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Análisis del Chatpad de Xbox One, un accesorio imprescindible y con muchas posibilidades

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100216 Chatpad Review

Resulta bastante raro que Microsoft aún no haya lanzado el Chatpad de Xbox One en España. Se anunció el año pasado y se dijo que se pondría a la venta el 3 de noviembre de 2015 (de hecho en su página oficial aún figura esa fecha, inexplicablemente), pero desde Microsoft España nunca nos han sabido dar una fecha oficial tras su evidente (y bastante raro) retraso en nuestro país.

Yo, un culo inquieto, no pude esperar y lo compré hace unas semanas y llevo con este accesorio desde entonces. Tal y como me pasó con el anterior Chatpad de Xbox 360, las sensaciones son idénticas: una vez que lo acoplas, ya no quieres volver a quitarlo al ser una extensión perfecta del mando. Salvo que en esta ocasión no es solamente un complemento ideal para chatear, sino que incorpora dos botones adicionales que podremos programar a placer.

Microsoft ha mantenido, eso sí, la misma filosofía que aquel teclado diminuto de Xbox 360: nos vende el accesorio y de paso nos regala unos cascos y un pequeño cable USB para realizar la pertinente actualización del firmware del mando y que pueda funcionar correctamente este Chatpad.

Primeras impresiones con el Chatpad de Xbox One

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A bote pronto, para cualquiera que tenga el teclado de Xbox 360, este nuevo Chatpad mantiene una disposición de botones bastante similar al anterior. Los números se sitúan en la parte superior, en fila, y justo abajo tenemos el clásico QWERTY, con los caracteres especiales en verde y naranja a los que accederemos pulsando los correspondientes alteradores de función del propio teclado.

Del diseño casi cuadriculado del anterior pasamos a uno con unas diagonales más pronunciadas que están pesadas para que la transición entre mando y teclado no se note apenas. Aquí debo decir que resulta más cómodo si cabe que el anterior teclado, y eso que el original lo tengo en mucha estimación. Cuando cojo un mando de Xbox 360 sin teclado me resulta de lo más raro; esto no me pasa, en cualquier caso, con uno de Xbox One (con o sin teclado, resulta muy ergonómico).

Otro detalle llamativo es que este teclado es ligeramente más diminuto que el de Xbox 360 y seguramente por ello las teclas están más juntas. No hay que olvidar que en la anterior consola de Microsoft contaban con suficiente espacio entre las teclas; aquí tienen una disposición sin surcos.

Pese a estar todo más compacto y en menos espacio, irónicamente contamos con cuatro botones adicionales con una función muy definida y diversos cambios respecto al de Xbox 360. Ahora podremos subir y bajar el volumen (o silenciarlo directamente) de los cascos directamente desde el teclado, o controlar directamente el nivel del audio del grupo o del propio juego. Aunque lo mejor viene de parte de los botones reprogramables X1 y X2, la verdadera salsa del accesorio.

Cómo configurar el nuevo teclado de Xbox One

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Entrando en faena, hay que aclarar diversos puntos antes. Al no haberse comercializado de modo oficial en España, todavía no podemos reprogramar los botones del Chatpad de Xbox One. Hay que formar parte del programa Preview y además hacerlo desde otro mercado, como el de EEUU.

En la propia caja del teclado se advierte, en cualquier caso, que su "disponibilidad esperada es para mediados de 2016". Aparte de esto, los caracteres especiales del teclado QWERTY no están perfectamente adaptados a como los tenemos en España. Esto hace que sea un verdadero suplicio encontrar la arroba o la almohadilla, por nombrar varios de los más habituales. Ahora bien, si lo utilizamos sin salirnos de la cuenta norteamericana, todos los caracteres se mantienen.

De todas formas es un problema derivado por no haberse comercializado oficialmente en nuestro territorio. Cuando llegue aquí y se ponga al día su firmware, no tendremos esa confusión de caracteres. Y de todas formas, con los números y letras todo va como la seda.

Pero vayamos al meollo del asunto. ¿Cómo se configura el Chatpad de Xbox One?

  • Antes de nada, hay que conectar el accesorio al mando
  • Encaja de modo más sencillo que el anterior (y se saca más fácil)
  • Acto seguido, conectamos el mando por USB a la consola
  • Vamos a Configuración > Kinect y dispositivos > Dispositivos y accesorios
  • Ahí seleccionamos "Mando Inalámbrico Xbox One"
  • En el tercer apartado de "Opciones del dispositivo", le damos a actualizar
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Si queremos ir un paso más allá y reprogramar los botones, no podremos hacerlo desde la cuenta española debido a que "asignación de botones" no nos reconocerá en primera instancia el Chatpad. Hay que hacerlo desde una cuenta inglesa, preferentemente de Estados Unidos.

Esto es muy sencillo, al contrario de lo que pasaba en Xbox 360:

  • Vamos a Configuración > Sistema > Idioma y ubicación
  • Seleccionamos en Idioma el Inglés
  • Y en Ubicación, Estados Unidos
  • Reiniciamos la consola

Ahora habría que seguir el procedimiento de la configuración, yendo hasta la sección de dispositivos y accesorios, viendo que, ahora sí, en "Connected devices" de nuestro mando de Xbox One podremos ver un apartado en la parte superior derecha para el Xbox Chatpad. A modo de curiosidad, decir que tras hacer esto y volver a la cuenta española, sí que podremos ver este apartado ahí, por lo que ya no tendremos que alternar entre territorio inglés y español para cada asignación.

Ojo, si lo hacemos desde "Configuración > Accesibilidad > Asignación de botones" no nos saldrá.

Ya en las opciones del propio Xbox Chatpad vemos que se pueden programar los botones X1 y X2, que por defecto sirven para capturar pantalla y "grabar eso", respectivamente, para todo tipo de funciones, desde abrir la guía o acoplar una aplicación, hasta acciones más propias de la TV.

Es algo que eché mucho en falta tras ver cómo en Sony adoptaban el formato Share en PS4, al que le doy muchísimo uso. Con este Chadpad no sólo Xbox One cuenta con la misma función, sino que nos permitirá hacer muchas más cosas. Por ejemplo, iniciar cualquier App directamente. ¿Que queremos jugar al 'Halo 5: Guardians' pulsando el botón X2? Hecho.

Podemos programar los botones X1 y X2 para que lancen automáticamente el juego que queramos. Pensad en aquellos títulos a los que jugáis todos los días: ahora podríais ejecutarlos con un botón. Mola. Sus posibilidades son ilimitadas al ser personalizables al 100%.

Un paso adelante respecto al teclado de Xbox 360

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Salvo que tengamos unos dedos enormes, el Chatpad de Xbox One supera en todo al de Xbox 360, especialmente por esas nuevas funcionalidades totalmente programables. Encaja de modo más sencillo y se puede extraer más fácilmente si cabe, resulta muy cómodo cuando agarramos el mando y la palma de la mano reposa de modo natural sin que tenga que tapar el propio teclado.

Hay que tener en cuenta, además, que es un teclado compatible con Windows 10, por lo que puede ser ideal para utilizarlo con la App Xbox de Windows 10 y sus juegos, o también de otros servicios como Steam Link aprovechando el chat del modo Big Picture. Aunque lógicamente en esos casos, tal y como advirtió Microsoft, no gozaremos de las ventajas de los botones X1 y X2.

Este Chatpad está pensado claramente en Xbox One, y se nota. Suerte que los de Redmond no lo están vendiendo a un precio tan abusivo como el del mando Elite de Xbox One, pero sí que se nota ese salto de calidad respecto al teclado de Xbox 360 al venderse a un precio ligeramente superior. Y hablamos de precios de importación, que aún hay que saber cuánto costará en España.

Independientemente de esto, que no creemos que supere los 40 o 50 euros, se trata de un accesorio imprescindible no sólo para los que chateen con la consola (o naveguen con ella, que los hay, bien sea para ver páginas web o buscar juegos en la tienda... escribiéndolos), sino para los adictos a las capturas o los que quieran gozar de funciones extra 100% programables.

Sitio oficial | Chatpad Xbox One


Análisis de Unravel, la magia y la belleza personificadas en un personaje de lana

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Unravel Portada

Si uno piensa en la edición del año pasado del E3 se acordará de muchos momentos especiales. Cada uno tendrá el suyo, con algunos juegos que les impactaron por encima de otros. En mi caso no se me olvidará nunca la presentación de 'Unravel' en el escenario de Electronic Arts. Allí el creador de este título, Martin Sahlin, de Coldwood Interactive, nos cautivó a miles de personas con esta sencilla y mágica propuesta que nos ofrecía.

No voy a negar que la primera vez que vi a Yarny me enamoré del encanto que desprendía el juego por todas partes y me hizo tener muchas ganas de que llegara esta semana, el momento en el que por fin se pondría a la venta 'Unravel' para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Aún recuerdo sobre todo aquella presentación en la que el propio Martin Sahlin salió a escena tembloroso e intentaba contarnos lo especial que sería el juego que habían ideado. Sin duda eso es algo sobre que os puedo asegurar que desde el primer minuto que os adentréis en este mundo os percataréis de ello.

La vida está conectada por un hilo

Nada más comenzar la partida el propio equipo de desarrollo nos dedica un mensaje en el que expresan que han "volcado en este juego sus almas y están encantados de poder compartirlo con nosotros", asegurando que "querían hablar con el corazón en la mano y tocar temas como el amor, la añoranza o el deseo de reparar vínculos rotos". Palabras que una vez jugado largo y tendido a 'Unravel' no caen en absoluto en saco roto y están más que justificadas.

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Unravel Puzle

Yarny es el carísmático protagonista que encarnaremos, formado completamente por un hilo de color rojo que será nuestro único elemento de existencia y el que utilizaremos para prácticamente todas las acciones que queramos realizar. Pero es que él no es alguien más, sino que dentro de su simpleza encontramos a un personaje lleno de vida, de ternura y que, a pesar de no pronunciar ni una sola palabra durante toda la aventura, acaba resultando más expresivo que muchísimos otros de videojuegos.

Sin pronunciar ninguna palabra Yarny será más expresivo que multitud de personajes de videojuegos.

Tras una cinemática de introducción en la que vemos a una anciana viviendo aparentemente sola en una casa podremos movernos por el salón de esta para adentrarnos en los cuadros que harán la función de recuerdos y experiencias que han vivido la familia que habitaba en este hogar. Todo el mundo que nos rodea ha sido recreado, naturalmente, a un tamaño gigantesco al tratarse Yarny de alguien con un tamaño tan diminuto.

Este detalle será el más llamativo en cuanto partamos en nuestro viaje por el exterior, un lugar que es imposible no recalcar el mimo y con el cariño que ha sido diseñado en su conjunto. Los paisajes parecen reales a más no poder, gracias principalmente al uso de la herramienta PhyreEngine, capaz de lograr este fotorrealismo que ya hemos presenciado anteriormente en otros títulos como 'Journey'.

Dentro de la belleza se ocultan peligros inimaginables

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Unravel Nieve

La finalidad de esta expedición de nuestro personaje lanudo es recorrer más de una decena de niveles formados por plataformas y puzles en los que habrá que darle al coco para resolverlos. Para ello Yarny empleará única y exclusivamente su hilo de color rojo para cualquier acción distinta a la de saltar o simplemente desplazarse andando por las distintas pantallas.

Como si se tratase de un cable cada vez que movamos a nuestro protagonista veremos como va dejando tras de si parte de su cuerpo a la vez que se irá deshilachando hasta quedarse prácticamente en los huesos, por decirlo de algún modo. Este acabará resultando uno de los mayores inconvenientes con el que nos toparemos al tener que ir pendientes en todo momento de la cantidad de hilo que nos queda, teniendo que localizar nuevos ovillos con los que poder restaurar nuestro cuerpo y que a su vez hacen la función de puntos de guardado.

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Yarny

Y es que estas zonas para restaurar la partida serán vitales porque el mundo está más lleno de peligros de lo que pensamos. Yarny no solo no podrá nadar y se ahogará cada vez que crucemos por un charco con un poco de profundidad, sino que también deberá de esquivar a cangrejos, comadrejas y otros animales que dentro de su simpático aspecto esconden una gran maldad. Además, nuestro pequeño personaje será tremendamente frágil y cualquier caída desde una altura considerable o un golpe con una piedra o un tablón de madera, por ejemplo, acabará con su vida al instante.

Sin embargo, nuestro principal enemigo resultará ser los propios puzles. En el primero de todos los niveles nos explicarán con pelos y señales todas las mecánicas importantes a tener en cuenta para superarlos, pudiendo lanzar nuestro hilo para engancharnos en argollas situadas a grandes alturas o atarlo a objetos para desplazaros, entre otras funciones. Estas acciones terminarán siendo de lo más variopintas, pero en cuanto superemos unos cuantos niveles veremos como en su mayoría se repetirán, lo que no quita que más de un puzle nos haga exprimir nuestra mente al máximo con tal de seguir avanzando.

Es importante señalar que en ningún momento serán tan complicados como para frustrarnos y quedarnos atascados. La curva de dificultad sin embargo no va en aumento y en su lugar parece una montaña rusa al aparecer de repente algunas zonas en las que igual nos quedamos 20 minutos o más atascados y en el siguiente nivel superamos sin ningún percance todos los obstáculos que se interpongan en nuestro camino.

El encanto de la naturaleza más allá de lo visual

Si en 'Unravel' hay algo que destaca junto con su impresionante apartado gráfico eso es desde luego su banda sonora. Un conjunto de instrumentos, comandados por violines, hacen que el entorno cobre más vida aún si cabe. Los temas que han sido compuestos para este título son una auténtica maravilla y acompañan a todos los acontecimientos que se produzcan a la perfección.

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Unravel Frio

En muchos momentos me recordaba a 'Braid', sobre todo por esas sintonías calmadas y relajantes, pero en cuanto comienzan los peligros cambian rápidamente a un ritmo más frenético para que resulte todo más emocionante. Incluso también viviremos momentos más tristes o cargados de enternecimiento que se reflejarán en lo que escuchemos a través de nuestros oídos.

No importa que no haya voces ni diálogos, no se echan en falta en absoluto. Todo lo que forma parte de 'Unravel' es excelente y no nos defraudará su compra durante las ocho-diez horas aproximadamente que costará completar lo que sería la aventura principal. La rejugabilidad quizás no es demasiado grande y se limita tan solo a descubrir objetos ocultos en algunos niveles que perfectamente podemos recoger en la primera pasada que hagamos.

En cualquier caso hay que felicitar y aplaudir a Coldwood Interactive por el gran trabajo que han hecho y por trasladarnos a un viaje impresionante que es difícil de olvidar. Como bien dijimos al principio ellos confesaron que querían hacer un juego con el corazón y desde luego 'Unravel' impacta de lleno en el nuestro, demostrando que en casos como este el hecho de que algún juego cueste 70 euros no lo hace mejor.

Imprescindible

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Unravel

Unravel

Plataformas PC, Xbox One y PlayStation 4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Coldwood Interactive
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 9 de febrero de 2016
Precio 19,95 euros (Origin), 19,99 euros (Xbox Live, PSN)

Lo mejor

  • La belleza que presentan los escenarios
  • Yarny, un personaje que nos cautivará al instante
  • La mecánica y el uso de la lana para desplazarse resulta una idea brillante
  • Una banda sonora que disfrutaremos de principio a fin

Lo peor

  • La curva de dificultad no está muy bien lograda
  • La rejugabilidad es casi inexistente

Sitio oficial | Unravel

Análisis de Sebastien Loeb Rally Evo, la simulación perfecta del rally cada vez está más cerca

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Para un género que no vive el mejor de sus momentos en consola más allá de lo que ofrecen algunos simuladores (además de los lanzamientos que están por llegar), la inclusión en el catálogo de juegos como ‘Sebastien Loeb Rally Evo’ es sin duda una grata noticia.

Con él se añade variedad, otro juego en las estanterías al que pueden acercarse los fanáticos de este tipo de títulos de conducción y, con ello, una reactivación del mercado que, a la espera de otras oportunidades como la de 'DIRT Rally', pueden empujar a las compañías a que el género vuelva a la época de PSX y PS2.

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Sebastien Loeb Rally Evo huele a doble A

Milestone firma aquí uno de sus títulos más completos, uno de esos juegos en los que se palpa especialmente el cariño puesto en el proyecto con la misma fuerza que se echa de menos algo más de presupuesto para darle el empaque final a un juego de nueva generación.

‘Sebastien Loeb Rally Evo’ sufre de dos grandes problemas en ese sentido, dos aspectos que parecen especialmente atados a la necesidad de contar con más capacidad de producción y tiempo de desarrollo.

Por un lado está el acabado gráfico, vistoso pero muy alejado de la sorpresa de un título de nueva generación. Encontrar un ratio de imágenes por segundo capado a 30 fps en consolas (60 fps en el caso de PC) deja buena cuenta de que se ha llegado hasta donde se podía con el motor Yebis 3.

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En el otro está el control, algo que sólo podrán apreciar aquellos que tengan un set de volante en casa y puedan comprobar de primerísima mano la diferencia entre la maniobrabilidad conseguida para ese tipo de periféricos y el abismo que hay respecto al uso de un pad, mucho más arcaico e incómodo.

Da la impresión de que la ayuda de Loeb a la hora de equilibrar volantazos y giros ha estado más centrada en los primeros que en los segundos y, allí donde brilla con un volante en las manos, peca de ser algo pobre cuando lo que tenemos es el joystick de un mando convencional, como si dichos ajustes se hubiesen pasado por alto al diseñar su experiencia.

Es, además, un juego en el que la vista interior o sobre el capó juega muy a su favor, dejando vendidos a los que prefieran la exterior con una extraña sensación en la que parece que el control se realice sobre el escenario en vez de sobre el coche.

Acercándonos a la auténtica simulación del rally

Por otro lado las sensaciones de los vehículos demuestran que hay un gran trabajo detrás, nada que ver con los típicos juegos de rally en los que cualquier volantazo lleva al coche a derrapar sin control como si las pistas estuviesen recubiertas de hielo.

Claro que puedes hacer derrapar los vehículos para intentar arañar segundos o cerrar eventos con una entrada triunfal a cámara lenta, pero hacerlo será trabajo tuyo, obligándote a jugar con el agarre del vehículo y aprendiendo a conducirlos como un auténtico piloto.

Ahí las ayudas como el control de estabilidad, frenado y la dirección de trazadas jugará un gran papel de cara a adoctrinar a los jugadores más inexpertos, y es que aquellos que se lancen de cabeza a por el juego sin ayudas y no tengan algo de pericia al volante van a tirarse más tiempo utilizando los rebobinados de ayuda que corriendo.

Lamentablemente ahí será cuando salga a relucir otro de los grandes problemas del juego, y es que mientras que los sistemas de colisión y físicas entre asfalto y vehículo funcionan a la perfección simulando ese mencionado agarre, las colisiones contra elementos del escenario vuelven loco al coche de una forma muy poco realista.

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Vehículos volando o atascados en zonas concretas sin que haya un fallo de motor acaban siendo bastante comunes cuando aún no le has cogido el truco a su control, por lo que el botón de rebobinado o el de recolocar el coche en pista se hacen imprescindibles durante esas primeras horas de juego.

Muy recomendable para los fans de Loeb

Donde no puede haber quejas y el juego brilla con una luz especial es en sus valores de producción, ya no sólo por unos menús fantásticos y plagados de pistas y eventos en los que perderte durante días (con una fantástica recreación de Pikes Peak que supone la guinda sobre el pastel), también con el modo que nos invita a seguir la historia de Loeb en el mundo del rally.

A través de diversos vídeos en forma de documental y entrevistas, el piloto nos habla de las pruebas, de su experiencia con el mundo del motor y nos acerca un poco más a las sensaciones que estaríamos viviendo si estuviésemos oliendo gasolina en vez de el plástico del mando.

El entrar en esa olvidada categoría de juegos doble A en vez de aspirar a más le juega más de una mala pasada, pero tampoco sería justo no reconocerle a Milestone el mérito de haberse acercado de la forma más fiel posible al mundo del rally con un empaque digno de mención. Los fanáticos de este tipo de categorías no deberían quedar decepcionados.

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Sebastien Loeb Rally Evo

Sebastien Loeb Rally Evo

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Milestone
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento Ya disponible
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • Gran variedad de pistas y pruebas.
  • Los documentales que repasan la carrera de Loeb.
  • Un juego de rally que sabe acercarse a la simulación.

Lo peor

  • A nivel gráfico se queda algo corto.
  • Las físicas y colisiones hacen aguas en determinados momentos.
  • El control no está todo lo bien ajustado que debería.

Si tienes ganas del mejor Hitman posible, la Beta no las va a calmar

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El Agente 47 vuelve de su retiro espiritual con una propuesta bastante arriesgada. El cambio del modelo de negocio, vendiendo un juego por capítulos que se irán desbloqueando conforme avance 2016 y la idea de fomentar aún más la plataforma de desafíos de 'Hitman: Absolution' para mantener el hype entre una entrega y otra, puede parecer arriesgada, pero también parece ser el único salvoconducto de 'Hitman'.

El maestro del disfraz nos permite ahora acceder a una versión de prueba con los dos primeros niveles del juego para que nos hagamos una idea de lo que está por llegar con sus primeros capítulos y, aunque todos tenemos más o menos claro lo que podremos rascar de ahí (especialmente los completistas que ya suspiran por él), no está de más acercarnos una última vez antes de que se lance el juego.

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Por qué lo llaman beta cuando quieren decir...

El por qué lo llaman beta cuando quieren decir demo es algo que lleva sobrevolando nuestras cabezas desde el inicio de la generación y, cómo suele ser habitual, tiene una respuesta mucho más simple de lo que parece. Por un lado está el premio para el jugador, incitando a la reserva del juego para conseguir una beta exclusiva que en tiempos de revistas se habría incluido en un disco con varias demos más.

Por el otro está la posibilidad de cubrirse las espaldas anunciando que, como es lógico, no se trata de una versión demostrativa de la versión final del juego y que pueden producirse cambios entre lo que veas aquí y lo que te encuentres con el juego definitivo.

El problema de esto último viene cuando un estudio que se la está jugando con un nuevo modelo de negocio presenta una beta a un mes del lanzamiento que no está exenta de errores. Es decir, con la beta de 'Hitman' estamos ante una porción minúscula de lo que ofrecerá la versión final, con dos escenarios a modo de tutorial notablemente más reducidos que los que ocuparán las misiones principales, por lo que los errores deberían estar mucho más controlados que en una situación donde la cantidad de variables se multiplicará.

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Eso no evita que grupos de NPC aparezcan y desaparezcan ante tus narices o que el ragdoll de los mismos dé lugar a situaciones realmente estrambóticas. Que sea o no una beta puede importar poco cuando lo que realmente se destaca es que la imagen que reciben los jugadores que ya han reservado el juego es la de una prueba que hace aguas. A un mes del lanzamiento, el hecho de poner un mensaje al inicio alertando de ello no me ayudaría a dormir más tranquilo si estuviese en su piel.

Hitman ha vuelto

Dos niveles, el asalto a un yate y la infiltración en una base soviética, sirven de prólogo para esta narración de los orígenes del Agente 47 en la que la mezcla de simulación de sigilo y puzles vuelven a unirse en armonía. A los disfraces y las múltiples opciones de asesinato se suman las oportunidades, misiones secundarias que podrían hacernos la vida más fácil de no ser porque el juego nos pone bastante a mano el volarle la cabeza a alguien desde una ventana.

Obviamente estamos ante una representación menor de lo que deberían ser los niveles grandes, con muchas más oportunidades y una dificultad superior, pero la sensación de que frente a la superación de los distintos desafíos el reto nos lo ponemos nosotros en vez de el juego, salta la primera vez que conseguimos nuestro objetivo en apenas unos minutos y sin comernos demasiado la cabeza.

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Ahí debería jugar un gran papel la posibilidad de crear nuestros propios desafíos para poner a prueba a la comunidad, pero es inevitable plantearse que ante eso estamos dando vida a un juego que, de lo contrario, tendría un número de horas mucho más limitado por pereza, falta de tiempo o presupuesto de sus creadores.

Un proyecto arriesgado

La sensación de que esa supuesta libertad a la hora de ejecutar a tus objetivos está demasiado guionizada, en vez de ofrecer una inabarcable variedad de caminos que es lo que le venía que ni pintado a un proyecto de estas características (por su nuevo modelo de negocio, necesidad de reinventarse y demás), frena bastante mis ansias por ponerme con él cuando llegue al mercado el 11 de marzo.

Por suerte su redención está al alcance de la mano si los desarrolladores cumplen lo prometido y mantienen vivo el juego con nuevos desafíos y asesinatos más complejos para cada nivel, otra razón más para volver a recorrer los mismos escenarios una y otra vez entre un capítulo y otro.

Si tanto esos objetivos temporales de los que hacen gala, como las distintas oportunidades de asesinato disponibles, mantienen nuestra atención durante todo un año es algo que descubriremos muy pronto. Ganas de que, donde algunos ven humo, el resto encontremos un suministro continuo de algodón de azúcar, no nos faltan.

Plataformas: PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador: Asíncrono
Desarrollador: IO Interactive
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: Beta ya disponible (19 de febrero en PC y Xbox One). Lanzamiento 11 de marzo

Análisis de Street Fighter V, el quinto asalto comienza y sólo es el principio

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Brotherhood Of Fury Wallpaper By Artgerm D9ef42d

Muy pocas licencias son capaces de levantar un género por sí mismas en el mundo de los videojuegos, y todavía menos las que lo pueden traer de vuelta con una o dos generaciones de margen y nuevos géneros sobre la mesa. Se puede decir que 'Street Fighter' ha trascendido la barrera que separa los juegos de las marcas legendarias y tras cumplir sobradamente el ciclo de la exitosa cuarta entrega numerada de la serie llega el turno de dar un paso adelante ¿Será 'Street Fighter V' el juego de lucha definitivo?

Yoshinori Ono, el productor de la serie de 'Street Fighter IV' ha vuelto a ser el artífice de este quinto capítulo y, al igual que ha ocurrido con el resto de las entregas numeradas de la saga, ha llegado la hora de resetear por completo la saga y darle un aire nuevo. Un movimiento tan arriesgado como necesario. Pero tras casi treinta años liderando el género, Capcom sabe muy bien lo que hace.

Y eso tiene consecuencias directas con la comunidad de usuarios establecidas. Pese a que para muchos jugadores habituados a los sistemas establecidos durante los más de siete años que ha durado el ciclo entre la versión original de la recreativa de 'Street Fighter IV' y la reedición para PlayStation 4 de 'Ultra Street Fighter IV'. 'Street Fighter IV' es el pasado y 'Street Fighter V' es el presente, pero sobre todo el futuro.

'Street Fighter IV' es el pasado y 'Street Fighter V' es el presente, pero sobre todo el futuro.

La llegada de 'Street Fighter V' es mucho más que un lavado de cara de los personajes gracias a las bondades del Unreal Engine, un rebalance del sistema de juego o nuevos personajes que engrosarán la mitología del universo creado por Capcom. Esta nueva entrega es parte de un plan mucho mayor de lo que encontraremos al terminar de instalarlo en nuestro disco duro y estar intercambiando mamporros durante incalculables horas durante las primeras semanas. Capcom tiene planes muy ambiciosos en esta ocasión.

Esto no es Ultra Street Fighter IV - 2 HD Remix: este es su nuevo sistema de juego

Al comenzar el juego nos encontraremos con un escueto tutorial que no guardará ningún secreto para los más veteranos de la serie, en él que se revisarán las técnicas más elementales, y hasta ese punto todo sigue ahi: movimientos ejecutados a través de las ocho direcciones y las combinaciones de seis botones de ataque, cubrirse, combates aéreos. Sin embargo, al final veremos que nuestras barras de Super y Revenge nos las han cambiado. ¿Sólo tres stocks de movimientos potenciados? ¿Dónde están los focus attack? ¿Y esa tercera barra de arriba qué es?

El nuevo sistema de combate se basa en un sistema variable y eso se hace notar desde prácticamente el primer combate. En esta ocasión, en vez de ofrecer mecánicas universales que sentarán mejor a algunos luchadores que a otros, como los focus attack o el sistema de recarga de ultra combos,la idea es que aprovechemos al máximo lo que puede ofrecer cáda personaje a través de movimientos únicos para cada luchador que potenciarán su propio estilo y repertorio de movimientos.

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Street Fighter 5 3178990

De este modo nacen los V-Skills, los cuales se pueden ejecutar en cualquier momento pulsando los dos botones medios . Así, Ken se lanza a la carrera hacia su rival para disfrutar de un más que interesante extensor de combos agresivos, mientras que Bison es capaz de absorber proyectiles de manera cómoda y sencilla o F.A.N.G. despliega una onda venenosa. En algunos casos se solventan puntos flacos del personaje, en otros potencia la agresividad de los mismos pero en la mayoría de los casos se ofrece una herramienta capaz de sentenciar el combate si se llega a dominar.

Junto a este sistema que sustituye los focus attack y todo el engranaje en base a los focus-cancel de la anterior entrega, llega el V-Trigger. Sobre la barra de cargas cada personaje tiene un número variable de stocks que se recargan al recibir impactos y que sirven para devolver o esquivar un ataque bloqueado. Algo muy parecido a los contra-alpha de la serie 'Street Fighter Alpha'.

Sin embargo, si optamos por cargar al máximo la barra podremos activar los V-Trigger, cuya duración estará condicionada al propio personaje y ofrecerá todo tipo de extensiones en forma de variaciones a los ataques tradicionales, nuevas cadenas de combos y, en definitiva, unos resultados sensiblemente más ofensivos de cara al desarrollo del combate.

la idea es que aprovechemos al máximo lo que puede ofrecer cada personaje a través de movimientos únicos para cada luchador que potenciarán su propio estilo y repertorio de movimientos

Desde la serie de 'Street Fighter III' regresa la barra de aturdimiento, y esta será un factor clave ahora que no existe el focus attack. Si bien en general 'Street Fighter V' premia a través de múltiples vías un juego más dinámico y ofensivo, aunque también táctico como en cualquier Street Fighter, la barra de Stun servirá para castigar las imprudencias de los luchadores menos disciplinados, recargándose con cada golpe y dejándonos a merced del adversario una vez esté completada.

Varios de los combos y normals vistos en la anterior entrega desaparecen, y a pesar de que los Ultra Combo han dejado paso a los Critical Arts, los cuales no tienen nada que envidiarle salvo porque sólo hay uno disponible, cada stock de la barra de carga equivale a un ataque más que potente, como también ocurría en 'Street Fighter X Tekken'.

Los World Warriors de Street Fighter V

Que no nos pille de sorpresa.Capcom anunció que Ultra Street Fighter IV sería el final de esa serie y ahora toca volver a sentar las bases para el próximo referente en materia de juegos de lucha, y el primer paso es darle un aire fresco a la parrilla de personajes seleccionables, lo que no quiere decir, ni mucho menos, que estén ausentes varios de los imprescindibles de la saga.

Sin embargo, no nos vamos a engañar, el impacto visual entre un panel de 44 luchadores y uno de 16 se hace notar. No hay que asustarse, todo forma parte de un plan todavía mayor y poco a poco se irá engrosando la lista de luchadores con el tiempo. De momento contaremos con Ryu, Zangief o Cammy que se mantienen tan bien como siempre, añadiendo nuevos normals y varios trucos sacados de las bondades del V-Skill que les darán un soplo de aire nuevo de cara a esta nueva entrega.

Otros personajes, como Chun Li, Ken o Dhalsim han presentado diferencias sutilmente más acusadas que los anteriores, gracias a ajustes en parte heredados del Omega Mode de 'Ultra Street Fighter IV' o de movimientos vistos durante la serie 'Marvel vs Capcom' y que tras un par de partidas se justifican solos. Las patadas de Chun-Li ahora se ejecutan con movimientos de cruceta, Ken se eleva con la patada huracán fuerte o Dhalsim escupe lanzar sus llamaradas trazando un arco en el aire, entre otros muchos ajustes.

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Bison, Nash o Vega ya son otro asunto aparte, sus movimientos de carga han sido sustituidos y realmente parecen personajes mucho mejor aprovechados y con menor necesidad de estar cubriéndose continuamente. Otra de las consecuencias directas de la eliminación de los focus attack, se podría decir. El catálogo de movimientos de Nash es completamente original aunque conservando parte del estilo visual que ya vimos en Guile.

Rainbow Mika, Karin y Birdie regresan desde la saga 'Street Fighter Alpha', y mientras que por algunos parece que no ha pasado el tiempo, otros están prácticamente irreconocibles. En los tres casos se vé un contraste acusado con respecto a las reglas de su saga original, aunque son quizás, gracias a su ausencia durante la cuarta entrega, los que más aprovechan las bondades del nuevo sistema de 'Street Fighter V' con los movimientos menos tradicionales entre los veteranos de la saga.

Finalmente, las cuatro nuevas incorporaciones cumplen con todo lo que se podía esperar de ellas. Necalli, Rashid, Laura y F.A.N.G se han integrado tan bien al panel de luchadores que en ningún momento da la sensación de estar superpuestos, pareciendo que algunos de ellos llevan en la serie desde el principio. A esto hay que sumar que más allá de su diseño y su entramado argumental con el resto de luchadores, aportan nuevas mecánicas originales o algunas que se echaban de menos en esta licencia.

¿Dónde está el modo arcade?

Tras la toma de contacto del juego nos encontramos con una inesperada sorpresa ¿Qué puedo hacer además de luchar online? Si bien es cierto que actualmente la tendencia es enfocar más los juegos hacia el multijugador, un título que se gestó y reinó en las salas recreativas debería tener su tradicional modo Arcade ¿no?

Sin embargo nos encontraremos con que varios de los modos no están disponibles de salida. De hecho no lo estarán hasta el mes de marzo. No tendremos a disposición un modo desafíos en el que aprenderemos los combos, ni tampoco el publicitado modo historia que llevará a nuestros personajes a una trama común en la búsqueda del guerrero definitivo. De hecho, ¡ni siquiera podremos acceder a la tienda a comprar los trajes que hayamos desbloqueado!

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Street Fighter tiene una hoja de ruta de contenidos que comenzará a desplegarse a partir de marzo con la apertura de la tienda de contenidos y la llegada del personaje de Alex a la misma. De partida, todo el material futuro del juego se podrá adquirir desde ahi y no será en ningún caso necesario invertir más dinero del que pagamos por nuestra copia física o digital.

Tras cada encuentro se nos recompensará con experiencia y una cantidad de moneda en juego y que podremos usar para adquirir todo lo que queramos desde la propia tienda, como ocurría con los juegos de hace diez años. Para que os hagáis una idea, completar el modo Supervivencia en normal (30 asaltos) nos recompensará con aproximadamente 8.000 monedas, y el precio de los trajes rondará las 40.000. Sin embargo siempre estará la opción de comprarlo por nuestra cuenta con dinero real.

Lo que sí encontraremos serán una serie de prólogos de nuestros personajes, uno por cada luchador, ilustrado por el propio Bengus, un artista veterano de la serie. A pesar de su breve duración, servirá para mitigar la espera del esperado modo historia previsto para junio de este mismo año junto a una gran actualización.

Street Fighter tiene una hoja de ruta de contenidos que comenzará a desplegarse a partir de marzo

Junto al modo historia, veremos el modo supervivencia a cuatro dificultades que nos plantearán entre los 10 y los 100 encuentros consecutivos y que nos permitirán desbloquear y disfrutar de nuevas variaciones de color para nuestra indumentaria. Junto a estos dos modos offline hay que destacar el modo entrenamiento, que volverá a ofrecer un laboratorio de personajes y combos y que, al igual que en 'Ultra Street Fighter IV' servirá de herramienta para dominar a nuestros luchadores mientras esperamos a ser retados por algún jugador online.

No obstante, el grueso del juego está en el juego online. Esto no es ninguna novedad, sin embargo para la ocasión Capcom tiene las tareas muy bien hechas, no solo ofreciendo portales dinámicos y accesibles, sino que ha sumado su propia red social en la que podremos estar en contacto con otros rivales, sumarlos a nuestra propia lista de habituales, seguir sus progresos y conocer sus hábitos de jugador.

¿El mejor Street Fighter hasta la fecha? El presente y el futuro de la serie

'Street Fighter V' es el indiscutible buque insignia de este renacer de los juegos de lucha, sin embargo el juego que llegará a las sobremesas de Sony y los PC es únicamente el comienzo, la carta de presentación del proyecto más ambicioso creado de cara a la comunidad de jugadores de juegos de lucha.

Puede malinterpretarse que el título esté carente de contenidos para su salida, sin embargo Capcom tiene planes para los siguientes cinco años del título, y eso se dice rápido. La inclusión de un nuevo luchador prácticamente con la llegada de cada mes, rebalances continuos, y, lo más importante, la tranquilidad de que todas las siguientes versiones y ediciones llegarán gradualmente con el tiempo y sin coste alguno.

'Street Fighter V' es el indiscutible buque insignia de este renacer de los juegos de lucha.

Pero los planes no se detienen en las competiciones online caseras. Sony y Capcom quieren irrumpir con fuerza dentro de los eSports y ya se encuentran promocionando el Capcom World Tour, que pasará por España, y que recompensará a los mejores luchadores del mundo con más que suculentos premios en metálico. 'Street Fighter V' es el caballo de Troya de un enorme proyecto de cara a la comunidad de jugadores y este es sólo su primer round.

Si es el mejor Street Fighter hasta la fecha es imposible de determinar ahora mismo, ya que la iniciativa sólo acaba de comenzar. Sin embargo, el juego aspira a volver a convertirse en el referente absoluto de los juegos de lucha, y no le faltan motivos para llegar conseguirlo.

Imprescindible

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Street Fighter V

Plataformas PlayStation 4, PC
Multijugador Si
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 16 de febrero de 2016
Precio 56.94 euros

Lo mejor

  • Un soplo de aire fresco a la serie
  • Mucho contenido por llegar y todo se podrá obtener gratis. Esto es sólo el comienzo
  • Vuelve a sentar cátedra sobre cómo enfocar el online en los juegos de lucha
  • El Capcom Pro Tour

Lo peor

  • Contenido de salida muy limitado
  • Muchos personajes van a necesitar algunos reajustes (como es lógico)

Sitio oficial | Street Fighter

Análisis de Firewatch, una magistral lección de narrativa

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‘Firewatch’ fue un flechazo a primera vista, y consiguió esa sensación con un tráiler de presentación cargado de detalles que me invitaba a ponerme en la piel de un guardia forestal en un verano perfecto para que el fuego pasase sus vacaciones junto a mi cabaña.

De lo que creía que encontraría en la propuesta de Campo Santo a lo que finalmente han entregado hay todo un mundo, dejando de lado la exploración de la naturaleza y el trabajo de campo para ofrecer una historia tan dura como conmovedora a través de las conversaciones que mantiene el protagonista. Puede no ser lo que en un principio esperaba de él, pero eso no ha impedido que me enamore.

Si un árbol cae en medio del bosque...

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Jugaba en su contra el hecho de querer contarme una historia a la nueva usanza, limitando mis movimientos y centrándose en desarrollar su narrativa a través de acciones y paseos.

No es un estilo que me guste en exceso, a menudo me aburre o tengo la sensación de que me han plantado en un escenario plagado de cajas de texto esperando a ser leídas antes de que salten los créditos, pero donde otros fracasaron al intentar conquistarme, ‘Firewatch’ consiguió acaparar toda mi atención ya en sus primeros compases.

Las primeras decisiones a tomar, las que llevan a nuestro protagonista a un retiro a la montaña para huir de sus problemas, ya dejan muy claro cómo el equipo de desarrollo pretende hacer avanzar la historia. Ahí, en forma de texto y aún con una mínima interacción con Henry, a menudo se nos plantean respuestas en las que desearíamos tener una tercera opción.

El “no quiero actuar así”, el “quiero algo mejor para mi personaje” al que muchos jugadores nos vemos abocados con la intención de cambiar el curso de la historia se plantea en ‘Firewatch’ como un espejismo, una ilusión que dista mucho de la dura realidad que se nos plantea y de la que, queramos o no, es imposible escapar.

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... llama a Delilah y cuéntaselo

Se nota en esos textos y se nota en la primera conversación con Delilah, la coordinadora de guardabosques que se pondrá en contacto con nosotros la primera noche a través de la herramienta que da sentido al juego, el walkie talkie que servirá de enlace con esa inestimable colaboradora.

Cómo se gestiona la relación entre ambos personajes es la verdadera esencia de ‘Firewatch’

En ese momento y después de conocer la situación de Henry, lo primero que me habría gustado es hacer una nueva amiga, pero él, asqueado y cansado por el viaje y todo lo que guarda en su cabeza, se limita a contestarle con el mínimo tacto posible antes de marcharse a la cama y dar por finalizado ese primer contacto al que luego nunca querrás ponerle fin.

El cómo se gestiona la relación entre ambos personajes desde ese crudo inicio hasta su final es la verdadera esencia de ‘Firewatch’, siendo nuestro trabajo en el bosque y los misterios que esconde un mero Maguffin que hace avanzar los días de verano, una simple excusa para coger el walkie, apuntar hacia un objeto de interés y llamar a Delilah para escuchar su voz una vez más.

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Una forma más inteligente de contar historias

La calma que producen sus comentarios y sus chascarrillos, el verte reflejado en una persona con sus propios demonios internos que intenta salir adelante, el querer creer que de ahí va a salir algo bonito y que deshará por completo ese nudo en la garganta que te apretó el inicio del juego, es la verdadera magia de una aventura que simplemente se limita a que el desarrollo de esa historia sea lo más entretenido posible para el jugador.

‘Firewatch’ es el cimiento que este tipo de juegos estaba buscando

Usarás el mapa y la brújula para orientarte, conseguirás nuevos objetos que te abrirán más caminos, escalarás y harás rappel por montañas escarpadas y perseguirás fantasmas buscando una segunda interacción humana para cuando la conversación con Delilah no sea posible y empieces a notar la soledad pesando sobre tus hombros.

Campo Santo coge el género de los paseos narrativos y le suma una pizca de jugabilidad tan simple como efectiva con la que, por fin, una historia no sólo me engancha, también me hace querer que esos trámites de jugador pasen lo antes posible para seguir conociendo más a mi interlocutora.

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Firewatch: uno de los imprescindibles de 2016

La belleza de sus paisajes y lo divertidos que resultan ser sus caminos de aquí para allí son la guinda sobre un pastel que bien podría haber tirado de esencia indie, quedándose en meras líneas de texto que ya habrían sido aplaudidas. La realidad, sin embargo, es que este equipo de genios ha conseguido unir lo mejor de cada casa para crear un juego centrado en la historia sin que ninguna de las partes chirríe.

‘Firewatch’ es ese cimiento que este tipo de juegos estaba buscando, la piedra que marca cómo se puede desarrollar una historia haciéndola apta para cualquier tipo de jugador, demandando esfuerzo pero recompensando, guiando tus pasos pero dejando que los realices a tu ritmo.

En definitiva, ‘Firewatch’ es el primer título que traspasa la línea de la película interactiva para convertirse en el espejo en el que, a partir de hoy, deberían mirarse los juegos que quieran contar una historia. Campo Santo ha conseguido que alguien que huía de este tipo de aventuras acabe enamorado de una. Si eso no es un logro para la industria es que hemos perdido la fe en ella.

Imprescindible

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Firewatch

Firewatch

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Campo Santo
Compañía Panic
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una historia que engancha.
  • La forma en la que se desarrolla la relación entre personajes.
  • Divertido y visualmente impactante.
  • Una actuación digna de mención.

Lo peor

  • Problemas de popping y framerate en PS4.
  • A veces la apertura de caminos puede ser un poco patillera.

Análisis de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. PopCap Games lo ha conseguido de nuevo

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190216 Gw2 Review

Lo del primer 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' fue una sorpresa para todos. Incluso para sus autores, PopCap Games. El tower defense 'Plantas contra Zombis', años antes, había sido un éxito total, pero su propuesta de llevarlo hasta el género de los shooters era algo muy arriesgado. A fin de cuentas estamos saturados con títulos que no suelen innovar. No fue este el caso.

Como sucedió con 'Splatoon' en 2015, 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' resultó ser un TPS fresco y divertido, muy divertido, que fue mejorando ostensiblemente con el paso de los meses gracias al contenido gratuito que publicó EA. De ser muy recomendable pasó a imprescindible y una de las mejores sorpresas que nos brindó aquel año. Y ahora llega su secuela.

La beta de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' me gustó mucho, aunque no mostró todo su potencial. Estaban las nuevas plantas y zombis, sí, y también una breve fracción del Campo de Batalla del Patio, pero tras explotar a fondo la versión final, podemos decir que la beta era tan solo un 10% del pastel que nos tiene preparados PopCap con esta secuela. Es muy grande. Mucho. Más de lo que se atisba a simple vista, y con sorpresas de cara al tramo final que nos desencajarán la mandíbula y que consiguen lo imposible: superar al primer Garden Warfare.

Algo más que una secuela del PvsZ: Garden Warfare

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190216 Gw2 01

A lo largo de todos estos meses, PopCap Games ha mostrado mucho material de su 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y recopilamos toda la información al respecto para estar al tanto de lo que se nos avecina. Por momentos daba la sensación de expansión, más que de juego nuevo, pero eso empezó a disiparse con el citado Campo de Batalla del Patio.

Pero vayamos por partes. Esta secuela mantiene todo lo vivido en el primer título, desde las ocho clases de plantas y zombis (cuatro por bando) y sus múltiples variantes, hasta prácticamente la totalidad de modos de juego que llegaron posteriormente en DLC gratuitos (salvo "Bandidos de tacos", que ya no está). Y cómo no, el modo principal de Operaciones de jardín.

La gracia es que ahora los zombis han tomado protagonismo y cuentan con su propio modo principal, Operaciones de cementerio, que es la contrapartida al clásico Operaciones de jardín de las plantas. Ahora son los zombis los que tienen que defender una torre ante una oleada de plantas. Y sí, también enfrentándose a jefazos de las plantas, con algunos bastante llamativos, como el Superfrijol.

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Supercerebroz

Además, cada bando ha incrementado su número de clases estándar, con tres plantas nuevas (Mazorca, Pomelo y Rosa) y tres zombis nuevos (Capitán Mortacho, Supercerebroz, y Zombidito y Z-Mech; éste último es un dos en uno), que no desentonan en este universo, sino que aportan muchas variables jugables interesantes, aparte de ofrecer alternativas a cada bando. Por ejemplo, ahora los zombis tienen su particular Cactus con el Capitán Mortacho. Eso sí, algunos sobresalen claramente sobre el resto y tal vez necesiten algún reajuste, como son los casos de Rosa y Zombidito, que con sus habilidades pueden desnivelar claramente la contienda.

A esto hay que sumarle que las plantas y zombis originales han sufrido ciertos cambios, como que el Científico cure de un modo idéntico al Girasol. Aunque uno de los cambios más importantes, a nivel general, respecto al primer 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare', lo tenemos en la vida. Antes, si estabamos malheridos, nos podíamos curar hasta la mitad si no disparábamos. Ahora nos curaremos al máximo, esperando unos segundos, claro, aunque sigamos disparando.

Por último, pero no menos importante, otra de las novedades básicas respecto al anterior la tenemos en que ahora, tanto en Operaciones de jardín como en Operaciones de cementerio, podremos jugar acompañados de tres aliados manejados por la IA que podremos controlar nosotros también. Alternaremos entre ellos fácil y rápidamente mediante la cruceta digital (arriba y abajo). Es muy práctico si nos vemos en la tesitura de tener que jugar solos. Si no, tenemos la opción de jugar con tres compañeros online, o bien con uno solo y en modo local mediante la pantalla partida.

El Campo de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

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Hasta aquí la vena más continuísta de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y que más llevaría a engaño a cualquiera que no profundice en esta secuela. Porque PopCap Games no se ha limitado a poner unas cositas más y nivelar las cosas. No. Ha creado un mundo completamente nuevo.

En la beta, como dijimos, tan solo rascamos la superficie. El Campo es el centro neurálgico de esta aventura y sobre todo, un modo historia de peso en este universo. Es lo que más me ha sorprendido y en donde, a lo tonto, he dedicado más horas sin la sensación de perder el tiempo.

¿Y qué es este Campo? Se preguntará alguno. Pues es un patio de recreo, se podría decir, en el que las plantas y zombis están en lucha constante. Las plantas tienen su base a un lado, los zombis al otro. Y nosotros decidiremos en cualquier momento a quién queremos manejar. ¿Que optamos por las plantas? Pues podremos dedicarnos a eliminar zombis de manera ilimitada (porque no tiene fin), viendo cómo se va incrementando la dificultad con el paso de los minutos (apareciendo jefes sin ton ni son), u optar por misiones secundarias absurdas, graciosas y originales, y claro está, las de la historia, con un Dave el Loco muy cambiado que nos convertirá en agentes de LEAF.

¿Recordáis el garaje de la beta? Ahí es donde accederemos a las misiones de la historia, que serán muchas más de las que se pueden presuponer al inicio. Porque primero Dave nos pondrá a prueba con misiones que no se limitarán a mostrar pinceladas de Operaciones de jardín, sino que serán completamente nuevas, hasta que ver cómo después tendremos que cumplir misiones de Mazorca, Pomelo y Rosa, accediendo a sus propias bases mediante portales. ¡Y con los zombis igual!

Podemos pasar horas y horas en el Campo. Y además, podremos personalizarlo a nuestro gusto. Hay zonas que podremos limpiar de escombros y poner estatuas de las plantas y/o zombis, o ir a lo grande y colocar construcciones épicas de tamaño descomunal. ¿Y esto cómo lo haremos? Cumpliendo desafíos, algo en lo que también ha cambiado esta secuela respecto al original.

Desafíos, experiencia, multiplicadores, ascensos...

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Antes, para subir de nivel a una planta o a un zombi, teníamos que cumplir desafíos específicos de cada uno. Ahora ya no. Tenemos un panel desde el que podremos seleccionar los que más nos interesen para las plantas y zombis, y también los específicos del multijugador. Y si no nos interesa uno, podemos cancelarlo y hacerlo más tarde. Ahora bien, hay un límite de desafíos por día y si hacemos todos, hay que esperar a la siguiente actualización. Pero es de suponer que PopCap Games agilizará los tiempos e incluirá, a su vez, muchos más desafíos.

Sea como fuere, estas misiones nos reportarán monedas y/o estrellas (se usan para abrir cofres desperdigados por el Campo; y también para una sorpresa de cara al final de la historia, muy en la línea del eridio en los 'Borderlands'... y hasta aquí podemos leer), y también multiplicadores de XP, que como su nombre indica, mejorará la cantidad de experiencia que podremos ganar.

Es otro de los grandes cambios de esta secuela. Ahora al matar enemigos conseguiremos experiencia y en base a ella, podremos subir de nivel a nuestro personaje. Si alcanzamos el nivel 10, tendremos la posibilidad de ascenderlo. Y así hasta cinco veces, con lo que desbloquearemos distintivos y mejoras de personaje, entre otras cosas. Es un proceso menos tedioso y sobre todo más gratificante que el original. Pero ojo, que cada variante de planta y zombi tiene su propio nivel. Que subamos al máximo un Lanzaguisantes estándar no quiere decir que el de Fuego también.

Por si fuera poco, el multiplicador de XP bajará si llevamos tiempo sin jugar. Es algo de lo que nos advierte el propio juego en uno de sus innumerables mensajes mientras se muestra la pantalla de carga. Es una forma, en definitiva, de incentivar al jugador a que siga jugando. Y aquí por horas no será, porque la vida útil de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' es casi ilimitada. Especialmente si queremos desbloquear todos los contenidos de las plantas y los zombis.

La sorpresa de 2014 alcanza su plenitud en 2016

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Se dice pronto, pero han pasado dos largos años desde que debutó el primer 'Plants vs. Zombis: Garden Warfare'. Y se nota. Yo aún sigo jugando al original y me sigue divirtiendo tanto o más que el primer día, pero se nota que aquel era un juego limitado por culpa de PS3 y Xbox 360.

Con esta secuela PopCap Games ya no se ha cortado ni un pelo, y es algo que queda patente desde el propio Campo, con esa extensión tan digna de mención, y también con ese sinfín de detalles en los escenarios ante los que nos pararemos una y otra vez, y que ocultan referencias de toda índole, y no solamente sobre videojuegos, sino también sobre el mundo del cine.

No mentía EA ante el eslogan "MÁS GRANDE. MÁS MALO. MÁS GRANDE".

Además, la docena de mapas nuevos es toda una gozada, en especial los que juegan con los portales, viendo cómo en una misma localización se juntan dinosaurios y motivos egipcios. O también, las inclemencias del tiempo, dificultando la visibilidad. Ahora sí que se nota el salto generacional, y también de cara a las animaciones de las plantas y zombis.

Pero donde ha acabado por ganarme 'Plants vs. Zombis: Garden Warfare 2' es con su final. ESE FINAL. Toda una ida de olla que no se limita a la sorpresa que supone ver ESO, sino que la explota y supone a su vez un modo de juego completamente nuevo y mucho más complicado que los demás, pero que a la postre nos reportará jugosos beneficios. Porque lo bueno de esta secuela es que no solamente mantiene la esencia del original en cuanto a sus modos multijugador competitivos, sino que le ha dado mucha importancia a la historia y la podemos jugar en compañía de tres colegas. O incluso estar en el Campo y formar batallas de 2 vs 2 o 1 vs 3. A gusto del consumidor.

Al contrario que su predecesor, PopCap Games no ha descuidado ningún apartado en esta secuela, siendo un producto competente e inmersivo tanto en solitario como en compañía de otros. ¿Será capaz de volver a sorprendernos en el futuro? Porque ahora parece imposible.

Imprescindible

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Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores) y online (hasta cuatro en cooperativo y 24 en competitivo)
Desarrollador PopCap Games
Compañía EA
Lanzamiento 25 de febrero de 2016
Precio 47,11 euros (PC) y 56,90 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Todo lo que podemos hacer en el Campo
  • EL FINAL. ESE FINAL
  • Las nuevas incorporaciones de plantas y zombis
  • El diseño de los mapas es una gozada
  • EN SERIO. ESE FINAL

Lo peor

  • Por decir algo, que la pantalla partida vuelva a ser para dos jugadores y no para cuatro

Análisis de LEGO Vengadores, un popurrí de Marvel demasiado continuista

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No sabemos si TT Games acabará haciendo un 'LEGO Deadpool' aprovechando su película, pero no nos extrañaría. El número de licencias han aumentado estos últimos años y no parece que se vaya a frenar esta explotación, sobre todo teniendo en cuenta que a finales de junio de 2016 nos espera el siguiente, ni más ni menos que el videojuego oficial de 'El Despertar de la Fuerza'.

Hasta la fecha, 'LEGO Vengadores' es el último en haber llegado a las tiendas. Muchos vimos en él una explotación bastante descadara del nada desdeñable 'LEGO Marvel Super Heroes' al aprovechar, sin tapujos, la zona de Manhattan que ya recorrimos en aquel con Iron Man y cía.

LEGO Vengadores peca de lo que ya pecó el anterior LEGO Batman 3: el querer abarcar mucho, demasiado, y ofrecer muchas cosas para conseguir el 100%, cansando al jugador a mitad de camino.

¿Realmente aporta algo nuevo este 'LEGO Vengadores'? Sí y no. Las novedades, como los ataques combinados entre los héroes y villanos, no suponen nada del otro mundo, pero se agradecen. Mientras que peca de lo que ya pecó el anterior 'LEGO Batman 3: más allá de Gotham': el querer abarcar mucho, demasiado, y ofrecer muchas cosas para conseguir el 100%, cansando al jugador a mitad de camino. Al final uno opta por centrarse en la historia y dejar los bloques dorados.

Seis películas en una, no sólo de Los Vengadores

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Y eso que la historia tampoco es para echar cohetes debido a ciertas carencias que siguen arrastrando los LEGO y que remarcan en este 'LEGO Vengadores': en las distancias cortas, con espacios reducidos, como trenes en marcha, sale muy mal parada la jugabilidad de esta saga. Si TT Games erradicase de una maldita vez los automatismos del control, otro gallo cantaría.

Esta historia es, además, un popurrí de estas películas de MARVEL:

  • Los Vengadores
  • Vengadores: la era de Ultrón
  • Iron Man 3
  • Capitán América: el primer Vengador
  • Capitán América: el Soldado de Invierno
  • Thor: el Mundo Oscuro
A nivel jugable todo sigue igual, con mecánicas scriptadas ya vividas en otros títulos.

Al menos el sentido del humor sigue siendo brillante, estando ante una de sus grandes bazas a poco que seamos fans del universo Marvel. TT Games sabe muy bien qué cartas debe jugar en cada momento, tanto en primer como en segundo planos.

A nivel jugable, insistimos, todo sigue igual, con mecánicas scriptadas ya vividas en otros títulos, pero que aquí intentan mantener la estructura de las películas. En ciertos largometraje de forma precipitada, al querer contar muchas cosas en poco espacio, pero es digno de elogio lo que se ha logrado con esta entrega, porque revivir esas películas bajo el prisma de LEGO siempre atrae.

El problema es que TT Games no ha sabido medirse, tal y como sucedió con el último LEGO Batman. Ya de por sí choca una decisión de diseño que atañe a Manhattan, y que no es otra cosa que mantener la isla prácticamente igual que en el anterior 'LEGO Marvel Super Heroes', salvo en la variación de la mansión de los X-Men, que ahora es la de Los Vengadores. Choca más, en cualquier caso, que ya no tengamos mapa y que todo gire en torno a un GPS bastante chapucero.

Manhattan y otras zonas de LEGO Vengadores

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Cuando Warner Bros. Interactive Entertainment mostró, allá por el mes de junio de 2015, los primeros materiales de 'LEGO Vengadores', en lo personal me entró mucha pereza. Había explotado la otra licencia de Marvel y a día de hoy me sigue pareciendo la mejor representación del universo de LEGO, sin embargo creo que fue un error muy grande reciclar localizaciones.

Porque además de Manhattan, pudiendo recorrerla libremente, está el helitransporte de S.H.I.E.L.D., y en cierta medida, otros sitios que ya hemos recorrido, aunque en este caso con diferencias mucho más notorias. Por ejemplo, Asgard, que conserva su mítica entrada, pero varía por completo en el diseño de su ciudad. Y hablando de localizaciones de mundo libre, aparte de Manhattan y Asgard, tenemos Washington D.C., la Granja Barton, la base de S.H.I.E.L.D., Malibú, Sokovia y Sudáfrica. Aunque la única realmente extensa es Manhattan, y para eso es un calco de la de 2013.

Las pruebas de velocidad han empeorado respecto al juego de 2013: los giros son más bruscos con los vehículos.

Para que os hagáis a la idea de las diferencias, en Manhattan podremos conseguir 140 bloques dorados, 26 vehículos, 41 personajes y salvar a Stan Lee en 13 ocasiones. En los demás sitios no se llega a la docena en cada apartado. Y con misiones menos inspiradas que, salvo en momentos puntuales, como cierto invitado de una franquicia conocida, se nos harán pesadas.

Sobre todo las de velocidad, cuyo control ha empeorado respecto al juego de 2013: los giros son más bruscos con los vehículos y al volar la cámara es peor (aunque al menos podemos planear a ras de suelo más fácilmente). En definitiva, decisiones de diseño que no entendemos.

Y eso que curiosamente ciertos personajes ahora son mucho más prácticos, como Ojo de Halcón, con flechas de casi todos los tipos, con lo que nos podemos ahorrar más personajes en el juego libre.

La novedad de peso: los ataques combinados

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Si nos centramos en las misiones de la historia (15, como siempre), buena parte de estos defectos quedarán en un segundo plano y se hará mucho más amena la aventura, sobre todo cuando se saca a relucir la única novedad de peso de 'LEGO Vengadores': los ataques combinados.

Hay de dos tipos: los que podemos ejecutar en medio del combate tras rellenar la barra correspondiente (se llena al matar enemigos) y cuyo uso es bien simple, acercarse al aliado más afín y pulsar el botón de agarrar para ver una animación molona que barrerá de un plumazo a todos los enemigos alrededor; y los que habrá que realizar obligatoriamente en la historia.

Estos últimos se ejecutarán desde una plataforma especial en donde se mostrarán dos iconos representativos de los héroes que se necesitan para llevarla a cabo. Y ahí el efecto es más devastador si cabe al abrir rutas para continuar avanzando en la historia.

A pesar de la rejugabilidad que siempre ha rodeado a los LEGO, 'LEGO Vengadores' mantiene esa obligación de repetir cada fase para conseguir los bloques rojos que nos permitirán, entre muchas cosas, desbloquear multiplicadores de fichas, tan necesarias para comprar todo el contenido. Aquí cumpliremos misiones de localización de objetos con El Coleccionista. No tienen misterio, pero al menos el incentivo siempre merece la pena. Otra historia es lo comentado del 100%, que aquí resultará ser demasiado tedioso por la escasa variedad imaginativa.

En resumen, TT Games ha pecado de continuista con 'LEGO Vengadores'. Tenía un buen número de licencias aquí pero no las ha sabido aprovechar bien. Al menos sigue brillando con su sentido del humor y ahí no nos fallará; en lo demás, lo de siempre.

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LEGO Vengadores

LEGO Vengadores

Plataformas 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador TT Games
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento 29 de enero de 2016
Precio Desde 23,90 hasta 47,90 euros

Lo mejor

  • Los héroes y villanos de Marvel, y sus invitados...
  • Su gran sentido del humor
  • Los ataques combinados

Lo peor

  • No hay evolución. TT Games sigue estancada
  • El control hace lagunas en entornos estrechos
  • Demasiadas cosas por hacer y menos inspiradas


Análisis de Bravely Second: End Layer, el regreso a Luxendarc por la puerta grande

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Bravely Second End Layer Portada

Hoy en día los RPG no son tan comunes como antaño. Las consolas de Nintendo, sobre todo sus portátiles, siempre han sido una buena casa para este tipo de títulos, como bien ha demostrado por ejemplo Square Enix en todo este tiempo, más concretamente con el lanzamiento de 'Bravely Default' hace poco más de dos años y volviendo a la carga ahora con su secuela 'Bravely Second: End Layer'.

En su momento el lanzamiento de la primera parte tuvo una acogida más que sobresaliente. Se notaba que el público demandaba algún juego que regresara a los RPG de la vieja escuela con combates por turnos con una gran historia detrás. Así que Square Enix ha debido de pensar, si ya funcionó una vez, ¿por qué cambiarlo?

Si hay una cosa en la que se nota claramente que 'Bravely Second: End Layer' está desarrollado por Square Enix es en que perfectamente podría ser considerado un 'Final Fantasy' de los de la vieja escuela. Aún así cuenta con los suficientes elementos que le hacen único, pero no los suficientes para distinguirlos de su predecesor, algo sobre lo que hablaremos más adelante.

Una historia que traerá viejos recuerdos

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Bravely Second Ciudad

Lo primero es ponernos un poco en situación y es que en un RPG el argumento es una pieza clave a la hora de decantarse por él. En este caso es importante destacar que todos aquellos que no hayan jugado a la primera parte se perderán una gran cantidad de detalles sobre esta trama ambientada dos años después. A pesar de que nada más empezar el juego intenta ponernos un poco en situación a modo resumen no acaba siendo lo suficientemente bueno para estar al tanto de todo lo que ha sucedido, lo que no quita que se pueda disfrutar de la aventura aún así, pero está claro que los que tengan en su posesión la precuela entenderán mejor todo.

No vamos a revelar el argumento entero desde el que parte la aventura y haremos hincapié únicamente en algunos aspectos significativos. El protagonista será Yew Geneolgia, un caballero que tendrá la misión de rescatar a la papisa Agnes Obligue, quien se encuentra atrapada en la nave espacial Paraiso que se desplaza por todo el continente. En su viaje Yew deberá hacer frente a situaciones como la perdida o la traición que le convertirán en todo un soldado que luchará por el reino.

A pesar del resumen que nos ofrece la secuela, los que hayan jugado a la primera entrega entenderán mejor el argumento.

No obstante, no estará solo en todo esto y en seguida se encontrará con viejos personajes de 'Bravely Default' como son dos de sus protagonistas, Edea y Tiz Arrior, con sus mismos comportamientos y forma de ser. A ambos también se unirá Magnolia, una misteriosa guerrera que proviene de la luna y con un curioso lenguaje que utiliza palabras en francés, aunque acabará resultando una gran aliada.

Juntos formarán un equipo inseparable con el que irán conociendo a más personajes aliados y a otros que tratarán de frenarles el paso. En cualquier caso la historia está muy bien llevada y en todo momento te dan ganas de jugar más y más con tal se saber que es lo siguiente que ocurrirá. Además, no resultará especialmente corta la duración, ya que los capítulos durarán una buena cantidad de horas cada uno de ellos.

Dos años después... prácticamente todo sigue igual

Cuando uno adquiere un juego nuevo y se trata de la continuación de uno anterior lo primero que espera es que hayan introducido alguna novedad. Sin embargo, en el caso de 'Bravely Second: End Layer' se puede contar prácticamente con los dedos de una sola mano los elementos nuevos que han introducido, porque en el caso de los combates la mecánica será casi idéntica.

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Bravely Second Combate

De esta forma volvemos a los encuentros aleatorios por el mapa con enfrentamientos por turnos en los que veremos los mismos comandos. Entre ellos uno se podrá limitar a atacar únicamente con golpes físicos, aunque también podrá ejecutar habilidades obtenidas a raíz de los diferentes oficios y de subir de nivel, para así lanzar magias de daño ofensivas o defensivas o incluso ataques más poderosos de lo normal.

Los comandos Bravely y Default vuelven a hacer acto de presencia junto con su respectivo consumo y ganancia de puntos PB. Con ellos podemos tener bajo nuestro control la cantidad de veces que podemos llegar a atacar en un mismo turno, hasta un máximo de cuatro ocasiones al mismo tiempo. Básicamente eso es lo que nos permitirá Bravely utilizando a cambio puntos PB, los cuales se irán restando de uno en uno, pero mientras se encuentren en una cifra negativa no podremos realizar ninguna acción y ahí es donde entra la miga de los combates. Los puntos se regenerarán de uno en uno cada turno que pase, aunque disponemos también del comando Default, que servirá para defenderse de los enemigos y conseguir a cambio un punto de PB adicional, así hasta un máximo de tres.

Es muy importante la estrategia que queramos seguir porque pueden acabar siendo determinantes a la hora de salir victoriosos de una batalla o sumar una derrota a nuestras espaldas. Pero no todo acaba siendo un calco y es que los jugadores contarán con una ayuda más como es el Bravely Second, un reloj de arena que congelará el tiempo durante los enfrentamientos y así aprovechar para atacar cuando queramos. No obstante, la regeneración de este objeto tan vital se limita a uno por día y si se quiere emplear más veces hay que pagar dinero real por él, aunque os podemos asegurar que podéis prescindir de ello sin problemas.

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Bravely Second Summoner

El ritmo de los combates también es algo que se puede cambiar tanto dentro como fuera de ellos. Por ejemplo podremos decidir si queremos que nos aparezcan enemigos con una mayor o menor frecuencia o incluso elegir no toparnos con ninguno, poniendo en riesgo la ganancia de puntos de experiencia, claro está. Por su parte, como novedad cuando ataquemos, el juego nos dejará establecer una serie de combinaciones para no tener que acceder a ellas manualmente y así librar los enfrentamientos a una velocidad francamente superior. Además, podremos librar combates encadenados que nos recompensarán con más puntos de experiencia y objetos si los acabamos en menos de un turno cada uno de ellos, multiplicando así nuestras ganancias hasta un máximo de x2.

Sin duda estos detalles acaban resultando a la larga una ayuda importantísima para poder regresar atrás sin tener que sufrir la constante presencia de malvadas criaturas o también para subir de nivel más rápido. En cualquier caso la dificultad no es muy elevada, pudiendo elegir entre tres diferentes y cambiándola en cualquier momento de la partida si queremos, pero cualquiera que se adentre por primera vez en esta saga podrá partir desde un nivel medio sin ningún problema

No hay que olvidar tampoco que los personajes a lo largo del juego tendrán la oportunidad de aprender diferentes oficios, algo que ya vimos en vídeo hace unas semanas. Las profesiones irán desde magos hasta obispos, pasando por guerreros que solo viven para el combate. Cuanta más experiencia obtengamos más habilidades aprenderemos, aunque estos empleos solo se podrán subir de uno en uno, de forma que será importante buscar el equilibrio entre los diferentes personajes para así tener un conjunto de equipo ideal.

Tu mundo me suena

Si hay algo que tampoco ha evolucionado demasiado en esta secuela es el mapa de Luxendarc, con unas mazmorras y ciudades que volveremos a visitar una vez más y cuyo diseño no es que haya cambiado demasiado en el transcurso de este par de años. Esto no quita naturalmente que durante la aventura crucemos zonas nuevas e inéditas, pero el factor sorpresa no resulta tan impactante a la larga.

Dentro de toda esta igualdad destaca la introducción de una misión secundaria como es la reconstrucción de la Luna, del hogar de Magnolia. A los jugadores se les facilitará una opción para restaurar edificios de diferentes características que ofrecen ventajas para los personajes. Su vuelta a la normalidad de basará en un tiempo real que deberemos de dejar pasar y que podremos lograr que se disminuya si empleamos amigos con los que nos hayamos cruzado con la función StreetPass.

A nivel técnico no resulta un cambio demasiado destacable si ya hemos jugado a la primera entrega, pero el efecto 3D está perfectamente conseguido. Además, los modelados de los escenarios, los personajes y del juego en general es una auténtica maravilla, con tonos muy coloridos y vivos. Algo similar sucede con la banda sonora con temas que han sido reciclados y mejorados con respecto a los de la precuela, a los que se suman una buena tanda de músicas nuevas y un gran doblaje al completo en inglés (con subtítulos en castellano), algo que igual incomoda a algunos al haber prescindido de las voces originales en japonés.

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Bravely Second Trio Paladines

La duración en definitiva puede situarse perfectamente en una media de entre 50-100 horas llevando un ritmo normal de juego, que ya viene a ser entretenimiento para una buena cantidad de tardes. Si es cierto que los que hayan jugado a la primera parte echarán en falta más novedades y les de la sensación de estar disfrutando de una expansión en lugar de una secuela. Esto no quiere decir que sea algo malo, ni mucho menos, dado que 'Bravely Second: End Layer' es un título que no debería faltar en vuestro catálogo de Nintendo 3DS.

Quizás se le podría haber agradecido más a Square Enix que hubiesen puesto más esmero en la introducción de más elementos nuevos, pero igual con eso conseguían el efecto contrario y eliminaban una química que ya funcionaba en la primera entrega y en su sucesora. Sea vuestra primera vez o no en el mundo de 'Bravely Default' será difícil que os decepcione.

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Bravely Second End Layer

Bravely Second: End Layer

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Nintendo
Lanzamiento 26 de febrero de 2016
Precio 35,69 euros

Lo mejor

  • La relación y diálogos entre los personajes.
  • Una fórmula en los combates que ya funcionaba y se ha mejorado.
  • Su enorme duración.

Lo peor

  • La dificultad puede resultar un poco baja en cualquiera de sus niveles.
  • Una falta en general de más novedades tanto en el mapa como en el resto de opciones.

Análisis de Far Cry Primal: no es Far Cry 5, pero lo disfrutarás con las mismas ganas

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Sabertooth Vs Cave Bear 1080p Gold 1455897036

Lo primero que me vino a la cabeza cuando salió a la luz ‘Far Cry Primal’ fue: “han aprovechado los elefantes del 4 y va a hacer una entrega descafeinada al más puro estilo ‘Blood Dragon’". Cuando se supo más sobre él y quedó claro que esto era un juego grande, lo que en un principio parecía hasta bien acabó torciéndose por completo.

Ideas recicladas para intentar rascar lo máximo posible antes de la siguiente entrega, pensaba, pero aunque sería de locos no reconocer que la jugada está ahí, porque además no la han escondido demasiado, lo cierto es que todo ese conjunto hace que ‘Far Cry Primal’ funcione, que funcione realmente bien, y al final eso es lo que importa.

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Karoosh 1080p Gold 1455897012

Más Far Cry... ¿más de lo mismo?

Ubisoft ha conseguido hacer de la saga ‘Far Cry’ un género en sí mismo, un estilo de juegos en los que ya sabes qué te vas a encontrar y que puede casar o no contigo, pero si lo hace te presenta una cantidad de horas de diversión más que digna.

Es una fórmula sólida, muy alejada de los problemas técnicos o los bugs de AC

Aquí harás lo que llevas haciendo en las últimas entregas: utilizar el sigilo o la fuerza bruta para conquistar bases, aprovechar los recursos que te ofrece el escenario para mejorar personaje y accesorios y, en definitiva, crecer para que la evolución del protagonista te permita pasar por las misiones principales de su historia sin demasiados quebraderos de cabeza.

Lo hace, además, con una fórmula sólida, muy alejada de los problemas técnicos o apariciones de bugs que podríamos encontrar en la otra saga “sobreexplotada” de la compañía, ‘Assassin’s Creed’, ofreciendo así un paseo en el que lo único que debe preocuparte es divertirte y, por descontado, seguir teniendo ganas de explorar.

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Demon Fish Attack 1080p Gold 1455897031

Ahí probablemente reside la gran baza de esta saga, en el buen hacer de sus creadores para plantarte en tus narices un mundo plagado de sorpresas y zonas a descubrir, para invitarte a seguir despejando la niebla del mapa y averiguar qué se esconde detrás de ese nuevo camino. Lo que durará la fórmula no lo podemos conocer, pero pese a tener ese miedo metido en el cuerpo no sería justo negarle a ‘Far Cry Primal’ la clásica frase de “si te gustó el anterior…”.

Shangri-la al cuadrado

Sé que todos estaríamos ahora mucho más entusiasmados con la idea de ‘Far Cry Primal’ si en vez de tejones y osos pudiésemos hablar de dinosaurios, pero ganas de ponernos los dientes largos a un lado, lo de sumar la idea de Shangri-la a la aventura principal de esta nueva edición es todo un acierto.

La doma de bestias es uno de esos añadidos a los que te acostumbras con facilidad, algo que echarás de menos si no se incluye en las siguientes entregas

Domar a las bestias de Oros, tan simple como conseguir la habilidad correspondiente a cada grupo y plantarte delante de ellos con un trozo de cebo en la mano, no sólo te permitirá tener un aliado para cuando las cosas se tuerzan o disfrutar de una moto con patas para cuando tengas que cubrir largas distancias, cada animal tiene sus propias características y, por lo tanto, te ofrece nuevas formas de encarar tu paso por el juego.

Están los felinos silenciosos que harán las delicias de aquellos que quieran capturar puestos con sigilo, las grandes bestias que te pondrán más fácil el entrar a matar en modo tanque y los cazadores que harán de la recolección de pieles para mejorar a tu personaje una tarea mucho más llevadera.

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Riding Sabertooth 1080p Gold 1455897025

Consigue ser uno de esos añadidos a los que te acostumbras con demasiada facilidad, una de esas sorpresas que luego echarás de menos si en la siguiente entrega la posibilidad queda completamente descartada, y eso ya dice mucho del logro que supone su inclusión.

Con flechas, pero sin falta de contundencia

Otro de los grandes miedos que presentaba el viaje a la edad de hielo de ‘Far Cry Primal’ era la falta de armas de fuego, limitando nuestros ataques al combate a corta distancia, el sigilo con cuchillo y la larga distancia de arcos y flechas. Lo curioso es que la cosa podría quedarse ahí y ya funcionaría, pero lanzas, hondas y bombas cierran el círculo de una forma nada desdeñable.

Lo peor de las armas prehistóricas es tener que estar atento al crafteo de munición

La combinación de garrote y flechas me mantuvo apartado del resto de posibilidades hasta aproximadamente la mitad del juego, momento en el que las lanzas y las bombas tuvieron que salir a relucir para poder mantener el tipo contra jefes finales y situaciones que se descontrolaban.

¿Echas de menos un rifle de francotirador o una ametralladora con la que entrar a saco? Sí, pero más por el crafteo de munición al que te atan las armas de ‘Far Cry Primal’ que por falta de contundencia a la hora de atacar. Madera, rocas y otros objetos repartidos por el escenario nos servirán tanto para crear flechas como para tener un buen surtido de bombas de abejas con las que fastidiar a grandes grupos de enemigos, y cuando te quedes sin ellos te tocará las narices.

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Urki 1080p Gold 1455897018

Tampoco demasiado, a lo máximo a lo que te obligará es a acostumbrarte a pasar normalmente por las bolsas de recursos de tus pisos francos para recoger materiales conseguidos por la tribu o, como último recurso, a pasear por los campamentos que estés atacando para revisar lo que llevaban encima los caídos y poder recuperar flechas y lanzas ensartadas.

Un buen aperitivo para esperar a Far Cry 5

Con todo sobre la mesa, probablemente lo que acaba siendo más flojo es el acercamiento a su historia, no porque haya falta de interés o porque los escenarios relativos a la campaña sean flojos (aquí siguen siendo unos cracks a la hora de dejarte con la boca abierta con según qué situaciones) sino porque su estructura por misiones aparentemente aisladas puede ser un poco caótica cuando quieres avanzar.

Para ser un juego que todos empezamos a mirar con desaprobación, el resultado es más que digno

Funciona al unirlo con la creación de tu poblado, donde se irán sumando secundarios a los que tendrás que acomodar creando mejores chozas para poder acceder a sus habilidades especiales, pero como suele ocurrir en los árboles de ‘Far Cry’, siempre hay un par de líneas de actuación muy claras en las que acaban cayendo todos tus puntos y, de rebote, otro puñado más que te servirá para ir mejorando el personaje en aspectos menos espectaculares.

Desde el punto de vista de alguien que disfruta como un enano cada vez que se encuentra un mapa de ‘Far Cry’ a descubrir, esos serían los dos únicos “pero” que le daría a un ‘Far Cry Primal’ con el que me lo he pasado realmente bien. Para ser un juego al que empecé a mirar con cara de desaprobación, no está nada mal.

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Far Cry Primal

Far Cry Primal

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 23 de febrero de 2016
Precio 56,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme por explorar
  • La doma de bestias es un gran añadido
  • La cantidad de horas a la que podrás dedicarle si lo pillas con ganas

Lo peor

  • Algún fallo puntual en la IA de enemigos
  • El desarrollo de la historia puede ser un poco lento y caótico
  • Que no ceda más margen a la innovación

Análisis de Calendula, el juego que no quería ser jugado

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240216 Calendula

2016 nos sorprendió gratamente con su arranque gracias a 'Pony Island', un juego que no era un videojuego al uso, exactamente, ni tampoco algo tan inocente como "una isla de ponis". Se trataba de una propuesta muy original que jugaba con algo aparentemente tan básico como el menú del juego, la posibilidad de hackearlo, y de hacer otras historias para progresar en su intrincada historia.

'Calendula', del estudio español Blooming Buds Studio, guarda ciertas similitudes con la obra de Daniel Mullins Games, aunque sin albergar tanta complejidad en su interior. Es más limitada en esa concepción de meta-juego al quedarse más en la superficie, pero, al mismo tiempo, resulta más inquientante por los destellos que nos va dejando al progresar...

Tal y como pasó con 'Pony Island', no es fácil describir 'Calendula' sin destripar las sorpresas que guarda en su interior. Porque no es un juego al uso. Además, su lema principal nos deja bien claro que esta propuesta se aleja de todas las modas al ser "un juego que no quiere ser jugado".

Y la cosa se complica con estas otras:

"Calendula es un videojuego. Calendula es un meta-juego. Calendula es un juego minimalista. Calendula es un juego de terror. Calendula es un juego atmosférico. Calendula es un misterio. Calendula es una experiencia. Calendula es un vaso lleno de sangre. Calendula es el mal. Calendula es una flor. Calendula es dolor. Calendula es tu secreto más profundo."

Todas estas definiciones sobre 'Calendula' también son válidas. No en vano, provienen de sus autores, un grupo de tan solo siete personas. De ahí que la concepción de 'Calendula' parta de una premisa pura, sencilla, sin estridencias. Blooming Buds Studio ha creado un viaje muy especial cuyo desenlace, como suele suceder en estos casos, nos dejará con la cara torcida.

¿Pero qué demonios es Calendula? ¿Es un juego?

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240216 Calendula 01

"Vale, pero aún no habéis dicho de qué va el juego", dirá alguno. Y con razón. Pero porque 'Calendula' no es, insistimos, un juego al uso que se pueda entender sin probar primero.

El que haya probado 'Pony Island' se hará a la idea de lo que se puede encontrar en esta propuesta española si decimos que se queda, principalmente, en los rompecabezas del menú del juego. Aunque el desenlace para cada uno de ellos nos dejará una sensación de lo más intrigante... que preferimos no desvelar para no estropear ninguna sorpresa. Tan solo diremos que hay más cosas allá de ese diseño tan minimalista del menú de 'Calendula', pero sin la complejidad de "los ponis".

Porque 'Calendula' es, ante todo, un juego de ingenio que nos pondrá a prueba en todo momento, dándonos pequeñísimas pistas sobre cuál será el paso a seguir. Puede ser algo aparentemente inútil como quedarse quieto sin hacer nada para "descubrir la verdad", hasta regular un parámetro de brillo.

'Calendula' es un juego de repetición, en el sentido más estricto de la palabra, por cómo se nos presentará una y otra vez el menú de juego. Iniciaremos "Nueva partida" o "Load Game" y nos encontraremos ante un problema a resolver para seguir avanzando. Pero todo será distinto cada vez, y ahí radica su atractivo, pese a que sus puzles no sean muy complejos.

En una hora, u hora y media, podremos completar sin demasiada dificultad esta propuesta de Blooming Buds Studio, para que os hagáis a la idea, y por desgracia no es tan rejugable como 'Pony Island', pese a que cuente también con secretos en su interior (muy pocos, eso sí).

Jugando a un juego que no quiere ser jugado

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240216 Calendula 02

El escollo de la duración no sería algo verdaderamente negativo en 'Calendula' de no ser por esa concepción tan limitada de la que parte al centrarse solamente en su superficie, como hemos recalcado anteriormente. Los puzles son variados, sí, pero a la vez se acaban tornando previsibles cuando comprendemos realmente la mecánica del juego.

En 'Pony Island' no solamente teníamos esa variedad de puzles en el menú, sino que se extendía a otras facetas con mecánicas totalmente distintas. En 'Calendula' se mantiene esa linealidad estructural que le resta impacto al jugador, pese a que en el fondo resulte una experiencia digna de mención y sobre todo de vivir. Porque hay momentos de genialidad pura, especialmente con la búsqueda de las contraseñas en el último tramo de este meta-juego.

Hay que tener, a todo esto, nociones básicas del inglés. Siendo una producción española, más de uno se extrañará al no verlo en español, pero tenemos que decir que no todas las partes tienen traducción. Al menos en los passwords, que juegan mucho con los juegos de palabras, valga la redundancia.

¿Y qué pasa si ya jugamos a la citada obra de "los ponis en una isla"? Pues que 'Calendula' pierde un poco de fuelle al repetir, en cierto modo, varias tretas para la resolución de puzles, como una en la que la protagonista es la sangre. Pero pese a todo, cuenta con la personalidad suficiente como para que queramos seguir avanzando y comprender qué es lo que estamos viviendo.

No es tan redondo como el título de Daniel Mullins Games, especialmente por la carencia de una BSO potente, sin embargo estamos ante un debut muy prometedor de este estudio español y por lo tanto, ante un juego que deberíais probar si os gustan esta clase de rarezas.

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Calendula

Calendula

Plataformas Steam (Mac y PC; versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Blooming Buds Studio
Compañía Blooming Buds Studio
Lanzamiento 2 de febrero de 2016
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Interesante propuesta de meta-juego
  • Su atmósfera intrigante
  • Algunos puzles son muy originales

Lo peor

  • Demasiado corto y más fácil de lo esperado
  • Se echa en falta algo más "fuera"

Sitio oficial | Calendula

Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Sin Wiimote te gustará más

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Es curioso que justo cuando empezamos a olernos el cambio de chaqueta del nuevo ‘The Legend of Zelda’ con la llegada de NX, ‘The Legend of Zelda: Twilight Princess’ vuelva a la palestra con su reedición HD para recordarnos que la historia ya se repitió en el pasado con el lanzamiento de Wii.

Una apuesta arriesgada para el 30 aniversario de la saga, y es que pese a ser siempre sinónimo de calidad, con ‘Twilight Princess’ encontramos no pocos usuarios que quedaron un poco decepcionados con la propuesta. 10 años después toca volver a ella para comprobar si nuestra memoria no nos falla, si el último Zelda de GameCube es el juego que recordábamos.

Mejor sin Wiimote

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Debo decir que pese a la ambición de Miyamoto y compañía, pese a ser un título mucho más oscuro y grande que sus antecesores, ‘Twilight Princess’ no me despertó el encanto que sí tuvieron otros como ‘Ocarina of Time’ o ‘Wind Waker’, siendo este último mi favorito de toda la saga. Pero al rejugarlo de nuevo desde la pantalla del Wii U Gamepad he visto que, tal vez, Wii y sus controles tuvieron algo que ver.

Jugarlo con la comodidad del mando de Wii U frente al baile de movimientos que prometía su antecesora, en un intento de darle sentido al Wiimote, es un gran adelanto. Ya no es que el uso del inventario o el mapa sea mucho más cómodo, que también, o que la posibilidad de saltar entre el televisor o la pantalla del Wii U Gamepad siga pareciéndome un gran acierto de la consola, es que el hecho de acercarme a él desde los controles de movimiento consiguieron que el paseo por ‘Twilight Princess’ se me hiciese en su día mucho más pesado.

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Por descontado no es el único añadido que encontraremos con el salto a Wii U. Texturas y efectos han recibido un lavado de cara más que notable, pero así como en la versión HD de ‘Wind Waker’ todo rallaba a un nivel formidable, en esta ocasión es mucho más fácil verle las costuras a la actualización de gráficos, principalmente por su estética más “realista” que la del juego cel shading.

Tanto la mejora gráfica como el modo héroe, una versión alternativa en la que podemos poner a prueba nuestra pericia con un modo espejo y mayor dificultad, son los grandes cambios de esta entrega actualizada, quedando en una mera anécdota los cambios de jugabilidad como el mayor límite de rupias o el uso de Amiibos para conseguir ventajas.

¿Realmente merece la pena?

Visto así la gran duda recae sobre qué debería hacer el jugador que ya lo disfrutó en su día. ¿Realmente merecen la pena los cambios como para lanzarse a por él? Por mejoras y añadidos no lo creo, pero ahí entra en juego la devoción que tenga cada uno por esta entrega en concreto. Tal vez si la suma de nuevas mazmorras hubiese hecho acto de presencia (de momento sólo hay una inédita y está atada al Amiibo de Link lobo) la respuesta sería más fácil.

Sí puede servir de excusa para que aquellos que lo cogimos con pocas ganas en Wii podamos volver a él sin preocuparnos de nunchuk y compañía, pero no esperéis sorpresas más allá de lo que podáis ver en cualquier tráiler y en el cambio de control. Si además venís de la versión de Cube, donde no había esos problemas, la decisión es aún más complicada.

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Luego está la otra cara de la moneda, la de esos nuevos jugadores que no pasaron por el original y ahora tienen la oportunidad de llevarse un Zeldanuevecito” a la boca. Si es el caso estáis de enhorabuena, tenéis un juegazo a tiro que, además, os servirá para acercaros a la saga desde una óptica muy original.

La ambientación, mucho más cruda de lo habitual, nos presenta un universo bañado de oscuridad en el que nos moveremos de dos formas, como el héroe de toda la vida o como lobo, una transformación que nos permitirá acercarnos a los puzles y los combates desde otra óptica, dando lugar así a mecánicas más profundas.

Lástima que el primer tramo del juego no lo aproveche demasiado, centrando sus mazmorras en objetos muy concretos y dejando la combinación entre unos y otros para puntos más avanzados de la historia, algo muy similar a lo que ocurre con los combates, simplificados en el modo lobo y no especialmente complicados cuando vamos a pie.

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Una gran opción (si no lo jugaste en su día)

Un Zelda, vamos, un juego que demanda cariño y paciencia para que su historia y sus mecánicas se vayan cociendo a fuego lento. Y como Zelda que es, es imposible negarle ese esfuerzo cuando la historia empieza a atrapar, los giros de guión se suceden y la jugabilidad alcanza esas cotas de excelencia que, a menudo, sólo Nintendo parece saber ofrecer.

Puede que 'The Legend of Zelda: Twilight Princess HD' no sea el gran éxito que podríamos esperar para cerrar el ciclo de Wii U y, de paso, celebrar el 30 aniversario de la saga, pero que el hecho de que algunos llevemos una veintena de años disfrutando de las aventuras de Link (y comparando los puntos fuertes de unas y otras), no impida que los recién llegados disfruten de una aventura fantástica. Esta, sin duda alguna, lo es.

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The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Plataformas Wii U
Multijugador No
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 4 de marzo de 2016
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • Un Zelda enorme y muy original
  • El uso del inventario y los mapas desde el Wii U Gamepad
  • La mejora gráfica es una gozada en personajes...

Lo peor

  • ... Pero algo floja en escenarios
  • No aporta muchas novedades a los que ya lo jugaron

He jugado 10 horas a The Division y esto es lo que me he encontrado

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080316 Division Horas

Mucho ha llovido desde que 'The Division' se presentó en el lejano E3 2013. La nueva IP de Ubisoft nos maravilló por su ambientación, dentro de la isla de Manhattan, asolada por una pandemia, y por su espectacular apartado gráfico. Y luego llegó el downgrade, claro está.

Pero esto poco nos importó cuando le echamos el guante a sus betas, ya que lo más importante es que divierta, y lo cierto es que no nos desagradó esta propuesta de Ubisoft Massive como clara alternativa al gigante 'Destiny'. Y ahora llega su prueba final, ya en tiendas. Nosotros llevamos unas cuantas horas jugando desde ayer, experimentando cambios significativos respecto a la beta y explorando zonas que antes teníamos vetadas en aquella prueba.

Para nuestro análisis aún necesitaremos muchas más horas al ser un universo abierto con muchas cosas que hacer (sin olvidar la Zona Oscura, donde tiene lugar el PvP, o lo que es lo mismo, la carnicería entre jugadores), pero este nuevo acercamiento os puede dar otra idea de lo que os podréis encontrar con este trabajo de Ubisoft Massive.

Los primeros pasos por Brooklyn en The Division...

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Un aspecto que no vimos en las anteriores betas es el tema de creación de personaje en la mayor extensión de la palabra. Como ya vimos en otros juegos, como 'Fallout 4', aquí crearemos a nuestro avatar de una forma bastante original: mediante el reflejo de la ventana de un vehículo.

Lo que podemos hacer es muy básico, eso sí, modificando el sexo, el aspecto de la cara, el color, pelo y otros rasgos distintivos de la cara, como cicatrices, tatuajes o piercings. Aquí no influye ni lo más mínimo cómo queramos representar a nuestro personaje, ya que no afectará a sus parámetros como Agente. Simplemente será el habitual modo de diferenciarse de los demás.

Creada nuestra representación virtual de 'The Division', lo que sorprende es que la acción tiene lugar en primera instancia en el distrito de Brooklyn, lo que vendría a ser un tutorial muy camuflado con los patrones a seguir más básicos de cara a las misiones: eliminar objetivos, investigar o proteger. Para que os hagáis a la idea de la dificultad, el nivel recomendado es de 1 a 3. Un paseo. Máxime teniendo en cuenta que ya habíamos probado en profundidad las anteriores betas.

Y los primeros aspectos a pulir para Ubisoft

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Sobre esto último, me ha disgustado que no se pueda quitar el auto-apuntado. Tenía esperanzas de que tan solo fuese un capricho de Ubisoft de cara a la beta, pero no. No he encontrado opción alguna para desactivar esta ayuda a la hora de disparar, y por mis palabras ya habréis deducido que es lo primero que hago al jugar a un shooter. Es más, aquí se torna más puñetero de lo normal con armas de poca cadencia, como los fusiles de francotirador, al querer corregirnos el disparo constantemente. Es muy molesto.

No así para la estabilidad de las armas, ojo, ya que esto va disminuyendo a medida que mejoramos a nuestro personaje y equipamos modificadores mejores para nuestro equipo. Y en cualquier caso, veo lógico ese vaivén si disparamos a lo loco. Hay que controlar el gatillo.

Volviendo a las contras, un hecho inexplicable, pero que imaginamos que también corregirá Ubisoft en posteriores actualizaciones, es el tema de los pisos francos. Y para muestra, la captura de arriba. El usuario "mrparty" se quedó en la puerta y no dejaba pasar al resto de jugadores. A lo tonto, perdí uno o dos minutos, hasta que vi a un usuario que se puso a correr detrás suya para, al cabo de unos segundos, ver cómo lo atravesaba. Y gracias. En casos así sería mejor que Ubisoft Massive optase por permitir que podamos atravesar a cualquier jugador al instante dentro de los pisos francos. Se evitarían embotellamientos innecesarios.

Por lo demás, el distrito de Brooklyn no aporta mucho más, puesto que las misiones son de calentamiento y no tenemos acceso a la Base de Operaciones. También me dio por comprobar si en esta ocasión se había mejorado la interacción con los elementos que nos rodean, como la destrucción de los vehículos, pero poco se ha cambiado. Ahora podemos destruir algunos cristales y poco más. El resto, se mantiene, como explotar llantas o crear explosiones controladas.

Volviendo a Manhattan, ahora sin restricciones

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Y llegó el momento de la transferencia en helicóptero hasta Manhattan, el lugar donde han transcurrido las anteriores pruebas de 'The Division' estos últimos meses.

Todo sigue igual, salvo que ahora, lógicamente, no tenemos restricción de ningún tipo para acceder a otras zonas... siempre que la radiación vírica nos lo permita (para eso tenemos distintos niveles para el filtro de protección). Alcanzada la Base de Operaciones, podremos escoger libremente qué alas (Médica, de Tecnología, y de Seguridad) queremos desarrollar cumpliendo misiones relacionadas, bien sean de la historia, donde ganaremos más créditos, o los Encuentros.

En mi caso opté para empezar por la del ala Médica del Madison Square Garden, que ya me la sabía al dedillo y que en esta ocasión me resultó todo un paseo. La siguiente, eso sí, fue la del ala de Seguridad, en el túnel de Lincoln, al no haber estado disponible en la beta. Ahí me topé con un montón de francotiradores que me dieron más de un susto por mi estúpida valentía.

Lo bueno es que gracias a ellos conseguí esa clase de arma, mucho más potente que cualquier subfusil o rifle de asalto, pese a que no contaba (de momento) con una mira que aumentase el zoom de manera significativa (un poco, pero no lo suficiente respecto al resto de armas).

Tal y como pasó con los Encuentros y misiones vistas en las betas de 'The Division', es digno de mención la gran variedad de situaciones que viviremos en Manhattan. Podremos empezar en unas alcantarillas y acabar controlando una grúa situada entre unos rascacielos. Su mecánica no rompe esquemas, al ser básicamente un shooter con loteo y espíritu de RPG con leves dosis de MMO, pero al menos por ahora no produce hastío. Ya veremos cuando llegue su análisis...

Pero con los problemas de un estreno online...

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Todo fue perfecto durante muchas horas, hasta que se me ocurrió unirme a la partida de un conocido. Estaba con la primera misión del ala Médica (¡otra vez, y ya van...!) y llegamos fácilmente al final. Hasta que se cayó el servidor y me echó de la partida. Mal asunto.

Por suerte pude volver a entrar al cabo de un minuto y curiosamente me dejó donde estaba mi compañero, luchando todavía con el jefe. Completamos la misión y volví a jugar solo, a mi bola. Me centré en seguir cumpliendo misiones de todo tipo, muchas de ellas ya vistas en la beta, para mejorar las alas Médica y de Seguridad de la Base de Operaciones y de esa forma recibir Ventajas (bonificaciones pasivas para nuestro personaje, como poder equipar más botiquines, ganar más experiencia, ver más cosas en el mapa, etc) y también poder equipar distintos Talentos (otro tipo de bonificaciones, pero de uso limitado: se ciñen a las ranuras que tengamos desbloqueadas por nivel). De esta manera podremos confeccionar un personaje más a nuestra medida.

Pero me faltaba habilitar el ala de Tecnología, por lo que activé el GPS para ir a la "Morgue del metro", misión que ya estuvo activa en la última beta de 'The Division' y que también había cumplido. Sabía todo lo que tenía que hacer y por dónde me iban a sorprender los enemigos al arreglar los distintos generadores. Llegué hasta el jefe y se volvió a caer el servidor. Pero esta vez, al volver al juego (tras aguantar una espera en la "posición en cola") no me cargó esa parte final (donde no hay respawn, como en 'Destiny'), sino que me colocó justo al comienzo de la misión. Fatal.

Esto vuelve a demostrar el gran mal de los juegos que dependen de una conexión permanente a Internet. Si falla el servidor, no podemos jugar. Y si falla, además, puede que nos deje una "sorpresita" de esas en la que tendremos que rehacer el camino (conservando objetos y experiencia, menos mal). No es la primera vez que sucede, como relatan nuestros compañeros de Xataka, pero es un ejemplo más de la importancia en la estabilidad de los servidores, especialmente cuando hay mucho tráfico (hoy ha salido el juego, no lo olvidemos).

Habrá que ver cómo avanza este tema y también qué sensaciones nos transmite el resto del juego de cara a su análisis dentro de unos días. Por ahora no me está pareciendo rompedor, aunque sí divertido. Pero esto hay que verlo a la larga, explotando todas las facetas de 'The Division', que no son pocas.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Ubisoft Massive
Compañía: Ubisoft
Lanzamiento: 8 de marzo de 2016
Precio: 49,90 euros (PC) y 59,90 euros (PS4 y Xbox One)

En VidaExtra | Por qué The Division es el nuevo Destiny

Análisis de The Division, el juego que encantará a los Destiny-haters

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A lo largo de todos estos meses, 'The Division' ha sido uno de los juegos que más expectación ha suscitado, por lo que no nos extraña que acabe de batir récords de Ubisoft en su lanzamiento. Tanto en físico como en digital, es el título más vendido en sus primeras 24 horas de vida de la compañía.

La compañía francesa apostó muy fuerte con esta IP de Tom Clancy, y mucho nos sorprendió en su momento con su espectacular presentación del E3 2013. Pero hace un par de días llegó su prueba de fuego, la de su puesta a la venta en PC, PS4 y Xbox One, y nosotros os dimos nuestras nuevas impresiones tras 10 horas de juego. Ahora llega nuestra valoración final.

Y lo cierto es que no ha cambiado mucho en este plazo de 48 horas. Los fallos siguen ahí y nos han quedado más patentes sus lagunas, relacionadas principalmente con la nula variedad de jefes finales, que tienden a repetirse en exceso en las misiones de la historia y con una táctica en ciertas ocasiones poco imaginativa (¿Que ya no es un reto un jefe final? Te ponemos dos).

Aunque por otro lado, sí que aporta suficiente variedad en los parajes y en los objetivos de cada misión como para que la expectación no decaiga y no soltemos el mando. Es un juego que atrapa y en el que siempre tendremos cosas que hacer, bien sea en forma de misiones secundarias o encuentros, y en donde notaremos que estamos evolucionando con cada nivel.

'The Division' es un juego que va a más según profundizamos con él y que a la vez se hace más divertido cuanto mejores seamos (por todo lo que vamos desbloqueando, que no es poco), aunque sus fallos de lanzamiento impiden que lo cataloguemos como un imprescindible. Pero sin duda estamos ante una IP de Ubisoft con buenos cimientos de cara al futuro.

Hola de nuevo, agentes de The Division

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El inicio de esta aventura con leves dosis de MMO nos lleva, como recalcamos hace unos días, hasta Brooklyn. Aunque es una zona que viene a ser una primera toma de contacto, a modo de tutorial, para que tengamos claros los conceptos de 'The Division'.

Es un shooter en tercera persona que copia automatismos de los RPG, como el loteo del Diablo (blanco, verde, azul, violeta y naranja; de peor a mejor objeto) y la posibilidad de equipar distintas habilidades, con las que cambiará el estilo de nuestro Agente (de médico de campo a apoyo con torretas automáticas, por ejemplo). Se trata, además, de un juego que requiere conexión obligatoria a Internet (ya lo sabíamos desde que se anunció, pero lo recalcamos para los despistados), por lo que no podremos jugarlo offline aunque queramos disfrutarlo en solitario.

Esto último se torna vital sabiendo que estos días los servidores de 'The Division' no andan finos. Ayer estuve en sesión non-stop desde la mañana hasta la noche, y sí que es cierto que me encontré con menos problemas que el martes (el lunes me fue bien), pero tuve caídas puntuales.

Se trata de un juego que requiere conexión obligatoria a Internet, por lo que no podremos jugarlo offline aunque queramos disfrutarlo en solitario.

Por suerte esta vez fueron más permisivas y no me afectaron al final de las misiones. El caso es que no es de recibo que en un juego de estas características tengamos que aguantar este tipo de errores. Ubisoft debería ponerse las pilas, máxime teniendo en cuenta la gran afluencia de jugadores que está teniendo estos días y los muchos que a buen seguro se unirán con el paso de las semanas.

Que sea un juego online no significa, en cualquier caso, que no lo podamos jugar a nuestra bola, en solitario, sin unirnos a otros agentes. No es muy complicado si somos prudentes (otra historia es en nivel difícil y en los desafíos, aunque ahí ya se presupone que estamos curtidos y en nivel 30), pero la gracia, de todas formas, es poder disfrutar la aventura con otros.

Y aquí 'The Division' nos lo facilita de diversas maneras. O bien desde el menú del agente, viendo qué amigos están conectados (para que se unan o nos unamos a la patrulla), desde el mapa (para saber dónde se encuentran), o bien desde los pisos francos y su matchmaking (esto último, también desde cada misión). A diferencia de 'Destiny', su mayor rival, a lo largo de Manhattan, lugar donde se desarrolla el grueso de la historia, veremos en todo momento por el mapa a nuestros contactos. Pero no dentro del propio juego. Veremos sus fantasmas, por decirlo de algún modo, hasta que estemos en la misma patrulla. Y lo que sería la Torre de 'Destiny' lo tendríamos en los pisos francos de los distintos barrios de Manhattan.

La Base de Operaciones, nuestro punto de partida

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La Base de Operaciones de 'The Division', como ya detallamos en otras ocasiones, es nuestro punto de partida principal y desde donde progresaremos como Agentes. Esta base, además, es única para cada jugador. Sólo podremos entrar nosotros y todas las mejoras que realicemos serán únicamente para nuestro Agente. Y esto será, como explicamos anteriormente, gracias a las distintas alas.

Habrá tres tipos de misiones principales en Manhattan: las del ala Médica (color verde), las de Tecnología (naranja) y las de Seguridad (azul). Cumpliendo estas misiones, o los Encuentros ("misioncillas" que reportan menos recursos), obtendremos suministros relacionados con ese ala específica y que podremos usar después para comprar mejoras de dicha ala.

Estas mejoras se reflejarán en la Base de Operaciones, habilitando nuevas zonas. En muchos casos serán detalles meramente estéticos, mientras que en otros nos aportarán más cosas realmente útiles, como una tienda con mejores armas o una galería de tiro. Además, por cada mejora de un ala obtendremos talentos y ventajas, además de ciertas habilidades. O dicho de otro modo, no seremos unos Agentes competentes sino mejoramos las distintas alas de la Base de Operaciones.

Podremos intercambiar las habilidades en cualquier momento

Inicialmente sólo podremos tener dos habilidades activas, pero en cualquier caso, podremos intercambiarlas en cualquier momento. A veces interesará tener un espray de primeros auxilios junto con una bomba adhesiva, mientras que en otras situaciones vendría bien tener como complemento una torreta automática junto con un pulso (un escáner de la zona de combate que aporta mejoras de daño a los Agentes). Contra un jefe final, un francotirador que si me daba me dejaba con un punto de vida, casi de modo literal, al final acabé optando por la torreta y me salvó la vida. Y para este tipo de modificaciones se tarda tan solo unos segundos.

Otra historia son los talentos, que personalmente me parecen muy limitados. Aquí inicialmente tenemos únicamente una ranura (las otras tres se desbloquean en los niveles 15, 25 y 30), por lo que tan solo podemos escoger un talento. ¿Y qué aportan los talentos? Os preguntaréis. Pues bonificaciones de todo tipo y de forma pasiva.

Por ejemplo: si matamos a un enemigo con nuestra arma de mano (puede ser una pistola o una escopeta y con munición infinita), recibimos 30 disparos para el arma principal; o la de Camarada, una de las que más usé, que tras revivir a un Agente reducimos el daño al 50% durante 10 segundos. La pena es eso, que siendo nivel 30 tan solo tendríamos 4 ranuras, y en total hay 24 talentos (8 por cada ala).

Llama la atención, por contra, que todas las ventajas son pasivas y no hace falta escogerlas: se activan todas a la vez a medida que las desbloqueamos en cada ala. Éstas se centran en mejorar la capacidad de los botiquines, la protección vírica, aumentar los porcentajes de experiencia y dinero, y un largo etcétera.

Todo lo que podemos hacer por Manhattan

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Decíamos inicialmente la nula variedad de jefes que hay en 'The Division'. Esto también se aplica a las distintas clases de enemigos, que por facciones se dividen en Rioters, Cleaners, Rikers y Last Man Battalion. Básicamente se dividen en los que van a saco y atacando cuerpo a cuerpo, los que optan por subfusiles o rifles de asalto, los que están equipados con lanzallamas o los francotiradores.

Eso sí, la Inteligencia Artificial de los enemigos es digna de elogio, puesto que en niveles avanzados no dudarán en flanquear nuestra posición buscándonos las cosquillas. Y ya no digamos en la Zona Oscura, donde se juntan los de élite y de mayor rango. Ahí se torna una misión suicida si vamos solos.

Pese a que en este sentido 'The Division' no pueda ofrecer mucha variedad (al fin y al cabo se ciñe a un entorno real asolado por una pandemia: no hay aliens, ni zombis ni criaturas raras, sino que todos son humanos, con mayor o menor grado de locura), donde destaca realmente es en lo bien aprovechado que está el distrito de Manhattan. Ya quedamos embobados en la beta y en la versión final nos hemos rendido de nuevo. Ofrece más profundidad de la que se puede ver a simple vista y los entornos no se repiten. Cada misión es un mundo, por lo que se palía en cierto modo esa escasez de enemigos al crear nuevos retos en entornos completamente distintos. Por ejemplo, el del Emporio de Broadway, una de las misiones del ala Médica con recibimiento más "caluroso".

El distrito de Manhattan ofrece más profundidad de la que se puede ver a simple vista.

En los Encuentros, por contra, sí que peca de repetitivo el juego al tener unos objetivos más estándar, como el de defender una posición aguantando oleadas de enemigos, encontrar muestras de virus, o despejar una fortaleza enemiga. Aunque también son misiones de corta duración y no se hacen pesadas.

A mayores tenemos las misiones secundarias, que no reportan ningún suministro para las distintas alas de nuestra Base de Operaciones, y que sí resultan frescas, con otro tipo de objetivos únicos. Algunos juegan con los ECHO, una tecnología que recrea, mediante Realidad Aumentada, una escena vivida en el pasado con la que recabar pistas, y otros en restablecer la energía de un barrio. Son una buena forma de ganar importantes cantidades de experiencia, especialmente en niveles avanzados.

También podemos ayudar a algunos civiles que rondan las calles dándoles agua o barras energéticas, como si de un 'Mad Max' se tratase, ganando experiencia y una vestimenta. Ahora bien, las calles de Manhattan a veces parecen algo desiertas y podremos recorrer medio kilómetro sin encontrar a ningún enemigo. En este sentido, se agradecería algo más de vida a pesar de estar ante una pandemia que no para de cebarse vidas humanas al no encontrar una cura.

La Zona Oscura de The Division, donde está la fiesta

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A lo largo de todo Manhattan tendríamos la experiencia en solitario y cooperativa. Pero también, dentro de esa isla de Nueva York, se encuentra la llamada Zona Oscura, un lugar en quarentena que vendría a ser el PvP de 'The Division', esto es, el modo competitivo y sin ley.

Podemos aventurarnos en solitario (nada recomendable) o bien en compañía de otros Agentes. O entrar solos pero haciendo alianzas después con otra gente. El caso es que es una zona muy dura y donde conseguiremos el mejor botín. Ahí están los enemigos de mayor rango y cofres especiales que solamente podremos desbloquear consiguiendo el nivel necesario de la ZO (Zona Oscura).

La gracia de esta zona, como ya explicamos anteriormente en nuestras primeras impresiones con la beta, es que todo el botín que consigamos estará contaminado. Si queremos asegurarlo, habrá que extraerlo primero, y para ello habrá que lanzar una bengala en cualquier punto de extracción. Se iniciará una cuenta atrás hasta que venga el helicóptero para asegurar esos objetos... pero también el resto de enemigos, bien sean de la IA u otros jugadores. Y ahí es donde se montan los mayores festines de balas.

En la Zona Oscura se montan los mayores festines de balas.

Cabe decir que si no realizamos la extracción y nos salimos de la Zona Oscura, perdemos los objetos que hayamos conseguido. Es más, si nos matan, también damos pie a que cualquier jugador pueda conseguir ese botín logrado en la ZO. De ahí la importancia de la extracción. Sin olvidar que al morir también perdemos un poco de dinero y experiencia del rango de la ZO.

Es el modo más divertido si nos va el juego online competitivo, pero a la vez el que más nivel requerirá para salir de ahí con garantías. Lo recomendable será centrarse primero en la historia y cuando tengamos (o creamos tener) un Agente competente, adentrarse después en la Zona Oscura para obtener mejor equipo.

La opinión de VidaExtra

La pena es lo comentado al inicio: por ahora los servidores de Ubisoft no van muy finos. Ayer pude jugar sin descanso y casi sin errores, pero tuve un par de caídas, y precisamente una de ellas fue en la ZO. Y en un juego de estas características, no puede fallar un aspecto tan vital.

Pese a todo, 'The Division' es un juego que engancha y que tiene mucho recorrido por delante. No sabemos si conseguirá superar al gigante de Bungie, pero sus números van por buen camino. Cuando Ubisoft tome nota de los errores que hemos explicado en nuestro análisis y en nuestras impresiones de hace unos días, otro gallo cantará.

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The Division

The Division

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta 24 jugadores)
Desarrollador Ubisoft Massive
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 8 de marzo de 2016
Precio 49,90 euros (PC) y 59,90 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • La ambientación de Manhattan
  • Las mejoras de la Base de Operaciones
  • Lo salvaje que resulta la Zona Oscura

Lo peor

  • Los servidores no están al 100%: siguen teniendo caídas puntuales
  • Escasa variedad de jefes
  • Pocas ranuras para tantos talentos

Análisis de Hitman: la mejor cara del Agente 47 es también un coito interrumpido

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Los desarrollos se nos han ido de las manos. La nueva generación llegó tarde y, pese a ello, parece que no pilló a nadie preparado para la que se avecinaba, así que ahora nos vemos enfrentándonos a retrasos enormes, títulos que llegan sin estar todo lo pulidos que deberían y una nueva moda, la de los juegos por fascículos.

El primer grande en dar el salto abiertamente a esa posibilidad ha sido ‘Hitman’, que tras años de reposo vuelve ahora con una entrega no falta de ambición, pero sí algo caótica en su planteamiento respecto a lo que estábamos acostumbrados, con secciones de juego que se irán desbloqueando con el paso de los meses. Este es, digámoslo así, el análisis de esa primera etapa.

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El retorno del Agente 47

Estamos ante la segunda parte de lo que incluía la beta que pudimos probar hace unos días, pero mientras que allí nos enfrentábamos a un par de situaciones que servían de tutorial, un asesinato en un barco para conocer las mecánicas básicas y un segundo en una base militar en el que se introducían las oportunidades, en este primer corte también encontramos la primera misión con cara y ojos del juego.

No hay color entre lo vivido en la beta y esa misión “final”, claro, presentándose un escenario enorme con infinitas posibilidades y algunos momentos treméndamente acertados a nivel visual. Así como en la beta encontré fallos que me hicieron replantearme su compra, el aspecto del desfile de modelos que viviremos en este palacete me dejó alucinado. Muy cercano al impacto que teníamos en su día de la nueva generación.

Como ya se nos había advertido en varias ocasiones, la gran baza de esta nueva entrega está en esas oportunidades de asesinato a las que podremos acceder si estamos atentos a las conversaciones de algunos NPC. Manipula esto, está esperando una llamada, hazte pasar por un modelo… nuevas vías con las que realizar el encargo que nos pondrán en bandeja el asesinato tras cumplir una serie de requisitos.

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Sirven tanto de puerta de entrada a los neófitos como un reto más que sumarse a la espalda los experimentados, pero eso sí, siendo la exploración y la investigación una de sus grandes bazas, en ambos casos recomendaría la desactivación de ayudas para que las dos horas que te puede llevar superar esta primera parte de ‘Hitman’ se alarguen un poco más.

Mucho por hacer, pero muy similar

Ese es, probablemente, el mayor problema al que se puede enfrentar el fan de la saga. La falta de continuidad cuando superas los tres encargos que incluye este prólogo y te quedas con ganas de más. Es lo que suele ocurrir en otros títulos episódicos y aquí además tenemos la ventaja de poder seguir explotando el juego, pero nunca como en la primera vuelta.

En este ‘Hitman’, sobre todo con las ayudas desactivadas, la sensación de seguir tu instinto, de esa primera exploración del escenario y planteamiento de tus posibilidades para realizar el encargo, es una auténtica gozada, pero es algo que experimentas sólo la primera vez, quedándose en tu memoria los patrones enemigos y localización de objetos u oportunidades la próxima vez que vuelvas para acabar de realizar desafíos y alcanzar el máximo nivel de maestría.

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Sí, tienes mil cosas por hacer y, desde luego, abordarlas todas durante la primera partida es prácticamente imposible (entre otras cosas porque tocará acabar con los objetivos de distintas formas), pero la única opción que te queda tras ello es acercarte a los encargos que tú u otros jugadores hayáis subido al servidor, con nuevos objetivos y distintas reglas para ser completados.

No apto para impacientes

Sirven para que esas primeras dos horas acaben siendo un puñado más, claro, pero falta esa sorpresa tras sorpresa que ofrecería una versión completa, saltando de una situación a otra completamente nueva constantemente y quedando en manos del jugador la decisión de quedarse en un nivel durante días para completarlo al 100%.

No necesariamente tiene que ser un problema, por supuesto, basta con acercarse a este ‘Hitman’ como un juego que se ha retrasado y llegará al completo a finales de año, pero si las ansias de asesinar objetivos con el rey de los disfraces son irrefrenables, sabed que lo que os vais a encontrar es un aperitivo que os va a dejar con muchas ganas de más. A día de hoy no sé si eso es bueno o malo, así que imagino que dependerá de la paciencia que tengáis.

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Hitman

Hitman

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador IO Interactive
Compañía Square Enix
Lanzamiento 11 de marzo de 2016
Precio HITMAN Intro Pack 14,99 euros / HITMAN The Full Experience 59,99 euros

Lo mejor

  • La mejor cara de la saga Hitman
  • Multitud de desafíos y opciones para alargar la vida del juego
  • Escenarios enormes con muchas posibilidades

Lo peor

  • Es una experiencia corta pese a su rejugabilidad
  • Algunos bajones técnicos con tirones de frames
  • Puede resultar demasiado guionizado, con pocas opciones para ser creativos


Jugamos al modo Incursión de Battleborn, la gran apuesta de Gearbox por los MOBA

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100316 Battleborn Preview

'Borderlands 2', y por extensión toda la saga de Gearbox Software, se encuentra entre mis favoritos de la historia de los videojuegos. Adoro sus personajes (Claptrap, Jack el Guapo y un largo etc), su universo, su looteo, las partidas en cooperativo (y a pantalla partida), y sobre todo su sentido del humor. De ahí que espere con ansias irrefrenables un 'Borderlands 3'.

Pero esto no va a ocurrir por ahora, siendo lo más parecido (que no igual) el 'Battleborn', otra IP de Gearbox Software que sus propios creadores han bautizado como Hero Shooter. Sus influencias se extienden, en cualquier caso, por otros géneros, como los MOBA e incluso los juegos de lucha.

El modo Incursión es el que más se asemeja a la mecánica de los MOBA, pese a que Battleborn ofrezca muchos más estilos de jueogo.

Hace unos días tuvimos ocasión de jugar con otros compañeros de profesión, bajo la atenta mirada de varios responsables de Gearbox Software, siendo uno de los modos que probamos el de Incursión, el que más se asemeja a la mecánica de los MOBA. Tenemos dos equipos de cinco contra cinco y el objetivo es destruir la base del rival con la ayuda de los esbirros.

Este será uno de los tres modos competitivos que estarán en la versión final de 'Battleborn', a la venta el próximo 3 de mayo de 2016 en PC, PS4 y Xbox One. Los otros dos son Devastación y Fusión, pero de ellos hablaremos en otra ocasión, igual que la campaña cooperativa, que también degustamos y que nos dejó mejor sabor de boca que la alpha cerrada del año pasado.

Incursión, el Hero Shooter que no quería ser MOBA

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Hubo mucha guasa esos días, entre compañeros, ante el término MOBA. Gearbox Software no quiere que se catalogue al modo Incursión como MOBA, sino como Hero Shooter. Pero lo cierto es que es difícil ocultar el parecido. Que en cualquier caso, tampoco sería nada negativo.

En este modo ambos equipos parten con 100 puntos para su base, que en este caso refleja la vida del robot que la protege. Éste tiene un escudo que puede ser destruido de manera óptima por los esbirros, los minions que maneja la IA y que salen de la base de cada equipo.

Gearbox Software dejó claro (y comprobamos después) que es un suicidio luchar contra el robot solo (o incluso en equipo) si no nos ayudan los esbirros. Lo bueno es que podemos contar con los servicios de esbirros más potentes, bien sea pagando por ellos en distintos puntos del mapa, o bien reclamando otras zonas especiales que surgen al cabo de unos minutos y que invocan a enemigos más poderosos que se unen a nuestra causa. Se montan buenas fiestas así.

La gracia de Incursión, por lo tanto, no es solamente eliminar al resto de jugadores, sino de preocuparse también por los esbirros con los que avanzar más terreno hasta la base enemiga y propinarle más daño al defensor. Además, es de vital importancia formar un equipo equilibrado.

En 'Battleborn' tenemos desde la típica clase de médico, como Miko, hasta el tanque, como Montana, pasando por soldados de asalto (Oscar Mike y su clon rebelde, Whiskey Foxtrot) y rarezas indescriptibles, como Shayne & Aurox, que parecen sacados de 'Prototype'. En total, son 25 héroes con rasgos muy diferenciados y que no se podrán repetir en un mismo bando.

En el equilibrio radica la grandeza de Battleborn

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Resulta una obviedad, pero 'Battleborn' gana muchos enteros jugando con gente conocida o con colegas y comentando cada jugada mediante el headset. Gearbox Software se encargó de prepararnos todo a punto, pudiendo escoger incluso entre el mando de PS4 o un teclado y ratón profesionales. En mi caso opté por este combo, sorprendiéndome el comprobar que fui de los pocos, junto con un compañero mítico de la MicroManía, con ese clásico del PC. Pero tampoco es plan de iniciar ahora una guerra absurda. Al fin y al cabo también es algo muy personal.

'Battleborn' se controla perfectamente de las dos maneras, de todas formas, y el Sistema de Hélice, ya visto en su alpha cerrada (y también explicado por sus creadores en multitud de vídeos), es todo un acierto. Se resetea en cada partida y vamos desbloqueando dos hélices por nivel, del cuál deberemos seleccionar entre una de ellas. Al llegar al nivel cinco desbloquearemos, a mayores, otra habilidad especial para el Héroe, encontrando su tope en el nivel 10.

Este Hero Shooter tiene más chicha, en cualquier caso, puesto que luego entran en juego el nivel global de cada héroe y de nuestro propio personaje, mediante los cuáles podremos desbloquear muchas más cosas (aspectos meramente estéticos, provocaciones o incluso una tercera hélice para distintos niveles que irán variando en orden dependiendo de cada personaje).

Y si queremos centrarnos en los distintos retos y en obtener todos los títulos posibles, podremos echarnos incontables horas, porque Gearbox Software ha creado un sinfín de ellos para tenernos ocupados cumpliendo todo tipo de tareas. No nos extraña cuando aseguraron hace tiempo que es su producción más compleja por la infinidad de variables que están teniendo en cuenta.

El estrambótico reparto de esta IP de Gearbox

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Teniendo en cuenta el amplio número de héroes con el que cuenta este Hero Shooter, es digno de mención lo bastante bien nivelados que están todos ellos. Si bien hubo alguno que sobresalió sobre el resto (algo normal en una versión en desarrollo), como el recién presentado El Dragón, se está cuidando mucho este aspecto para que, de cara al producto final, todo esté en orden.

Además, al partir todos los jugadores en nivel 1, realmente no destaca uno sobre el resto. Ni siquiera habiendo conseguido equipo de gran calidad en otras partidas, puesto que no podemos equipar nada de eso hasta que consigamos dinero en la partida actual para poder desbloquearlo. Y no será todo de golpe.

Para que os hagáis a la idea, podremos crear distintos sets, como las cartas de 'Star Wars Battlefront', escogiendo al inicio el trío de objetos que creemos adecuado para la partida. Cuando tengamos el dinero suficiente, podremos comprar uno de esos objetos y equiparlo al instante (para obtener un leve porcentaje de aumento en la potencia de fuego, la cadencia de disparo, más vida, etc). Y así con los otros dos objetos del equipo. Marca la diferencia cuando la partida está avanzada, en resumen.

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Toby

Estos objetos mantienen el patrón de 'Borderlands' y tantos otros RPG, calificando su nivel de rareza según el color. No contamos con un looteo tan pronunciado como en Pandora, pero encaja perfectamente en este universo y conseguirá engancharnos durante más horas.

Pero volviendo a las partidas del modo Incursión que pudimos disfrutar durante unas horas, nos echamos unas buenas risas, hasta tal punto de que se descojonaban por detrás los responsables de Gearbox Software cuando veían alguna jugada que no se esperaban. Como cuando me perseguía El Dragón y tenía poca vida, obligándome a recular hasta la base y protegerme ante un escudo para después realizar una provocación con la característica clase del Marqués.

Esto de no ir tan a lo loco tiene su explicación: cuantas más veces nos maten en Incursión, más tardaremos en reaparecer. Y se nota. Al principio pueden ser unos 10 segundos. Cerca del final, podemos estar casi un minuto sin jugar. Y esto se refleja, además, en la interfaz superior, pudiendo consultar fácilmente quiénes están muertos y cuánto van a tardar en reaparecer. Cabe decir que podemos teletransportarnos hasta la base para recuperar la vida, aunque esto requiere un proceso que dura unos pocos segundos y nos pueden matar en ese estado...

En definitiva, es un modo bastante divertido en compañía de colegas al ser un toma y daca constante y en donde hay que pensar muy bien la estrategia a tomar. Me generaba ciertas dudas antes de probarlo, pero lo cierto es que me ha gustado más de lo que esperaba. Otro tema es saber quién ganará esta guerra: si Gearbox con 'Battleborn' o Blizzard con 'Overwatch'.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (diez jugadores)
Desarrollador: Gearbox Software
Compañía: 2K Games
Lanzamiento: 3 de mayo de 2016
Precio: desde 40,95 hasta 56,90 euros

Más de Battleborn en VidaExtra

Jugamos a Ratchet & Clank en PS4, un clásico renovado que ilusiona más que nunca

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Es muy de agradecer que dentro de esa moda que impera con remasterizaciones en HD y remakes insulsos, haya ciertos estudios que se ponen las pilas y saben cómo renovar una marca. Es lo que sucede con Insomniac Games y su querido 'Ratchet & Clank'. Fue un completo éxito en 2002 en PS2 y este 2016 pretender hacer lo mismo reimaginando completamente su universo.

Este nuevo 'Ratchet & Clank' de PS4 no es, por lo tanto, un remake al uso, sino un reseteo de los gordos en donde se aprovechan todas las mejoras de la saga aplicadas al primer capítulo, mientras se reescribe su historia y se rediseña al 100% su mundo. Nos entusiasmó su presentación del E3 2015 y ahora, tras probarlo durante unas horas, ha dejado el pabellón más alto si cabe.

Los primeros minutos a Ratchet & Clank ilusionan.

Lo decía un compañero de otro medio: puede ser uno de los juegos más grandes de 2016. Y no le falta la razón. Además que hacen falta más juegos como 'Ratchet & Clank'. Se echa de menos un género que estos últimos años ha estado algo titubeante, con grandes producciones pero que llegan a cuenta gotas y casi todas de la mano de una compañía mítica como es Nintendo.

Los primeros minutos a 'Ratchet & Clank' ilusionan, y es el mejor piropo que se le puede echar. Se nota que Insominiac Games está mimando a su dúo más querido, sin olvidar que estará acompañado, con pocos días de diferencia, de la película oficial, de la cuál pudimos degustar un pequeño adelanto y que también tiene buena pinta. Además, el juego aprovechará cerca de media hora de metraje de la película de animación, destacando esa transición tan fluida entre juego y vídeos, todo gracias a la potencia de PS4. Porque esto era impensable en PS2.

Han pasado 14 años desde el original. Y se nota

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Un día antes de probar este 'Ratchet & Clank' de PS4, quise recordar el original de PS2, también por ser una saga a la que no le di tanta caña en su momento (y sí en PS3). Y aquí lo cierto es que le pesan mucho los años. No es que ya no nos parezca un buen juego, pero sí que cuenta con un control anquilosado y un apartado estético bastante desaprovechado.

Para que os hagáis a la idea, no contaba con movimiento lateral, y esto para un plataformas con espíritu de shooter es impensable hoy en día. Suerte que en esta entrega de PS4 no pasa, porque sí que contamos con ese movimiento de strafe para desplazarnos y apuntar a cualquier lado.

No es la única mejora con la que parte esta puesta al día del clásico de 2002. Sin ir más lejos, hace unos días recordamos otra muy importante: podremos subir el nivel de las armas, tal y como pudimos hacer en 2003 con su secuela. Es más, tendremos armas de entregas posteriores, como el Marchitrón, artilugio con el que ponemos a bailar a los enemigos (incluidos jefazos), y otras creadas expresamente para esta ocasión, como el Pixelador.

Insomniac Games no se ha limitado, en cualquier caso, a coger la historia del primer 'Ratchet & Clank' e implementar elementos de entregas posteriores, sino que también veremos productos de nuevo cuño, como esa especie de colmena de mejoras para las armas que iremos ampliando a base del raritanio, un material que soltarán a veces los enemigos y que encontraremos explorando.

Aparte de la propia experiencia de las armas a medida que ataquemos con ellas, esta colmena de raritanio nos permitirá gozar de ventajas adicionales (más potencia, munición, etc) y con la posibilidad de desbloquear mejoras misteriosas si compramos los hexágononos circundantes al elemento en cuestión. Por ejemplo, para que el plasma del Incendiador llegue más lejos.

Ratchet & Clank, toda una apuesta segura en PS4

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Siguiendo con el hilo de que esto no es un mero remake, lo hemos visto perfectamente en el desarrollo de sus misiones y en cómo están representados los planetas. Muchos se han rediseñado por completo, como por ejemplo el de Ratchet, Aridia. Incluso la forma en cómo conoce a Clank tras su aterrizaje forzoso. Hasta los diálogos han cambiado.

En el original de PS2 se nos contaba muy por encima lo que le pasó a Clank en su planeta hasta que robó una nave hasta el planeta más cercano. Ahora controlaremos a Clank en un nuevo tipo de misiones con claro componente de puzle. A veces tendremos que escapar de los guardias, pero básicamente se centrarán en las habilidades de Clank para controlar robots más pequeños: uno para crear una catapulta, otro para abrir una puerta... Complicándose más por el camino, claro.

Pese a que todo ha cambiado hasta tal punto de que parece diferente, sí que habrá ciertas zonas que se han respetado bastante, como el planeta Novalis, donde Ratchet y Clank conseguían una nave. Es, de los que hemos probado, el que más similitudes guarda en su diseño respecto al original de 2002, pese a que los enemigos (sobre todo el número) hayan cambiado. De todas formas, es de las pocas excepciones, porque a esto habría que sumar el considerable aumento en las dimensiones de los planetas y esa posibilidad de manejar nuestra propia nave.

Otra novedad por parte de Insomniac Games en este 'Ratchet & Clank' la tenemos en las holotarjetas, una serie de coleccionables con las que podemos conseguir bonificaciones pasivas. Hay distintos packs, como de planetas o armas, y si completamos un pack de conjuntos con tres holotarjetas distintas, obtendremos diversos beneficios para Ratchet y Clank.

Fueron poco más de dos horas, pero suficientes para comprobar que se avecina un imprescindible de 2016 en PS4. Nos recuerda por qué nos gusta tanto este género y por qué harían falta más producciones como esta de Insomniac Games o las vacas sagradas de Nintendo.

Plataformas: PS4
Multijugador: no
Desarrollador: Insomniac Games
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 20 de abril de 2016
Precio: 32,96 euros

En VidaExtra | Esto es todo lo que hay que saber sobre el Ratchet & Clank de PS4

Análisis de Pokkén Tournament: Pikachu es muy mono, pero reparte que da gusto

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Pokken1

Pokémon dejó de ser un mero juguete en el momento en el que el primer niño nipón que se hizo con una copia de ‘Pokémon Azul’ (el bueno, arriba equipo Metapod) lo conectó a su consola. Desde entonces el gigante de Game Freak y Nintendo no ha dejado de crecer, evolucionando constantemente para acaparar cada vez más trozos de un mercado que no se le resiste en ningún ámbito.

‘Pokkén Tournament’ es sólo una muestra más del potencial de esta franquicia, de las mentes que hay detrás trabajando lo más duro posible para que un hámster eléctrico y sus cientos de amiguitos sigan generando bolsas de dinero a espuertas. ‘Pokkén Tournament’ es la confirmación de que ‘Pokémon’ puede ser lo que le apetezca, desde un RPG hasta un juego de mecanografía, desde la decoración de un avión hasta un juego de lucha.

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Pokken Tournament 1

El buen hacer de Nintendo

Lo realmente sorprendente de toda esta historia es que no es fácil. Está claro que el carisma de Pikachu y compañía, así como la legión de fans que lleva detrás, hacen de este tipo de procesos evolutivos un trámite mucho menos doloroso, pero transformar algo que parecía hecho para llegar hasta aquí, hasta las tollinas en su máxima expresión, no parece una tarea simple.

No al menos haciéndola bien, con el mimo necesario para que este tipo de cambios no se quede en un mero revuelto de ideas con personajes conocidos. Tanto Nintendo como Bandai Namco parecen dispuestas a hacer de esta franquicia un referente en los juegos de lucha, y eso es algo que se palpa cuando estás a los mandos.

‘Pokkén Tournament’ entra por los ojos desde el primer combate, con la cámara presentándonos a los dos contrincantes y situándose justo detrás de nuestro luchador, buscando un ángulo que se extrae directamente de la vista que tenemos de los combates en su vertiente RPG, con los bichos cara a cara.

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Pokken Tournament 2

Luchando en Pokkén Tournament

A partir de ahí empieza un espectáculo de luces y colores al que al principio puede ser complicado acostumbrarse, sobre todo por lo importante que es para poder anticiparse a lo que va a hacer nuestro rival y actuar en consecuencia. A jugar bien en vez de a lo loco, por decirlo claro, y aunque se trate de un título para todos los públicos que expertos y novatos podrán disfrutar por igual, la diferencia entre los primeros y los segundos va a ser muy clara.

Una vez elegido nuestro Pokémon y sus apoyos (ya sean de ataque directo o de bufos para nuestro personaje), el combate dará comienzo desde una vista 3D, permitiéndonos el movimiento por todo el escenario y complicando los ataques a corta distancia pero potenciando enormemente los realizados a distancia. Es aquí donde hay más hueco para el tanteo inicial, pero una combinación de golpes rápidos, por ejemplo con un Pikachu zigzageando mientras se acerca al contrincante con un mero machaque del botón X, puede darle la vuelta a la situación.

La combinación de golpes adecuada nos hará saltar de esa visión 3D a la vista 2D, mucho más alejada del brawler que acabamos de jugar para acercarse a la rama más clásica de los juegos de lucha. Aquí los ataques pueden variar, siendo más importante el uso de la cruceta y las distintas direcciones para asestar más variedad de golpes en la búsqueda de un combo que, aunque asequible, no es un juego de niños.

Sabemos movernos y sabemos golpear, pero ahora toca defenderse y contraatacar, algo que conseguimos mediante defensas, agarres y contraataques. El sistema es un piedra, papel, tijera en toda regla, cada uno tiene un punto fuerte y una debilidad y, así, la defensa nos podrá librar de sufrir daños con los golpes básicos pero será muy vulnerable frente a los agarres.

Aprender a ejecutar cada contra es una tarea que se nos enseña en las distintas fases del tutorial, pero como suele ocurrir en estos casos de la teoría a la práctica hay un gran paso, y parte del éxito de estas estrategias están en conocer los movimientos del rival y poder adaptarse a ellos durante el combate con más o menos éxito.

Tal vez por eso el número de luchadores, algo que siempre se apreciará como limitado teniendo en cuenta el centenar de opciones que también podrían haberse incluido, me ha parecido asequible. Siempre digo que el contenido de un juego de lucha lo marca su plantel, que lo de ‘Marvel vs Capcom 2’ me parece lo ideal, pero en ‘Pokkén Tournament’ hay golpes y combos más que suficientes para que no nos sepa a poco.

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Pokken Tournament 3

Justo de contenido, pero con un buen puñado de horas por delante

El juego local, el entrenamiento, la aventura principal (lenta y aburrida) y un modo online que funciona a las mil maravillas es la guinda de un pastel que se me antojaba algo escaso al principio y ha acabado resultando suficiente.

Merece la pena pararnos en ese último punto, el del componente multijugador de un título que aspira a ser un referente en el panorama competitivo. Con distintas categorías para jugar e ir subiendo niveles, el matchmaking ha resultado ser una gozada incluso en esta primera prueba de campo entre prensa, donde normalmente siempre es más difícil encontrar emparejamientos porque el número de usuarios es más reducido.

Una cuenta atrás nos marca el inicio de un combate contra la CPU si el juego no encuentra adversario, algo que ocurrió en una ocasión pero que ni siquiera me permitió acabar dicha pelea, saltando al combate online a los pocos segundos de encontrar un oponente. Lógicamente habrá que esperar a la versión final para ver cómo aguantan los servidores, pero a priori no parece algo que deba preocuparnos en exceso.

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Pokken Tournament 8

Pokkén Tournament: el inicio de algo grande

Con todo, ‘Pokkén Tournament’ resulta ser una entrada por la puerta grande en el género de la lucha, uno de esos primeros pasos que se realizan con la fuerza suficiente para llamar la atención, pero también con el control que requiere hacer las cosas bien para poder dar un segundo más pronto que tarde.

Si ‘Pokkén Tournament’ se hace un hueco en el panorama competitivo, algo para lo que cuenta con todos los números posibles a nivel jugable, podríamos estar ante el nacimiento de una de las grandes franquicias de Nintendo, uno de esos comienzos que, con el paso de los años, estaremos orgullosos de haber vivido en primera persona.

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Pokkén Tournament

Pokkén Tournament

Plataformas Wii U
Multijugador
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Nintendo
Lanzamiento 18 de marzo de 2016
Precio 52,96 euros

Lo mejor

  • Un juego de lucha tan divertido como complicado
  • Historia y online aseguran muchas horas de juego
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • El plantel de personajes puede resultar escaso
  • Pese a ser para todos los públicos requiere horas de dedicación

Análisis de SUPERHOT, el shooter más innovador de los últimos años

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Photo Original

'SUPERHOT' es el shooter del año. Ala, ya lo he dicho, ahora puedo hablar más tranquilamente de por qué el debut en largo de Superhot Team es una compra obligada, incluso aunque detestéis los FPS. O mejor aún, por qué es obligada especialmente si detestáis los FPS.

Hablaba de él hace poco en mi lista de indies imprescindibles que han salido a la venta en los dos primeros meses de este año, una muestra del agobiante ritmo de propuestas al que nos somete la industria en este momento. Sí, es complicado elegir entre tanta oferta, pero os aseguro que 'SUPERHOT' tiene lo necesario para brillar por encima de la media.

SUPERHOT es el shooter del año

Los más escépticos del lugar pensarán que, a estas alturas de la vida, poco les puede demostrar un juego de disparos en primera persona que no hayan visto ya. Craso error. Si el cuerpo os viene pidiendo desde hace tiempo un proyecto capaz de dar la necesaria sacudida al género, hasta el punto de ponerlo patas arriba, abrid los brazos porque aquí ha llegado.

Dispárame despacio, que tengo prisa

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Superhot Review Screen2 0

Se hace complicado explicar 'SUPERHOT' sin romper la magia del momento, y ningún texto que leáis o vídeo que veáis os preparará debidamente para la experiencia que propone. De hecho, me encantaría poder decir que os lancéis a por su compra sin leer nada más sobre él, pero entiendo que si estáis en este análisis, es porque esperáis una mínima justificación.

Me encantaría poder decir que os lancéis a por su compra sin leer nada más sobre él

Como tantas otras historias recientes de éxito indie, esta narración comienza en una jam de ésas que permiten a desarrolladores noveles sacar a flote ideas locas en un corto espacio de tiempo. Aquello fue en 2013, y la idea gustó tanto que pronto prepararon una demo para navegador que aún se puede probar. De ahí a Steam Greenlight, y luego a Kickstarter, en una marcha triunfal de financiación que culminó con su publicación definitiva a finales de febrero.

La magia de este shooter, el aspecto de diseño que hace de él algo completamente diferente a cualquier otra muestra previa del género, es que el tiempo solo avanza cuando nosotros nos movemos. De esta forma, veremos las balas enemigas venir hacia nosotros como líneas rojas en el aire que deberemos evitar, al tiempo que aprovechamos cualquier recurso a nuestro alcance para salir con vida.

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Si la explicación ya os resulta llamativa, en la práctica os aseguro que estamos ante una de las propuestas más geniales que he visto en mucho tiempo. Y no, a pesar de lo que estéis pensando, no es nada fácil eso de tener que anticipar los ataques y ejecutar bien las defensas, incluso cuando tengamos todo el tiempo del mundo a nuestro favor.

De hecho, cada paso que demos, cada giro a la cámara, cada pulsación del gatillo, será una decisión que no podremos cambiar, así que un simple error de cálculo tirará por la borda la partida. El juego se basa en la clásica mecánica del ensayo y error, pero cuando consigamos completar cada nivel, la sensación de éxtasis será total. En ese sentido, me ha recordado mucho a la experiencia de abrirse camino en 'Hotline Miami', teniendo que morir numerosas veces en cada nivel hasta dar con la partida perfecta.

Alegoría de todo lo que es brutal

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Superhot Press Screenshot 01

Visualmente, el juego ya es toda una declaración de intenciones: escenarios de un blanco inmaculado en los que solo destacan los enemigos en un rojo amenazador y los objetos que se pueden usar como armas (desde fusiles de asalto hasta copas de vino) en negro intenso. De esta forma, podremos detectar de manera casi instintiva a qué nos enfrentamos y con qué ayudas contamos cada vez que nos encontremos en mitad de una batalla.

De hecho, prácticamente todos los niveles comienzan en mitad de la batalla, con enemigos que ya nos están atacando o situaciones que ponen en peligro inmediato nuestra vida (por ejemplo, un coche que viene directo a atropellarnos). Para ser un juego en el que nosotros marcamos el paso del tiempo, 'SUPERHOT' no da un segundo de respiro.

Para ser un juego en el que nosotros marcamos el paso del tiempo, SUPERHOT no da un segundo de respiro

Como si de un mensaje estético se tratara, cada escenario se convierte así en un lienzo en blanco sobre el que nos tendremos que abrir camino, y con ello, iremos "pintando" nuestra obra de pura adrenalina. Cómo hacerlo ya queda por completo a nuestra elección: podemos ir recogiendo armas y acribillando a los enemigos desde distancias seguras, o ir esquivando sus balas para partirles la boca a puñetazos. Al gusto del consumidor.

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Superhot Mensaje

En cierto modo, podríamos decir que estamos ante un shooter por turnos, si semejante descripción es aceptable. La experiencia requerirá de nosotros mucha estrategia, más destreza de la que podría parecer a simple vista y unos nervios de acero para resistir la tensión constante a la que nos veremos sometidos.

Tensión que queda liberada violentamente cuando acabamos con el último enemigo del nivel y aparece en pantalla la repetición a velocidad real de nuestra partida. En ese momento, conseguimos volver a respirar con normalidad y disfrutamos contemplando nuestra creación en movimiento, la cual podemos incluso editar y cargar a killstagram.com, una web expresamente creada para la ocasión

SUPERHOT, el juego y el metajuego

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Superhot 16

Otro aspecto donde 'SUPERHOT' juega a marcar diferencias es en su narrativa, que apuesta por ir rompiendo a golpes la cuarta pared con una eficacia que me ha recordado a mitos como 'Eternal Darkenss', haciendo que seamos protagonistas y espectadores casi por igual. Los menús se presentan como el sistema operativo de un ordenador antiguo sobre el que podremos interactuar, con multitud de detalles y técnicas de diseño que suponen a su vez pequeños juegos dentro del gran juego que se ejecuta desde este terminal.

Su acercamiento narrativo es tan inteligente y original como su reinvención mecánica del shooter

Según vaya avanzando la aventura, las barreras entre este menú, los escenarios sobre los que jugamos y la historia que rodea a todo ello se irán difuminando, en un intrincado planteamiento del que, por supuesto, no os voy a desvelar nada más. Sin duda, su acercamiento narrativo es tan inteligente y original como su reinvención mecánica del shooter.

Si habíais oído hablar antes ya del juego, quizás os haya llegado el mensaje de que su modo principal es bastante corto, lo cual es cierto. No obstante, sería injusto negar varios factores con los que consigue combatir esto, como es el hecho de que cada nivel se podría volver a jugar de una manera completamente diferente y sería igual de divertido que la primera vez.

A todo esto hay que sumar los desafíos fuera del modo historia a los que tendremos acceso, así como la cantidad de secretos que oculta dentro de su intrincado menú, entre ellos algunos minijuegos muy sencillos pero sorprendentemente divertidos. Y por encima de todo brilla, por supuesto, la brillante experiencia que encierra este juego tan implacable, tan original y tan candidato a ser considerado en el futuro inmediato como una obra de culto. En vuestra mano queda entender realmente por qué.

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SUPERHOT

SUPERHOT

Plataformas PC, Mac (versión analizada), Linux y próximamente Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Superhot Team
Compañía Superhot Team
Lanzamiento 25 de febrero de 2016
Precio 22,99 euros

Lo mejor

  • Un shooter que se juega como ningún otro
  • Cada nivel es un lienzo en blanco para dejarse llevar
  • Narrativa atípica, inteligente y muy friki

Lo peor

  • Aunque sea rejugable, es muy corto
  • El editor de vídeo para las repeticiones no es muy intuitivo

Sitio oficial | SUPERHOT

Probamos Miitomo, el primer juego de Nintendo para móviles

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Miitomo Portada 2

Hace exactamente un año, el 17 de marzo de 2015, Satoru Iwata anunciaba el acuerdo de colaboración entre Nintendo y DeNA que significada la entrada de la primera en móviles. Costó, y mucho, que entraran en razón y se atrevieran con una plataforma en la que está su antiguo público de Wii y Nintendo DS.

366 días después por fin hemos podido probar el primer fruto de ese acuerdo. Miitomo no es un juego al uso, seguro que no es lo que ni los fans más acérrimos ni los críticos estaban esperando, pero en cuanto pones las manos en la pantalla notas todo lo que significa un buen proyecto de Nintendo: elaborado, detallista, compacto, accesible y, por supuesto, con humor inocente para todos los públicos.

No me voy a detener mucho en explicar otra vez su premisa básica. Está a camino entre una red social en la que hablas de ti en tercera persona y un simulador social en diferido. Bebe mucho más de lo que imaginaba de los 'Animal Crossing' y 'Tomodachi Life' que tantos millones de copias han vendido. La experiencia principal se parece mucho a la de este último, pero adaptada a la realidad local que te da un smartphone, solo con personas reales, aunque estén representadas por sus personajes.

Primeros pasos con Miitomo

Lo primero, como en cualquier red social, es crearse un perfil de usuario. Nombre, fecha de nacimiento y foto, que en este caso es un Mii. El mecanismo es el de siempre, coger el editor de cero o partir desde una foto con la cámara, o importar uno que tenga ya alguna de sus consolas mediante código QR.

Pero esta app lleva a los personajillos de Wii a un nivel de expresividad netamente superior. Tiene voz estilo vocaloid que podemos retocar y además hay que definir su personalidad en función de criterios como movimientos, carácter o invididualidad. Al terminar te ofrece una definición personal que será la que siga tu personaje al relacionarse con el resto. Y además, te va a ofrecer un tipo u otro de habitación personal, que no es muy importante pero vas a tenerla presente muchas horas.

Miitomo mejora a las redes sociales tradicionales porque logra transmitir la emoción real que sientes al escribir un mensaje mediante las animaciones y expresiones faciales y verbales del Mii.

El Mii tiene muchísimo peso porque es lo que distingue Miitomo de las redes sociales habituales. Saca temas para tener más que compartir, lleva el peso de las conversaciones y es la estrella de las fotos para compartir en redes sociales. Hay decenas de movimientos cortos y gestos que serían ideales para hacer gifs, pero que de momento solo sirven para completar mensajes o tomar capturas.

Conversación en dos fases

La finalidad de la aplicación es que la gente charle, y lo acabas haciendo por las buenas o por las malas. El Mii te va preguntar un poco de todo, al principio cosas genéricas, para después ir pregonándolo por ahí. Cuando engordas tu lista de amigos (en persona, conectando con Facebook o con Twitter), verás sobre su cabeza una nube que dice que está pensando en una persona u otra y entonces podrás leer la respuesta a esa misma pregunta que ha dado cada persona.

La gracia está en que eso es solo el pie al chat. A partir de ahí tanto tú como cualquier amigo tuyo podéis ver la conversación y escribir algo más o dejar una Miifoto como respuesta. Todos los bocadillos salen del Mii correspondiente, que lee el mensaje con su voz a no ser que lo inhabilites, al tiempo que gesticula para darle ese toque humano, aunque sea a través de un avatar.

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Miitomo 2

Por cierto, los mensajes no están moderados porque son completamente privados y puedes poner tacos y guarradas, a no ser que alguien lo reporte. En configuración puedes escoger si los amigos de tus amigos te ven o no te ven. Parece que Nintendo se ha dado cuenta de que no puede vivir en una burbuja de control extremo y menos con una app no recomendada para menos de 13 años.

Minijuegos y logros con MyNintendo

Tiene un toque de juego porque a veces los personajes piden caramelos para poder darte la respuesta. Se consiguen en un minijuego que se llama Suelta Mii en el que hay que dejar al personaje caer por un máquina estilo pachinko en la que también hay otros premios como trajes y complementos. Por el momento hay dos series temáticas, de gatos y de colegialas de instituto, y nos han dicho que llegarán más.

Pero para jugar hacen falta bonos o dinero in-game. Estas monedas te las dan por cualquier cosa: por hacer amigos, por contestar, por poner fotos, etc. También sirven para comprar en la tienda de ropa y aquí es donde se puede llegar a tirar de tarjeta de crédito. Hay muchísimas prendas, no todo el mundo tendrá acceso a las mismas, y quienes quieran comprar mucho acabarán pagando con dinero real.

Por tanto, para disfrutar de Miitomo y todas sus funciones no hay que gastar un céntimo, solo para tener toda la ropa para el Mii. Otra triquiñuela para incitar a la gente a gastar es que las prendas que veas en una Miifoto subida a Twitter también las puedes comprar mediante la vinculación de apps.

Más interesante y rentable es vincular Miitomo con MyNintendo. Primero, porque así se puede utilizar la cuenta en distintos dispositivos Android e iOS. Y además porque se accede a una serie de logros que dan algo distinto, Platinum Points. MyNintendo es la membresía que sustituye al Club Nintendo y estos puntos sustituyen a las antiguas estrellas, por tanto después se van a poder utilizar en todo el ecosistema de consolas, juegos y merchandising de Nintendo.

Miifoto tiene mucha miga

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Miitomo Miifoto

La tercera parte de Miitomo es el editor de imágenes Miifoto, que para mi ha sido la auténtica sorpresa de la aplicación. Tanto por el contenido que trae para editar como por lo fácil que es de utilizar y lo bien presentado que está.

No es muy revolucionario, tan solo un editor de imágenes que gira en torno a los personajes en el que pueden meter hasta cinco Mii. Casi 100 animaciones de cuerpo a velocidad variables, 40 expresiones faciales, todos los conjuntos de ropa que hayas creado, más de un centenar de objetos como letras, manos, palabras, emojis, marcos, etc y también un centenar de fondos predefinidos.

Pero lo mejor es la posibilidad de usar tus propias fotografías dentro de la composición. Esta la he hecho en dos minutos a partir de una foto tomada esta mañana en las oficinas de Nintendo.

Hay un razón de peso para que esta sección esté tan trabajada: es su cara al exterior. Miifoto conecta con redes sociales, email, repositorios cloud y servicios de mensajería, así que si esta app se vuelve viral es gracias a estos montajes. No se esperaba mucho de Miiverse como lugar de conversación y al final se convirtió en un espacio de dibujo y aquí puede ocurrir algo parecido.

La opinión de VidaExtra

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Miitomo 1

Técnicamente, como siempre pasa cuando hay Mii de por medio, el aspecto es tan simple que parece que no hay demasiado esfuerzo detrás. Los personajes son sencillos pero están bien animados y las habitaciones apenas tienen un puñado de muebles con texturas justitas.

No puedo emitir un juicio real sobre la fluidez de la aplicación porque estábamos 20 personas conectadas a una red WiFi y apenas tiraba, provocando muchos tiempos de carga y fallos. Cuando se fue la mayoría y quedamos pocos todo iba mucho mejor, más o menos como lo que podéis ver en el vídeo, pero esa evaluación la dejamos para el análisis.

Miitomo es la presentación de Nintendo al público de los móviles y se nota que se lo han tomado en serio. Se nota que ha sido diseñado y creado como uno de sus juegos, poco que ver con esas apps con fallos, escasas de contenido y necesitadas de actualizaciones. Además, es gratis porque se nota que no es un producto para sacar dinero directo, es parte de su estrategia a largo plazo para construir una red de usuarios y capitalizar en productos futuros.

Ahora bien, ¿garantiza eso que vaya triunfar? ¿Serán suficientes el trabajo y la marca para competir? Yo creo que la gente busca inmediatez en las redes sociales y esa puede ser su debilidad. Miitomo llegará a nuestro país dentro de unos días, no tardaremos mucho en salir de dudas, aunque si la quieres ya puedes descargarte la APK para Android.

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