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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Mario Sports Superstars va a necesitar mucho más para impresionarme

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Soy uno de esos locos que añora con una nostalgia (probablemente enfermiza) los partidos online a 'Mario Strikers Charged', los torneos en casa a 'Mario Power Tennis' y la profundidad de 'Mario Golf: Advance Tour'. Con un panorama así sería de locos no tenerle ganas a 'Mario Sports Superstars'.

Pero inevitablemente tengo que sacar al abuelo cebolleta que hay en mí y sacar a pasear aquello de "todo tiempo pasado fue mejor". Debo hacerlo porque, al menos en el plano de los deportes de Mario, y si dejamos de lado la franquicia 'Mario Kart', esto es una verdad como un templo de grande.

Otra forma de vender amiibos

A la espera de seguir probando modos de juego hasta que publiquemos el análisis final de 'Mario Sports Superstars', me centraré aquí en las dos "novedades" de la cara deportista del fontanero: el fútbol y la equitación. La del astro rey no es precisamente nueva, pero sí una de las menos quemadas si la comparamos con el resto de disciplinas.

En total tendremos cinco a nuestra disposición: fútbol, equitación, tenis, golf y beisbol, permitiendo todas ellas la posibilidad de jugar partidos amistosos o cuatro torneos que nos permitirán desbloquear pistas, personajes secretos y personajes estrella. Estos últimos son variaciones de los normales que, además, pueden desbloquearse directamente con tarjetas amiibo coleccionables.

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Los desbloqueos son únicos para cada disciplina, lo que obliga a superar todos los torneos de todos los juegos con todos los personajes, o pasar por caja y comprar las cartas en paquetes al más puro estilo cromos. Es decir, que compras a ciegas.

No estaría mal de cara a alargar el título de no ser porque, en esencia y al menos en lo que he probado hasta ahora, ese es un trámite tremendamente aburrido por culpa de una constante falta de dificultad o extremada simpleza en las mecánicas.

Jugando a Mario Sports Superstars

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Pasamos al deporte para ver todo esto mejor. Empecemos por el fútbol. 11 contra 11 con dos capitanes con disparos especiales y el resto jugadores Toad o esbirro. Puedes pasar, chutar y, con algo de suerte si los controles o la inteligencia artificial de tus compañeros lo permite, también hacer cosas como regatear o hacer pases en profundidad.

Si el juego va destinado a niños cuyo primer acercamiento a este tipo de juegos es 'Mario Sports Superstars', es el juego perfecto. Para el resto el trámite de ir superando copas y desbloqueando personajes es un suplicio sin ritmo, sin reto y sin carisma. Al llegar por décima vez a la portería contraria y tener claro que disparando así o asá vas a marcar seguro, que aún quede una segunda parte por jugarse es una puñalada.

La equitación es, hasta ahora, el único minijuego (creo que es más justo llamarlos así) que realmente destaca por su originalidad. No por sus carreras de caballos, que se limitan a esquivar obstáculos de lado a lado o saltarlos con un timing que se anuncia como complicado y está a años luz de serlo.

La gracia aquí suele estar en poder cuidar a tu caballo con caricias y bruzas, así como sacarlo a pasear por el rancho con una vista en primera persona en busca de monedas o coleccionables que estén repartidos por el suelo. Un añadido curiosete que tampoco va más allá, claro, así que el tenerlo aquí como si estuviésemos destacando algo especial ya deja entrever por dónde irán los tiros cuando abordemos su análisis final.


Análisis de Horizon Zero Dawn: el sandbox de Sony es la primera gran joya del año

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‘Horizon Zero Dawn’ es ‘Far Cry 4’, ‘Monster Hunter’, ‘The Witcher 3’ y ‘Tomb Raider’, un cóctel en el que consigue sacar lo mejor de cada uno de esos juegos llevándolos a su terreno, creando algo único y cargado de carisma. ‘Horizon Zero Dawn’ es, en un resumen aún más corto que ese, un auténtico juegazo.

Me parece la mejor forma de empezar a hablar de él porque seguramente muchos, como yo hasta hace unos días, tenían la mosca detrás de la oreja con lo nuevo de Guerrilla Games. Nada que temer, PS4 inicia el año por todo lo alto con un imprescindible.

Las influencias de Horizon Zero Dawn

Con una industria que cada vez gira más hacia experiencias abiertas en las que el jugador tiene la posibilidad de encarar la aventura como le apetezca, el miedo a lo genérico, a la jugabilidad creada a base de parches de cosas que funcionan, era una de las principales razones por las que ‘Horizon Zero Dawn’ venía tirándome para atrás desde su anuncio.

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Tal vez no sea demasiado justo hacer esta comparativa, pero creo que servirá para entender el concepto. Para el que escribe estas líneas ‘Horizon Zero Dawn’ apuntaba a ser un juego marca Ubisoft, entendiendo por eso un mundo abierto plagado de puntitos en el mapa que representan coleccionables o misiones, algo que igual te vale para un ‘Assassin’s Creed’ que para un ‘Ghost Recon: Wildlands', siendo el único punto diferenciador su ambientación o cómo encara su jugabilidad.

No quiero decir con eso que ‘Horizon Zero Dawn’ no beba directamente de esa fuente, lo hace porque es una estrategia fantástica para crear este tipo de experiencias, pero por el camino consigue hacerlo suyo dotando a cada elemento de un factor diferenciador capaz de evitar que caigamos en la monotonía de estar haciendo todo el rato lo mismo.

Hay grandes ideas detrás del juego, la mayoría heredadas de esos cuatro juegos que comentábamos al principio y que, a modo de comparativa para plasmar por dónde van los tiros, nos servirán para ejemplificar por dónde van los tiros en el siguiente análisis.

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Aloy, una princesa guerrera

Mujer fuerte, independiente y cargada de carisma se embarca en una aventura en la que pretende descubrir de dónde viene y a dónde va mientras lucha contra tribus rivales y robots con apariencia de dinosaurios. Ese podría ser el argumento simplificado de ‘Horizon Zero Dawn’, una historia cuyos giros se agradecen, aunque se ven venir de lejos, en la que Aloy y su carácter se convierten en absolutos protagonistas, dando vida así a un avatar que te importa y con el que apetece en todo momento estar a los mandos.

Pese a su aparente simpleza, el de una historia de futuro distópico que ya desde los primeros tráilers podías empezar a intuir, el juego consigue mantenerte atento a lo que pasa en las aventuras de la joven a base de irte presentando intrigas que interesan resolver.

¿Qué ha pasado con la humanidad? ¿De dónde han salido todos esos bichos robots? ¿Qué papel juega Aloy en semejante berenjenal? A través de cinemáticas ‘Horizon Zero Dawn’ te va desvelando detalles y llevándote de la mano por el grueso del asunto, mientras que la posibilidad de recoger archivos de audio o texto complementa la opción de indagar aún más en todas las tramas del juego si te apetece profundizar más.

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Lamentablemente los puntos en los que encuentras este tipo de archivos suelen ser zonas en las que hay varios de ellos a tu disposición, así que deberás escoger entre guardarlos para luego o pelearte con la posibilidad de que un archivo de audio se solape con los comentarios de Aloy mientras avanzas. Un mal menor con fácil solución.

El mundo abierto made in Sony

La estrategia a la hora de abordar ‘Horizon Zero Dawn’ es la de cualquier otro sandbox, empiezas en una zona del mapa y los recados y misiones principales que están a tu disposición te van mostrando paulatinamente nuevas zonas, robots y retos.

Completar las dos ramas principales que propone su historia puede llevarte alrededor de unas 20 o 25 horas, dependiendo de tu habilidad a la hora de leer cómo abordar cada situación, pero tras ello te quedarán decenas de misiones secundarias por completar y un buen puñado de coleccionables y secretos a los que dar caza.

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Lo principal a tener en cuenta sobre esto último es que más allá de la historia principal, las misiones y actividades secundarias que propone ‘Horizon Zero Dawn’ son igual de interesantes y divertidas. De ahí viene la idea de compararlo a ‘The Witcher 3’, y es que aunque muchas de ellas nos tendrán paseando de aquí para allí o limpiando de enemigos una zona, la historia que hay detrás o los nuevos escenarios que aborda (la mayoría de ellos sitios por los que no has pasado siguiendo la historia principal) son su mejor baza para tenerte enganchado durante un buen puñado más de horas.

Ya sea realizando una contrarreloj en la que debes de cazar X robots aprovechándote del entorno, escalando dinosaurios gigantes para despejar la niebla de una zona del mapa, o visitando un poblado perdido en la montaña para averiguar por qué allí los dinosaurios son bichos dóciles que conviven con una tribu de chamanes, completar ‘Horizon Zero Dawn’ al 100% no es sólo una experiencia recomendable, es un trámite que apetece cargarte a la espalda.

Cazando dinosaurios en Horizon Zero Dawn

Y por encima de su historia o sorpresas, apetece porque es un juego terriblemente divertido. La caza de robots es la principal premisa de un juego que, por momentos, también nos tendrá explorando ruinas o escalando montañas al más puro estilo ‘Tomb Raider’, incluyendo en ese cóctel la acción palomitera de secuencias scriptadas en las que el escenario se derrumba o tienes que echar a correr para huir de una explosión.

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Pero aunque el plataformeo tiene su gracia y es entretenido, nunca un reto, la gran baza de ‘Horizon Zero Dawn’ está en ponernos a cazar robots que van desde un vigía con aspecto de velociraptor hasta cocodrilos gigantes capaces de masacrarnos tanto en agua como en tierra.

Si el juego convierte la tarea de hacer frente a estos bichos en divertida es porque, sencillamente, se olvida de la posibilidad de ponerte un arco en las manos y decirte "dispara a discreción", para entregarte un combate más táctico que de juego de acción.

La idea es que utilices todas las armas que tienes a tu disposición, desde las flechas con distintos daños elementales hasta cuerdas con anclaje capaz de frenar al bicho momentáneamente y atacarle cara a cara con tu lanza, para afrontar la batalla desde un punto estratégico.

Pongamos por ejemplo uno de los robots del juego, un tanque araña de varias patas que lanza salvas de misiles (entre otros ataques).

La cuestión es que cada vez que lo realiza su armazón se abre en distintas partes para ventilar el calor generado, momento en el que puedes atacar con una flecha de precisión, más daño pero menos velocidad de recarga, para quitarle una buena cantidad de vida que aparece marcada con números para remarcar su diferencia.

Ahora imagina que puedes utilizar tus flechas de fuego para acabar causando daño de quemadura en el objetivo (representado sobre el mismo para mostrar con un círculo en qué momento se alcanza ese estado) y provocar que el robot pase al estado de ventilación con mayor asiduidad. O mejor aún, centrar tu ataque en una de sus armas o accesorios para acabar eliminando una de sus habilidades.

Todos los robots requieren una estrategia, al principio tan simples como disparar en el ojo y posteriormente complicándose hasta límites de auténtico estrés, pero la idea de tener que estudiar cada robot, sus partes y sus patrones de ataque, es una de las experiencias más satisfactorias que he tenido en mucho tiempo. Es plantarte ante un toro gigante y decir, me van a dar tortas hasta en el carné, pero vivir una batalla épica en la que la paciencia y la habilidad te acaban entregando la victoria y un bicho al que despiezar.

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Survival, RPG y looteo

Si es importante enfrentarse a todos los bichos que podamos durante nuestros trayectos es porque, gracias a esas piezas y los materiales que obtengamos al acabar con robots y otros enemigos, podremos gestionar no sólo la munición de cada una de nuestras armas, también la posibilidad de mejorar accesorios como la capacidad de flechas de nuestro carcaj o la cantidad de pociones que podamos llevar.

Eso se complementa con la compra de armas o atuendos que mejorarán nuestra resistencia o ataque con daños elementales, pero también con la posibilidad de curarnos con las plantas que encontremos desperdigadas por todo el mapeado.

Cabe remarcar, sin embargo, que no es un juego que requiera estar todo el rato recogiendo porquerías del suelo, y es que aunque el sistema de recolección podría ser más cómodo, tan sólo nos llevará unos segundos recopilar todo y la jugabilidad no lo transforma en una necesidad continua e imprescindible.

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Suma ahí la necesidad de acabar con enemigos de la forma más profesional posible, por ejemplo con disparos a la cabeza o aniquilando partes de las máquinas, para conseguir puntos que nos hagan más llevadera la subida de niveles y, con ello, desbloquear habilidades a una velocidad mayor.

Estas, divertidas y en ocasiones también esenciales para acabar con los robots con mayor facilidad, irán desde aumentar el tiempo de cámara lenta al apuntar con el arco hasta llamar a monturas sin la necesidad de sabotearlas previamente para desplazarnos a mayor velocidad por el mapa, pero también otras como aumentar el daño de nuestro ataque de sigilo o extraer más objetos de un enemigo caído.

La opinión de VidaExtra

Con todo, ‘Horizon Zero Dawn’ es uno de esos juegos que te enganchan de principio a fin, no necesariamente por las ganas que tengas de descubrir qué se esconde detrás de su historia o qué paseos cinematográficos escalando riscos te esperan, también por el atractivo de enfrentarte a nuevos y más duros enemigos y qué estrategias te esperan en dichos combates.

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Limpiar zonas de robots corruptos o atravesar fábricas de robots que te permitirán sabotear nuevas especies y luego poder utilizarlas a tu favor en combate, son sólo una muestra de todo lo que te aguarda en el juego cuando te canses de ayudar a aldeanos o continuar la historia. Añadidos que no se limitan a sumar horas porque sí con misiones genéricas, también consiguen dotarle una personalidad concreta a cada reto para que siempre apetezca desviarse del camino.

Guerrilla Games ha hecho bien en abandonar ‘Killzone’ y saltar a ‘Horizon Zero Dawn’ porque con ello ha conseguido dar vida a una fórmula casi perfecta y a un juego soberbio que viene a elevar el catálogo de PS4, aún más si cabe, hasta el Olimpo.

Una muestra más de lo mucho que necesitan los videojuegos reinventarse continuamente y, en el proceso, intentar dotar de la mayor identidad y calidad posible a cada uno de los aspectos que lo conformen. Este mundo abierto es el mejor ejemplo de que ningún género está completamente quemado y que las nuevas IP también pueden ser una opción en esta industria. Lo único que necesitan para funcionar es un saco de cariño y otro de calidad, y ‘Horizon Zero Dawn’ tiene varios sacos de ambos cargados a la espalda. Es, para los que somos fans de este tipo de aventuras, nuestro particular Papa Noel de principios de año.

Imprescindible

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Guerrilla Games
Compañía Sony
Lanzamiento 1 de marzo de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Una delicia a nivel visual
  • Un mundo enorme y plagado de secretos
  • El combate táctico es una delicia
  • Aloy y su historia, es de las que enganchan

Lo peor

  • Algunos elementos que aparecen o se recolocan tras una cinemática
  • Se echa en falta no poder centrar la vista en enemigos
  • No poder volar a bordo de pájaros

Análisis de Berserk and the Band of the Hawk, el musou más violento que te llegarás a encontrar

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Berserk And The Band Of The Hawk Cabecera

Cuando Omega Force anunció el verano pasado que estaba desarrollando un nuevo musou me pareció una magnífica noticia, porque me considero un gran aficionado a este género de videojuegos, pero cuando se reveló que iba a tratarse de uno basado en 'Berserk', fue doblemente bueno el anuncio.

Viendo la experiencia que ha tenido la compañía con otras licencias conocidas mundialmente, como puede ser el caso de 'The Legend of Zelda', 'Dragon Quest' o 'Ataque a los Titanes', el resultado prometía ser muy esperanzador y los vídeos y materiales que hemos ido observando a lo largo de los últimos meses no hacían más que corroborarlo.

No obstante, la mejor manera de generar una opinión de verdad es jugándolo uno mismo y por fin me llegó la oportunidad hace unos días de disfrutar de este título basado en la obra de Kentaro Miura y que hemos visto en forma de serie anime, manga y películas. Aun así, pasemos a lo importante, que viene a ser el análisis de este juego de acción pura y dura.

La historia llevada al videojuego

Berserk Analisis 11

Aquellos que hayan visto la serie o hayan leído el manga conocerán a la perfección el argumento de todo lo que ocurre, pero por si hay alguien que está interesado en saber lo que abarca, va desde que comienza la saga de la Edad Dorada hasta justo antes de empezar la trama del Halcón Milenario, por lo que os podéis imaginar que no es especialmente corta la historia.

En este modo de juego principal todo comenzará con un sueño de Guts, nuestro protagonista, que aparece en un mundo un tanto... extraño, con un toque infernal, algo que se aplica también con los enemigos que tendremos que enfrentarnos al principio con forma de demonio. La verdad es que esta primera misión es realmente sencilla y la función que tiene es para mostrarnos los diferentes controles y habilidades de nuestro personaje.

Berserk Analisis 06

Justo después es cuando comienza la historia de verdad, en un momento en el que nos cuenta que Guts es un mercenario que se dedica a combatir en multitud de batallas. No importa el dinero que le paguen, dado que una vez cumple con su misión se va en busca de otro combate, sin importar lo peligroso que pueda resultar.

A partir de ahí su camino se cruzará con Griffith y su Banda de los Halcones, quien logra derrotar a Guts en un duelo, obligando a este a formar parte de su grupo y a trabajar para él. Desde entonces Guts crecerá como guerrero y vivirá toda clase de desafíos con sus compañeros de batalla, entre los que estarán Casca, Pippin, Judeau y más personajes que irán apareciendo según vayamos avanzando.

La violencia personificada en cada batalla

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La jugabilidad de 'Berserk and the Band of the Hawk' no es que sea especialmente diferente a lo que hemos podido ver en cualquier otro musou. Siguiendo el ejemplo de otros títulos similares, en cada nivel deberemos enfrentarnos contra centenares de enemigos al mismo tiempo, que en su inmensa mayoría serán siempre soldados de otros reinos o bandas que deberemos derrotar.

La verdad es que la mecánica es realmente simple y no se le puede pedir mucho más. Cuando uno se pone a los mandos de un juego de este género sabe perfectamente lo que se va a encontrar y cumple perfectamente con su función de hacernos pasar un rato entretenido masacrando enemigos y sobre todo para que resulte una buena descarga de adrenalina.

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Eso no quiere decir que el juego no incorpore sus propias características ni mucho menos. Los personajes dispondrán de un medidor de frenesí que aumentará según vayamos atacando y derrotando a los enemigos. Cuantos más combos realicemos gracias a los diferentes botones de ataque con los que contaremos, más pronto se rellenará este medidor.

Una vez alcanza el máximo, con el personaje que estemos controlando en ese instante tendremos la opción de que entre en el modo Frenesí, lo que implica que se vuelva realmente más poderoso y cause más daño a todos aquellos que se crucen en su camino. Este medidor puede llegar a alcanzar hasta cinco niveles que dependerán del nivel del personaje que usemos.

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Los enemigos que sean derrotados durante el modo Frenesí soltarán unas almas que según las vayamos recogiendo irán rellenando el denominado medidor de golpe de muerte y os podemos asegurar que el nombre le viene como anillo al dedo. Esto se debe a que, una vez que este medidor llega a su tope, podremos ejecutar un ataque realmente devastador que presenciaremos en forma de secuencia.

La violencia de 'Berserk and the Band of the Hawk' es un elemento muy característico del juego, presenciando en todo momento como la sangre de los cuerpos se esparce por todos lados cada vez que golpeamos a alguien, pero en el modo Frenesí es peor todavía, porque podremos partirlos en dos y veremos como las partes de los cuerpos salen despedidas por los aires. Aun así, para los que no les resulte esto muy agradable, tendrán la posibilidad de reducir el nivel de violencia desde las opciones.

No todo es repartir espadazos a diestro y siniestro

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En los musou, como bien hemos indicado, hay que derrotar a centenares de enemigos en cada nivel, pero también habrá misiones principales y otras secundarias que nos irán planteando en cada batalla. Así veremos que cada uno de los dos bandos contará con bases que proporcionarán recursos y soldados, pero estas zonas se podrán capturar derrotando siempre al líder que habite en ellas.

El ir conquistando bases no es un objetivo obligatorio, aunque servirá para aumentar la moral de los soldados de nuestro batallón y que se vuelvan más fuertes, de lo contrario los enemigos se fortalecerán y nos resultará más complicado el avanzar. En cualquier caso, los enemigos comunes prácticamente serán estatuas que permanecerán inmóviles mientras les golpeamos sin parar, mientras que los jefes con nombres sí que darán más por saco, sobre todo los jefes finales.

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De hecho, habrá niveles en los que tendremos que batirnos contra un jefe final cuya fuerza será descomunal. Aquí ya no bastará con ponerse a repartir golpes sin cesar por todas partes, sino que habrá que estudiar bien sus movimientos y tener cuidado con los golpes que nos proporcione, porque si vamos a lo loco será muy sencillo caer derrotados.

Por lo demás, las misiones consistirán en su mayoría en derrotar a algún jefe en concreto, conquistar cierto número de bases o destruir por completo algunos elementos del escenario. Según vayamos cumpliendo estos objetivos iremos obteniendo dinero u objetos que podremos examinar más detalladamente al finalizar el nivel.

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Estos objetos se dividirán en dos tipos diferentes: unos que tendrán un límite de usos por batalla y que proporcionarán más vida, una regeneración más rápida del medidor de frenesí, más fuerza, etc, mientras que los otros los podremos equipar a nuestro personaje para aumentar sus estadísticas. Otra opción será utilizar el dinero para adquirir nuevos objetos o combinarlos con materiales que recojamos para mejorar sus estadísticas o habilidades que llegarán a otorgarnos.

Por último, a cada personaje le podremos asignar un caballo de guerra. Estos contarán con diferentes cualidades que harán que unos sean más rápidos, otros con los que haremos más daño mientras cabalguemos a lomos de ellos u otros con los que resultará más complicado caernos al suelo. De todos modos, los caballos acabarán siendo algo meramente anecdótico y el uso que les llegaremos a dar será mínimo, porque siempre lucharemos mejor a pie.

Modos de juego para todos

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El modo historia ya nos dará una buena dosis de entretenimiento durante más de 10-15 horas, pero para aquellos que se queden con ganas de más tendrán a su disposición otros dos modos de juego más, uno es el modo Libre y otro el modo Eclipse.

En el primero de ellos podremos revivir todas y cada una de las batallas que hayamos superado previamente, con la diferencia que el juego nos permitirá utilizar el personaje que queramos de entre todos los que hayamos desbloqueado a lo largo de la historia principal. Esto nos servirá para poner a prueba a otros héroes o incluso para subirlos de nivel, además de conseguir más objetos o completar objetivos secundarios que servirán para desbloquear imágenes de una galería de arte.

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Por su parte, el modo Eclipse será más diferente, de manera que la acción pasará a esa zona infernal que vimos en el tutorial, con diferentes mapas en los que habitarán criaturas del inframundo. Por lo que se caracterizará este modo de juego es porque será una especie de modo supervivencia en el que tendremos que ir cumpliendo misiones mientras nos enfrentamos a hordas de enemigos.

Cuanto más avancemos, más aumentará la dificultad, aunque también mejorará la experiencia y las recompensas que obtendremos. Cada cinco oleadas el juego nos concederá un descanso para prepararnos, pero si decidimos abandonar la partida y retomarla en otro momento deberemos comenzar desde el principio, algo que a veces no quedará más remedio con tal de fortalecer a nuestros personajes y regresar por lo tanto cuando tengan un nivel más elevado.

Secuencias anime entre batalla y batalla

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Algo que se agradece cuando uno empieza a jugar a 'Berserk and the Band of the Hawk' es la presencia de cinemáticas cada vez que superamos un nivel, las cuales han sido extraídas directamente de las películas que abarcan la Edad de Oro. Resultan muy entretenidas de ver, sobre todo después de haber hecho picadillo a cientos de soldados, para así descansar de tanta acción.

De vez en cuanto el argumento también nos será narrado mediante otras cinemáticas que sacan partido del motor gráfico del juego, aunque en este caso están más pensadas para conocer en mayor profundidad a los personajes o sus motivaciones, pero lo que realmente llama la atención son las secuencias de estilo anime.

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Sin embargo, como hemos indicado, estas corresponden únicamente a las películas mencionadas, por lo tanto, cuando el argumento del juego ha superado ese tramo, las cinemáticas desaparecen por completo, ya no volvemos a observar ninguna más y hace que la historia se cuente de una forma atropellada y que no resulte tan entretenida como lo había sido siendo hasta ese momento.

Cabe destacar que absolutamente todos los diálogos del juego están en completo japonés, con un gran repertorio de voces, todo hay que decirlo. En cambio, los textos no han sido localizados al castellano, por lo que solo entenderéis lo que ocurre si domináis el inglés. En caso contrario os encontraréis un juego de acción con el que deberéis imaginaros lo que sucede a base de observar las escenas.

La opinión de VidaExtra

Berserk Analisis 12

'Berserk and the Band of the Hawk' os encantará si los musou son vuestros juegos. En parte es más de lo mismo que otros títulos de este género, pero el juego dispone de sus propias características que lo hacen único y especial, sobre todo esa violencia, a veces desmesurada, con la que los menos escrupulosos se lo pasarán en grande descuartizando a sus oponentes.

Quizás no haya sido el mejor ejemplo de llevar una serie tan amplia como es 'Berserk' a los videojuegos por la forma como está contado el argumento, pero no cabe duda que la acción que transmite en todo momento sí que se ha logrado perfectamente. Si buscáis algo con lo que pasar un rato entretenidos sin tener que preocuparos por nada y algo que no resulte excesivamente complicado (todo dependiendo del nivel de dificultad), el título de Omega Force es vuestra opción.

Berserk and the Band of the Hawk

Berserk and the Band of the Hawk

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada), PC y PS Vita
Multijugador No
Desarrollador Omega Force
Compañía Tecmo Koei
Lanzamiento 24 de febrero de 2016
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Acción al máximo de la mano de una gran serie.
  • Los que conozcan Berserk se lo pasarán en grande.
  • Los aficionados de los musou se encontrarán con un título que cuenta con sus propias caracteríticas.

Lo peor

  • No está localizado al castellano
  • La desaparición de las cinemáticas en un determinado momento del juego.
  • Los mapas podrían haber sido más diferentes unos de otros.

Análisis de Vaccine: no todo en la vida tiene cura

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210217 Vaccine Review

Hay proyectos de naturaleza humilde de los que, por lógica, no se puede esperar demasiado. Es lo que nos sucedió con 'Vaccine' hace un par de semanas, cuando se publicó su último tráiler, con fecha incluida, para casi todos los sistemas actuales. Nos lo tomamos como un homenaje modesto a los survival horror de los 90, claramente inspirado en el Resident Evil' de 1996. Y poco más.

Gráficamente no podía competir con el gigante Capcom, ni tampoco era la intención de los barceloneses Rainy Night Creations. Si nos atraía era por esa vuelta a las raíces del género, y por el concepto interesante de ofrecer salas generadas de manera aleatoria. Al ser de terror, eso potenciaría, a priori, el efecto sorpresa. Aunque por desgracia en la práctica acabe haciendo aguas...

'Vaccine' está muy verde y no es por la sangre de las criaturas (que aquí es roja). Tiene fallos graves de diseño que empañan por completo la experiencia de juego. Y es que a veces no llega con tener una buena idea para destacar.

Buenas intenciones que se derrumban muy pronto

210217 Vaccine Review 01

El punto de partida de este survival horror español nos resultaba interesante, como comentamos hace unas semanas. Nuestro compañero está infectado y tenemos 30 minutos para dar con la vacuna. Podemos escoger entre dos agentes (Manuel G.P. y Rita O'Connor), cada uno con leves diferencias entre sí, pero el objetivo sigue siendo el mismo: la lucha contra el crono para curarlo.

La mansión sobre la que nos encontramos genera sus salas de manera aleatoria, lo que propicia el primer gran fallo del juego: se tienden a repetir los modelos demasiado en una misma partida. Al ser todo tan random, también se puede dar el caso de llegar hasta zonas donde no hay nada o el camino está completamente bloqueado (los pomos rotos en las puertas son lo más común), por lo que daremos vueltas tontamente. Y además, no contaremos con mapa para guiarnos.

Si bien el patrón casi idéntico de las salas se podría pasar por alto hasta cierto punto, hay que tener en cuenta que 'Vaccine' es una aventura que está pensada para morir mucho reintentando la partida una y otra vez. Y esto provocará, inevitablemente, que la sensación de déjà vu se incremente exponencialmente.

Agregar, ya de paso, que bajo esa naturaleza aparentemente de rogue-like se esconde una aventura en la que al morir perderemos todo. Toda nuestra experiencia, al igual que los objetos conseguidos, se irán al garete. Tan solo nuestro rango (en base a nuestra puntuación) y nuestro mejor tiempo en alcanzar la vacuna, serán los únicos que nos recuerden que no vamos a empezar de cero.

Vaccine, un homenaje cansino al survival horror

210217 Vaccine Review 02

'Vaccine' tampoco resulta un alarde de originalidad o variedad en cuanto a sus criaturas se refiere. Parecen la versión pobre de los zombis y lickers de 'Resident Evil' (hasta veremos cómo el monstruo que regenta la vacuna parece el primo lejano de Tyrant), a excepción, tal vez, de las ratas y los murciélagos.

Esa aleatoriedad para presentarnos las criaturas por las salas deriva en trolleadas por parte del juego, que nos puede meter en las primeras zonas un licker, cuando tan solo tenemos un cuchillo, y quedarse tan pancho. No hay ni rastro de coherencia, y eso acaba agotando la paciencia de cualquiera. Porque si bien los zombis son fáciles una vez se les pilla el truco (un par de ataques o tres de cuchillo y unos pasos hacia atrás, y repetir el proceso), contra los otros seres dependeremos en exceso de la pistola o la escopeta. O bien de un repelente de criaturas, cuyo uso dura tan solo los segundos suficientes para matar al bicho.

Como habréis deducido, ese espíritu aleatorio también se impregna de los objetos, aunque subamos el parámetro de suerte. Igual en una partida obtenemos muchos repelentes, pero sin rastro de pistola o botiquines. Y todo se agota muy pronto. Dependemos demasiado de la partida perfecta y no se incita demasiado la rejugabilidad, pese a que sea, irónicamente, su núcleo principal. Porque incluso aunque consigamos la primera vacuna, regresaremos de nuevo al principio (ahí conservando la experiencia y los objetos, tranquilos) y tocará repetir todo de nuevo en otra mansión generada aleatoriamente. Así un par de veces más. Y cansa.

De anecdótico resulta, por lo tanto, que cada acción que hagamos nos reporte experiencia con la que poder subir los distintos parámetros de los personajes (Determinación, Resistencia, Salud, Puntería y Suerte), ya que si nos matan lo perderemos todo. Y tampoco es que en Rainy Night Creations hayan estado muy iluminados con los puzles de los generadores que controlan cada dimensión, y eso que el concepto de su mansión, insistimos, nos resultaba atractivo.

La opinión de VidaExtra

Es una pena el desenlace que ha tenido 'Vaccine', porque ya partíamos de entrada con unas expectativas menores al ser una producción muy humilde. Sin embargo los fallos de diseño pesan demasiado y acaban por lastrar toda la experiencia de juego. Ni el fan más acérrimo de los survival horror de los 90 se los perdonará.

Vaccine

Vaccine

Plataformas Digital (Steam, PS4, Wii U y Xbox One; versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Rainy Night Creations
Compañía Rainy Night Creations
Lanzamiento 21 de febrero de 2017
Precio 9,99 euros (Steam y Xbox One) y 11,99 euros (PS4)

Lo mejor

  • Concepto interesante...

Lo peor

  • ...lastrado por el patrón de las salas
  • Todo es demasiado aleatorio, hasta el punto de ofrecer partidas desiguales que agotan nuestra paciencia
  • Se torna repetitivo (más de lo previsto)

Análisis de For Honor: innovación, diversión y frustración a partes iguales

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¿Recuerdas cuando te quejaste por quincuagésima vez de que todos los juegos triple A estaban cortados por el mismo patrón y con sus multijugadores pasaba tres cuartos de lo mismo? Yo también, así que sólo por intentar ir un paso más allá, ‘For Honor’ tiene mi bendición.

Tras ese primer abrazo viene, sin embargo, el guantazo. Primero el de no haberme fiado de él hasta ponerme a los mandos. Segundo el que se han pegado los desarrolladores al alcanzar un reconocimiento que sus servidores a duras penas son capaces de aguantar.

Innovación y frustración

Tras 10 días acercándome al juego en sesiones que han ido desde los maratones a altas horas de la madrugada hasta las conexiones esporádicas para echar un par de partidas, ‘For Honor’ me ha hecho pasar por todos los estados de ánimo posibles.

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He experimentado emoción al descubrir que su campaña era algo más que un simple añadido, tensión al cruzarme con combatientes frente a los que necesitaba un botón para quitarme el sombrero, euforia al conseguir liquidar a dos enemigos que me tenían acorralado y sin opciones, rabia al ver cómo a algunos jugadores lo de jugar con honor se la sopla fuertísimo.

Es precisamente ahí, en ese último e incontrolable punto, donde ‘For Honor’ siempre navega entre la genialidad y la frustración. Podría decirse que es algo propio de cualquier otro multijugador, que en un FPS siempre habrá algún campero guarro esperando tras una esquina, que en un juego de coches siempre estará el loco que va chocándose con todos para intentar echarlos de la pista, pero debo reconocer que con los jugadores del título de Ubisoft me he cabreado como hacía mucho tiempo que no hacía.

Gente que sale corriendo como pollo sin cabeza cuando las cosas se ponen feas, o equipos de jugadores que van uno pegado al otro persiguiendo enemigos, son probablemente los más molestos. Tal vez por eso, cuando te encuentras una partida con gente que quiere jugar según la lógica del juego, y no me quiero poner melodramático aquí porque es algo que ocurre más de lo que podrías imaginar, ‘For Honor’ se disfruta enormemente.

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Un sistema de combate ejemplar

La clave, por encima de todo lo demás, está en presentar un sistema de combate con una base tremendamente simple pero igual de profunda en su ejecución. Manteniendo pulsado L2/LT nos centramos en un enemigo y nos ponemos en guardia. A partir de ahí tenemos tres opciones de defensa o ataque que controlamos con el stick derecho que aparecen representados en pantalla de la forma más clara posible: izquierda, derecha o arriba.

Vemos nuestra dirección, que también se traduce en la pose del personaje, y vemos la del contrario, por lo que el truco está en saber dar un golpe en una dirección que él no esté defendiendo y recibirlo en la misma para frenar el suyo.

Como decía, simple a más no poder, una razón más que suficiente para que cualquiera pueda acercarse al juego sin demasiados miedos. La lucha real, en cambio, requiere bastante más atención. Podremos esquivar para no tener que lidiar con los segundos que perdemos defendiendo y aprovechar que él no puede atacar, podemos hacer parry atacando en el momento justo para desestabilizar al oponente, podemos fintar ataques para intentar engañar y, como no podía ser de otra forma, también tenemos a nuestra disposición distintos combos a base de realizar ataques flojos y rápidos o lentos y poderosos.

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Leer los combates de ‘For Honor’ es aparentemente fácil hasta que empiezas a cruzarte con combatientes que pueden esconder su dirección de ataque en pos de menor daño, o combos que son capaces de romper tu defensa y requieren esquivar con rapidez. No hay enemigo imposible de vencer, ni siquiera si esa regla incluye más de un contrario arrinconándote contra una pared, pero se precisa práctica y nervios de acero para dominar el juego.

Diversión con las patas muy cortas

Hasta aquí todo bien. Mejor que bien, diría yo, pero el problema es que más allá de lo divertido de su sistema, sus opciones para explotarlo son escasas. Además de una campaña notable que podemos superar en solitario o en cooperativo (de ella hablamos largo y tendido aquí), su multijugador se reduce a dos estilos muy marcados.

Uno es el de los encuentros en solitario o por parejas contra enemigos de la IA o el matchmaking. Combates en los que todo se reduce a sacar lo mejor de tu habilidad para superar al contrario antes de que él lo haga contigo. Es, en esencia, la mejor forma de disfrutar de su sistema de combate. No hay hueco para artimañas o tonterías, sólo luchas de espadas, hachas o dagas jugador contra jugador.

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La otra, más interesante pero bastante más descompensada, es la del modo dominio. En él contamos con tres zonas a capturar, una de ellas apoyada por esbirros al más puro estilo MOBA que son los que se encargarán de tomarla si les abrimos camino.

Es aquí donde se cede hueco a una mayor experimentación gracias a poder utilizar los poderes y accesorios que vamos desbloqueando para cada héroe y que irán modificando estadísticas como longitud de lanzamiento o recuperación de vida tras realizar una ejecución. Divertido es, pero no habiendo muchas más opciones y dependiendo el disfrute de la partida del honor que pongan sobre la mesa tanto tus compañeros como los contrarios, el margen de enganche se nos queda algo ajustado.

La opinión de VidaExtra

Como decía al principio, el mero hecho de presentarnos una propuesta innovadora y divertida ya es más que suficiente para darle una oportunidad a ‘For Honor’. Sin embargo es uno de esos juegos a los que desearle toda la suerte del mundo para que algún día goce de una secuela y, ahí ya sí, ver cómo el juego crece hasta lo que desde el principio, con algo de confianza sobre sus posibilidades, debería haber sido.

No hay duda alguna sobre sus posibilidades a largo plazo, cuando la maquinaria de Ubisoft que ya revitalizó juegos como ‘Rainbow Six Siege’ se ponga en marcha y nuevos héroes y retos se añadan a su jugabilidad inicial. Con eso en mente, el salto al vacío que ahora propone ‘For Honor’ parece menos peligroso, pero no negaré que el tema de construir un juego a largo plazo puede convertirse fácilmente en vicio y creo que no es algo que debamos apoyar sin más.

For Honor

For Honor

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Una campaña muy divertida
  • Los combates contra otros jugadores y su épica
  • Curva de progreso muy bien medida

Lo peor

  • La falta de más modos puede hacerlo repetitivo
  • Problemas puntuales de conexión
  • Decisiones de diseño poco acertadas en los menús

He jugado más de 10 horas al nuevo The Legend of Zelda: Breath of The Wild y estas son mis impresiones

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Nuevo Zelda

Link está de vuelta y, después de haber estado jugando al ‘The Legend of Zelda: Breath of The Wild’ de Switch durante muchas horas, ha llegado el momento de contaros mis primeras impresiones.

De todo lo que he visto y jugado sólo os puedo explicar una pequeña parte, el resto llegará en el análisis, pero lo más importante para mí de lo que he vivido hasta ahora con este nuevo Zelda es la enorme libertad que ofrece a la hora de enfocar las distintas situaciones que se nos plantean.

Haz lo que quieras y como quieras

Empecé a jugar a ‘The Legend of Zelda: Breath of The Wild’ hace unos días y he tenido la oportunidad de compartir y comparar en persona mis andanzas con las de otros periodistas que también lo están jugando. Y así, hablando acerca lo que cada uno había hecho, y sobre todo en relación a cómo lo había hecho, nos dimos cuenta de lo que ha conseguido realmente Nintendo con este título a nivel de libertad de acción en un mundo abierto.

El resumen sería este: no hay dos partidas iguales. Es como si cada uno de nosotros hubiera estado dándole a juegos distintos.

El juego está diseñado de forma inteligente y trata al jugador en consecuencia

Evidentemente hay muchos títulos de mundo abierto que ofrecen distintas formas de enfocar cada partida o situación, pero dentro del universo Zelda la libertad total desde el primer minuto es algo totalmente nuevo (que puedas ir a enfrentarte al enemigo final nada más empezar el juego si así lo deseas creo que deja bastante claro este punto). Y para ser la primera vez que Nintendo se mete en este terreno, lo cierto es que le ha salido muy bien.

Hablando con otros compañeros de prensa, como decía, vimos que para alcanzar un mismo objetivo surgieron diversos enfoques. Unos más directos, otros más creativos, pero una de las claves está en que el juego te hace pensar de una forma natural. Es decir, no hay una única mecánica escondida esperando a que todos los jugadores den con ella a fuerza de prueba y error, sino que basta con pensar qué haríamos ante esa situación con los recursos disponibles e ir a por ello. O dicho de otra forma: está diseñado de forma inteligente y trata al jugador en consecuencia.

Este sería el punto más destacable del juego: su inteligencia sumada a una total libertad para decidir hacia dónde queremos ir a continuación, que hacer y cómo hacerlo. Pero hay mucho más.

Nuevo Zelda

Un mundo enorme por explorar

Durante los primeros compases del juego estaremos prácticamente indefensos. De hecho las primeras armas que encontraremos serán simples ramas de árbol. Y así, con una rama en una mano, una camiseta vieja, unos pantalones más bien tirando a normaluchos y una piedra sheikah bastante especial (esa con forma de tablet que hemos visto en los vídeos), dará comienzo nuestra aventura.

Desde el primer momento, como decía, tendremos la opción de dirigirnos hacia el enemigo final sin pasar por el resto de la historia del juego. Ahora bien, los que lo han intentado han acabado mordiendo el polvo muy pronto. Es un suicidio. Pero la posibilidad está ahí. Y estoy seguro de que cuando el juego salga a la venta habrá gente preparada para intentar conseguirlo en el menor tiempo posible y grabarlo todo para subirlo a YouTube. A ver quién es el speedrunner más rápido.

Para el resto, para aquellos que queremos disfrutar de la nueva aventura de Link saboreando cada instante y sin perdernos un solo detalle, el juego ofrece un mundo enorme creado para entretenernos durante muchas, muchas horas. Yo debo llevar algo así como 12 o 13 horas de juego y, viendo lo que he abierto del mapa y lo que queda por descubrir, intuyo que esto no ha hecho más que empezar.

En ‘The Legend of Zelda: Breath of The Wild’ tendremos que explorar, luchar, resolver puzzles e incluso cocinar para crear recetas de todo tipo que nos ayudarán a recuperar salud, pero que también podrán otorgarnos mejoras temporales. Podremos ir a caballo, trepar montañas y descender volando desde grandes alturas gracias a la paravela. Todo esto y mucho más que, o bien no os puedo explicar todavía por cuestiones de embargo, o bien no he descubierto durante mis sesiones de juego.

Cómo se juega a The Legend of Zelda: Breath of The Wild

Pensad en cualquier otro juego de mundo abierto y tendréis la base sobre cómo se juega a ‘The Legend of Zelda: Breath of The Wild’: un mapeado enorme, una cantidad loquísima de cosas por hacer, una libertad total para ir donde queramos… todo está en nuestras manos. Podemos contemplar una puesta de sol sin hacer nada más, si así lo deseamos, recorrer verdes prados de punta a punta o asaltar emplazamientos enemigos mientras duermen.

Lo que hay que hacer ahora es sumarle a eso toda la capa de Zelda tanto a nivel de lore como de mecánicas propias. Si hablamos del combate, por ejemplo, lo que os puedo decir es que es muy directo y que ha sufrido una gran evolución con respecto a anteriores sagas. Arma por un lado, que puede ser una simple rama de árbol, una espada, una lanza, un martillo de grandes dimensiones o un boomerang por poner unos pocos ejemplos, y escudo por el otro (se pueden bloquear los ataques enemigos, pero también contrarrestarlos si llevamos a cabo el movimiento en el momento adecuado). Hay diversos tipos de escudos también, pero tanto estos como las armas tienen algo en común: se rompen con el uso.

Además están los arcos, que pueden disparar varios tipos de flechas (las explosivas son especialmente salvajes, pero las hay de fuego, de hielo, eléctricas y más) y que también se deterioran con el uso. Es decir: los combates pueden llegar a ser todo lo variados que queramos si sabemos combinar las distintas armas y estrategias. En manos de cada uno queda si prefiere enfocarlos a lo bruto y con todo o ser algo más estratégico o incluso sigiloso. La interfaz del juego, por cierto, cuenta con un medidor del ruido que hace link al moverse. Y hasta aquí puedo leer...

Nuevo Zelda

La selección de armas, escudos, arcos y flechas la podemos hacer al vuelo usando los botones a modo de cruceta que incluye el Joy Con izquierdo. Basta con pulsar el botón correspondiente para que aparezca en pantalla un menú deslizable y utilizar el stick derecho para seleccionar el ítem que queramos. Es cómodo, aunque al principio puede ser lioso porque se van sumando combinaciones de botones. Para comer lo que sea que necesitemos para recuperar salud el sistema es distinto, ya que en ese caso tenemos que entrar en la alforja (botón + del Joy Con derecho) y seleccionar el manjar desde la pestaña correspondiente.

Y hablando de comida, os decía antes que se puede cocinar. Es tan sencillo como acercarnos a uno de los muchos puntos que permiten cocinar, seleccionar los ingredientes desde la pestaña de materiales de la alforja y listo. Podemos mezclar frutas con carne, pescado, setas o frutos secos, por ejemplo, y cada combinación dará como resultado una receta con sus propias características. ¿Queremos un plato que nos permita recuperar salud pero también resistencia? Pues podremos cocinarlo. ¿Y otro que nos haga ser más sigilosos o rápidos durante un tiempo determinado? Pues también.

De esa misma forma tendremos la oportunidad de crear elixires, en este caso mezclando ranas, lagartos o insectos con materiales que dejan caer los enemigos: colmillos, cuernos, etc. Estos rebajes nos otorgarán mejoras temporales, como por ejemplo un aumento de velocidad a la hora de nadar o trepar.

Y ya que he sacado el tema de la resistencia, os lo cuento. Además de los corazones que indican el nivel de salud de link, hay un medidor de resistencia que se activa cuando corremos, nadamos o escalamos, por ejemplo. A medida que vayamos avanzando podremos mejorar tanto la salud como la resistencia, algo vital para realizar con más facilidad algunas acciones. Y para no caer demasiado rápido en los combates, evidentemente.

Nuevo Zelda

El nuevo Zelda es impresionante a nivel técnico

En VidaExtra no tenemos por costumbre dedicarle una sección propia al apartado técnico de los juegos, pero tratándose de un nuevo Zelda para una nueva consola como es la Nintendo Switch lo lógico es que os ofrezca mis impresiones sobre este tema.

Habréis visto multitud de vídeos y capturas en los que destaca la belleza del apartado artístico. Y sí, el juego luce realmente impresionante, sobre todo en entornos abiertos. La iluminación a determinadas horas del día nos deja imágenes con las que es imposible no pulsar el botón de capturar pantalla una y otra vez. Las animaciones son una maravilla y el diseño de sonido es espectacular, tanto a nivel ambiental como de banda sonora y doblaje en castellano.

Es increíble lo que ha conseguido hacer Nintendo con una consola de estas características. Viendo el juego en formato portátil, cuando ya no hay un televisor conectado que pueda dar la impresión de que lo que estamos viendo podría provenir de una consola de sobremesa como las demás, es cuando uno se pregunta cómo ha conseguido Nintendo este nivel de calidad en lo que podría pasar por una tablet si nadie nos explicara lo que en realidad es.

Hay una parte negativa que, aunque en absoluto es grave ni me impide disfrutar del juego de ninguna forma, no puedo dejar pasar: de vez en cuando, y de forma muy puntual, se producen bajadas de frames al jugarlo con la consola conectada al televisor. No así en formato portátil, donde el juego va totalmente fluido. Parece ser que el paso de los 720p que da en pantalla a los 900p de resolución que ofrece en el televisor no acaba de ir del todo fino en ciertos momentos. Repito: se da en casos muy puntuales y no influye en la jugabilidad, pero es un hecho que estos tirones se producen de vez en cuando.

La opinión de VidaExtra

Por ahora las sensaciones que me ha transmitido este nuevo Zelda son inmejorables. Todo está muy pulido, engancha, es inteligente, tiene unas dimensiones gigantescas y ofrece grandísimas dosis de diversión. De hecho estoy ahora mismo deseando finalizar el texto para seguir avanzando, es uno de esos juegos que te hacen pensar en ellos cuando no estás jugando y lo que quieres es tener un buen rato libre por delante para seguir tirando de la historia.

Me quedan muchas aventuras (y horas) por delante, y estad seguros de que las voy a aprovechar al máximo para traeros el análisis llegado el momento.

Análisis de Resident Evil 7 - Grabaciones inéditas Vol.1: la muerte no es una opción

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Como vimos ayer, 'Resident Evil 7: Biohazard' lleva un mes en el mercado. Tanto a nivel de críticas como de ventas le está yendo muy bien... y Capcom ha querido sacar más tajada con sus DLC. Esperó una semana para sacar el primer volumen de Grabaciones inéditas en PS4, y dos semanas más para el segundo.

Esta vez la compañía nipona no se ha preocupado en disimular un poco (ambos volúmenes se han publicado el pasado martes en PC y Xbox One, tras una exclusiva temporal de Sony) en lo relativo a varios contenidos descargables que se tendrían que haber incluido con el juego (al menos el futuro "Not a Hero" será gratuito). Pero ya sabemos, por desgracia, cómo está la industria con esto.

Política de DLC aparte, hoy vamos a analizar ambos volúmenes, por separado, empezando por el que nos sitúa, 'Grabaciones inéditas Vol.1', con los modos Pesadilla, Dormitorio y Ethan debe morir, muy distintos entre sí.

Cabe recordar que este DLC se puede comprar por separado por 9,99 euros, o ya bien dentro del pase de temporada, que cuesta 29,99 euros (donde se incluye el Vol.2 y un episodio adicional de la historia aún por anunciar, antes de 2018).

Pesadilla: aprovechando la chatarra para sobrevivir

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El primer modo de este DLC se llama Pesadilla, y en él tomamos el papel de Clancy, el cámara del flashback del primer tramo de 'Resident Evil 7: Biohazard', dentro de la planta inferior de la mansión de los Baker. Ahí tendremos que sobrevivir a las oleadas de Holomorfos hasta que amanezca.

Como si del clásico Mercenarios se tratase, el estilo es claramente frenético y no tendremos ni un momento de respiro puesto que saldrán constantemente criaturas desde cualquier zona del área de procesado. La gracia del asunto es que deberemos acumular chatarra de las máquinas que están dispersas por la zona para poder comprar armas, munición, medicamentos... o incluso mejorar los parámetros del propio Clancy y de su equipo. El problema es que por cada compra que hagamos de un elemento, subirá su importe después. Suerte que, a medida que vayamos completando partidas (sobrevivamos o no), desbloquearemos más cosas, como mejorar las propias máquinas para que fabriquen más rápido.

Por cada ronda se eleva la dureza de los Holomorfos, e incluso nos las veremos contra el propio Jack. De ahí que sea esencial sacarle partido a las trampas que hay disperas por la zona (hay que gastar chatarra para desbloquearlas; y se pueden mejorar después, como la siempre efectiva torreta automática) si queremos, tanto ahorrar el máximo de recursos, como salir de ahí con vida.

Si bien el concepto de Pesadilla es el de un modo corto, su naturaleza es sumamente rejugable en base a lo que iremos desbloqueando con nuestra puntuación. Pero nos cuesta entender por qué no vino de serie con el juego.

Dormitorio: poniendo a prueba nuestra memoria

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Dormitorio es el segundo DLC de este primer volumen, y el que más me ha gustado como experiencia. Nuevamente tomando el rol de Clancy, estamos atrapados en una habitación con Marguerite, que nos insta a comer su asquerosa comida (cómo no, está podrida y de tres bocados nos mata sin remedio).

Nuestro objetivo, por lo tanto, es escapar de ahí. Pero habrá que tener mucho cuidado de no alertar a Marguerite (tras dejarnos tan delicioso manjar, saldrá de la habitación), porque retornará a la sala y verá si hemos hecho algo... imprudente.

Todo lo que cambiemos de sitio y no devolvamos a su posición inicial, será motivo de castigo por parte de Marguerite. Aunque por fortuna, no revisará todo al dedillo. Por ejemplo, podremos coger un objeto escondido tras un cuadro y ella no se pispará, del mismo modo que cambiar las manecillas de un reloj. Lo que no quita que no haya que ser de lo más prudentes y vigilar bien cuándo va a volver.

El patrón de este DLC sigue un poco lo vivido con la prueba de Lucas con la tarta de cumpleaños, al darle mucho énfasis a la resolución de pequeños acertijos en donde habrá que fijarse en todos los detalles. Pero en el fondo no deja de ser una prueba que, una vez que sabemos todo lo que hay que hacer, se puede completar en pocos minutos. Hasta que no llega ese momento, estaremos enganchados.

Ethan debe morir: Resident Evil se pasa a los Souls

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Y llegamos hasta Ethan debe morir, el DLC más exigente de las Grabaciones inéditas. Un modo de juego que nos pondrá a prueba hasta el extremo y en donde moriremos más veces de las que podremos contar, muy en la línea de los Souls.

No es solamente por el hecho de que al morir, aparte de perder todos los objetos y nuestro progreso, dejaremos nuestra "tumba" (si destruimos esa figura angelical recuperaremos, eso sí, un objeto de los que teníamos... pero éste se escogerá de manera aleatoria), sino por la crudeza de los enemigos (de uno o dos toques nos matan) y la infinidad de trampas que deberemos sortear, hasta el punto de tener que memorizar al dedillo la nueva disposición de la mansión de los Baker.

Este modo (el único que no tiene soporte para PlayStation VR, por cierto) tendrá, a mayores, un toque de aleatoriedad, especialmente en lo relativo a las cajas, desde las cuáles iremos engrosando el catálogo de objetos para Ethan. Éstas estarán divididas entre distintos niveles de rareza, pero no nos podremos confiar nunca, puesto que pueden esconder explosivos que nos matarán al instante (habrá que prestar mucha atención al sonido que hacen). Y debido a ese espíritu azaroso, no habrá dos partidas iguales. Por lo que hasta que lleguemos al enfrentamiento final contra Marguerite, nuestra paciencia se habrá puesto al límite. Demasiado.

La opinión de VidaExtra

Haciendo balance de todo el conjunto, Grabaciones inéditas Vol.1 es un gran contenido complementario a 'Resident Evil 7: Biohazard' que, de todas formas, tendría que haberse incluido de serie. Ofrece tres modos con propuestas muy diferentes entre sí que le acaban reportando mucha vida. Y también muerte.

RE7 - Grabaciones inéditas Vol.1

RE7 - Grabaciones inéditas Vol.1

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 31 de enero de 2017 (21 de febrero en PC y Xbox One)
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • La tensión y originalidad de Dormitorio
  • Las altas dosis de rejugabilidad en Pesadilla

Lo peor

  • Este DLC tendría que haberse incluido de serie
  • Ethan debe morir llega a desesperar

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Análisis de Resident Evil 7 - Grabaciones inéditas Vol.2: más sádico que Saw

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Analizado el primer volumen, ahora toca ver con detenimiento el segundo DLC de 'Resident Evil 7: Biohazard', con los modos 21, Hijas y El 55 cumpleaños de Jack.

Este contenido descargable será más variado (y original) si cabe que el de Grabaciones inéditas Vol.1, con el añadido de que dentro de uno de sus modos, el de Hijas, descubriremos qué pasó con la familia Baker antes del "suceso".

Cabe recordar que este DLC se puede comprar por separado por 14,99 euros, o ya bien dentro del pase de temporada, que cuesta 29,99 euros (donde se incluye el Vol.1 y un episodio adicional de la historia aún por anunciar, antes de 2018).

21: el juego de cartas más macabro de la historia

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Si hay algo que he agradecido enormemente en 'Resident Evil 7: Biohazard', es su nivel de gore, ya que esto ha permitido vivir (en primera persona) situaciones que me han descolocado por completo, como la amputación de la mano izquierda de Ethan, o ser quemados vivos en la prueba de la tarta de Lucas.

Este último es, precisamente, el maestro de ceremonias del macabro juego del primer DLC del Vol.2. Aquí encarnaremos a Clancy dentro de una variante del clásico 21. Una variante en la que podremos perder dedos si perdemos una ronda... y otras cosas peores según avanza la partida. Sí, hasta morir, claro está.

El nivel de crudeza es demencial y sumamente gratificante para los que somos fans del género. Pero es que además no se limita a ofrecer una simple versión del juego de cartas (el que más se acerque al 21, gana), sino que la potencia con distintos comodines que pueden alterar (¡y de qué manera!) el devenir de la partida. Nunca estaremos seguros al 100% de que vamos a ganar la mano.

Hay maneras, cómo no, de ir encarrilando nuestra victoria (en la mesa tan solo hay una baraja, por lo que los números de las cartas que están bocarriba no se repiten en esa mano), pero cada contrincante tendrá un patrón distinto que deberemos aprender, especialmente de cara a los minutos finales. Por ejemplo, el primero usará el comodín Desesperación (la apuesta sube a 100 puntos y nosotros no podremos coger ninguna carta), siendo muerte segura para nosotros.

21 es muy rejugable, además, no solamente por los distintos rivales y niveles de dificultad, sino por 15 premios que podremos desbloquear en base a los retos que vayamos cumpliendo. Es sorprendente lo que ha hecho Capcom con este modo.

Hijas: donde presenciaremos la llegada del mal

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A efectos prácticos, Hijas actúa a modo de prólogo de 'Resident Evil 7', por lo que nos vuelve a molestar que se deje como DLC de pago, y no de serie con el juego.

Aquí tomaremos el rol de Zoe, la hija de Jack y Marguerite, y hermana de Lucas, justo antes de la llegada de Eveline, la culpable de todo el mal en la mansión de los Baker y sus alrededores. Es un DLC bastante corto, tal y como sucedió con Dormitorio, pero que volverá a atraparnos sin remedio, especialmente por ver cómo se va transformando nuestra familia (sobre todo los padres de Zoe).

También llama la atención por mostrar una versión limpia y sin destrozos de la mansión. Por ejemplo, las escaleras que están tras la cocina estarán en perfecto estado. Pero quizás lo más llamativo es que contará con dos finales, dependiendo de lo que hagamos. Si no damos con Mia Winters, la mujer de Ethan, daremos con el final malo; si, por contra, llegamos hasta ella, obtendremos el final bueno, el que acabará derivando en el comienzo con Ethan en la historia principal.

El 55 cumpleaños de Jack: un empacho de risas

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Y por último llegamos hasta El 55 cumpleaños de Jack, el DLC más original y colorido de los dos volúmenes. Porque aquí tendremos que alimentar a Jack con toda clase de comida (que podremos combinar para crear recetas mucho mejores) que iremos recogiendo por toda la mansión de los Baker.

Dependiendo de la zona (se divide en seis pruebas), tendremos más o menos tiempo, y cuando más rápido cumplamos los deseos de Jack, mejor puntuación obtendremos y mejores cosas desbloquearemos (hay hasta pistolas láser, así que imaginad lo alocado que resulta), por lo que también será muy rejugable.

Aquí, por cierto, tomaremos el papel de Mia, y nuestra labor no será solamente cargar con comida (que ocupa espacio en el inventario, incluso hasta dos huecos), sino también hacer frente a los distintos Holomorfos (con vestimentas de lo más festivas), gracias a los cuáles pararemos el crono durante unos segundos.

Porque sí, tendremos acceso al baúl y a un montón de armas (que se irán desbloqueando). Por momentos será como si 'Resident Evil 7' se impregnase del espíritu desenfadado de 'Dead Rising', porque a medida que completemos partidas accederemos a más y más habilidades (que podremos equipar y que ocupan entre una o dos ranuras, ojo) para que Mia no dé por perdida la tarea de alimentar a Jack hasta que reviente (una lástima que no de modo literal).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, a pesar del mosqueo en lo relativo a que Capcom haya tardado tan poco en publicar dos DLC para 'Resident Evil 7: Biohazard', Grabaciones inéditas Vol.2 resulta un contenido mucho más original y divertido que el primero.

RE7 - Grabaciones inéditas Vol.2

RE7 - Grabaciones inéditas Vol.2

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 14 de febrero de 2017 (21 de febrero en PC y Xbox One)
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Saber más del origen de los Baker
  • La macabra visión del 21, según Lucas
  • El contraste de ver a Jack en su cumpleaños

Lo peor

  • Este DLC tendría que haberse incluido de serie
  • Hijas, pese a los dos finales, es demasiado corto

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Análisis de Torment Tides of Numenera: un digno heredero del clásico Planescape

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280217 Torment Review

'Torment: Tides of Numenera' fue el segundo título financiado con éxito en KickStarter por parte de inXile Entertainment tras 'Wasteland 2'. Su atractivo, ser considerado el sucesor espiritual de 'Planescape: Torment', cRPG de culto en PC que rompió bastantes esquemas en su día al no ser un juego de rol común.

Porque en aquel clásico de 1999, los combates eran algo totalmente secundario. De hecho, la inmensa mayoría se podían evitar con el poder de la palabra. Y es que la obra de Black Isle Studios tenía un fuerte componente literario, describiendo todos y cada uno de los detalles que nos rodeaban, al igual que para los personajes y su mundo, dándole una riqueza pocas veces vista.

Con 'Torment: Tides of Numenera' pasa exactamente lo mismo. Es un juego de rol muy denso, que abruma desde el primer segundo por medio de su infinita terminología, de ahí que no sea apto para los seguidores más conservadores de los RPG, pero que agradecerán los que echaban de menos este estilo de contar historias pese a que, en el fondo, aún necesite algo más de pulimento.

Y es que tras llevar más de un año en Steam Early Access, y con su debut hoy mismo en consolas (a la par que la versión final para PC), parece que a inXile Entertainment no le ha dado tiempo a corregir algunos de sus defectos, especialmente en lo relativo a la conversión para PS4 y Xbox One.

El último desecho de un gran universo que abruma

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El punto de partida en 'Torment: Tides of Numenera' nos sitúa cayendo del cielo, siendo el último desecho del Dios Cambiante. Nuestro primer objetivo será adivinar quiénes somos, dando vida a nuestra personalidad: lo que sería, en definitiva, la creación de un personaje. Salvo que este primer escollo es bastante metafórico en el compás inicial, con mucha palabrería que nos puede intimidar.

Al fin y al cabo, es de vital importancia saber crear un buen personaje que se ajuste a nuestras necesidades. Y aquí, como veremos poco después, habrá una cantidad enorme de variables a tener en cuenta, no solamente en lo relativo a las gracias (lo que serían las clases), que van desde Nano (magos, hechiceros...) hasta Factótum (exploradores), pasando por Gladius (guerreros), sino en las habilidades y destrezas que podremos desbloquear después, poco a poco.

Como hemos dicho al principio, hay mucha terminología nueva y también un patrón de desarrollo distinto, muy alejado de la festividad de los JRPG. Aquí el avance se reduce a la mínima expresión, teniendo que sacrificar la mejora de un avance en pos de otra. ¿Qué es preferible, aumentar la reserva de Fuerza, Velocidad o Intelecto, o decantarse por desbloquear alguna destreza cuando surja la ocasión? Todo aquí son decisiones. Hasta, cómo no, el bando que elijamos.

Porque, una vez superado el prólogo que conformará nuestra identidad y librada la primera batalla, deberemos escoger entre dos aliados. O uno, o el otro... o ninguno. Y es que sus personalidades chocan entre sí, tal y como sucede con los innumerables personajes de su universo, teniendo que vigilar muy bien lo que decimos y, sobre todo, a quién se lo decimos primero. Porque una misma misión se puede resolver de múltiples formas, incluso fallando (que también es válido).

Torment Tides of Numenera, el RPG para los cultos

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Cabe volver a recalcar la importancia del texto en 'Torment: Tides of Numenera': en las primeras cuatro o cinco horas no sería raro haber librado tan solo un combate. Y no es que su mundo sea enorme (se divide por zonas que están interconectadas entre sí; cuyos atajos iremos desbloqueando poco a poco), sino porque es sumamente denso y no pararemos de toparnos con más y más secundarios que nos piden ayuda. Y que tienen ganas de cháchara.

Aparte de ese espíritu narrativo, contando con sumo detalle lo que ve el último desecho (más aún si contamos con destreza en Percepción, al afinar nuestra agudeza visual, auditiva y olfativa), después están las múltiples opciones de diálogo, que en este caso tendrán un peso mayor respecto a otros juegos de rol, por lo ya comentado de poder evitar combates si medimos bien lo que decimos. Es más, en muchos diálogos, si escogemos sabiamente, iremos ganando experiencia, al igual que definiendo las fluencias que rigen nuestra personalidad.

Entre esas opciones también habrán líneas de diálogo que requerirán esfuerzo, divididas según ciertas habilidades. Si queremos que sean un éxito, habrá que gastar una cantidad de Fuerza, Velocidad o Intelecto, dependiendo de la clase de habilidad (y de nuestro nivel de destreza). Si a esto le unimos que toda acción importante, incluidos los ataques en combate (aquí llamados Crisis), requiere un gasto de Fuerza, Velocidad o Intelecto (también dependiendo de nuestra reserva de esfuerzo), será normal verse abrumado (otra vez) al principio, porque nos quedaremos sin "energía" muy pronto y no la repondremos completamente salvo que descansemos. ¿El problema? Que si dormimos, algunas misiones secundarias pueden avanzar y cambiar drásticamente su rumbo. Y si a esto le unimos nuestro escaso poder adquisitivo inicial como para comprar objetos que repongan esa "energía", al principio se nos hará muy cuesta arriba.

Pero también por no saber exactamente a dónde ir (en la Feria Menor del primer tramo, si completamos la misión principal, habilitaremos una zona para descansar sin soltar dinero; nada que ver con la posada de una zona cercana) y por la gran cantidad de personajes secundarios que nos tienen muchas cosas que contar.

Que no brilla con la misma fuerza en los combates

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Aunque al final, por demasiado texto que tengamos que leer, en ciertas ocasiones no nos quedará más remedio que luchar. Y ahí, por desgracia, es donde se le ven las costuras a 'Torment: Tides of Numenera'. Aquí ya no se sigue el estilo del 'Planescape: Torment', muy en la línea de los 'Baldur's Gate', sino que se ha optado por los turnos dentro de una estructura de SRPG... y donde la IA hace aguas.

Pero no porque no sea exigente, sino porque en algunos combates tardará demasiado tiempo en tomar una decisión (veremos cómo da vueltas sin ton ni son hasta que ataca). Si a esto le unimos un motor renqueante en consolas, no solamente dentro de estas Crisis, con cadáveres que tienen un tembleque de lo más cómico y que nos pueden despistar bastante, sino por los tirones constantes a la hora de desplazarnos por su mundo... Sí, le cuesta horrores en consolas.

Esto también provoca que las cargas entre cada zona lleven más tiempo de lo habitual, lo que acaba haciendo muy pesados los desplazamientos (y menos mal que iremos desbloqueando atajos para no tener que cruzar tantas salas). Se nota, al fin y al cabo, que se desarrolló pensando en el PC, donde todo resulta más ágil. Aunque al menos, eso sí, la interfaz de consolas es bastante cómoda.

Volviendo a los combates, hay que tener en cuenta que al principio se nos harán muy cuesta arriba, frustrándonos tras agotar las reservas de atributo o ver cómo nuestro personaje no es diestro con el arma que empuña (lo que propicia porcentajes de acierto ínfimos). Y también por ver cómo las mejoras de cada personaje se producen de manera muy lenta. Pero sin duda se convierte en algo satisfactorio cuando sabemos sacarle partido a las cyfras (objetos de valor incalculable que ofrecen habilidades que marcan la diferencia... y que nos pueden perjudicar si superamos el límite de cyfras por avatar; todas de uso limitado).

La opinión de VidaExtra

En resumen, un heredero más que digno de 'Planescape: Torment', pero al que hace falta más tiempo de cocción para pulir sus errores y que la experiencia de juego sea más completa y satisfactoria. Aunque si pasamos por alto sus impurezas, lo que está claro es que pocos juegos de rol tan densos como éste vamos a encontrar actualmente en el mercado. Y eso, para algunos, es suficiente.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador inXile Entertainment
Compañía Techland
Lanzamiento 28 de febrero de 2017
Precio Desde 44,99 euros

Lo mejor

  • Una historia rica en detalles (a lo bestia)
  • Toma de decisiones llevada al límite
  • Ideal para los que añoren Planescape

Lo peor

  • Como RPG, es muy denso, por lo que resultará pesado a los que busquen más acción
  • Su motor hace aguas en consolas
  • Los combates son mejorables

Análisis de Nintendo Switch, la mejor consola jamás creada por Nintendo

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Nintendo Switch

Nintendo decidió ir a la contra en el año 2006, cuando lanzó una consola que dejaba de lado los mandos tradicionales y cuya principal característica era el control basado en movimientos. Una apuesta, la de no seguir el camino marcado por la competencia, que ha mantenido hasta la actualidad con su nueva y flamante Nintendo Switch.

Las cifras de Wii, una consola distinta dirigida a un público amplio no necesariamente jugón, le dieron la razón a la compañía: logró vender más de 101 millones de unidades a nivel mundial y se convirtió en su consola de sobremesa más exitosa tras la NES.

Lamentablemente, Nintendo fue incapaz de repetir la jugada seis años después cuando decidió lanzar otra consola poco convencional, la Wii U, que incluía un mando con pantalla. A pesar de contar con un catálogo de juegos más que interesante las ventas han sido un fracaso: menos de 14 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Y aquí estamos: casi 11 años después del lanzamiento de la Wii, en Nintendo siguen empeñados en no luchar por tener la consola más potente, sino aquella que sea capaz de ofrecer experiencias distintas. Llega la Nintendo Switch.

Nintendo Switch: especificaciones técnicas y diseño

Veamos primero las especificaciones técnicas de la consola, así como nuestro unboxing:

Caracerísticas

Especificaciones

Tamaño

102 mm x 239 mm x 13,9 mm (con los Joy-Con acoplados)

Nota: 28,44 mm en la parte más gruesa, desde el extremo de las palancas análogas hasta las protuberancias de los botones ZL/ZR.

Peso

Aproximadamente 297 g (Con los Joy-Con acoplados: 398 g)

Pantalla

Pantalla táctil capacitiva / LCD 6,2 pulgadas / resolución de 1280x720

CPU/GPU

Procesador Tegra NVIDIA

Memoria de la consola

32 GB

Nota: una parte de la memoria interna, alrededir de 6 GB, está reservada para el sistema operativo de la consola.

Prestaciones de comunicación

  • LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac)
  • Bluetooth 4.1 (Solo en modo TV. Es posible la conexión LAN por cable usando un adaptador LAN disponible en tiendas)

Salida de vídeo

Resolución máxima: 1920x1080, 60 fps

Nota: salida a través de cable HDMI en modo TV. En el modo sobremesa y portátil, la resolución máxima es de 1280x720, que es la resolución de la pantalla.

Salida de audio

Compatible con PCM lineal 5.1

Nota: salida a través de cable HDMI en modo TV.

Altavoces

Estéreo

Terminal USB

  • Terminal USB Type-C

Para cargar o conectar a la base de Nintendo Switch.

Conector de micrófono y auriculares

Salida de estéreo

Ranura para tarjetas de juego

Solo para tarjetas de juego Nintendo Switch

Ranura para tarjetas microSD

Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Nota: se requiere una actualización a través de internet para usar tarjetas de memoria microSDXC.

Sensores

  • Acelerómetro
  • Giroscopio
  • Sensor de brillo

Condiciones ambientales

Temperatura: 5 - 35°C / Humedad: 20 - 80%

Batería interna

  • Batería de ion de litio
  • Capacidad de la batería 4310 mAh

Nota: no es posible extraer la batería interna.

Duración de la batería

La duración de la batería puede superar las seis horas, pero dependerá del programa que esté siendo usado y de las condiciones de uso. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild puede usarse aproximadamente tres horas con una sola carga.

Tiempo de carga

Aproximadamente tres horas

Nota: este es el tiempo que tarda en cargarse la consola estando en modo de espera.

Como hemos ido viendo desde que se dio a conocer la consola de forma oficial, la Switch está formada por tres elementos básicos: la pantalla, que podemos considerar como la consola en sí misma; el dock, que sirve tanto para cargar la consola como para conectarla al televisor; y los Joy Con, que son los nuevos mandos.

A diferencia de las consolas de Microsoft y Sony, la Nintendo Switch cuenta con un diseño modular, sencillo y moderno que la convierte en la primera consola de sobremesa que puede transformarse en portátil de esta forma. O bien en la primera consola portátil pensada para ser conectada al televisor y seguir jugando. En todo caso, Nintendo la vende como su nueva consola doméstica.

La consola en sí es una pantalla realmente ligera, similar en aspecto a muchas tablets que podemos encontrar en el mercado. Su peso es de aproximadamente 398 g con los Joy Con acoplados, y tras haberla probado durante horas en mis sesiones de juego puedo decir tranquilamente que no he tenido ningún tipo de problema en este sentido. Es perfecta para jugar en cualquier habitación de casa si no queremos ocupar el televisor, pero también para echar unas partidas cuando estamos de viaje.

Siempre nos queda la opción de conectar la consola a una batería portátil gracias al conector USB Type-C

En sus 6,2 pulgadas de pantalla táctil capacitiva (funciona perfectamente en este sentido) nos ofrece una resolución máxima de 720p y, tras haberle echado muchas horas al Zelda tanto en formato portátil como conectada al televisor, puedo decir que me ha sorprendido muy gratamente. Los colores son vivos y las imágenes, nítidas. De hecho me gusta mucho más cómo luce el Zelda en la pantalla de la consola que en el televisor. En este sentido no hay ninguna duda sobre el trabajo que ha hecho Nintendo: que nadie se preocupe por la calidad de la pantalla porque es excelente.

En cuanto a la duración de la batería de la consola, una ion litio de 4310 mAh, he podido comprobar que los datos que había ofrecido Nintendo se ajustan a la realidad. Obviamente siempre va a depender del uso que le demos y de los juegos que usemos, pero con el Zelda en formato portátil me duró tres horas y pico con una carga completa. Es el único videojuego al que he tenido acceso para este análisis, por lo que no puedo comparar la duración en otros casos (Nintendo asegura que la batería puede aguantar hasta algo más de seis horas en función del uso).

Es decir: para jugar en modo portátil fuera de casa, donde puede darse el caso de que no dispongamos de enchufes, tres horas y pico de autonomía para darle al Zelda me parece un buen trato. Además, siempre nos queda la opción de conectar la consola a una batería portátil gracias al conector USB Type-C que incluye. Y si estamos en casa pero no queremos ocupar el televisor, la podemos conectar a la red directamente sin pasar por el dock cuando veamos que la batería está baja.

Nintendo Switch

En la parte superior izquierda de la consola encontraremos los botones de encendido/apagado y los de volumen. Tienen buen tacto y responden perfectamente. El de encendido/apagado no sobresale para evitar pulsaciones involuntarias, y quizás por esa razón no es todo lo cómodo que debería, mientras que los de volumen sí están por encima del borde para facilitar su acceso. Quizás los de volumen son un poco pequeños, sobre todo si estamos acostumbrados a los que suelen incluir las tablets, pero son cómodos y buenos al tacto.

En la parte superior derecha de la pantalla encontramos una salida estéreo para auriculares y la ranura para los cartuchos. Está protegida con una tapa de plástico que va sujeta al interior de la consola, por lo que no hay riesgo de perderla al introducir o sacar juegos. Es muy fácil de abrir para meter el cartucho sin problemas y se ajusta con un click.

En la parte frontal, además de la propia pantalla, tenemos dos pequeños altavoces situados en las esquinas de la zona inferior. Lo cierto es que el sonido aquí no espectacular, tal y como esperábamos. Son altavoces pequeños que hacen su función, pero realmente si queremos disfrutar del audio de un juego en modo portátil es imprescindible el uso de auriculares.

El dock de carga no aumenta la potencia de la consola ni nada por el estilo

A los lados de la consola tenemos los raíles donde van conectados los Joy Con. Lo interesante de esto es que, en modo portátil, la batería de la consola se encarga también de cargar los mandos (el proceso se interrumpirá a medio camino para conservar la batería de la consola). Ya hablaremos de ello en su sección correspondiente, pero ya os adelanto que las baterías de los Joy Con duran mucho y, después de más de una semana usando la consola a diario, todavía no me he encontrado en la situación de haberme quedado con todo descargado y sin poder jugar.

En la parte inferior de la consola tenemos el conector USB Type-C para conectar la consola al dock o a la corriente, acompañado de dos pequeños agujeros que sirven para ayudar a apoyar y sujetar la consola al dock, mientras que en la parte trasera encontraremos dos cosas importantes. Por un lado una pata extensible que, una vez abierta, permite jugar con la consola en modo sobremesa apoyada en cualquier superficie plana. Esa pata, además, hace las veces de tapadera para la ranura de tarjetas microSD.

Hablemos del dock

El dock de la Nintendo Switch tiene muy poco misterio. Básicamente sirve para conectar la consola al televisor y cargar su batería. No aumenta la potencia de la consola ni nada por el estilo. Estas son sus especificaciones técnicas:

Caracerísticas

Especificaciones

Tamaño

104 mm x 173 mm x 54 mm

Peso

Aproximadamente 327 g

Conectores

  • Puertos USB: dos puertos USB 2.0 compatibles en el lateral y uno en la parte trasera. Para el lanzamiento será compatible con USB 2.0, pero una actualización futura añadirá compatibilidad con USB 3.0.
  • Conector de la consola
  • Puerto del adaptador de corriente
  • Puerto HDMI
  • En la parte inferior del hueco donde introducimos la consola hay una pieza deslizante que esconde el conector USB Type-C y dos pivotes que se acoplan a la parte inferior de la consola para aumentar su sujeción. No hay que hacer fuerza ninguna para que la consola quede conectada y ajustada al dock, simplemente hay que deslizarla hasta que quede apoyada y listos. La sensación al principio es rara, uno esperaría cierta resistencia al tener que llevar a cabo la conexión, pero no hay nada de eso.

    Y tiene sentido: esta es la forma más cómoda para desconectar la consola de la base. Si hubiera algo más de resistencia al conectarla probablemente deberíamos sujetar el dock para extraerla. La realidad es que poner y quitar la Switch del dock es extremadamente sencillo y satisfactorio, como dejar cualquier objeto sobre una mesa y cogerlo después.

    En la parte delantera sólo hay un led que se enciende cuando está enviando la señal de la consola al televisor. La parte trasera del dock, por otro lado, lleva una cubierta tras la que se esconden el puerto del adaptador de corriente, un puerto USB y la salida HDMI, la cual es capaz de enviar una señal con resolución máxima de 1080p, 60fps y sonido 5.1. Una vez conectados todos los cables, la cubierta puede ser cerrada y ofrece dos posibilidades: sacar los cables por el lateral o hacia atrás en función de nuestras preferencias. El dock es sencillo, pero está bien pensado.

    Además de los conectores situados en la parte trasera, el dock incluye dos puertos USB más en el lateral izquierdo que sirven para conectar accesorios, como el mando Pro de la Switch o una base de carga para los Joy Con.

    Demos la bienvenida a los Joy Con, los nuevos mandos de Nintendo

    Los nuevos mandos que ha creado Nintendo para la Switch se conocen como Joy Con y son una auténtica virguería. Y para que estéis tranquilos: una vez conectados a la consola o al grip no se mueven. Quedan perfectamente ajustados y jugar es muy cómodo. Veamos sus características técnicas primero:

    Características

    Especificaciones Joy Con L / Joy Con R

    Tamaño

    102 mm x 35,9 mm x 28,4 mm

    Peso

    Aproximadamente 49 g (L) / Aproximadamente 52,1 g (R)

    Conectividad

    Bluetooth 3.0 (L) / Bluetooth 3.0, NFC (R)

    Sensores

    Acelerómetro, Giroscopio (L) / Acelerómetro, Giroscopio, Cámara infrarroja de movimiento (R)

    Vibración

    Vibración HD Capaz de vibraciones variadas y precisas.

    Batería interna

    Batería de ion de litio 525 mAh Nota: no es posible extraer la batería interna

    Duración de la batería

    Aproximadamente 20 horas Nota: este tiempo es una estimación. El tiempo real variará dependiendo del patrón de uso individual.

    Tiempo de carga

    Aproximadamente 3,5 horas Nota: para cargar el Joy-Con debes acoplarlo a una consola Nintendo Switch o a un soporte de carga para mandos Joy-Con (a la venta por separado).

    Son mandos realmente pequeños, pero durante mis sesiones de juego no he tenido la sensación de que fueran incómodos por ello. Más bien al contrario. Si bien el Zelda es un título ideal para ser jugado con los Joy Con conectados al grip que transforma el conjunto en un mando de aspecto más tradicional, he tenido también la oportunidad de probarlos sueltos como controladores por movimientos y funcionan bien.

    En la parte frontal ambos disponen de un stick (que se puede mover y pulsar), cuatro botones (de dirección en el izquierdo y de acción en el derecho), y dos botones adicionales: en el izquierdo están el botón “-” y el de hacer capturas de pantalla, mientras que en el derecho están el “+” y el botón Home. Todos ellos son muy cómodos y agradables al tacto.

    El botón de hacer capturas es una pequeña maravilla: basta con pulsarlo para que la consola guarde la imagen en el álbum sin más. No hay menús, no hay tiempos de espera ni pausas. Le das y sigues con lo que estabas haciendo.

    Los sticks también funcionan a la perfección: son cómodos, suaves en recorrido, buenos al tacto, y ofrecen la resistencia justa como para que no parezca que están rotos o que son demasiado duros.

    Nintendo Switch

    Quizás la principal pega que le pondría a los Joy Con son los botones L, R, ZL y ZR. Y principalmente los L y R. Debido al escaso grosor de la consola, que a su vez condiciona el de los mandos, esos botones han quedado un tanto finos. No es difícil acostumbrarse a ellos, pero no son igual de cómodos que los de los mandos tradicionales. El tacto no es todo lo bueno que me gustaría y jugando al Zelda, donde se hace un uso bastante intensivo de los botones Z, he notado bastante esa falta de comodidad. Nada grave, repito, pero tienen margen de mejora.

    En los laterales, que es por donde se conectan a la consola, cada uno de ellos incluye botones SL y SR, un indicador led de número de jugador, y el botón de sincronización. En los juegos basados en movimientos, o al usar los Joy Con a modo de mandos tradicionales puestos en horizontal, es donde estos SL y SR pueden entrar en escena. Ahora bien, por la posición en la que están situados y por su pequeño tamaño, unido al hecho de que no pueden sobresalir al estar situados en la zona que va conectada a la consola o al grip, resultan algo incómodos al principio.

    Cada Joy Con incluye un pequeño botón de extracción en la parte trasera que sirve para separarlos de la consola o el grip. Funcionan bien, no hay que hacer demasiada presión sobre ellos para extraerlos y no molestan para nada más.

    Por último quiero recalcar que, de nuevo, los datos ofrecidos por Nintendo sobre la duración de la batería de los Joy Con se ajusta a la realidad. Los usé durante 22 horas de juego con el Zelda tras una carga completa, así que sin problemas.

    Nintendo Switch: interfaz de usuario y sistema operativo

    Una vez que hemos visto lo que la Nintendo Switch nos ofrece a nivel de hardware y las sensaciones que transmite la consola y los mandos en nuestras manos, toca pasar al apartado del sistema operativo y la interfaz de usuario.

    La configuración inicial de la consola no podría ser más rápida y sencilla: en un minuto podemos tenerlo todo listo para empezar. Selección de idioma, región, configuramos la WiFi, y en un par de pasos más llegamos al menú de la consola.

    El sistema operativo es rápido, nada que ver con la lentitud de la Wii U, y tiene todo el sentido del mundo: es una consola pensada para jugar en casa como sobremesa, pero también fuera de ella como portátil, por lo que la velocidad, sencillez y comodidad de uso son imprescindibles. Y aquí Nintendo cumple a lo grande: con la consola totalmente apagada llegaremos al menú principal en unos 10 segundos tras pulsar el botón de encendido.

    A nivel visual todo está diseñado con la sencillez de uso en el punto de mira. De hecho, el menú principal de la consola puede resultar incluso algo vacío: color plano de fondo, que puede ser blanco o gris en función del tema escogido (podemos esperar nuevos temas en un futuro), una serie de casillas dispuestas en fila donde aparecerán los títulos que estemos jugando o tengamos almacenados, un menú muy sencillo con seis apartados situado en la parte inferior y poco más: reloj, nivel de WiFi y batería en la esquina superior derecha y un icono en la parte inferior izquierda que indica en qué modo está la consola y qué mandos están conectados.

    El álbum de fotos incluye un editor muy básico que principalmente sirve para hacer memes

    Una cosa que me ha gustado mucho es que, al darle a iniciar un juego, se abre un menú desde el que seleccionaremos con qué usuario queremos jugar cuando haya más de uno registrado en la consola. Es tan simple como elegir uno y empezar a darle sin tener que andar cerrando sesiones y sin esperas de ningún tipo. De nuevo: todo sencillo y, sobre todo, rápido. Lo mismo sucede con el resto de apartados del menú. Tanto si queremos ir a las noticias como si queremos entrar en el álbum de fotos o en la configuración de la consola, el proceso es instantáneo.

    En el apartado Noticias, y hasta que los servicios online se pongan en marcha el día 3 de marzo, Nintendo ha incluido un puñado de información con un estilo bastante curioso. Se trata de una especie de manual de instrucciones o de preguntas y respuestas donde, en formato viñetas y con un lenguaje muy directo, se explican cosas básicas como qué hacer cuando te estás quedando sin batería o cómo hacer capturas de pantalla. Una vez que el online esté en marcha esta sección mostrará ofertas, vídeos, información sobre eventos relacionados con los juegos y más. Tiene muy buena pinta.

    El funcionamiento del álbum de fotos, por su parte, es bien sencillo. Básicamente es una galería de imágenes que, por defecto, muestra todas las capturas que hayamos hecho. A partir de ahí podremos filtrar por juego, mostrar sólo las que estén almacenadas en la memoria de la consola/tarjeta microSD o bien copiar capturas de la memoria interna a una tarjeta o al revés. Y no sólo eso, el sistema incluye un editor muy básico que principalmente sirve para hacer memes. Esto es así porque podemos añadir textos y los formatos disponibles son los típicos que se suelen usar en los memes.

    Lo que no sabemos por el momento es cómo podremos compartir exactamente nuestras capturas con otros usuarios. Ahora mismo la consola nos dice que hay que actualizarla si queremos compartir capturas, pero con todos los servicios online desconectados no podemos ir más allá. ¿Podremos conectarla con nuestras redes sociales de alguna forma o sólo se podrá compartir con otros usuarios de Switch? Por el momento nos quedamos con la duda, pero el formato meme debería poder aprovecharse a lo grande aquí.

    Y hablando de tarjetas microSD: teniendo en cuenta que la memoria interna de la consola es de 32 GB, de los cuales quedan libres 26 GB, lo ideal si tenemos pensado comprar juegos en digital o almacenar muchas capturas es disponer de al menos una de estas tarjetas. El mismo Zelda pesa 13,4 GB en digital, con lo cual ya se estaría comiendo la mitad del espacio libre de la consola, así que con un par de juegos grandes en este formato ya haría falta almacenamiento extra.

    La opinión de VidaExtra

    A falta de poder probar tanto la eShop como todo lo que tenga que ver con el online, debido a que todos estos servicios no están disponibles en estos momentos (actualizaremos el análisis con esa parte cuando esté en marcha), la Nintendo Switch me ha parecido una consola muy interesante por todas las opciones que ofrece: juego tradicional con el modo televisor y títulos como el Zelda, juego en familia gracias a los controles por movimiento y juego portátil gracias a su formato modular.

    La consola es una virguería técnica, y por lo que he podido comprobar con mis propias manos durante toda una semana y pico con ella, cumple con lo prometido. Es rápida, funciona perfectamente en el paso de televisor a portátil y viceversa, es ligera y cómoda cuando decides llevártela contigo y es distinta al resto de consolas. Ofrece una experiencia nueva.

    En el lado negativo diría que algunos botones de los Joy Con, como he comentado antes, no son todo lo cómodos que uno desearía, pero en líneas generales es una muy buena consola. Es lo que tendría que haber sido la Wii U.

    Fecha de lanzamiento y precio

    La fecha de lanzamiento mundial de la Nintendo Switch el 3 de marzo de 2017 y puedes reservarla por 319 euros en Amazon, por ejemplo.

    Este análisis ha sido realizado con una unidad que Nintendo nos ha ofrecido días antes del lanzamiento oficial de la consola y será actualizado cuando los servicios online estén disponibles a partir del 3 de marzo.

    Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo

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    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ llega 31 años después de que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka crearan una de las mayores sagas de los videojuegos. Y lo hace en compañía de Nintendo Switch, la nueva consola de Nintendo. ¿Qué podría salir mal?

    Sin duda estamos ante uno de los juegos más esperados de los últimos años y, tras haberlo jugado en la Switch, sólo puedo rendirme a sus pies.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un mundo vivo y salvaje

    La historia de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ da comienzo con Link despertando de un sueño de cien años. Desorientado y con la única ayuda de una voz que le guía en sus primeros pasos, el protagonista de esta historia empieza a ser consciente de que el mal reina en Hyrule y de que, tal y como ya intentó cien años atrás con la ayuda de la princesa Zelda y de otros cuatro elegidos, deberá acabar con él.

    Este es el punto de partida de un Zelda que viene con ganas de romper esquemas. Un Zelda que seguirá gustando a los fans de la saga, pero que a buen seguro conseguirá levantar más de una ceja y de dos entre los más conservadores. Se podría decir que es el Zelda menos Zelda de todos, por muy extraño que pueda sonar.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Para empezar, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un sandbox. Nintendo ha decidido probar suerte en este terreno y, por primera vez en la historia de Zelda, la libertad de acción en un enorme mundo abierto es total desde el primer minuto. Un mundo gigantesco que en sí mismo es una mazmorra repleta de enigmas por resolver y que, a su vez, esconde otras mazmorras, santuarios y pruebas de todo tipo y envergadura.

    Un mundo vivo y salvaje que puede llegar a ser abrumador. ¿Recordáis todos esos vídeos con gameplay que Nintendo ha ido mostrando durante los últimos meses? Todos tenían lugar en una única ubicación, pero sucedían muchas cosas en ellos. Para que os hagáis una idea inicial del tamaño del juego, os puedo decir que esa primera área es una especie de megatutorial bien camuflado que os puede llevar un mínimo de cuatro o cinco horas.

    Será aquí donde experimentaremos por primera vez una sensación que no nos abandonará durante todo el juego: la de que hemos hecho muchas cosas pero que, a la vez, no hemos visto nada. El juego consigue que en todo momento seamos conscientes de que lo que hemos vivido no es más que el principio, una pequeña parte de algo que va a seguir creciendo hasta límites insospechados.

    ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un juego capaz de despertar esa cálida sensación de maravilla y descubrimiento que llevamos en nuestro interior. Su mundo respira vida. Subir una montaña con el sol poniéndose en el horizonte para descubrir un lago en el que un grupo de bellas aves bebe tranquilamente, observar una verde llanura salpicada de flores de vivos colores que se pierde en el infinito o trepar por un gran árbol sólo para comprobar qué se ve desde su copa, qué se siente, son unos pocos ejemplos de lo que vamos a poder (y querer) hacer.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Conoceremos a muchos personajes también. Desde viajeros con sus propias motivaciones hasta vendedores, agricultores, guardias, niños… Podremos entablar conversaciones con todos ellos y, si decidimos escuchar lo que tienen que decir, nos haremos una mejor idea de sus costumbres y de su forma de entender todo lo que está sucediendo a su alrededor. Muchos de ellos nos darán misiones secundarias, y otros nos ofrecerán pistas que podrían llevarnos hasta objetos buscados, pruebas heroicas y más. En este sentido, tanto estos diálogos como los textos que encontraremos repartidos en libros y diarios, me han parecido interesantes y nada aburridos. Apetece hablar con los personajes que se van cruzando en nuestro camino.

    Un camino que podremos hacer a pie, pero también a caballo e incluso sobrevolando zonas a gran altura gracias a nuestra paravela. De hecho en ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ tenemos la posibilidad, y diría que hasta el deber en algunos casos, de trepar por casi cualquier superficie. Es una gozada toparse con la pared de una montaña y poder escalarla para otear el horizonte desde un punto alto que nos permita detectar puntos de interés. O simplemente para que la puesta de sol nos deje con la boca abierta. Porque el nuevo Zelda es bello, muy bello.

    Cómo se juega a The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Os he dado unas pequeñas pinceladas sobre lo que puede ofrecernos el enorme mundo de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, pero toca entrar más a fondo en cómo están planteadas sus mecánicas. No todo es ir de un sitio a otro hablando con las amables gentes de las aldeas y viendo crecer el césped. De hecho el simple acto de correr, escalar o nadar tiene un coste que viene determinado por un medidor de resistencia.

    A diferencia de los corazones que determinan el nivel de salud de Link, no veremos el indicador de resistencia en la interfaz, sino que aparecerá sobre Link cuando llevemos a cabo una de estas acciones y se irá agotando hasta dejar al personaje exhausto si no paramos antes. Si tenemos enemigos cerca quedaremos expuestos, si estamos en el agua nos ahogaremos, si estamos escalando una pared muy alta caeremos al vacío. ¿Solución? Aumentar la resistencia de Link, lo cual se lleva a cabo rezando en unas determinadas estatuas repartidas por el mapa. Pero eh, todo tiene un coste: no sólo deberemos pagar por conseguir esta mejora, sino que en cada ocasión deberemos elegir entre aumentar resistencia o salud. Y claro, esa elección condiciona la forma en la que vamos a afrontar las siguientes horas de juego.

    Si subimos sólo la resistencia podremos escalarlo todo y volar, correr o nadar durante mucho rato sin cansarnos, pero cuando nos topemos con enemigos algo más duros nos tumbarán en un abrir y cerrar de ojos. Por otro lado, si decidimos mejorar siempre nuestra salud, la poca resistencia de Link nos complicará mucho las cosas: nada de grandes escaladas, sprints y vuelos muy cortos, etc.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Es más, los enemigos del juego tienen sus propias características independientemente del nivel de salud, equipo o resistencia de Link. Es decir: si en las primeras horas nos dirigimos a una zona que, por casualidad, está plagada de monstruos con muchos puntos de salud y fuerza, morderemos el polvo sin compasión. El juego no se anda con tonterías en este sentido: si un enemigo es mucho más fuerte que tú vas a morir de un solo golpe; si no puedes ir por un sitio te vas por otro y ya volverás otro día cuando estés preparado.

    Este planteamiento está presente desde el momento en el que, si uno quiere, puede ir a luchar contra el enemigo final nada más empezar el juego. La misión está ahí desde el principio, pero dirigirse al castillo de Hyrule a las pocas horas de juego y sin estar bien equipado es un suicidio. Para que os hagáis una idea más clara de esto y de la envergadura del juego: yo decidí ir al castillo de Hyrule a por el enemigo tras unas 50 horas de juego. Y no fue un camino de rosas, precisamente.

    Y hablando de combates: el sistema poco o nada tiene que ver con lo visto en anteriores entregas. Sin llegar a ofrecer un sistema loco de combos y combinaciones de botones, lo cierto es que no es tan sencillo como ponerse delante de un enemigo y machacar el botón de ataque sin más. De hecho es muy recomendable aprender a esquivar en el momento justo para poder contraatacar. Para ello hay que estudiar los patrones de ataque y defensa de cada tipo de enemigo: qué movimientos hace antes de atacar, si tiene un solo ataque o es capaz de hacer varios, cómo romper su defensa… Con los monstruos más débiles podemos ir un poco a lo loco, pero a la que nos rodean unos cuantos o empiezan a venir los fuertes hay que saber luchar bien para no morir rápido.

    Con el escudo no sólo podemos bloquear impactos, sino contrarrestar para iniciar nuestro ataque. Pero ojo: tanto las armas de mano como los arcos y los escudos se rompen con el uso. Disponen de un número que determina su durabilidad y de otro que nos dice el daño que hace. A todo esto hay que sumar el hecho de que la alforja no dispone de espacio infinito, por lo que sólo podremos llevar unos cuantos escudos, arcos, flechas y armas a la vez. Se puede ampliar la alforja con el tiempo, pero cuanto antes nos hagamos a la idea de que el espacio es limitado y elijamos bien qué armas queremos conservar y cuáles no, mejor.

    Hay un aspecto muy interesante relacionado con la forma que tiene Link de recuperar salud, resistencia e incluso obtener mejoras temporales: se trata de la posibilidad de cocinar. Basta con recoger materiales, encontrar un sitio que nos permita hacer comida y seleccionar los ingredientes para empezar a crear platos. En función de los ingredientes usados, las recetas nos darán más o menos salud, nos ayudarán a recuperar la resistencia o, por ejemplo, nos otorgarán un plus de ataque durante unos minutos, ideal cuando algún enemigo grande se nos resiste.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Pero además de estas recetas tendremos la posibilidad de crear elixires mezclando insectos, lagartos o ranas con partes de monstruos que hayamos ido recogiendo al vencerlos. Elixires que nos protegerán contra temperaturas extremas, por ejemplo, pero que también pueden darnos un boost de salud o aumentar nuestro sigilo. Porque, en efecto, hay acciones que podemos (y debemos en algunos casos) llevar a cabo de forma sigilosa, para lo cual disponemos de un medidor de ruido. Si nos agachamos haremos menos ruido al andar, y como os decía podemos usar elixires o platos que nos ayuden a aumentar nuestro sigilo cuando sea necesario.

    A todo esto hay que sumar también la existencia de distintos atuendos que nos servirán para poder visitar ciertas zonas sin morir. Os pondré un ejemplo. Si decidimos ir a una montaña nevada tenemos dos opciones básicas: o comemos algo que nos proteja del frío de forma temporal, con lo cual iremos también a contrarreloj, o nos vestimos con una prenda que nos proteja del frío. En realidad hay más posibilidades, pero os invito a descubrirlas. Como decía al principio, una de las principales señas de identidad del juego es esa posibilidad de experimentar con cualquier cosa para ver qué sucede.

    Santuarios, mazmorras y puzzles de lo más inteligentes

    Una de las cosas que más me han gustado de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es el grado de libertad que ofrece no ya solo para ir al punto del mapa que nos dé la gana y cuando nos dé la gana, sino a la hora de llevar a cabo determinadas acciones. Lo que consigue el juego es que cada uno experimente las aventuras de Link de forma distinta y personal. Los puzzles que se presentan de forma orgánica en el propio juego si lo entendemos con una gran mazmorra son los que ofrecen un mayor grado de libertad. Por otro lado están los santuarios, cuyos puzzles, en algunos casos, pueden ser resueltos de distintas formas. Y por último están las mazmorras, las cuales sólo pueden ser resueltas de una forma.

    En los santuarios, además de ganar los objetos necesarios para luego poder rezar y conseguir más salud o resistencia, se nos otorgarán una serie de habilidades como el uso de bombas, un imán o la capacidad de congelar agua y detener objetos que nos resultarán imprescindibles para resolver puzzles y otras situaciones. Viva la creatividad.

    Os podría contar perfectamente qué son estas mazmorras y lo alucinante que me parece todo lo que sucede justo antes de entrar en ellas, sobre todo la que tiene que ver con los Orni, pero creo que prefiero dejar que cada uno pueda descubrirlo por sí mismo. Lo que sí quiero dejar claro es que los mecanismos de estas mazmorras son de una inteligencia y una brillantez que pocas veces he visto en otros juegos. Cada una de ellas basa la resolución de sus enigmas en una serie de mecánicas propias por las que no puedo más que levantarme y aplaudir.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Básicamente tendremos que activar una serie de terminales repartidos por cada una de estas mazmorras, pero para llegar a ellos deberemos pensar y estudiar detenidamente todo lo que nos rodea y su funcionamiento interno. Por si esto fuera poco, al final de cada mazmorra hay un final boss que deberemos abatir. Dos de ellos me costaron bastante, pero al acabarlas todas me di cuenta de que simplemente fui a las mazmorras en un orden que, en función de mi equipo y el estado de Link, no era el más adecuado. Lo mejor de todo es que el juego no te avisa: vas donde quieres y cuando quieres, por lo que a veces tomas decisiones que quizás no son las mejores en ese momento. También es cierto que, una vez en la mazmorra, nada te impide irte para volver más tarde. Al final, repito, la elección queda en manos del jugador.

    La opinión de VidaExtra

    ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es un juego maravilloso en todos los sentidos. Es enorme, tanto en extensión como en duración (como decía, decidí ir a por el enfrentamiento final tras unas 50 horas de juego, pero para completar el 100% es probable que, visto lo visto, me hagan falta otras 40 o 50 horas más), es divertido, es inteligente, es desafiante.

    A nivel técnico es imposible saber en estos momentos hasta dónde puede llegar la Nintendo Switch, que es donde lo he jugado, pero cabe decir que el apartado artístico es probablemente uno de los mejores que se han visto en años. En ocasiones nos embarga una agradable sensación de estar delante de un juego creado por el mismo Studio Ghibli.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    A nivel gráfico el juego es capaz de ofrecernos las mejores postales, como habréis podido comprobar en las capturas que he hecho y que ilustran este análisis, pero también hay por ahí algunas texturas feotas y unas caídas de frames que aparecen de vez en cuando. Lo que debe quedar totalmente claro es que, en este apartado, lo excelente supera con creces a las pequeñas imperfecciones con las que podemos toparnos de forma puntual. La banda sonora es maravillosa y el doblaje en castellano, teniendo en cuenta que hay pocos diálogos hablados, es muy bueno.

    Sin duda ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ es uno de los juegos más especiales a los que he tenido la oportunidad de jugar, una experiencia inolvidable y un título imprescindible para cualquier amante de los videojuegos. Nintendo lo ha apostado todo a este nuevo Zelda en el lanzamiento de la Switch y, tras haberlo jugado, es fácil entender el por qué. Obra maestra.

    Imprescindible

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), Wii U
    Multijugador No
    Desarrollador Nintendo
    Compañía Nintendo
    Lanzamiento 3 de marzo de 2017
    Precio 62,94 euros

    Lo mejor

    • La total libertad que ofrece su mundo abierto
    • La inteligencia de sus puzzles
    • Su diseño artístico

    Lo peor

    • La gestión de la alforja cuando llevamos muchos objetos podría ser más ágil

    Análisis de Night in the Woods: probablemente la historia mejor contada en un videojuego

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    Sin ser yo muy fan de meter dinero en Kickstarter y casi teniendo el mismo fervor por las aventuras enfocadas a la narrativa, ‘Night in the Woods’ me atrapó desde el minuto uno y me tuvo suspirando por su lanzamiento retraso tras retraso.

    Ahora, con varias pasadas a una aventura bien digerida, no me arrepiento de haber estado atento a cada movimiento que Infinite Fall ha dado con su propuesta. Es, sin lugar a dudas, uno de los juegos mejor escritos con los que me he topado.

    Una espera que ha merecido la pena

    Habiendo conseguido su financiación en 2013, es innegable que la espera ha sido larga, sobre todo por estar hablando de un juego independiente que han acabado pariendo entre tres personas, pero no es menos cierto que ha merecido la pena.

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    Entrando por los ojos con un estilo muy particular y desenfadado, pero también por los oídos gracias a una de esas bandas sonoras que corres a buscar en Spotify (mala suerte, no está) no sólo por lo pegadizos de sus tonadillas, también por cómo de forma magistral consigue transmitir la sensación de cada momento.

    No es baladí, menos aún en un juego como ‘Night in the Woods’ donde la importancia de todo lo que sucede a nuestro alrededor tiene menos opciones de tocarnos de lleno al contar con un apartado visual más limitado. Sin embargo, a través de conversaciones maravillosamente escritas y cómo la música y la ambientación se adaptan a ellas, consigue de largo su propósito.

    Entre el misterio y la crítica social

    La de ‘Night in the Woods’ es la historia de Mae, una gata antropomórfica que acaba de dejar la universidad para volver a su pueblo natal. Allí, además de cruzarse con todos los amigos que dejó atrás y que no tuvieron las mismas oportunidades que ella, se encuentra un escenario muy distinto al que recordaba.

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    No sólo la madurez ha cambiado la forma de ver las cosas de unos amigos que antes se dedicaban plenamente a las gamberradas y la pizza, la situación política y económica del pueblo lo ha transformado en un reducto en el que la pobreza y la inseguridad se han apoderado de las conversaciones de los vecinos.

    Será paseando por el pueblo de Possum Springs, pero sobre todo decidiendo si nos paramos a escuchar esta o esa otra conversación, cuando descubriremos el trasfondo de una historia que, valiéndose del misterio de un maguffin para mantenernos enganchados, ofrece unas inquietudes y revelaciones mucho más mundanas y duras.

    El día a día de Mae

    Tumbada sobre su cama, nosotros decidimos cuando nos levantamos pulsando un botón y viendo la misma animación que el día anterior, la de Mae desperezándose y buscando sus zapatos para empezar el día.

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    A partir de aquí todas nuestras decisiones son nuestras, ya sea buscando en el chat de nuestro portátil un plan al que sumarnos (desde asaltar unos almacenes abandonados hasta ensayar en nuestra banda), decidiendo hasta qué punto queremos compartir los detalles de nuestra vida con nuestra madre o parándonos a escuchar las inquietudes de un vagabundo que ahora vive en el bosque.

    Hay una suerte de minijuegos o desafíos de plataformas bastante simples pero entretenidos que nos harán tomar una pausa en eso de leer un texto tras otro, pero no os engañéis, si por algo luce ‘Night in the Woods’ como ningún otro título de este estilo es por cómo cuenta las cosas a través de los ojos de una niña que, como muchos de nosotros hemos vivido en nuestras carnes y reconoceremos en el juego, ya debería haberse transformado en adulta.

    Imprescindible

    Night in the Woods

    Night in the Woods

    Plataformas PS4 y PC (versión analizada)
    Multijugador No
    Desarrollador Infinite Fall
    Compañía Infinite Fall
    Lanzamiento Ya disponible
    Precio 19,99 euros

    Lo mejor

    • Una historia magnífica
    • Su estilo visual y detalles son una gozada
    • Rejugabilidad para descubrir nuevos detalles

    Lo peor

    • No es un género para todo el mundo
    • No brilla por igual en todos sus aspectos
    • Necesitas un buen nivel de inglés

    Análisis de 1-2-Switch, la peor cara de los minijuegos de Nintendo

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    1 2 switch

    ‘1-2, Switch’ es la nueva apuesta de Nintendo por los minijuegos pensados para que cualquiera pueda acercarse a la Switch, jugar en compañía de amigos o familiares, y ver de qué es capaz en cuanto a controles por movimiento. Hasta ahí todo correcto. El problema es que… tiene muchos problemas.

    De hecho se me hace complicado sacar a relucir algo realmente positivo salvo los cuatro o cinco minijuegos que se salvan de los 28 que trae en total. Si fuera una demo incluida con la consola se podría entender un poco mejor la jugada, pero estamos hablando de un título que cuesta 50 euros.

    Desaprovechando un hardware excelente

    La Nintendo Switch nos ha gustado mucho, como habréis podido leer en nuestro análisis, y es una pena que ‘1-2, Switch’, un producto especialmente diseñado para mostrar de lo que es capaz de ofrecer una consola como esta en lo relativo a juego social, desaproveche totalmente la ocasión. De hecho, muchos de los minijuegos que propone ‘1-2, Switch’ hacen que la consola parezca peor de lo que es.

    Pondré un ejemplo: hay un minijuego de tenis de mesa en el que, como en la gran mayoría de estos minijuegos, hay que jugar mirando a nuestro contrincante. Y así, uno frente al otro, hay que darle a la pelota. Sólo vamos a tener el audio de la bola rebotando en la mesa y en las palas. De verdad, la situación en pleno juego es absurda. Sin referencias de ningún tipo más allá de esos sonidos y de la vibración del mando, ¿qué sentido tiene simular que estamos golpeando la bola delante del otro jugador? No es divertido. Con el uso del televisor se hubiera solucionado. Sería más convencional, seguro, pero no resultaría tan absurdo.

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    El hecho de que casi todos los minijuegos prescindan de pantalla y, por lo tanto, de apoyo gráfico a nuestras acciones, es precisamente la peor idea que pone sobre la mesa ‘1-2, Switch’. No sólo para los que juegan, sino también para los que esperan su turno. Me explico: estamos hablando de un título pensado para ser disfrutado con más gente, en familia o con amigos, y al no haber nada en pantalla, los que no están jugando en ese momento sólo tienen la opción de mirar las caras y gestos de los que llevan los mandos. En otros videojuegos puede ser divertido ver cómo juegan otros. Aquí no.

    Además de esto hay otra decisión de ‘1-2, Switch’ que me ha parecido tremendamente desacertada: no tenemos acceso a los 28 minijuegos desde el primer momento. El juego nos obliga a probar cuatro o cinco de ellos la primera vez antes de permitirnos seleccionar el que queramos. Y lo peor de todo es que los escogidos como forma de entrenamiento ni siquiera son los mejores. La excusa de que esto es así para cogerle el truco antes de entrar en materia no vale, ya que cada minijuego incluye un vídeo con actores que explican cómo se juega.

    Los minijuegos que sí valen la pena

    ‘1-2, Switch’ es un juego al que le cuesta alcanzar el adjetivo de decente, pero para ser totalmente justos hay que decir que algunos de los minijuegos que incluye sí son divertidos. Y además ejemplifican a la perfección lo que ha conseguido Nintendo con la vibración HD que le ha metido a los Joy Con.

    • Cofre del tesoro: sin duda el mejor minijuego de ‘1-2, Switch’. Y precisamente uno de los que usan la pantalla (o el televisor), donde veremos dos cofres enmarañados en cadenas (uno por jugador) que deberemos liberar girando el Joy Con en la dirección correcta para que se vaya soltando cada cadena. El primero que lo consiga gana.
    • Cuentabolas: básicamente cada Joy Con se convierte en una caja de madera que lleva unas canicas dentro. Inclinándolo a un lado y a otro, y gracias a esa vibración HD de la que os hablaba, debemos averiguar cuántas bolas hay en su interior. Gana el jugador que acierte.
    • Caja fuerte: uno de los más curiosos y que también cuenta con apoyo gráfico. Cada jugador deberá abrir una caja fuerte inclinando el Joy Con hasta dar con los tres clicks. El uso de la vibración aquí es alucinante.
    • Giro de Joy Con: es el más flojo de esta lista de minijuegos salvables, pero está curioso. Hay que girar el Joy Con sin brusquedades y sin inclinarlo para abarcar la máxima superficie circular posible. Hay tres turnos por jugador y la cosa es que logra transmitir cierta presión al tener que ser muy preciso con el mando.

    1 2 switch

    La opinión de VidaExtra

    Además de la modalidad para dos jugadores, hay un modo desbloqueable para echar partidas por equipos. Pero estamos en lo de antes: hay que ir por turnos y los que se quedan mirando mientras esperan no tienen mucho que hacer si no hay nada en pantalla.

    Por último cabe mencionar que hay otro modo más que elige al azar el minijuego, lo cual no es especialmente recomendable teniendo en cuenta que de los 28 minijuegos sólo hay unos pocos que pueden resultar entretenidos.

    Una auténtica lástima que, sin ser un título que aspirara a nada, mucho menos teniendo en cuenta que está el nuevo Zelda por ahí, se haya quedado en algo tan insulso. Si hubiera venido de regalo con la consola no sería mejor juego, pero se entendería como una demo sin más complicaciones y la percecpión sería muy distinta.

    Decepcionante

    1-2-Switch

    1-2-Switch

    Plataformas Nintendo Switch
    Multijugador Local
    Desarrollador Nintendo
    Compañía Nintendo
    Lanzamiento 3 de marzo de 2017
    Precio 42,90 euros

    Lo mejor

    • Las posibilidades de la vibración HD
    • Algunos minijuegos realmente entretenidos

    Lo peor

    • Su precio
    • La mayoría de los minijuegos

    Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U: sin nada que envidiar al de Switch

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    060317 Zeldawiiu Review

    Mucho ha llovido desde que Nintendo mostró una demo técnica del nuevo 'The Legend of Zelda' que iba a salir en exclusiva para Wii U. ¿Os acordáis? Fue en 2011, con un Link que se asemejaba más al visto en 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'. Sin embargo, hubo que esperar tres años hasta ver cómo tomaba forma de manera oficial, presentándose en el E3 2014 con otro vídeo.

    No sabíamos su nombre, pero aquella cinemática (con el motor del juego) era espectacular. Y lo mejor de todo es que su lanzamiento se iba a producir en 2015. Pero todo se truncó después, y buena parte de la culpa la tuvo Nintendo Switch. Porque ese 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', como veríamos un par de años después, ya no iba a ser exclusivo de Wii U. El resto es historia.

    Una historia que nos deja sin palabras y en la que Nintendo ha creado otra obra maestra atemporal, de las mejor valoradas en la historia de los videojuegos, y que ha servido como excusa para que muchos hayan dado el salto a Switch.

    Menos para mí.

    Nunca he visto con buenos ojos esta consola, principalmente en lo relativo a sus características. Y no hablo de potencia, sino de cosas que chirrían como esos 32 GB de memoria interna, el que se vaya a subir al carro del online de pago (a partir de otoño), la duración de la batería en modo tableta (cuando, en realidad, es una tableta que se nos intenta vender, a mayores, como sobremesa), o el sangrante tema de las partidas (ni se pueden importar ni tampoco hacer copias de seguridad), entre otros aspectos. Y todo a un precio bastante inflado.

    En resumen, que Nintendo no me ha dado motivos para comprar la Switch. Al menos por ahora, porque sé que en el futuro, cuando haya exclusivos de verdad ('Super Mario Odyssey', 'Xenoblade Chronicles 2' o 'Project Octopath Traveler', entre otros), y se corrijan algunos temas (el de las partidas me mosquea mucho), caerá. De ahí que haya optado por comprar el 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' en Wii U, que tampoco hay tantas diferencias respecto al de Switch.

    ¿Zelda: Breath of the Wild en Wii U... o en Switch?

    Tengo que matizar que este pensamiento no era el mismo antes de conocerse a fondo la Switch. Porque cuando probé por primera vez 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' en Wii U en verano del año pasado, aparte de ilusionarme con el proyecto, di por sentado que la versión de Nintendo Switch sería muy superior. Pero la realidad, como vimos a comienzos de este año, no ha sido así.

    En realidad son bastante similares ambas versiones. Independientemente del tope de su resolución, que para mí es algo secundario mientras vaya fluido y la experiencia de juego no se resienta (720p a 30fps en ambas consolas; pero a 900p a 30fps en Switch cuando está conectada a la TV), Wii U se muestra de lo más estable y con gráficos más definidos si jugamos desde la pantalla del mando. De lo contrario, los dientes de sierra estarán muy marcados.

    Entra dentro de la lógica, al fin y al cabo. Con las televisiones de hoy en día, de resoluciones imposibles, se estira demasiado la imagen y saltan a la luz los defectos de esos juegos que no estaban preparados para ello. Tampoco es la primera vez que opto por jugar a un juego de Wii U desde la pantalla de su mando, tomándomela como una portátil (que en este caso no lo es, ya que dependemos de la señal que le llega de la propia consola; nada que ver con Switch, que esa sí que nos la podemos llevar a donde queramos -menos a donde vive Bob Esponja, claro-). Y si hablamos del Zelda, ya empieza a ser una costumbre eso de jugar recostado en cama y dejando que pasen las horas sin darme cuenta.

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    Porque los Zelda siempre han tenido esa magia, la de transportarnos a otro mundo y que nos olvidemos por completo del nuestro, siendo toda una prueba de fuego soltar el mando, porque querremos seguir jugando hasta que amanezca.

    Lo que es seguro es que el que opte por el Zelda: Breath of the Wild' de Wii U, no le decepcionará ni un ápice si lo comparamos con la versión de Switch. Hay diferencias menores, como lo comentado del modo en que juguemos (recomendable al 100% desde la pantalla del Wii U Gamepad), ralentizaciones puntuales (de las que tampoco se libra Switch), tiempos de carga bastante similares (salvo el de la pantalla inicial, mucho más rápido en Switch) o un dibujado menor en el horizonte y con ciertos elementos de fondo que irán apareciendo de golpe, como cualquier sandbox. Y es que estamos hablando del primer Zelda de mundo abierto desde el minuto uno y con todo lujo de detalles.

    Lo que sí deberíamos preguntarnos es con qué mando preferimos disfrutar esta experiencia. Porque no es lo mismo un Wii U Gamepad, que todos conocemos de memoria, que un par de Joy-Con, con una disposición distinta para los botones (algunos de ellos, diminutos). Salvo que optemos por los mandos Pro de cada una de ellas, con un estilo ergonómico más cercano a los mandos recientes de Xbox.

    Del mismo modo, si somos adictos a realizar capturas de pantalla, en Wii U el proceso será más tedioso al no contar con botón para ello (dependemos de Miiverse), mientras que en Switch se sigue el patrón de PS4 con su DualShock 4 y el botón de SHARE. No pararemos de sacar capturas de todo el reino de Hyrule.

    ¿Qué más podemos decir de esta aventura de Link?

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    Mi compañero Álex ya dio buena cuenta de la versión de Switch en su análisis, del que suscribo por completo sus sensaciones, especialmente cuando dijo que este es el Zelda menos Zelda de todos. Porque aquí Nintendo se ha arriesgado.

    Llevábamos muchos años viendo cambios tímidos, como el añadido de la resistencia en el 'The Legend of Zelda: Skyward Sword' de Wii, o la barra de vigor para los objetos y/o magias del 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' de Nintendo 3DS. Pero nunca hubo nada rompedor desde el cambio entre 'A Link to the Past' y 'Ocarina of Time' hasta la llegada de este 'Breath of the Wild' en 2017.

    Y es que cuando su productor, Eiji Aonuma, adelantó hace unos años que éste sería el primer Zelda de mundo abierto (pero de verdad), hasta el punto de poder ir directamente hasta el jefe en la primera hora de juego (¿véis cómo era de verdad?), estaba claro que se iban a romper muchos esquemas.

    'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' abruma por su grandeza, en todos los sentidos, desde el primer segundo. Esa sensación de que podemos hacer lo que nos plazca, yendo a nuestro ritmo y a donde queramos primero, no tiene precio.

    A esto hay que sumarle el hecho de que Link es mucho más competente que en sus otras aventuras, contando de inicio con casi todas sus habilidades básicas de serie (nadar, coger rocas, usar el arco, cargar el ataque, etc), y con buena parte del resto de las importantes desbloqueadas en el primer tramo (lo que vendría a ser el tutorial camuflado). Esto conlleva, además, que dentro de esa libertad total nos podamos colar en zonas más peligrosas y que nos maten a la primera. De hecho, este es el primer Zelda en el que he muerto muchas veces al principio.

    Y eso también me gusta, porque nos hace estudiar todo con más calma y en saber aprovechar mejor nuestro equipo y en establecer prioridades. Porque aquí las armas, como recalcamos hace tiempo, se rompen. Mientras que la indumentaria de Link (que no se rompe, tranquilos) cuenta con distintos parámetros de defensa (y habilidades únicas, como el clásico traje de Zora), indispensables para que no nos maten de un golpe. Este Zelda es un aprendizaje constante del entorno.

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    Del mismo modo, destaca por el artilugio que llevará Link en todo momento, el sensor Sheikah, que aparte de darnos acceso a los módulos básicos (desde bombas hasta un poderoso imán y otras habilidades únicas), también nos servirá de guía por el mapa (podremos poner un montón de tipos de marcas para que no se nos pase ningún detalle), o registrar lo que vemos en su álbum, entre otras.

    Pero sobre todo, por Hyrule, y en cómo Nintendo ha rizado el rizo con los retos de sus más de 100 Santuarios. Como dijo mi compañero Álex, la Gran N ha sabido exprimir a fondo y con una inventiva única todo lo que nos pueden ofrecer los módulos del sensor Sheikah. No ya por el simple hecho de superar cada una de sus pruebas en pos de lograr un símbolo de valía (si reunimos cuatro, podemos optar a un corazón extra, o bien aumentar nuestro límite de resistencia), sino por los cofres que ocultan (en cada Santuario siempre hay uno, la mayoría de las veces, de difícil acceso). Y ni qué decir que las Mazmorras, las de toda la vida, con sus respectivos jefes finales, nos dejarán boquiabiertos. Todo es sublime.

    Como anécdota, eso sí, queda el doblaje al castellano. No por ser la primera vez en la saga o porque no esté a la altura (que no lo está, porque cumple a la perfección y no le podemos poner ningún pero), sino porque se resume en momentos puntuales, principalmente, en los recuerdos de lo que pasó en Hyrule hace 100 años. Vamos, que al hablar con los habitantes de cualquier pueblo, o viajeros por el mundo, tan solo habrá texto y algún esporádico gesto sonoro.

    Y cómo no, su banda sonora es exquisita, como es menester en la saga.

    La opinión de VidaExtra

    En resumen, da igual que optemos por la versión de Switch o la de Wii U, que con cualquiera de las dos nos llevaremos a casa el mayor candidato a GOTY de 2017. Una aventura mágica que nos tendrá enganchados al mando (o a la pantalla del mando) durante incontables horas, desde las misiones principales de la historia hasta las secundarias o las pruebas heroicas, pasando por el más de un centenar de Santuarios y diversos secretos por todo Hyrule. Totalmente imprescindible.

    Imprescindible

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Plataformas Switch y Wii U (versión analizada)
    Multijugador No
    Desarrollador Nintendo
    Compañía Nintendo
    Lanzamiento 3 de marzo de 2017
    Precio 59,90 euros

    Lo mejor

    • La libertad TOTAL de Hyrule desde el principio
    • Su apartado estético es una delicia
    • El partido que se le saca a los módulos del sensor de Sheikah de cara a los puzles, como en el centenar de Santuarios
    • Sus innumerables secretos y su pícaro sentido del humor
    • Banda sonora, como siempre, memorable

    Lo peor

    • ¿Cuánto tendremos que esperar por el siguiente Zelda?

    En VidaExtra | Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo

    Análisis de Nier: Automata, la mejor mezcla de géneros que se recuerda

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    No tenía demasiado claro qué iba a acabar pensando de ‘Nier: Automata’ cuando empecé a jugarlo. Menos aún cuando la demo de hace unas semanas me dejó bastante frío y no supe entender lo que me esperaba en la versión final.

    Quería destacar eso nada más empezar con su análisis por miedo a que tú, como yo hace unos días, estuvieses a punto de obviar a ‘Nier: Automata’ entre la maraña de juegos que llega este mes y, con ello, dejases escapar una de las apuestas más inteligentes y divertidas del año. ¿He dicho ya juego de culto? ¿No? Bueno, probablemente no tarde mucho en hacerlo.

    Mucho más que un futuro distópico

    El primer miedo que deberías borrar de tu cabeza es el de la secuela. ‘Nier: Automata’ comparte lore con el anterior juego de la franquicia, pero cuenta con su propia historia y personajes, así que lo único que te perderás por no haberlo probado es algún guiño simpático que te saque una sonrisa.

    En ella nos encontramos con un futuro distópico en el que la Tierra ha sido arrasada por unos alienígenas con un ejército de máquinas, motivo por el que un reducto de la humanidad tuvo que asentarse en la Luna para seguir atacando desde allí en busca del control del planeta.

    Nier

    Para ello han creado unos androides especialmente diseñados para poner freno a la conquista de las máquinas. Guerreros de metal y microchips con espadas y aspecto fanservice de colegial japonés que, acompañados de drones que sirven de apoyo balístico y conciencia al más puro estilo Pepito Grillo, tienen como único objetivo recuperar el hogar de los hombres y, como única regla, no tener nunca emociones.

    Lo que aparentemente es la vigésima chuminada distópica acaba resultando en una historia que te engancha desde principio a fin y te hace explotar la cabeza en no pocas ocasiones, especialmente cuando, una vez completado el juego, entiendes que deberás pasar por él tres veces más para acabar de profundizar en todos los porqué y motivaciones de los distintos personajes.

    Alargarme demasiado ahí sería un error fatal para el que quiera disfrutar de su historia, así que me limitaré a decir que tras superar el juego con la androide protagonista también deberás hacerlo con su compañero, viviendo casi las mismas situaciones desde su punto de vista pero con diferentes habilidades, y otras dos veces más con otros personajes de la historia cuyo camino es radicalmente distinto al que acabas de vivir, siempre manteniendo experiencia y habilidades para que sea una suerte de New Game+ en vez de un reinicio sin más.

    Original hasta en sus menús

    Más allá de las idas y venidas de su historia, algo no por ello menos recomendable, si hay algo que me ha fascinado de ‘Nier: Automata’ hasta cotas inimaginables es lo orgánico que resulta ser todo. Todo forma parte del juego y de su historia a la vez.

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    Incluso los menús, un campo destinado a que te situes en el mapa, elijas tu próxima misión y modifiques las características de tu androide, son parte de la historia hasta el punto de hacer avanzar la trama con trucos de manga que probablemente ya había visto en otros juegos pero que ni de lejos me habían impactado de la forma que lo han hecho aquí.

    Una vez más sorpresas que me sabría fatal chafar y que Square Enix ha escondido de forma tan lógica como peligrosa, no dejando ver con su promoción que ‘Nier: Automata’ es, posiblemente, mucho más de lo que tienes ahora rondando en tu cabeza.

    Sí me detendré en un tema crucial para mis sensaciones con el juego, la posibilidad de modificar a tu gusto o de forma automática y optimizada los chips de cada androide que controlarás.

    Y es que contando con una capacidad limitada que podrás ampliar en algunas tiendas del juego, el uso de distintos chips fusionables entre ellos te permitirá personalizar el estilo de combate de tu avatar, ya sea con elementos que potencien vida o ataque de cara a las luchas con jefes finales, o con otros que te permitan aumentar la tasa de looteo cuando mejorar armas o tu Pod (el dron) requiera un poco de farmeo (nada excesivo a no ser que estés suspirando por algo muy concreto y, como yo, hayas vendido los materiales necesarios una hora atrás).

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    El toque Platinum

    Pero lleguemos ya a la enjundia del asunto, eso que hace de ‘Nier: Automata’ un firme candidato al podio del hack’n slash por la obra y gracia de Platinum y la herencia de ‘Bayonetta’. Con una lista de combos mucho más escueta pero apoyado en la posibilidad de portar dos armas distintas que podremos intercambiar a golpe de botón en base a los conjuntos que hayamos establecido, luchar en ‘Nier: Automata’ es más un baile que un juego de acción. Buscas más lo bonito de una ejecución bien medida, una en la que el último golpe resulta tan devastador como elegante, que la eficiencia.

    Nada realmente sorprendente más allá de ver cómo Platinum ha aprendido a dominar y explotar una técnica, la de los espadazos preciosos con el tiempo bruja como parry, puesto aquí como una esquiva en cualquier dirección desde la que luego podemos asestar un combo o ataque devastador, que parece no tener fin y a la que le sienta bien cualquier tipo de estructura.

    Pero sumémosle algo más para que no sea simplemente otro juego de Platinum, tengamos en cuenta ese espíritu shmup con un dron con el que podemos disparar a nuestro antojo para ir mermando la vida de los enemigos y que, en ciertos momentos de la aventura, nos hace cambiar de tercio completamente para estar ante algo más cercano a un ‘Gradius’ que a un juego con lanzas y hachas.

    El cambio de cámara y situaciones se encarga precisamente de eso, desplazándonos a una vista cenital o trasera en la que la lucha habitual cede hueco a los disparos y la esquiva de proyectiles. Nunca resulta un reto o tiene una dificultad de arcade de los 90, pero es una buena forma de descansar entre misiones secundarias y luchar con hordas de robots.

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    Lástima que para encontrar el verdadero desafío tengamos que esperar a los otros caminos que ofrece el juego y que, por culpa de la cámara, algunos de esos encuentros no acaben de lucir como deberían. Suele ser más un problema de comodidad que un error del juego, pero es innegable que me ha tocado la moral en algunas (contadas) ocasiones.

    Un sandbox con alma de RPG

    Para acabar de enamorarte de ‘Nier: Automata’ lo único que necesitas saber es que, todo ese berenjenal de mecánicas y opciones están incluidas en un mundo abierto con alma de RPG que, por lo reducido de su tamaño y las posiblidades de viaje rápido que abre más pronto que tarde, nunca resulta incómodo.

    Sí hay un problema con sus misiones secundarias, que no han sabido evolucionar como en todos los otros aspectos del juego y se limitan a tenerte de aquí para allí, realizar combates con robots o alguna prueba de velocidad y agilidad, pero nada realmente destacable teniendo en cuenta que son pocos los juegos que han sabido ir un paso más allá.

    Tampoco he sufrido con la variedad de enemigos, algo que me daba pavor al ver que siempre eran iguales, pero cada uno suele tener su toque diferenciador y pronto empiezas a ver diseños y esquemas de combate que, aunque similares, te hacen olvidar que estás ante grupos casi clónicos de rivales.

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    Que muchos de ellos también sean un mero trámite para que disfrutes del sistema de combate mientras llega el próximo jefe final, y ahí Platinum sí que se corona con propuestas brutales tanto en originalidad como en reto, también ayuda bastante.

    La opinión de VidaExtra

    Con todo, ‘Nier: Automata’ podría ser uno de esos tapados que probablemente pocos entenderán por no darle una oportunidad más efusiva a seguir avanzando en la historia en busca de sus distintos finales y secretos, uno de esos juegos marca Platinum que, muy a mi pesar, nunca acabarán de explotar por querer ir contracorriente.

    Sería una pena, otra más, que ‘Nier: Automata’ no reciba la acalorada bienvenida que merece. Por historia, originalidad y rejugabilidad es uno de esos títulos que valen cada uno de los céntimos invertidos en él, pero entre la fiesta de juegos que está y se espera va a ser fácil, lamentablemente, que al menos en su inicio pase desapercibido.

    Si la maldita bola de cristal no falla pasará lo que me huelo, que ‘Nier: Automata’ empezará con paso tímido y sin levantar mucho ruido para que, con el tiempo, acabe convirtiéndose en el juego de culto que es ya desde la cuna. No es perfecto, no es una revolución y no es para cualquier tipo de jugador, pero nada de eso evita que sea una joya imprescindible.

    Imprescindible

    Nier: Automata

    Nier: Automata

    Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
    Multijugador No
    Desarrollador Platinum Games
    Compañía Square Enix
    Lanzamiento 10 de marzo de 2017
    Precio 59,90 euros

    Lo mejor

    • Un pozo de horas enorme
    • Combate muy divertido
    • Profundo tanto en historia como en mecánicas

    Lo peor

    • Que la segunda vuelta sea tan similar
    • Las misiones secundarias no son demasiado originales


    Análisis de Snipperclips: el imprescindible de Nintendo Switch que no sabías que necesitabas

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    Sábado por la mañana después de haber estado la noche anterior jugando a ‘The Legend of Zelda’ hasta que aguantó el cuerpo. Un escenario en el que levantarse de la cama no entraba en mis planes, pero tenía que trabajar, me tocaba analizar ‘Snipperclips’.

    Habiéndome llamado la atención desde su presentación, lo único que me había impedido probarlo antes era el enganche a ese otro juego, pero lo que no esperaba en ningún momento era que la sensación después de jugarlo fuese tan buena como la aventura de Link. Es entonces cuando me doy cuenta de que Nintendo Switch ha salido al mercado con más de un imprescindible.

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    Cooperativo de sofá/cama

    Le pido ayuda a mi mujer, necesito jugar con alguien en cooperativo para ver hasta dónde puede llegar el juego. Después recuerdo que, afortunadamente, levantarse no es necesariamente una opción, así que me levanto a buscar Switch, me vuelvo a arremolinar en la cama, pongo la consola en modo sobremesa, separo los mandos y empezamos a jugar.

    Todo esto, que probablemente no es la primera vez que me sucede con una portátil, cambia por completo al tener a otra persona al lado jugando conmigo. Si el siguiente paso evolutivo de los juegos de acción era saltar del cooperativo en sofá al de a través de internet, en el caso de Nintendo lo necesario era saltar del sofá a la cama.

    ‘Snipperclips’ es el juego que muestra mejor esa realidad, la de que el cooperativo codo con codo no debería desaparecer jamás y que, de alguna forma, eleva ideas y juegos hasta puntos que el modo en solitario o a través de la red nunca podrá conseguir.

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    Hablo de risas, de codazos para hacer la puñeta al otro, de debatir cara a cara por qué razón acabamos de perder un nivel que aparentemente teníamos controlado, de mirar a la otra persona y que te diga “cómo mola esto ¿no?”, de aún más risas.

    Un juego tan original como divertido

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    Si ‘Snipperclips’ consigue aunar todas esas sensaciones es porque es uno de esos juegos hechos para jugar con cualquiera. Su mecánica es muy simple. Cada uno controla un recorte de papel y tiene la habilidad de moverse por el escenario, saltar y recortar a su compañero.

    A partir de ahí nos vamos encontrando con una serie de puzles que empiezan pidiéndonos cubrir formas concretas pero que luego avanza hasta la sorpresa con niveles que van desde pescar peces hasta dar forma a escenarios de videojuego para que un avatar recoja gemas.

    Ninguno entraña una dificultad desmedida y es difícil quedarse atascado en alguno. Donde no llegue la habilidad de tu compañero probablemente llegará la tuya, donde no llegue tu capacidad de inventiva para adivinar cómo resolver un reto, probablemente llegará tu compañero.

    A través de diversos capítulos irás encontrándote con más puzles y distintas ideas que, niveles más adelante, se irán desdoblando para descubrir nuevas formas de encarar esa misma situación, nuevos retos basados en una misma idea que unos minutos más atrás parecía no dar para más.

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    El otro imprescindible de Switch

    Con la posibilidad de jugar en solitario (cambiamos de personaje a golpe de botón para hacer lo que le tocaría al otro) y modos para más jugadores, entre ellos algunos como luchas por ver quién recorta antes al otro, air hockey o baloncesto, ‘Snipperclips’ es uno de esos títulos que puedes acabar en una maratón de un día, pero resulta la herramienta ideal para mostrar a los curiosos de qué es capaz la consola.

    Si este es el camino de Nintendo para su catálogo de juegos exclusivos independientes, deseando estoy que el flujo de novedades no pare jamás de sorprenderme de la forma en que lo ha conseguido ‘Snipperclips'.

    Único en su planteamiento y tremendamente divertido, ‘Snipperclips’ es el ‘Wii Sports’ que no ha sabido ser ‘1-2 Switch’. Un juego que muestra, de una forma original y divertida, las posibilidades de una consola concebida para jugarse de otra forma.

    No me tiembla la voz en absoluto al decir que ‘Snipperclips’ me parece, junto a ‘The Legend of Zelda’, el juego que deberías tener si tienes una Switch. Es, junto a la aventura de Link, el imprescindible de Nintendo que no sabías que necesitabas.

    Imprescindible

    Snipperclips

    Snipperclips

    Plataformas Nintendo Switch
    Multijugador Cooperativo hasta 4 jugadores
    Desarrollador SFB Games
    Compañía Nintendo
    Lanzamiento Ya disponible
    Precio 19,99 euros

    Lo mejor

    • Increíblemente divertido y original
    • Los piques al cooperativo son tremendos
    • Una buena cantidad de niveles y opciones para disfrutar

    Lo peor

    • Jugar en solitario no es ni la mitad de divertido
    • Una vez adivinados los puzles no admite mucha rejugabilidad

    Análisis de Ghost Recon Wildlands: la mejor cara de la fórmula Ubisoft

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    Si hay algo que no le puedo perdonar a ‘Ghost Recon: Wildlands’ es que ha salido en el peor momento posible, con juegos mirándome desde la estantería con ojitos de cordero y juegazos riéndose en mi cara por estar yo peleando con subirme a una lancha sin mucho éxito en vez de vivir aventuras de obra maestra.

    Todo lo demás, los fallos, la historia que soy incapaz de tomarme en serio, los vuelos a reacción cuando chocas con una piedra que no tocaba mientras vas en moto, la inteligencia artificial de chiste de los enemigos, son aspectos que se olvidan tan pronto te pones a jugar, ya sea en serio o en plan coña. Y es que si algo se puede decir de ‘Ghost Recon: Wildlands’ es que es tremendamente divertido.

    La perfección de la fórmula Ubisoft

    No las tenía todas conmigo, debo decir. Varias pasadas por las versiones de prueba del juego me habían dejado claro que ‘Ghost Recon: Wildlands’ podía tener su gracia pero no acababa de hacer nada de una forma realmente sorprendente.

    Esto es, con todo lo bueno y lo malo que eso supone, el típico juego de Ubisoft de esta época, pero donde otros fracasaron estrepitosamente por experimentar con lo que no tocaba, el enésimo sandbox de la casa sale airoso.

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    La lista es fácil de relatar. No se le acaban pronto las pilas como a ‘The Division’, no se hace tan repetitivo como ‘Far Cry 4’, el escenario es más grande y variado que en ‘Watch Dogs 2’ y la variedad de situaciones que promete va mucho más allá de lo que cualquier ‘Assassin’s Creed’ haya conseguido parir.

    Así, consigue ser más inteligente que el resto de juegos de la casa por una simple razón, hace mucho que dejó de tomarse en serio, y aunque la historia del cartel y un aparente trasfondo verídico intenta asomar el hocico en forma de propaganda política, de esas en las que los buenos son muy buenos y los malos son lo peor, al final del día esto va de pegar tiros solo o en compañía, de explotar sus posibilidades tácticas al máximo o saltar del asiento del piloto sin avisar a los compañeros que van dentro y no van a tener tiempo de hacer lo propio antes de estrellarse contra un peñasco.

    Solo o en compañía

    Esa dualidad, la de ir por tu cuenta o con los cascos puestos comentando la jugada con tus amigos, es probablemente la gran baza de un juego que, además, y como casi todo sandbox que se precie, también admite dos estilos de juego muy diferenciados.

    Ambos funcionan a la perfección en esas dos situaciones, pero es innegable que en una casan más que en otra. Lo de jugar en modo táctico se siente mejor en solitario por una simple razón, el disparo sincronizado que te permite marcar hasta tres enemigos y que tus compañeros se encarguen de ellos al unísono es una gozada.

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    Moverte por la base marcando enemigos desde tierra o a vista de dron, buscando qué camino seguirás cuando el poder se vuelva a recargar y puedas seguir limpiando el campamento, es un episodio muy satisfactorio que, aún con algunos jefes por aniquilar, todavía sigue sin mostrar signos de desgaste.

    Alguno podría pensar que hacer lo propio cuando estás jugando con tus amigos equivale a lo mismo, que aunque el disparo sincronizado no funcione en cooperativo, basta con contar hasta tres.

    Sí, eso pensaba yo también. Pero la alineación de Júpiter con Saturno debe volver manca a mis compañeros, o sordos, o demasiado imaginativos como para creer que en realidad había dicho que el disparo se hacía a la de un, dos, tres, ¡ahora! Lo que nos deja vendidos en no pocas ocasiones y da para más de unas risas y una posterior venganza en forma de C4.

    Si la misión no requiere que pasemos por ella sin ser detectados, eso suele derivar en un “a tomar por culo” al que le sigue una ensalada de tiros en la que más de uno suele acabar muerto y esperando a que lo reanimen mientras el resto acaba escondido en una habitación rezando para que las cosas se calmen un poco.

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    Acción táctica con tintes arcade

    Porque sí, dentro del estilo arcade del juego y las pocas concesiones que hace al jugador (como que los enemigos nunca descubran a tus aliados cuando juegas en solitario o que su inteligencia artificial no sea nada del otro mundo), ‘Ghost Recon: Wildlands’ te pone contra las cuerdas siempre que puede.

    Que salte la alarma y empiecen a llegar refuerzos siempre suele acabar con una ensalada de tiros en la que tienes todas las de perder. Huir en pleno tiroteo nunca suele ser una opción y, si se juntan demasiados enemigos en ese berenjenal, las vas a pasar canutas para sobrevivir.

    Es una forma de potenciar la rama táctica del juego y una idea muy bien medida. Prefiero esos tintes de frustración a que las misiones sean un paseo, francamente, y el juego en cooperativo lo agradece para limitar la locura y el desenfreno a cuando tienes que destrozar un casino en vez de a cuando debes infiltrarte en una base con defensas tierra aire.

    Digamos que todo tiene su momento, algo que el juego se encarga de apoyar con misiones lo suficientemente variadas para que no se haga pesado estar haciendo siempre lo mismo, pero los cambios siempre suelen estar más apoyados en la diferencia de escenarios o situaciones que en hacer algo que no sea pegar tiros a diestro y siniestro.

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    Un juego enorme y tremendamente divertido

    Con todas las cartas sobre la mesa, llega el momento que temerán aquellos que, como servidor, abandonaron el cooperativo de ‘The Division’ o ‘Destiny’ a las pocas semanas por estar repitiendo las mismas misiones y escenarios una vez tras otra.

    Nada que temer aquí. ‘Ghost Recon: Wildlands’ es un juego enorme. En serio, muy grande. Y no sólo por su mapeado, los suficientemente vistoso y variado para que sea una delicia pasearse por él en helicóptero, también por todas las misiones y jefes a los que tocará hacer frente.

    La idea es ir desestabilizando la red de narcotráfico a base de eliminar cabecillas (27) que nos puedan llevar hasta el jefe. Cada uno cuenta con seis misiones de historia que se irán desbloqueando paulatinamente (superadas en cooperativo se mantienen en tu historia como completadas, con opción a rejugarlas, aunque no hayas llegado nunca a esa zona por tu cuenta) y que, en ese sexto tramo, suele representar un reto o diversión a la altura de las circunstancias.

    Tras ello está, cómo no, la fórmula Ubisoft de rellenar todo el mapa de coleccionables. Están las piezas de armas para mejorar el cañón, la culata o casi cualquier otra parte de tu preciado rifle francotirador, las medallas que te permiten desbloquear habilidades especiales o los puntos de habilidad que, sumados a los recursos que vas marcando en las misiones (desde una caja de comida hasta medicinas), te permiten acciones como mejorar la visibilidad nocturna de tu dron o acelerar la reanimación de compañeros.

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    Estando todos esos puntitos del mapa siempre cerca de donde estás o en el camino a la siguiente misión, recogerlos nunca supone un esfuerzo y tampoco tienes la sensación de tener que farmear porque siempre vas corto de recursos. Sí se agradecería que, al jugar en cooperativo, lo que pilla uno se sumase al resto, pero tal cosa sólo ocurre con desbloqueos relativos al mapa, no con cosas como medallas o piezas de arma.

    La opinión de VidaExtra

    Debo decir que mis esperanzas con ‘Ghost Recon: Wildlands’ eran casi nulas, cansado de una fórmula que parece no tener planes de futuro inmediato y se limita a volver sobre sus pasos colocándose un sombrero nuevo. Sin embargo es el juego de Ubisoft en el que más se aprecia que han intentando corregir los errores del pasado y su jugabilidad sale beneficiada de ello.

    Están los bugs que dan para captura pero no rompen la partida, los momentos de “pero por qué pasa esto si lo ideal sería esto”, los enemigos y NPC clónicos y los vehículos que nunca funcionan como a ti te gustaría, exactamente que en cualquier otro sandbox, pero todo eso son nimiedades que desaparecen cuando llegan las 10 de la noche y recuerdas que estaría bien cenar algo después de cinco horas pegado a la pantalla.

    Llevaba mucho tiempo comentando con mis compañeros de VidaExtra que tenía ganas de volver a un juego en el que pudiésemos disfrutar todos por igual, algo nada fácil teniendo en cuenta que los gustos de cada uno difieren entre sí. Estando casi todo el equipo pendiente de qué día y a qué hora vamos a volver a conectarnos, siento que ‘Ghost Recon: Wildlands’ es ese juego.

    Ghost Recon: Wildlands

    Ghost Recon: Wildlands

    Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
    Multijugador Cooperativo hasta 4 jugadores
    Desarrollador Ubisoft
    Compañía Ubisoft
    Lanzamiento Ya disponible
    Precio 59,90 euros

    Lo mejor

    • Un mundo enorme que te costará completar al 100%
    • Agradable variedad de misiones y situaciones
    • Disfrutarlo en compañía lo convierte en una joya

    Lo peor

    • Algunos bugs menores
    • La inefectividad de colocarte frente a compañeros tras el respawn en ciertas situaciones


    Análisis de Mario Sports Superstars: los deportes de Mario han vivido tiempos mejores

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    ‘Mario Sports Superstars’ debería ser el juego ideal para todo el que disfrute con las idas y venidas del fontanero en sus aventuras deportivas. Un juego que aúna lo mejor que ha dado esa idea y es capaz de introducir una nueva para acabar de redondear el pastel.

    Y digo debería porque, más allá de la idea que comentábamos en nuestras primeras impresiones, esa que implica acercarse a ‘Mario Sports Superstars’ si eres muy fan de sus versiones deportivas o hay niños en casa que puedan entretenerse con él, dista mucho de rozar la calidad a la que nos tienen acostumbrados desde Nintendo.

    Una pizca de lo mejor del Mario deportista

    Cuando en su día cambiaron los planes de la gran N y se abrieron las puertas a la posibilidad de que otras marcas utilizasen a sus personajes como promoción, a todos nos vino a la cabeza Sonic y lo mal que lo ha pasado el erizo por no tener detrás un control de calidad que se diferencie del “todo vale”.

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    Con ‘Mario Sports Superstars’ vivimos ese “¿qué pasaría si?” que nunca esperábamos encontrar, y es que la dupla de Bandai Namco y Camelot Software (que sigue cuesta abajo y sin frenos) nos enfrenta a una propuesta que bien podría ser la adaptación de una licencia en manos de terceros. El clásico juego basado en una película pintado aquí de franquicia deportiva.

    Podría parecer por ello que los distintos juegos aquí incluidos: béisbol, equitación, fútbol, golf y tenis no son divertidos, y nada más lejos de la realidad. La fórmula, heredada de los grandes títulos de cada deporte en cuestión (y de una idea simple pero efectiva en el caso de los caballos), sigue funcionando igual que antaño, pero carece de la fuerza necesaria para que esto sea algo más que un divertimento de dos tardes.

    No tardarás en aburrirte de él

    Ahí deberían ayudar los coleccionables, que en forma de accesorios o personajes pueden ser desbloqueados conforme ganamos monedas y superamos los tres torneos que incluye cada modalidad, pero lamentablemente se trata de un trámite lento y tedioso en el que, por tirarnos aún más de los pelos, el foco de la diversión se pierde a los pocos encuentros.

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    Partidos de fútbol que se ganan con excesiva facilidad, una forma de jugar al tenis más propia del fallido ‘Mario Tennis: Ultra Smash’ que del fantástico ‘Mario Power Tennis’, un golf que no recuerda (ni tiene intención de hacerlo) las muchas alegrías que nos reportó su modo historia en Game Boy.

    Divertidos en esencia pero faltos de esa chispa que le pone Nintendo a casi todo lo que produce, los juegos que propone ‘Mario Sports Superstars’ están lejos, muy lejos, del estándar de calidad que se le reconoce a la gran N en la mayoría de sus títulos.

    La opinión de VidaExtra

    Con eso en mente, si a los pequeños de la casa les apetece jugar a ‘FIFA’ o cualquier otro título de deporte pero no tienen la habilidad necesaria, o prefieres que disfruten de un multijugador más seguro y controlado, no hay razón para desconfiar de lo que ‘Mario Sports Superstars’ ofrece.

    Pero si lo que quieres es llevarte a casa un pedacito de todos los grandes deportes por los que ha pasado Mario a través de su historia, tal vez deberías tener en cuenta que ese trozo es más una pizca. Lo suficientemente reconocible para que todos queden contentos, pero también tan escaso y falto de ideas que imaginar un escenario mejor para ‘Mario Sports Superstars’ es relativamente fácil.

    Mario Sports Superstars

    Mario Sports Superstars

    Plataformas Nintendo 3DS
    Multijugador
    Desarrollador Camelot Software
    Compañía Nintendo
    Lanzamiento 10 de marzo de 2017
    Precio 34,90 euros

    Lo mejor

    • Gran variedad de deportes
    • Su multijugador puede llegar a enganchar
    • Multitud de desbloqueables

    Lo peor

    • Curva de dificultad muy mal ajustada
    • Ningún deporte brilla especialmente


    Análisis de Super Bomberman R, el Dynablaster regresa con el multijugador más explosivo de Switch

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    El regreso de Bomberman ha sido una grata sorpresa. Tras prácticamente una década sin un nuevo título dentro de la serie principal y aprovechando el contexto de su 33º aniversario, Konami abre su rico baúl de licencias -en este caso heredada de Hudson Soft- para llenar de explosiones la pantalla de Nintendo Switch.

    Sin embargo es innegable que 'Super Bomberman R' parte con un triple handicap más allá de coincidir en fechas con 'Zelda Breath of the Wild': estar a la altura de la serie, sacarle partido a la switch y servir como embajador para el servicio online de Nintendo. ¿Cuántos de estos objetivos consigue?

    De entrada, la propuesta jugable de 'Super Bomberman R' puede parecer limitada, ya que básicamente tendremos a disposición dos modos: a priori encontraremos un modo historia que servirá de pretexto para abordar medio centenar de niveles diseñados por Konami de manera individual o en compañía Sin embargo, el plato fuerte de la propuesta es su apartado multijugador .

    En ambos casos las mecánicas de juego serán básicamente las mismas que hace tres décadas. Dispondremos de una serie de laberintos cerrados en los que tendremos por delante una doble amenaza: unos enemigos que deberemos fulminar colocando estratégicamente bombas capaces de limpiar los pasillos colindantes , y el enorme riesgo de ser nosotros quienes acabemos recibiendo nuestra propia explosión.

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    ¿Y qué excusa ha encontrado Konami para resucitar a Bomberman? Se podría sintetizar en que una idea muy sencilla: el megalómano de turno y sus secuaces quieren dominar la galaxia y, aunque no tengamos del todo claro su sistema para convertirse en el rey del universo conocido, los Bomberman llevarán a cabo una purga explosiva de villanos... o explotarán en el intento.

    Llega la hora de salvar el universo... ¡a base de petardazos!

    El malvado Buggler tiene un plan para someter la galaxia en la que habitan los Bombermans, y pese a que no se dan demasiados detalles sobre su sistema de conquista interplanetaria más allá de que cuenta con la inestimable ayuda de cinco Viles Bombers, a efectos prácticos esta nueva amenaza servirá de pretexto para que los ocho coloridos zapadores regresen a la acción.

    A diferencia del modo online, cada uno de los laberintos del modo historia se nos presenta bajo una forma y disposición única, llegando a contar con varios niveles que podremos abordar gracias a unas rampas en lo jugable y un cambio de eje en lo conceptual, aclimatando la experiencia a una perspectiva isométrica. Sin embargo, nuestro objetivo dentro de cada escenario estará ligado al diseño del mismo.

    Nswitch Superbombermanr 04 Mediaplayer Large

    El fin de cada laberinto es activar un portal que nos llevará al siguiente escenario, y aunque en la mayoría de los casos deberemos limpiar la pantalla de enemigos, habrá fases en las que bastará con presionar un interruptor, otras en las que deberemos encontrar unas llaves y hasta deberemos hacer una conga con otros bombers en apuros en algunos momentos puntuales.

    Sin embargo, y pese a que sobre el papel parecen desafíos sencillos lo cierto es que la esencia de los 'Bombermans' clásicos sigue siendo predominante: deberemos medir muy bien cada paso y saber calcular el tiempo de explosión porque nuestro mayor enemigo no será el que debemos eliminar, sino nuestra imprudencia; algo que se hace todavía más palpable en cooperativo cuando no sólo tenemos que estar pendientes de nuestras bombas, sino que también estaremos expuestos a las de nuestros aliados.

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    Una vez lleguemos al último portal nos enfrentaremos a los malvados Bombers, los cuales disponen de bombas con facultades especiales. En el fondo se tratará de una partida competitiva intensa que derivará en un segundo encuentro definitivo contra un coloso de metal, aunque todos tienen sus puntos débiles que los dejarán expuestos. A fin de cuentas, el espíritu sentai de incontables series japonesas es una constante poco disimulada y que le sienta fenomenal a la propuesta.

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    Eso sí, a pesar de que podremos elegir dificultad en todo momento, con las suficientes vidas podremos completar el modo historia en dos tardes. Será entonces cuando nos demos cuenta de que esto era un mero añadido para el auténtico aliciente del juego.

    Sentando cátedra en el multijugador de Switch

    El apartado técnico de 'Super Bomberman R' puede hacernos pensar que sería sencillo hacer un port en cualquier otra consola o dispositivo móvil ¿Por qué elegir Switch para el regreso del Dynablaster? La respuesta es muy sencilla: ningún otro sistema es capaz de ofrecer la misma diversidad de opciones de juego.

    'Super Bomberman R' es pionero en el servicio de juego online de Switch y su modo multijugador nos devuelve a los clásicos party-games de Nintendo 64, si conoces a alguien con otra Switch puedes emprender una partida a cuatro en el mismo salón a través de la televisión o en cualquier otra parte gracias al modo tabletop, aunque hay que admitir que la pantalla de Switch se queda pequeña cuando se satura de jugadores, sobre todo en cooperativo.

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    Podremos enfrentarnos con hasta otros siete jugadores de manera local u online en escenarios que no ocultarán el legado de los juegos originales, siendo un auténtico festival de explosiones incontrolable. Cada encuentro es una auténtica Battle Royale y los descalificados pueden volver al juego lanzando bombas desde los márgenes. De hecho conseguí el punto decisivo en un encuentro online eliminando a los adversarios restantes de un bombazo bien atinado desde el exterior.

    Cabe decir que el servicio online de Nintendo se limita a cumplir su función: se encuentran partidas con relativa facilidad y salvo algún lag ocasional no presenta grandes problemas, aunque 'Bomberman' no es 'Grand Theft Auto Online' precisamente. Esperemos que el servicio de fidelización y su precio consigan asentar con éxito este salto cualitativo.

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    A destacar el sobresaliente aprovechamiento de las posibilidades Switch, las cuales el estudio Hexadrive ha sabido aprovechar al máximo ofreciendo una experiencia intensa en casi todos los terrenos y cumpliendo la premisa de la consola al advertirnos que podríamos jugar donde y cuando queramos. De hecho, sus posibilidades de multijugador dejan muy claro por qué Nintendo y Konami apostaron por 'Super Bomberman R' como título de lanzamiento. Una decisión, por cierto, acertadísima.

    Los años no pasan por Bomberman

    'Super Bomberman R' es pura diversión nintendera y la celebración de este 33º aniversario es el mejor detalle que puede recibir el fan más acérrimo de la serie, pero además sigue apostando por una fórmula que no ha envejecido en absoluto: dos dosis de reflejos, una de estrategia adquirida a base de jugar y ninguna vacilación a la hora de fulminar al resto de jugadores.

    Sin embargo, es justo decir que teniendo en cuenta que el juego ronda los 50 euros esperábamos más modos de juego más allá de los dos que se ofrecen; quizás en forma de minijuegos o la incluso un editor de niveles que consiga redondear la adquisición. Un enorme punto flaco para los que no sean de muy de prestar sus Joy-Cons.

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    En cualquier caso, 'Super Bomberman R' es un auténtico festival para jugar en compañía, sobre todo en local, y a pesar de su aparente simplicidad y unos Power Ups que no han cambiado en tres décadas, es el aliado perfecto de 'Just-Dance' o ' Snipperclips' a la hora de sacarle partido al latente componente social del nuevo sistema de Nintendo.

    Definitivamente las posibilidades de la consola y la enorme fidelidad con los 'Bomberman' originales son una de las combinaciones más explosivas del catálogo de Switch.

    Snipperclips

    Super Bomberman R

    Plataformas Nintendo Switch
    Multijugador Cooperativo hasta 8 jugadores
    Desarrollador Hexadrive
    Compañía Konami
    Lanzamiento Ya disponible
    Precio 47,49€ euros

    Lo mejor

    • Puro fanservice para los fans del Dynablaster
    • Saca todo el partido al multijugador de Switch
    • Las partidas a 8 jugadores son una locura

    Lo peor

    • El modo tabletop de Switch resta puntos a su multijugador
    • La perspectiva isométrica en el modo historia a veces es un problema
    • Se echan en falta más modos de juego

    Hemos jugado a Blossom Tales, el The Legend of Zelda de 16 bits para Steam

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    Llevamos días completamente enganchados a 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', una aventura que no deja de sorprendernos con su vasto universo, lleno de posibilidades y con un montón de secretos en su haber. Para muchos, con permiso de 'Ocarina of Time' y 'A Link to the Past', es el mejor Zelda hasta la fecha. Yo por ahora no me aventuro con esa sentencia, pero es de lo mejor, sí.

    Curiosamente, aunque no creo que sea casualidad, muy pronto saldrá el homenaje más descarado al mítico 'The Legend of Zelda: A Link to the Past', que responde al nombre de 'Blossom Tales: The Sleeping King', mediante Steam.

    Mucho ha llovido desde la primera vez que hablamos de él, cuando aún estaba en KickStarter, en septiembre de 2014. Lo llamativo es que su campaña fracasó, aunque pocos días después sus creadores consiguieron el apoyo de FDG Entertainment (los mismos tras el resurgir de 'Monster Boy', e irónicamente, los mismos tras el otro Zelda ajeno a Nintendo, 'Oceanhorn', próximamente en Switch), lo que nos lleva hasta el día de hoy, con la publicación de su demo en Steam a pocos días de su venta oficial, fijada para el 28 de marzo.

    Sí, es un homenaje descarado a A Link to the Past

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    Castle Pixel, sus creadores, nunca han ocultado el más que evidente homenaje al clásico del Cerebro de la Bestia. Es más, deja guiños por doquier, empezando por su escena de introducción, hablando de un "elfo que vivía en H...", y continuando con una disposición del mapa bastante similar a la obra de finales de 1991.

    Tan solo hay una diferencia: manejamos a una chica. Nada que ver con esa especie de robot que habíamos visto en los compases iniciales de este proyecto en 2014. Por lo demás, su historia transcurre con un abuelo narrándole a sus nietos la aventura de Lily, la protagonista en cuestión, y cómo pasó a ser nombrada Caballera de la Rosa... y de cómo tuvo que combatir el mal justo después, con el rey gravemente herido por su brazo derecho, un mago que olía a villano a kilómetros. No, está claro que no va a ganar premios por su guión.

    Esta demo, que dura poco más de media hora, nos muestra precisamente ese arranque de la historia, con una Lily que, poco antes, tiene que librar el calabozo de la presencia de ratas y donde tendrá lugar nuestro primer enfrentamiento contra uno de los villanos más fáciles que recuerde: una rata gigante que, tras ser derrotada, nos dará acceso a las bombas. Y sí, es lo que os estáis preguntando: las paredes agrietadas se destruyen con bombas. Aunque aquí habría que hacer una ligera diferenciación respecto a 'A Link to the Past': no hay contador de bombas. Castle Pixel ha optado por lo visto en 'A Link Between Worlds'.

    Blossom Tales, en busca de la identidad perdida

    090317 Blossom 02

    Sobra decir que, aparte de esta crisis de identidad, cosa que a Castle Pixel poco le importa, puesto que buscaban precisamente el tributo al 'The Legend of Zelda: A Link to the Past' de SNES, todo dará la sensación de ser una copia menos inspirada... que podremos llegar a disfrutar si echamos de menos un Zelda así.

    Tanto gráficamente como a nivel sonoro (especialmente en lo relativo a su banda sonora), resulta muy inferior. Y no ayuda que su demo muestre tan poca chica, pese a que al terminarla se nos muestre un tímido tráiler destripando muchas de las cosas que podremos hacer con Lily en la versión final, enfatizando la resolución de puzles aprovechando las distintas armas que conseguirá (no faltará el búmeran, por supuesto) o los enemigos contra los que nos enfrentaremos.

    Sus creadores hablan de más de 15 horas de juego dentro de un mundo que contará tan solo con cinco calabozos. Al menos, eso sí, cuenta con el aliciente de salir en un sistema que no cuenta con ningún Zelda oficial. Pero aquí las comparaciones, más que nunca, son odiosas. Y con 'Breath of the Wild' tan reciente... Recomendable para los que añoren algo de corte más retro.

    Plataformas: Steam (Windows)
    Multijugador: no
    Desarrollador: Castle Pixel
    Compañía: FDG Entertainment
    Lanzamiento: 28 de marzo de 2017
    Precio: no disponible

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