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Probamos el DualShock 4 en Steam: su problema no es la ergonomía, sino los juegos

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Desde esta misma semana la plataforma Steam se actualiza para aclimatarse a las posibilidades del mando de Sony. Su objetivo: algo tan ambicioso como conseguir que los usuarios de PC nos replanteemos jubilar el estupendo mando de Xbox 360 y, precisamente por ello, en VidaExtra lo hemos puesto a prueba con todo tipo de juegos.

El tema de los mandos es siempre subjetivo: al contrario que las características técnicas de los sistemas o sus propuestas jugables, hay quien prefiere que el stick analógico tenga una disposición con más protagonismo y otros que tienen muy claro dónde debe estar el botón "X". Sin embargo, en esta ocasión vamos a centrarnos en lo que ya ofrece el Dualshock 4 en la plataforma de Valve.

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Evidentemente hay otros sistemas de control alternativo, comenzando por el Steam Controller, del cual heredará ciertas funcionalidades, aunque no siempre para bien. Sin embargo, la integración del DualShock 4 obedece a una nueva serie de prestaciones que no abarcan los muy asentados mandos de Xbox: dispone de giroscopio y panel táctil. ¿Serán suficientes estos dos reclamos para que cambiemos los menús y tutoriales de botones alfabéticos por los de los cuatro símbolos de Sony?

Instalación y configuraciones

Si tienes Steam actualizado, Windows 10 y un cable USB, no deberías tardar más de cinco segundos en comenzar a jugar con el Dualshock 4 la primera vez, y a partir de entonces básicamente se puede considerar este periférico un plug-and-play. El sistema se configura de manera automática e instantánea y no habrá que hacer trámites engorrosos como los del streaming de la consola.

Ahora bien, en cuanto lo tengamos conectado veremos como del mando empieza a emanar su característico Led como si estuviéramos completamente a oscuras. Steam ha propuesto una solución tan lógica y acertada que realmente se echa de menos -y mucho- en PS4: dar la posibilidad de graduar el brillo de la luz, el color de la misma o su saturación desde la propia configuración del sistema.

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El DualShock hereda sin disimulo muchas de las prestaciones del Steam Controller como el sistema de escritura en el que veremos la imagen de estos últimos -en los mandos de Xbox la interfaz es ligeramente diferente- y aprovecha de manera poco acertada las posibilidades del panel táctil. Más allá de eso, y quitando que los botones de los menús que pasan a usar los iconos de PlayStation, no veremos mayores diferencias con respecto al mando de 360.

Soporte nativo sí, pero no prioritario

Partamos de algo muy simple: a menos que prefieras moverte entre los menús de Steam a través de su modo Big Picture -el cual transforma la disposición de la plataforma de Valve en una interfaz muy consolera-, no tendrás el ratón y el teclado demasiado lejos de tu monitor. Hasta ahí nada nuevo.

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Sin embargo, y a pesar de que todavía esta integración no está en su versión final, no se puede obviar lo evidente, todos los contenidos de Steam están muy aclimatados a los mandos de Microsoft. De hecho, Steam obrará el milagro de poder disponer de ambos controles en un mismo sistema sin trucos ni rodeos. Ya lo hacía antes de esta actualización ('Firewatch' lo tiene casi desde su lanzamiento), pero ahora conviven en todos los juegos, aunque no igual de bien.

Pese a que los Shooters son el género dominante en prácticamente cualquier sistema no portátil, no vamos a descubrir la pólvora si hablamos de los contrastes jugables entre usar un mando y el tradicional sistema de ratón y teclado.

Pero a la hora de abordar el resto de juegos el Dualshock parte con un notable hándicap: la mayoría de los juegos se han amoldado a los mandos de Xbox y la disposición de botones no es análoga entre ambos periféricos. Dicho de otro modo: lo que en el mando de Xbox se hace con el botón 'B' no se corresponde al botón 'O' del de PS4, y eso afecta a negativamente a demasiados juegos.

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Probar juegos que ya tienen soporte para el mando de PS4 no tiene ningún misterio: funcionan como deberían. Así que en VidaExtra hemos querido probar aquellos que no estaban optimizados para el mismo. El resultado, de momento, no nos convence.

Jugando a Ultra Street Fighter IV

La versión definitiva de 'Street Fighter VI' fue adaptada a PS4 por un estudio propio de Sony que pretendía rivalizar con la edición de PC. Sin embargo no tardaron en verse las diferencias -para mejor- de la edición de escritorios. Por eso hemos querido testar este título desde el DualShock 4.

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En este caso tenemos nos hemos encontrado con dos situaciones: por un lado, si no tenemos configurado previamente en ajustes nuestro DualShock, los botones flojos y medios quedan entremezclados, cosa que se puede actualizar ajustando el mando de manera manual desde la propia configuración in-game. Eso sí, los menús toman como base los mandos de Xbox.

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Por otro lado, a la hora de configurarlos "desde fuera del juego" en Steam vemos que la disposición de referencia sigue siendo la del Steam Controller o la de los mandos de Xbox: tendremos que traducir los 'X', 'Y', 'A' y 'B' a los símbolos de Sony. Con todo, una vez que configuramos los mandos desde el menú propio de Steam, la experiencia es completamente satisfactoria.

Jugando a Civilization VI

A pesar de que le he dedicado decenas de horas al incuestionable juego de estrategia de 2016, este mando consiguió lo imposible: que no caiga en la tentación de "un turno más". Usando el DualShock no he podido ir más allá del tutorial. ¿El motivo? Steam ya nos lo avisa: el juego está optimizado para ratón y teclado y en todo caso para el Steam Controller. Pero aquí somos unos kamikazes.

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Como se trata de un juego de estrategia por turnos no necesitaremos disponer de reflejos, pero nos encontramos con un panel táctil que funciona de manera caprichosa, un stick hipersensible y la duda de cuál es la manera menos mala de sostener y dar uso al propio mando.

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Eso sí, cuando hubo que hacer el primer ataque nos dimos cuenta de que arrastrar nuestras unidades era imposible. El resultado: me dí por vencido antes de la primera batalla.

Jugando a Sonic CD

El caso de 'Sonic CD' es bastante particular: si bien en 'Ultra Street Fighter IV' el problema se solventaba activando el DualShock desde los ajustes de Steam, aquí lo más cómodo es que no esté activado. A fin de cuentas todos los botones hacen casi lo mismo y sólo tenemos que acordarnos de invertir los que sirven para entrar y salir de los menús.

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Mientras que el juego reconoce el mando de Xbox 360 o Xbox One a la primera, la configuración por defecto del Dualshock intenta hacer coincidir con alguna tecla cada uno de los botones -cruceta analógica incluida- y muchas veces esas teclas no sirven para nada en el juego. Hay que salir a los ajustes desde Steam (no los que se muestran en los menús cuando el juego se está ejecutando) y reajustar cada botón uno por uno.

Jugando a Little Big Adventure

La peculiaridad por la que elegimos esta aventura es que se trata de dos versiones en una: por un lado una mejorada con sistemas de juego modernos y más cómodos, y la original que funciona sobre DOS. Da igual cual escojamos: en ninguno de los dos casos vamos a ver nuestro personaje obedece a la primera.

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En el caso de la versión moderna veremos cómo al iniciar la aventura se nos dan unas instrucciones que no podremos seguir independientemente de que pulsemos los botones que se ocupan la misma posición del mando de Xbox, lo cual no es buena señal. Al menos el zoom si lo mantiene desde los bumpers superiores.

El problema viene con la versión clásica del juego: por defecto todos los botones menos los gatillos sirven para desplazar al héroe del juego, o no hacen nada, pero no hay uno solo que ejecute las acciones. Cuadrado, Triángulo, Circulo o Equis... todos servirán para mover a Twinsen, pero la cruceta analógica es puramente decorativa. Una vez más, habrá que reconfigurar uno a uno los botones o sencillamente enchufar un mando de Xbox.

El problema de haber llegado tarde a Steam

La culpa de que el DualShock 4 no funcione como un mando universal no es de Sony o de lo que puede ofrecer el propio mando. De hecho, tampoco lo es de Steam y, como comenté un poco más arriba, Valve ofrece opciones que ya quisiéra en PS4. Lo que ocurre es que la atronadora cantidad de juegos que ya posee la plataforma de Valve se han diseñado para funcionar con ratón, teclado o los mandos de Microsoft.

Seguramente veamos unos resultados más satisfactorios en un futuro no muy lejano a través de una versión final de esta iniciativa, pero repasar uno a uno cada juego para poder usar el DualShock 4 o que cada empresa se dedique a crear un parche que simplifique y mejore el uso de este accesorio es algo poco práctico.

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Con todo, sería injusto no recordar una vez más que hay una buena remesa de juegos que ya sacaban provecho del mando de la PS4 en PC y la respuesta del mismo, que es lo que de verdad importa: sigue siendo satisfactoria.

Ahora bien, si no dispones de consola y no te apetece hacerte con un Steam Controller, a día de hoy el mando de Xbox 360 sigue siendo la opción más versátil y económica del mercado. Pero si en la sobremesa de tu casa ya hay una PS4, desde hoy vas a poder amortizar por partida doble tu Dualshock 4.

En VidaExtra


Hemos probado Crossing Souls, el juego que te recordará inevitablemente a Stranger Things

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Stranger Things ha sido una de las grandes revelaciones de 2016, y no somos pocos los que esperamos con ansias su segunda temporada. Los que crecimos con películas como Los Goonies o E.T., el extraterrestre encontramos en esta producción de Netflix toda una declaración de amor hacia esa cultura de los 80. Algo que refleja perfectamente 'Crossing Souls', de los sevillanos Fourattic.

Financiado mediante KickStarter en 2014, y apadrinado por Devolver Digital (estudio gran amante de producciones de este calibre), tiene prevista su publicación en una fecha por concretar del primer trimestre de 2017.

Recientemente se ha publicado la Early Preview Build, exclusiva de los backers que apoyaron este proyecto, de ahí que no quisiese perder la oportunidad de probar este pequeño adelanto para saber si mi entusiasmo inicial, cuando el proyecto se anunció en noviembre de 2014, estaba justificado. Algo que, como veréis, ha cumplido en parte: se nota todo el mimo con el que se ha creado 'Crossing Souls', pero necesita pulir ciertos detalles para que pueda convertirse en todo un éxito.

Un juego creado para los que nacimos en los 80

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Es innegable que buena parte del atractivo de 'Crossing Souls' es apelar a nuestra nostalgia, algo que, en cualquier caso, no es la primera vez que un videojuego lo intenta con mayor o menor fortuna (ahí están las innumerables referencias de 'Randal's Monday'). Desde Naranjito, símbolo del Mundial 82, a todas esas películas de nuestra infancia o todo lo que nos haya marcado como jugones, Fourattic ha sabido crear un mundo que no dejaremos de admirar a cada paso.

Estamos, por cierto, ante un juego de acción que nos puede recordar mucho a 'Hyper Light Drifter', aunque sin la profundidad de sus combates. Y es que, hasta ahora, el mayor y casi único problema que le he visto a este juego tan ochentero, es lo poco consistentes y variados que resultan los duelos contra los enemigos, sin que haya lugar a trazar alguna estrategia; tan sólo aporrear los botones.

Tampoco ayuda que esta demo sea tan corta, las cosas como son. Porque cuando logramos juntar a todo el equipo (cinco amigos de la infancia) y se presenta el misterio sobre el que girará toda la trama (un objeto piramidal que esconde un poder paranormal: permite ver almas que están esperando ser juzgadas, como si estuviesen en el limbo), y vemos, ya de paso, los que se presupone serán sus villanos, se termina la demostración. Y es de esperar que los combates adquieran mayor profundidad y que no sea un juego de acción tan simple en donde la única nota de color sea poder cambiar en cualquier momento entre los cinco chicos.

Crossing Souls, un mundo lleno de posibilidades

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Este grupo está formado por Chris y su hermano pequeño Kevin, y el resto de su pandilla: Chris, Matt, Big Joe y Charlie. Chris puede escalar y usar un bate para atacar, mientras que Matt, al ser todo un cerebrito, puede usar un láser y planear por el aire con sus botas futuristas. Big Joe, al ser tan corpulento, cuenta con más vida que el resto y puede mover objetos pesados. Charlie, la única chica del grupo, es sumamente letal con su látigo y puede llegar a zonas de difícil acceso gracias a su gancho. ¿Y Kevin? Bueno, por ahora Kevin es todo un misterio pero algo tendrá.

Lo que deja claro el comienzo de 'Crossing Souls' es que tendremos que saber cómo sacar partido de cada uno de estos chicos, no solamente para salir ileso de la pandilla de Quincy Queen, sino también para poder avanzar en la historia (sí, habrá partes de plataformeo, escalada y resolución de pequeños puzles, como el del salón recreativo, usando la pistola láser de Matt) o encontrar todos los secretos en forma de VHS, cassettes o cartuchos de juegos (cada uno con referencias a la época de los 80, como el Window Breaker Boy; sí, 'Paperboy').

Pese a ser una Early Preview Build tan corta, también hay lugar para las misiones secundarias. Aparte de la citada del salón arcade, hay otras, como la de la cafetería, en la que tendremos que deshacernos de un montón de ratas. Ninguna de ellas nos dará quebraderos de cabeza, igual que toda esta experiencia a modo de tutorial/demostración. La duda que nos queda por ahora, por lo tanto, es saber si Fourattic nos ofrecerá mayor variedad de acciones en los combates. Si lograse algo mínimamente parecido a Heart Machine con el soberbio 'Hyper Light Drifter', sería lo ideal. Y habrá que ver si la historia atrapa igual que 'Oxenfree', otra aventura con la que comparte mucho su estética y ese afán ochentero.

Por lo pronto aún sigue en desarrollo, así que habrá que ver cómo avanza.

Plataformas: digital (PS4, Vita y Steam; versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Fourattic
Compañía: Devolver Digital
Lanzamiento: primer trimestre de 2017
Precio: desde 15 dólares

Astroneer: el juego que recomendarán 9 de cada 10 haters de No Man’s Sky

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No esperaba yo acabar prendado de otra aventura intergaláctica este año. La ambientación empieza a cansar y las desavenencias con ciertos lanzamientos no invitaban a acercarse a ‘Astroneer’ con demasiado entusiasmo. Craso error, porque el enganche con el juego ha sido brutal y ya estoy deseando echarle el guante a las próximas actualizaciones.

Como tantos otros, este desarrollo indie ha tirado de Acceso Anticipado en Steam y Game Preview en Windows 10 y Xbox One, así que con el dinero ganado seguirán trabajando hasta alcanzar una versión final. Hasta que llegue ese momento es difícil hacerse una idea de si ‘Astroneer’ será o no un éxito, pero bastan un puñado de horas para saber con certeza que no va precisamente falto de potencial.

Si alguno cree ver aquí una mezcla entre ‘Minecraft’ y ‘No Man’s Sky’, no va especialmente desencaminado, pero la diferencia entre dichos juegos y este ‘Astroneer’ es enorme por razones que, precisamente, lo hacen tan especial y divertido como prometedor. Aquellos que acaben interesados por él probablemente se echen atrás cuando sepan que el precio actual es de 20 euros, que tiene contenido para unas 8 horas de juego, y que aún está bastante verde en todas las plataformas disponibles. Pero no lo enterremos todavía.

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¿Qué es Astroneer?

Apoyado en la reciente moda de la exploración espacial y el crafteo de recursos, 'Astroneer' empieza colocándonos en un planeta creado de forma procedural en el que tendremos que establecer nuestra base para poder ir explorando los alrededores con mayor profundidad y eficacia.

Empezamos con lo básico y, desde ahí, tocará recorrer la superficie cercana a nuestra base para recoger recursos que nos permitan crear nuevos módulos y poder visitar el resto del planeta. Una base en la que crear vehículos, otra en la que fundir distintos materiales para conseguir nuevos, una de investigación para obtener planos... Lo típico de este tipo de juegos.

Cuando nos cansemos de pasear por la superficie tocará ir un poco más allá, hacia abajo, y es que ahí entra la herramienta clave de este juego, la posibilidad de deformar el terreno no sólo para crear montañas o explanadas en las que expandir la base, también para crear accesos a cuevas donde encontrar nuevos recursos.

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Dicha herramienta, que funciona a las mil maravillas, será la que también nos sirva como aparato recolector, así que constantemente hay que estar atento a la energía que necesita el cacharro. Algo similar ocurre con el oxígeno, principalmente cuando estamos lejos de un nódulo de conexión con la base o uno de nuestros vehículos, que también pueden personalizarse con tanques de energía, paneles solares, almacenes de recursos, etc.

Demencialmente adictivo

Aunque hay que reconocer que el juego en su fase actual tiene las patas muy cortas (es fácil que en poco más de un día veamos todos los recursos y expandamos nuestra base al máximo), la forma en la que controla el progreso es todo un acierto. La clave está en cómo el crecimiento marca nuestro ritmo.

Colocándonos objetivos que pueden llevarnos entre 15 y 20 minutos completar, tras ello pronto querremos conseguir otro hito que nos costará más o menos lo mismo, así que siempre acabas teniendo algo interesante que hacer a corto plazo y, con ello, el enganche a sus mecánicas acaba siendo tremendo.

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Si contamos que una vez terminada la base podremos crear un módulo espacial que nos lleve a otro planeta para repetir el proceso en un ambiente y atmósfera diferente, el círculo se cierra de forma satisfactoria, pero lamentablemente por ahora todos los planetas cuentan con recursos similares, así que no habrá mucha sensación de progreso en ese sentido hasta que los desarrolladores sigan mejorando el juego.

Lo que sí nos va a funcionar para acabar de redondear esa experiencia es saber que el juego se puede disfrutar con amigos, lo que lo convierte en toda una delicia y deja entrever lo mucho que podría haber mejorado ese juego que tú y yo tenemos en mente de haber abrazado realmente el multijugador.

Astroneer: un juego muy prometedor

Sumadle un apartado artístico alucinante con un estilo visual espectacular que da para algunas instantáneas impresionantes, cambios climáticos y horarios, nada de HUDs ni engorrosos menús (aunque hacerse con el control de todo esto lleva unos minutos al no haber tutoriales), pero sobre todo, que estamos ante un juego en plena alfa al que aún le queda muchísimo por crecer, y entenderéis mi entusiasmo por él.

Ahora sí, después de todo lo relatado, lo de arrojar 20 euros a sus creadores para que sigan trabajando en él probablemente no te suene tan descabellado. Puede que el juego no esté acabado y que no contemos con una fecha concreta de lanzamiento, pero las actualizaciones son constantes y aportan grandes novedades y, aunque los que aún no hayáis pasado por esa situación os resistáis a creerlo, lo de ver crecer un juego desde dentro apoyándose en el feedback de los usuarios es una experiencia 100% recomendable.

Análisis de Lara Croft GO: espejito, espejito, ¿quién es la más lista?

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Han pasado dos años desde el debut de 'Hitman GO' en iOS. Con aquel juego táctico de dimensiones reducidas, Square Enix Montreal creó un nuevo estilo para algunas de las franquicias más reconocibles de la gigante nipona. Aquí había que darle al coco por encima de todo y cualquier error se pagaba con la muerte.

Con el paso del tiempo dicha versión táctica de Hitman llegó a otros dispositivos (los últimos en recibirlo fueron PS4 y Vita en febrero de este mismo año), y debido al buen recibimiento que tuvo, Square Enix no tardó en anunciar 'Lara Croft GO', y hace cosa de unos meses, también 'Deus Ex GO' (y la cosa va para largo, porque se han registrado más nombres, como 'Just Cause GO').

Hoy el que nos sitúa, en cualquier caso, es la versión táctica de Lara, publicada hace unas semanas en los servicios Steam y PlayStation Network (PS4 y Vita), y con extras en las de Sony. Aprovechando que las fiestas navideñas nos están empezando a dar una tregua para completar aquellos juegos que teníamos pendientes, es buen momento para repasar qué novedades trae esta edición de 'Lara Croft GO' respecto al original de móviles publicado el año pasado. Y de paso, qué tal se ha adaptado su control.

Cambiando los objetivos respecto a Hitman GO

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Antes de nada, eso sí, hay que explicar de qué va esta entrega y qué diferencias tiene respecto al anterior 'Hitman GO'. Si bien se mantiene la premisa de llegar a la salida en cada fase, ya no contamos con el desafío de completar cada zona con el menor número de turnos posible. Ni siquiera se incita a rejugarlas.

Ahora la cámara está fija, pero el movimiento sigue siendo el mismo. Nos desplazamos por casillas (con vista isométrica) y cada movimiento se corresponde a un turno. Esto es importante, más que nada porque nos toparemos con enemigos que se mueven cuando hagamos un movimiento (o también trampas, como rocas gigantes que no paran de rodar hasta que se precipitan al vacío). De ahí que haya que discurrir cómo evitar su ataque o, mejor aún, lograr matarlos al caer en su casilla. Algo que los veteranos lograrán sin dificultad.

Respecto a 'Hitman GO' se han reducido las variantes de enemigos, pero a efectos prácticos se mantienen los más esenciales para ponernos en serios aprietos. Como ese lagarto gigante que nos persigue tan pronto nos ve, como hacían los perros de Hitman. O las arañas que patrullan en línea recta.

Donde sí ha ganado en complejidad es con las trampas o artilugios con los que puede interactuar Lara. Pese a que en los primeros mundos sea todo bastante asequible para cualquier veterano del primer Hitman, en los últimos el salto de dificultad será muy notorio, llegando a algunos que nos darán un verdadero quebradero de cabeza al contar con tantas variables en pantalla.

Y si bien ya no hay desafíos como tal (antes había maletines, número de movimientos, asesinatos especiales o incluso no matar a nadie), en 'Lara Croft GO' sí que contaremos con distintos tipos de reliquias y gemas a encontrar en cada fase. Bastará con dejar el puntero (stick derecho) unos segundos en donde creemos que está el jarrón con el tesoro oculto (o bien pulsar sobre él) para descubrirlo, y listo. Si conseguimos todos de cada clase, se nos recompensará con trajes para Lara rememorando todas sus épocas... y otras cosas especiales.

Los últimos mundos de Lara Croft GO son mejores

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Debido a su origen, 'Lara Croft GO' pierde el efecto sorpresa, y se nota que Square Enix Montreal no ha estado tan inspirada, al contrario de lo que sí sucedió con su primer trabajo de la sub-saga GO. Pero sí que es cierto que en los dos últimos mundos (La Cueva del Fuego y El Espejo de los Espíritus; este último forma parte de una exclusiva temporal de las consolas de Sony -llegará a Steam en marzo sin coste adicional-) es donde de verdad le saca partido al universo de Lara Croft.

No es que no funcionen ni diviertan los primeros (de hecho hay buenos retos con las columnas -que se pueden apilar y mover- o los objetos de uso limitado, como la antorcha o la lanza), sino más bien que es en estos últimos donde el salto se hace más notorio (igual que el pico de dificultad, como comentamos antes) y se juega de un modo más amplio con lo paranormal. Por ejemplo, en la cueva del fuego nos toparemos con enemigos que reviven a los pocos turnos, mientras que en el espejo de los espíritus jugaremos con el reflejo de la propia Lara.

Lo malo es que, tal y como pasó con 'Hitman GO', la aventura dura un suspiro. La mayoría de sus fases (cuenta con 115) las podemos ventilar fácilmente entre dos o cinco minutos, pudiendo atascarnos inevitablemente en algunas hasta dar con la solución. También hay que decir que es más permisivo con los errores respecto a Hitman, porque guarda puntos de control para no tener que repetir tramos enteros, y también porque las fases se dividen en distintas zonas.

Aunque su duración tampoco es que sea un aspecto tan negativo. Al fin y al cabo, también es consecuente con el precio y el número de rompecabezas es generoso.

La opinión de VidaExtra

Por todo ello, a pesar de que no brilla con tanta fuerza como 'Hitman GO', 'Lara Croft GO sigue siendo ideal para los que busquen retos en pequeñas dosis.

Lara Croft GO

Lara Croft GO

Plataformas Android, iOS, Steam (Linux, Mac y PC), PlayStation Network (PS4 -versión analizada- y Vita), Windows Phone y Windows Store
Multijugador No
Desarrollador Square Enix Montreal
Compañía Square Enix
Lanzamiento 3 de diciembre de 2016 (PSN y Steam)
Precio 9,99 euros (PSN) y 9,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La Cueva del Fuego y El Espejo de los Espíritus son los que aportan los retos más interesantes
  • El diseño de algunos puzles es muy original
  • Aquí no tendremos problemas con la cámara

Lo peor

  • Los desafíos brillan por su ausencia, y las reliquias/gemas son fáciles de ver
  • No es nada rejugable
  • La recompensa de algunas vestimentas es ridícula

Jugamos a la demo de NieR: Automata y esto es lo que nos ha parecido

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Nier Automata Cabecera

Todos tenemos algunas compañías que nos encantan especialmente más que otras, ya sea por la forma de trabajar que tienen o por los juegos que acaban desarrollando. Personalmente, he de decir que en mi caso es escuchar PlatinumGames y ya tener, como mínimo, ganas de probar los juegos que está preparando, como me ocurrió hace unos días con 'NieR: Automata'.

El título original no tuvo especialmente un gran reconocimiento en la generación pasada. A unos les pudo encantar y para otros pasó totalmente desapercibido, algo que Square Enix esperaba solucionar ahora con la ayuda de PlatinumGames, ofreciéndonos un título que es una mezcla de RPG y hack 'n' slash.

La parte que pudimos probar corresponde a la demo que está disponible para descargar únicamente en PlayStation 4, de momento la única versión en la que está confirmada su fecha de lanzamiento, ya que también saldrá a la venta para PC, pero eso ocurrirá más adelante. Por el momento pasemos a explicar qué le hace especial a esta nueva entrega.

Unos androides bien preparados para el combate

Nier Automata Demo 05

Por lo poco que sabemos el argumento de 'NieR: Automata' transcurre en un futuro postapocalíptico, en un momento en el que un grupo de invasores de otro mundo han atacado nuestro planeta con unos peligrosos robots a los que la humanidad no ha sido capaz de hacer frente. Ante la situación tan insostenible, la población se ha visto obligada a escapar a la Luna y comenzar allí una nueva vida.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a rendirse tan fácilmente y han fabricado su propio ejército de soldados androides que han enviado a la Tierra para acabar con los robots. Esta unidad de infantería, denominada YoRHa, está compuesta por los androides 2B, 9S y A2, aunque en la versión que hemos jugado solo hemos conocido a los dos primeros, sobre todo a 2B, que es la protagonista que controlaremos.

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Ya de primeras el juego nos permite seleccionar entre cuatro modos de dificultad, estableciendo el normal como base, mientras que el difícil se limita a quitarnos el autoapuntado y el extremo, atención, hace que cualquier golpe nos elimine en el acto, algo que en un juego de acción como este, en el que hay que combatir contra numerosos enemigos al mismo tiempo, se puede volver algo casi imposible.

La demo que probamos nos llevaba a una fábrica ubicada como en una especie de desierto. Tampoco nos hace falta saber más detalles sobre la trama porque lo importante es probar la jugabilidad y desde el primer momento se nota la marca de PlatinumGames. Las batallas están repletas de espadazos que tendremos que propinar a los robots enemigos al mismo tiempo que habrá que esquivar los ataques o disparos que nos lancen.

Nier Automata Demo 02

Los combos son realmente espectaculares, pero el evitar los impactos será esencial, porque si nos dedicamos simplemente a atacar a lo loco veremos cómo los enemigos acabarán con nosotros, así que el juego siempre requerirá que demostremos nuestra habilidad con el mando de control. Así tendremos un ataque medio, uno fuerte y el uso de POD.

Este pequeño robot volador que nos acompañará en todo momento será de gran utilidad, ya que se dedicará a disparar constantemente a los enemigos que apuntemos. No solo nos vendrá bien para dañar a los enemigos, sino también para destruir los disparos que nos lancen, por lo que entre unas cosas y otras tendremos una buena cantidad de opciones de convertirnos en una máquina de matar y salir con vida al mismo tiempo.

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La verdad es que no serán especialmente pocos los combates que nos encontraremos en el juego, con batallas en las que habrá robots simples, otros más grandes, algunos que vuelan y jefes finales con un tamaño descomunal. Así durante la prácticamente media hora que dura la demo y que deja con ganas de más por lo emocionante y adictiva que acaba resultando.

Más allá de repartir golpes sin cesar

El escenario de la demo no está demasiado plagado de detalles o de colores, algo en parte comprensible porque no deja de ser una simple fábrica en ruinas, pero eso no quiere decir que el resto del juego vaya a ser así, algo que habrá que esperar a marzo para comprobarlo, de forma que no sería justo criticar a 'NieR: Automata' por ello sin saber con exactitud cómo será el resto del mundo que nos presentará.

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Lo que resulta llamativo es la manera que tiene de saltar de escenarios en 3D a otros en 2D en los que incluso hay zonas de plataformeo y todo. Además, también hay cofres ocultos con objetos interesantes para coleccionar, así que el título también premiará a los más exploradores y que les guste mirar en cada rincón.

Otro detalle que hay que resaltar es que la acción es totalmente fluida a 60 fps constantes y no sufre de ningún tipo de ralentización. Por otra parte, las voces se podrán escuchar en japonés o en inglés, pero al menos los subtítulos estarán localizados al castellano.

La demo se pasa en un suspiro, pero tampoco hace falta que dure más para darnos cuenta que 'NieR: Automata' es uno de los juegos más prometedores que veremos en 2017. Tiene toda la pinta de ser lo suficientemente variado para que resulte entretenido cada vez que nos pongamos delante de la pantalla, con combates espectaculares, cinemáticas que no se quedan cortas y una buena dirección artística acompañada por una banda sonora que no está nada mal.

Ahora solo queda esperar hasta el 10 de marzo para recibir a 'NieR: Automata' en PlayStation 4 y cruzar los dedos para que el resto del juego sea, como mínimo, igual de bueno e impresionante que su demo.

Análisis de Reigns, el simulador de rey medieval inspirado en tus ligues de Tinder

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Reigns

Estas fiestas son el momento ideal para disfrutar de aquellos juegos que poco a poco se han ido acumulando durante el año y, con algo de suerte, descubrir alguna grata sorpresa. Una de las mías de estos últimos días ha sido ‘Reigns’, juego lanzado a mediados de año para Android, iOS y Steam en el que deberemos ponernos en la piel de un rey que debe controlar a su pueblo.

La gracia está en cómo lo hacemos, y es que aunque ‘Reigns’ parece esconder muy poco debido a una mecánica treméndamente simple y un aspecto desenfadado, es uno de los juegos más original, divertido y adictivo de todos los que he llegado a probar este año. Un autoregalo ideal si no tienes nada a mano a lo que jugar.

¿Cómo se juega a Reigns?

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Basándose en el sistema de Tinder, la aplicación de citas en las que deslizando el dedo hacia la derecha decides si te gustaría conocer a esa persona y hacia la izquierda la descartas, el séquito del reino se presentará ante nosotros para realizarnos propuestas que modificarán la situación de la iglesia, el pueblo, el ejército y nuestra economía.

Construir una iglesia costará dinero pero mantendrá a los curas contentos, atacar un país vecino salvará a nuestra población pero mermará nuestro ejército, contratar a un alquimista podría reportarnos dinero y armas mientras cabrea a la iglesia…

La idea es que constantemente estemos tomando decisiones, casi siempre centradas en un sí o un no, que afectarán a los cuatro pilares básicos de nuestro reinado.

Hacerlo por diversión es parte de la gracia, simplemente por ver qué desencadenan nuestras palabras o con qué nuevas locuras nos sorprende su historia, pero el reto está en controlar las consecuencias de nuestros actos.

Un juego con elecciones que sí importan

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Más que nunca en ningún otro juego, nuestras elecciones decidirán el futuro de nuestro reinado a corto o largo plazo, así que ‘Reigns’ se apoya en la estrategia de no agotar ni dar demasiadas alas a ninguna de las facciones que controlamos. Encontrar el equilibrio entre unas y otras es lo más complicado (y divertido), porque de lo contrario nuestro final será inevitable.

Y será algo que ocurrirá una vez tras otra, ya sea porque nos quedamos sin dinero y los nobles nos destronan o porque el ejército ha adquirido demasiado poder y montan un golpe de estado. Nos aguardan 26 muertes distintas que iremos descubriendo poco a poco, dando así lugar a un nuevo rey y a otras decisiones, muchas de ellas repetidas pero complicadas de prever.

Cada vez que decimos sí o no se nos muestra cómo va a afectar a nuestros pilares, pero no si lo hará de una forma positiva o negativa y tampoco en qué grado, así que la experiencia de fracasos anteriores y algo de suerte acaban convirtiéndose en nuestro mayor aliado.

Estrategia y risas por un puñado de euros

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Para mantener nuestra atención de forma constante, el juego poco a poco va introduciendo nuevos personajes y retos, ya sea en forma de una condesa con la que entablar un amorío que obligue a renovar la religión o adentrándonos en una mazmorra en busca de tesoros con esqueletos y pinchos deseando poner fin a nuestra aventura.

Completar retos como engendrar un hijo o conquistar un nuevo mundo es sólo un añadido más en esa fiesta de posibilidades que ofrece, por lo que muchas veces nos veremos obligados a dilapidar nuestro futuro en favor de seguir desbloqueando nuevas cartas a las que hacer frente.

Con todo, que ‘Reigns’ pueda completarse en poco más de una tarde acaba siendo lo de menos, pues su rejugabilidad es casi infinita y el reto de intentar mantenerte en el trono durante el máximo tiempo posible siempre seguirá ahí.

Lo de que además pueda conseguirse por poco más de un euro es sólo la guinda del pastel.

Reigns

Reigns

Plataformas PC, Android, iOS (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Nerial
Compañía Devolver
Lanzamiento Ya disponible
Precio 1,01 euros

Lo mejor

  • Divertido y rejugable
  • Un juego fácil que esconde más de un reto
  • Completamente traducido

Lo peor

  • A algunos puede que se les haga algo corto
  • Sus mecánicas son muy simples y puede que no enganche a todos por igual

Análisis de Yesterday Origins, el alto precio que hay que pagar por ser inmortal

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Dentro del montón de aventuras gráficas que salieron en noviembre se encontraba 'Yesterday Origins', la precuela y secuela de 'New York Crimes' (conocida como 'Yesterday' fuera de España), un título que me gustó bastante y que se coló entre mis favoritos del año 2012, para sorpresa de algunos.

Donde muchos criticaron su escasa duración o las facilidades que brindaba su interfaz (las pistas, al fin y al cabo, eran opcionales), yo vi una historia que me enganchó de principio a fin y una banda sonora que encajó a la perfección dentro del arriesgado trabajo de Pendulo Studios, con ese toque tan satánico.

Sin embargo, su precuela/secuela empezó a generarme dudas a medida que quedaban pocos meses para su lanzamiento a cargo de Microïds. Máxime al saber que no venía doblado al castellano, al contrario de lo que sí sucedió con el original (editado por FX Interactive en nuestro país), a excepción de Steam.

Tampoco ha ayudado que otra aventura gráfica española como es 'Candle' haya salido justo un día después, acabando por eclipsar el regreso de John Yesterday. Un regreso que, por desgracia, no ha estado a la altura de su leyenda.

Y decimos "leyenda" por la larga trayectoria de John Yesterday. Al fin y al cabo es un ser inmortal. Algo que ya vimos en 'New York Crimes' y sobre lo que reincide esta nueva aventura, la cuál, tal y como dijo Pendulo Studios, se puede jugar sin haber probado la primera... aunque nos perderemos algún que otro guiño.

Conociendo el oscuro pasado de John Yesterday

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La gracia de 'Yesterday Origins' es, por lo tanto, saber realmente cómo nuestro particular "John Doe" llegó a ser inmortal, y también qué pasó tras su desenlace con Pauline, la cuál consiguió su misma habilidad (pero sin perder la memoria cada vez que muere). Y lo cierto es que en ese sentido cumple, sin estridencias.

Podrá gustarnos más o menos su final (en lo personal, no me ha convencido, aunque sí sea valiente), pero el verdadero problema de este nuevo trabajo de Pendulo Studios radica en su diseño, diametralmente alejado del anterior.

Cuesta pillarle el tranquillo a su nueva interfaz, especialmente por cómo deberemos interactuar ante ciertas acciones que son el detonante de animaciones prefijadas con un toque cinéfilo bastante importante. Pero vayamos por partes.

Al contrario que en 'New York Crimes' (exclusivo de PC hasta que posteriormente se lanzó en Android/iOS), para esta precuela/secuela sentía curiosidad por saber cómo se desenvolvía en consolas. Craso error. Y es que la vertiente point & click se ha reducido a su mínima expresión con el mando, nada que ver con lo que sucede con el ratón. Todo se debe a una sucesión de despropósitos: un control del personaje que se atasca con facilidad y a que tiene que estar mirando a donde cree que puede haber algo interesante para que el propio juego nos diga cuáles son los puntos calientes con los que interactuar. Se pierde parte del misterio.

Adaptándose a la mecánica de Yesterday Origins

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No es que la aventura nos diga constantemente dónde se encuentran esos puntos de interés, pero sí que a la mínima, tan pronto nos acercamos, se nos dan esas pistas. Y con el mando (nos desplazamos con el stick izquierdo) no será extraño tener que dar varios rodeos hasta que se nos muestre el punto exacto sobre el que queríamos interactuar. Ya que no lo podremos hacer libremente.

Con lo fácil que habría sido convertir el stick derecho en un ratón... Pero no. Cuando se muestran los puntos que requieren algún tipo de acción, iremos alternando entre todos ellos de izquierda a derecha, o de arriba a abajo. Y perdemos mucho tiempo tontamente. Es una decisión que no comprendemos.

Al final, a trancas y barrancas, nos acostumbramos. Pero donde más se ha arriesgado Pendulo Studios es con el resideño del inventario y en cómo realizaremos las acciones básicas de todo point & click:

  • Por un lado contamos con todo lo que vamos recogiendo y que se irá almacenando en la parte inferior izquierda de la pantalla. Desde ahí podremos analizar su modelo en 3D, ver si cuenta con algún punto de interacción (abrir un compartimento, por ejemplo), o incluso combinarlo con otro objeto
  • Y por otro, las pistas de acciones especiales que el propio John (o Pauline) irá dilucidando y que serán esenciales para poder avanzar. En base a un objetivo tendremos que ir rellenando huecos dentro de una viñeta que nos servirá para poner en orden todas las acciones (por suerte, no importará tanto el orden)

Una aventura cinematográfica y de espacios cortos

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'Yesterday Origins' jugará en todo momento con la lógica, pero eso no quita que no se nos pueda resistir alguno de sus rompecabezas. Aunque casi siempre será por descartar antes de tiempo cualquier tontería que no nos parecía importante.

A todos nos ha pasado alguna vez, ¿verdad?

Se agradece, en cualquier caso, que premie la curiosidad del jugador ávido de explorar todos sus entresijos con guiños bastante peculiares (algunos con logro/trofeo oculto) que conseguirán que esbocemos una sonrisa.

Es una lástima, eso sí (y esto ya no es algo que atañe solamente a consolas), que no se hayan cuidado todos los textos, con ciertos diálogos que se estancan y no cambian por mucho que interactuemos con otros puntos de interés (el caso más sonrojante viene al descubrir la página de John Yesterday para recordar todo lo que sucedió en 'New York Crimes'). Aunque se pueda subsanar mediante parche.

Su verdadero problema, de todas formas, es que una vez completado, deja la sensación de que ha cubierto muy por encima la vida (y muerte) de John Yesterday. Cada capítulo es corto y con entornos de dimensiones reducidas (por lo general, habitaciones que se ven de un simple plumazo), y salvo algún personaje clave, como Ginés de Orduña, vemos cómo otros pasan sin pena ni gloria a pesar de que se nos dé a entender que tienen más peso en la historia.

La opinión de VidaExtra

¿Si me gustó 'Yesterday Origins'? Sí, pero con reservas. Me ha dejado cierto sabor amargo. Pendulo Studios no lo ha tenido fácil estos últimos años, y quizás eso le haya pasado factura. Incluso su banda sonora, el aspecto que más me gustó del anterior, ya no resulta tan inspirada, aunque me haya alegrado volver a escuchar ciertas melodías... En definitiva, una aventura arriesgada, pero necesaria.

Yesterday Origins

Yesterday Origins

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Pendulo Studios
Compañía Microïds
Lanzamiento 10 de noviembre de 2016
Precio Desde 24,95 euros

Lo mejor

  • Diseño de escenarios exquisito
  • Los guiños ocultos si exploramos a fondo
  • Conocer más sobre la vida (y muerte) de John Yesterday...

Lo peor

  • Aunque se eche en falta mayor profundidad en su trama
  • Errores inexplicables de control (en consolas) y de textos
  • No viene doblado al castellano

Análisis de Final Fantasy XV, una fantasía que ha tardado diez años en hacerse realidad

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Ps Messages 20161208 191722

Cuando tuve la oportunidad de jugar a 'Final Fantasy XV' hace unos meses en un evento fui con una ilusión enorme por la cantidad de años que llevaba esperando su lanzamiento. Lo que me sorprendió tras probarlo es que hacía demasiado tiempo que un videojuego no me producía tantas ganas de probar su versión definitiva.

Desde que he empezado a jugar a la última entrega de la saga no he parado de pensar, ¿hasta dónde debería llegar para tener claro qué escribir en el análisis? Y creo que tras más de 60 horas que le he dedicado y me ha llevado completar la historia principal, han sido más que suficientes para darme cuenta de la pedazo de obra maestra que ha desarrollado Square Enix.

Existen juegos que te dejan satisfechos, otros con muy buenas sensaciones o incluso con ganas de rejugarlos, pero es que el caso de 'Final Fantasy XV' es desde luego de los que deseas que sea eterno, que nunca se acabe, así que pasemos a comprobar a continuación el por qué de todas estas afirmaciones.

El viaje por Eos es solo el primer paso

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Os podría contar el argumento de la aventura y todas las cosas que lo hacen especial, pero eso solo serviría para estropear las numerosas sorpresas que acaba ofreciendo según vas avanzando. En esta historia nos encontraremos de todo: momentos emocionantes, otros en los que lloraremos y reiremos, situaciones que nos dejarán con la boca abierta u otras que nos harán entrar en cólera. Un gran cóctel que nos hará querer saber cómo continúa en todo momento.

Y precisamente ese es uno de los aspectos que lo hace grande a su argumento, el no saber qué te vas a encontrar. Aun así, es innegable que no es perfecto ni mucho menos y esto último se aplica principalmente con unos cuantos de los personajes principales, ya que dan la impresión de tener un peso gigantesco en la trama y luego resulta no ser así, o no aparecen prácticamente nada, aunque también ocurre el caso contrario con los personajes que parecen secundarios y luego resultan ser los más importantes.

Ps Messages 20161208 191810

En cualquier caso, según he leído a algunas personas, se dice que el visionado de la película 'Kingslaive' es indispensable para poder jugar y no estoy de acuerdo. Si bien hay que reconocer que sirve de gran ayuda para conocer mejor la historia de 'Final Fantasy XV' y a sus protagonistas, el juego está lo suficientemente bien narrado para que la película no acabe siendo obligatoria, lo que no quita que, como recomendación personal, deberíais verla.

La aventura se divide en más de una decena de capítulos que nos llevarán a recorrer en un principio un mundo abierto, una fórmula que puede chocar a más de uno al no ser algo que estamos acostumbrados a ver en un 'Final Fantasy'. No obstante, el mundo de Eos es tan impresionante, tan mágico, que se agradece que Square Enix se haya atrevido a crear algo así, ya que su tamaño es descomunal y siempre tendremos algo que hacer en él, como ya contaremos más adelante.

Ps Messages 20161208 191839

Al principio el argumento arranca con unas cuantas sorpresas muy importantes, pero cuando comenzará a coger una importante relevancia será a partir de la segunda mitad, cuando abandonemos el mundo abierto. En ese momento la historia pasará a ser más lineal y no tendremos total libertad para hacer lo que queramos, una decisión que en parte está bien pensada porque el explorar el mundo abierto te sirve para conocer bien las mecánicas del juego, para aprender a combatir a la perfección, saber más acerca de algunos personajes y así estar listo para todo lo que se avecina más adelante.

Por supuesto quienes prefieran dedicarse a explorar el mundo abierto tendrán la opción de volver a hacerlo más adelante y así dedicarse a cumplir las decenas de misiones secundarias disponibles. Pero volviendo a la aventura principal no se nos hará repetitiva en ningún momento, porque pasaremos desde capítulos cargados de acción a otros más tranquilos e incluso uno en el que habrá momentos de sigilo o tensión, para que así sea lo suficientemente variada y entretenida. Sin entrar en spoilers hay que decir que de cara al final sufre un par de altibajos que se recuperan de una forma sobresaliente en el desenlace.

Ps Messages 20161208 191907

De todos modos, es complicado llegar a explicar con palabras toda la grandeza que representa el viaje que nos ofrece 'Final Fantasy XV', porque es algo que hay que vivir por uno mismo. Cada uno tendrá sus opiniones sobre si todo lo que sucede está bien contado o no, pero lo que está claro es que la historia no dejará indiferente a nadie y para bien o para mal todo aquel que la llegue a completar la recordará.

Unos compañeros que son más que amigos

Noctis, el protagonista que encarnaremos, no estará solo en su andadura. Le acompañarán sus tres compañeros inseparables Gladio, Ignis y Prompto, haciendo que desde el primer momento este cuarteto sea el único grupo de personajes que "controlaremos". El motivo de decirlo entre comillas es porque en realidad solo manejaremos a Noctis en todo momento, mientras que el resto serán controlados por la inteligencia artificial.

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Cada uno de los protagonistas tiene su propio comportamiento y forma de ser que no tardaremos en descubrir. Gladio será el fortachón del grupo y a su vez el más protector al cumplir la función de guardaespaldas de Noctis. Ignis es la inteligencia personificada y aparte de tener conocimientos de todo, será el encargado de mantener el orden en el grupo. En cambio, Prompto será el más juerguista y el que siempre nos sacará una carcajada en los momentos más necesarios.

Los personajes se complementan a la perfección, hasta el punto que es tremendamente sencillo empatizar con ellos e incluso el desear viajar a su lado por todas partes. Por mucho que todos tengan la misión de acompañar a Noctis y ayudarle en todo lo posible, no dejan de ser sus amigos, aunque se podría decir que son más que eso. Forman una verdadera familia.

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La compenetración que tienen se nota en cada diálogo que mantienen los unos con los otros, echándose la bronca cuando es necesario, apoyándose cuando es más importante y sobre todo en el hecho de que cada uno tiene claro que está dispuesto a arriesgar su vida por la de sus compañeros si hiciese falta.

Esto se refleja también en las batallas, en las que veremos como cada uno dispone de sus propias habilidades que complementarán a las de Noctis. Gladio será el tanque, Prompto se dedicará a atacar desde la distancia e Ignis nos apoyará en los golpes que proporcionemos. Además, el juego permitirá realizar movimientos en conjunto con cada uno de ellos, lo que nos hará presenciar impresionantes ataques con combos demoledores.

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Los cuatro contarán también con profesiones únicas que resultan un gran aporte para la aventura. Noctis se le dará bien pescar peces para tener alimentos que Ignis se encargará de cocinar, así como será capaz de aprender nuevas recetas a base de obtener condimentos. Gladio recogerá objetos cuanto más andemos por el mapa y Prompto se encargará de inmortalizar nuestras hazañas con su cámara de fotos, pudiendo escoger las que queremos almacenar para siempre. De hecho, todas y cada una de las capturas que veis en el análisis, pertenecen a mi propia partida.

Cuanto más avanzas en el juego más te das cuenta que el grupo de protagonistas es uno de los mejores que te puedes llegar a encontrar, porque pocos personajes mantienen una amistad tan verdadera y entrañable como la de ellos. Se podría decir que Square Enix se la ha jugado presentando solo a cuatro personajes y encima desde el primer minuto, algo que se ha visto en pocos RPG, pero desde luego la apuesta le ha salido pero que muy bien.

Más acción y el abandono de los combates por turnos

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Nos adentramos en uno de los apartados más delicados y que ha generado más controversias entre los usuarios. En su inmensa mayoría 'Final Fantasy' ha sido una saga en la que sus entregas apostaban por unos combates por turnos, pero Square Enix ha querido ofrecer algo distinto esta vez y aquí no encontraréis nada de eso. Todos los combates se desarrollarán en tiempo real y serán de acción pura y dura, sin descansos, cortinillas, etc.

Tampoco es algo que deba pillar a alguien por sorpresa porque es algo que ya se lleva avisando desde hace años que iba a estar presente en 'Final Fantasy XV'. De esta forma en todo momento sabremos si se avecina un combate o no al ver a soldados, criaturas, monstruos o demonios recorriendo el mapa, por lo que será decisión nuestra lanzarnos de cabeza a por ellos o no, excepto en los que sean obligatorios para el cumplimiento de las misiones o el transcurso de la historia, claro está.

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Así veremos a animales extraños de todo tipo paseando por los campos de este inmenso mundo abierto o también como nuestros compañeros nos avisan que una nave del imperio, los enemigos principales, se acerca a nuestra posición con ganas de marcha. Al ser todo acción directa y al instante el ritmo de la aventura es muy rápido al no tener que estar esperando las típicas pantallas de inicio, final o experiencia.

Quizás no sea lo que todos deseaban al ser tan diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, pero eso no hace que sea un mal juego ni mucho menos. Los combates son realmente espectaculares y no tendremos ningún momento de descanso en todos ellos e incluso también habrá momentos para la estrategia al tener que pensar cuáles son las armas adecuadas, las mejores magias o las más efectivas para cada tipo de adversario. Además, a esto se suma el hecho de los ataques combinados con nuestros compañeros, como mencionamos previamente, a los que se agradece que al menos luchen bien al ser controlados por la inteligencia artificial.

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Noctis también cuenta con una habilidad especial llamada Lux Impetus que le permitirá teletransportarse al rival señalado al instante, proporcionando de paso un gran impacto, aunque esto también le servirá para alejarse de los grupos si se ve rodeado o en peligro. Al final todo se limitará en buscar el momento adecuado para golpear y esquivar o bloquear todos los ataques que se puedan para no caer en el intento.

Por si fuera poco, algo que es muy común en todos los 'Final Fantasy' son las invocaciones y en 'Final Fantasy XV' también estarán presentes. En cada entrega son cada vez más espectaculares, así que os podéis hacer una idea de cómo son en esta última, invitándonos a presenciar unas cinemáticas que nos dejarán pasmados y sobre todo a los enemigos, ya que serán eliminados al instante por el inmenso poder con el que cuentan.

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No obstante, sin desvelar demasiados detalles, las invocaciones no serán tan numerosas esta vez, pero esto ha provocado a su favor que tengan una gran importancia en la trama. Eso sí, como son tan poderosas no podremos invocar a estos dioses cuando queramos y dependiendo del que queremos que nos eche una mano habrá que cumplir una serie de requisitos que en su mayoría se basarán en el hecho de estar en peligro y a punto de ser derrotados en medio de una batalla.

Caza, busca y hasta juega al pinball

Al transcurrir gran parte de la aventura en un mundo abierto no todo lo que ocurra va a estar relacionado con la historia principal. Para complementarla los jugadores contarán con una larga lista de actividades secundarias que serán las que nos hagan pasar la mayor parte del tiempo, algo debido en gran parte a que serán las que nos permitirán subir de nivel más rápidamente, de ahí su importancia.

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Por supuesto su cumplimiento no será obligatorio, pero desde luego facilitará enormemente el avance y hará que las misiones principales no sean tan complicadas de superar. Dependiendo de lo que más nos guste hacer, si ser guerreros o exploradores, podremos limitarnos a realizar unas misiones u otras.

Por ejemplo, en todos los poblados habrá un encargado de restaurante que nos permitirá ejecutar una batida de caza, haciendo que aparezcan una serie de enemigos en concreto, más fuertes de lo normal, en algún lugar del mapa. El acabar con ellos nos recompensará con una buena cantidad de objetos y con guiles, la moneda del juego, haciendo que este método sea la mejor manera y la más rápida de conseguir dinero para mejorar nuestras armas.

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Algunos personajes también nos proporcionarán misiones en las que tendremos que acabar con algunos enemigos, pero la mayoría harán que nos convirtamos en recaderos, teniendo que ir de un lado para otro para localizar una chapa de un cazador que ha fallecido, conseguir unos alimentos para cocinar, encontrar sapos para una bióloga, entre otros tantos encargos que nos serán encomendados.

Por suerte, para poder desplazarnos por el mapa contaremos con el Regalia, el vehículo de la familia real a la que pertenece Noctis, porque si tuviésemos que hacerlo a pie (aunque a veces no quedará más remedio) nos eternizaríamos. Al principio es divertido conducir el coche para ir de un sitio a otro, pero cuando ya has completado 20-30 misiones te acaba resultando tanto pesado. Para evitar esta pesadez en ocasiones el propio juego nos permitirá saltarnos el viaje a cambio de unas pocas monedas. Incluso podremos trasladarnos al Regalia en cualquier momento con tan solo pulsar en una opción.

Ps Messages 20161208 191759

A la larga esto hará que las misiones se cumplan más rápidamente, dejando los momentos en los que controlamos a nuestros protagonistas para los combates y poco más, que en definitiva acabará siendo lo más divertido. Aun así, también podremos pasar el tiempo pescando peces, participando en carreras de Chobobos o jugando a una máquina de pinball llamada 'Justice Monsters Five', un juego que también lo tenéis disponible para dispositivos móviles.

En ocasiones tendremos la sensación que muchas de estas misiones secundarias son puro relleno para alargar la duración del juego, pero no todo es malo, porque entre ellas nos encontraremos unas que nos llevarán a recorrer mazmorras para enfrentarnos a jefes finales o para conseguir unas armas especiales para Noctis y también otras que mejorarán al Regalia, aumentando su velocidad, la rapidez con la que consume la gasolina o con vinilos que servirán para cambiar su apariencia.

Un retraso que ha merecido la pena

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Cuando probé 'Final Fantasy XV', a un mes de que saliese a la venta en septiembre, la fecha que había sido establecida inicialmente, me encontré con fallos en las animaciones, cuelgues y otra serie de errores. Square Enix era consciente de la situación y por eso se vio obligada a retrasar su lanzamiento hasta finales de noviembre. Total, si hemos tenido que esperar diez años, por un par de meses más no pasaba nada.

Desde luego el equipo se lo ha tomado muy en serio y vaya si ha servido de algo este tiempo adicional, porque desde luego 'Final Fantasy XV' es, técnicamente hablando, una maravilla. De las cinemáticas poco hay que decir si habéis visto la película 'Kingslaive', porque presentan exactamente la misma calidad, incluso algunas de ellas han sido extraídas directamente del largometraje de animación.

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Por lo demás, los errores mencionados previamente se han solucionado casi en su totalidad y han conseguido que el mundo de Eos sea toda una delicia recorrerlo de arriba a abajo. Está repleto de lagos, bosques, cuevas, selvas, pantanos, ciudades, fábricas y otras tantas zonas en las que se ha cuidado hasta el más mínimo detalle para dotarlas de un gran realismo. Sobre todo la ciudad de Altissia, inspirada claramente en Venecia, es de lo mejorcito que hemos visto en un RPG.

Por supuesto el apartado visual no es perfecto. En ocasiones la cámara nos jugará malas pasadas y nos dificultará saber qué es lo que está pasando. Pero el mayor punto negativo que he encontrado sin lugar a dudas son sus interminables tiempos de carga al iniciar la partida o al pasar de un capítulo a otro. Entiendo que al ser un mundo abierto y hacer que todo transcurra sin momentos de pausa hace que el juego tenga que cargar más información, pero es que a veces son tan extremadamente largos que nos da tiempo a prepararnos un bocadillo, ir al baño y quizás toca seguir esperando.

Ps Messages 20161208 191859

Lo que sí que es sobresaliente es el trabajo de Yoko Shimomura, quien ha compuesto una banda sonora sensacional. Los temas son brillantes, acompañando a todo lo que ocurre con unas músicas que no nos cansaremos de escuchar una y otra vez, como personalmente me ocurre con Cleigne Battle, que sonará en algunas batallas contra ciertos grupos de enemigos, pero en general todos merecen la pena ser oídos.

En cuanto al doblaje solo las he escuchado en inglés y me han encantado. El equipo encargado de poner voz a los personajes no lo ha hecho pero que nada mal, pero aquí he de aplaudir a los que se han encargado de traducir los textos al castellano, que han dedicado un buen homenaje a 'Final Fantasy VII' con el "Allévoy" que dirá Prompto a veces al sacar una foto.

La opinión de VidaExtra

Ps Messages 20161214 181624

Llegados a este punto poco más hay que añadir al respecto. 'Final Fantasy XV' es probablemente uno de los mejores RPG y videojuegos que se han desarrollado no solo este año, sino en todo lo que llevamos de generación. A pesar de tener fallos y algunos defectos, la balanza de los aspectos positivos se inclina claramente a su favor.

Lo que está claro es que 'Final Fantasy XV' no es un juego al que se le pueda dedicar un par de horas y con eso ya tener claro si es bueno o no, porque es imposible. Es un título que se merece dedicarle su tiempo y con calma, disfrutarlo tranquilamente, sin prisas, exprimiendo al máximo todas las virtudes con las que cuenta.

A mí me queda bastante hasta completarlo al 100%, pero por todos los buenos e irrepetibles momentos que me ha hecho vivir se ha ganado que le de esa oportunidad, algo que seáis aficionados a la saga o no, deberíais de permitírselo también porque será difícil que lo lamentéis. Noctis y su equipo me han conquistado y su viaje ha dejado una buena marca.

Imprescindible

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Koch Media
Lanzamiento 29 de noviembre de 2016
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Noctis y sus compañeros.
  • Decenas de horas de entretenimiento y actividades.
  • Un sistema de combate impresionante y repleto de acción.
  • Pocos peros se le pueden sacar a sus apartados técnicos.

Lo peor

  • Los interminables tiempos de carga.
  • Algunos problemas con la cámara en los combates.


Análisis de Batman - The Telltale Series: Telltale Games no sabe hacer juegos (pero sí contar buenas historias)

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151216 Batman Review

Dentro de las aventuras de formato episódico, el estilo de Telltale Games es el más reconocible a nivel mundial. La fórmula de su éxito se produjo, como sabemos, a raíz de la primera temporada de 'The Walking Dead'. Desde ese instante no ha variado prácticamente su fórmula en cuatro años.

De hecho, con el primer episodio de 'Batman - The Telltale Series' vimos cómo se mantenían los habituales errores del motor de Telltale (que se utilizará también en el futuro 'The Walking Dead: A New Frontier' y 'Guardians of the Galaxy - A Telltale Series'), lo que ensombrecía inevitablemente la experiencia de juego. Y por desgracia es algo que no solamente no se ha arreglado de cara a la temporada completa, sino que ha empeorado, perjudicando a su soberbia historia.

Es algo difícil de comprender. Cuando analizamos el arranque del Batman de Telltale Games, nos chocaron bastante los múltiples errores de optimización, algunos de ellos críticos (obligando a reiniciar la partida desde el último punto de control), pero es un tema que se podía achacar principalmente a las prisas por sacar un juego (cosa que pasa mucho en esta industria y a golpe de parche a posteriori). Sin embargo de cara al final de la temporada ni se han corregido los errores de los primeros episodios (casi toda la culpa es del motor, y si no se cambia, esto va a seguir así en 2017 con las otras producciones antes citadas), y lo que es peor, que se han producido otros más flagrantes. Y mosquea mucho.

Errores que se acrecentan en los últimos episodios

151216 Batman Review 01

'Batman - The Telltale Series' lo pasa mal con las escenas de acción, con caídas en picado de la tasa de frames en pantalla. A esto hay que sumarle errores críticos en los que el juego se congela, directamente, lo que nos lleva a reiniciarlo desde el último punto de guardado. Es algo que se acrecenta en los episodios finales, especialmente en la season finale, llegando a poner al límite nuestra paciencia.

Quiero pensar que en esta ocasión Telltale Games se ha visto abrumado por el ritmo de lanzamiento de los episodios de esta aventura del Caballero Oscuro (el primero debutó el 2 de agosto de 2016 y el último se publicó el pasado martes, día 13, de diciembre), algo a lo que no está tan habituado. Sólo así se puede comprender el despropósito que suponen los episodios 4 y 5, con una dejadez extrema, incluso en los subtítulos (casi la mitad están sin traducir, mezclándose castellano e inglés sin tapujos; y para colmo, con errores graves de traducción).

Incluso somos testigos de errores de nuevo cuño que resultarán familiares a los seguidores de Ubisoft, como se puede ver en la imagen de arriba relacionada con el asilo de Arkham. Y es una pena, porque todo esto empaña la historia.

Batman: The Telltale Games, una historia que atrapa

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Como vimos en el cliffhanger del final de su primer episodio (capítulo que tarda en despegar una barbaridad, dicho sea de paso), Telltale Games no se ha ceñido a contar la archiconocida historia de Bruce Wayne y cómo ha llegado a convertirse en Batman para librar de villanos a Gotham. No. Ha reescrito su vida.

Y eso deriva también en los villanos y en los secundarios, con más de una sorpresa que nos dejará a cuadros. Es, sin lugar a dudas, su gran baza, porque nos atrapará sin remedio y querremos saber cómo se desarrolla su historia, saber quién es el enigmático ser de la máscara, ver cómo evoluciona cada villano en base a nuestras decisiones, o con qué otro villano nos toparemos después y si tendrá más peso de cara al final. Sobre esto último, ya os lo podemos adelantar, se deja la puerta abierta a un 'Batman - The Telltale Games: Season Two'. Lo que no quiere decir, en cualquier caso, que no se cierre la historia principal, cuidado.

En esta aventura, además, al contrario que en otras de Telltale Games, se le ha dado más peso a nuestras decisiones, afectando al orden (o directamente, localizaciones y demás) de los hechos que tendrán lugar en episodios venideros. Pero en el fondo no deja de ser 100% Telltale, así que tampoco esperéis la revolución en ese sentido porque todo seguirá siendo muy prefijado/maquillado.

Pero al menos se agradece esa vuelta de tuerca en sus personajes.

Manteniendo la base ya vista en el primer episodio

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Por lo demás, 'Batman - The Telltale Series' comparte la estructura ya vista en el episodio 1 publicado el pasado mes de agosto. Se intercalan partes de acción (a ritmo de QTE, cómo no) con las habituales charlas entre personajes (con cuatro opciones a elegir; dos en los momentos cruciales y que se nos recordarán al final de cada episodio para ver el porcentaje de gente que ha optado por cada uno) y las partes detectivescas, aprovechando toda la tecnología de Batman.

Pero no habrá ningún reto. Volveremos a tener esa sensación de estar ante una película (o serie, más bien) interactiva, más que ante un videojuego como tal. Aunque por lo menos las situaciones de investigación, teniendo que crear vínculos entre las pistas que vayamos recabando, le dan un punto interesante y le aportan algo de colorido. Porque como ya comentamos, este juego de Batman hace aguas en las escenas de acción por culpa de su motor, el llamado Telltale Tool.

Al menos resulta variado en todo momento, porque sabe alternar momentos de calma con otros de más tensión. Aunque si hay algo que nos motivará a continuar la partida, pese a sus innumerables errores, será saber cómo termina su historia.

La opinión de VidaExtra

¿Podemos recomendar 'Batman - The Telltale Series'? Por desgracia, no. Está roto, a medio hacer. Arrastra fallos graves desde el primer episodio y por el camino se le han sumado otros peores si cabe. Tan solo merece la pena por su historia, donde Telltale Games vuelve a dejar patente que en cuanto a escribir guiones sí que está a la altura. En lo relativo a videojuegos debería pensárselo seriamente...

Batman - The Telltale Series

Batman - The Telltale Series

Plataformas PC, PS3, PS4 (versión analizada), Xbox 360 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Telltale Games
Compañía Telltale Games
Lanzamiento 13 de diciembre de 2016 (final de temporada)
Precio hasta 26,24 euros (en formato físico)

Lo mejor

  • Ver cómo se ha reescrito la historia sobre Batman
  • La sorpresa relativa al nuevo villano de Arkham

Lo peor

  • Errores técnicos clamorosos
  • Fallos de traducción sonrojantes a partir del episodio 4
  • Telltale Games necesita urgentemente un cambio

Análisis de Super Mario Run, el primer gran juego de Nintendo para móviles

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Supermariorun

Había perdido la esperanza de acabar viendo un Mario en mi móvil, así que al iniciar por primera vez la aplicación de ‘Super Mario Run’ y ver al fontanero en la pantalla del iPhone he sentido una emoción curiosa que me ha hecho sonreír. Si la mueca se ha mantenido desde entonces es otro cantar, uno largo y exhaustivo que intentaré plasmar en mis impresiones con este análisis.

No hay un resumen válido para ‘Super Mario Run’ y poco o nada tiene que ver eso con que esto sea el primer juego de Nintendo en móviles y haya que dedicarle más líneas de la cuenta. No, si toca hablar largo y tendido es porque este Mario es un juego de matices que es difícil apreciar de una forma categórica. Es, digámoslo de este modo, un juego especial, aunque leyendo eso probablemente tu mente está yendo por un camino muy distinto al que intento hacer alusión.

El modo gratuito de Super Mario Run

Tras unos segundos de descarga de la aplicación desde una versión con iOS 8.0 o posterior (aprovecho aquí para decir que lo he jugado desde un iPhone 6 con la última actualización), el logo de Nintendo y un fondo rojo sirven de preámbulo a ese momento con el que tantos hemos soñado, el de ver a Mario en todo su esplendor en la pantalla de un smartphone.

La emoción se trunca unos segundos más cuando tras ello el juego empieza a descargar todo lo que le queda, pero por suerte Nintendo abandona aquí toda la parafernalia de mensajitos y presentaciones eternas para lanzarnos de cabeza a lo que de verdad importa, ver si ‘Super Mario Run’ en su versión gratuita es lo que esperábamos para comprobar si decidimos pasar por caja y apoquinar los 9,99 euros que cuesta desbloquear el juego completo.Image 10

Matices, decíamos, y aquí empiezan. No toméis este juego como un título free-to-play que luego puedes ampliar porque no tiene nada que ver.

Su estructura se centra principalmente en tres apartados: los Mundos del modo campaña, en concreto 6 de cuatro niveles cada uno de entre 60 y 90 segundos de duración, las Carreras en las que podemos competir contra otros usuarios para ganar Toads de diferentes colores en base a las monedas que recogemos y Mi reino, donde podremos aprovechar las monedas y Toads conseguidos para comprar desde artículos de decoración hasta tuberías que nos lleven a niveles secretos.

De forma gratuita el juego nos permite acceder a los tres primeros niveles (nos quedamos con las ganas de luchar contra el primer jefe) y competir en las Carreras relativas a ese primer grupo de escenarios.

Digamos que, de alguna forma, podemos disfrutar de Mario todas las veces que queramos tras completar los primeros niveles al 100% (en nada llegamos a eso) y competir con amigos o usuarios de la red todas las veces que queramos (matices ahí también sobre los que luego hablaremos. Os lo advertí).

De hecho podremos almacenar una cantidad de Toads demenciales y empezar a dar forma a nuestro reino, pero sólo de forma controlada. La cuestión es que los Toads rojos sólo permitirán construir unas pocas edificaciones, siendo necesarios los de otros colores para adquirir las más jugosas que darán paso a nuevos personajes o secretos. La “trampa”, por llamarlo de alguna forma, es que sólo hasta superar el segundo mundo podremos acceder a carreras de otros niveles en las que competir por Toads de otros colores.

La jugada es fantástica porque, con poco que disfrutes de la mecánica básica de juego y tengas cierto espíritu completista, las ansias a la hora de pasar por caja son casi irrefrenables. Me gusta y quiero más, y rápidamente pierdes el foco de si te seguirá gustando o será lo suficientemente largo para amortizar esos 10 euros que estás dispuesto a gastar. Ni una cosa ni otra debería ser algo que os preocupe en absoluto si tras esa prueba inicial acabáis satisfechos, pero matices, una vez más.

Jugando a Super Mario Run

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Como de costumbre el nivel 1-1 nos sirve para saber qué es lo que haremos durante el resto del juego. En ‘Super Mario Run’ el fontanero siempre corre hacia adelante y pulsando la pantalla haremos que salte.

Del tiempo que tengamos el dedo apoyado dependerá la altitud que acabe alcanzando el personaje, ideal para sortear obstáculos con saltos pequeños o alcanzar monedas lejanas con el largo.

Si pulsamos una segunda vez cuando estamos en el aire, Mario realizará su característico giro para planear hasta encontrar el suelo.

Si lo hacemos al sortear o saltar sobre un enemigo (los básicos y bajitos, tanto enemigos como obstáculos, los supera automáticamente volteando sobre ellos), Mario dará una voltereta que nos dará algo más de altura.

Con dicha combinación deberemos llegar desde el inicio hasta la bandera de meta antes de que el tiempo termine y con la posibilidad de caer en combate dos veces.

Es decir, si chocamos contra un enemigo dañino sin haber cogido una seta que nos haga grande, o caemos por un precipicio, Mario entrará en las burbujas de ‘New Super Mario Bros’ y empezará a flotar hacia el inicio del nivel a la espera de que pulsemos sobre la pantalla para volver a la acción. Image 8

Las dos burbujas de las que disponemos en cada nivel son una gran ayuda no sólo para no palmar y evitar reiniciar desde el principio, también para volver atrás algunos metros cuando nos hemos dejado por recoger una de las cinco monedas de colores que esconde cada nivel.

Estas, casi siempre a simple vista, requieren de un camino especial y algo de habilidad para ser recogidas, por ejemplo cogiendo un camino superior y saltando sobre un enemigo para que nos impulse hasta su posición. Una vez conseguidas todas las rosas, las del nivel de dificultad inicial, estas se cambiarán por otras moradas de más difícil acceso y distinta posición, y tras ellas unas negras aún más complicadas.

En resumen, los completistas tendrán que superar cada nivel tres veces (y os aseguro que la dificultad de agarrarlas en una única pasada no es un camino de rosas) si quieren conseguir las 120 monedas de cada color y, de esa forma, poder comprar las tuberías que nos dan acceso a niveles secretos.

¿Cómo queda en la escala de juegos de Mario?

Con el tema de la duración más que solucionado entre monedas y carreras (y sin preocuparnos por quemar la batería antes de realizar la primera pasada, esto no es 'Pokémon GO'), toca pararse a lo que a muchos realmente les importa, hasta qué punto ‘Super Mario Run’ es un auténtico Mario. Image 1 2

Y sí, están aquí los personajes clásicos con sus característicos saltos y habilidades, y sí, pasearán por mundos conocidos como la pradera, el bosque de setas en las nubes o la mansión Boo con puertas laberínticas, pero si algo falla en este juego es que la mano de Nintendo prácticamente no se nota.

Me explico. En más de una ocasión hemos aplaudido la forma en la que algunos niveles de juegos como ‘Super Mario 3D World’ o ‘New Super Mario Bros’, por coger el ejemplo más cercano a nivel estructural y de aspecto, consiguen sorprendernos hasta llevarnos las manos a la cabeza y querer aplaudir de emoción.

No es algo que ni de lejos vayáis a ver aquí. Las mecánicas son divertidas, el tema de las monedas es un reto a la altura de los más exigentes y los niveles están bien planteados, pero no hay nada que destaque especialmente y el paso por su campaña bien podría ser el de otro juego con un diseño de niveles acertado sólo cambiando a Mario y sus escenarios por otros personajes y aspectos.

Entiendo hasta qué punto es complicado digerir o entender esto, así que lo haremos desde otras perspectiva que probablemente quede más clara.

‘Super Mario Run’ es un gran juego para móviles, pero no un gran juego de Mario.

Cumple con lo básico y ya, lo que podría ser problema mío de no ser porque imagino que muchos fans tenían curiosidad por saber si esto iba a ser un golpe sobre la mesa o una forma de subirse al carro. Es lo segundo.

Completando Mi Reino

Como si de un 'Farmville' simplificado se tratase, en Mi reino puedes colocar todos los objetos que vayas desbloqueando, desde casas para nuestros Toad hasta esculturas que decoren sus alrededores.

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Más allá de las cosas enfocadas a dejar bonita tu pantalla inicial y las laterales si consigues abrir más áreas, la gracia está en llenar la pantalla de edificios especiales: casas Toad con minijuegos, casas de personajes adicionales, tuberías con niveles secretos y bloques que nos den regalos cada cierto tiempo.

Lo que harás en este modo se limitará a colocar, mover, eliminar o comprar este tipo de estructuras, así como ver el número de Toads que te faltan para conseguir arreglar el castillo de la Princesa que queda maltrecho durante los primeros minutos con el juego.

Nada más y nada menos, al fin y al cabo seguir mejorando todo es la principal baza de 'Super Mario Run' cuando se le acaban la mecha a su campaña.

Conseguirlo todo no es cuestión de unas pocas horas y justo ahí es donde aprecias en qué punto se queda corto de contenido.

Lo bueno de ser un juego para móviles es que las actualizaciones pueden solventar todo esto con relativa facilidad. Lo malo es que el sabor de boca general no es el que se espera de la franquicia.

Las Carreras como juego infinito

Al superar el juego y meterle un buen meneo al tema de las Carreras y recopilar Toads tenía la duda sobre cómo enfocar todo esto, a saber con certeza hasta qué punto era algo bueno o malo y cómo entrar a valorarlo. Lo que sí tenía claro es que ‘Super Mario Run’ no iba a ser el juego que se iba a quedar instalado en mi teléfono durante eones.

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Digamos que soy un jugador de móvil habitual. En realidad soy algo más que eso. Me refiero a que estoy atento a las novedades semanales, juego diariamente a las aplicaciones que tengo instaladas e incluso he creado cuentas extranjeras para probar juegos que han tenido un “soft launch” y aún no han llegado a nuestro país.

Es fácil que acabe enganchado a algún juego y lo queme durante horas, días y semanas hasta que no pueda exprimirlo más. Por ser algo que me ha ocurrido en muchas ocasiones he acabado entendiendo qué necesita un juego de móvil para que se convierta en una adicción o, como mínimo, qué sensaciones me producen las primeras partidas de un juego de ese calibre.

No es algo que haya sentido con ‘Super Mario Run’ más allá de querer seguir jugando tras superar los tres primeros niveles de prueba. Terminada la campaña la sensación es la de habérmelo pasado bien, pero no lo suficiente para intentar completarlo al 100% recogiendo todas las monedas, y con las Carreras pasa un poco igual.

Para que entendáis cómo funcionan, al superar niveles o jugar un sencillo minijuego de escoger caminos que desbloqueamos casi al inicio del juego, se nos otorgarán unos pases que utilizaremos para poder entrar en las Carreras. No hay otra forma de conseguirlos, tampoco micropagos, así que tras gastar los 100 que conseguimos superando el modo campaña tendremos que esperar a los regalos diarios o la suerte del minijuego para seguir jugando.

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En Carreras se nos muestran cinco rivales, cada uno con un escenario y un tipo de Toads, casi todos de Nintendo (con una dificultad insultantemente fácil) pero también me he cruzado con otros jugadores, donde la cosa se pone realmente interesante.

Elegimos dónde vamos a gastar uno de los boletos y se nos indica qué Toads tenemos nosotros, los que tiene el rival (una forma de controlar el vicio que tienen y lo difícil que será la carrera), el tipo de Toads que podremos ganar en ella y la posibilidad de escoger entre los personajes que tengamos desbloqueados previamente para jugar: Mario, Luigi, Peach, Toad, Toadette o Yoshi.

Tras ello se inicia un nivel inspirado en alguno de los de la campaña pero con estructura cíclica en los que deberemos correr durante 60 segundos intentando conseguir el mayor número de monedas posibles. Coger muchas sin recibir impactos (aquí las burbujas son infinitas) aumentará una barra de progreso que, tras ser completada, hará que lluevan monedas o que las que desbloqueemos al pasar por unas flechas que hay en el suelo carguen con el doble de ellas.

Suma esa fiebre de monedas a una estrella de invencibilidad, que además actúa de imán, y prepárate para un festival de monedas que te permitirá barrer a tu contrincante o darle la vuelta a una partida en el último segundo. Si ganas te llevar parte de sus Toads. Si pierdes, te quedas sin algunos de los tuyos. El número de ellos depende del nivel de tu rival, así que superar fantasmas de jugadores más experimentados acaba teniendo su beneficio.

La opinión de VidaExtra

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Hay una competición sana y adictiva a la hora de recoger monedas y ver cómo las has ido ganando o perdiendo en el resumen que se realiza tras cada partida, al fin y al cabo ahí reside la gracia de seguir jugando a 'Super Mario Run' con el paso del tiempo, ¿pero realmente quiero conseguir 2.000 Toads rojos para colocar una Tarta de Peach en Mi reino? Es el caso más extremo, claro, hacen falta unos 150 verdes y morados para el caso de Luigi y 200 de cada color para el de Toadette.

Lo que quiero decir es que la mezcla a base de repetición de dichos niveles cíclicos, la mecánica de juego y el objetivo de seguir desbloqueando cosas (11 realmente especiales si obviamos las edificaciones meramente estéticas), en ningún punto supera ese punto de adicción que debería tener un juego como ‘Super Mario Run’.

No sería algo complicado de solventar, tengo muy claro lo que necesitaría y es tan simple como sumar niveles y desbloqueables.

Encontrarte con una maraña de cacharros a colocar en Mi reino que permita un sistema de progresión ágil que siempre te deje a unos pocos Toads de conseguir otra cosa más, ahora un arbusto, luego un personaje, pero siempre una excusa que te lleve a querer jugar otra carrera cuanto antes.

Estoy más que contento con el resultado y, para ser una compañía que no ha querido acercarse a los móviles ni en pintura, ‘Super Mario Run’ es un juego muy bien parido que no admite discusiones sobre precio o calidad en un catálogo de teléfono móvil. Si trasladamos esa valoración a la marca Nintendo y a Mario como franquicia excelente, lamentablemente las sensaciones no son igual de positivas. Un juego de móvil notable. Un Mario suficiente.

Steep

Super Mario Run

Plataformas iOS
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros(desde iTunes)

Lo mejor

  • Divertidísimo
  • Completarlo al 100% va a ser todo un reto
  • Un Mario. En tu móvil. ¿Para qué quieres más?

Lo peor

  • No brilla al nivel de los juegos de consola
  • La progresión no está muy bien medida
  • Algunas ralentizaciones en menús por culpa de la conexión permanente

Probamos el DualShock 4 en Steam: su problema no es la ergonomía, sino los juegos

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Desde esta misma semana la plataforma Steam se actualiza para aclimatarse a las posibilidades del mando de Sony. Su objetivo: algo tan ambicioso como conseguir que los usuarios de PC nos replanteemos jubilar el estupendo mando de Xbox 360 y, precisamente por ello, en VidaExtra lo hemos puesto a prueba con todo tipo de juegos.

El tema de los mandos es siempre subjetivo: al contrario que las características técnicas de los sistemas o sus propuestas jugables, hay quien prefiere que el stick analógico tenga una disposición con más protagonismo y otros que tienen muy claro dónde debe estar el botón "X". Sin embargo, en esta ocasión vamos a centrarnos en lo que ya ofrece el Dualshock 4 en la plataforma de Valve.

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Evidentemente hay otros sistemas de control alternativo, comenzando por el Steam Controller, del cual heredará ciertas funcionalidades, aunque no siempre para bien. Sin embargo, la integración del DualShock 4 obedece a una nueva serie de prestaciones que no abarcan los muy asentados mandos de Xbox: dispone de giroscopio y panel táctil. ¿Serán suficientes estos dos reclamos para que cambiemos los menús y tutoriales de botones alfabéticos por los de los cuatro símbolos de Sony?

Instalación y configuraciones

Si tienes Steam actualizado, Windows 10 y un cable USB, no deberías tardar más de cinco segundos en comenzar a jugar con el Dualshock 4 la primera vez, y a partir de entonces básicamente se puede considerar este periférico un plug-and-play. El sistema se configura de manera automática e instantánea y no habrá que hacer trámites engorrosos como los del streaming de la consola.

Ahora bien, en cuanto lo tengamos conectado veremos como del mando empieza a emanar su característico Led como si estuviéramos completamente a oscuras. Steam ha propuesto una solución tan lógica y acertada que realmente se echa de menos -y mucho- en PS4: dar la posibilidad de graduar el brillo de la luz, el color de la misma o su saturación desde la propia configuración del sistema.

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El DualShock hereda sin disimulo muchas de las prestaciones del Steam Controller como el sistema de escritura en el que veremos la imagen de estos últimos -en los mandos de Xbox la interfaz es ligeramente diferente- y aprovecha de manera poco acertada las posibilidades del panel táctil. Más allá de eso, y quitando que los botones de los menús que pasan a usar los iconos de PlayStation, no veremos mayores diferencias con respecto al mando de 360.

Soporte nativo sí, pero no prioritario

Partamos de algo muy simple: a menos que prefieras moverte entre los menús de Steam a través de su modo Big Picture -el cual transforma la disposición de la plataforma de Valve en una interfaz muy consolera-, no tendrás el ratón y el teclado demasiado lejos de tu monitor. Hasta ahí nada nuevo.

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Sin embargo, y a pesar de que todavía esta integración no está en su versión final, no se puede obviar lo evidente, todos los contenidos de Steam están muy aclimatados a los mandos de Microsoft. De hecho, Steam obrará el milagro de poder disponer de ambos controles en un mismo sistema sin trucos ni rodeos. Ya lo hacía antes de esta actualización ('Firewatch' lo tiene casi desde su lanzamiento), pero ahora conviven en todos los juegos, aunque no igual de bien.

Pese a que los Shooters son el género dominante en prácticamente cualquier sistema no portátil, no vamos a descubrir la pólvora si hablamos de los contrastes jugables entre usar un mando y el tradicional sistema de ratón y teclado.

Pero a la hora de abordar el resto de juegos el Dualshock parte con un notable hándicap: la mayoría de los juegos se han amoldado a los mandos de Xbox y la disposición de botones no es análoga entre ambos periféricos. Dicho de otro modo: lo que en el mando de Xbox se hace con el botón 'B' no se corresponde al botón 'O' del de PS4, y eso afecta a negativamente a demasiados juegos.

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Probar juegos que ya tienen soporte para el mando de PS4 no tiene ningún misterio: funcionan como deberían. Así que en VidaExtra hemos querido probar aquellos que no estaban optimizados para el mismo. El resultado, de momento, no nos convence.

Jugando a Ultra Street Fighter IV

La versión definitiva de 'Street Fighter VI' fue adaptada a PS4 por un estudio propio de Sony que pretendía rivalizar con la edición de PC. Sin embargo no tardaron en verse las diferencias -para mejor- de la edición de escritorios. Por eso hemos querido testar este título desde el DualShock 4.

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En este caso tenemos nos hemos encontrado con dos situaciones: por un lado, si no tenemos configurado previamente en ajustes nuestro DualShock, los botones flojos y medios quedan entremezclados, cosa que se puede actualizar ajustando el mando de manera manual desde la propia configuración in-game. Eso sí, los menús toman como base los mandos de Xbox.

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Por otro lado, a la hora de configurarlos "desde fuera del juego" en Steam vemos que la disposición de referencia sigue siendo la del Steam Controller o la de los mandos de Xbox: tendremos que traducir los 'X', 'Y', 'A' y 'B' a los símbolos de Sony. Con todo, una vez que configuramos los mandos desde el menú propio de Steam, la experiencia es completamente satisfactoria.

Jugando a Civilization VI

A pesar de que le he dedicado decenas de horas al incuestionable juego de estrategia de 2016, este mando consiguió lo imposible: que no caiga en la tentación de "un turno más". Usando el DualShock no he podido ir más allá del tutorial. ¿El motivo? Steam ya nos lo avisa: el juego está optimizado para ratón y teclado y en todo caso para el Steam Controller. Pero aquí somos unos kamikazes.

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Como se trata de un juego de estrategia por turnos no necesitaremos disponer de reflejos, pero nos encontramos con un panel táctil que funciona de manera caprichosa, un stick hipersensible y la duda de cuál es la manera menos mala de sostener y dar uso al propio mando.

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Eso sí, cuando hubo que hacer el primer ataque nos dimos cuenta de que arrastrar nuestras unidades era imposible. El resultado: me dí por vencido antes de la primera batalla.

Jugando a Sonic CD

El caso de 'Sonic CD' es bastante particular: si bien en 'Ultra Street Fighter IV' el problema se solventaba activando el DualShock desde los ajustes de Steam, aquí lo más cómodo es que no esté activado. A fin de cuentas todos los botones hacen casi lo mismo y sólo tenemos que acordarnos de invertir los que sirven para entrar y salir de los menús.

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Mientras que el juego reconoce el mando de Xbox 360 o Xbox One a la primera, la configuración por defecto del Dualshock intenta hacer coincidir con alguna tecla cada uno de los botones -cruceta analógica incluida- y muchas veces esas teclas no sirven para nada en el juego. Hay que salir a los ajustes desde Steam (no los que se muestran en los menús cuando el juego se está ejecutando) y reajustar cada botón uno por uno.

Jugando a Little Big Adventure

La peculiaridad por la que elegimos esta aventura es que se trata de dos versiones en una: por un lado una mejorada con sistemas de juego modernos y más cómodos, y la original que funciona sobre DOS. Da igual cual escojamos: en ninguno de los dos casos vamos a ver nuestro personaje obedece a la primera.

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En el caso de la versión moderna veremos cómo al iniciar la aventura se nos dan unas instrucciones que no podremos seguir independientemente de que pulsemos los botones que se ocupan la misma posición del mando de Xbox, lo cual no es buena señal. Al menos el zoom si lo mantiene desde los bumpers superiores.

El problema viene con la versión clásica del juego: por defecto todos los botones menos los gatillos sirven para desplazar al héroe del juego, o no hacen nada, pero no hay uno solo que ejecute las acciones. Cuadrado, Triángulo, Circulo o Equis... todos servirán para mover a Twinsen, pero la cruceta analógica es puramente decorativa. Una vez más, habrá que reconfigurar uno a uno los botones o sencillamente enchufar un mando de Xbox.

El problema de haber llegado tarde a Steam

La culpa de que el DualShock 4 no funcione como un mando universal no es de Sony o de lo que puede ofrecer el propio mando. De hecho, tampoco lo es de Steam y, como comenté un poco más arriba, Valve ofrece opciones que ya quisiéra en PS4. Lo que ocurre es que la atronadora cantidad de juegos que ya posee la plataforma de Valve se han diseñado para funcionar con ratón, teclado o los mandos de Microsoft.

Seguramente veamos unos resultados más satisfactorios en un futuro no muy lejano a través de una versión final de esta iniciativa, pero repasar uno a uno cada juego para poder usar el DualShock 4 o que cada empresa se dedique a crear un parche que simplifique y mejore el uso de este accesorio es algo poco práctico.

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Con todo, sería injusto no recordar una vez más que hay una buena remesa de juegos que ya sacaban provecho del mando de la PS4 en PC y la respuesta del mismo, que es lo que de verdad importa: sigue siendo satisfactoria.

Ahora bien, si no dispones de consola y no te apetece hacerte con un Steam Controller, a día de hoy el mando de Xbox 360 sigue siendo la opción más versátil y económica del mercado. Pero si en la sobremesa de tu casa ya hay una PS4, desde hoy vas a poder amortizar por partida doble tu Dualshock 4.

En VidaExtra

Hemos probado Crossing Souls, el juego que te recordará inevitablemente a Stranger Things

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Stranger Things ha sido una de las grandes revelaciones de 2016, y no somos pocos los que esperamos con ansias su segunda temporada. Los que crecimos con películas como Los Goonies o E.T., el extraterrestre encontramos en esta producción de Netflix toda una declaración de amor hacia esa cultura de los 80. Algo que refleja perfectamente 'Crossing Souls', de los sevillanos Fourattic.

Financiado mediante KickStarter en 2014, y apadrinado por Devolver Digital (estudio gran amante de producciones de este calibre), tiene prevista su publicación en una fecha por concretar del primer trimestre de 2017.

Recientemente se ha publicado la Early Preview Build, exclusiva de los backers que apoyaron este proyecto, de ahí que no quisiese perder la oportunidad de probar este pequeño adelanto para saber si mi entusiasmo inicial, cuando el proyecto se anunció en noviembre de 2014, estaba justificado. Algo que, como veréis, ha cumplido en parte: se nota todo el mimo con el que se ha creado 'Crossing Souls', pero necesita pulir ciertos detalles para que pueda convertirse en todo un éxito.

Un juego creado para los que nacimos en los 80

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Es innegable que buena parte del atractivo de 'Crossing Souls' es apelar a nuestra nostalgia, algo que, en cualquier caso, no es la primera vez que un videojuego lo intenta con mayor o menor fortuna (ahí están las innumerables referencias de 'Randal's Monday'). Desde Naranjito, símbolo del Mundial 82, a todas esas películas de nuestra infancia o todo lo que nos haya marcado como jugones, Fourattic ha sabido crear un mundo que no dejaremos de admirar a cada paso.

Estamos, por cierto, ante un juego de acción que nos puede recordar mucho a 'Hyper Light Drifter', aunque sin la profundidad de sus combates. Y es que, hasta ahora, el mayor y casi único problema que le he visto a este juego tan ochentero, es lo poco consistentes y variados que resultan los duelos contra los enemigos, sin que haya lugar a trazar alguna estrategia; tan sólo aporrear los botones.

Tampoco ayuda que esta demo sea tan corta, las cosas como son. Porque cuando logramos juntar a todo el equipo (cinco amigos de la infancia) y se presenta el misterio sobre el que girará toda la trama (un objeto piramidal que esconde un poder paranormal: permite ver almas que están esperando ser juzgadas, como si estuviesen en el limbo), y vemos, ya de paso, los que se presupone serán sus villanos, se termina la demostración. Y es de esperar que los combates adquieran mayor profundidad y que no sea un juego de acción tan simple en donde la única nota de color sea poder cambiar en cualquier momento entre los cinco chicos.

Crossing Souls, un mundo lleno de posibilidades

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Este grupo está formado por Chris y su hermano pequeño Kevin, y el resto de su pandilla: Chris, Matt, Big Joe y Charlie. Chris puede escalar y usar un bate para atacar, mientras que Matt, al ser todo un cerebrito, puede usar un láser y planear por el aire con sus botas futuristas. Big Joe, al ser tan corpulento, cuenta con más vida que el resto y puede mover objetos pesados. Charlie, la única chica del grupo, es sumamente letal con su látigo y puede llegar a zonas de difícil acceso gracias a su gancho. ¿Y Kevin? Bueno, por ahora Kevin es todo un misterio pero algo tendrá.

Lo que deja claro el comienzo de 'Crossing Souls' es que tendremos que saber cómo sacar partido de cada uno de estos chicos, no solamente para salir ileso de la pandilla de Quincy Queen, sino también para poder avanzar en la historia (sí, habrá partes de plataformeo, escalada y resolución de pequeños puzles, como el del salón recreativo, usando la pistola láser de Matt) o encontrar todos los secretos en forma de VHS, cassettes o cartuchos de juegos (cada uno con referencias a la época de los 80, como el Window Breaker Boy; sí, 'Paperboy').

Pese a ser una Early Preview Build tan corta, también hay lugar para las misiones secundarias. Aparte de la citada del salón arcade, hay otras, como la de la cafetería, en la que tendremos que deshacernos de un montón de ratas. Ninguna de ellas nos dará quebraderos de cabeza, igual que toda esta experiencia a modo de tutorial/demostración. La duda que nos queda por ahora, por lo tanto, es saber si Fourattic nos ofrecerá mayor variedad de acciones en los combates. Si lograse algo mínimamente parecido a Heart Machine con el soberbio 'Hyper Light Drifter', sería lo ideal. Y habrá que ver si la historia atrapa igual que 'Oxenfree', otra aventura con la que comparte mucho su estética y ese afán ochentero.

Por lo pronto aún sigue en desarrollo, así que habrá que ver cómo avanza.

Plataformas: digital (PS4, Vita y Steam; versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Fourattic
Compañía: Devolver Digital
Lanzamiento: primer trimestre de 2017
Precio: desde 15 dólares

Astroneer: el juego que recomendarán 9 de cada 10 haters de No Man’s Sky

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No esperaba yo acabar prendado de otra aventura intergaláctica este año. La ambientación empieza a cansar y las desavenencias con ciertos lanzamientos no invitaban a acercarse a ‘Astroneer’ con demasiado entusiasmo. Craso error, porque el enganche con el juego ha sido brutal y ya estoy deseando echarle el guante a las próximas actualizaciones.

Como tantos otros, este desarrollo indie ha tirado de Acceso Anticipado en Steam y Game Preview en Windows 10 y Xbox One, así que con el dinero ganado seguirán trabajando hasta alcanzar una versión final. Hasta que llegue ese momento es difícil hacerse una idea de si ‘Astroneer’ será o no un éxito, pero bastan un puñado de horas para saber con certeza que no va precisamente falto de potencial.

Si alguno cree ver aquí una mezcla entre ‘Minecraft’ y ‘No Man’s Sky’, no va especialmente desencaminado, pero la diferencia entre dichos juegos y este ‘Astroneer’ es enorme por razones que, precisamente, lo hacen tan especial y divertido como prometedor. Aquellos que acaben interesados por él probablemente se echen atrás cuando sepan que el precio actual es de 20 euros, que tiene contenido para unas 8 horas de juego, y que aún está bastante verde en todas las plataformas disponibles. Pero no lo enterremos todavía.

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¿Qué es Astroneer?

Apoyado en la reciente moda de la exploración espacial y el crafteo de recursos, 'Astroneer' empieza colocándonos en un planeta creado de forma procedural en el que tendremos que establecer nuestra base para poder ir explorando los alrededores con mayor profundidad y eficacia.

Empezamos con lo básico y, desde ahí, tocará recorrer la superficie cercana a nuestra base para recoger recursos que nos permitan crear nuevos módulos y poder visitar el resto del planeta. Una base en la que crear vehículos, otra en la que fundir distintos materiales para conseguir nuevos, una de investigación para obtener planos... Lo típico de este tipo de juegos.

Cuando nos cansemos de pasear por la superficie tocará ir un poco más allá, hacia abajo, y es que ahí entra la herramienta clave de este juego, la posibilidad de deformar el terreno no sólo para crear montañas o explanadas en las que expandir la base, también para crear accesos a cuevas donde encontrar nuevos recursos.

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Dicha herramienta, que funciona a las mil maravillas, será la que también nos sirva como aparato recolector, así que constantemente hay que estar atento a la energía que necesita el cacharro. Algo similar ocurre con el oxígeno, principalmente cuando estamos lejos de un nódulo de conexión con la base o uno de nuestros vehículos, que también pueden personalizarse con tanques de energía, paneles solares, almacenes de recursos, etc.

Demencialmente adictivo

Aunque hay que reconocer que el juego en su fase actual tiene las patas muy cortas (es fácil que en poco más de un día veamos todos los recursos y expandamos nuestra base al máximo), la forma en la que controla el progreso es todo un acierto. La clave está en cómo el crecimiento marca nuestro ritmo.

Colocándonos objetivos que pueden llevarnos entre 15 y 20 minutos completar, tras ello pronto querremos conseguir otro hito que nos costará más o menos lo mismo, así que siempre acabas teniendo algo interesante que hacer a corto plazo y, con ello, el enganche a sus mecánicas acaba siendo tremendo.

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Si contamos que una vez terminada la base podremos crear un módulo espacial que nos lleve a otro planeta para repetir el proceso en un ambiente y atmósfera diferente, el círculo se cierra de forma satisfactoria, pero lamentablemente por ahora todos los planetas cuentan con recursos similares, así que no habrá mucha sensación de progreso en ese sentido hasta que los desarrolladores sigan mejorando el juego.

Lo que sí nos va a funcionar para acabar de redondear esa experiencia es saber que el juego se puede disfrutar con amigos, lo que lo convierte en toda una delicia y deja entrever lo mucho que podría haber mejorado ese juego que tú y yo tenemos en mente de haber abrazado realmente el multijugador.

Astroneer: un juego muy prometedor

Sumadle un apartado artístico alucinante con un estilo visual espectacular que da para algunas instantáneas impresionantes, cambios climáticos y horarios, nada de HUDs ni engorrosos menús (aunque hacerse con el control de todo esto lleva unos minutos al no haber tutoriales), pero sobre todo, que estamos ante un juego en plena alfa al que aún le queda muchísimo por crecer, y entenderéis mi entusiasmo por él.

Ahora sí, después de todo lo relatado, lo de arrojar 20 euros a sus creadores para que sigan trabajando en él probablemente no te suene tan descabellado. Puede que el juego no esté acabado y que no contemos con una fecha concreta de lanzamiento, pero las actualizaciones son constantes y aportan grandes novedades y, aunque los que aún no hayáis pasado por esa situación os resistáis a creerlo, lo de ver crecer un juego desde dentro apoyándose en el feedback de los usuarios es una experiencia 100% recomendable.

Análisis de Lara Croft GO: espejito, espejito, ¿quién es la más lista?

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Han pasado dos años desde el debut de 'Hitman GO' en iOS. Con aquel juego táctico de dimensiones reducidas, Square Enix Montreal creó un nuevo estilo para algunas de las franquicias más reconocibles de la gigante nipona. Aquí había que darle al coco por encima de todo y cualquier error se pagaba con la muerte.

Con el paso del tiempo dicha versión táctica de Hitman llegó a otros dispositivos (los últimos en recibirlo fueron PS4 y Vita en febrero de este mismo año), y debido al buen recibimiento que tuvo, Square Enix no tardó en anunciar 'Lara Croft GO', y hace cosa de unos meses, también 'Deus Ex GO' (y la cosa va para largo, porque se han registrado más nombres, como 'Just Cause GO').

Hoy el que nos sitúa, en cualquier caso, es la versión táctica de Lara, publicada hace unas semanas en los servicios Steam y PlayStation Network (PS4 y Vita), y con extras en las de Sony. Aprovechando que las fiestas navideñas nos están empezando a dar una tregua para completar aquellos juegos que teníamos pendientes, es buen momento para repasar qué novedades trae esta edición de 'Lara Croft GO' respecto al original de móviles publicado el año pasado. Y de paso, qué tal se ha adaptado su control.

Cambiando los objetivos respecto a Hitman GO

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Antes de nada, eso sí, hay que explicar de qué va esta entrega y qué diferencias tiene respecto al anterior 'Hitman GO'. Si bien se mantiene la premisa de llegar a la salida en cada fase, ya no contamos con el desafío de completar cada zona con el menor número de turnos posible. Ni siquiera se incita a rejugarlas.

Ahora la cámara está fija, pero el movimiento sigue siendo el mismo. Nos desplazamos por casillas (con vista isométrica) y cada movimiento se corresponde a un turno. Esto es importante, más que nada porque nos toparemos con enemigos que se mueven cuando hagamos un movimiento (o también trampas, como rocas gigantes que no paran de rodar hasta que se precipitan al vacío). De ahí que haya que discurrir cómo evitar su ataque o, mejor aún, lograr matarlos al caer en su casilla. Algo que los veteranos lograrán sin dificultad.

Respecto a 'Hitman GO' se han reducido las variantes de enemigos, pero a efectos prácticos se mantienen los más esenciales para ponernos en serios aprietos. Como ese lagarto gigante que nos persigue tan pronto nos ve, como hacían los perros de Hitman. O las arañas que patrullan en línea recta.

Donde sí ha ganado en complejidad es con las trampas o artilugios con los que puede interactuar Lara. Pese a que en los primeros mundos sea todo bastante asequible para cualquier veterano del primer Hitman, en los últimos el salto de dificultad será muy notorio, llegando a algunos que nos darán un verdadero quebradero de cabeza al contar con tantas variables en pantalla.

Y si bien ya no hay desafíos como tal (antes había maletines, número de movimientos, asesinatos especiales o incluso no matar a nadie), en 'Lara Croft GO' sí que contaremos con distintos tipos de reliquias y gemas a encontrar en cada fase. Bastará con dejar el puntero (stick derecho) unos segundos en donde creemos que está el jarrón con el tesoro oculto (o bien pulsar sobre él) para descubrirlo, y listo. Si conseguimos todos de cada clase, se nos recompensará con trajes para Lara rememorando todas sus épocas... y otras cosas especiales.

Los últimos mundos de Lara Croft GO son mejores

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Debido a su origen, 'Lara Croft GO' pierde el efecto sorpresa, y se nota que Square Enix Montreal no ha estado tan inspirada, al contrario de lo que sí sucedió con su primer trabajo de la sub-saga GO. Pero sí que es cierto que en los dos últimos mundos (La Cueva del Fuego y El Espejo de los Espíritus; este último forma parte de una exclusiva temporal de las consolas de Sony -llegará a Steam en marzo sin coste adicional-) es donde de verdad le saca partido al universo de Lara Croft.

No es que no funcionen ni diviertan los primeros (de hecho hay buenos retos con las columnas -que se pueden apilar y mover- o los objetos de uso limitado, como la antorcha o la lanza), sino más bien que es en estos últimos donde el salto se hace más notorio (igual que el pico de dificultad, como comentamos antes) y se juega de un modo más amplio con lo paranormal. Por ejemplo, en la cueva del fuego nos toparemos con enemigos que reviven a los pocos turnos, mientras que en el espejo de los espíritus jugaremos con el reflejo de la propia Lara.

Lo malo es que, tal y como pasó con 'Hitman GO', la aventura dura un suspiro. La mayoría de sus fases (cuenta con 115) las podemos ventilar fácilmente entre dos o cinco minutos, pudiendo atascarnos inevitablemente en algunas hasta dar con la solución. También hay que decir que es más permisivo con los errores respecto a Hitman, porque guarda puntos de control para no tener que repetir tramos enteros, y también porque las fases se dividen en distintas zonas.

Aunque su duración tampoco es que sea un aspecto tan negativo. Al fin y al cabo, también es consecuente con el precio y el número de rompecabezas es generoso.

La opinión de VidaExtra

Por todo ello, a pesar de que no brilla con tanta fuerza como 'Hitman GO', 'Lara Croft GO sigue siendo ideal para los que busquen retos en pequeñas dosis.

Lara Croft GO

Lara Croft GO

Plataformas Android, iOS, Steam (Linux, Mac y PC), PlayStation Network (PS4 -versión analizada- y Vita), Windows Phone y Windows Store
Multijugador No
Desarrollador Square Enix Montreal
Compañía Square Enix
Lanzamiento 3 de diciembre de 2016 (PSN y Steam)
Precio 9,99 euros (PSN) y 9,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La Cueva del Fuego y El Espejo de los Espíritus son los que aportan los retos más interesantes
  • El diseño de algunos puzles es muy original
  • Aquí no tendremos problemas con la cámara

Lo peor

  • Los desafíos brillan por su ausencia, y las reliquias/gemas son fáciles de ver
  • No es nada rejugable
  • La recompensa de algunas vestimentas es ridícula

Jugamos a la demo de NieR: Automata y esto es lo que nos ha parecido

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Nier Automata Cabecera

Todos tenemos algunas compañías que nos encantan especialmente más que otras, ya sea por la forma de trabajar que tienen o por los juegos que acaban desarrollando. Personalmente, he de decir que en mi caso es escuchar PlatinumGames y ya tener, como mínimo, ganas de probar los juegos que está preparando, como me ocurrió hace unos días con 'NieR: Automata'.

El título original no tuvo especialmente un gran reconocimiento en la generación pasada. A unos les pudo encantar y para otros pasó totalmente desapercibido, algo que Square Enix esperaba solucionar ahora con la ayuda de PlatinumGames, ofreciéndonos un título que es una mezcla de RPG y hack 'n' slash.

La parte que pudimos probar corresponde a la demo que está disponible para descargar únicamente en PlayStation 4, de momento la única versión en la que está confirmada su fecha de lanzamiento, ya que también saldrá a la venta para PC, pero eso ocurrirá más adelante. Por el momento pasemos a explicar qué le hace especial a esta nueva entrega.

Unos androides bien preparados para el combate

Nier Automata Demo 05

Por lo poco que sabemos el argumento de 'NieR: Automata' transcurre en un futuro postapocalíptico, en un momento en el que un grupo de invasores de otro mundo han atacado nuestro planeta con unos peligrosos robots a los que la humanidad no ha sido capaz de hacer frente. Ante la situación tan insostenible, la población se ha visto obligada a escapar a la Luna y comenzar allí una nueva vida.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a rendirse tan fácilmente y han fabricado su propio ejército de soldados androides que han enviado a la Tierra para acabar con los robots. Esta unidad de infantería, denominada YoRHa, está compuesta por los androides 2B, 9S y A2, aunque en la versión que hemos jugado solo hemos conocido a los dos primeros, sobre todo a 2B, que es la protagonista que controlaremos.

Nier Automata Demo 07

Ya de primeras el juego nos permite seleccionar entre cuatro modos de dificultad, estableciendo el normal como base, mientras que el difícil se limita a quitarnos el autoapuntado y el extremo, atención, hace que cualquier golpe nos elimine en el acto, algo que en un juego de acción como este, en el que hay que combatir contra numerosos enemigos al mismo tiempo, se puede volver algo casi imposible.

La demo que probamos nos llevaba a una fábrica ubicada como en una especie de desierto. Tampoco nos hace falta saber más detalles sobre la trama porque lo importante es probar la jugabilidad y desde el primer momento se nota la marca de PlatinumGames. Las batallas están repletas de espadazos que tendremos que propinar a los robots enemigos al mismo tiempo que habrá que esquivar los ataques o disparos que nos lancen.

Nier Automata Demo 02

Los combos son realmente espectaculares, pero el evitar los impactos será esencial, porque si nos dedicamos simplemente a atacar a lo loco veremos cómo los enemigos acabarán con nosotros, así que el juego siempre requerirá que demostremos nuestra habilidad con el mando de control. Así tendremos un ataque medio, uno fuerte y el uso de POD.

Este pequeño robot volador que nos acompañará en todo momento será de gran utilidad, ya que se dedicará a disparar constantemente a los enemigos que apuntemos. No solo nos vendrá bien para dañar a los enemigos, sino también para destruir los disparos que nos lancen, por lo que entre unas cosas y otras tendremos una buena cantidad de opciones de convertirnos en una máquina de matar y salir con vida al mismo tiempo.

Nier Automata Demo 06

La verdad es que no serán especialmente pocos los combates que nos encontraremos en el juego, con batallas en las que habrá robots simples, otros más grandes, algunos que vuelan y jefes finales con un tamaño descomunal. Así durante la prácticamente media hora que dura la demo y que deja con ganas de más por lo emocionante y adictiva que acaba resultando.

Más allá de repartir golpes sin cesar

El escenario de la demo no está demasiado plagado de detalles o de colores, algo en parte comprensible porque no deja de ser una simple fábrica en ruinas, pero eso no quiere decir que el resto del juego vaya a ser así, algo que habrá que esperar a marzo para comprobarlo, de forma que no sería justo criticar a 'NieR: Automata' por ello sin saber con exactitud cómo será el resto del mundo que nos presentará.

Nier Automata Demo 08

Lo que resulta llamativo es la manera que tiene de saltar de escenarios en 3D a otros en 2D en los que incluso hay zonas de plataformeo y todo. Además, también hay cofres ocultos con objetos interesantes para coleccionar, así que el título también premiará a los más exploradores y que les guste mirar en cada rincón.

Otro detalle que hay que resaltar es que la acción es totalmente fluida a 60 fps constantes y no sufre de ningún tipo de ralentización. Por otra parte, las voces se podrán escuchar en japonés o en inglés, pero al menos los subtítulos estarán localizados al castellano.

La demo se pasa en un suspiro, pero tampoco hace falta que dure más para darnos cuenta que 'NieR: Automata' es uno de los juegos más prometedores que veremos en 2017. Tiene toda la pinta de ser lo suficientemente variado para que resulte entretenido cada vez que nos pongamos delante de la pantalla, con combates espectaculares, cinemáticas que no se quedan cortas y una buena dirección artística acompañada por una banda sonora que no está nada mal.

Ahora solo queda esperar hasta el 10 de marzo para recibir a 'NieR: Automata' en PlayStation 4 y cruzar los dedos para que el resto del juego sea, como mínimo, igual de bueno e impresionante que su demo.


Análisis de Reigns, el simulador de rey medieval inspirado en tus ligues de Tinder

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Reigns

Estas fiestas son el momento ideal para disfrutar de aquellos juegos que poco a poco se han ido acumulando durante el año y, con algo de suerte, descubrir alguna grata sorpresa. Una de las mías de estos últimos días ha sido ‘Reigns’, juego lanzado a mediados de año para Android, iOS y Steam en el que deberemos ponernos en la piel de un rey que debe controlar a su pueblo.

La gracia está en cómo lo hacemos, y es que aunque ‘Reigns’ parece esconder muy poco debido a una mecánica treméndamente simple y un aspecto desenfadado, es uno de los juegos más original, divertido y adictivo de todos los que he llegado a probar este año. Un autoregalo ideal si no tienes nada a mano a lo que jugar.

¿Cómo se juega a Reigns?

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Basándose en el sistema de Tinder, la aplicación de citas en las que deslizando el dedo hacia la derecha decides si te gustaría conocer a esa persona y hacia la izquierda la descartas, el séquito del reino se presentará ante nosotros para realizarnos propuestas que modificarán la situación de la iglesia, el pueblo, el ejército y nuestra economía.

Construir una iglesia costará dinero pero mantendrá a los curas contentos, atacar un país vecino salvará a nuestra población pero mermará nuestro ejército, contratar a un alquimista podría reportarnos dinero y armas mientras cabrea a la iglesia…

La idea es que constantemente estemos tomando decisiones, casi siempre centradas en un sí o un no, que afectarán a los cuatro pilares básicos de nuestro reinado.

Hacerlo por diversión es parte de la gracia, simplemente por ver qué desencadenan nuestras palabras o con qué nuevas locuras nos sorprende su historia, pero el reto está en controlar las consecuencias de nuestros actos.

Un juego con elecciones que sí importan

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Más que nunca en ningún otro juego, nuestras elecciones decidirán el futuro de nuestro reinado a corto o largo plazo, así que ‘Reigns’ se apoya en la estrategia de no agotar ni dar demasiadas alas a ninguna de las facciones que controlamos. Encontrar el equilibrio entre unas y otras es lo más complicado (y divertido), porque de lo contrario nuestro final será inevitable.

Y será algo que ocurrirá una vez tras otra, ya sea porque nos quedamos sin dinero y los nobles nos destronan o porque el ejército ha adquirido demasiado poder y montan un golpe de estado. Nos aguardan 26 muertes distintas que iremos descubriendo poco a poco, dando así lugar a un nuevo rey y a otras decisiones, muchas de ellas repetidas pero complicadas de prever.

Cada vez que decimos sí o no se nos muestra cómo va a afectar a nuestros pilares, pero no si lo hará de una forma positiva o negativa y tampoco en qué grado, así que la experiencia de fracasos anteriores y algo de suerte acaban convirtiéndose en nuestro mayor aliado.

Estrategia y risas por un puñado de euros

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Para mantener nuestra atención de forma constante, el juego poco a poco va introduciendo nuevos personajes y retos, ya sea en forma de una condesa con la que entablar un amorío que obligue a renovar la religión o adentrándonos en una mazmorra en busca de tesoros con esqueletos y pinchos deseando poner fin a nuestra aventura.

Completar retos como engendrar un hijo o conquistar un nuevo mundo es sólo un añadido más en esa fiesta de posibilidades que ofrece, por lo que muchas veces nos veremos obligados a dilapidar nuestro futuro en favor de seguir desbloqueando nuevas cartas a las que hacer frente.

Con todo, que ‘Reigns’ pueda completarse en poco más de una tarde acaba siendo lo de menos, pues su rejugabilidad es casi infinita y el reto de intentar mantenerte en el trono durante el máximo tiempo posible siempre seguirá ahí.

Lo de que además pueda conseguirse por poco más de un euro es sólo la guinda del pastel.

Reigns

Reigns

Plataformas PC, Android, iOS (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Nerial
Compañía Devolver
Lanzamiento Ya disponible
Precio 1,01 euros

Lo mejor

  • Divertido y rejugable
  • Un juego fácil que esconde más de un reto
  • Completamente traducido

Lo peor

  • A algunos puede que se les haga algo corto
  • Sus mecánicas son muy simples y puede que no enganche a todos por igual

Análisis de The Little Acre: lo bueno, si breve... no siempre es dos veces bueno

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Desde el primer momento que vi 'The Little Acre' me llamó la atención. Su peculiar propuesta (dos universos conectados: uno de ellos, con seres diminutos), junto al hecho de estar apadrinado por Charles Cecil, creador de 'Broken Sword', en labores de producción, consiguieron que no le perdiese la pista hasta que por fin, tras un ligero retraso, se puso a la venta el mes pasado.

Ópera prima de los irlandeses Pewter Games Studios, estamos ante una aventura gráfica muy alejada del clásico point & click que nos pone en la piel de un padre y su hija en busca de respuestas sobre el paradero desconocido de otro familiar.

La premisa es aparentemente inocente, pero como descubrimos enseguida con su intro, el abuelo de Lily (la adorable protagonista que controlaremos junto a su padre, Aiden) no ha podido regresar de uno de sus experimentos con un portal mágico que ha abierto la puerta a otro mundo completamente distinto al nuestro.

Una aventura que arranca bien y de modo curioso

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'The Little Acre' comienza, eso sí, de un modo muy inocente y simpático. Con Aiden intentando salir de la habitación sin que Lily se despierte. No podemos salir de la cama sin estar completamente vestidos, por lo que hay que ser astutos con el perro (que también duerme) e intentar alcanzar todo lo que nos rodea con el palo que sostiene con su boca. En esa primera escena todo parece normal, muy point & click. Pero todo cambia al salir a la sala principal de la casa.

Ahí es cuando vemos la primera diferencia de las versiones de consolas respecto a las habituales aventuras gráficas de PC: el propio juego nos muestra sobre qué podemos interactuar al pasar por encima el cursor y le adjudica un botón del mando a todo lo que está cerca (en PC simplemente resalta los puntos calientes). Mientras que el movimiento es libre, con el stick izquierdo. Aunque esto ya es más habitual: ahí están las de Telltale Games o el reciente 'Yesterday Origins'.

Sea como fuere, pese a que el control difiera un poco del estilo más clásico, en el fondo 'The Little Acre' se comporta como cualquier aventura gráfica y, como no podía ser de otra manera, también tenemos un inventario en el que iremos almacenando objetos para usar después haciendo clic donde queramos.

Y si bien no es una aventura compleja (no habrá ningún puzle en el que nos sintamos completamente perdidos, al contrario que 'Candle', que ahí Teku Studios sí que supo jugar muy bien sus cartas de un modo muy original), Pewter Games Studios ha habilitado un sistema de pistas opcional como último recurso.

En este primer tramo, con Aiden, hay que decir que muestra más su aspecto de aventura gráfica, hasta que activamos la máquina de su padre. Incluso con Lily, dentro del mismo hogar, cuando la controlamos poco después. Pero todo cambia en el otro mundo, no solamente por mostrar una versión diminuta de Aiden y Lily.

Pero con un último tramo más directo y atropellado

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Porque en este entorno desconocido (y peligroso), 'The Little Acre' se torna más directo. Ahí el toque de aventura gráfica se difumina y parece más una aventura a secas en la que avanzar, sin más, sorteando algún puzle de poca enjundia.

Se agradece, en cualquier caso, que el propio juego vaya alternando entre los dos mundos, y por lo tanto, entre los dos miembros de la familia. Porque le aporta más variedad. Aunque su problema, en realidad, es que dura un suspiro. Yo me lo tomé con bastante calma, jugando un poco en días salteados. Pero si sabemos qué hacer en todo momento, se puede completar en menos de una hora (hay logro/trofeo para ello, de hecho). Y lamentablemente, no es nada rejugable.

Pero tiene algo, no sé muy bien el qué. La simpatía de Lily, la belleza plástica de sus entornos dibujados a mano o cómo nos puede tocar la patata su conclusión... No pasará a la historia como una gran aventura, pero al menos sí que es digna de ser contada y disfrutada. Porque en cierto modo, su mundo oculto viene a ser una metáfora de nuestra infancia. Esa etapa en donde cualquier cosa parecía posible.

La opinión de VidaExtra

Porque al final hay que dejarse llevar y creer. Y en este caso, disfrutar de una aventura humilde, sin pretensión alguna, salvo la de despertar ese niño que llevamos dentro. Si aceptáis su propuesta, pasaréis un rato agradable.

The Little Acre

The Little Acre

Plataformas Digital: PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Pewter Games Studios
Compañía Curve Digital
Lanzamiento 13 de diciembre de 2016
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • La belleza plástica de sus entornos, con ese contraste tan marcado entre sus dos mundos
  • Lily es de lo más adorable

Lo peor

  • Dura un suspiro y no supone un reto
  • Esos momentos en los que se difumina su propuesta inicial

Análisis de Mr. Shadow: surrealismo español con muchas luces

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Dentro de las aventuras gráficas hay múltiples variantes: las que siguen el patrón clásico point & click, con diálogos, inventario y distintas formas de interactuar con lo que nos rodea; las de carácter episódico y con toma de decisiones que cambian el curso de la partida; o incluso las que les dan mucho peso a los puzles y a que nos fijemos hasta en el más ínfimo detalle de lo que vemos en pantalla.

En este último grupo destaca, por ejemplo, la saga 'Samorost' de Amanita Design. Título en el que se han inspirado claramente los españoles Bycomb, un diminuto estudio formado por cuatro personas, que hace poco debutaron con su ópera prima, 'Mr. Shadow', en Steam. Una aventura que ha llegado sin hacer ruido y que vuelve a demostrar el talento que hay en España. Toca su análisis.

La peor pesadilla de un niño se hace realidad

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Todos tenemos, o hemos tenido, miedo a la oscuridad. Pero, ¿qué pasa si esa oscuridad nos atrapa? Es precisamente el punto de partida de esta aventura.

Buena parte de los objetos que nos rodean se convierten en monstruos (por medio de las sombras, de ahí el nombre del juego) y nuestro deber es intentar escapar con vida de la habitación. 'Mr. Shadow' no da ninguna pista, ni siquiera desde su menú. Seremos nosotros los que iremos intuyendo su control (no solamente "pinchando" sobre objetos sospechosos, sino "tirando" de ellos o insistiendo con la pulsación del ratón) y qué desencadenarán nuestras acciones.

En este sentido es una aventura compleja, con bastantes puntos en los que nos podemos atascar y pensar que ya no hay solución posible. Pero es porque tenemos que fijarnos con sumo detalle en lo que nos rodea y no pasar por alto (ni dar por sentado) nada. Es más, en ciertos objetos el punto de interacción es minúsculo, por lo que no sirve lo de mover el ratón rápidamente por toda la pantalla. Lo que sí ayuda, y que pasé por alto casi hasta el final de la aventura (porque como decimos, no hay ni siquiera manual de instrucciones in-game), es el zoom que podemos aplicar con la rueda del ratón y que nos permitirá ver con más detalle esas impurezas que son rastro inequívoco de que ocultan algo. Por ejemplo, una grieta minúscula sobre una estatua hasta que se rompe del todo.

Si bien no es una aventura larga (consta de siete capítulos, siendo el último extremadamente corto), lo compensa con todas esas situaciones que nos desesperarán por no dar con la solución. Bycomb lo ha estudiado con sumo detalle y se nota a quiénes han tomado como referencia: Amanita Design.

Mr. Shadow, en la línea de la mejor Amanita Design

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Sin llegar a la belleza plástica de las producciones del estudio checo, 'Mr. Shadow' se torna más minimalista, pero igualmente cuidado, destacando especialmente por la gran variedad de escenarios que nos presenta. La habitación es el único "normal", en este sentido. Los demás derivan en una pesadilla que se va tornando cada vez más y más surrealista hasta llegar a un desenlace demasiado abrupto.

Salvando ese final, nada cuidado (no por el mensaje en sí, sino por acabar de manera brusca), resulta muy llamativo ver cómo se va transformando la aventura al presentarnos puzles de toda índole en entornos diametralmente opuestos. Es demasiado complicado describirlos sin chafaros la sorpresa que entrañan todos ellos. Lo que sí os podemos decir es que 'Mr. Shadow' forma parte del selecto club de los que muestran su arte sin contar palabras. Aquí de manera más literal.

Cabe dejar claro, en cualquier caso, que cada capítulo consta de una fase. Pero esto no significa que no vayamos a ver más zonas dentro de la misma fase, puesto que algunas ocultan más partes... o incluso derivan en otras totalmente distintas. Lo que está claro es que no deja de sorprendernos a cada paso.

La opinión de VidaExtra

Siendo una producción tan humilde, sorprende lo cuidada que está. Sumamente recomendable para los fans de 'Samorost' y aventuras gráficas del mismo palo. Y sobre todo, para los que quieran estrujarse el cerebro con retos difíciles.

Mr. Shadow

Mr. Shadow

Plataformas Steam (PC)
Multijugador No
Desarrollador Bycomb
Compañía Bycomb
Lanzamiento 17 de noviembre de 2016
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Todo un reto con mucho ingenio
  • Su gran variedad de situaciones
  • La música acompaña con acierto
  • Un precio muy competitivo

Lo peor

  • Su abrupto final
  • Una vez completado, no guarda ninguna sorpresa. Ni siquiera cuenta con logros de Steam o secretos ocultos

Análisis de Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito para 3DS. Un esencial para los amantes del JRPG

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Dragon Quest Viii

Pese a que la saga ‘Dragon Quest’ se considera de culto en Japón, tendríamos que esperar hasta 2006 -cuando la licencia ya tenía dos décadas- para que la serie se editara por primera vez en el viejo continente. Eso sí, su debut en las PS2 europeas llegaría con la mejor entrega hasta la fecha. Ahora, ese legendario JRPG regresa a las 3DS, convirtiendo la portátil de Nintendo en un auténtico bastión para los amantes del género.

‘Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito’ no solo mantenía lo mejor de las entregas anteriores en forma de mazmorras intensas, personajes llenos de identidad o monstruos de todas las formas y colores; sino que era un enorme salto técnico, y nada menos que de la mano del estudio Level-5. Llega el momento de saber qué puede ofrecer la octava entrega numerada de la serie a los jugadores de hoy, y a los fan de entonces.

Más allá de su apartado técnico, del cual hablaremos más adelante, nos encontraremos con una propuesta tremendamente fiel a la que vimos en la sobremesa de Sony aunque con interesantes novedades que hará que aquellos que dedicaron cientos de horas a la aventura no tengan reparo alguno en disfrutarlo, y sobre todo volver a completarlo.

‘Dragon Quest VIII' para 3DS no es una simple adaptación, es una edición mejorada y ligeramente ampliada que demuestra una vez más que Square Enix no podía haber encontrado un embajador mejor para su saga entonces... y ahora. Pero comencemos por lo esencial: ¿Qué es lo que propone el juego?

Esencia de JRPG: lo mejor del género desde sus raíces

Tal y como hemos comentado en más de una ocasión, el universo de 'Dragon Quest' existe bajo una dualidad entre los humanos y los monstruos. ¿Qué pasaría si un rey de los humanos se tornara en monstruo y estuviera condenado al exilio? Nuestro papel, como el héroe de la aventura será encontrar al culpable y realizar toda serie de gestas para devolver al Rey Trode a su estado original, levantando la maldición que pesa sobre su reino.

Sin embargo, si pensabas que este Rey obedecería a los arquetipos de los monarcas en los juegos de RPG es que no conoces a Trode: aún con forma de sapo es vanidoso, caprichoso y se pasará mucho tiempo del camino encontrándole pegas a cada una de nuestras aventuras o metiéndonos en algún lío inesperado. Pero, como todos los personajes de creados por el maestro Akira Toriyama -quien vuelve a poner los diseños en esta aventura- al final se hace de querer como el que más.

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Bajo esa premisa, 'Dragon Quest VIII' nos pondrá por delante un inmenso mundo abierto con sus ciclos propios de dia y noche que incluso se continúan dentro de las ciudades, en los que encontraremos retorcidas mazmorras, y personalidades y excusas para recorrerlas y levear a nuestros héroes. Sin embargo, y tal y como advierte el título original del juego en japonés, podremos recorrerlo por mar, por tierra y hasta por aire llegado el momento.

En Dragon Quest VIII se nota el estilo Toriyama y el cariño de Level 5

En esencia 'Dragon Quest' se basa en investigar y mantener todo tipo de aventuras con el resto de NPCs, algunas más justificadas -y épicas- y otras que quizás parezcan encargos menores y que degenerarán en auténticas pruebas de supervivencia. Aquí no nos encontraremos con encargos del tipo de recoge cinco ranas, pero sí habrá que recuperar una bola de cristal perdida o investigar un torreón maldito. Y eso supondrá enfrentarnos a los monstruos al estilo de los combates por turnos.

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Como suele ser habitual, el orden o el daño que infrinjamos en combate estará determinado por los valores de los que participen en el propio combate. Una de las novedades que se incluyó en esta entrega es el sistema de Tensión, el cual multiplicaba nuestros atributos cual 'Kaio-ken' -e incluso parece que transforma en Super Saiyan a nuestro héroe- aunque dispondremos de todo tipo de armas y habilidades en el juego.

Ahora bien, la esencia de esta aventura serán sus personajes, diseñados con mucho carácter y cariño por parte de Toriyama y que evidencia el talento del estudio que más adelante ofrecería algunos de los JRPGs más preciosistas del género.

Dqviii Cast

Quizás una de las mejores etapas de 'Dragon Quest VIII' es cuando empezamos a ensamblar el que se convertirá en nuestro equipo. La aventura comenzará con el Héroe escoltando a Trode y su yegua Medea junto a un tipo cuyo aspecto no es muy de fiar llamado Yangus. Eso sí, pese a que en un principio no tendremos demasiada información sobre esta cuadrilla, conforme vayamos reclutando a nuevos héroes conoceremos más detalles de su pasado.

Partimos de que el juego no es lineal en absoluto y tendremos bastantes alternativas en las que invertir nuestro tiempo: toda clase de aventuras secundarias, una Arena de Monstruos y hasta la posibilidad de fabricar nuestras propias armas, equipamiento y objetos a través de un sistema de alquimia ideado por el propio Rey Trode.

Una edición cuidada y que incluye muchas novedades

Ahora bien, esta nueva edición no se limita a convertir lo visto en PS2 y aprovecha para sumar interesantes novedades, comenzando por dos nuevos héroes que se unirán a nuestro grupo: Por un lado Rubí es una pirata y una antigua compañera de fechorías de Yangus, mientras que el mismísimo presentador de la Arena de Monstruos Morrie también se unirá a nuestra gesta dándole un toque bastante pintoresco a la ecuación. Dos personalidades contrastadas pero que encajan perfectamente en el grupo.

Ci7 3ds Dragonquest8journeyofthecursedking Skilled Warrior

En el salto de la sobremesa a la portátil también hemos encontrado un modo fotografía, de hecho será el único modo que nos permitirá aprovechar el efecto tridimensional de la consola -el juego es completamente en 2D- haciendo divertidas composiciones con los protagonistas en prácticamente cualquier lugar y permitiendo compartir nuestras instantáneas a través de Streetpass o guardándolas y exportándolas desde la tarjeta SD.

Ci7 3ds Dragonquest8journeyofthecursedking Saycheese

Sin embargo, lo más agradecido lo encontraremos en la parte de la interfaz y las mecánicas de juego. Por un lado ahora los monstruos no aparecerán de manera aleatoria, sino que los veremos paseándose por el mundo abierto. Algunos se acercarán a nosotros, otros huirán y en la mayoría de los casos seremos nosotros quienes decidamos cuando entablar los combates. Todo un señor acierto que evitará que nos enfrentemos a enemigos de poco nivel y que subamos de nivel a nuestro ritmo el equipo.

Además, eso nos permitirá completar nuestro bestiario de cara a la arena de Monstruos con mucha más facilidad, por no hablar de encontrar todo tipo de armas sin tener que condenarnos a luchar contra limos que nos hacen perder el tiempo una y otra vez. Aunque lo mejor es poder esquivar los combates cuando estamos faltos de salud y recursos.

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Eso sí, el mayor acierto es la nueva disposición del menú. Lo principal es que se desecha por completo el visto en PS2, con sus puntos a favor y en contra. Ahora el gestor de inventario está compuesto por texto y no tendremos que pulsar un botón para ver los mapas -esenciales a la hora de recorrer las mazmorras u orientarnos por el mundo- estarán en la pantalla táctil.

Pero lo mejor es que 'Dragon Quest VIII' se ha adaptado por completo a los jugadores actuales: Si nos da pereza tener que gestionar cada movimiento de nuestros personajes, a través de un submenú podremos hacer que los héroes combatan en modo automático enfocando su disposición según más nos interese. Pero además podremos activar un ritmo de combate mucho más ligero para que se haga más llevadero el enfrentarnos a incontables criaturas.

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A esto hay que sumar que desde el mismo submenú podremos salvar la partida en cualquier punto, lo cual es un acierto ya que originalmente necesitaríamos llegarnos hasta una iglesia para guardar nuestros progresos, sentenciando lo que llevemos contenido si estamos faltos de batería y en plena calle. La versión portátil de 'Dragon Quest VIII' no deja puntada sin hilo y está adaptada a todos los usuarios y situaciones.

Como gran punto en contra en esta adaptación nos encontramos con un sistema de cámara que adolece un problema que ha arrastrado la consola desde que saliese al mercado: al carecer de un segundo stick la cámara la controlaremos con la cruceta de la 3DS, siendo en muchos casos un mecanismo engorroso para posicionar nuestra vista. En lo personal hice uso de una New 3DS aunque el manejo de la cámara con el botón supletorio no suple la carencia de este stick. Eso sí, dispondremos de una vista en primera persona si presionamos los gatillos superiores.

Un imprescindible para los amantes de las aventuras

El título se redondea con una serie de detalles sutiles que harán las delicias de los interesados en esta edición. Por un lado una localización es extraordinaria -como la que siempre vemos en los juegos de Level-5 editados por Nintendo- respetando la traducción original de los juegos y adaptando todos los chistes a la portátil.

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Y hablando de adaptación, en 'Dragon Quest VIII' para 3DS no veremos algo similar a lo previsto para 'Dragon Quest XI': modelos de los personajes y entornos no serán versiones limitadas a lo que se espera de una portátil, sino que trasladará con todo detalle los vistos en la 128 bits de Sony, ampliando el número de animaciones y mostrando las armas que portamos en combate.

Que sea una versión para portátil no restará un ápice de identidad con respecto a su aspecto original... salvo la resolución de la pantalla por motivos más que lógicos.

A esto hay que sumar que el juego nos dará la posibilidad de ir más allá de la historia con un nuevo final que nos espera al completar la aventura y que sumará un generoso número de horas a las que ya ofrece de por sí el juego dejando de lado los side-quests y las actividades alternativas y contando con que no nos entretengamos sumando niveles mientras vemos que se cuece en el pote de alquimia.

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Tal y como comentamos al principio, la portátil de Nintendo arranca el año con uno de los mejores JRPGs jamás hechos que asienta generosamente su catálogo dentro del género y que servirá con un doble cometido: introducir a los usuarios de la portátil al universo 'Dragon Quest' y servir de antesala al lanzamiento del muy esperado 'Dragon Quest XI'

Una vez más, Yangus, Jessica, Angelo y el propio Rey Trode servirán de embajadores para asentar la licencia en el viejo continente recuperando la que para muchos ha sido la mejor entrega de la saga en una reedición mejorada que le sienta como un guante a la portátil de Nintendo.

Mr. Shadow

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Plataformas 3DS
Multijugador No
Desarrollador Level-5
Compañía Square Enix
Lanzamiento 20 de enero de 2017
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • Una adaptación perfecta del original que garantiza horas de diversión y aventura
  • Los dos nuevos personajes le dan un toque de color
  • El apartado artístico es sobresaliente, tanto el visual como el musical
  • La adaptación jugable es impecable

Lo peor

  • El sistema de cámaras es un punto flaco muy notable
  • Es de esos juegos que piden una edición especial conmemorativa. Una lástima si tenemos en cuenta el aniversario de la saga

Análisis de Gravity Rush 2, la reina de la gravedad aterriza en PlayStation 4

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Gravity Rush 2 Cabecera Analisis

Antes de adquirir una PS Vita hace unos cuantos años miré primero el catálogo de juegos que había disponible en ella, el cual no estaba tan vacío como hoy en día. Unos cuantos títulos me impulsaron a hacerme con ella, pero si hubo que destacó por encima de todos, y que hoy en día me sigue pareciendo el mejor que ha pasado por la portátil de Sony, ese fue 'Gravity Rush'.

Unos lo considerarán un juegazo por su apartado artístico, otros por sus mecánicas o tal vez por el conjunto global de todos sus elementos. Personalmente para mi resultó una experiencia revolucionaría, porque nunca había visto para una consola portátil un juego de esas características. Me encantó tanto que, primero, no quise que acabase nunca y, segundo, pedí a gritos una secuela. Un deseo que se ha visto cumplido.

Ahora Sony nos trae 'Gravity Rush 2', una nueva aventura que cuenta con los mismos aspectos que hicieron tan especial a su predecesor, salvo una gran diferencia. Esta vez el título no está destinado a PS Vita, sino que será exclusivo de PlayStation 4. ¿Habrá merecido la pena el salto de una plataforma a otra?

La historia de Kat

Gravity Rush 2 Analisis 01

Lo primero que tenemos que tener en cuenta antes de embarcarnos en el viaje que supone 'Gravity Rush 2' es que no estaría nada mal haber completado antes su primera parte y haber visto la mini serie anime que tenéis disponible en YouTube. Esto se debe a que a Sony Japan Studio se ve que le ha parecido una gran idea la que tuvo Square Enix con 'Final Fantasy XV' y ha querido repetir la jugada.

Más que nada porque a lo largo de la aventura habrá preguntas que uno se acabará haciendo y no llegará a encontrar respuesta alguna, como quiénes son algunos personajes protagonistas que le acompañarán e interactuarán con ella, por qué Kat tiene esos poderes tan únicos o sobre todo, ¿cómo hemos llegado a parar a la nueva ciudad en la que transcurre el argumento? Así que debajo de estas mismas líneas podréis echarle un vistazo al capítulo anime para entender todo un poco mejor.

Sin embargo, esto no quiere decir que sea obligatorio. Naturalmente si sois unos recién llegados a la saga podéis completar la historia principal sin problemas, que quitando algunas dudas que os saltarán de vez en cuanto, no deja de ser totalmente redonda, de esas que dejan un sentimiento de satisfacción enorme cuando la finalizas y que nos invitará a conocer el pasado de Kat.

Básicamente, ella y sus compañeros Syd y Raven han sido absorbidos por una tormenta gravitatoria que les ha transportado a la nueva ciudad de Jirga Para Lhao. Por algún motivo nuestra protagonista ha perdido todos sus poderes, lo que la vuelve totalmente vulnerable a cualquier peligro, aunque por suerte esto será solo cuestión de tiempo hasta que vuelva a convertirse en la heroína que todos conocemos bien.

Gravity Rush 2 Analisis 02

A lo largo del juego se nos irán planteando numerosas misiones principales que serán la mar de variadas, algo que ocurrirá también con los objetivos secundarios, para que así no tengamos la sensación de estar repitiendo las mismas acciones una y otra vez. De esta forma iremos conociendo a más personajes aliados o incluso se podrá interactuar con algunos NPCs que recorrerán las calles de la ciudad. Además, estas últimas también será entretenido cumplirlas porque nos presentarán nuevas historias alternativas que merecerá la pena completar.

En cambio, existen algunas misiones de sigilo que chocan demasiado con la jugabilidad de esta saga, porque principalmente 'Gravity Rush 2', como su precuela, no deja de ser una aventura de acción. Se entiende que se implementen con el fin de ofrecer algo diferente, pero al no ser especialmente pocas puede que más de uno acabe un poco cansado de ellas.

Gravity Rush 2 Analisis 07

De vez en cuanto presenciaremos cinemáticas simplemente espectaculares, pero lo que de verdad llama la atención a la hora de narrarnos el juego su historia son esas viñetas tipo cómic que vuelven a hacer acto de presencia, como ocurría en el primer 'Gravity Rush'. Un detalle que sigue resultando igual de simpático y que encaja perfectamente con un título como este, sobre todo al ser algo diferente a lo que estamos acostumbrados a ver.

Utiliza la gravedad a tu favor

Si decimos que Kat es la reina de la gravedad es por algo. Nuestra heroína, una vez ha logrado recuperar sus poderes, volverá a brindarnos la oportunidad de revivir la jugabilidad tan llamativa con la que contaba su primera aventura, con la que controlará la gravedad a su antojo, pudiendo volar y desplazarse por los aires en la dirección que quiera y a toda velocidad.

Gravity Rush 2 Analisis 05

No solo servirá para desplazarnos a otros lugares más rápidamente que yendo a pata, sino también para acceder a otras zonas a las que no llegaríamos jamás de otra forma. No obstante, estos poderes tan especiales de Kat serán su verdadera arma a la hora de combatir contra los Nevy y otro tipo de enemigos y jefes finales impresionantes que irán apareciendo.

Nuestra heroína será una luchadora experta capaz de propinar toda clase de golpes, sobre todo patadas, a sus adversarios para hacerlos picadillo. Gracias a la gravedad se podrá lanzar a toda velocidad desde el aire para impactar contra ellos y así destruirlos por completo, aunque para ello habrá que averiguar primero cuál es su punto débil.

Gravity Rush 2 Kat

Sin duda las batallas seguirán siendo uno de los puntos más fuertes del juego y uno de sus atractivos principales por la acción que ofrecen. La parte negativa es algo que no se ha terminado de corregir del todo y que será un enemigo a veces aún mayor como es la propia cámara.

Esto se debe a que es imposible fijar nuestros ataques en un enemigo. Entonces, al poder desplazar la cámara donde queramos por tener total libertad para nuestros movimientos, puede acabar mareando un poco y desesperando al no atinar bien donde queremos atacar hasta que lleguemos a acostumbrarnos bien a controlarla.

Al menos Kat nos sorprenderá esta vez con una serie de habilidades nuevas que adoptará. Una de ellas le permitirá crear una esfera gravitatoria que elevará todos los objetos que tenga situados a su alrededor para lanzarlos contra sus oponentes y causarles de paso un gran daño. Junto a esto se unirán también dos tipos de estilos de lucha totalmente nuevos llamados Lunar y Júpiter.

Estas formas que adoptará Kat modificarán ligeramente el aspecto y el color de su traje, pero sobre todo destacarán por proporcionarle habilidades únicas. En el caso del estilo Lunar veremos como el peso de Kat se reduce considerablemente y será más veloz, mientras que el estilo Júpiter será todo lo contrario aumentando su peso y haciendo que se desplace más despacio, aunque se volverá más poderosa de lo normal.

Gravity Rush 2 Kat Poderes

Desde luego todo esto acaba siendo un gran añadido porque hace que los combates sean más entretenidos y divertidos. Además, será esencial llegar a dominarlos porque habrá que aprender a combinarlos de la mejor manera posible y tener que emplear unos u otros en la situación correcta. Eso sí, los ataques de Kat no se quedarán únicamente en todo esto, sino que podremos mejorarla más todavía gracias a un árbol de habilidades.

Para ello habrá que recolectar gemas que iremos encontrando por todo el juego, por los aires, las calles, por completar misiones y otras tantas situaciones. No os preocupéis porque, al igual que en el primer 'Gravity Rush', estarán por todas partes, dado que desbloquear las nuevas habilidades nos pedirá una buena cantidad de ellas con las que podremos aumentar también su vitalidad, su barra de energía para los ataques especiales o la cantidad de tiempo que puede permanecer en el aire.

Un mapa que invita a que nos perdamos explorándolo

Gravity Rush 2 Analisis 04

La ciudad de Hekseville, donde transcurría toda la trama de 'Gravity Rush' era descomunal, repleto de zonas diferentes y que llevaba su tiempo recorrerlo de una punta a otra, pero lo de esta secuela es impresionante. El mapa ha aumentado en 2,5 veces su tamaño, así que os podéis imaginar lo complicado que resultará explorar todos y cada uno de los rincones que lo forman.

Concretamente el juego se dividirá en cuatro distritos con sus propias características y su propio diseño que permitirá diferenciarlos fácilmente unos de otros. Como buen sandbox el mapa está repleto de detalles por todas partes, de ahí que nos ofrezca tantas actividades distintas como hemos mencionado anteriormente.

Gravity Rush 2 Analisis 03

Entre la recolección de gemas, que estarán repartidas por infinidad de zonas, y las diferentes misiones, tardaremos horas en llegar a aprendernos bien todo el mapa. Por otra parte, el juego dispone de una serie de funciones online como novedad que afectan a los desafíos que podemos completar, de forma que habrá tablas de clasificación con las que podremos picarnos con otras personas del mundo o con otros amigos para comprobar quién es el mejor de todos.

A esto se sumará también una cámara de fotos que obtendremos en un determinado momento de la aventura. Su finalidad será la de sacar capturas de cofres que encontremos ocultos por las ciudades, en los que se esconden gemas, talismanes y otros objetos. Así las fotos servirán para echar una mano a otras personas para que logren localizarlos, dado que no estarán situados muy a la vista. Eso sí, las imágenes solo permanecerán activas durante unas horas.

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La otra función con la que cuenta la cámara es para hacer fotos de los escenarios o selfies de nuestra protagonista para compartirlas con otras personas, quienes las valorarán y nos hará entrega de unos puntos con los que desbloquear algunas poses de Kat, nuevos trajes para ella o incluso filtros para darles un toque más distintivo a nuestras imágenes.

El salto de PS Vita a PS4

Es una pena que los usuarios que dispongan de la portátil de Sony hayan perdido la oportunidad de disfrutar de esta secuela, pero una vez que nos ponemos a jugar entendemos la decisión. Llegar a dar vida un mapa tan gigantesco como este solo era posible gracias a la potencia de PlayStation 4, algo que se aplica también en todos los aspectos visuales del juego.

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Graficamente 'Gravity Rush 2' sigue llamando la atención por su peculiar apartado artístico, con un estilo muy animado parecido al de unos dibujos, muy colorido y cargado de efectos. Pero no todo es perfecto, porque de vez en cuando hemos notado algo de popping al recorrer el mapa y el juego tampoco aprovecha las características de PS4 Pro más allá de aumentar su resolución a 4K.

La banda sonora sigue estando a la altura y es una auténtica delicia para los oídos. Cada uno de los temas acompaña perfectamente a los lugares o a la situación que tenga lugar en esos momentos, con melodías simpáticas, más calmadas o más rítmicas dependiendo de lo que ocurra. En cuanto al idioma no es ni japonés, ni inglés, ni castellano, sino que es uno totalmente inventado, pero contaremos con subtítulos para entender todo lo que dicen los personajes.

La opinión de VidaExtra

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'Gravity Rush 2' llegará a las tiendas el próximo 18 de enero en exclusiva a PlayStation 4. Debería haber salido a la venta originalmente hace un par de meses, pero para compensar el retraso Sony regalará a todo el mundo un DLC protagonizado por Raven, la compañera de Kat, que nos servirá para conocerla en mayor profundidad.

Si habéis jugado a la primera entrega podéis estar seguros que esta segunda parte os encantará, porque en parte es más de lo mismo, pero sus numerosas novedades hacen que sea una aventura más completa, más adictiva, entretenida y que será difícil que nos llegue a aburrir, sobre todo con sus combates cargados de acción. De lo contrario, si el primer 'Gravity Rush' no os convenció, será difícil que este nuevo título os convenza, pero hay que reconocer que el 2017 empieza excelente para PlayStation 4.

Gravity Rush 2

Gravity Rush 2

Plataformas PlayStation 4
Multijugador No
Desarrollador Sony Japan Studio
Compañía Sony
Lanzamiento 18 de enero de 2017
Precio 56,90 euros

Lo mejor

  • El inmenso tamaño que tiene ahora el mapa.
  • Los combates se han vuelto aún más entretenidos gracias a las nuevas habilidades de Kat.
  • Una historia completa emocionante que engancha de principio a fin.

Lo peor

  • La cámara puede causarnos problemas hasta acostumbrarnos a ella.
  • Si no has jugado al primer Gravity Rush o no has visto el anime, habrá partes que no lograrás entender.
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