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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de The Binding of Isaac: Afterbirth+, la ley del mínimo esfuerzo en forma de expansión

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The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Cabecera

A veces nos quejamos de la duración que tienen algunos juegos, sobre todo en los que hay que pagar unos 60 euros por menos de 10 horas de entretenimiento, pero, ¿qué sucede cuando es el caso contrario? Es decir, ¿si pagas unos pocos euros por cientos de horas de diversión? Eso es lo que hay que preguntarse con 'The Binding of Isaac'.

Desde que se lanzó en 2012 su última versión, llamada 'The Binding of Isaac: Rebirth', el conocido roguelike se ha ampliado con la expansión 'The Binding of Isaac: Afterbirth' y ahora pretende ofrecernos un nuevo desafío, el más complicado de todos los que ha recibido hasta la fecha, con su segunda expansión, 'The Binding of Isaac: Afterbirth+'.

Lo primero que queremos indicar antes de nada es que en el análisis no vamos a repasar aspectos como el argumento del juego, dado que básicamente no ha cambiado y no es demasiado importante. Además, para jugar a este nuevo contenido es necesario disponer del juego original y su primera expansión, por lo que solo vamos a hablar detalladamente sobre todas las novedades que trae. Así que pasemos a comprobar si es lo suficientemente completa.

Apollyon, el nuevo aliado

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Apollyon

Cuando hemos hablado otras veces sobre lo que incluye el juego hemos mencionado que hay nuevos enemigos, habitaciones, objetos, etc., pero una de las mejores sorpresas es el añadido de Apollyon, una nueva versión de Isaac con el que aumenta la plantilla hasta los 14 personajes.

Al ser un título que bebe bastante de la historia de la Biblia, todos los protagonistas están basados en personajes bíblicos. Por lo tanto, el nombre de Apollyon proviene del ángel Abaddon en griego, de ahí que tenga unas alas en su espalda, aunque curiosamente no dispone de ninguna habilidad de base que le permita volar.

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Rag Mega

Su única característica a destacar es Void, uno de los nuevos objetos de la expansión que le permite absorber cualquier objeto que se encuentre durante la partida. Los que tengan un efecto pasivo aumentarán sus estadísticas aleatoriamente, mientras que los que otorguen un efecto activo hará que Apollyon almacene en su interior su poder, lo que permite tener al mismo tiempo multitud de objetos de este tipo en lugar de solo uno, que es lo normal.

Es una pena que esta sea la única incorporación frente a las dos que tuvo la anterior expansión. Quizás habría estado bien que Apollyon tuviese alguna característica importante adicional o alguna mecánica única, porque al no ser Void un objeto exclusivo de él hace que se convierta en un personaje que merezca la pena seleccionarle solo por la estética.

Un reto más complicado de lo esperado

Sabemos que 'The Binding of Isaac: Rebirth' no es sencillo, no es un juego que cualquiera que coja un mando o un teclado vaya a completar sin ningún problema. Requiere su tiempo llegar a dominar las mecánicas, aprenderse los nuevos objetos, las habilidades de los enemigos y jefes finales, etc. Sin embargo, la dificultad de 'The Binding of Isaac: Afterbirth+' ha aumentado hasta niveles realmente exagerados.

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Sister Vis

Para empezar el modo Greed se ha ampliado con la versión Greedier, que en resumidas cuentas es su versión difícil. En el original había que superar una serie de oleadas de enemigos, teniendo que derrotarlos en un tiempo límite, de lo contrario el juego pasa automáticamente a la siguiente oleada, pero a cambio va entregando monedas que se pueden canjear en la tienda para comprar objetos y mejoras para nuestro personaje.

En cambio, en Greedier aparecerán más enemigos, algunos más fuertes por ser campeones, por cada oleada, cuyas duraciones han disminuido de paso. También se conseguirán menos monedas y la cantidad de oleadas aumentará en una más, por lo que llegar hasta el final se convierte en un reto solo para verdaderos expertos. Eso sin contar la sorpresa que deparará la última batalla.

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Big Horn

Pero ahí no acaba todo. En el modo de juego principal algunas salas nuevas se han excedido con su dificultad a la hora de diseñarlas, hasta el punto que es inevitable recibir algún golpe mientras se derrota a los adversarios que hay en su interior. Sobre todo eso se nota en las habitaciones en las que aparecen unos portales, una de las novedades por parte de los enemigos, que no paran de generar monstruos y en los primeros pisos cuesta demasiado destruirlos.

Por otro lado, los nuevos jefes finales disponen de más habilidades que cualquier otro común. Por suerte, a día de hoy Nicalis ha recibido tantas quejas por parte de los usuarios en cuanto a este asunto que se han visto obligados a reducir la dificultad un poco, aunque no lo suficiente para que cualquier recién llegado no se acabe tirando de los pelos.

¿Es suficiente lo que ofrece?

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Maggie

Cuando la expansión 'The Binding of Isaac: Afterbirth' salió a la venta uno tenía la sensación de estar jugando a un juego completamente nuevo, porque prácticamente doblaba en contenido todas las novedades que incluía 'The Binding of Isaac: Rebirth'. Sin embargo, en 'Afterbirth+' da la sensación de una falta de ideas descomunal por parte del equipo de desarrollo.

Apollyon ya hemos visto que no es lo suficientemente llamativo. Los enemigos nuevos se resumen prácticamente en los portales mencionados previamente y poco más, mientras que los jefes finales son solo tres y otro más que aparece en un capítulo final. Que por cierto, este piso extra no se trata más que de un refrito de las anteriores zonas, al tener que atravesar habitaciones de todos los pisos recorridos anteriormente.

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus 02

¿Y qué sucede con los objetos? Pues un poco más de lo mismo. Una buena cantidad de ellos tienen diseños que ya existían previamente con nuevos efectos que en la mayoría de los casos no destacan en nada. No quiere decir por supuesto que esto se aplique con los más de 60 objetos nuevos que se pueden encontrar, pero excepto unos pocos realmente poderosos, del resto se puede prescindir sin problemas.

En resumen, parece que los responsables de 'The Binding of Isaac: Afterbirth+' han preferido optar por la ley del mínimo esfuerzo para que sean los propios jugadores los que hagan el trabajo sucio. Esto se debe a que la novedad más importante de esta expansión son los Mods, de forma que a través de Steam se pueden descargar las herramientas necesarias para que cualquier persona diseñe sus propias partidas.

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Mod

En los mods se puede hacer prácticamente de todo, desde diseñar habitaciones con una colocación de elementos y enemigos en concreto, hasta la aparición de objetos nuevos con efectos únicos, además de facilitar la opción de crear personajes que no están disponibles en el juego original. Así cada uno puede dejar volar su imaginación todo lo posible para jugar a 'The Binding of Isaac' como más le guste.

El crear mods destaca por otro detalle muy importante y es que el equipo de Nicalis revisará constantemente las creaciones de los usuarios y las más llamativas tratarán de implementarlas en el juego principal, de ahí el haber mencionado antes que parece que han optado por dejar a los demás que diseñen el contenido de la expansión, pero claro, los que se llevan el dinero y los méritos son ellos.

La opinión de VidaExtra

The Binding Of Isaac Afterbirth Plus Poke Go

Para alguien que haya jugado a 'The Binding of Isaac: Rebirth' y 'Afterbirth' todo esto le sabrá a poco con total seguridad. Se nota que los desarrolladores no le han puesto el suficiente empeño a la expansión por su escaso contenido y su elevada dificultad, ya que no han sido capaces darse cuenta de que se habían excedido y ahora están viendo la manera de corregirla a base de parches y actualizaciones.

Visto lo visto, quizás es pronto para juzgar a la expansión si tenemos en cuenta que a lo largo de los próximos meses se acabará ampliando, quizás, considerablemente. Eso sí, puede que para cuando eso ocurra sea demasiado tarde, porque ahora mismo, a no ser que seas un verdadero fan de este roguelike, no merece realmente la pena pagar los 9,99 euros que vale la expansión.

The Binding of Isaac: Afterbirth+

The Binding of Isaac: Afterbirth+

Plataformas PC y Mac
Multijugador
Desarrollador Nicalis
Compañía Nicalis
Lanzamiento 3 de enero de 2016
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Los mods para diseñar tus propias partidas.
  • Sigue siendo igual de adictivo que siempre.

Lo peor

  • Se nota una gran falta de novedades en comparación con la anterior expansión.
  • Actualmente se está corrigiendo, pero su dificultad es realmente exagerada con algunas habitaciones y jefes finales.

He estado jugando con la Nintendo Switch y esto es lo que me ha parecido

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Nintendo switch

El viernes tuve la oportunidad de probar la Nintendo Switch durante un par de horas. Y lo cierto es que las buenas sensaciones que me habían dado los vídeos oficiales no sólo se confirmaron, sino que la rompedora nueva propuesta de la compañía japonesa me ofreció en mis manos una visión mucho más ambiciosa.

El primer titular sería que la Nintendo Switch es todo lo que el fan de Nintendo espera: una apuesta arriesgada, a la contra de toda esa carrera por la potencia que parece imperar en la industria, que por encima de todo busca ofrecer diversión. Aquí no caben las luchas por la resolución o la tasa de frames, una guerra que a Nintendo no le importa lo más mínimo desde hace años. La Switch es, sencillamente, otro mundo.

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Nintendo, la compañía empeñada en que juegues de otra forma

Tras su exitosa Wii y, sobre todo, después del desafortunado ciclo de vida de la Wii U, muchos seguramente llegaron a pensar que Nintendo iba a darse por vencida en su cabezonería por hacer las cosas de otra forma para convertirse en una compañía algo más convencional. Nada más lejos de la realidad: la Nintendo Switch es un puñetazo en la mesa, la mayor declaración de intenciones de una empresa que hace años se empeñó en que los jugadores cambiaran la forma tradicional de jugar -sentados frente al televisor y con un mando estándar en las manos- por otra distinta. Y aquí Nintendo se lo está jugando todo con su nueva consola.

La Nintendo Switch se puede entender de muchas formas, y precisamente una de ellas supone un retorno a las raíces de la Wii. Con un Joy-Con en cada mano, y con un juego sencillo y dirigido a todo tipo de públicos, la nueva consola doméstica de Nintendo -así la definen ellos, aunque se pueda jugar con ella en cualquier sitio- retoma el gusto de aquella máquina con la que apostó por abandonar el mando tradicional como principal sistema de control en favor del juego en compañía basado en movimientos.

Ya no se trata de jugar uno al lado del otro en el sofá (o de pie) situados delante del televisor, sino de jugar cara a cara, un jugador frente a otro, sin mirar la pantalla

En el evento donde pude probar la consola había varios juegos que ejemplificaban esto a la perfección, siendo ‘1-2-Switch’ el caso más claro. Uno de sus minijuegos consistía en intentar adivinar cuántas canicas había dentro de una caja de madera. Esa caja imaginaria es el Joy-Con. Y las canicas que lleva en su interior, igualmente imaginarias, existen como por arte de magia gracias a la llamada vibración HD. Con el mando en la mano, basta con inclinarlo de un lado a otro para notar como esas canicas se mueven y chocan con los extremos de la caja.

Otro de sus minijuegos consiste en dar con la combinación de una caja fuerte y abrirla sin mirar la pantalla, únicamente con los sutiles cambios en la intensidad de la vibración del Joy-Con al hacerlo girar en nuestra mano. Y en ambos casos, tanto en este como en el de la caja con las canicas, así como en el resto de minijuegos de ‘1-2-Switch’ (hay uno de ordeñar vacas que es tan loco como suena), lo que busca Nintendo es acercar todavía más a las personas: ya no se trata de jugar uno al lado del otro en el sofá (o de pie) situados delante del televisor, sino que se juegan cara a cara, un jugador frente a otro, sin mirar la pantalla.

Super Mario Kart 8 Deluxe Super Mario Kart 8 Deluxe con 8 consolas conectadas.

Se podría decir que es una nueva evolución del juego en compañía, un intento por parte de Nintendo de conseguir que las personas conectemos de una forma distinta, mucho más intensa e íntima, durante las sesiones de juego. Y esto, en mi opinión, tiene mucho valor más allá de la propia calidad técnica de los títulos: es una apuesta por dejar de lado la soledad que ofrecen la mayoría de los juegos actuales, en los que nos encontramos al jugador delante de la pantalla y poco más, y volver a la diversión en grupo, casi como si de un juego de tablero se tratase.

En una línea similar nos encontramos con ‘Arms’, un juego que podría describirse como una vuelta de tuerca loca al clásico juego de boxeo. En este caso ambos jugadores llevan un Joy-Con en cada mano y juegan situados uno al lado del otro mirando hacia el televisor (va a pantalla partida). El personaje controlado aparece de espaldas y basta con mover nuestros brazos simulando puñetazos para ver cómo esos movimientos se trasladan a la pantalla.

Lo cierto es que estuve un buen rato jugando con ‘Arms’ y, a falta de dedicarle horas para poder hacer un análisis completo (de entrada parece que lleva muy poco contenido, solamente cinco personajes y pocas armas), sí tengo algunas conclusiones: la precisión de los Joy-Con es espectacular y, además, en pocos minutos se hace uno con el control (golpear, esquivar, bloquear, realizar movimientos especiales…). Otra cosa distinta es llegar a dominarlo a la perfección, puesto que el juego requiere ciertas dosis de coordinación y reflejos, pero la diversión está asegurada desde el primer minuto y para cualquier tipo de público.

El jugador que busque otro tipo de experiencias más tradicionales las encontrará

También me quedó claro que los Joy-Con son pequeños y muy ligeros, lo cual los hace ideales para este tipo de juegos basados en movimientos. Los botones y los sticks están situados de tal forma que funcionan perfectamente cuando se usan de un modo más tradicional, tanto si están acoplados a la Switch como si no, o cogiéndolos en vertical para los juegos por movimientos. Buen diseño.

Toda esta capa de juego social es la que devuelve a Nintendo a la época de la Wii. Pero la Switch ofrece mucho más.

El jugador que busque otro tipo de experiencias también las encontrará. Basta mencionar el impresionante ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ para saber de qué estamos hablando. También hay otros títulos como el ‘Super Mario Kart 8 Deluxe’ o el ‘Splatoon 2’ que ofrecen experiencias de juego más tradicionales. Todos ellos, por lo que pude comprobar con mis propios ojos, lucen de maravilla tanto al conectar la consola al televisor como al usar la propia pantalla de la Switch, la cual ofrece una resolución máxima de 720p en sus 6,2 pulgadas de tamaño.

Juega en casa como quieras. O llévate la consola contigo

Con la Switch podemos jugar de diversas formas, como he ido comentando a lo largo del texto, pero hay distintas variantes gracias a las posibilidades que ofrece el hecho de poder coger la consola y llevarla a cualquier lado. El modo TV es el tradicional, con la consola descansando en el dock que va conectado al televisor, pero también se puede usar en modo tabletop. Basta con sacar la Switch del dock y colocarla en una mesa gracias al soporte trasero que incluye, por ejemplo, para dejar el televisor libre y usar su propia pantalla para jugar con los mandos desacoplados. Y he de decir que la experiencia es muy buena, incluso si decidimos jugar a pantalla partida usando un Joy-Con nosotros y dándole el otro a otra persona (la pantalla ofrece colores nítidos y un buen ángulo de visión). Lo mejor es que no sólo podemos usar este modo para dejar libre el televisor, sino para jugar así en cualquier sitio dentro o fuera de casa.

Img 1143 La Nintendo Switch en modo tabletop.

Cabe recordar que, además de la posibilidad de acoplar los Joy-Con a un grip para que formen una especie de mando tradicional, Nintendo también pondrá en circulación el nuevo Nintendo Switch Pro Controller. Lamentablemente no pude probarlo, sólo ver cómo era, por lo que no puedo hablar directamente sobre su comodidad y calidad.

Además de esto, pude probar la consola en modo portátil. Es decir, con los Joy-Con acoplados a los lados y usando la pantalla de la Switch. Estuve jugando así al ‘Splatoon 2’ y lo cierto es que me resultó muy cómoda, a pesar de llevar algo de peso extra (muy poco) debido a la pieza de seguridad que la mantenía unida a un soporte. De nuevo, el excelente diseño de los Joy-Con hace que todos los botones y sticks, los cuales responden a la perfección y tienen un tacto muy agradable, sean cómodos de usar. En un minuto estaba repartiendo pintura a diestro y siniestro en ‘Splatoon 2’ como si llevara años jugando con la Switch.

De todas las posibilidades que ofrece la nueva consola de Nintendo, hubo al menos dos que no pude experimentar en el evento. Una de ellas es el momento en el que sacas la Switch del dock y la partida pasa del televisor a la pantalla de la consola para usarla en modo tabletop o portátil. Me hubiera gustado ver si la transición es instantánea o hay algún tiempo de espera.

Por otro lado, ninguna de las consolas disponibles allí permitía acoplar o desacoplar los Joy-Con. Las únicas posibilidades que nos ofreció Nintendo en este sentido durante el evento fueron jugar con los mandos ya desacoplados previamente, como en el caso del ‘Arms’, o bien con la consola en modo portátil, con lo cual los Joy-Con estaban acoplados y con un sistema que impedía sacarlos. Una lástima.

Ah, sí, y nada de ver el menú de la consola...

La opinión de VidaExtra

Todavía es pronto para emitir un veredicto final sobre la Nintendo Switch, lógicamente, pero tras unas horas con la consola en mis manos la sensación ha sido muy positiva. Si los 329 euros que cuesta en nuestro país es mucho o no está por ver. En mi opinión, después de haberla probado y a falta de poder establecer comparativas técnicas con otros productos similares (por ahora se desconoce qué lleva exactamente la Switch en su interior), creo que no es demasiado alto. Reconozco que puede parecer un producto caro si miramos el precio de las otras consolas que hay en el mercado, sobre todo teniendo en cuenta que a nivel de potencia no va a competir con Xbox y PlayStation, pero tras haberla probado con mis propias manos ya no me parece un precio tan elevado. Ofrece algo a lo que ninguna otra consola actual se acerca ni de lejos.

Nintendo switch

La calidad que ha conseguido Nintendo en la pantalla y el logro técnico tanto si hablamos de los Joy-Con como de la experiencia global que ofrece la consola se palpan desde el primer minuto. La sensación con la Switch es la de estar ante un producto totalmente novedoso, potente y con la posibilidad de llegar a cualquier tipo de público. Si acaba calando o no ya es otra historia, y ahí Nintendo tiene una buena batalla que librar. En todo caso, si ya me gustó el concepto cuando se dio a conocer hace unos meses, el producto final me ha parecido una verdadera virguería.

El principal problema que veo ahora mismo es el escasísimo catálogo de lanzamiento. Nintendo lo está apostando todo al nuevo Zelda, y de hecho en el evento donde estuve probando la consola se armaban colas de al menos 45 minutos para poder jugarlo, pero no sé muy bien qué va a suceder. No sé si Zelda será capaz de llevar las ventas de lanzamiento hasta el punto deseado. También está la baza del público de la Wii, que como decía antes tiene en la Switch una nueva consola familiar con juegos todavía más locos tras haber pasado de largo con la Wii U. Tampoco me queda claro si los poseedores de una 3DS ven la Switch como la sustituta ideal para su portátil, para mí son dos productos muy distintos. En definitiva, muchas dudas aquí sobre qué público va a ir a por la consola en lanzamiento a 329 euros.

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Para ir acabando, en líneas generales puedo decir que la Switch me ha gustado mucho. He confirmado las sensaciones que tenía antes de probarla y, aunque quedan todavía muchas cosas por conocer y probar, es innegable que Nintendo tiene un excelente producto entre manos. Muy versátil, novedoso y con una clara vocación por ser el nuevo juego de tablero, ese alrededor del que a uno le gusta pasar tiempo con amigos y familiares, sin dejar de lado en absoluto al jugador tradicional. Recordad, la Nintendo Switch llega el próximo 3 de marzo de 2017.

Más sobre Nintendo Switch en VidaExtra

Hemos jugado a Nioh, uno de los RPG más desafiantes que veremos este año

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Ni Oh Cabecera

La semana pasada Sony nos invitó a un evento que realizó en Madrid para presentar 'Nioh', el nuevo videojuego de Team Ninja para PlayStation 4 y que es comparado con 'Dark Souls' por su jugabilidad. En la presentación tuvimos la oportunidad de averiguar si esto último es realmente cierto y así probar de paso un adelanto de lo que nos encontraremos en unas semanas.

Antes de todo esto, su director, Yosuke Hayashi, realizó una introducción en la que nos ofreció una buena cantidad de detalles sobre lo que nos deparará el título, dejándonos claro que estaremos frente a una propuesta diferente de la saga de From Software.

Una historia real muy oriental

Ni Oh 02

Por todos los vídeos que hemos visto hasta el momento de 'Nioh' es de esperar que a nadie le pille por sorpresa que el país en el que transcurrirá la acción será en Japón. Por lo que nos contaron todo el argumento estará basado en una historia real que tuvo lugar en el año 1600 aproximadamente, en un momento en el que un occidental llamado William viajó hasta el país del Sol Naciente en busca de un enemigo suyo.

En su camino conocerá a algunos jefes samuráis que le enseñarán a combatir y que se unirán a nuestro protagonista en su cruzada, aunque al mismo tiempo deberá hacer frente a otra amenaza que tiene atemorizados a sus habitantes, como son los Yokai, unos espíritus o demonios de la cultura japonesa que se dice que existieron realmente.

Ni Oh 03

Entre estas criaturas sabemos que habrá un jefe final denominado Karasutengu, una especie de cuervo humanoide con un diseño especial que ha sido realizado concretamente para este juego. Para derrotar a todos ellos y a sus rivales, William contará con el apoyo de otras figuras de aquella época, como son Hattori Hanzō o Tokugawa Ieyasu.

Para crear toda esta historia el equipo de Team Ninja se ha inspirado principalmente en películas de samuráis. No obstante, a pesar de narrar sucesos que ocurrieron hace unos cuantos siglos atrás, Yosuke Hayashi nos aseguró que no será esencial conocer todos estos hechos, de forma que cualquier persona podrá disfrutar el argumento por igual, independientemente de sus conocimientos.

William, el guerrero que será como tú quieras

Ni Oh 05

Partiendo de esta base, el protagonista de este RPG no tardará en convertirse en todo un experto samurái. Las armas que empleará en su mayoría para acabar con otros enemigos humanos o con los propios Yokai serán espadas, aunque en la demo que probamos se podía escoger también un arco o una escopeta, los cuáles eran capaces de causar un daño francamente superior al de las armas de cuerpo a cuerpo.

Eso sí, William no podrá disparar todas las flechas o balas que le dé la gana, por lo que la munición será realmente limitada, sobre todo esta última. Para ello el jugador se verá obligado a recolectar materiales que le sirva para fabricar más proyectiles, pero también serán esenciales para crear más armas y armaduras.

Ni Oh 04

De este modo, el propio jugador tendrá la opción de personalizar al protagonista a su antojo, incluyendo también en este sentido las magias que será capaz de utilizar. Así, entre unas cosas y otras, cada uno podrá llegar a tener el personaje que más se adapte a su estilo o le convenza más, ya que no existirá un conjunto en concreto para derrotar a los jefes finales y por lo tanto se podrá lograr esta hazaña con multitud de armaduras y armas diferentes.

Algunas de todas estas piezas han existido realmente en Japón y, pese a que serán los jugadores los que podrán crear las que ellos quieran en más de una ocasión, las mejores solo se obtendrán según se vayan derrotando a los adversarios más poderosos, para que así el jugador tenga una sensación muy satisfactoria al alcanzar la victoria, algo que no será muy común.

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Por otra parte, Yosuke Hayashi indicó que no habrá conjuntos de armaduras de otros videojuegos ni en la propia aventura ni mediante contenidos descargables. Sin embargo, dejó caer que aquellos que sean muy aficionados a los títulos de Team Ninja reconocerán una buena cantidad de referencias a otros juegos en forma de guiños ocultos.

No es Dark Souls, pero tampoco es un juego para niños

Durante la presentación algo en lo que se insistió demasiado y se repitió en más de una ocasión es que 'Nioh' es un RPG de combate que supone un desafío, sí, pero uno accesible. En ese sentido el director del equipo nos comentó que desde la beta han recibido infinidad de comentarios de los usuarios sobre la dificultad del juego, lo que les llevó a modificarla para hacerla más asequible.

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Sin ponerse a los mandos uno puede creer estas palabras y pensar que entonces no será un reto tan complicado como puede resultar la saga 'Dark Souls'. Sin embargo, esto es totalmente falso y solo hizo falta jugar cinco minutos para darnos cuenta que 'Nioh', lo que se dice de asequible, tiene más bien poco, por no decir nada, dado que la mayoría de los presentes en el evento moríamos sin parar, aunque tampoco será imposible de superar.

El juego requiere una gran habilidad por parte del jugador y no cabe duda de que habrá que dedicarle horas y horas hasta dominarlo perfectamente, sin contar la cantidad de muertes que sufriremos hasta llegar a este punto. Y es que los enemigos hay que reconocer que tienen una inteligencia artificial muy elevada y sabrán perfectamente como atacar en equipo, además de contar con una fuerza descomunal capaz de quitarte más de media barra de vida de un solo golpe como te descuides o incluso acabar contigo en un santiamén.

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En cambio, los jugadores tendrán que tener muy en cuenta que esto no solo consiste en repartir espadazos a diestro y siniestro y esquivar golpes, sino que será una mezcla de ambos aspectos, de buscar el mejor momento para realizar cualquiera de estas acciones. De hecho, nuestro protagonista dispondrá de varios movimientos y posiciones con las armas que serán las que definirán al final si salimos con vida o fallecemos en el intento.

Por suerte, el juego cuenta con una función que nos permitirá invocar a otros jugadores vía online para que nos echen un cable durante la aventura, algo que por lo visto será fundamental para derrotar a los jefes finales más poderosos que nos encontremos. En total la historia principal podrá durar unas 40 horas, una cantidad que se ampliará considerablemente si sumamos a esta las misiones secundarias, otros objetivos y los DLC o actualizaciones que llegarán más adelante.

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Como ya hemos indicado, el director de Team Ninja no niega el parecido entre 'Nioh' y 'Dark Souls', pero considera que su videojuego representará una propuesta diferente, sobre todo porque la acción que se vivirá y su jugabilidad será más profunda, dando como resultado una experiencia nueva para el jugador.

El 8 de febrero cada uno podrá sacar sus propias conclusiones cuando 'NiOh' se ponga a la venta en exclusiva para PlayStation 4 y PS4 Pro, aprovechándose de las características de esta última. Su desarrollo ha concluido y por lo tanto ya se encuentra en fase gold, así que solo queda que, por si acaso, vayáis firmando vuestro testamento, porque lo más probable es que os vaya a hacer falta si queréis aceptar el enorme reto de este RPG.

He jugado cinco horas a Halo Wars 2 y ahora el 21 de febrero parece más lejos que nunca

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Halo Wars 2

Qué gran error es olvidar que ‘Halo Wars 2’ está a la vuelta de la esquina y puede convertirse indudablemente en uno de los juegos del año de Xbox One. Un error lógico, por otro lado, la primera entrega embelesó, pero sin excesos, el género no pasa por su mejor momento y todas las miradas están puestas en otros títulos aparentemente más ambiciosos.

Y sin embargo un error porque ‘Halo Wars’ fue un invento escueto pero fantástico, el género tiene ahí más de un ejemplo de la guerra que puede seguir dando y, aunque no salga en las quinielas, ‘Halo Wars 2’ tiene todo lo que cabría esperar de una secuela, salto cualitativo tremendo incluido.

Una historia que apunta muy alto

No entraré en detalles sobre la historia por razones obvias, es algo que ya analizaremos a fondo cuando tengamos la versión definitiva en las manos, pero no puedo evitar plasmar aquí mi sorpresa por ver cómo se ha parido uno de los enemigos más carismáticos de la saga de los últimos años.

En serio, las cinemáticas, puro espectáculo CGI al más puro estilo Blizzard, nos ponen en situación entre combate y combate para que tengamos una excusa con la que explorar y conquistar los escenarios de su modo historia. Apenas tres misiones sirvieron para dar buena cuenta de que el nivel mostrado en la primera entrega va a mantenerse aquí.

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Variedad a la hora de actuar, objetivos secundarios y distintos frentes abiertos, consiguen que lo de crear una base desde los cimientos y aniquilar enemigos no sea una tarea demasiado farragosa. Solo nos queda pedir que lo visto durante las primeras horas se mantenga durante el resto del juego y que, por descontado, disfrutemos de una campaña bastante más larga que la de la anterior entrega.

Puestos a pedir cosas, no puedo evitar desear que para una tercera entrega se ponga algo más de mimo en el aspecto gráfico de las unidades (imposible no sorprenderse cuando se acerca demasiado la cámara a ellas), pero al menos todo eso evita que al visualizarse batallas multitudinarias con explosiones y rayos láser sobrevolando la pantalla no haya ni un ápice de tirones, manteniendo unos 30fps estables que, si no me equivoco, en PC van bastante más allá.

Jugando al multijugador de Halo Wars 2

Estando limitado al transcurso de la historia el poder ver hasta dónde llega la variedad de unidades en esta ocasión, el multijugador de 3vs3 me sirvió para dar buena cuenta de hasta dónde puede llegar un ejército con algo de mimo y cariño por los recursos.

Como en el pasado, las fábricas que construyamos se encargarán de abastecernos de todo lo necesario para crear de todo, desde marines hasta arañas gigantes, así que se trata de un juego más enfocado a la acción que a la gestión de recursos.

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La posibilidad de elegir entre distintos comandantes nos brinda además la posiblidad de utilizar sus poderes, una suerte de habilidades especiales que van desde desplegar ataques aéreos hasta generar escudos que curen a nuestras unidades, así que aunque no tengamos que enviar unidades a por madera, vamos a tener mucho que hacer en una partida normal.

No será un problema el control, y aquí me centro en la versión de Xbox One, porque el sistema creado para el primer ‘Halo Wars’ sigue siendo aquí igual de efectivo. Si bien es cierto que lo de desplazarnos por el mapa siempre será mejor con un ratón en las manos, a base de atajos y saltos de selección entre unidades podemos tener todo bajo control sin despeinarnos demasiado.

Blitz quiere dar el campanazo

Ya sería un juego muy a tener en cuenta con todo eso sobre la mesa, pero la sorpresa que se guarda bajo la manga ‘Halo Wars 2’ va a ser probablemente lo que dé más que hablar. Blitz, una especie de MOBA con cartas que recoge lo mejor de ambos géneros y suma el de los RTS, es un multijugador divertidísimo para cuando no queramos pasarnos una hora jugando a una partida tradicional.

Utilizando una energía que se recarga constantemente, deberemos seleccionar las cartas de nuestro mazo para crear desde Warthogs hasta Cruceros e intentar hacernos con el control de tres puntos situados en un mapa plagado de caminos desde los que realizar emboscadas.

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A falta de saber cómo funcionarán los micropagos de esta opción, aunque también podremos conseguir sobres subiendo de nivel y completando objetivos, la jugada que tiene entre manos The Creative Assembly es realmente espectacular y tiene todo lo posible para marcar la diferencia.

Análisis de Yakuza 0, una superproducción de cine japonés convertida en videojuego

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Yakuza0

Siempre hay una oportunidad para redimirte, dejar de lado las presunciones que tienes y darle por fin el amor que se merece a esa saga que lleva mirándote con ojos de corderito desde hace una eternidad. Por su maltrato en occidente puede que esa franquicia sea ‘Yakuza’, pero como siempre hay una puerta de entrada esperando a ser traspasada, ahora tienes ‘Yakuza 0’ para no dejar pasar la oportunidad.

De la mano de una reedición para PS4, que llega el próximo 24 de enero a las tiendas, nos cruzamos con la mejor oportunidad para adentrarnos en esta saga con solera sin miedo a que todo lo que ha ocurrido hasta ahora en sus siete capítulos y otro puñado de spin-offs suponga un problema.

El Yakuza perfecto para iniciarte en la saga

La buena noticia para aquellos que nunca le hayan dado una oportunidad es que estamos ante una precuela que nos narrará los inicios de Kiryu Kazuma y Goro Majima en sus inicios como miembros de la Yakuza, así que aunque hay numerosos guiños destinados a aquellos que hayan seguido la historia hasta el momento, el resto pueden disfrutarlo igualmente sin preocupaciones.

Para ello viajaremos hasta 1988 en plena burbuja inmobiliaria, y viviremos la ascensión de estos dos carismáticos personajes con una trama que empieza girando entorno a un pequeño solar y acaba retorciéndose de las formas más inimaginables posibles en un guión para enmarcar.

Yakuza3

Preparaos aquellos que no vais sobrados de paciencia porque si algo ofrece ‘Yakuza 0’ son cinemáticas y conversaciones a toneladas, dando vida así a una película de mafias fantástica en la que la violencia explícita y los giros de guión son absolutos protagonistas.

La buena noticia, sobre todo para los que sufrimos de ese problema en anteriores entregas, es que los tiempos de carga se han reducido al mínimo e incluso se han eliminado en algunos casos concretos, así que se acabó eso de pasar la mitad del juego viendo barras de carga mientras esperamos para dar el próximo guantazo o ver con qué nueva locura nos va a sorprender su historia.

¿Pero cómo se juega a esto?

Puede que todo lo que hayas visto de la saga ‘Yakuza’ se reduzca a minijuegos con arcades de Sega o interactuar con jovenzuelas, pero esa es solo una ínfima parte de todo lo que ofrece. Situados en un escenario abierto deberemos ir cumpliendo misiones de la historia que normalmente requieren que vayamos de aquí para allá con algunos combates entre cinemática y cinemática.

En ese último punto es precisamente donde se encuentra la gran baza de la saga, en un sistema de combate a base de combos brutales que, en esta ocasión, nos permitirá cambiar entre tres estilos de lucha para cada personaje con sólo pulsar un botón.

Yakuza2

Con ello se abre una puerta estratégica en la que deberemos decidir si necesitamos más agilidad o más contundencia dependiendo del enemigo al que nos vayamos a enfrentar. La mayoría, salvo los jefes, serán relativamente fáciles de liquidar, pero si nos cruzamos con un matón de tres metros ya puedes ir preparándote para sudar la gota gorda.

La gracia del juego es que el dinero es el principal aliciente. Lo necesitamos para comprar objetos, ya sean para misiones o para curarnos, para utilizar los minijuegos e incluso para mejorar nuestras estadísticas y combos. Cada vez que aniquilemos a un enemigo el dinero lloverá para que nuestra cuenta corriente se vaya llenando de ceros y, con algo de paciencia, poder adquirir esa nueva habilidad que cuesta varios millones de yenes.

La cuestión es que, de la misma forma que apalear enemigos nos reporta dinero, esos matones sobredimensionados serán capaces de quitarnos hasta el último céntimo que tenemos si caemos en combate contra ellos. Ya os adelanto que no hace ni pizca de gracia que eso ocurra, así que para cuando empieces a cruzarte con ellos más te vale haber dominado el combate como es debido.

¿Qué más puedo hacer en Yakuza 0?

El resto es una sucesión de paseos en los que la gente nos parará por la calle para pedirnos ayuda, desde retos conversacionales hasta entregar productos concretos, todos adornados con una serie de personajes y diálogos capaces de sacarle una sonrisa al más soso.

Yakuza4

Sin embargo, entre realizar carreras de coches RC, coleccionar postales de mujeres en ropa interior, quemar nuestro dinero en ‘OutRun’ o cantar en el karaoke, la gran apuesta de ‘Yakuza 0’ para que vuelen las horas frente a la pantalla son dos juegos de gestión que bien podrían suponer un lanzamiento propio.

El primero, el de Kiryu, consiste en una red inmobiliara en la que ir comprando propiedades y cuidándolas para que suban de nivel y nos reporten cada vez más ingresos. Elegir los dependientes adecuados, contratar seguridad, ir a poner a unos matones en su sitio cuando sea necesario… Un pozo de horas alucinante.

El segundo es el que, a manos de Goro, deberemos gestionar su Cabaré Grand para reclutar chicas en el club, conocer sus inquietudes y aptitudes, y atarlas a los clientes que vayan llegando al local para conseguir el máximo grado de satisfacción posible. Ojo porque eso va desde elegir su vestuario y maquillaje para las chicas del club hasta competir con el resto de locales de la zona para arrebatarles la clientela en batallas por ver quién recauda más en un tiempo límite.

El Yakuza definitivo (hasta que llegue el sexto)

Puede que no sea el juego más grande de la saga y que a veces se noten las costuras del paso de PS3 a PS4, pero ‘Yakuza 0’ ofrece una de esas experiencias alucinantes frente a las que la industria debería arrodillarse más de la cuenta.

Yakuza1

Si bien es cierto que no es un juego para todos los públicos, no sólo porque venga en completo inglés sino por tener un ritmo muy especial con el que no todos los tipos de jugadores casarán, el trabajo que tiene detrás es realmente espectacular, con un guión de cine y unas cinemáticas fantásticas que acompañan a la diversión que supone su sistema de combate y su infinita colección de minijuegos.

Si alguna vez has tenido curiosidad por saber qué se esconde tras el éxito de la saga, ‘Yakuza 0’ es la oportunidad ideal para adentrarte en esta trama de mafias japonesas, chicas ligeras de ropa y montañas de dinero sacadas de la mayor red de corrupción que se recuerda.

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Imprescindible

Yakuza 0

Yakuza 0

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Sega
Compañía Sega
Lanzamiento 24 de enero de 2017
Precio 52,59 euros

Lo mejor

  • Una historia memorable
  • Decenas de horas de contenido adicional
  • Un sistema de combate profundo y divertido
  • Una reedición notable (si podéis jugarlo con un sistema 5.1)

Lo peor

  • No viene traducido a nuestro idioma
  • A algunos puede que se les haga algo pesado
  • Caídas de frames muy puntuales

Análisis de Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, el aperitivo perfecto de cara a Kingdom Hearts III

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Kingdom Hearts 2 8 Cabecera

Se ha dicho hasta la saciedad que esta generación es la de los remakes y las remasterizaciones y razón no les falta a aquellos que pronuncian estas palabras, dado que cada cierto tiempo no paramos ver a compañías que anuncian el regreso de juegos de consolas del pasado con un lavado de cara. En algunas ocasiones el resultado no destaca especialmente y en otras sorprende gratamente.

Con 'Kingdom Hearts' tenemos un claro ejemplo de esta situación que ya vivimos en PlayStation 3, porque en su momento Square Enix publicó dos recopilatorios con varios títulos de la saga en alta definición, algo que vuelve a repetir ahora con 'Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue'.

En este caso se trata del primer recopilatorio que llega en exclusiva para PlayStation 4 y que viene de perlas para ir abriendo boca mientras esperamos la llegada de 'Kingdom Hearts III', cuyo lanzamiento parece que se va a hacer de rogar con todo lo que se está prolongando su desarrollo. En cualquier caso, pasemos a ver que nos deparará exactamente este juego que analizamos hoy.

¿Por qué otro recopilatorio más?

Kingdom Hearts 2 8 01

Si a día de hoy hay alguien que no conozca la saga 'Kingdom Hearts' o nunca se haya animado a probar alguno de sus múltiples juegos ha de saber que es única y característica por muchas razones: la más evidente de ellas es porque une a personajes de Disney y Square Enix en el mismo universo, aunque a pesar de ello tiene su propia identidad y mundo que se desarrolla a lo largo de multitud de entregas diferentes.

Además de esto, también destaca por su característica jugabilidad, con toques de RPG y acción en tiempo real. Por otra parte, al tener personajes de Disney uno podría pensar que se trata de una saga infantil, pero nada más lejos de la realidad, tanto por su ajustada dificultad como por su enrevesada y a veces oscura historia.

Precisamente sobre su argumento no estaría nada mal haber jugado o conocer al menos lo que ocurre en todos los juegos de la saga, ya que para entenderlo es prácticamente esencial cumplir este paso debido a las numerosas precuelas y secuelas que han ido apareciendo desde el primer 'Kingdom Hearts'.

Kingdom Hearts 2 8 03

A lo largo de los años sus creadores han ayudado a los aficionados que llegaron tarde con varios recopilatorios, como bien hemos indicado antes, que abarcaban desde los primeros juegos a los más recientes, intentando de todas formas que los juegos de cada recopilatorio tuvieran relación entre sí para las personas que los jugaran por separado.

Con el inminente lanzamiento de la (por el momento) última entrega de la saga más tarde este mismo año, sus creadores han estimado conveniente lanzar el último recopilatorio para terminar de atar todos los cabos sueltos hasta el momento y ponernos los dientes aún más largos si cabe antes del estreno de 'Kingdom Hearts III'.

Por lo tanto, 'Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue' nos ofrece tres historias ambientadas en distintos momentos de la saga 'Kingdom Hearts', siendo dos de ellas juegos independientes y la tercera una serie de cinemáticas, al igual que ha ocurrido en los anteriores recopilatorios que llegaron a PlayStation 3.

Kingdom Hearts Dream Drop Distance: de 3DS a PlayStation 4

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Antes de nada es importante señalar que no importa el orden en el que se jueguen los diferentes títulos incluidos en el recopilatorio, cada uno puede comenzar por donde quiera. Por nuestra parte no revelaremos detalles esenciales de la trama, en parte porque queremos que la descubráis vosotros mismos y porque no son especialmente pocos los acontecimientos que suceden.

Dicho lo cual, uno de los juegos que nos encontraremos será 'Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD', una remasterización de la entrega que se lanzó en Nintendo 3DS en 2012, siendo en aquel momento uno de los imprescindibles de la portátil de Nintendo.

Naturalmente el salto de una consola a otra es simplemente abismal y eso lo notaremos nada más comenzar la aventura. Los gráficos serán francamente superiores y sobre todo otra de las grandes diferencias con el original es que aquí no contaremos con una segunda pantalla para consultar toda la información más rápidamente, aunque por lo demás es básicamente el mismo juego.

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El argumento se sitúa tras los eventos de 'Kingdom Hearts II', y es protagonizado tanto por Sora como por Riku. Los mundos que visitaremos también son nuevos respecto a otros juegos de la saga y están basados en los de películas de Disney tan populares como 'Tron' o 'El Jorobado de Notre Dame'.

Tanto Sora como Riku tendrán su propia historia, pero al contrario que en otros juegos en los que podemos controlar a varios personajes, no tendremos que terminar la historia de uno para empezar la del otro. En su lugar iremos alternando el control de ambos gracias al sistema Drop, el cual generará una barra de sueño que hará que solo podamos manejar y continuar la historia de uno de ellos al mismo tiempo.

La historia de ambos irá a la par en todo momento, teniendo que recorrer los dos los mismos mundos. Sin embargo, habrá ciertos acontecimientos y zonas que solo vivirán o visitarán cada uno de ellos, pero en un conjunto global ambos tendrán que pasar por las mismas situaciones.

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Un cambio que incluye esta aventura con respecto a las demás de la saga son nuestros ayudantes: mientras que en otros títulos son Donald y Goofy u otros personajes de Disney los que nos echarán un cable en los combates, en esta ocasión tendremos que conseguir la ayuda de nuestros enemigos, pequeños monstruos que nos ayudarán y junto a los que podremos realizar ataques especiales.

Tampoco faltarán otras criaturas conocidas por los aficionados a los juegos de Square Enix, como pueden ser los Moguris de 'Final Fantasy', otros personajes extraídos de otros episodios de 'Kingdom Hearts' o incluso Neku, el protagonista de 'The World Ends With You' de Nintendo DS.

Conectando la historia con Kingdom Hearts III de la mano de Aqua

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El segundo juego que nos encontraremos dentro de este recopilatorio será 'Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep - A Fragmentary Passage'. No obstante, a diferencia de 'Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD', no se tratará de la entrega que se publicó originalmente en PSP, sino que será más bien como una expansión de 'Birth by Sleep'.

El juego se ha creado expresamente para este recopilatorio, en el que la protagonista será Aqua en solitario en un único mundo. Es decir, que no esperéis recorrer varios escenarios o contar con la ayuda de otros personajes en los combates, porque será nuestra heroína la única que se ocupará de todo en un lugar basado en el Castillo de los Sueños de Cenicienta.

Al estar ambientado tras el final de 'Birth by Sleep', Aqua comenzará con un nivel elevado y una larga lista de habilidades por defecto, aunque los más novatos pueden estar tranquilos porque nos las irán explicando poco a poco. La gracia de este juego, por lo tanto, es conocer más detalles sobre el final de 'Birth by Sleep' y conectarlo directamente con el futuro 'Kingdom Hearts III'

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Lo que es una lástima es que se hará muy corto y en una sola tarde lo completaremos, dado que no durará mucho más que dos o tres horas. Eso sí, sirve de ayuda para hacernos una idea de lo que nos espera en 'Kingdom Hearts III' en términos jugables y visuales.

Esto último sobre todo, pues ambos juegos compartirán la misma tecnología al ser desarrollados concretamente para PlayStation 4. La calidad gráfica no tendrá nada que ver con lo visto en el anterior remake del que hemos hablado, gracias en gran parte al uso del motor gráfico Unreal Engine 4, aunque en el caso de ambos se verán a 1080p y a 60 fps.

Siéntate y disfruta del espectáculo

Junto a todo lo que hemos contado sobre este recopilatorio, no hay que olvidar que el tercer título viene siendo la historia de otra de las entregas de la saga, pero resumida mediante sus cinemáticas, sin dejarnos jugarlo, algo que ya ocurrió en 'Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX' y 'Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX'.

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Así pues, pese a que esta vez no va a ser diferente, la historia que nos contará si que es nueva, y de hecho podremos verla del tirón, siendo así una especie de corto animado realizado con la tecnología de 'Kingdom Hearts III'.

'Kingdom Hearts x Back Cover', que así se llama, se remonta a los orígenes de la saga y ofrece respuestas a ciertos temas de la trama, además de plantearnos otras preguntas nuevas. La historia nos cuenta cómo El Maestro eligió a sus cinco discípulos y les encomendó sendas misiones secretas para intentar salvar el mundo de la oscuridad, y cómo estos discípulos formaron a su vez sus respectivas órdenes según el mandato de su maestro.

La opinión de VidaExtra

'Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue', por lo tanto, nos ofrece una experiencia algo más corta que los otros recopilatorios, ya que solo incluye un único juego entero y lo demás lo podemos ver y completar en un rato que tengamos libre.

No obstante, a cambio nos tienta con dos nuevas historias que no podremos encontrar en ninguna otra parte y que enlazan perfectamente con la historia de 'Kingdom Hearts III'. A fin de cuentas es una excusa perfecta para estrenar 'Kingdom Hearts' en PlayStation 4 y recordar y actualizar la historia antes del lanzamiento de la largamente esperada última entrega.

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Plataformas PlayStation 4
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 24 de enero de 2016
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • Dos historias nuevas que encantarán a los aficionados de la saga.
  • El lavado de cara de Kingdom Hearts Dream Drop Distance.

Lo peor

  • Es más corto que otros recopilatorios.
  • Por el precio que tiene podría haber ofrecido algo más.

Análisis de Resident Evil 7 Biohazard: Capcom deslumbra con su regreso a los orígenes del terror

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Mucho se ha hablado del rumbo de la saga 'Resident Evil' en la última década, resumido básicamente en una pérdida de identidad a favor de la acción. Pero Capcom juró y perjuró que con 'Resident Evil 7', del cuál probamos varias demos y nos dejó buenas sensaciones, todo iba a cambiar. Que pese al cambio de perspectiva, sería un 'Resident Evil' como los de sus inicios. Y no mentía.

Yo tenía fe, ya lo dije en alguna ocasión. Y cuando quedaba un mes para su lanzamiento, no quise saber nada para que me sorprendiese el producto final.

Sí, la compañía de Osaka lo ha logrado con creces. Ha creado mi nuevo 'Resident Evil' favorito, algo sumamente difícil sabiendo lo mucho que me marcó (como a todos) el primer 'Resident Evil', su secuela, o el 'Code: Veronica' de Dreamcast.

Pongámonos en situación con este Resident Evil

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Antes de nada, hay que ponerse en antecedentes. Pese a que a nivel cronológico se sitúe después del 'Resident Evil 6', el planteamiento de 'Resident Evil 7: Biohazard' es bien distinto, muy alejado de la acción sin tapujos. Aquí volveremos a sentir miedo, a estar angustiados al doblar la esquina al no saber lo que nos aguarda ahí, y a darle al coco para resolver sus múltiples puzles.

Salvo que aquí, al contrario que el primer 'Resident Evil', se juega con una baza aún mayor. Causar el impacto en el jugador con situaciones completamente viscerales e inesperadas. Es una aventura que os marcará por completo, de modo similar (por impacto) a la séptima temporada de 'The Walking Dead'.

Al ser en primera persona (la única diferencia que desagradará a los puristas), Capcom ha sabido jugar la baza de la empatía como pocas veces se había visto hasta ahora (y eso que en nuestro caso no hemos probado esta versión final con 'PlayStation VR'), aprovechando al máximo la mansión de la familia Baker.

Unos psicópatas de mucho cuidado que sabrán ponernos en tensión y con situaciones totalmente diferentes para cada uno de ellos. Es, de hecho, otro de sus puntos fuertes, mientras va dejando guiños a los primeros 'Resident Evil' (al fin y al cabo, lo repetimos, es un 'Resident Evil'), no solamente en documentos para hilar la historia respecto a entregas pasadas (aunque nos queden incógnitas), sino también en forma de puzles y/o situaciones que nos resultarán familiares.

Una aventura no apta para estómagos sensibles

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Ya su primera demo nos dejó claro por dónde irían los tiros... O al menos, en parte. Es más crudo que ningún otro 'Resident Evil'. Y pese a que la versión final no conserve ninguno de los secretos de 'Beginning Hour' (ni siquiera de la última demo, donde también se han variado ciertas cosas), sí que se mantiene su esencia, la de analizar con sumo detalle lo que nos rodea, no solamente en busca de pistas, sino también de objetos ocultos (los hay a montones, como toparnos con munición para la Mágnum o hierbas curativas, entre muchos más).

Sin embargo, la demo también dejaba dudas y no fue hasta que Capcom mostró toda una retahíla de teasers con elementos clásicos de la saga (hierbas, cintas de cassette para guardar partida -esto, por cierto, sólo para el modo Difícil-, escopeta y un largo etcétera), cuando empezamos a quedarnos más tranquilos.

¿Y qué pasa con aquel fantasma que salía en la primera demo? Es lo que más me mosqueó. Pero tranquilos, os podemos decir que aquí no hay fantasmas. ¿Y qué hay de los zombis? No os queremos destripar ninguna sorpresa (Capcom ya dejó entrever algún ligero detalle en su última demo), pero la esencia de la saga sigue ahí... sólo que ha evolucionado, por decirlo de alguna manera.

Dicha evolución también se extiende a la parte jugable, donde ya no se restringe tanto el movimiento del personaje (aquí encarnamos a Ethan, nuevo en la serie). Que por mucho que haya sido icónico el giro del primer 'Resident Evil', era bastante limitado. Se ha mejorado incluso la vuelta de 180 grados, inmensamente más rápida. De hecho, hasta contamos con un botón para cubrirnos con el que reduciremos un poco el daño. Todo lo demás sigue ahí, como organizar el inventario (algunos elementos necesitan más huecos... aunque sin llegar a las proporciones de 'Resident Evil 4'), analizar los objetos en busca de pistas o cosas ocultas, y con un acceso directo para cuatro armas que ya es estándar hoy en día.

Resident Evil 7 recupera la esencia del original

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Es difícil describir todo lo que os deparará en 'Resident Evil 7: Biohazard' sin incurrir en el spoiler, pero está claro que Capcom ha hecho caso al feedback de los usuarios... salvo en lo comentado por la vista en primera persona (la ideal para el género del terror y donde se explota más si cabe el potencial de las gafas de Realidad Virtual). Aparte de los citados guiños que salpicarán la historia (os dejamos que los descubráis), también he experimentado las mismas sensaciones del primer 'Resident Evil' en cuanto al potencial de su mansión.

Y es que en las últimas entregas, salvando momentos puntuales de los 'Revelations', se había optado por un ritmo más frenético en el que todo era avanzar y no mirar atrás. Aquí no sucederá eso. La mansión de los Baker da mucho juego y tardaremos bastante en descubrir todos sus secretos.

¿Quiere decir esto que la historia se desarrolla únicamente en la mansión o que el juego es corto? En absoluto. Tampoco os queremos chafar ninguna sorpresa, pero sí decir que sobrepasa holgadamente las diez horas de juego (a mí me llevó 14 y pico, en concreto, dejándome dos monedas antiguas y seis cabezones -coleccionables con los que desbloquearemos cosas interesantes-), experimentando en todo ese tiempo situaciones que se grabarán a fuego en nuestra retina por su crudeza o lo inesperadas que resultan.

Esto, unido a unos puzles que nos obligarán a revisar documentos en busca de pistas o analizar a fondo lo que nos rodea (sublime el uso de los flashback con las cintas de vídeo, especialmente con la de Lucas), harán que pasemos horas y horas sin soltar el mando para saber cómo es su desenlace y si hay más sorpresas.

Y cómo no, es muy rejugable, ya que al completar la historia desbloquearemos el modo Manicomio (entre otras cosas), donde se incrementará bastante más la dificultad, nos veremos en la necesidad de usar cintas de cassette para grabar la partida (como la tinta de los primeros) y con más coleccionables a conseguir (se incrementa considerablemente el número de monedas escondidas).

Y sí, habrá que tener mucha puntería con las armas

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Que predomine más el terror, el misterio o los puzles, no significa que no tengamos que hacer acopio de armas. Al fin y al cabo, desde los inicios de 'Resident Evil' siempre hubo armas. Aquí también tendremos un gran arsenal a nuestra disposición, aunque con mucha menos munición en proporción.

La mayor diferencia respecto a los primeros, en cualquier caso, viene dada por la puntería. En sus inicios el disparo era bastante automático, sin preocuparnos casi nada del ángulo. Todo cambió especialmente a partir del 'Resident Evil 4' con el paso a la vista en tercera persona. Y lógicamente eso será muy importante en 'Resident Evil 7: Biohazard' al tener que calcular mejor los disparos a la cabeza (o a las piernas para ralentizar al enemigo al forzar que se caiga). Lo menos duchos con el mando podéis estar tranquilos, ya que hay opción a la ayuda.

Pero como hemos recalcado, aquí no impera la acción. Aunque tampoco sea un juego de terror psicológico ni que busque el susto fácil (salvo momentos muy puntuales). Capcom se ha inspirado incluso en clásicos del thriller del cine, y en cierto modo ha cumplido todas mis peticiones para volver por todo lo alto.

De hecho, de no ser por la perspectiva (y de prejuzgar sin probar la versión final), no se habría visto salpicado por tanta polémica (o incertidumbre, según se mire).

A resaltar, ya de paso, que venga doblado al castellano, tal y como pasó con los últimos 'Resident Evil'. Un detalle que nunca dejaremos de agradecer.

La opinión de VidaExtra

Viéndonos en la obligación de omitir spoilers en todo el análisis de 'Resident Evil 7: Biohazard' para no chafar ninguna sorpresa, podemos decir que Capcom ha hecho bien los deberes. Mejor de lo que jamás hubiésemos imaginado. Ha creado un 'Resident Evil' memorable, de principio a fin, que tardaremos en olvidar.

Imprescindible

Resident Evil 7

Resident Evil 7

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 24 de enero de 2017
Precio 39,90 euros (PC) y 56,90 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • Ha sabido reinterpretarse sin olvidar sus orígenes
  • Momentos impactantes, uno tras otro
  • El juego que se le da a la mansión de los Baker
  • Puzles muy bien hilvanados y arropados por un excelente diseño de la mansión y sus aledaños
  • La sorpresa del final

Lo peor

  • Que sea en primera persona (para los puristas)

Análisis de Nubla, un tímido (pero necesario) acercamiento al mundo del arte

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Siempre me ha despertado mucha atención el uso del videojuego como plataforma educativa. Soy de los que creen que los tiempos cambian y nosotros deberíamos hacerlo con ellos, incluso si para eso debemos cambiar la forma en la que nos dirigimos a los niños. 'Nubla', al menos en su concepto, es un juego que entiende eso a la perfección.

En colaboración con el Museo Thyssen-Bornemisza, el estudio Gammera Nest nos introduce en un mundo en el que los cuadros cobran vida y se convierten en la herramienta ideal para hacernos completar puzles y secciones de plataformas. Como decía, la idea es fantástica, pero su ejecución dista mucho de ser igual.

Una aventura artística

Tras elegir a nuestro personaje y al ente que nos acompañará en la aventura (cada uno con un poder que nos permitirá recoger objetos escondidos y así potenciar la rejugabilidad de su corta historia), nos adentraremos en diversas obras del citado museo en busca de Nubla, el elefante de Dalí.

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A medio camino entre el plataformas y la aventura gráfica, deberemos recorrer distintos escenarios recogiendo objetos, completando puzles y superando pequeños obstáculos, todo lo suficientemente medido para que jugadores de todas las edades puedan pasar por la aventura sin demasiadas dificultades.

Es innegable que el trabajo a la hora de trasladar los cuadros al mundo del videojuego es formidable y me encanta cómo, lejos de copiar y pegar lo visto en una obra, 'Nubla' adapta sus escenarios y objetos según le convenga en cada ocasión. Lamentablemente es en su apartado artístico donde sólo consigue brillar.

Mucho de arte, poco de videojuego

Como si se tratase de un equipo en el que la división de arte marca las pautas como si de una dictadura se tratase, 'Nubla' se olvida de lo más básico en un juego educativo como este, que quienes estén a los mandos, ya sean grandes o pequeños, disfruten con él y, con esa sonrisa en la cara por bandera, el juego actúe como si de una esponja se tratase y permita enseñar y despertar la curiosidad de quien está a los mandos.

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A un control torpe se suman aquí los errores (infinidad de ocasiones he batallado para recoger un objeto que tenía a mis pies), la falta de ritmo con paseos interminables ya desde bien empezada la aventura, y la nula capacidad de que el juego brille a nivel de diseño convirtiendo sus simples puzles en algo atractivo.

Pero el peor error de 'Nubla' no es ninguno de esos, es la falta de algo que incluso podría hacer que nos olvidásemos de todo lo anterior. No hay nada aquí que nos permita profundizar en las obras originales. Ni un retazo de historia que haga mención al trabajo de los artistas que se muestran, ni una explicación de por qué ese cuadro merece estar ahí por encima de otros de la colección del museo, ni siquiera una galería de arte que nos permita conocer más sobre lo que acabamos de ver.

Un intento fallido

Ya sea adaptando su guión o simplemente creando un apartado adicional en el que el jugador pueda detenerse después para profundizar en las obras en detalle, se me ocurren muchas formas de imaginar un 'Nubla' que se acerque a la idea de juego educativo y triunfe en su misión.

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Me sabe realmente mal porque de aquí se puede extraer que la unión del mundo del arte y el videojuego a nivel educativo no tiene salida y, vaya, nada más lejos de la realidad. Menos aún cuando tienes el apoyo de un Museo como el Thyssen y anda Sony detrás para echar un cable cuando el tema de los derechos de los cuadros se pierdan en una maraña legal imposible para un estudio independiente.

Para llegar a eso, sin embargo, hay que ponerle algo más de ganas, y parece que ese entusiasmo lo ha absorbido únicamente el equipo de arte. Desconozco que habrá salido mal en el desarrollo para que una idea tan buena acabe convirtiéndose en una propuesta tan descafeinada, pero animo al equipo de Gammera Nest a un más y mejor, mucho mejor, que consiga salir victorioso en todos los aspectos en los que ha fracasado con 'Nubla'.

Nubla

Nubla

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Gammera Nest
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Una idea fantástica
  • El apartado artístico es todo un acierto

Lo peor

  • Demasiado corto y lento
  • Puzles excesivamente simplistas y sin chispa


Análisis de Hitman, el juego que demuestra que los desarrollos episódicos son una gran idea

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Era imposible no acercarse a ‘Hitman’ con algo de miedo. El tropiezo de ‘Hitman: Absolution’ y la idea de embarcarse en un experimento episódico consiguieron que mirásemos al proyecto de IO Interactive y Square Enix con el recelo propio de alguien que ve venir el accidente desde lejos.

Curioso porque ahora, sin embargo, no podemos estar más contentos de haber vivido esa situación, primero porque el descalabro de ‘Absolution’ ha obligado a que la saga se ponga las pilas y, en segundo lugar, porque el formato episódico le ha sentado de perlas al desarrollo y, muy probablemente, era la única forma de alcanzar este nivel de excelencia.

Las bondades del desarrollo episódico

Ahora el juego llega a las tiendas en un pack que incluye todo lo vivido hasta ahora durante los últimos meses y, en cierta medida, nos recuerda a lo que ocurre con las grandes series de televisión. Aunque hay hueco aquí para que cada jugador exprima todo lo posible el juego, es inevitable pensar que lo de vivir los lanzamientos episódicos poco a poco ha sido todo un acierto para aprovechar al máximo la inversión.

Me viene a la cabeza Perdidos y su dupla de espectadores, por un lado los que se pegaron el maratón del siglo engullendo capítulo tras capítulo, por el otro los que descubrían semana tras semana una nueva noticia, rumor o teoría que llevaba la serie mucho más allá de lo que aparentemente era.

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Con ‘Hitman’ ha ocurrido algo similar, en parte gracias al trabajo de IO a la hora de crear mapas con una cantidad de posibilidades y secretos apabullante, pero también por los contratos, objetivos y variaciones a modo de bonus que se han ido sumando con el paso de las semanas.

Decir que ‘Hitman’ es un juego enorme es quedarse muy corto, pero negar que habría sido difícil vivir una experiencia similar si no hubiese sido gracias al experimento de cubrir un desarrollo episódico que poco a poco financiase el proyecto supone enfrentarse al abismo que separa la realidad de los mundos de yupi.

¿Qué nos ofrece Hitman?

Para los que anden un poco perdidos con la propuesta o no se hayan acercado aún a la saga, este ‘Hitman’ es la respuesta de Square Enix al retorno al espíritu de la franquicia. De una forma similar a lo vivido con ‘Resident Evil 7’, ‘Hitman’ se despoja de sus ataduras para buscar un reinicio que se olvide de enmendar errores del pasado y se centre en explotar sus aciertos.

Eso pasa por crear un juego de sigilo en el que recorreremos seis escenarios distintos persiguiendo un único objetivo, acabar con uno o más enemigos haciendo uso de las habilidades del Agente 47. Esas son, como era de esperar, utilizar armas o manipular el entorno para dar caza a nuestra particular víctima intentando, en la medida de lo posible, que entre nuestra entrada y salida del escenario no seamos descubiertos.

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La clave está en cómo a través de los disfraces podemos ir escalando posiciones hasta alcanzar nuestro objetivo, por ejemplo primero como camarero, luego como cocinero, después como guardia de seguridad y por último como guardaespaldas del objetivo.

Gracias a dichos cambios podremos ir atravesando las distintas capas que componen cada escenario sin ser detectados, pero aunque decirlo de carrerilla parece fácil, al estar siempre expuestos a ser reconocidos por un NPC de categoría superior la cosa se complica enormemente y da vida a un puzle de épicas proporciones.

El juego de sigilo definitivo

La cosa podría quedarse ahí y ya estaríamos ante una experiencia más o menos bien apañada, pero es lo que ocurre (o podría llegar a ocurrir) en cada escenario lo que marca la grandeza y espectacularidad de este ‘Hitman’. Porque sí, lo de entrar pistola en mano y despachar al objetivo sin ser visto puede tener su gracia, pero enterarte de la posibilidad de provocarle unas cagaleras y pillarlo por sorpresa en el lavabo es sólo una de las muchísimas posibilidades que ofrece cada encargo.

No es algo que simplemente quede a expensas de lo que cada jugador quiera hacer. Cada asesinato cuenta con una serie de objetivos secundarios que, de ser completados, nos permitirán acercarnos al nivel con ciertas ventajas, ya sea un disfraz inicial o un arma escondida en algún punto del escenario.

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Eso, sumado a los objetivos escalabes añadidos por el equipo de desarrollo (una consecución de retos que van complicándose hasta llegar al absurdo) o los contratos marcados por otros jugadores en los que debemos asesinar a X NPC de una u otra forma, convierten la repetición de misiones en algo mucho más cercano al aprendizaje y dominio de nuestras posibilidades que a una excusa para alargar el juego.

Que el equipo detrás de ‘Hitman’ vaya introduciendo nuevos retos o incluso modificando escenarios para que tengas que reaprender a explotarlos no sólo demuestra que el cariño puesto en cada nivel o reto es digno de aplauso, también que ‘Hitman’ es, pese a su experimento o gracias a él, una de las experiencias de sigilo más completas, difíciles y divertidas de la historia del medio.

Imprescindible

Hitman

Hitman

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador IO Interactive
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya disponible
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • La mejor cara de la saga Hitman
  • Multitud de desafíos y opciones para alargar la vida del juego
  • Escenarios enormes con muchas posibilidades

Lo peor

  • La inclusión de multitudes le pasa factura a nivel gráfico
  • No todos los escenarios son igual de memorables

Análisis de Poochy & Yoshi’s Woolly World: sigue siendo perfecto porque sigue siendo el mismo

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Fue una genialidad en Wii U y vuelve a serlo en Nintendo 3DS. ‘Poochy & Yoshi’s Woolly World’ es el último tren de Nintendo para los que se perdieron la aventura original, una reedición con tímidos añadidos que no consiguen ensalzar aún más el juego de Wii U (difícil superarlo), pero que se convierte en la excusa perfecta para que aquellos que no tienen la consola puedan disfrutarlo.

No es poca cosa y, ojo, no debería considerarse un lanzamiento menor por ser un port de Wii U. Como ya ocurría en ‘Yoshi’s Woolly World’ estamos ante uno de los mejores plataformas de los últimos años. Una auténtica obra maestra marca Nintendo en la que grandes y pequeños disfrutarán por igual.

Igual de bueno que el original

Como ya comentamos en su día, tanto el original como este ‘Poochy & Yoshi’s Woolly World’ es un regalo tanto para la vista como para los pulgares, y es que estamos ante uno de esos juegos que consiguen exprimir al máximo a los diseñadores de la gran N.

Es una lástima que el paso a Nintendo 3DS se deje por el camino gran parte de la gracia del original, los detalles de la lana en alta definición tienen que lidiar aquí con texturas más humildes por razones obvias, pero eso no significa que tenga algún que otro as en la manga para compensarlo.

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La gran baza está en el sistema 3D de la portátil, que consigue hacernos creer que tenemos un dioarama interactivo frente a nosotros con el que es fácil olvidarse de lo bien que se veía el juego en su paso por Wii U, especialmente cuando lo jugamos a 60fps en una New Nintendo 3DS XL.

Los cambios “a peor” se quedan justo ahí, puesto que más allá de las variaciones en cinemáticas y selecciones de nivel, aquí contaremos con todos los niveles de su hermano mayor y se ofrece una alternativa a la búsqueda de sellos igual de disfrutable. Por si eso fuera poco, para compensar el cambio y el relanzamiento se han añadido algunas novedades.

Aquí está Poochy

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La más destacable es la llegada de Poochy, la mascota de Yoshi, y sus cachorros, que además de servir de gancho para vender amiibos, nos abre las puertas a otro estilo de juego en forma de fases de bonus, mientras que los menos hábiles a los mandos podrán valerse de él para hacer la aventura más fácil.

Los niveles extras nos ponen al control de Poochy en un runner en el que sólo nos ocuparemos de hacer saltar o deslizarse al perrete. La idea no es sólo conseguir el mayor número de ítems posible en una única pasada, también aportar algo de rejugabilidad a esos niveles añadiendo distintos objetivos secundarios.

Junto al visionado de los 30 cortos promocionales realizados en stop-motion, el juego incluye la posibilidad de llamar a los cachorros de Poochy para que nos indiquen dónde está ese secreto que se nos resiste en un nivel, facilitando así la forma de completar el juego al 100% para aquellos que lo disfruten en su modo de menos dificultad.

Con todo, ‘Poochy & Yoshi’s Woolly World’ es una oportunidad única para que los poseedores de Nintendo 3DS puedan acercarse a este magnífico juego, pero lamentablemente no hay excusas suficientes para justificar la compra del mismo si ya quemaste todos sus cartuchos en Wii U.

Poochy & Yoshi’s Woolly World

Poochy & Yoshi’s Woolly World

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Su diseño de niveles es casi perfecto
  • Completarlo al 100% va a ser todo un reto
  • Un acabado visual alucinante

Lo peor

  • El añadido de Poochy no es suficiente para justificar su compra otra vez

Análisis de Nioh, o cómo salir con vida después de aplicarse el harakiri

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Nunca hay que darse por vencido. Es una máxima que se puede aplicar a 'Nioh', tanto de manera literal como metafórica. Su desarrollo no ha sido fácil: desde su presentación en 2004 ha ido dando tumbos por distintas manos y géneros (rol en la vena más tradicional nipona, musou...), hasta asentarse al final, por medio de los veteranos Team Ninja, como el 'Dark Souls' con samuráis y demonios.

Otros videojuegos (y estudios) no han tenido tanta suerte, por lo que 'Nioh' puede presumir de haber salido a flote dentro de una industria de lo más traicionera.

Que haya renunciado a sus principios (del boceto inicial se conserva su ambientación, basada en un guión del maestro Akira Kurosawa) es algo que ahora queda en segundo plano, especialmente para los que buscan alternativas a los 'Dark Souls', actualmente un género en sí mismo. Cualquiera que pretenda adentrarse en la obra dirigida por Fumihiko Yasuda y Yosuke Hayashi sabe perfectamente lo que encontrará: un videojuego que no tendrá piedad con el jugador. Algo que, en cualquier caso, ya nos habían enseñado los 'Ninja Gaiden'.

¿Es realmente una copia calcada de Dark Souls?

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No. Tampoco es que 'Nioh' sea un dechado de personalidad, pero Team Ninja sí que ha sabido desmarcarse en ciertos aspectos de la saga de From Software, no solamente en lo relativo a la ambientación (Japón feudal salpicado con todo el misticismo en torno a los demonios, aquí llamados Yokai), sino también en el planteamiento a nivel jugable, principalmente en la forma en que progresaremos.

Las demos a las que tuvimos acceso estos meses nos habían dejado buenas sensaciones, pero no mostraban todo su potencial (ni sus carencias). Y es que su principal diferencia respecto a los Souls es que no plantea un mundo abierto, sino estructurado por misiones en zonas fijas que se van desbloqueando por el mapa según progresamos en la historia. Es, de largo, la decisión que más choca.

Porque en casi todo lo demás, se mantiene la base a nivel jugable de las obras de From Software. Su mezcla de acción y RPG, el no perdonar los errores (no vale aporrear botones sin ton ni son, porque el personaje se cansa y los enemigos varían sus patrones de ataque constantemente y cada golpe suyo suele ser letal), el resetear lo que nos rodea si nos matan (a excepción de los objetos que hayamos conseguido o rutas desbloqueadas), el peso y distribución del equipo...

Uno se siente como en casa desde el principio, y es un punto a su favor. Pero por otro lado, también juega en su contra al ser inevitables las comparaciones. Y por ver cómo la creación de Team Ninja va perdiendo fuelle tras superar las misiones iniciales. Ahí se empiezan a ver sus costuras y comienza un poco la decepción.

Samuráis contra demonios en un mundo sin piedad

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Y eso que 'Nioh' arranca de forma un tanto engañosa. Como si se tratase del "Refugio de los no muertos", con William (protagonista de esta historia) saliendo de la prisión donde le retienen (gracias a cierta ayuda divina), tendremos que superar esa prueba para desbloquear, por decirlo así, la vertienente más rolera (personalización de parámetros a medida que subimos de nivel). Y para más inri, resulta un paseo. Su jefe no me tocó ni una vez, y me mosqueó bastante.

Nada que ver con el resto de la aventura, donde el pico de dificultad se dispara. De hecho, el siguiente jefe se me atragantó durante horas (si no me mató 20 veces, me quedo corto). Algo que no se ha aplicado, en cualquier caso, con los posteriores. Lo que está claro es que aquí, al igual que en los Souls, hay que medir muy bien los ataques, contar con nervios de acero, y no precipitarse jamás.

La aventura como tal, fuera del pertinente tutorial camuflado de la prisión, arranca en lo visto en la primera demo de 'Nioh' del año pasado, con William llegando a la costa de Usuki. Es donde se empieza a ver el potencial del juego como un 'Dark Souls' con samuráis, aunque ciertas decisiones de diseño contrasten con la filosofía de From Software. Por ejemplo, que contamos con un radar que nos puede mostrar (dependiendo de lo cerca que estemos o de si consumimos ciertos objetos y/o talismanes) enemigos u objetos ocultos. O lo que más choca: que nos diga dónde está nuestro objetivo. Sí, con una flecha en el radar: adiós misterio.

Esto no significa, en cualquier caso, que se nos dé todo mascado. Porque, dentro de lo que cabe, iremos a ciegas. Pero no tiene nada que ver en cuanto a complejidad (y brillantez) de diseño respecto a los Souls. 'Nioh' es más plano y sin cabida a las sorpresas. Las fases son más pequeñas (en algunos casos, extremadamente diminutas) y con falta de originalidad en cuanto a diseño.

Nioh brilla con fuerza dentro del reino de los Yokai

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Entrando más de lleno en las diferencias verdaderamente positivas frente a los Souls, nos topamos con el reino de los Yokai. Se podría decir que hay dos planos en el mundo: el que vemos los seres humanos, y luego las fisuras que generan los demonios (los Yokai) y que son más peligrosas para William. Primero, porque debido a esa "oscuridad" los Yokai nos hacen más daño; y segundo, porque nuestra recuperación de Ki (lo que sería la resistencia al atacar) se resiente.

Cuesta pillarle el punto al principio, especialmente contra los jefes. Porque esas "fisuras" hay que purificarlas mediante la realización de pulsos de Ki, que vienen a ser movimientos especiales tras ejecutar correctamente un ataque. Hay múltiples variantes que iremos desbloqueando desde el menú de personaje. El problema es cómo lo gestiona al principio el juego, separando cada arma (podemos especializarnos en dos al inicio de la historia) y por lo tanto, cada habilidad. De hecho, la interfaz de aprender habilidades es bastante engorrosa.

Pese a ese diseño poco amigable, vemos cómo, transcurridas unas horas, se torna esencial no descuidar ese apartado. Las magias Omnyo, en forma de talismanes de distinta índole (tanto ofensivos como defensivos o de apoyo), como las habilidades de Ninjutsu, como poder fabricar (y lanzar) shurikens, pueden decantar la balanza hacia nuestro lado. Por ejemplo, aprovechando las debilidades de un enemigo frente a cierto elemento (aplicar un talismán de agua a nuestra arma) o potenciando nuestras resistencias (al veneno o a la parálisis).

Por si esto no fuera poco, hay que tener en cuenta la postura de William a la hora de empuñar su arma. Si nuestra postura es alta, haremos más daño, pero estaremos más expuestos. Mientras que si optamos por una postura baja, haremos menos daño, pero seremos considerablemente rápidos con los ataques. Es otro aspecto al que cuesta adaptarse al principio, pero que acaba dando mucho juego, especialmente si alternamos posturas dentro de un mismo combate.

Y marca la diferencia con los espíritus guardianes

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Volviendo al tema de las "fisuras" del reino de los Yokai, en medio de un combate contra alguno de estos demonios será de lo más habitual ver cómo crean campos de oscuridad cuando los mosqueamos. Algo que es toda una constante contra los jefes, pudiendo infestar de esa especie de oscuridad casi toda la zona de combate (si no hacemos nada, desaparecen al cabo de muchos segundos, pero sería un error no purificarlas antes de nada). Suerte que el pulso de Ki no será nuestro único aliado, porque también podemos contar con un espíritu guardián.

Hay muchos y todos ellos diferentes entre sí (uno es afín a cada elemento, como agua, fuego, electricidad; y también potencian ciertos parámetros del héroe si cumple ciertos requisitos de "Espíritu"), y los podemos invocar en combate cuando el medidor de Amrita del espíritu está al máximo (como si fuese un juego de lucha en el que sube la barra de especial). ¿El problema? Que dura muy poco.

'Nioh' también se ve arropado por una característica muy propia de los juegos de rol: la distinta rareza de los objetos. Además, en el caso de las armas, se puede potenciar el efecto con el uso, puesto que se sube la familiaridad que tiene William con ellas. Y cómo no, habrá un herrero para forjar otras mejores (con suerte).

Pero algunas de estas características (y otras más) tan solo se desbloquearán superada la primera misión (sin contar el tutorial). Donde nos pondrá verdaderamente a prueba es en las misiones del ocaso, al toparnos con un número superior de Yokai y, lo que es peor, copiar en cierto modo la fórmula de, por ejemplo, la frontera de la pesadilla de 'Bloodborne', ya que de todas las tumbas que estén a nuestro alrededor saldrán los guerreros que hayan caído para combatir contra nosotros. La combinación acaba siendo completamente letal.

Aunque al final no sea suficiente para brillar al 100%

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Más allá de su dificultad, algo que agradará a los que busquen retos (como a mí) y que supondrá un corte disuasorio para el resto, el verdadero problema de 'Nioh' es su planteamiento. Porque como hemos dejado caer al inicio, tarda poco en empezar a perder fuelle, especialmente en lo relativo a las misiones secundarias.

Al completar una misión principal, se desbloquea un reto mayor con una misión secundaria que, en la mayoría de los casos, es insulsa. Y que ni siquiera tiene jefe como tal (en el sentido de no encerrarnos en una arena sin salida; pero también por dificultad, que algunos los podemos matar de pocos toques). Además, se varía un poco el mapeado (bloqueando atajos y cosas por el estilo) y también la posición y tipos de enemigos. Pero acaban siendo de lo más tediosas.

A esto tampoco ayuda el diseño de las localizaciones que, por motivos de guión, está demasiado "orientalizado" y no da lugar a muchas sorpresas, pecando en exceso de zonas repetitivas. Nada que ver con la saga de From Software, que nos dejaba estampas memorables con las que babeábamos como niños.

Al menos, eso sí, cumple en cuanto a variedad de jefes finales, al no ceñirse exclusivamente a demonios estándar (ni tampoco a Yokai como tal, puesto que también nos batiremos el cobre contra humanos... casualmente, los duelos que acaban siendo los más jodidos). Y debido a que fomenta la rejugabilidad tan pronto completamos una misión principal, a medida que matamos cierto número de veces enemigos normales y jefes, iremos desbloqueando más información sobre ellos, como si de un 'Castlevania' se tratase con los objetos que soltaban.

Por último, contaremos con desafíos internos con los que iremos desbloqueando distintos títulos y subiendo nuestro rango para poder potenciar de manera gradual (pero con porcentajes ínfimos) ciertos parámetros de Williams. Irán desde cosas básicas, como matar muchas veces con cada arma, realizar varios movimientos, hacer daño con todos los elementos, y un larguísimo etcétera; con otros mucho más complicados, como completar una misión sin matar a ningún enemigo salvo al jefe, o no estar equipado con ningún espíritu guardián o armadura. Y lo cierto es que vician bastante y consiguen picarnos por ver de qué somos capaces.

La opinión de VidaExtra sobre Nioh

¿Es, por lo tanto, un gran juego? Lo es. Pero también es cierto que 'Nioh' no brilla con la misma intensidad en todos los tramos de la historia. Experimenta ciertos bajones, sin contar las misiones secundarias (totalmente prescindibles), que nos harán soltar el mando antes de lo deseado. Nada que ver con cualquier 'Dark Souls', donde nos invadía ese ansia por seguir avanzando y ver con qué nos podíamos sorprender (o morir) después. Porque en 'Nioh', sorpresas las justas.

Nota: no hemos podido probar el modo online al no encontrar gente, por lo que ampliaremos el análisis cuando probemos ese apartado en profundidad.

Nioh

Nioh

Plataformas PS4
Multijugador Sí, online
Desarrollador Team Ninja
Compañía Sony Interactive Entertainment
Lanzamiento 8 de febrero de 2017
Precio 62,94 euros

Lo mejor

  • Las amplias posibilidades de William
  • Un gran desafío para los exigentes
  • Los títulos a modo de desafíos especiales

Lo peor

  • Las misiones secundarias son muy tediosas
  • Localizaciones poco inspiradas

No esperaba mucho de Ghost Recon Wildlands, pero tras jugar la beta tengo ganas de más

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'Ghost Recon Wildlands' es la enésima prueba de que Ubisoft le ha cogido el truco a la creación de los mundos abiertos y no se van a detener hasta que consigan exprimirlo al máximo. Es, además, una muestra de todo lo aprendido con 'Rainbow Six Siege' en lo que a multijugador cooperativo se refiere, así que con todo eso sobre la mesa parece que nada podría salir mal.

Y sin embargo 'Ghost Recon Wildlands' es uno de esos juegos que no acaba de entrar por los ojos. Otra vez un sandbox, otra vez un minimapa plagado de puntitos a los que acercarse, otra vez una fuerza de poder intentando liberar al pueblo de una tiranía. Por suerte, las horas pasadas jugando a la beta nos han hecho verlo con algo más de positivismo.

Jugando a Ghost Recond Wildlands

A nivel jugable no hay nada nuevo que vaya a sorprender, ya se ha encargado Ubisoft de mostrarnos al dedillo todo lo que nos espera en 'Ghost Recon Wildlands' a base de vídeos promocionales, pero sí hay esa oportunidad de sentir en vez de limitarnos a ver, y ahí el juego gana varios enteros.

Controlando a un soldado que personalizamos antes de iniciar la aventura, desde barba hipster hasta tatuaje de águila calva cubriendo el brazo, nos adentramos en una porción del inmenso mapa inspirado en Colombia que han preparado para la ocasión. Mucha selva y montaña a recorrer con vehículos que podremos coger prestados de la calle o a punta de pistola en medio de la carretera.

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A partir de ahí lo que cualquier shooter genérico os pueda traer a la cabeza: coberturas, granadas, disparos a la cabeza con silenciador y fuego de ametralladora provocando explosiones de barriles concienzudamente marcados en rojo. Eso y, por descontado, los gadgets de sigilo que nos permitirán marcar enemigos a vista de prismáticos o de dron para tener controlado el escenario y establecer estrategias.

Al ir acompañados de otros tres soldados, esa última parte es posiblemente la más agradable de todas, ya que con una rueda de selección podremos marcarles posición, que se queden quietos o que disparen a un objetivo mientras nosotros nos encargamos de otro. Ni goza de la precisión milimétrica de un juego táctico ni se desboca en plan acción palomitera. La dificultad del juego nos marca desde el principio que no podremos ir a lo loco, pero tampoco hará falta que nos volvamos locos pensando en una estrategia de ataque.

Impresiones en solitario y multijugador

En el modo con un jugador no me he encontrado con demasiados problemas para mantener a ralla la IA de mis compañeros. Responden de forma eficiente a las órdenes y, al menos en mi caso, no me he encontrado con ningún inconveniente a la hora de que rodeen a un enemigo para no ser vistos cuando les digo que atraviesen un campamento. Juegan con el mismo sigilo y cabeza que usarías tú en una situación normal.

Meterte en una partida pública ya es otro cantar. Como era de esperar tocará rezar para tener suerte y no cruzarte con algún kamikaze que mande al traste la misión a la primera de cambio, pero en el 90% de los casos las incursiones han ido tal y como se esperaba, así que kudos para los usuarios que se hayan cruzado conmigo.

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De todas formas la clave está en unirte a, como mínimo, un colega más. No porque el juego lo requiera para ser superado, si no porque se disfruta muchísimo más de esa forma, ya sea en modo serio intentando limpiar un campamento de enemigos de forma eficiente o sembrando el caos disparando desde un helicóptero.

A base de misiones genéricas e ir de aquí para allí, lo único que salva la papeleta, a la espera de conocer cómo serán los encargos del resto del mapeado, es la posibilidad de mejorar y personalizar nuestro personaje y sus armas hasta la extenuación.

No hay quejas ahí por mi parte, ya sea a base de árbol de habilidades o consiguiendo una mira de francotirador de mayor aumento, este tipo de propuestas suele entretenerme durante meses, pero soy consciente de hasta qué punto hay usuarios cansados de esta fórmula y, precisamente por eso, 'Ghost Recon Wildlands' va a ser un juego que despierte opiniones muy dispares.

He jugado tres horas a Horizon: Zero Dawn y ya estoy contando los segundos que quedan para su lanzamiento

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Horizon Zero Dawn Cabecera Los videojuegos exclusivos suelen ser uno de los grandes motivos que puede llevar a uno a decantarse por una consola u otra a la hora de hacerse con alguna de ellas, sobre todo si son de esos que dejan huella, que son tan espectaculares que dan la impresión de ser una compra recomendadísima incluso antes de jugarlos.

En el caso de 'Horizon: Zero Dawn', lo nuevo de Guerrilla Games, se ha hablado largo y tendido sobre él desde que fuese anunciado en el E3 de 2015. Desde entonces no son pocos los tráiles y gameplay que han ido saliendo a la luz que dejaban con ganas de más, sobre todo de probarlo, algo que por fin tuve la oportunidad de hacer esta semana gracias a un evento realizado por Sony en Madrid.

Como se han ido distribuyendo a lo largo de este año y medio una gran cantidad de materiales, ya me hacía una idea de lo que me iba a encontrar. Lo que no esperaba es que fue a ser algo tan francamente impresionante durante las tres horas que estuve jugando y que se me pasaron en un suspiro, así que pasemos a ver por qué es tan especial.

Conociendo a Aloy

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Atrás ha quedado muy lejos la saga 'Killzone' y todo lo relacionado con ella, porque en 'Horizon: Zero Dawn' nos encontramos con algo completamente diferente, una propuesta que poco o nada tiene que con la popular franquicia de FPS. Aquí estaremos frente a un juego de mundo abierto con una historia original y que hemos podido conocer con un poco más de profundidad.

Nada más comenzar el argumento nos presenta a Rost, un hombre que tiene a su cuidado a un bebé al que va a someter a un ritual de nacimiento, el cual se lleva a cabo para ponerles nombre y es ahí cuando nos presentan a Aloy, a la que años más tarde será la protagonista que controlaremos. No obstante, algunas personas se posicionarán en contra de esta situación debido a que, tanto Rost como Aloy, son considerados parias, aunque, al igual que el resto, viven en condiciones primitivas.

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Acto seguido el juego da un salto en el tiempo a unos años más adelante, siendo Aloy aún una niña pequeña, pero, a pesar de que el resto de chicos de su edad intentan jugar con ella, los padres no están a favor y no quieren que nadie se le acerque. Por lo visto todo el mundo está obligado a darles la espalda a ella y a Rost. De hecho, en el tiempo que nos dejaron jugar no llegamos a descubrir el motivo de todo esto.

A causa de lo sucedido Aloy huye hasta llegar a parar a una cueva donde se encuentra unos aparatos de una tecnología muy avanzada, con cadáveres por los alrededores, teniendo uno de ellos una pieza metálica que se ajusta a la cabeza y que se agenciará Aloy. Gracias a este dispositivo la joven heroína será capaz de escanear todo lo que tiene a su alrededor, abrir puertas metálicas, activar hologramas y reproducir grabaciones de voz.

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Resulta extraño el por qué este lugar es tan completamente diferente al resto del mundo de la aventura, uno postapocalíptico poblado de árboles o ríos y en el que no se ve ni rastro de edificios como los que existen hoy en día por ninguna parte, hasta que llegamos a enterarnos que sus habitantes conviven en un mismo lugar infestado por las máquinas, algo que parece ser normal para todos, aunque no para nosotros, que no llegaremos a saber cómo se ha llegado a esta situación hasta más adelante.

Aloy tratará de buscar respuestas sobre su pasado y sobre el por qué ella y Rost son considerados parias, aunque para ello tendrá que superar la denominada prueba de las Matriarcas, una que una vez conseguida le concederán el deseo que quiera. Si desea salir victoriosa en el intento deberá someterse a un entrenamiento muy duro en el que tendrá que poner a prueba su resistencia física y agilidad.

El combate contra las máquinas

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Esta parte que hemos mencionado, que hace la función de tutorial nos enseñará las diferentes habilidades de nuestra protagonista, quien sabrá defenderse a la perfección con una lanza y un arco con la que acabará con todos los que se pongan por delante. Teniendo unas armas muy primitivas uno podría pensar que es imposible acabar con las máquinas, pero el dispositivo de la cabeza de Aloy será una gran ayuda.

Gracias a él podemos detectar las rutas que siguen a pie e incluso sus puntos débiles. De hecho, si logramos dañarlas en el lugar indicado, podremos destruirlas en pedazos de una sola flecha o con tan solo un par de ellas. Esto será importante tenerlo en cuenta en todo momento, porque, a pesar de que se puede atacar a distancia o cuerpo a cuerpo, esta última opción no acabará siendo la más recomendable a causa de la gran fuerza de las máquinas, de ahí que sea más recomendable tomárselo con calma antes de pasar a la acción.

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En cualquier caso, la jugabilidad está lograda a la perfección para que los jugadores la adapten mejor a su estilo, al igual que ocurre con la inteligencia artificial de nuestros enemigos metalizados, que tendrán cada uno su propio comportamiento dependiendo del tipo de máquina que sean. Si queremos atacarles en sigilo tendremos que estar siempre muy pendientes de un indicador de ruido situado en la parte superior de la pantalla que mostrará si es fácil que nos detecten o no. A su vez, las máquinas dispondrán de un medidor encima de sus cabezas que recuerda a 'Metal Gear Solid' y que cambiará su color dependiendo de su estado de alerta.

Eso sí, aparte de atacarlas con la lanza y nuestro arco, podremos incluso sabotearlas cuando la aventura ya esté un poco más avanzada. Esto servirá para domarlas y hacer que pasen a ser nuestras aliadas. De esta forma las podremos utilizar como montura para que destroce a otras máquinas o para desplazarnos por el mapa. En cambio, con los Cuellilargo, esas máquinas descomunales, si escalamos hasta su cabeza lograremos desbloquear información sobre una gran parte del mapa.

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Además, según vayamos derrotando enemigos, conseguiremos puntos de experiencia que servirán para mejorar las habilidades de Aloy, las cuales estarán repartidas en tres ramas diferentes: Merodeadora contará con una aptitud que ralentizará la cámara; Valiente podrá, entre otras cosas, mejorar más la precisión; y Recolectora se podrá utilizar para curarnos a una mayor velocidad.

Esto último será posible gracias a la recolección de objetos que realizaremos durante toda la aventura, ya sea mientras recorremos el inmenso mapa o cuando hagamos picadillo a alguna de las máquinas. No serán especialmente pocos los elementos que nos llevemos a los bolsillos y que servirán para aumentar la vitalidad de nuestra protagonista si ha disminuido, también tendremos piedras para despistar a los enemigos al lanzarlas y objetos que servirán para la posterior fabricación de otras cosas.

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Por ejemplo, las flechas que crearemos generalmente serán normales, sin ningún efecto, pero con los materiales que consigamos lograremos que sean ígneas o eléctricas, algo que se aplicará también a las trampas que podremos situar en el suelo. Por otra parte, también podremos crear bolsas con un tamaño superior para así poder guardar dentro de ellas una mayor cantidad de objetos, que insistimos que serán bastante numerosos. En este sentido será un tanto difícil quedarnos sin materiales o sin plantas curativas.

Un mundo del que no querremos escapar

Desde el primer momento que comienza 'Horizon: Zero Dawn' ya nos deja atónitos son su brillante apartado visual, con unas cinemáticas que dan la impresión de estar viendo por completo una película. Por mucho que se trate de un mundo abierto, el escenario no dará en ningún momento la sensación de estar vacío, ya que siempre tendremos objetivos que cumplir o habrá enemigos, animales u objetos que recolectar por todas partes.

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La historia está tan bien narrada que según va transcurriendo te deja con ganas de saber más detalles, sobre todo del pasado de Aloy. Todo esto se irá descubriendo a base de cumplir las misiones principales que nos vayan otorgando otros personajes, aunque también habrá otras misiones secundarias que ampliarán considerablemente la duración de la aventura. En algunos casos tendremos que desplazarnos a algún lugar en concreto, otras veces derrotar a un enemigo en especial o también encontrar a algún NPC que ha desaparecido.

Estas misiones secundarias surgirán de dos maneras distintas. Una de ellas será cuando hablemos con los personajes que nos encontremos por el mapa, mientras que la otra dependerá del comportamiento que queramos que adopte Aloy. Y es que el juego nos planteará situaciones en las que deberemos elegir si queremos ser pacíficos, salvajes o algo intermedio. Dependiendo de nuestras decisiones puede que alguien llegue a morir o, como acabamos de mencionar, surja una nueva misión, aunque en cualquiera de los casos esto no influirá en absoluto en el argumento.

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El gran trabajo que ha realizado Sony con la localización en completo castellano ayuda a que nos adentremos más aún en todo lo que veamos gracias al buen conjunto de voces que se han escogido, estando la de la actriz Michelle Jenner entre ellas, siendo la responsable de doblar a Aloy. Además, la banda sonora es espectacular con unos temas que pasa por músicas tranquilas o relajantes a otras más rítmicas dependiendo de lo que esté sucediendo.

'Horizon: Zero Dawn' nos ha dejado con un gran sabor de boca y la espera hasta que llegue el 1 de marzo se va a hacer un poco eterna. Si en tan solo tres horas nos ha llegado a transmitir tantas buenas sensaciones, ¿qué nos ofrecerá por lo tanto el resto del juego? En unas semanas lo descubriremos, pero a priori apunta muy alto a ser uno de los mejores títulos que se publicarán en 2017 por su original historia, su asombroso apartado técnico y el entretenimiento que nos brinda constantemente.

En VidaExtra

Análisis de Brut@l, el roguelike para los que se criaron entre mapas ASCII

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A medio camino entre el hack’n slash y el roguelike nos encontramos con ‘Brut@l’, un juego que no acaba de encontrarse cómodo en ninguno de esos dos géneros y que, sin embargo, inevitablemente llama la atención por su estilo visual.

Inspirándose en el estilo del ‘Rogue’ original, ‘Brut@l’ se vale de la estética ASCII para crear un mundo de mazmorras 3D con un estilo único y muy impactante que le vale a Stormcloud Games para, como mínimo, llamar la atención de más de un fan con solera.

Un guiño a la época ASCII

Los guiños al género siguen a partir de ahí. Elegimos personaje y caemos en una mazmorra plagada de elementos y enemigos a destrozar en busca de objetos y experiencia. En vez de hacerlo por turnos o en modo point’n click lo hacemos a guantazo limpio en modo hack’n slash.

Tenemos la posiblidad de cubrirnos, atacar con combos y movimientos especiales, aprovechar elementos del escenario como el fuego o el hielo para girar la batalla a nuestro favor, desbloquear habilidades en un árbol, craftear armas y pociones…

Estos dos últimos puntos son sin duda los más curiosos del juego, obligándonos a buscar letras que acaben formando la espada que queremos o los carácteres que necesitamos para envenenar nuestras flechas y potenciar nuestros ataques a distancia.

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Algo similar ocurre con las pociones, que requieren ciertos objetos para ser creadas pero desconocemos su utilidad hasta que las utilizamos con nuestro avatar o las lanzamos a un enemigo. En cada nueva iteración (como buen roguelike actual, aquí hay muerte permanente y los escenarios se generan de forma aleatoria) el uso de cada poción de color cambia, así que más te vale probarlas en los niveles superiores antes de seguir bajando y toparte con la realidad en el peor momento posible.

Las carencias de Brut@l

El problema con ‘Brut@l’ es que, más allá de lo aparentemente interesante de su propuesta, no ofrece mucho más que rascar. Descender 26 niveles con distintos personajes, en cooperativo o crear nuestras propias mazmorras en un editor son complementos que se agradecen pero que no consiguen vestir mejor las carencias de la propuesta.

Con un ritmo demasiado lento en cada inicio de las mazmorras y un puñado de sorpresas que empiezan a perder fuelle a partir de la segunda partida, no es complicado encontrar un roguelike en el mercado que consiga enganchar desde el primer momento y te tenga pegado a la pantalla durante horas, pero ‘Brut@l’ no entraría para mí en ese grupo.

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Es una lástima que se quede un poco a medias en casi todo. El combate tiene su qué al poseer distintas armas y habilidades, pero más allá de la curiosidad que despiertan en las primeras partidas, no cuentan con profundidad necesaria para mantener el tipo y obligarte a seguir jugando para conocer y controlarlas mejor.

Por otro lado, la exploración no tarda en hacerse repetitiva y, superado el impacto visual inicial, la estética ASCII no ayuda a que eso mejore cuando ya empiezas a conocer la estructura de las salas y los objetos desperdigados por ella. Con todo sobre la mesa, el impacto, curiosidad y nostalgia que despierta ‘Brut@l’ se queda en un mero deseo de probarlo si algún día llega a PlayStation Plus o se pasea por Steam en medio de unas rebajas. No es necesariamente algo malo, pero tampoco

Brut@l

Brut@l

Plataformas PS4, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Stormcloud Games
Compañía Rising Star Games
Lanzamiento 9 de febrero de 2017
Precio Por anunciar

Lo mejor

  • Un aspecto visual único
  • Muy rejugable
  • Editor de niveles

Lo peor

  • No tarda en hacerse demasiado repetitivo
  • Su estilo visual puede resultar algo caótico

Rainbow Six Siege y el difícil (pero necesario) arte de no dar nunca un juego por perdido

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Era difícil imaginar un escenario como el actual para ‘Rainbow Six Siege’ un mes después de su lanzamiento. El tiro le había salido por la culata a Ubisoft y el miedo a un juego repetitivo y falto de contenido provocó que la recepción fuese muy pobre.

De ese primer y durísimo varapalo podría haber ido directo al baúl de los juguetes rotos en un “no funciona, pasemos a otra cosa” de manual, pero sin embargo Ubisoft decidió tomar otro camino. Uno que reza que, si se muere, hay que hacerlo con las botas puestas.

Velvet

La resurrección de Rainbow Six Siege

A base de parches constantes, actualizaciones y el cariño puesto tanto en sus seguidores como en el juego, aquí estamos un año después, con más de cuatro millones de unidades físicas colocadas y una cifra de ventas digitales que muy probablemente supera con creces las de disco.

El juego ha estado gratis por tiempo limitado, rebajado en varias ocasiones y los añadidos en forma de DLC disponibles mediante micropagos o utilizando la moneda del juego (ahora llegamos a ello), han servido para mantenerlo en el candelero esperando a que un nuevo usuario acabe mordiendo el anzuelo.

Ahora, un juego que parecía muerto y enterrado poco antes de salir, vive una segunda resurrección con la llegada de un segundo año de contenidos que, de forma muy inteligente, ha mantenido enganchado al viejo usuario y se está metiendo en el bolsillo al nuevo.

Hay muchas razones para aplaudir a Ubisoft con el soporte a ‘Rainbow Six Siege’, puede que incluso más que con el trato ofrecido a ‘The Crew’ o ‘The Division’, dos juegos que se han aprovechado de una política de apoyo similar. Pero lo más importante de todo es que ponerte a los mandos del juego a día de hoy no sólo demuestra que se han hecho las cosas bien, también que lo merecía.

Por qué debería interesarte Rainbow Six Siege

Para aquellos que no lo conozcan, ‘Rainbow Six Siege’ es un FPS táctico. Más cercano a lo que puede ofrecer ‘Counter Strike:GO’ que a un ‘Call of Duty’ o ‘Battlefield’, pero con un sello de identidad propia bajo el que tampoco se sentiría cómodo en la comparación con el juego de Valve.

Si recurre, sin embargo, a un apoyo de la comunidad muy similar al de la otra propuesta de policías contra terroristas, con una base de jugadores muy sólida que ha ido creciendo durante los últimos meses e incluso ha provocado que el juego haga sus primeros pinitos como alternativa eSport.

Da para ello, sin duda alguna, y es que si en ‘CS:GO’ la habilidad y uso de las distintas armas ofrece encuentros vibrantes frente a los que apetece sentarse con un bol de palomitas, ‘Rainbow Six Siege’ hace lo propio no sólo a base de armas, también de gadgets y mayor variedad de estrategias de asalto o defensa.

Ya sea abriendo paredes a base de mazazos, lanzando ojivas que despliegan granadas en el interior de una habitación, valiéndonos de pistolas de epinefrina para una segunda oportunidad o colgándonos boca abajo desde una ventana para aniquilar a un enemigo atravesando con nuestras balas una pared, la cantidad de oportunidades que ofrece el juego es abrumadora y, por ende, también una forma fantástica de mantenernos enganchados presentando partidas distintas cada vez.

¿Cómo ha aguantado hasta ahora?

Si hay una palabra capaz de definir la evolución de ‘Rainbow Six Siege’ esa es inteligente. Además de abandonar los DLC de pagos permitiendo que los micropagos para obtener nuevos agentes y accesorios convivan de una forma justa con la moneda que recibimos al completar partidas, objetivos y retos, todo lo que ha ido llegando al juego se ha creado específicamente para mantener enganchada a la comunidad.

Pronto podrían haberse descarrilado las cosas añadiendo modos de todos contra todos o eliminando la muerte permanente con la intención de atraer otro tipo de público, de abrir las puertas a más gente, pero sus creadores se han mantenido firmes respecto a la idea inicial favoreciendo así que todo su crecimiento esté más controlado y que los esfuerzos se muevan siempre en una misma dirección.

Esa es, como en todo juego estrella de deporte electrónico, atacar al meta a base de nuevas opciones que obliguen a los jugadores a replantear sus estrategias habituales y mantener viva la jugabilidad sin sacrificar ni un ápice de lo que ya funcionaba con anterioridad.

Miremos por ejemplo uno de los últimos agentes en aterrizar, Jackal del grupo GEO del cuerpo de policía español, que centra su habilidad principal en rastrear las pisadas del enemigo atacando directamente a una práctica que se estaba apoderando del meta en la que los defensores se dedicaban a pasear por el escenario en busca de un flanqueo de los atacantes.

‘Rainbow Six Siege’, como en el caso de ‘Ghost Recon Wildlands’, es un juego que se disfruta mucho más en compañía de amigos que de desconocidos, pero algo similar ocurre en otros FPS aunque el componente táctico sea menos acentuado. Lo que es innegable es que Ubisoft ha sabido darle la vuelta a la situación y, como si de un lanzamiento nuevo se tratase, ‘Rainbow Six Siege’ es ahora el peso pesado de las estanterías que podría haber sido en su lanzamiento.


Hemos jugado las tres primeras horas de NieR: Automata, el prometedor RPG de acción de PlatinumGames

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Nier Automata Cabecera

Por segunda ocasión antes de su esperado lanzamiento hemos tenido la oportunidad de volver a jugar a 'NieR: Automata', el RPG de acción de PlatinumGames cuyo desarrollo concluyó días atrás, por lo que ya solo queda esperar a que salga a la venta a principios de marzo en PlayStation 4.

Esta vez no fue una demo lo que estuvimos probando. En su lugar de trataba de una versión cercana a la que veremos en las tiendas próximamente, de manera que estuvimos jugando la historia principal durante sus tres primeras horas y eso es precisamente lo que os vamos a contar hoy.

Un arranque fascinante

El argumento de 'NieR: Automata' nos traslada al futuro, en un momento en el que la Tierra ha sido invadida por una raza de robots que se han apoderado del planeta con su poderoso ejército. Debido a la fatídica situación a la humanidad no le ha quedado más remedio que huir a la Luna y construir una base en busca de refugio para sobrevivir.

Nier Automata 01

Sin embargo, los humanos no se iban a quedar de brazos cruzados y es ahí cuando construyen su propio ejército de androides con el fin de recuperar lo que les ha sido arrebatado por la fuerza. 2B será la protagonista de la aventura, quien estará acompañada por el androide 9S, que hará la función de guardaespaldas y nos ayudará a combatir a los robots y las máquinas que se crucen en nuestra misión.

Poco más podemos hablar sobre la historia, invitándoos a que seáis vosotros mismos la que la descubráis en la versión final, pero lo que sí os podemos garantizar es que el comienzo es fantástico. Nada más empezar ya nos damos cuenta que nos vamos a encontrar un juego repleto de acción en el que deberemos de completar la misma misión que jugamos en la demo semanas atrás.

Nier Automata Artwork

No obstante, en este sentido descubrimos que el juego no es tan sencillo como parecía en su momento. Los enemigos se han vuelto más inteligentes en esta versión más avanzada, atacan con más frecuencia o más estratégicamente y en grupo, por lo que la aventura nos obligará a aprendernos bien los controles y a atacar con cuidado, pensando bien nuestros movimientos, lo que deja claro que 'NieR: Automara' no es en ningún momento un machacabotones.

Por lo demás, el inicio fue idéntico con algunas partes que no podemos contaros de momento. Eso sí, si el principio fue tan bueno y tan cargado de acción en todo momento, lo que vino después ya fue sin duda la verdadera esencia del juego.

Misión: salvar la Tierra

Nier Automata 02

Una vez superada esa misión principal de la demo pasamos a otra en la que viajamos a una ciudad en la que se nota que el paso del tiempo y los ataques a la humanidad le han pasado factura, debido a que la vegetación ha crecido por todas partes y se nota ese sentimiento de soledad a cada paso que damos, donde solo vemos a nuestro alrededor otros robots enemigos o incluso animales.

Aquí ya no estamos recorriendo pasillos en los que solo tenemos que seguir un único camino, en absoluto. El juego nos ofrece un completo mundo abierto que podemos recorrer como queramos, ir a cualquier parte, pero nuestro sentimiento de curiosidad puede que nos salga caro, ya que por mucho que podamos acceder a cualquier lugar, habrá partes que los robots enemigos tendrán un nivel tan elevado que será mejor esperar a visitar esas zonas cuando seamos más fuertes.

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Además, a partir de este momento sí que podremos llegar a morir, porque en la primera parte de la aventura, la de la demo, nuestra protagonista se curaba automáticamente con pociones si estaba baja de vida, pero aquí ya no. Llegar a morir no supone renacer y tener más cuidado, sino que en este sentido el juego bebe un poco de 'Dark Souls', porque nuestro cadáver permanecerá en el suelo si somos derrotados.

Es en ese instante cuando reapareceremos y tendremos que llegar de nuevo a nuestro cuerpo. En el caso de conseguirlo recuperaremos todo lo que teníamos, nuestro equipo, objetos, etc. Eso sí, si durante el camino volvemos a morir, perderemos todo, de ahí que sea tan importante pensar bien nuestros ataques y movimientos, como bien hemos recalcado previamente.

Nier Automata 06

Por otra parte, la partida no se guardará automáticamente cuando realicemos ciertas acciones o accedamos a algunos lugares en concreto. La única forma de salvar nuestro avance será llegando a una especie de estaciones que están repartidas por el mapa, las cuales tampoco es que abunden en cantidad, pero si veis que vais a recorrer una zona que os llevará tiempo completar, no cabe duda que será lo mejor dejarlo para cuando tengáis tiempo suficiente para ello.

Al menos el ir subiendo de nivel o mejorar nuestras estadísticas hará que no nos cueste sudor y lágrimas combatir contra los robots. Habrá algunos más fáciles de eliminar que otros y la verdad es que a los que nos hemos enfrentado son muy diferentes unos de otros. Desde unos más resistentes hasta otros gigantes, pasando por unos que vuelan u otros que se desplazan más rápido que los demás, sin olvidar que había algunos con la capacidad de hablar nuestro idioma, lo que nos hace cuestionarnos cómo son capaces de ello.

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Las dos zonas que recorrimos, la ciudad abandonada y un desierto, aparte de dar la sensación de ser inmensas, están cargadas de detalles muy característicos que las diferencian claramente a una de la otra, más allá de por sus propios ecosistemas. Avanzar por ellas será realmente entretenido, porque o bien nos encontramos robots a los que abatir o podemos sacar a relucir nuestra vena exploradora para buscar objetos y tesoros o dedicarnos a completar las misiones secundarias que nos propongan.

Esto último es posible gracias a que en la Tierra aún habitan humanos, no demasiados, pero los suficientes para ayudarnos con la adquisición de materiales para hacernos más fuertes, nuevas armas o las ya mencionadas misiones que nos proporcionarán experiencia, dinero y objetos. Las pocas que pudimos completar consistían en la eliminación de algunos enemigos en especial o en la búsqueda de elementos que estaban repartidos por una zona del mapa.

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Y un detalle que no podemos pasar por alto y del que hemos hablado por encima anteriormente son los animales. Por lo visto los robots no los consideran como una amenaza, pero nosotros sí podremos combatir contra ellos y en ocasiones se convertirán en unos adversarios más complicados de vencer. De hecho, he de reconocer personalmente que la única vez que morí fue en un enfrentamiento contra un alce, al que también podremos montar si le alimentamos y nos ganamos su confianza.

Entretenimiento puro y duro

Las tres horas que estuvimos jugando hay que reconocer que se pasaron volando. En todo momento siempre tuvimos algo que hacer y el sistema de combate está tan bien logrado que no aburre en ningún momento. No faltarán los momentos en los que simplemente nos dediquemos a hacer pedazos a los robots simplemente porque sí, porque engancha la mecánica y su gran dosis de acción constante.

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La banda sonora es brillante en todos sus aspectos, con unos temas en cargados de ritmo o muy pegadizos con el ambiente, además de otros tantos en los que podemos escuchar a una cantante japonesa de fondo y que encajan a la perfección. Esto sumado al doblaje en inglés y japonés (este último muy bien logrado) hacer que en conjunto todo resulte una auténtica delicia para los oídos.

Desconocemos lo largo que será el juego, pero hasta donde hemos llegado la trama es realmente interesante y, sin entrar en spoilers o en aspectos más detallados, parece que nos va a sorprender en más de una ocasión con emocionantes giros argumentales, pero esto no son más que suposiciones que no descubriremos hasta que punto se hacen realidad o no hasta que no analicemos la versión final.

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'NieR: Automata' saldrá a la venta el 10 de marzo en exclusiva para PlayStation 4, sumando así la consola de sobremesa de Sony otra gran exclusiva en lo que va de año, aunque en este caso es temporal porque más adelante también pasará a estar disponible para PC. Tendrá a unos duros rivales, porque en esas fechas llegarán también 'Horizon: Zero Dawn', 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' o 'Mass Effect: Andromeda'.

Así pues, se avecina un mes muy, pero que muy potente. Al menos os podemos garantizar que el título de PlatinumGames es una apuesta segura si esperáis encontraros con un juego que os mantenga pegados a la pantalla durante horas con sus combates, su exploración, sus plataformas y su emocionante historia.

En VidaExtra

He jugado a la campaña de For Honor y es mucho mejor de lo que esperaba

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Juego especialmente enfocado al multijugador con una campaña de la que se ha hablado poco. Se podría decir que se olía el pastel de lejos, que ‘For Honor’ tenía todas las papeletas para salir del paso con una historia al estilo del primer ‘Titanfall’, tan corta como insulsa.

Lo que no me esperaba anoche antes de empezar a jugar la campaña de ‘For Honor’ era que no sólo iba a disfrutar de lo lindo de lo que Ubisoft tenía escondido, también me iba a enganchar hasta que la madrugada me pillase despierto.

Una campaña con cara y ojos

Como decía, Ubisoft tenía fácil solucionar la papeleta de ‘For Honor’, bastaba con meter un resumen de los distintos héroes disponibles jugando en distintas partidas multijugador contra la IA o algo por el estilo. Nada que ver con lo que hay aquí, en cambio.

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Con tres capítulos distintos, de seis niveles cada uno, nos acercamos a las historias de caballeros, vikingos y samurais utilizando el mismo sistema de control que en el multijugador, pero en escenarios especialmente creados para la ocasión.

Hablo de mapeados con recorrido, coleccionables, secuencias guionizadas en las que se caen árboles a nuestros pies, nos asaltan jefes finales (con sus propias estrategias a entender y contrarrestar) y tenemos que lidiar con combates que pueden ser sobre un lago helado a punto de quebrarse bajo nuestros pies o a bordo de un caballo en una persecución.

Tal vez fuese yo el único que pensaba que la cosa iba a ir por otros derroteros, pero me alegro de haberlo visto así hasta ahora porque la sorpresa al llegar a la campaña de ‘For Honor’ ha sido mayúscula.

Ojalá el resto siga siendo igual de bueno

Habiendo completado el capítulo de los caballeros y empezado el de los vikingos, no sé hasta qué punto aguantará el tipo durante las cuatro o seis horas de juego que me quedan por delante (unas tres me ha costado completar el primer capítulo).

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Con una historia interesante y ofreciendo secciones de jugabilidad bastante diversas, hasta los combates tienen su gracia al plantarnos ante distintos tipos de enemigos que son más o menos difíciles de despachar dependiendo de su importancia, no veo qué podría salir mal de aquí en adelante.

Me parece importante recalcar estas sensaciones porque es uno de los típicos juegos que parece llegar corto de contenido y, con una campaña así de divertida sobre la mesa, la cosa cambia por completo para muchos de los que dudábamos sobre su adquisición.

Puede que no sea ‘Ryse: Son of Rome’ lo que tenemos por delante, pero puestos a ser sinceros, el juego de Crytek era igual de pasillero y eso no impidió que lo disfrutásemos como enanos. Ojalá ‘For Honor’ siga aguantando el tipo en las próximas horas para que podamos celebrarlo en nuestro análisis.

Análisis de Fire Emblem Heroes: si se libra de la muerte permanente, es por el peso de su nombre

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140217 Feh Review

Poder jugar a 'Fire Emblem' desde cualquier sitio es uno de los grandes placeres que nos brindan las portátiles de Nintendo, pero no siempre llevamos una 3DS en el bolsillo. Ni siquiera la Game Boy Advance SP, una de las más cucas. De ahí que la idea de llevar la saga al mundo de los móviles se nos antojase como un sueño que se materializaba... hasta que nos dimos de bruces con la realidad.

Salpicado por la casualización de los juegos para smartphones, ni siquiera una franquicia tan exigente como 'Fire Emblem' se ha librado de esta cara más amable y, por qué no decirlo, restrictiva a base de tiempos de espera y/o micropagos, quedándose a medio camino. Un camino que ni contentará a los fans más acérrimos, ni que tampoco sabrá demostrar de qué va a los profanos.

Y pese a todo, no está tan mal como cabría esperar. Sí, nos acaba picando. Pero debido a su naturaleza completista, como si de un Pokémon al uso se tratase.

¡Hazte con los héroes más míticos de Fire Emblem!

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Todo en 'Fire Emblem Heroes' queda reducido a la mínima expresión, tal y como comentamos en nuestro adelanto del mes pasado. Nintendo ha optado por prescindir de muchas de sus señas de identidad con el objetivo de acercar a más público a esta saga de Intelligent Systems, tan minoritaria (por desgracia).

Su mayor baza, como es evidente, es poder contar con los servicios de un sinfín de héroes de esta franquicia desde sus inicios en 1990. No faltará ninguno de los más importantes, como Marth, Roy, Lyn, y un larguísimo etcétera, hasta llegar al reciente 'Fire Emblem Fates'. El problema es cómo nos los sirve en bandeja.

Ya no reclutaremos completando misiones o hablando con nuestros Lords, sino gastando Orbes que se nos conceden al completar batallas principales de la historia (o por bonificaciones que nos da el propio juego según distintos eventos). Y como si fuese una lotería, además, pudiendo obtener héroes que ya teníamos, los cuáles podemos vender por Plumas (objeto indispensable para promocionar unidades) o fusionar para crear una versión potenciada del mismo.

La historia aquí es lo de menos. De hecho, es bastante floja y tan solo sirve como excusa para reunir a todos estos héroes, donde, por cierto, harán acto de presencia algunos nuevos, como Alfonse y Sharena, al igual que la nueva villana de turno, Veronica (su combate será el único verdaderamente desafiante).

Adaptándose al estilo de Fire Emblem Heroes

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'Fire Emblem Heroes' está pensado para partidas cortas y directas, eso hay que tenerlo muy claro. El que busque devanarse el seso en partidas maratonianas en donde nos podían sorprender con emboscadas de lo más puñeteras (todas con mala baba), mejor que vuelva a las portátiles, porque éste no es su juego.

Como habíamos detallado, todos los mapas tienen las mismas dimensiones reducidas de tan solo 8x6 casillas. Esto evita, por lo tanto, que haya emboscadas. Lo que vemos en pantalla es lo único que habrá en combate. Y nuestro tope de unidades siempre será de cuatro héroes. Curiosamente, no así para el enemigo, que puede oscilar un poquito, tanto para arriba como para abajo.

No es lo único que se ha recortado de manera drástica, puesto que ahora, por ejemplo, ya no contamos con porcentajes de críticos o de evasión, aparte que ahora sólo podemos equipar un arma (se pierden las ventajas de ciertas clases que podían empuñar los tres tipos de armas del famoso triángulo de la saga).

Aparte de estar ceñidos no solamente a un arma, sino también a una única clase de arma (que iremos mejorando conforme subamos de nivel de rareza al personaje y gastemos puntos de habilidad para comprar las versiones más potentes; como pasar de un hacha de bronce a un hacha valor, con daño doble), podremos equipar a nuestro héroe (siempre que tenga disponible esa opción) con una habilidad de apoyo y otra especial (movimientos críticos que necesitan un tiempo de recarga), sin olvidar las tres pasivas para mejorar los parámetros de la unidad o sus aliados, al igual que perjudicar los estados de los enemigos.

Un modo historia que resulta un mero trámite

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Al principio no habrá que fijarse mucho en qué habilidades lleva equipadas el enemigo, pero de cara al tramo final, unido a la importancia del triángulo de armas (aquí basada en colores, para que sea más visual), se tornará indispensable. Especialmente por lo ya comentado de estar limitados a tan solo cuatro héroes por combate y a un detalle que me ha mosqueado bastante: el no poder colocar a nuestras unidades como queramos antes de iniciar la partida. Y mosquea no porque nos las puedan matar (que en realidad no hay muerte permanente, ni en el nivel extremo), sino por la energía que podamos perder y al hecho de tener que esperar a que se recargue para poder seguir jugando si la hemos agotado toda.

Al estar en sus dos primeras semanas de vida, tras su lanzamiento del pasado 2 de febrero, Nintendo está siendo bastante permisiva con los jugadores y todos los días concede bonificaciones (principalmente de orbes y plumas de héroe, aunque también han caído pociones de energía que recargan los 50 puntos de golpe), pero eso no evita el peso que tienen los micropagos para aligerar las tediosas esperas en los niveles de dificultad más altos (Difícil y Extremo), cuyos requisitos de energía son exageradamente elevados. Se deberían reajustar los números.

Al menos sí que agradezco que se nos permita trastear con las opciones para, por ejemplo, desactivar los ataques automáticos arrastrando el dedo (podemos dejarlo para confirmar cada acción), quitar las animaciones para aligerar (más si cabe) las partidas, y cosas por el estilo ya vistas en los últimos 'Fire Emblem'. Incluso hay un botón específico para ver la zona de peligro con todas las casillas a las que puede acceder el enemigo (o pinchar en cada uno y dejarlo marcado), y hasta ver con calma cada perfil y poder trazar mejor una estrategia.

Pero como hemos dicho, el modo historia es un mero trámite. Cada acto (hay nueve en total) es extremadamente corto (cinco capítulos cada uno), y tan solo el jefe final nos pondrá contra las cuerdas por sus desproporcionadas habilidades. Ahí es donde empezaremos a usar, casi con total probabilidad, el auxilio radiante (consume un orbe) para resucitar a nuestros héroes caídos en combate.

La gracia de Fire Emblem Heroes: ser el mejor

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Porque al final, todo da igual. No hay presión. No hay esa tensión por cagarla ante un mal movimiento. No hay ese miedo a perder para siempre a una unidad.

Aquí nuestro objetivo al final acabará siendo el lograr el mayor número posible de héroes (ya hay quien se gastó casi 1.000 dólares para conseguirlos todos... menos a Hector) y potenciarlos al máximo, cada uno con su rareza de nivel 5. Pero o bien pasamos por caja, como hizo aquel usuario boyante de Reddit, o bien pasamos una ingente cantidad de tiempo para lograrlo. Porque como free-to-play que es, las medidas acaban siendo desproporcionadas y se nos hará pesado muy pronto.

Tampoco ayudan otros aspectos, como los requisitos para promocionar a una unidad. No, aquí ya no usaremos un Sello Maestro para tal menester, sino más bien sellos y lascas de distintos colores (carmesí, cerúleo, glauco y puro) junto con plumas de héroe. El problema es que al promocionar la unidad pasa de nuevo a nivel 1, y no siempre acabará siendo mejor un héroe de rareza 3 de nivel 20 frente a uno de rareza 2 del mismo nivel. Y eso mosquea bastante, porque los requisitos para ascender al máximo de rareza son exagerados, pese a que al subir a una unidad de rareza vaya a contar con la ventaja de desbloquear más habilidades mucho mejores. Sí que tenemos el incentivo, en cualquier caso, de obtener otra unidad idéntica y combinarlas entre sí para ganar un plus de veteranía.

Porque al final, tras completar la historia (por cada acto desbloquearemos otro modo más difícil), lo único que nos quedará serán el resto de modos, como Coliseo, donde disputar partidas online contra desconocidos (divididos según su dificultad), Encuentros, con misiones especiales con fecha de caducidad, o ya en la Torre de práctica, el sitio idóndeo para promocionar más cómodamente a nuestros héroes (y no tener que gastar tantas lascas o gemas en el proceso).

La opinión de VidaExtra

Resulta evidente que 'Fire Emblem Heroes' no ha llegado como sustituto de las entregas portátiles, sino para acercar al gran público y de paso homenajear toda su trayectoria brindándonos buena parte de sus héroes. Pero como SRPG se queda corto, demasiado. Y aunque por momentos nos pueda llegar a picar para conseguir a todos sus personajes, realmente no da mucho más de sí.

Fire Emblem Heroes

Fire Emblem Heroes

Plataformas Android (versión analizada) y iOS
Multijugador Sí, online (dos jugadores)
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 2 de febrero de 2017
Precio Free-to-play

Lo mejor

  • Su plantilla de héroes
  • Se empieza a poner algo interesante en el modo Extremo, pero es un consume horas (y Energía) de cuidado...

Lo peor

  • ...por culpa de un modelo free-to-play no bien entendido
  • Ha perdido gran parte de su esencia
  • Las dimensiones de los mapas no dan mucho juego
  • Consume una barbaridad de batería

Sitio oficial | Fire Emblem Heroes

He jugado al nuevo Prey de 2017 y creo que tiene potencial para deslumbrar como el de 2006

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150217 Prey Preview

'Prey', el original de 2006, sigue siendo a día de hoy uno de mis FPS favoritos. Human Head Studios no lo tuvo nada fácil, puesto que su desarrollo se alargó durante nueve años, con la mala suerte de ver cómo 'Half-Life 2' se publicaba a finales de 2004. Pero pese a todo, la aventura del cherokee Tommy nos cautivó.

Hasta gozó de detalles originales, como alternar entre el mundo espiritual (con su arco mortífero) y el de los vivos, jugando también con conceptos como la gravedad o el uso de portales (un año antes que el revolucionario e imprescindible 'Portal', pese a que su obra conceptual, 'Narbacular Drop', se lanzase en 2005). No estábamos, en definitiva, ante otro FPS del montón.

De ahí que nos alegrásemos con la noticia de su secuela, bajo el nombre de 'Prey 2', en 2011, ya en mundo abierto. Pero nuestra alegría duró poco, porque en 2014 Bethesda anunciaba su cancelación. Habíamos perdido toda esperanza de ver su regreso hasta que la propia compañía desvelaba en el pasado E3 2016 su reboot a cargo de Arkane Studios. Volvíamos a estar ilusionados con su regreso.

Y por suerte, hemos podido probarlo con calma hace unos días, degustando su tramo inicial acompañados por otros compañeros del medio. Todos coincidimos: las sensaciones, por ahora, son muy positivas. Incita al optimismo.

También consuela saber que Arkane Studios, que ha parido uno de los grandes del pasado 2016 ('Dishonored 2'), está detrás. De hecho, se podría decir que 'Prey' coge ciertos conceptos de 'Dishonored' (e incluso, de 'BioShock' y 'Portal') para crear una mezcla explosiva y con muchas posibilidades de elección.

Cuando la humanidad depende de nosotros...

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El punto de partida de este nuevo 'Prey' nos sitúa en el año 2032. Estamos a bordo de la estación Talos I, orbitando alrededor de la Luna, y formamos parte de "un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre". Hay que tener en cuenta, además, que seremos testigos de una distopía, no solamente por culpa de un contacto sufrido con los alienígenas en 1958 (y que todavía no ha sido contenido del todo), sino porque, por ejemplo, el presidente de los Estados Unidos (John F. Kennedy) no fue asesinado en los años 60. La historia se ha reescrito.

Como si del día de la marmota se tratase (y como ya dejó entrever su presentación del año pasado), nuestros primeros minutos a los mandos de Morgan Yu (sea hombre o mujer) forman parte de ese experimento, aparentemente inofensivo, que no dejaremos de repetir cada día tan pronto nos levantamos. Pero como es lógico, algo se truncará por culpa de los alienígenas... y gracias a los cuáles descubriremos parte de la mentira que estábamos viviendo.

Sin entrar en detalles, es uno de los primeros momentos que nos dejará nuestro primer acercamiento a 'Prey', el cuál se ve impregnado, no creo que de manera casual, por cierta esencia que vivimos en Rapture en el lejano 2007. Hasta en la interfaz y desarrollo de habilidades nos recuerda a una poderosa mezcla entre el clásico de Irrational Games y las aventuras de Corvo Attano. Nada puede fallar.

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Intentando buscar una salida de la Talos I, a medida que vamos diseccionando todas sus capas, queda patente la libertad que nos brinda casi desde el inicio. Al ser un mundo abierto (dentro de los límites de la estación, claro está), podemos ir a donde nos plazca y de la manera que creamos más conveniente. Desde ir a saco sin tener miedo a los Mímicos o a los Fantasmas, hasta buscar rutas alternativas aprovechando el cañón GLOO (nuestra primer arma), mediante el cuál podremos pegar la sustancia que desprende por la pared y acabar escalando después.

Nos quedamos con las ganas de mimetizarnos en taza, pero al menos sí que pudimos degustar otra clase de habilidades, también muy interesantes, como la de desbloquear el nivel 2 de hackeo para controlar las torretas de la Talos I y usarlas en nuestro beneficio. Muy útil, sobre todo, lo de cargar la torreta y desplegarla donde queramos para que erradique la presencia de aliens.

En la línea de los citados 'Dishonored' y 'BioShock', aquí podremos recoger un sinfín de materiales para aprovechar después, contando con un inventario para organizarlos (y los pertinentes accesos rápidos para las armas). Personalmente, me llamó la atención que no hiciese falta abrir los cajones para ver qué objetos ocultaban, aunque supongo que sería para facilitar la tarea en esta versión.

Prey y la supervivencia frente a los alienígenas

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Volviendo al tema de los invasores que han infestado la Talos I, los primeros alienígenas a los que haremos frente serán los Mímicos. Tal y como intuíamos por los diversos vídeos publicados por Bethesda, no serán complicados de abatir... si sabemos dónde se esconden. Porque no se llaman Mímicos por mera casualidad. De hecho, un detalle bastante llamativo con ellos será el de entrar a una sala nueva y fijarse, durante unas milésimas de segundo, en cómo se mimetizan con el entorno, hasta el punto de poder realizarles después un ataque sorpresa.

Si, por contra, no intuímos dónde se esconden, nos pueden dar más de un disgusto. Ya que por lo general siempre habrá más de un Mímico por la zona y Morgan Yu no tiene mucha vida (se puede ampliar después, cómo no).

A esto hay que sumarle la escasez de munición inicial (a muchos Mímicos nos los cargamos con una llave inglesa) y al hecho de tener que aprovechar al máximo todo lo (poco) que vamos consiguiendo hasta que empezamos a desarrollar de manera más seria las distintas habilidades de Morgan por medio de Neuromods, las cuales se dividen en tres ramas: científico, ingeniero y de seguridad.

Éstas irán desde potenciar los parámetros básicos de Morgan, como ampliar su vida o la velocidad con que se desplaza, hasta poder reparar distintas unidades mecánicas o aumentar su fuerza para poder cargar con objetos más pesados. Esto también deriva en las distintas rutas que podremos tomar en base a nuestras habilidades: si contamos con hackeo de nivel 2, habrá puertas a las que podremos acceder. De lo contrario, habrá que buscar otras alternativas.

La opinión de VidaExtra

Fue poco más de una hora de juego, por lo que aún es pronto para emitir un veredicto. Pero sin duda este nuevo 'Prey' va por buen camino y nos quedamos con ganas de poder explorar más a fondo la estación Talos I en busca de respuestas. El 5 de mayo conoceremos su desenlace, para bien o para mal.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Arkane Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 5 de mayo de 2017
Precio: 52,94 euros (PC) y 62,94 euros (PS4 y Xbox One)

En VidaExtra | Todo lo que necesitas saber sobre Prey

Análisis de Halo Wars 2, la resurrección de la estrategia en consolas

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Halowars21

‘Halo Wars 2’ es el tercer gran exclusivo de Microsoft para Xbox One de 2017 y el primero en llegar a la espera de que aterricen ‘Crackdown 3’ y ‘Sea of Thieves’. Es un momento para celebrar, claro, algo en lo que seguro estarán de acuerdo los que se cruzaron con el primer ‘Halo Wars’ en su momento.

Pasó de puntillas por el catálogo de Xbox 360 y acabó convirtiéndose en juego de culto por méritos propios. Una cúspide a la que ahora apunta este ‘Halo Wars 2’ recuperando su estrategia simplificada y ampliándola con no pocas sorpresas.

La buena estrategia

Una de esas partidas de ‘Starcraft’ que se alargan innecesariamente, más por soberbia que por falta de superioridad frente al enemigo. La situación controlada al máximo y lo único que queda por hacer es atacar con todo para ganar y cerrar el cruce por todo lo alto. Llaman al timbre. Hay una fuga de gas y hay que desalojar la calle.

Que en ese momento me plantease por un momento “¿me voy o acabo?” dice mucho del enganche que puede acabar generando un juego de estrategia, esa necesidad de ir construyendo poquito a poco tu pequeño imperio, de crear un ecosistema efectivo y bonito a la vez.

Halowars23

Me gustaría poder decir que ‘Halo Wars 2’ tiene parte de ese encanto, al menos en espíritu, pero si las sensaciones con el juego van por otro camino es precisamente porque el juego, como su antecesor, toma no pocas carreteras secundarias para simplificar la fórmula.

Aquí podríamos caer en lo de peor cuando en realidad querríamos decir distinto, pero no es un error que vayamos a cometer porque si algo hace con maestría ‘Halo Wars 2’ es adaptar un género a lo que más le conviene al juego, potenciar la estrategia de combate en vez de la de recursos.

Halo Wars 2, un RTS en consolas

Entender cómo se enfrenta el juego a esa tarea es muy fácil, incluso aunque no hayas jugado al primero. El sistema básico nos deja con una base con distintos huecos adyacentes en los que podemos construir los distintos edificios disponibles, desde los que crearemos y mejoraremos unidades hasta los que permitirán acumular los dos recursos que necesitaremos para ello.

No hará falta utilizar aldeanos para recolectar (aunque hay grupos o silos de recursos desperdigados por el mapa que podremos recoger pasando sobre ellos) y tampoco habrá que preocuparse por el aumento de nuestro poblado a base de edificios (hay un máximo de seis estructuras a construir) porque todas estarán pegadas a nuestra base principal, así que todo se enfoca a utilizar lo que vayamos acumulando a nuestro favor.

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El resto es igual que en cualquier otro RTS. Mejorando la base principal se nos abren más opciones de creación y dentro de cada estructura podemos hacer lo propio desbloqueando habilidades para las unidades, mejorando la velocidad de construcción o aumentando la población máxima.

Tres cuartos de lo mismo en el combate, jugándose como un piedra, papel, tijera en el que infantería, vehículos y unidades aéreas tienen cada uno su punto fuerte y flaco. El toque diferenciador lo pone una rueda de habilidades que cambia dependiendo del comandante que hayamos elegido y que nos permite opciones como curar unidades, invocar torretas o lanzar salvas de misiles sobre una zona seleccionada.

La campaña de Halo Wars 2

Nada que objetar hasta aquí, ofreciendo además unos gráficos que lucen especialmente bien desde la distancia y que nos permiten acercarnos para ver cómo las unidades (más propias de un diorama con muñecos que de un enfoque realista) van sufriendo con la contienda.

Pero no todo es alegría en ‘Halo Wars 2’, o al menos no toda la que cabría esperar de un lanzamiento tan importante para la consola. Tras un inicio de vértigo en el que se nos presentan algunos de los personajes más carismáticos y apetecibles de los últimos años de la saga, la cosa empieza a decaer en una campaña que sigue la estela de la original.

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Eso se traduce en algo potente y original para el que no jugase al anterior, pero igual de corta y pesada en ciertos tramos para el que ya pasó por ‘Halo Wars’. Tanto la saga ‘Halo’ como la necesidad de un golpe sobre la mesa pedían a gritos algo con más cara y ojos, una campaña más cercana a un ‘Starcraft 2’ que a la de un juego indie.

El potencial de protagonistas y antagonistas se desaprovecha en exceso y la larga tarde que me ha costado superar la campaña me ha dejado con ganas de mucho más, especialmente cuando la cosa llega a su fin y parece que el juego te va a sorprender ofreciendo un tramo adicional de la historia que probablemente sea carne de DLC.

Diversión sin fin en el multijugador

Quedan las calaveras, los objetivos adicionales o la dificultad legendaria para alargar un poco la vida del juego, pero la gran baza está en su componente multijugador, presentado aquí en dos ramas que se centran en las batallas clásicas de uno contra uno o varios aliados frente a otros y, la estrella del juego, el divertidísimo modo Blitz.

El primero no tiene demasiado misterio, se centra en llevar la parte más clásica de la campaña, la de crear tu base y acabar con uno o más enemigos en la otra punta del mapa, hasta el plano multijugador. La idea de jugar en servidores dedicados con amigos es apetecible, pero sólo hay dos grupos de unidades disponibles así que la única diferencia entre los héroes a elegir son sus habilidades y algunos cambios puntuales en unidades.

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Blitz, como ya comentamos en su día, es otro cantar. Si el género MOBA es hijo del RTS, Blitz es el resultado de un incesto entre hijo y madre, una vuelta a los orígenes adaptada a los tiempos que corren. Eso es un mapa con carriles y tres puntos a controlar a base de lanzar unidades sobre el terreno procedentes de un mazo de cartas.

Con un flujo de energía que se va rellenando paulatinamente, podemos lanzar diversas unidades o habilidades sobre el campo de batalla para ayudar a nuestras tropas, las de los aliados (si los hubiese) o atacar al enemigo. Grunts, Brutes, Pelicans, Warthogs, Spartans… Todo lo que te pueda venir a la cabeza del universo ‘Halo’.

Mantener un equilibrio entre la vida de nuestras unidades y el flujo de energía con el que se nos permite colocar nuevas es gran parte de la estrategia ganadora de cada partida, lo que desemboca en un filón a nivel de juego competitivo especialmente por lo fácil y divertido que resulta jugar a Blitz.

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La opinión de VidaExtra

Con una tímida segunda entrega que se mantiene excesivamente pegada a los errores de su antecesor: campaña demasiado escueta y poca variedad de ejércitos, sería fácil caer en la crítica agresiva a ‘Halo Wars 2’. Era lógico que quisiéramos más y aún más razonable que le pidiésemos más a uno de los juegos estrella del catálogo de 2017 de Microsoft.

La realidad, en cambio, es que pese a ser un juego muy disfrutable y pone sobre la mesa ideas fráncamente innovadoras, la sensación de que se nos queda algo cojo es inevitable. Es una pena porque eso probablemente provoque que ‘Halo Wars 2’ sufra el mismo destino que su antecesor, juego que pasa desapercibido y se convierte en joya de culto, pero no es menos cierto que era fácil poner remedio a ese problema y, por alguna razón, alguien ha decidido que con esto ya era suficiente.

Halo Wars 2

Halo Wars 2

Plataformas PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Creative Assembly
Compañía Microsoft
Lanzamiento 21 de febrero
Precio 51,90 euros

Lo mejor

  • Una forma genial de disfrutar de los RTS en consolas
  • Un desafío para los completistas
  • Los modos multijugador son un pozo de horas

Lo peor

  • La campaña resulta demasiado corta
  • Algunos tirones a la hora de jugar
  • Se echa en falta más contenido

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