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Análisis de Vane, la primera decepción indie de 2019

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Análisis de Vane, la primera decepción indie de 2019

Journey nos demostró en 2012 lo gratificante que podía ser deambular por un mundo desconocido en el que nos guiábamos, mayormente, por pura intuición, claro indicativo de lo bien diseñada que estaba la aventura de PS3.

Con Vane, por desgracia, no se puede decir lo mismo. Teníamos muchas esperanzas depositadas en esta ópera prima de Friend & Foe, en desarrollo durante más de cuatro largos años, pero la experiencia se ve lastrada por multitud de imperfecciones que echan por tierra todo lo demás.

Buen planteamiento, mala ejecución

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Todo comienza con un niño dentro de un lugar inhóspito que se empieza a derrumbar sin apenas darnos tiempo a reaccionar. Nuestro rumbo, por instinto, es seguir la luz, pero en seguida comienzan los obstáculos por culpa de un deficiente sistema de colisiones. Porque en Vane es normal atascarse sin más.

Su transformación en pájaro no tarda en producirse, siendo una mecánica ante la que no podremos alternar libremente, sino por medio de puntos muy concretos del mapeado. Ahora bien, con el pájaro nos sentiremos verdaderamente libres (y perdidos) por las posibilidades que conlleva la capacidad de volar.

¿Su problema? Que el control aquí también hace aguas, aderezado por un movimiento brusco de la cámara que nos impedirá calcular con exactitud el movimiento de reposo en los puntos estratégicos de cada puzle. Aunque tampoco nos engañemos, que aquí no habrá que darle mucho al coco ya que no son verdaderamente puzles per se al recurrir todos al canto del ave para llamar a sus aliados y que el peso y movimiento de estos provoque distintas reacciones.

Irónicamente, su transformación en niño da mucho más juego, principalmente de cara al tramo final, al cuál no tardaremos mucho en llegar (no sin paciencia, porque los fallos son numerosos y los puntos de control están francamente mal calculados, provocando mucho tedio en el proceso), al aportar otro tipo de variantes de cara a los rompecabezas o con el simple afán de seguir avanzando.

Vane va y viene, pero en ningún momento cautiva

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Más allá de una estética tremendamente atractiva por esa plasticidad minimalista de todo su entorno, no hay ningún momento en el que destaque esta producción demasiado ambiciosa por parte de Friend & Foe. Es más, en muchas ocasiones esa magia visual se hace añicos por texturas que vienen y van, llegando a ver el vacío absoluto a poco que movamos la cámara hacia abajo, viendo cosas raras.

Es un producto ante el que claramente le falta mucho tiempo de cocción para pulir sus imperfecciones, pero ante el que no da la sensación de que fuese a mejorar ostensiblemente, quedando muy por debajo de otras producciones igualmente humildes, pero más redondas a nivel jugable y sobre todo narrativo: desde la citaba obra de thatgamecompany hasta las de PLAYDEAD.

Acierta, al igual que en ese tipo de aventuras, en la forma sutil que tiene de decirnos por dónde ir, para que tengamos que explorar y curiosear más su universo. De hecho, se reserva algunos trofeos en PS4 para retos que no incluye de por sí la aventura principal, pero sin ser un Platino difícil de obtener.

Por mucho que entre por la vista o tenga algún destello positivo, nada de esto es reclamo suficiente sabiendo que está roto en otros aspectos, echando por tierra todo el conjunto. Como si el niño-pájaro no tuviese el poder de volar...

La opinión de VidaExtra

Salvo que se encuentre a muy buena oferta y con sus múltiples fallos corregidos, no podemos recomendar un título como Vane por mucho que nos vayan este tipo de producciones. Una pena, porque apuntaba muy alto el debut de Friend & Foe.

Vane

Vane

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Friend & Foe
Compañía Friend & Foe
Lanzamiento 15 de enero de 2019
Precio 21,99 euros

Lo mejor

  • La estética de su universo es una maravilla
  • Las nuevas mecánicas del tramo final

Lo peor

  • Las múltiples imperfecciones en su control
  • La cámara tampoco ayuda nada
  • Su precio es excesivo viendo el resultado


Análisis de Subnautica: el mayor ladrón de horas de nuestra historia reciente

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Análisis de Subnautica: el mayor ladrón de horas de nuestra historia reciente

La supervivencia a la hora de viajar en plan mochilero tiene ventajas e inconvenientes. Entre lo bueno está la sensación de descubrimiento, el mimetizarte con sus gentes o el logro de salir adelante por tus propios medios y sin información. Por otro lado también está la posibilidad de meter la pata hasta el fondo con una decisión por falta de conocimiento, no gestionar tus recursos para el día a día o, en el peor de los casos, acabar en una zona que ni los locales se atreven a pisar.

Suele ser así como acabas a merced de un dragón calamar gigante que lanza fuego por la boca, uno de los muchos peligros en una de las experiencias más satisfactorias y adictivas que nos ha dado el mundo del videojuego reciente. Si Subnautica fue uno de los juegos más aplaudidos del año pasado, no fue por casualidad. Es, sin duda alguna, uno de los mejores survival que he podido jugar.

Un survival calmado, pero no por ello menos peligroso

Atrapado en un planeta en el que la vida submarina gana por goleada a la de los pies en tierra firme, Subnautica nos propone sobrevivir en uno de los ambientes más misteriosos y amenazantes a los que la humanidad se ha enfrentado. Unas profundidades marinas inmensas y apabullantes en las que conseguir recursos, avanzar en la cadena alimenticia y, si tienes suerte, poder escapar de allí con vida.

Lo que empieza como un juego bastante contemplativo, plagado de nuevos seres a los que perseguir jugueteando y preciosos biomas que se van pintando a tu avance, pronto deja ver su lado más cruel para enseñarte a tratar sus peligros con respeto. A través de la experiencia y el estudio de patrones y comportamientos, consigue que incluso los ambientes más hostiles puedan ser un relajante paseo.

Subnau2

Que tengas la posibilidad de estar siempre a salvo ayuda, y mucho, a que te aventures más allá de lo que aparentemente harías si fueses más conservador. Al fin y al cabo en Subnautica debes sobrevivir, sí, pero también buscas seguir creciendo a nivel tecnológico para, por ejemplo, no tener que preocuparte de cazar para comer o buscar los materiales que te permitan hidratarte.

Lo que empieza como una pequeña base en una cápsula de escape, pronto puede convertirse en toda una instalación submarina que se alimente de energía nuclear, contenga huertos con una producción constante y una desalinizadora que te nutra de agua potable las 24 horas del día.

El progreso y el chute de endorfinas

Empezar con un cuchillo y acabar con un submarino completamente equipado es sólo la punta del iceberg de un sistema de crafteo que no se limita a crecer por querer ser cada vez más grande, sino apuntando a la sensación de riesgo y recompensa que tan bien ayuda a que el juego sea cada vez más y más adictivo.

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Jugando con mi pareja (que también ha acabado enganchada), llegué a un punto en el que una sala de escáner equipada con distintas mejoras me permitía marcar en el HUD dónde estaban cada uno de los materiales que necesitaba. Me sorprendió que me preguntase si eso no hacía que el juego perdiese un poco la gracia.

“Bueno, piensa que para llegar hasta aquí primero he tenido que estar buscando a ciegas sin saber qué buscar o dónde hacerlo, después he conseguido herramientas que me facilitaban un poco el poder conseguirlos y ahora, cuando ya estás casi a punto de acabar hasta las narices de buscar piedritas, el juego te da la facilidad de encontrarlas para que puedas seguir explorando y construyendo sin problemas. Que sigas enganchado, vamos.”

Que prácticamente todo lo que encuentras acabe siendo tan útil como espectacular, es el principal motivo de seguir buscando planos y materiales, de aventurarte más allá de lo desconocido para sorprenderte, una vez más, con cómo sus creadores han pensado en ese nuevo detalle o posibilidad que ahora te parece, más que útil, imprescindible.

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Sorpresas que te atrapan cada vez más

Subnautica podría quedarse ahí, con el objetivo de que sigas explorando cuevas subterráneas, adentrándote en la nave estrellada que te ha metido en ese problema o maravillándote con las magníficas bestias que se encuentran más allá del abismo que limita el mapa, pero le sabe a poco.

Así, lo que empiezan como escuchas de radio y mensajes en PDA que te animan a visitar zonas que aún no conoces y conseguir planos que no sabías ni que existían, pronto se desarrollan como algo mucho más interesante, con una historia sobre virus alienígenas y sorpresas que ni de lejos esperabas vivir en un juego sobre cazar pescados con las manos.

No es el Ciudadano Kane de los videojuegos, está claro, pero sin conocer en absoluto hasta qué punto quiere contarte una historia, cuando empieza a desarrollarse y conseguir que lo juegues por algo más que conseguir una mejora para tu submarino, es cuando Subnautica explota por completo.

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Es cierto que el margen de mejora es enorme, especialmente en algunos aspectos técnicos (lamentablemente debéis huir de la versión para Xbox One, al menos por el momento), pero todo lo que ofrece a nivel jugable es tan atractivo, que es imposible no perdonarle algunos de sus errores.

La opinión de VidaExtra

Los viajes siempre son enriquecederos y, con el de Subnautica, he aprendido a amar un género que no me llamaba en absoluto por haberme entregado no pocas decepciones. Por su ritmo y accesibilidad, es uno de los títulos que más me han enganchado en los últimos años y, sorpresa tras sorpresa, me ha ido atrapando con sus garras cada vez más.

Subnautica es el tipo de juego del que te pediría que huyeras si tienes poco tiempo para jugar. Y es que si acabas enganchado a esta formidable epopeya submarina, lo que te faltará a partir de ese punto serán horas de sueño. ¿Quién dijo que los niveles submarinos eran un tostón?

Imprescindible

Subnautica

Subnautica

Plataformas PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Unknown Worlds Entertainment
Compañía Unknown Worlds Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 20,99 euros

Lo mejor

  • Infinidad de horas por delante
  • Tan largo como adictivo
  • Sabe jugar con la narrativa y la supervivencia sin agobiar

Lo peor

  • A nivel técnico tiene algunos bajones, especialmente en consola

Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años

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Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años

Desde el mismo instante en el que Capcom sacó al mercado el soberbio remake para GameCube del primer Resident Evil en 2002, todos demandamos que hiciese lo mismo con Resident Evil 2. Pero el remake no llegaba nunca...

La sorpresa se produjo en agosto de 2015, con un escueto comunicado por parte de Yoshiaki Hirabayashi, productor del juego, al anunciar que Capcom estaba desarrollando el remake de Resident Evil 2. Pero nuevamente el tiempo fue pasando y la incertidumbre se apoderó de los fans hasta que en el pasado E3 2018, dentro de la conferencia de Sony, llegó la verdadera sorpresa: su desarrollo estaba sumamente avanzando y con un lanzamiento para enero de 2019.

¿Lo bueno? Que su debut en tiendas se producirá este mismo viernes, por lo que toca analizarlo ahora que hemos completado esta aventura por la que hemos suspirado demasiado tiempo buscando alternativas para quitarnos el mono.

La nostalgia nos invade desde el minuto 1

220119 Re2review 01

Resident Evil 2 es una vaca sagrada del género y uno de mis favoritos, de largo, de toda la saga de Capcom. De ahí que el remake cuente con una responsabilidad mayúscula por intentar superar al clásico de 1998. Algo que logra en ciertos momentos de brillantez, pero bajo una serie de decisiones extrañas.

Esta puesta al día de las aventuras de Leon S. Kennedy y Claire Redfield mantiene buena parte de su esencia, respetando bastante la estructura de sus escenarios (al menos en lo relativo a la comisaría de policía), pero con el suficiente margen para la sorpresa, para que cualquiera que haya mamado la obra original se sobresalte con ciertos cambios. En este sentido, es obvio que Capcom se han inspirado en lo logrado con Resident Evil 7: Biohazard, del que además aprovecha su fantástico motor RE Engine para que Resident Evil 2 luzca mejor que nunca.

Lo vamos a dejar claro desde el inicio: cualquier fan disfrutará como un enano este remake. Aunque también es cierto que le quedará cierta sensación de que se podría haber cuidado mucho más el segundo tramo de la historia, tras abandonar la R.P.D. Porque, al menos en mi caso, no ha logrado replicar el mismo impacto que supuso el original de 1998, al contrario que el remake antes citado de 2002, superando en todos los aspectos al clásico de 1996 (un año tremendo).

No estamos, en cualquier caso, ante un remake idéntico en las formas ya que, como comprobamos en el E3 2018 y detallamos en profundidad poco después, uno de los principales cambios tiene que ver con la perspectiva, al abandonar las cámaras estáticas en pos de una vista sobre el hombro adoptada desde Resident Evil 4. Por lo demás, sí se han respetado sus principales señas de identidad, como los tres tipos de hierbas curativas (verde, azul y roja; obteniendo una bonificación temporal defensiva si combinamos las tres), la máquina de escribir para guardar (la tinta tan solo aparecerá en el modo Hardcore, eso sí) o los baúles.

Un survival horror donde lo pasarás muy mal

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Uno de los grandes aciertos de este remake es su ambientación lúgubre. La oscuridad se apodera de buena parte de las secciones, hasta el punto de toparnos con algunas salas donde habrá que tirar de linterna. Y eso, en sitios que nos marcaron de por vida, como la morgue, gana muchísimos enteros.

Aquí lo pasaremos francamente mal por toda la tensión que nos generarán cierto tipo de situaciones, que es, al fin y al cabo, lo que busca cualquier fan de Resident Evil. Que haya cierto equilibrio entre la acción, el terror y los puzles. Y estos tres pilares los conserva esta puesta al día del clásico de 1998, pese a que por el camino hayan sufrido muchas "mutaciones" sus puzles más memorables.

Da igual que nos sepamos al dedillo todos y cada uno de los mapas del original, al igual que sus rompecabezas, porque aquí habrá que partir de cero en muchas de estas situaciones, lo que le aporta mucha frescura de entrada y el temor a no saber con qué nos puede sorprender en cada esquina. Porque sí, hay escenas que se mantienen hasta cierto punto (con variantes), como el primer encuentro con un licker, mientras que otras han cambiado por completo (el encontronazo con el cocodrilo mutante es de lo más decepcionante) o directamente se han suprimido.

De hecho, habrá varios tipos de enemigos que aquí ya no estarán. Y hablamos de algunos que eran casi fijos desde la primera aventura de 1996... Por otra parte, los zombis (más variados que nunca) son extremadamente resistentes a los balazos en la cabeza, complicando sobremanera la supervivencia en modo Estándar al requerir entre siete u ocho disparos hasta que estén completamente muertos. Además, son mucho más ágiles y no resultará nada sencillo esquivarlos, al contrario que sí sucedía con el original de 1998. Ahora comprendo lo que decía mi compañero Sergio en lo relativo a la dificultad, más exigente que la media.

Lo que no me ha gustado ni un ápice es el tema del cuchillo, porque ahora éste se rompe con suma facilidad. A lo largo de la historia encontraremos unos cuantos, pero su uso será muy limitado a unas pocas cuchilladas o como método de contrarrestar una acometida rival (en la línea del remake del primer Resident Evil), por lo que los speedrunners no podrán realizar (de entrada) una partida usando exclusivamente el cuchillo. ¿La solución? Conseguir todos los coleccionables de Mr. Raccoon (pronto tendréis una guía) para desbloquear el cuchillo infinito.

Tyrant ahora parece el primo de Jack Baker

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Que sea más difícil no le resta ni un ápice de calidad, porque a mí me gustan los retos. Pero si lo decimos es para recalcar el salto considerable en este aspecto respecto a la obra original. Y buena parte de la culpa la tiene Tyrant.

Porque si ya lo pasamos mal en su día con él (jamás olvidaré esos sustos rompiendo paredes) o ya con el insistente Némesis de Resident Evil 3: Nemesis, controlando a Jill Valentine, aquí es más peligroso que Jack Baker, de Resident Evil 7: Biohazard. Porque nos perseguirá por prácticamente cualquier zona, incluso la parte central de la comisaría, donde está la máquina de escribir.

Es, sin lugar a dudas, uno de sus grandes aciertos al provocar que jamás nos podamos relajar. Será escuchar sus pasos y tener los huevos de corbata intentando adivinar por dónde nos puede sorprender esa vez. Y da igual que haya zombis o lickers por la zona, que este monstruo al que siempre hemos llamado cariñosamente Mr. X tan solo tiene un objetivo en mente: aplastar nuestra cabeza. Y a buen seguro que lo logrará, porque moriremos muchas veces.

Este remake de Resident Evil 2 se guarda otros ases en la manga que preferimos omitir en el análisis para no incurrir en spoilers, pero tened por seguro que este monstruo no será el único de vuestros problemas en el resto de la historia.

Ni qué decir tiene que en la segunda vuelta, ya sea con Leon o Claire (dependiendo de con quién hayamos completado la primera vuelta previamente), la dificultad sufrirá otro pico importante, complicando más si cabe la tarea de que el segundo superviviente pueda llegar con vida hasta el final. Ahí, de hecho, me vi en la tesiruta de probar el modo Fácil para que los enemigos no sean tan duros (lo que provoca que contemos con más munición; muy escasa en Estándar), y también por intentar completar dos de los Méritos más complejos (no usar objetos curativos ni usar el baúl). Porque este remake tiene incentivos por doquier.

Las novedades del remake de Resident Evil 2

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Independientemente de los múltiples cambios que hemos comentado, incluso con supresiones extrañas (la historia no arranca exactamente de la misma forma ni nos moveremos por la zona del principio que conocemos al dedillo, con la mítica tienda de armas de Kendo, pese a que ésta la veamos más adelante), la adición de los desafíos (aquí bajo el nombre de Méritos) le aporta un toque extra de rejugabilidad, más allá de la simple idea de completar ambas historias.

Estos irán desde la obtención de todo tipo de coleccionables hasta mutilar a cualquier zombi o realizar un tiro especial en el aire contra un perro o un licker. Todo progreso se guardará automáticamente, independientemente de que guardemos la partida después en una máquina de escribir. Hay Méritos extremadamente complicados de entrada, como superar la historia dando 14.000 pasos a lo sumo, pero las recompensas en algunos casos compensarán ese esfuerzo con creces, como desbloquear armas especiales con munición infinita. Y cómo no, los míticos modos extra de Hunk y Tofu confirmados hace poco.

No me han gustado, de todos modos, otro tipo de detalles, como el tramo con Ada Wong, equipada con un dispositivo de hackeo especial (el visualizador EMF) que nos provocará algún que otro disgusto. Porque este Resident Evil 2 no brilla de igual modo cuando salimos de la comisaría. Ahí empieza un poco su cuesta abajo, como si las zonas de las alcantarillas o el laboratorio se hiciesen con prisas, sin apenas situaciones memorables, como si Capcom tirase de automático, al contrario de lo que sucedió con el primer remake, donde introdujo novedades sumamente interesantes, como la temible Lisa Trevor y zonas adicionales por visitar dentro de los aledaños de la mansión Spencer.

Hay cierto tipo de tretas que tampoco me han gustado, simplemente por fastidiar, saltándose toda lógica: como que matemos a todos los zombis que están presos y que justo después, como por arte de magia, se abran las compuertas y salgan montones de enemigos de ahí. ¿Pero de dónde si ya no había más? Pues eso.

Ninguna de estas decisiones polémicas logran empañar una experiencia sumanente satisfactoria para todo aquel que disfrutó del Resident Evil 2 de 1998, especialmente por volver a revivir una aventura muy atractiva y por todo lo que podemos desbloquear desde el apartado de Méritos, incluida una galería de arte con diseños y bocetos especiales y luego unos modelos en 3D para todo tipo de personajes y armas. Eso sí, para obtener el 100% habrá que sufrir mucho.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante el remake soñado de Resident Evil 2, aunque sea inevitable tener cierta sensación de que se podría haber creado un producto más redondo y con más novedades interesantes respecto al clásico de 1998. Porque es inevitable entrar en comparaciones, y si hemos mamado la obra original será muy difícil que esta puesta al día logre su mismo impacto. Pero es muy notable.

Resident Evil 2

Resident Evil 2

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 25 de enero de 2019
Precio Desde 44,99 euros

Lo mejor

  • La insistencia de Tyrant es memorable. ¡Qué tensión!
  • La sensación de agobio en general es una pasada
  • Revivir todo un clásico de 1998 desde otra perspectiva

Lo peor

  • Que ahora todos los cuchillos se rompan
  • El enfrentamiento contra el cocodrilo es decepcionante
  • Otro tipo de cambios y supresiones extrañas

Retroanálisis de Resident Evil Code: Veronica, el último gran survival horror de la vieja escuela de Capcom

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Retroanálisis de Resident Evil Code: Veronica, el último gran survival horror de la vieja escuela de Capcom

No es casualidad que Resident Evil Code: Veronica siga siendo de mis favoritos de Dreamcast y todo gracias a que Capcom supo continuar la fantástica fórmula ideada con Resident Evil 2, pero bajo un prisma ligeramente diferente.

Los hermanos Redfield (Claire y Chris) se embarcaron en una aventura cuyo destino les acabaría uniendo, llegando a controlar a esos dos personajes tan icónicos del imaginario creado por Capcom. Es por ello que, con motivo del remake del clásico de 1998, me haya animado estos días a rejugar la obra atemporal de la consola de SEGA, estrenada con éxito en el año 2000.

Antes de nada, eso sí, advertir de que soltaremos algún SPOILER sobre su trama. Porque no todo el mundo habrá jugado a esta joya del nuevo milenio.

La historia de Claire en busca de Chris

230119 Veronica Review 01

Resident Evil Code: Veronica era, ante todo, la historia de dos hermanos. La de Claire yendo en la búsqueda de Chris para rescatarlo... viendo cómo se acababan tornando las cosas al ser ella la rescatada. Era una historia de idas y venidas, de mapas que se reaprovechaban en ambos bandos, de un universo lleno de sorpresas, de reencuentros y con secundarios que cobraban un papel relevante en la historia, como Steve Burnside, hijo de un empleado de Umbrella.

Pero fue también un Resident Evil fiel a sus principios, pese al cambio generacional de consolas. De hecho, salvando el notable Resident Evil Zero estrenado a finales de 2002 en Japón para GameCube, a todas luces menos carismático y memorable, Resident Evil Code: Veronica se puede considerar el último gran survival horror de la vieja escuela por parte de Capcom.

Porque sus pilares principales estaban intactos (hierbas, máquinas de escribir con las cintas para guardar, baúles, la gestión del inventario, la animación al abrir una puerta, puzles de pensar con calma...), aunque en algunos casos sensiblemente renovados, como la cámara estática. Ahora era dinámica, con planos semi-fijos donde se acompañaba por momentos al protagonista flirteando, ya de paso, con el zoom. Esto último se debía a una de las pocas novedades de su salto evolutivo: el nuevo motor gráfico en 3D, dejando atrás los fondos pre-renderizados.

El impacto en su época fue considerable, porque veníamos del sobresaliente Resident Evil 3: Nemesis, que no dejaba de ser un calco a nivel estético de lo experimentado en 1998 con Leon y Claire. Además, las cinemáticas en CGI se cuidaron más (pese a que sea de lo poco que haya empeorado con el paso del tiempo, también hay que decirlo), pese a que hubiese escenas generadas con el propio motor del juego. Pero las transiciones no resultaban tan forzadas.

Resident Evil Code: Veronica, doblemente bueno

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Resident Evil Code: Veronica acertó de pleno con la dualidad entre hermanos, no solamente en lo relativo a los Redfield, sino también en torno a los villanos del clan Ashford. Vimos en primera persona la locura de Alfred Ashford, conocimos más sobre su pasado por medio del memorable puzle de los cuadros (uno de tantos guiños al primer Resident Evil, por cierto, llegando a su cúlmen en esa tímida recreación de la mansión Spencer en el tramo final), o nos sorprendió conocer la verdadera identidad de Nosferatu, entre más situaciones impactantes.

Fue una aventura que logró un equilibrio digno de elogio, porque tanto la historia de Claire como la posterior de Chris, hasta la esperada reunión familiar, supieron darnos suficientes alicientes para no soltar el mando al ver con qué nos sorprendía la historia a cada paso. La imponente presencia de Alexia mostrando todo el poder del virus T-Veronica, la escena de Steve en cierto pasillo... o el reencuentro con el antagonista por excelencia de la saga, más chulo que un ocho.

Capcom supo jugar muy bien la baza del fan para darle lo que quería tras los hechos de Raccoon City, ampliando la riqueza de su universo al empezar a explotar más que nunca todas las consecuencias de los virus. Porque a partir de ahí algunos personajes ya no fueron a ser los mismos (véase el caso de Wesker) y también se dio pie a tramas que han quedado en barbecho y con las que bien nos podrían sorprender en el futurible Resident Evil 8. ¿O hace falta recordar lo que dijo Albert sobre Burnside en relación al virus T-Veronica en su sangre?

Y también, por seguir los pasos de Resident Evil 2 para contar dos historias que se entrelazaban. La diferencia es que aquí había que completar previamente el tramo de Claire, que no era precisamente corto (con ese sorprendente viaje posterior a la Antártida), para pasar a controlar a Chris, desbloqueando tramos y puzles nuevos de esas zonas por las que habíamos superado con Claire.

Casi 20 años no son nada para este clásico

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La sensación era tremenda, porque nos invadía una sed de venganza total y todo había cambiado lo suficiente como para parecer nuevo. Un ejemplo de esto eran las cámaras de seguridad, que si nos veían alertaban automáticamente a los temibles e icónicos Hunters. Además, había una variedad enorme de monstruos.

No sé qué Resident Evil ostentará el premio en este sentido, pero sin duda que este clásico del año 2000 puede presumir de contar con monstruos y mutaciones de todo tipo, algo que no sucede (por desgracia) con el remake del otro clásico de 1998, donde hay notorias ausencias. Porque en Resident Evil Code: Veronica no faltaban los clásicos zombis, cuervos, arañas, perros y hunters; y había mucho margen para la novedad: gusanos de arena gigantes, Bandersnatch (una variante B.O.W. de Tyrant), Sweeper (variante del Hunter de tipo 2), polillas mutantes o el chispeante Albinoid visto en cierta zona acuática... Y sin contar los jefes.

En su día también supuso un incremento significativo en la duración de la partida, mayor que las de Leon y Claire combinadas. En parte porque había dos grandes zonas bien diferenciadas y con bastantes cosas por hacer con los Redfield.

Por si fuera poco, aparte de gozar de una banda sonora a la altura, aquí contamos con la posibilidad de desbloquear un modo extra (Battle Mode) al finalizar la aventura, aunque muy lejos en términos de adicción y pique respecto al Mercenarios con Jill Valentine un año antes. ¿Lo bueno? Que al ser esta aventura de Dreamcast en 3D, también desbloqueábamos un modo en primera persona.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Me ha sorprendido más si cabe que a la hora de analizar recientemente la remasterización de Onimusha: Warlords. También porque Resident Evil Code: Veronica es un producto netamente superior que ese otro clásico de Capcom de 2001. Un survival horror que sigue siendo como el buen vino y del que esperamos un remake en un futuro no muy lejano... cuando salga antes el remake de Resident Evil 3: Nemesis, por supuesto. No te olvides, Capcom.

Imprescindible

Resident Evil Code Veronica

Resident Evil Code: Veronica

Plataformas Dreamcast, PS2, PS3, PS4, GameCube y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 2000
Precio 14,99 euros (PS4) | 19,99 euros (Xbox 360)

Lo mejor

  • Dos aventuras con los hermanos Redfield
  • El reencuentro con Wesker y cierta escena con Steve
  • Toda la trama del clan de los Ashford
  • Gran variedad de monstruos y escenarios

Lo peor

  • Las cinemáticas en CGI no han envejecido bien
  • Que no sepamos cuándo tardará en llegar su remake

He jugado a Anno 1800 y ha pasado de absoluto desconocido a uno de mis juegos más esperados

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He jugado a Anno 1800 y ha pasado de absoluto desconocido a uno de mis juegos más esperados

Habiendo pasado de puntillas por la saga, estos últimos días con una versión de prueba de Anno 1800 han sido todo lo que necesitaba para convertirme en un fan absoluto. Me he asomado a un pozo de los peligrosos, de los que guardan oro en el fondo en cantidades ingentes, de los que resplandecen hasta que el brillo llega a la superficie, pero te piden que te lances sin red.

Por su profundidad y posibilidades, Anno 1800 va a ser uno de esos juegos que voy a disfrutar con un reloj delante, obligándome a ser consciente del tiempo que pasa desde que monto la primera cabaña hasta que consigo un animal exótico para mi zoológico. Un agujero negro de horas en el que, pese al miedo, estoy deseando sumergirme.

De campesinos a inversores

Recuperando la esencia de Anno 1404, pero sin olvidar el salto hacia el futuro de las últimas entregas en ciertos planteamientos, esta vuelve a ser otra oportunidad de aprovechar los recursos, la diplomacia y los viajes en barco para conseguir convertir una isla cualquiera en una urbe digna de recibir turismo.

De tu gestión de recursos, el seguimiento a las necesidades de la población y buena mano con las expansiones de la ciudad, depende que la gente llegue a ella en busca de una vida mejor. Valorarán la pureza del aire en la zona de viviendas, los intereses culturales que puedas aportarles o lo verdes que puedan llegar a ser tus calles.

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Por contra, escaparán de todo aquello que huela a expansión desmedida, sin duda la peor cara de la industrialización que representa esta entrega. Si pierdes el control, prepárate a ver cómo las manifestaciones inundan tus calles y van arrastrando quejas a cada paso que dan. Una situación nada descabellada teniendo en cuenta el gran número de elementos a tener presentes.

Con un sistema accesible pero muy lejos de ser un paseo, Anno 1800 le da una vuelta de tuerca a cómo funciona una ciudad a base de necesidades, desde lo que cada casa precisa para estar a gusto en tu urbe, hasta lo que requiere tu expansión industrial para funcionar como es debido.

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Las novedades de Anno 1800

Saltando hasta las cinco evoluciones de ciudadanos, cada crecimiento nos abrirá una nueva y completa rama de edificios y opciones. Lo que empieza como un poblado destinado a cubrir primeras necesidades, en unas horas puede estar hablándote de museos con reliquias perdidas y viajes en ferrocarril. Es alucinante a qué nivel es capaz de crecer y la naturalidad con la que lo hace.

Debiendo controlar constantemente el flujo entre campesinos y trabajadores, un equilibrio que depende del número de casas de cada tipo que crees y las necesidades de cada trabajo, acercarte con el zoom a ese mundo en miniatura en el que la gente va a trabajar o enferma por culpa de la contaminación es todo un espectáculo.

Anno1

Sin embargo el gran salto lo suponen las expediciones: la posibilidad de enviar un barco en busca del Nuevo Mundo para conseguir nuevos materiales o comerciar por piezas y animales que sirvan para atraer más turistas a tu feria mundial. No es lo mismo tener un grupo de ciervos en el zoo que mostrar un tigre albino, pero tampoco tiene nada que ver conseguirlo en la isla de al lado que debiendo esperar varios días a recibir noticias del capitán.

Como un niño con una enciclopedia ilustrada delante, quiero seguir maravillándome con cada nueva página y deteniéndome en ellas para admirar cada detalle. Entré en la prueba de Anno 1800 por curiosidad y he salido de ella entusiasmado. Consciente del peligro que corro al caer en sus redes, pero deseoso de que llegue el 26 de febrero para seguir hundiéndome más en todo lo que propone.

Análisis de Razer Naga Trinity. Así ha sido mi experiencia con este ratón gaming tres en uno

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Análisis de Razer Naga Trinity. Así ha sido mi experiencia con este ratón gaming tres en uno

Razer nos ha brindado la oportunidad de probar algunos de sus mejores dispositivos. Os hemos traído el análisis de su teclado Razer Huntsman Elite, los auriculares Razer Kraken Tournament Edition o el ratón Razer Mamba Wireless. Aun así, no son los únicos que os vamos a traer, porque también hemos podido probar detenidamente el Razer Naga Trinity.

Se trata de otro de los grandes ratones que ha lanzado Razer al mercado, aunque este cuenta con una peculiaridad que es precisamente lo que le hace tan especial y diferente al resto, como es la posibilidad de modificar su lateral para cambiar su funcionamiento.

Así pues, como de costumbre, os invitamos a leer a continuación los motivos que han logrado que este ratón nos haya encantado y que al mismo tiempo nos ha generado alguna duda en ciertos aspectos.

Todo lo que incluye y sus características más importantes

Antes de entrar en profundidad sobre las funciones de este ratón de Razer, vamos a repasar detenidamente todas sus características principales.

Apartado

Especificaciones

Dimensiones

119mm (largo) x 74mm (ancho) x 43mm (alto)

Peso

120 gramos

Durabilidad

50 millones de pulsaciones

Botones

Switches mecánicos

Sensor

Óptico 5G

DPI

16.000

Conexión

Cable USB

Memoria

Cinco perfiles y guardado en la nube

Iluminación

Sí, 16,8 millones de opciones

A la hora de utilizar el Razer Naga Trinity nos ha recordado al Razer Mamba Wireless en su ergonomía, demostrando una vez más cómo se puede crear un ratón que resulte muy cómodo al agarrarlo y con una gran durabilidad y resistencia para que nos dure bastante tiempo. Sin embargo, hay que avisar que tan solo está adaptado para ser usado por personas diestras.

El ratón, pese a su tamaño y forma que se adapta a cualquier tipo de mano, resulta ligero con sus 120 gramos y fácil de desplazar. Para utilizarlo debemos conectarlo a nuestro ordenador mediante su cable USB, que pesa alrededor de los 10 gramos, así que no hace falta que os preocupéis por el hecho de tener que recargar su batería o intercambiar las pilas como sucede en otros ratones.

Razer Naga Trinity 02

La parte superior del ratón está formada por sus dos botones habituales, una rueda que la podremos desplazar también hacia los lados, lo que le añade más funciones y posibilidades al aparato, y otros dos botones para aumentar o disminuir los DPI. No obstante, lo que destaca por encima de todo es su lateral izquierdo, el cual se trata de un panel intercambiable.

El ratón viene acompañado por un total de tres paneles distintos, cada uno con sus propias funciones que nos serán de gran utilidad dependiendo de para qué queramos usar el ratón o el tipo de juego al que queremos jugar. Uno de los paneles cuenta con dos botones, otro de ellos tiene 7 y el último 12. La forma de extraerlos es muy simple, ya que solo bastará con agarrarlo y tirar para colocar otro en su lugar.

Los paneles se enganchan fácilmente gracias a unos potentes imanes, por lo que podéis estar tranquilos porque no notaréis en ningún momento que estén sueltos o se puedan separar del ratón. De hecho, durante su uso no tendremos la sensación de que se pueden extraer, así que podremos cambiar entre unos y otros cuando queramos y el ratón detectará al instante cuál hemos elegido.

Configurando el ratón a nuestro gusto

Razer Naga Trinity 03

El software Razer Synapse 3 que nos pedirá el ratón instalar en nuestro ordenador es algo que ni os debéis plantear y hacerlo sí o sí, porque será la herramienta que nos permitirá sacar el mayor partido a nuestro ratón. Como de costumbre se divide en varias pestañas que nos darán acceso a las funciones internas del ratón para realizar toda clase de ajustes.

En la primera ya es habitual toparnos con la que nos dejará elegir el tipo de función que queremos que tengan todos y cada uno de los botones del ratón. Esto también afecta a los tres paneles que vienen junto con el dispositivo para así adaptarlos mejor a cualquier programa o juego. Además, como cuenta con cinco perfiles intercambiables, esto le otorgará una mayor versatilidad.

Otra de las opciones del programa es aumentar o disminuir los DPI. De serie ya vienen establecidos cinco cantidades que podemos escoger con los botones de la parte superior del ratón. Sin embargo, si alguna cifra no nos termina de convencer, desde esta pestaña tendremos la opción de elegir los números que nos plazca, además de eliminarlos o volverlos a agregar y a su vez modificar tanto el eje X como el eje Y.

Para todos aquellos que disfruten con el festival de luces de los dispositivos de Razer, el ratón cuenta con 16,8 millones de combinaciones que se pueden seleccionar con los distintos tipos de efectos, pudiendo escoger entre uno fijo, otro que haga que el color sea aleatorio o que cambie ante cierto tipo de acciones que realicemos.

Finalmente, el resto de opciones servirán para calibrar su movimiento en la superficie en la que lo tengamos colocado para así conseguir una mayor precisión o también agregar una superficie en el caso de que tengamos una alfombrilla Razer.

La experiencia durante su uso

Razer Naga Trinity 04

El sensor del ratón es prácticamente uno de los mejores que existen en el mercado. La velocidad de reacción y fluidez ante todos nuestros movimientos es asombrosa. En general resulta un ratón muy cómodo que me causó unas sensaciones muy similares a las del Razer Mamba Wireless durante su uso general, por lo que en este sentido no he podido encontrar diferencias muy notables.

Dicho esto, en lo que sí me voy a centrar sobre todo es en sus paneles intercambiables, porque me ha parecido una opción muy útil para cierto tipo de videojuegos. Como jugador de World of Warcraft no pude evitar decantarme de primeras por el panel con los 12 botones, ya que es el idóneo para emplearlo en aquellos títulos que sean un MMORPG.

En mi caso, acostumbrado a seleccionar las habilidades manualmente con el ratón o a machacar los números del teclado, me costó un poco adaptarme a esta función que me ofrecía el ratón. El problema que he encontrado sobre todo es que los botones me han resultado un tanto pequeños y demasiado juntos unos de otros, lo que obliga a utilizarlo bastante a menudo y durante largas sesiones si quieres acabar acostumbrándote a usar este panel en especial.

En absoluto es una mala idea, porque para acciones rápidas sigue viniendo muy bien y todos aquellos que sí estén acostumbrados a usar ratones de este tipo estarán encantados. Lo mismo sucede con el panel en forma de rueda adaptado a los MOBA, aunque también se pueden utilizar en otros programas si se configura adecuadamente y así acceder más rápidamente a cualquier parte.

Por lo demás, los botones reaccionan perfectamente. En general el material del que está hecho el ratón consigue que la mano no se nos canse después de unas cuantas horas utilizándolo, se desplaza sin problemas por cualquier superficie y en especial me ha encantado el que la rueda se pueda desplazar también hacia los lados.

La opinión de VidaExtra

Si bien es cierto que el Razer Naga Trinity es más completo que el Razer Mamba Wireless, de ahí que su precio sea un poco más elevado, 109,99 euros, si sois de los que no vais a sacar todo el partido que se merecen sus paneles intercambiables, entonces os recomendamos que os decantéis por el segundo ratón.

En cambio, si sois de los que estáis cansados de realizar todas las acciones con el teclado o con el puntero del ratón, entonces os encantarán estos paneles tan eficaces en algunos videojuegos. En cualquier caso, no deja de ser un ratón con una calidad maravillosa para su uso cotidiano por su rendimiento y la comodidad que proporciona, siempre y cuando seáis diestros. En resumen, un ratón gaming excelente.

Análisis de Kingdom Hearts 3: un cierre suficiente para una experiencia formidable

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Análisis de Kingdom Hearts 3: un cierre suficiente para una experiencia formidable

Un sonido. El ruido tras el click del botón en algo tan simplón como confirmar que vas a empezar a jugar y no apagarás la consola mientras se está guardando la partida. Francamente, ni siquiera recuerdo qué rezaba esa caja de texto previa a todo lo que estaba por llegar en Kingdom Hearts 3, pero podría describir con todo lujo de detalles la sensación al volver a escuchar ese mítico sonido.

Sin ser yo un gran fan de la saga, y habiendo tenido que acudir a resúmenes para enterarme de todo lo que se ha cocido en la historia a mis espaldas, es un retorno que inevitablemente emociona. Han pasado 16 años desde que escuché ese sonido por primera vez y ahora, 25 horas después de escucharlo por última vez, Kingdom Hearts 3 ha cerrado el ciclo.

Kh1

Un cierre que no ha sabido aguantar las expectativas

Me molesta no poder decir que lo ha cerrado de forma maravillosa, y de hecho reconozco haber pasado un par de minutos recapitulando esa última línea, pero por mucho que haya disfrutado Kingdom Hearts 3, no sería justo perdonarle así como así un buen saco de razones de las que calman entusiasmos.

Detrás de él hay un grandísimo trabajo, no pocas sorpresas que afortunadamente no han destrozado los vídeos de presentación y, sobre todo, un sistema de combate que sigue siendo toda una delicia si lo abordas con cabeza. Ágil y efectivo, pero también milimétrico y muy estratégico.

Kh2

Sin embargo no es el cierre que servidor esperaba. Ni a nivel de historia, ni de explotar la licencia Disney, ni mucho menos de ofrecer un diseño de niveles y retos que sirvan para cerrar este capítulo con un sabor de boca inmejorable. Kingdom Hearts 3 da carpetazo a una trilogía de ocho juegos (por estúpido que pueda sonar eso) acusando un agotamiento que afecta a casi todo, desde la trama hasta las invocaciones.

Falta garra y originalidad en todo lo que no sea liarse a espadazos contra un jefe, midiendo las distancias y sabiendo en qué momento debes esquivar, contraatacar o correr por tu vida mientras buscas en el menú la última poción que te queda. Sigue habiendo esa magia que nos enamoró en un combate contra Sefirot hace más de una década y, a pesar de todo, si es eso lo único que te interesa de Kingdom Hearts 3, no vas a salir decepcionado.

Kh3

La llave espada, el auténtico protagonista de Kingdom Hearts

Lanzándose una vez más a un sistema que respira más acción que RPG, los combates de Kingdom Hearts 3 son el mayor espectáculo que ofrece el juego. Una fanfarria que sabe a gloria y que aquí viene apoyada por un despliegue de luces más brillante y espectacular que en ninguna otra entrega.

Las nuevas llaves espada cuentan con un sistema de combo con distintas transformaciones y ataques finales, todos únicos para cada una de ellas, que resultan tremendamente satisfactorios. No hay nada como empezar a puro mandoble y acabar viendo cómo la propia arma invoca tentáculos de Kraken para atacar a todo lo que hay alrededor.

Kh4

A todo eso se suman los sistemas que hemos ido viendo en anteriores entregas, cobrando especial importancia los disparos con la llave espada y el modo acróbata para acabar de ampliar y agilizar la mezcla en lo que a la ya mítica arma se refiere. Es fantástico ver cómo un sistema de combate va creciendo con el paso de los años hasta llegar al zénit que aquí se propone.

Ayuda muchísimo que en todo momento Sora sea como un perro de presa, lanzándose hacia el enemigo por muy lejos o alto que esté, y consiguiendo con ello que perseguir a jefes asquerosamente escurridizos nunca se vuelva lento o torpe. No hay queja posible salvo por la dificultad que, en modo normal, le ha permitido a mi pareja hacer enormes combos a base de machacar botones sin tener ninguna experiencia con la saga o cualquier videojuego de este estilo. Recomiendo encarecidamente apuntar más alto ya desde el inicio para disfrutarlo como se merece.

Kh5

Espectáculo (casi) vacío

En gran medida casi todo eso que recuerdas con cariño del combate de Kingdom Hearts sigue ahí, desde saber en qué momento atacar y cuándo toca correr por el escenario a la espera de que el enemigo dé un paso en falso, hasta saber aprovechar cada magia frente al momento o monstruo idóneo.

El repertorio de Sora no viene solo, lo acompañan un puñado de ataques especiales de Donald, Goofy y el compañero adicional que esté contigo en ese momento, sea Jack Sparrow o un gólem de hielo de Frozen, y como ya habrás adivinado por el bombo que le han dado desde los vídeos promocionales, también un compendio de atracciones de los parques Disney.

Kh6

En ciertos momentos veremos cómo un retícula verde ilumina a un enemigo y, si antes de que desaparezca, atacamos, ganaremos un ataque especial en forma de tiovivo, tazas o nave con pistola láser. El entusiasmo por la idea aguanta un par de horas, lo suficiente para haber visto todos ellos un buen puñado de veces, habiendo comprobado además que son bastante más inútiles que seguir aporreando el botón de ataque. Sólo el tren, mucho más limitado y que goza de un par de momentos estelares, siendo el segundo de ellos un espectáculo que da para aplauso, se salva de la quema.

Lo mismo ocurre con las invocaciones, elementos míticos de la saga que, a falta de descubrir opciones secretas que se me hayan escapado, son tan enrevesados e incómodos como poco efectivos. En el mejor de los casos tienes a Simba dando saltos de fuego (no le busquemos una explicación), mientras que en el peor tienes un experimento de la mano de Ralph y otro de Stitch que habré usado un par de veces. Mala idea lo de esconder un minijuego en algo que te puede salvar el pellejo en un duro combate.

Kh7

Disney frente a Square Enix

Pese a todo lo que puede hacerte arquear la ceja en Kingdom Hearts 3, hay momentos que son para quitarte el sombrero. En lo gráfico, con una estabilidad tremenda, ya hay suficiente para gozarlo fuertísimo (lo del segmento de Piratas del Caribe y los gráficos realistas, incluso en la definición de Donald y Goofy, es para no creérselo), pero es que el trabajo en algunas cinemáticas me ha hecho cuestionarme en más de una ocasión si lo que estaba viviendo era un segmento de una película.

Lh10

Mención especial merece una escena de Enredados con el caballo como protagonista que es sencillamente espectacular. El trabajo de los modelados, de las animaciones de cada personaje, de cómo la cámara se coloca en posiciones perfectas, dignas de una postal, es realmente increíble. Desconozco hasta qué punto ha metido mano Disney en ellas, pero chapó por ello.

Lástima que choquen tanto con el trato que se da a cada una de las historias de la marca. Algunas repiten punto por punto lo que ya hemos visto en sus películas (sí, hay canción de Frozen, y es un momentazo). Otras optan por historias alternativas que no tienen ni pies ni cabeza, pero en general siempre son mejores que cuando el sindiós de la trama principal empieza a asomar el hocico.

Más me molesta que el diseño de niveles, salvado aquí por cómo juega con las plataformas y la verticalidad, aproveche tan poco el buen trabajo que hay detrás. Desde los bosques de Enredados, que podrían representar cualquier otro cuento, hasta la persecución de Elsa en una montaña helada que parece no tener fin y confirma salto tras salto no tener personalidad. ¿El colmo? Una recreación de Port Royal absolutamente fantástica (y no es ni de lejos la única gran baza del mundo de los piratas) que queda relegada a una absurda misión en la que recoger una cantidad insultante de ítems.

Sora y el mayor culebrón de la historia del videojuego

Lo comenté en su día cuando repasamos la historia de la saga e inevitablemente tengo que reafirmarme aquí. En algún punto del camino a Square Enix se le ha ido de las manos la historia de Kingdom Hearts y, por mucho que se esfuerce, se le hace imposible mantener una coherencia entre todo lo que ha creado.

La unión con los mundos de Disney es ya sólo una excusa para una historia que no tiene nada que ver, provocando así que problemas como ayudar a Conejo a recoger fruta en el libro de Winnie the Pooh (una sucesión de minijuegos sin chicha) choquen de lleno con la premura que pide una epopeya en la que se supone que deberías estar haciendo algo para salvar el mundo.

Kh8

Tanto se lía el asunto que, pese a iniciarse con toda la intención de aclarar las cosas y llevarte de la mano, pronto se va al traste y hasta los personajes bromean sobre ello. Al paso tiene que salir Pepito Grillo para romper la cuarta pared y decirte que, si tú tampoco te has enterado de nada, puedes leer sobre lo ocurrido en los menús.

Suerte que las declaraciones vertidas hasta la fecha y el propio final (café para los muy cafeteros que abordaremos en otro momento) apuntan a un más que necesario borrón y cuenta nueva. Por lo demás, ni de lejos un cierre que haya conseguido emocionarme o, como mínimo, aportar esa necesitada coherencia.

Kh9

La opinión de VidaExtra

Kingdom Hearts 3 parecía tener todo lo necesario para ser uno de los juegos del año, pero la longitud del desarrrollo parece haberle pasado factura. No hay nada que el usuario afín no se huela a distancia, ni para lo bueno ni para lo malo, así que sabiendo a qué nos enfrentamos es fácil agarrarse a todo lo muy bueno que ofrece olvidando por completo lo que no está a la altura de la espera.

Kingdom Hearts es lo que ocurre cuando las ganas de rentabilizar una franquicia se descontrolan y, en general, debería servir de ejemplo para quienes crean que vale todo. Con su última entrega salvan un maremoto que parecía imposible de sortear y, apoyados en la nostalgia y unas bases que siguen siendo igual de sólidas y divertidas que el primer día, Kingdom Hearts 3 se cierra con sabor a juegazo. No el que esperábamos, no el que debería hacer que te lances de cabeza a por él y, desde luego, no el que merecemos, pero sí una muy grata experiencia que todo el que haya portado una llave espada en algún momento de estos últimos 16 años sabrá apreciar.

Kh9

Kingdom Hearts 3

Plataformas Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Su sistema de combate sigue siendo una maravilla
  • A nivel visual y de cinemáticas, es para quitarse el sombrero
  • Lo bien trabajado que está todo lo que huele a Disney

Lo peor

  • Su historia no es el cierre que habríamos podido desear
  • Mundos poco aprovechados y/o "repetidos"
  • Poco contenido endgame

Análisis de Life is Strange 2: Ep.2 - Rules, un capítulo que te deja con el corazón en un puño

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Análisis de Life is Strange 2: Ep.2 - Rules, un capítulo que te deja con el corazón en un puño

Square Enix ha tardado bastante en editar el segundo episodio de Life is Strange 2, porque no hay que olvidar que el primero se publicó a finales de septiembre del año pasado, poco después del fantástico spin-off gratuito de Captain Spirit.

Con Life is Strange 2: Ep.2 - Rules toca, por lo tanto, hacer un poco de memoria para recordar la situación de los hermanos Sean y Daniel y el nuevo rumbo en sus vidas, huyendo de una situación extremadamente dolorosa, y ver qué ofrece este segundo episodio o si ha mejorado respecto al comienzo del primero.

Anteriormente, en Life is Strange 2...

290119 Strange Ep2 Review 01

No fue nada fácil ser testigos de cómo estos dos críos perdieron a su padre en un tiroteo con un policía, ni tampoco tener que iniciar una huída dejando atrás su hogar. Ahí Sean, de 16 años, ejerció de algo más que el hermano mayor de Daniel, de tan solo 9 años, al tener que educarlo a marchas forzadas en su nueva vida como fugitivos y con el hándicap extra de la telequinesis.

Life is Strange 2: Ep.2 - Rules toma como punto de partida su historia tras haber superado otro mal trago, el de un secuestrador de la gasolinera que por poco da al traste con su deseo de alcanzar su otro hogar, Puerto Lobos, y el posterior suceso del motel, al que llegaron gracias a un hombre que logró rescatarlos.

Ahora Sean y Daniel están en medio de un bosque, cubierto por completo de nieve. Allí han encontrado una casa aparentemente deshabitada que les ha permitido aguantar con vida durante unas semanas. Tiempo suficiente para comprobar de primera mano la evolución de Daniel con sus habilidades paranormales.

Aquí nuestro rol, controlando a Sean, se hace más palpable, al tener que recalcarle a Daniel a cada paso las reglas que debe respetar para intentar pasar desapercibidos. Porque cualquier paso en falso con la telequinesis los puede exponer al resto de la gente y ahí la policía lo tendría más fácil para localizarlos.

Pero Daniel no deja de ser un crío y hace lo que haría cualquiera de su edad, con el agravante de que cuenta con una habilidad bastante peligrosa y con la que no para de aumentar su poder. Es una baza que sabe jugar muy bien este episodio, poniéndonos ante tesituras muy difíciles para Sean: ¿está bien ser permisivos alguna vez? ¿Tendrá alguna consecuencia real después? Sí, tiene consecuencias.

Su conexión con Captain Spirit, lo mejor

290119 Strange Ep2 Review 02

Tras abandonar su último refugio, Sean y Daniel deciden visitar a sus abuelos, vecinos, casualmente, de la familia Eriksen. Porque sí, la abuela de estos críos fue la que se preocupó por el pequeño Chris, al que conocimos por Captain Spirit. Y todo por los problemas con el padre de este amante de los superhéroes.

Es el momento más esperado de este segundo episodio de Life is Strange 2, buscar un hueco en el que los abuelos no estén por casa para conocer a su nuevo vecino y que Daniel salve a Chris de la caída de la cabaña del árbol. Porque en aquel spin-off se jugó con la posibilidad de que el propio Captain Spirit tuviese poderes, pero no fue hasta el final cuando descubrimos que era Daniel.

A partir de ese instante, Daniel y Chris se convertirán en uña y carne, para desgracia de Sean, que tiene que lidiar con la irresponsabilidad de su hermano menor a la hora de usar la telequinesis. ¿Qué haremos? ¿Confesarle a Chris que no tiene poderes o seguir con la pantomima, poniendo en riesgo su propia vida? Es una de las múltiples vertientes que surgen con tan esperado encuentro.

Sucede un poco lo mismo con los abuelos de Sean y Daniel, al plantearnos el dilema de si explicarles la habilidad de Daniel y que comprendan mejor lo que pasó con aquel policía y también por ver cómo lidiamos con ese ardiente deseo de Daniel por conocer más sobre la madre que los abandonó. Y no será nada fácil.

Las sensaciones globales que deja este segundo episodio son mucho más positivas que el primero al lograr más escenas de impacto, aparte de cogerle un mayor e inevitable cariño a estos hermanos al ver todos los problemas que van arrastrando y que les siguen afectando (aquí tocará volver a rascarse el bolsillo o robar en cierto sitio...), aunque hemos experimentado unos glitches a nivel gráfico bastante extraños que han roto la magia por momentos, como ver a Chris y su padre levitando fuera del coche y que este vehículo arranque sin ellos. Sí, tal cuál.

Pero ni esta puntual anécdota logra empañar una experiencia mucho más disfrutable y emotiva en la que acaban entrando en juego otros secundarios, como la rebelde Cassidy, que cobrará un papel más relevante en el próximo episodio.

La opinión de VidaExtra

Este Life is Strange: Ep.2 - Rules ha logrado que recordemos por qué nos enamoramos del primer Life is Strange. Sean y Daniel van creciendo a pasos agigantados y la trama se va poniendo cada vez más interesante. Así sí.

Life is Strange 2

Life is Strange 2

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador DONTNOD
Compañía Square Enix
Lanzamiento 24 de enero de 2019
Precio 39,99 euros (temporada completa)

Lo mejor

  • La relación entre Sean y Daniel
  • El esperado encuentro con Captain Spirit
  • La historia de este episodio es más impactante

Lo peor

  • Esos glitches puntuales más propios de Telltale Games
  • Que haya tardado tanto este segundo episodio


Jugar a RAGE 2 me ha servido para darme cuenta de que es una secuela con la que no contaba y ahora deseo tener

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Jugar a RAGE 2 me ha servido para darme cuenta de que es una secuela con la que no contaba y ahora deseo tener

En los últimos días el equipo de VidaExtra hemos querido exponer cuáles son los cinco videojuegos que esperamos con más ganas de todos los que están confirmados que llegarán a lo largo de este año. Un servidor indicó que uno de ellos es RAGE 2 porque para entonces ya había tenido ocasión de probarlo de primera mano y por fin os podemos ofrecer nuestras impresiones.

Bethesda anunció en el E3 del año pasado, tras una serie de filtraciones que se produjeron, que efectivamente la segunda entrega de este juego de acción se encontraba en desarrollo y esta vez a manos de Avalanche Studios, creadores de juegos como Just Cause 4 o el inminente Generation Zero, lo que hacía anticipar que se avecinaba algo muy bueno.

Tras jugar alrededor de una hora, hemos comprobado que efectivamente RAGE 2 apunta muy alto, con ciertos aspectos que necesita corregir y sobre los que os vamos a hablar, pero es un firme candidato a ser uno de los mejores juegos de acción de este año como os vamos a contar a continuación.

De regreso al mismo mundo postapocalíptico

Rage 2 02

Los responsables de RAGE 2 lo primero que quisieron dejarnos claro durante la presentación es que esta segunda parte se tratará de una continuación directa del primer RAGE que fue publicado en la pasada generación. En líneas generales el título resultaba ser un buen producto, aunque contaba con algunos detalles que no le permitieron ser un juego redondo, lo que causó que nadie esperara que fuera a tener una segunda parte y más aún con el tiempo que ha pasado entre uno y otro.

La buena noticia es que no será necesario haber jugado a RAGE para entender el argumento de su secuela, así que os podéis lanzar directos a la acción sin miedo. Nosotros no podemos profundizar mucho más en este aspecto al haber probado una demo que se situaba en un punto avanzado en la trama y en el que únicamente nos ofrecieron una serie de encargos que debíamos cumplir con nuestro protagonista, un Ranger de Vineland llamado Walker que estará armado hasta los dientes.

El que Avalanche Studios esté detrás de su desarrollo se nota al instante en cuanto salimos a recorrer este inmenso mundo abierto postapocalíptico en el que nos encontraremos con más personajes de diferentes clanes que desearán machacarnos y saquearnos. Sobre todo, en lo que más se apreciará quiénes son los creadores del juego es en las locuras que podremos llevar a cabo al presentarnos un mundo sin ley en el que todo vale y cualquier acto salvaje y deleznable que nos apetezca cometer lo podremos realizar sin miedo, que además, en un juego tan bestia como este, es algo de agradecer.

Rage 2 03

Sin embargo, no todo es oro lo que reluce y quiero creer que la versión que probamos está lejos de ser la final, más que nada porque muchas veces de las que íbamos de un lado para otro nos sentíamos un tanto solitarios y todo parecía muy vacío. Vale, sí, es un mundo derruido y es lógico que no pueda haber miles de personajes y vehículos por todas partes, pero también se podría llegar a un punto intermedio.

Más que nada porque hubo veces que igual mientras nos desplazábamos en un vehículo y tardábamos varios minutos en llegar a otro lado solo nos topábamos con un solo grupo de carroñeros. Y lo mismo con los edificios o lugares para hacer cualquier cosa al estar demasiado separados unos de otros. Aun así, cuando se presenta algún combate no podemos evitar lanzarnos de cabeza porque sin duda la frenética jugabilidad es el punto más fuerte de RAGE 2 y nos lo pasaremos en grande repartiendo tiros y golpes a diestro y siniestro.

Por ejemplo, en la parte que jugamos nos dimos de bruces con una zona en la que el mapa nos indicaba que tenía un nivel demasiado elevado para el punto de la aventura en el que estábamos, pero fue la mejor forma de poner en práctica todos los controles y sin duda mereció la pena. Efectivamente resultó tremendamente desafiante, aunque las recompensas que obtuvimos a cambio también fueron suculentas.

Rage 2 04

De este modo, habrá numerosos lugares con misiones principales y otras secundarias. Estas últimas las podremos ir completando a nuestro antojo para obtener dinero, armas o puntos que podremos canjear en mejoras y habilidades especiales para nuestro personaje, de ahí que siempre merezca la pena adentrarnos en cualquier zona que tengamos a nuestro alcance. Para desplazarnos de un lugar a otro contamos de inicio con un vehículo, pero se puede dar el caso de que alguna banda nos lance un misil que nos lo vuele en pedazos, como bien llegamos a sufrir en nuestras propias carnes.

En un caso así tendremos dos opciones, o bien ir a pata, que no suele ser la más recomendable insistimos por lo lejos que están unos de otros los sitios clave, o aniquilar a algún grupo y quedarnos con su vehículo, porque aquí no te puedes fiar ni de tu propia sombra y si ellos no van a dudar en atacarte en cuanto tengan opción, ¿por qué no íbamos a ser menos nosotros?

Repartiendo caña de la buena al estilo DOOM

Rage 2 05

Hemos hablado del mundo abierto de RAGE 2, ¿y qué pasa con su jugabilidad en sí? Pues aquí hemos de decir que también salta a la vista que id Software también está trabajando en su desarrollo por parecerse tanto a DOOM en muchos aspectos, sobre todo en la rapidez con la que transcurren los enfrentamientos contra cualquier grupo de enemigos. La acción tan frenética es alucinante y cada vez que acabemos con alguna banda estaremos deseando encontrarnos con otra para seguir repartiendo estopa.

A lo largo del juego iremos obteniendo diferentes tipos de armas, algunas normales y otras con una potencia realmente devastadora, incluso en algunos casos disponen de disparos secundarios para causar unos mayores efectos o causar más daño a nuestros adversarios o a las criaturas que vayamos a hacer picadillo. Por una de las zonas que la aventura nos obligaba a pasar teníamos que superar una serie de oleadas de enemigos y no pudo ser más gratificante molerlos a tiros y a puñetazos.

El juego es tremendamente violento por los impactos que recibirán nuestros rivales y cómo saldrá sangre de ellos o incluso presenciaremos auténticos desmembramientos con los golpes más potentes. La mayoría de estos casos se producirán gracias a las habilidades especiales con las que contará nuestro personaje y que irán más allá de desplazarse rápido hacia los lados para esquivar los tiros o leñazos que nos vayan a propinar.

Rage 2 06

Así podremos saltar en el aire y propinar un puñetazo contra el suelo, aplastando a todo aquel que se cruce en nuestra trayectoria o lanzar una onda de choque contra todo lo que tengamos por delante. Además, poco a poco se irá rellenando como una barra de frenesí que al activarla hará que nos desplacemos y disparemos más rápido de lo normal. De todos modos, lo realmente divertido es combinar las armas con las habilidades para así desatar la locura constantemente.

Eso sí, por muy bien equipados que podamos estar, si decidimos ir a lo loco sin parar acabaremos pagándolo caro, porque la inteligencia artificial está lo suficientemente bien equilibrada para plantearnos un reto constante. Con esto se evita que nos centremos solo en atacar sin más, teniendo que recurrir a las esquivas o a interactuar con el escenario para escondernos o para sacar partido de las trampas. Y sí, por supuesto el wingstick ha vuelto y sigue siendo una de las armas más eficaces.

Rage 2 07

Por otro lado, no es como en otros FPS que la vida se regenera poco a poco si permanecemos a salvo. Aquí tendremos botiquines que deberemos ir usando para curarnos o activar el modo frenesí para recargarla mientras atacamos. En resumen, mientras haya enemigos de por medio, pocos segundos tendremos de descanso y tampoco hemos tenido la sensación de poder quedarnos sin munición, algo que también nos ha gustado porque en un juego con un ritmo tan veloz podría ser fácil quedarse sin balas en un santiamén.

En cuanto a los vehículos, ahí es donde se nota más que Avalanche Studios ha metido mano porque participaremos en persecuciones y carreras en las que también habrá tiroteos y empujones de por medio. No obstante, el manejo de los coches que controlamos no nos terminó de convencer demasiado al no responder adecuadamente a los movimientos que queríamos realizar, así que este es otro detalle que esperamos que se mejore de cara a su versión final.

El caos comenzará en mayo

Rage 2 08

Como ya os hemos contado, RAGE 2 es bastante prometedor y será uno de esos juegos de acción que sería un error pasarlos por alto. Ya no solo porque jugablemente sea brutal y una auténtica pasada, sino también por el hecho de que gráficamente, todos los efectos, tanto de iluminación como de las explosiones y demás, están bastante bien logrados, con todo transcurriendo a 60 fps sin parar.

El lenguaje tan malhablado de los personajes es algo que encaja en un mundo tan cruel como este, pero no nos ha agradado el hecho de que algunos se ponen a hablar y a hablar sin parar y tienes que presenciar unas conversaciones que se alargan innecesariamente y acaban resultando un tanto agotadoras hasta el punto de que rompen por completo el ritmo del juego.

En general las partes positivas de RAGE 2 pesan demasiado para hacernos desear con ganas que llegue el 14 de mayo y así regresar a esta secuela que será publicada en PS4, Xbox One y PC, que es precisamente la versión en la que se han basado nuestras impresiones.

Retroanálisis de Ghoul Patrol, la olvidada secuela de Zombies Ate My Neighbors

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Retroanálisis de Ghoul Patrol, la olvidada secuela de Zombies Ate My Neighbors

Zombies Ate My Neighbors es uno de los títulos de Mega Drive a los que más cariño les tengo. Su estética y gran sentido del humor cautivaron a un buen número de jugadores de la consola de SEGA junto con el Cerebro de la Bestia de Nintendo en 1993. Lo que pocos saben es que gozó de una secuela en 1994.

Ghoul Patrol, que así se llamó la aventura, salió únicamente en Super Nintendo pero nunca llegué a ser consciente de que era una secuela hasta que la Consola Virtual de Wii lo rescató en 2010. Y como mañana se despide el Canal Tienda Wii, he querido rememorarlo por medio de nuestra sección de retroanálisis.

Los Cazafantasmas, según LucasArts

300119 Ghoulpatrol Review 01

Aquel clásico de Konami editado en 1993 para consolas de 16-bits se caracterizó por la alta presencia de zombis dentro de un apocalipsis donde no faltaron otro tipo de criaturas sacadas de las películas de terror. Y teníamos que plantarles cara hasta con pistolas de agua, entre otras armas de lo más variopintas.

Los protagonistas de esta historia era Zeke y Julie, y aparte de hacer frente a todos esos monstruos tenían que preocuparse también de rescatar al máximo número posible de supervivientes de cada fase para activar el portal para la siguiente. Así sucesivamente a lo largo de unos escenarios muy coloridos.

Ghoul Patrol conserva buena parte de ese espíritu, iniciando su andadura por medio de una maldición que se desata al abrir un antiguo libro sobre fantasmas y demonios dentro de un museo, pero bajo un toque mucho más oscuro y donde los enemigos parecen sacados de los Cazafantasmas: espectros, poseídos... los hay de todos los tipos y serán de lo más insistentes. Aunque aquí tampoco faltarán zombis, demonios y demás criaturas del imaginario de nuestras pesadillas.

Todo, en el fondo, sigue más o menos igual, con el objetivo de ir rescatando humanos atrapados para activar el portal y pasar a la zona siguiente. Hay poco más de una docena de fases temáticas y un número de jefes que se cuentan con los dedos de una mano, pero no resulta tan inspirado como la obra original.

Ghoul Patrol, una secuela sin tanto carisma

300119 Ghoulpatrol Review 02

Sorprende echar la vista atrás, porque por muy buenos recuerdos que nos haya dado Zombie Ate My Neighbors, la memoria nos puede jugar una mala pasada y ciertamente no recordaba que no tuviese botón de salto. Porque si en algo mejora levemente Ghoul Patrol a su precursor es en el hecho de aportar un botón para saltar y otro para deslizarse rápidamente por el suelo (ideal contra los jefes).

Pese a todo, su ritmo parece más lento y las armas ya no son tan divertidas; amén de que el diseño de los escenarios resulta más aburrido y lúgubre que de costumbre, perdiendo buena parte del encanto del original. Al menos los supervivientes sí que siguen siendo vistosos y no pararán de pedir ayuda.

Me ha parecido exagerado, por otro lado, lo poco que tardarán en reaparecer los enemigos. Podremos matar tantos como queramos, que nunca dejarán de salir más... incluso a un palmo de nosotros. Es bastante molesto, por lo que al final optaremos por ahorrar munición esquivándolos y dando con los supervivientes lo más rápido posible para pasar a la siguiente fase hasta que toque un jefe.

Aquí esta clase de enemigos son bastante exigentes y no siempre será suficiente esquivar sus ataques con el movimiento normal, sino que habrá que recurrir al dash. Pero sus patrones de ataque dejan mucho que desear y los combates se eternizan bastante. Suerte que siempre podemos recurrir después a las contraseñas para agilizar el proceso de llegar hasta la fase donde nos mataron.

Por último, comentar un detalle curioso: si en Zombies Ate My Neighbors nos podíamos convertir en una especie de hombre-lobo capaz de destruir algunas paredes, aquí nos transformaremos (poción mediante) en la mismísima muerte.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No mucho, la verdad. Pero es que tampoco fue una maravilla en su día, quedando muy a la sombra del clásico de 1993. No es de extrañar, por lo tanto, lo poco que se recuerda a este Ghoul Patrol. La pena es que no haya tenido más continuidad...

Ghoul Patrol

Ghoul Patrol

Plataformas Super Nintendo y Wii (Consola Virtual; versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador LucasArts
Compañía JVC
Lanzamiento 1994
Precio No disponible

Lo mejor

  • Que respete parte de la esencia de Zombies Ate My Neighbors
  • Jugar a dobles resulta más gratificante

Lo peor

  • No tiene el mismo carisma que el precursor de 1993
  • El respawn de los enemigos es criminal
  • El diseño de las fases es más aburrido y monótono

Dreams me ha demostrado dos cosas: es una genialidad y no es para mí

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Dreams me ha demostrado dos cosas: es una genialidad y no es para mí

No nos merecemos algo como Dreams. Tras un tiempo trasteando con la beta, y aprovechando que se ha levantado el embargo de la misma, ya podemos hablar largo y tendido sobre lo que ofrece la nueva insignia de Sony para, esperemos, los próximos meses. Curioso que aún no sepamos con total claridad en qué momento llegará. Comprensible que lo tengan tan callado cuando tienen tanto por delante.

Media Molecule sigue por sus derroteros del mundo de la edición. Ese “Play, Create, Share” con el que nos sorprendieron en 2018 de la mano de LittleBigPlanet, pero elevado aquí a su máxima expresión. Un editor tan completo que nos permite hacer casi todo lo que se nos pase por la cabeza y que, sólo con el tiempo, mostrará su lado más oscuro en forma de limitaciones. Una barrera que, por ahora, es casi imposible de vislumbrar.

Dreams2

Un juego con mucho trabajo

Dreams llegará con una campaña creada por Media Molecule. Un experimento que ya les funcionó con LittleBigPlanet y que, en esencia, viene a susurrarte al oído que todo eso que estás viendo en pantalla lo podrías hacer tú. Desconocemos hasta qué punto será capaz de impresionar o convencer esa aventura ya que no forma parte de la beta, pero hoy valoro mucho más su importancia de lo que lo hacía hace un mes.

Es fácil entender esa necesidad. Sin ella, si sólo debo tener en cuenta el editor de Dreams, el juego pierde para mí gran parte de su potencial por una sencilla razón. No voy a dedicarle tiempo al modo crear. Como no lo hice con la misma opción en sus anteriores juegos. Es aquí donde uno podría adelantarse y decir que es normal, que la falta de tiempo y lo apabullante de sus opciones son capaces de echar a más de uno para atrás. No iría mal encaminado, pero tampoco es del todo correcto.

Tampoco me valdría al 100% el decir que, bueno, llegados a este punto en el que puedes aplicar texturas, animaciones y cinemáticas con juegos de cámara, casi mejor optar por un motor de creación de videojuegos que no te limite a las herramientas ofrecidas aquí. Es un argumento completamente válido, pero también insuficiente.

Dreams5

Un editor útil, pero no cómodo

La suma de ambos sería algo más fácil de digerir como excusa, pero además habría que añadirle un factor aún más clave: no me resulta cómodo trabajar en su editor. Desconozco hasta qué punto la cosa puede mejorar con un PlayStation Move en las manos, pero haciéndolo con el mando de PS4 a base de control de movimiento, joysticks y botones con atajos y comandos, me ha resultado muy incómodo.

Acostumbrado a moverme en un entorno como el de Unity con ratón y teclado, pudiendo acceder a casi todo lo que necesito en un par de clicks y con una precisión milimétrica, tener que recurrir a esculpir un nivel o un asset en Dreams me parece un innecesario dolor de cabeza. Puede que sea cuestión de práctica, de meterte ahí lanzándote sin red y salir de ello como un campeón, pero entonces volveríamos al primer punto para hablar de la falta de tiempo, lo apabullante de sus opciones, y vuelta a empezar.

El escollo lo salva en gran parte la opción de compartir. Un comunismo creativo en el que lo que yo cree puede ser aprovechado por otro usuario para modificarlo o llevarlo unos pasos más allá. Francamente, hay muchas ganas de ver qué sale de ahí cuando lleguen los auténticos cracks despreocupados de cómo pasan las horas.

Dreams4

Y pese a ello una auténtica genialidad

Es en ese punto en el que se le dá la vuelta a la tortilla. Puede que no vaya a invertir tiempo en el modo crear de Dreams, pero sin duda tengo muchas ganas de ver cómo Media Molecule pone sus bemoles sobre la mesa para demostrar de qué es capaz el editor. Más aún de ver cómo la creatividad de los usuarios nos regala locuras como las que ya hemos visto siempre que se pone una herramienta en manos de los jugadores.

Aunque pocas, ya hay auténticas locuras paseando por la colección de creaciones y, con el paso de los meses y el crecimiento de la colaboración entre creativos, artistas y diseñadores, Dreams puede ser uno de esos interesantísimos cajones en los que meter la mano a ciegas y sacar un diamante en bruto. No pequemos de exceso de confianza, antes habrá que rebuscar entre un montón de calcetines sucios, pero con la ayuda de las votaciones y los filtros que ofrece la plataforma, tarde o temprano tocará una joya.

Si finalmente ocurre, y me parecería imposible que no sucediese viendo todo lo que ya hay y hasta qué punto se pueden explotar las herramientas de Media Molecule, Dreams demostrará haber tenido todo el sentido del mundo. Puede que no me guste ensuciarme las manos con su editor, pero sí me fascina la idea de pensar que, detrás de un minijuego cutre de Dreams, puede estar el próximo genio del desarrollo de videojuegos.

Análisis de Razer BlackWidow Elite. Así ha sido mi experiencia con uno de los mejores teclados mecánicos de Razer

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Análisis de Razer BlackWidow Elite. Así ha sido mi experiencia con uno de los mejores teclados mecánicos de Razer

Entre los últimos productos de Razer de los que hemos hablado os contamos que algunos de ellos formaban parte de un mismo pack llamado Raise the Level Cap, perfecto para todos aquellos que quisieran cambiar su ratón por el Razer Mamba Wireless, los auriculares por los Razer Kraken Tournament Edition y el teclado por el Razer BlackWidow Elite.

Así pues, esta vez toca hablar sobre el último de ellos, un teclado gaming que está disponible en tres formatos distintos dependiendo del tipo de switch mecánico que queremos que tenga. En nuestro caso, el análisis que vais a leer a continuación está basado en el modelo con los switches verdes, pero la diferencia entre unos y otros no se limita simplemente en el color.

Hemos de reconocer que a la hora de probarlo hemos notado bastantes similitudes con el Razer Huntsman Elite, uno de los mejores teclados que hay en el mercado, pero os aseguramos que este tampoco se queda atrás como bien os vamos a contar a continuación.

Todo lo que incluye y sus características más importantes

Razer Blackwidow Elite 03

Para tener claro cuáles son las características del Razer BlackWidow Elite, os dejamos primero con la lista de las más importantes:

Apartado

Especificaciones

Dimensiones

448mm (largo) x 140 mm (ancho) x 36.5 mm (altura)

Peso

1.223 gramos

Teclas

Switches mecánicos

Durabilidad

80 millones de pulsaciones

Iluminación

Sí, 16,8 millones de opciones

Macros

Reposamuñecas

Sí, imantado que se acopla en la parte delantera

Memoria

Cinco perfiles y guardado en la nube

Puertos adicionales

USB 2.0 y salida de audio

Cable

Fibra y trenzado de 1,8 metros

El teclado de primeras puede parecer grande y un tanto pesado, aunque esto último se debe a que está compuesto de materiales metálicos para garantizar su durabilidad y así sea fácil que nos dure durante unos cuantos años. En este sentido también hemos de agradecer que sus teclas tengan una duración estimada de 80 millones de pulsaciones.

Junto a él viene acompañado por un reposamuñecas ergonómico de piel sintética y que se engancha muy fácilmente en la parte delantera del teclado gracias a unos imanes, por lo que con solo acercarlo a esta zona se quedará enganchado al instante. Como también es un poco grande, el peso de todo junto ya se nos va a los 1.674 gramos, aunque será difícil que se mueva en la mesa gracias a unas gomas anti deslizantes que incorpora en su base.

En este mismo lugar podemos encontrar unas patillas de dos posiciones dependiendo de cómo queramos tener de elevado el teclado. Por otro lado, en uno de sus laterales encontramos una salida de audio para minijack y también un puerto USB 2.0, que la verdad, para un aparato de esta calidad, habría sido preferible que fuera 3.0.

Por lo demás, dispone de un teclado numérico y encima de él están situados unos botones para acceder a las opciones multimedia. Gracias a ellos podremos avanzar, retroceder, darle al play o a la pausa y también incorpora una rueda que gira fácilmente hacia los lados por si queremos subir o bajar el volumen o por si queremos otorgarle alguna otra función.

Los diferentes tipos de switches

Razer Blackwidow Elite 02

Como ya hemos detallado anteriormente, el Razer BlackWidow Elite se puede adquirir en tres modelos distintos en lo que lo único diferente entre unos y otros son sus switches mecánicos. En lo que son idénticos unos de otros son en su forma, dado que todos ellos disponen de dos paneles laterales, lo que le otorga a las teclas una mayor estabilidad y de paso una protección contra el polvo o los líquidos.

A la hora de emplear unos switches u otros, tampoco es que la diferencia sea abismal, pero cada uno dispone de una serie de características que preferimos detallar en la siguiente tabla:

Apartado

Razer Green

Razer Orange

Razer Yellow

Fuerza de activación

50 gramos

45 gramos

45 gramos

Recorrido

4 mm

4 mm

3,5 mm

Punto de actuación

1,9 mm

1,9 mm

1,2 mm

Desviación

0,4 mm

0,05 mm

0 mm

En el caso de los Razer Green, los de color verde y los que nosotros hemos empleado, se apreciará más la pulsación de cada tecla, sobre todo al escucharlas con ese "click" que para algunos puede resultar un tanto molesto porque se oye bastante, aunque por el contrario son los que ofrecen el mejor rendimiento para cualquier acción que queramos realizar.

Por su parte, los Razer Orange, los de color naranja, son más silenciosos, disponen de un punto de activación y respuesta táctil y requieren una menor fuerza para ser accionados. En cuanto a los Razer Yellow, los de color amarillo, proporcionan pulsaciones más rápidas y las más silenciosas de los tres, hasta el punto de que apenas se escucha cuando tocamos alguna.

Personalizando y configurando el teclado a nuestro gusto

Razer Blackwidow Elite 04

La aplicación Razer Synapse siempre nos ha permitido sacar el máximo partido de los dispositivos Razer que hemos tenido en nuestras manos y en este caso no es una excepción. Los teclados son los aparatos que mejor aprovechan todas las posibilidades que ofrecen para así conseguir la configuración perfecta en base a las preferencias de cada uno.

Lo primero que podemos hacer es personalizar todas y cada una de las teclas. Si alguna queremos que tenga una función distinta a la original, se puede modificar, además de asignar macros en cada uno de los cinco perfiles disponibles. Así podemos elegir que las teclas actúen de cierta forma en un perfil por si jugamos a un videojuego o utilizamos un programa en especial que nos venga mejor.

También se puede personalizar la velocidad de respuesta o activar el modo de juego. Esta opción lo que hará será desactivar algunos atajos de teclado concretos para que no nos puedan entorpecer nuestras partidas, como puede ser la tecla Windows, o las combinaciones de Alt + Tab y Alt + F4.

Con Razer Chroma contaremos con la opción de elegir los colores que queremos para todas las teclas, pudiendo escoger alguno en concreto para alguna de ellas o que todas tengan las mismas. Pero lo mejor de todo son los diferentes tipos de efectos que podemos aplicar para que el teclado se ilumine de una forma u otra dependiendo de lo que hagamos, como que cambien de color en una dirección u otra, solo las teclas que pulsemos o que todas alternando su color aleatoriamente, entre otras tantas posibilidades.

La experiencia durante su uso

La calidad del Razer BlackWidow Elite es fantástica. Los switches mecánicos responden a la perfección con un alto nivel de precisión y velocidad cada vez que los pulsamos, además de transmitir una sensación de comodidad y sobre todo de resistencia para que el teclado nos aguante durante mucho tiempo.

Con el Razer Huntsman Elite el sonido de las teclas al pulsarlas no me convenció en absoluto. En cambio, con los Razer Green, a pesar de que también suenan bastante, no me pareció que el sonido fuese tan alto o tan molesto, por lo que se me hizo mucho más cómodo trabajar y jugar mientras utilizaba el teclado, aunque, personalmente, sigo siendo de los que prefieren apostar por un teclado más silencioso.

Aun así, aquellos que no les importe ese detalle y estén buscando un buen teclado mecánico, ya tienen un gran dispositivo a tener en cuenta. Con respecto al reposamuñecas, resulta muy agradable el tacto y tiene el tamaño suficiente para que podamos apoyarnos en él y no nos cansemos durante sesiones muy prolongadas. Hay que tener en cuenta que el tamaño de las dos piezas juntas es grande, así que aquellos que tengáis un escritorio pequeño o limitado quizás tengáis problemas para colocarlo.

Por otra parte, con el Razer Synapse y Razer Chroma podemos lograr todo un festival de luces y conseguir que las teclas tengan la función que prefiramos. En resumen, Razer ha vuelto a fabricar otro teclado excelente tanto si le vamos a dar un uso cotidiano o lo vamos a emplear mejor para jugar a videojuegos. Lo que sí debéis tener en cuenta es que no es un teclado barato, aunque por su calidad es entendible, de forma que puede ser vuestro por 179,99 euros en cualquiera de sus tres modelos diferentes.

Análisis de When Ski Lifts Go Wrong: el puzle de físicas perfecto para tus ratos muertos

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Análisis de When Ski Lifts Go Wrong: el puzle de físicas perfecto para tus ratos muertos

Me gusta ver a los juegos como When Ski Lifts Go Wrong como una especie de pasatiempo de nuestra época. Una vuelta de tuerca a los sudokus y los crucigramas que, de una forma u otra, nos obligan a exprimir nuestro cerebro para intentar discernir cómo llegar a una solución, en este caso jugar con las físicas para que la nieve de una estación de esquí siga siendo más blanca que roja.

Siguiendo la estructura de juegos como Bridge Constructor, el juego de Hugecalf Studios es un despliegue de retos que, con el humor por bandera, pretenden hacernos crear las estructuras perfectas para que los asistentes a la estación no acaben con la cabeza aplastada contra una roca. Algo que, lamentablemente para ellos, pasará en más de una ocasión.

Físicas y humor a partes iguales

La esencia de When Ski Lifts Go Wrong es tremendamente básica. Tienes una estación de salida y una de llegada, y tu objetivo es llevar los funiculares, telearrastres y telesillas de un punto a otro. De nuestra buena lectura de la situación dependerá que evitemos los árboles y rocas que hay por el camino.

Ski3

A base de pilones de madera, tablas, cuerdas de tensión y poleas, tocará crear la estructura necesaria para que el viaje sea lo más seguro posible. Como en otros juegos de este estilo, los cimientos y la estabilidad lo son todo, así que habrá que repartir las cargas de peso para evitar que todo se venga abajo y los viajeros acaben estampados contra el suelo.

Esa, como de costumbre, es la parte aparentemente fácil. No un paseo, desde luego, pero sí un camino muy asequible que poco o nada tiene que ver con completar los otros tres retos que incluye cada nivel. Haz que el viaje permita recoger la estrella especial de cada nivel, que la estructura no soporte una presión superior a la indicada y, por descontado, móntalo todo intentando gastar la menor cantidad de dinero posible.

En la variedad está el gusto

When Ski Lifts Go Wrong sabe crecer poco a poco a través de sus niveles para ir ofreciendo un goteo de novedades que hagan todo el proceso más entretenido. Un periodo de aprendizaje que tiene como objetivo final que repasemos retos anteriores para conseguir premios que se hayan quedado atrás o, en última instancia, meter mano al editor de niveles que nos permitirá compartir nuestras locuras con otros jugadores.

Ski1

Sin embargo la gran baza de su campaña no está en esa facilidad a la hora de elegir el nivel de profundidad que mejor se adapte a nuestras ganas de exprimir cada etapa, sino la variedad de las misiones que acaba ofreciendo. Pronto los telesillas dejan paso a saltos de esquí, los recorridos para motos de nieve o escarpados caminos para snowboarders, todos ellos personajes controlables y con objetivos secundarios idénticos.

Es precisamente ese control de conductores y esquiadores lo que más se atraganta al principio del juego. Un mero trámite de aprendizaje que pronto se acaba dominando para que superar cada reto sea relativamente fácil. Todo sea por las risas al intentar que nuestro muñeco no acabe de camino al hospital.

La opinión de VidaExtra

Puede que When Ski Lifts Go Wrong no pase a los anales de la historia como el juego más original en lo que a construcciones basadas en físicas se refiere (probablemente ese título seguirá recayendo sobre World of Goo durante mucho tiempo), pero sí merece toda tu atención si este curioso género ha entrado en tu vida de la mano de cualquier otro título.

Ski2

A base de variedad y con la siempres recurrida fórmula del juego infinito gracias a los niveles de la comunidad, When Ski Lifts Go Wrong es un pasatiempo divertidísimo en el que irte perdiendo de tanto en tanto, buscando esa partida rápida mientras esperas que otro juego se instale o que la cena esté lista. Una opción muy divertida para los que ya no acudimos al periódico para completar los crucigramas del domingo.

Ski2

When Ski Lifts Go Wrong

Plataformas Switch y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Hugecalf Studios
Compañía Curve Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Divertido y descafeinado
  • La curva de dificultad te hace abrazar los retos más difíciles
  • Gran variedad de niveles gracias al editor

Lo peor

  • Puede pecar de ser demasiado simplista
  • Su campaña es fácil de superar

Hemos jugado al modo versus de JUMP Force, un estupendo crossover para los aficionados del anime y manga que podría aspirar a más

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Hemos jugado al modo versus de JUMP Force, un estupendo crossover para los aficionados del anime y manga que podría aspirar a más

Febrero viene bastante cargadito de lanzamientos de acción de todo tiempo, desde shooters como Metro Exodus, pasando por aventuras de ciencia ficción y futuristas como Crackdown 3 y Anthem, y por supuesto uno de los juegos estrella de lucha de este año: JUMP Force.

La cuenta atrás para su llegada a las tiendas no ha hecho más que comenzar y nosotros hemos tenido la ocasión de zurrarnos contra otros compañeros de prensa en el modo versus durante un par de horas. A diferencia de lo que se ha podido ver en otras betas para todo el público, aquí sí estaban todos los personajes de la versión final.

El título de Bandai Namco será todo un festival de mamporros entre los protagonistas de algunas de las series anime y manga más conocidas que existen. Lo que hay que preguntarse es si en realidad ¿es un puro fanservice o realmente se trata de un juego a tener en cuenta?

Dragon Ball contra Naruto o Bleach contra One Piece

Jump Force 02

No cabe duda de que la mejor baza con la que cuenta JUMP Force y uno de sus principales atractivos es que es uno de los mayores crossovers que hemos llegado a ver en un videojuego con personajes de series de este tipo. Si bien es cierto que no es la primera vez que se cruzan personajes de diferentes casas en un juego de lucha, la plantilla de este caso en particular es de las más completas y variadas.

Eso sí, no deja de dar prioridad a las series que han tenido un mayor recorrido, sobre todo en la actualidad, ya sea en cuestión de cantidad de mangas, temporadas de anime, películas, etc. Así hemos comprobado que, de los 40 luchadores que hay para seleccionar, prácticamente la mitad son de Dragon Ball, Naruto o One Piece, con seis en cada uno de los tres universos.

Jump Force 01

Hunter x Hunter o Bleach también tienen una gran presencia con cuatro representantes respectivamente, mientras que Saint Seiya, inexplicablemente, solo tiene dos. Aun así, también hay de Yu-Gi-Oh!, City Hunter, Dragon Quest, JoJo Bizarre's Adventure o Rurouni Kenshin, entre otras.

La verdad es que el hecho de poder coger a Goku y dar rienda suelta a sus mejores habilidades contra las de Naruto o librar un combate a espadazo limpio entre Ichigo y Roronoa Zoro, es todo un gustazo por el que merece la pena echarse unas partidas, ya que es difícil no llegar a encontrar en la plantilla a alguno de tus personajes preferidos y lo bien que sienta verles unir fuerzas en un mismo equipo.

Combates veloces con demasiado festival de luces

Jump Force 03

Como ya hemos avisado previamente, nuestras últimas impresiones antes del lanzamiento se basan en el modo versus, en el que hemos librado una buena cantidad de combates que nos han dejado con sensaciones de todo tipo. Sobre todo, lo que más hemos notado es lo rápido que transcurren, con una gran fluidez y un apartado gráfico asombroso.

Al resultar tan entretenidos, dependiendo de tu habilidad o de la del contrincante, el enfrentamiento se puede alargar más o menos, pero no se hacen pesados en ningún momento, porque estás todo el rato presenciando golpes y sobre todo luces y efectos a cascoporro. Es dar o recibir un impacto de cualquier tipo y ya comienzan a salir auras, explosiones, etc.

En cada batalla se ven las caras dos equipos formados por tres personajes y ganará aquel que logre imponerse por encima del otro en un par de ocasiones. No obstante, aquí no hay que vencer a todos los integrantes de un mismo grupo, sino que bastará con derrotar a uno solo, porque todos ellos comparten la misma barra de vida y energía.

Jump Force 05

Por lo tanto, podemos optar por utilizar a uno solo y recurrir a los compañeros para que ejecuten algún ataque de apoyo o ir intercambiando entre unos y otros como mejor nos convenga, dado que no todos cuentan con los mismos estilos de combate, pero en lo que sí coinciden todos es en la forma de utilizar sus habilidades especiales, cuatro para cada uno.

En este sentido hay que reconocer que el sistema de control es tremendamente sencillo y adaptado para jugadores de todo tipo. Tan solo requiere realizar una combinación de dos botones para que en seguida presenciemos una espectacular secuencia en la que nuestro personaje demuestra de lo que es capaz, haciendo añicos al rival que tenga enfrente.

No todos estos ataques son igual de poderosos y del mismo modo no todas las escenas son igual de impresionantes, pero, en general, los ataques definitivos no tienen ningún desperdicio. Además, como son tan fáciles de ejecutar, nos pasaremos la mayor parte del tiempo presenciando este tipo de movimientos en lugar de los combos más comunes.

Jump Force 04

Por otro lado, hay momentos en los que transcurren tantas cosas en pantalla, entre efectos y constantes cambios de cámara a toda velocidad, que cuesta distinguir con exactitud qué está sucediendo o dónde se encuentra nuestro personaje, porque a esto se suma el hecho de que el escenario también se romperá en pedazos con los impactos que se produzcan contra el suelo, aunque se regenerará a los pocos segundos.

A la espera de probar la versión definitiva

Desconocemos si el contenido de JUMP Force será lo suficientemente extenso para mantenernos pegados a la pantalla durante horas más allá de con su modo versus. Al menos, por lo que jugamos y las sensaciones que compartimos con otros compañeros, lo que sacamos en claro es que el juego resulta entretenido para jugar unas partidas con los amigos una tarde, pero no parece un título al que se le pueda dedicar decenas de horas sin parar.

Jump Force 07

No quiere decir en absoluto que el juego sea malo, porque siempre es un placer ver a tantos personajes de series tan distintas combatiendo entre ellos, con sus voces originales o sus ataques más icónicos. En cambio, de lo que pecan estos enfrentamientos son de ser demasiado repetitivos y en el constante uso de las mismas habilidades especiales sin parar para acabar ganando.

Además, el hecho de que la mayoría de los escenarios sean tan simples y vacíos no juega tampoco a su favor. Tal vez habría sido mejor idea añadir más como Namek en lugar de campos de batalla como San Francisco o Londres, por decir algunos. Pero un detalle que sí me llamó la atención es ver cómo los personajes se deterioran a medida que reciben golpes, de manera que su ropa se ensuciará, se romperá o comenzarán a sangrar.

Jump Force 06

En algunos casos es más exagerado que en otros, porque por ejemplo a Freezer le falta media cola, a Célula parte de su cabeza o a Toguro le puedes romper sus gafas de sol. En todo momento el apartado visual apuesta por un toque más realista y estos detalles son de agradecer porque le sientan bastante bien y hace que te metas más de lleno en los combates, pero también es cierto que este tipo de gráficos no encaja del todo con ciertos personajes. Habrá que ver también cómo afecta todo esto a las futuras incorporaciones en forma de DLC.

En resumen, si eres muy aficionado a las series anime y manga que aparecen en JUMP Force, es probable que te lo acabes pasando en grande. Los combates tienen su punto divertido y pueden dar lugar a escenas muy épicas, pero a la larga tenemos dudas de si acabará resultando una propuesta a la que realmente nos apetecerá volver o dedicarle más horas que para echar unas partidas de vez en cuando. Una duda que esperamos resolver en los próximos días cuando os ofrezcamos nuestro veredicto final.

Análisis de God Eater 3, batallas apoteósicas con espíritu de manganime

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Análisis de God Eater 3, batallas apoteósicas con espíritu de manganime

La conquista mundial de Monster Hunter World da otro color a aquellas licencias próximas a su estilo de ARPG que parecían solo cuajar en el mercado asiático. De hecho, no es casualidad que la saga God Eater despegara también en PSP. Pero, al igual que la saga de Capcom, su verdadera prueba de fuego en occidente se decidirá en las actuales sobremesas y PCs.

God Eater 3 llega a nuestras PS4 y Steam con un razonable margen de dos meses frente a su lanzamiento nipón, pero -pese que la licencia a pasado a manos de Marvelous- su presentación y puesta en escena sigue muy en la línea de la entrega anterior. Un arma de doble filo que hará las delicias de los fans. ¿Y aquellos que quieren una alternativa al Nuevo Mundo?

Partiendo de lo esencial, seguimos con marcadisima estética de manganime que le da una enorme identidad al conjunto y, hasta cierto punto, casa con el esquema narrativo: un héroe que pasa del anonimato a luchar contra las mayores amenazas de la humanidad, haciéndose más fuerte con cada batalla. Y tiene sentido, en God Eater 3 no somos cazadores: somos armas biológicas.

Por delante, un mundo post-apocalíptico que literalmente está siendo consumido por las cenizas, hordas de Aragami, bestias de todas las formas y tamaños con una imponente habilidad destructiva, y nuestra cuadrilla de Adaptative God Eaters como último recurso de la humanidad. Eso sí, estaremos armados hasta los dientes.

¿Una cacería? Más bien una limpieza de escenarios tremendamente vistosa

Si vienes de cualquier entrega de Monster Hunter, la fórmula que nos propone God Eater 3 te hará sentirte como en casa: personalizar a nuestro héroe, elegir el arma con la que estemos más cómodos y recorrer escenarios con el propósito de cumplir misiones en un tiempo determinado. Misiones que, por regla general, consisten en acabar con los Aragami que nos salgan al paso.

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Pero las similitudes no van mucho más allá. Dejando de lado la ambientación futurista, la cual refuerza los excelentes diseños de los protagonistas y las bestias que sembrarán el caos, el ritmo de juego es muy diferente. Los combates son ligeros y energéticos, más próximos al hack’n slash que a los ARPGs tradicionales. Ganando intensidad con cada nueva mejora, actualización o nueva arma. Algo esencial, ya que los enemigos también siendo cada vez más intimidantes.

El precio a pagar, en este caso, es la exploración. Nada de seguir pistas, ni de secretos en los escenarios, ni tampoco esperes grandes descubrimientos. La idea es entrar en el terreno de juego y limpiarlo de amenazas, obteniendo de vez en cuando alguna pieza o material entre asaltos.

En God Eater 3 no somos cazadores: somos armas biológicas.

La sensación de juego -al igual que su apartado visual- es correcta, sin más. God Eater 3 ofrece unos controles y unas físicas que iremos aprovechando cada vez mejor, añadiendo habilidades a nuestro héroe, aprovechando las sincronizaciones con otros personajes e intentando no ser derribados ante unas enormes amenazas sin barra de salud, pero con rutinas que nos darán pistas de en qué fase del enfrentamiento estamos.

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Sin embargo, también es cierto que Marvelous ha perdido la oportunidad de hacer evolucionar la propia serie para que se mide de tú a tú con Monster Hunter de Capcom o la saga Toukiden de Omega Force. Es decir, God Eater 3 no es una alternativa menor, pero era la oportunidad perfecta para llevar la saga un paso más allá. Y eso tiene consecuencias.

God Eater 3, o cuando el molde de la jugabilidad se acaba imponiendo a todo lo demás

La propuesta de acción de Marvelous y Bandai Namco tarda en arrancar más de lo deseado. Si bien los primeros compases se podrían catalogar de un tutorial, incluso tendremos que llevar a cabo toda clase de misiones por los cenizales, reclutando nuevos compañeros que serán controlados por la IA del juego, desbloqueando armas, usando materiales y, cómo no, abatiendo Aragamis cada vez más poderosos.

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Si bien la trama es prácticamente una sucesión de clichés y su apartado visual no despunta teniendo en cuenta que es la primera entrega diseñada para la actual generación de consolas y PCs, también es cierto que esos elementos no son lo que vinimos a buscar en un God Eater. Pero claro, cuando todo el peso del juego lo pones en los combates, al final acaba imponiéndose la rutina.

God Eater 3 añade nuevos movimientos en forma de fintas y ataques aéreos, pero las armas celestiales son indiscutiblemente el punto fuerte del juego. Nueve alternativas de combate, incluyendo novedades creadas para la ocasión, que podremos convertir en armas de fuego o escudos con simples gestos. Aunque su verdadero poder nace al combinarlas con las de nuestros compañeros de cuadrilla, claro.

En este aspecto, lo que le da un carácter extra a la experiencia de God Eater 3 acaba siendo su aspecto multijugador online: cuatro jugadores compartiendo misiones y peligros y hasta ocho si nos dedicamos al modo asalto. La excusa perfecta para seguir dando tajos y mandobles hasta acabar con todos los Aragamis que nos salgan al paso y darle un punto extra de variedad que, definitivamente, reclama el juego pasado su ecuador.

La opinión de VidaExtra

God Eater 3 es una entrega con mejoras, sí, pero que peca de ser demasiado de continuista frente a las reediciones publicadas en PS4 y PC. Aunque he de reconocer que también es ese tipo de juego al que le acabas echando más horas de las que te propusiste inicialmente. Probar ese nuevo arma que acabas de forjar o intentar superar el Aragami que se te resiste al final consiguen prorrogar indefinidamente que sueltes el mando.

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La nueva entrega de God Eater es también su mejor embajador, pero su propuesta se ve eclipsada en varios puntos clave frente a la cacería épica de Capcom. Ahora bien, como comentamos al principio, sus novedades, el siempre adictivo sistema de progresos, mejoras y desafíos de los ARPGs y su experiencia multijugador son alicientes para que aquellos que han disfrutado de las entregas anteriores vuelvan a apostar por esta.

God Eater 3 peca de ser demasiado de continuista, aunque es ese tipo de juego al que le acabas echando más horas de las que te propusiste inicialmente

Porque God Eater 3 no es el revulsivo que posiblemente ya necesita la saga, pero desde luego cumple con sus fans.

God Eater 3

God Eater 3

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Marvelous First Studio
Compañía Bandai namco
Lanzamiento 8 de febrero de 2019
Precio 69,95 euros

Lo mejor

  • Más armas, nuevos trucos y nuevas bestias con un diseño espectacular
  • El multijugador online
  • Ofrece a los fans justo lo que vienen a buscar

Lo peor

  • Una trama argumental que no te calará demasiado
  • Pese a su sistema de progresos, el avance acaba haciendose rutinario
  • No es el salto que la saga empieza a necesitar


Retroanálisis de Gunstar Heroes, la mayor joya de espíritu arcade para Mega Drive

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Retroanálisis de Gunstar Heroes, la mayor joya de espíritu arcade para Mega Drive

Treasure no pudo tener mejor debut con Gunstar Heroes. Este pequeño estudio nipón lo crearon ex-empleados de Konami que no podían dar rienda suelta a su talento en dicha compañía, por lo que se embarcaron en la creación de este run & gun mientras desarrollaban el videojuego oficial de McDonald's para SEGA.

El clásico que nos sitúa se convirtió en una de esas óperas primas de referencia, dejando claro el enorme talento de este estudio que no dejaría de sorprendernos desde entonces (suyos son Ikagura y Gradius V, entre otros) y cuyo legado serviría de influencia para éxitos recientes, como el preciosista Cuphead. Hoy queremos rendir homenaje a esta joya de Mega Drive mediante un retroanálisis.

A Konami le salió un competidor en casa

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Konami fue una de las compañías más laureadas en los 80 y los 90, pero todo empezó a ir en picado con el nuevo milenio. Ahí se volvió irreconocible.

Si echamos la vista atrás y vemos la decisión tomada por Treasure al apostar de lleno por Mega Drive hasta el salto generacional de consolas, SEGA tuvo la suerte de contar en sus filas con un estudio que no dejó de sacar títulos memorables para su consola de 16-bits, como el original Dynamite Headdy.

En la línea de los Contra de Konami, pero con su propio sello (un gran sentido del humor en momentos donde tendría que haber seriedad y una lista de jefes inolvidable), Treasure se sacó de la chistera un run & gun que se convirtió al instante en uno de los títulos de referencia de la consola de SEGA, indispensable para cualquier fan de los juegos de acción y plataformas más arcade.

Era exigente, pero versátil. Tomaba como referencia los distintos tipos de disparos más comunes del género (fuego, láser...) , con la salvedad de que podíamos combinarlos y crear un efecto mucho más poderoso que en ciertos casos facilitaba ostensiblemente los duelos contra los jefes y demás.

Para algunos también fue lo más parecido a la sensación de tener Three Wonders (Capcom, 1991) en casa, porque ambos compartían la mecánica run & gun con ese guiño a los matamarcianos. Salvo que en el caso de Treasure la tecnología era mucho más humilde, pero eso no impidió que a nivel jugable contase con más posibilidades que la competecia, como cierto barrido ejecutando una luna de atrás hacia delante o una llave para lanzar a prácticamente cualquier enemigo (o sus bombas), como si de un juego de lucha se tratase. Era un espectáculo visual.

Gunstar Heroes, acción que valía todo un tesoro

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Treasure también dio mucha libertad inicial con Gunstar Heroes, puesto que podíamos escoger el orden de las primeras cuatro fases, como si del mítico Mega Man se tratase, con el incentivo de aumentar nuestro máximo de vida por cada nivel superado. Por eso era tan importante elegir bien al inicio.

Aquí su historia era lo de menos (traición, secuestro, búsqueda de unos cristales especiales...). Si por algo ha pasado a la historia este videojuego para la Mega Drive es por fases como las de la mina, con ese jefe final en plan Transformer (era todo un show ver todas y cada una de las transformaciones; desde un cangrejo hasta una pistola gigantes), y la del tablero con un dado para avanzar.

Gunstar Heroes no era otro run & gun más, sino que Treasure supo imprimirle un sello inconfundible que ha traspasado cualquier tipo de barrera temporal. Era un juego ante el que no sabíamos con qué nos iba a sorprender. Sin ir más lejos, la primera fase de todas no contaba con un jefe, ¡sino tres! Y como este detalle, muchos más: porque flirteaba con otro tipo de mecánicas en fases más avanzadas, hasta el punto de sorprender con un matamarcianos al uso.

Si hubiese que ponerle algún pero a este clásico de 1993, es en lo relativo a tener que escoger desde el inicio entre disparo libre o fijo y no poder alternar entre este tipo de disparo en cualquier momento. La culpa la tiene lo limitado que resultaba el mando estándar de Mega Drive a nivel de botones (tan solo tres), de ahí que también hubiese que realizar movimientos complejos para ciertas técnicas.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Es un título que, de hecho, rememoro cíclicamente cada pocos años, porque siempre apetece echar unas partidas a Gunstar Heroes. Desde que lo compré en su día para Mega Drive ya lo he disfrutado en múltiples sistemas (desde la conversión digital en Xbox 360 hasta la colección para Switch de SEGA Mega Drive Classics) y no muestra signos de agotamiento. 100% Treasure.

Imprescindible

Gunstar Heroes

Gunstar Heroes

Plataformas Mega Drive (versión analizada), Game Gear, Nintendo 3DS y Xbox 360
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Treasure
Compañía SEGA
Lanzamiento 1993 (Mega Drive)
Precio 4,79 euros (Xbox 360)

Lo mejor

  • Acción de la vieja escuela y con sello propio
  • El jefe Transformer y la fase del tablero
  • Sabía ser exigente pero sin llegar a desesperar
  • Su gran sentido del humor en momentos atípicos

Lo peor

  • Tener que elegir entre modo libre o fijo
  • Que su secuela (en GBA) haya salido en 2005

He vuelto a jugar a Devil May Cry 5 y cada vez tengo más claro que es un serio aspirante al mejor juego de acción del año

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He vuelto a jugar a Devil May Cry 5 y cada vez tengo más claro que es un serio aspirante al mejor juego de acción del año

Cuando probé la primera demo de Devil May Cry 5, a pesar de que su duración no fuese especialmente extensa, me sirvió de sobra para darme cuenta de que apuntaba a ser uno de los juegos más prometedores de este año, además de dejarme con ganas de más. Por suerte, he tenido la oportunidad de calmar mis ansias recientemente gracias a un evento realizado por Koch Media.

En esta ocasión lo que pudimos jugar no se trataba de nuevo de una simple demo. En su lugar era una versión bastante cercana a la que llegaremos a ver en las tiendas prácticamente dentro de un mes, pero lo mejor es que esta vez sí pudimos ponernos en la piel de Dante y V, el nuevo cazador de demonios que formará parte del trío de protagonistas de esta entrega.

Si la expectación que me había generado hasta el momento Devil May Cry 5 era enorme, tras esta nueva prueba ya estoy contando los días que quedan para su lanzamiento, porque se avecina un pedazo de juego de acción de los que hay que jugar sin ninguna duda.

Aniquilando demonios con Nero, Dante y V

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Como decíamos anteriormente, habrá tres personajes que controlaremos a lo largo de la aventura, aunque no cuando nosotros queramos, porque cada capítulo se centra en uno de ellos en concreto. Los tres presentan una jugabilidad completamente diferente a la de los demás y, por mucho que sea un hack and slash, son tres personajes que no tienen nada que ver unos con otros, lo que nos obliga al mismo tiempo a afrontar los combates de maneras distintas.

En su momento ya vimos que Nero empleará su brazo cibernético Devil Breaker para ejecutar unos ataques devastadores y también se dedicará a repartir tiros o tajos con su espada para cortar en pedazos a todos los seres malignos que se atrevan a enfrentarse a él. El brazo se caracterizará por necesitar distintos tipos de munición dependiendo del uso que le vayamos a dar, por lo que no siempre podremos utilizarlo cuando queramos.

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En parte la munición es infinita siempre y cuando no la rompamos o no recibamos algún impacto mientras la utilizamos. Todas ellas otorgan unas cualidades especiales a nuestro brazo, como lanzar una onda expansiva eléctrica o saltar y disparar en el aire, por ejemplo. Al final será cuestión de cada uno probar los distintos tipos de combinaciones dependiendo de la situación que se presente, porque no todas las armas serán igual de efectivas contra todos los demonios.

Eso sí, la munición no se puede intercambiar cuando queramos y solo contaremos con esa opción si accedemos a la tienda de Nico, una compañera de nuestros protagonistas, de lo contrario estaremos obligados a romperla. Aquí también podremos canjear las almas que vayamos recolectando para adquirir mejoras en la salud o en la barra del Devil Trigger o nuevas habilidades para llevar nuestros combos a un nuevo nivel. Lo más curioso es que entre los objetos a comprar había unos cristales dorados, con un precio francamente muy asequible, que te resucitan con la vida al completo si eres eliminado.

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Volviendo a los personajes, en el caso de V otorga un toque de frescura a la jugabilidad con sus ataques. No obstante, al contrario que Nero y Dante, él no luchará directamente y en su lugar lo harán Shadow y Griffon, una pantera y un cuervo gigante que puede invocar a su antojo y que serán los que se limitarán a propinar toda clase de ataques a melee o a distancia, respectivamente. En verdad la parte que jugamos se nos hizo un tanto fácil porque la verdad es que estas dos bestias reparten que da gusto, pero es bastante satisfactorio.

A su vez, V es capaz de invocar un gólem descomunal si tiene cargado al máximo el Devil Trigger y en los únicos momentos en los que sí hará algo será a la hora de rematar a los demonios. De todos modos, el que no combata directamente no significa que debamos despistarnos de su vida ni tampoco de la de sus animales, porque también pueden ser derrotados y en ese caso habrá que esperar una cierta cantidad de tiempo a que reaparezcan.

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Por su parte, Dante nos pareció el más complejo de todos porque nada más tomar su control resulta un tanto abrumador todo lo que puedes llegar a hacer con él. Así permitirá seleccionar dos tipos diferentes de armas de fuego entre una de largo y otra de corto alcance y también decantarnos por su espada o unos golpes cuerpo a cuerpo a base de puñetazos y patadas con unos movimientos con los que da la impresión de que se está marcando un break dance.

Pero lo que le hace verdaderamente único al icónico protagonista de la saga es que tendrá cuatro estilos de combate entre los que seremos capaces de alternar cuando queramos. Esto hará que sus espadazos sean más efectivos, también sus armas de fuego, mejorar los saltos y la velocidad y por último la capacidad de bloquear golpes para contraatacar. Sin embargo, como el ritmo del juego es tan frenético, al final nos acabaremos decantando la mayor parte del tiempo por el que más nos guste.

Una jugabilidad que te atrapa desde el primer minuto

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Si hay algo que me ha encantado sobre todo de Devil May Cry 5 es la facilidad con la que te engancha desde el principio. Los frenéticos combates, que resultan tremendamente entretenidos y divertidos, se mezclan con numerosas secuencias cinemáticas que acaban siendo todo un espectáculo visual por la cantidad de efectos, las escenas a cámara lenta para que resulten más impresionantes y por las coreografías que se han preparado para estos momentos cuando son los personajes los que luchan por su cuenta.

Son tan impresionantes que es imposible apartar la mirada de todo lo que ocurre en pantalla, porque encima es que gráficamente el juego es alucinante y a veces olvidas que estás frente a un videojuego y parece que se trata de una película. Además, cuando tomas el control de cualquiera de los protagonistas, el apartado visual no se queda atrás en absoluto, presentando en todo momento un realismo enorme en las animaciones, los gestos, la ropa, los escenarios y cualquier otro elemento que veamos.

A esto hay que sumar la fluidez con la que se mueve el juego, dado que todo transcurre a 60 fps constantes y sobre todo para un juego de acción como este, con unos combates tan frenéticos y con tantos efectos que aparecerán en pantalla, es de agradecer. Mientras repartimos tajos y tiros a diestro y siniestro, nos acompañará de fondo una banda sonora con unos temas muy rockeros que encajan de maravilla con todo lo que sucede y que logran que nos dé más ganas de seguir atacando sin parar.

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Esto último se debe más que nada al hecho de que, cuantos más combos realicemos sin ser golpeados, mejor será la puntuación que recibiremos y a su vez las melodías irán cobrando un mayor protagonismo al aumentar su ritmo y el volumen, lo que en definitiva entre unas cosas y otras supone un doble aliciente para hacer picadillo a todos los demonios con todo tipo de combinaciones que se nos ocurran.

Los diferentes episodios que jugamos no resultaron especialmente complicados, aunque conseguir la máxima puntuación será el verdadero reto y lo que aportará una gran rejugabilidad. En cambio, en más de un nivel nos plantó cara algún gigantesco jefe final que sí resultaban más desafiantes y nos dejaban con batallas apoteósicas en las que ponían a prueba de verdad nuestra habilidad con los diferentes personajes.

Asimismo, también hay que hacer hincapié en el argumento para destacar que no es un aspecto que se haya descuidado para nada, por lo que el equipo de desarrollo no ha dado prioridad a la jugabilidad por encima de todo. La historia está cuidada de una manera fabulosa y gracias a las secuencias cinemáticas de las que hablábamos antes logra que te enganche más todavía con tal de descubrir cómo avanzará o descubrir quién es realmente el misterioso V, que me dejó con más preguntas que respuestas.

Una cita a la que no podemos faltar en marzo

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El primer trimestre del 2019 nos está dejando con un buen cargamento de videojuegos de los que dejarán huella y de los que nos seguiremos acordando según vayan pasando los meses, pero es que Devil May Cry 5 es simplemente fascinante. Capcom ha tirado la casa por la ventana con este juego que no se le puede sacar prácticamente ningún defecto ni a sus gráficos, ni a su historia, ni a su banda sonora y muchísimo menos a su jugabilidad.

Lo único que pienso ahora mismo, mientras voy tarareando en mi cabeza el tema Devil Trigger de Casey y Ali Edwards, es que tan solo queda un mes para volver a repartir estopa de la buena con Nero, Dante y V, porque será una cita que no me pienso perder en absoluto a partir del 8 de marzo cuando Devil May Cry 5 llegue a PS4, Xbox One y PC, ya que hacía tiempo que una versión de un juego que no es la definitiva me transmitía tantas sensaciones positivas.

Wargroove tiene bastante más de lo que pediría a cualquier heredero de Advance Wars

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Wargroove tiene bastante más de lo que pediría a cualquier heredero de Advance Wars

Me gusta casi todo dentro de los videojuegos, pero hay ciertos géneros que son mi debilidad y la estrategia es uno de ellos. De ahí que Wargroove fuese, desde la primera vez que lo vi, uno de los juegos de 2019 que esperaba con más ganas.

¿Lo bueno? Que no solamente no me ha decepcionado, sino todo lo contrario, y eso que las expectativas que tenía depositadas en este trabajo de Chucklefish eran altas. Ahora ya ni me molesta que Nintendo siga sin mover ficha con Advance Wars, en parón desde aquel Advance Wars: Dark Conflict de 2008.

Wargroove sabe distanciarse lo justo

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Hay que remontarse hasta 1988 para conocer la primera entrega de esta saga creada por Intelligent Systems. Se llamó Famicom Wars y su mecánica principal poco ha variado desde entonces. Ahora bien, su consolidación a nivel internacional llegaría por medio de Game Boy Advance, donde la saga se redefiniría bajo el nombre de Advance Wars, dejando el experimento de acción más directa en 3D de GameCube y Wii con el título de Battalion Wars.

Wargroove toma como referencia la parte estratégica de la saga de Nintendo y la lleva hasta su terreno, distanciándose lo justo para que no parezca un calco, empezando por una ambientación medieval y de fantasía que le aporta un toque especial, lejos de las máquinas de guerra (coloridas) de los clásicos de GBA.

Toda unidad de fuego de aquellos juegos tiene su contrapartida más o menos directa en este trabajo de Chucklefish, donde la artillería se cambia por arcos, las ametralladoras por espadas y los misiles por lanzas, grosso modo. Porque el núcleo, en el fondo, sigue intacto, y uno tiene una sensación muy familiar al adentrarse en Wargroove. Pero lo justo, porque hay mucha información nueva.

Aparte de tener que aprenderse los pros y contras de cada unidad, si en algo destaca este juego táctico es en la importancia que le da a los golpes críticos, porque su ejecución variará notoriamente entre cada tipo de unidad.

Algunos tendrán el crítico asegurado al estar en una casilla colindante a la del Comandante, mientras que otros lo harán si no se mueven o están en una casilla con +3 de defensa. Es de vital importancia leer con calma estos detalles, porque en combates avanzados marcarán la diferencia entre la victoria y la derrota.

Otro cambio importante viene dado por la captura de edificios: en Advance Wars gastaba dos turnos y aquí con uno ya está. Además, no podemos situarnos sobre la casilla de un edificio, aunque se compensa al saber que cualquier unidad se puede curar (en base al estado de dicha estructura) gastando unas monedas.

No va precisamente corto en modos de juego

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Aún no he podido finalizar la Campaña porque no he tenido todo el tiempo que me hubiese gustado desde su lanzamiento (recordemos: 1 de febrero en Nintendo Switch, PC y Xbox One en formato digital), en parte porque también soy de los que les gusta exprimir todas las misiones secundarias para sacarle todo el jugo.

Aquí, de hecho, este tipo de actos tienen recompensa, ya que por cada misión secundaria que completemos desbloquearemos un Comandante para el modo Arcade. Es otro de los modos estrella de Wargroove, sorprendiendo bastante que aquí no podremos guardar partida. Sí, el modo Arcade será para jugar del tirón y con enfrentamientos directos (a modo de Escaramuzas) contra otros Comandantes controlados por la IA. Un aspecto que choca bastante si tenemos en cuenta que las partidas en estrategia no son precisamente cortas...

La Campaña, por ahora, me está gustando bastante, tanto por su gran sentido del humor (ese soldado que va persiguiendo a la reina, protagonista de esta historia, porque se le cayó su corona) como por la simpatía que destilan todos y cada uno de sus personajes, estando todo muy bien acompasado por una música que le imprime un toque de lo más acorde. Por momentos parece de Nintendo.

El transcurso de la historia tiene lugar sobre un mapa del que vamos desbloqueando poco a poco misiones que podremos repetir a placer para intentar conseguir el máximo de puntuación. Y lo bueno es que tanto las de la propia historia como las secundarias suelen ser muy variadas entre sí, tanto por extensión del mapa como por los desafíos (proteger aldeanos y llevarlos a lugar seguro, lidiar con la siempre molesta niebla de guerra...). Será difícil parar.

El modo que aún no desbloqueé, pero que ya vi en acción, es el llamado Puzzle: un modo donde habrá que ganar la partida en un único turno. La mejor forma para exprimir al máximo lo ya comentado de los golpes críticos y los Comandantes.

Es infinito gracias al editor de niveles y Cross-Play

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La guinda del pastel la pone un editor de niveles que nos permite no solamente crear fases en las que competir contra otros jugadores (local y online o la propia máquina, sino también campañas enteras donde detallar hasta su propia historia, animaciones y diálogos. Y compartirlas con el resto del mundo con un clic.

Ya hay gente que está recreando escenarios de Advance Wars y Fire Emblem, una muestra más de lo bien que ha calado entre el público (y con unas ventas que están yendo mejor de lo esperado, empezando a obtener beneficios a los tres días al haber cubierto todos los gastos de desarrollo hasta entonces), y eso que estamos ante el principio. Porque habrá más contenido en el futuro.

De por sí su vida es infinita gracias a este editor, pero es que además cuenta con el aliciente del juego cruzado entre sistemas (Nintendo Switch, PC y Xbox One), por lo que cualquier usuario podrá jugar con todo aquel que tenga una copia de Wargroove sin importar en dónde lo esté jugando. Y eso es un puntazo.

Los únicos puntos negativos que le he visto hasta ahora son pequeños detalles sobre los que está trabajando Chucklefish, como agilizar lo de omitir la animación de un combate (aunque mantengamos pulsado el botón, nos comemos dos segundos y esto cansa a la larga) o que los iconos en miniatura en la descripción de las fortalezas y debilidades de una unidad estén acompañados de información adicional (porque por los iconos no se distingue nada), entre otro tipo de mejoras.

No creo que varíe mucho mi opinión de cara a la valoración final por medio del análisis, tan pronto complete la campaña; en tal caso, mejorará al corregirse los únicos puntos negativos que le he visto gracias a un parche que está al caer. Lo que está claro es que Wargroove me está dando lo que llevaba pidiendo desde hace más de diez años y en mejores condiciones de las que imaginaba.

Plataformas: Nintendo Switch, PC (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador: Chucklefish
Compañía: Chucklefish
Lanzamiento: 1 de febrero de 2019
Precio: 16,99 euros (eShop) | 16,99 euros (Microsoft Store) | 16,99 euros (Steam)

Pumped BMX Pro ha confirmado mis sospechas: sigue sin poder ocultar los orígenes de la saga en móviles

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Pumped BMX Pro ha confirmado mis sospechas: sigue sin poder ocultar los orígenes de la saga en móviles

Aprovechando que hoy mismo se ha puesto a la venta Pumped BMX Pro en consolas y PC, y que forma parte del catálogo de Xbox Game Pass, he querido darle una oportunidad para ver si era tan malo como aparentaba ser.

Nunca me había animado a dar el salto a esta saga del estudio Yeah, Us! (otra cosa no, pero su nombre mola), en parte por esa sensación de estar ante una mala copia de los Trials de Redlynx, pese al cambio de moto por una bici BMX. Así que ahora no tenía excusa, que juzgar por las aparicencias está muy feo.

Cuidado, esto no se juega como los Trials

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Obviando uno de los peores tutoriales que recuerde, la sensación al adentrarse en Pumped BMX Pro es totalmente diferente a la de cualquier Trials, ya que una bicicleta no se comporta exactamente igual que una moto y en este caso el movimiento se ha limitado para que no podamos dar marcha atrás e incluso que tampoco se nos permita acelerar al colisionar (que no caer) ante un obstáculo.

Salvando las distancias, se asemeja más a las propuestas arcade y de digestión rápida de los OlliOlli, en parte por ese énfasis en los trucos más que en llegar a la meta (aunque sea crucial para "cobrar" esos puntos). El ritmo no tiene nada que ver con el de los Trials, por lo que no todo fan se sentirá a gusto aquí.

Tenemos un botón para el PUMP, que hace las veces de acelerar (a su manera, porque la sensación de velocidad es de lo más pausada) y para saltar, siendo sumamente importante este punto ya que el PUMP nos permitirá, una vez estemos en el aire, realizar un impulso gravitatorio para coger más velocidad al volver a tierra. Y sin esta clase de acelerón no llegaríamos a ningún sitio...

Choca bastante respecto a otros juegos del estilo, donde o bien pulsamos un botón repetidamente para acelerar o simplemente lo dejamos pulsado para que haga dicha función, porque en Pumped BMX Pro una caída fallida significa reiniciar la partida, ya que jamás lograremos el impulso necesario para superar la siguiente rampa. Aquí es vital tanto el salto antes de salir de la rampa como, sobre todo, el uso del PUMP en caída para que la bici vaya cada vez más rápido.

Pumped BMX Pro no compite con los grandes

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Si ya es complicado acostumbrarse a esta caída, también por el comportamiento irreal al ejecutar el PUMP, todo se enreda más si cabe en Pumped BMX Pro al tener que pensar en las acrobacias. Aunque ahí al menos sí que cumple de manera efectiva al aprovechar los sticks para realizar todo tipo de diabluras.

Cada fase (de dimensiones extremadamente reducidas en comparación con los pesos pesados del género, dicho sea de paso) consta de diversos retos que habrá que cumplir si queremos todas las medallas: éstas irán desde lo básico (pasar el nivel) hasta realizar esos trucos aéreos. ¿El problema? Que habrá que calcarlos tal cuál. Si nos piden un backflip de 360 grados, no podemos hacer dos mortales hacia atrás seguidos, porque eso serían 720 grados. Es ridículamente estricto.

Una vez cumplidos esta clase de retos, lo ideal será ir a nuestra bola creando el máximo de combos para que nuestra puntuación sea la más alta en el marcador online. Porque es su único aliciente si nos va este género tan directo.

Lo que es evidente es que no puede ocultar sus orígenes humildes dentro del sector de los móviles, ya que Pumped BMX surgió a mediados de 2012 para iOS. A finales de ese mismo año saldría en Android y acabaría contando con dos secuelas más, hasta que llegó su primera conversión a sistemas de sobremesa. Pero nunca pudo competir con los grandes y mucho nos tememos que con esta entrega seguirá sin poder hacerlo. Mejor optar por los Trials y los OlliOlli.

Plataformas: Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Yeah, Us!
Compañía: Curve Digital
Lanzamiento: 7 de febrero de 2019
Precio: 11,99 euros (eShop) | 11,99 euros (Steam) | 11,99 euros (Xbox)

He probado la Zona de Demolición de Crackdown 3 y aún me sigo preguntando dónde está el poder de la nube

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He probado la Zona de Demolición de Crackdown 3 y aún me sigo preguntando dónde está el poder de la nube

A falta de una semana para el lanzamiento de Crackdown 3, anoche pudimos probar a fondo el modo online Zona de Demolición, donde Microsoft puso mucho énfasis en el poder de la nube desde aquel vídeo de la Gamescom 2015.

El fuerte de este modo multijugador son esos edificios que podremos destruir a placer, dejando claro todo el potencial de Microsoft Azure. O eso se esperaba, porque la prueba técnica de anoche ni mostró una destrucción total del escenario ni logró que las partidas fuesen fluidas durante todo el rato.

No compraré Crackdown 3 por Wrecking Zone

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Por muchas ganas que tuviese de probar este Crackdown 3 (la primera entrega sigue siendo de mis favoritas de Xbox 360; no así ese desliz llamado Crackdown 2), este modo online de 5vs5 no era lo que más me llamaba de este regreso en Xbox One, aunque sí sentía curiosidad por comprobar su nivel de destrucción.

De esta prueba la única modalidad disponible era la de Cazaagentes, donde ganaba el equipo que acumulase 25 insignias del rival. Una especie de "Baja confirmada" de los Call of Duty, salvo por el hecho de contar con Agentes hipervitaminados capaces de pegar saltos imposibles y golpear con una fuerza descomunal. Porque en este modo no hay que preocuparse de recoger orbes, sino de matar al enemigo y asegurar su placa para sumar un punto.

La sensación inicial, a nivel gráfico, es bastante decepcionante. No solamente por el minimalismo que rodeaba el escenario de esta prueba (Zona de Apagón) y el contraste con esos colores tan exageradamente vivos, sino por lo vacíos que resultaban ser los edificios, hasta el punto de no derrumbarse de modo tan espectacular a como se preveía en 2015. Si me llegó a divertir esta prueba fue más por méritos del núcleo jugable de Crackdown que por la destrucción.

Porque las mecánicas que vimos desde la primera entrega de 2007 siguen prácticamente intactas, como el reconocible autoapuntado cuando fijamos al rival y la gran movilidad vertical y horizontal de la que disponen los Agentes.

Este modo está pensado para dar rienda suelta a la parte más loca y directa de la saga, por lo que ni siquiera tendremos que preocuparnos por recoger armas por el escenario, porque no las habrá: esto lo haremos desde el menú de selección de partida. Elegimos un arma de fuego principal (en mi caso, el rifle de plasma Mk.II), explosivos (la cadencia de la Osiris es muy bestia) y un equipamiento (impulso aéreo o sobreescudo) ante el que recurrir en situaciones de alerta. Y listo.

El minimalismo de este modo juega en su contra

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Las partidas dentro de este modo de la Zona de Demolición son bastante cortas y hemos experimentado varios tirones en cierta situaciones, pese a que gráficamente desluzca bastante en comparación con el modo Campaña.

Aquí le falta vida y a las dos partidas uno está cansado de este modo, por mucho que haya situaciones donde lo podamos llegar a disfrutar: porque aquí no solamente las balas y explosiones cuentan, sino que también podremos matar a los enemigos con un potente deslizamiento aéreo (obteniendo al instante su insignia) e incluso encadenar una racha de muertes, lo que nos puede picar por intentar sumar más puntos que nadie. Pero le falta algo y el escenario se siente demasiado vacío y los desplomes de edificios son un tanto inocuos.

En este sentido, me ha molestado bastante la disposición de los puntos de impulso aéreo al tropezar en demasiadas ocasiones en medio de un tiroteo. Hay demasiados y, pese a que su utilidad es innegable (escapar de un tiroteo o situarse en la parte más alta de un edificio sin esfuerzo), acaban convirtiéndose en un problema cuando estamos concentrados al disparar a un enemigo.

Si bien no contamos con los clásicos orbes en este modo de juego (tranquilos, que en la Campaña sí que están), aquí tenemos uno que irá recargando una barra que nos permitirá desatar una habilidad adicional, en complemento con la del equipamiento del menú inicial, para aguantar más si cabe sobre la Zona de Demolición. Y aquí cualquier detallito cuenta, porque no será tan fácil esconderse de los disparos del equipo contrario al ser los edificios prácticamente de cristal.

Sé que cuando salga Crackdown 3 al mercado la próxima semana este modo online no me robará mucho tiempo ya que lo verdaderamente interesante radica en su Campaña, de aspecto más acorde a lo que se esperaría de una nueva entrega. Y eso que ni ahí tenga pinta de aprovechar todo el potencial de la consola de Microsoft. Ni siquiera de Xbox One X, por mucho que venga con soporte para 4K y HDR. Pero es que yo quiero hacer el cabra y recoger orbes. No pido tanto.

Plataformas: Windows 10 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, online (hasta 10 jugadores)
Desarrollador: Sumo Digital
Compañía: Xbox Game Studios
Lanzamiento: 15 de febrero de 2019
Precio: 64,90 euros (de serie en Xbox Game Pass)

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