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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Wasteland 2: Director's Cut. El padre de Fallout se moderniza

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Wasteland 2: Director's Cut

Si mi favorito absoluto del año 2013 fue 'Fire Emblem Awakening', uno de los que más pude disfrutar al año siguiente fue el 'Wasteland 2' del estudio inXile Entertainment. Me abrumaron por completo sus posibilidades, quedando más que patentes en ese difícil comienzo en donde los habitantes de dos pueblos se ponían de acuerdo para pedir ayuda casi a la vez, y con funestas consecuencias para nosotros dependiendo de a quién fuésemos a socorrer primero. Ser Ranger no es nada sencillo.

A lo tonto, ya ha pasado un año desde que debutó en servicios como GOG y Steam (amén de en físico para PC) y tres y medio desde que lo petó en KickStarter con más de tres millones de dólares, pero como sabemos, el estudio de Brian Fargo no ha descansado desde entonces y este viernes nos traerá por fin su actualización más gorda hasta la fecha. Tan gorda que recibirá el nombre de 'Wasteland 2: Director's Cut' y que supondrá a su vez en su debut en consolas actuales.

Como amante de los SRPG y de lo mucho que disfruté del original, no quería perder la oportunidad de ver esos cambios y sobre todo comprobar qué tal se desenvuelve en PS4 y Xbox One, que ya sabemos hasta qué punto influye la elección de una interfaz adaptada al mando. Puede echar por tierra un gran juego, y si no que se lo digan a casi todos los RTS que lo han intentado, ¿verdad?

Si Wasteland 2 fue tan bueno, ¿qué necesitaba?

Wasteland 2: Director's Cut

Personalmente soy de la opinión de los que creen que 'Wasteland 2' no necesitaba muchos retoques más allá de la gestión el inventario, un poco desastrosa, igual que ciertos aspectos de los combates. Sin embargo una de las primeras cosas que anunció el equipo de Brian Fargo fue el paso del motor Unity 4.5 al 5.0, con lo que se podían mostrar unas texturas más detalladas, entre otras mejoras del apartado gráfico. Todo esto es bienvenido, claro está, pero los que hemos mamado muchos SRPG sabemos que esto siempre ha sido secundario, ya que lo importante es la profundidad.

Y de esto sabe mucho 'Wasteland'. Su origen se remonta a 1988, con el estudio Interplay y esa revolución post-apocalíptica. No en vano se le considera el padre de los 'Fallout'. Aunque hay que decir que el original no ha envejecido demasiado bien. Pero al César lo que es del César. Ahora 'Wasteland 2' tendrá otra oportunidad para reclamar lo que es suyo, aunque sea muy difícil eclipsar esa bomba nuclear del hype llamada 'Fallout 4'. Pero al menos los que busquen un RPG más en la vena clásica de los primeros 'Fallout' (en el original de 1997 estuvo Brian Fargo como productor) tendrán en 'Wasteland 2: Director's Cut' una buena excusa para acumular horas de juego.

Como dijimos en su momento, una de las cosas por las que destacó (y abrumó) fue en el hecho de que difícilmente dos partidas se repetirían. Hasta el más mínimo detalle puede influir en la historia. Y ya no digamos el tener que elegir en momentos críticos. A modo de curiosidad, decir que en esta nueva partida en consolas he optado por salvar al Centro Ag en primer lugar y he descubierto que esta ruta es inmensamente más complicada que la de Highpool. Todo se ve en perspectiva ahora y es otra gran muestra, no solamente de sus posibilidades según nuestra toma de decisiones, sino también en un factor rejugable más que considerable al haber tantos elementos en juego.

Director's Cut: puliendo y añadiendo más cosas

Wasteland 2: Director's Cut

'Wasteland 2: Director's Cut', aparte de las pertinentes mejoras visuales y auditivas (se han grabado más de 8.000 líneas nuevas de diálogo), ha incorporado con elementos muy peculiares. Por un lado, el llamado sistema de rasgos, en donde podremos escoger un rasgo distintivo para nuestro personaje (es opcional, ojo, no obligatorio) para que goce de ciertos beneficios... y a la vez de desventajas bastante puñeteras. Hay una que nos obligará a tomar decisiones llevando siempre la contraria (siendo la contraria el peor camino posible, en definitiva, gresca), por lo que no recomendaría aventurarse en los rasgos salvo que tengamos experiencia en esta saga.

Por otro lado, está el sistema de precisión Strike, que viene a ser algo parecido al sistema V.A.T.S. de 'Fallout' pero sin un nombre tan molón. O dicho de otra manera, el poder elegir la parte del cuerpo del enemigo a la que queremos disparar. Eso sí, 'Wasteland 2' en sus primeras horas seguirá crispándonos con la puntería de nuestros Rangers aunque pensemos que con un 70% acertarán. En esta ocasión no se me han encasquillado tanto las balas, pero no han sido pocos los disparos fallidos cuando pensaba que todo iba a ir según lo previsto. Sigue siendo muy exigente.

A su vez, en consolas contamos con una interfaz nueva diseñada para la ocasión que se resume en la utilización de los dos gatillos: el izquierdo, para las habilidades básicas de supervivencia, y el derecho, para todo lo que tenga que ver con el combate. Estos accesos directos son muy prácticos y al cabo de unos minutos nos haremos fácilmente con su mecánica. Aunque tiene carencias...

Wasteland 2 se resiente y limita mucho en consolas

Wasteland 2: Director's Cut

Tenía ciertas esperanzas con una adaptación digna a PS4 y Xbox One, y a simple vista lo parecía... hasta que quedaron patentes los aspectos más que mejorables de estos accesos directos. Todo empieza con el problema de manejar a todos los Rangers con el stick izquierdo, siguiendo al Ranger activo como perritos falderos, muy apelotonados. No hay forma de separarlos (sin contar cuando están en combate, claro), por lo que se pierde un factor estratégico y esencial previo a un duelo.

En todas y cada una de mis partidas en PC me preocupaba de analizar con antelación el terreno y situar deliberadamente a cada Ranger en donde podía sacar más partido de sus armas (nunca mejor dicho). Hubo algún duelo en el que podría tener todas las papeletas de perder de antemano, pero que sin embargo, gracias a que supe aprovechar el entorno (zonas elevadas de difícil acceso, rocas para protegerse mejor, etc) y a que desperdigué al equipo, pude salir airoso de esa situación. En consolas ya no es posible. Sí, se puede analizar el terreno (pulsando el stick derecho cambiamos la cámara para navegar libremente con los Rangers quietos), pero no podemos separarlos antes de entablar un combate, y esto es un fallo crítico, complicando innecesariamente una partida.

Además, como tienden a apelotonarse, me ha pasado en más de una ocasión realizar una acción de ataque (no necesariamente contra un objetivo enemigo, sino uno inerte, como un elemento que bloquea una puerta) y dañar a un aliado, con el consiguiente cabreo posterior. De hecho cualquier habilidad, como forzar una cerradura, desactivar un explosivo y demás, supone el ver a todos los Rangers apelotonados y cancelando a veces, por torpeza, la acción. Son cosas que esperamos se arreglen en una actualización, porque le hace bajar muchos enteros. Y molesta, porque esto no pasaba en computadoras. Luego están otros automatismos derivados en esa globalización de los Rangers, como el darle a agacharse y que se agachen todos (se hace con la cruceta digital hacia abajo). Sería útil si pudiésemos colocar a cada Ranger libremente antes de un combate, pero no.

Wasteland 2: Director's Cut

Aparte de esas carencias previas al combate, dentro del mismo, cuando pasamos a la acción, hay ciertas acciones muy mejorables por culpa de un control anquilosado y por momentos también automático. Un ejemplo: movemos a un Ranger con escopeta (éstas tienen un rango de apertura que va a más según se alejan) y lo situamos a unos metros del enemigo, procedemos a seleccionarlo con el stick y, ¡oh!, la posición del "puntero" se resetea hasta nuestro personaje. Hay más "fallitos" de estos en los combates que demuestran que a esta adaptación le faltan por pulir algunos detalles.

Por lo demás, es una adaptación a consolas bastante fiel respecto al original, con leves cambios en la interfaz del inventario al adaptarse a los nuevos controles. Eso sí, la fuente del texto sigue siendo demasiado pequeña aunque la pongamos grande y nos podremos dejar la vista tras unas horas.

En definitiva, 'Wasteland 2' se hace más imprescindible en Linux, Mac y PC, pero debuta con mal pie en consolas por culpa de un control demasiado limitado que le resta un aspecto tan crucial como el de la estrategia previa al combate. Ojalá inXile escuche nuestras plegarias, ya que por lo demás sigue siendo un grandísimo SRPG en donde cualquier decisión tiene sus (graves) consecuencias.

Wasteland 2: Director's Cut

Wasteland 2: Director's Cut

Plataformas Linux, Mac, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador inXile Entertainment
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 16 de octubre de 2015
Precio 30,90 euros (PS4), 33,90 (Xbox One) y 36,99 (Steam)

Lo mejor

  • Todo influye en la historia
  • Personalizar a nuestros Rangers
  • Exigente como pocos
  • Gran componente rejugable

Lo peor

  • Control limitado en consolas
  • Esa fuente para el texto...

Más de Wasteland 2 en VidaExtra


Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 5: cuando los bugs son el menor de los problemas

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'Tony Hawk's Pro Skater' llegó al mercado en 1999 y su éxito provocó que las entregas se fuesen sucediendo año tras año. 2002 fue el de 'Tony Hawk's Pro Skater 4' y, tras él, la saga giró hacia 'Tony Hawk's Underground' para ampliar sus escenarios a algo más cercano a la moda de los mundos abiertos. Lo curioso es que, si eso no hubiese pasado, si en vez de esa entrega hubiésemos recibido un 'Tony Hawk's Pro Skater 5', dudo mucho que la propuesta fuese muy diferente a lo que tenemos ahora.

Más allá de las características online, la sensación general tras darle un buen puñado de horas a esta "quinta" entrega es que llega con 12 años de retraso o, digámoslo de otro modo, que lleva 12 años anclada en un sistema que no ha evolucionado y, en pleno 2015, esta situación no hace honor a los éxitos pasados de la franquicia.

Un jarro de agua fría para los fans

Lo digo como el típico fan de la saga que podía estar enganchado a cada entrega durante meses, ya sea superándolo al 100%, consiguiendo nuevas cintas o incluso intentando completar las interminables listas de gaps de cada escenario, sin duda uno de los retos más complicados a los que podías enfrentarte en el juego al no tener ningún tipo de guía para realizarlos y tener que orientarte por los nombres.

Si este 'Tony Hawk's Pro Skater 5' hubiese llegado en 2003, todo serían vítores de alegría, pero a estas alturas de la película y tras el tropiezo de 'Tony Hawk's Pro Skater HD', sería de locos no sentirse notablemente decepcionado por lo que entregan ahora.

Ojo, aquí no hay hueco para meterse con los desarrolladores por los bugs que puedas encontrar. Durante toda mi partida tal vez me haya encontrado con un par que no han afectado en absoluto a la jugabilidad y, dejemos de mirar hacia otro lado, es algo que ocurre hasta en las mejores familias.

Donde no hay hueco para la compasión es en los problemas de rendimiento del juego y en las decisiones de diseño que han lapidado nuestras esperanzas de enfrentarnos al último gran juego de una de mis franquicias favoritas. Ahora lo fácil sería decir que esto con Neversoft no pasaba, pero ni es cierto ni creo que toda la culpa sea de Robomodo. Aquí huele a prisas, y eso nunca es bueno.

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Tony Hawk's 5: quiero y no puedo

Esos problemas me molestan especialmente porque a nivel jugable no he encontrado problemas. El control de los skaters sigue siendo el clásico, duro al inicio y cercano a la fantasmada cuando las estadísticas están por las nubes, lo que más pronto que tarde dependiendo de los puntos gastados podrás volverte loco haciendo combos que alcancen las seis cifras.

Sí fastidia encontrarse con algunas colisiones del escenario un poco raras y la decisión de limitar demasiado el frenado cuando tienes el botón del Ollie (y aceleración) apretado. Algo que no ocurre si sólo aceleras. Pero más allá de eso, hacer el cabra por cualquier escenario haciendo trucos no supone ningún problema y, además, sigue siendo igual de divertido que siempre.

El error está en enfocar demasiado el juego a un multijugador que funciona regular y que, además, provoca que el juego en solitario sólo sea casi cómodo con la conexión a internet desactivada. De lo contrario, aunque inicies una partida privada, cada vez que salgas de una prueba volverás al modo multijugador con varios personajes en pantalla y una carga mucho más pesada.

La idea habría sido buena con un equipo técnico más curtido, capaz de generar menos tiempos de carga y que el lag no se sume a la caída continua de frames que se presenta cada vez que empezamos a grindar mostrando gran parte del escenario en el horizonte.

Del SKATE y el COMBO a los cabezones

Las decisiones de diseño de 'Tony Hawk's Pro Skater HD' y las imágenes y tráilers mostrados de esta quinta entrega invitaban a pensar que el giro hacia lo clásico estaba en más sitios además de en el nombre. Pero lo de volver a ver las letras de Skate y las cintas VHS volando por el escenario pintaba demasiado bien para ser cierto.

Lo que acaban siendo son objetivos secundarios de cada nivel, pero las principales que desbloquean niveles son las creadas para ser jugadas en solitario u online. Los de puntuación que todos conocemos están ahí, pero centrados en darnos hasta tres estrellas en vez de desperdigados entre la lista de objetivos.

El resto son novedades en la saga 'Pro Skater', como combinaciones de combos y distancia de grind o manual, sacar objetos con unas físicas demenciales de una zona o, el que mejor se adapta a eso de jugar con amigos, una cabeza a punto de explotar que sólo volverá a su tamaño real a base de trucos.

Que el control sea el de hace 12 años es fantástico para nuestro lado más nostálgico, pero los problemas de dirección consiguen que en este tipo de pruebas donde los objetivos no están relacionados con tu habilidad patinando acaben siendo un paso atrás.

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Otra vez será (o no)

Por suerte sólo 15 estrellas en cada nivel te permiten saltar al siguiente, así que lidiando con la mitad de los objetivos vas más que sobrado, pero siendo algunos de estos bastante insulsos o puñeteros, avanzar por el juego se hace bastante cuesta arriba.

Los cambios de imagen en los skaters, conseguidos a base de realizar hazañas que los desbloqueen y perfectos para dar identidad en el online, pretenden ser la zanahoria que nos lleve a continuar, pero tampoco costaba nada mantener el tirón de los secretos o los vídeos de skaters y guantazos.

La sombra de los DLC arrastrada por 'Tony Hawk's Pro Skater HD' hace que todo eso sea aún más duro de llevar, y es que sin un caramelo y con la inclusión del editor de niveles para que te montes o descargues los que te gusten en vez de quejarte de la pobre ambientación de los de la campaña, la paciencia se agota pronto.

Eso no quita que 'Tony Hawk's Pro Skater 5' apunte a ser mi nuevo 'Spiderman 2', ese juego que coges de vez en cuando para desconectar un rato sin mayor intención que pasearte o hacer el cabra. Lo que me lleva a recordar los cameos de Marvel en los 'Tony Hawk's Pro Skater'. Qué tiempos aquellos que no volverán. Nunca. Jamás.

Tony Hawk's Pro Skater 5

Tony Hawk's Pro Skater 5

Plataformas Xbox One, Xbox 360, PS3 y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Robomodo
Compañía Activision
Lanzamiento 2 de octubre de 2015
Precio 51,90 euros

Lo mejor

  • El control es el clásico, sin inventos raros
  • Patinar por las pistas por el simple hecho de hacerlo sigue siendo igual de entretenido
  • La edición de niveles permite recuperar parques clásicos
  • Gran cantidad de contenido desbloqueable

Lo peor

  • Se hace aburrido pronto
  • Faltan grandes clásicos como los vídeos o los skaters especiales
  • A nivel técnico hace aguas
  • La originalidad de los nuevos objetivos es muy desigual

Siete cosas que me han gustado de Star Wars Battlefront (y algunas que no)

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Star Wars Battlefront

Que ‘Star Wars Battlefront’ es uno de los juegos más esperados del último trimestre del año no es ningún secreto y ahora, después de haber podido probar la beta abierta durante unos días, toca ver qué nos ha parecido.

Las sensaciones son positivas y nos hemos quedado con ganas de ver más modos. El de los combates de cazas, tras ver cómo se manejan las naves en el modo Asalto, puede acabar siendo una cosa muy loca. Esto es lo que más me ha gustado en siete puntos y lo que no me ha acabado de convencer de ‘Star Wars Battlefront’.

Pilotar vehículos aéreos como un X-Wing o un TIE Fighter

En ‘Star Wars Battlefront’ contamos con un modo dedicado enteramente a los combates aéreos que no venía incluido en la beta, pero en el Asalto de los AT-AT, uno de los dos modos competitivos que sí estaban disponibles, existe la posibilidad de pilotar varias naves distintas. Si no recuerdo mal he tenido el placer de sobrevolar Hoth en un X-Wing, un A-Wing, un TIE Fighter y un Interceptor, todos ellos con la posibilidad de activar también la vista interior.

El juego tiene un sistema de ítems extra que aparecen repartidos por el mapa. Pueden ser de diversos tipos y entre ellos están las naves. Es ver el símbolo de alguno de estos vehículos y salir corriendo a por él para surcar los cielos y disparar a todo lo que se mueva. El control de las naves es bueno, sencillo y al alcance de cualquiera, y resulta extremadamente reconfortante perseguir a un caza enemigo hasta derribarlo haciéndolo explotar en mil pedazos.

SW

El uso de cartas para habilidades y objetos

‘Star Wars Battlefront’ incluye un sistema de cartas mediante el cual tienes la posibilidad de añadir habilidades y objetos al personaje. Son tres cartas en total las que puedes llevar activas y tienes para elegir desde granadas o rifles de precisión hasta campos de fuerza para protegerte. En mi caso opté por colocar el rifle de precisión en el slot izquierdo, la mejora que me permitía hacer más daño al disparar a vehículos en el slot central, y por último el imprescindible jump pack para saltar alto y lejos en el de la derecha.

El slot del centro está reservado para un tipo de cartas especiales como las que comentaba del campo de fuerza y la de causar mayor daño a vehículos, pero en los otros dos puedes combinar las cartas como quieras. Lo malo del asunto es que entre muerte y muerte no puedes modificar tu mano de cartas, sólo cambiar de arma. Lo que sí te permite el juego al morir es elegir entre quedarte con la mano de cartas que estabas usando o con la del compañero al que estás emparejado.

Ser Luke Skywalker y Darth Vader

Entre los extras que aparecen desperdigados por el mapa salen de vez en cuando los llamados heroicos. Estos, en función de si formamos parte de los rebeldes o de las fuerzas imperiales, nos darán la oportunidad de encarnar a Luke o a Darth Vader.

Es muy gracioso y divertido cuando logras pillar uno de estos. Luke y Darth Vader corren más rápido y saltan más alto de lo normal, llevan un sable láser y además tienen otros dos movimientos especiales para acabar con tus enemigos a lo loco. Los podrás controlar hasta que se acabe el tiempo o hasta que te maten.

Darth vader

Las batallas de 20v20

Cuando nos dijeron que el modo asalto contaría con dos equipos de 20 jugadores cada uno nos frotamos las manos, pero también pensamos en si todo funcionaría como es debido. No sólo a nivel de estabilidad, sino de la propia jugabilidad. Tras haber estado jugando durante horas al modo asalto, lo único que puedo decir es que todo ha ido como la seda a pesar de tratarse de una beta.

El sistema encuentra partida en pocos segundos y tarda nada y menos en meternos de lleno en el campo de batalla. Una vez con las manos en la masa, todo funciona a la perfección: el mapa es lo suficientemente grande como para que los 40 jugadores puedan campar a sus anchas sin caer en el exceso, los objetivos están bien planteados y a nivel gráfico es un portento. Da para que muchos jugadores vayan a pie, otros subidos en un AT-ST, otros en naves… puro espectáculo a gran escala.

Poder controlar un AT-ST y un gigantesco AT-AT

Además de las naves, en el modo Asalto podemos controlar un modesto pero mortífero AT-ST o un mastodóntico AT-AT. El primero de ellos ofrece una libertad total de movimientos. La cámara será siempre exterior, pero podremos ir a donde queramos con él y además ofrece varias armas.

Por otro lado tenemos a los AT-AT, los cuales avanzan de forma autónoma y sin descanso. Al igual que con los AT-ST, solo podremos controlarlos cuando formemos parte de las fuerza imperiales y nos topemos con el ítem de activación en algún punto del mapa. Los llevaremos por tiempo limitado y nuestro cometido será disparar a todo lo que se mueva, también con varios tipos de armas que incluyen una potente lluvia de misiles.

Jugar en primera y en tercera persona

Antes de probar la beta esto me parecía un detalle anecdótico, pero conforme se iban sucediendo las partidas me di cuenta de que me encontraba más cómodo jugando con la vista en tercera persona que en primera y la acabé activando como cámara por defecto.

Para alternar de una a otra basta con mantener pulsada la cruceta hacia abajo. Y sí, claro que mola verlo todo en primera persona, pero la vista en tercera está muy conseguida y resulta tan cómoda como espectacular.

SW

La banda sonora y los efectos de sonido originales

No es ninguna tontería: subirte a un TIE Fighter y escuchar tanto la banda sonora original de las películas como el sonido tan característico de los rayos que dispara es alucinante y sabrosamente inmersivo. Lo mismo sucede cuando vas avanzando por la nieve y, al mirar hacia arriba, ves una persecución de naves que se disparan sin cesar. O cuando aparece un sable láser por ahí...

Lo que no me ha gustado tanto

Quizás uno de los aspectos más pobres del juego es la poca diferencia que hay entre las distintas armas. De acuerdo, aquí habrá que esperar a ver cuántas se incluyen en la versión final del juego, pero las de la beta eran demasiado similares entre sí.

El hecho de no poder crear clases también me resultó extraño. Aquí no sabría decir si es una limitación de la beta o no, pero lo cierto es que resulta muy incómodo tener que cambiar el armamento y las manos de cartas cada vez que quieres probar algo en vez de poder crear distintas clases para ir eligiendo en función de lo cómo quieras jugar cada partida.

Por último tengo que decir que, a pesar de haberlo pasado en grande con esta beta, sobre todo en el modo Asalto, me ha invadido cierta sensación de vacío en algunas ocasiones. Como si al juego le faltara algo de ambición en ciertos aspectos. ¿Podría ser por el diseño de los mapas, tal vez? No lo sé con seguridad. En todo caso, por ahora la sensación general es positiva. Veremos si el juego completo con todos sus modos acaba convenciendo o si por el contrario se queda en algo bueno a mejorar en futuras entregas.

Más en VidaExtra

Análisis de Transformers Devastation, un Bayonetta para todos los públicos

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No las tenía yo todas con 'Transformers Devastation'. Después del palo de Activision con 'Tony Hawk's Pro Skater 5', tras ver a Platinum Games tropezar con la licencia de 'The Legend of Korra' y, menos aún, después de comprobar que lo que yo pensaba que sería un lanzamiento digital a cuatro duros, ha acabado siendo un juego con su propio formato físico y un precio que asusta.

Pero qué bien sienta llegar a un juego con las expectativas por los suelos y encontrarte una grata sorpresa. Es el caso de este retorno a las mañanas con la boca hinchada a cereales azucarados, convertido aquí en un 'Bayonetta' para todas las edades que, pese a sus defectos, consigue ofrecer la mejor cara de la franquicia de robots alienígenas que hayas podido ver en consolas.

Autobots, avancen

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El mundo está en peligro por una nueva chaladura de los Decepticons y Optimus y compañía tienen que frenarle los pies para salvar la Tierra.

Hasta aquí todo lo que se puede extraer de un planteamiento que se acerca fielmente a la serie de animación tanto para lo bueno como para lo malo.

Mola volver a vivir las clásicas peleas de ego de los robots y además hacerlo con modelados 3D que se alejan de las visiones más modernas de la serie, pero como ya habréis imaginado la historia no tiene ningún carisma y aquí lo importante es repartir tollinas metálicas.

Es lo que mejor sabe hacer, acercándose al hack'n slash con combos que se alejan de lo complicado para abrir sus puertas a otro tipo de público pero manteniendo una dificultad que te obliga a estar atento a los patrones de ataque enemigos y a las esquivas en el momento correcto.

Estas últimas desencadenan el tiempo bruja de 'Bayonetta', y aunque el margen de tiempo para poder atacar es notablemente inferior que en el juego estrella de Platinum, sí te permite zafarte de una muerte segura y limpiar un poco el escenario de enemigos.

Más tortas que disparos

Por suerte la falta de combos se complementa con las armas, que te darán más o menos velocidad dependiendo de su tipo, y añadirán otra capa de movimientos a los personajes disponibles. También está la posibilidad de conseguir nuevos poderes desde la tienda, pero la lista es corta y, salvo dos o tres opciones, podrías superar el juego de cabo a rabo sin percatarte de su presencia.

Peor funciona el sistema de tiroteos, también accesible con distintas armas como lanzagranadas o ametralladoras en un equipamiento que puedes personalizar desde tu base y acceder a él desde la cruceta. No es todo lo cómodo que debería, menos aún teniendo en cuenta que aquí han buscado que el mayor rango de edades y habilidad tenga cabida, pero tampoco es una herramienta imprescindible durante las cuatro o cinco horas que te puede durar el juego.

Eso, su duración, es lo que más juega en su contra, dándonos la razón a los que pensábamos que esto iba de cabeza a la descarga digital por poco más de 20 euros. Si bien es cierto que los distintos personajes, el afán de ser completista y el sistema RPG del juego ayudan a que la rejugabilidad esté presente, tampoco creo que te queden muchas ganas de volver a él una vez tras otra más allá de probar el resto de Autobots disponibles en un par de escenarios.

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Exceso de ambición

La situación sería distinta de no habernos encontrado con una escasez de escenarios que lo convierten en una experiencia bastante repetitiva. Sabíamos que esto se limitaría a dar mandobles a diestro y siniestro cruzándonos con algunas zonas de conducción bastante bien llevadas, pero hacerlo por las mismas calles durante un 60% del juego se hace demasiado pesado.

Eso y recurrir a pobres decisiones de diseño como el sistema para combinar armas una a una (cuando acabas cada misión con más de una docena de ellas en tu inventario) son los puntos más flojos de un juego al que sería fácil perdonarle esos deslices de haber tenido otras aspiraciones en el mercado.

Pese a ello 'Transformers Devastation' es la prueba de que los juegos doble A también tienen cabida en esta generación y que a Platinum Games puedes tirarle casi cualquier balón confiando en que marque. Lástima que la falta de presupuesto le pase factura en términos de contenido, porque con otra perspectiva esto podría haber sido un grandísimo juego que sólo se queda en una agradable sorpresa. Si lo veis bien de precio y os habéis levantado en plan nostálgico, tiraos de cabeza a por él.

Transformers Devastation

Transformers Devastation

Plataformas PC, Xbox One, Xbox 360, PS3 y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Platinum Games
Compañía Activision
Lanzamiento 2 de octubre de 2015
Precio 43,17 euros

Lo mejor

  • Un Bayonetta para todas las edades
  • Que se vuelva a la serie de los 90 en vez de a las fantasmadas de tito Bay
  • Divertido e ideal para los completistas

Lo peor

  • Demasiado repetitivo
  • Excesivamente corto
  • El coitus interruptus de su final

Análisis de Project Zero Maiden of Black Water, el retorno del survival por la puerta grande

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Tenía bastante abandonada la franquicia 'Project Zero' a pesar de habérmelo pasado en grande con los dos primeros y haber probado muy por encima las entregas posteriores la saga principal, así que cuando llegó a nuestras manos la posibilidad de adentrarnos en 'Project Zero Maiden of Black Water' para Wii U, no me lo pensé ni un momento.

Tras tres días de infarto debo reconocer que sus mecánicas han envejecido bastante bien y, dentro de lo abandonado que está el panorama de los survival, este 'Project Zero Maiden of Black Water' es todo un regalazo para los fans del género y pasa a convertirse en uno de los grandes imprescindibles de la consola de Nintendo. Si aún no te has acercado a la saga, es el mejor momento para hacerlo.

El retorno del survival horror

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Siendo una de esas franquicias con poco tirón en nuestro país (de hecho no viene traducido a nuestro idioma y alcanzará las estanterías con una edición especial con una tirada muy limitada y pocas o nulas opciones de recibir más unidades en el futuro) daremos por hecho que muchos de vosotros no estáis muy familiarizados con la fórmula, así que aquí van algunos detalles básicos para los neófitos.

'Project Zero', y de rebote 'Project Zero Maiden of Black Water', nos planta ante una exploración en tercera persona con el terror de marcada inspiración nipona como bandera. En esta quinta entrega toca pasear por bosques, casas y templos abandonados donde deberemos ir recogiendo objetos, completando puzles y, por descontado, acabando con los fantasmas que nos vayamos encontrando.

Para ello contamos con una cámara oscura creada especialmente para exorcizar espíritus, así que cada vez que nos crucemos con un espectro deberemos pulsar un botón y saltaremos a una vista en primera persona, controlable con los sticks o los sensores de movimiento del Wii U Gamepad, desde la que haremos fotos a los fantasmas hasta debilitarlos.

Cada vez que disparamos la cámara el fantasma objetivo perderá fragmentos de alma que flotarán a su alrededor. Si enmarcamos el mayor número de fragmentos posibles junto a la foto del espíritu le haremos más daño, pero si fallamos y los fragmentos acaban volviendo al ente, recuperará parte de su vida.

Project Zero, mejor con Wii U

La gran baza de esta edición respecto a otras versiones es la necesidad de enmarcar esos fragmentos girando la cámara para coger el mejor ángulo de disparo, una pequeña novedad que añade otra capa de profundidad a los combates y supone un gran aliciente cuando vamos de valientes y queremos enmarcar a un grupo de fantasmas con sus respectivos fragmentos en una única fotografía.

Además de los fantasmas atacantes también encontraremos presencias como entes representando el suicidio de su pasado físico o almas errantes que vagan por las casas. Estas presencias se visualizarán de forma momentánea y nos obligarán a ser diestros con la cámara al fotografiarlos si no queremos que se nos escapen. Hacerlo nos brindará un buen puñado de puntos que podremos utilizar para mejorar los distintos aspectos de nuestra cámara o las lentes que utilizamos.

La cámara también nos servirá para completar puzles (hacer una foto a un lugar concreto visto previamente en otra foto) o desvelar objetos escondidos que posteriormente habrá que recoger con un minijuego ya visto en otras entregas en el que acercamos la mano hasta cogerlo corriendo el peligro de que un brazo fantasmagórico intente agarrarnos. Como nunca sabes en qué momento va a aparecer, coger cualquier porquería del suelo se convierte en uno de los momentos más tensos del juego.

No serán los únicos, ya que los tres protagonistas del juego son especialistas en ponernos de los nervios cada vez que abren una puerta de la forma más lenta posible o echan a correr por el agua con la misma velocidad. Todo está enfocado a que lo pases mal, y la ambientación y el sonido ponen la guinda en un pastel en el que las manos saliendo del agua o las muñecas apareciendo y desapareciendo a nuestros pasos acaban de cerrar el círculo.

Imprescindible para los fans del terror nipón

Suma la crudeza de su historia, plagada de rituales, asesinatos a sangre fría y suicidios colectivos, o las escenas vistas cada vez que tenemos la oportunidad de tocar a un fantasma debilitado (todo muy en plan cinta VHS vieja como en la clásica película de The Ring) para acabar de darle la vuelta a tu estómago.

Eso sí, como en todos los juegos de este estilo la ambientación de la habitación es clave, y no es lo mismo jugar con un crío en la habitación contigua viendo Pocoyó a todo volumen que en una estancia sin luz y con los cascos puestos, donde el juego gana muchísimos enteros y consigues apreciar todos sus matices.

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Probablemente el control, que obliga a pasar por la configuración de sensibilidad si no quieres perder los nervios cada dos por tres, y el mecánica del agua, que te permite hacer más daño con la cámara cuando estás mojado pero también genera más fantasmas, son los puntos más flojos de un juego que, sin ser ningún triple A, hará las delicias de todos los fanáticos del terror.

'Project Zero Maiden of Black Water' es un formidable añadido al catálogo de Wii U que, además, se encarga de rellenar un género que, de no ser por los desarrollos independientes, estaría preocupantemente abandonado durante esta generación. Si te llama mínimamente la atención, dudo mucho que acabes decepcionado con su propuesta.

Project Zero Maiden of Black Water

Project Zero Maiden of Black Water

Plataformas Wii U
Multijugador No
Desarrollador Koei Tecmo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 30 de octubre de 2015
Precio 59,95 euros

Lo mejor

  • Tras siete años esperando, no decepciona
  • El añadido del Wii U Gamepad le sienta genial
  • La ambientación es de las mejores del género en los últimos años

Lo peor

  • Viene sin traducir a nuestro idioma
  • El control peca de ser demasiado tosco
  • El exceso de objetos sin demasiada información de la trama puede llegar a cansar

He probado un Steam Controller y aunque no me haya explotado la cabeza, ahora sé que quiero uno

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Steam

Me gusta ver cómo se rompen los convencionalismos del sector, que no se dé todo por sentado y se intente ir un paso más allá. Me encantó la idea de Wii aunque la forma de venderla y de aprovechar la idea no me pareciesen las correctas, me llamaba la atención el uso de Kinect aunque entre la demo de sus posibilidades y el resultado final hubiese un abismo de diferencia y, de la misma forma, todo lo relacionado con ese Netflix de videojuegos tan de moda últimamente despierta todo mi interés. El Steam Controller entraría en ese saco.

Valve lleva guardándose sorpresas bajo la manga mucho tiempo, alargándolas en el tiempo sustituyendo esas ansiadas novedades por otras de las que nadie había oído hablar, y el Steam Controller fue la que se encargó de calmar las aguas de las Steam Machines durante unos meses más. Ahora, después de un proceso de desarrollo en el que parece que las decisiones han cambiado su rumbo en más de una ocasión, los prometidos mandos ya están entre nosotros y estas son nuestras primeras impresiones.

Vibración háptica, la tecnología de moda

Gracias al anuncio del Steam Controller se grabó en mi cabeza el concepto de vibración háptica, eso que comúnmente conocemos como la versión 3.0 de la vibración. Del Rumble Pack saltaríamos a la vibración por zonas, como en el mando de Xbox One, y de ahí a lo que estos Steam Controller ofrecen.

Quería probar esa locura como si no hubiese un mañana, comprobar si esa sensación de aportar rugosidades o distintas texturas y niveles de vibración en la yema del dedo realmente eran posibles. La suerte quiso que mi primera experiencia con este tipo de vibración fuese con las notificaciones del Apple Watch (no uno mío, claro, los maletines de los que siempre habláis en los comentarios se los debe quedar el cartero) y vaya, una vez más los señores publicistas me la habían vuelto a colar.

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Para aquellos que aún no os hayáis acercado a esta tecnología, posiblemente la forma más fácil de describirla es intentando imaginar una vibración más leve y mucho más pequeña, como si encogieses tu viejo DualShock al tamaño de una cabeza de alfiler y lo colocases sobre un punto muy concreto de la mano. Vibra y lo notas, pero no es el baile de piezas dentro de un mando al que estamos acostumbrados, sino algo mucho más sutil.

Para entender la necesidad de esta tecnología en el Steam Controller ahí que centrarse en su gran baza, los dos discos que a izquierda y derecha cambian los analógicos de toda la vida por unos trackpads como los que encontraríamos en un portátil. No hay rugosidad en ellos, y de hecho salta a la vista que no han escatimado en plástico, así que coger el mando y deslizar los pulgares por ellos no ofrece ningún tipo de respuesta. Dicho de otro modo, falta el feedback que supone desplazar un analógico de un lado a otro.

Un mando que quiere ser ratón y teclado

La idea, sin embargo, es que esto pueda funcionar tanto como analógico como ratón, como teclas direccionales o como botones, y en esa amalgama de transformaciones la superficie lisa de ese círculo debe de valer tanto para unos como para otros. La clave para ello está en la vibración háptica, capaz de mantenerse inerte si así lo deseas o simular el desplazamiento de una rueda dentada cuando lo usas como ratón.

Lo realmente importante aquí es que funciona a las mil maravillas ofreciendo esa respuesta al desplazamiento de nuestros pulgares. La parte menos agradable es que estamos acostumbrados a una forma de disfrutar del mando y esta no se asemeja para nada a ella, así que toca "reaprender" durante unos días, ya no sólo a utilizarlo, sino también a intentar sacarle todo el partido posible a las muchas opciones que ofrece.

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¿Quieres utilizarlo como si fuese un ratón y un teclado, como un mando de doble joystick, utilizando los pulgares para controlar el movimiento de la cámara y un leve giro de muñeca para apuntar con las armas gracias al sensor de movimiento, mantener los dedos pegados al mando aprovechando sus gatillos dobles superiores y las palancas traseras? Puedes hacerlo todo, ya sea configurándolo a tu gusto o descargando las plantillas de control publicadas por otros jugadores.

Creedme cuando os digo que esto y no todas las fantasmadas de mercadotecnia que puedan venir detrás, son la razón por la que hoy en día compraría un Steam Controller. Me parece un acierto enorme y espero con ganas que el resto de compañías del sector tomen nota de ello. Ojalá el remapeo de botones en Xbox One sea igual de efectivo.

Mis sensaciones con el Steam Controller

Dejo para el final la sensaciones con el mando en mano porque esto, como viene siendo habitual, es una cuestión de gustos. Para que os sirva de guía os diré que siempre preferí el mando de Xbox 360 sobre el de PS3 y que, con la llegada de la nueva generación, me veo igual de cómodo con los de ambas consolas pese a que el de Microsoft siga estando un poco por encima, probablemente por costumbre.

No tengo las manos especialmente grandes y tampoco mis dedos son demasiado larguiruchos, `pero agradezco cuando los cuernos de los mandos son toscos y grandes, permitiendo apoyar toda la mano en ellos sin que ninguna parte quede colgando. Para mi gusto el Steam Controller falla precisamente ahí, ofreciendo unos cuernos gordos pero no especialmente largos, quedando la parte de la palma que se une a la muñeca demasiado separada del mando y dando una sensación de postura forzada, obligando a encoger los pulgares si decidimos abrazar el mando más arriba.

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Mis malas sensaciones en ese sentido chocan de lleno con lo bien que se ha adaptado el uso de la vibración háptica en aspectos como los triggers superiores, ofreciendo un recorrido muy corto y una pulsación final demasiado “clack” para mi gusto, pero sumando en contrapartida un click a medio camino entre el reposo y el último tramo del recorrido que la vibración háptica se encarga de marcar.

A nivel de uso me ha funcionado igual de bien en juegos de ratón como un RTS a títulos de acción, siendo los primeros los que obligan a acostumbrarse más al cambio de ratón por mando con simulación de ese periférico. Eso sí, jugar a títulos como ‘Nuclear Throne’ aprovechando el combo de ratón en pulgar derecho con los triggers superiores y traseros para disparar, utilizar poderes y hacer los cambios de arma sin desplazar el pulgar del sitio es una auténtica gozada.

Para un veredicto final sin el que pillarnos los dedos habría que meterle mucha más caña a la propuesta de Valve, pero reconozco que mis primeras impresiones han sido realmente buenas. Toca adaptarse al cambio y probablemente la idea no acabará de convencer a todos por igual, pero se agradece enormemente el intento y le daré una oportunidad sin dudarlo cuando el Steam Controller llegue a las tiendas.

Análisis de Tales from the Borderlands, un viaje esencial para comprender la grandeza de Pandora

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221015 Talesborderlands Review

El mayor problema de las aventuras episódicas está en su concepción, en tener que esperar a que se completen. Lo ideal sería un periodo corto, como en la televisión, a capítulo por semana, como vimos en el 'Resident Evil Revelations 2' de Capcom (y cuya edición física salió un par de días después), pero esto no se cumple con Telltale Games, y menos con 'Tales from the Borderlands'. Desde que analizamos el primer episodio han pasado la friolera de once meses, que se dice pronto.

En mi caso, que seguro que no habrá sido el único, he preferido esperar desde entonces al final de temporada y poder disfrutar de golpe del resto de episodios sin ningún corte. El problema es que los primeros minutos con el segundo episodio no recordaba ciertas cosas a pesar de los resúmenes que se hacen entre capítulo y capítulo. Más allá de eso, con la experiencia conjunta hasta el final, con ese quinto capítulo que se publicó hace un par de días, todo ha ido sobre la seda y sin lugar a dudas me ha dejado un gran sabor de boca este 'Tales from the Borderlands'. Eso sí, sabiendo a qué estilo pertenece y conociendo sus limitaciones. Porque no es una aventura gráfica, sino una película interactiva. Esto deberíamos tenerlo claro a estas alturas.

No soy nada fan de ese género, dicho sea de paso, pero claramente, cuando me adentré en 'Tales from the Borderlands: Episode 1 - Zer0 Sum', lo hice sobre todo por la devoción que siento por todo el universo 'Borderlands'. Me lo planteé como una serie que vería y en la que se jugaría esporádicamente y todo fue según lo planeado. No puede competir en la liga de los 'Borderlands' originales, pero sí que es un buen complemento a su historia que no debería perderse un fan.

Todavía se me ponen los pelos de punta con la presentación de los créditos iniciales en el segundo episodio, con esa introducción marca de la casa para la saga y con una música perfecta para la ocasión. Porque aunque se hayan perdido muchos elementos de los FPS originales, el sentido del humor sigue intacto, no faltan rostros conocidos y el atractivo de su historia sigue siendo capital.

El que se pregunte el título de la canción, es "Kiss the Sky", de Shawn Lee's Ping Pong Orchestra (con Nino Mochella). Parece que vamos a tener que ampliar el artículo de las canciones, ¿eh?

Tales from the Borderlands y su innegable atractivo

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Al igual que pasó con el primer episodio, con la aparición estelar de Zer0, el resto de episodios de 'Tales from the Borderlands' han tenido argumentos suficientes como para no soltar el mando. Desde el poder visitar algunas localizaciones ya vistas en 'Borderlands 2' o incluso 'Borderlands: The Pre-Sequel' (a nivel cronológico, esta aventura de Telltale se sitúa después de 'Borderlands 2'), y con unas pocas nuevas que también resultan interesantes, hasta toparnos con otros Buscadores de la Cámara o gente que nos ha ayudado (o lo contrario) en los anteriores 'Borderlands' y que vuelven a dejar claro su carisma, con una personalidad que a estas alturas todos sabemos de memoria.

Aquí, además, todo esto se ve arropado por un toque cinematográfico evidente y que suele ganar muchos enteros en situaciones que se podrían catalogar cotidianas... si es que hay algo cotidiano en usar una cuchara para... Bueno, digamos que para extraer algo. Telltale Games ha sabido usar con acierto la cámara y esa sensación de película interactiva hace que nos sumerjamos más en su historia. Aunque por otro lado, es inevitable echar de menos mayor sensación de control, ya que nos moveremos por entornos muy limitados y reducidos, con pocas opciones para interactuar y donde nunca regresaremos sobre nuestros pies. Todo será avanzar de secuencia en secuencia.

'Tales from the Borderlands' deja momentos memorables en todos y cada uno de sus episodios, con ese sello inconfundible ideado por Gearbox Software.

En lo relativo a éstas, me ha sorprendido, pero como aspecto claramente negativo, que se hayan mantenido las caídas bruscas en el refresco de pantalla en vídeos con mucho movimiento, habiendo parones importantes de uno o dos segundos. No pasa siempre, pero sin duda es un error recurrente en Telltale Games y que cuando sucede, molesta, porque parece que se va a colgar el juego.

Salvando este detalle, 'Tales from the Borderlands' deja momentos memorables en todos y cada uno de sus episodios, con ese sello inconfundible ideado por Gearbox Software (no en vano, también están detrás del proyecto): soltaremos más de una carcajada (aún me sigo descojonando ante el surrealista momento de cierta zona heroica de Hyperion), derramaremos alguna lágrima y no faltará tampoco el lugar para la sorpresa, con giros más que inesperados. En este sentido, esta aventura episódica cuenta con un gancho desde el minuto uno: ¿quién demonios es el que nos tiene presos? Ya que la historia transcurre en el presente, con nuestro captor, y lo que "jugamos" son los flashbacks, contándole todo lo que han vivido Rhys y Fiona, protagonistas de este juego.

Un Star Wars del siglo XXI ambientado en Pandora

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Como experimentamos entre los episodios dos y tres, la trama gira entre los imperios de Hyperion y Atlas, y con la búsqueda de una nueva Cámara gracias al proyecto Gortys. Es precisamente de este último con el que presenciamos la entrada de un nuevo secundario de lo más adorable y que no tarda en hacer buenas migas con Loader Bot. Me recordó poderosamente a la relación entre C-3PO y R2-D2, de Star Wars, sensación que se acrecentó a lo largo de cada episodio.

'Tales from the Borderlands', como ha dicho sabiamente un usuario de Steam, logra que empaticemos con todos sus personajes e incluso que le cojamos cariño a un robot como es el citado Loader Bot, cuando no paramos de masacrar a homónimos de éste en 'Borderlands 2' cuando estaban comandados por Jack el Guapo. Si le tuviese que poner alguna pega, es que no todos los secundarios brillan de la misma forma y en lo personal una de sus villanas, cuyo nombre empieza por V, de villana, me ha decepcionado bastante. Aunque cualquier villano palidece ante Jack el Guapo y éste vuelve a ser otro de los protagonistas absolutos, pese a estar técnicamente muerto.

Cualquier villano palidece ante Jack el Guapo.

Como hemos dicho, es más película interactiva que aventura propiamente dicha, lo que no quita que las diferentes habilidades entre Rhys y Fiona se remarquen según avanza la historia, con ese ojo de Rhys que todo lo ve o cómo puede visualizar Fiona lo que le depara. Al menos sí que hay suficiente variedad de situaciones entre cada capítulo, llegando a su cenit en el combate final. Ya el propio nombre de su season finale es un presagio de lo que va a suceder: si hay una Cámara de por medio, hay un monstruo. Y éste da nombre al último episodio: The Vault of the Traveler. Ahí se junta todo lo que hemos aprendido y no faltarán incluso otros guiños inesperados...

En definitiva, y esto es muy personal, me atrevería a decir que estamos ante la mejor aventura de Telltale Games hasta la fecha. O al menos la que más se puede disfrutar como conjunto y porque no faltan todos los ingredientes de una gran película: acción, humor, tristeza, muerte, música, fantasía... El gran problema, la cruz que tiene Telltale con el español. Parece mentira que siga menospreciando nuestro mercado y que tengamos que recurrir siempre a comunidades como ClanDLAN o a las editoras cuando sale su versión física. Si no tenemos problemas con el idioma, adelante. Y si nos gusta el universo de 'Borderlands', estamos ante una visita obligada y que va a dos/tres horas por capítulo y con claro componente rejugable.

Tales from the Borderlands

Tales from the Borderlands

Plataformas PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Telltale Games y Gearbox Software
Compañía 2K Games
Lanzamiento 20 de octubre de 2015 (Season Finale)
Precio 4,99 euros (un episodio) o 22,99 (temporada completa)

Lo mejor

  • El atractivo de su historia
  • Sus personajes principales e invitados especiales
  • Los momentos musicales
  • Su sentido del humor

Lo peor

  • Demasiado fácil y lineal
  • Viene en inglés (voces y subtítulos)
  • Saltos inexplicables e imperdonables en algunos vídeos
  • Que hayamos tenido que esperar casi un año por el final

En VidaExtra | Tales from the Borderlands: Episode 1 - Zer0 Sum: análisis

Análisis de Halo 5: Guardians, tu nuevo Halo favorito

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Que si ‘Halo’ ya no es lo que era, que lo de los nuevos enemigos no convence, que la historia se está yendo por las ramas, que 343 no es Bungie, que es el único clavo ardiendo al que se agarra Microsoft, y bla, bla, bla. De ‘Halo 5’ se pueden decir muchas cosas, pero todas entran por un oído y salen por otro cuando pones el juego en la consola.

Sigue siendo la mejor experiencia que se ha visto en la campaña de un FPS y, ahora sí, 343 parece haberle cogido el punto al ritmo del juego. Y si lo visto ahí alcanza cotas demenciales de calidad tanto a nivel jugable como gráfico, si saltamos al multijugador es inevitable coger la caja del juego y abrazarla como si fuese un Élite de peluche. Sed bienvenidos a vuestro nuevo ‘Halo’ favorito.

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Directo a tu lista de los mejores Halo

Tenía muchas ganas de quitarme la coletilla de “es que ‘Halo 3’...” y creo que por fin puedo hacerlo con ‘Halo 5’. Las gracias, como de costumbre, hay que dárselas a la jugabilidad y a los patrones de los enemigos, que aunque siguen haciendo demasiadas aguas en modo normal, ofrecen justo lo necesario en el modo Legendario.

Para los que lleguen nuevos o no entiendan a qué viene tanto entusiasmo con subir de dificultad el juego, aquí la clave es pasar por la campaña principal dos veces. La primera es la de hacer el cabra al máximo, correr por ahí como pollo sin cabeza pegando tiros sin ton ni son mientras atiendes a lo que te va contando la historia y te amoldas a los controles.

Mi paso por ahí es bastante anecdótico y aquí podría limitarse a unas meras líneas de decepción con cómo se está llevando la historia. Tampoco es que yo sea el mayor experto en la mitología de la saga o me acerque a los que te venden los acontecimientos de la primera trilogía como la mayor historia jamás contada. Oiga, que no, tampoco nos flipemos.

Así que aquí pueden pasar dos cosas, o que lo que prepara 343 para mantener el hilo esté unos escalones por debajo (tampoco es ningún drama), o que los supuestos giros de guión sean igual de flojos como los veo en mi cabeza. Sea como sea es algo que me tiene bastante sin cuidado a la hora de ponerme con un ‘Halo’. Lo que me importa es la experiencia al ponerme a los mandos y, ahí sí, amigos míos, el juego no tiene rival.

Halo no se entiende sin pasar por el modo Legendario

Superada la primera pasada toca dar el siguiente paso, el de saltar al modo Legendario y comprobar si todos los añadidos tienen sentido ahí también. Antes de profundizar en ellos no puedo evitar caer en la tentación de cuestionarme cómo Microsoft no ha aprendido a vender eso sacándole el partido que merece, dando a conocer a los que piensan que esto es un mero cambio de dificultad con enemigos más con más vida y balas que te hacen más daño que esto es otra cosa.

Nada que ver con eso, ni muchísimo menos. Cómo cambian los patrones de ataque de los enemigos, cómo se esconden y te obligan constantemente a flanquearles estando atentos a los que decidan ir por libre y plantarse en tu cara a dispararte como si fuesen el protagonista del juego en busca de su particular gloria. Sencillamente es otro juego, es la experiencia que vienes buscando en un ‘Halo’ y que ‘Halo 5’ sabe gestionar a las mil maravillas gracias a batallas epiquísimas que, al menos a día de hoy y por mucho que salga a relucir el factor ‘Destiny’, no tienen rival en la industria.

Aunque lo de ir en grupo tiene poco carisma en la historia, centrándose principalmente en el Jefe Maestro y Locke mientras deja a los otros integrantes de ambos equipos en un segundísimo plano con profundidad cero, dentro del juego se convierte en una baza muy importante para la jugabilidad.

Mantente atento a su situación, aprovechando las órdenes de ataque o posición para que mantengan el fuego de cobertura mientras tú le das la vuelta a una montaña para pillar al enemigo por la espalda, y todo será menos cuesta arriba. Déjalos con vida durante el mayor tiempo posible (algo complicado porque su IA tampoco es para pasar el test de Turing) y tendrás la oportunidad de vivir unos segundos más cuando caigas.

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Cada vez que eso ocurra, y como de costumbre va a ocurrir un buen puñado de veces, tendrás la opción de llamar a uno de tus compañeros para que venga a levantarte durante un margen corto de tiempo. Eso supone no tener que reiniciar la oleada desde el principio o, si encarta en la partida cooperativa, evitar esperar a una reaparición de tu compañero marcándote un avance en solitario.

Está bastante bien llevado y lejos de ser una mera ayuda para combatir el manquismo se encarga de sumar una capa más de profundidad a la dificultad, la de estar atento no sólo a tu vida, sino también a la de aquellos que dentro de unos segundos podrían salvarte el culo.

Lástima que no se pueda decir lo mismo de las nuevas acciones como el golpe en el suelo, más propias de la espectacularidad de la primera pasada en modo normal que de la dificultad del modo Legendario. Pese a ello me han sacado de un apuro en más de una ocasión, así que tampoco las miremos de refilón y centrémonos en reconocer que, si lo de apuntar con el gatillo izquierdo con cualquier arma es un avance, esto es el siguiente (y necesario) salto evolutivo de la saga.

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Dios salve al multijugador de Halo 5

Mejor llevado está todo eso en el multijugador, donde lo de mantenerte suspendido en el cielo disparando para acabar llevándote a dos o tres por delante con una onda expansiva es notablemente más satisfactorio. Tampoco hay quejas para el resto de bondades, incluida la moda de los packs de sobres con cambios estéticos, boosters de experiencia y armamento.

En el modo arena todo sigue como antaño, primando la estrategia y la habilidad con uno de los FPS multijugador más exigentes que ha dado la industria. No veo una razón clara en el horizonte para tener la necesidad de abandonarlo porque sigue siendo una auténtica genialidad a la hora de ofrecer niveles en los que disfrutar de sus puntos fuertes.

El factor amigos, que podrían estar en ‘Black Ops 3’ o ‘Star Wars Battlefront', es probablemente el más detonante, pero creo que bastará con enseñarles el modo Warzone para hacerles cambiar de opinión, y es que ahí sí que no hay excusas más allá de lo mejor o peor que puedan funcionar los servidores.

Durante la experiencia previa junto a otros miembros de la prensa la estrategia de Microsoft ha sido cerrar las opciones de elección a dos sistemas, uno para el modo arena y otro para la zona de guerra sin posibilidad de elegir mapas o modos y limitándonos a la aleatoriedad del momento. No diré que no he sufrido porque el número de participantes hacía complicado poder unirte a una partida del tirón, pero una vez enganchaba no había ningún tipo de problema como sí ocurrió durante la ‘Master Chief Collection’.

Como es lógico a partir de que el juego llegue a las estanterías puede ocurrir cualquier cosa, pero tampoco creo que el funcionamiento de los servidores haga mejor o peor la experiencia que los desarrolladores tenían en mente, y han demostrado con honores que sus ideas son igual de válidas que las de cualquier otro.

Con Warzone es, sin duda alguna, con el sistema que más he disfrutado, abriendo sobres después de casi cada partida y aprovechando lo allí encontrado para ir añadiendo armas y vehículos al combate conforme sube el nivel. Partidas a pie con headshots epiquísimos que ayudaban a controlar una zona y acercarnos al núcleo enemigo daban paso a otras en las que el trabajo a bordo del Banshee era clave para limpiar las tímidas apariciones de jefes NPC que van saliendo en las esquinas del escenario para darle vidilla al conjunto.

Se nota el miedo al limitarlas a la llegada a la base y al esconder a los jefes en esquinas del escenario, pero es la excusa perfecta para que nadie se tire de los pelos con algo más extremo al estilo ‘Titanfall’. Están ahí, no molestan en exceso y si quieres sumar medallas (aprovechando además el booster para ampliar su efecto) también tienes esa opción.

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343 se gradúa con matrícula

En resumen, ‘Halo 5’ ofrece un conjunto soberbio al que sólo el trabajo de guión puede hacerle mella. Por suerte el tema de la historia de la campaña sirve para entregarnos algunas de las cinemáticas más bien paridas del sector a nivel gráfico, pasándose por el forro los miedos del Valle Inquietante y plantándote caras que no reconocerías si son reales o virtuales a varios metros de distancia.

Una jugabilidad espectacular tanto en solitario como en multijugador son el broche a un juego que no necesita cuello de chaqueta en el que colocárselo. ‘Halo 5’ podría ir en pelotas por la calle con su broche clavado en un pezón y nadie se daría cuenta de el surrealismo de dicho escenario. Todos estarían mirando fijamente ese broche que es oro puro al que sólo le faltaban diamantitos incrustados. Felicidades al equipo de 343 Industries, porque si algún día se les tuerce esto de hacer juegos siempre podrán dedicarse a la alta joyería.

Imprescindible

Halo 5

Halo 5

Plataformas Xbox One
Multijugador
Desarrollador 343 Industries
Compañía Microsoft
Lanzamiento 27 de octubre de 2015
Precio En Amazon puedes encontrarlo por 52,69 euros

Lo mejor

  • Graficazos
  • La jugabilidad por bandera
  • La renovación de su multijugador
  • Un portento técnico

Lo peor

  • La historia empieza a decaer en exceso
  • La idea de los dos equipos separados
  • Alguna misión con mucho hablar y pocos tiros que rompe el ritmo


Hemos jugado a Just Cause 3 y sí, es tan bruto como parece

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Just Cause 3

Viernes 23 de octubre, nueve y media de la mañana. Acabo de aterrizar en España tras 16 horas de aviones y aeropuertos. Normalmente cuando hago viajes tan largos me suelo ir directo a casa a echar una siesta para no sufrir más tarde el temido jet lag. Esta vez decidí hacer una excepción pues había una causa muy justa (je) que me hizo dejar la cama para esta noche y coger un mando para jugar. 'Just Cause 3' me esperaba y no quería perder esta oportunidad para probarlo y contaros mis primeras impresiones.

Desde que vi el primer trailer con las nuevas aventuras de Rico Rodríguez he ido siguiendo de cerca su desarrollo. Lo que mostraba era igual de divertido y cafre que en la anterior entrega. Todo permanecía igual a 'Just Cause 2' en los vídeos y trar jugar las primeras horas puedo confirmarlo. Square-Enix ha decidido ser continuista pero eso no es precisamente un problema porque el núcleo sigue siendo el mismo: diversión a lo loco sin complejos.

El retorno de Rico Rodríguez

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Rico Rodríguez vuelve a casa, la que abandonó siendo un crío para convertirse en un mercenario experto en derribar dictaduras a lo largo y ancho del mundo. Unas islas de ficción con una fuerte inspiración italiana, los que hayáis estado alguna vez en la Toscana sabréis a qué me refiero. Campos infinitos y un clima mediterráneo que crean una ambientación agradable y que nos invita a perdernos.

Nuestro protagonista vuelve para hacer lo que sabe hacer mejor que nadie: tirar la autarquía de turno y liberar a sus paisanos del yugo de un dictador. Tarea fácil para un Rico que ya tiene experiencia en ello y que de cara a esta aventura viene con unos cuantos trucos bajo los brazos, nunca mejor dicho.

El nuevo mapa de 'Just Cause 3' será tan grande como el del juego anterior pero ahora todo estará mucho más concentrado y no habrá tantos espacios vacíos.

Si recordáis 'Just Cause 2', sabréis que el gancho y el paracaídas eran elementos fundamentales para interactuar con el entorno y movernos a toda velocidad por el mapa. Ahora nos tocará añadir una posibilidad más a su arsenal: el traje volador con dos pequeñas alas entre los brazos de Rico.

Lo hemos visto en los trailers como una forma de moverse más rápido por las islas sin necesidad de tocar el suelo. Efectivamente, es ágil en comparación con el combo gancho y paracaídas pero también nos llevará un tiempo dominarlo. Las primeras veces que lo uséis, vais a terminar dando de cabeza contra el suelo. Lleva tiempo pero una vez logramos hacernos con él, es un añadido que da mucho juego para ir rápido de un sitio a otro.

El mapa, por cierto, es igual de grande que en 'Just Cause 2'. La diferencia, según explicaba uno de los responsables que me acompañó durante la demo, es la densidad de elementos que veremos en el mapa. No habrá tantos espacios vacíos y los diferentes puntos de interés estarán mucho más recogidos y cercanos. Tras sobrevolar algunas islas y desplazarme doy fe: los trayectos cortos son más asequibles y no tendremos que perder tanto tiempo yendo de un lado para otro.

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Los escenarios además ayudan a que esos paseos por el aire sean mucho más agradables: ruinas en la playa, montañas más altas, pequeños pueblos, bases militares... En Square-Enix dicen haber puesto más empeño en el espacio vertical y sí, algunos puntos están situados en lo más alto y no son excepciones como ocurría en la anterior entrega.

El sistema de juego y físicas se ha escrito desde cero, según nos explicaba la gente de Square-Enix han querido hacerlo así para dar el salto a la generación actual de consolas sin problemas. Cuesta creerlo porque a pesar del cambio de motor han logrado calcar las sensaciones del título anterior y eso es bueno.

Como juego de acción sigue sin ser un gran desafío, su baza sigue siendo la destrucción y diversión.

'Just Cause 3' sigue sin ser un pretencioso juego de acción. Los disparos están ahí pero no requieren una habilidad muy alta para acabar con los enemigos o cumplir con los diferentes objetivos. La gracia, una vez más, está en moverse rápido y ser lo más destructivo y creativo posible. Eso lo sigue haciendo muy bien ya que el abanico de posibilidades se amplía con las armas y los ganchos.

Tras atacar varias bases descubro que, efectivamente, sigue manteniendo todo lo bueno que tenía el anterior 'Just Cause'. Rápido, destructivo, divertido y con algún que otro momento delirante con las animaciones ragdoll. La única pega la pone la falta de un HUD que nos ayude a localizar objetivos. A veces es fácil tirarse unos minutos dando vueltas por la base para ver qué es lo que nos queda por arrasar. Con una pequeña flecha habría sido suficiente pero no, Square-Enix se ha empeñado en que dediquemos algunos minutos tras haber arrasado una base militar hasta los cimientos buscando alguna antena escondida en algún sitio.

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Visualmente 'Just Cause' presume de haber dado un salto técnico importante. No está al nivel de los juegos más punteros pero no hay que olvidar que se trata de un mundo abierto, género que siempre es una cortapisa para detallar tanto como le gustaría a los desarrolladores. Aún así, se nota que ha mejorado y lo que hemos visto en la demo me gusta mucho. Resultón, efectista pero algo feo en las distancias cortas (esos modelados de caras...)

Las primeras horas con 'Just Cause 3' nos han causado buenas sensaciones. Sabe mantener la esencia de la saga y no han decidido hacer experimentos para traer nuevos fórmulas que podrían no terminar de cuajar. Me fui con una duda eso sí: Rico puede terminar cayendo en el pecado de la monotonía y que al final sus muchas explosiones solo sean una cortina para tapar un gameplay repetitivo donde tengamos que realizar la misma acción en lugares diferentes. Ya sabemos que sus tramas son más propias de una película de acción de sobremesa pero la variedad será clave para mantener firme su loca propuesta.

Análisis de Assassin's Creed: Syndicate. No es Ezio, pero como si lo fuera

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Tras una temporada muy desencantado con la situación de ‘Assassin’s Creed’ mis esperanzas con 'Assassin's Creed: Syndicate' tras aquél descafeinado anuncio de hace unos meses eran mínimas. Podría decirse que estoy en ese grupo de jugadores que sigue en la saga casi por inercia, confiando en que las sensaciones vividas con la saga de Ezio algún día volverían pese a que las últimas entregas no parecían ir muy bien encaminadas

Por suerte el puñetazo de 'Assassin's Creed: Syndicate' tiene toda la contundencia que entregas anteriores parecían haber perdido, ofreciendo no sólo una historia interesante con unos personajes cargados de carisma tanto a nivel principal como en tramas secundarias, también unos cambios a nivel jugable que incluso habrían merecido cederle a esta nueva entrega el honor de llamarse ‘Assassin’s Creed V’.

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El retorno de Assassin’s Creed al buen camino

Ubisoft sigue jugando a ser el doctor Frankenstein con uno de sus principales activos, ya no sólo por el batiburrillo de mecánicas adaptadas de otros títulos en las que se apoya para dar forma a sus ideas, también para seguir reanimando a base de relampagazos a una franquicia que, pese a funcionar en ventas, no pasa por su mejor momento de cara a la galería.

Hay la exploración típica de un sandbox, el chorrón de misiones secundarias y eventos aleatorios que sirven para añadir horas a un juego no precisamente corto (y esta vez lo digo en el buen sentido), un gancho que inevitablemente recuerda a Batman, un sistema de combate que, por fin, intenta buscar la misma espectacularidad de este último y, por descontado, misiones de campaña que bien podrían pasar por una secuencia de Nathan Drake.

La diferencia entre este 'Assassin's Creed: Syndicate' y otras entregas es que, para mi sorpresa, sabe amoldar todo eso a su terreno realmente bien. El mapeado, por ejemplo, es lo suficientemente grande para que la diferencia entre zonas sea realmente palpable, dando empaque a una ciudad de Londres que, si al inicio no me acababa de convencer (las risas que nos cedieron aquellas rotondas) entra directamente a la lista de mis escenarios favoritos de la saga.

Lo mismo ocurre con las misiones secundarias y todo lo relacionado con dar vida a ese ejército que los gemelos Frye van montando poco a poco durante el transcurso de la historia, librando batallas que, pese a que se esperaban más multitudinarias, consiguen entregar bien su particular mensaje y ofreciendo algunas de las presentaciones de secundarias mejor llevadas que recuerdo en esta franquicia.

Apoyarse en personajes conocidos e historias realmente interesantes no sólo abre las puertas a que superar el primer conjunto que pilles sea más divertido, también te anima a marcar automáticamente la siguiente en el mapa para ver qué se cuece allí en vez de ir a piñón fijo a superar la trama principal.

Los crímenes de ‘Asssassin’s Creed: Unity’ vuelven aquí con un personaje de excepción, un pequeño Arthur Conan Doyle que en su niñez se cruzó con los gemelos para ayudarles a introducir en ‘Syndicate’ mecánicas de diálogo e investigación como si de una aventura cinematográfica episódica se tratase.

Sobre el resto bien podría escribir también una buena retahíla de bondades, pero sin entrar en chafar sorpresas, casi debería dejarlo simplemente en una frase: 'Assassin's Creed: Syndicate' es el juego que me ha hecho estar más disperso de todos los que llevo jugados, yendo de camino a una misión de la trama principal y parándome durante el recorrido a liberar esta zona, capturar a tal maleante con la nueva mecánica de secuestro o asesinando a templarios con los objetivos secundarios más locos, aunque accesibles, que recuerdo.

El gancho (con voz de Alien de Toy Story, por favor)

Saltando a la parte jugable inevitablemente toca hablar del gancho como protagonista, esa mecánica que veíamos en vídeos mientras nos saltaba a la cabeza la idea del último clavo sobre el ataúd. ¿Pero si la gracia es escalar cómo le han metido un gancho con el que subir al Big Ben en cuestión de segundos y sin ningún esfuerzo? Pues porque si quieres subir a la vieja usanza también puedes hacerlo.

Eso y porque es uno de los mejores inventos que ha parido la franquicia, claro, que tener que lidiar con las escaladas en misiones en las que vas apurado de tiempo o has tenido un fallo de cálculo al saltar de un edificio a otro que ralentizaría innecesariamente el ritmo del juego.

Pese a sus automatismos, reconozco ser muy fan de la mecánica de parkour de los ‘Assassin’s Creed’, siempre recurriendo a los saltos entre tejados y las espectaculares escaladas para alcanzar la cima de una atalaya que son características de la saga. Precisamente por eso la idea del gancho no me gustaba sobre el papel y, también por lo mucho que valoro la parte más relativa al puro espectáculo de esos paseos, agradezco poder disfrutar de ellos sin limitaciones.

El sistema funciona realmente bien, no sólo adaptándose a lo que debería ser en un juego así respecto a los Batman (aquí la ascensión es más torpe y lenta, con Jacob o Evie realizando un rappel invertido para subir hasta una cima), también salvando las distancias en una ciudad que, por su estructura, haría prácticamente imposible viajar de una punta a otra a base de simples saltos.

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Una vez encima de una estructura se abren dos opciones, seguir ascendiendo o desplazarte en horizontal/diagonal para avanzar. Si lo hacemos con la inclinación suficiente tendremos una tirolina en la que frenar a cualquier altura por si queremos acabar con un enemigo asesinándolo a medio camino. Si la inclinación es ascendente los personajes se apoyarán para ir dándose impulso haciendo más llevadero el recorrido con una velocidad que nada tiene que ver con ir poniendo una mano delante de otra.

No sé, pienso en los errores que habitualmente se cometen y aquí podrían haber metido la pata hasta límites insospechados, pero en realidad han dado vida a una mecánica muy bien llevada que, además, no me ha dado ningún tipo de problema que no estuviese estrechamente relacionado con errores míos.

El gemelo malo de cada Assassin’s Creed

El resumen de bondades se cierra con las animaciones de combate de los gemelos, no tan cómodas como los cambios de una a otra de un Batman pero igual de espectaculares (especialmente en las eliminaciones a varios objetivos) ya sea con cuchillo, bastón o puños americanos, y las escenas de acción de trenes saltando por los aires o personajes arrastrándose bajo rejillas mientras los cascotes de un derrumbamiento caen sobre ellos.

Lástima que sigamos encontrándonos “peros” como lo limitado de la idea de poder controlar a ambos personajes cambiando entre ellos desde el menú de pausa, algo fácil en el modo libre pero con barreras a la hora de seguir la trama de la campaña siguiendo el contundente estilo del hermano o la rama más clásica del sigilo con la señorita Frye.

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No es el único, porque aquí también podrían entrar los problemas de rendimiento con unos bajones de frames que están lejos de ser constantes pero molestan cuando aparecen, el uso de los carruajes con caballos que derrapan al más puro estilo ‘Driver’ para hacer cómoda la conducción, que la acción de pulsar un botón para entrar por ventanas sin problemas no blendee entre nuestra posición y la final pese a marcarse la acción en pantalla (y pese a ello sigue siendo mucho mejor que hacer el imbécil peleándote con las colisiones), que la historia de los Precursores siga a paso lento pero no firme y, cómo no, un clásico, que las batallas contra jefes sean un drama con el que echarse a llorar.

No es pedirle peras al olmo, si el equipo encargado de este 'Assassin's Creed: Syndicate' ha conseguido en un par o tres de años alcanzar este nivel de excelencia, que Ubisoft se plantee seriamente sumar otro equipo más a la rueda y darles más tiempo para dar forma al desarrollo.

Assassin’s Creed: Syndicate merece toda tu atención

Dar vida a una ciudad así no debe ser nada fácil, pero hacerlo consiguiendo que los únicos bugs que me he encontrado sean una farola incrustada en el coche de caballos o una colisión que me lanzó un par de metros atrás me parece un logro muy loable para el equipo encargado de conseguir semejante hito.

En contrapartida a esas muecas de desaprobación está todo lo demás, un juego con mil y un detalles que pasarán inadvertidos para la gran mayoría de jugadores, con gente haciendo sus quehaceres en cada rincón del escenario o incluso con pescadores que se ven afectados por nuestros saltos atravesando el río Támesis y acaban cayendo al agua. Esos detalles que tanto me gustan y tan poco se valoran. Felicidades al tío que pensó lo de la barca, de verdad, es una situación que sólo he vivido una vez durante la partida pero se me grabó a fuego en la cabeza.

Reconozco que me ha sentado bastante bien alejarme de toda la promoción del juego desde aquél primer vídeo de presentación, llegando prácticamente virgen a lo que 'Assassin's Creed: Syndicate' tenía preparado y disfrutándolo como un jugador más ajeno a las idas y venidas de la rueda que hace avanzar la industria. Lo encontrado no es sólo un juego más que notable, también el retorno a la sonrisa dibujada en la cara que los sucesores de Ezio se encargaron de borrar. Este es el buen camino.

Assassin's Creed Syndicate

Assassin's Creed Syndicate

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft Montreal
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 23 de octubre de 2015
Precio En Amazon puedes encontrarlo por 56,90 euros

Lo mejor

  • Los personajes vuelven a entender el concepto carisma
  • La recreación de Londres es tan fiel como divertida
  • El gancho es un filón
  • Las misiones secundarias aseguran muchas horas de jueog

Lo peor

  • Sigue renqueando a nivel técnico en algunos momentos
  • No se profundiza demasiado sobre los villanos
  • La historia del presente sigue tan desaparecida como poco interesante

Jugamos a Rise of the Tomb Raider: Lara Croft vuelve a lo que mejor sabe hacer

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Nos extrañó mucho no ver a Microsoft en la pasada Madrid Games Week 2015, aunque esto tenía un motivo más que justificado: los de Redmond querían montárselo por su propia cuenta con un evento propio para mostrar los próximos lanzamientos de Xbox One. Dicho evento, que ha dado comienzo hoy y durará hasta el domingo, se llama FanFest 2015, y uno de sus grandes alicientes es probar 'Rise of the Tomb Raider', un título por el que llevamos suspirando mucho los componentes de VidaExtra, ya que el reboot de 2013 nos pareció un juegazo.

Como secuela que es de esa reescritura de la historia de Lara Croft, 'Rise of the Tomb Raider' parte con la difícil papeleta de sobrellevar la ausencia del efecto sorpresa y otras trabas que siempre se le autoimponen a una iteración. El más y mejor a veces no es suficiente, pero en estos primeros minutos de juego con esta nueva aventura de Lara nos ha quedado claro que Crystal Dynamics quiere que éste sea su Terminator II. Porque todos sabemos que esa secuela sí superó al original.

Hola de nuevo, Lara. Se te echaba en falta

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Pese a que se mantuvo fiel a sus raíces, el 'Tomb Raider' de 2013 incorporó otras novedades. Digamos que, irónicamente, quiso jugar en la liga de 'Uncharted', y en lo personal opino que salió muy bien parada. Además, aportó otros matices interesantes, como un entorno abierto que se iba abriendo más y más, y con una Lara que ganaba en habilidades y que podía mejorar su arsenal.

Literalmente, esta saga se podría traducir como "asaltante de tumbas", y de hecho en el reboot hubo tumbas. Pero a pequeña escala. Se reservaron como misiones secundarias y con acertijos de dificultad creciente. Con 'Rise of the Tomb Raider' se aumentará ostensible su tamaño y de hecho nos toparemos con tumbas que formarán parte de la historia, como el tramo que hemos podido probar y en donde el agua jugó un papel fundamental en la resolución de puzles.

Me ha llamado la atención, eso sí, porque días atrás me dio por volver a jugar al 'Tomb Raider' de 2013, pero en su 'Definitive Edition' de Xbox One, que se haya variado ligeramente la disposición de algunos botones, como ese sexto sentido de Lara para descubrir elementos (o seres vivos) con los que se pueden interactuar, que antes se utilizaba con el botón LB de Xbox, y ahora es pulsando el stick derecho del mando. Por lo demás, las sensaciones son las mismas.

Volviendo al tema de la ambientación, en los vídeos publicados por Microsoft también hemos visto otros parajes como una montaña nevada o incluso un desierto. Sin ir más lejos, en la presentación de hoy en las oficinas de Microsoft España, se ha mostrado la escalada por la montaña a golpe de piolet, y pese a que al principio se vislumbra continuista, sin sobresaltos, el último tramo mejora y nos regala momentos espectaculares. Porque 'Rise of the Tomb Raider' seguirá enfatizando esas escenas casi imposibles, con una Lara al límite, y en donde tenemos que estar atentos con los QTE.

Los pilares básicos de Rise of the Tomb Raider

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Aparte del toque más cinematográfico heredado del anterior 'Tomb Raider', lo que probamos en esta demo, como hemos adelantado al inicio, fue una tumba de gran tamaño. En concreto la llamada tumba del Profeta. Su acceso no tuvo ningún misterio: una piedra por aquí, un golpe por allá... y ya estábamos dentro. Lo complicado era llegar a donde estaba el tesoro.

Y es que en un entorno de esas características, como nos ha enseñado Indiana Jones, no pueden faltar las trampas: desde un suelo inestable que se desprende y en donde tenemos que ser rápidos de reflejos para saltar antes de precipitarnos al vacío (con pinchos) hasta cepos que nos retienen el tiempo suficiente para activar una bola de pinchos del techo y que impacte contra nuestra cara.

En esta parte de la demo, por cierto, estas trampas no se desvelaban con el sexto sentido de Lara, aunque encontré un truquito: la mira de la pistola cambia a color rojo cuando el impacto de la bala puede interactuar con el entorno (de nada). Con los puzles, eso sí, el sentido de Lara nos sigue pareciendo de gran ayuda por si tenemos dudas sobre dónde hay que ir o qué es lo que tiene visos de ser modificado. En el caso de la tumba del Profeta, unos muros por donde se filtra agua y que deberemos destruir para que se llene la sala en cuestión y que podamos llegar a otras zonas más elevadas. Las cosas como son, ojo, con estos rompecabezas tampoco tuvimos que comernos mucho la cabeza ya que seguían una lógica y estaba todo bastante a mano, pero el combo tumba + trampas + puzles nos sigue poniendo.

En definitiva, ha sido un pequeño acercamiento a 'Rise of the Tomb Raider', quedando claro que la base a nivel jugable y de posibilidades del anterior 'Tomb Raider' se mantienen, mientras que se potencian otros aspectos, como las tumbas. La duda que nos queda, a falta de darle más a fondo, es si logrará superar a su antecesor. Pronto lo sabremos.

Plataformas: Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Crystal Dynamics (Xbox One) y Nixxes (Xbox 360)
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 13 de noviembre de 2015
Precio: 42,49 euros (Xbox 360) y 50,99 euros (Xbox One)

Análisis de Rock Band 4: la saga llega en plena forma a la actual generación de consolas

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Rock Band 4

‘Rock Band 4’ ha sido el encargado de dar el pistoletazo de salida a los juegos musicales con instrumentos de plástico en las nuevas consolas. De hecho ese parece haber sido su principal objetivo, ya que en conjunto tiene menos opciones que su predecesor y muy pocas ganas de innovar en este terreno. Lo cual no es algo negativo en absoluto.

Estamos, en definitiva, ante un retorno a las raíces de la saga, algo que queda patente nada más empezar a jugar: el grupo que puedes montar responde a una formación clásica. Es decir: batería, guitarra, bajo y voces (hasta tres como máximo). Adiós a los teclados que tenía la anterior entrega o a cualquier otro experimento. Sencillo y directo. Y no necesitas más.

Vuelta a las raíces

Es de agradecer que Harmonix se haya centrado en ofrecer la mejor experiencia ‘Rock Band’ tal y como la conocimos en sus inicios. No es que vaya en contra de la innovación o los intentos por llevar la saga hacia nuevos niveles (es lo que ha hecho Activision con su nuevo ‘Guitar Hero Live’ y le ha salido bastante bien la jugada, pero eso ya os lo contaré en su análisis), sino que agradezco poder contar con un juego con el que me siento cómodo desde el minuto uno y que ofrece justo lo que busco en un ‘Rock Band’: pasarlo en grande tocando temazos, a poder ser en compañía.

No hay nada como introducir el disco del juego y estar rockeando delante de un público enloquecido en unos pocos minutos. Si has jugado a los anteriores ‘Rock Band’, lo que vas a encontrar aquí es exactamente lo mismo pero corriendo en las máquinas actuales. Se podría decir que se trata de una entrega de migración o de paso, como si fuera el primer título de todos pero con la lección aprendida.

Rock Band 4

La potencia de las nuevas consolas (la copia que me prestó Mad Catz para este análisis era de PS4) le ha permitido a Harmonix crear un juego fluido, con tiempos de carga muy reducidos y, a pesar de contar con menos opciones que la entrega anterior, con nuevas funcionalidades que le hacen a uno la vida mucho más placentera. Cambiar la dificultad en medio de un tema o improvisar solos de guitarra es más sencillo e indoloro que nunca. Lo de los solos mola: en pantalla se van mostrando unas sugerencias para que toques notas largas, seguidas y más, pero serás tú quien decida qué botones pulsar. El resultado es bastante curioso.

La calibración de los instrumentos es pan comido y puedes pasar de ahí a elegir alguno de los 65 temas que vienen incluidos en el disco para darle a una partida rápida en un par de minutos. También puedes practicar solos o crear tu propio grupo e irte de gira. Y ojo porque la vida en la carretera no es moco de pavo.

Al que le toque llevar el micrófono se va a cagar en todo lo cagable como no paren de salir esos temas que no todo el mundo ha escuchado trescientas veces

Rock Band 4 y su ligeramente escaso catálogo de temas

Y hablando de temas: sí, esos 65 que vienen de serie son muy pocos. A primera vista, sobre todo para el que no haya jugado nunca a un ‘Rock Band’, puede parecer un número muy elevado como para estar entretenido durante mucho tiempo. Sin embargo, todo aquel que haya pasado horas y horas con el resto de entregas sabrá lo mucho que engancha eso de tocar un tema tras otro, sobre todo en compañía, y sabrá ver que esos 65 temas se quedan cortos.

Es más, dada la calidad de los que venían incluidos en anteriores ‘Rock Band’ (tanto en disco como a través de la tienda digital), resulta que aquí no sólo se nos antoja un número un tanto escaso, sino que muchos no son precisamente los mejores temas de las bandas seleccionadas.

Si optas por la guitarra o la batería no hay demasiado problema a la hora de tocar temas menos conocidos de principio a fin (y si te ves apurado activas el modo sin fallos para que no te tiren fuera de una actuación si lo estás haciendo rematadamente mal y listos), pero al que le toque llevar el micrófono se va a cagar en todo lo cagable como no paren de salir esos temas que no todo el mundo ha escuchado trescientas veces.

Rock Band 4

En todo caso, si tenías una versión anterior de ‘Rock Band’ y habías comprado canciones en formato digital, puedes pasarlas a la nueva para no perderlas. Eso sí, solamente entre consolas de la misma familia: de PS3 a PS4 y de Xbox 360 a Xbox One. La mala noticia es que no existe ninguna opción que te permita importarlas todas de golpe. Tendrás que bucear en la tienda e ir añadiendo una a una aquellas que ya hubieras adquirido con anterioridad. Quizás algún que otro tema no esté disponible por el momento, pero se da en casos aislados y lo más probable es que acaben llegando.

Lo interesante sería saber cuándo vamos a poder importar también los temas incluidos en los discos de anteriores entregas. Al fin y al cabo pagamos por ellos y, al igual que con las canciones digitales, sería un detalle poder tocarlos en ‘Rock Band 4’.

Suerte que guardaste los instrumentos antiguos

Mad Catz no sólo se ocupa de la distribución del juego, sino de la fabricación de los instrumentos de ‘Rock Band 4’. Unos instrumentos que son prácticamente calcados a los de anteriores entregas. La guitarra es de plástico, muy ligera, y todo funciona a la perfección, tanto los botones repartidos por el mástil (5 en la parte superior y otros tantos más pequeños en la inferior, ideales para los solos) como el que se usa para rasgar o la palanca para hacer tremolos. Más allá de la inclusión del botón Share no hay más cambios a destacar. Se agradece que sea inalámbrica, eso sí.

Con la batería, que también va sin cables, sucede lo mismo. El pedal es algo más robusto e incorpora una plancha metálica donde se apoya el pie, lo cual se agradece, pero también resulta un poco más incómodo a la hora de atacar varios golpes de bombo seguidos. Los pads son correctos y parecen algo más silenciosos que en anteriores versiones. Y sí, si quieres le puedes añadir hasta tres accesorios que harán las veces de platos.

Rock Band 4

La buena noticia es que si conservas instrumentos de algún otro ‘Rock Band’ o ‘Guitar Hero’ por casa no será necesario que compres los nuevos, ya que son compatibles. Lo único a tener en cuenta es que para usar los inalámbricos viejos tendrás que conectar un dongle al puerto USB de la consola y que para los de Xbox 360 con cable necesitarás un adaptador si quieres usarlos en Xbox One, el cual se vende junto al juego o por separado. Para solventar cualquier duda aquí tienes una lista de instrumentos compatibles con ‘Rock Band 4’.

La dura vida del grupo de rock en carretera

En ‘Rock Band 4’ puedes entrar y ponerte a tocar temas sin más en partida rápida, lo cual ya es divertido, pero la cosa se pone mucho mejor cuando decides montar un grupo y salir de gira. Elige el nombre que quieras ponerle, crea a tu personaje y venga, a tocar de ciudad en ciudad.

Más allá de saltar de un concierto al siguiente, lo que te propone ‘Rock Band 4’ es: ¿quieres hacer dinero o prefieres aumentar tu base de fans? En función de lo que elijas, cada gira tendrá sus propias reglas. Por ejemplo, si decides ir de un lado a otro en furgoneta y sin depender de nadie podrás elegir el repertorio y ganarte la confianza de los fans. En cambio, si prefieres firmar con un manager, ganarás más dinero en cada bolo, pero perderás independencia y el tipo será quien tome ciertas decisiones. Tú verás lo que haces, pero en mi carrera particular de ‘Rock Band 4’ he optado siempre por ir en furgo y dormir en el sofá de los colegas.

Los conciertos tienen su chicha también: la selección de temas se lleva a cabo por votación entre todos los que estéis jugando, lo cual puede dar lugar a pequeñas desavenencias (¡¡mira, como en los grupos de verdad!!), y al final de las actuaciones tendrás la opción de tocar el tema que el público te está pidiendo o ir a tu bola. Yo me debo a mis fans, así que toco todo lo que me pidan. Al fin y al cabo la pasta sólo sirve para gastarla en la tienda de instrumentos o ropa y sí, claro que mola personalizar tu personaje con una nueva guitarra o unos pantalones locos, pero lo cierto es que tampoco tiene demasiada importancia.

La opinión de VidaExtra

‘Rock Band 4’ es un juego divertidísimo porque ya lo eran los anteriores y este no ha venido para reinventar nada, sino a estrenarse en la actual generación de consolas, ver qué tal responde la comunidad y asentar las bases para el futuro de la saga.

Tanto si decides jugar en solitario como si cuentas con alguien a tu lado apoyándote con otro instrumento, lo que vas a encontrar en este juego es mucho rock, entretenimiento y piques por ver quién lo hace mejor en los niveles más altos de dificultad. Buen retorno para la saga.

Rock Band 4

Rock Band 4

Plataformas PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, sólo local
Desarrollador Harmonix
Compañía Mad Catz
Lanzamiento Ya disponible (6 de octubre de 2015)
Precio Desde 62,96 euros

Lo mejor

  • Es un Rock Band con todas las de la ley
  • Jugar acompañado
  • Tocar temazos en giras por todo el mundo

Lo peor

  • Catálogo algo escaso
  • No hay multijugador online para piques a distancia

Jugamos a Cuphead, toda una prueba de resistencia en la línea de los míticos Contra

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061115 Cuphead Preview

Lo nuestro con 'Cuphead' fue un amor a primera vista. Desde que se presentó en el pasado E3 2014 bajo el programa ID@Xbox y con la intención de salir también en Steam, no hemos dejado de seguir el proyecto de Studio MDHR, formado por los hermanos Moldenhauer (Chad y Jared).

Para los que mamamos los 'Contra' y consideramos el mítico 'Gunstar Heroes' de Treasure como uno de los mejores exponentes de la Mega Drive de SEGA, 'Cuphead' se convierte en la excusa perfecta para devolvernos a aquella época. Tan solo tiene un inconveniente que hemos vuelto a confirmar cuando le echamos el guante hace unos días: no es un run & gun al uso, sino más bien un tour de force de resistencia frente a duelos directos contra jefazos. Pero, ¿merece la pena?

Lo cierto es que lo he disfrutado y quise repetir las partidas para enfrentarme contra todos los jefes que había en esa versión preliminar, pero no he podido evitar esa sensación de decepción al ver una gran idea desaprovechada al limitarla a duelos contra los jefazos de turno. Seguro que Studio MDHR habrá meditado mucho al respecto, pero sigo pensando que este concepto ampliándolo a fases con plataformeo de acción, con sus enemigos menores y como antesala al jefe del lugar, habría dado más juego. Pienso lo mismo que con 'Titan Souls'; juegazo, por otro lado.

Como las películas de Disney de los años 30

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'Cuphead' es el típico juego que entra por la vista, de eso no hay duda. Incluso para gente no afín al género que trata, esta obra de Studio MDHR es un claro homenaje a las películas de Disney de los años 30. Destila amor por los cuatro costados y las animaciones son hiptonizantemente placenteras.

A nivel estético está cuidado hasta el más mínimo detalle, desde los protagonistas Cuphead y Mugman, hasta los escenarios (incluso el personal que hay de fondo) y por supuesto los jefes.

Sin embargo, en un juego de este estilo eso debería ser algo secundario, ya que sabiendo de antemano el concepto de 'Cuphead' lo que me preocupaba era su dificultad y el patrón de los enemigos. Y aquí se podría decir que hay para todos los gustos: desde los más sencillos, con poquísimas variaciones y que no nos supondrán ningún quebradero de cabeza (la patata y la zanahoria las maté sin pestañear) hasta otros más rebuscados, como el de la colmena.

En líneas generales, tan solo hay que fijarse en las animaciones del jefe para saber con qué nos va a atacar y en base a ello, actuar. Por ejemplo, el fantasma del tren me pareció también de los más sencillos tan pronto conocí su patrón de ataque, porque hasta cuenta con un punto seguro desde el inicio desde el que le podemos disparar sin que nos toque lo más mínimo. Cuphead y Mugman, los protagonistas (dependiendo de su jugamos solos o acompañados), son exactamente idénticos, pero de distinto color y en ambos casos cuentan con dos tipos de disparos: uno básico y lejano y otro más a corta distancia que se divide en varios disparos múltiples.

En este sentido, 'Cuphead' cumple en lo jugable, con un estilo muy de la vieja escuela y un salto muy a lo 'Contra', sin posibilidad de variar la altura (sí ligeramente la trayectoria, ojo). En lo personal no me agrada este estilo, ya que en ciertas zonas, como en la colmena, se vuelve en nuestra contra, pero al menos hará las cosas más difíciles y que no vayamos tan a lo loco.

Cuphead y los (casi) olvidados run & gun de los 90

061115 Cuphead 02

La mayoría de los jefes tienden a variar sus patrones de ataque cuando su vida se reduce al 50%. Lo habitual en el género, vaya, aunque no sabremos cuánto les queda de vida hasta que nos matan (en una de las versiones de 'Cuphead' ya se mostraba una barra de progreso para que viésemos cuánto nos quedaba para matar al jefe en cuestión). De todos modos, lo que me quedó claro es que 'Cuphead' es toda una prueba de resistencia al contar con duelos que duran varios minutos.

Me ha gustado, además, que en una de las fases se homenajea también al género de los shoot'em up al pilotar una avioneta. Ahí se mantiene la posibilidad de recargar la barra de poder para soltar un especial (igual que yendo a pie), mientras que el botón de salto hace que el avión se haga pequeño y vaya más rápido (pensad en los danmaku donde, dependiendo de la situación, nos conviene que la "nave" vaya más lenta o más rápida). Sobre el especial, que se va recargando según disparamos al jefe, hay que decir que es un arma de doble filo, puesto que nada más terminar el ataque estamos vendidos y el enemigo me sorprendió con uno de sus impactos. No tiene tiempo de invulnerabilidad, en definitiva, aunque quizás se acabe corrigiendo en la versión final.

En esta versión aún en desarrollo también estaba desbloqueado el mapa, como si de un RPG se tratase, mediante el que moverse libremente para decidir contra qué enemigo nos las queremos ver (sin saber realmente quién está tras la puerta), aunque la versión completa tendrá muchas más cosas, entre ellas más armas para Cuphead y Mugman. Por lo pronto, eso sí, estaría bien algún modo adicional para alargar la vida útil de 'Cuphead', porque tal vez tan pronto eliminemos a todos los jefazos no nos quede nada más por hacer. Un Time Attack sería lo más obvio, por ejemplo.

En resumidas cuentas, 'Cuphead' nos ha parecido un buen juego, pero sus limitaciones son evidentes. Habrá que ver si Studio MDHR logra solventar la papeleta y no se queda en algo bonito de ver y de disfrutar en tan una sola pasada y nos da más motivos para viajar hasta 1930.

Plataformas: PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, dos jugadores (local)
Desarrollador: Studio MDHR
Compañía: Studio MDHR
Lanzamiento: 2016
Precio: no disponible

Sitio oficial | Cuphead

Me he quedado toda la noche jugando a Call of Duty: Black Ops 3 y mi cerebro ha acabado así

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Blackops3

Ya es más de medianoche, acabo de terminar un juego del que pronto podremos hablar largo y tendido y me ha dado tiempo a echarle un tiento a las motos de ‘Driveclub’, todo para hacer tiempo a que se desbloquee la que promete ser la cita ineludible de este fin de semana, el nuevo ‘Call of Duty: Black Ops 3’.

Ante mis narices se presenta una noche larga, la ocasión perfecta para darle un primer tiento a las tres grandes bazas que promete el nuevo juego de Treyarch: campaña, multijugador y la siempre agradecida odisea zombi, mientras intento discernir si voy a quedar igual de contento que con la segunda entrega de la subsaga que se merendó a ‘Modern Warfare’.

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El cooperativo sí es una opción

Tiro de clásico y empiezo por la campaña. Hay ganas de hacerlo en cooperativo, principalmente por ver cómo va a gestionar la espectacularidad típica de la saga durante los distintos compases de su historia, pero eso tendrá que esperar.

Sí veo a tres personajes más que me siguen a todos lados, los que luego serán amigos dando cera a mi lado mientras la dificultad se adapta al número de usuarios conectados. Tiros contra humanos por aquí, unos robots con muy mala baba por allá, el mundo en tus manos otra vez... lo típico.

Nada realmente impactante, de hecho hasta por momentos se me hace pesado tener que lidiar con la chapa que me están pegando sobre lo malos que son los malos, sobre todo por venir acompañada de cinemáticas con enemigos torturando a compañeros, todo muy en plan: “eh, vas a matarlos, pero se lo merecen”.

A Treyarch le gusta cebarse bastante con este tipo de escenas, pero las torturas son un paseo por el campo comparado con el final del primer nivel y la secuencia que da paso a la explicación de por qué te conviertes en un cyborg con poderes. Nada que objetar ahí salvo el miedo a que cuando llegue la hora de probar el cooperativo acabemos todos hasta las narices de aguantar discursos que rompan el ritmo de lo que debería ser una película palomitera y no una reflexión sobre la guerra del futuro y sus posibles consecuencias.

Dejad que los niños (rata) se acerquen a mí

Dejo la campaña tras unos primeros minutos con el segundo nivel, ya volveré con más calma y atención al drama que me están intentando contar, y salto directo al multijugador.

Un par de partidas son más que suficiente para ver cómo está el panorama, confirmar las sensaciones de la beta y probar algunos mapas nuevos. Nuketown tendrá que esperar aunque no necesite mucho más para disfrutar del juego, pero al menos la idea de volver a los tres carriles, con zonas centrales con todos los números para que se líe pardísima, tienen mucha mejor pinta que los diseños de niveles de las dos anteriores entregas. Bien.

Tengo curiosidad, que no miedo, por cómo han enfocado aquí lo de los paquetes de contenido, un guiño a los paquetes de ayuda de ‘Advanced Warfare’, y la excusa perfecta para seguir lavándonos el cerebro y que cuando llegue el momento de saltar a un modelo free-to-play tengamos bien interiorizadas todas estas estrategias. Al menos por ahora no hay indicios de que el ruido de la caja registradora suene más allá de la compra de mapas en forma de packs DLC, pero viendo que hasta ‘Halo 5’ mueve un pastizal con esas prácticas, no quedará mucho para ver algo similar también en ‘Call of Duty’.

Tampoco creo que cambie mucho el panorama competitivo, huelo que se viene encima otra ración de partidas viendo cómo las armas de mis rivales funcionan de lujo y cuando las pruebo yo tampoco son ninguna maravilla, así que tiraré de la experiencia de la beta y me guardo los primeros desbloqueables para cuando las armas interesantes salgan a relucir.

Vuelve lo mejor de COD, vuelven los zombis

Cierro la noche con un vistazo a lo que, para servidor, es el principal reclamo en la compra de este ‘Call of Duty: Black Ops 3’. Tengo muchas ganas de zombis y, aunque a estas alturas me quedan varias semanas por delante en las que quemar los dos mapas que vienen incluidos, ya sueño con lo que caerá en forma de contenido descargable.

Ampliaciones como la de Alcatraz o Buried del anterior ‘Black Ops 2’ hacen que lo de decantarme por el pase de temporada durante los próximos meses sea bastante probable, pero primero hay que tener paciencia, así que me centro en entrar en una partida pública mientras escucho a dos usuarios comentar en inglés las novedades.

El juego ha abierto sus puertas hace nada, pero parece que ha sido tiempo más que suficiente para que quemen las primeras horas intentando adivinar por dónde habrá que enfocar tanto la superación del nuevo modo zombi como la localización de sus easter egg.

Tres partidas encaradas con más o menos suerte me sirven para ver los nuevos chicles, una colección de perks aleatorios que puede personalizarse desde el menú previo al juego, y el uso de la transformación en bestia para limpiar zonas de enemigos cuando estemos apurados o utilizar sus habilidades para acceder a nuevas áreas.

Como el crío que se va a dormir la noche de Navidad pensando en lo que va a disfrutar el día siguiente, doy un último paseo por los menús y marcho a la cama. Podría pasarme la noche jugando, pero ‘Call of Duty: Black Ops 3’ parece especialmente creado para pasarlo en grande junto a tus amigos y así es como pienso jugarlo. Ya os contaré si la primera impresión se mantiene o no, por ahora lo único que hay es fe en que Treyarch siga tirando del carro.

Análisis de Rise of the Tomb Raider, la mejor aventura exclusiva de Xbox en 2015

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Cuando algo empieza a mostrar signos de desgaste lo mejor es darle un lavado de cara y renovar su fórmula. Es algo que ha entendido a la perfección Crystal Dynamics con 'Tomb Raider', que nos brindó un reboot soñado en 2013 que cosechó no pocas alabanzas. Volvíamos a los inicios de Lara Croft, se reescribía su historia y nos mostraba su aspecto más humano, forjado a marchas forzadas debido a las inclemencias de una isla completamente inhóspita y llena de mil y un peligros.

Con 'Rise of the Tomb Raider' Crystal Dynamics seguirá por esa misma línea, pero potenciándola hasta tal punto de que podemos estar ante esos pocos casos en donde una secuela supera a la obra original al ofrecer la máxima del "más y mejor" y que vuelve a sorprendernos.

La acción nos lleva en esta secuela a la gélida región de Siberia, pese al caluroso flashback en Siria en la Tumba del Profeta que detallamos en nuestras primeras impresiones. El cambio de entorno respecto al inicio de Lara Croft es evidente. Si en aquel caso nos recordó vagamente a la serie Lost (Perdidos), en esta ocasión ha habido inevitables déjà vu con 'Uncharted 2' o con el mismísimo Indiana Jones. Es lo que tiene que a todos les apasione, de uno u otro modo, la arqueología.

Lara Croft, una aventurera de armas tomar

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Superado el shock inicial de Lara Croft en su primera aventura (del reboot de 2013), nuestra heroína favorita ya sabe que si va en busca del tesoro de una leyenda olvidada, siempre va a tener enemigos y que la única forma de lidiar con ellos es por la vía de la violencia. Porque aunque en esta secuela se haya potenciado el uso del sigilo y de distintas rutas para llegar hasta un punto, tarde o temprano vamos a tener que matar a alguien y esta vez Lara ya está preparada. La procesión va por dentro.

Todo lo que vimos en 'Tomb Raider' está aquí, pero ampliado. Ya no tardamos tanto en conseguir los complementos para el arco, como la cuerda, mientras que el piolet vuelve a ser otro elemento primordial tanto para la supervivencia como para resolver puzles (y alguna que otra sorpresa). La primera novedad en 'Rise of the Tomb Raider' radica en poder recoger materiales, desde madera hasta setas, tela, hierbas, pieles o aceite, entre tantos otros recursos, con los que poder fabricar en caliente casi cualquier tipo de munición.

Lara Croft

Se mantiene el poder mejorar las armas (incluido el piolet) desde las hogueras, como en la primera aventura, pero esta vez los recursos, y no solamente los restos (fragmentos de metal que recogíamos en el 'Tomb Raider' de 2013), son esenciales tanto para mejorar las características de todas estas armas y a la vez para crear munición.

Lo bueno es que Lara Croft, en el transcurso de la aventura, podrá crear distintos tipos de munición para una misma arma, como esas flechas venenosas que se van a convertir, con total seguridad, en una de vuestras favoritas debido a la nube tóxica que desprenden, capaz de matar a cualquier humano al instante y dejar atontado a un oso (en una de las primeras misiones, a modo de semi-tutorial, se nos explicará que contra un oso las flechas venenosas son las más recomendables ya que nos dan margen para actuar después, sino ese depredador se abalanzará contra nosotros). Tampoco faltarán, además, distintos tipos de arcos, pistolas, escopetas y fusiles.

En 'Rise of the Tomb Raider' se mantienen y amplían las habilidades para Lara teniendo en cuenta tres estilos distintos: Matona potencia el combate cuerpo a cuerpo, tanto a la hora de atacar como de defendernos; Cazadora se centra en las armas de fuego (y el arco) y también en obtener más recursos; y finalmente Superviviente potencia el ingenio de Lara para fabricar explosivos, trampas (muy útil la que se pega en el cuerpo de un enemigo muerto que sirve como cebo para otros) y otras cosas con las que, en definitiva, mejorar sus dotes de supervivencia en Siberia.

Uno de los mejores piropos que se le pueden echar a esta obra de Crystal Dynamics es que sigue enganchando tanto o más que el 'Tomb Raider' de 2013. En mi caso aquel título me tuvo completamente absorto durante un fin de semana entero, y con esta secuela la duración se dispara, además, puesto que para alcanzar casi el 100% podemos llegar fácilmente a las 30 horas.

Hay mucho por hacer en Rise of the Tomb Raider

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Que el grueso de la aventura se desarrolle en Siberia no significa que todo vayan a ser entornos nevados y abiertos. Hay bastante variedad, más de la que se puede entrever al principio. Eso por no hablar de la casi docena de tumbas de desafío que podemos completar y en donde cada una es completamente distinta a las demás, algo con lo que 'Rise of the Tomb Raider' gana muchísimos enteros respecto a la primera aventura. No son, ni de lejos, de las mismas dimensiones que la inicial del Profeta, que ésa es de la propia historia, y se nota, pero sí que han conseguido dejarnos embobados mirando a la pantalla detenidamente, como si estuviésemos soñando despiertos.

Es algo que siempre me ha gustado de esta clase de juegos, sacar a relucir la imaginación y que ese niño que llevamos dentro se fascine con tesoros en lo más recóndito del globo terráqueo: bien sea en catacumbas o minas que parecen sacadas del mismísimo averno hasta "la voz de Dios", uno de las tumbas más impresionantes que podremos descubrir. En este sentido, cumple con creces, y en todos los casos habrá que devanarse un poco los sesos hasta dar con la fórmula para llegar hasta el tesoro, que en este caso son unas escrituras a piedra que nos reportarán habilidades únicas para Lara. Por lo tanto, a pesar de ser opcionales, se convierten al instante en algo muy a tener en cuenta.

Completar las tumbas de desafío nos reportará habilidades únicas para Lara, a cada cuál más útil para la aventura.

Y ojo, que aparte de estas tumbas de desafío, también tendremos criptas que vendrían a ser un poco las tumbas de la anterior aventura, aunque mucho menos desafiantes, todo hay que decirlo.

Otro detalle a resaltar de esta secuela del 'Tomb Raider' de 2013 es que el mundo es más abierto y rejugable, y desde el principio. Tendremos muchas reliquias y documentos a recoger, pero también misiones secundarias por cumplir de los aliados que se nos presentan, todas ellas, por cierto, muy variadas entre sí. Y por si no fuese poco, hay más coleccionables, como los alijos de supervivencia y de monedas (con el dinero que consigamos podremos comprar otras armas y accesorios en cierto comerciante de la primera zona abierta de Siberia), con un detalle muy curioso: Lara podrá aprender idiomas leyendo murales escritos (o documentos) en mongol, ruso y griego, esenciales para descifrar los monolitos. Y otra curiosidad: a veces nos toparemos con restos de nuestros contactos de Xbox Live que han fallecido por la zona y que nos reportarán recursos y dinero de expedición.

Más completo y rejugable que Tomb Raider (2013)

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Esto del "dinero de expedición" está reservado para el modo extra de 'Rise of the Tomb Raider'. Como hemos recalcado en múltiples ocasiones, esta secuela no tiene multijugador. En su defecto tenemos una especie de modo Asalto en plan 'Resident Evil Revelations 2', en donde podremos aplicar distintos modificadores que nos pondrán retos adicionales y tarjetas que nos complicarán (o no) esas misiones. No tenía muchas esperanzas con este modo, pero dependiendo de las reglas que escojamos, como la de obtener la mayor puntuación posible (haciendo un speed-run de la zona, recogiendo las luces-guía y atinando a faroles repartidos por el mapa, intentando mantener el medidor de combo), llega a picar lo suyo y es una buena forma de ponernos a prueba.

Los desafíos, por cierto, van desde completar el nivel sin recibir daño a resolver puzles en poco tiempo y cosas por el estilo (los podemos ajustar a nuestro gusto), mientras que las tarjetas modifican desde la apariencia de Lara o los enemigos (cabezones, estela arcoíris, etc) a debilidades/fortalezas para cualquiera (que los enemigos estén rodeados por fuego y no les afecte ese elemento, que esquiven todos nuestros ataques con el cuchillo o piolet) y un sinfín de parámetros más. Hay tarjetas para aburrir y están diferenciadas por su nivel de rareza y la bonificación (o no) para los puntos.

Vuelve a ser digno de agradecer que venga doblado al castellano y con tanta calidad a cargo de Guiomar.

Expediciones aparte, donde más tiempo pasaremos al principio, lógicamente, es con la aventura principal, y aquí ya hemos dejado claro que nos tendrá enganchados durante muchas horas. Además, vuelve a ser digno de agradecer que venga doblado al castellano y con tanta calidad. En la reciente FanFest 2015 de Microsoft, Guiomar Albuquerque detalló a los asistentes esta difícil tarea en una charla muy amena y divertida. Personalmente, os recomiendo que le echéis un ojo al vídeo de Xbox España con esa conferencia en donde también estuvo la voz del Jefe Maestro. Os hará valorar, más si cabe, el mundo del doblaje en el sector de los videojuegos.

Siguiendo con el apartado sonoro, nuevamente tengo que mencionar como aspecto "negativo" (que no lo es como tal, pero sí que está por debajo de lo que se esperaría para una superproducción, o al menos comparándolo con los 'Tomb Raider' originales) el tema de la banda sonora. Ya la del 'Tomb Raider' de 2013 no me impresionó y aquí se ha repetido esa sensación. Mientras que en el apartado visual sí que he notado cierta mejoría respecto a la 'Tomb Raider: Definitive Edition' (que hace poco me dio por volver a rejugar, dicho sea de paso), destacando sobre todo en los juegos de luces y en las animaciones de Lara Croft, como cuando simplemente mira hacia el entorno. Esas expresiones tan naturales son muy realistas y nuevamente se le saca partido al TressFX para el pelo.

Si tuviese que ponerle otro "pero" al juego, hablaría de una IA del enemigo que a veces nos mosqueará. Los soldados son muy inteligentes, de eso no hay duda, pero habrá momentos en los que nos preguntaremos "¿cómo demonios me han visto?" con cara de tontos. Incluso aunque nos escondamos y demos vueltas para despistarlos. A veces sí, a veces no. Puedo contar los casos con los dedos de una mano, aunque por fortuna mis momentos con el sigilo fueron casi todos fructíferos.

A destacar, finalmente, los secundarios de esta historia, tanto de un bando como de otro, y con un final que nos dejará con la miel en los labios, deseando saber qué demonios pasará ahora. En definitiva, que Lara Croft ha alcanzado (otra vez) su madurez y aún tiene mucho que decir.

Imprescindible

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Plataformas Xbox 360 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Crystal Dynamics (Xbox One) y Nixxes (Xbox 360)
Compañía Square Enix
Lanzamiento 13 de noviembre de 2015
Precio 42,49 euros (Xbox 360) y 50,99 euros (Xbox One)

Lo mejor

  • La variedad de sus tumbas, a cada cuál más impresionante
  • Los entornos y sus personajes
  • Buena duración, rejugable y altísimo nivel de enganche
  • Gran doblaje al castellano

Lo peor

  • A veces la IA rival mosquea...
  • No saber cuánto habrá que esperar por el siguiente Tomb Raider


Análisis de Fallout 4: un GOTY que no entiende de gráficos de nueva generación (ni falta que le hace)

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La primera imagen que vi de ‘Fallout 4’ es la que encabeza este texto. Vi a Albóndiga junto a la armadura y pensé “¿te imaginas?”. Los próximos días probablemente escucharemos que lo recibido está más cerca de lo que esperábamos que de lo que queríamos a nivel técnico, pero no es menos cierto que lo escondido detrás de su fachada zanja rápido el debate.

El Yermo es un sitio para perderse, para ir encaminado a por la última misión de la campaña principal y pararte a recoger basura en la fábrica que estaba a un lado de la carretera. Tienes ganas de saber qué ocurrirá con tu personaje, cómo será la vida en ‘Fallout 4’ tras contestar la gran pregunta que lo echa a rodar, pero el perro ha encontrado algo cerca y te sobran 20 minutos, así que… Por eso ‘Fallout 4’ es un grande.

La nueva generación de Bethesda

Cuando la alternativa es contenido descargable con personajes y escenarios comprados con micropagos, aprecias enormemente ese miedo a enfrentarte a un juego al que no le vas a poder dedicar todo el tiempo que se merece. Sabes que es un pozo de horas, que estás a principios de noviembre, con un catálogo de lanzamientos de miedo, y puedes perderte durante mucho tiempo ahí dentro si tomas la decisión de acurrucarte en el cubo y empezar a descender.

Saber valorar esa cantidad de contenido jugable debería ser obligatorio en estos tiempos que corren, más aún en una empresa que lanzó su último gran juego hace apenas cuatro años. Detrás de la jugabilidad de ‘Fallout 4’ está un escenario bien medido y plagado de puntos de interés que parece ser el responsable de ese tiempo de desarrollo, y yo le habría dado más.

Es lo peor que puedo decir de ‘Fallout 4’, no hablar de los gráficos, de los errores en cinemáticas con personajes que se desplazan de posición durante unos segundos o los secundarios con la animación sacada de un disco rayado que te encuentras en cada pueblo, lo peor que puedo decir de lo nuevo de Bethesda es que le daba un año más de desarrollo.

Porque quiero que llegue en la mejor forma posible, porque un más nunca es suficiente, por lo mal que me parece que los modders tengan que encargarse del trabajo sucio y porque, dejémonos de historias, la coña de que los gráficos nunca importan nos la dejamos de creer el día que compramos una consola en su lanzamiento o invertimos un pastizal en un ordenador que pueda con todo.

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¿Necesito un ‘Fallout 4’ con graficazos y sin errores para ser feliz? No, me basta y me sobra con lo que tengo, estaría igual de enganchado si hubiese sido un ‘Fallout 3 HD’, pero no seré yo el que me queje si dentro de unas semanas Bethesda lanza un parche que lo deje todo mucho más bonito.

Todo lo bonito que se pueda permitir un desierto con necrófagos y robots humanoides con la cara rota, claro.

El viaje por el Yermo no se hace en solitario (o sí)

No encontraréis aquí spoilers sobre la trama, así que en resumen: tu vida fuera de un refugio, tu vida en un refugio y tu vida fuera de un refugio tras una explosión nuclear. Hablas con uno, te invita a matar a otro, alguien se suma a la fiesta y luego decides con qué grupo de zumbados quieres seguir saliendo de fiesta durante los próximos meses.

Con juegos como ‘Fallout 4’ puedes permitirte el lujo de contar historias, así que las que suelta el juego acaban siendo lo de menos. Años después de ‘Fallout 3’ puede salir a relucir alguna anécdota de las misiones principales, pero las que realmente despiertan interés son las de “pues entré en el metro y salieron cuatro necrófagos”.

La historia de los 12 minutos, los metros cuadrados de escenario o ‘Just Cause 2’ (o 'Just Cause 3'), porque siempre hay hueco para los 1.000 kilómetros cuadrados de ‘Just Cause 2’ en estas conversaciones, coincidieron con un buen paseo por el Yermo de Boston.

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Misión de la historia terminada y ganas de pasear con Albóndiga para que busque objetos, así que me planto frente a uno de los muchos compañeros que vas encontrando y le digo que ya puede irse a uno de los campamentos que hay por el mapa.

Lo del perro puede ser gracioso un rato pero acabas echando en falta estar con alguien que reaccione a lo que ocurre.

Que te diga si lo que acabas de hacer está bien o mal, que se ponga a disparar cuando hay enemigos cerca, que le aporte chicha a las conversaciones con otros secundarios y que, perdido en la nada y con ganas de sacar el Pip-Boy para revisar si ese punto de viaje rápido era el más cercano a tu objetivo, te haga compañía.

Pensaba que al largarse hacia el huerto que teníamos montado en el refugio me preguntaría si alguien debía sustituirle, pero el tío dijo un par de frases y se largó. No me había encontrado nunca en esa situación, así que me lo monté en plan lobo solitario en vez de ir a por el perrete.

La fantasmada duró lo que tardó en aparecer una espesa niebla y dos escorpiones mutantes.

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Fallout 4: más cómodo como FPS que como RPG

Casi siempre voy corto de munición, tiro a menudo de modo FPS porque el V.A.T.S se agota y no puedes pedirle pausa a las pinzas de un escorpión, así que sabía que lo tenía crudísimo pese a lo bien que pueda ir el apuntado manual. Me acababa de pegar un buen paseo corriendo (aún sin la posibilidad de ir en avión) y no me quedaba energía ni para un tiro con la escopeta legendaria conseguida en la última misión. Correr o disparos críticos con mutilaciones a cámara lenta, todo no puede ser.

Una situación como esa acaba en un: te mueres. Lo tienes todo en tu contra, no has luchado con uno y ahora tienes dos, y estás solo, y no hay ninguna casa en la que puedas engañar al juego para salvarte (o sí, pero la maldita niebla no te permite ver más allá).

Y me salvé, y el bate mejorado que me ayudó a conseguirlo siempre estará en el acceso directo del inventario. Un inventario que, por introducirlo en esta historia de la forma más sigilosa y sutil posible, maldije en numerosas ocasiones durante esa pelea, principalmente por funcionar de forma que cualquier persona a 100 metros acabase convencida de que el inventario y los escorpiones trabajaban en equipo.

No se me ocurre una forma más cómoda de gestionar todo lo que llegas a recoger en ‘Fallout 4’. Necesitas chatarra para tus armas, para el refugio, protección, munición y tus cómics de Grognak, así que lo más cómodo para evitar el mal trago de soltar cosas en algún cuartucho de la ciudad más cercana suele ser ir guardando objetos en tus campamentos.

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Dos tardes siguiendo el hilo principal (y sus reducidas líneas de conversación) serán suficientes para tener armas y equipamiento aceptable, así que hay muchas cosas que tienes que soltar para no sufrir por el peso. Siempre asalta la duda de la mini nuke, pero sabes que la estás reservando y el bate de béisbol te ha salvado más veces que una bomba atómica de bolsillo.

La creación de objetos y bases, su gran baza

El peso es importante porque lo de mejorar una pistola hasta el modo pistolón te va a salir caro. El pago será tu tiempo y la lección que aprenderás es la de gestionar correctamente tu inventario. Marcar el tipo de objetos que necesitas para la mejora que tienes en mente es, además de cómodo, muy útil.

Después de activarla pasarás por cadáveres y estanterías que leerás de un vistazo. No hay nada que me interese y me voy a los cinco cuartos que quedan en esta casa a seguir buscando, que pase usted un buen día señor Sanguinario.

No es que no tengas ganas de pelear, es que la misión obliga a montar una torre de radio y no tienes materiales. Buscarlos de forma eficiente es la clave para no hacerlo aburrido, y aunque en el caso de las armas si puede llegar a agobiar, en la construcción de tu campamento se ponen muchas facilidades.

Encontrarás huertos con los que nutrirte de semillas y tus compañeros se conforman con un techo y una cama, así que la mayor exigencia que te reclama esta faceta de ‘Fallout 4’ es hacerle un hueco en tu inventario a los materiales que necesites.

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Los escombros del lugar te servirán para empezar a construir y el resto es tan fácil como abrir el menú e ir colocando objetos. El tema de la electricidad y la energía se soluciona con un generador y un cable, así que dar forma a tu poblado es lo suficientemente fácil de usar para que le dediques el tiempo que tú quieras.

He perdido horas construyendo un refugio equilibrado, pero más por querer dejarlo todo bien colocado que por trabas del sistema a la hora de hacerlo. Tened presente que no se puede esquivar eternamente, así que mejor aprovechad la oportunidad y poneos a plantar melones.

Fallout 4 quiere tu tiempo y merece que lo entregues

Aprender a proveerte acaba siendo algo satisfactorio para tus viajes y te permite crecer por un camino que no sea el de recopilar chapas. El que no quiera dedicarle toda una vida a ‘Fallout 4’ puede disfrutar de todas sus facetas desde el principio en pequeñas dosis, pero disfrutar de sus misiones y los momentos que nos aguardan siempre es más recomendable, y eso irremediablemente conlleva prepararse.

No hay aquí un guión que sirva de reclamo, sí una jugabilidad y un diseño de situaciones que poco tiene que ver con lo que un algoritmo puede llegar a generar de forma aleatoria. La exploración es lo que hace que te enganches y el festival de sangre que armas cuando ya lo has visto todo es lo que te impide que vayas a rehabilitación.

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La de salir de una fábrica y ver una nave sobrevolando tu cabeza es otra de las muchas historias que contarás sobre ‘Fallout 4’, no por lo espectacular de la situación sino por el combate entre una nave escolta y unos supermutantes que encontrarás si decides seguirla. Esas son las cosas que hacen grande a un juego así y no se encuentran en títulos menos cocinados.

‘Fallout 4’ es lo que necesita el fan y pide el jugador que ve cómo la industria vira hacia otro lado, uno tan atiborrado de micropagos y encegado con la tasa de imágenes por segundo que no podrá tragar con un juego más y, menos aún, comprobar que la grandeza de los juegos lleva a conversaciones como esta, en la que las anécdotas no las monta el guión porque las dirigiste tú.

Eso debería ser más que suficiente para ver a ‘Fallout 4’ con buenos ojos, así que luego te toca meter todo lo bueno en el mismo saco y restar el repelús que pueda llegar a darte alguna cinemática para saber si te lanzas o no a por él. Yo me quedo en el Yermo unas semanas más, es peligroso y está lleno de gente fea, pero la radiación ha dejado ambiente de verano y se está muy a gustito.

Imprescindible

Fallout 4

Fallout 4

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Bethesda Game Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 10 de noviembre de 2015
Precio 56,94 euros

Lo mejor

  • La cantidad de horas que tienes por delante en el Yermo
  • La creación de objetos y bases le añade otra capa de profundidad a nuestro Síndrome de Diógenes
  • Una dificultad acorde a la situación que vivirás. Sobrevivir siempre es un reto.
  • Completamente doblado al castellano

Lo peor

  • El inventario necesita un buen lavado de cara
  • Las pantallas de carga en consolas pueden hacerse pesadas
  • Las misiones secundarias no están a la altura de tramas como las de otros mundos abiertos

Análisis de Call of Duty: Black Ops III. Una grata sorpresa cuyas novedades no brillan lo suficiente

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Tal y como sucedió con el primer ‘Black Ops’, Treyarch tenía en mente hacer avanzar la franquicia hacia un lugar nuevo con ‘Call of Duty: Black Ops III’. Y de alguna forma lo ha conseguido: el juego sigue desprendiendo ese aire tan familiar que todos los fans de la saga sabrán reconocer, pero a la vez introduce un puñado de novedades que, si bien es cierto que por ahora no brillan con suficiente intensidad, apuntan hacia una cierta evolución que podría abrir mucho más el juego en próximas entregas.

Ambientado en un aciago y oscuro 2065, el argumento futurista de ‘Call of Duty: Black Ops III’ vuelve a incidir en la importancia de la tecnología a la hora de fabricar nuevas armas, vehículos de combate o robots, pero también de modificar a los propios seres humanos para convertirlos en supersoldados. Una práctica que incluye el uso de prótesis biónicas, así como de unos implantes capaces de interconectar conciencias y crear mentes colmena. Para lo bueno y, sobre todo en este caso, para lo malo.

Call of Duty: Black Ops III. Una historia atractiva, retorcida, extraña... y torpemente narrada

Si os tuviera que contar de memoria lo que he entendido de la historia de ‘Call of Duty: Black Ops III’ soltaría aquí un galimatías fenomenal. Para hacerlo bien tendría que entrar en las bases de datos que pone a nuestra disposición el juego en sus terminales para documentarme a conciencia, ya que ni las escenas de vídeo ni el desarrollo de la acción consiguen que uno se entere perfectamente de lo que está sucediendo. Al principio todo parece bastante sencillo, pero a medida que uno va avanzando la historia se retuerce cada vez más y el cerebro acaba desconectando.

No digo esto para excusarme por no explicaros de qué va el juego con algo más de concreción, sino para dejar patente uno de los problemas que sigue arrastrando la saga y, en general, muchos de los juegos de acción actuales: la historia puede no ser lo más importante en ellos, y de hecho en muchas ocasiones es directamente mala y/o prescindible, pero es que tampoco se ha dado con la fórmula ideal para narrarla en estos casos. Con todo y con eso he de reconocer que la de ‘Call of Duty: Black Ops III’ tiene giros tan locos como impactantes que me han gustado mucho, a pesar de su torpeza.

Lo más importante de la campaña de esta entrega, sin embargo, es que puede ser jugada en cooperativo. No porque la experiencia sea la ideal, que no lo es, como os contaré un poco más adelante, sino porque esa decisión ha sido la que ha condicionado por completo el diseño de niveles. Atrás queda aquello de ir de pasillo en pasillo a través de una ruta prefijada que hace saltar el script de turno en el momento justo. Que nadie me malinterprete: claro que hay momentos espectaculares en ‘Call of Duty: Black Ops III’ marca de la casa, pero aquí la mayoría de los tiroteos pueden ser llevados a cabo de varias formas distintas en niveles abiertos.

La presencia de la mujer en el juego no se limita a la elección del protagonista: te vas a encontrar a más personajes clave femeninos y, durante las batallas, vas a escuchar voces y gritos tanto de hombres como de mujeres

Por primera vez puedes elegir entre controlar a un hombre o a una mujer. Y añadirle habilidades especiales

En ‘Call of Duty: Black Ops III’ se ha añadido un centro de operaciones al que volverás tras cada misión y donde podrás moverte con libertad. Desde ahí, y por primera vez en la historia de la saga, podrás decidir si quieres llevar un personaje masculino o uno femenino (también te tocará elegir justo al comenzar la campaña). Además, en esta localización tendrás a tu alcance otras opciones como personalizar tu armamento, desbloquear aumentos, cambiar de atuendo, consultar tus estadísticas y más.

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La presencia de la mujer en el juego no se limita a esta elección como protagonista: te vas a encontrar a más personajes clave femeninos y, durante las batallas, vas a escuchar voces y gritos tanto de hombres como de mujeres. Y por supuesto en el multijugador hay especialistas tanto de un sexo como del otro. Interesante este detalle de Treyarch que no limita la guerra sólo a fornidos soldados malhablados, ni siquiera en un futuro no demasiado lejano prácticamente dominado por los robots y la tecnología.

Otra novedad importante que lamentablemente se queda algo a medias: los núcleos. Ya no basta con ir armado hasta los dientes, sino que puedes asignarle a tus personajes una serie de aumentos que irás desbloqueando a medida que avances y ganes fichas. Estos núcleos se dividen en tres categorías: Marcial, Control y Caos, cada una de ellas con siete aumentos distintos que además pueden ser mejorados.

Sobre el papel esto pinta bien, pero en la práctica he usado los mismos dos núcleos de Caos durante toda la campaña: uno que lanza unas luciérnagas de fuego que atacan a los humanos y los queman y otro para hacer explotar robots y torretas. He probado los aumentos restantes, pero es muy difícil avanzar en según qué zonas si no llevas los núcleos idóneos. Y sólo puedes modificar tu set de aumentos en el centro de operaciones a no ser que tu personaje alcance el nivel 20, lo cual te permite llevar varios. Cosa que no he conseguido en la primera pasada por la campaña...

El cooperativo trae un nuevo diseño de niveles

Teniendo a tu alcance 21 aumentos distintos, cada uno con sus efectos, es una lástima que la cosa no haya dado más de sí. Los escenarios son amplios y los enemigos muy numerosos, los núcleos se podían haber aprovechado mucho mejor. Básicamente porque los malos salen por todos lados y la estrategia a seguir ya no es la de quedarse en un punto, aniquilar a tres o cuatro enemigos y avanzar a la siguiente cobertura. Ahora se trata de ver por dónde es mejor atacar, ya que dispondremos de varias rutas y posibilidades, y hacer uso tanto de nuestro armamento como de las habilidades que otorgan los núcleos.

Y sí, por primera vez en la saga se introduce la figura del final boss como tal. Hay niveles en los que deberemos eliminar a robots de gran envergadura que además cuentan con dos o tres patrones de ataque. Son sencillos de eliminar desde el punto de vista estratégico (bajar sus defensas y lanzar misilazo, no hay mucho más misterio), pero muy duros de roer si hablamos de la cantidad de plomo que debemos descargar sobre ellos. Por no hablar de esos momentos en los que aparecen dos o tres brutos mecánicos seguidos acompañados de decenas de robots enloquecidos. Desde luego el juego nos deja algunas batallas verdaderamente salvajes y memorables.

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Además de estos engendros de gran envergadura, existe otro tipo de enemigo con una armadura capaz de absorber balas y más balas como si fuera una esponja en un río. Un tío pesado que en compañía de otros jugadores puede ser divertido abatir, pero que en solitario se convierte en una auténtico incordio que lo único que consigue es tenerte entretenido más de la cuenta, ralentizando el progreso de la acción. Es una decisión de diseño un tanto arriesgada que, como decía antes, viene dada por la posibilidad de jugar el juego en cooperativo.

¿Que es más divertido jugar con amigos que en solitario? Absolutamente. Lo cual incide directamente, y no para bien precisamente, en la forma de gestionar los scripts y los momentos espectaculares: si un compañero alcanza un punto de control se iniciará la siguiente secuencia, lo cual para el resto del grupo puede significar saltos en la partida. Es lo que nos temíamos: si quieres vivirlo todo con la espectacularidad épica tan característica de la saga, mejor que lo juegues primero en solitario. Ya tendrás tiempo para volver con los colegas.

Ah, sí, a Treyarch le ha sobrado algo de tiempo y le ha dado por hacer dos campañas distintas. Cuando finalices la historia se te abrirá una nueva opción en el menú llamada Pesadillas. Lo que ha hecho el estudio ahí es sustituir a los enemigos habituales por zombis, disponer las misiones en un orden distinto al de la historia principal, y contar algo nuevo desde otro punto de vista. Eso incluye nuevas líneas de diálogo y la inclusión de algunas de las mecánicas del modo zombis en esta segunda campaña. Acojonante.

Si bien el corazón de la saga 'Call of Duty' reside en el multijugador, hay que aplaudir a Treyarch por haber sido capaz de arriesgarse con todas esas novedades del modo historia, pese a que haya bastante margen de mejora.

Call of Duty: Black Ops III y su "nuevo" multijugador

Aquí es donde 'Call of Duty: Black Ops III' no falla, pese a que, de nuevo, algunas de las novedades propuestas no llegan a ser tan relevantes como se pudiera pensar en un principio.

Por un lado está la introducción de clases gracias a los llamados Especialistas. Hay nueve distintos, algunos de ellos desbloqueados desde el principio y otros que estarán disponibles a medida que vayamos subiendo de rango, y cada uno de ellos cuenta con un par de habilidades especiales. Estas habilidades también han de ser desbloqueadas, en esta ocasión usando las fichas que iremos ganando junto a la experiencia. De entrada, la idea de contar con nueve clases distintas cada una de ellas con su propio personaje y habilidades nos hace pensar en una gran diversidad jugable. Pero no es del todo así.

La realidad es que estas habilidades sólo pueden ser usadas tres o cuatro veces por partida, ya que se activan por tiempo, y además no llegan a ser lo suficientemente potentes como para que exista una gran diferencia entre usarlas y no usarlas. Sí, te van a permitir realizar un par de bajas más, pero ya está.

Ahora bien, como complemento a las ventajas por racha de bajas no están mal, sobre todo para los primerizos que, cuando activen estas habilidades, tendrán la posibilidad de hacer algo distinto independientemente de su nivel con respecto al resto de jugadores. Se hubiera agradecido algo un poco más profundo, pero como con casi todas las novedades introducidas por Treyarch en esta entrega parece ser que tendremos que esperar a la siguiente para que se mejoren, se pulan y se ponga en práctica lo aprendido.

Con los nuevos movimientos pasa algo similar. Ahora tienes la posibilidad de correr por las paredes, con lo cual el diseño de los mapas está pensado para que puedas sacarle provecho a esto, pero a la hora de la verdad pasan dos cosas: 1) cuando corres por un muro quedas expuesto y normalmente tendrás las de perder contra un jugador que esté en tierra firme y 2) tampoco existe ningún beneficio más allá de la novedad o de poder alcanzar determinados puntos del mapa por un sitio distinto. Sí, de vez en cuando usarás este movimiento, pero más como anécdota o simplemente porque puedes hacerlo que como un recurso útil para obtener ventaja o establecer alguna estrategia.

Shadows of Evil, el modo zombis definitivo

Desde el primer modo zombis que incluyó Treyarch en su ‘Call of Duty: World at War’ muchos jugadores le han pedido al estudio que saque su propio juego de zombis por separado. ¿Para qué?, me pregunto. Esto funciona a las mil maravillas como modo, ya que le permite al jugador salir por completo de los parámetros establecidos en la saga para irse a otro universo distinto sin abandonar el juego.

Pocos FPS más completos en cuanto a diversidad de contenidos y modos vas a encontrar: dos campañas distintas, juego en solitario y en cooperativo (incluso a pantalla partida), un minijuego con su propia campaña completa (sí, ese que se juega con vista cenital), multitud de modos online competitivos, arena para profesionales (y no tan profesionales) y los malditos zombis que vienen a redondear el pack.

El formato de los zombis es perfecto para lo que busca Treyarch. Y para lo que buscamos los fans de este modo: hordas y más hordas de zombis acompañadas de muchos secretos por descubrir. Y Shadows of Evil es la cumbre de los modos zombi del estudio porque reúne todo lo bueno de los anteriores mapas y lo eleva varios niveles. No es que estas buenas gentes hayan añadido un par de cucamonadas y a correr, es que han creado un buen pedazo de ciudad con una historia negra detrás y una ambientación soberbia.

No sólo hay que pegar tiros, sino que deberás recoger muchos objetos y artefactos, activar mecanismos, convertirte en bestia para resolver pequeños puzzles y más. Incluso se ha introducido un nuevo sistema de ventajas en forma de bolas de chicle que se suman a las ya conocidas que se ofrecen en distintas máquinas de refrescos. Es de ese tipo de modos que acaban generando hilos enteros en Reddit a medida que la comunidad va desentrañando sus secretos, de esos que generan runrún a su alrededor.

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La opinión de VidaExtra

‘Call of Duty: Black Ops III’ es un juego mucho más arriesgado y completo que los anteriores y su campaña depara multitud de momentos memorables, de esos que se le quedan a uno grabados en la retina. La historia, aunque es muy llamativa y está contada de una forma diría que casi experimental, acaba siendo algo confusa, dando la sensación de que toda la acción está muy bien pero que por el camino nos hemos perdido algo.

Las novedades se agradecen, pero no acaban de estar bien compensadas del todo. El ejemplo perfecto de esto es el tema de los aumentos: hay muchos y al final sólo dos o tres resultan realmente útiles en la mayoría de ocasiones. Como idea es buena y entiendo que todo esto es el principio de algo que podría renovar por completo una saga con tantísimos años a sus espaldas.

En el multijugador es donde todos vamos a pasar un buen puñados de horas y, pese a las novedades que incorpora, las mecánicas y las estrategias no van a cambiar de forma significativa con respecto a las anteriores entregas. Si llevas jugando un tiempo a ‘Call of Duty’ te sentirás como en casa. Una casa con algunas reformas menos relevantes de lo esperado, pero totalmente familiar.

Lo que sí queda claro es que Treyarch es ahora mismo el estudio fuerte de la saga y el que más ha apostado por ofrecer algo distinto y, sobre todo, completo.

Call of Duty: Black Ops III

Call of Duty: Black Ops III

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox On3, PS3 y Xbox 360
Multijugador
Desarrollador Treyarch
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible (06 de noviembre de 2015)
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Que Treyarch haya decidido apostar por cosas nuevas
  • El modo zombis
  • Acción a raudales y todo el online

Lo peor

  • La historia está narrada de forma torpe
  • Las novedades molan, pero se quedan un poco a medias

Analizamos la New Xbox One Experience: la consola se pasa a Windows 10 y mejora (pero le falta un hervor)

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Xbox One es la consola que más ha evolucionado desde que debutó en nuestro país hace casi dos años. Microsoft, desde el nuevo mandato de Phil Spencer en la división Xbox, ha estado trabajando intensamente desde entonces escuchando el feedback de la comunidad e incorporando un montón de nuevas funcionalidades a la consola, puliendo detalles e intentando contentar a todo el mundo.

Pero aún queda mucho por hacer y la New Xbox One Experience, ya con el SO de Windows 10 y la tan demandada retrocompatibilidad, es tan solo el nuevo punto de partida para algo más grande que, esperamos, llegará a lo largo de los meses venideros. Porque esta nueva interfaz mejora mucho las cosas, sí, pero aún siguen habiendo cosas a mejorar y echamos en falta otras funciones. Por ello vamos a repasar todo lo que hemos experimentado a lo largo de estas últimas semanas dentro del programa Preview, antesala de lo que recibiremos mañana, 12 de noviembre.

Una interfaz más limpia, rápida y directa

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A estas alturas no nos pilla por sorpresa, puesto que los de Redmond han publicado suficientes vídeos para saber al detalle todo lo que nos espera a partir de mañana, pero sin lugar a dudas lo primero que llama la atención es ese toque a lo Windows 10, siguiendo un poco el patrón de la App Xbox de Windows 10 que analizamos hace cuatro meses. Todo se ve más limpio:

  • Con las promociones o anuncios importantes situados a la derecha, en recuadros pequeños
  • La última aplicación o juego que hemos lanzado en la parte central y a mayor tamaño
  • Los accesos directos (amigos, grupo, mensajes, etc) en la barra lateral izquierda
  • Y los menús Inicio, Comunidad y Tienda a golpe de un botón

Dentro del Inicio, que es lo primero que vamos a ver siempre al encender la consola, vemos que justo debajo de la pantalla más grande, hay cuatro accesos directos más que se corresponden con las últimas aplicaciones o juegos que hemos lanzado, mientras que justo debajo de éstas, tenemos el apartado de "Mis cosas", que no es otra cosa, valga la redundancia, que todo lo que teníamos anclado en la antigua interfaz, desde los habituales "Mis juegos y aplicaciones", "Configuración" y "Logros", hasta cualquier juego al que queramos acceder rápidamente.

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¿Lo malo? Que sigue teniendo un límite de marcas, como se puede ver en la captura de arriba. Sigue saliendo la maldita baldosa con la pregunta "¿Dónde está el resto?". Con lo fácil que habría sido optar por no ponerle límite a este fondo... La intención de Microsoft, al menos por ahora, es que podamos ver de un simple vistazo nuestros favoritos, porque presuponen que no vamos a tener mucha cosa. Pero sin duda echamos en falta mayor personalización en este sentido, ya sea mediante carpetas o pudiendo crear distintas secciones para esas marcas, algo más al estilo de Steam.

¿Lo bueno? Que desde el menú Inicio podemos acceder al instante al apartado de "Mis cosas" pulsando el gatillo derecho. Tampoco es que suponga realmente una novedad, porque en la antigua interfaz teníamos precisamente ese menú yendo a la parte izquierda de la pantalla, pero por lo menos con este nuevo SO para Xbox One todo va francamente más rápido y se agradece.

El renovado Centro de juegos, una grata sorpresa

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Otra novedad dentro del menú Inicio y para los últimos cinco juegos que hemos disfrutado, radica en esos accesos directos al "Centro de juegos" y el menú de Compartir (con las capturas o vídeos), donde destaca claramente el renovado aspecto del Centro de juegos, ideal para los piques.

Es un apartado, además, con mucha información, puesto que tenemos, precisamente, una primera sección dedicada a la "Información" del juego en cuestión, pudiendo ir directamente desde ahí a la tienda, por si queremos comprar alguna otra cosa sobre él, y con otra complementaria llamada Actividad, donde sus propios responsables nos anunciarán mensajes importantes.

Personalmente me quedo, en cualquier caso, con las secciones de Logros y Amigos, ya que son mucho más completas y nos sirven para saber quiénes juegan al título en cuestión (de nuestros contactos, se sobreentiende) y también para comparar nuestro progreso con ellos. El mismo centro de juegos de la interfaz antigua, pero con renovado aspecto y con todo a golpe de un clic.

Para verlo con más detalle, nada mejor que recordar el vídeo de Xbox al respecto:

Comunidad, similar al Panel de actividades de W10

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Si habéis probado la App Xbox de Windows 10 os habréis percatado que el menú Comunidad de Xbox One es muy similar al Panel de actividades de Windows 10. Tan solo se diferencia en que en la consola de Microsoft no se ven directamente los mensajes (para ello hay que pulsar dentro de lo que hayan puesto nuestros contactos), ya que por lo demás es muy similar.

Todo lo que se comparte se muestra a gran tamaño, y en la parte lateral derecha se muestran otros mensajes de interés dentro de los juegos más importantes del momento, un poco al estilo, salvando las distancias, de la sección Eventos dentro de la última actualización del firmware de PS4, especialmente si descargamos la App Community Calendar de Xbox One.

La mejorable tienda de Xbox One Experience

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La Tienda de Xbox One sigue siendo una de sus asignaturas pendientes. Si bien ha mejorado respecto a la interfaz antigua, se sigue mostrando muy limitada al no ofrecer campos para delimitar la búsqueda, como hace sin ir más lejos su competidora directa, la PS4, donde ahí sí que se puede buscar según precio, formato, género y demás. En Xbox One se limita a "Nuevos lanzamientos", "Próximamente", "Mejor calificados", "Juegos populares", "Destacados", "Demos", "Versión preliminar" y "Recomendaciones". Todo muy visual, sí, pero sin opción a aplicar filtros.

Además, ahora nos desplazamos hacia abajo y viendo de un plumazo más juegos (o carátulas con el nombre justo debajo, por si no nos queda claro), lo cuál es una mejora respecto a la interfaz antigua, y pese a que el buscador sigue siendo efectivo, a la larga puede ser un problema. Al menos los DLC cuentan con su propia sección, llamada Complementos, y nos parece muy útil que también tengamos un apartado para las Suscripciones, desde donde podemos gestionar nuestra suscripción a Xbox Live Gold (y renovarla con un solo clic) o la de EA Access, por ejemplo. También desde el mismo menú superior tenemos el nuevo acceso directo al siempre socorrido "Usar un código" de Xbox.

El equipo de Xbox también ha colgado un vídeo sobre la nueva Tienda:

La nueva barra lateral izquierda y sus accesos

Siguiendo esa herencia de Windows 10, muy al estilo de su App Xbox, tenemos la nueva barra lateral izquierda con sus accesos directos. Personalmente es muy de mi agrado, aunque no va tan rápido como se esperaría. Suponemos que esto se pulirá a lo largo de los próximos días, ya que por ahora tarda entre uno o dos segundos en cargar. No es demasiado molesto, pero no es algo tan inmediato, vaya, y eso que con Windows 10 se prometió aligerar notoriamente los tiempos.

Respecto a la App Xbox de Windows 10, eso sí, se ha reducido el número de accesos para hacerlo todo más práctico. Así pues, tenemos el perfil justo arriba de todo, por si queremos cambiar por otro, el apartado de Amigos para ver quién está conectado o buscar a alguien, y los de Grupos y Mensajes, cómo no, que van muy ligados al anterior, rematando con las Notificaciones, donde se agrupan todo tipo de notificaciones (desde algo que se ha instalado a logros desbloqueados), la Configuración, cuyo nombre ya lo dice todo, y el poder Acoplar una aplicación desde ahí.

Xbox Experience

Sobre esto último me ha chocado mucho que, pese a que el desplegable esté a la izquierda, si acoplamos una aplicación se seguirá haciendo a la derecha, lo cuál rompe con la nueva dinámica.

El tema de acoplar o ejecutar algunas de estas aplicaciones, como consultar los logros, ver el calendario o cualquier otra cosa que se nos ocurra, también conlleva experimentar una carga un pelín lenta, de uno o dos segundos. Lo llamativo es que desde el mismo desplegable de la izquierda, si tenemos acoplado algo, podremos desacoplarlo también desde ahí al decirnos qué dos aplicaciones tenemos activas en ese momento.

Son pequeños detalles que se agradecen, pero que pueden pasar desaparecibidos para la gran mayoría al habernos acostumbrado a utilizar el botón Menú de Xbox One, ése con el que podemos anclar a inicio, administrar un juego o ir al centro de juegos, entre otras funciones.

En definitiva, un buen lavado de cara para la interfaz de Xbox One, con ciertos añadidos más prácticos y una mejora en la respuesta de la consola, pero a la que le falta cierto rodaje y pulir algunos apartados e introducir otras mejoras para que estemos completamente cómodos.

Al menos alegra saber que el equipo de Phil Spencer sigue muy activo, escuchando a la comunidad e incorporando mejoras cada varios meses, entre ellas la tan demandada de la retrocompatibilidad.

Más en VidaExtra de la Xbox Experience

Probamos la Pip-Boy Edition de Fallout 4: un accesorio reservado a los más frikis del Yermo

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No lo pude evitar, igual que con otros juegos que sé que no me van a defraudar. Cuando Bethesda presentó en sociedad 'Fallout 4' y anunció que tendría una edición coleccionista, la espectacular Pip-Boy Edition, no me lo pensé dos veces: tenía que reservar esa edición a toda costa.

En una época salpicada cada vez más por la Realidad Virtual (y Aumentada), este cacharro es, sin embargo, tan solo un mero espejismo de lo que tendría que haber sido, ya que como supimos hace tiempo, es más un gadget estético que funcional. Es tan solo la excusa para meter un móvil con la aplicación Pip-Boy y poco más, ya que no podremos interactuar con sus botones externos.

Entonces, ¿para qué sirve realmente esta edición?

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Para fardar, simplemente, y ser considerado un gran fan de 'Fallout'. Aunque lo cierto es que no está del todo mal la experiencia de llevar el Pip-Boy en el brazo izquierdo y poder interactuar de forma más cómoda con el móvil y la aplicación creada para la ocasión. Aunque hay métodos más baratos, sin duda, e incluso hemos visto alguno que otro, como este de Polygon por 10 dólares.

Las sensaciones no son las mismas, desde luego, pero tampoco es que esta Pip-Boy Edition sea una maravilla, y no solamente porque sus botones sean un mero recurso estético.

El material es pobre, de plástico barato y con un acolchado de goma en su interior en donde podemos ver una correa que nos permitirá ajustar mejor el brazo. Pese a ello, la sensación de agarre es floja, salvo que tengamos un brazo de boxeador (que igual así ni nos entra). Este Pip-Boy debería pesar, pero es un accesorio de "peso mosca" que no aumenta mucho aunque le metamos el móvil.

Su diseño está limitado, además, a unos pocos móviles. A saber: Samsung Galaxy S3 y S4, iPhone 4, 4s, 5, 5s y 6, aunque podemos ajustar los moldes que vienen por defecto para que pueda encajar otro modelo. Pese a ello, los he probado con un S3 y un 5s y los moldes son tan justos que es casi imposible ajustar el móvil sin que sobresalga. Al final he optado por aplicarles unos moldes más anchos e intentar no mover el brazo demasiado. Una chapuza, desde luego.

La aplicación Fallout Pip-Boy, su única gracia

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Como decimos, la gracia del aparato es utilizarlo con la aplicación Fallout Pip-Boy, que por cierto es gratuita y no requiere de este cacharro. La podemos descargar en estas tiendas oficiales:

Dicha aplicación cuenta con dos modos de presentación: uno estándar, para usar simplemente desde el móvil, o bien uno más ajustado, con una ventana que encaja perfectamente en la Pip-Boy Edition.

Por lo demás, es exactamente lo mismo y configurar la App con el juego no tiene ningún misterio: escogemos la plataforma (sea PC, PS4 o Xbox One), sincronizamos entre la lista que se nos muestra (saldrá el nombre del sistema y su IP en la red local) y a disfrutar.

Ya entrando en materia en cuando a la propia aplicación se refiere, resulta la mar de útil, ya que no se limita a ser un segundo dispositivo que muestre información, sino que también podemos interactuar con él, gustándome especialmente lo de poder consumir los estimulantes o Radaway, por ejemplo, desde ahí, o equiparnos cualquier arma a golpe de dos clics con el dedo. Todo esto, además, con los sonidos característicos del Pip-Boy. Muy chulo, aunque consumirá mucha batería.

[[gallery: pip-boy-edition]]

La Pip-Boy Edition tiene su gracia al principio, pero debido a lo aparatosa que resulta, no es desde luego un aparato que vayamos a conectar todos los días. Es mejor ir a lo práctico y "pegarnos" el móvil con dos gomas del pelo (y algo de celo transparente) a la muñeca y ya está, y dejar la Pip-Boy Edition con su soporte en un mueble de nuestra casa. Que al menos (desde lejos) da el pego.

Eso sí, sin ser un producto de calidad excelente y con dos días desde su puesta a la venta (con las reservas agotadas desde hace tiempo en PC y PS4, a pesar de que Bethesda las repuso un par de veces, y en donde aún se puede conseguir la de Xbox One en GAME, ojo), ya se empiezan a ver a los malditos especuladores con precios que van desde los 177 euros hasta casi los 250, tanto en eBay como en Amazon. Al menos aún sigue siendo menos pasta que la de 'Dark Souls III'.

Más de Fallout 4 en VidaExtra

Nintendo Badge Arcade es uno de los mejores free to play de Nintendo (y el más inteligente que he probado)

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Normalmente las grandes chaladuras de Nintendo en tierras niponas se quedan allí, son una ideas demasiado locas para el público occidental y mejor ahorrarse el susto, pero de un tiempo a esta parte ha quedado más que demostrado que puede acabar triunfando cualquier cosa. Si algo como ‘Tomodachi Life’ tuvo su hueco, ¿por qué no debería hacer lo propio el último free to play?

La respuesta a esa pregunta se encargará de contestarla ‘Nintendo Badge Arcade’, un juego que podría ser fácilmente confundido con una aplicación para móviles pero que, en realidad, tiene mucha más miga de lo que podríamos llegar a imaginar. Creo que es uno de los free to play más inteligentes que he probado.

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El free to play más agresivo de Nintendo

La clave en este ‘Badge Arcade’, que suma el nombre de Nintendo al título en su llegada a occidente, parece segregar estadísticas de análisis de mercado por todos sus poros. Todo lo que te cruzas en él está medido al milímetro para que te resulte llamativo, para que aguantes dando vueltas por ahí cinco minutos más por si acabas picando y pagas.

El sistema es tan simple como coger una máquina grúa y convertirla en tragaperras virtual para que el usuario recoja sus premios, en este caso unos pins o chapas que servirán para decorar la pantalla de inicio de 3DS o incluso para cambiar el aspecto de aplicaciones como la de Ajustes o Plaza Mii.

Hasta aquí la idea principal, curiosa pero tampoco ninguna genialidad. Pero esto no es una empresa cualquiera haciendo juegos para móviles, esto es Nintendo acercándonos la cuchara del free to play a la boca mientras simula el ruido de un avión, así que hay más.

Las chapas, como ya habréis imaginado, están centradas en todo lo que abarca el universo Nintendo, así que además de poder montar escenas en nuestra pantalla de inicio como si fuese un libro de Stick & Stack, también sirve como herramienta de promoción. Una jugada maestra, vamos. Al menos a nivel comercial.

¿Cómo se juega a Nintendo Badge Arcade?

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Hay distintas máquinas, cada una con su propio set de chapas y la posibilidad de desaparecer hasta nuevo aviso cuando sea sustituida por otra, así que la urgencia del coleccionismo es lo que enganchará a más de uno cuando aparezca una colección de su juego favorito entre las distintas máquinas.

Las disponibles se engloban en dos grupos, las de grúa con un brazo mecánico, que desciende hasta intentar abrazar el pin que buscamos, y las de martillo, que golpeará hacia la derecha arrastrando todo lo que encuentre a su paso hasta el foso.

Todo lo que caiga ahí pasa a ser nuestro, sin importar si ha llegado empujado por el brazo mecánico, ha sido parte de un alud de chapas o se ha recogido limpiamente, así que en cada turno podemos conseguir un buen puñado de iconos.

El toque Nintendo lo ponen dos factores, un conejo rosa que controla el local con dicharacheras conversaciones que lo cargan de carisma, y la jugabilidad de algunas máquinas, planteadas como puzles para que conseguir una chapa especial, una con dos o más chapas para crear figuras grandes, sea más un reto de habilidad y planificación que pura suerte.

Algunos trucos para Nintendo Badge Arcade

De hecho todo está enfocado a esas dos vertientes y hay diversos trucos que podrían servirnos si aprendemos a aprovecharlos. Durante el par de partidas en las que he podido probar el juego, ir a por la pieza que está más a la izquierda con la intención de arrastrar después a todas las demás es una de las que mejor ha funcionado.

No será posible aprovechar esa técnica en todas las máquinas, habrá otras que estarán enfocadas a otras estrategias como, por ejemplo, romper una pared de chapas con el brazo grúa o empujar un grupo de ellas por una superficie deslizante.

Cada máquina tiene su "truco" y hay multitud de vídeos en internet que nos guían en la difícil tarea de completar las distintas colecciones aprovechando al máximo nuestras monedas. Hasta la propia Nintendo publicó un tutorial con algunas reglas básicas a tener presentes mientras jugamos. Está en japonés, pero se entiende bastante bien por dónde van los tiros.

Tira la tarjeta de crédito al mar

Al no haber trampa ni cartón más allá de la mala leche de los diseñadores de niveles a la hora de colocar las chapas (las afincadas junto a una pared serán más difíciles de alcanzar por lo complicado de medir al milímetro cada recogida), la sensación de que todo se reduce a la suerte queda pronto diluida.

Eso nos lleva hasta el punto principal del juego, su monetización. Sólo dispondremos de cinco tiradas gratuitas que se nos regalan al iniciar ‘Nintendo Badge Arcade’ por primera vez. El resto de tiradas las tendremos que pagar en la tienda (5 oportunidades por 1 euro) o ganar en la máquina de prueba, una grúa que no nos permitirá ganar chapas pero si monedas para jugar en las máquina normales.

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Al poder navegar entre una y otra para gastar cada intento donde queramos, el tirón de ver continuamente nuevas chapas a las que poder acceder de forma fácil es lo que ha conseguido que ya haya gente que ha dejado gran parte de su bolsillo en este free to play.

Pensad que por estos lares aún tenemos pocas chapas y las máquinas aún no han empezado a rotar, pero hay por ahí jugadores orientales con colecciones de más de 3.000 chapas, algo casi imposible si nos ceñimos al modelo gratuito del juego.

El fastidio (o la clave, según se mire) está en limitar nuestros intentos a lo que ganemos en la máquina de prueba durante cinco oportunidades al día. Superado ese trámite en el que tal vez no hemos ganado ninguna oportunidad para la máquina normal, tendremos que esperar hasta el día siguiente para seguir jugando. O pagar, claro.

Un free to play bien parido

La insistencia del simpático conejo al darte a entender lo necesario de pagar para mantener el cotarro es uno de los muchos guiños a tu bolsillo que tiene el juego. Que hasta el hecho de pulsar A en la pantalla de inicio esté automatizado, con una barra de tiempo que te loguea automáticamente pasados unos segundos, dice mucho de lo bien pensado que está este ‘Nintendo Badge Arcade’ de cara a que te enganches fácilmente.

Su último truco de sombrero está en la compra de temas adicionales, packs de monedas y temas para el menú de principal de la consola que podrán conseguirse por 2 euros cuando empiecen a estar disponibles. El mismo precio que podemos encontrar por los temas en la eShop.

Por si no se entendiese la naturaleza del juego, la insistencia del conejo por dejarnos claro que aquí han venido a rascar pelas es un guiño recurrente a los que piensen que han venido a engañar. Está claro que todo esto servirá para darles mejores pautas de cara a su asalto en móviles, pero si eso también sirve para seguir llenando arcas de car a crear nuevas entregas de sus grandes franquicias, bienvenido sea.

No sé hasta qué punto volveré a 'Nintendo Badge Arcade' para seguir farmeando oportunidades en la prueba diaria, tiene toda la pinta de ser uno de esos pasatiempos que se me va de la cabeza a la semana, pero no me parecería descabellado que alguien acabase enganchado. Recomiendo probarlo, si no lo hacéis por sus bondades a nivel de cómo debe hacerse un buen free to play sin intentar engañar al personal, al menos hacedlo para saber qué nos depara el futuro de Nintendo si todos estos experimentos salen más que bien.

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