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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de J-Stars Victory VS+. Ni siquiera Arale es capaz de insuflarle más vida

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J-Stars Victory VS+

Que los japoneses tienen gustos diferentes respecto al público occidental no nos pilla por sorpresa. Además, ¡ni entre nosotros nos ponemos de acuerdo! Pero cuando un producto focaliza su mayor atractivo en una revista nipona (con manganimes que hemos disfrutado en España, ojo), es normal que en su país de origen pueda gozar de mayor reconocimiento que aquí. Cosa que sucede con 'J-Stars Victory VS+', un videojuego claramente pensado en el fanservice amante del manganime.

Si bien la nota de la Famitsu no fue para echar cohetes (32 sobre 40), su recibimiento en España y resto de Europa ha sido más frío (y coherente), por mucho que en esta versión, con retraso de un año respecto a Japón, venga con un modo Arcade adicional. Pero es que en el fondo no deja de ser una fórmula trillada por Bandai Namco que no aporta nada de peso al género de la lucha en 3D.

Yo, como dije en varias ocasiones, sabía en dónde me metía. Y si lo hacía era simplemente por poder manejar a Arale, protagonista de Dr. Slump, uno de mis animes favoritos y que por desgracia no ha tenido muchos representantes dentro del videojuego. Por ello era la excusa perfecta para recordarla.

J-Stars Victory VS+, puro fanservice sin nada más

J-Stars Victory VS+

Son Goku, Vegeta, Freezer, la ya mencionada Arale, Naruto, Ichigo Kurosaki, Bo-bobo, Kenshiro, Luffy y un larguísimo etcétera. Es innegable el atractivo del reparto de 'J-Stars Victory VS+'.

Muchos de los manganimes de nuestra infancia están representados ahí, pese a que luego haya un montonazo más que al resto de los mortales no nos suenen o no hayamos visto todavía (al menos el juego nos puede despertar el gusanillo por verlos). Al igual que otras propuestas fiesteras, como el nunca visto por estos lares 'Jump Super Stars' de Nintendo DS, es una ocasión única para ver en pantalla duelos imposibles. Más allá de eso no tiene ningún otro atractivo y resulta vulgar.

Al igual que otras propuestas fiesteras, como el nunca visto por estos lares 'Jump Super Stars' de Nintendo DS, es una ocasión única para ver en pantalla duelos imposibles. Más allá de eso no tiene ningún otro atractivo y resulta vulgar.

El que se quejase del anquilosamiento de la fórmula Dragon Ball y cía en los videojuegos aquí tendrá todos estos ingredientes dentro del mismo plato. Cuenta con un control muy rígido y en donde no hay lugar para la imaginación. Cualquier mínimo error se paga caro al no ofrecer casi variantes en su defensa. O nos defendemos en el momento justo (o bien realizando una guardia perfecta, o bien esquivando hacia los lados o bien una evasiva instantánea, como si de Goku se tratase) o recibimos de regalo toda la colección de golpes posteriores hasta que caigamos al suelo y podamos respirar durante unos breves segundos. Es un toma y daca constante que se torna repetitivo muy pronto.

El que busque un juego de lucha profundo, mejor que mire hacia otro lado. Esto es muy básico. No quiere decir, en cualquier caso, que nos podamos enfrentar a un japonés cualquiera en su modo online y ganarle fácilmente, o adentrarnos en los desafíos de la torre de Karin en el máximo nivel y ganar (ahí la IA sí que nos sacará de nuestras casillas al ajustar el timing una barbaridad, sacando todos sus trapos sucios), pero sí que en relativamente pocos minutos conoceremos todo.

Muchos modos de juego que derivan en lo mismo

J-Stars Victory VS+

Realmente no sé en qué estaba pensando Bandai Namco al añadir un modo Arcade como disculpa por el retraso de este lanzamiento en el resto del mundo respecto a Japón. Más que nada porque no deja de ser lo mismo, con diferencias poco atractivas y que reinciden en lo de siempre. A saber:

  • Arcade: una serie de seis combates con distintos grados de dificultad y especialidad
  • Camino de la victoria: una serie de combates con distintas rutas a elegir (y retos por cumplir)
  • Combate libre: lo que vendría a ser un versus (contra la IA o contra un humano)
  • Aventura-J: un desaprovechado modo aventura (dentro de un escenario como un típico JRPG)

Este último es del que extraigo más críticas negativas al producirme un hastío que hacía tiempo no veía en un título de estas características. Al principio pensé: qué bien, puedo explorar libremente el mapa y hay misiones secundarias. Pero al final deriva todo en lo mismo: ir de aquí para allá, librar combates sin sentido (hay una historia de fondo pero... no da para pipas), ganar experiencia y dinero para poder desbloquear más personajes y cartas, y tragarse un montón de conversaciones, con algunas dignas de mención (como la del Maestro Tortuga o Senbei Norimaki) al aparecer aquí personajes que no se pueden manejar (ni siquiera de apoyo) y que aportan algo de frescura.

El gran fallo de 'J-Stars Victory VS+', que uno se cansa muy rápido de su fórmula y no ofrece ningún aliciente (...)

Es el gran fallo de 'J-Stars Victory VS+', que uno se cansa muy rápido de su fórmula y no ofrece ningún aliciente (salvo que seamos muy fans de cada manganime) de probar todos y cada uno de los personajes, que no son pocos (cerca de 40 jugables y más de una docena de apoyo). Ni qué decir tiene que el modo Aventura-J, el que podría haber sido uno de sus pilares más atractivos, se nos hará demasiado largo, incluso si jugamos tan solo un arco narrativo, porque habrá cuatro en total.

Básicamente son iguales (mismo mapa y mismo barco a mejorar), pero con otros personajes, al igual que encuentros. El Arco Dinámico lo protagoniza Luffy, de One Piece; el Arco de Esperanza, Naruto; el Arco de Investigación, Toriko (y yo que pensaba que El Gran Sushi era el único chef...); y el Arco de Persecución, Ichigo Kurosaki, de Bleach. Si un Arco aburre, imaginad jugar los otros tres.

Vale, pero... cómo se juega a J-Stars Victory VS+

J-Stars Victory VS+

'J-Stars Victory VS+' es un juego de lucha en 3D y por equipos (aunque se puedan librar duelos de uno contra uno y sin apoyos, pero no es lo normal; de hecho online es obligatorio jugar 2 vs 2). No hay ninguna restricción para los equipos: podemos meter a cualquiera, pero teniendo en cuenta lo comentado de que algunos son solamente de apoyo (para invocar cada equis tiempo con un botón).

El cometido del juego es llenar el medidor de victoria. No habrá rondas como tal, sino que será un no parar hasta que uno de los dos equipos salga vencedor. Para ello, habrá que derrotar al contrario. Al hacerlo se llenará una barra (en un combate puede haber de una a tres barras, dependiendo del número de personajes en liza) y cuando se complete el medidor el que lo haga habrá ganado. Fácil.

'J-Stars Victory VS+' apuesta por la lucha sin descanso al ofrecer un incentivo extra para fomentar el contacto directo (en vez de optar por un estilo defensivo o alejado del rival), la ráfaga de victoria. En la parte superior de la pantalla, entre el medidor de victoria, se encuentra el voltaje de victoria, que no es otra cosa que otro medidor que toma en cuenta quién está atacando con sentido.

'J-Stars Victory VS+' apuesta por la lucha sin descanso al ofrecer un incentivo extra para fomentar el contacto directo (en vez de optar por un estilo defensivo o alejado del rival), la ráfaga de victoria. Ahí es donde saca pecho.

Si llenamos esa barra y nos sincronizamos con nuestro compañero, podremos realizar un ataque devastador (o dos, dependiendo del personaje y si somos lo suficientemente rápidos). Ahí es donde saca pecho 'J-Stars Victory VS+' al ofrecer todo lo que esperamos en cada uno de sus personajes.

El problema es que los combates son bastante caóticos. Si fijamos al enemigo (algo recomendable), lo más probable es que no nos libremos de movimientos de cámara insufribles (especialmente si hay elementos alrededor). Y luego está el tema de lo comentado de la defensa, un sistema con más carencias que ventajas aunque podamos (o creamos) dominar su peculiar técnica.

Finalmente, de anecdótica se puede tomar la galería. Para un juego de estas características resulta muy pobre en información y que podamos escuchar la voz de cada personaje (en japonés, ojo) o ver su modelo en 3D (girando y haciendo zoom) tampoco supone tanto aliciente. Y de anecdótico también se podría denominar al modo online, parco en opciones y en donde son necesarias cuatro personas. Ya sabéis en qué se traduce eso: dificultad para formar equipos y perdiendo muchos minutos.

En definitiva, lo que me esperaba cuando decidí comprar este 'J-Stars Victory VS+' por Arale. Veía en él un producto claramente de fanservice y no engaña. Es una lástima que se desaprovechen oportunidades así con un reparto de lujo y que además se dignan a traer a nuestro país.

J-Stars Victory VS

J-Stars Victory VS+

Plataformas PS3, PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador Sí, dos jugadores (local) y cuatro (online)
Desarrollador Spike Chunsoft
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 26 de junio de 2015
Precio 39,99 euros (Vita), 59,99 (PS3) y 69,99 (PS4)

Lo mejor

  • ¡Sale Arale! (con Gatchan)
  • Y otros rostros conocidos (y no tanto) de los manganimes

Lo peor

  • El hastío de Aventura-J
  • Mecánica muy repetitiva
  • Licencias desaprovechadas
  • Voces sólo en japonés

Sitio oficial | J-Stars Victory VS+


Análisis de Yoshi's Woolly World. El penúltimo coletazo de genialidad de Wii U antes de su adiós

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Durante la presentación de 'Mario Maker' en el Direct de Nintendo del E3, Miyamoto aprovechó para explicar lo mucho que le ilusionaba que los jugadores pudiesen crear sus propios niveles igual que él lo hizo cuando se lanzó la primera aventura del fontanero. También aprovechó para dar una pequeña clase magistral de diseño de niveles hablando de cómo se creaban los primeros retos de un Mario cualquiera, contando por qué las cosas que están ahí, lo están por algo.

Precisamente eso hace que 'Mario Maker' no me interese demasiado y ‘Yoshi’s Woolly World’ me parece una auténtica maravilla, porque hay una compañía que sabe hacer plataformas como nadie y prefiero disfrutar de su magia a intentar emularlos con más o menos suerte. Si en Nintendo tienen un molde para crear este tipo de juegos, con la última aventura del dinosaurio verde lo han hecho añicos.

Yoshi's Woolly World: clásico instantáneo

Obviando el tropiezo de 'Kirby y el Pincel Arcoíris', Nintendo lleva una racha demencialmente buena con los plataformas. Es de las pocas compañías que saben unir diversión y reto a partes iguales, y el diseño de escenarios encontrado en esta vuelta a los orígenes de ‘Yoshi’s Island’ no es que sea de manual, es que es un manual en sí mismo.

Aquellos que no conozcan la saga pensarán que esto viene a ser un Mario con otro personaje y un estilo de salto distinto, la ya clásica elevación con suspensión del dinosaurio, pero lo cierto es que aquí el llegar del punto A al B acaba siendo algo secundario, y es en la exploración y recopilación de coleccionables donde está la auténtica gracia del juego.

No es fácil unir ambos conceptos, tienes que presentar el reto principal y, a su vez, instar al jugador a que tenga el tiempo y despreocupaciones suficientes como para permitirse el lujo de mirar si en aquella nube hay o no algo raro. Facilitando las cosas, el equipo de ‘Yoshi’s Wooly World’ aprovecha su estética de lana para que nos olvidemos de llevar en la chepa a Baby Mario y nos centremos en lo que realmente importa, en recoger flores escondidas, monedas que nos abrirán nuevos sellos de Miiverse y madejas de lana que nos permitirán controlar otros diseños del bicho verde de Nintendo.

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Nintendo sabe cómo hacer esto

Un hilo suelto, una plataforma colocada de una forma sospechosa, un salto acompañado de gemas con un hueco en medio que dará paso a una nueva opción del escenario… completar el juego buscando sus coleccionables es uno de los retos más atractivos del catálogo de Wii U, algo a medio camino entre la sutileza de sus diseñadores y la capacidad de reconocer patrones del jugador.

Rompe la dinámica de la misma forma que lo hizo el Kirby de plastelina, transformando a Yoshi en locuras como una moto buscando añadir algo de variedad mientras se permite el lujo de referenciar ideas clásicas como la de las vagonetas de ‘Donkey Kong Country’. Velocidad y habilidad para llegar de inicio a fin mientras recoges objetos.

Pese a su extensión, que no es moco de pavo, lo de ir introduciendo pequeñas ideas al inicio de un nivel y luego irla explotando progresivamente, funciona a las mil maravillas para que nunca te encuentres con algo repetitivo. De un nivel de habilidad en el que ir saltando de flor en flor de una forma lineal puedes pasar a una pirámide con cuatro candados que sólo podrás abrir yendo y viniendo por los pasillos del escenario mientras solucionas pequeños puzles.

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Estética soft, jugabilidad hardcore

Su apariencia infantil choca con el jugador en niveles como esos, donde las ansias de recoger un coleccionable se convierten en la puerta a errores y a tomárnoslo con más calma la próxima vez, principalmente porque los checkpoints no guardan los objetos recogidos a posteriori, así que si morimos tocará volver a por ellos a no ser que pasemos por otro punto de control.

Una pena que Nintendo se centre en promocinar el arte del juego en vez de en todo lo que hay detrás, básicamente porque ya podemos hacernos una idea de lo que podrá pensar el jugador medio cuando se plante ante la caja del juego, quedándose en lo estético de una propuesta que no podría ser más bonita, pero que no guarda en ese aspecto la razón para ofrecerle nuestra reverencia.

‘Yoshi’s Woolly World’ es, sin duda alguna, uno de los grandes juegos del año y un regalo para la vista y los pulgares de cualquier fan de los plataformas de saltos apurados y jefes gigantes con tres puntos de vida. Por si había alguna duda, Wii U es ya la consola ideal para los que querían un ‘Crash Bandicoot’ o un ‘Banjo-Kazooie’ y Sony y Microsoft han pasado de ellos. Lástima que ni siquiera eso sea suficiente para salvarla, pero será gracias a juegos como este ‘Yoshi’s Woolly World’ que muchos de nosotros la recordaremos con un cariño muy especial.

Imprescindible

Yoshi’s Woolly World

Yoshi’s Woolly World

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible (26 de junio de 2015)
Precio 42,95 euros

Lo mejor

  • El diseño de niveles es una auténtica gozada
  • Que superarlo sea un reto a la altura de los juegos clásicos
  • A nivel estético es un canto a la belleza

Lo peor

  • Las primeras horas pueden llegar a engañar respecto al reto que se avecina
  • La repetición de jefes, aunque sea con otros patrones de ataque, debería ser cosa del pasado

Probamos Mad Max, el nuevo Sombras de Mordor de WB Games

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Mad Max

Cuando uno se hace ilusiones suelen venir luego las decepciones. O no. Todo parecía bonito en 'Mad Max'. Desde que Warner Bros. Interactive Entertainment mostró su primer gameplay de peso, con ese mundo abierto, los combates y las carreras por el páramo, empezamos a salivar con lo que nos esperaba y la reciente película no ha hecho otra cosa que acrecentar esta sensación, pese a que no tengan relación alguna más allá de versar sobre Mad Max. Y si a esto le sumamos que hasta la fecha ha habido una escasez preocupante de videojuegos sobre la trilogía protagonizada por Mel Gibson, tenemos la puntilla para desear tanto esta obra de Avalanche (sí, el de los 'Just Cause').

Mis expectativas eran, por lo tanto, altas, pero la vida a veces te brinda sorpresas agradables y con 'Mad Max' se ha cumplido esto último. Si tuviese que apostar mis kudos a la mejor sorpresa del año lo haría, sin dudarlo, por este sandbox tal y como logró el año pasado curiosamente otro título editado por WB Games: 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor'. La competencia va a ser muy dura (tres días antes saldrá lo último de Big Boss), pero si pensamos en franquicias consagradas en el cine con una adaptación a destacar dentro del videojuego, creo que pocos representantes mejores vamos a tener que con este 'Mad Max' de Avalanche Studios. He aquí mis impresiones.

Si tuviese que apostar mis kudos a la mejor sorpresa del año lo haría, sin dudarlo, por este sandbox tal y como logró el año pasado curiosamente otro título editado por WB Games: 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor'.

Para el evento, antes de echarle el guante al juego, contamos con la presencia de Magnus Nedfors, director de diseño de 'Mad Max' (detalle curioso: hizo un breve parón en Avalanche Studios para trabajar en el mismo cargo en 'Dead Rising 3'), para hablarnos de los entresijos de esta nueva aventura y todo lo que nos espera. Hubo, por ejemplo, un detalle a resaltar para los que se cansan fácilmente con los coleccionables. Como en el páramo los bienes escasean, tenemos que recoger chatarra de donde sea (lo que vendría a ser la moneda de cambio de este universo) al igual que gasolina para nuestro Magnum Opus. Pues bien, a medida que cumplamos misiones y tengamos a los aliados de nuestra parte, podremos hacer que se encarguen ellos de los materiales.

De esta forma tendremos un flujo constante de lo indispensable y podremos dedicarnos a misiones más importantes. Aunque, ¿y lo que mola explorar? Porque si bien no será un mundo tan grande como la isla de Panau recorrida de cabo a rabo por Rico Rodríguez, sí que tendremos mucho por hacer y no será todo tan desértico como cabría esperar, según ha resaltado también Magnus Nedfors. De hecho estará dividido en varias regiones con características únicas en cada una.

Mad Max, una acertada mezcla de estilos

Mad Max

Nosotros tan solo pudimos degustar una pequeña porción del mapa, pero suficiente para saber que el sello Avalanche Studios sigue presente. Un sello que nos garantiza diversión que apuesta por la locura más desatada en donde todo vale. El que haya disfrutado con 'Just Cause' podrá comprar a ciegas 'Mad Max', que no le defraudará, pese a que este último haya incorporado otros aspectos ajenos al bueno de Rico Rodríguez. Por ejemplo, esa moda de los combates a lo Batman, pero con un toque más explícito. Como muestra, el hecho de poder hacer un combo a puñetazos y rematar con un escopetazo sin margen de error (pegado al rival) y salpicarlo de sangre.

Sí que choca al principio la disposición de algunos botones, como el utilizar un arma (tanto a pie como en vehículo) con el círculo (en el caso de PS4, la versión que probamos), pero como siempre, es cuestión de acostumbrarse, ya que por lo demás va perfecto. Cualquiera que esté curtido con los combates de Rocksteady Studios en Batman encadenará golpes sin despeinarse (sí, también hay contraataques) y será capaz de realizar remates impactantes, como el citado de la escopeta u otros tantos aprovechando el entorno. Y aquí mi debilidad personal son los que juegan con el fuego.

Al ser un mundo tan grande y contar con tantas cosas por hacer, podemos consultar fácilmente y en cualquier momento qué nos queda por hacer en cada zona pulsando el stick izquierdo. Desde materias primas a recoger a coleccionables o cualquier otra cosa. Sí, no deja mucho a la imaginación, sobre todo porque lo esencial se resaltará también a medida que nos acerquemos. Pero después de todo Avalanche ha ido a lo práctico, incluso a la hora de obtener materiales de peso: salta una animación en la que Max lanza una bengala y el objeto desaparece (porque ya se ha llevado a la base). Imaginad hacer esto una y otra vez, pero con el gancho del coche. Cansaría.

El Magnum Opus, nuestra principal salvaguardia

Mad Max

Teniendo en cuenta la magnitud y soledad del páramo, contar con un vehículo se hace indispensable. Y ahí es donde entra el compañero de Max, Chumbucket. Él será nuestro mecánico y el encargado de poner a punto nuestro Magnum Opus a medida que lo vayamos mejorando recogiendo chatarra y cumpliendo ciertos requisitos de la historia. Es curioso, porque cuando viajemos en coche él irá en la parte trasera y nos dirá cosas sobre el entorno (por si se nos pasa algún detalle) y a su vez podrá reparar el vehículo cuando lo paremos o nos bajemos de él (nunca en combate y/o en marcha). Sin olvidar que también se encargará de las armas o del gancho (apuntando nosotros, eso sí). En definitiva, un aliado imprescindible en el siempre peligroso páramo.

Me han gustado mucho, a su vez, las dos opciones del Magnum Opus:

  • Por un lado está la de vehículo de supervivencia como tal, con un manejo consistente para un paraje con tantos sobresaltos y la ya citada posibilidad de utilizar un variado arsenal. ¿Que nos sorprende un convoy con varios rivales sobre ruedas y por los dos lados? Utilizamos el lanzallamas (ojo con la gasolina, que también la necesitamos para conducir) y santas pascuas. O una que me ha encantado: lanzamos el gancho a una rueda y el rival se para en seco. Y ojo también con esto, que no todos los vehículos tendrán la misma táctica para abatirlos. Algunos cuentan con refuerzos especiales y hay que buscar alternativas, como la retaguardia.
  • Por otro lado está el situar a Max en donde estaba Chumbucket, pero ya con el Magnum Opus quieto. Ahí accederemos al rifle de francotirador, sumamente necesario para entrar en ciertas fortalezas. La usé en una, sin ir más lejos, en la que no paraban de acribillarme con balas y morteros. Me los cargué finalmente en la distancia, uno por uno, detonando a su vez la fuente que activaba un lanzallamas. Después volví al asiento del conductor e hice la puerta de la entrada en pedazos. Un asalto perfecto y otra victoria más para Max en modo Rambo.

'Mad Max' cumple con creces tanto a pie como en coche, lo cuál es buena señal para ver que Avalanche Studios se está tomando en serio esta licencia. A su vez, la ambientación es perfecta y nos sentiremos como en casa (cinéfilamente hablando) y ese deseo por erradicar el dominio de Scrotus por todo el páramo nos tendrá enganchados, a buen seguro, un gran número de horas. Magnus Nedfors no se quiso mojar con una cifra exacta, pero nada parece indicar que con el nuevo juego de 'Mad Max' no vayamos a amortizar al máximo nuestra compra. Lo esperamos con ganas.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Avalanche Studios
Compañía: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento: 4 de septiembre de 2015
Precio: 49,99 euros (PC) y 64,99 euros (consolas)

Análisis de The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited: mejor solo que mal acompañado

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Teso

Ah, los días en los que la gente quería un WOW Killer. Parecen lejos pero no hace tanto que los teníamos ahí. Por suerte para The Elder Scrolls Online, esos tiempos han pasado. Y digo por suerte por varias razones: porque a) no daría la talla; b) no hay necesidad real de competir; c) el público tampoco te lo está pidiendo y, por tanto, puede aceptar otro tipo de MMO, con sus defectos y virtudes; y porque, además, d) si no te va bien tienes más margen de maniobra para sobrevivir.

Y así es como desde su aparición en PC, la úlima aventura en Tamriel ha mejorado y se ha permitido ir haciéndose huecos para sobrevivir. Sin pago extra mensual, la llegada a consolas trae a Tamriel a los nuevos jugadores cuando el mundo está notablemente más trabajado que en su salida: el end game es más sólido y notable que en sus inicios y los sistemas adicionales añaden la carga de profundidad. Pero, claro, ¿es esto suficiente?

Qué es Tamriel Unlimited

Teso

  • Es un mundo intenso y con apariencia de inmenso: luego descubres que en realidad no es tan grande, pero sí que hace honor a la saga en el manejo de personajes secundarios, en las idas y venidas por parajes memorables. Y la historia está contada con la gracia que de un Elder Scrolls esperarías.
  • Es un MMO con un combate bien llevado: El salto a consola podría haber quedado en nada si no se hubiera cuidado el control de combate. La distribución en los mandos está muy bien pensada y el combate es dinámico y también da sentido a tener y cuidar las habilidades en las que te sientas más cómodo. No están, simplemente, por estar. Eso sí, ojo: no son especialmente personalizables; si eres de los de combinaciones de botones raras, en TESO no podrás jugar a tu gusto.
  • Es un juego con ideas PVP bien conseguidas: mientras sea competitivo, casi todo en TESO funciona bien. Sus campos de batalla, sus quest PvP, su teletransporte rápido para ir a los lugares donde está la acción, sus asedios a las fortalezas…
  • Es un juego sencillo en el leveling: Poco grindeo. En TESO te plantas rápido en un nivel alto cuando aún te queda muchísimo por hacer. Por supuesto que en los niveles altos tendrás que meter horas para conseguir lo que quieras… pero no para subir de nivel.
  • Es fiel en su manera de comerciar al universo en el que nace: muchos se han quejado de la falta de una casa de subastas, pero ahora mismo que el comercio se haga de manera directa o en las hermandades tiene sentido narrativo.

Qué no es Tamriel Unlimited

Teso

  • No es un Skyrim online: no tengo ni idea de por qué alguien pensaría que algo así iba a existir, pero es obvio que TESO nunca lo ha sido ni, salvo error de PR o intento de captar incautos, lo ha pretendido ser. Su parte de aventuras en solitario es intensa y está bien llevada: de hecho, el “solo questing” es bastante más satisfactorio que el juego en grupo. Y su UI es casi tan minimalista como lo fue la del juego norteño del universo Elder Scrolls. Pero, aún así, no es Skyrim ni Oblivion (ni desde luego el maravilloso rolazo puro a palo seco que fue Morrowind). Ni, desde luego, gráficamente podrías esperar algo así.

  • No es una experiencia monolítica: uno, cuando empieza un RPG, siempre tiene la duda de si será de los que te obliga a ceñirte a tus elecciones iniciales o te permite libertad para evolucionar en tu rol. TESO Tamriel Unlimited es de los segundos más que de los primeros: las elecciones en la creación de tu personaje son luego matizables por el día a día de tus aventuras, y puedes ir guiando a tu personaje hacia ciertas cosas que al principio no estaban previstas.

  • No es una experiencia colectiva espectacular: en pos de no sé muy bien qué, TESO en consolas ha decidido obviar de cualquier comunicación por texto. Y eso, hablando de un MMORPG, es un error que debería ser solucionado: el chat de voz no es suficiente ni sustitutorio. Por un lado, porque los problemas de PSN (la versión analizada es la de PS4) en este sentido comienzan a ser legendarios. Por otro, porque el chat general es un zumbido constante, un desastre cacofónico que, al final, te lanza a mutearte en un juego en el que, muteado, no tienes posibilidad ninguna de comunicarte con otros. Además, tampoco el buscador de grupos es excesivamente competente: suponemos que llegarán mejoras, pero ahora mismo es bastante sencillo acabar siempre en grupos incompletos (que es precisamente lo que no debería hacerte un sistema in-game).

  • No es un multijugador que fomente los amigos: otro error. Hacerte acompañar de gente para que el looteo no sea compartido, sino que quien abra el cofre se lo lleve todo, no tiene ningún sentido en un MMORPG. Lo que debería plantearse como un juego cooperativo acaba siendo una experiencia egoísta incluso en los momentos en los que TESO te pide ir en grupo.

  • No es un juego libre de bugs: a ver, es un Elder Scrolls, casi que viene por supuestos. Jugadores invisibles o en negro, monstruos y NPCs que están pero no están… Uno podría pensar que ha habido tiempo desde la salida en PC para refinar todas estas cosas… Y es cierto: no hay excusa posible.

Teso

Entonces, ¿qué demonios es?

Posiblemente, lo que en música se conoce como un grower: un juego cuya primera impresión te puede dejar muy frío (por expectativas, por el pacto previo hecho con el género MMORPG, por lo que sea que tengas en mente), pero que a medida que vas jugando va creciendo y demostrando que, sin ser perfecto, sí podría darte unas buenas horas de entretenimiento.

¿Es entonces recomendable? Sólo si estás muy dispuesto a mirar por alto sus defectos. Si vas buscando una experiencia cooperativa, de momento te diría que no: hay demasiado en contra para hacerla disfrutable. Si quieres tener regresar a Tamriel y casi planteártelo como un juego en solitario, adelante: lo que veas te merecerá la pena. TESO Tamriel Unlimited no es un GOTY, pero tampoco un desastre.

TESO Tamriel Unlimited

TESO Tamriel Unlimited

Plataformas PC, Mac, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador ZeniMax Online Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento Ya disponible
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • Historia bien contada
  • Buen sistema de combates
  • Hay que grindear poco

Lo peor

  • No es un Skyrim Online
  • Nada de comunicación por texto
  • Tiene bugs y aquí no hay excusas

Jugamos a Super Mario Maker, mucho más que un simple editor de niveles

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Si Wiiu Supermariomaker V01

No era la primera vez que editaba un nivel en un juego de Mario. Ya lo había hecho antes de que probara 'Mario Maker' hace un año que, a su vez, no tiene nada que ver con lo que Nintendo tiene ya casi listo para lanzar en septiembre. Ya me hacía mis propias fases con aplicaciones cutres en 'Super Mario World'. Años más tarde le di una oportunidad a 'Super Mario Bros. X' (que nada tiene que ver con una peli porno de los fontaneros) pero hoy ha sido la primera vez donde he disfrutado creando una fase.

'Super Mario Maker' a estas alturas no necesita muchas presentaciones, es el homenaje que tiene listo Nintendo para Mario en su 30 cumpleaños. Llegará a las tiendas el 11 de septiembre. En realidad el cumple es el día 13, pero al caer en domingo han tenido que ajustar el lanzamiento comercial. No es la primera vez que lo vemos pero, en mi caso, probarlo ha sido toda una experiencia porque Nintendo ha logrado crear un editor atractivo y algo mucho más grande: una red social de fanáticos de Mario.

Editor y comunidad de jugadores

Quedarse en que 'Super Mario Maker' es un mero editor de niveles sería solo rascar la superficie del juego. Es cierto que esa dimensión está ahí, muy presente además, pero alrededor de ese núcleo está la experiencia que Wii U lleva tres años intentando vendernos: crear un ecosistema de jugadores que además de producir contenido permita una cierta interacción: perfiles de autores donde podemos evaluar sus obras, compartir nuestros niveles y también dejar mensajes en cada fase para ayudar al resto.

Esta dimensión social hace que 'Super Mario Maker' tenga más valor y será también la quien ayude a dotarle de salud al juego con más contenido. Según Nintendo además del contenido que vendrá por defecto no habrá creadores oficiales y confían en la voluntad y las ganas de la gente para que sigan creando niveles de todo tipo. De momento, los que hemos visto en la intranet de Nintendo están muy elaborados y unos cuantos dan la sensación de que podrían ser niveles oficiales.

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El juego como editor es una herramienta bastante completa y sencilla de utilizar. La combinación de pantalla de la tele y GamePad funciona muy bien para utilizar la pantalla del segundo con el stylus. Es fácil de usar pero la herramienta nos llevará un tiempo aprendiendo a utilzarla y cómo sacarle provecho. Nintendo, eso sí, no muestra todas sus cartas y en la demo que tiene con su editor solo muestras un par de filas pero en esta demo hemos podido ver algunos elementos más.

Hermanos martillos de todos los tamaños, Bowser Junior a modo de jefe como el Bowser del primer Super Mario Bros... Como siempre podremos combinarlos con objetos y ahí es cuando empieza la locura creativa, a veces sin mucho sentido pero siempre divertida. ¿Quién no ha imaginado un montón de cañones disparando estrellas mientras no paran de caer enemigos gigantes?

No tengo claro que 'Super Mario Maker' sea el mejor homenaje posible, pero sí tengo la certeza de haber jugado a algo tremendamente divertido.

Si hay algo que 'Super Mario Maker' demuestra en cuanto jugamos unos cuantos niveles es la libertad creativa que da para hacer todo tipo de experiencias. Se puede hacer de todo y nuestra habilidad para juntar piezas será fundamental. Nosotros hemos jugado ya a unos cuantos niveles y nos han sorprendido gratamente. Por haber, hasta tenemos niveles tipo Automatic Mario.

Cada estilo de juego respeta las físicas y habilidades de cada juego. Es decir, si estamos jugando en un nivel de 'Super Mario Bros.', no podremos ni hacer el salto en rosca de 'Super Mario World', ni el salto sobre muro de 'New Super Mario Bros.' ni coger carrerilla para flotar durante unos segundos. Solo podremos cambiar entre mundos mientras jugamos a un nivel desde el editor, nunca mientras jugamos de forma normal.

La interfaz del juego está muy bien ordenada y nos permite diferenciar entre tres modos diferentes: Mario 10 o 100, Mundo Online y un listado con todos los creadores. El primer es propiamente un modo offline donde tendremos que superar una serie de niveles con diez o cien vidas pero donde más tiempo quiere que pasemos Nintendo será en la segunda opción jugando las diferentes creaciones de todos los usuarios.

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No termino de tener claro si un creador de niveles con una red social era la mejor forma de homenajear a Mario pero lo que sí que tengo la certeza es que el rato que lo he estado jugando ha sido muy divertido. Engancha, nos anima a repetir los niveles por mucho que muramos y los desafíos que puede ofrecer a los jugadores más avanzados son muchos. Super Mario Maker tiene muy buenos ingredientes pero hay uno que solo el tiempo dirá que lo consiga: una comunidad que lo soporte.

Está claro que a los más jugones de Mario los va a saber captar pero queda por ver si logra convencer a los jugadores esporádicos a los que les gusta Mario pero que, de primeras, se pueden ver abrumados o confusos por una propuesta algo diferente de serie. Veremos si convence pero la propuesta de juego con comunidad y donde compartir lo que se juega (con Twitch) a la cabeza tiene tanto protagonismo puede ser una buena forma de homenajear los treinta años del fontanero.

He probado Devil's Third y ahora sé con certeza que no pasará a la historia

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Devilsthird

Vengo de las idas y venidas de 'Bloodborne', del mundo abierto de 'The Witcher 3' y de los paseos en busca de acertijos de 'Batman: Arkham Knight'. Si hay alguien que tenía ganas de romper con todo eso y disfrutar de una propuesta desenfadada y lineal como la que propone 'Devil's Third', ese era yo.

Hablo en pasado porque lo nuevo de Itagaki viene a confirmar lo que muchos ya nos temíamos, que los desarrollos atropellados entre cambios de motor, retrasos y guerras empresariales con compañías quebrando a mitad de camino, nunca le sientan bien a un juego. Toca ser comedido por ser esto unas primeras impresiones que se completarán cuando publiquemos el análisis, pero a falta de catar el multijugador, 'Devil's Third' no parece el juego que merecía Wii U.

No niego que lo necesitase para callar bocas, para que aquellos que día tras día machacan a Nintendo con la cantinela de que no tiene nuevas IP exclusivas o juegos de un carácter mucho más violento tuviesen que pensárselo dos veces antes de volver a decirlo (como si 'Bayonetta 2' no hubiese sido suficiente), pero desde luego está muy por debajo de la calidad del catálogo de la consola.

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Devil's Third: un desarrollo demasiado atropellado

Ya digo que como idea pintaba bien. Itagaki en su máximo exponente, con violencia explícita, peleas cuerpo a cuerpo y el añadido de las armas de fuego, pero lo que hace años bien habría podido pasar el corte como doble A, aquí se sitúa varios escalones por debajo a todos los niveles, dando vida a un juego de acción demasiado pobre para dar la cara sin despeinarse.

Imaginadlo como un juego basado en una película. ¿Recordáis lo que eso significaba a principios de la anterior generación? Pues ahí tenéis la clave. Un título con una calidad gráfica por debajo de la media, un diseño de niveles y mecánicas que brilla aquí y allí durante los primeros compases y luego se repite hasta la saciedad, el deje de reaprovechar pasillos pegados uno tras otro para sumar minutos de juego. No sé, parece mentira que con más o menos presupuesto esto venga de las manos del creador de los dos primeros 'Ninja Gaiden'.

El Itagaki que hay aquí es el que se preocupa más de las curvas femeninas y los idle de personaje fumando o bebiendo de una petaca que de un juego que funcione como un reloj suizo. Quiero pegar espadazos y usar el botón de salto para algo más que encaramarme a una pared para seguir por otro pasillo.

Devils3

Aquí falta el otro Itagaki

La jugabilidad que había en 'Ninja Gaiden', la del reto de hacerle frente al juego espada en una mano y combos en la otra, aquí se limita a subirle la vida a los enemigos y que el jugador se apañe con un sistema de cámaras y un control que no tienen por costumbre ayudar a que todo sea más fluido y accesible.

De hecho acabas prefiriendo tirar de ametralladora para acabar con todos en vez de buscar realizar una de las ejecuciones únicas que dependen de tu posición respecto al escenario y el arma de filo o contundente que lleves como secundaria. Digamos que se queda a medio camino de todo, y es algo que hoy en día podrías perdonarle a un indie hecho en unos meses, pero no a un juego con varios años de desarrollo a sus espaldas, por muy tumultuosos que hayan sido.

El veredicto, como de costumbre, ya lo dictaremos en nuestro análisis, pero lo que está claro es que mucho tendría que cambiar la cosa de aquí al final del juego para que la sensación fuese completamente distinta. Visto lo visto, lo veo realmente complicado, y eso que venía dispuesto a perdonarle muchas cosas por el simple hecho de pasar un buen rato.

Plataformas: Wii U
Multijugador: Sí
Desarrollador: Valhalla Game Studios
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 28 de agosto de 2015
Precio: 49,95 euros

Probamos Forza Motorsport 6. El rey de la velocidad en Xbox One suma y sigue

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Forza Motorsport 6

Hace unos días Microsoft nos invitó a la presentación de 'Forza Motorsport 6' en Madrid dentro del circuito del Jarama. Era el sitio idóneo para un evento sobre uno de los videojuegos de coches más esperados del año, especialmente para los usuarios de Xbox One, al ser uno de sus exclusivos.

Sin considerarme un experto en la materia y tampoco un entusiasta de esta vena más purista, vaya por delante (me decanto por la libertad de 'Forza Horizon' o casos más extremos del género como 'Carmageddon', en donde dar rienda a un estilo más agresivo), era la ocasión perfecta para saber hasta qué punto Turn 10 Studios había mejorado su experiencia respecto a 'Forza 5' al gozar de más tiempo de adaptación a Xbox One. Y aquí sin duda nos llamó mucho la atención el agua.

Pese a que se diga que 'Forza 6' supone el debut de la lluvia en la saga, técnicamente esto ya lo vimos (y de qué manera, si no probad el DLC Storm Island, que ahí se nota más) en el citado 'Forza Horizon 2'. Sin embargo sí que es cierto que aquí el agua va un paso más allá con los charcos.

Mucho ojo (y pericia) con la lluvia y la noche

Forza Motorsport 6

La lluvia ya no es un mero detalle estético que puede afectarnos en las curvas al resbalar más de lo debido al no contar con un agarre mayor, sino que se pueden formar charcos en partes concretas del circuito que inevitablemente producirán el indeseado efecto de aquaplaning, con lo que perderemos la tracción y el control de nuestro bólido con el consiguiente patinaje alocado a posteriori.

Se nos recomendó, antes de meternos en faena, comprobar los distintos niveles de asistencia del vehículo para ver las diferencias de forma más evidente con las distintas ayudas que tendremos en el nivel fácil y la ausencia de todas ellas en veterano. Pero como soy un valiente, me la jugué en profesional (un nivel más inferior a veterano), con volante y en un circuito afectado por la lluvia.

El resultado ya os lo imagináis: fracasé estrepitosamente. Quedé en el último puesto posible (el de Jack Bauer, o sea, el 24) y tardé más de cuatro minutos en completar una pista de no más de dos. Experimenté, en definitiva, la crudeza del aquaplaning en la peor de sus formas, viéndome en la tesitura de estabilizar una y otra vez el vehículo. Ni frenando adecuadamente fui capaz de lograrlo.

Al final de la sesión, tras unas cuantas partidas más (ya con mando), comprobé la diferencia entre el nivel profesional y el anterior (el difícil) dentro del mismo circuito mojado. Y ahí sí que quedó patente. Quedé de primero sin demasiados problemas. Aunque claro, partía con ventaja. Tenía bien claro el descontrol que se puede producir en un charco si vamos muy rápidos, aunque sea en línea recta. Eso sí, reconozco que a pesar de ello tuve que utilizar el botón de rewind en un par de curvas "porque me desconcentraron mis compañeros". Que todos sabemos lo mucho que distrae que te hablen, ¿no?

Bromas aparte, otro de los aspectos destacados de 'Forza Motorsport 6' son los circuitos nocturnos en donde las luces de nuestro bólido (o los focos de la propia pista... si es que los hay) son nuestra única compañía. Ahí sí que hay que aflojar el pedal, salvo que nos sepamos al dedillo el circuito.

Forza Motorsport 6: su nuevo universo en cifras

Forza Motorsport 6

Si bien a nivel gráfico no se nota tanto el salto ('Forza 5' ya lucía muy bien), quedó patente que hay circuitos que sabían demostrar mejor su potencial, como el de Rio de Janeiro, que regresa para la ocasión. Los seguidores más acérrimos de 'Forza' sabrán que el original debutó justamente en la primera entrega, hace ya diez años (en la Xbox), y aquí se ha mantenido su esencia. Salvo que ahora se ve muchísimo mejor, claro está. No en vano media un abismo entre Xbox y la actual Xbox One.

En los más de dos kilómetros de trayecto reconozco que ahí utilicé mi lado más agresivo, sobre todo en las curvas, con la socorrida técnica de "frenad vosotros que yo me estampo contra vuestros vehículos y así tomo la curva con más fuerza", aunque en parte fue porque comprobaba todos los detalles que me rodeaban y después era demasiado tarde para frenar. ¿Os sirve de excusa? Bien.

Nos habría gustado disputar todas esas carreras con los compañeros de profesión que asistieron al evento, porque tan solo se pudo hacer contra la máquina utilizando un mando o un volante. Más que nada porque en 'Forza Motorsport 6' podremos jugar contra otros 23 jugadores en el modo online. Y ya que estamos con cifras, hay que recordar otras dos que desveló Turn 10 Studios hace semanas:

  • 26 localizaciones por todo el mundo
  • Más de 450 coches a desbloquear

Si a esto le sumamos un sistema Drivatar mejorado (personalmente no me atrae nada, que conste; mejor contra alguien real, no un bot que emula tu comportamiento: aunque aquí podremos ajustar su estilo si vemos que no cuadra con el nuestro) y lo citado de los charcos simulados en 3D con físicas reales y las carreras nocturnas (pero de verdad), tenemos un combo más que suficiente para los fans de la saga de velocidad más prolífica de Xbox. Que son diez años y eso no es moco de pavo.

Plataformas: Xbox One
Multijugador: sí, hasta 24 jugadores online
Desarrollador: Turn 10 Studios
Compañía: Microsoft Game Studios
Lanzamiento: 18 de septiembre de 2015
Precio: 59,99 euros

Más de Forza en VidaExtra

Probamos Uncharted: The Nathan Drake Collection, ahora a 1080p y poco más

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Uncharted: The Nathan Drake Collection

Una de las "sorpresas" que nos dejó el pasado E3 2015 fue la confirmación de 'Uncharted: The Nathan Drake Collection', la trilogía de 'Uncharted' vista en PS3, ahora en reedición para PS4.

Por otro lado, nos mosqueó lo escueto de su presentación, sin nada in-game para comparar con las aventuras originales de Nathan Drake. Porque ya sabemos que no todas las reediciones son iguales: algunas se pasan a 1080p y retocan ligeramente las texturas, otras sufren más cambios (y no siempre se venden con toda la saga junta), y unas pocas verdaderamente valen su peso en oro. Por desgracia, al menos por ahora, este encargo de Bluepoint Games está muy desaprovechado.

En lo personal era de una de las reediciones que vería con buenos ojos, sin embargo no a cualquier precio. Porque Sony nos la quiere vender a 69,99 eurazos y sin el multijugador de los originales. En su defecto tendremos acceso a la beta del espectacular 'Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón'. ¿Logrará un efecto similar al de 'Final Fantasy Type-0 HD' con 'Final Fantasy XV'? Ya se verá.

Por lo pronto el evento de Sony nos dejó muy fríos, y por varios motivos muy sencillos de entender.

La escena del helicóptero de Uncharted 2 en PS4

Uncharted: The Nathan Drake Collection

Seguro que todos los que habéis jugado al 'Uncharted 2: el Reino de los Ladrones' (para mí sigue siendo el mejor de la saga) recordaréis perfectamente la escena del helicóptero. Tras el "Marco-Polo" de la piscina (con trofeo incluido), Nathan, acompañado de Chloe Frazer, llegaba hasta otro bloque de edificios a gran altura en tirolina, cuando de pronto se ven asediados por un helicóptero de combate.

Si queréis recordar el momento exacto, aquí tenéis su longplay sacado del archifamoso canal World of Longplays de Youtube. Espectacular, ¿verdad? Y eso a 1080p, mejor, ya que estamos. Pero si os decimos que es prácticamente lo único destacable de esta reedición para PS4, es algo muy triste.

La demo ya de por sí fue corta (fuimos al evento pensando que probaríamos la trilogía completa pero al final fueron cinco minutos del 'Uncharted 2'... que jugamos dos veces para amortizar el viaje) y todo se veía muy viejuno. Más que de PS4, parecía un título de PS3 de última hornada. O ni eso.

Quizás haya más profundidad de campo (estaría bien contemplar alguna comparativa en tiempo real), pero donde sí se nota el trabajo por parte de Bluepoint Games (y la potencia de PS4) es en cuanto a texturas mucho más definidas en detalles insignificantes a simple vista, como pósters o papeles publicitarios colgados en las paredes. Probé a acercar la cámara y ahí sí que se notaba "el salto".

Uncharted: The Nathan Drake Collection, o cómo desaprovechar una trilogía de PS3 excepcional

Uncharted: The Nathan Drake Collection

Quiero pensar que la versión que probamos no reflejará en absoluto el producto final, sobre todo por las capturas que nos han pasado desde Sony, que parecen más maquilladas que de costumbre. En cualquier caso, esto es más reedición que remake al uso, así que tampoco esperéis maravillas.

Pero es inevitable mosquearse viendo su precio (porque habrá gente debutante en PS4 que no tuvo una PS3) y que la compañía nipona no pretende ofrecer una retrocompatibilidad igual a la vista en Xbox One (lo más parecido es Playstation Now, pero es por streaming y pagando). Sale más a cuenta, desde luego, rescatar los originales de PS3, que además han estado en Playstation Plus.

Que sigue siendo una gran trilogía (uno de los buques insignia de PS3) no lo ponemos en duda. Pero duele saber que Sony no la está tratando como debería con esta adaptación a PS4 para paliar el retraso de 'Uncharted 4'. Mucho tiene que mejorar para que nos sorprenda en octubre. Veremos.

Plataformas: PS4
Multijugador: no
Desarrollador: Bluepoint Games
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 7 de octubre de 2015
Precio: 69,99 euros


Análisis de Rocket League: sorprendente mezcla entre coches y fútbol que sale bien parada

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Rocket League

No se puede decir que 'Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars' haya sido un éxito de masas (ni siquiera de crítica), pero tenía algo especial... Esa mezcla entre coches y fútbol supo cautivar a cierto sector del público que se animó a probar sus bondades allá en el lejano 2008.

Siete años después de su debut en Playstation Network para PS3 hemos recibido su secuela, bajo el nombre de 'Rocket League' (menos mal que es más escueto, que el del original tenía tela) hace unas semanas en PC y PS4, y desde luego que nos hemos llevado una grata sorpresa, hasta tal punto de que gente no aficionada al mundo del balompié esté disfrutando de estos partidos tan locos.

Porque eso de jugar al fútbol conduciendo un coche que es capaz de saltar, hacer acrobacias y usar un turbo, no es algo que se pueda tomar a la ligera. La combinación no podía ser más llamativa.

El concepto es sencillo. ¿Dominarlo? Ni por asomo

Rocket League

Acostumbrado a disputar partidos de fútbol tanto en la vida real como en la virtual, resulta refrescante toparse con variantes como la de 'Rocket League'. El concepto sigue siendo igual de sencillo: meter la pelota en la portería rival. Sin embargo esto con un vehículo se torna en una hazaña en ciertas situaciones. Algo tan básico como rematar el balón puede darnos más de un quebradero de cabeza.

Como hemos dicho, estos vehículos son especiales y pueden saltar y con ello hacer acrobacias. Esto hace que el balón esté más veces por el aire que a ras de suelo y será esencial dominar el control de nuestro bólido, como las arremetidas laterales o frontales, si queremos tener papeletas para ganar. Lo único que me ha echado para atrás es el tema de su cámara, en este sentido, que en ninguna de las dos posiciones se me antoja óptima: la que se centra en el balón nos deja vendidos cuando la tenemos sobre nuestra cabeza y la cámara libre es en más de una ocasión un estorbo.

Tema de perspectiva aparte, resulta increíble lo que se puede llegar a hacer con un coche y pese a que nos llevará un montón de horas dominar todas las situaciones (cuántas veces me habré pasado de frenada en remates o despejes...) no tardaremos en realizar algún gol antológico de potra.

Lo bueno es que en las partidas online nos encontraremos con muchos en nuestra misma situación (a fin de cuentas no es una mecánica popular) y por lo general serán bastante niveladas. Ahora bien, lo ideal antes de meterse en faena es completar el tutorial (al menos en nivel novato con todos los aspectos básicos sobre defender, atacar y movimientos aéreos) y luego disputar torneos contra la IA.

Se puede disfrutar Rocket League sin ser futbolero

Rocket League

Se le puede achacar a 'Rocket League' no ser lo suficientemente variado, puesto que tan solo trata de disputar partidos sobre cuatro ruedas y en distintos modos de juego que vienen a ser lo mismo: torneo contra la máquina, partidos de exhibición de manera local (contra la IA o colegas) u online, pero tiene el gran mérito de ser disfrutable aunque no nos pueda gustar el mundo del fútbol.

Además, si ya de por sí resulta atractiva y original esta propuesta, podemos desbloquear un montón de elementos para nuestro bólido según ganemos experiencia completando partidos. Desde lo más básico como la carrocería (en PS4 podemos desbloquear a Sweet Tooth, de la saga 'Twisted Metal') a la pintura, las ruedas, la antena u otros aspectos únicos, como las réplicas (lo que vendrían a ser "sombreros", pero para un coche... y donde hay absolutamente de todo) o el destello del turbo.

Esto hace que sea más rejugable si queremos conseguir todo, algo que nos llevará bastante tiempo. La pena es eso, que para ser un título con claro espíritu multijugador cojea algo en sus opciones al no poder disputar (por ahora) torneos con nuestros amigos (sólo contra la IA). Pero para partidas rápidas es sin duda una opción muy a tener en cuenta y tampoco es que haya alternativas...

Por si esto fuera poco, es uno de los incentivos de Playstation Plus de julio y viene con juego cruzado contra los usuarios de Steam, lo que aumenta considerablemente el público que hay disponible. En definitiva, una opción más que interesante para estos días de calor veraniego.

Rocket League

Rocket League

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador Sí, ocho jugadores (online) y cuatro (local)
Desarrollador Psyonix
Compañía Psyonix
Lanzamiento 7 de julio de 2015
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Fútbol y coches... buena mezcla
  • Las acrobacias sobre cuatro ruedas
  • Personalizar nuestro bólido

Lo peor

  • Parco en opciones (de momento)
  • Las dos cámaras son mejorables
  • Pasarse de frenada al rematar...

Sitio oficial | Rocket League

Probamos The Bug Butcher, la magnífica evolución del clásico Pang

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The Bug Butcher

Hay clásicos de los 80 que por algún motivo no han tenido toda la continuidad (ni siquiera en clones) que se desearía, y 'Pang' es uno de ellos. En la actualidad pocos representantes se ven con la fórmula de Mitchell Corporation que nos trajo Capcom y que tantas alegrías nos dio en su día.

Pero de vez en cuando la vida nos da sorpresas y 'The Bug Butcher' se puede catalogar como una más que grata sorpresa al no dignarse a copiar vilmente la fórmula de 1989, sino que la mejora y la lleva a su propio terreno, a uno más actual, pero sin olvidar el adictivo toque arcade de los 90.

Ayer nos hacíamos eco de su debut en Steam Early Access y desde entonces hemos echado unas partidas para corroborar el optimismo que habíamos experimentado con su tráiler e imágenes.

Las bolas de Pang se cambian por alienígenas

The Bug Butcher

Lo primero que llama la atención de 'The Bug Butcher' es el cambio respecto al original. Las bolas del mítico 'Pang' se han sustituido por alienígenas de múltiples formas. Además, en esta obra del estudio Awfully Nice Studios tan solo nos podemos mover de izquierda a derecha; no hay escaleras.

Porque no hay que olvidar que el original de Mitchell Corporation jugaba también con los escenarios, en el sentido de poner bloques alargados o cortos para que las bolas experimentasen más cambios en sus movimientos, y de vez en cuando se nos facilitaban escaleras para gozar de más libertad.

Aquí no, aunque en cada zona habrá variantes importantes en los escenarios, como columnas láser que no podemos atraversar hasta que activamos su terminal o plataformas que se pueden destruir.

El peso lo tienen los aliens, y pese a lo que pudiese parecer en un principio, no todos tendrán formas orondas y se duplicarán y harán más pequeños al destruirlos. Los más básicos, de color rosa, sí que seguirán el patrón clásico de 'Pang', pero habrá otros que dispararán como si de un shoot'em up se tratase, soltarán de modo infinito más crías (hasta que eliminemos a la madre) o escupirán fuego de modo vertical y descendente. Por no decir que otros estarán pegados al techo (imagen superior) y querrán comerse a toda costa al científico que nos ha llevado al complejo alienígena.

The Bug Butcher y su adictivo espíritu arcade

The Bug Butcher

Estando ante una amenaza de otro planeta está claro que con palabras no vamos a ganar. De ahí que el arsenal del protagonista, Harry (aka The Butcher), sea esencial para salir con vida de esto.

Al ser un título de corte futurista no pegarían los ganchos y distintos artilugios del 'Pang' original, por lo que aquí nos toparemos con láseres, cohetes y cosas por el estilo. Eso sí, ¿recordáis el power-up que paralizaba el tiempo? Aquí tiene su contrapartida con una siempre agradecida congelación.

The Bug Butcher

A su vez, como estamos en pleno siglo XXI, es lógico que Awfully Nice Studios (que por cierto, está formado por dos antiguos miembros de Blizzard Entertainment) haya querido adoptar mecánicas actuales, como por ejemplo el poder mejorar todas y cada una de las facetas de Harry.

Es algo completamente secundario (al que no le guste puede jugar sin ello, vaya), pero que ayuda a mejorar nuestros marcadores en cada fase (os aseguro que pican mucho las medallas), desde lo más básico como la Machine Gun para aumentar su velocidad de disparo, hasta otras cosas más caras como hacer que Harry corra más rápido o que cuente con un escudo inicial para resistir un toque.

A medida que progresemos en la historia (por ahora 'The Bug Butcher' cuenta con 18 niveles, pero en su versión final habrá casi el doble) desbloquearemos, a su vez, otras armas secundarias y power-ups que también podremos mejorar, como la de la congelación en pantalla o soltar una andanada de cohetes teledirigidos. Las armas secundarias nos aparecerán de manera aleatoria al eliminar aliens y durarán un suspiro, mientras que los power-ups se activarán al acumular la barra de combos de Harry (y sí, también duran un suspiro), por lo que será indispensable compaginar ambas cosas.

'The Bug Butcher' sigue en desarrollo, como decimos, y aún faltan cosas por implementarse, como por ejemplo dos modos de juego adicionales (Endless y VS), siendo el segundo un atípico versus que bien puede recordar a mecánicas de otros juegos como los 'Puyo Puyo' al enfrentarnos a nuestro colega con la pantalla partida y "pasándole el marrón" a medida que vayamos eliminando aliens.

Sin embargo, con lo visto hasta ahora no podemos estar más contentos con esta evolución de 'Pang' y ya estamos contando los días hasta su próxima actualización con la que recibir más modos.

Plataformas: Steam (Mac y PC; versión analizada)
Multijugador: de momento no (en el futuro, dos jugadores)
Desarrollador: Awfully Nice Studios
Compañía: Awfully Nice Studios
Lanzamiento: 20 de julio de 2015 (Steam Early Access; la versión final está sin fecha todavía)
Precio: 9,99 euros (hasta el 27 de julio costará 7,99)

En VidaExtra | El que añore el mítico Pang de Capcom se alegrará con la llegada de The Bug Butcher a Steam

Análisis de Blues and Bullets: Ep. 1 - Se acabó la paz. La madurez de A Crowd of Monsters

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Blues and Bullets

Llevábamos mucho tiempo esperando a que A Crowd of Monsters retomase la idea de seguir con el desarrollo de 'Blues and Bullets'. Al formar parte de su equipo dos de los editores de VidaExtra, hemos tenido el privilegio de poder observar cómo se empezó a moldear hasta lo que ha acabado siendo: una aventura de cine negro (y en blanco y negro, con rojo sangre) protagonizada por Eliot Ness, pero lejos ya del cuerpo de policía. De hecho ahora trabaja en un restaurante americano.

El mes pasado comentamos nuestras primeras impresiones al respecto, bastante positivas para mi compañero Álex. Y lo cierto es que en mi caso, ya con la versión final, me ha sorprendido gratamente la madurez de A Crowd of Monsters, haciendo que me olvidase de los sinsabores de 'Funk of Titans'. Aparte que este estudio barcelonés se ha animado por fin con un título más serio.

La vida de Eliot Ness y Al Capone 20 años después

Blues and Bullets

Su gran punto de partida es uno de los mayores alicientes de 'Blues and Bullets'. Como hemos dicho, Eliot Ness ha dejado la vida de detective a un lado y ahora trabaja en el restaurante Blues and Bullets. Tras haber perdido a sus compañeros Garrison, O'Reilly, Di Pietro y Dockers a manos de Al Capone y haber cumplido éste su condena, decidió tomarse las cosas con más calma montando por su propia cuenta un negocio de hostelería típicamente americano. Y no le va nada mal, aunque tenga que aguantar a algún que otro impresentable (incluso policías). Pero los sabe despachar bien.

La historia no arranca con él, sino con ese caso que lleva tantos años sin resolverse sobre niños desaparecidos. ¿Quién es el culpable? Es algo que descubriremos... pero no en el primer episodio, claro está. De hecho A Crowd of Monsters ha sabido dejarnos con la miel en los labios, sobre todo con ese abrupto final del arranque episódico de esta aventura (serán cinco episodios en total).

Si bien su narrativa es uno de sus puntos fuertes (está escrita por Josué Monchan, ni más ni menos, a quien conocemos por haber sido el guionista de 'New York Crimes' de Pendulo Studios o por la traducción oficial al español de 'Papers, Please'), cabe decir que la mecánica (esto es un juego, no lo olvidemos) es demasiado lineal y en no pocos momentos nos preguntaremos si estamos ante un juego o realmente ante una película interactiva. Avisados estáis para que no haya sorpresas.

La dificultad brilla por su ausencia, al igual que la exploración. La cámara apuesta por planos muy de cine y el juego nos da todo mascado en forma de pistas visuales sobre lo que podemos consultar o no, por lo que será avanzar y avanzar sin oposición alguna. A su vez, pese a estar ante una aventura gráfica, no se apuesta por el estilo clásico de LucasArts o Sierra, sino más bien el toque de Telltale Games, pero de un modo más simplificado: acciones puntuales con QTE con distintas respuestas y con algunas que son decisiones morales que quedarán reflejadas en el menú del juego para ver qué porcentaje de gente se ha decantado por cada una (así aumenta su rejugabilidad).

No faltan las dotes detectivescas y la acción en Blues and Bullets, pero con resultados dispares

Blues and Bullets

Pese a que en la actualidad A Crowd of Monsters ha aumentado de forma notoria el número de su plantilla de trabajadores, no deja de ser un estudio al que le falta recorrido y se nota, por ejemplo, en detalles como los tirones que sigue teniendo el juego en los vídeos cuando se sacó, poco después de su lanzamiento, un parche que los iba a corregir. Aunque ya sabemos cómo es esta industria y hasta las más grandes tienen fallos. Si no que se lo digan a Rocksteady Studios.

Tampoco es algo que afecte en demasía a la experiencia de juego, a fin de cuentas esto no es un shooter. ¿O sí? En realidad 'Blues and Bullets' tiene unas pocas partes con disparos que son más testimoniales que otra cosa y que no nos levantarán del asiento por su originalidad. Son partes casi sobre raíles, a lo 'Time Crisis', en donde estaremos en todo momento en cobertura y tan solo habrá que preocuparse de disparar (habrá munición infinita). La pena es que tiene algún fallo con los enemigos (si vemos uno cubierto pero sobresale su cabeza, Ness no le da), pero no es grave.

Donde luce más es en la vena deductoria de Eliot Ness, como podremos ver en el primer caso serio del episodio 1 de 'Blues and Bullets'. Ahí deberemos recopilar pistas en plan 'Murdered: Soul Suspect' y después deducir qué ha pasado. La linealidad antes expuesta, eso sí, queda de nuevo patente aquí al no penalizarse ningún error de deducción, por lo que daremos con la solución a la fuerza. Lo bueno es que el juego no se corta un pelo con los detalles explícitos y macabros.

En definitiva, un pequeño cóctel de buenas ideas que no pretende ser revolucionario pero sí engancharnos con el atractivo de sus personajes y una trama que nos atrapa desde el primer minuto. Habrá que ver cómo evolucionan el resto de episodios y si vemos más cambios jugables.

Blues and Bullets

Blues and Bullets - Se acabó la paz

Plataformas PC (versión analizada) y Xbox One (aún no disponible)
Multijugador No
Desarrollador A Crowd of Monsters
Compañía A Crowd of Monsters
Lanzamiento 23 de julio de 2015
Precio 4,99 euros (o 19,99 la temporada completa)

Lo mejor

  • El atractivo de su trama
  • Buenos destellos en su banda sonora a cargo de Damián
  • La estética de cine negro y sus innumerables referencias

Lo peor

  • Demasiado lineal y fácil
  • Las partes de disparos
  • Español... con voces en inglés

Sitio oficial | Blues and Bullets

R. Márquez, editor de VidaExtra, forma parte del equipo de desarrollo de A Crowd of Monsters, al igual que Dani Candil, actual colaborador de VidaExtra.

Analizamos la App Xbox de Windows 10 y el streaming con Xbox One: esto promete

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Xbox App en Windows 10

Ha pasado un día desde el debut oficial de Windows 10 y con él la aplicación de Xbox, ésa con la que, entre otras cosas, podemos hacer streaming con los juegos de Xbox One (en el futuro sigue sin descartarse la opción a la inversa, lo cuál sería un puntazo mayor) o grabar vídeos de los juegos.

Una aplicación que ya nos había mostrado el equipo de Xbox y que sigue la línea de Xbox One, aunque con una estructura algo diferente (aquí ya no se ocupa espacio innecesariamente con los logos gigantescos de los juegos, por ejemplo) y sobre todo más práctica. Pero que necesita unos retoques para estar al 100%, hecho que achacamos a que Windows 10 acaba de llegar, vaya.

Cómo está estructurada la nueva Xbox App

Xbox App

Lo primero que sorprende de la nueva aplicación de Xbox para Windows 10 es el menú desplegable lateral (se puede dejar sólo con iconos, como se ve en la imagen superior, o alargarlo un poco más, viendo el nombre que se corresponde con cada logo, por si no lo sabemos de memoria) desde el que podemos acceder directamente a cualquier sección, empezando por el menú de Inicio en donde se ve lo principal: los últimos cinco juegos que hemos probado, si hemos activado la transmisión (el antes citado streaming con Xbox One), y juegos destacados de la tienda oficial.

Esto en lo relativo a la parte lateral izquierda de la pantalla, puesto que en la central y lo que vemos más hacia la derecha se centra en la actividad (igual que en Xbox One), con los logros conseguidos (u otras cosas, como clips subidos) por nuestros contactos, desde donde podremos comentar, darle a "me gusta" o compartir con otras redes, y ya la parte de la gente que tengamos agregada, que nos siga (con sugerencias para añadir), nuestros favoritos o las personas con las que hayamos jugado.

Xbox App

Esa parte lateral derecha la podemos ordenar a gusto según amigos, favoritos, seguidores o jugadores recientes y desde ahí también podemos iniciar el grupo de Xbox Live, funcionando sin problemas aunque los otros estén hablando desde Xbox One. Y eso que está en fase beta.

Podemos, además, consultar el perfil de cualquier jugador y se desplegará en la parte central, mostrando toda su información relevante (la que permita su nivel de privacidad, que ya sabemos que a no todo el mundo le gusta que vean sus logros) e incluso comentar en su panel de actividad.

Todo funciona como debería salvo por un detalle del que me percaté al cabo de un rato. Por ahora no muestra la información en directo (excepto al abrir el programa), sino que dependemos del botón de recargar para saber si nuestros contactos siguen jugando a equis juego o ya se han largado.

Un diseño de la tienda mejorable (y muy Windows 8)

Tienda Windows 10

En donde necesita un claro lavado de cara es en su tienda, con un aspecto similar al de Windows 8 y una organización caótica y que le da (todavía) poco peso a los juegos de Xbox Live. Fijáos bien.

Ahí mostramos directamente la sección de Xbox Live, que no se muestra completa ni por asomo. En realidad hay muchos más (casi todos procedentes de Windows 8), pero no nos explicamos por qué no se muestran al completo. Los nuevos propiamente dichos y adaptados al 100% a Windows 10 son 'Microsoft Solitaire Collection' (sí, con 1.000 G) y la beta de 'Minecraft', el juego que no tiene fin.

A la tienda podemos acceder desde dos iconos: o bien desde el mando ("Mis juegos"), que muestra además lo último que hemos descargado (ayer tuve problema con tres de Windows 8 pero hace unos minutos se descargaron al instante y sin problemas), o bien desde el propio icono de la tienda.

Y para el que desee saberlo, no, al final 'Candy Crush Saga' no viene instalado (menos mal) aunque sí que nos sale en nuestra biblioteca "listo para instalar". Y no forma parte del núcleo de Xbox Live. En la biblioteca, de hecho, se separan las aplicaciones normales de las de Xbox Live y se nos dice de forma muy sencilla y visual cuándo las descargamos o si las queremos de nuevo.

Windows 10 y el regreso de los Avatares

Avatar de Xbox

Con Xbox One se habían dejado un poco de lado, sin embargo con Windows 10 tenemos acceso a la aplicación oficial de los Avatares de Xbox (hay que descargarla aparte, pero es gratis y no se tarda nada) y desde ahí podemos retocar todo lo que queramos de nuestra recreación virtual.

Todo lo que hayamos conseguido o comprado para nuestro avatar en Xbox 360 estará ahí y podremos navegar fácilmente por todas las secciones, desde los trajes predefinidos a cualquier tipo de complemento por separado y ver los cambios en directo, rotando nuestro Avatar, hacerle una foto o incluso, si así lo deseamos, visitar su propia tienda y conseguir más atuendos para ese yo virtual.

Vale, pero vayamos a lo importante: Game DVR y el streaming de juegos de Xbox One en Windows 10

Donde más destaca la aplicación de Xbox de Windows 10 es, sin lugar a dudas, en la grabación de clips y en el la retransmisión de juegos de Xbox One. Y sorprende, sobre todo, por su facilidad.

Para los clips tan solo tendremos que pulsar la tecla de Windows + G y se nos desplegará un pequeño menú para empezar a grabar o configurar varios aspectos como la duración máxima del clip (de 30 minutos a una o dos horas) o si queremos otro acceso directo de teclas para grabar ya. Lo bueno es que Game DVR no se ciñe solamente a los juegos de la tienda de Windows 10, sino que funciona con cualquier juego (he probado con uno de GOG y con un par de Xbox One). De hecho en su momento Phil Spencer nos sorprendió haciendo lo propio con uno ejecutado desde Steam.

Todo clip se guardará de manera local en la carpeta "Capturas", dentro de Vídeos en el directorio principal de nuestro usuario de Windows 10. Aunque también podremos gestionarlos desde Game DVR, claro está, por si queremos compartirlos con otros usuarios o retocarlos antes de nada.

En cuanto al streaming, veamos cómo va con dos ejemplos visuales sacados de Game DVR.

Streaming con un indie reciente: Tembo the Badass Elephant

Con 'Tembo the Badass Elephant', un juego que ha publicado recientemente SEGA y que ha sido creado por Game Freak (sí, el mismo de 'Pokémon'), fue perfecto. Me llamó mucho la atención porque se veía exactamente igual que en Xbox One y sin muestra alguna de latencia en la señal (tengo 200 MB de fibra, que eso ayuda). Además no tuve que configurar nada: fui al apartado de "Conectarse a Xbox One" (tiene que estar encendida la consola, eso sí), le di a "transmitir", y ya.

También lo probé con el 'Alien Hominid HD', uno de los clásicos de Xbox 360 que son compatibles con Xbox One, y fue perfecto, aunque no recordaba que la fase 1-2, la de los coches, fuese tan puñetera. Que por cierto, menudo inception: jugar a un juego de Xbox 360 instalado en la Xbox One pero directamente desde Windows 10. No lo había pensado hasta ahora y me resulta curioso.

La verdadera prueba de fuego con Forza Horizon 2

Quise subir el listón y como ya tenía el disco puesto de 'Forza Horizon 2' me animé con éste, puesto que es uno de los exclusivos de Xbox One que mejor lucen y me apetecía dar otro paseo por Castelleto, que me faltaban zonas por ver. Y vaya, ahí sí que se notó una ligera pérdida a nivel gráfico que iba y venía según le apetecía (afectaba, sobre todo, a la definición del entorno), como si de un vídeo comprimido de YouTube se tratase. Aunque los deportivos seguían luciendo de lujo.

Lo verdaderamente llamativo, en cualquier caso, era que nuevamente no había ni rastro de lag. La señal era perfecta y en ningún momento daba la sensación de estar jugando en streaming.

¿El problema de estos casos? El de siempre. Si no tenemos una buena conexión o si tiramos de WiFi y está a mucha distancia, ahí sí que notaremos pérdidas en la señal. El deseo de Microsoft es, de cara al futuro, jugar por streaming a kilómetros de distancia e incluso a la inversa (juegos de PC en Xbox One). Si consiguen alguno de estos dos objetivos darán un buen golpe en la mesa, sin duda.

Aunque con lo visto hasta ahora, salvando ciertos detalles, como el aspecto de la tienda de Windows 10, la cosa promete y desde luego que la universalización de Windows 10 va a ayudar mucho a Xbox One. Sin ir más lejos, nos esperan muchos juegos cruzados entre ambos sistemas.

Más de Windows 10 en VidaExtra

Probamos el adelanto de Killer Instinct: Season 3 con Rash, de los Battletoads [GC 2015]

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Killer Instinct: Season 3

Una de las sorpresas que nos dejó la conferencia de Microsoft en la Gamescom 2015 vino a cargo de RARE con la presentación de Rash, de los 'Battletoads', como personaje jugable de 'Killer Instinct'. Un adelanto de lo que veremos en 'Killer Instinct: Season 3' en 2016 en Xbox One y Windows 10.

Se dijo que estaría disponible al terminar la presentación, pero no fue hasta la noche cuando por fin llegó la pertinente actualización (casi 2 GB) para la versión de Xbox One, disponible tan solo para los que hayan comprado el juego de lucha de RARE o bien la reciente colección de 'RARE Replay'. Tenía muchas ganas de ver el resultado y no me fui a cama sin haber disputado unos cuantos combates, los cuáles he podido disfrutar con más calma esta tarde. ¿Realmente encaja aquí?

Yo soy de los que opinan que sí, y por varios motivos fáciles de entender: ambas sagas son de RARE, a los 'Battletoads' les encantan las hostias e incluso los hemos visto en el crossover de 1993 'Battletoads & Double Dragon', pero sobre todo en el universo 'Killer Instinct' hay cabida para todo porque hay un dinosaurio, un gólem, un hombre de fuego (y otro de hielo), un esqueleto viviente... En definitiva, ¿que por qué no un sapo con aspecto de hombre capaz de romper cráneos?

Un tímido acercamiento a Killer Instinct: Season 3

Killer Instinct: Season 3

Cabe mencionar antes que lo de Rash es tan solo un teaser jugable con fecha de caducidad (hasta el 8 de septiembre) y que no es la versión definitiva que veremos en 'Killer Instinct: Season 3', pero sí que nos da una idea. Además, nos llega para 'Killer Instinct: Season 2', el cuál, como sabemos, ha sufrido muchos cambios respecto a la primera temporada, empezando por su desarrollador: del estudio inicial, Double Helix Games, se ha pasado a Iron Galaxy Studios, más curtido en la lucha.

Por ahora ni su creador ni RARE se han mojado mucho sobre lo que nos espera en la tercera temporada, aunque la base de la segunda se mantendrá. Lo que sí dejaron caer es que Rash tan solo será uno de los múltiples invitados que tendremos en 2016. ¿Veremos más de RARE?

Otro detalle importante es que esta tercera temporada supondrá el debut de la saga en PC bajo Windows 10. Y no sólo eso, sino que vendrá con juego cruzado entre Xbox One y el nuevo SO de Microsoft, manteniendo todo nuestro progreso y logros. Y cómo no, servirán los sticks arcade.

Aún no sabemos a cuánto ascenderá la plantilla de la tercera temporada, pero si la primera tuvo ocho y la segunda nueve, podemos esperar tal vez un número superior. De igual manera, se esperan también más modos de juego y potenciar su ya de por sí mejorado y completo multijugador.

Cómo se desenvuelve Rash en Killer Instinct

Killer Instinct: Season 3

En lo que nos queremos centrar ahora, en cualquier caso, es en lo que supone ver a Rash dentro del universo 'Killer Instinct' y qué tal le sienta, a fin de cuentas este personaje, entre otros, estará disponible en marzo de 2016 como parte de la tercera temporada en Xbox One y Windows 10.

De primeras, debo decir que me lo esperaba más ágil y con más movimientos. Vale, no es la versión final y pueden variar mucho las cosas, pero faltan ciertos movimientos impactantes que vivimos en la época de la NES y las recreativas. A pesar de ello, no faltará el zapatazo gigante, la bola de demolición o incluso el lengüetazo, pese a que en esta ocasión no comamos moscas para reponer vida, sino más bien como un amago de teletransporte rápido tanto por tierra como por el aire.

Sus orígenes como beat'em up aporreabotones quedan patentes con los llamados "combos de derrota de batallamanía", que no viene a ser otra cosa que combos que se realizan de manera automática aporreando el puño de forma sucesiva o bien la patada. Y con la traca final, claro.

Sin embargo me ha dado la sensación de que sus especiales son demasiado previsibles y fáciles de contraatacar, sin olvidar que todos ellos golpean al rival de cintura para arriba. Eso sí, impactantes lo son un rato, sobre todo potenciándolos con los ataques de sombra, donde la Bota Bárbara saca a relucir sus mejores pinchos (ilegales en un campo de fútbol) mientras que el Ariete o la Bola de Demolición se aproximan al rival con más fuerza si cabe. Pero si se cubre, estamos vendidos.

Como anécdota queda la moto deslizadora (cómo no acordarse de la infernal fase de la NES) que podremos montar durante un segundo al utilizar el Instinto para hacer de kamikazes a lo loco.

En definitiva, no me ha dado la sensación de estar ante un personaje que marque las diferencias en un combate, sino ante uno que apela más a la nostalgia que a otra cosa, pero que en cualquier caso encaja perfectamente dentro de 'Killer Instinct'. Habrá que ver con qué nos sorprende Iron Galaxy Studios y qué novedades de peso vamos a recibir en 2016. Pero lo mejor, su debut en PC.

Plataformas: Windows 10 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador: Iron Galaxy Studios
Compañía: Microsoft Studios y RARE
Lanzamiento: marzo de 2016
Precio: no disponible

En VidaExtra | Battletoads y Killer Instinct, una unión inesperada [GC 2015]

Análisis de RARE Replay: así es como se debe hacer una colección imprescindible

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RARE Replay

¿Cuál es la esencia de un juego de RARE? Con esta sencilla pregunta empieza uno de los múltiples vídeos de 'RARE Replay', a modo de documental, sobre la historia de este estudio inglés. Tras una respuesta entre risas, "es por los ojos saltones", al final todos se ponen de acuerdo en que en realidad todos los juegos de RARE son diferentes. Aunque hay algo que casi siempre ha estado ahí y es su sentido del humor. Eso y que el estudio siempre se ha divertido con cada creación.

Treinta años dan para mucho, como demuestra su extenso currículum, y esta colección no podía fallar. Tenemos lo más granado de sus distintas épocas, empezando por sus inicios a finales de los ochenta, su época dorada con Nintendo y la decadencia (tomando más riesgos, dicho sea de paso) con Microsoft. Colecciones (reediciones HD, remasterizaciones y demás) las estamos viendo mucho últimamente, pero ninguna está tan cuidada como 'RARE Replay'. Se ha hecho con mucho mimo.

Tenemos lo más granado de sus distintas épocas, empezando por sus inicios a finales de los ochenta, su época dorada con Nintendo y la decadencia con Microsoft.

Y se nota desde el primer segundo. Echad un vistazo, antes de nada, a su introducción.

En menos de dos minutos hemos visto treinta años de historia de RARE esbozando una sonrisa. Pero es que es tan solo una pequeña muestra del cuidado que ha mostrado este estudio inglés, reflejado especialmente dentro de los tres principales apartados del lote: RARE Revelada, Galería de Juegos e Instantáneas. Aunque iremos a ello más tarde. Antes toca hacer un repaso a sus juegos.

La RARE de los inicios, la menos amable hoy en día

RARE Replay

A lo largo de su historia, desde que se fundó en 1985 por Tim y Chris Stamper, RARE ha tenido varios nombres, siendo Ultimate Play the Game uno de los primeros. Es, de hecho, el que se puede ver en los clásicos de los 80 incluidos en este lote a los que, por desgracia, les pesan los años.

Jetpac, Knight Lore, Sabre Wulf, Atic Atac, R.C. Pro-AM... son tan solo algunos de los clásicos de esa época que tenemos fielmente reflejados aquí y que ciertamente no sorprenden como lo hicieron en su día. Muchos de ellos llegan a ser crispantes a nivel jugable, con carencias más que evidentes (los saltos en 'Underwurlde' son para pegarse un tiro, directamente), mientras que unos pocos afortunados, como 'Jetpac' o los 'R.C. Pro-AM' siguen conservando un digno espíritu arcade.

Los que hayan mamado esos clásicos y que sigan teniendo un buen recuerdo de ellos pondrán a prueba la retro-rotura expuesta por John Tones y cía en la extinta SuperJuegos Xtreme: esos clásicos que eran buenos en su época y que ahora pueden ser justo todo lo contrario. Pero la historia está ahí y esto es un pedacito de historia. Ni más ni menos que los comienzos del estudio RARE.

La época dorada con Nintendo llena de joyas

RARE Replay

El 'Battletoads' de NES fue uno de los primeros clásicos que probé, como no podía ser de otra manera. Lo jugué en su momento, en casa de algún colega (nunca tuve la NES, por desgracia), y me encantó. Era la ocasión perfecta para recordarlo y saber si seguía siendo tan difícil. Y sí, lo es.

Es uno de los primeros nombres que se nos vienen a la cabeza al pensar en RARE o en los juegos más difíciles de la NES y su fama de gran beat'em up está más que contrastada, especialmente por ir más allá del típico "yo contra el barrio" de por aquel entonces al mezclar fases de plataformas, otras de descenso por una cuerda u otras de velocidad (sí, todos estamos pensando en LA FASE INFERNAL de las motos). Lo bueno es que 'RARE Replay' incluye el 'Battletoads Arcade', mucho más explícito y con un siempre agradecido modo local cooperativo para tres jugadores.

Pensar en RARE es hacerlo también en 'Banjo-Kazooie' o 'Perfect Dark' de Nintendo 64, fielmente reflejados aquí gracias a su conversión de Xbox Live Arcade ('RARE Replay' se aprovecha de clásicos que hemos recibido en descarga para Xbox 360), sin olvidar otros como 'Blast Corps', 'Conker's Bad Fur Day' o 'Jet Force Gemini'. Salvo este último, que ni el reciente parche que ha incorporado un control más actual logra solventar fallos hoy en día imperdonables para los saltos o la cámara, el resto se conservan bastante bien y tienen más que merecida su fama de clásicos.

Otro de la época de Nintendo 64 es el 'Killer Instinct Gold', pero cuenta con una retro-rotura muy heavy, especialmente en sus escenarios y en movimientos trampa que rompen la dinámica del juego.

Su etapa actual con Microsoft con luces y sombras

RARE Replay

La primera Xbox fue una consola que nos dejó más de una joya para el recuerdo (casi todas rescatadas hoy en día, por fortuna) y otras que han quedado un poco olvidadas. De 'Grabbed by the Ghoulies' había escuchado cosas positivas, que tenía algo especial (fue de los pocos que no pude disfrutar en su momento), sin embargo se nota mucho que fue el primero de RARE para Xbox.

Es demasiado simplón y cuenta con pasajes algo sonrojantes, como ése lleno de QTE en el que tenemos que aguantar sin morirnos del susto. Otro que no consiguió llenarme en su momento fue 'Kameo: Elements of Power', y eso que sí tenía un "algo" por recordarme vagamente a mi querido 'The Story of Thor' por contar con espíritus elementales. Al menos éste se deja jugar mejor.

Que en esta colección estén fuera por motivos obvios los juegos de Kinect (el de Xbox 360 no es compatible con el de Xbox One) no significa que no haya otro tipo de experimentos, como los 'Viva Piñata', que no gustaron a todos por igual por su llamativa propuesta. Aquí están tanto el primero como su secuela, 'Viva Piñata: Trouble in Paradise', que enganchó en su día de lo lindo a Rubén.

RARE Replay: lo que hace única a esta colección

RARE Replay

Como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras. Al ser tantos juegos sería interminable hablar de todos ellos, uno por uno. Lo que sí vamos a hacer ahora después de haber compartido las primeras sensaciones con los nombres más importantes es comentar sus apartados.

Dentro de la Galería de juegos podemos ordenarlos alfabética o cronológicamente, y una vez dentro del menú de cada juego tendremos distintos hitos por cumplir (desafíos de todo tipo, desde los que van por completar el juego a recoger un determinado número de objetos, eliminar un jefe sin morir y un largo etcétera) que nos darán sellos. Estos sellos nos servirán para desbloquear contenido del RARE Revelada, donde se condensan los documentales y arte del estudio RARE.

En el fondo estos hitos no dejan de ser logros que sí regalan premios y que son parecidos a lo visto en 'NES Remix': situaciones cortas con desafíos concretos.

Si bien en el fondo estos hitos no dejan de ser logros que sí regalan premios, lo bueno de cada juego (al menos en todos los clásicos de los 80 y primeros de los 90) son las Instantáneas, que vienen a ser algo parecido a lo visto en 'NES Remix': situaciones cortas con desafíos concretos y más difíciles. Os puedo asegurar que engancha y que no he parado hasta completar todas las Instantáneas de 'Snake Rattle 'n' Roll' (lo tuve en su día y le tenía cariño) y 'Battletoads Arcade'.

Estas Instantáneas, que ya de por sí suponen un claro aliciente rejugable (y de perfeccionamiento) para cada juego, nos picarán más si cabe con los marcadores online por ser mejores que nuestros colegas. Tan solo he echado en falta poder ver las repeticiones de los demás en plan 'Trials'.

Los juegos más clásicos cuentan a su vez con opciones adicionales, como poder rebobinar (sí, es hacer trampa) para volver a intentar una parte en la que nos mataron tontamente o contar con vidas infinitas, entre otros aspectos, como el deshabilitar el marco de pantalla o aplicar un filtro.

Indispensable para conocer a fondo a RARE

RARE Replay

Un punto importante que aún no hemos señalado de esta colección es que si ya teníamos algún clásico de RARE de Xbox (Jetpac Refuelled, los citados Viva Piñata o Banjo-Kazooie: Baches y Cachibaches, entre otros) se nos conserva el progreso y los logros en 'RARE Replay. Esto se traduce en que podremos continuar nuestra partida desde donde la habíamos dejado y de paso desbloquear hitos de golpe (los hitos de estos juegos se basan en la puntuación de logros de cada uno).

Treinta juegos son muchos, en efecto, pero en el camino han quedado otros tantos que se han perdido esta fantástica colección, algunos de manera inevitable, como los 'Donkey Kong Country'.

A pesar de ello y de las evidentes carencias de los clásicos de los 80 de RARE, con su imagen más perjudicada, donde resulta impagable esta colección es por todo el material que podemos desbloquear recolectando sellos a medida que cumplimos hitos. Entre todas las anécdotas que podremos ver (con subtítulos en castellano) os dejamos con estas tres, a ver qué os parecen:

  • 'Banjo-Kazooie' empezó a gestarse para la SNES y con un chico y un perro como protagonistas. Inicialmente se llamó Project Dream hasta que se barajó la idea de un conejo o un oso. Ganó el oso, al proyecto se le llamó Kazoo y se le buscó un compañero con alas. El resto es historia.
  • 'Killer Instinct' se llamó al principio 'Brute Force'. Como a sus creadores les gustaba Jason y los Argonautas, decidieron homenajearlo y así surgieron Spinal, Eyedol y Gargos.
  • 'Blast Corps': uno de los robots que podemos manejar cuenta con un solo brazo. Inicialmente iba a contar con dos, pero no había suficiente RAM en la consola y descartaron el otro brazo.

Son tan solo pequeñas pinceladas que, en cualquier caso, os dan una idea del mimo con el que se ha hecho esta colección. Por ello y por ser historia del videojuego, 'RARE Replay es imprescindible'.

Imprescindible

RARE Replay

RARE Replay

Plataformas Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores, dependiendo del juego)
Desarrollador RARE
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 4 de agosto de 2015
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • 30 clásicos por 30 euros
  • Cuidado hasta el mínimo detalle
  • Los documentales de RARE
  • Varios míticos de Nintendo 64

Lo peor

  • Por pedir, más clásicos
  • O más Instantáneas
  • Los clásicos de los 80... MEH

Probamos Dragon Ball Z: Extreme Butoden. ¡KAME HAME HA, en toda la cara!

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Dragon Ball Z: Extreme Butoden

Reconozco haberme dejado llevar por el hype inicial al anunciarse el nuevo 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' de Nintendo 3DS a cargo de Arc System Works. No era la primera vez que el estudio nipón, conocido por su saga 'Guilty Gear', de la que soy fan confeso, trabajaba para Nintendo con la imagen de Goku (ahí están los notables 'Dragon Ball Z: Supersonic Warriors'), y tampoco es que todo lo que lleve el nombre de Arc System Works tenga que ser bueno (por ejemplo, el simplón 'Battle Fantasia', "revisitado" recientemente en Steam), pero es que se anunció con 100 personajes.

Eso sí, esta cifra tenía trampa: la gran mayoría eran de apoyo. Y poco después nos enteramos de la cruda realidad: la plantilla jugable se quedaba en la veintena. A pesar de ello, viendo su aspecto y el estilo que siempre ha primado en el estudio japonés, no dudamos en afirmar que era el 'Dragon Ball Z' que estábamos esperando desde los tiempos de los 16 bits. Y lo cierto es que ahora, tras probar su demo de Nintendo eShop (llegó ayer), no podemos ocultar que nos ha dejado buenas sensaciones, pero sin poder obviar sus más que evidentes carencias, no solamente en la plantilla jugable.

Parece que hay una ley no escrita en torno a la saga 'Dragon Ball Z'. O al menos mi memoria no me dice lo contrario. Parece que los seguidores de Goku tenemos que ceñirnos a patrones simples de ataque, sin rastro de combinaciones de media luna más puñetazo o simplemente optar por cada dirección de la cruceta más un puñetazo o una patada para aumentar el número de ataques.

Iluso de mí, pensé que iba a encontrar algo de esto aquí, pero en su defecto Arc System Works ha optado por una sucesión de golpes (sin ni siquiera pulsar una dirección) que varían dependiendo de cuándo realicemos el ataque más fuerte. Eso y el mantener la carga de Ki y la sencilla combinación de dos botones (L + cualquiera de ataque) para realizar los especiales. Y sin mucha variedad.

Sello Arc System Works, pero un tanto liviano

Dragon Ball Z: Extreme Butoden

Es imposible no tener la sensación de estar ante un machacabotones sabiendo que nos pasaremos la mayor parte del tiempo pulsando varias veces el ataque flojo para rematar con el fuerte, ya que así se crean todos los combos. Sí, podemos agacharnos y hacer un barrido, o intentar encadenar más golpes haciendo acopio del dash hacia adelante, muy en la línea de los 'BlazBlue' y 'Guilty Gear'. Pero 'Dragon Ball Z: Extreme Butoden' no da demasiadas opciones... al no tenerlas, básicamente.

He echado en falta más especiales (tenemos un botón para esa función y la variedad de ataques brilla por su ausencia) y también un botón para agarrar al rival, porque tras unos combates las carencias empiezan a ser visibles, y eso que al principio nos puede parecer más completo con tantos botones.

Porque hay uno que se ha reservado para el clásico movimiento de esquiva de Dragon Ball (o bien rodando o bien usando la teletransportación automática si lo hacemos justo antes de que nos pegue el rival), pero si sumamos todas las variaciones de cada botón el resultado es bastante paupérrimo.

No quiere decir que no vayamos a disfrutar de los combates, sin embargo el que busque profundidad o algo parecido a 'Hyper Dragon Ball Z' o cualquier otro fanservice vía MUGEN, se sentirá un poco decepcionado. Al menos no faltarán los ataques definitivos (gastando mucho Ki y en estado crítico) con animación especial, tras haber realizado un combo largo antes, y con la posibilidad de que el rival contraataque con otra onda vital (nuevamente ahí tendremos que aporrear botones, cómo no). Que podrán ser todo lo repetitivos que quieran, pero nos encanta finalizar un combate así.

Donde Dragon Ball Z: Extreme Butoden mola más

Dragon Ball Z: Extreme Butoden

He empezado siendo muy crítico, pero eso no quiere decir que a pesar de su sencillez no funcione bien. De hecho es muy consistente (y disfrutable) en sus combates. La pena es que la idea de una plantilla jugable de tan solo 20 jugadores (que sigue siendo una buena cifra, ojo) no se haya traducido en más variedad de ataques para cada jugador. Parece que Arc System Works haya querido paliar ese aspecto con ese centenar de Z Assist, los rostros conocidos de la serie que serán de apoyo. Ahí sí que me ha sorprendido con la variedad de situaciones que se crearán.

Y no solamente eso, sino que podremos tener a varios Z Assist a la vez, formándose unos buenos líos en pantalla dignos de ver, como cuando sale la Tortuga del Maestro Muten Roy o Satán a hacer el paripé. En esta demo me han gustado especialmente Tou Pai Pai y Recoome (uno de los miembros de las Fuerzas Especiales Ginyu, del emperador Freezer), ¡quién me lo iba a decir!

También es especialmente llamativa la forma en la que crearemos nuestro equipo al darnos mucha libertad: podemos manejar a un solo personaje y contar con cuatro Z Assist, o bien tres personajes jugables y ninguno de apoyo. Tanto los Z Assist como los otros luchadores que queramos manejar los seleccionaremos, ya en combate, pulsando sobre sus iconos, y funciona como debería. Aunque sí que se echa en falta algún sistema parecido a los 'Marvel vs. Capcom', mucho más directo.

Esta demo, por cierto, cuenta con Goku, Gohan, Vegeta y Majin Buu como personajes jugables, llamándome la atención el ataque especial de este último al recordarme poderosamente a la bola de billar de Venom ('Guilty Gear'). Los que la conozcáis sabréis a qué me refiero: una bola que impacta sucesivamente sobre el rival mientras se aleja de la pantalla... pudiendo seguirla y darle mas golpes.

La versión final contará con más modos aparte de los que están disponibles en esta demostración (centrados en combates contra la IA o contra humanos), claro está, con tres claramente enfocados al juego en solitario: Historia Z, Aventura y Torneo Mundial Extremo. Ya veremos qué juego dan.

En definitiva, pese a que no hace honor al nombre de Arc System Works, sí que me ha dejado con ganas de probar la versión final, aunque tan solo sea por degustar su historia (¿cuántas veces habremos revivido el devenir de Goku y cía?) y por utilizar todos sus personajes Z Assist.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador: sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador: Arc System Works
Compañía: Bandai Namco
Lanzamiento: 16 de octubre de 2015
Precio: 34,95 euros


Análisis de Everybody's Gone to the Rapture, la dimensión desconocida del videojuego

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Recuerdo que era un verano como el de este año, de noches con un calor infernal, ventanas abiertas de par en par y acostumbrarse a dormir con el ruido de un ventilador. Lo que hacía entonces y no me puedo permitir ahora con un colchón de matrimonio, era echarme a dormir al suelo y ver la tele hasta altas horas de la madrugada. Aquel verano había una cita fija cada madrugada con la reposición de La Dimensión Desconocida.

Sin conocerla en absoluto y sin haberme interesado jamás por algo que fuese en blanco y negro, me planté una de aquellas noches ante ¿Dónde están todos? primer capítulo de la serie y un flechazo a primera vista con la idea extrema sobre la soledad. ¿Y si todo el mundo desapareciese en un instante? ¿y si fueses el último humano sobre la tierra? Precisamente la máxima que ahora toma ’Everybody's Gone to the Rapture’.

¿Dónde están todos?

La mítica serie de la CBS daba el pistoletazo de salida con la historia de un militar que, privado de cualquier recuerdo que ayudase a su situación, se enfrentaba a un pueblo de carretera completamente desierto, con hamburguesas sobre la plancha que empezaban a quemarse, cigarros consumidos y periódicos que hablaban sobre el fin del mundo.

El único camino frente a semejante berenjenal se ceñía en la exploración, ya fuese para encontrar a alguien vivo o para intentar elucubrar qué demonios había pasado ahí para que la única conversación posible fuese con un maniquí.

Siguiendo ese drama sobre la soledad pero contando su propia historia, The Chinese Room vuelve a intentar empujar ese estilo narrativo tan característico que les catapultó a la fama con ‘Dear Esther’ y ‘Gone Home’, volviendo aquí al debate sobre los límites del videojuego respecto a la interacción y el reto.

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La narrativa como jugabilidad

Desconozco si en el mercado hay hueco para muchos más experimentos así, para juegos que se ciñen en contar una historia obligando al jugador a tirar del hilo escuchando, leyendo e interpretando conversaciones de aquí y de allí, como volver a una Rapture sin splicers o Big Daddies, sólo con la información de los Audio-Diarios y la belleza del entorno como objetivo.

El mal llamado mundo abierto de ’Everybody's Gone to the Rapture’ está más cerca del poblado abandonado de La Dimensión Desconocida que de la ciudad abisal de Irrational Games, transportándonos a un valle de la campiña inglesa custodiado por un lago y coronado por un observatorio que se vende como la fuente de todos los problemas que han llevado al pueblo a quedar completamente desértico.

Como en la distópica versión alternativa de ‘Bioshock’, aquí sólo la belleza perpetrada por esa nueva postal que se vislumbra en el horizonte y el devenir de la historia son los detalles que nos empujan a avanzar. Entendiéndose por ello mover hacia delante el joystick, sin posibilidad de acelerar la marcha, y pulsar X para activar radios o abrir puertas.

Todo en un camino lo suficientemente abierto para dar cierta sensación de libertad, marcada aquí por el hada Navi de turno, una bola de luz que nos indica el siguiente punto en nuestro camino o, para ser aún más claros, el sitio en el que podrás escuchar una nueva conversación para seguir avanzando.

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Un despliegue técnico no exento de fallos

Entre audios opcionales y obligatorios alcanzas los clave, los que te hacen avanzar abriéndote las puertas a un nuevo camino mientras el cielo se llena de estrellas, la iluminación se ciñe a lo que pueden dar de sí los culos de las luciérnagas y el juego imprime en pantalla el nombre del nuevo personaje que marcará el siguiente tramo de la historia.

Las idas y venidas de la luz guía, ese extraño cambio de color que se produce al girar la cámara y el popeo de algunos elementos en pantalla son lo único capaz de sacarte de las ganas de conocer más. Eso si el aburrimiento no ha hecho antes de las suyas, algo probable con decisiones como frenar aún más el paso de tu personaje para obligarte a entender que ahora viene algo importante, que dejes de tocar el mando porque “ya has jugado bastante” y ahora toca escuchar. Como si no hubieses tenido claro a qué has venido aquí desde el principio.

Como en el resto de sus títulos, The Chinese Room evita por todos los medios tomar al jugador por tonto a la hora de contar la historia, ofreciendo lo justo para que seas tú el que acabe de hilar cabos sueltos, pero se olvida de tomar ese riesgo en lo jugable, consciente de que su género es otro y que por poca cabida que tenga en la experiencia colectiva de esta industria, es precisamente eso lo que lo convierte en algo especial.

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El reto de ser Everybody's Gone to the Rapture

No acaba siendo tan sumamente espectacular y bonito para que eso, y sólo eso, sea la clave para llamar la atención de los que disfrutaron con el sol reflejado sobre la arena de ‘Journey’ y quieran hacer ahora lo propio con un campo de trigo que precede a un molino sobre una colina.

’Everybody's Gone to the Rapture’ te pide toda tu atención y una mínima interacción para alargar los 20 minutos de un capítulo de La Dimensión Desconocida a medio día de verano, todo ello mientras sus bucólicas imágenes, su fantástica banda sonora y el ruido del viento moviendo las hojas de los árboles se combinan con la luz tenue que atraviesa la persiana y el aire que mueve el ventilador.

Vende una experiencia distinta a jugadores que vienen buscando otra cosa, y va a ser interesante comprobar cómo funciona eso tras dejar atrás el PC para centrarse en las consolas. Creo que es un reto mucho más complicado que el que tuvieron juegos como ‘Flower’ o ‘The Unfinished Swan’, pero de ello depende equilibrar la balanza de un debate que, mucho me temo, sólo acaba de empezar.

Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador The Chinese Room
Compañía Sony
Lanzamiento 11 de agosto de 2015
Precio Por confirmar

Lo mejor

  • Parajes preciosos y una ambientación muy cuidada
  • Una historia que engancha y sabe mantenerte atento
  • Es una buena puerta de entrada para los que buscan otro tipo de juegos

Lo peor

  • Ser distinto lo convierte en un blanco fácil para la decepción
  • Los paseos pueden llegar a hacerse pesados
  • La jugabilidad no sabe mantener el ritmo

Análisis de Gears of War: Ultimate Edition. Un juego de otra época que ahora pasaría por nuevo

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Tenía lo justo para una Xbox 360 de segunda mano en muy buen estado y una copia nuevecita del ‘Gears of War’ que acababa de llegar a las tiendas y ya llevaba unas semanas metiéndome la canción del anuncio en la cabeza. No era el único juego que me llamaba la atención de la consola, nada que ver con lo que había ocurrido con su antecesora, pero si mis pocos ahorros debían acabar en un sitio, era en el juego de Epic Games.

Ahora, casi nueve años después de ese autoregalo y una de las inversiones de consola a la que más partido le he sacado durante toda mi vida como jugador, ‘Gears of War: Ultimate Edition’ vuelve para transportarnos a aquella mágica ensalada de tiros, vísceras y fusiles con sierras acopladas a su base.

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Gears of War: una joya de la historia del videojuego

‘Gears of War: Ultimate Edition’ es un ejercicio de nostalgia. A todos los niveles. Con él, una remasterización de un juego con solera, volvemos a una época distinta, al inicio de una generación anterior que, ya en superproducciones de este tipo, tenía un estilo completamente distinto al que estamos acostumbrados.

Es algo que se palpa con un aspecto tan simple como el de la dificultad, a medio camino entre lo que es hoy en día el modo normal de un juego cualquiera y lo que era cuando muchos de nosotros empezamos a jugar. Enfundarse el traje de Gears es más complicado de lo que, preveemos, será hacerlo con la llegada de ‘Gears of War 4’ en el mismo nivel de dificultad, pero es un cambio que se agradece enormemente y despertará a más de uno del letargo en el que nos tienen sumidas las compañías.

Es agradable volver a ese frenetismo casi perdido, a ese intento de replicar la inteligencia artificial de ‘Halo 3’ con unos Locust que no dan tregua, permitiéndote flanquearles sin demasiada dificultad pero atentos a tu posición para intentar sacarte de ella a escopetazo limpio.

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De ti depende si lo haces valiéndote de uno de los mejores sistemas de cobertura que he tenido la oportunidad de probar o destrozado en mil pedazos para volver al punto de control.

No debe ser fácil enfrentarse al reto de hacer un shooter así, uno en el que el diseño de niveles y oleadas sea el punto central y que todo gire a su alrededor, y es que pese a que a Marcus y compañía no les falte carisma, la historia es una locura palomitera que, cosas de la nostalgia, recordaba algo más madura.

Tampoco le hace falta ir más allá porque aquí el auténtico protagonista es el Lancer abriendo en canal al infame que se acerca por una esquina, el revólver reventando la cabeza al francotirador que has estado evitando desde varios metros y esa formdiable combinación de muerte de un Locust que deja salir volando su escopeta para que la recojas en el aire y revientes al compañero que le seguía de cerca. Es magia. Sangrienta, pero magia al fin y al cabo.

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Una remasterización fantástica (hasta para lo malo)

Lejos de quedarse en lo básico, en la opción de lanzar el juego con cuatro arreglos gráficos y el valor del recuerdo como arma, el trabajo de The Coalition con este ‘Gears of War: Ultimate Edition’ ha sido formidable. Comparar ambos juegos frente a frente es la única forma de ver que lo que tú recordabas no era exactamente igual a lo que jugaste, que personajes, escenarios y cinemáticas pertenecían a otra época que poco tiene que ver con lo que puedes encontrarte ahora.

Iluminación, texturas e incluso escenas de vídeo se han revitalizado o creado nuevamente desde cero para que ‘Gears of War: Ultimate Edition’ pase por un juego actual. Tal vez no el más puntero de la generación, pero desde luego uno capaz de rivalizar con cualquier otro título que se le ponga por delante.

Lástima que en ese afán de dejar todo como estaba, para no romper ni un ápice su jugabilidad y que se mantengan las mismas sensaciones que nos enamoraron hace casi una década, incluido el descontrol al correr de una cobertura a otra huyendo de un Berserker, también hayan arrastrado con errores que hoy en día, con otra mentalidad ya impuesta, le habrían costado una buena reprimenda al juego.

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Personajes que se teletransportan tarde de un punto a otro permitiendo ver el truco, compañeros en idle de combate que se mantienen en una cobertura con una posición a la que sólo le falta el Lancer que aún está en su espalda (de donde desaparecerá pasados unos segundos para recolocarse donde le toca), una inteligencia artificial que hace aguas cuando alguien debe seguirte para escapar de un peligro acechante y se queda dando vueltas por el escenario como si la cosa no fuese con él (a veces incluso obligándote a volver al punto de control por sufrir una muerte que habría sido perfectamente evitable)...

‘Gears of War: Ultimate Edition’ no es peor juego de lo que fue ‘Gears of War’, de hecho es una experiencia más completa, pero tampoco es menos cierto que no se rige por los estándares que marcamos hoy en día como básicos. Es, simple y llanamente, un juego de otra época con una mano de pintura tan buena que pasaría por un título actual con fallos.

Aquí tenéis un buen ejemplo del cambio que ha sufrido. Ojo con los spoilers si no jugasteis al original, pero el primer minuto está libre de ellos y os servirá para comprobar su evolución.

Imprescindible (y sin contar el multijugador)

A diferencia de lo que haría hoy en día con un título así, hace nueve años tardé bastante en tocar el multijugador de ‘Gears of War’. Creo que no fue hasta el segundo, con la llegada de un modo horda que no encontraréis aquí, que no me enganché al festival de tiros de escopeta desde la cintura que proponía su modo online.

No lo mencionaré en el texto hasta que el lanzamiento del juego nos deje claro hasta qué punto funciona como debería, algo que por ahora no hemos alcanzado a probar, pero ni siquiera eso o los errores que me haya podido encontrar durante la campaña son suficientemente importantes para quitarle al equipo de ‘Gears of War: Ultimate Edition’ el mérito de haber parido algo fantástico.

Tanto si lo jugaste en su día como si te lo perdiste y quieres retomar la saga como preparación para la llegada de la cuarta entrega, ‘Gears of War: Ultimate Edition’ es un pedacito de historia pasada por el filtro de la actual generación cuya piel está fofa y arrugada pese a vestir a la última moda. Jugarlo es un ejercicio imprescindible para todo amante del género, no sólo porque es una de las mejores experiencias que ha parido la última década, sino por ayudar también a ver que los juegos de ahora ya no son lo que eran. Para lo bueno y para lo malo.

Gears of War: Ultimate Edition

Gears of War: Ultimate Edition

Plataformas Xbox One
Multijugador
Desarrollador The Coalition
Compañía Microsoft
Lanzamiento 28de agosto de 2015
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Un cambio gráfico espectacular
  • Las misiones añadidas de la versión de PC
  • Un multijugador prometedor con nuevas opciones

Lo peor

  • Que algunos errores del pasado se hayan mantenido
  • La falta de la adaptación de un modo horda

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en seis análisis

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Mgsv

El nuevo ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ está a la vuelta de la esquina. El próximo martes 1 de septiembre es el día elegido para su lanzamiento en PC y consolas. Sin embargo, los primeros análisis ya están a nuestro alcance, así que vamos a echarles un vistazo para ver qué se está cociendo con la última obra de Kojima hasta la fecha.

Como siempre en estos casos hemos seleccionado tres análisis nacionales y otros tres publicados en medios internacionales. En general, como vais a poder ver a continuación, el título está entusiasmando a todo el que lo ha jugado. A falta de probar el multijugador (Metal Gear Online llega el 6 de octubre a consolas y en enero de 2016 a PC), los análisis coinciden en que estamos ante una obra maestra.

  • Vandal : 9,8 - "Una saga mítica nos ofrece su entrega más completa y ambiciosa, una apasionante aventura de acción en mundo abierto que se convierte en la obra cumbre de un genio llamado Hideo Kojima. Un juego inolvidable que no os podéis perder bajo ningún concepto".
  • HobbyConsolas: 97 - "The Phantom pain es la Divina Comedia de los videojuegos, la mejor aventura de infiltración que se ha hecho hasta la fecha y el GOTY 2015. Una auténtica obra maestra y una despedida perfecta para el hombre que vendió al mundo: Hideo Kojima".
  • IGN España: 9,5 - "Una obra redonda que pasará a los anales del sector por su estructura y su equilibrio en todos sus aspectos. Un cierre brillante que da como resultado el Metal Gear más completo de la historia, y uno de los títulos más profundos e inspiradores de los últimos tiempos".
  • Gamespot: 10 - "The Phantom Pain podría ser un candidato a uno de los mejores juegos de acción jamás creados, pero es indudablemente el mejor Metal Gear".
  • IGN Australia: 10 - "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain es una maravilla jugable que recompensa la inteligencia y la creatividad de una forma que pocos juegos consiguen".
  • GameInformer: 9,25 - "El gameplay, la forma de contar una historia los protagonistas en Metal Gear pueden cambiar con cada nueva entrega, pero la habilidad de Kojima para sorprender y cautivar a los jugadores permanece inalterable".

En unos días, en cuanto lo tengamos listo, podréis leer nuestro propio análisis.

En VidaExtra

Análisis de Mega Man Legacy Collection: al final Capcom entra en razón

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Mega Man Legacy Collection

Capcom estaba descuidando demasiado a uno de sus personajes más míticos. Era una situación incómoda, tanto por las cancelaciones de los últimos años como esa imagen en segundo plano en la que había quedado Mega Man. No nos extrañó, por lo tanto, que otros estudios creasen sus propias alternativas a un icono de los ochenta como Mega Man, siendo el ejemplo más claro Mighty no. 9.

Pero finalmente los de Osaka entraron en razón y nos sorprendieron el pasado mes de junio con la noticia de un lote muy especial para conmemorar el legado de Mega Man en la NES bajo el acertado nombre de 'Mega Man Legacy Collection'. La excusa perfecta para revivir (otra vez) clásicos atemporales que han marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos. De hecho las primeras entregas se siguen tomando como referencia para un sinfín de ejemplos.

Sobre esto último me gustaría recordar un vídeo que disfruté el año pasado.

No sabemos si esto servirá como experimento para que Capcom vea que Mega Man sigue teniendo tirón entre los amantes de los plataformas de acción y con ello nos brinde una entrega nueva... o retome ideas descartadas del pasado, como la del fallido 'Mega Man Universe', el que pretendía ser un 'Super Mario Maker' pero con la imagen de Mega Man y todo el universo que le rodea. Ya se verá.

Antes de entrar en faena con el análisis, eso sí, nos gustaría aclarar que la edición que recibiremos hoy será en digital. A Nintendo 3DS también llegará en digital, pero a primeros de 2016, aunque en este caso tampoco sea tan necesaria esta colección al disponer de los clásicos originales por separado. Bien entrado 2016, como se detalló en Capcom-Unity, habrá edición física en consolas.

La etapa dorada de Mega Man en la NES

Mega Man Legacy Collection

Hace un par de años le dedicamos un especial a Mega Man, repasando toda su historia. Historia que se inició en el lejano 1987 con el 'Mega Man' para la NES. Un título que sentó las bases de la saga.

Sus principales señas de identidad, si es que hay alguien en la sala que no las conozca, son:

  • Dificultad endiablada que no perdona el más mínimo error (al menos en los precipicios)
  • Podemos escoger el orden de las fases
  • Cada jefe derrotado nos da su arma/poder especial
  • A su vez, cada jefe es vulnerable al arma/poder de otro jefe

Podríamos enumerar más, como las sencillas (pero icónicas) animaciones de Mega Man, el que se resetea la posición de cada enemigo si volvemos sobre nuestros pasos o el mítico salto antes del jefe.

'Mega Man' fue la primera piedra ante la incansable lucha contra el Dr. Wily manejando a un robot con aspecto de humano que ha sido creado por el Dr. Light. Hoy en día se le podrá achacar algún defecto, y con razón, como el desastroso método para cambiar de arma (clara limitación de los pocos botones de la NES) al obligarnos a pausar el juego y bucear entre letras hasta dar con la adecuada. Pero a pesar de ello, sigue siendo de los mejores ejemplos de cómo hacer un buen plataformas.

Cutman, Gutsman, Iceman, Bombman, Fireman y Elecman. Estos fueron los primeros jefes antes del duelo final contra el Dr. Wily. Y como 'Mega Man' fue todo un éxito para Capcom, tuvo que devanarse los sesos para crear más robots que jugasen con los elementos y le diesen a Mega Man más poder.

Así nacieron 'Mega Man 2' (1988), 'Mega Man 3' (1990), 'Mega Man 4' (1991), 'Mega Man 5' (1992) y 'Mega Man 6' (1993), que también están incluidos en esta colección con todo lo bueno y lo malo. Y es que no se puede decir que todas las entregas hayan gozado del mismo reconocimiento. Se podría resumir en que la segunda y la tercera siguieron manteniendo el listón muy alto, mientras que los otros tres empezaron a mostrar signos de desgaste con una Capcom exprimiendo a tope la NES.

Sobre esto, en cualquier caso, no hay ninguna pega. La lástima es que se hayan ceñido solamente a la etapa de la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo, al contrario que otras colecciones de Mega Man, como la citada en su momento (y nunca vista en Europa) 'Mega Man Anniversary Collection', que incluía a mayores 'Mega Man 7', 'Mega Man 8' y los 'The Power' de recreativas.

Oda a la nostalgia en Mega Man Legacy Collection

Mega Man Legacy Collection

Ante una colección de estas características no podían faltar los extras, y si bien no gozan del mimo y cantidad del imprescindible 'RARE Replay', sí que contentarán a los fans de Mega Man. Aparte de los socorridos artworks, con bocetos de todo tipo y diseños finales de los personajes (aliados y enemigos), y la banda sonora original de cada juego (nada de remezclas), con casi tres horas de duración, la parte de color la ponen los Desafíos, únicamente reservados a los más expertos.

Partimos de cinco desafíos básicos (no por ello sencillos) y a medida que completemos varios iremos desbloqueando el resto, así hasta un total de 54 desafíos. Aquí tenemos desde los que se centran en duelos directos contra jefes, ideales para practicar contra ellos (como Yellow Devil y esa manía de descomponerse y cambiar de lado obligándonos a esquivar las partes de su cuerpo, ¡GRR!) o, por ejemplo, los que son un popurrí de fragmentos de fases de cada entrega. Muy locos estos.

Por si esto fuera poco, tenemos un límite de tiempo (no de vida) y en base a ello se nos dará una medalla. Y como estamos en la era de Internet, lo bueno es que se guardan las repeticiones y podemos ver las mejores en las tablas de clasificación online, para aprender de los maestros.

El menú de los Desafíos, vaya por delante, es feo y poco práctico. Mejor sabor de boca lo deja la completa Base de Datos de cada juego, con descripción de cada personaje, cuánta vida tiene, qué daño hace y a qué es vulnerable. Toda una enciclopedia de Mega Man. Indispensable leerla, sí.

Mega Man Legacy Collection

Otro aspecto que alegrará a los seguidores de esta mascota de Capcom (sobre todo a los menos habilidosos) es que podremos guardar la partida en cualquier momento (ya lo tenían los clásicos adaptados a Nintendo 3DS, sin ir más lejos) y retomarla cuando deseemos. Así ya no nos frustraremos con las contraseñas de cada fase y empezarlas obligatoriamente desde el inicio.

También, como viene siendo habitual en ediciones que rescatan títulos añejos, podremos aplicar distintos filtros de pantalla (original, completa y ancha), ponerle un borde como si fuese una recreativa o remarcar los filtros en plan TV o monitor, para que dé la sensación de más vejez. Y sí, también podremos configurar los botones, con opción a disparo automático si nos cansamos.

En definitiva, una buena colección, aunque no tan completa como nos habría gustado, en especial si la comparamos con otras publicadas por Capcom hace años. De todos modos, no deja de ser 'Mega Man' y eso ya sabemos que es garantía de calidad (y de mucho sufrimiento). El precio se amortiza.

Mega Man Legacy Collection

Mega Man Legacy Collection

Plataformas PC, PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Digital Eclipse
Compañía Capcom
Lanzamiento 25 de agosto de 2015
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Disfrutar de los Mega Man de NES
  • Su completa Base de Datos
  • Practicar con los Desafíos...

Lo peor

  • Aunque su presentación sea mejorable por tanto desorden
  • Capcom podría haberse mojado y añadir muchas más entregas
  • Es tan fiel a los originales que conserva las ralentizaciones y glitches gráficos de la NES

Probamos Candle: prometedora aventura gráfica con sello de Teruel y voz de Morgan Freeman

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Candle

Llevamos dos años siguiendo el avance de 'Candle', una humilde aventura gráfica creada por un estudio turolense que nos atrapó desde el primer instante. Su campaña en KickStarter fue un éxito y recientemente sus autores pusieron a disposición de los backers una beta para paliar su retraso.

Bueno, uno de tantos retrasos. Porque inicialmente se habló de "enero de 2014", más adelante se dijo "primavera de 2014" y los meses fueron pasando hasta que todo parecía indicar que debutaría precisamente hoy, 25 de agosto de 2015. Sin embargo, como desveló recientemente Teku Studios, no podía ser y su publicación se ha vuelto a posponer hasta una fecha aún por concretar. A pesar de ello, hemos podido disfrutar de una versión más reciente y mucho más pulida que aquella lejana alfa de la pasada Madrid Games Week 2013, y lo cierto es que las impresiones son muy favorables.

"Esta peculiar aventura gráfica se ha inspirado en clásicos como Another World, Abe's Oddysee o Heart of Darkness."

De hecho en su día, con aquella versión tan tempranera, esta peculiar aventura gráfica en la que su estudio se ha inspirado en clásicos como 'Another World', 'Abe's Oddysee' o 'Heart of Darkness', nos dejó buen sabor de boca gracias a unos puzles llamativos que requerían tanto de inteligencia, como de fijarse bien en los detalles del entorno y aprovechar las (escasas) habilidades de Teku.

Inspirado en clásicos, pero con sello original

Candle

'Candle' es, por lo tanto, una aventura gráfica en 2D que se maneja como los plataformas antes citados y que recurre a un menú contextual para interactuar con los elementos que puede recordar un poco al del gran 'Machinarium' (hasta visualmente son una delicia los dos): no es point & click, sino que no sabremos con qué podremos interactuar hasta que nos acerquemos hasta el punto indicado.

Al contrario que otros del género, aquí no podremos combinar objetos del inventario. Pese a ello, Teku Studios ha conseguido crear rompecabezas bastante originales que si bien siguen una lógica (salvo uno que me mosqueó un poco y que fue del todo aleatorio), nos obligarán a analizar con sumo detalle todo lo que nos rodea. De hecho no siempre habrá que interactuar con objetos para seguir avanzando, sino con el propio entorno con algo tan sencillo como un salto que lo cambiará todo.

No siempre habrá que interactuar con objetos para seguir avanzando, sino con el propio entorno con algo tan sencillo como un salto que lo cambiará todo.

La peculiaridad de 'Candle', en cualquier caso, la tenemos con el elemento que da nombre al juego. Sí, las velas. Gracias al fuego resolveremos no solamente algunos de los puzles, sino también algunos encontronazos contra los enemigos. Por ejemplo, hay uno que no solamente nos bloqueará el camino, sino que nos engullirá si nos acercamos demasiado. Pero como le tiene miedo al fuego, si encendemos una vela se asustará y nos dejará pasar. Habrá casos especiales en los que será a la inversa, como con las abejas, que no cesarán en su empeño por "atrapar" la fuente de calor.

'Candle' juega además con un entorno muy libre que iremos desbloqueando según vayamos eliminando "barreras", con posibilidad a desbloquear un portal mágico que nos permitirá acortar distancias. Para guardar la partida, por cierto, será necesario encontrar unas hogueras, pese a que la aventura de por sí cuente con puntos de control por si nos matan (que sucederá muy a menudo) y que no tengamos que recorrer todo el camino. Aunque algunos puntos nos pillen algo a desmano...

Candle y su universo narrado por Morgan Freeman

Candle

A la vista está de que 'Candle' es un producto que entra por la vista, como hemos repetido en varias ocasiones, pero por fortuna Teku Studios también ha cuidado un aspecto esencial: el sonoro.

No es solamente que su banda sonora encaje bien dentro de este mundo mágico, sino que viene doblado al español y con un narrador de excepción. Ni más ni menos que Pepe Mediavilla, a quién conocemos de sobra por ponerle voz a Morgan Freeman en España (entre tantos otros actores). Esto está reservado únicamente para el narrador, ya que los individuos de este peculiar universo hablan en un idioma inventado y con palabras sueltas e inconexas. Entenderemos lo que dicen por unos bocadillos, a modo de cómic, con imágenes animadas. La pega en este sentido es que si repetimos un diálogo por error, nos tendremos que tragar toda la conversación animada. Y molesta.

"Los individuos de este peculiar universo hablan en un idioma inventado y con palabras sueltas e inconexas."

Esto no deja de ser, en cualquier caso, una beta a la que le faltan por pulir detalles (imaginamos que ése será uno de ellos), al igual que añadir otras funciones, como la descripción de los escenarios y personajes dentro del menú de pausa, ya que por ahora contamos solamente con el inventario y un mapa en desarrollo (que resulta útil, eso sí). Pero a pesar de ello, deja muy buenas vibraciones.

En definitiva, si su alfa nos había gustado, su beta no podría habernos encandilado más. A ver si Teku Studios afina su fecha de lanzamiento y podemos disfrutar como se merece esta aventura.

Plataformas: Linux, Mac, PC (versión analizada) y Wii U (todos en digital)
Multijugador: no
Desarrollador: Teku Studios
Compañía: Teku Studios
Lanzamiento: no disponible
Precio: 15 dólares (~13 euros)

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