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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Project CARS: en el equilibrio está su virtud

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Project Cars

Aunque los seres humanos tenemos en general una evidente tendencia al maniqueísmo, a dividir todo lo divisible entre lo bueno y lo malo para facilitar la tarea de posicionarnos en un lado u otro, el caso de los videojuegos de coches siempre me ha parecido especialmente llamativo por su agresiva tendencia a la polarización. Por un lado, los títulos de espíritu arcade con su diversión directa y sin complicaciones, y por otro los simuladores con su sesudo planteamiento y su constante búsqueda de la experiencia más profunda. Y parece que todos estemos obligados a elegir entre uno de los dos bandos.

Pero la polarización no podía acabar ahí, claro. Si ya has elegido posicionarte del lado de los simuladores, entonces una nueva división te obligará a decantarte del lado del modelo más generalista y popular de consola (ese que globalizó 'Gran Turismo' y al que se sumó más tarde 'Forza Motorsport') o de las propuestas menos lujosas pero más exigentes que habitualmente han cubierto la demanda en ordenador (siendo 'rFactor' el ejemplo clásico y 'Assetto Corsa' el nuevo abanderado de este frente). Elecciones por todas partes, en medio de las cuales aparece 'Project CARS' con la sana intención de no tener que obligar a nadie a renunciar a nada para poder disfrutarlo.

Project CARS aparece con la sana intención de no tener que obligar a nadie a renunciar a nada para poder disfrutarlo

El título de Slightly Mad Studios está disponible para todos, fieles de la consola o del PC, dejando en su acercamiento margen para que cualquier amante de la simulación pueda elegir su grado de compromiso, e incluso invitando gentilmente a los acérrimos del arcade a que prueben unas cuantas vueltas y luego decidan. A pesar de ello, tozudos como somos nosotros los humanos, nos empeñamos en seguir dividiendo y así lo muestra el hecho de que cada vez que se hable de este proyecto, tenga que salir alguien a hablar de lo inferior que resulta con respecto a los exponentes de la categoría (fans de 'Assetto Corsa', vosotros los que más y lo sabéis), como si fuera necesario tomar una postura entre dos fuerzas enfrentadas para poder hablar apropiadamente de un juego de coches. Como digo, un caso curioso el que se da en este género, y precisamente por ello me parece tan notable que haya valientes dispuestos a romper barreras.

El simulador para ti y para mí

Projectcars 1

Como ya comenté en mi primer contacto con el juego final hace unos días, 'Project CARS' no es el simulador definitivo que nadie prometió pero que muchos esperaron. La primera vez que entremos al juego se nos preguntará qué nivel de exigencia deseamos seleccionar entre tres disponibles, lo cual planteará desde el comienzo el tipo de acercamiento a la conducción que queremos disfrutar; por descontado, después de eso tendremos opción de ajustar cuantas opciones queremos hasta dar con el modelo que más nos convenza.

Tomemos el punto de partida que tomemos, lo cierto es que no nos costará demasiado habituarnos a la conducción en las primeras carreras, llegando a ser necesario forzar la máquina para realmente perder el control en una curva (a fin de cuentas, no lo olvidemos, está construido sobre el mismo motor de 'Need for Speed: Shift'). Será el proceso de dominar realmente el juego hasta conseguir clavar los tiempos en cualquier categoría lo que exigirá la máxima concentración, pues penalizaciones como la anulación del registro de vuelta al salir de pista o chocar contra algún elemento del circuito (a veces con falsos positivos que mosquean bastante) se encargarán de que procuremos no perder la trazada en ningún momento.

No nos costará demasiado habituarnos a la conducción en las primeras carreras, pero dominar realmente el juego exigirá la máxima concentración

Puedo entender que esa facilidad con la que se plantea el primer acercamiento, diferente a esa altísima barrera inicial que plantean los simuladores más recalcitrantes, pueda disgustar a determinados aficionados a esta vertiente del género y por tanto logre ponerlos en su contra, pero a mí me parece una forma idónea de abrir la puerta a todos sin negar una profundidad mayor a largo plazo. El que se conforme con ir tirando con lo mínimo en un reto algo más complicado que el de un arcade, lo tiene perfecto aquí, y el que busque la tortura psicológica de ganar una décima por vuelta tendrá que sudar tinta para conseguirlo. En ese sentido, dicho sea de paso y aunque resulte obvio, hacerse con un buen volante será una opción muy recomendable para el que quiera ir más allá.

Aquí es importante hablar también de uno de los puntos más polémicos del juego y que más ha chirriado entre los usuarios: su particular IA en la búsqueda de resultar lo más "humana" posible, llegando a forzar errores constantes en nuestros rivales para frustración de quienes puedan esperar competidores que sigan siempre a la perfección los raíles del trazado ideal. En ese sentido, la experiencia offline puede llegar a resultar sorprendentemente cercana al caos y la sorpresa que puede reinar en una partida online donde competimos contra otros corredores que, como nosotros, arriesgan más de lo debido, responden con agresividad o directamente la lían parda. Y a pesar de las carencias que a veces salgan a relucir en ese intento de buscar una IA menos robótica, me gusta lo que ha intentado aquí la gente de Slightly Mad Studios.

A ratos brillante, a ratos opaco

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El proceso de creación de 'Project CARS' ha sido atípico y cargado de riesgos, poniendo sus creadores gran parte del peso del contenido en manos de la comunidad de usuarios mediante el sistema colaborativo denominado World Mass Development, el cual parte de ideas geniales pero ha dado también muestras de necesitar una vuelta más de horno. El resultado de este particular modelo creativo ha traído también consigo numerosos retrasos de su lanzamiento (aunque lo cierto es que de esto no se libran los desarrollos tradicionales, como bien sabemos) y un acabo final que en algunos puntos demuestra la necesidad de estar algo más depurado.

Aunque en la versión de PlayStation 4 que he jugado no he experimentado esas caídas en la tasa de frames que han acusado usuarios de otras plataformas, algo que confío se pueda solucionar con una simple actualización, lo cierto es que técnicamente el juego oscila entre detalles geniales como sus efectos de luz o la presentación de sus coches y puntos más bien tristes como escenarios a los que es mejor no prestar demasiada atención o algunos sonidos en su librería que no rugen a la mejor calidad posible. Detalles que le impiden convertirse en el título de velocidad con mejor aspecto del momento y que en algunos casos pueden incluso despistar, pero que a duras penas empañan la experiencia final.

Pcars Logo

También resulta difícil de calificar la llamativa decisión de ofrecer todo el garaje de vehículos desde el primer momento y sin ningún tipo de restricción, algo a lo que no estamos nada acostumbrados en este territorio. Aunque con ello se pierde esa gratificante sensación de que cada coche al que tienes acceso es realmente tuyo porque te ha costado sudor y lágrimas desbloquearlo, a cambio tenemos la capacidad de disfrute instantáneo que supone poder arrancar en cualquier momento el título y dar unas vueltas con el bólido que queramos y donde queramos. De nuevo, 'Project CARS' desafiando las convenciones del género de la velocidad. Eso sí, aquí también es necesario señalar que el listado total de coches disponible (unos sesenta en el momento del lanzamiento) se queda bastante escaso para un simulador.

A cambio, mejora bastante la cosa en lo que respecta al número de trazados que podemos transitar, una vez más sin ningún límite desde el minuto uno: más de un centenar de recorridos a elegir que parten de treinta localizaciones distintas. Es notable también la amplia variedad que encontramos entre ellos, cubriendo el espectro de los templos de la velocidad clásicos de alta competición, los trazados en carretera abierta o las reviradas pistas de karts. Varios de estos escenarios no cuentan con las licencias para mostrar sus nombres reales, pero la recreación de los trazados es fiel y en ese sentido la verdad es que no me importa encontrar Côte d'Azur en lugar de Mónaco si al final voy a pasar por las mismas curvas.

Satisfacción enciclopédica

Projectcars 3

'Project CARS' es un juego que no duda en poner sobre la mesa un montón de opciones desde el primer momento y dejar que sea ya el jugador el que decida qué camino quiere tomar. Su recargado menú inicial (tan espectacular como confuso en determinados momentos) es una perfecta muestra de ello, permitiendo que tomemos la vía de la carrera rápida en solitario u online, la contrarreloj contra nosotros mismos o contra fantasmas de otros jugadores, el clásico modo historia que nos llevará por todas las disciplinas, la posibilidad de inscribirnos en múltiples torneos en línea o simplemente el placer de navegar por su garaje y disfrutar del nivel enciclopédico de información y de ajustes que nos permite.

El equilibro entre las opciones en solitario y los desafíos en red es espléndido

El equilibro entre las opciones en solitario para el que no quiera saber nada del mundo y los desafíos en red para los que no se conformen con vencer a una máquina es espléndido, e incluso en el primer caso tendremos constantemente la sensación de que no estamos solos ante la pantalla al poder comprobar en cualquier momento los mejores tiempos de otros usuarios para cada circuito y probar a superarlos. Su modo historia busca también ese toque social, aunque figurado en este caso, incluyendo entre carrera y carrera mensajes ficticios de seguidores, compañeros de equipo o artículos de prensa que ensalzarán nuestras victorias o nos crucificarán en las derrotas. Vamos, como en la vida real.

A pesar de la ya mencionada poca cantidad de vehículos o de la fácil adecuación inicial a su modelo de conducción, no cabe duda de que estamos ante un juego con muchas horas de diversión por delante para el que tenga ganas de pisar acelerador, especialmente si tenemos en cuenta que el género se encuentra algo parado en estos comienzos de generación. Al menos por el momento Slightly Mad Studios no conseguirá bajar de su pedestal a reyes como 'Forza Motorsport' o 'Gran Turismo', y desde luego hay cosas en él que no convencerán a los fieles del modelo 'Assetto Corsa', pero aun con todo el título ha conseguido situarse en un satisfactorio punto intermedio que no le garantiza la condición de imprescindible, pero sí de experiencia sobradamente satisfactoria para todo el que decida acercarse a él.

Project CARS

Project CARS

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada), Wii U
Multijugador
Desarrollador Slightly Mad Studios
Compañía Slightly Mad Studios
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,99 euros en PC, 69,99 euros en consolas

Lo mejor

  • Accesible para todos, profundo para quienes lo requieran.
  • Opciones, opciones y más opciones.
  • Todos los circuitos que puedas desear.

Lo peor

  • Técnicamente tiene pegas que pueden llegar a despistar más de lo debido.
  • El número total de coches no es gran cosa.


Roving Rogue: primeras impresiones

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Maxresdefault 1

Llevamos ya unos cuantos años con la moda de lo retro en los videojuegos. Desarrolladores que buscan traernos ese toque nostálgico de los ochenta y los noventa con juegos pixelados de todo tipo. A veces son un mero gancho para intentar vendernos cualquier cosa pero el tiempo nos ha demostrado que hay quienes han sabido explotar esta ola para traer ideas frescas y divertidas. La corriente no cesa y esta vez nos toca ver un título hecho en España.

Su nombre es Roving Rogue, un juego que tras dos años en desarrollo verá por fin la luz el próximo mes de junio en Wii U. Plataformas, gráficos de estética 16 bits y una mecánica de juego muy sencilla pero bien llevada. El otro día pudimos probarlo para contaros nuestras primeras impresiones y cómo no terminamos golpeando a ninguna de las personas que tenía a mi lado porque ya os avanzo que el juego difícil y divertido es un rato.

Ladrones con poderes, ladrones torpes

Roving Rogue nos pone en el papel de un ladrón que pierde la memoria tras asaltar un castillo. Al despertarse lo único que sabe es que debe escapar de ahí y que tiene una habilidad única: teletransportarse de un sitio a otro. En base a ella, giran todas las mecánicas del juego donde además podemos correr y saltar en todas las direcciones. Teletransportarse, claro, tiene una serie de limitaciones: solo podemos movernos unos cuantos cuadros en cualquier dirección y hay algunos objetos que no podremos atravesar.

Estas son las reglas de un simpático plataformas donde tendremos que llegar al final de cada misión lo más rápido posible porque o bien un suelo de lava irá subiendo si es un nivel vertical o un montón de escombros nos intentará tragar en las fases horizontales. Suena sencillo pero con los teletransportes como método principal de transporte, nos tocará calcular bien hacia dónde nos movemos porque, además, un montón de enemigos y proyectiles a los que estaremos completamente expuestos no nos lo pondrán fácil.

Maxresdefault 2

Sí, los primeros niveles de Roving Rogue son fáciles y ayudan a familiarizarse con una mecánica que funciona a la perfección: saltos y teletransportes en ocho direcciones. La única forma de acabar con los enemigos es "caer" sobre ellos cuando utilicemos nuestro poder. Jugamos unas cuantas fases y logra engancharnos, es divertido, variado y recuerda vagamente a los New Super Mario Bros.

Sin embargo, avanzamos nuestra partida y probamos a jugar con más gente. Roving Rogue tiene multijugador local (se puede usar cualquier mando de Wii U) y es probablemente una de las experiencias más frustrantes pero divertidas que he jugado últimamente. Los niveles además de completarlos solo lo podemos hacer en compañía de otros tres jugadores.

Roving Rogue no abusa de la nostalgia para hacer un buen plataformas

El problema, y aquí está la gracia, es en el sistema de física. Puede que nuestros ladrones sean habilidosos colándose en castillos y robar objetos valiosos pero en lo que se refiere a trabajar juntos son bastante torpes. Si están cerca, es muy probable que se entorpezcan al saltar o incluso choquen cuando se teletransporten. Si uno muere, se convierte en un fantasma que revivirá automáticamente cuando toque algún compañero vivo. Cuando los cuatro mueran, vuelta a empezar desde el último punto de guardado.

Las partidas multijugador son divertidas pero también sacan lo peor de nosotros. Chocarnos con el resto y ver como morimos de forma patética acaba picando y, por supuesto, también podemos fastidiar al resto para que mueran y tengan menos puntuación que nosotros. Aquí se abre un mundo de posibilidades donde es mejor no dejar ningún objeto punzante a mano cuando estemos jugando para evitar accidentes.

Los niveles son variados tanto en temática (ya sabéis, el clásico castillo gigante decorado con varios temas) como en dificultad. Superarlos en un reto y aunque el modo multijugador parezca una opción más asequible, no siempre es así. El juego, por cierto, no tiene un jefe final como tal pero sus creadores nos prometen un desafío lo suficientemente grande como para que quedemos satisfechos.

Las primeras impresiones son positivas, ponen buenas ideas sobre la mesa y el ritmo va en aumento, algo que se agradece porque los primeros niveles del juego son algo lentos. Veremos en la versión final pero al menos el rato que he estado jugando me ha dejado con ganas de más. Un título modesto con el que pasar el tiempo, mejor en compañía eso sí.

Análisis de Wolfenstein: The Old Blood. Un buen aperitivo para el plato principal

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The Old Blood

Ambientado en 1946 y con los nazis a punto de ganar la Segunda Guerra Mundial, ‘The Old Blood’ es la excusa perfecta para volver al excelente trabajo de MachineGames con su ‘Wolfenstein: The New Order’. De nuevo estamos ante un juego tremendamente divertido, aunque hay que decirlo todo: no está al nivel del título original.

La forma en la que llega ‘Wolfenstein: The Old Blood’, además, es más que curiosa: se trata de una precuela que sale como expansión independiente. No es necesario contar con una copia del ‘The New Order’ para poder disfrutar de ella, lo cual la hace ideal, sobre todo, para aquellos que todavía no se hayan decidido a dar el salto. Se podría ver como buen aperitivo que le prepara a uno para el delicioso plato principal.

Retorno al castillo Wolfenstein

El principal reclamo de ‘Wolfenstein: The Old Blood’, o al menos uno de ellos, es la oportunidad de volver al castillo Wolfenstein. Luce mejor que nunca, eso no se lo quita nadie a MachineGames, y da gusto recorrerlo de arriba a abajo mientras uno aniquila nazis. Se puede hacer en modo sigiloso, acuchillando a los tontos por la espalda, o entrando a lo loco en las estancias ametralladoras en mano y bien apoyadas en la cadera (lo de apuntar se lo dejamos a otros).

Ir a lo Rambo, en todo caso, tiene sus consecuencias, puesto que repiten papel los nazis encargados de activar la alarma al menor indicio de intrusión. Y alarma = nazis y más nazis que salen de cualquier esquina sin cesar. Bien para una buena fiesta de plomo y sangre; mal si no queremos entretenernos demasiado. Allá cada cual.

Castillo Wolfenstein

Quizás el principal problema de ‘The Old Blood’ es que se acaba quedando a medias en casi todo al compararlo con el juego del que nace. Es decir, sigue siendo un FPS old school divertidísimo, como lo es ‘The New Order’, pero el título original cuenta con una capacidad para envolver al jugador en sus brazos y una variedad de situaciones que no encontramos aquí. Cierto es que, tratándose de una expansión de unas pocas horas (ojo, me ha tenido pegado al mando más tiempo que otros juegos completos. En concreto alrededor de siete horas), hay menos tiempo para contar cosas. Se va más al grano. Sin embargo, tiene niveles aburridillos, como el principio o las fases en las que vamos sobre raíles sin margen de maniobra.

The Old Blood y el gusto por lo oculto

En la primera parte de las dos que forman ‘The Old Blood’ deberemos ayudar a Blazkowicz a encontrar las coordenadas del complejo del General Calavera, y en la segunda nos las tendremos que ver con Helga y su séquito, una loca arqueóloga nazi obsesionada con lo oculto que acabará liándola muy gorda.

Es en esta segunda parte donde más disfrutaremos. Hay algún guiño al juego original que quizás peque de repetitivo, y el caos que desata Helga con sus búsqueda de extraños artefactos da como resultado algo que ya hemos visto en otros juegos, pero aun así consigue aguantar el tipo mejor que en los primeros capítulos.

En definitiva, ‘Wolfenstein: The Old Blood’ merece ser jugado. Tiene un precio de 19,99 euros, que para las horas que ofrece (no sólo en el modo historia, sino en otro secundario que nos anima a completar fases en el menor tiempo posible y con la máxima puntuación), está realmente bien. Salvo algunos momentos puntuales algo aburridos, es un título verdaderamente entretenido, bruto y repleto de humor macarra capaz de sacarnos una buena sonrisa a los que disfrutamos con ‘The New Order’ y de captar la atención de los recién llegados que, una vez finalizado, pueden dar el salto al juego completo que es donde está toda la chicha.

PD: psst, probad a que Blazcowicz se eche una cabezadita en algún mugriento catre. Os espera una bonita sorpresa.

Wolfenstein: The Old Blood

Wolfenstein: The Old Blood

Plataformas PC, PS4, Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador MachineGames
Compañía Bethesda
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Volver a repartir plomo y aniquilar nazis junto a Blazkowicz.
  • Su brutalidad y sentido del humor.
  • Ese cierto aroma a Tarantino que desprende.

Lo peor

  • Algunos niveles son aburridotes.
  • No es mejor que el original en ningún aspecto.

Me he pasado la noche sin dormir para jugar a The Witcher 3 y estas son mis impresiones

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The Witcher 3: Wild Hunt

La espera ha llegado a su fin. Hoy se pone a la venta, de modo oficial, 'The Witcher 3: Wild Hunt' en España. Y decimos de modo oficial, porque muchas tiendas no cumplieron al final el embargo, con algunas que lo empezaron a vender a ayer y otras que incluso lo hicieron el mismo fin de semana.

Sea como fuere, ya le hemos podido dar caña con Geralt de Rivia en los primeros compases de su historia y con unas cuantas horas que nos han transmitido buenas vibraciones, con algún defecto, eso sí, a retocar, y que supone, a su vez, un reto para los que opten por los niveles más altos de dificultad, en donde nuestro querido brujo no podrá reponer la vida aunque opte por la meditación.

Poco tendremos que meditar nosotros, en cualquier caso, puesto que si lo que estamos buscando es un buen RPG, aparte de las alternativas que os dimos ayer, 'The Witcher 3: Wild Hunt' es una apuesta con la que no vamos a fallar, aunque aquí no estaría de más el haber jugado a los anteriores (se puede importar o simular la partida de 'The Witcher 2: Assassins of Kings') para conocer mejor a sus personajes y en qué les afectan los cambios y qué supone la Cacería Salvaje.

Todo comienza con un mal sueño. ¿Premonitorio?

The Witcher 3: Wild Hunt

Lo malo de encontrarse ante una gran producción es que se invierte demasiado en publicidad. ¿Y eso qué significa? Que nos invada la sensación de déjà vu. Con 'The Witcher 3: Wild Hunt' es algo que pasa, porque los dos primeros vídeos de introducción son exactamente los mismos que vimos hace cuatro y siete meses, respectivamente. Aunque siempre está en nuestras manos el verlos o no.

Eso da igual, en cualquier caso, cuando nos ponemos a los mandos de Geralt, con un viaje inicial en donde se dan cita rostros conocidos (e importantes) para el brujo. Es la excusa perfecta, además, para mostrarnos un breve tutorial que a su vez podremos omitir, pero que sería esencial para conocer cómo movernos por el mundo y sobre todo cuáles son las armas de Geralt de Rivia como brujo.

En esa introducción, situada en Kaer Morhen, "El torreón del mar de Antaño", aprendemos a utilizar las dos espadas (la de acero, para hacer frente a los humanos o humanoides; la de plata, contra las bestias) y las señales (lo que vendrían a ser las magias), indispensables para cualquier brujo.

Cabe decir que el control de Geralt me ha parecido demasiado sensible, que no ha sido la primera vez que me he pasado de frenada ante unas plantas que quería para la alquimia. Aquí hay que tirar de pulsaciones con el stick más controladas y menos impetuosas, porque Geralt se pone a dar pasos largos a la mínima. Por lo demás, eso sí, se deja controlar perfectamente y no tardaremos en sortear obstáculos con suma facilidad, incluso cuando haya que trepar por algunos muros.

Este prólogo, en donde veremos a Yennefer, amiga y amante del pasado de Geralt y que huele a lila y grosellas, y ejerceremos también de tutor de Ciri y entrenaremos con Vesemir, nos dejará con la miel en los labios por culpa de su abrupto final, con la extraña desaparición de Ciri por culpa de la Cacería Salvaje. Geralt se despierta después sobresaltado y es cuando se inicia nuestro viaje.

La dura vida de un brujo en The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt

El arranque real nos lleva hasta Huerto Blanco, al suroeste de Kaer Morhen, y con la misión principal de encontrar a Yennefer describiéndola por su aroma y por su indumentaria (blanca y negra). En mi caso, como suelo hacer siempre, he omitido esa misión por unas horas para centrarme en los aledaños de la zona en busca de materiales para la alquimia, distintos útiles y también otras misiones.

Pero en seguida me di cuenta de que explorar este vasto mundo en solitario es peligroso y que mi elección inicial de "sangre, sudor y lágrimas" (el penúltimo nivel de dificultad) me iba a acarrear más de un disgusto y algún que otro cabreo. Me han matado más veces aquí que en 'Bloodborne', así de claro. Y todo porque los combates no son coreografiados. Si nos enfrentamos contra varios enemigos de golpe, estos no esperarán su turno pacientemente y sus golpes hacen mucho daño.

Me han matado más veces aquí que en 'Bloodborne', así de claro. Y todo porque los combates no son coreografiados.

Para más inri, tanto en este nivel difícil como en el último, "La marcha de la muerte", no repondremos vida meditando (el método para descansar y dejar que pasen las horas por si nos conviene estar mejor de día o de noche), de ahí que al inicio me encontrase ante la difícil tesitura de ver mermadas mis reservas de útiles para reponer vida. Tuve que rapiñar hígados de lobo para tal efecto.

También pequé de ansioso, debo decirlo, y no supe utilizar correctamente al principio el movimiento de contraataque, el cuál no servirá adecuadamente contra enemigos de mayor nivel que hagan, a su vez, ataques contundentes. Si a esto le sumamos el que me puse a dar muchas vueltas por zonas inhóspitas en donde se veían fácilmente enemigos con cuatro niveles por encima del mío y en donde se juntaban varios de golpe, tenía todas las de perder. Y me mataron mucho. Hubo una parte, un asentamiento de bandidos en zona elevada, en la que me puse en plan cabezota y en la que quise eliminarlos a todos. Pero nada. No paraba de caer abatido. Me superaban en número y en nivel, y los arqueros tienen una puntería asquerosamente puñetera que nos entorpece los movimientos.

Total, que desistí y me puse a cazar ghuls, que había un cubil de monstruos muy cerca. Aunque ellos también reparten de lo lindo, al menos en este nivel de dificultad. De dos o tres toques bien dados, me matan. Aquí son esenciales tanto el movimiento de rodar, para esquivar hacia los lados, o el de apartarse con un salto hacia atrás. Y también mantener las distancias arropados por las señales.

Con sangre, sudor y lágrimas nos hacemos fuertes

The Witcher 3: Wild Hunt

A la preocupante escasez de víveres inicial (será indispensable comerciar vendiendo chatarra que no nos interese) hay que sumarle el lento ritmo con el que ganaremos experiencia, y por lo tanto nivel.

Cualquier enemigo nos reportará una cantidad ínfima de experiencia, e incluso las misiones que decidamos cumplir, bien sea desde el tablón de anuncios de un pueblo o preguntando directamente a los habitantes de la zona, serán también bastante rácanas en comparación. Hubo una de una anciana que me pidió devolverle su sartén, la cuál estaba dentro de su casa, pero en donde había alguien... Entré de golpe usando la señal Aard (una descarga telequinética ideal para eliminar cualquier tipo de barrera, como puertas o un bloque de maderos que interrumpen el paso) y después utilicé la otra habilidad de Geralt como brujo, el poder investigar lo que le rodea con unos sentidos avanzados. Minutos después, resuelto el entuerto, la anciana me dio las gracias, unos víveres y 25 de EXP.

Para que os hagáis a la idea, para subir de nivel se necesitan 1.000 EXP. De ahí que tardase tanto en conseguir mi primer punto de habilidad, que como no podía ser de otra manera, viendo lo que me costó adaptarme a este peligroso mundo, invertí en Sol y estrellas para regenerar más vitalidad.

No fue la única misión secundaria por la que opté mientras alternaba con la principal, que me llevó hasta el posadero de un pueblo en el que pude echar una partida a las cartas (Gwynt; minijuego que, dicho sea de paso, no me gustó ni lo más mínimo), puesto que ahí también ayudé a un enano que había perdido su sustento al haber sido calcinado su hogar y por lo tanto su taller de herrería. Nuevamente tuve que ponerme en plan detective siguiendo huellas y rastros del incendio, dando un rodeo considerable, hasta llegar hasta un sujeto con una herida en la mano que odiaba al enano porque, según él, se había lucrado a costa del pueblo por ayudar al bando del enemigo. Mentira. El propio enano le había confesado a Geralt que no sacó tajada de ello. Pero el pueblo no lo sabía.

En nuestras manos está ser buenos o malos brujos. Podemos tomar decisiones que afectarán el devenir de la historia. Mismamente, saliendo del posadero, nos asaltan un grupo de tres humanos que odian a los brujos y que nos instan a que nos larguemos de ahí. En mi caso opté por la señal Axia (para influir en las mentes de los rivales), sin embargo uno de ellos se percató y al final me tuve que liar a hostias (a puñetazo limpio, vaya) contra los otros dos hasta que me dejaron en paz.

Arañando la superficie de The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

'The Witcher 3: Wild Hunt' es un juego demasiado extenso como para saber qué nos puede ofrecer arañando tan solo su superficie. Por muchas horas que le haya dedicado ayer por la tarde y de madrugada, no he visto ni el 10% de lo que supone esta gran producción de CD Projekt RED.

Pero sin duda el mejor piropo que le puedo echar es que, con cada palabra que estoy escribiendo para transmitiros mis sensaciones, mientras suena de fondo el juego, es que ardo en deseos por continuar el viaje con Geralt y sé que me va a tener enganchado durante un montón de semanas.

Empezaré, como suelo hacer, explorando al máximo la zona en la que me encuentro. Huerto Blanco es una ínfima pincelada de su gran mapa (detallazo, por cierto, la caja del propio juego con su compendio del universo de The Witcher, el mapa del mundo, las pegatinas de la Cabeza de Lobo y la banda sonora oficial, como ya se sabía) de los Reinos del Norte, despejando más y más zonas de enemigos para que las aldeas abandonadas vuelvan a recuperar a sus habitantes y, de paso, yo también gane ventajas (como afilar armas para gozar de mayor daño durante 15 minutos) o puntos de viaje rápido para no tener que depender tanto de mi fiel acompañante, el caballo Sardinilla.

Tengo muchas horas por delante con 'The Witcher 3: Wild Hunt', pero... ¡benditas horas! Sin duda, una de las mejores opciones que nos podamos echar en cara en todo lo que llevamos de 2015.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: CD Projekt RED
Compañía: Bandai Namco
Lanzamiento: 19 de mayo de 2015
Precio: 59,99 euros (PC) y 69,99 (PS4 y Xbox One)

The Witcher 3 en seis análisis

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The Witcher 3

‘The Witcher 3’ ya está entre nosotros y lo estamos jugando y disfrutando al máximo para traeros nuestro análisis. Mientras tanto, os dejamos aquí algunas de las reacciones que hemos podido leer en otros medios especializados.

Como viene siendo habitual en estos casos, encontraréis a continuación tres análisis realizados por medios españoles y otros tres que provienen de medios internacionales. En general parece ser que esta tercera entrega está entusiasmando a todo el mundo.

  • Meristation: 9,6 - "En general, un gran juego, una proeza técnica y una experiencia que nos mantendrá decenas de horas delante de la pantalla con su mezcla de mundo abierto y buen pulso narrativo. Toda una referencia para otros juegos abiertos, que tendrán que empezar a cuidar mejor cómo plantear sus misiones y montar su narrativa si no quieren quedarse rezagados ante lo que CD Projekt ha conseguido".
  • HobbyConsolas: 95 - "Su soberbia ambientación, su altísimo nivel técnico, su duración y, sobre todo su capacidad de sorprender al jugador lo convierten en un imprescindible. El mejor motivo para comprarte una nueva consola o un PC potente".
  • Vandal: 9,4 - "Quizás las expectativas que se han generado a su alrededor son demasiado altas, y puede que a más de uno esto le juegue una mala pasada y le decepcione, pero si te gustan los juegos de rol en mundo abierto, y en definitiva las aventuras con mayúsculas, tienes aquí esperándote un juego con más de 100 horas de entretenimiento de muchísima calidad, que no va a dejar de sorprenderte desde el principio hasta el final, y que vuelve a poner el listón muy alto dentro del género".
  • Gamespot: 10 - "Un mundo abierto hermoso y fenomenal que yuxtapone la violencia con la belleza".
  • IGN: 9,3 - "Enorme en tamaño, y meticulosamente detallado, The Witcher 3 termina la historia de Geralt con una nota alta".
  • Destructoid: 8 - "The Witcher 3: Wild Hunt es un gran paso adelante respecto a su predecesor, sobre todo porque se las arregla para contar una historia más convincente y personal. Al mismo tiempo, esa sensación íntima se yuxtapone contra una gigantesca aventura de mundo abierto que se topa con algunos inconvenientes en el camino, pero que acaba sobresaliendo".

Atentos porque hoy os contaremos algo más sobre nuestra propia experiencia con 'The Witcher 3' mientras seguimos dándole duro para poder llevar a cabo el análisis de VidaExtra.

En VidaExtra | Me he pasado la noche sin dormir para jugar a The Witcher 3 y estas son mis impresiones

Probamos Carmageddon: Reincarnation, un dulce (con sabor a sangre) regreso a los noventa

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Carmageddon: Reincarnation

Echábamos de menos a Max Damage. Ahora que vuelve a estar de moda Mad Max, alegra saber que otro "Max" está de regreso y tras muchos (demasiados) años en barbecho. Y además bajo el mismo estudio que le vio nacer, porque Stainless Games puso medio mundo patas arriba en 1997 con su 'Carmageddon' y ese nivel de violencia tan polémico, y ahora, en pleno 2015, con el nuevo 'Carmageddon: Reincarnation' pretende devolverle a esta saga el lugar que le corresponde.

Hay que ser justos y decir que los originales se conservan muy mal. La memoria suele enaltecer los recuerdos y todos, cuando escuchamos la palabra 'Carmageddon', se nos sale una sonrisa macabra por las horas de locura que nos proporcionó a finales de los noventa, cuando los cibercafés estaban todavía de moda. Las polémicas en la televisión y el boca a boca hicieron el resto. Era un juego de carreras que se salía de la tónica general y que le daba su peculiar toque a los combat cars. Pero hoy en día su tosco control resulta más marcado y gráficamente los transeúntes no impactan igual.

(...) cuando escuchamos la palabra 'Carmageddon', se nos sale una sonrisa macabra por las horas de locura que nos proporcionó a finales de los noventa (...)

Porque 'Carmageddon', aunque parezca lo contrario, y por lo tanto también el que se considera 'Carmageddon 4', o sea, 'Carmageddon: Reincarnation', es en el fondo un juego de carreras... pero en el que podemos atropellar a todo quisqui para ganar dinero mientras empañamos la pantalla de sangre. Si echábais de menos los originales (corramos un tupido velo por TDR 2000), os alegrará saber que Stainless Games ha hecho un gran trabajo que destila un aroma a los noventa.

Diversión sin complejos y sin cortarse un pelo

Carmageddon Reincarnation

Ya lo hemos ido viendo a lo largo de todos estos meses en Steam Early Access, tras su exitosa campaña en KickStarter. Stainless Games quería recuperar la esencia de los originales y de paso ofrecer una gran variedad de situaciones para que la palabra "aburrimiento" no hiciese acto de presencia. Creo que cualquier fan de 'Carmageddon' se sentirá satisfecho con el resultado.

Porque yo en realidad nunca me he considerado fan de la saga. La he jugado y disfrutado, sí, pero nunca hasta el punto de apasionarme. Sin embargo con 'Carmageddon: Reincarnation' no dudo ni por un instante que aquí le voy a dedicar más horas que al resto de entregas sumándolas en total.

Su versión final, ya más estable y con todas las opciones a nuestra disposición, se habilitará esta misma tarde en Steam, pero ya de por sí la última beta supuso un gran cambio a mejor respecto a lo que habíamos visto meses atrás. Más vehículos, más tipos de habilidades para hacerle la puñeta a los rivales o a los transeúntes, más escenarios y más modos de juego. Más 'Carmageddon'.

El estilo macarra sigue intacto, con mensajes con un humor muy socarrón que no nos darán tregua alguna ni siquiera cuando queramos abandonar el juego, como ya sucedía con el original. Y esto se traslada también a los distintos artilugios que podremos conseguir para nuestro vehículo, desde succionar a los incautos civiles a pegar una bola con pinchos en la parte trasera de nuestro bólido para actuar a modo de bola de demolición sobre ruedas. Aquí todo es posible y no hay límites.

Carmageddon: Reincarnation, un regreso vital

Carmageddon: Reincarnation

Entre tantos simuladores que apuestan por la realidad, como el reciente 'Project CARS', alegra ver que todavía podemos encontrar propuestas diametralmente opuestas y que nos brindan experiencias que difícilmente podríamos ver en la vida real (salvo que estemos mal de la cabeza), como entrar a la fuerza a un estadio de fútbol americano y atropellar a todos los jugadores para ganar más dinero.

'Carmageddon: Reincarnation' es pura carnicería sobre ruedas, tal y como lo fueron los anteriores. Pero con un control ligeramente más pulido. Sigue siendo algo tosco, un pelín duro y con mucha propensión a derrapar (o a dar giros de campana si hay baches de por medio), pero es su forma de hacernos la puñeta y de que los accidentes sean más habituales en pos de la sangría.

Aquí el modo Carrera es parada obligatoria para saborear sus distintas propuestas sobre cuatro ruedas. Desde Carma Clásico, su inconfundible sello de identidad, en donde se entremezclan la idea inicial de competir en una carrera estándar hasta acabar destruyendo los coches rivales (porque resulta mucho más divertido así), hasta la alocada variante centrada en Puntos de Control aleatorios, o simplemente disputar Carreras a Muerte, sin ningún tipo de distracción. Mola.

No será ni el más bonito ni el más jugable del mundo, pero 'Carmageddon: Reincarnation' no engaña al jugador. Sabemos a lo que vamos. Sabemos que su esencia es pura y sanguinaria y que si buscamos acción sin complejos, aquí vamos a tener muchas tazas, tanto en solitario como en compañía (esto último no lo he probado, pero todo llegará). Aparte que luego están los distintos retos que nos planta el juego, como eliminar a todos los transeúntes de cada mapa, encontrar las piezas...

Lo único que me ha disgustado de forma evidente es el movimiento de la cámara si queremos saber lo que nos rodea, porque es algo brusca y puede llegar a marear. Ojalá la retoque Stainless Games.

Por lo demás, buscaba un buen regreso de 'Carmageddon' y lo he obtenido con creces. Y su versión final será más completa que esta beta que se lanzó hace unas cuantas semanas. La duda que nos queda luego es: ¿cuánto tendremos que esperar por su adaptación a consolas next-gen?

Plataformas: PC (versión analizada; en el futuro saldrá en PS4 y Xbox One)
Multijugador: sí, online y en LAN (seis jugadores)
Desarrollador: Stainless Games
Compañía: Stainless Games
Lanzamiento: 21 de mayo de 2015
Precio: 24,99 euros (Steam Early Access)

Sitio oficial | Carmageddon: Reincarnation

Yoshi's Woolly World es más que una cara bonita, es un canto a los plataformas de nuestra infancia

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Empiezo un nivel de 'Yoshi's Woolly World' y en la parte inferior izquierda de la pantalla, tapada por una flor en primer plano y de una forma casi imperceptible para el jugador que inicie la fase corriendo, hay una etiqueta sobre cómo lavar la lana que inunda el nuevo plataformas de Nintendo.

Es algo completamente secundario, una menudencia que pasará inadvertida para el 90% de jugadores, pero ahí está, demostrando una vez más lo importante que es hacer los juegos con mimo y cuidando hasta el más ínfimo detalle para que el conjunto sea perfecto. Si así lo acabamos valorando en nuestro análisis, 'Yoshi's Woolly World' no será un juegazo por algo tan trivial como eso, pero sin duda habrá ayudado a que nos enamoremos irremediablemente de él.

Nintendo, la belleza y el mimo

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Lo de hacer los juegos con mimo es algo que valoramos enormemente y que hemos hablado por aquí en infinidad de ocasiones, y esa pequeña muestra, que podría haber estado en cualquier otro lugar para llamar más la atención pero que, sin embargo, no se repite intentando gritar a los cuatro vientos "mira que detalle más curioso hemos tenido", es sólo un ejemplo más del buen hacer de los estudios de Nintendo y el cariño con el que tratan a casi todas sus franquicias.

Todo en 'Yoshi's Woolly World' desprende esa atención por el detalle para que la idea de crear un mundo de lana, igual que ya se hizo con 'Kirby y el Pincel Arcoíris' y la plastelina (aunque con menos acierto a otros niveles), sea la puerta de entrada a un juego que, además de ser tremendamente bonito, también es un canto a la diversión y a lo vivo que podría estar el género de las plataformas si las compañías le cediesen algo más de amor y recursos.

En pantalla grande y casi olvidándonos del Wii U Gamepad, la belleza que desprende el juego es de esas que nos hacen olvidar que Nintendo decidió aparcar la potencia gráfica para tirar por otro camino. La decisión y su debate, criticado a destajo incluso por el que escribe estas líneas, deja de tener sentido cuando te das cuenta de que, al menos a sus juegos, no les hace falta nada más para poder brillar como lo hacen.

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El Yoshi's Island de nuestra época

Las buenas sensaciones podrían quedarse ahí, como ya pasó con la citada bola rosa de la compañía, pero ni corto ni perezoso, Yoshi emprende un viaje al pasado para colocarte delante del televisor con la merienda clásica de hace 20 años y la sensación de estar jugando a un plataformas de la época con los gráficos y las posibilidades de hoy en día.

Sólo algunos detalles y fases especiales rompen con la tónica de lo que, fácilmente, podría considerarse un juego de SNES en su planteamiento y mecánicas, con un diseño de niveles accesible para los que quieran disfrutar de un colorido paseo y un reto desquiciante para aquellos que pretendan recorrerlo de cabo a rabo recogiendo todos los coleccionables que pueblan sus niveles.

Que el juego tenga un modo más fácil para los menos experimentados, y ayudas en forma de perks que podremos "comprar" con las gemas que vamos recogiendo durante la partida, es la excusa perfecta para que desde Nintendo hayan dado rienda suelta a su creatividad a la hora de plantearnos un reto que poco o nada tiene que ver con el carácter amigable de un Yoshi de lana y el ejercito de coloridos amigos que le acompañan. Que no os engañe su aspecto bonachón porque esto es un canto a los juegos clásicos con todas las de la ley.

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Yoshi's Woolly World merece tu cariño

Poco tiempo para exprimirlo me deja con ganas de más y la sana prudencia de esperar a ver cómo avanza antes de reflejar aquí el entusiasmo que me han generado los primeros niveles del juego, pero aunque ya habrá tiempo para decir si sí o no cuando nos embarquemos en su análisis, creo firmemente que no me quemaría si pusiese la mano en el fuego diciendo que, entre este 'Yoshi's Woolly World' y 'Splatoon', Nintendo tiene todo los números para convertirse en la canción del verano.

Ahora mismo lo único que me genera dudas es si Nintendo sabrá colocárnoslo como la joya que apunta a ser, sí venderá la mar de bien o será uno de los últimos resquicios de un género que sigue pegando coletazos de vida sin que el mercado responda con un sonoro aplauso en vez de mirándolo por encima del hombro.

Yo os maldigo, cifras de ventas, si este 'Yoshi's Woolly World' no es abrazado con todo el cariño que sus creadores han puesto a la hora de hacerlo. Por si las moscas, yo voy a seguir disfrutándolo como si fuese el último, como una única oportunidad de rejuvencer mi mente y demostrarle a mi yo del presente que, gracias a propuestas como esta, empezaron a gustarme los videojuegos.

Plataformas: Wii U
Multijugador: Local
Desarrollador: Good-Feel
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 26 de junio de 2015
Precio: 47,95 euros

Análisis de The Witcher 3: Wild Hunt. Cincuenta sombras de Grey según Geralt

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The Witcher 3: Wild Hunt

No ha pasado ni una semana desde que se puso a la venta 'The Witcher 3: Wild Hunt' y seguimos enganchados como el primer día, con incontables horas de juego y con las cosas bastante claras en cuanto a sus pros y sus contras. Pero como todo RPG de este calibre, aún nos queda mucho camino por recorrer. De ahí que no podamos esperar para publicar su análisis e irlo actualizando conforme vayamos avanzando, aunque difícilmente cambiará nuestra impresión general sobre él.

CD Projekt RED ha tenido ante sí su trabajo más complejo hasta la fecha, el que le brindaría mayor reconocimiento en esta industria tras la excelente acogida de los dos anteriores 'The Witcher'. Otra de las grandes esperanzas de la next-gen, en definitiva. Y a la vista está de que este estudio polaco ha hecho las cosas bien... aunque un tiempo más de cocción le habría venido de perlas, vaya.

Me gustaría empezar, precisamente por sus errores, que no son pocos. No consiguen lastrar por completo la experiencia con 'The Witcher 3: Wild Hunt', por fortuna, puesto que en esta nueva aventura de Geralt de Rivia pesan más sus virtudes, pero sí que nos sacarán de quicio en más de una ocasión preguntándonos por qué CD Projekt RED ha tenido tan poco tacto para algunas cosas que fácilmente podría haber solventado. Por suerte, son cosas que se pueden arreglar vía parche. A fin de cuentas estamos ante la versión 1.01 de 'The Witcher 3'. Tiempo hay para pulir detalles.

Dónde debería mejorar claramente The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt

Independientemente de que CD Projekt RED no haya podido cumplir sus promesas en cuanto al apartado gráfico, claramente inferior a lo que vimos en los primeros vídeos promocionales de 'The Witcher 3: Wild Hunt', mosquea más que haya tirones al comienzo de algunos vídeos en la versión de consolas. Tanto en mi caso, en Xbox One, como en el de mi compañero Álex, en PS4, no va todo lo fluido que debería. Al menos en las demás situaciones no he experimentado ningún problema.

Lo que sí que me mosquea y de lo que he dado cuenta hace unos días con los pros y contras de este RPG, es el tema de la Inteligencia Artificial del rival. No ha sido un caso esporádico con un par de bandidos. Es algo que se sigue extendiendo cada vez más según mi contador de horas, que ya sobrepasa las 30. Al principio noté que el comportamiento de los enemigos era un poco aleatorio, como un "quiero y no puedo". El verme y venir a por mí y luego cambiar de idea sin mucho sentido.

Tengo que recordar que estoy jugando a 'The Witcher 3: Wild Hunt' en nivel díficil (no en el máximo), en "Sangre, sudor y lágrimas" y que ahí debería notarse el carácter agresivo del rival. Pero no. Todos ellos, salvo excepciones (como un Wyvern que me siguió insistentemente durante kilómetros), tienen un radio de acción delimitado del que difícilmente saldrán. Y esto queda más patente con los bandidos. He seguido experimentando comportamientos erráticos, como el tenerlos a tan solo cinco metros de distancia y verlos haciendo gestos con las manos, maldiciendo mi existencia como brujo, mientras les disparo con la ballesta. Incluso yendo después hacia ellos para soltarles la señal de Igni para que se vayan quemando mientras retrocedo, no veo ademán alguno de seguirme.

The Witcher 3: Wild Hunt

Contrasta drásticamente sobre este hecho la actitud de los arqueros, con una puntería del demonio y que suelen ser bastante insistentes en su empeño por sacarnos de nuestras casillas (y de matarnos). Me ha sorprendido, a su vez, el enorme daño que suelen propinar en comparación con otras armas.

De hecho, todo el bestiario de 'The Witcher 3: Wild Hunt' es un poco peculiar en este sentido. Me sigue llamando bastante la atención que unos perros salvajes de nivel 1 puedan hacer más daño que otros enemigos con cinco o más niveles por arriba.

Me parece más importante, en cualquier caso, que CD Projekt RED busque otra solución para el método de gestionar nuestro inventario, y por extensión al de los mercaderes. Está fatalmente organizado. Se mezclan cosas opuestas como libros o notas donde tenemos las pociones y comida, el apartado de alquimia puede abrumar con tanto elemento, y lo que es peor, cuando vemos lo que tiene un mercader nunca sabremos si lo que vende ya se lo habíamos vendido previamente.

(...) me ha crispado el toparme con no pocos mercaderes a la primera y ver que venden, literalmente, tres chorradas en donde no hay ni rastro de comida y otros útiles para el camino.

En todo RPG que se precie me parece imprescindible una buena gestión de los elementos, creando apartados específicos dependiendo de su clase. No me parece de recibo que un mercader mezcle todo, ahí, a lo loco, porque nos hace perder un tiempo valioso. Y también me ha crispado el toparme con no pocos mercaderes a la primera y ver que venden, literalmente, tres chorradas en donde no hay ni rastro de comida y otros útiles para el camino. Al final estoy optando por la poción Golondrina.

De poco práctico también me resulta el mapa, en el sentido de no reflejar todas las misiones que tenemos disponibles, sino tan solo la que tenemos activa en ese momento. Habría estado bien, sin duda, el saber de un plumazo dónde están todas las que hemos habilitado y de esa forma decidir mejor nuestro rumbo en vez de alternar entre el menú del mapa y el de misiones para ver cuál está más cerca de donde nos encontramos. Al final 'The Witcher 3' nos roba mucho tiempo así.

Donde ya me he acostumbrado, pero no por ello debería ser un tema a omitir, es con el movimiento de Geralt, el cuál es extremadamente sensible. Habrá que pulsar levemente el stick para que no se ponga a dar zancadas y que se nos pase algún objeto para recoger. Sobre esto, peor es el tema de "apuntar" a ciertos objetos para interactuar con ellos, que a veces Geralt es muy caprichoso. Aunque la palma en este sentido se la lleva el sistema de buceo, como en zonas no tan profundas.

Cabe decir que 'The Witcher 3: Wild Hunt' tampoco está exento de bugs y glitches, como suele ser inevitable para RPG tan extensos como éste. Me los he encontrado de muchos tipos, con algunos críticos que me obligaron a cargar la partida anterior. Sin ir más lejos, uno que me pasó ayer al llegar a la cabaña de un caníbal. La cámara pasó de tercera persona a una pseudo-primera persona que me imposibilitó interactuar con todo lo que me rodeaba e incluso el impedirme el atacar. Muy raro.

Por suerte saca pecho (de lobo) en otras facetas

The Witcher 3: Wild Hunt

Que un RPG cuente con fallos más o menos graves ('Dragon Age: Inquisition' tuvo el error de la cámara táctica que reubicaba a los aliados situados en zonas elevadas, para nuestro disgusto e incredulidad) no significa que toda la experiencia de juego se resienta. En un mundo ideal sería mucho mejor, desde luego, no tener que hablar de esos errores. Pero por suerte 'The Witcher 3: Wild Hunt' los compensa sacando a relucir sus virtudes, como una historia que nos atrapa ya desde el inicio, por saber qué ha pasado con Ciri tras el sueño de Geralt en Kaer Morhen.

En este sentido, la obra de CD Projekt RED puede presumir de gozar con la suficiente variedad de misiones como para tenernos enganchados durante innumerables horas sin que por ello se resienta ni un ápice nuestro interés por completar el juego. Da igual que sean misiones principales como secundarias, de búsqueda de tesoros o de contratos de brujo, que todas estarán cuidadas hasta el más mínimo detalle. Por ejemplo, en una en la que tuve que buscar una cabra, fui previsor y maté a un oso que rondaba la zona. Casualmente, esa misión tenía reservada una parte en la que la cabra, tras encontrarla y que nos empezase a seguir, se paraba para comer justo en la salida de la cueva del oso, por lo que Geralt soltó el mensaje de "menos mal que ya me había cargado al oso antes". Mola.

Otra de las virtudes de este periplo de Geralt de Rivia por los Reinos del Norte es el decidir nuestro destino y el de los demás.

A su vez, tanto las misiones principales como las secundarias no se completarán en un suspiro, sino que lo habitual será dar múltiples rodeos según recabamos más información gracias a nuestras dotes como brujo. A destacar sobre este hecho la del Barón Sanguinario cuando llevamos cerca de 20 horas de juego. Su complejidad nos obligará a viajar por todo Velen hasta llegar a una resolución que se balancea entre lo tierno y lo escabroso y en donde tendremos la última palabra.

Es otra de las virtudes de este periplo de Geralt de Rivia por los Reinos del Norte, el decidir nuestro destino y el de los demás. Podemos hacer que la gente nos odie más si cabe (porque los brujos no están bien vistos en esta sociedad) u optar por la máxima benelovencia y el espíritu más altruista. Ya he perdido la cuenta de las veces que he aceptado una misión sin pedir dinero a cambio o resuelto una situación difícil de la forma pacífica, como haciendo acopio de la señal de Axia para influir en la decisión de un indeseable con ganas de marcha y de ese modo evitar males que deriven en sangre.

La versatilidad de Geralt de Rivia como brujo

The Witcher 3: Wild Hunt

Si los brujos están mal vistos por la sociedad es precisamente por esa habilidad especial que tienen con las señales (lo que vendrían a ser las magias de toda la vida). Geralt cuenta con cinco señales principales que podrá potenciar después, ganando, a su vez, varias alternativas. Su función es ésta:

  • Con la señal de Igni quemaremos a los enemigos (o prenderemos fuego a algún elemento del entorno para que nos ilumine)
  • Con la señal de Axia encantaremos la mente del adversario (como aturdirlo o mejor aún, convertirlo en aliado temporalmente)
  • Con la señal de Aard realizaremos una descarga de energía telequinética que soltará una ventisca ideal para borrar de un plumazo los escombros
  • Con la señal de Quen crearemos un escudo protector (ideal contra osos)
  • Y con la señal de Yrden invocaremos una trampa mágica para frenar a los enemigos

Toda señal se recarga si esperamos unos segundos y podremos potenciar su intensidad (que sean más efectivas y/o hagan más daño) subiendo sus atributos, a nuestro gusto, según vayamos ganando niveles para Geralt o también mediante lugares de poder para obtener una bonificación provisional. Pero a su vez, que para algo Geralt es brujo, aplicando mutágenos para gozar de bonificaciones más jugosas siempre y cuando apliquemos los mutágenos adecuados basados en "el mismo color".

Geralt de Rivia no sería un buen brujo si no fuese ducho con las espadas (como hemos recordado en múltiples ocasiones, lleva una de acero para los humanos y humanoides, y otra de plata para las bestias), cosa que por descontado cumplirá con creces aquí. Ahora bien, en niveles de dificultad elevados sufriremos bastante al comienzo de la historia al ser esencial dominar las técnicas de evasión y de contraataque y en saber dosificar enfrentamientos contra múltiples rivales a la vez.

Cabe recordar que en los niveles más altos de dificultad la vida no se repone si meditamos y que ahí dependemos de los útiles de comida o de pociones como Golondrina, que repone nuestra vida. Por eso al principio me mataron más que en 'Bloodborne' y ahora se normalizó la situación. Menos mal.

The Witcher 3: Wild Hunt asegura días de diversión

The Witcher 3: Wild Hunt

Si queremos amortizar nuestro dinero, pocas opciones mejores vamos a encontrar este año que con 'The Witcher 3: Wild Hunt', un RPG que sus creadores aseguran que dura 200 horas si queremos completarlo al 100%. A nosotros aún nos queda mucho para lograr tal hazaña, por eso iremos ampliando sensaciones con este análisis en desarrollo, aunque no creemos que cambie el núcleo.

Es un RPG, además, exigente, no ya simplemente en niveles de dificultad elevados para que saquemos todo el partido de las habilidades como brujo de Geralt, sino también porque los enemigos nos reportarán nimias cantidades de EXP, por lo que farmear no es recomendable.

Aquí lo ideal es ir completando todo tipo de misiones, tanto principales y secundarias como las de contrato de brujo o búsqueda de tesoros, y no solamente eso, sino el ir explorando todos los rincones de Huerto Blanco, Velen y demás zonas del Reino del Norte, puesto que nos toparemos con más misiones secundarias que suelen reportar cantidades generosas de experiencia, como el liberar un lugar abandonado infectado de enemigos para que sus habitantes vuelvan a repoblar la zona.

En definitiva, que aún tenemos mucho camino por recorrer en 'The Witcher 3: Wild Hunt', y pese a que sus errores empañan un poco la experiencia de juego, dando la sensación de que le faltaban unas semanas más de cocción, es una opción más que recomendable si buscamos un gran RPG.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador CD Projekt RED
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 19 de mayo de 2015
Precio 59,99 euros (PC) y 69,99 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • La versatilidad de Geralt
  • Historia muy cuidada
  • Gran variedad de situaciones
  • Su cuidadísima edición física

Lo peor

  • Pésima gestión del inventario
  • La errática IA del enemigo
  • Pantallas de carga desesperantes en la versión de consolas

Sitio oficial | The Witcher 3: Wild Hunt

Más de The Witcher 3 en VidaExtra


Análisis de Splatoon. El juego que quería ser GOTY y Nintendo se lo impidió

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No puedo evitar ponerme a escribir sobre ‘Splatoon’ con una sensación rara en el cuerpo. Los últimos textos y comentarios ya dejaban bien claro hasta qué punto esperaba el juego como agua de mayo, y la preview que publicamos hace apenas unos días tiraba por el mismo camino, afirmando con rotundidad que el shooter de Nintendo es lo suficientemente fresco y divertido como para tenerlo muy en cuenta.

Los fallos que allí se comentaban son los que inevitablemente volveré a repetir, y por lo demás, después de sumarle unas cuantas horas más a ‘Splatoon’, todo sigue exactamente igual, con unos personajes tan simples que sorprenden por su carisma, con un sistema de juego que rompe con lo establecido y sale victorioso y con una Nintendo que, palpando con la yema de los dedos el éxito, vuelve a tropezar de la forma más tonta posible por culpa de lo que ya deberíamos empezar a llamar nintendadas.

Un multijugador fantástico no es suficiente

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Conocéis las bases del juego y qué es lo que pensamos (aquí y aquí) cuando pudimos echarle el guante a este ‘Splatoon’. Sobre el cambio y evolución tras seguir jugando durante unos días más probablemente muchos estaréis esperando conocer cómo me ha afectado a nivel de contenido, sin duda lo que más preguntas ha generado desde que se diese a conocer en qué condiciones llegaría el juego.

Cinco niveles y tres clases de armas con distintas variantes no es, ni de lejos, lo que hoy en día podríamos considerar como algo suficiente para un juego tan enfocado al multijugador.

Cierto es que los DLC gratuitos abrirán las puertas a algo más de variedad, pero si vas a apostar por una nueva IP no puedes hacerlo con esa falta de entusiasmo, no puedes jugártelo todo a la carta del precio reducido y promesas de contenido descargable.

Al César lo que es del César, tampoco podría decir que ya me he cansado de los escenarios disponibles, principalmente porque esa rotación para combates amistosos y competitivos entiende más de controlar y esconder la cojera del juego que de abrirle las puertas a los jugadores para que den rienda suelta a la competición.

Luego está lo de los amigos, lo del chat de voz, lo de no poder jugar desde el Wii U Gamepad o el limitar la personalización de personaje una vez has entrado en la partida. Estamos de acuerdo en que cada juego debe tener su estilo y ‘Splatoon’ lo hace de perlas al crear uno propio, pero pasarse de revolucionario tiene estas cosas, y quedarse atrás, como sobreprotegiendo a una consola cuyo apelativo de “familiar” dejó de tener sentido hace tiempo, va excesivamente más allá de quitar la tinta roja como color con el que manchar a tus rivales.

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La campaña de Splatoon no es de relleno

Aquí entraría esa segunda parte que ya se ha convertido en algo habitual, esa en la que nos quejamos de haber tomado el camino del multijugador restándole recursos a la campaña o, como en este caso, justo lo contrario. ¿Tendría ‘Splatoon’ otro nivel de contenidos si se hubiesen centrado en hacer un multijugador? Probablemente, pero me temblaría la voz al decirlo porque, pese a que no sería un problema entender el juego sin su modo en solitario, tras pasar por él reconozco que sería una pena no haberlo probado.

Por lo guiado de sus niveles y su papel de secundario no me atrevería a llamarlo el ‘Super Mario Galaxy’ de los shooter, pero es innegable que la magia de Nintendo a la hora de crear plataformas magistrales está más que presente en cada uno de los niveles de la campaña.

Un diseño de niveles que sabe dosificar la entrada de novedades de inicio a fin y una jugabilidad endiabladamente rápida y divertida lo convierten en la excusa perfecta para acabar de redondear el juego. Digamos que no comprarías ‘Splatoon’ sólo por su campaña pero lo haces porque además tiene multijugador, y viceversa.

Ambos elementos se apoyan lo suficiente para que acabar con enemigos finales gigantes durante el modo historia sea sólo el preámbulo de saltar a arrasar enemigos con tornados de tinta en el multijugador. Uno por cojear y otro por ser demasiado escueto no son suficientemente potentes para ganarse tu compra, pero en conjunto son una combinación explosiva a la que, ojalá, pudiésemos obviar sus errores.

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Esperando con ganas a Splatoon 2

Hacía mucho que no decíamos por aquí aquello de “seguro que la siguiente entrega lo borda”, y esa es precisamente la sensación agridulce que me queda tras haber pasado varios días paseando como un calamar, utilizando el bazooka para vengarme y colocando bombas trampa para echarme unas risas cada vez que alguien caía en ellas.

Adoro la jugabilidad de ‘Splatoon’ y pese a haberlos jugado decenas de veces, sus escenarios siguen sin marcar si me apetece o no volver a conectar la consola. Aquí la gran pena es que, acariciando ser el GOTY de Wii U, no se haya hecho lo suficiente como para intentar apuntar a un trono que englobe a todas las plataformas.

Molesta porque estaba ahí, porque sólo hacía falta un poco más de atención por los detalles y haberse pasado por un puñado de juegos multijugador para comprobar qué vicios había adquirido el género, pero también qué se repite en cada uno de ellos porque no hacerlo es dar un paso atrás.

Es una pena que el que acabe recibiendo los palos sea 'Splatoon' cuando aquí el único culpable es el que dicta las políticas y estrategias de Nintendo. No nos cebemos con los calamares porque ellos han hecho todo lo que tenían en su mano para triunfar.

Lástima que en el salto desde la base inicial hasta la lucha desenfrenada que había en el centro del mapa, los Inkling hayan caído en una olla hirviendo. El tiempo dirá si el fuego que los pone en peligro seguirá creciendo con el paso de los meses o si esas actualizaciones que están por llegar permitirán que los simpáticos chocos vuelvan a entusiasmarnos. A día de hoy no me atrevería a poner la mano en el fuego por ninguna opción, y es lo que peor me sabe de toda esta historia.

Splatoon

Splatoon

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 29 de mayo de 2015
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Multijugador divertidísimo
  • Una campaña de relleno que sí merece la pena
  • Plantarte ante una IP que huele a nueva por todos lados

Lo peor

  • Opciones multijugador demasiado capadas
  • Puede quedarse corto de contenido demasiado pronto
  • Que tengamos que esperar a tener el juego "completo"

Más de Splatoon en VidaExtra

Que este análisis en vídeo de Splatoon te ayude a entender mejor sus luces y sombras

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Tras publicar el análisis de 'Splatoon' más de uno se habrá quedado con cara de poker al comprobar que toda la ilusión que teníamos con el nuevo lanzamiento de Nintendo ha quedado algo difuminada por varias decisiones que lastran el potencial del juego.

Para ellos va este vídeo de nuestro canal VidaExtra TV, en el que explicamos qué nos ha llevado a esa sensación agridulce que comentábamos en el texto, a estar a la vez entusiasmados y mosqueados por cómo ha llegado la nueva IP de Nintendo a Wii U.

Que todo lo comentado no impida a los que esperáis el juego con entusiasmo que lo recibáis con la misma alegría, si de algo podemos estar seguros es de lo divertido que ha resultado ser 'Splatoon', así que las únicas pegas vienen de quejarnos por querer un juego mucho más completo de lo que ha acabado siendo.

En VidaExtra | VidaExtra TV

Probamos Jenny LeClue: una detective de lo más precoz

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Jenny LeClue

Dentro de esas propuestas humildes de KickStarter que no piden cifras excesivas para financiarse nos topamos con 'Jenny LeClue', del pequeño estudio Mografi. Se pedían 65.000 dólares y acabó consiguiendo casi el doble, certificando su publicación en 2016 para Steam y dispositivos móviles.

A mí me llamó desde el inicio por su estética y por su sentido del humor, pese a que, a priori, no tenía la pinta de ser una aventura gráfica con la que hubiese que estrujarse el cerebro, sino algo mucho más liviano. Y ahora que hemos podido probar su primer adelanto jugable, damos buena fe de ello.

Como comentamos en su momento cuando Mografi anunció su proyecto en KickStarter, la historia en 'Jenny LeClue' nos lleva hasta Arthurton, una ciudad en la que deberemos recabar información para dar con el verdadero asesino de Dean Strausberry, puesto que Jenny tiene muy claro que su madre, a la que han acusado, no ha sido capaz de tal cosa. De hecho según Mografi, Jenny descubrirá muy pronto que nada es lo que parece en esta trama mientras Arthur K. Finklestein la va relatando.

Jenny LeClue rima con detectivú, bien sûr

Jenny Leclue

En el playable teaser que ha publicado recientemente Mografi podemos hacernos a la idea de la sencilla mecánica de 'Jenny LeClue'. Como ya han hecho algunas aventuras gráficas, como por ejemplo el genial 'Machinarium' de Amanita Design, tan solo podremos interactuar con lo que tengamos de frente. Nada de "picotear" con el ratón por toda la pantalla buscando alguna pista.

Todo será bastante obvio, en cualquier caso, aparte que según Jenny se acerque (bien con las teclas WASD o a golpe de ratón) a un objeto se resaltará con un icono verdoso que nos insta a pinchar.

Se echan en falta, eso sí, más formas de interactuar, ya que todo será básicamente "hacer algo" y de un modo prefijado. Si no se puede hacer nada con ese objeto, Jenny lo describirá o su compañero desde la distancia, Arthur K. Finklestein, nos soltará algunas frases con rima y mucho salero. Mientras que si podemos hacer algo con ese objeto, se hará al instante, como activar un mecanismo.

La estética es muy de dibujo animado y al menos en esta breve demo, nos moveremos por un plano en 2D, pero con varias capas para dar sensación de profundidad. Esto deriva también en pocas alternativas a la hora de saber por dónde hay que ir, haciendo que 'Jenny LeClue' sea más directo.

Un detective sin lupa no es nadie

Jenny LeClue

Como todo detective que se precie, Jenny contará con su propia lupa para investigar más al detalle cualquier elemento que nos pueda dar una pista. Si bien esta herramienta no se explota en la demo como debería, Mografi ya nos dio pistas de ello con sus vídeos de KickStarter. En cualquier caso, la mecánica de la lupa no tiene misterio: amplia la imagen para analizar más a fondo un elemento.

Y en este caso, vino bien para saber cómo activar un compartimento secreto de la estantería de la mansión en la que tiene lugar este breve adelanto jugable de 'Jenny LeClue'. Un puzle que, por otro lado, no tiene demasiado misterio cuando conseguimos las cinco pistas necesarias. Con saber un mínimo de inglés (esta demo no está en español, aunque el juego final sí que lo estará) y cuáles son los iconos característicos de los signos del horóscopo tendremos suficiente para salir del paso.

No promete revolucionar el género y por desgracia esta demo es demasiado corta para ver hasta dónde puede llegar su potencial. Lo que parece más obvio es que 'Jenny LeClue' basa casi todo su atractivo en el entramado de su historia por saber quién ha sido el asesino de Dean Strausberry y por qué se ha inculpado a la madre de Jenny. A primeros de 2016 sabremos si merece la pena.

Plataformas: Android, iOS, Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Mografi
Compañía: Mografi
Lanzamiento: primer o segundo trimestre de 2016
Precio: 15 dólares

Sitio oficial | Jenny LeClue

He probado Lego Worlds y en Minecraft deberían empezar a temblar

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Legoworlds

'Minecraft' es ya un clásico de nuestra industria, un ejemplo de cómo un juego puede convertirse en viral y cómo esa popularidad puede ayudarle, no sólo a crecer hasta el punto de generar ingentes cantidades de dinero, también a crear escuela. Desde su puesta en marcha hace ya seis años la cantidad de clones que han intentado repetir su éxito ha sido abrumadora, y la llegada de 'Lego Worlds' no es ajena a esa corriente.

Mientras que 'Minecraft' tuvo que ganarse esa fama, con 'Lego Worlds' viene implícita en el nombre, lo que sumado al carisma de sus personajes y el incesante número de juegos de la marca que llevamos tragados, hacen de él un proyecto de superventas realmente impresionante. En Mojang deberían estar temblando, pero no por lo que todos estáis pensando.

Lego Worlds no es Minecraft

'Lego Worlds' no es 'Minecraft', ni siquiera ahora, en su fase más temprana y con todo lo suficientemente simplificado para que tras las primeras partidas alguien como yo tarde mucho tiempo en volver a entrar. El estar en acceso anticipado implica que el juego está en desarrollo, y en este caso incluso me atrevería a decir que en pañales. Sí está ahí todo lo que se pudo ver en el tráiler, mundos generados aleatoriamente, vehículos y herramientas de edición y creación, pero le queda mucho camino por recorrer y, más importante todavía, un objetivo claro.

Si 'Minecraft' era un juego de supervivencia en el que crear estructuras en las que protegerte de la noche, 'Lego Worlds' nace como un juego de exploración en el que poder construir cosas por el mero hecho de juntar ladrillos. Pueden parecer muy similares, que la idea detrás del juego de Lego sea sí o sí intentar rebañarle usuarios al de Mojang, pero sus planteamientos están separados por un abismo y, aunque pueda parecer lo contrario, creo que eso beneficia al juego de TT Games.

'Lego Worlds' juega en una liga mucho más simplificada, una más cercana al genial modo Toy Box de 'Toy Story 3' (lo que luego acabaría siendo 'Disney Infinity' o el inminente 'Lego Dimensions' y sus muñecajos) en la que crear grandes estructuras no implica ir recopilando piezas y amontonarlas una a una, sino tener la idea en la cabeza y plasmarla con una aspiradora que funciona en los dos sentidos en apenas unos minutos.

Entonces, ¿dónde está la gracia?

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Empezando una partida en Lego Worlds

Empiezo el juego sin saber muy bien qué puedo esperar de este 'Lego Worlds', así que me dejo guiar por un menú que le provocaría urticaria a cualquier diseñador (Comic Sans incluida) y me muestra un mundo generado aleatoriamente en el que entrar.

Por ahora es el mío, ya que no está implementado el multijugador, así que lanzo mi pequeña exploradora Lego en caída libre hasta caer en un desierto con montañas rocosas que me servirá de tutorial improvisado para aprender cómo funciona todo esto. No tardo en cansarme de un incómodo combo de teclado y ratón y conecto el mando de Xbox One con el que salto, golpeo y puedo interactuar con objetos del escenario.

A los pocos segundos aparece un esqueleto por detrás de una colina y, por si las moscas, primero le pego y después pregunto. Acabar con él hace saltar la primera indicación de que he conseguido algo, un proceso que se repite cada vez que paso junto a otro personaje u objeto y añade al menú que tengo en la parte superior izquierda la opción de comprarlos para utilizarlos en el juego.

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Como en cada juego de Lego destrozar objetos te brinda piezas "moneda" con las que pasar por esa limitada tienda, pero lógicamente destrozar una montaña no te va a convertir en rico de la noche a la mañana, sólo flores, cofres y objetos triviales guardan piezas en su interior.

Ir a puñetazo limpio recogiendo monedas puede ser un engorro, así que decido dejar ese tema para luego y me pongo a hacer lo primero que hice en 'Minecraft', lo que más me gustó allí y, parece, lo que más me va a gustar también aquí: explorar.

Más explorar que construir

A escasos metros encuentro un caballo con el que empiezo un galope cuyas animaciones me sorprenden. No es que sea nada del otro mundo, es que esperaba un bloque moviéndose hacia delante y hacia atrás y al dar un giro mi corcel de pelo pardo eleva sus patas y quiebra el cuerpo para recolocarse. Nada, sólo es uno de esos pequeños detalles que consigue llamarme la atención, ya sigo.

Pocos metros avanzando y una cinemática con la cámara bastante descolocada me muestra que he llegado a una nueva zona. La distancia de dibujado del escenario ya me lo mostraba hace unos segundos, pero el juego insiste en mostrarme que donde antes habían cactus y vaqueros ahora hay magos y lava.

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Allí, sobre una montaña picuda rodeada de un mar de fuego líquido vislumbro un cofre. Podría haber saltado sobre la lava y escalar encarando el personaje a la pared (una posibilidad que descubrí más tarde), pero la encrucijada me sirvió para probar la herramienta con la que puedes modificar el terreno.

Desde el mismo menú lateral que antes comentábamos escojo la herramienta para terraformar, y en vez de aplanar o reducir el terreno, decido crear un desfiladero que me llevará desde la posición hasta el preciado tesoro. Lo hago en cuestión de segundos, con mi personaje flotando en el aire con su aspiradora mágica y marcando el camino como si de un editor de mapas cualquiera se tratase.

Un potencial enorme y mucho camino por recorrer

En ese primer cofre encuentro una espada que anclar a la mano de mi personaje y con la que aprovecho para liquidar un par de magos que pasaban por allí por el simple hecho de haberme mirado mal. Como ya tengo algunas piezas decido abandonar mi traje de exploradora y me convierto en mago por una simple razón, hay un dragón a escasos metros y me parece que para acercarme a él será mejor ir bien conjuntado.

Temo que me mate de un bocado, pero una vez más aquí todo es mucho más fácil, el dragón no es un creeper, sólo un animal esperando a que me monte en su lomo para empezar a volar mientras escupo bolas de fuego al resto de esqueletos y magos que quedan por debajo.

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A lo lejos se aprecia otro cambio de mundo, uno en el que los volcanes dejan hueco a un bosque fantasmagórico en el que encontrar más objetos, vehículos y personajes, como por ejemplo un Conde Drácula que no precisa de dragones porque pulsando un botón se transforma en murciélago para poder cubrir distancias volando. Me explota la cabeza.

Llega el momento de cortar hasta otro día, veo nuevos mundos a lo lejos y seguir avanzando puede conseguir que la hora de la cena se alargue hasta la del desayuno. He encontrado una nueva enfermedad a la que engancharme y lo más preocupante es que aún está en proceso de desarrollo. Ahora 'Lego Worlds' es una simple gripe común, así que no quiero ni pensar en lo que me encontraré cuando haya crecido hasta convertirse en la peste bubónica.

Página oficial | Lego Worlds en Steam

Algo estarán haciendo mal las consolas cuando una genialidad como Ronin sólo llegará PC

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En esa transformación hacia la PC Master Race en la que he caído por estar tremendamente decepcionado con el ritmo de lanzamientos y calidad de la presente generación, los primeros días me han servido para acercarme a todo aquello que me hacía tilín y no estaba a mi alcance. No han sido superproducciones, pero sí un panorama indie que le pasa la mano por la cara a los programas de apoyo al juego independiente de consolas, hasta el punto de llegar a molestarme que encima tengan el valor de venderlos como si fuesen la mejor estrategia comercial de la historia.

Saco toda la bilis del tirón porque, afortunadamente, toca hablar de 'Ronin', de Tomasz Wacławek y Devolver Digital, y hacerlo es entrar en una espiral de amor en la que, pese a los fallos o las cosas por pulir inherentes de un juego que aún está en acceso anticipado en Steam, no puedo tener malas palabras. No os imagináis lo bien que me lo estoy pasando con él.

Una gloriosa mezcla de géneros y homenajes

'Ronin' apunta a Windows, Mac y Linux teniendo prevista su llegada durante este verano, y eso es el doble de importante porque es el tipo de juego por el que habríamos suspirado durante meses esperando su llegada al Xbox Live Arcade de esta época durante la pasada generación. Es ese tipo de propuestas que consiguen coger un poco de aquí y otro poco de allí creando una mezcla de géneros soberbia a la que es imposible no cederle un poco de tu tiempo.

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La idea es controlar a una asesina en busca de venganza que, en un cruce muy loco entre Drive y 'Mark of the Ninja', deberá usar sus habilidades ninja para infiltrarse en bases, robar información e ir liquidando a los integrantes de un grupo empresarial que parecen tener relación directa con la muerte de su padre.

Ese par son sólo dos ejemplos de todo lo que guarda bajo la manga, ya que en ocasiones, principalmente por los saltos controlados y lo divertido de atravesar ventanales, también recuerda a 'Gunpoint', todo ello mientras suena una cañera banda sonora que irremediablemente nos evoca a otro desenfreno similar como es la ensalada de asesinatos de 'Hotline Miami'.

Ronin: acción táctica plataformera

Situándonos en niveles cerrados con estética 2D lo suficientemente pequeños para que ir de un lado para otro nunca sea aburrido, 'Ronin' nos deja movernos libremente por el escenario, saltando hacia paredes o el techo marcando la trayectoria con el stick derecho y utilizando gadget como el gancho para, por poner el ejemplo más espectacular, saltar alejándonos de una pared para acto seguido engancharnos con la cuerda y que la inercia del personaje nos lance directos a un cristal que atravesaremos llevándonos de un patadón en la sien al enemigo que hay justo al otro lado.

Todo eso lo hemos hecho en tiempo real, como en cualquier otro juego de acción que os pueda venir a la cabeza, pero una vez nos han descubierto el juego salta a una vertiente táctica. El tiempo se congela y ese primer enemigo que acabamos de patear se queda a nuestra merced para que pulsando el botón A (pecero pero con pad, tampoco nos pasemos) nuestra espada haga el resto.

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Si la zona está despejada o hemos actuado con sigilo, ahorcándolo desde las alturas en una zona oscura, por ejemplo, la acción sigue a partir de ahí, pero si hemos llamado la atención de algún enemigo nuestros movimientos seguirán realizándose por turnos, permitiéndonos saltar, atacar, engancharnos a alguna superficie o realizando algún especial.

Los enemigos tardarán unos dos turnos en visualizarnos y apuntarnos con sus miras, así que a partir de ahí se inicia un juego de ajedrez en el que el próximo salto debe ir encaminado a escapar de las líneas de tiro de los tres enemigos que tenemos delante. Puedes ir directo hacia el primero, rompiendo su ataque con un empujón y evitando en el transcurso el disparo de los otros dos, pero atacarle acto seguido sería un error porque tu posición quedaría en un punto lo suficientemente aproximado para que después del filo de tu espada lo próximo que se muevan sean las balas que se encaminan en tu dirección. Un tiro y muertos, claro.

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El juego propone un sistema de ensayo y error en el que, al quedar siempre en posiciones distintas (recordad que esto no es un tablero sino un escenario donde medir los saltos con un exquisita precisión es complicado), sabes cómo vas a empezar a atacar pero no en qué punto terminas.

La solución a ese entuerto sería, después de varias pruebas, saltar al primero, dejarlo aturdido durante dos turnos, saltar hacia arriba con una parábola lo suficientemente larga para tardar dos movimientos en llegar a tu objetivo, que el tiempo vuelva a detenerse a medio camino, usar el gancho para impulsarte hacia el segundo, matarlo desde el aire subiendo tu barra de especial para, un turno después, lanzar tu espada al más alejado y volver al primero, que ya se está preparando para atacar otra vez, golpeándolo a puñetazos hasta que deje de ser un problema.

Recoge tu espada, vuelve a tu moto y pasa al siguiente nivel.

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Un juego pequeño, pero muy prometedor

Lo que puede parecer confuso sobre el papel, a nivel jugable es una auténtica gozada, un título de gran carisma en el que la dificultad se convierte en la droga que te engancha a la pantalla repitiéndote en la cabeza que "esta vez has estado muy cerca, seguro que a la próxima lo consigues" mientras el tiempo vuela.

A la idea principal sólo debes sumarle los puntos de progresión y las nuevas habilidades para que sea perfecta, y no precisamente porque lanzar una espada a distancia sea espectacular aunque también algo capaz de dejarte vendido, sino porque acceder a esos puntos implica superar cada nivel cumpliendo todos los objetivos, que suelen ser acabar con todos los enemigos sin hacer saltar la alarma y sin llevarte por delante a los civiles que no tardarán en hacer una llamada a su capo a la mínima sospecha.

Tengo muchas ganas de ver en qué acaba 'Ronin', si después del tercer jefe la cosa sigue igual de bien y si las mejoras que acompañarán a la versión final incluyen algunos arreglos como el control del salto, que no siempre es igual de cómodo, pero por lo general me he encontrado con un juego tan difícil como divertido al que no puedo dejar de volver. En una época en la que todo me sabe a poco, encontrar algo así me despierta una gran alegría.

Página oficial | Ronin en Steam

Análisis de LEGO Jurassic World. John Hammond no ha reparado en gastos

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LEGO Jurassic World

Coincidiendo con el estreno de la película Jurassic World, 'LEGO Jurassic World' se ha puesto a la venta el pasado viernes, 12 de junio, con el aliciente de contar con toda la saga en el mismo lote.

Por ello tuve que esperar hasta ver la cuarta película (el videojuego lo compré el jueves) para evitar spoilers cuando me tocase completar su correspondiente parte y también hasta qué punto mantenía su fidelidad con el filme del mismo modo que había hecho TT Games con la trilogía original, todo con el filtro de LEGO, claro está, ese que garantiza guiños por doquier con gran sentido del humor.

Ha sido tal vez el título de LEGO con el que más me he reído hasta la fecha.

Apelando a la nostalgia por los dinosaurios

LEGO Jurassic World

No serán perfectos (tienen demasiados errores que acaban minando la experiencia de juego), pero los LEGO temáticos son siempre recomendables para el fan de la franquicia que se trate en esa ocasión. En mi caso, igual que seguramente buena parte de los que leéis estas líneas, Parque Jurásico marcó parte de mi infancia igual que otras películas míticas, como Regreso al Futuro.

Por ello no necesitaba más. Sabía que con 'LEGO Jurassic World' me lo iba a pasar bien, sin estridencias. Y en este sentido TT Games ha cumplido con mis expectativas, sorprendiéndome, eso sí, con algún detalle que no me esperaba, como el haber corregido una de las constantes en la saga.

De esto último hablaré más adelante. Lo importante es que TT Games ha sabido respetar la esencia de las películas y con un diseño de niveles en algunos casos francamente original. Porque no sé vosotros, pero yo tenía ciertas dudas con ciertas escenas memorables de la franquicia vista en cines: desde el encontronazo del T-Rex en la primera a la parte de la caída de la caravana con remolque en la segunda, o incluso a los niños en la cocina aterrados por culpa de los velociraptores.

Salvando momentos en los que este estudio abusa de las escenas de persecución (que por suerte son muy cortas, al contrario que en 'LEGO Batman 2: DC Super Heroes'), hasta 'Jurassic Park III' se convierte en un digno divertimento, no solamente por rememorar todas y cada una de las escenas más representativas de cada largometraje, sino por darle ese toque humorístico tan de LEGO. Ha sido tal vez el título de estos bloques con el que más me he reído hasta la fecha.

Interesantes novedades en LEGO Jurassic World

LEGO Jurassic World

Decía unas líneas más atrás que TT Games me había sorprendido al haber corregido una de las constantes en la saga, y es que ahora sabremos qué hace cada personaje desde el panel de elección de juego libre. Podría ser una información más completa, dicho sea de paso, pero sin duda es un adelanto muy necesario, sobre todo en este juego en donde no resultan tan evidentes los roles.

La novedad, en cualquier caso, nos llega de parte de los dinosaurios, que también son jugables y aportan variaciones interesantes en cada partida. Se dividen en tres grupos (pequeños, normales y grandes) en base a su tamaño y sólo unos pocos, como los raptores, podrán interactuar con los bloques de LEGO para formar objetos. Además, los grandes, como el T-Rex, no los podremos invocar libremente, sino que dependeremos de unas estaciones especiales, similares a las de los vehículos. Están reservados, por lo tanto, para momentos ocasionales o cuando dicte la historia.

Si bien 'LEGO Marvel Super Heroes' fue el pionero con las figuras de gran tamaño, como Hulk, 'LEGO Jurassic World' deja en pañales todo lo visto hasta ahora, incluso las figuras gigantes de 'La LEGO película: el videojuego'. La pena es que la IA aliada siga siendo pésima y se atasque con facilidad. Si jugáis con un colega en modo local, ningún problema. Si jugáis solos, estáis avisados.

Con 'LEGO Jurassic World' también contamos con habilidades nuevas, aunque en esta ocasión no tendremos que destruir bloques metálicos con misiles o dorados con láseres, sino que todo será más humano, lógicamente. A destacar el piscinazo de la doctora Ellie Sattler en los montones de heces de dinosaurio para saber cuál es la afección de estos (o para encontrar un minikit, por ejemplo) y de ese modo proceder a su cura después. Y al igual que sucedió con 'LEGO Batman 3: más allá de Gotham', dentro del juego libre se nos mostrará cada parte del capítulo en cuestión y qué nos falta por recoger.

Nublar y Sorna, dos islas con mucho juego

LEGO Jurassic World

En 'LEGO Jurassic World' hay mucho por hacer. Completarlo al 100% nos llevará más de 20 horas (a mí, con las cuatro aventuras completadas y el juego al 89,9% me marca más de 21 horas) y cada película contará con un mundo propio, a modo de semi-sandbox, en su correspondiente isla.

Tanto Parque Jurásico como Jurassic World tienen lugar en la isla Nublar, mientras que El Mundo Perdido y Parque Jurásico III tienen lugar en la isla Sorna. Esta última es muy pequeña, mientras que Nublar, especialmente en lo relativo a Parque Jurásico, tiene un gran tamaño nada desdeñable.

Lo bueno es que al completar cada película (cada una consta de cinco capítulos) se nos habilita el juego libre y podemos empezar a desbloquear las cosas típicas de los LEGO, como los ladrillos rojos (aquí se mantienen al cargar partida, nada de volver a tener que activarlos, que siempre me ha parecido muy engorroso). Lo único que hay que tener muy presente y que nos puede dar algún quebradero de cabeza (por despiste) es el consultar cada panel de información nuevo que veamos, así quedará reflejado en el mapa el viaje rápido y qué cosas hay que hacer en ese espacio. Que habré perdido media hora buscando a dos trabajadores en peligro que no tenía localizados por ello.

Habiendo buena variedad de dinosaurios, desde el carismático T-Rex hasta los diminutos "Compis", e incluso hasta los que salen en la reciente Jurassic World (si la habéis visto, sabréis cuáles son), resulta un poco decepcionante que el tema de volar quede relegado a dos aviarios cerrados y manejando tan solo dos únicas especies de dinosaurios voladores. Con lo bonito que habría sido sobrevolar la isla de Nublar, donde empezó todo, desde un helicóptero, recordando a la película...

En definitiva, no será el mejor de LEGO, pero merece la pena especialmente por rememorar la trilogía original desde el prisma de LEGO y por cómo se presenta la nueva 'Jurassic World'.

LEGO Jurassic World

LEGO Jurassic World

Plataformas 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí, dos jugadores (local)
Desarrollador TT Games
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento 12 de junio de 2015
Precio 29,99 euros (PC), 39,99 (3DS y Vita), 49,99 (PS3, Wii U y Xbox 360) y 59,99 (PS4 y One)

Lo mejor

  • Gran sentido del humor
  • Rememorar las películas
  • Manejar a los dinosaurios

Lo peor

  • LA IA aliada sigue siendo pésima
  • Los automatismos de LEGO
  • No poder sobrevolar las islas

Probamos Gears of War en Xbox One: el clásico de siempre, pero en consola next-gen

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Gears of War: Ultimate Edition

Habiendo aceptado que la moda de las reediciones, remasterizaciones y remakes está a la orden del día, guste o no, cuando uno espera algo al respecto, lo espera a lo grande, como por ejemplo con un lote completo de la trilogía de turno. Sin embargo con 'Gears of War: Ultimate Edition' no será así.

Cuando Microsoft anunció su remasterización para Xbox One nos llevamos un buen chasco al saber que tan solo se realizará para el primer 'Gears of War' de Xbox 360, el que lo empezó todo. Con lo bonito que habría sido recibir las cuatro entregas completas siguiendo el estilo visto en 'Halo: The Master Chief Collection'... Pero no. Aunque al menos esta reedición viene con varias novedades.

El desembolso económico (unos 40 euros) será demasiado elevado teniendo en cuenta que el primer 'Gears of War' está a precio de saldo en las tiendas y que lo regalaron de múltiples maneras a lo largo de todo este tiempo.

No serán de peso, en cualquier caso, y el interés de este 'Gears of War: Ultimate Edition' será casi exclusivamente para los que no jugaron al original o para los que sea su saga fetiche, puesto que el desembolso económico (unos 40 euros) será demasiado elevado teniendo en cuenta que el primer 'Gears of War' está a precio de saldo en las tiendas y que lo regalaron de múltiples maneras a lo largo de todo este tiempo: Games with Gold y como código dentro de 'Gears of War: Judgment'.

Al haber transcurrido tantos años desde que jugué al original, tuve que volver a ponerlo para percatarme mejor de los cambios y también recordar qué modos de juego tenía aquel y cuáles hacen su debut en esta reedición. En su beta hay dos nuevos: Team Deathmatch y King of the Hill.

Un Gears of War (un poco) más bonito y fluido

Gears of War: Ultimate Edition

El primero, duelo por equipos, realmente no se podría considerar una novedad como tal al mantener los tickets del original, aunque aquí está reservado para las partidas sociales, de caracter casual (sin ganar experiencia pero conservando estadísticas y logros, para cuando estos se activen), mientras que King of the Hill, que es el Rey de la Colina de toda la vida, mantiene lo visto en 'Gears of War 3'.

Este último sí que está enmarcado dentro de las partidas competitivas de esta beta y en donde se le sacará más chicha al juego gracias a las fiestas que se producen en cada punto crítico del mapa (que va rotando de manera aleatoria) que hay que capturar el mayor tiempo posible. El que llegue a 120 puntos, gana. Y como ya sucedió con el original, en las distancias cortas la escopeta Gnasher sigue siendo muy bestia. Además, no hace falta apuntar como tal, con afinar a ojo ya llega.

(...) las mejoras a nivel estético en Xbox One tampoco son para echar cohetes.

Mis primeras impresiones con 'Gears of War: Ultimate Edition' fueron de indiferencia total. No me malinterpretéis, el 'Gears of War' de Xbox 360 fue de mis favoritos de aquella consola, pero las mejoras a nivel estético en Xbox One tampoco son para echar cohetes. Si ponemos el disco del original y luego el de Xbox One, ahí sí que notamos los cambios. El de Xbox 360 actualmente deja mucho que desear a nivel gráfico (se ve feote y las cargas de texturas al inicio son muy lentas), mientras que en Xbox One todo se ve mejor, como si de un juego de Xbox 360 de última generación se tratase, mientras que para ser un título de Xbox One sería uno más de entre el montón.

En lo personal, no le doy importancia a que vaya a 1080p y 60fps, aunque esto para muchos será una alegría. Lo importante, en cualquier caso, son los pequeños detalles que le acompañan.

Por un lado, los nuevos modos de juego, como el Rey de la Colina. Por otro, servidores dedicados para minimizar lo máximo posible las partidas con lag y que el juego online sea más estable. Y a mayores, más formas de personalizar las partidas (tiempo de reaparición, el poder revivirnos sin depender de los demás... pasando un tiempo prudencial, etc), más mapas (los que salieron en DLC y a posteriori los exclusivos de PC), y características de otros 'Gears of War', como detectar al rival.

Un pequeño aperitivo en Xbox One hasta Gears 4

Gears of War: Ultimate Edition

Este 'Gears of War: Ultimate Edition' se podría considerar, por lo tanto, una edición GOTY del original por todo lo que trae y por ciertas herencias de entregas posteriores, pero que sin duda habría que meditar mucho con el medidor de "hasta qué punto soy fan de 'Gears of War'".

Los añadidos y retoques son buenos (como el de ese halo que rodea a aliados y enemigos con su color más representativo para que no gastemos balas innecesariamente al ver a alguien y dudar durante unas milésimas de segundo si tenemos que atacarle o no), pero en el fondo la base es la misma y el handicap del precio no se puede tomar a la ligera así como así. Y eso que luego faltaría ver su campaña (con hora y media de juego adicional extraída de la versión original para PC) y todo lo que podemos desbloquear después, como arte conceptual y cómics de 'Gears of War', que mola.

En definitiva, que como remake de 'Gears of War', cumple, pero si estábamos buscando el lote definitivo de la saga mucho nos tememos que eso es harina de otro costal. Lo más probable es que Microsoft opte por seguir este camino con 'Gears of War 2' y compañía. Así, por fascículos. Grr.

Plataformas: PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, hasta ocho jugadores (online)
Desarrollador: Splash Damage
Compañía: Microsoft Game Studios
Lanzamiento: 25 de agosto de 2015 (Xbox One)
Precio: 39,99 euros


Echando unas partidas al desaprovechado metroidvania de las Tortugas Ninja Mutantes

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Teenage Mutant Ninja Turtles: la amenaza del mutágeno

Hay estudios que se caracterizan por un estilo muy definido. Al equipo WayFoward, de Valencia (no de España, sino de California) le va el toque retro y en 2D. Suya es la saga 'Shantae', los distintos 'Mighty' (como 'Mighty Switch Force'), el mejor videojuego oficial sobre Thor (el de Nintendo DS), o regresos muy sonados como 'Double Dragon Neon' y 'Ducktales Remastered'. Todo muy retro.

Todos estos, por lo general, han tenido buena acogida, sin alardes, mientras que ha habido otros trabajos muy desafortunados, como 'Hora de Aventuras: ¡explora la mazmorra porque yo paso!', o el que nos sitúa, 'Teenage Mutant Ninja Turtles: la maldición del mutágeno' (jamás entenderé esa manía de mezclar titular en inglés y español, aunque el cine se lleva la palma con las chapuzas).

Ya en su momento me mosqueó no ver ningún tráiler oficial hasta el último día. De hecho en la sección de los lanzamientos de la semana de finales de octubre el único vídeo que había era esa sucesión de imágenes nada halagüeñas. Cuatro días después Activision colgaba su pobre tráiler.

La curiosidad mató al gato... ¿o era una tortuga?

Teenage Mutant Ninja Turtles: la maldición del mutágeno

Mucho ha llovido desde el 31 de octubre de 2014 y siempre he sentido curiosidad por ver hasta qué punto era malo (o no tan bueno) este 'Teenage Mutant Ninja Turtles: la maldición del mutágeno', especialmente por tratarse de un metroidvania de las Tortugas Ninja, algo impropio para ellas.

Mis mejores partidas con estos seres mutantes los he vivido en los noventa y con beat'em up imborrables, como la recreativa de 1989 o el tremendo 'TMNT: Turtles in Time' que vino poco después y que en la pasada generación contó con un remake un tanto desigual. Remake que, por otro lado, se retiró de los bazares digitales, igual que la reedición del clásico de finales de los 80.

No esperaba nada de este trabajo de WayForward (que por fin vi a un precio ligeramente más reducido y por lo tanto menos doloroso) y la realidad me ha dado la razón. Como metroidvania deja que desear al no aportar realmente nada novedoso. Y lo que es peor, resulta bastante tediosa la tarea de recorrer la ciudad (y las alcantarillas) donde viven Donatello, Leonardo, Michelangelo y Raphael por culpa de un pésimo diseño de niveles (demasiado repetitivo, además) y por no haberle sacado partido a la gran baza de las diferencias entre cada tortuga. Son casi iguales.

Teenage Mutant Ninja Turtles: la amenaza del mutágeno, o cómo desaprovechar una oportunidad

Teenage Mutant Ninja Turtles: la amenaza del mutágeno

Tan solo he jugado dos tardes (el primer día, muy poco) y ya atisbo el final de este periplo. Uno de sus logros/trofeos ya es claro indicio de que WayForward no ha aprovechado las posibilidades de enmarcarse en un metroidvania, puesto que podemos conseguir un speedrun de una hora.

Pero es que además su control es algo tosco con los giros (si cambiamos de un lado para otro a la hora de atacar) hasta que le pillamos el timing. Ni qué decir que gráficamente, con ese toque Nickelodeon, demasiado infantil y descuidado para mi gusto, es de lo más feo que nos podamos echar en cara. Al menos Activision ha tenido la decencia de traducir las voces al castellano.

Sin embargo, no deja de dar la sensación de estar ante un producto sumamente inferior para lo que se presupondría para unas Tortugas Ninja Mutantes que están en clara decadencia, por mucho que lo intenten la televisión y el cine. Su éxito de antaño parece difícil de volver a repetir y con este 'TMNT: la amenaza del mutágeno' (Danger of the Ooze en inglés) su imagen se deteriora más si cabe.

Y mientras tanto, rumores con el TMNT a cargo de Rockteady, con un desarrollo en plan 'Batman Arkham', queda en agua de borrajas. ¿Alguien tiene esperanzas de ver algo digno de estos seres?

En VidaExtra | Echando unas partidas

Análisis de Batman: Arkham Knight. No es sólo el mejor de la saga, también huele a GOTY

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¿Recordáis aquella época en la que los juegos buenos de superhéroes podían contarse con los dedos de una mano? Qué gozada para aquellos que amamos también el mundo del cómic poder decir que esa situación ha cambiado por completo, que ahora un juego como 'Batman: Arkham Knight' no sólo sea una buena propuesta, también un firme candidato a GOTY de 2015.

Probablemente muchos de vosotros estaréis igual que yo hace algunas semanas, aún con la mosca detrás de la oreja sobre si será un juego excesivamente continuista, algo en la línea de 'Batman: Arkham Origins' pero con el añadido del Batmóvil para enmascararlo (otro elemento que plantea muchas dudas). Nada más lejos de la realidad, 'Batman: Arkham Knight' es un juego casi perfecto en el que Rocksteady firma la mejor versión del Caballero Oscuro, la más completa y, para qué engañarnos, también la más espectacular.

La forma definitiva de ser Batman

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Este es uno de esos textos que empiezas a escribir con miedo, lógicamente no se puede hablar de la historia porque a más de uno le saldría urticaria del aluvión de spoilers que podría caer, pero es que hasta las sorpresas que nos aguardan en el juego en forma de gameplay bien podrían ser consideradas un destripe para aquellos que lleguéis sabiendo lo mínimo sobre él.

Pasaré por encima lo justo y necesario para que entendáis por qué 'Batman: Arkham Knight' es un juego capaz de despertar en nosotros en varias ocasiones esa cara de niño pequeño la mañana de Navidad al descubrir, que sí, que se han atrevido a hacer esa cosa tan loca con la que en algún momento de tu vida habrías soñado al jugar con unos Playmobil a ser Batman.

El más y mejor se queda corto al describir un juego que necesitaba pasar primero por 'Arkham Asylum' y 'Arkham City' por una sencilla razón. Si todo esto se llega a entregar de golpe y sin anestesia, a más de uno le habría explotado la cabeza.

¿Exagerado? Va a ser que no, son sólo las impresiones de un fan que siempre prefirió a Bruce Wayne por encima de Clark Kent.

Batman: Arkham Knight, un juego mucho más vivo

Si en 'Arkham City' la excusa para pasearnos libremente sin una carga excesiva de peatones era estar en una zona apartada de la ciudad, aquí la historia nos planta ante el aviso de un ataque que obliga a desalojar Gotham. Los únicos que quedan son los villanos y maleantes de siempre, además de un cuerpo de policía con serios problemas para mantener el control de la situación.

Desde ahí el sistema será más o menos el mismo que el de toda la saga, ir recorriendo la ciudad mientras cumplimos misiones de la historia principal que nos abrirán las puertas a nuevas zonas del mapeado, nuevos gadgets para el Hombre Murciélago y enfrentamientos contra los jefes habituales.

Pese a que el guión de todo lo relativo a lo secundario puede llegar a resbalar en más de una ocasión, la forma en la que se nos presentan los retos adicionales de un juego realmente desbordante por la cantidad de cosas que tienes por hacer, es muy natural, alejada del típico recurso de dejar un personaje perdido por las calles con el que tienes que ir a hablar.

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Por ejemplo, llegar a la comisaría de Gotham por primera vez te abre las puertas a las misiones relativas al cuerpo, pero la sensación es aún mejor cuando vas balanceándote por los tejados de la ciudad y, al llegar a una cornisa gracias a tu gancho, ves cómo un enemigo clásico de la historia de Batman aparece por sorpresa para darte un susto de muerte y salir huyendo dándote paso a otra rama de misiones secundarias.

Francamente, no se me ocurre una forma mejor de plantear la posibilidad de irte distrayendo de la campaña principal para que el tiempo que le dediques al juego (la historia sin distracciones se iría a las 10 horas) sea mucho mayor. Es una forma fantástica de llamar tu atención que está a kilómetros de distancia del típico aviso en el radar al que estamos habituados.

El Batmóvil, la gran duda

Hablábamos al principio del Batmóvil porque sin duda es la mayor preocupación que se nos presentaba. ¿Cómo vas a controlar un bólido tan potente como el coche de Batman mientras disparas a los enemigos y giras por los característicos estrechos callejones de una ciudad como Gotham? Es algo que parecía a todas luces un suicidio para 'Batman: Arkham Knight', sobre todo si le daban demasiado protagonismo.

Sin embargo el resultado es fantástico, y sí, tiene ese protagonismo y más, de hecho hasta puedes llevártelo a las peleas a campo abierto para que te eche un cable con las eliminaciones. Lo realmente importante es destacar que, pese a lo cómodo que puede resultar pasear planeando con la capa y el gancho, pronto te acostumbrarás a tirar de Batmóvil para desplazarte, y esa es la mejor forma de remarcar su importancia en el juego.

El coche se controla con relativa facilidad, acelerando con gatillo, pulsando triángulo o Y para encender el turbo en rectas grandes (hay pocas que permitan usar esta opción) y utilizando cuadrado o X para frenar y realizar derrapes. Puede recordar al sistema empleado por la saga 'GTA', si os sirve de ayuda para haceros una idea de cómo funciona, y es más recomendable soltar el pedal para tomar las curvas que frenar en seco y que el coche derrape en exceso. Al menos es la forma más cómoda que he encontrado de no perder el control y que la conducción sea fácil.

Además del modo velocidad, pulsando el gatillo en el que normalmente encontraríamos el freno convertimos el Batmóvil en un tanque que admite desplazamiento en todos los sentidos que permite el stick analógico, ideal para soltar misiles y zambombazos que preceden a explosiones mientras esquivamos los proyectiles enemigos y apuntamos con facilidad. La primera vez que lo vi en vídeo me sonó a chino, pero debo reconocer que este tipo de enfrentamientos se disfruta muchísimo y también cuenta con su propio sistema de combos, como en la lucha cuerpo a cuerpo, con el que despachar a varios enemigos con una lluvia de misiles.

En resumen, y sin entrar en spoilers de las sorpresas que os aguardan a bordo del coche, no le tengáis ningún miedo al uso del Batmóvil porque es una de las grandes bazas de este 'Batman: Arkham Knight' y un añadido que añade aún más profundidad y variedad a una mezcla a la que ya le faltaban pocos ingredientes para ser casi perfecta.

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Las novedades de Batman: Arkham Knight

El Batmóvil no es el único añadido que vamos a encontrarnos en el juego. Ha llovido bastante desde 'Batman: Arkham City' y en Rocksteady Studios han tomado buena nota de todos los elementos de jugabilidad de otros títulos que podrían integrarse con facilidad en el último juego de la saga.

Uno de ellos es la posibilidad de rebobinar investigaciones que ya vimos en 'Arkham Origins', una vuelta de tuerca al modo investigación del Caballero Oscuro en el que, mediante realidad aumentada, podremos recorrer la secuencia de un evento para comprobar distintos detalles que puedan ayudarnos a saber con certeza qué ha ocurrido ahí. Además se añaden distintas capas de profundidad a los rayos X del héroe, permitiendo así que un cuerpo inerte cuente con distintas pistas en los músculos que en la zona de los huesos.

El modo sigilo se vuelve más cómodo y espectacular gracias a la opción de desplazarnos por conductos de ventilación con mayor facilidad, con una pequeña cinemática en la que Batman resbala por las paredes mientras cae a una zona inferior desde la que atacar a varios enemigos.

Ahí, saliendo de una trampilla o doblando una esquina, encontraremos la clásica opción de acabar con dos enemigos aplastando sus cabezas una contra otra, que siempre queda muy bien, pero también contaremos con un tiempo bala que, girando la cámara para apuntar a nuestro próximo objetivo, nos permitirá inmovilizar a otros enemigos de forma escalonada antes de que se líe un buen pifostio y toque tirar de granada de humo para salir con el rabo entre las piernas.

Sin embargo mi añadido favorito es el que toma a 'Sleeping Dogs' como referencia, añadiendo otra acción más a tener en cuenta en los fantásticos combates de la franquicia mientras utilizamos armas blancas arrebatadas a los enemigos para realizar remates o aprovechamos los objetos del entorno para, por ejemplo, cortar una lámpara e incrustársela en la cabeza al matón que hay debajo. Súmale ahí la posibilidad de realizar ataques conjuntos cuando luchamos codo con codo con otros personajes y sabrás por qué me da rabia tener que tirar de sigilo cuando lo que quiero es soltar guantazos.

Decir espectacular es quedarse corto, así que siempre es una pena que los combates iniciados con la vista de detective, ideal para las zonas en las que hay que actuar con cierto sigilo pero acaban en situaciones que se nos escapan de las manos, todo quede algo más difuso. Más de una vez me he arrepentido de utilizar esta vista al limpiar una base porque la cantidad de detalles de arte de escenarios y enemigos que te pierdes es brutal. Ya va siendo hora de encontrar un sistema que permita disfrutar de lo mejor de ambas vistas sin perdernos todo eso por el camino.

Arkham Knight es firme candidato a GOTY

Lástima que los problemas con el port de PC hayan empañado un trabajo tremendo por parte de Rocksteady Studios. Debo decir que no he podido comprobar en mis carnes hasta qué punto llegan esos problemas en PC, pero en PS4 sólo un par de secuencias con demasiadas explosiones en pantalla y el Batmóvil a toda pastilla han provocado cierta caída de frames. Apenas dos segundos malos para un conjunto soberbio que se mantiene durante horas.

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Atravesar la lluvia mientras caes en picado para coger impulso y elevarte con la capa mientras el agua resbala por las alas del personaje es una experiencia orgásmica para aquellos que busquen un acabado gráfico digno de esta generación, pero pulsar un botón y que Batman caiga sobre un Batmóvil que ha llegado haciendo un trompo, para acto seguido poner el motor al máximo y ver cómo las paredes se destrozan mientras los derrapes impactan contra el escenario, es la guinda de un pastel demencialmente bueno.

Disfruté como un niño los anteriores juegos de la franquicia, de hecho han sido de los pocos en los que he batallado por conseguir el platino junto a los 'Uncharted', así que no esperaba en absoluto encontrarme con un acabado que me sorprendiese tantísimo. Ha sido una auténtica gozada y es un juego que me va a tener ocupado durante varias semanas con una sonrisa de oreja a oreja.

Por si todo eso fuese poco, aún quedan por delante todas las sorpresas que hemos evitado destrozar en este texto, y os aseguro que algunas de ellas representan lo mejor de 'Batman: Arkham Knight'. Si alguien quedó descontento con 'Arkham City' puede estar tranquilo, si el juego se quedaba corto de alguna forma es porque estaban guardando todos los bombazos para soltarlos aquí, y no podríamos estarles más agradecidos.

Imprescindible

Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Rocksteady Studios
Compañía Warner Bros
Lanzamiento 23 de junio de 2015
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • A nivel gráfico es espectacular
  • Muchas novedades a nivel jugable
  • El mejor juego de Batman

Lo peor

  • Los enfrentamientos de sigilo no están tan bien medidos como en Asylum
  • Algunas caídas de frames puntuales

Probamos Blues and Bullets, uno de los juegos españoles más prometedores

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Blues and Bullets

Eliot Ness sirviendo cafés y tartas en un típico diner americano es uno de los grandes hallazgos de ‘Blues and Bullets’. Porque a la gente de A Crowd of Monsters, el estudio barcelonés responsable del juego, le va la marcha. Se han empeñado en seleccionar ciertos símbolos y personajes relevantes de la historia norteamericana para destrozarlos, lo cual, visto lo visto, es una idea maravillosa.

El título, su tercer trabajo después del divertidísimo ‘Sugar Kid’ para smartphones y del no tan acertado ‘Funk of Titans’ para Xbox One —un juego pensado para móviles que no acabó de cuajar en consola—, está a punto de desembarcar en la máquina de Microsoft con el primero de los cinco capítulos de los que consta. Después de haberlo probado ayer en un evento organizado por el estudio en Barcelona, he de decir que las sensaciones son muy buenas.

Aventura gráfica, sí, pero hay mucho más

Si habéis jugado a alguna de las últimas aventuras gráficas de Telltale Games como ‘The Walking Dead’ o ‘Game of Thrones’ ya tenéis una primera referencia sobre el tipo de juego que es ‘Blues and Bullets’. Y no sólo por su carácter episódico, sino por algunas de sus mecánicas. Lo mejor del asunto es que ACOM ha sabido despegarse lo suficiente de la fórmula —Telltale la está trillando en exceso en sus trabajos— añadiendo nuevos elementos la mar de interesantes, por no hablar de esa estética rompedora que mezcla blanco y negro con rojo.

Blues and Bullets Eliot Ness de camarero...

Eliot Ness, líder de Los Intocables y uno de los responsables de acabar con las operaciones de Al Capone en el Chicago de los años 30, se ve apartado de su nueva y apacible vida como camarero en un diner a raíz de la desaparición de una serie de niñas. Suficiente para saber que a partir de ahí todo van a ser problemas. De hecho la trama se retuerce hasta el punto de poder establecer algunas comparaciones con ‘Seven’, esa obra maestra de David Fincher.

Una de las mecánicas del juego se basa en la investigación pura y dura: entramos en la escena de un crimen, buscamos todas las pistas posibles y en el típico tablero con chinchetas de toda la vida iremos estableciendo conexiones hasta dar con la solución. No es complicado, está bien planteado y al resolver el puzzle veremos una recreación muy espectacular sobre lo sucedido.

Además de resolver puzzles de todo tipo y de llevar a cabo investigaciones, ‘Blues and Bullets’, haciendo honor a su nombre, tiene fases de acción en las que debemos meternos de lleno en tiroteos. Están resueltas de forma que todo el mundo pueda acercarse a ellas aunque nunca antes haya jugado a un título de disparos en tercera persona. Para ello Ness avanzará de forma automática hasta las coberturas. Una vez parapetado podemos asomarnos para disparar o cambiar a otra cobertura. Ness seguirá adelante solo hasta el siguiente punto cuando hayamos eliminado a esos enemigos. Es una mecánica sencilla, pero funciona porque 1) en realidad no es un juego de tiros y 2) sirve para romper el ritmo pausado de las investigaciones y resolución de puzzles.

Blues and Bullets

Y sí, también hay toma de decisiones. Algunas las tendremos que tomar rápidamente, otras no. Algunas influyen en el desarrollo del juego, otras no tienen consecuencias más allá de la situación que producen en ese momento. Os lo dije antes: en este sentido es un concepto muy similar al de otros juegos de este tipo como los de Telltale Games o el más reciente ‘Life is Strange’ desarrollado por Dontnod.

Conclusiones

Tiene una historia interesante, personajes conocidos, una estética rompedora y añade nuevas mecánicas a la fórmula de aventura gráfica a la que Telltale Games nos ha acostumbrado. Y tranquilos, las voces están en inglés, pero los subtítulos y los textos vienen en perfecto castellano.

A falta de poder probar la versión final —la actual todavía tiene algunos fallos menores por corregir— y, sobre todo, de poder jugar a los cinco capítulos para ver qué nos espera y cómo de desarrolla la más que interesante trama planteada desde sus primeros minutos, este ‘Blues and Bullets’ apunta muy alto. Apunta a convertirse en un juego capaz de despuntar en el catálogo de independientes de la Xbox One. También llegará a PC a través de Steam, aunque no sabemos todavía si el lanzamiento será simultáneo o primero aterrizará en consola para dar el salto a PC más adelante.

No podemos más que alegrarnos de poder contar con un juego español de esta factura en una consola como la Xbox One. Atentos porque en julio, todavía sin fecha final, llega el primer capítulo.

Sitio oficial | Blues and Bullets

R. Márquez, editor de VidaExtra, forma parte del equipo de desarrollo de A Crowd of Monsters.

Echando unas partidas a Jeanne D'Arc, el abanderado de Level-5 en PSP que no salió en España

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Jeanne D'Arc

Hay consolas que no han conseguido dejarme huella. Por ejemplo, de la generación pasada, no echo de menos la Wii de Nintendo (pese al gran catálogo de exclusivos que tuvo, ojo, pero lo mío con el wiimote es una relación que nunca cuajó y a nivel de prestaciones, no de gráficos, dejaba mucho que desear) y tampoco la PSP de Sony. Ambas las tuve, claro está. Y las he vendido. De Wii aún guardo algunos exclusivos de peso para jugar en Wii U, mientras que de PSP tengo ahora mismo seis.

Lo curioso es que la PSP la vendí hace años y conservé parte de esos juegos en formato físico (por suerte en digital son compatibles con PS VIta), aunque tuve la suerte de conseguir a buen precio el 'Jeanne D'Arc', el exclusivo de PSP al que más ganas le tenía debido a la excelente acogida que tuvo (media de 87 en Metacritic). Total, que tarde o temprano tenía que recomprar esa portátil para poder cargar su UMD. Y ese día llegó hace unas pocas semanas al agenciarme una muy barata.

Por fin podía echarle el guante a este SRPG (el que me conoce sabe que es mi género favorito) y comprobar de primera mano a qué se debía tanto revuelo. Siendo de Level-5 nada podía fallar, ¿no?

En la línea de Level-5, pero un tanto descuidada

Jeanne D'Arc

Lamentablemente la realidad es algo distinta. Para alguien como yo, tan curtido en este género (baja Modesto que sube Jarkendia), no puedo hacer caso omiso a errores garrafales en la IA rival que rompen la magia ideada por Level-5 y le hacen perder muchos enteros. Una pena, desde luego.

Nada me hacía presagiar este hecho, puesto que ya desde su misma intro y el resto de cinemáticas el estilo es muy similar a otras producciones de Level-5. ¿Recordáis 'Ni no Kuni'? Pues aquí es igual. No tan kawaii, claro, pero es como estar contemplando otro anime del Studio Ghibli. Y eso mola.

Además, la premisa de su historia me resultaba llamativa, puesto que era una interpretación de la vida de Juana de Arco, toda una heroína de Francia en su guerra contra Inglaterra. Aquí el toque de fantasía, aparte de monstruos y magia típica de otros juegos de rol, lo pone un brazalete que se encuentra Jeanne en los primeros compases de la historia y que le confiere un poder sobrehumano.

Pequeños destellos de originalidad en Jeanne

Jeanne D'Arc

Este brazalete es, sin lugar a dudas, el mayor detalle de originalidad en 'Jeanne D'Arc', puesto que actuará a modo de invocación para Jeanne. Un último recurso en cada combate gracias al cuál se transformará en un caballero legendario con mayor poder ofensivo y defensivo y que cuenta con habilidades especiales, como el que le permite atacar de nuevo si derrota a algún enemigo. Si se sabe utilizar bien, se pueden barrer a todos los enemigos del escenario de un plumazo. Una pasada.

Ahora bien, hay que cargar su poder previamente con SP (Soul Power, ganamos un punto en cada turno y necesitamos tres) y tan solo se puede utilizar una vez en un mismo combate, que conste.

Por contra, Level-5 quiso copiar el triángulo de armas de 'Fire Emblem', pero de un modo bastante menos atractivo (y por lo que llevo jugado, más de cuatro horas, casi innecesario), basado en el triángulo formado por Sol, Luna y Stella (propiedades del Sol, la Luna y las Estrellas aplicadas a la afinidad del personaje, mejorando o empeorando su ataque y defensa según contra quién sea).

Otro destello de originalidad lo tenemos en las llamadas Burning Auras, que no son otra cosa que auras que se crean justo detrás de un oponente que ha sido golpeado. En realidad es una característica algo forzada que no aporta realmente mucho: si atacamos desde una aura haremos más daño. Fijáos en lo absurdo: al atacar a un rival la aura se crea justo a su espalda y en todo SRPG si atacamos al rival por la espalda le propinamos más daño. No aporta nada, en definitiva.

Ni tampoco, a decir verdad, la Unified Guard, que viene a ser un refuerzo defensivo si hay varios aliados cerca. Esto ya lo hemos visto en otros juegos. Pero se agradece, en cualquier caso.

Jeanne D'Arc no es el mejor SRPG de PSP, no

Jeanne D'Arc

Independientemente de que Level-5 haya querido ser más o menos original con 'Jeanne D'Arc' (es muy difícil innovar en este género y no todos los experimentos salen bien: aún recuerdo los atípicos combates de 'Vandal Hearts II', con el turno unificado, aunque me acabó enganchando como pocos), el problema viene de parte de la ya comentada IA rival que echa por tierra todo el conjunto.

Hay juegos que han contado con errores flagrantes en la IA y a pesar de ello sigo considerándolos de mis favoritos (los sacos de arena del 'Command & Conquer', sin ir más lejos), pero en este caso es demasiado notorio como para no tenerlo en cuenta. Como digo, llevo algo más de cuatro horas y he hecho muchas pruebas para ver si era algo casual, pero no. Los magos son unos kamikazes que no guardan la distancia y los lanceros (que cubren dos casillas de ataque) son fáciles de provocar si nos pegamos a ellos. Os voy a dar varios ejemplos gráficos de los errores más graves sobre esto:

  • Un lancero tiene la ventaja de poder atacar con una casilla entre el enemigo y nosotros. Si, además, se pega justo al enemigo y hay otro justo detrás, atacará a los dos de golpe. Sin embargo la IA es tan tonta que no se aleja si nos pegamos a un lancero y en su turno nos atacará directamente desde esa posición, por lo que podremos contraatacar con una espada.
  • Un mago necesita recargar sus PM hasta que pueda lanzar algún hechizo. Si no tiene PM, lo normal sería guardar las distancias hasta poder soltar alguna magia, ¿verdad? Pues no. Aquí son muy kamikazes y no dudarán en atacarnos con su bastón si nos acercamos demasiado.

Al principio 'Jeanne D'Arc' me llamó la atención por contar con una dificultad bastante exigente, pero después le vi las lagunas. Tan solo tuve que repetir una misión y por culpa de un aliado idiota. Se quedó quieto sin opción a que llegase a su rescate. Y ahora que sé sus lagunas, será difícil que no me aproveche de algunos de sus errores si la cosa se tuerce. Y eso que por lo demás tiene un toque a SRPG de los noventa que me encanta, en donde reinaron varios de Konami y Squaresoft.

Sé que en este sentido los errores no se paliarán, pero estoy seguro que 'Jeanne D'Arc' aún tiene muchas cosas buenas que ofrecerme. Al menos por ahora lo estoy disfrutando, aunque no sea el mejor SRPG de PSP que decían algunos, y no deja de ser una pena que jamás haya pisado España ni tampoco otro territorio europeo. Salió, recordemos, en 2006 en Japón y en 2007 en EEUU.

Sitio oficial | Jeanne D'Arc (en japonés)

Análisis de Her Story. El cuento de hadas deconstruido

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Her Story

Allá por el año 1983, casi de forma simultánea, salieron a la venta en formato Laserdisc 'Dragon's Lair' y 'Astron Belt', dos obras encargadas de dar el pistoletazo de salida al concepto del juego en full motion video: en lugar de generar en tiempo real la acción en pantalla, recurrían a vídeo grabado con anterioridad en busca de un realismo visual que la tecnología de aquel entonces era simplemente incapaz de emular. Desafortunadamente, lo impactante de su aspecto chocaba de lleno con su incapacidad para ofrecer una experiencia interactiva completa, de forma que ni éstos títulos ni sus seguidores fueron capaces de establecer el FMV como un modelo de desarrollo ampliamente extendido.

No obstante, algunos creadores se resistieron a dar esta forma narrativa por perdida y a principios de los noventa volvió a vivir un pequeño resurgir donde el caso más celebrado fue sin duda 'Night Trap', más recordado quizás por toda la polémica circundante a su lanzamiento que por su mérito artístico. Fuera como fuese, la idea no daba (o parecía no dar) más de sí, y la relevancia de los juegos basados íntegramente en las secuencias de vídeo grabadas previamente no llegó a pasar realmente de lo anecdótico, algo que tampoco va a cambiar con la oleada nostálgica que está trayendo el desarrollo indie a la industria del videojuego.

Ha sido muy difícil permanecer ajenos al revuelo causado durante los últimos días por este sorprendente proyecto

Es exactamente ahí donde se enmarca 'Her Story', la última obra firmada libremente por Sam Barlow, más conocido por su trabajo en el diseño de 'Silent Hill: Origins' y 'Silent Hill: Shattered Memories'. Puesto a la venta hace una semana, ha muy sido difícil permanecer ajenos al revuelo causado por este sorprendente proyecto que persigue dar nueva vida al concepto de las películas interactivas, abrazando de lleno los más evidentes clichés del formato y aportando a la mezcla ideas que buscarán de alguna manera romper parte de las limitaciones que, por pura necesidad, constituyen sus cimientos. Tocará darle una oportunidad si queréis saber por qué está todo el mundo hablando de él, pero merece la pena hacerlo.

Narrativa sobre todas las cosas

Her Story 2

Es lógico que a más de uno se ponga de uñas ante la simple mención de las películas interactivas, y podríamos tener una larga discusión sobre si merecen o no ser reconocidas como videojuegos en su plena expresión, pero no es el objeto de este análisis entrar en semejante berenjenal. A pesar de lo discutido del género, Barlow tenía una muy buena idea en mente y fue éste el mejor vehículo que encontró para plasmarla, dando como resultado un juego donde en apariencia actuaremos como espectadores, aunque requiriendo de nosotros un importante esfuerzo creativo hasta conseguir desentrañar su secreto.

Un juego donde en apariencia actuaremos como espectadores, aunque requiriendo de nosotros un importante esfuerzo creativo

En esencia, la obra nos pondrá ante un terminal donde están guardadas múltiples grabaciones correspondientes a siete interrogatorios que la policía realizó hace años a Hannah, una joven que ha denunciado la desaparición de su marido. Dichos interrogatorios están fragmentados en decenas de cortes donde solo oiremos sus respuestas, nunca las preguntas de los investigadores, y la única forma que tendremos de dar con ellos será introduciendo en el buscador del programa como términos de búsqueda palabras o frases completas que ella pronunciara. Como estaréis suponiendo, no tardaremos en darnos cuenta de que hay cosas que no cuadran en su historia y a partir de ahí empezará el proceso de reconstruir el puzzle en busca de la verdad, si es que realmente eso es posible.

Lo realmente sorprendente de 'Her Story' es que, en realidad, toda la información está disponible para nosotros desde el primer momento, así como las herramientas para localizarla; eso sí, será nuestra tarea aprender a usarlas y ahí reside el auténtico reto. Dado que el terminal que estamos usando solo es capaz de dar un máximo de cinco resultados para cada término de búsqueda, tendremos que ir afinando nuestras peticiones a la base de datos al ritmo que desentrañamos la historia de Hannah para hallar las piezas que darán verdadera luz al asunto, planteando así una narrativa no lineal y que sin embargo consigue funcionar a la perfección, con el componente añadido de satisfacción que aporta sentir que hemos sido nosotros mismos quienes hemos ido dando forma al argumento.

Quién juega con quién

Her Story 1

Sin saber muy bien cuál es nuestro papel en la historia de Hannah (¿Somos un investigador que está recuperando el caso años después? ¿O un simple curioso que ha dado con este material perdido? ¿Estamos relacionados de alguna manera con esta mujer?), el magnetismo de su atmósfera y lo inteligente de su guión hará que deseemos saber más sobre el asunto desde que pongamos a reproducir el primer corte de vídeo. Contar más sobre lo que viene después será complicado sin caer en la trampa del spoiler, así que dejaré en manos de los interesados la tarea de ir más allá.

Nos veremos obligados a prestar atención a cada detalle en pantalla, a cada dato aportado por la protagonista a lo largo de los diferentes interrogatorios

Mucho se está escribiendo también sobre lo abierto de su final y el notable margen que deja para la interpretación del jugador, pero una vez más con ello se consigue que nuestro papel de espectador tenga más de interactivo y menos de pasivo que lo habitual en este tipo de proyectos. Para llegar a ese punto, nos veremos obligados a prestar atención a cada detalle en pantalla, a cada dato aportado por la protagonista a lo largo de los diferentes interrogatorios, al cuándo y al cómo, buscando así la forma de separar la paja y el trigo para hallar la verdad en esta historia que huele, con toda la intención del mundo, al clásico thriller policial que tantas veces se ha escrito ya en todos los formatos posibles.

Alcanzar su resolución nos costará bastante poco, entre dos y tres horas de pesquisas, alguna más si queremos afinar lo suficiente hasta encontrar todos los cortes que construyen los siete interrogatorios, y llegados a ese punto tendremos pocas razones para volver a empezar de nuevo, más allá de saborear una vez más su historia teniendo claro el significado de cada clave. En este sentido, nos enfrentamos ante uno de los más recurrentes puntos débiles de este tipo de obras y ni siquiera el hecho de introducir un pequeño minijuego en la papelera del vetusto sistema operativo que hace las veces de interfaz de juego conseguirá cambiar el hecho de que 'Her Story' es una experiencia bastante corta.

Hipnotizados por Viva Seifert

Her Story 3

Uno de los grandes pilares sobre los que se sustenta la obra de Barlow está en el excelente trabajo de Viva Seifert en el papel de Hannah; serán sus gestos, su voz y sus miradas todo lo que tendremos como recurso para completar este título, así que gran parte del excelente resultado obtenido se basa en el buen hacer interpretativo de esta desconocida actriz. Descubrir finalmente lo que ocultaban sus reacciones dará aún más valor al trabajo desplegado por la joven, aunque de nuevo dejaré el asunto aquí para no estropear la experiencia a nadie.

Una experiencia diferente, que no buscará vencer las carencias inherentes a la película interactiva, pero sí hacernos muy partícipes de ellas

Eso sí, un detalle crucial a tener en cuenta es que el título no está traducido al castellano en este momento, y aunque personalmente no suelo hacer mayor incidencia en este apartado a la hora de analizar un juego, en este caso estamos ante un aspecto fundamental por su misma naturaleza. A fin de cuentas, no se trata solo de leer y traducir los mensajes en pantalla, sino que para avanzar deberemos ser capaces de introducir comandos de búsqueda en inglés, lo cual requerirá un cierto grado de creatividad lingüística que no se consigue únicamente con la ayuda de un diccionario. A falta de que se tome la decisión de ofrecerlo en castellano, tened esto muy en cuenta antes de invertir vuestro dinero en él.

Si lo hacéis, ya sabéis que os espera una experiencia diferente, que no buscará vencer las carencias inherentes a la película interactiva, pero sí hacernos muy partícipes de ellas, exigiendo de nosotros poco más que teclear unas cuantas palabras de vez en cuando en lo mecánico, pero mucha implicación intelectual y emocional en lo resolutivo. Nos engañaríamos aquí si pretendiéramos justificar que estamos ante una obra llamada a convencer a todo el mundo; más bien al contrario, podéis tener por seguro que polarizará a la audiencia entre aguerridos defensores e implacables opositores, pero también hay mucho mérito en conseguir despertar esa clase de pasiones. Yo, por si no ha quedado claro, me pongo sin rechistar del lado de los convencidos.

Her Story

Her Story

Plataformas PC, Mac (versión analizada), iOS
Multijugador No
Desarrollador Sam Barlow
Compañía Sam Barlow
Lanzamiento Ya disponible
Precio 5,99 euros

Lo mejor

  • La intriga de reconstruir su historia
  • El gran papel de su actriz
  • La sensación de incomodidad que nos deja al terminar

Lo peor

  • Es corto y no muy rejugable
  • No está traducido y en este caso es algo fundamental

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