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He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original

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He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original

Hay cosas que son indudables. Que voy a jugar a Katamari Damacy Reroll hasta que me sangren los pulgares es una de ellas, por muchos peros que pueda tener el retorno del clásico de PS2. De la mano de la demo disponible en la eShop japonesa de Nintendo Switch, nos embarcamos en el primer contacto de esta esperada remasterización.

Si nunca has jugado un Katamari, debería estar en tu lista de prioridades. Probablemente en primera posición. Os aseguro que quienes sí lo hemos hecho envidiamos esa sensación de asombro y descubrimiento que se os viene inevitablemente encima. El Rey del Cosmos os espera con los brazos abiertos.

Una de las mejores ideas del mundo del videojuego

14 años han pasado desde que Katamari Damacy echase a rodar en PS2 y, para los que sí vivimos aquél momento, el retorno de esa demencial aventura en Katamari Damacy Reroll tiene buenas y malas noticias preparadas. Pero no nos pongamos vinagres nada más empezar, que hay mucho que celebrar en la demo de apenas tres minutos que está disponible.

Con el foco puesto en PC y Nintendo Switch, Katamari Damacy Reroll promete llevarnos a la propuesta original de la franquicia para que recorramos estancias y ciudades recogiendo todo lo que encontremos a nuestro paso. La cuestión es que las fiestas en el Cosmos a menudo se van de las manos y, en consecuencia, los reyes se han cargado todas las estrellas.

Nuestro objetivo es devolverle al cielo su luz, y para ello bajaremos a la tierra con una pequeña bola que irá pegando todo lo que encuentra a su paso. Lo que empieza siendo una maraña de diminutos objetos como sellos, gomas y clips, pronto va aumentando su tamaño para absorber cacharros cada vez mayores.

Cada nivel nos pide crear una bola de un tamaño concreto en un tiempo limitado y, con ello, cada amasijo de basura acabará siendo lanzado al cielo para convertirse en una estrella. Lo que parece más simple que el mecanismo de un botijo es en realidad una experiencia fantástica en la que todo, desde su mecánica principal hasta el arte del juego y la música que lo acompaña, es un viaje imprescindible.

Katamari3

Mal por el control, genial por todo lo demás

Lo que aquí tenemos es un remake casi 1:1 del original en el que los gráficos actualizados y la promesa de un modo multijugador son la nota característica. La mala noticia es que la marcianada de Keita Takahashi también se siente exactamente igual que el original, con todo lo bueno y lo malo que eso supone.

A menudo olvidamos que los avances en el mundo del videojuego no sólo responden a ideas, mejoras gráficas o nuevas tecnologías, también han modificado enormemente la forma en la que nos movemos por mundos virtuales. Katamari Damacy es uno de esos casos en los que, por increíble que parezca, recuerdas un control mucho más cómodo y suave de lo que realmente ofrecía el juego.

No vas a tardar mucho en recordarlo tal y como era en Katamari Damacy Reroll. Tosco, lento, incómodo... Justo lo que preferiríamos si a alguien le hubiese dado por retocar el control y el intento le hubiese salido regular, pero es difícil no reconocer que durante los primeros minutos de juego es un problema que va a echar a muchos para atrás.

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Por suerte un par de niveles serán suficientes para acostumbrarnos y no acordarnos nunca más de ello. Creando una bola que pase de los clips a los ratones, de los conejos a las vallas, de las personas a los coches y de los edificios a ciudades enteras. Disfrutaremos de Katamari como nunca y dejaremos a un lado sus problemas de control como siempre. Como mínimo hasta que dentro de otros 14 años alguien decida volver a recuperar la saga.


Análisis de Darksiders 3: los jinetes del Apocalipsis también tienen una oveja negra en la familia

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Análisis de Darksiders 3: los jinetes del Apocalipsis también tienen una oveja negra en la familia

Darksiders 3 es una de esas secuelas por las que merecía la pena estar agradecidos. Con las idas y venidas de la marca THQ, su bancarrota y posterior renacimiento como THQ Nordic, el futuro de una franquicia que nos había entregado no pocas alegrías estaba pendiente de un hilo. Normal que, con un escenario así, el anuncio de una tercera entrega supiese a gloria pese a estar basada en personajes del inframundo.

Del salto de una compañía a otra, y de la dispersión de trabajadores de una extinta Vigil Games, algunos de ellos ahora al frente de Gunfire Games, nos llega una secuela que poco tiene que ver con la idea original que manejaba Joe Madureira, director creativo de las dos primeras entregas. Gunfire deja atrás la propuesta de jugar con los cuatro jinetes del apocalípsis para centrarse en Furia y, con un poco de suerte, poder alargar la saga un juego más.

De Vigil a Gunfire

Con la tercera hermana como protagonista, Darksiders 3 nos pone en la piel de Furia en un momento clave de la historia. Con Guerra bajo el poder del consejo, Muerte a lo suyo y Lucha desaparecido, la jinete deberá dar caza a los siete pecados capitales en una Tierra devastada por el inicio del Apocalipsis.

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Lo hará, como de costumbre, tirando de acción, exploración en mundo abierto y puzles en los que aprovechar las habilidades que, al más puro estilo metroidvania, iremos desbloqueando conforme avance la historia. Sobre el papel, la idea es seguir la línea presentada por Guerra y Muerte en las dos anteriores entregas, pero dejando a un lado los planes que tenían en mente en Vigil Games.

Según había comentado Madureira, la idea era cerrar la trilogía con un juego cooperativo a cuatro bandas en el que poder disfrutar de los cuatro jinetes al unísono. Con la lucha contra Lucifer como objetivo final en un formato para el que aún no estaban completamente preparados a nivel técnico.

La idea de Gunfire, en cambio, es otra bien distinta. Centrarse en Furia y llevar la aventura un paso más allá para, en un futuro, poder cerrar el juego con la llegada de Lucha, el último jinete. Lamentablemente lo van a tener igual de complicado que el salto de la segunda a esta tercera parte. Darksiders 3 mantiene el espíritu de la idea original, pero juega a ser Dios implementando nuevas ideas y deshaciéndose de otras con no muy buenos resultados.

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Otro estilo de Darksiders

Reconozco haber quedado algo frío con el anuncio de Darksiders 3. O no supo captar mi atención o mi mente ya tenía más que asumido que la franquicia estaba muerta y enterrada, muy a mi pesar. Sin embargo eso importaba poco a la hora de tenerle más o menos ganas. Había disfrutado los dos primeros Darksiders con suficiente entusiasmo como para poder centrarme en lo bueno: contra todo pronóstico, iba a poder volver a ese universo.

Sin embargo no contaba con que, convencidos de que la saga necesitaba una revolución, el esquema original iba a cambiar radicalmente. Con una excusa que nos deja sin caballo antes incluso de que podamos llegar a disfrutarlo, el ambicioso mundo abierto prometido por Gunfire Games queda relegado a una serie de zonas interconectadas que dan lugar a un inmenso mapeado, sí, pero no por ello menos pasillero.

La falta de zonas grandes y abiertas ceden hueco aquí a un sistema de galerías que, casi siempre en interiores, nos tienen de aquí para allí atravesando pequeños túneles que sirven como segmento de carga entre unas partes y otras. Su linealidad, sólo revisitando zonas para tomar el pasillo por el que no podías pasar anteriormente, juega bien el papel de ir presentando nuevos ambientes para dar mayor variedad sin que nos perdamos por su laberinto, pero mata bastante el concepto de exploración y libertad.

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A base de luchas, sin duda el gran protagonista de esta entrega, la opción de ir por un camino u otro siempre es anecdótica. Si tiro por el que indica la brújula, me acercaré un poco más a mi objetivo final. Si voy por el contrario, encontraré un callejón sin salida con alguna lucha adicional y algún objeto para recoger. Es prácticamente imposible perder el camino marcado.

Ideas que casi nunca van de la mano

Con la exploración reducida a su mínima expresión y la idea de ofrecer un inmenso mapa que sea una gran mazmorra en sí misma, uno podría llegar a pensar que es en los puzles y el plataformeo donde Darksiders 3 quiere brillar con una luz especial, pero ni una cosa ni la otra.

Para los puzles, un escueto puñado de retos evidentes desde el minuto uno. A veces un empújame y ordena estos pilares para poder saltar de uno a otro y alcanzar un saliente. Otras un tráeme esta espada y colócala en una estatua para poder abrir la puerta. Y en ocasiones, incluso un no creas que hay por aquí un puzle o que debes explorar con ahínco para poder continuar, sólo debes colarte por este agujero que he escondido detrás de objetos destruibles para poder avanzar.

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Sólo cuando habilidades, saltos y puzles se dan de la mano, Darksiders 3 consigue ofrecer al jugador esa sensación de logro. En su máxima expresión, una sección en la que activar una plataforma que gira y debes congelar para que se frene, pudiendo así balancearte de un sitio a otro en el momento exacto. Como podréis intuir, tampoco es algo de lo que salga con honores.

Con un salto doble que no parece tal cosa, a veces agarrándote a puntos de sujeción por la imposibilidad de que Furia se eleve unos pocos centrímetros más para superar ese obstáculo, ni sus pesados brincos ni el uso del látigo como liana parecen querer ofrecer al jugador la agilidad que aparentemente pinta el diseño de su personaje, muy alejado de la corpulencia de Guerra.

Del hack'n slash a lo táctico

Tachando componentes de la lista llegamos al punto en el que Darksiders 3 quiere sentar cátedra con la evolución de la saga, el combate. Manteniendo la idea de intentar ser un hack’n slash en el que poder hacer añicos a las hordas de enemigos que se vayan acercando a nosotros, Gunfire Games ha decidido que, por seguir la estela de la acción que hay actualmente en la industria, el enfoque para ese festival de guantazos debía seguir una moda.

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De entre todas las que hay para elegir, ha decidido rodear a Furia de múltiples enemigos con una agresividad y velocidad brutales, en escenarios pasilleros que casi siempre son túneles o estancias muy cerradas, y con una cámara muy cercana. Y para el sistema de combate, un acercamiento a lo Souls en el que esquivar en el momento justo cede hueco a un ataque más contundente.

Atrás queda la sensación de poder que entregaban Guerra o Muerte al enfrentarse a pequeños esbirros. Aquí hasta los más leves pueden ponerte en apuros porque cada animación de ataque o esquiva te deja completamente vendido. La idea funciona en las luchas contra jefes finales, sin duda las más divertidas y satisfactorias del juego, pero falla estrepitosamente en todas las demás.

Convierte el sistema de combate en una experiencia más táctica e inteligente, pero la rodea de enemigos y escenarios frente a los que es imposible saber de dónde te vienen los golpes que se suceden una vez tras otra sin que puedas hacer nada para defenderte. Lo que en otras entregas era brutalidad por nuestra parte, ahora es por la de los rivales, obligándonos a luchar con pequeños grupos a un ritmo soporífero y casi imposibilitando que Furia pueda deshacerse de grandes conglomeraciones con facilidad, por débiles que sean los esqueletos que tienes delante.

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Una línea de la que es difícil salirse

No plantean grandes cambios a ese problema los poderes que vas desbloqueando, más centrados en servir de herramientas para abrir zonas antes cerradas que en ser igual de efectivos cuando llega el momento de repartir estopa. Dicho de otro modo, el cambio entre luchar contra los primeros rivales y hacerlo después, ya con todo desbloqueado, es mínimo, eliminando con ello la satisfactoria sensación de progreso a la que invitan este tipo de juegos.

Por supuesto puedes mejorar armas y personaje de la mano de coleccionables y la posibilidad de vender a Vulgrim las almas que vas recogiendo, pero la recolección de esa particular moneda de cambio está bastante descompensada y siempre llegas al tendero con la posibilidad de comprar varias cosas y subir un puñado de niveles del tirón.

Tanto mejoras las estadísticas que, cada vez que lo haces, el cambio es muy pequeño para ser algo destacable. Ni siquiera cuando inviertes gran parte de tu bolsillo en mejorar un aspecto varios puntos de una sentada, tienes una sensación de mejora sustancial cuando llega el momento de volver a luchar.

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Al final Vulgrim es sólo una excusa para generar ansiados puntos de control. Lugares tan dispersos entre sí que, si mueres justo antes de poder desbloquear el siguiente, deberás recorrer una vez más todo el camino luchando contra todos los bichos que acababas de matar unos minutos atrás. Sumad unas ideas con otras de entre todas las que hemos ido relatando para entender hasta qué punto puede ser algo terriblemente frustrante.

La opinión de VidaExtra

Pese a dar por hecho que Darksiders 3 no iba a ser un juego revolucionario, sí esperaba algo más de estabilidad en su experiencia. Estamos ante una aventura que parece querer aguantarse sobre unos pilares muy concretos, fundamentos que ya han demostrado en más de una ocasión su valía tanto en esta saga como en otras, pero que por separado tengan sentido no significa que juntos vayan a funcionar.

Tampoco creo que Darksiders y Darksiders 2, pese a que siempre los defenderé con ahínco, sean títulos para enmarcar. Sin embargo sabían torear mejor sus errores y el conjunto era muy disfrutable. Darksiders 3 no ha nacido con esa flor en el trasero y, pese a que sigue siendo una experiencia divertida, está muy lejos del nivel que Vigil Games había puesto sobre la mesa.

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Darksiders 3

Plataformas Xbox One, PS4 y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Gunfire Games
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 27 de noviembre
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • El universo Darksiders sigue teniendo mucho potencial
  • La completa localización a nuestro idioma
  • Los combates contra jefes finales

Lo peor

  • El sistema de lucha sufre de varias incoherencias
  • No hay secciones de exploración, plataformeo o puzles realmente destacables
  • La jugarreta del caballo va a cabrear a más de uno

Análisis de la PlayStation Classic: Sony se queda a medio camino a la hora de subirse al carro de las consolas mini

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Análisis de la PlayStation Classic: Sony se queda a medio camino a la hora de subirse al carro de las consolas mini

Nintendo fue de las primeras compañías que se animó a traer de vuelta algunos de sus videojuegos clásicos de una forma bastante peculiar al lanzar la NES Mini, una versión en miniatura de su mítica consola de 8 bits en la que dentro venían incluidos 30 juegos que fueron publicados originalmente en ella entre finales de los 80 y principios de los 90.

Más tarde quiso repetir la jugada con la SNES Mini y otras compañías quisieron probar suerte también en este terreno, como ya hemos visto con la Mega Drive Mini o Neo Geo Mini, así que Sony no quiso ser menos y por eso hace unos meses presentó su PlayStation Classic, una máquina en formato reducido de su primera consola de sobremesa.

Durante los últimos días hemos estado probándola a fondo, disfrutando de los 20 juegos que podemos encontrar dentro de ella y recordando algunas de las experiencias que vivimos hace más de 20 años. Sin embargo, si bien hay productos que con el tiempo han logrado envejecer perfectamente, con la PlayStation Classic no lo tenemos tan claro y a medida que pasaban las horas nos iban surgiendo cada vez más dudas.

En cualquier caso, vamos a pasar a contaros todo lo que nos ha parecido de cara a su lanzamiento que se producirá la semana que viene.

Esto es lo que incluye la PlayStation Classic

Playstation Classic 04

Algo que me sorprendió en cuanto tuve la PlayStation Classic entre mis manos fue que me pareció que la caja era enorme, algo que me extrañó porque se suponía que dentro me iba a encontrar con una consola en miniatura. No obstante, como se suele decir, las apariencias engañan, porque nada más abrirla ves la consola y el tamaño tan cuco que tiene que cabe de sobra en una mano (sin cerrar).

El diseño es exactamente idéntico al de la clásica consola de Sony, aunque en este caso la tapa del centro no se puede levantar, dado que los juegos ya vienen instalados en su interior. Lo que sí tiene es el botón de Open, para simular que hacemos el cambio de disco en algunos juegos que lo requieren, siendo este botón el que deberemos de presionar cuando se dé el caso, como en Final Fantasy VII, por ejemplo.

Los otros dos botones restantes son el de Power, para encender y apagar la consola, y el de Reset, el que nos hará regresar al menú principal con su respectiva lista de juegos. Por lo demás, cuenta con dos mandos, ideales para aquellos títulos que se juegan a dobles, aunque se tratan de los primeros modelos y no los Dualshock, así que olvidaros de los sticks, la vibración y los botones L3 y R3. Por si fuera poco, la longitud de los cables es menor a la de los originales y tan solo miden 135 cm, así que no os podéis alejar demasiado de la pantalla.

Los dos cables restantes se enchufan en la parte trasera y son el de HDMI, para conectar la consola a la televisión, y el cable de alimentación, que al igual que ocurre con las máquinas en miniatura de Nintendo es un cable USB que no viene acompañado por el adaptador de 5V. Así pues, deberéis de conectarlo a vuestra tele o a cualquier adaptador que probablemente tengáis de vuestros móviles, como he tenido que hacer yo.

Juegos y opciones

Playstation Classic 02

Empezamos a entrar en un tema un tanto peliagudo y que no ha estado exento de polémica: la lista de juegos. Sí, ya sabemos que es imposible contentar a todo el mundo y que siempre se echará en falta algún título icónico, pero la verdad es que la selección que se ha realizado para la PlayStation Classic podría haber sido mejor, para que nos vamos a engañar.

De hecho, nosotros mismos hicimos un repaso a los juegos que nos habría encantado que estuviesen presentes y hay que decir que con algunos acertamos, pero con otros se nos ha quedado una espinita clavada por el hecho de que se hayan dejado de lado. La lista en cuestión es la siguiente:

  • Battle Arena Toshinden
  • Cool Boarders 2
  • Destruction Derby
  • Final Fantasy VII
  • Grand Theft Auto
  • Intelligent Qube
  • Jumping Flash!
  • Metal Gear Solid
  • Mr. Driller
  • Oddworld: Abe's Oddysee
  • Rayman
  • Resident Evil: Director's Cut
  • Revelations: Persona
  • R4 Ridge Racer Type 4
  • Super Puzzle Fighter II Turbo
  • Syphon Filter
  • Tekken 3
  • Tom Clancy's Rainbow Six
  • Twisted Metal
  • Wild Arms

Algunos de ellos habría sido un pecado que no estuviesen incluidos, véase Metal Gear Solid o Final Fantasy VII, y desde luego son de los mejores incentivos para hacerse con la consola. En mi caso hay alguno que no había jugado nunca y han acabado resultando una grata sorpresa, como Mr. Driller o Jumping Flash!, aunque la verdad es que la mayor parte de mi tiempo me lo han robado las aventuras de Solid Snake y Cloud o títulos como Rayman o Super Puzzle Fighter II Turbo.

Desde el menú principal tendremos un fácil acceso a todos y cada uno de ellos. No obstante, es precisamente el menú uno de los aspectos que menos nos ha gustado por su diseño tan rematadamente simple y poco atractivo para la vista, con un fondo morado y negro. En mi opinión tampoco habría costado tanto poner una imagen de fondo de cada juego cada vez que vas pasando por cada uno de ellos. Al menos habría resultado algo más llamativo.

Playstation Classic 05

Lo único que vemos son sus carátulas originales con su nombre, la compañía que se ocupó de su desarrollo, el año en el que fue publicado y la cantidad de jugadores, para que así sepáis mejor cuáles son para uno solo o se pueden jugar en compañía de otra persona. Al menos en el carrusel de juegos que figura en la pantalla podemos ver del tirón todos los juegos para así localizar el que queremos.

En las opciones nos encontramos con un punto de guardado rápido para cada juego cuando le demos al botón Reset. Si volvemos a pulsar en él la consola nos preguntará si deseamos sobrescribirlo, pero solo podemos tener uno al mismo tiempo. A su vez, también tenemos una tarjeta de memoria virtual con suficientes ranuras para almacenar nuestras partidas.

Por último, desde los ajustes podremos configurar el salvapantallas, activar el ahorro de energía y el tiempo de espera, así como el idioma que queremos que tenga el menú de la consola. Ojo, el idioma solo afecta al menú, porque por mucho que nos duela, resultando algo difícil de perdonar, todos y cada uno de los videojuegos de la PlayStation Classic vienen en inglés, ninguno se trata de las versiones que fueron localizadas en España al castellano, ni en textos ni en las voces.

Por lo demás, solo queda iniciar el juego que deseamos y comenzar a jugar, no hay más misterio, ni más opciones para personalizar el menú y tampoco la resolución de la pantalla, otro tema que también nos ha dejado un poco impactados.

PlayStation Classic: así es la experiencia de juego

Playstation Classic 03

La primera vez que enciendes la consola o cualquier juego y ves aparecer los icónicos logos de PlayStation te invade un sentimiento de nostalgia descomunal. Son los mismos títulos que ya vimos en los 90, lo que tiene su parte positiva y a su vez su parte negativa, porque los recuerdos a veces nos juegan malas pasadas, como sucede con algunas series de dibujos que veías cuando eras pequeño y recuerdas con mucho cariño, pero cuando las vuelves a ver hoy en día no aguantas demasiados capítulos.

Esa es exactamente la misma situación que por suerte o por desgracia he vivido con algunos juegos de la PlayStation Classic. Escuchar las melodías y controlar a Solid Snake en Metal Gear Solid, ver las cinemáticas de Oddworld: Abe's Oddysee o liarme a tortazos y patadas en Tekken 3 han sido desde luego momentos muy memorables y con los que más me quedo tras haber probado la consola durante estos días.

Sin embargo, como ya he mencionado anteriormente, hay otros títulos que ha sido probarlos y he aguantado muy poco con ellos, ya sea porque el control me resultada demasiado ortopédico sin los sticks del Dualshock o porque directamente han envejecido fatal, dando como resultado unos gráficos tremendamente pixelados y bastante feotes. En el caso que más lo he notado ha sido en Grand Theft Auto, aunque Destruction Derby lo recordaba más divertido porque en su momento le eché bastantes horas, pero ahora he aguantado muy poco con él, lo que no quita que desee con todas mis ganas que se desarrolle uno nuevo.

Naturalmente son los juegos originales y es cierto que así se veían en la primera PlayStation, pero en aquella época sí estábamos más acostumbrados a ver ese tipo de gráficos y no sucede como en la NES Mini o la SNES Mini, que al menos los apartados visuales de la mayoría de sus juegos siguen resultando entrañables. En este sentido, esta misma situación se aplica a la resolución de la pantalla, sobre la que ya os mencionábamos que nos ha dejado un tanto sorprendidos.

Todos los juegos disponen de una resolución de 720p, lo que hará que aparezcan unas bandas negras enormes en ambos laterales de la pantalla. Pero además, algunos de ellos también disponen de unas bandas en la parte superior e inferior de la pantalla. Si bien los laterales serán exactamente los mismos para todos, las dos bandas restantes serán diferentes para cada juego.

En algunos la pantalla llega de arriba a abajo, en otros se queda a medio camino y ha habido casos en los que solo aparecía la banda negra superior, pero no la inferior, así que, si tenéis un televisor 4K, no podréis sacarle partido de ninguna forma. Con respecto a los tiempos de carga, tras haber hecho una prueba con la primera PlayStation, se mantienen los mismos que en los juegos originales.

Y qué decir del tema del lenguaje. Por mucho que haya podido disfrutar jugando a Final Fantasy VII o Metal Gear Solid una vez más, me resulta imperdonable no leer el "allévoy" o no escuchar a Alfonso Vallés diciendo "pero, ¿qué coño?". Vale que en algunos juegos los textos dan igual porque son solo para los menús y poco más, pero hay en otros que sí hay bastante que leer y no habría estado nada mal que al menos sí estuvieran localizados, sobre todo porque se puede elegir el alemán o el francés.

La opinión de VidaExtra

Por todo esto, se podría decir que la PlayStation Classic está más enfocada para los más nostálgicos o sobre todo los más coleccionistas. Sinceramente, no es un producto que debéis tener en vuestras casas sí o sí, pero tampoco es una consola a la que le vais a dedicar una tarde y ya, porque tiene algunos juegos que son obras maestras y con los que es fácil pasar horas y horas sin que te des cuenta que el tiempo se pasa volando.

Aun así, aspectos como el de la localización, el tamaño de los cables o algunas grandes ausencias en la selección de juegos, son detalles que pesan demasiado a la hora de pagar los 99,00 euros que cuesta. Al menos viene con dos mandos, que siempre es de agradecer para esos títulos para dos jugadores con los que el entretenimiento estará más que asegurado.

PlayStation Classic se pondrá a la venta el 3 de diciembre de 2018. Esperamos que en el futuro se llegue a hacer una revisión de esta consola, esta vez sí con los Dualshock, y con una lista que incluya los juegos más icónicos del maravilloso catálogo del que puede presumir la primera PlayStation.

Análisis de SEGA Mega Drive Classics para Nintendo Switch, la mejor alternativa a la SEGA Nomad

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Análisis de SEGA Mega Drive Classics para Nintendo Switch, la mejor alternativa a la SEGA Nomad

A comienzos de este mismo año SEGA nos sorprendía con una nueva colección de clásicos de la Mega Drive (que recientemente cumplió 30 años, por cierto), en esa ocasión para PS4 y Xbox One, con un incremento de títulos respecto a la SEGA Mega Drive Ultimate Collection de PS3 y Xbox 360 vista en 2009.

Bajo el nombre de SEGA Mega Drive Classics comprobamos, irónicamente, que dicha colección contaba con seis clásicos menos que la edición que recibió Steam tiempo después entre 2010 y 2012. Y eso que la nueva se lanzó en 2018.

Ahora, seis meses después, llega hasta Nintendo Switch la misma edición que recibimos en mayo en PS4 y Xbox One, con la novedad de su interfaz táctil.

Lo más parecido a una Mega Drive portátil

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Pocos afortunados tuvieron la suerte de contar con una SEGA Nomad en casa, en parte porque sólo se comercializó en Estados Unidos en el año 1995. Fue, a efectos prácticos y para el que no la conozca, una Mega Drive portátil de nulo éxito comercial que hoy se puede encontrar a precios desorbitados en tiendas online de segunda mano, llegando incluso hasta los 600 euros.

No es de extrañar que este SEGA Mega Drive Classics para Nintendo Switch sea la opción más económica y recomendable para el que busque una experiencia ligeramente similar a aquella Nomad, pero con 53 juegos a nuestra disposición en el cartucho. Porque sí, esta versión también llega en formato físico.

La naturaleza portátil de la consola híbrida de Nintendo es, sin lugar a dudas, su mayor reclamo. Porque es desde luego impagable poder jugar a cualquiera de los dos Shining Force desde cualquier lado, echar partidas rápidas a joyas de Treasure como Gunstar Heroes o Dynamite Headdy o tirar de clásicos que nunca deben faltar en una Mega Drive como los Sonic y la trilogía de Streets of Rage.

En Nintendo Switch cuenta con el aliciente de poder jugar a dobles con dos Joy-Con, para que no tengamos que gastar dinero adicional en mandos, mientras que el reclamo de la pantalla táctil aquí se lleva a su mínima expresión: va regular en el menú si nos desplazamos libremente por esa habitación virtual y no mejora mucho cuando recurrimos a las funciones de los laterales de la pantalla.

Por lo demás, idéntico que en PS4 y Xbox One

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A nivel gráfico y de filtros varios, sigue siendo calcado al de las consolas de Sony y Microsoft, donde destaca por la presentación de su menú (simulando esa habitación de nuestra infancia, hasta con pósteres y todo; interfaz heredada de la colección de Steam, en cualquier caso), la posibilidad de escoger la región en ciertos títulos (como ese The Story of Thor en PAL España, con textos en castellano) y el incentivo extra de los Desafíos, a modo de pruebas cortas.

Estos siguen la línea de NES Remix, que adoptaría después RARE Replay, al ofrecer situaciones concretas donde medir nuestra habilidad con ciertos juegos. Lo malo es que no todos los juegos cuentan con Desafíos y se echa en falta mayor variedad. Ahora bien, sí que habrá marcadores online. Y del mismo modo, nos toparemos con juegos donde sí podremos disputar partidas online, como complemento al siempre efectivo (y barato) modo local con dos Joy-Con.

¿Y qué hay de los juegos? Recordamos la lista al completo:

  • Alex Kidd in the Enchanted Castle (SEGA, 1989)
  • Alien Soldier (Treasure, 1995)
  • Alien Storm (SEGA, 1991)
  • Altered Beast (SEGA, 1988)
  • Bio-Hazard Battle (SEGA, 1992)
  • Bonanza Bros. (SEGA, 1991)
  • Columns (SEGA, 1990)
  • Columns III (SEGA, 1993)
  • Comix Zone (SEGA, 1995)
  • Crack Down (SEGA, 1990)
  • Decap Attack (Vic Tokai, 1991)
  • Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (Compile, 1993)
  • Dynamite Headdy (Treasure, 1994)
  • ESWAT: City Under Siege (SEGA, 1990)
  • Fatal Labyrinth (SEGA, 1990)
  • Flicky (SEGA, 1991)
  • Gain Ground (SEGA, 1991)
  • Galaxy Force II (SEGA, 1990)
  • Golden Axe (SEGA, 1989)
  • Golden Axe II (SEGA, 1991)
  • Golden Axe III (SEGA, 1993)
  • Gunstar Heroes (Treasure, 1993)
  • Kid Chamaleon (SEGA, 1992)
  • Landstalker (Climax, 1992)
  • Light Crusader (Treasure, 1995)
  • Phantasy Star II (SEGA, 1989)
  • Phantasy Star III: Generations of Doom (SEGA, 1990)
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium (SEGA, 1993)
  • Ristar (Sonic Team, 1995)
  • Shadow Dancer (SEGA, 1990)
  • Shining Force (Sonic! Software Planning, 1992)
  • Shining Force II (Sonic! Software Planning, 1993)
  • Shining in the Darkness (Sonic! Software Planning, 1991)
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master (Megasoft, 1993)
  • Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991)
  • Sonic the Hedgehog 2 (SEGA, 1992)
  • Sonic 3D Blast (Traveller's Tales, 1996)
  • Sonic Spinball (SEGA, 1993)
  • Space Harrier II (SEGA, 1988)
  • Streets of Rage (SEGA, 1991)
  • Streets of Rage II (SEGA, 1992)
  • Streets of Rage 3 (SEGA, 1994)
  • Super Thunder Blade (SEGA, 1988)
  • Sword of Vermilion (SEGA, 1989)
  • The Revenge of Shinobi (SEGA, 1989)
  • The Story of Thor (Ancient, 1994)
  • Toejam & Earl (ToeJam & Earl Productions, 1991)
  • Toejam & Earl in Panic on Funkotron (ToeJam & Earl Productions, 1993)
  • Vectorman (BlueSky Software, 1995)
  • Vectorman 2 (BlueSky Software, 1996)
  • Virtua Fighter 2 (SEGA, 1996)
  • Wonder Boy III: Monster Lair (Westone Bit Entertainment, 1990)
  • Wonder Boy in Monster World (Westone Bit Entertainment, 1991)

Una gran colección con notables ausencias

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Lo dijimos en su momento y lo volvemos a repetir: es inconcebible que esta colección tenga menos juegos que la de Steam, donde sí estaban Ecco the Dolphin (1992), Ecco: The Tides of Time (1994), Ecco Jr. (1995), Eternal Champions (1993), Sonic 3 & Knuckles (1994) y Sonic CD (1993).

Se han quedado muchos juegazos en el tintero y sabiendo que esta colección es más reciente, debería tener tantos o más juegos que la que recibió PC a lo largo de cinco volúmenes. Porque sigue doliendo que se olviden de Soleil.

Porque aquí no estamos ante una consola Mini con una lista mucho más reducida, donde inevitablemente van a quedar fuera de la ecuación algunos juegos que nos marcaron en nuestra infancia. Hablamos de una colección que debería ser netamente superior a la de PS3 y Xbox 360 más allá del aumento de una decena de títulos más y copiar la interfaz gratuita que recibió Steam a finales de 2016.

Ahora bien, si no disfrutamos de ninguna de esas colecciones, la opción de Switch se nos antoja como la más recomendable por ese atractivo del modo portátil.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, más allá de la innegable calidad de muchos de los juegos incluidos en SEGA Mega Drive Classics, basa casi en exclusiva todo su potencial en entrarnos por la vista con esa recreación de la habitación de nuestra infancia y unos Desafíos que nos pondrán a prueba. Aquí al menos supera a PS4 y Xbox One gracias a esa opción de jugar a los clásicos en modo portátil. Pero poco más.

SEGA Mega Drive Classics

SEGA Mega Drive Classics

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador Sí, local y online (depende del juego)
Desarrollador d3t
Compañía SEGA
Lanzamiento 6 de diciembre de 2018
Precio 26,99 euros

Lo mejor

  • Poder jugar a 53 clásicos de Mega Drive en modo portátil
  • La interfaz de la habitación nos sigue pareciendo chula
  • El añadido de los Desafíos y la opción de jugar online

Lo peor

  • Que haya pocos Desafíos, en realidad
  • El añadido táctil no es un reclamo suficiente
  • Las sonoras ausencias, como Soleil

Análisis de Artifact: el creador de Magic regresa con una experiencia más profunda que Hearthstone, pero hay un precio a pagar

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Análisis de Artifact: el creador de Magic regresa con una experiencia más profunda que Hearthstone, pero hay un precio a pagar

Durante la primera partida que eché con Alex a Hearthstone le comenté que, pese a que me encantaba el juego, no me consideraba lo suficiente jugador como para invertir en sobres. O, al menos, gastar mi dinero -y no mi tiempo- en ellos. Artifact, la réplica de Valve al fenómeno Blizzard, viene para cambiar esa mentalidad.

El diseño de Artifact, con la firma del creador de Magic: the Gathering Richard Garfield, nos lleva a explorar el universo de Dota 2 a través de un Juego de Cartas Coleccionables que añade elementos del exitoso Moba a la ecuación. Pero su verdadera revolución no la encontramos en un tablero dividido en tres sendas, sino en la integración del ecosistema de Steam.

De este modo, Valve no solo se desmarca en lo jugable de otras propuestas de cartas digitales, sino que asienta su aspecto competitivo, las posibilidades de su mercado digital y su infraestructura social en lo aprendido junto a su propia comunidad de jugadores. Aunque claro, Artifact también es una apuesta férrea por la estrategia, la fantasía y, en mucha menor medida, el coleccionismo.

Sí, verás hechizos, trampas y cómo colisionan las criaturas que pongas en cada una de las sendas. Pero la sensación general es que sin ser un simple sucedáneo del juego de Wizards of the Coast en lo jugable, recupera aquella experiencia de compraventa e intercambio de cartas que se perdió con el auge de los juegos de JCC digitales. Y eso es un gran paso al frente.

La verdadera revolución de Artifact no la encontramos en su tablero de tres sendas, sino en la integración del ecosistema de Steam.

Artifact le da una especial importancia a que sepamos construir una baraja que fomente nuestro estilo y con la que tengamos el control absoluto de nuestro lado del tablero.

Es más, la premisa constante es reducir al mínimo posible el factor suerte en todos los aspectos: desde lo que ocurre en cada ronda y fase de juego hasta las probabilidades de tener esa carta que encajaría tan bien con las que ya tenemos.

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Pero claro, eso supone dar un paso de valiente: ser lanzado a un precio de 17,95 euros (o el equivalente a 20 dólares) frente a otros free-to-plays, cimentar un mercado de cartas que pase por la propia tienda de Steam y romper con la idea de que mientras más juegas, más y mejores cartas tendrás.

Cómo arrancar un Juego de Cartas Coleccionables en 2018

El renovado Magic The Gathering Arena, GWENT, la nueva propuesta de cartas basada en el Señor de los Anillos. Que Hearthstone haya celebrado recientemente la marca de los 100 millones de jugadores es síntoma inequívoco que de hay cuota de mercado. Incluso Dragon Quest cuenta con su propio juego de cartas digitales. ¿Qué puede aportar Valve?

Casualidad o no, Artifact no tuvo la acogida deseada, sino todo lo contrario. No es nada común que Valve presente un nuevo juego y el anuncio de una gran novedad en torno a Dota 2 congregó a su fiel comunidad de jugadores para descubrir que se trataba de otro juego de cartas digitales.

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Lo que propone Artifact da continuidad a la filosofía competitiva de Dota 2 y saca partido de la infraestructura de Steam para darle una identidad novedosa a la propuesta y, a la vez, un refuerzo a su matiz competitivo. Pero ¿es posible combinar Dota 2 con Magic The Gathering?

Como en Dota 2, se trata de eliminar la base del enemigo, aunque aquí hay una serie de matices: como comentamos, el tablero se divide en tres sendas y cada senda cuenta con dos torres: una de ellas, la nuestra, que deberemos proteger a toda cosa y la otra -de nuestro rival- que deberemos atacar por todos los medios.

Pese a que no tuvo la acogida deseada, Artifact da continuidad a la filosofía competitiva de Dota 2

Para ganar la partida un jugador deberá romper dos de las tres torres del rival o eliminar el núcleo expuesto de una ya destruida (el cual dispone de muchos más puntos de resistencia). Con eso por delante, tenemos a los héroes, las criaturas, los hechizos y -cómo no- los artefactos. Y salvo éstos últimos, todos tienen un coste de maná.

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Al tener una partida dividida en tres sendas se nos permiten otras libertades no tan comunes entre los juegos de este estilo, de modo que podremos tener todas las cartas que queramos en la mano y no existe un límite de unidades en el tablero. El maná disponible es lo único que impide que saquemos toda la artillería en la primera ronda. Aunque, como en Dota 2, serán los héroes los que marquen las pautas.

Los héroes - o más bien, su color- determinan qué clase de cartas podemos usar en cada senda. Al igual que en los Mobas, éstos se pueden mejorar, recibir equipaciones, armas y artefactos y si son eliminados no solo resucitarán pasado cierto tiempo, como en Dota 2, sino que mantendrán las mejoras asociadas.

Así, la intensidad va ganando matices con cada ronda y haya lo que haya en cada senda, la conclusión del turno se resuelve igual: con una colisión frontal entre cartas en la que incluso podremos ganar monedas.

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Dependiendo de lo que derribemos y cómo lo hagamos ganaremos más o menos monedas de juego con las que, una vez jugadas las tres sendas, podremos adquirir objetos y potenciadores. Así, igual nos interesa dejar desprotegido un turno determinada torre y conseguir a cambio monedas con las que acceder a los artefactos más poderosos. Unos que, por cierto, no ocupan mana. Otro aspecto heredado y adaptado de Dota 2, por cierto.

Artifact quiere ser un Hearthstone para los jugadores de Dota 2

Con lo anterior planteado, la experiencia de juego de Artifact evoluciona muy favorablemente con cada nueva partida.

Al principio uno tiene la sensación de estar jugando tres partidas a la vez, mientras que, poco a poco va entendiendo que cada juego se basa en sostener unas prioridades: si en otras propuestas similares todo se reduce a dejar al rival sin puntos de vida, aquí tienes que saber detectar tus fortalezas y necesidades y tener presente que los sacrificios son parte del juego. Una parte muy importante

Desafortunadamente, durante mis partidas y a lo largo de cinco días de juego, he aprendido y experimentado más enfrentandome contra la máquina que contra otros jugadores. ¿El motivo? Todos estábamos más o menos en las mismas.

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El hecho de contar con cartas nuevas, mazos nuevos y reglas con matices propios deriva en que, pese a que la duración de las partidas esté dentro de lo razonable, el ritmo escalonado entre cada acción y fases te saque de lo que está pasando en pantalla. Algo por lo que todo el que se está iniciado en un juego de cartas ha pasado.

Igual tú tienes claro lo que quieres hacer, pero tu rival intenta revertirlo y hasta que lo consigue -o no- te da tiempo a revisar tus mensajes del móvil. Otras veces, serás tú el que no tengas claro en cuál de las tres sendas soltar un conjuro. Nada que no se cure con experiencia. Pero, desde luego, Artifact no es la propuesta más intuitiva.

Artifact no hará que los jugadores de Hearthstone dejen de frecuentar la taberna de Blizzard, pero gustará a los jugadores de Dota 2

Pero cuando el ritmo es bueno, la experiencia es muy diferente: Artifact es una apuesta mucho más profunda y estratégica que el grueso de los Juegos de Cartas Coleccionables, con elementos propios que, si bien, no harán que los jugadores de Hearthstone dejen de frecuentar la taberna de Blizzard, calará mucho y bien con la comunidad de jugadores de Dota 2, quienes se sentirán como en casa, y con aquellos que busquen una experiencia más avanzada.

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Pero, como dijimos al principio, lo verdaderamente revolucionario de la propuesta de cartas de Valve no es lo que se cuece entre las tres sendas del tablero, sino su matiz competitivo y el modo en el que crearemos barajas a través del mercado de cartas.

Aquí se viene a jugar, no a coleccionar

Si tu objetivo es hacerte con las mejores cartas, Artifact te lo pondrá fácil. Si lo que quieres tener es la colección completa de ilustraciones también. Pero olvídate de hacerlo a base de jugar.

El paquete inicial de Artifact incluye dos barajas prediseñadas, diez paquetes de cartas de la colección Llamamiento de las armas y cinco tickets para el modo experto, el único modo desde el que podrás conseguir contenidos con tus victorias.

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Dicho de otro modo, si quieres alguna carta en concreto la tendrás muy a mano. Pero salvo que consigas una buena racha de victorias en el modo experto, para estrenar cartas es necesario usar dinero real. Un paquete son 1,75 euros e incluye 12 cartas y al menos una de ellas Rara.

En este aspecto, el mercado de Steam nos permite comprar prácticamente cualquier carta de manera sencilla e intuitiva. Nos vamos a la pestaña de colección, arrastramos lo que queremos adquirir, seleccionamos la cantidad, vemos el precio en la parte inferior y pagamos con dinero real.

Pero también podemos hacer el mismo proceso a la inversa y vender lo que no usamos desde el juego o la app de Steam.

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Podemos especular con nuestras cartas desde el mismo Inventario de artículos de Steam. Valve nos lo pone fácil.

Además, y al igual que en Hearthstone, existe a posibilidad de destrozar las cartas que no queremos para obtenet tiquets para el modo experto.

Existen tres variantes de este modo y el objetivo es acumular cinco victorias antes de ser derrotado dos veces. ¿Las recompensas? Sobres y más tickets a partir de la tercera victoria.

Si quieres las mejores cartas del juego solo tienes que meterlas en tu carrito y pagar.

¿Cómo se consiguen los tiquets? además de deshaciéndote de las cartas que no usas se pueden comprar. Aunque, como dijimos más arriba, partes con cinco.

Recogiendo papeles: para obtener cartas en Artifact puedes reciclar tu paquete inicial de cartas o convertir aquellas que no uses en dinero, en tickets para el modo experto. También puedes comprar sobres directamente, y si quieres una carta en concreto basta con ir a la pestaña y comprarla.

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Pero el mercado no es lo único que Valve ha sabido integrar en la experiencia, ni mucho menos. Artifact ofrece la posibilidad de jugar a nivel totalmente casual y disputar y organizar encuentros competitivos.

De hecho, uno de los máximos reclamos de Artifact es la amplitud de opciones a la hora de crear un torneo: basta con elegir el formato de eliminación -o no- y las restricciones de la baraja. A partir de ahí solo hay que lanzar los desafíos usando reglas definidas por nosotros.

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¿El objetivo final? Disfrutar de mazos temáticos offline y online y seguir buscando la baraja más efectiva y que encaje con nuestro estilo. Eso si, sin la gratificación a corto plazo de los free-to-play.

En lo personal me he encontrado con el contraste de enfrentarme a jugadores con cartas tremendamente efectivas y otros que no tenían claro qué usar cuando. Supongo que todos hemos pasado por ahí.

Un sistema de monetización difícil de defender, pero no imposible

Hace más de veinte años decidí comprar una baraja de cartas Magic en una ya extinta Canadian de Málaga. Una primera edición que no recuerdo si fue en inglés o en español. Confieso que se me perdió antes de que se llegaran a poner de moda, y eso hizo que tardase en volver a comprar mazos y sobres. Mi hermano, el cual quería aprender a jugar, tuvo mucho que ver.

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En aquella época comprábamos sobres y barajas, pero también había carpetas tras los mostradores donde uno podía adquirir las cartas más raras o las convenientes. Aquello ya no era coleccionismo, y si querías ventajas concretas y reducir el factor o la presencia de la suerte en el juego tenías la posibilidad, no la obligación. Artifact me ha devuelto a aquella época.

Instalé el juego en el portátil con la intención de mostrárselo a hermano. Poco antes de escribir estas líneas veo cómo se asomaba a la pantalla para intentar entender las nuevas reglas. Los juegos de cartas son una de nuestras múltiples debilidades. Intento explicarle que si quiere comprar una carta lo puede hacer directamente, y por qué eso tiene sentido.

Me voy a la tienda, busco dos de las cartas más caras y las añado a la columna de comprar. De hecho, incluyo dos de cada. En la cesta pone que las cuatro me costarán 24,74 euros. Más de lo que me costó el propio juego y ni siquiera tengo claro que me vayan a beneficiar: solo me fijé en su precio.

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Artifact es un juego muy bien construido. Una experiencia sólida y competitiva y -cómo dijimos más arriba- un desmarque de la propia fórmula que popularizó el propio Richard Garfield. Pero se trata de un juego de cartas coleccionables en el que la especulación por las cartas y la estrategia de juego le plantan cara a la suerte.

No es el Poker, aunque si no sabes jugar bien tus cartas dará igual que hayas gastado más de 100 euros en el juego.

Si quieres sobres y cartas gratis, Artifact no es tu juego. Si quieres invertir horas a cambio de gratificaciones pequeñas en forma de cartas especiales, menos. Pero tampoco metes dinero a fondo perdido, ya que puedes recuperar algo de lo invertido a través del propio mercado de Steam. Y ahí es donde cobra todo sentido.

Artifact está muy bien construido. Pero si quieres sobres y cartas gratis a base de echar horas, no es tu juego.

La única espinita pendiente que me queda por probar es si el juego es compatible con la app de Steam Link. Pese a que es compatible con Mac, dada la política de Apple con iOS me temo que no he podido continuar mis partidas y progresos en la tablet y el móvil. Y confieso que es ahí donde Hearthstone sigue reclamando algunos de mis ratos muertos fuera de casa.

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¿Es recomendable la propuesta de Juegos de Cartas Coleccionables de Valve? Bueno, la experiencia está arrancando y hay serios planes y una estupenda infraestructura para impulsar su juego. Valve y Garfield han hecho bien su parte.

Pero -de momento- no tengo la intención de invertir más dinero en Artifact. Y pienso seguir experimentando con mis cartas y observando la evolución del resto de jugadores, de las cartas venideras y de los eventos, con la esperanza de que, además de poder mantener mi racha de victorias, seguiré disfrutando y amortizando lo que ya tengo.

Artifact

Artifact

Plataformas PC, Mac y Linux
Multijugador
Desarrollador Valve
Compañía Valve
Lanzamiento 28 de noviembre de 2018
Precio 17,95 euros

Lo mejor

  • El enorme refuerzo del aspecto competitivo
  • Rompe muchos esquemas de los juegos tradicionales
  • El mercado de cartas, la verdadera innovación de Artifact

Lo peor

  • Las partidas y los turnos son muy largos, al menos de momento
  • Recompensar los progresos con sobres es la excepción. Si quieres cartas nuevas tendrás que apoquinar
  • Si vienes de jugar únicamente a Heartstone, vas a necesitar varias partidas para cogerle el punto

Análisis de Monster Boy and the Cursed Kingdom, el Wonder Boy con el que siempre había soñado

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Análisis de Monster Boy and the Cursed Kingdom, el Wonder Boy con el que siempre había soñado

Wonder Boy III: The Dragon's Trap fue un título inolvidable de la Master System a finales de los ochenta. La obra de Westone, editada por SEGA, acabaría llegando a más sistemas en los noventa, hasta que ya en pleno 2017 recibiría un maravilloso remake a cargo de los franceses Lizardcube y con apoyo de DotEmu.

Monster Boy and the Cursed Kingdom surgió como sucesor espiritual del clásico de 1989, aunque su camino haya sido muy diferente, no en vano se llamó inicialmente Flying Hamster II: Knight of the Golden Seed en 2014. Ahora llega la prueba de fuego con su análisis y lo mejor es ha superado nuestras expectativas, siendo el Wonder Boy con el que siempre habíamos soñado.

De Flying Hamster hasta Wonder Boy

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No deja de resultar sorprendente que lo que iba a ser una secuela de ese shoot'em up bastante simplón llamado The Flying Hamster se haya convertido en Monster Boy and the Cursed Kingdom y con el apoyo del mismísimo Ryuichi Nishizawa, creador de Wonder Boy. Del "matamarcianos" conserva pocos elementos, como los pingüinos y otros enemigos, como el jefe Seta.

El que haya mamado cualquier clásico de Mega Drive, Master System o Game Gear, entre otros sistemas de la época, se sentirá como en casa al adentrarse en esta obra de los franceses The Game Atelier fantásticamente localizada al castellano: los mercaderes con sus pociones y distintos objetos para mejorar el equipo, las monedas ocultas por todo el mapeado, ver cómo evoluciona nuestro personaje... Todo huele a los originales, pero bajo un prisma mucho más fresco, arropado por un apartado artístico dibujado a mano exquisito.

Los fondos de los escenarios cuentan con múltiples capas, a cada cuál más detallada, las animaciones de todos y cada uno de los monstruos y animales (incluido el protagonista, Jin) nos brindan momentos la mar de simpáticos... y el juego no puede arrancar mejor con esa introducción a modo de anime y una canción que se nos grabará a fuego. Lo cuál tampoco extraña sabiendo que para la BSO han colaborado maestros de la talla de Yuzo Koshiro y Michiru Yamane, entre otros como Motoi Sakuraba, Keiki Kobayashi y Takeshi Yanagawa.

Monster Boy and the Cursed Kingdom es una carta de amor hacia Wonder Boy y para todos los que crecimos con esa saga legendaria, y se nota, porque todos y cada uno de sus apartados se han cuidado con mucho mimo y a poco que nos metamos en esta aventura será difícil soltar el mando. Pero vayamos por partes.

Monster Boy, el inicio de una aventura mágica

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Todo comienza con el humano Jin dentro del reino de Monster World, un lugar apacible, aunque lleno de criaturas de diversa índole, pero nada fuera de lo común. Hasta que un malvado ser nos provoca una maldición que nos convierte en cerdo (guiño, por cierto, al mítico mercader de Wonder Boy), convirtiendo ya de paso a todos sus habitantes en otros animales. Ahí se inicia nuestra carrera para revertir esa situación, no sólo para el propio Jin, sino para la región entera.

El primer cambio a cerdo es curioso, porque nos limita mucho respecto al guerrero Jin y no podremos volver a ser humanos. El proceso durará mucho, más de 15 horas, hasta ver finalizada la aventura. Porque después del cerdo llegará la serpiente, luego la rana, a continuación el león y en última instancia el dragón... Unos seres que nos evocan ligeramente a los del citado clásico de Master System.

Aquí las diferencias entre cada ser están mucho más marcadas y cuentan con más habilitades a sus espaldas, las cuáles iremos desbloqueando poco a poco en forma de talismanes, lo que nos permitirá llegar a zonas antaño inaccesibles, como si de un metroidvania se tratase. Y con muchos secretos por descubrir.

A esto hay que sumarle la posibilidad de ampliar el número de corazones y mejorar ostensiblemente el equipo (tan solo Jin, su estado en rana, león y dragón pueden llevar armas y equipo defensivo), lo que hará que seamos mucho más fuertes que al inicio, donde nos pueden matar de un par de golpes. Porque Monster Boy and the Cursed Kingdom es un plataformas bastante exigente, con ciertos tramos que se harán cuesta arriba, incluso con el equipo mejorado.

Resulta toda una delicia a nivel de diseño y de control, especialmente en lo relativo a esos tramos donde se juntan los puzles. Porque aquí no todo será saltar y atacar: habrá que darle al coco. Puede ir desde lo más sutil eliminando a un enemigo en un punto exacto hasta memorizar distintos patrones para activar una puerta. Hay algunos bastante imaginativos y que requerirán bastante habilidad, sobre todo los que guardan cofres con gemas legendarias en su interior.

Un título que atrapa sin remedio y resulta fresco

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No sé cuántas veces habré dicho "Woah, qué chulo" cada vez que avanzaba en este trabajo de The Game Atelier, pero sé que han sido muchas. Monster Boy and the Cursed Kingdom no deja de sorprender a medida que avanzamos, con zonas completamente diferentes entre sí y con retos a la altura que nos harán exprimir al máximo las habilidades de cada transformación. Y aquí hay que hablar de un aspecto que podrá pasar desapercibido para muchos: el menú circular.

Al principio, cuando tan solo me podía transformar en cerdo, serpiente y rana, lo veía como un inconveniente, porque resultaría más inmediato cambiando con los gatillos. Y sí, se puede directamente así, con un cambio en caliente (incluso para las magias del Cerdo y Jin); pero a la larga resulta mucho más práctico el menú.

El único inconveniente que le he visto es ese agarre automático cada vez que saltamos donde hay una escalera o liana, o cualquier elemento que nos haga subir y bajar. Esto me provocó más de un disgusto y extraña que The Game Atelier no ofrezca la posibilidad de desactivarlo. Tal vez con un parche en el futuro...

Por lo demás, es un título que atrapa sin remedio y que empieza a tomar forma a lo grande cuando obtenemos el orbe de la Rana. A partir de ahí es cuando pasa de ser una aventura notable a una sobresaliente. Y lo mejor de todo es que no para de mejorar al descubrir más y más cosas, como que no solamente podemos obtener espadas (hay una vara mágica sumamente útil), que el mapa es mucho más grande de lo que parece, o las ventajas de equiparse con un lote de equipo completamente mejorado (desde ser inmunes al fuego a curarnos andando).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Monster Boy and the Cursed Kingdom honra a lo grande a la saga Wonder Boy. The Game Atelier ha realizado un trabajo magnífico que revitaliza una fórmula con más de 30 años de historia. Todo un sueño hecho realidad para los que crecimos con esta saga de Westone. Indispensable para los fans del género.

Imprescindible

Monster Boy

Monster Boy and the Cursed Kingdom

Plataformas Nintendo Switch, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador The Game Atelier
Compañía FDG Entertainment
Lanzamiento 4 de diciembre de 2018
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • Toda una carta de amor hacia los Wonder Boy
  • Hipnótico a nivel visual
  • Duradero y con un porrón de secretos a descubrir
  • Lo bien estudiados que están todos sus retos

Lo peor

  • El agarre automático en las escaleras
  • Que no salga en físico en España

Jugamos a Resident Evil 2 con las nuevas, alucinantes y angustiosas secciones protagonizadas por Leon y Claire

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Jugamos a Resident Evil 2 con las nuevas, alucinantes y angustiosas secciones protagonizadas por Leon y Claire

Uno de los videojuegos que más furor causó en la última edición del E3 fue Resident Evil 2, el cual fue coronado como el mejor videojuego de la popular feria de Los Angeles, algo con lo que nosotros estuvimos de acuerdo cuando tuvimos ocasión de probarlo hace unos meses. En aquel momento pudimos probar una demo muy corta del principio del juego y nos quedamos con ganas de ver algo más.

Gracias a Koch Media hemos acudido recientemente a un evento en el que hemos podido probar una nueva demo que en esta ocasión nos ha permitido jugar gran parte de la trama de Leon y otra en la que tomaremos el control de Claire Redfield. Cada una disponía de sus propias características a pesar de transcurrir en el mismo lugar, en la ciudad de Raccoon City.

Dicho esto, os dejamos a continuación con las impresiones que nos ha dejado esta última demo que nos ha servido para comprobar si el juego sigue manteniendo el mismo nivel que le hace tan espectacular o por el contrario han cambiado las cosas a peor desde entonces.

La alianza entre Leon y Ada Wong

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La parte de Leon comenzaba en una parte bastante más avanzada en comparación con la de la última vez, estando acompañado por Ada Wong, uno de los personajes más icónicos de la franquicia. Principalmente eso lo comprobamos porque nuestro protagonista estaba armado hasta los dientes, con toda clase de armas y munición que le hacían imparable, algo que nos pilló por sorpresa dado que se trata de un survival horror y en nuestra última prueba las pasamos canutas para encontrar materiales suficientes para sobrevivir.

Sin embargo, al poco de avanzar nos dimos cuenta de por qué se daba esta situación. Leon caerá herido y será entonces cuando pasemos a tomar el control de Ada, quien solo llevará equipada una pistola y con un cargador bastante pequeño, de ahí que las cosas pasen a complicarse bastante más. A su vez tendrá a su disposición un dispositivo que le permitirá hackear máquinas por las tétricas salas y pasillos que deberemos recorrer.

A la hora de emplear este apartado veremos cómo los cables y las máquinas se iluminarán para así tener claro por dónde debemos ir. Esto nos conducirá a los respectivos paneles que deberá de alterar para así abrir puertas o destruir los ventiladores de unos conductos de ventilación, entre otros puzles que ya os tocará descubrir.

Lamentablemente para Ada y los propios jugadores, al llevar únicamente una pistola le resultará más complicado defenderse de los propios zombis. De hecho, en cierta sección todos los que estábamos jugando tuvimos demasiados problemas al quedarnos sin balas en seguida por haber una enorme cantidad de zombis por los alrededores. Y es que estos malditos seres aguantan como unos condenados, da igual que les pegues varios tiros a la cabeza, que seguirán avanzando y, además, cuando se caigan al suelo es probable que si pasáis por el mismo sitio más adelante os encontréis con que se han levantado de nuevo.

La verdad es que resulta un poco excesivo el daño que hay que causar a los zombis para acabar con ellos, porque en ocasiones no te queda más remedio que tener que poner pies en polvorosa al no tener otra forma de poder zafarte de sus ataques, ya que no hay una patada, puñetazo o algo similar para rematarlos. Por otra parte, si mueres varias veces el juego te da la opción de reducir el nivel de dificultad para se active el apuntado automático y de paso los zombis sean menos resistentes a los balazos, aunque ya os aseguramos que ni con esas dejaréis de pegar bastantes tiros hasta lograr abatirlos.

En general toda la parte de Ada está repleta de puzles que deberemos de resolver mientras lidiamos con los zombis, para así darle una mayor tensión a la acción y no concedernos ningún momento de respiro. Sobre todo la angustia llega cuando el gigantesco Tyrant, un enorme enemigo de más de dos metros e indestructible, comenzará a perseguirnos sin cesar. Y más vale que no os alcance porque sino estaréis vendidos.

Tensión al máximo con la historia de Claire Redfield

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Pasando a la historia de Claire nos encontramos con que el punto de partida era exactamente el mismo que el de Leon, justo antes de la secuencia del garaje de la comisaría que ya hemos visto en algún que otro gameplay, donde dejan a nuestra protagonista atada, teniendo que buscar alguna forma de poder escapar para rescatar a Sherry, aunque localizar una vía de escape no será en absoluto nada sencillo.

La comisaría está infestada de zombis por todas partes y a partir de esta zona nos encontramos con un enemigo muy clásico para los seguidores de Resident Evil, como son los peligrosos Lickers. Estas criaturas infernales se desplazarán a gran velocidad para devorarnos, lo que solo nos dejará dos opciones básicas: poner pies en polvorosa o atacarles rápidamente sin dudarlo. Nosotros optamos por la segunda dado que Claire va equipada con un devastador lanzagranadas, pudiendo lanzar bombas explosivas o de ácido.

Naturalmente, al igual que ocurre con las balas y comprobamos en la parte de Leon, la munición escasea en todo momento y más vale que afinemos bien la puntería porque de lo contrario no tardaremos en lamentarlo. Aún así, aquellos que se dediquen más a explorar los entornos encontrarán en ocasiones materiales que resultarán de gran ayuda, entre ellos alguno que nos permitirá fabricar más granadas o balas para el resto de armas de fuego. Lo que si resultó inesperado es que, entendemos que un Licker por ser más grande aguante dos explosiones, pero ¿cómo es posible que un zombi ni se inmute de un bombazo en toda su horripilante cara?

Una cosa es hacer a estos que estos seres sean fuertes para que el juego suponga un reto, pero, sinceramente, hay veces que resulta un tanto excesivo, de ahí que a veces no quede más remedio que obviar a cualquiera que se ponga en nuestro camino si no queremos quedarnos sin nada con lo que poder defendernos. Por lo demás, la mayor parte del capítulo de Claire no era demasiado diferente al de Leon y Ada. Una buena parte de los lugares que tuvimos que recorrer ya nos resultaban familiares y eso nos sirvió para saber bien por dónde ir y sobre todo para escapar del demoledor Tyrant. Sí, ese gigantesco armario empotrado volverá al acecho en la historia de Claire y esta vez no se andará con chiquitas.

Cuando nos cruzamos con él con Ada solo nos persiguió durante unos instantes. En cambio, con Claire estará deseando darle unos puñetazos que harán que no vuelva a ponerse en pie. Por mucho que le disparemos, sea con el arma que sea, incluso con el lanzagranadas, nunca le haremos ningún rasguño. Como mucho haremos que quede aturdido algo más de medio minuto si logramos causarle un gran impacto. No obstante, eso no evitará que en cuanto vuelva a ponerse en pie decida partir en nuestra búsqueda de nuevo para hacernos picadillo. De nada sirve irse muy lejos, a otros pisos de la comisaría o esconderse en alguna habitación. Tyrant siempre nos encontrará.

En el único lugar que estaremos a salvo será en aquellas habitaciones en las que haya una máquina de escribir, aunque no en aquellas que sean muy grandes, como por ejemplo en la sala principal de la comisaría, porque ahí incluso Tyrant irá trás nosotros. Para darle una mayor tensión, escucharemos sus pasos y su propio tema musical para darnos cuenta de que le tenemos pisándonos los talones. Vale que el equipo haya decidido hacer esta parte del juego de esta manera para que nos resulte tremendamente difícil, pero la angustia que nos causa el que nos persiga acaba resultando demasiado agotadora, sobre todo cuando encima tienes que explorar el escenario en busca de objetos para solucionar los rompecabezas que nos permitan seguir avanzando.

Por lo demás, Resident Evil 2 sigue siendo un auténtico juegazo. El motor RE Engine le sigue otorgando un apartado visual alucinante acompañado por su excelente ambientación, sonidos, doblaje, etc. Entendemos que la parte de Tyrant o los problemas de la munición no serán constantes durante todo el juego, porque a pesar de haberlo pasado mal en ciertos momentos, nos hemos quedado con ganas de seguir disfrutando del que sin duda será uno de los remakes más sobresalientes del año que viene.

Ahora que he jugado a Command & Conquer Rivals veo su potencial... aunque me apene el rumbo tomado por EA

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Ahora que he jugado a Command & Conquer Rivals veo su potencial... aunque me apene el rumbo tomado por EA

Para mí la peor noticia que se anunció en el E3 2018 vino de parte de EA con ese Command & Conquer Rivals que se alejaba por completo de la icónica fórmula creada por Westwood Studios en 1995, el mayor catalizador de los RTS.

No hubiese importado si la compañía californiana no hubiese cancelado aquel Command & Conquer free-to-play en 2013, porque desde entonces nos hemos quedado sin una entrega nueva. Ése es el verdadero problema.

Casual & Conquer, segundo intento

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Electronic Arts, por medio del malogrado estudio Phenomic (autor de la saga Spellforce; desaparecido en 2013), ya había intentado un primer acercamiento al mercado casual con Command & Conquer: Tiberium Alliances, un juego de estrategia para navegadores que bebía mucho de la fórmula de los pay-to-win del sector de los móviles, con micropagos para acortar tiempos de espera.

En Command & Conquer Rivals, obra de Redwood Studios, no tenemos que preocuparnos por esa clase de "energía": podremos jugar sin descanso tantas veces como deseemos. Ahora bien, sí que hay tiempos de espera de cara a las Tareas (si completamos las cinco que hay disponibles, tocará esperar 24 horas para las siguientes) y ofertas promocionales con las cartas diarias.

¿Y cómo se juega? De modo parecido a Clash Royale. El éxito millonario de Supercell es el punto de partida de éste y de tantísimos otros imitadores. Aquí en vez de torres hay que destruir la base rival... activando un misil nuclear. Si lo hacemos dos veces, habremos ganado la partida. No tiene más misterio.

Ya sea del bando de los GDI como de NOD (disponible a partir del nivel 9 de nuestro perfil de jugador), dispondremos de una base desde la que crear una cosechadora de tiberio y tres tipos de fábricas que sacarán unidades de infantería, vehículos terrestres y aéreos. Eso sí, con restricciones: nuestro ejército tan solo puede tener seis tipos de "cartas". O lo que es lo mismo, seis tipos de unidades.

Esa "baraja" la editaremos desde el perfil de nuestro ejército, estando en nuestra mano qué peso le queremos dar a cada tipo de unidad: ¿más infantería (más barata) o jugar más con los vehículos? Unidades a las que, por otro lado, les podremos mejorar sus parámetros a base de gastar monedas obtenidas en la batalla y posteriormente subir de rango si tenemos el número de cartas requerido.

Esto último hace que, inevitablemente, aceche la sombra del pay-to-win por acortar significativamente el número de batallas para subir esas unidades de rango, al poder pagar para tener más monedas con las que mejorar dichas unidades y comprar más cartas duplicadas para subirlas de rango. Tampoco es que un "Pelotón de misiles" de nivel 3 sea muy superior a uno de nivel 1, pero sí que se nota la diferencia. Y de todas formas, cada liga (en base a nuestro nivel) limita el tope de cada jugador a cierto rango, para que las partidas igualadas no estén tan descompensadas. Y sí, la última liga, la de mayor rango, es la de Tiberio.

Buen heredero de Clash Royale, pero mal C&C

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Comprendo el público objetivo de este Command & Conquer Rivals y, pese a la desilusión del E3, sentía curiosidad por ver si lograba ser un buen heredero de Clash Royale, cosa que consigue sin demasiado esfuerzo por esa baraja limitada y tener que actuar en pocos segundos ante cada decisión tomada por el enemigo. Porque hay manto de guerra y siempre hay un punto de misterio en cada partida.

Cualquier veterano de la saga de RTS reconocerá al instante las unidades y sabrá contra qué son fuertes y débiles, aspecto que se mantiene ligeramente aquí. Habrá que preocuparse menos por la gestión del tiberio (aunque tampoco descuidar la cosechadora, que el enemigo nos la puede destruir) y más de tomar rápido el mayor número de puntos del silo nuclear para lanzar la bomba.

Lo curioso es la forma en la que el juego gestiona este proceso, porque la barra de progreso de la bomba no se reseteará. Ya puede tener el 99% el enemigo, que si la capturamos en el último instante, soltaremos el pepinazo nosotros y ya solo quedará un segundo disparo para ganar la partida. Como es lógico, tiene su punto y puede llegar a enganchar, porque sabemos que la fórmula popularizada por Supercell funciona; pero no creemos que esto vaya a agradar al grueso de amantes de la saga original, que ahora tendrán que conformarse con las remasterizaciones de los clásicos de 1995 y 1996, presumiblemente en 2020.

Tampoco es que esta versión vaya como la seda ya que, por ejemplo, la IA tiende a atascarse en ciertas situaciones cuando queremos perseguir al enemigo, o que no vaya tan fino a la hora de seleccionar con el dedo cuando se juntan de forma temporal dos unidades en la misma casilla. Aunque tampoco es que vayamos a perder una partida de manera flagrante por culpa del control: más bien por no saber gestionar bien los tiempos del combate y cuándo sacar las unidades.

Aquí, por cierto, cobra especial relevancia la figura del Comandante: lo que vendría a ser el líder de nuestro ejército. Cada uno cuenta con una habilidad especial que puede nivelar la balanza si sabemos jugar bien nuestras cartas, como desplegar una torreta en medio de la batalla. Aunque sólo hay ocho Comandantes, cuatro por bando (GDI y NOD), cada uno con su habilidad única.

Para rematar, se agradece que venga doblado al castellano como los últimos Command & Conquer. De hecho la presentación en líneas generales (a nivel de diseño de las unidades y el arte en general) es bastante llamativo. La pena es que eso llevado al combate en sí pierda muchos enteros, al ser más feote.

Plataformas: Android (versión analizada) y iOS
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Redwood Studios
Compañía: EA
Lanzamiento: 4 de diciembre de 2018
Precio: free-to-play


Análisis de Super Smash Bros. Ultimate, el mejor juego del año de Nintendo Switch

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Análisis de Super Smash Bros. Ultimate, el mejor juego del año de Nintendo Switch

Parecía que el 7 de diciembre no iba a llegar nunca, ¿verdad? Anda que no quedaba lejos la fecha cuando Nintendo anunció el día en el que Super Smash Bros. Ultimate iba a llegar a Nintendo Switch. Desde entonces no ha parado de dejarnos con nuevos materiales que no han hecho otra cosa que reafirmar el por qué le teníamos tantas ganas a la nueva entrega de una de las sagas más aclamadas que ha desarrollado.

A tan solo unas horas de su lanzamiento, nosotros hemos tenido el privilegio de haber podido disfrutar de él desde hace unos cuantos días que en definitiva solo han servido para dejar claro que no estamos locos con la afirmación que hemos realizado en el titular, porque sí, Super Smash Bros. Ultimate es sin ninguna duda el juego del año de Nintendo Switch.

Personajes de todo tipo y para todos

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Una de mis grandes dudas cuando me puse la última vez a los mandos para jugar a Super Smash Bros. Ultimate fue, ¿a quién debería elegir? Tenía claro que quería probar a alguna de las nuevas incorporaciones, pero también quería observar de cerca si alguno de los personajes más clásicos había cambiado desde la entrega de Wii U. Al final la versión definitiva ha respondido por mí a esa pregunta al incorporar a tan solo ocho personajes desde el principio, aquellos que protagonizaron de inicio el primer Super Smash Bros.

Desde luego no me podía haber parecido una decisión más perfecta, porque precisamente la gracia de que haya un total de 74 personajes (otros llegarán en forma de DLC) es el ir desbloqueándolos a todos poco a poco, porque si te dan todo hecho desde el principio, se pierde esa emoción de saber quién será el siguiente luchador que debes derrotar para sumarlo a la plantilla. Además, poner a todos de golpe desde el principio puede resultar demasiado abrumador para cualquiera que nunca haya jugado nunca a Super Smash Bros.

Super Smash Bros Ultimate 15

En este sentido hemos de reconocer que no hay ninguno que sea mejor que otro. Todos se han diseñado de tal forma que el ser rápido y débil no te hace peor que alguien lento y poderoso y viceversa. Naturalmente todo dependerá también de la habilidad de cada uno a la hora de manejar a los personajes, porque unos se sentirán más cómodos con algunos en concreto en comparación con otros, pero todos tendrán unos ataques y movimientos únicos que los harán especiales y sobre los que hay que reconocer el gran trabajo que ha realizado el equipo de Masahiro Sakurai, porque tras probar todos tenemos claro que el equilibrio que se ha creado es perfecto mejorando a los que eran más flojos y a la inversa.

No es que todos sean pego puñetazos, patadas, espadazos, etc., es que cuentan con sus propias mecánicas que nos obligarán siempre a afrontar las batallas de formas distintas. Aquí debemos centrarnos en uno de los personajes que debuta como es Inkling Chico/a, quien, por ejemplo, empleará la tinta de sus armas para dañar a sus oponentes y deberá ocultarse bajo tierra para recargar la munición. Es más, también veremos su propia barra de tinta y por un momento el juego nos traslada a Splatoon.

Super Smash Bros Ultimate

Estoy con Donkey Kong y King K. Rool me lanza su corona o me dispara con su trabuco y vuelvo a los 90 con Donkey Kong Country. Suena de fondo la música de Bloody Tears mientras reparto latigazos con Simon Belmont y me siento que estoy en Castlevania con sus saltos y movimientos idénticos a los de la época de NES y Super Nintendo. Y así con todos y cada uno de los personajes que demuestran que su hueco en Super Smash Bros. Ultimate no es pura casualidad, sino que encajan a las mil maravillas y a su manera otorgan algo nuevo.

Con respecto a los personajes clásicos no es que hayan regresado a la acción sin más, porque algunos de ellos vienen con novedades incluidas. Charizard volverá a formar parte del Entrenador Pokémon, lo que supone que pierda su Golpe Roca, mientras que Link ahora está basado en su versión de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con su traje y respectivas armas, como las bombas de control remoto, aunque estos cambios afectarán a los Smash Finales.

Super Smash Bros Ultimate 17

Hay que reconocer que algunos de ellos tenían unos ataques definitivos bastante lamentables y en absoluto estaba equilibrado. Así, el propio Link ahora disparará una flecha devastadora, Yoshi dejará de lado sus alas y bolas de fuego para llamar a un ejército de compañeros como la intro de Super Smash Bros. Melee, Bowser seguirá transformándose en Giga Bowser, pero ahora aparecerá al fondo del escenario para dar puñetazos que te enviarán fuera de la pantalla, al igual que Donkey Kong abandonará sus bongos para optar por unos puñetazos que te dejarán hecho un puré si te alcanzan.

Por otra parte, no podemos olvidar a los personajes Eco, las versiones alternativas de otros existentes y que cuentan con los mismos movimientos que los luchadores en los que están basados, aunque con ligeras diferencias que hacen que sean únicos. De primeras puede parecer que Peach y Daisy o Simon y Richtert son idénticos, pero tras jugarlos durante unas cuantas partidas se aprecia rápidamente los cambios entre unos y otros, ya sea por su velocidad, su fuerza o el alcance de sus golpes. ¿Llegaremos a ver a algún personaje Eco más entre aquellos que se unirán como contenido descargable?

Un modo aventura que repasa la historia de decenas de videojuegos

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Una vez que ya hemos empezado a familiarizarnos con algunos de los jugadores es momento de optar por los demás modos de juego con los que cuenta Super Smash Bros. Ultimate, destacando sobre todo su modo Aventura, también llamado El Mundo de Estrellas Perdidas, en el que, como ya hemos visto otras veces, consistirá en ir atravesando diferentes niveles en forma de combates mientras vamos combatiendo contra clones de todos los luchadores que han sido apoderados por los Espíritus de decenas de personajes de toda clase de videojuegos, no solo de Nintendo, sino también de Capcom, Bandai Namco, SEGA, Konami, etc.

Algo que nos ha encantado es que en ningún momento encontraremos dos batallas iguales de entre todas aquellas que disputaremos contra los Espíritus que poseen a los personajes. Es alucinante el trabajo que hay detrás de todo esto al haber más de un millar de enfrentamientos distintos entre sí, cada uno con sus propias reglas y modificadores en los rivales a derrotar. Aun así, lo mejor de todo es que parece enteramente que estamos combatiendo contra los propios Espíritus en lugar de contra los personajes de Super Smash Bros.

Sin ir más lejos, una de las peleas con las que más sudé fue contra Ganondorf, quien estaba poseído por M. Bison y me hizo recordar lo mucho que me hizo sufrir cuando era pequeño en Street Fighter II cuando era el último oponente a batir, sobre todo porque sentía que estaba luchando contra él al ejecutar Ganondorf unos ataques similares. Y así me ha pasado con todas y cada una de las pantallas que he ido atravesando durante más de 20 horas que le he dedicado solo a este modo de juego y siento que no he avanzado ni la mitad y probablemente ni un cuarto, a lo que hay que sumar que cuando lo complete al 100% me esperará un nivel de dificultad mayor aún.

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En cualquier caso, los combates son realmente asombrosos por el homenaje tan glorioso que dedican a los juegos de los que provienen los Espíritus. Las reglas, ataques o incluso el propio escenario y el tema que se escucha de fondo, se han elegido a conciencia para que dé la impresión de que es el propio Espíritu nuestro rival. Además, esto también lo podemos apreciar en las mazmorras que tocará completar de vez en cuando, sobre las que tampoco os queremos destripar demasiado porque son sorpresas que es mejor que descubráis por vuestra cuenta, aunque os adelantamos que hay una de Street Fighter que os hará sonreír de oreja a oreja.

Si bien es cierto que a todos nos encantaría volver a un modo Aventura con sus fases de plataforma y demás, en absoluto lo he echado en falta según iban pasando las horas, porque siempre me daban ganas de seguir jugando más y más batallas con tal de comprobar con qué más me podía sorprender y lo cierto y verdad es que a día de hoy lo sigue consiguiendo en cada partida.

A medida que vas desbloqueando Espíritus te los podrás ir equipando, ya que cada uno contará con sus propias bonificaciones que modificarán nuestras estadísticas y a los que les podremos equipar otros Espíritus secundarios o de apoyo. Al final nuestra colección será tan inmensa que no sabremos por cuál decantarnos, aunque el propio juego nos ofrece la opción de elegir por nosotros cuáles son los más recomendados para cada lucha, algo que a la larga lo acabaremos agradeciendo, aunque siempre podemos optar por desprendernos de aquellos que no nos gusten para obtener objetos que servirán para modificar al resto de Espíritus y que suban de nivel.

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Eso sí, no os preocupéis porque no los perderéis para siempre, ya que para eso también estará el Tablero de Espíritus, otro de los grandes modos de juego en el que los combates serán iguales a los del modo de Aventura. Lo único diferente es que las victorias nos darán un acceso a un divertido minijuego que deberemos superar para hacernos con ellos. Por el contrario, las derrotas causarán que el Espíritu en cuestión desaparezca y haya que esperar unos minutos hasta que sea sustituido por otro o usemos un objeto para cambiar el tablero por otro.

Además, independientemente del modo de juego que elijamos para desbloquear Espíritus, se conservarán en nuestra cuenta para escogerlos en el resto de modos de juego, incluso en el modo multijugador si así lo especificamos en las propias reglas, aunque lo más recomendable es no optar por esta opción para que sean más reñidos. Más que nada porque los Espíritus principales siguen un esquema de piedra, papel o tijera y algunos tendrán ventaja frente a otros.

Librando combates sin cesar

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Pasando a hablar precisamente del modo multijugador, es con el que a la larga pasaremos la mayor parte del tiempo. Disputar combates contra nuestros amigos es uno de los mayores alicientes y una de las mayores diversiones que aporta la saga por los piques que ofrecen los enfrentamientos en cualquiera de las modalidades que ofrece, porque podemos disputar enfrentamientos normales por ver quién acaba antes con las vidas del resto o consigue más bajas durante cierta cantidad de tiempo.

No obstante, las reglas estarán repletas de opciones para personalizarlas a nuestro gusto, incluso guardarlas para así tenerlas a un alcance más rápido en cualquier momento. Entre ellas destaca sobre todo la opción de escoger entre dos escenarios diferentes, ya sean los que nosotros queramos o al azar, para que así el campo de batalla se vaya alternando entre uno y otro cada cierto tiempo, lo que nos obligará a permanecer atentos, sobre todo si desconocemos el mapa que aparecerá porque puede acabar siendo alguno que no sea el más adecuado para nuestro personaje.

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Aun así, si no nos decantamos por ninguna en especial, siempre podemos elegir el Smash Variado para que se pongan reglas de todo tipo y así los combates sean de los más alocados que nos podamos encontrar. También hay otra serie de modos, como los torneos, la Tropa Smash o el Smash Total con los que podemos pasarnos tardes enteras sin que nos demos cuenta de cómo vuelan las horas de rápido.

Por el contrario, los que prefieran una experiencia en solitario, seguirán teniendo a su disposición el modo Arcade, Entrenamiento o el modo Asalto, en el que habrá que combatir contra oleadas de enemigos, pudiendo contar con la ayuda de un segundo jugador, algo que no viene nada mal en el caso del Asalto Intrépido, el que os aseguramos que es sin lugar a dudas el modo más desafiante de todo el juego por la dificultad tan desmesurada de la inteligencia artificial.

Pero el modo Arcade es uno de los que merece hacer hincapié por el hecho de que como novedad incluye una ruta personalizada para cada uno de los más de 70 personajes. Esto hará que nos dé ganas de completar el juego con todos para ver cuáles son las peleas que se han escogido para cada uno junto con sus respectivos jefes finales, debido a que no serán los mismos para todos. Es más, cuanto más alto sea el nivel de intensidad, estos combates finales podrán ser distintos, así que id entrenando bien porque no será nada fácil llegar al nivel 10 con todos.

Jugando a Super Smash Bros. Ultimate como más os guste

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Tal vez el mencionar que Super Smash Bros. Ultimate se pueda jugar en cualquier parte gracias a la función portátil de Nintendo Switch sea una obviedad, pero es necesario hablar detenidamente de este aspecto por el hecho de comparar cómo es mejor disfrutar de esta entrega, ya sea en vuestro televisor o donde queráis.

El motivo se debe a que el juego se merece destacar lo increíblemente bien que luce en todo momento. Los gráficos se han perfeccionado considerablemente con respecto a las entregas anteriores, con unos mejores efectos de iluminación y especiales en los ataques que ejecutemos, en los escenarios para que luzcan más vivos que nunca, así como el rendimiento es perfecto al transcurrir siempre a 60 fps constantes independientemente de lo que esté sucediendo en pantalla.

En el caso del modo portátil el rendimiento sigue siendo igual de sobresaliente y no se puede apreciar nunca ningún tipo de ralentización. El único inconveniente que le podemos sacar es que los combates para ocho jugadores, al ser tan tremendamente caóticos, es prácticamente imposible enterarse de lo que sucede en pantalla, sobre todo en aquellos escenarios que sean más pequeños, lo que no quita que sea una experiencia muy recomendada. Así podéis disputar partidas más largas en vuestras casas y si necesitáis hacer un viaje de 20 minutos, por ejemplo, siempre podéis decantaros por avanzar un poco más en el modo Aventura.

Super Smash Bros Ultimate 21

Con los controles, tras haber probado los Joy-Con, el mando Pro Controller y los mandos de Game Cube, nos quedamos de lejos con estos últimos. El que Nintendo siga habilitando la opción de poder utilizar estos mandos de hace un par de generaciones con un dispositivo conectado a nuestra consola, demuestra por qué fueron tan increíblemente buenos en su momento y más aún para juegos de lucha como Super Smash Bros. En cambio, el emplear un solo Joy-Con nos ha parecido demasiado incómodo porque los mandos se nos quedan muy pequeños para un título con un nivel tan frenético y que requiere que estemos pulsando constantemente botones a una gran velocidad.

En cuanto al modo online, hasta mañana que sale a la venta el juego no estarán disponibles los servidores y no podemos valorar si la conexión es buena o si los combates son fluidos. Cruzaremos los dedos para que así sea.

La opinión de VidaExtra

Super Smash Bros Ultimate Incineroar

Mientras escribía el análisis tenía de fondo la banda sonora de Super Smash Bros. Ultimate, compuesta por más de 800 temas y no podía parar de pensar en el homenaje tan apoteósico que ha dedicado a toda la historia de Nintendo y a la de otras grandes sagas de otras compañías. El juego es tan completo en todos sus aspectos que se hace difícil el pensar que puede tener algún fin.

Entre el modo Arcade, el de los Espíritus, los modos Asalto, los desafíos y mucho más, tardaremos meses hasta desbloquear todo lo contiene esta entrega. Esto se resume en horas y horas de entretenimiento sin parar con el que hemos de decir una vez más que es el mejor videojuego de Nintendo Switch de este 2018 y está ahí luchando en el top 3 con The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey.

Si no se llegara a desarrollar un nuevo Super Smash Bros. en el futuro, desde luego esta sería la mejor manera de despedir por la puerta grande a una saga que nos ha acompañado durante 20 años y que una vez más nos ha hecho vivir momentos que guardaremos en nuestra memoria para siempre con el que es uno de los mejores títulos de lucha que existen y de Nintendo.

Imprescindible

Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 7 de diciembre de 2018
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • La inmensa cantidad de personajes diferentes para seleccionar, con algunas grandes incorporaciones.
  • Su banda sonora, escenarios, apartado visual, etc.
  • Un modo aventura increíblemente completo y duradero.
  • Sigue siendo tan divertido como siempre, más aún en compañía de amigos.

Lo peor

  • El control con un solo Joy-Con.
  • El difícil ver todo lo que sucede en el modo portátil al jugar con siete personas más.

Análisis de GoRetro! Portable, una oportunidad fallida para rememorar la época gloriosa de los 8-bits

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Análisis de GoRetro! Portable, una oportunidad fallida para rememorar la época gloriosa de los 8-bits

A finales de octubre Retro-Bit y Koch Media anunciaron la fecha para España de la consola portátil GoRetro! Portable fijándola para el 30 de noviembre. Lo llamativo de este producto (a priori) era que venía acompañado de más de 260 juegos preinstalados y con licencias oficiales de Capcom y DataEast.

La cruda realidad, sin embargo, es que de esa lista tan solo 39 cuentan con licencia oficial (adaptaciones de clásicos de NES y de otros que nunca habían salido en Europa, por cierto) ya que el resto son minijuegos o juegos no comerciales que son puro relleno, por lo que no estamos ante una consola tan cuidada como la NES Mini vista en 2016. Así que toca analizarla.

Especificaciones de la GoRetro! Portable

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La presentación de la GoRetro! Portable de Retro-Bit resulta un tanto curiosa al homenajear claramente a la mítica Game Boy de Nintendo. Tras quitarla de su caja, nos llaman la atención tanto esa pegatina del BurgerTime para proteger su pantalla como esos botones extra respecto a la clásica máquina de 1989.

De dimensiones ligeramente inferiores, destaca por esos dos botones Turbo (TB y TA) encima de los habituales B y A de Nintendo, respetando la disposición de la cruceta y de los botones Select y Start, con ese botón Reset adicional justo debajo para volver al menú de la portátil, reseteando completamente la partida.

Donde hay diferencias es con el LED que indica la vida útil de la batería: en la Game Boy estaba justo a la izquierda de la pantalla mientras que en la GoRetro! Portable está en el borde superior de la consola, siendo menos práctico.

Pero si nos atenemos a los números, la cosa queda así:

Game Boy

GoRetro! Portable

Dimensiones

148 x 90 x 32 mm

132 x 80 x 20 mm

Resolución de pantalla

2 pulgadas

2,8 pulgadas

Peso

220 g

222 g

Conector mini-jack para auriculares

Autonomía

Hasta 30 horas

Hasta 10 horas

Alimentación

4 pilas AA

4 pilas AAA (o carga mediante micro-USB)

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Es innegable el atractivo visual de la GoRetro! Portable por sus similitudes hacia ese fenómeno de los noventa, y lo cierto es que resulta bastante cómoda y cuca por sus dimensiones más cercanas a la Game Boy Color, aunque la rigidez de la cruceta no resulte tan precisa ante juegos tan exigentes como Mega Man, donde cada píxel antes de un salto marca la diferencia de caer o no al vacío.

No hay problemas, en cualquier caso, con el grueso de juegos con licencia, donde se agradece la implementación de los botones turbo, lo que facilita la tarea de completar clásicos como 1942, 1943 o Gun.Smoke de Capcom.

Donde da mala imagen es en lo relativo a la organización de su biblioteca, dividida entre Featured Games (con licencia) y Extra Games (ese compendio de 225 juegos prescindibles que son una maniobra comercial más que otra cosa), ya que no hay forma de ordenarlos. Tan solo ir uno por uno, con un pequeño título (no siempre el nombre entero) y una imagen ilustrativa de pésima calidad. ¿Recordáis esos cartuchos piratas de la Game Boy con tropecientos juegos? Pues algo parecido.

Qué juegos cuentan con licencia oficial

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GoRetro! Portable cuenta con un total de 264 juegos, de los cuáles tan solo 39 vienen con licencia oficial de Capcom, Data East y otros estudios, entre los cuáles no falta el mítico Tetris de Alexey Pajitnov. La duda es: ¿valen la pena?

Nos gustaría decir que sí, pero en realidad el porcentaje de juegos recomendables de esos 39 juegos con licencia es bastante pobre. De Capcom hay varios que no deberían faltar en ninguna colección para NES, como es la trilogía inicial de Mega Man, el chibi beat'em up Mighty Final Fight o el exigente Ghosts'n Goblins.

Se agradece la aparición de varios exclusivos de NES (está hasta el Street Fighter 2010: The Final Fight), mientras que en muchos casos hubiese estado mejor la versión de recreativas, como Bionic Commando o Strider, sorprendiendo el alto grado de reediciones de Piko Interactive, estudio encargado de rescatar títulos olvidados de consolas antiguas o que no habían pisado todos los territorios.

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Lista completa de juegos con licencia de la GoRetro! Portable

  • 8 Eyes (Piko Interactive, 2018)
  • 1942 (Capcom, 1985)
  • 1943 (Capcom, 1988)
  • Bad Budes (Data East, 1989)
  • Bad Street Brawler (Beam Software, 1987)
  • Bionic Commando (Capcom, 1988)
  • Buggy Popper (Data East, 1982)
  • BurgerTime (Data East, 1982)
  • Code Name Viper (Capcom, 1989)
  • Commando (Capcom, 1986)
  • Dark Lord (Data East, 1991)
  • Dash Galaxy in the Alien Asylum (Beam Software, 1990)
  • Exed Eyes (Capcom, 1984)
  • Gargoyle's Quest II: The Demon Darkness (Capcom, 1992)
  • Ghosts'n Goblins (Capcom, 1986)
  • Gun.Smoke (Capcom, 1988)
  • Higemaru (Capcom, 1987)
  • Legendary Wings (Capcom, 1988)
  • Mega Man (Capcom, 1987)
  • Mega Man II (Capcom, 1988)
  • Mega Man III (Capcom, 1990)
  • Mighty Final Fight (Capcom, 1993)
  • Motor City Patrol (Piko Interactive, 2018)
  • The Mutant Virus: Crisis in a Computer World (Piko Interactive, 2018)
  • Nightshade Part 1: The Claws of Sutekh (Piko Interactive, 2018)
  • Noah's Ark (Piko Interactive, 2017)
  • Power Punch II (Piko Interactive, 2018)
  • Pyramids of Ra (Piko Interactive, 2018)
  • Rescue: The Embassy Mission (Piko Interactive, 2018)
  • Section Z (Capcom, 1987)
  • Side Pocket (Data East, 1987)
  • SonSon (Capcom, 1986)
  • Street Fighter 2010: The Final Fight (Capcom, 1990)
  • Strider (Capcom, 1989)
  • Target: Renegade (Piko Interactive, 2018)
  • Tetris (Alexey Pajitnov, 1989)
  • Thunderbolt Fighting Plane (Gamtec, 1993)
  • Treasure Master (Piko Interactive, 2018)
  • Trojan (Capcom, 1986)

GoRetro! Portable no es la portátil retro soñada

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Costando casi la mitad que una NES Mini, no es desde luego un producto tan recomendable como la mítica consola de Nintendo en versión diminuta, porque la presentación de su menú deja que desear y no se puede obviar ese relleno de 225 juegos sin licencia, donde abundan minijuegos deportivos, clásicos de cartas o copias baratas de plataformas y matamarcianos bastante conocidos.

Hay juegos con licencia oficial que no resultan tan populares, como 8 Eyes (muy en la línea de los Castlevania de NES) o Code Name Viper (muy en la onda del Rolling Thunder de Namco), que desconocía, viendo curiosidades como la primera parte del Nightshade de Beam Software (uno de tantos reeditados por Piko Interactive), pero si nos atenemos a los números, el bagaje de clásicos es pobre.

Es, ante todo, una consola pensada más para coleccionistas que para los que echasen en falta más juegos en el catálogo de serie de la NES Mini. Y no, aquí tampoco se puede ampliar su lista de juegos por medio de una memoria externa: hay que conformarse con esos 39 con licencia y los 225 restantes de relleno.

Al menos los juegos cargan al instante, pero se echan en falta una mayor información sobre los títulos, un mejor cuidado de su menú y funciones adicionales como la posibilidad de guardar partidas, ya que una vez que pulsamos el botón reset volvemos al menú y perdemos toda la información. Es un método ligeramente más inmediato (y sobre todo más cómodo) para cambiar de juego que pulsando el botón de apagado y volver a encender después.

La opinión de VidaExtra

Por muy atractivo que resulte revivir los primeros Mega Man o el divertido Mighty Final Fight, la cruda realidad es que GoRetro! Portable nos quiere vender la moto intentando ocultar que parece un producto sacado de los chinos por culpa de ese relleno para impactar más con la engañosa cifra de juegos disponibles.

Si estuviésemos hablando de una cantidad mucho mayor de licencias oficiales de la NES (no sólo de Capcom y Data East), la historia hubiese sido completamente distinta... aunque tiene bemoles que la autonomía de la primera Game Boy triplicase a la de esta consola de Retro-Bit. Pero es que estamos hablando también de un portento de Nintendo difícil de superar al desbancar a toda la competencia pese a su extremadamente limitada paleta de colores.

Análisis de Razer Huntsman Elite. Así ha sido mi experiencia con el teclado optomecánico de Razer

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Análisis de Razer Huntsman Elite. Así ha sido mi experiencia con el teclado optomecánico de Razer

Una de las herramientas más indispensables hoy en día para mi trabajo es el teclado. Es el dispositivo que más empleo con inmensa diferencia a la hora de escribir cualquier artículo o noticia en la página, así como para jugar a cualquier título de ordenador. Sin embargo, para tratarse de algo que empleo durante horas diariamente, nunca me ha dado por hacerme con alguno de los mejores teclados del mercado.

La situación ha cambiado por completo cuando hace unas semanas me surgió la oportunidad de probar temporalmente el teclado Razer Huntsman Elite para analizarlo. Principalmente porque en mi caso el teclado que empleo es de membrana, se ilumina, no suena apenas, tiene un tamaño normal y resulta cómodo a la hora de escribir. Me parecían motivos suficientes y por eso mismo no me había dado por hacerme con un teclado que pudiese ser mejor.

No obstante, como ya digo, el teclado Razer Huntsman Elite me ha hecho cambiar mi forma de pensar en el sentido de que, si me acabara planteando cambiar mi dispositivo por uno mejor, este sería una gran opción a tener en cuenta. Dicho esto, vamos a contaros por qué Razer ha creado uno de los mejores teclados que podéis encontrar ahora mismo en las tiendas.

Todo lo que incluye y sus características más importantes

Antes de pasar a hablar sobre qué es lo que tiene de especial este teclado o explicar con mayor profundidad las sensaciones que nos ha causado, os indicamos a continuación cuáles son todas sus características para que las tengáis presentes.

Apartado

Especificaciones

Dimensiones

448mm (largo) x 140 mm (ancho) x 36.5 mm (altura)

Peso

1223 gramos

Teclas

Switches optomecánicos

Durabilidad

100 millones de pulsaciones

Iluminación

Sí, 16,8 millones de opciones

Macros

Reposamuñecas

Sí, magnético y que se acopla en la parte delantera del teclado

Memoria

Cinco perfiles y guardado en la nube

Puertos adicionales

No

Cable

Fibra trenzada de 1,8 metros

Además de encontrar dentro de la caja el teclado con un completo manual de instrucciones que nos explica al dedillo todas y cada una de las funciones, para así exprimir al máximo lo que nos puede ofrecer el Razer Huntsman Elite, también viene acompañado por un reposamuñecas magnético.

Razer Huntsman Elite 03

La forma de acoplarlo al teclado no puede ser más sencilla, ya que dispone de unos pines para que ambas partes se enganchen al momento. En el caso del reposamuñecas dispone de unas medidas de 90 mm, lo que aumenta el total a los 230 mm, además de tener un peso de 1706 gramos. Naturalmente, si vuestro espacio es reducido, no hace falta que lo uséis, pero podéis estar seguros que a la larga lo acabaréis agradeciendo.

El reposamuñecas está perfectamente acolchado y recubierto de una piel sintética para que el tacto resulte lo más cómodo posible para su uso prolongado, como puede ser el nuestro o para aquellos que os paséis demasiadas horas delante del ordenador jugando. El otro uso que tienen los pines es el de proporcionar la energía necesaria para que esta parte secundaria del teclado se pueda iluminar, lo que requerirá que conectemos al PC los dos cables USB que salen del aparato y sobre los que os hablaremos más adelante.

Los switches optomecánicos

De todos los datos del teclado que hemos indicado, hay uno de ellos que destaca por encima de otros del resto y sobre el que es inevitable que nos centremos al ser uno de los elementos principales del teclado de Razer como son sus switches optomecánicos, una de las mayores características que lo hacen tan recomendable.

Razer Huntsman Elite 04

Lo que les diferencia del resto es el hecho de que cada uno de los switches del teclado tienen situado un haz de luz infrarroja debajo de ellos. Esto permite que nada más presionarlos se detecte al momento cuál es la tecla que hemos pulsado, con una precisión tremendamente elevada y un nivel de respuesta bastante alto, lo que permite una velocidad mayor a la hora de escribir.

A esto hay que sumar que cada una de las teclas cuenta con una durabilidad de 100 millones de pulsaciones, lo que eleva más aún su rendimiento, y también disponen de estabilizadores para que el movimiento sea perfecto. Todos estos detalles se acaban apreciando en seguida, sobre todo porque el tacto al pulsar las teclas es una auténtica maravilla, se sienten ligeras y no tienes la sensación de estar haciendo una gran presión al pulsarlas, lo que provoca de paso que para su uso prolongado resulte menos agotador al no requerir apenas fuerza.

Si nos ponemos más técnicos, el recorrido de activación de los switches es de 1,5 mm, mientras que la distancia máxima es de 3,5 mm, requiriendo tan solo una fuerza de activación de 45 gramos. Todo esto supone que los switches optomecánicos sean un 30% más rápidos que los tradicionales que podéis encontrar en el resto de teclados mecánicos.

No obstante, no todo es oro lo que reluce y precisamente el mayor inconveniente que he encontrado en el Razer Huntsman Elite, por no decir el único, es que suena demasiado. Acostumbrado a utilizar un teclado cuyas teclas se oyen poco para que no resulte molesto, el cambio en este sentido lo he apreciado bastante y para mal. En ocasiones, sobre todo de madrugada, me daba cosa usarlo demasiado por si podía llegar a molestar a alguien del piso en el que vivo. Tampoco es que sea un sonido estridente, pero si lo suficientemente alto para que no resulte agradable.

Sacando partido a todas las teclas

Razer Huntsman Elite 05

Hasta el momento ya hemos comprobado que no estamos ante un dispositivo cualquiera, por lo que a todo lo comentado hay que mencionar otra serie de características que incorpora gracias a algunas teclas especiales que tiene a su disposición. Una de ellas es la FN, que nada más mantenerla presionada hará que ciertas teclas del teclado se iluminen para activar las funciones secundarias.

Por ejemplo, una de ellas nos permitirá poner nuestro ordenador a hibernar al instante, mientras que otro par de ellas aumentarán o disminuirán el brillo de los indicadores LEDs del teclado. Otra también nos permitirá grabar macros al momento y la última nos permitirá activar el modo gaming, lo que hará que la tecla de Windows quede desactivada para evitar su pulsación errónea, así como eliminar la combinación de Alt + Tab y Alt + F4 si lo preferimos.

La tecla FN también nos permitirá combinarla con la del menú del teclado para que así tengamos acceso a uno de los cinco perfiles que nos permite almacenar, por si acaso preferimos personalizar las teclas de una forma u otra ante ciertas situaciones, además de configurar los colores que queremos que tengan. Eso sí, en el caso de que cinco no os parezcan suficientes, también se pueden almacenar más perfiles en la nube.

Razer Huntsman Elite 02

Por otra parte, en la esquina superior derecha dispone de tres teclas multimedia con las que tendremos la posibilidad de retroceder, avanzar o pausar dependiendo de la que pulsemos, así como una rueda que resulta muy cómoda de rotar para configurar el volumen que deseamos tener. Esta última también permite que desactivemos por completo el sonido del ordenador al pulsar en ella.

Personalizando los colores y las teclas

Pese a no tratarse de una función indispensable para su correspondiente funcionamiento, el Razer Huntsman Elite se puede convertir en todo un festival de luces gracias a la configuración que ofrece que nos permite seleccionar entre 16,8 millones de colores con el programa Chroma Studio.

Con esta aplicación tan intuitiva podremos modificar desde nuestro escritorio los colores y efectos que queremos que se vean reflejados en el teclado, pudiendo seleccionar los que ya vienen por defecto y realizar en ellos pequeños ajustes, o por el contrario personalizarlos nosotros por completo. Es más, existe la posibilidad incluso de personalizar las teclas individualmente, pudiendo iluminar las letras WASD o los números o las que más usemos para determinadas ocasiones y así tenerlas más a la vista a la hora de jugar.

Razer Huntsman Elite 06

De este modo, si nos decantamos por los efectos ya existentes, podremos seleccionar cualquiera de estos:

  • Fuego: los LED se iluminarán de colores cálidos para dar la impresión de ser unas llamas.
  • Estático: los LED se mantendrán iluminados del color que escojamos.
  • Luz Estelar: los LED se iluminarán aleatoriamente, pudiendo seleccionar los colores y su duración.
  • Onda: se ilumina todo el teclado de diferentes colores como un arcoíris de izquierda a derecha o viceversa.
  • Ondulación: se iluminan todas las teclas como una onda desde el lugar que pulsemos y únicamente del color que elijamos.
  • Reactivo: los LED que pulsemos se iluminarán del color que queramos y permanecerán encendidos el tiempo que establezcamos.
  • Respiro: el teclado se ilumina y se apaga gradualmente, pudiendo elegir dos colores o hacerlo aleatorio.
  • Rotación de espectro: el teclado va cambiando solo de color aleatoriamente.

Además, la iluminación no afecta únicamente a las teclas. El teclado cuenta también con una barra que lo rodea por todos los lados que se ilumina del mismo efecto que hayamos escogido, del mismo modo que le sucede al reposamuñecas siempre y cuando conectemos los dos USB que acompañan al dispositivo debido a la gran cantidad de energía que requiere para ello.

Más allá de los colores, otra de las posibilidades que ofrece es personalizar la función de cada una de las teclas de forma individual con Razer Synapse. Así podremos escoger si queremos que al pulsar una concreto se active un comando, se escriba otra letra en su lugar, elegir la velocidad de respuesta con el turbo y otra serie de opciones para aquellos que quieran profundizar más en tener el teclado a su gusto.

La opinión de VidaExtra

Razer Huntsman Elite 07

Por todo lo comentado hasta el momento no podemos hacer otra cosa que reafirmar una vez más que el Razer Huntsman Elite es un teclado excelente. Los switches optomecánicos son fantásticos, cómodos, con una gran precisión y resulta muy cómodo el pulsarlos a la hora de escribir, jugar o hacer lo que sea. Francamente, al volver al teclado que ya tenía, he notado la diferencia una barbaridad y ahora lo echo de menos, a pesar del ruido que podía causar, algo que no echo en falta para nada.

El reposamuñecas también es otra de sus mejores características por su calidad y lo bien que sienta posicionar nuestras muñecas en él mientras usamos el teclado, pudiendo emplear también las patas para elevar su posición a dos alturas distintas. Además, la iluminación no resulta molesta en absoluto, sino todo lo contrario, le da un toque especial e incluso podemos hacer que sea único.

Tal vez el precio del Razer Huntsman Elite es lo único que os puede echar para atrás a la hora de haceros con él, dado que la tienda oficial de Razer lo tenéis disponible por 209,99 euros, aunque para todo lo que ofrece no es que sea tampoco un disparate. Personalmente yo ya le he puesto el punto de mira de cara al futuro.

Ashen es mucho más que una versión sencilla y accesible del RPG que no debe ser nombrado

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Ashen es mucho más que una versión sencilla y accesible del RPG que no debe ser nombrado

Ashen no es un videojuego que me haya conquistado por la vista. Desde que se presentó hace más de cuatro años como exclusivo temporal de Xbox One, me dio la sensación de que su estética estaba a medio hacer y que las mecánicas eran un calco de cierto RPG que no debe ser nombrado al ser ya un meme.

Sin embargo, aprovechando que este trabajo de los neozelandeses A44 debutó recientemente en Xbox Game Pass (junto con la Epic Games Store), quise darle una oportunidad. Y lo cierto es que tardó bastante en engancharme.

Con Ashen hay que ser pacientes de entrada

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Uno se siente como en casa al adentrarse en el universo de Ashen, puesto que su control es exactamente el mismo que el de ese juego de rol nipón que revolucionó el género en 2009. La gran diferencia es que aquí no hay experiencia, sino que el peso recae en nuestra habilidad y el equipo.

Se pueden aumentar la barra de vida y de resistencia, pero cumpliendo misiones o escudriñando su mundo en busca de objetos que sumen unos puntos extra. Debido a esto, tampoco hay almas ni nada parecido. Aquí ganamos escoria al matar a los monstruos, lo que viene a ser la moneda de cambio para los comerciantes o mejoras del herrero. Y si nos matan, perdemos toda la escoria obtenida, pudiendo recuperarla si regresamos hasta nuesto cadáver.

Las similitudes están ahí, pero son mucho más sutiles, ya que la producción de A44 se sigue desligando por otros derroteros, como la implementación de un mapa (tremendamente necesario por no brillar con la misma fuerza su diseño de niveles; no solamente por esa estética más minimalista donde ni los seres tienen rostro) o que contemos con un botón expresamente dedicado al salto, hasta el punto de poder trepar por los muros. La mayor diferencia es su universo.

No es, desde luego, un juego que muestre todas sus cartas de inicio, sino que va desgranando sus capas poco a poco, viendo cómo pasa de ser un RPG más a uno que nos puede tener enganchados casi sin darnos cuenta, especialmente si comprendemos su característica más especial: el multijugador pasivo.

Jugando con desconocidos de manera pasiva

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Tal y como sucedió en el evocador Journey de thatgamecompany, en Ashen nos podemos cruzar con desconocidos sin nombre, otros jugadores como nosotros que tienen el mismo objetivo de hallar el hogar del protagonista.

Al principio esto me generó mucha confusión, ya que creí durante un par de horas que esos aliados que iban y venían (pero de manera muy loca, con saltos en el espacio que huían de toda lógica) eran producto de la IA, de esos seres que iba rescatando por medio de las misiones (no ayudaba el aspecto tan generalista y minimalista de sus gráficos). Pero no. Esos aliados son personas reales y la comunicación con ellos se reduce a la mínima expresión, de ahí su gracia.

No me está pareciendo un RPG ni remotamente tan exigente como el que toma como referencia para su control, pero sí que tiene su gracia ver cómo van y vienen esos viajeros, como nosotros, sin restricciones de ningún tipo (porque no hay niveles de experiencia y es un mundo completamente abierto), siendo de agradecer que haya esa posibilidad de jugar con más gente... sobre todo cuando toca adentrarse en una cueva y hay que enfrentarse a gigantes, porque la linterna no alumbra todo lo que debería, ni siquiera cuando la dejamos en el suelo.

Lo más gratificante de Ashen es ver cómo evoluciona nuestro pueblo, ese punto de encuentro del que parte nuestra historia. Porque a medida que ayudamos a los NPC y estos van subiendo de nivel, nuestro pueblo irá creciendo en el número de habitantes y también a nivel arquitectónico, creando casas de la nada (y viendo cómo se van gestando), lo que nos permitirá gozar de más funciones: desde las mejoras del herrero o incrementar el límite de pociones hasta el teletransporte y la posibilidad de equipar reliquias o talismanes para nuestro avatar.

Es una aventura que va creciendo a medida que avanzamos, igual que nuestro interés por seguir con ella. Ahora me alegro de no haberla dejado tras la primera partida de una hora... Es como juzgar un libro por su portada o su sinopsis.

Plataformas: PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, online (pasivo)
Desarrollador: A44
Compañía: Annapurna Interactive
Lanzamiento: 7 de diciembre de 2018
Precio: 39,99 euros (Epic Games Store) | 39,99 euros (Xbox Live)

Análisis de GRIS: la mayor manifestación artística de todo 2018 también sabe ser un juego maravilloso

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Análisis de GRIS: la mayor manifestación artística de todo 2018 también sabe ser un juego maravilloso

Era bastante escéptico con GRIS tras su primer vídeo de presentación. Parecía más un juego centrado en contemplar el excelso paisaje que un plataformas con retos interesantes. Por suerte me equivocaba. Es también un gran juego.

El modesto equipo barcelonés Nomada Studio, formado por Adrián Cuevas, Roger Mendoza y la figura capital del maestro del pincel Conrad Roset, ha sabido crear un producto que entra inevitablemente por la vista, por ser lo más bonito a nivel artístico de todo 2018, pero que no se queda en la mera superficie, ofreciendo una experiencia que nos va atrapando a medida que desbloqueamos colores. Sí, lo mejor es que lo expliquemos mediante nuestro análisis.

GRIS, la tonalidad metafórica

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No es casualidad que GRIS se llame precisamente gris, en alusión al color. También porque la protagonista se llama igual, representando a su vez el estado de ánimo en el que se ve inmersa. Porque esta aventura es una manifestación del dolor que sufre y de cómo le va haciendo frente, no sin esfuerzo.

Inspirado en la obra Gris de Guim Tió, buen amigo de Conrad, estamos ante una historia de superación donde iremos dejando atrás, poco a poco, esa sensación de incapacidad transitoria de la joven hasta el punto de mostrar dos caras totalmente opuestas: la de un paseo bajo un marco incomparable y la de un plataformas que gana en matices a medida que desbloqueamos sus cuatro colores.

En los primeros compases es prácticamente una aventura de contemplación donde nos limitaremos a caminar y dar algún que otro salto. Si pausamos y vemos los controles, de hecho, tan solo se nos explicará que hay un botón de acción: el de salto. Pero esto es simplemente porque lo vemos todo gris.

La gracia del juego, más allá de su estética, tarda un poquito en darse a conocer. En concreto, cuando desbloqueamos el primer color. Ahí se empieza a jugar con la viveza del escenario. Llegan los primeros retos para sacar provecho de la recién estrenada habilidad con el traje y, en consecuencia, salen a flote los primeros puzles. Nada complejo, pero uno empieza a ver GRIS desde otro prisma.

Un viaje donde tan solo importa el trayecto

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Aquí queda patente una decisión de diseño curiosa por parte de Nomada Studio: no podemos morir. Porque no tenemos vida. Ni tampoco veremos en nuestro periplo enemigos, salvo unos encuentros muy especiales en lo que vendrían a ser jefes finales. Pero de modo bastante distinto a lo que estamos acostumbrados.

Nuestra única preocupación es llegar hasta el final del trayecto, lo que no nos llevará muchas horas (a medio camino entre Journey e INSIDE; obras en las que se inspira, por cierto, entre otros indies de la talla de Ori and the Blind Forest), ni siquiera si optamos por escudriñar todos los rincones del precioso mapeado en busca de los destelleantes coleccionables, situaciones donde los puzles serán un pelín más intrincados al requerir tanto ingenio como agilidad al mando.

GRIS no es un juego que dé pistas, además, lo cuál se agradece. Vagaremos por su evocador mundo sin aparente rumbo, pero en realidad todo está estudiado al milímetro, con la misma precisión que las figuras geométricas y simetrías perfectas del maravilloso universo dibujado con acuarelas de Conrad Roset.

Estamos ante un espacio libre de preocupaciones, donde deleitarse con el paisaje (a cada paso hacía una captura, es tremendo el nivel de detalle) y donde será difícil que nos lleguemos a frustrar con sus puzles. Porque Nomada Studio quería encontrar un equilibrio para que no se limitase su obra a un público más experto.

Excelente carta de presentación de Nomada Studio

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Tampoco hay que olvidar que se trata del primer trabajo de Nomada Studio, por lo que estamos ante el debut soñado para cualquier estudio. Y con el respaldo de la editora Devolver Digital, caracterizada por su buen gusto, para más señas.

Nos encantaría poder hablar de las habilidades de GRIS, pero preferimos que las descubráis por vuestra propia cuenta. Lo que sí diremos es que cada color aporta tonalidades únicas a esta experiencia, con situaciones muy imaginativas (y otras que ya hemos visto en otras producciones, aunque de modo también muy especial) y donde la cámara siempre tendrá un papel esencial, jugando mucho con el zoom y la fotografía. Es puro arte en movimiento, simple y llanamente.

Hay cierto componente rejugable, además, por todos esos coleccionables que mencionamos al principio. Al final de la historia podremos cargar la partida desde distintos puntos para intentar lograr ese 100% que alargue ligeramente la vida útil de esta manifestación artística hecha videojuego y donde la banda sonora de Berlinist casa a la perfección al saber interpretar el ritmo de cada situación.

No es una aventura perfecta, no nos engañemos, lo que no quita que sea de lo mejorcito que ha parido el sector indie este año... aunque sin llegar a la excelencia más absoluta de Celeste, cuidado, ni a la complejidad narrativa del estudio PLAYDEAD. Pero sí que es una experiencia que tiene que ser probada a poco que nos guste el género. Porque los plataformas ya no son únicamente el género de moda en los noventa donde todo era saltar o recoger monedas con una sonrisa.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, GRIS no es simplemente una cara bonita: es una obra que sirve para volver a reivindicar el enorme talento español que llevamos experimentando desde hace tiempo. Un plataformas que nos va conquistando poco a poco, a medida que vamos desbloqueando sus colores. Un canto lleno de esperanza, literalmente.

Imprescindible

GRIS

GRIS

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Nomada Studio
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 13 de diciembre de 2018
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • El talento de Conrad Roset con las acuarelas
  • Cómo va in crescendo con cada color
  • Muy imaginativo el uso de ciertas habilidades
  • La BSO de Berlinist acompaña a la perfección

Lo peor

  • Que no salga en formato físico
  • Se echa en falta alguna habilidad más

El mayor problema de Brawl Stars es que no está a la altura de Clash Royale

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El mayor problema de Brawl Stars es que no está a la altura de Clash Royale

Con Clash Royale llenando estadios y gran parte de la atención de Supercell centrada en seguir explotando su gallina de los huevos de oro, muchos ya nos temíamos lo peor cuando la compañía dijo que tenía un anuncio que hacer sobre Brawl Stars. Por lo extraño del mensaje, más de uno apuntaba a que acabarían dándole carpetazo al proyecto, pero lo ocurrido fue exactamente lo contrario.

Brawl Stars alcanzó hace unos días su esperado lanzamiento global y, con él, llega a nuestras manos la versión definitiva de este shooter brawler inspirado en los MOBA de PC, pero con un giro jugable que prometía dar vida a un nuevo género con todo lo necesario para dejar huella.

El shooter brawler de Supercell

Es innegable que la citada huella está realmente ahí, y sin duda es la de la diversión. Con tres joysticks virtuales con los que podremos movernos, disparar en cualquier dirección y hacer lo propio con un ataque especial cuando lo hayamos cargado a base de dañar oponentes, tiene todo lo necesario para crear un juego de tiros tan accesible como sólido.

Apoyándose en la habitual barra de progreso que otros free-to-play como Fortnite han instaurado como estándar, conforme avancen las partidas iremos desbloqueando monedas, cofres, boosters de experiencia y personajes, cada uno de ellos con una velocidad, estadísticas y poderes que los hacen únicos.

Lo haremos a través de distintos modos de juego en rotación: conseguir 10 gemas y aguantarlas durante 15 segundos antes de que lo haga el equipo contrario, un juego de balonmano cargado de violencia cartoon, el asalto a una caja fuerte en un duelo por ver quién revienta antes la del equipo rival y hasta una vuelta de tuerca a la moda del Battle Royale con un pequeño mapa poblado por 10 jugadores.

Ninguno brilla de una forma espectacular, pero ese último es sin duda el que se lleva la palma. Demasiado plano para generar la tensión habitual de un PUBG o Fortnite, lo suficientemente pequeño para que la estrategia de intentar aguantar hasta que queden dos o tres enemigos sea siempre la opción más recomendable.

Mucha idea para tan poco aliciente

No puedo decir que no esté disfrutando de las partidas que de forma casi instantánea Brawl Stars me va tirando a la cara, pero no es menos cierto que las sensaciones entre este y Clash Royale están a kilómetros de distancia. Lo que allí fue un enganche casi inmediato, aquí se pierde por completo.

No sé si es un problema del sistema de progresión y lo lento de su cuentagotas inicial (cuando debería ser mucho más generoso para generar atención), o si el problema son partidas demasiado predecibles a los pocos compases de empezar. Si bien es cierto que ha habido alguna en la que ha habido hueco para la épica, para darle la vuelta al marcador cuando todo parecía perdido, en el 90% de las partidas el primer encuentro con los rivales ya ha dejado claro quién iba a dominar durante los siguientes minutos.

Se pierde esa estrategia y efecto sorpresa que aún a día de hoy sigue manteniendo el juego estrella de la compañía. Así que llegado a cierto punto sigues jugando más por curiosidad y ver qué cosas desbloqueas a continuación, que por el mero hecho de que estás disfrutando las partidas.

El margen de mejora está ahí y puede que poniéndole algo más de ganas para seguir avanzando acabe haciendo click en mi cabeza en algún momento, pero ahora mismo no parece que sea algo que vaya a ocurrir a corto plazo. No me resultaría extraño que las dudas que tengo ahora mismo sean las mismas que han tenido a Brawl Stars en proceso de prueba y mejora desde hace más de un año.

Hemos jugado a New Super Mario Bros. U Deluxe. Es un clásico, es actual y también es la primera cita obligada de 2019 en Switch

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Hemos jugado a New Super Mario Bros. U Deluxe. Es un clásico, es actual y también es la primera cita obligada de 2019 en Switch

New Super Mario Bros. U Deluxe vuelve a demostrar por qué el simple hecho de dar una nueva oportunidad a las joyas esenciales de Wii U es un movimiento formidable por parte de Nintendo. Y no es para menos, se trata de un plataformas que garantiza diversión, aventuras y aquello que llaman la magia nintendera.

Tres elementos combinados que le sentarían de maravilla a cualquier sistema, pero que Switch aprovecha con maestría. De hecho, ya te adelantamos que esta edición Deluxe vuelve a sumar todos los contenidos vistos en el título lanzado en 2012, así como aquellos lanzados a posteriori. Sin embargo, hay un par de añadidos que no pasan desapercibidos.

El rey de las plataformas regresa a Switch, sí, en un contexto único y tras protagonizar éxitos atronadores como Super Mario Odyssey y tener un papel principal el Super Mario Kart, Super Mario Party o Super Smash Bros. Pero, como veremos, lejos de suponer un hándicap a la hora de devolvernos este imprescindible, han ayudado a que su regreso tenga más sentido que nunca.

New Super Mario Bros. U, imprescindible entonces e imprescindible ahora

Switch ya tiene su primer plato fuerte de 2019, y conviene tener presente que no lo ha descongelado para volver a servirlo: sus ingredientes siguen estando frescos.

La saga New Super Mario Bros. iniciada en Nintendo DS recuperaba lo mejor de la saga plataformera y con cada nueva entrega se han ido añadiendo acertadas novedades: nuevos power-ups con los que dar énfasis a la exploración y la experiencia, el triunfal regreso de Yoshi o las celebradas partidas a cuatro jugadores.

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Todo eso está ahí con el mismo punto de partida: Bowser se ha llevado a la princesa Peach. Sin embargo esta vez hay una rotación en los comensales que veremos en la escena de apertura: junto a Mario, Luigi y el Toad amarillo veremos a Toadette. ¡Hasta Caco gazapo se suma al rescate!

Por delante, una aventura con niveles extremadamente variados en cuanto a su propuesta jugable: colinas, minas, castillos, desiertos, mansiones encantadas y bosques con encanto diseñados con mimo, pero cargados generosamente de secretos que pondrán a prueba no solo nuestros reflejos, sino nuestra observación y habilidades.

A lo que hay que sumar dos extras de lujo: New Super Luigi. U, el cual añade físicas más ajustadas, y montones de pruebas y desafíos que elevan la rejugabilidad hasta el infinito.

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Todo sumado hace de New Super Mario Bros. U el mayor y más completo heredero de de la serie Super Mario Bros. tomando elementos prestados de cada entrega y añadiendo nuevos desafíos y sorpresas a su fórmula. Entonces, ¿qué hace Deluxe a esta edición?

Mucho más que una apuesta segura por la diversión

Un sutil detalle, pero un adelanto de uno de los elementos clave a la hora de abordar esta edición: Toadette y Caco Gazapo, o más bien sus habilidades, no solo hacen que el juego sea más accesible para todos, sino que dan nuevos matices a la aventura.

En esencia, cuando creamos una partida podremos alternar desde el menú de selección de pantalla, heredado directamente de Super Mario World, entre cualquiera de los cinco héroes. Mario, Luigi y Toad siguen teniendo esa movilidad equilibradísima que nos impulsa a realizar saltos y piruetas imposibles, mezclando ninjutsu y parkour.

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Pero las dos nuevas incorporaciones retoman la variedad de Super Mario Bros. 2, la versión occidental, ofreciendo nuevas soluciones a la hora de enfrentarnos a los fascinantes y coloridos niveles y sus enemigos, pero también siendo la puerta de entrada para que todo el mundo nos acompañe en la aventura.

Así, el jugador que controla a Caco Gazapo no tendrá que preocuparse de los enemigos. Y los que jueguen junto a él no tendrán que preocuparse por que éste sea eliminado, aunque los precipicios y la lava seguirán costando vidas extra que, por cierto, conseguirá fácilmente: cada power up acumulado sumará una vida al tocar el banderín.

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Hasta ahora la solución era usar una burbuja con la que superar las zonas delicadas, pero entonces, ¿dónde está lo divertido?

Se podría decir que Toadette dispone de dos modos: puede hacerse con los Power-ups habituales, pero dispone de la Super Crown en exclusiva, la cual la convierte en Peachette, añadiendo herramientas y habilidades únicas, mejorando su salto, permitiéndole flotar e incluso pudiendo realizar un impulso extra.

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Para muchos, Switch ha sido un reencuentro con el mundo de los videojuegos. Para otros incluso ha sido la toma de contacto. Y, en lo personal, como ya he hablado en más de una ocasión, he sido testigo de cómo Switch tiene una facilidad enorme para congregar a todo el mundo convirtiéndose en una de las protagonista de nuestras reuniones caseras.

New Super Mario Bros. U Deluxe no solo continúa esa tendencia sino que adapta el título de Wii U a todos los perfiles anteriores.

La excusa perfecta para hacerte con dos Joy Con Extra

¿El resultado? Si optamos por jugar solos, podremos explorar y exprimir los sobresalientes niveles con habilidades perfectas para recoger esas monedas que se nos resisten o llegar a esas zonas imposibles sin tener que preocuparnos de lo que ocurre en pantalla.

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Pero es en compañía donde estos añadidos brillan con luz propia, de modo que los jugadores experimentados, los más pequeños y cualquiera que se resista a jugar porque no le matan cada dos por tres puede disfrutar de la experiencia completa.

Una verdadera genialidad y la excusa perfecta para hacernos con un par de mandos extra además de los Joy Cons que acompañan a la consola... si no los teníamos ya con la salida de los referidos Super Mario Kart, Super Mario Party o Super Smash Bros.

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New Super Mario Bros. U Deluxe es una apuesta segura por la diversión y la siguiente carta de amor de Nintendo Switch al multijugador de sofá diseñado para que todos puedan unirse a la aventura. Pero también el más variado y entretenido juego de la serie New Super Mario Bros., lo cual no es poco.

Una joya que tendrá una merecidísima nueva oportunidad de brillar en Switch a partir del próximo 11 de enero.


Análisis de Marvel's Spider-man: Silver Lining. Spidey remonta el vuelo por Navidad

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Análisis de Marvel's Spider-man: Silver Lining. Spidey remonta el vuelo por Navidad

Insomniac Games ha hecho un trabajo más que notable a la hora de revitalizar la imagen de Spidey con Marvels' Spider-man, una aventura irresistible si nos centramos en la historia que se hace algo pesada, eso sí, si ansiamos el 100% de misiones y coleccionables por pecar de relleno y falta de originalidad.

Su único problema de peso lo tuvo, en cualquier caso, con Black Cat. La Gata Negra forma parte de una de las tramas de la historia, pero todo acabó de manera abrupta para tener que pasar por caja. Ahí fue cuando vino el primero de los tres DLC que acaban de cerrar el círculo hace escasos días. Unos DLC que empezaron con muy mal pie y que, por suerte, han lavado un pelín su imagen con Silver Lining. Llega la hora, por lo tanto, del veredicto final con su análisis.

El que no se haya pasado el primer DLC que no siga leyendo porque habrá SPOILERS sobre su final. Inevitable para hablar de este tercer DLC.

Un cierre digno a una trama en forma de DLC

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Como recordamos con el segundo DLC, al final del primero se dio por muerta a Black Cat y entró en escena la figura de Hammerhead. Éste fue, de hecho, el jefe de la segunda expansión, viendo cómo Yuri Watanabe perdía los estribos (con razón) hasta el punto de acabar entre los dos contra ese villano duro de roer. O eso creíamos, porque en la escena siguiente presenciamos cómo se llevaban su cadáver y éste acababa volviendo a la vida. La principal duda era cómo.

Marvel's Spider-man: Silver Lining parte de ahí y nos trae de nuevo a la figura de Silver Sable, mosqueada por ver cómo el clan de Hammerhead está utilizando su tecnología creando, ya de paso, el proyecto Olympus, con el que todo su séquito puede aprovechar dicha tecnología para potenciar al máximo sus habilidades.

Es, de largo, el DLC más exigente para Spidey por lo duros de roer que son ahora sus enemigos, más variados y poderosos que nunca, especialmente en las nuevas fortalezas de Hammerhead, a las que accederemos desde las alcantarillas y que están conectadas con las líneas de metro. Lo bueno es que si las completamos todas tendremos una misión secundaria adicional, aunque peque de simplista. De hecho sucede lo mismo con los desafíos de Screwball, que esta vez sí que tendrán una recompensa final en forma de misión extra contra esa influencer.

Esto no evita que, en líneas generales, sea el DLC menos inspirado a nivel de mecánicas para las misiones, por redundar en acciones muy trilladas, como la captura de vehículos o la simple eliminación de todos los enemigos de la zona; pero salva la papeleta si nos ceñimos a la trama de su historia.

Terminator y otros guiños intencionados (o no)

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La relación entre Silver y Spidey es de lo más tensa, pero nuestro trepamuros favorito nunca pierde su esencia de bromista, brindándonos alguna situación que nos dejará más de una sonrisa. Además, cuando entra en juego Silver en la historia, las misiones resultan ser algo más variadas, sobre todo cuando usa su nave de combate, llegando a su cénit contra el renovado Hammerhead.

Es una expansión sensiblemente más corta si nos ceñimos a su historia, aunque irónicamente sea la que más actividades ofrezca, no solamente por las secundarias adicionales con David Obademi y Screwball, sino por las grabaciones de las escenas de crímenes que darán pie a otra misión especial.

También hay cabida para las sorpresas, las cuáles no pensamos desvelar, pero que sin duda logran que este DLC, a pesar de que no nos gusten las formas en que ha sido publicado el lote completo, deje una imagen mejor que los dos anteriores, bastante prescindibles. E igualmente, por una serie de guiños bastante curiosos, como el de Terminator y donde tampoco falta el homenaje al gran Stan Lee.

Ahora bien, tampoco nos engañemos: que este DLC sea superior a los anteriores no significa que estemos ante una expansión imprescindible. Las hemos visto mucho mejores y con mayor margen entre la publicación del juego principal y los DLC (Marvel's Spider-man salió el 7 de septiembre), por lo que tan solo es recomendable para los mayores fanáticos de Spidey que quieran saber más sobre la trama iniciada por Black Cat y qué destino les depara a Silver y Hammerhead.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Marvel's Spider-man: Silver Lining deja mejor sabor de boca que los anteriores DLC, y eso que no arranca bien su historia, irónicamente. Cuando entra en juego Silver la cosa mejora y se cierra a lo grande. Con esto se da por finalizada la primera incursión de Insomniac Games con nuestro trepamuros favorito. Ahora a esperar a su ansiada secuela, la cuál se nos antoja de lo más prometedora.

Silver Lining

Silver Lining

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 21 de diciembre de 2018
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • La historia deja un mejor poso esta vez
  • Los guiños y homenajes del tramo final
  • Cuando entra en escena Silver se disfruta mucho más

Lo peor

  • Las misiones abusan de mecánicas trilladas
  • Las secundarias no aprovechan su potencial
  • La escena post-créditos nos deja con la miel en los labios

Análisis de Florence: la cara más tierna e inteligente del videojuego en móviles

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Análisis de Florence: la cara más tierna e inteligente del videojuego en móviles

Es fácil que con la marabunta de juegos que se nos ha venido este año encima, algunos títulos pasen desapercibidos. Es igual de fácil intentar robar un poco de tiempo al reloj no sólo para disfrutar esas obras, también para poder dedicarles unas bien merecidas líneas. Y es que juegos como 'Florence', del estudio Mountains, se han ganado esa atención a pulso.

A medio camino entre la visual novel y el cómic interactivo, 'Florence' demuestra hasta qué punto es un gran videojuego a base de enormes ideas que te van calando poco a poco. Una experiencia corta pero imprescindible que, por encima de todo, es también muy necesaria.

Hay otro mundo de juegos para móviles

'Florence' es una aventura que nos merecemos no sólo por el mensaje, la típica historia de chica conoce a chico y acaban enamorados antes de que todo se vaya a tomar viento. Algo por lo que casi todos hemos pasado con mejor o peor fortuna. Es necesaria por el vuelco que le da a una plataforma donde normalmente todo son quejas.

Florence

Pese a todo lo que llevamos andado desde que los móviles empezasen a recibir juegos, la nube de críticas se mantiene saltando de una razón de peso a otra. Primero fueron las experiencias pobres y sacacuartos basadas en franquicias famosas, luego los juegos planos que copiaban lo que ya habían copiado cientos antes que ellos, y por último las tragaperras de micropagos que aún a día de hoy se siguen manteniendo incluso en los que ya has pasado por caja antes de empezar.

'Florence' es la prueba de que puedes salvarte de todo menos de la muerte, que tener otro tipo de juegos en móviles es posible y que, además, puedes pagar por ellos y quedarte más que satisfecho con lo presentado. Pocas veces una historia de amor ha estado tan bien contada en este medio del que nos vanagloriamos. Menos aún han conseguido decir tantísimo con tan poco.

Una magistral lección de diseño

En poco más de una hora 'Florence' se las apaña para introducir cuatro o cinco mecánicas que irá planteando entre escenas más visuales que interactivas. Algunas de ellas se repiten. Otras juegan el papel que se les ha encomendado y no vuelven a aparecer.

Florence2

Todas son lo suficientemente simples para que cualquiera que no ha tocado un videojuego en su vida sepa qué debe hacer, pero también lo bastante contemplativas para que el habituado a jugar pueda disfrutarlas sin acabar aburrido. Sin embargo la clave no está en lo adaptables que son, sino lo inteligentes que resultan en un viaje marcado por pequeños detalles al servicio de la narración.

Hablar más de la cuenta sobre ellos sería incurrir en spoiler, pero que sirva de ejemplo cómo consigue hacerte comprender la complejidad y evolución de una conversación entre dos perfectos desconocidos. Enrevesada al principio. Cada vez más ágil cuando ambos personajes empiezan a entenderse.

La opinión de VidaExtra

Lo más sorprendente de 'Florence' no es que sea una cara bonita. De esas tenemos muchas y muy buenas. Es saber contar una historia de la forma más simplificada posible, restando todo lo que sobra para llegar hasta la mínima expresión de una idea, un momento, y salir airoso de ello incluso frente al jugador más acérrimo. Ese que explica unas líneas más arriba que pese a haber jugado a casi todo, aún tiene títulos por probar.

'Florence' no es el típico juego que se te tira al cuello pidiendo que lo compres. No te vende la moto con un tráiler, una jugabilidad o una extensión explosiva. Sólo viene a contarte lo que quiere transmitir, y lo hace tal y como quiere hacerlo. Y tú simplemente asientes con la cabeza, te dejas llevar, y llegas a los créditos finales con una sonrisa de oreja a oreja. Te alegras por 'Florence', por su protagonista, por sus creadores y por ti. Por haber sido capaz de cederle un hueco a un videojuego tan pequeñito como maravilloso.

Imprescindible

Florence

Florence

Plataformas iOS y Android (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Mountains
Compañía Annapurna Interactive
Lanzamiento Ya disponible
Precio 2,99 euros en Android, 3,49 euros en iOS

Lo mejor

  • Precioso trabajo visual y sonoro
  • Una historia preciosa
  • Fantástico trabajo a la hora de mezclar mecánicas y narrativa

Lo peor

  • Se pasa en un suspiro

Street Fighter de Steve Hendershot: una lectura obligada sobre la saga de culto y su fascinante legado

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Street Fighter de Steve Hendershot: una lectura obligada sobre la saga de culto y su fascinante legado

Retrospectivas sobre Street Fighter se han editado en papel una barbaridad. En castellano, pocas o ninguna puede igualar a la de Steve Hendershot. ¿Las razones? Además de abordar el fenómeno desde todos los ángulos, también queda patente un enorme trabajo de documentación y maquetación, siempre al servicio de la saga de culto.

Tras la publicación de Art of Atari, y con motivo del 30º aniversario de Street Fighter Minotauro Games publica en castellano Undisputed Street Fighter (su título original) manteniendo la misma presentación impecable; aunque es a través de unos textos ricos en contenido y una generosa cantidad de capturas, ilustraciones, bocetos y fotografías donde colmará a los que vivieron el fenómeno de las recreativas. Eso sí, sin dejar de lado a quienes que se han iniciado con Street Fighter V.

Como resultado, Hendershot firma 304 páginas destinadas a encandilar a los apasionados por los juegos de lucha a base de detalles y nostalgia, al tiempo que expone cómo la saga de Capcom se ha convertido -por méritos propios- en una de las licencias más reconocibles a nivel mundial. Un repaso amplio y generoso con el mimo y la atención que los fans más devotos se merecen.

304 páginas que abordan todas las dimensiones de Street Fighter

Para quien no conozca al autor, más allá de la trayectoria periodística de Steve Hendershot se trata del director editorial del Museum of Video Game Art. Vive en Chicago. Además, junto con su mujer Claire coproducen el podcast de arte y cultura Cedar Cathedral. Algo esencial para entender el carácter -y la implicación personal- con el fenómeno y el tono de su libro.

Desde su secuela, Ryu y compañía han trascendido al propio formato del videojuego y Hendershot aborda todas sus ramificaciones poniendo en contexto las iniciativas generadas por Capcom, y también las surgidas desde la comunidad de jugadores: desde las producciones animadas y cinematográficas a las minifiguras personalizadas de Julian Fong, pasando por el cosplay, los torneos o el impacto de la propia marca y sus jugadores clave a la hora de asentar los eSports.

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Así, este (Undisputed) Street Fighter sigue la tónica y el espíritu de Art of Atari como el segundo volumen dentro del la serie Video Game Icons de la editorial Dynamite, pero en este caso se abordan nuevas dimensiones, tomando como puntos de guía el proceso de expansión, la evolución como proyecto y a nivel de juego y -cómo no- la innovación dentro y fuera de la saga.

No solo podremos disfrutar de las majestuosas ilustraciones de Akiman, Bengus o Kinu Nishimura, sino que también veremos el grado de implicación de aquellos que contribuyen a establecer su legado a la hora de poner la voz a los luchadores en las entregas recientes, producir el merchandising -el bueno, el malo, el no oficial y el articulable- y ver los límites de la marca alternando entre tema y tema en la segunda mitad del libro con unas obligatorias fichas individuales de personaje.

Hendershot ofrece un repaso amplio y generoso de cómo la saga de Capcom se ha convertido por méritos propios en una de las licencias más reconocibles a nivel mundial

Pero este compendio no solo quiere llenar el ojo de los fans dedicados al coleccionismo y a nostálgicos por los días de las recreativas. Éste exhaustivo repaso por el universo Street Fighter también se aborda el auge de la escena competitiva, el renacimiento del circuito de torneos o una muy bien hilada sucesión de acontecimientos que servirían como antesala al resurgir de la saga principal con Street Fighter IV.

Formato, presentación y estilo

En este aspecto, uno de los elementos esenciales es que la fuente de este enorme trabajo son los propios artículos publicados por Hendershot a lo largo de estos años, desplegando un abrumador archivo de materiales, entrevistas y testimonios que ha ido atesorando a lo largo de tres décadas. Contemplando cada spin-off y su alcance y dedicando el margen de imagen y texto necesarios a figuras clave como Seth Killian, Alex Valle o Akira Yasuda.

Porque la historia en torno a Street Fighter es fascinante, pero lo delicado es abordar todos sus aspectos -que son muchos- aportando siempre algo nuevo al lector.

Una perspectiva realmente interesante que sólo es capaz de proyectar un verdadero apasionado por Street Fighter y que contempla matices que no tan comunes en otras retrospectivas, como las diferencias entre el Este y el Oeste a la hora de asentar la licencia, aquella legendaria rivalidad con SNK o el papel de la editorial UDON a la hora de resucitar la saga de juegos.

Por otro lado, un trabajo así no se consigue solo. Capcom ha puesto enormes facilidades de cara a obtener material relacionado con los juegos y la historia de Street Fighter y también ha sacado referencias de otras publicaciones y entrevistas.

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Se puede decir que Hendershot ha aprovechado con maestría el tener estas puertas abiertas y no ha ahorrado en los recursos para trazar una línea evolutiva, llevándonos en un primer tramo por la edad de oro de la saga, dándole su merecido espacio y reconocimiento a cada entrega y dando contexto a la época de las recreativas y consolas de cartuchos, para luego explorar el alcance y la popularidad de las siglas Street Fighter.

En la segunda parte, como comentamos, se le da más protagonismo a los World Warriors. Intercalando entre temáticas y con un orden cuidadosamente estudiado, veremos cómo Ryu, Ken, Chun Li y el resto de seleccionables disponen de su propio espacio, de modo que se nos pondrán por delante declaraciones, datos y curiosidades sobre su proceso de creación, su carácter y cómo encaja en este universo.

Un abrumador archivo de materiales, entrevistas y testimonios que Hendershot ha ido atesorando a lo largo de tres décadas

Pero completando cada repaso con enormes ilustraciones, sprites, notas al margen y hasta algún movimiento muy característico con su input y explicación en la base.

Evidentemente, no todos tienen el mismo peso. Akuma reclama unas merecidas seis páginas, mientras que el repaso de Karin es de dos. Los personajes del calibre de Cody, Remy o Ibuki disponen de una sola y pese a que se habla merecidamente del Street Fighter original, el repaso a aquella primera tanda de luchadores es bastante ligero en las últimas páginas del libro.

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(Imágenes de la edición de Dynamite. En la edición española de Minotauro todos los textos están en castellano)

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Por cierto, a nivel de contenidos el libro está actualizado hasta mitad de la segunda temporada de Street Fighter V. Algo lógico si tenemos en cuenta cuando se publicó originalmente, abordando un abanico de contenidos que no está mal en absoluto.

Ficha técnica

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  • Tapa dura: 304 páginas a color
  • Autor: Steve Hendershot (con prólogo de Tim Lapetino)
  • Traductor: Jaume Muñoz Cunill
  • Editor: Minotauro (5 de junio de 2018)
  • Punlicación original (inglés): 7 de noviembre de 2017
  • Colección: Minotauro Games
  • Idioma: Español
  • Dimensiones: 24,4 cm x 27,9 cm
  • ISBN-10: 8445005170
  • ISBN-13: 978-8445005170
  • Precio: 40 euros aproximadamente.

Más información: Las primeras 15 páginas del libro.

La opinión de VidaExtra

A lo largo de estos años y de manera gradual mis estanterías se han llenado de artbooks, comics, guías, repasos a la historia de Street Fighter y todo tipo de publicaciones dedicadas a la saga. El libro de Hendershot es el único que tengo dos veces (en inglés y español) y he adquirido otras tres veces más para regalar.

Más allá del idioma, nos encontramos con que la diferencia frente a la versión anglosajona es el lomo (siendo plano el anglosajón y moderadamente curvado la edición española) así como la ausencia de su marcador en forma de una finísima tira de tela. Detalles menores que no eclipsan una sobresaliente traducción por parte de Jaume Muñoz Cunill que, como apasionado por la saga, es sencillamente brillante y sin fisuras.

Si viviste este fenómeno de algún modo y desde cualquiera de sus formas, Street Fighter de Steve Hendershot es una apuesta sobre seguro.

Capcom ha celebrado los 30 años de su exitosa saga de lucha con su propio juego, contenidos para Street Fighter V, e incluso hemos visto cómo regresaba el cartucho original de SNES. Si viviste este fenómeno de algún modo, Street Fighter de Steve Hendershot es una apuesta sobre seguro.

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Minotauro da una oportunidad excepcional, de hacerse con la más que sobresaliente obra de Steve Hendershot, pero también se trata de una ventana excepcional hacia el legado de uno de los pocos videojuegos que puede presumir de haber hecho historia. Una especialmente fascinante, por cierto.

Análisis de Battle Princess Madelyn: el alumno no supera siempre al maestro

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Análisis de Battle Princess Madelyn: el alumno no supera siempre al maestro

La primera vez que supe de la existencia de Battle Princess Madelyn fue poco antes de iniciar su campaña en KickStarter. A raíz de ahí, tardé poco en probar su demo y me gustó hasta cierto punto como alternativa a la saga Makaimura de Capcom (en concreto al Super Ghouls 'n Ghosts de Super Nintendo).

Sí que es cierto que aún estaba verde en algunos campos y que no replicaba de la misma forma la satisfacción que experimentamos con las aventuras de Sir Arthur, pero por algo estábamos ante una pre-alpha y tenía mucho margen de mejora. Hasta que llegó por fin al mercado a comienzos de diciembre de 2018. Y ahí vino la decepción total, porque ni cambió ni mejoró lo que esperaba.

Las dos caras de Battle Princess Madelyn

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Desde aquella versión prematura hasta la versión final hay ciertos cambios, como la supresión de aquel mapa con vista isométrica del comienzo. Aunque lo que de verdad llama la atención es que Battle Princess Madelyn cuente con dos modos tan diferentes entre sí (Arcade e Historia), de calidad totalmente dispar.

El modo Historia es un despropósito a nivel de diseño que choca respecto al desarrollo eminentemente arcade de esta clase de videojuegos. Para empezar, iniciamos la aventura sin el doble salto, lo que nos mosqueará al llegar al jefe esqueleto, porque en la demo de 2017 lo derrotábamos precisamente saltando dos veces y dándole en la cabeza. Ahora la táctica ha cambiado: hay que colarse bajo sus piernas, justo después de que ataque con su espadón.

Esto, que me extrañó mucho al principio y dio pie a situaciones frustrantes (porque estaba empeñado en que tenía que haber conseguido el doble salto antes de afrontar el duelo contra el jefe... y por todas esas salas anteriores a las que no pude acceder por culpa de no contar con ese salto adicional), lo que propició que me apuntase al canal de Discord de sus creadores para que me ayudasen.

Ahí fue cuando descubrí que el doble salto en el modo historia ni siquiera se conseguía al derrotar al jefe esqueleto, sino que estaba oculto en la siguiente fase. Y todo tras haber repetido hasta el hastío la primera fase en busca de todos sus secretos, dando vueltas escudriñando todos sus rincones. Y del mismo modo, la segunda fase. No había indicaciones de ningún tipo y cada fase contaba con demasiados saltos de fe y poca variedad en su entorno. Se hacía muy pesado el viaje, en definitiva. Por eso agradezco que Causal Bit Games haya acabado sacando un parche al mercado, semanas después, ofreciendo pequeñas pistas para las rutas, para que no demos vueltas sin sentido que agotan a cualquiera.

Pese a todo, parece muy forzada la implementación del modo Historia, con versiones muy distintas del mapeado clásico del modo Arcade, porque todas las misiones son de recadero y hasta el menú del inventario está hecho con poco mimo. Tan solo vale la pena para ver cómo Madelyn va evolucionando y conocer de un modo más profundo la historia de esta chica y su perro, un homenaje de Christopher Obritsch (director creativo del estudio) a la tristemente fallecida mascota de su hija. Y también por cumplir su sueño de protagonizar una aventura.

Como Arcade funciona mejor hasta cierto punto

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Es una pena, porque me encantan esta clase de juegos, pero se me ha hecho muy cuesta arriba ponerme con esta aventura... que además tuvo la mala suerte de salir dos días después que la joya de The Game Atelier revitalizando la marca Wonder Boy. Ahí las taras de su diseño son más evidentes. No tiene su magia.

Quise darle el beneficio de la duda pensando que el modo Historia era una simple anécdota, por lo que me adentré en el modo Arcade para ver si había mejorado las sensaciones que experimenté a comienzos del año pasado. Y para mi asombro, no cambió mucho, pecando de la misma apatía con el diseño de niveles. Ahora bien, ahí el pico de dificultad se disparaba por el incremento de enemigos (sobre todo en zonas puñeteras) aunque sin llegar a la exigencia de los Makaimura.

Battle Princess Madelyn es más manejable y permisivo que la saga de Capcom, desde la libertad de movimiento del salto hasta contar con diversos intentos extra aunque nos maten con dos golpes (con uno perdemos nuestra armadura) en base a la barra que vamos cargando con nuestro perro Fritz a medida que masacremos enemigos. El que busque una experiencia más cercana al clásico de Super Nintendo (en el que se inspira claramente), debería decantarse por el modo Arcade y omitir por completo el modo Historia. Sólo así lo disfrutará.

Tampoco es que estemos ante una aventura que brille por su originalidad (el patrón de los jefes es paupérrimo, siendo más una prueba de resistencia que otra cosa) o por su estética (el toque pixelado no es tan bonito como otros juegos de este corte), pero sí que es un producto al que habría que acercarse con reservas, porque no es apto para todo el mundo. En este sentido, es mucho mejor la puesta al día de Maldita Castilla (al que rinde homenaje en forma de cameo), aunque ambas obras puedan coexistir por rememorar los arcades del siglo pasado.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Battle Princess Madelyn se ha quedado muy lejos del maestro en el que se inspira y no le ayuda nada la imagen que deja su modo Historia. Si nos centramos en exclusiva en el modo Arcade y omitimos por completo el otro, nos dejará un mejor sabor de boca, aunque nunca llegue a brillar con especial fuerza.

Battle Princess Madelyn

Battle Princess Madelyn

Plataformas Steam y Xbox One (versión analizada); en Nintendo Switch y PS4 se ha retrasado
Multijugador No
Desarrollador Causal Bit Games
Compañía Causal Bit Games
Lanzamiento 6 de diciembre de 2018
Precio 16,79 euros (Steam) | 19,99 euros (Xbox)

Lo mejor

  • Su modo Arcade bebe mucho de Super Ghouls 'n Ghosts
  • Un buen reto para los fans de las recreativas

Lo peor

  • Las decisiones de diseño del modo Historia
  • El patrón repetitivo de las fases y los saltos de fe
  • Gráficamente es algo feote por momentos

He probado Antstream, un servicio en la nube que rememora clásicos de máquinas antiguas

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He probado Antstream, un servicio en la nube que rememora clásicos de máquinas antiguas

En la actualidad el tirón de lo retro es más palpable que nunca y desde Nintendo lo saben a la perfección por los jugosos beneficios que les están reportando NES Mini y SNES Mini. Es por ello que cada vez están luchando más ferozmente contra las páginas de emuladores, hasta el punto de lograr el cierre de la legendaria Emuparadise, y que de ese modo se potencie más si cabe el por ahora poco atractivo catálogo de NES en Nintendo Switch Online.

Ya en el pasado surgió, tampoco lo olvidemos, el servicio Good Old Games de CD Projekt (ahora conocido como GOG), con el afán de revivir clásicos de difícil acceso en la actualidad. Y es precisamente de esta idea donde surge el servicio Antstream, una plataforma que no requiere descargas ni emulador alguno puesto que actúa en streaming. Pero, ¿qué tal se desenvuelve?

Qué es Antstream y cómo funciona

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Con las miras puestas en el primer trimestre de 2019, Antstream es un programa que surge de la necesidad de Steve Cottam, CEO de la compañía, de poder rejugar a videojuegos antiguos en sistemas modernos. Algo que no extraña sabiendo que fue director de diseño y desarrollo del Nitro Racers de 3DO.

Con este servicio en la nube su objetivo es eliminar las típicas barreras de estos títulos antiguos, como el elevado coste para conseguir cada producto por la vía legal, y de paso no tener ningún problema con las licencias. De hecho, ya cuenta con el aval de SNK, Data East, Technõs, Epyx y Gremlin Interactive, entre otros estudios, dando como resultado en torno a 400 juegos en su lanzamiento de un total futuro cercano a los 2.000 con los que ya hay un acuerdo.

En su versión previa (aún está en desarrollo, insistimos), eso sí, la cifra es de poco más de 60 clásicos, entre los que se incluyen míticos como Joe & Mac: Caveman Ninja, Double Dragon o Ikari Warriors, en diferentes sistemas (arcades, consolas clásicas e incluso máquinas antiguas como Spectrum y Amiga 500).

Antstream quiere ser la primera plataforma de clásicos retro que se juegue en streaming y con juego cruzado entre PC, consolas (Xbox One) y dispositivos táctiles (móviles y tabletas), aunque para disfrutar de este servicio de manera óptima sus creadores, entre los que también se encuentran Ian Livingstone (Eidos Interactive), Miyake Kazutoshi (SEGA Europe) y Jon Burton (TT Games), recomiendan que el ping sea menor a 15 ms, una cifra difícil de conseguir en nuestro territorio. Incluso se puede jugar bien con menos de 30 ms de latencia, pero en mi caso rozando los 40 ms hay leves retardos en la señal y la imagen no siempre está bien definida, como esos vídeos que no cargan bien en YouTube.

Cabe recalcar que está en estado alpha y aún se tienen que implementar más servidores para que el retardo sea mínimo y la experiencia sea más satisfactoria, aparte que sus responsables planean lanzar una campaña en KickStarter antes de iniciar su servicio, del cuál se desconoce aún la cuota de suscripción. Pero si nos atenemos a los números, la posibilidad del juego cruzado y la falta de competidores reales (porque esto no es como el fallido Game Room de Xbox 360), Antstream promete bastante si su equipo sabe jugar bien sus bazas.

Catálogo de juegos clásicos inicial en su alpha

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Partiendo de la base de que Antstream contará con 400 clásicos de lanzamiento, se ven muchas sorpresas agradables en este adelanto de 64 juegos de su alpha por recordar ambos Joe & Mac, el muy querido Tumblepop o aquel Super Cars II de Gremlin Interactive para Amiga 500. ¡Hasta está el California Games de Epyx!

No da la sensación de que se vaya a repetir una maniobra comercial como la de la no muy avenida GoRetro! Portable de la compañía Retro-Bit, que presumía de más de 260 juegos con licencia y en realidad la cosa se quedó en 39 oficiales. También porque en las diversas imágenes que ha publicado Antstream en su web se ven otros nombres como Gauntlet II y Kick Off. Hay motivos para el optimismo.

Por lo pronto, esta es la lista completa de los títulos incluidos en su alpha.

Amiga 500

  • Chip's Challenge (1991)
  • Flimbo's Quest (1990)
  • Magic Pockets (1991)
  • Speedball 2: Brutal Deluxe (1995)
  • Super Cars II (1991)

Arcade

  • Act-Fancer: Cybernetick Hyper Weapon (1989)
  • Art of Fighting (1992)
  • Bad Dudes (1988)
  • Baseball Stars 2 (1992)
  • Block Out (1989)
  • Boogie Wings (1992)
  • Crude Buster (1991)
  • Dark Seal (1990)
  • Death Brade (1992)
  • Double Dragon (1987)
  • Fatal Fury (1991)
  • Fighter's History (1993)
  • Heavy Barrel (1987)
  • Ikari III: The Rescue (1989)
  • Ikari Warriors (1986)
  • Joe & Mac Returns (1994)
  • Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)
  • Magical Drop 3 (1997)
  • Magician Lord (1990)
  • Midnight Resistance (1989)
  • Nitro Ball (1992)
  • Psycho-Nics: Oscar (1987)
  • Renegade (1986)
  • Shadow Force (1993)
  • SlySpy: Secret Agent (1989)
  • Spinmaster (1993)
  • SRD: Super Real Darwin (1987)
  • SuperBurgerTime (1990)
  • SuperDodgeBall (1987)
  • The Combatribes (1990)
  • Tumblepop (1991)
  • Western Express (1986)

C64

  • Anarchy (1987)
  • Cyberdyne Warrior (1990)
  • Dark Fusion (1989)
  • Hobgoblin (1991)
  • Impossible Mission (1984)
  • Impossible Mission II (1988)
  • International Karate (1986)
  • Iridis Alpha (1986)
  • Moontorc (1991)
  • Nebulus (1988)
  • Spindizzy (1986)
  • Who Dares Wins II (1985)

Mega Drive

  • California Games (1991)
  • GODS (1991)
  • Zool (1992)

Spectrum

  • Cybernoid (1988)
  • Deflektor (1988)
  • Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (1987)
  • Dizzy: Prince of the Yolk Folk (1991)
  • Doombase (1986)
  • Frightmare (1988)
  • Future Knight (1986)
  • H.A.T.E. (1989)
  • Impossaball (1987)
  • Spellbound Dizzy (1991)
  • Star Paws (1988)
  • Wanted Monty Mole (1984)

Qué aporta Antstream como servicio retro

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Teniendo en cuenta que la lista de juegos acabarán rondando los 2.000 títulos, lo cuál si se cumple puede ser un aspecto claramente diferenciador (especialmente en Xbox One), cabe centrarse ahora en Antstream como servicio y qué aporta respecto a otro tipo de colecciones retro, como SEGA Mega Drive Classics.

Lo más evidente y que ya adelantamos al inicio es que no se descarga nada. Todo va por la nube, por lo que es indispensable una buena conexión a Internet.

Ahora bien, esto tiene dos ventajas:

  • No hay que preocuparse a la hora de trastear con la configuración (al contrario que en los emuladores, que no todos son igual de intuitivos)
  • Y ofrece juego cruzado entre sistemas (PC, Xbox One, móviles y tabletas)

Porque sí, se puede jugar tanto con teclado como con la pantalla táctil o mando de consola (aquí recomiendan, con razón, el de Xbox One, al ser un estándar en PC).

Por ahora peca de una mala organización para su menú, destacando ciertos juegos y teniendo categorías para unos pocos más (Arcade, C64, Spectrum... y por algunos géneros), teniendo que tirar de buscador si queremos jugar al Super Cars II, por ejemplo. Aunque es de imaginar que esto se ampliará con motivo de su lanzamiento. Lo que sí viene de serie es la posibilidad de fijar a los favoritos.

Sorprende más (de manera negativa) que no haya ningún tipo de configuración para las teclas, al contrario que la serie ACA NEOGEO o prácticamente cualquier colección retro. Y por descontado, tampoco tenemos el práctico botón turbo.

Lo que sí tiene son desafíos claramente inspirados en NES Remix y RARE Replay, pero con menos gracia. Pequeños retos mucho menos imaginativos, pero que nos servirán para acumular experiencia y gemas para ir ganando más puntos para nuestro perfil y picarnos con los colegas. Por tener, hasta tiene logros y componente social para estar al tanto de nuestros contactos.

Extraña que tampoco haya guardado de las partidas (al menos por ahora), una característica que vendría de fábula para esos títulos que no provienen de recreativas. Porque si analizamos las carencias de Antstream, parece evidente que hay ciertos puntos sobre los que es necesario trabajar para que se convierta en la experiencia idónea para rememorar estos clásicos del siglo pasado.

Habrá que esperar a su lanzamiento a ver el catálogo inicial y qué tipo de características se han implementado, pero si sale a flote, le veo mucho potencial en Xbox One y como el complemento idóneo a Xbox Game Pass, sin duda.

Sitio oficial | Antstream

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