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Probamos Hard West, un juego de estrategia más salvaje que XCOM

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131115 Hardwest Preview

El retraso de 'XCOM 2' ha sido una faena. Tendríamos que recibirlo este mes, pero finalmente lo hará el 5 de febrero de 2016, como anunció poco después 2K Games. Pese a este infortunio, en seguida vimos una alternativa más que interesante. Su nombre era 'Hard West' y nos llevaba hasta el Salvaje Oeste. Aunque no al de las películas que le gustan a mi abuela, sino a uno en el que se llegan a dar cita seres del inframundo.

Hablando de retrasos, 'Hard West' tendría que haberse puesto a la venta el pasado 4 de noviembre, sin embargo Gambitious Digital Entertainment decidió demorar su salida un par de semanas para darle tiempo suficiente a CreativeForge Games a que puliesen al máximo su obra. Tan solo tenemos que esperar cinco días más, aunque no tenéis que aguardar por nuestras primeras impresiones.

Hard West, toda una declaración de intenciones

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El que sepa inglés sabrá que Salvaje Oeste se dice Wild West en inglés. Y sabemos que si se quiere hacer más "salvaje", puede salir algo mediocre de ahí (lo siento, Will Smith). Por lo que si ese "Wild" se sustituye por un "Hard", para que suene más duro, es que nos vamos a topar con un Salvaje Oeste muy complicado en el que no sobrevivirán los más débiles.

Ya nos había quedado más o menos claro cuando repasamos sus puntos clave para que fuese evidente que estábamos ante una alternativa seria a 'XCOM': uno o dos disparos serán necesarios, por lo general, para matar al enemigo (y también a nosotros). Y que utilicemos una cobertura no significa que vayamos a estar a salvos de por vida, puesto que en 'Hard West' influye la Suerte.

Pero no como elemento intangible, sino como un parámetro a tener en cuenta dentro de cada partida. Para que lo entendáis claramente os lo explicaremos de la siguiente manera:

  • La Suerte nos protege temporalmente de los disparos del enemigo (estando en cobertura)
  • Cuando fallan el disparo, nuestra Suerte disminuye
  • Si llega hasta cero, las probabilidades de que acierten suben como la espuma
  • Si nos dañan, se rellena la Suerte

Esto es, grosso modo, cómo funciona uno de los parámetros más curiosos del juego. Pese a él, no significa que vayamos a estar seguros aunque tengamos la Suerte al completo, ya que entran en juego más aspectos. En cada zona de batalla habrá todo tipo de elementos sobre los que se podrá parapetar nuestro equipo, tomando cobertura automáticamente. En algunos casos habrá que activar esas coberturas, como abriendo un cobertizo. Mientras que otras coberturas no serán del todo seguras, puesto que las balas pueden atravesar la tela o la madera.

'Hard West' ya nos lo explica brevemente en su tutorial (que podemos saltar), dejando claro que las sombras también juegan un papel esencial, puesto que habrá una niebla de guerra, típica de los RTS, por lo que no veremos a los enemigos a simple vista.

Le vemos mucho potencial dentro de la estrategia

131115 Hardwest 02

Entrando en faena, vemos que tanto nosotros como los enemigos contamos con poca vida, desde 5 hasta 10 puntos en los primeros compases de la historia, y que las armas suelen quitar entre dos puntos o incluso seis, dependiendo del tiro (y sin contar la probabilidad de crítico), por lo que es imperativo fijar una estrategia de antemano y cubrir todos los flancos.

En un juego tan táctico, hay que tener en cuenta otros factores, como saber hasta dónde podemos movernos, hasta dónde alcanza nuestro rango de disparo (y qué probabilidad de acierto tiene) y algo tan básico que también hemos visto en otros juegos del estilo, como 'Wasteland 2': el recargar las armas. Que no os pase como en una de mis primeras misiones, que iba todo feliz a rematar al único enemigo que quedaba y mi personaje principal se puso a recargar, perdiendo el turno.

Pese a contar con leves elementos de RPG, 'Hard West' es estrategia pura y dura, sin experiencia para los personajes y que se hagan más fuertes automáticamente. En su defecto podemos ir consiguiendo unas cartas de habilidad con talentos activos y pasivos que mejorarán ciertos aspectos del personaje (como tener más suerte, que nos ignoren unos turnos, etc) o desbloquearán otros ataques, como el llamativo Ricochet, mediante el cuál las balas rebotarán hasta el objetivo.

Por otro lado, me ha parecido un tanto extraña la navegación por el mapa, como si de un juego de rol de tablero se tratase, descubriendo nuevas zonas según nuestros actos y con distintas misiones por hacer, cada una con todo tipo de consecuencias (desde donar parte de nuestros bienes a una familia de pobres a otras misiones más complejas). Podremos ganar dinero realizando excavaciones mineras según la herramienta utilizada, pero también tendremos un límite de turnos.

Este primer acercamiento nos ha dejado muy buen sabor de boca y ciertamente no es un juego para los de gatillo fácil, puesto que hay que pensar detenidamente cada acción. Seguiremos jugando mientras vamos desbloqueando más misiones de su historia... y que no muera nadie por el camino.

Plataformas: Linux, Mac y PC (versión analizada) en formato digital
Multijugador: no
Desarrollador: CreativeForge Games
Compañía: Gambitious Digital Entertainment
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2015
Precio: 15,99 euros (descuento del 20%)


La Liga de Expedicionarios de Hearthstone es el añadido que necesitabas para volver al juego

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Ligaexpedicionarios1

Recuerdo que cuando publiqué por aquí el análisis de 'Hearthstone' comenté que el vicio me duraría hasta que tuviese ciertas cartas en mi colección, suspirando en concreto por Rey Krush para los muchos mazos de cazador que manejaba entonces. Estar hablando ahora de La Liga de Expedicionarios con un Rey Krush entre mis cartas es la prueba de que me alejaré de 'Hearthstone' cuando Blizzard me obligue a hacerlo.

Visto lo visto el equipo no parece dispuesto a dar su brazo a torcer, y es que aunque las horas que paso en el juego de cartas han disminuido mucho en los últimos meses, siempre hay hueco para volver, comprobar cómo está el metajuego y echar un par de partidas. El ritmo de actualizaciones de la plataforma, incluyendo novedades como esta Liga de Expedicionarios, apunta a alargar irremediablemente esa situación.

La supervivencia en La Liga de Expedicionarios

Hearthstone

Tras dos campañas y dos expansiones de cartas, alguien podría llegar a pensar que tengo un problema con la necesidad de sumar cartas a mi colección y ese es el detonante que me obliga a seguir jugando. No le faltaría razón, pero no van por ahí los tiros, al menos no los que disparan a la cabeza y me dejan embobado con cada nueva novedad del juego.

Los headshot de 'Hearthstone' son otros, son los centrados en hacer de esto un juego de cartas tan exigente como divertido, y La Liga de Expedicionarios tiene varios en su propuesta. No se aleja demasiado de lo visto en campañas como la de Naxxramas o Montaña Roca Negra, pero la suma de nuevas cartas, jefes con poderes y el nuevo juego de supervivencia hacen el resto.

Importante me parece ese último experimento, un tercer jefe que no es tal cosa sino una huida hacia delante en la que tienes que alcanzar la puerta de salida en X turnos. Con cada turno irán apareciendo enemigos a los que tendrás que liquidar para ir limpiando el tablero y evitar que lleguen a destrozarte la vida en un par de jugadas.

Novedades que hacen crecer el juego

Está bien medido en la campaña principal y es todo un reto en el modo Heróico, así que vería con muy buenos ojos montar algo así enfocado a la Arena, algo así como un modo interminable en el que tu gestión del mazo y el control del tablero te permitan alcanzar el máximo número de rondas posibles para llevarte un premio.

Hearthstone

De momento habrá que conformarse con que el sistema vuelva a aparecer en las otras tres alas restantes, un número de desafíos que se ha visto reducido en una ala respecto a otras entregas pero manteniéndose el precio original de este tipo de contenidos, 6 euros o 700 monedas por ala y 18 euros la colección completa.

Como de costumbre, la valoración del precio no debería afectar a la percepción que se tiene de un juego o un DLC en un análisis, y no lo digo porque vaya a hacerlo aquí, sólo lo comento para dejar claro que, reduciendo el número de alas y, por tanto, el trabajo del equipo a la hora de crear este tipo de contenidos, tampoco habría estado mal reducir un poco el precio. De hecho podría haber sido una perfecta puerta de entrada para nuevos jugadores o, si apuramos, la de retorno para los que se hayan podido perder por el camino.

¿Y las cartas, qué?

Aún no hay mucho que rascar con las cartas recibidas en esta primera entrega de la campaña, será el conjunto de todas el que ayude a decidir cómo enfocar la creación de mazos para combatir a los que vayan surgiendo.

Sí es cierto que no parece que volvamos a repetir un cambio tan drástico como el vivido con Naxxramas y el Enterrador, que provocó que una legión de jugadores enfocase sus mazos hacia los combates rápidos de ataques devastadores, pero también hay hueco para el debate en esta La Liga de Expedicionarios.

Ya llegará el momento de analizar el juego desde esa perspectiva cuando todas las cartas estén en nuestro poder, hasta entonces lo visto durante esta primera ala tiene cartas muy interesantes, empezando por la legendaria Reno Jackson (si no hay cartas repetidas en el mazo sanas por completo a tu héroe) y acabando con la Roca de Invocación (invoca a un esbirro aleatorio del mismo coste que tu último hechizo).

No creo que a corto plazo cambien el juego por completo, así que los que se queden sin pagar monedas o dinero real para conseguir la aventura como mucho podrán encontrarse con alguna carta un poco puñetera, pero estamos lejos de entrar en las quejas del pay-to-win que no tienen cabida cuando todo se reduce a conseguir cartas comprando sobres y hay aleatoriedad en lo que consigues. Volveremos con su análisis al completo cuando la campaña haya finalizado.

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Análisis de Life is Strange, una aventura gráfica imprescindible

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Life is strange

‘Life is Strange’ es un juego tan especial que no sé muy bien ni por dónde comenzar, así que lo haré por la siguiente reflexión: ¿por qué no hemos hablado más de él, tanto aquí como en otros medios e incluso fuera del sector de los videojuegos?

Me pregunto si será su carácter episódico, quizás, el que le ha impedido gozar de una mayor repercusión, a pesar de que este es precisamente un modelo de distribución especialmente útil para que la promoción de un juego se alargue durante meses mientras sigue vivo (con la llegada de cada episodio hay nuevos tráilers y análisis). Y sin embargo tengo la sensación de que se ha quedado demasiado escondido.

Demasiado escondido al compararlo con los grandes pesos pesados de este año, ya que en realidad el juego desarrollado por los franceses Dontnod ha sido capaz de generar una buena base de fans a su alrededor. Basta con darse una vuelta por Tumblr o Reddit, donde cuenta con su propio subreddit (ojo que está repleto de spoilers), para ver de qué forma y hasta qué punto su historia ha impactado en aquellos que lo han (hemos) jugado.

Una vez finalizado el quinto y último episodio, y tras un buen puñado de días dándole vueltas a la historia en mi cabezota, uno adquiere una visión de conjunto muy distinta

Y sí, obviamente existe una gran cantidad de buenos juegos que quedan ensombrecidos por las grandes superproducciones, pero en este caso me apena de forma especial. Creo que ‘Life is Strange’ merece por méritos propios estar entre los mejores juegos del año. No sólo entre los mejores juegos descargables de carácter episódico, donde creo que debería ocupar el primer puesto, sino jugando en la misma liga que los grandes.

Creo que a Dontnod le ha pasado con ‘Life is Strange’ algo similar a lo que le sucedió con ‘Remember Me’. Primero con Capcom y ahora con Square Enix, la compañía se ha sacado de la manga dos buenos juegos (el segundo mejor que el primero) que lamentablemente han quedado tapados. Por no hablar de los palos que directa, y a mi juicio injustamente, recibió su primer trabajo.

Life is strange

‘Life is Strange', el juego que no es lo que parece

La cosa con ‘Life is Strange’ es que hay que jugarlo hasta el final para valorarlo en su justa medida. El primer capítulo me dejó un muy buen sabor de boca, como dejé claro en su análisis, pero no era más que la presentación de los personajes y por aquel entonces no tenía ni idea de lo que me esperaba.

Una vez finalizado el quinto y último episodio, y tras un buen puñado de días dándole vueltas a la historia en mi cabezota, uno adquiere una visión de conjunto muy distinta. No se trata solamente de que las decisiones que hay que tomar en esta aventura gráfica influyan de manera muy drástica en el transcurso de la historia, a diferencia de otros juegos del estilo donde las acciones tienen efectos menos profundos, sino que la historia se va tornando cada vez más dura y retorcida con cada capítulo.

Lo que empieza como un juego sin prisas, pausado en sus mecánicas y dando la impresión de ligero en cuanto a argumento, se acaba convirtiendo en una de las historias más interesantes y conmovedoras que he tenido la suerte de experimentar en todos estos años. Haciendo memoria creo que solamente con la trilogía ‘Mass Effect’ llegué a conectar con sus personajes de forma tan estrecha a como lo he hecho con Max y Chloe, las dos adolescentes que protagonizan ‘Life is Strange’.

Life is strange

El final del tercer episodio me dejó pensativo durante días. No esperaba que el juego, con esas mecánicas de efecto mariposa reflejadas en la posibilidad de rebobinar el tiempo para resolver puzzles y, sobre todo, tomar decisiones realmente importantes (y durísimas en muchos casos), me llevara hasta ese punto. Me quedé mirando el televisor durante un largo rato. Cuando apagué la consola seguía dándole vueltas al asunto. Necesitaba el cuarto capítulo para ver qué sucedía a continuación, para ver si podía echar atrás en el tiempo y cambiar algunas cosas.

Con el final del quinto y último capítulo me sucedió algo similar. Las decisiones que había ido tomando me habían llevado hasta una situación en la que debía elegir por última vez. Y no era sencillo. Hice lo que consideré oportuno en función de cómo había ido diseñando la historia durante los episodios anteriores. Y se me escapó una lagrimilla.

Rebobinar el tiempo no es el mejor poder que podrías tener, aunque creas que mola

A nivel jugable es similar a las últimas aventuras gráficas de Telltale Games, aunque aquí no hay QTE de ningún tipo ni toma de decisiones a contrarreloj. Algo así carecería de sentido por completo, puesto que la habilidad de rebobinar el tiempo sirve precisamente para poder elegir algo distinto si cambias de opinión.

Por mucha fantasía que pueda haber escondida tras la posibilidad de manipular el tiempo, el tema central del juego es la amistad

De hecho hay que usar esta habilidad necesariamente para resolver algunas situaciones, en algunos casos de forma recurrente y teniendo que memorizar patrones para poder seguir avanzando (hay una situación de estas en la cafetería donde trabaja la madre de Chloe que es realmente ejemplar en este sentido). Y ante aquellas donde no es obligatorio usar este poder, te acabas viendo entre la espada y la pared debido a los pensamientos de Max, que siempre se pregunta eso de “qué hubiera pasado si...” y te mete la duda en la cabeza.

Puedes repetir algunas elecciones una y otra vez hasta que creas que has elegido la mejor, pero incluso en esas ocasiones acabarás dándole vueltas al asunto más tarde, cuando veas qué consecuencias ha tenido tu elección. Cabe señalar que rebobinar el tiempo afecta a todo excepto a Max, con lo cual tienes una ventaja tremenda sobre lo que te rodea y da pie a una serie de puzzles de lo más interesantes.

La opinión de VidaExtra

El argumento de ‘Life is Strange’ no es lo que parece, los personajes no son siempre lo que parecen, y por mucha fantasía que pueda haber escondida tras la posibilidad de manipular el tiempo, el tema central del juego es la amistad. A partir de ahí, Dontnod es capaz de tocar otros temas delicados, como por ejemplo el bullying o el suicidio, con un acierto sorprendente.

Es como si ‘Life is Strange’ fuera la excusa perfecta para tratar determinados temas que no son muy comunes en los videojuegos. Y además lo hace colocando a dos personajes un tanto atípicos como son dos chicas adolescentes que habían perdido el contacto durante años al frente de la aventura. Todo, y esto es lo mejor, sin caer en la moralina.

‘Life is Strange’ es un buen ejemplo de cómo mezclar narrativa y jugabilidad para ofrecer un juego bien realizado, divertido y emocionante. Ni qué decir tiene que esperamos la segunda temporada con los brazos abiertos.

Imprescindible

Life is Strange

Life is Strange

Plataformas PC, PS3, PS4 (versión analizada), Xbox 360 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Dontnod Entertainment
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya disponibles los cinco episodios en digital y con versión en formato físico en camino para el 22 de enero de 2016
Precio 19,99 euros la temporada completa (4,99 euros cada capítulo por separado). La edición física costará 24,99 euros en PC y 34,99 euros en PS4 y Xbox One

Lo mejor

  • La historia y cómo está contada
  • Los personajes
  • Los temas que toca

Lo peor

  • Que no venga al menos subtitulado en castellano (audio y textos en inglés)
  • La espera entre capítulos cuando estaba en marcha

Star Wars Battlefront en seis análisis

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Star Wars Battlefront

Los primeros análisis de 'Star Wars Battlefront' ya están dando vueltas por la red, así que, mientras cocinamos el nuestro, vamos a ver qué están diciendo algunos de los medios especializados que ya han publicado los suyos.

Como viene siendo habitual en estos casos, hemos seleccionado seis textos: tres pertenecientes a prensa nacional y otros tres de internacional. Vamos allá:

  • HobbyConsolas: 90 - "Un prodigio técnico, al servicio de una ambientación perfecta en el universo Star Wars. Pero los 13 mapas (en 4 planetas), la ausencia de campaña para un jugador y el sistema de progreso y desbloqueos se quedan muy cortos".
  • Vandal: 8,5 - "Star Wars: Battlefront es un excelente juego de acción multijugador: divertido, accesible y muy, muy espectacular. Si te gustan este tipo de juegos y además eras un amante del universo Star Wars, es imprescindible que le des una oportunidad, ya que te va a proporcionar momentos impagables, gracias a su rotundo apartado audiovisual y a su divertida propuesta jugable".
  • Meristation: 8 - "Star Wars Battlefront no se convertirá en el juego de acción definitivo ni en el referente del género, pero sí consigue marcar perfil propio con una fórmula muy clara y con puntos a favor evidentes: Trasladar la esencia de Star Wars a los combates multijugador masivos".
  • Polygon: 8 - "En el mar de los shooters enfocados al multijugador, Star Wars Battlefront destaca por sí mismo tanto por lo que hace como por lo que no hace, y eso tiene un precio".
  • Gamespot: 7 - "Si tiene que ser algo, Star Wars Battlefront es un ejercicio de puro espectáculo ofrecido en toda su gloria de neón".
  • Giant Bomb: 3/5 - "Los pulidos valores de producción, los sólidos controles y las toneladas de fan service no son suficientes para una progresión mediocre y la falta de contenidos".

En breve publicaremos nuestro análisis. Atentos.

Análisis de Star Wars Battlefront, el juego de Star Wars más espectacular de la última década

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Los 'Star Wars Battlefront' originales del tristemente desaparecido Pandemic Studios siguen gozando de mucho cariño y reconocimiento entre los usuarios más devotos de La Guerra de las Galaxias. Cierto es que el tiempo tiende a enardecer sus bondades, olvidando todo lo malo (que hubo), pero no se puede negar que logró materializar el sueño húmedo de cualquier fan al ofrecer batallas épicas, independientemente del bando (Jedi o Sith), y a lo largo de entornos sumamente reconocibles.

El nuevo 'Star Wars Battlefront', el de DICE y editado por EA, al que también se le llama tanto 'Star Wars Battlefront 3' como 'Star Wars Battlefront (2015)' para diferenciarlo del original de 2004, es un fiel reflejo de la época en la que estamos, para bien o para mal. Los más puristas probablemente seguirán tirando de nostalgia añorando mecánicas algo olvidadas, como me sucede siempre que recuerdo el primer 'Wolfenstein: Enemy Territory', pero lo cierto es que DICE ha aguantado la presión y estamos ante un regreso muy digno de la saga. No el deseado, pero sí uno a tener en cuenta.

Llevábamos diez años sin un nuevo Star Wars Battlefront, y se nota. Muchas cosas han cambiado en la industria desde entonces.

Porque no ha habido prácticamente nadie en la Tierra que no se haya entusiasmado, ni aunque solo haya sido un poco, con la idea del regreso de 'Star Wars Battlefront' tras diez años de parón. Incluso tras la sonrojante comparativa respecto a la secuela de 2005 (hoy en día habría que matizar algún apartado de esa imagen, aunque sigue ganando por goleada el 'Star Wars Battlefront II'), nuestro interés por echarle el guante a este FPS no decayó ni un ápice a lo largo de los meses. La maquinaria del hype, como se suele decir, a lo que ha ayudado también lo expuesto de los diez años. Que es demasiado tiempo. Igual que con las sobresalientes obras de Factor 5 en Game Cube.

¿Un Star Wars exclusivamente online? Maticemos

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Primero hay que aclarar una de las dudas que aún siguen en torno a muchos usuarios. Pese a que el núcleo de 'Star Wars Battlefront' gire en torno al multijugador online, podremos jugar en solitario dentro del apartado de Misiones. Se trata de una sección en donde tiene cabida el esencial Entrenamiento (el tutorial de toda la vida para que aprendamos las nociones básicas del combate, tanto a pie como en vehículos terrestres y aéreos), las Batallas y el modo Supervivencia.

Este último es el mismo que pudimos degustar con nuestro compañero Juan Carlos y del que os trajimos nuestras impresiones. Por aquel entonces, eso sí, tan solo disputamos cinco oleadas, mientras que en esta ocasión, ya con el juego completo, vemos que hay hasta quince, pudiendo escoger entre distintos modos de dificultad (desde Normal hasta Maestro). Lo que no cambia es la idea de jugar en solitario o con un compañero, tanto a pantalla partida como online.

Nos sigue pareciendo un modo muy divertido, ya que mezcla varias características del juego principal, como la captura de cápsulas, pero seguimos pensando que es una pena que se haya limitado a tan solo dos jugadores, cuando otros juegos del estilo, como por ejemplo, 'Gears of War 3', cuentan con casi media docena de jugadores. No es tan divertido que hacerlo solos o con un colega nada más.

Se echa en falta un modo historia, porque potencial para ello hay.

Tampoco se puede decir que 'Star Wars Battlefront' vaya a romper moldes con Supervivencia, ya que básicamente es una mezcla de conceptos asentados en el género de los FPS: eliminar a todos los enemigos de una oleada o proteger y capturar una zona. Cuantas más oleadas completemos, más difícil será después. Y menos mal que contamos con algunas torretas y otras habilidades.

Batallas, por su parte, es una copia del Baja confirmada de los 'Call of Duty'. El equipo que llegue hasta los 100 tickets, gana. Pero para hacerlo no vale con matar al enemigo, sino de recoger su "chapa" al morir. Y también podemos recoger la de nuestros compañeros caídos. ¿La pena? Que nuevamente se limita este modo inexplicablemente a un jugador o a dos personas nada más. El resto de soldados los manejará la IA del propio juego, y ya sabemos que no es lo mismo.

Aunque no esté pensado para ello, si prescindimos del modo multijugador online de 'Star Wars Battlefront' podemos tener muchas horas aseguradas en estos tres modos (sí, incluso en Entrenamiento, que ahí también podemos conseguir hasta tres medallas por prueba, igual que en el resto). Se echa en falta, de todos modos, un modo historia, porque potencial para ello hay.

Los modos multijugador de Star Wars Battlefront

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El verdadera razón de ser de 'Star Wars Battlefront', igual que en los originales de Pandemic, radica en su modo online con mucha más gente. Aquí hay que recordar, eso sí, que el límite ya no está en 64, sino en tan solo 40, que sigue siendo una buena cifra, pero no es lo mismo. Porque los mapas tampoco son tan grandes, todo hay que decirlo. En este sentido es bastante deprimente su comparación con la saga 'Battlefield'.

Y ya que hablamos de la obra más reconocible del estudio DICE, hay que mencionar sus similitudes y sus diferencias. Por ejemplo, en 'Star Wars Battlefront' no hay mapa. En ciertas zonas se puede llegar a echar en falta, pero más por la idea de reaparecer en combate seleccionando nosotros mismos qué lugar nos conviene mejor en ese instante, ya que el respawn nos ha parecido malo. Incluso en mapas supuestamente grandes, el juego tiende a veces a situarnos al lado del enemigo y eso no mola nada (aunque aparentemente tengamos unos leves segundos de invulnerabilidad).

Sobre este hecho tenemos una solución: reaparecer al lado de nuestro único compañero de patrulla. Porque aquí, al contrario que en los 'Battlefield', el escuadrón se limita a tan solo dos personas. Mal.

Entrando más de lleno en los modos multijugador ahí sí que saca pecho ya que destaca por su variedad: en total tenemos nueve modos multijugador online, una cifra que para empezar no está del todo mal. Unos apuestan por un estilo más directo, como los 'Call of Duty', y otro más elaborado como los 'Battlefield'. Aunque donde de verdad saca pecho 'Star Wars Battlefront' es en los modos específicos para héroes y villanos. Ahí resulta muy, pero que muy divertido.

Sobre los distintos modos de juego hay que realizar ciertos matices, en cualquier caso, porque engañan a simple vista. No todos ofrecen el mismo número de jugadores y de mapas. Atentos:

  • Supremacía: máximo de 40 jugadores, pero dentro de cuatro mapas grandes (Bosque de la Luna de Endor, Puesto de avanzada Beta, Complejo central Sorosuub y Eriales de Jundland)
  • Asalto AT-AT: mismo caso que en Supremacía
  • Escuadrón de cazas: máximo de 20 jugadores (con mucha IA de por medio para hacer bulto), también dentro de cuatro mapas, pero en versión pequeña en este caso (respecto a los anteriores, se sustituye Endor por el Refugio Jawa)
  • Estallido: máximo de 20 jugadores y en nueve mapas pequeños (Accidente en el pantano, Cuevas de hielo, Campos de azufre, Refugio Jawa, Estación Imperial, Base Rebelde, Hangar Imperial, Depósito Rebelde e Intercambio en el mar de dunas)
  • Cargamento: máximo de 12 jugadores en tan solo cuatro mapas pequeños (Base Rebelde, Depósito Rebelde, Estación Imperial y Hangar Imperial)
  • Zona de impacto: máximo de 16 jugadores en seis mapas pequeños (Accidente en el pantano, Cuevas de hielo, Campos de azufre, Refugio Jawa, Depósito Rebelde e Intercambio en el mar de dunas)
  • Captura de Droides: máximo de 12 jugadores en seis mapas pequeños (los mismos que en Zona de impacto, pero sustituyendo el Depósito Rebelde por la Base Rebelde)
  • Caza al héroe: máximo de 8 jugadores en nueve mapas (los mismos de Supremacía pero en versión reducida)
  • Y Héroes y Villanos: máximo de 12 jugadores en nueve mapas (igual que en Caza al héroe)

A la vista está que no se sigue un patrón lógico. Algunos cuentan con muchos jugadores pero con pocos mapas, mientras que otros a la inversa. El problema es que se repiten mucho las localizaciones y al cabo de unas horas echaremos en falta más variedad de planetas, especialmente respecto al anterior 'Star Wars Battlefront II'. Ahora bien, a nivel gráfico resultan una gozada y cuentan con muchos detalles que merece la pena ver con calma, como esos Ewok asustadizos...

Aspectos importantes dentro de las batallas online

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Al igual que sucedió en la citada secuela de 2005, los héroes y villanos de 'Star Wars Battlefront', encabezados por Luke Skywalker y Darth Vader, respectivamente, junto con Han Solo y la princesa Leia, y Boba Fett y el emperador Palpatine, son los que de verdad acaban por salvar la papeleta.

No es que esta obra de DICE no resulte atractiva de por sí, pero uno no deja de disipar esa sensación de que está jugando a una mezcla de 'Call of Duty' y 'Battlefield' con distintas skins. Tiene el ritmo más frenético y arcade de la saga de Activision (agradezco que se pueda quitar el auto-apuntado, que personalmente lo detesto con todas mis fuerzas y me había extrañado no ver esa opción en su alpha) junto con algunos modos que viene a ser una adaptación de los clásicos de los 'Battlefield'.

Así pues, Asalto AT-AT es una evolución del clásico Asalto, viendo cómo un bando se encarga de proteger el caminante AT-AT hasta la base enemiga, mientras que el otro tiene que activar unos enlaces para desproteger las defensas del caminante y poder destruirlo antes de que sea tarde.

O ese Escuadrón de cazas que no es otra cosa que el clásico "Superioridad aérea" de los 'Battlefield' y que personalmente sigo encontrando muy divertido (y en este caso es más manejable por ese toque más arcade), sin olvidar otros como Captura de Droides, en el que, como su nombre indica, hay que capturar Droides y asegurarlos el máximo tiempo posible para que pierda el rival (hay tres droides en total y cuando tenemos los tres asegurados se reduce drásticamente el tiempo del enemigo).

Para destruir a un gigantesco AT-AT con un Speeder Aéreo T-47 y su cable remolcador, la mecánica es similar al grind de los 'Tony Hawk'.

La gracia es que en algunos de estos modos también podemos manejar vehículos, tanto terrestres como aéreos, desde los AT-ST (de manejo torpe, todo hay que decirlo) a un Speeder Aéreo T-47 con su característico cable remolcador (para destruir a un gigantesco AT-AT la mecánica es similar al grind de los 'Tony Hawk'), al igual que convertirse en un héroe o villano si tenemos la suerte de que nos sale un potenciador para invocarlo en combate. ¿Y qué es eso de los potenciadores?

No tiene ningún misterio: son una especie de power-ups desperdigados por el mapa que nos brindarán una ventaja en combate de forma aleatoria: puede ser desde una torreta estacionaria que dispara automáticamente a una granada completamente devastadora, hasta eliminar el tiempo de espera de la recarga de una de las armas especiales. Hay que señalar, además, que aparte del arma principal (hay once tipos de Blásters y se nota mucho la diferencia entre ellos) podemos equipar dos ranuras especiales mediante cartas estelares (hay hasta 24) que servirán para otro tipo de armas, desde un cañón de pulso a una mochila propulsora o una granada, y con una ranura especial, la del medio, que nos brindará otras ventajas y que tendrá un límite de usos dependiendo del número de núcleos que hayamos recogido por el mapa (sin olvidar la cifra que ya viene de serie, claro).

A medida que vamos subiendo de rango consiguiendo experiencia en combate, desbloqueamos la posibilidad de comprar más cartas estelares, blásters y aspectos para nuestros soldados Rebeldes o del Imperio. También podemos personalizar nuestras manos de cartas estelares, porque igual nos conviene variar nuestra estrategia dependiendo de la batalla, sin olvidar que a partir del rango 15 podremos desbloquear las cartas de rasgo que nos brindan habilidades pasivas muy útiles.

Los héroes y villanos acaban salvando la batalla

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'Star Wars Battlefront' es divertido, de eso no hay duda, y pese a que el tema de los mapas engaña, porque no son tantos ni tan variados como cabría esperar, cuenta con suficientes modos como para tenernos enganchados durante días. Pero si tuviésemos que destacar algo por encima de todo, volveríamos a reincidir en los héroes y villanos, pero en sus modos específicos.

Caza al héroe es una reinterpretación del clásico "el gato y el ratón", en el que un grupo de soldados común se tiene que enfrentar a un único héroe o villano (un jugador que se decide al principio de manera aleatoria). Cuando uno de esos soldados derrota a la estrella mediática de turno, se convierte automáticamente en el nuevo héroe o villano. Y así sucesivamente. Gana el que más muertes acumule como héroe o villano y os garantizo que llega a picar lo suyo. Además, es innegable el atractivo de poder manejar a Darth Vader o a Han Solo, entre cuatro estrellas del cine más.

Eso sí, me ha dado la sensación de que el lado oscuro es más poderoso. Si comparo, por ejemplo, a Darth Vader con Luke Skywalker, me quedo con los ataques del primero ya que ofrece más soluciones a corta y larga distancia. Y Boba Fett también me ha precido muy competente.

Otro modo muy divertido es, lógicamente, el de Héroes y Villanos, con dos bandos de seis jugadores cada uno y en donde vemos a tres héroes y tres villanos a la vez. Aquí también se decide de modo aleatorio. El objetivo, cómo no, es derrotar a todas las estrellas del rival. ¿Y qué pasa si somos, por ejemplo, la princesa Leia y nos matan pero quedan en pie Luke y Han? Pues que nos convertimos en un soldado Rebelde sin más (aunque podemos reencarnarnos en uno especial para proteger al resto). Al menos se agradece que estos modos sí que cuenten con nueve mapas en total.

Cabe resaltar, además, que toda la experiencia ganada se traduce después en moneda del juego para desbloquear los citados blásters o las cartas estelares. Si, por ejemplo, conseguimos 7.000 puntos en una partida, esto se traduce en 700 monedas. Y llevará mucho tiempo desbloquear todo, al igual que los coleccionables en forma de dioramas especiales sobre 'Star Wars', ya que ahí se nos pedirán requisitos especiales, como completar misiones en Maestro o acumular muertes.

En definitiva, un gran regreso de 'Star Wars Battlefront' que merece mucho la pena, pero ante el que es inevitable pensar que podría haber sido más grande. Esto se solucionará, como siempre, mediante el pase de temporada y a lo largo de los meses venideros, pero con lo que ya tenemos es un producto más que competente que brilla especialmente con sus héroes y villanos.

Star Wars Battlefront

Star Wars Battlefront

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores; sólo en Misiones) y online (hasta 40)
Desarrollador DICE
Compañía EA
Lanzamiento 19 de noviembre de 2015
Precio 47,90 euros (PC) y 56,94 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Los héroes y villanos
  • Acción directa y frenética
  • Los retos de los dioramas

Lo peor

  • Se echan en falta más planetas y mapas
  • Las limitaciones de jugadores en las Misiones (y ya que estamos, un modo Historia)
  • Que hayamos tenido que esperar diez años

Análisis de StarCraft II: Legacy of the Void, el cierre perfecto para una trilogía memorable

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Desde el mismo momento de su concepción, 'StarCraft' ha sido muchas cosas: un modelo a seguir en el plano de la estrategia en tiempo real, uno de los universos más apasionantes que hemos podido visitar, un hervidero de personajes que son puro carisma, un espacio inmejorable para la alta competición y, por medio de todo ello, uno de los grandes referentes de la cultura popular de las últimas décadas. Todos estos valores se unen y catalizan en el mejor resultado posible con 'StarCraft II: Legacy of the Void'.

El desarrollo de 'StarCraft II' fue anunciado en 2007, casi una década después del estreno del primer capítulo; tres años pasaron hasta el estreno de 'Wings of Liberty' en 2010, dando así el pistoletazo de salida a una trilogía que ha necesitado un lustro para ver su final. Echando la vista atrás, a las primeras declaraciones de sus creadores, no se apreciaba en ellas la intención de que el proyecto fuera a requerir tanto tiempo, pero por suerte para nosotros la ambición ha hecho acto de presencia durante el camino.

El resultado final de esta trilogía ya cerrada consigue brillar con luz propia a todos niveles

Al final, lo que sobre el papel iba a ser un juego y dos expansiones para dar el merecido protagonismo a cada raza, ha terminado convirtiéndose prácticamente en tres iteraciones que cuentan con enjundia suficiente como para ser consideradas como tres juegos completos sin el menor de los reparos. Blizzard se ha caracterizado siempre por saber ir un paso más allá de la competencia en sus obras, pero el resultado final de esta trilogía ya cerrada consigue brillar con luz propia a todos niveles, marcando durante el transcurso de estos cinco años un hito que será difícil volver a repetir.

El camino hasta aquí

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Que esta franquicia es un fenómeno fuera de toda duda lo prueba de buena tinta el hecho de que en sus primeras veinticuatro horas en las tiendas se vendieran un millón de copias, eso sin tener en cuenta las reservas y sumando como factor que su estreno se produjo el mismo día que 'Fallout 4'. Con los dos capítulos anteriores acumulando más de seis millones de unidades vendidas y lo que aún está por llegar, no cabe duda de que Blizzard ha conseguido dar en el blanco con el formato de desarrollo elegido.

Legacy of the Void no será un buen punto de partida para un profano en la colección

Por pura lógica, 'Legacy of the Void' no será un buen punto de partida para un profano en la colección, pues obviamente la historia en este punto no está para dar muchas explicaciones. Después de lo acontecido en las entregas destinadas a Terran y Zerg, los Protoss toman el protagonismo con el jerarca Artanis situándose al frente de los suyos para iniciar la reconquista de Aiur, su planeta natal, ahora en poder del Enjambre. Si lo dicho en este párrafo os ha sonado a chino, definitivamente deberías plantear antes la compra de los capítulos anteriores si queréis empezar en este universo.

Claro está, las cosas no van a ser tan fáciles para Artanis como llegar a casa y tomar posesión de ella; el sufrido Zeratul, un incomprendido donde los haya, sabe que hay peligros aún más acuciantes a los que hacer frente, pues el malvado Amon está disponiendo todo lo necesario para su regreso, ejército de híbridos incluido. Viejos conocidos como Jim Raynor y Sarah Kerrigan jugarán su pertinente papel en una historia que, por estar ya en sus compases finales, se mostrará inaccesible a quienes no estén familiarizados de antemano con el universo 'StarCraft'. Cierto es que hay un vídeo resumen que explica bastante bien todo lo acontecido hasta este punto y que, en general, la narración se toma ciertas molestias en detallar una vez más cuestiones de sobra conocidas, pero aun así está claro que es un final de una trilogía y toda la obra actúa como tal.

Mi vida por Aiur

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Como jugador que siempre ha preferido la facción Protoss, sumado a ello el hecho de que su historia me parece con mucho la más atractiva de las tres, 'Legacy of the Void' es sin duda el capítulo que más he esperado. Sin entrar en más detalles sobre la forma en que todo queda cerrado para ellos aquí, la narración estructurada en tres actos nos entrega una campaña sencillamente memorable, hasta cuando cae en los tópicos más previsibles, contada por igual de bien en los diálogos a mitad de misión y en las cinemáticas que, como no podía ser de otro modo con Blizzard, son para quitarse el sombrero.

La campaña en conjunto resulta igual de sólida que en sus dos predecesores

Pero este capítulo de conclusión tendrá ganchos suficientes para todos, incluso para quienes no sientan especial afección por esta raza, pues lo que empieza como una batalla particular de los hijos de Aiur pronto se convertirá en una guerra mucho más amplia donde todos tendrán voz y voto. La campaña en conjunto resulta igual de sólida que en sus dos predecesores, con misiones abiertas a plantear múltiples estrategias para quienes gusten de distintos tipos de acción, así que nadie se verá obligado a seguir a rajatabla el estilo Protoss, quizás el más pausado y exigente de los tres, si no es el que más le convence.

Esa apuesta por dotar a los Protoss de una mayor versatilidad, tanta como para que hasta el más acérrimo defensor de los Zerg se pueda sentir cómodo completando su campaña, se aprecia especialmente en las nuevas unidades y opciones de combate que se incorporan a este ejército para afrontar la historia. En general, las misiones siguen esquemas muy parecidos a los ya vistos antes: proteger determinados emplazamientos durante un tiempo, atacar puntos estratégicos del enemigo o emprender incursiones en mazmorras con pequeñas escuadras lideradas por un héroe, todas ellas aderezadas siempre con los correspondientes objetivos secundarios. El modelo funciona aquí igual de bien que lo hizo con las campañas de Terran y Zerg, así que nadie se sentirá extraño al completarla.

Sin dejar de crecer

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Decir que estamos ante una simple expansión se queda muy corto cuando echamos un vistazo a la cantidad de novedades que se han incluido en el paquete; solo en el modo historia, todas las variantes estratégicas y mecánicas que aporta la Lanza de Adun al combate con sus posibilidades de ataque y sus aportes pasivos ya dan una dimensión mayor a la experiencia. Poder personalizar nuestro ejército antes de empezar la fiesta con múltiples variantes de una misma unidad provenientes de distintos clanes (Aiur, Nerazim o Tal’darim) aporta más variedad aún a las misiones y potencia su rejugabilidad al dar aún más motivos para afrontarlas otra vez con distintas planificaciones.

A pesar de todas las novedades y de los pertinentes ajustes aquí y allá, el núcleo de juego que caracteriza a la franquicia permanece inmutable

Sin salir de las modalidades de juego contra la máquina, las nuevas misiones cooperativas actúan como un excelente complemento para quienes busquen la miga de la experiencia online, pero se sientan (comprensiblemente) intimidados por el alto nivel del mundo competitivo en 'StarCraft'. Con su sistema de héroes y objetivos que coquetea sin excesivas pretensiones con el rol, esta modalidad dará muchas horas de juego a quienes ya hayan dado carpetazo a la campaña y sigan buscando desafíos PvE.

A pesar de todas estas novedades y de los pertinentes ajustes aquí y allá, es obvio que el núcleo de juego que caracteriza a la franquicia permanece inmutable, pudiendo reconocer en él todo lo que hizo grande a la primera entrega allá por los años noventa. El género de la estrategia en tiempo real ha evolucionado mucho desde entonces, quizás no tanto como otros, y también así lo ha hecho 'StarCraft' como uno de sus grandes estandartes que es, pero el trabajo general que se aprecia es más de pulido y perfeccionamiento, que de cambios drásticos. Ni los aficionados los han pedido, ni Blizzard está por esa labor ahora mismo, así que todos contentos.

Juega como un pro o atente a las consecuencias

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El multijugador de la colección 'StarCraft' siempre se ha caracterizado por su alto nivel de exigencia, rápido y demoledor como pocos títulos de estrategia se atreven a ser, pero en 'Legacy of the Void' Blizzard directamente ha decidido que aquí no se hacen prisioneros. En una época en que los MOBA y los shooters copan cada vez más el panorama competitivo gracias a su agilidad y explosividad casi constante, la compañía americana ha decidido que todos los ajustes hechos al multijugador apunten precisamente a potenciar su capacidad como espectáculo vibrante.

Las partidas online demandan todavía más agilidad reflejos, presteza en las decisiones y dominio de los tiempos de batalla

Si dar el paso que lleva del PvE al PvP ha sido siempre complicado en este título, la distancia se antoja especialmente abrumadora ahora que las partidas online demandan todavía más agilidad reflejos, presteza en las decisiones y dominio de los tiempos de batalla, que han sido severamente retocados. Me dirán los veteranos que esto es como todo, que con las suficientes horas cualquiera puede llegar a hacerse grande en el online de 'StarCraft II', pero la sensación general es de que la curva de aprendizaje está ahora más empinada que nunca, incluso para quienes estamos aquí desde el primer título y simplemente hemos dejado el músculo desentrenado.

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Posiblemente, con esta clase de ajustes, entre los que se incluye aumentar el número de trabajadores al comienzo de la partida y reducir los recursos al alcance en cada base, fomentando así el dinamismo, Blizzard esté asegurándose la continuidad de este título como uno de los referentes del terreno de los deportes electrónicos durante mucho tiempo. La gran cantidad de invitaciones a participar en torneos y competiciones de todo tipo que pueblan los menús son la confirmación definitiva de esta inclinación sin concesiones hacia lo pro.

Eso sí, para que no se diga que los novatos han quedado abandonados a su suerte en un mar de tiburones, el nuevo modo Arconte pone a dos jugadores al control de una única base, emparejando así a veteranos y aprendices en un intento por abrir puertas. La idea queda a medio camino de muchas cosas, pues a pesar de su evidente espíritu cooperativo, en la práctica el campo de batalla sigue siendo un enfrentamiento uno contra uno, y si bien es cierto que difícilmente podrá hacer sombra a las modalidades más clásicas, hay aquí un nicho muy interesante para fomentar el aprendizaje y para partidas de nivel profesional con un cariz diferente al habitual.

Una lección para el futuro

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Analizar 'Legacy of the Void' es, en cierto modo, analizar la trilogía completa que ha dado lugar a 'StarCraft II'. Con ella, Blizzard ha marcado un hito en la historia de los videojuegos que servirá de lección para propios y extraños durante muchos años, elevando el listón de la estrategia en tiempo real a su máximo histórico. La iteración basada en los Protoss ha depurado y perfeccionado al máximo todo lo visto hasta ahora, pero lejos de conformarse con eso, ha añadido tanto contenido, tantos modos nuevos y tantas posibilidades por explorar, que se antoja injusto hablar de ella como una simple expansión.

Con esta trilogía, Blizzard ha elevado el listón de la estrategia en tiempo real a su máximo histórico

Tras cinco años disfrutando con un arco argumental que, aun en sus altibajos, ha sabido desplegarse, tomarse su tiempo, profundizar en sus personajes y regalarnos momentos para el recuerdo, toca cerrar este genial episodio. Eso sí, nos quitamos de encima la sensación de vacío al saber que todavía no vamos a poner punto final a esta historia, pues ya sabemos de buena tinta que aún quedan más misiones para seguir alimentando a la criatura, y por supuesto que al panorama competitivo le queda cuerda para rato con todo lo que ha llegado.

Así pues, no cabe duda de que estamos ante un auténtico imprescindible, aunque con un pero crucial a tener en cuenta: por mucho que insista en que cuenta con la solidez propia de un juego completo, y de uno muy bueno además, son tantas las cosas que se dan por entendidas respecto a sus antecesores, que en ningún caso lo aconsejaría como punto de partida en este mundo, aun cuando se pueda adquirir por separado. Arrancar desde el comienzo de la trilogía le dará mucho más sentido a todo, ése que ahora nos permite mirar hacia atrás y contemplar, con la debida perspectiva, lo bien que se han hecho las cosas con 'StarCraft II'.

Imprescindible

StarCraft II: Legacy of the Void

StarCraft II: Legacy of the Void

Plataformas PC y Mac (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Blizzard Entertainment
Compañía Blizzard Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 31,90 euros

Lo mejor

  • Cierre inmejorable para la trilogía en todos los sentidos.
  • Un montón de nuevas ideas para la campaña y todas funcionan.
  • Nuevos modos de juego que aportan aún más variedad.
  • Mecánicas depuradas hasta rozar la perfección.

Lo peor

  • La curva de aprendizaje para el multijugador se hace cada vez más empinada.
  • La narración no espera a nadie, así que los novatos no se enterarán de mucho.
  • El argumento, a pesar de su solidez general, tiene momentos algo flojos.


Análisis de Mario Tennis: Ultra Smash, la cara más triste de Nintendo

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El nuevo ‘Mario Tennis: Ultra Smash’ es la prueba más certera que tenemos de la actual realidad de Nintendo, una compañía a la que no le ha importado ir a contracorriente y por detrás durante el inicio de esta generación, pero que empieza a ofrecer síntomas de agotamiento.

Camelot fracasa tropezando dos veces con la misma piedra, siguiendo el camino de un ‘Mario Tennis Open’ para 3DS cuyas ideas ni cuajaron entonces ni lo han hecho ahora. Un movimiento aún más duro si recordamos lo mucho que prometía esta saga tras su paso por GameCube.

Un Mario Tennis para olvidar
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Lo que peor sabe de toda esta situación es plantarte ante un juego de Nintendo y ver que, de alguna forma, esa empresa que siempre está ahí para darlo todo, de repente funciona a medio gas, echando el freno a sus desarrollos para, qué sé yo, tal vez llegar con más fuerza a NX.

‘Mario Tennis: Ultra Smash’ no es un juego de Nintendo, ‘Mario Tennis: Ultra Smash’ es un juego de Sony intentando ser Nintendo, un ‘PlayStation All-Stars Battle Royale’ sin cariño, sin carisma, sin diversión. Sin duda los tres pilares fundamentales de los juegos de la gran N.

La mejor forma de entender a qué viene semejante desasosiego es que os cuente dónde está el problema, así que empecemos por el principio, con una descarga digital proporcionada por Nintendo para hacer este análisis.

Camelot vuelve a sacar la tijera

La clave del problema está en que, una vez descargado el juego, al iniciarlo y empezar a pasear por sus menús, tuve la sensación de estar ante una demo, una versión de preview que aún no cuenta con todos los elementos y que está ahí para que te hagas una idea de lo que podría acabar siendo el juego final.

Volví a leer el correo, comprobando que las prisas por ponerme a jugar no me hubiesen jugado una mala pasada y, efectivamente, estuviese jugando a algo muy lejos de ser la versión final. No es que sea algo habitual, de hecho creo que me he encontrado en un par de ocasiones con algo así durante los casi diez años que llevo trabajando en esto, pero guardaba la esperanza de que el error fuese mío.

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Nada más lejos de la realidad. Partido rápido, partido rápido con mega champiñones, desafío de supervivencia y multijugador online o local. Nada más, ni copa champiñón, ni copa flor ni nada que se parezca mínimamente a lo que juegos como ‘Mario Kart 8’ han demostrado que pueden hacer.

Podría obviarlo por completo, no sería la primera vez que Camelot pasa la tijera por la saga, ya lo hizo recortando el modo historia de una franquicia que supo ir mucho más allá en portátil, pero es que las decisiones de diseño a nivel jugable tampoco ayudan demasiado.

Un diseño muy desacertado

Aquí, como en la anterior entrega para Nintendo 3DS, se eliminan los ataques especiales de cada personaje para dar paso a un sistema de colores y botones que marcan la mejor opción dependiendo de cada movimiento.

Lo que antes era un juego de habilidad en el que primaba la picardía y la estrategia ahora es una suerte de Quick Time Event que te indica dónde debes colocarte y qué botón debes pulsar para seguir vivo en el partido.

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Obviamente sabes que apurando la dirección de los tiros puedes dejar vendido a tu contrincante, pero en el momento en el que obligas al jugador a estar más centrado en unas señales del suelo que en la dirección de la pelota, algo estás haciendo mal.

Es comprensible desde una perspectiva que busque intentar ampliar al mercado, abrirse a otros públicos que no tengan igual de fácil el dominar un juego de tenis con el vicio que servidor llegó a alcanzar en títulos como el ‘Virtua Tennis’ de Dreamcast o el ‘Mario Power Tennis’ de Gamecube, pero es el equilibrio entre hacerlo accesible para unos pocos y desafiante para el resto donde está la enjudia que no han sabido solventar.

No diga Mega champiñón, diga Mega fail

El tema del Mega champiñón, protagonista de todos los tráilers que hemos visto hasta la fecha, corre la misma suerte. Luce genial en pantalla cuando Mario o alguno de sus compañeros crece hasta ocupar gran parte de ella, pero le falta un gancho y originalidad que evitarían verlo como el sin sentido que es.

Con él sumamos golpes más fuertes y rápidos para encarar a un rival que, segundos después de haber recogido nuestro power-up, también recibe el suyo, balanceándose así la situación con dos personajes gigantes en pantalla que quedan muy bonitos pero dejan de suponer un aliciente a nivel de gameplay.

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Más allá de eso quedan los partidillos a dobles con amigos, que siempre tienen su gracia, el desafío de supervivencia y la posibilidad de desbloquear nuevos personajes. Por si queda alguna duda, no, tampoco eso salva la papeleta.

¿Lo salvará la estrategia de Splatoon?

La esperanza que nos queda es ver en este ‘Mario Tennis Ultra Smash’ una estrategia similar a la de ‘Splatoon’, con nuevos mapas, personajes y añadidos que vayan llegando en forma de actualizaciones, pero ni siquiera así, con eso en mente, se le queda a uno el cuerpo con ganas de recomendarlo.

Suerte que ‘Xenoblade Chronicles X’ tiene todas las papeletas para salvar este último tramo del año en Wii U, porque ‘Mario Tennis Ultra Smash’ parece que está aquí con la única intención de rellenar catálogo. No está la cosa para muchas bromas, y con esta no han tenido el mejor de los gustos.

Mario Tennis: Ultra Smash

Mario Tennis: Ultra Smash

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador Camelot Software
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • Los piques online o en local
  • A nivel visual es muy espectacular
  • Uno de esos juegos capaz de salvar una reunión con amigos

Lo peor

  • Le falta la chispa y carisma de la marca Nintendo
  • Escasos modos de juego
  • Jugabilidad mal planteada y muy previsible


Análisis de Bloodborne: Antiguos Cazadores. Una pesadilla que atrapa (y mata) sin remedio

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Cuando Sony anunció una nueva expansión para 'Bloodborne' nuestra reacción fue básicamente como la describió mi compañero Álex: con un montón de GIF alocados. Y es que la obra de From Software nos cautivó por completo, siendo para muchos de nosotros de lo mejorcito del año.

Esa idea de volver a Yharnam nos atraía por completo y hoy, por fin, se ha puesto a la venta este primer (y aparentemente único, aunque con estas cosas nunca se sabe) DLC para 'Bloodborne', a modo de expansión con todas las de la ley al ofrecernos nuevos entornos por los que movernos y muchos enemigos a los que hacer frente. Pero, ¿está a la altura de la obra original?

Antiguos Cazadores, pero las pesadillas de siempre

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Desde que 'Bloodborne' salió el pasado mes de marzo de este mismo año, ha recibido varias actualizaciones mejorando ciertos aspectos del juego: se amenizaron los tiempos de carga y se aumentó el límite de objetos del almacén, entre otras cosas. En definitiva, que si el juego original ya nos pareció imprescindible, a pesar de algunos detalles, gracias a los parches mejoró más si cabe.

Con 'Bloodborne: The Old Hunters' (o en "español", 'Bloodborne: Antiguos Cazadores') el juego base alcanza una nueva versión que básicamente nos prepara para todo el contenido de este DLC.

Lo curioso del asunto es que deberemos cumplir unos requisitos para meternos de lleno en él:

  • Haber derrotado a la vicaria Amelia (en la Gran Catedral)
  • Haber iniciado el evento de su altar
  • Volver al sueño del cazador y aceptar el regalo (ver imagen superior)
  • Viajar hasta el Distrito de la Catedral
  • Salir por la puerta de la izquierda y pararse ante el cadáver del árbol
  • Se iniciará un evento y viajaremos hasta la pesadilla del cazador

Seguidos esos sencillos pasos (el propio juego nos da unas tímidas pistas, pero por si acaso os hemos explicado lo que hay que hacer), iniciaremos la expansión de 'Bloodborne', llamando especialmente la atención que estamos ante un entorno que conocemos, pero que ha sufrido ciertos cambios. Es, como su nombre indica, la pesadilla del cazador, una versión alternativa de la Catedral. Pero ojo, que esta expansión no se resume solamente a esto. Tiene más miga.

Sí que es cierto, en cualquier caso, que los primeros compases tendremos cierta sensación de déjà vu al movernos por un entorno modificado de los aledaños de la Gran Catedral. Además, de día. Es algo extraño y a la vez gratificante por la simple idea de volver a Yharnam, que eso siempre atrae.

Las primeras horas en este DLC de Bloodborne

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El entorno, a la vista está, se muestra más destrozado y con ciertos materiales que modifican el terreno que pisamos. ¿La pega? Que en 'Bloodborne: The Old Hunters' se ha limitado algo la exploración. Es una expansión más lineal y con muchos menos atajos a desbloquear.

La parte de la Catedral, sin ir más lejos, tiene casi todos los caminos importantes cerrados, lo que supone un chasco inicial, aunque por fortuna esta pesadilla del cazador mejora ostensiblemente a medida que vamos profundizando en ella, descubriendo zonas verdaderamente nuevas.

Cabe resaltar, además, que en esta aventura tendremos que hacer frente a casi media docena de jefes, algunos de ellos sumamente duros. El primero de ellos, por ejemplo, me llevo cuatro intentos, descubriendo precisamente en el cuarto intento una de las novedades de este DLC de 'Bloodborne': la posibilidad de contar con ayuda de otros cazadores manejados por el propio juego.

Bloodborne: The Old Hunters

Llama la atención, a su vez, que estos cazadores aliados no se invocan con una campana, sino que aparecen en puntos concretos, a las puertas del jefe de turno, si el juego ve que no somos capaces de derrotarlo. Sirva de ejemplo la captura del que me ayudó con el primer jefe y que falleció cuando al susodicho le quedaba todavía un tercio de vida.

Con estos cazadores de la IA también podemos explorar el mapa y derrotar a enemigos comunes, aunque si mueren, no podremos volver a convocarlos hasta el siguiente jefe de turno.

Hablando de cazadores y estando ante una expansión que precisamente se llama "Antiguos Cazadores", es lógico que se hayan incluido cazadores enemigos. ¿Recordáis los que pululaban por Yharnam? Eran jodidos, ¿verdad? Pues los de la pesadilla del cazador nos darán más de un disgusto, aunque por fortuna, al derrotarlos, siempre nos brindarán más de una cosa interesante, como por ejemplo una de las múltiples armas nuevas de 'Bloodborne: Antiguos Cazadores'.

Hubo uno de ellos que me dio bastante lata, a pesar de derrotarlo a la primera, y todo por culpa de su arma: una ametralladora gatling. Lo bueno es que al derrotarlo conseguí precisamente dicha arma. Y hay más, cada una con aspectos la mar de interesantes, como la hoja arco de Simon, que es mitad espada, mitad arco (consume balas de mercurio), el brazo de Amydgala o el escudo del lago (sí, otro escudo, que el de madera del original era bastante cutre). Para ser una expansión, en este sentido, vamos a conseguir bastantes armas (casi una docena) y muy diferentes entre sí.

El broche de oro de Bloodborne: The Old Hunters

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Como hemos adelantado, los primeros compases de 'Bloodborne: The Old Hunters' son un poco tibios. Gusta la idea de ver un Yharnam alternativo (tampoco es la única versión alterada que hemos visto en su historia, pero al menos aquí el cambio es mayor), pero donde empieza a brillar es tras derrotar al primer jefe. Ahí nos moveremos por entornos completamente nuevos que nos llevarán por zonas más estrellas y lúgubres, una torre con un mecanismo algo rebuscado e incluso un puerto pesquero. Y como es lógico, en todas estas zonas, aparte de los nuevos y temibles cazadores que nos aguardan, nos esperan también enemigos completamente originales y puñeteros.

El nivel recomendado para esta expansión es, por cierto, de 65, pero eso no significa que vaya a ser un paseo aunque dupliquemos esa cifra con holgura, como es mi caso (o si no, siempre nos queda el segundo recorrido si nos va la marcha). Hay ciertos monstruos de nuevo cuño, como uno acuático, que casi nos darán más quebraderos de cabeza que algún jefe de la historia principal.

Siendo una expansión, no puede competir con la duración del 'Bloodborne' original, pero tampoco está nada mal ya que nos puede tener enganchados durante un par de días. Lo que nos mosquea es que al final sea más caro de lo que se anunció en un principio y que no hayamos vuelto a saber nada de la edición GOTY que llegaría a las tiendas.

Sea como fuere, sin brillar tanto como la obra en la que se basa, es un buen broche de oro para 'Bloodborne' que no podemos dejar de recomendar al ofrecernos más detalles sobre su intrincado universo. Ojalá todas las pesadillas fuesen como la que nos propone From Software.

Bloodborne: The Old Hunters

Bloodborne: The Old Hunters

Plataformas PS4
Multijugador Sí, online
Desarrollador From Software
Compañía Sony Japan Studio
Lanzamiento 24 de noviembre de 2015
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Los nuevos entornos
  • Las armas a conseguir
  • Sus enemigos y jefazos

Lo peor

  • Al final es 5 euros más caro de lo que se dijo en un principio
  • Es algo lineal


Overwatch es una experiencia fantástica, pero aún quedan varias dudas por resolver

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Overwatch

Va a ser complicado hacer entender al lector de este texto las muchas ganas que le tenía a ‘Overwatch’, juego que me maravilló con su propuesta y posibilidades tras su anuncio y que incluso me hizo liarme la manta a la cabeza al comprar un PC que no me diese ningún tipo de problema para disfrutarlo en ultra.

Ahora, con su lanzamiento cada vez más cerca y un puñado de horas a la beta a mis espaldas, llega el momento de tocar con los pies en el suelo y comprobar si, como suele ocurrirme con asiduidad, me flipé en exceso con mis expectativas respecto a la entrada en el género de tiros multijugador de Blizzard.

El free-to-play que no fue tal cosa
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Creo que vale la pena hacer un apunte antes de entrar en faena y espero que eso mismo ayude después a comprender mis impresiones con ‘Overwatch’.

Desde el principio vi este juego como un movimiento maestro por parte de Blizzard para seguir intentando arrasar en el mercado free-to-play.

Lo tenía todo para funcionar con una estrategia similar a la de ‘Heroes of the Storm’, ofreciendo un buen puñado de personajes que irían rotando y permitiendo que el juego continuado crease una comunidad deseosa de tener a su alcance cada uno de ellos, pero parece que finalmente serán otros los planes de la compañia.

Reconozco que tampoco las tengo todas conmigo, que la comunicación en ese sentido no ha sido clara en ningún momento y las reservas que hoy en día se venden como juego retail o digital tanto en PC como en consolas, bien podrían ser esa versión premium con todos (o casi todos) los personajes que ya encontramos en su día en el MOBA de Blizzard.

Eso ahora mismo sería especular, claro, así que quedémonos con la idea de estar ante un juego completo con todos los personajes, mapas y modos que puede ofrecer. Visto desde esa perspectiva, ‘Overwatch’ no me convence por completo. Me explico.

Jugando a la beta de Overwatch

No es menos cierto que lo visto en la beta bien podría ser una mínima parte de lo que el juego esconde, una vez más un conflicto interno que tiene mucho que ver con cómo ha comunicado Blizzard sus planes, pero pese a ofrecer una jugabilidad que me chifla, tengo la sensación de que la falta de un sistema de progresión puede sentarle muy mal.

Aquí hay varias opciones, como por ejemplo que cada personaje gane nuevas habilidades conforme avancen los niveles o incluso que muchos de ellos estén esperando a ser desbloqueados a base de horas y horas de juego, pero la beta ha dejado todos a nuestra disposición y, lamentablemente, ahora sé con certeza qué personajes tengo que perseguir u obviar por completo.

La gran baza de Overwatch no sólo está en sus personajes, también en su curiosa fusión de MOBA y FPS

Espero que este periodo de prueba sea de gran ayuda para encarar uno de los grandes problemas que me he encontrado, el balanceo. Lo he sufrido en personajes, en escenarios y, aunque Blizzard no tenga culpa de ello, también a la hora de jugar.

Que nadie se acerque a ‘Overwatch’ pensando que está ante un ‘Call of Duty’ con cien veces más carisma (aunque fácilmente podría colar como algo así a ojos del que no haya seguido el juego), y es que aunque acabe teniendo algún día su parte de duelo por equipos o en solitario, la gran baza del juego está en la fusión del género MOBA y el del FPS, sin minions pero con poderes y objetivos similares.

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Overwatch no es un shooter más

Protege un objetivo del punto A al punto B, captura dos zonas, crea un equipo equilibrado con gente que sane, defienda y ataque, aprende a utilizar tus poderes en el momento adecuado… En definitiva, un juego en el que es tan importante aprender a jugar con cada personaje como con tus compañeros.

Los mapas están orientados a que eso sea imprescindible, ofreciendo zonas más abiertas y laberintos de callejones que siempre acaban convergiendo en un cuello de botella donde, como ya habréis adivinado, se lía pardísima.

Es uno de esos títulos en los que jugar bien se vuelve imprescindible para disfrutarlo como se merece

Sólo cuando los dos equipos juegan con cabeza el reto se vuelve divertido, y es que la alternativa a eso son defensores que se atrincheran perfectamente y un equipo atacante que no tiene nada que hacer sin coordinación o, si lo miramos desde el otro lado, defensores que dejan la puerta abierta a partidas que duran nada y menos convirtiéndose en poco más que un paseo con cuatro muertes por el camino.

Ojo, es un problema mío, no del juego. Disfrutado con un grupo de amigos o atento a las indicaciones del resto de tu equipo la experiencia es formidable, pero como ya sabéis lo de jugar acompañado de otras cinco personas no siempre está a nuestro alcance y, para más inri, la comunidad de jugadores acostumbra a tener unos comentarios y unas formas que te acaban haciendo empatizar más con el enemigo que con tus compañeros.

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Y pese a ello aún mantengo la esperanza

A pesar del mal sabor de boca que pueda quedar después de leer esto, lo cierto es que sigo teniendo muchas ganas de jugar la versión final y, más allá de lo que personalmente pueda marcar como criticable, me chifla colarme con Tracer por la puerta a los templos de Hanamura gracias a su desplazamiento rápido y hacer una sangría para después utilizar la opción de volver atrás en el espacio y evitar una muerte segura.

La beta de Overwatch nos ha hecho desprender hype por los cuatro costados. Ahora toca esperar

Hay grandes ideas en 'Overwatch' y no todas se limitan a lo bien pensados que puedan estar algunos héroes y sus podere,s o el hecho de disfrutar de votaciones o escenas con las mejores jugadas tras cada partida, pero sí tengo la sensación de que me falta información respecto a lo que acabará siendo, cómo intentará enganchar a los jugadores tras la emoción inicial o hasta qué punto hay planes de cara al futuro.

Visto así mis dos únicos problemas con el juego son la falta de gente con la que disfrutarlo y la necesidad de un sistema de progresión que me aporte algo más que skins para incitarme a seguir jugando más allá de echar una partida de vez en cuando para desconectar. La primera tiene solución y la segunda puede estar ya solventada sin que lo sepamos así que... que siga el hype.

Análisis del mando Elite de Xbox One, un pad no apto para todos los públicos

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Había oído hablar de los mandos scuf e incluso en alguna ocasión he tenido alguno en la mano, en concreto una de esas modificaciones para quinceañeros malotes con nombres estridentes pintados sobre hojas de marihuana. Me alucinó bastante el negocio que había detrás, con un decenas de empresas que cogen tu mando y lo transforman para sacarle más rendimiento.

No debía hacerle mucha gracia a Microsoft cuando ahora son ellos los que abren las puertas a ese tipo de mandos con la llegada del Elite para Xbox One, un mando personalizable con mejores acabados que su hermano de plástico y botones adicionales para aquellos que tengan metidos en la cabeza lo de ser (o parecer) jugadores pro.

Un mando para la élite

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Una presentación de lujo con una caja de apertura vertical es el primer paso para tenerlo en las manos, todo para presentar el mando como el que levanta una hurna de cristal para robar el diamante que se esconde debajo.

El símil no es baladí, y es que los 149,99 euros que cuesta el mando Elite son, sin duda alguna, el escollo más grande de un mando que, más allá de querer aportar sensación de calidad desde el precio, lo tiene todo para enamorar tanto al jugador de PC (o PS4) como, especialmente, el de Xbox One.

A la apertura de la caja le sigue una funda semirígida donde guardamos el pad y sus accesorios para transportarlos con comodidad. Todo bien colocado para que incluso el cable USB pueda acomodarse entre los cuernos del pad.

Lógicamente la presentación del mando se olvida del cable reforzado antienredos para que ese hueco deje bien a la vista los accesorios que incluye el mando, las palancas y piezas intercambiables que hacen de este pad algo especial.

No todo el monte es orégano

El cable se esconde en la caja, en un apartado en el que comparte hueco con lo que, sin duda alguna, es la metedura de pata más demencial que ha tenido Microsoft durante todo el tiempo que lleva en este sector, o al menos la que más vergonzosa me ha parecido.

No hay batería en el mando, ni siquiera una de las de carga y juega que puedes encontrar en cualquier tienda por entre 10 y 15 euros, lo que esconde su espalda es un hueco para las pilas que se acomodan junto al cable, como dando a entender que no hay de qué preocuparse porque si se te acaban siempre tendrás la opción de conectarte por USB a la consola.

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150 euros para un mando que, pese a tener baterías oficiales a su alcance en el mercado, decide incluir dos pilas. Uno de esos movimientos sin ningún tipo de sentido, al estilo cargador de New Nintendo 3DS, que empañan unas sensaciones que hasta este momento eran formidables.

Entiendo que den por hecho que el jugador objetivo de este tipo de mandos probablemente ya tenga un kit de carga y juega a su alcance, pero eso no debería impedir que todo el aura premium que rodea al mando también se trasladase hasta ese aspecto.

Sin ello la sucesión de expresiones empieza con un “qué bonito” y un “cómo mola” para acabar con un “¿en serio? debe ser una broma ¿cómo va a ir con pilas?” que le resta gran parte del encanto al unboxing particular que te montes en casa.

Las bondades del mando Elite de Xbox One

Es el comentario más sonoda hacia un mando que, sin embargo, hace todo lo demás a las mil maravillas. Es un poco más pesado que el de Xbox One y el incremento es lo suficientemente sutil para que sólo aporte firmeza en vez de cansancio en las manos tras maratones de juego.

Los cuernos cuentan con una zona rugosa que no molesta a la ergonomía de un mando que, a nivel de diseño, se mantiene exactamente igual. Todo para que ni el sudor ni un despiste hagan que el mando se resbale de nuestras manos.

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Sólo una pulsación forzada de RB, como si la pieza hubiese salido más de la cuenta y tuviese que volver a encontrar su sitio antes de bajar por completo, y una vibración en los dedos índices que sigue dependiendo mucho de la fuerza con la que aprietes los gatillos traseros (algo de lo que tampoco se escapa el mando de One) empañan lo que por otro lado ha sido una experiencia fantástica tanto en comodidad como usabilidad.

Hasta este punto y sin más añadidos no dudaría en recomendar su compra, pero todo eso no justificaría su elevado precio. Por suerte la cosa no acaba ahí y aún esconde más sorpresas que, pese a no acabar de ser suficientes para plantarte en la tienda con 150 euros en las manos y sin dudas en la cabeza, si ayudan a verlo como un regalo más que decente para las próximas fiestas.

Un pad distinto para cada jugador

Los stick adicionales, dos con forma de seta al más puro estilo Dualshock y otros dos más altos que ayudan a mantener más precisión en un juego de coches o en el recorrido de la mira de un shooter, pueden combinarse a gusto del jugador y son tan fáciles de intercambiar como estirar de uno y colocar el otro sobre la zona para que los imanes de mandos y accesorios hagan el resto como por arte de magia.

Lo mismo ocurre con las dos crucetas incluidas, una clásica y otra con los laterales aplanados para crear la superficie perfecta para nuestra maestría en los juegos de lucha, y los gatillos traseros, sin duda una de las grandes bazas de este mando.

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Dos palancas largas, y otro par un poco más cortas, se colocan en la parte trasera del mando con el mismo sistema de imantado para que acceder a botones adicionales del mando sin despegar los pulgares de los stick sea mucho más fácil.

Es incómodo al principio, sobre todo para los que estamos acostumbrados a agarrar el mando como si estuviésemos ahogando a alguien, pero te acabas acostumbrando y las ventajas son enormes, principalmente cuando estamos en una partida multijugador en la que el hecho de realizar una acción un segundo más tarde puede costarnos la vida.

La compra del mando Elite, una difícil elección

Pensando en eso la parte trasera incluye también dos botones que limitan el recorrido de los gatillos LT y RT, muy cómodos para controlar la aceleración de un coche pero fatales a la hora de disparar antes que el adversario. Lástima que el ruido atenuado del largo recorrido desaparezca al cambiar a una posición más corta, dando vida a un sonoro “clack” que merecía ser amortiguado.

La ronda de novedades se cierra con un nuevo botón, el de los perfiles del mando, con dos opciones que, unidas al remapeo de botones que podemos realizar desde el nuevo menú de Xbox One, nos permitirán guardar dos configuraciones de botones distintas que se quedarán grabadas en el mando si lo llevamos a casa de un amigo o, si tú eres de eso, al próximo torneo al que acudas.

El resto son cucamonadas que están ahí y probablemente le sirvan a más de uno, pero que para los mortales normales y corrientes no suponen mucho cambio, como el de los refuerzos de aluminio alrededor de los stick para que los golpes hacia un lado y a otro no se acaben comiendo el plástico.

El conjunto es lo suficientemente vistoso y trabajado para que el nombre de Elite le vaya como un guante al mando, pero que Microsoft haya bajado la guardia en algunos aspectos de su pad más elitista impiden que te acerques a él con total seguridad. Si te cae del cielo en forma de regalo lo vas a disfrutar y aprovechar como el que más, pero si eres tú el que tiene que rascarse el bolsillo puede que la valoración acabe siendo un poco más complicada que un simple “mola mucho, pero va con pilas”.

Análisis de Xenoblade Chronicles X: Wii U cierra el 2015 con uno de los grandes RPG de nuestra época

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Siempre que sale a relucir el tema del remake de 'Final Fantasy VII' digo lo mismo, me gustaría tener gráficos actualizados y poco más, pero lo cierto es que si me lo vendiesen con el sistema de combate de 'Xenoblade Chronicles X' no dudaría en comprarlo. Hasta ese punto llegan las buenas sensaciones que transmite el juego de Wii U, capaces de conseguir que un purista se trague sus palabras.

No entro en el grupo de los que se maravillan con el universo de 'Xenoblade Chronicles X' con un "qué bonito", pero no puedo evitar sentir esa sensación ante lo que me propone como juego. Dedicación, aprendizaje y también algo de apabullamiento abren las puertas al que acabará siendo uno de los GOTY de Wii U.

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Un juegazo, por bueno y por enorme

'Xenoblade Chronicles X' es uno de esos juegos con los que nunca verías el momento de ponerte a escribir. Cada día encuentras algo nuevo y algo bueno, o descubres una cueva que aún no tenías controlada o te cruzas con un jefe gigante que te ventila de un golpe y te deja con ganas de volver a plantarle cara.

La inmensidad del juego no responde a una mera cuestión de terreno, hay mucho por hacer tanto a nivel de mecánicas como de exploración, así que los inicios de la aventura pueden ser un jarro de agua fría que te descoloca por completo. Es Monolith diciendo que los juegos también pueden ser así, que el sistema que el JRPG estaba buscando para volver a la carga ya existe.

Todo lo que esconde me ha parecido tan hipnotizante que será muy difícil escapar de sus garras

La otra parte del mérito se la llevan por un juego que funciona a las mil maravillas en una consola a la que parecía que se le acababan los trucos. Lo de recorrer el mapa de punta a punta e ir encontrando monstruos colosales que se van dibujando en el horizonte es demencial (del popping no se libran), pero que el salto de un desierto a una jungla de Star Trek sea sin tiempos de carga y sin bajones de frames es aún mejor.

Lástima que ni la historia ni sus cinemáticas sean para mí, pero todo lo que esconde detrás de los héroes sin voz y las villanas en tanga me ha parecido tan hipnotizante que será difícil salir de él. Espero que tengas vacaciones las próximas fiestas, porque las vas a necesitar.

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Los primeros compases de Xenoblade Chronicles X

Una guerra estelar se libra sobre la Tierra y la humanidad, en plan Battlestar Galactica, decide que mejor salir de ahí antes de que todo se vaya al garete. La tierra explota, la nave Ballena Blanca consigue escapar y se pasa dos años dando vueltas hasta que se estrella en el planeta en el que tendrá que empezar de nuevo.

Tú eres uno de los pasajeros de esa nave, uno de los nuevos ciudadanos de un mundo en el que un paseo por el zoo sería muy parecido a una comida familiar tras una sobredosis de tripis. La humanidad debe sobrevivir en un ambiente hostil en el que gatos y monos gigantes campan a sus anchas, así que toca explorar, controlar a la fauna y encontrar suministros para seguir adelante.

Tardarás en controlar un robot, pero la espera merecerá la pena

Pronto te conviertes en uno de los agentes del gobierno que deben controlar esas áreas mediante varios departamentos especiales. Están los recolectores, los arqueólogos, los exploradores y varias facciones más entre las que, como ya habrás imaginado, también se incluye la de los cazadores.

Ahí me uní yo, pensando que las misiones de aniquilar bichos controlando un robot no tardarían en llegar, pero lo cierto es que mi elección no ha evitado que me trague unas cuantas búsquedas de fruta. Pese a ello, aunque tardarás media campaña en tener tu propio Skell, esos Gundam que habrás podido ver en cada tráiler del juego, la espera merecerá la pena.

Como buen JRPG, también sabe ser cansino

Sí se hizo un poco pesado el último tramo antes de conseguir el robot, superando un examen en el que, entre otras cosas, se pedían tres calabacines beagflea que me robaron cerca de una hora. Todo este tipo de objetos que te reclaman las misiones secundarias se consiguen con unos cristales que siempre están flotando por el suelo, así que los paseos de aquí para allí suelen ser bastante entretenidos al ir recolectándolos, pero si tienes la necesidad de conseguir X y sigues dándole vueltas a la misma zona puede desesperar un poco.

Buscando los malditos calabacines llené un continente de antenas, unas balizas que colocas en zonas concretas del mapa y te permiten viajar rápido entre ellas, así que imaginad la de vueltas que llegué a dar. Lástima que su puñetería también se lleva por delante un poco de exploración, permitiéndote jugar como si fuese un plataformas a un juego con otro tipo de caminos en mente.

La exploración te da herramientas para que a veces juegues como si fuese un plataforma, pero no siempre será una decisión acertada

Me explico. Que puedas subirte a la raíz de un árbol en un bosque con flores gigantes no significa que vayas a poder sortear la montaña que tienes que rodear, sólo estarás confundiendo un atajo (o incluso el camino principal) con otro punto alto más desde el que maravillarte con las vistas.

El tema me ha jugado un par de malas pasadas, pero también hay que reconocerles el mérito de haber conseguido que el salto con carrera al ir sorteando obstáculos y escalando zonas sea tan cómodo como divertido.

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Mucho caminar, pero sin sufrir por el farmeo

En 'Xenoblade Chronicles X' hay que andar muchísimo, así que una de mis recomendaciones principales sería centrarse en desbloquear el mayor número de antenas posibles desde el inicio del juego. Siempre te cruzarás con zonas infranqueables o infestadas de enemigos que se convertirán en tu barrera, así que tener esa posición a un click de la pantalla del Wii U Gamepad para volver más tarde es primordial.

Monolith se carga el farmeo poniendo a tu disposición compañeros que te ayuden a avanzar más rápido

La zona que vayas ampliando será la que te sirva de escenario para tus próximas misiones, así que tirando de historia principal o de secundarias empezarás a subir niveles que, posteriormente, te permitirán sumar aún más continentes a tu campo de entrenamiento.

No es un juego que te pida farmear con frecuencia, de hecho pone a tu disposición una de las mejores herramientas para evitarlo, sumarte a otro jugador online o reclamar un soldado Blade controlado por la IA.

Al hacerlo en solitario realizarás un pago que variará dependiendo del tiempo de colaboración y el nivel del personaje, así que si quieres olvidarte de matar bichos de tu nivel siempre puedes pasar por un terminal y reclamar un soldado de nivel 60 con el que ir a patearle el culo a algún magno, bestias legendarias que normalmente aportan bonificiaciones y un buen puñado de puntos de experiencia.

No es un truco que vaya a funcionarte siempre, pero si estás atascado y quieres ver una serie mientras juegas en la pantalla del mando, el juego te pone esa posibilidad en bandeja. Es su forma de decirte que la búsqueda de frutas te la vas a comer con patatas, pero que tampoco quiere que sufras demasiado luchando todo el rato contra los mismos enemigos.

No le hace falta hacerte farmear porque el cúmulo de horas que se lleva por delante despistándote con cada nuevo bicho o recoveco que encuentras en el mapa ya es suficiente. Lo de "céntrate" me lo he tenido que decir más de una vez, pero al plantearte las misiones como actividades que puedes ir haciendo mientras vas continuando la historia, es muy fácil despistarse.

Hay que aprender a jugar, y su sistema de combate es tan profundo que te va a costar más de cinco minutos hacerlo

Sólo algunos monstruos te molestarán durante el trayecto, aquellos con un ojo marcado al lado del nivel que poseen, así que siempre podrás ir tranquilo hasta que te cruces con uno que pueda ponerte en apuros (si no consigues esquivarlo y salir por patas, claro). Por ponerte en apuros me refiero a bichos que pueden ser de tu nivel y tenerte peleando durante un par de minutos, algo que te ocurrirá en no pocas ocasiones durante los primeros compases del juego.

Será cuando estés aprendiendo a sacarle el máximo partido al combate de 'Xenoblade Chronicles X', a saber ejecutar cada movimiento en el momento exacto, a escuchar lo que dicen tus compañeros para hacer más daño a tu enemigo, a colocarte en el lateral de un velociraptor de tres metros para darle un golpe en la pierna que le haga tambalearse... Hay mucho por aprender, especialmente si no has tocado 'Xenoblade Chronicles' para Wii o 3DS.

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Un sistema de combate para enmarcar

No se toma muchas molestias al explicar gran parte de sus mecánicas, así que a muchos les tocará tirar de manual o estar muy atentos a todo lo que ocurre en pantalla. La estrategia que plantea requiere encarar hasta la batalla más pequeña con algo de cabeza, así que muy pronto esos dos minutos pasarán a ser segundos en los que aturdes, quemas y rematas con una combinación de botones que acabarás aprendiéndote de memoria.

Tus habilidades se ordenan en una barra inferior, siguiendo el estilo de un MMO, y desde ahí controlarás tus preferidas para encarar los muchos combates con los que te cruzarás. Como en el género online, todo poder tiene un contador, así que el orden que plantees según las características y la recarga de cada uno de ellos será primordial para ventilar los combates menores con algo de agilidad.

Con el robot la exploración se vuelve más ágil y despachar a monstruos menores duran un suspiro

No se tarda demasiado en cogerle el truco y, para cuando ya lo hayas dominado a la perfección, 'Xenoblade Chronicles X' te dará un derechazo en forma de Skell que pondrá todo tu mundo patas arriba. Ya has subido tu clase al máximo, has pateado gran parte del mapa y dominas el combate, ahora toca vivir todo eso desde un robot.

Los caminos serán más amenos al hacerlos a más velocidad, los monstruos de tu nivel te durarán un par de asaltos y todo lo que has aprendido sobre cómo mejorar tu personaje tendrás que adaptarlo al uso de tu nuevo mejor amigo, un Transformer en el que las habilidades y las mejoras no las marca la experiencia, sino el dinero.

La jugada maestra de Xenoblade Chronicles X

Ahí está la gran jugada de 'Xenoblade Chronicles X', obligándote a pasar por las misiones que creías que ibas a obviar por el mero hecho de comprarte un nuevo robot o tunear con armas y accesorios el que ya tienes. Es ahí cuando te asomas definitivamente al pozo de horas que es este RPG y te entran sudores fríos.

Más de uno pensará que jugarlo en sesiones maratonianas para poder hablar de lo que esconde habrá conseguido que me canse de él, pero lo cierto es que mientras escribo estas líneas estoy pensando en lo que me queda por hacer cuando vuelva a encender el mando.

Todo en 'Xenoblade Chronicles X' tiene una capa más profunda de lo que esperabas

Su exigencia es adictiva y, salvando las distancias, me recuerda a lo mucho que disfruté con el puñado de horas que metí en su día a 'Metal Gear Solid V' o el reciente 'Fallout 4'. Incluso debo decir que, lamentablemente, este último lo tengo bastante abandonado por la caza de bichos gigantes que plantea lo nuevo de la gran N.

Todo en 'Xenoblade Chronicles X' tiene una capa más profunda de lo que esperabas, desde la modificación del Skell hasta la del personaje, desde la colocación de las antenas para recolectar materiales con mayor eficacia hasta el uso de esos bienes para invertir en compañías de armas que te nutran con mejores propuestas.

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Cuando al inicio comentaba que es capaz de apabullar no lo decía sin razones, imaginad cómo sería un MMO si fuese un juego offline y sumadle un sistema de gestión que toca todas las ramas del juego. Sólo así os podréis hacer una idea de lo que tenéis por delante cuando os pongáis a jugar.

Eso sí, la paciencia inicial bien merecerá la pena, y es que con ella aprenderás a disfrutar uno de los mejores JRPG de los últimos años. Si todo lo que ha lanzado Nintendo hasta la fecha no ha sido suficiente, 'Xenoblade Chronicles X' es el juego con el que tendrías que empezar a replantearte seriamente la compra de una Wii U. Un RPG de altura es lo último que le faltaba a su catálogo para que a nadie le tiemble la voz al despedir esta consola diciendo que es una imprescindible.

Imprescindible

Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador Monolith Soft
Compañía Nintendo
Lanzamiento 4 de diciembre
Precio 48,44 euros

Lo mejor

  • Un JRPG que se ha sabido adaptar a nuestros tiempos.
  • Incontables horas de juego y cosas por hacer.
  • Menús que aprovechan la pantalla del Wii U Gamepad a la perfección.
  • Dos juegos en uno, a pie y con robots, que funcionan igual de bien a nivel técnico.

Lo peor

  • La cantidad de cosas por hacer puede llegar a agobiar.
  • Hay que meterle horas para entender bien todo lo que ocurre a tu alrededor.
  • El popping de enemigos es bastante habitual.


Análisis de Just Cause 3: la receta ideal para causar las explosiones más divertidas

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Personalmente, considero a 'Just Cause 2' como uno de los sandbox más divertidos. No es el mejor ni tampoco está exento de fallos (hoy en día adolece de ciertos controles un poco anquilosados), pero... ¡qué bien se lo pasa uno destrozando cosas! Además, su mundo era enorme y había muchas cosas por hacer. Y por suerte todo esto se mantiene en 'Just Cause 3'.

No os voy a engañar, al principio me chocaron mucho sus cambios. El núcleo de juego principal se mantiene, pero Avalanche Studios ha tomado ciertas decisiones que sorprenden mucho en los primeros compases del juego. Luego uno se acostumbra, cómo no, y al final lo único que nos preocupa es crear el mayor nivel de caos posible para reducir a escombros el dominio de Di Ravello.

Se dice pronto, pero han pasado cinco años y medio desde que se puso a la venta 'Just Cause 2', sorprendiendo mucho su cambio respecto a la primera aventura de Rico Rodríguez gracias al gancho de anclaje. A mí, de hecho, nunca me "entró" el primer 'Just Cause', sin embargo la secuela me enganchó cosa mala. Y no se puede olvidar otro hecho: esta tercera entrega supone el debut en consolas next-gen (y PC, claro está, que repite) por parte de Rico.

Rico Rodríguez vuelve a casa por Navidad

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Esto último hay que recalcarlo, porque si bien 'Just Cause 3' es un prodigio técnico (sobre todo llevado al límite en PC y con resolución 4K), peca de escenarios un tanto vacíos en las zonas de relleno. No es que no haya movimiento por parte de los civiles o soldados de Di Ravello, sino que la extensión de mil metros cuadrados de Médici (igual que la anterior Panau) no se traduce siempre en lugares de ensueño con sumo detalle, sino que a veces pecan de patrones repetitivos.

Soy de los que opinan que a veces menos es más, y que tampoco tiene mucho sentido alargar por alargar. Con esto no quiero decir que Médici no sea lo suficientemente variada en cada una de sus ínsulas, sino que se podría haber hecho todo más compacto evitando desplazamientos "vacíos".

Tampoco quiero encumbrar el anterior 'Just Cause 2', ya que por mucho que lo haya disfrutado, tampoco era perfecto. Para mi gusto, tenía demasiadas cosas. Demasiados pueblos. Demasiados coleccionables. Demasiadas cosas por hacer en un mundo enorme. Aquí es un poco al contrario. Tenemos muchos menos pueblos y asentamientos, pero más separados entre sí, con menos coleccionables y desafíos más variados. No estamos ante una aventura corta, cuidado.

Aunque parte de esto se olvida cuando empezamos a sembrar el caos por todo el Mediterráneo. Ahí 'Just Cause 3' sigue siendo un auténtico placer que desearemos que nunca se acabe. En este sentido, Avalanche Studios ha creado todo tipo de bases y asentamientos a cargo del general Di Ravello, desde las que podremos destruir sin soltar el paracaídas hasta las que requerirán de algo más, como activar (o hackear) un mecanismo para descubrir todo el pastel.

Qué cambios experimentaremos en Just Cause 3

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Pero empecemos por el principio. Este nuevo periplo de Rico transcurre varios años después de la secuela, ya retirado de la Agencia y dentro de su tierra natal, Médici, una nación ficticia situada en la parte italiana de la costa del Mediterráneo. El clima es idílico, aunque no faltará su montaña kilométrica rodeada por nieve y con el logro/trofeo de turno de "la cima del mundo". Incluso no faltará otro easter egg como el de Perdidos, en esta ocasión en clara referencia a Pompeya y el Vesubio.

Médici está bajo el dominio de Di Ravello, un general sin escrúpulos al que tendremos que derrotar para que los habitantes de ese archipiélago del Mediterráneo puedan rehacer su vida con total normalidad sin estar bajo el influjo de tanta propaganda armamentística que no pinta nada ahí.

Pese a que 'Just Cause 3' vuelve a ser un juego para un solo jugador, no estaremos solos, ya que Rico contará con la alianza rebelde, en donde no faltarán caras nuevas, como la científica Dimah, o viejos conocidos, como su socio y mentor Tom Sheldon. De hecho en muchas de las misiones algunos de estos aliados nos ayudarán en combate y no tendrán balas de fogueo, lo cuál se agradece. Lo que no resulta tan agradable es que buena parte de las misiones de la historia sean de escoltar y/o proteger a uno o varios aliados o algún elemento vital. Llegan a cansar.

Esta aventura me ha parecido más fácil, sobre todo porque no dependemos de los botiquines para reponer nuestra vida al máximo (en Just Cause 2 había un tope, aquí no).

Entrando en faena, en los cambios de peso de esta nueva entrega de Rico, vemos que Avalanche Studios ha optado por prescindir de elementos del anterior 'Just Cause 2':

  • Por ejemplo, ya no nos podemos agachar ni tampoco rodar dando pequeños saltos acrobáticos para esquivar las balas. Ahora todo el peso recae en el uso del gancho de anclaje combinado con el paracaídas y el traje aéreo para desplazarnos con más velocidad
  • Por no tener, tampoco tenemos minimapa, decisión que me chocó mucho al principio y que vi como un claro inconveniente, aunque con el tiempo uno llega a acostumbrarse. Pero no nos engañemos, esto no es 'Bloodborne', donde el diseño de niveles era exquisito y nos aprendíamos cada rincón de memoria. Que uno se acostumbre a esta ausencia, no significa que no se eche en falta por mucho que podamos consultar el mapa y colocar marcadores
  • Se ha prescindido de la barra de vida. Ahora se mancha la pantalla de sangre y el pulso de Rico se acelera para indicar que está próximo a su muerte. Pese a ello, esta aventura me ha parecido más fácil, sobre todo porque no dependemos de los botiquines para reponer nuestra vida al máximo: ahora Rico la repone automáticamente esperando unos segundos
  • Al liberar un pueblo, asentamiento o base, el nivel de alerta se disipará por completo. En 'Just Cause 2', como recordaréis, había que lograr evadirse del enemigo después
  • Ya no hay que recolectar piezas de mejora (ni tenemos sensor para detectarlas). Ahora mejoraremos a Rico mediante el cumplimiento de desafíos especiales
  • De entrada, Rico tampoco podrá apuntar (necesitará un modificador de un desafío)

Grosso modo, estos son los cambios que más chocan a nivel de mecánicas, ya que en todo lo demás esto sigue el rumbo ideado por 'Just Cause 2', con la destrucción que más "engancha".

¿Es un pájaro? ¿Un avión? No, es Rico con su traje

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Pese a que algunos videojuegos apuesten por el realismo, no se puede decir que la anterior incursión de Rico en Panau fuese completamente realista. A todos nos gustaría un gancho de anclaje como el que usó, pero difícilmente podríamos hacer en el mundo real algo mínimamente parecido, porque nos sirvió para impulsarnos con el paracaídas (que se abre y cierra a voluntad y al instante), subir por los edificios, engancharnos a un helicóptero en movimiento o juntar varios elementos en pos del caos.

Aquí ese "realismo" se ha exagerado más si cabe. Yo lo veo como lo sucedido entre 'Saints Row 2' y 'Saints Row: The Third', donde Volition encontró su camino: apostar por la diversión sin complejos. Que por algo estamos con un videojuego. Aquí venimos a divertirnos sin importar el cómo. Y 'Just Cause 3' lo consigue de forma más acertada que en la secuela (obviando esas misiones de la historia que tienden a repetir su patrón) gracias a la libertad del traje aéreo.

Con este nuevo artilugio para Rico y que recibiremos muy pronto en la historia a manos de Dimah, se podría decir que podremos volar, literalmente. No es que sirva para planear y sortear de modo más rápido las distancias por Médici, sino que combinado con el gancho de anclaje y el paracaídas haremos auténticas diabluras que no siguen ninguna lógica.

Ha sido jugar a 'Just Cause 3' y volver al 'Just Cause 2' y echar de menos el traje aéreo. Nos facilita mucho los desplazamientos y con él la carnicería es mucho más divertida y variada que nunca.

Para que os hagáis a la idea, cuando llevamos unas horas y ya nos hemos adaptado al nuevo control de Rico, seremos capaces de entrar en una base planeando con el traje, pasar al paracaídas y sacar un lanzacohetes, eliminar varios objetivos, coger más altura (y velocidad) con el gancho de anclaje y sacar inmediatamente el paracaídas para centrarnos en otros puntos clave del asentamiento de Di Ravello y escapar con éxito con el traje aéreo, todo esto sin tocar el suelo ni una maldita vez.

Es tan solo una pequeña pincelada de lo que podremos hacer, ya que la posibilidad de alternar en todo momento entre el traje aéreo y el paracaídas nos permite conseguir impulso instantáneo, lo que se traduce en poder cruzar todo el Mediterráneo sin necesidad de gancho de anclaje. Ha sido jugar a 'Just Cause 3' y volver al 'Just Cause 2' y echar de menos el traje aéreo. Hasta ya no me parece tan bueno 'Just Cause 2' sin él. Porque nos facilita mucho los desplazamientos (incluso por agua, con kilómetros de distancia) y hace que la carnicería sea mucho más divertida y variada que nunca.

Tampoco podemos obviar, a su vez, que el gancho de anclaje ha mejorado ostensiblemente, tanto en posibilidades como en potencia. Si ya hicimos auténticas locuras con la primera versión, en ésta daremos rienda suelta a nuestra imaginación y podremos destruir toda una base utilizando solamente el gancho y la capacidad de retraerlo con fuerza. Aunque para los objetivos grandes harán falta hasta cuatro anclajes para tirarlos.

Just Cause 3, una aventura que engancha

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Aceptando los cambios implementados en 'Just Cause 3', a medida que vamos liberando las distintas provincias de cada una de las tres ínsulas de Médici, se irán habilitando un montón de pruebas de desafío especializadas en cada una de las habilidades de Rico, desde el nivel de destrucción hasta su capacidad para sacar lo mejor del traje aéreo.

Como hemos adelantado, choca mucho que para desbloquear algo tan común en la actualidad (y que ya estaba en 'Just Cause 2' de serie) como es el zoom para un arma, haya que recurrir a conseguir varias piezas de modificador de arma dentro de la galería de tiro. Pero al menos los desafíos suelen ser bastante divertidos y podemos conseguir un máximo de cinco piezas por prueba, pudiendo comparar resultados online con el resto de jugadores, lo cuál conlleva su consiguiente nivel de pique por intentar mejorar nuestras puntuaciones.

En total, hay ocho tipos de modificaciones para Rico Rodríguez:

  • De destrucción, para aumentar el frenesí destructor (hay hasta granadas guiadas)
  • De explosivos, con carreras de lo más... explosivas
  • De arma, para apuntar con precisión o contar con más munición
  • De anclaje, para contar con más ganchos y que sean más fuertes
  • De desplazamiento, para mejorar todo lo relativo al traje aéreo (y resistir impactos contra el suelo)
  • De vehículo de tierra, para que seamos los mejores sobre dos o cuatro ruedas (con turbo y hasta salto)
  • De vehículo aéreo, lo mismo que el anterior, pero por aire
  • De vehículo marítimo, ídem que el aéreo, pero por agua

Si queremos mejorar al máximo cada una de estas facetas, tendremos que especializarnos en cada uno de esos desafíos, intentando completarlos con cinco estrellas para poder desbloquear antes cada una de las habilidades. Además, nos vendrán bien para mejorar nuestra propia destreza con Rico al practicar campos muy concretos. Y siempre vamos a tener alguna de destrucción de asentamientos que hayamos llevado a escombros previamente.

'Just Cause 3' ha incrementado el nivel de espectacularidad, al igual que el número de elementos que podremos derruir.

En lo relativo a la destrucción, cabe destacar que en 'Just Cause 3' se ha incrementado el nivel de espectacularidad, al igual que el número de elementos que podremos derruir. Hay más variedad de objetivos del enemigo para explotar, e incluso otros que no hacen daño a nadie, como un puente por donde pasan civiles (que nos vendrá bien para cortarle el paso al enemigo, por ejemplo), o unos árboles, ya sea a tiro de gatling o con explosivos.

A esto hay que sumarle, como otra novedad interesante respecto a 'Just Cause 2', el hecho de que Rico ahora se puede mover encima de un vehículo, sea un coche o un avión. Antes podía salir a la superficie, usar el gancho o disparar, y ya está. Ahora se puede mover de un lado a otro en las alas de un avión, acomodarse en la parte frontal de un todoterreno... Nos da más libertad, en definitiva.

Y es muy de agradecer, a su vez, que ahora sí contemos con tanques (en plural), que por ejemplo en la secuela podíamos conseguir un vehículo armado con un cañón, pero las sensaciones no eran las mismas...

'Just Cause 3' también es más flexible ahora con las balizas. Antes eran un verdadero coñazo (de tiempo y de recursos), mientras que ahora es tan simple como abrir el menú de suministros rebeldes, seleccionar (si queremos) qué tipo de armas queremos para cada ranura, un vehículo (sea terrestre, aéreo o marítimo) y darle a solicitar el envío. Se cierra el menú y lanzamos la baliza donde deseemos, que en un par de segundos llegará un avión y soltará un contenedor industrial con nuestro pedido.

Sin multijugador, pero con marcadores online

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Pese al excelente recibimiento por parte de la comunidad del Multiplayer Mod de 'Just Cause 2' (está en Steam de modo oficial y con el beneplácito de Square Enix), Avalanche Studios ha querido centrarse en el modo para un jugador de 'Just Cause 3'. Aunque viene acompañado de una especie de multijugador asíncrono en donde se nos irá detallando en todo momento en qué puesto estamos respecto a los demás y si hemos mejorado nuestro récord personal.

'Just Cause 3' viene acompañado de una especie de multijugador asíncrono.

Llevamos más de una semana dándole caña al juego y sin ningún problema, salvo el pasado fin de semana, donde los servidores de Square Enix hicieron aguas. Fue de lo más frustrante, ya que a pesar de ser una aventura para una sola persona, el juego "te obliga" a conectarte constantemente. Durante el sábado y el domingo fueron innumerables y constantes los errores de conexión, y tras unos 30 segundos de espera, el mensaje era de "reintentar" o "jugar offline". Sin embargo, al entrar al menú para consultar el mapa o simplemente al pausar el juego, éste vuelve a intentar la conexión al servidor.

Hoy no hemos tenido ningún problema y nos gustaría pensar que Square Enix no tendrá ningún problema con el lanzamiento de este martes, pero sería aventurarse demasiado. Lo que debéis tener presente es que, por defecto (tampoco hay opción dentro del juego a desactivar las características online, ojo), 'Just Cause 3' busca en todo momento la conexión online para mostrarnos los marcadores, avisándonos incluso cuándo alguien nos ha superado en cualquier tipo de reto.

Ya decimos, han sido dos días puntuales de más de una semana. Habrá que ver cómo se desenvuelve con el juego en tiendas.

Por lo demás, 'Just Cause 3' sigue siendo tan divertido (o más) como 'Just Cause 2', que al final es lo que importa. Da igual que sea menos realista, porque el fin justifica los medios. Seguirá sin ser perfecto, pero las cotas de destrucción que nos ofrece no tienen parangón y la introducción del traje aéreo es todo un acierto. Para hacer el cafre no hay nada mejor.

Just Cause 3

Just Cause 3

Plataformas PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Avalanche Studios
Compañía Square Enix
Lanzamiento 1 de diciembre de 2015
Precio 42,49 euros (PC), 56,90 (PS4) y 53,90 (Xbox One)

Lo mejor

  • El uso del traje aéreo
  • El atractivo de Médici
  • ¡Tenemos tanques!
  • Cómo están planteadas ahora las modificaciones para Rico

Lo peor

  • Demasiadas misiones de proteger y/o escoltar en la historia
  • Ciertas supresiones respecto a Just Cause 2 que chocan
  • Que se caiga el servidor de Square Enix y nos chafe cada dos por tres la partida

En VidaExtra | 13 cosas muy cafres que podemos hacer en la primera hora de juego con Just Cause 3

Probamos el nuevo Unreal Tournament, el regreso de todo un clásico con aspecto renovado

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091115 Titan Ut

Si pienso en FPS de los noventa, de los que abogan por un estilo frenético, todos tenemos claro que 'Quake' y 'Unreal' coparon el mercado. En mi caso me gustaron los dos casi por igual, aunque tal vez algo más 'Unreal Tournament' en sus múltiples iteraciones. El mercado, como vimos, fue cambiando (no necesariamente "evolucionando") y ahora curiosamente se está optando por rescatar algunas de esas mecánicas (no olvidemos el próximo 'Doom' o el más que interesante 'TOXIKK' de Steam).

Paradójicamente, como rezaba el lema de ese FPS de Reakktor Studios ("Frag like it's 1999"), una frase muy de 'Unreal Tournament', Epic Games también lleva tiempo trabajando en el regreso de su saga más aclamada y no hace mucho puso a disposición del público una pre-alpha que deja entrever lo que nos espera, pero que en cualquier caso está lejos todavía de lo que será el producto final.

Pese a todo, conserva intacto ese espíritu que le hizo tan grande y se empiezan a notar algunas de sus mejoras, de las cuáles tan solo los más curtidos en la sala serán capaces de sacarle provecho, puesto que, como suele pasar (y más ahora que hay más profesionales del sector gracias a los eSports), los novatos no durarán ni un suspiro aquí y los mapas esconderán más de un secreto.

¡Cuánto tiempo sin verte, Unreal Tournament!

Capture the Flag

Llevaba demasiados años sin jugar a cualquier entrega de 'Unreal Tournament'. Sin contar un breve escarceo para recordar el 'Unreal Tournament III' el año pasado, precursor de lo que acabó siendo después el inicio de la saga 'Gears of War', lo cierto es que había transcurrido demasiado tiempo. Y es que, por el camino, me ha dado por probar otras experiencias, como la del mencionado 'TOXIKK'.

Pero 'Unreal Tournament' tan solo hay uno y Epic Games está dispuesto a devolverle a su sitio, aunque para ello haya decidido cambiar por completo su modelo de negocio por uno más libre y, lo más importante, gratuito (nada de free-to-play; gratuito). Desde que se anunció el pasado mes de mayo de 2014, Epic Games no ha parado de trabajar desde entonces, viendo retazos de su avance con algunos prototipos y en manos de auténticos expertos de 'Unreal Tournament'.

Por ahora hay que tomarlo como lo que es: una pre-alpha, por lo tanto, un producto en desarrollo al que aún le queda mucho camino por recorrer. Sin ir más lejos, hay mapas que están muy detallados, como Titan Pass, uno de los que debutan en este nuevo 'Unreal Tournament', mientras que otros están algo vacíos y con las texturas en la calidad más básica, como el mítico Deck16, actualmente en estado WIP (Work in Progress, o sea, en desarrollo, igual que más de una docena más).

Sigue intacto ese frenetismo en los combates y los DOUBLE KILL o HEADSHOT del locutor que nos subían la adrenalina a tope.

Esto (por ahora) es algo secundario, ya que Epic Games ha preferido centrarse más en recuperar la esencia de los 'Unreal Tournament', donde reinaba ese frenetismo en los combates y los DOUBLE KILL o HEADSHOT del locutor nos subían la adrenalina a tope. Esto sigue intacto.

Yo, claro está, tanto tiempo oxidado, a pesar de ciertos escarceos, como el mencionado 'TOXIKK' y otros FPS con claro espíritu noventero, necesité ponerme al día y no tuve más remedio que darme un garbeo por los distintos tutoriales para recordar todos los entresijos de este clásico renovado. Y debo decir que Epic Games se ha currado unos tutoriales muy amenos que nos brindan desafíos.

No se limitan al mero detalle informativo, con los distintos disparos de cada arma (un clásico), el movimiento de esquiva (pulsar dos veces un lado) o el complejo Translocator, sino que podemos ganar medallas si le sacamos todo el jugo a cada una de las armas y/o power-ups, como las jump boots. Por tener, tenemos hasta entrenamiento para los (escasos, por ahora) modos de juego, con los inevitables Deathmatch, Team Deathmatch, Duel o Capture the Flag. En este caso, con bots.

El clásico de siempre, pero con un toque moderno

011215 Ut Outpost

Entrando en faena, contra gente de verdad, nos podemos encontrar de todo, pero principalmente auténticos profesionales que nos pueden matar a la mínima de cambio. Antes de nada, como es lógico, hay que poner los botones a nuestro gusto (yo soy de ESDF más que de WASD, disposición que siempre viene por defecto en todo FPS) y regular la sensibilidad del ratón. En los UT se lleva muy alta, para que con el mínimo movimiento de muñeca podamos girar 180 grados. Es lo que tiene un juego en el que el disparo del enemigo nos puede venir desde cualquier ángulo.

En las múltiples partidas a lo largo de estos últimos meses he visto de todo: desde el clásico tipo que te humilla (y al resto de jugadores) encadenando muertes que te parecen casi imposibles por requerir tanta destreza (que los hay), hasta partidas en las que puedes ganar, no sin esfuerzo. Pero ganes o pierdas, te lo pasas como un enano al revivir una época que creías extinguida.

Es, posiblemente, el mejor piropo que se le pueda echar a este 'Unreal Tournament' y el que más incita al optimismo. Los que hayan disfrutado de los originales, verán buena parte de sus mismas sensaciones reflejadas en este trabajo. Y eso que no estamos hablando de un producto acabado.

Ganes o pierdas, te lo pasas como un enano al revivir una época que creías extinguida.

A nivel de diseños, en lo que nos atañe a los personajes, llaman mucho la atención los distintos personajes que podemos escoger y personalizar después. Podéis consultarlos a fondo (y rotarlos) desde su página oficial. Son los siguientes: Taye, Samael, Visse y Garog.

Lo curioso es que, según subamos de nivel, desbloquearemos skins y complementos para ellos.

Unreal Tournament

Por ejemplo, el Naalgesh de Garog requiere nivel 40, mientras que la armadura Blood Moon (luna sangrienta) de Samael (imagen derecha) nos pide conseguir 35 estrellas en desafíos del tutorial.

Así, cuando nos encontremos en una partida online y veamos a alguien con una de estas armaduras, sabremos que llevará muchas horas dedicadas al 'Unreal Tournament' y que probablemente nos machacará sin despeinarnos. O tal vez no.

Esto de personalizar nuestro personaje según el nivel que tengamos o cuántos desafíos hayamos cumplido también se extiende a los complementos, que van desde gorras hasta máscaras (hay una que bien podría haber salido de Jason, de viernes 13) o incluso gafas de sol. No es difícil imaginar que en muchos de estos casos (dependiendo del personaje, claro está), esos complementos no pegan ni con cola, pero tampoco hacen daño a nadie. El que quiera usarlos para ser más original, adelante, aunque por ahora haya pocos complementos.

Detalles estéticos aparte, con lo que deberíamos quedarnos es de que Epic Games está mimando este 'Unreal Tournament' y está reservando un apartado especial para la gente más competitiva, hecho que queda reflejado dentro de uno de los menús de lo propio juego, el llamado Frag Center. Que no es otra cosa que el punto de encuentro entre lo más granado del sector y con enlaces directos a su canal de YouTube para que nos asombremos con las muertes más espectaculares.

Por lo demás, no falta la lista de servidores desde la que decidir a qué partida queremos entrar, filtrar resultados, crear la nuestra propia, agregar "amigos" desde el menú teniendo en cuenta contra quiénes hemos jugado en las últimas partidas, o consultar a fondo un montón de estadísticas, tanto dentro de cada partida, diciendo qué distinciones ha obtenido cada jugador, como desde el menú del juego, viendo con más detalle nuestra efectividad con cada arma, entre muchas más variables.

Será una pre-alpha, pero yo ya pagaría encantado por ella. Lo mejor es que es gratis. Y el juego, cuando esté terminado, también lo será. La duda es: ¿cuánto tendremos que esperar por él?

Plataformas: PC
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Epic Games
Compañía: Epic Games
Lanzamiento: no disponible
Precio: gratis

Sitio oficial | Unreal Tournament

Jugamos unas horas a BigFest, el Theme Park de PS Vita basado en festivales de música

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021215 Bigfest Preview

Cuando elaboramos la guía de lanzamientos de diciembre, nos chocó mucho el aviso de Sony al anunciar, de sopetón, que 'BigFest' saldría este mismo miércoles. ¿Pero no estaba cancelado? Fue lo primero que pensamos. Pero no, está vivito y coleando, aunque PS3 y PS4 se han caído de la ecuación, al contrario de lo que se había dicho en la GamesCom 2014. O no, quién sabe... Lo que sí nos ha escamado es que al final no es free-to-play, sino que tiene un precio de 9,99 euros.

El caso es que desde el primer momento nos llamó la atención la propuesta del estudio On the Metal al mezclar el concepto de gestión de parques visto, por ejemplo, en el sempiterno 'Theme Park', con la escena musical. Algo bueno tenía que salir de ahí. O eso pensamos, que tras echarle unas horas a este 'BigFest' de PS Vita nos ha quedado claro que tiene que mejorar en muchos aspectos.

¿Un gestor de festivales musicales? Suena bien

021215 Bigfest 01

'BigFest' parte de una premisa básica: crear el mejor festival posible de música, sea la que sea (porque no se centra solamente en el rock, sino que también hay canciones de pop, blues, electrónica, jazz o clásica, entre más géneros). Por lo tanto, hay que fichar a los grupos más grandes, reunir al mayor número de público posible y que todas nuestras instalaciones estén bien.

La idea está clara, el funcionamiento es algo light, incluso si lo comparamos con el citado 'Theme Park', que ni era ultra-complejo ni tampoco un paseo. Un ejemplo muy gráfico: en el clásico de Bullfrog podíamos subir el precio de las entradas o del coste de las bebidas y la comida (hasta haciendo que éstas tuviesen más sal para provocar que se compren más bebibas; un truco muy mítico), mientras que en 'BigFest' no podemos controlar ningún tema relativo al precio.

Pese a ello, sí que podremos construir cualquier tipo de instalación donde deseemos (menos delante del escenario) para cubrir las necesidades básicas de los asistentes, desde su higiene hasta su alimentación, sin olvidar que también sería interesante que tuviesen dónde dormir.

Igual que en 'Theme Park' y otros juegos del mismo palo, en 'BigFest' se estropean algunas instalaciones, como los baños públicos o los contenedores, por lo que hay que controlar a los ayudantes (los obreros multitarea), que en este caso están limitados a tan solo cinco trabajadores, algo que, ya de entrada, se nos antoja una cifra muy escasa. Sin olvidar que cuando encargamos una obra, se tienen que desplazar desde su caravana, situada en el lateral del escenario.

Tanto para construir como para reparar, tienen que ir desde su puesto hasta el punto indicado, y eso no es tan inmediato como debería. Al menos, eso sí, cuando tengamos algo construido podremos moverlo o girarlo sin necesidad del ayudante, y si tenemos en cuenta que en 'BigFest' partimos de un festival único que vamos modificando a placer, hay tiempo de sobra para formar uno óptimo.

Buenas intenciones en BigFest, mala planificación

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La gracia de esta obra de On the Metal es que tiene cierta vena arcade basada en desafíos. Cada partida dura lo que duren los grupos que toquen en el festival, desde los teloneros hasta el cabeza de cartel. Terminado el festival, se nos dice qué desafíos hemos cumplido (hay tres por "fase") y si queremos avanzar a por otro grupo de desafíos, o bien repetir éste manteniendo todos nuestros ingresos y lo que hayamos edificado. En ese sentido, es gratificante, porque si se nos resiste alguna fase, siempre podremos repetirla y ganar más experiencia, reconocimiento y dinero por el camino.

No me ha gustado, en cualquier caso, que para ser un juego muy directo, se entorpezca la acción con bocadillos constantes sobre el estado de ánimo de ciertos asistentes y que cada vez que pulsemos sobre sus cabezas nos suelten alguna frase que hay que tragarse (con algo gráfico ya valía, no hace falta perder el tiempo innecesariamente; eso por no mencionar que a veces, incluso, no son coherentes, como el que se queja de largas esperas en la cola ¡cuando está solamente él!), o que el juego no vaya tan fluido por culpa de algunos parones u otro tipo de error, como el que provocó que desapareciese toda posibilidad de construir algo, viéndome obligado a que terminase el festival.

Visualmente tampoco es bonito. Resultón, más bien. Es algo secundario, en cualquier caso, siempre y cuando lo demás funcione. Donde tendría que haber destacado es en su música, pero por ahora no he encontrado muchas canciones de mi agrado, y no hay precisamente pocas. Abundan más las de algunos géneros, como rock, pero por lo general son bandas sin demasiada repercusión.

Lo que sí me ha gustado es que cuenta con personajes coloridos, en la línea de las dolencias de 'Theme Hospital', y que deberemos controlar dentro del festival, o de lo contrario se empezará a ir el público asistente y nuestra fama (aquí con el calificativo de Vibe, que sería el "entusiasmo" de la gente), o que las propias bandas tendrán antojos en base a su caché que podremos cumplir o no según nos plazca, aunque siempre será beneficioso a la larga hacerles caso.

Tras un par de horas me voy de momento con cierto sabor agridulce. 'BigFest' tiene cosas que gustan y que funcionan, pero falla en otras que no debería. Veremos si con el tiempo de uso mejora.

Plataformas: Playstation Network (PS Vita)
Multijugador: no
Desarrollador: On the Metal
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 2 de diciembre de 2015
Precio: 9,99 euros

En VidaExtra | ¿Qué exclusivos le quedan a PS Vita?

Probamos la beta multijugador de Uncharted 4: un pequeño aperitivo que sabe a poco

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Multi 1

En el pasado mes de octubre, Naughty Dog nos dio un pequeño adelanto del modo multijugador de 'Uncharted 4'. Un modo de juego que se veía muy loco en el trailer: acción rápida, artefactos antiguos y un ritmo que apuntaba a ser frenético. También supimos que todos aquellos que en su día compraron 'Uncharted: The Nathan Drake Collection' podrían acceder a la beta a principios de diciembre pero nosotros ya hemos tenido oportunidad de probarla antes de tiempo.

Una vez más las aventuras de Nathan Drake irán más allá de la historia principal y con este modo quieren darle frescura y agilidad, adjetivos que eran imposibles de usar en las anteriores experiencias multijugador. Esta vez han puesto más esmero pero ya os avanzamos que lo que hemos jugado está un poco verde todavía.

Rápido y loco pero un poco frustrante

La demo que tuvimos oportunidad de jugar hace unos días nos mostraba algunas de las cosas que ya habíamos visto en el trailer: personajes como Sullivan, Frazer, Drake y los malos genéricos con sus trajes de mercenarios militares. Antes de empezar cada ronde nos permite elegir un tipo de personaje diferente (no se veían opciones de personalización de atuendo) y el armamento que lleva encima: un arma principal, una pesada, un tipo de granada o mina y finalmente una runa con diferentes efectos. Las hay de ataque, otras de apoyo, también curativas...

Una vez tenemos preparado el personaje saltamos a uno de los mapas, unas ruinas en la jungla. Escenario pequeño, con muchos recovecos... Aprovechamos los primeros segundos para familiarizarnos con los controles: todo se mueve rápido, las animaciones para saltar de un lado a otro son fluidas y moverse rápido de un lado a otro es posible. El látigo nos ayuda a saltar grandes agujeros y sin tener el ritmo frenético de otros multijugadores, es lo suficientemente rápido como para darle fluidez a cada ronda.

Multi 2

A pesar de la rapidez en los movimientos y lo pequeño del escenario, tardamos en dar con nuestros enemigos. Escuchamos balas al fondo pero hasta que nos topamos con un rival pasa un tiempo. Tiroteo con él, lo derribamos al suelo y vemos que con las armas normales no hay forma de matarlos al momento. Tenemos que ir a rematarle para que no se quede moribundo en el suelo para que otro compañero lo reviva.

Esto nos lleva a las dos primeras frustraciones con el multijugador: promete un ritmo rápido pero tardamos en llegar a los diferentes objetivos. Matar a un objetivo frena un poco el ritmo, le disparamos, cae al suelo y él tiene suficiente tiempo para buscar un resguardo y esperar a que alguien le cura. Si es que llega a tiempo porque en ese momento se activa una cuenta atrás para el herido y si se acaba termina muriendo.

La esencia de 'Uncharted' está muy presente

Seguimos con nuestra partida y vemos que con cada acción que realizamos en combate recibimos una pequeña cantidad de dinero (25 dólares por asistencia, 100 por derribo y 25 por rematar). Además podemos ir recogiendo objetos con los que ir aumentando nuestra saca. Lo que vayamos recolectando lo podemos usar para comprar más munición (solo se recarga cuando nos matan y renacemos) o para recargar objetos como los artefactos o las granadas.

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Las partidas que jugamos tienen un objetivo muy sencillo: llegar a 35 muertes antes que el equipo rival. Hay objetos desperdigados por el escenario pero es todo dinero para comprar munición. Los escenarios están planteados para que nos movamos mucho pero también para tender emboscadas, ocultarnos de los enemigos enganchándonos en un risco (una estrategia útil pero que nos puede llevar al precipicio si un enemigo nos da una patada) y es fácil campear para asegurarnos unas cuantas muertes fáciles.

El sistema de coberturas tan característico de 'Uncharted' sigue ahí: cubrirnos detrás de muros bajo para esquivar balas y salir de vez en cuando para disparar o incluso movernos lateralmente para avanzar a donde está el enemigo y molerle a palos. Como el resto de acciones de los personajes, da rapidez ya que con el botón círculo podemos rodar, esquivar balas y si estamos cerca de alguna barrera taparnos automáticamente.

Las coberturas funcionan bien pero deben de pulirlas de cara a la versión final ya que tienen un pequeño bug que nos permite disparar desde posiciones casi imposibles y obviar que hay un muro por delante y así conseguir muertes muy fácil y sin que nosotros estemos en una posición vulnerable. Lo sufrí en un par de ocasiones pero entiendo que es algo que no veremos cuando 'Uncharted 4' se ponga a la venta.

Técnicamente el juego no muestra todo el potencial de lo que será 'Uncharted 4'. Es normal que haya un bajón en los gráficos: tiene que mover más personajes, gestionar el netcode para que no vaya a tirones... No es algo que moleste pues la experiencia que hemos tenido son 60 fps muy sólidos y un apartado técnico que sigue siendo bueno pero no tan espectacular como el que veremos en el modo historia.

¿Un multijugador decente? Es pronto para saberlo

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Lo que hemos podido ver hasta ahora nos ha dejado un poco fríos. Naughty Dog pone buenas ideas sobre la mesa pero se ve claramente que están lejos de lo que veremos a principios del año que viene. Pequeños fallos en el gameplay, tardamos mucho en toparnos con los enemigos, balance de armas, introducir más opciones de personalización...

La beta sirve para atisbar hacia dónde quieren ir pero todavía es pronto para ver cómo será la versión final. Si arreglan los pequeños fallos que hemos ido viendo, es probable que acaben teniendo un buen multijugador pero la sensación que me da es algo negativa. Estará bien pero acabará siendo un añadido más sin demasiado valor, dicho esto espero equivocarme por completo cuando llegue la versión final pero me voy con esas sensaciones. Lo importante en un juego de este tipo al final es la historia, esto siempre sabe más a un aperitivo para alargar la vida del juego.

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Análisis de Typoman, o cómo sería LIMBO si se dedicase a los juegos de palabras

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031215 Typoman Review

El mando táctil de Wii U es una herramienta que da mucho juego, bien lo sabemos, al crear experiencias únicas que difícilmente se podrían trasladar a un mando estándar. Un nuevo ejemplo de ello lo tenemos en 'Typoman', un atípico plataformas publicado recientemente en la eShop.

Desde que Headup Games lo presentó a mediados de 2014, no le prestamos demasiada atención hasta el pasado Nintendo Direct de noviembre de este mismo año. Ahí se desveló que llegaría pronto mientras se nos mostraba más del trabajo de Brainseed Factory en acción. Y nos cautivó.

La duda que nos quedaba por saber era si esa mecánica tan original, arropada por los juegos de palabras (en inglés), podía mantener su magia a lo largo de la aventura y suponer un reto.

Bien, se podría decir que lo consigue en buena parte de su historia, pero no llega a brillar del todo.

Su fuerte: una experiencia única con las letras

031215 Typoman 01

Al igual que 'LIMBO' y demás indies que prefieren evitar dárnoslo todo mascado, 'Typoman' es una aventura en donde, casualmente, sobran las palabras. Estamos solos contra el mundo, sin saber qué pasa ahí y nuestro objetivo es desentramar el misterio intentando no morir en el camino.

La mención a la obra de PLAYDEAD no es casual, puesto que son dos plataformas muy parecidos en el concepto de juego, basado en la resolución de puzles, sin importar realmente cuántas veces hayamos muerto en dicho cometido. Avanzaremos hacia la derecha, siempre, con la única ayuda de nuestro salto y la capacidad de agarrar y manipular las letras para formar con ellas palabras que activen cierto evento en la zona. Por ejemplo, tomando como referencia la imagen superior, si nos balanceamos en esa D situada al lado de RAIN (lluvia), se convertirá por unos instantes en DRAIN (drenar), por lo que desaparecerá el agua que nos impide pasar y podremos avanzar.

Todo puzle jugará con las letras y de un modo sumamente imaginativo que sería imposible si se hubiese trasladado a otros idiomas, como el castellano. Por lo tanto, el que no sepa nada de la lengua de Shakespeare tendrá aquí un escollo muy gordo. 'Typoman' es recomendable, más bien, a los que dominen medianamente el inglés y quieran sacarle partido a todo lo que han aprendido. Aunque ya os lo adelantamos: habrá tramos en los que habrá que devanarse mucho los sesos.

Es de agradecer, en cualquier caso, que en ciertos rompecabezas esta aventura protagonizada por un valeroso HERO (sí, está formado por esas letras) se admitan algunos sinónimos, como HALT y STOP para detener, por ejemplo, una plancha que nos podría machacar sin dificultad. A su vez, 'Typoman' no se queda simplemente en la posibilidad de crear palabras (no todas tienen efecto, ojo), sino que hasta se pueden combinar, como MOVE y REMOVE. En este sentido, Brainseed Factory ha hecho un trabajo excepcional, sorprendiéndonos a cada paso y apoyándose, además, en unos escenarios que casan perfectamente con ese universo al que van a parar las letras olvidadas.

Aunque al final Typoman se queda sin palabras

031215 Typoman 02

¿Su mayor contra? Que Brainseed Factory no haya sido capaz de creérselo más con 'Typoman' y crear una experiencia de juego más redonda que ya empieza a flojear en el último tramo de su historia. Ahí la imaginación de los puzles empieza a brillar por su ausencia y se abusa del recurso del panel con letras mezcladas para que nos devanemos más los sesos de modo innecesario.

Además, en ciertos tramos donde hay acción, no muestra su mejor cara por culpa de un control a veces torpe, tanto para saltar como, sobre todo, agarrar las letras y lanzarlas (un proceso lento). Incluso hemos tenido un par de fallos críticos con los puntos de control, obligándonos a rehacer el tramo entero, con la consiguiente pérdida de tiempo y la molestia que eso supone.

El uso de la pantalla táctil de Wii U Gamepad, por cierto, sirve para pedir pistas por si nos quedamos sin ideas, para escoger qué letras queremos extraer dentro de los paneles creados para tal ocasión, o para mezclar las letras (siempre que estemos pegados a un grupo de letras) sin que haya que hacerlo por la vía más latosa (que sería empujando o lanzando las letras, una por una). El uso del mezclador se nos puede pasar por alto al principio, lo que puede acarrear que un puzle parezca imposible, por no dar tiempo a reordenar las letras, cuando en realidad es algo a tiro de un dedo.

Por lo demás, 'Typoman' cuenta con varias palabras que nos salvarán el pellejo en más de una ocasión, como las que forman un escudo impenetrable (LOVE, SAFE, etc) hasta la que invoca una especie de diablillo asustadizo que se traga cualquier cosa y crea un antónimo. La pena es que todo esto dura un suspiro y la aventura se condensa en tan solo tres capítulos. Pero lo peor de todo es que no guarda ningún secreto en su interior (al contrario que 'LIMBO') que lo haga rejugable.

Pese a ello, es una aventura que no deberíamos perdernos si lo que buscamos es un plataformas que atrape y que nos haga pensar. Pero es una lástima que se haya quedado sin más palabras...

Typoman

Typoman

Plataformas Nintendo eShop (Wii U)
Multijugador No
Desarrollador Brainseed Factory
Compañía Headup Games
Lanzamiento 19 de noviembre de 2015
Precio 13,99 euros

Lo mejor

  • Sumamente imaginativo con los juegos de palabras
  • Gran ambientación
  • Buena excusa para mejorar el nivel de inglés

Lo peor

  • El control se muestra algo torpe a veces (sobre todo al agarrar)
  • Un tramo final menos inspirado
  • No es nada rejugable y nos puede durar, además, unas pocas horas

Rise & Shine es el shooter indie que vas a querer jugar la próxima primavera

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Rise Shine

No sería de extrañar que al empezar a hablar de ‘Rise & Shine’ lo primero que saliese a la palestra fuese el comentario de “es un juego español”, como si esa condición ya marcase cómo va a continuar el texto hablando de lo mucho que hay que apoyar a nuestra industria, que hay que tener en cuenta que sus presupuestos no son los internacionales y bla, bla, bla.

Me sobra, todo eso me parece cada vez más innecesario y, además, no le haría justicia a la prometedora propuesta de Super Awesome Mega Team. Me da igual dónde se ha desarrollado el juego o la nacionalidad de su equipo porque ‘Rise & Shine’ podría ser de una tribu del Amazonas y seguiría oliendo a juegazo.

Rise Shine

Dibujos en movimiento

Ya ha entrado por los ojos cada vez que se ha asomado entre los indies de ID@Xbox, y la demo facilitada por el equipo para estas impresiones sólo confirma las buenas sensaciones que se vienen despertando desde que empezamos a conocer el juego.

Su estilo, una cuidada selección de personajes y escenarios hechos a mano con decenas de detalles y aún más cariño, será probablemente lo que le haga destacar cuando a principios del año que viene aterrice en Xbox One y PC, pero sería injusto pararse demasiado ahí cuando a nivel jugable puede ofrecer otro buen puñado de alegrías.

Dejadme destacar únicamente la intención del estudio de abandonar cualquier atisbo de uso de assets genéricos para la creación de los niveles, y es que todo lo que veremos conforme avancemos con Rise en su curioso periplo serán imágenes completamente nuevas para que cada zona sea distinta a la anterior.

Rise Shine

Entramos en materia jugable y, pese a lo currado de sus gráficos y el trabajazo que hay detrás, es ahí donde se ha producido la sorpresa. Nuestro objetivo es salvar un mundo plagado de referencias a los videojuegos controlando a un niño de diez años que acaba de recibir una pistola llamada Shine (que perfectamente podría ser una prima hermana de las Umbra de 'Bayonetta'), de un héroe caído que bien podría llamarse Link si la denuncia posterior no fuese un problema.

La pistola habla y, como de costumbre en un universo donde la magia del género fantástico se une a la revolución de las armas de fuego, también tiene varios trucos guardados en la manga.

Un juego con una estética muy colorida que choca con una dificultad sacada de tus peores pesadillas

Pronto los disparos simples dan lugar a otro tipo de munición mediante la que podemos dirigir las balas para completar puzles o utilizar balas de energía para ventilar a enemigos de forma especial.

La demo cede hueco a esas dos posibilidades de munición controlable y nos plantea desde abrir puertas hasta atacar a un jefe final de una forma especial para poder dañarlo. Así, sienta las bases de lo que podría ser un ‘Metroid’ de no ser porque aquí prima el scroll en una única dirección, siempre hacia delante y con los ojos bien puestos en cada uno de los peligros que nos acechan.

Rise Shine

Y esa, amigos míos, promete ser la gran baza de este ‘Rise & Shine’, un juego con una estética muy colorida que choca por completo con una dificultad más propia de la peor pesadilla que pueda venirte a la cabeza. Como suele ser habitual hay que cogerle el tempo a los enemigos, al apuntado y disparo de Rise tanto desde coberturas como a campo abierto y, por descontado, a los patrones de ataque de los distintos peligros que pueblan el escenario.

Corre el peligro de traspasar la línea del reto y acabar acercándose a una dificultad frustrante

Pese a que Rise tiene una barra de vida casi cualquier ataque puede mandarte al otro barrio de un plumazo, y aunque suelen ser generosos con los checkpoints, eso va a despertarte no pocos improperios. Es jodido al inicio y promete ser aún más puñetero conforme avance la historia, probablemente jugando la carta de los respawn para aumentar la duración de las partidas, pero le sienta realmente bien esa intención.

Tengo muchas ganas de ver qué acaba ofreciendo, si sus ideas tienen suficiente mecha para mantener el interés o hasta qué punto van a controlar que zonas como la de una puerta cerrada y un incesante bombardeo acaban traspasando la línea del reto para convertirse en algo demasiado agobiante.

Esperanzas hay, y ganas de que funcione bien y por fin recibamos un shooter de plataformas que se aleje un poco de lo habitual, también. Ahora sólo queda cruzar los dedos y confiar en que ‘Rise & Shine’ se levante y brille con la misma fuerza que promete sobre el papel. Quiero asiento en primera fila para comprobarlo y, ojalá, también disfrutarlo.

Análisis de Nuclear Throne, el GOTY indie que llevabas dos años esperando

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No acostumbro a darle demasiada coba al tema de los Early Access. Entiendo la necesidad de algo así en la industria, pero acostumbro a verlo como un cuadro sin acabar, quiero que cuando lo vea por primera vez ya sea con todos los detalles sobre el lienzo para maravillarme con la estampa. Sin embargo lo vivido con ‘Nuclear Throne’ ha conseguido que cambie bastante mi opinión.

Han sido dos años de desarrollo en los que, semana tras semana, Vlambeer seguía poniéndole cara y ojos al juego para que, pese a mantenerse con una estructura básica, fuese creciendo hasta convertirse en el gigante que es hoy. Lo que en su día era un ‘Wasteland Kings’ que acababa de salir de una Jam, hoy es un GOTY del sector indie llamado ‘Nuclear Throne’.

Nuclear Throne: el GOTY perpetuo

Me cuesta bien poco reconocer que los creadores de ‘Super Crate Box’ o ‘Ridiculous Fishing’ son para mí el equivalente a Platinum Games de los juegos pequeños.

Son títulos hechos con mucho amor en los que, frente a todo lo demás, prima el diseño de su jugabilidad con la intención de que quienes estén a los mandos lo disfruten al máximo.

Rami Ismail, una de las cabezas visibles de Vlambeer, ha comentado ya en más de una ocasión que ‘Nuclear Throne’ es el culmen del trabajo del estudio, el punto en el que todos los juegos anteriores convergen para convertirse en un monstruo de Frankenstein que asusta en el primer vistazo y te enamora tras dedicarle suficiente atención.

Está, por ejemplo, la combinación de armas y timing de los enemigos de ‘Super Crate Box’, la adictiva combinación de experiencia y reto que presentaba ‘Ridiculous Fishing’ partida tras partida y la suma de habilidades que daba vida a un ‘Luftrausers’ que le debía todo a ese crecimiento personal.

A medio camino entre el arcade de doble joystick y un roguelike se encuentra ‘Nuclear Throne’, que suma la experiencia del equipo en el resto de áreas para crear una combinación explosiva que, espero, dará que hablar lo mismo (o más) que ya hemos comentado los que hemos seguido de cerca el desarrollo.

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El otro yermo

Distintos personajes, cada uno con una habilidad propia y otras esperando a ser desbloqueadas durante la partida (desde la planta que frena a los enemigos con raíces colocadas en el suelo hasta el que sólo puede sobrevivir a un toque pero te permite hacer explotar los cadáveres enemigos), se lanzan al asalto de un Trono que deben vencer y conquistar para convertirse en reyes de su particular yermo.

La matanza de enemigos nos brindará experiencia que podremos intercambiar por mutaciones (perks) para nuestro personaje, así como munición o armas que se sumarán a las que encontremos en los cofres que pueblan cada zona.

No habrá posibilidad de aprenderse el juego de cabo a rabo, y es que aunque las distintas armas mantienen una probabilidad constante en cada zona, todo lo demás, incluida su aparición, será completamente procedural, obligándonos a jugar cada partida como si fuese la primera al no conocer dónde aparecerá cada enemigo.

Cada zona tiene sus propios peligros, la mayoría enfocados a llenar la pantalla de proyectiles como si de un shmup se tratase, así que la velocidad, la agilidad e intentar pensar antes de dar el próximo paso son las tres claves que necesitamos en nuestra estrategia para salir airosos y llegar hasta el final del juego.

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Oda al diseño de videojuegos

Visto así sería el típico juego al que le coges el punto en dos tardes, pero como suele ocurrir en estos casos, y como ocurre también en los juegos de Platinum, la diferencia entre jugar y jugar bien es lo suficientemente grande para que sea fácil discernir entre un meta y otra.

Toca cogerle el truco a los poderes de cada personaje que vayamos desbloqueando, controlar qué cadencia, alcance y gasto de munición nos aporta cada arma y, por descontado, también aprendernos lo bueno y lo malo de cada elección en la pantalla de mutaciones que veremos cada vez que subamos de nivel y saltemos a la siguiente zona.

Parece fácil, pero a eso hay que sumarle la combinación de todo en un juego en el que la aleatoriedad está a la orden del día. El personaje escogido marca el primer paso de nuestra breve pero intensa aventura, pero luego llegarán las armas encontradas y, tras ellas, las distintas mutaciones que pueden ser de gran ayuda o completamente inútiles dependiendo de nuestra elección.

Eso obliga a jugarlo con una incertidumbre y plasticidad que no tarda en volverse adictiva, llegando al desierto del primer nivel con una estrategia ideal que pocas veces estará a nuestro alcance y, por ende, obligándote a aprovechar cada partida con la intención de seguir aprendiendo sobre todo lo que el juego pone a nuestra disposición.

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Ya sea avanzando o viendo jugar a otros descubrirás todo lo que hay más allá, con alcantarillas que llevan al escondrijo de unas improvisadas Tortugas Ninja o furgonetas que te dan acceso a nuevos jefes, loops que te permiten seguir jugando con un aumento gradual de la dificultad de cada zona o armas doradas, skins de personaje y coronas con los que afrontar cada nueva partida con algo de ventaja.

Todo eso vendrá con el tiempo, porque durante los primeros compases estarás lidiando con esa dualidad que te deja alcanzar niveles avanzados casi sin despeinarte y luego te mata en la primera zona sin que sepas de dónde te ha venido el guantazo. Es la fórmula perfecta para el clásico “una más y lo dejo” con la que ‘Nuclear Throne’ se ha metido en el bolsillo a miles de jugadores antes incluso de salir al mercado de forma oficial.

Hazte con él donde quieras, pero pruébalo

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Sobre la duda entre PS4, PC o PS Vita, la respuesta por mi parte serían las dos últimas. He jugado más desde el portátil con un mando que con teclado y ratón, así que en gran parte me he acostumbrado al uso del pad pese a ser infinitamente más preciso tirar del combo pecero clásico, pero eso no quita que el recorrido de los gatillos de PS4 me dé muchísimos problemas a la hora de jugar y que la comodidad (o la falta de ella) de PS Vita me haga decantarme definitivamente por el PC.

Todo es acostumbrarse, claro, no hay quejas con el vicio en PS4 más allá de esa preferencia personal y el juego sigue siendo igual de bueno sin importar la plataforma en la que lo disfrutes.

Lo primordial si no lo has jugado ya, y aquí diré algo que pocas veces me veréis repetir, es que te olvides de la posibilidad de verlo en el futuro en PS Plus. No digo que no acabe ahí, digo que esta vez sí merece la pena hacer el esfuerzo.

Dicho de otro modo, llegas con dos años de retraso a uno de los GOTY de 2013, con uno al de 2014 y con días al de 2015. Ya va siendo hora de que le proporciones a ‘Nuclear Throne’ el amor con el que él te va a corresponder desde aquí hasta el fin de los días.

Imprescindible

Nuclear Throne

Nuclear Throne

Plataformas PC, PS4 y PS Vita
Multijugador
Desarrollador Vlambeer
Compañía Vlambeer
Lanzamiento Ya disponible
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • Uno de los juegos más adictivos de los últimos años.
  • Su rejugabilidad consigue que su precio se amortice con facilidad.
  • La variedad de personajes, armas y situaciones consigue que cada partida sea como nueva.

Lo peor

  • En PS4 puedes acabar echando de menos tener un ratón.
  • Es un juego duro que puede acabar con la paciencia de jugadores menos experimentados.
  • Algunos bajones de frames cuando las explosiones empiezan a contarse por decenas.


Echando unas partidas a Q.U.B.E. Director's Cut, un first-person puzzler que merece más reconocimiento

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'Q.U.B.E. Director's Cut' era uno de esos juegos que tenía pendientes y para el que nunca encontraba el momento oportuno para adentrarme en su universo. Inspirado claramente en 'Portal', algo que no nos disgusta, sino todo lo contrario, porque adoramos 'Portal', la obra de Toxic Games lleva muchos años entre nosotros, aunque ha salido de manera gradual desde entonces en un montón de plataformas.

Su secuela, por cierto, hará uso del Unreal Engine 4 y de la Realidad Virtual, pero para eso aún hay que aguantar. Yo, al menos, ya tengo claro que no debería esperar tanto por adentrarme en su siguiente universo, y es que si se le da una oportunidad a 'Q.U.B.E. Director's Cut, engancha.

¿Qué pasa dentro de este CUBO tan misterioso?

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De entrada, sin saber en qué consiste Q.U.B.E. (sus siglas vienen de Quick Understanding of Block Extrusion, que vendría a ser más o menos "comprensión rápida del bloque de extrusión"), se puede antojar poco atractivo echando un rápido vistazo a sus escenarios vacíos, con esos cubos blancos que cubren todo el escenario. Pero a poco que rasquemos sobre su superficie, nos sorprenderá.

Y es que no se limita a ser un juego en el que hay que resolver intrincados puzles con cubos de colores, al contrario de lo que fue el primigenio Q.U.B.E., un proyecto de final de carrera de Daniel Da Rocha, Jonathan Savery y Dave Hall, sino que "el corte del director" introdujo una historia, muy en la línea de la joya de Valve, donde nada es lo que parece y querremos saber qué demonios pasa ahí.

A medida que vamos completando las pruebas dentro de cada sector, varios sujetos se pondrán en contacto con nosotros revelando más información: ¿dónde estamos? ¿Es cierto que este CUBO se dirige a la Tierra para acabar con ella? En cierto modo, se sigue un patrón similar a 'Portal'.

Puzles ingeniosos y una historia que nos atrapa

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A lo largo de cada uno de sus sectores (poco más de media docena, aunque al menos dura algo más que la citada obra de Valve) se nos irán presentando distintos cubos de colores, cada uno con una función específica. Con nuestros guantes podremos manipularlos de dos formas distintas. Por ejemplo, el más básico de todos ellos, el cubo rojo, se puede alargar hasta tres veces. Por lo tanto, podremos hacer que se alargue o que se encoja. Con el cubo azul, que nos impulsará, dejamos activado el salto. El amarillo, "el del Tetris", como me gusta llamarlo, crea una especie de escalera de tres tamaños para cada cubo. Y así con más variaciones donde juegan otros colores.

'Q.U.B.E. Director's Cut' es muy intuitivo y no necesita que el juego nos explique nada. De hecho, no se nos explica nada. Y aquí, por cierto, es una pena que Toxic Games no se haya dignado ni siquiera en ofrecer subtítulos (ni en inglés) de lo que nos van contando los narradores sobre el interior del CUBO. Aunque al menos se entiende perfectamente a poco que sepamos algo de inglés.

Ese deseo por seguir avanzando, de descubrir nuevos retos, está muy bien planteado aquí.

En mi primera partida, de esas en las que te dices a ti mismo, "venga, lo pruebo 15 minutos para ver cómo es", acabé completando la mitad de la historia y paré porque tenía que hacer otras cosas. Ese deseo por seguir avanzando, de descubrir nuevos retos, está muy bien planteado aquí. Y lo mejor viene en la segunda mitad, en donde, intentando no destripar detalles de su historia, más nos sorprenderá, y sobre todo los puzles se complicarán mucho más al entrar en juego muchas más variables, donde no será tan fácil alcanzar la salida.

Me ha gustado mucho, a su vez, los múltiples secretos que guarda en su interior, con salas ocultas con más puzles u otro tipo de sorpresas. Es de esa clase de juegos en los que apetece explorar todo a fondo tras completar la aventura. Sin olvidar que también tiene un Time Trial.

En definitiva, sabía que 'Q.U.B.E. Director's Cut' estaba bien valorado entre el público que se adentró en su universo, y tras darle una oportunidad, por fin, no podía estar más encantado con esta propuesta. Si os gustó 'Portal', deberíais echarle un ojo.

Sitio oficial | Q.U.B.E. Director's Cut

Jugamos a LEGO Marvel Vengadores: la fórmula de siempre con más contenido que nunca

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Av 1

‘LEGO Marvel Super Heroes’ se coronó en su día como uno de los videojuegos de LEGO más divertidos: mucho contenido, infinidad de detalles para los amantes de este universo de ficción y sobre todo diversión a pesar de lo cansino que empiezan a ser los juegos de esta franquicia. Ahora TT Games decide seguir la línea de los superhéroes y centrarse en la saga de los Vengadores de Marvel.

Anunciada este año y con fecha de lanzamiento el 26 de enero de 2016, ‘LEGO Marvel Vengadores’ tiene la difícil tarea de combatir la monotonía de esta saga y demostrar que sigue habiendo hueco para estos juegos que combinan mucho contenido con personajes de todo tipo. Hoy hemos podido jugarlo y podemos confirmar que efectivamente sigue siendo más de lo mismo pero en el mejor de los sentidos porque el contenido nuevo será muy bien recibido.

Vengadores juntos y revueltos

Esta nueva entrega de Marvel ambientada con la estética del mundo Lego se centra en todo las sagas relacionadas de forma más o menos cercana con los Vengadores. Es decir, películas, series y como no los comics. Según nos han podido explicar sus creadores han querido coger la máxima cantidad de contenido disponible aunque por el camino se han tenido que dejar a algunos ilustres de esta sociedad como Spider Man y casi todo lo relacionado con X-Men.

El humor y el propósito de hacer un juego para todos los públicos siguen siendo las claves de una fórmula que se sigue desgastando poco a poco.
Lego 4

Los que sí entran dentro del juego son personajes que recientemente hemos visto en series y películas: ‘Capitán América y el Soldado de Invierno’, ‘Daredevil’, ‘Agents of Shield’ y ‘Jessica Jones’ entre otros. Más de cien personajes a elegir y algunos de ellos con diferentes combinaciones de trajes o versiones.

La versión que hemos jugado daba la sensación de estar completa y tener todo el contenido que veremos en el juego que se pondrá a la venta el mes que viene: 15 escenarios diferentes con la promesa de más personajes y misiones diferentes. Es más grande, según TT Games, que ‘LEGO Marvel Super Heroes’. “Ligeramente más” ha afirmado uno de sus creadores durante la presentación.

Como en todos los juegos “mundo abierto” de LEGO, en cada escenario tendremos un montón de puntos en el radar que nos indicarán desde misiones a carreras pasando por desbloqueables y personajes ocultos. Lo que hemos visto en la isla de Manhattan (que ahora es más grande) es una cantidad abrumadora de puntos con cosas que hacer. Puede que nos aburramos o no pero desde luego tareas y cosas que hacer vamos a tener para largo.

Probablemente estéis pensando que con ‘LEGO Marvel Super Heroes’ tenían mucho trabajo hecho para esta versión de ‘Los Vengadores’. Según un responsable de TT Games no es del todo cierto: se han cogido elementos de base (es cierto) pero se han cambiado animaciones y habilidades en cada personaje. Sin posibilidad de comparar en ese momento resulta difícil saber si esto es cierto pero lo que nos ha quedado claro hoy es que el juego tiene infinidad de pequeños detalles.

Por ejemplo: Iron Man tiene casi todos los trajes disponibles. Sí, incluido el Hulk Buster. Cada vez que cambiemos a uno de ellos habrá una animación diferente, fiel a la original en el medio que fue publicada. Al menos en la mayoría de ellas porque en algunas veremos cómo el mismísimo Stan Lee sale a pintarle la coraza al bueno de Tony Stark.

Muchas misiones y libertad total

El núcleo duro del juego se mantiene idéntico: un montón de misiones que podremos realizar en el orden que queramos y con los personajes que nos dé la gana. Mucha libertad para todas las acciones: con algunos personajes es increíblemente fácil pasarse las pantallas mientras que con otros tenemos que tener un poco más de habilidad. Lo mismo pasa con los desplazamientos aunque esta vez parece que todos tienen la capacidad de moverse rápido por los mapas abiertos.

Lego 2

Un detalle curioso que se ha añadido a las partidas es la posibilidad de combinar habilidades entre personajes. Da igual si jugamos con otra persona (sigue manteniendo multijugador local, nada de online) o con la CPU: podemos hacer ataques conjuntos. En la demo solo hemos visto cómo se puede usar el rayo de Iron Man con el escudo de Capitán América para proyectarlo contra otros enemigos pero estoy convencido de que habrá más.

Hulk fue uno de los primeros personajes de LEGO gigantes que vimos. En esta entrega veremos piezas todavía más grandes como por ejemplo Demon Dinosaur o Black Goliath. En mundo abiertos da una sensación todavía más espectacular y hacer el bestia con ellos arrasando todo es divertido.

Como en otras ocasiones, el denominador común será el humor: en ningún momento este ‘LEGO Marvel Los Vengadores’ se toma así mismo en serio y da igual la misión que realicemos o la tarea que nos encomienden, todo tendrá alguna pequeña broma. ¿Una misión para hacernos un selfie con Hulk y un conejo gigante? Es posible.

La mejor prueba del humor la encontramos en los personajes: esta vez Stan Lee tiene una versión nueva bautizada como el Stan Buster y sí, como podéis imaginar es un cruce con el bestial Hulk Buster de Iron Man. ¿Alguien se acuerda de Lou Ferrigno? Pues también aparece como el Hulk original pintado de verde.

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El Stan Buster en todo su esplendor.

Técnicamente el juego no avanza respecto a entregas anteriores y tendremos un nivel visual parecido a anteriores entregas. Muchos detalles en las texturas y animaciones, suficiente profundidad de dibujo en los escenarios… La fórmula sigue funcionando y demostrando que su adaptación a la actual generación ha sido buena. Ahora bien, nos quedamos con ganas de algo un poco más ambicioso.

En cuanto a las voces el juego llegará localizado y doblado al español aunque podremos cambiar el idioma. Según TT Games estará disponible en casi todas las principales lenguas europeas aunque desconocemos el número exacto.

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LEGO Marvel Vengadores: la fórmula se repite pero sigue enganchando

TT Games y Warner, la distribuidora, no quieren tonterías con sus juegos de LEGO. Saben lo que les funciona y que la fórmula de juego familiar pero atractivo para todos los públicos sigue funcionando. Tras el éxito de ‘Marvel Super Heroes’ se echaba de menos volver al universo Marvel con todas las versiones de juguete de los super héroes.

Lo que hemos jugado hoy nos ha convencido. Es divertido pero nos queda la duda de si tanto contenido no terminará siendo abrumador. Los amigos de completar todos los juegos hasta el último detalle tienen trabajo con esta entrega de LEGO pero si sois de no terminarlos, al menos tendréis un buen picoteo para hacer misiones esporádicas sin preocuparnos de si nos perdemos algún detalle de la trama.

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