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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Ronda de análisis de The Order 1886

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The Order 1886

Hoy sale a la venta ‘The Order 1886’, del cual os trajimos nuestro análisis ayer, y queremos aprovechar la ocasión para dejaros por aquí un buen puñado de análisis de otros medios con el objetivo de que podáis ver lo que se está diciendo de él.

Hay un poco de todo, desde palos gordos hasta notas bastante decentes, aunque en el fondo todos los análisis cuentan con muchos puntos en común. Como viene siendo habitual, os dejamos aquí tres análisis de medios españoles y otros tres de medios internacionales.

  • HobbyConsolas: 78 - "The Order 1886 pretendía ser una especie de Gears of War para PS4 y, en parte, lo ha conseguido. Lo malo es que no lo ha hecho siguiendo el ejemplo de los tres primeros, sino el de Judgment, que también era una joya visual y un tropiezo en su concepto general".
  • Meristation: 7 - "Estamos ante un juego de acción en tercera persona clásico, que sabe divertir, con un imaginativo armamento y momentos de acción desafiantes, difíciles, con una buena IA, que se mezclan con exploración y disfrute solitario, muchas secuencias cinemáticas e instantes QTE que no son tan frecuentes como se podría temer".
  • Vandal: 7 - "Si te gustan las aventuras que apuestan casi por partes iguales por la acción y la narrativa, y tienes ganas de ver de lo que es capaz tu PlayStation 4, es complicado encontrar un título mejor que este, que pese a sus carencias se disfruta de principio a fin, aunque acabe demasiado pronto".
  • IGN: 6,5 - "A pesar de ser una aventura elegante, The Order 1886 pone el foco en su empaque cinematográfico a expensas de la libertad jugable".
  • Polygon: 5,5 - "Aunque acierta en algunas cosas fundamentales, The Order 1886 ha sido lanzado sin contestar a la cuestión esencial sobre lo que ofrece que otros juegos no hayan hecho mejor antes".
  • Gamespot: 5 - "En sus mejores momentos es perfectamente jugable y encantador tanto a nivel visual como sonoro. Pero también es la cara de la mediocridad y de las oportunidades perdidas".

En Metacritic, por si os interesa el dato, tiene ahora mismo una media de 65.

En VidaExtra | The Order 1886: análisis


Dead or Alive 5: Last Round: análisis

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Dead Alive 5: Last Round

En el género de la lucha es muy habitual eso de recibir revisiones de un mismo título, bien sea en forma de actualización gratuita, ajustando los parámetros de cada luchador para no toparse con un claro top tier, en forma de DLC, con más personajes o modos de juego, o incluso expansión que se vende como un juego nuevo, con todo lo que debería tener desde el principio. Lo puso de moda Capcom y las demás le han seguido, sin ser Team Ninja con 'Dead or Alive' la excepción.

'Dead or Alive 5: Last Round', como su nombre deja entrever, es la "última ronda" de 'Dead or Alive 5', el lote más completo hasta la fecha de la quinta iteración de esta conocida saga de Koei Tecmo que muchos asocian, más por desconocimiento que por otra cosa, a luchadoras de grandes tributos (aunque no los culpamos, que Team Ninja va provocando), pero que en el fondo esconde mucho más. Una alternativa seria, desde hace muchos años, para el que busque buena lucha en 3D.

Si hay alguien profano en esta saga, una buena forma de hacerse a la idea de cuál es su estilo, bastaría con hablar de una mezcla entre 'Tekken' y 'Virtua Fighter', y que ya desde sus inicios supo aportar su propio sello con las llamadas Danger Zone, que vienen a ser partes del escenario en las que, al impactar contra el suelo, recibimos más daño. Eso y, con el paso de las entregas, añadir a mayores el cambio de escenarios tras un golpe contundente, con transiciones espectaculares.

Dead or Alive 5: Last Round, la última es la buena

Para cualquiera que venga del primer 'Dead or Alive 5' o de 'Dead or Alive 5: Ultimate', por ejemplo, ahí ya hay que hilar más fino, puesto que las novedades no suponen tanta diferencia respecto a 'Dead or Alive 5: Ultimate', pesando más aquí el salto a la next-gen como mayor excusa. Eso y su debut también en PC (retrasado hasta el 30 de marzo, como anunció su editora hace semanas).

Dead Alive 5: Last Round

Es de agradecer, además, que se nos ofrezca la posibilidad de transferir nuestra partida de la versión anterior (PS3 o Xbox 360) a PS4 o Xbox One, según convenga, muy habitual en estos días.

No se puede negar, de todos modos, que éste es el 'Dead or Alive' con la plantilla de luchadores más extensa de toda la saga, dando un total de 34 personajes. De estos, cinco son nuevos respecto a la anterior versión, si no contamos los DLC que tuvo, y con una luchadora que debuta por completo.

Por un lado tenemos a Honoka, que es la que debuta en la saga; una colegiala que practica varias artes marciales que mezcla a su manera y con un estilo que ha bautizado como "Honoka Fu". Y por otro está el regreso de un villano de peso, Raidou. Salvo que ahora está convertido en cyborg.

En cuanto a variedad de trajes, aquí se incluyen de serie todos los de anteriores ediciones, que no son precisamente pocos. Salvo que nos hagamos con el pack de luchadores básico, donde ahí sí que tendremos que pagar por los trajes aparte. Al menos en 'Dead or Alive 5: Last Round' habrá muchos más (la gran mayoría) que desbloquearemos luchando. Así que todos contentos. Y sobre esto, una curiosidad. En PS4 y Xbox One tenemos peinados exclusivos respecto a PS3 y Xbox 360.

Sí, Team Ninja le da demasiada importancia al aspecto, aunque irónicamente no notaremos un salto evolutivo en las versiones next-gen de 'Dead or Alive 5: Last Round'. Se ve muy bien y va muy fluido, con momentos espectaculares, con las ya comentadas transiciones entre distintos niveles de un mismo escenario, pero más allá de todo eso, no se nota que estemos ante un 'DOA' next-gen.

Variedad de modos y comodidad para el usuario

Dead Alive 5: Last Round

Siguiendo el patrón de anteriores entregas, en 'Dead or Alive 5: Last Round' volvemos a contar con gran variedad de modos de juego. Desde el siempre efectivo y directo modo Arcade, con el que podremos jugar con cualquier personaje, al modo Historia, siguiendo un hilo prefijado, sin otros que no pueden faltar en esta clase de juegos, como el Versus de toda la vida, contrarreloj o supervivencia.

Me gustaría destacar, en cualquier caso, algo muy práctico y que tal vez no ha recibido la atención que se merece desde su implementación en el primer 'Dead or Alive 5', y que no es otra cosa que el hecho de poder marcar en las opciones lo de "aceptar duelos". Así, cuando estemos en el modo Arcade o en el entrenamiento en solitario, por decir dos modos básicos, nos irán llegando avisos de jugadores que nos retan a disputar un duelo online. Así nos ahorramos el siempre tedioso paso de meternos directamente en el modo online y buscar jugadores, a ver si nos topamos con alguno.

El mensaje in-game será muy simple, con un icono para avisarnos de que se ha encontrado a una persona, y con la simple pulsación de un botón nos llevará directamente a la selección de personaje para comenzar el combate. Una vez terminado podremos registrar al jugador rival o guardar la repetición, e inmediatamente, tras salir, regresaremos a donde estábamos antes. Muy práctico.

Aquí el único fallo, por ponerle alguna pega, es que no se guarda el momento exacto en el que nos encontrábamos, como si fuese un save-state de PC, sino que partiremos del inicio de ese combate. Al menos en el modo entrenamiento no nos afecta, ya que nunca es tiempo perdido ahí.

De hecho, para las múltiples partidas online que he disputado en 'Dead or Alive 5: Last Round' he optado sobre todo por aceptar duelos más que por el propio apartado online del juego, bastante parco en detalles, todo hay que decirlo. O bien buscamos Combate de clasificación, o bien combate de punto de encuentro, sin sacrificar nuestra puntuación a nivel mundial. En ambos casos, además, con múltiples parámetros a ajustar, como la calidad de la conexión, región o experiencia del rival, y con opción a crear salas para hasta 16 jugadores modificando muchos más parámetros de juego.

El Dead or Alive 5 más completo hasta la fecha

Dead Alive 5: Last Round

En cuanto al estilo de lucha, 'Dead or Alive 5: Last Round' sigue siendo un título frenético difícil de dominar. Si bien seguimos contando con un botón creado expresamente para realizar contras, no son, ni por asomo, tan fáciles de hacer como en 'Tekken' debido a la gran velocidad de 'DOA'.

Por otro lado, sí que resulta ser un juego de lucha ligeramente más simple al seguir manteniendo dos botones para los ataques (puño y patada), teniendo, por consecuencia, menos cantidad de golpes. Ahora bien, no se puede decir que sea manco en este sentido. Y no se puede olvidar tampoco que esta edición, al igual que la anterior, cuenta con cuatro invitados de excepción de 'Virtua Fighter': Akira Yuki, Sarah Bryant, Pai Chan y Jacky Briant. Es casi como un crossover con SEGA.

Con tanto personaje e invitado especial, alegra saber que este 'DOA5' sigue pensando en los recién llegados a la saga o simplemente en los que quieren perfeccionar sus técnicas, porque gozaremos de distintos modos de entrenamiento para ello. Desde el libre hasta el que nos permite practicar todos los comandos de cada luchador, pasando por el tutorial, con absolutamente todos los aspectos básicos y avanzados de 'Dead or Alive 5: Last Round', y finalmente el reto de combo, sólo para expertos.

Lógicamente esta entrega mantiene la técnica de los Power Blow (golpes cargados) vista en 'Dead or Alive 5', consistente en propinar un golpe contundente para dirigir al rival hacia un punto concreto del escenario y que de ese modo reciba más daños. Ahora bien, sólo lo podremos realizar una vez por ronda y cuando nuestra vida esté a menos del 50%. Entre esto y otros detalles, como que se ha incrementado el número de derribos en pareja, que vienen a ser llaves especiales que se pueden hacer al jugar en pareja (porque aquí también tenemos combate en equipo de 2 contra 2), viene muy bien conocer a fondo todos los entresijos del propio juego y cada jugador para sacar su potencial.

Tirón de orejas para Team Ninja, eso sí, por los cuelgues que está teniendo la versión de Xbox One, en donde se llega a congelar completamente el juego y nos obliga a reiniciarlo de nuevo. Al principio pensé que sería una cosa puntual, pero me ha pasado en media docena de ocasiones y es algo que evidentemente molesta bastante. Al menos Team Ninja está al tanto del error y ofrece una solución puntual (denegar los duelos en opciones) mientras trabaja para corregirlo cuanto antes.

En definitiva, obviando esta pequeña mancha (en PS4 no sucede), una entrega que se convierte en indispensable si nos perdimos ediciones anteriores. O simplemente la excusa perfecta para dar el salto a consolas next-gen (o PC, ya en marzo) mientras Team Ninja trabaja en el siguiente 'DOA'.

Dead or Alive 5: Last Round

Dead or Alive 5: Last Round

Plataformas PC (el 30 de marzo), PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, cuatro jugadores (dos por equipo y alternados)
Desarrollador Team Ninja
Compañía Koei Tecmo
Lanzamiento 20 de febrero de 2015
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La mayor plantilla en la saga
  • Aceptar duelos "en caliente"
  • Variedad de modos de juego

Lo peor

  • Pocas novedades respecto a Dead or Alive 5: Ultimate
  • No tan next-gen como aparenta
  • Su retraso en PC

Sitio oficial | Dead or Alive 5: Last Round

Resident Evil Revelations 2: Episodio 1 - Colonia penal: análisis

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Resident Evil Revelations 2

La acogida de 'Resident Evil HD Remaster' ha sido excelente. Se ha convertido en el videojuego en digital que más rápidamente se ha vendido en la historia de Capcom. Los fans han hablado. Querían que la saga volviese a sus raíces, y ¿qué mejor forma de hacerlo con el título que lo empezó todo en 1996? Pero con la puesta al día del remake visto en 2002 en Game Cube y mucho más tarde en Wii.

Otro que gozó de buena acogida, sin ser excelente, fue el 'Resident Evil Revelations' de Nintendo 3DS, que después vimos también en plataformas de sobremesa. Y es precisamente éste el que vuelve a tomar como referencia Capcom para su consecuente secuela, 'Resident Evil Revelations 2', que mañana mismo llega a nuestro país en casi todas las consolas actuales y PC empezando por su primer episodio. Un episodio, Colonia penal, que deja bien claro por dónde irán los tiros aquí.

No nos pilla por sorpresa sabiendo cómo fue el desarrollo del anterior 'Resident Evil Revelations'. Estaba condensado en varios capítulos tomando como claro ejemplo las series de acción americanas, con ese suspense que nos deja en vilo tras cada capítulo con un cliffhanger al final para seguir despertando nuestro interés y que continuemos su historia. La diferencia es que en el original de Nintendo 3DS teníamos todo el lote de inicio. Aquí nos llegará a lo largo de cuatro semanas.

Mañana, ya decimos, se estrena el Episodio 1 - Colonia penal' en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One y exclusivamente en formato digital. Cada miércoles, hasta el 18 de marzo de 2015, inclusive, recibiremos un episodio nuevo en digital, hasta que ya el 20 de marzo se pondrá a la venta en físico con todo el contenido de serie y varios extras a mayores, y a un precio bastante ajustado, además.

Evocando lo mejor de épocas pretéritas

Resident Evil Revelations 2

Lo voy a dejar claro desde el inicio. Este primer acercamiento a 'Resident Evil Revelations 2' me ha dejado muy buenas sensaciones. Su modelo de negocio, por episodios, una moda que asociamos desde hace tiempo a las aventuras de Telltale Games, nunca ha sido de mi agrado. Pero funciona.

Pero lo importante son las sensaciones que me ha transmitido, recordándome poderosamente a lo vivido con el gran 'Resident Evil Code: Veronica'. No solamente porque la protagonista en esta ocasión vuelve a ser Claire Redfield, sino por cómo comienza todo, dentro de una prisión angosta. No creo que haya sido una decisión baladí si tenemos en cuenta cómo avanza el primer episodio y cómo surge la pronta aparición de Barry Burton, aquí sustituyendo, en sensaciones, a Chris Redfield.

Sin embargo esta es la secuela de 'Resident Evil Revelations', y por lo tanto el control y otras cosas son distintas. Ya no hay zombis, sino afligidos. Ahora nos movemos de un modo más ágil con el stick y podemos esquivar con un botón. Podemos atacar directamente con el cuchillo sin sacrificar una ranura de nuestro inventario. Y contamos con accesos directos para las armas, hierbas o granadas.

Sí, es muy 'Resident Evil Revelations', pero mucho más fluido y con significativas variantes según juguemos con Claire o con Barry. En este primer episodio, tras un arranque en CGI con Claire felicitando a Moira por su ingreso en Terra Nova, veremos cómo ambas y resto de personas en la fiesta son atacadas por un grupo terrorista, para después aparecer, ya manejando a Claire, dentro de la comentada prisión. Desde el primer momento descubriremos que tanto Claire como Moira cuentan con un brazalete misterioso que muestra varios colores dependiendo de su estado anímico.

Aquí empieza el primer punto crucial de la historia y sobre el que girará buena parte de su interés. Mediante este brazalete recibiremos la llamada de una persona misteriosa que parece que nos está poniendo a prueba. El objetivo de Claire y Moira parece claro: salir pitando de ahí y encontrar a esa persona para que les quite el brazalete. Pero es algo que no sucederá, lógicamente, en el episodio 1.

Se le puede achacar su extremadamente corta duración, de escasas dos horas juntando la parte de Claire con la de Barry, aunque es sumamente rejugable, no solamente por los innumerables desafíos que tenemos que cumplir, desde coleccionables a misiones concretas para cada episodio, con medallas de distintos tipos según cumplamos ciertos requisitos (matar con cuchillo u otras eliminaciones especiales, que no nos vean, etc), sino por desbloquear también el modo Asalto. Sí, ese modo ya visto en 'Resident Evil Revelations' y también los modos Contrarreloj e Invisible.

Si el resto de episodios mantienen su duración, podemos estar hablando de un juego de unas 10 horas, pero con un componente rejugable considerable en el que conseguir el 100% llevará tiempo.

Anteriormente, en Resident Evil Revelations 2

Resident Evil Revelations 2

'Resident Evil Revelations 2' no engaña. Llamándose así ya sabemos a lo que nos exponemos. Se echan en falta los puzles de los inicios de la saga, pero al menos las localizaciones, con partes de tensión, juegan mucho a su favor. Sigue siendo un survival horror, pero que apuesta por la acción.

No sé si habrá sido intencionado, pero hasta ha habido un momento que me ha recordado a la parte del bosque del inicio de 'The Evil Within', completamente a oscuras y a expensas de nuestra linterna. Nos toparemos con varios Revenant que podremos evitar, matar con sigilo o ya directamente con un arma de fuego, siempre y cuando demos con su punto débil, que es diferente en cada criatura.

Pero retomando las diferencias entre Claire y Barry, éstas radicarán en sus acompañantes, sobre todo. A Claire le acompañará precisamente la hija, ya mayor, de Barry, Moira Burton. No podrá llevar armas de fuego, pero sí una palanca con la que abrirá algunas puertas o cofres y una linterna que además de mejorar nuestra visión servirá también para encontrar objetos ocultos (de un modo más rápido y práctico que el escáner del anterior 'Revelations'). Mientras que a Barry le acompañará una misteriosa niña que responde al nombre de Natalia y que parece contar con poderes que se podrían considerar extrasensoriales, ya que podrá "ver" a los enemigos tras las paredes o señalar con el dedo los objetos ocultos. Y luego puede coger ladrillos para lanzárselos a los afligidos. ¡Toma ya!

Sobra decir que 'Resident Evil Revelations 2' se puede jugar tanto solo como acompañado, y que si optamos por lo primero la IA acompañante cumple con su función. También contamos con dos comandos básicos para la IA, que son "sígueme" o "quédate ahí", esenciales en algún momento.

La práctica hace la perfección. Y las habilidades

Resident Evil Revelations 2

Al ya comentado componente rejugable de su Campaña se le une la posibilidad de comprar y mejorar habilidades pasivas. Habrá muchas gemas ocultas, algunas fáciles, en cajas o visibles con la linterna de Moira o la visión de Natalia, y otras más rebuscadas, en partes del techo, que nos reportarán PB.

Estos PB los canjearemos después por habilidades que podremos comprar al finalizar el episodio y que mejorarán sensiblemente todas las facetas del juego, desde hacer más daño a curarnos más deprisa o a esquivar de forma más óptima. Desbloquear todas las habilidades nos llevará mucho.

Aunque para tiempo, hacer todas las misiones y desafíos del renovado modo Asalto. Partiremos de una sala especial desde la que podremos acceder a la selección de personaje (cuatro de entrada), con niveles separados para cada uno y sin posibilidad de disminuir su nivel como en el anterior. Tampoco podremos cambiar las mejoras de armas por otras, sino que para quitar una habrá que desecharla o si queremos recuperar esa pieza habrá que destruir el arma. Sí, como suena.

No me han gustado, por ahora, los mapas del modo Asalto, distintos a la campaña del primer episodio. El desarrollo sigue siendo el mismo que en el anterior 'Resident Evil Revelations', partiendo de un punto A para ir al B eliminando todos los enemigos por el camino mientras abrimos puertas. Los enemigos, a su vez, siguen contando con distintos niveles de experiencia y de peculiaridades, como mayor tamaño, rapidez y un montón de cosas más. Pero le falta algo de chispa.

Estamos hablando, en cualquier caso, del Episodio 1 de 'Resident Evil Revelations 2', con muchas cosas aún por ver y que llegarán, ya decimos, a lo largo de tres semanas. Pero si nos ceñimos a las sensaciones experimentadas con la Campaña, sin duda incita al optimismo esta entrega.

Resident Evil Revelations 2

Resident Evil Revelations 2

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, dos jugadores
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 25 de febrero de 2015
Precio 5,99 euros (por episodio) y 24,99 euros (Pase de Temporada)

Lo mejor

  • Su Campaña
  • Alto componente rejugable
  • Las diferencias entre Claire y Barry

Lo peor

  • Esperar por el resto de episodios
  • Un modo Asalto menos inspirado
  • Se echan en falta puzles

En VidaExtra | Resident Evil Revelations 2: primeras impresiones

Xenoblade Chronicles 3D: primeras impresiones

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Mantengo un toma y daca de amor odio con los JRPG, y la falta de tiempo y juegos que realmente me llamen la atención han conseguido acrecentar esa segunda fase de nuestra relación. A eso toca sumarle que abandoné Wii mucho antes de que la consola pegase sus últimos coletazos y, por tanto, todo lo encontrado en 'Xenoblade Chronicles 3D' me viene completamente de nuevas.

El port a New Nintendo 3DS de la aclamada obra de Monolith para la anterior sobremesa de la gran N llega justo a tiempo para corregir el fugaz y escaso paso de la obra original en occidente, que llegó con el número de unidades justo para que conseguir 'Xenoblade Chronicles' fuese una misión de alto riesgo, y ahora choca con la necesidad de calentar el ambiente antes del lanzamiento de 'Xenoblade Chronicles X' para Wii U.

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¿Aprovechando New Nintendo 3DS?

Con la legión de fans que arrastra el juego de Wii y todos los usuarios que se quedaron con las ganas de probarlo, es de esperar que 'Xenoblade Chronicles 3D' acabe siendo un buen pelotazo para New Nintendo 3DS, sobre todo potenciando especialmente las ventas de la "nueva" portátil, pero si lo consigue de forma justa o no es algo que no tengo tan claro.

Ya habrá tiempo de ir más allá sobre ello cuando toque analizarlo, pero por ahora algunas decisiones tomadas por el equipo de Monster Games no me perecen especialmente acertadas. En primer lugar me falta algo más de garra a nivel gráfico para una consola que, en teoría, viene a mejorar lo presente.

Sí, es cierto que los escenarios siguen siendo igual de enormes y bonitos, pero la bajada de resolución es más que considerable y sólo unos fugaces tiempos de carga parecen marcar la fuerza bruta incluida en la nueva versión de la portátil. Puestos a rascar y visto el panorama, no habría sido mala idea no dejar en la estacada a los usuarios de 3DS que no quieren cambiar de consola.

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Xenoblade Chronicles 3D: la potencia sin control...

El segundo punto flaco vuelve a guardar relación con el uso de las nuevas posibilidades de la máquina, en este caso respecto al control. Tanto en 'Xenoblade Chronicles 3D' como en el original, los combates son en tiempo real, con el personaje principal realizando los ataques básicos de forma automática y nosotros marcando los especiales desde la posición ideal.

Esto significa que podemos movernos alrededor de los enemigos e incluso alejarnos de los golpes del rival y, además, coordinar nuestros ataques con los de los compañeros para infligir daños especiales. ¿Verdad que vendría de perlas centrarnos en el uso de los dos joystick de New Nintendo 3DS con los pulgares y usar los cuatro botones traseros para movernos por los menús de combate?

Pues no, se mantiene la cruceta como herramienta para elegir el tipo de ataque, imposibilitando la opción de movernos mientras navegamos por dichos menús, y los botones traseros se quedan para cambiar de objetivo (algo que puede llegar a ser muy secundario) y, ojo al dato, mostrar información y opciones de cámara. Francamente, me parece un error tremendo.

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Un gran JRPG

Más allá de eso las primeras horas con el juego consiguen reflejar lo que ya comentamos por aquí en el análisis de la versión de Wii, que es un JRPG de los que enganchan gracias a un sistema de combate tan accesible como profundo y una exploración que añade un punto fuerte de cara a alargar notablemente la vida del juego y romper esa tónica de luchar y hablar que limita las opciones de la mayoría de juegos RPG.

Seguiremos dándole caña para ver si las grandes bondades de 'Xenoblade Chronicles 3D' consiguen enmascarar aún más esos pequeños defectos. No hay duda sobre su condición de joya del género, pero parece que un acontecimiento así merecía algo más de mimo.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador:No
Desarrollador: Monster Games
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 1 de abril de 2015
Precio: 44,95 euros

Total War: Attila. Análisis

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Attila Total War

El fiasco de Total War Rome II es difícil de explicar. Teniéndolo todo para hacer un gran juego (el escenario perfecto, la experiencia en juegos anteriores, un salto gráfico importante), la gente de Creative Assembly hizo tantas cosas mal en su lanzamiento que todo en el juego parecía roto: el rendimiento desastroso, una UI muy discutible, una inteligencia artificial que era una auténtica deshonra para la saga… Rome II aburría casi desde el tutorial y sumó motivos más que suficientes para que ahora, antes de la llegada de Atila, estuviésemos alerta en vez de expectantes.

Es hora de dejar de sufrir, porque la nueva entrega de Total War hace bien (muy bien en ocasiones) todo lo que Rome II hizo mal, recupera algunas características que la saga había olvidado y que tenían mucho potencial y, sí, vuelve a ser el juego adictivo y exigente con el jugador que tantas veces han sido los Total War.

Ven, incendia el mundo conmigo

Total War Attila 03

Siendo una de las épocas más convulsas de la Historia, el periodo de la descomposición del imperio romano exigía crear un clima turbulento, en el que el jugador tuviese muchas dificultades no ya para estar en paz (en un Total War hay que guerrear, eso es así), sino en lograr equilibrio en sus recursos y en sus asentamientos.

La horda y las migraciones son el ingrediente que mueve el juego de una manera hasta ahora desconocida, el espíritu de Atila. Gracias a la necesidad de reflejar bien el carácter nómada de los bárbaros, se abre un estilo de juego totalmente diferente de otros Total War: ataca, saquea, abandona el asentamiento y ya volverás algún día de nuevo. Por fin puedes hacer que nunca vuelva a crecer la hierba por donde pases… y que eso sea tu objetivo en un wargame.

También el de los contrincantes, claro; por ahora el equilibrio del juego parece haber sido puesto en que, al final, todos los rivales controlados por la IA acabarán siendo migratorios/hordas. Históricamente, no es muy preciso que digamos, y tiene gracia ver convertido casi siempre al Imperio Romano de Occidente en una jauría de ejércitos nómadas que llegan, ven, vencen… y se piran.

Por supuesto, este enfoque pasa factura: la fatiga de los ejércitos acaba por convertirse en una de las características más esenciales (y brutales) del juego. Aunque la recuperación es más rápida de lo normal, a ratos el juego parece más un survival wargame que un juego de estrategia de conquista. En todo caso, es una maravilla poder ser Atila y pensar que, efectivamente, no tiene ningún sentido quedarse en un sitio a vivir cuando puedes estar incendiando el mundo.

Por supuesto, se puede seguir jugando a construir nuevos imperios (los ostrogodos funcionan bien en eso), pero todos los alicientes del juego vienen del comportamiento nómada y brutal de los rivales (y también de los muchos rivales que se te enfrentan, que a veces las partidas parecen un Royal Rumble con caballos).

Una familia de lo más atareada

Attila total war

Muy importante también es la incorporación del árbol genealógico. Ya estaba en anteriores entregas de la saga, aunque había sido abandonado y casi olvidado. Ahora, su inclusión añade muchas opciones interesantes para el desarrollo del juego: herederos, matrimonios, divorcios, asesinatos, conspiraciones…

No, Attila no convierte a un Total War en Crusader Kings II, pero ni es su objetivo ni realmente haya muchos que puedan aspirar a ser como la maravilla de Paradox. A cambio, junto a los eventos, añade una capa de profundidad que, sinceramente, Roma tendría que haber tenido. Esta nueva manera de jugar funciona muy bien, refresca la esencia del juego.

Lo que sigue sin estar equilibrado es la diplomacia. Es difícil conseguir una buena IA de diplomacia en un juego de Gran Estrategia. Hacerlo en un Total War parece, más allá de Medieval, misión casi imposible, como demuestra una vez más un TW: Attila que, directamente, te enseñará a no preocuparte por lo futil de unas conversaciones que nunca llevan a nada. Nadie te hará caso en nada realmente importante, de manera que el juego, una vez avanzas, muchas veces se reduce a esperar los ataques de todo el mundo conocido. Que llegan, y lo hacen casi siempre al asentamiento que no tiene guarnición.

Al final, hagas lo que hagas, en Attila todo el mundo te odia. Es llamativo que tenga un muy pequeño imperio nada beligerante y que por el simple hecho de estar más avanzado tecnológicamente parezcas Hitler. Aquí te odia hasta tu propia gente: se montan guerras civiles en menos de lo que se tarda en decir a un general que no estás muy satisfecho con él.

El apocalipsis era esto

Total War Attila
Tendréis que tener ojo con los asedios. En Attila las torres de defensa son auténticas ametralladoras, así que nada de ir con unas cuantas unidades a echarlas abajo: o preparas buenas armas de asedio o date por muerto.

Attila es un juego tremendamente exigente a medida que la partida avanza. Y no por una IA exacerbada (aunque sí ha subido un par de peldaños o más respecto a esa tontuna que había en Rome II), sino sobre todo por la situación de descomposición del mundo conocido a la que tienes que enfrentarte. El apocalipsis se parecía bastante a esto, parece decirnos una y otra vez el juego, que te va mermando recursos y haciendo más difícil la subsistencia a medida que conquistas más y más terrenos.

Básicamente, el endgame no está roto, pero sí que se acerca a ello. Esto no va de finales felices, va de subsistir en un mundo que, tras siglos de avances y adocenamiento, se ha visto golpeado por el caos. La enfermedad, la guerra y el hambre son ahora los motores que mueven el mundo de Total War. Uno que, por propia convicción, se queda algo corto en la línea temporal: ojalá CA se haga con los DLC un remedo de CKII en cuanto a historia. Hay todo un Islam deseando poner orden (y luz) en este caos mundano.

El mejor ejemplo de cómo de exigente es el juego por la época histórica en la que está encuadrado es el funcionamiento de las enfermedades. Ay de los que dejen poblaciones con un simple +1 de miseria, en un par de turnos pueden ver mermados todos los demás asentamientos de lo que parecía un floreciente imperio.

Total War Attila Viking
Preparaos para abrir la cartera si queréis unidades como los vikingos o algunas opciones que deberían venir de serie. CA y Sega van a hacer de Attila una máquina de chorizos DLCs

Técnicamente, hay poco que reprochar a Attila. Rome II sí que buscó una mejora diferencial en este aspecto, y el salto gráfico se mantiene. Lo bueno es que esta vez no es injugable, los FPS son estables y la partida no es "bonita pero rota", sino que es disfrutable tanto en lo técnico como en lo jugable. Por supuesto, imperdonable que Sega y CA vayan a cobrarnos de nuevo por el Blood Pack DLC. Y la música sigue estando a años luz de otros juegos de gran estrategia: está bien, pero enseguida se vuelve demasiado repetitiva.

Attila se queda corto también en la unidades y en los tipos culturales, que es bastante probable que entren también en forma de DLC (que se irán de precio, seguramente; horrible una vez más, Sega/CA). Pero, sí, las batallas tácticas (una vez que pueden jugarse de nuevo) vuelven a ser una maravilla… al fin y al cabo, eso es lo que siempre ha sido el punto central de cualquier Total War.

¿Es Shogun o Medieval? No, dudo que Attila vaya a ser tan bien recordado en el futuro, no todo el mundo se sentirá a gusto en su peculiar concepción del mundo y en cómo ata al jugador. Vivir en un juego de estrategia en el que, hagas lo que hagas, el futuro del mundo será peor que el pasado es una experiencia loca y, a ratos, muy frustrante.

Total War: Attila

Total War: Attila

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Creative Assembly
Compañía Sega
Lanzamiento 25 de febrero de 2015
Precio 31,86 euros

Lo mejor

  • La horda
  • El reflejo del panorama histórico en la forma de jugar
  • Las opciones del árbol de familia

Lo peor

  • La inútil diplomacia
  • Pocas unidades y diferencias culturales
  • El poco equilibrio entre mejora tecnológica y amenaza

Resident Evil Revelations 2: Episodio 2 - Contemplación: análisis

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Resident Evil Revelations 2

Analizado el episodio 1 de 'Resident Evil Revelations 2', toca continuar con la segunda parte, titulada Episodio 2 - Contemplación, para ver qué sensaciones nos ha transmitido sin entrar en spoilers.

O al menos, no dentro de lo que se podrían considerar destripes graves, ya que sería un poco absurdo volver a repetir el análisis de la semana pasada comentando nuevamente las variantes a nivel jugable de esta secuela de 'Resident Evil Revelations' que ha debutado hace unos días en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One y para la que aún quedan dos capítulos más junto con extras.

Sobra decir que el que no se haya pasado el Episodio 1, que deje de leer.

El interés de esta contiuación, a nivel narrativo, está en saber cómo evolucionan las distintas tramas, por un lado con Claire Redfield y Moira Burton, y por otro con Barry Burton y Natalia ahora que sabemos que han pasado seis meses desde que Moira envió el mensaje de socorro por radio.

Si en el análisis del Episodio 1 hablábamos de ciertas similitudes, a nivel de sensaciones vividas, con 'Resident Evil Code: Veronica', e incluso del reciente 'The Evil Within', aquí experimentaremos algo parecido a lo ocurrido con 'Resident Evil 4'. Sí, nos referimos al pueblo que cita la Autoridad.

Nos aguardan más peligros en este Episodio 2...

Resident Evil Revelations 2

Siendo el segundo episodio, con la historia más avanzada, es lógico que se nos presenten más peligros en forma de enemigos nuevos. Si habéis seguido las noticias de Capcom, os resultarán familiares los nombres de Glasp, Orthrus y Sploder, por ejemplo. Los dos últimos son variantes de clásicos en la saga, como son el perro zombi y el caminante que explota, respectivamente, pero con otros nombres y sobre todo apariencia distinta. Mientras que Glasp es un insecto muy puñetero.

Como advertirán Barry y Natalia al llegar a ese mismo pueblo por el que han estado Claire y Moire (recordemos que Barry está siguiendo los pasos de su hija), estas criaturas son invisibles y tan solo podremos advertir de su presencia gracias a la habilidad paranormal de la misteriosa niña.

La pega es que no haya ninguna opción, manejando directamente a Barry, de decirle a Natalia que nos indique dónde están estos insectos. Hay que seleccionar a la niña, ver dónde están, y al cambiar a Barry, intuir su situación exacta para soltarles plomo hasta que sean visibles y mueran en el acto.

Este pueblo, con el que recordaremos ciertas situaciones con el genial 'Resident Evil 4', nos permitirá conocer a otros supervivientes de Terra Save y de paso un nuevo objeto que nos facilitará el poder acceder a otras zonas. Por otra parte, la otra localización importante nos llevará hasta una ciudad derruida que es el último paso para alcanzar esa misteriosa torre que se erige sobre la isla.

Aunque Claire y Barry estarán mejor equipados en este Resident Evil Revelations 2: Contemplación

Resident Evil Revelations 2

Al haber enemigos nuevos, lógicamente Claire y Barry aumentarán su arsenal, con más armas de fuego y granadas, topándonos con una muy útil que cegará temporalmente a los enemigos para poder eliminarlos sigilosamente después. También al avanzar con la historia y conseguir más objetos llegará en algún momento que tengamos que prescindir de los que no nos quepan en la mochila (ampliable, en cualquier caso). Lo bueno es que en este episodio he comprobado un detalle que se me pasó por alto en el primero: podremos soltar los objetos como en 'Resident Evil Zero' y recuperarlos después... Siempre y cuando no lleguemos a un punto de no retorno, claro está.

Otro detalle que no quedó patente en el Episodio 1, principalmente por el diseño de sus zonas, es la IA acompañante. En un edificio de la ciudad sí que he notado que Barry y Natalia mostraron ciertas deficiencias cuando la niña intentó colarse por el hueco de una habitación para luego bajar por un agujero hasta la planta inferior. Ahí Barry intentó seguirla y se cruzó con un Glasp. Y me mataron.

Hay que decir, eso sí, que en cualquier momento podremos dar dos órdenes básicas a nuestro acompañante para que se quede o que nos siga. Pero está claro que en este caso se tomó la libertad de aventurarse en terreno inexplorado (y peligroso) sin mi consentimiento. Así que mal hecho, Barry.

Con este segundo episodio también me he aventurado con el modo Contrarreloj (tanto éste como el modo Invisible hay que desbloquearlos, tras completar el capítulo en cuestión, tras soltar 1.000 PB para cada uno), y lo cierto es que no es tan complicado como preveía. Si bien no contamos con las armas y objetos de la Campaña, mantenemos nuestras habilidades y podemos cargar partida desde cada punto de control, por si nos matan o se nos acaba el tiempo. Con organización, se logra.

En definitiva, sigue la línea del Episodio 1 y poco más hay que comentar a lo expuesto hace una semana. Habrá que ver cómo continúa con el tercer episodio y sobre todo con la conclusión final.

Resident Evil Revelations 2

Resident Evil Revelations 2

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, dos jugadores
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 4 de marzo de 2015
Precio 5,99 euros (por episodio) y 24,99 euros (Pase de Temporada)

Lo mejor

  • Episodio 2 es más largo que el 1
  • Alto componente rejugable
  • Las diferencias entre Claire y Barry

Lo peor

  • Esperar por el resto de episodios
  • El Glasp es muy puñetero
  • Se echan en falta puzles

En VidaExtra | Resident Evil Revelations 2: Episodio 1 - Colonia penal: análisis

Helldivers: análisis

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Helldivers

Pese a haber debutado en 2011 con 'Magicka', soy de los que ha tardado en catar la obra de Arrowhead Game Studios. Sin ir más lejos, hasta hace unos meses por medio de Steam. Y luego he hecho lo mismo con el resurgir de 'Gauntlet' en 2014. Si digo esto es porque 'Helldivers' es lo nuevo de los autores de 'Magicka'. Aunque cualquier parecido entre ambos es pura anécdota.

Más allá de la perspectiva isométrica, pocas similitudes encontraremos entre 'Magicka' y 'Helldivers', ya que este último está enfocado más en la acción futurista con armas de fuego y con un espíritu claramente orientado al modo cooperativo. Porque aquí si vamos a nuestro aire las pasaremos canutas en los niveles de la mitad en adelante. Y en compañía... casi que también. Nos explicamos.

Helldivers es un infierno

Helldivers

Parece que es la moda últimamente. Nos hemos quejado, y con razón, de los juegos fáciles de los últmos años, y ahora que hemos sentido en nuestras carnes la frustración más gratificante de la mano de From Software o Team Meat, entre otros estudios, parece que ponernos las cosas difíciles es el objetivo a cumplir. Sin embargo hay una delgada línea que no se puede cruzar.

Cuando esa frustración deja de ser gratificante debido a una mala planificación en el terreno jugable. Porque 'Helldivers' peca precisamente de eso, fallos incomprensibles que se podrían subsanar fácilmente y que acaban por desesperar poniendo a prueba nuestra paciencia.

Para que os hagáis a la idea de lo que decimos, varios ejemplos. Aquí podremos jugar en solitario (nada recomendable) o en compañía de otros tres soldados. En este caso lo podemos hacer en modo local u online. Hasta aquí todo bien. El problema viene cuando en el modo online se limita la pantalla para los cuatro soldados a un terreno visible muy limitado. La primera en la frente.

La cámara tampoco ayuda al ofrecer precisamente poca visibilidad. La segunda en la frente. No podremos abandonar el grupo para explorar a nuestro ritmo y no serán pocas las veces en la que los enemigos alertarán de nuestra presencia sin que los veamos. Mal, muy mal. Pero es que ya para rizar el rizo en 'Helldivers' hay fuego amigo. Pensad ahora lo que esto supone: espacio limitado, desmadre garantizado. Pero no desmadre del bueno, sino lo contrario. Y con desconocidos, peor.

Arrowhead Game Studios ha implementado un sistema de penalización para los mancos, esa clase de gente que no para de disparar aunque estemos entre el enemigo y su punto de mira. Si reportamos a los que juegan mal, estos tan solo podrán jugar con los de su misma especie. Y del mismo modo, también podremos valorar positivamente a los que juegan en condiciones.

En las múltiples partidas que jugamos nos tocó compartir la acción con muchos desconocidos, encontrándonos en todo tipo de situaciones, con algunos impacientes que no paraban de avanzar sin esperar a los demás, yendo al límite de la pantalla, otros que les importaba viendo poco matarte con tal de sumar más muertes... En definitiva, parece evidente que aquí lo más recomendable es jugar con colegas y con cascos, ya que el acceso directo de comandos básicos tampoco ayuda a poner en su sitio a los desconocidos: "recibido, vamos, esperad y no". Hacía falta un "¡hijo de fruta!".

Las estratagemas, su herencia más "Magicka"

Helldivers

Sí que acierta 'Helldivers' con la implementación de las estratagemas, que vienen a ser tácticas especiales que podemos invocar en combate, desde algo tan básico como solicitar munición desde nuestra nave a cosas más potentes, como una torreta, un exoesqueleto o un ataque nuclear.

La gracia de las estratagemas no se queda ahí, por supuesto, ya que para invocarlas hay que realizar una serie de comandos con la cruceta digital. Esto le imprime algo de tensión al asunto, puesto que podremos equivocarnos fácilmente de dirección. Y también como toque original más allá del mero "invoco esto y listo". Sobra decir que cada estrategema, sea del tipo que sea (defensiva, ataque, especial, etc), cuenta con un tiempo de invocación (el rato que tenemos que esperar desde que la "llamamos" hasta que aterriza en el planeta), y otro tiempo de reutilización mucho más largo. Con algunos casos, además, en donde no habrá más usos dentro de ese mismo planeta.

Decíamos al principio que 'Helldivers es un infierno, y depende de cómo utilicemos las estratagemas, se puede acrecentar esta sensación ya que el punto de invocación de cada una es muerte segura si nos cae encima. O ver cómo algo tan útil como invocar una torreta para que nos ayude a asegurar una posición se puede convertir en un arma infernal si se cruza en nuestro punto de mira y del enemigo por lo ya comentado del fuego amigo. Al menos Arrowhead Game Studios ha tenido la decencia de incluir un botón para tirarnos al suelo y de ese modo estar a salvo de los disparos, pero su utilidad se quedará únicamente en eso al no poder disparar en esa posición.

Y mucho ojito con morir, que los intentos por misión son limitados, salvo que estemos en grupo y alguno invoque una estratagema de resurreción, que también lleva su tiempo. No es un paseo.

La invasión galáctica a gran escala de Helldivers

Helldivers

Este estudio sueco presume de haber creado en 'Helldivers' un entramado galáctico que genera misiones en sus planetas de modo procedural, con más de 40 horas de juego para desbloquear todo, sin embargo peca en exceso de una mecánica repetitiva que produce el tedio muy pronto.

Da igual que haya que destruir nidos de bichos, activar SAM, asegurar posiciones o escoltar a supervivientes, entre otro tipo de misiones dentro de un mismo planeta, que el tamaño del mapeado de estos es ínfimo y poco variado, enmarcado dentro de tres tipos de entornos: desértico, bosque y nevado. Incluso la variedad de enemigos peca también de un patrón similar. Hay tres facciones (Bichos, Cyborgs e Iluminados), sí, pero básicamente los tipos de cada una vienen a ser parecidos, desde la avanzadilla de poca resistencia que alerta a los demás hasta el que se protege de los ataques y que cuenta con un punto débil sobre el que centrar los disparos para abatirlo.

Sí que hay más diferencias en cuanto a la dureza de cada facción, sobre todo por el arsenal o habilidades de algunas. Pero será inevitable sentir, en cualquier caso, cierta sensación de déjà vu, y por lo tanto cansancio, a las primeras de cambio. Y frustración si nos tocan compañeros puñeteros.

Al menos el sistema creado para la campaña galáctica dentro de la Supertierra resulta interesante, ya que todos los helldivers (los soldados de esta historia ambientada en 2084) colaborarán a nivel mundial para erradicar la presencia de estas tres facciones completando misiones y aumentando la influencia de cada territorio. Aunque los enemigos no nos lo pondrán nada fácil, ya que estos también pueden revertir la situación y adiós partida... Hasta que comencemos de nuevo conservando todo nuestro progreso, cosa que ya ha sucedido con los medios que hemos tenido acceso a 'Helldivers'.

Sin embargo uno no puede dejar de sentirse decepcionado con este trabajo de Arrowhead Game Studios al fallar en aspectos esenciales para el correcto disfrute de un videojuego con claro componente cooperativo. Si os gusta la acción y los retos y contáis con compañeros habilidosos, lo más probable es que disfrutéis de 'Helldivers' hasta cierto punto. El resto, ni lo intentéis.

Helldivers

Helldivers

Plataformas PS3, PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador Sí, cuatro jugadores (local y online)
Desarrollador Arrowhead Game Studios
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 4 de marzo de 2015
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Las estratagemas
  • El planteamiento de la campaña galáctica
  • Cooperativo local y online...

Lo peor

  • ...con más contras que beneficios
  • Cámara muy limitada que entorpece seriamente la acción
  • Peca de repetitivo

En VidaExtra | La acción cooperativa de Helldivers presenta su tráiler de lanzamiento en PSN y como incentivo en Plus

OlliOlli 2: análisis

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No es ninguna sorpresa que la dificultad de los juegos está en caída libre y sin frenos. Los indies mantienen la de mil peligros en el escenario y los triple A la de los jefes con vida infinita en los niveles más altos, pero la de habilidad, esa que marca los pulgares a fuego y te obliga a estar constantemente atento a qué botón debes pulsar en cada momento, sólo la reviven juegos como ‘OlliOlli 2’.

Si el primer ‘OlliOlli’ era un juego casi excelente, aquí Roll7 se deshace de toda atadura posible para entregar el arcade de habilidad perfecto. ‘OlliOlli 2’ es uno de esos juegos que entran en mi categoría preferida, la de puertas abiertas a todo tipo de jugador pero con una profundidad en forma de ventanas cerradas que debes atravesar a golpes. Una gozada a la que es imposible mantenerse ajeno.

Welcome to Olliwood

Olliolli2001

Jugando a ‘OlliOlli 2’, como ya me pasó con el primero, no puedo evitar acordarme de ‘Mirror’s Edge’. Tras su apariencia de “juego de parkour”, su historia y sus cucamonadas vestidas de magnífico diseño artístico se encontraba otra capa, la que te invitaba a olvidarte de las escaleras para correr por la pared, saltar hacia atrás, apoyarte en una cornisa, saltar a la derecha, correr por la pared en vertical y llegar al piso de arriba ganando valiosos segundos en el crono.

Lo que en un ‘Assassin’s Creed’ al uso se hace manteniendo pulsado un botón, el juego de DICE lo transformaba en una combinación loquísima de botones que sólo tras varias horas de práctica cuadraba a la perfección. Con ‘OlliOlli 2’ pasa exactamente lo mismo, obligándote a mantener una precisión perfecta para que, además de quedar bonito, el flow se mantenga durante combos que superan la centena sin perder un ápice de velocidad y, por descontado, sin dejarte una buena morterada de puntos por el camino.

Conseguir que, aunque difícil, ese sistema sea accesible, es todo un reto del que el estudio londinense sale completamente airoso.

Convertirlo en algo tremendamente divertido es aún más complicado. Precisamente por eso hay que sacar a Roll7 a hombros de la plaza, porque los “pero” que podías llegar a soltar en la primera entrega no tienen ningún sentido aquí, principalmente gracias a una jugabilidad medida al milímetro y un diseño de niveles que se encarga de mirar al pasado para unir obstáculos y caminos alternativos en una experiencia que huele a juego actual.

Olliolli2003

OlliOlli 2: el equivalente a Tony Hawk 2

El homenaje en forma de nombres de niveles y logros a otros juegos de skate se suma al de la saga de tablas y cojinetes por excelencia. Si el primero era el resultado de trasladar ‘Tony Hawk’s Pro Skater’ a las 2D de 16 bits, aquí va un paso más allá, no sólo con el salto gráfico perpetrado en la secuela del juego de Neversoft sino también incluyendo lo que allí fue una revolución a la hora de crear combos de calle, el añadido del Manual y sus variantes.

Se acuerda también de la tercera entrega del Gran Halcón sumando el Revert a un catálogo de trucos lo suficientemente nutrido para que tus sesiones en el Daily Grind, el reto diario que vuelve en ‘OlliOlli 2’ para incitar aún más al pique entre amigos y comunidad, sean tan bellas como variadas.

Súmale el incremento de dificultad que añade tener en cuenta dos factores más a los trucos de tabla, grinds, giros y el timing necesario para cuadrar a la perfección el apoyo en el suelo, y te encontrarás con un reto sólo a la altura de los más exigentes y perseverantes. Porque aunque ‘OlliOlli 2’ parezca querer ponerte contra las cuerdas en todo momento, la recompensa al superar tus barreras es una sonrisa que no te cabrá en la cara. Olliolli2002

OlliOlli 2 es absolutamente imprescindible

La guinda sobre el pastel la marca el abandono del aspecto retro para entregarnos un apartado visual mucho más completo. Aquí lo habitual sería hablar de escenarios y efectos, pero es el skater lo que realmente nos interesa, marcando mucho mejor los tiempos y los avisos de “vas bien” con sus nuevas animaciones.

Puede que con las tablas de puntuación ya incluidas y la ampliación de su multijugador en modo local en camino, lo único que podríamos echarle en cara es que con 50 niveles de historia se quede un poco corto, pero se me caería la cara de vergüenza teniendo retos aún por completar y los habituales enclaves en los que marcar la puntuación más alta posible. ‘OlliOlli 2’ no es un juego corto porque eres tú el que decide hasta dónde quieres exprimirlo.

La mejor prueba de que es un imprescindible es que no dudé ni un momento en desinstalar un ‘Persona 4’ bastante avanzado para darle una oportunidad y, ahora, no veo el momento de volver a borrar el escaso espacio de mi tarjeta de memoria de PS Vita para volver al juego de Atlus. Tengo ‘OlliOlli 2’ para rato así que ¿qué más puedo pedir?

Imprescindible

OlliOlli 2

OlliOlli 2

Plataformas PS4, PS Vita
Multijugador
Desarrollador Roll7
Compañía Sony
Lanzamiento 4 de marzo de 2015
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • El añadido de manuals y reverts
  • El nuevo aspecto gráfico le sienta genial
  • Que las tablas de puntuación ya estén disponibles

Lo peor

  • Que el modo historia se quede en 50 niveles
  • Tener que esperar al multijugador local
  • Que los fans de las rampas sigamos sin grabs


Borderlands: una Colección muy Guapa. Primeras impresiones

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Borderlands: una Colección muy Guapa

A Gearbox Software no le están yendo nada, pero que nada mal las cosas estos últimos años. Sobre todo gracias a la saga 'Borderlands', con millones y millones de unidades vendidas a lo largo de todo el mundo debido al impacto que ha tenido esta franquicia de Randy Pitchford en los que se han aventurado por Pandora. Y esto es solo el comienzo, que habrá más cuando aterrice 'Borderlands 3'.

Pero para ello aún queda mucho y su nombre, además, es provisional. La realidad más cercana la tenemos en 'Borderlands: una Colección muy Guapa' (aka 'Borderlands: The Handsome Collection'), un lote muy especial que incluye 'Borderlands 2' y 'Borderlands: The Pre-Sequel', con todo el contenido de serie, y que supondrá el debut de la saga en consolas next-gen (PS4 y Xbox One). Recientemente hemos tenido ocasión de probarlo y esto es lo que nos ha parecido.

El porqué de la ausencia del primer Borderlands

Borderlands: una Colección muy Guapa

Antes de nada, aclarar de nuevo la explicación que ha dado 2K Games ante la ausencia del primer 'Borderlands'. Varios son los motivos, de hecho, y todos bastante evidentes. Por un lado, que el original utilice un motor distinto al de la secuela y la pre-secuela. Si os fijáis, la interfaz del primero también dista mucho de las dos entregas posteriores. Mientras que otro de los motivos de peso es que 'Borderlands: una Colección muy Guapa' se centra en la historia de Jack el Guapo, y por lo tanto tiene sentido que incluya solamente 'Borderlands 2' y 'Borderlands: The Pre-Sequel'.

Ahora bien, habría estado "guapo" ver el lote al completo, las cosas como son. Más que nada porque los primeros buscadores de la Cámara han sido una constante en el resto de entregas y siempre han tenido un peso especial en la historia. Aparte de otros rostros conocidos que se han ido manteniendo en cada aventura. Pero nada, se ve que nos tendremos que quedar con las ganas. Una pena.

En cualquier caso, sigue siendo un lote completamente imprescindible al incluir todos los DLC de serie de 'Borderlands 2' y 'Borderlands: The Pre-Sequel', con la edición GOTY de la secuela, con todas sus expansiones, personajes extra y demás, y el pase de temporada ya visto (a falta de un último DLC que está por llegar y que coincidirá con esta versión para PS4 y Xbox One) en la pre-secuela. Dos juegos completos por el precio de uno. ¿Qué más se puede pedir? Pues...

Modo cooperativo local para cuatro jugadores, lo mejor de Borderlands: una Colección muy Guapa

Borderlands: una Colección muy Guapa

Aunque sin duda lo que más llama la atención de 'Borderlands: una Colección muy Guapa' es la inclusión de un modo cooperativo local a cuatro bandas. Sí, con la pantalla partida. Si bien lo hemos probado tan solo con tres jugadores, hay que decir que va muy fluido. Mejor de lo que esperábamos, de hecho. Puesto que esta versión para PS4 y Xbox One goza, además, de una mejoría gráfica muy significativa respecto a PS3 y Xbox 360. Otra historia es respecto al PC.

Porque ahí ya habría que hilar más fino y comparar ambas versiones a la vez. En cualquier caso, este lote de 'Borderlands' sí que parece más next-gen que otros juegos que nos intentan colar por next-gen. Aparte que, ¿cuántos pueden presumir de contar con un modo a pantalla partida para cuatro jugadores? Prácticamente ninguno en la actualidad por culpa de Internet. Y hay que destacar, además, la buena disposición de cada pantalla partida, nada que ver con el despropósito de 'Resident Evil Revelations 2', con una visión heredada de 'Resident Evil 5'. A resaltar también que jugado a tres bandas, el primer jugador aprovecha la mitad superior de la pantalla al completo, con una visión panorámica, mientras que los otros dos aprovechan cada uno su hueco inferior.

Hay más detalles que hacen de este lote un imprescindible incluso para los que ya gozaron de los originales, puesto que viene con la característica Cross-Save. De este modo podremos importar nuestras partidas para continuar con todo nuestro progreso en PS4 o Xbox One, según la versión que hayamos jugado, bien sea PS3 o Xbox 360, respectivamente. Todo son ventajas, vamos.

En definitiva, Armature Studio (sí, el mismo de 'Batman Arkham Origins - Blackgate') parece que se ha tomado muy en serio su trabajo y está cuidando todos los detalles al máximo para hacer de esta edición un lote completamente imprescindible para cualquier seguidor de 'Borderlands'.

Plataformas: PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, cuatro jugadores (local y online)
Desarrollador: Armature Studio y Gearbox Software
Compañía: 2K Games
Lanzamiento: 27 de marzo de 2015
Precio: 59,99 euros

Todo sobre Borderlands en VidaExtra

Final Fantasy XV: primeras impresiones

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Final Fantasy XV

Ya sabemos lo que supone llamarse 'Final Fantasy'. Sobre todo cuando forma parte de una saga tan longeva y que ha ido evolucionando con el tiempo. Precisamente 'Final Fantasy XV' es otra muestra del rumbo que está tomando y perfeccionando a lo largo de estos últimos años, apostando más por la acción y con un sistema de lucha muy dinámico, lejos de sus orígenes en los 80.

Recientemente, gracias a Koch Media, tuvimos ocasión de probar un adelanto de la demo que acompañará el desembarco de 'Final Fantasy Type-0 HD' en nuestro país, el ya visto en vídeo e imágenes 'Final Fantasy XV - Episode Duscae'. Una demo que durará entre tres y cuatro horas y que por desgracia para los asistentes tan solo pudimos catar 60 minutos. Aunque suficientes para comprobar el gran cambio sufrido en esta entrega, clara evolución de los últimos 'Final Fantasy'.

Sobra decir que los puristas en la saga no saldrán contentos con esta experiencia. En lo personal siempre me ha importado bien poco el nombre de un producto. Es decisión del autor llevarlo al terreno que quiera. Y este 'Final Fantasy XV' repite y mejora la fórmula del citado 'Final Fantasy Type-0 HD', que a su vez guarda ciertas similitudes con los arquetipos de 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'. Aunque hay que matizar todo esto, que 'Final Fantasy XV' incorpora novedades.

Final Fantasy XV, un nuevo rumbo para la saga

Final Fantasy XV

Para empezar, esta decimoquinta entrega de la saga iniciada por el mítico Hironobu Sakaguchi nos presenta a cuatro protagonistas de apariencia atípica para un 'Final Fantasy', alejados de las vestimentas de mil colores y formas para acercarse a un toque más de adolescente malote.

Sus nombres son Noctis, Ignis, Gladiolus y Prompto, y nosotros manejaremos al primero de ellos. Los otros tres serán nuestros acompañantes y nuestro apoyo en todo momento, e incluso Gladiolus nos servirá de tutor para el entrenamiento esencial en este 'FFXV' y de ese modo conocer las directrices básicas de los combates, indispensables para poder sobrevivir con garantías aquí.

Para que os hagáis a la idea, al igual que sucede con el 'Final Fantasy Type-0 HD', podremos fijar a cualquier enemigo, teniendo a nuestra disposición desde el ataque más básico en dos variantes (sucesión de golpes o cargando el ataque) a las habituales habilidades, dependiendo del arma empuñada. Toda habilidad gasta PM y si agotamos esta barra entraremos en estado de exánime, momento en el que no podremos usar habilidades (lógicamente) ni esquivar los ataques (¡ouch!).

Aquí entra en juego otro detalle llamativo. Cuando un miembro del equipo haya caído en combate o se encuentre en estado de exánime, tendrá que esperar a que algún compañero le dé, literalmente, una palmadita en la espada para que se ponga bien. Aunque con Noctis hay una manera adicional de recuperar vida o PM (si no hemos agotado estas barras) que mola bastante, y que no es otra que proyectando su espada en zonas elevadas (siempre y cuando haya alguna visible) y de esa manera, estando suspendido, poder recuperarse mejor mientras ve el panorama de la batalla en lugar seguro.

En el rato que hemos estado jugando ha quedado patente que hay que vigilar en todo momento al grupo y a nosotros mismos, porque los peligros que nos aguardan en 'Final Fantasy XV' no son pocos y eso de ir a lo loco en las batallas no funciona. Aquí lo de esquivar o bloquear para contraatacar después será esencial. Lo malo, al contrario que en el citado 'Final Fantasy Type-0 HD', es que el movimiento de esquivar (manteniendo pulsado L1, en el caso de PS4) también gasta PM.

De hecho en las primeras de cambio esas bestias llamadas Garula, que parecen bisontes gigantes, me dieron la del pulpo al pensar que podía afrontar con garantías una batalla con seis de ellas y una de mayor tamaño si cabe. Parecía una fiesta canaria con tantas palmas entre mis compañeros...

Al caer la noche aumentan los peligros en Duscae

Final Fantasy XV

Esta dificultad al tener que afrontar, de golpe, más peligros, se acrecenta al caer la noche, donde aumentan los peligros con la aparición de más criaturas feroces. Ahí también será cuando se nos dará la opción de descansar montando una tienda de campaña en puntos prefijados del mapa y de esa manera poder subir de nivel teniendo en cuenta toda la experiencia acumulada por el día.

Resulta curioso, porque tras finalizar cada combate se nos mostrará la experiencia ganada, al igual que el tiempo empleado en eliminar a los enemigos, el daño total que les hayamos realizado, los bloqueos que hayamos acertado y el bonus recibido según nuestra actuación. Pero como decimos, no será hasta descansar por la noche cuando podremos beneficiarnos de todo eso y de unos buenos platos de comida para reponer fuerzas. El cambio de chip es evidente en 'Final Fantasy XV'.

De entrada en esta demo se nos dio completa libertad de exploración, con varios puntos de interés sobre los que dirigir nuestra mirada. Sin embargo en una hora de juego era imposible verlo todo. A pesar de ello, quedó patente que este capítulo gozará de eventos dinámicos en los que podrán surgir (o no) enemigos especiales tras una breve escena. Nos pasó, sin ir más lejos, al dirigir nuestro rumbo al sur del lago Alstor, momento en el cuál apareció una patrulla sumamente numerosa de soldados. Ahí se nos advertió que podíamos hacerles frente y ganar una bonificación especial o pasar de ellos. Y como pudimos comprobar in situ, el evento será distinto para cada jugador.

Gráficamente, por cierto, aún está muy verde. Se nota el salto generacional, sí, pero no hasta el punto de quedarse embobado mirando la pantalla. Lo que sí es más importante y que parece una constante negativa en Square Enix es el tema de la cámara, bastante loca en los combates.

En definitiva, una demo que deja buen sabor de boca y que sin duda nos dejó con ganas de más (sobre todo por la sesión tan limitada), pero a la que le falta mucho rodaje por encima. Mucho nos tememos que hasta 2016 no podremos catar el producto final, así que paciencia y buena letra, Square Enix. Ahora bien, el sistema de combates de 'Final Fantasy Type-0 HD' me parece mejor.

Plataformas: PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Square Enix
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: por determinar
Precio: no disponible

Sitio oficial | Final Fantasy XV

Far Cry 4: El Valle de los Yetis. Análisis

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El Valle de los Yetis es una muestra más de que siempre hay ganas de volver a 'Far Cry 4', sólo hace falta una buena excusa para hacerlo. Tras La Fuga de Durgesh el juego de Ubisoft recibe una nueva expansión con cara y ojos en la que volver a revivir los buenos momentos de nuestro paseo por Kyrat, matanzas y explosiones incluidas.

Además lo hacemos con una ampliación divertidísima a la que lo único que se le puede echar en cara es cierta falta de variedad y, por encima de todo, una duración especialmente escasa. Ya os adelanto que lo encontrado no es ninguna joya, pero sí la excusa perfecta para alargar la vida de 'Far Cry 4' un par de tardes más.

De excursión en El Valle de los Yetis

Valleyetis1 El Valle de los Yetis de 'Far Cry 4' intenta unir dos mundos, el de las misiones principales y el de la fortificación de una base que luego deberemos defender de oleadas de enemigos.

Digamos que sería una mezcla entre la campaña y la Fuga de Durgesh, con retazos de historia recorriendo nuevas localizaciones que dan paso a las misiones de oleadas que viviremos cada vez que acabe el día y nos vayamos a dormir por orden del guión.

Entre unas y otras podremos recorrer el valle para buscar misiones secundarias, las encargadas de que la próxima vez que pasemos por la tienda podamos adquirir nuevas fortificaciones para la base de forma gratuita.

Así, con oleadas nocturnas que cada vez incrementarán más su dificultad (yetis incluidos, pero de eso hablaremos en un rato), la curva del juego te obliga a exprimir el DLC para que cuando llegue al final tengas todo prácticamente finiquitado.

La gran pena es que, como decíamos un poco más arriba, eso supondrá una media de entre cinco y seis horas, dependiendo de lo diestros que seamos a los mandos y lo que nos interese perder tiempo explorando o haciendo el cabra, probablemente el plan perfecto para todo fan de la saga que se precie.

A la caza del Yeti que no regala helados

El problema llega cuando dichas misiones secundarias acaban aportando una escasísima variedad en la que recoger un camión y llevarlo hasta tu base se convierte en la tónica habitual. El resto son tímidas variaciones de acciones que ya hemos vivido, por ejemplo escalar una montaña o acabar con una manada de lobos, pero con una lista de opciones no demasiado larga habría sido de agradecer que, al menos, todas fuesen distintas.

No ayuda que el principal reclamo del DLC, el temido Yeti de tres metros de alto, pierda su ferocidad una vez lo encontramos fuera de la historia, cuando el guión nos deja indefenso frente al monstruo y, faltaría más, es un rival capaz de machacarte en cuestión de segundos.

La cosa no tarda en cambiar, y con un poco de habilidad y buenas armas podremos despacharlo con relativa facilidad cada vez que encontremos a uno paseando por las montañas del valle. Hacerlo es divertido y hacerlo bajo la intención de echar unas risas lo es aún más, de eso no hay duda, pero queda un poco corto a la hora de aprovechar la idea. Algo que tras el final es aún más evidente.

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Si es más Far Cry 4, merece la pena

Empezar El Valle de los Yetis desprovisto de todas las armas, objetos y habilidades conseguidas durante la campaña asegura una grata experiencia en la que el juego se encarga de llevarte de la mano para que la progresión sea rápida y cómoda.

Así, esta nueva expansión de 'Far Cry 4' es como volver a revivir la campaña del juego original en una dosis muy reducida, con nuevas sorpresas pero con los límites marcados por un sistema que sólo busca mantenerte ocupado durante un par de tardes más.

Para algunos puede ser suficiente, para otros el desembolso que conllevará adquirir el DLC será demasiado para una aventura que huele a oportunidad desaprovechada. De una forma u otra, si disfrutaste de 'Far Cry 4' y tienes ganas de más, El Valle de los Yetis consigue que la compra del pase de temporada sea aún más imprescindible para poder sacarle el máximo partido al juego.

El Valle de los Yetis

Far Cry 4: El Valle de los Yetis

Plataformas PS3, PS4, Xbox 360, PC, Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 10 de marzo de 2015
Precio No disponible

Lo mejor

  • Volver a Far Cry 4
  • Nuevos escenarios y misiones
  • ¡Yetis!

Lo peor

  • Los Yetis no suponen un gran reto
  • Puedes ventilarlo en poco más de una tarde
  • El final te deja con ganas de más

Resident Evil Revelations 2: Episodio 3 - Juicio: análisis

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Resident Evil Revelations 2

Superamos el ecuador de 'Resident Evil Revelations 2' al adentrarnos ahora en el análisis de su Episodio 3 mientras nos acercamos peligrosamente al final de esta entrega tan especial.

Lo adelantábamos brevemente con el teaser del Episodio 3. Aquí regresan los puzles y también estamos con el episodio más variado hasta la fecha, por lo que habréis deducido sabiamente que nuestra valoración sobre este capítulo ha mejorado ostensiblemente. Veamos, por lo tanto, qué novedades le deparan a Claire Redfield, Moira y Barry Burton, y a la misteriosa Natalia.

Sobra decir que el que no se haya pasado el Episodio 2, que deje de leer.

Sabiendo que en este fregado se encuentra Alex Wesker, hermana del villano Albert Wesker, en este Episodio 3 seremos testigos de mayor variedad de situaciones entre Claire y Barry, pese a que sigan manteniendo un mismo destino, y por lo tanto hasta cierto punto un trayecto parecido. Aquí las partes de cooperación serán más marcadas y será también un episodio ideal para jugar en compañía de un colega... Recordando, eso sí, que la vista del modo cooperativo local es aberrante al no utilizar toda la pantalla. Viene a ser idéntica, en definitiva, a la vivida sufrida en 'Resident Evil 5'.

El Episodio más fiel a Resident Evil hasta ahora

Resident Evil Revelations 2

Yo ya lo dije en múltiples ocasiones. Como gran seguidor de la saga, disfruto tanto del planteamiento más clásico de 'Resident Evil' como cuando se apuesta más por la acción, siempre y cuando se hagan las cosas bien. Pero sin duda es muy de agradecer que se ofrezca mayor variedad de situaciones y que regresen los puzles, cosa que sucede en este Episodio 3 - Juicio.

Los puzles más llamativos los experimentaremos con Claire y Moira dentro de un enclave bastante macabro. No supondrán un estrujamiento del cerebro digno de mención, pero al menos sí que devuelven a 'Resident Evil Revelations 2' a las raíces de la saga. Ahora bien, me he topado con un puzle opcional que sí que ha estado bien y que nos reportará algo de bastante interés...

Siguiendo un poco con el curioso parecido con 'The Evil Within' que hemos remarcado en múltiples ocasiones, aquí se nos cortará de cuajo el hambre cuando sepamos cómo es en realidad una carnicería según el imaginario de Capcom. Mientras que con Barry y Natalia la parte más interesante la viviremos dentro de una mina aparentemente abandonada que tampoco se librará de los puzles.

A destacar también que aquí se hace más necesaria la habilidad con la linterna de Moira, la cuál había dejado bastante en segundo plano hasta ahora. Gracias al apuntar con la linterna (sobre todo cuando mejoramos la habilidad de Moira) podremos debilitar a los enemigos para propinarles un buen golpe después. Pero es que aquí, contra el jefazo del Episodio 3, no nos quedará otro remedio.

Un paso adelante en Resident Evil Revelations 2

Resident Evil Revelations 2

Pese a que siempre hemos recalcado el alto componente rejugable de 'Resident Evil Revelations 2', cabe destacar que también nos encontramos ante el episodio más largo hasta la fecha. En mi caso completar la parte de Claire me ha llevado poco más de dos horas, mientras que la de Barry justamente una hora y media. Y también es el episodio con más coleccionables ocultos.

Añadir, ya de paso, otro detalle marca de la casa: la cuenta atrás. Aunque en este caso curiosamente no lo viviremos al final de 'Resident Evil Revelations 2' (porque aún estamos en el episodio 3). Ya imagináis lo que eso supone: partes de tensión al ver cómo los minutos pasan volando ante nuestros ojos. Y si no nos fijamos en nuestro entorno, podremos morir fácilmente.

Por otro lado, sigue sin convencerme el modo Asalto. Me había gustado bastante más el del anterior 'Resident Evil Revelations' de Nintendo 3DS ya que en esta secuela, con algunos escenarios reciclados del 'Resident Evil 6' (el único de la saga que no he completado por puro tedio), su desarrollo es más pasillero y las situaciones que viviremos no incitan demasiado a cumplir todas las operaciones (grupo de seis asaltos). Aparte que el número de misiones será abrumador.

Corregir, ya de paso, lo dicho en el análisis del Episodio 1 por no fijarme bien: sí que podremos modificar el nivel de nuestro personaje para cumplir en cualquier momento el desafío de medalla.

En definitiva, un episodio que aumenta nuestro interés en su campaña y que nos acerca ineludiblemente al final de 'Resident Evil Revelations 2'. ¡Nos vemos dentro de siete días!

Resident Evil Revelations 2

Resident Evil Revelations 2

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, dos jugadores
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 11 de marzo de 2015
Precio 5,99 euros (por episodio) y 24,99 euros (Pase de Temporada)

Lo mejor

  • El episodio más largo hasta ahora
  • Alto componente rejugable
  • ¡Han vuelto los puzles!

Lo peor

  • Esperar por el último episodio
  • Al modo Asalto le sigue faltando personalidad para enganchar
  • La cámara tan cutre del cooperativo local

Resident Evil Revelations 2 en VidaExtra

Ori and the Blind Forest: análisis

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Ori and the Blind Forest

Cuando las cosas se hacen con cariño y mucho mimo, nada puede salir mal. Y 'Ori and the Blind Forest' es una buena muestra de ello. A lo largo de los vídeos e imágenes que Moon Studios iba compartiendo con nosotros, todo parecía indicar que estábamos ante una verdadera obra maestra.

Pero es que sorprende más si cabe sabiendo que se trata de un estudio pequeño y que ha trabajado desde distintos puntos del globo terráqueo, comunicándose por Skype, tal y como nos explicó nuevamente Thomas Mahler, director de 'Ori and the Blind Forest', en la presentación de la semana pasada en Madrid. Al final todo se reduce a disfrutar con lo que haces. Y eso se refleja en el producto final. Deberían tomar buena nota de esto el resto de compañías de este sector.

Al nivel de las producciones del Studio Ghibli

Ori and the Blind Forest

Se pueden resumir perfectamente las sensaciones iniciales de 'Ori and the Blind Forest'. ¿Recordáis el soberbio comienzo de la película Up? Pues con este videojuego nos pasa algo parecido. Y si a ello le unimos una estética claramente inspirada en las producciones del Studio Ghibli, con personajes con los que empatizaremos a las primeras de cambio y capaces de emocionarnos con suma facilidad, será habitual el preguntarse si estamos ante un videojuego o una película de animación capaz de ganar un Oscar. Ojalá se viesen más títulos así, desde luego.

Pero no hay que llevarse a engaño. 'Ori and the Blind Forest' nos gana por su estética, sí, cuidada hasta el más mínimo detalle, desde luces y sombras a cualquier transición del movimiento de Ori o los paisajes por los que se mueve, con distintos planos. Pero también resulta exquisito en lo que más importa para un videojuego: el control. Si nos matan es por nuestra torpeza, no por Ori.

Aparte que para un título de estas características (es un metroidvania) es un aspecto esencial ya que no pararemos de movernos de un lado sorteando todo tipo de peligros (enemigos o trampas de distinta índole) sacando partido a las habilidades que iremos desbloqueando de Ori. Aquí hay que destacar, además, el sensacional diseño de niveles por parte de Moon Studios. Todo está pensado hasta el milímetro y cada zona es lo suficientemente variada para que en ningún momento se persone el tedio por nuestra cabeza. Engancha y sorprende como pocos en su género.

Ori and the Blind Forest juega en otra liga

Ori and the Blind Forest

Que nadie se piense que por gozar de una estética infantil, como si de una película de animación se tratase, resulta una aventura sencilla. Ni por asomo. 'Ori and the Blind Forest' es desafiante y cuenta con una curva de dificultad también muy cuidada. Al final a uno se le acaban los adjetivos para describir cada punto de este trabajo de Moon Studios. Pero es que ya lo decíamos al principio: se nota todo el mimo y los duros años de trabajo para crear un producto tan redondo.

Salvando las distancias, me ha recordado a 'Super Meat Boy' en estos dos puntos en concreto. Por un lado, esa curva de dificultad que va en aumento y que nos hará ver que lo que antes nos parecía un trayecto difícil ahora no lo es tanto. Y porque aquí moriremos mucho. Lo curioso es el método en el que nos penaliza el juego, porque aquí no habrá guardado automático (salvo puntos muy concretos), sino que seremos nosotros los que, tras gastar energía, crearemos un vínculo de alma que supondrá un punto de control. Y creedme cuando os digo que se os olvidará un montón.

Eso de avanzar y avanzar para morir y darte cuenta de que el último vínculo de alma lo habías creado en una zona muy alejada para tener que rehacer todo de nuevo es una de las cosas más llamativas de 'Ori and the Blind Forest'. También porque seremos nosotros los que decidiremos esto. Y para los habituales a los metroidvania, sí, también habrá zonas seguras en donde podremos guardar la partida y reponer la vida (en este caso, pozos de espíritu). La diferencia respecto a otros del género es que no habrá teletransportación entre estos pozos, que sería lo suyo.

Recorrer de punta a punta el onírico mundo en el que se ve en vuelto Ori tampoco resulta pesado, en cualquier caso. Y si hablamos de horas de juego, sin contar los reintentos por las muertes, decir que a mí me ha llevado completarlo 6 horas y 45 minutos, y con casi todo al 100%. La pena aquí es que llegado a cierto punto (el monte Horu) no habrá marcha atrás y al finalizar la historia no podremos recorrer nuevamente el mundo sobre el que se asienta el Árbol del espíritu. Avisados estáis. Más que nada porque me he perdido una célula de vida y tres de energía para el 100%.

Un metroidvania que supone un soplo de aire fresco

Ori and the Blind Forest

El género de los metroidvania es de mis favoritos y me alegro que esté habiendo un resurgir estos últimos años, con muchos que están por llegar en 2015 y 2016. Pero es que destacar entre todos ellos tiene un mérito incontestable. Porque este trabajo de Moon Studios aporta mucha frescura.

Para empezar, las habilidades de Ori no serán las habituales, pese a que haya algunas que inevitablemente sigan siendo una constante en el género. Pero es que incluso el método para atacar tampoco será el clásico. Porque Ori, de por sí, es inofensivo hasta que se topa, muy al principio de esta historia, con Sein, la luz y los ojos del Árbol del espíritu. En ese momento podremos lanzar llamas de espíritu que se dirigen al enemigo de modo automático (siempre y cuando estemos dentro del radio de acción) y que también podremos mejorar. Aunque habrá más variantes de ataque.

'Ori and the Blind Forest' también destaca a la hora de que nos comamos el tarro con sus puzles. Reconozco que con dos me pregunté si realmente tenía que tirar por ese camino porque no le veía salida... Hay que fijarse bien y saber perfectamente qué cambios suponen las habilidades que nos han dado o sobre todo el elemento con el que estemos jugando en ese momento, como el de la gravedad. Y aquí hay que darle otra medalla a Moon Studios por lo bien que ha planeado todo.

Para rematar el apartado de elogios, su excelente banda sonora acompaña como un guante todas las situaciones que viviremos con Ori, enfatizando las sensaciones para que se nos pueda escapar alguna lágrima o ponernos los pelos de punta. Lástima que no haya opción para escuchar cada tema con tranquilidad desde el menú del propio juego (no así para las cinemáticas tan Ghibli).

En definitiva, una auténtica maravilla de las que dejan huella. Claro candidato a GOTY.

Imprescindible

Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest

Plataformas PC (Steam) y Xbox One (versión analizada; digital)
Multijugador No
Desarrollador Moon Studios
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 11 de marzo de 2015
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Exquisito apartado técnico
  • Diseño de niveles muy cuidado
  • Manejar a Ori
  • Su banda sonora

Lo peor

  • Que no haya salido en físico con un peluche de Ori
  • O que no dure eternamente

Sitio oficial | Ori and the Blind Forest

Hotline Miami 2: Wrong Number. Análisis

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Aún recuerdo mi primer contacto con 'Hotline Miami' cuando fue editado en 2012 y el fuerte impacto que el debut de Dennaton Games provocó en mí. Aquella orgía de violencia sin cuartel, incesante música electrónica y píxeles gigantescos nos pilló a todos por sorpresa, admitámoslo, y pocos fueron los que consiguieron resistirse a una propuesta tan atractiva y que además sirvió para dar un enorme empuje al papel de Devolver Digital como editora referente en el nuevo panorama de distribución independiente.

Tres años después, el equipo de desarrollo sueco y el sello de distribución norteamericano vuelven a la carga con la muy esperada y necesaria continuación de aquella brutalidad, la cual cambiará esta vez la baza del efecto sorpresa por la presión de hacer frente a las expectativas que tan altas dejó en nosotros su primer capítulo. Preparad vuestras máscaras porque el teléfono volverá a sonar en 'Hotline Miami 2: Wrong Number', y al otro lado de la línea una misteriosa voz nos dará las indicaciones para tomar un camino que, inevitablemente, terminará de nuevo en una carnicería.

Hotline Miami 2: Wrong Number cambiará la baza del efecto sorpresa por la presión de hacer frente a unas expectativas tan altas

Ese oscuro subidón

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Es muy probable que esté ahora mismo leyendo este análisis alguien que no haya tenido ocasión de probar el primer capítulo de esta serie o que no sea consciente de la cantidad de clones que han surgido a su propuesta desde que fue editado. Para alguien así, la sensación que pueden producir unas cuantas capturas o incluso un vídeo de juego real puede ser de indiferencia, pues es cierto que esta clase de documentos audiovisuales no hacen en absoluto justicia a la obra de Dennaton Games.

El principal objetivo en el diseño de esta secuela debía ser conseguir ofrecer esa misma excitación en las entrañas que produce el primer Hotline Miami

¿Cuál puede ser la gracia de un montón de personajes muy poco detallados moviéndose a toda velocidad por escenarios que más bien parecen planos de arquitecto? ¿Y dices encima que con un solo toque, por pequeño que sea, te matan y te toca empezar el nivel desde cero? Pues sí, pero como ya he dicho antes, este planteamiento sobre el papel no hace nada de justicia a la desbordante experiencia para los sentidos que representa y a la enorme descarga de adrenalina que produce cuando estamos metidos en toda la acción. 'Hotline Miami' no es un juego para espectadores; es un desafío para afrontar en primera persona y para sentir ese oscuro subidón que produce recorrer un escenario a velocidad de vértigo, esquivando las balas que nos pasan rozando y dejando los cadáveres apilados en cada habitación que pisamos.

El principal objetivo en el diseño de esta secuela debía ser, claro está, conseguir ofrecer esa misma excitación en las entrañas, producto de una tensión incesante y de un grado de desafío que exige de nosotros agilidad en los reflejos y estrategia en la ejecución. Y para vuestra tranquilidad os puedo decir que esa parte está conseguida, en buena medida porque sus creadores han optado por repetir todo lo posible los esquemas mecánicos que aprendimos a dominar e incluso a querer en la primera entrega, a pesar de su constante manía por llevarnos al borde de la locura. 'Wrong Number' consigue ser, una vez más, un juego enormemente divertido e implacablemente adictivo.

Rentabilizando una buena idea

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Estamos pues ante una continuación directa que intenta mantenerse fiel a todo lo que funcionó bien en la primera entrega, tanto que se echa en falta algo más de riesgo a la hora de plantear novedades que prueben el efecto de evolución y crecimiento que tres años han podido suponer para estos desarrolladores. A pesar de esta descarada apuesta por el conservadurismo, lo cual es ya un claro contraste con lo arriesgado del primer juego, hay unas cuantas diferencias para mejor y para peor que debemos comentar.

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El principal punto distintivo de este segundo capítulo está en la variedad de protagonistas que iremos controlando a lo largo de las diferentes fases de juego, cada uno con sus características y limitaciones propias, lo que sumado a la ya célebre selección de máscaras (que esta vez no estará siempre disponible, pero sin embargo será más crucial) dará mucha más variedad al abanico de enfoques que podremos tomar para completar los niveles. Además de los clásicos psicópatas enmascarados, en 'Wrong Number' controlaremos también a periodistas, policías, matones de la mafia y militares, contando cada uno con detalles en su manejo que les diferenciarán del resto y que nos obligarán a cambiar el chip constantemente.

Notaremos también sustanciales diferencias en los escenarios a recorrer. Los entornos del primer 'Hotline Miami' se caracterizaban por ser auténticas ratoneras a través de las que nos movíamos a ritmo de vértigo, derribando puertas a toda velocidad y acabando en un santiamén con cualquiera que se cruzara en nuestro camino, residiendo ahí gran parte de su gracia. En aras de una mayor variedad, el diseño de escenarios de esta secuela busca a veces espacios más abiertos y pasillos más largos, lo que resta buena parte de ese nervio a la experiencia y aporta a cambio grandes dosis de incertidumbre por la falta de campo de visión. Eso provoca que en determinadas ocasiones la mejor estrategia sea hacer ruido para que se acerquen los enemigos fuera de cámara o disparar al vacío esperando acertar en algún blanco, una forma de avanzar mucho menos divertida que esa precisión milimétrica que se requería siempre en el anterior capítulo.

El principal punto distintivo de este segundo capítulo está en la variedad de protagonistas que iremos controlando, cada uno con sus características y limitaciones propias

En este sentido es importante señalar también que una de las más prometedoras novedades de este título, el editor de niveles que nos permitirá crear nuestros propios entornos para la cacería, aún no está disponible y por tanto estamos perdiendo una gran aportación que deberá ayudar a expandir sus posibilidades hasta límites insospechados. Estoy deseando ver lo que ocurre cuando la comunidad de jugadores empiece a hacer sus pinitos con esta herramienta e Internet se llene de miles de escenarios para descargar.

Un lisérgico disparate

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El enfoque audiovisual y el tratamiento estético de 'Hotline Miami' fue también uno de sus más destacados puntos fuertes, y en ese sentido nos encontramos de nuevo con que Dennaton Games ha querido mantenerse lo más cerca posible de la línea ya trazada. La mezcla de retro forzado y feísmo ochentero vuelve a cubrir todo, así como esa agresiva selección de electrónica que viaja sin contemplaciones entre el techno y el IDM, con artistas que repiten como M|O|O|N, El Huervo o Pertubator, y con interesantes fichajes como Carpenter Brut o Magic Sword. En este sentido, de nuevo, un trabajo de diez que no se limita a complementar la experiencia de juego, sino que se convierte en un ingrediente esencial para conseguir que nos pongamos a tono y potenciar al máximo la experiencia.

La fragmentación de los acontecimientos entre diferentes personajes parece ayudar a seguir más claramente los diferentes hilos argumentales

También en el apartado narrativo encontramos una repetición de esquemas, lo que en este caso supone que nos enfrentaremos otra vez a una historia disparatada, intencionadamente confusa y difícil de seguir. Curiosamente, la fragmentación de los acontecimientos entre diferentes personajes parece ayudar a seguir más claramente los diferentes hilos argumentales que se establecen, siendo más accesible en este caso y menos abierta a la interpretación de cada uno, pero igualmente estamos ante una forma verdaderamente abstracta y forzada de sacar adelante la historia. Gustará más o menos, pero afortunadamente es un detalle con incidencia mínima en la diversión que encierra cada partida. Eso sí, esforzarse por entenderla tiene premio.

Con sus pequeños deslices, sus pocos riesgos asumidos y sus muchos aciertos heredados, 'Wrong Number' es una fabulosa continuación para uno de los juegos más singulares de los últimos tiempos, que no supera pero si completa satisfactoriamente a su antecesor y que servirá perfectamente para saciar las ansias de quienes se quedaron con ganas de más. Para los no iniciados, el primer 'Hotline Miami', más fresco y claramente más centrado, sigue siendo un primer paso ideal para dar antes de aventurarse en esta secuela.

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Hotline Miami 2: Wrong Number

Plataformas PC, Mac (versión analizada), Linux, PS3, PS4, PS Vita
Multijugador No
Desarrollador Dennaton Games
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Conserva todo el carisma de la primera parte
  • Más variedad gracias a los nuevos personajes y máscaras
  • Un hilo narrativo (algo) más lógico
  • La banda sonora es una nueva delicia

Lo peor

  • Diseño de escenarios menos desafiante
  • Mucho reciclaje de la primera parte
  • El editor de escenarios aún no está disponible

Bloodborne: primeras impresiones

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Bloodborne

Tenía ciertas dudas en torno a 'Bloodborne'. Lo había probado unos minutos en la pasada Madrid Games Week y me gustó, sí, pero no como para comprarlo de salida. Sensación que ha cambiado ahora tras probar a fondo su versión preview, especialmente por lo desafiante que resulta.

No es ninguna novedad, en cualquier caso, hablando de From Software, el mismo estudio de la saga 'Dark Souls', pero alegra saber que el estudio nipón sigue haciendo las cosas bien y nos plantea retos interesantes. Y eso que me pasó una cosa de lo más graciosa al inicio. Ya veréis.

Resulta que en esta versión se nos planta justo al inicio de 'Bloodborne', pudiendo crear a nuestro personaje desde cero y optando por algunos estilos prefijados para tomar como referencia según nuestro estilo. Hasta aquí todo bien. Y el que quiera modificar rasgos del aspecto, tendrá múltiples opciones a tener en cuenta. Yo no me comí mucho el tarro, que lo que importa es lo de dentro.

El caso es que hechos los preparativos, aparecemos en una mansión encantada y en uno de sus pasillos se encuentra un hombre lobo. Nosotros, desarmados, no podemos hacer otra cosa que escapar de él... o liarnos a puñetazos. Esta última opción no es la recomendable, pero fue por la que opté. Y me mató, claro. Al suceder esto aparecemos automáticamente en el Sueño del cazador.

El Sueño del cazador en Bloodborne

Bloodborne

Lo gracioso viene ahora. Soy de los que se paran a explorar cada recoveco de cualquier lugar, pero en esta zona segura que no es solamente nuestro punto de partida, sino mucho más, como la tienda donde comprar equipo u objetos y recibir consejos, ya de paso, se me pasó subir por ciertas escaleras para cobrar dos regalos en forma de armas (a corta distancia y de fuego). Total, que habiéndome dejado tan importante detalle, regresé a la ciudad de Yharnam, empezando por la mansión en la que me había matado el hombre lobo, pero esta vez pasando de él.

Tras esa parte llegué a un cementerio que servía de introducción a la citada Yharnam y que esta vez sí que me resultaba familiar, puesto que era la misma zona que había probado en la Madrid Games Week. La diferencia es que no iba equipado. Iluso de mí me decía una y otra vez: ya me darán las armas. Pero no. Al primer enemigo lo tuve que abatir a puñetazos. Luego me aparecieron dos más y me mosqueé. No podía entablar combates a puño descubierto, así que opté por escapar y adentrarme en lo más hondo de la ciudad. No paré de sortear enemigos mientras aumentaba el peligro exponencialmente al ser cada vez más numerosos y salir de los sitios más recónditos.

Pero es que ya no solamente eran humanos con pinta de crápulas y equipados con distintas armas, sino también perros rabiosos, cuervos gigantes y otros series con pinta de pocos amigos. Hasta que llegado a un punto, tras activar una compuerta y adentrarme más en los suburbios, llegó lo que era un secreto a voces: que tenía que morir por tonto. Y eso que había aguantado lo indecible.

Lógicamente, en mi regreso al Sueño del cazador ya sí que pude corregir mi error al no haberme equipado con esas dos armas (nos dan a elegir varias; en mi caso opté por una cuchilla y una pistola simple) y desde ese momento lo vi todo de otro color. O dicho de otro modo: que el juego se volvió ostensiblemente más fácil. Pero no me malinterpretéis, ojo, que 'Bloodborne' supone un desafío constante. Sin embargo ahora que podía atacar en condiciones y como ya estaba tan habituado a esquivar (y muy bien, además) me resultó más paseo de lo que pensaba. De hecho no me volvieron a matar hasta que por un despiste, ya al final de la partida, me sorprendió un jefazo de sopetón.

¡Nada de aporrear botones en los combates!

Bloodborne

En la hora de juego con 'Bloodborne' tuve tiempo más que suficiente para habituarme a los controles. Aquí, al igual que otros trabajos de From Software, cualquier enemigo nos puede aguar la fiesta si nos despistamos. Hay que saber bien cuáles son sus patrones de ataque y saber cuál es el momento idóneo para atacar. Había uno muy puñetero que tenía una antorcha como complemento a un arma afilada: a veces atacaba con esta última, otras veces optaba por quemarnos.

La impaciencia se paga con sangre, eso hay que ternerlo muy claro. Pero no solamente a la hora de calcular mal un golpe porque se nos adelanta el enemigo, sino también por aporrear indebidamente los botones, puesto que 'Bloodborne' memoriza todas las pulsaciones y las realiza después. Para que os hagáis a la idea, si en menos de un segundo pulsamos uno de los botones de ataque tres veces, nuestro personaje hará esos tres ataques aunque le lleven tres segundos. Por lo tanto, no es nada recomendable utilizar esta técnica a la desesperada cuando nos enfrentamos a enemigos resistentes, porque seguramente uno de los comandos que quedaron "en memoria" coincidirá con un ataque contundente del enemigo y nos quitará mucha vida. Habrá que ir poco a poco calculando cada acometida. Es un aspecto que me gustó mucho al premiar más la habilidad.

Volviendo al Sueño del cazador, hay que mencionar varias diferencias dependiendo de cómo regresemos a esa zona. Si lo hacemos por medio de un punto de teletransporte, conservaremos los ecos de sangre que nos hayan dado los enemigos derrotados, mientras que si llegamos al Sueño del cazador tras habernos matado, perderemos todos los ecos de sangre acumulados. Esto me pasó, claro está, cuando me eliminó aquel jefazo que me sorprendió. Y me fastidió lo indecible al haber barrido todos los monstruos del lugar y haber acumulado una importante suma de ecos de sangre, suficiente para comprar cualquier cosa en el Sueño del cazador. Sí, esta sangre es dinero.

Otro aspecto a tener en cuenta al viajar al Sueño del cazador, independientemente de que lo hagamos de forma voluntaria o involuntaria (falleciendo), es que los enemigos se resetean y vuelven a aparecer. No así, ojo, para las puertas que hayamos abierto para progresar por Yharnam. Y personalmente lo agradezco, así no es ningún paseo y también podemos conseguir más "dinero".

Bloodborne: efectivo en las distancias cortas

Bloodborne

Me ha gustado también que se le haya dado más peso a los combates a corta distancia sabiendo, más que nada, que en 'Bloodborne' también contaremos con armas de fuego. No me gustaría que esto se convirtiese en un Third-Person Shooter a pesar de que también me encanta ese género. Aquí lo que resulta más efectivo son los duelos con nuestra cuchilla, hacha o cualquier otra arma blanca o pesada que afrontar un combate con un arma de fuego, puesto que ésta hace menos daño y la munición escasea. Aunque tranquilos, que los enemigos también sueltan balas de mercurio.

De hecho contra uno de los enemigos más duros, una especie de caballero bastante orondo equipado con un hacha descomunal, tuve que debilitarlo con unas cuantas balas de mercurio y varios cócteles molotov, puesto que con él fui un poco loco al principio. Lo malo es que pensé que estaba custodiando algún objeto de valor y fue una pérdida de tiempo. Pero mereció la pena derrotarlo.

En definitiva, From Software parece seguir en una línea ascendente ideal para los que busquen desafíos. Este estudio lo logró con la saga 'Dark Souls', y no parece que vaya a defraudar aquí.

Plataformas: PS4 (versión analizada)
Multijugador: sí, online (hasta tres jugadores)
Desarrollador: From Software
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 25 de marzo de 2015
Precio: 69,99 euros


Final Fantasy Type-0 HD: análisis

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Final Fantasy Type-0 HD

En pleno siglo XXI, dentro de la era de Internet, nos sigue sorprendiendo que ciertos títulos de sagas de renombre no traspasen la frontera de Japón. Uno de los últimos casos más sonados lo tenemos en el 'Final Fantasy Type-0' de PSP publicado en el país nipón el 27 de octubre de 2011. Pese a que pertenecía a una franquicia completamente consagrada a nivel mundial, nos quedamos sin él.

Cuatro largos años hemos tenido que esperar, con una traducción hecha por fans para el original de PSP entre medias, para poder corregir ese error. Aunque no será mediante dicha portátil de Sony o la que viene a ser su sucesora, la PS Vita, sino mediante consolas de sobremesa next-gen (PS4 y Xbox One) y como un producto que no aprovecha, ni de lejos, las capacidades técnicas de éstas. Y es que tal y como dijimos en nuestras primeras impresiones sobre este 'Final Fantasy Type-0 HD', lo importante es que llega por fin a nuestro territorio y traducido. Mejor eso que nada.

Una edición HD con muchas limitaciones técnicas

Final Fantasy Type-0 HD

En su momento, cuando le echamos el guante por primera vez a finales de 2014, nos pareció feo, muy feo. Pero es que ahora en su versión final no ha mejorado en demasía el acabado de sus entornos. En cualquier caso esto es un aspecto secundario que no afecta a la jugabilidad y por lo tanto a la experiencia con el juego. El problema es que acarrea las limitaciones técnicas de PSP.

Esto va desde la disposición de los botones a cómo nos moveremos por el mundo de Orience. Square Enix no ha sabido hacer de la muletilla "HD" un remake en condiciones. Lo que se traduce a su vez en un desorbitado precio. Pero vayamos por partes, que hay mucha miga aquí.

Lo peor de 'Final Fantasy Type-0 HD' es, sin duda, su cámara. Es un completo desastre. Tiene la sensibilidad de un puercoespín acorralado, con movimientos bruscos que pueden llegar a marear. Y es que hay que recordar que el original de PSP no contaba con una segunda cruceta para mover la cámara a placer... Aquí se ha hecho una chapuza que nos dará más de un quebradero de cabeza al movernos por entornos cerrados, lo cuál es de lo más habitual. Al menos en las batallas no pasa.

Dentro de esas limitaciones también nos topamos con un mapa de Orience dividido en fragmentos "para que cargue" cuando crucemos la ficticia frontera entre cada territorio. No es normal que en un mundo abierto pasen estas cosas, ni mucho menos esas barreras invisibles que nos impiden ir más allá porque no nos lo permite la historia. Estaría bien algún tipo de barrera lógica, como un río, una montaña, etc, algo que nos obligase a utilizar un chocobo o transporte aéreo; no esto.

Finalmente, otro aspecto que denota clara dejadez en esta conversión a PS4 y Xbox One es en los entornos, prácticamente idénticos en las ciudades, aparte de movernos por zonas muy pequeñas, sin opción para la exploración y con caminos prefijados de rutas muy marcadas. Y rutas, además, delimitadas por casillas. Todo "para que cargue" entre zonas. En este sentido, muy mal. Y soso.

Final Fantasy Type-0 HD cumple con las batallas

Final Fantasy Type-0 HD

Por fortuna 'Final Fantasy Type-0 HD' compensa esos fallos técnicos que fastidian un poco la experiencia con unas batallas sumamente divertidas gracias a un sistema de lo más dinámico.

Las detallamos a fondo en nuestras primeras impresiones pero volveremos a reincidir en ellas. Pensad en los arquetipos de 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII', pero de un modo más dinámico y con tres personajes luchando a la vez. Nosotros tan solo manejaremos a uno, pero podremos intercambiar en todo momento entre los otros dos. No habrá turnos en los duelos, será acción pura y dura. Ahora bien, muy pensada gracias al llamado estado de Fátum, o muerte instantánea.

Lo de atacar a lo loco aquí no es nada recomendable, sino que habrá que fijarse en los patrones de ataque de cada enemigo y saber cuándo es vulnerable a nuestros ataques. Cuando fijamos al enemigo se nos mostrarán distintas marcas, siendo la blanca la estándar. Si se trata de un rival con mucha vida no lo podremos matar al instante, pero sí que contará con una marca amarilla mediante la que le realizaremos un crítico. Y ya cuando la marca sea roja, el tan ansiado golpe Fátum que matará a cualquier enemigo al instante. Resulta un vicio que a su vez nos reportará suculentas recompensas al alcanzar cierto número de Fátum, como vestimentas especiales o mejor aún, desbloquear armas más poderosas y de modo exclusivo para el personaje en cuestión con el que lo hayamos logrado. Una forma de decir: "mirad, compañeros de la clase Cero, soy el mejor".

Donde quedan patentes, eso sí, las limitaciones de la PSP es en lo relativo a la Inteligencia Artificial de los dos aliados activos y en no poder darles órdenes, lo que se traduce en situaciones un tanto insostenibles con rivales de mayor enjundia. De hecho a veces no nos quedará más remedio que dejar que mueran y encargarnos por nuestra propia cuenta contra el rival de turno. Ahora bien, para curarnos automáticamente sí que estarán bastante predispuestos. Y eso se agradece.

La grandeza de la Clase Cero de Rubrum

Final Fantasy Type-0 HD

Otro de los aspectos en donde destaca claramente 'Final Fantasy Type-0 HD' es en la variedad que ofrece en cuando a los personajes que tendremos a nuestra disposición. Y desde el inicio, además. En total catorce alumnos pertenecientes a la avanzada Clase Cero de la Academia de Rubrum.

Cada uno cuenta con rasgos únicos, al igual que un arma prefijada que solamente podrán equipar. Esto se traduce en poder escoger fácilmente nuestro grupo basado en nuestro estilo. ¿Que nos van más los que apuestan por armas afiladas? Hecho. Hay desde katanas a lanzas. ¿Que preferimos mantener las distancias? Hay pistolas, flechas e incluso cartas. Y cómo no, también hay lugar para las magias de ataque. Aunque aquí lo ideal es conseguir un grupo que se pueda complementar y cubrir todas las necesidades. Algo que podremos conseguir probando cada uno de los alumnos.

Lo que sí puede echar para atrás a más de uno (no ha sido mi caso) es que tan solo el grupo activo consigue experiencia. Los que estén en reserva (los once restantes, en definitiva) se quedarán igual. Esto, por lo tanto, nos obliga a utilizar a todos los alumnos, queramos o no, aunque haya momentos, en ciertas misiones secundarias, que sí nos darán mucha experiencia para cada uno.

Hay que tener en cuenta, además, que cada misión principal de la historia nos avisará de los requisitos, como el nivel requerido para afrontar con garantías la misión. Si contamos con un grupo de poco nivel, muerte casi segura. Y ojo, que 'Final Fantasy Type-0 HD' es durillo en ese aspecto, que aquí será muy habitual morir. Y eso está bien. Lo malo de las muertes, eso sí, es que nos impedirán seguir usando a ese alumno hasta que concluya la misión. Hubo en una, de hecho, en la que me murieron cuatro o cinco de los más potentes (uno de ellos, por exigencias del guión; no muerte permanente, tranquilos) y que pude sacar a flote con las pistolas de King. Insistimos, aquí es vital utilizar a todos los alumnos y potenciar sus habilidades para afrontar cualquier improvisto.

Catorce alumnos que dan mucho juego

Final Fantasy Type-0 HD

Como comprobaremos muy al comienzo de la historia en 'Final Fantasy Type-0 HD', la Clase Cero tiene un don especial. Algo que también queda patente con el uso de los eidolones, empezando por Odín al principio, o con Ifrit o Shiva poco después. Salvo que en este caso, mucho ojo, habrá que sacrificar a un alumno para poder invocar a tan magno ser. Y no siempre compensa este sacrificio.

Ahora bien, podremos mejorar a cada eidolón para hacerlo más fuerte o que pueda estar más tiempo en combate. Y ya que hablamos del desarrollo de personajes, un pequeño inconveniente. Si queremos mejorar las habilidades de un alumno (o incluso cambiar su equipo) o de un eidolón, habrá que hacerlo desde un terminal de guardado. Y esto es un verdadero coñazo, ya que en mundo abierto no hay, tan solo dentro de ciudades o mazmorras. Así que habrá que preparase bien antes.

Decíamos antes lo de mantener un grupo homogéneo, y al menos es de agradecer que dentro de la Academia contemos con una zona de entrenamiento para subir de un modo muy rápido a nuestros alumnos (en este caso por separado) o de otras secciones accesibles mediante el nodo magno, un teletransporte especial que nos permitirá ir al instante al departamento de magia, las chocoberizas o cualquier otro sitio de la Academia para seguir mejorando nuestros recursos o trastear con los parámetros de las magias. Hay mucha tela que cortar y tendremos incontables horas de juego.

Sobre este hecho, algo que me ha disgustado es la absurda limitación con las misiones secundarias al tan solo poder tener una activa. A veces no nos quedará más remedio que desechar una. Y fastidia. Aunque más absurdo es que se cancelen automáticamente al meternos en faena con una misión principal. Por si fuera poco, a esto hay que sumarle otra restricción absurda entre cada misión principal, al tener un tiempo límite para explorar el mundo de Orience. Si hablamos con ciertas personas en la Academia, se consumirán dos horas. Y si salimos fuera y regresamos, se irán seis horas. Es meter prisas de un modo raro. Pero peor es lo citado de las misiones secundarias.

Final Fantasy Type-0 HD merece mucho la pena

Final Fantasy Type-0 HD

Pese a las evidentes limitaciones de esta reedición que no aprovecha ni corrige los defectos del original de PSP, pesan más las bondades, como lo divertidas que resultan las batallas (corramos un tupido velo por las comentadas maniobras de nuestras impresiones: partes de estrategia por el mapa de Orience metidas con calzador), lo adulta que resulta su historia (también ayudan las marcadas personalidades de cada alumno), y también especialmente su fantástica banda sonora, con algún tema memorable por parte de Takeharu Ishimoto. Y es un título rejugable como pocos.

Pero incluso simplemente a la hora de repetir misiones que hayamos completado y a las que podremos acceder desde el menú principal (no será necesario rejugar el juego desde el principio, aunque lógicamente también cuente con partida+ y con sorpresas) para mejorar nuestra puntuación y seguir acumulando experiencia para la partida principal. Eso ayuda mucho.

En definitiva, 'Final Fantasy Type-0 HD' se torna un RPG más que recomendable y que se aleja bastante de la imagen que lleva su propio nombre, aunque al que le pesan un poco los años. Como RPG, merece mucho la pena. Como reedición HD, deja mucho que desear. Al loro, kupó.

Final Fantasy Type-0 HD

Final Fantasy Type-0 HD

Plataformas PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 20 de marzo de 2015
Precio 69,99 euros

Lo mejor

  • La marca Fátum en las batallas
  • Su banda sonora
  • Largo, exigente y rejugable

Lo peor

  • Muchas carencias en su apartado técnico originario de PSP
  • Llega a un precio excesivo
  • Algunas restricciones absurdas

Sitio oficial | Final Fantasy Type-0
En VidaExtra | Final Fantasy Type-0 HD: primeras impresiones

Mario Party 10: análisis

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Con 'Mario Party 10' volvemos a enfrentarnos a esa situación en la que un juego de un género menor, por así decirlo, debe rascar suficientes puntos positivos para ganarse el favor de la crítica. Me ciño a ese porque el del público, más allá de lo bien o mal que funcionen las ventas, ya lo tiene ganado con el simple hecho de ser divertido.

Es su objetivo principal, y consiguiéndolo lo más probable es que no necesites pedirle más, pero como ya sabemos los caminos que toma Nintendo pueden ser tan maravillosos como puñeteros y siempre hay algo que decir a la hora de poner los puntos sobre las íes, más aún con ciertas políticas tomadas por la marca. 'Mario Party 10', pese a cumplir con creces su cometido, no es un juego ajeno a algunos de esos problemas.

A vueltas con los Amiibo

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Ya os adelanto que van a ser pocas las pegas que le ponga al nuevo Party de los nipones. Queda lo de siempre, lo de cerrarse en banda a que alguien sin amigos aficionados a ponerse un mando entre las manos pueda disfrutar de la experiencia completa de 'Mario Party 10' gracias a un modo online inexistente, por ejemplo. O hacer lo propio con más opciones de personalización a la hora de elegir tableros y minijuegos.

Pero el gran pecado de este 'Mario Party 10' está en limitar el contenido del juego para que, a modo de DLC, sólo podamos jugar a los tableros clásicos, los de unos contra otros y a ver quién fastidia más a quién, de la mano de los Amiibo.

Los nuevo muñecos que nos brindan esa posibilidad (el nuevo catálogo más algunos de los "antiguos") y son la única puerta de entrada a un ampliación en la variedad de opciones del juego que, pese a no echarse en falta, tampoco le habríamos hecho ascos.

También es cierto que el juego ya se vende con un Amiibo de Mario, por si las moscas, pero el que lo compre suelto o desde la eShop se encontrará con un panel inaccesible y no creo que las risas al respecto se acaben contando por decenas. Es un problema que no habría estado de más evitar.

Mario Party 10: POTY

Bilis a un lado, todo lo que queda es el juegazo del género que probablemente esperas, ese que debe disfrutarse sí o sí en compañía de amigos para aprovechar la compra y pasar una tarde cargada de risas e improperios porque "es que has ido a por mí". Cumple con creces como party game sin tener en cuenta que la competencia es más inexistente que mínima. Es decir, que se podrían haber dormido en los laureles y haber coronado el género y, sin embargo, hay un trabajo detrás más que notable.

Al carricoche en el que todos los jugadores van a una de 'Mario Party 9' (la idea es ir sumando casillas de forma conjunta para alcanzar el final de los distintos tableros disponibles) se suma un sistema de Bowser contra todos en el que cobra especial importancia el uso del Wii U Gamepad.

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El jugador que esté a los mandos del tableto-mando de Wii U tendrá como objetivo dar caza al resto de jugadores (otra vez sobre un coche y sumando casillas a la vez) para iniciar un minijuego en el que intentar robarles el máximo de vidas posibles transformándose en su peor pesadilla.

Funciona a las mil maravillas y suma un quinto integrante a la fiesta, así que al menos se revive esa idea con la que nació Wii U tras haber quedado abandonada a su suerte durante gran parte de los últimos juegos de la consola. Es divertido ser el malo y, por supuesto, lo es más aún pasarle la mano por la cara en el último momento.

Mario Party 10 es el mejor party de Wii U

Situaciones de las partidas que se han ido sucediendo en mi Wii U durante estos días hay a montones, tanto en solitario como acompañado. Las típicas, las equivalentes a los caparazones azules de un 'Mario Kart' transformadas en un robo de estrellas desmesurado que acaba con el jugador en el último puesto saltando a lo más alto de la tabla ya se dan por hecho.

Las otras, las provocadas por el momento con el juego motivándolas de forma pasiva (el que gana la partida porque está apretando los botones sin ton ni son y resulta que descubre en qué enemigo estaba escondida la última estrella de forma totalmente casual, por ejemplo), son una fuente de risas aún mayor, y si le marcaba un objetivo a este 'Mario Party 10' era precisamente ese.

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El resto, por si alguien necesita algo más al hacerse con esta entrega, ya se encarga de ponerlo Nintendo con sus más de 70 minijuegos, los distintos tableros disponibles y la siempre agradecida opción de centrarte en los primeros olvidándote de las casillas y el azar de los segundos.

Todo eso más unos logros medianamente bien implementados (Nintendo, aquí deberías ir poniéndote las pilas de una vez) y los siempre simpáticos modos adicionales con los que echar el rato jugando al bádminton mientras el resto de amigos se sientan en el sofá para empezar la partida.

'Mario Party 10' no es el juego que compras hoy y quemas en un fin de semana, es el que sacas de la caja de tanto en tanto y, un año después, aún te sigue deparando risas e incluso minijuegos que nunca antes habías probado. Valorándolo como tal, es otra pequeña joya de Wii U a la que sólo las ganas de rascar cuatro duros más impiden que esté completamente pulida. Sabes a lo que vas y sabes que acertarás, así que lo único que necesitas es tener ganas de un juego así.

The Order 1886

Mario Party 10

Plataformas Wii U
Multijugador Local
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de marzo de 2015
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Sigue siendo la saga Party por excelencia
  • El aprovechamiento del Wii U Gamepad
  • Gran variedad de escenarios y modos

Lo peor

  • Que se sigan olvidando del multijugador online
  • Se agradecería algo más de opciones de personalización en las partidas
  • Limitar un modo a la compra de Amiibo

Resident Evil Revelations 2: Episodio 4 - Metamorfosis. Análisis

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Resident Evil Revelations 2

Estaba disfrutando el progreso ascendente de 'Resident Evil Revelations 2'. Cada episodio aportaba detalles interesantes y se cerraba con un cliffhanger ideal para mordernos las uñas con el afán de saber cómo iba a continuar la historia. Pero todo lo bueno llega a su final... y no siempre muy bien.

Soy de los que opinan que lo importante es el camino, pero está claro que una mala conclusión echa un poco por tierra las sensaciones anteriores. Es lo que le pasa justamente a 'Resident Evil Revelations 2', que peca de falta de ideas, sin aportar nada llamativo en sus últimas horas y con unos extras completamente desafortunados. Veamos el porqué de todo ello en su último análisis.

No seguir leyendo si no se han pasado los anteriores episodios. Peligro SPOILERS.

Como he dicho en los análisis del resto de episodios, mi interés por 'Resident Evil Revelations 2' iba en aumento, en especial por el tercer episodio y ese regreso tan alentador de los puzles. Pero todo esto era una utopía. Todo lo bueno que habíamos experimentado con Claire Redfield, Moira y Barry Burton, y Natalia Korda, se ha dejado completamente de lado en su episodio final, el cuál se torna previsible y carente de alma, sin aportar, además, ninguna novedad de peso llamativa.

Echando por tierra las sensaciones anteriores

Resident Evil Revelations 2

Si os digo que la parte de Claire y Moira dentro del episodio 4 me llevó tan solo 20 minutos, os haréis a la idea del primer chasco. Es más un trozo de relleno que otra cosa que bien se podría haber resumido con una cinemática de cinco minutos. Al menos, eso sí, nos deja con la miel en los labios.

Todo el peso del episodio 4 recae, por lo tanto, en Barry y Natalia, que en este caso me ha durado casi dos horas y media. ¿La pega? Que no aporta nada que no hayamos visto antes, ni en cuanto a escenarios (salvando cierta mansión) ni a enemigos (aquí ninguno nuevo salvo el jefe final, claro está), resultando bastante anodino por cómo se alarga en exceso este tramo final.

La nota de color la pone cierto gas que nos dará más de un quebradero de cabeza por ver cómo queda patente de nuevo la pobre IA de nuestra compañera para según qué situaciones, sin atender a nuestra indicaciones aunque le digamos por activa y por pasiva que se quede quieta ahí. Más de una vez me dieron ganas de pedírselo amablemente apuntándole con mi mágnum. ¡Maldita juventud!

Mientras que del tramo final me quedo única y exclusivamente con el último duelo al brindarnos dos finales posibles dependiendo de nuestra actuación. En mi caso obtuve el final bueno y no hace falta ser un lince para adivinar cómo acabará el malo... Muy en la línea del primer 'Resident Evil', fijo.

Al menos Resident Evil Revelations 2, como conjunto, resulta un producto interesante

Resident Evil Revelations 2

Sería injusto quedarse con las malas sensaciones proporcionadas por este último episodio teniendo en cuenta lo bien que han estado los anteriores. Pero como también es justo reconocer, Capcom podría haber cuidado mejor el tramo final para no dejarnos tan mal sabor de boca.

En la parte positiva está lo ya comentado del camino experimentado hasta llegar aquí, con una historia que va in crescendo o especialmente el alto componente rejugable de todos los episodios por los múltiples desafíos y medallas que nos aguardan, con algunos que nos obligan a exprimir a fondo nuestras habilidades o que desvelan otras facetas curiosas, como ese camino alternativo para Barry y Natalia en el episodio 4 dependiendo de la compuerta que hayan activado previamente Claire y Moira. Completarlo al 100% nos llevará muchas horas. Y yo voy por las 32.

Y como suele ser habitual, las recompensas más gordas serán las más difíciles de cumplir, como completando los modos Contrarreloj o Invisible, aunque por completar la Campaña de por sí desbloquearemos armas especiales, como una ballesta. Aunque para reto, el de completarlo en tres horas y desbloquear "un clásico". Cualquier fan de 'Resident Evil' sabrá cuál es la recompensa.

Los capítulos extra, totalmente prescindibles

Resident Evil Revelations 2

Por su parte, los dos capítulos extra incluidos dentro del pase de temporada y de la edición en formato físico de 'Resident Evil Revelations 2' vienen a llenar dos huecos de la historia que no se habían explicado y que resultan totalmente prescindibles. Relleno puro y duro y mal hecho.

Es curioso, al menos, que cambien drásticamente la mecánica del juego, siendo "La lucha", extra protagonizado por Moira Burton, más survival al vernos en la tesitura de cazar animales, y "Mujercita", con Natalia, más de sigilo al tener que evitar obligatoriamente que nos vean. Lo malo es que se reciclan los escenarios y muy divertidas no es que resulten las experiencias. En parte por malos planteamientos. Pero al menos se explican dos detalles importantes de la historia.

En definitiva, de no ser por el claro bajón del episodio 4 y los dos extras, estaríamos hablando de un 'Resident Evil' más redondo de lo que cabría esperar, pero al que le pesan demasiado ciertas imperfecciones que Capcom no ha sabido corregir desde el episodio 1. Por suerte no lo ha hecho Telltale Games, que sus episodios tardan más en salir. Aquí han llegado cada semana y con la edición física con dos días de diferencia. Y todo esto, recordemos, con un gran doblaje al español.

Ori and the Blind Forest

Resident Evil Revelations 2

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, dos jugadores
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 18 de marzo de 2015 y 20 de marzo (en físico con todo)
Precio 5,99 euros (por episodio), 24,99 euros (Pase de Temporada) y 39,99 euros (en físico para PC, PS3 y Xbox 360) y 49,99 euros (en físico para PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Largo y, sobre todo, rejugable
  • Ver cómo avanza la historia
  • Los guiños a otras entregas

Lo peor

  • Una conclusión y extras muy flojos
  • Al modo Asalto es algo soso
  • Gráficamente es mejorable

Resident Evil Revelations 2 en VidaExtra

Ronda de análisis de Battlefield: Hardline

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Battlefield: Hardline

Mientras le damos al nuevo ‘Battlefield: Hardline’ para traeros nuestro análisis, vamos a echarle un vistazo a algunos de los que ya están disponibles para ver por dónde van los tiros. Creo que merece la pena apuntar el hecho de que parte de esos análisis, tal y como en ellos se especifica, se han realizado jugando en eventos de prensa, con lo cual podrían no ser totalmente representativos de lo que os vais a encontrar en casa.

En todo caso, como viene siendo habitual, os traigo una recopilación de seis reviews del juego: tres en castellano y tres pertenecientes a medios internacionales. Por las notas se podría decir que en general ha gustado, aunque los textos dejan claro que el juego, a pesar de ese giro hacia las historias de policías y ladrones, no supone un cambio realmente importante con respecto a entregas anteriores.

  • HobbyConsolas: 85 - "Battlefield Hardline es un shooter de policías y ladrones con muy buenos mimbres, aunque no supone una gran innovación respecto a la rama militar de la saga".
  • 3DJuegos: 7,5 - "Hardline, sin ser en absoluto un mal videojuego, no está a la altura de lo que la saga Battlefield demanda. Es un interesante shooter on-line con pocas pero potentes novedades, pero también con defectos que debutan".
  • Meristation: 7,5 - "El head shot letal que esperaban marcarse con Hardline se queda más bien en fuego de cobertura, eficaz pero ideado para dejar pasar al siguiente gran Battlefield numerado que vuelva a ser un paso adelante en todos los sentidos, empezando por lo audiovisual, aquí no especialmente destacable".
  • IGN: 8 - "Su campaña ofrece tanto un buen shooter como un buen juego de sigilo, y su típico argumento está salpicado por personajes interesantes y un toque de humor puntual".
  • Gamespot: 7 - "Esto no es Iwo Jima ni un campo petrolero en Arabia, pero es puro Battlefield".
  • Polygon: 7 - "Su campaña, aunque no estoy seguro de lo que quiere ser, es más interesante y ciertamente mejor que la de los Battlefield de los últimos años".

En Metacritic tiene una media de 72 tanto en PC como en Xbone, y de 74 en PS4.

En VidaExtra | Battlefield Hardline recibe un ataque inesperado en su debut norteamericano

Jamestown Plus: análisis

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Jamestown

Mucho ha llovido desde que el genial 'Jamestown: Legend of the Lost Colony' debutó en Steam tras maravillarnos con su tráiler de la vieja escuela. Sin embargo hemos tenido que esperar cuatro largos años hasta verlo en consolas y bajo una edición completa. El resultado: 'Jamestown Plus'.

Cualquier fan de los shoot'em up tendría que haber disfrutado en su día del original de Final Form Games, del mismo modo que debería hacerlo ahora en PS4. Uno de esos títulos con personalidad propia que ha sabido hacerse un hueco en donde es cada vez más difícil resaltar entre los demás.

Jamestown: premiando al jugador más osado

Jamestown Plus

Todo shmup debe contar con su propio sello, algo que lo haga único: 'R-Type' tiene ese artilugio que se acopla a la nave y que nos brinda tanta versatilidad, 'Ikaruga' la dualidad de la polaridad, etc. Y en el caso de 'Jamestown', un escudo que podemos activar tras recoger las "monedas" del enemigo.

No es que el uso de un escudo sea una novedad en un juego de naves; ahí está, por ejemplo, el gran 'Giga Wing', en el que podíamos repeler y devolver los disparos del rival, creando todo un festín de luces y colores, pero en el caso que nos sitúa sí que aporta su propio granito de arena con el llamado Vaunt. Tras llenar la pertinente barra recogiendo el oro de los enemigos que hayamos destruido, podremos activar ese escudo llamado Vaunt. Sin embargo su efecto durará pocos instantes.

La gracia de activarlo, en cualquier caso, residirá en otro aspecto. Haremos un 150% de daño y nuestra puntuación se duplicará. Y podremos conservar este estado mientras sigamos recogiendo oro de los enemigos caídos, aunque no será nada fácil en los niveles de dificultad superiores. Además, si nos dan un toque, adiós a la bonificación... y a nuestra vida, claro. Es el todo o nada.

El interés por activar el Vaunt se torna vital no solamente por obtener grandes puntuaciones, sino como clara salvaguardia justo en el momento de desprender su escudo inicial (poquísimos segundos, pero muy útiles), y también por contar con un as bajo la manga: podemos activar un segundo escudo del Vaunt, más pequeño y efímero que además nos permitirá canjear los puntos acumulados.

Amor por el píxel con trasfondo marciano

Jamestown Plus

'Jamestown Plus' sabe conquistarnos además por su alocada propuesta, situando la acción en el año 1619 en el Nuevo Mundo de Marte, en donde se libran enfrentamientos entre las colonias británica y española y en donde no faltan los marcianos con toque steampunk. Una mezcla muy loca.

Visualmente es una delicia si nos apasiona el píxel gracias a unas animaciones muy cuidadas. Y se agradece, además, que todo se distinga perfectamente entre tanto disparo, que no es la primera vez que nos topamos con un shmup en el que es fácil liarse entre disparos y puntos. Menos mal.

Esta obra de Final Form Games es, a su vez, lo suficientemente variada y desafiante para no caer en el olvido a las primeras de cambio. Respecto al original de Steam cuenta con dos fases adicionales, situadas en las lunas de Marte, lo que da un total de siete fases. Una cifra pequeña, sí, pero que se compensa con varios niveles de dificultad progresiva que nos obligarán a rejugarlo muchas veces.

De la dificultad normal de East Frontier, el primer nivel, hasta Croatoa, el último, que se nos exige jugarlo como mínimo en Legendario, media un abismo. Pero su curva de dificultad está muy bien pensada y no será nada raro rejugar East Frontier y el resto de fases en dificultad Divina para desbloquear la más bruta de todas (Judgement), en donde empieza el reto más grande de todos.

'Jamestown' acierta también en algo de lo que pecan otras producciones: aquí no hay bombas y los créditos son limitados. Así se prueba verdaderamente la habilidad del jugador. Ahora bien, no todo es tan imposible como aparenta, ya que para cada fase, en el modo estándar, contamos con dos créditos (cada uno con tres vidas). Una por una, se pueden pasar. Otra historia es el modo Gauntlet.

Ahí ya se sigue el patrón clásico de avanzar sin descanso y con los mismos créditos iniciales. Aunque al menos podremos conseguir vidas extra si obtenemos el máximo de puntuación lunar. Algo es algo.

Muchos desafíos nos aguardan en Jamestown Plus

Jamestown Plus

'Jamestown Plus' da mucho juego también con sus desafíos, unos retos que iremos desbloqueando desde su tienda (Shoppe) al cumplir ciertos requisitos en la historia (y teniendo el dinero suficiente). Desde aguantar ciertos segundos en pantalla a pasar por unos puntos de control, nos pondrán a prueba en todo momento y servirán de entrenamiento perfecto para sacar el máximo de nosotros.

Lo bueno es que esta obra de Final Form Games nos ofrece diversas formas de afrontar las fases al contar con hasta ocho naves distintas (cuatro clásicas y cuatro de Armada). A su vez, las de Armada cuentan con dos variantes para su especial y seis tipos distintos de disparo, por lo que no será difícil encontrar nuestra nave favorita. En mi caso, me quedo con la Beam, cuyo especial es todo un valor seguro para los shoot'em ups (un potente chorro láser que ralentiza la nave), y la nave Crystal de la Armada gracias a su variante con la espada, que puede rotar a voluntad. Muy práctica.

No me ha gustado que no se haya incluido de serie el DLC Treason (en Steam cuesta 2,99 euros) con tres naves adicionales. De hecho en la Store española de Playstation aún no está.

Y ya que estamos, que el multijugador a cuatro bandas siga siendo exclusivamente local. En los tiempos que corren sigue resultando muy extraño no ver alguna opción online. Personalmente soy de los que consideran que ambas opciones deberían ser obligatorias, como ya comentamos en su día con el adictivo 'Towerfall Ascension'. Suerte que la opción Share Play lo compensa un poco.

Dos pequeñas manchas que no empañan, en cualquier caso, lo gran juego que es 'Jamestown Plus'. Debería ser compra obligada para ver simplemente la fantástica transición de la segunda fase, Dark Sector, con la sensacional banda sonora del compositor chileno Francisco Cerda.

Jamestown Plus

Jamestown Plus

Plataformas PS4 (vía PSN; el original está en Mac y PC)
Multijugador Sí, cuatro jugadores en modo local
Desarrollador Final Form Games
Compañía Final Form Games
Lanzamiento 18 de marzo de 2015
Precio 10,99 euros

Lo mejor

  • La utilización del Vaunt
  • El diseño de niveles
  • Los desafíos y desbloquear todo

Lo peor

  • Sin multijugador online
  • El DLC Treason no viene de serie
  • Perder los puntos del Vaunt cuando llevamos más de 70 segundos. ¡OUCH! Duele

Sitio oficial | Jamestown Plus

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