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Análisis de Toki: pura nostalgia redibujada, pero no mucho más

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Análisis de Toki: pura nostalgia redibujada, pero no mucho más

Durante mi primer año de universidad solíamos frecuentar la cafetería de la facultad de Medicina de Málaga con bastante frecuencia. No me cuesta reconocer que casi la mitad de monedas que llevábamos encima nos las dejabamos en la recreativa de Toki que había justo a la entrada.

De hecho, cada moneda era tremendamente amortizable: ya le habíamos dedicado sus buenas horas a la versión de MegaDrive, una adaptación original desarrollada por SEGA y hecha a medida para su 16 bits, continuando la filosofía con la que arrancó la consola: de la recreativa a tu casa. Una visión no muy alejada de lo que vemos en Switch, eso sí, con la versión arcade como base.

No solo han pasado prácticamente tres décadas desde que TAD Corporation publicó el original, sino que ha habido un margen de diez años desde que el proyecto de revivir y actualizar el clásico Toki fuese anunciado, tanto de cara a la ya extinta Steam Greenlight como para una Xbox 360 que está en el limbo entre lo clásico y el last-Gen.

La buena noticia es que el tiempo no pasa por esta fórmula plataformera de corte retro. La aventura y la experiencia son exactamente las mismas que las de su contrapunto pixelado, con el añadido de contar con el arte y las animaciones de Philippe Dessoly. ¿Garantía de éxito? No exactamente.

El clásico de las recreativas ha vuelto

Como la mayoría de los títulos que han seguido la estela de Ghouls'n Ghosts, Altered Beast o Shadow of the Beast, Toki es tanto una gesta por acabar con una maldición como una misión de rescate. A fin de cuentas, han sido -y son- excusas más que recurrentes para poner un contexto estos mundos de fantasía y, de paso, exponernos a sus peligros.

En este aspecto, Toki es un regreso a las raíces del género que dominó las consolas de 8 bits y la mitad de las recreativas de los 80, mezclando con acierto acción y plataformas en los que la clave para avanzar es una cuidada combinación entre los reflejos y el sistema de ensayo y error a la hora de avanzar.

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Las habilidades de nuestro héroe son las mismas con las que contaba en aquel mueble de dos botones y una palanca de ocho direcciones: saltos razonablemente medidos (sin piruetas ni trucos extra) y la posibilidad de escupir proyectiles en cualquier dirección y en movimiento. Algo bastante práctico si tenemos en cuenta que nos enfrentaremos a enemigos estratégicamente situados para obligarnos a disparar durante la mayor parte de cada partida.

Por delante, los seis niveles originales que vimos en el juego de 1989, completamente redibujados para la ocasión junto con el propio Toki y cada enemigo, jefazo y efecto; incluyendo sus clásicos Power-Ups.

Toki es un regreso a las raíces del género que dominó las consolas de 8 bits y la mitad de los arcades de los 80. Y si jugaste a la recreativa, todo está en si sitio.

¿El plan? Desde la jungla inicial, hacernos paso por zonas acuáticas, el interior de un volcán y laberintos gobernados por el hielo hasta el palacio dorado. Y si jugaste a la recreativa, todo está en su sitio.

Pero lo verdaderamente divertido de este Toki es la manera de recuperar elementos perdidos o condenados a permanecer en la edad de oro del género, en los que cada enemigo que aparece en pantalla nos puede costar un intento o toda la partida, teniendo que comenzar desde cero si agotamos las vidas y continuaciones. Nada de puntos de guardado.

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Lo suficiente desafiante para seguir jugando con tal de ver qué hay más allá de tu último progreso, de tu High-Score o de lo lejos que llegaste la última vez, dejándole claro al jugador que se trata de una dificultad asumible. Donde las soluciones de cada nivel siempre están a la vista, son obvias pero no sencillas de alcanzar, aunque sin secretos con los que agotar el marcador de tiempo.

Un acierto para los que disfrutamos del original, y nostalgia pura para los apasionados por los juegos de entonces. Pero, ¿y en cuestión de novedades?

Lo bueno y lo no tan bueno del Toki de 2018

Sería injusto decir que no hay trabajo y cariño por Toki en esta edición para Nintendo Switch. Para empezar, y como dijimos antes, el ilustrador Philippe Dessoly (Capitán Harlock o UFO Robot Grendizer) pone las animaciones y rediseños de cada uno de los personajes. Algo que cierra en cierto modo el círculo, ya que Dessoly participó en la versión Amiga de Toki.

Pero no todo el mérito es del ilustrador galo: el apartado musical también ha sido reorquestado por Raphaël Gesqua, otro veterano de la industria que ha participado en el Flashback original, clásicos como Mr. Nutz y que ha estado vinculado a series como Moto Racer. Su aportación en Toki es actualizar cada una de las piezas originales, consiguiendo ese equilibrio entre las melodías retro y la tónica desenfadada y aventurera del género.

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Como resultado tenemos un juego que rinde culto al original, manteniendo su esencia jugable intacta a la vez que actualiza su apartado artístico, lo cual no es poco. Sin embargo, también se trata de una propuesta demasiado ajustada en cuestión de contenidos y novedades.

Un juego que rinde culto al original, pero demasiado ajustado en cuestión de contenidos

No esperes escenarios extra, secretos o nuevos trucos por parte de Toki. Y no hay un selector de niveles o un sistema de guardado, de modo que, cuando cierres el juego o se te acaben las vidas, habrá que comenzar desde cero.

De hecho, puestos a pedir, tampoco se ha añadido algún sistema a dos jugadores, como el clásico modo en el que el relevo se decide a vidas o niveles. Y, sin desmerecer el trabajo en cuestión de arte y animación, a diferencia de otros remakes no existe una opción para regresar a los píxeles originales.

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Hubiera sido un detalle que se hubiera añadido algún tipo de making of en el proceso. No necesariamente en vídeo, pero sí ofreciendo los diseños y el arte de Dessoly o unas palabras por parte del equipo de desarrollo. Eso sí, Toki dispone de cuatro niveles de dificultad que ajustan el número de vidas y continuaciones con los que arrancaremos cada partida.

Claro que, dejando de lado lo que se incluye en el juego (o el cartucho), Microids ha publicado una Retrocollector edition que, suma estos contenidos a través de un cómic a todo color en dos idiomas, litografías, pegatinas y hasta un pequeño mueble de recreativa que le sienta de maravilla a la consola de Nintendo.

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Así, tenemos un título cuya jugabilidad evoca a los clásicos y en el que la nostalgia suma puntos, pero cuyos extras, esos que buscamos los que le dedicamos ingentes cantidades de horas -y monedas- al original, se manifiestan únicamente en la edición física.

¿Es este el regreso por el que llevábamos años esperando?

Cuando ví que había un remake de Toki en camino no pude evitar frotarme las manos: ¿cómo negarme a regresar a ese clásico en HD? Fueron pasando los años y no había novedades reales de aquél proyecto planteado inicialmente desde Golgoth Studio.

Cierto es que se apostó por crear un Patreon como vía de financiación, y que el desarrollo nunca dejó de estar activo. Con problemas, sí, pero sin descontinuar la producción. Sin embargo, poco a poco empezaron a brotar y hacerse tangibles otros juegos de la época a los que les tenía el mismo cariño.

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Años después, la idea reaparece de la nada para una consola que se ha convertido en un bastión del género indie. Una suma de factores que que mantiene intacta la esencia de entonces y le da un aspecto renovado y colorido. Justo la que deseaba encontrar, pero cuya experiencia en términos generales no tiene una vuelta de hoja.

Dicen que las comparaciones son odiosas, pero viendo la dedicación con la que Wonder boy, Monster Boy han regresado o que Flashback o Another World abordan su regreso con minúsculos extras que le dan un empujoncito extra a su propuesta, al final uno ve en Toki un regreso al que se le podía haber añadido algo más que una revisión visual y sonora.

Toki ofrece exactamente lo que promete: Una aventura llena de saltos, peligros y jefazos, con un apartado artístico renovado y que puede superarse en una hora o menos.

Puedo intentar superar mis puntos obtenidos o pasarme el juego en el mínimo tiempo posible, claro. Pero, pese a que Toki ha salido una vez más en cartucho, ahora mismo los extras y añadidos son la norma y no la excepción, y una vez “aprendido” -o recordado- cómo superar cada uno de los seis niveles, me doy cuenta de que tengo demasiados juegos con los que ponerme al día.

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Toki recupera la esencia de los clásicos y ofrece exactamente lo que promete. De eso no cabe duda. Una aventura llena de saltos, peligros y jefazos con ese toque de dibujo artesanal que rara vez le sienta mal a un videojuego y que, con la suficiente experiencia, puede superarse en una hora o menos.

Pero, ¿Es suficiente para saciar -o al menos tentar- a quienes no valoran en propiedad su factor nostálgico? La realidad es que hay alternativas que abordan mejor ese aspecto.

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Toki

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Microïds
Compañía Microïds
Lanzamiento 22 de noviembre de 2018
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Un plataformas clásco por el que no pasa el tiempo
  • varios niveles de dificultad para que acabes la aventura
  • Un lavado de cara integral a la presentación

Lo peor

  • Sin extras ni novedades jugables
  • Las consecuencias de no poder guardar la partida en 2018
  • Se echan en falta algunos sprites originales


Análisis de Into the Breach: una magnífica evolución del ajedrez a base de robots y avispas gigantes

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Análisis de Into the Breach: una magnífica evolución del ajedrez a base de robots y avispas gigantes

Las citas en pareja siempre resultan divertidas. Normalmente a alguno de los miembros le gusta hablar más de lo que debería y siempre derivan en momentos de lo más surrealistas (no necesariamente igual de cómodos para todas las partes). Into the Breach es, sin duda alguna, la cita en pareja más loca y fructífera que puedes echarte a la cara.

En ella se juntan dos parejas aparentemente sin nada en común. Por un lado están Terminator y Pacific Rim. Al otro lado de la mesa, el Ajedrez y Abalone. Si es sorprendente que la quedada acabe en bacanal, más alucinante es que entre todos ellos tengan tal compenetración que el resultado haya acabado gestando uno de los mejores juegos del año.

El mejor juego de mesa virtual de la generación

Los creadores del también imprescindible Faster Than Light, firman aquí uno de esos juegos de mesa virtuales que te hacen comprender qué hace grande a un buen diseño de juego. De la mano de tres robots, cada uno con un patrón de ataque distinto, deberás hacer frente a oleadas de enemigos alienígenas que se han empecinado en destruir el planeta.

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La gran diferencia está aquí en que el objetivo principal de cada partida no está en eliminar al rival, sino en proteger los edificios que pueblan el pequeño mapa sobre el que nos movemos en cada nivel. De nada sirve acabar con el 90% de los atacantes si ese 10% restante acaba con los civiles y la energía que producen.

Para ello deberemos aguantar una serie de turnos, un número lo suficientemente grande para que la partida pueda dar muchas vueltas, pero también lo bastante pequeño para que a menudo no se alargue más de cinco minutos, evitando que los bichos nos resten una de las barras de energía que van arrastrándose durante la campaña hasta que salta el aviso de final del juego.

Cuando eso ocurre, entra en juego el factor Terminator, pudiendo elegir a uno de los pilotos de los mechas para enviarlo al pasado y mantener la experiencia y habilidades que hayamos desbloqueado en anteriores partidas. Una muerte semipermanente que hace de Into the Breach un título mucho más accesible y menos frustrante que FTL.

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Logro, progreso y adicción

A alcanzar esa sensación de justicia poética ayuda, y mucho, el hecho de que en este juego se hayan olvidado de eventos aleatorios y probabilidades que puedan fastidiarte la partida. Esto, al fin y al cabo, es un juego de mesa en el que en todo momento sabes con total certeza qué va a ocurrir con los ataques que se están planteando.

La parte que más me ha recordado a Abalone está en la necesidad de empujar a los enemigos para evitar desastres y acorralar su avance. Aquí tus unidades son lo de menos y, frente a un bicho a punto de echar abajo un edificio, lo primordial es golpearlo con la intención de que se mueva y acabe atacando a otro objetivo. En el mejor de los casos puede ser uno de sus compañeros. En el peor otra de tus unidades.

En dominar esa mecánica, aprender a utilizar el entorno con acciones como lanzar un bicho al agua, o saber gestionar hasta que punto puedes utilizar tus mechas como escudo, se nos van las primeras partidas de Into the Breach. Uno de esos tutoriales en los que el ensayo y error son nuestro mejor maestro y que, cuando superas la primera isla, te entrega una sensación tremendamente satisfactoria de logro y progreso.

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Tras ella te esperan más islas, nuevos enemigos e incluso la posibilidad de mejorar tus mechas u optar por un nuevo set de robots, lo que sumado a la aleatoriedad de los mapas y la colocación de los rivales deriva en un juego casi infinito en el que sólo la dominación absoluta de sus distintas reglas consigue que baje una pizca el entusiasmo.

La opinión de VidaExtra

Con una fórmula insultantemente adictiva en la que la narrativa es probablemente lo menos interesante del cóctel, Into the Breach acaba resultando ser una de esas ideas magníficamente ejecutadas que sabe mal eliminar de nuestro catálogo para hacer sitio a otros juegos.

Como uno de esos títulos a los que volver para echar una partida rápida, Into the Breach es lo suficientemente profundo para que adentrarse en él y dominarlo sea todo un desafío. Sin embargo, deshaciéndose de todos esos componentes de estrategia que engordan una idea a base de gestión de recursos o estrategias predefinidas, cada partida es como un soplo de aire fresco en la que puede ocurrir cualquier cosa. La buena noticia en este caso es que, para bien o para mal, siempre será un logro o error tuyo.

Imprescindible

Into the Breach

Into the Breach

Plataformas Switch y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Subset Games
Compañía Subset Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 10,04 euros en Steam, 10,04 euros en Nintendo eShop

Lo mejor

  • Un juego tan absorbente como rejugable
  • Otra lección de diseño de videojuegos
  • Cada logro o error es sólo culpa tuya

Lo peor

  • Algunas situaciones se vuelven indefendibles

Retroanálisis de Wild Guns, el shooter más salvajemente cabal de la Super Nintendo

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Retroanálisis de Wild Guns, el shooter más salvajemente cabal de la Super Nintendo

Año 1994. Las consolas de 16-bits estaban llegando a su último ciclo de vida sabiendo que las principales compañías como SEGA y Sony (toda una novata en esa materia, por aquel entonces) iban a lanzar al mercado a finales de ese mismo año la Saturn y la PlayStation, respectivamente, dos consolas de nueva generación (32-bits). Hasta Nintendo haría lo propio en 1996 con Nintendo 64.

De ahí que el ritmo de lanzamientos de la Super Nintendo y de la Mega Drive fuese decayendo en picado en 1994, pese a que fuese saliendo alguna que otra joyita. Como el Wild Guns de Natsume, lanzado en el mes de agosto de dicho año en Japón y ya en pleno 1995 para Estados Unidos y Europa. Hoy queremos rendirle un homenaje en forma de retroanálisis (sin olvidar su puesta al día).

En la línea de los clásicos de TAD Corporation

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Dentro de las recreativas de disparos hay diversas vertientes, siendo muy populares en los 80 y los 90 los shooters sobre raíles como el Operation Wolf de Taito o los Time Crisis de Namco. Pero también hubo una variante donde no solamente había que controlar el disparo, sino también el movimiento del personaje. Ahí es donde se hizo extremadamente popular Cabal.

Creado por TAD Corporation en 1988, su conversión a sistemas domésticos a finales de los ochenta hizo que se popularizase ese nuevo subgénero, el cuál no quiso desaprovechar el propio estudio nipón al sacar al mercado en 1990 el que sería su sucesor espiritual, Blood Bros., del que bebe (por temática y mecánicas) el juego que nos sitúa ahora, Wild Guns, exclusivo en su día para SNES.

Ambientado en el lejano Oeste, pero con toques de steampunk, nos ponía en la piel de dos pistoleros (Clint y Annie) en su caza por el malvado Kid. Aquí la historia era lo de menos, lo que importaba era descargar tensiones disparando a los forajidos y las diversas máquinas (algunas de aspecto alienígena) a lo largo de seis fases, cada una con distintos tramos (no todos ellos estáticos, como la del tren). A saber: Carson City, Desolation Canyon, Ammunition Depot, Gold Mine, Armored Train y la última fase con el duelo final. Un viaje de menos de una hora.

Llamaba la atención su control, de tan solo tres botones, pero con el que se podían hacer auténticas virguerías. Porque la mira del arma se movía con el propio personaje, pero si manteníamos pulsado el botón, éste se quedaba quieto mientras pasábamos a controlar completamente la mira. Y si pulsábamos el salto mientras disparábamos, dábamos una voltereta; o ya un salto cuando cesábamos los disparos. El tercer botón estaba dedicado a las siempre socorridas bombas.

Aquí la mejor defensa era un buen ataque

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Lógicamente, esa aparente simpleza daba pie a otro tipo de situaciones más complejas, como el uso del lazo (pulsando repetidamente el botón de disparo) para ralentizar a los enemigos (ideal contra jefes), golpear a los que aparecían en primer plano y a los que nos les afectaban los disparos (con una simple pulsación del botón para darles un golpe de lo más contundente) y sobre todo contrarrestar las balas enemigas con nuestras propias balas para cargar el especial (V-Gun).

Natsume supo revitalizar la fórmula ideada por TAD Corporation hasta el punto de superar a los creadores de Cabal: Wild Guns era más colorido y divertido... pese a que Clint y Annie no bailasen al superar cada fase alejándose por el escenario.

Todo lo demás sí que estaba, pero potenciado: los secretos en los fondos (a base de disparos), los distintos tipos de armas y unos jefes que sabían cómo ponernos contra las cuerdas. Además, tal y como sucedía con las obras de TAD Corporation, se nos ofrecía la posibilidad de jugar con otro compañero en la misma pantalla.

Es por ello que Wild Guns obtuvo muy buenas notas en su época y se convirtió con el paso de los años en todo un título de culto y con precios desorbitados en tiendas online como eBay, desde los 150 euros hasta los 300... o incluso 600. Hasta que Natsume anunció inesperadamente Wild Guns Reloaded en 2016.

Qué aportó Wild Guns Reloaded frente al original

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Nadie se esperaba una reedición (que no remake) de esta guisa, y menos con 22 años de diferencia, pero así fue. Y con exclusiva temporal en PS4. Porque luego vendrían PC y Nintendo Switch y su abusivo precio inicial (30 euros) se fue reduciendo hasta los 12,49 euros en Steam y ya los 20 euros en ambas consolas.

Aparte de un apartado gráfico tímidamente renovado (tampoco le hacía falta), no sólo en el aumento de su resolución, destacó principalmente por ofrecer cooperativo para cuatro jugadores a la vez con la inclusión de los personajes jugables Bullet (un perro con un dron centinela) y Doris (equipada con granadas).

El cambio en el estilo de juego con estos dos era más que evidente: mientras que el dron de Bullet disparaba automáticamente dentro de un radio de acción de nuestra gigantesca mira y el perro se podía colgar incluso en él para esquivar los disparos, Doris sólo podía disparar granadas (las cuáles podía cargar para lanzar muchas más de golpe) y tenía a mayores un ataque eléctrico especial al caer en picado tras un salto. Un complemento de lo más original respecto a los clásicos.

Wild Guns Reloaded por suerte no se quedó ahí e introdujo dos fases adicionales (Underground y Flying Ship), las cuáles sólo se podían jugar en los modos Normal y Difícil, ya que, en esencia, si optábamos por el modo Fácil estábamos jugando a las fases del original de 1994. Sobra decir que eran unas fases bastante más exigentes de lo normal, no solamente por los nuevos enemigos, sino también por ciertos elementos de nuevo cuño, como la oscuridad en Underground.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, bastante bien, aunque mejor en el caso de su puesta al día de 2016. Además, no es un género cuyos exponentes se hayan prodigado demasiado en esta generación (por no decir prácticamente nada), por lo que la reivindicación de Wild Guns o su versión Reloaded sea total para todo amante de los Cabal.

Wild Guns

Wild Guns

Plataformas Super Nintendo
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Natsume
Compañía Titus Software
Lanzamiento 1995 en España
Precio 7,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Un genial heredero de la fórmula de Cabal
  • Buena variedad de situaciones y con jefes imponentes
  • Las virguerías con su control con tan pocos botones

Lo peor

  • Aunque hoy en día sea un control algo durillo acostumbrados como estamos a gestionarlo todo con dos sticks
  • Que tardase más de veinte años en regresar al mercado

He vuelto al primer Onimusha 18 años después y me ha sorprendido lo bien que se conserva

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He vuelto al primer Onimusha 18 años después y me ha sorprendido lo bien que se conserva

No estoy entusiasmado con la remasterización de Onimusha: Warlords y el motivo es bien sencillo: todavía conservo el original de PS2 y Capcom no ha mostrado ningún aliciente de peso para esta puesta al día del clásico de 2001.

Sí que me alegró cuando se anunció por una simple cosa: que regrese la saga Onimusha y que acabemos viendo una nueva entrega, aunque para ello haya que recibir antes, presumiblemente, una remasterirazión de los otros tres capítulos.

Sea como fuere, esto me ha servido como excusa para volver a empezar la obra original, que la tenía olvidadísima y ni siquiera le llegué a completar en su momento, en parte porque no me dio tiempo de finiquitar los más de 100 juegos que tenía para la consola de Sony al tardar tanto en comprar la propia consola (sí, habéis leído bien: compré antes los juegos, la gran mayoría en oferta o de segunda mano, que la consola) al coincidir con la transición de la nueva generación de consolas, decantándome primero por Xbox 360.

Un control clásico para un juego clásico

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¿No os ha pasado que cargáis una partida a un juego al que no habéis jugado desde hace muchos años y no recordáis qué es lo que teníais que hacer? Pues me pasó con Onimusha: Warlords, que estaba completamente pez al no recordar cómo se abrían las puertas con esos sellos de distintos poderes.

Probé lo que haría cualquiera tras olvidarlo todo: usar la magia correspondiente contra la puerta para poder abrirla, pero no surtió efecto. Aunque una de las veces, por casualidad, pulsé después la X al terminar la magia y se abrió. Pero tardé en pisparme de que realmente no había que usar la magia, sino equiparme simplemente con la espada correspondiente para anular el sello. Y que algunas puertas necesitaban dos o más sellos, por lo que me tocó farmear la espada de fuego, que aún tenía su orbe en nivel 1. Sin exagerar, tardé media hora.

Lo demás sí que lo tenía más fresco, como esa cámara estática con distintos planos, a lo Resident Evil, y el control tipo tanque. Aquí habría que hacer un inciso, porque una de las dos únicas novedades relevantes de la remasterización es que contará, a mayores, con un control analógico, por lo que ya no tendremos que girar obligatoriamente sobre nuestro eje. Algo que tampoco le hacía falta, porque a pesar del control tipo tanque, el movimiento de Samanosuke, con la voz y rostro de Takeshi Kaneshiro, es más ágil gracias a los saltos de esquiva hacia atrás.

En cuanto al resto de movimientos, no faltan los tajos a destajo con mucha sangre de por medio, las magias consumiendo PM, la posibilidad de bloquear (e incluso contra-atacar de manera letal) las acometidas del rival (aunque estos nos puedan agarrar), realizar un giro de 180º o atrapar las almas de los enemigos caídos con el guante de Ogre de Samanosuke. No se le puede poner ningún pero en este sentido, tan solo esa ausencia de poder cambiar de arma en caliente al tener que hacerlo desde el menú de pausa: algo que corregirá la remasterización, por suerte.

Onimusha: Warlords sigue siendo un gran reto

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Que se haya demandado tanto el regreso de Onimusha no extraña ni un ápice sabiendo la acogida más que notable que tuvo el original en su lanzamiento, agrandando su leyenda con posteriores entregas, donde muchos recordamos la presencia de Jean Reno en la tercera. En mi caso, al rejugar el primero me he vuelto a dar de bruces con la sala de las trampas, donde alternamos el control entre Kaede y Samanosuke. He caído vilmente con las losas de pinchos.

Porque aquí Capcom tomó nota de lo mucho que gustaron los puzles y las trampas de su saga por excelencia de survival horror, teniendo en esta primera aventura ambientada en el periodo Sengoku diversas pruebas que requerirán por nuestra parte buenas dosis detectivescas (como resolver acertijos con palabras clave) o la antes citada sala de las trampas, donde dos pasos en falso provocaban la muerte instantánea y había que volver a cargar partida, rehaciendo todo el camino hasta ahí. Al menos contábamos con un mapa bastante práctico.

Lo que tampoco recordaba, y que me chocó un poco al principio (por el éxito que estaba teniendo Capcom con este tipo de trabajos), es que no llegase traducido a nuestro idioma, puesto que los textos y las voces estaban en inglés.

Para los que no tuvieron la suerte de degustarlo en su día, ya fuese en la consola de Sony o en Xbox al año siguiente, tienen una oportunidad de oro para descubrir una de las sagas más queridas (y olvidadas durante demasiado tiempo) de Capcom mediante su remasterización del próximo 15 de enero. Ya que para el resto, y como dijimos al comienzo, no hay ningún aliciente verdaderamente llamativo para adentrarse en esta puesta al día si aún conservamos el original. Eso sí, qué bien se conserva el original. Y eso que tiene 18 años de historia.

Nota: las fotos de este artículo son de la remasterización.

Análisis Kingdom Two Crowns: una de las estrategias más originales y adictivas de los últimos años

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Análisis Kingdom Two Crowns: una de las estrategias más originales y adictivas de los últimos años

Deberíamos tener especial predilección por aquellos juegos que intentar ir un paso más allá, incluso aunque ese paso adelante parezcan varios saltos hacia atrás con la intención de reducir las mecánicas a su mínima expresión. Tan complicado o más que llenar de mecánicas un juego, el trabajo en ese sentido de la saga que ahora crece con Kingdom Two Crowns es encomiable.

Un juego en el que la gestión y la estrategia son máximas y que, a su vez, prescinde de todo lo relacionado con tediosos menús, variedad de materiales o complejos tutoriales. Kingdom Two Crowns quiere ser lo más simple posible y, aunque eso no es sinónimo de reducir su dificultad de la misma forma que lo hace con sus opciones, sí consigue ser una de las propuestas más adictivas que te puedes echar a la cara.

Estrategia y gestión en su mínima expresión

Para aquellos que no pasasteis por alguno de los anteriores, Kingdom Two Crowns es, esencialmente, un juego 2D con mapas generados de forma procedural en los que, como reza el mantra del juego, debemos construir, expandir y defender un reino que empieza con un par de trabajadores y una fogata.

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Con las monedas encontradas a base de explorar, o las que consigan nuestros lacayos cazando, pescando o trabajando en el campo, deberemos hacer crecer nuestro imperio de scroll lateral. Ampliar la extensión de las murallas para generar más tiendas, reclutar vagabundos lanzándoles una moneda, comprar herramientas que puedan usar y, en última instancia, construir un barco que nos lleve a una nueva isla o, si nos creemos preparados para ello, un ejército que ataque los portales de los que nacen monstruos cada noche.

Ese es un último punto al que llegaremos después de mucho ensayo y error. Kingdom Two Crowns no ofrece ningún tipo de guía más allá de los tres o cuatro primeros pasos iniciales. A partir de ahí estás solo y depende de ti el encarar tu futuro de dos formas: o sigues huyendo hacia adelante con la esperanza de tener unas bases sólidas o, como normalmente pasará durante tus primeras partidas, reinicias para volver a empezar aprovechando todo lo aprendido.

Es un juego que demanda paciencia, mucha paciencia, pero a diferencia de otros títulos y géneros que piden lo mismo, lo adictivo que acaba resultando hace que los trámites sean más ligeros de lo que parecen sobre el papel. Pasear de una punta a otra del mapa, esperar a que pase la noche o que tus trabajadores consigan las monedas que necesitas, es menos duro cuando hueles la satisfacción de alcanzar ese punto al que estás deseando llegar y está está a escasos minutos de distancia.

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Tímidas y satisfactorias novedades

Con un planteamiento más accesible que los anteriores, ofreciéndote la oportunidad de continuar en un mismo reino tras la desaparición de tu monarca, es sin duda alguna la edición que recomendaría a quienes no hayan jugado nunca a la saga. Que además ofrezca más variedad de situaciones, unidades y monturas, genera aún más posibilidades de satisfacción tras esas citadas esperas.

Ese último punto, el que te permite cambiar tu caballo por un espíritu del bosque en forma de ciervo gigante, un oso lento capaz de atacar a enemigos o incluso un lagarto que los fríe con llamaradas (entre muchos otros), es probablemente el añadido más simpático y agradecido de esta secuela.

En un mundo precioso con estética pixel art, gran parte de la gracia es aprender a maravillarte con el excelente trabajo que hay detrás de diseños y animaciones, especialmente cuando lo único que puedes hacer es esperar por culpa de una llegada del invierno que está ralentizando por completo tu progreso.

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Esa espera con la nieve como protagonista, larga y ardua como ninguna otra, es probablemente la mayor pega que puedo ponerle a un juego que, como colofón, incluso ofrece la opción de jugar en modo cooperativo o hacerlo con una estética medieval japonesa y tímidos cambios en sus unidades. Un pequeño precio a pagar por una experiencia que, sin embargo, está perfectamente preparada para absorberte la vida hasta que las 11 de la mañana se conviertan en las 11 de la noche.

La opinión de VidaExtra

Pese a lo mucho que puede pasar por expansión en vez de por juego totalmente nuevo, Kingdom Two Crowns consigue emocionar a quien ya conoce sus reglas a base de nuevos giros y detalles. Es cierto que al final su evolución acaba siendo pequeña, pero no por ello es menos recomendable si en algún momento de los últimos años nos hemos enganchado a alguna de sus entregas.

Para el que llega de nuevas a él, felicidades, porque le espera uno de esos procesos de aprendizaje lentos pero muy satisfactorios. Una de esas experiencias que se graban a fuego en la memoria y que, por sorprendente, hacen que Kingdom Two Crowns pase de ser un juego aparentemente menor con algunas buenas ideas en una pequeña joya que estarás deseando compartir con otros.

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Kingdom Two Crowns

Plataformas PC, PS4, Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Moio
Compañía Raw Fury
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un universo pixel art bellísimo
  • Adictivo como pocos
  • Ensayo y error muy satisfactorio

Lo peor

  • Algunas esperas pueden hacerse excesivamente lentas
  • Pocas novedades realmente destacables
  • El proceso de aprendizaje puede ser duro

Jamás me había enganchado tanto a un shoot'em up como con Sky Force Anniversary & Reloaded

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Jamás me había enganchado tanto a un shoot'em up como con Sky Force Anniversary & Reloaded

Sky Force Anniversary fue uno de los alicientes de PlayStation Plus en octubre de 2017 y actualmente su secuela, Sky Force Reloaded, forma parte del catálogo actual de Xbox Game Pass. Fue, de hecho, a raíz de haber estado el primero en este servicio de suscripción, cuando le acabé dando una oportunidad.

Siempre lo había visto como un 1943 de Capcom descafeinado, pero para llevar tantos años en activo (en 2014 celebró su décimo aniversario), algo tendría. Lo que no esperaba es que me fuese a enganchar tanto su mecánica arcade.

Cabe decir, además, que el Sky Force original proviene de los dispositivos móviles Symbian y Pocket PC, y ya por aquel entonces cosechó críticas muy positivas con ese shoot'em up en 2D inspirado en los clásicos 19XX de Capcom. Desde aquel 2004 ha ido evolucionando, tanto a nivel gráfico como a nivel de mecánicas, y se ha conversionado a múltiples sistemas más modernos.

Desde que me adentré en el primero el año pasado no he dejado de jugar hasta dar el salto a su secuela, la cuál me absorbió más si cabe. Pero, ¿qué hace especial a esta saga de matamarcianos de los polacos Infinite Dreams?

Sky Force Anniversary, el más clásico

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El nexo en común entre ambos Sky Force y donde reside buena parte de su atractivo es que son rejugables a la fuerza. Están estructurados para que a medida que pasemos a la siguiente fase, nos cueste más y más derrotar a los enemigos, teniendo que mejorar obligatoriamente nuestra nave para que cuente con un disparo más potente o que su vida sea mayor, entre otros aspectos.

Esto, en vez de ser un impedimento, es más bien un incentivo para seguir jugando, como cuando nos hacemos más fuertes en un RPG para tener más garantías de superar una zona más dura. Aunque nada de esto serviría si no se viese arropado por otro de los grandes aciertos de esta saga: las medallas por cada fase.

Hay cuatro medallas por fase que se nos concederán si:

  • Destruimos al 70% de las fuerzas enemigas
  • Hacemos lo propio con el 100% de los enemigos
  • Rescatamos a todos los humanos
  • Y completamos la fase sin que nos den ningún golpe

Lo llamativo del asunto es que si superamos todo el juego, desbloquearemos el nivel difícil, donde se nos ofrecerá la posibilidad de ganar otras cuatro medallas por fase si hemos obtenido la totalidad de sus medallas de menor nivel previamente. Y a mayor nivel de dificultad, más interesante se torna el juego.

Casi sin darnos cuenta, estamos en un círculo vicioso: rejugar cada fase hasta conocer a la perfección por dónde sale cada enemigo y que podamos obtener las cuatro medallas. Así hasta completarlas todas mientras conseguimos más dinero para mejorar la nave y poder afrontar con más garantías el siguiente nivel de dificultad: a lo loco. Pero cuidado, que aún queda una última sorpresa: pesadilla.

Visto en perspectiva, Sky Force Anniversary es más simple y menos variado que su secuela, en parte por parecerse más (en el diseño de fases y enemigos) a los clásicos de Capcom. Tan solo se atisba un ligero cambio en las últimas fases, pero la experiencia dura mucho menos y se echa en falta que haya más naves a escoger, algo de lo que tomó buena cuenta Sky Force Reloaded a lo bestia.

Pese a todo, esta edición por el décimo aniversario de la saga de Infinite Dreams aguanta muy bien el tirón respecto a su secuela al haber estandarizado conceptos como las tarjetas, que añaden un plus de rejugabilidad por intentar conseguirlas todas (es bastante aleatoria su aparición en las cajas de cada fase) y son esenciales para gozar de más ventajas en cada partida (desde contar con drones de apoyo a eliminar el escollo de la quinta fase), y su fuerte componente social, tanto en la parte de los marcadores online como de los desafíos semanales, que se van regenerando constantemente en forma de una fase especial.

Porque el juego nos va picando constantemente, ya sea a base de obtener la mayor puntuación como a la hora de crear la cadena de combo más larga, dos de los pilares básicos en los que se sustenta cualquier shoot'em up.

Sky Force Reloaded, un salto de gigante

080119 Skyforce 02

Sky Force Reloaded supera en todo a su precursor al ofrecer una mayor variedad de entornos en sus fases, unos jefes finales sumamente diferentes entre sí, a la par que exigentes, y distintos tipos de naves que iremos desbloqueando a base de conseguir piezas de manera aleatoria por cada fase, entre otras novedades.

Aparte de las tarjetas que nos confieren ventajas globales para la nave (que tocará volver a mejorar, siendo aquí un proceso mucho más largo), aquí tendremos a mayores a los técnicos, que iremos desbloqueando a medida que superemos desafíos, como destruir tantos enemigos, conseguir tantas tarjetas y demás. Por jugar, básicamente. Pero a base de acumular horas y horas de juego.

Al ir superando desafíos obtendremos puntos de prestigio y estos nos permitirán ir desbloqueando distintos niveles para los técnicos, los cuáles nos reportarán ventajas muy especiales, como que no se cuente el primer golpe que suframos en la nave (ideal para la medalla de superar una fase sin sufrir daños) o ralentizar los proyectiles enemigos (especialmente útil contra esos cañones que nos matan de un tiro). Por lo tanto, aquí las cotas rejugables se elevan exponencialmente.

Ya no es solamente el reto de conseguir todas las medalles en todas las fases en todos los niveles de dificultad, sino obtener todas las tarjetas, cumplir todos los desafíos, desbloquear a todos los técnicos y todas las naves, cada una con sus ventajas (mayor velocidad, menos defensa, mayor daño, etc), con el incentivo extra de intentar superar todo el juego con todas y cada una de esas naves. Vamos, que Sky Force Reloaded es un shoot'em up mucho más completo.

La puntilla la ponen, además, sus tres fases ocultras tras superar la historia y obtener cierto número de medallas, al ser de dificultad extrema, destacando además por su corte futurista, un aspecto que aprovechó ciertamente poco Sky Force Anniversary, con ese último tramo alienígena lleno de fantasía.

Es por ello que Sky Force (Anniversary & Reloaded) son los shoot'em ups que llevaba años buscando, al estar muy lejos de la tendencia actual, llena de danmakus (subgénero que me gusta, pero que exige demasiado). Porque esta saga de Infinite Dreams opta por una esencia ochentera más llevadera y de dificultad graduable, hasta el punto de hacerla rejugable hasta límites que no recordaba. Y pensar que lo había visto como un 1943 descafeinado...

Análisis de Tales of Vesperia: Definitive Edition, el regreso merecido de uno de los mejores Tales of por su décimo aniversario

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Análisis de Tales of Vesperia: Definitive Edition, el regreso merecido de uno de los mejores Tales of por su décimo aniversario

Dentro del género de los RPG hay algunas sagas conocidas mundialmente por su calidad o por su largo recorrido gracias a las numerosas entregas con las que cuentan a sus espaldas. Ambos casos coinciden con los de la serie Tales of, que nos ha venido acompañando desde hace más de 20 años y ha pasado por numerosas plataformas desde la época de Super Nintendo.

Como suele ocurrir con franquicias tan extensas, cada uno tendrá sus entregas favoritas, pero es indiscutible que una de las mejores es Tales of Vesperia. Originalmente solo se publicó en Xbox 360 y más tarde recibió una versión para PlayStation 3 que tan solo llegó a salir a la venta en el mercado japonés, lo que fue un gran palo debido a que contaba con elementos exclusivos que no estaban presentes en la consola de Microsoft.

Ahora, con motivo de su décimo aniversario, Bandai Namco ha querido darle una nueva oportunidad al juego al devolverlo a la vida con el nombre de Tales of Vesperia: Definitive Edition, cuyo lanzamiento se producirá esta misma semana y nosotros ya hemos tenido la ocasión de poder jugarlo en profundidad, así que os invitamos a que no os perdáis nuestro siguiente análisis.

El poder de las blastias

Tales Of Vesperia Definitive Edition 04

Lo primero que hay que dejar claro es que los que hayáis jugado en su momento a Tales of Vesperia no vais a encontrar absolutamente nada nuevo en el argumento principal. La historia sigue siendo exactamente la misma que ya conocíamos, algo que no quiere decir en absoluto que sea un punto negativo, dado que estamos ante una aventura trepidante con una trama que te atrapa desde el primer minuto y que está contada a la perfección para que te den ganas de continuar con ella y quieras avanzar sin parar con tal de descubrir qué más va a pasar.

El juego transcurre en el mundo de Terca Lumireis, donde sus habitantes emplean el poder de las blastias, una antigua tecnología cuya energía es capaz tanto de suministrar agua como de crear barreras alrededor de las ciudades para así protegerlas de los ataques de las bestias que amenacen los alrededores. Por supuesto habrá personajes perversos que desearán apoderarse de ellas para su propio fines malévolos y es ahí cuando comenzará todo, con la desaparición de una de ellas en la ciudad imperial de Zaphias.

Tales Of Vesperia Definitive Edition 02

Las blastias también disponen de la posibilidad de otorgar capacidades especiales a los seres vivos que las posean gracias a unos brazaletes llamados bodhi blastia, como los que tendrán nuestros protagonistas, que es precisamente lo que les servirá para ejecutar ataques, magias y otra serie de habilidades sobre las que entraremos en detalle más adelante.

Durante gran parte de la aventura la historia resulta un tanto lineal. No obstante, como hemos indicado previamente, la forma en la que transcurrirá en todo momento encantará por igual tanto a los más veteranos en la saga como a aquellos que se inicien en ella. Además, otro de los aspectos que más destaca sobre ella es el hecho de que es como un cóctel de sensaciones, porque habrá momentos emocionantes, de tensión y hasta otros que nos harán soltar una buena carcajada.

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Los diálogos de los personajes y la relación entre ellos he de reconocer que ha sido una de las cosas que más me ha gustado. Cada uno tiene su propia personalidad muy destacada para que así puedas empatizar perfectamente con ellos y, para aquellos que no sean muy dados a la lengua de Shakespeare, les alegrará saber que esta edición sí trae los textos traducidos por completo al castellano, algo que es digno de mención por el excelente trabajo realizado por el equipo de localización en todas las conversaciones que presenciaremos.

Los momentos de calma y de acción están muy bien repartidos para que no resulte demasiado pesada ninguna de las dos partes. Los personajes los iremos conociendo mejor según vayamos avanzando y sobre todo descubriremos mejor cómo son gracias a unas conversaciones secundarias y opcionales que pueden mantener en cualquier momento, pudiendo verlas o pasar de largo de ellas, porque en ningún momento serán obligatorias para completar el juego, aunque tampoco vienen nada mal.

Una fórmula en los combates que sigue funcionando

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Por muchos años que hayan podido pasar, el sistema de combate de Tales of Vesperia sigue siendo otra de las características más brillantes del título, además de resultar muy similar al de otros Tales of. Las batallas pueden costar un poco al principio pillarles el truco hasta que entendamos bien su mecánica o cómo sacarle el mayor partido a lo que ofrece para que los combates no se nos vengan demasiado cuesta arriba.

Ningún encuentro, a excepción de algunos enfrentamientos clave, será obligatorio. Aquí los enemigos no aparecerán de forma aleatoria mientras avanzamos por el mapa o las diferentes mazmorras. En su lugar los veremos siempre en la pantalla y será decisión nuestra el luchar contra ellos o no, aunque a veces se abalanzarán contra nosotros a toda pastilla y no nos quedarán más narices que acabar con los monstruos o huir del combate.

Tales Of Vesperia Definitive Edition 07

Aun así, como siempre lo más recomendable es no pasar por alto ninguna batalla para así ir ganando experiencia, que los personajes suban de nivel y de paso vayan aprendiendo nuevas habilidades. Las contiendas transcurrirán como en una especie de arena circular por la que nos desplazaremos en línea recta en 2D, pero podemos mantener pulsado un botón para que la perspectiva pase a ser en 3D y así movernos libremente de cara a esquivar mejor los impactos o elegir mejor el adversario al que queremos machacar.

Todos estos enfrentamientos serán en tiempo real, con un ritmo bastante bueno que nos dejará pocos momentos de respiro y nos obligará a estar atento a todo lo que ocurra en pantalla. Principalmente porque los enemigos no pararán de atacarnos, pero también porque la inteligencia artificial de nuestros compañeros a veces es para tirarse de los pelos por ciertas acciones que realizan. Por suerte podemos modificar su actitud en las opciones para que actúen de una forma en concreto ante determinadas situaciones.

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Así podemos indicarles que utilicen objetos, magias, nos apoyen, etc., dependiendo de la vida que tengan ellos o nosotros mismos y así añadir también a estos momentos un toque estratégico. Por otro lado, en cualquier instante podremos alternar nuestro control con el de cualquiera del grupo, así como no será indispensable tener siempre a Yuri, el héroe principal, en el equipo, así que podemos establecer el cuarteto que más nos guste o el que mejor se adapte ante ciertas batallas.

A medida que avancemos los personajes se irán fortaleciendo y aprenderán cada vez más habilidades, artes y magias. En un principio puede parecer que los combates son un machacabotones, pero nada más lejos de la realidad, ya que, al igual que en los juegos de lucha, dependiendo de la dirección en la que apuntemos con el stick, ejecutaremos unos golpes u otros, lo mismo que sucederá con los ataques más devastadores, dando lugar así a infinidad de combos.

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Pero lo mejor de todo seguirá siendo jugar junto con otras tres personas más. El juego permite a cada jugador tomar el control de cada uno de los personajes, lo que aumenta más aún la diversión por compartir la experiencia con los amigos y de paso hace que los combates resulten algo más sencillos al tener un control total de todas las acciones. Aun así, la aventura tiene ciertos picos de dificultad que no están demasiado bien nivelados y nos obligarán a repetir los enfrentamientos varias veces hasta encontrar una manera de superarlos satisfactoriamente.

Las novedades de la edición definitiva

Puede que llegados a este punto a algunos no os hayamos contado nada que no sepáis, pero esta nueva edición puede presumir de contar con ciertas novedades exclusivas que no estaban presentes en el juego original de Xbox 360 y por las que merece la pena su compra. Algunas de las que mencionaremos sí estaban en PS3, pero hemos de recordar que nunca llegó a ver la luz en occidente.

Tales Of Vesperia Definitive Edition 01

Los gráficos se han mejorado para que ahora sean en alta definición, así como su resolución. Tampoco es que resulte un cambio muy drástico al tratarse de unos gráficos animados y con un toque anime, pero el movimiento es muy fluido al ir a 60 fps constantes en las ciudades y en los combates. En cambio, en el mapa del mundo es cuando el rendimiento no es tan bueno y disminuye considerablemente, al menos en el caso de la versión para Nintendo Switch, que es la que hemos probado para el análisis.

Al grupo de personajes se unirán otros dos compañeros nuevos. Una de ellas será la pirata Patty Fleur, mientras que el otro es Flynn Scifo, uno de los protagonistas de la trama que esta vez sí podemos controlarle, al contrario de lo que sucedía en la 360. También aparecerán nuevos trajes, minijuegos con los que poder pasar el rato, jefes finales y nuevas melodías se sumarán a la majestuosa banda sonora compuesta por el gran Motoi Sakuraba.

Además de que los textos del juego ahora estén localizados al castellano, las voces se podrán seleccionar entre escucharlas en inglés o las originales en japonés, mereciendo totalmente la pena decantarse por cualquiera de las dos, por lo que podéis escoger la que os de más rabia.

La opinión de VidaExtra

Tales Of Vesperia Definitive Edition 05

Los que estén esperando encontrarse con una enorme cantidad de sorpresas en esta edición definitiva de Tales of Vesperia pueden esperar sentados porque, dejando de lado las mejoras en el apartado visual y en su resolución, es exactamente el mismo que ya vimos en la pasada generación. Eso no tiene por qué ser necesariamente algo malo si tenemos en cuenta que esta entrega es de las mejores que se han desarrollado y un RPG sobresaliente.

El 2019 no podía haber tenido un comienzo mejor y podréis haceros con Tales of Vesperia: Definitive Edition en cualquiera de las tres consolas domésticas o en PC al salir a la venta en todos los sistemas a la vez. A nosotros nos ha dejado un gran sabor de boca la versión para Nintendo Switch y sin duda disfrutar de la aventura en cualquier parte con su modo portátil es una auténtica gozada. ¿Para cuándo el próximo Tales of?

Tales of Vesperia: Definitive Edition

Tales of Vesperia: Definitive Edition

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada) PC, PS4, Xbox One
Multijugador
Desarrollador Tales Studio
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 11 de enero de 2018
Precio 44,99 euros

Lo mejor

  • Una emocionante aventura que te sigue atrapando de principio a fin.
  • Poder disfrutar de todos los contenidos que no llegaron a occidente en su momento.
  • La localización de los textos al castellano.

Lo peor

  • En cuanto a contenido no ofrece nada nuevo que no se haya visto ya.
  • El rendimiento del juego en el mapa se podía haber mejorado un poco más.

Análisis de New Super Mario Bros. U Deluxe, una apuesta segura en la que Peachette reclama la corona del rey de las plataformas

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Análisis de New Super Mario Bros. U Deluxe, una apuesta segura en la que Peachette reclama la corona del rey de las plataformas

El resumen más pragmático de New Super Mario Bros. U Deluxe no tiene vuelta de hoja: desbloquear niveles, llegar hasta el siguiente banderín, avanzar hasta el último castillo y torcerle los planes a Bowser. Suena sencillo y demasiado familiar. Pero, de ese enorme tramo intermedio entre objetivos emana una extraordinaria diversión que lo convierte en la primera cita obligada de Switch en 2019.

Nintendo amplía la colección deluxe de Switch con uno de los mejores plataformas de su súper estrella, lo cual no es poco. Puedes considerarlo una repesca, una nueva oportunidad o un más que merecido regreso del título que conocimos en Wii U, pero es un clásico que mantiene intacta su magia siete años después. Y pese a que rebosa contenidos, no esperes grandes sorpresas.

New Super Mario Bros. U Deluxe le da al jugador una exquisita sensación de aventuras plataformeras y sabe alimentar constantemente su instinto de exploración, premiandolo con descubrimientos que brotan de lugares imposibles, dentro de los niveles e incluso en el propio mapa.

Una sensación constante de gratificación, planificada con mucho mimo desde luego. Pero también una fuente casi inagotable de desafíos.

Y en medio de ese torbellino de acrobacias, castillos encantados, plataformas deslizantes y alocados Power-Ups -capaces de darle una nueva dimensión a cada nivel- encontramos a Toadette, la novedad estrella de esta edición en forma de nuevo personaje seleccionable. Una heroína que, pese al nombre del juego, reclama y consigue un justo protagonismo en esta edición.

Una apuesta segura, una oportunidad “deluxe”

Si bien Nintendo Switch toma lo más interesante del legado consolero de Nintendo, se podría decir lo mismo de Super Mario Bros. U Deluxe con respecto a su saga plataformera, de modo que veremos lo mejor de las entregas clásicas de NES y SNES y todos los giros interesantes de la serie New Super Mario Bros.

De este modo, pese al exótico y colorido aspecto del Reino Champiñón que iremos descubriendo con cada nuevo nivel superado, Mario y compañía desplegarán con absoluta normalidad movimientos a caballo entre el parkour y el ninjutsu.

Pese al nombre del juego, Toadette, reclama y consigue un justo protagonismo en esta edición.

Pero, una vez más, lo verdaderamente fascinante es el modo en el que Nintendo nos convence de que podemos llegar a sitios imposibles, desviandonos de nuestro objetivo principal: llegar al extremo derecho de la pantalla.

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Por delante, un amplio mapeado desde el que tendremos acceso a mundos llenos de plataformas y desafíos para dar y regalar: más de 160 niveles si contamos con que a New Super Mario Bros. U se le suma el DLC New Super Luigi U, lo que significa un extra de dificultad y cómo un ajuste en las físicas de nuestros protagonistas puede darle una nueva dimensión al conjunto.

Así, en ambos juegos -ya que se pueden ver tanto como un conjunto como dos propuestas separadas- deberemos recorrer regiones temáticas que nos llevarán por escenarios alegres y sombríos, atravesando desiertos, playas, bosques, mansiones encantadas, castillos tremendamente retorcidos y toda clase de paisajes colmados de monedas, enemigos y rutas secretas.

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Super Luigi U es mucho más desafiante al no tener postes de guardado, y se aumenta la intensidad y la cantidad de peligros. Pero, a cambio, se reduce la duración de sus niveles con un giro extra: el tiempo que tendremos para superarlos será muchísimo menor.

Es fascinante el modo en el que Nintendo nos convence de que podemos llegar a sitios casi imposibles.

Pero claro, luego está su rejugabilidad, la cual es atronadora. Más allá de completar la aventura principal tendremos los coleccionables y los desafíos de la Senda Superestrella, a lo que hay que sumar, cómo no, la diversión de jugar a cuatro personajes. Una experiencia rematadamente divertida de la que hablaremos un poco más abajo.

Hablemos de las novedades, porque las hay

Nintendo ha sido especialmente conservadora a la hora de trasladar New Super Mario Bros. U a Switch, lo que no quita que haya margen para añadir cambios, mejoras y algunas interesantes adiciones a una propuesta ya de por sí redonda. Sin embargo, las novedades estrella tienen nombre propio: Toadette y Caco Gazapo.

A diferencia de la versión de Wii U, en la edición Deluxe podremos alternar entre protagonistas siempre que queramos y mientras no estemos dentro de un nivel. Pero, como en el clásico Super Mario Bros. 2 de la NES, los nuevos héroes disponen de sus propias habilidades. O, más bien, ventajas.

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De manera sutil, Nintendo ha añadido a través de la Toadette y Caco dos nuevos niveles de dificultad (fácil y muy fácil respectivamente) sin que eso condicione lo que ocurre en pantalla a lo largo de la aventura. Y lo hace con maestría, ya que lo integra dentro del aspecto multijugador al juego con una sobresaliente naturalidad.

Toadette y Caco cuentan con más tiempo para superar cada nivel que el resto de personajes, así como una movilidad más sólida tanto bajo el agua como sobre superficies resbaladizas. En el caso de Super Luigi U se compensa un poco añadiendo los mayores y más alargados saltos, pero en todo momento queda claro se su presencia aportan nuevos matices al conjunto.

En cuestión de saltos y acrobacias, Toadette no se distancia demasiado del Toad amarillo o los hermanos Mario, aunque cuenta con dos Power-Ups exclusivos: una luna que hace que sume tres vidas extra y la Super Corona, la verdadera gran adición del juego que la transforma en Peachette.

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Como Peachette ganaremos una movilidad aérea sin precedentes junto con un gran impulso que podremos activar cuando nos interese. Quizás no tenga la posibilidad de agarrarse a los muros de la Ardilla Voladora, pero es mucho más sencilla -y divertida- de controlar en salto y en tierra. Una jugabilidad que promete interesantes opciones y un reclamo extra para los iniciados.

Jugar con Caco Gazapo no es tan desafiante, pero tampoco garantiza que nos pasemos el juego. Además de atravesar enemigos como si éstos no estuvieran en pantalla, este amigo de lo ajeno recolecta los power-ups y los transforma en vidas al pasar el banderín. Pero deberá esquivar los precipicios y la lava como el resto de héroes de esta aventura.

En New Super Mario Bros. U Deluxe las novedades estrella tienen nombre propio: Toadette y Caco Gazapo.

Con todo, los niveles superados con Caco se quedarán marcados como si hubiéramos usado la Super guía, el modo automático del juego diseñado para que no nos quedemos atascados en un nivel y que regresa en esta edición.

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Pero no todas las novedades tiene ojos y patas. La interfaz se ha actualizado para la ocasión y se han incluido todos los extras del juego, incluyendo la sección de vídeos en la que veremos tutoriales y partidas excepcionales, y sumando breve una guía esencial del juego. Pero también se ha añadido un ajuste extra: para hacer el giro en el aire bastará con presionar una vez más el botón de salto. Algo a lo que los que dedicamos ingentes horas a la versión de Wii U deberemos volver a interiorizar.

Sin embargo, una de las novedades más cuidadas de New Super Mario Bros. U Deluxe se puede palpar, en el sentido literal: la vibración HD de los Joy Cons y los mandos Pro brilla con luz propia de modo que cada movimiento, cada golpe, cada superficie y en esencia cualquier cosa que ocurra en pantalla se sienta en nuestras manos, de manera sutil, sí, pero muy acertada.

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Un añadido que, quizás queda eclipsado por el verdadero punto estrella del conjunto: su multijugador de sofá.

New Super Mario Bros. U Deluxe no es un party game, pero casi cuenta como uno

Todos los puntos anteriores quedan atados en el auténtico corazón de la experiencia: compartir la partida con otros jugadores. Pese a que las pantallas están repletas de contenidos, el caos y la diversión generada al ver a cuatro personajes exprimiendo sus posibilidades convierten New Super Mario Bros. U Deluxe en una de las experiencias más recomendables del catálogo de una Switch que recoge el testigo de lo mejor y más recordado de la Wii.

De este modo, la adición de Toadette y Caco Gazapo son una invitación abierta a que todo el mundo se una a la partida y que se atrevan a hacer locuras con lo que se encuentran en el escenario. De hecho, en la edición Deluxe cualquier jugador puede ser cualquiera de los héroes disponibles en cualquier momento y es posible aumentar o reducir el número de jugadores cuando queramos.

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Tardaremos mucho menos en superar la aventura -si esquivamos los secretos y las rutas alternativas- si jugamos por nuestra cuenta, pero si Super Mario Bros. U Deluxe es una apuesta segura, es en el hecho de repetir niveles sin propósito ni objetivo entre varios jugadores donde los despropósitos y las risas están garantizados.

Sobre todo porque con Toadette, Caco y la opción de usar la burbuja que nos protege in extremis -como en New Super Mario Bros. de Wii- nadie será un lastre a la hora de divertirse.

El caos y la diversión generada a cuatro jugadores es una de las experiencias más recomendables del catálogo de Switch

Desafortunadamente, e incluso con con estos elementos por delante, el multijugador online se queda fuera de la ecuación. Aunque teniendo en cuenta el sistema de comunicación de Nintendo a través de la app de Switch, la ausencia se puede hacer medianamente razonable.

La primera cita obligada en Switch de 2019

Nintendo Switch se ha convertido en un sistema en el que converge lo mejor y lo más destacado de dos generaciones, incluyendo su propio legado. De hecho, que la Gran N rescatara esta joya era cuestión de tiempo. La duda, en todo caso, no era cómo hacerlo sino elegir el momento perfecto, y continuar asentando el juego a cuatro Joy Cons de Super Mario Party y Super Smash Bros. Ultimate es un acierto para todos.

Más allá de ser uno de los juegos de plataformas más sólidos, divertidos y coloridos jamás hechos, Super Mario Bros. U es una aventura en la que que merece la pena descubrir sus secretos y nuevas formas de jugar, así como pelear por cada cada moneda y segundo durante los desafíos.

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Pero, ante todo, es un reencuentro con todos los elementos que nos encandilaron de la serie Super Mario Bros. que, a pesar de sus tópicos, siguen mejorando una fórmula sin fecha de caducidad con pequeñas grandes revoluciones.

Llámalo clásico, pero Switch acaba de sumar uno de los plataformas más sólidos, divertidos y coloridos jamás hechos

La adición de Peachette no será el revulsivo que termine de convencer a quienes conservan el juego original, pero cumple de maravilla su función: invitar a que todo el mundo se una a una joya atemporal, que quizás no tiene la ambición de un vendeconsolas del calibre de Mario Odyssey, pero que le sienta igual de bien a una Nintendo Switch que se postula como la protagonista indiscutible de las reuniones entre amigos y familiares.

New Super Mario Bros. U Deluxe

New Super Mario Bros. U Deluxe

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 11 de enero de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Un plataformas divertidisimo y rebosante de contenidos
  • Las partidas a cuatro jugadores son impagables
  • Una rejugabilidad enorme diseñada para jugadores de todas las edades

Lo peor

  • Pese a incluir todos los contenidos de Wii U, veremos pocas sorpresas y novedades
  • Un multijugador online le hubiera sentado de fábula


Retroanálisis de Another World, una aventura adelantada a su época que sigue siendo de lo más hostil

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Retroanálisis de Another World, una aventura adelantada a su época que sigue siendo de lo más hostil

Aún recuerdo lo que sentí la primera vez que vi la escena de introducción de Another World en mi Amiga 500. ¡Parecía una película! Pero es que luego con el juego en acción seguía pareciendo una película de ciencia-ficción.

El diseñador y desarrollador francés Éric Chahi había creado una aventura adelantada a su época por su particular forma de ser narrada (sin diálogos), por cómo sacaba partido de la técnica del rotoscoping (más popular en la animación, con más de un siglo de historia, y popularizado en videojuegos por Prince of Persia en 1989), y por la total ausencia de pistas en su universo.

No es de extrañar que el prestigioso MoMA, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, lo incluyese dentro de la primera selección de juegos que son arte, porque sin duda el maestro Chahi creó historia currándose una aventura prácticamente él solo durante un par de años que se salía totalmente de los cánones establecidos a comienzos de los noventa. De hecho, poco después de abandonar Delphine Software, este estudio francés acabaría sacando al mercado el que se considera su sucesor espiritual, Flashback, otro gran clásico.

Es por ello que queremos rendirle un homenaje por sus casi 30 años de historia mediante un retroanálisis, pero tomando como referencia su última edición (Another World: 20th Anniversary), la cuál incluye la posibilidad de respetar los gráficos de 1991. Porque el original de Amiga 500 ya no lo conservo.

Cuando un experimento sale mal...

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La historia de Another World (también conocido como Out of this World en Estados Unidos, una definición más acertada y premonitoria) nos pone en la piel de una persona que llega en su deportivo a su lugar de trabajo, una especie de búnker con una tecnología que se escapa a nuestro entendimiento. Y claro, algo acaba fallando y el experimento nos lleva a un planeta alienígena.

En menos de tres minutos pasamos de ese cortometraje dentro del laboratorio de calidad incuestionable para la época a un mundo desconocido donde había que escapar, casi sin tiempo a reaccionar, de lo que parecía ser una piscina sin fondo con un monstruo a nuestros pies. Aquí es donde el juego dejó claro que la aventura tendría lugar en un paraje de lo más hostil, porque prácticamente cualquier cosa nos mataba si nos dormíamos en los laureles: bestias, seres de gran tamaño, gusanos, pinchos... Todo era muerte instantánea.

Al estar en un planeta alienígena, todo resultaba desconocido y nos guiamos por intuición... porque el juego no nos daba ningún tipo de pista. Era una prueba de ensayo y error constante. Íbamos sin rumbo y con miedo ante lo que se nos iba presentando, reaccionando de la mejor forma posible. Y claro, moríamos. Moríamos mucho. Fue uno de los videojuegos más difíciles de la época y aún lo sigue siendo, y eso que irónicamente es uno de los juegos más cortos de toda la historia al poder completarse en menos de 30 minutos. Tremendo.

Otro detalle curioso fue el relativo a las muertes, porque contaban con su propia escena de animación, recordando inevitablemente a las del mítico Dragon's Lair de Don Bluth. Su control, por supuesto, ofrecía mucha mayor libertad que la de aquel clásico de 1983, a medio camino entre la animación y el videojuego, siendo Another World una aventura que se jugaba de modo ligeramente similar al antes citado Prince of Persia, pero sin ser tan versátil con los saltos (al contrario que Flashback) en pos de ofrecer más acción con cierta arma alienígena...

Another World fue realmente de otro mundo

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Estábamos ante un juego que requería a partes iguales saber darle al coco y ser duchos con el arma láser alienígena que obteníamos al poco de iniciar la aventura. Era esencial contar con buena memoria para no perderse por su laberíntico mapeado en tramos avanzados y ser ágiles con el salto horizontal, puesto que había muchas zonas llenas de trampas con vida propia. O incluso con el agua.

Era un juego de experimentación constante, como a la hora de saber las tres funciones principales del láser: el disparo normal que mataba a cualquier ser de un disparo, el escudo al cargarlo durante unos instantes o ya el megadisparo capaz de destruir puertas o muros sensibles, como el de cierta zona donde liberábamos una ingente cantidad de agua que nos podía matar de múltiples maneras si no éramos lo suficientemente rápidos con los saltos en carrera.

Aunque hubo un detalle que hizo a Another World más especial si cabe: nuestra relación con uno de los habitantes del planeta alienígena, preso por los de su especie. Ahí no había comunicación alguna, más allá de los gestos, al contrario que en la posterior franquicia de Oddworld con Abe como protagonista.

Los encuentros con ese ser eran esporádicos, pero necesarios para nuestra supervivencia mientras intentábamos escapar de ahí buscando alguna posible salida. Incluso en su final a la desesperada, lograba sorprendernos ante lo que parecía una cinemática dentro de un coliseo de lo más hostil. Aunque para llegar a esa situación hubo que sufrir horrores, porque cada muerte se pagaba cara: algo que sigue sin ser sencillo con los niveles de dificultad gradual actuales.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero con reservas. Es una obra que debería probar cualquier recién llegado a esta industria para conocer más sobre su historia, aunque hoy en día no resulte una experiencia igual de satisfactoria al ser ciertamente mejorable su control al estar limitado a tan solo dos botones. Pero su universo sigue siendo fascinante.

Another World

Another World

Plataformas Desde Amiga 500, Atari ST y casi todos los sistemas de su época hasta los actuales como Nintendo Switch, PS4, Steam o Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Delphine Software
Compañía Delphine Software
Lanzamiento 1991 (Amiga y Atari)
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Historia viva del videojuego
  • Su peculiar forma de narración
  • La hostilidad de su entorno
  • Esa amistad con cierto alienígena preso

Lo peor

  • Es duro con el control en ciertas situaciones
  • Hay demasiado ensayo y error en su mapeado

Análisis de Bury Me, My Love: una visión tan original como necesaria de la otra cara de la guerra

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Análisis de Bury Me, My Love: una visión tan original como necesaria de la otra cara de la guerra

Pese a conocer su existencia y ser consciente de las buenas críticas y la maraña de premios que había levantado, mi cabeza había borrado por completo Bury Me, My Love. La pereza frente al formato y la aparente dificultad que representa crear una historia entorno a las vivencias de un refugiado sirio, hicieron el resto.

Sin embargo nunca es tarde si la dicha es buena y, con la llegada de Bury Me, My Love (Entiérrame, mi amor por estos lares) a PC y Switch, he arreglado lo que sin duda fue un grandísimo error de juicio por mi parte. No sólo consigue hacer que una mecánica tan simple como un chat de Whatsapp no resulte pesada, también ofrece un relato muy necesario que no se parece a nada de lo que he visto o leído sobre este gravísimo problema.

Una historia poco habitual

Bury Me, My Love narra la historia (o historias) de Nour y Majd, dos refugiados asediados por la guerra que, separados por la necesidad, viven el viaje de la primera hacia tierras europeas a través de conversaciones de chat. En ellas, basándose en hechos reales, Nour nos va contando lo que ve y vive a cada paso que da.

Nuestro objetivo es cuestionar o apoyar sus decisiones para que la historia vaya girando hacia un lado u otro. Nunca de forma directa o previsible, sino intentando ponernos en la piel de lo que supone cada uno de los tragos a los que se enfrentan y qué haríamos nosotros en esa situación. En el mejor de los casos, Nour conseguirá alcanzar su objetivo. En el peor, acabará hundida en medio del océano mientras nos pide una ayuda que no podemos prestar.

Buryme3

Navegando entre lo necesario y rozando a veces lo superficial, me parece una experiencia complicada. Una apreciación personal que, por tener familiares jugándose el pellejo o la cárcel en campos de refugiados, y habiendo escuchado no pocas historias de sus vivencias, a veces me hace cuestionarme el oportunismo de según qué líneas de diálogo.

Pese a ello, siendo excelso en lo documental y escapando de la clásica idea de mostrar una clase baja para presentarnos a una doctora de clase media intentando huir de la guerra, Bury Me, My Love puede que sea el acercamiento más real y sincero al que pueden optar muchas personas hoy en día. Por descontado está a kilómetros de distancia de representar realmente las sensaciones por las que pasan millones de personas a diario, pero es una visión más terrenal que la que venden otros medios a diario. Sea como sea, cualquier ápice de punto flaco que pueda verse en su propuesta narrativa es un grano de arena en el desierto comparado con todo lo bueno que es capaz de ofrecer.

Mejor en móvil que en PC o Switch

En lo jugable, pese a lo escueto de sus mecánicas, consigue ser una aventura marcada por decisiones muy entretenida. Invitando además a rejugarlo varias veces con la intención de alcanzar alguno de los 19 finales que ofrece dependiendo de las vías que tomes.

Sí pierde en su salto a PC y Switch una de las grandes bazas con las que contaba la edición para móviles. Allí todo se vivía en tiempo real, así que cuando Nour desaparecía durante horas, la tensión que generaba no saber cuándo volvería a escribir era un logro fantástico que aquí se resuelve con un contador entre escena y escena.

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El significado acaba siendo el mismo, pero la diferencia entre la fuerza de aquella experiencia y esta es indudable. Sí ayuda que, en el caso de Switch, sea lo suficientemente inteligente para ofrecer una visión vertical si así lo deseamos, así como cambios en el tamaño de la fuente si queremos jugarlo en pantalla grande y el que viene por defecto se nos queda corto.

La gran pega de esa versión es, sin duda alguna, el optar por la versión táctil en modo portátil. La pantalla de Switch no es de lo mejor que ha parido la industria en ese sentido, así que os recomiendo encarecidamente que optéis por los botones. Igual de válidos y mucho más cómodos.

La opinión de VidaExtra

Como ya ocurrió con Florence y muchas otras propuestas igual de originales en lo que a narrativa o mecánicas se refiere, el mercado móvil vuelve a anotarse un tanto que, muy probablemente, se encargarán de celebrar PC y Nintendo Switch con este lanzamiento.

Ha pasado más de un año desde que Bury Me, My Love llegase al mercado y por el camino ha perdido un poco de su esencia, pero cualquier excusa es buena para encumbrar un juego muy necesario. Más aún en estos tiempos que corren. Una experiencia única que, a poco que te llame la propuesta, la historia o el conflicto que esconde tras dibujos y diálogos con chistes, seguro te dejará un (mal) gran sabor de boca.

Buryme2

Bury Me, My Love

Plataformas iOS, Android, PC y Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador The Pixel Hunt
Compañía Playdius Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Una historia alucinante
  • Cómo aborda de forma divertida y amena la conciencia social
  • Tan inteligente como desgarrador

Lo peor

  • Revisar los distintos finales puede ser una tarea repetitiva
  • Algunos momentos me han parecido algo frívolos

Análisis de Razer Mamba Wireless. Así ha sido mi experiencia con uno de los mejores ratones gaming del mercado

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Análisis de Razer Mamba Wireless. Así ha sido mi experiencia con uno de los mejores ratones gaming del mercado

Semanas atrás Razer nos brindó la oportunidad de probar uno de sus mejores dispositivos como fue el Razer Huntsman Elite, un teclado mecánico que nos pareció una compra recomendadísima. Ahora hemos tenido la ocasión de probar otra serie de aparatos nuevos que ha lanzado al mercado recientemente.

Para ello Razer ha puesto a la venta un pack de lo más completo y perfecto para todos aquellos que estén pensando en cambiar su teclado, auriculares y ratón por alguno nuevo y de buena calidad. Precisamente nosotros vamos a hablaros esta vez del último de ellos, el ratón Razer Mamba Wireless.

Tal vez el nombre os resulte familiar porque se trata de una nueva versión del Razer Mamba que fue lanzado hace unos años. En este caso se han realizado varios ajustes para perfeccionarlo más todavía, aunque por el contrario se han suprimido algunos elementos que, si bien no los hemos echado en falta, también hemos de mencionar de cara a que tengáis en cuenta que estamos frente a uno de los mejores ratones gaming que podéis adquirir.

Todo lo que incluye y sus características más importantes

Como las otras veces, lo primero es lo primero y vamos a repasar detenidamente cuáles son las características principales de este ratón:

Apartado

Especificaciones

Dimensiones

125mm (largo) x 70mm (ancho) x 43,2mm (alto)

Peso

106 gramos

Durabilidad

50 millones de pulsaciones

Botones

Switches mecánicos

Sensor

Óptico 5G

DPI

16.000

Conexión

Cable USB e inalámbrico

Batería

50 horas

Memoria

Cinco perfiles y guardado en la nube

Iluminación

Sí, 16,8 millones de opciones

El Razer Mamba Wireless cuenta con una magnífica ergonomía que hace que resulte muy cómodo para la mano a la hora de agarrarlo. Un detalle importante es que está adaptado para ser usado por personas diestras por la colocación de sus botones y la forma de sus laterales, formados con una almohadilla de caucho para un mayor agarre y una menor tensión en los dedos y la palma de la mano.

Razer Mamba Wireless

Su parte inferior dispone de tres superficies para un mejor arrastre y una tapa en la que podemos guardar el conector USB para utilizar el ratón de forma inalámbrica y así no perderlo. Junto a este hueco también podemos observar dos botones más: uno para intercambiar nuestro perfil por cualquiera de los otros cinco que puede almacenar y un botón para encenderlo y apagarlo cuando queramos.

Aquellos que prefieran tener conectado el ratón al ordenador, también pueden emplear un cable USB de una longitud de 2,1 metros, que será lo que necesitemos a su vez para recargar la batería del ratón, dado que en este modelo se ha suprimido la base para cargarlo. Aun así, su autonomía es de 50 horas, por lo que una vez cargado podremos usarlo durante bastante tiempo seguido sin preocuparnos por este aspecto.

Además, gracias a la tecnología AFT (Adaptive Frequency Technology), la respuesta del ratón es sobresaliente, ya que lo que hace es mejorar la señal inalámbrica y no se notará en absoluto la diferencia de utilizarlo de una forma u otra. Así se evita que haya cualquier tipo de retardo y el nivel de precisión de cualquier movimiento o pulsación que realicemos sea realmente elevada.

Por otro lado, pese a que el ratón pueda parecer grande, para alguien con unas manos grandes como las mías, se ha adaptado perfectamente y no se ha notado para nada que sea un ratón pesado (106 gramos).

Configurando el ratón a nuestro gusto

Razer Mamba Wireless 02

El software Razer Synapse 3 nos sorprendió muy gratamente a la hora de analizar el Razer Huntsman Elite al poder configurar el teclado a nuestro gusto entre infinidad de opciones, así que no iba a ser una excepción con el Razer Mamba Wireless. Lo bueno es que, al tener una interfaz muy intuitiva, cualquiera podrá sacar partido de todo lo que ofrece, aunque sea la primera vez que la utilicen.

En una de sus pestañas podremos modificar la función de cualquiera de los siete botones con los que cuenta el ratón: el click izquierdo y el click derecho, la rueda, dos para aumentar o disminuir los DPI y otros dos situados en el lateral izquierdo cuya función principal será la de avanzar o retroceder, de ahí que este sea uno de los motivos por los que mencionábamos anteriormente que estaba adaptado para diestros.

En cualquier momento podemos elegir qué hará cada botón, añadirles macros y configurar todo esto en los distintos perfiles. En otra de sus pestañas está la opción de aumentar o disminuir los niveles de DPI. De serie ya vienen establecidos cinco distintos con una cantidad asignada en cada uno, pero podemos cambiar los números por los que queramos dependiendo de las preferencias o necesidades de cada uno. A su vez se pueden eliminar o agregar de nuevo los niveles por si queremos una menor cantidad de saltos entre uno y otro.

Como ya suele ser costumbre en los dispositivos Razer, también es posible seleccionar el color que queremos que resalte en el logo del ratón en la parte de la palma de la mano y en la zona de la rueda, pudiendo escoger entre 16,8 millones de combinaciones. En este caso podemos elegir entre cinco efectos distintos para que aparezcan los colores que queramos u aparezcan en su lugar otros aleatorios, aunque también se pueden crear combinaciones personalizadas.

El sensor óptico ya será lo suficientemente preciso en todo momento, pero los que prefieran calibrarlo más aún tendrán esa posibilidad, además de hacerlo teniendo en cuenta la alfombrilla sobre la que lo tengamos situado, más aún si esta también es de Razer. Por último, también podremos modificar el ahorro de energía para que el ratón se desactive automáticamente pasados ciertos minutos o para que entre en el modo ahorro si la batería está lo suficientemente baja.

La experiencia durante su uso

Razer Mamba Wireless 03

He de decir que he estado usando durante bastante tiempo el Razer Mamba Wireless y me acostumbré a él en seguida, tanto que, a pesar de que estaba muy contento con el ratón que ya tenía, me hizo echarle bastante de menos. La comodidad que me hizo sentir desde el primer minuto al agarrarlo provocó que mi anterior dispositivo ya no me pareciera tan bueno, y eso que también estoy contento con él.

Los materiales de los que está hecho garantizan un agarre con el que será realmente complicado que se te acabe cansando la mano tras un uso bastante prolongado. Es imposible ponerle algún "pero" a la precisión que ofrece al desplazarlo de un lado para otro, pero para aquellos más perfeccionistas pueden configurar hasta el más mínimo detalle desde la aplicación Razer Synapse.

Razer ya ha demostrado que el sensor de sus aparatos funciona a las mil maravillas y con este sensor óptico de 5G vuelve a suceder. Además, yo soy de los que prefiere los dispositivos sin cables de por medio para que no resulten una molestia y no he notado diferencia alguna al enchufarle el cable USB o al decantarme por su uso inalámbrico.

Los botones mecánicos reaccionan muy bien y el tamaño de los dos botones laterales puede parecer grande, pero a la larga, para aquellos que sean muy dados a sacar partido de ellos, lo acabarán prefiriendo. En mi caso, los de mi ratón son más pequeños y finos y ahora no me parecen tan buenos como antes.

La batería tiene una duración un 150% superior a la de su predecesor para que no tengamos que preocuparnos por ella en ningún momento y si no siempre podemos tener a mano el cable para cargarlo y seguir disfrutando de él de la misma manera.

La opinión de VidaExtra

Como ratón gaming, el Razer Mamba Wireless es una de las mejores opciones que existen actualmente en el mercado. Aun así, independientemente del uso que queráis darle, es un dispositivo muy a tener en cuenta que puede cumplir fácilmente con las necesidades que tengáis. La ergonomía avanzada permite que podamos usarlo sin cansarnos y evita cualquier desplazamiento innecesario.

Quizás, por ponerle alguna pega, como mucho podría ser el hecho de que solo esté adaptado para diestros o que aquellos que sean aficionados al festival de luces no lo puedan aprovechar tanto en este caso, porque por lo demás es un ratón estupendo y con un precio muy asequible para sus características, 99,99 euros.

Análisis de Melbits World, una de las propuestas más simpáticas y que más coordinación requiere de la serie PlayLink

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Análisis de Melbits World, una de las propuestas más simpáticas y que más coordinación requiere de la serie PlayLink

Los juegos de la serie PlayLink no es que sean especialmente numerosos o destaquen por su calidad, pero algunos de ellos nos han ofrecido propuestas lo suficientemente entretenidas para garantizarnos unas tardes repletas de diversión y risas con nuestros amigos y familiares, algo que también pretende conseguir Melbits World.

No estamos frente a un título cualquiera, porque se trata del juego que fue elegido como el mejor del año en la gala de los Premios PlayStation Talents que se celebró en diciembre de 2017. A priori puede sorprender que un título con una imagen tan infantil pueda posicionarse por encima de todos los demás, pero solo hace falta probarlo para descubrir los motivos.

Así pues, si sois de los que os gusta pasar el rato jugando a videojuegos con vuestros seres queridos, os invitamos a leer nuestro siguiente análisis para comprobar por qué no debéis pasar por alto a Melbits World.

Coordinando nuestros movimientos

Melbits World 04

Al igual que ocurre con todos los juegos que forman parte de la gama PlayLink, aquí dejaremos de lado los mandos de PS4 para utilizar los dispositivos móviles como único sistema de control. Para ello es necesario descargar primero la aplicación gratuita de este juego y seguir los pasos que nos irá indicando a la hora de comenzar la partida.

Los protagonistas de este juego son los simpáticos Melbits, unos personajes con un aspecto muy entrañable que no pararán de moverse en ningún momento por los escenarios. El objetivo es muy simple, solo hay que procurar que lleguen sanos y salvos a la meta de cada pantalla, teniendo que interactuar con los elementos que veamos por el nivel en forma de obstáculos para que no les resulten un estorbo mientras caminan.

Y ahí es precisamente donde los jugadores deberán ponerse de acuerdo para llevar a cabo las acciones. Al comenzar cada fase el juego asignará aleatoriamente una tarea a cada usuario, de forma que algunos podrán desplazar bloques, otros podrán girar troncos, mover plataformas o activar muelles, por ejemplo. Para que todo el mundo tenga clara su tarea, los objetos que se podrán alterar tendrán asignado un color, que será el mismo que saldrá representado en la pantalla de los dispositivos móviles.

Melbits World 02

Por lo tanto, los jugadores, quienes podrán formar un grupo de cuatro personas como máximo, tendrán que ponerse de acuerdo para realizar todas las acciones, porque salvar a un único Melbit es fácil, pero pronto comenzarán a aparecer más de ellos en pantalla y ahí es cuando comienza la verdadera miga de todo este asunto. Más que nada porque el levantar un bloque puede provocar que otro del mismo color descienda, fastidiando el paso a alguno de los personajes, lo que puede dar como resultado que caigan en alguna trampa si no estamos atentos.

Los primeros niveles son más o menos sencillos, aunque no tardarán en surgir aquellos que requerirán una gran coordinación por parte de todos los jugadores. Por si fuera poco, también habrá ocasiones en las que nos encontraremos con enemigos que se dedicarán a estorbarnos y a acabar con la vida de nuestros Melbits si les alcanzan. Tampoco es que haya pantallas imposibles o que resulten un verdadero quebradero de cabeza, pero no sería de extrañar que se produzcan piques si alguien no cumple correctamente con su tarea.

El verdadero reto

Melbits World 05

Pasar de un nivel a otro puede resultar relativamente fácil, porque no es necesario salvar a todos los Melbits, pero el verdadero reto es completarlo al 100%. Procurar que todos los personajes lleguen sanos y salvos al final requerirá a veces varios intentos y una coordinación más alta entre todos los jugadores. Por si fuera poco, también habrá coleccionables que habrá que recoger.

Estos elementos servirán para ir desbloqueando prendas de vestir para modificar la apariencia de nuestros Melbits. No es que les vayan a otorgar alguna ventaja en especial, pero no deja de ser un añadido para así darles un toque único a nuestros personajes, ya que habrá bastante gorros, gafas o corbatas, por ejemplo, entre las que poder elegir.

Melbits World 03

En total habrá cuatro mundos a superar y perfectamente en una tarde podemos completar el juego, aunque los niveles irán introduciendo poco a poco nuevas mecánicas a tener en cuenta. Además, se distinguirán perfectamente unos de otros por su apartado visual, con unos escenarios muy coloridos y que resultarán muy agradables para la vista. También hay que destacar que el hecho de que sean cuadriculados nos recuerda en ocasiones a los de Captain Toad: Treasure Tracker, sobre todo los del primer mundo, que podrían pasar por niveles del juego de Nintendo.

Tampoco es que Melbits World ofrezca mucho más. Tal vez nos habría gustado que el reconocimiento del móvil al girarlo se detectara mejor, debido a que es el movimiento que habrá que ejecutar para que los troncos o algunas plataformas se muevan y a veces no lo detecta lo suficientemente bien o se mueve más de lo normal, lo que puede causarnos algún problema y una dificultad añadida si nuestro objetivo es el de salvar a todos los Melbits o recoger los coleccionables.

La opinión de VidaExtra

Melbits World 06

La propuesta de Melbits World es muy sencilla y fácil de entender para cualquier persona, lo que no quiere decir que sea necesariamente algo malo, porque esto permite que podamos disfrutar del juego en compañía de aquellos que no se les dé muy bien jugar a videojuegos. Es un título muy simpático y que fácilmente te puede enganchar, además de ofrecer unos momentos muy divertidos.

Tampoco es que sea demasiado largo y una vez completados todos los niveles no es que tenga algún tipo de rejugabilidad más allá de desbloquear todos los atuendos. Aun así, dentro de la serie PlayLink es uno de los mejores títulos que nos hemos encontrado y un juego a tener en cuenta en las reuniones que hagamos en nuestra casa. Eso sí, buscaros a gente con muy buena coordinación porque os hará falta cuando lleguéis a un punto muy avanzado.

Melbits World

Melbits World

Plataformas PlayStation 4
Multijugador
Desarrollador Melbot Studios
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • El modo cooperativo para cuatro jugadores.
  • Una mecánica simple y que engancha fácilmente.
  • Sus simpáticos personajes y escenarios tan coloridos.

Lo peor

  • El control de ciertas acciones se podría perfeccionar.
  • Un poco corto al poder completarlo en una tarde.

Análisis de Just Cause 4, un explosivo juego de acción en el que lo más importante es causar el caos

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Análisis de Just Cause 4, un explosivo juego de acción en el que lo más importante es causar el caos

El 2018 nos ha dejado una gran cantidad de buenos momentos para todos los aficionados a los videojuegos, sobre todo en lo que a lanzamientos se refiere. La recta final no pudo haber terminado de una mejor forma con juegazos como Super Smash Bros. Ultimate y también con uno de los últimos trabajos de Avalanche Studios, Just Cause 4.

La última aventura protagonizada por Rico Rodríguez ha sido uno de los juegazos que ha logrado colarse en nuestro top 50 y muy merecidamente, como ya os contamos en su momento en nuestras primeras impresiones, pero ahora ha llegado el momento del veredicto final con el análisis que os invitamos a leer a continuación.

Recorriendo la inmensa isla de Solís

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El inicio de Just Cause 4 es posible que sea uno de los mejores que hemos visto en un videojuego en los últimos meses porque comienza por todo lo alto como lo haría una verdadera película de acción, con una trepidante misión que nos deja claro lo que nos va a deparar el juego por la espectacularidad que alcanza en tan solo unos minutos.

En seguida estaremos repartiendo tiros, visualizando explosiones por aquí y por allá, combatiendo contra decenas de soldados enemigos, volando por los aires, utilizando nuestro gancho para desplazarnos de un lado para otro, etc. Y es que la jugabilidad de Just Cause 4, pese a tener unos niveles bastante elevados de acción, peca a la larga de poder resultar un tanto repetitiva y falta de novedades con respecto a sus predecesores.

Aquellos que hayan disfrutado de las entregas anteriores se sentirán como en casa sembrando el caos por toda la isla de Solís, uno de los mundos abiertos más descomunales que podéis encontrar actualmente en un videojuego. El objetivo es el de acabar con la Mano Negra, uno de los ejércitos más poderosos que existen en el mundo, aunque Rico Rodríguez estará armado hasta los dientes sin parar de demostrar que no tiene miedo a nada ni a nadie, porque sus nuevos adversarios no le pondrán las cosas tan fáciles.

Just Cause 4 07

La verdad es que no tiene mucho sentido entrar en más detalles del argumento porque el propio juego no te invita tampoco a querer saber más sobre él. En algunos momentos puede parecer interesante y disfrutas de él presenciando las cinemáticas que se irán intercalando entre las misiones principales, pero en seguida quedará relegado a un segundo plano cuando te pones manos a la obra, porque lo malo es que las misiones principales no es que sean especialmente diferentes unas de otras.

Tampoco queremos decir que todas sean idénticas, porque hay algunas francamente impresionantes y con las que nos lo pasaremos en grande, pero en líneas generales no es que Just Cause 4 nos esté ofreciendo algo nuevo constantemente conforme vamos avanzando en la aventura. Lo mismo ocurre con sus misiones secundarias, que en algunos casos se nota que están un poco de relleno para alargar más todavía la duración principal del juego, que fácilmente puede superar las 20-30 horas.

Aun así, la experiencia nos ofrecerá momentos cargados de diversión y entretenimiento y, por mucho que nos encontremos a veces haciendo lo mismo una y otra vez, resulta difícil cansarse por la descarga de adrenalina al participar en estos enfrentamientos que parecen enteramente sacados de una película de Michael Bay. Tan pronto estarás asaltando una base de la Mano Negra como participando en una persecución en la que te están grabando para hacer un largometraje con ella o incluso explorando tumbas en las que se esconden algunos de los mayores secretos de Solís.

Just Cause 4 04

Los ciudadanos quieren vivir en paz y no tardarán en sumarse a nuestra causa al aportarnos toda la ayuda necesaria. Por eso mismo el mapa se dividirá en varias secciones que deberemos ir conquistando, que es a su vez lo que dará pie a las diferentes misiones principales y secundarias. Cuantas más hagamos, más terreno iremos obteniendo y más objetivos y desafíos irán surgiendo, por lo que completar el juego al 100% no resultará una tarea fácil y mucho menos algo que nos vaya a costar poco tiempo conseguir.

Sacando partido a los gadgets de Rico

Nuestro protagonista volverá a echar mano de todos los artilugios que tenga a su alcance para hacer frente a las adversidades que se le pongan por delante. En cualquier momento que nos tiremos desde un lugar medianamente alto podremos activar del traje aéreo de Rico para así planear por el aire con él o sacar su paracaídas. Surcar los cielos de la isla y presenciar los paisajes de esta forma es una auténtica pasada.

Just Cause 4 10

Derrotar a los enemigos o el examinar ciertas cajas que estarán repartidas por las bases enemigas nos servirá para apoderarnos de infinidad de armas de fuego, entre las que no faltarán las ametralladoras, lanzacohetes, rifles de francotirador y muchas más que formarán un completo arsenal. No todas serán igual de efectivas al igual que no todas funcionarán en todo tipo de situaciones, dado que los enemigos que nos encontraremos tendrán sus propias clases y habilidades.

Si bien todas estas armas y herramientas son algo básico en la jugabilidad del juego, algo que por supuesto no puede faltar es el gancho, el gadget preferido de Rico Rodríguez y con el que sin duda realizaremos la mayoría de virguerías. Gracias a él podremos lanzarlo para engancharnos a cualquier elemento, vehículo o incluso a otros personajes para salir disparados en esa dirección a toda velocidad. Si esto lo combinamos con el traje aéreo o con el paracaídas podemos lograr salir disparados al aire y así desplazarnos más rápido por el cielo de la isla.

En cualquier caso, por lo que se caracterizará sobre todo el gancho será por la enorme lista de habilidades que tendrá y que iremos desbloqueando sobre la marcha para así mejorarlo y personalizarlo a nuestro gusto. Algunos de estos usos alternativos los podremos mezclar entre ellos, de forma que uno nos servirá para disparar unos globos u otro para colocar cohetes, por ejemplo. Si combinamos ambos podemos lograr que un contenedor salga volando por los aires y al momento haga la función de nave gracias a los propulsores que le situemos en uno de sus laterales.

Just Cause 4 03

Esto no es más que un pequeño ejemplo de la infinidad de opciones que tendremos a nuestra disposición. Cada una de las habilidades contará al mismo tiempo con otras cualidades, como por ejemplo alterar su velocidad o su potencia, pero lo realmente divertido es tomarse un tiempo en examinar todas las posibilidades que tenemos y ponernos a experimentar entre los cientos de combinaciones, porque nadie nos enseñará a sacar todo el potencial a nuestro gancho y eso es una verdadera lástima.

Engancharnos a cualquier cosa, tirar de elementos que haya por el escenario para arrancarlos de cuajo o lanzar el gancho a los enemigos para patearles la cara serán a la larga las acciones que más realizaremos con la herramienta principal del brazo de Rico. El juego no te obliga en ningún momento a emplear el resto de funciones, lo que causa que al final serán puramente anecdóticas porque cualquier misión se podrá completar empleando simplemente sus funciones básicas y no dejando títere con cabeza al repartir tiros o volar por los aires cualquier cosa.

Explosiones por aquí y por allá

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Naturalmente la verdadera diversión será la de causar nosotros mismos el caos de las formas más salvajes que se nos crucen por la cabeza. Asimismo, personalmente he de reconocer que los mejores momentos los he pasado interactuando con los vehículos, los personajes o el propio escenario tratando de liarla parda.

Sin ir más lejos, una de las situaciones con la que más me reí fue cuando robé un camión para bloquear el paso en un túnel y acto seguido dispararle con un lanzacohetes, lo que causó que decenas de vehículos comenzaran a estallar, junto con otros que se lanzaban de cabeza contra los demás pareciendo que también deseaban volar en pedazos.

Y es que esa es la gracia de Just Cause 4, el poder hacer simplemente lo que te dé la gana, sin preocuparte de nada más. No es que cometas un crimen y automáticamente ya esté la policía detrás de ti para detenerte. Aquí nadie te dirá absolutamente nada. Si te apetece disparar a un motorista para adueñarte de su vehículo podrás hacerlo sin problemas, del mismo modo que puedes lanzar el gancho a un coche para subirte en el capó y "surfear" encima de él. Quien dice coche puede decir una lancha, un helicóptero, un avión o cualquiera de las decenas de vehículos que existen.

Just Cause 4 02

Como ya hemos indicado antes, el nivel de acción y espectacularidad del juego no parece tener límites y a esto hay que sumar otra de las grandes novedades de esta entrega, como son los efectos climatológicos extremos. En algunos lugares de la isla aparecerán tornados gigantes que arrasarán con todo a su paso o tormentas de arena que provocarán que no veamos absolutamente nada en la pantalla. Tampoco es que tengan una importancia abrumadora porque estas situaciones se producirán en muy contadas ocasiones, pero no dejan de estar ahí y ser otro detalle que hemos de afrontar si queremos sobrevivir en la isla.

Gráficamente Solís es una auténtica maravilla. Cuando te lanzas desde un avión desde el punto más alto y visualizas todo lo que tienes a tu alrededor, es alucinante por la cantidad de detalles que tiene el mapa y lo bien que lucen sus bosques, montañas, ciudades, el mar, etc. A estos aspectos es difícil sacarle algún defecto, no como a las animaciones de los personajes, porque los humanos parece que tienen unos huesos flácidos en cuanto reciben cualquier impacto y mueren, pudiendo observar cómo sus brazos y piernas cobran vida propia y se colocan de cualquier forma.

Es entendible que al ser un sandbox hay que mover demasiados elementos en pantalla simultáneamente, pero lo cierto y verdad es que en ocasiones nos hemos encontrado con problemas que han afectado a las animaciones de Rico, además de personajes aliados que hacían lo que les daba la gana provocando que fracasáramos las misiones o vehículos que han desaparecido sin dejar ni rastro cuando había demasiados juntos en un mismo lugar. Por suerte son tan solo situaciones puntuales, pero que por desgracia hacen que la experiencia no sea perfecta del todo.

La opinión de VidaExtra

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Avalanche Studios nos deja con una entrega que cumple a la perfección con su cometido. Tampoco es que sea un juegazo de diez, pero es realmente entretenido y será raro que nos aburramos de él por la cantidad de actividades que tendremos para realizar, pese que la variedad de los objetivos de las misiones no es que sea uno de sus puntos fuertes.

Por otro lado, el juego está completamente localizado al castellano, con un buen reparto de voces que estarán acompañadas por una estupenda banda sonora con temas que encajan con todo lo que suceda. Además, en los vehículos podremos escuchar la radio con una larga lista de emisoras de diferentes estilos musicales y hasta programas que nos dejarán con debates un tanto peculiares que nos encantará prestar atención detenidamente porque nos harán soltar alguna carcajada por lo disparatados que son.

Just Cause 4 es uno de los juegos que más podemos recomendar a todos aquellos que estéis buscando un título de acción pura y dura en el que tengáis total libertad para hacer lo que os plazca, nadie os mire mal por ello y si os apetece liaros a provocar explosiones, robar vehículos, repartir tiros o simplemente surcar los cielos con vuestro traje aéreo, podáis hacerlo sin ningún problema, porque al final hasta nosotros mismo llegaremos a ser más peligrosos que el propio ejército de la Mano Negra.

Just Cause 4

Just Cause 4

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Avalanche Studios
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya disponible
Precio 41,24 euros

Lo mejor

  • Una isla en la que podrás hacer de todo con numerosas actividades.
  • El caos que se puede llegar a formar en un momento.
  • La libertad que te ofrece con un nivel muy alto de acción y espectacularidad.

Lo peor

  • La falta de variedad en las misiones principales.
  • Algunos fallos puntuales en las animaciones y en otros elementos que aparecen en pantalla.

Análisis de Razer Kraken Tournament Edition. Así ha sido mi experiencia con los fascinantes auriculares envolventes de Razer

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Análisis de Razer Kraken Tournament Edition. Así ha sido mi experiencia con los fascinantes auriculares envolventes de Razer

En las últimas horas os hemos traído nuestro análisis del ratón Razer Mamba Wireless, sobre el que os indicamos que era uno de los tres dispositivos que formaba parte del pack Raise the level cap, ideal para todo aquel que quiera modificar su ratón por uno nuevo, junto con unos auriculares y un teclado.

Esta vez es el turno de hablar del último de ellos, es decir, los Razer Kraken Tournament Edition, uno de los últimos modelos de auriculares que la compañía ha lanzado al mercado. Con ellos Razer ha querido demostrar que es capaz de abarcar cualquier campo para acompañar a nuestro equipo del ordenador con unos productos indispensables.

Así pues, vamos a repasar como de costumbre todo lo que hace que sean tan especiales estos auriculares, lo que ofrecen y nuestra experiencia con ellos tras haberlos probado a fondo.

Todo lo que incluye y sus características más importantes

Como cualquier dispositivo, estos cuentan con una serie de características exclusivas que vamos a repasar a continuación:

Apartado

Especificaciones

Frecuencia de respuesta

12 Hz – 28 kHz

Impedancia

32 Ω a 1 kHz

Controladores

Imanes de neodimio de 50 mm

Diámetro interno de la almohadilla

54 mm x 65 mm

Conexión

Analógica de 3,5 mm

Cable

Sí, de 1,3 m

Peso

322 g

Si nos centramos en sus características técnicas, los auriculares pueden presumir de contar con unos controladores optimizados de 50 mm que nos permiten escuchar una enorme variedad de sonidos de todo tipo con una calidad impresionante. La frecuencia de respuesta va desde los 12 Hz hasta los 28 KHz y también una impedancia de 32 Ω a 1 kHz.

El material por el que están formadas las almohadillas está compuesto por un gel refrigerante que nos garantiza una reducción de calor independientemente de la cantidad de tiempo que los tengamos colocados en la cabeza, por lo que no os preocupéis por usarlos durante demasiado tiempo en épocas como en verano, porque no os harán sudar, además de resultar muy cómodas y acoplarse perfectamente a las orejas de cualquiera.

Razer Kraken Tournament Edition 04

Las almohadillas también disponen de unos canales ocultos para las patillas, lo que encantará a todos aquellos que tengan gafas, porque no notarán ningún tipo de presión en ningún momento. La combinación de tejido suave y piel sintética provoca que los auriculares se adapten a cualquiera, no resulten molestos y sobre todo ofrezcan un enorme aislamiento acústico para meternos más de lleno en todo lo que suceda en pantalla.

El cable, de 1,3 metros, ya cuenta con su propio regulador que nos permitirá modificar el volumen y terminará con un conector minijack de 3.5 mm. No obstante, los auriculares vienen acompañados por un controlador de audio más completo con su propio cable de dos metros que se puede conectar al puerto que acabamos de mencionar y este a su vez a nuestro PC por USB.

Gracias a él seremos capaces de modificar el volumen de todo lo que escucharemos, alterar la potencia de los graves entre 17 niveles ajustables, activar o silenciar el micrófono, equilibrar el nivel de audio entre el juego y el chat de voz y activar una de las mejores características de estos auriculares: el THX Spatial Audio, una tecnología que nos hará saber de verdad lo que es el sonido envolvente al crear un sonido posicional tremendamente preciso que nos hará escuchar todo lo que tengamos a nuestro alrededor en una esfera de 360º.

Por otro lado, mencionar que los auriculares se venden en un modelo verde como los de las imágenes, aunque los nuestros eran de color negro con el logo de Razer a los lados, el cual no se iluminaba en ningún momento como otros dispositivos de la compañía y algo que nos ha parecido un acierto, porque eso solo habría encarecido el precio y no hay necesidad alguna de iluminar algo que no vamos a tener a la vista nunca mientras los usamos.

Sacando partido al controlador de audio

Razer Kraken Tournament Edition 02

Como mejor partido podemos sacar a los Razer Kraken Tournament Edition es usándolos en nuestro ordenador. No obstante, en el caso de que prefiráis emplearlos en cualquiera de vuestras consolas, dispositivos móviles o en cualquier otro aparato, podréis también sin ningún problema, pero el hecho de que recomendemos su uso en compatibles es por el controlador de audio, que en este caso solo es compatible con el PC.

Además de tener un acceso rápido a las opciones ya destacadas previamente, nos servirá para acceder a la aplicación Razer Synapse que siempre nos ofrece un enorme nivel de personalización entre toda clase de opciones. Así tendremos la opción de personalizar mejor los botones de este controlador, activar el THX Spatial Audio o incluso calibrarlo mejor, pudiendo realizar pruebas que nos demostrarán lo bien que se escucha el sonido desde cualquier dirección para hacernos una idea de cómo es.

También podremos normalizar los sonidos altos y bajos para que así no haya nada que suene excesivamente alto en comparación con lo demás, como por ejemplo las explosiones, además de mejorar la claridad de voz. Otra de las opciones es un completo ecualizador que de serie viene con una serie de pestañas adaptando el sonido a los juegos, las películas o la música, pero aquellos que prefieran personalizar estos aspectos en particular podrán hacerlo o para que solo se modifique el sonido ante ciertas situaciones.

Con respecto a la última pestaña, podremos activar o desactivar el micrófono, así como aumentar o disminuir el volumen al que nos escucharán los demás o su sensibilidad para eliminar el ruido ambiente y así ofrecer una mayor claridad vocal a la hora de hablar con otras personas.

La experiencia durante su uso

Razer Kraken Tournament Edition 03

A la hora de colocarme por primera vez los Razer Kraken Tournament Edition tenía un poco de miedo de que a la larga me acabaran resultando incómodos, porque no sería la primera vez que he usado unos auriculares que son una auténtica maravilla, pero tras un uso demasiado prolongado me cansaba el tenerlos puestos. Sin embargo, con estos no me ha pasado nunca desde el primer día que los recibí, porque se ajustan a la cabeza, no pesan demasiado y la larga te hacen meterte de lleno en lo que escuchas que olvidas que los tienes puestos.

Su diseño ergonómico con unas orejeras muy suaves ofrece un tacto muy agradable a la vez de ser materiales muy resistentes y que ni molestan ni dan calor. La diadema de la parte superior está también bastante acolchada para contar con una fuerte sujeción sin renunciar en ningún momento a la comodidad que aportan el resto de secciones.

Por su parte, el micrófono es retráctil y podremos alargarlo o meterlo dentro de los auriculares cuando no lo estemos usando. Su varilla se puede colocar en la posición que más nos guste para adaptarla a nuestras necesidades, aunque hay que reconocer que la calidad no es que sea para tirar cohetes. Con las personas que lo he estado probando me comentaban que mi voz se escuchaba bien y sin apenas ruido exterior, pero que tampoco es que hayan notado un cambio muy sustancial.

Volviendo al sonido que nos ofrecen los Razer Kraken Tournament Edition, sinceramente es algo digno de experimentar y de escuchar por cómo te atrapa en todo momento y lo bien que se oye todo, ya sean las explosiones, las voces o la música. Más aún con la tecnología THX Spatial Audio que tendremos una sensación verdadera de apreciar cualquier ruido que tengamos a nuestra izquierda, derecha o detrás de nosotros, lo que supone una gran ventaja en ciertos videojuegos para no perder ningún detalle de todo lo que sucede.

En este sentido los he estado probando con varios títulos y la experiencia ha aumentado considerablemente con respecto a la de los auriculares que ya tenía (unos Logitech G230). En el caso de las películas o los programas para escuchar música también he podido apreciar una mejoría en el sonido y una mayor calidad, pero desde luego con lo que más los he disfrutado es jugando, así que aquellos que busquen unos auriculares gaming, ya tienen una gran opción a tener en cuenta.

La opinión de VidaExtra

Razer nos ha vuelto a sorprender muy gratamente con otro producto de una ergonomía sobresaliente por la comodidad que ofrecen estos auriculares sin dejar de lado en ningún momento su calidad sonora. Destaca especialmente el THX Spatial Audio que hace que sea una auténtica pasada jugar a cualquier cosa, además de poder ajustar los graves y el equilibrio entre el juego y chat de una forma muy rápida y sencilla.

El micrófono es tal vez lo que menos nos ha cautivado y quizás el mayor inconveniente de este dispositivo porque no es nada del otro mundo. En cualquier caso, los Razer Kraken Tournament Edition son una compra que vuestros oídos no lamentarán por los 99,99 euros que cuestan, independientemente de si los vais a usar para jugar, ver películas o lo que os apetezca.

Análisis de Onimusha Warlords, el clásico de Capcom ha aprendido español para reivindicarse en pleno siglo XXI

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Análisis de Onimusha Warlords, el clásico de Capcom ha aprendido español para reivindicarse en pleno siglo XXI

Albergaba pocas esperanzas en cuanto a la remasterización de Onimusha: Warlords. Pese a lo bien que se conserva el clásico de 2001, daba la sensación de que Capcom no iba a ofrecer los suficientes alicientes para adentrarse en esta puesta al día. Al menos para el público de España, porque el original de PS2 vino con textos en inglés, al igual que su conversión para Xbox en 2002.

Por suerte esta remasterización viene con textos en español, un hecho al que no se la ha dado el bombo que debería y que supone el complemento ideal para ese control analógico y otro tipo de mejoras leves, pero necesarias, para una saga olvidada por Capcom durante demasiado tiempo y que resulta muy fresca.

Ahora ya no hay excusa con Onimusha

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Conviene recalcar el hecho del idioma porque no es para nada habitual, por mucho que hace unos días se haya dado otro caso (Tales of Vesperia: Definitive Edition, que también viene con textos en castellano). Máxime teniendo en cuenta chapuzas como las de los clásicos de PlayStation Classic o los que se han ido rescatando de PSX en PlayStation Store, como el Resident Evil 2 (1998), que es la versión NTSC-USA que viene, lógicamente, en perfecto inglés.

A nivel gráfico, salvo un suavizado en las texturas y algo más de nitidez para los fondos prerrenderizados, Onimusha: Warlords huele un pelín a viejuno, pero no ha perdido ni un ápice de su encanto. Además, luce bastante bien en las resoluciones actuales, ya sea a 1080p o a 4K, y se muestra mucho más fluido.

El control tipo tanque heredado del clásico survival horror de Capcom se mantiene mediante la cruceta digital, pero esta remasterización incluye a mayores la posibilidad del control analógico con el stick izquierdo, lo que nos permite movernos con total libertad sin tener que dar giros sobre nuestro eje que complicaban los duelos contra los enemigos. Es más, otra de las novedades de esta versión es que ahora podremos cambiar de arma en caliente, sin tener que pausar el juego, lo que mejora ostensiblemente el ritmo de la aventura.

Tan solo hay un nuevo pero en la nueva disposición de los botones, ya que el mapa ahora se ve pulsando el stick izquierdo, lo que provocará que de vez en cuando lo abramos sin querer al estar contra un enemigo exigente al realizar movimientos bruscos por la tensión del momento. Por lo demás, sigue siendo un muy buen juego que será más sencillo de conocer para las nuevas generaciones.

Una IP que surgió hace la friolera de 18 años

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Apodado en su momento como el Resident Evil con samuráis y demonios, Onimusha: Warlords tiene mucho más que esa muletilla para intentar definirlo. Capcom dio vida en 2001 a una nueva franquicia donde controlábamos a Samanosuke Akechi, con voz y rostro del actor Takeshi Kaneshiro, en su intento por rescatar a la princesa Yuki, presa por los demonios de Nobunaga Oda.

Lo hacíamos dentro de un castillo, sobre el que giraba toda la historia, con zonas que estaban conectadas a ese monumento del periodo Sengoku, como si se tratase de la mansión Spencer de Raccoon City. Era, eso sí, una aventura significativamente mucho más corta que el clásico de 1996 protagonizado por Redfield y Valentine, pero más exigente con los combates por la dureza de sus enemigos. En cierto modo, Nioh fue un poco una especie de sucesor espiritual con influencia de los Souls, a mayores, al haber muchos nexos en común.

Samanosuke, por suerte, es ducho con la espada y tiene un poder especial gracias al guantelete Oni, con el que puede absorber las almas de los demonios. Además, no solamente cuenta con diversos ataques con la katana (pocos, tampoco nos engañemos), sino que también puede bloquear, esquivar y contrarrestar las acometidas del rival de modo letal (la técnica Issen, de difícil ejecución), contando a mayores con tres magias extremadamente poderosas, una por cada espada elemental. Elementos que nos permitirán, por cierto, desbloquear puertas.

Sigue siendo, de hecho, un juego que requiere un pelín de farmeo de almas para este cometido, porque habrá algunas puertas bloqueadas con tres sellos, lo que nos obligará a subir al máximo (nivel 3) el poder de cada uno de los orbes. Lo que ya sigue siendo secundario es el poder de cada katana, aunque sin duda ayudará mucho que las subamos al máximo nivel, especialmente con el desafío de la Zona Oscura o para no sufrir tanto con ciertos jefes. Donde sí que lo pasaremos fatal es con la cámara a lo Resident Evil, que sigue cambiando de manera brusca en ciertas salas, especialmente contra los jefazos de turno. Es muy puñetera.

Onimusha, el genial inicio de una saga olvidada

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Lo que es innegable es que este Onimusha: Warlords de 2019 supera al original de 2001 por haber mejorado otros aspectos de su control, pulido ligeramente su apartado gráfico y haber implementado, por fin, subtítulos en castellano. Sobre esto último, de hecho, cabe decir que también se muestran de mejor manera los documentos, incluidos los de los acertijos. Porque aquí no hay solamente acción.

Muy famosa fue en su día la trampa del agua por lo disuasoria que resultó ser para todos los jugadores ávidos de acción. No es que contase con muchos puzles la aventura principal, pero desde luego que supo crear mucha tensión en ciertos momentos, como todo ese tramo completo. Porque no había pausa en la escena final, con Samanosuke atrapado. Y si nos mataban, había que rehacerlo todo.

También hubo un contraste muy especial con Kaede, la compañera de Akechi, ya que ella no contaba con el guantelete Oni, por lo que no podía absorber las almas de los enemigos y por lo tanto no tenía forma de curarse sin recurrir a las hierbas. Ahora bien, sus tramos eran mucho más cortos, pero supieron aportarle un toque interesante al ver la historia desde otra perspectiva. Aunque había que tener cuidado de no perder fluoritas en su tramo al no poder regresar a ciertas salas...

Porque Onimusha: Warlords tenía muchos secretos, no solamente al completar la aventura. Lo bueno es que esta remasterización, gracias a sus medallas (un apartado especial del menú de pausa, a modo de galería con todos los posibles logros/trofeos a obtener), da buena cuenta de la mayoría de sus secretos para que los tengamos en cuenta. Porque sigue siendo de lo más rejugable.

La opinión de VidaExtra

Pese a que lo ideal hubiese sido un lote con los cuatro Onimusha principales y en formato físico, no es mala señal que Capcom haya recapacitado y rescatado esta saga 18 años después, porque Onimusha: Warlords sigue siendo de lo más actual. Una aventura exigente y con secretos que nos tendrá atrapados durante las cinco horas de media que dura la experiencia. Y ahora en castellano, además.

Onimusha: Warlords

Onimusha: Warlords

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Neobards Entertainment
Compañía Capcom
Lanzamiento 15 de enero de 2019
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una variante muy interesante de los Resident Evil
  • Pese a su lanzamiento en 2001, se muestra bastante fresco
  • Escudriñar todos sus secretos y sus recompensas
  • El final de su historia sigue siendo de lo más impactante

Lo peor

  • Lo bruscos que son los cambios de cámara, especialmente en algunos duelos contra jefazos. O el botón del mapa
  • Que no sea un lote con el resto de Onimusha...


Análisis de Travis Strikes Again: No More Heroes. La nueva gamberrada de Suda51 es también su más disparatada genialidad

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Análisis de Travis Strikes Again: No More Heroes. La nueva gamberrada de Suda51 es también su más disparatada genialidad

Si viniste hasta aquí buscando, cómo yo, una tercera entrega numerada de No More Heroes, me temo que Travis Strikes Again nos lleva a otra dirección. Una que, en la práctica y de manera muy acertada, continúa su filosofía al tiempo que deconstruye la experiencia original sin caer en el error de tomarse en serio a sí misma. Y lo hace muy bien.

De hecho, lo que se nos pone por delante es una idea que -desde luego- no puede ser más simple: recorrer siete juegos de punta a punta con nuestra beam katana en mano. Si Goichi Suda se considera el Tarantino de los videojuegos, este sería su particular Grindhouse: sin la misma ambición de otras producciones, pero rebosante de identidad propia.

En muchos aspectos un hack'n slash de corte clásico que, como título de acción, casi podría catalogarse de manual. Pero dicen que el diablo se esconde en los pequeños detalles y Travis Strikes Again: No More Heroes brilla con luz propia en su manera de darle forma y contexto al conjunto.

Porque, como adelanta el título, Travis está de vuelta y no solo no ha perdido su toque, sino que -pese a tratarse de su debut en Switch- demuestra que en la consola de Nintendo está en su salsa.

Acción intensa y simple, pero un fondo muy elaborado

La premisa que nos propone Travis Strikes Again: No More Heroes la hemos visto en infinidad de ocasiones. Como en aquel Comix Zone de Mega Drive, nuestro protagonista se verá arrastrado a diferentes mundos, esta vez inspirados en videojuegos creados para la ocasión. Eso sí, en la mayoría de ellos hay denominadores comunes: batallas frenéticas, jefazos con su propia historia y (por supuesto) una barbaridad de coleccionables.

Travis Strikes Again deconstruye la experiencia original sin caer en el error de tomarse en serio a sí misma. Y lo hace muy bien.

Si jugaste a Star Wars: Jedi Power Battles, el sistema no se desmarca demasiado: dos clases de ataques, esquives y rodamientos , y saltos en enormes escenarios en los que deberemos limpiar la zona de enemigos antes de avanzar. Suda nunca ha tenido reparos en añadir lo que más le fascina a sus juegos, llevando esos elementos a su terreno.

Eso sí, no se trata de mini-juegos ni de experiencias que sepan a poco. Cada uno de los siete títulos a los que tendremos acceso , se sostienen con una duración más que satisfactoria, unos puntos de control y salvados muy bien calculados y una dificultad que podremos ajustar al gusto, sin que se nos regalen los progresos.

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Existe una hub que no estará disponible hasta que superemos el primero de los mundos, y será necesario desbloquear cada juego por separado. Un elemento común más dentro de los juegos de acción, pero también un acierto absoluto, ya que Travis Strikes Again puede tener el aspecto de comida rápida, pero es un plato contundente y que merece la pena saborear.

Saciando al friki que todos llevamos dentro

Como en la saga principal, Travis Strikes Again: No More Heroes está colmado de referencias. guiños muy descarados a Terminator o a The Legend of Zelda e incluso sus propios diálogos, brillantemente localizados al español, vienen cargados con dobles sentidos o rupturas de la cuarta pared como si fuera un cómic de Deadpool.

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Que sean siete juegos da a Grasshopper la posibilidad de explorar nuevas mecánicas que parten de la experiencia principal y añadir variaciones interesantes. Quizás no tengamos la impresión de que cada título es una experiencia nueva, pero -desde luego- se esquiva el mayor de los males entre los beat'em ups: el punto en el que el proceso de avance se convierte en rutina.

El sistema de control es simple y, al igual que en el referido Star Wars: Jedi Power Battles tendremos acceso a subidas de nivel, así como a desplegar habilidades especiales, las cuales podremos alternar y asignar al gusto.

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Pero el as en la manga de Suda es aprovechar los Joy Con. Solo necesitaremos uno para superar el juego (aunque podemos jugar en portátil o con los mandos pro) pero compartirlos y usarlos como katanas es un acierto más.

¿Y en cuestión de desbloqueables y secretos? Encontraremos camisetas con el logotipo de una barbaridad de títulos indie que podremos paga con las monedas que aparecen en el juego, pero también paginas de revistas de videojuegos retro entre cuyas páginas también se nos darán consejos, trucos y hasta códigos secretos.

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Travis Strikes Again: No More Heroes fue uno de los primeros juegos anunciados para Nintendo Switch en aquella presentación de 2017, y pese a que no descubre la pólvora, está rebosante de detalles frikis, personajes resultones y todos esos elementos que hacen que un otaku se sienta en casa. Y tanto Travis como el propio Suda son tremendamente otakus.

Travis Strikes Again: No More Heroes, una locura que sabe mejor a dos Joy Cons

En lo visual, Travis Strikes Again hace un uso muy descarado del motor Unreal (entre otras cosas porque lo publicita en el juego y a base de camisetas) y pese a que no lo exprime al máximo, consigue que los personajes, los diseños y los diferentes mundos tangan ese toque a caballo entre el cómic y el manga que vimos en Marvel vs. Capcom 3.

¿El punto flaco? La banda sonora del juego es irregular y en muchos niveles muy redundante. Si bien tiene elementos geniales y cada juego tiene su propia estética (incluso hay escenas reales intercaladas en la historia) su apartado musical no está totalmente en sintonía con el conjunto. Una lástima.

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Sin embargo, más allá de su aventura principal y su generosa rejugabilidad, nos topamos con un multijugador que termina de confirmar lo que ya se esperaba desde sus primeros gameplays: Suda recupera con maestría el multijugador de los hack'n slash de la era de los 32 bits. Y a su propuesta le sienta de maravilla.

En cualquier momento un segundo jugador se puede unir a nosotros. Es tan sencillo como coger el segundo Joy Con y empezar a dar espadazos. Y no te tienes que aprender largas cadenas de combos para disfrutarlo: como dijimos antes, atacar, esquivar y saltar, con la opción de usar habilidades especiales.

Mucho más que un añadido extra sin que sea un condicionante para degustar en propiedad lo que ofrece la experiencia single player. Y que, a título personal, me ha devuelto esas maratonianas tardes y noches de risas y diversión repartiendo estopa con mi hermano.

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Sin complicaciones, pero con el suficiente contenido para que nos interesemos por lo que está pasando con cada nuevo avance de la historia y esperemos con ilusión el nuevo e ingenioso chascarrillo con el que Travis nos recuerda que los juegos son principalmente para disfrutarlos.

Travis Strikes Again puede tener el aspecto de comida rápida, pero es un plato contundente y que merece la pena saborear.

En lo jugable Travis Strikes Again: No More Heroes ofrece mucho más de lo que parece a simple vista. Y pese a ser un spin-off de una saga por la que tengo debilidad, no es un título menor, sino el reencuentro con el canalla de travis y, a la vez, con un estilo de juego clásico que además se disfruta más a dos jugadores y le sienta de maravilla a los Joy Cons.

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Travis Strikes Again: No More Heroes

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Grasshopper Manufacture
Compañía Nintendo
Lanzamiento 18 de enero de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un título de acción macarra y colmado de guiños
  • El multijugador consigue ser uno de sus elementos estrella
  • El regreso de un Travis por el que no pasa el tiempo

Lo peor

  • Algunas conversaciones son larguísimas, aunque siempre está la opción de saltarselas
  • Algunos de los temas de su B.S.O. son realmente monótonos y redundantes. Una lástima

Hemos jugado a Metro Exodus, el regreso de la saga postapocalíptica con una propuesta desafiante de mundo abierto

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Hemos jugado a Metro Exodus, el regreso de la saga postapocalíptica con una propuesta desafiante de mundo abierto

La pasada generación supuso el estreno de varias franquicias que causaron un gran impacto y han ido recibiendo continuaciones en las consolas actuales. En el caso de la saga Metro se llegaron a publicar Metro 2033 y Metro: Last Light hace unos cuantos años, pero ha llovido bastante hasta que 4A Games se ha animado a desarrollar una tercera parte.

Estos años le han servido al equipo para esforzarse en que el regreso de la serie fuese por todo lo alto con Metro Exodus, uno de los títulos que más nos llamó la atención cuando fue anunciado en el E3 de 2017 y que regresará a la acción el mes que viene cuando salga a la venta en Xbox One, PS4 y PC.

Gracias a Koch Media hemos tenido la ocasión de probar un buen adelanto de varias horas en un evento realizado recientemente en Londres y sobre el que nos disponemos a hablaros a continuación, porque se avecina el que puede llegar a ser uno de los mejores FPS de este 2019.

Midiendo cada disparo y los recursos con mucho cuidado

Uno de los factores que hicieron tan especiales a los dos primeros Metro fueron sus elementos de supervivencia, algo que naturalmente sus creadores no han querido pasar por alto en esta ocasión. La sensación de estar contra las cuerdas está presente en todo momento para elevar más aún la tensión de cara a sobrevivir contra todos los peligros que se nos presenten.

Los recursos brillarán por su ausencia y no nos encontraremos con la suficiente cantidad de balas para derrochar los disparos contra todos y cada uno de los enemigos y criaturas que nos encontremos. A veces no nos quedará más remedio que abrir fuego contra nuestros adversarios, pero siempre que sea posible habrá que buscar alternativas para derrotarles, ya sea pillándoles desprevenidos para noquearles o directamente poner pies en polvorosa, porque por lo general no será obligatorio acabar con nadie.

Metro Exodus 05

Además, no es que los enemigos sean especialmente débiles. Algunos requerirán que les peguemos unos cuantos tiros o puñetazos, aunque esta última opción es más arriesgada al exponernos a que nos golpeen también cuerpo a cuerpo. En ningún momento nos sentiremos aliviados o tranquilos, porque tan pronto puedes estar pasando por una zona en la que no hay ningún peligro como te pueden salir de la nada varios monstruos que harán todo lo posible por machacarte, y su inteligencia artificial los hace desafiantes.

Al final, una de las mejores soluciones será la de explorar los escenarios de arriba a abajo en busca de cualquier recurso que nos pueda resultar de gran ayuda. Pero explorar a conciencia, porque algunos están bastante bien escondidos. En este sentido, además de munición, también localizaremos elementos para fabricar botiquines, mejorar nuestras armas o limpiarlas. Porque sí, tendremos que tener cuidado de que no se ensucien demasiado o de lo contrario se deteriorarán hasta el punto de perder eficacia o romperse en pedazos.

Metro Exodus 08

A la hora de craftear cualquier cosa podremos hacerlo cuando queramos. Eso sí, lo más recomendable será situarnos en alguna mesa dentro de alguna casa, porque al hacerlo al aire libre el tiempo no se paralizará y pueden atacarnos mientras tanto. También seremos capaces de crear explosivos o reparar la máscara que deberemos emplear en las zonas con un alto nivel de radiación de este mundo postapocalíptico.

Precisamente la máscara será algo que también deberemos de procurar que no se rompa al presentar un gran realismo. A base de recibir impactos observaremos cómo empiezan a surgir rallajos en su cristal o también grietas que provocarán que la radiación nos afecte. En este caso un detalle que nos llamó bastante la atención fue el hecho de que podemos colocar un parche para cubrir esos agujeros, pero tan solo resultará un apaño temporal hasta que, con los materiales que hayamos recolectado, la reparemos por completo.

Por otro lado, otro detalle que también presentó un gran realismo fue cuando nos enfrentamos a un grupo de humanos que nos superaba ampliamente en número y lográbamos abatir a la mayoría de ellos, lo que causaba el miedo en los demás hasta el punto de pedirnos de rodillas que les perdonáramos la vida. Ahí ya dependerá de cada uno el dejarles vivir, golpearles para que queden inconscientes o directamente masacrarlos.

Unos niveles son sabor a mundo abierto

Metro Exodus 02

Para esta nueva entrega abandonaremos los túneles del metro de Moscú para viajar con Artyom y otros personajes en el Aurora, un tren con el que recorreremos varias zonas postapocalípticas de Rusia. El tren será como el lugar donde interactuaremos con nuestros compañeros, nos proporcionarán nuevas armas de vez en cuando y nos otorgarán las misiones principales que deberemos cumplir.

Cada uno de los escenarios por los que pasemos nos presentarán un mundo abierto que nos llevará su tiempo recorrerlos por completo. No sabemos con exactitud cuántos habrá en la versión final, pero para esta demo jugamos tres de ellos y sus dimensiones eran simplemente abrumadoras, lo que da a entender que la duración del juego apunta a ser realmente elevada. Además, cada uno nos presentaba entornos completamente distintos a los del resto.

Así, el capítulo de El Volga nos llevó a una zona nevada, el del Mar Caspio transcurría en un lugar desértico y por último La Taiga nos invitaba a recorrer un bosque. A su vez, todos ellos contaban con sus propias características que nos obligaban a plantear nuestra forma de jugar de diferentes formas.

Metro Exodus 04

Por ejemplo, en el caso del primero había partes recubiertas por completo de hielo y ríos que solo podíamos atravesarlos subidos a una barca, con el correspondiente riesgo de que nos atacaran unas criaturas marinas y otras gigantescas que parecían una especie de ballena. Por su parte, para recorrer el desierto contamos con un vehículo un tanto ruinoso, pero que al menos nos servía para viajar más rápido de un lado para otro, a lo que había que sumar una mazmorra un tanto tétrica plagada de arañas.

Finalmente, en el bosque perdimos todos los recursos que teníamos a mano, de manera que no nos quedó más remedio que buscarnos las habichuelas obteniendo nuevas armas, como una ballesta, aunque también nos tuvimos que enfrentar contra feroces lobos y osos mutantes. Como veis, cada mundo podía presumir de ofrecernos unos desafíos distintos, lo que hizo que resultara más atractivo jugarlos, buscar todos los secretos que ocultaban, así como completar sus misiones principales y secundarias.

Metro Exodus 03

Para no perdernos, Artyom dispone de un mapa que puede consultar en cualquier momento y en el que se indicará nuestra posición y los puntos de interés a los que podemos ir. Poco a poco, a medida que vayamos encontrando zonas importantes, se irán sumando más iconos a nuestro mapa, como por ejemplo casas que tengan una cama en la que podamos descansar, lo que nos servirá para recuperar nuestra salud y elegir la hora del día a la que nos queremos despertar, ya que ciertas criaturas o enemigos solo aparecerán cuando haya sol o sea de noche, al igual que serán más o menos feroces en determinados momentos.

Una experiencia asequible o angustiosa

Durante mi partida en Metro Exodus descubrí que se podían seleccionar cuatro niveles de dificultad distintos. Por defecto estaba elegido el normal, el tercero de ellos, pudiendo decantarnos por otro pensado para verdaderos expertos, uno más sencillo para los que no se les dé muy bien los FPS u otro para los que prefieran disfrutar de la experiencia narrativa.

Metro Exodus 07

Como el juego te permite modificar la dificultad en cualquier momento sin tener que reiniciarlo ni nada, me dediqué a ir alternando entre unos y otros y la verdad es que la diferencia se nota una barbaridad. En el caso del nivel normal nuestra vida solo se recuperaba a base de utilizar botiquines y los recursos eran escasos, además los enemigos eran capaces de causar grandes daños si nos dedicamos a ir a lo loco y no en plan sigilo y con cuidado.

Con respecto a los niveles inferiores, los recursos eran más numerosos y sobre todo destacaba el hecho de que la vida se recuperaba automáticamente, pudiendo prescindir de gastar nuestros materiales en objetos curativos. Además, no notamos en ningún momento una falta de munición y a la larga los recursos nos sobraban.

Por lo tanto, eso ya dependerá de cada uno cómo quiere de fácil o difícil que sea el juego, pero la verdad es que hay que reconocer que está concebido para que se elija el nivel normal, que a la larga será el que nos aportará la mejor experiencia con su justa dificultad para que suponga un reto y no un paseo.

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En cuanto a las voces de los personajes destacaban con esos acentos rusos tan característicos, mientras que los textos estaban localizados al castellano para no perder detalle, aunque prepararos para presenciar conversaciones, porque a veces serán muy numerosas y excesivamente largas, lo que provoca que a veces te rompa un poco el ritmo y resulten un tanto tediosas.

En definitiva, Metro Exodus nos ha dejado con un gran sabor de boca. Es una tercera entrega a la altura de sus predecesores y con posibilidades de convertirse en el mejor capítulo de la saga. El momento de descubrirlo llegará el próximo 15 de febrero cuando salga a la venta en Xbox One, PS4 y PC.

Retroanálisis de Joe & Mac: Caveman Ninja, el juego de los dinosaurios donde quemamos los cinco duros

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Retroanálisis de Joe & Mac: Caveman Ninja, el juego de los dinosaurios donde quemamos los cinco duros

Si tuviese que hablar de la recreativa que me topé hasta en el sitio menos pensado (un restaurante en la playa del Molino), tendría que hablar de Joe & Mac: Caveman Ninja, uno de los clásicos de aquella época a los que más cariño le tengo y del que venimos demandando su regreso desde hace mucho tiempo.

Se intentó, de hecho, a cargo del equipo del remake de Toki, pero viendo su rocambolesca situación de aquellas es algo sobre lo que no albergamos esperanza alguna a estas alturas. Por eso he aprovechado para rememorarlo desde Antstream, el servicio en streaming de clásicos de máquinas antiguas.

Otro clásico muy querido de Data East

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No habrá tenido la repercusión de otros estudios nipones nacidos antes de los 80 como Irem, Hudson Soft o Taito Corporation, pero Data East también nos ha brindado algún que otro clásico digno de mención, como este Joe & Mac: Caveman Ninja o el atemporal y ultra-mega adictivo Windjammers.

Un par de años antes de la fiebre por los dinosaurios propiciada por ese Parque Jurásico de Steven Spielberg a mediados de 1993, Data East se anticipó a la jugada en 1991 arropado por otros clásicos que muchos seguimos recordando, como aquel Chuck Rock de Core Design. La premisa era sencilla: ambientado en la prehistoria, controlábamos a un ser de las cavernas en su intento por rescatar a todas las chicas de su poblado, secuestradas por otros cavernícolas.

Pero claro, no solamente había que hacer frente a esos seres de poca luz, sino también a todo tipo de dinosaurios. Lo curioso es que, para ser un juego de acción y plataformas de espíritu arcade (que luego se conversionaría a múltiples consolas con no tan buen resultado), nuestra vida se consumía progresivamente sin hacer nada, lo que nos obligaba a estar comiendo constantemente.

Esa comida venía de parte de los enemigos que íbamos derrotando, pero rellenaban nuestra barra de vida muy poco. Lo bueno es que las fases eran bastante cortas, por lo que no había que preocuparse demasiado por este tema: lo complicado era llegar ilesos hasta cada uno de los jefes, porque los peligros venían de ambos lados de la pantalla y hasta nos podían aplastar las rocas.

Joe & Mac no era tan sencillo como aparentaba

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Esa duración tan corta para los niveles se compensaba con su dificultad y la rejugabilidad de la aventura, puesto que en ciertos tramos podíamos escoger entre dos rutas posibles, cada una de ellas completamente diferente.

Los obstáculos estaban puestos a mala fe y el supersalto no siempre resultaba tan práctico como debería, en parte por el movimiento que había que hacer para realizarlo (de abajo a arriba + salto). Esto era debido a que se usaban tan solo dos botones: uno para el salto y el otro para el ataque. Porque incluso era bastante limitado con los ataques: direcciones horizontales y verticales en modo normal, o ya simplemente hacia los lados cuando cargábamos el disparo.

Tampoco es que necesitase mucho más, porque compensaba el ataque con hacha inicial con una gran variedad de armas a escoger, todas ellas de la época... y con algo de fantasía. Porque había también una punta de lanza, un búmeran, una rueda, la posibilidad de lanzar fuego... o disparar réplicas del protagonista.

Irónicamente, los duelos contra los jefes resultaban menos exigentes si controlábamos bien el ataque de carga, ya que de pocos golpes les dábamos matarile. Hay que tener en cuenta, además, que al superar una fase se rellenaba completamente nuestra vida y que había varios puntos de control por nivel.

Una de las recreativas más recordadas de los 90

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Lo que molaba del ataque de carga es que creaba una versión gigantesca del disparo normal, aunque el juego se aseguraba de que no pudiésemos estar con el botón pulsado todo el rato para soltarlo cuando quisiésemos, ya que a los pocos segundos el protagonista se cansaba y era vulnerable por un instante.

Suerte que, como si de Mario se tratase, también era posible matar (o romper rocas) saltando encima de los enemigos, lo que facilitaba enormemente ciertas secciones de algunos niveles. Incluso coger el tabasco, un objeto que salía aleatoriamente por el mapa, venía muy bien para quemar indiscriminadamente a los demás sin preocuparnos por nuestra vida. Y también para echarse unas risas, porque era un juego muy visual por todos los gestos de los personajes, incluidos los dinosaurios, con muecas o lágrimas acompañadas de onomatopeyas.

Nada de esto evitó que las partidas que se solían ver por bares o salones recreativos durasen un suspiro, incluso jugando una partida a dobles, siendo toda una hazaña (por aquel entonces) llegar hasta el jefazo Mamut, antesala de las últimas fases. Aunque lo más normal era llegar hasta la tercera fase, y gracias. Incluso echando más monedas, porque la vida a veces bajaba de daba gusto.

Es por ello que se viene demandando desde hace muchos años una conversión doméstica más actual, o incluso una puesta al día. Pero el tema de su vuelta está más verde que el taparrabos del protagonista que controlaba el primer jugador...

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero a medias. Sigue gozando de mucho encanto pero ya no es un plataformas de acción tan disfrutable como antaño. De aquellas le perdonábamos alguna de sus carencias, pero hoy en día si lo jugamos es más por rememorar el pasado que por estar ante un juegazo. Pero es que es difícil decirle que no a Joe & Mac...

Joe & Mac

Joe & Mac

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga 500, Game Boy Mega Drive, MS-DOS, NES y Super Nintendo
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Data East
Lanzamiento 1991 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su colorida estética y la simpatía que destila
  • Un arcade puro y duro
  • ¡Dinosaurios! Y de todos los tamaños

Lo peor

  • Las fases eran extremadamente cortas y sosas
  • La obligación de comer para no morir
  • Hoy en día sus mecánicas se han superado con creces

He jugado a The Division 2 y las nuevas Zonas Oscuras son una maravilla

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He jugado a The Division 2 y las nuevas Zonas Oscuras son una maravilla

Por fin hemos podido jugar a The Division 2... aunque solamente tuvimos la ocasión de entrar en sus Zonas Oscuras y probar un par de modos multijugador, nada del modo historia por el momento. Ya habrá tiempo, claro, pero realmente tengo ganas de ver qué tal es la campaña del juego, la cual tiene lugar siete meses después de los eventos del primer juego, y que para mí es su principal reclamo.

Pero volvamos al PvP. Si hablo de Zonas Oscuras en plural es porque, a diferencia del primer juego donde sólo había una, en esta secuela hay tres. Y esto, que sin más contexto puede no significar mucho, es muy interesante en la práctica.

La clave está en que Washington DC está representado a escala 1:1 en el juego, por lo que todos los edificios y calles del distrito que vamos a ver son los que nos encontraríamos en la vida real. Bueno, teniendo en cuenta que en The Division 2 está casi todo destrozado debido a una pandemia causada por un veneno, claro... y lleno de una sustancia amarilla creada para intentar evitar que la enfermedad se propagara.

Tres Zonas Oscuras diferenciadas con historia propia

La clave, como decía, es la fidelidad con la que está representado Washington DC a nivel arquitectónico, lo cual se traduce en que cada una de las tres Zonas Oscuras es distinta de las demás. Una está situada al Oeste, otra al Este y la última al Sur del distrito. Veremos si se acaba añadiendo una cuarta más adelante o no, pero para empezar no está nada, pero que nada mal.

En el primer The Division la Zona Oscura es más bien tirando a monótona a nivel visual. Evidentemente, dadas sus grandes dimensiones, hay lugar para visitar distintas ubicaciones dentro de sus límites, pero con The Division 2 hablamos de tres Zonas Oscuras totalmente diferenciadas. Es más: cada una de ellas no sólo cuenta con su estilo arquitectónico, sino con su propia narrativa impulsada por una misión introductoria que nos ayudará a conocer la situación de cada una y a poner las cosas en contexto.

Estos son los datos oficiales sobre cada ZO:

  • Zona Oscura del Oeste: los ricos de Georgetown se atrincheraron y exigieron que el Gobierno encontrara una cura y lo salvara. El polvo amarillo se creó, se compró y se pagó por él, pero nunca se probó hasta que lo rociaron por todo Georgetown. Error... Los mató a todos. La Zona Oscura Oeste está llena de callejones estrechos y canales, que brindan muchas oportunidades para derribar a los enemigos en cada esquina.
  • Zona Oscura del Este: los militares establecieron una tienda en Union Station. Almacenaron el polvo amarillo que se suponía que debía matar al polvo verde, pero era una bomba de relojería... Una explosión obligó a todos a salir. Es una zona en la que poner especial atención a las largas líneas de visión y al denso follaje mientras buscas los recursos que quedan dentro de sus muros.
  • Zona oscura del Sur: este lugar se creó para albergar a los enfermos cuando el polvo verde impactó Washington DC. Pronto los enfermos se convirtieron en prisioneros, obligados a quedarse y morir solos. La inundación comenzó en la primavera, y con ella vino el mortal polvo amarillo. El Sur fue abandonado. Podremos explorar varios interiores de edificios, que pueden abarcar bloques, lo que proporciona una excelente cobertura contra los enemigos.
The Division 2 Entrada a la Zona Oscura del Sur.

Lo cierto es que, una vez con el mando en las manos (estuvimos jugando en Xbox One X, para más señas), resulta muy gratificante tener toda esa variedad de escenarios en función de la ZO donde nos encontremos. Tuvimos la ocasión de entrar en dos de las tres disponibles y una cosa está clara: no sólo se agradece que sean distintas entre sí, sino su envergadura, su variedad y sus muchos espacios abiertos que eliminan cualquier sensación de pasillo.

En esta ocasión, el estado renegado tiene varios niveles que desbloquearán la posibilidad de acceder a recompensas que de otro modo son inaccesibles

Las mecánicas son similares a las de la ZO primer juego: los objetos recogidos en las Zonas Oscuras están contaminados, con lo cual hay que sacarlos de allí a través de las zonas de extracción para poder equiparnos con ellos, hay cajas de botín especialmente jugoso que caen en puntos señalados del mapa, hay enemigos controlados por la IA y, cómo no, nos toparemos con otros jugadores con los que podremos hacer buenas migas o contra los que podremos enfrentarnos si así lo deseamos.

Y aquí es donde en mi opinión encontramos la principal y más divertida novedad: si decidimos atacar a cualquier otro jugador que no forme parte de nuestro equipo entraremos en modo renegado, como en el primer The Division, pero en esta ocasión este estado tiene varios niveles que desbloquearán la posibilidad de acceder a recompensas que de otro modo son inaccesibles. O lo que es lo mismo: The Division 2 te invita a no ser especialmente amable con los jugadores que se crucen en tu camino.

Si decidimos atacar a otro jugador todo nuestro equipo pasa a ser renegado, lo cual nos dejó con algunas situaciones muy divertidas durante las sesiones de juego. Es decir: lo ideal es que, si algún miembro del equipo tiene pensado atacar a otro jugador, lo comunique con antelación para que el resto esté al tanto y pueda posicionarse y elegir sus estrategias. En la práctica lo que hicimos en más de una ocasión fue no avisar al resto, disparar a un jugador que incluso estaba realizando un emote con el que quería dar a entender que venía en son de paz, y pasar a estado renegado por sorpresa, con lo cual la situación se nos iba de las manos en pocos segundos y la diversión se disparaba a lo loco.

Eso teniendo en cuenta que formábamos equipo los cuatro españoles que viajamos a las oficinas de Massive, que estábamos todos juntos en una habitación y que llevábamos headsets para comunicarnos cómodamente. Ahora imaginad lo que puede ser entrar en la Zona Oscura sin un equipo formado por amigos o simplemente sin comunicación verbal: el caos más absoluto. Lo cual tiene su gracia, especialmente si tenemos en cuenta lo que comentaba antes de los distintos niveles de renegado, ya que la forma de pasar al siguiente nivel una vez activado es... seguir eliminando más jugadores.

Os dejo aquí un gameplay capturado por mí en la Zona Oscura Este para que podáis ver cómo luce:

Un aspecto importante para Massive con respecto a las Zonas Oscuras es la normalización. O lo que es lo mismo: el equipo de desarrollo busca que sean espacios justos para todos los jugadores, por lo que el sistema tendrá en cuenta el nivel de cada jugador para que no haya grandes desequilibrios y no nos topemos con jugadores de nivel alto cuando acabamos de empezar, por ejemplo.

De hecho hay otra vuelta de tuerca para los que quieran una experiencia más salvaje: las llamadas Zonas Oscuras Ocupadas, donde habrá fuego amigo y no existirá ningún tipo de normalización. Esto es algo que no pudimos probar durante las sesiones de juego, pero está bien saber que el juego ofrecerá opciones para todos los gustos.

Conflict: un multijugador clásico que por ahora no sorprende

Dejando las Zonas Oscuras atrás, pudimos probar también los dos modos con los que cuenta Conflict, el multijugador de The Division 2: el típico Duelo por Equipos, donde se enfrentan dos equipos de cuatro jugadores y gana el que más puntos haya obtenido una vez agotado el tiempo de cada partida; y Dominación, otro viejo conocido presente en multitud de juegos y que consiste en capturar tres zonas repartidas por el mapa, una en cada esquina y una en el centro.

Como decía, nada que no hayamos visto ya mil veces en otros títulos. Está bien para alargar la vida del juego, no hace daño a nadie, pero no hay nada nuevo aquí. De lanzamiento contará con tres mapas únicos para estos modos, pero Massive nos confirmó que esta cifra seguirá aumentando con la llegada de nuevos DLC. De hecho, el estudio también nos confirmó que durante el primer año el juego recibirá un puñado de contenidos adicionales totalmente gratuitos. Bien.

A pesar de ser los modos de siempre, los mapas que probamos estaban bien diseñados y, teniendo en cuenta cómo de bien se controlan los personajes tanto a la hora de parapetarnos como de enfrentarnos a los enemigos, la acción es muy fluida. El primer The Division ya era un juego muy pulido a nivel de mecánicas y gunplay, y en esta secuela todo resulta familiar y quizás un punto más preciso y cómodo incluso.

Aquí os dejo otro vídeo capturado por mí durante las sesiones de juego en el que podéis ver los dos modos de juego en dos mapas distintos:

El tema de las clases especializadas no lo pudimos ver en profundidad, pero tanto en las Zonas Oscuras como en Conflict tenemos la posibilidad de elegir una de estas cuatro clases diferenciadas que cuentan con armas especiales. Recuerdo haber abierto varias cabezas a metros y metros de distancia con la clase del francotirador, que calza un rifle verdaderamente monstruoso. Buenos momentos.

Importante también aquí: el multijugador permitirá que los jugadores se puedan organizar y formar equipos desde el primer día (en The Division se añadió después del lanzamiento), hay normalización para que los equipos estén equilibrados y además contará con su propio sistema de progresión. O lo que es lo mismo: nuestro personaje subirá de nivel en la campaña, tendremos un nivel propio de Zona Oscura y por último otro nivel diferenciado para todo lo relacionado con Conflict, la parte multijugador. Además de todo esto, The Division 2 contará con un sistema de clanes que nos permitirá crear el nuestro o unirnos a otro con un par de clics.

A falta de poder meternos de lleno en su campaña de mundo abierto con niveles de dificultad en función de la zona del distrito que estemos pisando, como en el primer The Division, las Zonas Oscuras me han dejado muy buen sabor de boca tanto por su diseño a nivel arquitectónico como por las novedades jugables de las que hemos hablado. Dan ganas de entrar una y otra vez en busca de botín y de esos piques o ayudas inesperadas que uno puede encontrarse en el resto de jugadores.

The Division 2

Por otro lado, la parte multijugador representada por Conflict es un añadido en el que uno puede desconectar de todo y echar unas partidas sin más, pero lo cierto es que no aporta prácticamente nada nuevo con respecto a lo que ya hemos visto en decenas de juegos. Habrá que ver también cómo evoluciona con el tiempo, claro. Si algo nos ha enseñado Ubisoft con el primer The Division y con otros títulos suyos más recientes es que sabe apoyarlos de forma continuada con muchos y buenos contenidos. Y en Massive, por lo que pudimos ver, están empeñados en hacer que The Division 2 sea enorme de salida y no deje de crecer durante los próximos años.

The Division 2 saldrá a la venta el próximo 15 de marzo de 2019 en PC, PS4 y Xbox One.

Análisis de Ace Combat 7 Skies Unknown: aún no eres consciente de lo mucho que lo echabas de menos

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Análisis de Ace Combat 7 Skies Unknown: aún no eres consciente de lo mucho que lo echabas de menos

Anunciado en 2015 y con casi dos años de retraso a sus espaldas, a nadie le temblaría la voz al afirmar que Ace Combat 7: Skies Unknown se ha hecho esperar. Especialmente para aquellos que aún recordamos con cariño las entregas de PS2 y que aún guardamos en la memoria lo ocurrido con Ace Combat: Assault Horizon.

En un intento por acercarse a las modas de la pasada generación, Bandai Namco optó por un giro hacia la acción desmedida que no resultó ser del agrado de todos, así que la noticia del retorno a sus raíces de la mano de Ace Combat 7: Skies Unknown fue gran recibida. Ahora llega el momento de conocer si nos emocionamos con razón.

Retorno a sus raíces

Con un emplazamiento que nos devuelve a los trabalenguas de las entregas de PS2 con Usean, Osean y Erusea (continente ficticio en guerra y países enfrentados en ella), Ace Combat 7: Skies Unknown toma como punto de partida la llamada a filas de un grupo de convictos de las fuerzas aéreas que deberán frenar una amenaza no tripulada.

Con los drones por bandera, nos presenta una de esas historias que bien podrían salir de un anime, con dos bandos aparentemente claros en los que las intenciones de unos y otros empiezan a esclarecerse formando un simpático culebrón. De esos en los que los buenos esconden secretos y los malos no lo son tanto.

Siendo yo poco fan de los ritmos que plantea ese estilo de historia, me ha costado cogerle cariño a sus personajes más allá de los evidentes, así que no es uno de esos dramas bélicos que animaría a seguir al pie de la letra. Menos aún teniendo en cuenta lo difícil que se hace esquivar misiles y apuntar a objetivos en movimiento mientras intentas leer los subtítulos de lo que comentan tus compañeros.

Tampoco llegaba yo con la intención de pedirle mucho más a Ace Combat 7: Skies Unknown, la verdad sea dicha. En lo que esperaba de él no decepciona en absoluto y, si tienes mono de arcade aéreo, este es el mejor remedio que vas a encontrar en mucho tiempo. Casi había olvidado lo mucho que se disfruta un combate entre las nubes.

Una jugabilidad que echábamos de menos

Con un control exquisito y una apabullante variedad de naves, armas y piezas de repuesto con las que abordar cada misión, surcar los cielos en Ace Combat 7: Skies Unknown es toda una delicia. La sartenada de efectos que se te vienen encima, desde las turbulencias al atravesar las nubes hasta los vientos que mecen el avión de un lado para otro, ofrecen un feedback brutal y no es nada difícil meterte de lleno en el juego al poco de realizar el primer despegue.

Desconozco qué nivel de mareo puede generar en VR, pero en no pocas ocasiones me he sorprendido acercándome a esa experiencia mientras ladeaba la cabeza como si estuviese dentro de la cabina. Una imagen que desde fuera seguro resultaba de lo más cómica, pero que empiezas a replicar sin percatarte por lo mucho que acabas viviendo cada una de las maniobras que realizas.

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Ver cómo un rayo te fastidia los controles en medio de una persecución, o cómo una tormenta de arena te empuja hacia el suelo mientras intentas encontrar a tu objetivo, es ese necesario giro hacia lo peliculero que, huyendo de la simplicidad del combate a corta distancia de Assault Horizon, consigue hacer de Ace Combat 7: Skies Unknown un juego mucho más variado, rico y sorprendente sin que los inventos se carguen la experiencia clásica.

Ayuda que la historia sepa llevarte de salto en salto en misiones cada vez más locas y originales. Algo que se agradece enormemente cuando te pones la gorra de completista e intentas desbloquear todo lo que has dejado atrás en el árbol de aviones que además guarda armas y mejoras para personalizar al máximo el equipamiento de cada misión.

Su multijugador es una razón de peso

Divertidísimo en una campaña que no duda en ponerte las cosas difíciles a base de número de enemigos, quiebros imposibles y limitación en tiempo o en munición de las armas, me ha sorprendido aún más lo mucho (y bien) que brilla en el multijugador. Un añadido que, pese a no ser nuevo, goza aquí de una puesta en marcha y estabilidad que te invita a jugar una partida tras otra.

Si la inteligencia artificial del modo historia se te queda corta, verte las caras con otros jugadores es un auténtico despiporre, especialmente cuando te cruzas con gente experimentada que serpentea entre cadenas montañosas evitando cada uno de tus ataques.

Puede que el mono de Ace Combat 7: Skies Unknown tenga mucho que ver, pero hacía mucho tiempo que perderme en un multijugador no me animaba tanto. Lástima que, de lo encontrado hasta ahora, la gran mayoría sean escuadrones que van como pollo sin cabeza y que no admiten demasiada coordinación o estrategia.

Deseando estoy poder meter más horas en un juego que, pese a lo breve de su campaña, ofrece una rejugabilidad más que aplaudible, ya sea por el frenetismo del online o por el mero hecho de seguir desbloqueando cazas y bombarderos con los que sembrar el caos en aquellos retos que se te atragantaron.

La opinión de VidaExtra

No es un género que nos entregue títulos a espuertas. Menos aún si hablamos de consolas y, además, giramos más hacia lo arcade que hacia la simulación, así que el mero hecho de poder tenerlo a mano ya es una grandísima noticia para los fans de la saga y este tipo de juegos.

Puede que tras una larga espera lo mucho que ofrece Ace Combat 7: Skies Unknown acabe sabiendo a poco, pero mentiría si no afirmase que me parece más que suficiente para disfrutar de su adictiva propuesta durante una larga temporada. Sabíamos a lo que veníamos y entrega lo que necesitábamos.

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Ace Combat 7: Skies Unknown

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • El retorno por todo lo alto de una saga mítica
  • Divertidísimo y variado en lo jugable
  • El multijguador va a enganchar a más de uno

Lo peor

  • Algunos aspectos visuales siguen desentonando como antaño
  • La historia es lenta y difícil de seguir al 100%

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