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Probamos Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. La sorpresa de 2014 alcanza su plenitud

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150116 Garden Preview

Nadie se podía imaginar que trasladar la idea del genial 'Plantas contra Zombis' a un shooter con 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' fuese a funcionar tan bien y convertirse en uno de los títulos más divertidos de todo 2014. Fue un éxito para PopCap Games, y claro, ahora viene su secuela.

'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' ya no cuenta con el efecto sorpresa y en su defecto se muestra mucho más completo de inicio que su precursor. Parece, por lo tanto, un valor seguro para los que disfrutaron del anterior y que a buen seguro captará más plantas y zombis para la causa.

Como ya adelantamos la semana pasada con nuestro especial con toda la información sobre la beta, ayer dio comienzo esta prueba abierta para usuarios de PS4 y Xbox One, y en lo personal no me la quería perder por nada del mundo. No en vano le eché incontables horas al original y me picaba mucho la curiosidad ver qué aspectos se habían corregido y qué tal estaban las novedades.

Campo de Batalla del Patio, el punto de reunión

150116 Gw2 01

Lo primero que llama la atención de esta secuela es el llamado Campo de Batalla del Patio. Como prometió PopCap Games, será nuestro punto de reunión para acceder a todas las funciones del juego, independientemente de que seamos plantas o zombis. Todo lo gestionaremos desde ahí.

Este patio de recreo es un mapa algo grande que enfrenta precisamente a las plantas contra los zombis. Sus bases están enfrente la una de la otra, y aunque están protegidas, se puede acceder a cualquiera de ellas manejando al rival. Lo gracioso es que este patio permite albergar a cuatro usuarios en total y no tienen que ser necesariamente del mismo bando. De hecho lo probé con mi compañero Álex y me puse temporalmente como zombi para darle un poco el coñazo.

Lo curioso es que este Campo de Batalla del Patio es en sí mismo un modo de juego propio en el que podemos echar horas a lo loco contra la máquina o con colegas, como por ejemplo reclamando la bandera central y haciendo frente a un montón de oleadas de enemigos. Esto vendría a ser una leve variación del clásico Operaciones de Jardín del original, salvo que aquí los enemigos reclaman el territorio. Lo bueno es que cuando toca la oleada de jefes, ¡salen un montón de jefes! No es como en el anterior donde podían salir hasta tres, sino que aquí se dispara exponencialmente.

Siendo una beta, había partes bloqueadas, como el garaje de Dave el Loco, pero al menos nos ha dejado una idea de cómo será y lo cierto es que nos ha encantado. Es un patio muy completo y desde el que podemos comprar, cómo no, sobres para conseguir más pegatinas y/o complementos para las plantas y zombis, ver nuestras estadísticas, gestionar las tareas o acceder a los modos online.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, el locurón

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Estas tareas vienen a ser una variante de los antiguos desafíos para cada planta/zombi. Ahora, como si de los contratos del 'Destiny' se tratase. Nosotros decidimos qué tareas queremos cumplir, sean de plantas o de zombis, o centradas directamente en los modos multijugador, y tras cumplirlas ganaremos monedas y multiplicadores de experiencia que se sumarán a los que tengamos.

Ahora las plantas y zombis ya no tendrán desafíos propios como tal, sino que ganarán experiencia y subirán de nivel a base de matar enemigos, reclamar territorios, invocar aliados, etc. Los desafíos ahora serán las tareas y será algo global que nos servirá para los menesteres antes citados.

Capitán Mortacho

En cuanto a modos de juego, en esta beta repiten los que ya estaban en el primero, aunque en este periodo de prueba irán rotando para acabar viéndolos (casi) todos. Suburbination fue uno de los últimos que llegó al anterior 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' y está basado en la captura de objetivos, mientras que Asalto herbal es la réplica perfecta al Jardines y Cementerios del anterios. Ahora son las plantas las que toman la ofensiva y son los zombis los que tienen que defender cada posición. Si nunca jugásteis al anterior de 2014, pensad en una mezcla entre los clásicos Asalto y Conquista de la saga 'Battlefield'.

Modos de juego aparte, se nota que 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' parte de entrada para PC y consolas actuales. Los escenarios son más vivos que nunca y cuentan con detalles para aburrir (que en realidad no aburren, sino todo lo contrario: hay mil una referencias graciosísimas). Aunque el mayor protagonismo recaerá, lógicamente, en los nuevos rostros de esta secuela.

Hemos hablado de ellos a fondo estos últimos meses y lo cierto es que tras probarlos, es muy difícil hablar de favoritos, porque todos tienen muchas cosas que aportar a las batallas. El Capitán Mortacho (imagen superior), por ejemplo, se puede tomar de entrada por una variante del Cactus, pero cuenta con detalles que lo diferencian: su disparo principal tiene dos modalidades, ya que si apuntamos es un rifle de precisión y si no lo hacemos se parece a una escopeta de perdigones.

No nos ha dado la sensación de que ninguno sea mucho mejor que el resto, incluso para el diminuto y poco resistente Zombidito, puesto que para invocar a su devastador Z-Mech hace falta esperar mucho y después cuenta con un periodo algo corto hasta que de autodestruya. Eso sí, por ser técnicamente "dos en uno", el Zombidito es el personaje más completo de todo el juego.

Si aún no habéis probado esta beta, os recordamos que tenéis hasta el 18 de enero para probarla (sólo en consolas) y que ya el 25 de febrero se pondrá a la venta en tiendas. Por mi parte, ha cumplido con lo esperado y me ha sorprendido en varios aspectos, siendo, por lo tanto, una compra obligada para cualquiera que haya disfrutado con 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare'.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, local (dos jugadores) y online (hasta cuatro en cooperativo y 24 en competitivo)
Desarrollador: PopCap Games
Compañía: EA
Lanzamiento: 25 de febrero de 2016
Precio: 46,45 euros (PC) y 56,94 euros (PS4 y Xbox One)


Análisis de Resident Evil Zero HD Remaster. El chacachá del tren va al ritmo de los zombis

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180116 Zero Review

A Capcom le salió bien la jugada. Habrá muchos que estarán descontentos con la moda de las remasterizaciones, pero 'Resident Evil HD Remaster' sí que fue rentable, alcanzando el millón de copias vendidas y batiendo otro récord de rapidez para Capcom en lo relativo al mercado digital.

Con 'Resident Evil Zero HD Remaster' se repetirá la misma fórmula: otra joya del catálogo de Game Cube que recibió una adaptación a la Wii de Nintendo y que ahora recibe mejoras en su control y su apartado gráfico, amén de otros extras. Salvo que en este caso se trata de un lanzamiento que no gozó de la misma repercusión que el 'Resident Evil' original. Ni tampoco de su remake.

Resident Evil Zero salió al mercado con pocos meses de diferencia respecto al remake del primer Resident Evil.

Como comentamos en su momento con una pequeña retrospectiva sobre este clásico, iba a salir inicialmente en Nintendo 64, pero esa idea de descartó finalmente para recalar en la consola de 128 bits de Nintendo. En España, además, acabó saliendo al mercado con pocos meses de diferencia respecto al remake del primer 'Resident Evil', lo que propició no pocas comparaciones desfavorables, y eso que 'Resident Evil Zero' fue pionero en ciertos aspectos para la saga.

Como diría Ozzy Osbourne, todo un Crazy Train

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Para el que no lo haya jugado en 2003 en Game Cube o en 2010 mediante Wii, decir que sus hechos transcurrían 24 horas antes del incidente de Raccoon City del primer 'Resident Evil', con Rebecca Chambers como protagonista, a la que se le unía a la fuerza un ex-marine convicto, Billy Coen.

Esta aventura de supervivencia transcurría inicialmente en el Ecliptic Express, un tren que, pese a su tamaño, nos podía tener ocupados perfectamente dos o tres horas investigando sus distintos vagones y resolviendo unos rompecabezas bastante básicos que ponían a prueba su mayor novedad en la saga, el llamado sistema Zapper mediante el cuál podíamos alternar entre los dos personajes.

Todo esto sigue igual en 'Resident Evil Zero HD Remaster', salvo por la inclusión de un control alternativo idéntico al 'Resident Evil HD Remaster' que consiste en eliminar los giros sobre un mismo eje. Sí, ahora nos podemos mover libremente, sin importar nuestra posición. ¿Que se nos echa un zombi encima? Le damos al stick hacia atrás, y el personaje sale en esa dirección al instante.

Para los puristas, igual que ya pasó con la remasterización del año pasado, también cabe la posibilidad de escoger el control original. Y también la forma de visualización de la pantalla.

Porque este clásico de Game Cube también ha pulido sus gráficos, al menos en lo relativo a toda escena in-game, ya que los vídeos CGI no han corrido mejor suerte, denostando un aspecto a viejuno que tira para atrás. Habría estado bien que Capcom readaptase en condiciones estas cinemáticas, pero no ha sido el caso. El juego luce mejor en cualquier parte de gameplay que en los vídeos, para que os hagáis a la idea de lo que nos espera ahí.

Los riesgos que tomó en su día Resident Evil Zero

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Con 'Resident Evil Code: Veronica' llevando dos años en el mercado, Capcom empezó a experimentar de verdad con 'Resident Evil Zero' al implementar unos cambios que no todos supieron cuajar por igual. Uno fue, como hemos mencionado, el sistema Zapper.

Ahora podíamos manejar a dos personajes a la vez y alternarlos a placer, cambiando por completo la estrategia de juego. Desde separarlos en distintas salas para resolver puzles especiales, a compartir habitación y decidir su actitud ofensiva (activa o pasiva, o lo que es lo mismo, atacando o reservando munición), aparte de optar porque uno se quede fijo en un sitio. Sin olvidar que con el segundo stick podemos controlar sus movimientos, por si queremos controlar mejor las esquivas.

El contar con dos personajes se puede traducir en el doble de problemas, aunque ganemos potencial ofensivo y de gestión del inventario (dos personas cargan más que una, eso cae de cajón). Pero Capcom no se quedó en la mera cifra y nos brindó diferencias entre ambos personajes, con un Billy haciendo gala de su fuerza y de Rebecca como experta a la hora de mezclar plantas.

Donde rompió más esquemas 'Resident Evil Zero' fue en la gestión de los baúles, al prescindir totalmente de ellos. En su defecto ahora desechábamos los objetos y permanecían fijos en la zona. El juego, eso sí, se encargaba de decirnos dónde estaba cada uno al consultar el mapa y de un modo similar a cómo veíamos los objetos al abril un baúl. Lo malo, claro está, es que para recoger un objeto había que ir directamente hasta donde se encontraba. ¿Y qué pasaba cuando la historia nos obligaba a seguir avanzando y no había vuelta atrás? Se recuperaban esos objetos en el nuevo punto.

Un detalle que fue muy de agradecer es que no hacía falta coger un objeto para que se marcase en el mapa, ya que con solo descubrirlo e interactuar con él, quedaba reflejado en el citado mapa. Venía muy bien cuando no nos podíamos permitir cargar con todos los objetos, algo que era muy habitual, especialmente cuando encontrábamos armas de gran calibre que ocupaban dos ranuras.

El modo Wesker, un aliciente totalmente fanservice

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Hasta aquí, todo prácticamente igual que el original de Game Cube, salvo por lo comentado del control alternativo. Pero donde 'Resident Evil Zero HD Remaster' sí que aporta algo novedoso es con el modo de Wesker, ese villano tan carismático para la saga y que es toda una constante.

Wesker ya salía en la historia de 'Resident Evil Zero', pero dentro de su propio modo de juego podremos manejar al Wesker con el virus prototipo corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes sobrehumanos, como esa capacidad para correr más rápido que Usain Bolt o el lanzar un ataque extrasensorial capaz de eliminar a varios zombis de un plumazo y a gran distancia (tiene varios niveles de carga, a cada cuál más poderoso; tarda unos segundos en activarse).

Rebecca y Wesker

Como dijo un responsable de Capcom no hace mucho, este modo será el ideal para batir cualquier speedrun sobre 'Resident Evil Zero' hasta la fecha. Ahora bien, no hay que olvidar que también estará Rebecca, con una vestimenta en este caso muy acorde a la de Wesker y que nos resultará familiar si hemos jugado a 'Resident Evil 5', título con viejos conocidos.

¿Lo malo? Que este modo es algo chapucero. Para que os hagáis a la idea, en los vídeos cinemáticos sigue saliendo Billy Coen. Es más, en las propias escenas generadas con el propio motor del juego, pese a que vemos a Wesker, sale la voz de Billy, rompiendo la magia por completo. Como cuando dice que todavía lleva las esposas y vemos a Wesker con un reloj. De risa. Al menos ya en acción Wesker sí que cuenta con su propia voz, pero no deja de ser una oportunidad perdida para Capcom de ofrecer un modo de juego más redondo y con su propio universo. Es más bien un mod de la historia principal con un personaje que es toda una bestia parda.

Pese a ello, es un buen incentivo para completar la aventura de Rebecca y Billy y poder desbloquear al malo de turno. Igual que este 'Resident Evil Zero HD Remaster', en líneas generales. Si bien me sigue pareciendo inferior al remake de 'Resident Evil' visto unos meses antes, es otra gran aventura por parte de Capcom que cubre ciertos huecos de la ciudad de mapaches más famosa del mundo.

Resident Evil Zero HD Remaster

Resident Evil Zero HD Remaster

Plataformas PC, PS3, PS4 (versión analizada), Xbox 360 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 19 de enero de 2016
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Otra joya de Game Cube que se conserva de maravilla
  • El sistema Zapper y la gestión de objetos desde el mapa
  • Poder manejar a Wesker...

Lo peor

  • ... a pesar de su chapucera puesta en escena
  • Las cinemáticas están fatalmente optimizadas
  • Una historia por debajo de otras entregas de la saga

Análisis de Resident Evil Origins Collection, el lote ideal para el fan del survival horror

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Pese a que al formato físico aún le quede mucho tirón, sí que es cierto que estos últimos años no ha sido muy bien tratado en nuestro territorio: juegos que llegan sin manual, títulos que se publican al final solamente en formato digital... El panorama no va a mejor. Sin embargo esto en Japón no es así.

Allí se han publicado, por ejemplo, ediciones en formato físico del último 'Strider' o sin ir más lejos del 'Resident Evil HD Remaster'. En ambos casos, por cierto, tan solo en PS3. Pero por suerte a veces nos topamos con excepciones, como el caso de 'Resident Evil Origins Collection', un lote muy especial que recibiremos este mismo viernes en tiendas. Toca analizarlo, por lo tanto.

Hace unas horas, precisamente, hemos analizado 'Resident Evil Zero HD Remaster', uno de los juegos que viene incluido en este pack. El otro es, cómo no, el citado 'Resident Evil HD Remaster'.

Qué pasó en el incidente de Raccoon City

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A estas alturas de la película, es muy difícil toparse con alguien que no haya jugado (al menos) al primer 'Resident Evil' de Capcom del año 1996. O bien a su remake de seis años después o a la citada remasterización vista el año pasado, que vendió más de un millón de copias en poco tiempo.

Con 'Resident Evil Origins Collection' vamos a revivir lo sucedido en Raccoon City, tanto lo que sucedió en la mansión de Spencer, como lo que pasó 24 horas antes con Rebecca Chambers.

Estas remasterizaciones de los 'Resident Evil' y 'Resident Evil Zero' de Game Cube gozan de leves mejoras en el apartado gráfico, siendo más significativa la introducción de un control alternativo que proporciona mucha más maniobrabilidad respecto al control original basado en un eje.

El remake del primero sorprendió en su momento por no limitarse a cambiar el apartado gráfico respecto al original de PlayStation, PC y Saturn, sino que introdujo zonas nuevas y cambió las cosas de sitio, entre otras variaciones reseñables, como las armas defensivas de usar y tirar, mientras que 'Resident Evil Zero' se limitó a mantener esa estética pero con un cambio de mentalidad importante en el comportamiento de la aventura, al acarrear a dos personajes a la vez y eliminar por completo la presencia de baúles donde depositábamos cualquier objeto y aparecía en todos los baúles.

Tanto 'Resident Evil' como 'Resident Evil Zero' forman parte, además, de la esencia más pura del survival horror de Capcom, puesto que tres años después, tras el experimento que supusieron las dos entregas de 'Resident Evil Outbreak' con el juego online, llegó 'Resident Evil 4' rompiendo moldes. Desde entonces la saga apostó más por la acción.

Un combo que deleitará al fan de Resident Evil

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Viendo las dos obras en perspectiva, cabe destacar que 'Resident Evil HD Remaster' tiene más papeletas para satisfacer a cualquiera que no lo haya probado aún, al ser un trabajo mucho más completo que 'Resident Evil Zero HD Remaster', debido a que éste no estuvo tan inspirado.

La variedad de situaciones que viviremos en el primero sigue siendo de elogio y muchas las recordamos con los pelos de punta. A esto hay que sumarle esa rejugabilidad al poder desbloquear distintos finales, según lo que hacíamos con Chris Redfield o Jill Valentine, aspecto del que carece el prólogo de Rebecca Chambers con Billy Coen. Incluso de duración anda más justito.

También los puzles del primer 'Resident Evil' siguen siendo más memorables que los del 'Zero'. Al menos este último puede presumir de aportar su granito de arena con el sistema Zapper y vernos en la tesitura de utilizar a los dos personajes para resolver algunos problemas, llegando a separarlos, con cada uno en una sala distinta. Un claro ejemplo es el primer escollo serio que tienen que superar en el tren Ecliptic Express, en donde se nos dará un margen de tres minutos para salir del paso.

El mayor aliciente de Resident Evil Zero: Wesker

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'Resident Evil Zero HD Remaster' compensa sus carencias a nivel narrativo y de profundidad con el modo Wesker, exclusivo de esta remasterización y que también viene incluido, lógicamente, en la edición física de 'Resident Evil Origins Collection'.

No es, en cualquier caso, un modo que se haya cuidado con todo el mimo que merecía, ya que como comentamos previamente en el otro análisis de esta tarde, conserva las cinemáticas con Billy (porque Wesker sustituye a Billy como compañero de Rebecca) e incluso las voces de éste ex-militar convicto en ciertos vídeos con el motor del juego, lo que rompe por completo la magia con la historia.

Es un modo, de todas formas, que viene bien para comprobar lo bruto que puede ser Wesker con el virus prototipo corriendo por sus venas, con esas habilidades del Uroboros que le permiten correr inmensamente más rápido que los demás (ideal para los speedruns) y realizar unos ataques sobrenaturales, sin necesidad de armas, capaces de volar las cabezas de los zombis cercanos.

Respecto a lo dicho en los análisis por separado de cada juego, poco más se puede decir. También contaremos con trajes adicionales para los protagonistas de ambas aventuras, pero al ser detalles meramente estéticos, no afectan al desarrollo del juego, al contrario de lo que supone Wesker.

En resumen, como fans de la saga, 'Resident Evil Origins Collection' se nos antoja un imprescindible para entender el revuelo que suscitó en su momento Capcom con el género de los survival horror. Y una buena forma de aguantar hasta el esperadísimo 'Resident Evil 2 Remake'.

Imprescindible

Resident Evil Origins Collection

Resident Evil Origins Collection

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 22 de enero de 2016
Precio 29,99 euros (PC) y 39,99 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Dos clásicos de Game Cube remasterizados y en un mismo lote
  • Revivir otra vez el primer Resident Evil, de los mejores de la saga
  • O manejar a Wesker en Resident Evil Zero

Lo peor

  • El aspecto viejuno de sus vídeos
  • Que Capcom no haya pulido ciertos detalles, como los del modo Wesker

Más sobre Resident Evil y Zero en VidaExtra

Jugamos a Pokémon Mundo megamisterioso, el retorno del rogue like más familiar y accesible

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Pokemon 1

Tengo sentimientos encontrados con ‘Pokémon Mundo megamisterioso’. Me encanta Pokémon, pero los juegos de ‘Mystery Dungeon’ nunca me han atraído, a pesar de haber jugado a la mayoría de todos. Cuando me enteré de que había oportunidad de probar la última entrega para Nintendo 3DS tuve algunas dudas. “Venga, ¿por qué no?”, pensé. Dicho y hecho: me puse con él a jugar y me tiré una hora.

Para quienes gusten de este spinoff de la franquicia os agradará saber que todo sigue igual y que poco ha cambiado en la fórmula que comenzó en GBA hace años. Las mismas ideas, nuevos escenarios y muchas horas por delante para un título que esta vez arranca un poco más lento.

El retorno del Pokéhumano al mundo misterioso

No hay sorpresas en la historia de este nuevo juego de ‘Mystery Dungeon’. Lo primero que nos saldrá es un test de personalidad para definir qué tipo de Pokémon seremos. Preguntas tontas y ñoñas que decidirán cuál es nuestra criatura y también nuestro compañero con el que mantendremos una extraña relación que a ratos parece amistad y otras veces algo más. Si el resultado no nos convence, podemos elegir la pareja de bichos que más nos guste.

Pokemon 2

Una noche loca y al día siguiente, de resaca, nos despertamos siendo Pikachu.

Una vez hayamos seleccionado la que más nos gusta, comenzará nuestra historia: somos un ser humano que por algún motivo se ha convertido en un Pokémon. Al despertar, un grupo de Beheeyem nos rodeadará y con ayuda de un Nuzleaf escaparemos del bosque mientras aprendemos las mecánicas básicas de este simpático rogue like.

El desarrollo es el mismo que en anteriores entregas: mazmorras procedurales donde el diseño de los mapas y la distribución de objetos y monstruos siempre será diferente. Esto hace que cada partida sea única, algo que se agradece ya que a veces es fácil pecar en la monotonía cuando tenemos que repetir una mazmorra. Los enemigos se moverán al mismo ritmo que nosotros y a veces merece la pena decidir nuestros movimientos con calma para evitar trampas o anticiparnos a los rivales y atacar primero.

Pokemon 6

Nuestro Pokémon, como en los juegos originales, tendrá cuatro ataques disponibles y podremos usarlos en cada turno (movimiento) para atacar a los rivales. Se respetan las resistencias y efectividades por lo que siempre tendremos que elegir el que más se ajuste al enemigo que tenemos delante nuestra.

El humor tontorrón se mantiene en los juegos y de cuando en cuando nos logra sacar una sonrisa con sus chascarrillos y comentarios. Cada Pokémon tiene una personalidad muy marcada y es divertido ver cómo todas las criaturas interactúan entre sí: el héroe silencioso, nuestro compañero aventurero y despreocupado, los típicos niños repipis, los malotes de clase… Clava todos los arquetipos que intenta representar.

Pokemon 5

A pesar de que las capturas están en inglés, descuidad: el juego llega traducido y localizado al español.

La estructura, como en otros juegos, también se mantiene: exploración de mazmorras misteriosas para encontrar un objeto o a un Pokémon y luego volver al pueblo para avanzar la historia, comprar objetos y acceder a las opciones online a las cuales no pudimos acceder en el poco tiempo que estuvimos jugando.

Pokemon 4

Vale, ¿pero te gustó este Pokémon Mundo megamisterioso?

Si habéis leído la toma de contacto de cabo a rabo habréis visto que poco ha cambiado en esta nueva entrega y que un servidor no es muy fan de esta franquicia. Ahora, he de decir que en esa falta de originalidad en las primeras hora me ha dejado un poco tibio. Más de lo mismo con pocos cambios y un tipo de narrativa algo manido que si bien se ajusta muy bien al estilo de la saga, a estas alturas ya empieza a mostrar cierto desgaste.

Pokemon 3

Como rogue like en el que iniciarse al género es un juego atractivo: fácil, intuitivo y perfecto para entender las reglas y posteriormente dar el salto a otra entrega más avanzada. El gancho de Pokémon funciona y la posibilidad de jugar durante horas y reclutar a un montón de criaturas son alicientes de peso. Eso sí, si vienes de juegos anteriores y quieres algo nuevo, es mejor que busques otra saga.

Análisis de Oxenfree, una aventura con toques paranormales y estética ochentera

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210116 Oxenfree

Desde que supe de la existencia de 'Oxenfree', hará un par de semanas, me llamó al instante su propuesta. Ese toque paranormal y misterioso en el que se ve envuelto un grupo de amigos podría ser perfectamente una película de los ochenta, donde hemos visto las mejores aventuras.

Sabiendo, además, quién estaba involucrado en el proyecto, Night School Studio, un equipo formado por ex-miembros de Telltale Games y Disney, nada hacía presagiar que, al menos, esta propuesta no fuese a contar con una historia que atrapase desde el primer segundo y donde ardiésemos en deseos por saber cómo acaba. Y ahora que la hemos concluido, podemos dar fe de que Night School Studio ha comenzado con buen pie con su primer videojuego.

Un grupo de amigos celebran una fiesta en una isla

210116 Oxenfree 01

Como en todo thriller que trata temas sobrenaturales, 'Oxenfree' arranca como una aventura más en donde hay ganas de pasarlo bien y de paso ir conociendo a sus protagonistas. Alex, la chica que controlaremos en todo momento, es una adolescente que viene con sus amigos y su nuevo hermanastro, Jonas, y deciden montar una fiesta nocturna en la playa en una isla que le trae recuerdos por diversas circunstancias del pasado que no tardaremos mucho en descubrir.

Hasta aquí todo bien. Estamos ante una aventura de scroll lateral que le da mucha presencia a la belleza plástica de su entorno, con un toque retro muy atractivo, y también a los diálogos de los protagonistas. ¿Lo malo de esto último? Que viene completamente en inglés, por lo que muchos se perderán uno de sus fuertes si no tienen un nivel alto de dicho idioma. Además, no todo lo que veamos tendrá subtítulos en inglés, sino que en ciertos casos, como con la radio, no habrá nada.

El desarrollo de 'Oxenfree' es muy básico, no habrá que comerse el tarro. Además, la isla militar sobre la que gira la historia no es grande y sus zonas están perfectamente reflejadas en el mapa, por lo que es imposible perderse. A esto hay que sumarle que no estamos ante una aventura gráfica con puzles, sino ante algo más simple: se trata de hablar y curiosear por el entorno con nuestra radio.

¿Con nuestra radio? Preguntará alguno. Sí, porque como veremos poco después de la fiesta en la playa, justo al comienzo de esta historia de adolescentes, se producirá un hecho paranormal. Seremos testigos de lo que parece ser una rotura del espacio-tiempo (de ahí ese triángulo tan misterioso del logo del juego) mediante el cuál empezaremos a contactar con otros seres.

¿Quiénes son? ¿Vienen en son de paz? ¿Por qué somos los elegidos? Estas serán algunas de las primeras preguntas que formularemos y que iremos descubriendo a lo largo de la aventura.

¡Iker Jiménez, sintoniza la radio de Oxenfree!

210116 Oxenfree 02

Tras el suceso de la cueva, al lado de la playa, la trama se irá complicando más y más mientras intentamos que todo vuelva a su sitio. Y de manera más clara que en otros juegos del estilo, todo estará en nuestra mano. Nosotros decidiremos cómo progresará la historia y cómo concluirá.

Cuenta con múltiples finales según cómo actuemos con Alex, la protagonista, la cuál también será vital en el devenir de sus compañeros: desde ganarnos el odio de todos, incluido nuestro mejor amigo o nuestro nuevo hermanastro, hasta ejercer de cupido... Las variantes son muy radicales.

Por eso es tan importante saber qué está pasando en la isla y entender todo lo que se nos va contando (reincidimos en la barrera del idioma si no domináis el inglés), ya que en todas las conversaciones importantes se nos darán tres opciones de diálogo (hay una cuarta que es no decir nada; hay logro oculto sobre esto si nos callamos durante toda la historia), y también contaremos con pruebas a contrarreloj en las que habrá que fijarse muy bien en lo que nos rodea.

A estas alturas de la película (nota mental: 'Oxenfree' también quedaría de lujo como película), os preguntaréis qué era eso de la radio, ¿verdad? Pues es, ni más ni menos, que la herramienta con la que se iniciará todo ese entramado con lo paranormal. Es el mecanismo mediante el cuál escucharemos conversaciones del más allá (brillantes sus voces en inglés, dicho sea de paso, con gente muy conocida en el mundillo, como Erin Yvette, Gavin Hammon o Britanni Johnson) y activaremos ciertos interruptores. Esto último, cuando aumente el rango de señal de la radio.

Anomalías por todas partes y con muchos secretos

210116 Oxenfree 03

La radio tiene mucha miga, porque con ella escucharemos casi de todo. Desde mensajes en código Morse hasta canciones de los años 40, junto con otros que contactarán con el más allá y no siempre con la mejor de las intenciones. Si sois, como yo, de los que les encanta explorar a fondo, descubriréis además anomalías de la isla con mensajes que nos darán una idea mejor de a qué nos enfrentamos, y también una serie de cartas de cierto personaje importante en la historia...

De hecho, como iremos descubriendo a lo largo de la aventura, habrá ciertos mensajes que aparecen en una determinada sintonía de la radio, como los de los paneles con información sobre la isla o los citados de las cartas, mientras que con otros tendremos que "darle a la rueda" hasta encontrarlos.

'Oxenfree' es lo suficientemente variado en sus pocas horas de duración y consigue que empaticemos con sus personajes, preocupándonos su futuro. Y como cuenta con distintos finales, siempre vamos a tener la opción de rejugarlo y ver cuál es el límite de los compañeros de Alex. Su tramo final, dicho sea de paso, es de esos que nos dejan con la boca abierta y que analizamos tras los créditos.

Pero no es una aventura perfecta. Es de las que atrapan sin remedio y que se disfrutan plenamente. Sin embargo, es una aventura a la que le faltan unas asperezas por limar, como esos bugs críticos que aparecen de vez en cuando (en mi caso, casi media docena de veces) y que nos sacan de la partida y nos devuelven al menú del sistema o con acciones que no producen ningún efecto, como aquella vez que Alex y Nona no podían tirar abajo una puerta al fallar el comando y quedarse en bucle. Aunque esto, claro está, lo solucionará tarde o temprano Night School Studio.

En definitiva, si os apasiona lo relacionado con lo paranormal y el inglés no es un problema, 'Oxenfree' es una experiencia que hay que jugar y degustándola a cada paso, que además se redondea con la magnífica ambientación musical compuesta por scntfc.

Oxenfree

Oxenfree

Plataformas Steam (Mac y PC) y Tienda Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Night School Studio
Compañía Night School Studio
Lanzamiento 15 de enero de 2016
Precio 19,99 euros (Steam) y 19,99 euros (Xbox One)

Lo mejor

  • Toda la historia que rodea a la isla militar
  • Sus personajes
  • Los secretos que descubrimos con la radio
  • La banda sonora de scntfc

Lo peor

  • Que venga completamente en inglés
  • Ciertos bugs críticos inexplicables

Sitio oficial | Oxenfree

Análisis de Dogchild, una defensa de los animales que no acaba de brillar

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Dogchild

‘Dogchild’ no cuaja. Y no sabéis lo poco que me entusiasma tener que decir eso. Yo quería que ‘Dogchild’ me gustara. De hecho, cuando me enfrento a un nuevo juego, siempre espero y quiero que me guste. Pero además esperaba que al menos estuviera bien acabado, sobre todo teniendo en cuenta que fue el ganador de la primera edición de los PlayStation Awards.

Por la temática de ‘Dogchild’, basada en una defensa de los animales, es fácil confundir las buenas intenciones hacia el juego con lo que éste realmente ofrece. Resulta sencillo identificarse con las intenciones de Tarpak, el chaval que protagoniza el título, y cogerle cariño a Tarao, el perro que le acompaña, pero no podemos quedarnos ahí.

Flojo a nivel técnico

Que ‘Dogchild’ esté enfocado al público más joven tampoco es excusa ninguna para no dotar al juego de un buen apartado técnico, o al menos de algo a la altura de las circunstancias. De hecho la sensación general cuando uno se enfrenta a ‘Dogchild’ es que se trata de un boceto de algo más grande, de una maqueta del juego que Animatoon Studios quería realmente llegar a hacer, de una demo larga. Y eso no podría jugar más en su contra.

Quiero explicar esto bien. Cuando digo que esperaba encontrarme un juego con un buen apartado técnico no estoy hablando en absoluto de gráficos realistas o de filigranas visuales de última generación (ha sido desarrollado con Unity). Lo que quiero decir es que lo más básico debería funcionar correctamente independientemente de presupuestos: la cámara, los movimientos de los personajes, los ataques, etc.

Tarpak hace parkour, pero sus movimientos no son fluidos ni precisos. No tiene sentido dotar al protagonista de una serie de aptitudes físicas si luego, con el mando en la mano, la cosa no funciona todo lo bien que uno espera. Vale, se deja jugar, podemos subir a zonas elevadas y movernos por cornisas, pero todo da la sensación de tosquedad.

Por otro lado, cuando hay que atacar a los enemigos, Tarpak hace uso de una pelota. No es un juego violento, no mataremos a nadie. Aturdimos con la bola y atamos a los malos. Si son artefactos los rompemos a pelotazos. Todo bien. La mala noticia es que el sistema de apuntado y disparo tampoco es muy cómodo ni preciso.

La mejor parte en este sentido es que se pueden fijar varios blancos y derribarlos de un solo lanzamiento de bola gracias a un sistema de rebote. Eso mola, es divertido dejar a varios soldados inconscientes a la vez que rompemos una molesta cámara de seguridad.

Decía antes algo sobre el sistema de cámaras de ‘Dogchild’. No llega a hacer injugable el juego, claro, pero resulta tosco. Es de esas cosas que, en pleno 2016 y en un título para PS4 que ha obtenido un premio como mejor juego y que cuesta 12,99 euros en la PSN (fue lanzado a un precio de 21,99 euros), no se acaban de entender bien.

Tras haber visto vídeos e imágenes no esperaba grandes alardes a nivel técnico, pero tampoco que los elementos más básicos tuvieran estos fallos.

Dogchild apuesta por la defensa de los animales, pero falla en su ejecución como juego

Dogchild mezcla géneros sin demasiada suerte

Como decía al principio, la historia se basa en el respeto y la defensa de los animales. Tarpak y Tarao siguen una serie de pistas relacionadas con la desaparición de una serie de mascotas que han ido desapareciendo del parque que suelen frecuentar. Seres rocambolescos y la típica corporación malvada están a la orden del día en ‘Dogchild’.

Me gusta que el juego quiera transmitir esos valores y que la historia esté basada de alguna forma en una experiencia vivida por Darío Ávalos, fundador y director creativo de Animatoon Studios. Pero, una vez más, tengo que lamentar que el envoltorio haya quedado tan lejos de la esencia y la bondad del juego.

Un juego que mezcla varios géneros y que, en otras circunstancias, podría haber resultado mucho más ameno y divertido. Hay momentos de acción, de sigilo, de resolución de puzzles... No lo he dicho todavía, pero podemos alternar entre Tarpak y Tarao para resolver situaciones. Cuando controlamos al perro las mecánicas cambian, ya que dispone de sus propias habilidades, y de hecho es necesario alternar entre ellos para avanzar.

Un ejemplo claro de esto: seguimos un rastro con Tarao gracias a su olfato. Por el camino vemos que hay varios enemigos. Podemos llamar su atención ladrando para atraerlos hasta donde está Tarpak, al que hemos dejado escondido en algún sitio, y una vez allí asumir el control de chaval para dejar K.O. a los malos y atarlos.

La idea del juego en equipo mola, tener esas dos perspectivas también, pero de nuevo nos topamos con una mala noticia: cuando has llevado a cabo esta estrategia en un par de ocasiones se vuelve todo muy repetitivo.

La opinión de VidaExtra

‘Dogchild’ no cuaja. Lo dije nada más empezar el análisis y es la conclusión a la que llego tras haber visto lo que ofrece. Buenas intenciones, mucha ilusión por llevar adelante un proyecto entre diez personas, un premio como mejor juego en los PlayStation Awards que le ha permitido ver la luz en PS4, y la sensación de que, al menos de cara a su lanzamiento, se hubiera agradecido una mejora en aquellos puntos básicos en los que hace aguas.

Dogchild

Dogchild

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Animatoon Studios
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible (13 de enero de 2016)
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • Su defensa de los animales
  • Alternar entre Tarpak y Tarao
  • El propio Tarao

Lo peor

  • Su apartado técnico
  • La historia está torpemente narrada

Análisis de The Deadly Tower of Monsters: al nivel de las mejores/peores películas de serie B

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Me pirran las rarezas, es un hecho contrastado por múltiples estudios. Cuanto más loca pueda ser la propuesta, más papeletas tiene para que me acabe gustando. Porque, ¿a quién no le puede gustar la idea de subir por una torre de Babel llena de monstruos sacados de películas de serie B?

Es lo que nos proponen los chilenos ACE Team ('Zeno Clash') con su nuevo trabajo, 'The Deadly Tower of Monsters', un juego de acción en el que se dan cita un montón de cameos de monstruos del celuloide, de manera más o menos evidente, mientras nos lo va describiendo todo su director.

Esto último, de modo literal. Porque 'The Deadly Tower of Monsters', aparte de homenaje, es también una parodia y una forma de romper la cuarta pared. Su sentido del humor es, de hecho, una de sus grandes bazas, especialmente si nunca hemos renegado del encanto casposo de la serie B.

Un juego que no se puede tomar en serio (ni quiere)

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Hay que tener muy clara la intención de ACE Team con esta aventura. No se puede tomar en serio. Se ha creado con la intención de que parezca viejuno, empezando por el filtro de la pantalla o el comportamiento de los distintos enemigos, con un movimiento en stop-motion de lo más cutre.

En su cutrez radica su encanto pese a que no es ni feo a nivel gráfico ni se controla mal. Cumple bastante bien en este sentido, algo que no me esperaba, aunque sí que es cierto que la cámara podría haber sido mejor. Hasta me ha sorprendido gratamente su banda sonora, con esos toques añejos que nos retrotraerán a otra época y que no tardaremos mucho en acabar tarareando.

¿Y de qué va exactamente 'The Deadly Tower of Monsters'? Pues precisamente de escalar una torre llena de monstruos y llegar hasta la cima. Aunque no es una torre normal, sino que está diseñada de una forma bastante peculiar y saltándose en muchas ocasiones las leyes que dictan las físicas.

Es, por otro lado, lo suficientemente variada como para que no nos cansemos de subirla, a lo que ayudan mucho los desafíos internos del propio juego (lo que serían sus logros/trofeos, pero aquí con sentido al desbloquear mejoras globales para los tres protagonistas), como el encontrar a monos que están desperdigados por la zona (hay uno perdido en una isla, otro en un barco pirata fantasma...), disparar a unas dianas algo escondidas o pasar por diversos aros tirándonos al vacío.

The Deadly Tower of Monsters de arriba a abajo

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'The Deadly Tower of Monsters' es demasiado fácil. No supone un reto, básicamente. Da igual que nos precipitemos al vacío y nos matemos, que volveremos al último punto de control. Incluso los duelos contra los jefes finales no nos darán ningún quebradero de cabeza pese a que están bien planteados y son divertidos. ACE Team ha optado por crear un camino muy placentero.

Con decir que si nos precipitamos por accidente (o adrede) tenemos un botón que nos permitirá teletransportarnos automáticamente a la última zona segura, da una idea de ese "camino".

Doctor Peculiar

Tampoco es un aspecto tan negativo, porque habrá muchos que lo agradecerán. Pero no estamos, en cualquier caso, ante un juego profundo con un sinfín de movimientos y combinaciones imposibles. Tenemos dos armas de fuego (láseres, lanzallamas y rarezas, como un sapo que suelta insectos voladores), dos armas de ataque corto (espadas, mazas, etc) y varios especiales por personaje.

Llama la atención, eso sí, que estos especiales estén reservados en ciertos momentos puntuales de la historia, o de recolección de objetos, para desbloquear accesos a otras zonas. Por ejemplo, el Robot puede crear una burbuja que ralentiza el tiempo, ideal para frenar unas aspas de ventilación, mientras que Dick Starspeed puede plantar unas minas que explotarán unas barreras. Y cómo no, algunos de estos especiales los podremos usar contra enemigos, siendo en ciertos casos un elemento imprescindible para derrotarlos.

Las referencias de 'The Deadly Tower of Monsters' no se ciñen solamente a las películas de serie B (detalle curioso: el juego se nos presenta como si fuese realmente una película de los años 70 dirigida por Dan Smith y en donde vamos a saborear los contenidos extra de su DVD), sino que podremos ver tímidos guiños a clásicos de los videojuegos, como 'Space Invaders'. Hay un movimiento de los tres protagonistas, de hecho, que permite cambiar la cámara y ver el suelo para impedir que los aliens lleguen hasta donde estamos (cuando sucede esto, el juego nos avisa con un logo muy parecido al clásico de Taito). Esta cámara, de todas formas, la podemos activar en cualquier borde.

Dinosaurios, robots, aliens... no le falta de nada

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¿Habéis revisionado Flash Gordon en la actualidad? ¿Y qué me decís de las temporadas originales de Doctor Who? Entonces 'The Deadly Tower of Monsters' es vuestro juego, porque está pensado para gente como vosotros y un servidor. Realmente es encomiable el número de monstruos y situaciones que vamos a vivir aquí a pesar de su escasa duración de juego, incluso para los completistas del lugar, ya que no llega ni por asomo a las diez horas en total.

Son de agradecer, además, los innumerables comentarios de Dan Smith comentando el DVD, desde cualquier cosa que descubramos, dándonos información interesante o simplemente delirante, hasta casi cualquier cosa que hagamos. Es toda una mina de oro y uno de los motivos por los que será fácil caer en las redes de este trabajo de ACE Team. Aparte que viene subtitulado al español.

La historia, por si fuera poco (y como cabría esperar), es totalmente absurda. El malvado de turno, El Emperador, tiene bajo su dominio a los habitantes de Gravoria y no piensa marcharse de ahí porque todo ser que muere en ese lugar se convierte automáticamente en oro. Sí, porque en 'The Deadly Tower of Monsters' cuando matamos a alguien, conseguimos oro (esto es un videojuego, que suele ser lo habitual), y ese dinero, junto con unas piezas de tres colores distintos, nos sirve para mejorar las armas y también pagar las bonificaciones del trío protagonista al cumplir los desafíos.

En resumen, una propuesta totalmente bizarra, en ambos sentidos, que hará las delicias de los fans de las películas de serie B y de los que quieran echarse unas buenas risas.

The Deadly Tower of Monsters

The Deadly Tower of Monsters

Plataformas PlayStation Network (PS4; versión analizada) y Steam (PC)
Multijugador No
Desarrollador ACE Team
Compañía Atlus
Lanzamiento 19 de enero de 2016
Precio 9,74 euros (PS4) y 9,89 euros (Steam)

Lo mejor

  • Su homenaje a los monstruos de serie B
  • La hilarante narración del director
  • El campo de visión desde la cima

Lo peor

  • La cámara es mejorable
  • Pese a ser chileno, no viene doblado al español
  • Es demasiado fácil

Sitio oficial | The Deadly Tower of Monsters

Probamos Dragon Quest Builders, el Minecraft-killer nipón

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210116 Dqbuilders Preview

'Minecraft' ha removido los cimientos, nunca mejor dicho, de esta industria. No solamente se trata de un juego con ventas millonarias, sino que cuenta con una de las comunidades más fieles y dedicadas, capaces de creaciones espectaculares que no dejan de sorprendernos todos los meses.

Ante tal éxito, hace unos cuantos años ya, no tardaron en sucederse imitadores... hasta que los estudios grandes han terminado por subirse al carro. Lo vimos con 'LEGO Worlds' a cargo de TT Games, aún en desarrollo, y próximamente le tocará el turno a 'Dragon Quest Builders' por parte de Square Enix y con las miras puestas (por ahora) en el mercado nipón.

No hemos querido la oportunidad de echarle el guante aprovechando la reciente publicación de su demo en la Store nipona de PS4, y tras un buen rato jugando esto es lo que nos hemos encontrado.

Otra vuelta de tuerca para la saga Dragon Quest

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Lo primero que llama la atención, claro está, es ese nuevo cambio de rumbo para 'Dragon Quest' tras el musou 'Dragon Quest Heroes' visto el año pasado y que también se alejó de los clásicos de Enix. Al menos su estética, con Akira Toriyama a la cabeza, sigue intacta, pese a que aquí los entornos sean cuadriculados. Esto es un 'Minecraft' nipón, a fin de cuentas. Y tampoco lo oculta. Pero al menos es más bonito y parte con la ventaja de ambientarse en el universo de 'Dragon Quest'.

'Dragon Quest Builders' surge, por cierto, como final alternativo para la primera entrega de la saga, de 1986, y que estaba ambientada en Alefgard. Partiendo de un nuevo héroe (hombre o mujer), nuestro objetivo será reconstruir este reino tras todo el caos y destrucción causados por Dragonlord.

El comienzo, a modo de tutorial, nos presenta ante una pequeña cueva y unos cuantos esqueletos inertes. Tenemos una mesa, a modo de taller, desde el que iremos descubriendo los comandos básicos de recolección y fabricación de objetos. Cualquiera que haya probado 'Minecraft' se sentirá como en casa. Y es muy intuitivo, porque lo he jugado en japonés y no he tenido ningún problema.

Los bloques básicos los podemos romper con los puños, proceso que se agiliza bastante si fabricamos y nos equipamos una porra o un garrote, los primeros que podremos crear. Estas armas, claro está, se gastan, pero tardarán bastante en hacerlo. Y el modo de navegar entre ellas (tras equiparlas desde el menú de personaje) es muy sencillo también: arriba o abajo en la cruceta.

El primer campamento de Dragon Quest Builders

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Curado al protagonista con un ungüento para el que necesité tres flores, lo que vino después es algo que tan solo pueden ofrecer juegos similares a 'Minecraft': puse varios bloques estratégicamente para poder escalar con facilidad y salir de ese lugar tan sombrío y poco apetecible. Y vino la luz.

La libertad que ofrece 'Dragon Quest Builders' es total, aunque en esta demo cuenta con lógicas limitaciones de exploración al no poder visitar otras islas. Pero pese a ello, es enorme y podemos curiosear tanto por las praderas y montañas más primaverales, como animarse con la ciénaga y sus aguas venenosas. Y cómo no, no faltan los monstruos más clásicos de 'Dragon Quest'.

Pero tras salir al exterior la primera misión era clara: montar una base. Tras coger un estandarte, el propio juego nos indica hacia dónde debemos ir para plantarlo y dejar claro cuál es nuestro territorio. Dicho y hecho. Hasta había una casa medio derruida y otro taller de bricolaje.

Empecé a extraer recursos de todo tipo hasta que vino una chica que me ofreció unas cuantas misiones en perfecto japonés. Como he comentado, es muy intuitivo y las fui cumpliendo sin problemas. Básicamente eran del estilo "crea tal herramienta, arregla la casa o adecéntala un poco". Ahí me di cuenta de que el propio campamento tiene su nivel de experiencia y cada casa tiene su propia puntuación en base a cómo esté construida: si ponemos una cama se le suman 30 puntos, por ejemplo. Aunque en la demo tan solo hemos podido construir las necesidades más básicas.

Y pese a todo, no olvida (tímidamente) sus raíces

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Hecha la casa, me dio por construirle un techo, algo también muy sencillo aquí. De entrada, si no apuntamos, en 'Dragon Quest Builders' nuestro personaje se centra en lo que tiene enfrente. Si queremos crear (o destruir) algo que tiene arriba, pulsamos L1 y automáticamente mira hacia ahí e interactúa con lo que tenga a tiro, mientras que si pulsamos R1 se centra en lo de abajo.

Por lo tanto, para el techo lo que hice fue subirme a un borde de la casa y empezar a poner bloques. Cabe decir que podemos automatizar este mecanismo manteniendo pulsado el botón de colocar (triángulo, en este caso; es el botón con el que utilizamos cualquier objeto de la barra de acceso directo), acabando mucho más deprisa así. Después, lógicamente, quise volver a entrar en la casa para ver cómo se veía. Y aquí el juego nos lo plantea de dos formas: o bien manteniendo la cámara aérea, pero mostrando los bordes del protagonista sobreimpresos, o bien con una vista en primera persona para ver todo con sumo detalle. Al salir, eso sí, la cámara vuelve a la normalidad.

'Dragon Quest Builders' está más enfocado a la acción en comparación con 'Minecraft' y también cuenta a su favor el tener un elenco de monstruos inmensamente superior. No es un RPG como los originales de Enix, pero al menos sí que conserva un poco de su esencia, empezando por los citados diseños de Akira Toriyama, su universo o incluso el poder subir la vida del personaje. Esto último, por cierto, tras comer unas bayas que nos va dando una de las NPC de las misiones/tutoriales.

Es obvio, pese a todo, que el fan más acérrimo de 'Dragon Quest' verá con muy malos ojos este spin-off y querrá a toda costa ese 'Dragon Quest XI' que tampoco cuenta con fecha (todavía) para Europa. Pero lo cierto es que me ha sorprendido gratamente y tiene muchas posibilidades. Conociendo el mercado nipón, seguro que es un éxito por la fama de la saga de Square Enix.

Plataformas: PS3, PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador: no
Desarrollador: Armor Project y Bird Studio
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 28 de enero de 2016 (Japón; sin fecha para el resto)
Precio: no disponible


Análisis de Punch Club, el mejor homenaje posible a Rocky en formato videojuego

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Punch Club 3271544

Ya se ha convertido en una especie de tradición comenzar cada año con algún título indie revelación, de ésos que parecen salidos de ninguna parte y que de pronto triunfan por todas partes, en buena medida gracias al poderoso efecto del boca a boca. No cabe duda de que ese galardón ha caído este 2016 en 'Punch Club'.

El esquema que ha llevado a este púgil al éxito es el habitual: un modesto equipo que empieza a labrarse su carrera en pequeños eventos de desarrollo tipo jam, y que a base de talento y buen gusto consigue ir escalando peldaños hasta dar el golpe de gracia en su llegada a las plataformas de venta digital. El salto al estrellato de Lazy Bear Games podría ser el guión de una película clásica de boxeo.

El salto al estrellato de Lazy Bear Games podría ser el guión de una película clásica de boxeo

Si no habíais oído hablar de él hasta el momento, estaréis en la minoría, pero me agradeceréis que lo haya puesto en vuestro camino. Un juego pequeño, diferente y con mucha personalidad, con sus imperfecciones, pero definitivamente orientado a conquistar nuestros corazones o a dejarnos noqueados en el intento.

Imagina ser... entrenador de boxeo

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Lo primero que habría que decir de 'Punch Club' es que no es un juego de luchas. Se hace preciso aclararlo porque su propio nombre, las capturas del juego e incluso algún tráiler observado de manera casual podría dar lugar a equívoco. En su lugar, estamos ante una puesta al día del clásico formato manager.

Empezaremos, como no podía ser de otra forma, tomando el control de un boxeador de poca monta que deberá abrirse camino a base de puñetazos en un mundo cruel y peligroso. A golpe de ratón, controlaremos todos los aspectos de su carrera (entrenamientos, alimentación, evolución de habilidades), así como de su vida personal (trabajo, amistades, tiempo libre), teniendo que tomar constantemente decisiones que siempre tendrán consecuencias.

Cada acción traerá reacciones en cadena dentro de un equilibrio imposible

Como punto de partida, los parámetros a controlar serán mínimos, pero según vayamos dominando el proceso y evolucionando en la liga de púgiles, las cosas empezarán a ponerse complicadas. Además de provocar el implacable avance del tiempo, cada acción traerá reacciones en cadena dentro de un equilibrio imposible.

Si queremos salir adelante tendremos que buscarnos trabajos de poca monta con los que ganar algo de dinero, pero si damos prioridad a la economía y aflojamos con los entrenamientos no llegaremos a nada. Aunque claro, si apretamos mucho y no descansamos, o buscamos algo que hacer en nuestro tiempo libre, la moral de nuestro púgil podría caer por los suelos. ¿Y qué hará cuando el amor se cruce en su camino? Como en la vida real, en 'Punch Club' desearemos tener días de 48 horas.

Un peso pluma con mucho gancho

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Lo que en principio parecía un manager muy sencillo se irá complicando, aderezando la mezcla con una intensa progresión de nuestro luchador al más puro estilo RPG que nos obligará a tomar muy en serio cada paso en el árbol de habilidades. ¿Querremos tomar el poderoso camino del oso, el ágil camino del tigre o el resistente camino de la tortuga?

Lo que en principio parecía un manager sencillo se irá complicando, aderezando la mezcla con una progresión al estilo RPG

Tranquilos si os cuesta decidir, porque podremos crear varios luchadores y tomar con ellos diferentes caminos. Hacerlo nos ayudará a visualizar aún más la profundidad que alcanza 'Punch Club', pues también las decisiones personales que afrontemos marcarán fuertemente la narración.

Quizás, lo más sorprendente de todo es ver que sus desarrolladores han sido capaces de concebir un manager tan completo y rico en parámetros que solo pesa 50 MB. Cierto es que su apartado técnico de corte 16 bits tampoco exige demasiado en ese sentido, pero aun así me parece de un mérito enorme.

Dentro del ya manido uso del pixel-art, sus creadores consiguen dotar de mucha vistosidad a los escenarios que visitaremos y a los personajes que por ellos discurran, aprovechando casi cualquier rincón en pantalla para dejar algún toque digno de observación. También la música hará fuerza en lo retro, aunque su reducida variedad hará que pronto la bloqueemos en nuestra consciencia.

Pasión por el homenaje

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La historia se construye sobre una inagotable sucesión de tópicos eternamente utilizados en el cine de superación personal y en las historias de boxeo, pero en buena medida ahí reside su gracia. Nuestro protagonista verá siendo joven cómo asesinan a su padre en plena calle, y ahí dará comienzo su búsqueda de la venganza.

La historia se construye sobre una inagotable sucesión de tópicos eternamente utilizados en el cine

Un búsqueda que, obviamente, solo podrá pasar por los comienzos más humildes, los gimnasios más lúgubres, los entrenadores más sabios, los jefes más explotadores, los amigos más fieles y el amor de su vida como paciente bálsamo para las heridas. Como digo, nada que no nos hayan contado ya decenas de veces en otros soportes.

A pesar de la retahíla de lugares comunes, la historia funciona y se favorece del abanico que abren las múltiples opciones, además de especiarse a cada comento con guiños de todo tipo a la cultura popular: Las Tortugas Ninja, Pulp Fiction, El Equipo A, El Club de la Lucha o Los Simpsons, entre muchos otros, así como el imprescindible espejo constante que es la saga Rocky.

Un bloqueo a las imperfecciones

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No cabe duda de que 'Punch Club' es un juego que consigue enganchar rápidamente y hace que las horas invertidas en él se pasen volando, siendo totalmente merecedor del revuelo que está causando, pero no es menos cierto que tiene algunas debilidades que le alejan de la categoría de imprescindible.

Punch Club es un juego que consigue enganchar rápidamente y hace que las horas invertidas en él se pasen volando

Aunque el sistema de manager esté concebido para resultar realista (a su manera) y provocar que nuestras acciones tengan un peso considerable, no tardaremos en encontrar situaciones donde tocará forzar gestiones ilógicas para poder avanzar, como por ejemplo pasar un día entero hablando con un colega para recuperar unas estadísticas maltrechas, o declinar varios combates seguidos sin que afecte en exceso a nuestro puesto en la liga.

Es en esos momentos de estancamiento cuando corre el peligro de caer en la monotonía, pero por suerte siempre acaba zafándose de la pesadez cuando conseguimos dar un paso adelante en nuestra trayectoria, abriendo además nuevas opciones a contemplar. Más allá de los minutos repetitivos que nos tocará afrontar, el global de horas jugadas resulta altamente satisfactorio.

Tampoco suma a su favor la poca interacción que podemos tener en los combates, dejando únicamente cambiar los movimientos de nuestro protegido entre asalto y asalto, y el hecho de que sea imposible saltarlos, pero son cuestiones menores que podemos perdonar si estamos dispuestos a entrar en su juego, que tiene también mucho de broma. Hacerlo nos abrirá las puertas del mejor manager de boxeo imaginable y del que será recordado como el primer gran indie de 2016.

Punch Club

Punch Club

Plataformas PC, Mac (versión analizada), Linux, iOS
Multijugador No
Desarrollador Lazy Bear Games
Compañía tinyBuild
Lanzamiento 8 de enero de 2016
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • El manager definitivo de entrenador de boxeo era esto.
  • Estética marcada y perfecta para la narración.
  • La carga nostálgica y los guiños por doquier.

Lo peor

  • Argumento vivido mil veces ya.
  • En ocasiones toca "engañar" al juego para poder avanzar.
  • La intervención en los combates es mínima y no se pueden saltar.

Sitio oficial | Punch Club

Análisis de That Dragon, Cancer: una gran idea que tropieza en su ejecución

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Park Path

Son las dos de la mañana, el crío duerme en la habitación de al lado y la siesta que me he pegado con él está provocando que ahora tenga los ojos como el Dos de Oros. Sin embargo me va a servir para hacer algo que llevaba posponiendo varios días, probar 'That Dragon, Cancer'.

He alargado este momento en el que me toca enfrentarme al sufrimiento virtual de unos padres por la muerte de su hijo por varias razones. Soy especialmente sensible con estos temas (más aún después de ser padre), me parece una apuesta de dudosa moralidad y lo del escaparate de vidas nunca ha ido conmigo. Sin embargo no puedo evitar que me pique la curiosidad, quiero comprobar qué (y cómo) quieren decirme los padres de Joel.

Drowning

Juegos que hacen avanzar...

Por su temática, estética y planteamiento, sobra decir que 'That Dragon, Cancer' no es un juego convencional, sino uno de esos experimentos que a través de mecánicas, y la casi siempre eficaz combinación de imagen y sonido, pretenden trasladar a quienes estén al otro lado de la pantalla una serie de sensaciones.

Las de 'That Dragon, Cancer' son durísimas, claro, y aunque no podría negar que me han tocado la patata en más de una ocasión, y que estamos ante una de esas propuestas que intentan hacer avanzar el medio hacia algo más que el simple entretenimiento, creo que es un experimento fallido.

Tenía mucha curiosidad por saber cómo se podían enfocar las mecánicas del juego hacia ese tipo de desesperación que sólo podrán entender los que muy lamentablemente ya lo hayan vivido, pero 'That Dragon, Cancer' sólo se apoya en el audio y un par de secuencias realmente inspiradas para transmitir, siendo el resto una combinación de situaciones que saltan con demasiada facilidad de la realidad más dura a un surrealismo sin pies ni cabeza que, en una ocasión en concreto, incluso rozó la falta de gusto.

Temple Of Man

... incluso tropezando

Con un juego así es difícil entrar en detalles, pero no confundamos esa cercanía al mal gusto con el hecho de mostrar una situación controvertida sobre los últimos meses de vida de un niño, porque ese no es el problema. El error es intentar transmitir algo y fallar en el intento tirando de pena y moralina para conseguirlo. Lógicamente esa es una opinión personal, pero que haya momentos en los que sí se alcanza ese punto me obliga a mirar con desaprobación los más flojos.

De hecho, durante los últimos compases del juego hay una escena en la que el llanto de Joel es incapaz de encontrar consuelo y, verte atrapado ahí, sin saber qué hacer y obligado a pasar por ese trámite de desesperación en el que un padre no puede conseguir que su hijo se calme, me parece de los más acertados de su historia en la búsqueda de esa transmisión de sensaciones.

El resto, sin embargo, parecen colocados ahí como si de una iluminación filosófica se tratase, buscando reflejar en minijuegos oníricos que no hay nada que puedas hacer para cambiar el final. Soy el primero en reconocer que no sabría cómo enfocarlo si estuviese en la piel de sus padres, pero tampoco he sido yo el que me he metido en el berenjenal de vender un juego que versa sobre la muerte de un hijo.

Not Good

Gran idea, pero pobre ejecución

Puede que lo de tocar la fibra sensible a través de dos o tres conversaciones con las que se me saltaron las lágrimas funcione a nivel general para que cuando el juego termina puedas decir que te ha llegado, pero también podría haberlo hecho en texto, en un vídeo de animación, en una nota de audio o en un juego flash gratuito que habría recibido una similar repercusión y habría llegado a más público.

Lo que quiero recalcar es que deberíamos discernir entre la valentía de unos padres al crear un videojuego sobre la muerte de su hijo, y su éxito al saber transmitir a través de este medio lo que pretendían. Lo primero puede reconocerse, pero lo segundo, después de varios tropiezos y un giro final hacia la espiritualidad en el que se rompe por completo la fuerza de la escena más dura del juego, sería hacerle un flaco favor a ese paso adelante del mundo del videojuego.

That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer

Plataformas PC, Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Numinous Games
Compañía Numinous Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Un gran logro a nivel visual.
  • Ciertas escenas están muy bien pensadas.

Lo peor

  • Pero el resto tropiezan en su intento.
  • La segunda mitad se centra en la espiritualidad y el experimento acaba saliendo regular.

Probamos 0 A.D., el Age of Empires II gratuito y open-source

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Uno descubre que se hace mayor cuando empieza a olvidar las cosas. Meses atrás, agradecía a un usuario el haberme descubierto '0 A.D.', un juego claramente inspirado en 'Age of Empires II' que parte con la ventaja de ser gratuito y open-source. Lo que no recordaba es que ¡ya había hablado de él aquí en el lejano mes de mayo de 2011!, cuando todavía estaba en su alpha 5.

Para que os hagáis a la idea, actualmente está en su alpha 19 y su equipo de desarrollo, Wildfire Games, aún tiene mucho camino por delante. Pero esto sigue tomando forma y ya con lo que hay podemos echar horas y horas en sus escaramuzas rememorando una época de gloria en los RTS.

Hay que resaltar, a su vez, que '0 A.D.' partió en sus comienzos, a principios del siglo XXI, como mod del 'Age of Empires II: The Age of Kings', aunque sus creadores tomaron la sabia decisión de montárselo por su propia cuenta, con mucha mayor libertad creativa. Algo es seguro: cualquiera que tenga en un pedestal la saga de Ensemble Studios se sentirá como en casa en '0 A.D.'.

Su alpha 19, por otro lado, lleva exactamente dos meses disponible desde su página oficial, versión que ha implementado, entre otras mejoras y corrección de errores, un modo de "cese del fuego" para que haya un pacto de no agresión durante un tiempo predeterminado al inicio de las partidas, o el poder realizar un ataque coordinado (sea con un humano o la IA), por nombrar un par.

Esto es mejor que un homenaje, es algo muy serio

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De entrada lo primero que llama la atención de '0 A.D.' es lo cuidado que está todo el producto. Y más si cabe teniendo en cuenta que es una alpha, una versión muy lejos de estar acabada.

Cierto es que cuenta con algún apartado que no está accesible por el momento, como la Campaña, en donde Wildfire Games promete misiones históricas y legendarias para revivir en este RTS, pero eso es peccata minuta al saber que, de entrada, tenemos doce civilizaciones. ¡Doce!

Es más, cada una tiene diferencias, tanto a nivel arquitectónico en sus construcciones como en unidades únicas. A los Maurianos les van los paquidermos y de entrada, al iniciar una partida con ellos, vemos que utilizan uno de sus elefantes como "mula de carga". Es bastante llamativo.

Las civilizaciones, para el que le interese saberlo, son:

  • Atenienses: cuna de la civilización occidental y lugar de nacimiento de la democracia
  • Britanos: tribus celtas de las Islas Británicas
  • Cartaginenses: una fuerza formidable del Mediterráneo occidental
  • Espartanos: un poder militar decisivo en torno al 650 a.C.
  • Galos: tribus célticas de la Europa continental
  • Macedonios: antiguo reino griego situado al noreste de la península griega
  • Maurianos: uno de los imperios más grandes y de más pobladas en la antigüedad
  • Persas: pioneros en la construcción de imperios en el mundo antiguo
  • Ptolomeos: la última dinastía del antiguo Egipto
  • Romanos: otro de los imperios más grandes del mundo antiguo
  • Seleúcidas: la dinastía greco-macedonia
  • Íberos: un pueblo de misteriosos orígenes y lengua

Pese a las inevitables diferencias entre cada civilización, tal y como pasó con otras entregas de 'Age of Empires', los cambios no se hacen tan evidentes hasta que pasamos a la segunda edad, al desbloquearse en la mayoría de los casos unidades y construcciones únicas.

0 A.D., un juego de estrategia con espíritu de los 90

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Wildfire Games le está poniendo mucho empeño a '0 A.D.' y es encomiable que haya cuidado aspectos tan vitales como su banda sonora, y eso que hablamos, insistimos, de una alpha. Gráficamente no puede competir con los grandes del género, pero es algo evidente: su equipo es más limitado y por mucha ilusión que le pongan, no son Blizzard con la saga 'StarCraft'.

También estamos hablando, en cualquier caso, de un juego con un motor en 3D que nos permite acercar o alejar la cámara y rotarla a placer, algo que no se puede decir del clásico 'Age of Empires II' (que tampoco le hace falta). Pero eso es lo de menos cuando nos ponemos con el ratón.

El ratón y el teclado, mejor dicho. Porque un RTS se juega así. Todos los comandos básicos de la saga de Ensemble Studios se mantienen: crear construcciones en cola, dar órdenes de patrulla, proteger objetivos, guarnecer, alternar entre formaciones y así un largo etcétera. Se le puede achacar que la IA hace aguas en ciertas situaciones, como que los aldeanos se bloqueen cuando haya mucho movimiento en espacios reducidos, pero es, sin lugar a dudas, un trabajo más que digno.

Además, me ha gustado la propuesta de '0 A.D.' al limitar el espacio de construcción al terreno que nos brinda el edificio principal. No se puede aumentar el radio como en 'The Settlers', pero sí que tenemos otras formas de aumentar nuestro terreno creando más bases o mediante edificios especiales de algunas civilizaciones. Eso o capturar ciertos edificios de los rivales. Porque no solamente podemos destruirlos, sino que también está la posibilidad de que sean nuestros.

Wildfire Games sigue progresando adecuadamente

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A este cambio de mentalidad que impide que nos plantemos delante de la base del enemigo para construir puestos milares o torres de vigilancia, está también el hecho de que entre cada torre debe de haber una separación de unos 60 metros. Esto no gustará, claro está, a los que apuesten por un estilo tortuga en los juegos de estrategia. Pero así fomenta que haya batallas más intensas.

Por otra parte, llama la atención que no solamente los aldeanos puedan construir edificios. De hecho, los aldeanos no podrán construir todos los tipos de edificios, sino que serán curiosamente varios de los soldados más básicos. Eso sí, puede iniciar una construcción un soldado y que la terminen diez aldeanos de golpe. Hay cosas que nunca cambian. Pero sí que choca un poco al principio.

'0 A.D.' es, además, muy flexible y su control resulta muy cómodo, especialmente cuando aplicamos las pertinentes mejoras de cada edad. Por ejemplo, a la hora de crear colas de producción para que salgan cinco unidades de golpe. O que nos avise de cuántos recursos nos faltan para tener algo, en vez de simplemente mostrar cuánto debería ser el total. Y también es un incentivo extra el que las unidades puedan ganar veteranía, por lo que las que sobrevivan y derroten a más enemigos acabarán siendo más poderosas. Aquí el truco es sacar sanadores y protegerlas.

En definitiva, que cualquier seguidor de 'Age of Empires' se sentirá como en casa, y éste es el mejor piropo que se le puede echar. Eso, o que su Alpha 19 se come a otros RTS que supuestamente se pusieron a la venta estando terminados. ¡Y además es gratis, maldita sea!

Plataformas: Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador: sí, online (cuatro jugadores)
Desarrollador: Wildfire Games
Compañía: Wildfire Games
Lanzamiento: su Alpha 19 lleva desde el 26 de noviembre de 2015
Precio: GRATIS

Sitio oficial | 0 A.D.

Más sobre Age of Empires en Weblogs SL

Jugamos a Crypt of the NecroDancer en PS4: ¡que el ritmo no pare!

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Otro género musical es posible, como decía mi compañero Gallego. Aún queda mucho terreno por explorar y muchos experimentos por hacer en el género musical. No todo se tiene que reducir a seguir el ritmo, sino que se le puede dar mucho más juego aportando matices.

Un claro ejemplo lo tenemos en 'Crypt of the NecroDancer', un videojuego muy aplaudido del pasado 2015 que se estuvo gestando en Steam Early Access y que mi otro compañero Rubén se encargó de descubrírnoslo y alabar sus virtudes.

En abril de dicho año llegó a su versión final y actualmente cuenta con una media de 87 en Metacritic y 4.924 votos positivos en Steam frente a 97 negativos. Algo tendrá. Lo bueno es que llegará muy pronto a PS4 y PS Vita y ya lo hemos probado.

En mi caso he partido de cero, al no haber catado la versión de Steam. Siempre ha estado en mi lista de deseos, pero por lo que sea aún no lo he comprado. Y como vi su demo en la Store japonesa, ahí que fui para, primero, ver qué tal está el juego, y segundo, ver cómo se desenvuelve en PS4.

¿De qué va Crypt of the NecroDancer?

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Para el que no sepa en qué consiste 'Crypt of the NecroDancer', decir que estamos ante un roguelike muy peculiar en el que hay que seguir el ritmo de la música para no perder el multiplicador de monedas, algo esencial si queremos comprar los mejores objetos de las tiendas.

Esto del ritmo tiene más miga, por supuesto, ya que el ritmo dicta el comportamiento de los enemigos. No podemos quedarnos quietos. O sea, sí, pero los enemigos seguirán moviéndose y vendrán a por nosotros si nos ven. Cada enemigo, además, cuenta con un patrón de movimientos único que habrá que aprenderse para saber cómo deberemos movernos nosotros y cómo deberemos encarar el ataque y la posterior defensa. Desde la masa viscosa verde que salta incesantemente sobre la misma casilla hasta la masa viscosa azul que hace patrulla por varias casillas y de manera constante, pasando por los esqueletos que vienen hacia nosotros agitando los brazos.

'Crypt of the NecroDancer' requiere agilidad mental, tanto para seguir el ritmo, como para trazar una estrategia a seguir en cada habitación de cada mazmorra que vamos explorando según bajamos.

Por si esto no fuera suficiente, también deberemos sortear trampas, como en todo roguelike que se precie, o buscar llaves que abran cofres o rescaten a aliados que ha apresado el enemigo. Y siempre con la presencia de la música, que no se limita a marcar el ritmo, insistimos, porque también hará que las partidas tengan una duración determinada, obligándonos a no quedarnos sin hacer nada.

Un juego con mucha marcha y que no es un paseo

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Me ha gustado, además, que por eso, por la obligación de seguir el ritmo y no perder el flow, por decirlo de algún modo, el juego se torne complicado a las primeras de cambio. 'Crypt of the NecroDancer' es esa clase de juegos en la que podemos morir fácilmente y que reintentaremos una y otra vez con tal de obtener la partida perfecta y/o conseguir avanzar hacia la próxima mazmorra.

Además, al ser roguelike, no habrá dos partidas iguales. Las mazmorras van cambiando, aunque conserven las músicas, enemigos u objetivos relativos al nivel en el que nos encontremos. Pero eso no quita que ya en la mazmorra 1-1 no nos podamos topar con un dragón verde tras una puerta.

Hasta aquí, como habréis deducido sabiamente los que hayáis jugado a la versión de Steam, estamos exactamente ante el mismo juego. Y realmente, todo sigue igual, salvo por la disposición de los botones en el DualShock 4. No me ha gustado que por defecto el botón de resetear la partida sea el panel táctil, ya que como uso mucho el botón Share, en más de una ocasión he reseteado sin querer. Pero esto tiene fácil solución, ya que podremos reasignar los botones a placer.

Lo mejor de todo es que esta versión de PS4 cuenta con Cross-Buy con PS Vita, por lo que nos llevaremos de regalo su versión portátil. Ideal para partidas rápidas y en cualquier sitio.

En definitiva, no vamos a descubrir a estas alturas la grandeza de 'Crypt of the NecroDancer' y su más que evidente originalidad, picando al jugador por seguir el ritmo adecuadamente para obtener mejores recompensas (y la satisfacción personal), pero sin duda estamos ante otra compra obligada que muy pronto veremos en PlayStation Network.

Plataformas: PSN (PS4: versión analizada, y Vita) y Steam (Linux, Mac y PC)
Multijugador: sí, local (dos jugadores)
Desarrollador: Brace Yourself Games
Compañía: Brace Yourself Games
Lanzamiento: 23 de abril de 2015 (Steam) y 2 de febrero de 2016 (PSN)
Precio: 14,99 euros (Steam)

En VidaExtra | Crypt of the NecroDancer: primeras impresiones en vídeo

Estas son las razones para lanzarse de lleno a por Rise of the Tomb Raider en PC

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Mañana se pone a la venta en PC 'Rise of the Tomb Raider' y con una diferencia de tan solo mes y medio respecto a las versiones de Xbox 360 y Xbox One. En este caso estamos ante una adaptación fidedigna que no aporta nada más al conjunto aparte de la consabida mejora gráfica.

Por ello no le vemos demasiado sentido al hecho de volver a analizarlo. En su defecto creemos más conveniente hablar de las razones para jugar a 'Rise of the Tomb Raider' en PC, aprovechando su debut el SO de Windows, o bien para redescubrirlo en consolas de Xbox.

Debo decir, antes de nada, que al principio me pegué un buen susto al ejecutar el juego en Steam. Por alguna razón que desconozco, se me inició la partida en español latino, lo que me hizo temer que en PC no se mantendría el genial doblaje al castellano del original. Pero por fortuna se quedó en eso, en un susto. Volví al menú principal (para cambiar el idioma hay que volver obligatoriamente al menú del juego, saliendo de la partida) y seleccioné el castellano tanto para las voces como para los textos.

Porque sí, igual que en consolas Xbox, 'Rise of the Tomb Raider' viene completamente localizado al español, tanto de España como de sudamérica. Así que un punto a favor para Lara.

Si ya en Xbox One lucía espectacular, aquí se ha vuelto a subir el listón, con unas texturas más detalladas y unos juegos de luces y sombras más impresionantes si cabe.

Resolución 4K y una mayor potencia gráfica

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Como se encargó de recalcarnos Crystal Dynamics, el mayor atractivo de esta versión para PC la tenemos en esa superioridad técnica que se hace palpable desde el primer fotograma.

Me ha parecido, además, un juego muy bien optimizado, incluso poniéndolo al máximo.

Si ya en Xbox One lucía espectacular, aquí se ha vuelto a subir el listón, con unas texturas más detalladas y unos juegos de luces y sombras más impresionantes si cabe. Al fin y al cabo esta versión para PC es la primera en incorporar la tecnología VXAO (oclusión ambiental basada en vóxeles) de NVIDIA, y se tenía que notar por alguna parte.

Parajes que quitan el hipo, en especial sus tumbas

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Una de las pocas que se le achacaron al reboot de 'Tomb Raider' en 2013 fue esa prácticamente nula variedad entre sus tumbas y los pocos retos que suponían para el ingenio de Lara Croft.

Esto en 'Rise of the Tomb Raider' se ha corregido y contamos, ya de entrada, con tumbas que son completamente distintas entre sí. Y no son necesariamente "tumbas", en el más estricto sentido de la palabra. Puede ser un barco antiguo encallado de la forma más increíble posible, hasta unas minas, pasando por "la voz de Dios", que nos dejará, casi de manera literal, sin aliento.

Estas tumbas, además, cuentan con el aliciente de que reportarán habilidades únicas para Lara, por lo que tendremos un incentivo extra para completarlas. Ahora bien, aunque cada una contará con sus propios puzles, no serán muy complicadas y no nos llevará mucho tiempo completar esa casi docena de tumbas que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Pero son muy disfrutables.

Las nuevas dotes de Lara para la supervivencia

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Otro gran cambio vivido en 'Rise of the Tomb Raider' respecto al reseteo de 2013, lo tenemos en esas nuevas cualidades para la supervivencia por parte de Lara Croft. No es que en la isla situada en el Triángulo del Dragón no las pasásemos canutas para salir de ahí con vida, sino que aquí, aparte de conservar esos tres rasgos de supervivencia, podremos recolectar recursos de todo tipo, desde madera hasta setas venenosas, que nos ayudarán en dicha tarea.

Lo bueno de esta aventura es que se nos facilitará mucho el tema de crear nuevos objetos con esos recursos, pudiendo hacerlo en cualquier momento, o bien desde un campamento. Esto último nos permitirá, a su vez, mejorar las armas, proceso que requerirá muchos recursos y también una ayudita del mercado negro. Y en algunos casos también el completar ciertas misiones y/o desafíos.

En Rise of the Tomb Raider hay mucho por hacer

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Donde también se ha mejorado mucho 'Rise of the Tomb Raider' en comparación a la aventura de 2013, es en esas misiones secundarias que se nos presentan en la historia.

Son lo suficientemente variadas y atractivas como para que no podamos resistirnos a cumplirlas. Y por si fuera poco, seguimos con los desafíos para cada entorno, que son bastante más complicados de resolver al estar sus objetivos muy bien escondidos. Entre eso y el alto número de coleccionables de esta entrega, estamos ante un producto bastante más largo que el reboot de 2013.

Una historia que atrapa hasta el final

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Los que disfrutamos de las aventuras de fantasía en plan Indiana Jones, tanto de la mano de Lara Croft como de Nathan Drake, por nombrar a los más famosos actualmente en los videojuegos, tenemos en 'Rise of the Tomb Raider' otra de esas aventuras por las que cualquiera mataría por hacer realidad en sus carnes. Es un toma y daca constante de momentos memorables.

A esto ayudan las citadas tumbas, con esa belleza plástica y localizaciones en lo más recóndito de Siberia, y los secundarios de lujo para Lara Croft, empezando por su compañero Jonah, el que fuera cocinero de la expedición del Endurance, y terminando por otros que no podemos desvelar.

Por si fuera poco, no faltarán las sorpresas... especialmente en el tramo final.

Y hasta aquí podemos leer. Nos pareció un imprescindible en 2015 y esto lo volvemos a corroborar con la versión para PC, que en este caso sale a un precio algo más competitivo que en Xbox One (y eso que está de promoción ahí).

Más de Rise of the Tomb Raider en VidaExtra

Jugamos a The Division: muy buenos cimientos para uno de los títulos más esperados del año

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Me dio mucha rabia perderme la primera beta de 'The Division' en Xbox One el pasado mes de diciembre. Tenía acceso, pero al final no estuve esos días en casa. Por suerte Ubisoft nos ha dado otra oportunidad, ampliando la oferta a PC y PS4, con motivo de su nueva beta cerrada.

Y ahora sí que no me he perdido la ocasión de degustar este trabajo de Ubisoft Massive. Me llamó la atención, igual que a tantos otros, desde su presentación del lejano E3 2013, y tenía muchas ganas de comprobar si toda esa expectación, acrecentada estos últimos meses, estaba justificada. Y lo cierto es que tanto a mi compañero Álex como a un servidor nos ha sorprendido gratamente.

No hablamos, claro está, de los gráficos, donde se nota el requetemanido downgrade, lo que no quiere decir que 'The Division' no se muestre muy competente en matería gráfica. De hecho está más que bien y aguanta el tipo teniendo en cuenta que estamos ante un mundo abierto sin cargas.

Los primeros minutos explorando Manhattan

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Hay que recalcar, además, que esto es una beta y que la versión final saldrá el 8 de marzo. Y pese a todo, mi compañero y yo hemos visto bastante consistente esta versión, cuando lo normal sería experimentar fallos de todo tipo (que los hay, lógicamente), al aguantar en los momentos cruciales cuando se junta tanta gente liándola parda en la Zona Oscura, el leit motiv de 'The Division'.

Ya llegaremos a eso más tarde. Lo primero es empezar por el principio, y esto nos lleva al Nexo. Ese punto desde el que parten los agentes de la división y que viene a ser como la Torre de 'Destiny'. Ahí veremos a otros jugadores haciendo gestos (Álex y probertoj echan en falta el "baile"), comprando equipo o viendo, desde el panel de la entrada, qué misiones hay por los aledaños.

Al contrario que en la exitosa obra de Bungie, si salimos del Nexo, sin carga de ningún tipo, insistimos, dejaremos de ver a esos desconocidos, pese a que el juego nos mostrará en el mapa si hay "amigos" cerca, aunque tampoco podamos verlos "de verdad". Si nos unimos a su patrulla sí que los veremos. Choca un poco al principio, pero es entendible. De lo contrario se juntaría demasiada gente por la ciudad de Manhattan. Porque esto es un MMO, sí, pero no es un 'World of Warcraft'.

Sea como fuere, 'The Division' nos lleva de la mano con su detalladísimo mapa de realidad aumentada que, a su vez, nos va dando indicaciones de todo tipo: desde la ruta a seguir mediante GPS hasta el punto designado, a saber qué nivel se requiere para entrar en cada barrio de Manhattan. No vaya a ser que nos aventuremos y nos pongan de verano... estando en invierno.

La primera misión, como era de esperar, es la de montar nuestra Base de Operaciones desde la que accederemos a las misiones de la historia y sobre todo a crear un lugar seguro desde el que prosperar, desbloqueando habilidades para nuestro agente teniendo en cuenta tres ramas básicas: medicina, tecnología y seguridad. Esta base, por cierto, es única para cada jugador y no puede entrar nadie, ni siquiera nuestros propios compañeros (se ve su rastro en el mapa, nada más).

La Base de Operaciones de The Division

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Como explicamos en múltiples ocasiones gracias al material proporcionado por Ubisoft y que ahora hemos podido comprobar en nuestras carnes, esta Base de Operaciones puede crecer a medida que conseguimos "dinero" de cada ala, sea médica, de tecnología o seguridad. Para ello hay que cumplir misiones específicas de cada ala que se pueden encontrar por todo Manhattan. Cuando tenemos el dinero suficiente, compramos la pertinente mejora y esto se refleja en la propia Base.

Esta beta, por motivos evidentes, tiene limitado este progreso, ciñiéndolo a tan solo dos mejoras para el ala médica. Suficiente, en cualquier caso, para saber qué nos podremos encontrar en 'The Division' en marzo. Por un lado estarían los encuentros, desperdigados por toda la ciudad de Nueva York, y de carácter aleatorio. Se producen en cualquier punto y consisten en eventos básicos que van desde erradicar la presencia del enemigo por esa zona hasta proteger o liberar a los aliados.

Es la forma más sencilla, y en cierto modo rápida, de conseguir dinero específico para ese ala. Pero también son un tipo de misiones que pueden llegar a cansar a medio plazo al no aportar frescura.

Por otro lado están las misiones secundarias, que ahí sí que se nota que estamos ante algo distinto y que nos obligarán a investigar la zona a fondo, recabando pistas o cumpliendo determinadas partes en un límite de tiempo, lo que le da un poco de vidilla al asunto.

Una pandemia que ha cambiado todo por completo

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La parte más espectacular del juego es la que se corresponde a la primera y única misión principal de la historia incluida en la beta. Ahí entraremos en el hospital de campaña de Madison, que es básicamente un hospital improvisado dentro del descomunal Madison Square Garden debido a la pandemia que asola a toda la ciudad de Nueva York. En este sentido, pese al citado e inevitable downgrade respecto al E3 2013, es de elogiar el alto nivel de detalle de todas las zonas que visitaremos y no será extraño pararse a ver todo lo que nos rodea aplicando zoom.

Sobre esto último, eso sí, me ha llamado la atención que este estudio ha prescindido de mucha destrucción. Por ejemplo, podremos explotar las llantas de los vehículos, sin embargo las explosiones de cualquiera de estos vehículos dejan mucho que desear. Y ya no digamos esas farolas a las que disparamos y cuya luz desaparece... hasta que parpadea y vuelve a estar al 100%. Es raro.

The Division le da mucho énfasis a las coberturas.

Detalles que puede que sean únicamente producto de la beta aparte, 'The Division' es un shooter en tercera persona que le da mucho énfasis a las coberturas. Por suerte, funciona muy bien en este sentido y también nos da opción a modificar el comportamiento de estas, por si no estamos a gusto con la opción que viene por defecto (cosa que he cambiado para tener más control sobre ellas). No me ha gustado nada que aquí no se pueda desactivar el auto-apuntado, y espero que Ubisoft Massive recapacite sobre ello, porque le quita mucho control a los tiroteos. Algo vital en este juego.

Porque en medio de esta pandemia libramos una guerra. Aquí hay civiles indefendos que podremos ayudar, no solamente en forma de misiones, sino incluso de toparnos simplemente con alguien que necesita una botella de agua o una barra energética, como si del 'Mad Max' se tratase, y dársela al instante para ganar experiencia y algún objeto sin pestañear. Y sentirnos mejores personas.

Como decimos, esta es una guerra y hay muchos enemigos controlados por la IA con los que nos cruzaremos por las calles de Manhattan. Y por suerte nuestro agente tendrá los suficientes recursos como para salir del paso: dos armas principales (fusiles de asalto, metralletas, etc) y una pistola, granadas... Y luego las habilidades correspondientes a cada ala, como el poder curarnos con un spray especial (también tenemos los botiquines de toda la vida), lanzar una bomba lapa o equiparnos un escudo antidisturbios. Y estas son tan solo las pizcas que muestra la beta, que habrá más.

La Zona Oscura, la verdadera gracia de The Division

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Hasta aquí estaríamos hablando de un buen juego que no aportaría realmente nada interesante. Sin embargo 'The Division cuenta, por fortuna, con la Zona Oscura, lo que vendría a ser su PvP en el que estamos ante lo que bien se podría conocer como la ciudad sin ley y con el mejor botín.

El juego ya nos advierte que esta no es una zona segura y que aquí se dispara primero y se pregunta después... disparando más. Ir solos es condenarse al suicidio, por lo que será inevitable entrar en grupo. Es recomendable hacerlo con amigos, cómo no. Y de tener las cosas claras. Porque podemos toparnos con un grupo de enemigos humanos a los que les divierte eso de disparar por placer. Incluso nos hemos cruzado con un grupo de agentes no hostiles que en vez de seguir con ese pacto de no agresión han preferido la rebeldía y soltarnos plomo para montar una buena carnicería.

Por si esto fuera poco, tenemos los distintos puntos de extracción. Para que os hagáis a la idea, en la Zona Oscura, aparte de los humanos, también veremos a otros enemigos de la IA. Y más duros y con mejor botín. Cuando se consigue equipo de la Zona Oscura, hay que desinfectarlo, y para ello hay que llevarlo a un punto de extracción. ¿Y en qué consiste esto? En solicitar una recogida del material en cuestión y mediante helicóptero, alertando al resto de jugadores en el mapa. Tenemos que esperar un minuto y medio para la recogida, con lo que seremos presa fácil.

En la Zona Oscura uno no se puede fiar de nadie.

Ahí se pueden dar más casos, como nos sucedió a Álex y a mí. El ir a un punto de extracción y ver que los que estaban esperando ahí eran agentes no hostiles. Por lo tanto, si no les disparábamos, ellos tampoco. Total, que esperamos y vimos cómo cumplieron su extracción. Después nos quedamos por la zona, con la suerte de conseguir botín de otros enemigos, por lo que solicitamos una extracción casi en el mismo sitio. Y volvieron esos agentes no hostiles... Pero no paraban de apuntarnos y de dar vueltas. Y sospechamos, claro. Hasta nos enviaron solicitudes de amistad...

Pero ¡ay!, cuando quedaron diez segundos empezaron a disparar y automáticamente se convirtieron en renegados. Por suerte les dimos matarile y pudimos cumplir esa extracción. Pero sin duda es una buena muestra de lo que se puede liar en la Zona Oscura. Ahí no hay medias tintas y uno no se puede fiar de nadie. Y por eso nos ha encantado tanto.

En definitiva, esta beta de 'The Division' nos ha dejado buen sabor de boca y le vemos mucho potencial a su Zona Oscura. Otra historia es hasta qué punto pueden llegar a ser variadas las misiones y si puede cansar a medio/largo plazo. En marzo lo comprobaremos.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Ubisoft Massive
Compañía: Ubisoft
Lanzamiento: 8 de marzo de 2016
Precio: 49,90 euros (PC) y 56,90 euros (PS4 y Xbox One)

Sitio oficial | The Division

Análisis de XCOM 2, la experiencia más dura, cruel y gratificante sobre alienígenas

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Todavía recuerdo una de esas primeras reviews gráficas del 'Super Meat Boy' en la que se dejaba claro que el protagonista moría mucho, el jugador se frustraba... pero al final acababa siendo un juegazo. Es uno de los placeres más gratificantes de esa clase de títulos: suponen un verdadero reto, nos ponen a prueba al máximo y según avanzamos, notamos que estamos mejorando.

La saga 'UFO' de MicroProse, y por extensión, su reboot a cargo de Firaxis Games con el soberbio 'XCOM: Enemy Unknown', son esa clase de juegos que no llevan de paseo al jugador, sino que son un verdadero examen táctico de cómo se debería actuar ante un ataque alienígena.

Hay algo en esta clase de juegos, igual que la saga Souls, con 'Bloodborne' como su último abanderado, que nos encanta. Esa pureza del videojuego llevada a sus orígenes, donde morir era el pan de cada día para ser mejores. En definitiva, rejugabilidad y picar al jugador constantemente. Eso es lo que tenían los UFO/XCOM y que vuelve a tener, cómo no, este 'XCOM 2'.

En nuestro primer acercamiento serio de la primera semana de enero, tras echarle cinco horas, nos dejó muy buenas sensaciones. Sensaciones que, por si fuera poco, han mejorado a medida que hemos profundizado en su historia, con misiones con las que hemos llegado a pegar un salto de la silla llenos de efusividad al completar lo que parecía a todas luces una tarea imposible.

¿Cómo acabó el anterior XCOM: Enemy Unknown?

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Como secuela que es, hay que volver a reincidir en el hecho de lo mucho que han cambiado las cosas en 'XCOM 2'. Para empezar, han transcurrido veinte años desde el final del anterior juego, lo que se traduce en ver a la Tierra dominada por los alienígenas.

Y no solamente eso, sino que debido a este nuevo mandato de parte de una fuerza extraterrestre, ha surgido un grupo de colaboracionistas que cuenta con el beneplácito de los aliens y que se conoce como Advent. Este grupo de soldados podría pasar perfectamente por humano de no ser por la armadura y casco que portan, ya que cuentan con ciertos beneficios de la tecnología alienígena con la que no parte de entrada la resistencia de la XCOM.

Porque aunque la humanidad haya perdido casi toda esperanza de vida en un mundo libre, un pequeño reducto de la XCOM ha resurgido y este será nuestro punto de partida. Dentro de una nave alienígena que tomaremos como base portátil, iniciaremos la escala de recuperación terrestre.

La ocultación, el primer cambio de peso en XCOM 2

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Planear cada combate siempre ha sido algo vital en un 'XCOM' y esta secuela no es la excepción. Por eso resulta muy importante que ahora tengamos un modo de ocultación inicial mediante el cuál permaneceremos invisibles al enemigo siempre y cuando no pisemos su radio de visión.

Esto hace que podamos dejar a nuestros agentes en modo de guardia oculto y no hagan fuego hasta que el enemigo los divise, lo que es una buena herramienta táctica para crear emboscadas. Tan pronto nos vean o abramos fuego, se romperá el modo de ocultación en lo que resta de partida... aunque habrá formas de saltarse esta ocultación. Sin ir más lejos, la clase Comando tiene una habilidad gracias a la cuál puede permanecer en estado de ocultación aunque el resto del equipo haya sido divisado. Esto, lógicamente, se rompe si el enemigo ve a ese Comando.

Quedáos con el ejemplo de mi propia Comando, Jane "Diamante" Kelly, que en una extracción siguió invisible para el enemigo durante unos cuantos turnos más hasta que soltó un tajo contundente.

El núcleo de 'XCOM', por otro lado, no ha cambiado. Cualquiera que haya jugado al anterior reboot de 2012 se hará al instante con los controles de su secuela, lo cuál es un punto a su favor. Aunque todo se ha pulido y estamos ante un producto más redondo que funciona como un reloj suizo.

Aunque en el fondo siga siendo un XCOM

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Que funcione no significa que nosotros tengamos que funcionar. Porque aquí lo seguiremos pasando mal. Más si cabe. No en vano han aumentado considerablemente el número de misiones con contador de tiempo para cumplir el objetivo. De no hacerlo, misión fallida y se va todo al traste.

Puede ser desde destruir un repetidor alienígena hasta rescatar a un VIP que está preso. Hay que hacerlo en un número determinado de turnos (desde seis hasta doce, la mayoría de las veces), lo que impide que nos podamos relajar ni siquiera un segundo. Hay que estar con los seis sentidos (el sexto, el alienígena, por supuesto) y planificar (o anticipar) muy bien nuestros movimientos. De lo contrario estaremos cargando constantemente el anterior punto de guardado.

'XCOM 2' es muy puñetero en este sentido, porque no suele perdonar ni el más mínimo fallo. Y por eso nos gusta. Aunque llega a frustrar, claro. Especialmente con los tan temidos porcentajes de acierto tan habituales en esta clase de juegos. Fallar un tajo con un 97% no es plato de buen gusto. Y ver que pueden fallar varias veces tiros de más del 80%, también. Incluso cargando partida. Ni me planteo iniciar la historia de nuevo en Leyenda, que eso es una tarea casi imposible.

Lo normal es que suframos en todas las misiones. Podemos pasar unas cuantas intactos, pero en las más difíciles lo habitual será sufrir heridas moderadas o graves, con la consiguiente pérdida temporal del soldado en cuestión, algo que fastidia mucho, como sabrá cualquier seguidor de XCOM.

Porque nuestros soldados veteranos serán nuestro bien más preciado y hay que mimarlos, porque llevan muchas batallas a sus espaldas y se nota que son más duchos que los demás (también por llevar desbloqueadas más mejoras de sus distintas ramas de especialización). Desde el citado tajo de la Comando hasta las curas del Especialista, pasando por la contundencia del Granadero y el apoyo a distancia del Francotirador. Y aquí tenemos una quinta clase en forma de Agente Psi, sacando partido a las cualidades especiales de los alienígenas y poniéndolas en su contra.

Los alienígenas son unos impacientes. ¡Malditos!

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Como ya sucedió en el anterior XCOM, nos moveremos por toda la Tierra, a modo de RISK, teniendo en cuenta todos los sucesos que van ocurriendo y mientras vamos realizando investigaciones, construyendo más salas dentro del Avenger, o curando a los soldados heridos, entre otras cosas.

La diferencia es que ahora estaremos bajo una presión muy seria y todo por culpa del Proyecto Avatar. Una contramedida de parte de los alienígenas para que la XCOM y el resto de la humanidad se despidan por completo de un mundo feliz. No podremos perder el tiempo sin hacer nada o investigando solamente y recolectando recursos, sino que será capital el cumplir las misiones principales para demorar ese Proyecto de erradicación de los seres humanos.

Es algo que nos pone en tensión constante al no saber si nos dará tiempo, porque nos toparemos con territorios alienígenas que no podremos atacar así como así, sino que habrá que establecer contactos y asegurar puntos vitales por la zona antes del arreón final. Y todo lleva su debido tiempo. Para empezar, tenemos un límite de contactos. Después hay que ampliar la sala correspondiente en su Avenger. Y eso requiere tiempo y recursos. Para progresar hace falta eso y nunca vamos a tener verdaderamente un momento de descanso, ya que el juego nos avisa de retransmisiones de los alienígenas y con misiones que serán vitales para el devenir de la historia.

Una de las más impresionantes y que supone todo un giro respecto a 'XCOM: Enemy Unknown', al intercambiar los roles, es esa en la que nos perseguirá un OVNI por el mapa hasta que llegará un punto en el que no podremos ocultarnos. El encontronazo será inevitable y la misión, una de esas que nos deja con el corazón en un puño ante lo que parecería a todas luces una tarea suicida: impedir que los aliens recuperen nuestra base. Y con un montón de enemigos, además. De todos los tipos y colores, y donde se darán cita los pesos pesados. Aún me tiembla el pulso solo de recordarlo...

Lo bueno es que ese tipo de misión nos brindará una alegría: el recuperar a los soldados heridos y a contar con apoyo en cada turno de uno más, por lo que del límite inicial de seis podemos llegar a duplicarlo temporalmente. Todos en el mismo mapa. Una completa locura llena de mucha épica.

Nunca se puede cantar victoria en XCOM 2. Jamás

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Esa sensación de completar una misión difícil y que el propio juego se encarga de recalcar como difícil, es de lo más gratificante. Especialmente cuando nos enfrentamos a misiones aparentemente sencillas que se complican por diversos motivos. Podemos llegar a un punto clave y que de repente salga una cuenta atrás para algo muy malo. O realizar un objetivo secundario (pero vital para la historia) y que esto suponga la entrada de una nueva clase de enemigo al que podríamos llamar "sumamente cabrón", pese a que oficialmente se conozca por Códice.

No os diremos qué pasos hay que seguir para conseguir que aparezca uno de ellos, pero sí que os diremos que es una clase de alienígena asquerosamente desnivelado que cuenta con tretas de todo tipo la mar de... ¿hemos dicho ya asquerosas? Teletransportación, clonación cuando lo herimos (por lo que pasamos de enfrentarnos a un Códice a dos... tres... con menos vida cada uno, eso sí), el lanzar una especie de agujero negro que inhabilita las armas y que nos quita muchísima vida si permanecemos un turno entero dentro de su radio... Y hasta tiene su propio fusil, claro.

No mentía Firaxis Games al decir que "el enemigo se ha vuelto más letal". Menos mal que nuestros soldados también a medida que crece nuestra base de operaciones, un Avenger que también ha sufrido mejoras, hasta a nivel estético, pudiendo verlo con más detalles y en perspectiva.

Si a esto le unimos que 2K Games ha vuelto a localizar este 'XCOM' al español (textos y voces), tenemos un producto completamente redondo al que no se le puede poner prácticamente ningún "pero". Indispensable para los que busquen retos y les guste todo lo relacionado con aliens.

Imprescindible

XCOM 2

XCOM 2

Plataformas Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador Sí, online (dos jugadores)
Desarrollador Firaxis Games
Compañía 2K Games
Lanzamiento 5 de febrero de 2016
Precio 39,90 euros (PC) y 49,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La Guerra desde otro punto de vista
  • Las nuevas clases de alienígenas y de Advent
  • Un sinfín de documentación sobre estos seres
  • Completar cualquier misión aparentemente imposible

Lo peor

  • Que 2K Games no lo saque en PS4 o Xbox One
  • Los trolleos en las probabilidades de acierto

Sitio oficial | XCOM 2


Jugamos a Homefront: The Revolution. Pasear por la Filadelfia de 2029 siempre es mejor en compañía

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Han transcurrido dos años desde los sucesos del 'Homefront' original, estamos en 2029 y la Nueva Federación Coreana continúa ejerciendo el control de los Estados Unidos. Llegó el día de rebelarse contra este nuevo régimen y alistarnos en La Resistencia.

La beta cerrada del regreso de 'Homefront' no sólo ha servido para calibrar el online, sino como tarjeta de presentación del nuevo sistema de cooperativo que intentará diferenciarse del resto de propuestas similares. En este caso, y durante los dos días que duró esta primera fase de la beta, se ofrecieron dos escenarios donde ya se podían comprobar las cartas más altas de la propuesta: la personalización y la libertad de movimiento.

Al oeste de Filadelfia ...

La beta puso a disposición el modo Resistencia, centrado en el multijugador cooperativo para hasta cuatro usuarios. Una vez seleccionado nuestro personaje y sus puntos fuertes de cara a sumergirnos en esta visión distópica del futuro, se ofrecieron dos de los doce mapas que incluirá la versión final.

Hay que admitir que estos terrenos son amplios y bastante nutridos de enemigos, incluso en su nivel de dificultad más baja, lo que deriva en que a pesar de que es posible emprender en solitario la misión, no tardaremos en vernos rodeados. El modo Resistencia parece haberse diseñado expresamente para cuatro participantes, sin dar opción de que de los slots de personaje sin adjudicar sean cubiertos por una inteligencia artificial.

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De este modo, la coordinación entre jugadores y la manera de aprovechar la amplitud del escenario fué básicamente el factor fuerte a explotar en esta beta. Y sí, era bastante común durante las primeras partidas que uno de los integrantes del grupo se encargara de resucitar al resto tras un plan desastrosamente ejecutado.

La variedad de objetivos depende de cada misión. A veces se trata de hackear unos terminales, otras de mantener una posición y a veces de llegar a determinada zona del mapa. En ocasiones tendremos que deshacernos de unos enemigos concretos dispersos por el área cercana o detener y eliminar a algún vehículo blindado, finalizando nuestra misión llegando lo más rápido posible al punto de extracción.

Si no nos ponemos de acuerdo, no duraremos mucho

Que nuestro grupo sea capaz de compaginarse con bastante coordinación y toques de infiltración será fundamental para salir airosos. Las situaciones más comunes del juego mostraban entre uno y tres aliados dedicándose a llamar la atención de los enemigos al tiempo que limpiaban las calles, mientras que los miembros restantes se amparaban en cierto sigilo para cumplir los objetivos o asestar el golpe de gracia aprovechando las posibilidades del diseño de los escenarios. Esto hace que nos metamos muy a fondo en el papel de una auténtica revolución clandestina.

Los escenarios están bien aprovechados y son generosamente amplios, denotando el cambio de sistema sobre el título anterior, el cual era más lineal, por unos entornos enfocados a las posibilidades de un sandbox. Puede haber modos más acertados y eficaces de completar nuestras misiones, pero entonces ¿dónde estaría la gracia?

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Sin embargo, e independientemente de cualquiera de los niveles de dificultad ofrecidos y considerando que son las primeras horas de juego, es posible ver como la mayoría de los jugadores siguen unos patrones muy similares a la hora de resolver el escenario. Quizás con más horas por delante para explorar las zonas veamos algunas sorpresas adicionales.

La personalización aportó la rejugabilidad en Homefront: The Revolution

Tras las dos primeras horas venciendo y siendo vencido (hay que experimentar todos los caminos para tener una buena crítica fundamentada) en las misiones que se ofrecían en la beta nos encontramos con que el éxito de la misión fué cediendo el protagonismo a las posibilidades de personalización.

Además del enorme abanico de desbloqueables que tendremos por delante para que nuestro personaje tenga personalizadas hasta las manchas de las botas -literalmente-, como en un gran número de shooter actuales, además del machete para distancias cortas o las armas arrojadizas, sólo podremos llevar con nosotros dos armas de fuego durante la misión, nada de hacernos con las armas de nuestros rivales o encontrarnos un bazooka tras una puerta. Sin embargo, eso no quiere decir que estemos desprovistos de opciones.

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Junto a las clásicas pistolas, el juego nos dará la opción de adquirir nuevos componentes para nuestro arsenal, pudiendo modificar nuestras armas principales en mitad de la partida de manera dinámica y en apenas algunos segundos. De este modo, podremos ajustarnos a las distintas necesidades que tengamos por delante con la misma arma, convirtiendo un arma de larga distancia en otra que nos dará opciones de sobrevivir a distancias cortas, si no se trata de una gran cantidad de enemigos,claro.

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Una vez se acabe la misión, con el dinero que obtenemos in-game podremos adquirir varios sets de contenidos a distintos precios que nos garantizarán desde un arma nueva a piezas para que modifiquemos las que ya tenemos. Además, dispondremos de nuestro propio árbol de habilidades que podrá ramificarse canjeando la experiencia de juego, aunque éste no guarda demasiadas sorpresas: correr más, nuevos movimientos a corta distancia, mejor puntería, incremento de nuestra salud, etc.

De momento, el apartado técnico no destaca

Hay que admitir que a pesar de tratarse de una beta, el apartado visual y jugable no se ha correspondido a lo que uno espera ver al dar el salto generacional. Si es cierto que a nivel gráfico está por encima de lo visto en Xbox 360 y PlayStation 3, pero las animaciones de los otros jugadores y los enemigos, la aparición espontánea de personajes en pantalla o la recreación de los enormes entornos están lejos de sorprender.

El impacto visual no acaba de llenar el ojo del jugador con lo mostrado en la beta, aunque estaremos más pendientes de otra serie de factores durante el desarrollo de la partida, como el rescatar a compañeros fallidos, construir nuestras bombas caseras con elementos que encontramos dispersos en los escenarios e incluso saquear a los enemigos en busca de balas , ya que el juego nos hará medirnos mucho en este sentido.

El modo resistencia de 'Homefront: The Revolution' compensa el carecer de una atmósfera caótica e hiperrealista con una campaña a cuatro jugadores cargada de posibilidades sobre enormes escenarios. Habrá que esperar a ver el resultado final junto con el resto de los modos de juego y la campaña principal de la versión definitiva del título, a la cual le quedan unos cinco meses más que amplios para pulir defectos y añadir sorpresas antes de su salida.

En Vida Extra

Análisis de The Witness, el misterio que querrás resolver

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'The Witness' es muchas cosas. Es, en primer lugar, un enorme misterio por resolver. Es también una increíble colección de puzzles por descifrar, siendo cada uno de ellos a su vez pequeñas piezas de ese enorme rompecabezas que nos plantea. Y es, de eso no cabe duda, una experiencia para los sentidos.

'The Witness' es también un foco de polémica a raíz del precio que Jonathan Blow, su creador, ha decidido cobrar por él. No está el público acostumbrado a que le pidan 36,99 euros por un título que viene con el sambenito de indie, término erróneamente traducido por algunos como barato, pero a pesar de todo las ventas parecen estar yendo viento en popa.

The Witness es, de eso no cabe duda, una experiencia para los sentidos

Y os lo digo ya: si decidís invertir vuestro dinero en él, van a ser unos 36,99 euros muy bien gastados. Con las ventas por las nubes y la crítica del medio mojando la ropa interior de la emoción, es lógico que para el usuario reticente de partida se acrecienten las dudas. ¿Será éste el nuevo hype gafapasta que nos quieren colar? Tranquilos, 'The Witness' es muchas cosas; también un grandísimo un juego.

Testigos de una nueva era para el indie

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Si 'Braid', la obra anterior de Blow, fue el juego necesario para una época determinada, aquella en la que el revuelo independiente empezaba a levantarse, ocho años después 'The Witness' es igual de apropiado para una escena que no ha dejado de crecer, pero que en cierto modo también ha podido dar leves señas de estancamiento.

Es, de eso no cabe duda, un proyecto mucho más ambicioso, más grande en todos los apartados, de una factura técnica tan impecable que podría pasar perfectamente por la creación de un gran estudio. Como muchos otros indies, es una declaración de amor al videojuego, pero sin renunciar por ello a los más altos estándares en todos los aspectos de diseño.

Como muchos otros indies, es una declaración de amor al videojuego, pero sin renunciar por ello a los más altos estándares

De hecho, lo primero que salta a la vista cuando tenemos contacto con él es su fastuoso acabado, de una viveza de luz y color tal, que por momentos creeremos estar admirando una pintura al óleo, sensación acrecentada ante la ausencia de elementos de interfaz o de referentes de nuestro cuerpo, más allá de nuestra esporádica sombra bajo determinadas iluminaciones.

Por contra, en el apartado de audio se opta por el radical camino de prescindir de banda sonora, decisión que su creador justifica por el implacable proceso perceptivo que requiere el juego. En su opinión, añadir capas musicales que alterarían de manera artificial la experiencia iría también en detrimento del proceso de percepción que se espera de nosotros, algo que en la práctica nuestra mente acepta desde el primer momento.

Las inevitables comparativas

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Se ha hablado mucho del visionario 'Myst' como inevitable referente de lo que Blow plantea aquí, aunque quizás sea más fácil para muchos establecer lazos con un ejemplo más reciente como es 'The Talos Principle'. Los paralelismos se hacen indudables, aunque el título que ahora nos llega sostiene las comparaciones e incluso las sobrepasa en muchos aspectos con los mimbres necesarios para convertirse por sí mismo en un nuevo referente de cara al futuro.

Los numerosos puzzles a resolver consistirán en pantallas diseminadas por toda la isla, donde nos tocará acertar el recorrido apropiado del puntero por un laberinto, todo ello siempre en primera persona. Lógicamente, los primeros acertijos actuarán como simples tutoriales que nos permitirán comprender las reglas básicas a emplear cuando lleguen los auténticos desafíos.

La percepción será fundamental, no solo del propio laberinto a resolver, sino de la zona que lo rodea

Y más os valdrá estar preparados cuando lleguen. La percepción será fundamental, no solo del propio laberinto a resolver, sino de la zona que lo rodea, y por supuesto la creatividad será esencial cuando las cosas parezcan más complicadas. Nuevas reglas se irán incorporando a cada paso, siempre sobre la misma base inicial, hasta llegar a un punto en que determinados acertijos requerirán horas de indagación para ser resueltos.

Entrar en más detalles sería correr el riesgo de estropear las sorpresas, pero simplemente permitidme hablar de la virtuosa manera que tiene el juego de convertir la isla y sus elementos en pistas para llegar a las soluciones. El propio entorno es más que simple decoración: es parte esencial del misterio.

Que nadie te diga cómo jugar

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Que la isla sea una pieza más del rompecabezas dice mucho de la forma en que está todo planteado aquí, porque de partida toda solución está en realidad ante nuestra narices. El problema, claro está, pasa por ser capaz de descifrarla.

'The Witness' da muy pocas explicaciones al jugador, y sin embargo está tan rematadamente bien diseñado, es tan sutil en su forma de comunicarse con nosotros, que consigue hacer que captemos las complejas bases de su funcionamiento sin utilizar una sola línea de texto. A partir de ahí, el resto es cosa nuestra.

El juego pondrá a prueba la paciencia de todo el que decida enfrentarse a él

Es un juego que demanda mucho pensamiento creativo, mucha iniciativa por parte del usuario, lo cual se hará difícil de digerir para quien esté acostumbrado a que lo lleven de la mano durante las partidas. En ese sentido, estamos ante la antítesis de lo que ofrecen la gran mayoría de lanzamientos hoy en día.

Tened por seguro que no es un título que vayáis a completar en una tarde. Con una narrativa reducida a la mínima expresión, que cuando se presenta lo hace de manera obtusa, y con muchos pasos en falso que nos obligarán a replantearnos todo varias veces, el juego pondrá a prueba la paciencia de todo el que decida enfrentarse a él.

Vuelve a creer en los puzzles

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Decía que 'The Witness' es muchas cosas, especialmente muchos dolores de cabeza. Literales. Dolores que te invitan en varias ocasiones a apagar la consola, la televisión, salir a la calle y vaciar la mente todo lo posible para dejar las neuronas en reposo. Solo así se puede continuar cuando el nudo se presenta más gordiano.

Un referente para un género que anda muy necesitado de ellos

Es desde ya ejemplo a seguir, un caso de estudio del que se hablará durante muchos años, una lección creativa que pone a prueba en muchos momentos las barreras de los videojuegos como formato y nuestra concepción del mismo. Dejad atrás los prejuicios, sobre lo que debe ser un juego indie y sobre lo que debe ser una experiencia interactiva en general.

Lo último de Blow es, en resumidas cuentas, un referente para un género, el de los puzzles, que anda muy necesitado de ellos. En una época donde incentivar la frustración del jugador ya no se lleva y donde la experiencia apuesta por estar cada vez más guiada, esta aventura rompe de lleno y se lanza a la búsqueda de cerebros bien engrasados y abiertos al reto. Los más valientes tendrán premio.

Imprescindible

The Witness

The Witness

Plataformas PC, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Thekla, Inc.
Compañía Thekla, Inc.
Lanzamiento Ya disponible (26 de enero de 2016)
Precio 36,99 euros (PS4 y PC)

Lo mejor

  • Un desafío absoluto para la mente.
  • Acabado estético verdaderamente magistral.
  • Horas de juego hasta hartar.

Lo peor

  • En su afán por resultar minimalista deja abandonados aspectos como la banda sonora.
  • Quienes no toleren la frustración deberán mantenerse alejados de él.

Sitio oficial | The Witness

Jugamos a Unravel, algo más que un plataformas preciosista y cautivador

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040216 Unravel Preview

'Unravel' nos cautivó desde el primer fotograma de su presentación del pasado E3 2015. Se notaba que su autor, Martin Sahlin, director creativo de Coldwood Interactive, le había puesto mucho cariño a su trabajo, dando vida a esa criaturita hecha de lana (Yarny) tan achuchable.

Su obra entraba por la vista, pero era algo más que un mero plataformas preciosista, ya que en seguida demostró que contaba con un gran diseño de niveles y unos puzles que jugaban mucho con la lana y las físicas. La única duda que nos quedaba tras recopilar toda la información sobre 'Unravel', era si esta combinación funcionaba. Y tras probar sus primeras fases, damos fe de ello.

Unravel en seguida demostró que contaba con un gran diseño de niveles y unos puzles que jugaban mucho con la lana y las físicas.

La forma en que arranca esta aventura es por medio de un cuidado vídeo CGI que parece sacado de cualquier producción de Disney y en donde observamos a una abuela con cara de nostalgia... Abandona la salita en la que se encontraba, sube por las escaleras, recoge un cesto lleno de lana... y una bola se cae rodando durante varios metros... Arranca la historia para Yarny.

Aprendiendo a dominar la lana de Yarny

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Llama mucho la atención la forma en que gestionaremos la historia de este diminuto ser. Deambularemos libremente por la casa de la anciana de la introducción y rellenaremos los propios recuerdos de Yarny reviviendo las historias que se atisban por medio de las fotos de la casa.

Tras completar un recuerdo, éste llenará de fotos y mensajes el diario que se encuentra en la mesa del salón. Por lo tanto, 'Unravel' es un viaje muy especial. Sobre todo para el bueno de Yarny.

Estamos, además, ante un plataformas muy original al tener en cuenta que somos un personaje de lana cuyo hilo tiene una longitud limitada. ¿Qué significa esto? Que no podemos avanzar metros y metros sin preocuparnos por el aspecto de Yarny, el cuál irá haciéndose más delgado hasta acabar, casi de modo literal, en los huesos, intentando forzar la cuerda hasta que no pueda más.

No os preocupéis, porque el propio juego cuenta con puntos de control en donde se repone esa lana para poder continuar. Pero es sin duda una buena forma para que no gastemos innecesariamente lana... y también para sacarle más partido a los puzles o secretos. Que aquí los habrá a patadas.

Pese a que en esta prueba tan solo hemos tenido acceso a dos fases por medio de EA Access, nos puede llevar cerca de una hora completar ambas, y si tenemos en cuenta que en la versión final habrá cerca de una docena de niveles, nos da un buen promedio (sin contar el tiempo que nos podamos quedar atascados ante un puzle, que es lo más probable al ser de dificultad creciente).

Es de destacar, además, que un mismo nivel que puede empezar en un jardín acabe en otro sitio completamente distinto. O dicho de otro modo: una misma fase es lo suficientemente variada.

Los primeros compases ante la aventura Unravel

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Cualquiera que haya disfrutado con 'LIMBO' y otros plataformas de su mismo palo, encontrará en 'Unravel' un nuevo referente. Coldwood Interactive ha sabido crear un plataformas sencillo en su concepción y con puzles ingeniosos que se aprovechan de las físicas del entorno, bien sean manzanas o bellotas, latas de refrescos o el efecto que produce el agua (y que mata a Yarny).

El manejo de este ser es simple. Tenemos dos acciones básicas designadas a saltar y a agarrar objetos. Mientras que con la lana podemos hacer más cosas, como lanzarla, a modo de liana y alcanzar lugares elevados o para tirar de ellos, crear puntos de enganche, o recoger la lana para poder escalar, por ejemplo. Esto, lógicamente, se irá complicando según progresemos en la aventura, con la obligación de utilizar varios puntos de enganche y que podamos subir un objeto. O usar esos puntos de enganche como trampolín para después lanzar la lana a otro punto alejado.

Me ha sorprendido una situación de la segunda fase en la que, tras escalar varios árboles, Yarny se agarraba a una cometa atascada en unas ramas para ver cómo, inmediatamente después, el juego pasaba a convertirse en una especie de juego de naves en el que había que esquivar ramas.

Como hemos dicho, 'Unravel' propone un montón de situaciones variopintas en cada fase y esa es una de sus mejores cualidades. Nos sorprende a cada paso y los rompecabezas cambian en consecuencia. Y pese a lo que pueda parecer debido a su aspecto infantil, aquí podremos morir con facilidad. Si bien la primera fase fue un paseo, en la segunda, por culpa del agua y de los cangrejos, no será extraño tener que reintentar cada nivel desde el último punto de control.

A esto hay que sumarle los citados secretos, que aquí radican en unos botones especialmente escondidos y que en algunos casos requerirán además de ingenio para saber cómo cogerlos. Lo bueno es que después podremos reintentar cada fase desde la casa del principio, viendo en su foto cuántos secretos nos faltan por conseguir. Indispensable para los que ansían el 100%.

En definitiva, muy buenos mimbres para una aventura con duende y que cautiva al instante.

Plataformas: en digital para PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Coldwood Interactive
Compañía: EA
Lanzamiento: 9 de febrero de 2016
Precio: 19,99 euros

Análisis de Pokémon Mundo Megamisterioso, Mega-Charizards y Mazmorras

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Pokemon Super Mystery Dungeon

¿Os habíais enterado de que este año Nintendo celebra el 20 aniversario de Pokémon? Si acabáis de regresar a este planeta o habéis pasado los últimos meses sin internet-mucho menos probable que lo primero- quizás os interese saber que Pikachu y el resto de criaturas de creadas por Game Freak están de aniversario y La Gran N piensa tirar la casa por la ventana con el lanzamiento de numerosos títulos para la ocasión.

Y no sólo reeditará los primeros juegos de la saga, sino que apostará por nuevos formatos como 'Pokkén Tournament' e incluso ampliará los dispositivos en los que veremos a estos monstruos de bolsillo con 'Pokémon GO'.

Sin embargo, hoy toca hablar del regreso de una serie de juegos donde dejaremos de lado las medallas de la liga Pokémon o el coleccionismo de criaturas y sabremos de primera mano lo que es vivir como un Pokémon.

El juego nos pondrá por delante la astronómica cifra de los 720 Pokémon conocidos, reunidos bajo el mismo título.

A pesar de que el estreno de este último roguelike protagonizado por los monstruos de bolsillo de Nintendo apareció el año pasado en Norteamérica y Japón, el segundo de los títulos editados por la división europea de la Gran N durante 2016 basados en Pokémon llega justo a tiempo para comenzar el aniversario de la saga, con el incentivo de que en 'Pokémon Mundo Megamisterioso' veremos la nada despreciable cifra de 720 Pokémon reunidos bajo el mismo título.

más allá de las incorporaciones y algunas nuevas mecánicas, para alivio de los incondicionales de la saga 'Mystery Dungeon' de Spike Chunsoft y los cinco spin-off anteriores de esta serie, el resto de elementos sigue ahí prácticamente intacto en 'Pokémon Mundo Megamisterioso', con sus cosas buenas, pero también con aquellas que lo alejan de gustar por igual a todos los públicos.

¡¿Otra vez soy un Pokémon?!

Lo primero que hay que tener en cuenta es que el juego nos ofrecerá nuevamente el tono más desenfadado de la licencia. Personajes dibujados argumentalmente con carisma y cierto contraste, los cuales que se embarcan en una serie de misiones de rescate a lo largo de infinitas de mazmorras, y cuando decimos infinitas, estamos hablando en sentido literal.

Durante la apertura del título se nos hará un pequeño test de personalidad, tras el cual se nos recomendará cuál de los 18 Pokémon iniciales, sumados a Pikachu y Riolu, encaja más con nosotros y cuál sería nuestra acompañante idónea.

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Por supuesto, si el elegido no nos termina de convencer se puede seleccionar manualmente al que más nos guste directamente, e ídem con nuestra compañera de travesuras. A pesar de que estuve muy contento con que me seleccionara a Squirtle, con una Tepig como acompañante, acabamos tirando de tópicos y seleccionando al incombustible Pikachu y al divertido Piplup.

Al igual que en el resto de entregas de 'Mundo Misterioso', tomaremos el control de un Pokémon que originalmente fue un humano y que misteriosamente se encontrará en un mundo donde sólo existen los Pokémon. Afortunadamente no pasaremos mucho tiempo indefensos ya que un Nuzleaf nos enseñará a desenvolvernos ante los peligros de los entornos salvajes y más adelante nos acogerá en su casa con la condición de que, como niños que somos, no podemos dejar de ir a la escuela de Pokémon.

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A partir de ahí se comenzará a complicar -solo un poquito- el argumento, ya que en ese punto conoceremos a nuestra pizpireta compañera de travesuras, la cual siempre andará metida en líos, llevándose por delante a nuestro personaje en sus propias meteduras de pata, aunque eso acabará convirtiéndose en unos auténticos héroes al rescate.

Pokémon & Mazmorras: turnos, trampas y subidas de nivel

Encontraremos en 'Pokémon Mundo Megamisterioso' una épica aventura para salvar a los Pokémon legendarios de una extraña amenaza que los transforma en piedra, durante la cual entablaremos amistad con nuestros compañeros de clase e infinidad de Pokémon provenientes de todo el mundo. Emprenderemos misiones de rescate como aprendices del célebre Grupo Investigador, y recorreremos incontables mazmorras y laberintos mientras progresamos en la trama.

La gestión de inventario, el uso inteligente de los turnos y la elección de nuestros ataques convertirán nuestra aventura en algo más que un paseo en busca del siguiente nivel

En el apartado jugable, el grueso de la propuesta repetirá la fórmula de las anteriores entregas de la serie: mazmorras que se generan de manera completamente aleatoria, combates y exploraciones donde cada acción equivale a un movimiento, uso de ítem o ataque, y multitud de enemigos, objetos y niveles por descubrir y -eventualmente- algún encuentro contra uno o varios Pokémon más peligrosos de lo habitual.

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La exploración, así como los combates entre Pokémon se desarrollan en vista top-down, como viene a ser recurrente en los RPG de portátil. A pesar de que ofrecerá una jugabilidad sencilla, la gestión de inventario, el uso inteligente de los turnos y la elección de nuestros ataques convertirán nuestra aventura en algo más que un paseo en busca de la escalera que nos lleve al siguiente nivel. El enemigo sólo se moverá si antes lo hacemos nosotros y caminar por los escenarios nos repondrá los puntos de vida pero nos agotará gradualmente, aunque nada que no pueda resolver una manzana a tiempo o un ataque triple combinado.

Nos encontraremos trampas y a veces la exploración nos lleva a callejones sin salida, pero es lo que tiene que cada mazmorra se genere de manera aleatoria, aunque una vez has recorrido una mazmorra, sabrás cómo funcionan y se organizan todas las demás y aunque farmear nuestros personajes nos hará los sucesivos niveles mucho más cuesta abajo, cuando una mazmorra se extiende más allá de la 8º planta el juego incita a dejar de lado la exploración minuciosa y a buscar donde están las siguientes escaleras.

Pikachu y compañía: misión salvar la tierra

En el terreno de las novedades, más allá de las incorporaciones de nuevos Pokémon y la nueva excusa argumental, nos encontraremos con la posibilidad de usar una serie de brazales en los que podremos engarzar iristales para ofrecer efectos adicionales a nuestros pokémon, desde aumentar sus atributos a hacerlos inmunes a ciertos efectos, pasando por las aclamadas Mega-Evoluciones. En caso de que nuestro personaje no tenga Megaevolución, como pasa con Pikachu, obtendrá el estado de plétora, que aumentará drásticamente su tamaño y habilidades.

Otra de las novedades es que en esta ocasión las misiones se harán de una manera mucho más organizada. Llegado cierto punto, Ampharos nos nombrará aprendices del Grupo Investigador, ofreciendo un entramado de misiones adicionales que nos irán descubriendo y desbloqueando nuevos Pokémon para sumarlos a nuestra causa. Cada vez que acudimos a socorrer a un nuevo Pokémon y lo conseguimos, este ampliará nuestra red de contactos con nuevos Pokémon a los que podremos socorrer.

Pokemon Legendarios Pmmm

Llama la atención que el juego muchas veces ofrece inesperadas y desafortunadas subidas de dificultad, de modo que es común vernos derrotados en una misión rutinaria. En caso de que eso suceda -y sucederá- tendremos dos opciones: volver a empezar desde el último punto de salvado conservando nuestros ítems hasta entonces o la posibilidad de perder nuestro inventario y ser resucitados por otros jugadores e incluso nosotros mismos.

Si optamos por ser rescatados, podremos hacer uso de Streetpass, de comunicación inalámbrica e incluso del escaneo de un código QR si contamos con otro jugador a mano. Aunque también es posible que nosotros mismos creemos nuestro propio comité de salvamento con los Pokémon que ya hayamos rescatado y varios iniciales. Una vez lleguemos al punto donde fuimos derribados, podremos salir directamente de la mazmorra y volver a comenzar la aventura donde estábamos.

A pesar de que el juego ofrece, como en prácticamente cualquier RPG que se precie, un número ingente de horas por delante, el título tarda bastante en arrancar hasta llegar al punto donde comenzamos a desarrollar el grueso de su mecánica. Sin bien esto pasa por el hecho de fortalecer el entorno argumental entre nuestro Pokémon, su acompañante y el contexto sobre el que se desarrolla la historia, lo cierto es que el resultado dejará de ofrecer novedades en el terreno del gameplay durante las dos primeras horas.

Destinado a calar más entre un público infantil que entre los entrenadores más veteranos

Como suele pasar con los juegos de Nintendo, la localización es inmejorable, cargado de chascarrillos y expresiones que logran transmitir importancia a una historia que a veces peca de clichés pero muy bien narrada y bastante divertida a fin de cuentas. Los personajes están muy conseguidos y todos son tan originales como desenfadados, con su mensaje moral o reflexión al concluir cada capítulo.

un juego destinado a calar argumentalmente más entre un público infantil y preadolescente que entre los veteranos entrenadores Pokémon

Es en el terreno pantanoso de los JRPGs donde el juego se jugará el tipo de cara a la propia diversión: la rutina. Si bien el contexto argumental está muy trabajado y se nota, depositando la carga de tantos tópicos entre los guiones centrados en el enraizamiento de una amistad en la propia relación entre nuestro protagonista y su atrevida acompañante, a la hora de empezar a abordar las mazmorras no encontraremos dos iguales en cuanto a disposición, gracias a que estas se generarán de manera procedural y el diseño de cada mapa, así como la distribución de objetos y monstruos siempre será diferente.

Sin embargo, que no haya dos iguales no significa que al cabo de una hora nos sigamos sorprendiendo con sus diseños, sino todo lo contrario. No obstante, el tamaño y duración de cada planta está bastante equilibrado, reduciéndose a una cuestión de decisión personal si queremos continuar nuestra exploración o deseamos farmear más nuestro equipo e inventario.

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Definitivamente 'Pokémon Mundo Megamisterioso' es un juego destinado a calar argumentalmente más entre un público infantil y preadolescente que entre los veteranos entrenadores Pokémon cargados de nostalgia, a los que sí va enfocada la inminente reedición de 'Pokémon Rojo', 'Pokémon Azul' y 'Pokémon Amarillo', sin embargo eso no lo hace un juego simplista y mucho menos resta mérito al elevado componente de gestión que deberemos hacer de nuestro equipo de rescate.

Aquellos que quieran divertirse encontrando a los 720 Pokémon hallarán un título duradero donde ninguna mazmorra es igual a la anterior, muy en la tónica general de los anteriores juegos de la misma serie de 'Mundo Misterioso' aunque no tan alejado de la experiencia original de la saga principal. A fin de cuentas ¿qué mejor manera de comenzar a celebrar los 20 años de la saga que con una desenfadada y colorida aventura de amistad y travesuras al estilo Pokémon?

Pokémon Mundo Megamisterioso

Pokémon Mundo Megamisterioso

Plataformas 3DS
Multijugador No
Desarrollador The Pokemon company
Compañía Nintendo
Lanzamiento 19 de febrero de 2016
Precio 31,44 euros

Lo mejor

  • La localización y la traducción son absolutamente sobresalientes
  • Los 720 Pokémon reunídos en un mismo título
  • Nada de repetir la misma mazmorra dos veces

Lo peor

  • Puede resultar muy repetitivo
  • Muy enfocado al público infantil
  • En ciertas ocasiones nos encontraremos con un nivel de dificultad desajustado

Sitio Oficial | Pokémon Mundo Megamisterioso

Análisis de Arslan The Warriors of Legend: como ver el anime, pero aporreando botones

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090216 Arslan Review

Hay ciertos géneros que son muy populares en Japón y que aquí siguen sin gozar del mismo tirón. Uno de ellos es el de los musou, del que hemos visto intentos de todo tipo para atraer a más público mediante sagas de renombre. Véanse los ejemplos de 'Hyrule Warriors' o del más reciente 'Dragon Quest Heroes'. Y en otros casos se hace tirando de manganimes con más o menos solera.

Es el caso de 'Arslan: The Warriors of Legend', basado en La Heroica Leyenda de Arslan. Aunque aquí habría que matizar que la obra original procede de una novela escrita a finales de los 80 y que fue adaptada posteriormente al manga y al anime. ¿Sabíais, por ejemplo, que tuvo un videojuego en la SEGA Mega-CD en los años noventa? Aquel era de estrategia; el de ahora es un musou.

'Arslan: The Warriors of Legend' está basado en La Heroica Leyenda de Arslan, aunque la obra original procede de una novela escrita a finales de los 80 y que fue adaptada posteriormente al manga y al anime.

Desarrollado por Omega Force, este videojuego se centra en la serie de 2013, con esos diseños del ilustrador Hiromu Arakawa, conocido por su papel en Fullmetal Alchemist.

Su protagonista, cómo no, es Arslan, un joven príncipe heredero de Pars que debe abandonar su reino tras ver cómo su padre, el rey, es traicionado y vencido, perdiendo con ello todos sus dominios. Estamos, por lo tanto, ante una aventura en la que Arslan debe reunir el mayor número de compañeros posible para recuperar el trono y liberar su reino.

Explotar una fórmula trillada en nombre de Arslan

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Vista esa premisa, lo cierto es que el musou encaja perfectamente en este universo, al ofrecer batallas multitudinarias, tanto a pie como a caballo. Pero, por desgracia, no aporta nada novedoso al género más allá de la Avalancha Mardan, mediante la cuál encadenaremos golpes con cifras absolutamente desproporcionadas (de 10.000 hasta 50.000, por ejemplo).

Esto depende, en cualquier caso, de ciertos puntos que se activan en determinadas zonas y para descongestionar las batallas y/o desbloquear otros lugares del mapa, ya que gracias a esta avalancha a lomos de un caballo ejercemos la suficiente fuerza como para destruir cualquier barrera.

Lo curioso es que la Avalancha Mardan se puede realizar tanto a corta distancia como con unidades con flechas, variando significativamente en los segundos al tener que apuntar al enemigo y mediante vista cenital. Pero en líneas generales no deja de tener el mismo efecto: somos invulnerables durante unos segundos (se puede alargar si alcanzamos ciertos límites de cadenas) y arrasamos con todo a nuestro paso.

Arslan

Cuando no utilizamos esta técnica, que en cualquier caso está limitada a puntos concretos del mapa y en momentos que requiere la historia, 'Arslan: The Warriors of Legend' cuenta con las mismas virtudes y defectos que cualquier juego de su género.

No ofrece una profundidad digna de mención en su contro. Sí que es cierto que contamos con técnicas muy diferenciadas entre cada personaje y sus armas (de lo más reseñable), pero al final todo se reduce a memorizar las dos o tres mejores y usarlas de modo indiscriminado contra los masillas de turno. Eso sí, si optamos por el nivel Extremo de dificultad, ahí dejará de ser un paseo y tendremos que preocuparnos más por cubrirnos y esquivar para contraatacar después, mientras rellenamos, ya de paso, los ataques especiales, donde más muertes por segundo podremos realizar.

¿El mayor problema? Su cámara. Su tediosa y poco oportuna cámara. Si ya de por sí me parece flagrante que no se pueda regular la velocidad de giro de la cámara, peor es que no siga el movimiento del personaje y tengamos que regularla constantemente, atacando muchas veces a ciegas al dar giros brucos, pero necesarios, cuando vamos a caballo al luchar contra generales.

Arslan: The Warriors of Legend, como ver el anime

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'Arslan: The Warriors of Legend' no es, tampoco, uno de esos juegos que mejoran con el tiempo, sino que va agotando al jugador por pecar en la fórmula repetitiva de sus misiones: ir al punto designado, despejar la zona priorizando el los generales, avanzar a la siguiente... y así hasta el infinito, con pequeñas variables como perseguir a un objetivo o aguantar durante unos minutos en una zona.

Su ventaja es que al menos lo compensa con esa variedad de sus personajes, con estilos muy diferenciados en el campo de batalla. Por tener, tiene hasta un pintor, al que los seguidores de la serie conocerán (Narsus). Cada uno cuenta, a su vez, con experiencia propia e irá potenciando sus parámetros más básicos (vida, ataque y defensa), con dos a mayores reservados para la barra de especial (podemos tener más de una) y el coste de cartas de habilidad que podemos equipar.

Pero no motiva a rejugar la historia dentro del modo libre con todos ellos, sino más bien con cada uno cuando le toque en la aventura. Y no serán pocos personajes, precisamente.

Es de agradecer, al menos, que 'Arslan: The Warriors of Legend' haya cuidado todo lo referente al manganime, con páginas y páginas de información relativa a su universo, desde Arslan y sus compañeros (y enemigos), hasta las batallas libradas y mucho más. Por tener, cuenta con muchísimo metraje animado como complemento al juego y que se irá intercalando con las batallas. Aunque esto también juega en su contra al hacerse muy pesados estos vídeos, sobre todo si no somos fans.

En definitiva, se podría resumir que estamos ante un videojuego únicamente recomendable para los fans de la serie y de los musou. Y si no, siempre puede despertarnos el gusanillo por la serie.

Arslan: The Warriors of Legend

Arslan: The Warriors of Legend

Plataformas PC, PS3, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (dos jugadores en co-op)
Desarrollador Omega Force
Compañía Koei Tecmo
Lanzamiento 9 de febrero de 2016 en y día 12 en consolas
Precio 49,90 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Gran variedad de personajes y estilos
  • Muchos vídeos siguiendo el estilo del anime

Lo peor

  • Tanto vídeo también juega en su contra: se hacen pesados
  • Textos en inglés y voces en japonés, tal cuál
  • Repetitivo como la mayoría de musou

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