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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Probamos XCOM 2: larga vida a la estrategia por turnos

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Antes de que ‘Dark Souls’ pusiera de moda el concepto de juegos ridículamente difíciles ahí estaba la franquicia ‘XCOM’. Ciencia ficción planteada con mucha madurez que nos ha dejado magníficos juegos de estrategia por turnos que como podéis imaginar por mi comentario son todo un desafío. Tanto la estética como las mecánicas han fraguado una saga con muchos juegazos y por extensión un montón de fans a su alrededor.

A principios de 2016 tendremos una nueva entrega que solo saldrá de momento para PC. ‘XCOM 2’ vuelve con la consigna de traernos estrategia de calidad, aliens y un montón de posibilidades. Nosotros ya hemos tenido oportunidad de probarlo y tenemos que reconocer que nos ha gustado.

Firaxis Games tiene un portfolio que da miedo tanto en cantidad como en calidad y este título no va a tener el dudoso honor de ser un trabajo mediocre.

Glorificando un género con pocos títulos pero casi todos ellos muy buenos

‘XCOM 2’ nos plantea un escenario ideal. ¿Y si los aliens que intentan invadirnos en realidad son criaturas majas que vienen a colonizarlos para hacer de nuestro mundo un sitio mejor? Con esta idea empieza una aventura que en los primeros compases veremos que se trata de una farsa: estamos peleando con ellos desde la resistencia más clandestina con el objetivo de devolvérsela a los seres humanos.

Como en entregas anteriores, el juego se dividirá en dos partes muy diferenciadas. Por un lado toda la parte estratégica de movimientos en el mapa al más puro estilo Risk. Ahí, como un general, tendremos que ir moviendo a nuestras unidades para realizar misiones, contactar con diferentes bandos y evitar que el Proyecto Avatar de los aliens se complete y por extensión sea el final de la partida para nosotros.

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En cada partida empezaremos en un lugar diferente del mapa: tendremos que ir conquistando territorios y forjar alianzas con otras sociedades para finalmente eliminar a los aliens. Lo que hemos visto nos ha gustado pues demuestra que Firaxis Games ha querido darle más profundidad y no quedarse en una mera sala de descanso entre combates.

Para darle más vida al juego, se ha introducido lo que en Firaxis Games han bautizado como Dark Events. Eventos mensuales con misiones más complicadas de lo habitual y que nos servirá como incentivo para conseguir nuevos objetos y materiales. Esto afectará también a la progresión de los aliens en la tierra por lo que no son del todo opcional. Si perdemos o no las superamos, irán en nuestra contra.

La chicha del juego, eso sí, está en la parte táctica. Combates estratégicos por turnos donde tendremos que ir moviendo a nuestros personajes por el mapa para cumplir diferentes objetivos: conseguir objetos, anular un blanco, matar enemigos… Siempre tendremos unos turnos determinados para lograr nuestro objetivo y ya os avanzamos que es bastante exigente incluso en niveles de dificultad bajos.

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La primera misión del juego sirve como tutorial del juego para familiarizarnos con los diferentes comandos: coberturas detrás de objetos, sistema de apunte, interacción con objetos, lanzamiento de explosivos… Todo lo básico que tendremos que saber para jugar pero en ningún caso refleja lo que luego nos encontraremos cuando ‘XCOM 2’ nos deje andar a nuestras anchas.

Al contrario que en ‘Enemy Unknown’, en todas las misiones siempre empezamos en modo infiltración. El enemigo no sabe dónde estamos salvo que nosotros le demos pistas sobre nuestro paradero. Esta ventaja táctica nos servirá para desplegar a las unidades con cuidado e ir eliminando trampas, alarmas y eliminando infantería sin que nos vean.

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Todo esto suena muy fácil hasta que empiezas una misión normal y decides aventurarte. Cada personaje tiene dos fases en cada turno: una que dedicaremos a movernos y otra a realizar otra acción. También puede ser desplazamiento pero entonces perderemos la capacidad para por ejemplo disparar o bien ponernos en modo vigilante.

Decidimos ir de listos y aprovechar que tenemos mapa por delante para avanzar más territorio e intentar avistar algún enemigo. Damos con uno y probamos a vaciar un cargador sobre él. Mala idea, nuestra arma no es suficiente y el porcentaje de puntería nos maltrata. En el siguiente turno el alien arrastra a nuestro personaje con la cola para dejarlo a merced de un ataque mortal. Una unidad menos, empezamos bien.

'XCOM 2' quiere ser uno de los primeros juegazos de 2016

Cualquier neofito en ‘X-Com’ descubrirá muy pronto que esta saga es implacable con los fallos y que más nos vale movernos con cuidado para no liarla como en esta situación que acabamos de describir. A nuestra disposición tendremos cinco clases diferentes y nosotros ya hemos podido ver cuatro de ellas.

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Por un lado tenemos el granadero, una evolución del heavy de otros ‘XCOM’. El sharpshooter sustituye al francotirador y esta vez no será una unidad solo de largo alcance, también se podrá usar en cortas con otras armas. En tercer lugar tenemos al ranger que será nuestra unidad de sigilo a pesar de que su arma principal es una escopeta. Cuando avancemos niveles tendremos a nuestra disposición un machete para combates cuerpo a cuerpo.

En cuarto lugar tenemos al especialista: unidad para jugar a distancia y que nos permitirá entre otras cosas hackear objetos y unidades. El hacking como tal no es un minijuego sino un árbol de opciones con diferentes probabilidades: las más conservadoras nos permitirán conseguir el objetivo principal mientras que las alternativas arriesgas con menos éxito desbloquearán algún extra si todo sale bien.

Como nexo de todo este gameplay tenemos el Avenger que servirá como centro de operaciones. Desde ahí podemos evolucionar nuestra base, subir de nivel a los soldados y que cada clase vaya aprendiendo diferentes habilidades (todos tienen un árbol de crecimiento diferente). Firaxis Games ha querido poner mucho hincapié en la personalización de las unidades y además de ponerle nombre y nacionalidad es posible cambiarles la voz, su aspecto e incluso personalizar las armas estéticamente. Por poder hasta podéis bautizarlas, no solo tunearlas con piezas para mejorar los atributos.

Algo en lo que Firaxis Games puso mucho hincapié durante la presentación fue la rejugabilidad. ‘XCOM 2’ nos promete que cada partida será única: no hay generación procedural como tal pero la distribución y el tipo de edificios cambiará en cada partida lo cual afecta al desarrollo de las misiones. También habrá diferentes efectos de tiempo y posibilidad de introducir mods con Steam Workshop.

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Un juego muy ambicioso que no tiene ningún ánimo de intentar acercarse al gran público

En el rato que estuvimos con este nuevo ‘XCOM’ Firaxis Games nos dejó claro que no quieren ir al gran público: lanzamiento exclusivo en PC y con unos estándares de dificultad y complejidad lo suficientemente elevados como para quitarse de en medio al jugador casual. Dicho esto puede sonar como algo negativo pero es justo todo lo contrario: tienen muy clara su audiencia y saben lo que quieren.

Muchas opciones de personalización, una historia bien planteada e infinidad de horas por delante para alimentar un género que en los últimos años no ha tenido muchos representantes, pocos pero de mucha calidad me gustaría matizar. Muy satisfecho con esta primera toma de contacto con ‘XCOM 2’. Completo, divertido y con la satisfacción que producen todos los juegos que son capaces de poner delante nuestra un desafío difícil pero justo. Pocas sensaciones hay igual de placenteras que superar un nivel difícil en el mundo de los videojuegos.

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Probamos Guardians of Orion: dinosaurios, tecnología punta y mucha acción cooperativa

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Antes incluso que el nuevo boom por los dinosaurios tras el regreso de nuestro Parque Jurásico favorito, hubo algunos estudios que no abandonaron su pasión por estas criaturas extinguidas.

Es el caso de Spiral Game Studios, quién hace unos años publicó en Steam 'ORION: Prelude', también conocido como 'ORION: Dino Beatdown' y 'ORION: Dino Horde'. Se trataba de un FPS con vertiente cooperativa en donde se mezclaban dinosaurios y la alta tecnología. Actualmente se puede conseguir por unos míseros 0,79 euros, mientras que si os gusta su concepto, tal vez os interese su sucesor espiritual (y precuela), 'Guardians of Orion', por ahora en Steam Early Access.

Antes, eso sí, hay que recordar que este nuevo trabajo por parte de Spiral Game Studios partió de una campaña en KickStarter iniciada el 28 de septiembre de este mismo año y que se tuvo que cancelar antes de terminar su plazo, sin que por ello sus creadores desistiesen en el empeño de crear un nuevo juego de acción sobre dinosaurios. De hecho, debutó hace poco más de una semana en Steam Early Access, quedando patente que todavía tiene mucho camino por delante.

Otra lucha futurista contra hordas de dinosaurios

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'Guardians of Orion' no va a revolucionar el género de los juegos de acción con vista isométrica. En este sentido, 'Helldivers', sin ser perfecto, sorprendió por el uso de sus estratagemas y lo puñetero que resultaba en compañía de otros compañeros, al haber fuego amigo y una visión muy cerrada.

Esta precuela de 'ORION: Prelude' mezcla varios conceptos, como un árbol de habilidades muy en la línea de los RPG, con mejoras de toda índole para acortar los tiempos de recarga y potenciar otras facetas de los guerreros, o el contar con distintas habilidades activas que varían según la clase.

Para empezar, contamos con tres clases de guardianes. A saber:

  • Asalto: equipado con un rifle de asalto, una pistola bláster y una granada frag, junto con la habilidad del jetpack
  • Apoyo: equipado con una escopeta de combate, una pistola mágnum y una granada de humo, junto con la habilidad de burbuja curativa
  • Reconocimiento: equipado con una SMG 3 Burst, una pistola automática y una granada EMP, junto con la habilidad de sigilo

La gracia de 'Guardians of Orion', claro está, la tenemos en afrontar combates frente a los siempre llamativos dinosaurios, representados aquí por los más característicos del mundo jurásico, como son los T-Rex, Triceratops o Pteranodon, entre otros de cosecha propia, que parecen sacados de nuestras peores pesadillas, y otros a medio camino entre humano y dinosaurio y con armas láser, sin olvidar la presencia de robots con una resistencia implacable.

Guardians of Orion está, por ahora, muy verde

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Lo malo es que, por ahora, 'Guardians of Orion' cuenta con muy pocas opciones disponibles y Spiral Game Studios está trabajando sobre la marcha. En mi caso, aproveché una reciente oferta de su debut en Steam Early Access, aunque sus creadores no paran de regalar claves por YouTube.

Hasta la fecha tan solo cuenta con un único modo de Supervivencia basado en la protección de un objetivo, la cosechadora que véis sobre estas líneas, al lado del Triceratops abatido y cubierto por una burbuja, y en donde deberemos resistir unas cuantas oleadas de enemigos hasta la traca final.

Lo malo de este modo es que refleja las carencias de este producto aún en desarrollo, con poca variedad de objetivos (o defender en una zona, o desplazarse hasta otra), lo cutre que resulta el minimapa o, sobre todo, lo mucho que tiene que mejorar su modo online para encontrar jugadores, aunque es de agradecer que su estudio vaya a implementar también un modo cooperativo local.

Tampoco resulta un juego muy difícil por el momento una vez le pillamos el punto, especialmente con el uso de las habilidades, como el teletransportarnos, usar el jetpack para esquivar y atacar desde el aire a los objetivos más duros o alternar con la herramienta de reparación para que no nos chafen la partida y se acabe el tiempo. Aparte de esto, los distintos power-ups que tenemos, como la regeneración de vida, hacer más daño o resistir más golpes, nos lo ponen más fácil si cabe.

Como decimos, 'Guardians of Orion' no va a romper moldes, pero todo juego con espíritu cooperativo (aquí, hasta cuatro jugadores) en donde se mezclen dinosaurios siempre nos va a interesar de antemano. Habrá que ver cómo avanza el proyecto y qué cosas implementa.

Plataformas: Steam Early Access (PC)
Multijugador: sí, online (cuatro jugadores; y muy pronto, local)
Desarrollador: Spiral Game Studios
Compañía: Trek Industries
Lanzamiento: 1 de diciembre de 2015 (Early Access)
Precio: 19,99 euros

Retroanálisis de Twinkle Star Sprites, el mejor shoot'em up competitivo de la historia

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Aprovechando el reciente 25 aniversario de la NEO GEO y del debut de varios de sus clásicos dentro de un Humble Bundle imprescindible, no quería desaprovechar la oportunidad para recordar uno de sus mejores juegos y uno de los grandes olvidados por el gran público. Hablo, cómo no, del ultra-adictivo 'Twinkle Star Sprites' del estudio ADK visto en recreativas y NEO GEO en los noventa.

En esta ocasión he jugado unas partidas en la reciente versión para PC, libre de DRM y gracias a DotEmu, equipo encargado de traernos éste y otros clásicos de SNK, aunque en su día eché incontables vicios en emuladores y en Dreamcast, siendo el juego que más piques me ha dado.

Un Bust-a-Move, pero con espíritu de shmup

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Para el que nunca haya oído hablar de 'Twinkle Star Sprites', la mejor comparación que le puedo dar para que comprenda su mecanismo y por qué es un completo vicio, es diciendo que es, ni más ni menos, un 'Bust-a-Move' con espíritu de shmup. De ahí mi osadía (que no lo es tanto) al afirmar que es el mejor shoot'em up competitivo de la historia. Más que nada porque no tiene casi competencia, salvando los desconocidos 'Phantasmagoria' de Team Shanghai Alice en occidente.

Da igual el modo de juego que escojamos entre los tres disponibles, que la pantalla estará partida en dos, con cada jugador a cada lado. Ambos deberán resistir el mayor tiempo posible jugando como si de un juego de naves de scroll vertical se tratase, con la peculiaridad de que los enemigos de su pantalla que elimine en cadena, se enviarán al rival. Esto es lo que se conoce como Normal Attack.

La gracia del asunto es que se puede revertir ese ataque, a base de disparos, convirtiéndose en un Reverse Attack, con el mismo aspecto que el normal, salvo porque cuenta con un ligero destello. ¿Y qué pasa si se intenta devolver ese ataque? Que viene lo bueno: el que logre devolver ese Reverse Attack creará el poderoso Extra Attack, en el que se invocará a una serie de enemigos que variarán dependiendo del personaje que estemos manejando, al igual que la zona por donde iniciarán el ataque (puede ser lateral, por arriba o por abajo y moviéndose de múltiples maneras).

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Eso sin olvidar que si se devuelven muchos Reverse Attack se puede invocar a un Jefe (sí, un jefe) que sigue los motivos del personaje que estemos manejando. Eso, o rellenar la barra de poder hasta el nivel máximo (tres barras) e invocarlo manualmente. Una locura.

Porque en 'Twinkle Star Sprites' cada personaje es un mundo: tanto el ataque básico como el especial y el arma (enemigo o jefe) que crea para contrarrestar al enemigo, es único, y también varía la velocidad de movimiento de cada uno.

En este sentido, Load Ran, la protagonista principal de esta historia, es el personaje más nivelado, mientras que Arthur Schmitt es el más rápido y a la vez el que cuenta con un disparo más débil, y el trío inclasificable de Nanja Monja (uno de mis favoritos) cuenta con uno de los disparos más potentes.

Twinkle Star Sprites, el destroza-amistades

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Pese a que 'Twinkle Star Sprites' se creó para jugar también en solitario, tanto por su origen de recreativas y el acoger dos modos para ello, que son el clásico modo historia, aquí Story Mode, que sigue los pasos de Load Ran hasta que se convierte en Sprites por medio del poder del Twinkle Star (de ahí el nombre del juego) tras batirse en cobre con Queen Memory, la jefa de turno, y el Character Mode, que vendría a ser un modo Arcade al uso, pudiendo escoger a cualquier personaje, donde sobresale por encima del resto (y tampoco es que tenga casi competencia) es en el versus de toda la vida y contra un rival humano.

O lo que aquí se conoce como Competitive Mode. Porque ya sabemos que contra una IA no es lo mismo y es fácil aprender sus patrones, con algunos enemigos que son algo kamikazes adrede u otros que son muy defensivos para sacar todo su potencial al final. Esto contra un rival humano no es lo mismo, porque siempre va a variar sus ataques y tampoco va a haber dos partidas iguales.

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Recuerdo tardes enteras de vicio con un colega, de cuando no nos teníamos que preocupar por el trabajo y los estudios nos daban más margen para disfrutar de este entretenimiento, y en donde no faltaron las risas o los gritos de la emoción al revertir un combate que estaba prácticamente ganado. Esto es 'Twinkle Star Sprites' en estado puro, sobre todo si contamos con un rival humano a la altura, como fue mi caso.

Y es que otra peculiaridad de este atípico shoot'em up la tenemos en que los enemigos normales no nos pueden matar. Nos pueden aturdir y quitar un punto de vida hasta dejarnos con lo mínimo posible, pero será el rival de la otra pantalla el que rematará la faena, con ataques que quitan más de la mitad de la vida (que son cinco corazones). Lo llamativo, y aquí viene la gracia, es que el rival puede recuperar la mitad de nuestro daño sufrido, y viceversa. De ahí que también se pueda revertir cualquier situación que parece casi imposible. Y pese a que de media las partidas no suelan durar más de un minuto, las más épicas son un toma y daca constante.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Esta pregunta es más fácil que en otros retroanálisis que hemos hecho. Un sí rotundo. Conserva intacto su atractivo y sigue siendo de lo más competente a nivel jugable. Además, se podría decir que no tiene competencia, excepto por su secuela, que se quedó en Japón y para PS2 (y de todos modos, no superó a la obra original). Y hasta sus gráficos y melodías nos siguen pareciendo adorables. En definitiva, que ya estáis tardando en echar unos piques a este clásico.

Imprescindible

Twinkle Star Sprites

Twinkle Star Sprites

Plataformas Arcade, Neo Geo AES, Neo Geo CD, Saturn, PS2, Dreamcast y PC (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador ADK
Compañía SNK
Lanzamiento 1996 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Propuesta original y única
  • Ideal para los amantes de los shmup y de los versus
  • Piques antológicos
  • Gran variedad de personajes

Lo peor

  • Por pedir, que SNK Playmore lo rescate en la actualidad

Jugamos a Ghost in the Shell: First Assault Online, más Shirow y menos Counter Strike

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La obra más conocida de Masamune Shirow puede presumir de haberse adaptado al cross-media con bastante éxito a pesar de la amplia profundidad de sus tramas. 'Appleseed', 'Dominion Tank Police' o, la que que nos ocupa, 'Ghost in the Shell', conservan una constante dualidad moral con su fantástico acabado narrativo al servicio de sus pinceles: Universos cyberpunk donde el ser humano se vuelve máquina y las máquinas intentan buscar su humanidad.

Con tres series de historietas publicadas entre 1989 y 1997, tres películas de animación, varias adaptaciones al anime y un futuro salto a la gran pantalla en 2017 con la mismísima Scarlett Johanson en el papel principal, 'Ghost in the Shell' regresa a los videojuegos tras 10 años desde su paso por las primeras plataformas PlayStation.

Esta vez a manos del estudio Neople y presentando una triple apuesta ganadora al combinar un First Person Shooter de una licencia conocida y cierto renombre, pero apostando por el modelo free-to-play.

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'Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online' es un nombre realmente largo, pero a la vez es una declaración de intenciones. Basado en el universo de Shirow, tendremos por delante un conjunto de niveles y personajes extraídos directamente la serie de televisión homónima, aunque adaptada a los estándares occidentales de diseño. De este modo, el acabado de los personajes se ha visto acomodado al ojo occidental sin restarle un ápice de identidad a los diseños originales, y eso, se mire como se mire, es un tremendo acierto.

Bienvenido a la Sección 9,una fuerza de operativos cibernéticos élite

En cualquier caso nosotros haremos uso de los miembros de la sección 9, una fuerza de operativos de élite entrenados para combatir las constantes amenazas y el terrorismo cibernético por las calles del Japón de 2029. Una de las primeras cosas que destacan de la propuesta es que a diferencia de otros shooters donde cada equipo representa una facción distinta, en 'Ghost in the Shell: Stand Alone Complex' todos los jugadores combaten con los miembros de la sección 9.

Sin embargo, a nivel de juego, se nos presentarán visualmente los miembros del equipo rival con el aspecto de los ciberterroristas. Un pequeño truco que aboga por la posibilidad de que todos puedan hacer uso de la Comandante Motoko Kusanagi, Batou y compañía, al precio de no existir distintas facciones, y que distingamos a golpe de vista entre aliados y enemigos.

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Durante la beta cerrada se dio la opción de probar tres de los modos de juegos que estarán disponibles, cada uno sobre un escenario distinto. Elegimos a nuestro personaje favorito, en mi caso aposté por unas primeras partidas con Kusanagi y luego cambié a Batou, y eso no sólo se hace notar por sus propios atributos físicos. Una de las claves de partida es el Skill Sync, la habilidad especial de cada personaje que además podremos compartir y combinar.

De este modo, a niveles estratégicos, la clave distintiva del título a nivel de gameplay es saber entenderse y moverse en grupo, aprovechando cada una de las habilidades especiales de los protagonistas. estas habilidades irán mejorando y escalando niveles conforme progresamos.

Mucho más que una licencia

El primero de los modos fue la clásica batalla por equipos. Es importante destacar que cada una de las fases está ambientada en un capítulo muy concreto de la serie de televisión ' Stand Alone Complex', con lo que la licencia no está sólo para llamar la atención. Mientras el resto de los jugadores completan sus cargas, tendremos acceso a explorar el mapeado libremente, con un acabado de cascadas de datos como las que se ven en la serie o se popularizaron en la película 'The Matrix'. Una vez iniciado el encuentro, veremos como la jugabilidad bebe directamente de títulos como 'Counter Strike', y eso es bueno.

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En lo personal, he de admitir que gradualmente he ido aclimatando a los shooters sobre mando y en la versión jugable tuve que volver a hacerme con la precisión del ratón y el teclado. Sin embargo se aseguró que en la versión final ambos sistemas de control estarían disponibles.

Tras corretear por los nocturnos entresijos de una serie de pasillos y edificios supuestamente abandonados empieza la rafaga de disparos. Lo bueno de ser Kusanagi es que al ser alcanzado por dos o tres disparos certeros, ves como cada uno de los apéndices de tu cuerpo acaban volando en distintas direcciones sin manchar el suelo, pudiendo contemplar los detallados cableados internos junto al esqueleto de metal del modelo. A partir de ese punto era espabilarse o llenar el suelo de recambios.

La diferencia de armamento en esta primera fase no fue demasiado acusada, aunque mientras nos preparábamos para el segundo de los modos pudimos curiosear con propiedad en la tienda online y empezar a materializar nuestros avances y logros en forma de un completo arsenal mucho más contrastado y absolutamente personalizable. Desde silenciadores, que en el caso de las tres misiones jugadas considero que fueron una inversión bastante equivocada, hasta armas y complementos para las partes cibernéticas de nuestro personaje.

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Es importante recalcar que el juego, a pesar de ser un Free-to-play no habrá ningún elemento o ítem de la tienda que no se pueda adquirir a través de moneda in-game obtenida a base de jugar. Evidentemente, siempre está la opción de empezar fuerte y escalar niveles cómodamente con una modesta inversión inicial a cambio de un buen equipo y una escopeta que nos haga los enfrentamientos más cuesta abajo.

El segundo de los modos, basado también en otro de los episodios clave de la serie, está menos enfocado al shooter táctico y más a buscar aprovechar los puntos fuertes de la licencia. En esta ocasión, y sobre un area urbana, deberiamos alternar entre derribar a nuestros enemigos mientras hackeamos unos enormes Tachikomas, una especie de tanques aracnidos que supondrán una enorme amenaza. Desde luego esta versión de captura de bandera se encuentra algo descompensada una vez que tienes el primer Tachikoma merodeando por la base que tienes que hackear.

Hackear, infiltrarnos... Al final todo se resuelve a disparos y granadas

Finalmente, el último de los modos que se pudo probar nos llevó a una especie de instalaciones científicas con sus laberínticos pasillos, donde debíamos centrarnos en dos zonas principales con el fin de colocar unas bombas. En este caso, si éramos eliminados tendríamos que esperar a que finalizara el asalto para poder regresar a una nueva partida, sentenciando el resultado final a favor del equipo que consiga 5 éxitos bien eliminando a sus rivales o colocando los explosivos dentro del tiempo límite.

Dependiendo del modo de juego el tiempo para reaparecer cambia, al igual que si nos centramos más en intentar ataques más estratégicos, intentar una infiltración o sencillamente hacer el cabra con una escopeta o una Magnum y arramblar lo que tengamos por delante.

En un principio las armas de la primera partida ofrecían combates bastante homogéneos a pesar de las típicas granadas y las recurrentes hojas de cuchillas a corta distancia. Sin embargo, poco a poco el juego dejó menos margen para el uso de rifles francotiradores o metralletas y se hizo mucho más ameno conforme fuimos potenciando las escopetas. Quizás con un espectro mayor de jugadores hubieran evolucionado en otra dirección las partidas.

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Por otro lado las mecánicas de Skill Sync ofrecen una alternativa muy interesante y que consiguió que se plasmara en la partida: no operamos cono un grupo de personajes individuales con habilidades contrastadas, sino que buscábamos un la activación de nuestras habilidades al posicionarnos con proximidad entre aliados, y hay modos en los que funciona mejor y en otros, a pesar de no ser una opción principal, marca una diferencia.

El problema fundamental de evaluar 'Ghost in the Shell: Stand Alone Complex' es que a pesar de que está en una fase perfectamente jugable e idonea para que pueda comenzar a aclimatar el balance de niveles, personajes, armas y habilidades, se encuentra con la dualidad de no terminar de abordar los niveles mecánicos y visuales de los pesos pesados de las sagas anuales y gigantes de la industria como 'Call of Dutty' o 'Battlefront', mientras que si lo comparamos con el resto de propuestas de shooters en free-to-play puede encontrarse dentro de unos pantanos de un género quizás demasiado recurrido en la actualidad.

Por lo demás, montones de armas desbloqueables que nos tendrán muy entretenidos, un aspecto gráfico que no despunta demasiado, variados y divertidos modos de juego y, lo más agradecido: intenta desligarse del prejuicio de ser otro juego de disparos, pero con los personajes de creados por Shirow .

'Ghost in the Shell: Stand Alone Complex' desde luego gustará más a los seguidores de la obra original que a los incondicionales de los FPS que estén aferrados a su título habitual y deseen tener un affaire de un par de días con alguna propuesta novedosa. Sin embargo, de desarrollarse en más profundidad el sistema de Skill Sync, no cabe duda que las siglas del manga y el anime serán la excusa perfecta para sumergirnos en esta lluvia constante de balas, tornillos y tanques de araña.

En Vida Extra | Ghost in the Shell: Stand Alone Complex vuelve a los juegos con First Assault, un FPS táctico , Ghost in the Shell se pasa al shooter en primera persona y comienza a reclutar para su beta

Análisis de The Curse of Issyos, un nuevo homenaje (y regalo) de Locomalito a los 8 bits

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En VidaExtra somos muy fans de Locomalito, y la explicación es bien sencilla: se trata de un desarrollador español que publica sus creaciones de manera gratuita y siempre como homenaje a clásicos de los ochenta e inicios de los noventa. Sabe darnos en la tecla de la nostalgia y sin pedir nada a cambio. Además, arropado por su compañero Gryzor87 en lo relacionado con el sonido.

En esta ocasión nos trae 'The Curse of Issyos', disponible de manera gratuita a partir de hoy mismo, y en lo que viene a ser la culminación de uno de los sueños de su infancia, el poder trasladar la mitología griega a un videojuego, en este caso claramente inspirado en Vampire Killer, Rastan, Kenseiden, Rygar o Ninja Gaiden, tal y como describe en su página oficial. Es el momento, por lo tanto, de ver qué nos ha parecido su nueva obra y analizarla como es menester.

Érase una vez, un pescador... que salva el mundo

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Como sucedía en prácticamente la totalidad de clásicos de los ochenta, el inicio de 'The Curse of Issyos' no podía ser más simple y directo. El protagonista, Defkalion, estaba pescando tranquilamente hasta que escucha la voz de la diosa Athena implorándole ayuda al estar la isla de Issyos bajo el influjo de una maldición. Y como teme por su familia, acude raudo y veloz a la llamada de socorro.

Ya está. Empezamos a jugar y vemos cómo se nos presentan hombres-pez que parecen sacados del 'Castlevania', a los que tenemos que matar con nuestra espada. 'The Curse of Issyos' es muy simple y directo, y en lo personal he agradecido que Locomalito no se haya quedado estancado en los saltos primitivos en donde no podíamos corregir la trayectoria. Esto en fases más avanzadas, donde habrá que sortear pájaros de fuego o "medudas" que explotan, es todo un seguro de vida.

Este nuevo trabajo de Locomalito es pura nostalgia inyectada en vena y enseguida nos sentiremos como en casa.

Como decimos, este nuevo trabajo de Locomalito es pura nostalgia inyectada en vena y enseguida nos sentiremos como en casa, destrozando esa especie de cofres en busca de monedas, flechas, una lanza o una armadura, muy en la línea de los 'Ghosts'n Goblins', salvo que aquí no la perderemos tras un impacto. Estaremos equipados con ella hasta el morir. Después volveremos a estar en pañales.

Las fases no son muy largas, aunque algunas de ellas cuentan con una ligera libertad de exploración de distintas capas (superior e inferior), variando en esos casos el objetivo al vernos en la obligación de recoger tres llaves para desbloquear el acceso al jefe de turno. Los enemigos, igual que los 'Mega Man' y tantos clásicos de la época, se van reseteando tras salir de su scroll, aunque no de una forma tan exagerada como sucedía en la NES. Hay un margen hasta que vuelven a aparecer, lo que también se agradece.

Por su parte, 'The Curse of Issyos' entraña muchos secretos en su interior, muy en la línea del clásico de los Belmont antes citado, donde podremos encontrar monedas o flechas atacando en ciertas zonas en donde aparentemente no debería haber nada (no es en las paredes, sino en el aire, ojo). Hay, de hecho, un pequeño pueblo en el que un niño nos da esa pista y justo sobre su cabeza hay uno de esos objetos ocultos. Aunque los que estamos acostumbrados a los 'Castlevania' y cía lo tenemos todo tan asentado que no hace falta que nos lo expliquen a estas alturas, ¿verdad?

The Curse of Issyos, otro gran regalo de Locomalito

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Viendo en qué clásicos se inspiró Locomalito, antes de adentrarme en su nuevo trabajo, tenía miedo. Pensaba que me iba a encontrar con un juego que penalizase en exceso nuestro errores y que, por ejemplo, si perdíamos la armadura o la lanza, sería una tarea titánica después, como sucede con el genial, aunque muy exigente, 'Volgarr the Viking'. Pero no es así. Es difícil, pero no tanto.

Hay ciertas zonas que sí suponen un pico en la dificultad, como cierto coloso que nos meterá prisa, o que por culpa de un golpe un pájaro de fuego nos eche a la lava, y cosas por el estilo. Nos puede dar más quebraderos de cabeza con el tiempo, que nos obliga a no dormirnos en los laureles. A mí, por ejemplo, me pasó en el jefe final, cuando le quedaba poca vida. ¡Me mató el tiempo, maldita sea!

Es una aventura que se puede completar con algo de esfuerzo y en menos de una hora.

Pero en líneas generales, es una aventura que se puede completar con algo de esfuerzo y en menos de una hora (que no será llegar y besar el santo, claro, sino producto de la repetición, alargando ese contador de tiempo). Guarda en su interior, eso sí, un final secreto, tal y como asegura Locomalito, aunque todavía no he podido cumplirlo a pesar de que sé qué requisito hace falta. Al menos, en este sentido, es rejugable y siempre podemos intentar mejorar nuestra puntuación, aunque aquí no podamos compararla con los demás.

Llama la atención, a su vez, que tras completar cada fase nos podamos mover libremente por el mapa para escoger nuestro próximo destino, pudiendo variar el orden de misiones. Pese a ello, no podremos volver a la zona que visitemos, incluido el pueblo u otros lugares seguros.

En definitiva, Locomalito no pretende revolucionar el género con 'The Curse of Issyos', sino tan solo cumplir un deseo de su infancia y brindarnos ese regalo para nuestro disfrute. Da igual que los patrones de ataque de los jefes finales sean algo limitados o que la aventura dure un suspiro, que como homenaje a esos clásicos de 8 bits no tiene precio. Literalmente.

The Curse of Issyos

The Curse of Issyos

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Locomalito
Compañía Locomalito
Lanzamiento 15 de diciembre de 2015
Precio Gratis

Lo mejor

  • Más amor de Locomalito por los clásicos de los ochenta
  • Y como siempre, gratis
  • Rejugable, al tener un final secreto

Lo peor

  • Es demasiado corto
  • No es tan difícil como parece
  • ¡Que se nos acabe el tiempo ante un jefe!

Sitio oficial | The Curse of Issyos

Jugamos al Rogue Galaxy en PS4 y lo comparamos con el original de PS2

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En la pasada conferencia de PlayStation Experience 2015, Sony lo hacía oficial: llegaban los juegos de PS2 a PS4 mediante emulación y sin importar si ya los habíamos comprado previamente en PS3 dentro del apartado de PS2 Classics. La lista inicial, eso sí, era de tan solo ocho juegos (hoy se ha puesto a la venta 'Parappa the Rapper 2', con lo que la lista acaba de ascender a nueve), pero el plan del gigante nipón es ir ampliando el catálogo mientras, lógicamente, hace más caja.

La excusa para pagar de nuevo, según Sony, es ofrecer resolución de 1080p (que tampoco es exactamente así, ojo) y las características habituales de PS4, como el poder retransmitir las partidas, sacar capturas de pantalla, el juego remoto con PS Vita (o el Share Play desde otra PS4 y desde cualquier sitio) y soporte para trofeos. Pero, ¿es suficiente? Eso depende de cada uno.

Mi historia con la PS2 es curiosa. Atípica, diría yo. Nunca he renegado de ninguna consola si me lo puedo permitir, y pese a que en los noventa la primera PlayStation fue a la que más caña le di y sigue siendo de mis favoritas, no compré su sucesora hasta bien tarde. Primero, porque llevaba un año entero disfrutando con la Dreamcast de SEGA, enorme consola donde las haya. Y porque después me compré de segunda mano la Game Cube de Nintendo y la Xbox de Microsoft.

Lo curioso, y es a lo que iba al principio, es que a pesar de no contar con la PS2 todavía, sí que fui comprando juegos de ella, tanto nuevos como, sobre todo, de segunda mano a precios muy tentadores. Fue algo bastante loco, porque tardé muchos años en tenerla (me la agencié con el pack del 'Kingdom Hearts II', así que por lo menos hasta finales de 2006 no la compré) y creo que llegué al centenar de juegos "sin estrenar" a falta del aspecto esencial: la consola. 'Rogue Galaxy' fue uno de ellos, sin ir más lejos, el cuál compré sabiendo que me estaba haciendo con otra gran obra por parte de Level-5. Es, precisamente, uno de los juegos que debutó dentro de los PS2 Classics de PS4 y no quise la oportunidad de empezarlo, tanto en la PS2 original, como emulado en la PS4.

Las primeras horas con el Rogue Galaxy de PS2

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Debido a su aspecto en cel-shading para los personajes, los primeros compases con el disco de 'Rogue Galaxy' de PS2 fueron muy positivos. Es de esa clase de RPG en 3D que se conservan fenomenalmente bien sin perder ni un ápice de su atractivo. Otro tema es que no tengamos la TV adecuada para disfrutar de estos clásicos de la década pasada, pero aguanta el tipo muy bien.

Datando de 2007 (técnicamente de 2005, al debutar en Japón aquel año), es normal, por otro lado, que tuviese que trastear con ciertas opciones, como modificar la inclinación y la rotación de la cámara, que por defecto está invertida (pese a que se muestre como "normal"), o eliminar el "autofijar" al enemigo, que siempre he detestado esta clase de automatismos que le restan jugabilidad.

Ya a los mandos, con un regusto a los 'Tales of' muy de mi agrado, 'Rogue Galaxy' se me antoja solvente en los combates, mejorando a medida que la historia va desbloqueando esos consejos/tutoriales con más técnicas para Jaster, el protagonista, y sus compañeros.

En PS2 completé el primer acto mientras fui trasteando con la Revelación, un curioso sistema de progresión de habilidades que utiliza objetos de uso cotidiano, mientras subía el rango de cazador canjeando los puntos del registro de combates (si derrotamos a un derterminado número de enemigos, nos recompensan con puntos de cazador; y los jefazos son presas muy jugosas). Lo que jugué me gustó y me pregunté: ¿por qué tardé tanto en meter el disco en la PlayStation 2?

Pocas diferencias respecto al original de PS2

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Era el momento, en cualquier caso, de comprarlo con la versión emulada para PS4. Pese a haber tenido muchos años de coleccionista (que mantengo, pero de manera más selecta), vi en este 'Rogue Galaxy' de PS4 la excusa perfecta para comprarlo y vender mi copia de PS2, que no se cotiza mal: se suele ver por el doble o triple de lo que cuesta en PSN. Hay que resaltar, además, que esta versión viene con los textos en español, igual que la original, que no siempre ha ocurrido esto.

La prueba inicial, la que imaginaba. Las texturas están más suavizadas, y más allá de eso, es exactamente el mismo producto. Como suele pasar con cualquier juego emulado al que se le aplican filtros. Donde sí que se notan otras diferencias es en la duración de los tiempos de carga:

  • Desde que se ejecuta el juego en PS2 y hasta que sale el menú de selección de idioma, pasan casi 16 segundos
  • En PS4 nos comemos unos 5 segundos con una estampa de PlayStation 2 y luego se carga lo que es propiamente el juego emulado, que ahí tarda sólo 7 segundos; por lo tanto, la espera total sería de unos 12 segundos, que sigue siendo inferior al de PS2
  • En el original de PS2, tras escoger idioma, se nos pedía que eligiésemos entre 50Hz PAL o 60Hz NTSC. Al hacerlo y confirmar la elección, el juego daba la sensación de quedarse bloqueado, pero en realidad se quedaba cargando hasta mostrar un aviso de comprobación de que hay Memory Card a los 10 segundos
  • En la versión emulada de PS4 no hay que escoger el formato de refresco en pantalla, pero sí que sigue dando la sensación de quedarse bloqueado. Curiosamente, tarda algo más de 11 segundos en mostrar el aviso de la Memory Card
  • Ya desde el menú en PS2, yendo a la opción de "Continuar partida", si le damos a cargar una partida tarda casi 28 segundos contando el recordatorio sobre los últimos hechos
  • En PS4, por su parte, tarda unos 23 segundos

En definitiva, se acortan algunos tiempos de carga, lo cuál es de agradecer, sin que por ello sea un aspecto que marque la diferencia. De hecho, si no fuese por el cronómetro, no se notaría tanto.

Ya en la disposición de los botones, se mantienen todos excepto Select y Start. Estos se acomodan al panel táctil del DualShock 4 perfectamente, quedando intactas las funciones del Share y Options. Ideal para sacar capturas de pantalla sobre cofres que no podemos abrir todavía.

Merecida segunda oportunidad para Rogue Galaxy

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Recuerdo que 'Rogue Galaxy' llegó en un momento complicado. Debido al retraso respecto al mercado nipón, llegó a España cuando PS3 llevaba muchos meses a la venta, y por ello no obtuvo tanta visibilidad como se merecía. Los medios le dieron cancha, claro está, y leí mucho sobre él (de lo contrario no lo habría comprado en su momento), pero llegó más tarde de lo que debería.

Con esta reedición emulada para PS4, por contra, se le da el protagonismo que merecía desde el inicio, y seguro que a muchos se le pasó en su día por tener las miras puestas en otras cosas.

Yo no quería engancharme con otro RPG a las puertas de 2016, que no estoy precisamente con pocos a la vez, pero si se le da una oportunidad a 'Rogue Galaxy', es de esa clase de juegos que cuesta dejar de lado, especialmente por la idea de convertirse en el mejor cazador del mundo.

No será perfecto en ninguno de sus apartados, pero resulta divertido, que es de lo que se trata, y hasta choca un poco volver a encontrarse un RPG en el que podemos tener equipadas una espada y una pistola y usarlas a voluntad hasta que la barra de acción nos lo permita. Esto proporciona un dinamismo a los combates muy de agradecer, aparte de poder alternar entre los distintos personajes (abriendo el menú se para la acción y nos da tiempo a calcular el resto de acciones), lo que se traduce en una mezcla de RPG en tiempo real con momentos de pausa para la reflexión.

Como decimos, esta primera toma de contacto con 'Rogue Galaxy' en PS4 es positiva y aquí cada cuál debería mirar si le interesa pasar por caja, esperar a alguna rebaja o por contra seguir con el original de PS2 (si es que lo tiene, claro). Yo no estoy a favor de la política de Sony con esta clase de clásicos, sin pensar en si ya los habíamos comprado en digital o no, pero con éste no me pude resistir y al final cada cuál es libre de hacer lo que quiera con su dinero. Vale, y porque me encanta la idea de poder conseguir un Platino en 'Rogue Galaxy'. Ya está, ya lo he dicho.

En Playstation Network | Rogue Galaxy (14,99 euros)

Esto es lo que nos ha pasado en la primera hora de juego con ARK Survival Evolved

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161215 Ark Preview

Aprovechando que hoy se ha puesto a la venta en la tienda de Xbox One 'ARK: Survival Evolved' dentro del programa Preview y que ofrece una hora de prueba gratis, me he animado, por fin, a probar este trabajo del Studio Wildcard, ya que la anterior vez que estuvo en un finde gratis de Steam me cuadró en vacaciones de verano y se me escapó la posibilidad de probarlo sin pagar.

No hay que olvidar que 'ARK: Survival Evolved' sigue en desarrollo. En Steam, por ejemplo, debutó el pasado 3 de junio de 2015, y desde entonces su equipo no ha parado de actualizarlo con más contenido mientras corregía errores, pudiendo comprar su acceso por la friolera de 27,99 euros en Steam, o más caro si cabe en Xbox One por 34,99 euros, a falta de que se lance también en PS4. Sus creadores planean que llegue a su versión final en junio de 2016.

Ante todo, por ahora, está diseñado "para ser divertido", como dicen ellos, mientras van ajustando todo lo necesario en los servidores y en el propio juego para que todo vaya como la seda, desde el comportamiento de los dinosaurios a todo lo que podremos hacer como supervivientes.

Un golpe de realidad ante tanta expectación

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Tenía muchas ganas de probarlo, ya digo, pero no pasando por caja (si fuesen 15 euros no me lo pensaría tanto, que conste), más que nada por lo expuesto de ser un juego todavía en desarrollo. Y lo cierto es que es algo que se nota a las primeras de camino, dando la sensación de estar muy verde.

Tampoco se puede obviar que el potencial gráfico de Xbox One difiere mucho del de un PC de gama alta, por lo que si vamos a jugar a 'ARK: Survival Evolved' en esta consola o en PS4, cuando salga ahí también, nos estaremos exponiendo a una mayor pérdida en su calidad gráfica. Aunque donde dará igual la plataforma escogida es en el tema de los errores, como toparse con un Diplodocus con la mitad de su cuerpo engullido por la tierra y otra parte pegada a una roca. Con detalles como este u otros tantos, como ese comportamiento errático en otros dinosaurios y de manera muy aleatoria, queda patente que estamos ante un juego al que le falta todavía medio año de rodaje.

Esta captura, en cualquier caso, la saqué al cabo de media hora, más o menos. Mis primeros minutos con 'ARK: Survival Evolved' fueron un completo desastre. Pero por mi culpa. Iluso de mí, quise aventurarme en otra zona de la isla, cruzando a nado el río, hasta toparme con más gente con la que "charlar", pero en su defecto me encontré con una actitud de lo más agresiva y sin mediar palabra. Es lo que tiene que sea un MMO de supervivencia, que o creas alianzas o lo tendrás crudo tú solo.

Es lo que tiene que sea un MMO de supervivencia, que o creas alianzas o lo tendrás crudo tú solo.

Tampoco me había parado a leer detenidamente (por eso del límite de una hora gratis) los comandos del juego ni tampoco qué objetivos iba a tener al iniciar esta historia. De ahí que fuese completamente desnudo y sin preocuparme de recoger ningún material. Claro, no duré ni un suspiro y luego, tras optar por esperar unos segundos para revivir (está la opción de crear otro superviviente, pero paso), volví con mi personaje en otra zona del mapa, muy cerca de donde me habían matado.

La mala suerte quiso que esta segunda vida se juntase con la noche, por lo que ya os imagináis el panorama: desnudo, sin armas ni comida y rodeado de dinosaurios (algunos hostiles). Pero por fortuna esta vez los jugadores pasaron de mí y empecé a recolectar recursos básicos, como piedra y madera, junto con otras variantes, como el pedernal y la fibra, amén de distintos tipos de bayas.

Esto me sirvió para aguantar más, irónicamente, a medida que subí un par de niveles por el esfuerzo, y de paso desbloquear varios engramas con diseños para la supervivencia más esencial, como el poder crear una hoguera, un pico de piedra primitivo o una antorcha, vital para la noche.

Pese a todo, acabé muriendo de hambre. Tenía que volver a intentarlo, pero como me salí de la partida y al volver cambié de servidor, no se mantuvo ninguno de mis progresos. Maldita sea.

ARK: Survival Evolved requiere mucha paciencia

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En mi segunda partida, esta vez sabiendo perfectamente lo que tenía que hacer, la cosa fue a mejor, y también tuve la suerte de no toparme con ningún incordio en forma de jugador "toca-pelotas" hasta bien avanzada la partida. Pude crear mi hoguera, darle uso al pico de piedra y recoger un montón de recursos, viendo cómo esta clase de accesorios se rompen con el uso, aunque por suerte se pueden reparar utilizando una parte de los recursos que usamos al principio para crearlos desde cero.

Tuvo gracia, porque cuando mejor iba y ya tenía hasta ropa para cubrir todo mi cuerpo y no tener frío y una lanza para poder atacar con más garantías, decidí matar al Diplodocus que estaba atrapado en esa roca pensando que "como era un error, no se podría mover". Pero no. A los dos impactos se giró, me atacó y acabó por matarme. Y yo con cara de circunstancia, puesto que había estado toda la partida totalmente quieto, en clara señal de que estaba atrapado. Early Access, recordemos...

Me chafó la idea de que perdemos todos los recursos y el equipo puesto al morir, pese a que sí mantenemos el nivel del personaje, los engramas de diseño y los accesos directos que hayamos fijado para nuestro superviviente (indispensables para navegar entre las distintas armas, herramientas o consumibles), aunque poco tardé en darme cuenta que si vamos a donde nos mataron, veremos una mochila con todo lo que teníamos. Eso sí, desaparece a los pocos minutos así que hay que darse prisa, y algo me dice que cualquier indeseable nos la puede robar si la ve primero.

Este segundo intento en este servidor tuvo un momento bastante cómico. Sin saber lo de la mochila (eso lo descubrí justo después), volví hasta donde estaba mi hoguera y me puse a recoger más recursos, a la vez que exploré un poco más la zona. Me encontré con otro superviviente que estaba a su bola. Yo iba desarmado y él también. Nos vimos, y como yo no hice ademán de atacarlo mientras él cogía víveres, él tampoco me atacó. No hizo falta comunicación. Después me largué.

Los objetos que creamos se rompen con el uso, pero se pueden reparar gastando más recursos.

El momento verdaderamente cómico vino después, al cruzarme con otro superviviente que esta vez sí que iba armado (y con armadura). Tan pronto me vio, se mostró en actitud agresiva y me persiguió sin cesar mientras daba golpes con su arma. Yo, indefenso, no paré de correr y rodeé a un Triceratops a ver si se distraría con él, pero no. Cambié de táctica. Me decanté por subirme a una roca algo enrevesada y esperarlo desde arriba. Él intentó subir, pero le costó. Momento que aproveché para golpearlo varias veces, y ya, con los dos sobre la roca, acabé por matarlo a puño limpio. Y me llevé su botín, cómo no. Por tonto. Lo que más gracia me hizo vino después, con el jugador optando por revivir en el mismo sitio, viéndome ya con su arma... y largarse como alma que lleva el diablo, esta vez sin ganas de pelea.

Poco después se acabó mi periplo en 'ARK: Survival Evolved' al terminar mi periodo de prueba. Es evidente que tan solo he rascado la superficie de un MMO con muchísimas posibilidades si se le da una oportunidad pero que, en cualquier caso, no puede ocultar el estado en el que se encuentra.

Plataformas: Steam (Linux, Mac y PC) y Tienda Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Studio Wildcard
Compañía: Studio Wildcard
Lanzamiento: junio de 2016
Precio: 27,99 euros (Steam) y 34,99 euros (Xbox One)

Sitio oficial | ARK: Survival Evolved

Jugamos al Resident Evil Zero HD Remaster, la arriesgada precuela de Capcom

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241215 Zero Preview

Ante el rotundo éxito de 'Resident Evil HD Remaster' por parte de Capcom, no extraña que muy pronto vayamos a recibir otro pelotazo de Game Cube (también visto en Wii, aunque con peor resultado) a la espera de la traca final, ese remake del 'Resident Evil 2' por el que llevamos suspirando tantos años. Y es que si se hace con el mismo mimo del primer remake, será la bomba.

Antes, ya decimos, tocará una revisión del 'Resident Evil Zero' muy en la línea del "HD Remaster" de la obra que dio vida a la saga. Saldrá dentro de un mes y ya hemos podido probar una versión más estable para saber lo que nos aguarda en la aventura de Rebecca Chambers y Billy Coen.

Una nueva oportunidad para Resident Evil Zero

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No deja de ser irónico que dentro de los 'Resident Evil' de desarrollo clásico, el que nos sitúa fuese el último, y eso que su acción transcurría un día antes de la archiconocida historia de Chris Redfield y Jill Valentine en Raccoon City. Coincidió en el mismo año (2002) en Japón con el remake de aquel título, de ahí que se viese un poco eclipsado. No gozó de tanto reconocimiento y algunos cambios en sus mecánicas no acabaron de cuajar del todo. A mí, por ejemplo, me gustó, pero sí que es cierto que no tuvo tantos momentos memorables como otros capítulos de la saga.

Con esta reedición en HD se lanzará, por primera vez en su historia, lejos de consolas Nintendo, al recalar en PlayStation, Xbox y el sempiterno PC. La aventura seguirá siendo la misma, insistimos, con leves retoques estéticos (las cinemáticas destilan un poco a "viejuno"), pero gozará de ese control alternativo (y opcional) ya visto en 'Resident Evil HD Remaster'. Esto es, la posibilidad de prescindir del giro sobre nuestro eje y movernos directamente con el stick al instante. De esta forma el periplo por el tren Ecliptic Express y sus aledaños resultará algo más sencillo a la hora de esquivar los ataques de los zombis y resto de monstruos.

La gracia de 'Resident Evil Zero' la tenemos, en cualquier caso, en su sistema zapper, en esa posibilidad (y necesidad) de cambiar de personaje a voluntad y de cambiar su actitud acorde a la situación. Porque Rebecca y Billy deberán unir fuerzas para salir de ahí con vida.

En la versión que probamos, la de PS4, el acceso directo para controlar si queremos que cada uno vaya a su bola (Solo) o que nos siga en todo momento (Equipo) se realiza pulsando la pantalla táctil del DualShock 4, aunque si queremos controlar todo en profundidad habrá que hacerlo, al igual que en el original de Game Cube, desde la pantalla de Estado, para decidir, por ejemplo, si queremos que adopte una actitud ofensiva (para atacar automáticamente) o en su defecto una pasiva.

Hay que recordar, además, que con el estado Solo podremos controlar el movimiento de los dos personajes a la vez, cada uno con un stick, y que el intercambio entre ellos (aquí con el triángulo) sigue siendo muy directo. Es una de las grandes bazas de 'Resident Evil Zero', y a la vez uno de sus grandes inconvenientes, porque tendremos que estar pendientes de dos personas a la vez.

Y una sorpresa a cargo del icónico Wesker

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El que haya jugado al original de Game Cube o a su adaptación de Wii sabrá perfectamente lo que eso supone. Sin olvidar que en este capítulo se prescindieron de los baúles y en su defecto podíamos descartar cualquier objeto para dejarlo en el suelo. Al hacerlo, el propio mapa nos indicaba dónde se encontraba cada objeto descartado, algo muy útil cuando se nos juntaban muchos de golpe.

El propio mapa también nos indicaba dónde se encontraba nuestro compañero si nos separábamos de él, ya que en ciertas situaciones había que separarse y el propio juego nos podía alertar cuándo estaban en peligro. Más allá de eso, es una precuela de 'Resident Evil', con todo lo que eso supone.

Donde creemos que podrá lucir más esta revisión es con la adición de Albert Wesker con el virus prototipo en su interior y dentro de un modo de juego propio, desbloqueable tras completar la aventura principal con Rebecca y Billy, en el que contará con poderes sobrenaturales, ideales para fliparse un poco.

La pena es que en esta demostración no teníamos desbloqueado ese modo, así que habrá que esperar hasta que podamos echarle el guante a ese Wesker y deciros qué nos ha parecido.

Por lo demás, vemos en este 'Resident Evil Zero HD Remaster' una nueva oportunidad para Capcom de dar a conocer uno de los capítulos más desconocidos de la saga y que contó con algunos cambios arriesgados, pero interesantes. Su historia no era la mejor, ni por asomo, pero al menos sirvió para engrandecer el nombre de una de las sagas más exitosas de los videojuegos, que eso no es moco de pavo.

Plataformas: PC, PS3, PS4 (versión analizada), Xbox 360 y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Capcom
Compañía: Capcom
Lanzamiento: 19 de enero de 2016
Precio: 19,99 euros


Análisis de Fat Princess Adventures, un Diablo con exceso de azúcar y gran sentido del humor

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A día de hoy, 'Fat Princess' me sigue pareciendo uno de los mejores exclusivos que nos ha dejado PS3. Cuenta con un modo online para 32 jugadores muy divertido, a pesar de que siga contando con problemas de lag que impiden que la experiencia sea perfecta. Pero la idea es simple y directa.

Con 'Fat Princess Adventures' se mantiene esa simpleza, pero se lleva a otro terreno, la de la aventura pura y dura. Santa Monica Studio nos sorprendió hace muchos meses al presentar este trabajo de Fun Bits en el que se prescindía totalmente del multijugador para 32 jugadores para dejarlo en tan solo cuatro personas y con un estilo más propio de títulos del calibre de 'Diablo'.

Muchos han puesto el grito en el cielo por ello, pero si basamos nuestro juicio en un nombre, y no en lo que de verdad puede aportar como juego, nos estaremos perdiendo una aventura nada desdeñable.

Y es que mi consejo si os animáis a adentraros en el mundo de 'Fat Princess Adventures' es que os olvidéis de que esto es un 'Fat Princess'. Sólo así podréis disfrutarlo como se merece.

Los primeros compases en la tierra de Gran Brioche

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Días atrás ya lo explicamos a fondo hablando de las diferencias respecto a 'Fat Princess'. Se mantiene la esencia, ese sentido del humor tan marcado y con las voces de Los Simpson que tanto nos gustan, pero llevado hasta el terreno de la aventura y con una vocación más cooperativa.

Estamos ante un hack & slash rolero más simple que la mencionada obra de Blizzard y en donde no hará falta estar tan pendientes de los parámetros de nuestro personaje. La acción será más directa, en definitiva, lo cuál puede ser bueno si buscamos un juego en el que no comernos el tarro.

Que sea sencillo en concepto no quiere decir, en cualquier caso, que esto sea un paseo. Podemos completar la aventura solos, sin ayuda de nadie, y no tendremos prácticamente complicación alguna exceptuando el enemigo final de turno, estando el reto después en adentrarse en las dificultades Difícil y Pastel de Pesadilla, donde será imprescindible tener todo el equipo a punto.

Reina Amarga

Vale, pero ¿en qué consiste exactamente 'Fat Princess Adventures'? Al contrario que en la obra de Titan Studios que tanto disfrutamos en 2009, aquí los dos bandos del reino de Gran Brioche viven en paz y armonía. Sus reyes tienen algunas rencillas, claro está, con ese deseo de guerra ante la mínima tontería, pero se respira buen rollo. Pero como en toda aventura que se precie, siempre tiene que haber un malo de turno, en este caso una bruja malvada, la Reina Amarga. Le disgusta tanto dulce y decide romper la armonía del reino capturando a las princesas.

Estamos, por lo tanto, ante una misión de rescate que se irá complicando a lo largo de siete capítulos. No se trata de una aventura larga (no he contado el tiempo al haber tenido unos parones a lo largo de estas semanas, pero yo diría que unas 15 horas si buscamos el 100% del juego), pero sí muy rejugable al desbloquear después los dos modos más difíciles, donde empieza lo bueno.

El reino de Gran Brioche no es un mundo extenso, sino más bien lo contrario. A pesar de sus dimensiones algo reducidas, cuenta con una variedad de localizaciones digna de agradecer aunque no suponga ninguna revolución en este género. Eso sí, he echado en falta un teletransporte para ir a cada zona al instante. Fun Bits quizás no lo haya considerado oportuno debido a que las misiones secundarias no serán muy rebuscadas y no nos harán dar muchas vueltas; o que podremos rejugar después cada zona, a voluntad, desde el menú principal; e incluso con reglas nuevas mediante la Picadora, donde obtendremos mayores recompensas si cumplimos requisitos tales como prescindir de las otras tres clases, entre todo tipo de variables aleatorias.

Los Simpson vuelven a Fat Princess Adventures

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'Fat Princess' destacó por su sentido del humor y su doblaje al español, y se agradece que todo esto se repita en 'Fat Princess Adventures'. Viviremos situaciones de lo más surrealistas y graciosas, y siempre con esas voces de Los Simpson que tenemos grabadas a fuego en nuestra mente.

A pesar de su estética aniñada y pastelosa, no es una aventura limitada al público infantil, sino que cualquier adulto también la podrá disfrutar plenamente. Y tampoco faltarán ciertos guiños que nos desencajarán la mandíbula, especialmente en el tramo final, con otra canción rompedora.

Tampoco nos llevemos a engaño, esta aventura no viene a revolucionar el género y no es perfecta, pero cumple su función de entretener si le damos una oportunidad. Además, tendremos cuatro clases a escoger (número, en cualquier caso, reducido respecto a los nueve del DLC del original), lo que nos permitirá amoldarnos mejor a nuestro estilo:

  • ¿Que nos van los tanques? El Guerrero es nuestra mejor opción al combinar el uso de su espada con el escudo, capaz de aturdir al rival. Además, cuenta con más vida que el resto
  • ¿Preferimos mantener las distancias? El Mago es el mejor al combinar todo tipo de elementos y dos ataques que nos permitirán evitar ser dañados por el rival
  • O bien el Arquero, pese a que su segundo ataque sea una daga
  • Sin olvidar el Ingeniero y su martillo y la variedad de bombas que dispone

'Fat Princess Adventures' compensa este número reducido de clases gracias a las innumerables armas y resto de equipo que podremos conseguir y con los que variarán significativamente nuestros personajes. Por ejemplo, podremos conseguir una daga para el Arquero que recuperará vida, o ciertas armas que convertirán en pastel a los enemigos. En este sentido, esta aventura jugará mucho con los elementos y los beneficios que nos pueden dar, incluso a la hora de desbloquear cofres.

Merece la pena volver a recordar, además, que si comemos tarta con la vida al máximo, nos haremos Gordos y daremos unas hostias con tal fuerza que aturdirán al rival y le quitarán mucha más vida. Además, tendremos también una barra especial que se irá recargando a medida que ataquemos al enemigo y que nos permitirá entrar en el modo Asombroso, donde seremos más rápidos y haremos más daño. Sí, 'Fat Princess Adventures' tiene un toque arcade.

Una aventura que podría haber dado más de sí

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Sin ser una aventura perfecta, insistimos, pero divertida, sí que es cierto que apena ver que no se haya aprovechado como debería este salto a PS4. Y no lo decimos por los gráficos, que son simplemente resultones y cumplen con su función, sino más bien por detalles que entorpecen las posibilidades del juego, como reducir la experiencia de juego online a la misma pantalla.

¿Que a qué nos referimos? Pues a lo mismo que sucede con 'Helldivers'. Que no podremos salirnos de la misma pantalla que nuestros compañeros. Esto, en modo local, sería algo evidente debido a las limitaciones de jugar en una misma pantalla, pero nos sigue pareciendo inconcebible jugando online, donde cada uno debería poder ver su propia pantalla y explorar libremente el reino de Gran Brioche.

El tema de fijar enemigos también es mejorable, ya que si bien podremos navegar entre cada enemigo, no resulta tan acertado contra ciertos jefes (me las vi y me las deseé en el duelo final). Al menos gracias a la opción de fijar al enemigo podremos recular y atacar a la vez, ideal para evitar el contacto. Gracias a esto, destacan las clases de Arquero y Mago, muy poderosas.

También me ha parecido absurdo el tema de subir de nivel a nuestro personaje (de manera global), ya que no supone ninguna diferencia. El nivel lo marca realmente nuestro equipo, pudiendo mejorarlo a base de gastar monedas. Cada parte del equipo lo podemos subir hasta nivel 10. Hasta el nivel 5 tan solo necesitaremos monedas, mientras que desde ahí hasta el 10 también necesitaremos gemas.

Estas últimas se consiguen en cualquier misión principal en los modos Difícil y Pastel de Pesadilla, y también en la última misión de la historia en el modo Normal. Por lo tanto, mejorar al máximo el equipo de todas las clases es una tarea que nos llevará muchas (demasiadas) horas y nos servirá tan solo para convertirnos en auténticas máquinas de matar. Llegado a ese punto, no habrá reto alguno. Se echa en falta, por lo tanto, algún modo de juego adicional, ya que la Picadora no deja de ser el repetir cualquier parte de la historia con desafíos alternativos. Más de lo mismo, vaya.

En definitiva, una aventura rolera que no viene a romper moldes, pero sí que nos puede brindar varios momentos de risas y que si se le da una oportunidad, merece la pena. Aunque fastidia saber que no se haya apostado más a lo grande por este regreso de 'Fat Princess'.

Fat Princess Adventures

Fat Princess Adventures

Plataformas PS4
Multijugador Sí, local y online (cuatro jugadores)
Desarrollador Fun Bits Interactive
Compañía Santa Monica Studio
Lanzamiento 5 de diciembre de 2015
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su gran sentido del humor
  • Voces míticas de Los Simpson
  • Cooperativo local y online...

Lo peor

  • Aunque el online esté limitado
  • Su historia es más corta que la media
  • Se echan en falta más modos

Sitio oficial | Fat Princess

Jugamos a Mighty no. 9, la apuesta de Keiji Inafune para resucitar a Mega Man

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Ya va quedando menos para el desembarco de 'Mighty no. 9' en nuestro país. Tras varios retrasos, a cada cuál más importante (inicialmente se habló en KickStarter de abril de 2015 y después se fijó para el mes de septiembre), el 12 de febrero de 2016, fecha final, está a la vuelta de la esquina.

Gracias a Koch Media hemos podido probar una versión más actualizada con más fases disponibles, aunque por desgracia sin poder disfrutar de su multijugador con más gente. Al menos, eso sí, pudimos darle caña al modo principal con Beck y ver qué supone este sucesor espiritual de 'Mega Man'.

Son inevitables las comparaciones entre Mega Man y Mighty no. 9. Se palpa al instante. Y tampoco se oculta

Porque son inevitables las comparaciones. Capcom no ha querido brindarnos un nuevo capítulo de su héroe (en su defecto hemos tenido otra recopilación, 'Mega Man Legacy Collection') y Keiji Inafune, uno de sus padres, ha querido quitarse esa espinita ofreciéndonos un juego que bebe claramente de su fórmula, pese a que no haya cumplido con todas las expectativas depositadas en él. No hay que olvidar su primera imagen promocional y en qué se ha convertido después a nivel gráfico.

Pero lo que importa es el interior. Así que a ver qué tiene de especial 'Mighty no. 9'.

De Mega Man a Beck y tiro porque me toca

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El regusto a 'Mega Man' se puede saborear en sus primeros compases. Si bien 'Mighty no. 9' apuesta por mecánicas más actuales, en todos los sentidos, como arropar su historia con cinemáticas con el propio motor del juego (choca bastante que los personajes hablen pero no muevan los labios), sin olvidar sus raíces.

Es tal el parecido, que hasta el creador de Beck es muy similar al de Mega Man. En este caso se llama Dr. White, en el del clásico de Capcom era Dr. Light. Y cómo no, Beck puede absorber las habilidades de los jefes que derrote, que en este caso son sus hermanos robots, los conocidos como Mighty Numbers. No eran malos hasta que se vieron infectados por un virus del que se pudo librar Beck al tener "corazón". Ya os podéis imaginar en qué derivará todo esto.

Beck

Al igual que el azulado robot de Capcom, aquí también podremos seleccionar el orden de las fases, en todos los casos con un marcado tono futurista y demasiado sobrio para nuestro gusto. Desde una ciudad hasta una plataforma petrolífera, pasando por una base militar o una planta de energía. Lógicamente, cada fase sigue una temática elemental que se reflejará después en su jefe final.

Lo llamativo del asunto es que algunas fases jugarán también con esos elementos a lo largo del camino. Un ejemplo concreto: en la plataforma petrolífera habrá zonas con petróleo que si entran en contacto con el fuego arderán y supondrán un obstáculo improvisado para Beck. Sobra decir que ciertos elementos supondrán la muerte instantánea para Beck, lo que se traduce en repetir la fase desde el último punto de control, siempre y cuando no hayamos seleccionado los modos de dificultad más elevados, con más penalizaciones.

Mighty no. 9 es más ágil de entrada que Mega Man

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Por suerte Beck es más ágil que Mega Man. No quiere decir que Mega Man sea manco, sino que con Beck tenemos más control sobre el personaje y de entrada su abanico de movimientos es ligeramente mayor, lo que se traduce en poder realizar más acciones o salir de un atolladero con más seguridad.

En este sentido, el movimiento Dash, el clásico deslizamiento lateral por el aire, será uno de nuestros mayores baluartes para sortear los obstáculos y/o enemigos, y de paso aprovechar otra de las habilidades de Beck: esa capacidad de absorber Xels. O lo que es lo mismo, lo que sería la esencia del robot con el afán de obtener mayores puntuaciones y de paso encadenar combos. Para ello hay que debilitar primeramente al enemigo, sabiendo cuántos disparos necesitan para tal efecto, y después utilizar el Dash para absorber el mayor porcentaje de Xels.

Beck

Cuesta un poco pillarle el punto si queremos hacerlo perfecto, pero como suele suceder en los trabajos nipones, con esfuerzo podremos llegar a encadenar unos combos muy locos.

Cabe decir que este Dash para absorber Xels también se puede utilizar en los combates contra los jefes, inutilizando parte de su barra de vida, como si de un juego de lucha se tratase en el que se podrían llegar a recuperar. Sí, 'Mighty no. 9' tiene un toque arcade más que palpable.

Por cada fase que completemos se desbloqueará, además, el Desafío EX, con más retos a cumplir. Y de hecho el propio juego cuenta en su menú con un montón de desafíos globales que nos aportarán más cotas de rejugabilidad si queremos ser los maestros de 'Mighty no. 9'. Aunque aquí, como siempre, dependerá del interés de cada uno.

Lo que está claro es que, salvando el apartado estético, no tan de nuestro agrado, y que el diseño de algunos niveles se nos antoja poco inspirado, esto es lo más cercano que vamos a tener, queramos o no, a 'Mega Man' en 2016. Y sólo por ello habría que darle (al menos) una oportunidad.

Plataformas: 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador: Comcept / Inti Creates
Compañía: Deep Silver
Lanzamiento: 12 de febrero de 2016 (en físico)
Precio: 19,99 euros (digital) y 24,90 euros (físico)

Jugamos al Final Fantasy Explorers, un RPG pensado para disfrutar en compañía de colegas

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Como usuario de Game Cube que soy, 'Final Fantasy Crystal Chronicles' formó parte de mi catálogo. Y hablo en pasado, porque lo acabé vendiendo al no agradarme tanto su estilo... y porque le cogí mucha tirria, dicho sea de paso, que por no ser compatible con Memory Cards no oficiales (tenía dos de Nintendo y otra que no lo era) acabó formateando todas mis partidas. Y eso no mola nada.

'Final Fantasy Crystal Chronicles' sorprendió en su momento, anécdota personal aparte, por su multijugador a cuatro bandas y haciendo uso de las Game Boy Advance mediante un accesorio especial. No recibió malas críticas por parte de la prensa, pero este spin-off estuvo varios peldaños por debajo de la serie principal.

Desde entonces, por cierto, se ha mantenido fiel a las consolas de Nintendo y con mayor o menor fortuna, y si bien 'Final Fantasy Explorers' no se puede considerar exactamente de esa subsaga, sí que comparte ciertos elementos, como el multijugador.

Hace unos días tuvimos la ocasión de probar un adelanto en Nintendo 3DS gracias a Koch Media, aunque no de la forma que nos habría gustado. Y es que, a pesar de que se puede disfrutar de esta aventura en solitario, la gracia de 'Final Fantasy Explorers' radica en hacerlo con tres colegas. Del mismo modo, no disfrutamos de este RPG en la New Nintendo 3DS, sino en el modelo anterior (y sin el accesorio Pro), pero al menos nos sirvió para hacernos a la idea de lo que nos espera en enero.

Un RPG con ligeras reminiscencias de MMO

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No hay que olvidar que estamos ante un RPG que se publicó en Japón el mes de diciembre de 2014 y que obtuvo una calificación notable por parte de Famitsu (32; o sea, cuatro ochos), y que vamos a recibir con más de un año de retraso en España. Aunque tampoco da la sensación de viejuno.

Sí que da la sensación de vacío, por otro lado, en los escenarios, pero porque nos los plantea a medio camino entre mundo abierto y aspecto de mapa exterior. Como cuando salíamos al mapamundi en 'Final Fantasy VII', pero sin ser algo tan rematadamente exagerado y minimalista. Los enemigos, eso sí, aquí los veremos en todo momento y podremos fijarlos para no perderlos de vista.

Teniendo en cuenta las limitaciones de una consola portátil frente al teclado de un PC, Square Enix ha sabido adoptar una fórmula muy cómoda para el control.

Teniendo en cuenta las limitaciones de una consola portátil frente al teclado de un PC, por ejemplo, donde los MMORPG andan en su salsa, Square Enix ha sabido adoptar una fórmula muy cómoda. Si mantenemos pulsado el botón L, accederemos a cuatro magias o habilidades que hayamos fijado previamente, mientras que con el botón R, lo haremos con otras cuatro magias o habilidades.

Podremos usar estos ataques a voluntad y combinarlos entre sí, pero teniendo presente que cada uno cuenta con un tiempo de enfriamiento para evitar su uso indiscriminado. No faltará ninguna de las magias o habilidades clásicas en los 'Final Fantasy', como las elementales o de curación, por lo que cualquier seguidor de la saga se sentirá como en casa al instante. En nuestro caso, sin ir más lejos, optamos por cargar una partida ligeramente avanzada para evitar los tediosos tutoriales.

Especializarse en Final Fantasy Explorers

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En esta partida teníamos unas pocas clases desbloqueadas. Eran tan solo media docena, y eso que en la versión final contaremos con un total de 21 oficios clásicos. Estaban, por lo tanto, los más básicos, como el Mago Negro, que fue uno de los que manejamos y que está muy curtido en las magias de ataque. De hecho la mayoría de enemigos morían ante el ataque de dos magias suyas.

Cada oficio nos reporta beneficios especiales o habilidades únicas. El Mago Blanco puede crear un punto de recuperación de AP (Puntos de Acción, ya sean magias o habilidades), esencial contra los enemigos de mayor calibre. Y otro aspecto a tener en cuenta es la Carga de magias o habilidades, puesto que cada clase tendrá un límite (también dependiendo del nivel), por lo que si ponemos las que más Carga consuman, no dejaremos huecos para colocar otras también interesantes.

Fue curioso, por otro lado, el tema de las Quests (Misiones; aquí Square Enix asegura que habrá más de 200 y que el juego nos puede durar más de 100 horas, lo cuál no está nada mal), ya que cuando sepamos que hemos cumplido el requisito que se nos pedía, podemos volver de nuevo al pueblo principal y automáticamente se nos mostrará el mensaje con las recompensas. No hará falta patearse todo el camino de regreso, sino que será un proceso mucho más directo y cómodo. No hay que olvidar que la gracia de 'Final Fantasy Explorers' es compartir la aventura con tres colegas (o desconocidos) y aquí el tiempo apremia.

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Pero volviendo al control, aparte de los accesos directos mediante L y R (dato curioso, si pulsamos brevemente el botón L ajustaremos la cámara y con el R fijaremos al enemigo; choca al principio, pero no entraña ninguna complicación después), con la Y realizaremos el ataque normal, con la B correremos, con la A interactuaremos con lo que nos rodea (recoger los objetos que sueltan los enemigos, por ejemplo) y con la X abriremos el menú de pociones y resto de objetos útiles para la batalla. Ya decimos, está todo bien estudiado y es bastante intuitivo a los pocos minutos.

Siendo un juego pensado para jugar en compañía es lógico, a su vez, que contemos con mensajes prefijados de chat que podremos editar después. Tenemos cinco ranuras con ocho mensajes para cada una, suficientes para comunicarnos con nuestros compañeros y saber qué hacer en todo momento. Y hablando de ranuras, sólo contamos con dos para guardar la partida.

Nos habría gustado, insistimos, haber jugado a 'Final Fantasy Explorers' en compañía de otros colegas, pero no pudo ser. Potencial tiene, desde luego, pero sería pronto para aventurarse y dar un veredicto con tan poco tiempo de juego. Lo que parece claro es que como futura compra para la Nintendo 3DS en el arranque de 2016 se nos antoja como una opción a tener en cuenta si queremos un RPG en el que podamos jugar con nuestros compañeros. Que de duración va sobrado.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador: sí, online (cuatro jugadores)
Desarrollador: Square Enix
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 29 de enero de 2016
Precio: 33,90 euros

En VidaExtra | 10 eidolones clásicos y 2 nunca vistos ya están listos para su invocación en Final Fantasy Explorers

Jugamos a This War of Mine: The Little Ones, la cara más amarga de la guerra

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A veces la industria del videojuego nos brinda sorpresas agradables que se alejan de la moda que impera en la actualidad. Con tantos juegos de guerra que hay, la inmensa mayoría como FPS, 11 Bit Studios nos sorprendió en 2014 con 'This War of Mine', un juego que trataba la guerra desde otro punto de vista muy distinto y en donde se veía su cara más cruda y amarga.

Un juego en donde era muy fácil empatizar con sus supervivientes y en darse cuenta realmente de las decisiones tan difíciles que hay que tomar cuando se trata de sobrevivir en un entorno hostil.

La crítica, cómo no, lo valoró como se merecía al ofrecer una propuesta valiente con muchas capas en su interior. Pero como suele pasar, no gozó de la repercusión que debería y muy pronto va a tener una segunda oportunidad con su debut en consolas y su primera expansión, The Little Ones.

Vaya por delante que en su día no disfruté de 'This War of Mine' a pesar de que siempre me llamó la atención su propuesta. Nunca ha dejado de estar en mi lista de deseados de Steam (actualmente está a 6,45 euros gracias a la promoción navideña), pero por distintos motivos lo dejé pasar y ahora, para lo poco que queda para su edición en físico en consolas (29 de enero de 2016 en PS4 y Xbox One), mejor me espero hasta entonces. Y eso que ha superado mis expectativas, lo que se traduce en un deseo irrefrenable por continuar mi partida.

La guerra no debería ser bonita. Y aquí no lo es

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Inspirado en el conflicto de Sarajevo que tuvo lugar entre 1992 y 1996, el equipo de 11 Bit Studios, formado por algunos miembros de CD Projekt, por cierto, tuvo la brillante idea de mostrar la guerra desde el punto de vista de los supervivientes y bajo un planteamiento que varía radicalmente dependiendo de si estamos en el día, donde hay que cubrir las necesidades básicas, o en la noche, donde todo se vuelve más peligroso.

Para el que nunca haya jugado a 'This War of Mine', cabe decir que estamos ante un videojuego que mezcla con acierto elementos de estrategia y gestión del inventario, con partes de sigilo y tímidamente de acción. Su vista es lateral y cuenta con un campo de visión bastante amplio, pero que se reduce de noche (ahí habrá que recurrir a las mirillas de las puertas, por ejemplo).

El objetivo de 'This War of Mine' es sobrevivir el mayor número de días posible y el primer punto a seguir con los primeros supervivientes es el de limpiar la casa en la que están: remover entre la chatarra para obtener recursos, abrir los armarios, desbloquear puertas... Acto seguido, hay que construir elementos básicos en una vivienda, como camas o sillas, sin olvidar que también hay que cuidar lo que se guarda en la cocina. A fin de cuentas hay que comer y descansar, y también intentar que no nos afecte ninguna enfermedad.

Por la noche habrá que tomar siempre una decisión difícil: ¿quién queremos que vaya de exploración por los aledaños?

Porque en este juego estaremos ocupados en todo momento. Mostrarse apático e inactivo es verse irrevocablemente a una muerte segura. Cada superviviente tiene una función y también unas cualidades que le hacen único. Por ejemplo, Bruno es un gran cocinero y Pavle corre más rápido. Uno puede encargarse de preparar la comida y el otro de tareas más físicas. ¿Lo malo? Que todos al final se cansan y tendrán que cambiar roles. Por ello será vital la coordinación y planificar bien las cosas.

La gracia de esta obra de 11 Bit Studios está también en el hecho de que por la noche habrá que tomar siempre una decisión difícil: ¿quién queremos que vaya de exploración por los aledaños? Porque con los recursos de nuestra casa principal estaremos limitando nuestra supervivencia a poquísimos días. Salir al exterior a buscar más materiales de construcción, alimentos y medicinas será inevitable, y esto conllevará un riesgo muy grande: habrá gente hostil y otra indefensa.

Sin ir más lejos, en una de mis salidas me topé con una pareja de avanzada edad a la que me fue imposible robar al ponerme en su misma tesitura: ellos también están intentando sobrevivir. Mientras que en otra salida ya hubo una casa fuertemente custodiada por minas en la misma entrada.

La inocencia de This War of Mine: The Little Ones

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La noche entrama otro riesgo. Uno de nuestros supervivientes sale a explorar el exterior, mientras que los dos que se quedan en casa pueden hacer guardia o descansar. Y como es lógico, tendremos que afrontar situaciones de saqueo en nuestras propias carnes, viendo cómo perdemos parte de nuestras pertenencias o incluso cómo nos agreden físicamente, con la consiguiente recuperación posterior, frenando nuestra progresión para intentar crear una vivienda más segura.

Con 'This War of Mine: The Little Ones' hay que tener en cuenta un nuevo elemento: la inocencia de los niños. Ellos son los que menos deberían sufrir por esta barbarie y nuestra obligación debería ser que se olviden de ella en la mayor medida de lo posible. No deberían dejar de jugar, de ahí que ahora, entre los objetos que podremos crear, estarán desde columpios hasta peluches. Y cómo no, también dedicarse a una de las grandes pasiones de nuestra infancia, pintar las paredes.

Los niños son los que menos deberían sufrir por esta barbarie y nuestra obligación debería ser que se olviden de ella en la mayor medida de lo posible.

'This War of Mine: The Little Ones' contará, además, con nuevos escenarios y todas las mejoras recibidas en la versión original para computadoras, desde el editor de escenarios hasta la creación de personajes, como la traducción de los textos al español. Y claro está, un control adaptado perfectamente al mando, pese a que un juego de estas características no requiera nada extraño.

En definitiva, una nueva oportunidad para disfrutar (o descubrir) de una de las propuestas más interesantes y arriesgadas de los últimos años y que no debería caer en el olvido. Si estáis hartos de la misma guerra de siempre y buscáis una experiencia que os toque la patata, no lo penséis más: 'This War of Mine: The Little Ones' es vuestro juego.

Plataformas: PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: 11 Bit Studios
Compañía: Deep Silver
Lanzamiento: 29 de enero de 2016
Precio: 24,95 euros (PS4) y 24,95 euros (Xbox One)

En VidaExtra | This War Of Mine: análisis

Análisis de Hardware: Rivals. Aprovechando el tirón de Rocket League con otro Twisted Metal

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Hoy en día ya está más que asentado, pero a comienzos del siglo XXI en consolas el tema online aún estaba dando sus primeros pasitos. Obviando proyectos pioneros que sacaron más partido en Japón, la primera consola que nos facilitó las cosas fue la Dreamcast y con Xbox llegó el boom de Xbox Live.

Pero PS2 también tuvo, cómo no, su modo online y 'Hardware: Online Arena', a finales de 2002, fue uno de sus primeros baluartes. No rompió esquemas y tampoco supuso un éxito para Sony, pero al menos puso los cimientos para lo que iba a venir después... Lo que nos lleva hasta este arranque de 2016 con la PS4 y un online más pulido y el debut de 'Hardware: Rivals', su sucesor.

Como amante del (ya no tan) olvidado género de los combat cars, me fastidió haberme perdido su beta por distintos motivos, pero por suerte Sony no tardó en confirmar su fecha. Además, como supimos recientemente, se incluyó dentro de los incentivos de PlayStation Plus de enero, por lo que nos parece más que nunca un nuevo intento por aprovechar el éxito de 'Rocket League'.

Y es que a pesar de apostar por premisas distintas, ambos tienen varias cosas en común: proceden de clásicos pioneros en consolas PlayStation que no tuvieron tanta suerte, cuentan con una vena multijugador muy definida y directa, y con controles sencillos pero a la vez difíciles de dominar.

¿Tanques contra Vehículos Armados Rápidos?

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Es, en cierto modo, una pregunta retórica. En las primeras horas de juego con 'Hardware: Rivals' me sorprendió mucho ese duelo entre tanques y V.A.R. (Vehículos Armados Rápidos), puesto que me parecía un enfrentamiento muy desigual.

Los tanques son más lentos, lógicamente, pero con una potencia de fuego superior. Con la torreta de los V.A.R. no mataba ni a las palomas. Y claro, acabé optando por jugar a fondo con los tanques hasta superar las 150 muertes a lo largo de los cuatro escasos mapas (Lago desértico, Pozo de Jackson, El tempo perdido y Puesto de avanzada 92) y sus paupérrimos modos de juego (A muerte, A muerte por Equipos, Dominación por Equipos y Eliminación por Equipos).

Fue muy fácil ganar con el tanque, aunque hubo partidas en las que me topé con gente que jugaba con los V.A.R. y hacía buenas marcas o que incluso ganaba los duelos. Así que les di una segunda oportunidad. Me costó un par de partidas más hasta que me di cuenta de que había que cambiar el chip completamente con estos vehículos. No se trata de matar con el arma principal, esa torreta que suela balas indiscriminadamente y que quita poco (aparte que tiene que recargarse después), sino de moverse constantemente a gran velocidad y recoger armas secundarias y escudos.

Pillada la dinámica, me resultó mucho más fácil obtener la victoria y llegué sin pestañear al nivel 25, el primer tope del juego a la hora de ganar experiencia y desbloquear todo tipo de complementos para nuestro piloto y vehículos, a la par que mejoras globales para las armas, motor y demás (ya llegaremos a eso después). Quedó claro, por lo tanto, que no estaban tan descompensados.

Vale, ¿pero de qué va Hardware: Rivals?

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La mecánica de 'Hardware: Rivals' no tiene misterio: viene a ser un 'Twisted Metal' con tanques y V.A.R. La diferencia es que estos vehículos no tienen personalidad alguna ni tampoco un especial que los distinga. Son tan solo armas sobre ruedas. Se mantiene, eso sí, el espíritu de las batallas y la posibilidad de recoger distintas armas secundarias, como láseres, misiles o bombas.

Al igual que el clásico de PlayStation, será esencial conocer la localización de cada arma, escudos y vida para contar con muchas más garantías de victoria. Las mejores armas, como el láser o la rail gun, suelen estar más escondidas y cuentan con un tiempo de reaparición mayor, mientras que la gracia de 'Hardware: Rivals', ese toque de color, viene dado por las armas especiales de cada mapa y que activan un ataque que devasta todo lo que no esté resguardado.

Por ejemplo, en "El templo maldito" hay que esconderse dentro de la pirámide, mientras que en el "Pozo de Jackson" hay que situarse en zonas elevadas". El que activa estas armas (el juego nos da pocos segundos de margen y nos pone en tensión) suele acabar ganando la partida, por lo general, aunque en la mayoría de los casos da tiempo a activar dos especiales.

Hardware Rivals

En cuanto al control, lo único que me ha disgustado, aunque al final se acabe acostumbrando uno, es el tema de la mira. No se puede controlar la altura, sino tan solo la dirección lateral. El inconveniente viene cuando nos topamos algún enemigo a otra altura, ya que el juego ajusta automáticamente la mira a esa altura, lo que se traduce en momentos de cierta torpeza al no atinar bien por culpa de ello.

Esto se debe también a que casi todas las armas secundarias cuentan con un sistema de fijación (tarda entre uno o dos segundos), aunque a veces podamos saltarnos ese automatismo con la principal, como cuando disparamos con el tanque varios metros por delante del rival al calcular su trayectoria. Cualquiera que haya jugado a un 'Battlefield' lo entenderá pese a que las diferencias sean abismales en este sentido al ser 'Hardware: Rivals' mucho más limitado aquí.

Y ya que hablamos de limitación, la de sus modos de juego. Por ahora cuenta con esos cuatro que hemos mencionado (dentro de dos días se habilitará "Riel de alta velocidad", sólo para los V.A.R.) y donde acabaremos jugando al clásico "A muerte", de todos contra todos. Nunca falla.

Dominación nos recordará al clásico de DICE al tener que conquistar tres puntos del mapa, pero rompe un poco la dinámica del juego. No está mal, en absoluto, pero 'Hardware: Rivals' brilla más con las batallas directas. Mientras que Eliminación viene a ser "A muerte por equipos", pero sin tickets. Si nos matan, tenemos que esperar hasta la siguiente ronda.

La experiencia aquí sí que marca la diferencia

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Volviendo al tema de las mejoras globales según subamos niveles de experiencia, es donde se le empezará a sacar todo el partido al juego. Contamos con cinco apartados y con tres mejoras aplicables a cada uno y en donde podremos seleccionar tan solo una por categoría:

  • Fijación de blanco: desde fijar más rápido al enemigo hasta aumentar la asistencia de puntería
  • Motor: más acelaración, mejor control aéreo o frenadas y giros más ajustados
  • Defensa: autoreparación tras sufrir grandes daños, más blindaje o mejores reparaciones
  • Detección: una zona más amplia para el radar, contramedidas o mostrar objetos
  • Arma: desde reducir los tiempos de recarga hasta hacer más daño con la principal

Aquí se nota cuando somos de nivel avanzado, especialmente tras desbloquear la autoreparación. Lo malo es que 'Hardware: Rivals' es limitado hasta a la hora de mostrar información, ya que por ahora no sabremos de qué nivel son los rivales ni tampoco nos muestra muchos datos sobre nuestras hazañas. Sobre los desafíos internos lo mejor es correr un tupido velo, puesto que su presentación deja mucho que desear y muchos los cumpliremos sin saber cómo. Hay un menú donde se describe cada uno, pero es poco práctico y perderemos mucho tiempo con la consulta.

En definitiva, 'Hardware: Rivals' dista mucho de ser perfecto: cuenta con poquísimos mapas y modos de juego y el automatismo de su mira al ajustarse a la altura del rival es un engorro en ciertos momentos. Pero pese a todo, a poco que nos gusten los combat cars, nos enganchará sin darnos cuenta. Y consigue su objetivo: divertir en partidas rápidas y de lo más directas. Habrá que ver cómo avanza a lo largo de los meses.

Hardware: Rivals

Hardware: Rivals

Plataformas PlayStation Network (PS4)
Multijugador Sí, online (hasta diez jugadores)
Desarrollador SCE Connected Content Group
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 5 de enero de 2016
Precio 20,99 euros (gratis en PS Plus)

Lo mejor

  • Rápido y directo
  • Los tanques y los V.A.R., dos estilos muy diferentes
  • Las armas especiales

Lo peor

  • Escasos mapas y modos de juego
  • El automatismo de su mira en las alturas
  • Presentación muy mejorable: falta mucha información

He jugado cinco horas a XCOM 2 y tengo claro que va a ser el primer bombazo de 2016

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Viendo ese tímido inicio de 2016 con unos lanzamientos en donde no se vislumbra ningún bombazo, no es de extrañar que para muchos el primer título serio de este nuevo año sea 'XCOM 2'.

El pasado mes de diciembre probamos un adelanto y nos encantó, y ahora, con su versión final ya llevamos unas cuantas horas hasta que llegue el decisivo día de su análisis. El juego saldrá, no lo olvidemos, el próximo 5 de febrero de 2016 en PC, así que ya habrá momento de extenderse.

Por ahora, gracias a la nueva versión que nos ha facilitado 2K Games, tenemos muy claro que con 'XCOM 2' apostaremos al caballo ganador si nos gustó el rumbo de su reboot con 'XCOM: Enemy Unknown' del ya lejano mes de octubre de 2012. ¿Cuántas cosas han cambiado desde entonces?

El planeta Tierra y la Guerra ya no son lo que eran

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Para empezar, un punto importantísimo en la historia: han transcurrido 20 años desde la invasión alienígena. Ahora son ellos los líderes mundiales y la XCOM ha permanecido oculta hasta entonces. La Guerra se librará en casa y el enemigo ha cambiado, con nuevas tropas que, de no ser por sus armaduras, pasarían perfectamente por humanos. Pero no está todo perdido.

Por medio del Avenger, una nave alienígena de suministros convertida en cuartel general móvil de la XCOM, iniciaremos nuestro camino hacia la salvación y la recuperación total de la humanidad.

Esto, como habréis imaginado, no será nada fácil. El anterior 'XCOM' ya era difícil y en 'XCOM 2' esto se mantiene. Cualquier error se suele pagar con la muerte. De uno o dos disparos nos matan y las coberturas no son sinónimo de seguridad al 100%. Hay que controlar en todo momento el terreno, saber anticiparse al rival y hacer buen uso del escuadrón con el que contamos, el cuál seguirá ascendiendo a medida que cumpla misiones y no caiga en combate. Porque aquí la muerte sigue siendo permanente y aunque las vidas de estos reclutas no tengan la profundidad de un 'Fire Emblem', nos dolerá cada vez que alguno fallezca irremediablemente en combate.

XCOM 2 resulta muy familiar para los veteranos

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La historia ha cambiado, sí, pero el núcleo de 'XCOM: Enemy Unknown' sigue intacto. Hay que seguir siendo muy precavidos en cada misión y no confiarse en ningún momento, ya que puede haber más enemigos ocultos tras el manto de guerra. Y también vigilar bien dónde realizamos una cobertura, no vaya a ser, como me pasó a mí, que matemos a dos alienígenas con una granada y lo celebremos antes de tiempo sin darnos cuenta de que ese objeto también impactó sobre el camión que nos resguardaba para que en el siguiente turno explote y nos mate.

Ni qué decir tiene que los porcentajes de acierto siguen siendo muy caprichosos, como en casi todos los juegos tácticos. Por ejemplo, mi Comando tenía un 88% de acierto con su habilidad especial de corte y a pesar de ello falló. ¡Y eso que es una acción que se sitúa justo al lado del enemigo! Por contra, hubo casos de acierto con el 27% de probabilidad. No es, de todos modos, la norma. Pero sí que viene bien para reiterar de nuevo lo de que no hay que confiarse en ningún momento.

XCOM 2

Para más inri, todas las misiones de 'XCOM 2' tienen un contador de turnos para ponérnoslo más difícil. Éstas son, por lo general, de ir hasta un punto en concreto y desactivar un mecanismo (foto superior), extraer a un objetivo importante que se unirá a nuestra causa, o también salvar a civiles (con acercarnos a ellos ya está y no habrá que esperar ningún turno ni preocuparse más por ellos). Lo de repetir misiones por una planificación fallida o cargar puntos de control será el pan de cada día si no hacemos las cosas bien. El que quiera retos, los seguirá teniendo en esta secuela, vaya.

Como ya sucedía en el anterior, tras finalizar una misión se nos mostrará la pertinente valoración en base a nuestra actuación: desde los soldados heridos o muertos hasta nuestro porcentaje de efectividad. Que nos digan que hemos sido Impecables es el piropo más bonito que nos pueden dar. Y mucho ojo, que si fallamos en ciertas cosas lo acabaremos pagando caro, como que un soldado quede gravemente herido, después tendrá que reponerse y necesitará días para ello y sin poder contar con sus servicios hasta entonces.

En este sentido, volvemos a reincidir en lo importante que será el no ir a lo loco y en que nuestros reclutas vayan ganando veteranía para desbloquear sus especializaciones de clase (Comando, Granadero, Francotirador...) y en base a ello conseguir más resistencia, armas exclusivas y habilidades especiales, como esa capacidad del Comando para conservar su sigilo aunque sus compañeros hayan sido avistados por el enemigo. Y con posibilidad de obtener bonificaciones.

Muchas horas de juego por delante. ¡Benditas sean!

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Mientras en mis primeras misiones sufrí de lo lindo en ciertos compases de la batalla (el tiempo nos mete en tensión y uno no se puede dormir en los laureles), al menos ahora ya lo estoy llevando mucho mejor. A esto ayuda también la expansión por el mapa, con ese toque a lo Risk, como decía nuestro compañero Juan Carlos, mientras vamos investigando todo tipo de tecnologías alienígenas desde el Avenger y de paso acudiendo al auxilio de todo ser humano que esté en peligro.

Los suministros al principio escasean, igual que los científicos e ingenieros, indispensables para conseguir que la XCOM crezca y cuente con mejores servicios: desde kits médicos hasta granadas, pasando por armaduras más efectivas, o construir más dependencias a lo largo de toda la nave (limpiando la chatarra de cada sala, lo cuál lleva unos cuantos días). No se puede perder el tiempo.

Agradecer, a su vez, que 2K Games nos vuelva a traer un 'XCOM' doblado a nuestro idioma y de gran calidad. En cuanto a las cinemáticas, han mejorado mucho respecto al anterior y se le da un mayor peso a la historia, la cuál va tomando forma y tiene información interesante a cascoporro.

Como decimos, ésta es tan solo una nueva toma de contacto hasta que hayamos concluido su historia, pero por las horas de juego que llevamos tenemos muy claro lo que se nos viene encima. 'XCOM 2' es un valor seguro para los amantes de la estrategia y de la temática alienígena.

Plataformas: Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador: sí, online (dos jugadores)
Desarrollador: Firaxis Games
Compañía: 2K Games
Lanzamiento: 5 de febrero de 2016
Precio: 39,94 euros (PC) o bien 49,99 euros (Steam)

En VidaExtra | Probamos XCOM 2: larga vida a la estrategia por turnos

Jugamos a Odin Sphere: Leifthrasir, un clásico revitalizado que ahora es más precioso si cabe

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Por lo general, las reediciones en HD (o refritos, como queráis) se centran en los títulos que llegaron a más público en generaciones pasadas y que tienen más papeletas para seguir siendo rentables (y eso que las cifras dejan mucho que desear salvo casos muy puntuales). Mientras que en unas pocas ocasiones vemos joyas ocultas que tienen una segunda oportunidad en la actualidad.

Lo vimos recientemente con 'Rogue Galaxy', ese gran RPG de Level-5 que se estrenó en los últimos años de PS2, cuando su sucesora asomaba la patita, y en 2016 se volverá a repetir, pero como juego nuevo y no emulado, con 'Odin Sphere: Leifthrasir', uno de los juegos más preciosos de PS2.

El original lo vimos en España en marzo de 2008, cuando PS3 llevaba un año en el mercado, y bajo el nombre de 'Odin Sphere' a secas. Considerado sucesor espiritual del 'Princess Crown' de la SEGA Saturn del año 1997, y que también dirigió George Kamitani, se presentó como un beat'em up de scroll lateral sobre un mismo plano y con un apartado gráfico exquisito, en la línea de Vanillaware.

Pese a que en nuestro territorio aún no sabemos cuándo se pondrá a la venta esta puesta al día del clásico de PS2, desde hoy mismo está disponible su demo en la Store japonesa de PS4 y no hemos querido la oportunidad para recordar esta obra de Vanillaware y qué tal ha envejecido.

Una joya olvidada por la que no pasan los años

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Si de algo puede presumir este estudio nipón es de crear obras atemporales. Pese a llevar menos de diez años desde que se conoce como Vanillaware, su jugabilidad de la vieja escuela y sobre todo un apartado gráfico de los que quitan el hipo por su belleza plástica, como 'Muramasa: The Demon Blade' en la Wii de Nintendo o 'Dragon's Crown' en PS3 y PS Vita, han dejado huella.

Pero de poco sirve un recipiente bonito en el exterior si dentro no guarda nada interesante... No es el caso de 'Odin Sphere', un juego que gozó de un reconocimiento muy notable en 2008 y que no ha perdido su frescura. El original de PS2 se conserva en buena forma y la reedición de consolas PlayStation (PS3, PS4 y PS Vita) tendrá unos cuantos incentivos para los fans del primero.

Pese a lo que pueda parecer a simple vista, esta reedición en HD no se limita a mejorar su apartado gráfico, el cuál ya era una gozada (también se ha rediseñado su interfaz), sino que estamos ante un título mucho más fluido en comparación con el de PS2, con unos controles que responden más rápido y unos personajes más ágiles (ahora hasta tenemos un movimiento de esquiva lateral, muy útil para salir de cualquier atolladero), y sin ciertas decisiones absurdas del original, como el no poder absorber fozones (el aura de un enemigo derrotado) simplemente tocándolos. Antes había que mantener pulsado el botón R1 para absorber ese aura. Ahora podemos hacerlo así o bien tocándolos.

Esta reedición en HD no se limita a mejorar su apartado gráfico. Estamos ante un título mucho más fluido en comparación con el de PS2.

Los controles también se han readaptado al mando del PS4, la edición que hemos probado. Por ejemplo, en el original el botón Select no tenía función alguna mientras que el L1 servía para mostrar el mapa; ahora esto último lo hacemos pulsando la pantalla táctil del DualShock 4.

La versión final contará con el modo Xtra New Game tras completar una partida inicial, conservando toda la información pero con la posibilidad de escoger después una dificultad "Infernal". En su edición limitada para Estados Unidos, por su parte, contará con un libro de arte de 64 páginas, una camiseta y una pintura misteriosa, aparte de las habituales caja metálica y envoltorio especial.

Para nuestro territorio, insistimos, todavía no hay nada confirmado, pero no hay que olvidar que el original de PS2 de Atlus lo editó en nuestro país Square Enix traducido al español. Veremos qué sucede aquí, aunque lo importante es que acabe llegando.

Odin Sphere Leifthrasir, Vanillaware en estado puro

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Esta demo japonesa es corta, pero al menos nos deja probar el elenco de protagonistas del original: Gwendolin, Cornelius, Mercedes, Oswaldo y Velvet. Cada uno cuenta con armas y ataques muy diferenciados, al igual que el comportamiento a la hora de moverse. A Velvet le gusta balancearse con sus cadenas por el aire, mientras que Oswaldo utiliza una especie de agujero negro.

Este último cuenta, además, con la barra de Berserk (foto superior) en la que ve incrementados su poder y velocidad, lo que le convierte en toda una máquina de matar contra los jefazos de nivel.

Mercedes, por su parte, es una princesa que opta por mantener las distancias gracias a que va equipada con una ballesta, y Gwendolin y Cornelius son dos grandes guerreros con sus lanzas y espadas, respectivamente, y las magias de hielo y viento. En definitiva, cada uno cuenta con un estilo muy definido que se puede ajustar perfectamente a nuestras preferencias.

Velvet

El desarrollo de 'Odin Sphere: Leifthrasir' tiene lugar en "habitaciones" interconectadas y circulares que podemos explorar libremente y con la posibilidad de consultar un mapa para no perdernos. Es muy lineal, pero a la vez ofrece cierta libertad para volver sobre nuestros pasos si nos hemos dejado algo. Además, en todo momento se nos indicará qué hay de especial en ellas.

Por cada sala de batalla se nos valorará nuestra actuación como suele ser menester en los juegos de procedencia nipona, teniendo en cuenta el tiempo empleado, el daño propinado y recibido. En los primeros compases no suele ser nada complicado ya que es bastante intuitivo a la hora de encadenar combos (incluso aéreos) y de combinarlos con magias, pero cuando se juntan enemigos con escudo la cosa empezará a cambiar (y también habrá que vigilar el Vigor del personaje; su cansancio). Y estamos hablando también de una misión del principio, ojo.

Esta demo termina con el enfrentamiento de Belial, un dragón cuya alma está bajo el control de los Tres Sabios. Es pan comido una vez aprendemos sus patrones de ataque, pero sigue siendo tan espectacular como el primer día y una buena muestra de lo que era capaz 'Odin Sphere'.

Debo decir que me ha sorprendido gratamente esta demo. No me esperaba tantos cambios y he necesitado volver a meter el DVD del original en mi PS2 para recordar cómo era y comprobar realmente cuántas cosas ha mejorado este nuevo 'Odin Sphere: Leifthrasir'. Ojalá se confirme pronto su fecha para España y nos llegue en las mejores condiciones posibles.

Plataformas: PS3, PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador: no
Desarrollador: Vanillaware
Compañía: Atlus
Lanzamiento: sin fecha para España (en Japón saldrá el 14 de enero de 2016)
Precio: no disponible


Análisis de Assassin's Creed Chronicles: India, un juego que creerás haber disfrutado ya

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Releía ayer el entusiasmo con el que me acerqué al análisis de 'Assassin's Creed Chronicles: China' y me sorprendía a mí mismo intentando comprender qué narices había pasado con la que es la segunda pieza de ese mismo puzle, la que salta tres siglos para llevarnos hasta la India que llegará en breve.

Los miedos allí plasmados, la idea de que esto se ha partido en tres por el mero hecho de intentar rascar lo máximo posible, se palpa cuando te enfrentas a un 'Assassin's Creed Chronicles: India' que parece un copia y pega de la anterior entrega, una propuesta que arriesga lo mínimo y sólo se escuda en un sigilo lineal para salir del paso. Un error que aquí, además, también se transforma en pena.

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Un cambio de escenario no es suficiente

Cada vez tengo más claro, y ojo porque lo digo como fan de la saga, que lo que necesita 'Assassin's Creed' no son desarrollos más largos (que también) sino sangre nueva. Carne fresca sin una espada colgando sobre sus cabezas en forma de un directivo que obligue a cortar por aquí y por allá limitando la creatividad de su diseño jugable.

'Assassin's Creed Chronicles India' podía ser ese siguiente paso capaz de sorprender, de aprovechar la idea del juego menor para dar cabida a ideas más locas e independientes, pero lo que encontramos es sólo una evolución mínima de lo visto en aquella China pintada al óleo en la que los fondos con niebla y explosiones de colores pastel han dejado paso a elefantes y cúpulas.

Sigue siendo igual de bonito y, de la misma forma, la jugabilidad capaz de mezclar plataformas con sigilo funciona bien para aquellos jugadores ávidos de secretos y pausas calculadas para no cometer errores. Por su dificultad, enfocada casi siempre a que la acción sólo sea una opción muy de vez en cuando, consigue dar vida con acierto a ese puzzle que supone enfrentarte a una habitación llena de enemigos que tienes que ir despachando (o esquivando) midiendo muy bien tus pasos, pero no es ni más ni menos que lo visto en la anterior entrega con cuatro cucamonadas más, y sabe a poco. Sabe, y huele, a dinero fácil.

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Sorpresas que no parecen tal cosa

Si en el análisis de 'Assassin's Creed Chronicles: China' todo eran sorpresas, aquí ese factor está más que superado, y lo que te queda con algo así, cuando juegas a algo que ya crees haber jugado y no es capaz de mantenerte atento a sus novedades, es que te fijes más en los fallos. Algo que además ocurre más pronto que tarde.

Me he visto atascado en plataformas que podría haber subido a la primera, persiguiendo a NPC en pantallas en las que el contador de tiempo no ha sabido tener en cuenta que ya estaba por delante de dicho enemigo obligándome a reiniciar desde un punto de control, checkpoints colocados con el mínimo gusto e interés por la diversión del jugador y muchas trabas que se contraponían con una falsa sensación de libertad a la hora de encarar el sigilo.

No es lo que ocurre cuando apuntas muy alto, es lo que pasa cuando crees que ya tienes todo el pescado vendido, que los que disfrutaron antes van a volver a hacerlo ahora porque, a fin de cuentas, es lo mismo con algún poder nuevo, un accesorio carismático y algún que otro guiño a sus hermanos mayores.

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Y pese a ello te puede encandilar

El reto está ahí, especialmente para los completistas y aquellos que quieran darle una oportunidad en dificultades superiores, pero peca de repetitivo en los desafíos demasiado pronto, no sabe conjugar igual de bien que su hermano pequeño el salto entre escenarios visualmente distintos y las novedades incluidas están tan limitadas a intentar aportar algo de frescura a un juego que no lo es, que pierde por el camino toda la bondad de su intención.

Evité por todos los medios agarrarme a la frase de, "habrá que esperar a ver cómo son los otros dos juegos" cuando 'Chronicles' dejó de ser un pack completo, pero es algo ineludible ahora que se ha descubierto el pastel. Hay que estar dispuesto a acercarse a él sabiendo lo que es y sin demasiadas pretensiones.

No hacerlo será colocarte en un escenario en el que las cifras de presupuesto de Ubisoft chocarán de lleno con lo visto en sectores más modestos, e inevitablemente te preguntarás dónde está esa frescura y esas ganas de romper que habitualmente tienen los juegos más pequeños. Pese a ello 'Assassin's Creed Chronicles: India' sigue sin ser un bocado agrio o insípido, pero sí un plato que ya he probado.

Assassin's Creed Chronicles India

Assassin's Creed Chronicles India

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 12 de enero de 2016
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Un reto para los fans de los puzles de sigilo
  • El diseño artístico es fantástico
  • Tres niveles de dificultad y un modo desafío

Lo peor

  • No innova prácticamente en nada
  • Sigue presentando algunos fallos de colisiones
  • Demasiado repetitivo respecto a la anterior entrega

Análisis de Pony Island, la última genialidad de la escena indie tras Undertale

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'Undertale' ha removido los cimientos de esta industria. Nadie podría imaginar que tras su descripción (un RPG en el que no destruyes a nadie) se escondería no solamente uno de los juegos de rol más refrescantes de las últimas décadas, sino "el mejor juego de todos los tiempos".

A pesar del revuelo, todavía no me he animado a adentrarme en el particular universo ideado por Toby Fox. Poco tardaré, desde luego, aunque debo decir de entrada que su banda sonora me encanta. El que sí me ha llamado la atención tan pronto supe de su existencia, al redactar los lanzamientos de la semana pasada, fue 'Pony Island'. Y todo por culpa de su tráiler.

No le suelo hacer ascos a casi ningún género y desde hace mucho tiempo los desarrollos independientes son los que más satisfacciones me están dando gracias a su frescura, pero en el caso de 'Pony Island' me atrajo sobre todo su indescriptible propuesta: ¿una isla sobre ponis? ¿Y donde entran en juego errores típicos de las computadoras y bajo un filtro de lo más satánico?

Tenía que probarlo. Además su precio es una verdadera ganga: 4,99 euros.

Pony Island, un juego que no va sobre ponis. ¿O sí?

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Es difícil describir esta rareza de Daniel Mullins Games sin destripar algo de su historia. Antes de nada, eso sí, hay que volver a reincidir en el hecho de que se trata de un proyecto que surgió dentro de un Ludum Dare, en concreto en el número 31 de finales de 2014. Se trata de un evento, para el que no lo conozca, en el que los desarrolladores tienen tan solo dos días para crear un juego.

Su concepto sigue intacto, aunque aquel proyecto era muy primigenio y sobre todo limitado y sin la complejidad narrativa con la que cuenta la versión final de 'Pony Island', un juego que no va precisamente de ponis saltando alegremente, sino que guarda en su interior algo más oscuro.

No es ni un plataformas, ni una aventura ni un juego de puzles, sino que es todo eso y más, al adoptar mecánicas de hackeo (no hay que ser un experto, ojo, sino tener nociones básicas de Windows y poco más; es más bien por el halo que desprende y lo que nos hace sentir) e incluso de rol añejo. Navega entre todos estos estilos con una variedad que sorprende y que en ningún momento se hace pesada.

Ya desde el principio Daniel Mullins Games nos deja claro que no estamos ante un juego convencional, aparte que da la sensación de estar estropeado. Seremos nosotros los que lo iremos ajustando (o usando trucos) mientras intentamos salir con vida de ese universo satánico.

Una experiencia oscura que atrapa desde el inicio

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'Pony Island' irá ganando en complejidad, pero sin llegar a tirarnos de los pelos por no saber cómo seguir, con más elementos a tener en cuenta en sus puzles, que por lo general suelen derivar en una especie de 'Tetris' en el que hay que dirigir una llave hasta un cerrojo.

No es algo tan simple como la imagen de arriba, donde sólo se ven flechas y hay unos bloques que cortan el paso y resetean la llave, sino que como decimos, aumentará su dificultad gradualmente y entrarán en juego más factores, como variables con un valor que hay que cumplir para que se habilite el cerrojo. Por ejemplo, que el valor de X sea menor que cero y que el de Y sea mayor que cero. Para ello hay que lograr que la llave pase por las variables que aumentan o disminuyen ese valor cierto número de veces hasta que se habilite la salida. Y hablamos de uno de los menos complejos.

'Pony Island' tiene mucha miga, más de la que se pueda extraer de unas simples capturas. Es un juego de pensar y de observar con detenimiento. Sobre esto último, de hecho, recaen sus momentos más inspirados en un duelo memorable con el que nos explotará la cabeza por su brillantez. Es, además, un juego que me ha sacado más de una carcajada, y eso que es de lo más oscuro debido a que convergen en él todo tipo de referencias satánicas.

Lo bueno, si breve, dos veces bueno

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Se le podrá achacar su corta duración (a mí me llevó poco más de dos horas resolverlo), pero yo siempre he defendido que un producto tiene que ser redondo. No me gusta cuando un juego (o una película, serie, etc) se alarga para aprovechar el tirón y con momentos de relleno. En 'Pony Island' está todo muy bien estudiado. Es más, al completarlo tendremos ganas de rejugarlo.

Porque como hemos dicho, también se basa en la observación y aquí tendremos premio si conseguimos reunir los 24 tickets. Algunos los conseguiremos simplemente trasteando en las opciones, otros indagando por el mapa, y unos cuantos pinchando sobre puntos aparentemente normales. Hubo uno que me gustó mucho en el que se acabó llenando la pantalla de sangre...

Por si fuera poco, a la genialidad que ya resulta la experiencia con 'Pony Island' hay que sumarle una banda sonora bastante inspirada que refleja a la perfección todos los estados por los que pasa el juego. Es obra de Jonah Senzel y podéis escucharla libremente desde su perfil en SoundCloud. Como veréis, hay ciertos cortes, como "Enter Pony", que recuerdan a Danny Baranowsky en 'Super Meat Boy'.

En definitiva, 'Pony Island' lo tiene todo para ser grande. Y lo es. Una experiencia original e inmersiva como pocas a la que realmente no se le puede poner prácticamente ninguna pega. Si nada de esto os ha convencido, echadle un vistazo a su tráiler o a los análisis tan brillantes de Steam.

Imprescindible

Pony Island

Pony Island

Plataformas Steam (Linux, Mac y PC; versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Daniel Mullins Games
Compañía Daniel Mullins Games
Lanzamiento 4 de enero de 2016
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Propuesta original como pocas
  • Su historia atrapa desde el primer segundo
  • Todos los secretos que guarda en su interior
  • Los cortes de su banda sonora

Lo peor

  • Su abrupto final
  • Los que no sepan inglés se perderán mucho...

Jugamos a Nosgoth, el shooter con vampiros de los creadores de Rocket League

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Parece que fue ayer cuando se anunció el desarrollo de 'Nosgoth', pero no. Se produjo en el mes de septiembre de 2013 y como multijugador competitivo basado en 'Legacy of Kain'. Desde entonces sus creadores han ido mejorando la experiencia a base de betas (abiertas y cerradas), publicando entre medias una de las grandes sorpresas de 2015, el premiado 'Rocket League'.

En mi caso, probé un tímido adelanto a primeros de 2014, sorprendiéndome gratamente por la variedad entre humanos y vampiros, un poco al estilo de los 'Left 4 Dead', en donde los zombis se aprovechan de la verticalidad de los mapas y cuentan con una mejor panorámica de la situación.

En esta ocasión lo hemos probado con otros compañeros de medios españoles y parte del equipo de Square Enix, que actúa a modo de editor, al acercarse la publicación de su versión definitiva y más estable en Steam. Todo dentro de uno de los nuevos mapas, Fantasía Gótica, inspirado en la saga 'Legacy of Kain', como no podía ser de otra manera. Aunque hay que dejarlo claro: esto no tiene nada que ver con la premiada saga de Crystal Dynamics. Va de otro rollo muy distinto.

Nosgoth: otra batalla entre humanos y vampiros

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Hay que valorar 'Nosgoth' por lo que es, independientemente de la licencia que tome prestada. Es un shooter en tercera persona en donde la cooperación entre los aliados lo es todo. Su estilo es muy directo y no admite concesiones. Cualquier error se puede pagar caro en las batallas de 4 vs 4.

Los humanos, a priori los más indefensos, basan su mayor potencial en las armas de fuego, todas ellas a distancia. Incluso la clase Vanguard, de aspecto intimidador con su armadura y escudo enormes, es capaz de lanzar sus hachas a distancia y con suma potencia. Además no pueden trepar por las paredes, lógicamente, lo que los convertiría de entrada en blancos fáciles. Pero realmente todo depende de cómo usemos las habilidades.

La versión final de 'Nosgoth' contará con seis clases de humanos y otras seis de vampiros, y en todos los casos el patrón será el mismo: un arma primaria, dos habilidades activas (con su tiempo de reutilización), un talento para mejorar ciertos parámetros del personaje, y una potenciación.

El cazador humano, por ejemplo, puede lanzar unas bolas que inhabilitarán los brazos del enemigo durante unos segundos, mientras que su otra habilidad es un tiro de lo más explosivo. Estas habilidades, por cierto, se pueden variar mediante dinero que ganemos en las partidas (o pagando, como en todo free-to-play). Y del mismo modo, también podemos variar las armas, notando diferencias bastante significativas de potencia, tiempo de recarga o radio de impacto. Al menos podemos probarlas durante un periodo muy limitado si no queremos pasar por caja antes.

Un juego con posibilidades y divertido con colegas

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'Nosgoth', como hemos dicho, basa su potencial en la cooperación. Aventurarse por el mapa sin compañía de nadie es muerte segura. Estamos, además, ante un juego que sus creadores han orientado a los eSports, donde se organizan ligas. Y no nos extraña. Comandos como advertir de la presencia del enemigo o pedir al resto de compañeros que nos sigan, es el pan de cada día.

Lo que no nos ha gustado y que hemos hecho saber al equipo de Square Enix es cómo 'Nosgoth' gestiona los colores de los equipos. Es algo de lo más confuso incluso cuando ya nos hemos "acostumbrado" a su peculiaridad. Porque en verde vemos a nuestros aliados y en rojo... ¡a nuestros aliados en apuros! Lía bastante y hemos muerto muchas veces al atacar a un aliado mientras el enemigo se aprovechaba de nuestra torpeza. Una vez acostumbrados a esa peculiaridad la cosa fue mejor, pero no tiene mucho sentido la elección de esos colores cuando el enemigo está en azul.

Sí nos ha gustado la variedad entre humanos y vampiros, incluso entre las mismas especies. Aquí, igual que en otros juegos del estilo, interesa más formar un equipo equilibrado a tirar todos de la misma clase. Los vampiros, por ejemplo, cuentan con el Sentinela, capaz de sobrevolar la zona. Aunque a los vampiros no les haga falta realmente volar, puesto que su habilidad innata les permite trepar cualquier pared y dar saltos de larga distancia para sortear cualquier salto imposible.

Los vampiros de Nosgoth son mucho más versátiles que los infectados de Left 4 Dead.

La táctica habitual con los vampiros, por lo tanto, es subir a lo más alto del nivel y divisar dónde se encuentran los humanos para sorprenderlos por la retaguardia. Como hacían los Infectados del 'Left 4 Dead', salvo que en el caso de 'Nosgoth' estos monstruos son mucho más versátiles.

Otra peculiaridad de los vampiros es que pueden cargar con sus presas e incluso ejecutarlas y chupar su sangre para curarse, mientras que los humanos dependen de puestos desperdigados por el mapa para reponer vida y munición. Las partidas en esta obra de Psyonix, por cierto, nos obligan a jugar con los dos bandos y después calculará el total para ver quién ha sido mejor.

Lo malo de 'Nosgoth' es que está muy limitado en cuanto a modos de juego, al tener solamente el clásico Team Deathmatch, con uno de Captura de Objetivos que está por llegar. El resto está orientado a ligas profesionales. Si a esto le sumamos tan solo diez mapas por ahora, se nos antoja corto, aunque puede venir bien para desconectar y echar unas partidas con los colegas.

Plataformas: Steam (PC)
Multijugador: sí, online (ocho jugadores)
Desarrollador: Psyonix
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: enero de 2016
Precio: free-to-play

Análisis de Mario and Luigi: Paper Jam Bros, la suma de los factores no altera el producto

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Paper

Lo decía en mi toma de contacto con ‘Mario & Luigi: Paper Jam Bros’. El anuncio no me pareció atractivo: un RPG de Mario más que se plegaba sobre sí mismo para que Alphadream pudiera seguir exprimiendo su fórmula. Jugarlo durante unas pocas horas me hizo cambiar de opinión a mejor. Ahora es el momento de hablar con propiedad tras acabarnos el juego.

Nintendo este año no viene con la mejor alineación posible para Navidad y en 3DS este curioso cruce de mundos será una de sus principales cartas. Mario con Mario para recordarnos que el toque rolero del fontanero también tiene atractivo y puede ofrecer más frescura a un género que a veces tiende a encasillarse en ciertas ideas y estereotipos.

Juntos y revueltos pero con las mismas ideas

La historia de ‘Mario & Luigi: Paper Jam Bros’ no os va a pillar por sorpresa porque, vaya, nunca hubo sorpresa alguna. Mario lleva toda su vida videojueguil haciendo lo mismo: rescatar a la princesa Peach de las garras de Bowser. Ahora lo hace por partida doble. El universo de Mario se pliega, je, sobre sí mismo para combinar dos mundos que hasta ahora no habían tenido relación directa en el lore de la franquicia.

Mario y Luigi unen fuerzas con Mario de papel para rescatar a dos princesas Peach de dos malvados Bowsers. Una historia que hace unos años podría haber sido el fruto de un fanfic ahora se materializa en un juego de Nintendo. A pesar de lo manido y rebuscado, es una fórmula que funciona por una sencilla razón: los dos lados más roleros de Mario colisionan entre sí con resultados muy buenos.

Mario Luigi 10

Si conocéis ambas franquicias, probablemente sepáis cómo es el humor de ambas: chistes tontorrones, rupturas de la cuarta pared para hablar con nosotros y un montón de referencias tanto a otros juegos de Mario como a situaciones de la vida real. Alguien debería crear un sindicato de Toads de papel porque la explotación que hacen de ellos en el Reino Champiñón es brutal.

Al principio parece que la idea no termina de arrancar: otra vez el rollo de la damisela en apuros y los fontaneros luchando otra vez más contra Bowser. Por fortuna los primeros compases del juego ayudan a darle ritmo y demostrarnos que la combinación de factores funciona bien. Cogen mucho de lo aprendido en juegos anteriores y añaden una tercera dimensión que hace de bisagra entre ambas mecánicas.

Mario Luigi 1

Conscientes de lo manida que está la idea, Alphadream hace un buen trabajo con las mecánicas de juego. Siempre estamos jugando. Da igual que se trata de saltar por debajo de un bloque para conseguir un champiñón o que corramos por unas flores para hacer monedas, cada acción es un pequeño minijuego.

Estos pequeños detalles dan mucha riqueza a los mapas del juego, plagados de secretos y de matices que nos harán volver en el futuro para desbloquear nuevos caminos y conseguir objetos mejores. El juego sabe premiar nuestra memoria porque en muchos de esos obstáculos que no podremos superar en determinados momentos serán accesibles con las técnicas y objetos que vayamos consiguiendo a lo largo del juego.

La filosofía de estar siempre jugando se traslada también a los combates. Cualquiera que haya probado un ‘Mario & Luigi’ o ‘Paper Mario’ sabrá de qué hablo: cada acción en combate es un pequeño mini juego donde tendremos que hacer acciones a un ritmo determinado. Al principio frustra pero una vez hemos memorizado cada secuencia es fácil exprimir nuestras habilidades para maximizar el daño que hacemos y recibir el menos posible.

'Paper Jam Bros' pone de manifiesto que las dos franquicias roleras de Mario están un pelín oxidadas y que la mezcla de elementos de las dos fórmulas solo hace que evidenciar más ese "acartonamiento".

Por fortuna esta fórmula se extiende ya que cada nuevo enemigo que nos encontramos tiene un patrón diferente del mismo modo que cada ataque se ejecuta de una forma distinta. Estamos siempre aprendiendo nuevos esquemas y añadir a Paper Mario como tercer personaje aporta mucha riqueza a los enfrentamientos.

Uno de los nuevos elementos que nos encontraremos en los combatezs serán las cartas. Potenciadores que podremos usar sin gastar un turno y que ayudarán a que los combates más duros no sean tan difíciles. Para formar nuestra baraja podremos comprarlas o bien utilizar Amiibos para añadirlas a nuestra colección.

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Nintendo aquí es lista y explota su colección de figuras para darnos un incentivo más. Lástima que el parque de consolas 3DS todavía sea grande y para poder usar esta opción sea necesario un lector NFC. Quienes tengáis una New Nintendo 3DS no os tendréis que preocupar de ello, con poner la figurita encima de la consola es suficiente.

Avanzamos en nuestras horas de juego, persiguiendo a Bowser y sus secuaces por diferentes escenarios, es increíble que en el Reino Champiñón haya tantísima variedad de climas en tan poco espacio. Vamos aprendiendo habilidades nuevas que además de usar en combate servirán para movernos por el mapa y son la excusa perfecta para volver atrás y conseguir nuevos objetos y potenciadores.

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Uno de los mayores atractivos del juego lo encontramos en los jefes: enfrentamientos que nos pondrán a prueba y que sin ser difíciles (solo he muerto un par de veces) si nos ponen en tensión. Muchos patrones de ataque del enemigo y diferentes estrategias para acabar con ellos porque a veces no basta con atacar sin más y hasta ahí puedo leer para no chafaros las sorpresas de algunos enfrentamientos.

Los combates, sigo, no son en absoluto difíciles: es fácil morir y que al no predecir bien el ataque de un enemigo perdamos muchísima vida. Paper Mario aquí se encarga de hacer de ancla en los combates: su movimiento curativo (hacer copias de sí mismo) no consume objetos ni puntos de ningún tipo. Además, su salto le permite flotar en el aire por lo que hace que esquivar ataques tenga más margen de error. Es difícil que los tres mueran.

Como añadido a los combates tenemos las peleas de cartoñecos, palabra que Nintendo se ha sacado de la manga para referirse al papercraft. Ya sabéis, esas figuras donde se imprimen patrones y posteriormente se recortan para darle volumen. Un elemento muy inteligente para unir los dos mundos de Mario.

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Las peleas de cartoñecos son básicamente minijuegos donde tendremos que derribar la figuras del enemigo y posteriormente saltar sobre ellas. Son combates muy sencillos donde es todavía más difícil morir. Controles sencillos y ese elemento tan de Nintendo como es basar mecánicas de juego en repetición de patrones.

¿Es un juego difícil? A poco que vayamos emparejados de nivel no tendremos ningún problema salvo que tardemos en aprender los patrones de los enemigos en los combates. Lo bueno es que para todos aquellos que no quieran un RPG demasiado duro (léase invertir horas en subir de nivel) es una propuesta muy amigable. El juego quiere que te entretengas y no lo oculta en ningún momento.

Los combates de los cartoñecos pintaban como un añadido perfecto para darnos un poco de relax entre tanto combate pero acaba siendo un minijuego sin mucho valor.

Más allá de la historia, tendremos algunas quests secundarias para alargar la duración del juego. Tramas sencillas que nos servirán para resolver algunos misterios y preguntas que seguro te harás al principio del juego. De nuevo, hasta ahí podemos leer porque no queremos destaparos los secretos.

Como punto flojo a este juego hay que destacar que a veces le falta atractivo. Perseguir a los secuestradores de Peach termina cansando en algunos tramos y al final parece que solo corremos detrás sin mucha motivación. Algunas partes son aburridas y algo predecibles. Empieza fuerte, tiene parte irregulares y acaba bien pero que no os extrañe si en algún momento tenéis la tentación de abandonarlo.

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Visualmente el juego lidia bien con la escasa resolución de las pantallas de la 3DS. Los sprites son una delicia visual con unas animaciones que demuestran que el 2D todavía sigue siendo atractivo más allá de la estética nostálgica. La combinación con los elementos de papel y los objetos 3D en los cartoñecos funciona. Gran trabajo de Alphadream que hace que las capturas de pantalla no hagan justicia a la calidad técnica del juego.

La banda sonora anda lejos de ser memorable: melodías que acompañan bien en cada momento pero que no despuntan. Subrayan bien cada momento y ambiente pero no esperéis ningún prodigio. Música genérica que funciona y demuestra que Alphadream no ha puesto especial empeño en este apartado

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La opinión de Vidaextra

‘Mario & Luigi: Paper Jam Bros’ es un RPG que funciona bien: no es pretencioso en su propuesta y la combinación de ideas cuaja. El problema es que ya se empieza a notar un cierto desgaste, algo que notaremos si nos hemos jugado a todos los juegos anteriores de Alphadream.

Vamos a lo importante: ¿es recomendable? Si buscamos un RPG asequible con el que divertirnos, merece la pena. Hay que tener un poco de paciencia con él en los tramos intermedios pero la experiencia completa es buena. Probablemente con un catálogo poblado de cara a Navidad, este juego no habría lucido tanto. Correcto, divertido pero no va a ser un juego memorable.

Mario & Luigi: Paper Jam Bros

Mario & Luigi: Paper Jam Bros

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Alpha Dream
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible (4 de diciembre de 2015)
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • El humor tontorrón del juego.
  • La parte 2D es una delicia. Tremendo trabajo de animación.
  • Los combates contra los jefes nos ponen en tensión.

Lo peor

  • No sabe enganchar a lo largo de sus horas de juego.
  • Carece de aliciente para quienes conocen bien la franquicia.
  • No ofrece un gran desafío a los más jugones.

Análisis de Dragon's Dogma: Dark Arisen para PC, el regreso de un RPG que merece más reconocimiento

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Capcom nos sorprendió en pleno mes de mayo de 2012 con una IP nueva. Su nombre era 'Dragon's Dogma' y para muchos fue una de las grandes sorpresas de ese año. Un RPG refrescante, con personalidad y muy divertido gracias a un control con muchas posibilidades.

Hubo que esperar un año para su expansión, 'Dragon's Dogma: Dark Arisen', que mejoraba el núcleo del juego principal y a mayores ofrecía una nueva localización dentro de la isla Bitterblack, a la que se accedía desde Cassardis, donde comenzaba la aventura principal de 'Dragon's Dogma'. Y mañana, cuatro años después, se pondrá a la venta, por fin, en PC, con unas mejoras de rigor.

Según marca mi partida en Xbox 360, la versión que disfruté en su momento, llevaba casi 80 horas. Fue un juego que me enganchó por completo durante el mes de su lanzamiento y sin lugar a dudas tenía ganas de saber si la versión para PC iba a estar a la altura. No en vano hemos tenido que esperar muchos años hasta que Capcom ha decidido tener en cuenta la petición popular de sacarlo en PC, tanto en formato físico como en la plataforma digital habitual, el gigante Steam.

Cuatro años no son nada siendo Dragon's Dogma

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Al llevar tanto tiempo sin jugar a 'Dragon's Dogma: Dark Arisen', me ha sorprendido comprobar lo bien que se sigue conservando. Gráficamente, claro está, no puede ocultar su origen (ni siquiera instalando el pack de texturas en HD de PS3 o Xbox 360), pero sigue siendo competente.

Lo mejor, en cualquier caso, sigue siendo su exquisito control del personaje, con esa dualidad para las habilidades, la posibilidad de agarrar y/o subirse a los enemigos (indispensable contra los gigantes, como el Cíclope) y el poder amputarles miembros, las distintas vocaciones que iremos desbloqueando conforme progresemos en la aventura y el innegable atractivo de su mundo.

Todo esto en PC se mantiene e incluso se mejora significativamente. Para empezar, cuenta con unas texturas más definidas, un campo de visión aumentado y resolución 4K. Todo va más fluido a 60fps y las cargas de pantalla al acceder otras zonas (o guardar partida) se han aligerado. Por lo tanto, estamos ante la versión ideal si lo que buscamos es obtener el mejor rendimiento.

Y sus requisitos no deberían ser un impedimento a estas alturas:

Requisitos mínimos

  • SO: Windows Vista o superior (32 o 64 bits)
  • Procesador: Intel Core i5 660 CPU o equivalente
  • RAM: 4 GB
  • Gráfica: Radeon HD 5870 o equivalente
  • DirectX 9.0c
  • Disco Duro: 20 GB
  • Ratón y teclado / Mando (compatible con los de Xbox, PS4 y Steam Controller)

Requisitos recomendados

  • SO: Windows 7, 8 o 10
  • Procesador: Intel Core i7-4770K o equivalente
  • RAM: 8 GB
  • Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 760 o equivalente
  • DirectX 9.0c
  • Disco Duro: 20 GB
  • Ratón y teclado / Mando (compatible con los de Xbox, PS4 y Steam Controller)

Por lo demás, exactamente el mismo producto recibido en PS3 y Xbox 360 en 2013, con todo el contenido visto en 'Dragon's Dogma: Dark Arisen', con el producto base y múltiples reajustes y mejoras en el núcleo y a mayores la citada isla Bitterblack, con más enemigos peligrosos.

Un RPG con un toque arcade que engancha

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Al contrario que los RPG más puros, 'Dragon's Dogma' partió desde un comienzo con un planteamiento más accesible para todo el mundo y en donde predominaba una propuesta más arcade. Muy orientado a la acción, su principal baza era cómo organizada los accesos directos a sus habilidades, pudiendo acceder directamente y sin problemas a seis de ellas.

Era también un juego muy ágil gracias a su salto y a la capacidad del protagonista para subir por casi cualquier sitio, como una casa, un saliente de una montaña o incluso un enemigo. Esto último, precisamente, era otro detalle que llamó mucho la atención en su momento, como si de un 'Shadow of the Colossus' se tratase, al ofrecer tácticas para abatir a enemigos aparentemente invulnerables.

¿Que un Cíclope lleva un casco que protege su punto débil? Trepamos por su espalda hasta llegar hasta su chepa y le clavamos varias veces nuestra arma, esquivando sus intentos por derribarnos, hasta que no pueda más del dolor y tenga que quitarse el casco. Después era pan comido con las flechas del Strider (la vocación más básica del arquero, muy ducho también con las dagas).

Quimera

Otro de mis favoritos era la Quimera (imagen lateral) al contar con tres partes diferenciadas en su cuerpo que podíamos debilitar o incluso cortar de cuajo (como la cola de la serpiente). En este sentido, 'Dragon's Dogma' era de lo más explícito y se agradecía mucho a nivel jugable.

Pese a su naturaleza más asequible, ofrecía una profundidad muy resaltable para el protagonista, el cuál no se tenía que limitar a una sola vocación, sino que podíamos trastear con el resto y ver la que se ajustaba más a nuestro estilo. Al principio es algo básico, pero después, al cumplir ciertos requisitos de nivel, se nos abría un abanico de posibilidades con las vocaciones avanzadas y combinadas.

A mí, por ejemplo, me encantaba la de Explorador por habilidades como el disparo de diez flechas (en sucesión muy rápida). Lo bueno es que toda vocación que aprendíamos no se perdía. Lo que importaba después era contar con el arma adecuada. Y después está el hecho de poder subir de nivel nuestro equipo, el rango de nuestro personaje o equiparlo con distintas capacidades para ganar ciertas ventajas, como Destreza para trepar más rápidamente o Resplandor para iluminar una zona más amplia en terrenos oscuros (en 'Dragon's Dogma' hay ciclo de día y noche, además).

Los Peones, o cómo paliar la ausencia del online

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En donde no gozó del beneplácito de todo el mundo fue con el tema de los Peones, esos aliados manejados por la IA y que basaban su comportamiento en sus conocimientos adquiridos con otros jugadores y en las órdenes que les podíamos dar (muy básicas, eso sí: ¡adelante!, ¡aquí! y ¡ayuda!).

Aparte de contrar con nuestro propio Peón, que podíamos especializar en la mayoría de las vocaciones y gestionar sus habilidades, teníamos la posibilidad de contar con los servicios de otros dos Peones más y que venían a ser los propios Peones de otros jugadores. 'Dragon's Dogma' paliaba de ese modo la ausencia del juego online con una especie de juego asíncrono bastante limitado. Más que nada porque no podíamos controlar sus habilidades directamente, sino que todo radicaba en los conocimientos adquiridos que mencionamos previamente: cuantas más veces se enfrentaban a los enemigos, más experiencia adquirían, conociendo sus debilidades, por ejemplo.

Nuestro Peón, a su vez, podía ayudar a otros jugadores sin dejar de ayudarnos a nosotros mismos. Si otra gente pedía sus servicios, cabía la posibilidad de recibir todo tipo de obsequios a su regreso. Los jugadores, además, teníamos el deber de valorar los servicios de cada Peón, una buena forma de saber qué Peones servían para algo y cuáles eran un completo estorbo en las batallas.

Pese a todo, no fuimos pocos los que demandamos un 'Dragon's Dogma' online como tal. Y de ahí acabó surgiendo el propio 'Dragon's Dogma Online', aunque éste no haya pisado Europa aún. De hecho, aún sigue siendo exclusivo de Japón a pesar de lleva unos cuantos meses disponible.

Aunque al final se le perdonó esto a Capcom al pesar más lo gratificante que era la experiencia de un jugador. Estábamos ante una aventura que no era precisamente corta y que guardaba más de un secreto en su interior. Eso por no olvidar que teníamos la posibilidad de desbloquear el modo Difícil, todo un reto incluso para los más curtidos, el modo Contrarreloj para completar la historia otra vez, pero lo más rápido posible (y sin conexión en línea, o lo que es lo mismo, sin Peones online), y la propia isla que introdujo 'Dragon's Dogma: Dark Arisen', con enemigos más peligrosos si cabe.

Por eso nos alegra tanto que esta compañía de Osaka haya escuchado las plegarias de los fans al traer, por fin, su versión para PC. Y en buenas condiciones, además. Sí que es cierto que se podrían haber pulido mucho más sus gráficos, o que un doblaje al español no le vendría mal para compensar el retraso (tampoco es que le pongamos pegas a las voces en inglés o japonés, a fin de cuenta viene subtitulado en nuestro idioma), pero su precio es ajustado y de calidad va sobrado.

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Plataformas PC (versión analizada), PS3 y Xbox 360
Multijugador no
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 15 de enero de 2016
Precio 24,95 euros

Lo mejor

  • Sigue siendo tan divertido como el primer día
  • La grandeza de sus enemigos y cómo afrontamos cada combate
  • Largo, variado y rejugable

Lo peor

  • No puede ocultar a nivel estético que el original procede de 2012
  • Que Dragon's Dogma Online no haya salido en Occidente
  • Que los comandos para los Peones sean limitados

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