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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Rhythm Paradise Megamix, todo un cóctel musical en tu Nintendo 3DS

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Rhythm Paradise Megamix Cabecera

No se puede negar que 'Pokémon Sol y Luna' son de los juegos más esperados de Nintendo 3DS y quizás los que más éxito vayan a tener en la portátil este año. Lo malo es que todavía quedan unas semanas hasta que salgan a la venta oficialmente, así que hay que buscarse un entretenimiento hasta entonces y Nintendo tiene la solución perfecta.

Esa es 'Rhythm Paradise Megamix', la nueva entrega de esta saga en la que los jugadores comprobarán su sentido del ritmo. Tras su paso por Wii la serie musical regresa a su casa, a las portátiles, donde ya triunfó en Game Boy Advance, Nintendo DS y ahora pretende repetir la jugada con Nintendo 3DS.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de pasar unas cuantas horas de diversión, con mucho humor de por medio y naturalmente con mucho ritmo. Así pues, sin más dilación os invitamos a que leáis el por qué este título debería formar parte de vuestro catálogo de 3DS.

Una base muy simple que engancha

Rhythm Paradise Megamix Monos

Quizás a estas alturas alguno se está preguntando qué es esto de 'Rhythm Paradise'. Para los que nunca hayan oído hablar de la saga son unos juegos musicales en las que unos personajes de lo más disparatados protagonizarán minijuegos que, como hemos mencionado previamente, querrán comprobar si tenemos un buen sentido del ritmo o será mejor que nos dediquemos a otra cosa.

Por primera vez el juego tendrá su propia historia, con sus diálogos, personajes, etc. Todo comienza cuando Tibby, el que será nuestro compañero de viaje, se cae desde Paradisia, la ciudad en la que vive que está situada en los cielos, así que nos pedirá que le ayudemos a regresar a su hojar. Para ello habrá que viajar hasta la denominada Torre Verde, pero el camino no será coser y cantar.

Rhythm Paradise Abejonio

Durante nuestro recorrido pasaremos por diferentes mundos en los que conoceremos a otros personajes, como Libón, una abeja que habla abejonio, Autonio, quien tiene un neumático en la cabeza, entre otros bastante peculiares como podéis imaginaros. Cada uno de ellos nos planteará una serie de problemas que están teniendo en su hogar, ¿y la manera de solucionarlos? Con mucho ritmo.

Así en cada mundo jugaremos un total de cuatro minijuegos diferentes, pero los que hayan disfrutado de las entregas anteriores de 'Rhythm Paradise' se darán cuenta que la mayoría de ellos no son nuevos, sino que han sido extraídos de los juegos de Game Boy Advance, Nintendo DS y Wii, lo que no quita que no haya también algunos minijuegos completamente nuevos. De esta forma, cada uno de ellos corresponderá a cada una de las versiones, mientras que el cuarto será el inédito.

Los diálogos que mantendrán los personajes estarán cargados de un buen sentido del humor y con esos grandes juegos de palabras que nos encantan tanto en las traducciones que realiza el equipo de Nintendo. Al final todo esto no será más que una excusa para dar paso a los minijuegos, pero al menos se agradece que en este sentido se ofrezca algo nuevo y diferente a lo que ya hemos visto anteriormente.

Rhythm Paradise Megamix Hacha

En cuanto a los desafíos en sí, la mecánica de ellos será tan sencilla de aprender que cualquier persona podrá jugar sin ningún problema, independientemente de su experiencia. No hará falta ser muy hábil a la hora de pulsar botones, porque el 90% de ellos solo requerirá que pulsemos única y exclusivamente el botón A y en muy pocas ocasiones o la cruceta o el botón B, nada más. Dicho así parece fácil y os aseguramos que lo es.

La mecánica será tan simple que cualquiera podrá jugar. Será tan fácil como pulsar un único botón.

Como no podía ser de otra forma si los personajes, los diálogos y la trama son aspectos de lo más alocados, los minijuegos no son menos. Así tendremos que conseguir que un perro y un gato golpeen jueguen con sus raquetas mientras vuelan con sus avionetas, tendremos que traducir el mensaje de un extraterrestre a nuestro idioma, una pareja de luchadores de sumo tendrán que dar palmas y formar poses y hasta formaremos parte de un coro musical.

Escucha bien y afina tus reflejos

Todos los minijuegos serán tan diferentes unos de otros que es difícil imaginarse que con solo pulsar un botón las mecánicas puedan cambiar tanto de unos a otros, aunque básicamente en todos habrá que prestar atención a la música y seguir el ritmo, nada más. De hecho, a veces ni siquiera hará falta permanecer atentos a la pantalla y con solo escuchar bien las melodías lograremos superarlos.

Rhythm Paradise Megamix Wrestler

Hay que reconocer que los que hayan jugado los anteriores 'Rhythm Paradise' parten con una gran ventaja al conocer la mecánica de muchos de ellos. Aun así, si a alguien se le atraganta una prueba demasiado tampoco debe preocuparse, porque tras varios intentos fallidos el juego dará la opción de saltárselo y seguir adelante, con el objetivo de que la diversión no pare y no frustrarnos en ningún momento.

De todos modos no todos son exactamente iguales y las melodías, así como los escenarios, serán distintos, por lo que desde cierto punto de vista hay más minijuegos nuevos de los que pensamos. En cualquier caso, la parte negativa es que la duración de todos en general es muy pequeña y apenas durarán entre 30 segundos y un minuto. Habrá momentos que incluso nos quedaremos pensando "¿eso es todo?".

Al menos esta entrega es la más completa de todas. No solo por ser una especie de mezcla entre recopilatorio y homenaje, sino también por ser la que más minijuegos tiene superando el centenar de ellos. Ya en la aventura principal nos encontramos con unos cuantos de ellos, pero habrá unos cuantos más que desbloquearemos con monedas o compitiendo con otras personas, como vamos a pasar a detallar a continuación.

Rhythm Paradise Megamix Sumo

Las monedas nos las otorgará el juego en base a nuestra actuación. Dependiendo de lo bien que lo hayamos hecho recibiremos una cantidad de monedas determinada y un porcentaje que valorará nuestro resultado. Con esta medida se garantiza la rejugabilidad por tratar de superar nuestra puntuación y conseguir el 100%, algo que es tremendamente complicado porque hay que ser muy precisos y eso solo se conseguirá a base de superar una y otra vez las mismas pruebas.

Con respecto al modo multijugador solo se necesitará una única tarjeta para que cuatro personas se unan a la misma partida desde el modo Descarga. A esto se suma también el StreetPass para lanzar desafíos a personas con las que nos crucemos para ver quién sigue mejor el ritmo de los dos.

Rhythm Paradise Megamix Multijugador

La duración de 'Rhythm Paradise Megamix' se podría decir que es realmente elevada para todos aquellos que quieran desbloquear todo, ya que también hay objetos en una tienda que se pueden comprar que son simplemente por puro coleccionismo. En cambio, aquellos que quieran completar simplemente el modo aventura y olvidarse lo harán tan solo en unas horas. Pero insistimos, la rejugabilidad que ofrece el juego es tan enorme que será fácil pasarse tardes enteras jugando solo a este título.

La rejugabilidad que ofrece es tan enorme que nos pasaremos horas jugando sin darnos cuenta.

Quizás gráficamente no sea una maravilla, pero es que precisamente no es eso lo que se busca. Es su simpleza lo que hace que visualmente también sea grandioso con unos personajes tan extraños. En ese aspecto recuerda mucho por ejemplo a 'Wario Ware' en su apartado visual.

Por su parte el apartado musical es obvio que es lo mejor del juego con melodías que serán tan pegadizas que en cuanto las escuchemos dos o tres veces se nos quedarán en la cabeza y no podremos evitar tararearlas. Además, algunas son canciones que están dobladas al castellano y otras en inglés, pero el juego concederá la opción de cambiar el idioma al japonés para quien lo prefiera escuchar así.

Una vez más reafirmamos lo citado al principio. Si buscáis algo con lo que pasar el tiempo hasta la llegada de 'Pokémon Sol y Luna', 'Rhythm Paradise Megamix' es la opción más recomendada y no solo por este hecho, sino porque se puede jugar en cualquier rato libre que tengamos, aunque sea cinco minutos, pero como es tan adictivo es muy probable que necesitéis más tiempo para disfrutarlo al máximo.

Rhythm Paradise Megamix

Rhythm Paradise Megamix

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 21 de octubre de 2016
Precio 24,95 euros

Lo mejor

  • Diversión sin parar durante una buena cantidad de horas.
  • El modo historia, que pese a ser simple, es algo novedoso.
  • La gran colección de diferentes pruebas musicales.

Lo peor

  • La reducción tan bestia que se ha aplicado en algunas pruebas antiguas.
  • Puestos a pedir se echa en falta algunos minijuegos clásicos.


Análisis de Colección LEGO Harry Potter: regresar a Hogwarts y disfrutarlo pieza a pieza

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Lego Harry Potter Anos 57 3478365

El universo creado por J.K. Rowling se expande con la llegada a los cines de 'Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos', y pese a que se trata de una sucesión de aventuras que tienen lugar antes de que Harry Potter se convirtiera en el niño prodigio, no se puede negar que regresar a ese mundo es sinónimo de magia y fantasía, y si es con el tratamiento que da LEGO a sus juegos también de diversión asegurada.

A la hora de llevar una de sus licencias estrella a la pasada generación, Warner Games tuvo dos ideas brillantes: la primera era aunar en dos juegos todo lo visto en los libros y las películas y la segunda hacerlo con el tono desenfadado y universal de los populares bloques de piezas. De hecho, una tercera genialidad es reeditarlos en un único bundle para PS4 en el momento más acertado, y eso es la 'Colección LEGO Harry Potter'

Eso sí, hay que tener en cuenta que este doble título no se limita a recopilar lo visto en la pasada generación. A pesar de que el sistema de texturas y modelos de LEGO no exige una enorme carga técnica, TT Games ha remasterizado por completo el apartado visual, aunque desde ya adelantamos que ese no será el principal atractivo del juego.

El castillo de Hogwarts y sus interminables secretos

Partamos de lo esencial: ¿quién es ese tal Potter del que todo el mundo habla? Criado con sus tíos tras la trágica pérdida de sus padres, durante la celebración de su 11 cumpleaños el pequeño Harry recibió una carta que le cambiaría su vida: la magia existe y ha sido invitado al Castillo de Hogwarts para iniciarse como mago. Sin embargo, su carrera estudiantil será algo diferente de la del resto de sus compañeros.

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La 'Colección LEGO Harry Potter' nos dará a elegir desde el principio si queremos comenzar desde el primer año y aprender los hechizos básicos de manera gradual a través de los sucesos acontecidos en los libros y las películas desde 'Harry Potter y la Piedra Filosofal' y hasta 'Harry Potter y el Cáliz de Fuego' o queremos abordar directamente la trama más adulta desde 'Harry Potter y La Orden del Fénix' hasta concluir la historia desde una interfaz muy simple pero efectiva.

Lo interesante es que en ambos juegos dispondremos de un hub -la posada del caldero Chorreante en la primera parte y el Ministerio de Magia en el segundo- en los que no sólo podremos ahondar en los distintos episodios, sino también repasar nuestros progresos, llevar la cuenta de los coleccionables adquiridos y comprar algunos efectos curiosos como cambiar las varitas por zanahorias o hacer que el suelo tenga efecto deslizante.

El tratamiento que da LEGO a sus juegos es diversión asegurada

Sin embargo, y como ocurre en los libros la esencia del título será conseguir dar una nueva perspectiva de todo lo que nos rodea a través de la magia, y en eso el Castillo de Hogwarts es todo un filón. Este enorme escenario está repleto de detalles absolutamente fieles a lo visto en las películas que nos harán recorrer cada una de las instancias y pasillos buscando exprimir todos los secretos que han ido añadiendo en el estudio TT Games, ¡y son una barbaridad!

Cada detalle cuenta: desde pequeños puzzles para avanzar hasta regodearnos buscando hacernos con todos los coleccionables en forma de piezas doradas, rescatar a determinados alumnos o superar una serie de mini-desafíos como apagar una serie determinada de antorchas en las que seremos recompensados con un aluvión de piezas o nuevos personajes seleccionables.

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Y en la 'Colección LEGO Harry Potter' ya no se trata de una más que generosa rejugabilidad, estamos hablando de una cantidad de secretos y curiosidades capaz de saciar hasta al fan más empedernido del universo Potter.

La licencia que mejor funciona con el universo de LEGO

La fórmula de los juegos de LEGO es el ejemplo de cómo un sistema de juego se puede aplicar con éxito a prácticamente cualquier licencia: desde 'Star Wars' al 'Señor de los Anillos' pasando por 'Los Vengadores' e incluso una interesante mezcla de todos los personajes imaginables, incluyendo a 'Sonic' o los 'Gremlins'. Sin embargo, hay que admitir que es con Harry Potter donde más se aprovechan sus mecánicas.

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El secreto de que esta fusión de conceptos sea tan interesante la encontramos en las posibilidades de los escenarios, y es que hay mucho que explorar y cada habitación, calle, plaza o interior guarda un par de secretos a los que posiblemente no podremos la primera vez que juguemos.

Las reglas del universo creado por J.K Rowling se aplican con absoluta naturalidad a este entorno y no nos costará ver cómo se abren pasadizos secretos o los cuadros y decoraciones cobran vida, pero lo mejor es que despierta esa sensación en el jugador de que podremos interactuar con todo lo que esté al alcance de nuestra vista.

LEGO Harry Potter despierta en el jugador la sensación de que puede interactuar con todo lo que esté al alcance de su vista

De hecho, eso es posible gracias a la magia, o más bien al sistema de juego y cómo éste aprovecha las habilidades y hechizos de cada uno de los protagonistas. Aprenderemos hechizos que nos permitirán elevar o mover objetos, crear construcciones de LEGO, resolver puzzles y atacar a nuestros enemigos, los cuales no serán especialmente abundantes.

Cambiar de hechizo en el momento adecuado puede hacer que un escenario ofrezca nuevas posibilidades o que se abran nuevos caminos y eso le da un valor añadido al conjunto.Sin embargo, y como ocurre en la mayoría de juegos de LEGO, lo mejor de esta serie es la experiencia dos jugadores simultáneos.

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En esta ocasión el multijugador sigue quedándose en local -hubiera sido tremendamente interesante ofrecer uno online- permitiendo que la investigación de cada escenario sea todavía más divertidas. De hecho, la pantalla quedará dividida en cuanto nos alejemos, con lo que no estaremos limitados a lo que haga nuestro compañero para hacer el ganso por los pasillos de Hogwarts.

¿Qué le ofrece la Colección LEGO Harry Potter a un Muggle?

Los Muggles son aquellas personas del universo Harry Potter que no poseen la capacidad de hacer magia, y tampoco conocen su mundo. En este sentido, ¿qué vamos a encontrar en este doble título si la saga de películas y libros ni nos va ni nos viene?

Lo primero es un título de aventuras y puzzle tremendamente colorido y original que aprovecha muy bien cada uno de los enormes escenarios en los que se desenvuelven gradualmente una historia que se torna de infantil a oscura llegando a una conclusión épica. Eso si, narrada desde la perspectiva de LEGO y eso significa que el sentido del humor está garantizado en cada escena.

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En la cuestión técnica veremos como la PlayStation 4 aprovechará mucho mejor lo visto durante la pasada generación a través de una iluminación más lograda, unas texturas mucho más nítidas y agradecidas y unos efectos que le sientan de maravilla a los hechizos y las partículas. Eso sí, la estética de LEGO no es especialmente ambiciosa y a pesar de que notaremos una mejora, no será el gran aliciente.

Por contenidos, más allá de las dos entregas recibiremos todos los DLCs publicados en ambos juegos, y eso significa que más allá de lo que consigamos desbloquear recibiremos a 10 personajes extra, incluyendo a los fundadores de Hogwarts Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw y Salazar Slytherin y cinco divertidos hechizos: Cantis, Densaugeo, Ducklifors, Melofors y Tentaclifors.

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A esto hay que añadirle la sobresaliente banda sonora del siempre genial John Williams, quien firmó las partituras de la adaptación cinematográfica y cuyos temas vuelven a ser icónicos en el juego casando a la perfección con el apartado visual.

Pero si todo lo anterior fuera poco, tendremos por delante una aventura que si bien se disfruta en solitario es todavía mejor en cooperativo y que es absolutamente recomendable para introducirse en el universo de Harry Potter como para jugar con los más pequeños y presentarles de manera divertida a Ron, Hermione, Hagrid y el pirado de Ojoloco Moody; con el plus de que no decepcionará en absoluto a los fans más meticulosos de los libros.

La 'Colección LEGO Harry Potter' es una apuesta doble y sobre seguro para todos aquellos que alguna vez han soñado con recibir esa carta invitándonos al Castillo de Hogwarts, y al igual que al propio Harry, para aquellos que quieran vivir una tremendamente divertida aventura y hasta hace poco no sabían que la hechicería existía, y la formula de TT Games tiene mucha... magia.

Colección LEGO Harry Potter

Colección LEGO Harry Potter

Plataformas PlayStation 4
Multijugador Si
Desarrollador TT Games
Compañía WB Interactive
Lanzamiento 21 de octubre de 2016
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • El tratamiento de LEGO le queda de maravilla al universo de Harry Potter
  • Un multijugador tremendamente divertido
  • Una historia completamente fiel a la obra de J.K. Rowling
  • Toneladas de secretos por descubrir

Lo peor

  • La remasterización no luce especialmente
  • El multijugador es sólo local

Análisis de Owlboy, la última genialidad indie antes de cerrar el año

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081116 Owlboy Review

Cuando se hacen las cosas con mimo y dedicación, hasta el punto de necesitar nueve largos años para dar por concluida esa obra, se nota. En un mundo que parece sacarlo todo con prisas y arreglarlo después a base de parches, es encomiable lo que ha logrado D-Pad Studio con 'Owlboy'.

La mayoría lo descubrimos por primera vez a raíz del premio que cosechó en 2010 en el Independent Game Festival dentro de la categoría de excelencia en artes visuales. Y no nos extraña, porque es una auténtica delicia para los que amamos el píxel. Pero 'Owlboy' es algo más que una cara bonita cargada de nostalgia.

Es, como ha sabido reflejar perfectamente un usuario de Steam en su crítica:

Como si hubiese una realidad alternativa en la que Nintendo sacó una SNES 2 en vez de una Nintendo 64 y que éste fuese el mejor videojuego de dicha consola.

Una oda a los plataformas de los 90 (y algo más)

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Para comprender la magia de 'Owlboy' hay que adentrarse en su universo y mirar más allá. Porque no es un plataformas al uso ni una aventura en la que hay que derrotar al malo de turno y ya está. No. Es algo mucho más profundo y enrevesado que hasta flirtea de modo muy amplio con el género de los shoot'em up, pero sin llegar hasta lo imposible como hacen los danmaku. Es bastante más sutil.

Tampoco estamos, pese a ser un homenaje a los noventa, ante un juego imposible de superar. De hecho, me ha parecido bastante accesible, dentro de lo que cabe, y tan solo tendremos que repetir algún enfrentamiento contra ciertos jefes por pecar de ansiosos y no fijarnos bien en el entorno o en sus distintos patrones de ataque.

Pero vayamos por el principio. ¿De qué va exactamente esta obra de D-Pad Studio? ¿A quién manejamos? En 'Owlboy' encarnamos a Otus, un niño-búho que no es capaz de hablar. Es habitante del pequeño pueblo Vellie, situado en el cielo, igual que el resto de islas de este peculiar mundo lleno de "humanos con plumas".

Para su desgracia (y a la vez, fortuna), cuando más aprobación necesitaba de parte de sus compañeros para que lo tomasen en serio, se presenta un ejército de piratas con la intención de arrasar todo. Y ahí es cuando comienza nuestro viaje, viendo cómo la trama se va complicando más y más, dejando claro que nada es lo que parece a simple vista. La historia es, de hecho, uno de sus puntos fuertes.

Owlboy: en la variedad radica parte de su encanto

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Ya entrando en materia, hay que reincidir en el hecho de que no es un plataformas al uso puesto que, para empezar, manejamos a un ser que vuela. El concepto "salto" ya no es el mismo, pese a que a lo largo de la historia nos vayamos a encontrar situaciones en las que sólo podamos usar el salto (como al pasar debajo de una cascada). Incluso el protagonista no es un héroe al uso.

Más que nada porque no se podrá valer por sí mismo para derrotar a los enemigos. Podrá aturdirlos o recoger objetos para lanzarlos, y ya está. Para atacar como tal se valdrá de la ayuda de ciertos aliados que se irán uniendo en la aventura, como el bueno de Geddy, el mejor amigo de Otus.

Gracias a ellos desbloquearemos distintos tipos de ataques y habilidades que nos permitirán, no solamente progresar en nuestro viaje para intentar parar a los piratas, sino también resolver puzles. Porque 'Owlboy' no es, ya lo hemos recalcado, un plataformas al uso. Ni tampoco un "juego de naves" con pájaros. Aquí los rompecabezas tienen mucho peso y también contaremos con otro tipo de situaciones (con sigilo o con trampas) que requerirán habilidad y cautela.

Es sorprendente lo variado que resulta en todo momento, porque cada zona nos obliga a cambiar el chip por completo, por lo que la aventura no pierde su frescura en ninguna ocasión. Desde infiltrarnos en una base ocultándonos tras unas cajas hasta buscar constantemente una fuente de luz para no perdernos dentro de una cueva, o averiguar cómo se puede activar un mecanismo bloqueado.

Eso sí, será necesario contar con buena memoria, puesto que no tendremos mapa y el juego nos irá contando lo básico para poder avanzar. El resto será cosa nuestra (por suerte el diseño de niveles acompaña y será muy difícil perderse).

Una aventura que se "eleva" según progresamos

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D-Pad Studio ha conseguido algo muy difícil en una aventura: no solamente mantener el interés en todo momento, sino que vaya a más. Sorprenderse con cada giro de la trama, intentar adivinar quién puede ser el tercer aliado o para qué sirven las tres monedas doradas ocultas... Siempre hay un motivo para seguir.

Es difícil ponerle un "pero", puesto que este modesto estudio noruego se ha preocupado porque todos los apartados rozen la excelencia. Cada zona está estudiada al milímetro para sacar partido de las habilidades de cada aliado, destacando también en los enfrentamientos contra los jefes. Porque estos irán variando y mejorando sus patrones de ataque por cada impacto serio que les propinemos. Ahora bien, no son duelos imposibles. Hay que fijarse bien.

Además, 'Owlboy' premia la exploración. Cada localización cuenta con un determinado número de monedas normales a recoger que nos servirán después para comprar mejoras estéticas (gorros para Otus), potenciar las armas (mayor alcance para el disparo de Geddy, etc) o ampliar la vida. Y cómo no, muchas de esas zonas estarán ocultas tras muros aparentemente normales.

Y todo esto resulta una gozada gracias a su excelente banda sonora.

Pero es que, por si fuera poco, en medio de todo ese tono serio y catastrofista, en 'Owlboy' también hay retazos de humor con guiños al siglo pasado o por medio de ciertos seres que iremos encontrando por el camino. Desde situaciones muy sutiles, como saludar a un pez con sombrero de copa, hasta el minijuego que podemos desbloquear tras rescatar a tres individuos de lo más peculiares.

Tal vez, como único punto negativo, podríamos decir el movimiento de su scroll. No porque no sea fluido, ni mucho menos, sino porque va por casillas. Éstas pueden ser grandes o de tamaño medio. El problema, en definitiva, es que llegaremos hasta el extremo de una zona y no veremos la siguiente hasta cruzarla. Y no hablamos de puertas, donde ahí sí que está justificado, sino en espacios abiertos. Una decisión de diseño que choca un poco, ciertamente.

Volviendo a lo positivo, que no es poco, hay un detalle que interesará a los completistas. Tras finalizar la historia, podremos volver atrás para rematar lo que nos falte por hacer, al contrario que con el sobresaliente 'Ori and the Blind Forest'.

La opinión de VidaExtra

En resumen, que ha merecido la pena la espera. Se nota que D-Pad Studio se lo ha tomado en serio con su criaturita (nueve años de gestación, no lo olvidemos). Totalmente recomendable, tanto para los que echan de menos los juegos de los noventa como para los que buscan experiencias que les llenen por completo.

Imprescindible

Owlboy

Owlboy

Plataformas Steam
Multijugador No
Desarrollador D-Pad Studio
Compañía D-Pad Studio
Lanzamiento 1 de noviembre de 2016
Precio 22,99 euros

Lo mejor

  • Su exquisito apartado técnico (visual y sonoro)
  • Variedad encomiable de situaciones en la historia
  • Los duelos contra los jefes finales
  • La búsqueda de las monedas ocultas

Lo peor

  • Su scroll por casillas, incluso en espacios abiertos

Me he pasado toda la noche jugando a Dishonored 2 y ahora quiero que no termine jamás

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‘Dishonored 2’ ya está disponible. Nosotros hemos pasado la noche acompañados de Emily para descubrir si todas las buenas sensaciones que nos producía en vídeo se traducían también a los mandos. No hay sorpresa y, al menos durante las primeras misiones, lo nuevo de Arkane huele a juegazo.

Estas son nuestras primeras impresiones con él, un adelanto del análisis que publicaremos cuando hayamos superado el juego con Emily, con Corvo y probando dificultades superiores sin utilizar los característicos poderes de la familia Kaldwin. Todo apunta a que, para llegar a eso, aún quedan un buen puñado de horas.

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Te echábamos de menos

No sabía lo mucho que había echado de menos el primer ‘Dishonored’ hasta que empecé mi partida con Emily, ahora en busca de recuperar el trono de su desaparecida madre. Parece la opción lógica después de haber vivido ya una buena aventura con el enmascarado de la primera entrega.

Como era de esperar la primera misión del juego se realiza sin poderes, convirtiéndose así en todo un reto de infiltración y paciencia en el que la suma de enemigos y la posibilidad de explorar un escenario cargado de ventanas abiertas y escondrijos nos tiene más de una hora suspirando por recibir nuestros poderes.

Con ellos las posibilidades del juego se multiplican, pero esa es sólo una de las opciones que nos propone el desafío que resulta ser ‘Dishonored 2’, pudiendo así elegir no tomar los poderes para superar el juego basándonos únicamente en el sigilo que ofrece lanzar objetos para mover a los guardias y asomarnos por las esquinas.

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Exploración y sigilo: una mezcla fantástica

No significa que el camino con ellos vaya a estar plagado de rosas. Si algo te consume ‘Dishonored 2’ es tiempo, pero lejos de ser una tarea tediosa (y lo digo porque es algo que a menudo me roba las ganas de continuar con un juego de sigilo), la exploración y estrategia que propone su diseño de niveles nos invita continuamente a salirnos del camino establecido para optar por otras vías

No sólo hablo de mantenernos en una continua línea recta del punto A al B para superar una misión, al decir eso me vienen a la cabeza todas las veces que me he detenido ya a investigar zonas aparentemente inútiles para intentar descubrir todos sus secretos.

Recuerdo especialmente uno de los últimos niveles superados, una torre plagada de habitaciones que, una vez limpiada de cabo a rabo seguía escondiendo un jugoso secreto en las profundidades del edificio cuya entrada no alcanzaba a encontrar. La sensación de éxito precedida de un “no puede ser que esto vaya a funcionar” al comprobar la sorpresa que el equipo de diseño de Arkane tenía guardada para mí fue fantástica.

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Dishonored 2, uno de los grandes candidatos a GOTY

De nada serviría todo esto si no estuviésemos ante una ambientación tan majestuosamente cuidada. Recorrer habitaciones que escudriñar en busca de botines dejaría de tener sentido si carecieran de lógica, pero en ‘Dishonored 2’ continuamente tienes la sensación de que todo está donde debería, que no hay objetos repartidos al azar y que más allá de la lógica de sus estructuras, todo lo que contienen sus estancias está igual de bien pensado.

Sumémosle a eso un apartado artístico que es un espectáculo en sí mismo y ya empezarás a oler el cóctel que se te viene encima, uno de esos vasos que parece interminable y, sin embargo, querrás rechupetear hasta la última gota. Pido disculpas a los que suspiréis por un análisis en el que entremos más en profundidad, esta copa la voy a disfrutar con toda la calma del mundo y, francamente, creo que no hay otra forma de hacerlo. Lo estoy gozando.

Análisis de Candle, una aventura española que brilla con luz propia

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Dentro de los proyectos surgidos en KickStarter con sello español, 'Candle' siempre ha sido uno de los más llamativos y prometedores. Sin embargo, para sus creadores, Teku Studios, no ha sido un camino sencillo y han tenido que posponer su salida unas cuantas veces, dando como lugar un desarrollo que ha durado cuatro largos años. Pero mañana se pone a la venta, por fin.

Si nos había gustado tanto en la alpha como en la beta, no hay que ser un lince para saber que también nos ha gustado su versión final. Es más, nos ha sorprendido con situaciones que no esperábamos, dando lugar a una aventura redonda de principio a fin. Llega el momento, por lo tanto, de analizar 'Candle'.

Donde hay luz, hay esperanza...

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La premisa de esta ópera prima de Teku Studios es sencilla: la tribu de los Wakcha ha invadido el pueblo de Teku, el protagonista de esta historia, y se ha llevado a su chamán. Nuestro objetivo, por lo tanto, es rescatarlo. Una tarea que no será, desde luego, nada simple, tanto metafórica como literalmente.

La peculiaridad de Teku, como relatamos el año pasado con nuestras primeras impresiones, es que una de sus manos es una vela (sí, de ahí el nombre del juego en inglés) y será gracias a ella con la que resolverá la mayoría de los puzles.

'Candle' también llama la atención por su preciosista apartado gráfico, pintado a mano con acuarelas. Su plasticidad nos dejará embobados en más de una ocasión contemplando con todo detalle hasta el más ínfimo rincón de la pantalla. Pero Teku Studios no se ha valido de uno de los principios culinarios, lo de entrar por la vista, como mero reclamo, sino que basa buena parte del entramado de los rompecabezas en su diseño de niveles, obligando al jugador a analizar al detalle todo lo que ve en busca de pistas. El estudio turolense ha estado soberbio aquí.

El mimo con el que se ha diseñado cada pantalla es digno de elogio y nada está puesto al azar. A veces nos quedaremos atascados (lo más normal), y eso que la solución suele estar delante de nuestros ojos. Es la búsqueda de lo peculiar, esa clase de detalles que se pueden pasar a simple vista, lo que hace grande a 'Candle', y sin duda Teku Studios ha sabido jugar muy bien esta carta.

Entendiendo cómo se comporta Teku con Candle

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Para ello, hay que recordar que, pese a 'Candle' sea una aventura gráfica en el fondo, está alejada del clásico concepto point & click. Primero, porque estamos ante una aventura cuyo control recuerda a la época de clásicos de la talla de 'Another World' (uno de los títulos en los que se ha inspirado Teku Studios, y de hecho le dedica un bonito homenaje en la aventura), tanto a la hora de movernos, saltar o escalar, y también por su uso del menú contextual, como ya hizo, por ejemplo, 'Machinarium' en su día, a la hora resolver los distintos puzles.

Teku, de por sí, no podrá atacar. Tendrá que valerse de su astucia para sortear los distintos encontronazos con los Wakcha. Aunque esto no quiere decir que 'Candle' sea una aventura de acción. Todo el peso recaerá en los puzles y la luz de nuestra vela jugará un papel crucial. Más que nada porque muchos mecanismos no se activarán hasta que no tengan una fuente de luz. O, cómo no, sin luz no podremos ver objetos asediados por la oscuridad. Y si no los vemos, no podremos cogerlos.

Al basar las acciones en su menú contextual, salvo cuando llevamos encendida la vela de su mano (que se puede apagar manualmente o por culpa del agua o el viento), el inventario queda relegado como mero apartado informativo, ya que no contaremos con la interfaz habitual de las aventuras gráficas para combinar o ver más a fondo, por ejemplo. Sí que tendremos una descripción de cada objeto y con alguna pequeña pista para saber qué podemos hacer con él, pero nada más.

Otra tímida ayuda que recibiremos en la aventura vendrá dada de parte del narrador, Pepe Mediavilla, a quien conocemos de sobra gracias al mundo del cine y la televisión, sobre todo por ser la voz de Morgan Freeman en España. Toda acción importante se respaldará con su icónica voz, al igual que en los vídeos.

Poniendo a prueba nuestra paciencia y destreza

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Sobre esto último, un acierto de Teku Studios es el no haber caído rendido a dar facilidades. Siempre será muy sutil. Pero sobre todo, no contará con un botón mágico que nos dará pistas. Porque al fin y al cabo, es lo que suele echar por tierra a cualquier aventura gráfica, ya que la tentación siempre va a estar ahí... Pero aquí, por suerte, no. Y nos atascaremos, vaya que sí. Hasta frustrarnos.

Porque nos invadirá la sensación de que lo hemos probado todo, pero no. Como hemos dicho líneas más atrás, los escenarios están muy cuidados y ocultan pistas. Y a veces no serán meramente visuales, sino, en cierto modo, auditivas. Hay que fijarse bien y no descartar nada tan pronto. Además, 'Candle' sigue siempre una lógica en todos sus puzles. No habrá nada enrevesado, tranquilos.

También es de agradecer la variedad de puzles con los que nos toparemos. Pese a que la mayoría basarán la solución en poner a prueba nuestra destreza visual en busca de pistas, otros serán minijuegos de corte clásico (variantes, en cierto modo, del 'Pipe Mania' o de las damas... más o menos) que le aportarán fluidez.

En base a nuestra destreza, no solamente visual, 'Candle' puede durarnos en torno a las diez horas. Su único defecto es que, una vez completado, no es nada rejugable, ya que lo más probable es que en la primera partida cosigamos incluso sus logros secretos (con detalles curiosos). Por no tener, no tiene una galería de arte a desbloquear, lo que le habría sentado de perlas.

La opinión de VidaExtra

Pese a todo, esto último es un detalle menor sabiendo la gran variedad de situaciones que viviremos y el encanto de su universo. Sin duda, 'Candle' cuenta con luz propia y nos cautiva al instante. Excelente debut de Teku Studios.

Imprescindible

Candle

Candle

Plataformas Linux, Mac y Windows (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Teku Studios
Compañía Daedalic Entertainment
Lanzamiento 11 de noviembre de 2016
Precio 19,95 euros

Lo mejor

  • Su apartado visual es una delicia
  • Los puzles están cuidados hasta el más mínimo detalle
  • Su gran variedad de situaciones (con sorpresas incluidas)
  • Gran doblaje al castellano a cargo de Pepe Mediavilla

Lo peor

  • Escasa rejugabilidad y sin extras a desbloquear

Análisis de Watch Dogs 2: ¿es este el juego sobre hackers que estábamos esperando?

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Ubisoft tenía un reto importante con ‘Watch Dogs 2’. Por un lado demostrar que las carencias del primero tenían solución, por el otro que el nivel conseguido en una secuela fuese el suficiente para convertir en franquicia una saga que dé algo de respiro a un ‘Assassin’s Creed’ que pedía a gritos un relevo anual.

El resultado es, cuanto menos, sorprendente, manteniendo la idea de los hackers en un mundo abierto pero recogiéndola desde una perspectiva mucho más desenfadada que le sienta de fábula a la mezcla. ‘Watch Dogs 2’ no se toma en serio casi nunca y eso es justo lo que necesitaba para ser un sandbox tan fresco como divertido.

¿Su gran acierto? Dejar de tomarse en serio

No esperéis aquí un guión con giros y dramatismos, de hecho, las pocas veces que se acerca a ese ámbito es cuando más resbala en sus intenciones. Aquí controlamos a Marcus, un hacker que ha sido acusado por un sistema de seguridad muy similar al de los precrímenes de Minority Report.

La única diferencia es que aquí, en vez de utilizar visiones sobre el futuro, un programa de análisis que alcanza todo lo electrónico que hay en la ciudad crea estadísticas para marcar a posibles criminales que podrían estar relacionados con prácticas ilegales en el futuro.

Watch Dogs 2 mezcla la acción palomitera y los chistes sobre Trump con el hacktivismo estilo Mr.Robot

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Mezclando la acción palomitera con el hacktivismo estilo Anonymous o Mr.Robot, nuestro protagonista es reclutado por una organización que combate dicha injusticia a base de destapar mentiras, reventar servidores, abrazar la lucha armada gracias a una impresora 3D e imprimir grandes carteles de propaganda que podemos ir desplegando en puntos estratégicos de la ciudad.

Cambiamos Chicago por San Francisco adentrándonos en una estética mucho más reconocible y acertada para el público que vivimos lejos de las idas y venidas de los norteamericanos. Alcatraz, Golden Gate, graffitis a gran escala y calles empinadas que casi todos reconocemos de otras obras de ficción son los puntos estratégicos de un juego que, sin embargo, no alcanza a explotarlos como debería.

Watch Dogs 2 es otro estilo de sandbox

Habría sido interesante decir aquí que la ciudad es una gran protagonista del juego de la misma forma que la ficticia Los Ángeles de ‘GTA V’ lo era allí, pero los emplazamientos emblemáticos se aprovechan lo justo y, más allá de los paseos que demos por nuestra cuenta o la suerte que tengamos al reconocer ciertos puntos de la ciudad, casi toda la aventura estará enfocada a los interiores.

Sí hay la típica carrera dando botes por calles que dejarían con agujetas a cualquier sedentario y una visita a una parodia de Google en Silicon Valley, pero al ser un juego menos enfocado a las persecuciones y más a la estrategia de sigilo de entrar en un sitio y salir sin ser detectado, los viajes de aquí para allí dejan de ser interesantes tan pronto descubres que puedes realizar viajes rápidos a tiendas cercanas a misiones. Algo que en mi caso fue prácticamente desde el principio y se convirtió en hábito.

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No ayuda a cambiar esa estrategia que el juego se olvide de lo que estabas haciendo cada vez que salta una conversación o misión. Tras las primeras más de una vez he tenido que volver al mapa para marcar una ruta de GPS que misteriosamente había desparecido y, tras las segundas, los coches que había aparcado frente a la puerta que precedía a un vídeo habían desaparecido.

Tras la sorpresa inicial tenía dos opciones, pedir que me dejasen uno de los coches comprados en concesionario en la puerta o abrir el mapa y seleccionar un viaje rápido. Paseo con unos vehículos que ceden hueco a más alegrías que en el anterior juego gracias a su control frente a unos 40 segundos de carga, esto último siempre dependiendo de la lejanía del punto elegido.

Hackear es tu arma...

Imagino que queda cristalino que aquí no nos vamos a aprender las calles como tocaba hacerlo casi por inercia en otros mundos abiertos, pero no lo tomemos como un aspecto negativo a no ser que seamos unos grandes fans de la conducción. Si tiraba de viaje rápido es porque la chicha del juego, lo realmente interesante de este ‘Watch Dogs 2’, me llamaba mucho más que apretar un acelerador y realizar derrapes.

Sirviéndose de un esquema de juego que se acerca peligrosamente a la repetición desmedida, casi todas las misiones nos trasladarán hasta una zona más o menos cerrada, con un gran control policial o de bandas, y el objetivo de infiltrarnos en ella para robar información, salvar a un rehén o quemar un servidor.

Las posibilidades de hackeo son enormes y eso hace de cada misión un reto idéntico y distinto a la vez

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Es aquí donde brilla especialmente el juego, acercándonos a la idea del hackeo por antonomasia utilizando nuestro teléfono para casi cualquier cosa que podamos imaginar. Abrir puertas, distraer enemigos, activar trampas propias o del escenario, monitorizar patrullas a distancia, crear informes policiales falsos que despleguen patrullas en busca de un pobre enemigo que nos frena la entrada a otra sala…

Las posibilidades no son infinitas, pero la combinación de ellas, sumada al diseño de niveles de cada una de esas estancias en las que una vez tras otra debemos infiltrarnos, convierten cada misión en un divertido reto en el que ir aprendiendo hasta dónde podemos llegar y cómo podemos aprovechar nuestras opciones.

... y es más divertida que cualquier otra

Hablaba de repetición porque inherentemente está ahí, es indudable, pero dicha clasificación debe ser marcada con un asterisco porque en ningún momento me ha resultado un problema. Distrae a este, roba una llave a ese, esquiva patrullas hasta llegar a un servidor escondido tras un ascensor que te lleva hasta lo que podría ser el cuartel general de un grupo de supervillanos de Marvel.

Los emplazamientos siempre son lo suficientemente distintos tanto a nivel de diseño como de aspecto para que la repetición se convierta en diversión al permitirte seguir creciendo como experto en estrategias de infiltración.

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Ayuda y mucho que todo eso pueda hacerse casi siempre de la mano de los dos drones que conseguirás tarde o temprano: uno terrestre más lento pero con la opción de hackear dispositivos que de otra forma requerirían de nuestra presencia y uno aéreo ideal para marcar enemigos a través de las paredes y establecer trampas con las que limpiar nuestro posterior camino a pie.

La suma de poderes también abraza la mejora de estos cacharros, que llegados a cierto punto podrán desplazarse a mayor velocidad y colocar trampas propias que eliminen o duerman a los enemigos, así que jugar con ellos no sólo será una opción muy recomendable, también una de las más divertidas que ofrece el juego.

Su modo online hace del trolleo una mecánica de juego, pero eso no es siempre lo que deseas

Que al descubrir uno de nuestros drones no se líe pardísima como sí lo hace cuando nuestra presencia automáticamente alerta a autoridades o refuerzos, convierte a ‘Watch Dogs 2’ en un juego que, pese a dar desde el principio la opción de entrar a los sitios por las bravas ametralladora en mano, hace del sigilo un reto muy asequible y entretenido.

Además de las acciones básicas que ya hemos comentado nos iremos encontrando con diversas variaciones que harán de todo ese proceso algo más entretenido. Crear puentes de conexión cambiando piezas como si de un juego de tuberías se tratase, aguantar oleadas o mantenernos escondidos mientras se descarga un fichero, utilizar robots loquísimos para arrasar o infiltrarnos en fábricas de alta tecnología, aprovechar las grabaciones de una cámara de seguridad para organizar una estrategia previa a que lleguen los enemigos…

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A eso hay que sumar la opción de jugar con amigos en cooperativo o estar constantemente conectado a su modo online. Lo complicado de esto último es que puede ser un engorro dependiendo de tu interés en seguir avanzando, porque la posibilidad de que entren a fastidiarte para robarte información o que se sumen a la policía para perseguirte consigue que sea tanto un reto entretenido como una distracción. Yo opté por desactivar la opción para seguir a mi ritmo con la campaña.

La opinión de VidaExtra

‘Watch Dogs 2’ cuenta con suficientes herramientas para que cada tipo de jugador pueda abordarlo de la forma que más divertida crea y su ágil sistema de progresión, consiguiendo puntos de habilidad casi con cada misión superada y obligándonos a explorar para poder desbloquear lo más poderosos, consigue que poco a poco vayamos modificando nuestra estrategia para que las opciones disponibles nunca sean necesariamente las mismas.

Watch Dogs 2 triunfa donde falló el primero, en conseguir hacer del hackeo una mecánica divertida

La sensación de poder al llegar al último tramo de una aventura en absoluto escueta es tremenda. Lo que antes era una continua necesidad de medir nuestros pasos se transforma en un espectáculo en el que la llamada de bandas rivales, la desconexión de todas las luces de la zona y la posibilidad de frenar a los enemigos reventando sus auriculares con un zumbido que los deja temblando, deja tras de sí un reguero de muertos, coches ardiendo y altas sumas de dinero transferidas a una cuenta bancaria que aprovecharemos a base de nuevos vehículos, ropas y armas.

Donde la primera entrega dejó un regusto amargo a base de mentiras y falta de ideas, ‘Watch Dogs 2’ despunta con una jugabilidad adictiva y uno de esos guiones conscientemente absurdos que tal vez consiga robarte alguna otra sonrisa. Dijimos entonces que los errores de Ubisoft con su nueva franquicia no eran suficientes para quitarnos las ganas de comprobar hasta dónde podía evolucionar. Ahora, el cambio de perspectiva ha conseguido que tengamos aún más ganas de ver hasta dónde puede llegar. La diferencia es que esta vez sí hemos quedado satisfechos.

Watch Dogs 2

Watch Dogs 2

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 15 de noviembre
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un sandbox grande, largo y entretenido
  • Las mecánicas de hackeo son una delicia
  • Su sistema de progresión y diseño aporta cosas nuevas poco a poco

Lo peor

  • Su sistema de misiones puede llegar a ser repetitivo
  • Los fans de los tiroteos se van a encontrar con algo poco cómodo
  • El componente sandbox no se aprovecha demasiado

Análisis de Kyurinaga's Revenge, las verduras ninja vuelven de la mano de los españoles Recotechnology

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Kyurinaga S Revenge Cabecera

No es muy abundante la cantidad de videojuegos desarrollados en España que logra alcanzar la fama. Eso no quita que algunos estudios sigan intentando abrirse hueco en este mercado tan competitivo, como es el caso de los chicos de Recotechnology, creadores de 'Toro' o 'Yasai Ninja'.

Precisamente este último está relacionado con el título que pasamos a analizar hoy, 'Kyurinaga's Revenge', ya que se trata de su secuela, en la que Kaoru Tamanegi y Broccoli Joe, los anteriores protagonistas, regresan a la acción con una nueva aventura. ¿Será mejor o peor que su predecesor?

La pareja de verduras y su mayor villano vuelven a la carga

El mundo en el que está ambientado 'Kyurinaga's Revenge' vuelve a ser el mismo, llevando a los jugadores a Japón con una ambientación muy característica del país nipón. Pero para los que no conozcan esta serie de juegos es importante resaltar que los que más destaca son sus personajes al escapar de lo común, ya que todos son verduras o vegetales.

Kyurinagas Revenge 01

Así nos encontramos con que Kaoru es una cebolla y su compañero un brócoli. Ambos forman una pareja de ninjas expertos capaces de emplear una espada o un bastón, respectivamente, con unas habilidades que les fueron de gran ayuda para frenar los planes de Kyurinaga y su ejército en el anterior título.

Sin embargo, tras unos años de tranquilidad, el villano de la aventura ha decidido volver a la carga y cobrarse su venganza hasta volver a apoderarse del reino. Además, esta vez no estará solo. Para llevar a cabo su maléfico plan cuenta con las fuerzas del poderoso mago Voldemaru y su ejército. Así pues, la pareja de héroes tendrá que dar lo mejor de sí mismos para restaurar la paz una vez más.

Kyurinagas Revenge 02

La verdad es que según vamos pasando niveles la historia nos damos cuenta que, aparte de ser muy simple, no tiene interés alguno y desde luego no jugaremos por saber qué ocurrirá. Tan solo avanzará con pequeñas secuencias que tendrán lugar cada vez que superemos una pantalla, con diálogos de texto al no disponer de voces ninguno de los personajes.

Al menos está narrado con un buen sentido del humor. Kaoru se toma más en serio todo lo que sucede, mientras que Joe es el que se encarga de poner el toque cómico con sus comentarios que incluso irá soltando de vez en cuando con las conversaciones que mantendrán entre ambos durante las diferentes fases. Para los más pequeños de la casa les resultará divertido, pero para los que son más mayores tampoco será nada del otro mundo.

Plataformas en el Japón feudal

Kyurinagas Revenge 05

Respecto al propio juego en sí nos presenta una aventura de puro plataformeo en el que la acción casi que se queda en un segundo plano al poder contar con los dedos de una mano la cantidad de enemigos que nos encontraremos en cada nivel. Básicamente los jugadores se dedicarán a superar obstáculos, esquivar trampas y superar puzles gracias a las habilidades secundarias de los dos personajes.

Kaoru será capaz de plantar bombas y Joe disparar kunais. Si bien ambos ataques servirán para desbloquear nuevos caminos, en ocasiones habrá que hacer uso de los dos al mismo tiempo para seguir avanzando. En este sentido la dificultad no es muy elevada, supuestamente para que los niños puedan jugar sin problemas al estar orientado claramente para todo tipo de público.

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Los niveles tienen una ambientación muy variada y serán en 2D, a pesar de ser escenarios con un diseño en 3D. Sobre todo lo hace más divertido el hecho de que dos personas puedan unir fuerzas controlando cada uno a uno de los miembros de la pareja de héroes, aunque aquellos que dispongan de un solo mando tendrán la opción de intercambiar entre ambos en cualquier momento con tan solo pulsar un botón. La verdad es que, quitando las habilidades especiales, no hay ninguna diferencia más entre ellos.

Además, la duración no está nada mal porque los niveles son bastante largos y nos llevará un buen rato completarlos, aunque en gran medida eso se debe al factor donde reside verdaderamente la complicación de este asunto.

A lo largo de cada pantalla habrá una serie de check points o puntos de salvado a los que regresaremos cada vez que nos eliminen. La cuestión es que precisamente destacan por su ausencia al haber muy pocos, a lo que hay que sumar que nuestros personajes, pese a ser ninjas, son de papel y con un solo golpe serán derrotados, lo que nos obligará a rehacer gran parte del camino y a veces puede resultar un tanto frustrante.

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Por si fuera poco los controles no están lo suficientemente bien optimizados y las animaciones de los personajes y enemigos a veces nos jugarán malas pasadas, hasta el punto de que con solo rozarnos (y a veces ni eso) nos eliminarán y no entenderemos muy bien el motivo. No obstante, los que busquen un reto mayor podrán seleccionar, una vez superada la aventura por primera vez, el nivel de dificultad definitivo, en el que desaparecerán estas zonas de salvado y tocará repetir el nivel entero desde el principio, aunque estemos al final.

No todo será dar saltos de aquí para allá

En 'Kyurinaga's Revenge' la mecánica no consistirá únicamente en superar fases de plataformas. A veces habrá una serie de batallas denominadas Hordas en las que los dos personajes se pondrán espalda con espalda para atacar a todos los enemigos que se lancen como locos a por ellos. Aquí no bastará únicamente son saber defenderse, sino que lo que importará de verdad son los reflejos al tratarse de quick time events.

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Primero comenzarán siendo sencillos teniendo que pulsar un solo botón, pero la cosa se complica cuando hay que hacer una combinación de varios botones y encima lo más rápido posible, porque si se juega en solitario hay que defender a los dos personajes. En cambio, los que jueguen en cooperativo lo tendrán más fácil al tener que preocuparse únicamente por defender al héroe en cuestión que encarnen.

Una vez se completa la aventura se desbloqueará este modo para acceder a él todas las veces que uno quiera, así como otro llamado Arena. En este en concreto será un combate a muerte contra nuestros amigos donde será vital esquivar las trampas que haya mientras tratamos de acabar con nuestro oponente.

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Por otro lado, a veces tocará hacer frente a enemigos finales con un tamaño descomunal con batallas muy largas que habrá que repetir desde el principio en el caso de que nos golpeen. En este caso se produce de una manera muy exagerada la de morir a veces sin saber por qué y la dificultad que tienen estos combates es tan elevada que quita el sentido de dirigir el juego a todos los públicos.

Lo que desde luego no faltará en ningún momento son monedas, estando repartidas y/o escondidas por las fases con el objetivo de recolectarlas todas, en el caso de querer conseguir el 100%. Por lo general no son muy difíciles de localizar, pero a veces nos encontraremos con otras que recordarán a las monedas rojas de los juegos de Mario, teniendo que conseguir ocho de ellas rápidamente antes de que desaparezcan.

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En ese sentido el juego ofrece una buena rejugabilidad hasta obtener todas las monedas, lo que servirá para ir desbloqueando imágenes de arte o biografías de los personajes, que en definitiva será lo único que nos incitará verdaderamente a regresar atrás antes que el resto de niveles de dificultad.

La opinión de VidaExtra

Hay que agradecer que cada vez más estudios españoles se animen a desarrollar videojuegos, pero no por eso vamos a ser más o menos justos a la hora de valorar un título y las cosas como son, 'Kyurinaga's Revenge' deja mucho que desear. Es una buena manera de homenajear a esos juegos antiguos de plataformas que ya no existen apenas, pero no termina de motivar lo suficiente para jugar durante varios días.

Visualmente no está mal, sus escenarios son amplios y en un conjunto global tienen un acabado realmente bueno, aunque las animaciones, por lo que hemos comentado, se podían haber pulido un poco más. En cuanto a su apartado sonoro es un tanto pobre, con apenas sonidos y una banda sonora que no destaca especialmente, dando la impresión a veces de que al juego le invade un silencio un tanto incómodo.

Al menos por su precio, en el caso de la versión en Steam, que cuesta la mitad que en consolas, se le podría dar una oportunidad. Su dificultad en ciertas zonas no agradará a nadie y menos aún si se juega en solitario, porque si se dispone de la compañía de otra persona al menos acabará siendo más divertido, o no...

Kyurinaga's Revenge

Kyurinaga's Revenge

Plataformas PC, PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Recotechnology S.L.
Compañía Recotechnology S.L.
Lanzamiento 25 de octubre de 2016
Precio 9,99 euros en Steam o 19,99 euros en consolas

Lo mejor

  • Entretendrá a aquellos que busquen un juego de plataformas.
  • Su modo cooperativo le hace algo más entretenido.

Lo peor

  • Técnicamente da la impresión que el juego no ha terminado de ser desarrollado.
  • Demasiado repetitivo y falto de carisma como para motivar a jugar durante horas.
  • Una curva de dificultad demasiado desproporcionada.

Análisis de Pokémon Sol y Luna, la guinda del pastel del 20 aniversario de Pokémon

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Pokemon Sol Luna Cabecera

A lo largo de todo un año se producen cientos de lanzamientos. Hay juegos que nos hacen vivir grandes momentos, otros que es mejor que caigan en el olvido o incluso algunos que dejan una huella tan grande que hace que sea imborrable durante años.

Los juegos de 'Pokémon' de la serie principal son un buen ejemplo de esto último, sorprendiéndonos siempre con grandes aventuras repletas de miles de experiencias diferentes. Es algo que millones de personas han vivido en sus consolas portátiles a lo largo de estos 20 años que lleva la saga en activo y que pretende repetir una vez más con la llegada de 'Pokémon Sol y Luna'.

Todavía queda una semana para que las dos esperadas entregas salgan a la venta, pero nosotros hemos tenido la oportunidad de jugar a fondo, descubrir todas las novedades que nos esperan y saber si realmente es merecido que ambas ediciones sean los juegos más reservados de toda la historia de Nintendo. Os invitamos a viajar con nosotros a la región de Alola.

Un giro argumental muy solicitado

Pokemon Sol Luna Iniciales

Desde 'Pokémon Azul y Rojo' hasta 'Pokémon X e Y' al argumento de la saga siempre se le ha criticado por una falta de variedad y originalidad. Siempre encarnábamos a un personaje que se dedicaba a vencer a los ocho líderes de gimnasio para obtener sus respectivas medallas y enfrentarse al final del todo contra los miembros del Alto Mando para convertirse en el campeón de la región. Pues bien, por primera vez en estas dos décadas podéis iros olvidando de todo esto.

Nuestro protagonista y su madre viajarán desde Kanto a las islas paradisíacas de Alola, donde el Profesor Kukui será el que actúe de guía por toda la región y el que nos animará a convertirnos en un entrenador Pokémon. No pasará mucho tiempo hasta que recibamos a nuestra primera criatura, pudiendo escoger entre Rowlet, un buho de tipo Planta / Volador, Litten, un gato de tipo Fuego, y Popplio, un león marino de tipo Agua.

Pokemon Sol Luna Popplio

Una vez seleccionado comenzará el viaje por Alola, que como hemos señalado anteriormente no tendrá nada que ver con cualquier cosa que hayamos visto en otro juego de Pokémon. En esta ocasión el objetivo será completar el Recorrido Insular, teniendo que superar los desafíos que nos plantearán los diferentes capitanes que habitan en las cuatro islas que forman esta nueva región.

Dicho así podría parecer que es similar a lo que ocurría con los gimnasios. Sin embargo, la diferencia reside en que cada prueba es completamente distinta a la anterior y en ningún momento combatiremos de forma directa contra los propios capitanes, sino que nos propondrán superar pruebas de todo tipo, algunas en las que habrá que combatir contra otros Pokémon salvajes u otras de memoria, por ejemplo.

Pokemon Sol Luna Kahuna

Una vez derrotemos a todos los capitanes de una isla tocará hacer frente al Kahuna que habita en cada una de ellas. Este entrenador será más fuerte de lo normal y será obligatorio derrotarle para que nos conceda el acceso a la siguiente isla. Eso sí, el viaje no será tan lineal como parece y en más de una ocasión tendremos que viajar de una a otra para ir cumpliendo misiones que nos irán planteando a lo largo de la historia.

Pero el viaje no consistirá solo en esto, sino que también nos encontraremos con villanos como el Team Skull y otros personajes que tendrán un gran protagonismo como Tilo, Lylia y muchos más. Desde luego la aventura estará llena de sorpresas en el argumento, el cual os aseguramos que es uno de los más profundos y más logrados de toda la saga.

Unos combates más estratégicos que nunca

La mecánica de Pokémon siempre ha sido la misma. Por lo general dos Pokémon se enfrentan el uno contra el otro en un combate por turnos en el que gana el que logre reducir toda la vida del rival. Esto se hará a base de realizar ataques que podrán causar un daño normal o ser poco o muy efectivos, dependiendo del tipo que tenga nuestro movimiento y el que tenga el Pokémon contrario.

Pokemon Sol Luna Movimiento Z 01

Partiendo de esta base que conoce todo el mundo que haya jugado a cualquier título de la serie, en 'Pokémon Sol y Luna' se han introducido algunas novedades que harán más interesantes a los combates. Quizás la que más destaca por encima de todas son los Movimientos Z, los cuales iremos obteniendo poco a poco a lo largo de la aventura en forma de piedras, llamados Cristales Z, que se equiparán a nuestros Pokémon.

Como mínimo habrá un cristal por cada uno de los 18 tipos que existen, Planta, Agua, Fuego, Psíquico, etc. Exactamente lo que hacen estos Movimientos Z es potenciar en gran medida los ataques que tengan nuestros Pokémon, pero para ello necesitarán haber aprendido previamente un movimiento del mismo tipo que la piedra que le equipemos. Es decir, si nuestro Litten ha aprendido Ascuas y le equipamos con un cristal de agua no hará nada, pero sí tendrá efecto con uno de fuego.

Pokemon Sol Luna Movimiento Z 02

El resultado será una animación en la que veremos como nuestro personaje realiza un baile muy peculiar que desatará el poder interior de nuestro Pokémon, quien realizará un golpe muy devastador contra el rival acompañado por su propia cinemática que parecerá extraída de 'Dragon Ball'. Pero hay que tener algunos detalles presentes y es que solo se podrá usar una única vez un Movimiento Z por combate, por lo que es importante pensar quién lo usará y cuándo será el momento más apropiado.

Además, no todos los movimientos tendrán la misma fuerza. Si volvemos al ejemplo mencionado anteriormente nuestro Litten causará un daño muy superior si usamos el Movimiento Z con Lanzallamas en lugar de Ascuas, por ejemplo. Eso sumado a las mecánicas de anteriores juegos, como las Mega Evoluciones, hará que en un combate competitivo haya que pensar más que nunca las estrategias a seguir.

Pokemon Sol Luna Pokemon Grande

Pero las novedades en los combates no acaban ahí, porque los Pokémon salvajes han recibido un añadido muy importante. Desde siempre nos han enseñado que hay que debilitar a nuestro oponente antes de capturarlo, pero esta vez la situación se complicará más aún cuando veamos que en ese momento el Pokémon solicitará la ayuda de otro compañero idéntico a él o una evolución del mismo.

De este modo se han eliminado las Hordas de 'Pokémon X e Y', pero la dificultad de estas batallas será superior, porque si no queremos huir podemos vernos en la situación de tener que llegar a derrotar a veces hasta cinco, seis o más Pokémon primero hasta conseguir capturar al que queremos. Eso sin contar que en las Hordas el nivel de los Pokémon se reducía, mientras que aquí no ocurrirá esto, así que tendremos unos rivales más difíciles de vencer.

Pokemon Sol Luna Alola

Por si fuera poco la región de Alola ha modificado la apariencia de algunos Pokémon ya conocidos por todos. Así nos encontraremos con que los Meowth, Digglet, Grimer, Vulpix y muchos más dispondrán de las denominadas formas Alola que, aparte de modificar sus estadísticas, también cambiarán sus tipos. Por ejemplo esos cuatro en concreto anteriormente eran de tipo Normal, Tierra, Veneno y Fuego y ahora serán Siniestro, Tierra/Acero, Veneno/Siniestro y Hielo, respectivamente.

Cuidar de tu Pokémon nunca ha sido tan importante

Tras tanta batalla es normal que los Pokémon acaben fatigados, así que no sería mala idea cuidarlos y así hacernos más amigo de ellos. En este sentido se ha añadido el Poké Relax, un modo en el que podremos interactuar con las criaturas que tengamos en nuestro equipo, pudiendo acariciarlas o darles de comer.

Hacer estas acciones servirán para entablar una mayor afinidad con ellos, lo que hará que en los combates realicen una animación especial nada más salir de la Pokéball. A la jugabilidad en sí no afectará en absoluto, pero no deja de ser un añadido divertido.

Pokemon Sol Luna Poke Relax

Si los envenenan, duermen, paralizan, etc., veremos como nuestro Pokémon se ensucia y habrá que lavarlo, limpiarlo, secarle el sudor y hasta podremos curarle a través de este modo sin tener que utilizar Antídotos u otros objetos, limitando su uso para los combates que se realicen en vivo.

Por otra parte, a los Pokémon que tenemos guardados en el PC podremos darles algo más de uso gracias al Poké Resort. En este tipo de islas especiales podremos dejar a cualquier Pokémon que tengamos almacenado para que pase un rato divertido jugando con otros compañeros que hayamos capturado.

Pokemon Sol Luna Poke Resort

Dependiendo de las islas que construyamos dispondremos de varias opciones diferentes. Por ejemplo en unas podremos dar envidia a otros Pokémon salvajes para que se unan a nosotros, en otra podremos hacer que encuentren objetos raros en una cueva o también dejarles en un parque de entrenamiento para que suban de nivel o sus estadísticas mientras hacemos otras funciones.

Reúne a tus amigos para horas de diversión

Si hay un mensaje que 'Pokémon' ha querido transmitirnos siempre es la posibilidad de jugar con amigos para disfrutar más de los juegos, de ahí que 'Pokémon Sol y Luna' dispongan de un gran componente multijugador con varios modos de juego y novedades realmente interesantes.

La más llamativa de todas es el modo Battle Royale. En él cuatro jugadores combatirán entre ellos en un todos contra todos. Cada uno dispondrá de un equipo de hasta seis Pokémon, entre los que deberán seleccionar los tres que emplearán en el combate. Una vez todos han tomado su decisión dará comienzo la batalla en la que irán apareciendo los Pokémon de uno en uno.

Pokemon Sol Luna Battle Royale

El objetivo no será el de acabar con todos los equipos rivales, sino el de eliminar la mayor cantidad posible de Pokémon, ya que en cuanto alguien se quede sin ellos finalizará el combate y se alzará con la victoria aquel que haya obtenido más puntos. La estrategia a veces puede venir muy bien, pero hay que reconocer que la suerte influye demasiado porque es difícil anticiparse a los movimientos de tres personas diferentes, aunque la diversión que ofrece es tan grande que darán ganas de disputar varios combates sin parar.

Otro modo que debuta es la Festi Plaza, una especie de parque de atracciones repleto de tiendas y puestos en los que se pueden conseguir objetos especiales y únicos. Aquí aparecerán los avatares de los jugadores que tengamos cerca de nosotros, con los que podremos charlar, observar los proezas que han realizado o incluso combatir e intercambiar Pokémon con cualquier persona del mundo.

Pokemon Sol Luna Festi Plaza

En la Festi Plaza los avatares nos irán proponiendo misiones que nos harán entrega de Festi Monedas, necesarias para adquirir los objetos que están en estas tiendas. Cuantas más consigamos irá mejorando más nuestra Festi Plaza, lo que conlleva una mejora en los diferentes puestos o una ampliación para que quepan más todavía.

Y desde luego algo que personalmente me ha encantado es el modo Conexión Rápida. Ahora ya no hará falta disponer del código del amigo con el que queremos jugar o intercambiar. Con tan solo pulsar en esta opción el juego localizará al instante a la persona más cercana que tengamos y nos facilitará todas estas opciones. ¿Para qué más complicaciones?

El viaje por Alola no acaba ahí

Los juegos de 'Pokémon' también se han caracterizado siempre por ofrecernos decenas y centenares de horas de entretenimiento y en 'Pokémon Sol y Luna' podéis tener más que garantizado que ocurrirá también. De por si el Recorrido Insular ya nos llevará su tiempo completarlo, pero es que además hay que tener en cuenta la cantidad de Pokémon nuevos que aparecen y por lo tanto el tiempo que nos llevará completar la Pokédex.

Pokemon Sol Luna Solgaleo

Además, también habrá multitud de misiones secundarias para cumplir y que será mejor que descubráis vosotros mismos según vayáis avanzando por la región de Alola. Y para recorrerla ya no lo haremos a pie o en bicicleta, como de costumbre, sino que contaremos con las Poké Monturas, un objeto que nos permitirá llamar a algunos Pokémon en concreto por el mapa para que nos ayuden a movernos por tierra, mar y aire.

Así veremos como Tauros sustituye a la bici, Charizard nos ayudará a surcar los cielos o con Lapras nos desplazaremos por el agua. Esto conlleva la desaparición de las molestas MO, otro de los cambios más solicitados, así que ya no hará falta llevar a algunos Pokémon especiales en el equipo para tener que cortar arbustos o poder sumergirnos en el agua.

Desde luego se ve que Game Freak ha escuchado las opiniones y críticas de los usuarios y las ha implementado en gran medida en estas ediciones, en las que se nota el paso de los años en sus apartados técnicos. Visualmente los personajes tienen un aspecto más adulto, dejando de lado a los cabezones de las últimas entregas, pero en un conjunto global el diseño del juego es encantador.

Si hay que poner alguna pega se podría decir que muchos de los Pokémon nuevos son un tanto extraños y no tienen esa carisma que si poseían las primeras generaciones. Por su parte el apartado sonoro tenemos un gran conjunto de melodías y sonidos que encajan a la perfección en cada una de las situaciones.

Después de todo esto, ¿se podría decir entonces que 'Pokémon Sol y Luna' son imprescindibles? La respuesta es un sí como una casa. Las nuevas ediciones están repletas de novedades y son de las más completas que se han desarrollado hasta la fecha. Sin duda el 20 aniversario de 'Pokémon' no podría haber tenido un mejor final y si tenéis una Nintendo 3DS y no habéis reservado los juegos ya estáis tardando en sumaros a los millones de personas que están aguardando a que sean lanzados entre esta semana y la que viene. Sin ninguna duda Alola es una región mágica de la que no querréis escapar jamás.

Imprescindible

Pokémon Sol y Luna

Pokémon Sol y Luna

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Game Freak
Compañía Nintendo
Lanzamiento 23 de noviembre de 2016
Precio 36,99 euros

Lo mejor

  • Centenares de horas de diversión.
  • El modo Battle Royale es lo mejor en el multijugador.
  • La espectacularidad de los Movimientos Z.
  • El cambio de gimnasios por el Recorrido Insular ha sido para mejor.

Lo peor

  • Algunos diseños muy extraños en los nuevos Pokémon.
  • Ligeras ralentizaciones en los combates.


Análisis de Dishonored 2, o cómo unir la revolución del indie con el poderío de un triple A

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Desde que a mediados del 1700 se estandarizase el mecanismo de escape de los relojes, ninguna compañía había intentado cambiarlo. Hace quince años la marca Ulysse Nardin presentaba el Freak, un reloj de pulsera de mecanismo semidesnudo en el que el escape cambiaba de una forma revolucionaria en la que todo se movía en consonancia y quedaba a la vista del portador en un logro de diseño revolucionario.

Si la industria del videojuego fuese la relojera, Arkane Studios sería Ulysse Nardin y ‘Dishonored 2’ su Freak. Lo acontecido durante su primer título sólo fue el primer paso hacia un logro artístico y de diseño que se corona aquí con una demostración soberbia de cómo crear un videojuego, uno en el que todo tipo de jugadores tengan cabida y encuentren un reto adaptado a su forma de avanzar.

Cómo crear un videojuego soberbio: parte 2

Puede parecer poco, al fin y al cabo la lista de juegos disfrutados durante este año no es precisamente corta, pero el logro de ‘Dishonored 2’ no es tomar una mecánica y dominarla a la perfección, es coger tres y bordar su uso con un diseño de niveles que admite cualquiera de los tres enfoques de estrategia que plantea.

Marcándote el objetivo de superarlo en modo berserker o atravesándolo de cabo a rabo sin ser descubierto (con o sin poderes), el juego siempre ofrece distintas opciones para avanzar del punto A al B, presentando así una libertad de movimiento y decisiones en las que nunca hay un único modo de hacer las cosas, premiando así la iniciativa y la improvisación del jugador de una forma que pocas veces se han visto en un juego de sigilo.

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No sólo se encarga de asumir la complicadísima tarea de adaptar habilidades y colocación de enemigos a cada tipo de enfoque, también hace que eso importe de una forma especial al hacer que historia y ambientación tengan una cohesión con tu forma de jugarlo.

Como en el primer Dishonored, nuestras actuaciones marcarán el curso de la historia

Decía Harvey Smith, director creativo del juego, que no podías dar la opción de masacrar a toda una ciudad y que al llegar al final de la aventura a tu héroe le diesen una medalla, que era un sinsentido psicótico que sólo tenía cabida en una ficción del videojuego que, como el escape de los relojes, habíamos catalogado como estándar y no nos habíamos preocupado de abordar desde otra perspectiva.

Dishonored 2 y la importancia de tus decisiones

Sus protagonistas, Emily y Corvo, tienen aquí la difícil tarea de recuperar un trono que, después de un golpe de estado y dejando a uno de ellos petrificado (elegimos quién al escoger nuestro personaje al inicio de la aventura), puede sumir nuestro reino en el caos si no se dan los pasos adecuados.

Como en el primer 'Dishonored', nuestra actuación a lo largo del juego marcará su ambientación e historia, siendo el reguero de sangre la opción menos adecuada para que el pueblo nos vea como un salvador piadoso y sí como un ángel de la muerte vengativo.

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Esa posibilidad llega incluso hasta los objetivos que han apoyado a la usurpadora para acceder al trono, eligiendo así, por ejemplo, acabar con un mandatario demente y dejar a nuestro pueblo en manos de guerrillas o utilizar a su doble para que ocupe el lugar pero gobierne bajo nuestra tutela.

Dishonored 2 crea la necesidad de escudriñar cada rincón en busca de secretos y sorpresas

Por su falta de cinemáticas espectaculares al llegar al final de la aventura, podría parecer que dichas decisiones son meras excusas para que abordemos el juego una vez más y sumar así una buena cantidad de horas al total, pero en una época en la que YouTube deja ese misterio a un click de distancia, cabe destacar que en ‘Dishonored 2’ de nada importa el final, siendo el auténtico protagonista el camino que nos lleva hasta él.

Un monumento al arte y diseño de videojuegos

Y qué camino, señores. Adaptando el motor de ID para uso propio y abandonando así la oscuridad barroca de Unreal que caracterizó al primer juego, el escenario que nos tiene preparada la odisea de Emily y Corvo goza de una belleza mediterránea que pasea a medio camino entre Barcelona y La Habana, con calles angostas entre las que se filtra la luz del sol y mansiones señoriales plagadas de habitaciones esperando a ser exploradas.

No recuerdo un sólo momento en el que sus bastos pero cerrados escenarios me hayan producido una sensación negativa. No sólo es coherente con cada una de las rutas que podremos abordar, el juego crea la necesidad de escudriñar cada rincón en busca de munición, accesorios o runas y talismanes que nos permitan mejorar nuestros poderes, y para conseguir que eso nunca sea una tarea pesada viste cada una de las estancias con un gusto exquisito en el que la repetición de objetos nunca es molesta y siempre tienes la sensación de que todo está donde debería.

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Abrazando la narrativa que antaño puso de moda ‘Bioshock’, entre recoger virotes de ballesta y balas también daremos con piezas de texto en forma de libros o notas: unas simples comentarios, otras formas de ahondar aún más en la historia y motivaciones de cada uno de los personajes, pero siendo las primordiales aquellas que, en forma de pistas o combinaciones de números, dan acceso a algunos de los muchos secretos que esconde el juego.

Ofrece varios momentos en los que te ves obligado a soltar el mando y recapacitar sobre lo que estás viviendo

Ya sea para encontrar una de las citadas runas o un alijo de accesorios, ‘Dishonored 2’ nos borra de la cabeza la idea de superar el juego lanzándonos del punto A al B continuamente e invitándonos a explorar para alcanzar objetivos secundarios, sorpresas jugables en forma de nuevas estrategias y conversaciones con NPC que pueden cambiar el curso de nuestros objetivos cuando estos ya estaban más que interiorizados.

La diferencia entre crear un reloj y dar la hora

De nada serviría ponernos en ese recorrido si sufriésemos a base de estancias clónicas y mecánicas repetitivas, así que a golpe de creatividad el equipo de Arkane se saca de la manga niveles como el de La Mansión Mecánica o La grieta en la losa para demostrar que sus ideas no sólo pueden ser bonitas, también pueden convertirse en historia del videojuego.

Decir que sólo por esas dos sorpresas ya merece la pena ponerse a los mandos de ‘Dishonored 2’ no es ni mucho menos pasarse de frenada. Es una realidad tan grande como una catedral. De esos momentos en los que plantas el mando sobre la mesa y te ves obligado a parar para recapacitar sobre lo que estás viviendo y pensar en cómo alguien ha podido sacarse de la manga algo tan mágico e impactante en una época en la que podemos contar las revoluciones de la industria con los dedos de una mano.

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El resto, los añadidos que poco a poco van llegando a nuestras manos, sirven para llevar la progresión a algo que constantemente sepa a nuevo. No sólo por nuestro ritmo a la hora de desbloquear poderes para uno u otro personaje, también la guinda sobre el pastel que nos transforme en un fantasma que cambia el curso de la historia a base de mover los hilos sin ser visto o una máquina de matar que, espada en una mano y pistola en la otra, limpie los escenarios de enemigos para luego volver a revisitar cada una de sus creaciones maravillándonos con el cariño puesto en todas ellas.

‘Dishonored 2’ no es el juego que te permite jugar así o asá, es la obra maestra que te obliga a superarlo de distintas formas para que te detengas a disfrutar cada paso, cada acción y cada nuevo conejo que Arkane Studios se saca de la chistera para que aplaudas hasta que te sangren las manos. Un juego al que la categoría de GOTY o el sello de imprescindible que veréis justo a continuación se le quedan pequeños.

Imprescindible

Dishonored 2

Dishonored 2

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arkane Studios
Compañía Bethesda
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Una lección de arte y diseño
  • Las infinitas posibilidades de actuación que ofrece
  • Sorpresas a la altura de Portal

Lo peor

  • La calamidad de su port para PC
  • Un par de bugs menores que he encontrado

Análisis de Civilization VI, o cómo Sid Meier ha llevado las 4X a su máxima expresión

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Salvajismo, barbarie... y civilización. Los tres estados con los que se ha medido la evolución cultural de la humanidad. Hemos tardado milenios en forjar nuestra identidad, pero ha sido durante el último un siglo cuando ser humano ha revolucionado por completo su existencia; eso sí, conservando todo lo aprendido.

Algo muy parecido a lo que ocurre en 'Civilization VI': estamos ante el Civ definitivo -de eso no cabe la menor duda-, continuando lo que ha sido una trayectoria impecable: es tremendamente adictivo y ofrece suficientes novedades como para servir de homenaje al 25º aniversario de la serie. Y aunque sabemos que esto es un nutrido comienzo de un plan todavía mayor, vamos a mojarnos y resolver la gran duda: ¿estamos ante el mejor 4X de la historia?

Muy pocos juegos consiguen llegar al cuarto de siglo tan bien como la serie creada por Sid Meier, y es que esas 34 millones de copias vendidas a lo largo de su historia son una enorme responsabilidad a la hora de contentar casi tres generaciones de usuarios tremendamente satisfechos con la saga y sus distintos spin-offs, sobre todo teniendo en cuenta todas las expansiones y contenidos generados por la comunidad. ¿Qué se perderá y que conservaremos en este juego?

Por lo pronto, 'Civilization VI' no es precisamente un lienzo en blanco por mucho que haya renovado enormemente su aspecto: seguirá siendo el 4X de referencia a la hora de establecer libremente nuestros lazos diplomáticos mientras reforzamos nuestros ejércitos antes de que pasemos a lo inevitable, y es que -no nos vamos a engañar- ¡aquí hemos venido a conquistar el mundo!

Civilization para Dummies

Para quien no lo sepa, el género 4X es una de las ramas de los videojuegos de estrategia más intensos, demostrando que no es necesario ofrecer un ritmos frenéticos o disponer de reflejos de lince para formar parte de gloriosas e interminables batallas. Y la serie 'Civilization' es el máximo referente.

Se podría decir que su raíz nace de los juegos de tablero, y es que en el fondo todo se desarrolla en base al máximo aprovechamiento de cada turno. Cada unidad o ciudad podrá realizar una serie de acciones que requerirán turnos o movimientos y en el fondo nuestro modus operandi estará delimitado por las 4 equis:eXplorar, eXpandir, eXplotar recursos y eXterminar a nuestros enemigos.

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¿Nuestro objetivo? controlar el mundo conocido y en Civilization eso se traduce en aniquilar al resto de civilizaciones o imponerse culturalmente al llegar el año 2050 partiendo desde una pequeña ciudad con sus graneros y sus constructores.

No nos vamos a engañar ¡aquí hemos venido a conquistar el mundo!

Ahora bien, tarde o temprano nos encontraremos con otras culturas, y al contrario que en otros juegos de estrategia como 'StarCraft' podremos llegar a acuerdos con ellos, a veces comerciales, otros culturales o simplemente alianzas para exterminar a terceros, aunque no deberemos fiarnos de estas sociedades... y ellos tampoco deberían acostumbrarse demasiado a una paz prolongada: en 'Civilization' el pez grande siempre se come al chico.

Como siempre, la clave estará en encontrar un sistema en el que podamos avanzar en las ciencias, la filosofía y el comercio mientras apostamos por fortificar nuestra presencia en base a construcciones y ejércitos, y es que como dijo Sun Tzu: un buen estratega es el que gana la batalla antes de comenzarla.

Un nuevo aspecto para un viejo conocido

Lo primero que veremos en este nuevo Civ es un apartado artístico completamente renovado y que puede llevarnos a pensar que más que una nueva entrega numerada se trata de la tercera entrega de la serie 'Civilization Revolutions'. Nada más lejos de la realidad: una vez tenemos claro con quién queremos pasar a la historia veremos cómo los colonos empiezan a poblar el mapeado con nuestros queridos hexágonos.

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Las nubes del quinto título dejan paso a un aspecto más colorido que le sienta de maravilla, ofreciendo una impresión de mapa que poco a poco comienza a desplegarse ofreciendo unas curiosas ilustraciones en cell shading de aquellos sitios en los que hemos hecho incursiones.

¿Se podía haber apostado por unos diseños más fotorrealistas de las unidades, los líderes y el terreno? Posiblemente, pero eso no lo haría un juego más formal, y hay que reconocer que en cuanto empezamos a tocar los factores de diplomacia o el nuevo sistema de distritos -del que hablaremos un poco más adelante- vemos que este aspecto le sienta como un guante a la saga.

El mayor desafío de 'Civilization VI' es superar la quinta entrega

Sin embargo, el cambio más interesante de su diseño lo veremos en su interfaz, no tanto frente a su aspecto, muy fino y tremendamente funcional aunque -como siempre- deberemos cerciorarnos de dónde está cada cosa durante los primeros compases de la partida; sino en que por primera vez en la serie los avances filosóficos y los tecnológicos han sido separados , con lo que podremos progresar a otro ritmo, permitiéndonos aprovechar de manera más eficiente los turnos.

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¿Un turno más? Esto es una partida nueva

El mayor desafío de 'Civilization VI' es superar la quinta entrega y no estamos hablando de un desmarque técnico, sino en ofrecer una experiencia de juego capaz de superar al título que desde su salida en 2010 ha ido sumando expansiones oficiales y generosas remesas de contenidos creados por la propia comunidad de usuarios.

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¿La respuesta por parte de Firaxis? En vez de limitarse a ofrecer todo lo anterior con un lavado de cara, reinventa cuatro mecánicas modulares del juego y aplaza el resto de mejoras sin que terminemos de echarlas de menos.

Por un lado, la primera gran novedad es que ahora no solo deberemos planificar muy bien dónde edificar nuestras ciudades, sino que además, tras un par de partidas comenzaremos a estudiar también la futura disposición de los distritos: ahora necesitaremos disponer de varios hexágonos en torno al núcleo de nuestra ciudad y conforme vayamos expandiendo su cultura y tecnología podremos crear una serie de barrios especializados en la docencia, la investigación, la economía, etc. Habrá ambientes más favorables para según qué distrito y potenciaremos sus efectos si disponemos de las construcciones o monumentos adecuados.

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Esto quiere decir que ahora podremos atacar o defender las ciudades desde más flancos, pero también ofrecer una mayor satisfacción a nuestros habitantes a través de barrios teatrales.

De hecho, si bloqueamos o tomamos un distrito comercial en el momento adecuado podemos dejar en jaque a nuestros enemigos, incluso consiguiendo que el pueblo se alíe con nosotros, aunque el precio a pagar por este nuevo sistema es reducir el protagonismo de las ciudades-estado.

Otro de los factores clave de la saga, y en los que en esta sexta entrega se ha ahondado de manera perfectamente acertada, es en el tema de las comunicaciones entre las ciudades, tanto las nuestras como las aliadas. Por un lado, en esta ocasión serán las rutas comerciales las que agilizarán el proceso, y es que ahora mover nuestras mercancías no será un añadido para ganar un extra de recursos y chismorreos sobre nuestros vecinos: sus actividades nos proporcionarán las valiosísimas carreteras.

Por la razón... o la fuerza

La diplomacia es un elemento que poco ha evolucionado, lo cual no quiere decir que sea algo superficial, sino todo lo contrario. Nuestros lazos, alianzas y choques con el resto de pueblos del mundo es el eje central del juego y que no nos quepa duda de que, por muy nefasta que sea la IA a la que nos enfrentemos, por muchos tratados de paz que consigamos si nuestros avances nos hacen débiles acabaremos siendo invadidos.

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A esto hay que sumar un nuevo sistema de espionaje que nos ahorrará un par de turnos y posiblemente nos saque los colores en más de una partida frente a un enemigo.

Una de las mejoras que quizás destaquen menos pero que demuestran el mimo con el que se ha tratado esta nueva entrega es que tanto la religión como la presencia de las grandes personalidades ahora gozan de un protagonismo y autonomía más acusado.

Comerciar como Trajano, pelear como Gilgamesh o aprovecharnos de las habilidades de trolleo diplomático de Gandhi

En muchas ocasiones, y sobre todo en entregas anteriores, se partía de la base que añadiendo un par de teatros y con la suficiente tecnología nuestra población estaría contenta mientras no faltara el pan. Ahora deberemos plantearnos mucho más en serio qué tipo de gobierno queremos fundar y si las ideas de la religión que escojamos casan con nuestras acciones.

Por supuesto, los máximos protagonistas serán los líderes de cada civilización, y es que a pesar de que el proceso de construcción, expansión y evolución cultural y tecnológica será muy parecido entre todos los pueblos, no será lo mismo disponer de las habilidades de Gilgamesh para el combate, las oportunidades de industrialización de Ted Roosevelt, la facilidad de comercio de Trajano o -no nos vamos a engañar- trolear diplomáticamente a todos nuestros enemigos con Gandhi.

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Cada líder ofrecerá unas bonificaciones únicas y diseñadas para ofrecer una experiencia y prioridades bastante contrastadas y se complementa con unidades exclusivas de combate y construcción. De hecho, en VidaExtra hemos ido presentando gradualmente a prácticamente todas las grandes personalidades que desfilarán por el juego así como sus atributos únicos.

¿Lo mejor del juego? Querremos experimentar todas y cada una de sus posibilidades. Eso sí, tal y como comenzamos al principio, 'Civilization VI' es la primera parte de un plan muchísimo más ambicioso.

Lo mejor está por llegar

No es que 'Civilization VI' esté incompleto, ni mucho menos. Es un juego tremendamente ambicioso y con opciones generosas y cargado de novedades. Pero no hay que olvidar que la experiencia no acaba una vez hayamos conquistado el mundo con cada Civilización: ¿Qué hay más allá de este nuevo Civ?

A pesar de que se han añadido numerosas novedades y mejoras añadidas durante las expansiones de la cuarta y quinta entrega de 'Civilization' y algún que otro guiño a 'Revolutions', se quedan en el tintero opciones y situaciones tremendamente interesantes como un sistema diplomático mucho más ambicioso, una mayor presencia del peso de la economía o, sencillamente una inteligencia artificial más depurada. Sin embargo, no hay que olvidar que esta entrega acaba de arrancar.

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Su pase de temporada augura nuevos contenidos en forma de mapas, escenarios, civilizaciones y líderes nuevos que llegarán en cuatro nuevas actualizaciones, y no sería muy descabellado que una vez que dispongamos de todo el material de post-lanzamiento llegue una siempre agradecida nueva expansión que ahonde un poco más en las mecánicas. No nos vamos a engañar, los juegos de estrategia son así desde hace más de dos décadas.

No hay que olvidar que esta sexta entrega acaba de arrancar

Sin embargo, y pese a que se anunció bajo el contexto conmemorativo de los 25 años desde la primera entrega, 'Civilization VI' no solo es el homenaje definitivo a la serie, sino el título con el que ahora deberán medirse el resto juegos de estrategia, lo cual suena tremendamente pretencioso pero tiene su porqué.

Si te apasiona la estrategia, Civilization VI es tu imprescindible

'Civilization VI' consigue aunar lo mejor y más destacado de todo lo visto hasta el momento en su serie, sumando mecánicas originales y heredadas de otros juegos como 'Endless Legend'. Pero lo hace desde un apartado artístico más que sobresaliente, cuidando cada uno de los detalles de juego y dejando un muy estrecho margen al azar si organizamos nuestro imperio de manera sólida.

Uno de los mejores puntos del juego es que además de su estupenda localización cuenta con una fascinante banda sonora original que, además, invita a apostar por adquirir la versión Deluxe sólo para disponer de ésta, siendo el ejemplo perfecto de que no se ha dejado detalle sin mimo en este juego.

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Pero lo mejor no es lo que ya ofrece, sino lo que continúa ofreciendo: la comunidad de jugadores sigue expandiendo y exprimiendo las posibilidades del juego de manera especialmente acertada, y eso garantiza que 'Civilization VI' continuará siendo el mejor 4X del mercado cuando dentro de dos o cuatro años haya mods, mapas y contenidos generados por los fans que consigan elevar la experiencia como ya lo hicieron con las entregas anteriores.

'Civilization VI' no solo es el homenaje definitivo a la serie, sino el título con el que ahora deberán medirse el resto juegos de estrategia

¿Cómo hacer un juego todavía mejor? Bueno, sobre estas líneas ya hemos dado un par de sugerencias, pero eso no quiere decir que no las vayamos a ver a corto-medio plazo cumplidas. No en un 'Civilization'.

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De hecho, tampoco es casualidad de durante el E3 este juego haya sido galardonado como el mejor juego de PC y que precisamente sea el gran favorito en los próximos Game Awards 2016 en el terreno de la estrategia. La saga de Sid Meier a evolucionado entrega tras entrega durante este cuarto de siglo, pero ha sido este último título donde realmente se ha coronado: 'Civilization VI' es una indiscutible carta de amor a los fans de los Civs y la estrategia por turnos, y lo mejor es que este imprescindible todavía no ha tocado techo.

Imprescindible

Civilization VI

Civilization VI

Plataformas PC, Mac
Multijugador
Desarrollador Firaxis
Compañía 2K
Lanzamiento 21 de octubre de 2016
Precio 47,90 euros

Lo mejor

  • Una enorme evolución cargada de novedades interesantes
  • El nuevo apartado artístico le sienta como un guante a la saga
  • La Banda Sonora es espectacular
  • El más adictivo de todos los Civs

Lo peor

  • Una vez pillado el punto la IA o es tremendamente exigente o es nefasta
  • Habrá que esperar un tiempo hasta que pueda medirse en contenidos con la quinta entrega

Jugamos a Steep: ¿es este el juego de invierno que llevamos años esperando?

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Espero no ser el único que se quedó de pasta de boniato cuando Ubisoft decidió cerrar su conferencia del E3 con ‘Steep’, un juego que puede tener sus más y sus menos y una base de seguidores fieles, pero que de ninguna forma invita a la expectación que pudo generar en su día una presentación como la del primer ‘Watch Dogs’.

Tras unos días probándolo y antes de tirarnos de cabeza a la beta abierta que llega este fin de semana, hemos querido recoger algunas impresiones de lo vivido entre los Alpes. ¿Es el juego de invierno que estábamos esperando? ¿El que nos hará olvidar que todo tiempo pasado fue mejor de la mano de ‘Coolboarders’, ‘SSX’ o ‘1080º Snowboarding’?

Steep quiere ser el nuevo Skate

Más allá del momento y el lugar en el que se presentó ‘Steep’, sorprende también que Ubisoft decida darle otra oportunidad al mundo de la nieve después del testarazo que se pegó ‘Shaun White Snowboarding’, un juego flojo al que el control le jugó una mala pasada y ni siquiera el nombre de la estrella pudo mantener a flote.

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Es especialmente importante recordar esto porque, al menos durante las primeras horas, ‘Steep’ sufre un problema similar, la falta de comodidad a la hora de movernos sobre la tabla y esquís cuando intentamos rascar algún truco. Cabe decir que aquí el apuntar a un estilo más realista que de locura nos imposibilita realizar los saltos demenciales de un ‘SSX’, pero de la misma forma que ‘Skate’ le pasó la mano por la cara a ‘Tony Hawk’, confiábamos en encontrar una sorpresa a la altura. Que hubiesen hecho del realismo algo divertido, por así decirlo.

Juzgarlo por un puñado de horas tal vez no sea suficiente, pero lo que es innegable es que la puerta de entrada al dominio de su sistema de control es dura y, mucho me temo, echará a más de uno para atrás durante este fin de semana. Y es una pena, francamente, porque de haber un punto en el que esa dificultad en sus controles sea superada, lo que hay más allá es tremendamente interesante.

Su potencial como juego de pasear

Aunque podemos ir desbloqueando carreras y pruebas de trucos para las cuatro actividades que se nos presentan: esquí, snow, traje de ardilla y parapente (que podremos cambiar con tan solo elegirlos desde una rueda de selección), el gran atractivo que personalmente me ofrece ‘Steep’ es el de su exploración.

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En busca de bases desde la que crear líneas o desbloquear carreras, el sistema de libre albedrío del juego nos permite desplazarnos hacia cualquier punto desbloqueado de las distintas montañas disponibles y lanzarnos desde ahí en un recorrido enorme en el que el punto y final lo pondrá nuestra atención hacia un nuevo objetivo descubierto.

Recogido como uno de esos juegos con los que apalancarte en el sofá en busca de un poco de relajación, ‘Steep’ tiene un potencial enorme y supone una experiencia fantástica a la que lo único que se le puede reprochar a día de hoy es que la sensación de velocidad es demasiado escasa.

Muy pronto para saber si merecerá la pena

Si aguanta el tirón como un juego al que volver de vez en cuando para seguir desbloqueando pruebas y progresar, o simplemente para dar un paseo virtual, de ir disfrutándolo poco a poco, es algo que descubriremos cuando tengamos la oportunidad de echarle el guante a la versión final.

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Para entonces esperamos que el feedback de la beta consiga darle algo más de soltura a sus controles y que la totalidad de su contenido sea suficiente como para justificar su compra. Sea como sea, su anuncio en el E3 no cambia lo evidente, que estamos ante un juego de nicho y que a ‘Steep’ nos vamos a acercar los cuatro gatos que no tenemos dinero suficiente para acercarnos a las pistas los próximos meses. Ahora sólo queda esperar que Ubisoft limpie bien el camino de piedras y placas de hielo antes del 2 de diciembre.

Análisis de Killing Floor 2, reúne a tus mejores amigos para repartir tiros con mucha acción y vísceras de por medio

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Killing Floor 2 Cabecera

Esta semana se ha presentado interesante con el lanzamiento de juegos como 'Watch Dogs 2', pero los que busquen otras opciones, como juegos orientados a la acción, les agradará saber que desde hoy está disponible 'Killing Floor 2' para PC y PlayStation 4.

Durante estos días hemos tenido la oportunidad de jugar a fondo a la secuela del título de violencia y gore en proporciones desorbitadas para descubrir todas las novedades que incluye con respecto al juego original. Lo que os invitamos a descubrir a continuación es si tras seis años de diferencia mantiene la misma esencia o el paso de los años no le ha sentado bien.

¿Historia? Prefiero repartir tiros

Lo primero que hay que señalar, sobre todo para los que no hayan jugado al primer 'Killing Floor', es que si buscáis un título con historia o un buen argumento os podéis ir olvidando, porque en esta saga no lo encontraréis. Lo poco que se sabe es que un proyecto militar no ha tenido los resultados esperados y ha causado la aparición de toda clase de criaturas.

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Estos seres endemoniados, como una especie de zombis denominados Zeds, serán el objetivo de un grupo de militares expertos cuya unica misión será erradicar su existencia por completo. Fácil y sencillo y sinceramente no es necesario saber más, porque no es lo que busca el juego al ser un FPS de pura acción en el que lo único que importa es repartir tiros a diestro y siniestro.

Así el juego la única finalidad que tiene es la de superar oleadas de enemigos una detrás de otra, como en el modo Horda de 'Gears of War'. No tiene más modos de juego, como alguno de superar niveles, por ejemplo, por lo que desde el primer momento nos queda claro que es un título orientado totalmente al multijugador, pese a que se puede disfrutar también en solitario si uno lo prefiere.

El juego está claramente orientado al modo multijugador y lo disfrutaremos más en compañía de amigos.

Las diferentes oleadas irán aumentando su dificultad considerablemente según las vayamos superando. En un principio todo parecerá coser y cantar, pero en seguida comprobaremos que no es así en cuanto empiecen a aparecer más enemigos en pantalla, más resistentes y más fuertes, porque entre ellos también habrá algunos especiales que será más complicado de lo normal el acabar con ellos.

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Una vez se han superado las cuatro, siete o diez oleadas, dependiendo de lo que se haya querido establecer al principio de la partida, aparecerá una más con un jefe final, que variará entre el Patriarca y el Dr. Hans Volter. El primero será una mole que repartirá hostias como panes y tendrá la habilidad de curarse, mientras que el segundo podrá utilizar un escudo para cubrirse y lanzará nubes de gas tóxico. Por si fuera poco todo esto mientras van apareciendo Zeds.

El resultado de superar o fracasar en la misión no variará en absoluto. No es que el juego vaya a conceder acceso a otros modos de juego ni mucho menos. Tan solo es la satisfacción personal de saber que has ganado una partida con sudor y lágrimas, porque os aseguramos que no es para nada sencillo, sobre todo si se juega en solitario al no poder defenderse de ninguna manera de los ataques de los enemigos.

La satisfacción de ganar una partida debido a su elevada dificultad no tiene precio.

Desde luego lo más recomendable es jugar con amigos o con cualquier otra persona del mundo, al tener los escenarios una capacidad para seis personas al mismo tiempo. Eso sí, cuantos más jugadores haya significará que aparecerán más Zeds y el sobrevivir también será más complicado, para así ajustar la dificultad a la cantidad de personas que hayan unido sus fuerzas.

Personaliza a tu mejor soldado

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Para hacer más llevadera la supervivencia el juego ofrece una amplia gama de opciones de personalización. Así se podrá seleccionar diez especializaciones diferentes dependiendo de la forma de jugar cada uno. Por ejemplo habrá algunas dirigidas al combate cuerpo a cuerpo como el Berserker, otras dedicadas a curar como la de Apoyo e incluso algunas nuevas como el SWAT.

El elegir a estas clases variará en una serie de habilidades extras y armas exclusivas que portarán cada una de ellas: como el lanzallamas en el caso del Pirómano o metralletas si se elige al Comando. Además, habrá que jugar acorde a la clase que hemos elegido en concreto, ya que subirán de niveles en base a utilizar sus propias funciones o armas, de lo contrario no ganarán experiencia.

El subir de nivel servirá también para ir desbloqueando más habilidades. Cada cinco niveles el juego nos permitirá escoger entre dos diferentes, así hasta llegar al 25, pero cada vez requerirán muchos más puntos de experiencia y ya os avisamos que en cada partida no se ganan demasiados precisamente...

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Más allá de todo esto los jugadores podrán seleccionar entre más de diez personajes diferentes, entre hombres, mujeres, jóvenes, veteranos y hasta un heavy. Esto no influenciará en nada a la hora de jugar al ser todos exactamente iguales. Para lo único que servirá será para tener una apariencia u otra que encima solo verán el resto de jugadores.

Al menos el juego permite modificar el físico de nuestros personajes pudiendo cambiarles el color del pelo, el color de su casco o gorro, los dibujos que figuran en su ropa o también añadirles toda clase de complementos. Incluso a base de jugar partidas se podrán obtener más objetos para darle un toque diferente a nuestras armas, pero insistimos que todo esto no son más que opciones cosméticas y donde reside el verdadero cambio es en las clases que se seleccionen.

¿Humano o Zed? Tú eliges

Si hay algo que escasea en 'Killing Floor 2' es su variedad de modos de juego. El único disponible aparte del clásico por oleadas que hemos mencionado previamente, es otro exactamente igual con la diferencia de que los jugadores podrán tomar el papel de los Zeds, teniendo que derrotar al resto de personas desde el punto de vista de los enemigos.

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Aquí los equipos se dividirán en grupos de cuatro en el que el objetivo será acabar con los humanos lo más rápido posible, intercambiando los papeles una vez han sido eliminados todos. Dependiendo de cantidad de muertes que se hayan ejecutado y en la oleada que se haya logrado la victoria, ganará un equipo u otro. También es importante señalar que este modo de juego es exclusivo para el online, mientras que el modo Supervivencia normal se puede jugar offline.

Por lo jugado los Zeds tienen más probabilidades de ganar por su gran variedad de ataques. Estarán los básicos que se dedicarán a repartir arañazos, pero luego habrá otros con espadas incrustadas en sus brazos, otros que pueden lanzar misiles o un vómito venenoso y hasta otros gigantes con unos taladros en sus manos con una fuerza descomunal. La verdad es que aquellos que hayan jugado a 'Left 4 Dead' les traerá grandes recuerdos algunos de ellos.

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Lo que es una pena es que, tras seis años que han pasado entre el primer 'Killing Floor' y este, a Tripware no le haya dado por implementar más modos de juego para hacerlo lo más variado posible. Eso no quita que el juego sea adictivo, sobre todo si se juega con amigos, pero sin duda habría ganado muchos más puntos si hubiese contado con más opciones.

Por lo menos la cantidad de mapas sí que ha aumentado y habrá más de diez diferentes, trasladando la acción a la jungla, a un laboratorio o hasta una París en ruinas a causa del ataque de los Zeds. El diseño de todos ellos será completamente diferente y no ofrecerán la misma jugabilidad al estar unos repletos de pasillos y otros en campo abierto.

Se echa en falta más variedad de modos de juego al dar la sensación de ser una expansión del primer Killing Floor.

En este sentido los mapas están muy bien equilibrados porque ninguno es más fácil o difícil que el resto. Esto se debe a que en el caso de los pasillos es más fácil saber por dónde vienen los Zeds, pero también más complicado esquivarlos, mientras que en los mapas abiertos a pesar de tener una mayor movilidad podrán atacarnos desde todas partes.

Y si alguno se cree lo suficientemente bueno y la dificultad base se le queda corta, el juego ofrece otros niveles como el Difícil, Suicida e Infernal, lo que aumentará la cantidad más aún la cantidad de enemigos por oleada, su vida, su velocidad y también les proporcionarán ataques nuevos con los que podrán acabar con nosotros en un santiamén.

La opinión de VidaExtra

Killing Floor 2

Los que hayan jugado al primer 'Killing Floor' tendrán la sensación de estar jugando a una especie de expansión por su falta de novedades. En sus apartados técnicos se nota la evolución que ha tenido y gráficamente es muy resultón. Los escenarios tienen un buen diseño y los Zeds son lo suficientemente diferentes unos de otros para identificarlos. Además, presenciaremos constantemente la aparición de litros de sangre y vísceras cada vez que acabemos con alguien.

Lo mejor es que, aunque se junten demasiados personajes en pantalla, el juego no sufre de ningún tipo de ralentización, ni siquiera en el modo online, lo que permite que las partidas vayan lo más fluidas posibles y así se garantiza una mejor jugabilidad. Por otro lado, las melodías que acompañan de fondo no destacan especialmente, pero serán en un gran mayoría temas de rock y heavy metal.

Desde luego 'Killing Floor 2' es una buena opción si se busca un juego de pura acción y sobre todo si se cuenta con amigos que también lo tengan, porque lo hace infinitamente más divertido. De no ser así resulta entretenido, no os vamos a engañar, pero no es ni de lejos uno de los mejores juegos del año ni uno que vayamos a recordar dentro de unos cuantos meses. Para pasar el rato o alguna tarde con los colegas está bien, pero poco más.

Killing Floor 2

Killing Floor 2

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Tripwire Interactive
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 18 de noviembre de 2016
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una buena descarga de adrenalina para los amantes de la acción.
  • Muy adictivo si se juega con amigos.
  • Las diferentes clases y su personalización.

Lo peor

  • Falta de modos de juego.
  • Se siente como una expansión del primer Killing Floor.
  • Una exagerada dificultad, sobre todo si se juega solo.

He probado Genital Jousting, el juego de los penes de colores, y esto es lo que me he encontrado

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Genial Jousting Cabecera

La noticia que publicamos el jueves pasado sobre el lanzamiento de un juego llamado 'Genital Jousting' no fue ninguna broma. La mayoría de comentarios que dejasteis coincidían en lo mismo, en que no dabais crédito a lo que estabais viendo y leyendo, algo con lo que me sentí plenamente identificado cuando me enteré de la existencia de este título.

¿En serio existe un videojuego protagonizado por miembros viriles? Pues sí, por increíble que parezca es así, no os habéis confundido al leer el titular del artículo ni nosotros nos hemos vuelto locos, aunque para jugar a algo como esto quizás haya que estarlo un poco...

Desde luego todo esto solo podía ser obra de los chicos de Devolver Digital y Free Lives, los creadores de 'Broforce', pero esta vez han llevado su locura a un nivel mucho más alto. Eso sí, de momento solo está disponible en Steam Early Access, pero lo que he jugado me ha servido para hacerme una buena idea de lo que puede ofrecer.

¿Quién la tiene más grande?

Genial Jousting 09

Antes de nada vamos a dejar claro de que va todo esto de 'Genital Jousting'. Sabemos que es un juego en el que aparecen penes un tanto flácidos y de multitud de colores diferentes, así que olvidaros de los mitos relacionados con las razas porque hay incluso algunos de color verde y que sepamos los alienígenas no existen.

Dependiendo del modo de juego que se seleccione el objetivo variará, pero eso sí, no existe ninguno para jugar solo. Siempre habrá que recurrir a la compañía de amigos en el multijugador local o buscar a otras personas por online, pero vamos, que en todos los penes son los protagonistas.

Genial Jousting 08

El modo de juego más básico es uno en el que pueden llegar a participar ocho personas al mismo tiempo. Lo mejor es que no hará falta ocho mandos para jugar todos en una misma casa, sino que bastará con utilizar el teclado y dos mandos de control como mucho. Esto se debe a que cuatro personas pueden jugar a la vez desde el teclado y los otros cuatro utilizar los mandos restantes.

Dicho así puede parecer una locura, pero es que la mecánica es tan simple y tan sencilla que en tan solo unos segundos todo el mundo sabrá jugar, ya que no hará falta pulsar botones. Tan solo será necesario mover a los penes por la pantalla con tal de penetrar a los demás hasta el fondo y conseguir de paso que alguien nos lo meta a nosotros mismos por detrás, incluso pudiendo hacer todo esto nuestro propio miembro únicamente.

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Cada vez que pillemos a alguien por detrás conseguiremos un punto y si alguien nos da cariño por la parte trasera conseguiremos otro punto más. Así sucesivamente a lo largo de varias rondas hasta que alguien haya conseguido la suficiente cantidad de puntos hasta resultar ganador. Pero eso sí, como ocurre en la realidad, cuanto más gusto le demos a nuestro pene, más crecerá, de manera que en las últimas rondas veremos cómo su tamaño ha aumentado considerablemente. Eso mientras no para de expulsar liquidillo...

Como el desarrollo de 'Genital Jousting' no ha sido finalizado de momento este es el único modo de juego que está disponible por online, aunque es de esperar que en el futuro se vayan a implementar más modos de juego. No obstante, para echarse unas risas con los amigos no está pero que nada mal, pero deberá expandirse, porque sino no da para partidas de más de media hora por no ofrecer nada más.

El multijugador local es el que domina

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Si bien el modo clásico mencionado arriba está disponible en local y online, aquellos que se reúnan en una misma casa tendrán a su disposición otro modo de juego más repleto de minijuegos que hacen que 'Genital Jousting' sea más variado y entretenido.

Aquí ya no habrá que penetrar a los demás a toda costa, sino que hay pruebas de todo tipo. Entre ellas habrá algunas de recorrer unos circuitos sin chocarnos con los obstáculos que haya situados por la nieve o en un desierto con cactus (como debe doler) hasta llegar a la meta. También habrá otra en la que habrá que lanzar fuera del ring a los demás, otro en el que habrá que jugar al fútbol o incluso atrapar un vibrador.

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Estas pruebas no son más que algunas de los numerosos minijuegos que están disponibles y que determinarán el ganador tras completar cinco de ellos. Al ser tan variados y ser tantos seleccionados al azar por el propio juego es difícil saber quién ganará la partida, por lo que lo hace más entretenido, pero desde luego es una pena que esto solo sea local y no online.

Al menos el juego incentiva a los jugadores a dedicarle tiempo, ya que cada vez que se finalice una partida veremos como todo el semen que ha ido soltando nuestro pene se irá volcando en un tarro gigante con decenas de marcas. Cada vez que se alcanza una de ellas se desbloquearán más minijuegos o prendas para nuestro compañero de abajo, para así vestirle como más nos guste con skins de lo más variadas.

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El juego no os vamos a engañar, es una chorrada muy grande y una ida de olla enorme, pero precisamente es lo que buscan Devolver Digital y Free Lives. Además, para el precio que tiene, que son solo 4,99 euros, pues no está nada mal para echarse unas risas con los amigos. Habrá que ver en el futuro cómo evoluciona 'Genital Jousting', pero desde luego sus creadores lo tienen fácil para hacerlo más divertido para seguir compitiendo en conseguir el tamaño más grande, y sin viagra ni nada.

Análisis de The Last Guardian, la mayor historia de amistad jamás contada

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The Last Guardian

‘The Last Guardian’ no es solo el juego que tanto tiempo llevábamos esperando: es mucho más. Fumito Ueda y su equipo han sido capaces de crear verdadera magia. Nunca antes una historia de amistad había sido diseñada de esta forma, capaz de tocar tan profundamente al jugador.

Empiezo escribiendo estas líneas todavía muy emocionado cuatro días después de haber llegado al final de la aventura protagonizada por ese niño y esa criatura que en tantos vídeos hemos visto avanzar juntos.

Eso no lo había conseguido antes ningún juego; ninguna película; ninguna novela. Y he jugado, visto y leído muchas historias a lo largo de mi vida. No sé exactamente cómo ha logrado el equipo de desarrollo de ‘The Last Guardian’ que un videojuego me atraviese se esta forma y se haya instalado en mi memoria y en mi corazón con tanta fuerza. Tengo la sensación de que esta historia y sus personajes me acompañarán durante muchos años.

Sin esperar nada a cambio, el niño libera de sus ataduras y alimenta a una extraña y enorme criatura

Desde los primeros minutos de juego, ‘The Last Guardian’ sentará las bases de una amistad tan grande como la vida. Una amistad totalmente improbable entre un niño y una bestia que, sin saber muy bien por qué, despiertan prisioneros en una cueva. La criatura desconfía del niño en un primer momento; el chico, por su parte, decide quitarle las lanzas que perforan el cuerpo de Trico y soltar las cadenas que lo mantienen preso para, seguidamente, darle de comer.

Sin esperar nada a cambio, el niño libera de sus ataduras y alimenta a una extraña y enorme criatura cuya especie, por si fuera poco, tiene fama de devorar personas. En ese momento ninguno de ellos será consciente, como no lo será el jugador, de lo que está por venir. Y de lo que serán capaces de hacer el uno por el otro para escapar de ese extraño lugar en el que han sido confinados.

The Last Guardian

Trico, siempre Trico

Trico vendría a ser una extraña mezcla entre pájaro y gato. Un ser gigantesco con plumas, alas, pico y cuernos cuyo comportamiento se asemeja mucho al de ese felino domesticado que duerme recostado sobre vuestros pies durante la noche. Un compañero de viaje, un amigo que hará cualquier cosa para defendernos y ayudarnos. Siempre.

El nombre del niño es un misterio, pero, al igual que Trico, el chico siempre hará todo lo que esté en su mano para ayudar a la bestia. Nosotros, como jugadores, sentiremos la urgencia de acudir en su ayuda. Saltaremos al vacío por Trico cuando haga falta y las veces que sea necesario. Y lo haremos sin pensarlo siquiera, porque para ese entonces el vínculo entre nosotros y ese ser alado y suave será más fuerte que cualquier otra cosa.

The Last Guardian parte de una premisa muy sencilla: Trico y el niño deben escapar de ese extraño lugar en el que se encuentran

La inteligencia artificial de Trico es para estudiarla. Podremos darle algunas órdenes básicas, ya llegaremos a ello, pero tiene su propio comportamiento. Si lo observamos sin hacer nada más veremos cómo se sienta, se rasca, chapotea en el agua e incluso llama nuestra atención o se acerca para darle un tierno golpecito al chico, a lo cual podemos responder con caricias. Sí, hay un botón que sirve para acariciar a Trico, algo que la criatura agradece enormemente. Es realmente impresionante ver cómo actúa Trico cuando nadie le molesta, pero también comprobar cómo disfruta de la compañía y la amistad del niño.

Por otro lado, una de las cosas que hace Trico es observar con atención todo lo que le rodea. Podremos ver cómo constantemente examina cada zona del juego en busca de salidas, salientes o lugares en los que posarse. En ocasiones tomará la iniciativa por sí mismo. En otras deberemos guiarle con esas órdenes básicas de las que os hablaba.

The Last Guardian

En ocasiones, dos o tres en todo el juego, Trico se cansará y tendremos que buscar comida si queremos que vuelva a ponerse en marcha. Eso da pie a algunos pequeños puzzles que sirven de excusa para recordarnos el vínculo establecido entre los dos personajes. Trico no puede avanzar sin nuestra ayuda. Nosotros tampoco podemos avanzar sin él.

Juego en equipo

‘The Last Guardian’ huye del juego en solitario y está diseñado para que todos los puzzles sean resueltos mediante la colaboración entre el niño y Trico. Hay una pequeña excepción, pero no quiero entrar en detalles. No quiero hablar sobre su historia más de lo justo y absolutamente necesario, es algo que cada uno debe descubrir por sí mismo con tranquilidad.

Al principio no podremos darle órdenes a Trico. Y tiene todo el sentido del mundo: ¿por qué una criatura alada debería aceptar o siquiera entender las órdenes de un niño? Ambos deben acostumbrarse primero el uno al otro y así será como, al poco tiempo, la criatura empezará a entender los movimientos del chico, a replicarlos. Y se irán cogiendo cariño.

‘The Last Guardian’ parte de una premisa muy sencilla: Trico y el niño deben escapar de ese extraño lugar en el que se encuentran. No sabemos por qué están donde están, pero sí que no es su sitio. La historia se irá abriendo lentamente y, gracias a un par de secuencias de las que quitan el hipo y a toda la información que vamos recibiendo poco a poco, llegaremos a entenderlo todo.

Nuestro cometido, por tanto, es encontrar siempre el camino que nos permita seguir avanzando en busca de la salida. Y aquí es donde el juego saca todas sus armas a nivel jugable. Los niveles están diseñados para poner en aprietos tanto al niño como a Trico, pero la solución siempre pasará por combinar las ventajas de cada personaje.

The Last Guardian

El chico puede colarse por pequeños agujeros o grietas, incluso puede pasar entre los barrotes de algunas verjas cerradas. Por otro lado, Trico nos será de gran ayuda para alcanzar puntos elevados que de otra forma serían inaccesibles. En ocasiones la criatura nos señalará el camino, ya que como comentaba más arriba siempre examinará los niveles para valorar sus posibilidades. En otras deberemos indicarle claramente qué hacer mediante alguna de las órdenes a nuestro alcance: ve hacia tal punto, salta, golpea.

Hay una mecánica más para la que el niño hará uso de un escudo muy especial, gracias a la que podremos destruir ciertos objetos que paralizan a Trico de miedo o barreras que impiden el paso, pero prefiero no explicar exactamente cuál es el efecto. No creo que sea un spoiler, pero a mí me pareció una grata sorpresa cuando lo descubrí, así que no daré más detalles específicos. Cabe decir, eso sí, que es algo totalmente decisivo y que en el tramo final del juego cobra un sentido verdaderamente inesperado.

Además de caminar junto a Trico, y como hemos podido ver en multitud de vídeos, tendremos la posibilidad de subirnos a él. De hecho no es una posibilidad, sino una necesidad. Y es difícil explicar con palabras lo que se siente cuando resolvemos algunos puzzles que requieren ir a lomos de la criatura, sobre todo los que implican muchos saltos seguidos o los que tienen que ver con saltos para cubrir grandes distancias. En estos casos hay dos posibilidades: que Trico descubra el camino por sí mismo y nos dejemos llevar, o que tengamos que darle indicaciones. En cualquiera de los casos lo he intentado hacer siempre subido a su cabeza y el resultado es espectacular.

El equipo de desarrollo ha sabido mezclar con mucha destreza toda la parte emocional del juego con la parte más cerebral

El enorme mundo de The Last Guardian

Poco a poco, a medida que vayamos superando zonas, iremos entendiendo mejor las dimensiones del lugar donde nos encontramos. Una ubicación llena de torres y mazmorras que tiene ese toque tan familiar para los que jugamos a ‘ICO’ en su momento. Pero también de grandes espacios abiertos y abismos, lo cual nos recuerda a ‘Shadow of The Colossus’. La sensación de soledad que logra transmitir el juego gracias a sus paisajes, y muy especialmente a su apartado sonoro, es demoledora.

‘The Last Guardian’ no es un juego de gran dificultad. Puede parecerlo a simple vista, sobre todo cuando nos encontramos en las estancias más grandes que ofrece su interesante diseño de niveles, pero basta con examinar bien cada zona y tener en cuenta todas las posibilidades de colaboración que ofrece Trico para dar con la solución.

Eso no quiere decir que el juego sea un paseo. El equipo de desarrollo ha sabido mezclar con mucha destreza toda la parte emocional del juego, la que tiene que ver con el vínculo entre el niño y Trico, con la parte más cerebral, la que nos obliga a pensar cuál debe ser nuestro siguiente paso para seguir avanzando hacia la salida, esté donde esté. Algunos puzzles pueden ser más complicados que otros, pero en ningún caso esconden trucos sucios por parte de los desarrolladores para dejarnos estancados de forma artificial. La solución siempre estará delante de nosotros.

The Last Guardian

En este sentido creo que merece la pena hablar del sistema de control. Por ejemplo, el botón R1 sirve para llamar a Trico, pero si lo combinamos con el triángulo le estaremos diciendo que salte. Porque ese botón es el que sirve para saltar con el niño. Y si pulsamos R1 más cuadrado le estaremos diciendo a Trico que dé un golpe, puesto que ese botón es el que usaremos para que el niño dé un empujón. Es lo que os comentaba al principio: la criatura se acostumbrará a nosotros y a nuestros movimientos con el tiempo, lo cual se traslada directamente al esquema de control.

Y hablando de los controles: no son difíciles de dominar, pero hay que acostumbrarse a ellos. Quizás el principal problema que tiene el juego es su sistema de cámaras, que no es tan cómodo como cabría esperar. Tras las primeras horas de juego uno acaba por amoldarse, pero sí echo en falta algo mucho más robusto en este sentido. También resulta algo incómodo subir/bajar de Trico, principalmente porque el juego cuenta con un sistema que hace que el niño se sujete de forma automática cuando está a lomos de la criatura y los controles se vuelven un poco confusos a veces.

No es nada grave en absoluto, pero tras tantos años de desarrollo resulta algo extraño que ese aspecto no haya quedado totalmente pulido. O quizás esa sea una de las causas... En todo caso, el juego es una obra maestra.

The Last Guardian

La opinión de VidaExtra

‘The Last Guardian’ es, en mi opinión, el mejor juego del año. Hasta ahora ‘Inside’ ostentaba ese puesto en mi top particular, por encima de un montón de grandes producciones lanzadas en 2016 que, por otro lado, me han parecido magníficas. Pero la obra de Fumito Ueda es especial. Llega a sitios donde ningún otro juego ha llegado en lo referente a la relación entre personajes y sobre todo a cómo afecta eso al jugador.

Su mezcla de plataformeo con resolución de puzzles y acción nos deja momentos inolvidables. Y para los que os estéis preguntando la duración, os puedo decir que a mí me ha llevado completarlo alrededor de 16 horas. Sin prisas, admirando los paisajes, haciendo capturas y jugueteando con Trico a la mínima ocasión. Es un título largo y repleto de detalles que, a medida que vayamos avanzando, iremos entendiendo mejor y conectando para dar forma a su historia.

Fumito Ueda, una vez más, nos trae un cuento inolvidable y una rareza dentro de una industria dominada por ciertos géneros muy poco dada a la creación de historias distintas y arriesgadas.

Primera hora y media de juego

A continuación podréis encontrar un gameplay propio con la primera hora y media del juego. No hay grandes spoilers, pero quizás hay detalles que no todos querréis conocer antes de jugar. En vuestras manos queda:

Imprescindible

The Last Guardian

The Last Guardian

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador genDesign, JAPAN Studio
Compañía Sony
Lanzamiento 7 de diciembre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Trico
  • La amistad entre el niño y Trico
  • La historia, la banda sonora y el diseño de sonido

Lo peor

  • El sistema de cámaras
  • Que no sea infinito

Análisis de Dead Rising 4: Frank West hace el reportaje de su vida, pero se queda a las puertas del Pulitzer

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'Dead Rising' se convirtió, por méritos propios, en juego de culto en Xbox 360. Capcom nos sorprendió con un título plagado (pero a lo bestia) de zombis y con un gran sentido del humor. La secuela no se hizo esperar... y el resto es historia.

'Dead Rising 3' fue, por su parte, el buque insignia del lanzamiento de Xbox One, y mi favorito de la primera hornada. Microsoft lo había presentado meses antes, con motivo del E3 2013, siendo toda una sorpresa. Y casualmente es el mismo proceso que se ha hecho con 'Dead Rising 4', al presentarse hace pocos meses en el E3 2016. ¿Habrá tenido tiempo Capcom Vancouver de mejorar la fórmula?

Antes, toca ponerse en antecedentes: 'Dead Rising 4' supone el regreso de Frank West, protagonista (casi) absoluto de la saga que le vio nacer en 2006. Además, lo hace volviendo a Willamette (Colorado), el pueblo ficticio donde se ambientó la primera entrega, 16 años después. Salvo que en esta ocasión no se ciñe solamente al Centro Comercial (muy cambiado), sino al pueblo entero.

Por el camino, tal y como sucedió con 'Dead Rising 3', ha perdido parte de su esencia, aunque por otro lado ha reforzado algunas de sus mejores facetas, dando como resultado un título que parece casi como un homenaje a toda la saga.

Willamette y la crítica social hacia el Black Friday

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Tras haber sido devastada y posteriormente reformada, Willamette no podría haber encontrado mejor punto de partida que con la promoción navideña del Black Friday. Porque la gente se comporta como los zombis con las rebajas.

El que espere encontrar un Centro Comercial idéntico al del juego de 2006, se llevará un chasco, porque se ha rediseñado por completo. Hay ciertas zonas que recuerdan vagamente a aquel, pero en líneas generales se ha optado por un centro más temático en donde cabe incluso un barco pirata. Lo bueno de 'Dead Rising 4' es que sabe jugar muy bien las cartas de su entorno al descubrirlo poco a poco, sin que se llegue a hacer pesado en ningún momento al ser muy variado.

Nada que ver, por ejemplo, con la anterior aventura de Nick Ramos, donde Los Perdidos (California) mantenía cierta homogeneidad. En Willamette hay más contrastes, y eso se agradece, pese a que su extensión sea similar a aquella.

Además, Capcom Vancouver ha tomado la difícil decisión de limitar la historia a un solo jugador, dejando el cooperativo a un multijugador a cuatro bandas algo descafeinado y sobre todo de espacios más reducidos. Pero en parte es comprensible, puesto que aquí vamos a toparnos con más zombis en pantalla que en 'Dead Rising 3', dando lugar a carnicerías de lo más épicas.

Los cambios a mejor del control de Dead Rising 4

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Al volver al primer 'Dead Rising' hace un par de meses, aprovechando su reedición con motivo del décimo aniversario, quedó patente de nuevo lo duro que era su control en ciertas acciones. Sigue siendo una joya, cierto es, pero con aspectos que se podrían haber pulido. Algo que se ha ido subsanando en posteriores entregas, siendo 'Dead Rising 4' el que más ha sabido optimizar la gestión del inventario. Ahora cada tipo de arma (arrojadiza, cuerpo a cuerpo y de fuego) cuenta con su acceso directo, al que accedemos directamente con un botón.

Esto se traduce en combates donde no nos quedaremos vendidos tan fácilmente por culpa de no haber sabido cambiar a tiempo de arma: ahora podemos estar disparando con una ballesta explosiva e inmediatamente después utilizar una hacha eléctrica sin necesidad de ir al inventario. Todo se ha simplificado.

Incluso la comida, que ahora cuenta con su propia ranura del inventario y en donde no se distingue entre una bebida o un kit médico. Todo cura por igual, a efectos prácticos, aunque podremos potenciar sus efectos mejorando a Frank.

Aquí sí se mantienen los PP (Puntos de Prestigio) a la hora de masacrar zombis, cumplir desafíos o sacar fotografías importantes, con los que iremos ganando puntos de habilidad para mejorar los cuatro aspectos básicos de nuestro reportero de guerra favorito: pelea, fortaleza, disparos y supervivencia. Y ojo, que el tope de nivel no será 50, sino más bien 80. Y con un total de 107 habilidades a desbloquear, algunas mediante la obtención de manuales de entrenamiento.

Donde sí que cojea el control es en ciertas imprecisiones con el salto al no agarrarse a algunos salientes. O que se atasque, sin más, en un lugar. Hay ciertos puntos de Willamette que, por lo que sea, se le resisten a Frank. Es algo que se puede subsanar fácilmente con un parche, pero que por ahora mosquea.

Vale, pero ¿qué ha pasado con los psicópatas?

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Más allá de la desaparición "casi" (por los pelos) total de la lucha contra el reloj en la historia, algo que como seguidor de la saga desde sus inicios me sigue chocando, aunque veo de manera comprensible debido a las dimensiones de la nueva Willamette, lo que más me ha decepcionado de esta nueva andadura de Frank West es la desaparición más absoluta de los psicópatas.

Ahora son maníacos y no cuentan con carisma alguno. No hay historia detrás, ni presentación. A lo largo de la aventura se nos irán dando avisos de zonas problemáticas y será entonces cuando podremos enfrentarnos a cada uno de ellos (y su séquito... porque siempre estarán acompañados). No hay reto ni tampoco un aprovechamiento real de la temática o del fantástico universo ideado por Capcom. No olvidemos, por ejemplo, que con Nick Ramos nos enfrentamos a psicópatas que hacían referencia a los siete pecados capitales. Aquí habrá un Papá Noel, un Espantapájaros, un Sectario... Pero que olvidaremos a los dos minutos. Nada que ver con el payaso de las motosierras visto en 2006.

Y eso que en cuanto a historia ha ganado muchos enteros, y no nos extraña saber que Capcom quiera seguir explotando su saga mientras va perfeccionando su guión, cada vez con más giros. Pero prescindir de los psicópatas, o al menos, de darles más protagonismo, es una decisión que seguimos sin comprender.

Los exotrajes de Dead Rising 4, todo un acierto

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Si los duelos contra los maníacos son de lo más descafeinados, al menos el añadido de los exotrajes le aporta un plus de diversión a la saga al no quedarse meramente en la potenciación de la fuerza. Frank West podrá coger ciertos objetos pesados del entorno (una máquina recreativa, un cañón de un barco, etc) y cambiar por completo las características de su exotraje (sin contar las armas).

A resaltar, por ejemplo, la que le confiere el poder del hielo, creando incluso un tornado gélido que arrasará con todo zombi a su paso. La devastación adquiere un nuevo significado con el exotraje. ¿Lo malo? Que su uso es temporal... salvo que repongamos su fuerza con más potenciadores. Pero es un vicio.

Aparte de ver a un Frank West más imparable que nunca, también contamos con su faceta de reportero de guerra. La cámara ya no servirá solamente para sacar fotos con distintos grados de brutalidad, cómicas o subidas de tono, sino también para investigar y resolver casos o descubrir habitaciones ocultas, entre otras cosas. Gracias a los dos filtros de cámara (uno de visión noctura y otro de analizador de espectro) tendremos todo lo necesario para salir del paso.

Y también para las situaciones cómicas, como ya vimos en múltiples vídeos con Frank haciéndose selfies en medio de los zombis y poniendo muecas. Al fin y al cabo esta saga de Capcom siempre ha tenido un toque importante de comedia (ya el propio Frank lo es debido a su carácter, pese a que su cara ya no sea la misma por el nuevo rediseño que ha sufrido). Y ni qué decir tiene que la compañía de Osaka también ha sabido explotar su fanservice con guiños a 'Street Fighter' (¡la garra y traje de Vega son lo más!) y muchos más productos de Capcom, como Sir Arthur, Rival Schools, Captain Commando y un larguísimo etcétera. Por momentos parecerá otro 'Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX + α'.

Un modo cooperativo que no logra estar a la altura

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Teniendo en cuenta la supresión del modo cooperativo para la historia, había ciertas dudas respecto a ese modo aparte con otros personajes. Y lo cierto es que no cumple con lo esperado al ser un modo más capado con retos insípidos.

Ahí sí que lucharemos contra el crono, irónicamente. Pero los objetivos serán muy básicos: erradicar a cierto número de zombis, matar a tantos con cierto elemento, llegar a tal punto y despejar la zona, llevar un coche hasta tal sitio... La gracia, y donde sí que resulta divertido, es por ver cómo nos podemos picar con los otros jugadores por saber quién logra los mayores hitos (y desbloquear y mejorar habilidades exclusivas del multijugador), pero es una pena que se hayan reducido las dimensiones del lugar al optar por un estilo más arcade en raciones cortas.

Como nota de color, decir que de vez en cuando saldrán zombis navideños que nos recordarán a los gnomos del 'Golden Axe' que nos daban pociones (aquí, lógicamente, soltarán comida o armas mejoradas), o que gracias al multijugador podremos desbloquear versiones bañadas en oro de las armas mejoradas y que podremos llevar después en la historia con Frank West. Eso sí, las habilidades y el nivel son independientes y en el multijugador partimos de cero, lo cuál fastidia.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, el regreso de Frank West, salvando decisiones incomprensibles (especialmente en lo relativo a los psicópatas), ha resultado ser mejor de lo esperado y cualquier fan que haya disfrutado con los primeros hechos ocurridos en Willamette, contará con motivos de sobra para volver a éste. Será difícil soltar el mando, porque nos enganchará, hagamos lo que hagamos. Siempre querremos seguir, bien sea continuando la historia (no es corto, precisamente) o perdiendo el tiempo con los zombis (pero sin miedo al crono) de mil y una maneras distintas.

Dead Rising 4

Dead Rising 4

Plataformas Xbox One (versión analizada) y Windows 10
Multijugador Sí, online (hasta cuatro jugadores; no en la historia)
Desarrollador Capcom Vancouver
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 6 de diciembre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Volver a Willamette y explorar sus alrededores
  • La nueva remesa de armas mejoradas es toda una delicia
  • El añadido de los exotrajes
  • La nueva interfaz, todo un acierto

Lo peor

  • El multijugador no aporta nada
  • La supresión de los psicópatas (los maníacos no son exactamente lo mismo)
  • Ciertas imprecisiones en el control


Análisis de Steep, el juego que no sabía que necesitaba

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Ubisoft ha conseguido algo mágico con ‘Steep’, un juego que no acaparará portadas, arrastrará premios o desaparecerá de las tiendas como un caramelo en la puerta de un colegio. Y sin embargo, ‘Steep’ seguirá siendo algo especial. No me cansaré de él, pero tampoco lo terminaré. Seguirá ahí, esperándome, instalado hasta que la falta de espacio me obligue a deshacerme de él para no volver jamás.

Hasta entonces, ‘Steep’ es el juego al que volveré cuando quiera desconectar de todo, cuando simplemente me apetezca enchufar la consola para jugar a algo durante un rato. Desconozco si era la intención del equipo de Ubisoft Annecy y probablemente sus resultados quedarán muy lejos de lo que buscaban, pero tal vez en la búsqueda de crear un juego que simplemente venda bien, hayan acabado dando vida a algo mejor.

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La cara más visible de Steep

Las bases de ‘Steep’ probablemente las conozcáis ya todos, un juego de deportes de invierno en los que surcar la nieve con esquís o tabla y hacer lo propio con los cielos con un traje de ardilla o parapente. Pudiendo cambiar entre uno y otro deporte siempre que estemos parados en el suelo, nuestro objetivo es ir completando las distintas pruebas que nos ofrecen para conseguir la ansiada experiencia que nos permita subir de nivel.

Además de nuevo equipamiento para realizar cambios en nuestro personaje a nivel estético, dicha experiencia nos abrirá las puertas a nuevos picos de montaña y capítulos de su “historia”, pruebas especiales que nos hablan de la cima en cuestión y están enfocadas a dejar momentos memorables, ya sea con un salto épico o un escenario precioso bañado por el sol con un carácter más contemplativo que jugable.

La posibilidad de crear retos online o disfrutar de los que crea la comunidad de usuarios es todo un acierto

Entre ellas estarán el resto de pruebas: un slalom por aquí, un circuito de saltos por allá, un aburrido paseo en parapente o un emocionante viaje a través de huecos en la piedra con vuelos rozando la muerte en traje de ardilla. Eventos que cederán medallas de bronce, plata u oro junto a algunos puntos de experiencia y algún añadido cosmético.

Esa, junto a la posibilidad de crear retos online o disfrutar de los que crea la comunidad de usuarios, es la columna vertebral del juego. Los apéndices que lo alargan, las venas por las que discurren los jugadores, el corazón que lo mantiene vivo para que siempre tengas algo que hacer aún a riesgo de resultar apabullante... Pero por supuesto hay algo más para que me haya emocionado de forma especial. Tras la carcasa hay alma.

Un viaje mágico sin reto u objetivo

El tráiler de lanzamiento de ‘Steep’ borda ese espíritu que aguarda en el juego, cediendo así el mérito de lo que ha conseguido el equipo de desarrollo no a los saltos con trucos demenciales o a las pruebas destinadas a sacar lo mejor de ti tras ponerte de los nervios pulsando el botón de reiniciar una y otra vez. Si hay un protagonista en ‘Steep’ son sus montañas, creaciones que no buscan una lógica geográfica, sólo la necesidad de plantearte un escenario en el que siempre necesites más.

Durante estos últimos días me he visto arrastrado por una idéntica situación, la de colocarme en la cima de una montaña mediante un viaje rápido e ir en busca de una misión cercana cuando, a medio camino y a escasos metros de iniciarla, veía una bajada que me llamaba con fuerza.

En muchas ocasiones el juego te arrastra a deslizarte por la montaña sin rumbo fijo, sólo para explorar y ver a dónde te llevan esas colinas

A la misión siempre podré volver, está ahí, en el mapa, perdida entre ese caos de puntos de inicio que nunca pisaré en su totalidad. La necesidad de olvidarme de todo eso y limitarme a deslizarme por la montaña sin rumbo fijo, sólo con el ansia de explorar y ver a dónde me llevan esas colinas, es momentáneo e irrepetible. Imposible decirle que no.

Nunca en ninguna de esas desconexiones de lo que el juego esperaba que hiciera he tenido la sensación de haber perdido el tiempo. Siempre he encontrado un pueblo escondido que sumar a la lista o un descenso memorable que guardar en el recuerdo, una línea perfecta que compartir con amigos no para crearles un reto, si no para decirles “relájate y goza”.

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La opinión de VidaExtra

Reconozco, sin embargo, que ‘Steep’ no es un juego para todo el mundo. Sus pruebas acaban siendo demencialmente complicadas y requieren de muchísima práctica, sus menús están lejos de ser todo lo cómodos que deberían en un título en el que la inmediatez lo es todo, y aspectos como el control podrían sacar de sus casillas a más de uno.

Nada especialmente importante, aspectos que bien podrían pulirse en futuras actualizaciones. Cosas como que el salto con los gatillos se pase a los botones para ofrecer la inmediatez que estos necesitan y no ofrece el R2 del DualShock, ajustes en el ragdoll del personaje cuando, tras un golpe, cae sin control durante varios segundos consiguiendo que sea más eficaz reiniciar la prueba que esperar a que el cuerpo inerte se frene, o recordar que la idea de meter un puntero en el menú de un juego con mando nunca ha sido buena.

Digamos que falta trabajo para vender ‘Steep’ como juego, aspectos por mejorar y contenido que lo mantenga vivo para aquellos que sólo buscan eso. Para vender ‘Steep’ como experiencia, en cambio, lo único que debes hacer es subir a alguien al pico más alto de la más alta montaña, darle el mando y decir “lánzate”.

Steep

Steep

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft Annecy
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Su enorme escenario
  • Infinidad de pruebas y retos
  • El juego perfecto para perderte por la montaña

Lo peor

  • El control no siempre es acertado
  • La dificultad pasa de asequible a endiablada
  • Sistema de menús lento y caótico

Análisis de Yesterday Origins, el alto precio que hay que pagar por ser inmortal

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Dentro del montón de aventuras gráficas que salieron en noviembre se encontraba 'Yesterday Origins', la precuela y secuela de 'New York Crimes' (conocida como 'Yesterday' fuera de España), un título que me gustó bastante y que se coló entre mis favoritos del año 2012, para sorpresa de algunos.

Donde muchos criticaron su escasa duración o las facilidades que brindaba su interfaz (las pistas, al fin y al cabo, eran opcionales), yo vi una historia que me enganchó de principio a fin y una banda sonora que encajó a la perfección dentro del arriesgado trabajo de Pendulo Studios, con ese toque tan satánico.

Sin embargo, su precuela/secuela empezó a generarme dudas a medida que quedaban pocos meses para su lanzamiento a cargo de Microïds. Máxime al saber que no venía doblado al castellano, al contrario de lo que sí sucedió con el original (editado por FX Interactive en nuestro país), a excepción de Steam.

Tampoco ha ayudado que otra aventura gráfica española como es 'Candle' haya salido justo un día después, acabando por eclipsar el regreso de John Yesterday. Un regreso que, por desgracia, no ha estado a la altura de su leyenda.

Y decimos "leyenda" por la larga trayectoria de John Yesterday. Al fin y al cabo es un ser inmortal. Algo que ya vimos en 'New York Crimes' y sobre lo que reincide esta nueva aventura, la cuál, tal y como dijo Pendulo Studios, se puede jugar sin haber probado la primera... aunque nos perderemos algún que otro guiño.

Conociendo el oscuro pasado de John Yesterday

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La gracia de 'Yesterday Origins' es, por lo tanto, saber realmente cómo nuestro particular "John Doe" llegó a ser inmortal, y también qué pasó tras su desenlace con Pauline, la cuál consiguió su misma habilidad (pero sin perder la memoria cada vez que muere). Y lo cierto es que en ese sentido cumple, sin estridencias.

Podrá gustarnos más o menos su final (en lo personal, no me ha convencido, aunque sí sea valiente), pero el verdadero problema de este nuevo trabajo de Pendulo Studios radica en su diseño, diametralmente alejado del anterior.

Cuesta pillarle el tranquillo a su nueva interfaz, especialmente por cómo deberemos interactuar ante ciertas acciones que son el detonante de animaciones prefijadas con un toque cinéfilo bastante importante. Pero vayamos por partes.

Al contrario que en 'New York Crimes' (exclusivo de PC hasta que posteriormente se lanzó en Android/iOS), para esta precuela/secuela sentía curiosidad por saber cómo se desenvolvía en consolas. Craso error. Y es que la vertiente point & click se ha reducido a su mínima expresión con el mando, nada que ver con lo que sucede con el ratón. Todo se debe a una sucesión de despropósitos: un control del personaje que se atasca con facilidad y a que tiene que estar mirando a donde cree que puede haber algo interesante para que el propio juego nos diga cuáles son los puntos calientes con los que interactuar. Se pierde parte del misterio.

Adaptándose a la mecánica de Yesterday Origins

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No es que la aventura nos diga constantemente dónde se encuentran esos puntos de interés, pero sí que a la mínima, tan pronto nos acercamos, se nos dan esas pistas. Y con el mando (nos desplazamos con el stick izquierdo) no será extraño tener que dar varios rodeos hasta que se nos muestre el punto exacto sobre el que queríamos interactuar. Ya que no lo podremos hacer libremente.

Con lo fácil que habría sido convertir el stick derecho en un ratón... Pero no. Cuando se muestran los puntos que requieren algún tipo de acción, iremos alternando entre todos ellos de izquierda a derecha, o de arriba a abajo. Y perdemos mucho tiempo tontamente. Es una decisión que no comprendemos.

Al final, a trancas y barrancas, nos acostumbramos. Pero donde más se ha arriesgado Pendulo Studios es con el resideño del inventario y en cómo realizaremos las acciones básicas de todo point & click:

  • Por un lado contamos con todo lo que vamos recogiendo y que se irá almacenando en la parte inferior izquierda de la pantalla. Desde ahí podremos analizar su modelo en 3D, ver si cuenta con algún punto de interacción (abrir un compartimento, por ejemplo), o incluso combinarlo con otro objeto
  • Y por otro, las pistas de acciones especiales que el propio John (o Pauline) irá dilucidando y que serán esenciales para poder avanzar. En base a un objetivo tendremos que ir rellenando huecos dentro de una viñeta que nos servirá para poner en orden todas las acciones (por suerte, no importará tanto el orden)

Una aventura cinematográfica y de espacios cortos

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'Yesterday Origins' jugará en todo momento con la lógica, pero eso no quita que no se nos pueda resistir alguno de sus rompecabezas. Aunque casi siempre será por descartar antes de tiempo cualquier tontería que no nos parecía importante.

A todos nos ha pasado alguna vez, ¿verdad?

Se agradece, en cualquier caso, que premie la curiosidad del jugador ávido de explorar todos sus entresijos con guiños bastante peculiares (algunos con logro/trofeo oculto) que conseguirán que esbocemos una sonrisa.

Es una lástima, eso sí (y esto ya no es algo que atañe solamente a consolas), que no se hayan cuidado todos los textos, con ciertos diálogos que se estancan y no cambian por mucho que interactuemos con otros puntos de interés (el caso más sonrojante viene al descubrir la página de John Yesterday para recordar todo lo que sucedió en 'New York Crimes'). Aunque se pueda subsanar mediante parche.

Su verdadero problema, de todas formas, es que una vez completado, deja la sensación de que ha cubierto muy por encima la vida (y muerte) de John Yesterday. Cada capítulo es corto y con entornos de dimensiones reducidas (por lo general, habitaciones que se ven de un simple plumazo), y salvo algún personaje clave, como Ginés de Orduña, vemos cómo otros pasan sin pena ni gloria a pesar de que se nos dé a entender que tienen más peso en la historia.

La opinión de VidaExtra

¿Si me gustó 'Yesterday Origins'? Sí, pero con reservas. Me ha dejado cierto sabor amargo. Pendulo Studios no lo ha tenido fácil estos últimos años, y quizás eso le haya pasado factura. Incluso su banda sonora, el aspecto que más me gustó del anterior, ya no resulta tan inspirada, aunque me haya alegrado volver a escuchar ciertas melodías... En definitiva, una aventura arriesgada, pero necesaria.

Yesterday Origins

Yesterday Origins

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Pendulo Studios
Compañía Microïds
Lanzamiento 10 de noviembre de 2016
Precio Desde 24,95 euros

Lo mejor

  • Diseño de escenarios exquisito
  • Los guiños ocultos si exploramos a fondo
  • Conocer más sobre la vida (y muerte) de John Yesterday...

Lo peor

  • Aunque se eche en falta mayor profundidad en su trama
  • Errores inexplicables de control (en consolas) y de textos
  • No viene doblado al castellano

Análisis de Final Fantasy XV, una fantasía que ha tardado diez años en hacerse realidad

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Cuando tuve la oportunidad de jugar a 'Final Fantasy XV' hace unos meses en un evento fui con una ilusión enorme por la cantidad de años que llevaba esperando su lanzamiento. Lo que me sorprendió tras probarlo es que hacía demasiado tiempo que un videojuego no me producía tantas ganas de probar su versión definitiva.

Desde que he empezado a jugar a la última entrega de la saga no he parado de pensar, ¿hasta dónde debería llegar para tener claro qué escribir en el análisis? Y creo que tras más de 60 horas que le he dedicado y me ha llevado completar la historia principal, han sido más que suficientes para darme cuenta de la pedazo de obra maestra que ha desarrollado Square Enix.

Existen juegos que te dejan satisfechos, otros con muy buenas sensaciones o incluso con ganas de rejugarlos, pero es que el caso de 'Final Fantasy XV' es desde luego de los que deseas que sea eterno, que nunca se acabe, así que pasemos a comprobar a continuación el por qué de todas estas afirmaciones.

El viaje por Eos es solo el primer paso

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Os podría contar el argumento de la aventura y todas las cosas que lo hacen especial, pero eso solo serviría para estropear las numerosas sorpresas que acaba ofreciendo según vas avanzando. En esta historia nos encontraremos de todo: momentos emocionantes, otros en los que lloraremos y reiremos, situaciones que nos dejarán con la boca abierta u otras que nos harán entrar en cólera. Un gran cóctel que nos hará querer saber cómo continúa en todo momento.

Y precisamente ese es uno de los aspectos que lo hace grande a su argumento, el no saber qué te vas a encontrar. Aun así, es innegable que no es perfecto ni mucho menos y esto último se aplica principalmente con unos cuantos de los personajes principales, ya que dan la impresión de tener un peso gigantesco en la trama y luego resulta no ser así, o no aparecen prácticamente nada, aunque también ocurre el caso contrario con los personajes que parecen secundarios y luego resultan ser los más importantes.

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En cualquier caso, según he leído a algunas personas, se dice que el visionado de la película 'Kingslaive' es indispensable para poder jugar y no estoy de acuerdo. Si bien hay que reconocer que sirve de gran ayuda para conocer mejor la historia de 'Final Fantasy XV' y a sus protagonistas, el juego está lo suficientemente bien narrado para que la película no acabe siendo obligatoria, lo que no quita que, como recomendación personal, deberíais verla.

La aventura se divide en más de una decena de capítulos que nos llevarán a recorrer en un principio un mundo abierto, una fórmula que puede chocar a más de uno al no ser algo que estamos acostumbrados a ver en un 'Final Fantasy'. No obstante, el mundo de Eos es tan impresionante, tan mágico, que se agradece que Square Enix se haya atrevido a crear algo así, ya que su tamaño es descomunal y siempre tendremos algo que hacer en él, como ya contaremos más adelante.

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Al principio el argumento arranca con unas cuantas sorpresas muy importantes, pero cuando comenzará a coger una importante relevancia será a partir de la segunda mitad, cuando abandonemos el mundo abierto. En ese momento la historia pasará a ser más lineal y no tendremos total libertad para hacer lo que queramos, una decisión que en parte está bien pensada porque el explorar el mundo abierto te sirve para conocer bien las mecánicas del juego, para aprender a combatir a la perfección, saber más acerca de algunos personajes y así estar listo para todo lo que se avecina más adelante.

Por supuesto quienes prefieran dedicarse a explorar el mundo abierto tendrán la opción de volver a hacerlo más adelante y así dedicarse a cumplir las decenas de misiones secundarias disponibles. Pero volviendo a la aventura principal no se nos hará repetitiva en ningún momento, porque pasaremos desde capítulos cargados de acción a otros más tranquilos e incluso uno en el que habrá momentos de sigilo o tensión, para que así sea lo suficientemente variada y entretenida. Sin entrar en spoilers hay que decir que de cara al final sufre un par de altibajos que se recuperan de una forma sobresaliente en el desenlace.

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De todos modos, es complicado llegar a explicar con palabras toda la grandeza que representa el viaje que nos ofrece 'Final Fantasy XV', porque es algo que hay que vivir por uno mismo. Cada uno tendrá sus opiniones sobre si todo lo que sucede está bien contado o no, pero lo que está claro es que la historia no dejará indiferente a nadie y para bien o para mal todo aquel que la llegue a completar la recordará.

Unos compañeros que son más que amigos

Noctis, el protagonista que encarnaremos, no estará solo en su andadura. Le acompañarán sus tres compañeros inseparables Gladio, Ignis y Prompto, haciendo que desde el primer momento este cuarteto sea el único grupo de personajes que "controlaremos". El motivo de decirlo entre comillas es porque en realidad solo manejaremos a Noctis en todo momento, mientras que el resto serán controlados por la inteligencia artificial.

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Cada uno de los protagonistas tiene su propio comportamiento y forma de ser que no tardaremos en descubrir. Gladio será el fortachón del grupo y a su vez el más protector al cumplir la función de guardaespaldas de Noctis. Ignis es la inteligencia personificada y aparte de tener conocimientos de todo, será el encargado de mantener el orden en el grupo. En cambio, Prompto será el más juerguista y el que siempre nos sacará una carcajada en los momentos más necesarios.

Los personajes se complementan a la perfección, hasta el punto que es tremendamente sencillo empatizar con ellos e incluso el desear viajar a su lado por todas partes. Por mucho que todos tengan la misión de acompañar a Noctis y ayudarle en todo lo posible, no dejan de ser sus amigos, aunque se podría decir que son más que eso. Forman una verdadera familia.

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La compenetración que tienen se nota en cada diálogo que mantienen los unos con los otros, echándose la bronca cuando es necesario, apoyándose cuando es más importante y sobre todo en el hecho de que cada uno tiene claro que está dispuesto a arriesgar su vida por la de sus compañeros si hiciese falta.

Esto se refleja también en las batallas, en las que veremos como cada uno dispone de sus propias habilidades que complementarán a las de Noctis. Gladio será el tanque, Prompto se dedicará a atacar desde la distancia e Ignis nos apoyará en los golpes que proporcionemos. Además, el juego permitirá realizar movimientos en conjunto con cada uno de ellos, lo que nos hará presenciar impresionantes ataques con combos demoledores.

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Los cuatro contarán también con profesiones únicas que resultan un gran aporte para la aventura. Noctis se le dará bien pescar peces para tener alimentos que Ignis se encargará de cocinar, así como será capaz de aprender nuevas recetas a base de obtener condimentos. Gladio recogerá objetos cuanto más andemos por el mapa y Prompto se encargará de inmortalizar nuestras hazañas con su cámara de fotos, pudiendo escoger las que queremos almacenar para siempre. De hecho, todas y cada una de las capturas que veis en el análisis, pertenecen a mi propia partida.

Cuanto más avanzas en el juego más te das cuenta que el grupo de protagonistas es uno de los mejores que te puedes llegar a encontrar, porque pocos personajes mantienen una amistad tan verdadera y entrañable como la de ellos. Se podría decir que Square Enix se la ha jugado presentando solo a cuatro personajes y encima desde el primer minuto, algo que se ha visto en pocos RPG, pero desde luego la apuesta le ha salido pero que muy bien.

Más acción y el abandono de los combates por turnos

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Nos adentramos en uno de los apartados más delicados y que ha generado más controversias entre los usuarios. En su inmensa mayoría 'Final Fantasy' ha sido una saga en la que sus entregas apostaban por unos combates por turnos, pero Square Enix ha querido ofrecer algo distinto esta vez y aquí no encontraréis nada de eso. Todos los combates se desarrollarán en tiempo real y serán de acción pura y dura, sin descansos, cortinillas, etc.

Tampoco es algo que deba pillar a alguien por sorpresa porque es algo que ya se lleva avisando desde hace años que iba a estar presente en 'Final Fantasy XV'. De esta forma en todo momento sabremos si se avecina un combate o no al ver a soldados, criaturas, monstruos o demonios recorriendo el mapa, por lo que será decisión nuestra lanzarnos de cabeza a por ellos o no, excepto en los que sean obligatorios para el cumplimiento de las misiones o el transcurso de la historia, claro está.

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Así veremos a animales extraños de todo tipo paseando por los campos de este inmenso mundo abierto o también como nuestros compañeros nos avisan que una nave del imperio, los enemigos principales, se acerca a nuestra posición con ganas de marcha. Al ser todo acción directa y al instante el ritmo de la aventura es muy rápido al no tener que estar esperando las típicas pantallas de inicio, final o experiencia.

Quizás no sea lo que todos deseaban al ser tan diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, pero eso no hace que sea un mal juego ni mucho menos. Los combates son realmente espectaculares y no tendremos ningún momento de descanso en todos ellos e incluso también habrá momentos para la estrategia al tener que pensar cuáles son las armas adecuadas, las mejores magias o las más efectivas para cada tipo de adversario. Además, a esto se suma el hecho de los ataques combinados con nuestros compañeros, como mencionamos previamente, a los que se agradece que al menos luchen bien al ser controlados por la inteligencia artificial.

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Noctis también cuenta con una habilidad especial llamada Lux Impetus que le permitirá teletransportarse al rival señalado al instante, proporcionando de paso un gran impacto, aunque esto también le servirá para alejarse de los grupos si se ve rodeado o en peligro. Al final todo se limitará en buscar el momento adecuado para golpear y esquivar o bloquear todos los ataques que se puedan para no caer en el intento.

Por si fuera poco, algo que es muy común en todos los 'Final Fantasy' son las invocaciones y en 'Final Fantasy XV' también estarán presentes. En cada entrega son cada vez más espectaculares, así que os podéis hacer una idea de cómo son en esta última, invitándonos a presenciar unas cinemáticas que nos dejarán pasmados y sobre todo a los enemigos, ya que serán eliminados al instante por el inmenso poder con el que cuentan.

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No obstante, sin desvelar demasiados detalles, las invocaciones no serán tan numerosas esta vez, pero esto ha provocado a su favor que tengan una gran importancia en la trama. Eso sí, como son tan poderosas no podremos invocar a estos dioses cuando queramos y dependiendo del que queremos que nos eche una mano habrá que cumplir una serie de requisitos que en su mayoría se basarán en el hecho de estar en peligro y a punto de ser derrotados en medio de una batalla.

Caza, busca y hasta juega al pinball

Al transcurrir gran parte de la aventura en un mundo abierto no todo lo que ocurra va a estar relacionado con la historia principal. Para complementarla los jugadores contarán con una larga lista de actividades secundarias que serán las que nos hagan pasar la mayor parte del tiempo, algo debido en gran parte a que serán las que nos permitirán subir de nivel más rápidamente, de ahí su importancia.

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Por supuesto su cumplimiento no será obligatorio, pero desde luego facilitará enormemente el avance y hará que las misiones principales no sean tan complicadas de superar. Dependiendo de lo que más nos guste hacer, si ser guerreros o exploradores, podremos limitarnos a realizar unas misiones u otras.

Por ejemplo, en todos los poblados habrá un encargado de restaurante que nos permitirá ejecutar una batida de caza, haciendo que aparezcan una serie de enemigos en concreto, más fuertes de lo normal, en algún lugar del mapa. El acabar con ellos nos recompensará con una buena cantidad de objetos y con guiles, la moneda del juego, haciendo que este método sea la mejor manera y la más rápida de conseguir dinero para mejorar nuestras armas.

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Algunos personajes también nos proporcionarán misiones en las que tendremos que acabar con algunos enemigos, pero la mayoría harán que nos convirtamos en recaderos, teniendo que ir de un lado para otro para localizar una chapa de un cazador que ha fallecido, conseguir unos alimentos para cocinar, encontrar sapos para una bióloga, entre otros tantos encargos que nos serán encomendados.

Por suerte, para poder desplazarnos por el mapa contaremos con el Regalia, el vehículo de la familia real a la que pertenece Noctis, porque si tuviésemos que hacerlo a pie (aunque a veces no quedará más remedio) nos eternizaríamos. Al principio es divertido conducir el coche para ir de un sitio a otro, pero cuando ya has completado 20-30 misiones te acaba resultando tanto pesado. Para evitar esta pesadez en ocasiones el propio juego nos permitirá saltarnos el viaje a cambio de unas pocas monedas. Incluso podremos trasladarnos al Regalia en cualquier momento con tan solo pulsar en una opción.

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A la larga esto hará que las misiones se cumplan más rápidamente, dejando los momentos en los que controlamos a nuestros protagonistas para los combates y poco más, que en definitiva acabará siendo lo más divertido. Aun así, también podremos pasar el tiempo pescando peces, participando en carreras de Chobobos o jugando a una máquina de pinball llamada 'Justice Monsters Five', un juego que también lo tenéis disponible para dispositivos móviles.

En ocasiones tendremos la sensación que muchas de estas misiones secundarias son puro relleno para alargar la duración del juego, pero no todo es malo, porque entre ellas nos encontraremos unas que nos llevarán a recorrer mazmorras para enfrentarnos a jefes finales o para conseguir unas armas especiales para Noctis y también otras que mejorarán al Regalia, aumentando su velocidad, la rapidez con la que consume la gasolina o con vinilos que servirán para cambiar su apariencia.

Un retraso que ha merecido la pena

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Cuando probé 'Final Fantasy XV', a un mes de que saliese a la venta en septiembre, la fecha que había sido establecida inicialmente, me encontré con fallos en las animaciones, cuelgues y otra serie de errores. Square Enix era consciente de la situación y por eso se vio obligada a retrasar su lanzamiento hasta finales de noviembre. Total, si hemos tenido que esperar diez años, por un par de meses más no pasaba nada.

Desde luego el equipo se lo ha tomado muy en serio y vaya si ha servido de algo este tiempo adicional, porque desde luego 'Final Fantasy XV' es, técnicamente hablando, una maravilla. De las cinemáticas poco hay que decir si habéis visto la película 'Kingslaive', porque presentan exactamente la misma calidad, incluso algunas de ellas han sido extraídas directamente del largometraje de animación.

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Por lo demás, los errores mencionados previamente se han solucionado casi en su totalidad y han conseguido que el mundo de Eos sea toda una delicia recorrerlo de arriba a abajo. Está repleto de lagos, bosques, cuevas, selvas, pantanos, ciudades, fábricas y otras tantas zonas en las que se ha cuidado hasta el más mínimo detalle para dotarlas de un gran realismo. Sobre todo la ciudad de Altissia, inspirada claramente en Venecia, es de lo mejorcito que hemos visto en un RPG.

Por supuesto el apartado visual no es perfecto. En ocasiones la cámara nos jugará malas pasadas y nos dificultará saber qué es lo que está pasando. Pero el mayor punto negativo que he encontrado sin lugar a dudas son sus interminables tiempos de carga al iniciar la partida o al pasar de un capítulo a otro. Entiendo que al ser un mundo abierto y hacer que todo transcurra sin momentos de pausa hace que el juego tenga que cargar más información, pero es que a veces son tan extremadamente largos que nos da tiempo a prepararnos un bocadillo, ir al baño y quizás toca seguir esperando.

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Lo que sí que es sobresaliente es el trabajo de Yoko Shimomura, quien ha compuesto una banda sonora sensacional. Los temas son brillantes, acompañando a todo lo que ocurre con unas músicas que no nos cansaremos de escuchar una y otra vez, como personalmente me ocurre con Cleigne Battle, que sonará en algunas batallas contra ciertos grupos de enemigos, pero en general todos merecen la pena ser oídos.

En cuanto al doblaje solo las he escuchado en inglés y me han encantado. El equipo encargado de poner voz a los personajes no lo ha hecho pero que nada mal, pero aquí he de aplaudir a los que se han encargado de traducir los textos al castellano, que han dedicado un buen homenaje a 'Final Fantasy VII' con el "Allévoy" que dirá Prompto a veces al sacar una foto.

La opinión de VidaExtra

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Llegados a este punto poco más hay que añadir al respecto. 'Final Fantasy XV' es probablemente uno de los mejores RPG y videojuegos que se han desarrollado no solo este año, sino en todo lo que llevamos de generación. A pesar de tener fallos y algunos defectos, la balanza de los aspectos positivos se inclina claramente a su favor.

Lo que está claro es que 'Final Fantasy XV' no es un juego al que se le pueda dedicar un par de horas y con eso ya tener claro si es bueno o no, porque es imposible. Es un título que se merece dedicarle su tiempo y con calma, disfrutarlo tranquilamente, sin prisas, exprimiendo al máximo todas las virtudes con las que cuenta.

A mí me queda bastante hasta completarlo al 100%, pero por todos los buenos e irrepetibles momentos que me ha hecho vivir se ha ganado que le de esa oportunidad, algo que seáis aficionados a la saga o no, deberíais de permitírselo también porque será difícil que lo lamentéis. Noctis y su equipo me han conquistado y su viaje ha dejado una buena marca.

Imprescindible

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Koch Media
Lanzamiento 29 de noviembre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Noctis y sus compañeros.
  • Decenas de horas de entretenimiento y actividades.
  • Un sistema de combate impresionante y repleto de acción.
  • Pocos peros se le pueden sacar a sus apartados técnicos.

Lo peor

  • Los interminables tiempos de carga.
  • Algunos problemas con la cámara en los combates.

Análisis de Batman - The Telltale Series: Telltale Games no sabe hacer juegos (pero sí contar buenas historias)

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151216 Batman Review

Dentro de las aventuras de formato episódico, el estilo de Telltale Games es el más reconocible a nivel mundial. La fórmula de su éxito se produjo, como sabemos, a raíz de la primera temporada de 'The Walking Dead'. Desde ese instante no ha variado prácticamente su fórmula en cuatro años.

De hecho, con el primer episodio de 'Batman - The Telltale Series' vimos cómo se mantenían los habituales errores del motor de Telltale (que se utilizará también en el futuro 'The Walking Dead: A New Frontier' y 'Guardians of the Galaxy - A Telltale Series'), lo que ensombrecía inevitablemente la experiencia de juego. Y por desgracia es algo que no solamente no se ha arreglado de cara a la temporada completa, sino que ha empeorado, perjudicando a su soberbia historia.

Es algo difícil de comprender. Cuando analizamos el arranque del Batman de Telltale Games, nos chocaron bastante los múltiples errores de optimización, algunos de ellos críticos (obligando a reiniciar la partida desde el último punto de control), pero es un tema que se podía achacar principalmente a las prisas por sacar un juego (cosa que pasa mucho en esta industria y a golpe de parche a posteriori). Sin embargo de cara al final de la temporada ni se han corregido los errores de los primeros episodios (casi toda la culpa es del motor, y si no se cambia, esto va a seguir así en 2017 con las otras producciones antes citadas), y lo que es peor, que se han producido otros más flagrantes. Y mosquea mucho.

Errores que se acrecentan en los últimos episodios

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'Batman - The Telltale Series' lo pasa mal con las escenas de acción, con caídas en picado de la tasa de frames en pantalla. A esto hay que sumarle errores críticos en los que el juego se congela, directamente, lo que nos lleva a reiniciarlo desde el último punto de guardado. Es algo que se acrecenta en los episodios finales, especialmente en la season finale, llegando a poner al límite nuestra paciencia.

Quiero pensar que en esta ocasión Telltale Games se ha visto abrumado por el ritmo de lanzamiento de los episodios de esta aventura del Caballero Oscuro (el primero debutó el 2 de agosto de 2016 y el último se publicó el pasado martes, día 13, de diciembre), algo a lo que no está tan habituado. Sólo así se puede comprender el despropósito que suponen los episodios 4 y 5, con una dejadez extrema, incluso en los subtítulos (casi la mitad están sin traducir, mezclándose castellano e inglés sin tapujos; y para colmo, con errores graves de traducción).

Incluso somos testigos de errores de nuevo cuño que resultarán familiares a los seguidores de Ubisoft, como se puede ver en la imagen de arriba relacionada con el asilo de Arkham. Y es una pena, porque todo esto empaña la historia.

Batman: The Telltale Games, una historia que atrapa

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Como vimos en el cliffhanger del final de su primer episodio (capítulo que tarda en despegar una barbaridad, dicho sea de paso), Telltale Games no se ha ceñido a contar la archiconocida historia de Bruce Wayne y cómo ha llegado a convertirse en Batman para librar de villanos a Gotham. No. Ha reescrito su vida.

Y eso deriva también en los villanos y en los secundarios, con más de una sorpresa que nos dejará a cuadros. Es, sin lugar a dudas, su gran baza, porque nos atrapará sin remedio y querremos saber cómo se desarrolla su historia, saber quién es el enigmático ser de la máscara, ver cómo evoluciona cada villano en base a nuestras decisiones, o con qué otro villano nos toparemos después y si tendrá más peso de cara al final. Sobre esto último, ya os lo podemos adelantar, se deja la puerta abierta a un 'Batman - The Telltale Games: Season Two'. Lo que no quiere decir, en cualquier caso, que no se cierre la historia principal, cuidado.

En esta aventura, además, al contrario que en otras de Telltale Games, se le ha dado más peso a nuestras decisiones, afectando al orden (o directamente, localizaciones y demás) de los hechos que tendrán lugar en episodios venideros. Pero en el fondo no deja de ser 100% Telltale, así que tampoco esperéis la revolución en ese sentido porque todo seguirá siendo muy prefijado/maquillado.

Pero al menos se agradece esa vuelta de tuerca en sus personajes.

Manteniendo la base ya vista en el primer episodio

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Por lo demás, 'Batman - The Telltale Series' comparte la estructura ya vista en el episodio 1 publicado el pasado mes de agosto. Se intercalan partes de acción (a ritmo de QTE, cómo no) con las habituales charlas entre personajes (con cuatro opciones a elegir; dos en los momentos cruciales y que se nos recordarán al final de cada episodio para ver el porcentaje de gente que ha optado por cada uno) y las partes detectivescas, aprovechando toda la tecnología de Batman.

Pero no habrá ningún reto. Volveremos a tener esa sensación de estar ante una película (o serie, más bien) interactiva, más que ante un videojuego como tal. Aunque por lo menos las situaciones de investigación, teniendo que crear vínculos entre las pistas que vayamos recabando, le dan un punto interesante y le aportan algo de colorido. Porque como ya comentamos, este juego de Batman hace aguas en las escenas de acción por culpa de su motor, el llamado Telltale Tool.

Al menos resulta variado en todo momento, porque sabe alternar momentos de calma con otros de más tensión. Aunque si hay algo que nos motivará a continuar la partida, pese a sus innumerables errores, será saber cómo termina su historia.

La opinión de VidaExtra

¿Podemos recomendar 'Batman - The Telltale Series'? Por desgracia, no. Está roto, a medio hacer. Arrastra fallos graves desde el primer episodio y por el camino se le han sumado otros peores si cabe. Tan solo merece la pena por su historia, donde Telltale Games vuelve a dejar patente que en cuanto a escribir guiones sí que está a la altura. En lo relativo a videojuegos debería pensárselo seriamente...

Batman - The Telltale Series

Batman - The Telltale Series

Plataformas PC, PS3, PS4 (versión analizada), Xbox 360 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Telltale Games
Compañía Telltale Games
Lanzamiento 13 de diciembre de 2016 (final de temporada)
Precio hasta 26,24 euros (en formato físico)

Lo mejor

  • Ver cómo se ha reescrito la historia sobre Batman
  • La sorpresa relativa al nuevo villano de Arkham

Lo peor

  • Errores técnicos clamorosos
  • Fallos de traducción sonrojantes a partir del episodio 4
  • Telltale Games necesita urgentemente un cambio

Análisis de Super Mario Run, el primer gran juego de Nintendo para móviles

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Supermariorun

Había perdido la esperanza de acabar viendo un Mario en mi móvil, así que al iniciar por primera vez la aplicación de ‘Super Mario Run’ y ver al fontanero en la pantalla del iPhone he sentido una emoción curiosa que me ha hecho sonreír. Si la mueca se ha mantenido desde entonces es otro cantar, uno largo y exhaustivo que intentaré plasmar en mis impresiones con este análisis.

No hay un resumen válido para ‘Super Mario Run’ y poco o nada tiene que ver eso con que esto sea el primer juego de Nintendo en móviles y haya que dedicarle más líneas de la cuenta. No, si toca hablar largo y tendido es porque este Mario es un juego de matices que es difícil apreciar de una forma categórica. Es, digámoslo de este modo, un juego especial, aunque leyendo eso probablemente tu mente está yendo por un camino muy distinto al que intento hacer alusión.

El modo gratuito de Super Mario Run

Tras unos segundos de descarga de la aplicación desde una versión con iOS 8.0 o posterior (aprovecho aquí para decir que lo he jugado desde un iPhone 6 con la última actualización), el logo de Nintendo y un fondo rojo sirven de preámbulo a ese momento con el que tantos hemos soñado, el de ver a Mario en todo su esplendor en la pantalla de un smartphone.

La emoción se trunca unos segundos más cuando tras ello el juego empieza a descargar todo lo que le queda, pero por suerte Nintendo abandona aquí toda la parafernalia de mensajitos y presentaciones eternas para lanzarnos de cabeza a lo que de verdad importa, ver si ‘Super Mario Run’ en su versión gratuita es lo que esperábamos para comprobar si decidimos pasar por caja y apoquinar los 9,99 euros que cuesta desbloquear el juego completo.Image 10

Matices, decíamos, y aquí empiezan. No toméis este juego como un título free-to-play que luego puedes ampliar porque no tiene nada que ver.

Su estructura se centra principalmente en tres apartados: los Mundos del modo campaña, en concreto 6 de cuatro niveles cada uno de entre 60 y 90 segundos de duración, las Carreras en las que podemos competir contra otros usuarios para ganar Toads de diferentes colores en base a las monedas que recogemos y Mi reino, donde podremos aprovechar las monedas y Toads conseguidos para comprar desde artículos de decoración hasta tuberías que nos lleven a niveles secretos.

De forma gratuita el juego nos permite acceder a los tres primeros niveles (nos quedamos con las ganas de luchar contra el primer jefe) y competir en las Carreras relativas a ese primer grupo de escenarios.

Digamos que, de alguna forma, podemos disfrutar de Mario todas las veces que queramos tras completar los primeros niveles al 100% (en nada llegamos a eso) y competir con amigos o usuarios de la red todas las veces que queramos (matices ahí también sobre los que luego hablaremos. Os lo advertí).

De hecho podremos almacenar una cantidad de Toads demenciales y empezar a dar forma a nuestro reino, pero sólo de forma controlada. La cuestión es que los Toads rojos sólo permitirán construir unas pocas edificaciones, siendo necesarios los de otros colores para adquirir las más jugosas que darán paso a nuevos personajes o secretos. La “trampa”, por llamarlo de alguna forma, es que sólo hasta superar el segundo mundo podremos acceder a carreras de otros niveles en las que competir por Toads de otros colores.

La jugada es fantástica porque, con poco que disfrutes de la mecánica básica de juego y tengas cierto espíritu completista, las ansias a la hora de pasar por caja son casi irrefrenables. Me gusta y quiero más, y rápidamente pierdes el foco de si te seguirá gustando o será lo suficientemente largo para amortizar esos 10 euros que estás dispuesto a gastar. Ni una cosa ni otra debería ser algo que os preocupe en absoluto si tras esa prueba inicial acabáis satisfechos, pero matices, una vez más.

Jugando a Super Mario Run

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Como de costumbre el nivel 1-1 nos sirve para saber qué es lo que haremos durante el resto del juego. En ‘Super Mario Run’ el fontanero siempre corre hacia adelante y pulsando la pantalla haremos que salte.

Del tiempo que tengamos el dedo apoyado dependerá la altitud que acabe alcanzando el personaje, ideal para sortear obstáculos con saltos pequeños o alcanzar monedas lejanas con el largo.

Si pulsamos una segunda vez cuando estamos en el aire, Mario realizará su característico giro para planear hasta encontrar el suelo.

Si lo hacemos al sortear o saltar sobre un enemigo (los básicos y bajitos, tanto enemigos como obstáculos, los supera automáticamente volteando sobre ellos), Mario dará una voltereta que nos dará algo más de altura.

Con dicha combinación deberemos llegar desde el inicio hasta la bandera de meta antes de que el tiempo termine y con la posibilidad de caer en combate dos veces.

Es decir, si chocamos contra un enemigo dañino sin haber cogido una seta que nos haga grande, o caemos por un precipicio, Mario entrará en las burbujas de ‘New Super Mario Bros’ y empezará a flotar hacia el inicio del nivel a la espera de que pulsemos sobre la pantalla para volver a la acción. Image 8

Las dos burbujas de las que disponemos en cada nivel son una gran ayuda no sólo para no palmar y evitar reiniciar desde el principio, también para volver atrás algunos metros cuando nos hemos dejado por recoger una de las cinco monedas de colores que esconde cada nivel.

Estas, casi siempre a simple vista, requieren de un camino especial y algo de habilidad para ser recogidas, por ejemplo cogiendo un camino superior y saltando sobre un enemigo para que nos impulse hasta su posición. Una vez conseguidas todas las rosas, las del nivel de dificultad inicial, estas se cambiarán por otras moradas de más difícil acceso y distinta posición, y tras ellas unas negras aún más complicadas.

En resumen, los completistas tendrán que superar cada nivel tres veces (y os aseguro que la dificultad de agarrarlas en una única pasada no es un camino de rosas) si quieren conseguir las 120 monedas de cada color y, de esa forma, poder comprar las tuberías que nos dan acceso a niveles secretos.

¿Cómo queda en la escala de juegos de Mario?

Con el tema de la duración más que solucionado entre monedas y carreras (y sin preocuparnos por quemar la batería antes de realizar la primera pasada, esto no es 'Pokémon GO'), toca pararse a lo que a muchos realmente les importa, hasta qué punto ‘Super Mario Run’ es un auténtico Mario. Image 1 2

Y sí, están aquí los personajes clásicos con sus característicos saltos y habilidades, y sí, pasearán por mundos conocidos como la pradera, el bosque de setas en las nubes o la mansión Boo con puertas laberínticas, pero si algo falla en este juego es que la mano de Nintendo prácticamente no se nota.

Me explico. En más de una ocasión hemos aplaudido la forma en la que algunos niveles de juegos como ‘Super Mario 3D World’ o ‘New Super Mario Bros’, por coger el ejemplo más cercano a nivel estructural y de aspecto, consiguen sorprendernos hasta llevarnos las manos a la cabeza y querer aplaudir de emoción.

No es algo que ni de lejos vayáis a ver aquí. Las mecánicas son divertidas, el tema de las monedas es un reto a la altura de los más exigentes y los niveles están bien planteados, pero no hay nada que destaque especialmente y el paso por su campaña bien podría ser el de otro juego con un diseño de niveles acertado sólo cambiando a Mario y sus escenarios por otros personajes y aspectos.

Entiendo hasta qué punto es complicado digerir o entender esto, así que lo haremos desde otras perspectiva que probablemente quede más clara.

‘Super Mario Run’ es un gran juego para móviles, pero no un gran juego de Mario.

Cumple con lo básico y ya, lo que podría ser problema mío de no ser porque imagino que muchos fans tenían curiosidad por saber si esto iba a ser un golpe sobre la mesa o una forma de subirse al carro. Es lo segundo.

Completando Mi Reino

Como si de un 'Farmville' simplificado se tratase, en Mi reino puedes colocar todos los objetos que vayas desbloqueando, desde casas para nuestros Toad hasta esculturas que decoren sus alrededores.

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Más allá de las cosas enfocadas a dejar bonita tu pantalla inicial y las laterales si consigues abrir más áreas, la gracia está en llenar la pantalla de edificios especiales: casas Toad con minijuegos, casas de personajes adicionales, tuberías con niveles secretos y bloques que nos den regalos cada cierto tiempo.

Lo que harás en este modo se limitará a colocar, mover, eliminar o comprar este tipo de estructuras, así como ver el número de Toads que te faltan para conseguir arreglar el castillo de la Princesa que queda maltrecho durante los primeros minutos con el juego.

Nada más y nada menos, al fin y al cabo seguir mejorando todo es la principal baza de 'Super Mario Run' cuando se le acaban la mecha a su campaña.

Conseguirlo todo no es cuestión de unas pocas horas y justo ahí es donde aprecias en qué punto se queda corto de contenido.

Lo bueno de ser un juego para móviles es que las actualizaciones pueden solventar todo esto con relativa facilidad. Lo malo es que el sabor de boca general no es el que se espera de la franquicia.

Las Carreras como juego infinito

Al superar el juego y meterle un buen meneo al tema de las Carreras y recopilar Toads tenía la duda sobre cómo enfocar todo esto, a saber con certeza hasta qué punto era algo bueno o malo y cómo entrar a valorarlo. Lo que sí tenía claro es que ‘Super Mario Run’ no iba a ser el juego que se iba a quedar instalado en mi teléfono durante eones.

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Digamos que soy un jugador de móvil habitual. En realidad soy algo más que eso. Me refiero a que estoy atento a las novedades semanales, juego diariamente a las aplicaciones que tengo instaladas e incluso he creado cuentas extranjeras para probar juegos que han tenido un “soft launch” y aún no han llegado a nuestro país.

Es fácil que acabe enganchado a algún juego y lo queme durante horas, días y semanas hasta que no pueda exprimirlo más. Por ser algo que me ha ocurrido en muchas ocasiones he acabado entendiendo qué necesita un juego de móvil para que se convierta en una adicción o, como mínimo, qué sensaciones me producen las primeras partidas de un juego de ese calibre.

No es algo que haya sentido con ‘Super Mario Run’ más allá de querer seguir jugando tras superar los tres primeros niveles de prueba. Terminada la campaña la sensación es la de habérmelo pasado bien, pero no lo suficiente para intentar completarlo al 100% recogiendo todas las monedas, y con las Carreras pasa un poco igual.

Para que entendáis cómo funcionan, al superar niveles o jugar un sencillo minijuego de escoger caminos que desbloqueamos casi al inicio del juego, se nos otorgarán unos pases que utilizaremos para poder entrar en las Carreras. No hay otra forma de conseguirlos, tampoco micropagos, así que tras gastar los 100 que conseguimos superando el modo campaña tendremos que esperar a los regalos diarios o la suerte del minijuego para seguir jugando.

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En Carreras se nos muestran cinco rivales, cada uno con un escenario y un tipo de Toads, casi todos de Nintendo (con una dificultad insultantemente fácil) pero también me he cruzado con otros jugadores, donde la cosa se pone realmente interesante.

Elegimos dónde vamos a gastar uno de los boletos y se nos indica qué Toads tenemos nosotros, los que tiene el rival (una forma de controlar el vicio que tienen y lo difícil que será la carrera), el tipo de Toads que podremos ganar en ella y la posibilidad de escoger entre los personajes que tengamos desbloqueados previamente para jugar: Mario, Luigi, Peach, Toad, Toadette o Yoshi.

Tras ello se inicia un nivel inspirado en alguno de los de la campaña pero con estructura cíclica en los que deberemos correr durante 60 segundos intentando conseguir el mayor número de monedas posibles. Coger muchas sin recibir impactos (aquí las burbujas son infinitas) aumentará una barra de progreso que, tras ser completada, hará que lluevan monedas o que las que desbloqueemos al pasar por unas flechas que hay en el suelo carguen con el doble de ellas.

Suma esa fiebre de monedas a una estrella de invencibilidad, que además actúa de imán, y prepárate para un festival de monedas que te permitirá barrer a tu contrincante o darle la vuelta a una partida en el último segundo. Si ganas te llevar parte de sus Toads. Si pierdes, te quedas sin algunos de los tuyos. El número de ellos depende del nivel de tu rival, así que superar fantasmas de jugadores más experimentados acaba teniendo su beneficio.

La opinión de VidaExtra

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Hay una competición sana y adictiva a la hora de recoger monedas y ver cómo las has ido ganando o perdiendo en el resumen que se realiza tras cada partida, al fin y al cabo ahí reside la gracia de seguir jugando a 'Super Mario Run' con el paso del tiempo, ¿pero realmente quiero conseguir 2.000 Toads rojos para colocar una Tarta de Peach en Mi reino? Es el caso más extremo, claro, hacen falta unos 150 verdes y morados para el caso de Luigi y 200 de cada color para el de Toadette.

Lo que quiero decir es que la mezcla a base de repetición de dichos niveles cíclicos, la mecánica de juego y el objetivo de seguir desbloqueando cosas (11 realmente especiales si obviamos las edificaciones meramente estéticas), en ningún punto supera ese punto de adicción que debería tener un juego como ‘Super Mario Run’.

No sería algo complicado de solventar, tengo muy claro lo que necesitaría y es tan simple como sumar niveles y desbloqueables.

Encontrarte con una maraña de cacharros a colocar en Mi reino que permita un sistema de progresión ágil que siempre te deje a unos pocos Toads de conseguir otra cosa más, ahora un arbusto, luego un personaje, pero siempre una excusa que te lleve a querer jugar otra carrera cuanto antes.

Estoy más que contento con el resultado y, para ser una compañía que no ha querido acercarse a los móviles ni en pintura, ‘Super Mario Run’ es un juego muy bien parido que no admite discusiones sobre precio o calidad en un catálogo de teléfono móvil. Si trasladamos esa valoración a la marca Nintendo y a Mario como franquicia excelente, lamentablemente las sensaciones no son igual de positivas. Un juego de móvil notable. Un Mario suficiente.

Steep

Super Mario Run

Plataformas iOS
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros(desde iTunes)

Lo mejor

  • Divertidísimo
  • Completarlo al 100% va a ser todo un reto
  • Un Mario. En tu móvil. ¿Para qué quieres más?

Lo peor

  • No brilla al nivel de los juegos de consola
  • La progresión no está muy bien medida
  • Algunas ralentizaciones en menús por culpa de la conexión permanente

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