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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Ronda de análisis de Bloodborne

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Bloodborne

Mientras mi compañero Álex sigue dándole caña (y muriendo mucho) al desafiante 'Bloodborne' para tener a punto su análisis y de paso echar unas partidas conmigo para ver qué tal está su modo online, toca echarle un vistazo a los que sí se han aventurado a publicar un análisis de este 'Bloodborne'.

Su media ahora mismo en Metacritic es de 93, signo inequívoco de estar ante un imprescindible de PS4. Por lo que lo sucedido con 'The Order: 1886', otro exclusivo de PS4 muy sonado, queda en un mero traspiés. Veamos, por lo tanto, qué opinan algunos de los medios que lo han analizado.

Y como siempre, centrándonos en tres de España y en otros tres de la prensa internacional.

  • 3D Juegos: 9,5 - "Bloodborne por fin llega para convertirse en uno de los mejores títulos de la actual generación. La obra de Hidetaka Miyazaki conserva todo el espíritu del original, pero renovando muchas ideas para hacerlo único en su especie. Más rápido y directo, pero con la profundidad de la que hace gala esta saga."
  • Vandal: 9,4 - "Bloodborne no es Dark Souls III, y tampoco necesita serlo. Es un juego mucho más directo y accesible, con algunas simplificaciones que viendo su propuesta se entienden y resultan hasta lógicas."
  • Meristation: 9,3 - "Uno de los más esperados para Playstation 4 ya está entre nosotros. Heredero de la saga Souls pero construyendo su propio camino. Más ofensivo, visceral y terrorífico. Bloodborne se abre paso en un mundo de pesadillas, criaturas y dementes. Y muerte a raudales."
  • GameInformer: 9,75 - "Una aventura con toques de Lovecraft que a través de sus pesadillas pone constantemente a prueba y cautiva al jugador. Cuando crees que sabes de qué va la cosa, nuevos elementos entran en juego."
  • Destructoid: 9 - "Me alegra que From Software haya decidido centrarse tan solo en una plataforma, porque no solamente hace que sí parezca un juego de la generación actual, sino que no tienes que preocuparte por una comunidad dividida por su componente multijugador."
  • The Escapist: 9 - "Bloodborne es una compra más que obligada para los fans de la serie Souls y para los fans de los juegos que llevan sus habilidades al límite. Es, con facilidad, la mejor exclusiva de PS4 hasta la fecha."

A la vista está de que cualquiera que busque en un reto de calidad en 'Bloodborne', lo hallará.

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Battlefield Hardline: análisis

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En infinidad de ocasiones hemos hablado por aquí del mimo, o la falta de él, y lo importante que acaba siendo cuando te enfrentas a un juego. El tema sale a relucir porque 'Battlefield: Hardline', o concretando aún más para no errar el juicio, la campaña de 'Battlefield: Hardline', sufre una severa falta de cariño.

Esta vez más que nunca toca separar campaña y multijugador como si de dos polos opuestos se tratase, y es que la soberbia y divertidísima experiencia que ofrecen los modos online de esta nueva entrega de la saga está a años luz de lo que guarda la campaña. Pero vayamos por partes y no adelantemos acontecimientos.

Una campaña para olvidar

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Empezaré por el apartado en el que probablemente caemos la mayoría al insertar por primera vez el juego en la consola, el de un modo historia que nos prometía un acercamiento a la acción policíaca norteamericana con guionistas de dos gigantes de la televisión como Justified y True Detective para empacar las idas y venidas de los protagonistas.

Marketing a un lado, si no esperabas un guión fantástico estás en lo cierto, con personajes que van y vienen sin ton ni son y un ritmo bastante atropellado en el que la acción pura y dura, la que se espera de la campaña de un 'Battlefield' o un 'Call of Duty', brilla por su ausencia.

Vale que lo de las guerras globales con ciudades convirtiéndose en polvo por culpa de las amenazas nucleares le queda un poco lejos a la historia de un policía de Miami que acaba traicionado por su equipo, pero hemos vivido suficientes tramas similares en la gran pantalla para saber que se podría haber hecho mucho más con el material que tenían.

Ese ritmo más pausado viene dado por la jugabilidad, más centrada en el sigilo que en la ensalada de tiros y explosiones a la que nos tiene acostumbrados la saga. No me parece mal el cambio, ojo, pero eso no significa que esté bien ejecutado. Me explico.

Trabajando como policía 'Battlefield: Hardline' te invita a olvidar el "primero dispara y después pregunta" para hacer justo lo opuesto, tirar de sigilo y la posibilidad de arrestar a tus enemigos para ir limpiando el mapa, siendo los casquillos de bala que utilizas para atraer la atención de tus rivales los únicos que toquen el suelo.

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La falta de mimo de Battlefield Hardline

Hasta aquí bien, no seré yo el que critique al juego por intentar ser original por mucho que las voces de "es que un 'Battlefield' debería ser..." digan lo contrario. Además, aunque la jugabilidad y colocación de los enemigos está destinada a facilitar esa tarea de enseñar la placa y hacer que los malos chupen el suelo, siempre puedes tirar por la vía menos ética, la de liarte a tiros con el primero que te encuentres y que las alarmas que empezarán a sonar se encarguen de ofrecerte un tiroteo a la altura de lo esperado.

El problema viene cuando la falta de mimo empieza a palparse en cada nuevo episodio, cuando la curva de dificultad la pasas pisando el piano sin que haya un juez, en este caso la labor de los diseñadores, que sepa poner freno. Hablo de quedarte en una esquina e ir acercando a los enemigos con miguitas de pan uno detrás de otro para que caigan como moscas.

Igual que cuando buscamos acción palomitera no nos importa el número de locuras estilo Michael Bay que decidan incluir, si el juego está enfocado al sigilo debe de hacerse bien, y ejemplos de ello hay a montones para adoctrinar al equipo, si me apuras no en esta generación, pero sí en la anterior, y en la otra.

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Pero volvamos al mimo, a esas nimiedades que, sin embargo, consiguen sacarte del juego porque interrumpes la acción para pensar ¿y esto? ¿no era más fácil hacerlo así? Porque sí, era infinitamente más fácil cambiar la jugabilidad del protagonista cuando pasa de policía a convicto, porque incluso cuando ya no pertenece al cuerpo sigue llevando la placa y 200.000 esposas para ir apresando a los "malos", porque era mucho más lógico que en vez de 200.000 esposas llevase 200.000 bridas y porque, por último en el párrafo pero no en el juego, el símbolo de Zzzzz para enemigos arrestados con los ojos abiertos no tienen ningún sentido cuando se podría haber usado el dibujo de unas esposas.

Falta de detalles, de cariño al juego y hacia el jugador, de sentarse en la mesa de decisiones y que alguien levante la mano para decir que eso son tonterías tan evidentes y tan fáciles de salvar que es increíble que pese a sufrir un abultado retraso de lanzamiento sigan ahí. Da igual que la escena previa al soso final de la historia tenga algún momento fantástico riéndose precisamente de los propios problemas del juego, lo que te queda en la cabeza después de acabarlo son esos pequeños problemas.

Como siempre, un imprescindible multijugador

Por suerte el multijugador vuelve a salvar la papeleta permitiéndonos decir que, si tienes ganas de 'Battlefield', te debería importar bien poco la desaparición de los tanques. Tiene lo que debe tener y eso es, simple y llanamente, contenido suficiente para que cada partida tenga ese momento épico capaz de conseguir que merezca la pena volver a echar otra.

Enamorado me tiene el modo Puente, el que ya pudimos probar en la beta y nos pone a trabajar en equipo para controlar distintos vehículos del escenario como si de un modo Conquista se tratase. Lo de ir con un amigo conduciendo y tú pegando tiros con la cabeza sacada por la ventana es una fuente de momentazos casi inagotable, y sumándolo a las situaciones levolution da para juntarse entre un puñado de jugadores y montar la película de acción definitiva.

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Sé que no soy especialmente exigente con el multijugador de 'Battlefield', me basta con que, si juego buscando acción, la encuentre girando cada esquina, y si lo que quiero es montar estrategias y sacarles el máximo partido, modos como el de abrir una caja fuerte y robar todo lo que contiene mientras el otro equipo intenta evitarlo, hacen precisamente eso.

Puestos a ser algo más pejigueros, la reducción del tamaño de los mapas no necesariamente debía ser tan extrema, bastaba con ampliar el número de jugadores, y que muchos de ellos parezcan los hermanos pequeños de otros mapas de la saga huele más a hacer las cosas con prisas que a homenaje.

Pese a ello ahí seguiremos dando caña, esquivando en moto las balas del vehículo que tenemos delante mientras nuestro pasajero revienta el coche con un lanzagranadas elevándolo a suficiente altura para que podamos pasar por debajo atravesando la explosión. Lo mejor que se puede decir de 'Battlefield: Hardline' es que sigue siendo 'Battlefield', para lo bueno (el multi) y para lo malo (la campaña). El equivalente a lo que se conoce como período de transición.

Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador DICE
Compañía EA
Lanzamiento Ya disponible (18 de marzo de 2015)
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • El multijugador es una gozada
  • Se esfuerza por crear algo distinto
  • Abre dos estilos de juego completamente opuestos al jugador

Lo peor

  • El sigilo no está muy bien implementado
  • La campaña es corta y sosa
  • Ser transgeneracional le pasa factura con cierta falta de ambición

He jugado 20 horas a Bloodborne y esto es lo que me he encontrado

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Bloodborne

Pese a que aún no nos hemos pasado 'Bloodborne' y de ese modo decir qué nos ha parecido con todas las de la ley en su análisis, algo parece claro: estamos ante un imprescindible de PS4.

No es un juego perfecto. Demonios, dista mucho de serlo por fallos incomprensibles o de fácil solución. Pero te sumerje en su mundo como pocos y resulta todo un reto, muy en la línea de otras producciones de From Software (véase 'Dark Souls'). Ya lo decíamos en las primeras impresiones de hace unas semanas. 'Bloodborne' no tenía visos de decepcionar a los fans de este estudio nipón.

Aparte que si buscamos un videojuego que amortice bien su inversión, al contrario de la decepción que supuso 'The Order: 1886', otro exclusivo, para bien y para mal, de PS4, prácticamente no vamos a encontrar mejor opción en la consola de Sony, porque es bastante largo y sobre todo desafiante.

Tanto mi compañero Álex como yo llevamos unos cuantos días con él y más de 20 horas de juego... que en realidad son más, porque no se contabilizan los reintentos tras una muerte. Porque aquí se muere mucho. Por muy habilidosos que seamos (o que nos sintamos), llegará un punto en el que nos matarán. Yo tuve la suerte de sobrevivir a los dos primeros jefes, mientras que el tercero me dio para el pelo un par de veces. Y ya no digamos el resto de enemigos normales, que nos la pueden liar.

20 horas de juego dan para mucho: para comprender todo ese entramado del modo multijugador, memorizar al dedillo la vasta ciudad de Yharnam y saber cómo afrontar cada duelo con garantías.

Perdiéndole el miedo (que no respeto) a Yharnam

Bloodborne

Respecto a mi compañero Álex, partía con ventaja. Principalmente por el adelanto de la preview que pude catar a primeros de mes y que me permitió explorar (a lo loco) las calles de Yharnam a puño descubierto... hasta que me di cuenta de mi error (porque TIENES que morir al principio para que te den las armas). Después fue un camino de rosas, claro. De estar esquivando constantemente a poder propinar un daño serio a los rivales media un abismo. En la versión final me lo sabía de memoria.

Sin embargo en el primer tramo de la historia, ya de la versión final, la que salió en tiendas el pasado 25 de marzo, preferí tomármelo con calma un poco al inicio. Explorar más a fondo cada recoveco de Yharnam Central, por si me había dejado algo en Madrid. Y de paso ir acumulando más y más ecos de sangre para comprarme molotovs y vengarme de ese gigante que me mató aquella vez.

En esta ocasión todo resultó más fácil, principalmente porque también supe a lo que atenerme. Y es que en 'Bloodborne' no vale eso de ir a lo loco. Ni tampoco lo de confiarse en exceso aunque se nos presenten enemigos de menor entidad. Cualquier error se puede pagar caro. Hay que ir con pies de plomo, en definitiva. Y si es haciendo acopio del propio plomo de nuestra pistola, mejor que mejor.

(...) en 'Bloodborne' no vale eso de ir a lo loco. Ni tampoco lo de confiarse en exceso aunque se nos presenten enemigos de menor entidad. Cualquier error se puede pagar caro.

El caso es que pude llegar sin problemas a donde me habían matado aquella vez y aventurarme en el Gran puente, custodiado por dos hombres lobo. La mala fortuna es que les hice frente con torpeza y la cámara me jugó una mala pasada al retroceder por las escaleras. ¡Pam! Muerto. No me rendí.

Regresé a esa zona, pero en esta ocasión, por probar, tiré por un desvío a la izquierda, antes de los hombres lobo. Me aventuré por unas cloacas y recogí objetos valiosos. Pero según me iba adentrando por esa zona tan apestosa llena de ratas gigantes y enemigos con cara de pocos amigos (y armas muy afiladas) no paraba de preguntarme: ¿¡DÓNDE ME HABÍA METIDO!? Al final lo de los hombres lobo pintaba mejor. Y claro, avancé tanto por las cloacas que me acabaron matando.

Al final me dejé de tonterías. Tenía que afrontar el duelo contra el primer jefe (bestia clériga) y de paso ganar puntos de lucidez para empezar a subir de nivel a mi personaje. Regresé hasta el Gran puente, jugué mejor mis bazas contra los hombres lobo, saliendo victorioso, y llegué hasta el final del puente, donde me esperaba esa bestia parda. Y sufrí, claro que sufrí. Más con la cámara que con la bestia. Porque en caminos estrechos contra enemigos gigantes el juego se vuelve muy loco y la vista juega en la mayoría de los casos en nuestra contra. Pero tuve suerte (y muchos viales de sangre a mano) y pude ganarles: a la bestia y a la cámara. Había ganado mi primer duelo importante. Bien.

Poniendo a prueba la memoria en Bloodborne

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Una de las cualidades que más destacaría de 'Bloodborne' es el diseño de Yharnam. Todo está conectado. Tan solo tendremos que desbloquear cada acceso... sudando sangre previamente.

Por ejemplo, la puerta de la izquierda situada en la lámpara de Yharnam Central, nuestro primer lugar de peregrinaje. Está cerrada a cal y canto y el juego nos obliga a rodear toda esa parte Central para descubrir que tras los hombres lobo del Gran puente se encuentra una casa, y que tras ella, está precisamente la puerta que tenemos que desbloquear. De esta manera nos ahorramos mucho.

Y como veremos, es una constante en toda la aventura. Tenemos una ruta complicada que, por casualidades de la vida, es la única por la que podemos tirar si queremos desbloquear otra puerta, ascensor o lo que sea, para habilitar otro acceso. Esto no quiere decir, en cualquier caso, que 'Bloodborne' sea lineal. Porque no lo es. De hecho nos da muchísima libertad de decisiones.

Sin ir más lejos, en el distrito de la Catedral, tendremos cinco rutas a elegir. Podemos, incluso, cruzar hasta el paso del Osario de Hemwick sin haber derrotado antes al que se podría considerar el cuarto jefe de este periplo por Yharnam. Todo depende de cómo nos encontremos en ese instante. Si nos cuesta derrotar a los enemigos de una zona, no sería buena idea vérselas con el jefazo de turno.

(...) no siempre toparse con un enemigo fuerte en un callejón sin salida significa que esté protegiendo un objeto valioso, sino que From Software son unos cabrones.

Otro aspecto a tener en cuenta del diseño de 'Bloodborne' es que no hay mapa, sino que seremos nosotros los que memorizaremos cada zona para saber hacia dónde tirar. Cierto es que desde el Sueño del cazador, lo que vendría a ser el Nexo de 'Demon's Souls', podremos viajar directamente a cada lámpara que hayamos activado y que se corresponde con regiones de Yharnam y alrededores; pero no nos quedará más remedio que hacer acopio de nuestra orientación en todo momento.

Y por si fuera poco, este trabajo de From Software oculta muchos secretos en su interior, lo que nos obligará a explorar cada rincón con la esperanza de encontrar algún objeto valioso. A veces se verán a simple vista, teniendo que dilucidar qué camino tomar para recogerlos, en otras ocasiones habrá que tirar de intuición. Ahora bien, no siempre toparse con un enemigo fuerte en un callejón sin salida significa que esté protegiendo un objeto valioso, sino que From Software son unos cabrones.

Una dificultad a prueba de "agricultores"

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Pese a que en 'Bloodborne' podremos subir de niveles acumulando ecos de sangre (tras conseguir nuestro primer punto de lucidez), no es para nada un juego que se haga notoriamente más fácil a medida que farmeemos (no me gusta nada esa palabra, pero todos sabéis qué significa: quedarse en una zona matando enemigos para acumular "experiencia" una y otra vez). Esto se debe a que subir de nivel nos reportará pocos puntos de ventaja. Y a cada nivel, más serán los ecos necesarios.

En donde sí que he notado más diferencia es en la mejora de armas. Por cada tres niveles de mejora necesitaremos cierto tipo de material (fragmentos de piedra de sangre al inicio, fragmentos gemelos de piedra de sangre después, continuando por bloque de piedra de sangre... así hasta el nivel 10) y no será tan habitual encontrarlo, salvo explorando a fondo Yharnam o teniendo suerte de que monstruos de mayor enjundia nos suelten alguno "amablemente". En niveles altos se nota el cambio.

Basta una vuelta a las primeras zonas de la ciudad para darse cuenta de que enemigos que resistían dos o tres embites ahora mueren a la primera. Y ya no digamos cuando fortalecemos esas armas con gemas sangrientas o aplicamos a nuestro personaje alguna runa. Sumando todo y la progresiva subida de los parámetros, lo que antes nos parecía un trayecto complicado ahora no lo es tanto.

Agradezco los juegos exigentes como el que más, pero me parece absurdo hasta el extremo cómo ha diseñado el modo online From Software. Aparte que es desesperante lo mucho que tarda en unirse un jugador.

Salvo en la incursión por zonas más avanzadas, claro está. De hecho estoy en una a la que no se accede voluntariamente, por decirlo de algún modo, en donde los rivales dan mucha más caña, con algunos que nos pueden matar de un simple toque. Y mi personaje es de nivel 52. Casi nada...

También me ha ayudado en un par de puntos mi compañero Álex mientras desgranábamos, ya de paso, todas las incógnitas de un modo multijugador cooperativo bastante complejo y limitado. Agradezco los juegos exigentes como el que más, pero me parece absurdo hasta el extremo cómo ha diseñado el modo online From Software. Aparte que es desesperante lo mucho que tarda en unirse un jugador. Estamos hablando de minutos. En ese tiempo Álex y servidor cantamos varias canciones.

Ni qué decir que en una de las últimas partidas nos acabó sorprendiendo un invitado no deseado, un cazador que utilizó una campana resonante siniestra con la noble intención de matarnos a los dos. Pero era una batalla perdida (para él). Al final imperó la lógica y lo matamos sin compasión.

Nada es lo que parece en Bloodborne. O tal vez sí

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Es curioso esto de los cazadores, porque en realidad no somos los únicos. Aunque juguemos solos e incluso offline, sin ningún tipo de notas de los mensajeros o sus espectros por haber muerto, por todo Yharnam nos encontraremos con otros cazadores NPC. Hay una, por ejemplo, cerca de donde está situado el segundo jefe, el padre Gascoigne, a la que finalmente pude abatir de un modo rastrero.

Como son tan resistentes estos cazadores, no me quedó más remedio que aprovechar su ímpetu y forzar su caída, para desde el piso de arriba, al que no podía acceder de un modo sencillo otra vez, lanzarle media docena de cuchillos venenosos. Así pude vengar las tres veces que me mató. Y como esta cazadora, hay más. Como el que está en cierta torre equipado con un arma de fuego. ¡Cabrón!

Es también la gracia de 'Bloodborne', el sorprendernos con rivales aparentemente normales y que resultan ser bastante más difíciles que algunos jefes. Y como aquí no hay guía de ningún tipo, siempre iremos a la aventura sin saber qué nos deparará en nuestro peregrinaje por Yharnam.

Y como aquí no hay guía de ningún tipo, siempre iremos a la aventura sin saber qué nos deparará en nuestro peregrinaje por Yharnam.

Lo que no me ha gustado es el tema del equipo, en cuanto a la vestimenta del personaje. Al contrario que en los RPG, toparse o comprar equipamiento nuevo no significa que vaya a ser mejor en todos sus parámetros. Aquí habrá de todo, con algunos que incluso ponen ciertas resistencias al mínimo. Y para colmo, no será hasta el haber comprado cada complemento cuando podremos comparar en qué mejora/empeora respecto a lo que tengamos equipado. Podría haberselo currado From Software.

La cámara en ciertos puntos, el tema del online o los tiempos de carga, aparte de eso, son manchas que no empañan, en cualquier caso, el grueso de 'Bloodborne', porque nos llamará una y otra vez con su canto de sirena para que nos adentremos en su universo y seguir avanzando hasta descubrir qué demonios pasa ahí. En mi caso no sé cuánto me quedará, aunque viendo dónde estoy ahora mismo, me parece que llevo más de la mitad. Y luego me quedan los retos de los cálices.

De hecho, hace unos días me animé a adentrarme en el Cáliz de Pthumeru que había desbloqueado, en donde utilicé por primera vez el escudo (aquí no sucede como en 'Demon's Souls', su uso es más básico) para protegerme de los cuchillos de unos esqueletos sangrientos, y en donde tuve una potra tremenda ante el primer jefazo de esa mazmorra, al que abatí a la primera... pero gastando todos los viales de sangre y las balas de mercurio. Y es que si desbloqueas una puerta, no entres todavía si no vas muy fino de salud y complementos, porque la ley de Murphy dice que te aguarda un jefe.

Si me disculpáis, marcho de nuevo al Sueño del cazador, que cierta zona invisible me espera...

Más de Bloodborne en VidaExtra

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious: análisis

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Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Con el reciente estreno de la película 'Fast and Furious 7' en nuestro país, no podíamos haber escogido mejor día para decir qué nos ha parecido el videojuego 'Forza Horizon 2 presents Fast & Furious', que como sabéis se puso a la "venta" el viernes pasado en Xbox 360 y Xbox One.

Entrecomillamos lo de "venta" porque Microsoft Studios y Universal Pictures han llegado a un acuerdo para regalarlo a todo aquel que lo descargue las primeras dos semanas, esto es, hasta el 10 de abril, momento tras el cuál costará 9,99 euros. Si aún no lo habéis descargado, ¿a qué esperáis?

Hay que recordar, además, que es una expansión independiente de 'Forza Horizon 2'. Sí, no hará falta disponer del 'Forza Horizon 2' para disfrutar de este 'Fast & Furious' a pequeña escala.

Aprovechando el tirón de Fast & Furious con fuerza

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Realmente esperaba poco de esta alianza. En lo personal, he disfrutado (en mayor o menor medida) las películas de 'Fast & Furious', porque uno cuando va al cine sabe (o debería) a lo que va. Si pide acción sobre cuatro ruedas y está Vin Diesel, va a tener acción por un tubo. Con más o menos fantasmadas (en la última hay una muy gorda para mi compañero Mikel de Blog de Cine... y cuyo extracto veremos justamente en el tráiler de introducción de este videojuego), pero de calidad.

Decía lo de que esperaba poco, en el sentido de que daba la sensación de ser un producto para aprovechar el tirón comercial de la película y de paso conseguir más compradores potenciales para 'Forza Horizon 2'. Ya que por lo demás, estando de fondo el excelente trabajo de Playground Games (en Xbox One; que en Xbox 360 lo hizo Sumo Digital y tiene muchas carencias, como ya vimos), muy mal se le tenía que dar para no entretener al usuario. Y si es gratis, mejor.

Sin embargo se queda en la superficie. Se podría considerar más una demo (sin límite, eso sí) de 'Forza Horizon 2' con once de los coches más icónicos de 'Fast & Furious' que un videojuego que aporte algo nuevo a lo visto con la saga de Turn 10 Studios. Y es una pena, porque se podrían haber recreado escenas míticas de las pelis, como esa tan loca del tanque en 'Fast & Furious 6'.

En su defecto tenemos carreras callejeras que sí, pueden recordar a las de Toretto y cía, y con alguna espectacular, como la del helicóptero, que aprovecha algo ya visto en los 'Forza Horizon'.

Gran incentivo para engancharse a Forza Horizon 2

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Como expansión independiente que es se notan sus limitaciones, con una versión reducida de Niza y sus alrededores en comparación con el juego original. Aquí tendremos acceso a una pequeña porción del sur de Niza, su parte más costera, hasta el Quai du Commerce, con otras partes del interior, como el campo de golf de Le Prince de Provence o el Aeródromo de Saint-Martin.

Independientemente del mapeado, más reducido que en 'Forza Horizon 2' y con calles bloqueadas, peca de no haber explotado el potencial de 'Fast & Furious', pero que al menos ofrece variedad de situaciones con todo tipo de pruebas para las carreras, desde habilidad a duelos uno contra uno. Para desbloquear cada bólido de las películas habrá que superar dos o tres pruebas ajustando, como siempre, los parámetros de dificultad o de cómo queremos encarar el manejo del vehículo, para que desde el más curtido en la materia hasta al novato empedernido puedan lograrlo.

Los vehículos de Fast & Furious a desbloquear son:

  • Toyota Supra
  • Plymouth Road Runner
  • Plymouth Cuda
  • McLaren P1
  • Dodge Challenger R/T
  • Maserati Ghibli S
  • Bugatti Veyron
  • Dodge Charger R/T
  • Nissan GT-R
  • Jeep Wrangler Unlimited
  • Dodge Charger R/T

También contamos con los habituales marcadores del original para los radares de velocidad e incluso podremos desbloquear muy pronto un modo multijugador algo simplón, pero que viene muy bien como complemento si no tenemos pensado comprar, por ahora, el más completo 'Forza Horizon 2'.

Y es que si de algo puede presumir este 'Forza Horizon 2 presents Fast & Furious' es por despertar el gusanillo de su hermano mayor. En múltiples momentos el propio juego nos recomienda la compra de la secuela e incluso del primero de Xbox 360. Pero en el fondo no debemos olvidar que esta expansión es solamente eso... Una expansión vendida a parte y con coches muy molones.

Diferencias de Forza Horizon 2 presents Fast & Furious entre las consolas Xbox 360 y Xbox One

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Siendo gratis hasta el 10 de abril (si lo descargamos en ese plazo seguirá siendo nuestro), me animé también a descargar ambas versiones. Y lógicamente, al igual que ya pasó con 'Forza Horizon 2', hay muchas diferencias. Gráficamente la de Xbox 360 resulta muy inferior, pero esto no importaría de no ser porque el tráfico se ha reducido de forma alarmante, por lo que pocos "riesgos" haremos.

Lo de "riesgo" es una de las habilidades que podemos hacer con nuestro coche y que consiste en pasar muy cerca de un vehículo y sin tocarlo (si le rozamos sería ya un "cambio de pintura").

Al principio también me dio la sensación de que contaba con más calles cortadas, pero en realidad son casi las mismas. En Xbox One hay 135 carreteras y en Xbox 360 tan solo una menos, 134.

El nivel de detalle de los bólidos de lujo en el garaje es más reducido y sin poder acelerar para ver cómo suenan. Y ya que hablamos de sonido, al principio en Xbox 360 se cuelan unos diálogos en inglés a pesar de que el juego está traducido y doblado al castellano. Por lo demás, salvando unas leves variaciones en algunas pruebas y/o disposición de ciertas zonas, sigue siendo el mismo.

Un juego que no viene a revolucionar el género, pero que como expansión independiente cumple sin más y que puede servir como la excusa perfecta para comprar el 'Forza Horizon 2' original.

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Plataformas Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí, hasta doce jugadores online
Desarrollador Playground Games (Xbox One) y Sumo Digital (Xbox 360)
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 27 de marzo de 2015
Precio 9,99 euros (gratis hasta el 10 de abril)

Lo mejor

  • Su promoción gratuita
  • La base de Forza Horizon 2
  • Poder manejar el McLaren P1 o el Dodge Charger R/T

Lo peor

  • Que no recree escenas de las películas
  • Ni tampoco por un mapeado nuevo
  • Que se nos olvide canjearlo gratis antes del 11 de abril

En Xbox Live | Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

Tras jugar a Hearthstone: Montaña Roca Negra esto es lo que nos hemos encontrado

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No las he contado, pero juraría que 'Hearthstone' es el juego al que más horas he dedicado, o al menos al que me he acercado con más asiduidad desde que diese el pistoletazo de salida a su beta. La época de partida diaria sí o sí quedó atrás hace unos meses, pero es raro que una semana no me acerque a él en más de dos ocasiones. Sin embargo, que lo quiera con locura no significa que le perdone todos sus defectos.

Digo esto porque el primer acercamiento a la expansión Montaña Roca Negra, la segunda de su modo Aventura para un jugador, no ha sido todo lo satisfactoria que debería, o al menos no todo lo que puedo esperar de un juego que se ha encargado de hacer las cosas lo mejor posible desde su lanzamiento, no sólo entregando una experiencia divertidísima sino sentando las bases de lo que tiene que ser un buen free-to-play.

Primeras impresiones con Montaña Roca Negra

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Como ya sabéis los modos aventura de 'Hearthstone' consisten en una serie de alas con diversos jefes que se van abriendo semana tras semana, permitiéndonos ampliar la experiencia del juego centrándonos en las partidas contra la IA.

Superando a cada uno de los rivales se ganan dos copias de una carta especial que sólo puede conseguirse desde la expansión y, además, se da la opción a conseguir otros dos pares de cartas desde un desafío relativo a cada héroe del juego.

El sistema es el mismo que ya vimos en La Maldición de Naxxramas, pero con nuevas cartas, nuevos enemigos y la siempre interesante opción de enfrentarte a dichos jefes en modo heróico, con todo en tu contra para que te rompas los cuernos creando el mazo que mejor se adapte a dicho reto, y el problema que tengo con Montaña Roca Negra es el mismo que ya comenté entonces, una dificultad muy floja que limita el juego de cada capítulo a una tarde y que aquí se ha visto acrecentado por una relativa falta de originalidad.

Por debajo de Naxxramas (por ahora)

Me explico. La gracia de jugar contra nuevos héroes es que sus poderes marcan el curso de la partida, siendo muy diferentes a los habituales y, normalmente, poniendo cuesta arriba la superación de cada jefe. En Naxxramas nos encontramos con poderes realmente impresionantes, ya no sólo por su potencia, que también, sino principalmente enfocados a que la forma en la que juegas habitualmente deba cambiar por completo para adaptarte a ellos.

Montaña Roca Negra, o al menos esa primera impresión entregada tras superar la primera ala del juego y encarar el modo heróico de cada jefe, deja un regusto amargo en el que el reto de los primeros combates es casi inexistente y los cambios en los poderes del modo heróico sean lo suficientemente justos para que superarlos no englobe marcar una estrategia clara, sino tener cuatro cartas clave que te ayuden a marcar ese trámite como resuelto.

En Hearthstone siempre hay esperanza

¿Es demasiado pronto para tirarse al cuello de una expansión a la que aún queda mucho por rascar? Sin duda alguna, pero siendo la puerta de entrada a muchos jugadores que se encontrarán con una propuesta poco inspirada, la sensación de que aquí estamos pagando por un nuevo set de cartas a precio de oro en vez de por algo que aporte mucho más al juego será ineludible en gran parte de los casos.

No nos pararemos a analizar cada nueva ala, dentro de unas semanas, cuando la expansión esté al completo y podamos disfrutar de todas las nuevas cartas y retos a la vez que comprobamos cómo los nuevos set modifican el metajuego, volveremos aquí para dar nuestro veredicto final sobre Montaña Roca Negra.

Sólo espero que cuando llegue ese momento la sensación sea muy distinta a la que he tenido tras este primer acercamiento. A 'Hearthstone' no le pedimos más por mero vicio, lo hacemos porque en Blizzard ya han demostrado en infinidad de ocasiones que saben hacer muy bien las cosas, así que cuando nos encontramos con algo que podría haber firmado cualquier otra compañía el regusto es aún más amargo. No perdemos la fe, pero que ellos tampoco pierdan las pilas.

Llevo tres días con Kirby y el Pincel Arcoíris y esto es lo que me he encontrado

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Reconozco tener cierta debilidad por Kirby, tanto por el personaje como por sus mecánicas, pero eso no me impidió disfrutar de 'Kirby y el Pincel del Poder' cuando la bola rosa de HAL Laboratory pegó el salto a DS aprovechando las posibilidades táctiles de la consola cambiando completamente su esquema de control.

'Kirby y el Pincel Arcoíris' de Wii U sigue precisamente ese esquema, olvidándose de la posibilidad de engullir enemigos para adquirir poderes y plantándonos ante un escenario en el que el verdadero reto consiste en crear caminos para un Kirby prácticamente indefenso que se limita a rodar de aquí para allá.

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Kirby y el Pincel Arcoíris es un vicio

Jugando con la versión final de este 'Kirby y el Pincel Arcoíris' pretendía acercarme a lo básico para poder ilustrar estas primeras impresiones antes de que llegase el análisis, pero lo cierto es que el enganche al juego ha sido considerable y prácticamente me he fulminado su modo historia.

De ese periodo de tres días podrían extraerse las habituales bondades y defectos estando ambas categorías bastante claras, las primeras centradas en el vicio que ofrece y las segundas relativas a su duración, pero ni siquiera ese segundo aspecto podría catalogarse como malo.

Sí, puede que su modo historia no haya puesto la dificultad cuesta arriba y que esté a punto de finiquitarlo más pronto de lo que debería, pero ahí quedan un buen puñado de desafíos y coleccionables a los que no tardaré en llegar para romper con la idea de que el juego se me ha hecho corto y fácil. Eso será otra historia de la que ya hablaremos cuando esté listo para entregaros el texto definitivo.

Monería por los cuatro costados

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Posiblemente lo único malo que tenga que decir de él a día de hoy no tiene que ver con 'Kirby y el Pincel Arcoíris', sino con la consola, y es que al ser un juego plenamente enfocado a la pantalla táctil del Wii U Gamepad no poder disfrutar de sus coloridos gráficos en la tele grande me mata.

No es que en el mando de Wii U se vea mal, pero miro por el rabillo del ojo a la pantalla del televisor que tengo delante y la suma de colores y formas con esa particular estética que tan bien le sienta a Kirby y su universo es un bocado tan suculento que me rompe el corazón no poder disfrutarla en todo su esplendor.

Si 'Yoshi's Woolly World' lo hace con la lana, 'Kirby y el Pincel Arcoíris' se vale de la plastilina para darle forma a todo lo que nos rodea, y el resultado es realmente espectacular, una de esas bellezas que haría vomitar arcoíris a un unicornio y no precisamente por el título del juego.

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¿Será otro imprescindible de Wii U?

Ya he dicho antes que disfruté de lo lindo de 'Kirby y el Pincel del Poder' y aquí el único cambio que echaría en falta es el de absorber poderes. El juego lo compensa con niveles de plataformas que presentan un mayor reto de habilidad al crear trazados y controlar la pintura que te queda para continuar el camino, y consigue romper con la rutina ofreciéndote la posibilidad de controlar a Kirby en forma de diversos vehículos en distintas pantallas.

Donde más llega a brillar es cuando toca hacerle frente a jefes finales valiéndote de las habituales estrategias de aprender los movimientos del enemigo y aprovecharlos en su contra, pero no sé hasta qué punto seguiré echando de menos la posibilidad de convertirme en una rueda motorizada o tener un rayo dando vueltas a mi alrededor cuando llegue al final.

Lo que sé es que llegaré ahí y tendré ganas de más, que los desafíos conseguirán ponerme contra las cuerdas en más de una ocasión y que la rejugabilidad del título en busca de esas monísimas figuras de plastilina que se esconden en los cofres de cada nivel me reportará numerosas horas de juego. No hay que perderlo de vista, pero habrá que ver hasta qué punto.

  • Plataformas: Wii U
  • Multijugador: Sí
  • Desarrollador: HAL Laboratory
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 8 de mayo de 2015
  • Precio: 39,95 euros

Borderlands: una Colección muy Guapa. Análisis

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Borderlands: una Colección muy Guapa

Cuando me tocó importar la partida del 'Borderlands 2' de Xbox 360 al 'Borderlands: una Colección muy Guapa' de Xbox One me sorprendí al comprobar que llevaba la friolera de cuatro días y seis horas de juego con Cero. Recordaba que le había dado mucha caña a aquel trabajo de Gearbox Software (mi favorito de 2012), pero no hasta tal punto. Y sin contar las horas con los demás, claro.

Desde que 2K Games anunció su remasterización junto con el reciente 'Borderlands: The Pre-Sequel' me alegré, y eso no era el público al que iba dirigido esta edición. A fin de cuentas está pensado para los que no han podido jugarlos en su día o para los que no compraron sus contenidos descargables. No en vano 'Borderlands: una Colección muy Guapa' es como dos ediciones GOTY en una caja.

Ya en nuestras primeras impresiones de hace unas cuantas semanas dejamos claro que estábamos ante un lote completamente imprescindible para cualquier seguidor de 'Borderlands', y ahora que lo hemos jugado a fondo podemos reiterar esta frase. La duda que habría que volver a exponer en este punto es: ¿habéis exprimido todo el contenido de ambos títulos con anterioridad? Porque de ser así, el único atractivo de esta edición es poder jugar con tres colegas en la misma pantalla.

Borderlands 2 con su verdadera edición GOTY

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Sería absurdo volver a analizar 'Borderlands 2' cuando lo hicimos en 2012. Lo que sí hay que aclarar es que, aparte de la significativa mejora gráfica, muy cercana al PC, con más detalles en las texturas y el campo de visión, además de ir más fluido, esta edición sí que es GOTY. Tal cuál.

Y es que no sé si lo recordaréis, pero el pase de temporada que publicó Gearbox Software en 2012 no incluyó todo el contenido recibido a posteriori, con DLC menos inspirados o el genial Psicópata Krieg (su presentación de mayo de 2013 fue genial). El pase de temporada incluía lo siguiente:

Ni siquiera Gaige, la Mecanomante estaba incluída ahí al ser un personaje exclusivo de reserva (o pagando 10 euros después). Lo que sin duda empañó la imagen de 'Borderlands 2' con el paso de los meses a pesar de que sus campañas extra, especialmente la de Tina Chiquitina con un sinfín de momentazos únicos relacionados con Dragones y Mazmorras, estuvieron francamente bien.

Siendo poseedor del pase de temporada del original (no de sus DLC que salieron al cabo de un año), al menos 'Borderlands: una Colección muy Guapa' me ha servido para comprobar de primera mano lo mucho que mola el Psicópata, con frases para enmarcar debido a su personalidad tan... tan... No creo que haga falta describirlo, ¿no? Pensad en cualquier psicópata estándar de 'Borderlands' pero elevado al cubo. Y con un árbol de habilidades que nos hará la puñeta.

Borderlands: The Pre-Sequel, un viaje claptástico

Borderlands: una Colección muy Guapa

Por su parte, al ser 'Borderlands: The Pre-Sequel' un producto de finales de 2014, su análisis está más reciente y sería más absurdo si cabe volver a reincidir sobre lo dicho hace meses. En cualquier caso, recordar que sus puntazos fueron la historia sobre Jack el Guapo y manejar a Claptrap.

Fue un producto inferior a 'Borderlands 2', pero que supo ir de menos a más y dejando un gran sabor de boca al final. Aparte que gozó de añadidos novedosos en la saga que le han sentado muy bien, como el tema del porrazo (utilizar la baja gravedad de Elpis para caer con fuerza sobre el suelo y con posibilidad de daño elemental), las armas láser o el elemento criogénico, por nombrar sólo tres.

Sin embargo en los DLC iniciales fue bastante vulgar. Sobra decir que me arrepiento de haber comprado su pase de temporada en Xbox 360, porque no le saqué prácticamente partido. El DLC de la Holocúpula (las típicas rondas contra enemigos normales y cabronazos) tendría que haber venido de serie, y aunque el Doble de Jack el Guapo tuvo su atractivo, que en un pase de temporada se incluya un DLC menor (porque me niego a llamar expansión a la Holocúpula, porque es simplemente un escenario) y dos buscadores de la Cámara adicionales (la otra es la Baronesa, pariente de Sir Hammerlock que cuenta con una habilidad muy chula con elemento criogénico), de no ser por el cuarto y último DLC, el Viaje Claptástico de Claptrap, estaríamos hablando de contenidos pobres.

Pero por suerte el viaje de Claptrap resulta ser una de las mejores expansiones de la saga, muy al nivel de Tina Chiquitina. La pena es eso, que como salió tan tarde al final no lo aproveché en Xbox 360 (al haberlo vendido, por lo que no amorticé el pase de temporada) y lo he tenido que disfrutar ahora con motivo de esta colección tan guapa. Y es que eso de viajar al interior de Claptrap y ver qué hay detrás de su subconsciente no tiene precio, y además con guiños al 'Borderlands' que gustarán a cualquier buscador de la Cámara. Y es una expansión bastante larga y desafiante en su último tramo, con uno de los jefes finales más originales y cabronazos de toda la saga. Bien ahí.

Dificultades subsanadas con Borderlands: una Colección muy Guapa. O al menos unas cuantas

Borderlands: una Colección muy Guapa

El comienzo con 'Borderlands: una Colección muy Guapa' no fue, en cualquier caso, tan bueno como esperaba. No lo digo por el aspecto técnico, que ahí sí que noté la mejoría en el apartado gráfico (aunque sin subsanar los errores de carga en las texturas durante los primeros dos segundos al viajar a una zona nueva; es una constante en la saga), sino más bien por otro tipo de errores.

Gearbox Software abrió un hilo especial en su web relativo al Rango de Cabronazo, el cuál no se importaba correctamente. Tanto en 'Borderlands 2' como en 'Borderlands: The Pre-Sequel', tuve que iniciar mis partidas con rango cero de cabronazo. Hasta que pasados unos días, con una actualización posterior, se subsanó ese error y pude recuperar mi rango de cabronazo original.

Me sorprendió también, a pesar de lo que habían dicho sus autores, que gracias a esta actualización se desbloquearon automáticamente algunos logros que había conseguido en Xbox 360, como el de descubrir todas las localizaciones. Mientras que otros se desbloquearon a posteriori tras hacer alguna acción especial, como utilizar la habilidad del personaje o subir de nivel al sujeto en cuestión.

Pero sin duda el mayor atractivo de esta edición está en la inclusión del ya comentado modo para cuatro jugadores a pantalla partida y que es exclusivo de esta edición. Cierto es que se nota algo el bajón a nivel gráfico en momentos puntuales, pero eso de poder jugar con tres colegas dentro del mismo espacio no tiene precio y siempre va a deparar más risas que recurriendo al juego online.

En definitiva, sabíamos, cuando le echamos el guante el mes pasado, que era un imprescindible (salvo que hayáis exprimido todo el contenido de los originales) y ahora que hemos degustado su versión final tan solo podemos reiterar lo dicho. Es la excusa perfecta para ponerse al día con la saga hasta que Gearbox Software nos muestre el primer material de su esperado 'Borderlands 3'.

Imprescindible

Borderlands: una Colección muy Guapa

Borderlands: una Colección muy Guapa

Plataformas PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, cuatro jugadores (local y online)
Desarrollador Iron Galaxy Studios (B2) y Armature Studios (Pre-Sequel)
Compañía 2K Games y Gearbox Software
Lanzamiento 27 de marzo de 2015
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Absolutamente todo el contenido de Borderlands 2 y The Pre-Sequel
  • La historia de Jack el Guapo y el viaje Claptástico
  • El modo cooperativo local para cuatro jugadores
  • Su sentido del humor

Lo peor

  • Que no se haya incluido el primer Borderlands con la excusa del diferente motor gráfico y no seguir la historia de Jack el Guapo
  • Errores puntuales en las texturas

Todo sobre Borderlands en VidaExtra

GTA V para PC: análisis

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GTA V

Escama mucho, como hemos conocido recientemente con motivo de una entrevista en PC Gamer, que Rockstar North siempre tuviera en mente la versión para PC. Desde el principio, de hecho, cuando estaba inmerso en PS3 y Xbox 360. Sin embargo quiso alargar su desarrollo lo máximo posible hasta que se embarcó en las adaptaciones a PS4 y Xbox One, que supusieron un gran salto de calidad.

Pero eso ahora ya da igual. Un año y siete meses después, aterriza ahora el 'GTA V' en PC, y con él algo que no pocos usuarios demandaban. El poder disfrutar de uno de los pesos pesados de esta generación con más poderío gráfico y alguna característica nueva que nunca está de más en estos casos. Toca ver, en cualquier caso, hasta qué punto esta versión supera a las de consolas.

Un año y siete meses después, aterriza ahora el 'GTA V' en PC, y con él algo que no pocos usuarios demandaban. El poder disfrutar de uno de los pesos pesados de esta generación con más poderío gráfico y alguna característica nueva que nunca está de más en estos casos.

Grand Theft Auto V, el videojuego total

GTA V

Mi compañero Rubén ya se encargó de escudriñar las bondades y pequeños defectos de 'GTA V' en PS3 y Xbox 360, visto el 17 de septiembre de 2013 y 'GTA V' en PS4 y Xbox One, recibido el 18 de noviembre de 2014, por lo que no vamos a repetir todo lo expuesto en ambos análisis de consolas.

Basta con saber que, al igual que siempre ha sucedido con esta saga, tenemos variedad absoluta para tenernos enganchados no durante horas, sino días o incluso semanas. Da igual que nos vaya la soledad de su campaña (con tres protagonistas con un carisma brutal) o el desenfreno de GTA Online, porque difícilmente se darán dos partidas iguales y siempre habrá cosas por hacer.

Personalmente soy de los que no lograron engancharse con 'GTA IV', sin embargo con 'GTA V' me ha pasado todo lo contrario. Su campaña no ha dejado de sorprenderme y salvando alguna misión puntual de relleno, el ir viendo cómo se van desarrollando los personajes es todo un puntazo y cada uno nos reportará más de un momento memorable. Soy de los que agradecen una buena historia, y sin duda Rockstar North ha madurado mucho en este sentido, como ya vimos en el sobresaliente 'Red Dead Redemption' (ya que estamos, a ver si algún día lo vemos en PC, o al menos su rumoreada secuela, la cuál tal vez se presente oficialmente en el E3 2015; soñar es gratis).

A destacar también, como complemento a la historia, las misiones de los Extraños y locos de Los Santos, en donde se plasma perfectamente la diversidad de personajes que nos podemos encontrar en una ciudad de contrastes tan amplios, desde una fumada con alienígenas a picarnos con una adicta al deporte. A eso hay que sumarle los eventos aleatorios, como que unas vigas de cemento pongan contra las cuerdas a un obrero y tenga los minutos contados y sea nuestro deber (o no) salvarlo improvisando totalmente. Contando todo esto más las aficiones o pasatiempos, como el golf, el tenis o la galería de tiro, por nombrar tan solo tres, nos da cerca de un centenar de opciones.

GTA V

Como es habitual, para lograr el 100% en la historia habrá que cumplir ciertos requisitos para las misiones principales de Michael, Franklin y Trevor, que por lo general se nos pasarán en la primera partida al no especificarnos qué tenemos que hacer hasta que, una vez completada la misión en cuestión, se nos diga lo que había que hacer. Y podemos repetirla cómodamente desde el menú.

He echado en falta, eso sí, una opción de repetir la misión desde cualquier momento, porque no será la primera vez que la pifiemos, por ejemplo con una carrera callejera, y que tengamos que esperar a completar la misión para poder reiniciarla después. Eso, o cometer un error crítico que nos obligue a reiniciarla. Por ponerle alguna pega, en definitiva.

Porque Rockstar North ha sabido controlar, mejor que nunca, cada detalle de 'GTA V'. Desde lo más insignificante que suceda a nuestro alrededor a saber resaltar perfectamente los momentos cumbre.

Otra historia es el modo/juego 'GTA Online', la ciudad sin ley. Pero eso ya viene siendo una constante en la saga. Ahí lo mejor es jugar con amigos, de lo contrario será un desenfreno total en donde se lia parda en cualquier lugar. Ahora bien, como ya pasó en el resto de versiones para consolas, su debut en PC ha comenzado con mal pie al ser imposible, por ahora, jugar una partida online. Da igual cómo. El caso es que muestra un mensaje de alerta por error de comunicación con los servidores. Y si no va esto, difícilmente podremos probar los Golpes de GTA Online', otra de sus grandes bazas. En consolas le costó hasta que empezó a ir fino (sin estar al 100%). Paciencia.

Por seguir un poco con las pegas, dos cosas que me siguen chocando en esta saga y que vengo disfrutando en los 'Saints Row'. La ausencia de velocidad de crucero cuando vamos en un vehículo, ideal para controlar mejor los disparos (Franklin lo compensa un poco gracias a su habilidad para ralentizar el tiempo), y que no podamos controlar las canciones de cada emisora para que dejen de sonar las que no nos gustan (en 'Saints Row: The Third' ponía casi siempre la de 'Ghost of Perdition' de Opeth y eso es un puntazo). Al menos en PC contamos con una nueva emisora.

Los alicientes de GTA V en PC

GTA V

No soy de los que le dé importancia a los gráficos, de hecho rara vez menciono este apartado en un análisis porque las imágenes (o vídeo) hablan por sí solas. Sin embargo en este caso, al haber una significativa mejora respecto a PS4 y Xbox One, especialmente por el incremento en la resolución (hasta 4K) y a 60 fps, bien vale mencionarlo. Aparte que contamos con un montón de parámetros a modificar, como es habitual en PC, para controlar qué efectos podemos poner al máximo o no.

En esta ocasión, por desgracia, no lo he podido poner en calidad máxima, pero ya con ciertos detalles en nivel normal y otros en muy alto, se nota la mejoría respecto a consolas next-gen. Ni qué decir para alguien que pueda disfrutarlo a tope como ya comprobamos en su espectacular tráiler de PC.

Es de agradecer, en cualquier caso, el abanico de opciones sabiendo de antemano si va a aguantar nuestra tarjeta de memoria. Si os resultan familiares términos tales como reflejos MSAA, filtrado anisotrópico, oclusión ambiental, teselado o filtrado FXAA, aquí tendréis esos y muchos más.

De este 'Grand Theft Auto V' de PC me quedo, de todos modos, con el recién implementado editor de vídeo, del cuál ya hemos visto sus magníficas posibilidades con un corto excepcional.

Merece la pena volver a verlo. Atentos.

Pese a que he experimentado diversos errores que me han imposibilitado editar mis vídeos (se ve que en su debut no está muy fino, no), hay que reconocer que resulta de lo más práctico grabar los vídeos. Lo haremos manteniendo pulsada la cruceta hacia abajo, el mismo comando que para cambiar de personajes. En la parte izquierda se nos mostrará el botón para empezar a grabar.

Desde los ajustes, por cierto, podremos controlar el peso máximo de la carpeta reservada para los vídeos. No vaya a ser que nos emocionemos y grabemos horas y horas de juego. Ahí, a lo loco. Hay situaciones, en cualquier caso, que no se grabarán, como las de las escenas pregrabadas, mientras que en otras se nos avisará que no podremos editar la cámara después por culpa de la vista.

Ya para el modo Director, la verdadera salsa del editor de vídeo de 'GTA V', gozaremos de todo el elenco de rostros relevantes de la historia de Los Santos (e incluso sus animales; estoy siendo literal aquí). Pero para ello habrá que progresar en la historia para ir desbloqueando cada personaje. De hecho el juego, al completar las diversas misiones, nos avisará de quién hemos habilitado. Bien.

Y también como pasó con PS4 y Xbox One, aquí volvemos a tener la posibilidad de importar nuestro personaje si ya hemos disfrutado de la versión de consolas. No hay excusas para dar el salto al PC.

Lo bueno se hace esperar. Siempre. Y lo mejor, más

GTA V

Llegados a este punto parece bastante claro que acertaremos de pleno con 'GTA V' en PC y eso que cuenta con los típicos fallos de los primeros días. Hay que darle tiempo hasta que todo esté al 100%, aunque por lo menos la campaña en solitario va sin problemas y con eso sólo vamos a estar enganchados durante días. Porque su historia es un no parar de sorpresas constantes y de personajes secundarios que aportan mucho al conjunto. Aparte que controlar cualquier aspecto del juego resulta de lo más práctico con los móviles que tienen los protagonistas al gestionarlo todo.

Ver la lista de contactos, controlar los mensajes de texto o los correos, acceder a nuestra cuenta bancaria mediante Internet, comprar una casa de lujo, obtener información de una secta particular...

Reitero lo dicho por mi compañero Rubén cuando analizó las distintas versiones de consolas. Aunque se dé la casualidad, como ha sido mi caso, de ciertos "tira y afloja" con la saga por desavenencias por el control y otras historias, 'GTA V' hay que probarlo para saber hasta qué punto es grande. Porque como decimos por Galicia, malo será que no nos guste (al menos) uno de los tres protagonistas.

Imprescindible

GTA V

Grand Theft Auto V

Plataformas PC (versión analizada) PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí (online hasta 30 jugadores por servidor)
Desarrollador Rockstar North
Compañía Rockstar Games
Lanzamiento 14 de abril de 2015
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El carisma de Michael, Franklin y Trevor, cada uno a su manera
  • La historia no deja de sorprendernos
  • Un montón de cosas por hacer, y todas divertidas
  • Las posibilidades del editor de vídeo
  • Los Golpes de GTA Online...

Lo peor

  • ...cuando vaya fino el online
  • Las desesperantes cargas
  • A pesar de las geniales voces en inglés, que siga sin venir doblado al español y nos perdamos alguna que otra conversación por estar pendientes de los tiros o del vehículo. O ambas cosas a la vez

Más de GTA V de PC en VidaExtra


Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today: análisis

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Dead Synchronicity Tomorrow Comes Today 257805

Cuando se trata de hablar de productos desarrollados en España, es obligado aceptar que los medios nacionales tenemos una innegable tendencia al chauvinismo, cometiendo el error de ser demasiado efusivos ante las bondades o convenientemente permisivos antes los fallos de juegos cuya firma provenga de aquí. No hay ninguna mala intención en esa forma de actuar, eso por descontado, pero quizás deberíamos pensar si con ello se hace en ocasiones un flaco favor a una industria que necesita fortalecerse por las vías apropiadas y no mediante un exceso de complicidad en los medios especializados.

'Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today' es, imagino que ya lo sabréis, el último hijo predilecto de la factoría de videojuegos española, actuando además como debut para Fictiorama Studios, un equipo cargado de promesas y al que todos queremos ver triunfar como merecen. Dicha aventura ha contado, como era de esperar, con un caluroso tratamiento por parte de los medios de este país, proceso por el que yo mismo reconozco haber participado con el buen agrado que me dejó al afrontar mis primeras impresiones. Llegados a este punto, alguien podría preguntarse si realmente estamos ante una obra merecedora de tanto halago o si se trata de un nuevo arranque de orgullo patrio que no justifica realmente tanto ruido.

El revuelo montado con el último ojito derecho de la industria española del videojuego está más que justificado

Por suerte, estimados lectores, os puedo confirmar con toda la tranquilidad del mundo que, en este caso, el revuelo montado con el último ojito derecho de la industria española del videojuego está más que justificado. No, en absoluto estamos ante un título perfecto ni capaz de reinventar la forma en la que entendemos las aventuras gráficas o la narración en los videojuegos, pero tampoco era ese el objetivo de sus creadores. Estamos eso sí ante una promesa muy clara y que se cumple punto por punto hasta su abrupto final, lo cual ya es mucho más de lo que pueden garantizar muchos veteranos del sector que afrontan sus desarrollos con los bolsillos cargados de billetes.

Hacer lo que sea necesario

Dead Synchronicity 1

Las narraciones distópicas resultan atractivas por muchas razones, pero no cabe duda de que las más efectivas son aquellas que consiguen plantar en nosotros la semilla de una complicada duda: ¿qué haría yo de encontrarme en esa misma situación? ¿Me convertiría en un depredador dispuesto a lo impensable por sobrevivir o intentaría recuperar un poco de la cordura del mundo civilizado? Bajo mi punto de vista, son aquellas obras que realmente nos incomodan con ese sentimiento las que triunfan entre el mar de distopías que cubre el cine, la literatura y los videojuegos, y el gran mérito de 'Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today' está precisamente en conseguir ponernos entre la espada y la pared moral.

Fictiorama logrará en más de una ocasión que nos revolvamos incómodos en la silla

No lo hace dejando abiertas las decisiones, pues en realidad estamos ante una aventura gráfica de la más vieja escuela y todo avanza de forma lineal en favor de la más efectiva narración, pero incluso sin dejarnos margen de elección, Fictiorama logrará en más de una ocasión que nos revolvamos incómodos en la silla al vernos obligados a hacer lo que sea necesario en favor de un bien superior; o lo que es peor, al ser conscientes de que nos estamos engañando a nosotros mismos y que, en el fondo, lo único que estamos haciendo es recurrir a nuestro primario instinto de supervivencia.

Sobre el fondo de la historia, pocos detalles se pueden dar sin arruinar la experiencia de quien pretenda disfrutarla, pues es esta pieza la que actúa como principal acicate de la aventura desde el minuto uno y bien merece enfrentarse a ella con las menores dosis de información posible. Solo cabe decir, por situar el contexto argumental, que nos encontraremos con un protagonista cuya memoria parece haberse desvanecido y que, desgracias de la vida, despierta en un mundo asolado por una misteriosa catástrofe sin saber muy bien qué hacer. Sí, sé lo que estáis pensando: esa historia me la han contado decenas de veces ya; no obstante, es en el cómo se cuenta y en la forma en que se complica la cosa en adelante donde está su verdadera gracia.

Supliendo con arte lo que falta en recursos

Dead Synchronicity 2

Desde su presentación en sociedad a través de una campaña de financiación colectiva en Kickstarter que resultó de lo más fructífera, uno de los grandes atractivos de este título ha sido su apartado artístico, terreno donde el ilustrador Martín Martínez ha dado el do de pecho para crear un universo muy característico y con un fuerte sabor a cómic, sin restar por ello un ápice a la crudeza de la ambientación. A día de hoy es complicado dar con un acabado visual que muestre la suficiente personalidad como para resultar reconocible al instante y 'Dead Synchronicity' ha logrado ese objetivo, tanto en sus estilizados personajes como en sus desoladores escenarios.

Lógicamente, la realidad tiene que llamar a la puerta en algún momento y obviamente no hablamos de un desarrollo con los recursos económicos necesarios como para venir acompañado de un apartado técnico a la altura de los grandes de la industria. Es por ello que el juego en movimiento sacará a relucir más que nunca su condición de obra independiente y financiada a base de mucho sudor, especialmente en las secuencias cinemáticas concebidas a base de viñetas que resultan en ocasiones demasiado abruptas en su presentación, pero nada de ello consigue empañar la experiencia que presenta esta aventura.

Esa muestra de saber superar la carencia de recursos con talento y buen gusto es el mensaje más atractivo que nos deja este título

Es precisamente esa muestra de saber superar la carencia de recursos con talento y buen gusto el mensaje más atractivo que nos deja este título, con la consiguiente promesa de lo alto que podrán llegar los miembros de Fictiorama en el futuro si siguen batallando. También en el apartado sonoro sale a relucir el potencial de este equipo con una atractiva banda sonora a cargo de Kovalski, banda en la que figuran dos de los miembros del grupo de desarrollo, aportando el toque tétrico a la ambientación cuando corresponde o subiéndose casi al grado del rock duro cuando llegan los momentos de mayor tensión narrativa.

Clicks para salvar el mundo

Dead Synchronicity 3

Sobre la experiencia de juego que representa este título ya os puedo decir que caben pocas sorpresas, pues lo aquí expuesto es una auténtica muestra de amor por la aventura gráfica a la antigua usanza y todo lo que ésta representa. Un botón de ratón para ejecutar acciones y otro para realizar observaciones, un espacio para ir guardando los objetos que recojamos como único añadido a la interfaz y un diario donde se registrarán los hitos de nuestro recorrido serán todos los componentes que necesitaremos para salir adelante en este terrible escenario.

La forma en que está concebido el avance en la resolución de puzzles consigue que el componente narrativo fluya sin resentirse

La forma en que está concebido el avance en la resolución de puzzles consigue que, salvo situaciones puntuales, el componente narrativo fluya acertadamente y sin resentirse, pues no nos veremos obligados a volver de forma innecesaria a puntos ya visitados, salvo que la historia tenga algo nuevo para contar en ellos. Pocas veces nos veremos en la necesidad de recurrir a la técnica de ensayo y error para poder resolver un acertijo, siendo en la mayoría de las ocasiones la fuerza de la lógica y el entendimiento del contexto las mejores vías para conseguir triunfar.

Al afrontar los títulos de crédito, quizás un poco antes de lo que nos gustaría, la sensación que el juego nos dejará es que aún queda mucho por contar en esta historia de violencia, misterios pasados y horrores cósmicos. Llegados a este punto, lo de menos será que detrás del escenario se escondiera el más reputado estudio internacional o cuatro españoles que decidieron convertir su pasión por los videojuegos en una realidad tangible; lo importante será sobreponerse al mal cuerpo que nos dejará esta intensa aventura y empezar a soñar con lo que podrá venir después, ya sea en una continuación directa o en una historia completamente nueva que se construya aportando la experiencia acumulada al talento ya demostrado en este debut.

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Plataformas PC, Mac (versión analizada), Linux, iPad
Multijugador No
Desarrollador Fictiorama Studios
Compañía Daedalic Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Historia atractiva y bien narrada
  • Acabado estético con mucha personalidad
  • Mecánicas para convencer a cualquier amante de las aventuras gráficas

Lo peor

  • Aunque es atractivo, en movimiento saca a relucir sus carencias técnicas
  • Las secuencias cinemáticas resultan demasiado abruptas en ocasiones

Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition: primeras impresiones

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Hay un antes y un después del giro de Nintendo hacia los juegos para móviles y, como ya lo fue ‘Pokémon Shuffle’, 'Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition', de aquí en adelante 'Puzzle & Dragons' por razones obvias, es parte de ese acercamiento a la nueva era de la compañía japonesa.

El éxito de GungHo se transforma en Nintendo 3DS para dar vida a un pack de dos títulos en los que el popular juego de dispositivos móviles se acerca a una óptica completamente distinta, una en la que no hay cabida para el sistema free-to-play pero sí para las mecánicas que han convertido a la versión original de ‘Puzzle & Dragons’ en uno de los mejores juegos del género match-3.

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El Puzzle & Dragons de Nintendo 3DS

He pasado por muchas copias de ‘Puzzle & Dragons’ durante los últimos meses, la mayoría de ellas heredando el sistema match-3 de ‘Candy Crush’ pero incluyendo en la fórmula el componente RPG del juego de GungHo, pero para el fan de los puzles, quejas free-to-play a un lado, el juego de origen nipón no tiene rival.

La gracia está en que, en la búsqueda de esa alineación de tres o más esferas del mismo tipo, no estamos limitados a cambiar unas por otras, sino que una barra de tiempo nos indica la energía que nos queda para mover la pieza por el tablero a nuestro antojo, modificando la posición de las que saltamos como si fuesen damas y permitiéndonos llenar de combos un tablero que hace unos segundos sólo contaba con un par de posibilidades.

La fórmula, ya famosa para todo el que se haya acercado al juego para móviles y tablets, vuelve ahora con ciertas variaciones en este juego para Nintendo 3DS, por un lado cambiando los habituales monstruos por personajes de la saga con la Super Mario Bros. Edition y por el otro intentando acercarse al estilo RPG de ‘Pokémon’ y compañía plantándonos una historia y algo de exploración.

Más Mario y menos dragones

Reconozco que para estas primeras impresiones le he metido más caña al primero que al segundo, no porque el cambio al universo Mario le siente de maravilla sino por estar centrado en una óptica mucho más lógica para este tipo de juegos, con pantallas de puzles una detrás de otra, superando mazmorras y consiguiendo nuevos personajes y objetos con los que modificarlos para subir de nivel o evolucionarlos.

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Bastante más pesado se me ha hecho el camino propuesto por 'Puzzle & Dragons Z’, donde gran parte de los minutos iniciales del juego se escapan en conversaciones estilo Profesor Oak que rompen completamente el ritmo de un juego que pierde la inmediatez como una de sus grandes bazas.

Cuando toque acercarse a su análisis ya comprobaremos si la tónica ha seguido por ahí, pero lo que es innegable es que si te llama la atención este tipo de juegos o si ya estuviste (o estás) enganchado al ‘Puzzle & Dragons’ original, la versión de ‘ Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition' es una joya.

Lo mejor de Puzzle & Dragons libre de free-to-play

Jugar hasta que el indicador de batería de Nintendo 3DS empiece a parpadear sin tener que preocuparte de vidas (salvo por reiniciar una mazmorra cuando mueres), tiempos de espera o micropagos es un lujazo que saca a relucir lo distinta que sería la percepción general de este tipo de títulos si hubiesen tomado otras estrategias de negocio más populares.

'Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition' no es el juego que te hará comprar una Nintendo 3DS, pero sí un combo lo suficientemente interesante para que aquellos que se creen abandonados por los juegos de puzles y atacados por los vicios de otras plataformas, puedan disfrutar de lo que en su día fue uno de los géneros más prolíficos de la industria.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador: StreetPass
Desarrollador:GungHo Online Entertainment
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 8 de mayo de 2015
Precio: 29,95 euros

Titan Souls: análisis

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A 'Titan Souls' sólo le falta llamarse Colossus (Zelda) Souls para dejar aún más claras sus influencias, y es que este juego de Acid Nerve y Devolver Digital no esconde en quién se ha fijado para dar forma a su aventura. Del juego del Team ICO toma esa búsqueda de jefes gigantes por un héroe solitario, del de Nintendo su estética y algún que otro puzle y de From Software la dificultad como máxima.

Con semejante combinación era evidente que 'Titan Souls' no iba a pasar desapercibido, y lo cierto es que se merece toda esa atención pese a no ser el juego perfecto (ni casi perfecto) que la corriente de las modas se encargará de encumbrar. ¿Recomendable? Por supuesto, pero también lo suficientemente inteligente para esconder sus limitaciones y venderlas como distintivo.

Titan Souls: el Final Boss como único objetivo

Titansouls220 jefes finales (algunos opcionales), un héroe, una flecha y un punto de vida, esa es la fórmula con la que sus creadores se embarcaron en el desarrollo del juego tras triunfar en una Game Jam con el término "one hit" como punto de partida.

Ahora, con un estilo mucho más pulido y bastante más contenido que en aquella primera versión, 'Titan Souls' aterriza en PC, Mac, PS4 y PS Vita para demostrar que con tan poco se pueden hacer grandes cosas.

Aquí no habrá monstruos por el camino o enormes paseos en busca de puzles enrevesados, de hecho los dos encontrados son por un lado relleno y por otro homenaje a uno de los juegos que comentábamos al principio, así que todo se reduce a encontrar el siguiente jefe, intentar esquivar sus ataques y lanzarle una flecha que lo mate al incrustarse en un punto débil que se ve a la legua.

Un toque y muerto. ¿No le has matado? pues a recoger la flecha pasando por encima o recuperándola mediante telequinesis.

¿Te ha dado un toque mientras intentabas hacerlo? pues muere y vuelve a recorrer el camino desde el punto de control para enfrentarte una vez más a él.

Morir mucho vuelve a ser el camino

Así de simple y así de adictivo, porque el pique constante de querer acabar con un jefe al que crees tenerle cogida la medida es lo que te invita a seguir jugando cuando el tedio de recorrer el camino del punto A al punto B empieza a pasarle factura al juego. Entiendo que es la penalización que toca sufrir tras morir, pero cuando te pasas más tiempo caminando de un lado a otro que luchando la idea de que algo está fallando empieza a pasarte por la cabeza.

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Es algo que mosquea más aún porque combates aparentemente complicados acaban resueltos por culpa del azar, por disparar la flecha en el momento justo desde la posición adecuada y que la casualidad decida que tres segundos son suficientes para acabar con un jefe. Reconozco que, por su esquema de juego, es un parámetro difícil de controlar, pero cuando vienes de morir decenas de veces en el titán anterior y te encuentras con estas situaciones lo hecho anteriormente pierde cierto valor. Al fin y al cabo a la falta de habilidad se ha sumado a la de buena suerte.

'Titan Souls' es suficientemente complicado para que el margen de las cuatro o cinco horas pueda verse superado con cierta facilidad por alguien con un problema de "manquismo". El que sea ducho con el mando, en cambio, puede intentar superar los 15 minutos que marca el récord actual de speedrun del juego. En la comparativa entre uno y otro sabrás más o menos lo que te espera.

Titan Souls: el GOTY de 1995

Presentándonos el tráiler de lanzamiento de 'Titan Souls', ese crack llamado Gallego comentaba que "la moda del pixel art ha venido para quedarse y a quien le disguste no le quedará más remedio que mirar para otro lado". Pues bien, he aquí uno de los que ya empieza a estar cansado de que todo lo que huela a independiente tenga que seguir ese mismo patrón.

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Reconozco el trabajo que hay detrás, lo valoro, aprecio y entiendo que a nivel de costes es mucho más abordable, pero si tocó decirlo en la pasada generación cuando todo eran pasillos oscuros y marines espaciales, creo que es lógico volver a repetirlo ahora: dadle un respiro al pixel, no es garantía de éxito y ni siquiera en un juego bonito como 'Titan Souls' se le saca todo el partido que se debería. No seré yo el que diga que se mueve entre escenarios feos, pero hay mejores ejemplos ahí fuera de lo que puede ofrecer este estilo con algo más de gracia.

Dicho esto, si lo que quieres es poner a prueba tus reflejos y disfrutar de un juego cuya única ambición pasa por hacerte amarlo y odiarlo a partes iguales, 'Titan Souls' guarda en sus entrañas el reto que estabas esperando. Ahora sólo falta que metan a Yondu como personaje jugable y puedas controlar la flecha a base de silbidos para gozar de una experiencia completa. No pasará, pero sería un puntazo y una razón más para darle una oportunidad a este pequeño gran juego.

Titan Souls

Titan Souls

Plataformas PC, PS4, PS Vita, Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Acid Nerve
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Un reto a la altura de los más exigentes
  • La opción de contador para speedrun
  • El modo hardcore que se desbloquea al superarlo

Lo peor

  • Los paseos hacia los jefes cada vez que mueres
  • El control de la flecha puede convertirse en tu peor enemigo
  • Puzles sosos y escenarios poco aprovechados

Assassin's Creed Chronicles China: análisis

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Pocas veces tengo la oportunidad de llegar a un juego conociendo su nombre y poco más. Las ansias de tener todo más o menos controlado y conocer al dedillo qué es lo que se nos viene encima habían pasado por alto la llegada de 'Assassin's Creed Chronicles: China'.

Puede que haya sido ese casi total desconocimiento del camino de esta nueva entrega, o tal vez el hecho de plantarme ante el mando con las expectativas por los suelos, pero lo que no puedo negar es que la sorpresa ha sido muy grata y todo el que aún tenga ciertas esperanzas en la saga, o simplemente crea que otro 'Assassin's Creed' es posible, probablemente acabe en una situación similar.

Assassin's Creed Chronicles: Ninja

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Con las primeras imágenes y nada de información mi cabeza rellenó los huecos pensando que esto sería un 'Assassin's Creed' para móviles, algo similar a lo que EA hizo con 'Mirror's Edge' en su día. Después llegaron los vídeos, que vistos por el rabillo del ojo me recordaron a 'Prince of Persia', pero ni la una ni la otra eran apreciaciones correctas.

Si a algo se parece este juego (y creo que tampoco intenta esconderlo demasiado) es a aquella maravilla de Klei Entertainment llamada 'Mark of the Ninja', aunque ya se sabe que las comparaciones son odiosas y, por desgracia para 'Assassin's Creed Chronicles: China', el juego de 2012 queda varios peldaños más arriba.

Tal vez la sensación general habría sido distinta de habernos encontrado ante una idea menos recaudatoria, la de un juego completo que en realidad se ha visto partido en tres capítulos: China, India y Rusia, con suficientes novedades entre ellas para dejar otro regusto.

Sea como sea el cambio de tercio, ese salto a las 2.5D y el retorno a las mecánicas de sigilo más puristas, es algo que le sienta de maravilla al juego, ofreciendo una aventura lo suficientemente corta para que la maratón no te dure más de dos tardes pero escondiendo una diversión y reto que los fans de la saga agradecerán después de tanto desencanto.

A las órdenes de Ezio Auditore

En 'Assassin's Creed Chronicles: China' controlamos a Shao Jun, una asesina china entrenada por el mítico Ezio para que pueda cumplir su venganza. La historia viene de los cómics y aporta algunos detalles más sobre la leyenda de la franquicia, pero cansado de tantas idas y venidas con los guiones de 'Assassin's Creed' a menudo mi mente desconecta y cuando me hablan de la dinastía que acabó con la hermandad allá por 1526, "mira, un pájaro".

En esta ocasión más que nunca yo he venido aquí a jugar, y eso supone controlar a una asesina que empieza su aventura con lo puesto tras escapar de sus captores y debe dominar el sigilo para poder saltar a la acción. Esconderte en las sombras, usar silbidos y gadgets para controlar la posición de los guardias y sus conos de visión, recoger secretos y hacer parkour entre edificios con la agilidad de un gato serán nuestras principales habilidades, así que ya puedes imaginar por dónde van los tiros.

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No habrá ningún NPC esperando a ser seguido o perseguido mientras espiamos dentro de su radio de volumen (gracias), pero sí deja hueco para el combate cuando las cosas se complican. En ese momento tendrás lo justo para que zafarte de tus enemigos no sea tarea fácil pero acontecerla suponga un reto divertido, así que entre ataque flojo, fuerte, esquivas, parry y rotura de guardias tendrás que despachar a todos los nuevos enemigos que se vayan acercando.

Funciona realmente bien, pero no es más divertido que ir corriendo, deslizarte por el suelo y pegarle un navajazo en el escroto al guardia que no ha tenido tiempo a reaccionar. Esa es una de las habilidades que iremos desbloqueando durante el juego, una progresión centrada por capítulos (al volver a uno anterior no contaremos con esa novedad) que pronto también nos dejará abrir el camino cortando cuerdas a distancia o colgarnos como una araña para evitar que nos descubran.

Assassin's Creed Chronicles: China merece nuestra atención

Errores típicos a un lado: que no se agarre a una cornisa a la que llegaba sin problemas, que la combinación de saltar y asesinar por la espalda se pase por el forro la correcta pulsación de los botones para dejarte vendido, una caída puntual por un hueco del escenario sin collider o trigger que me devuelva al punto de control; reconozco que la experiencia con 'Assassin's Creed Chronicles: China', tanto en lo jugable como en lo visual, ha sido mejor de lo que esperaba cuando se acabó de instalar el juego.

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Especialmente destacable me parece el diseño de niveles y ese colorido escenario emulando una pintura al óleo que nos sirve de patio de juegos para volver a los orígenes de una saga que parece haber perdido el rumbo. Es una gozada que un título notablemente más pequeño que sus hermanos triple A tenga el valor para enseñar al resto que hay otras opciones para continuar la saga y no hace falta cambiar por completo su ADN para que salga bien.

Es una pena que a 'Assassin's Creed Chronicles: China' le acabe pesando en exceso la nube tóxica de 'Unity' y todo lo versado sobre el anterior juego de Ubisoft. También que no nos haya llegado como 'Assassin's Creed Chronicles', a secas, ofreciendo en un mismo juego los tres capítulos que estarán disponibles para empujar aún más al público a darle una oportunidad.

Si de algo estoy seguro es que, pese a que su competencia directa ya hiciese más y mejor hace tres años, hay suficiente buena mano en 'Assassin's Creed Chronicles: China' para que sea recordado con algo más de cariño que las últimas entregas grandes. Al menos aquí han tenido el valor de arriesgarse y, por suerte, la jugada les ha salido bastante bien.

Assassin's Creed Chronicles: China

Assassin's Creed Chronicles: China

Plataformas PC, PS4, Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Climax
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 22 de abril
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Un Assassin's que vuelve a tener el sigilo por bandera
  • Poder superar el juego de cabo a rabo sin matar a nadie (casi nadie)
  • Tener distintos caminos para superar los niveles

Lo peor

  • Queda por detrás de Mark of the Ninja
  • Sistema de progresión demasiado cerrado para potenciar rejugabilidad
  • La mayoría de retos duros están muy enfocados al uso de gadgets

LEGO Jurassic World: primeras impresiones

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Lego Jurassic World 1

LEGO, o su franquicia de videojuegos más bien, ha logrado crear su propio subgénero en la industria. La fórmula es sencilla: cogemos una franquicia de ficción favorita y recreamos sus aventuras con bloques virtuales. Lo ha hecho con multitud de series, manteniendo siempre un montón de elementos en común, y ahora le toca el turno a Parque Jurásico que, como ya sabéis estrenarán una cuarta entrega este verano. Los dinosaurios vuelven a la gran pantalla y también a las consolas en forma de muñecos de plástico.

'LEGO Jurassic World' nos invita a que recreemos las cuatro películas de la saga, el juego saldrá casi al mismo tiempo que el último largometraje. Tras muchas entregas a sus espaldas y con el concepto ya algo trillado, Lego nos quiere demostrar que anda en buena forma y que la fórmula de jugar con un montón de personajes diferentes sigue funcionando. Mientras esperamos a que llegue la versión final, catamos algunos de los episodios para traeros una toma de contacto y nuestras primeras impresiones.

La fórmula de siempre, con dinosaurios

La propuesta de 'LEGO: Jurassic World' es sencilla: jugar a través de 20 niveles, 5 por película, las cuatro historias que componen la saga de dinosaurios. En ellos jugaremos con los diferentes personajes que van apareciendo en pantalla. Como en otros juegos de la franquicia, cada uno tendrá unas habilidades diferentes que en determinados momentos serán fundamentales para progresar: explorar en busca de objetos, usar armas para allanar el camino... En total, según nos explicó un responsable del estudio, habrá más de 100 personajes para elegir y sí, los dinosaurios están incluidos.

Jugamos los primeros minutos de la historia de la primera peli de Jurassic Park y vemos que nada ha cambiado en el universo LEGO. Una recreación muy fiel, dentro de las limitaciones que supone trabajar con muñecos de plástico, del ambiente y de los diferentes personajes que salen. Tras curar a un triceratops con objetos que hay cerca, decidimos pasar a controlarlo para derribar varios obstáculos que impedían nuestro progreso. Una mecánica que seguro que a los que habéis jugado a las entregas de Batman o Marvel seguro que os suena. Nada nuevo pero con el mismo placer de un sistema sencillo pero que entretiene.

Lego Jurassic World 5

Jugar con los dinosaurios parece que será una de las experiencias más placenteras del juego: personajes más grandes y con la capacidad de destruir más elementos a su paso. Sensaciones parecidas a las que vivimos en su día cuando LEGO comenzó a introducir figuras enormes con poderes diferentes. 20 modelos para elegir y con la posibilidad de crear los nuestros propios con piezas de ADN que encontremos. Esta función, por desgracia, no estaba disponible en la demo.

Seguimos avanzando y no encontramos ningún obstáculo importante. Todo se resuelve con una pequeña exploración del mapa, no esperéis ningún gran desafío, sigue siendo un título para el gran público. Pasamos el primer de nivel sin problemas y la demo nos lleva a una de las escenas más míticas de la primera película: el encuentro con el tyrannosaurus rex. La tensión del momento queda sustituida por el humor LEGO y aunque se pierde parte del drama del momento, los desarrolladores elaboran una situación divertida para que despistemos la atención del dinosaurio y podamos rescatar a Lex.

Lego Jurassic World 3

El humor LEGO está presente en todo momento, tanto es así que podemos usar los continuos gritos de histeria de Lex para en algunos momentos del juego desbloquear caminos para avanzar. Recordad que la exploración es fundamental y el juego nos premiará cada vez que encontremos piezas ocultas. Nuestra demo se cierra con un nivel en las azoteas de 'El Mundo Perdido' donde tendremos un poquito más de acción y algún que otro QTE para evitar que los dinosaurios nos devoren.

Visualmente, en la demo hemos jugado a la versión de Playstation 4, el juego está a la altura del resto de títulos de la actual generación de consolas. Gráficos detallados con ese acabado de piezas de juguete que le da mayor realismo. Los doblajes, vendrá en español, son extractos de las diferentes voces de las películas. Un punto a favor de los desarrolladores por cuidar un aspecto que suele pasar desapercibido pero que otros tantos aprecian.

Lego Jurassic World 4

Las primeras sensaciones con 'LEGO: Jurassic World' son positivas pero en lo que hemos visto no se atisba el nivel de excelencia que hemos visto en otros juegos como el de Marvel o El Señor de los Anillos. La fórmula sigue siendo la misma, a mí personalmente ya me aburre un poco, y la demo da la sensación de ser un juego bastante lineal. Veremos si en la versión final tenemos un poco más de libertad (sería fantástico moverse por el parque temático de la cuarta película). Bien, pero esperábamos un poco más.

Plataformas: 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador: Sí
Desarrollador: Traveller's Tales
Compañía: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento: junio de 2015

Bloodborne: análisis

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Bloodborne

Parecía bastante claro, tras dedicarle no pocas horas de juego a 'Bloodborne', que estábamos no solo ante el mejor exclusivo de PS4 hasta la fecha, sino también ante uno de los claros aspirantes a Juego del Año 2015. From Software ha logrado llevar a un nuevo nivel el dinamismo de la saga Souls sin que por ello deje de ser exigente, y arropado por un diseño de Yharnam exquisito.

'Bloodborne' esconde muchos secretos en su interior, más de los que se atisban en su simple superficie. Es un juego largo e intenso que pondrá a prueba tanto nuestra habilidad a los mandos como nuestra paciencia y que amortizará todos y cada uno de los euros que hayamos pagado por él.

Premiando al jugador que investiga cada recoveco

Bloodborne

Lo decíamos hace unas semanas cuando llevábamos más de 20 horas de juego. Pese a que suela ser lo habitual y resulte extraño cuando no lo hay, aquí no se echa en falta un mapa, principalmente por lo bien diseñada que está la ciudad de Yharnam, al igual que sus alrededores y zonas especiales.

Además, al igual que en la saga Souls de From Software, iremos progresando por ella poco a poco, habilitando accesos que acortan el camino después (tras sudar tinta), lo que hará que casi sin darnos cuenta conozcamos al dedillo los entresijos de esta ciudad tan poco apetecible (para vivir en el mundo real). Además, como es mi caso, agradezco que 'Bloodborne' premie al explorador que se pare a investigar cómo llegar hasta esa zona aparentemente innacesible en donde se ve el destello de un objeto. Las mejores runas están reservadas solamente para los que no siguen el camino fácil.

(...) agradezco que 'Bloodborne' premie al explorador que se pare a investigar cómo llegar hasta esa zona aparentemente innacesible en donde se ve el destello de un objeto. Las mejores runas están reservadas solamente para los que no siguen el camino fácil.

Me ha gustado mucho, a su vez, la ausencia de linealidad al poder escoger la ruta que nos pida nuestro cuerpo. Esto deriva en variedad a la hora de afrontar los jefes finales, pudiendo derrotar primero a alguno más fuerte antes del que en teoría dictarían los devenires de la historia. Porque como iremos viendo en este action-RPG de From Software con tintes victorianos, se nos abrirán múltiples frentes llegado un punto en Yharnam, lo que se traduce en muchas rutas de golpe a seguir.

Lo comentaba con mis compañeros. Pese a que en el fondo todo termine en el mismo punto crucial (aparte que algunos jefes no se "activan" hasta que cumplamos ciertos requisitos), no será nada raro ver que uno se aventure por una zona mientras que el otro sigue por otra completamente distinta. Y si a eso le sumamos un montón de secretos en donde los objetos que consigamos juegan un papel crucial (ya sean invitaciones selladas o una simple corona de un rey), tenemos para rato.

Difícil, sí, pero Bloodborne no es imposible

Bloodborne

En mis primeras impresiones hubo muchas risas por el tema de recorrerme una pequeña porción de la ciudad de Yharnam sin ningún tipo de arma, dando lo mejor de mí mismo con la habilidad de rodar. Cuando me percaté de mi error en el sueño del cazador, todo lo vi con otra perspectiva. Con las armas ya era otro rollo más fácil de lo que cabría esperar. Y ya con la versión final, tras echarle un montón de horas, tuve la suerte (y parte de habilidad, claro) de derrotar a todos los jefes finales a la primera. Sin embargo la lógica acabó imperando y ha habido algún final boss que me dio caña.

No hasta tal punto de desesperarse, porque cualquier enemigo, por mucha variedad de ataques que tenga, penaliza al jugador que peca de ansioso con sus ataques, pero sí que habrá alguno que nos pondrá en serios aprietos y quizás tengamos que recurrir a la llamada de otro cazador humano. El método para jugar en cooperativo a 'Bloodborne' ya lo explicamos en su momento y nos sigue pareciendo mejorable, especialmente por lo que suele tardar en encontrar a alguien aunque sea un colega y le hayamos puesto contraseña a la partida. Pero al menos está, y se agradece. Mucho.

Otra historia es que se nos pueda colar algún cazador invasor, lo cuál tendrá que pasar tarde o temprano, y que nos dará más de un quebradero de cabeza si nos toca el típico achantado que se quiere refugiar entre los enemigos (porque no le hacen daño) para verse en superioridad y quitarnos nuestros ecos de sangre. Hubo uno que me desesperó, y eso que estaba con un colega. Si nos hizo perder 10 minutos, igual no exagero. Aunque al menos al final le pudimos dar matarile. Por pesado.

Ahora bien, cuando el juego nos avise de que una bruja está tocando una campana para que pueda entrar algún cazador invasor, bastará con buscar dónde está la bruja y eliminarla para tener unos minutos de respiro. Que vale que 'Bloodborne' sea difícil, pero no como para poner tantas barreras.

De hecho una de las "barreras" la tenemos en su cámara. De por sí no hay ningún problema con ella, sin embargo en ciertas situaciones en las que fijemos la cámara contra enemigos de gran calibre o que se muevan rápido y estemos en zonas con poco margen de maniobra, nuestra visibilidad se reducirá hasta el extremo y más de una vez estaremos maldiciendo a la cámara porque nos han matado. En muchas ocasiones, para ahorrarme ese disgusto, obvié el tema de fijar la cámara.

Sangriento y visceral en las distancias cortas

Bloodborne

Donde no falla 'Bloodborne' es en el tema de las armas. Ya de por sí, a nivel jugable, resulta mucho más dinámico que la saga Souls al haber ganado en velocidad de respuesta. Esto no significa, en cualquier caso, que esto sea un 'Diablo' en el que podamos atacar a lo loco y curarnos al instante. No. La esencia Souls sigue ahí y eso se traduce en calcular bien los ataques, sin ir a la desesperada, y saber que curarse lleva su tiempo. Cumpliéndolo a rajatabla, sin precipitarse, ganaremos mucho.

Después está el tema de conocer al dedillo cada enemigo. Pese a que todos cuentan con variedad de ataques, en muchos casos se resume a esperar a que dén el primer golpe, esquivarlo y devolverles el ataque. O cuando le pillemos el punto, utilizar las balas de mercurio con cualquier arma de fuego para debilitar al enemigo y poder realizarle un ataque visceral, que viene a ser el crítico de toda la vida. También se puede conseguir con un ataque normal, pero es mucho más difícil de lograr así.

Nuestro personaje, del que podremos escoger sexo y modificar su apariencia y seleccionar entre distintos modelos prefijados con parámetros diferenciados, como en un RPG al uso, podrá equiparse con dos armas para la mano derecha (la de cuerpo a cuerpo) y otras dos para la izquierda (las de fuego) y la forma de navegar entre ellas seguirá siendo muy cómoda, igual que en la saga Souls. Ahora bien, pese a que podemos conseguir un escudo, su utilidad es inmensamente más reducida. Casi se podría decir que está de adorno. Porque en 'Bloodborne' tienen más peso las armas.

La esencia Souls sigue ahí y eso se traduce en calcular bien los ataques, sin ir a la desesperada, y saber que curarse lleva su tiempo. Cumpliéndolo a rajatabla, sin precipitarse, ganaremos mucho.

Además, toda arma (salvo el escudo) se puede mejorar hasta nivel 10 (utilizando distintos tipos de piedras de sangre que sueltan algunos enemigos o recogemos de ciertos puntos concretos), con lo que aumenta su poder ofensivo, y se le puede aplicar distintas gemas para variar sus propiedades.

En buena parte de la aventura utilicé las cuchillas de cazador iniciales ya que pese a no gozar de mucho alcance (casi me tenía que pegar, literalmente, a los enemigos), eran muy rápidas y llegado a un punto de la historia hacía más daño con ellas que con otras armas supuestamente más poderosas. Hasta que opté por la espada de Ludwig. El caso es que aquí gozaremos de un arsenal lo suficientemente variado (y en algunos casos, original, como cierta rueda...) como para encontrar nuestro equipo ideal. Y sabiendo que les podremos aplicar propiedades arcanas, de fuego o rayo, según convenga, jugando también con la viveza de sangre (daño por armas de fuego), por si tenemos claras cuáles son las debilidades de cada enemigo para propinarles más daño. Todo muy rolero.

De hecho, aunque parezca mentira, el único enemigo que se me atragantó fue cierta araña un poco puñetera con unos ataques de meteorito (con propiedad arcana, claro está) que finalmente pude abatir tras hacer algo tan simple como cambiar mi vestimenta para gozar de mayor resistencia a lo arcano. Y quien dice arcano, dice veneno o frenesí. Si estamos en una zona propensa a recibir más daños de estos elementos, nuestra prioridad sería aumentar la resistencia para todos ellos. Y gracias que varias runas que podremos conseguir mejorarán estos parámetros para aguantar más...

Bloodborne y ese deseo por ganar más lucidez

Bloodborne

Decíamos lo de los secretos en 'Bloodborne' y en lo de las falsas apariencias, porque no todo es lo que parece en Yharnam. A medida que ganemos lucidez, desde entablar un combate contra un jefe final a ayudar a otro cazador o simplemente usando cualquier calavera del conocimiento del loco que vayamos consiguiendo, accederemos desde lo más básico, como es el poder subir los parámetros de nuestro personaje (un punto por nivel y mejorando poquísimo las estadísticas), a poder acceder a ciertos objetos canjeándolos por puntos de lucidez. Aunque lo verdaderamente importante es que a partir del nivel 15 de lucidez veremos otros enemigos que antes no estaban y con 40 otras cosas...

Esto puede dar pie a más de un susto. Aunque ya de por sí 'Bloodborne' tiene más de una sorpresa a la vuelta de la esquina, por lo que hay que fijarse bien por dónde pisamos (y también guiarnos por las pistas de otros cazadores, como nosotros, que por lo general dicen cosas con cabeza), que, aunque en menor medida respecto a la saga Souls, también hay trampas. Y morir así es fácil.

El sistema de notas, aparte de servir como herramienta informativa, nos dará más de una alegría cuando alguien valora como "grata" nuestra misiva, ya que se repondrá nuestra salud al máximo.

(...) un juego que se disfruta (y se sufre) como pocos y con el que amortizaremos sobradamente el dinero que cuesta.

Otro detalle a tener en cuenta en 'Bloodborne' es que no todo ser vivo con el que nos topemos tenga que ser enemigo. Si vamos a lo loco, nos perderemos la posibilidad de entablar conversación con algún NPC que nos podría reportar algún beneficio pasados algunos puntos cruciales en la historia. Mientras que por otro lado, están los cazadores NPC, con algunos muy puñeteros que pondrán todo de su parte, como rociarnos con un gas que no permitirá curarnos durante unos segundos, con tal de matarnos. En algunos casos hasta son más duros que los jefes finales, y eso que son más pequeños.

Por si fuera poco, esta obra de From Software nos tiene reservado otro complemento a la historia (más allá de las misiones secundarias de los NPC), por si queremos exprimirlo más a fondo (nunca mejor dicho), y no es otro que el tema de los cálices. En lo personal debo decir, eso sí, que no ha sido santo de mi devoción al pecar de escenarios repetitivos, con un diseño estándar para las mazmorras, con leves variaciones (ahí sí que he echado en falta un mapa), aunque por contra nos toparemos con nuevos enemigos, tanto normales como jefes finales, lo cuál tiene su punto de interés.

De todos modos, donde saca pecho 'Bloodborne' es en lo expuesto anteriormente, con todo ese misterio que rodea a Yharnam y que tendrá su conclusión en forma de tres finales distintos. La pega es que ni la reciente actualización a la versión 1.03 ha solventado de todo los tiempos de carga, que siguen siendo algo pesados (sobre todo si morimos y/o viajamos mucho), aunque ahora sean más descriptivos. En cualquier caso ni esto ni ciertos momentos de la cámara empañan un juego que se disfruta (y se sufre) como pocos y con el que amortizaremos sobradamente el dinero que cuesta, que esto hoy en día... Y con un excelente doblaje al castellano, ojo. ¿Qué más se puede pedir?

Imprescindible

Bloodborne

Bloodborne

Plataformas PS4
Multijugador Sí, cinco jugadores (online)
Desarrollador From Software
Compañía Sony Japan Studio
Lanzamiento 25 de marzo de 2015
Precio 69,99 euros

Lo mejor

  • La ambientación de Yharnam
  • Todos los secretos por desentrañar
  • Exigente y cautivador
  • Horas de juego para rato
  • Matar a un jefe a la primera

Lo peor

  • Las pantallas de carga siguen siendo largas
  • Esa cámara a veces...
  • La apatía de los cálices

Más de Bloodborne en VidaExtra

Hearthstone Montaña Roca Negra: análisis

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Me pongo a escribir el análisis de Montaña Roca Negra, la última aventura de 'Hearthstone', tras haber tenido un par de días para digerir mis sensaciones y apenas unos minutos después de terminar la que probablemente ha sido la partida más épica que he disfrutado en el modo multijugador del juego de cartas de Blizzard.

Todo esto importaría bien poco de no ser porque la diferencia entre lo que pude jugar el pasado viernes y lo que acabo de disfrutar está a años luz de distancia. Un cambio lógico, por otro lado, al fin y al cabo hablamos de jugar contra la máquina o hacerlo contra una inteligencia real en la que el azar por ambos lados marca la partida, pero también una señal de hasta dónde podrían llegar las campañas de 'Hearthstone' y en qué punto se están quedando.

El trámite de Montaña Roca Negra

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Ya comenté con La Maldición de Naxxramas que Blizzard debía apuntar a un más y mejor para que mi sensación final fuese muy distinta, pero Montaña Roca Negra queda al mismo nivel, o incluso por debajo, de lo visto entonces.

Apenas un puñado de cartas y unos enfrentamientos que, salvo en dos de ellos, he podido superar utilizando el mismo mazo, tal vez no sean suficientes para reverenciar las campañas de 'Hearthstone' de la misma forma que lo hacemos por aquí con su multijugador.

Montaña Roca Negra es el trámite que debo superar para conseguir las criaturas y hechizos que me permitan mantenerme en el metajuego actual y el venidero sin sufrir demasiado, y aunque no seré yo el que critique esa estrategia (esto es un free-to-play y de una forma u otra ellos intentan sacarle beneficio con todo el derecho del mundo), sí echo en falta algo más.

Es algo que vengo comentando desde mis primeras impresiones sobre la expansión con Alex, el otro gran viciado a 'Hearthstone' de VidaExtra, y mientras él mantiene que el equilibrio entre los jefes que te entregan cartas y los heroicos, de mayor dificultad y los que abren las puertas a un dorso de carta exclusivo, es el adecuado, no puedo evitar discrepar.

Dificultad descafeinada

Es cierto que el conseguir las nuevas cartas mientras echas un buen rato frente a jefes formidables con inolvidables chascarrillos y trucos de mano que le den una vuelta de tuerca a las partidas debe ser relativamente accesible, pero desaparecida la dificultad lo único que te queda es ver cómo se las habrán apañado para trasladar las experiencias de esos mismos combates en 'World of Warcraft' al tablero.

Para el que escribe estas líneas la vara de medir que no deberían obviar el resto de jefes es la planteada por Nefarian, el último contrincante del ala final de Montaña Roca negra. Un combate divertidísimo frente a tres versiones de un mismo jefe en el que tuve que modificar el mazo tres veces antes de darle matarile.

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Ese enfrentamiento es el claro ejemplo de hasta dónde pueden llegar las campañas de 'Hearthstone' y el nivel que deberían mantener más allá de crear un reto de dificultad legendaria para los que superen los jefes sin despeinarse y deban saltar al modo heróico para chocarse con una pared en la que, esta vez sí, la planificación de los mazos deba ser imprescindible.

Francamente, no veo qué problema podría suponer seguir manteniendo ambas versiones de un mismo jefe siendo la más fácil de ellas un punto medio entre la dificultad de uno y otro. Al final lo que quiero es tener la sensación de que el tiempo invertido en la campaña ha valido la pena y no se reduce al trámite que comentábamos.

Nuevas cartas, diversión asegurada

Lo comentado sobre esos jefes iniciales es completamente extrapolable a los desafíos de cada clase, con la particularidad de que jugar con mazos preconstruidos te ayudan a entender mejor los combos y estrategias a los que podrás acceder y, como si de una partida guionizada se tratase, la espectacularidad de dichos combates se mueve a otro nivel.

No veréis quejarme por la llegada de nuevas cartas pero, aunque nuestra última guía de mazos ya demostró que algunas de las nuevas adquisiciones van a conseguir que el metajuego tome otro de sus famosos giros para enfrentarse a otro camino antes de que llegue la próxima expansión, mi pasión por los dragones de 'Hearthstone' deja mucho que desear.

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Por suerte no todas las nuevas cartas están enfocadas a ese tipo de mazos tan caros (requieren mucha legendaria para poder sacarles todo el partido y con un gasto difícilmente reaprovechable más allá de lo bien que vendrá Alexstrasza en otras vertientes) y también habrá hueco para los que preferimos la mezcla de control de tablero y ejército de criaturas que tan buenos resultados ofrece actualmente.

Lástima que no todas las cartas rayen al mismo nivel, que las específicas de clases como el Cazador o el Paladín sean bastante limitadas y que otras como las de Mago o Guerrero estén bastante por encima, pero también es cierto que ayudarán a ver algo más de variedad en las partidas y, francamente, es algo que le viene de perlas al juego.

Montaña Roca Negra: sólo para fanáticos

Reconozco que la sensación sobre Montaña Roca Negra que os debe haber quedado a muchos después de leer el texto no será especialmente buena, pero permitidme que deje claro que aquí hay una gran diferencia entre haber vivido una mala experiencia y creer que, pese a ser buena, hay equipo y calidad suficiente como para haber parido algo mucho mejor.

¿Correré como un loco a comprar la próxima campaña que llegue a 'Hearthstone'? Sin duda alguna, por algo es el juego al que más horas de mi vida llevo dedicadas y el único que me permite desconectar sin tener que romperme demasiado los cuernos tras apalancarme en el sofá, pero eso no quita que desee con más ganas que nunca que Blizzard no se duerma en los laureles y siga haciendo crecer el juego con la calidad que ha demostrado en más de una ocasión que tiene.

Hearthstone Montaña Roca Negra

Hearthstone Montaña Roca Negra

Plataformas Android, iOS, PC, Mac (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Blizzard
Compañía Activision Blizzard
Lanzamiento Ya disponible
Precio 21,99 euros

Lo mejor

  • Nuevas cartas para seguir viciándonos
  • Algunos jefes finales son memorables
  • El modo heroico es un desafío para sudar

Lo peor

  • No todos los combates son igual de originales
  • Superar la campaña es coser y cantar
  • Pocos jefes y muy fáciles de superar


Kirby y el Pincel Arcoíris: análisis

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Kirby1

Podría mantener palabra por palabra lo comentado hace unas semanas sobre 'Kirby y el Pincel Arcoíris' y no erraría el tiro. Estamos ante un juego menor, algo alejado de las habituales joyas de Wii U a las que nos ha acostumbrado Nintendo y, en definitiva, un paseo agradable por un escenario encantador en un día en el que lo único que te apetece es apalancarte en el sofá.

Cerraba mis primeras impresiones con 'Kirby y el Pincel Arcoíris' preguntándome si seguir avanzando en la campaña y meterme de lleno en sus desafíos conseguiría acercarme a la idea de que estamos ante otro imprescindible, y nada más lejos de la realidad. Es un aperitivo apetecible, claro, pero sólo el que comes para abrir el estómago antes de que llegue ese chuletón que, esta vez sí, parece ser 'Yoshi's Woolly World'.

Belleza desaprovechada

Con el juego de Yoshi comparte esa intención de trasladar elementos tangibles a la pantalla, y es que si allí todo gira entorno a la lana, aquí la protagonista es la plastelina. Con ese singular aspecto se da forma a personajes y escenarios recreando una belleza plástica que sólo los que miren al televisor o se unan a la partida en un atropellado multijugador podrán disfrutar.

Kirby2

No deja de ser curioso que lo maleable del material en el que se inspira el juego, la variedad y transformación que parece aportar en el mundo real, choque aquí con una propuesta excesivamente lineal y privada de sorpresas.

Jugados los primeros minutos ya habrás visto todo lo que Kirby guarda bajo la manga, y la inclusión de fases con vehículos para romper con la tónica habitual del juego sólo demuestran que el ritmo flaquea y han tenido que diseñar un giro en el camino para que no todo se limite a seguir la línea recta de nuestro pincel.

Ese es el segundo protagonista del juego, permitiéndonos mover a un Kirby estático y transportarlo de aquí para allá creando caminos y loops que acelerarán al simpático personaje para poder atacar. Avanzar en sus mecánicas supone encontrarte con nuevos retos para el pincel, como por ejemplo marcar el camino a seguir en una pantalla de agua donde la bola rosa flota o romper la fuerza de una cascada que de otra forma frenaría nuestro avance, pero limitarse a ese estilo le pasa factura más pronto que tarde.

El Pincel Arcoíris no es el Pincel del Poder

Puede que los que pasen por aquí sin haber catado la alternativa de DS, 'Kirby y el Pincel del Poder', no se percaten de que entre el juego de portátil y el de Wii U el único parecido es el pincel y el hecho de tener que lidiar con una pantalla, aquí la del Wii U Gamepad, que no puede permitirse ofrecer la belleza del juego en todo su esplendor.

Kirby3

El resto es otra historia, y una que le pasa factura. Mientras que aquí todo se reduce a crear caminos y pulsar sobre Kirby para acelerar sin la necesidad de crear loops, allí se nos abría un enorme abanico de posibilidades para superar cada pantalla de la mano de la adquisición de poderes utilizando la famosa habilidad del personaje.

Limitar la acción del protagonista a que nosotros le hagamos de chófer es un error y aún me parece increíble que HAL Laboratory lo hiciese tan bien en su momento y que en 'Kirby y el Pincel Arcoíris' hayan decidido simplificar hasta la extenuación la fórmula.

Puede que la culpa venga de más arriba, de la intención de mantener esa máxima de la familia jugando alrededor de dos pantallas, la del mando y la del televisor, y que por ello deban entregar una experiencia más accesible para cuando toque pasarle el Wii U Gamepad a la abuela, pero el equipo tampoco consigue brillar en su multijugador.

Kirby5

Kirby y el Pincel Ptsé...

Aquí no cuadra esa idea, no es un 'New Super Mario Bros' en el que todos los personajes tengan habilidades muy similares, aquí Kirby va por un lado y los Waddle van por otro completamente distinto, y lo peor de todo es que las limitaciones del juego parecen destinadas a no romper aún más esa secundaria visión de la aventura.

Los desafíos y coleccionables podrían ser la alternativa que consigue añadir ese algo más que le llevas pidiendo al juego desde que convertirte en tanque o submarino dejó de ser una sorpresa, y aunque no puedo obviar los buenos momentos que el conjunto me ha hecho pasar, no puedo recomendar el juego con la misma fuerza que pensé que lo acabaría haciendo cuando empecé a descargarlo.

No es un juego al que darle de lado, pero sí un mero entretenimiento a la espera de lo que está por llegar para Wii U. Si alguien tenía esa sensación cuando se anunció, felicidades, ha dado en el clavo, pero que esto no se convierta en una mancha para el expediente de HAL Laboratory, sólo una muestra más de lo que puede llegar a limitarse un desarrollo cuando no se le otorga manga ancha a sus creadores. Podríamos decir que 'Kirby y el Pincel del Poder' es el peor contrincante de 'Kirby y el Pincel Arcoíris', y el primero gana por KO técnico.

Kirby y el Pincel Arcoíris

Kirby y el Pincel Arcoíris

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador HAL Laboratory
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de mayo de 2015
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Un juego precioso
  • Entre campaña, coleccionables y desafíos hay horas suficientes para amortizar la compra
  • Es el pasatiempo perfecto hasta que lleguen juegos mejores

Lo peor

  • Demasiado simple y fácil
  • Es un paso atrás respecto a la primera entrega de DS
  • El Wii U Gamepad y la resolución de su pantalla destrozan lo mejor del juego

Project CARS en seis análisis

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Project CARS

Mientras le damos a conciencia al recién llegado ‘Project CARS’ para traeros nuestro análisis sobre el juego desarrollado por Slightly Mad Studios con la ayuda de un buen montón de jugadores del todo el mundo, os dejamos aquí algunas de las primeras reviews que han sido publicadas, que no han sido muchas.

‘Project CARS’ es un juego muy ambicioso y le vamos a dedicar el tiempo que creamos necesario antes de dar nuestro veredicto sobre él. En todo caso, y a juzgar por lo que se está diciendo en estos análisis, parece ser que está gustando.

Como siempre hacemos en estos casos, os dejamos aquí tres análisis publicados en medios nacionales y otros tres en medios internacionales.

  • HobbyConsolas: 93 - "Project CARS se ha hecho mucho de rogar, pero ha cumplido las expectativas y no sólo se alza como el primer gran simulador de conducción para la nueva generación, sino que marca el camino que deberían seguir las compañías en lo venidero".
  • Meristation: 8,8 - "Project Cars ha resultado una joya dentro del castigado terreno de la plena simulación automovilística. Será un referente aunque no para todos los públicos, y está claro que irá ampliándose paulatinamente entre contenidos de la propia Slightyly Mad, así como desafíos y eventos de la comunidad".
  • Vandal: 8,8 - "Project Cars es uno de esos pocos juegos que consiguen hacer que el simple hecho de conducir sea una experiencia tan satisfactoria como para que queramos seguir jugando una carrera tras otra, incluso aunque perdamos, ya que cada curva y cada recta se disfrutan plenamente, seas un gran aficionado al género o alguien que se acaba de iniciar en esto de los simuladores".
  • PC Gamer: 83 - "Es evidente que Slightly Mad Studios sabe lo que quiere su audiencia hardcore y estoy contendo que se hayan mantenido firmes para ofrecerlo".
  • HardCore Gamer: 4/5 - "Dicho de forma sencilla: Project CARS es simulación de carreras bien hecha".
  • The Telegraph: sin nota - "Project CARS es un valiente paso adelante, uno que el género necesitaba dar desde hace tiempo".

En VidaExtra | Project CARS presume y con razón en su tráiler de lanzamiento

Esto es lo que más me ha gustado de Project CARS tras quemar unas cuantas ruedas

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Project Cars

Si antes de su lanzamiento ya se habló largo y tendido de 'Project CARS', ahora que por fin está entre nosotros no iba a ser menos. Sin duda, estamos ante un juego que merece ser abordado de forma minuciosa, dedicándole las horas suficientes para sacar toda la potencia que hay en sus entrañas; ya os digo yo que lo merece. Es cierto que las altas expectativas puestas en torno al proyecto más mediático hasta la fecha de Slightly Mad Studios pueden haber jugado un poco en su contra, pues se ha hecho evidente que en absoluto estamos ante el simulador definitivo que muchos habían soñado, pero eso no debería impedir que reconociéramos sus muchas virtudes.

Mientras le dedico las horas de conducción necesarias para poder tener un análisis a la altura de las circunstancias, donde entrar ya sí en los pormenores del título, me gustaría compartir con vosotros unos cuantos detalles que me han gustado bastante de 'Project CARS' por el momento. No, no es el mejor juego de velocidad que hemos podido probar hasta el momento y se queda algo tibio en puntos importantes, pero es muy divertido y óptimo para aficionados de todos los niveles, logro del que muy pocos pueden presumir.

No estamos ante el simulador definitivo que muchos habían soñado, pero eso no debería impedir que reconociéramos sus muchas virtudes

Dámelo todo, dámelo ya

Pcars 1

Esto puede sonar bastante chocante después de estar acostumbrados durante tantos años a largos modos carrera que nos obligaban a dedicar horas y horas de esfuerzo hasta llegar a desbloquear sus más grandes tesoros, pero el hecho de que 'Project CARS' haya optado por la opción de entregar todo su garaje y su surtido de circuitos desde el primer minuto al usuario funciona a la perfección. Si simplemente quieres acercarte a él unos minutos y montar la carrera que te venga en gana, lo podrás hacer desde la primera vez que arranques el juego. Y si quieres ir más allá, ten por seguro que opciones no te van a faltar.

¡No estoy solo!

El componente colectivo ha sido crucial en el enfoque que Slightly Mad Studios ha querido dar a su obra

Desde el mismo comienzo de su desarrollo, el componente colectivo ha sido crucial en el enfoque que Slightly Mad Studios ha querido dar a su obra, como prueba la importante labor que usuarios anónimos de todo el mundo han tenido en el proceso denominado World of Mass Development. Ese espíritu social se hace también presente cuando afrontamos el propio juego, aportando a cada momento detalles que nos informan de que no estamos solos ante 'Project Cars', como los récords de tiempo que tiene cada pista al seleccionarla o las muchas formas de interactuar con la Red de pilotos.

La importancia de un bonito envoltorio

Pcars 3

Si bien es cierto que el fondo siempre debe imponerse sobre la forma, más aún si cabe en un simulador como el que aquí estamos tratando, no debemos negar que la presentación tiene un papel muy importante también, y en ese sentido 'Project Cars' apuesta a lo grande. Es un placer el simple hecho de navegar por sus vistosos menús de opciones, analizar los recovecos del garaje o sonreír con los supuestos fans que nos animan desde las redes sociales entre carrera y carrera, factores que son tan determinantes como los acabados del salpicadero en un coche, pero que influyen inevitablemente en el disfrute sensorial del conjunto.

Rivales que son más que una comparsa

Los rivales llegan a parecer tan temerosos, arriesgados o estúpidos que por momentos sentimos que hay alguien detrás a los mandos

La experiencia tradicional de la conducción offline ha venido siempre marcada por la frialdad de nuestros competidores, limitándose en muchos casos a ser más o menos rápidos en función del nivel de dificultad que tuviéramos seleccionado. Si bien hemos visto algunos títulos que se han atrevido a intentar emular el componente humano con "errores" de lo más forzados en nuestros rivales, en ningún caso se conseguía llegar a imitar el componente de incertidumbre de una carrera online. 'Project CARS' ha conseguido dar un paso más en ese sentido, poniéndonos a correr contra pilotos virtuales realmente impredecibles, hasta el punto de que llegan a parecer tan temerosos, arriesgados o estúpidos que por momentos sentimos que hay alguien detrás a los mandos.

La inmersión está en los detalles

Pcars 2

Decía al principio del artículo que 'Project CARS' no ha conseguido alzarse como el simulador definitivo de carreras, pero no esperéis por ello un ejercicio superficial de acercamiento al mundo de la velocidad. Es precisamente en la cantidad de detalles que podemos llegar a experimentar (en el acabado de los coches, en los efectos de luz, en el millar de ajustes que podemos hacer al vehículo, en lo completo de cada competición disponible, etc.) donde brilla con más intensidad el esfuerzo hecho por sus creadores en entregar una obra a prueba de verdaderos amantes de las cuatro ruedas.

En VidaExtra | Project CARS presume y con razón en su tráiler de lanzamiento, 'Project CARS' vuelve a escena con un nuevo vídeo con gameplay, Hagamos un recorrido por los circuitos de Project CARS, Toretto estará de promoción de Furious 7 en Project CARS y sin pagar un duro
En Xataka | Project CARS: nunca hemos conducido tan cerca de la realidad

Code Name S.T.E.A.M.: análisis

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Code Name S.T.E.A.M.

Intelligent Systems se ha ganado el cielo en Nintendo con sus sagas 'Famicom Wars' y 'Fire Emblem'. De vez en cuando se sale de su zona de seguridad con nuevas propuestas (y le sale bien), como con el interesante 'Pullblox', pero por lo general lo suyo siempre ha sido y será la estrategia casillera.

Con 'Code Name S.T.E.A.M.', conocido en su país de origen con el sobrenombre de 'Lincoln vs. Aliens' (lo que nos da una pista de lo que nos encontraremos aquí), la fórmula se lleva por otros derroteros que no contentará a todos por igual y que en cierto modo puede recordar al sensacional 'Valkyria Chronicles', aunque sin llegar a hacerle sombra, sobre todo si hablamos del excelente 'Fire Emblem: Awakening'. Pero puede valer (un poco) como título a tener en cuenta para hacer más llevadera la espera por el 'Fire Emblem' de 2016. Pero sabiendo dónde nos metemos.

Porque insistimos, más de un fan de esa saga de Nintendo se llevará un chasco con éste. Yo, sin ir más lejos, puesto que no gozaremos de elementos indispensables en este género, como un mapa para poder planificar mejor nuestros ataques, o el no poder ver de ningún modo hasta dónde llega el alcance del enemigo (tanto de movimientos como de ataque). Todo se basa en la precaución y en saber sacarle partido a lo que vemos en tercera persona, como si de un shooter se tratase.

Y gracias que lo que nos llega (con retraso) respecto a Japón y Estados Unidos es su última versión con algunos detalles pulidos, como el aligerar la fase del enemigo. Muy sonada fue su review en Polygon a este hecho, ya que pasó de un suspenso notorio (3,5) a un 6.0 (gracias también a la New Nintendo 3DS, dicho sea de paso). Ya su media de 71 en Metacritic nos incita a ser muy cautos.

Code Name S.T.E.A.M. rompe los pilares básicos

Code Name S.T.E.A.M.

Partiendo de la base de que la premisa de 'Code Name S.T.E.A.M.' resulta atractiva (estética steampunk ambientada en Londres, en primera instancia, haciendo frente a una invasión alienígena), muchos son los pilares básicos que rompe cuando nos ponemos con él a los mandos. Para empezar, lo que sin duda más echaremos en falta es la ausencia total de un mapa sobre el terreno.

Adiós a lo de explorar y analizar en cada turno hasta el más mínimo recoveco de la zona de batalla. Intelligent Systems ha querido jugar con el sigilo y con la sorpresa ante lo inesperado, pero bien podría haber contentado a todos por igual añadiendo un manto de niebla que ocultase a todo enemigo escondido tras un muro. Pero no. Deberemos guiarnos por lo que verán nuestros ojos con una vista en tercera persona, nada más. Por lo que será indispensable gozar de buena visibilidad optando, siempre y cuando sea posible, por zonas elevadas para evitar sorpresas indeseables.

'Code Name S.T.E.A.M.' es, al menos, permisible, en el sentido de que podremos movernos con total libertad (siempre y cuando no se agote por completo el vapor, lo que dicta nuestras maniobras de desplazamiento, ataque y defensa) dentro de nuestro radio de acción. Un claro ejemplo de esto es ir recogiendo las monedas desperdigadas por todo el mapa y retroceder sobre nuestros pasos hasta el punto de partida para recargar por completo el vapor. Al menos se puede explorar con agilidad.

Ahora bien, en esta aventura de humanos contra alienígenas todo se puede ir al garete si nos movemos sin cautela, ya que lo más probable es que detrás de un muro o unos contenedores haya algún enemigo y éste podrá atacarnos si nos tiene a tiro aunque estemos en nuestro turno. Es uno de los aspectos que más chocan respecto a otros juegos de estrategia. Aunque al menos nosotros podremos hacer lo mismo (siempre y cuando no gastemos todo el vapor en nuestro turno) para sorprender al enemigo. Y es que a veces una buena defensa es mejor que un ataque.

Alma de shooter para un juego de estrategia táctico

Code Name: S.T.E.A.M.

Pese a que habrá turno para nosotros y turno para el enemigo, no significa que en nuestro turno vayamos a poder hacer tan solo un ataque con cada personaje. Todo dependerá de su equipo y de lo que gaste de vapor. En cualquier caso, cabe decir que esto no es un RPG, sino más bien un shooter con un claro componente toque de estrategia táctica y sin subida de niveles para nuestros personajes. Lo más parecido a esto último lo tendremos en la recolección de calderas (hay tres por cada misión) para ir desbloqueando un equipo especial que alterará las propiedades de cada uno.

Esto hace que no resulte un paseo, pero también le brinda un claro componente rejugable para conseguir todas las piezas, aunque no esperéis una duración similar a los 'Fire Emblem', ojo. Cabe decir, de todos modos, que una vez completado un capítulo, podremos rehacer sus misiones de modo estándar, o bien con desafíos especiales que nos reportarán más monedas, y que son "a ciegas" (sin saber el estado del enemigo ni el nuestro), "sin mirar atrás" (aquí el vapor no se recarga al retroceder sobre nuestros pasos) y "al límite" (con enemigos sumamente duros). Solamente para expertos.

(...) cabe decir que esto no es un RPG, sino más bien un shooter con un claro componente toque de estrategia táctica y sin subida de niveles para nuestros personajes.

Es de agradecer, a su vez, que en el modo multijugador el dinero obtenido se comparta con la campaña, por lo que nunca sentiremos que estemos perdiendo el tiempo, sino todo lo contrario. Y habrá subarmas muy interesantes (algunas se desbloquean progresando en la historia) para comprar.

El toque Intelligent Systems queda patente también con los enemigos que nos sorprenden por la retaguardia, una forma también de que no nos durmamos en los laureles por si nos quedamos rezagados o simplemente para ponernos las pilas y no separar demasiado a nuestros soldados.

Lo que no me ha convendido es el sistema de apuntado. En mi caso, usuario del primer modelo de Nintendo 3DS, he echado en falta el stick adicional de la New Nintendo 3DS para apuntar. Porque no resulta demasiado práctico hacerlo con el stylus en la pantalla táctil (con el dedo va mucho peor), ni tampoco es tan preciso como cabría esperar, que he tenido que retocar muchas veces la vista.

Como detalle curioso, y que ya nos mostró Nintendo hace unos meses, está el hecho de poder jugar con varios personajes del último 'Fire Emblem' si disponemos de sus amiibo. Un claro incentivo para un juego de estrategia que se queda corto en algunos aspectos y del que esperamos cosas mucho más grandes de cara al futuro. Pero al menos es una nueva IP por parte de Intelligent Systems.

Code Name STEAM

Code Name S.T.E.A.M.

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador Sí, dos jugadores (online)
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 15 de mayo de 2015
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La estética de cómic
  • Muy rejugable
  • Los invitados de Fire Emblem...

Lo peor

  • ...si contamos con sus amiibo
  • La ausencia de mapa, entre otras cosas
  • Recomendable jugarlo desde una New Nintendo 3DS

He jugado 6 horas a Splatoon y sólo puedo decir: "hasta luego, Call of Duty"

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Splatoon

Puede que Geralt de Rivia y el Caballero Oscuro sean los personajes que mejor se acercan a la idea de "lo más esperado de 2015", pero hay por ahí unos chocos de colorines que se ganaron nuestra atención desde su primera aparición y han conseguido despertarnos muchísima curiosidad. Ahora, ya con 'Splatoon' en las manos, la atención se ha tornado amor y la curiosidad se ha convertido en una tremenda adicción.

Como decía, puede que las ganas de echarle el guante a 'The Witcher 3' y 'Batman: Arkham Knight' sigan ahí, pero hoy puedo decir que el juego que me acompañará durante gran parte de lo que queda de año, salvo hecatombe que lo impida, será el 'Splatoon' de Nintendo, el shooter que a base de calamares y tinta de colores le ha dado la vuelta a nuestra forma de entender el género.

Calamares en su tinta

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Comentaba en el titular que 'Splatoon' será el juego que me haga aparcar 'Call of Duty' de forma indefinida y no es una mera forma de captar vuestra atención. Llevábamos mucho tiempo pidiendo algo distinto, un shooter capaz de alejarse de lo habitual olvidándose de los caminos que, en teoría, hay que seguir para triunfar.

No deja de ser curioso que sean los chocos de Nintendo los que acaben con la oleada de refritos que venimos viviendo desde que 'Modern Warfare' se convirtiese en ídolo a copiar. Activision con su estilo y EA con el suyo han controlado un género en el que aquellos con intención de decir la suya se han estrellado con mayor o menor fuerza.

Lo que cambia aquí no es simplemente su aspecto o el salto de la vista en primera persona a la de cámara trasera, es otra vuelta de tuerca más a la forma de encarar los duelos por equipo online.

'Titanfall' y 'Evolve' también intentaron seguir esa máxima, pero las decisiones de equipos de desarrollo y distribuidoras se convirtieron en los palos de las ruedas de proyectos con un potencial que acabó mermándose por el camino. Cuando toque encarar su análisis hablaremos de cómo 'Splatoon' también está en esa cuerda floja entre el éxito y la caída libre por culpa de decisiones que, como en ambos ejemplos, también recaen sobre su contenido.

Splatoon2

Eso será otro día, cuando nuestro nivel de Inkling ya esté mucho más avanzado y podamos hablar con propiedad sobre ello. Ahora lo único que se podría decir es lo que probablemente todos hayáis pensado: que a base de contenido descargable puede quedar un título majo pero que empezar con cinco escenarios un multijugador puede ser peligroso. Eso sin contar que no sabemos con certeza hasta qué punto los DLC de 'Splatoon' serán gratuitos.

Chocos a la andaluza

Pero no nos pongamos en plan cenizo, si hay un juego capaz de quitarnos de encima las penas que nos llevamos tragando durante toda la generación es 'Splatoon', no por ser ninguna revolución o un juego redondo a todos los niveles, sino por plantarnos frente a algo que no sólo huele a nuevo, también es tremendamente divertido.

La mezcla de tiros con el estilo familiar de Nintendo recae sobre los hombros de sus objetivos, y es que aunque llevarte por delante a los cuatro contrincantes del otro equipo tiene su gracia (faltaría más), aquí lo principal es pintar el escenario como ya ocurría en 'de Blob'. Al finalizar la partida no gana quienes más calamares han entintado de su color, sino el equipo que haya conseguido pintar más superficies.

Supone un claro cambio de estrategia en el que la comunicación sería importantísima de no ser por una de esas decisiones retrógradas de Nintendo, la de obviar la posibilidad de incluir un chat de voz por miedo a los improperios que puedan viajar por la red de un juego que pueden disfrutar por igual grandes y pequeños.

Splatoon3

Facilitaría la coordinación entre amigos, pero ya sabemos de qué pie cojea la gran N y, al menos, el resto de opciones incluidas en el juego facilitan que esa intención de colaborar sea un poco más llevadera. La clave está en la posibilidad de pedir ayuda y el control total del mapa que se mantiene desde el Wii U Gamepad, desde donde podremos ver todo el escenario visualizando qué zonas estamos pintando y la posición de nuestros compañeros.

Calamares rellenos

Desde el modo calamar, el que usaremos para viajar a mayor velocidad por los regueros de tinta que nuestro equipo haya dejado por el escenario, podremos saltar directamente a la posición de un compañero para echar un cable contra rivales o controlar una zona del mapa. No deja de ser curioso que, tras años quejándonos del peñazo que supone viajar desde el punto de respawn al punto donde está sucediendo la acción (hola otra vez, 'Battlefield' y 'Call of Duty'), sea Nintendo, la menos experta en el género, la que ha sido capaz de crear un multijugador en el que el frenetismo no tiene freno.

Igual de importante que detalles como ese es el de las armas, o mejor dicho, el control de las armas. Tener los huevos pelados de jugar a este género tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, y en ese segundo grupo está la casi nula posibilidad de sorprenderte con algo. Llega un juego a tus manos y ya sabes cómo están colocados los botones, hasta qué punto tienes que cambiar la sensibilidad para ir cómodo y qué va a pasar cuando giras una esquina a lo loco.

'Splatoon' ha conseguido que me cueste acostumbrarme al mando otra vez, y aunque no entenderé la decisión de tirar de giroscopio de forma predeterminada y no tener la opción de mapear algunos botones (saltar con los gatillos traseros para ayer, por favor), un par de cambios después ya estaba sobre el terreno intentando adaptarme al otro gran escollo, el de la parábola que hacen los chorros de tinta.

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Valorar el sentirme inútil otra vez puede quedar un poco mal, así que cambiémoslo por el hecho de tener ante tus narices una jugabilidad completamente nueva a la que primero tendrás que acostumbrarte y, después, intentar dominar. Volver a saltar de aprendiz a experto a base de vicio constante y risas (por Skype) con amigos.

Splatoon ¿el sabroso GOTY de Wii U?

Aunque el modo principal está más que claro, 'Splatoon' completa su repertorio con un modo multijugador local y una campaña en la que saltar de fase en fase destrozando a los pulpos que están en guerra con los Inklings. Logra ser menos secundario de lo que fue, por poner el ejemplo más claro, el modo historia de 'Titanfall', y es que aquí la tónica del multijugador se abandona por completo para saltar a un shooter con plataformas y enemigos que requieren de estrategias para ser eliminados.

Diría que pasaría por él de puntillas porque el multijugador me tira con mucha más fuerza, pero las ganas de ver cómo se las han apañado para sorprender y, por encima de eso, conseguir los secretos que nos aguardan en el modo en solitario, me asegura más de una tarde de vicio cuando me apetezca algo más clásico.

Me queda todo ese modo por completar, armas por probar y dominar, ropa con potenciadores que comprar y mejorar, secretos por descubrir y muchas noches en vela iluminando la habitación con los colores pastel que desprende el televisor. Tenía muchas ganas de algo nuevo y fresco capaz de engancharme otra vez a un modo multijugador. Ahora sé que de lo que realmente tenía ganas era de jugar a 'Splatoon'.

Plataformas: Wii U
Multijugador: Sí
Desarrollador:Nintendo
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 29 de mayo de 2015
Precio: 39,95 euros

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