Quantcast
Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
Viewing all 3648 articles
Browse latest View live

Tras jugar a fondo a Assassin's Creed Valhalla, me sigue fascinando el nuevo rumbo tomado con este Credo de los Asesinos

$
0
0

Tras jugar a fondo a Assassin's Creed Valhalla, me sigue fascinando el nuevo rumbo tomado con este Credo de los Asesinos

Assassin's Creed Valhalla es otro de los lanzamientos más importantes de Ubisoft de cara a lo que se avecina en el futuro (también en PS5 y Xbox Series X) y hemos podido jugar tres horas con calma, días antes de este Ubisoft Forward, para ver de primera mano los cambios y mejoras respecto al Assassin's Creed Odyssey.

Se dice pronto, pero desde el primer Assassin's Creed de 2007, la compañía gala no ha parado con la saga principal, sacando un juego nuevo cada año... hasta ese 2018. Este parón de dos años ha servido para añadir una serie de variables interesantes en Valhalla que pasamos a detallar a continuación con un adelanto.

Assassin's Creed se viste de The Witcher...

Assassin's Creed Valhalla

La parte que probamos de esta aventura estaba algo avanzada, por el territorio de Anglia Oriental. Es importante este dato, porque lo único que no pudimos experimentar fue el desarrollo de nuestra base, donde podemos reclutar a más gente para nuestro bando y ver cómo prospera nuestro poblado, un poco en la línea de Far Cry Primal. Y todo porque la base está en un lugar muy específico...

Como ya sabíamos, este Valhalla se ambienta en la Inglaterra de la era vikinga, con una nación fracturada esperada a ser conquistada. Nosotros tomaremos el rol de Eivor, nombre escogido para nuestro guerrero, independientemente de su sexo. Y el devenir de la historia dependerá de todo lo que hagamos, puesto que en esta ocasión las consecuencias quedarán reflejadas de manera más fehaciente.

Las sensaciones iniciales, por ambientación y localizaciones, nos retrotraen hasta lo vivido con The Witcher 3: Wild Hunt hace media década, lo que es un piropo. No en vano Ubisoft ha apostado con más ahínco con la faceta de RPG y ha pulido la progresión del personaje con un nuevo menú para las habilidades y distintas mejoras pasivas, basadas en la astrología de aquella época y todas sus deidades.

El núcleo se mantiene respecto al anterior Odyssey, pero hay modificaciones en lo relativo al combate, eso sí. Un claro ejemplo lo tenemos en la sustitución del ataque fuerte, que en este caso cuenta con cuatro accesos directos para desempeñar esa función en base a las habilidades equipadas. En total, contaremos con ocho accesos directos según ataques cercanos o lejanos.

No es lo único que llama la atención en los compases iniciales, puesto que ahora ya no repondremos nuestra vida automáticamente. Ahora dependemos de una reserva de comida, teniendo que recolectar bayas y demás para curarnos al instante o tener alimento almacenado para poder curarnos. De todas formas, no cuenta con un tiempo de uso lento, como en Dark Souls, sino que es de efecto inmediato. Y aquí tal vez Ubisoft tendría que haber sido mucho más agresiva.

Valhalla mejora más si cabe lo visto en Odyssey

Assassin's Creed Valhalla

Que no pudiésemos acceder a nuestra base no significa que no tuviésemos acceso a elementos relacionados, como el tema de reclutar a más aliados. Esto es sumamente importante de cara a las incursiones, esas batallas de gran calibre donde asediamos asentamientos enemigos para hacernos con su control.

Esto se realiza desde un barco, al que previamente llamamos mediante un cuerno: como el silbido para nuestro caballo, digámoslo así. Y en este sentido, de las dos incursiones que realizamos, nos topamos con una especialmente espectacular tras una larga travesía por el mar, con un sinfín de flechas en llamas cayendo muy cerca de nuestra embarcación. Una proto-batalla de Normandía, en esencia.

Dentro de cada incursión hay enemigos de distinta clase, entre los que están en primera línea y que no oponen resistencia, pasando por los arqueros que no paran de incordiar (ayuda mucho destruir las vasijas en llamas para eliminarlos de esa posición tan ventajosa) y otros de gran tamaño, a modo de semi-bosses. Y todo para rematar, por supuesto, contra el jefazo de turno y acabar robándoles todo su oro y resto de posesiones para que prospere nuestra riqueza de cara a la base.

Hay mucho por hacer en Assassin's Creed Valhalla y toda exploración tiene su recompensa. Hubo un brujo que me recordó en parte a lo vivido contra las exigentes valkirias del último God of War, a la par que comprobé en otro duelo lo difícil que son ciertos animales en combate cuerpo a cuerpo debido a su alta movilidad. Irónicamente, eso sí, la única batalla en la que estuve a punto de fallecer fue contra un humilde pesquero que quería demostrar su honor frente a su hijo. Y todo porque contaba con un ataque con lanzas extremadamente letal.

De entre las novedades, sorprende el añadido de las Anomalías del Animus, una serie de pruebas especiales donde se junta el parkour con la resolución de unos rompecabezas de habilidad... Y con sorpresa de por medio que no desvelaremos.

Un mundo muy vivo y con muchas cosas por hacer

Assassin's Creed Valhalla

Tres horas dan para mucho en Assassin's Creed Valhalla y por suerte pudimos ver una gran variedad de situaciones, como a la hora de explorar Anglia Oriental sin un punto en concreto, topándonos ante un puesto de lo más inquietante donde parecían realizarse cultos satánicos. O buscando con ahínco a una persona que nos quería retar a un duelo de insultos, a lo Life is Strange: Before the Storm.

Hubo momento para el cachondeo, por supuesto. Tras salvar el pellejo a cierto personaje secundario (podemos decidir el futuro de cada uno en base a nuestras decisiones, cómo no), tuvo lugar una celebración ante la que después pudimos realizar distintas actividades para aliviar tensiones. Y allí la más divertida fue la prueba de la cerveza, para bajarle los humos a Broder demostrando que una mujer también sabe beber. La coña vino luego, tras mostrarme cariñoso después de derrotarlo al llamarlo por el nombre de su hermano Brothir. ¡Menudo rebote pilló!

Fue uno de los aspectos que más me gustaron de esta entrega y sobre lo que se lleva haciendo hincapié desde hace unos años: esa sensación de que su mundo resulta más vivo y con personajes a los que les podemos acabar cogiendo cariño o que nos provoquen simplemente algún tipo de reacción, como unas carcajadas.

Por supuesto, no se corta ni un pelo con las ejecuciones. No en vano somos vikingos. Y hay que recordar que aquí vuelve la hoja oculta. Lógicamente, habrá muchas más armas entre las que escoger para masacrar a los rivales, como las hachas gemelas, espadas o por supuesto arcos para dar rienda suelta a otro tipo de habilidades. Nos sentiremos como en casa si jugamos a las últimas entregas.

Pese a gustarme mucho el rumbo de la saga desde Assassin's Creed Origins, que supo romper esa monotonía en la que se encontraba desde hacía muchos años, no estaba tan entusiasmado de entrada con este Assassin's Creed Valhalla, pero lo cierto es que ha acabado por conquistarme y quiero que sea uno de los primeros juegos con los que estrenar las consolas de la próxima generación.

Assassin's Creed Valhalla - Limited Edition (Exclusiva Amazon)

Assassin's Creed Valhalla - Limited Edition (Exclusiva Amazon)


Análisis de Death Stranding en PC, una de las experiencias más excepcionales de los últimos años

$
0
0

Análisis de Death Stranding en PC, una de las experiencias más excepcionales de los últimos años

El 2019 nos dejó un buen cargamento de videojuegos que pasarán a la historia y entre todos ellos está Death Stranding, considerado por muchos como el mejor título del año pasado cuando salió a la venta en PS4. Desde luego es innegable que la última obra de Hideo Kojima no dejó a nadie indiferente y a partir de mañana más gente podrá disfrutar de ella.

Eso será posible gracias a la versión para PC que será publicada en cuestión de unas horas y con la que los usuarios que les guste jugar en su ordenador podrán comprobar las bondades de esta grandiosa aventura y el motivo por el que ha cosechado tantos premios a lo largo de todo este tiempo. Lo cierto es que al juego se le ha otorgado calificativos muy positivos de todo tipo y solo hace faltar jugar sus primeras horas para darse cuenta de que son muy merecidos.

Tras recorrer el mundo de arriba a abajo y explorarlo a fondo se podría decir que esta versión para compatibles es como la edición definitiva de Death Stranding. Así pues, os invitamos a leer el análisis que hemos preparado para la ocasión y por qué deberíais plantearos muy seriamente el dar una oportunidad a este pedazo de juego o incluso volver a pasároslo si ya lo hicisteis en PS4.

El glorioso viaje por un mundo que nos sorprenderá a cada paso que demos

Death Stranding 18

Lo primero que he de reconocer es que no tuve oportunidad de jugar a Death Stranding en PS4 y era una espinita que tenía clavada. No paraba de oír y leer auténticas maravillas del último trabajo de Hideo Kojima y sentía la necesidad de comprobar por mí mismo si era cierto si de verdad era tan bueno, aunque me echaba mucho para atrás su mecánica principal de los viajes de un lado a otro. No entendía por qué algo que sobre el papel parecía muy simple podía acabar enganchando tantísimo hasta el punto en el que las horas se pasaran volando sin que te dieses cuenta.

Los primeros compases se hacen un poco extraños y lentos mientras vas descubriendo un poco cómo jugar y cómo es realmente la propuesta del juego. Es precisamente a partir de ahí, cuando ya le has dedicado unas horas, cuando te das cuenta de que estás frente a uno de los mundos abiertos más alucinantes que se ha llegado a crear en un videojuego. Ya no es solo por el hecho de que todo lo que veas es un lugar al que puedes llegar de alguna forma, sino también porque absolutamente todo lo que lo rodea importa. Es decir, lo que aparece en pantalla o por el camino no es un simple decorado y en realidad tiene su importancia.

A medida que avancemos dispondremos de una herramienta llamada Odradek que será un dispositivo atado a nuestro taje que nos resultará indispensable para examinar al detalle todo lo que nos rodea. Gracias a él el terreno se mostrará de diferentes colores con los que quedará claro si estamos pasando por un lugar normal o por el contrario uno que nos puede resultar más complicado atravesar o resultar una ardua tarea superarlo. Más que nada por lo indicado previamente, porque todo lo que veáis en pantalla está ahí por algo, ya sea para ayudarnos o perjudicarnos en nuestro trabajo.

Death Stranding

Más adelante os indicaremos por qué hemos de ejercer de recaderos, pero es debido a eso el motivo por lo que estaremos constantemente yendo de un lado para otro. Por lo tanto, hay que tener cuidado con las montañas, las piedras, los ríos, las rampas, la hierba, el barro y todo lo que se os ocurra que pueda estar presente en este mundo postapocalíptico en ruinas. De hecho, todos estos aspectos afectarán sobre todo al control que tendremos en Sam Porter Bridges, nuestro protagonista, porque su manejo cambiará por completo dependiendo de la zona por la que pasemos.

Esto provocará que los ríos habrá que atravesarlos despacio procurando que la corriente no sea muy fuerte o de lo contrario el agua le arrastrará hasta lugares que pueden resultar totalmente perjudiciales, como una catarata (a los hechos propios me remito). Tampoco resultará fácil andar por un terreno con piedras enormes, que esté embarrado o subir por montañas muy empinadas. Al final, entre unas cosas y otras, eso conllevará que Sam se tropiece, le cueste andar, se resbale o incluso correr el riesgo de caerse y pegarse un leñazo contra el suelo.

Desde luego en otros mundos abiertos el escenario es simplemente un elemento cualquiera para ir de un lado a otro, pero aquí es su piedra angular al ser donde radica absolutamente toda su jugabilidad. Y para demostrar que todo importa he de decir que ha habido veces que igual una roca sobresalía de una pared por la que intentaba escalar y ha empujado la carga que llevaba en la parte superior de mi mochila, derribándola y tirándola al suelo, al igual que me ha ocurrido si trataba de pasar por debajo de una puerta muy baja.

Death Stranding

Esto no son más que unos poquitos ejemplos de las mil y una anécdotas que al final acabará viviendo cada uno y que a mí me ha encantado compartir con mis compañeros que ya habían jugado en PS4, porque otro de los aspectos que hace tan especial a estos viajes es que no habrá una única forma de afrontarlos. La experiencia será completamente diferente para cada uno, ya sea porque se ha trazado una ruta distinta para llegar del punto A al B, por los peligros que ha tocado afrontar o por los materiales que ha cargado a sus espaldas.

Sea como sea, me ha resultado impresionante el hecho de que, a pesar de llevar más de 30 horas jugadas, el juego seguía introduciendo novedades, cambios en algunas características de la jugabilidad, mecánicas diferentes, mejoras, cambios en los escenarios y mucho más que provocaban que la experiencia resultara más variada constantemente. Así que no os penséis que todo lo que veáis en el primer capítulo será idéntico en el segundo o en el tercero. Nada más lejos de la realidad, porque si bien la propuesta de los viajes siempre estará presente, no tendrá nada que ver los que hagáis al principio con los que hagáis en futuros episodios de la aventura.

Reconectando Estados Unidos con un argumento magistral

Si bien los viajes es de lo más importante y de lo que más os marcará mientras juguéis, el argumento no se queda atrás en absoluto. Ya desde el primer momento nos presentan una trama bestial, con unas secuencias cinemáticas apoteósicas y que no nos cansaremos de presenciar, por mucho que en algunos casos nos podamos tirar bastante rato escuchando a los personajes hablando entre ellos. Pero es que hay que reconocer que todo está tan bien hecho que a veces parecerá que estamos frente a una película real.

Death Stranding

Sinceramente no quiero contar demasiados detalles por no chafar ninguna sorpresa, así que con que sepáis lo básico es suficiente. Así pues, el objetivo es el de llevar la red quiral por todas las bases principales de las ciudades clave de Estados Unidos con el fin de unir todos estos puntos unos con otros. Esto se debe a que el fenómeno Death Stranding ha causado que el mundo esté en la ruina, con la humanidad esparcida y al borde de la extinción, de ahí que se intente reunir a todo el mundo para buscar la colaboración de unos y otros con el único objetivo de volver a la normalidad.

Ya desde los primeros compases el argumento te atrapa por completo y te deja con ganas de saber más detalles. Sobre todo porque la forma en la que se contará la historia os dará la impresión de que no estáis entendiendo nada, pero no os preocupéis porque es normal, dado que hasta que no vayáis avanzando más y más no iréis descubriendo todo el pastel, con giros argumentales inesperados y otras sorpresas difíciles de imaginar. Al final todo esto consigue que siempre tengáis ganas de avanzar para averiguar qué será lo próximo que sucederá.

La historia está dividida por capítulos, los cuales están dedicados cada uno a los distintos personajes principales que iremos conociendo, aunque sobre la marcha todos tendrán su protagonismo en otros momentos. Sin embargo, por algún motivo no todos los que conoceremos acabarán resultando igual de importantes y lo cierto es que las apariencias engañan en este sentido. Hay casos en los que algunos personajes dan la impresión de ser un pilar fundamental en la trama y luego se vuelven más secundarios. Es una lástima, porque te deja un poco con la sensación de que a algunos se les podría haber sacado más partido todavía con una historia tan bien lograda como esta.

Death Stranding

Aun así, no os penséis que el argumento no es bueno porque en absoluto es así. No obstante, es una historia que no podéis jugar un día y retomarla dentro de un mes, porque entonces será difícil que os lleguéis a enterar de algo. En ocasiones resulta un tanto complicada o difícil de seguir el hilo, de ahí que sea determinante no perderse ningún detalle de las conversaciones que se lleven a cabo, por insignificantes que puedan parecer a veces. Por eso mismo hay que prestar atención a todos los diálogos, como ya ha ocurrido también en la saga Metal Gear Solid.

Asimismo, también hay que reconocer que sobre la marcha conoceremos a personajes secundarios con sus respectivas tramas que también resultarán de lo más interesantes, dejándonos con ganas de completarlas. Al final todo esto es un cúmulo que te da la sensación de estar presente en un mundo vivo, pese al aspecto tan siniestro y demacrado que presenta, pero que te deja con ganas de formar parte de él y ayudar en esa misión tan trascendental de reconectar todo el país mientras viajamos de una punta a otra por todo Estados Unidos.

Escogiendo con cuidado la carga que llevaremos

En Death Stranding no solo bastará con hacer que las bases formen parte de la red quiral. Al tratarse de un mundo postapocalíptico los recursos son muy limitados y no existen los medios suficientes para enviar las cosas fácilmente a otras partes, como sí sucede en la realidad. Es por eso mismo que el trabajo de Sam Porter es tan determinante, ya que es un mensajero especializado en transportar cargas pesadas de un lado a otro, atravesando terrenos por lo que la mayoría de civiles no se atrevería a viajar por nada del mundo, de ahí que todos dependan de nuestra ayuda para salir adelante.

Death Stranding

Esto conlleva que antes de partir a nuestro próximo destino nos asignarán una serie de encargos, tanto principales como secundarios, para cumplir al ritmo y por el orden que nos parezca mejor. La mayoría de ellos consistirán en transportar una carga que nos será asignada procurando que por el camino sufra la menor cantidad de daños posible, pero también habrá ocasiones en las que tendremos un tiempo limitado para cumplir con nuestro objetivo u otros requisitos a tener en cuenta, como el hecho de llevar el equipaje de una forma determinada o hacer todo lo posible para que no se moje, por ejemplo.

A su vez, al comenzar cada viaje nos tocará pensar bien qué vamos a llevar encima, porque esto no es como un RPG en el que los personajes pueden tener mil objetos con su bolsillo mágico y se seguirán moviendo igual de bien. Aquí importa cada kilo que tengamos encima y también el volumen de cada pieza que carguemos encima de nuestra espalda o alrededor de nuestro cuerpo. Por eso mismo es esencial medir al milímetro toda nuestra carga, fijándonos sin parar en su peso y sus dimensiones o de lo contrario lo pasaremos realmente mal.

Vale que Sam esté entrenado para estas situaciones y sea capaz de cargar con más de 100 kilos de peso, pero eso no quiere decir que vaya a ser fácil. Por eso mismo tocará administrar la carga por sus brazos, sus piernas, su cintura y especialmente en su espalda. De esta forma, cuanto más peso lleve Sam, más difícil le resultará moverse por el mapa, ya que lo hará más despacio, su resistencia disminuirá más rápido e incluso puede provocar que la carga se tambalee bastante. Para evitarlo tocará agarrar bien las cuerdas de la mochila con el fin de mantener el equilibrio, pero como paséis por un terreno peliagudo... no descartéis que Sam se pegue un porrazo contra el suelo.

Death Stranding

Personalmente, a mí se me han caído las cosas en numerosas ocasiones por tropiezos o por arriesgarme demasiado a atravesar una zona no adecuada para tanto peso que llevaba encima. A la larga y a base de vivir estas situaciones acabas aprendiendo la forma de afrontar mejor los viajes, porque lo importante es tener cuidado con el equipaje, dado que las cajas se rompen, se deterioran y hasta se pueden hacer añicos si son excesivamente frágiles. Y si lleváis como carga un cuerpo humano, que hasta habrá momentos en los que os topéis con ese tipo de misiones, pues con razón de más que haya que protegerlos de los golpetazos.

En este sentido la jugabilidad me ha parecido una pasada por el realismo que presentan todos los movimientos de Sam y por cómo vibra el mando, que hace que te sientas más dentro de la partida, como si fuese uno mismo el que lleva la carga. Desde luego no se me ocurre nada negativo que decir al respecto porque cuando el personaje ha tenido problemas para desplazarse ha sido por motivos más que justificados por el terreno y en absoluto por fallos en el control. Y por supuesto no todo es andar y andar sin parar, porque por el camino podremos sacar partido de otros utensilios que nos facilitarán algo más nuestra tarea.

Debido a que no todo se podrá atravesar caminando o saltando, a veces no nos quedará más remedio que emplear escaleras o cuerdas para trepar por muros, descender por ellos sin problemas o para pasar por encima del agua sin mojarnos. De hecho, hasta habrá vehículos para conducir, pero no serán aptos para todo tipo de situaciones o de terrenos, dependiendo sobre todo del que elijamos para ponernos al volante. Lo que no penséis que lo que coloquéis en el escenario permanecerá ahí eternamente, porque otro motivo por el que da la sensación de que es un mundo vivo es que los objetos que coloquemos llegará un punto que se acabarán deteriorando hasta hacerse añicos de tantos usos o simplemente por el declive, sobre el que os hablaremos más adelante.

La conexión y la ayuda de otros jugadores

Death Stranding

Para disfrutar de la mejor experiencia de Death Stranding os recomendamos encarecidamente que lo hagáis conectados a Internet. Esto provocará que, desde cierto punto de vista, juguéis en compañía de otros jugadores del mundo y no porque estén pululando por el escenario junto con nosotros. En su lugar lo harán las escaleras y cuerdas que dejen colocadas por el mapa, al igual que las construcciones que se lleven a cabo para modificar el terreno y nos resulte de ayuda para desplazarnos por el mapa.

Las susodichas construcciones resultarán de una gran ayuda en infinidad de ocasiones, como los puentes para cruzar ríos, las instalaciones para resguardarnos y reparar la carga que llevemos encima, los buzones para dejar o recoger materiales o las torres de vigía para examinar lo que tenemos a nuestro alrededor. Todo ello lo podrá construir uno mismo, pero no cabe duda que gracias a la cooperación de otros jugadores resultará más fácil todavía, porque algunos de estos levantamientos requerirán que empleemos una burrada de materiales que obtendremos por completar misiones o recolectando por el escenario.

Uno de los mejores ejemplos de esto lo descubriréis muy pronto cuando se os presente la primera carretera, lo que levantará una vía para movernos por ella con un vehículo y para sortear otros terrenos más peliagudos. No obstante, el que lo haga uno solo conllevará un gran esfuerzo y una enorme cantidad de viajes. Es por ello que el juego fomenta el trabajo en equipo para ayudarnos unos a otros con estas construcciones que requerirán tantos objetos y que también resultarán de ayuda a los futuros jugadores. Sin ir más lejos, un día os podéis levantar con una carretera a medias y al siguiente puede que esté terminada.

Death Stranding

A la larga todo lo que dejemos o en lo que ayudemos a construir por el escenario nos irá recompensando con "me gusta" por parte del resto de jugadores por la buena labor que hemos realizado, aunque también se los podremos otorgar a los demás. Puede eso sí que esto no valga para nada y no tenga relevancia en la trama o en la jugabilidad, pero no os hacéis una idea de lo gratificante que resulta cuando has construido una carretera de lo más esencial y no paran de llegarte "me gusta" porque a otro jugador le ha venido bien, porque así sabes que tu trabajo ha merecido la pena por llevar a cabo una buena acción.

Ahí es donde se vuelve a notar por qué es tan importante reconectar todo el país, porque vale que no consigues nada a cambio más allá de la gratificación de haber resultado útil para alguien o por demostrar a otra persona que gracias a su ayuda no ha hecho falta que hagamos frente a tantas adversidades. Esto nos animará a seguir construyendo más cosas por el escenario, además de por dedicarle un uso propio, para que los demás lo tengan a su disposición si así lo desean, porque los viajes a veces son extremadamente largos y cualquier ayuda que haya por el camino, por insignificante que sea, siempre será de agradecer.

Por otra parte, la primera vez que viajemos a una base nueva será la más complicada de todas, porque en el mapa no se reflejarán las construcciones de otras personas al no estar a la vista, pero al unirlas a la red quiral se irán desbloqueando partes del mapa, lo que a su vez implicará que se muestre en él las escaleras, cuerdas, señales, construcciones y otros detalles importantes que hayan dejado los jugadores, lo que vendrá a las mil maravillas a la hora de trazar rutas, porque siempre vendrá bien pensar cuál es el mejor camino a seguir en lugar de ir ahí a la aventura dando tumbos y andando sin parar, más que nada para evitar que Sam se fatigue demasiado y sus botas no se rajen del todo o de lo contrario sus pies se pondrán a sangrar.

Death Stranding

Además, el juego puede durar eternamente porque por el camino no paras de encontrarte con materiales extraviados que hay que llevar a las bases. Al final, con tal de ser buena persona, no puedes evitar dar vueltas y vueltas e ir de un lado a otro con tal de ayudar a todos los refugios y bases que hay esparcidas por el mapa, aunque no sea el objetivo principal, porque al final por inercia siempre se acaba tomando un "ligero" desvío con tal de aprovechar el viaje lo máximo posible. A la larga las horas se te pasan volando de esta forma y es cuando te das cuenta de que en una tarde no has progresado casi nada en la historia principal.

Las misiones están tan bien realizadas que siempre querremos hacer más de lo que le pida el cuerpo a Sam. A la larga a base de completar los encargos iremos recibiendo puntuaciones que variarán dependiendo de una serie de factores, como el estado de la carga o la distancia que hemos andando, entre otros detalles. Todo esto nos dará una especie de puntos de experiencia que mejorarán nuestras estadísticas para así ampliar algo más las funciones que puede desempeñar nuestro protagonista.

Lo único que habría estado bien mejorar es que los personajes a los que ayudemos, en lugar de escribirnos emails de vez en cuando después de echarles un cable o hacerles una entrega, nos contarán lo mismo hablando. Es comprensible que si esos textos se hubiesen pasado a diálogos tal vez habrían quedado muy extensos, aunque también de la forma que se ha elegido quedan un poco fríos y no resulta tan interesante echar un ojo a lo que nos cuentan, pese a que a veces nos dan buenos consejos para los futuros viajes.

Acción o sigilo en un mundo que no está exento de amenazas

Death Stranding

Lo primero que hay que dejar claro es que Death Stranding no es un juego de acción o al menos no es el género que predomina, porque sí que habrá en más de un momento y a veces será inevitable que se produzca. Eso sí, la mayoría de ocasiones dependerá de la forma de jugar de cada uno, pero no hay que olvidar que Sam no es un superhéroe y por lo tanto no será coser y cantar plantar cara a las amenazas que traten de fastidiar nuestra travesía, de ahí que dependerá de cada uno huir o afrontar estas situaciones.

Sea como sea, Sam es inmortal. Da igual lo que nos acabe pasando que siempre acabaremos volviendo a la vida si morimos. Por suerte no es fácil que se produzca este hecho si tenemos cuidado, pero si se llegara a dar el caso es cuando comprenderíamos por qué la muerte tiene un peculiar protagonismo en la trama. Más que nada porque si fallecemos dejaremos un cráter en el suelo que se quedará de forma permanente en el escenario, causando que lo vean otros jugadores y de paso no podamos atravesar ese lugar.

La mayor amenaza a la que nos tocará hacer frente son los EVs, unos seres siniestros que aparecerán en cualquier momento cuando se ponga a llover. Este efecto ambiental, llamado declive, es radiactivo y capaz de deteriorar toda nuestra carga si permanecemos demasiado tiempo expuestos a ella. Al mismo tiempo servirá como señal para advertirnos de que en cualquier momento nos podremos llegar a encontrar con los EVs, de manera que la única forma de zafarnos de ellos será aguantando la respiración (ni os imagináis la tensión que causa), aunque también sabremos por dónde andan gracias al escáner de BB, el bebé que llevaremos encima y del que iremos conociendo más detalles con el tiempo.

Death Stranding

Aun así, si los EVs te atrapan se formará una especie de mugre negra de la que es posible escapar y lo más recomendable es que lo logréis, porque de lo contrario provocará una pelea contra una especie de jefe final que hay que eliminar. Algunos de estos encuentros son obligatorios por temas argumentales y es una pena que este tipo de batallas no estén bien resueltas, porque algunas dejan mucho que desear y a la larga no logran ser lo suficientemente impactantes, lo que es una verdadera lástima por la calidad tan elevada que presenta el resto del juego constantemente.

Por si no fuera suficiente, otra de las amenazas contra la que tocará lidiar son las mulas, quienes antiguamente eran recaderos como nosotros, pero la locura se ha apoderado de ellos y ahora se quedan con las cargas que pillen para uso propio, de ahí que haya que pasar de largo de ellos porque de lo contrario tratarán de apoderarse de nuestras pertenencias. Lo malo es que, al contrario que los EVs, ellos cuentan con detectores que causarán que se abalancen en grupo a por nosotros.

Por suerte se les puede evitar con cuidado, aunque también es posible combatir contra ellos a base de puñetazos y patadas o con armas para interceptarlos. Y naturalmente con el tiempo dispondremos de armas para erradicar a los EVs o también para eliminar a las mulas.

Extrayendo todo el potencial del juego en PC

Death Stranding

Al ponerme a jugar a Death Stranding y consultar sus requisitos, uno de mis mayores temores era que el juego no me rindiese correctamente por tener una gráfica GeForce GTX 970, pero la verdad es que el juego se ha movido sin ningún problema en todo momento a 60 fps constantes a 1080p. Una fluidez excelente con una calidad gráfica que te deja sin palabras por lo alucinantes que lucen todos los escenarios.

Visualmente el juego ha mejorado más todavía en los colores, las texturas, los modelados de los personajes, una mayor visión de campo y en general en todos los detalles gráficos que provocan que el título se vea mejor que nunca y más realista todavía, que ya es decir. Además, los tiempos de carga son muy bajos y prácticamente todo lo que ocurra sucederá al momento.

Junto a esto está la posibilidad de jugar con teclado y ratón con unos controles que también se han adaptado perfectamente para que resulten cómodos, pero no logran la misma inmersión que jugar con un mando en las manos, de ahí que esta última sea la opción que más os recomendamos cuando juguéis. Y ahí no queda todo, porque otra de las novedades que incluye de base es su modo Foto para captar unas instantáneas que logren enmarcar el épico viaje que estamos viviendo.

Death Stranding 12

Pero si hay algo que destaca y no se puede pasar por alto son una serie de añadidos relacionados con dos de las sagas estelares de Valve como son Portal y Half-Life. En estos casos se debe a que a veces nos realizarán un encargo que consistirá en localizar el famoso Cubo de Compañía de la saga Portal y llevarlo al destino que nos indiquen, lo que hará que como recompensa nos entreguen artículos cosméticos de Half-Life para modificar la apariencia de nuestro héroe.

En cambio, a falta de comprobar si se implanta una actualización el día de su lanzamiento, hay ciertos unos pocos detalles que han afectado a que su rendimiento no sea perfecto al 100%. Así ha habido momentos en los que los controles se quedaban pillados y era obligatorio reiniciar el juego para arreglarlos, además de alguna ralentización muy puntual en ciertas secuencias, pero lo peor es que a veces el juego se quedaba cargando eternamente al depositar materiales en las estaciones para ayudar a otros jugadores si así lo deseaban ellos. Si bien no pasaba siempre, pero era un poco lotería que se diese ese fallo que como decimos esperemos que esté subsanado mañana.

La opinión de VidaExtra

La verdad es que a lo largo del texto he tratado de plasmar todas las sensaciones que me ha producido Death Stranding durante las decenas de horas que le he dedicado, pero es uno de esos videojuegos en el que se podría decir que las apariencias engañan. Por mucho que pueda parecer simple o una propuesta poco interesante, es ponerte a jugar y te das cuenta en seguida de que es un título excepcional. Una de esas experiencias tan maravillosas que pocas veces se vive en un videojuego.

Death Stranding

Gráficamente es soberbio en su versión para PC, con un mundo abierto que siempre tendremos ganas de recorrer de arriba a abajo con una jugabilidad que es difícil de igualar, porque este sí que es un escenario que se ha diseñado a conciencia y en el que no se ha dejado nada al azar. Es diferente a cualquier otra cosa que hayáis jugado y es precisamente por eso, por su originalidad y por lo sorprendente que resulta constantemente, por lo que siempre estaremos disfrutando de un viaje sublime en cada uno de los encargos.

Por supuesto también ayuda el que los personajes sean tan realistas y el que se haya elegido a actores tan conocidos como Norman Reedus, Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro, entre otros, para interpretar a algunos de ellos, con un doblaje fabuloso al castellano, aunque por supuesto con las voces originales es como gana más puntos todavía. Y si hay un apartado que nos ha encantado ha sido su magnífica banda sonora, con unos temazos que sonarán cuando estemos cerca de las ciudades a las que lleguemos por primera vez y en otros momentos clave, a lo que hay que sumar que el conjunto de sonidos que se escucharán de fondo constantemente encajan de una forma espectacular.

Hideo Kojima ha logrado desarrollar un videojuego con una historia asombrosa, una jugabilidad espléndida y original, un mundo postapocalíptico que nos ha dejado sin palabras y un elenco de actores de diez, aunque por ciertos detalles puntuales no alcanza el diez, lo que no quita que sea una obra épica de esas que por muchos años que pasen será muy difícil de olvidar y superar. Una obra que se merece que le deis una oportunidad porque nunca imaginé que reconectar un país iba a ser tan satisfactorio y gratificante.

Imprescindible

Death Stranding

Death Stranding

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Kojima Productions
Compañía 505 Games
Lanzamiento 14 de julio de 2020
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Su original propuesta y sorprendente mundo abierto.
  • La historia es excelente y siempre te deja con ganas de más.
  • En PC luce mejor todavía que en consolas.

Lo peor

  • Las batallas contra los jefes finales aspiraban a más.
  • Unos pequeños fallos en el rendimiento del juego.

Análisis de Superliminal: como en la vida real, casi cualquier problema puede solucionarse si cambias de perspectiva

$
0
0

Análisis de Superliminal: como en la vida real, casi cualquier problema puede solucionarse si cambias de perspectiva

Siguiendo esa moda de juegos que pretenden hacerte explotar la cabeza con mecánicas raras, Superliminal nos plantea el reto de ir superando puzles hasta llegar a su conclusión final. Y es ahí precisamente, con un mensaje claro, conciso, acertado y no abierto a posibles interpretaciones, donde me ha ganado por completo.

En conjunto es lo de menos, aquí la gracia es otra bien distinta, pero lo bien aterrizada que está la idea choca con una percepción que no estuvo presente en otras aventuras del estilo más existencialistas y culturetas. Eso, sumado a lo bien ejecutado de sus mecánicas y sorpresas, me ha dejado un muy buen sabor de boca.

Un Portal con perspectiva en vez de portales

Superliminal no esconde en ningún momento su inspiración. Esto es un sucedáneo de Portal en el que la pistola de portales y los puzles que motivaba se cambia por retos centrados en la perspectiva. Por su planteamiento, por lo que se esconde detrás del escenario principal y por los mensajes que te van llegando escritos en las paredes o por megafonía, las similitudes con el juego de Valve son más que evidentes.

Superliminal2

Aunque la idea de las salas de test están un poco más difuminadas, en esencia responde al mismo planteamiento de llegar a una habitación, completar un puzle y saltar a la siguiente hasta que llegues al ascensor del nivel. Es en la variedad que proponen sus retos, siempre centrados en la idea de la perspectiva, donde el juego te gana para seguir constantemente hacia delante.

La cuestión es que si recoges un objeto pequeño y lo elevas en una sala enorme, al soltarlo tomará el tamaño que plantea esa misma perspectiva. Así, lo que en principio es una pequeña caja si lo miras a tus pies, situado en el horizonte puede ser un enorme cubo al que encaramarte para alcanzar una puerta.

Ahondar mucho más en los retos y sorpresas que propone sería arruinar la experiencia en gran medida, pero cabe destacar que pese a repetir algunos conceptos siempre consigue voltear el desafío para que dar con la clave sea de lo más satisfactorio.

Superliminal3

Magia limitada

Lamentablemente no todo pueden ser aplausos para Superliminal. Su gran pero es ofrecer un universo en el que las reglas las sigue marcando el juego y, a menudo, tropieza consigo mismo al intentar establecerlas. El ejemplo más claro es que no todos los objetos son manipulables, así que a veces toca pasear por el escenario esperando encontrar ese elemento que sí puedes recoger.

Le acabas haciendo concesiones en ese sentido. Al fin y al cabo son sus reglas, pero molesta un poco más cuando vas más allá de lo que él había propuesto y la respuesta supone caer al vacío o tener que reiniciar el último punto de control.

En uno de los puzles tenía estaba encerrado en una zona sin salida y encontré una puerta que parecía tener un hueco por debajo del que salía una tímida luz. Aprovechando lo poco que podía manipular conseguí hacerme lo suficientemente pequeño para colarme por debajo, sólo consiguiendo que mi avatar quedase anclado en un vacío infinito que, por supuesto, no era la solución que el juego buscaba.

Superliminal4

Acabar dando con ella nunca lleva más de unos minutos, pero para un juego que se plantea como una guía para ver las cosas desde otra perspectiva y buscar soluciones que no se ven a simple vista, cruzarte con problemas así resulta bastante descorazonador.

La opinión de VidaExtra

Con sus más y con sus menos, la hora y pico que te llevará completar Superliminal probablemente te acabe dejando con ganas de más. Es uno de esos viajes que consigue descolocarte y hacer que salgas de la zona de confort para buscar cómo darle la vuelta a todo lo que plantea.

Algunos pequeños errores hacen de la experiencia un trago más amargo de lo que debería, pero en general consigue todo lo que se propone y es difícil salir de él con una mala sensación. Sin duda es uno de esos juegos a los que vale la pena acercarse si sus vídeos o imágenes te llaman mínimamente la atención.

Superliminal

Superliminal

Plataformas PC, PS4, Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Pillow Castle
Compañía Pillow Castle
Lanzamiento Ya disponible
Precio 15,99 euros

Lo mejor

  • Una idea de lo más original
  • Puzles desafiantes, pero no frustrantes
  • Su mensaje final no podía ser más acertado

Lo peor

  • Algunos errores leves de rendimiento
  • Es fácil tener que recurrir a reiniciar un reto por haber errado un paso
  • Se hace muy corto

Análisis de Neon Abyss, un roguelike que le echa muchos huevos pero cuyos excesos son su peor arma

$
0
0

Análisis de Neon Abyss, un roguelike que le echa muchos huevos pero cuyos excesos son su peor arma

El mes pasado, cuando pude degustar la demo de Neon Abyss, noté que no era el típico roguelike que te conquistaba de buenas a primeras. A base de perseverancia uno llegaba a ver su potencial y le acababa gustando la fórmula de Veewo Games.

Con la versión final, por desgracia, tengo sentimientos encontrados. Y todo por culpa de los excesos en su fórmula, que pondrá al límite nuestra paciencia, aparte de ver ciertas incongruencias en su control y diferencias entre sus personajes.

"La muerte es la única salida" en Neon Abyss

Neon Abyss

Bajo ese lema viviremos cada caída al abismo en Neon Abyss, toda una prueba de resistencia llena de múltiples desafíos aleatorios en cada una de sus salas. Un roguelike de manual, muy en la línea de Rogue Legacy y similares, pero con variables especiales en relación a las sinergias, las armas y los huevos. Tal cuál.

Lejos del frenetismo del brutal ScourgeBringer, este trabajo de Veewo Games nos plantea una serie de objetivos predefinidos que serán independientes. ¿Esto qué quiere decir? Que en la primera mazmorra, que consta de solo cinco niveles, tendremos que enfrentarnos a Argos, el Dios de la Red Oscura; mientras que en la segunda mazmorra, con más niveles, nos tocaría Hal, Dios de las máquinas.

Una vez superada una mazmorra no podemos volver a la anterior, pero lo curioso es que la nueva mazmorra vuelve a introducir al jefe de la anterior a mitad del camino, por lo que a lo largo de las cinco mazmorras del juego (de dificultad extremadamente creciente) iremos repitiendo sucesivamente todo lo completado.

El problema es que al superar una mazmorra perdemos todo lo conseguido, salvo los cristales para desbloquear mejoras pasivas en forma de reglas u objetos aleatorios, al igual que minijuegos o personajes extra. Y en este sentido se nos exigirá una paciencia desmedida para desbloquearlo todo, puesto que por cada jefe se nos concede un solo cristal. Para que os hagáis una idea: desbloquear a Matt, el tercer personaje, requiere 15 cristales, y para llegar hasta su casilla necesitamos más del doble de cristales. Y hay ocho héroes en total, además.

En un recorrido normal podemos conseguir como mínimo cinco cristales, pero no todas las partidas son igual de satisfactorias al depender en exceso de los objetos o huevos que se nos van dando. En una partida logré uno en el que me permitía volar y el juego ganó muchos enteros así. Porque como plataformas cojea un pelín por culpa de lo bruscos que son los movimientos (no se pueden dar pasitos) o el propio salto en sí, muy limitado de inicio. Media un abismo entre cada partida.

Una tortilla con unos huevos muy caprichosos

Neon Abyss

El toque más original de Neon Abyss radica en sus huevos. Sí, en unos huevos que podemos conseguir de manera aleatoria y que tras eclosionar (si tenemos suerte) soltarán a una criaturita que nos acompañará el resto de toda la partida.

Esto, que sobre el papel pinta bien, se vuelve en realidad bastante loco y puede jugar mucho en nuestra contra, porque cada criatura puede contar con aspectos negativos que nos pueden complicar en exceso la tarea de seguir avanzando. Sucede en cierto modo como las sinergias, con objetos que no siempre mejorarán los parámetros del personaje. Un ejemplo claro lo tenemos en las "Palomitas", que provocan que todo disparo sea una explosión. Y las explosiones nos hacen daño.

Parte de ese problema se debe a que disparamos automáticamente al apuntar con el stick derecho. Lo ideal sería apuntar y disparar con el gatillo, por ejemplo, para calcular mejor. Y sucede lo mismo con la granada, que tan solo la podemos soltar en una dirección y hay situaciones que nos lo ponen difícil... Es, sin duda, un juego en el que no todo se basa en disparar, sino en parar a veces un rato a reflexionar y dosificar muy bien las llaves, granadas y cristales que llevamos en esa partida.

Cada nivel cuenta con una tienda, una sala con un jefe y un santuario con una mejora pasiva. A mayores nos podemos topar con múltiples cofres u otras salas especiales con desafíos contra varios enemigos para conseguir otra recompensa. Y como sucede en todos los roguelike, no podemos salir de una sala nueva donde haya enemigos hasta que los derrotemos a todos. Al principio habrá poca cosa, pero se irá complicando en cada nivel, experimentando un pico importante en el quinto, puesto que ahí cada impacto nos quitará un corazón entero. Y eso duele.

Tiene sus momentos. Pero también su crispación

Neon Abyss

Neon Abyss destaca, a su vez, por ese infierno de balas a lo danmaku contra los jefes, especialmente tras el segundo tramo de su vida, donde se vuelven más agresivos. Es muy disfrutable ahí, también por el hecho de que un mismo jefe varía si luchamos contra él en una de las primeras salas o en una de las últimas, antes del verdadero jefe de esa mazmorra, donde hay un dios asociado a cada una.

Es bastante puñetero, por otro lado, a la hora de adentrarse en la mayoría de las salas, porque da muy poco margen para reaccionar y en muchas ocasiones recibiremos un disparo casi sin darnos cuenta. Se vuelve muy loco y caótico, especialmente cuando se juntan los disparos de nuestras armas (donde hay una variedad bastante rara), las acciones de los huevos y lo agresivos que se vuelven los enemigos contra nosotros. Y varía mucho el asunto con ciertas sinergias...

Dos ejemplos rápidos: "ojo interior" nos permitirá leer la descripción de todos los objetos antes de cogerlos  y "caca de mostaza" hará que los huevos hieran al enemigo sin los tocan. Porque guiarse por el nombre y forma de un objeto, salvo que lo hayamos memorizado, entraña mucho riesgo, que los hay malos también.

Tiene otros alicientes, aparte de esa aleatoriedad tan extrema, como lo bien (o mal) que juguemos de cara a desbloquear una sala extra con otra mejora pasiva. Si no nos dañan en las salas o usamos los cristales debidamente, podremos escoger entre dos mejoras; si nos hacen daño o intentamos destruir los cofres de cristal y demás, podremos acceder a una sala oscura donde se nos concederá una mejora pasiva a cargo de sacrificar para siempre un corazón. Tiene su miga, vaya.

La pena es el diseño poco inspirado de la mayoría de las salas, lo vacías que resultan algunas o lo mucho que abusa de la repetición para desbloquear todo, incluidos el resto de personajes (Matt tiene un dash, hay otro que tan solo tiene escudos...). Tiene buenas ideas con los huevos y las sinergias, pero le falta una mayor consistencia a nivel jugable para competir contra los mejores roguelike.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Neon Abyss tiene sus momentos en los que nos puede llegar a brindar partidas interesantes y altamente exigentes (ya no digamos con su Challenge Mode, a contrarreloj), pero también nos podemos topar con otras sesiones torpes o frustrantes. Al menos le echa huevos, que es lo que importa.

Neon Abyss

Neon Abyss

Plataformas Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Veewo Games
Compañía Team 17
Lanzamiento 14 de julio de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Gran variedad de huevos. Todos loquísimos
  • Las sinergias también son una locura
  • Todo lo que podemos llegar a desbloquear

Lo peor

  • Control mejorable en varios aspectos
  • Se vuelve caótico por momentos
  • Abusa de la repetición y del exceso

Análisis de Ghost of Tsushima, una nueva joya en forma de maravilloso mundo abierto con samurais y katanas

$
0
0

Análisis de Ghost of Tsushima, una nueva joya en forma de maravilloso mundo abierto con samurais y katanas

Genérico, aburrido, otro mundo abierto… Opiniones que tal vez hayáis escuchado o leído sobre Ghost of Tsushima y que, reconozco, incluso a mí se me han pasado por la cabeza en alguna ocasión. Hay bastante de esas bajas expectativas, pero también un buen saco de buenas razones, para que ahora pueda decir con entusiasmo que lo nuevo de PS4 me ha encantado.

Y no era fácil. Venir de The Last of Us 2 hace que el resto de juegos parezcan poca cosa y las comparativas acaban sucediéndose una tras otra, pero si hay algo que no se le puede negar a Ghost of Tsushima es que cumple con lo que promete. Su acción, exploración y progreso hacen del juego de Sucker Punch una joya para los que gozamos de ese tipo de experiencias.

Los reseñables logros de Ghost of Tsushima

Aunque varios escalones por debajo de la factura de otros juegos de Sony como God of War o el citado juego de Naughty Dog, su empaque, tanto por narrativa como por mecánicas y despliegue, lo convierten en un muy digno competidor de la franquicia Assassin’s Creed a la que no sólo se acerca, sino que también supera en varias de sus ideas y planteamientos.

Gtsushima3

Donde sí le da sopas con hondas a cualquier juego del estilo que te venga a la cabeza es en lo técnico. Con tiempos de carga ínfimos -de locura, que no he tenido tiempo ni de pasear por los consejos que aparecen en la pantalla de espera- y un mundo absolutamente arrebatador, Ghost of Tsushima es uno de esos juegos en los que, una vez has entrado en el bucle, es imposible salir.

Tildarlo de bonito es decir poco, y sus paseos a caballo mientras la brisa mueve las hojas y su formidable iluminación te deja estampas para enmarcar, es tan satisfactorio como los combates que, katana en mano, arrojan la mejor cara y evolución de los sistemas de combate a lo Assassin’s Creed o Batman Arkham.

Inevitable tener la sensación de que aquí, a diferencia de lo que suele ser habitual, Sony ha errado el tiro completamente con su promoción. Puede que sea un juego al que tengas intención de venir por Kurosawa, por las historias de samurais o por su ambientación nipona, pero créeme cuando te digo que te quedarás por muchas otras razones.

Gtsushima5

Ni por la historia, ni por lo nipón

Con un mapa dividido en tres zonas, la historia del héroe de Tsushima empieza en la punta más al sur del escenario. La región ha sido asediada por los soldados mongoles y ahora toca recuperarla en un viaje que nos llevará hasta el otro extremo de la isla.

Nunca llega a conseguir que la trama o sus personajes alcancen un nivel realmente destacable y, de cogerle cariño a alguien más además de su protagonista, probablemente sea a su villano principal, sin duda uno de los personajes más interesantes del juego.

Las animaciones y cinemáticas no siempre ayudan. Cuando no tira de épica porque la historia así lo requiere, muchas apuntan a lo soso, la chapa y la interrupción que ni esperas ni deseas cuando lo que buscas es continuar tu camino para despejar otra zona o probar una nueva habilidad. Buscando acercarte a ese mundo con escenas costumbristas, a menudo el deleite se acaba haciendo muy cuesta arriba.

Gtsushima6

A crear ese aura de misticismo ayuda que el mundo sea muy bonito, sí, pero cuando pasas de los exteriores a los interiores empiezas a ver patrones repetidos constantemente que hunden por completo el potencial de ciudades, casas y campamentos. Visto uno, vistos casi todos, así que sólo el cambio de una región a otra consigue aportar algo de valor y variedad.

Sony ya tiene su propio Assassin's Creed

Si bien es cierto que hay muchos momentos para maravillarse con la vista y el universo creado -pedirle al viento que te muestre el camino y ver cómo el aire mece la hierba en la dirección adecuada-, molesta que el conjunto no sea igual de redondo que en esas otras muestras de genialidad. Tal vez algo más de tiempo, probablemente también un poco más de ambición, y las sensaciones en ese sentido habrían sido muy distintas.

Así, el avance de un sitio a otro lo motiva el seguir disfrutando del potencial jugable que persigue. Aquí no vas del punto A al punto B por ver qué te sorprende por el camino -aunque a veces lo haga- sino por volver a blandir la espada o disfrutar de alguno de los retos que propone.

Gtsushima9

Mis favoritos en ese último caso han resultado ser las escaladas a los templos. Secciones de plataformeo en los que tirar de salto, exploración y gancho para alcanzar la parte más alta de una montaña y bajarla de forma automática con un nuevo regalo en el inventario.

Simples pero muy disfrutables, esos ascensos son uno de los pocos desvíos a los que no me he podido resistir y, aunque hay muchos más en forma de búsqueda de materiales, mejoras para el personaje o misiones secundarias, ni son imprescindibles para ir de principio a fin de la aventura ni consiguen ser igual de estimulantes.

Un mundo abierto con lo bueno y lo malo que eso supone

Al Fantasma de Tsushima y su pasión por la escalada se han unido, también con el mismo cariño y mimo, una serie de leyendas de la isla que se acercan a lo místico y lo sobrenatural y que sirven para conseguir habilidades o equipamiento especial.

Gtsushima4

El arco de un mítico guerrero, la armadura de un samurai elevado a deidad, regalos que te hace el juego presentándose con unas formidables cinemáticas en forma de retazos animados y que mantienen el estilo jugable de la mayoría de misiones del juego.

Este es, como ya habréis adivinado muchos, una sucesión de desafíos que implican llegar a un punto y acabar con los enemigos que hay allí. De tanto en tanto, alguna variación en forma de objetivos adicionales -por ejemplo, asesina a cinco enemigos desde las alturas- o inconvenientes que implican tener que tirar más del sigilo que del espadazo.

Afortunadamente para los que gusten de un estilo u otro, las limitaciones en ese sentido son mínimas y casi siempre podrás encarar las misiones como realmente quieras. En mi caso, por ejemplo, la acción a base de parrys, esquivas y golpes especiales han primado frente a todo lo demás.

Gtsushima2

Y es que aunque las herramientas para gozar del sigilo están ahí, desde bombas de humo hasta asesinatos encadenados, los combates tú a tú han resultado ser tan gratificantes que pocas veces me he podido resistir a un enfrentamiento. Incluso en los caminos a caballo, cuando de repente aparecen un grupúsculo de enemigos que podrías evitar cabalgando hacia delante, nueve de cada diez veces he parado a darles lo suyo.

Los duelos de katana, su gran baza

Sorprende aún más porque en realidad no revoluciona ningún concepto, sólo toma buenas ideas de aquí y de allí para crear un sistema de combate tan cómodo como entretenido. Es uno de esos juegos en los que la torpeza inicial se convierte en maestría a medio camino del final, y los grupos de tres o cuatro enemigos que te asustaban horas antes se convierten en un sangriento festival. Incluso cuando hay docenas de ellos.

Al uso básico de la katana, combos de ataque rápido, combos de ataque fuerte, parry y esquiva, se van sumando poco a poco nuevas habilidades que desbloqueas a tu ritmo y gusto. Será difícil que no tengas un punto de mejora nuevo tras cada misión y, con ellos, puedas ir decidiendo qué es lo siguiente que vas a sumar a tu repertorio.

Gtsushima10

Contraatacar a un tipo de arma que antes requería esquiva, un nuevo combo que requiere una pulsación larga con pausa antes de continuar aporreando el botón, la posibilidad de recuperar vida con cada esquiva… Nunca llegan a ser tan complejos como los que podrías ver en un hack’n slash, pero en su gran mayoría son grandes ayudas para el combate y la exploración.

Con armas adicionales que complementan esas ideas, desde los kunais que aturden a los tochos y aniquilan a los débiles, hasta el arco y sus disparos a cámara lenta, su árbol de habilidades no es uno de esos en los que pasar un buen rato decidiendo dónde gastas tus puntos porque te gusta absolutamente todo, pero sí de los que invitan a ahorrar para conseguir esas habilidades que estás deseando ver en acción.

Un juego para fliparse

Más flojas resultan ciertas ideas adicionales que convierten a Ghost of Tsushima en ese tipo de juegos con una veintena de mecánicas y objetivos a tener siempre en cuenta. Hay, por poner el ejemplo más claro, la posibilidad de desbloquear distintos tipos de técnicas de combate con nuevas ramificaciones de habilidades.

Gtsushima7

Aniquilando jefes de base irás abriendo nuevos estilos de lucha con los que el Fantasma cambiará su posición para, por ejemplo, luchar mejor frente a un lancero que contra un espadachín. La idea es buena, tener nuevos combos a tu disposición también, pero el resultado es tan anecdótico que lo he acabado usando más por la diversión de ver cómo cambiaban las animaciones que por lo útil que podía llegar a resultarme.

Otras ideas, en cambio, han resultado ser una genialidad. Los combates contra jefes, pese a no ser especialmente complicados, tienen su qué. Es una forma de poner a prueba lo aprendido y gozar de una cámara más cinemática mientras se suceden los espadazos y los choques de katana con chispas saltando.

La mejor, sin embargo, es la posibilidad de retar a los enemigos cuando llegas a un campamento o te encuentras a un grupo perdido por ahí. Pulsando hacia arriba entrarás en un modo duelo en el que mantener pulsado el botón triángulo hasta que el enemigo te ataque -no antes, y menos aún después-, momento en el que lo rebanarás a la espera de un segundo contrincante.

Gtsushima11

Es, en definitiva, un juego que ante todo favorece el fliparse. El poner tus bemoles sobre la mesa para decir "aquí estoy yo", despedazando enemigos uno tras otro, frenando de forma estilizada sus ataques y consiguiendo que el resto se acabe acobardando y cayendo al suelo del susto. Le da sentido a aquello de ser el Fantasma de Tsushima. Hasta tiene una acción para limpiar la sangre de tu espada de un golpe seco y volver a enfundarla.

La opinión de VidaExtra

Ghost of Tsushima no es el juego de 2020 que esperaba con más ganas y, de hecho, es casi imposible que supere en relevancia a lo conseguido por The Last of Us 2 tanto a nivel de crítica como de éxito comercial o despliegue técnico. Pero haber llegado en el momento equivocado no lo hace menos disfrutable, y tampoco me ha impedido gozarlo como un crío frente a un anime de samurais.

Su historia y todo lo que le rodea, desde la mayoría de los personajes hasta sus animaciones o el trabajo de las cinemáticas, choca de lleno contra lo que sin duda alguna es un despliegue visual para enmarcar con unos tiempos de carga sencillamente alucinantes.

Gtsushima8

La guinda la ponen un sistema de combate y progresión tan divertidos como adictivos que, sin quejas por hacer constantemente lo mismo o tener la sensación de que te están colando relleno por todos lados, te mantiene enganchado de principio a fin. Tal vez no por ver cómo termina la historia, sino por descubrir qué nuevo ataque o artilugio te permite seguir aniquilando enemigos.

Ghost of Tsushima, como los espíritus de las películas, parecen una tontería hasta que los tienes delante y te hacen saltar del sofá. Allí por puro terror. Aquí por haber eliminado a 20 soldados mongoles sin que te rocen ni un pelo.

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Sucker Punch
Compañía Sony
Lanzamiento 16 de julio
Precio 64,99 euros

Lo mejor

  • Un despliegue visual
  • Tiempos de carga muy sorprendentes
  • Una gozada a nivel jugable

Lo peor

  • El juego palidece cuando los secundarios aparecen en escena
  • Algunas acciones básicas muestra un fundido a negro en vez de su correspondiente animación
  • Su endgame resulta menos interesante

Análisis de Paper Mario: The Origami King, cuando el buen sentido del humor es capaz de imponerse a todo lo demás

$
0
0

Análisis de Paper Mario: The Origami King, cuando el buen sentido del humor es capaz de imponerse a todo lo demás

Uno de aquellos míticos Iwata Asks, la serie en la que el difunto presidente de Nintendo entrevistaba a los desarrolladores de los juegos de la compañía, estuvo dedicado a Paper Mario: Sticker Star. La sección más interesante de la entrevista es también la que explica muchas de las razones que han llevado a esta particular saga a tomar un rumbo diferente. Esa sección se llama, apropiadamente, "abandonando la estructura de RPG".

Esto se debe a que el equipo de Intelligent Systems desechó a propósito el sistema de niveles y puntos de experiencia que suele ser casi mandatorio en juegos de este estilo. Sin embargo, ese no fue el único punto de ruptura con la vertiente clásica de Paper Mario.

También se abandonó lo de utilizar personajes originales, otra de las señas de identidad de los primeros juegos. El propio Shigeru Miyamoto fue quien ordenó al equipo de desarrollo que, en la medida de lo posible, solo incluyeran personajes que ya aparecían en Super Mario World. Además, les pidió que el argumento fuera casi inexistente, una mera excusa para la aventura, como en los títulos principales de Mario.

paper mario

Entre lo nuevo y lo viejo

Paper Mario firmó en Sticker Star un viraje que luego continuaría en Color Splash, y que más o menos ahora también está en The Origami King. Aunque no del todo exactamente. Como ya dije en su momento, la nueva entrega tiene elementos de ambas épocas: la clásica y la moderna.

Mis primeras impresiones con el juego las dediqué a establecer los mayores cambios en relación a las entregas anteriores, especialmente comparándolos con Paper Mario: La Puerta Milenaria, a todas luces el título más querido de la saga.

Era casi obligatorio. En las últimas semanas, internet se ha inundado de vídeos y textos explicando por qué desearían que The Origami King volviera al estilo de RPG clásico que todo el mundo recordaba con cariño. Antes de que Sticker Star "abandonara la estructura de RPG". Aunque yo soy el primero al que le gustaría que Paper Mario volviera a sus raíces, se ha acabado adoptando un discurso demasiado polarizante en torno a esto: si el juego se parece a La Puerta Milenaria es bueno; si no, es malo.

Vista la dirección en la que quiere ir la saga, no creo que aferrarnos incansablemente a un recuerdo nos haga mucho bien. Sí, la entrega de Gamecube fue un clásico entre clásicos, y lo seguirá siendo por muchas razones, pero es hora de pasar página y mirar hacia delante. De lo contrario, puede que nos perdamos grandes cosas.

paper mario

Risas aseguradas en un mundo lleno de carisma

Y es que The Origami King puede recuperar muchas cosas de aquellas dos primeras entregas, como ya expliqué, pero Intelligent Systems sigue comprometida a dejar de lado aspectos tan fundamentales como los niveles y los puntos de experiencia. No es un RPG, pero tiene combates por turnos. No es un RPG, pero tiene exploración. No es un RPG, pero pone mucho énfasis en los personajes y los diálogos. La pregunta es, ¿consigue encajar bien todo eso sin una estructura de progresión al uso?

La respuesta es sí, y lo hace bastante bien, aunque con unos cuantos peros, como ya iremos viendo. Paper Mario: The Origami King es una aventura encantadora a muchos niveles. Desde el momento en el que salimos despedidos del castillo de Peach y vamos a parar a un bosque con árboles cantarines hasta que terminamos con la última de las cinco serpentinas (el objetivo principal del juego), el juego nunca deja de ser increíblemente divertido y agradable de jugar.

Creo que la mejor parte de cualquier Paper Mario es la posibilidad de observar este mundo tan inocuo desde otro ángulo distinto del que vemos en los juegos de plataformas. The Origami King no solo presenta escenarios semiabiertos para que los exploremos y resolvamos puzles, sino que también los llena de personajes (ninguno original, de nuevo) que le dan muchísima identidad.

paper mario

En la primera zona tenemos que entrar al templo de una deidad venerada por los Koopas, que se deshacen en rezos ante su puerta. Sin embargo, cuando entramos, vemos que no es más que un paripé turístico organizado por los Toads para sacar dinero. El siguiente es un parque temático de ambientación ninja en el que sus empleados interpretan a personajes de época. ¡Hay hasta un mundo que es un spa enorme en el cielo!

Paper Mario: The Origami King tiene personalidad para dar y regalar. Todos estos escenarios están llenos de personajes con diálogos ingeniosísimos (como siempre, chapó a la localización española, porque se merece un 10) y eventos disparatados que ofrecen una cara del mundo de Mario mucho más llena de vida que de costumbre, en la que apetece adentrarse y perderse.

Todo ello coronado por un sentido del humor impecable, capaz de sacar una sonrisa en todo momento. Es un juego que sabe parodiarse a sí mismo con la misma o más soltura de la que hacía gala La Puerta Milenaria, que ya era bastante bueno en eso. No abusa de chistes facilones o referencias nada sutiles a la cultura contemporánea para hacerse el guay. Le basta simplemente con ser simpático, adorable y tontorrón a más no poder.

paper mario

Creo que esa es la gran baza de este juego. Siempre hay algo divertido esperando tras cada esquina capaz de pillarnos desprevenidos y hacernos soltar una carcajada. Cada vez que terminaba uno de sus mundos estaba deseando ver qué era lo que me iba a deparar el siguiente, qué nuevas escenas ingeniosas y personajes me encontraría; y nunca decepcionó. No todos los juegos pueden presumir de de haberme conquistado solo con humor y carisma, y The Origami King lo consigue.

Por eso la exploración de este juego es tan satisfactoria la mayoría de las veces. Solo basta con desviarte un poco del camino para encontrar una de las cafeterías de los secuaces de Bowser y tener un diálogo gracioso. O algún Toad que esté escondido de forma rebuscada y que al liberarlo nos suelte la mayor (y más divertida) tontería del planeta.

El resto del tiempo, desafortunadamente, no brilla tanto. En muchas ocasiones, explorar se traduce básicamente en llenar huecos de confeti para obtener unas cuantas monedas, encontrar bloques secretos que nos dan aún más monedas (o confeti, el mundo al revés), y cofres con coleccionables.

Una característica que quizás los completistas agradezcan, pero cuyo valor reside únicamente en el pequeño rompecabezas que hay que descubrir para llegar hasta estos premios. La ejecución está genial en ese sentido, pero si solo sirve para añadir mil monedas más a las 25.000 que ya nos sobran, no ha valido mucho la pena.

paper mario

Los combates: buenas ideas, pero no tan buena ejecución

Sin embargo, va siendo ya hora de hablar del elefante en la habitación. Ese elemento que también estará por todas partes en los distintos mundos que visitaremos con Mario y compañía: los combates.

Ya expliqué su funcionamiento en las primeras impresiones, así que no me voy a explayar mucho en eso, pero está más que claro qué es lo que Intelligent Systems trata de conseguir aquí. Si en Sticker Star y Color Splash las peleas eran tan aburridas que solo querías que acabaran cuanto antes, en The Origami King esa es precisamente la gracia.

La nueva capa de puzle se lleva todo el protagonismo sobre los saltos, los martillazos, los objetos y los bloqueos. Lo interesante de estos combates es que seamos capaces de resolver el rompecabezas que nos proponen para que así duren un suspiro. Si no lo conseguimos, la batalla en cuestión durará algo más y nos hará perder un poco de vida y de nuestro tiempo.

Y la verdad es que, como planteamiento, está bien. Muchos JRPG nos bombardean con combates (aleatorios o no) que superamos a base de pulsar repetidamente el botón de ataque y poco más. Son un engorro, un mero trámite. El nuevo Paper Mario intenta que al menos esos trámites sean divertidos gracias a unos puzles breves y satisfactorios. El problema, sin embargo, es que siguen siendo un engorro.

paper mario

En mi opinión, las batallas normales de todo JRPG por turnos deberían servir para marcar el ritmo, pero en lugar de eso, casi siempre lo interrumpen. Si estuvieran más espaciadas y situadas de forma clave en el escenario las encararía con mucho más gusto. Después de un buen rato explorando y resolviendo puzles tocaría combate, que es un interludio bienvenido, y luego vuelta al ruedo. Así no nos saturamos ni con una cosa ni con otra.

The Origami King a veces hace eso, y es cuando los combates molestan menos. Muchas veces están integrados en los puzles de las mazmorras. Por ejemplo, para activar cierto mecanismo hemos de derrotar a los monstruos que a su vez activarán el cículo mágico con el que podremos usar nuestros poderes para seguir avanzando. Sin embargo, la mayoría del tiempo el juego está lanzándonos peleas una y otra vez, y la verdad es que el sistema de los anillos no es capaz de aguantar tanto trote.

Se hacen demasiado repetitivos. De vez en cuando nos encontramos con tipos de enemigos con alguna habilidad especial, como los Boos, que desaparecen al momento y tenemos que memorizar su posición para alinearlos correctamente. Pero la mayoría de las veces, los combates consisten en hacer siempre lo mismo: alinear (tampoco le echa mucha imaginación a eso), usar el salto o el martillazo según convenga, y ya.

Paper Mario

Si a la falta de ritmo y variedad le sumamos que no hay un sistema de experiencia, lo cierto es que pelear se antoja bastante inútil. Sí, nos dan monedas que podemos emplear en comprar accesorios para mejorar nuestros atributos como si fuera una subida de nivel indirecta, así como confeti para que podemos desbloquear caminos secretos. El problema es que monedas hay en todos lados y el confeti rara vez sirve para algo más que para tapar agujeros intrascendentes en el suelo.

Es un sistema que tiene muy buenas ideas y que se disfruta en cuanto uno empieza a cogerle el truco en los primeros mundos, pero no tarda mucho en hacerse terriblemente pesado. Y ni siquiera nos da un buen incentivo. Lo dicho, tener menos combates y más enemigos con patrones únicos e interesantes habría hecho que lo de la falta de niveles no fuera para tanto. Pero no es el caso.

Los jefes son las estrellas de la función

Curiosamente, en el propio juego hay un ejemplo perfecto de batallas elaboradas y espaciadas para no atosigar: los jefes. Estos cambian por completo la dinámica de los combates habituales, poniendo al enemigo en el centro y a Mario en la periferia. A base de girar los anillos, tendremos que crear un camino hasta el jefe mediante las flechas que hay desperdigadas, pero no es lo único. Si lo hacemos bien podemos hacer mucho más que simplemente atacar: obtener bonificadores de daño, pistas, ataques especiales que aprovechen los puntos débiles del rival, etc.

Además, cada jefe en particular tendrá sus propios y distintivos patrones de ataque que nos harán replantearnos el enfrentamiento de múltiples formas. Y no son moco de pavo; sin ser Paper Mario: The Origami King un juego difícil, los jefes más avanzados pueden fulminarnos si no estamos al loro de lo que hay que hacer en el puzle en cuestión.

Paper Mario

Son, con diferencia, las batallas más satisfactorias. Y si me lo preguntas a mí, uno de los mejores aspectos del juego. Los jefes siempre tienen nuevas ideas que mostrar, y luchar contra ellos es una experiencia intensamente entretenida. Intelligent Systems ha conseguido que estos sean un verdadero punto de inflexión y no otra pelea repetitiva más. Una muestra de ingenio ejemplar.

La opinión de VidaExtra

De nuevo, tenemos un juego que quiere recuperar sus raíces pero no se atreve del todo a dar los pasos necesarios para llevarlo más allá.

Los nuevos aliados, todos ellos geniales y muy agradecidos (salvo en combate, donde no aportan nada), siguen estando encorsetados dentro de esas restricciones impuestas por Miyamoto; tienen que ser, sí o sí, personajes sacados de Super Mario World y similares. A excepción quizás de Olivia y Olly. Las peleas, también con un fondo disfrutable, se decantan más por la cantidad que por la calidad, sin tener siquiera un sistema de progresión decente que apoye esa filosofía de diseño.

Pero al final, cuando The Origami King de verdad funciona, y es algo que hace casi todo el rato, es capaz de eclipsar a casi todos los puntos negativos que uno pudiera sacarle. Os aseguro que en todo momento me he divertido muchísimo con este juego, y en gran parte ha sido gracias a sus diálogos, su ambientación, y su ingenio a la hora de presentar situaciones.

paper mario

Explorar este mundo de papel ha sido una experiencia muy gratificante, incluso cuando las recompensas no estaban a la altura. Las mazmorras son un gran cóctel de rompecabezas, plataformas y combates, culminando en jefes finales que presentan batallas apoteósicas. Hay mil coleccionables la mar de curiosos, y ciertos mundos se abren a lo grande para que los recorramos de cabo a rabo encontrando todos los secretos.

Y por supuesto, está su sentido del humor, la chispa que insufla vida a todo el conjunto. Porque cualquier cosa es mejor cuando la acompañas de buenos diálogos y unos cuantos chistes. Puede que Paper Mario se aferre a un legado (el del RPG más clásico) al que claramente ya no quiere pertenecer, pero mientras siga siendo capaz de dibujar una sonrisa en mi cara con solo jugarlo, bienvenido sea.

Decía en mis impresiones que lo que la saga necesitaba era un juego que recuperara la personalidad y la capacidad de diversión de las entregas clásicas, algo que Sticker Star y Color Splash, incluso teniendo también un genial sentido del humor, no lograron por estar lastrados por muchas otras cosas. The Origami King, en conjunto, sí que lo consigue. Es efectivamente un título divertidísimo y con un encanto único.

Paper Mario

Paper Mario: The Origami King

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 17 de julio de 2020
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Sentido del humor excepcional y carisma desbordante
  • Un mundo que da gusto explorar
  • Los jefes son intensos, variados y muy divertidos

Lo peor

  • Los combates, aunque tienen buenas ideas, se acaban haciendo muy pesados
  • Sigue sin haber niveles, y ese intento de sistema de progresión con los accesorios es anecdótico
  • Lo de usar confeti para tapar agujeros no sirve de nada el 90% de las veces

Análisis del Gigabyte Aorus 17G: la unión perfecta entre la estética de un portátil de trabajo y las tripas de un PC gaming

$
0
0

Análisis del Gigabyte Aorus 17G: la unión perfecta entre la estética de un portátil de trabajo y las tripas de un PC gaming

Es curioso cómo el mercado nos ha llevado a separar el mundo del PC de sobremesa y los portátiles en dos franjas muy diferenciadas. El aspecto revolucionario, el de líneas agresivas y luces de colores a lo nave espacial, automáticamente se relaciona con un equipo gaming de alto coste y rendimiento.

Por contra, todo lo que se acerque al aspecto de los portátiles que usábamos hace más de una década y que nuestros padres traían a casa para seguir trabajando, aquellas cajas grises y sobrias sin grandes aspavientos, parecen relegadas al mundo de la ofimática. Por suerte hay quienes aún se resisten a abandonar lo mejor de ambos mundos, y el Gigabyte Aorus 17G es uno de ellos.

Especificaciones técnicas

Gigabyte AORUS 17G
Procesador

Intel Core i7-10875H (2.3GHz-5.1GHz) (8 núcleos, 16 hilos)

RAM

8Gx2 3200MHz

Almacenamiento

PCIe 512G (Tipo 2280, soporte para 1x NVMe PCIe & SATA y 1x NVMe PCIe)

pantalla

17.3" 240Hz FHD 1920x1080

gráfica

NVIDIA GeForce RTX 2070 Super with Max-Q GDDR6 8GB

Conectividad
  • Killer Ethernet E2600 / Killer Wi-Fi 6 AX1650 (Powered by Intel)
  • Bluetooth: Bluetooth V5.0 + LE
batería

94.24Wh

conexiones
  • 3x USB 3.2 Gen1 (Type-A)
  • 1x Thunderbolt 3 (USB Type-C)
  • 1x UHS-II SD Card Reader
  • 1x HDMI 2.0
  • 1x mDP 1.4
  • 1x Salida Audio
  • 1x micrófono
dimensiones

405 x 276 x 26 mm

peso

2,7 kg

Un diseño elegante que respira robustez

Con un elegante diseño que mantiene ciertas concesiones a la estética gaming, sólo las líneas frontales y posteriores que dan forma a la apertura delantera y la ventilación trasera te invitarían a creer que hay algo más que un simple portátil esperando latente en su interior.

Aorus1

El resto son líneas rectas y cuadriculadas teñidas de brillo metálico que recubren de aluminio lo que, sin duda alguna, es una bestia que nada tiene que envidiar a los portátiles específicamente diseñados para jugar. El diseño, como siempre, es cuestión de gustos, pero no deja de sorprender el riesgo que toma Gigabyte aquí al desligarse de la tónica habitual.

Con unas medidas de 405 x 276 x 26 mm y sin llegar a los 3 kg, si algo respira este portátil por todos sus poros es robustez. Algo más que necesario cuando manipulas y tienes tienes entre manos un portátil que supera la barrera de los 2.000 euros.

Sus laterales, que mantienen algunas de esas citadas concesiones a la estética gaming, montan dos USB 3.2 Type A, el puerto Ethernet, dos entradas Jack 3,5 mm y un lector de tarjetas SD en su lado izquierdo. Para el derecho quedan el puerto de alimentación, un HDMI, el Mini DisplayPort y otros dos USB: otro Type-A adicional y un Type C.

Aorus4

Una pantalla cumplidora y un teclado envidiable

Pese a la posibilidad de utilizar sus puertos para sacar la imagen a monitores con resolución 4K a 60 o 144 Hz, va a ser difícil que te veas en la necesidad de querer desaprovechar su pantalla. 17 pulgadas de panel LCD IPS que roban todo el espacio posible a los bordes hasta llegar al límite que cede su estructura y seguridad.

Una pantalla a la que lo único que se le puede reprochar es haberse mantenido en una resolución de 1920 x 1080p en vez de apuntar a estándares más alto, pero que compensa con una envidiable tasa de refresco gracias a los 240 Hz que ofrece.

La joya de la corona, sin embargo, se encuentra un poco más abajo, saltando al panel inferior que cede hueco a la webcam, el teclado y el touchpad. No hay mucho que reseñar sobre lo primero más allá de lo sorprendente de la colocación de la cámara y lo agradecido que es tener una pestaña que puedas cerrar a placer.

Aorus3

Donde sí hay hueco para detenerse y aplaudir es en el teclado mecánico que entrega, una combinación de switches Omron que aúnan la inmediatez de un recorrido mínimo (1,6 mm) pero no abandonan el satisfactorio sonido que tanto agradecemos los que pasamos muchas horas escribiendo o jugando. Chapó también para la organización de sus teclas, que se comen todo el espacio disponible pese a gozar de una buena separación entre unas y otras.

Menos aspavientos pueden hacérsele al touchpad, comedido y orientado a la izquierda pero sin grandes razones para detenernos en él más allá de la inclusión de un sensor de huellas en la esquina superior.

Un portátil preparado para el futuro que se avecina

A nivel de rendimiento cobra algo más de sentido la decisión de apuntar a una resolución nativa por debajo del 4K. No porque sus tripas sean incapaces de responder con eficacia a ese objetivo vía monitores externos, sino por el muy buen futuro que prometen sus características en años venideros con resoluciones estándar.

Aorus2

Al combo de procesador i7, 16GB de RAM y una RTX 2070 Super 8GB sólo se le puede reprochar haber apuntado a un SSD de 512 GB en vez de a algo más grande. Nada que no pueda arreglarse accediendo al cambio mediante su tapa inferior y que, por descontado, es más que suficiente para gozar del mejor nivel de juegos con una formidable estabilidad.

Quienes busquen velocidad en detrimento de los gráficos agradecerán lo bien que se lleva la gráfica con los 240Hz del panel. Quienes apunten a jugar todo en Ultra, incluso con trazado de rayos, van a poder navegar cómodamente entre opciones para mantenerse a placer entre los 60 y los más de 100 fps en juegos como Forza Horizon 4 o The Division 2.

Poner el cacharro al límite va a tener, como era de esperar, sus consecuencias a nivel de calor y batería. Gracias a lo grueso de su carcasa inferior lo primero no va a ser un grave problema, y para lo segundo podrán navegar entre las casi dos horas a pleno rendimiento y las ocho horas que ofrece un uso mucho más comedido.

Aorus6

La opinión de VidaExtra

Encantado por su sobriedad, posibilidades y rendimiento, soy consciente de hasta qué punto el estilo propuesto por el Gigabyte Aorus 17G puede echar para atrás a más de uno. Quienes casen con él, o decidan dejar a un lado la devoción por diseños más agresivos, sin duda van a encontrar en este portátil un gran compañero de trabajo y juegos.

Gigabyte AORUS 17G XB-8ES2130MH Intel Core i7-10875H/16GB/512GB SSD/RTX 2070 SUPER/17.3"

Gigabyte AORUS 17G XB-8ES2130MH Intel Core i7-10875H/16GB/512GB SSD/RTX 2070 SUPER/17.3"

Satisfactory va a ser mi perdición: llevo más de 10 horas jugando y ni siquiera he empezado a explorar el mapa

$
0
0

Satisfactory va a ser mi perdición: llevo más de 10 horas jugando y ni siquiera he empezado a explorar el mapa

Sabía que, como en el caso de Subnautica, Satisfactory tenía todo lo necesario para convertirse en mi perdición. Si tienes debilidad por los juegos de exploración, por la construcción de bases y te da gustico ver cosas ordenadas de forma milimétrica y cómo las máquinas funcionan como un reloj suizo, huye. Haz la maleta, recoge lo imprescindible y echa a correr hasta que tus piernas no puedan más.

De lo contrario estás a punto de asomarte a uno de esos pozos que van a acabar con tu vida social y productividad durante semanas. Es uno de los juegos más adictivos y gratificantes que puedes encontrar en PC actualmente. Así que si omites mis advertencias dentro de dos días te verás reconstruyendo por completo tu base por el mero hecho de mejorar su eficiencia y recordarás con tristeza estas palabras.

Satisfactory2

Satisfactory: el juego que promete ser mi perdición

¿Te va la marcha, no? Pues vamos allá, que hay mucho que contar. Satisfactory vendría a ser lo más cercano a un Factorio en 3D. En forma de FPS nuestro objetivo es conseguir recursos y manipularlos para conseguir nuevos recursos que podrán ser manipulados otra vez para construir cosas.

Vamos, el clásico ciclo de exploración, almacenamiento de suministros y crafteo, pero con la particularidad que aquí la gran baza es automatizar esos procesos para ver cómo las fábricas que construyes trabajan por ti.

Una mina que recoge un tipo de piedra, una fábrica que la transforma en lingotes y una tercera que hace de ello el objeto que necesitas para subir a la siguiente fase y acceder a más materiales, objetos y fábricas.

Por el camino de una máquina a otra, una serie de tubos y cintas transportadoras que trasladan los distintos materiales para que tu única preocupación se limite a cuánta energía eléctrica queda en la red y cómo esta afecta a la productividad y velocidad de tus cacharros.

Crear tu primera línea de producción es un logro que, aunque simple, produce una satisfacción tremenda. Pero cuando tienes decenas de máquinas trabajando al unísono y procurando todo lo que necesitas para saltar a la siguiente fase, la vista de todas esas cintas moviendo objetos de aquí para allá, como si fuesen una cadena de montaje convertida en una montaña rusa, es una auténtica chaladura.

Satisfactory4

Un juego en el que siempre hay algo por hacer

Pero, si todo es automático ¿dónde está la gracia? En primer lugar en que tú eres el encargado de crear esas líneas de montaje automatizadas. Dar con la energía necesaria para hacerlas funcionar a pleno rendimiento mientras evitas quedarte sin materiales ya es, de por sí, un buen reto.

El giro está en que, para cuando tengas una completada, automáticamente se te presentará otro desafío, ya sea este un nuevo tipo de material o la necesidad de crear plantas de energía que trasladen electricidad de un sitio a otro.

El objetivo del juego es completar una serie de encargos que harán evolucionar tu base y te darán acceso a nuevas mejoras y objetos. Camiones que transporten materiales, cintas que se muevan más rápido, nuevas formas de crear energía limpia o armas y objetos que te ayuden a la hora de explorar para encontrar nuevos recursos o zonas en las que construir.

Satisfactory3

Justo ahí es donde yo estoy ahora, planificando mi expansión y crecimiento tras haber completado varios encargos, haberlos entregado mediante un gigantesco ascensor espacial, y viendo cómo un pozo de agua me ha permitido abandonar la deforestación que requería mantener mis máquinas vivas.

Ante mí un mundo plagado de cosas esperando a ser descubiertas, secretos que me permitirán trabajar de forma más eficiente y, por descontado, un buen puñado de mejoras que estoy deseando aprovechar. Una auténtica gozada que os recomiendo encarecidamente.


Retroanálisis de Paper Mario, o cómo fue el nacimiento de la fabulosa saga protagonizada por el Mario de papel

$
0
0

Retroanálisis de Paper Mario, o cómo fue el nacimiento de la fabulosa saga protagonizada por el Mario de papel

De todos los lanzamientos que se han producido en Nintendo Switch a lo largo de este año es indiscutible que uno de los más importantes ha sido el de Paper Mario: The Origami King, que llegó a las tiendas hace tan solo unas horas. Había ganas de volver a ponernos en la piel de Mario en su versión de papel, pero lo cierto es que la saga celebrará su 20 aniversario el mes que viene.

Esta peculiar serie nació en la época de Nintendo 64 y en aquel momento resultó un título muy sorprendente al tratarse de una propuesta en la que nunca se le había visto al fontanero de Nintendo. Además, tuvo una aceptación tan buena que desde entonces se han publicado hasta un total de seis Paper Mario diferentes desde el año 2000.

Una aventura hecha completamente de papel

Paper Mario 01

Como ocurre en la inmensa mayoría de videojuegos de Mario, el argumento que da pie a esta aventura os resultará de lo más familiar, ya que Mario y Luigi reciben una invitación de la Princesa Peach para ir a comer una tarta en su castillo. Lo que parecía que iba a tratarse de una fiesta de lo más apacible no tarda en convertirse en una catástrofe por culpa de Bowser.

El malvado archienemigo de Mario intentará una vez más raptar a la Princesa Peach y apoderarse de su castillo. Por desgracia, su plan sale redondo y sin problemas debido a que cuenta con el poder de la Varita Estelar que ha robado y con la que consigue derrotar a Mario sin apenas despeinarse.

A partir de entonces comienza un épico viaje en el que Mario tratará de obtener el poder de los siete Espíritus Estrella para tratar de hacer frente a Bowser. Eso le llevará a recorrer zonas de todo tipo y de lo más coloridas en las que se nota que se trata de un juego ambientado en el Reino Champiñón, pero lo mejor de todo es el magistral apartado artístico porque todo lo que nos rodeará parecerán figuras hechas de papel.

De hecho, hasta los mismos personajes serán totalmente planos y en 2D en este mundo en 3D que nos encantará recorrer durante las más de 20 horas que nos durará. Precisamente gracias esta característica de hacer todo de papel, que es la más importante y la que le hizo tan especial al juego, Nintendo la emplea constantemente para dejarnos con un montón de momentos de lo más memorables en los que presenciaremos cómo los elementos del escenario se pliegan y también por ese toque tan divertido que tendrán todos los personajes, incluyendo los enemigos, también en sus diálogos.

Demostrando lo bien que le sientan a Mario los RPG

Paper Mario 02

Uno de los mayores motivos por los que son tan queridos el primer Paper Mario y su continuación, Paper Mario: La Puerta Milenaria, se debe a que enorme componente en forma de RPG que nos invita a participar en unos combates por turnos con una mecánica aparentemente simple, pero que también resulta de lo más adictiva al enganchar desde el primer momento.

Esto nos dejará con unas batallas en las que Mario se dedicará a saltar, golpear con el martillo o utilizar habilidades especiales contra los enemigos, teniendo que demostrar nuestros reflejos para pulsar los botones de ataque en el momento oportuno para así causar más daño de lo normal. Junto a todo esto con el tiempo nos iremos apoderando de medallas que nos otorgarán ventajas y ataques adicionales, aunque para dar con ellas tocará explorar a fondo los escenarios.

Por otra parte, Mario no estará solo en ningún momento. En su periplo contará con la ayuda de hasta ocho personajes distintos basados en los enemigos más comunes de la franquicia, aunque con unas prendas de vestir y otros aspectos que les brindarán un diseño único. Asimismo, todos ellos también presumirán de contar con sus propios ataques y habilidades que nos resultarán de lo más útiles incluso por el mapa al interactuar con el entorno.

A medida que se avance las batallas se irán complicando cada vez más, pero también mejorarán considerablemente. Eso sí, por lo que será importante participar en todas las posibles se deberá a que iremos ganando puntos de estrella, lo que vienen a ser una especie de puntos de experiencia, con los que al acumular un centenar de ellos nos servirán para aumentar algunas de las estadísticas de Mario.

La verdad es que, si bien los últimos Paper Mario también han apostado por unos combates por turnos, la fórmula de esta entrega y la de su secuela es la que mejor ha funcionado de todas, sobre todo por su factor RPG, así que no estaría nada mal que Nintendo se volviese a decantar por ella en el futuro.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, sin ninguna duda y sigue siendo de las mejores joyas del catálogo de Nintendo 64. Paper Mario sigue siendo igual de divertido y entretenido que hace 20 años y nunca es mal momento para volver al pasado y recordar por qué esta serie es tan querida y se celebra tanto cada nueva entrega que es anunciada, aunque desde luego esta es una de las mejores por sus elementos de RPG.

Paper Mario

Paper Mario

Plataformas Nintendo 64 (versión analizada), Wii y Wii U
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 2000
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Un apartado artístico mágico que le sienta de maravilla al ser todo de papel.
  • Sus combates y lo que entretienen.
  • Una aventura que os mantendrá enganchados durante más de 20 horas...

Lo peor

  • ...aunque la trama es un tanto simple.
  • Sus temas musicales tal vez no sean tan memorables como los de otros Paper Mario.

La expansión World of Warcraft: Shadowlands supone un soplo de aire fresco en el épico viaje que realizaremos al más allá

$
0
0

La expansión World of Warcraft: Shadowlands supone un soplo de aire fresco en el épico viaje que realizaremos al más allá

A causa de la pandemia por el coronavirus y la cancelación de la BlizzCon 2020 hasta el año que viene, todo apunta a que World of Warcraft: Shadowlands será el mayor lanzamiento de la compañía para este año y nosotros ya hemos tenido la ocasión de probar un adelanto de lo más completo de lo que podemos esperar del juego.

Gracias a la beta que ha tenido lugar nos hemos adentrado en la que será la octava expansión de este MMORPG al que parece que le queda cuerda para rato con las nuevas historias, misiones y novedades que van surgiendo. Por el momento su llegada está prevista para algún momento de este otoño y por lo que hemos podido probar hasta ahora nos da la impresión de que los nuevos contenidos son de lo mejor que le ha ocurrido al juego en los últimos años.

Un nuevo comienzo para todo tipo de jugadores

World Of Warcraft Shadowlands

Alguna vez hablando con amigos que nunca habían jugado a World of Warcraft me reconocían que les daba mucha pereza el hecho de tener que subir 120 niveles para poder disfrutar del contenido de Battle por Azeroth. Se ve que Blizzard ha considerado que era una cantidad excesiva y por eso ha decidido reducir a la mitad el nivel máximo que se puede alcanzar en Shadowlands.

Por lo tanto, esto mismo supone que todos los personajes que tengan el actual nivel 120 pasarán a tener el 50, porque gracias a la nueva expansión tendremos la opción de subir al 60. Este cambio tan sustancial provoca que ahora tenga mucho más sentido subir de nivel y sobre todo no se le haga a nadie tan cuesta arriba en ciertos momentos, además de que seguirá estando presente la posibilidad de elegir el lugar al que partir en busca de aventuras porque el de los enemigos escalará acorde al nuestro.

No obstante, una de las mayores novedades la hemos encontrado en el nuevo arco inicial que estará presente y que, pese a ser opcional, resultará fantástico para los recién llegados a World of Warcraft. Gracias a él nos propondrán participar en una misión de rescate en Confín del Exilio, una isla que hará la función de tutorial. En lugar de tener que recorrer por enésima vez las zonas de inicio que ya están muy vistas, este lugar es sin duda un soplo de aire muy fresco.

World Of Warcraft Shadowlands

A lo largo de varias misiones iremos aprendiendo las habilidades principales de nuestro personaje, cómo controlarlo o sacar el mejor partido de sus capacidades mientras subimos hasta el nivel 10, aproximadamente. Son misiones relativamente fáciles y de lo más entretenidas hasta culminar incluso en una mazmorra que hay que completar, pero si no tenéis otros jugadores a los que uniros no os preocupéis porque en ese caso los huecos son rellenados por personajes controlados por la inteligencia artificial.

Aquellos que jueguen a World of Warcraft por primera vez estarán obligados a pasar por este nuevo tutorial con su primer personaje. En cambio, los demás les aparecerá la opción al crearse uno nuevo, por si quieren aprender a controlar esa clase en concreto. Lo que sí hay que destacar es que el sistema para crear personajes se ha vuelto más completo que nunca con más opciones de personalización, más tonos de piel, peinados, barbas, etc., sin olvidar la opción de cambiar de género cuando queramos. Sin embargo, la interfaz también se ha visto modificada y ahora está más vacía, por lo que resulta menos vistosa, así que una de cal y una de arena.

Adentrándonos en las Tierras Sombrías

World Of Warcraft Shadowlands

En la cinemática de presentación de World of Warcraft: Shadowlands pudimos observar a Sylvanas viajando a la Ciudadela de la Corona de Hielo, donde se encuentra el Rey Exánime. Su objetivo no era otro que el de derrotarle, algo que inexplicablemente logró sin ningún problema y le sirvió para arrebatarle su Yelmo de Dominación y hacerlo añicos. Este hecho provocó que se abriera una brecha en el cielo al romper la barrera que separaba al mundo de Azeroth de las Tierras Sombrías.

Este nuevo reino en el que transcurrirá la nueva expansión en su totalidad es una especie de más allá al tratarse de un lugar que es conocido por separar el mundo de los vivos del de los muertos. Así pues, con el fin de parar los pies a Sylvanas y detener sus maléficos planes, los jugadores tendrán que ayudar a las almas descarriadas que habitan en las distintas zonas de este nuevo contenido, porque la Reina Alma en Pena se ha aliado con El Carcelero para apoderarse de todas estas almas para así crear un reino en el que gobierne el caos y esté poblado por monstruos y criaturas de lo más temibles.

Todo esto se nos irá presentando con una historia que llama especialmente la atención por ser más lineal que en otras ocasiones. Si bien en las anteriores expansiones teníamos la opción de elegir dónde queríamos subir de nivel o completar las misiones, esta vez tocará ir viajando por las distintas zonas de una en una con sus respectivos niveles, de forma que esta vez no escalarán con el nuestro en ningún momento. Es más, en la beta podíamos seleccionar directamente por cuál queríamos empezar y nuestro nivel variaba en función de lo que seleccionáramos.

World Of Warcraft Shadowlands

Por el camino iremos conociendo a nuevas facciones conocidas como las Curias. Cada una tendrá sus propias motivaciones y objetivos y será esencial quedarnos con las propuestas de cada una de ellas, porque una vez alcancemos el nivel 60 nos tocará jurar lealtad a la que más nos convenza, lo que a su vez causará que esto nos abra paso a misiones exclusivas, con sus respectivas bases de operaciones y mucho más.

Precisamente el demostrar nuestra valía a los Kyrianos, Necroseñores, Silfides o Venthyr, los distintos líderes de las Curias, también nos brindará acceso a una serie de recompensas únicas, habilidades y mejoras para nuestros personajes, además de contar con su ayuda en el caso de que fuese necesario. Por lo tanto, es una decisión muy importante a tener en cuenta y de ahí que durante toda la expansión iremos conociendo más información de cada una de ellas.

Un endgame de lo más prometedor

World Of Warcraft Shadowlands

Como decíamos previamente, no será necesario decantarse por una Curia en particular hasta que os adentréis lo suficiente en la expansión. Cuando esto ocurra se iniciará una nueva campaña exclusiva en la que tocará volver a las anteriores zonas de las Tierras Sombrías para recolectar ánima y cumplir otra serie de tareas. Gracias a todo esto podremos visitar el Sagrario de nuestra curia, donde nos toparemos a su vez con personajes importantes y unas cuantas funciones de lo más interesantes, aunque la mayoría de ellas son las mismas para todas las bases.

Entre todas ellas estará el Nexo de Almas. Aquí conoceremos a tres personajes exclusivos de cada curia que serán una especie de ayudantes a los que podremos mejorar sus capacidades y las habilidades con las que nos echarán un cable durante las misiones que llevemos a cabo. Eso sí, tan solo podremos escoger a uno de ellos, así que también habrá que fijarse bien en qué se especializa cada uno para elegir el más útil en relación con nuestro personaje, porque estos ayudantes disponen de su propio árbol de habilidades que se ligará al nuestro.

Asimismo, en esta expansión volverá a estar presente la función de mandar a nuestros ayudantes a aventuras para que las completen por su cuenta. En las anteriores expansiones todo este proceso era un tanto automático y muy poco interactivo, así que Blizzard ha querido subsanar este detalle al plantarnos una especie de tablero con casillas en las que tocará colocar a nuestros ayudantes y soldados. Dependiendo de dónde los posicionemos serán más o menos efectivos al igual que serán capaces de contrarrestar a una mayor cantidad de enemigos, a lo que se suma que todo esto estará acompañado por nuevas animaciones para hacerlo más vistoso.

World Of Warcraft Shadowlands

Y si hay un lugar que acabará siendo el que más visitemos de cara a afrontar el endgame ese será Las Fauces, la zona más peligrosa y salvaje de las Tierras Sombrías, sobre todo por culpa de El Carcelero, el villano principal de Shadowlands y la figura que gobierna todo este reino. Nuestra presencia no pasará inadvertida para él en ningún momento y absoluto le hará gracia que salvemos a las almas o acabemos con sus subordinados, por lo que cuánto más tiempo esté observándonos, más desafiante se volverá nuestra andadura.

Entre las distintas criaturas que habitan en las Fauces habrá enemigos comunes y también un buen puñado de élites que no nos lo pondrán nada fácil. Esto supone que cuando eliminemos a alguno, completemos misiones, abramos cofres con tesoros o llevemos a cabo otra serie de acciones, el ojo del Carcelero se fijará atentamente en nosotros y no parará de lanzaros castigos y grupos de enemigos que no tendrán ningún reparo en acabar con nuestra vida. En total habrá cinco niveles de amenazas, así que os podéis hacer una idea de lo complicado que será sobrevivir cuando se alcance el máximo de ellos.

De hecho, el ser eliminados por El Carcelero o alguno de sus monstruos con el nivel más alto de amenaza implicará que nuestro acceso a las Fauces quedará restringido hasta el día siguiente, de ahí que sea tan determinante ir obteniendo mejoras para ser capaces de resistir sus ataques. Aun así, queda mucho contenido por delante por descubrir y sobre todo revelar qué conllevará esta peculiar alianza entre Sylvanas y El Carcelero, porque este primer adelanto nos ha dejado con un sabor de boca espléndido con la que tiene pinta de que será, al menos de momento, una de las mejores expansiones de World of Warcraft.

Diez años de LIMBO, uno de los mejores representantes del sector indie al mezclar plataformas, mucho misterio y puzles

$
0
0

Diez años de LIMBO, uno de los mejores representantes del sector indie al mezclar plataformas, mucho misterio y puzles

Uno de los recuerdos más vívidos de la maravillosa etapa de Xbox 360 con su campaña veraniega Xbox Live Summer of Arcade, fue el lanzamiento de LIMBO aquel 21 de julio de 2010. Microsoft logró que cada verano se tomase con más entusiasmo si cabe, no solamente por la llegada de las vacaciones, sino por unos indies de calidad incontestable que revolucionaron el sector del videojuego.

Braid, Castle Crashers, Trials HD, Bastion... son tan solo unos ejemplos, junto con este LIMBO del estudio PLAYDEAD, de las muchas alegrías que nos brindaron aquellos años, con exclusivas temporales para Xbox Live Arcade. Y ahora han pasado exactamente diez años desde que salió al mercado aquel plataformas en blanco y negro que nos marcó de por vida con su historia... y con su araña gigante.

La evolución natural de los plataformas de antaño

LIMBO

Aquel Braid de Jonathan Blow del año 2008 dejó entrever lo mucho que iban a cambiar los juegos de plataformas a partir de entonces, lejos de la "simpleza" de los Mario y cía, limitados a saltar o recolectar objetos, sin un trasfondo narrativo de peso en su interior. Sin ir más lejos, Celeste trata temas de salud muy serios.

La obra de PLAYDEAD, por su parte, jugó una baza esencial para deslumbrar a todo el público: no contaba con ningún texto. Era el vacío más absoluto. Ni tan siquiera había interfaz a la vista. Tan solo la intuición del jugador para averiguar los comandos y lo que había que hacer para superar cada obstáculo, sin ningún tipo de distracción (o pista) tan típica de los videojuegos. Era inmersión al 200%.

Su estética también llamó poderosamente la atención, al ser en blanco y negro. Esto aumentaba la sensación de misterio hacia lo desconocido y acrecentaba los miedos del protagonista, como su aracnofobia, su pánico al agua u otro tipo de fobias que parecían casi una metáfora de su propia existencia. Hay bastantes teorías al respecto, especialmente con el significado de su final y cierta persona.

LIMBO no dejaba de ser una evolución natural de clásicos como Another World, con esa mezcla de plataformas de agilidad y resolución de puzles, llevado aquí a su máxima expresión bajo un entorno cuidado hasta el más mínimo detalle, con ese énfasis en la exploración visual en busca de algún elemento para avanzar.

LIMBO, hallando luz en la temible oscuridad

LIMBO

El escenario era el gran protagonista, el maestro de toda la función. Cómo progresábamos, sin una conexión aparente entre cada región, la forma en la que hacía uso de las físicas de los elementos del escenario y de la propia agua... No había margen para el error y nos hacía exprimir el cerebro con mucho gusto.

Esa forma en la que reutilizaba objetos con los que habíamos avanzado y que aparentemente ya no servían para nada más, cómo jugaba con cierto parásito que cambiaba el comportamiento del protagonista... Era un juego que atrapaba a niveles enfermizos por saber con qué nos iba a sorprender después, porque cada zona suponía un nuevo desafío que resultaba totalmente refrescante y delicioso.

Curiosamente, no gozó de una BSO inolvidable, sino que optó sabiamente por una música de ambiente muy acorde a lo que se esperaría de un juego tan oscuro lleno de misterio. Casaba a la perfección, quedando en un segundo plano... pero un plano muy necesario para arropar una aventura que nunca queríamos que llegase a su conclusión final. Y es algo que por desgracia llegaría a las pocas horas.

La perfección de PLAYDEAD se produciría en 2016 con INSIDE, aventura que bebe mucho de la fórmula de LIMBO. Aunque para muchos su ópera prima sigue siendo la mejor, no sin razón. Al fin y al cabo han pasado diez años desde el lanzamiento de esta maravilla que nunca nos cansamos de revisitar, da igual que sea en Xbox 360, PS3, Steam, PS Vita, iOS, Xbox One, Android, PS4 o Nintendo Switch. Única.

Kaze and the Wild Masks me ha demostrado que es un plataformas como los de antaño que engaña bastante con su inocencia

$
0
0

Kaze and the Wild Masks me ha demostrado que es un plataformas como los de antaño que engaña bastante con su inocencia

De entre las múltiples demos disponibles del Xbox Summer Fest, Kaze and the Wild Masks fue uno de los primeros juegos que llamaron mi atención al evocar claramente a esa época de plataformas de 16-bits de Mega Drive y SNES.

De hecho, en una de las imágenes promocionales de este trabajo de Vox Game Studio, se puede ver un cartucho ficticio de Kaze dentro de una Super Nintendo de Estados Unidos, lo que demuestra su época favorita de un género que no parece tener fin en esto de los videojuegos. Y su demo ciertamente engaña al principio.

La "prima" de Bugs Bunny es de "máscaras" tomar

Kaze

Kaze and the Wild Masks, como suele suceder en esta clase de producciones, es un juego que entra por la vista gracias a lo cuidados que están sus escenarios y sobre todo las animaciones de la protagonista que da nombre al juego en cuestión, Kaze. Tanto esa coneja como los múltiples enemigos (comida de toda índole, desde zanahorias hasta tomates), son muy coloridos y con un diseño divertido, muy típico de aquella época y que tan buenos recuerdos nos dejó.

Nuestro periplo arranca viajando a las islas Cristalinas para salvar a nuestro amigo Hogo de una maldición que ha sembrado el caos por toda la zona. A priori, parece otro plataformas de los 90 e incluso el movimiento se nos antoja un pelín brusco al principio, sin la suavidad de los clásicos del género. Pero es un mero espejismo.

La gracia de este plataformas radica, lógicamente, en esas "máscaras salvajes" que acompañan al título de Kaze y que le permiten transformarse en un águila, en un tiburón y en otros animales con una habilidad especial. No es que Kaze se pueda transformar en cualquier momento, sino en tramos especiales que le aportan algo de dinamismo al conjunto al variar un poco su comportamiento.

Por ejemplo, estando en el agua puede nadar de modo muy básico y sumergirse unos pocos metros haciendo una pequeña parábola para volver a la superficie, mientras que con la máscara de tiburón podemos bucear sin problemas y hacer un impulso por el agua. Y como águila, volar cuanto deseemos, teniendo que controlar muy bien la caída por la inercia, un tanto caprichosa como pájaro.

Kaze and the Wild Masks va in crescendo

Kaze

Ya decimos, al principio parece un plataformas del montón, en parte por su inexistente dificultad, incluso con el modo clásico (sin tantas ayudas) activado. Pero poco a poco se nos van mostrando las distintas habilidades de serie con las que cuenta Kaze, como dar un porrazo en el suelo, su capacidad para planear durante unos segundos usando sus orejas o agarrar objetos para lanzárselos después a los enemigos. Y claro, llega un momento donde se complica el asunto.

Ese momento se produce en cierta fase a oscuras, con unas luces que tenemos que activar para bloquear a un enemigo en concreto al que no podemos matar y que nos obliga a afinar los saltos con mayor rapidez. Me recordó en cierto modo a una zona en el reivindicable Pankapu, otro plataformas que también comenzó de forma extremadamente inocente hasta mostrar su verdadero (y gran) potencial.

Ahí es donde Kaze and the Wild Masks me pareció más interesante, porque hasta ese momento ni tan siquiera a la hora de recoger las letras KAZE (para desbloquear una ilustración al terminar el nivel), las 100 gemas o completar las dos partes de cada fase de bonus (donde recoger más gemas o eliminar a todos los enemigos en poco tiempo) era difícil de sobrellevar. Y lo bueno es que la demo muestra unos cuantos niveles más hasta la traca final con un jefe puntiagudo.

Aquí tira de paciencia para esquivar sus pinchos y los esbirros que llama de modo secuencial, con patrones que van variando hasta que se descuida y deja su parte superior a la vista para que saltemos sobre él. Una mecánica de salto con muchos años de historia que sigue siendo de lo más efectiva. La duda es ver hasta qué punto acaba mejorando la aventura cuando salga a la venta este 2020 en Steam, Nintendo Switch, PS4 y Xbox One, con edición física a cargo de SOEDESCO.

Análisis de Star Wars Episode I Racer: la epicidad de las carreras de cuadrigas elevada a la altura de una space opera

$
0
0

Análisis de Star Wars Episode I Racer: la epicidad de las carreras de cuadrigas elevada a la altura de una space opera

El loquillo de Qui Gon Jinn decía que para ser piloto de vainas había que tener reflejos de Jedi, y no le faltaba razón: las agresivas carreras a dos motores (o más) del universo Star Wars son una constante prueba de destreza y temeridad a velocidades de vértigo. Lo cual, por otro lado, las hace emocionantes en la misma medida.

Un deporte extremo de motor que fue plasmado con maestría por LucasArts en Star Wars: Episode I Racer, conservando toda la epicidad cinematográfica de La Amenaza Fantasma e incluso atreviéndose a llevar la premisa a nuevos y alucinantes planetas. Y que regresa, tras un lapso de casi dos décadas, recuperando la experiencia íntegra y adaptándola a los sistemas actuales sin perder la magia original.

Regresan las alucinantes carreras de vainas en las que el pequeño Anakin Skywalker y el tramposo de Sebulba liman sus asperezas quemando sus colosales motores y elevando la grandeza de las carreras de cuadrigas romanas a la altura de una space opera. Ahora bien, estamos hablando de un relanzamiento con mejoras por parte de Aspyr Media. Y eso, nostalgia aparte, juega tanto a su favor como en su contra.

Dicho lo cual, el Star Wars: Episode I Racer que hoy se juega en Switch y PS4 no es lo que se dice un juego de nicho. De hecho, es capaz de seducir por igual a los fans de la Guerra de las Galaxias y a quienes no suelen apostar por los títulos de condición. Pero ¿lo suficiente como para competir con Mario Kart, Crash Team Racing o WipeOut?

Pese a que a nivel técnico es fruto de su tiempo, Star Wars: Episode I Racer retiene las estupendas sensaciones de los cartuchos y discos que llegaron a las estanterías de un cada vez más lejano 1999. Vuelve la emoción de atravesar circuitos colosales, llenos de atajos, peligros y cambios inesperados, a sabiendas de que las trampas y el sabotaje son tácticas aceptadas por los organizadores. Es más, dar y recibir fogonazos y tratar de hacer colisionar a los rivales es parte de la experiencia.

Star Wars: Episode I Racer eleva la grandeza de las carreras de cuadrigas romanas a la altura de una space opera

Elementos que por otra parte, y en conjunto, hacen que el juego siga manteniendo el tipo en lo jugable, incluso ya bien pasada la fiebre por la Amenaza Fantasma.

SW

A fin de cuentas, y como se podía leer en su propia caja original, la experiencia se reduce a competir con dos motores y sin límites. Pero hay más: pese a que se coquetea con la idea de que Anakin Skywalker hubiese iniciado una carrera semiprofesional como piloto de vainas, se trata de una experiencia 100% Star Wars.

Eso sí, lo mejor de Episode I Racer es que es su naturaleza desafiante y adictiva por igual. Su soberbia jugabilidad y la constante sensación de que tus motores están a punto de explotar mientras el cuentakilómetros alcanza cifras absurdas. Desbloquear todos los circuitos, vainas y pilotos es solo el principio y las horas pasan voladas al jugar compartiendo sofá. Nada de eso ha cambiado en 2020.

Star Wars: Episode I Racer mantiene el tipo dos décadas después

Racer

La ya extinta LucasArts expandió el universo Star Wars desde casi su fundación y, salvo sonoras excepciones, la mayoría de sus títulos son considerados clásicos de culto. Ahora bien, el despliegue que hizo de cara al estreno de Star Wars: La Amenaza Fantasma no tuvo precedentes.

Desde aventuras que ampliaban lo mostrado en la película a potentes hack’n slash protagonizados por Jedis. Visto en cierta manera, se podría decir que cada aspecto del Episodio I tuvo su contrapunto jugable, incluyendo las batallas espaciales a bordo del Caza estelar N-1 (Star Wars: Naboo Starfighter) o experimentos jugables como el curioso Star Wars: The Gungan Frontier.

Dicho lo cual, la filial de Lucasfilm se lució sobre todos los demás proyectos a la hora de replicar la Clásica de Boonta Eve y, sobre esta icónica escena, construir una experiencia de carreras sobresaliente. Sobre todo, pese a que ser un género relativamente inexplorado para ellos.

Nswitchds Starwarsepisodeiracer 01

A nivel creativo, LucasArts congregó todo lo mostrado en relación a la carrera de vainas de La Amenaza Fantasma y lo ensambló en un juego que se sostiene solo y, a la vez, saca a relucir todo lo bueno de ir en paralelo al filme: la ambientación construida para la película se ve amplificada en pistas exóticas y alucinantes que podemos recorrer a velocidades absurdas con 25 pilotos (siete más de los que corrieron en Tatooine) y sus respectivas vainas.

Como comentamos, la esencia de Episode I Racer radica en la sensación de velocidad, la agresividad en carrera y la manera de invitarnos a que nos adaptemos y seamos osados en cada uno de los circuitos. Y es en ese último punto donde la propuesta se coronó en 1999 y donde vuelve a brillar hoy.

La esencia de Episode I Racer radica en la sensación de velocidad y cómo se nos invita a ser osados en cada uno de los circuitos

Si bien cada vaina y piloto son diferentes en forma y características, los diferentes entornos que recorreremos flechados están diseñados para dar una sensación de inmensidad y variedad insólita. Incluyendo:

  • Rampas que nos permitirán hacer adelantamientos extremos, en caso de que nuestro motor no explote en el aterrizaje.
  • Atajos y montones de rutas alternativas que nos invitarán a perdernos
  • La posibilidad de intentar atravesar pasillos muy estrechos en los que el riesgo y la habilidad son muy bien recompensados
  • Desniveles, saltos y toda clase de obstáculos (desde grúas a rocas gigantes) que deberemos aprovechar para ganar posiciones o entorpecer a nuestros rivales.
  • Elementos que le dan vida propia a cada tramo: en Tatooine nos expondremos a recibir alguna que otra bala de los moradores de las arenas, mientras que en el asteroide prisión Oovo IV entraremos en tubos antigravedad que aumentarán todavía más nuestra velocidad máxima.
  • Y, sobre todo, la apertura de nuevas trazadas a mitad de la carrera en las competiciones avanzadas que nos obligarán a adaptarnos todavía más si es nuestra primera toma de contacto con el circuito.

Un total de 21 circuitos repartidos a lo largo de ocho planetas, incluyendo (cómo no) varias variantes del Gran Arena de Mos Espa, siendo la trazada del La Amenaza Fantasma uno de los mejores desbloqueables que ofrece el juego junto con el propio Sebulba y su vaina de carreras. Aunque, claro, de poco serviría ese hito si la jugabilidad no estuviese a la altura.

Por suerte, el Star Wars: Episode I Racer de Aspyr no solo corresponde con las estupendas sensaciones de 1999, sino que pilotar una vaina veinte años después sigue siendo una gozada. Sus controles intuitivos, las físicas de cada vaina y su afinadísima jugabilidad son una delicia.

Race

Pese a tratarse de carreras con monoplazas antigravedad, la experiencia de Episode I Racer es muy diferente a la de WipeOut o F-Zero: la velocidad es esencial y deslizarnos por sus caóticos trazados mientras la cifra de nuestro cuentakilómetros se dispara es una locura. Sobre todo, sonando de fondo Duel of Fates (o cualquiera de las composiciones de John Williams para el filme). Y es que Williams dota al conjunto de una mayor epicidad y extra de carácter propio.

Además, el modo Torneo de Episode I Racer (el principal, ya que desde ahí desbloqueamos todo) incluye un sistema de personalización (no estética) y mantenimiento que le da nuevas capas de emoción al asunto. Si bien es posible reparar nuestros motores en carrera, los componentes que determinan las estadísticas de cada vaina se desgastan, con lo que deberemos adquirir mejores nuevos o apostar por otros ya usados haciendo una visita al desguace de Watto.

A

Dicho de otro modo, el jugador se plantea antes de cada carrera si invertir en el mejor sistema de tracción a estrenar que pueda permitirse o uno mucho mejor que tendrá que reemplazar antes de lo deseado. Sobre todo, cuando se trata de un trámite obligado: si no renovamos las piezas y mejoramos nuestra vaina, de manera paulatina nos iremos quedando atrás en las nuevas carreras y torneos que desbloqueemos.

A

Dicho esto, y como ya dijimos, la versión de Aspyr Media de Episode I Racer mantiene intacta las sensaciones de fluidez y velocidad a la hora de conducir una vaina en cualquier perspectiva. El rendimiento es inmejorable, incluso cuando el cuentakilómetros se dispara y nuestros motores están a punto de estallar. Y lo mejor de todo es el modo en el que (a diferencia de las versiones de PC) saltar a correr es un proceso casi instantáneo: eliges piloto y vaina, circuito y, tras la cinemática de bienvenida, ya estaremos metidos en faena.

Mención especial al multijugador local (el único que se ofrece) el cual divide la pantalla sin que haya ningún sacrificio visual ni de rendimiento. Aunque, lógicamente, jugar a dos en modo tabletop nos puede costar más puestos y podios de lo habitual por la propia naturaleza de la pantalla de Switch.

Nswitchds Starwarsepisodeiracer 06

Por delante, carreras con vueltas larguísimas, corredores muy contrastados y personalizables y toda la esencia de la Amenaza Fantasma irradiando desde el minuto uno. Y pese a que ha llovido desde su salida, Star Wars: Episode I Racer se conserva en lo jugable tan bien como los clásicos atemporales. Lo cual no quita que haya puntos que necesitan tenerse muy en cuenta.

Novedades, mejoras y ausencias sonadas en estas carreras de vainas

Pese a que Star Wars: Episode I Racer fue rescatado hace no demasiado en GOG y Steam, lo cierto es que la versión de Nintendo Switch y PS4 es diferente. Si bien retiene lo mejor del port de Dreamcast y el agradecidamente renovado salto de resolución de la nueva versión de PC, tomando siempre lo mejor de ambos mundos, también se adapta a los nuevos sistemas.

Por un lado, el Star Wars: Episode I Racer de Aspyr  para consolas adelanta a la versión de escritorios con unas cinemáticas y un ratio de aspecto que llenan la pantalla y unos tiempos de carga todavía más disimulados. Sin embargo, comparten parte del mismo problema, sus texturas no han igualado el salto de calidad, con lo que verás modelos y escenarios más nítidos, pero sin mejores acabados.

La interfaz rinde homenaje a la de N64 y PC de hace 20 años y es bastante diferente de la revisión de Episode I Racer de 2018. Al menos, hasta la parte en la que toca elegir corredor y pista. Y no lo vamos a negar, no solo se agradece su mejora en la resolución de las tipografías, sino que además se juega totalmente en español. ¡Punto y medio para Aspyr! Sin embargo, también evidencia otra de las ausencias de cara a este reencuentro: la falta de novedades.

AC

Las alternativas de juego de Star Wars: Episode I Racer son un modo Torneo (una especie de campaña ligera desde la que desbloqueamos contenidos), un modo Entrenamiento que vendría a ser el clásico carrera libre, un modo Contrarreloj y, finalmente, el Multijugador a pantalla partida. Los mismos de hace dos décadas.

Si bien el apartado técnico cumple, pero no asombra, lo cierto es que se echan en falta extras que no necesariamente tienen que ser ambiciosos o rebuscados. Un modo museo con material promocional, arte o fichas de los corredores; un sencillo modo fotografía al pausar el juego en carrera o algo tan básico como reproductor multimedia para acceder a las cinemáticas o la B.S.O. del juego.

Y pese a que se agradece el regreso del multijugador a pantalla partida, lo cierto es que la ausencia de opciones online (más allá del Servicio de guardado de datos en la nube en Switch) supone un punto en contra frente a otras alternativas de conducción de fantasía y ciencia ficción.

AC

Lo cual no quiere decir que no haya nuevas ideas. Al menos, en la versión de Nintendo Switch. El sistema de vibración HD de los Joy Cons se luce con las carreras de vainas e incluso se dan tres alternativas de control, destacando el uso de los sensores de movimiento. Como nota a tener en cuenta, en la revisión de PC de 2018 es posible usar teclado, ratón, joysticks y programar los botones al gusto.

En ese aspecto, el uso de los sensores de los mini-mandos de Switch a la hora de controlar las vainas es un detalle muy simpático, pero no una gran adición: la pérdida de precisión frente al uso de los sticks reduce su atractivo a un perfil de jugador muy concreto. Aunque, siendo justos, al jugar a dos Joy Cons la experiencia por movimientos se hace todavía más intuitiva para los que simplemente deseen echar unas vueltas con Anakin, Sebulba, Gasgano y compañía.

¿Suficientes puntos en contra para lastrar al conjunto? En absoluto. Aspyr nos recuerda que Star Wars: Episode I Racer fue un juegazo en 1999 y deja patente que sus carreras siguen siendo igual de intensas, frenéticas y recomendables veinte años después.

La opinión de VidaExtra

Sw Racer

Star Wars: Episode I Racer, el que posiblemente sea el juego más querido y recordado basado en La Amenaza Fantasma, vuelve a consolas. Y eso ya es motivo de celebración. Todo lo que nos dejó alucinados en su día permanece intacto y en su sitio, aunque también es verdad que un regreso de este calibre merecía un trato algo más excepcional.

Aspyr esquiva la bala mortal de la retrorotura gracias a la propia naturaleza de Episode I Racer y sus sensaciones atemporales: la velocidad a la que todo ocurre en pantalla y su sobresaliente jugabilidad hacen que seamos poco quisquillosos con los detalles visuales. Incluso se puede rebatir más o menos si basta con conservar el aspecto y actualizar la resolución y el ratio de pantalla.

Lo cual no quita que su presentación sea mucho más cuidada y agradecida que la de la versión de PC recientemente relanzada.

Nswitchds Starwarsepisodeiracer 04

Cuando la nostalgia adquiere un peso especial, es normal echar de menos los extras. Ahora bien, la experiencia de juego se impone a todo lo demás. Star Wars: Episode I Racer sigue funcionando de maravilla tanto en single player como en multijugador a través de vainas y circuitos que nos llaman como cantos de sirena entre partidas a otros juegos una vez nos hemos desbloqueado todos los circuitos y corredores.

Dos décadas después, Star Wars: Episode I Racer sigue siendo esa experiencia de velocidad brutal y emocionante que nos encandiló

Por otro lado, ya te adelantamos que la inclusión de los controles de movimiento no convertirá el renovado Star Wars: Episode I Racer en su contrapunto arcade de SEGA, aunque se agradece el detalle. Sobre todo, a la hora de repartir Joy Cons en su multijugador.

En este aspecto, que no se ofrezcan alternativas de juego online lo pone en desventaja frente a otras propuestas de conducción a velocidades de vértigo ya disponibles. Una ausencia que, por otro lado, nos pone los pies en la tierra al recordarnos que -a fin de cuentas- se trata de un título retro que hoy retiene todo lo que lo hizo especial.

AQ

Así, Star Wars: Episode I Racer sigue siendo un regalo para los fans de Star Wars y una compra obligada para quienes lo disfrutaron en N64, PC o Dreamcast; o solo conocieron la versión de Game Boy o ese Star Wars: Racer Revenge de PS2 que, en honor a la verdad, no ha envejecido tan bien como debería.

Dos décadas después, Star Wars: Episode I Racer sigue siendo esa experiencia de velocidad brutal y emocionante que nos encandiló. Quizás no sea la más completa que puedes encontrar en Switch y PS4, pero irradia carácter propio y cuenta con bazas poderosas como la nostalgia o el respaldo de hacernos vivir con maestría una de las escenas más icónicas de la saga Star Wars.

Una segunda oportunidad para un clásico que, además, nos recuerda que LucasArts no solo hacía grandes aventuras gráficas: también hacía juegazos.

Star Wars Episode I: Racer

Star Wars Episode I: Racer

Plataformas Nintendo Switch y PS4. También disponible en PC
Multijugador
Desarrollador LucasArts / Aspyr
Compañía Aspyr
Lanzamiento 23 de junio de 2020
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Una jugabilidad sensacional por la que no pasan los años
  • Los diseños de los circuitos son alucinantes
  • La B.S.O. de John Williams intensifica la epicidad de las carreras
  • La versión con mejor aspecto de un clásico atemporal

Lo peor

  • No esperes encontrar extras ni nuevos contenidos
  • Unas mejores texturas le hubieran sentado de maravilla al juego
  • Que no tenga multijugador online

Análisis de Carrion: ser el malo nunca había sido tan satisfactorio

$
0
0

Análisis de Carrion: ser el malo nunca había sido tan satisfactorio

Ser una masa inmensa plagada de fauces y tentáculos con el único objetivo de aterrorizar y masacrar a los empleados de una base militar subterránea. Con una premisa así, estaba claro que Carrion estaba destinado a ser uno de los juegos más interesantes del año, pero me ha sorprendido ver cómo el monstruo cojea más de lo que esperaba.

Es curioso como todo lo que podía salir mal de Carrion ha acabado siendo una delicia y, por contra, todo aquello que tras su demo daba por hecho que funcionaría ha resultado ser su lado más pobre. Lo nuevo de Devolver es un juego muy disfrutable, pero queda lejos del nivel de excelencia al que nos tiene acostumbrados la distribuidora.

Un monstruo que es una delicia de pixel art

A Carrion hay que reconocerle que destila buen gusto y no sólo por el terror en el que se apoya. El bicho es una de esas genialidades del pixel art que te hace olvidar en cuestión de segundos que estás ante una maraña de cuadraditos de colores.

Gran parte de la culpa está en la animación, un trabajo formidable que, por fluidez y velocidad de movimientos, convierte pasear por este seudometroidvania en toda una delicia. Ahí entraba uno de los miedos que comentaba unas líneas más arriba. Y es que si ves Carrion en imágenes o en vídeo se hace difícil adivinar cómo se controla un bicho así.

La buena noticia, y probablemente el punto en el que más brilla el juego, está en que todo ese despliegue de tentáculos enganchándose a las paredes está automatizado y es simplemente parte del espectáculo. Gracias a ello desplazarte por un pasillo o colarte por un angosto tubo de ventilación es tan simple como mover el joystick en esa dirección.

Puede que por eso me haya escocido más de la cuenta otro de los puntos clave del juego: la exploración. Si moverte de aquí para allá es tremendamente gratificante, orientarte en su laberinto de habitaciones y túneles es un dolor de muelas.

Carrion02

Completamente de acuerdo en lo de no tener mapa o guía direccional de tu próximo objetivo, pero siempre que el escenario sea lo suficientemente variado y reconocible para no perderte constantemente. Una situación que lamentablemente he vivido en más de una ocasión.

El caos no siempre es bueno

La idea de lo seudometroidvania va un poco en esa dirección. Pese a ser un juego bastante lineal, a menudo irás adquiriendo poderes que te permitirán acceder a zonas que antes eran inalcanzables. En la mayoría de ocasiones eso responde a conseguir poderes adicionales para el bicho, pero a veces también esconde habilidades o caminos primordiales para seguir.

Recordar dónde estaba ese o ese otro punto cuando llevas a tus espaldas un retorcido laberinto ya tiene su qué, pero hacerlo recorriendo pasillos con un arte que suele ser calcado del que acabas de recorrer es excesivamente confuso.

Carrion01

El reguero de sangre que dejas a tu paso en los combates -nunca un reto- o, con suerte, el recuerdo de alguno de los breves y accesibles puzles completados, sirve para marcar un poco el camino. Saber por qué lugares has pasado es siempre una ayuda, pero no una que se presente con suficiente asiduidad, lo que al final provoque que estés de aquí para allá cada dos por tres. Intentando averiguar qué oscuro pasillo has pasado por alto.

A todo ese problema se suma la necesidad de tener que aumentar o reducir la masa del monstruo para utilizar ciertos poderes. Lo primero es fácil, te vale con comer o reposar en uno de los puntos de guardado, pero lo segundo implica encontrar unas piscinas de líquido especial que sólo sirven para esa mecánica.

Perderte encontrando el camino, dar con él y descubrir que el puzle que tienes delante requiere una de esas piscinas -obligándote así a recordar dónde estaba la más cercana e intentar deshacer el camino- es la antítesis de lo que prometía el juego en la primera frase de este texto. Y es algo que sucede en no pocas ocasiones.

Carrion0

La opinión de VidaExtra

Un diseño de niveles cuestionable y la decisión de inundar su mundo con paredes y recursos clónicos es lo único que separa a Carrion de ser un gran juego. Cuando eres esa masa que destroza puertas para abalanzarse sobre asustados científicos es una auténtica delicia, pero palidece cuando intenta ser mucho más que eso.

En cualquier caso es cuestión de suerte. Puede que elijas el camino de la derecha en vez del de la izquierda y todo vaya como un tiro de principio a fin, pero si no es el caso vas a acabar agradeciendo que la longitud de Carrion sea notablemente escueta.

Carrion

Carrion

Plataformas PC, Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Phobia Game Studio
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros (disponible con Game Pass)

Lo mejor

  • Mover al bicho es una delicia
  • Buena dosis de puzles asequibles
  • Su progresión de poderes es muy satisfactoria

Lo peor

  • Algo pobre en lo que respecta a diseño de niveles
  • Secciones excesivamente repetitivas

Análisis de Google Play Pass: un reclamo insuficiente que no logra replicar el catálogo de juegos más actual de Apple Arcade

$
0
0

Análisis de Google Play Pass: un reclamo insuficiente que no logra replicar el catálogo de juegos más actual de Apple Arcade

Hoy por hoy resulta de lo más habitual contar con una suscripción a un servicio digital y de ese modo acceder a buena parte de su catálogo con un coste mínimo al mes. Y desde hace unos días, en España disponemos de Google Play Pass.

Presentado y estrenado en Estados Unidos el pasado mes de septiembre de 2019, este servicio es competencia directa de Apple Arcade. Su modelo es similar, incluso el precio de su suscripción mensual, pero media un abismo si vemos qué juegos incluye cada uno. En este sentido, Google necesita ponerse las pilas.

Cómo se accede a Google Play Pass

Google Play Pass

Lo primero que llama la atención de Google Play Pass es que no cuenta con aplicación externa, sino que viene directamente integrado dentro de Play Store.

En la barra lateral, justo debajo de la pestaña de notificaciones, encontramos un apartado para Play Pass desde el que tenemos la opción de suscribirnos por 4,99 euros al mes, y con oferta para nuevos usuarios de prueba gratuita de 30 días.

Su reclamo es que el catálogo de juegos (y aplicaciones) disponibles no contarán con anuncios ni micropagos, añadiendo más títulos cada mes. Pero por ahora la oferta, pese a gozar de un buen número de juegos y aplicaciones, dista mucho del de otros modelos. Ya no digamos Xbox Game Pass, que apuesta por novedades.

Tan pronto accedemos, pasa a formar parte automáticamente del menú inferior de Google Play, a la izquierda de los accesos a Juegos, Apps, Películas y Libros.

Organización e impresiones de este servicio

Google Play Pass

Una vez dentro, se resaltan en grande los juegos y aplicaciones que podrían gustarnos, viendo un poco más abajo los recomendados para nosotros, otro tipo de destacados y un sinfín de apartados más, donde no faltan las categorías.

Acción, Arcade, Aventura, Carreras, Cartas, Casual, Deportes, Educativos, Estrategia, Juegos de mesa, Juegos de rol, Palabras, Puzles y Simulación son las categorías en cuestión para ir directamente a lo que nos interese. Y aquí, como suele suceder en esta clase de suscripciones, abruma la selección de juegos escogida. Ahora bien, a poco que indaguemos, veremos juegos repetidos (de diversos estudios), free-to-play que se han colado aquí (sin anuncios ni micropagos, eso sí) o viejos conocidos, como Sonic the Hedgehog 2 y más de un indie indispensable, como LIMBO, que acaba de celebrar su décimo aniversario.

Cierto es que 4,99 euros al mes no son nada, pero también es cierto que Google Play Pass adolece de exclusivos, al contrario que en el servicio de iOS, donde ha ido logrando exclusividades temporales, como INMOST, Frogger in Toy Town o el reciente Beyond a Steel Sky, secuela del mítico Beneath a Steel Sky de Revolution Software (Broken Sword). Poco importa que Apple Arcade no cuente ahora con unas actualizaciones en su catálogo más agresivas, que sigue ganando de calle.

Google Play Pass

En mi caso, que jamás se me hubiese planteado jugar a la secuela de Sonic en un móvil, me ha servido para ver qué tal se desenvuelve la mascota de SEGA bajo una tesitura táctil... y lo cierto es que no me ha convencido en absoluto, al deslizarse los dedos sobre la pantalla con suma facilidad y no tener una referencia real de sus controles. Una pena, porque por lo demás está muy cuidado en los extras.

LIMBO, por su parte, me ha sorprendido gratamente en esa tesitura, al gozar de un control más fluido, en parte por no ser tan frenético como el famoso puercoespín.

Hasta he vuelto a Cut the Rope 2, de aquella época en la que jugué brevemente desde un móvil. Lo llamativo es que, pese a que en Google Play Pass se reitere que no hay anuncios ni micropagos, me saltaron avisos en push de "monedas gratis" para regresar al juego y obtener 250 monedas. Queda bastante feo para un servicio en el que no se presuponen esa clase de avisos típicos de free-to-play.

Cabe decir que en todos los juegos que forman parte de Google Play Pass cuentan con un logo característico (con los cuatro colores de Google en forma de ticket) y se nos indica a su lado, si son de pago, qué precio nos estamos ahorrando. En Stardew Valley, por ejemplo, el ahorro es de 8,99 euros, que no está nada mal.

Incluso si salimos de la pestaña de Google Play Pass y entramos a Play Store para ver de modo manual, se reflejarán los juegos o aplicaciones que formen parte de este servicio de suscripción mediante el citado logo, lo que también se agradece.

Qué juegos recomendamos de Google Play Pass

Google Play Pass

A día de hoy, Google Play Pass no compensa si somos habituales de consolas o PC, pero eso no quita que nos pueda salir a cuenta pagar tan solo un mes (o darle uso intensivo en su primer mes gratuito) y disfrutar de juegos de calidad más que contrastada. Y con algunos siendo todavía exclusivos de dispositivos móviles.

El citado LIMBO (5,39 euros) de PLAYDEAD es una de las grandes opciones para los que busquen un plataformas que les haga pensar, mientras que Monument Valley (2,99 euros) y su secuela (5,49 euros) son de esa clase de puzles que le dan una vuelta a la perspectiva de un modo fascinante. Y son exclusivos de móviles.

Lógicamente, en Google Play Pass hay aventuras gráficas, teniendo esa oda a la época de LucasArts llamada Thimbleweed Park (9,99 euros) como uno de los imprescindibles. Aunque de momento no abundan las de corte clásico. Sí que están dos obras de Amanita Design sumamente vistosas y peculiares, como son Chuchel (4,99 euros) y Samorost 3 (4,99 euros). O algo ligero y emotivo como es Old Man's Journey (5,49 euros), por ejemplo. Incluso con toque plataformero de por medio con estética anime, como el reivindicable Forgotton Anne de 2018.

Hay un poquito de todo, con algunos representantes muy significativos de cada género, pudiendo perder horas, días o meses en juegos como el también citado Stardew Valley (8,99 euros) o Terraria (5,49 euros), a la vez que degustamos clásicos como Star Wars: Knights of the Old Republic (10,99 euros), uno de los RPG más sobresalientes de BioWare. La pena es que otras categorías cojeen.

Sin ir más lejos, los de estrategia están copados por las distintas versiones de Kingdom Rush y Majesty, con ese free-to-play llamado The Battle of Polytopia, que llegará a Steam en agosto, y poco más digno de mención. Al menos en simulación está This War of Mine (11,99 euros), incluido en listas de lectura para colegios.

A tenor de lo visto, necesita mejorar la selección de juegos de cada categoría, puesto que en la mayoría resulta difícil seleccionar al menos cinco títulos que verdaderamente merezcan la pena. Aunque por otro lado, si sumamos tan solo los juegos que hemos recomendado, dan un total de 76,79 euros. Y eso para un primer mes no está nada mal si les vamos a sacar provecho. Habrá que ver cómo mejora el servicio y, sobre todo, si logra hacerse con alguna exclusiva temporal para forzar el interés. En mi caso, desde luego, no pasará de la prueba gratuita.


Análisis de Rocket Arena, un juego divertido y fresco que arrastra demasiados problemas

$
0
0

Análisis de Rocket Arena, un juego divertido y fresco que arrastra demasiados problemas

Rocket Arena es un juego divertido, pero después de haberle echado muchas horas puedo decir tranquilamente que tiene muchos problemas. Más de los que me gustaría haberme encontrado. Ninguno de ellos impide disfrutar del juego durante partidas cortas, es ideal para entrar un rato, echar 10 o 15 minutos y a otra cosa, pero tampoco ofrece muchísimo más.

Creo que uno de los principales puntos negativos radica en su modelo de negocio. Con los mandos en la mano, las sensaciones que uno tiene con Rocket Arena son las que ofrece un juego free to play de manual, pero la realidad es que es un juego de pago. Es decir, a pesar de tener que comprarlo, el juego le planta en la cara al jugador un tipo de menús, una presentación y un sistema de microtransacciones más propio de los juegos gratuitos que de los de pago. Lo peor es que esta sensación llega nada más entrar al juego, no se entiende como algo secundario como puede pasar en otros títulos de pago que incluyen microtransacciones.

Rocket Arena, un juego en equipo que ofrece pocas opciones para jugar de verdad en equipo

El otro gran problema a mi entender es la plantilla de personajes jugables. Rocket Arena se basa en partidas entre equipos de 3v3 y, muy al estilo Super Smash Bros., la forma de eliminar a los oponentes es rellenando su barra de daño hasta poder echarlos del mapa. Tiene diversos modos de juego con distintos objetivos, pero la mecánica para acabar con los oponentes es siempre esa: expulsarlos fuera de los límites del mapa.

Decía que el otro gran problema es la plantilla de personajes porque no hay sinergias entre ellos. Es cierto que no está planteado como Overwatch, por ejemplo, donde los equipos son más grandes y lo ideal es encontrar la balanza entre los personajes de ataque, los de defensa y los que curan. Cuando todo el equipo está bien organizado y engrasado, las partidas son una auténtica maravilla. En Rocket Arena todo es mucho más directo. Cada jugador elige a su personaje de entre un buen puñado sin necesidad de tener en cuenta qué otros personajes eligen los compañeros y venga, a disparar.

Eso hace muy difícil el juego en equipo incluso aunque haya comunicación. La cual, por cierto, debe ser mediante voz obligatoriamente porque el juego no ofrece ningún tipo de sistema de ping o de frases hechas para que el resto de compañeros estén al tanto de nuestros planes más allá de dar las gracias o decir bien jugado. Por mucho que los jugadores se comuniquen entre sí, lo máximo que pueden hacer dada la velocidad de la acción y el reducido tamaño de los mapa es avisar de que van a ir por un lado o por otro, quejarse y poco más. No hay personajes que puedan curar a otros o asistirlos de alguna forma para mejorar sus habilidades, no hay verdadero juego en equipo.

De nuevo, alguien podría decir: “pero es que Rocket Arena no es ese tipo de juego”. En efecto, yo también lo de dicho antes, pero por esa misma razón nos vamos quedando cada vez con menos opciones para que un juego en equipo sea de verdad un juego en equipo y pueda ofrecer razones suficientes para querer jugar una partida más sin quedarse en lo que se queda: le dedicas 10 minutillos y te vas a otra cosa.

Rocket Arena

Hay otro aspecto del juego que también me ha llamado la atención porque no le he encontrado demasiado sentido. Antes de empezar a jugar hay que pasar por un tutorial que, entre otras cosas, enseña al jugador que se puede disparar al suelo para saltar más alto e incluso disparar a las paredes para subir grandes alturas. Lo malo es que luego, durante las partidas, no hay ni motivos ni casi opciones para poder llevar a cabo estas acciones.

Los niveles, dado que la forma de acabar con los oponentes es mandarlos fuera de los límites, se basan en escenarios flotantes. Estos mapas son muy pequeños y por norma general no están diseñados para poder sacarle partido a las mecánicas que comentaba antes de usar el disparo para saltar más alto o escalar paredes. Es más, las propias dinámicas del juego, donde la acción se sucede a toda velocidad, impiden que el jugador pueda estar pensando en si quiere subir por aquella pared o hacer un salto un poco más alto de lo normal. Lo que va a querer hacer el jugador en todo momento es ir a por el objetivo, disparar a todo lo que se mueva y esquivar cohetes porque de lo contrario morderá el polvo en segundos.

Un matchmaking lento como pocos

Otro tema que no he comentado y que me parece tirando a grave tratándose de un juego específicamente desarrollado para ser jugado online en equipo es lo muchísimo que tarda en encontrar partida. En solitario he llegado a esperar 3 o 4 minutos a que el matchmaking encontrara compañeros y oponentes. En equipo con dos amigos más, la espera ha llegado a ser tan larga que hemos tenido que cancelar (cuando el juego deja, porque en ocasiones ni siquiera permite cancelar) y volver a probar. Eso de tener que esperar 10 minutos probando una y otra vez para ver si encuentra partida no tiene ningún sentido. Y le pasa tanto con el cross-play activado como desactivado. Alguien podría decir "es que claro, si el juego tiene pocos jugadores...", pero lo cierto es que incluso buscando una partida con amigos para jugar contra bots tarda lo mismo...

A pesar de todas estas pegas, el juego es divertido. Siempre teniendo en cuenta que se disfruta más en pequeñas dosis que en largas sesiones de juego, la verdad es que las partidas son divertidas. Muy locas, ya he comentado las pocas o nulas opciones que da a nivel de trazar estrategias de equipo, pero suficientemente satisfactorias como para querer volver un rato al día siguiente.

Hay diversos modos de juego, todos ellos versiones de los típicos modos online que podemos encontrar de forma habitual en los juegos por equipos, como capturar zonas o simplemente duelo por equipos, y resultan divertidos. Aunque hay otro pero relacionado con los personajes: además de no tener sinergias entre ellos, están algo descompensados.

Rocket Arena

Hay un par de ellos que son especialmente fuertes, así que todo el mundo intenta seleccionarlos y, como los equipos no pueden formarse con personajes repetidos y sólo es 3v3, pasa lo que pasa. Las fortalezas de ciertos personajes se acentúan más en determinados modos, con lo cual es muy difícil competir de forma más o menos justa salvo que todo el mundo lleve los mismos personajes. Al final todo esto va minando las ganas de echar otra partida y volvemos a lo que he comentado varias ocasiones en este análisis: Rocket Arena es ideal para echar dos o tres partidas e irse a otra cosa.

La opinión de VidaExtra

Rocket Arena hubiera dado una sensación muy distinta de haber sido un free to play. Seguiría teniendo los mismos problemas a nivel de equilibrio entre personajes y mecánicas, pero pagar 30 euros por un juego con este planteamiento tan enfocado hacia los micropagos y con esa propuesta jugable tirando a fresca, desenfadada y sin muchos fuegos artificiales, juega en este caso muy en su contra.

Una vez superado eso, que no es poco, Rocket Arena es uno de esos títulos ideales para el verano. Entras, te echas un par de risas (si es con amigos mejor) y te olvidas hasta el día siguiente. Tiene desafíos para ganar monedas con las que desbloquear objetos cosméticos sin pasar por caja, además de la moneda premium, partidas clasificatorias con su propio rango, y unas mejoras para los personajes llamadas Cachivaches que también suben de nivel y con los que se aumentan ciertas características: correr más rápido, saltar más alto, esquivar durante más tiempo y un largo etcétera.

Si fuera un juego gratuito lo recomendaría sin demasiados problemas como opción interesante para echar unos ratos con los amigos de vez en cuando. Siendo un juego de pago tampoco digo que haya que huir de él, pero creo que lo que ofrece se queda un poco por debajo de lo que un juego por equipos de este tipo debería dar.

Rocket Arena

Rocket Arena

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Final Strike Games
Compañía EA
Lanzamiento 14 de julio de 2020
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • La acción loca y directa
  • Las partidas son rápidas
  • El diseño de los personajes y escenarios, sin ser lo más original del mundo, resulta agradable y refrescante

Lo peor

  • Parece estar planteado como free to play pero es de pago
  • No hay verdadero juego en equipo
  • Falta cierto equilibrio entre la plantilla de personajes

Análisis de Destroy All Humans!: un remake que mezcla caos y chistes malos mejorando y ampliando el clásico doble A

$
0
0

Análisis de Destroy All Humans!: un remake que mezcla caos y chistes malos mejorando y ampliando el clásico doble A

La clave de un buen remake no está sólo en apoyarse en la nostalgia, sino en saber actualizar la obra que recupera sin salirse de la propuesta original. En el mundo del videojuego hemos visto pocos ejemplos de ello, pero hoy tenemos el gusto de poder incluir a Destroy All Humans! en esa lista.

El juego de Pandemic Studios y THQ es uno de esos clásicos que ejemplifican con maestría la originalidad y riesgo que desprendía la moda del doble A en PS2, y su retorno sirve para demostrar que el potencial de juegos así, más descerebrados y canallas, sigue muy latente.

Caos, sigilo y chistes de otra época

Para aquellos que no disfrutáseis del juego original que repasamos en su reciente retroanálisis, aquí la idea es controlar a Crypto, un alienígena que llega a la tierra en busca de un compañero caído en combate y emprende una misión de venganza en la que su objetivo no es sólo aniquilar a la raza humana, sino también humillarla.

Desde los platillos volantes hasta la abducción de vacas o las sondas anales, Destroy All Humans! toma todas las locuras de la ciencia ficción extraterrestre y las mezcla en un juego en el que la coña, la destrucción y los chistes pasados de vueltas son una constante.

Visitando distintas localizaciones -en escenarios lo suficientemente grandes para no ser un mero nivel, pero sí lo bastante pequeños para quedar lejos de la idea de mundo abierto-, el juego nos irá proponiendo misiones en las que el sigilo se intercala con la acción y el caos tanto a pie como a bordo de nuestra nave.

Una granja de rednecks, una urbanización californiana, una base aérea secreta o la ciudad de Washington, cualquier sitio es bueno para llevar a Crypto de aquí para allá extrayendo cerebros de los ciudadanos, disfrazándose de generales para pasar desapercibido o lanzando rayos capaces de reducir a escombros cualquier edificio.

Destroy2

Con una historia cuyos guiños a la serie B se cuentan por decenas, el remake de Destroy All Humans! no sólo se encarga de empacar todo ese caos en cierta lógica igual que lo hacía el juego original, sino que también amplía y mejora las posibilidades alargando un poco más la vida útil de la aventura.

Una clase magistral de cómo hacer un remake

El primer gran cambio que propone Destroy All Humans! está en lo jugable. Mover a Crypto y hacer uso de sus poderes es ahora mucho más fácil y ágil, pudiendo combinar acciones que antes requerían cierta pausa entre ellas y que ahora resultan en combos aún más devastadores y divertidos.

Por ejemplo sacar cerebros de varias personas a la vez para recuperar vida mientras estás levantando un tanque para lanzarlo al robot gigante que estás disparando.

Destroy3

Lejos de quedarse en las básicas, también se amplía la lista de habilidades disponibles y se añaden más mejoras para sacarles partido. Se agradecen en gran medida algunas como la posibilidad de convertir objetos en munición -que antes requería patear el mapa para encontrarla- o la posibilidad de desplazarnos con Crypto a mayor velocidad gracias a unos aeropatines.

Un trabajo finísimo que demuestra el cariño con el que han reinventado el juego más allá de lo visual, que sin ser ninguna bestialidad, luce de fábula y se permite reinterpretar escenarios y algunas secciones para aportar algo más de espectacularidad.

De hecho, incluso se permiten el lujo de añadir una nueva misión que arroja algo más de profundidad a todo el tema del sigilo, sin duda la parte más floja del juego tanto en la obra original como en esta.

En ella nos toca aprovechar los poderes de Crypto para provocar distintas muertes "accidentales", ya sea hipnotizando a un científico para que atraviese un campo de minas o manipulando una grúa para que le caiga un contenedor encima a otro.

Ojalá hubiese más misiones de ese estilo que atenuasen un poco lo aburrido que supone ser el Crypto espía en vez del destructor, pero más allá de ciertos momentos o el conseguir completar objetivos opcionales, Destroy All Humans! aporta bastante libertad a la hora de abordar las misiones.

Destroy1

La opinión de VidaExtra

La parte más floja del Destroy All Humans! original, su escasa duración, se mitiga aquí un poco añadiendo distintas misiones opcionales para cada escenario y el reto de completar objetivos opcionales para conseguir todas las mejoras.

Nada que lleve la aventura por encima de las 6 o 7 horas a los completistas, pero sí un agradable regalo para los que se queden con ganas de más ansias destructivas.

Destroy All Humans! es uno de esos juegos a los que la llegada del verano y las vacaciones le vienen de perlas. Uno de esos títulos en los que perderte durante un par de tardes entre chistes y explosiones para desconectar y, si es el caso, también rememorar uno de esos clásicos del vicio adolescente.

Destroy All Humans!

Destroy All Humans!

Plataformas PS4, Xbox One, Stadia y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Black Forest Games
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 28 de julio
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un remake fantástico
  • Nuevas habilidades, mejoras y misiones adicionales
  • El Crypto destructivo es muy divertido

Lo peor

  • Algunas misiones de sigilo cortan bastante el ritmo
  • El pico de dificultad en el jefe final es demencial

OkunoKa Madness es el Super Meat Boy con gráficos preciosistas que necesitaba, pero aún tiene que pulir más su jugabilidad

$
0
0

OkunoKa Madness es el Super Meat Boy con gráficos preciosistas que necesitaba, pero aún tiene que pulir más su jugabilidad

OkunoKa es un plataformas claramente inspirado en Super Meat Boy que pasó bastante desapercibido por España tras su lanzamiento a finales de 2018 mediante la eShop de Nintendo Switch. No sucedió lo mismo en Italia, lugar del que procede Caracal Games, afincado en Roma, donde tuvo una acogida notable.

En lo personal, también se me había pasado por alto, hasta que lo descubrí entre las demos del Xbox Summer Fest, con una versión exclusiva para Xbox One bajo el nombre de OkunoKa Madness que deja claro su mayor nivel de locura con los desafíos. Ahora bien, todavía falta mes y medio hasta su lanzamiento. Y se nota.

Un homenaje descarado que intenta aportar algo

OkunoKa Madness Mucho más arriba está el bichito oculto del demonio...

La primera fase de OkunoKa Madness es un déjà vu total: el diseño del nivel es exactamente el mismo que el del citado Super Meat Boy (que también salió en Nintendo Switch, recordemos). De hecho, el objetivo es idéntico: llegar hasta un personaje especial (un bicho negro, en este caso) en el menor tiempo posible.

No importan las muertes, puesto que no hay vidas. Incluso la segunda fase también es prácticamente un calco de la del trabajo de Team Meat. Por momentos parece que el homenaje es literal, sin aportar nada más salvo un apartado gráfico de lujo, con unos escenarios tremendamente preciosistas y de lo más artísticos.

Hasta que llega la primera fase donde tenemos que usar un poder para cambiar el elemento del personaje y que éste active una serie de muros de colores, según sean de fuego, hielo, electricidad... Ahí tenemos la nota de color, el aspecto diferenciador respecto al exitoso indie de 2010. Y lo cierto es que complica bastante el asunto de dominar cada una de sus fases, en parte por su velocidad.

Soy de los que pueden pasarse varios mundos de Super Meat Boy casi sin morir, pero en este trabajo de Caracal Games resulta harto complicado dominar la carrera, por su endiablado movimiento, sumando a la vez el rebote por las paredes y activando cada dos por tres el poder para ir activando muros. Y todo porque se me metió entre ceja y ceja conseguir el bichito oculto de la fase de la captura.

OkunoKa Madness, un plataformas muy exigente

OkunoKa Madness

Para colmo, poco después en esta selección de fases de la demo, contamos con tres poderes, lo que se traduce en tres muros que habrá que ir activando según una secuencia de colores. Y al ritmo que va su protagonista (con lengua fuera), provoca que haya que memorizarlas para adquirir más agilidad con los cambios.

En esta fase también noté otro aspecto mejorable de OkunoKa Madness relacionado con algunos huecos al deslizarnos sobre las paredes, dejándonos caer sin más. Y es que no detectaba correctamente un hueco para pasar a la siguiente plataforma, cayendo constantemente en esa enredadera con pinchos.

Al final opté por rebotar desde la pared de enfrente, viendo cómo se complicó el asunto de rebotar, deslizarse y cambiar de poder en fases posteriores. Lo que me pilló por sorpresa fue ver unas estatuas que abrían su boca a los pocos segundos para expulsar aire con fuerza e impulsar al protagonista hasta el otro extremo de la pantalla. Por lo menos no hay ventiladores, que eran el mal con Meat Boy.

La demo llegó a su conclusión con un jefe mitad escarabajo, mitad pájaro, ante el que había que usar el poder para quitar el muro en el último momento para que chocase contra los pinchos de los extremos, esquivando después sus disparos al transformarse en pájaro durante unos segundos. Un reto muy asequible, eso sí.

Su versión para Xbox One saldrá el 8 de septiembre por 14,99 euros y aparte de repetir esas 100 fases del original de Nintendo Switch con sus cuatro jefes, niveles secretos y el típico Dark World con un modo extremo para cada fase, contará con el llamado Madness World. De ahí su nuevo título. Sólo espero que pulan el control y mejoren esos errores con los muros, que por lo demás no me disgustó, por mucho que diste de la excelencia del gran Super Meat Boy o The End is Nigh.

Grounded es un diamante en bruto: el regalo de Obsidian a los fans de la aventura, la exploración y el crafteo

$
0
0

Grounded es un diamante en bruto: el regalo de Obsidian a los fans de la aventura, la exploración y el crafteo

Que al Grounded de Obsidian le tenía unas ganas irrefrenables es algo que, imagino, ya se ha ido viendo por aquí cada vez que me he acercado a alguna noticia del juego. Sin embargo reconozco haberlo empezado con cierto miedo. No por sus bichos -que también-, sino porque las sensaciones que me despertaban eran muy similares a las que me ofrecía en su día Sea of Thieves.

Allí, como aquí, Microsoft ha optado por un juego que irá creciendo con el paso del tiempo, pero en este caso lo hace de una forma aún más explícita. Obsidian lo vende como acceso anticipado y, una vez superado la introducción a su campaña, el apelativo demuestra caerle como un guante. Esa puede ser, para algunos, la mala noticia. La buena es que las sensaciones que despierta están más cerca de los inicios de Subnautica que de los piratas de Rare.

Un juego con mucho por crecer

Obsidian no tiene ninguna intención de esconder que es un juego a medio cocer. La historia avanza poco más de lo que ya vimos en su beta y nos alerta que en agosto llegarán más novedades. El mapa resulta finito y, llegados a ciertos límites, una barrera nos indica que esa zona aún está en construcción.

Al juego aún le queda mucho camino por recorrer, claro, pero me ha sorprendido enormemente la fuerza con la que me ha atrapado desde el principio. Por suerte para todos los que quieran meterle decenas de horas -y me incluyo entre ellos-, Grounded llega con suficiente contenido como para engancharte a ti y a tus amigos durante una buena temporada.

Grounded1

Entre los bosques de hierba de su inmenso jardín se esconden decenas de posibilidades que nos tendrán entretenidos durante las próximas semanas. Hay un buen puñado de insectos esperando a ser cazados, la construcción de la base es una delicia y el número de objetos a craftear requiere de varias sesiones de vicio.

Pero por si eso fuera poco, aquí, como en Subnautica, la exploración es su mejor baza. He perdido la cuenta de las cuevas con secretos y curiosidades que he encontrado, desde bases submarinas de las que conviene no adelantar nada hasta esqueletos de bestias gigantes con los que no esperabas cruzarte. Es una gozada.

Grounded2

Una aventura en miniatura para un juego enorme

Aún más sorprendente es que en poco más de un año un equipo de 13 personas haya conseguido dar forma a un juego tan prometedor. El progreso y evolución del personaje está lo suficientemente bien medido para que siempre tengas dos o tres cosas por hacer y, pese a lo simple que puede parecer tener un jardín como escenario, es brutal lo bien medidas que están sus alturas, la variedad de biomas, y cómo una zona esconde la siguiente para que ir de aquí para allá sea siempre una sorpresa.

No es nada fácil recomendar hoy un juego que sabes que mañana será mejor, pero el nivel de calidad que atesora en estos momentos es una golosina a la que es difícil negarse. Crecer con él y ver cómo cada nueva partida entrega novedades va a ser, para los que gusten de este tipo de experiencias, un auténtico regalo.

Grounded4

Sí hay algunos detalles que quedan por pulir antes de seguir creciendo. Que a sus terroríficos insectos puedas encontrarle el truco con facilidad por culpa de una IA más bien flojita es buen ejemplo de ello.

No es el único. Hay otros como que gestionar su inventario sea un dolor de muelas tras un mando -no así con ratón y teclado-, o que el progreso en partidas multijugador no se traslade al modo en solitario por estar anclado al del host. Nada grave o que haga de estas primeras partidas una experiencia menor, pero sí el tipo de mejoras que agradeceremos una vez estén disponibles.

Grounded5

Hasta entonces, aquí seguiremos, aprovechando partes de hormigas para crear armas mejores y desentrañando los secretos que aguardan en esta aventura en miniatura. Enamorados hasta las trancas de Grounded y agradecidos porque Obsidian se haya arriesgado con una aventura como esta. Nuestras más sinceras felicitaciones a los 13 titanes que han parido este juego.

Análisis de Neversong, una emotiva y dura reinterpretación de Coma, de Thomas Brush

$
0
0

Análisis de Neversong, una emotiva y dura reinterpretación de Coma, de Thomas Brush

Allá por el año 2010, Thomas Brush lanzaba mediante el portal Newgrounds su primer trabajo comercial, bautizado como Coma. Un juego en flash que le sirvió para darse a conocer, contentar a todo aquel que probó esa aventura y servirle como excusa para dedicarse de pleno a este mundo tan exigente del videojuego.

Ya en 2016, lograría financiar mediante KickStarter Pinstripe, una aventura mucho más madura que acabaría cosechando un 5/5 en la revista TIME, a pesar de que su acogida en términos generales fuese notable. Pero se notaba la evolución y de ahí acabó llegando lo inevitable: crear una secuela a modo de reinterpretación de Coma, también mediante KickStarter. Se llamó Once Upon a Coma, estrenado recientemente bajo el nombre de Neversong. Sí, otra gran aventura de Thomas.

Érase una vez, un niño llamado Peet en coma...

Neversong

Al igual que otro indie reciente, como es el caso de INMOST, Neversong nos planta una advertencia antes de adentrarnos en su universo: estamos ante una "conmovedora historia de pérdida y esperanza" que incluye temas, como una muerte traumática, que podría incomodar a ciertas personas. Y remata con otro mensaje "dirigido a quienes sufren": "debes saber que no estás solo. Pide ayuda".

Uno se adentra inevitablemente con mal cuerpo, por lo que pueda pasar. Aunque también es cierto que el mensaje es demasiado alarmista para lo que se acaba viendo después, pese a contar con pasajes un tanto duros y turbios, pero sin perder ese toque de ironía con un sentido del humor bienvenido y tan necesario.

Estamos ante una aventura con toques de plataformas y de acción donde habrá que darle bastante al coco para poder avanzar, fijarse en ciertos detalles para seguir una receta un tanto macabra o cómo seguir correctamente una secuencia para abrir la siguiente puerta. Un juego, en definitiva, en la línea de LIMBO, Braid y tantos otros indies dignos de mención. Si te gusta ese estilo, ya te ha ganado.

Arropado por una historia de pérdida, la de la novia de Peet, a la que intenta buscar a toda costa tras despertar de su coma, recorreremos distintas localizaciones cuyos jefes nos irán dando una serie de melodías para tocar después en el piano de la casa de Wren, su novia, con las que iremos desbloqueando nuevos objetos.

Estos nos permitirán llegar a otras zonas haciendo uso de varias habilidades para Peet, con un leve toque de metroidvania en el que hasta podremos aumentar el máximo de corazones si recogemos 100 destellos que van soltando los enemigos. Todo en forma de una aventura que da más peso a su historia y con una duración mucho más contenida, de hecho. Pero que acaba dejando un gran poso al final.

Neversong: lo bueno, si breve... dos veces bueno

Neversong

Cada región que exploramos resulta de lo más inmersiva al proponer retos completamente distintos. Podemos "ayudar" a un niño con un problema en un pozo, "pringándolo" cada dos por tres para llamar la atención del jefe de la zona, hasta jugar con la gravedad y otros elementos en zonas más avanzadas. Todo con un propósito, el llegar hasta Dr. SMILE y saber qué pasa con la querida Wren.

En este periplo, que ronda las tres horas, nos toparemos con diveros compañeros de ambos, pudiendo entablar con todos ellos conversaciones por distintos derroteros, en base a si queremos seguirles el juego de forma amistosa o no. Un poco de chicha para la sorpresa final, con una historia que sabe cómo mantener nuestra atención en todo momento y que podremos rejugar para hallar secretos.

Y es que hay cierta llave que no podremos conseguir hasta completar la aventura y donde conoceremos de modo bastante simpático los orígenes de Coma y de paso rendir otro homenaje a los que han financiado este proyecto. Porque si hablamos de "secretos" de modo estándar, lo más parecido lo tenemos en forma de tarjetas coleccionables con todos los personajes y enemigos del juego, con algunos que nos servirán como complemento estético para el protagonista Peet.

Neversong se muestra consistente en todo momento, pese a contar con ciertas impurezas, como no mostrar correctamente las tarjetas al conseguir una nueva, que el personaje no pueda dar pasos más cortos y lo haga más bruscamente (incluso al atacar, que no para quieto) o que la traducción al español no replique a la perfección las ingeniosas rimas en inglés de las cinemáticas de la historia.

Son pequeños detalles que no merman un producto notable, que deja con ganas de más, pese al dicho de "lo bueno, si breve... dos veces bueno". Tampoco es un juego especialmente difícil ni ante el que nos vayamos a atascar, pero sí que cuenta con algún pasaje ante el que resultará complicado no sufrir daño. Y ahí tenemos un buen reto para arañar unas horas más con sus logros y/o trofeos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Neversong es un plataformas que nos vuelve a recordar por qué casa tan bien la mezcla de un género tan veterano con esa dosis de puzle y una historia profunda detrás. Una reinterpretación radical y muy acertada del emotivo Coma.

Neversong

Neversong

Plataformas iOS, Steam, PS4, Nintendo Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Atmos Games
Compañía Serenity Forge
Lanzamiento 16 de julio de 2020 (consolas)
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Cómo engancha el hilo de su historia
  • Las mejoras que nos brinda cada canción
  • Su ambientación y los secretos por descubrir

Lo peor

  • Pequeñas impurezas a corregir
  • Las cargas entre regiones son pesadas
  • La traducción pierde mucha poesía

Viewing all 3648 articles
Browse latest View live