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Análisis de Rise of the Tomb Raider 20 Aniversario: Lara celebra su cumpleaños por todo lo alto

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Rise Of The Tomb Raider Cabecera

Este año está siendo muy especial para numerosas franquicias de videojuegos. Hemos hablado en alguna que otra ocasión del 20 aniversario de ‘Pokémon’ o los 30 añazos que han cumplido ‘Castlevania’, ‘Metroid’ o ‘The Legend of Zelda’, pero no hay que olvidar que Lara Croft también está celebrando su 20 cumpleaños.

Durante este par de décadas la saga Tomb Raider ha pasado por varias consolas y su última aventura, ‘Rise of the Tomb Raider’, ya comprobamos como lucía en Xbox One y PC y ahora le ha llegado el turno a PlayStation 4 con su edición más completa. Una edición dedicada a su 20 aniversario.

En su momento cuando tuvimos la oportunidad de probar el juego en su versión para la consola de Sony solo vimos un pequeño adelanto de los diferentes contenidos que incluiría. Ahora, con la versión final en nuestras manos, hemos comprobado mejor cómo son todas estas novedades y lo mejor es que pasemos a verlas a continuación.

Una aventura más completa con una gran cantidad de horas por delante

Rise Of The Tomb Raider 01

Lara Croft ha vivido numerosas aventuras y, como buena arqueóloga que es, ha recorrido mundo para descubrir los mayores secretos y misterios que esconde. En ‘Rise of the Tomb Raider’ no es una excepción y esta vez la acción pasará desde la calurosa Siria hasta la helada Siberia, donde tratará de seguir los pasos de su padre y hallar la ciudad perdida de Kitezh y el secreto de la inmortalidad.

Sin embargo, la intrépida heroína no será la única que andará detrás de este hallazgo que cambiaría por completo el destino de la humanidad. Una malvada organización, conocida como la Trinidad, también tratará de localizarla y harán todo lo posible por frenar la andadura de nuestra protagonista.

A los soldados enemigos también hay que sumar a las bestias salvajes que habitarán por Siberia y la propia naturaleza y otra serie de peligros con los que se encontrará durante su viaje, por lo que la misión no será nada sencilla. Aun así, en esta edición especial Lara estará lo suficientemente bien equipada para salir airosa ante cualquier problema con el que se encuentre.

Rise Of The Tomb Raider 07

El motivo se debe a que desde el principio los jugadores contarán con más facilidades de lo normal al tener desbloqueadas una gran cantidad de armas y atuendos diferentes. Nada más empezar podremos modificar el aspecto de Lara con más de una decena de trajes diferentes que aportarán toda clase de características, como más resistencia, una mejor habilidad para la caza, etc.

No os vamos a contar mucho más de todo lo que se puede llegar a hacer en la aventura, dado que en el análisis de Xbox One ya lo vimos. Lo que sí hemos de destacar es que esta edición aniversario incluye todos y cada uno de los contenidos descargables que se han publicado hasta el momento, entre ellos 'Baba Yaga: El templo de la bruja', una aventura extra repleta de nuevos desafíos.

La historia principal ya será larga de por si, pero si alguno se dedica a explorar todas las tumbas, encontrar todos los objetos ocultos o completar el mencionado DLC, podéis tener más que garantizado que tendréis prácticamente unas 20 horas de entretenimiento. Además, enganchará tanto que será difícil encontrar el momento de decir hasta aquí por hoy.

Hogar, ¿dulce hogar?

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Si pasamos a fijarnos más detalladamente en las novedades principales de esta edición no cabe duda que la Mansión Croft es una de las más importantes. La mítica casa en la que ha crecido Lara es el escenario principal de su nuevo contenido descargable 'Lazos de Sangre', disponible también para todos aquellos que tengan el pase de temporada en el resto de versiones.

Esta nueva historia adicional se jugará aparte de la aventura principal y será la indicada para aquellos que quieran pasar un rato relajados y sin ninguna preocupación. El argumento nos pondrá en una situación en la que, como los padres de nuestra protagonista han fallecido, su tío reclamará la mansión como suya, a no ser que Lara demuestre de alguna manera que ella es la legítima heredera para que pase a ser de su posesión.

A partir de este momento comenzará un viaje por los recuerdos de Lara desde su infancia hasta la actualidad. Será necesario explorar todos y cada uno de los rincones de la mansión mientras localizamos grabaciones, documentos, objetos y otros artilugios escondidos en vitrinas, armarios o que están desperdigados por todas partes.

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Si alguien quiere conocer más detalles sobre la historia de Lara y la de su familia no cabe duda que 'Lazos de Sangre' es el DLC perfecto. No tiene complicación alguna y se puede completar en un rato tranquilamente. Además, contará con soporte para PlayStation VR, algo que será posible a partir de este jueves cuando el dispositivo de Sony se ponga a la venta en todas las tiendas.

Quitando la perspectiva, que originalmente es en tercera persona y con las gafas en primera persona, todo lo demás será exactamente igual. Así cada uno podrá explorar la mansión como prefiera, aunque en el caso de PlayStation VR ofrecerá dos modalidades diferentes: cómodo y libre. Una buena manera de sacarle partido y de paso ofrecer algo nuevo.

En el primero apuntaremos con el mando la zona donde queremos que Lara se desplace y se teletransportará automáticamente a ese lugar, pudiendo observar todo lo que tenemos a nuestro alrededor con mover la cabeza o el cuerpo. En cambio, el modo libre nos permite movernos por donde queramos utilizando los sticks del mando de control, pero desde luego esta opción marea demasiado (doy fe de ello) y no sería de extrañar que más de uno acabe recurriendo al modo cómodo al cabo de un rato.

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Pero ahí no acaban todas las novedades relacionadas con la Mansión Croft, porque 'Lazos de Sangre' también añade un nuevo modo de juego llamado "La Pesadilla de Lara". En este caso el escenario será idéntico, aunque con un tono más oscuro y tenebroso en el que la mansión estará invadida por hordas de zombis y otras criaturas extrañas que tratarán de acabar con nosotros.

Este modo de juego está pensado para los amantes de la acción, porque básicamente lo único que harán será liarse a tiros con todo lo que vean en pantalla con las pistolas, escopetas, metralletas, etc., que se irán obteniendo según se avance, así hasta destruir tres calaveras que están escondidas por toda la casa.

De los jugadores dependerá la dificultad que quieren que tenga, pero hay que reconocer que incluso en una dificultad media puede ser un reto difícil de superar. El motivo se debe a que los recursos serán realmente escasos, los zombis aguantarán demasiados tiros y Lara no será muy resistente que digamos.

Rise Of The Tomb Raider 10

Su duración no es que sea muy elevada, ya que se puede superar en unos cuantos minutos si se nos da bien. No obstante, ofrece una gran rejugabilidad por su multitud de desafíos a superar a cambio de monedas y puntos que servirán para competir con el resto del mundo en las tablas de clasificación.

Arqueóloga, aventurera y sobre todo ¡superviviente!

El resto de elementos que incluirá esta edición aniversario sacarán el lado más superviviente de Lara, teniendo que enfrentarse a hordas de enemigos infectados en 'El despertar de la fría oscuridad' o teniendo que demostrar cómo se las apaña en el bosque para sobrevivir en el modo 'Aguante'. Este último además ha recibido una novedad importante porque ahora dispone de la opción de jugarlo en cooperativo.

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La propuesta será exactamente la misma, es decir, unir fuerzas para explorar todos los rincones en busca de materiales y recursos para fabricar armas, cocinar alimentos o encender fogatas con las que mantenernos en calor ante las bajas temperaturas. Por si fuera poco, por el bosque también andarán depredadores y humanos con ganas de bronca, dificultando más nuestra supervivencia.

Al principio no tendremos nada, todo lo conseguiremos por nuestra cuenta o con la ayuda de nuestro compañero, pudiendo explorar también tumbas en busca de reliquias que aumentarán nuestra puntuación final. El objetivo por lo tanto será el de aguantar la máxima cantidad de días posible, pero naturalmente cada día que pasa la situación se complicará más todavía y nuestra resistencia se reducirá considerablemente.

Por otro lado, a todos los niveles de dificultad existentes se ha añadido uno nuevo llamado "Supervivente Extremo", el más complicado de todos. Por lo que se caracteriza es por el hecho de que los enemigos nos causarán más daño de lo normal o habrá pocos recursos, pero sobre todo porque los únicos puntos de guardado que habrá serán los campamentos que encontremos, de manera que si morimos tendremos que repetir todo desde la última vez que guardamos la partida.

La edición más completa de todas

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A todo lo que hemos mencionado hasta el momento hay que sumar los diferentes atuendos nuevos que tendrá Lara, algunos de ellos basados en los primeros juegos de Tomb Raider, incluso dándole una skin retro llena de polígonos. Además, al iniciar el juego los jugadores dispondrán de unos cuantos packs de tarjetas que aportarán más desafíos a nuestra aventura.

La edición 20 aniversario también se vende en una edición de coleccionista que trae un completo libro de arte junto con todos los contenidos digitales mencionados. Con respecto a la edición de lujo incluye todo esto junto con una figura de Lara Croft de 30 cm, una réplica de su diario, su collar y una caja metálica.

Quizás sea difícil decir que es la mejor aventura que ha protagonizado una de las heroínas más famosas de los videojuegos, pero desde luego si ya puso el listón muy alto con sus otras versiones, esta edición lo supera con creces.

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Puede que en los apartados técnicos no aporte ninguna novedad, lo que no quita que gráficamente sea espectacular y disponga de un doblaje más que sobresaliente. Sin duda ‘Rise of the Tomb Raider’ será difícil que no os encante con una de las aventuras más emocionantes, repleta de acción, misterios y exploración que se ha visto en esta generación.

Imprescindible

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Plataformas PlayStation 4
Multijugador
Desarrollador Crystal Dynamics
Compañía Square Enix
Lanzamiento 11 de octubre de 2016
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La inmensa cantidad de horas de entretenimiento que ofrece.
  • El poder jugar a todos los contenidos descargables.
  • Un apartado técnico y sonoro brillante.
  • El poder explorar la Mansión Croft.

Lo peor

  • Que la Mansión Croft no sea especialmente grande.
  • Desbloquear todos los trofeos será peor que un dolor de muelas.


Horizon Zero Dawn es Sony intentando pasarle la mano por la cara a los juegos de Ubisoft

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Había visto vídeos de gameplay, infinidad de tráilers, imágenes a gran resolución y declaraciones de sus creadores, pero no fui consciente de lo que tenía entre manos con la llegada de ‘Horizon Zero Dawn’ hasta que tuve el juego delante durante unos minutos: Sony y Guerrilla han hecho un juego de Ubisoft.

Ojo, a lo mejor alguien cree que estoy diciendo esto con recochineo, pero nada más lejos de la realidad. Ubisoft acogió el concepto del mundo abierto y lo transformó hasta crear una entidad propia con juegos como ‘Assassin’s Creed’ y ‘Watch Dogs 2’. Grandes escenarios con una historia detrás, misiones secundarias, coleccionables, personalización de personaje… Todo lo que precisamente ofrece ‘Horizon Zero Dawn’.

Jugando a Horizon Zero Dawn

La demo probada se partía en dos secciones, una en la que el equipo de Guerrilla nos enseñaba el juego y otra en la que, por fin, pudimos acercarnos a los mandos y poner a prueba lo visto unos minutos antes. Durante la primera se centraron más en la parte gruesa del juego, iniciando un nivel de la historia en el que su protagonista, Aloy, se acerca aun pueblo previamente masacrado por unas máquinas fuera de control.

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Allí habla con sus gentes, se nos da la posibilidad de iniciar misiones secundarias, comprar trajes y accesorios… Y tras un breve paseo se encaran hacia el siguiente objetivo, dar caza a las máquinas que han liado semejante pifostio mermando la población de la zona.

El combate contra los bichos es el que luego protagonizamos a los mandos, no vía historia sino mediante una de las muchas misiones de caza con objetivos que hay en el juego. Aniquila a X bicho de forma sigilosa, monta a este otro y roba los recursos que transporta un tercero.

Lo hacemos, sin embargo, en una zona cerrada de la que no podemos salir, lo suficientemente amplia para albergar varios grupos de robots y escenarios (bosque, camino, lago) pero también tristemente cercada para que no se nos vaya la pinza intentando ir más allá de lo que toca.

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La lucha contra las máquinas

Con una visión que bien podría ser la vista de águila de ‘Assassin’s Creed’ controlamos a los enemigos. Podemos marcar a un objetivo, comprobar qué bichos son agresivos o dóciles, visualizar los patrones de movimiento de estos últimos o incluso conocer sus puntos fuertes y flacos de cara a nuestro ataque.

Una vez elegida nuestra primera víctima nos tiramos por una tirolina hasta caer en una zona de hierba alta, donde nos agazapamos con un movimiento de sigilo y nos acercamos a las huellas por las que pasará un mecanizado a medio camino entre una avestruz y un raptor.

Matar al primero con sigilo es fácil, un simple botón y Aloy se echa encima hasta abatirlo, pero la acción alerta al resto de bestias, primero a las indefensas cabras gigantes que están pastando por la zona y, de rebote, al resto de vigilantes que estaban por allí. Toca salir por patas, esquivar los ataques rodando por el suelo e intentar aclararnos con las armas que tenemos a nuestra disposición, desde minas explosivas hasta el característico arco del que hace gala el juego.

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Será con este y las fechas explosivas cuando intentaremos destrozar a los tres bichos que vienen a por nosotros, preferiblemente disparándole al ojo central que poseen para maximizar el daño. No es nada fácil, los condenados se mueven con una agilidad exasperante, y el tener a otros dos pisándote los talones mientras te centras en uno convierten la tarea en algo bastante estresante.

Una sana competencia frente al modelo Ubisoft

Bien por ello, al fin y al cabo aquí lo que se premia es el sigilo de un cazador y está bien saber de antemano qué nos espera cuando intentemos ir de Rambo por la vida frente a las criaturas de ‘Horizon Zero Dawn’. Siempre tenemos esa opción, pero hay que tener muy presente que no va a ser un camino fácil y que sólo aquellos que maximicen los recursos obtenidos, ya sea para comprar o crear munición, podrán salir airosos de situaciones así.

En cierto sentido, tanto por su ambientación salvaje como por el hecho de ir recogiendo flores o robando recursos a los robots, en ciertos momentos me recordó bastante a ‘Far Cry Primal’, lo que aumentó aún más esa similitud con la estrategia de mecánicas y añadidos de Ubisoft en su repertorio de juegos.

La prueba no fue suficiente para saber hasta qué punto Guerrilla puede superar ese estándar y, en cierta medida, encontrarme con esa realidad hizo que ‘Horizon Zero Dawn’ bajase de las nubes del hype en las que lo tenía colocado. Fue algo así como volverme más consciente de que ya he jugado a esto, aunque lo he hecho con una ambientación muy distinta.

Ahora espero que el juego final ayude a completar el puzle, que me entregue sorpresas y mecánicas destinadas a conseguir que vea en él algo más que una vuelta de tuerca a ese estilo y, en definitiva, que suponga una competencia sana para que Ubisoft siga insistiendo en mejorar sus títulos ahora que otra compañía pretende acercarse a un sistema que parecían haber monopolizado. Sea como sea, si ‘Horizon Zero Dawn’ funciona, acabaremos ganando todos.

Little Nightmares, el juego que hará llorar de alegría a Tim Burton

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De todo lo que pude probar en la Barcelona Games World hay un juego que me fascinó especialmente por su calidad. No era el título que más colas tenía y probablemente pasó desapercibido para muchos, escondido en una esquina de uno de los pabellones, pero sin duda es uno al que seguir muy de cerca: ‘Little Nightmares’.

Conocido como ‘Hunger’ desde que los suecos de Tarsier Studios lo diesen a conocer en febrero del año pasado, y ahora bajo el abrazo de Bandai Namco, ‘Little Nightmares’ parece la evolución lógica de títulos como ‘Limbo’ o el reciente ‘Inside’, una aventura oscura en la que el plataformeo y los puzles sólo son una excusa para maravillarnos con su estilo visual.

Tim Burton seal of approval

El equipo de Tarsier recoge lo aprendido con el desarrollo de las sagas ‘LittleBigPlanet’ y ‘Tearaway’ y lo transforma aquí en una perturbadora pesadilla plagada de monstruos deformes. Jugándose en escenarios 3D que dejan hueco a la profundidad de movimientos pero con un estilo marcadamente 2D, en ‘Little Nightmares’ controlamos a una pequeña niña que debe escapar de un laberinto submarino.

La idea de viajar a un Rapture indie se limita a esa ciudad sumergida, el faro que la corona y la deformidad de los enemigos que pueblan las distintas salas que vamos superando, pero su estilo es completamente distinto. Aquí el caos es el de habitaciones sacadas de una casa de muñecas de Tim Burton, con muebles de estructuras irregulares y una oscuridad sólo vencida por luces tenues que se balancean y la llama del mechero que porta la protagonista.

Todo está orientado a que la tensión de estar en algo similar a Ciudad de Halloween con una niña indefensa sea palpable desde el minuto 1, y gozando de una calidad técnica alucinante para los modelados de personajes y escenarios, la sensación de estar ante una casa de juguetes del inframundo es constante.

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Jugando a Little Nightmares

Para recorrerla de cabo a rabo nos valemos de acciones simples. Además del mechero que comentábamos para orientarnos en zonas sin luz, nuestro personaje puede moverse por los decorados saltando por los objetos, encaramándose a estanterías y arrastrando cajas que nos permitan sujetarnos al pomo de una puerta para girarlo y saltar a la siguiente sala/puzle.

Uno de los puzles, por ejemplo, implicaba utilizar un ascensor para llevar trozos de carne hasta una máquina que, un piso por debajo, nos permitiría crear una ristra de chorizos con la que agarrarnos para balancearnos hasta el conducto de ventilación que nos llevaría una habitación más allá.

Las pocas habitaciones probadas no entrañaban demasiado reto, aunque sí ofrecían distintas soluciones para que dar con la adecuada nos llevase más de unos minutos. El ensayo y error de "por aquí no, por allí" parece recurrente, pero la solución siempre acaba siendo una muestra de diseño tan inteligente como acertado.

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Nuestro nuevo indie favorito

Otro de los aspectos que deberemos dominar es el de el sigilo, ya que agachándonos tendremos la opción de movernos haciendo menos ruido y esquivar enemigos atareados en sus quehaceres. La mostrada en la demo era una situación en la que un cocinero se paseaba entre ollas mientras nosotros debíamos ir esquivándolo y escondiéndonos bajo los muebles.

Caer en sus manos no era fácil, sólo cuestión de vista y paciencia, pero las secuencias escriptadas del juego siempre pueden hacer caer un objeto que tambalea en una estantería y, para entonces, sólo echar a correr y encontrar raudos la forma de escapar supone una solución válida.

Decir que hay muchas ganas de ver por dónde sigue y hasta qué punto la originalidad y el impacto de sus desafíos y escenarios aguantan el tipo es quedarse infinitamente cortos. ‘Little Nightmares’ es desde ya uno de los juegos a los que más ganas tengo de echarle el guante, y saber que no será hasta el verano de 2017 cuando podremos hacerlo es bastante más que una pequeña pesadilla.

Análisis de Shadow Warrior 2: donde los espadazos, la sangre y el humor se mezclan perfectamente

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Shadow Warrior 2 Cabecera

Con tanto FPS que se suele desarrollar a veces resulta un poco complicado resaltar y ofrecer algo único que haga especial al juego, sobre todo ahora que estas semanas se avecinan algunos de los títulos más importantes del año de este género.

A pesar de todo, Flying Wild Hog y Devolver Digital han apostado por traernos 'Shadow Warrior 2', la segunda parte del juego de acción que fue publicado hace unos años y que nos devolvía a la época de los 90 con su jugabilidad Ahora Lo Wang regresa una vez más con una nueva aventura en la que los espadazos estarán a la orden del día.

Lo que importa saber es, ¿conseguirá estar a la altura del remake de su primera parte? Lo mejor es que pasemos a ver todas las características y novedades que ofrece y así saldréis de dudas vosotros mismos.

Lo Wang vuelve con su característico humor

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Por mucho que se trate de un juego de acción eso no quita que 'Shadow Warrior 2' tenga su propia historia. Desde luego no es lo que más destaca ni a lo que más vamos a prestar atención durante la partida. En cualquier caso, el argumento tendrá lugar cinco años después de la primera entrega, donde los jugadores volverán a tomar el papel de Lo Wang.

A pesar de que en su momento hizo todo lo que pudo para acabar con los dioses del reino de las sombras, la oscuridad ha vuelto a invadir el mundo, donde ahora los humanos y los demonios viven y combaten constantemente. En medio de todo este embrollo nuestro protagonista se dedica a realizar encargos de los Yakuza hasta que le encargan una misión en la que descubre que su némesis Orochi Zilla y su ejército han regresado.

Todo esto se da lugar al mismo tiempo que uno de los objetivos que tiene que cumplir Lo Wang no ocurre como es esperado cuando tiene que rescatar a una chica llamada Kamiko. A la joven le ha invadido un demonio y será necesario extraer su alma hasta lograr erradicar esa fuerza demoníaca. ¿El mejor sitio para albergar mientras tanto su alma? Pues en el interior de nuestro peculiar héroe.

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Así Lo Wang y Kamiko viajarán juntos cumpliendo diferentes misiones que nos irán encargando relacionadas con la historia principal u otras secundarias. Ahí dependerá de cada uno el camino a seguir y el tiempo que quiere dedicarle al juego. Eso sí, el cumplir las diferentes misiones servirá para conseguir dinero, armas y habilidades que explicaremos más adelante.

Lo que llama sobre todo la atención es que, a pesar de que la situación en la que se encuentra el mundo y la de nuestro personaje no es para tirar cohetes, este no le dará ninguna importancia a nada. Y es que quienes hayan jugado al primer 'Shadow Warrior' verán como Lo Wang vuelve a hacer de las suyas, con esos comentarios jocosos, burlándose de todos y siempre repletos de un gran sentido del humor, independientemente de lo que esté ocurriendo.

Las conversaciones entre Lo Wang y Kamiko nos harán soltar alguna que otra carcajada en multitud de ocasiones, aunque lo mismo ocurrirá cuando nuestro protagonista se junte con otros personajes principales, entre los que veremos algunas caras conocidas.

¿Espadazos o tiros? Tú decides

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Quienes hayan disfrutado de algún FPS de la época de los 90 a los pocos minutos de comenzar a jugar tendrán un sentimiento de nostalgia y de haber regresado 20 años atrás, con esos buenos momentos que nos hicieron pasar títulos como 'Duke Nukem 3D'. La verdad es que ambos juegos guardan bastantes similitudes, sin contar el comportamiento de nuestro protagonista, como ya hemos destacado.

Lo Wang estará perfectamente equipado al principio con una poderosa katana, una pistola y una metralleta. Solo con la primera será capaz de hacer picadillo a cualquier enemigo con el que se cruce y realmente a la larga será el arma que más utilizaremos, aunque iremos obteniendo más tipos de espadas y armas de fuego o para luchar cuerpo a cuerpo según vayamos completando las misiones que nos encarguen.

La acción es realmente frenética y cuando hay grupos de enemigos casi no tienes ni un momento de descanso. Todo se desarrolla a un ritmo muy rápido en donde tendremos que cortar en pedazos o hacer volar por los aires a todos los demonios, robots y otras criaturas que se pongan en nuestro camino. Se podrá emplear cualquier tipo de arma en cualquier momento, pero no todas serán las más efectivas para todas las ocasiones.

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Cada enemigo y jefe final dispondrá de su propia barra de vida, en la que a veces nos saldrá un aviso de las debilidades y resistencias que tienen. Eso se debe a que nuestras armas podremos dotarlas de efectos secundarios que causarán daño de fuego, eléctrico, hielo o venenoso, por ejemplo, por lo que siempre tendremos que estar atentos a estos detalles para ver cuál será la mejor arma que deberemos emplear para salir adelante.

Según vayamos derrotando a nuestros adversarios o descubriendo cofres que haya repartidos por los escenarios iremos obteniendo más objetos y mejoras, los cuales podremos ir equipando a nuestras armas. Cada una tendrá un límite de tres huecos en los que introducir estos aumentos para conseguir que hagan más daño, tengan una mayor capacidad para las balas, una recarga más rápida o un mayor alcance, entre otros tantos efectos.

Además, el acabar con los demonios y el resto de enemigos nos servirá para ir obteniendo karma, que será lo que nos permitirá ir subiendo de nivel. A las ya mencionadas mejoras se sumarán los puntos de habilidad que conseguiremos por cada nivel que alcancemos, a los que habrá que asignar a una especie de cartas que harán a nuestro personaje más poderoso y le otorgarán nuevas habilidades mágicas.

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Precisamente esto último se empleará con el Chi, una barra de energía secundaria que nos permitirá realizar hechizos ofensivos o defensivos para curarnos la vida. De hecho, prácticamente esa será la única manera que tendremos para recuperar la salud, dado que como buen FPS que sigue la mecánica de los antiguos títulos de este género, nuestra vida no se regenerará automáticamente en ningún momento, por lo que por mucho que la acción sea tremendamente frenética, no será buena idea lanzarse como locos a cortar en pedazos a diestro y siniestro.

En parte esto último se agradece porque por muchas mejoras que vayamos obteniendo en ningún momento tendremos la sensación de ser una auténtica máquina de matar, sino que a veces el juego requerirá que saquemos a relucir nuestra habilidad con el mando. Además, no se trata de ningún machacabotones, aunque a veces de la impresión cuando tengamos que recurrir a la katana, que al fin y al cabo si somos un ninja es lo que más molará utilizar.

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Por otra parte, el juego introduce como novedad un modo multijugador con una capacidad para un máximo de cuatro personas. En las partidas que hemos jugado nosotros solo hemos sido capaces de encontrarnos con una como máximo, aunque se entiende porque el juego sale a la venta hoy mismo. Aun así, el creador de la partida seguirá su propia historia principal, mientras que el resto se dedicará a echarle una mano con los objetivos. Todos encarnarán a Lo Wang, pero visualmente veremos a nuestros compañeros como si fuesen un simple ninja.

Sangre por aquí y por allá con una buena ambientación

Los escenarios de 'Shadow Warrior 2' serán lo suficientemente variados y visualmente espectaculares para que nos den ganas de recorrerlos de cabo a rabo buscando todos los secretos que esconden. Lo mismo ocurre con los enemigos, que nos encontraremos desde soldados cibernéticos a demonios gigantes, pasando por escorpiones y arañas deformes y otras criaturas espantosas.

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Se agradece que a pesar de la cantidad de enemigos, disparos, explosiones, etc., que habrá a veces en pantalla el juego no sufre de parones y va muy fluido, aunque como siempre esto dependerá del equipo que utilice cada uno. Personalmente me ha llamado la atención que con la katana podremos pedazos, literalmente, a todo con lo que nos crucremos, partiendo a un enemigo en mil cachitos si hace falta.

Las voces escogidas para cada personaje encajan perfectamente, sobre todo por el tono que le dan a cada uno, siendo la de Lo Wang la que más destaca por su comportamiento. Todo lo contrario a lo que ocurre con la música, que prácticamente pasa desapercibida en todo momento.

Otro aspecto negativo es que no está localizado en castellano y solo viene con voces y textos en inglés. Para cumplir las misiones quizás no sea un inconveniente porque siempre habrá un radar que nos indique en todo momento a donde ir. Sin embargo, aquellos que no dominen el lenguaje anglosajón se perderán toda la gracia de los chistes y los diálogos que mantendrán la pareja de protagonistas.

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'Shadow Warrior 2' es una gran opción a tener en cuenta si se busca un FPS de la vieja escuela. Quizás su excesiva violencia o su mecánica un tanto repetitiva en algunas ocasiones no sea lo más adecuado para alguno, pero lo que está claro es que quien busque pasar un rato divertido que proporcione una buena descarga de adrenalina lo encontrará con esta secuela.

Shadow Warrior 2

Shadow Warrior 2

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Flying Wild Hog
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 13 de octubre de 2016
Precio 36,99 euros

Lo mejor

  • Los grandes diálogos de los personajes.
  • Acción sin limites.
  • La fluidez con la que se desarrolla todo.

Lo peor

  • No viene localizado al castellano.
  • Su multijugador podía haber dado para más.
  • Quizás se puede hacer a veces un poco repetitivo.

Nos ha gustado Call of Duty: Infinite Warfare y ahora tenemos el miedo metido en el cuerpo

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Después de tantísimas entregas y ver cómo se repite la cantinela de una expectación inicial que poco a poco se va diluyendo durante las primeras semanas, uno ya no sabe demasiado bien cómo acercarse a la llegada de una nueva entrega de la saga de Activision. ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ es la última de ellas y, para alegría de muchos, su beta cerrada dará el pistoletazo de salida en una hora.

Queríamos aprovechar la ocasión para hablaros de nuestra experiencia con el juego antes de ponernos a jugar en Twitch, de intentar adelantar de la mejor forma posible qué es lo que os vais a encontrar, pero lo cierto es que seguimos atascados en ese miedo inicial que os comentábamos. ¿Merece la pena? ¿Subo el nivel del hype? ¿Paso olímpicamente de la nube de comentarios que llegará durante las próximas horas?

Opciones y mapas, las piezas fundamentales

Sólo se me ocurre una forma de responder a todas esas preguntas, y es algo tan sencillo como preguntarme si las partidas que pude probar de su multijugador me resultaron divertidas. ¿Lo fueron? Sí, sin duda alguna, y no sólo eso, también tuve la sensación de que los posibles “pero” que han ido generando los títulos anteriores estaban más difuminados.

La razón para llegar a esa conclusión es muy simple, la combinación de personalización y diseño de mapas es justo lo que necesita un ‘Call of Duty’ para engancharme desde el minuto 1. Si aguantará el empuje inicial durante meses es otro cantar, ahí la idea de tener amigos siempre conectados o desafíos a los que ir apuntando para desbloquear emblemas y tarjetas me resultan clave para seguir jugando, y es algo que no pude comprobar entonces y espero descubrir con la beta.

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Si me sirve de consuelo el tema de los mapas. Soy de los que opinan que el caos de los mapas “abiertos” de ‘Call of Duty: Ghosts’ le hacía un flaco favor a su multijugador, más propio de ratoneras de pasillos angostos y encuentros muy marcados. Por suerte aquí se han dejado de experimentos y han ido a lo que el segundo ‘Black Ops’ demostró de forma magistral, que la idea de las tres líneas de ataque son una solución tan simple como efectiva.

Favorecer los encuentros cara a cara resulta clave en un juego de estas características, donde la puntería y la velocidad de reacción son claves para que las contiendas pasen de un pasillo a otro en cuestión de segundos sorprendiendo a todos los que pasen por allí.

Ratoneras y poderes

Puede que siempre haya sido uno de los aspectos más criticados de la saga en comparación con otros juegos, lo de presentar mapas de tamaño medio y pequeño en los que los jugadores de gatillo fácil puedan disparar a todo lo que se mueva, pero no es menos cierto que esa es parte de su esencia, y verla recuperada aquí en niveles que apoyan esas continuas luchas de dos bandos frente a frente me parece todo un acierto.

La segunda clave está en el tema de la personalización, que mantiene el sistema de 10 huecos al que todos estamos acostumbrados y que, además, añade el componente de los “poderes” que ya vimos en ‘Black Ops 3’ y que aquí recibe el nombre de Combat Rigs.

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Tres opciones que clasifican las clases del juego se suman en esta ocasión a tres perks específicos que marcarán aún más el estilo de esa alternativa en cuestión, dando así fuerza a la idea de tener personajes con unas habilidades claras para que sepas a qué te enfrentas desde varios metros más allá, pero manteniendo el efecto sorpresa al no saber qué te deparan exactamente.

Sumémosle a eso el crafteo de armas, que podrán conseguirse conforme juguemos y que en mediante versiones comunes, raras, legendarias y épicas añadirán perks específicos de armas como multiplicadores de puntuación o la posibilidad de marcar enemigos.

No se limita a ser una opción más de personalización, resulta también una herramienta ideal para que la adquisición de nuevas armas forme parte de la progresión y que la falta de contenido no nos alcance demasiado pronto.

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¿Será suficiente?

Con todo, ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ lo tiene bastante fácil para ganarse mi atención. Velocidad en las partidas, contundencia en las armas y opciones en los menús son más que suficientes para parir un buen multijugador de la saga, así que parece que Infinity Ward se ha puesto las pilas para que el resto de compañías que trabajan en la franquicia no le acaben pasando la mano por la cara.

Si la diversión inicial deriva en ansiedad porque llegue el juego después de que acabe esta beta, es algo que podremos comprobar durante este fin de semana, pero inevitablemente llegamos a ella con la sensación de que todas sus promesas y las ilusiones que despiertan ya las hemos vivido en más de una ocasión con idénticos resultados. Ojalá esta vez todo sea distinto y, a su vez, siga manteniendo la esencia de lo que buscamos en un ‘Call of Duty’.

Análisis de Mafia III, una venganza que se ha servido un tanto fría

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Mafia 3 Cabecera

Seis horas dan sin duda dan para mucho. Ese fue el tiempo que 2K Games nos permitió jugar a 'Mafia III' hace no mucho y sirvió perfectamente para hacernos una idea de lo que nos íbamos a encontrar unos días más tarde en la versión final.

¿Sería lo mismo? ¿Algo mejor? ¿O tal vez peor? Esas preguntas no han parado de darme vueltas a a la cabeza mientras esperaba a probarlo para realizar este análisis y mientras he estado jugando, hasta llegar a la conclusión de que, personalmente, me he encontrado con más "peros" de los que me imaginaba.

No os llevéis una mala impresión ya de inicio sobre esta nueva entrega de la saga, porque todo tiene su explicación y precisamente en lo que vais a leer a continuación quedará todo explicado, donde vamos a repasar todos los aspectos importantes del juego y a comprobar los cambios que ha sufrido para bien y para mal entre nuestras impresiones de días atrás y las finales.

Un New Bordeaux de cine

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Este fin de semana estaba hablando con unos amigos sobre mi opinión de 'Mafia III', contándoles por encima todos los aspectos positivos y negativos con los que cuenta, pero desde luego si hay algo que ya desde el primer minuto impresiona por cómo está realizado y la forma de contarlo es su argumento, con un prólogo que es de los mejores que he visto en un videojuego en mucho tiempo.

Hay títulos que te atrapan desde el principio y otros cuando ya has avanzado bastante en la historia, pero no cabe duda que Hangar 13 ha logrado lo primero. Nada más empezar presenciamos una cinemática en forma de documental o programa de televisión de entrevistas en el que algunos personajes, los cuales iremos conociendo más adelante, aparecen hablando sobre Lincoln Clay, nuestro protagonista, y lo que le ha llevado a cobrarse su venganza con la familia mafiosa de los Marcano.

El prólogo de Mafia III es de los mejores que se ha visto últimamente en un videojuego.

No tenemos mucha idea de qué ha ocurrido exactamente, más que nada porque hasta que no completemos el juego no entenderemos la historia al completo. Si bien sabremos desde el principio la forma en la que concluirá, no conocemos los sucesos que han tenido lugar hasta ese momento. De hecho, según vaya avanzando la historia también se nos irán revelando más detalles sobre el personaje que encarnamos, un veterano de la guerra de Vietnam.

Podríamos contaros los motivos que le llevan a Lincoln a querer matar a los Marcano y a todos sus secuaces, pero sería eliminaros todas las sorpresas y momentos emocionantes que se viven en el prólogo, el cual volvemos a destacar que es brillante. Está repleto de secuencias en las que la acción viaja entre el pasado y el presente, cargado de cinemáticas en las que iremos descubriendo a todos los personajes importantes y completando algunas misiones como la de robar un banco o escapar de la policía, pero todo está narrando de una forma espectacular, como si fuese una película.

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La lástima es que el resto de la historia de la campaña principal no mantenga el mismo nivel y pierda fuelle a pasos agigantados, debido a que en el momento en el que empieza el juego de verdad todo el argumento no solo se desarrollará demasiado lento, sino que pierde esa chispa que tenía el principio y no nos sentiremos tan motivados a seguir avanzando para saber qué pasará a continuación.

La ambientación en cambio es fantástica. New Bordeaux, la versión fictia de Nueva Orleans, nos transporta perfectamente a la década de los 60 con sus vehículos, edificios, peinados, vestimentas o por el racismo que se vive. Hangar 13 nada más empezar nos deja un mensaje en el que precisamente nos avisan de que han querido plasmar esto último, en un momento en el que el rechazo a la gente de color era el pan de cada día.

De vez en cuando presenciaremos diálogos en los que gente de la calle nos insultará o nos llamará negro despectivamente, al igual que en alguna que otra secuencia algunos personajes nos tratarán como un ser inferior. De todos modos, apetecerá recorrer las calles de la ciudad con el vehículo o a pata, con un mapa que tendrá un tamaño inmenso que tardaremos en recorrer de una punta a otra, aunque podéis estar seguros que os vais a hartar de hacerlo a la hora de cumplir las misiones.

El día de la marmota protagonizado por todo un asesino

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La mecánica de 'Mafia III' no se distingue demasiado que la de cualquier otro juego de mundo abierto del mismo estilo. Nos irán dando constantemente misiones que continuarán la historia principal y otras secundarias que podremos completar si nos apetece. El problema reside en su escasa variedad entre unas y otras, teniendo la sensación de estar haciendo lo mismo sin parar.

Asesina a este traficante, persigue a este mafioso, destruye estos materiales, salva a estos personajes y poco más. Esto sumado a lo que comentábamos previamente sobre el argumento nos hace sentir que a Hangar 13 le ha faltado demasiado trabajo pensando en más formas de poder cumplir las misiones o ideas sobre cómo desarrollar la historia.

Mientras Lincoln trata de llevar a cabo su venganza su intención es la de apoderarse de todos los barrios de la ciudad, que será básicamente lo que tendremos que ir haciendo durante las misiones principales. Así tendremos que destruir los negocios ya existentes para que otros personajes principales que iremos conociendo se apoderen de ellos a cambio de entregarnos dinero y materiales para mejorar nuestras armas y obtener otra serie de ventajas.

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Tampoco es que todo sea malo, porque al menos las cinemáticas seguirán estando bien narradas y es donde veremos siempre el verdadero peso de los diferentes protagonistas. Además, los diálogos seguirán siendo de lo mejorcito, en los que se nota que el juego está recomendado para mayores de 18 años por la cantidad de insultos, palabras malsonantes o frases vulgares que estaremos escuchando siempre, sobre todo por parte de los enemigos que tratarán de acabar con nosotros.

Al menos el personaje de Lincoln Clay nos encantará. Se nota que es un veterano de la guerra de Vietnam, porque no tendrá ningún escrúpulo a la hora de asesinar a cualquier persona, además de saber desenvolverse a la perfección en los combates cuerpo a cuerpo o al utilizar cualquier tipo de arma que tenga entre las manos. Pero lo que le hace especial es lo rápido que empatizaremos con él, sobre todo por todo lo que le ocurre. Por muy violento que sea, no deja de ser una persona muy leal a su familia o a sus amigos, como bien comprobaremos en las conversaciones que mantendrá.

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Con respecto a la jugabilidad tenemos un juego de acción puro y duro, aunque no será recomendable ir a saco en todo momento, porque Lincoln la verdad es que es de papel. En cuanto nos peguen dos o tres tiros acabarán con nosotros, aunque por suerte la velocidad a la que se recupera nuestra vida mientras permanecemos ocultos no está mal. Al fin y al cabo es lo que acabaremos haciendo cuando nos enfrentemos a un grupo numeroso de enemigos, el ocultarnos, pegar un par de tiros, ocultarnos de nuevo y así.

No obstante, no todos los elementos son de acero y se podrán destruir o las balas podrán atraversarlos, por lo que habrá que escoger bien las zonas a emplear como cobertura. Igualmente la inteligencia artificial tampoco es que sea demasiado elevada, aunque a veces puede ocurrir que los adversarios pidan refuerzos y de repente la cantidad a la que tenemos que hacer frente crezca considerablemente.

En cuanto a las armas Lincoln empleará pistolas, metralletas, escopetas y hasta un cuchillo. La munición no será ningún inconveniente porque siempre podremos apoderarnos de lo que llevaban los enemigos. Lo que destaca sobre todo son los combates cuerpo a cuerpo, en los que se podrán dar golpes más fuertes de lo normal y presenciar secuencias brutales, en las que nuestro protagonista ejecutará llaves, pegará tiros a la cara a tan solo unos centímetros de distancia o propinará unas cuantas puñaladas a la cara hasta dejarla totalmente ensangrentada.

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En cualquier caso, si en algún momento queremos algún arma o vehículo en concreto podemos pedirlo por teléfono a alguno de nuestros cómplices que iremos consiguiendo, mientras que otros nos darán otro tipo de ayudas como erradicar por completo las alertas policiales.

Precisamente la policía será otro de los enemigos más a tener en cuenta porque, al contrario que en la versión que probamos, ahora nos hemos encontrado que es más difícil todavía librarse de ellos en una persecución. No solo no dudarán ni un instante en acribillarnos a tiros, sino que si vamos en coche nos reventarán las ruedas para frenarnos en seco y además nos perseguirán una gran cantidad de vehículos por las calles.

Por otra parte, captar su atención será muy sencillo, porque en cuanto hagamos algo fuera de lo común, aunque sea pegar un puñetazo a alguien de la calle, ya habrá algún transeunte que pondrá pies en polvorosa para ir a una cabina de teléfono para llamar a la policía sobre el crimen que acabamos de cometer. En la versión de prueba de hecho si robábamos un coche a nadie parecía importarle, pero en la versión final siempre preocuparemos a los civiles.

La cara y la cruz en los apartados técnicos

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Cuando uno juega a un videojuego de mundo abierto puede llegar a entender que es complicado hacer que todo sea perfecto por la cantidad de detalles que hay que comprobar, diseñar, animar, etc. Hace unas semanas vimos que las animaciones de algunos personajes tenían unos cuantos fallos, con la esperanza de que eso se solucionase en la versión final, pero no ha sido así...

Por lo general todos los movimientos de los personajes están bien diseñados, pero en las muertes nos hemos encontrado de todo, desde cuerpos que parecen de goma por las posturas que adoptan a otros que se quedan suspendidos en el aire. Incluso ha habido casos en los que nuestros puñetazos les han atravesado el cuerpo y de repente se mueren unos metros alejados de nosotros.

Se agradece naturalmente que la ciudad y todos sus elementos estén diseñados perfectamente, pero destaca demasiado lo de las animaciones como para pasarlo por alto. Al menos las cinemáticas es lo único que está realmente bien hecho y que parecerá que estamos frente a una película.

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En la versión de PC hay demasiada gente que se ha quejado por la cantidad de fallos que presenta el juego, pero la verdad es que en consolas, quitando el problema de las animaciones de los personajes, no hay nada más raro. El juego va fluido en sus 30 imágenes por segundo y no sufre de ralentizaciones en ningún momento por muchos vehículos, personas, tiros o explosiones que haya en pantalla.

Lo que sí es sublime es la banda sonora que presenta. La radio que escucharemos en el coche tiene varias emisoras con distintos tipos de músicas, dependiendo de la que más nos guste, pero sobre todo en las cinemáticas se escucharán de vez en cuanto temas conocidos mundialmente y que acompañan a la perfección a las escenas que tienen lugar. Es desde luego el mejor apartado con el que cuenta junto con su prólogo.

Por supuesto también hay que señalar que el juego está localizado completamente al castellano con voces y textos, con un reparto magnífico y muy bien seleccionado para cada personaje. Un gran trabajo porque no son especialmente pocas la cantidad de voces diferentes que escucharemos durante toda la partida.

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En definitiva, 'Mafia III' tiene algunos detalles realmente buenos, otros que son para tirarse de los pelos y otros que ni fu ni fa. Si os hacéis con él no lo lamentaréis porque no es una mala compra y por muy repetitivo que resulte a veces seguirá siendo divertido recorrer las calles de New Bordeaux, repartir tiros o simplemente hacer el cabra por la ciudad, aunque desde luego el juego no es claramente mejor que sus predecesores y podía haber dado para mucho más.

Shadow Warrior 2

Mafia III

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Hangar 13
Compañía 2K Games
Lanzamiento 7 de octubre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un prólogo impresionante de principio a fin.
  • Una gran ambientación.
  • La acción resulta entretenida y muy vistosa.
  • Un banda sonora simplemente espectacular.

Lo peor

  • Misiones demasiado repetitivas.
  • Las animaciones están repletas de fallos.
  • La inteligencia artificial deja un tanto que desear.

Hemos probado la demo de Pokémon Sol y Luna y esto es lo que te espera

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Pokemon

Breve pero intensa, la demo de ‘Pokémon Sol’ y ‘Pokémon Luna’ hace justo lo que se le pide a este tipo de adelantos: te muestra el juego, sus posibilidades y algún atisbo de por dónde podría cojear sin desvelarte demasiado de la trama o chafarte sorpresas.

Muy buenas sensaciones que, parece que esta vez sí, demuestran que ‘Pokémon’ quiere dar un salto no sólo evolutivo, también de calidad. La media hora que dura la demo consigue dejarte con ganas de más, deseando que el 23 de noviembre esté más cerca de lo que en realidad está.

El Pokémon más cinematográfico

Una breve presentación, un viaje a la ciudad para visitar un centro Pokémon, una escueta batalla inicial, un paseo por la llanura luchando contra bichos y un último y épico combate. A eso se limita la demo de ‘Pokémon Sol’ y ‘Pokémon Luna’, pero vale la pena detenerse un poco en cada uno de esos pasos para comprobar qué nos espera.

Poke

Pensaba que serían ‘Pokémon X’ y ‘Pokémon Y’ los que me entregarían esa sensación, pero están siendo estas dos nuevas entregas las que me hacen pensar en una evolución del juego a nivel narrativo. No es que el inicio de la demo deje entrever demasiado, sólo un giro algo más cinematográfico en el uso de las cámaras, pero todo huele a nuevo, a distinto, y para una saga con tantos años a su espalda, ya iba siendo hora.

El paseo posterior es probablemente lo único que me molesta de la demo. Lejos de ofrecerte una visión cómoda de dónde estás en cada momento, los juegos de cámara a veces cierran demasiado el campo de visión, provocando que sólo veas carretera y parte de la acera pero no qué casas tienes alrededor y, por lo tanto, a dónde te diriges. Incómodo a rabiar, pero entiendo que centrado en esconder sorpresas y que sean los giros de cámara los que realmente te muestren el camino en todo momento.

Combates más dinámicos y rápidos

Tanto el primer combate como los que encontramos en la llanura dejan entrever todos esos cambios que venían prometiendo en los vídeos, con un aspecto más espectacular la cámara se acerca entre la hierba hasta dar con la zona de combate y, a partir de ahí, todo mantiene un aire de anime en el que los Pokémon pueden lucirse con sus ataques.

Poke1

No recuerdo si ya había visto en otros juegos la anotación sobre la eficacia de los ataques frente a enemigos repetidos, pero me ha sorprendido encontrarla aquí y me parece tan cómoda como eficaz para hacer que todo sea más dinámico y los paseos entre la hierba no sean tan peñazo cuando tienes prisa.

Algo similar ocurre con la forma en la que el juego te plantea los desafíos, y es que mientras que en otras entregas te hubiesen soltado en una cueva plagada de encuentros aleatorios para alargar la vida del juego, aquí te ofrecen un reto (soso hasta decir basta), pero que cumple su función de hacerte luchar con una excusa en vez de simplemente tirarte bichos a la cara cada dos pasos. Es todo un acierto.

Ataques especiales a base de épica

El combate final es el que, de la mano de los ataques Z, nos adentra aún más en toda esa perspectiva cinematográfica que le han querido pintar a ‘Pokémon Sol’ y ‘Pokémon Luna’, mostrándonos a un Pikachu que bien podría ser Son Goku, o cualquier otro héroe de anime, realizando un poderoso ataque con una secuencia animada.

Terminada la demo y con la sensación de haber vivido algo conocido y nuevo al mismo tiempo, te diriges al calendario para comprobar el tiempo que queda hasta el 23 de noviembre en el que ambas ediciones aterrizarán en Nintendo 3DS. Después de tantos años aún me sigue sorprendiendo que con cada nueva entrega vuelva a repetir eso de “tengo ganas de Pokémon”.

Análisis de Manual Samuel, una aventura para morirse de risa. Literalmente

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181016 Samuel Review

Hay juegos sin pretensión alguna que lo único que buscan es divertir... a costa de hacernos sentir gilipollas. Con perdón. Pero es así. Nos explicamos: pensad en lo que logró 'QWOP' en su día. Una tarea sencilla, la de correr, se convertía en todo un proceso diabólico de lo más hilarante. Igual que 'Manual Samuel'.

Como si de un 'Octodad: Dadliest Catch' se tratase, aquí deberemos realizar tareas cotidianas intentando que no se nos note demasiado que estamos muertos. Pestañear, respirar, andar... Es una completa locura.

Publicado hace unos días en los servicios digitales de PS4, Steam y Xbox One, 'Manual Samuel' es un nuevo canto a la animación en 2D, de la que sus creadores, Perfectly Paranormal, un modesto estudio noruego fundado en 2011, son claros defensores. Y se nota que también les gusta la animación.

Vale, ¿pero en qué consiste exactamente esta aventura? Vamos a ello.

La dura vida (y muerte) del hostiable Samuel

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Samuel es un niño malcriado y asquerosamente rico cuya novia le va a dar la paliza de su vida con una botella. Su falta de responsabilidad y haberse olvidado por tercer año consecutivo de su cumpleaños ha acabado por completo con su paciencia. Eso, y que Samuel se siga comportando como un capullo engreído que no deja de presumir de la vida que tiene. Tenía que espabilar de algún modo.

Con lo que no contaba Samuel era con que ese golpe le dejase medio KO, hasta tal punto de haber olvidado casi por completo cómo caminar o incluso parpadear.

Peor aún: este hecho acabará siendo su sentencia de muerte. Literalmente. Tras salir de la cafetería donde su (ahora ex) novia le dejó las cosas claras, tendrá un accidente y morirá. Momento en el que conocerá a la Muerte (un skater al que no le salen los kickflips) y con el que tendrá un pacto. Si cumple su deseo en menos de 24 horas, podrá regresar al mundo de los vivos. Algo que no será sencillo.

Manual Samuel: el manual para volver a la vida

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La aventura como tal comenzará tras ese pacto. Samuel regresará a su casa medio-muerto. Y ahí descubriremos lo complicado que será actuar como un ser vivo. Por ejemplo: cada gatillo del mando se corresponde con una pierna, por lo que para caminar, habrá que alternar entre ambos botones. Pero teniendo mucho cuidado de no repetir pierna, de lo contrario realizaremos un spagat.

La gracia de 'Manual Samuel' es que no se limita a ese movimiento, sino que también tendremos que controlar la respiracion de Samuel para que no pierda el sentido o parpadear para que no pierda la visión. Incluso de vez en cuando se le descompondrá el cuello o la espalda y deberemos enderezarlo. Todo mientras intentamos actuar con normalidad. Es de lo más hilarante, como imaginaréis.

Aparte de lo que vendrían a ser los movimientos básicos de Samuel, hay que sumarle después acciones contextuales en base a lo que tenga delante. Desde mear intentando controlar una barra, como si de un manual de skate se refiere, para no echar todo por fuera, hasta beber café sin que nos quememos (soplando primero) o nos salpique en la cara (controlando otra barra más puñetera).

'Manual Samuel' nos irá complicando la tarea en cada capítulo, como cuando debemos conducir (ahí habrá que controlar el embrague, el acelerador, el freno, las marchas y el volante, ¡de locos!) o pasar a la acción contra ciertos seres.

Risas garantizadas... durante unas pocas horas

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Este trabajo de Perfectly Paranormal no deja de sorprenderenos y consigue sacarnos más de una sonrisa (o carcajada sonora) con cada escena que nos presenta. Es todo un poema, sin duda, ver cómo Samuel intenta vocalizar sin éxito cuando intenta comunicarse con los vivos. Sin olvidar que en ese estado no podemos olvidarnos de pestañear, respirar o mantenernos erguidos.

Sin embargo tiene un problema: es una aventura extremadamente corta. Sí que es cierto que es rejugable a la hora de descubrir todos sus secretos, desde #hashtags con mensajes ocultos hasta escenas especiales, como cuando le damos propina por un tubo a Tony, el de la cafetería. Pero sigue siendo corta.

Y el modo Contrarreloj, que vamos desbloqueando a medida que completamos los capítulos, no consigue ser un reclamo lo suficientemente atractivo para darle más caña de la necesaria. Al menos siempre nos queda la opción de jugar con un colega con el que repartir las tareas manejando a Samuel. Seguro que más de uno verá mucho potencial aquí para jugar borrachos. Y su precio es coherente.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una opción a tener en cuenta para echarse unas risas. No viene para revolucionar la industria, pero sí para que pasemos un buen rato entretenidos.

Manual Samuel

Manual Samuel

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Perfectly Paranormal
Compañía Curve Digital
Lanzamiento 14 de octubre de 2016
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Gran sentido del humor
  • Volverse locos intentando actuar con normalidad
  • Descubrir los #hashtag ocultos

Lo peor

  • La aventura principal dura un suspiro
  • Se han pasado cuatro pueblos con los tiempos de Contrarreloj
  • El control en el duelo final es algo crispante


Hemos jugado cinco horas a Battlefield 1 y esto es lo que nos ha parecido

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Battlefield 1 Avance

Se acabó la espera. Desde hoy ya se encuentra disponible 'Battlefield 1' para Xbox One, PlayStation 4 y PC. A lo largo de estos últimos meses Electronic Arts y DICE han concedido varias oportunidades a los usuarios para que pudiesen probar principalmente su modo multijugador o incluso disponer de un pequeño adelanto gracias a EA Access.

Pero dejémonos de betas, pruebas, etc. 'Battlefield 1' llega dispuesto a ser uno de los FPS que más impacten este año y tiene motivos más que suficientes para poder presumir de ello, como bien hemos podido comprobar durante sus primeras horas de juego.

Naturalmente en cuestión de unos días podréis leer aquí, en VidaExtra, su correspondiente análisis, pero hasta entonces os invitamos a que leáis este pequeño avance que hemos preparado tras jugar unas cuantas horas a la campaña principal de 'Battlefield 1'.

La crueldad de la Primera Guerra Mundial

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Algo que hay que agradecer ya de entrada es el cambio de temática que nos ofrece 'Battlefield 1'. Más que nada porque parece que ahora está de moda que los FPS deban de ser futuristas, como ocurre en la inmensa mayoría de los casos, que si bien no es algo que sea negativo, no está mal encontrarnos de vez en cuando algo diferente y eso es precisamente lo que ha logrado DICE.

Para ello nos llevan a revivir la Primera Guerra Mundial, uno de los conflictos bélicos más importantes en la historia de la humanidad que tuvo lugar en Europa y en el que fallecieron millones de personas de distintos países. La verdad, todo sea dicho, hay que reconocer que este acontecimiento no ha tenido especialmente protagonismo en los videojuegos.

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La crueldad con la que se vivieron estos combates se verá reflejada en cuanto iniciemos el juego. No tendremos una pantalla de inicio o un menú donde acceder a los diferentes modos de juego, sino que directamente dará comienzo una cinemática y un prólogo que nos pondrá brevemente en situación sobre la guerra que se llevó a cabo hace un siglo, entre las fuerzas alemanas e inglesas combatiendo a muerte.

Así tomaremos el control de varios personajes en una batalla en la que será imposible sobrevivir. De hecho, el propio juego ya nos anticipa que pereceremos hagamos lo que hagamos, dotando de un gran dramatismo la acción, dado que por mucho que luchemos para salir adelante, al final acabaremos recibiendo algún tiro fatídico.

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Y no solo eso, sino que además DICE ha querido dejarnos claro que las personas que participaron en la guerra no fueron simples soldados, sino que todas a su manera fueron importantes y nos daremos cuenta cada vez que acaben con nosotros, porque en la pantalla aparecerá nuestro nombre junto con las fechas de nacimiento y fallecimiento.

Para ir abriendo boca el prólogo es simplemente fantástico. Primero porque permite probar gran parte de la jugabilidad, como algunas de las diferentes armas que empuñaremos o la posibilidad de subirnos a un tanque para disparar misilazos contra las fuerzas enemigas, pero además es perfecto para simplemente pararnos a mirar detenidamente los gigantescos escenarios, repletos de detalles, en los que salta a la vista la masacre que se llevó a cabo en esta guerra.

Cinco historias, cinco personajes

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Tras finalizar el prólogo dará comienzo la campaña de verdad, en la que el jugador podrá escoger a su antojo qué historia quiere vivir a continuación entre un total de cinco diferentes. Esto es algo que personalmente me ha encantado por el hecho de que DICE no suele apostar especialmente por el modo para un solo jugador, como ya vimos en 'Star Wars: Battlefront', algo que ha remediado por completo con 'Battlefield 1'.

Así cada uno elegirá cuál de las cinco historias jugar, con sus respectivos protagonistas. No importará el orden a seguir ni el hecho de empezar una, dejarla a medias y seguir con otra, porque cada una de ellas tendrá su propio argumento en el que, en ninguno de los casos, estará relacionado con el del resto de capítulos.

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Otro gran punto a favor es que en ningún momento tendremos la sensación de estar haciendo constantemente lo mismo con una cara y un mapa diferente. Cada capítulo nos deja con una propuesta completamente distinta, de manera que en uno de ellos controlaremos un tanque que tendremos que evitar por todos los medios que sea destruido o en otro seremos capaces de pilotar una avioneta, aunque naturalmente algo que no faltará serán las batallas en primera persona a pie.

La narrativa tiene un gran peso en todas las historias, presenciando de vez en cuando cinemáticas que nos presentan a la perfección a los personajes protagonistas y con los que será fácil empatizar por las desgracias que les tocará vivir a cada uno si quieren sobrevivir en las guerras en las que se verán involucrados.

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Además, gráficamente las secuencias están realmente bien hechas, pero sobre todo los escenarios y efectos de disparos, explosivos, etc., tendrán un acabado tan bien logrado que en algunos momentos no sería de extrañar que olvidemos que estamos frente a un videojuego para pensar que parece una película. Y no solo destaca su apartado visual, sino que la banda sonora acompaña a la acción a la perfección con un doblaje en castellano a la altura del nivel del juego.

Todavía nos queda explorar a fondo las cinco campañas, así como su modo multijugador, pero sobre todo esto y mucho más hablaremos, como hemos mencionado previamente, en el análisis que podréis leer en unos días. Por lo pronto os invitamos a que nos acompañéis esta tarde en un directo que realizaremos de 'Battlefield 1' y en el que probaremos a fondo todo esto y comprobaréis cómo es en su versión para PC.

En VidaExtra

Análisis de World of Final Fantasy, el homenaje que necesitaba la saga

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Ante la pregunta sobre cuál es el mejor 'Final Fantasy' no hay consenso absoluto. Es imposible ponerse de acuerdo, y buena parte de la culpa la tiene la experiencia propia de cada usuario. Pero todos tenemos claro que 'Final Fantasy' es una de las sagas más importantes en la historia de los J-RPG. O la que más.

Por ello, le hacía falta un buen homenaje a cargo de la propia Square Enix. Cierto es que a lo largo de estos años hemos visto innumerables cameos de sus protagonistas más reconocibles, pero nos faltaba un buen repaso a su trayectoria. Y ahí es donde entra en juego 'World of Final Fantasy'.

No es un RPG que vaya a contentar a todo el mundo, esto vamos a dejarlo claro desde un principio, ni tampoco es perfecto, pero sí que aporta un giro interesante a la saga, curiosamente respetando su esencia más básica, algo de lo que no puede presumir, por ejemplo, el futuro 'Final Fantasy XV'.

Un Final Fantasy con dos gemelos desmemoriados

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'World of Final Fantasy' es bastante peculiar en su propuesta. No por el hecho de meternos en la piel de dos protagonistas absolutos, unos adolescentes gemelos (Lann y Reynn) que han perdido la memoria y no saben dónde están (Grymoire), sino por el hecho de que el mundo al que han llegado cuenta con una estética chibi, con personajes diminutos y cabezones. Como los inicios de la saga.

Lo llamativo del asunto es que la naturaleza de ellos es estilizada, con un aspecto que recuerda poderosamente al de los 'Kingdom Hearts', y pueden intercambiar entre ambos estados. El estándar, perteneciente a su mundo, se considera Koloso, mientras que el diminuto, Pezqueco. Y esto será sumamente importante, como nos detalla el mirage (lo que sería una criatura) Tama al comienzo, ya que no se limita a un detalle estético, sino que afecta al devenir del propio juego.

Porque en estado Koloso nos mostramos con nuestra verdadera naturaleza, intimidante para los habitantes de Grymoire, y porque tanto en Koloso como en Pezqueco varían los mirages que podemos llevar en la batalla. Y es que, junto a Lann y Reynn, estos también son los protagonistas absolutos y lo que convierte a este trabajo de Square Enix en un Pokémon muy especial, como veremos.

Un Pokémon pasado por el filtro de Final Fantasy

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Y es que para que Lann y Reynn recuperen la memoria, deberán recuperar el máximo posible de mirages con la ayuda de Tama. Además, sin ellos no duraríamos ni un suspiro en la batalla, porque los gemelos son bastante limitados en combate y requieren la ayuda de esas criaturas para sobrevivir.

El proceso es simple y adictivo, como imaginaréis. Descubrimos un mirage nuevo en combate, utilizamos la habilidad Libra (que tiene Tama) y adivinamos cómo podemos capturarlo. Puede ir desde lo más simple, como atacar para debilitarlo hasta lo más rebuscado, como aplicarle algún estado alterado, curarlo o eliminar al resto de mirages antes que al que nos interesa. Después el proceso será parecido a Pokémon: lanzamos el Prisma (lo que sería una Pokéball) y esperamos a ver si hay suerte y lo capturamos. De lo contrario, habrá que intentarlo más veces, siempre y cuando el mirage siga debilitado para capturarlo.

Cada mirage cuenta con su propio tamaño, que va desde lo diminuto (S) hasta lo más grande (L, lo que sería un Koloso), pasando por el término medio (M, el equivalente a Pezqueco). Dependiendo de cada tamaño, podremos llevar a un mirage sobre nuestra cabeza o sobre nuestros pies. Si estamos en modo Koloso, irán un máximo de dos encima de Lann o Reynn, mientras que en Pezqueco, tendremos uno arriba y otro abajo. Eso sí, 'World of Final Fantasy' se reserva una sorpresa con un tamaño extra de lo más contundente que varía por completo esa fórmula en los combates. Aunque dejaremos el misterio ahí.

Combatiendo con Lann, Reynn... y los mirages

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Entrando en faena, cabe resaltar el interesante aporte que suponen los mirages en los combates de 'World of Final Fantasy'. No ya por el simple hecho de desbloquear habilidades únicas de ellos que podremos aplicar en las batalla (toda magia clásica en la saga), sino también porque la torre que formemos con ellos contará con sus beneficios y sus debilidades, como ser vulnerables al fuego.

Si bien podremos desacoplar la torre en cualquier momento de la batalla (siempre y cuando sea nuestro turno), con lo que ganaremos dos aliados al instante, seremos menos poderosos. Pensad que, al fin y al cabo, al estar en una torre se suman también los puntos de vida, fuerza, defensa y un largo etcétera.

Otro detalle importante y que alegrará a los fans más incondicionales es que 'World of Final Fantasy' recupera los combates por turnos. Sí, vuelve el BTC (Batalla en Tiempo Continuo), con la posibilidad, eso sí, de alternar entre tiempo activo, donde el tiempo no para y si no somos rápidos en nuestro turno, el enemigo puede actuar al instante, tiempo en espera, para que nos lo tomemos con toda la calma del mundo (el ideal), o una mezcla entre ambos.

En cuanto a la interfaz, también contamos con alternativas. Los puristas preferirán el menú Clásico, con todos los comandos a la vista, entre ellos usar Objetos o Escapar. Mientras que el menú Simple (imagen superior) nos muestra los accesos directos de cada personaje. Es más directo, en definitiva.

Un mundo grande, pero a la vez pequeño...

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En cierto modo, 'World of Final Fantasy' es un RPG de extremos: Koloso y Pezqueco, menú Clásico y menú Simple, tiempo activo para el BTC o tiempo en espera... O estar ante un mundo grande, pero a la vez pequeño. Porque uno de los aspectos más decepcionantes de esta aventura es que, a pesar de aprovechar homenajes claros a 'Final Fantasy' desde sus inicios, peca de simplista en muchas de esas facetas, especialmente en lo relativo a los pueblos. Son tan pequeños, por lo general, y con tan pocas cosas que explorar, que asusta que su naturaleza sea la de un juego de rol. Es, probablemente, su mayor problema.

Es como si su estética infantil se apoderase de él y no le permitiese ser más profundo. Como si Square Enix optase por un determinado tipo de público, que busca lo accesible, pese a que, en el fondo, está pensado también para los que pintan canas al estar desde sus inicios (1987). Choca bastante.

Y es una pena, porque en el fondo 'World of Final Fantasy' da mucho juego y es muy adictivo, pero le falta una pegada mayor. Es como si Square Enix no hubiese confiado en sus posibilidades y nos lo haya traído un poco de tapado, sabiendo que el peso pesado es 'Final Fantasy XV'. Pero, ¿quién nos dice que con este RPG de Lann y Reynn no nos pueda acabar gustando más sin ser perfecto?

World of Final Fantasy, un RPG simple con potencial

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Tampoco es que los 'Final Fantasy' hayan sido nunca la complejidad y profundidad hecha RPG, puesto que ese ámbito ha quedado reservado casi siempre a los RPG occidentales, principalmente los surgidos en PC. Pero al menos, pese a esa simpleza que nunca ha ocultado, cuenta con potencial gracias al juego que dan los mirages. Y no solamente por el poke-mensaje "Hazte con todos".

Como a la hora de explorar las distintas zonas de Grymoire, aprovechando lugares ocultos a los que sólo podremos acceder utilizando habilidades pasivas (previamente desbloqueadas desde el Tablero mirágico, un panel desde el que iremos canjeando todos los PH, puntos de habilidad, que nos conceden al subir de nivel; pueden ir desde lo más simple como Escolta, para descubrir objetos ocultos, hasta prender fuego o volar durante un tramo muy corto, entre muchas otras) de cada mirage, sino también por los distintos retos que se nos presentan.

Por ejemplo, las fisuras lúgubres. Combates especiales donde podremos morir (porque en 'World of Final Fantasy' no se muere como tal, salvo casos concretos como ése) y en donde nos enfrentamos a mirages de mayor nivel.

Tampoco faltará el Coliseo, regentado por un Tomberi, aunque el mayor atractivo de esta clase de misiones opcionales (que no secundarias, que para algo están las propias misiones secundarias de la historia y que podemos seguir muy cómodamente desde el menú del juego) radica en los llamados viajes astrales, donde podremos seguir más de cerca a los iluminados y protectores de todo Grymoire. Pensad en el Guerrero de la Luz del primer 'Final Fantasy', por ejemplo. O en otros rostros conocidos, como puedan ser Tifa, Yuna y un largo etcétera. Y lo bueno es que podremos invocarlos después. Eso sí, en modo Pezqueco.

Si ya de por sí todo esto garantiza innumerables horas de juego, unida a la tarea de hacerse con todos los mirages y ver cómo evolucionan (aquí, llamado transfiguración: conservan todas las habilidades adquiridas, por cierto), 'World of Final Fantasy' cuenta con secretos y desbloqueables, como minijuegos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos seguramente ante uno de los tapados del año. 'Final Fantasy XV' le ha robado demasiado protagonismo a pesar de que 'World of Final Fantasy' es un 'Final Fantasy' más puro en su esencia. Muy recomendable.

World of Final Fantasy

World of Final Fantasy

Plataformas PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 28 de octubre de 2016
Precio 34,95 euros (Vita) y 52,90 euros (PS4)

Lo mejor

  • La enorme colección de mirages de Final Fantasy y el juego que dan en los combates
  • Las historias tras los viajes astrales
  • Estética de lo más adorable
  • Cross-Play entre PS4 y Vita

Lo peor

  • Peca de simplista en muchas facetas
  • Mundos demasiado vacíos y cerrados

Probamos Slime Rancher, el juego en el que encarcelas bichos para vender sus cacas

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Slim Rancher

Reza una de las reviews de Steam que este ‘Slime Rancher’ es como fumarte un porro mientras escuchas pop japonés. La idea no va muy desencaminada, y es que a medio camino entre la relajación y la epilepsia fotosensitiva está este simpático juego sobre cosechar limos kawaii.

Lanzado a principios de año en Steam Early Access y hace unos meses en Xbox Game Preview, el juego nos invita a crear un rancho en el que capturar, cuidar y criar distintos tipos de blandiblú como los que siempre solemos encontrarnos al inicio de los RPG. Un juego adictivo hasta decir basta con un futuro muy prometedor.

Slime Rancher: lo quieres, pero aún no lo sabes

Por su estética y puesta en escena es fácil que ‘Slime Rancher’ pase desapercibido, al ver bolas de colores en su portada pronto puede venirte a la cabeza un match-3 estilo ‘Puyo Puyo’ y la idea de crear una granja de estos bichos tampoco parece una de esas ideas capaces de hacernos explotar la cabeza.

La realidad, en cambio, es muy distinta, y aunque a día de hoy el juego no cuenta con contenido suficiente para alargar su vida útil durante muchas tardes, la promesa de nuevos elementos que están al caer con su próxima actualización invita a seguirlo muy de cerca.

La prueba definitiva la tenéis entre sus reviews de Steam, con miles de análisis muy positivos que destacan precisamente lo que comentábamos, que es uno de esos títulos en los que entras fácil y te acaban atrapando hasta que las horas vuelan a una velocidad difícil de controlar.

Slime2

Un día en la granja

Nos encontramos en una zona más o menos cerrada en la que hay varias parcelas en las que construir huertos, corrales, maquinaria y celdas de contención para los slimes. Para cazar a estos últimos utilizaremos una aspiradora que admite cierta cantidad de slimes que serán transportados hasta nuestra granja y guardados en sus correspondientes celdas.

Lo mismo haremos con la comida, ya sea de producción propia o recogida por el escenario, que luego daremos a nuestros bichos para poder conseguir el preciado tesoro que guardan en su interior: sus cacas. Distintos slimes producen distintas cacas (que se venden en un mercado que fluctúa para que no te limites a cultivar sólo un tipo de heces), y alimentándolos con cacas distintas evolucionarán para dar forma a nuevos tipos que ofrecen premios alternativos.

El reto acaba estando a medio camino entre la exploración del entorno, para encontrar nuevos slimes o frutos que plantar, y el control de nuestra población, que requiere de una alimentación constante para producir y, así, poder maximizar nuestros beneficios para seguir evolucionando personaje y granja.

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Tráfico de cacas

Más y mejores cacas suponen más dinero, y a su vez eso nos reporta añadir un jetpack a nuestro personaje, mejorar la capacidad de la aspiradora, construir en más parcelas, abrir nuevos caminos… Pero principalmente cuidar mejor de nuestros slimes, y no sólo por su bien, también por el nuestro.

Mantener un control de la población es clave para no llevarnos sustos, y es que si amontonamos demasiados slimes en un cercado, a la que empiecen a tener hambre empezarán a saltar y amontonarse alterados cerca de una fuente de comida para intentar alcanzarla. Si no has añadido una segunda altura a la barrera o un techo que evite fugas, es muy probable que pronto vuelvas a la granja y te encuentres a decenas de bichos saltando por ahí que ya han arrasado con tus gallinas y zanahorias.

Pero eso no sería lo peor. Si los slimes acaban superando la cerca de otros bichos e ingieren sus cacas, los bichos alcanzarán su tope evolutivo y acabarán desarrollando una enfermedad que los convierte en una especie de zombis que infectan al resto del grupo y atacan a todo lo que se mueve hasta que mueren en una explosión de fuegos artificiales. Un percal de tres pares de narices.

No lo pierdas de vista

No sólo alguien ha tenido las santas narices de intentar vendernos un juego en el que capturar a simpáticas criaturas y las encarcelemos para cebarlas y robar sus heces, ha hecho que nos sintamos bien con ello y nos volvamos adictos. Teniendo en cuenta que al juego le queda mucho trabajo por delante, lo raro sería que no estuviésemos entusiasmados con él.

‘Slime Rancher’ es un juego en el que es tan fácil aprender como acumular dinero, así que el techo lo acabas poniendo o tú o su contenido. Reconozco haberlo empezado con una mueca de desconfianza y, tras varias horas con él, ahora sólo puedo recomendar su compra con todas las fuerzas del mundo. Muy recomendable seguirlo de cerca.

Análisis de Titanfall 2, la nueva definición de FPS moderno según Respawn

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Titanfall 2

Respawn tenía un buen desafío por delante con ‘Titanfall 2’: introducir el demandado modo campaña que la mayoría de jugadores echaron de menos en el original por un lado, y mejorar el ya de por sí divertidísimo modo online por el otro.

Y se ha salido con la suya: ‘Titanfall 2’ es un más y mejor. Y aunque cabe decir que cuenta con algunos aspectos mejorables, esta segunda entrega se posiciona como uno de los FPS más interesantes de los últimos años. Debido en gran parte a su excelente campaña, precisamente.

¿De qué va Titanfall 2?

‘Titanfall 2’ va, básicamente, de acabar con los malos. Sean quienes sean. Pero, sobre todo, lo que ha querido hacer Respawn a nivel argumental es retratar la relación entre Jack Cooper, el protagonista, y un titán llamado BT-7274 (BT a secas para los amigos).

La cosa va así según yo lo he entendido (ya sabéis que la historia de la gran mayoría de los juegos, por muy sencilla que sea, acaba haciéndose bola en nuestras mentes): Cooper es un fusilero de la Milicia, no un piloto, así que lo envían al campo de batalla a luchar contra la IMC a pecho descubierto en un bonito planeta llamado Typhoon. Por lo que sea, la IMC logra patearle el culo a la Milicia, lo cual, entre otras cosas, deja a BT-7274 sin su piloto (muerto). BT decide conectarse neuralmente con Cooper para así poder colaborar y continuar la misión que le fue asignada. Y ahí es donde la historia arranca de verdad.

Titanfall 2

Antes de que eso suceda, el juego nos obligará a buscar un par de baterías para el titán. Será la excusa perfecta para que nos demos una vuelta por la montaña corriendo por muros, saltando como locos de un lado a otro y aniquilando a los soldados y robots de IMC que campan a sus anchas por Typhoon. Es quizás la parte más sosa y lenta del juego -que no aburrida-, pero en absoluto nada grave. Una vez hayamos recuperado las baterías y se las hayamos puesto a BT, la cosa se empieza a poner verdaderamente interesante.

El corazón de la historia de ‘Titanfall 2’ es la relación entre Cooper y BT. Sí, hay una gran misión que llevar a cabo. Y sí, esa misión incluye a su vez pequeñas misiones donde vamos a disparar y a hacer otro montón de cosas (de hecho hay muchos menos tiroteos de los que podría parecer a primera vista tratándose de un FPS. Ya llegaré a eso). Pero lo importante, o al menos lo que Respawn ha querido convertir en el centro de la experiencia, es la conexión existente entre el piloto y su titán.

Y lo cierto es que resulta muy interesante.

En ocasiones el juego obligará a Cooper a ir por un camino mientras BT deberá ir por otro, ya sea por voluntad propia o no; en otras BT nos ayudará a alcanzar según qué zonas a las que sería imposible llegar de otra forma; y evidentemente habrá momentos en los que tendremos que asumir el control del titán para aplastar al enemigo. Y todas estas situaciones funcionan.

Entre otras cosas porque Cooper y BT hablan mucho entre ellos, tanto cuando están juntos como cuando sus caminos toman rutas distintas por la razón que sea. Y aquí Respawn ha decidido introducir unas pequeñas opciones de diálogo a la hora de responder a BT. Digamos que, en estos casos, siempre tendremos dos formas de contestarle: agradablemente, como si fuera un amigo más que una máquina de combate, o de forma más distante.

Son opciones que no afectan de ninguna forma al desarrollo de la historia, simplemente nos ayudan a definir qué tipo de conexión personal decidimos tener con el robot. En mi caso, por si os interesa, opté por considerar a BT con un buen amigo. Y me gustó mucho el resultado de las conversaciones. De hecho, en algunas de esas ocasiones en las que el juego me obligaba a separarme del robot, echaba en falta la posibilidad de poder iniciar yo mismo una conversación por radio con BT para saber cómo le iba.

Titanfall 2

Plataformeo y puzzles que funcionan a la perfección

Aunque antes de jugar a ‘Titanfall 2’ era consciente de que su campaña iba a ofrecer algo más que simples tiroteos uno detrás de otro, lo cierto es que me ha sorprendido muy gratamente todo lo que tiene que ver con el plataformeo y la resolución de puzzles. Hay pocos puzzles, eso es cierto, pero las plataformas sí están presentes en una gran parte del juego.

La razón principal de que todo lo que no sea disparar sea extremadamente satisfactorio la encontramos en el soberbio sistema de control que ha implementado Respawn en esta saga. La facilidad con la que podemos llevar a cabo movimientos realmente locos parece cosa de brujería. Por ejemplo: algunas zonas de plataformeo hay que llevarlas a cabo no sólo ajustando bien los saltos, sino activando mecanismos en el aire para no caer al vacío. Suena desafiante. Y lo es, pero el exquisito sistema de control nos hará saltar del sofá cuando veamos que podemos hacerlo. Y que podemos hacerlo con resultados espectaculares.

‘Titanfall 2’ es un juego rápido, sí, y los enfrentamientos con grandes grupos de enemigos repartidos por amplios mapas pueden convertirse en verdaderos bailes de plomo y belleza si sabemos encadenar sprints por las paredes con la invisibilidad, los flanqueos y los golpes cuerpo a cuerpo. Pero nadie nos obliga a jugar así: los combates también pueden ser planteados de forma más estratégica y pausada. Queda en manos del jugador tomar la decisión. Y cualquiera de los dos enfoques resulta satisfactorio.

En cuanto a los puzzles, no puedo evitar hacer referencia a los que tienen que ver con una anomalía espacio-temporal con la que se topan Cooper y BT. Gracias a un dispositivo especial al que solamente tendremos acceso en una misión concreta, podremos efectuar saltos temporales entre el presente y el pasado para seguir avanzando... y no voy a dar más detalles. Todo un puntazo de misión.

En todo momento podemos elegir el tipo de configuración de titán que más nos guste

Titanfall 2

En realidad, Respawn se ha preocupado mucho por darle la mayor variedad posible a la campaña. Y lo ha conseguido: la sensación de repetición o monotonía no existe en ‘Titanfall 2’. De principio a fin vamos a ir sacándole partido a todas nuestras habilidades y armamento, junto a todo lo que ofrece BT, de forma que siempre nos toparemos con algo distinto. Por si esto fuera poco, a lo largo y ancho de cada nivel hay diseminados una serie de cascos que podremos coleccionar. Ideal por si queremos darle una segunda pasada a la campaña en busca de todos ellos.

El arsenal de BT también se irá viendo ampliado conforme avancemos. Antes de determinadas misiones encontraremos nuevas armas para el titán que desbloquearán distintas configuraciones: escudos, habilidades y más. Lo mejor es que en todo momento podemos elegir el tipo de configuración de titán que más nos guste con tan solo pausar el juego.

Entre sus puntos débiles, diría que los niveles de dificultad no están bien ajustados. Yo me he pasado la campaña en Difícil, para lo cual me han hecho falta siete horas y unos pocos minutos (7h 20m de reloj, concretamente), y me ha parecido sencilla para haber solamente un nivel más de dificultad por encima. Relacionado con esto, los combates con los jefes finales, que son siempre entre titanes, resultan muy facilones. Salvo uno (Viper), que tiene algo más de chicha, los otros son coser y cantar. Incluso los que hay en la parte final del juego.

También apuntaría algo sobre la IA de los enemigos. No me he encontrado ninguna barbaridad de tipo ponerme delante de alguno y que no me vea, pero su comportamiento es bastante primitivo. Por norma general no flanquean, sino que se limitan a correr de un lado para otro, esconderse y asomarse para disparar a distancia. No me ha molestado especialmente, porque el juego se disfruta por otras muchas cosas, pero sí es algo a comentar. Imagino que tiene que ver con que realmente, aunque los tiroteos se puedan enfocar de varias formas, el juego está pensado para jugar rápido y llevar la iniciativa masacrando a los enemigos a toda velocidad mientras encadenamos wallruns, flanqueos, granadazos y más.

Un multijugador divertidísimo

Después de haber estado probando el multijugador de ‘Titanfall 2’ durante un buen puñado de horas, la conclusión es que resulta divertidísimo. Sigue teniendo un ritmo frenético, pero sí es cierto que en comparación con el original ha pisado un poco el freno. Respawn tenía datos que indicaban que la duración de las partidas online en el primer ‘Titanfall’ era corta debido principalmente al cansancio que podía provocar su endiablada velocidad de juego, por lo que el estudio ha decidido poner solución.

Quiero dejar claro que sigue siendo un multi muy loco y rápido, pero entre otras cosas se ha disminuido el número de enemigos controlados por la IA. Esto, sumado a las grandes dimensiones de algunos de sus mapas, hacen que en ocasiones tardemos un poco más en cruzarnos con pilotos enemigos o infantería controlada por la IA que en el juego original. También hay menos verticalidad. En el primero había muchas opciones en cada mapa para subir a edificios de todo tipo, mientras que en ‘Titanfall 2’ no es tan acusado.

En todo caso hay mapas verdaderamente geniales que sí recogen el espíritu de los mejores mapas del primer ‘Titanfall’, no tan abiertos y con muchos muros y edificios para hacer todo tipo de locuras.

También hay cambios con respecto al funcionamiento de los titanes. Antes disponían de un escudo y una barra de salud, mientras que ahora funcionan con baterías. A nivel estratégico es interesante. Como atacante podemos subirnos a un titán enemigo para robarle las baterías y dejarlo tocado, mientras que como defensor podremos recoger las que hayan robado los enemigos a nuestros titanes y subirnos en uno de nuestro equipo para devolvérsela.

Titanfall 2

Personalmente soy de los que recogen las baterías sueltas para ayudar a los compañeros que van en titán, pero es cierto que esto no lo hace todo el mundo y que si no hay cooperación en este sentido tu titán puede durar muy poco en el campo de batalla. Puedes desembarcar para recogerla tú mismo y embarcar para activarla en tu titán, claro, pero durante ese instante quedas expuesto y con muchos números de acabar mordiendo el polvo. Por ahora me gusta el sistema, aunque será el tiempo el que diga si funciona o si ha sido una mala decisión por parte de Respawn.

Hay muchos modos distintos. Desgaste, que no es más que un duelo por equipos con posibilidad de invocar titanes y con enemigos controlados por la IA, es sin duda el modo estrella. Pero también hay modos de captura de objetivos, otro en el que sólo de juega con titanes y gana el último que quede en pie, los hay que incluyen IA y otros en los que sólo juegan pilotos… Incluso un modo para pilotos llamado Coliseo de 1v1 para el que además hay que usar un ticket para entrar (con 10 créditos del juego llega). Hay variedad suficiente como para pasar horas y horas ahí.

A nivel de personalización se han añadido nuevas opciones con respecto al primer ‘Titanfall’, donde este aspecto dejaba un poco que desear. Ahora disponemos de un gran arsenal que iremos desbloqueando al subir de nivel así como mejoras, accesorios, pinturas para armamento, pinturas para los titanes y más.

Lo más importante es que hay distintas clases de piloto en función de unas habilidades concretas: hay una que incluye un gancho para desplazarnos rápidamente, sobre todo hacia zonas elevadas; otra que ofrece un boost de velocidad y salud temporal; una con invisibilidad... y hay más. A todo esto hay que sumar que, con la desaparición de las cartas de la primera entrega, se incluyen unas habilidades desbloqueables que se activarán durante los combates pasado un tiempo al igual que se activan los titanes. De hecho usan la misma barra para ello.

Además de todo esto, Repawn introduce las llamadas Redes. A efectos prácticos son los clanes de toda la vida (podremos crear nuestra red o unirnos a otra), aunque con un giro interesante: cada red elige una franja horaria durante la cual se lleva a cabo la llamada hora feliz. Y si jugamos en dicho horario, obtenemos bonus de experiencia.

La opinión de VidaExtra

‘Titanfall 2’ aterriza en PC, PS4 y Xbox One con una de las mejores campañas que se han visto en un FPS moderno. No es especialmente larga, pero sí está llena de ideas muy interesantes para el género en el que se circunscribe el juego. Tiene momentos verdaderamente memorables, y la relación entre el piloto Cooper y el titán BT es muy estimulante.

Por otro lado, su multijugador es de los que prometen horas y horas de entretenimiento. Aunque no sea tan rápido como el de la primera entrega, sí sigue contando con un ritmo frenético y con muy buenos momentos gracias a las posibilidades que ofrecen tanto los pilotos como los titanes.

Me gustaría acabar el análisis con algo digno de mención: ‘Titanfall 2’ no tiene pase de temporada ni contará con contenidos adicionales de pago. Todos los mapas y modos que Respawn tiene pensado lanzar para el juego durante los próximos meses saldrán sin coste adicional. Además, es uno de los pocos juegos que no incluye un gran parche en su día uno, sólo una simple actualización de 88MB. Otra prueba del buen hacer de Respawn, que ha sido capaz de lanzar un juego bien acabado, divertido e ingenioso.

Imprescindible

Titanfall 2

Titanfall 2

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Respawn Entertainment
Compañía EA
Lanzamiento 28 de octubre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • La campaña es maravillosa
  • Las fases de plataformas
  • El multijugador

Lo peor

  • No nos hubiera importado tener unas horas más de campaña
  • Los niveles de dificultad no están bien ajustados

Análisis de Battlefield 1, así nació la guerra total

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Battlefield 1 Cabecera

Cumpliendo con lo prometido os traemos por fin nuestro veredicto final sobre 'Battlefield 1'. Tras probar a fondo su campaña y su multijugador, los cuales os los mostramos en directo días atrás, ya podemos concluir qué nos ha parecido realmente la nueva entrega de la saga de acción de DICE y Electronic Arts.

Con el análisis de 'Titanfall 2' que también hemos publicado hoy no cabe duda que estamos frente a dos grandes propuestas del género de los FPS con ambientaciones, eso sí, totalmente opuestas. ¿Habrá cambiado estos días nuestra opinión de 'Battlefield 1' para bien o para mal?

En las cinco primeras horas que probamos su campaña conseguimos hacernos más o menos una clara idea de lo que nos íbamos a encontrar, pero teníamos pendientes jugar algunos capítulos y sobre todo adentrarnos en su modo multijugador, que debido a la saturación que tuvieron los servidores los primeros días se volvió un tanto imposible probarlo adecuadamente. Pero mejor pasemos a ver todo esto con más detalle.

La madre de todas las guerras en cinco historias diferentes

Battlefield 1 Caballos

A nadie le pilla por sorpresa el que digamos que la campaña para un solo jugador narrará los acontecimientos que se vivieron hace un siglo, en la Primera Guerra Mundial, la que fue denominada como la batalla que pondría fin a todas las guerras que se estaban viviendo entre varios países, principalmente en Europa.

Sin embargo, no fue así. El conflicto no solo no cumplió con lo esperado, sino que además acabó con la vida de muchos millones de personas de todo el mundo. Esto es algo que ya desde el principio en el tutorial nos lo dejan claro, teniendo que vivir una frenética batalla en la que nos adelantan que es imposible que sobrevivamos, dejando claro así la crudeza que tuvieron que vivir nuestros antepasados entre 1914 y 1918.

Son muy pocos los juegos que han elegido este acontecimiento histórico como base para su argumento, pero desde luego ‘Battlefield 1’ es uno de los que mejor lo ha introducido y de una forma verdaderamente realista. Para ello nos desafiará a completar cinco historias completamente diferentes que poco o nada tendrán que ver unas con otras.

Battlefield 1 Avion

Con esta interesante propuesta se elimina por completo el perfil de único héroe capaz de afrontar todos los conflictos que se le pongan por delante. Así cada historia estará protagonizada por su propio personaje, con su propia vida y ambientada en un lugar distinto a la del resto. Y no solo eso, sino que además la jugabilidad también variará entre unas y otras para hacerlas lo más diferentes posibles.

Por ejemplo en una de ellas tendremos que proteger a un tanque y a nuestros compañeros del batallón del que formamos parte, en otra surcaremos los cielos con un avión de combate o incluso el mítico Lawrence de Arabia tendrá su momento de protagonismo. Se agradecen casos así para que cada jugador pueda disfrutar de la campaña que más se adapte a su estilo, porque además no será necesario completarlas por un orden determinado.

Cada historia se dividirá en varios capítulos que podremos pausar en cualquier momento para saltar a otra historia y retomarlos si queremos en otro momento. Además, su duración no está nada mal, al ser de entre 1:30 y 2 horas cada una, lo que en un conjunto global hará que la campaña entera nos lleve entre 8 y 10 horas completarla. Una cantidad desde luego muy a tener en cuenta porque por lo general los FPS suelen ser más cortos y desde luego no tan completos y variados como este que ha desarrollado DICE.

Battlefield 1 Tanque

Bosques, montañas, mares o desiertos serán tan solo algunos de los lugares que visitaremos con unos protagonistas con los que congeniaremos rápidamente por sus comportamientos y por las terribles situaciones que les tocará vivir. No hay que olvidar que estamos frente a una guerra mundial, con un gran caos en cada una de sus batallas llenas de peligros y en las que no faltará la acción en ningún momento. Ya os decimos que aburriros no lo haréis en ningún momento porque siempre estaréis haciendo algo y prácticamente no habrá ningún momento de descanso.

Aun así, también cuenta con sus partes negativas y es que la inteligencia artificial no nos ha terminado de gustar demasiado. Si bien hay momentos en los que hemos visto como los enemigos se juntan en grupo para rodearnos y acabar con nuestras vidas, en otras ocasiones parece que no tienen ni idea de qué hacer con comportamientos un tanto inútiles. La dificultad en un nivel medio (a falta de probar el más difícil) no ha resultado en ningún momento una barrera para seguir avanzando.

Por otro lado, a todo esto hay que sumar que de vez en cuando irán surgiendo cinemáticas totalmente espectaculares que parecerán extraídas una película por el realismo que muestran. Además, las historias nos invitarán a rejugarlas una y otra vez para finalizarlas en sus diferentes modos de dificultad y descubrir también todos los secretos y objetos ocultos que están repartidos por los mapas, por lo que nos llevará su tiempo completarla al 100%.

Decenas de jugadores, multitud de mapas y modos de juego: así es su multijugador

Battlefield 1 Dirigible

La campaña nos ha encantado. Ya lo dijimos anteriormente y lo reafirmamos ahora, pero como suele ocurrir con este tipo de juegos se necesita un multijugador lo suficientemente bueno y sobre todo entretenido, ya que será en este tipo de modalidad donde la inmensa mayoría de los jugadores pasarán las horas pegando tiros a diestro y siniestro. Lo que nos ha sorprendido, para bien, es que DICE parece haber tirado la casa por la ventana para hacer que sea lo más completo posible y no nos aburra en ningún momento.

Así nos hemos encontrado con un multijugador que nos introduce por primera vez el modo Operaciones, en el que podrán combatir un mínimo de 40 jugadores y un máximo de 64, por lo que os podéis imaginar del caos que se puede llegar a montar cuando tantísimas personas se reúnen en un mismo lugar. Lo que hace especial sobre todo a este modo de juego es que no será una simple batalla lo que se producirá y en su lugar viviremos algo que se asemejará a una campaña de verdad.

El propio juego antes de comenzar nos narrará los sucesos que están teniendo lugar en el mapa y nos presentará a los dos países que están en guerra, los motivos por los que están combatiendo y los objetivos que ha de cumplir cada bando, unos atacando y otros defendiendo su terreno. Los mapas tendrán un tamaño descomunal, con diferentes zonas que habrá que conquistar o evitar que lo hagan los rivales, por lo que se entiende que tengan una capacidad para tantos jugadores simultáneamente.

Battlefield 1 Multijugador

Las partidas serán tan largas que perfectamente estaremos más de una hora frente a la pantalla hasta llegar a completar una de estas campañas. Y si se está en el equipo que vaya perdiendo tampoco hay de qué preocuparse, porque el juego ayudará a este bando proporcionándoles vehículos y otra serie de ventajas con el fin de poder remontar e igualar un poco la situación.

En el multijugador importará más bien poco ser el que más muerte ha causado del equipo. En su lugar el sistema de progreso de personaje, que servirá para desbloquear más elementos para personalizar a nuestro soldado, se basará en entregarnos puntos por causar daños a los rivales y por cumplir objetivos, ya sean los principales o los que nos proponga el líder de nuestro pelotón. Esto último se debe a un gran componente táctico y de jugar en equipo que ofrecerá el juego al dividir a los jugadores en grupos cuyo jefe podrá dar una serie de órdenes, para así añadirle más interacción.

Pero el multijugador no se queda únicamente en el modo Operaciones. También estarán otros modos clásicos como Conquista o Asalto y otro que debuta como es Palomas de Guerra, el cual nos recordará al mítico atrapar la bandera, sustituyendo a estas por los animales alados. Cada equipo tendrá que localizar a una paloma que estará oculta por el mapa y mantener su control durante un tiempo determinado para luego mandar un mensaje con las coordenadas del enemigo para que un bombardeo acabe con ellos. Así hasta tres veces. No obstante, en cuanto la paloma alce el vuelo los rivales podrán poner a prueba su puntería y acabar con ella para que la operación no se lleve a cabo.

Battlefield 1 Multijugador 02

Es importante destacar que, quitando los mapas del modo Operaciones, el resto de escenarios tendrán una capacidad para una menor cantidad de jugadores al tener un tamaño más reducido. Eso no quita que si la partida se llena vayamos a vivir una acción sin límites con zonas repletas de edificios, trincheras, trenes y muchísimos más obstáculos con los que poder ocultarnos de los disparos y ataques de nuestros enemigos.

Con respecto a las clases se podrá seleccionar cualquiera de las cuatro diferentes que hay disponibles. Por un lado tendremos Asalto, con granadas y dinamita y más orientada a los que prefieran ir a por todas. Luego estarán los Médicos, capaces de curar y revivir a los compañeros que sean heridos, aunque también dispondrán de sus propias armas de fuego, aunque no tan efectivas como las del resto. Y otra opción será Apoyo, que se dedicará a entregar munición a los miembros del equipo y a reparar los vehículos que sean dañados.

La cuarta y última, además de ser la que más polémica está causando, es el Explorador. Es desde luego la que más odio está causando en el multijugador debido al descomunal poder de su rifle francotirador, capaz de aniquilar a cualquiera con un solo tiro desde cualquier distancia, por muy lejos que esté situado. Además, como los mapas por lo general disponen de numerosas zonas para que los francotiradores se sitúen sin ser vistos no es de extrañar que en más de una ocasión muramos así de repente sin saber desde donde ha venido el tiro.

Battlefield 1 Lanzallamas

En definitiva la guerra que se vivirá en el campo de batalla del multijugador es impresionante. Ya no solo por la ambientación y destrucción que presentará en cada uno de sus mapas, basados en los que hemos visto en la campaña principal, sino también por la cantidad de vehículos, disparos, explosiones que habrá por todas partes y todos los elementos acordes a la época en la que tiene lugar el juego. Por lo tanto veremos tanques, avionetas, armas y otros tipos de elementos de destrucción que no tendrán nada que ver con lo que hemos visto en las últimas entregas.

Unos apartados técnicos que nos hacen sentirnos dentro de las batallas

El análisis que estáis leyendo lo hemos realizado con una copia de ‘Battlefield 1’ en su versión para PC, capaz de mover todos los aspectos visuales en una calidad alta como mínimo, lo que ha permitido disfrutar de una resolución a 1080p y a 60 fps, frente a los 30 fps que alcanzan las versiones de Xbox One y PlayStation 4. Desde luego hay que aplaudir a DICE por el magnífico trabajo que han realizado con la optimización del título.

Battlefield 1 Batalla

No importará que haya una cantidad inmensa de efectos en pantalla al mismo tiempo, porque el juego no sufre ningún tipo de ralentización nunca. En todo momento va perfectamente fluido con un gráficos magistrales, gracias en gran medida al motor gráfico Frostbite, repletos de detalles que nos meten de lleno en la destrucción que tuvieron que vivir los soldados de hace un siglo en la Primera Guerra Mundial.

Las explosiones, los disparos, la polvareda que se levantará, las nubes tóxicas de algunas bombas y en definitiva, todo lo que veamos mientras jugamos, nos encantará, así como las texturas, las animaciones (pese a haber presenciado algunos errores menores a veces), etc. Pero lo bueno es que el apartado sonoro no se queda corto ni muchísimo menos, porque todos los sonidos que producirán las armas y vehículos están perfectamente cuidados al milímetro para otorgarle más realismo aún a nuestra experiencia.

La banda sonora es más que sobresaliente, con toda clase de melodías que encajan a la perfección con lo que esté sucediendo en ese momento. Así tendremos músicas de ambiente u otras que se escucharán más fuerte y a un ritmo más cañero cuando la acción lo esté pidiendo a gritos. Por si fuera poco el juego está completamente localizado al castellano con un buen reparto de voces, pero la parte negativa con la que cuenta este apartado es que no son demasiado variadas y en ocasiones tendremos la sensación de estar escuchando las mismas una y otra vez, lo que no quita que hayan hecho un buen trabajo al doblar a los personajes.

En resumen ‘Battlefield 1’ se puede afirmar sin miedo que es uno de los mejores FPS que nos vamos a encontrar este año y una de las mejores entregas de la popular saga bélica. Electronic Arts aseguró que no importaba que este y ‘TItanfall 2’ saliesen a la venta casi a la vez por ser tan distintos y por la experiencia que ofrecen y ¡cuánta razón! Porque desde luego es un título que no podéis dejar pasar de largo y que sobre todo, si sois aficionados a este género, será francamente difícil que os defraude.

Battlefield 1

Battlefield 1

Plataformas PC, Xbox One, PlayStation 4
Multijugador
Desarrollador DICE
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 21 de octubre de 2016
Precio 47,49 euros

Lo mejor

  • Una campaña muy completa cargada de momentos emocionantes.
  • La fluidez con la que transcurre todo en PC.
  • El multijugador es muy completo y repleto de novedades

Lo peor

  • Algunos fallos menores en algunas animaciones.
  • Los malditos francotiradores.
  • La falta de variedad de voces.

Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition, el Sangre de Dragón regresa con un potencial ilimitado

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Original

El impacto que supuso el lanzamiento de la quinta entrega numerada de la aclamada serie 'The Elder Scrolls' provocó un punto de inflexión dentro de su género y del propio nivel de ambición que se podía conseguir en los sistemas de hace 5 años. Escenarios enormes en los que si la libertad de acción era absoluta, sus posibilidades eran inagotables.

No se puede decir que el anuncio de la reedición de 'Skyrim' nos pillara completamente desprevenidos, y es que la ausencia del RPG más aclamado de la pasada generación adolecía el catalogo de la actual. ¿Que tiene Skyrim para ser tan especial?

Como era de esperar, para cuando se anunció oficialmente 'The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition ' durante el pasado E3, esto ya era un secreto a voces. Sin embargo, es hora de ver cómo se defiende el Sangre de Dragón cinco años después.

'Skyrim' transmite la esencia misma de la fantasía épica.

Doscientos años tras los hechos acontecidos en Oblivion, regresamos a Tamriel entrados en su cuarta era, y en este caso la providencia nos llevaría a Skyrim, la región que corona geográficamente el enorme continente, y lo haremos en un tiempo de guerra civil.

Dragones, magia, acero y el Sangre de Dragón

Por casualidad, o simple mala suerte, nuestro primer vistazo de este fascinante entorno donde la tundra y la taiga cubren el horizonte será desde un carro y estaremos maniatados. El imperio ha decidido que nuestra cabeza se vería mejor en el fondo de una canasta. Pero no te preocupes, ya que en el último momento seremos salvados gracias a la interrupción de... ¿un enorme dragón?

Comencemos por ponernos en contexto en relación a lo jugable: si has jugado al original, esta Special Edition ni va a añadir nuevas mecánicas de combate, ni nuevos elementos y mucho menos corregir los bugs que ya vimos en 2011. De hecho, si dispones de la versión de PC y sus DLCs, Bethesda te ofrecerá la versión remasterizada completamente gratis, si es que no te ha aparecido ya en tu biblioteca en Steam. Eso sí, ahora los requisitos mínimos y recomendados han cambiado.

Sin Titulo 7 Para todos aquellos que dejaron abandonado el juego o no han tenido la oportunidad de contemplar el asombroso mundo abierto que ha dispuesto Bethesda Game Studios desde el punto más elevado del monasterio de Alto Hrothgar, o han puesto a prueba su destreza con la espada y la magia en el Túmulo de la Cuaderna de Hierro, lo primero que hay que dejar bien claro es que 'Skyrim' transmite la esencia misma de la fantasía épica.

Cada casa, cada cueva, cada fuerte presuntamente abandonado, cada gran palacio irradia una minuciosidad en su diseño que no pasa desapercibida al jugador. Cada vez que ahondamos en una gruta subterránea casi podemos oler a tierra y humedad, y las vistas desde las encorvadas montañas son una delicia.

Veremos enormes palacios y humildes casas en los que podremos leer cada libro o robar todo lo que esté al alcance de nuestras manos y aprovechar para saquear la despensa. Tendremos la posibilidad de hablar con todos los seres que encontremos a nuestro paso y afilar, mejorar y encantar las armas que encontremos en las grutas más profundas sólo para especular con ellas -o por pura diversión-.

Sin Titulo 4

Nos moveremos entre varios ecosistemas llenos de fauna y flora como en otros mundos abiertos, pero Skyrim ofrece esa sensación de inmersión en la que ir a recuperar un simple medallón puede degenerar en una pequeña gran odisea, y si a esto le añadimos una de las mejores bandas sonora jamás compuestas en la industria del videojuego es fácil encontrarle el significado a la expresión de que el total vale mucho más que la simple suma de sus partes.

Skyrim: la esencia de la aventura... y la picaresca

Sin embargo, sería una lástima tener todo ese mundo por delante y no darle un buen uso. Podremos alternar entre viajar por ese mundo en primera o tercera persona sin que la experiencia se vea perjudicada en ninguno de los casos. De hecho, podremos trasladarnos instantáneamente si no tenemos ganas de forzar el stick.

Sin Titulo 2

Deberemos comerciar, afrontar misiones simples y enormes gestas y hacerlo a nuestro modo a través de un sistema de progresión y personalización de habilidades en las que no será necesario que elijamos ser arqueros, magos o guerreros: seremos el Sangre de Dragón y eso nos da derecho a no tener que elegir.

Investigar, explorar, matar , robar y hacer recados. Casi todo lo anterior ya se puede hacer en 'Animal Crossing' ¿Que tiene Skyrim para ser tan especial?

Como buen mundo abierto, 'Skyrim' se disfruta mejor concediéndole su tiempo, disfrutando de cada tramo de cada pequeña o gran aventura y, sobre todo, investigando cada palmo de tierra que esté a nuestro alrededor. Podremos hacer el mal, convertirnos en fugitivos y sobornar a los guardias para que nos dejen pasar libremente... si tenemos el oro suficiente.

El sistema de combate no ha variado en absoluto desde las actualizaciones añadidas en los tres DLCs lanzados hasta 2013: con uno de los gatillos atacaremos y según el arma que llevemos podremos defendernos con mayor contundencia, a mayor distancia o a dos manos - o sencillamente pulverizar a nuestros enemigos a base de magia una vez dominado el asunto. Pero nuestras acciones no estarán limitadas a investigar, explorar, matar , robar y hacer recados. Casi todo lo anterior ya se puede hacer en 'Animal Crossing'.

Sin Titulo 14

'The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition ' incluye las expansiones Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, dándonos la posibilidad de vivir todas y cada una de las gestas jamás echas, hacer un poco de turismo por Morrowind y, opcionalmente, llevar una apacible vida construyendo casas y adoptando niños. Y, quitando pequeños recados o que nos guste perder especialmente el tiempo, el juego nos pondrá por delante más de cien horas de aventuras. ¿No está mal, no?

Poniendo de gala el norte de Tamriel: los Mods llegan a consola, y eso lo cambia todo

Tal y como comentamos, los usuarios de PC verán como ya no necesitarán mods para disimular las limitaciones del Creation Engine de 2011, y es que las texturas, la iluminación, las partículas, los efectos de oclusión y, en general el aspecto ha sido completamente renovado en esta edición. ¡Y hasta se han mejorado los tiempos de carga! Eso sí, hay que reconocer que el resultado final de ciertos aspectos concretos todavía se encuentra por detrás de lo conseguido por la comunidad de usuarios.

La mejora gráfica se palpa y se agradece, pero no es, ni mucho menos, el principal aliciente.

Sin embargo, para los jugadores de sobremesa será la oportunidad perfecta para conocer un Skyrim todavía más ambicioso y más detallado. Pero hay que tener en cuenta un factor que es fundamental: esta edición para la actual generación de consolas no se llama 'Skyrim: remasterizado', y eso quiere decir que la mejora gráfica se palpa y se agradece, pero no es, ni mucho menos, el principal aliciente de 'The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition '.

Sin Titulo 5

Si profundizamos en el juego veremos detalles visuales que no han sido promocionados, como una serie de efectos de oclusión cuando llueve o una drástica mejora en el dibujado de los mapas cuando alejamos lo suficiente la cámara, sí. Pero también veremos cómo los límites del Creation Engine se mantienen, y eso significa que veremos animaciones por debajo de lo que esperaríamos de un juego actual, un framerate que no sobrepasará con facilidad los 30 fps -eso sí a unos 1080p estables-, y algunos modelados que, por mucho que estrenen texturas, no conseguirán impresionarnos.

Esto último no desmerece en absoluto el trabajo de Bethesda a la hora de trasladar 'Skyrim' a Xbox One y PS4, sino todo lo contrario. La quinta entrega de 'The Elder Scrolls' podía haber añadido un par de filtros y cuatro efectos añadidos a lo que ya tenía e igualmente hubiera sido un título de enorme valor de cara al usuario. Sin embargo, aquello que la compañía de Maryland no ha podido cubrir con un mayor margen de tiempo y presupuesto lo suple con la que posiblemente sea su mayor atractivo: los mods llegan a Tamriel.

Sin Titulo 13

'The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition ' no ha sido el primer juego que ha llevado los mods a las consolas, pero posiblemente sea al que mejor le sienten estas creaciones amateurs. De hecho no hay que olvidar aquél episodio de Steam en el que se permitía a los usuarios vender sus propios mods en 'Skyrim' y aquellos locos resultados.

Sin Titulo 12

La llegada de los mods permitirá a los usuarios de Xbox y PlayStation aclimatar la experiencia por completo, mejorando la calidad de los objetos, sumando nuevas zonas, cambiando las reglas del juego, ofreciendo nuevos niveles de dificultad y experiencias extremas o disfrazando al Sangre de Dragón al gusto. En este sentido los usuarios de la consola de Microsoft serán los más favorecidos ya que no solo podrán descargar mods de hasta 5GB frente a al límite de 1GB de PlayStation 4, sino que además sólo en Xbox One se podrán modificar las texturas al gusto.

Sin Titulo 10

El proceso es tan sencillo como descargar los mods desde el menú principal. Podremos encontrar actualmente una enorme biblioteca de creaciones y algunas de ellas exclusivas para consola. veremos una descripción, una valoración de la comunidad de usuarios y si nos convence podremos descargar a través de un sencillo paso y activar o desactivar en cualquier momento.

Como es natural, si decidimos jugar con mods se desactivarán las opciones de obtener logros o trofeos, pero eso da una serie de posibilidades muy interesantes y disparatadas al título. Encontraremos un mods de menos de 1MB que sustituirán la banda sonora de 'Skyrim' por la de 'Toejam & Earl' o que añadirán una marca especial al lado de las casas con los objetos de mayor valor, si es que preferimos las ganzúas a las espadas a la hora de ganarnos el pan. De hecho, podremos hasta modificar las pantallas de carga. ¡Las posibilidades son desbordantes!

¿Merece la pena regresar a Skyrim?

A pesar de que el juego original salió hace nada menos que cinco años, el 'Skyrim' original sólo ha envejecido en lo técnico, y no lo suficiente como para clasificarlo como otro retro más, sino un título que, a día de hoy, es completamente recomendable y cuyas posibilidades siguen siendo abrumadoras. ¿Lo suficiente como para ser un imprescindible de esta generación?

Sin Titulo 6

Los usuarios de PC no tienen excusa alguna, y menos con lo bien que le sientan los descuentos de Steam a la saga de 'The Elder Scrolls'. 'Skyrim: Special Edition ' es un juego que merece su sitio en cualquier biblioteca y que no entiende de edades para ser disfrutado. Si te gusta farmear o craftear, si quieres aventura o si, sencillamente te apetece probar los mods locos que ofrece la comunidad, encontrarás en este juego un enorme patio de recreo en el que podrás combatir dragones, cazar lobos y construirte una casita.

¿Y qué pasa si ya tenía el juego en Xbox 360 o PS3? Lo primero que hay que dejar claro es que no te vas a poder llevar tu partida guardada. Básicamente porque se trata de cuatro sistemas distintos, y aunque dos de ellos dispongan de retrocompatibilidad, 'Skyrim: Special Edition ' no es un juego de la generación pasada y el traspaso de datos e inventarios no es tan sencillo como en 'Dead or Alive 5' o 'FIFA'. En otras palabras: da igual lo mucho que hayas progresado en tu consola anterior, ahora empiezas desde cero.

Sin Titulo 15

Eso puede hacer que jugar se haga especialmente cuesta arriba a muchos usuarios, y es que no es fácil emprender de nuevo una aventura de más de cien horas, y comenzar con aquella hacha norteña tras disponer de unas equipaciones espectaculares y unas habilidades atronadoras. Sin embargo, y esto ya es algo personal, he de reconocer que volver a empezar sin coger cada vaso y botella que veía en una mesa o la preocupación de rebuscar cada esquina para encontrar un baúl se me ha hecho tremendamente entretenido y especialmente recomendable.

Esta edición definitiva de 'Skyrim' es la mejor manera de abordar este título de culto, lo hayamos jugado o no.

Es complicado decir que 'The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition ' es un juego que definirá la actual generación de RPGs, sobre todo con propuestas como 'The Witcher III' o 'Dark Souls III' ya en las estanterías y unos 'Final Fantasy XV' y 'Mass Effect: Andromeda' asomando a la vuelta de la esquina. De hecho, eso ya lo hizo hace años.

Pero lo que está fuera de dudas es que la edición definitiva de 'Skyrim' es la mejor manera de abordar este título de culto, lo hayamos jugado o no. Dicen que el que tuvo retuvo, y al Sangre de Dragón no es que todavía le quede mucha magia por ofrecer, es que ahora es cuando mostrará sus mejores conjuros.

Battlefield 1

The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition

Plataformas PC, Xbox One (Versión analizada), PlayStation 4
Multijugador No
Desarrollador Bethesda Game Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 28 de octubre de 2016
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • La edición definitiva de un clásico de culto
  • Las incalculables posibilidades de los mods
  • Un juego por el que no pasa el tiempo

Lo peor

  • Técnicamente no sorprende
  • Los usuarios de PS4 no podrán añadir texturas ni mods de más de 1GB
  • Hacer acopio de voluntad al tener que empezar desde cero en consolas

Análisis de SEGA 3D Classics Collection, el cóctel más desconocido de SEGA

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Cualquiera que haya tenido una Mega Drive guardará un grato recuerdo de aquella consola de 16 bits de SEGA. Su abanderado, 'Sonic the Hedgehog', fue tan solo uno de los múltiples clásicos de la compañía nipona que se recuerdan con cariño de esa época de los 90. Aunque no todos hayan tenido la misma suerte.

Al menos, en lo relativo a su repercusión, quedando relegados a un plano menos mediático. Porque a todos nos deberían sonar títulos como 'Fantasy Zone' o 'Power Drift', pero no han tenido la misma fuerza que la saga 'Puyo Puyo' (que hasta ha flirteado con el 'Tetris') o el propio Sonic. Con ese motivo, tal vez, SEGA ha querido rendirles homenaje bajo el lote 'SEGA 3D Classics Collection'.

Con un retraso importante respecto a Estados Unidos o Japón, hoy se ha puesto a la venta en Nintendo 3DS, tanto en formato físico como en digital, así que vamos a contaros qué nos ha parecido esta edición y si está a la altura de las habituales colecciones de SEGA, como 'SEGA Mega Drive Ultimate Collection'.

SEGA 3D Classics Collection y el atractivo arcade

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Vamos a dejarlo claro desde el inicio: 'SEGA 3D Classics Collection' no destaca por el número de juegos, bastante menor de lo habitual (nueve clásicos de SEGA), sino más bien por incluir ciertas recreativas que no se habían visto por estos lares en versión doméstica en consolas de SEGA, como el citado 'Power Drift'.

La lista, para que no haya dudas, es la siguiente:

  • Altered Beast (Mega Drive, 1988)
  • Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (Master System, 1987)
  • Fantasy Zone II W (Arcade, 2008)
  • Galaxy Force II (Arcade, 1988)
  • Maze Walker (Master System, 1987)
  • Power Drift (Arcade, 1988)
  • Puyo Puyo 2 (Arcade, 1994)
  • Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991)
  • Thunder Blade (Arcade, 1987)

En el caso del 'Puyo Puyo 2', estamos ante su versión nipona, puesto que su recreativa jamás cruzó el charco. De ahí que los textos del modo historia vengan en japonés, mientras que el de los menús y demás en inglés. Es la excepción.

Con el resto podemos elegir tanto la versión internacional como la japonesa. Y no es el único aspecto que podemos modificar. Cada juego cuenta con un menú totalmente personalizable y único que va desde lo básico, como variar el aspecto de la pantalla (ampliar la imagen, simular una pantalla CRT o una cabina arcade, etc), escuchar cómodamente su banda sonora, pista por pista, o meter trucos.

Así pues, podemos escoger cualquier nivel del 'Sonic the Hedgehog' desde el principio, o que sea aleatoria la bestia en 'Altered Beast' (nos puede tocar un dragón en la primera fase, con el que el jefe es un paseo), o incrementar a placer el número de vidas en casi cualquier juego o incluso modificar su dificultad.

Pero hay otros, como 'Galaxy Force II', que van un paso más allá, al poder aumentar la energía base de la nave o sus escudos. En definitiva, sumando todo esto y el hecho de poder guardar partida en cualquier momento (tan solo una ranura por juego, ojo), vamos a tener las cosas muy fáciles aquí. Eso sí, cuando apliquemos un cambio importante, tendremos que resetear la partida.

Una colección con pequeñas joyas atemporales

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Un factor olvidado en los juegos de Nintendo 3DS y que funciona particularmente bien es el modo 3D en cada uno de los clásicos de SEGA. Es más, algunos se han modernizado hasta el punto de incluir soporte para el Circle Pad Pro (de serie en la New Nintendo 3DS, no lo olvidemos), como son los casos de 'Galaxy Force II' y 'Thunder Blade'. Aunque debo decir que su control en dichos casos es pésimo.

Aquí funciona mejor el control de toda la vida. Y si tampoco estamos cómodos con algún juego en concreto, también podremos remapear los botones. Además, a modo de anéctoda, el profesor Asobin nos irá contando curiosidades (o secretos) de cada juego entre cada pantalla de carga (éstas sólo se producen al cambiar de juego o al regresar al menú y duran un suspiro, por fortuna).

Aunque si por algo resulta atractivo este 'SEGA 3D Classics Collection', a pesar de ofrecer una cifra paupérrima de clásicos de SEGA, es por lo ya comentado de rescatar ciertos juegos olvidados o que no tuvieron el reconocimiento que merecían, como es el caso del 'Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa', que aquí viene por partida doble: el original de Master System y su remake de recreativas.

Las diferencias entre el original de 1987 y la puesta al día de 2008 son notorias. En la consola SEGA cada fase se dividía en tres segmentos, a los que accedíamos con los distintos portales que se desbloqueaban al destruir las bases, mientras que en la recreativa está todo unificado. O también en lo relativo a los jefes, donde cambian sus patrones de ataque: el árbol del principio sólo lanzaba troncos en línea recta en la Master System, mientras que en su remake estos van girando por la pantalla. Sin olvidar que en la Master System había muchas ralentizaciones.

Por si fuera poco, el 'Fantasy Zone II' de recreativas incluye un modo Infinito a desbloquear al pasar la historia, y diversos extras a mayores que también se desbloquean en base al dinero acumulado, como el poder localizar las tiendas ocultas por cada fase. Una delicia altamente rejugable y lo mejor del lote.

La opinión de VidaExtra

Sin embargo es inevitable pensar que esta colección se queda coja, máxime teniendo en cuenta otras ya publicadas por la propia SEGA. Al menos se han rescatado títulos como 'Galaxy Force II', 'Power Drift' o 'Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa', que bien merecen una segunda oportunidad en la actualidad.

SEGA 3D Classics Collection

SEGA 3D Classics Collection

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador M2
Compañía SEGA
Lanzamiento 4 de noviembre de 2016
Precio 24,90 euros

Lo mejor

  • Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa
  • Clásicos altamente personalizables
  • Escuchar cómodamente cada banda sonora

Lo peor

  • Obviamente, que haya tan pocos clásicos de SEGA
  • Algunos han envejecido muy mal
  • Que haya que resetear la partida al aplicar casi cualquier cambio


Análisis de Football Manager 2017: el fútbol profesional se pelea en los estadios, pero se gana en los banquillos

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Mientras el regreso de la propuesta futbolera de Electronic Arts sigue paseándose con holgura entre los rankings de ventas a nivel mundial, independientemente del sistema o formato, la llegada de noviembre inicia la segunda fase para los apasionados más acérrimos del balompié con el lanzamiento de 'Football Manager', el simulador de gestión deportiva definitivo. ¿Si la edición 2016 era la perfecta, qué veremos este año?

La serie 'Football Manager' de Sports Interactive nos dará la posibilidad de controlar absolutamente todos los aspectos de un equipo de fútbol profesional salvo uno: en este juego no tendremos que tocar el balón.

Sin embargo, no tardaremos en advertir los tres pilares fundamentales sobre los que se solidifica esta licencia: en este juego nada se deja a la suerte, dispondremos de una base de datos abrumadora, y antes de llegar a comenzar el primer partido nos daremos cuenta de que el juego es demasiado completo para nosotros... o que estaremos completamente enganchados.

Pero hay un cuarto pilar que echaremos en falta, y es que este año las licencias de la Liga española... bueno, simplemente no estarán incluidas en la descarga.

En 'Football Manager 2017' nada se deja a la suerte.

Tras el enorme salto evolutivo de 'Football Manager 2015' Sports Interactive ha continuado perfeccionando las dos grandes novedades de la serie: por un lado aumentando el protagonismo del menú vertical y por otro lado aprovechando mejor que ahora existe un motor gráfico y, pese a que en éste nos encontraremos con unos modelos extremadamente limitados, poco a poco se va puliendo la credibilidad de estos.

Esto no es darle pataditas a la pelota...

El objetivo del juego es ofrecer la simulación más exigente y completa, y definitivamente este año se han coronado con toda serie de nuevos elementos en una ya de por si compleja ecuación.

Sin embargo, lo más curioso de esta serie de añadidos será el hecho de que iremos descubriendo su presencia de manera gradual implementando el número de tareas que debamos llevar hacia adelante: ojito porque 'Football Manager' no es precisamente el mejor juego contra el estrés.

Tactics Screen Option 1 5

Continuando la línea del anterior, 'Football Manager 17' sigue apostando por poner todas las opciones sobre la mesa dándonos la posibilidad de seleccionar cuales son las tareas en las que queremos especializarnos y delegando en el resto del cuerpo técnico aquellas que no encontremos especialmente atractivas, pudiendo retomar esas labores durante la partida..

De este modo regresa esa variante al comienzo de cada nueva partida en la que elegiremos si ser un entrenador de chándal o uno de traje y corbata. O dicho de otro modo, especializarnos en los entrenamientos, el trato directo con los jugadores y el aspecto más físico o apostar por conseguir nuestros objetivos a través de negociar con la directiva y obtener una mejor infraestructura global del club.

Eso no quiere decir que debamos elegir entre uno, sino que podremos personalizar varios rasgos o añadirlos todos desde el primer momento, teniendo también la opción de calibrar esa experiencia a través de una barra que ajustará esos valores. Eso sí, llevar hacia adelante todas las dimensiones que ofrece el club puede exigir una dedicación que trasciende lo lúdico y exigirá una inversión de tiempo y conocimientos a nivel absolutamente profesional. Y con esto me refiero a que la 'Guia Marca' será un álbum de estampitas coleccionables comparado con la información que deberemos de tener en cuenta antes de cerrar cada día.

Llevar hacia adelante todas las dimensiones del juego puede exigir una dedicación a nivel absolutamente profesional.

El primer paso, una vez definido nuestro rol, será fichar por un club y dependiendo del equipo que escojamos nuestros objetivos serán más humildes o más ambiciosos, que irán desde conseguir ganar la liga, algunas copas determinadas, clasificarse para competiciones específicas o simplemente no descender de categoría.

Pre Contract Conversation 13

Por supuesto, según qué club elijamos dispondremos de presupuestos más acomodados y jugadores de mejor calidad aunque con mayores exigencias al final de cada temporada, o presupuestos donde deberemos hacer malabares y organizar encuentros amistosos con afán recaudatorio mientras evitamos que nuestras estrellas se fuguen y no decepcionar a la afición.

Novedades sutiles, evolución constante

La primera impresión que veremos una vez comenzado el juego es una más que notable ausencia: el logo de La Liga Santander no está entre los mostrados durante la presentación, y una vez entrados en materia se confirman nuestros peores temores. Todos los nombres siguen ahí intactos, pero la enorme base de imágenes en cuanto a escudos fotografías de jugadores o esos pequeños detalles al ver la entrada de cada estadio son cosa del pasado... en concreto de 'Football Manager 2016'.

Sin embargo, luego nos daremos cuenta de dos factores bastante elementales que consiguen darle un giro a la situación: el motor del juego no muestra las camisetas ni los parecidos y el soporte de la comunidad de usuarios sigue siendo uno de los referentes hoy en día, incluyendo las opciones de los mods. No obstante aquí vamos a tratar lo incluido en la versión de Sports Interactive.

Con todo, y si no somos mucho de pasarnos por Steam Workshop, podremos adquirir un editor entre los extras de la tienda del juego con el que modificar todos y cada uno de los aspectos de los clubes, eso sí, desembolsando previamente 4,99 euros.

Nosotros mismos podremos calibrar en qué medida queremos que nos afecten estas novedades

Una de las novedades que se verán a golpe de vista es la implementación de los elementos relacionados con las redes sociales y los medios de comunicación. Si en anteriores entregas teníamos que pasar por ruedas de prensa y jugar con sutiles elementos como los rumores de fichajes u ofertas por miembros de nuestra plantilla, a través de un nuevo apartado del menú vertical deberemos tener en cuenta, estudiar y sobrevivir a lo que ocurre en internet. Y es que de eso dependerá desde la satisfacción de nuestros jugadores hasta la propia venta de entradas.

Social Media 30

Además, este año no solo tendremos la opción de delegar tareas como en los años anteriores, sino que contaremos con el apoyo de analistas de datos, adelantándose a varios de los problemas que nos iremos encontrando y a los que podremos hacer más caso... o no. Esto nos vendrá especialmente bien ya que se han añadido una serie de nuevos elementos relacionados con los contratos de cara a los jugadores: ¡el Brexit llega a los videojuegos!

Como ya vimos en las entregas anteriores, tendremos la opción de hablar de manera individual con los jugadores o sus representantes legales y felicitarles, aconsejarles o directamente llamarles la atención, y en este sentido se ha ahondado la experiencia. Sin embargo, se han añadido nuevos matices a la hora de contratar y evaluar la continuidad de nuestros futbolistas.

Uno de los mejores ejemplos es que, tras la salida de Inglaterra de los mercados europeos, las condiciones de los jugadores cedidos o fichados desde el Reino Unido será diferente a la vista hace poco. Eso sí, nosotros mismos podremos calibrar en qué medida queremos que nos afecten estas novedades menos relacionadas con la experiencia futbolísticas ajustando el nivel de realismo que deseamos tener en nuestro progreso.

A la hora de saltar al campo veremos como Sports Interactive sigue ahondando en el terreno visual, y es que si en las dos entregas anteriores cambiamos los esquemas por representaciones de partidos que podríamos dirigir por completo desde el banquillo a través de instrucciones, sustituciones y estrategias en tiempo real, ahora se ofrecen nuevas animaciones y más juegos de cámaras, así como detalles que a pesar de no ser necesarios evidencian el trabajo en este apartado. Eso sí, hay que tener muy claro que los gráficos no son su punto fuerte.

Una formula más "exigente" que Dark Souls... y absolutamente adictiva

Este año no dispondremos de la versión 'Clásica' de 'Football Manager' que ha acompañado a las entregas desde 2014, sin embargo, existe una versión exprés, más dinámica y light titulada 'Football Manager 2017 Touch' que conserva el grueso de la propuesta, la agiliza y -lo mas agradecido- disminuye sensiblemente los tiempos de carga, siendo la mejor alternativa para jugar al título reduciendo enormemente la carga de tiempo necesaria para explotar sus posibilidades. De hecho, este modo se puede adquirir por separado y a la mitad de precio.

Player Trait Development 2 0

'Football Manager 2017' se complementa con una serie de desafíos propios que extenderán la infinita rejugabilidad del título, además de los modos online e incluso regresará el modo 'Crea tu Club' donde fundaremos nuestro propio equipo desde cero con la intención de llevarlo a las mayores ligas del mundo, todo un desafío apto para los que quieran exprimir al máximo el título. Además, este año se incluye la opción de Draft de fantasía que ofrece una experiencia más arcade al multijugador.

Sin embargo, el punto fuerte del juego sigue siendo su titánica base de datos, ofreciendo un compendio de datos de Clubs, fichas de jugadores, estadísticas individuales y cualquier elemento imaginable que conseguirá que hasta el más minucioso futbolero palidezca con todo lo que se mueve in-game entre partido y partido, y que pasará una enorme factura de cara a los tiempos de carga.

'Football Manager 2017' vuelve a exprimir al máximo nuestras habilidades y conocimientos en torno al Deporte Rey, y esto no es fruto de la casualidad: Sports Interactive pone de manifiesto una vez más la enorme devoción hacia los engranajes de esta pasión, saciando las enormes expectativas de una comunidad de jugadores absolutamente fiel.

Ross Barkley Overview Profile

Si algo tiene de especial 'Football Manager' es la facilidad para conseguir que un jugador se involucre con el mismo. No es solo una cuestión de aportar un planteamiento adictivo, que también, sino que es de esos juegos de los que cuesta desconectar, siendo cualquier paseo nocturno a la cocina un motivo para reflexionar sobre nuestro siguiente movimiento, empujandonos irremediablemente a volver a encender el ordenador.

Sports Interactive pone de manifiesto una vez más la enorme devoción hacia los engranajes de esta pasión.

La saga 'Football Manager' repetirá con la actual entrega -y de manera indiscutible- el título de mejor simulador de gestión deportiva, y vuelve a ser compra obligatoria para todos los amantes más apasionados del fútbol de césped, pista o sofá... siempre que a estos no les importe que el escudo de su club favorito no esté disponible de salida. Y en caso contrario, la edición '2016' ya puede adquirirse a precio rebajado.

Battlefield 1

Football Manager 2017

Plataformas PC, Mac, Linux, Steam OS
Multijugador Si
Desarrollador Sports Interactive
Compañía SEGA
Lanzamiento 4 de noviembre de 2016
Precio 54,99 euros

Lo mejor

  • Se aportan novedades al tiempo que se mejora la fórmula
  • Terriblemente adictivo
  • Un juego tremendamente exigente y ambicioso

Lo peor

  • La pérdida de las licencias pasan factura
  • Los tiempos de carga son un problema serio
  • El tradicional modo clásico se ha convertido en un modo "light" a mitad de precio

Hemos jugado a Resident Evil 7 con PlayStation VR y esto es lo que nos ha parecido

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Resident Evil 7 Cabecera

Si hubiese que nombrar una de las sagas de survival horror más populares que existen se podría decir que una de ellas es 'Resident Evil'. Al menos eso era así antes de que sus últimas entregas de la serie principal abandonasen este género para decantarse más por la acción. No obstante, Capcom ha esperado al momento perfecto para regresar a sus raices.

Podéis estar más que seguros que eso ocurrirá con 'Resident Evil 7' cuando se ponga a la venta en unos meses. El motivo de esta afirmación es que hace no mucho hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto del juego con las gafas de realidad virtual PlayStation VR y desde luego ha sido una de las experiencias más terroríficas que hemos vivido en un videojuego.

Esto fue posible a través de un evento que ha organizado Sony en VR Gate, el local que tiene abierto en Madrid para que cualquier persona pueda probar las gafas de realidad virtual y así comprobar de primera mano lo que se siente, pero vamos a pasar a contaros cómo nos fue.

El terror más cerca que nunca

Resident Evil 7 Linterna Demo

Una de las frases que más habréis leído cada vez que hablamos de la realidad virtual es que es difícil de explicar las sensaciones que transmite para alguien que jamás lo haya probado anteriormente. Desde luego da la impresión totalmente de estar viviendo todo desde dentro, como si formaras parte del videojuego y el personaje que controlas eres tu mismo.

Partiendo de esta base, imaginaros por ejemplo una película de Jason o Freddy Krueger pero siendo vosotros el protagonista y teniéndolos delante de vuestras narices antes de asesinaros. ¿Daría miedo verdad? Ahora imaginaros exactamente lo mismo pero con los zombis de 'Resident Evil 7', porque eso es lo que hemos vivido con Linterna, la demo que hemos probado de principio a fin.

La experiencia es tan inmersiva que en cuestión de unos segundos nos meteremos de lleno en la piel de nuestra protagonista.

En ella encarnamos a una chica que se encuentra en una casa en medio del bosque, en la que habita una mujer que no está en absoluto bien de la cabeza y tiene en la mano un farol. El objetivo que tendremos será el de recorrer los pasillos y habitaciones con cuidado de que no nos localice, de lo contrario acabará con nosotros automáticamente.

Naturalmente todo lo que ocurre lo vemos desde una perspectiva en primera persona para que la experiencia sea mucho más inmersiva y en cuestión de pocos segundos nos metamos de lleno en la piel de nuestra protagonista anónima. No sabemos por qué estamos ahí y por qué nos quiere matar, pero tenemos claro que no queremos estar ahí ni un segundo más y por lo tanto hay que escapar cuanto antes.

Resident Evil 7 Linterna Demo 03

La sensación de pánico y angustia que causa es simplemente perfecta, principalmente por la ambientación con esos tonos oscuros y colores amarillos y marrones que le dan un toque muy tétrico a todo lo que aparece delante de nuestros ojos. Además, no sabremos en ningún momento dónde se encuentra la loca que nos quiere asesinar hasta que de repente aparezca de la nada por una puerta, lo que nos obligará a buscar rápidamente un lugar en el que escondernos de su campo de visión.

Si bien es cierto que la demo no dura especialmente demasiado, como mucho unos 10-15 minutos, será difícil completarla a la primera. A base de ensayo y error acabaremos haciéndolo, pero hasta llegar a ese punto ya os decimos que se pasa muy mal. Sobre todo si lo haces con unos auriculares que te aíslen por completo de todo lo que ocurra a tu alrededor fuera del juego.

Resident Evil 7 Familia Baker

Cuando la demo finaliza la acción cambia por completo de lugar, personajes, etc. En ese momento presenciaremos una cinemática en la que nos presentarán a la familia Baker, un grupo muy misterioso y extraño que desde luego mucha pinta de humanos no tienen, pero tampoco parecen zombis. Nuestro protagonista aparece atado en una mesa delante de ellos y parece que quieren acabar con nosotros. ¿Por qué? ¿Quiénes son? ¿Cómo hemos llegado ahí? Habrá que esperar a la versión final para averiguarlo.

¿Será la realidad virtual perfecta para la saga?

En este punto tengo que hablar desde un punto de vista más personal. La realidad virtual por lo comentado previamente parece que le ha sentado muy bien a 'Resident Evil 7', pero no a la jugabilidad que le ha querido dar Capcom al juego, porque produce unos mareos demasiado grandes que provocan que la experiencia no se disfrute lo suficientemente bien.

Cuando tuve la oportunidad de jugar hace unas semanas en un evento a 'Rise of the Tomb Raider' y su DLC 'Lazos de Sangre' con PlayStation VR, nos avisaron a los que acudimos que había un modo cómodo y otro libre que era muy probable que nos fuese a marear. El primero hacía que Lara se teletransportara pulsando un botón, mientras que el otro hacía que la controlásemos a nuestro antojo, como en un FPS, con los sticks, y desde luego no exageraban con lo de los mareos.

Resident Evil 7 Linterna Demo 04

Por lo tanto, cuando me puse a jugar a 'Resident Evil 7' temía que me fuese a ocurrir lo mismo y para mi desgracia así fue. En cuestión de unos cuantos segundos a la angustia y terror que me producía el juego se sumó un malestar en el cuerpo. Puede parecer quizás un poco exagereado, pero la sensación fue unánime. No hubo ninguno que al terminar no comentase lo mismo.

El movimiento libre en primera persona no termina de encajar en multitud de personas. Puede que sea por falta de costumbre o tal vez no, porque también es innegable que no es algo que le ocurra absolutamente a todo el mundo, las cosas como son. El control también nos permitía hacer giros de cámara de 30 grados con los gatillos, para que así al menos el desplazamiento de la cámara fuese más rápido.

A la angustia y el terror se sumó un malestar en el cuerpo causado por los mareos con el movimiento libre.

Lo que está claro es que en juegos de este tipo es obligatorio ofrecer un movimiento libre al poder interactuar otros personajes con nosotros y es difícil imaginarse una jugabilidad distinta a esta usando PlayStation VR. Sin embargo, quizás no sería la mejor idea utilizar el dispositivo para jugar la aventura entera y por lo tanto sería preferible tener que recurrir a él para momentos más determinados o partidas más cortas.

Independientemente del mareo, la realidad virtual y el terror forman una pareja perfecta y con 'Resident Evil 7' será con uno de los títulos que más lo vamos a disfrutar. No obstante, también hay que señalar que con las gafas los gráficos quizás no sean los mejores a causa de ese efecto rejilla que hace que el juego no luzca todo lo perfecto que debería. Al menos los tonos oscuros y la ambientación harán que nos olvidemos de estos detalles en seguida y ni nos demos cuenta de ello, también gracias a su estupendo doblaje al castellano.

Resident Evil 7 Linterna Demo 02

En definitiva, nos ha encantado jugar a 'Resident Evil 7' con PlayStation VR. Ha sido una lástima lo del malestar en el cuerpo, pero esta entrega promete bastante, sobre todo para aquellos que deseaban que la saga regresara a sus orígenes. El 24 de enero comprobaremos el resultado final cuando se ponga a la venta en PC, Xbox One y PlayStation 4, siendo en esta última en la única consola que será compatible con la realidad virtual.

Análisis de Call of Duty: Infinite Warfare. La última oportunidad de brillar de Infinity Ward

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Tarde o temprano tenía que ocurrir, la saga ‘Call of Duty’ continúa su marcha y a la fatiga provocada por estar año tras año ante un juego demasiado similar a sus antecesores, un resbalón cualquiera podía acabar con el habitual “más y mejor” y saltar a un “igual o peor”. En ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ ese tropiezo lo pega la campaña y, con ella, lo anteriormente defendido pierde la fuerza de la que disponía.

Siempre he sido muy abierto respecto a la política de la saga: dame una campaña corta pero de infarto, un multijugador divertido y un cooperativo adicional con el que disfrutar junto a amigos cuando me canse de morir en su competitivo. No necesito más para quedar satisfecho, pero cuando algo empieza a flaquear, empiezan los problemas.

Battlestar Galactica de baratillo

Entiendo en gran medida la necesidad de un salto continuamente hacia adelante en las campañas de ‘Call of Duty’. Todo debe ser más grande, más espectacular, y tras haber agotado las opciones en tierra a su historia no le queda otra que saltar al espacio.

Lo hace con una contienda que enfrenta a una coalición terraquea que lucha contra un grupo de disidentes creados en Marte que quieren gobernar el sistema solar de forma autoritaria. El ataque inicial de los malos deja a nuestro protagonista a cargo de un carguero de batalla estelar que tiene que apañárselas por su cuenta para destrozar de forma estratégica a la flota y los recursos del enemigo.

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Para ello intenta acercarse al estilo Battlestar Galáctica, con un equipo que se ve superado en número y fuerza por el enemigo, que va avanzando en una lucha de guerrilla en la que siempre hay hueco para intentar aportar algo de alma al asunto aprovechándose de los problemas y motivaciones de cada uno de los personajes que nos acompañan.

Donde Adama y su equipo entregaban una historia magistral en la que la vida de buenos y malos acababa importando muchísimo, ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ se estrella contra una muralla de tópicos sobre la guerra que ves venir a la legua y a la que un guión de carcajada y facepalm no ayuda en absoluto. Las relaciones como la de uno de los marines y el robot inteligente que te acompaña son sólo una gota en un mar de incoherencias en el que se ahoga cualquier atisbo de empatía.

La siguiente muerte de un compañero podría marcarte lo mismo que todos los que ya has dejado atrás

El señor odia a los robots con toda su alma y se encarga de recordarlo siempre que puede, incluso tachando de inútil e innecesario al combatiente metálico en su cara en conversaciones que te saben hasta mal, pero después de pasar un rato en la cubierta de tu nave y volvértelos a encontrar en la siguiente misión, ya se han convertido en amigos del alma y el marine no se quiere separar por nada del mundo de lo que antes parecía tener la lepra de los robots.

Mientras tanto el conjunto del equipo se debate entre la importancia de la misión y la necesidad de cuidar a los soldados que están a tu cargo, una máxima que parece grabada a fuego en la incorruptible mente de tu personaje pero que, de buenas a primeras y ante la muerte de un compañero que podría marcarte lo mismo que todos los que ya has dejado atrás, se esfuma por completo para decantarse por una misión suicida en la que, si todos caen, no importa un carajo porque aquí lo importante es molestar, aunque sea un poco, a los enemigos que siguen luchando contra la Tierra.

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Igual de confusas son las motivaciones de estos últimos, pero ahí gran parte de la culpa la tiene el guión de un Jon Snow que a base de monólogos y chascarrillos como “la muerte no es una deshonra”, intenta crear un enemigo que nunca te acabas de creer y cuyo carisma ni está ni se le espera.

Menos palomitas pero más juego

No sería el primer juego de la saga en errar al intentar acercarte una historia cuyo guión hace aguas, creo que la mayoría tenemos bastante asumido que lo de Soap o Mason va a ser difícil de repetir, pero sería fácilmente olvidable si todo lo demás, el espectáculo palomitero del que siempre suele hacer gala la franquicia, estuviese ahí intacto.

Los momentos alucinantes y palomiteros dejan paso aquí a las sorpresas en forma de jugabilidad

No es el caso, y aunque sigue siendo un shooter divertido y modos como el de la permadeath u otro en el que los daños recibidos afectan a tu movilidad y puntería son un grato añadido, no ha sido una de esas experiencias a las que volvería con el paso del tiempo. No hay ningún momento grabado a fuego en mi cabeza que acabe tirando de nostalgia en el futuro para invertir tiempo en él como si ocurre con la saga ‘Modern Warfare’.

Los momentos alucinantes están, sí, pero en menor medida que otras entregas y con una base demasiado previsible y repetitiva como para que sean capaz de generar sorpresa, limitándose a romper el ritmo de disparar a pie continuamente para dar algo de oxígeno a tu cabeza. Donde antes habían persecuciones en coche, en moto de agua, fases de francotirador o a bordo de un AC-130, ahora hay luchas de naves que sólo difieren de una y otra en su escenario.

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Pudiendo elegir desde el puente de mando entre misiones principales y secundarias, optar por las luchas de naves para desconectar de la historia es un punto a favor. Al fin y al cabo son entretenidas y fáciles de abordar, siendo esto último un problema para que no pasen de la anécdota y queden muy lejos de convertirse en un reto adictivo. Es el precio a pagar por una campaña que esté al alcance de todo tipo de públicos.

Por suerte los tiroteos a pie en los distintos planetas y naves suelen gozar de algo más de chicha, ya no sólo incluyendo poco a poco nuevos accesorios como la granada gravitatoria o la posibilidad de piratear robots enemigos para crear una matanza entre sus filas, también porciones de historia que acaban afectando a la jugabilidad como huir de una nave estrellada en medio del espacio saltando entre escombros, o superar los ciclos solares de un asteroide cayendo en barrena que sólo admite la sombra como camino.

Digamos que, en cierta medida, los momentos alucinantes de la historia han pasado a ser más parte de la jugabilidad, y que lo de machacar botones se limitará a ir abriendo puertas sin ton ni son. Resulta ser un vicio bastante cansino en el que, más allá de limitar la carga de la siguiente fase del mapa, se intenta hacernos partícipes de las idas y venidas de nuestro personaje sin mucho éxito.

Super Black Ops 3 Hyper Champion EX2 Plus

Cinco o seis horas de campaña después, me lanzo al multijugador para comprobar si las buenas sensaciones de la beta siguen ahí. Están, pero no precisamente por méritos propios, sino por básicamente ofrecer lo mismo a lo que muchos ya nos habíamos acostumbrado de la mano de ‘Black Ops 3’.

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El añadido de las distintas habilidades de especialista, igual que en el juego de Treyarch pero apoyadas aquí por una tercera opción y con la posibilidad de sumar habilidades activas o pasivas a la mezcla, supone cruzarte con algo que, esta vez más que nunca, huele más a DLC de mapas y armas que a evolución clara.

Las cajas y el miedo a su pay-to-win, escondido aquí tras la opción de crear tus propias armas épicas con accesorios y habilidades mejoradas, son sólo una muestra más del copiar y pegar de un estudio que antaño fue revolucionario y ahora parece ir a remolque del resto.

Los fans completistas de los carteles y emblemas están de enhorabuena, hay mucho trabajo por delante

Siguen ahí los problemas para crear mapas atractivos y evitar con caminos los nidos de camperos, y en su mayoría son suficientemente caóticos y enrevesados para que los encuentros cara a cara de las dos facciones resulten ser bastante anecdóticos, provocando así que lo de los usuarios corriendo como pollo sin cabeza por el mapa siga siendo una nota recurrente.

Por suerte Infinity Ward sigue siendo fiel a su entrega de carteles y emblemas para que el reto completista de su multijugador vaya más allá de las armas y la consecución de rachas de bajas, lo que siempre es de agradecer para mantener la vida útil del juego más allá del pique con amigos o desconocidos.

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Dios salve a los zombis

Tras el fiasco de las misiones especiales y la invasión alienígena, la saga ‘Call of Duty’ ya es por fin consciente de que el modo zombis es un imprescindible en la franquicia, y que sólo intentando ser más originales y locos que Treyarch van a poder rascar una nota positiva de su modo cooperativo.

Aplaudo y lo hago con la suficiente fuerza para que me duelan las manos que Infinity Ward abandone los experimentos y se centre en, esta vez sí, sumar un más y mejor a su modo cooperativo abrazando las premisas que Treyarch ha demostrado que funcionan.

Infinity Ward abraza con fuerza la que a día de hoy es el mejor añadido de la saga, la locura zombi

Un mapa enorme plagado de easter eggs y secretos que, además, consigue acercarse un poco a la idea del user friendly para rebajar su dificultad y permitir que nuevos jugadores se sumen a la fiesta de los zombis. Adentrarse en él tanto en solitario como con amigos es un reto divertidísimo que empieza a pesar más que todo lo que se incluye en el juego, y se convierte en la razón número 1 para que alguien decida soltar la billetera por el pase de temporada a la espera de nuevas aventuras cooperativas.

Vienes por el reto de superar oleadas y te quedas por los chistes malos y el desafío de ver todo lo que esconde, sumando así una buena cantidad de horas para un añadido que, antaño un mero parche para justificar el precio, es ahora ya una experiencia imprescindible en las entregas que no son de Treyarch.

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Al hablar de Zombies in Spaceland merece la pena andarse con pies de plomo para no desvelar más sorpresas de las necesarias, pero hay mucho y muy bueno entre todo lo que ahí se ofrece, no sólo a la hora de conseguir armas loquísimas, también en accesorios que hagan la lucha más fácil y divertida, y añadidos a los que la palabra arcade les viene que ni pintada.

La opinión de VidaExtra

Con todo, lo único que se le puede echar en cara a ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ es no tener las agallas suficientes para tirar del carro. Desconocemos si eso es culpa de Infinity Ward o Activision, no sabemos quién aprieta ahí el pedal del freno, pero si hay desarrollos de tres años para que cada estudio pueda decir la suya sin presión, eso debe demostrarse en algún sitio.

Inifnity Ward tiene que hacer más para volver a convertirse en el estudio estrella de la franquicia

Jugar a lo fácil, a tirar de lo que hacen otros por miedo a equivocarse, puede que sea la baza que mantiene en el candelero a una saga que cada vez lo tiene más difícil para destacar entre el resto de propuestas, pero es también lo que evita que pueda ponerse a la cabeza para marcar el camino.

A ‘Titanfall 2’ le rendimos pleitesía por saber separarse de todo lo que hacen los demás y seguir enamorándonos con una campaña y multijugador para enmarcar. A ‘Battlefield 1’ le perdonamos los vicios por su despampanante calidad visual y ser fiel a unos principios. A ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ sólo le podemos pedir más porque, de hecho, sabemos que tiene potencial suficiente para volver a ocupar el sitio que tuvo en el trono. Infinity Ward no revolucionó los juegos de tiros para conformarse con un bronce, y tampoco debería hacerlo ahora.

Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare

Plataformas PC, Xbox One, PlayStation 4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Infinity Ward
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Tiroteos frenéticos y divertidos
  • El multijugador tiene añadidos suficientes como para alargar su vida útil durante meses
  • Uno de los mejores modos zombis que se recuerdan

Lo peor

  • La historia ni atrapa ni convence
  • Los que vengan de Black Ops 3 tendrán más de una sensación de deja vu
  • Que siga apoyándose demasiado en los micropagos.

Análisis de Robinson: The Journey, la fascinación del descubrimiento en un planeta extraño

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Robinson The Journey

Crytek vuelve a la Realidad Virtual después de haber lanzado ‘The Climb’ para Oculus Rift y, en este caso, lo hace con ‘Robinson: The Journey’, su primer título para PlayStation VR. Un juego cuya prioridad es capturar nuestra imaginación, hacer que tengamos ganas de explorar un nuevo mundo y maravillarnos con él.

De hecho, mezclar la ciencia ficción, los viajes interestelares y los dinosaurios es suficientemente llamativo como para no querer al menos probar qué se siente al pisar un planeta extraño gracias a la inmersión que nos ofrece la Realidad Virtual.

De qué va Robinson: The Journey

En ‘Robinson: The Journey’ controlaremos precisamente a Robinson, un chaval que ha ido a parar a un planeta extraño sin saber muy bien cómo. A partir de ahí, y con la ayuda de HIGS y de Laika, deberemos explorar diversas zonas en busca de unas cápsulas que nos permitirán extraer datos. Gracias a esta información iremos montando poco a poco las piezas del puzzle en el que se ha convertido el accidente.

HIGS es un robot esférico volador muy similar a Wheatley de ‘Portal 2’, para que os hagáis una idea, y Laika es una cría de dinosaurio. Digamos que el trío protagonista no podría ser más extraño, aunque cada personaje tendrá su papel y su importancia, como iremos viendo a lo largo de este texto.

HIGS, además de tener ese tipo de sentido del humor que suelen gastar las inteligencias artificiales en videojuegos y películas (estoy pensando en Wheatley, pero también en TARS de ‘Interstellar’), es imprescindible para resolver puzzles. Laika también, ojo. Como decía antes, ambos acompañantes son indispensables para poder avanzar en la historia, pero digamos que la relación entre Robinson y la criatura no es tan interesante como la que existe entre él y el robot.

Robinson The Journey

¿Y cómo se juega?

Vayamos entrando en materia. Lo primero que he de decir es que me fue imposible no alucinar cuando abrí las puertas de la cápsula en la que Robinson vive tras haberse estrellado en el planeta Tyson III. El paso de ese espacio reducido y claustrofóbico a la vegetación del planeta alienígena es de las que quitan el hipo.

‘Robinson: The Journey’ se juega con el DualShock, por lo que para abrir compuertas o interactuar con cualquier otro objeto basta con acercarnos, dejar que se ilumine y pulsar el botón de turno. Lo que vemos en el PSVR es lo que tenemos a nuestro alrededor más la mano derecha de Robinson, en la que sujeta una multiherramienta.

Robinson The Journey

El stick izquierdo sirve para andar, mientras que los giros los haremos mirando hacia donde queramos dirigirnos por un lado y haciendo uso del stick derecho por el otro. Imagino que, en un intento de Crytek por minimizar la aparición de mareos, lo que hace el stick derecho es girar nuestra posición X grados hacia un lado o a otro. No es el primer juego de RV que implementa este tipo de control, y lo cierto es que, aunque no sea realista, es efectivo.

La multiherramienta de la que os hablaba antes tiene dos modos. El primero de ellos nos permitirá hacer levitar objetos para moverlos o lanzarlos, lo cual es esencial para resolver puzzles, y el segundo modo la convierte en un escáner, lo cual sirve tanto para desbloquear especies en nuestra base de datos como para extraer la información de las cápsulas repartidas por todo el mapa que deberemos encontrar.

Robinson The Journey

Los primeros compases del juego son algo lentos, aunque es entendible porque, al fin y al cabo, funcionan como tutorial y primer acercamiento a las mecánicas y al mundo que nos rodea. De hecho podemos quedarnos en la zona principal del juego todo el tiempo que deseemos sin avanzar, ya que disponemos de diversas actividades: jugar al escondite con Laika, disfrazarla, echar unas canastas, jugar el tres en raya con HIGS, pescar, contemplar las maravillosas vistas… El ritmo lo marca el jugador en todo momento.

Cuando decidamos avanzar, nos encontraremos con diversas zonas del planeta a nuestro alcance. De entrada no podremos acceder a todas sin más, deberemos abrirlas haciendo avanzar la historia, aunque sí podríamos considerar que se trata de un mundo abierto. Nada nos impide tomar un camino u otro en una bifurcación si así lo deseamos o deshacer nuestros pasos hasta la zona inicial. Los paisajes son tremendos y es habitual abrir la boca al entrar en una cueva iluminada por extrañas criaturas o al asomarnos a un precipicio.

En diversas ocasiones tendremos que escalar por lianas o paredes, e incluso hay una zona de plataformeo que me ha parecido de lo mejor de todo el juego. Os dejo un fragmento de mi partida con esto:

Y este otro momento que capturé también me gustó. Con el abismo a nuestros pies, aparece un bicharraco volador que, visto con el PSVR y no así en un simple vídeo subido a YouTube, impresiona por su gigantesco tamaño:

Lo que sí debo decir como punto negativo aquí es que lo de escalar -y descender cuando toca- resulta bastante incómodo cuando se trata de alcanzar zonas muy elevadas. El hecho de tener que dirigir la mirada hacia arriba y hacia los lados para que las manos virtuales se coloquen en posición de agarre puede resultar agotador. En más de una ocasión tuve que descansar un poco porque me estaba haciendo daño por culpa de estos giros de cabeza y el peso del PSVR.

Además de controlar a Robinson y de dar órdenes a Laika para resolver algunos puzzles, deberemos tomar el control de HIGS para activar la corriente eléctrica en diversas zonas del mapa. Son puzzles muy sencillos en los que la vista cambia por completo y pasamos de estar en la piel de Robinson con los pies en tierra a encontrarnos con una vista de pájaro de la zona en cuestión. Una vez ahí, no tendremos más que derivar la potencia eléctrica para hacerla llegar a todos los puntos necesarios y en las cantidades exactas. Incluso el puzzle final, pese a ser algo más complejo, se puede resolver en un minuto.

Robinson The Journey

Tras la zona de plataformeo que hay en el Planetario, la zona final del juego, hay una misión digna de mención especial. En ella debemos recuperar unas baterías, y para ello tenemos que cruzar un patio en el que hay unos raptores sin que nos vean. Os aseguro que estar tan cerca de estos bichos y poder asomar la cabeza para ver si están de espaldas para pasar o no es una experiencia que hay que vivir. Es uno de esos momentos en los que el uso de la Realidad Virtual brilla con especial intensidad y deja claro hasta dónde puede llegar la inmersión.

La opinión de VidaExtra

Crytek asegura que ‘Robinson: The Journey’ tuvo sus inicios en las primeras demos que hicieron para Realidad Virtual. Con el tiempo, dice el estudio, se dieron cuenta de que querían potenciar esa sensación de descubrimiento y decidieron trabajar en un concepto alrededor de esto. Es algo que se nota en el juego final: da la sensación de ser una colección de ideas con cierto sentido narrativo y no un producto redondo, a pesar de ser disfrutable.

La duración, por otro lado, es muy corta para los 59,99 euros que cuesta. Yo lo he finalizado en unas 5 horas y poco sin prisas. Se puede completar en menos, seguro, pero también hay margen para los completistas: el que quiera desbloquear todos los logros internos y completar la base de datos escaneando criaturas tendrá algunas horas más de juego.

A nivel gráfico es quizás el más potente de todos los títulos que hay para PlayStation VR junto al ‘Batman: Arkham VR’. Viniendo de Crytek no esperábamos menos en este sentido, aunque hay que insistir en que la resolución de la pantalla del casco es la que es y nunca va a lucir todo de forma tan espectacular y detallada como en un televisor. Aun así, impresiona mucho el mundo que ha creado el estudio alemán.

Nota: todas las imágenes y vídeos de este análisis han sido capturados directamente desde la PS4 durante mis sesiones de juego.

Nivel de mareo: durante los primeros compases con el juego es normal sentir cierta sensación de mareo, pero conforme pasan los minutos se evapora. Lo que sí debo decir es que la experiencia cambia mucho si se juega con o sin auriculares. Mi primera partida fue con auriculares puestos y al cabo de una hora me encontraba con un malestar físico terrible. Lo achaqué al juego en sí, a sus movimientos, pero probé sin auriculares, escuchando el audio directamente del televisor, y desaparecieron todos los síntomas. En conclusión: con auriculares, para mí el nivel de malestar fue medio/alto. Sin auriculares, nulo nivel de mareo o malestar.
Robinson The Journey

Robinson: The Journey

Plataformas PS4 con PSVR
Multijugador No
Desarrollador Crytek
Compañía Crytek
Lanzamiento 9 de noviembre de 2016
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • La sensación de inmersión en un planeta extraño
  • Mecánicas como las plataformas o el sigilo
  • Poder tener a los dinosaurios tan cerca

Lo peor

  • Su corta duración
  • Las escaladas son incómodas por la mecánica con el casco
  • Su forma vaga de narrar la historia

Análisis de Dragon Ball Xenoverse 2: Goku celebra sus tres décadas en los videojuegos poniendo toda la carne en el asador

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Dragon Ball Xenoverse 2 Free Download

Son Goku está viviendo una segunda juventud en 2016, ¡y eso que la raza de los saiyajin disfruta de una juventud muy prolongada para poder pelear muchos años! Buena parte de esto se debe a que la nueva serie de películas y la serie de animación 'Dragon Ball Super' han vuelto a poner a los luchadores más poderosos del universo en el candelero. ¿Y eso en que afecta a los videojuegos? La respuesta es 'Dragon Ball Xenoverse 2'.

Por muy fans que seamos de la obra de Akira Toriyama, no se puede negar que desde hace más de dos décadas una de las principales dolencias de todos los juegos relacionados con 'Dragon Ball' demandaban novedades argumentales -y eso que la mayoría eran juegos de lucha- y eso se traduce en nuevo material en forma de enemigos, tramas argumentales o transformaciones.

Con el lanzamiento de 'Dragon Ball Xenoverse', Bandai Namco comenzó a salirse por la tangente. Tomaba una enorme serie de elementos de 'Dragon Ball Online', sobre todo argumentales y elaborados por el propio Toriyama, y los aplicaba al tratamiento 'Budokai Tenkaichi' . Un año después tenemos la secuela de aquella apuesta, ¿Una renovación de plantilla? Más bien un gran paso en la buena dirección.

Bienvenidos a Conton Coty

Hay que partir de una idea tremendamente simplista: si bien todos los juegos basados en 'Dragon Ball' -y esto también se aplica al manganime en general- están más enfocados a ofrecer una experiencia centrada en los fans, posiblemente 'Dragon Ball Xenoverse 2' sea un caso excepcionalmente acusado: todos los elementos y elementos argumentales están realizados de manera en que daremos por sentado lo que es un namekiano, estamos familiarizados con el uso del Ki y, por supuesto, entenderemos que conceptos como volar o emitir ráfagas de energía es algo al alcance de cualquier hijo de vecino.

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Comenzando por ahí nos encontramos con el primer elemento en común con el MMORPG 'Dragon Ball Online': tendremos que escoger una de las cinco razas disponibles y personalizar nuestro avatar al gusto. Pese a que habrá una tremendamente generosa remesa de elementos cosméticos controlar a Terrícolas, Saiyanos, Namekianos, Monstruos o a un integrante del clan Freezer aportará mucho más que transformaciones exclusivas.

Los Saiyans, por ejemplo, son más fuertes cuanto menos vida les queda. Eso sí tanto estos como los seres de la raza de Freezer parten con menos fuerza y resistencia para equilibrar la elección.

El protagonista absoluto de esta historia será nuestro personaje, no Son Goku.

Eso no quiere decir que a la hora de luchar estemos limitados al personaje que creemos: podremos jugar con Son Gohan, Vegeta, Krilin, Trunks del futuro o los miembros de las Fuerzas Especiales de Freezer tanto en misiones offline como en los modos Vs. del juego. Eso sí, hay que tener claro que el protagonista absoluto de esta historia será nuestro personaje, no Son Goku.

Sin embargo, uno de los puntos más fuertes de esta secuela la encontraremos en el nuevo hub, y es que Conton City es un enorme mapeado en el que están representados todos los entornos de la obra de original: desde el Instituto Orange School hasta el Gran Torneo de las Artes Marciales pasando por un la casa del Abuelo de Son Goku.

Por supuesto, y debido a una disfunción espacio-temporal también podremos viajar a algunos de los lugares clave habitados por los protagonistas como la Kame House, la Capsule Corporation o la mismísima Nave de Freezer.

Al principio sólo podremos acceder a un número limitado de sitios y es que hasta que no alcancemos cierto punto en el juego no se nos permitirá volar, descartando una serie de emplazamientos bastante interesantes. Eso sí, podremos teletransportarnos a lo largo de todo el mapa gracias a unos robots estratégicamente situados, pudiendo activar nuevos puntos de llegada al alcanzarlos.

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Pero más allá de lo bien recreado que esté este escenario, el mayor punto a favor es sus posibilidades: al comenzar la partida el juego nos dará la opción de compartir hub con otros usuarios que veremos recorriendo alocadamente el escenario o disponer de Conton City para nosotros solos, viendo los personajes y nombres de otros jugadores entre recado y recado. y es que habrá muchísimo que hacer en este universo original.

La Patrulla del Tiempo 2.0

'Dragon Ball Xenoverse 2' es una secuela en el sentido más literal de la palabra, y eso quiere decir que a pesar de que la idea jugable se mantiene y veremos más y mejor de lo visto anteriormente, no se trata del mismo juego pero más completo, sino de una continuación de la trama de los sucesos acontecidos 'Dragon Ball Xenoverse'

Eso quiere decir que el proyecto de la Patrulla del Tiempo de Trunks ha evolucionado y gracias al Anciano Kaioshin y la Kaiyoshin del Tiempo ahora la academia de patrulleros del tiempo funciona de manera mucho más eficiente, lo que deriva en que los problemas serán todavía mayores.

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Lo primero que haremos una vez completados los tutoriales será asentar los hechos acontecidos en la anterior entrega, y es que nuestro personaje será un héroe distinto al que ya usamos en el 'Dragon Ball Xenoverse' original, aunque su reconocimiento y presencia se verán reflejados en el juego apareciendo esporádicamente en el modo historia y a través de una enorme estatua holográfica que coronará Conton City.

De hecho, podremos importar nuestro héroe desde una partida anterior, recibiendo sus ítems, o -en caso de que no hayamos jugado al título original- elegir un 'héroe al gusto'.

'Dragon Ball Xenoverse 2' es una secuela en el sentido más literal de la palabra

Lo interesante de esta nueva Patrulla del Tiempo es que en este caso la trama principal no solo es especialmente fiel a lo visto en la obra original, sino que cada uno de los personajes está perfectamente representado: en 'Dragon Ball Xenoverse 2' dos misteriosas figuras están causando estragos en los combates más decisivos del Dragon World creando versiones alternativas del pasado, y nuestro deber será reparar el curso del tiempo... ¡a puñetazos!

Más allá de regresar a los combates más icónicos de 'Dragon Ball' veremos cómo los personajes de las películas clásicas se integran de una manera u otra en estas líneas del tiempo, con especial protagonismo de Turles y Slug, dos villanos menores que aquí hacen de hilo conductor en los sucesos alternativos. De este modo no reviviremos por enésima vez en un videojuego la llegada de los Saiyans a la Tierra, sino que llegaremos a combatir a Nappa y Vegeta convertidos en Ozaru ¡Al mismo tiempo!

Como es de esperar, nuestra misión será proteger las vidas de los héroes de la Tierra (o la de la mayoría de ellos -lo siento Yamcha-) y restablecer el curso del tiempo independientemente de si esos combates acaban en victoria o derrota. Veremos cómo un Trunks del futuro ve partir impotente a su maestro Son Gohan hacia su destino o nos enfrentaremos en un combate de dos contra dos junto a un Son Goku recién transformado en Super Saiyan contra Freezer y Cooler.

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Existe un sistema de progresión muy acertado que nos llevará a visitar todo Coton City de manera dinámica: por un lado dispondremos de cinto localizaciones en las que podremos vivir misiones únicas y bastante variopintas: entrenar con Vegeta, ser el cuarto miembro del equipo del Gran Saiyaman, ayudar a Mr. Bu a crear una familia, defender las Dragon Balls del planeta Namek y hasta hacer una carrera militar en el ejercito de Freezer. Todo eso dará paso a varias tramas alternativas y recompensas únicas y, dependiendo de la raza que hayamos elegido recibiremos misiones extra en exclusiva.

Otro de los grandes cambios es que, al igual que en Toki Toki City del anterior Xenoverse, veremos a todos los grandes personajes en algún punto de la ciudad y si éstos reconocen que disponemos del suficiente talento no sólo nos entrenarán sino que nos enseñarán sus mejores técnicas.

Eso sí, en esta ocasión no necesitaremos pedirles que sean nuestros maestros para descubrir el mecanismo del Disco Destructor o el Cambio de Cuerpo. La aparición y predisposición de estos personajes dependerá de nuestro nivel, unas pruebas que deberemos superar en el Instituto Orange School y la trama principal. ¡Desde luego los patrulleros tienen bastante tarea por delante!

Un juego de lucha en el que podrás hacer de todo menos compartir consola

En lo referente al sistema de control apenas veremos cambios con respecto a lo visto en anteriores juegos. Los combates se desarrollarán en tierra o aire a lo largo de enormes escenarios destruibles, en los que las cadenas de combos, los malabares supersónicos y los cañones de energía son los máximos protagonistas y el desequilibrio entre personajes su mayor punto flaco.

Si bien es cierto que en lo técnico 'Dragon Ball Xenoverse 2' ha dado un enorme paso hacia adelante, en parte gracias a que esta secuela aparece en las consolas de actual generación y PC, lo cierto es que no veremos en su sistema de control novedades más allá de nuevas variantes de transformación como el caso de alcanzar el nivel de 'Super Saiyan 3' o convertirnos en Namekianos gigantes.

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En todos los casos se añaden movimientos extra, pero no lo suficientemente diferentes como para convertirlo en un juego que se salga de los cánones con respecto a lo que ya vimos en 'Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi' aunque enormemente mejorado.

Justo detrás de la estatua del héroe del 'Xenoverse' original veremos la zona en la que posiblemente pasemos la mayor parte del tiempo, y es que podremos hacer misiones alternativas o combates tanto online como offline donde poner a prueba las habilidades de nuestro personaje o probar a todos los héroes y villanos que ya hayamos desbloqueado.

En este sentido, la parrilla de personajes es bastante generosa: pocas ausencias acusadas y menos personajes de relleno que en otros juegos, estando todos los luchadores involucrados en la llegada de los Saiyans a la tierra menos Chaoz y Yajirobe, todos los personajes principales de las sagas de Freezer, Célula y Bu y llegando hasta los héroes, villanos y transformaciones más recientes de 'Dragon Ball Super', lo cual una selección tan amplia como agradecida.

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En este caso, cada personaje dispondrá de una serie de trajes alternativos que definirá sus técnicas por defecto, lo que quiere decir que si seleccionamos al Son Goku que luchó contra Raditz no podremos hacer el Kaioken y mucho menos transformarnos en Super Saiyan. Precisamente por ello veremos una amplia selección de versiones alternativas de Son Goku, Vegeta o el pequeño Gohan y muy poca o ninguna variedad a la hora de seleccionar a personajes como Hit o Jaco.

En lo referente a las propuestas multijugador, 'Dragon Ball Xenoverse 2' no está diseñado para jugarse a pantalla partida y la experiencia online da una sensación mixta: por un lado en el modo enfrentamiento nivel de los usuarios es enorme y las mecánicas de combate no lo hacen una experiencia especialmente equilibrada y mucho menos entretenida. Coger al enemigo por banda, ver quien gasta antes su resistencia teletransportandose detrás de un ataque y repartir combos y cañones de energía hasta agotar la salud del adversario. No hay más.

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Por otro lado, las misiones compartidas son mucho más variadas y ofrecer recompensas bastante interesantes para nuestros personajes. Podremos dar el salto entre escenarios a través de unos portales dispuestos, recolectar materiales e ítems que detectemos con nuestro scouter e intentar hacer saltar misiones secundarias ocultas.

Eso sí, la única diferencia que notaremos a la hora de hacer offline es que deberemos aclimatar nuestro ritmo a nuestro compañero: si queremos hacer las secundarias y éste quiere acabar rapidito, mala suerte.

¿Han llegado los juegos de Dragon Ball a su límite? ¡Así es la nueva transformación!

Tras el anuncio de 'Dragon Ball Xenoverse 2' en VidaExtra hicimos un repaso con las 7 cosas que queríamos ver en este juego y, curiosamente casi hacemos un pleno. La más reciente aventura de Son Goku y sus amigos no solo aborda la trama argumental de 'Dragon Ball Super, sino que incluye los personajes y acontecimientos más recientes: la nueva versión de Trunks del futuro y el propio Black Goku incluidos -y eso que a la hora de escribir aquella reflexión ninguno de los dos había aparecido-.

Además, y pese a que hay elementos muy acusados de farming, la Ciudad de Conton y su variedad de propuestas añaden un golpe de aire fresco a la serie: desde repartir leche y buscar las piedras marcadas para entrenar al estilo de la escuela del Duende Tortuga hasta comenzar desde la base en el ejército de Freezer e ir escalando puestos hasta convertirnos en su mano derecha, ayudándole a entrenar.

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Los progresos del 'Xenoverse' original estarán ahí, aunque no tanto como nos gustaría. Pero al contrario que en los anteriores 'Budokai' no tendremos la sensación de que estamos viviendo la misma historia con plantillas mejoradas. 'Dragon Ball Xenoverse 2' es un juego nuevo en el que no echaremos en falta nada del anterior, e incluso el estilo del nuevo hub, el aspecto de los personajes y hasta las situaciones son tremendamente fieles al estilo de Toriyama, aportando un soplo de aire fresco frente a todo lo visto anteriormente.

'Dragon Ball Xnoverse 2' no es una versión 'Hyper Turbo Special' del original, es la continuación directa añadiendo nuevos e interesantes contenidos.

Ahora bien, ¿merece la pena adquirir 'Xenoverse 2' si tengo el original? La respuesta no es tan fácil, y me explico: si buscas una propuesta jugable desde el punto de vista de los combates o las mecánicas de juego no vas a tener novedades -de hecho los nefastos movimientos de cámara continúan- Pero en cuestión de contenidos, esta nueva propuesta no es una versión 'Hyper Turbo Special', es la continuación de lo ocurrido anteriormente añadiendo nuevos e interesantes contenidos.

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'Dragon Ball Xenoverse 2' es la nueva transformación de una licencia que se estaba quemando a sí misma por la constante repetición de sus tramas, personajes y mecánicas y consigue perfectamente su propósito de innovar y dar un paso hacia adelante. De hecho, se nota que ha sido diseñado con mucho mimo por fans y para fans de 'Dragon Ball'. Pero no nos vamos a engañar: si el próximo año se anuncia un 'Xenoverse 3' no nos va a pillar desprevenidos.

Eso sí, posiblemente ese nuevo título no consiga impactarnos tan positivamente como este, y es que al igual que suele ocurrir al final de cada saga con Son Goku, lo importante es llegar demostrando que su regreso va a marcar la diferencia.

Dragon Ball Xenoverse 2

Dragon Ball Xenoverse 2

Plataformas PC, Xbox One (Versión analizada), PlayStation 4
Multijugador Si
Desarrollador Dimps
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 28 de octubre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • El nuevo hub: Conton City es enorme y lleno de contenidos
  • Una parrilla de seleccionables actualizada e interesante
  • Una historia completamente original y fiel a la obra de Toriyama

Lo peor

  • Como juego de lucha no es competitivo
  • Los juegos de cámara siguen siendo la gran asignatura pendiente en los juegos de Dragon Ball
  • La experiencia multijugador es bastante prescindible

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