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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Until Dawn. Cabañas en el bosque y locos enmascarados

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Until dawn

Los personajes de los slasher lo hacen todo mal. Son tontos. Se esconden en sitios donde no deben, justo donde tú como espectador estás pensando “ahí no, idiota, el enmascarado de la motosierra te va a ver y te va a cortar la cabeza, que pareces tonto” (porque tú lo harías mucho mejor); corren mal, tropiezan, toman las peores decisiones... Y oye, resulta que así es como tiene que ser, porque de lo contrario sería de lo más aburrido.

‘Until Dawn’ te grita a la cara que quizás tú tampoco lo hubieras hecho tan bien como crees. Te ofrece un puñado de opciones cuando estás en peligro, y en muchas de ellas acabas eligiendo igual de mal que los bobos de las películas. ¿Por qué? Básicamente porque debes reaccionar muy rápido ante una situación de vida o muerte y, como ellos, acabas cometiendo errores.

Veamos, si te persigue por tu gran casa con piscina un tipo con una máscara y un machete sanguinolento tienes dos opciones básicas: correr hasta perderlo de vista y esconderte o bien correr y seguir corriendo. Claro, ambas opciones se pueden ramificar de mil formas (esconderte en un sitio malo o en uno no tan malo, lanzar objetos mientras corres para crear obstáculos, etc.), pero el maldito asesino también sabe reaccionar. En el juego eliges tú. Y a ver si eres tan bueno.

Un slasher de manual

Lo diré ya: ‘Until Dawn’ es una de las sorpresas del año. Uno de esos títulos cuyos vídeos dicen una cosa y luego, en la práctica, son algo más. Un juego ideado para todos los fans del slasher que no sólo no se corta a la hora de juntar y concentrar todos los clichés posibles del género, sino que es capaz de ofrecer con ellos un buen puñado de horas —alrededor de 10, por si os interesa el dato— la mar de entretenidas.

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Ahí están todos los perfiles característicos de este tipo de películas de terror: el vacilón, la guapa (y algo tonta), el nerd, la otra guapa (pero no tan tonta), el amigo de todos, la que tiene mala leche… En total son ocho los protagonistas de ‘Until Dawn’. Deberás controlarlos a todos en algún momento u otro del juego y si alguno muere, adiós. La historia seguirá adelante con el resto de personajes, aquí no hay posibilidad de repetir nada, y dependerá de ti y de tus decisiones que vayan cayendo como moscas o sigan vivos al amanecer.

Lo interesante es que cada uno de ellos tiene una personalidad tan marcada que irremediablemente empatizarás con unos y odiarás a otros, como suele suceder en las películas de este tipo. La diferencia es que aquí la culpa de que alguno acabe muriendo sangrienta y horriblemente —el juego es muy gore, punto positivo— es tuya por no haber tomado las decisiones adecuadas para evitarlo y no del guionista, lo cual, si te habías encariñado con el personaje, duele un poco más.

El efecto mariposa

Y hablando de decisiones: ‘Until Dawn’ hace uso del efecto mariposa hasta sus últimas consecuencias. Esto significa que las decisiones más importantes, y hay muchas y cada vez más complicadas de tomar, afectarán a todo lo demás. Quizás lo que en un momento dado te parece una chorrada puede acabar con la vida de algún personaje dos capítulos más tarde. Vale, hay un curioso sistema de pistas que te ayudará en muchos casos a elegir entre una decisión u otra, pero nada te garantiza que el resultado vaya a ser el mejor. Hay que estar atento y prestar atención a los detalles.

Se podría decir que el juego de Supermassive Games va más allá que los de Telltale Games en cuanto a toma de decisiones y sus efectos sobre el desarrollo de la historia. De hecho comparte algunas características más con aventuras tipo ‘The Walking Dead’ o ‘Game of Thrones’, pero también con experiencias más cinematográficas como ‘Heavy Rain’. En ‘Until Dawn’ la interacción es mucho mayor que en todos esos juegos, y de hecho hay un capítulo entero que es muy ‘Resident Evil’, para que te hagas una idea.

Y sí, hay QTE para las secuencias de acción, pero también hay exploración y algo de recolección de objetos y una pizca de resolución de puzzles. Digamos que los dos primeros capítulos sirven para presentarnos a los personajes y son los que menos interacción ofrecen. A partir de ahí la cosa mejora y se torna más variada.

Until dawn

Todo está pensado para que conozcas a los ocho pipiolos estos, para que te metas de lleno en esa noche terrorífica que les toca pasar en unas montañas alejadas de la civilización, para que sufras como sufren ellos por culpa de un loco que anda suelto. De hecho, a través del menú de opciones sabrás cuál es el estado del personaje que estés controlando en ese momento y su afinidad con el resto, lo cual irá variando en función de nuestras decisiones.

La historia tiene mucha más miga, ojo, pero la vas a tener que descubrir por ti mismo recogiendo todo tipo de pistas que te ayuden a saber qué pasó con las gemelas Hannah y Beth después de que la broma que le gastaron a la primera un año antes acabara con ambas desapareciendo en el bosque. Y quién es el loco que anda suelto. Y alguna cosa más. También a través de unas secuencias que hay al final de cada capítulo en las que un psiquiatra llevará a cabo sesiones contigo y que consiguen que ‘Until Dawn’ resulte algo más fresco y aporte algo distinto a lo habitual a nivel narrativo.

Conclusiones

‘Until Dawn’ es un juego divertido, interesante por muchos motivos e ideal para los fans de las películas de terror, sin duda. La ambientación es fantástica, tanto a nivel visual como sonoro (importantísimo aquí y muy bien llevado a cabo), y el excelente trabajo de todos y cada uno de los actores españoles de doblaje consigue que nos metamos de lleno en su terrorífica y sangrienta historia. Los personajes, además, están modelados a partir de actores conocidos como Hayden Panettiere, Rami Malek o Peter Stormare, los cuales también prestan sus voces en la versión original del juego.

Al finalizar ‘Until Dawn’ sólo pensaba en una cosa: tengo que volver a jugar para tomar decisiones distintas y ver hasta dónde puedo cambiar lo que he hecho en la primera vuelta. Cometí un error muy tonto en el último momento que provocó la muerte de uno de los personajes que más me gustaban y eso no puede quedar así.

Until Dawn

Until Dawn

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Supermassive Games
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento Ya disponible (26 de agosto de 2015)
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • Es un slasher de libro
  • El efecto mariposa
  • Su ambientación

Lo peor

  • Ciertos aspectos de la historia
  • Algún episodio un tanto lento


He estado jugando a Unsolicited, lo nuevo de Lucas Pope, y casi me vuelvo loco

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Unsolicited

A Lucas Pope le va la marcha. Eso y hacer juegos únicos y poco convencionales. Lo demostró con su ‘Papers, Please’ y ha vuelto a repetir con ‘Unsolicited’ (en realidad tiene más títulos en su haber, todos muy del estilo). Son juegos en los que vamos a trabajar, un concepto de lo más curioso. Sobre todo cuando uno se da cuenta de que se está divirtiendo con ello. Apartarse del trabajo diario para jugar a un título en el que debe meterse en la piel de un trabajador. Manda narices.

‘Unsolicited’, que se puede jugar aquí desde el navegador, tiene algo de ‘Papers, Please’ en tanto en cuanto nuestra tarea es de carácter administrativo. Ahora bien, si en Arstotzka nos encargamos de controlar el paso en la frontera, aprobando o denegando la entrada a todo tipo de personajes, en ‘Unsolicited’ nos topamos con algo mucho menos profundo. Aquí no hay dramas familiares ni situaciones incómodas con inmigrantes, sino un tío que debe rellenar correctamente un montón de cartas.

Desarrollado en 48 horas

Sabemos el próximo trabajo de envergadura de Pope es 'Return of the Obra Dinn', un título que, esta vez sí, se aleja de su estilo habitual para ofrecernos un juego de misterio en primera persona con renderizado en 1 bit. ‘Unsolicited’ es el trabajo de Pope para el Ludum Dare 33, donde el reto era desarrollar un juego en 48 horas. No es la primera vez que lo hace, tiene otras tres obras desarrollados en otros tantos Ludum Dare.

Después de estar un buen rato probando este ‘Unsolicited’ me he dado cuenta de su maldad. Y me he vuelto un poco loco. Me explico. En el jueguico de marras adoptamos el papel de un tipo que ha de rellenar cartas proforma de todo tipo para una compañía llamada ACME. Nuestro cometido es asegurarnos de que los datos que introducimos en cada una de esas cartas son los que figuran en los pedidos, firmarlas, meterlas en un sobre y enviarlas.

Unsolicited

A medida que vayamos avanzando llamaremos la atención de otras compañías que se interesarán por usar los servicios de ACME. De esta forma la variedad de cartas irá aumentando con la llegada de estos nuevos clientes, así como la complejidad de los datos a introducir. Durante los primeros compases todo es muy sencillo y hay poco margen para la equivocación, pero cuando tengamos cuatro o cinco tipos de carta distintos y un montón de pedidos acumulados empezaremos a sudar. Primero porque los datos se presentan de distintas formas para despistarnos e incluso para obligarnos a hacer cálculos, y segundo porque tenemos un límite de tiempo para despachar toda la faena.

Trabajo y más trabajo

Quizás alguno esté pensando que vaya tontería de juego, cuando teniendo bases de datos y procesadores de texto capaces de comunicarse con dichas bases de datos basta con pulsar un par de botones para emitir cientos de cartas proforma personalizadas, pero ‘Unsolicited’ tiene truco: está ambientado en los años 20.

El tema del Ludum Dare 33 del que nace ‘Unsolicited’ era “You are the monster”. Si le echamos un vistazo al resto de creaciones parece ser que la mayoría de participantes optaron por la literalidad, desarrollando juegos con todo tipo de seres extraños y amenazadores. Donde los demás ven ese tipo de monstruos de fantasía, Pope ve al tío que rellena las malditas cartas clónicas que nadie ha solicitado y que inundan los buzones de todo el mundo.

Más información | Unsolicited

He jugado 20 horas a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y ahora no quiero que acabe nunca

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‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es un juego que me despertaba expectación y miedo a partes iguales. No quería volver a pasar por los traumas de las cinemáticas de la cuarta entrega, la idea de la base me asustaba y el mundo abierto me parecía un pasatiempo peligroso para un juego que aparentemente va a estar muy guiado.

Hoy, varias horas después de dedicarle todo el cariño posible y haberme acercado a él con la ilusión en modo precaución, no puedo sino declararme fan absoluto de esta entrega y desear que todo lo que me queda por delante esté el mismo nivel. Nuestro análisis tardará un poco más en llegar, hay toda una colección de misiones, objetivos y secretos esperándonos ahí fuera, así que esto es para los impacientes o para los que aún estén dudando si comprar o no el que apunta a firme candidato a GOTY de este año.

Un juego que no entiende de haters

No es buen momento para que la emoción se nos vaya de las manos, aún quedan muchas cosas por ver, errores que volverán a aparecer y sorpresas que llegarán en forma de actualización el día del lanzamiento, pero lo jugado hasta el momento ya me parece suficiente para que esté justificado lo mucho que me ha encandilado ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’.

No deberían tenerle miedo ni los que son especialmente pejigueros con los juegos de sigilo ni los que tienen pavor a Kojima y su particular forma de contar historias. Las múltiples posibilidades de acción en cada misión rompen con lo primero, mientras que a base de cintas de casete y misiones secundarias nos ahorramos un buen puñado de horas de cinemáticas sin perder la oportunidad de profundizar en todos los aspectos de la historia.

‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es un juego infinitamente más cómodo de seguir que cualquier otra entrega de la saga, permitiéndote jugarlo por el mero hecho de seguir completando objetivos o centrándote en la historia para sacarle todo el jugo posible. Esa citada libertad llega a todos lo aspectos de su diseño, ofreciendo pequeños detalles o situaciones que sólo vivirán los que realmente estén dispuestos a quemar sus retinas frente a la pantalla durante las varias semanas que costará superarlo al 100%.

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Los pilares de ‘Peace Walker’ sobre los que se apoya este ‘Metal Gear Solid V’, sumado a la incorporación del mundo abierto, representan el salto evolutivo más remarcable de lo nuevo de Kojima. La idea de la base es, sin duda alguna, un complemento fantástico para un juego cuyo personaje ya no evoluciona al llegar a cierto punto de la historia o encontrar un objeto escondido en un armario, te hace partícipe del crecimiento de Big Boss como jefe de su ejército y te invita a jugar de otra forma, a veces incluso a sabiendas del peligro que corre la misión si cambias de foco.

Una base para gobernarlas a todas

No es matar gente y que te den algo en la tienda, es encontrar al que tiene mejores estadísticas, dormirlo con la pistola y ponerle un Fulton en la espalda. Por uno que sea de A para arriba (de B y C acabas teniendo a patadas) he llegado a disparar a los pies por hacer el mínimo daño posible y que sobrevivan al posterior viaje en globo.

Los soldados permitirán que suban de nivel las distintas zonas de tu base, desde la enfermería hasta tu centro de investigación, y te acercan un paso más a, por ejemplo, poder enviar un contenedor de metal plagado de recursos a tu base. Las cabras tienen su gracia hasta que encuentras una cebra, una hiena o, en realidad, cualquier otra cosa que veas. Ponérselo a un camión cuando aún no soportan ese peso, elevándose unos metros hasta reventar el globo y caer a plomo, forma parte de esos detalles chulos con los que acabas colocándole un globo a cualquier cosa para ver cómo se eleva o se estrella contra el suelo.

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El tema de la base era una de las cosas que más me preocupaban, pero por allí vas a pasar lo justo y necesario para que pueda avanzar la historia. Siempre tienes el control de lo que sucede desde el iDroid, que con un menú bastante cómodo te permite desde crear bases hasta vender diamantes o ponerle un cuchillo en la boca al perrete para tu próxima incursión.

Los huecos interminables que pasamos con los viajes en helicóptero o esperando a que nos llegue un cargamento de trampas parecen estar diseñados para eso, para matar el tiempo con cosas como revisar los soldados A++ que te faltan para poder desbloquear la última pijada que se te ha antojado para tu Walker.

Lo de coleccionar empleados para tu base te hace replantearte la situación. Podría entrar a saco con la minigun de mi velociraptor mecánico y no dejar títere con cabeza, pero ese comandante que aparece en el contrato como objetivo tiene unas estadísticas que van a ascender hasta un MC-130 que los va a llevar volando a casa. Allí se replanteará si se une o no a la causa.

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Mundo abierto vs. pasillos: cuestión de gustos

El otro gran salto que muchos estaréis esperando probar es el del cambio al mundo abierto, una situación rara si nos replanteamos cómo estuvimos jugando a todos los títulos anteriores y, probablemente, la razón por la que muchos de vosotros estaréis con la mosca detrás de la oreja.

No hay respuesta buena a esta duda, pero sí me acercaría a lo vivido hasta ahora con una simple frase. ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ es mejor videojuego que mejor entrega de la saga ‘Metal Gear’. Todo lo mencionado con anterioridad, desde la gestión de la base para conseguir armas y accesorios hasta la citada libertad a la hora de abordar cada misión y sus distintos objetivos, afecta directamente a la concepción que tenemos de lo que debería ser un buen ‘Metal Gear’, y aunque algunos fans puedan verse jugando a algo que toma un camino que no esperaban, eso no lo convierte en peor juego.

Moverte de aquí para allí es tan cómodo como echar a correr, subirte a tu caballo o robar un vehículo que veas aparcado por ahí. No imagines un ‘Grand Theft Auto’ porque los NPC brillan por su ausencia y la situación es completamente distinta, aquí la idea principal es tener más espacio con el que llenarlo de enemigos, zonas con secretos y objetivos adicionales por cumplir. Y funciona.

Las sensaciones hasta el momento han sido tremendamente buenas y, pese a estar lejos del final, empiezo a comprender cómo ha sido capaz de generar las buenas palabras que se han escuchado durante los últimos días. No me atreveré aquí a hablar sobre su condición de obra clave para la historia del videojuego, pero me lo dejo apuntado para que cuando llegue el análisis podáis leerlo en la primera línea.

Análisis de Mad Max. Fuego, metal y mucha furia en la carretera

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Mad max

En una reciente conversación sobre ‘Mad Max’, concretamente en relación a los juegos de mundo abierto, me decía P. Roberto que una de las cosas más interesantes del ‘Sombras de Mordor’ es la posibilidad de que prácticamente en cualquier momento te pueden dar una paliza. De hecho, esta fue la frase exacta: “ya quisieran muchos otros de mundo abierto estar siempre a dos pasos de darte de hostias”.

En ‘Mad Max’, sin llegar hasta ese punto, también te pueden partir la cabeza en casi cualquier momento. Ir de un punto a otro en tu cochazo y que aparezcan unos cuantos chalados motorizados con la intención de barrerte de la faz de la Tierra es una situación de lo más común. Y se agradece. No hay nada peor que verse obligado a hacer recados de una punta a la otra del mapa sin que pase nada especialmente emocionante.

El Magnus Opus como último fin

A Max le quitan su Interceptor nada más empezar. Mal. Pero Max conoce a un estrafalario mecánico llamado Chumbucket que le dice “puedo ayudarte a reconstruir tu vehículo, a fabricar el Magnus Opus, el coche definitivo”. Bien. Max acepta el trato hasta tal punto que ese será su último fin, su principal objetivo, y por extensión el tuyo. Todo lo que haces en Mad Max es un medio para alcanzar ese fin. Todo.

Para lograrlo debes recoger chatarra, mucha chatarra. Si el juego se hubiera llamado 'Max el Chatarrero' habría sido igual de válido. La chatarra es la moneda del juego y con ella podrás ir mejorando tu coche hasta convertirlo en la máquina de guerra definitiva, pero también subir al propio Max para hacerlo más resistente, más fuerte, más barbudo. Lo que quieras.

Mad max

Pero no te despistes: lo primero es el Magnus Opus. Le vas a poner un arpón, un rifle de francotirador, un parachoques infernal y yo qué sé cuántas burradas más. Hasta lanzallamas a los lados. Maldita sea, incluso vas a disponer de un montón de carrocerías distintas a tu alcance. Y de configuraciones conocidas como Arcángeles que necesitarán piezas específicas. Todo está pensado para que tu vehículo pase de ser un trasto de metal oxidado a la mayor amenaza sobre ruedas del páramo.

Combates entre vehículos y puñetazos en la cara

Los combates entre vehículos son rápidos, despiadados y furiosos. Desde el primer encuentro te darás cuenta de que nadie está para tonterías. Te van a embestir hasta destrozar tu coche, así que hazlo tú primero. Choca, dispárale a las ruedas o saca al conductor usando tu gancho. Haz lo que quieras. Y hazlo siempre a tope, a lo loco. El sistema de control es rudo, sí, no esperes hacerlo siempre bien y salir victorioso sin despeinarte.

De hecho en muchas ocasiones vas a zanjar estos combates a puñetazos. Si tu coche está a punto de explotar en mil pedazos lo mejor es bajar e intentar llevar la lucha a las manos sin acabar tontamente atropellado. El sistema de ‘Mad Max’ es prácticamente calcado al de los Arkham. Golpes contundentes y coreografías apoyadas por diversos avisos para esquivar y contraatacar. Funciona de maravilla y tiene algunos detalles para brutalizar estas ensaladas de puñetazos y patadas la mar de majos.

Mad max

El páramo no es para debiluchos

Cuando uno se planta delante de un juego de mundo abierto suele saltar la misma duda: ¿será repetitivo? Es decir, ¿vas a hacer muchas veces cosas parecidas a lo largo de las 40 o 50 horas que te puede llevar acabar ‘Mad Max’? Sí, lo cual para muchos ya es sinónimo de juego malo y repetitivo. Lo que sucede en el título de Avalanche es que muchas de las misiones secundarias y de grindeo tienen la suficiente gracia como para resultar entretenidas. No todas. A estas alturas creo que ningún sandbox se libra de cierta repetición.

Aquí te subes a un globo, lo haces ascender, desvelas una nueva zona repleta de puntos calientes y luego puedes dirigirte a ellos para realizar misiones y recoger chatarra. Eso lo vas a llevar a cabo muchas veces, pero ‘Mad Max’ es lo suficientemente inteligente a la hora de recompensarte como para que lo que en otros juegos resulta demasiado repetitivo, aquí cuente con interesantes alicientes.

Todo esto entronca con el sistema de progresión doble principalmente porque necesitas recoger chatarra de donde sea. Tienes que construir tu coche y mejorarlo hasta convertirlo en una salvajada de metal, fuego y pinchos casi indestructible, pero también subir de nivel a Max. Y lo cierto es que ambos sistemas están muy bien resueltos. De hecho cada uno de ellos se divide en otros dos: los Arcángeles para el coche y las habilidades que otorga un personaje llamado Griffa a cambio de unos puntos que iremos acumulando.

Como decía antes, ‘Mad Max’ es especialmente hábil recompensando al jugador en un intento por esquivar el tedio y ofrecer siempre algo que te apetezca hacer, aunque sea ir a no sé qué base a partirle la cara a todos y volar por los aires sus instalaciones. En las fortalezas te cruzarás con personajes que desbloquearán misiones. Y también tienes a tu alcance un puñado de proyectos con los que construir objetos y mejorar dichas fortalezas.

Conclusión

Si no te gustan los juegos de mundo abierto difícilmente vas a engancharte a ‘Mad Max’, aunque le daría una oportunidad. Por otro lado, si te gustan pero algunos te resultan repetitivos, estás de enhorabuena porque Avalanche ha hecho un gran trabajo para darle variedad y diversión al asunto. ¿Es perfecto? No, pero es un buen juego, un buen sandbox. Es largo, ofrece muchas cosas por hacer y es agradecido con el jugador —y también duro— cuando tiene que serlo.

Mad Max

Mad Max

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Avalanche Studios
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento Ya disponible (04 de septiembre de 2015)
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • El Magnus Opus
  • Los combates entre vehículos
  • El sistema de progresión

Lo peor

  • Algunas misiones sí pueden resultar un poco repetitivas
  • El control en determinadas situaciones podría ser mejor

Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Lo mejor de Kojima, pero no el mejor Metal Gear

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Siempre he sido más de carne que de pescado, principalmente porque me gusta más su sabor, pero no es menos cierto que el encontrar espinas capaces de amargar el bocado cada dos por tres tiene gran parte de culpa. Ser pescado y no solomillo acaba consiguiendo que el entusiasmo generado hace unos días cuando empecé con ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ baje un poco de nivel, y es que aunque es innegable que el “created and directed by Hideo Kojima” es el mejor pescado que me he comido en mi vida, más de una espina se me ha quedado atascada en la garganta.

Las ideas planteadas hace unos días se mantienen, ‘Metal Gear Solid V’ es lo mejor que he jugado en mucho tiempo, una de esas obras que calan fuerte en nuestro subconsciente y consigue adueñarse de nuestro cariño para que, dentro de unos años, aún lo recordemos con la nostalgia que desprende el primer ‘Metal Gear Solid’ o, mi entrega favorita, ‘Snake Eater’. Lástima que mi preferencia en esa lista con lo mejor de la familia Snake no haya cambiado, pero la culpa la tiene un desarrollo que no ha querido (o podido) alcanzar el Olimpo.

Larga vida a Venom Snake

Lo dije en su momento y vuelvo a repetirlo ahora a viva voz. ‘Metal Gear Solid V’ es mejor juego que mejor ‘Metal Gear’. Eso consigue que pueda abrirse a otros públicos, por ejemplo con decisiones como abandonar las cinemáticas demasiado extensas o saltando al mundo abierto, pero es inevitable sentir que en ese trámite evolutivo se ha perdido gran parte del espíritu de la franquicia.

No saldrán de mis dedos aporreando el teclado queja alguna sobre su jugabilidad, estamos ante una obra maestra en lo que a diseño se refiere y lo adictivo que puede llegar a ser el hecho de realizar incursiones para recoger materiales o reclutar soldados para nuestra Base Madre no tiene parangón.

Más aún que en otros ‘Metal Gear’, sé a ciencia cierta que quiero quemar este juego y hasta que no tenga todo lo que esconde no voy a parar, desde trajes secretos hasta cada maldita cinta que esté desperdigada por el mapa, es demasiado bueno para dejarlo aparcado a la espera de que llegue el siguiente plato.

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Eso, sumado a las experiencias que relatábamos en nuestro primer contacto, debería ser suficiente para convencer a los que aún no tengan claro qué debería llevarles a jugar ‘Metal Gear Solid V’ antes que a cualquier otro título que puedan encontrar a día de hoy en el mercado, pero de la misma forma que sería injusto no reconocerle todos los méritos que lo han llevado hasta aquí, tampoco sería loable dejar de lado todos los errores que el desarrollo ha acabado plasmando en el juego.

La cara más oscura de Metal Gear Solid V

El principal de todos, esa espina que se clavó en mi garganta tras realizar la última misión disponible en la lista de las principales, es que el juego no está acabado. Tal y como suena. Sí hay un final que deja más o menos claro la clave de la línea principal, pero quedan muchas tramas abiertas y se nota que el juego ha llegado a las tiendas cuando aún le quedaban un puñado de misiones para acabar de cuadrar todo.

Imaginamos que es algo que tendrá bastante que ver con la marcha de Kojima, pero no es algo que podamos relatar sin entrar en spoilers, así que dejaremos ese tema para el texto en el que nos explayamos con eso sin fastidiarle el juego a nadie.

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Simplemente dejar claro que la cara de tonto que se te queda al completar la última misión que aparece en la línea principal y ver que no hay nada más es de chiste. Sin duda lo peor que le podrían haber hecho al juego.

Provocado por esos mismos problemas entre Kojima y Konami también nos vemos obligados a lidiar con una repetición de misiones que no tiene ningún sentido en la trama principal.

Lo haremos en modos más difíciles y en el tramo final del juego, por ejemplo con dificultad extrema, en sigilo absoluto o llegando a la misión sin armas u objetos, que no deja de tener su gracia si no fuese porque tragar con las mismas cinemáticas otra vez mientras estás esperando que la trama avance, es un palo.

Si encima tienes que hacerlo lidiando con la frase de created and directed by Hideo Kojima una vez tras otra, es normal que acabes con un mosqueo monumental. El ego del nipón está por encima de su calidad como creador, y eso lo acaba convirtiendo en un placer culpable en vez de una figura a la que adorar. Es difícil de comprender esa dualidad entre el amor por 'Metal Gear' y las desavenencias con su padre, pero reconozco que no puedo evitarlo.

A medio camino entre el acierto y la incomodidad está el tema de los casetes que van narrando la historia del juego. Conseguidos entre misiones o encontrados por el escenario, estas cintas van desglosando las tramas añadiendo más información mientras evitan que nos quedemos atascados durante varios minutos en una conversación de códec.

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Se agradece por el hecho de seguir jugando, de saber que tienes un buen paseo hasta el siguiente punto de la misión y tienes la opción de ir escuchando la cinta, pero la cosa se tuerce cuando al llegar el momento de entrar en acción tienes que lidiar con los subtítulos y la acción vertiginosa que ocurre en pantalla, o cuando la conversación se corta por una pantalla de carga y luego tienes que volver a ella en vez de que el juego se encargue de tenerlo todo controlado. Es uno de esos puntos en los que falla al intentar plasmar el espíritu de la franquicia manteniendo a todos contentos.

Y pese a ello es un imprescindible

Tener un juego a medio terminar, con misiones de relleno y un exceso con la sexualización de la mujer llevada a puntos de vergüenza ajena deberían ser suficiente para lapidar a 'Metal Gear Solid V' y olvidarnos de Kojima de por vida.

El problema llega cuando, aún con el cabreo a flor de piel, empiezas a recordar lo bien que te lo has pasado con un juego de más de 40 horas en el que aún te queda mucho por hacer, cuando disfrutas las misiones de relleno con nuevas dificultades como si las estuvieses jugando desde cero y cuando un personaje como Quiet, con momentos que avergonzarían a más de un adolescente con su madre sentada al lado, acaba convirtiéndose en una de las mejores cosas que le han pasado a la saga. Y entonces todo lo demás deja de importar.

Es ahí cuando empieza el debate sobre el juego que podría haber sido y el que es, la posibilidad de pasar de juego imprescindible a obra maestra de la historia del videojuego simplemente revisando esos detalles, pero por alguna extraña razón que escapa a nuestra comprensión, la realidad que le ha tocado vivir es esta, y planteándonos si es mejor o peor juego por ello, es más complicado de lo que parece plasmar una decisión unilateral.

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Todo eso choca con las incursiones acompañados de la tonadilla de Quiet mientras vas limpiando el campo de batalla de enemigos dormidos a base de globos Fulton, cuando le cambias la textura al perro por la de un zorro y le pones el cuchillo para que sea la viva imagen del emblema de Foxhound, al conseguir un brazo que sale disparado como un cohete y puedes controlar a distancia para noquear enemigos, interceptando un cargamento de cascos para que los mamones que han aprendido a protegerse porque siempre les revientas la cabeza vuelvan a quedarse a merced de tu rifle de francotirador con silenciador... Mil y un detalles que son la auténtica baza del juego y de una experiencia que, en este ámbito, no tiene rival.

Cómo te permiten ejecutar las misiones de distintas formas, ya sea con sigilo o en plan Rambo, durmiendo a todos los enemigos o aniquilándolos para acabar siendo el demonio en el que debe convertirse Big Boss, y cómo gestiona ese viaje a los infiernos con la creación de tu propio ejército y presentándote los personajes que marcarán la historia de la saga, son la guinda a un plato soberbio con el que no puedo evitar mantener el titular con el que os hablé de las primeras 20 horas con él.

No quiero quedarme sin cosas que hacer, quiero seguir jugando a 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' durante otras 40 horas y que no acabe nunca, que sea yo el que decida abandonarlo por mero aburrimiento. No está nada mal para un juego que está sin terminar, así que sea o no GOTY o juego de la generación, la medalla de imprescindible no se la quita nadie.

Imprescindible

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Kojima Productions
Compañía Konami
Lanzamiento Ya disponible (01 de septiembre de 2015)
Precio 64,95 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 55,90 euros)

Lo mejor

  • Los detalles de jugabilidad que muestra cada dos pasos
  • La inclusión de los compañeros
  • Los giros de la historia son para enmarcar

Lo peor

  • Se pasa de lento en ciertos tramos
  • Con las cinemáticas han pasado de un extremo (películas) a otro (cortos)
  • El juego está sin terminar y no sabemos qué pasará con el final definitivo

En VidaExtra | Hablemos alto y claro: Metal Gear Solid V es un juego sin terminar

Hablemos alto y claro: Metal Gear Solid V es un juego sin terminar

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Lo que me he mordido la lengua con el análisis de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' para evitar soltar el más mínimo spoiler no tiene nombre. Estamos ante una saga que no se entiende sin hablar de su historia, de sus sorpresas, de los giros de guión y sin haber visto su final, y por supuesto compartirlo con el resto de jugadores que han pasado por el mismo trámite.

Ha llegado el momento de no cortarnos ni un pelo con los spoilers (¿ha dicho spoilers? sí, creo que he leído spoilers), así que avisados estáis, aquí vamos a hablar de todo lo que se ha quedado en el tintero en el análisis de hace unas horas y que no ha tenido cabida para evitar chafar el juego a los que aún estéis a medio camino. Toca, especialmente, hablar de su (no) final y acordarnos de la madre de más de uno, que buena falta hace para descargar la tensión generada tras pasar la misión 50. Tampoco me hago responsable de lo que pueda leerse en los comentarios, así que pensadlo dos veces antes de seguir leyendo.

SPOILERS como catedrales a partir de aquí

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SPOILERS: no sigas si no has terminado el juego

Doy por hecho que todos los que ya estáis aquí o pasáis olímpicamente del juego o ya habéis visto el final del mismo, el de Venom Snake vs. Big Boss frente al espejo. La jugada habría sido perfecta (reconozco que no lo vi venir en absoluto y me encantó comérmelo doblado, más aún después de la cinta de casete sobre Eli/Liquid en la que se "confirmaba" que tu ADN y el suyo no eran el mismo) de no ser porque algunas tramas quedaban demasiado abiertas.

Tanto el inicio del juego como la segunda mitad, todo lo que ocurre durante el segundo capítulo, parece contado a salto de mata, como si hubiesen metido misiones con calzador para alargar la historia. Hablando en plata, no tiene ningún sentido colarte las misiones repetidas como si formasen parte de la trama principal, vídeos incluidos.

Menos aún que llegues a la misión 50, acabes con el Sahelanthropus en extremo (rango S en plan troll a base de usar tanques y vehículos lanzamisiles) y no encuentres nada más. Sí, ya sé que he visto los créditos en la escena sobre la verdad de Big Boss y debía dar por hecho que la cosa terminaba ahí, pero también los había visto después de derrotar al Metal Gear la primera vez y el juego continuó.

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Tras todo eso necesitaba saber más, como mínimo conocer la historia de Eli y del Psycho Mantis que puede ser o puede no ser. Está claro que el Metal Gear de 'Metal Gear Solid' no era el Sahelanthropus, así que había que darle un cierre a esa historia o, al menos, dejar claro que es algo que se contaría más adelante. No hubo nada de eso, misiones secundarias por completar y el logro de haber terminado el juego.

La realidad puede pegarme un guantazo en la cara si después de subir el porcentaje de completado hasta el 100% aparece algo más, pero entonces pierde todo el sentido del mundo que el blu-ray de la edición especial de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' te suelte un spoiler brutal sobre lo que debería haber sido el final del juego.

En él, en una cinemática al 30% del desarrollo con objetos placeholder, sin faciales y sin efectos de postprocesado, se muestra ese tercer escenario del que se habló en su día y que finalmente no pasó el corte, con una misión en la que Venom Snake cierra la trama poniendo en su sitio a Liquid y dándolo por muerto. Os dejo dicho vídeo a continuación por si aún no lo habéis visto. Seguro que más de uno lo agradece.

¿Qué razón ha llevado a Konami y Kojima a lanzar un juego sin ese final? Por cómo se ha estructurado parece de lógica que la idea era llevar el juego por otros derroteros, así que lo primero que te viene a la mente es que los problemas entre creador y compañía han sido el detonante para llegar a esta situación.

Que a día de hoy ni unos ni otros hayan soltado prenda sobre lo ocurrido es aún más de traca. ¿Recibiremos esa misión como DLC? ¿pretenden hacer lo mismo que con 'Ground Zeroes'? Estaría bien saber algo, por poco que fuera, y parece que nos vamos a quedar con las ganas.

Ahora la pregunta es, ¿nos conformamos con lo que hay o ponemos el grito en el cielo? Estamos hablando de un 'Metal Gear' y, para colmo, el que proponía cerrar la saga antes de la marcha de Kojima. ¿Realmente este es el final que el nipón quería para su juego? Por más que le busco la lógica no consigo entenderlo, así que aún me queda la esperanza de cruzarme con el secreto que me dé acceso a un final que aún no he encontrado. De ilusión también se vive.

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Análisis de Forza Motorsport 6. El juego de conducción definitivo

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Diez años de evolución a la sombra de otro nombre le han costado a la saga 'Forza' de Turn 10 Studios una falta de atención que, de continuar tras el lanzamiento de 'Forza Motorsport 6', empezaría a ser insultante. Por número de opciones, calidad técnica y jugabilidad la conducción en consolas tiene un claro rival a batir, y está en Xbox One.

Puede que el lanzamiento apresurado de la quinta entrega nos dejase con ganas de más, con la sensación de que el salto evolutivo debía ser mucho mayor, pero ahora el equipo de Dan Greenawalt deja atrás esos fantasmas entregando la que, sin ninguna duda, es la experiencia 'Forza' definitiva. Puedes ser fanático de los coches y, a su vez, mayor o menor fan de esta saga, pero lo que no admite 'Forza Motosport 6' en ningún caso es indiferencia.

Forza 6: velocidad, lluvia y 60 fps

La franquicia de Microsoft debió verle las orejas al lobo cuando la fiebre por 'Project Cars' empezó a aflorar, pero por suerte para ellos, entre diseño de menús caóticos, un modo carrera con una progresión confusa y un acabado técnico que petardeaba hasta el punto de hacer imposible tomar curvas con soltura en su lanzamiento, abrieron las puertas a la posibilidad de que 'Forza 6' pudiese aprovechar el rebufo. Y vaya si lo ha hecho.

Entra por la puerta grande precisamente donde su rival directo (a falta de un 'Gran Turismo' que no sabemos si llegará tarde o temprano) tropezó en sus primeros días, manteniendo una calidad técnica demencial en la que 24 vehículos por carrera y distintas condiciones meteorológicas se anclan a los 60 frames por segundo sin despeinarse y ofreciendo una sensación de velocidad que ríete tú de los recuerdos de 'Rollcage'.

Es una lástima que en esa búsqueda por intentar igualar y superar al resto de franquicias de consola se haya quedado por el camino la meteorología variable, aportando un punto más de estrategia a carreras que, ahora sí, nos ponen contra las cuerdas con un desgaste de neumáticos y consumo de gasolina más apurado.

Un mal menor teniendo en cuenta que la principal premisa de la llegada de las carreras con lluvia, espectaculares, por otro lado, es la inclusión del aquaplaning con pequeños y grandes charcos que encontraremos en la pista y serán capaces de hacernos perder completamente el control del vehículo si no soltamos el acelerador con cabeza.

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Por suerte son realistas y siempre aparecerán en las mismas zonas, en esos tramos del circuito en los que las irregularidades del asfalto están menos atenuadas y pueden convertirse en trampas de agua mortales para los fanáticos del pedal fácil. Correr en estas condiciones sin ayudas activadas y no acabar en un accidente múltiple con varios coches volcados es prácticamente imposible, al menos para los que en esto de los coches virtuales sufrimos más manquismo del que nos gustaría.

El mejor modo carrera del género

No puedo evitar caer rendido a los pies del diseño del modo carrera de este 'Forza 6' porque lo conseguido en esta entrega me parece magistral. No sólo toma lo mejor de otras entregas de la saga, también sabe apreciar qué han hecho los otros bien para intentar plasmarlo con una versión mejorada.

Así, saltando de prueba en prueba con una libertad que se agradece enormemente, pasaremos de correr con nuestro tímido y silencioso utilitario a montar en una bestia capaz de superar los 300 km/h en cuestión de minutos gracias a la llegada de los eventos especiales que intentan hacernos un repaso por la historia del motor.

La variedad introducida en las carreras con este sistema, abandonando la idea de coger un coche y dejar tu culo pegado a su asiento durante las próximas cinco horas, me parece un acierto tremendo del que, al César lo que es del César, parece que 'Project Cars' ha podido tener bastante que ver. Pero claro, ese paseo por la historia no es el mismo haciéndolo acompañado de una voz cualquiera que la del equipo de Top Gear, que vuelve con fuerzas renovadas tras su paso por la anterior entrega.

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Por delante tenemos una cantidad de horas demencial en las que 460 vehículos y 26 circuitos con distintos trazados aseguran que, en modo multijugador o en solitario, tenemos 'Forza 6' para muchísimo tiempo. Microsoft habla de unas 70 horas que no he podido comprobar, pero no es una de esas afirmaciones capaces de hacerte arquear la ceja. Sean 70 o sean 50, aquí hay asfalto para aburrir.

La liga de las estrellas

La suma de los 24 vehículos en pista es espectacular de la mano de los Drivatar en el modo en solitario, pero donde extraen su máximo potencial es en el el multijugador online. La cara mala de ese reto es tener que enfrentarte a jugadores capaces de destrozarte a nivel de reglajes con vehículos muy similares, pero la llegada de la descarga de configuraciones es un filón para los menos experimentados en eso de toquetear las tripas del coche.

Es una de esas cosas que se quedan siempre en el tintero al hablar de la saga 'Forza', y son unos de los más completos que podemos encontrar en el género, que lejos de quedarse en lo básico con cambios de 1 a 10, aquí se ofrecen valores métricos con los que cualquier ingeniero mecánico podría tirarse horas trabajando.

Por suerte en esta entrega se pone a nuestra disposición un modo liga en el que el matchmaking es mucho más justo con nuestras habilidades. No es algo que hayamos podido probar con demasiada profundidad debido a la falta de jugadores durante la fase previa al lanzamiento, pero es innegable que la idea es muy prometedora.

Lo mejor de todo es que prometen una unión de jugadores no sólo centrada en el nivel de conducción, también en el temperamento extraído de los Drivatar para que los que piensan jugar en modo tanque arrasando con todo se acaben cruzando con pilotos de su misma calaña. Los trolls con los trolls, vamos.

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Si lo que quieres es disfrutar de los mejores y no te ves con fuerzas de poder plantarles cara, ahí está el modo espectador para plantarte cerveza y patatuelas en mano a ver cómo una prueba de IndyCar se convierte en un festival de adelantamientos y accidentes brutales, o si lo prefieres llevar tu maestría a otro nivel enseñando al mundo tu pericia a través de las retransmisiones.

Forza 6: el juego de conducción definitivo

A los aspectos básicos como las ayudas en conducción o el reglaje personalizado, que se plasmará no sólo en la jugabilidad, también a nivel visual en cómo reaccionan en los pianos los amortiguadores de tu Ariel Atom, por poner un ejemplo, se suma aquí la idea de intentar acercarnos al concepto del equipo de carreras de la mano de sobres con cartas.

En ellas, adquiribles únicamente con el dinero que vamos ganando en las carreras (alguien ha salido escarmentado de los micropagos), conseguiremos mejoras de un único uso o permanentes que irán desde incrementos de experiencia de conductor o fabricante hasta la posibilidad de tener un mecánico que siempre nos ofrezca un mejor agarre en un circuito concreto.

Tenemos tres huecos para estas tarjetas que iremos coleccionando y siempre podremos cambiar entre unas y otras conforme a la prueba que tenemos por delante, o dejar que la máquina se encargue de comprar y colocar cartas por nosotros a golpe de botón, u olvidarnos completamente de ellas y ceñirnos a la experiencia básica.

Con toda esa jugabilidad, esos infinitos menús de reglajes en los que la configuración de otros usuarios subidas a la red pueden suponer la vida para los menos expertos, unos gráficos de infarto y un catálogo de coches y vehículos que arrasa frente a otras entregas de la saga, no veo razón alguna para que los entusiastas no estén salivando ya con el juego y los detractores no se rindan a la evidencia: 'Forza Motorsport 6' es el juego de carreras que todo fan de la conducción debe tener.

Imprescindible

Forza Motorsport 6

Forza Motorsport 6

Plataformas Xbox One
Multijugador
Desarrollador Turn 10 Studios
Compañía Microsoft
Lanzamiento 18 de septiembre de 2015
Precio 69,99 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 52,69 euros)

Lo mejor

  • Un catálogo de coches y circuitos demencial
  • Graficazos de infarto y estables
  • Las nuevas carreras nocturas a toda velocidad

Lo peor

  • Que la lluvia no sea dinámica
  • Los Drivatar siguen siendo una apuesta arriesgada en algunas carreras
  • Tener que estar conectado a Forza Hub para beneficios adicionales

Ronda de análisis de Forza Motorsport 6

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Forza 6

Hace unas horas os hemos traído nuestro propio análisis del 'Forza Motorsport 6', un título que se ha convertido ya en imprescindible para los amantes de los juegos de conducción. Turn 10 lleva un par de décadas refinando su propuesta y se nota, además del jugo que han sabido sacarle a la Xbox One.

Queremos echarle ahora un vistazo a lo que se está comentando del juego en otros medios especializados. Para ello, como viene siendo habitual, os traemos tres análisis nacionales y otros tres internacionales.

  • HobbyConsolas: 92 - "La emblemática saga de Turn 10 cumple años con una entrega que es una oda al motor. La lluvia y la noche no son ‘totales’, pero el conjunto es bestial, de lo mejor que se ha visto nunca en el género".
  • Meristation: 9 - "Celebrando el décimo aniversario de la franquicia, Xbox One recibe en exclusiva Forza Motorsport 6. Un simulador automovilístico que rinde tributo al mundo del motor con un despliegue técnico y visual a la altura de sus mejores entregas".
  • Vandal: 8,8 - "Forza Motorsport cumple diez años con una de sus entregas más completas. Un excelente juego de conducción, brillante en lo jugable y en lo técnico, pero que peca de continuista y falto de ambición".
  • IGN: 9 - "Forza Motorsport 6 alardea de tener algunas de las mejores carreras que vas a encontrar en consola. Merece la pena saltar desde Forza 5".
  • Gamespot: 8 - "Siendo tan solo la segunda entrega para Xbox One, Forza 6 no sólo mantiene el nivel de Forza 5, sino que aprovecha los fundamentos de calidad".
  • Polygon: 8 - "Con la pérdida de algo de personalidad, en algunas ocasiones Forza 6 da la sensación de ser poco más que la suma de muchas partes mejoradas. Pero son sólo distracciones. Parece ser que Turn 10 ha encontrado su línea de forma más efectiva".

En general, como habréis podido comprobar, el juego está gustando mucho. Os recuerdo que 'Forza Motorsport 6' saldrá a la venta el próximo 18 de septiembre para Xbox One.

En VidaExtra | Análisis de Forza Motorsport 6. El juego de conducción definitivo


Análisis de MechaNika: ¡cuidado con esta niña!

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"EL MANIFIESTO Proyecto MechaNika. Plan de destrucción de todo lo que no mola. Yo, Nika Allen, de 7 años, estoy harta de este mundo. Mis padres no se preocupan por mí. Mi hermano no me hace caso. En el colegio no me enseñan nada útil. Hay muchas cosas que no son guays."

¿A quién no puede resultarle atractiva la descabellada propuesta de 'MechaNika'? Una niña con una inquietud intelectual muy alta y con grandes dosis para el exterminio humano. Esta aventura del estudio español Mango Protocol debutó en mayo de este mismo año en iOS y poco después en Android, cosechando el premio al Mejor Videojuego Mobile en los 3HMAs 2015, y hace unos meses debutó, por fin, en Steam, donde también ha contentado a los que se animaron con este título.

Bajo una premisa atípica, al ansiar la destrucción del mundo manejando a una niña de siete años, 'MechaNika' compensa su escasa duración de juego con un carisma que ya le gustaría a las grandes producciones, y que se agradece además al haber salido con un precio bastante razonable. Si os gustan las aventuras gráficas, deberíais echarle un ojo. Veamos porqué.

El malvado plan de MechaNika: ¡DESTRUCCIÓN!

MechaNika

Para empezar, está Nika. No es una niña común, puesto que es mucho más inteligente que los niños de su edad (y que muchos adultos). Cuenta con un sentido del humor muy especial y entre sus muchas habilidades está la de ser una manitas con las herramientas, tanto para reparar como para crear cosas. De ahí su malvado plan de MechaNika, que no es otra cosa que fabricar un robot gigante capaz de arrasar con el mundo entero, el cuál está plagado de indeseables según su criterio.

Si queremos lograrlo, antes deberemos reunir doce piezas esenciales. Lo curioso es que no serán muy complejas y nos servirán objetos cotidianos... pero mediante el prisma especial de Nika.

Como aventura gráfica, 'MechaNika' no entraña muchos desafíos. Completarla no hará que nos devanemos los sesos demasiado al seguir una lógica para los puzles, aparte que, como contra (y para acrecentar esa sensación de facilidad), está el hecho que contar con poca interacción con los escenarios. Personalmente he echado de menos más descripciones con el ingenio y la ironía de Nika y también mayor variedad de situaciones, al toparnos con demasiadas puertas cerradas a las que Nika no entrará porque "no conoce a nadie que viva ahí y no es plan de molestar".

A esto hay que sumarle que no podremos combinar objetos del inventario, sino que todas las acciones se desarrollarán interactuando con los elementos del escenario y algo de nuestra mochila. La única diferencia estribará en el momento en el que consigamos algo esencial para nuestro plan maquiavélico, en donde sí tendremos que "combinar" dos objetos resaltándolos. No tiene misterio.

Una aventura gráfica graciosa y con estilo propio

MechaNika

'MechaNika' se ve arropada, en cualquier caso, por situaciones de lo más hilarantes y en algunos casos inesperadas, que nos podrán desencajar la mandíbula. Su aspecto infantil, no solamente el de Nika, sino del estilo gráfico por el que han optado en Mango Protocol, muy aniñado y por momentos feote (pero con encanto), engaña, puesto que nos toparemos con referencias sexuales y gores.

Aparte que ya de por sí, ¿a quién se le ocurre meter a una niña en un plan de destrucción mundial? Todo esto deja bastante claro que no estamos ante una aventura gráfica convencional, al menos en cuanto al desarrollo de la historia se refiere. Ahora bien, su gran lacra es su duración, demasiado escasa (a mí me ha llevado dos horas y porque intenté descubrir todos sus secretos), y sobre todo su abrupto final, que nos dejará con cara de circunstancia. Dos pegas que se le perdonan, eso sí, por un viaje que se disfruta y por el carisma de Nika, que nunca dejará de sorprendernos.

También, como acostumbran últimamente las aventuras de corte indie, no faltarán las referencias a otras culturas, un poco al estilo 'Randal's Monday', siendo en algunos casos esencial controlar del tema para resolver algún rompecabezas. Aunque salvo uno matemático para el que quizás tengáis que echar uso de una consulta a Internet, todo lo demás se puede resolver sin dificultad. Después estarían las curiosidades con logros ocultos, como adivinar qué le gusta a un gato para jugar... y no nos referimos a lo más obvio, sino a un objeto aparentemente inútil y sobre todo muy apestoso.

En definitiva, una aventura sencilla, pero con estilo propio y con mucho carisma por parte de Nika, su protagonista. Totalmente recomendable a pesar de su escasa duración (el precio lo compensa).

MechaNika

MechaNika

Plataformas Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Mango Protocol
Compañía Mango Protocol
Lanzamiento 16 de julio de 2015
Precio 3,99 euros

Lo mejor

  • El carisma de Nika
  • Su sentido del humor
  • No se corta ni un pelo

Lo peor

  • Escasa duración
  • Su abrupto final
  • Poca interacción con los escenarios

Análisis de Disney Infinity 3.0: el lado oscuro de la Fuerza se pasa a los tonos pastel

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Disney Interactive ha encontrado un filón de oro con las figuras de Disney Infinity. Arropadas por una serie de videojuegos que han heredado el núcleo principal de 'Toy Story 3', han puesto a prueba nuestro bolsillo midiendo nuestro nivel de nostalgia. Y con 'Disney Infinity 3.0' la cosa seguirá por ese mismo camino, sumándole un peso pesado como es Star Wars, con una gran legión de fans.

Yo, como comenté en alguna ocasión, me inicié tarde con 'Disney Infinity'. Concretamente, en el mes de mayo de este año, con motivo de la presentación de 'Disney Infinity 3.0'. Me animé con las dos primeras entregas, después cayeron un montón de figuras, y sin saber muy cómo, me enganché a esta saga a pesar de distar mucho de la excelencia de la Disney de los 90. Pero tiene algo, un yenesecuá del que es difícil resistirse a poco que nos guste alguno de los productos que trata con su particular filtro a lo Toy Story. Avalanche Software tiene mucha cuerda para 'Disney Infinity 3.0' y esto es tan solo el principio, aunque por lo pronto toca repasar sus pros y contras.

Nuevos Play Sets de Disney con luces y sombras

Disney Infinity 3.0

El protagonista principal de 'Disney Infinity 3.0' es Star Wars, de eso no cabe duda. Si en el anterior 2.0 fueron los héroes de Marvel, ahora el protagonismo recae en la saga cinematográfica de Lucasfilm, con un Play Set centrado en la segunda trilogía (la de los capítulos I al III y que se enmarca cronológicamente antes que la trilogía original), pese a que PS3 y PS4 han gozado de un pack especial con otro Play Set dedicado a la parte de Luke Skywalker y que vimos siendo pequeños.

Este Play Set Rise Againts the Empire se pondrá a la venta por separado a partir del 2 de octubre, aunque nosotros también hemos podido disfrutarlo y en lo personal me ha gustado más que el que viene de serie, el Play Set Twilight of the Republic, tal vez porque recuerdo con más cariño las escenas de la trilogía original, como el primer asalto a la Estrella de la Muerte o cómo se derriba un AT-AT con un cable de remolque, entre múltiples situaciones más con Luke, Leia y compañía.

PS3 y PS4 han gozado de un pack especial con otro Play Set dedicado a la Luke Skywalker (Rise Againts the Empire).

El que haya jugado a anteriores 'Disney Infinity' sabrá a lo que se expone. Realmente, pese a mis ilusas peticiones, Avalanche Software no ha mejorado demasiado la fórmula. El control, algo mejorable (por su lentitud de reacción), sigue más o menos intacto, y pese a que el árbol de habilidades se ha optimizado, en el fondo todo sigue igual, pero mostrando otros escenarios.

'Disney Infinity 3.0' mantiene ese espíritu de sandbox en ambas trilogías, pudiendo movernos a nuestro antojo por localizaciones míticas, como Tatooine o Hoth, y escoger el orden de las misiones según nos plazca. Respecto al anterior 'Disney Infinity 2.0' sí que he notado, al menos, una mejoría a la hora de seleccionar las misiones y el poder tener más a nuestro cargo, para decantarnos por una u otra según mejor nos convenga dependiendo de dónde nos encontremos en ese instante. Como por ejemplo, a la hora de conseguir objetos raros para el pesado (literalmente) de Jabba el Hut.

El ritmo de las misiones, eso sí, puede hacerse repetitivo al primar en muchas de ellas cosas tan simples como eliminar varios objetivos (a veces con límite de tiempo), rescatar a distintos personajes (o animales), o encontrar objetos, como lo ya citado de Jabba. Con otras que repiten algo que se mantiene desde el primer 'Disney Infinity', la de disputar carreras con distintos desafíos.

Dos trilogías de Star Wars y la reciente Del Revés

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Aparte del considerable número de misiones para cada Play Set de Star Wars, y con algunas en las que optaremos a tres estrellas (según nuestro tiempo o desafíos internos o de figuras), ambas trilogías parten de una diferencia llamativa desde el inicio. Mientras que Twilight of the Republic se centra más en los combates a corta distancia con los sables láser, con Anakin Skywalker y cía dándolo todo, en Rise Againts the Empire vemos cómo Luke y el resto de sus compañeros pueden hacer uso del bláster, con lo que juega a medio camino entre la lucha y un shooter convencional.

Todos, en cualquier caso, hacen uso de la Fuerza, tanto para recoger objetos (o enemigos) como para solventar pequeños problemas en los que hay que desatrancar puertas o puentes. Aunque si hablamos de diferencias significativas, Anakin tiene una especie de carga hacia adelante, usando la Fuerza, y Luke lo citado de la pistola láser. Y aquí me decanto claramente por el segundo.

A medida que los mejoramos ampliaremos movimientos (aquí se sube de nivel más rápido que en el anterior 'Disney Infinity 2.0'), como el poder desviar las balas o realizar un salto más grande.

El Play Set Del Revés tiene mucha menos chispa y gracia.

No me ha gustado, como ya pasó con las otras entregas, que algunas hazañas estén reservadas para figuras en concreto (con lo que habrá que pasar por caja), aunque esto tan solo nos preocupará si queremos obtener el 100% del juego. Cabe resaltar, además, que el precio de las figuras se ha elevado hasta los 14,95 euros, cerca de tres euros de diferencia respecto a las de Marvel.

Por su parte, el Play Set Del Revés me ha chocado bastante, con mucha menos chispa y gracia respecto a los otros Play Sets y sobre todo respecto a la genial película de Pixar, para algunos, la mejor del estudio. Ahí el componente plataformero es muy marcado y pasa sin tapujos, de una fase a otra, de las 3D a las dos dimensiones y con un resultado no del todo satisfactorio. Ahí deberemos recoger diversos coleccionables y luchar contra el crono si queremos obtener todas las estrellas.

La única gracia es que cada protagonista cuenta con habilidades especiales, como por ejemplo Ira, que es capaz de atravesar la lava sin que sufra daños, lo que será esencial para llegar a ciertas zonas (y obtener el 100%). En este Play Set, por cierto, vienen de serie tanto Ira como Alegría. Y no hay que olvidar que en el futuro Disney Interactive planea (al menos) dos Play Sets más: uno sobre El despertar de la Fuerza y otro sobre Marvel, con más figuras, como la de Hulkbuster y Ultron.

Disney Infinity 3.0 y su Toy Box mejorado

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Lo que no me esperaba, sobre todo viendo lo desaprovechados que estaban, de fábrica, las Toy Box pasadas, es que con esta Toy Box 3.0 me pasase tantas horas, casi las mismas que en los Play Sets principales. Y todo porque se aprovechan mejor los mundos de Disney y con un montón de misiones (tal vez demasiadas, especialmente con los interminables tutoriales si queremos dominarlo).

Me recordó a las primeras sensaciones en 'Toy Story 3'. De hecho, hay misiones que se repiten, como la de la mina. Y también porque no faltan los escenarios de Toy Story y de otras tantas producciones desde Disney, algunas un poco olvidades y que se han rescatado para la ocasión, como las de Aladdin o El Rey León. Lo curioso es que se han cuidado hasta cosas básicas (al menos a las que les doy mucha importancia), como el tema de las bandas sonoras, sorprendiéndome el toparme con varias de Daft Punk, grupo que compuso la música de la segunda película de Tron en cines.

Si no queremos devanarnos los sesos con su editor de Toy Box, en el mundo que viene por defecto tendremos horas de juego aseguradas. Y después estaría la opción de probar los niveles destacados por Disney, como el castillo de Frozen manejando a Olaf o el que vimos ayer y que emula sin demasiado acierto a 'Splatoon', desde las secciones de Cine y de Arcade. Esta última, por cierto, se centra en niveles y modos de juego con componente multijugador, y no siempre tendremos suerte de cara a reunir a otras tres personas. Ahí las cargas de espera pueden ser demasiado tediosas.

Por otro lado, si queremos saborear una pequeña pincelada del completo (aunque limitado en cuanto a dimensiones y el número de elementos que podemos poner, que esto no es un 'Minecraft'), una buena opción es el llamado INterior, lo que vendría a ser nuestro hogar y el de nuestros aliados. Por si queremos sacar nuestra vena de Sims (si es que la tenemos) y hacer reuniones o fiestas.

En mi caso he preferido optar por probar las distintas aventuras que se nos ofrecen de serie en la Toy Box (hay hasta una en donde nos podremos "bañar" en el dinero del tío Gilito) mientras mi aliado, el inagotable Repara-Felix Jr., de la película Rompe Ralph, me ayudaba con algunos combates y de paso también en labores de labranza (que también tiene que comer... y subir sus parámetros). Si nos paramos con todos los apartados de 'Disney Infinity 3.0' podemos perder muchas horas, tanto si nos centramos en los Play Sets oficiales como en las posibilidades infinitas de la Toy Box.

Sin embargo, le queda mucho para ser un imprescindible. Avalanche Software ha pulido un poco la fórmula, ampliando su horizonte, pero no es producto que sea brillante en ninguno de sus apartados. Cumple, eso sí, y si nos gana es sobre todo por el peso de las franquicias que trata.

Disney Infinity 3.0

Disney Infinity 3.0

Plataformas PS3, PS4 (versión analizada), Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí, cuatro (dos local y cuatro online)
Desarrollador Avalanche Software
Compañía Disney Interactive
Lanzamiento 4 de septiembre de 2015
Precio Desde 59,99 euros hasta 99,99, según la edición

Lo mejor

  • Revivir las trilogías de Star Wars
  • Recupera pelis míticas de Disney
  • Una Toy Box más interesante

Lo peor

  • El precio de las figuras
  • Peca de repetitivo en algunas misiones y no entraña retos
  • Su núcleo ha variado poco en todos estos años y le vendría bien una evolución en este sentido

Sitio oficial | Disney Infinity

Jugamos al NBA 2K16: el año que quisimos hacer el mejor juego de basket

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NBA 2K16

Rob Jones, la mente detrás de la franquicia NBA2K, nunca tendrá el nombre que tienen otros grandes desarrolladores de la industria del videojuego. Es más, a pesar de que los simuladores deportivos venden como churros cada año, nadie se acuerda de sus creadores. Pero ellos también tienen sueños y ambiciones y este año la gente de 2K se ha propuesto crear el mejor juego de baloncesto de la historia.

Obviamente”, estaréis pensando. Pues sí, cada año los juegos deportivos son más realistas y completos, pese a que algunas series a veces sufren tropezones. En 2K creen firmemente que esta temporada va ser la mejor de la historia y no solo por el afán de superarse año a año, sino porque lo tienen todo para dejar huella en el género. Bienvenidos al curso baloncestístico 2015/2016.

Humanizando el modo MyCareer con Spike Lee

Cuando anunciaron 'NBA 2K16' lo hicieron con un añadido algo atípico: uno de los protagonistas va a ser Spike Lee, famoso director de cine indie y fan hasta la médula de los New York Knicks. No, no podremos jugar con él ni insultar a los rivales a pie de cancha. Su rol será diferente: vitaminar el modo MyCareer con una experiencia cinematográfica que no había tenido hasta la fecha.

Lo que pudimos ver en la toma de contacto fue algo familiar, pequeñas escenas donde nos mostraban los inicios de ese adolescente que, años más tarde, sería una estrella en la NBA. Humaniza el proceso de creación de un personaje y no nos lo muestra como un robot que sale de la nada para convertirse en el mejor jugador de la historia.

Funciona, son pequeñas escenas bien hiladas y con personalidad. No se notan forzadas, rezuman cierta vida y empatía con algo tan yanki como es la filosofía de vivir el sueño americano. Hemos visto un poco, pero esperemos que sirva para algo más que introducir al personaje. Nos ha gustado y queremos verlo a lo largo de la trayectoria profesional.

NBA 2K16

No será la única gran novedad de 'NBA 2K16', 2K Pro AM también se dejó ver durante la presentación en España y nos promete, por fin, una fantasía que se le había resistido a la saga hasta la fecha: que podamos crear nuestros propios equipos. Han entrado y lo harán por todo lo grande.

Personalización al extremo en todos los elementos, un matchmaking que (según dicen) será rápido y efectivo, la posibilidad de jugar solo o con amigos... Parece que no podremos meter a nuestro equipo de fantasía en la liga, pero solo por poder jugar con nuestros amigos merecerá la pena.

En GM también veremos novedades muy interesantes como poder relocalizar franquicias. Se llevaba años pidiendo esta función y por fin está pero ojo: no será tan fácil como decir que nos queremos llevar a los Cleveland de Lebron a Albuquerque. Las decisiones de este tipo solo se aprobarán si hay mercado. Una cosa es hacer el loco, amigos, pero los negocios son los negocios y si no es rentable nos quedamos donde estamos.

NBA 2K16. Mejoras, novedades y la misma duda: los servidores

Una vez nos enseñan las diferentes novedades del título pasamos a jugar con la ya clásica demo de 2K: un partido corto con los finalistas de conferencia del año pasado. En este caso, Cavaliers y Warriors. Cojo el equipo de Curry, el partido comienza. Gano el salto, pido un bloqueo en el poste, me zafo de mi defensor y clavo un triple.

NBA 2K16

En esos poco segundos de juego noto algo diferente: las animaciones en los pies han cambiado, los movimientos parecen más naturales y cuando anoto el tiro Curry baja a defender haciendo un gesto muy suyo. Se nota que han mejorado este apartado tanto con jugadores clave como con otros de menos relevancia.

Avanza el juego, mando un par de balones al poste bajo y empieza la pelea de los pivots por la pintura. Lucha dura contra un Kevin Love que no me deja darme la vuelta para hacer un tiro fácil. Rob Jones nos explicó durante la presentación que este año habían rehecho desde cero el juego interior y aunque hay cosas que no he logrado ver durante la toma, las colisiones han mejorado y son, como en el PES de este año, más naturales, menos forzadas.

Tras tres canastas fáciles, Cleveland pide tiempo muerto. Sabe que he abusado del pick and roll para hacerle siete puntos sin esforzarme demasiado en ataque. Rehacen la defensa, me cuesta anotar y tengo que circular más el balón. La IA ha entendido qué estaba haciendo y rehacen el partido.

Aquí veremos cambios importantes más allá de lo que ocurre en la demo. Según explicó Rob Jones, la inteligencia artificial irá más allá del partido a partido y si por ejemplo en una serie de playoffs ganamos un partido de forma abultada abusando de un tipo de jugada, el entrenador del otro equipo rehará la estrategia para detener esa amenaza ofensiva.

Acabamos el primer cuarto y pese a que comencé con ventaja clara sobre Cavaliers, termino solo tres puntos arriba y sudando para reducir el daño del juego interior. Buenas sensaciones con cambios sutiles en el gameplay pero que hacen que el juego sea más justo a simple vista.

NBA 2K16

Hay cosas que todavía no hemos podido ver en profundidad como la correcta implementación de los botones de pasos dedicados para agilizar el juego en ataque. Llegan, sí, pero con una defensa tan dura como la que he tenido en la toma de contacto era imposible mover el balón sin riesgo a perderlo.

Quedan muchas cosas para el análisis porque uno de los problemas recurrentes de 2K sigue sin respuesta: los servidores. En 2K nos aseguran que todos los años meten más máquinas para que la experiencia online en todas sus facetas vaya bien. Por lo demás, probablemente Rob Jones tenga algo de razón cuando dice que quieren hacer el mejor juego de baloncesto de la historia. Apuntan alto y es pronto para sacar conclusiones pero como se dice en la NBA antes de que empiece la temporada: huelen a anillo. Veremos.

Ronda de análisis de FIFA 16

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FIFA 16

En breve os traeremos nuestro propio análisis de 'FIFA 16', el juego que suele acaparar las ventas de nuestro país año tras año junto a la nueva entrega de 'Call of Duty' (en noviembre podremos comprobarlo), pero mientras tanto podéis ir viendo ya lo que se está diciendo de él en otros medios.

Como viene siendo habitual en estos casos, hemos recogido aquí tres análisis nacionales y otros tres internacionales. Y parece ser que en líneas generales está gustando mucho:

  • HobbyConsolas: 89 - "Coge la base de FIFA 15 y mejora lo que fallaba para ofrecer una gran experiencia futbolística, en la que brillan la presentación audiovisual y el sinfín de licencias, aunque la saga ya no goza de la ventaja de los últimos años".
  • Meristation: 8,8 - "FIFA 16 no se duerme en los laureles y lucha por mantener a toda costa el trono del fútbol virtual. Mejoras en todos los frentes que se le criticó en FIFA 15 y con una apuesta por modalidades ya consolidadas para uno de los mejores juegos de la saga".
  • Vandal: 8,8 - "Dejando a un lado lo lejos que podrían llegar si apretaran un poquito más el acelerador, lo que sí tenemos claro es que FIFA 16 es un grandísimo juego de fútbol, muy completo mire por donde se mire, y que ofrece una compleja simulación y contenidos para estar entretenidos durante varios meses".
  • Gamespot: 9 - "FIFA 16 puede ser testarudo y asfixiante, pero se siente gloriosamente nuevo, y tener que aprender estrategias y matices frescos en una serie como esta es un placer casi olvidado".
  • Polygon: 9 - "Los deportes en los videojuegos son mejores cuando tienes que trabajártelo y entonces llega el milagro. Y cuando lo hace, ningún otro título lanza el TNT como FIFA 16".
  • IGN: 7,8 - "Con su falta de fluidez y dinamismo, el rey del fútbol ha perdido su corona".

Me parece muy curiosa la conclusión de IGN, hablando del juego como el rey que ha perdido su corona pero a su vez cascándole un 7,8 de nota. A mí casi un 8 me da a entender que es un juego muy bueno, no un título mediano o simplemente correcto. Pero qué sabré yo.

En VidaExtra | FIFA 16 vs. PES 2016. ¿Quién ganará el partido?

Análisis de FIFA 16: no hacía falta mucho para mejorar, pero sí para sorprender de nuevo

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Veo la portada de 'FIFA 16' antes de encender la consola, “llevas jugando 20 años a este juego” me digo. Nunca he sido un buen futbolista, lo mío es el baloncesto, pero los simuladores para consolas siempre me han gustado. FIFA, juego de cabecera para los fines de semanas cuando vienen mis amigos a casa y pasatiempo perfecto para cuando tengo media hora libre, vuelve un año más. Cuando lo pongo en la PlayStation 4 solo puedo pensar: este año me vuelvo a enganchar.

EA Sports nos ha presentado un juego que mantiene el equipo del año pasado, pocos fichajes para una base que el año pasado logró hacerlo muy bien para alzarse como el mejor. Este año Konami aprieta y el estudio canadiense responsable de FIFA ha decidido hacer pequeños cambios, mejorar la realización y hacer cambios inusuales pero bienvenidos. ¿El resultado? Os lo contamos en nuestro análisis.

FIFA 16, buenos cambios pero viejos vicios

Me gustó mucho 'FIFA 15', a pesar de todo. Tenía sus defectos, porteros mediocres y una defensa de barro que permitía muchos goles fáciles. Todo eso ha quedado resuelto, en su mayoría, y los primeros partidos de este nuevo 'FIFA 16' nos demuestran que, efectivamente, han utilizado este año de preparación para traernos líneas defensivas más inteligentes.

Juego con el Madrid e intento aprovechar los espacios en el centro del campo con James, Kroos y Modric, no hay forma de avanzar, la defensa se anticipa bien a los movimientos y solo Bale es capaz de crear ocasiones de peligro con diagonales al área o con balones aéreos que buscan la cabeza de Benzema. Hay que circular más el balón, el futbol en ataque es algo más pausado pero más agradecido con los aciertos.

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Hay menos espacios y FIFA sabe premiar los pases cortos y la circulación del balón. Intentar hacer un slalom por el centro e irnos de dos defensores es una fantasía que solo veréis realizada cuando tengáis delante a un usuario poco experto en el juego. Aunque todo esto puede sonar a fútbol lento, lo cierto es que tiene un ritmo rápido, pero sin llegar a ser el corre calles que en ocasiones era la entrega del año pasado.

Cuando me toca defender sufro un poco más: este año resulta más fácil corregir las segadas pero también penalizan más: son largas y si no calculamos bien, podemos dejar a un extremo solo en la banda con un puñal dispuestos a crearnos ocasiones de gol. La sensación, en cualquier caso, es la de una defensa que funciona mejor en bloque, que a veces se despista en las bandas pero donde los espacios suelen ser tan pequeños que siempre tendremos a algún compañero que nos ayude a cubrir ese hueco.

Buenos cambios, ritmo muy rápido y la sensación de ser un juego más realista. Lástima que se quede con algunos deberes pendientes todavía.

Tras varios partidos, comenzamos a ver algunos de los trucos nuevos que ha aprendido FIFA 16: los pases a ras de suelo son muy efectivos cuando se usan en su debido momento. Es importante matizar esto porque la mecánica te castiga si los hace cuando no son la mejor elección. Pases secos, muy rápidos para ocasiones especiales. Si no lo haces en el momento apropiado, habrás perdido una ocasión clara de gol.

Los regates sin balón son muy divertidos en las contras cuando vamos en carrera pero, de nuevo, usándolos en el momento inapropiado o viciándonos a sobar el esférico para intentar irnos del rival solo servirá para salir perjudicados. Un añadido interesante que creará algunas jugadas bonitas pero de forma puntual.

Los porteros por su parte también se han entrenado duro para esta temporada. Tirarles al palo corto suele ser una mala opción y los remates duros al segundo ya no son garantía de gol como en FIFA 15. No hacen movimientos raros y saben colocarse bien (incluso Ter Stegen) pero eso no quita que a veces se coman unos golazos que te harán gritar de alegría o rabia, depende de si lo marcas o lo recibes, claro.

Fifa16

Todo lo dicho hasta ahora puede sonar bien pero el juego sigue pecando de algunos fallos que ya hemos visto: animaciones un tanto extrañas en los rechaces y los balones divididos, en el modo de dificultad más alto la Inteligencia Artificial a veces es el mal absoluto y por último pero no menos importante: quita las manos involuntarias o sufrirás un montón con el sistema de físicas y un montón de tarjetas y penaltis absurdos.

El fútbol femenino es un gran acierto

Muchos vieron el anuncio de las plantillas femeninas como un movimiento muy astuto por parte de EA. Por un lado, un claro guiño a un público femenino en un deporte que siempre ha tenido un aire muy masculino. Por otro, había quienes pensaba que se trataba una taimada estrategia de marketing para atraer a nuevos públicos.

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El fútbol femenino es bienvenido: EA ha entendido que no se trataba de tener solo equipos si no de plasmar cómo juegan y ofrecer algo diferente. Lo han conseguido.

Puede que sea cierto, no lo sé, pero tras jugar varios partidos con equipos femeninos solo puedo decir que este soplo de aire fresco era necesario. Las diferencias van más allá de los modelos y como ya se ha comentado en algunas ocasión estamos ante un fútbol lento, donde el dominio físico pasa a un segundo plano y lo que importa es una buena táctica.

EA ha hecho un gran trabajo plasmando esa diferencia y aunque un servidor no ha visto mucho fútbol femenino, conozco algo mejor el baloncesto y veo que ese cambio está ahí. Lo importante son los huecos, los pases bien medidos, aprovechar los pocos errores que da la defensa. Nada de trallazos desde fuera del área, un fútbol bonito y con el que merece jugar.

Tras jugar esta especie de campeonato inventado que ha diseñado EA para las plantillas femeninas solo puedo añadir que es uno de mis modos favoritos. Disfruto buscando otro tipo de tácticas, resultados normalmente más apretados y jugadas trabajadas que cuando culminan en gol me provocan que apriete más el mando por la satisfacción de que haya salido bien.

¿Hay pocos equipos? Sí ¿Es relevante? No, irán llegando. De momento FIFA ha entrado en misión de reconocimiento y lo ha hecho bien. Quizá en FIFA 17 veamos más selecciones, ligas y opciones pero de momento lo que hay es suficiente para mantenernos un año entretenidos y ofrecernos un tipo de fútbol diferente pero igual de atractivo.

Poca innovación en los modos de juego

Electronic Arts sabe lo que le funciona bien y este año no ha querido hacer filigranas con los modos de juego. Da prioridad a lo que sabe que atrae a la gente: ligas competitivas online, jugar con amigos y esa droga llamada FIFA Ultimate Team. No hay otro sustantivo que mejor acompañe a este invento de EA por tenernos enganchados y de vez en cuando tirar de la cartera.

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EA Sports deja claro en el menú cuáles son los modos de juego que le funciona. No se han atrevido a hacer añadidos y aunque la propuesta es sólida, echamos de menos alguna novedad.

Este año en Ultimate Team debuta el draft, un sistema muy ingenioso para montarte tu primer equipo con jugadores buenos pero si queremos repetir el proceso nos costará. La barrera de entrada de este modo no es alta en general pero de vez en cuando intentará sacarnos algo de dinero por las monedas y esos sobres de cromos llenos se falsas promesas y jugadores con más de 86 que además encajan en la liga y la química del resto de compañeros.

El resto se mantiene prácticamente igual y salvo algunos cambios en la gestión de nuestro equipo y el modo Soy Leyenda el resto permanece igual. EA no ha querido andarse con novedades en este apartado. Lo que tiene, lo hace bien pero el núcleo duro, como en el gameplay, es mucho de lo que vimos el año pasado.

Sin fisuras técnicas

El año pasado jugué a FIFA 15 en una tele pequeña. Jugarlo estos días en una tele de cincuenta pulgadas y a cierta distancia me ha hecho recordar que EA Sports recrea muy bien la sensación de ver un partido por la tele. Sabe jugar muy bien con las distancias largas para crear realismo.

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El modelado de los jugadores ha mejorado, algo habitual año a año, y las caras son más reconocibles. El añadido de los tatuajes y las físicas del pelo son detalles curiosos que solo apreciamos cuando la cámara nos mete planos cortos en alguna repetición o en los momentos de pausa entre acciones de juego. Aprovecha bien la potencia de la actual generación de consolas, no se le puede achacar mucho.

La realización, eso sí, esta vez pone más enfásis en el fútbol como espectáculo. Detalles más propios de una realización televisiva que más allá de los gráficos saben meternos en el ambiente del fútbol. Buen trabajo en la elección de tomas pero algo muy importante: el audio.

FIFA, sus entregas modernas, suena a fútbol en la radio. Al menos en el caso de España. Puede que Lama no sea santo de tu devoción y que cada vez que llama “el bicho” a Cristiano te entren picores pero el trabajo de sonido, voces y ambientación con los comentarios es soberbio. No es perfecto, todo sea dicho ya que a veces las pistas que se van reproduciendo se contradicen con la misma jugada. A pesar de todo, es indudable acordarse de esos domingos en casa escuchando la radio.

FIFA sigue siendo el rey, pero las distancias se acortan

En FIFA 16 no es la defensa la única que aprieta y lo pone difícil, Konami este año ha hecho un gran trabajo mejorando PES como simulador de fútbol pero hay cosas de EA que siguen pesando mucho para que nos sigamos decantando por él: modos de juego muy sólidos y adictivos, licencias y una realización que nos mete muy de lleno en el partido.

Es un juego redondo pero que todavía no ha sabido arreglar algunos fallos que siguen ahí entrega tras entrega. Los cambios en general son acertados y salvo algún que otro detalle extraño y frustrante, el resultado final es de notable. Gran trabajo por parte de una EA que ha sabido mantener el nivel un año más pero donde el año que viene tendrán que presentar algo más para seguir en la cresta de la ola.

FIFA 16

Plataformas PS3, PS4 (versión analizada), PC, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador
Desarrollador EA Sports
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento Ya disponible (24 de septiembre de 2015)
Precio 69,95 euros (en Amazon lo tienen por 58,90 euros)

Lo mejor

  • La corrección de los fallos del año pasado: mejor defensa, porteros que atrapan balones...
  • La introducción de los equipos femeninos: acertada y bien implementada
  • Sigue oliendo a fútbol por los cuatro costados

Lo peor

  • Sin añadidos importantes en los modos de juego
  • La IA sigue siendo abusiva y desequilibrada en niveles de dificultad altos
  • EA ha sido especialmente conservadora este año y sigue con un núcleo que funciona pero que nos sabe a poco

Probamos Star Wars Battlefront y notamos cómo la Fuerza crece en nuestro interior

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Star Wars Battlefront

EA confirmó hace poco la fecha de la beta para 'Star Wars Battlefront' en PC, PS4 y Xbox One, fijándola para el 8 de octubre. Lo bueno es que será abierta para todos, sin ningún requisito especial, tan solo descargamos la beta de la versión que queramos y listo, a disfrutar hasta el 12 de octubre.

A lo tonto han pasado 10 años desde el anterior 'Star Wars Battlefront II', que por cierto podemos revivir en GOG y Steam desde hace meses, y con un cambio de testigo importante: del desaparecido Pandemic Studios (a quien le debemos también el incomprendido 'The Saboteur') pasamos a DICE, responsable de la saga 'Battlefield'. Y como no queríamos esperar una semana para poder compartir con vosotros las primeras impresiones, hemos accedido a la versión alpha de la que se han visto vídeos de gameplay (y que se han tirado a las pocas horas, como siempre) y dentro de uno de los modos que disfrutaremos próximamente en su beta, el de misión de supervivencia.

Yo siempre he defendido que todo juego de la actualidad debería contar con modos local y online y que sea la gente la que decida por qué estilo quiere apostar ese momento.

Y lo cierto es que nos ha dejado muy buenas sensaciones (lo hemos probado con nuestro compañero Juan Carlos), aparte que no hemos podido evitar recordar las desafortunadas palabras de Phil Spencer sobre 'Halo 5: Guardians' (de las pocas veces que no estoy de acuerdo con lo que dice) al justificar la no presencia de la pantalla partida en la obra de 343 Industries. Yo siempre he defendido que todo juego de la actualidad debería contar con modos local y online y que sea la gente la que decida por qué estilo quiere apostar (también dependiendo del momento). Debería ser secundario que por ofrecer pantalla partida a dos, cuatro o equis partes se resienta el apartado gráfico, ya que lo importante sería contar con esa opción. La diversión por encima de todo.

¿Y sabéis qué? 'Star Wars Battlefront' tiene modo local a pantalla partida (que ya sabíamos) en el modo misión de supervivencia y gráficamente sigue resultando competente. Todos contentos.

De picos pardos por Tatooine y en compañía

Star Wars Battlefront

El mapa escogido para esta breve alpha fue la superficie de Tatooine y en el citado modo misión de supervivencia, que consiste en resistir una serie de oleadas y asegurar en ciertos puntos una cápsula hasta que ya no haya más fuerzas imperiales a la vista. Como alpha que era, también era muy limitada, en el sentido de que las opciones eran muy justas y no pudimos desactivar la ayuda en el apuntado (cosa que aborrezco), pero a pesar de todo se dejaba jugar y lo que vimos fue sin duda una evolución de ciertas mecánicas clásicas en la saga y su herencia respecto a los 'Battlefield'.

La peculiaridad de misión de supervivencia es que se comparten los tickets (o vidas, como queráis) con el compañero, por lo que si tenemos a uno manco, nos será más duro llegar hasta el final. No fue el caso, de todos modos, puesto que eran pocas oleadas (seis) y la dificultad estaba en normal, así que lo teníamos todo de cara. En cuanto a los enemigos, vimos poca variedad, con dos o tres tipos de fuerzas imperiales (los de color rojo resisten de lo lindo) y un par de AT-ST. Fue, en definitiva, una tímida toma de contacto de lo que nos espera dentro de una semana en su generosa beta y sobre todo de cara al mes de noviembre (día 19, recordemos), cuando el juego llegue a las tiendas.

Cabe remarcar, por cierto, que el modo a pantalla partida de misión de supervivencia estará solamente disponible en PS4 y Xbox One, mientras que el resto de modos (igual que ése) serán online. Misión de supervivencia también se podrá jugar en solitario, aunque en nuestro caso las dos partidas que echamos fueron en compañía de Juan Carlos y probando las dos clases por defecto que estaban disponibles en la alpha, aprovechando, ya de paso, para probar las distintas armas láser.

Star Wars Battlefront, una apuesta con Fuerza

Star Wars Battlefront

Estando en el universo de La Guerra de las Galaxias, aquí no habrá que recargar las armas, sino que tendrán un límite de calentamiento si disparamos a destajo, por lo que será recomendable utilizar ráfagas cortas, o bien parar unos segundos tras una sucesión de disparos. A pesar de ello, era inevitable que en los primeros minutos se nos fuese el dedo al "imaginario botón de recarga". Hay diferencia, además, entre las distintas armas, puesto que algunas tienen mayor cadencia y vendrían a ser el equivalente de las metralletas o ametralladoras. Aunque habrá otros factores importantes.

Por ejemplo, lo expuesto de las clases. Por defecto, como hemos adelantado, había dos en esta alpha y en ambos casos se mantenía la mochila propulsora. Ésta tiene un tiempo de espera tras su uso y es recomendable usarla acompañada de un salto para que el impulso sea mayor, mientras que las diferencias entre esas dos clases recaían en un escudo y un torpedo de iones (sumamente efectivo contra AT-ST y con un uso similar al Stinger del Battlefield), y una ráfaga de granadas y una potenciación del arma láser. Ambas opciones fueron muy buenas, desde luego.

Nos sorprendió, a su vez, la Inteligencia Artificial del enemigo, más avispado que de costumbre, sin ir a lo loco, buscando coberturas, rodeándonos y aprovechando su superioridad numérica. No eran estúpidos, vaya. Que "hay cada IA que flipas", como diría Cansado en Ilustres Ignorantes.

Dentro del mapa podemos encontrar tickets que nos permitirán seguir más veces si algún miembro del equipo fracasa.

Otros detalles a tener en cuenta de este misión de supervivencia es que dentro del mapa podemos encontrar tickets (con símbolo de vida) que nos permitirán seguir más veces si algún miembro del equipo fracasa, igual que otro power-up que nos reporta un uso más para la habilidad principal de cada clase (el escudo o el potenciador, en este caso). Por lo tanto, vendrá bien moverse por la zona y no quedarse en un sitio fijo como el campero de turno. Aparte que los enemigos varían su ruta.

Ya para rematar, dentro de esta corta alpha (lo bueno llegará con la beta, insistimos, que ahí tendremos dos modos de juego más y de forma competitiva), se conserva la posibilidad de alternar entre las cámaras primera y tercera, como se ha hecho desde el primer 'Star Wars Battlefront', y con la simple pulsación de la cruceta digital hacia abajo. Los otros botones de la cruceta son para hacer gestos al compañero. Es una simple curiosidad que puede quitarle hierro a una partida dura.

En definitiva, hasta ahora 'Star Wars Battlefront' ha cumplido con lo que esperábamos, aunque aún es pronto para dar un veredicto serio. No olvidemos que esto era una alpha, pero los mimbres son muy buenos, eso desde luego. Y teniendo en cuenta que Star Wars: el Despertar de la Fuerza se estrenará en España un mes después, nos da que será uno de los regalos de estas navidades.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, local (dos jugadores) y online (hasta 40 jugadores)
Desarrollador: DICE
Compañía: EA
Lanzamiento: 19 de noviembre de 2015
Precio: 47,99 euros (PC) y 55,99 euros (PS4 y Xbox One)

Sitio oficial | Star Wars Battlefront

Jugamos a LEGO Dimensions y seguimos sin entender por qué no saldrá en España

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LEGO Dimensions

Mientras seguimos sin explicarnos el motivo por el que Warner Bros. Interactive Entertainment no ha sacado 'LEGO Dimensions' en España, otros países han empezado a disfrutar de esta nueva andadura para TT Games, una que tendría que haber llegado hace mucho tiempo. Porque antes de la fiebre Skylanders, Amiibo y Disney Infinity, estaban los LEGO de toda la vida. De ahí que la combinación de juego más todo un set de figuras de lo más variopinto nos parezca lo más normal del mundo... y un peligro para el bolsillo del coleccionista, que 'LEGO Dimensions' no será barato.

En vista su nula comercialización en nuestro país, no hemos querido perder la oportunidad de echarle el guante a la versión PAL UK (Inglaterra es de los pocos países de Europa en donde sí ha salido) y comprobar de primera mano qué tal le ha sentado esta incorporación de figuras.

Al igual que en Skylanders y Disney Infinity, el portal es completamente indispensable para disfrutar del videojuego en cuestión, al igual que un set básico de figuras (en este caso Batman, Gandalf y Wyldstyle).

Para empezar, por si alguien tiene dudas, basa su modelo de negocio en algo similar a los Skylanders y 'Disney Infinity', con un portal que es completamente indispensable para disfrutar del videojuego en cuestión, al igual que un set básico de figuras (en este caso Batman y su Batmóvil, Gandalf y Wyldstyle;). Siendo de LEGO, tenemos que construir las propias figuras y el portal, aunque si nos da mucha pereza (el portal tiene muchas piezas, ojo) siempre podemos jugar con la base de cada uno de esos elementos, pero se perderá la magia, claro está.

Portal, figuras... y más posibilidades de juego

LEGO Dimensions

La premisa de 'LEGO Dimensions' nos lleva hasta el universo de LEGO (cómo no), en donde hace acto de presencia un nuevo villano que responde al nombre de Lord Vortech (interpretado por Gary Oldman) y que tiene el poder de crear portales que absorben a cualquier personaje de LEGO. Debido a esto Batman, Gandalf y Wyldstyle se juntarán a la fuerza e intentarán resolver este entuerto de viajes dimensionales. Porque la gracia de esta nueva aventura de TT Games estará en ese popurrí de grandes éxitos (y nuevos mundos, como el de Los Simpson) con el filtro de LEGO.

Partiendo de la base de lo que podríamos considerar el limbo de ese universo, situado en Voltron, iremos recorriendo distintos mundos empezando por El Mago de Oz y continuando por el de Homer Simpson y cía. Esto, ya de entrada, le confiere un atractivo innegable para su historia al reunir a todo un elenco de personajes carismáticos que dejan en pañales lo visto en otras producciones como 'La LEGO Película: el Videojuego' o 'LEGO Marvel Super Heroes', por citar tan solo un par.

Su estructura es, por un lado, esta sucesión de niveles relacionados con un mundo en concreto, y después ese limbo desde el que podremos acceder a los elementos típicos de los LEGO, desde los ladrillos rojos, repetir los niveles o los mundos abiertos, en plan sandbox, con esos tres que vienen de serie y que pertenecen a DC Comics, El Señor de los Anillos y La LEGO Película. Ahora bien, estos últimos dejan mucho que desear, con un diseño pobre, descuidado y con pocos alicientes. Habrá misiones secundarias, ladrillos dorados y pruebas de velocidad, sí, pero no suponen ninguna novedad ni resultan tan divertidas como en otras entregas. Aparte que hay menos cantidad.

Cambiando el chip con LEGO Dimensions

LEGO Dimensions

Si bien la base en su mecánica sigue más o menos intacta, con leves mejoras, pero con sus pros y contras que le impiden llegar al olimpo, sí que me han sorprendido las novedades jugables que aportan el portal y las figuras. Os vamos a dejar varios ejemplos rápidos para que lo tengáis claro:

  • Ahora los Maestros Constructores, como Wyldstyle, no construyen manteniendo pulsado un botón y dirigiendo la mira hacia los objetos clave, sino que lo hacemos desde el portal
  • Es sencillo de entender: se iluminará cada una de las tres partes en las que está dividido el portal y tendremos que mover la figura hacia cada uno de esos espacios
  • Algunos jefes, como la malvada bruja del Mago de Oz, nos atraparán y para liberar a los personajes tendremos que mover las figuras hacia otra zona del portal
  • El portal también asocia los colores para cada figura, en este caso Batman, Gandalf y Wyldstyle, que son las que hemos probado por ahora
  • Si sacamos una figura del portal, desaparece del mundo; si la volvemos a poner, aparece de nuevo como si nada haya pasado (muy útil si un personaje o vehículo se atasca)
  • En ciertas zonas de cada fase se activará una habilidad especial del portal basada en tres colores básicos (azul, amarillo y rosa) y que se corresponden con tres portales menores dentro del nivel
  • Esto servirá para teletransportar al personaje que queramos a esa parte del escenario y resolver sencillos puzles

En resumen, con 'LEGO Dimensions' no jugaremos solamente con el mando, sino también con el portal, cambiando las figuras de posición según el tipo de situación. Además, otra de las novedades la tenemos en que ahora los vehículos actúan como "personaje", con su correspondiente casilla dentro del portal y del acceso directo con el menú desplegable de elección de jugador, y tendrán un papel también determinante en otro tipo de puzles para avanzar. Lo que no me ha gustado, por otro lado, es que de entrada se nos presentarán múltiples vídeos dentro de las barreras típicas de los LEGO (muros plateados o dorados y un largo etcétera) recordando qué figuras tendremos que comprar para poder conseguir el resto de minikits y por lo tanto también de bloques dorados.

No hemos podido comprobar, por ahora, si al cabo de unas horas se podrán desbloquear otros personajes estándar que sí permitan eso sin pasar por caja, pero desde luego que este punto no pinta bien para los completistas. En cualquier caso, ya lo veremos a fondo con su análisis.

Por ahora, salvando detalles como el precio o que no vaya a salir aquí (por ahora), el combo portal+figuras resulta interesante y le vemos posibilidades... para destrozar nuestro bolsillo.

Plataformas: PS3, PS4 (versión analizada), Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador: sí, local (dos jugadores)
Desarrollador: TT Games
Compañía: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento: sin lanzamiento previsto para España
Precio: no disponible

Sitio oficial | LEGO Dimensions

Más de LEGO Dimensions en VidaExtra


Probamos PlayStation VR con EVE Valkyrie, Kitchen y London Heist: el futuro de PS4 se toca

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PlayStation VR

Uno de los mayores alicientes de la Madrid Games Week ha sido claramente PlayStation VR, lo que antes se conocía como Project Morpheus. La gran apuesta de Sony por la Realidad Virtual en PS4 y como clara evolución de sus otros dispositivos, como la Cámara de PS4, PlayStation Eye en PS3 o el primigenio Eye Toy de PS2. Mucho ha llovido desde entonces y el futuro pasa por la RV.

Personalmente, soy de los que consideraron la moda de las 3D algo pasajero (y cansino), sin embargo con la Realidad Virtual sí que veo un paso más allá (igual que la Realidad Aumentada de las HoloLens) y una sensación real de estar ante una tecnología del futuro. Ya lo sentí en mis carnes el año pasado en una versión algo verde del Oculus Rift DK2 con el 'Elite: Dangerous', que llegaba a molestar a la vista a los pocos minutos, pero que dejaba clara esa experiencia realmente de nueva generación, de esta ante un mundo completamente nuevo, y lo he vuelto a corroborar, en esta ocasión de manera más notoria y sobre todo más satisfactoria y menos molesta, con la experiencia de Sony con PlayStation VR. Sin duda, una tecnología del futuro, del mismo modo que Oculus Rift.

Ya lo decían nuestros compañeros de Xataka cuando tuvieron ocasión de probar Project Morpheus en el E3, "por fin la tecnología está lista para ofrecer algo que estábamos esperando". Y es que PlayStation VR, y por extensión Oculus Rift, HoloLens y demás aparatos de Realidad Virtual o Aumentada, van a cambiar nuestra manera de ver las cosas... y también de jugar.

Kitchen y el boom del terror en la Realidad Virtual

Kitchen

Un claro ejemplo de ello lo tenemos en la demo técnica del Kitchen de Capcom. No es un juego como tal, sino un corto de terror que viviremos en primera persona. Estamos encerrados en una cocina (cómo no) y con las manos atadas, mientras que justo enfrente nuestra, en el suelo, se encuentra alguien que está inconsciente. Lo que pasa después no os lo desvelaremos para no chafaros la sorpresa, pero la sensación de realismo, en el sentido de inmersión, es brutal.

No hablamos de gráficos, que están bien, sí, pero no son de la calidad de un PC de gama alta, sino de cómo logra engañar a nuestra mente para hacernos creer que la persona que tenemos delante es real. ¿Recordáis los tiempos de la primera PlayStation con el 'Wipeout'? En cómo movíamos el cuerpo, inconscientemente, para tomar las curvas. Pues aquello es una minucia comparado con esto gracias a que PlayStation VR aprovecha el entorno. Para que os hagáis a la idea, esta demo la "jugamos" con el DualShock 4 y el gesto para que nos desaten las manos lo realizamos del mismo modo a como lo haríamos en la vida real. No es nada comparado con otras acciones, como el simple hecho de que se nos acerque esa persona, con esa sensación de que realmente lo tenemos delante nuestra. Es difícil de explicar para alguien que no haya probado una experiencia similar a ésta.

Lo que queda claro al final de la corta, pero intensa demo (en teoría da mucho miedo, pero yo no paré de esbozar una sonrisa de incredulidad y de estar disfrutando como un enano), es que los juegos de terror van a dar mucho juego aquí al poder provocar "mareos" simulando imágenes borrosas tras un susto de muerte. Mientras probaba Kitchen no dejaba de pensar en Silent Hills y de lo mucho que se podrá conseguir en este género. Es algo de lo que los usuarios de PC no son ajenos, que poco a poco se está aumentando el número de juegos que serán compatibles con Oculus Rift. Y los proyectos siguen creciendo, como 'Allison Road', que también apunta a consolas.

PlayStation VR y el entorno en London Heist

London Heist

De London Heist había dos experiencias: una persecución en coche y con disparos, y un interrogatorio con su posterior tiroteo. Nosotros nos decantamos por la segunda opción. Aquí, al igual que en Kitchen, empezamos sentados, salvo que en esta ocasión como accesorio complementario teníamos dos PlayStation Move. Tras una breve charla con la persona que nos tenía presa y escuchar su rollo y "esquivar" el humo que nos echó a la cara, nos dio un teléfono móvil que teníamos que "coger". Esto, claro está, con un gesto de lo más natural con Move.

Debido a lo que nos había explicado el encargado de PlayStation VR sobre las manos y lo que podíamos hacer, como el cambiar un objeto de mano, me dio por pasar de un lado a otro el móvil mientras iba alejando las manos. Como si de un mago profesional se tratase, PlayStation VR me permitió probar una tontería para la que no estaba pensado el juego inicialmente, pero que hizo que viese con mejores ojos si cabe este experimento. Eso sí, hubo un límite de distancia a la hora de lanzar el móvil de una mano a otra, unos 20 centímetros, pero tampoco está nada mal, ¿no?

Volviendo a la "realidad", tras el breve interrogatorio llegó la parte del tiroteo. Estábamos en una habitación con un escritorio delante y muchos cajones. Abrimos todos empezando por la derecha: un cargador para la pistola. ¡Bien! El siguiente necesitaba una llave. ¿Y dónde estaba? La encontramos poco después en otro de los cajones de la izquierda, junto con más balas en el proceso. Pero, ¿y la pistola? Todavía no. Antes abrí el cajón de la llave y se activó la alarma, porque dentro de ese cajón estaba una joya muy valiosa (y qué joya no lo es, ¿no?). Hasta que encontramos la pistola justo en el cajón frontal de la parte más inferior. Pero ya era un poco tarde, porque nos habían quitado mucha vida y tan solo pudimos disparar unas pocas balas (matando algún enemigo, eso sí, mientras apuntábamos con el PlayStation Move de la pistola) hasta que finalmente nos dieron matarile.

La gracia de London Heist es que aprovechaba mejor el entorno y dejaba claras las posibilidades de PlayStation VR. No estábamos quietos ni sentados en una silla (salvo el momento del interrogatorio), sino que teníamos que movernos dentro de un espacio reducido, echando el cuerpo hacia adelante, dar algún paso, agacharnos... todo de forma lógica a como lo haríamos en la vida real. ¿El problema aquí? Lo mismo que con Kinect, que no todos los hogares españoles contarán con una habitación o salón tan amplio para sacarle todo el potencial. Y eso que aún es pronto para hablar de metros, y también dependerá de cada juego, que algunos se podrán jugar perfectamente sin levantarse del asiento. Como por ejemplo, el otro juego que probamos...

EVE Valkyrie y la sensación de estar en el espacio

'EVE Valkyrie' era otro de los platos fuertes de la Madrid Games Week 2015 y todo "un rompemandíbulas de la RV" que también veremos en Oculus Rift para PC. En mi caso, habiendo probado el citado 'Elite: Dangerous' en el dispositivo de Oculus VR, tenía mucha curiosidad por saber si había alguna diferencia con este nuevo juego espacial de CCP Games. Y la experiencia desde luego que ha sido mucho más satisfactoria, aunque también por lo expuesto al principio, que de aquellas esa versión de Oculus llegaba a marear. Pero no faltaron los asteroides, desde luego.

Sin una disposición interna de la nave tan chula y detallada como en la obra de Frontier Developments, al menos en 'EVE Valkyrie' sí que se veía, o mejor dicho, leía todo lo que teníamos a nuestro alrededor. El tema del despegue, eso sí, fue mucho más sencillo ya que fue todo automático y tan solo tuvimos que relajarnos y disfrutar... La impresión de salir al espacio exterior fue completamente espectacular y tras un minuto de embobamiento nos hicimos con el control de la nave y empezamos a destruir las del rival mientras intentamos no chocarnos contra ningún asteroide.

En este sentido, al menos en esta versión aún en desarrollo, 'EVE Valkyrie' no va a romper moldes del género de la acción espacial, pero sí que es cierto que PlayStation VR o cualquier otro dispositivo de Realidad Virtual como Oculus Rift, van a lograr que podamos disfrutar más con este tipo de juegos en donde no nos limitaremos a mirar hacia el frente solamente, sino hacia los lados o atrás para no perder el rastro de las naves enemigas. Sin duda, toda una gozada muy de nueva generación.

PlayStation VR como dispositivo, ¿es cómodo?

Al igual que mi compañero Juan Carlos cuando tuvo ocasión de probar el dispositivo en el E3 2015, cuando todavía se llamaba Project Morpheus, comparto lo que dijo sobre que es uno de los más cómodos. Estéticamente podrá gustar más o menos, eso es muy personal (y si me lo permitís, algo irrelevante, puesto que cuando nos ponemos un casco no lo estamos viendo por fuera), lo que más importa es que nos sintamos a gusto con él puesto. Y aquí de momento no le podemos poner muchas pegas ya que podemos ajustar PlayStation VR a nuestro gusto, como por ejemplo a la hora de acercar las lentes para tener su pantalla OLED de 5,7 más próxima a nuestros ojos.

A esta comodidad ayuda lo ya comentado por Sony al asegurar que su tasa de refresco sea de 120hz y que su latencia sea muy baja, eliminando esa sensación de mareo o vista borrosa que sí había experimentado en aquella versión tempranera de Oculus Rift. Pese a ello, tiene margen de mejora, como en todo producto aún en desarrollo, pero lo visto hasta ahora nos ha dejado muy buenas sensaciones. Otra historia será cuando se desvele su precio oficial... Ya veremos.

Más de PlayStation VR en VidaExtra

Probamos Dark Souls III: lo mejor de los universos de la saga Souls y Bloodborne

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Dark Souls III

Quién le iba a decir a From Software que llegaría a alcanzar tanto prestigio dentro de los RPG de acción y con la dificultad por bandera. Todo empezó hace más de 20 años, a finales de 1994, con el primigenio 'King's Field'. Tuvo buena aceptación, aunque fue exclusivo de PSone en Japón, pero sentó las bases para la saga y lo que acabaría siendo su sucesor espiritual, 15 años después, con 'Demon's Souls'. Una cosa llevó a la otra, el estudio nipón ganó más fama a nivel internacional con este universo, y ya en 2011 se lanzó el primer 'Dark Souls'. La pesadilla tan solo había comenzado.

En mi caso no me dio por adentrarme en serio hasta la llegada de 'Bloodborne'. Había jugado a lo anteriores Souls, sí, conocía sus mecánicas, pero no me habían atrapado tanto como la ciudad de Yharnam. 'Bloodborne' ha sido un éxito, no es ningún secreto, pero el resto de Souls también han contado con ventas millonarias. Lo bueno es que ahora se retroalimentan y 'Dark Souls III' apunta a ser la unión perfecta entre ambos mundos. Tenemos otro más que probable éxito a la vista.

Dark Souls III apunta a ser la unión perfecta entre los mundos de Bloodborne y los anteriores Dark Souls.

Todo resulta tan familiar y a la vez tan gratificante...

Dark Souls III

Vaya por delante que las condiciones para probar 'Dark Souls III' en la Madrid Games Week no eran las más óptimas. Ante un juego de estas características el sonido es de vital importancia y en este caso lo probamos sin cascos. A su vez, dispusimos de poco rato para jugar, por lo que no pudimos explorar (y sufrir) a nuestro ritmo. Pero esto lo intentaremos compensar con su prueba de red.

Ya a los mandos, todo resultaba muy familiar. Incluso el escenario. No era Yharnam, pero se le parecía. Hasta de movimientos nos dio la sensación de ser más fluido y ágil como en 'Bloodborne', lo cuál vemos con agrado. Aunque tampoco nos engañemos, aquí se viene a sufrir y los Souls son bastante cabroncetes en este sentido (el reciente 'Dark Souls II: Scholar of the First Sin' fue un abofeteo constante incluso para los que se sabían al dedillo el 'DS2' original), cosa que se mantiene en 'Dark Souls III', porque da igual dónde nos encontremos, que nos puede sorprender un enemigo y aguarnos la fiesta. Hasta el más insignificante de todos y si vamos a lo loco.

De hecho en el rato que pudimos jugar hicimos frente a varios enemigos de golpe, viéndonos obligados en alguna ocasión a recular, buscar una zona mejor e ir eliminando uno a uno los rivales. Porque uno de ellos no paraba de lanzar cócteles molotov desde una posición elevada, y si a eso le unimos la persistencia de algunos malos con las espadas y los escudos, ya la tenemos liada.

Un parry bien ejecutado en Dark Souls III = fiesta

Dark Souls III

La ventaja de este 'Dark Souls III', al contrario que en 'Bloodborne', es que conserva la esencia de la saga Souls, como es lógico, por lo que tenemos escudo y podemos contraatacar con él a la hora de realizar parries y ataques viscerales sumamente letales. Y lo cierto es que me resultaron más sencillos que hacer que en la anterior entrega. Eso, o que mi práctica con la saga ha mejorado. Quién sabe. El caso es que son una herramienta imprescindible para salir con vida de situaciones adversas y una forma de lo más molona de acabar con casi cualquier enemigo en un santiamén.

Los parries son una herramienta imprescindible para salir con vida de situaciones adversas y una forma de lo más molona de acabar con casi cualquier enemigo en un santiamén.

No es el único accesorio que repite, puesto que si no queremos el combo espada (o lanza, que fue el arma que usamos) más escudo también podemos optar por las flechas y mantener la distancia con el enemigo, entre otros elementos, como bombas de fuego. En este caso lo ideal es fijar al enemigo para no errar con el lanzamiento. Por otro lado, se mantienen algunos movimientos que también hemos utilizado en 'Bloodborne', como el de saltar con el ataque cargado, sumamente efectivo.

Fueron pocos minutos con 'Dark Souls III' (menos de los que nos hubiese gustado), pero si algo nos dejó claro es que vamos a tener pesadillas hasta que llegue el ansiado mes de abril de 2016.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: From Software
Compañía: Bandai Namco
Lanzamiento: abril de 2016
Precio: 52,94 euros (PC), 56,94 euros (PS4) y 62,94 euros (Xbox One)

Sitio oficial | Dark Souls III

Probamos Assassin's Creed Syndicate: luces y sombras por Londres en la Revolución Industrial

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Assassin's Creed Syndicate

Las dos grandes apuestas de Ubisoft en la Madrid Games Week fueron 'Rainbow Six Siege' y el juego que nos sitúa, 'Assassin's Creed Syndicate'. Mientras uno se centró especialmente en darle vida a los eSports, retransmitiendo las partidas que se estaban disputando y que también pudimos disfrutar (no era tanto su aliciente al haber coincidido con su beta), el otro apostó por mostrar las diferencias entre los hermanos Jacob y Evie Frye, ver material artístico sobre la saga o realizar un salto de fe.

Yo nunca lo he ocultado, que para algo esto es un blog: 'Assassin's Creed Syndicate' me generaba muchas dudas y no estaba tan entusiasmado como mi compañero Rubén, que se muere por jugarlo. Pero eso no significa que no tuviese ganas de probarlo para saber si me equivocaba... Y aquí se podría decir que la cosa está a medias, porque siguen habiendo luces y sombras.

Partiendo de la base que las dos versiones de 'Assassin's Creed Syndicate' que trajo Ubisoft a la feria de Madrid aún estaban verdes (sobre todo la de Jacob, que era como jugar en PC en calidad media), al menos nos sirvió para comprobar de primera mano en qué se diferencian estos hermanos y cómo afecta esto al devenir de la historia, puesto que cada uno apuesta por estilos totalmente opuestos, afectando irremediablemente a la sensación de disfrute con esta nueva entrega.

Al menos nos sirvió para comprobar de primera mano en qué se diferencian estos hermanos y cómo afecta esto al devenir de la historia, puesto que cada uno apuesta por estilos totalmente opuestos, afectando irremediablemente a la sensación de disfrute con esta nueva entrega.

Jacob: hostias como panes con sello Assassin

Assassin's Creed Syndicate

La parte de Jacob, de hecho, fue la que menos me gustó. Ya sabíamos que su estilo era más directo, con esa especialidad en los combates que parece heredada de las últimas películas de Sherlock Holmes, y pese a que también cuenta con habilidad para el sigilo (no en vano es un Assassin), la parte que probamos con él no suponía un salto respecto a otros 'Assassin's Creed'.

Tanto él como su hermana Evie comparten los mismos movimientos, desde la punza de lanza (el gancho de toda la vida pero con otro nombre) hasta el poder camuflarse tras ponerse la capucha o incluso pelear contra los templarios que asolan Londres. Sin embargo cada uno está especializado en un campo, tocándole el tema de los puños a Jacob. Esto no significa, en cualquier caso, que batirnos en duelo contra uno o más enemigos vaya a ser un paseo como en entregas pasadas, puesto que se ha endurecido un poco (sin pasarse, eh) la dificultad del juego en este sentido. En el primer combate serio me mataron, de hecho, hasta que en el segundo, habiendo dominado la técnica de contraataque, me fue mejor y pude controlar la situación a pesar de que habían muerto mis aliados.

La punta de lanza como herramienta para acortar distancias de cualquier manera es una maravilla.

Las partes con Jacob que pudimos probar fueron básicamente entrar en una pequeña fortaleza y liberar al clan que estaba preso, para después entrar en una batalla de bandas (a puño pelado y con algún disparo, todo hay que decirlo) y en una persecución en carruaje. La de la fortaleza fue muy continuista respecto a otros 'Assassin's Creed' y no se puede decir que el dardo enloquecedor sea una novedad, porque no lo es (ya sabéis, ese que pone en modo berserker al rival y que además lo deja envenenado para que se muera al cabo de unos minutos), pero al menos nos sirvió para probar la punta de lanza y ver sus primeras carencias: no se puede usar en cualquier saliente. Eso sí, como herramienta para acortar distancias es una maravilla, ya que sirve para trazar saltos completamente en horizontal, en vertical o en diagonal, con lo que nos ahorramos tiempo y sustos.

Por otro lado, con los carruajes tenemos una clara evolución de lo que hacíamos montando a caballo (visto en el primer 'Assassin's Creed'), con la posibilidad de subirnos al propio carro y hacer una locura desde ahí más propia de un sandbox como 'Grand Theft Auto' o 'Saints Row'. Más allá de esto o de las peleas callejeras, con Jacob vimos la parte menos 'Assassin's Creed' del juego.

Evie: donde Assassin's Creed Syndicate es más fiel

Assassin's Creed Syndicate

Ya con Evie y en una versión algo más pulida, fuimos testigos de un 'Assassins' Creed' más fiel a la saga. En esta ocasión teníamos que hacer otra incursión en una fortaleza enemiga, pero ahí se nos presentaron tres opciones para hacerlo y nosotros optamos por la más Assassin de todas: sin matar a nadie, salvo al objetivo principal, y siguiendo al pie de la letra todas las indicaciones para que la sincronización de la historia fuese perfecta. Y debo decir que con Evie es todo mucho más fácil.

¿Por qué? Porque al contrario que su hermano Jacob, ella, cuando se pone la capucha para pasar desapercibida, cuenta con un radio de acción mucho menor, lo que hace que podamos escaparnos de manera más sencilla del rival. Si a eso le unimos que el escenario era más propicio para la punta de lanza, la parte del sigilo se nos dio mejor que con Jacob. Aunque la parte más curiosa vino con un Assassin infiltrado que se hizo pasar por Templario y con el que simulamos que nos había apresado.

Evie es más ducha para el sigilo que su hermano Jacob y su radio para que la detecten es menor.

Tras cumplir varios objetivos previos para habilitar esa opción, con ese aliado inesperado pudimos infiltrarnos justo dentro de la sala de la persona que dominaba todo el cotarro. El camino tampoco fue demasiado complicado gracias a que Evie es más ducha para el sigilo y su radio para que la detecten es menor (si pasasemos justo al lado de un guardia nos descubrirían, ojo, que tampoco son tontos), por lo que tan solo tuvimos que fijarnos un poco en las rutas de las patrullas para pasar desapercibidos. Llegado al trono y tras un Quick-Time Event de sopetón, llegó la animación final para dar por concluida la demo de la mejor manera posible. ¿Suficiente aliciente para animarse con este 'Assassin's Creed Syndicate'? Eso depende de cada uno. A mí Evie me dejó mejor sabor de boca que Jacob, pero de ahí a que acabe comprando de salida el juego hay un trecho, más si cabe teniendo en cuenta el desastroso lanzamiento de 'Assassin's Creed Unity'. Mejor ser precabidos.

Al menos, eso sí, con 'Assassin's Creed Syndicate' da la sensación de tener dos productos en uno por las diferencias entre Jacob y Evie. Si además nos gusta la ciudad de Londres, adelante.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Ubisoft Quebec
Compañía: Ubisoft
Lanzamiento: 23 de octubre de 2015 (y el 19 de noviembre en PC)
Precio: 47,94 euros (PC) y 56,94 euros (PS4 y Xbox One)

Ayer no daba un céntimo por Metal Gear Online. Hoy desearía que se hubiese hecho mejor

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Por lo general cualquier juego con raíces de experiencia en solitario que intenta dar el salto al modo online suele resbalarme bastante. Ya me ocurrió con la anterior incursión de ‘Metal Gear’ en ese sector y, con el mal sabor de boca del final de ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, la historia estaba destinada a repetirse.

Si ayer me tragué una actualización mal gestionada (debes instalarla desde el juego en vez de descargarse de forma automática) es porque durante las últimas semanas todas mis horas de juego se las ha tragado el lanzamiento de Kojima Productions y Konami, sumando horas en misiones secundarias, consiguiendo nuevos juguetes y, en definitiva, disfrutando de una de las experiencias más entretenidas que he tenido la oportunidad de vivir este año. A ‘Metal Gear Online’ le salva lo mismo que a ‘Metal Gear Solid V’, puede que haya un desastre moviéndose en primera línea, pero la jugabilidad que hay detrás lo salva todo.

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Empecemos por los palos...

No es un tropiezo limitado a la citada actualización, hay serios problemas con unos menús que se han hecho violando al término funcional, apalizando al concepto de belleza y retorciendo los pezones a la necesidad de inmediatez, y eso sin entrar en términos técnico, que tampoco salen demasiado bien parados.

Al menos durante esta primera jornada, si encontrar una partida en solitario tiene sus dificultades, hacerlo en compañía de amigos es una ardua tarea. Como los menús no ayudan, al final la solución acaba siendo una prueba de ensayo y error en la que la opción que mejor me funcionó fue la de abrir la lista de partidas eliminando las cerradas por contraseña y rebuscar entre ellas un grupo con un par de huecos y no me acabase entregando el mensaje de “este grupo ya está completo” pese a no tener actualizados el número de jugadores.

Por suerte todo lo que vino después de esa odisea fue lo suficientemente fluido y estable para que sólo los problemas de lag (especialmente molestos con el rifle de francotirador) y el habitual ragequit me borrasen la sonrisa de la cara. Pedir pasta por un lado y no tener el detalle de crear servidores dedicados está feo, pero no tener prevista una respuesta a la pérdida de host es especialmente preocupante. Nada que no pueda arreglarse con actualizaciones, claro, pero una falta de tacto y sentido común muy alejados de lo que un lanzamiento así se merece.

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... que Metal Gear Online también merece caricias

Pero ahí está el Fulton, y el camuflaje óptico, y el Walker Gear, y un sinfín de cosas más que, con la partida ya empezada, convierten a ‘Metal Gear Online’ en una experiencia tan dinámica como divertida y recomendable, especialmente si es en compañía de amigos.

La idea de los soldados y las armas encaradas a la acción frente a frente, salvo en el caso de la clase de infiltración, hacen de él un juego que se acerca al concepto de sigilo con más timidez de la que preferirán los puristas, tirando de frenetismo en vez de paciencia y, por ende, sirviendo de base para un espectáculo en el que las situaciones más locas no necesariamente deben perder un ápice de epicidad.

La combinación de número de balas soportables por el cuerpo de los personajes y la agilidad a la hora de escabullirnos tirándonos de cabeza por un saliente, abren las puertas a duelos que ceden más enfrentamiento, permitiéndote en muchas ocasiones que puedas darle la vuelta a esa situación en la que tenías todos los puntos para empezar a decidir dónde reaparecerás unos segundos después de morir.

Se agradece que en ese toma y daca entre cualquier tipo de enfrentamiento, ya sea con un francotirador alejado gracias a unos niveles llenos de recovecos con los que tomarle la posición, un amante del CQC con camuflaje óptico por las trampas y alertas que tienes a tu disposición, o incluso un Walker Gear, temible de frente pero vulnerable en los cambios de altura o por la espalda.

Un buen primer sabor de boca

Por supuesto aún queda mucho camino por recorrer. Toca seguir subiendo niveles y comprobar hasta dónde llega ese enfermizo (y tremendamente adictivo) sistema de personalización, si los escenarios y modos seguirán creciendo con el paso del tiempo o si el fuelle se le acaba terminando antes de que lleguen otras propuestas online aparentemente más sólidas.

Lo que sí está muy claro es que las razones para quedarse acaban pesando más que las que invitan a darle la espalda, y si no recuerdo mal, la última vez que ocurrió eso le cedí más de 60 horas a una campaña que no ha parado de recibir críticas por su repetición de misiones. Se han hecho cosas mal, pero queda claro que algo bueno habrá cuando muchos aún seguimos enganchados.

Análisis de Dragon Quest Heroes: el clásico de Enix se pasa a la acción más directa y sin tapujos

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Dragon Quest Heroes

Hubo un tiempo en que Squaresoft y Enix libraron una incesante batalla en Japón por demostrar quién hacía mejores RPG. Sus sagas fetiche son conocidas por todos, 'Final Fantasy' y 'Dragon Quest', respectivamente. Lo que nunca imaginaron es que cerca de quince años después del nacimiento de ambas sagas, las dos gigantes niponas se iban a fusionar y formar Square Enix.

A pesar de contar con entregas muy bien valoradas entre la crítica, la saga 'Dragon Quest' nunca despegó del todo en nuestro país. Al menos no en comparación con la que siempre asociamos a Squaresoft, con ese 'Final Fantasy VII' que supuso un punto y aparte en los RPG en consolas. Pero ni esta saga ni 'Dragon Quest' se han librado de spin offs para experimentar con otros géneros, y como claro ejemplo de esto tenemos el próximo 'Dragon Quest Heroes: el infortunio del Árbol del Mundo y la raíz del mal', un título (¡vaya título!) que apuesta sin tapujos por el estilo musou.

En Japón es un género muy popular, mientras que aquí se sigue viendo como algo con poca chicha. Ya en el pasado hasta la mismísima Nintendo intentó que se viese con mejores ojos gracias al 'Hyrule Warriors', y Square Enix, tras su publicación en febrero de 2015 en Japón, volverá a intentarlo en nuestro territorio con esta versión más amable y directa de 'Dragon Quest'. ¿Lo conseguirá?

El infortunio de convertirse (de inicio) en un musou

Dragon Quest Heroes

De entrada debo decir que no soy gran amante del género de los musou, y la explicación es bien sencilla: casi todos adolecen de las mismas carencias, esto es, mecánicas repetitivas o escasa dificultad. Pueden llegar a entretener, claro está, de hecho algunos lo consiguen (como éste), pero difícilmente nos sorprenderán a estas alturas al estar casi todo inventado en este género.

La obra de Square Enix no es la excepción, aunque se ve arropada por rostros conocidos de otras entregas de la saga 'Dragon Quest' (Alena y Kyril de 'DQ IV', Bianca y Nera de 'DQ V' o Jessica y Yangus de 'DQ VIII', por citar algunos), lo que le proporciona un innegable atractivo. Eso y conservar parte de otros iconos de la saga, como sus enemigos (no faltan los Limos, no señor) o por supuesto los diseños del gran Akira Toriyama. Pero no nos engañemos, esto no es un 'Dragon Quest' clásico, que la saga original mostraba combates por turnos y en primera persona y esto es un hack & slash en su forma más radical: aporreabotones con pocas dosis de estrategia.

Sí que es cierto que a medida que progresamos en la aventura veremos cómo influye de manera significativa qué aliados escogemos, con héroes que son más prácticos que otros, sobre todo gracias a sus magias (las de congelación o dormir son una bendición), pero al final todo se reduce a lo de siempre: golpear primero, preguntar después. Una y otra vez. Y con objetivos casi siempre iguales.

Es, sin lugar a dudas, una de sus grandes lacras, porque aquí tanto las misiones de la historia como las secundarias se podrían definir en dos tipos: acabar con todo o proteger una zona concreta. En las misiones de la historia puede llegar a agotar ya que para más inri volveremos a la base tras cumplir el objetivo de esa zona, y todo con la excusa de poder organizar el siguiente plan.

Aunque Dragon Quest Heroes tiene su encanto

Dragon Quest Heroes

Desde comprar o vender material de todo tipo hasta hacer acopio de la alquimia, pasando por otras tareas tan cruciales como organizar el equipo, asignar puntos de destreza para cada personaje o, cómo no, guardar la partida. Es de agradecer que todo esté tan accesible y visible de un plumazo.

El que busque exploración aquí, que se vaya olvidando. El mapa cuenta con zonas prefijadas a las que solo podremos acceder mediante historia o consiguiendo mapas especiales que desbloqueen rutas para practicar contra los monstruos. La única exploración está en algunos cofres y nada más. Por lo demás, es muy lineal y con diseños en los mapas muy típicos para el género de los musou.

Tampoco puede presumir, al contrario de lo que me hizo creer uno de sus últimos tráileres, de gozar de posibilidades de personalización para nuestros héroes, porque cada uno parte de tres conjuros y habilidades predefinidos que se pueden mejorar un poco, con un rasgo distintivo para cada héroe (una habilidad de apoyo que en el caso de los dos protagonistas principales es sumamente útil para acortar distancias... y hasta aquí podemos leer), derivando todo lo demás en atributos y efectos especiales que radican en lo mismo: aumentar los PV, PM, fuerza, etc. A destacar, eso sí, el efecto especial "Carga crítica", común en todos (mediante desbloqueo), que repone PM tras un crítico.

Porque por mucho que se pueda camuflar con ligeras dosis de RPG, 'Dragon Quest Heroes' es en el fondo un juego de acción de ritmo frenético y en donde no hay que pensar mucho, pese a que algunas misiones de la historia, con mecanismos de puertas o portales, nos hagan pensar lo contrario. Aunque tampoco quiere decir esto que haya que ir a lo loco, porque si no dominamos las artes de repeler ataques con el escudo o esquivar, estamos perdidos. Eso y algo también esencial, el utilizar bien las medallas de monstruos. ¿Y esto qué es? Os preguntaréis. Pues medallas que dejan caer aleatoriamente los monstruos derrotados y que podremos utilizar después a nuestro favor. Básicamente, para salvarnos el pellejo en las misiones de proteger un objetivo.

Una IA mejorable que pide a gritos gente de verdad

Dragon Quest Heroes

Es una pena, porque aquí al final se reduce a lo de siempre: conseguir los mejores monstruos e invocarlos para proteger ese objetivo. Rara vez utilizaremos los de un solo uso (hay dos tipos, los centinelas, que se quedan por la zona hasta que mueren, y los salvadores, que duran un suspiro), y eso que hay algunos, como el descomunal Trol, que quitan una barbaridad. Fastidia, además, ver que no podemos dar órdenes a nuestros héroes, de lo contrario sería tan fácil como "plantar" a alguno en una zona y despreocuparnos. Pero nada. Nos seguirán sin rechistar y atacarán a su manera.

Es inevitable pensar lo bien que le habría sentado un modo multijugador, aunque por otro lado también lo convertiría en un juego mucho más fácil de lo que es. No se puede contentar a todos...

Además, si por algún casual se nos atraganta alguna misión (en mi caso tuve que repetir una en la que había que proteger un objetivo y me acabó sorprendiendo una horda de leñasaurios), siempre podremos recurrir al estilo libre en cualquier mapa desbloqueado y con distintos niveles de dificultad, desde recluta hasta héroe, y hasta que el cuerpo aguante. Como si nos echamos tres horas ahí. Los monstruos se regeneran constantemente si nos alejamos unos pocos metros. Fiesta garantizada.

Es extraño, porque me pongo a repasar sus aspectos negativos, con una historia que además ahonda en el manido tema del bien contra el mal (aquí la luz contra la oscuridad, o sea, los humanos contra los monstruos; porque al inicio de 'Dragon Quest Heroes' tanto humanos como monstruos vivían en armonía), y sin embargo me ha tenido enganchado durante horas sin saber cómo.

No va a romper moldes en el género, eso desde luego, y los puristas de 'Dragon Quest' lo verán con rechazo, pero si sabemos dónde nos metemos, puede tener su aquel 'Dragon Quest Heroes'.

Dragon Quest Heroes

Dragon Quest Heroes

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Omega Force
Compañía Square Enix
Lanzamiento 16 de octubre de 2015
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • Héroes clásicos de Dragon Quest
  • Que los monstruos nos ayuden

Lo peor

  • Misiones muy repetitivas
  • La IA aliada (se echa en falta dar órdenes... o jugar con colegas)
  • Música poco inspirada
  • Que a Europa no llegue la versión para PS3 (exclusiva de Japón)

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