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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Hitman 2 quiere ser más grande y más largo, pero lo que mejor le funciona es llegar sin cortes

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Hitman 2 quiere ser más grande y más largo, pero lo que mejor le funciona es llegar sin cortes

Al estrenarse South Park en nuestro país lo hizo con el subtítulo “más grande, más largo y sin cortes”. La frase funciona a las mil maravillas al trasladarla a Hitman 2 porque, pese a lo evidente y necesario en una secuela de manual, es la tercera palabra lo que mejor le sienta. Poder jugarlo de principio a fin sin pausas.

Pero el nombre del largo de la mítica serie de animación no es lo único que comparte con ella. Si South Park se vale de las injusticias sociales y el lado más estúpido de la humanidad para hacer humor, Hitman 2 también se aprovecha de esa fina línea para crear una experiencia en la que, a través de estrambóticas situaciones, aniquilar a un objetivo tras otro se sienta más puzle que juego de acción. Unos días matas tetriminos, y otros empresarios megalómanos.

Todo lo bueno de Hitman, pero sin todo lo malo

Es una auténtica lástima que el anterior Hitman, el reinicio de la saga de IO Interactive, no tuviese más apoyo durante su experimento. Presentado como juego por capítulos, fue entregando distintos escenarios de forma casi mensual en los que perderte durante días en busca de nuevos desafíos y objetivos a los que eliminar.

Hitman2

La idea de, algún día llegará el juego completo, invitó a muchos a esperar en vez de apoyar al juego desde el principio y, para cuando eso ocurrió, Hitman ya había perdido gran parte de la atención de los jugadores. La idea parecía buena a nivel empresarial, pero no tanto en lo jugable, obligándonos a quemar un escenario antes de tener la oportunidad de saltar al siguiente.

Con Hitman 2 la lección está más que aprendida. Entrega seis localizaciones distintas ya desde el primer minuto, dando así la oportunidad al jugador de que sea él el que dosifique qué tiempo dedica a cada reto en particular. Es fácil perderse durante horas en un punto en concreto, pero le sienta de maravilla que seas tú el que quiera dar ese paso en vez de venirte impuesto.

De forma bastante continuista, suma ahí ese más grande y más largo que comentábamos al inicio, ofreciendo más y mejores desafíos apoyados en misiones alternativas dentro de cada historia. Porque no es lo mismo disparar a distancia y salir por piernas que crear un maquiavélico plan en el que, saltando de disfraz en disfraz, crees una cadena de acontecimientos que derive en la muerte de tu objetivo.

Hitman3

Un juego enorme esperando a ser degustado

Habiendo explotado casi todo lo que permite mi imaginación los tres primeros niveles (el que sirve de introducción bastante más modesto y simple comparado con todo lo que ofrece la extensión y complejidad del resto), aún me queda un buen trecho por recorrer en Hitman 2. Ese es el único motivo de que no me quiera pillar los dedos con un juego que, pese a ello, apunta a gozar de más y mejores sensaciones de las que ya entregó la anterior entrega.

Además de algunas tímidas mejoras a nivel jugable, desde poder esconderte entre la multitud a lo Assassin’s Creed hasta tener que aprovechar y controlar lo que los espejos pueden ayudarte (o fastidiarte) en una misión, y otras más memorables como una cámara de notificaciones que te indica qué está ocurriendo con cámaras, cuerpos y distracciones, es en los añadidos que pretenden agasajar al fan donde brilla especialmente.

Hitman4

El retorno del maletín como arma y componente estratégico, se suma a una adaptación del modo francotirador que ya pudimos disfrutar en móviles, jugueteando esta vez con la idea de un multijugador que también depara más sorpresas acompañando a otros modos competitivos.

En conjunto, un pozo de horas del que no es nada fácil salir y del que dictaremos sentencia muy pronto, cuando a disfrazarme de mecánico para aflojar una rueda en un coche de competición, hacerme pasar por tatuador para apuñalar un objetivo y engañar a un robot de combate para que asesine a su propio creador, se le sumen muchas más anécdotas. Hasta entonces, el fan de Hitman puede estar tranquilo. Parece que se acabaron las excusas para no querer sumarse a la fiesta de disfraces.


Tres horas con la PlayStation Classic: vuelve el pulgar marcado, vuelven parte de unos juegos inolvidables

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Tres horas con la PlayStation Classic: vuelve el pulgar marcado, vuelven parte de unos juegos inolvidables

La primera consola que tuve en casa fue la PlayStation. De eso hace ya 22 o 23 años, pero sigo recordando perfectamente el sonido de arranque con el logo y el fondo negro, la marca en el pulgar izquierdo gracias a esa cruceta puntiaguda y, sobre todo, las horas y buenos ratos que pasé con tantos juegos.

Tal vez por eso, cuando vi y toqué en persona la PS Classic, sentí un abanico de recuerdos bonitos de mi adolescencia mezclados con una sensación rara: "esta no es mi Play, parece una miniatura de juguete. ¡Pero es tan adorable!" Y entonces volví a jugar como lo hacíamos hace dos décadas.

PlayStation Classic, toma de contacto en vídeo

Antes de seguir adelante, os dejo nuestra toma de contacto con la PlayStation Classic en vídeo:

Principales diferencias con la PS1

La PlayStation Classic es una réplica un 45% más pequeña que la original. Más que ahondar en si es mucho o poco, diré que mi primera reacción al verla y tocarla fue un "awww" de manual. Pero, más allá de su aspecto cuqui, ¿qué diferencias tiene con la PS1?

Aparte del tamaño, hay varios cambios hardware bastante obvios.

Todos los conectores y entradas y salidas que tenía la original en la parte posterior se reducen a dos: la salida HDMI para conectar a nuestra tele o monitor, y el microUSB para enchufarla a la corriente.

En la parte delantera veremos los mismos dos huecos para los mandos y las tarjetas de memoria. ¿La gran diferencia? Que los mandos de la PlayStation Classic tienen conector USB (por lo que no podrás utilizar un mando original, si aún lo conservas) y que las ranuras de las tarjetas son de pega. La PlayStation Classic viene con memory card integrada, así que esos huecos son de adorno.

Ps1 Classic Vs Ps1

En la parte superior tenemos exactamente los tres mismos botones: Open, que ahora sirve para cambiar de disco virtualmente en los títulos que así lo exijan (como Metal Gear Solid), Power, para encender o apagar la consola, y Reset, para salir de un juego y volver al menú principal.

Justo debajo del botón de Power está la lucecita que indica si la consola está encendida (verde) o apagada (rojo).

Ps Classic Vs Ps1 B

Todo lo demás que veas es adorno (nos aseguramos bien intentando abrir el famoso Parrallel I/O, que está en su mismo sitio en la parte de abajo, pero nada).

Los mandos son exactamente iguales: mismos botones, mismo color, mismos materiales, mismo tamaño. La diferencia es que el cable del mando de la PlayStation Classic es un poco más largo que el de la original, y calculo que estará en torno al metro y medio o dos metros, suficiente para jugar cómodo a una distancia adecuada.

Ps Classic Mando

La interfaz de PlayStation Classic: ¿menos es más?

Una vez que enciendes la PlayStation Classic no hay mucha complicación. Tras la pantalla de carga con el logo de Sony, nos lleva directamente al menú principal, en el que aparece una ruleta con los 20 juegos que vienen preinstalados. Cada título incluye en su ficha el año de publicación, la desarrolladora responsable, y si es para uno o dos jugadores. Si queremos jugar a alguno de ellos, solo tenemos que darle a la X.

Interfaz Ps Classic

Debajo de esta ruleta nos encontramos el menú Ajustes (en el que podemos cambiar el idioma de la interfaz, añadir un salvapantallas y activar el modo ahorro, que apagará la consola si hay un tiempo de inactividad por encima de 60 minutos, además del típico aviso legal y documentación), a su derecha un botón dedicado a Guías e información de la consola (que nos lleva a través de un código QR a la web oficial de la consola) y, finalmente, los botones dedicados a la tarjeta de memoria virtual y al punto de reanudado, que hay que distinguir bien.

La tarjeta de memoria virtual funciona exactamente igual que la memory card en su momento, solo que vía software en vez de introduciendo un cartucho. Esto quiere decir que podremos salvar nuestra partida solo y cuando el propio juego incluya un punto de guardado. Para que nos aclaremos: la típica interrogación de colores que había en el Final Fantasy VII, por ejemplo. Una vez que estemos en un punto de guardado, podremos guardar en un nuevo slot dentro de la tarjeta de memoria virtual, que tiene un total de 30 huecos.

Podemos salvar hasta 30 partidas en la tarjeta de memoria virtual y hasta un punto de reanudado en cualquier momento del juego

Por otro lado, tenemos el punto de reanudado, que es el que se genera cuando estamos dentro de un juego y le damos al botón Reset. Te deja exactamente en el mismo punto en el que estabas, sin necesidad de que haya cerca un punto de guardado. Puedes, por tanto, volver al mismo momento cuando quieras. La diferencia con la tarjeta de memoria es que sólo hay un punto de guardado (en vez de los 30 disponibles en la memory card), así que tendrás que ir sobreescribiendo conforme vayas avanzando.

Finalmente, si le damos al triángulo dentro del menú principal, nos abrirá una imagen esquemática con la utilidad de cada botón de la consola.

Así es la experiencia de juego

Multijugador Ps Classic

Si tuviera que resumir la experiencia de juego con una palabra, sería probablemente con "idéntica" a la de hace veinte años. Con un matiz: en algunos títulos como el mencionado Metal Gear Solid pudimos jugar en su momento ya con Dual Shock, es decir, incluyendo control analógico y vibración. Al ser el de PlayStation Classic el mando original, esto se pierde.

¿Dificulta la experiencia cuando manejamos a Snake? Desde luego es un poco menos fluida la jugabilidad, más a golpes, y complica algo las cosas cuando tienes que apuntar con la pistola, pero nada a lo que no te puedas acostumbrar tras unos minutos. Aún recuerdo lo raro que fue pasar del mando clásico al DualShock, pero al final nos acabamos adaptando. Creo que en este caso es igual, aunque con el paso a la inversa.

No tener DualShock y los juegos en inglés son los únicos "pero": todo lo demás permanece intacto (y eso es bueno)

Otra gran diferencia, y probablemente lo que menos me ha gustado de esta PlayStation Classic, es que los 20 juegos estarán solo disponibles en inglés. En otras palabras: no estará el mítico doblaje al español del Metal Gear y los menús, voces y diálogos de todos los juegos serán en inglés. Es algo que no se puede cambiar y suponemos que será una cuestión de derechos y licencias. Una pena.

Más allá de lo comentado, la experiencia de juego es tal y como la recordaba. Sí, mirado ahora con perspectiva piensas cómo podíamos estar tan picados a esos gráficos y juegos, pero las buenas historias, la música MIDI y los controles siguen intactos.

Volví a estremecerme con esa música de los suburbios de Midgar y recordé la lagrimilla que solté en esa iglesia con Aeris. Me sentí otra vez el más malote del mundo con Snake, su sigilo y sus cigarrillos. Incluso me acordaba de los combos de Yoshimitsu o de Paul en el Tekken 3. Todo está igual, salvo yo, que soy más viejo, claro. No hay lags, los juegos se mueven y cargan muy rápido y la resolución que ofrece la PlayStation Classic es 720p, así que olvídate de aprovechar tu flamante tele 4K.

El modo multijugador funciona sin problemas y la calidad con la pantalla partida a pesar de esos 720p es suficiente para poder jugar sin tener que forzar la vista.

¿Que faltan muchos títulos míticos que para muchos son indispensables? Por supuesto. Nosotros ya publicamos una lista con los 15 que nos hubiera encantado ver, como Crash Bandicoot, Tomb Raider o Gran Turismo 2, pero está claro que aquí Sony ha tenido que hacer una selección y se ha quedado en estos 20, que ya dan una cantidad de horas de juego importante. Oficialmente no hay planes para aumentar esa lista, pero veremos si cuando salga a la venta no acaban saliendo "maneras alternativas" de ampliar el catálogo.

El poder de la nostalgia

He disfrutado mucho estas tres horas de juego con la PlayStation Classic. No serán las últimas. Para mí supone volver al tiempo en el que el estado natural de mi pulgar izquierdo era este:

Pulgar Ps Classic

Y es aquí donde Sony da un disparo certero a nuestra nostalgia, a todos los que crecimos jugando a sus juegos. Una vez que la pruebas piensas en que sí, que hay emuladores, que incluso puedes hacer funcionar la consola original que aún conservas, pero esta PlayStation Classic, con sus fallos, se siente como algo tuyo desde el primer momento que, además, puedes compartir con tus amigos o familiares. Y eso cuesta más que 99,90 euros.

PlayStation Classic saldrá a la venta el 3 de diciembre de 2018 y ya se puede reservar en tiendas como El Corte Inglés, Worten, Fnac o Amazon.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de ellos ha sido propuesto ni por las marca ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

He jugado a Just Cause 4 y nunca pensé que me lo pasaría tan bien sembrando el caos por todas partes

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He jugado a Just Cause 4 y nunca pensé que me lo pasaría tan bien sembrando el caos por todas partes

En el E3 2018 se produjeron una gran cantidad de anuncios de videojuegos que no se conocía su existencia y sobre los que todavía tiene que pasar bastante tiempo hasta que los veamos en las tiendas. En cambio hay otros que llegarán en las próximas semanas antes de que acabe el año y uno de esos casos será el de Just Cause 4.

Avalanche Studios una vez más quiere demostrarnos lo que es el significado de acción pura y dura con una nueva aventura de Rico Rodríguez que perfectamente se podría catalogar como la más ambiciosa de toda la saga por todo lo que ofrece y las novedades que se han añadido para hacernos disfrutar de un título de más entretenido.

Gracias a Bandai Namco hemos tenido la oportunidad de acudir recientemente a un evento que se ha realizado en Londres donde hemos estado jugando durante un par de horas, las suficientes para que nos entren más ganas de volver a armarnos con todo lo que pillemos y simplemente dedicarnos a liarla parda.

Una isla repleta de desafíos y posibilidades

Just Cause 4 01

La nueva misión que recibirá nuestro protagonista en esta ocasión le llevará a la isla de Solís, situada en Latinoamérica y donde La Mano Negra tiene sus instalaciones. Este temible ejército está considerado como el más poderoso de todo el mundo, así que habrá que pararles los pies antes de que lleven a cabo sus maquiavélicos planes. Para ello nos acabaremos uniendo a los habitantes de este país en una batalla que no nos dará ni un respiro.

Aun así, la historia es probable que tenga más trasfondo, aunque en la parte que hemos jugado no nos ha permitido indagar mucho más en ella, por lo que nos esperaremos a la versión final para comprobar si merece la pena o acaba siendo una excusa. Eso no quita que por el camino nos iremos encontrando con infinidad de misiones principales y secundarias que nos invitarán a recorrer la isla de arriba a abajo.

Just Cause 4 07

Eso sí, no se tardará especialmente poco en hacerlo porque el mundo abierto de este juego es descomunal y está repleto de zonas completamente diferentes unas de otras, en las que por cierto nos hemos encontrado con un tornado gigante que arrasa con todo lo que pilla a su paso y con una tormenta de arena que prácticamente no te deja ver nada de lo que sale en pantalla.

Los efectos climatológicos extremos están tremendamente logrados con unas físicas de destrucción muy bien ejecutadas que te da la sensación cuando los ves a lo lejos que sería mejor idea mantenerse bastante alejado de ellos. En cualquier caso, no son los únicos que arrasarán con todo a su paso, porque nosotros mismos podemos dedicarnos a sembrar el caos allá por donde vayamos sin ningún tipo de contemplaciones.

Just Cause 4 05

¿Qué te apetece conducir un coche, saltar de él y hacer que se estrelle contra un grupo de gente? Sin problemas. ¿Qué ves un barco de los de las ferias y quieres que dé vueltas de 360 grados y a toda velocidad? Hecho. ¿Qué quieres que una moto se enganche a un globo y salir volando tú con ella o arrojarla a cualquier parte? Sin problemas. Estas son tan solo algunas de las posibilidades con las que nos hemos echado unas buenas risas, pero os aseguramos que el juego en este sentido ofrece una gran libertad para que cada uno haga lo que quiera.

No habrá una única forma de cumplir las misiones. Si bien el objetivo será siempre el mismo, la forma en la que lo cumplamos ya dependerá de cada uno de si quiere jugar tranquilamente repartiendo tiros y haciendo volar por los aires objetos en su justa medida o por el contrario prefiere arrasar con todo de la forma más bestia que sea posible. He de confesar que, por ejemplo, en las carreteras yo me llevaba todo por delante, ya fuesen coches, farolas o incluso si alguna persona se cruzaba en mi camino.

Just Cause 4 04

Pero la anécdota más curiosa me la dejó un coche que robé y en el que iban dos chicas. Al subirme a una la tire al suelo y la otra se quedó de copiloto sin parar de rogarme en español (jugamos con el doblaje en inglés con subtítulos en castellano, la versión final llegará doblada también) que por favor la dejase marchar, que me pagaría lo que fuese, que no la hiciese nada y que estaba muerta de miedo hasta que lancé el coche al vació y voló por los aires. D.E.P. Y también otra anécdota la dejó un señor al que pegué un tiro en un pueblo y se empezaron a juntar personas a su alrededor para ver qué había sucedido, entre ellos uno casi llorando y diciendo "pobre hombre".

Un Rico Rodríguez armado hasta los dientes

Para desplazarnos por cualquier parte teníamos a nuestra disposición decenas de vehículos de todo tipo, tanto por tierra, como por agua o aire. Rico es capaz de pilotar absolutamente de todo sin problemas, aunque también cuenta con sus propios métodos para recorrer la isla por los aires gracias a su traje volador o al paracaídas que puede sacar en cualquier momento si está situado a gran altura para así planear por los aires de cualquiera de las dos formas.

Just Cause 4 03

También puede llegar a contar con numerosas armas, ya sean pistolas, metralletas, lanzacohetes, etc. Cualquiera es muy efectiva para todas las situaciones con tal de liquidar a los soldados de La Mano Negra que nos encontremos, sobre los que os avisamos que son bastantes e irán a por nosotros en todo momento, especialmente cuando formemos un buen lío o llamemos bastante la atención en el entorno. Además, los enemigos serán de diferentes de clases, por lo que no bastará con liarnos a tiros sin más.

En su lugar habrá que pensar bien contra qué tipo de soldado nos estamos enfrentando, dado que no a todos se les derrota de la misma forma, aunque una buena explosión a tiempo o un atropello a toda velocidad no suele dejar títere con cabeza. De todos modos, la mejor arma de Rico sin ninguna duda es su gancho, el cual se ha perfeccionado más todavía para aumentar las posibilidades de desplazarnos o hacer lo que queramos con el entorno o el resto de personajes.

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Las acciones más básicas seguirán siendo las de lanzarlo a lo que veamos para salir disparados contra los objetivos o atraerlos hacia nosotros, pero para este juego se han añadido toda clase de gadgets que le podemos incorporar al gancho, como por ejemplo que lance globos para que un objeto salga volando, cohetes para que los mismos salgan despedidos y muchos más. A todos ellos les podremos modificar la potencia, la altura y otra serie de características hasta el punto de que nos aseguraron durante la presentación de que habrá miles y miles de opciones diferentes.

Por estos motivos hemos de reiterar que la libertad que ofrece Just Cause 4 es realmente impresionante y para un título de este tipo siempre es de agradecer para que así cada uno disfrute de la experiencia como más le guste, aunque lo más divertido siempre acabará siendo dedicarnos a realizar todo tipo de diabluras que se nos pasen por la cabeza. Por otra parte, el apartado gráfico en general es una pasada.

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Todo luce con un nivel espectacular con sus efectos de iluminación, el realismo de los efectos climatológicos extremos, las explosiones y así con todo lo que veamos en pantalla. Se nota que Avalanche Studios ha puesto toda la carne en el asador para este nuevo Just Cause que parece bastante prometedor para la recta final del año. Su lanzamiento se producirá el 4 de diciembre en Xbox One, PS4 y PC y ya estamos pensando en más formas de seguir divirtiéndonos con este juego que encantará a todos los aficionados de las aventuras de acción.

He jugado diez horas a Battlefield V y ya no me parece la revolución que pensaba que iba a ser (aunque tenga un potencial enorme)

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He jugado diez horas a Battlefield V y ya no me parece la revolución que pensaba que iba a ser (aunque tenga un potencial enorme)

A falta de diez días exactos para el lanzamiento a nivel mundial de Battlefield V, EA habilitó recientemente el acceso anticipado en EA/Origin Access, con diez horas para probar esta entrega a fondo, especialmente sus modos online.

Tenía ganas de ver su evolución respecto a la alpha en PC y lo que pude degustar después de su beta en consolas al gustarme el nuevo rumbo de este Battlefield, tanto en lo relativo a la adición de las fortificaciones y fomentar más el juego en equipo, como con su política con los DLC (todos ellos gratuitos).

Un acercamiento a Historias de Guerra

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Sabiendo que su máximo competidor, Call of Duty: Black Ops 4, no tiene campaña, EA puede presumir de respetar ese clásico modo en solitario para los FPS en la actualidad y que en Battlefield V viene de parte de Historias de Guerra, donde se da voz a ese tipo de hazañas que no coparon tantos titulares, pero que fueron vitales para el devenir de la Segunda Guerra Mundial.

Tras un prólogo a modo de popurrí de lo que está por venir, el primer acercamiento serio al modo historia viene de parte del capítulo "Sin bandera", ambientado en 1942 en el norte de África. Ahí tomaremos el rol de Billy Bridger, un joven condenado por varios delitos que recibe una propuesta del superior Mason: una misión suicida donde entran en juego muchas explosiones para minar la moral de los nazis. Y cómo no, éste no se puede negar. Por su bien.

Este primer capítulo se estructura en tres actos muy diferentes entre sí, pero que dejan claro cuál es la intención de Battlefield V con su campaña: mostrar a gente común en un conflicto de guerra, con todo lo serio que eso resulta... pero aderezado con una chispa de humor. Esto se refleja en la torpeza de Bridger cuando tiene que acatar las órdenes de Mason, al no estar exento de fallos.

El sigilo cobra especial protagonismo en el primer acto, a la vez que se nota que es en la campaña donde el salto de calidad gráfica es tremendamente más palpable que en los modos online, donde la carga de jugadores es tan elevada. A nivel técnico saca músculo y saca partido de los efectos de luz y partículas.

En cuanto a la jugabilidad, cada acto se puede encarar de múltiples maneras, ya sea sin que nos vean o en plan Rambo. Es más, contamos con distintos desafíos, más allá de las cartas coleccionables, para aportarle un toque extra rejugable, como completar el segundo acto destruyendo los objetivos pilotando un avión.

Pero ni esa variedad de enemigos (cada uno de distinta clase, como en el online), ni esa falsa sensación de libertad del mapa (con zonas cuyo acceso no está permitido, con el consiguiente mensaje de "vuelve atrás" y el tono oscuro de la pantalla), logran que nos entusiasmemos con esta campaña, a excepción de su traca final, mucho más interesante y con un mensaje para la posteridad.

Lo que parece claro, salvo sorpresa mayor tras completar el resto de capítulos de Historias de Guerra, es que este Battlefield no volverá a destacar por su campaña, echando de menos esa empatía lograda por la carismática Bad Company.

La evolución natural del reivindicable Battlefield 1

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Con Battlefield 1, EA acertó de pleno con ese viaje a la Gran Guerra. Todas las facilidades tecnológicas que nos brindaron los Battlefield más actuales (al estar ambientados en épocas más recientes), se redujeron a la mínima expresión, dando como resultado un estilo de juego más crudo y directo. Aunque hubo que esperar al resto de expansiones para que fuese un producto redondo.

Battlefield V sigue en cierto modo esa línea, notándose especialmente en la "fragilidad" de ciertos vehículos armados, estando más desprotegidos que de costumbre y dependiendo más si cabe del resto del escuadrón. Tanto en la alpha como en la beta, de hecho, comentamos lo limitada que es ahora la munción (incluso para los tanques), teniendo que fijarse bien dónde hay puestos de reabastecimiento, lo que provoca, inevitablemente, que ya no vayamos tan a lo loco y que se valore más si cabe la función de la clase Apoyo.

Las clases, además, han sufrido cambios, curiosamente para no depender tanto del Médico, ya que contaremos con un máximo de un botiquín para curas rápidas y podremos reanimar a soldados caídos; mientras que la clase de Reconocimiento será la única que pueda alertar de las posiciones del enemigo en el mapa.

El mayor cambio, en cualquier caso, viene dado por las Fortificaciones. Toda clase podrá construir defensas u otro tipo de estructuras en puntos muy concretos del mapa, y en esta versión final sí que he visto un mayor uso de esta función respecto a anteriores pruebas. Y se agradece mucho. Bastante. Porque modifica por completo las tácticas, creando de la nada muros para aguantar el asedio cuando tenemos que proteger a toda costa un punto vital, como una catedral.

A esto hay que sumarle los distintos roles de combate que puede desempeñar cada clase (al alcanzar el nivel 8 de personaje) o las especializaciones de las armas que podremos barajar (para cambiar sus parámetros), lo que hace que nuestra Compañía, donde se engloban todos los aspectos de personalización de nuestros personajes, sea el más completo hasta la fecha de Battlefield.

Battlefield V da lo mejor de sí en sus modos online

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El contenido de lanzamiento de Battlefield V no es parco, precisamente: viene con dos modos clásicos Conquista y Avance (lo que conocíamos como Asalto), dos que repiten respecto a Battlefield 4 y que están enfocados a espacios mucho más reducidos (Dominación y TCT: Equipo), uno que se rescata de las últimas expansiones de Battlefield 1 (El Frente), y el modo estrella que debuta en esta entrega, Grandes Operaciones, una evolución a lo grande respecto al de BF1.

Ya lo habíamos dejado caer en las primeras impresiones de su alpha: Grandes Operaciones se estructura en diversos días y en él fluctúan distintos modos especiales, con algunos que mezclan Conquista con variantes de Asalto, y en donde tiene un papel importante el resultado de cada ronda, al modificar las ventajas (o desventajas) en la siguiente. Es un modo extremadamente largo si se cumplen ciertos requisitos al final, dando lugar a partidas épicas.

Es imposible olvidarse de la ausencia de Firestorm (el modo Battle Royale) en el lanzamiento al mercado de Battlefield V, porque éste no estará disponible hasta marzo de 2019. Lo bueno es que, como se dijo en su día con la presentación oficial de este FPS de DICE, es que todos los contenidos serán gratuitos al no haber pase de temporada ni DLC de pago. Tan solo habrá micropagos (opcionales) para contenidos cosméticos que no influirán en las partidas.

La elección de los nuevos mapas me parece todo un acierto. Ya me había encantado la gélida Narvik en su alpha, y le he acabado cogiendo el punto a Róterdam en ciertos modos de juego. Pero han sido el impontente mapa de Acero retorcido y la cumbre montañosa de Fjell 652 los que más colorido han aportado al conjunto. Ahora bien, las condiciones climatológicas de algunos nos pondrán en serios aprietos, viendo cómo nos pueden matar una y otra vez si tenemos que caer desde un carguero en paracaídas donde la niebla copa toda la zona.

Battlefield V no será de salida tan rompedor como nos gustaría (Firestorm no entraba en los planes iniciales de lanzamiento, ya lo sabíamos... aunque se haya ido tan lejos ahora), pero sigue siendo un valor seguro para los que busquen otro tipo de FPS, sin el frenetismo de la competencia. La única duda que me queda, por ahora, es si mejorará su campaña, porque en lo relativo a los modos online, Grandes Operaciones es extremadamente adictivo. Su mayor acierto, sin duda.

Análisis de Tetris Effect: una oda extrasensorial al mejor puzle jamás creado

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Análisis de Tetris Effect: una oda extrasensorial al mejor puzle jamás creado

Cualquiera que haya pasado un día entero jugando a algo (y puede que sea una confesión que podría repetirse en múltiples ocasiones a lo largo de toda mi vida) es capaz de entender la realidad que se esconde detrás del nombre de Tetris Effect. El estudio de un síndrome tan antiguo como los videojuegos que demuestra lo que todos ya sabíamos, que después de una maratón de Tetris, al tirarte a la cama ves piezas cayendo por todos lados.

No se me ocurre un nombre mejor para la locura plasmada aquí por la mente de Tetsuya Mizuguchi, un experto en eso de unir música, trucos de luces y videojuegos para crear una experiencia que trascienda de la pantalla a tus sueños, invitándote a jugar incluso aunque hayan pasado horas desde tu última partida.

El efecto Tetris

Siendo yo bastante fan de toda esa rama de los videojuegos que intenta jugar con tu cabeza, en no pocas ocasiones me he encontrado con mi cabeza reproduciendo una de las canciones de Tetris Effect. No pasaría de la mera anécdota de no ser porque, junto a la música, también se reproduce la animación que había detrás, unos indígenas inclinándose ante el característico recipiente en el que constantemente caen tetriminos.

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Y de la anécdota saltamos a lo realmente curioso al afirmar que, pese a lo bonito de todos los paisajes que se van creando en Tetris Effect mientras juegas, mi mirada siempre ha estado atenta a las piezas del puzle, nunca a lo que hay alrededor. Han sido los miembros de mi familia los que, maravillados por el espectáculo visual que sucedía en segundo plano, de vez en cuando me avisaban de algún efecto o forma que se estaba reproduciendo. Una escueta conversación en la que alguno de ellos exclamaba “¡qué chulo!”, y yo contestaba “¿el qué?”.

Me parece alucinante que un juego sea capaz de crear ese estado de concentración y, a su vez, que tu mente sea de alguna forma consciente de todo lo que está ocurriendo alrededor del puzle. De alguna forma tantos años de Tetris han creado esa conexión entre neuronas que te permite guardar información ajena al juego mientras lo estás disfrutando.

Y esa es precisamente la celebración que promete Tetris Effect, no una perfecta, o completa, mejor dicho, pero sin duda una celebración que merece todas las alabanzas. Seré completamente feliz cuando alguien sea capaz de aunar en un mismo juego todas las experiencias que ha dado la idea Alexei Pajitnov, desde Tetrisphere hasta el abrazo a Mario de Tetris DS. Pero lo realmente importante aquí es que, ocurra cuando ocurra ese fenómeno, quiero que Tetris Effect esté incluido en ese homenaje.

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Un viaje inolvidable

De la mano de un modo principal llamado Viaje disfrutamos de las sensaciones que ha plasmado en Tetris Effect el genio Mizuguchi. Sobre el papel, una vertiente del Tetris clásico con algunos retoques capaces de actualizar la experiencia y hacerla suya. A la posibilidad de guardar una pieza en un lateral para cuando puedas necesitarla se suma un nuevo poder especial.

Tras rellenar una barra creando líneas y combos, se nos dará la posibilidad de, durante un tiempo limitado, frenar la caída de las piezas y enviar todas las líneas que hagamos al fondo del recipiente. Consiguiendo así que los huecos que hayan podido quedar a la hora de juntar piezas continúen subiendo para estar cada vez más a nuestro alcance.

Lo que daría para un juego muy adictivo centrado en sólo esa premisa, se complementa aquí con un espectáculo visual que ocupa gran parte de la pantalla. En el centro, rodeado de mantas nadando, globos ascendiendo y formas caleidoscópicas girando sin control, un pequeño rectángulo en el que sucede la caída de tetriminos.

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Alucinante que, pese al reducido tamaño que ocupa el corazón del puzle (aunque este puede ser acercado y girado a nuestro antojo), sus dimensiones sean las ideales para que no haya ningún tipo de fatiga visual. Tienes todo lo que necesitas al alcance de los ojos y no necesitas nada más para disfrutarlo.

El lazo que lo envuelve todo está en una magnífica banda sonora que, pantalla tras pantalla, va animando la fiesta al ritmo de música electrónica que va deformándose y añadiendo notas al ritmo de tus movimientos, ya sean estos piezas girando, descendiendo o creando líneas, pero también acelerándose y poniéndote contra las cuerdas cuando la dificultad del juego empieza a acelerar la caída. Una experiencia mágica que, a base de luces, formas y sonido, se adapta constantemente a la dificultad de unos niveles que también saben dejar a un lado las cucamonadas para ponerte en aprietos.

Un canto a los fans de Tetris

Con apenas un pequeño puñado de horas para ese particular viaje, y pese a que hay tres niveles de dificultad esperando a ser completados para alargar la experiencia, es en los 15 modos adicionales donde el fan de Tetris puede aumentar la vida del juego durante semanas.

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Ahí es donde los modos clásicos como maratón se dan cita con nuevas ideas igual de absorbentes, desde el modo relajante hasta uno sumido en la demencial aleatoriedad que tan pronto te lanza una pieza gigante como le da la vuelta a la pantalla para dificultar la colocación de las piezas.

Mi favorito, sin embargo, un Tetris a lo zombie en el que ciertas piezas infectadas van expandiendo su plaga a través del tablero cada pocos segundos, siendo nuestro principal cometido ir eliminándolas a base de líneas para evitar que se hagan con el control. Ni confirmo ni desmiento haber invertido una cantidad de tiempo insana ahí.

La falta de un modo multijugador es probablemente la única falta realmente destacable de un juego que, sin embargo, se las apaña para acercarse a esa idea a base de tablas de puntuación y la posibilidad de desbloquear distintos avatares conforme vayas aumentando de nivel. En esencia, tampoco creo que el objetivo del juego sea ese. Menos aún habiendo una oferta de vertientes competitivas igual de buenas en lo suyo que este Tetris Effect.

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La opinión de VidaExtra

Es probable que precio y nombre le hagan un flaco favor a un juego con todo lo necesario para convertirse en un clásico. No es menos cierto que pese a lo espectacular de la propuesta y lo bien parido que llega el mercado, estamos ante un título que sólo aquellos auténticos fanáticos de los puzles en general, y Tetris en concreto, sabrán exprimir hasta la última gota.

Tetris Effect debe tomarse como lo que es, una experiencia sensorial excelente que, fuera de ese nicho comentado, será disfrutado durante un par de tardes y luego quedará relegado a esos momentos en los que no te apetece jugar a nada especialmente complejo. No lo hace mejor ni peor, sólo lo convierte en otro de esos Tetris que llevamos disfrutando desde que pusimos las manos en una consola por primera vez. La diferencia aquí es que, de todos los que probablemente tengas para elegir a estas alturas, este estará entre los primeros.

Tetris6

Tetris Effect

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Resonair
Compañía Enhance Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo para los sentidos
  • La inmersión de su opción VR
  • Modos y mecánicas divertidas y absorbentes

Lo peor

  • Enfocado únicamente al juego en solitario
  • Sólo los fanáticos de Tetris sabrán exprimirlo como se merece

Análisis de Razer Raiju Ultimate. He jugado durante un mes con el mando Elite de PS4 y esta es mi experiencia

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Análisis de Razer Raiju Ultimate. He jugado durante un mes con el mando Elite de PS4 y esta es mi experiencia

Llevaba años -literalmente- tanteando la posibilidad de hacerme con un mando pro para PS4. Si bien Microsoft tiene el suyo y estoy más que servido con el de Switch, mi objetivo se resume en dar un salto real en cuestión de ergonomía al DualShock 4. En este aspecto, quizás Sony no mueva ficha, pero el totalmente licenciado Razer Raiju Ultimate es lo que estaba buscando.

La nueva versión del Razer Raiju es más que una mayor aproximación al diseño del Xbox One Controller, lo cual considero algo acertado, en el que las diferencias se palpan desde la primera toma de contacto. Sin embargo, su peso y el elegante click de los botones mecanizados se mantienen intactos.

En este aspecto, no tardan en aparecer detalles extra que, sin entorpecer la disposición original de los DualShock, nos permiten alternar entre diferentes perfiles de juego de manera discreta pero eficaz, replanteando los botones y gatillos extra y, en conjunto, incidiendo mejor en la experiencia competitiva. Porque su acabado no oculta que ha sido diseñado pensando en los eSports.

Dicho de otro modo, el Razer Raiju Ultimate es mucho más que una actualización visual de uno de los primeros modelos pro -o Elite- licenciados para PS4. Es todo un capricho elaborado con materiales de calidad ideado para un público que compite online o en torneos. Pero que, puesto a prueba, le sienta de maravilla a los shooters o los juegos de conducción en single player.

El Razer Raiju Ultimate es todo un capricho elaborado para un público que compite, pero también le sienta de maravilla a los single player

Eso sí, el Razer Raiju Ultimate no es una alternativa a ese DualSHock 4 que te lleva dando fallos desde hace días. Su precio oficial corresponde al de tres mandos de PS4 -y un poquito más- ¿Un coste amortizable? Esta es mi experiencia.

Características y sensaciones con el Razer Raiju

El Razer Raiju Ultimate evoluciona acertadamente desde el diseño del modelo de 2016 acentuando el concepto de versatilidad. Lo esencial es que la disposición de sticks y crucetas se corresponde con la de los mandos de PlayStation, de modo que el cambio que notaremos inicialmente si lo comparamos con el Razer Raiju estará relacionado con la ergonomía. Y a mejor.

Pero, a partir de ahí, el objetivo del fabricante es que su diseño sea adaptable a la experiencia según el tipo de juego.

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Razer Raiju (izquierda) y Razer Raiju Ultimate (derecha)

Comenzando por lo principal, las primeras sensaciones con el Razer Raiju Ultimate en mano es que su tacto es ligeramente más rugoso y agradable que el del Dualshock. Además, el anverso de sus agarres de caucho moldeado en mullido y tremendamente cómodo. ¿El objetivo? Dar seguridad al jugador y ofrecer un respiro a quienes en los momentos de tensión les transpiran las manos.

Su peso, por otro lado, es de 350 gramos -según mi báscula- frente a los 215g del DualShock 4 (y los 230g del Xbox One Controller). Para que te hagas una idea, un poquito menos que la Switch con los Joy Cons. Y pese a que no suma demasiado al conjunto, también hay que sumar su cable trenzado, el cual nos da un margen de tres metros para alejarnos de la pantalla si no lo conectamos por Bluetooth a la consola.

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La segunda gran característica que se aprecia al instante es que, al igual que su modelo anterior, Razer añade cuatro botones programables, dos en la zona superior y dos pedales en el reverso. El nombre de estos son M1 y M2 para los extras superiores y M3 y M4 en los pedales que pasan a sustituir los gatillos extra del primer modelo. Otro gran acierto.

Y hablando de los gatillos los botones superiores, y los principales éstos merecen una mención aparte. Por un lado la cruz de botones mecánicos con círculo, cuadrado, triángulo y equis siguen siendo sutilmente más pequeños que los del Dualshock y no tan planos (más o menos del estilo de los de Xbox). Así, si arrastras el dedo del cuadrado al triángulo la sensación es mejor y más sólida.

Si bien la precisión corre de nuestra parte, Razer lo pone muy fácil sumando versatilidad y confort.

Otro de los grandes avances frente al modelo original (y al mando de PS4) es que podemos alternar de cruceta y Sticks. El Razer Raiju Ultimate incluye una cruceta la clásica y otra dividida en cuatro botones, así como sticks de diferentes alturas, recuperando en uno de ellos el acabado de estilo semiesférico de los primeros DualShock. A lo que hay que sumar que el panel de control rápido está más y mejor integrado. Si bien la precisión corre de nuestra parte, lo pondrán muy fácil para disponer de confort.

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Por el contrario, los bumpers y gatillos superiores ganan presencia. Ahora son más robustos y de mayor tamaño que en cualquier modelo y ofrecen una resistencia más acertada, a lo que hay que sumar los topes para los gatillos que reducen el recorrido del disparo de 18 a 5 grados.

Una enorme ventaja en los shooters. De este modo, si bien en dimensiones Razer tomó prestadas varias ideas del Xbox One Controller, esto queda más patente en esta zona, aunque se palpa un salto de calidad en los materiales apostando una vez más por el aluminio aeronáutico .

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Mención aparte al sonido y sensación de los botones principales mecanizados, cuyo click es más sutil que el de Xbox y su tipo de presión más agradecida que la del mando de PS4, terminando de dar esa sensación de que ha tomado lo que más le ha interesado de ambos modelos y lo ha manufacturado con mejores materiales.

El resto de detalles es especialmente interesante: el botón de PlayStation sigue la tónica de los cuatro principales y el panel táctil (ahora con el logo de Razer) gana protagonismo gracias a los leds que lo rodean, pudiendo personalizar esta iluminación desde la app, eliminando de paso la luz del DualShock 4 para dar todo el protagonismo a los dos botones M1 y M2 extra, el puerto USB y un sutil logo.

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El renovado panel de control rápido deja de estar colgando y se integrado entre los agarres, manteniendo el jack para conectar los auriculares de 3,5 mm y replanteando los botones inferiores. Ahora podremos acceder a las configuraciones elementales del mando, sincronizar de manera inalámbrica, alternar entre los perfiles fijados, los cuales quedan fijados desde la app y reflejados a través de un código de color que nosotros mismos elegimos; e incluso dejar fijada la configuración con un candado.

Y pese a que técnicamente no cuenta como una característica, junto con la cruceta extra, el cable USB trenzado y los dos sticks analógicos, el Razer Raiju Ultimate incluye un estuche rígido en el que podemos llevarlo cómodamente y con un toque de estilo.

Especificaciones y Contenidos

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Contenidos del paquete

  • Razer Raiju Ultimate
  • Cable USB con Micro-USB (3 metros)
  • Guía de información del producto
  • Dos sticks y una cruceta intercambiables
  • Estuche

CARACTERÍSTICAS GENERALES

  • Funciona con PS4 y PC (Windows 7 y posteriores)
  • Conexión tanto por Bluetooth como por cable
  • Sticks y cruceta intercambiables
  • Tecnología Razer Chroma

Requisitos

  • PS4 o PC con Windows 7 o posteriores
  • Una app móvil para iOS y Android.

Características Técnicas

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Batería

Hasta 11 horas de duración con una sola carga

Tamaño aproximado

  • 106 mm / 4,17 pulg. (Longitud)
  • 155 mm / 6,09 pulg. (Anchura)
  • 66 mm / 2,60 pulg. (Altura)

Peso aproximado (sin cable)

350 g

Botones

  • Botones principales (circulo, cuadrado, Equis y Triángulo) mecánicos de acción con tecnología Hyperesponse
  • 2 botones frontales
  • 2 gatillos con tope
  • 4 botones multifuncionales programables
  • Panel de control rápido de 4 botones

Topes

Tope de gatillo opcional para disparo rápido

Agarres

Agarres laterales de caucho moldeado

Iluminación

Multicolor Razer Chroma

Puerto de audio

  • 3,5 mm para salida de audio estéreo y entrada de micrófono
  • Función de audio solo disponible en modo USB

Cable

  • Desmontable
  • 3 metros.
  • Fibra trenzada liviano
  • Conector Micro-USB

¿Qué puedo esperar de un mando competitivo? Mi experiencia jugando

Como ya te adelanto en el título, invertir en un mando de mejor calidad no te garantizará un mayor número de victorias, pero eso no quiere decir que puedas contar con algunos recursos extra. Eso sí, lo bueno de tratarse de un producto totalmente licenciado por PlayStation es que los trámites son los mismos que los de asociar un nuevo DualShock y a la hora de conectar el mando a la PS4 -o al PC- no vas a tener la más mínima complicación.

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Comparativa de diseño entre el Duashock, el Raiju Ultimate y el Xbox One Controller

En el caso del PC, Windows lo asocia al instante y si lo asociamos a través del USB Steam lo reconoce como un mando de PS4. Con todo, desde la web oficial se ofrecen los controladores para cualquier juego que no sea de Steam. A lo que hay que sumar que hay una muy sutil pero acertadísima pestaña entre los pedales traseros con la que podremos alternar entre el Bluetooth de PS4, el de PC o conexión vía USB.

De hecho, una de las grandes ventajas Razer Raiju Ultimate es que, por primera vez, Razer da la opción al usuario de jugar con cable o de manera inalámbrica. Un punto diferenciador frente a la mayoría de los mandos de este rango.

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Como he comentado varias veces más arriba, el peso es algo a lo que hay que acostumbrarse en según que juego. Si bien en los shooters o en los juegos de conducción contar con unos 100 gramos extra no supone un gran cambio, en los juegos como FIFA, Street Fighter o Dragon Ball me ha supuesto -durante los primeros días- un extra de desgaste.

Sin embargo, también es justo tener en cuenta las ventajas añadidas. Si has jugado a un juego de lucha y te cuesta conseguir un combo determinado porque el timing es muy justo, poder usar los botones extra o apoyarte un poco más en la mano izquierda te deja más cerca de esa fracción de segundo extra con la que no consigues atinar fácilmente con el pulgar derecho.

Pero donde de verdad se saca partido a la ventaja de contar con cuatro botones extra y poder configurarlos al gusto es títulos como Gran Turismo, donde incluso te puedes ahorrar tener que pasar por la cruceta de botones principales - salvo en los menús- o en los shooters, donde ese tope rebaja enormemente el tiempo entre disparos.

Razer da la opción al usuario de jugar con cable o de manera inalámbrica. Un punto diferenciador frente a la mayoría de los mandos de este rango..

Algo que brilla en Call of Duty WWII o Destiny 2, pero también en juegos single player Red Dead Redemption 2. Y claro, también puedes aprovechar los pedales para hacer combos con Atreus en God of War (muy recomendable) e incluso ¿por qué no? pasar las cadenas de texto de Dragon Quest XI.

En este aspecto, el arma secreta del Razer Raiju Ultimate es su app. Un elemento que también la toma prestado de los mandos Elite de Xbox. Desde ésta podremos alternar entre perfiles (Por defecto Shooter, Fighting, Sports y Racing, aunque podremos cambiarlos y crear nuevos al gusto), ajustar la intensidad de la vibración por lados e incluso la luminosidad del led de la pantalla táctil.

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A partir de ese punto me permití hacer experimentos con mayor y menor éxito, e incluso aposté por prescindir de los propios gatillos en según qué caso, e incluso investigar de qué manera podía hacer más efectivos mis pasos laterales y volteretas en ajustadas en Bloodborne y Dark Souls III.

De hecho, a base de ensayo y error descubrí que en Rocket League es una experiencia acertadísima usar los pedales para saltos y turbos. Pero claro, eso ya depende de cada uno y -al final- es encontrar la combinación que nos de un control más divertido.

Eso sí, hay juegos en los que -a día de hoy- sigo prefiriendo el DualShock 4 o mi Fightstick, como en Street Fighter V. No por una cuestión de diferencia de peso sino porque hay luchadores concretos a los que me he acostumbrado a usar con uno u otro. Es cuestión de acostumbrarse, claro, aunque no al precio de ceder muchas posiciones en la tabla de partidas de rango. Sin embargo, en Overwatch o Gran Turismo Sport el Razer Raiju Ultimate es mi primera opción.

Un acabado de calidad perfecto para explorar nuevas maneras de jugar

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Que PS4 tenga su propio mando Elite, por hacer una analogía, es algo que los jugadores más dedicados llevan pidiendo desde hace años. Hasta la fecha hemos visto un amplio surtido de aspirantes y alternativas y si el Razer Raiju era lo más parecido, el Raiju Ultimate el único que me ha convencido. Tanto por su estupendo acabado como por su versatilidad, con margen para experimentar.

El logro de Razer, además de mejorar el diseño de su antecesor, es añadir los aspectos más celebrados del mando Elite de Xbox One sin sacrificar todo lo que ha ido definiendo la serie DualShock, salvo por el led frontal (lo cual es doblemente bueno) dándole a la disposición que todos conocemos un extra de calidad al conjunto.

El logro de Razer es añadir los aspectos más celebrados del mando Elite de Xbox One sin sacrificar todo lo que ha ido definiendo la serie DualShock

Antes mencioné que el Razer Raiju Ultimate no es la solución más económica a la hora de sustituir un Dualshock 4 defectuoso. Y es hay títulos que lo aprovechan mejor que otros, entrando en el segundo caso juegos como el sobresaliente Sonic Mania Plus o Detroit: Become Human. Pero que en mi caso, y a según mi experiencia del último mes, se traduce en más partidas de las que inicialmente planee a juegos de conducción o shooters.

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Si bien el precio de un videojuego al final se traduce en lo que lo vas a amortizar realmente merece la pena considerar el Razer Raiju Ultimate como un capricho que al tacto justifica con más acierto que otros esos casi 200 euros que cuesta, pero que realmente se amortiza en juegos competitivos (Call of Duty, Overwatch) más que en los desafiantes mundos de From Software o los infinitos paseos a caballo de Red Dead Redemption, Shadow of the Colossus o Assassin's Creed Odyssey.

Razer ofrece a los usuarios de PS4 su propio mando Elite con componentes de calidad, un diseño agradecido al tacto y capaz de mejorar la mayoría de experiencias de juego dándote recursos extra.

Cumple sobradamente tanto lo que promete como lo que se espera de él. Y pese a que el Raiju Ultimate no ha mejorado mis estadísticas de victoria, espero encontrar varias de sus novedades y cambios en los mandos de las próximas generaciones de consolas. Incluyendo la ausencia del led frontal.

Jugamos a World of Warcraft Classic: el regreso al Azeroth que me encandiló es mucho más que un tributo a sus orígenes

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Jugamos a World of Warcraft Classic: el regreso al Azeroth que me encandiló es mucho más que un tributo a sus orígenes

A veces, para encontrarte tienes que regresar sobre tus pasos o volver a la casilla de salida. World of Warcraft ha optado por ambas soluciones y si bien en Battle for Azeroth se reaviva el conflicto original entre la Alianza y la Horda, con World of Warcraft Classic regresamos a la experiencia original. Literalmente.

Motivos para hacerlo no le faltan. El lore del juego se ha ido retorciendo con cada actualización, y ese es el menor de sus problemas a la hora de acoger nuevos jugadores.

Benditos problemas claro, como nuevas mecánicas, más razas, montones de pequeños detalles y una cantidad abrumadora de contenido y desafíos a compartir -y repartir- con jugadores constantemente sedientos de nuevos contenidos.

Llegados a este punto, Blizzard ofrece una alternativa pensada para los nostálgicos, aquellos que quieran abordar la experiencia por primera vez y jugadores que simplemente quieran partir de cero y redescubrir ese Azeroth previo a las invasiones demoníacas, el cataclismo y tantas atrocidades -y genialidades- que han ocurrido durante los más de diez años de MMORPG.

¿Lo esencial? La experiencia original se mantiene intacta y el límite de contenidos queda totalmente fijado en su versión 1.12, es decir, The Drums of War. Pero claro, desde que fuese lanzada esta versión han pasado más de una década. ¿Cómo ha envejecido la experiencia?

Redescubriendo el Azeroth previo al cataclismo. Al menos, parte de él

Con motivo de la recién celebrada Blizzcon se ofreció el primer y -hasta la fecha- único adelanto de World of Warcraft Classic. Una demo disponible por tiempo limitado más centrada en recuperar la experiencia que en mostrar los mismos contenidos que entonces. Algo bastante lógico.

El área disponible está estudiadamente acotada a los Páramos de Poniente y los Baldíos del Norte, sin las mazmorras de las Minas de la Muerte y las Cuevas de los Lamentos y con un JcJ limitado a los duelos. Ahora bien, de partida todas las razas iniciales y sus clases estaban ahí. Pero también la interfaz original, las pantallas de carga y, cómo no, los mismos modelos que llegarían a Europa en 2005.

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De hecho, en esta versión jugable no estaba disponible el buscador de mazmorras, las casas de subastas unificadas o la capacidad de volar. Aunque veríamos algunas bestias aladas reposando justo donde estaban hace prácticamente 14 años.

Un glorioso golpe de nostalgia, desde luego, que con el margen de tiempo cobra un nuevo valor: no se trata de personajes con un aspecto desfasado, sino un regreso al estilo visual original. Lo cual revelaría el mayor acierto de Blizzard frente al proyecto: recuperar la esencia a nivel jugable y artístico. Pero, tal y como veremos, el código de este WOW Vanilla es nuevo.

El mayor acierto de Blizzard frente al proyecto es cómo recupera la esencia a nivel jugable y artístico a partir de un nuevo código

A mi disposición, una vez elegidos los héroes, un enorme terreno que dependía de la facción que escogiese. Si partía como miembro de la alianza arrancaría desde los Páramos de Poniente, justo en frente del Alguacil Gryan Mantorrecio quien me encomendaría mis primeros encargos. Al unirme a la Horda me pondría al servicio de Sergra Espinoscura en los Baldíos del Norte.

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Eso sí, el mapa de la demo no se ha adaptado al formato de pantalla completa. Nostalgia pura.

El aspecto del mundo, las habilidades y prácticamente todo lo que estaba a mi vista replica con éxito la misma experiencia que tuve en mi primera partida a World of Warcraft. Eso sí, Blizzard no ha sacado el contenido de un viejo disco duro y lo ha resubido: hay matices muy a considerar.

Dicho de otro modo, durante las primeras versiones de WOW, se trabajó sobre un código que se fue implementando con cada nuevo parche. Una manera muy simplista de entender lo que supone esta versión Classic (y por qué llegará el próximo año) sería decir que el material visual y los enormes bancos de datos se están volcado y adaptando a un código moderno.

Uno que además está integrado en la app de Battle.net y añade características de asistencia al cliente.

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Una labor que es mucho más rápida de plantear que de llevar a cabo, ya que eso supone actualizar el mundo y todos los modelos (de jugadores y NPC) para que, curiosamente, sean lo más fieles a la versión Vanilla de Warcraft sin que choquen con los protocolos actuales. Y sí, en la demo había bugs, errores y todo tipo de fallos que estoy dispuesto a perdonar por tres elementos clave:

  • Lo sólido que se ve en pantalla
  • Todavía queda un año para el lanzamiento de la versión final
  • El World of Warcraft de entonces también tenía sus fallos.

En este aspecto, y pese al salto técnico de los equipos actuales, el doble objetivo de esta experiencia se basa en ofrecer la experiencia auténtica del primer World of Warcraft. Pero, a la vez, capaz de dar la bienvenida a todo el mundo y asombrar a quienes que estuvieron desde el principio.

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Porque no es un simple "regalo" para los fans que están suscritos World of Warcraft; es el origen de una experiencia de juego que ha hecho historia. Aunque claro, el motor de la misma no es la incuestionable garantía y presencia de la licencia o la propia nostalgia, sino la comunidad de jugadores.

Una vez más, la comunidad de jugadores es el auténtico reclamo de WOW

En esta ocasión arranqué mi partida a solas. Creé varios perfiles y de manera inevitable reedite algunos de los personajes que creé hace tantísimos años y alguno nuevo. Pensé que sería cosa de la demo, pero World of Warcraft Classic será una experiencia completamente independiente de lo que ocurra en WOW, así que lo que ganes aquí no lo podrás exportar. Y lo mismo ocurre con lo que hayas ganado hace años.

Esta versión Vanilla de World of Warcraft será un lienzo en blanco para todos los jugadores, y sólo por eso ya merece la pena. Aunque claro, Blizzard nos ofrece cierta ayudita al arrancar. Independientemente de la facción, raza o clase, partimos con un personaje de nivel 15 y con más de la mitad de experiencia ganada para que no tardemos en subir de nivel.

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Curiosamente, en esas circunstancias abatiremos las criaturas que nos salgan al paso de una en una y es más que probable que no salgamos de una pieza si nos enfrentamos frontalmente a un grupo de enemigos. Al menos, no solos.

Durante todos y cada uno de los días en los que puse a prueba la demo no tardé en encontrar a otros jugadores con los que compartir misiones y aventuras. Con el inglés como idioma universal, aunque tengo que admitir que el ruso estaba generosamente extendido.

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Al ser una aventura totalmente nueva y de la que partimos de cero, todos hemos partido de las mismas circunstancias. Y al estar acotado en una zona concreta, sin la posibilidad de viajar más allá o adentrarnos en mazmorras, nuestros propósitos eran compartidos, así como nuestras aventuras, nuestras victorias y nuestras derrotas.

La comunidad de WOW siempre ha demostrado una enorme implicación y sensación de comunidad, y este aperitivo de World of Warcraft Classic es el mejor ejemplo. Cada uno de nuestros héroes podían llegar hasta el nivel 19. ¿Y después qué? O bien empezar de cero con otro… o dedicarnos a ayudar a quienes dan sus primeros pasos.

World of Warcraft Classic será un lienzo en blanco para todos los jugadores, y sólo por eso ya merece la pena.

Pese a lo acotado de sus contenidos y lo limitado de sus misiones, o más bien encargos, la propia comunidad de jugadores hacían que mereciese la pena regresar. Incluso si has recorrido esos mismos paisajes más de mil veces, aunque en el caso de las llanuras de Kalimdor ha habido cambios muy notables.

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Pero claro. Este es un adelanto del contenido que veremos en el juego. Uno que llegará hasta la actualización The Drums of War, garantizando aventuras y experiencias durante días, meses... ¿Y después qué?

Blizzard también apuesta por su propio formato classic

Continuando con su política de recuperar sus títulos clave, y a falta de una miniconsola, Blizzard se apunta a la moda de lo classic con World of Warcraft. Pero lo hace con cabeza. De partida, pese a que su lanzamiento está fijado para dentro de un año, no tendremos acceso a todos los contenidos disponibles de la antigua versión 1.12, sino que se irán añadiendo por etapas.

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De este modo, la idea es que WOW Classic no sea un simple boom de nostalgia que se vaya apagando de manera gradual, sino una experiencia completa, independiente y que invita a los jugadores a regresar de manera periódica a lo largo de cuatro etapas planificadas cuyos contenidos ya han sido anunciados.

  • Etapa 1: Núcleo de magma, Onyxia, La Masacre, Kazzak, Azurgos
  • Etapa 2: Guarida de Alanegra, Campos de batalla y recompensas JcJ, Zul'Gurub
  • Etapa 3: Ahn'Qiraj (incluido el evento de apertura), nivel 0,5, contenido de Silithus, dragones verdes
  • Etapa 4: Banda de Naxxramas, Invasión de la Plaga

Eso sí, Blizzard se cura en salud y pese a no ponerle fecha de salida a estas etapas o la periodicidad con la que irán llegando, ya adelanta que estos planes podrían cambiar en un futuro. A fin de cuentas, y como dijimos antes, el grueso del proyecto y su éxito está totalmente en manos de los jugadores.

World of Warcraft Classic es el reflejo definitivo de todo lo que ha evolucionado Azeroth, pero también tiene en cuenta la continuidad del proyecto

El plan de Blizzard va un poco más allá, ya que la versión Vanilla y sus futuros contenidos no se cruzarán con los planes presentes y futuros de World of Warcraft. De hecho, la idea es que se complementen: para acceder a World of Warcraft Classic solo necesitarás una suscripción de WOW, de modo que -contando con que todas las expansiones hasta Battle for Azeroth son gratis- todos los fans recibirán la experiencia clásica gratuitamente.

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Pero, a su vez, todos los interesados en World of Warcraft Classic y aquellos que han decidido abordar el MORPG ahora que se parte desde cero, podrán dar el salto a la versión actual sin pagar un céntimo de más. Un embajador inmejorable a la experiencia que, a la vez, es el tributo a sus orígenes.

World of Warcraft Classic es el reflejo definitivo de todo lo que ha evolucionado Azeroth durante la última década, pero también un lienzo en blanco para embarcarse en esta aventura. Una segunda oportunidad para descubrir este fenómeno incombustible desde el día uno y que llegará en verano de 2019, sin fecha fijada de momento, en PC y Mac.

Hemos jugado a Underworld Ascendant, un regreso a los juegos de rol clásicos con luces y sombras

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Hemos jugado a Underworld Ascendant, un regreso a los juegos de rol clásicos con luces y sombras

De todas las sagas de RPG que existen, una de las más clásicas y que ya tiene más de 20 años a sus espaldas es Ultima Underworld. El equipo de OtherSide Entertainment tiene un especial cariño por esta serie y los integrantes de este pequeño estudio han querido traerla de vuelta con una nueva entrega que será Underworld Ascendant, cuyo lanzamiento está prácticamente a la vuelta de la esquina.

Antes de que llegue ese momento, nosotros hemos tenido la ocasión de probar un adelanto de este juego gracias a un evento que ha realizado 505 Games, encargada de su distribución, y con el que hemos descubierto cuáles son las bondades y las características más importantes de este título de rol con tanto sabor a clásico.

Detrás de este proyecto están nombres como el de Warren Spector y también hay veteranos de BioShock Infinite, Dungeon & Dragons Online o incluso de los anteriores Ultima Underworld, lo que deja claro que el equipo está formado por gente con talento y con un cariño especial por el desarrollo de este juego. Dicho esto, vamos a detallar si ha cumplido con las expectativas.

Avanzando por las mazmorras a nuestra manera

Underworld Ascendant 03

Personalmente he de confesar que los videojuegos que me ofrecen la posibilidad de resolver las situaciones como yo quiera y sin obligarme a ejecutar una serie de pasos fijos, de primeras ya consiguen captar bastante mi atención. Precisamente este es el caso de Underworld Ascendant, en el que desde el primer momento ya nos avisa el propio juego cuál es la misión que tendremos, pero no habrá una única forma de lograrla.

Por ejemplo, a la hora de escapar del lugar en el que nos encontrábamos teníamos ante nosotros una puerta bloqueada. Lo normal ante estos casos es buscar una llave que pudiese abrirla, pero también es posible romperla a base de puñetazos mientras nuestras manos se van ensangrentando, tratar de quemar la madera con una antorcha o localizar un interruptor que esté provocando que permanezca cerrada. No existe una única forma de afrontar cualquier situación y es ahí donde la investigación y la imaginación entran en juego.

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Lo mismo sucederá con los peligrosos enemigos, teniendo que pensar cuál es la mejor manera de plantarles cara o incluso tal vez la mejor opción sea poner pies en polvorosa para evitarles o apagar las antorchas que tengamos a nuestro alrededor para camuflarnos y así pasar desapercibidos. El escenario siempre estará repleto de ideas que nos permitirán pensar y actuar rápidamente, pudiendo incluso interactuar con prácticamente cualquier objeto que tengamos a nuestro alrededor.

En este sentido se ha tratado de otorgarle un peso real a los elementos que nos encontremos. Esto impedirá que cojamos cualquier cosa y nos movamos libremente, algo que sí podremos hacer con una jarra, por ejemplo, aunque no con una caja pesada y que tal vez necesitemos para situar encima de un interruptor o para formar con ellas una montaña. Este factor también habrá que tenerlo en cuenta a la hora de arrojar los objetos, dado que los más grandes solo podremos dejarlos en el suelo, mientras que los más ligeros sí que los podremos tirar donde queramos y así de paso golpear a palancas colocadas en lugares inaccesibles.

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Por otro lado, durante nuestra partida logramos apoderarnos de algunas armas, unas más poderosas que otras, además de un arco con flechas limitadas o una varita mágica que se gastaba si la utilizábamos demasiado. A su vez vimos en el menú que existen infinidad de magias y habilidades para desbloquear y con las que nos habría encantado experimentar para comprobar qué más opciones tenemos gracias a ellas. No obstante, da la impresión de que la personalización de nuestro personaje será bastante profunda.

Haciendo frente a los problemas

Ya hemos visto que las mecánicas y las ideas de Underworld Ascendant son realmente prometedoras y tienen muy buena pinta, pero ¿qué sucede con todo lo demás? Si bien es cierto que la ambientación está lograda a la perfección y nos mete de lleno en unas mazmorras con un aire oscuro, tenebroso y que nos dejan con una sensación de que los peligros acechan al doblar cualquier esquina, técnicamente deja un tanto que desear.

Underworld Ascendant 01

Entendemos que al tratarse de una demo puede haber errores o algunos bugs que necesitan ser solucionados, aunque con el lanzamiento tan cerca... hay que reconocer que nos han estropeado demasiado la experiencia. Nos hemos encontrado con pantallas de carga que dejaban congelado el juego y nos obligaban a reiniciar la partida desde el principio o problemas de rendimiento en general.

También nos hemos topado con algún fallo que nos sacaba directamente del escenario y nos resultaba imposible regresar a donde estábamos y mecánicas que no terminaban de funcionar correctamente, incluso los combates no estaría nada mal que se puliesen más todavía. Aun así, hemos de recalcar que lo que hemos jugado no se trataba de la versión final y confiamos en que todo esto esté solucionado para entonces.

Underworld Ascendant 02

En resumidas cuentas, a causa de estos problemas nos quedamos con ganas de más, porque quizás otros juegos prefieres dejarlos de lado, pero Underworld Ascendant logra engancharte con tal de seguir adelante y probar nuevos métodos para avanzar por los lugares que ya habías explorado previamente. A esto hay que sumar el hecho de que no es fácil en absoluto, sino que es desafiante y habrá que determinar bien nuestras decisiones y movimientos si queremos mantenernos con vida.

El 15 de noviembre será cuando saldremos de dudas y veremos si verdaderamente Underworld Ascendant cumple con las expectativas que nos ha generado su demo o sus fallos consiguen sobreponerse a unas ideas que, si bien no resultan demasiado revolucionarias, nos garantizarán momentos entretenidos y una aventura de fantasía muy prometedora que recorreremos como queramos.


Análisis de Just Dance 2019, una fórmula que no necesita reinventarse para ser sinónimo de diversión

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Análisis de Just Dance 2019, una fórmula que no necesita reinventarse para ser sinónimo de diversión

Estoy pensando seriamente en empezar a cobrar por entrar a mi casa. Si bien títulos como Super Mario Party la han convertido en una suerte de recreativos durante los fines de semana, la última sensación se llama Just Dance 2019. Y ha llegado para quedarse.

La saga Just Dance no podía faltar con cita anual, menos todavía con una entrega que supone su décimo aniversario, manteniendo su apuesta por ofrecer coreografías divertidísimas a los temas del momento. Eso sí Ubisoft Paris ha integrado propuestas para que juguemos a diario solos, en compañía o junto a decenas de jugadores a nivel mundial.

Motivos para ponerlo a prueba no faltan: su concepto de juego es tan sencillo como divertido siguiendo los pasos propuestos por el bailarín en pantalla. A lo que hay que sumar coreografías que dan la bienvenida a todo el mundo y que, vistas desde fuera, garantizan las risas y las sorpresas.

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Pero, claro, ¿Just Dance 2019 es un simple recopilatorio de nuevas canciones frente a las entregas anteriores? Los parisinos dejan claro que no desde la toma de contacto inicial, e incluso integran la experiencia al Club Ubisoft. Pero si quieres bailar temas mucho más actuales o aprender nuevas coreografías, estás en el sitio indicado.

¿Es posible innovar en Just Dance? Spoiler: Sí

Partamos de lo principal: Ubisoft Paris no inventa la rueda con esta entrega. Al igual que en el Just Dance original, se nos propone replicar los bailes y movimientos que veremos en pantalla con el móvil o el Joy Con en la mano. Siguiendo el ritmo e intentando no pisar al de al lado si hay más de un bailarín. Pero ahora nuestros logros y avances tienen importancia.

Just Dance 2019 ofrece mucho más que una nueva interfaz que hace más sencillo encontrar cada cosa. Pero también integra su filosofía de otros juegos a través de desafíos diarios, recompensas desbloqueables, la creación de un entorno social y hasta dándole un giro pragmático a la experiencia: el modo Sweat.

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De partida, el primer paso es crearnos un perfil. Una identidad con el doble propósito de asociar nuestros progresos y que podremos llevar al modo online.

¿Las recompensas? Realmente no son gran cosa: nuevas imágenes de perfil, fondos y similares que incluso podremos sacar de una máquina expendedora que funciona con moneda de juego. Pero el estímulo son las pruebas en sí: conseguir buenas puntuaciones, probar todos los modos y opciones que ofrece el juego con regularidad y exprimir la experiencia, de modo que no nos limitemos a bailar las siete mismas canciones siempre.

Si quieres bailar temas actuales y aprender divertidísimas coreografías, estás en el sitio indicado.

Aunque, por otro lado, Just Dance 2019 también tiene en cuenta nuestros registros y crea de manera automática playlists, así como sugiere contenido que nos pueda interesar, permitiéndonos solicitar recomendaciones con temáticas como bailes desafiantes, 30 minutos de fitness o bailes locos. Eso sí, por el camino, y con la nueva interfaz, se quedan fuera modos como el Dance Lab o el modo Mash-Up que fue descontinuado en Just Dance 2017.

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Del año anterior regresa el modo Kids. Una selección de temas para todos los públicos y versiones adaptadas para los más pequeños con los que divertirte o dejar que se diviertan los reyes de la casa. A lo que hay que sumar un modo Sweat qué activado nos indica las calorías que gastamos al bailar.

Pero claro, de manera sutil, los galos han integrado la opciones online a Just Dance 2019 y con acierto. Por un lado con el World Dance Floor, un enorme arcade en el que compartiremos canciones y desafíos con jugadores de todo el mundo. Una excusa más para bailar si no hay nadie más en casa y, de paso, enfrentarnos a jefazos, desbloquear avatares y hasta clasificarnos para un torneo mundial.

Por otro lado, ya contábamos con el regreso de Just Dance Unlimited, un servicio de suscripción que eleva la cantidad de canciones y coreografías de 40 a más de 400. Y lo hace con bastante acierto.

Equilibrando las entregas anuales y el servicio de suscripción

Pese a que no causa el mismo impacto que Assassin’s Creed, Just Dance 2019 es una de las sagas clave de Ubisoft. Al punto en que esta edición no solo ha sido publicada para las tres consolas de la actual generación, sino que puedes hacerte con una copia para Wii U, Xbox 360 (ojo, compatible con Kinect) y hasta Wii. Por algo será

Ahora bien, son los sistemas actuales donde realmente se saca partido completo a la experiencia de Ubisoft. Bien por incluir las novedades del perfil de usuario, como por ser la puerta de entrada a Just Dance Unlimited, el servicio de suscripción online que expande el catálogo de canciones a más de 400 temas de ayer y hoy.

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Ubisoft Paris consigue con éxito ofrecer una recopilatorio de temas y propuestas de diversión rotundo sólidas, expresado en 40 canciones y coreografías, más las del modo Kids e incluso niveles avanzados desbloqueables no son pocos, ni mucho menos. Pero es consciente de que acertar de pleno con la selección de títulos es casi como querer que llueva al gusto de todos. ¿Merece la pena este servicio Unlimited?

Si con 40 canciones y coreografías no tienes suficiente, puedes multiplicar la cifra por diez por menos de lo que cuestan dos discos en iTunes.

De partida, con cada copia de Just Dance 2019 viene una prueba gratuita de un mes a Just Dance Unlimited, salvo las ediciones de Xbox 360 y Wii, que no incluyen este servicio. Así, seremos plenamente conscientes de si nos merece la pena, o al menos somos capaces de amortizar esa enorme cantidad de canciones y coreografías.

Más allá del primer mes gratuito existen diferentes planes de suscripción. Y hay que reconocer que Ubisoft ha acertado con el precio: un día 2,99 euros, un mes 3,99 euros, tres meses 9,99 euros y un año por 24,99 euros. De modo que, más allá de la prueba, si lo usas para montar reuniones de amigos y familiares, y si tienes el privilegio de poder compartir gastos te sale por euro por persona. Y, a partir de ahí, evaluar si contratas un tercer mes o te lanzas a la piscina con el año.

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Desafortunadamente, el juego te recuerda a menudo que existe la opción de Just Dance Unlimited. Buen por un catálogo de canciones cerrado y exclusivo para el servicio como a través de los menús. Quizás deberían haber estado más sutiles con la nueva interfaz, pero también tengo que confesar que al menos dos invitados se han ofrecido a pagarme el próximo mes.

Hablemos de la Lista de temas incluidos

Con la opción de Just Dance unlimited por delante, ¿qué podemos esperar de la selección de canciones incluidas? Just Dance 2019 incluye temas tremendamente actuales, la mayoría de ellos lanzados entre este mismo año y el anterior, con algunos éxitos recientes que se prestan de maravilla a la experiencia como ‘Shaky Shaky’ de Daddy Yankee o ‘Sugar’ de Maroon 5.

Este año los clásicos brillan por su ausencia, contando con aquel ‘I'm Still Standing’ de Top Culture que hizo famoso Elton John o el clasicazo de los 90 ‘The Rhythm of the Night’ de Ultraclub 90. Incluso hay margen para la ‘Obsesión’ de Aventura.

Pero los protagonistas de esta edición son los artistas actuales, con varios temas de Dua Lipa, Camila Cabello, un no tan explotado Calypso de Luis Fonsi e incluso el divertidísimo Un Poco Loco’ del filme Coco. A lo que hay que añadir temas pensados para el modo Kids como Jingle Bells o Boogiesaurus.

A continuación, la lista completa de canciones y artistas incluidos en cada copia de Just Dance 2019

  • A Little Party Never Killed Nobody (All We Got) de Fergie featuring Q-Tip and GoonRock (2013)
  • Adeyyo de Ece Seçkin (2016)
  • Bang Bang Bang de Big Bang (2015)
  • Bum Bum Tam Tam de MC Fioti, Future, J Balvin, Stefflon Don y Juan Magan (2017)
  • Calypso de Luis Fonsi featuring Stefflon Don (2018)
  • Ddu-Du Ddu-Du de Black Pink (2018)
  • Familiar de Liam Payne and J Balvin (2018)
  • Finesse (Remix) de Bruno Mars featuring Cardi B (2018)
  • Fire on the Floor de Michelle Delamor (2018)
  • Fire de LLP featuring Mike Diamondz (2015)
  • Havana de Camila Cabello (2017)
  • I Feel It Coming de The Weeknd featuring Daft Punk (2016)
  • I'm Still Standing de Top Culture (1983)
  • Mad Love de Sean Paul y David Guetta featuring Becky G (2018)
  • Make Me Feel de Janelle Monáe (2018)
  • Mi Mi Mi de Hit The Electro Beat (2013)
  • Miłość w Zakopanem de Sławomir (2017)
  • Narco de Blasterjaxx and Timmy Trumpet (2017)
  • New Reality de Gigi Rowe (2018)
  • New Rules de Dua Lipa (2017)
  • New World de Krewella y Yellow Claw featuring VAVA (2018)
  • No Tears Left to Cry de Ariana Grande de (2018)
  • Not Your Ordinary de Stella Mwangi (2017)
  • Obsesión de Aventura (2002)
  • OMG de Arash featuring Snoop Dogg (2016)
  • One Kiss de Calvin Harris y Dua Lipa (2018)
  • Pac-Man de Dancing Bros. (1980)
  • Rave in the Grave de AronChupa featuring Little Sis Nora (2018)
  • Sangria Wine de Pharrell Williams and Camila Cabello (2018)
  • Shaky Shaky de Daddy Yankee (2016)
  • Sugar de Maroon 5 (2015)
  • Sweet Little Unforgettable Thing de Bea Miller (2018)
  • Sweet Sensation de Flo Rida (2018)
  • The Rhythm of the Night de Ultraclub 90 (1993)
  • Toy de Netta (2018)
  • Un Poco Loco de la B.S.O. de Coco (2017)
  • Water Me de Lizzo (2017)
  • Where Are You Now? de Lady Leshurr featuring Wiley (2016)
  • Work Work de Britney Spears (2013)

Cabe destacar que este año hubo dos temas confirmados que finalmente no pasaron el corte por motivos de licencias: ‘Dame Tu Cosita’ de El Chombo y ‘Nice for What’ de Drake. Una pena perder el temazo de de Drake.

Se echan de menos canciones más clásicas, pero a fin de cuentas se trata de una cuestión de gustos y pese a que 40 canciones con sus correspondientes coreografías es una cifra muy a considerar, siempre podemos multiplicarla por diez por menos de lo que cuestan dos discos en iTunes.

Sin sorpresas. Pero lo que hace, lo hace muy bien

Just Dance 2019 ofrece exactamente lo que promete: risas, coreografías y una excusa para bailar solo o en compañía. Una fórmula que se mantiene igual de divertida que hace diez años. De hecho, en la mayoría de versiones sólo necesitarás un móvil para unirte a la fiesta, aunque -para variar- el caso de Switch es especial.

La edición de Just Dance 2019 para Nintendo Switch tiene puntos muy a favor y uno negativo frente al resto de ediciones: necesitarás sí o sí un Joy Con por jugador, de modo que no es posible conectar la app del juego para compartir la experiencia con otros jugadores. Al menos, offline.

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A cambio, todo hay que decirlo, tendremos la versión portátil del juego, de modo que bastará con soltar la patilla trasera de la consola y tener a alguien al lado con ganas de bailar para echarte unas risas donde quieras y cuando quieras. Y sí, además de los sensores de movimiento, se saca partido de la vibración HD.

La saga Just Dance cumple 10 años sin envejecer un ápice. Manteniéndose igual de divertida que en su primera entrega

La propuesta musical de Ubisoft llega a su 10 aniversario sin envejecer un ápice. Se siente igual de fresca y divertida que el día en el que debutó. ¿Su secreto? Complacer a los fans de Just Dance y sorprender a quienes todavía no lo han probado en tiempos en los que ya no enchufamos guitarras o micrófonos a la consola con tanta frecuencia.

Porque, un año más, Just Dance 2019 se convierte en la excusa perfecta para echarte unas risas con los tuyos y mover el esqueleto sin salir de casa... O donde quieras con Switch.

Just Dance 2019

Just Dance 2019

Plataformas Xbox, PS4, Switch (versión analizada), Wii U, Xbox 360 y Wii
Multijugador
Desarrollador Ubisoft Paris
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 25 de octubre de 2018
Precio 53,94 euros

Lo mejor

  • Rejugable y disparatado como la primera entrega
  • innovaciones sutiles que no eclipsan la experiencia principal
  • Diversión asegurada a partir de dos jugadores

Lo peor

  • Una edición con pocos temas clásicos
  • No es posible vincular móviles en Switch
  • Algún modo de ediciones anteriores se ha quedado en el camino

Análisis de Hitman 2, otro paso adelante en la buena dirección (pero aún queda camino por recorrer)

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Análisis de Hitman 2, otro paso adelante en la buena dirección  (pero aún queda camino por recorrer)

Pasaron muchos años hasta que comprendí qué llevaba a una marca a querer cobrar miles de euros por un reloj de precisión. Da la hora, ¿no? Igual que todos los demás. Luego descubres que hay cientos de pequeñas piezas ensambladas por decenas de profesionales bajo una precisión milimétrica con el único objetivo de que funcione. Es un reloj que dice qué hora es, sí, pero el proceso mediante el que funciona es tan complejo que sólo por eso merece cada céntimo de su valor.

Hitman 2, como ya lo era el anterior, es ese reloj de precisión. Una pieza carísima que ha pasado por un largo proceso de planificación y prueba hasta comprobar que todo está donde debe en el momento en el que debe hacerlo. Un puzle casi imposible de comprender en su totalidad que ofrece lo que promete: divertirte con situaciones cada vez más complejas.

Otro notable paso adelante

Conscientes de que la falta de uniformidad en su anterior lanzamiento, basado en un sistema de descarga por capítulos muy bien orquestado pero con poca recepción, les había jugado una mala pasada, Hitman 2 llega con toda la carne en el asador. Seis escenarios distintos, un modo multijugador y la posibilidad de disfrutar de su spin-off francotirador en pantalla grande, son la punta de lanza de un juego que, además, nos permite disfrutar de los niveles del primer Hitman con las mejoras que introduce la secuela.

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En total, decenas de horas a los mandos del asesino más famoso de la industria del videojuego para completar los encargos que nos propone cada escenario en su modo historia. Sin embargo, como viene siendo habitual, aquí lo importante no es el qué, sino el cómo. Una cosa es entrar a pecho descubierto pegando tiros. Y otra muy distinta orquestar un plan maquiavélico en el que una cadena de acontecimientos se vaya sucediendo como una fila de piezas de dominó cayendo una sobre la otra.

Hitman 2 pone sobre la mesa las herramientas, desde armas hasta objetos que podrían no serlo en una situación completamente distinta, pero que empleadas de la forma adecuada y en el momento exacto, pueden dejar tras de sí un reguero de muertes del que puedas escapar sin que nadie se haya percatado de tu presencia.

Su mayor logro está precisamente en que nada de eso desentone, que cada situación esté perfectamente hilada gracias a la inmensa variedad de caminos y situaciones que puedes seguir. Las cinemáticas, aquellas que el juego te invita a completar para dejar hueco a secuencias espectaculares con coches volando y robots disparando a discreción, son sólo una pequeña parte de todo lo que está por llegar.

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Niveles esperando a ser degustados

Precisamente por eso funcionaba tan bien el sistema que ofrecía el anterior Hitman. Ponía sobre la mesa un nivel y te dejaba sin postre hasta la llegada del siguiente, obligándote así a rebañar el plato todo lo que pudieses hasta tener la sensación de estar completamente lleno. Tenías el tiempo suficiente para degustar cada rincón y posibilidad de un mismo escenario, recordándote al final de cada intento todo lo que aún te quedaba por ver.

Esa suma de desafíos que llega al completar un encargo es probablemente el mayor incentivo a seguir jugando. Un vistazo a las tripas de ese sensacional reloj para que intentes descubrir qué hace cada pieza y cómo llegar al final de cada camino. En su mayoría será solo una pista visual, otras un pequeño paseo cogido de la mano con más o menos fuerza dependiendo de la guía que quieras tener activada.

Es así como seis escenarios, cinco si contamos que el primero sirve de tutorial y es mucho más limitado que el resto, se desdoblan en una demencial cantidad de posibilidades en las que, por poner algún pero, toca saltar de los mapas pasilleros a algo más cercano a un pequeño mundo abierto.

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Entiendo hasta qué punto debe de ser difícil mantener toda esa maquinaria bien engrasada y lo mucho que ayuda que el paso entre una zona y otra sea un camino rodeado por rocas que no puedes traspasar, pero tocando con los dedos el inicio de la próxima generación, ese esquema resulta arcaico y le resta valor a todo lo que ofrece a nivel de detalle, extensión y capacidad de superpoblar cada rincón de personajes.

El salto entre Hitman y Hitman 2

La nota diferenciadora respecto a la anterior entrega está en pequeñas mejoras de cara a aumentar y hacer más cómoda la experiencia. La más significativa es una pequeña pantalla que se abre en una esquina para informarnos de algo que acaba de suceder y puede afectarnos de forma negativa. Una cámara grabando nuestros pasos, un guardia noqueado que vuelve a ponerse en pie o el descubrimiento de un cuerpo que, sin señal que lo remarque, podría suponer echar por tierra un plan maestro.

Los puristas siempre pueden optar por desactivar esa opción y jugársela, pero no les quedará más remedio que adaptarse a otro de los cambios característicos de esta edición, los espejos. Lo que antes era un mero truco visual, ahora puede tener consecuencias catastróficas si no estamos atento a lo que otro personaje puede descubrir tras un reflejo. Pero por suerte también es algo que podemos utilizar a nuestro favor.

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A la hora de plantear opciones está la siempre agradecida suma de más armas y objetos (incluida la vuelta del mítico maletín que sirve como distracción o estratagema para colar un fusil de francotirador antes de ser cacheados), pero las principales a la hora de alargar la vida útil del título estarán en los objetivos adicionales que irán apareciendo en los mapas de tanto en tanto, el multijugador competitivo que nos invita a convertirnos en el mejor asesino y, como colofón, el retorno del modo francotirador.

Metí un buen puñado de horas en el juego de móvil y me ha encantado poder revivirlo aquí con un nuevo escenario, pero pese a que la cantidad de objetivos disponibles es más que sustancial (vuelve lo de disparar a X palomas o esconder X cuerpos en piscinas, entre muchas otras cosas), reconozco haber echado de menos algún escenario más para sacarle partido.

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La opinión de VidaExtra

Por momentos Hitman 2 sabe más a Hitman 1.5 que a una secuela con cara y ojos. Sí hay mejoras sustanciales en lo visual y ofrece mayor variedad de modos, opciones y personalización de la dificultad, pero nada que lo separe demasiado de lo que pudimos ver en la pasada entrega. No es algo especialmente negativo, y menos aún para los que no disfrutaron de aquél, pero sí parece recompensarse más al que no fue fiel a la franquicia que al que esperaba este título como agua de mayo.

La buena noticia es que va a ser muy improbable, por no decir casi imposible, que el fanático de Hitman se sienta decepcionado. Puede que su condición no sea la de un Rolex capaz de batallar contra todos los triple A que hay en el mercado, pero es una de esas piezas de ingeniería que cualquier experto en la materia sabrá apreciar y disfrutar. Ahora sólo queda que, para Hitman 3, además de dar la hora sea lo suficientemente bonito y revolucionario para acabar de convertirse en la pieza de museo que merece ser.

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Hitman 2

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador IO Interactive
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 63,99 euros

Lo mejor

  • Su inmensa cantidad de posibilidades para realizar los encargos
  • Un gran puzle muy bien orquestado
  • El retorno del modo francotirador (ahora también en multi)

Lo peor

  • Algunos niveles están cargados de pasillos, perdiendo con ello algo de fuerza
  • Se echa en falta algo de ambición a la hora de dar más empaque a su contenido

Análisis de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, un perfecto regreso con sorpresas a una mágica Kanto de hace 20 años

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Análisis de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, un perfecto regreso con sorpresas a una mágica Kanto de hace 20 años

A lo largo de los últimos 21 años una de las sagas de videojuegos que ha logrado coronarse como un fenómeno mundial ha sido Pokémon. Los míticos Pokémon Azul y Rojo lograron convertirse en un par de los RPG más aclamados que debutaron en Game Boy casi a finales de los 90 y desde entonces la franquicia creada por Game Freak y Nintendo no ha parado de crecer sin parar.

Al llevar tantos años en activo aquellos, que eran niños con los primeros juegos ahora ya son adultos, a la vez que habrá incluso algunos pequeños jugadores que no tuvieron la ocasión de conocer los orígenes de esta serie que ha marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos. Por si no fueron suficientes aquellas ediciones con Blastoise y Charizard en la portada, se llegó a desarrollar otra edición más que fue Pokémon Amarillo, con algunas diferencias con respecto a las otras dos.

Ahora, con motivo de su 20 aniversario desde su lanzamiento en la legendaria consola portátil, Nintendo va a lanzar en Nintendo Switch las ediciones Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee! para Nintendo Switch, todo un homenaje con las que podremos volver a revivir aquella mágica e inolvidable aventura por Kanto que ha consiguió que millones de personas de todo el mundo se enamoraran de 150 criaturas diferentes.

El lanzamiento de ambos juegos se producirá esta misma semana y nosotros podemos decir que hemos sido unos afortunados por haber podido jugar en profundidad a estas ediciones, así que os invitamos a leer el análisis que hemos preparado para la ocasión.

Una aventura inolvidable

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La primera vez encendías tu Game Boy y Pokémon Azul, Rojo o Amarillo y te trasportaban a la región de Kanto ya sabías de antemano que se avecinaba algo único cuando a los pocos minutos ya te hacían entrega de tu primer Pokémon. Te sentías un entrenador capaz de viajar de un lado para otro con tus compañeros de equipo, viendo cómo iban aprendiendo nuevos ataques y evolucionando.

Iban mejorando al mismo tiempo que entendías mejor las mecánicas, derrotabas entrenadores de todos lados, líderes de gimnasio para apoderarte de sus medallas, tratabas de reunir todas para vencer al Alto Mando y entre medias salvabas a las diferentes ciudades y a los Pokémon del malvado Team Rocket. Todo sigue estando ahí, da igual los años que pasen porque seguirá siendo la misma aventura con la que creció toda una generación y que en más de una ocasión os hará pensar a más de uno "¡sí! Me acuerdo de este momento".

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Pero no hay que olvidar algo que, como hemos señalado previamente, Pokémon Amarillo fue lanzado hace 20 años y seguro que habrá jugadores que no pasarán por esta situación, descubrirán cómo era la primera generación por primera vez o simplemente se limiten a estrenarse en la saga. Y es que lo bueno que tienen Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee! es que no importa el tipo de usuario que seáis. Da igual la cantidad de años que llevéis jugando a Pokémon o si sois unos recién llegados, porque no dejan de ser unas ediciones que merecen la pena disfrutar y que plantearán un reto para todos.

Los nuevos entrenadores descubrirán un mundo de fantasía con unas mecánicas que tal vez se hayan podido simplificar en algunos aspectos y sobre las que hablaremos con más detalle más adelante, mientras que los jugadores más experimentados se encontrarán con algunos desafíos que requerirán que entrenen a conciencia a su equipo de Pokémon, pero en general se mantendrán tan entretenidos en todo momento gracias a las novedades que se han introducido que no querrán separarse de la pantalla en ningún momento.

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Dicho esto, el objetivo del juego sigue siendo el de toda la vida, comienzas con tu primer Pokémon, vas capturando más para formar tu equipo de seis, los vas entrenando para que suban de nivel y se fortalezcan y así a medida que vas venciendo a los líderes de gimnasio. Pero no os preocupéis, que al finalizar el juego os aguardarán otras sorpresas y retos que os incitarán a seguir jugando durante decenas y decenas de horas.

Por otra parte, el apartado visual que se ha logrado con estos juegos es una auténtica maravilla. Todas las zonas se han recreado a la perfección, con los mismos caminos, habitaciones, edificios, etc., pero hay que reconocer que lucen mejor que nunca con el nuevo aspecto tan colorido que se ha otorgado a todos los escenarios. En este sentido lo que más ha cambiado ha sido los gimnasios, los cuales tienen ahora una mayor personalidad en base al tipo que representan. Es más, incluso tendrán gradas con público para presenciar nuestros emocionantes combates.

¿Pokémon GO en Pokémon: Let's Go?

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Pasando a hablar sobre las novedades más importantes que nos encontraremos en Pokémon: Let's Go, una de las que ha causado una mayor controversia a lo largo de este tiempo ha sido la forma en la que deberemos de capturar a los Pokémon salvajes, ya que seguirá una mecánica muy parecida a la de Pokémon GO, el exitoso título para dispositivos móviles.

Hasta el momento cada vez que nos encontrábamos con un Pokémon teníamos que reducirle su vida al mínimo, lanzarle una Poké Ball y cruzar los dedos para que se quedara dentro de ella, del mismo modo que podíamos optar por derrotarlos para así obtener a cambio puntos de experiencia para subir de nivel. En cambio, para estos juegos se ha optado por introducir una jugabilidad similar a la de Pokémon GO, de modo que únicamente nos limitaremos a lanzar nuestra Poké Ball para capturarlos.

En un principio puede parecer que ha sido un error enorme haber optado por este cambio en la mecánica, pero una vez te pones a jugar sin parar te das cuenta de que ha sido un gran acierto. Ya sea con el Joy-Con o con la Poké Ball Plus, deberemos de levantar el brazo y bajarlo para que nuestra Poké Ball salga disparada y nos sintamos como que estamos lanzando una de verdad.

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No obstante, no bastará con simplemente mover el brazo y ya está. Los Pokémon se moverán por la pantalla, algunos más que otros, teniendo que apuntar bien hacia el lugar en el que están situados. Sobre el papel puede parecer sencillo y repetitivo, pero nada más lejos de la realidad, porque los Pokémon nos pondrán todas las barreras que puedan para que nos cueste hacernos con ellos, hasta el punto de que podrán huir y todo si tardamos demasiado, pero una vez le empiezas a pillar el truco te dan ganas de atrapar otro más y otro sin parar.

A la larga se vuelve muy adictivo, sobre todo por el hecho de que necesitaremos atrapar a los Pokémon para ganar puntos de experiencia, algo que a la larga se convierte en la mejor forma para ganar puntos de experiencia. Sobre todo, uno de los aspectos que nos animará a seguir atrapando a más criaturas es el hecho de que los puntos que recibamos se basarán en lo bien que lo hagamos. Es decir, no habrá una cantidad de puntos de experiencia predefinida, sino que deberemos de dar lo mejor de nosotros mismos para conseguir una puntuación muy elevada.

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Así pues, entrarán en juego factores como el hecho de acertar con la Poké Ball en el círculo que aparecerá en los Pokémon, hacerlo cuanto más pequeño sea, atraparlos a la primera, conseguir capturar a varios de ellos consecutivos, además de otros puntos en el caso de que sea la primera vez que los obtenemos o si es más grande o pequeño de lo normal, algo que ya sabremos de antemano antes de lanzarlos a por ellos cuando veamos a los Pokémon paseando o volando por el mapa tranquilamente.

Y es que en estas ediciones se han eliminado por completo los encuentros aleatorios con los Pokémon salvajes. Ahora veremos a todos por el escenario y así sentirnos como que el mundo está más vivo que nunca, como si realmente estuviésemos en Kanto yendo de un lado para otro decidiendo a qué Pokémon queremos capturar y cuál preferimos dejar de largo. No solo el diseño de todos se ha representado a las mil maravillas, con unos tamaños y movimientos acordes a cómo son.

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Por ejemplo, Onix será realmente gigantesco, algo que también apreciaremos si combatimos contra uno que tenga otro entrenador, del mismo modo que Caterpie o Weedle serán más pequeños. Los Krabby y los Kingler se desplazarán de lado por el mapa como buenos cangrejos y aquellos que sean realmente veloces como los Doduo o los Dodrio habrá que ir tras ellos todo lo rápido que podamos para tratar de capturarlos.

En cualquier caso, os vais a hinchar a capturar sin parar, pudiendo emplear bayas también para que la tarea sea algo más sencilla. Aun así, las Poké Ball no son ilimitadas y lo recomendable no será ponernos a lanzarlas a lo loco, aunque a la larga iremos obteniendo bastantes recogiéndolas por el escenario o derrotando a los entrenadores para que nos entreguen unas pocas. Sino siempre podemos recurrir a las típicas tiendas de cada ciudad y hacernos con más, pero nunca tendréis la sensación de estar en apuros y no poder avanzar.

Es más, si todo el tema de la experiencia no os parece suficiente incentivo, ya veréis cuando os dediquéis a realizar cadenas del mismo Pokémon con tal de conseguir uno más poderoso y que la posibilidad de que sea variocolor aumente exponencialmente.

No todo es capturar sin parar

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Pese a que el capturar Pokémon sea de una de las mecánicas que más repetiremos y que resultarán más entretenidas, los combates siguen teniendo un protagonismo muy alto en Pokémon: Let's Go. Centrarnos en cómo se desarrollan sería contaros un poco lo mismo que ya hemos visto hasta la saciedad en prácticamente todas las entregas que existen al medirnos en un combate por turnos en el que hay que tener en cuenta los tipos de cada Pokémon, los ataques a emplear, las estadísticas, etc.

Ese punto de estrategia sigue estando presente, pero lo que queremos resaltar sobre todo de ellos es lo bien que lucen. Al igual que sucede con los escenarios, todos los Pokémon cuentan con un diseño fantástico y las animaciones de todos ellos son sobresalientes, aunque no podemos decir lo mismo de los movimientos que pueden ejecutar, porque aquí es donde nos hemos encontrado con lo que menos nos ha convencido.

Entendemos que es complicado el hecho de recrear los cientos y cientos de ataques diferentes que existen para que sean únicos y espectaculares, pero es que hay una buena cantidad de ellos cuyas animaciones se han simplificado al máximo y de hecho en muchas se repiten los mismos efectos. Pero no todo es tan malo como puede parecer, porque también existen otros ataques que son una pasada verlos en pantalla y nos encantará repetirlos una y otra vez.

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Entre todos estos movimientos también nos hemos encontrado casos en los que algunos Pokémon aprenderán ataques que no tenían en anteriores entregas o que aprenderán a distintos niveles, lo que tal vez provoque a los más expertos el modificar los sets de movimientos que han utilizado toda la vida. En la otra cara de la moneda hemos visto que las habilidades se han eliminado, al igual que tampoco se podrán criar Pokémon con los Huevos con el fin de conseguir a Pokémon más poderosos de una forma más rápida y directa sin tener que pasar por este proceso que podía alargarse centenares de horas hasta obtener a las mejores criaturas.

Si a pesar de todo esto el juego se os pone cuesta arriba en algún momento, porque os podemos asegurar que la curva de dificultad está muy bien lograda, sobre todo a partir del cuarto gimnasio, siempre podréis recurrir a la ayuda de un segundo jugador. Sin duda esta es otra de las grandes características de Pokémon: Let's Go, en solicitar la ayuda de un entrenador de apoyo que será controlado por un segundo jugador y que se podrá unir a la partida en cualquier momento, independientemente de si estamos andando por el mapa o librando un combate.

En el caso de estos últimos hay que reconocer que la dificultad de las batallas se reducirá considerablemente, porque el segundo jugador controlará a otro Pokémon de nuestro equipo y en ese instante los combates pasarán a ser de dos contra uno, por lo que causaremos más daño a nuestro rival y tendremos más opciones para alzarnos con la victoria. De todos modos, no deja de resultar un añadido excelente para aquellos que deseen disfrutar de la experiencia con otra persona al ver a ambos personajes paseando juntos por Kanto y ayudándose mutuamente para llegar lo más lejos posible.

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Otro apunte a destacar es que, si os parece que hay demasiados encuentros con los Pokémon salvajes, prepararos entonces con los combates, porque se ha introducido una barbaridad de entrenadores nuevos dispuestos a machacarnos en todas las rutas del juego o los puntos clave de la aventura. Aun así, no es que el juego resulte difícil y se os pueda complicar demasiado en algún momento, pero tampoco resultará un paseo y eso al menos es de agradecer.

Entablando amistad con los Pokémon

En Pokémon: Let's Go es indiscutible que los verdaderos protagonistas son Pikachu o Eevee, dependiendo de la edición por la que os decantéis. Ambos acompañarán a nuestro avatar durante todo su viaje, el primero subido al hombro y el segundo encima de la cabeza de nuestro entrenador/a. En seguida entablaremos amistad con cualquiera de los dos y ese lazo que nos unirá a ellos se irá fortaleciendo cada vez más.

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A medida que vayamos avanzando y ganando combates con ellos, nos irán cogiendo más cariño, lo que provocará que durante los enfrentamientos se vuelvan más poderosos. Así podrán dar rienda suelta a movimientos devastadores, esquivar los ataques del contrario, librarse de los efectos que les sean aplicados o salvarse de un golpe demoledor con un punto de vida. Por supuesto en los combates contra otros jugadores no tendrá lugar nada de todo esto, pero en la aventura principal sí que iremos notando con estos detalles que nuestro compañero nos va cogiendo más cariño.

Para que ese vínculo crezca más todavía tendremos la opción de jugar con Pikachu o Eevee. Así podremos acariciarles, chocar los cinco con sus patas o incluso hacerles cosquillas, además de alimentarlos con bayas. Además, durante la partida iremos obteniendo conjuntos de vestuario que nos permitirán modificar su apariencia con gorras, camisetas, gafas, lazos y muchos más artículos de todo tipo para que nuestro Pokémon inicial sea el más chulo de todos.

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¿Y qué sucede con los 149 Pokémon restantes? Tal vez no podamos juguetear con ellos, pero una función que se ha recuperado para estos juegos es la de elegir a qué Pokémon queremos que nos acompañe. Podremos seleccionar a cualquiera que forme parque de nuestro equipo, sacarlo de la Poké Ball y automáticamente se pondrá a pasear detrás de nosotros. Es más, algunos debido al tamaño que tienen tan enorme se podrán convertir en monturas, como ya sucedía en Pokémon Sol y Luna.

Por ejemplo, gracias a Lapras podremos surcar los mares subiéndonos a su lomo, al igual que podremos volar por cualquier parte gracias a Charizard o desplazarnos por el suelo desde la espalda de un descomunal Onix. Sin embargo, a causa de que algunos son enormes, no nos seguirán en aquellos lugares que sean más pequeños o los recintos más cerrados, pero os invitamos a que experimentéis con todos y descubráis algunas monturas que os sorprenderán muy gratamente.

La amistad con todos estos Pokémon también se podrá aumentar y lo apreciaremos sobre todo cuando viajemos de un lado para otro, ya que en ocasiones veremos que se separa de nosotros para ir a investigar un lugar en el que ha encontrado una baya u otro objeto de utilidad, al igual que también realizarán los mismos efectos secundarios durante los combates que acabamos de mencionar.

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Volviendo con Pikachu e Eevee, otra de las nuevas funciones que se ha incorporado son las Técnicas Secretas que podrán aprender ambos. Olvidaros de las malditas MO que resultaban tan molestas, porque nuestros Pokémon iniciales podrán ejecutar estos movimientos a medida que los vayan aprendiendo y que les servirán para talar árboles, volar de una ciudad a otra o navegar por el agua en una tabla de surf, por ejemplo.

Y si hay algo que personalmente he de reconocer que también me ha encantado es el hecho de que ya no hará falta regresar al Centro Pokémon cada vez que queramos modificar nuestro equipo. Ahora será tan fácil como meternos en la bolsa, seleccionar al Pokémon que queramos y automáticamente lo podremos incorporar a nuestro grupo, algo que a la larga sobre todo vendrá de perlas para entrenar, combatir o simplemente probar las monturas.

Jugando a Pokémon: Let's Go en cualquier parte

Pokemon Let S Go Analisis 15

Si bien podremos jugar en una televisión a Pokémon: Let's Go con un solo Joy-Con o con la Poké Ball Plus, gracias al hecho de que Nintendo Switch es una consola híbrida también nos lo podremos llevar a cualquier parte cuando queramos. Aquí habrá dos opciones por las que decantarse, siendo una el modo tablet y otra con los Joy-Con insertados.

En el caso de la primera jugaremos exactamente igual que desde una televisión, sin ningún cambio y teniendo que emplear un único mando para hacer todo. En cambio, los que prefieran una experiencia más parecida a la de las consolas portátiles, podrán jugar con los Joy-Con acoplados y en ese caso la forma de capturar a los Pokémon salvajes pasará a ser diferente, dado que habrá que recurrir al giroscopio de la consola para apuntar y tan solo pulsar un botón para que la Poké Ball salga disparada.

Tras probar todos los métodos, el modo portátil con los Joy-Con acoplados resulta el más cómodo, pero también el más sencillo y menos interactivo. Tal vez sea también porque Pokémon lo concibo como un juego para portátiles y estaré más acostumbrado a este método, pero también resulta igual de entretenido hacerlo en una televisión. Y por supuesto el hecho de llevártelo a cualquier parte y así jugar con cualquier amigo en cualquier momento sigue siendo una de sus grandes ventajas.

La opinión de VidaExtra

Pokemon Let S Go Analisis 02

Pokémon Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee! pueden acabar siendo perfectamente los primeros juegos de una nueva serie que podría funcionar a la perfección en el caso de que acaben vendiendo lo suficiente en las tiendas. La serie principal seguirá estando ahí y el año que viene recibiremos una nueva entrega con la llegada de la octava generación, pero el contar con unas alternativas de este tipo es un acierto digno de aplaudir.

Los juegos están diseñados para que cualquier tipo de usuario afronte su propio reto y descubran una experiencia idéntica a la de hace 20 años, pero con la suficiente cantidad de novedades para que suponga una vuelta de tuerca en las mecánicas que ya conocíamos y una aventura que darán ganas de revivir una vez más, porque volver a Kanto siempre merecerá la pena con esa banda sonora tan emblemática y que ha sido remasterizada.

Existen ciertas funciones que se han incorporado que nos han encantado tanto que deseamos con todas nuestras ganas que se mantengan en el futuro, porque sería una lástima volver a perder a los Pokémon como acompañantes o al segundo jugador. Lo que sí tiene pinta es que, más que un regreso al pasado, Pokémon Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee! pueden ser el comienzo de algo realmente bueno. El comienzo para una nueva generación que tratará de emprender el mismo viaje que realizamos hace 20 años y nos ha generado anécdotas de todo tipo que nunca olvidaremos.

Imprescindible

Pokémon: Let

Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Game Freak
Compañía Nintendo
Lanzamiento 16 de noviembre de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Encontrarnos a los Pokémon salvajes paseando por el escenario.
  • La forma de capturarlos se ha vuelto más interactiva.
  • El apartado artístico es impresionante con las animaciones de los Pokémon, sus diseños y expresiones.
  • Volver a Kanto con la compañía de un segundo jugador.

Lo peor

  • Las animaciones de ciertos movimientos.
  • Se ha simplificado tal vez demasiado la forma de entrenar a los Pokémon.

Así está siendo mi experiencia con Fallout 76 tras más de diez horas de juego en Appalachia

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Así está siendo mi experiencia con Fallout 76 tras más de diez horas de juego en Appalachia

Empecé ilusionado la primera beta de Fallout 76 como cualquier fan de la saga al saber que es el primer Fallout online. Sin embargo se notaba que este trabajo de Bethesda estaba verde en algunos campos. Lo normal para una beta, vaya.

Fui acumulando un buen puñado de horas de juego en sucesivas sesiones, hasta que este martes por la tarde se habilitaron los servidores de la versión final. Y ahí fui, previa descarga de 53,3 GB en Xbox One X (no los 100 GB que se venían rumoreando), para darle caña desde entonces. Por desgracia, no he notado ninguna mejoría resaltable respecto a la beta. Todo sigue igual.

¿Pero no ha mejorado desde la beta?

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Que el archivo de la beta y la versión final pesen prácticamente lo mismo es una pista inequívoca de la poca evolución que ha experimentado respecto a las pruebas que han tenido lugar desde hace dos semanas. De hecho, en PC el archivo tan solo se actualiza respecto a la beta, mientras que en consolas hay que descargarlo, pese a que se conserve el progreso respecto a dicha beta.

Esto último no ha evitado ciertos fallos con los logros, con algunos que no han saltado debidamente, como el primero, ése que certifica nuestra salida del refugio 76. Y la solución que da Bethesda no es muy halagüeña: crearse otro personaje. Ahora bien, con otros más avanzados no hubo problema.

A nivel técnico sí que mosquea que no haya mejoría, independientemente de que se reaproveche mucho material de Fallout 4. Por momentos, se ve peor que la obra de 2015 y con texturas un poco caprichosas que no están bien definidas o que aparezcan de golpe los enemigos a 20 metros. Es lo que tiene ofrecer un mundo mucho más amplio, que al final se tiene que resentir.

A veces, abrir el mapa suele acarrear unos segundos de incertidumbre por no saber si el juego se ha colgado o no. Este tirón tan molesto (porque el juego no tiene pausa al estar ante un juego online, eso hay que recalcarlo) no es la única muestra de su rendimiento, claramente mejorable, ya que no siempre irá fluido en combate. Aunque nunca hasta el punto de dejarnos vendidos, eso sí.

No estaría de más, ya que estamos, optimizar los tiempos de carga cuando usamos el viaje rápido o entramos en algún edificio importante. Se hace especialmente notorio en el primer caso, al ser un recurso muy práctico del C.A.M.P.: porque no requiere chapas y para gestionar mejor el inventario.

Fallout 76 y el abrumador abanico de misiones

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Fallout 76 ofrece total libertad a la hora de encarar las misiones. Desde que salí del refugio he activado un montón de ellas y me he movido por cuatro de las seis regiones de Appalachia, esa parte de Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas).

Aquí no tenemos a Albóndiga como aliado, por lo que, o bien deambularemos en solitario, o bien en compañía de otros tres supervivientes. Y en mi caso, ha sido en su mayor parte sin compañía alguna porque la gente sigue yendo a su bola.

He intentado en múltiples ocasiones unirme al equipo de otra gente, pero aunque vayas de manera amistosa, te miran con reticencia y hasta me he topado con un grupo reducido que, tras aceptarme, me quitaron poco después y me dispararon por la espalda. Pero como no les seguí el juego, no se activó el PvP.

Si a esto le unimos que no cuenta (por ahora) con juego cruzado, tengo más dificultad para coincidir con mis contactos, aunque no pierdo la esperanza y confío en que algún desconocido ceda y formemos equipo. Porque ya tengo el código de activación de una bomba y necesito la cooperación de otras tres personas para desatar el caos por Appalachia. Que, además, donde cae una bomba se puede ver después sus consecuencias y obtener botín adicional.

En cuanto a la experiencia, más allá de las imperfecciones técnicas, en mis últimas sesiones me he encontrado con zonas más interesantes, hasta el punto de que un monstruo aéreo de nivel 50 empezó a seguirme y no paró hasta matarme. Lo bueno es que, una vez descubrimos su ubicación, podemos provocarlo desde la distancia para que venga. Aunque éste tendrá buena memoria, porque luego se vengará si aparecemos cerca del último encontronazo. Y es muy insistente.

Lo que no me ha gustado son los requisitos de nivel de ciertas misiones. Choca, porque una de ellas es de las principales. Todo iba como la seda hasta que la prueba final requiere nivel 25. Esto ha derivado en que tengo activas un porrón de misiones a lo largo de cuatro regiones, con algunas que no parecen tener fin. ¿Lo peor? Que no haya NPC humanos, sino bots estándar, le resta mucho interés.

Cada vez tengo más claro que mejorará en 2019

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Actualmente ya cuento con un equipo bastante competente y sé cuándo me conviene más obtener materiales de los objetos que voy saqueando y cuándo me viene mejor venderlos por chapas. También le he perdido miedo a la creación del C.A.M.P., en el sentido de guardar los esquemas para cuando haya que reubicar la base y que el proceso sea más inmediato. Y sin consumir materiales adicionales.

De cara al progreso de la historia es esencial, porque nos facilita bastante el desplazamiento al ahorrarnos chapas con el viaje rápido. Y siempre es recomendable descansar en una cama de nuestra propiedad, cocinando ya de paso toda esa carne de animales que vamos masacrando por el camino. Y aquí por falta de variedad en la fauna local no será, con novedades llamativas.

Como dije en la primera beta, me ha gustado mucho el aspecto del mapa, lejos de las limitaciones de anteriores Fallout. Aparte que, aunque ahora sea muy detallado y con dibujitos que nos indican lugares de interés, deja mucho margen para el misterio con zonas que no salen reflejadas, teniendo que guiarnos por la brújula.

A falta de ver las dos regiones más orientales de Appalachia, me ha encantado la gran variedad de parajes de este Fallout 76. Y lo mejor, con ese campo de visión tan amplio donde veremos desde la lejanía esos lugares de gran relevancia. Ahora bien, nunca se nos indicará cuándo pasamos de una región a otra ni tampoco cuál es el nivel recomendable. Y aquí me he llevado más de un susto, no solamente por el monstruo de nivel 50, sino por colocar el C.A.M.P. en zonas no tan seguras...

Sea como fuere, viendo el rendimiento (por ahora) de este primer Fallout online y que no destaque precisamente por el atractivo de sus misiones (sigo pensando que esa ausencia de NPC tradicionales es un error garrafal), me hacen pensar que estamos ante un proyecto a largo plazo como lo fue en su momento la primera versión de The Elder Scrolls Online, hasta que llegaron sus expansiones.

La opinión de VidaExtra

Seguiré dándole caña a Fallout 76 hasta verlo todo de cara a su análisis, pero no creo que cambie mucho mi sensación general sobre lo verde que está en ciertos aspectos. Y eso que divierte, claro, pero no tanto como los mejores Fallout.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, online (16 jugadores)
Desarrollador: Bethesda Game Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 14 de noviembre de 2018
Precio: desde 52,90 euros

Análisis de Spyro Reignited Trilogy, un agradable viaje al pasado que disfrutarán niños y nostálgicos

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Análisis de Spyro Reignited Trilogy, un agradable viaje al pasado que disfrutarán niños y nostálgicos

Cada vez es más complicado volver al pasado. El factor nostalgia, esa sensación de que todo tiempo pasado fue mejor, es sólo el preámbulo a un golpe de realidad que nos demuestra que mucho de lo que recordamos con cariño es sólo un espejismo creado por nuestra mente. Por suerte hay casos y casos, y en algunas ocasiones nos encontramos con juegos que, pese a una evidente involución, han aguantado realmente bien el paso de los años.

Pese a lo mucho que cambian el juego original, las mejoras en lo visual y el control de Spyro Reignited Trilogy no tapan la esencia de lo que ya era un juego muy recomendable cuando la saga echó a correr en la primera PlayStation. El dragón lila de Insomniac es una buena muestra de que lo que ya era divertido hace 20 años, puede seguir siéndolo ahora.

Lo que era bueno entonces, sigue siéndolo ahora

Tengo una imagen muy clara de la primera vez que tuve en mis manos una demo de Spyro the Dragon, pero si hay un recuerdo vívido sobre el dragón, ese es el de la magnífica aventura de Spyro 2, un plataformas divertidísimo en el que invertí decenas de horas para completar el juego al 100%.

Spyro

Resulta curioso que, con un salto tan considerable en lo que a tecnología e ideas se refiere, la recuperación de la trilogía que marca este Spyro Reignited Trilogy aguante tan bien el tipo. Siguen siendo juegos muy básicos para los estándares actuales. Títulos enfocados a la exploración en los que completar distintos retos mientras vamos acabando con los enemigos que salen a nuestro paso. Bichos clónicos con patrones de ataque simples a los que es relativamente sencillo cogerles el truco.

Encapsulado en niveles cerrados, tocaba jugar con el salto, el planeo, y los ataques de llama y embestida, para ir superando poco a poco los retos que se iban planteando en cada una de las entregas. Nada especialmente complicado si nuestro objetivo es llegar desde el principio hasta el final del juego, pero un desafío de esos que curten jugadores si nos marcamos el objetivo de completar cada juego en su totalidad.

Importante ese último punto de entrenar a las nuevas generaciones. A falta de títulos realmente destacables para los más pequeños, siempre que aparece un juego de este estilo es motivo de alegría. Spyro Reignited Trilogy es, como ya lo eran los tres juegos originales, uno de esos entornos seguros que sirven como cabeza de lanza a aquellos pequeños jugadores que quieren aprender a controlar un personaje virtual. Un título alejado de lo que están acostumbrados a ver de Spyro con la saga Skylanders y la serie de Netflix, pero igual de rico y divertido para que no echen nunca de menos ese imaginario.

Spyro

Un remake muy aplaudible

Gran parte de ese logro al hacer que un título con tantos años a sus espaldas sea capaz de entrar por los ojos sin dolor se lo debemos al grandísimo trabajo que ha hecho Toys for Bob con este remake. La recreación de los mundos originales y sus retos, pese a algunas licencias, es calcado al que muchos de nosotros vivimos.

Un universo precioso que, a base de colores y un considerable empujón a nivel de actualizar personajes y animaciones, por momentos puede ofrecer la sensación de estar ante una cinta de animación. Para quitarse el sombrero el diseño de los dragones de la primera entrega, que dejan de ser clónicos y cuentan con una personalidad y aspecto único, así como la reinvención de muchos enemigos que, por la falta de detalle en los títulos originales, requerían de un considerable lavado de cara para poder aparecer aquí sin asustar a nadie.

Pese a contar con opciones para acercarse lo máximo a lo que eran aquellos primeros juegos, ya sea con combinaciones de control clásicas o partiendo de la banda sonora original en vez de la nueva, se agradece que mover a Spyro y combinar acciones sea ahora mucho más cómodo y suave. Es lo que tiene vivir en un mundo en el que las cámaras pueden controlarse a nuestro antojo con un segundo analógico.

Spyro

Sus niveles siguen planteando que algunos saltos deban medirse al milímetro, especialmente cuando hay algún planeo involucrado, pero es parte de la gracia de exprimir al máximo unas plataformas que, de lo contrario, fácilmente podrían caer en el error de querer ser un paseo. De alguna forma entras creyendo que superar el juego de cabo a rabo va a ser coser y cantar, pero sales de él recordando varios puntos en los que te has quedado atascado varios minutos por querer ir demasiado rápido.

La edad de oro de los plataformas 3D

Ya sea con la introducción que plantea el primero, la suma de nuevas habilidades del segundo o el festival de minijuegos y personajes adicionales del tercero, Spyro Reignited Trilogy es uno de esos títulos en los que apetece perderse durante horas en el orden en el que fueron pensados. Es una lección de cómo se hacían los juegos antaño y cómo, con opciones muy limitadas, podían acabar creando una experiencia muy satisfactoria.

Alcanzar ese dragón que te falta, conseguir todas las gemas de un nivel o, simple y llanamente, descubrir un punto del escenario al que aparentemente no podías llegar, es una muestra perfecta de cómo con algo de esfuerzo y dedicación puedes acabar descubriendo cosas que ni sabías que estaban ahí.

Spyro

Siendo yo bastante fan de los maratones, Spyro Reignited Trilogy es la excusa perfecta para perder varias tardes frente a la pantalla recordando tus tiempos mozos o, si hay pequeñajos a la vista, disfrutar viendo cómo se hacen poco a poco con el control y las reglas de un diseño que nunca quiere llevarle de la mano, sino ponerle constantemente a prueba para que acabe saliendo de él como un experto.

El remake, sin embargo, hay que tomarlo como lo que es, un lavado de cara a una experiencia que a muchos puede quedárseles corta o resultar repetitiva. Vete allí y consígueme X, acaba con todos los enemigos de la zona, explora hasta descubrir el orbe que necesitas... Lo que no acababa de encajar en cada una de las entregas, especialmente en el caso de la tercera, en la que ya hay un evidente signo de agotamiento y falta de nuevas ideas, siguen estando ahí. Pero no por ello es un juego menos divertido.

Spyro

La opinión de VidaExtra

Ya sea como excusa para rememorar viejos tiempos, o como aliciente para que el primer juego de un crío sea una opción lo más amigable y sana posible, Spyro Reignited Trilogy es uno de esos títulos que promete (y merece) descansar en el árbol de Navidad de muchas casas durante las próximas semanas.

Es un juego de otra época capaz de demostrar hasta qué punto menos sigue pudiendo ser más. Un ejemplo que nos sirve para ver cómo hemos avanzado en la industria y demostrar que, aunque echar la vista atrás no siempre sea la opción más recomendable, sigue habiendo pequeños tesoros que vale la pena recordar. Ahora sólo queda esperar que el éxito de Spyro Reignited Trilogy anime a Activision a retomar ese estilo de juego se perdió entre muñecos y micropagos. Sigue habiendo público para propuestas como esta.

Spyro

Spyro Reignited Trilogy

Plataformas Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Toys for Bob
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un remake precioso y muy bien actualizado
  • Divertidísimo plataformas con decenas de horas por delante
  • Un juego perfecto para que los más pequeños se acerquen al mundo del videojuego

Lo peor

  • En ciertos aspectos se nota el paso de los años
  • Que algunos hayan tenido que sufrir la descarga de entregas pese a tener el disco

Jugamos a los nuevos modos de Super Smash Bros. Ultimate que lo convertirán en el Super Smash Bros. definitivo

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Jugamos a los nuevos modos de Super Smash Bros. Ultimate que lo convertirán en el Super Smash Bros. definitivo

En alguna ocasión hemos mencionado que la recta final del año es la mejor época para hacerse con una Nintendo Switch. Ya lo hemos comprobado recientemente con el lanzamiento de las ediciones Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, a las que se unirán el remake del clásico Toki y por supuesto uno de los juegos más esperados de este año como será Super Smash Bros. Ultimate.

Los personajes de las franquicias más importantes de la gran N se volverán a reunir una vez más dispuestos a repartir mamporros en la que está considerada una de las mejores sagas que ha pasado por las consolas de Nintendo desde la Nintendo 64, porque no hay nada mejor que zurrarse con nuestros personajes favoritos en unos combates frenéticos y la mar de entretenidos.

Recientemente hemos tenido la oportunidad de volver a disfrutar de un adelanto de este nuevo Super Smash Bros., con el que hemos tenido acceso esta vez a unos cuantos modos de juego, incluyendo algunos de los nuevos que fueron revelados en el último Smash Bros. Direct. Si ya teníamos ganas de adquirirlo antes de probar con nuestras propias manos estas novedades, no os imagináis ahora que ya sabemos bien cómo serán.

Nuestra partida de algo más de dos horas se pasó en un suspiro, pero nos ha hecho contar más que nunca los días que faltan hasta su llegada a Nintendo Switch, porque os aseguramos que apunta a ser uno de los videojuegos más imprescindibles del catálogo.

Kirby, el gran héroe del nuevo modo aventura

Super Smash Bros Ultimate 03

En Super Smash Bros. Ultimate tendremos una barbaridad de modos de juego a nuestra disposición, entre los que estará "El mundo de estrellas perdidas", el que será el nuevo modo aventura. En él nada más empezar nos encontraremos a todos los personajes del juego preparados para librar una de las batallas más emocionantes de sus vidas tras la aparición de Lúmina y su ejército de Master Hands, dispuesta a crear un nuevo mundo.

Para ello, como ya vimos en la impactante cinemática de este modo de juego, consumió a todos los personajes en rayos de luz, siendo Kirby el único de todos que logró salvarse de esta peligrosa amenaza y encontrándose solo ante el peligro. Ahora que Lúmina se ha apoderado del universo, la popular bola rosa debe hacer todo lo posible por rescatar a sus compañeros y devolverlos a la normalidad, ya que todos ellos han sido copiados para crear clones dispuestos a invadir y conquistar el último mundo que queda en pie.

A partir de aquí es cuando comienza el modo aventura de verdad, teniendo que desplazar a Kirby por un mapa descomunal repartido por diferentes fases en forma de combates que debe disputar. En cada una nos encontraremos con algunos de estos clones que están poseídos por espíritus de personajes de infinidad de videojuegos, de modo que la esencia de todos ellos se ha apoderado de estos clones para otorgarles ventajas o estadísticas especiales que provocarán que tengamos que disputar combates con unas reglas únicas.

Super Smash Bros Ultimate 04

Por ejemplo, en uno de ellos el rival será Mario y en ciertos momentos se transformará en metal, haciendo que sea más resistente y complicado sacarle fuera del escenario, aunque habrá veces que los combates consistirán en reducir a cero la vida del enemigo. En otro de los casos habrá que derrotar a un ejército de Yoshis mientras no paran de aparecer Poké Balls o hacer frente a un R.O.B. gigante que no parará de lanzar rayos al estar poseído por un espíritu del Guardián de The Legend of Zelda: Breath o the Wild.

Cada una de las pantallas presentará un desafío completamente diferente al anterior y a medida que vayamos avanzando iremos desbloqueando nuevos personajes que se unirán a la plantilla de este modo de juego, pudiendo alternar entre unos y otros siempre que queramos. No obstante, habrá veces que tendremos la opción de elegir a quién queremos sumar a nuestro grupo a cambio de tomar una ruta en concreto del mapa, quedándose bloqueadas las demás y dejándonos con la duda de qué habrá que hacer para acceder a ellas y a sus respectivos personajes.

Además, los espíritus también tendrán un gran protagonismo a la hora de desplazarnos de un lado a otro, porque en cierto momento nos encontramos con la nave de Pico, de F-Zero, que no nos dejaba seguir por un camino y por lo tanto necesitábamos localizar una fase en la que él estuviese de espíritu para así conseguirle para que la nave se apartara. Hasta el momento no sabemos si esta situación se repetirá en otras ocasiones con personajes en concreto, pero nos llamó mucho la atención para bien que los espíritus no fuesen una simple mejora sin más y tengan su relevancia.

Super Smash Bros Ultimate 05

Por otro lado, a base de ganar combates iremos obteniendo esferas que podremos canjear en un completo árbol de habilidades. Cada una requerirá una cierta cantidad de esferas que al emplearlas nos harán entrega de algunas ventajas permanentes, como una potencia con los ataques fuertes en una dirección en especial, en los ganchos, una mayor resistencia en el escudo o también un aumento en las estadísticas tras comer, entre otras tantas que harán que tengamos que pensar detenidamente por cuál nos queremos decantar.

Desbloqueando espíritus sin parar

Si bien en el El mundo de estrellas perdidas tendremos la oportunidad de hacernos con toda clase de espíritus, también habrá un modo de juego dedicado plenamente a ellos en los que irán apareciendo en forma de cartas que a su vez serán combates que seguirán las mismas reglas que las del modo aventura. Es decir, los espíritus se habrán apoderado de los personajes y tendremos que vencerles con unas reglas que supondrán un verdadero reto.

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Cada espíritu rescatado es distinto a los demás y te podrán conceder su ayuda. Hay de diferentes tipos y algunos serán primarios y secundarios, aunque todos ellos conceden habilidades especiales a tener en cuenta. En el caso de los primarios podrán ser a su vez de tres tipos distintos que seguirán una especie de esquema de piedra, papel o tijera, algo que os prometemos que es determinante a la hora de elegir a uno o otro, por lo que hay que pensar bien cuáles queremos equiparnos antes de lanzarnos de cabeza a la batalla.

Al mismo tiempo los espíritus disponen de ranuras en las que se podrán colocar estos espíritus secundarios o de apoyo que también nos otorgarán sus respectivas ventajas o incluso objetos para comenzar con ellos desde el principio. Sin embargo, algunos serán tan poderosos que ocuparán varias ranuras, así que a la larga habrá que ir estudiando bien cuáles son los mejores ante cada tipo de situación, sobre todo si estamos dispuestos a hacernos con los espíritus de Leyenda.

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Y es que en este modo los combates presentarán diferentes niveles de dificultad y en concreto estos que hemos indicado son para verdaderos expertos en Super Smash Bros. En el caso de ser derrotados el espíritu se perderá, aunque las cartas tendrán un tiempo y una vez que haya transcurrido será sustituida por la de otro espíritu, aunque siempre podemos pagar con monedas del juego para modificar algunas y no tener que estar esperando esa cantidad de minutos.

Por el contrario, si salimos victoriosos participaremos en una especie de minijuego para conseguir definitivamente al espíritu, por lo que hasta este momento no se puede dar nada por sentado y ya os avisamos que cuanto mejor sea el espíritu a obtener, más complicado será este minijuego.

En cualquier caso, por lo que son realmente dignos de aplaudir estos combates es porque están cargados de guiños. Las reglas, los oponentes y los escenarios estarán elegidos a conciencia en base al espíritu que queremos agenciarnos. No os queremos spoilear demasiado porque lo realmente divertido es que lo veáis vosotros mismos y sobre todo tratéis de averiguar por qué Nintendo ha elegido esos respectivos elementos para los cientos de espíritus que existen en el juego.

Un modo arcade más único que nunca

Super Smash Bros Ultimate 10

Si bien con los dos modos de juego que hemos mencionado ya tendremos entretenimiento para rato durante decenas y decenas de horas, por si no fuera suficiente tampoco faltará el modo Arcade de toda la vida, aunque en esta ocasión se le ha querido dar un añadido adicional para hacerlo diferente y que nos haga tener ganas de tratar de completarlo con todos y cada uno de los más de 70 personajes disponibles.

El motivo se debe a que cada personaje tendrá su propia ruta en la que deberá de luchar contra ciertos rivales que puede que aparezcan o no en las rutas de los demás. En nuestro caso jugamos la ruta de Captain Falcon, quien debía enfrentarse a luchadores especializados en sus puñetazos, o también Wolf, con el que sus combates era contra personajes que estaban ausentes en los últimos Super Smash Bros. y han regresado a esta nueva entrega.

Super Smash Bros Ultimate 09

Lo que no ha faltado es el nivel de intensidad que le queremos otorgar al modo Arcade, de manera que, cuanto más alto sea, más fuertes serán los enemigos y a cambio serán mejores las recompensas. A base de ganar los combates la intensidad irá en aumento cuanto mejor lo hagamos, del mismo modo que disminuirá si nos derrotan y decidimos continuar la partida. Sobre esto último hay que señalar que, en el caso de no darnos por vencidos, deberemos pagar unas monedas y el combate se reanudará automáticamente desde donde estábamos en lugar de empezarlo desde el principio.

Pero ahí no acaban todas las sorpresas, porque los jefes finales de cada ruta también serán distintos para cada uno. Por el mismo motivo que mencionábamos en el anterior apartado, no os vamos a contar cuáles fueron los nuestros en las dos rutas que recorrimos, pero sí os podemos asegurar que los que nos encontramos fueron bastante inesperados y ya estamos deseando jugar con el resto de personajes para conocer cuáles son los de ellos.

Super Smash Bros. para dar y tomar

Super Smash Bros Ultimate 02

En las algo más dos horas que estuvimos jugando creemos no haber visto mucho más de un 1% o 2% del contenido que tendrá el juego. Solo con los modos aventura, espíritus y arcade, todos orientados para un solo jugador, podemos tirarnos semanas sin parar hasta desbloquearlos al 100%, pero como siempre ahí no acabará la fiesta, ya que la mayor diversión de Super Smash Bros. sigue residiendo en su modo multijugador.

Más de 70 personajes, más de 100 escenarios, decenas de objetos, Poké Balls, ayudantes, Smash Finales, puñetazos, patadas, triquiñuelas, piques, risas y mucho más será lo que nos depararán todas estas partidas que siempre nos darán ganas de decir "juguemos una más". Los combates se han vuelto más frenéticos que nunca, con un ritmo y un caos que no nos concederán ni un solo segundo para descansar.

Todos los personajes han sido revisados y han recibido ajustes con el fin de equilibrarlos más o menos a todos por igual, aunque la jugabilidad es algo sobre lo que nos centraremos con más detalle en el análisis cuando juguemos con mayor profundidad y comprobemos bien todos los cambios. Al menos hemos probado a los últimos personajes confirmados y han sido unas incorporaciones formidables, sin ninguna excepción, destacando sobre todo lo poderosos que son King K. Rool y Canela. Que no os engañe su aspecto inocente porque es pequeña pero muy matona.

Super Smash Bros Ultimate 01

En el caso de Simon y Richter se nota que este último es un personaje eco del primero por sus movimientos, pero a la hora de jugar en seguida saltan a la vista sus diferencias. Lo mismo que sucede con Ryu y Ken, Samus y Samus Oscura, Roy y Chrom o Peach y Daisy, de manera que los pequeños aspectos que los hacen distintos a las versiones originales serán los que nos harán sentir a veces que estamos controlando a un personaje único.

El próximo 7 de diciembre será cuando por fin Super Smash Bros. Ultimate se pondrá a la venta en las tiendas en exclusiva para Nintendo Switch y comprobaréis por qué lo consideramos como la entrega definitiva. Personalmente, he de decir que lo que he sacado en claro tras haberlo probado son dos cosas: necesito tener este juego sí o sí en mi consola y en cuanto pueda me haré con un mando de Game Cube para utilizarlo, porque sigue siendo el mejor con inmensa diferencia para jugar a Super Smash Bros.

El problema de la soledad en Fallout 76, una realidad incómoda

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El problema de la soledad en Fallout 76, una realidad incómoda

Me considero fan del universo Fallout, pero no hasta el punto de ser purista. Me gusta que se experimente con cosas diferentes y me alegra que por fin tengamos la posibilidad de jugar con más gente gracias a Fallout 76... siempre y cuando haya en el futuro un Fallout 5 en la línea tradicional, claro está.

No dudo ni por un instante que así será, porque Bethesda defiende las campañas en solitario (Prey y Wolfenstein II: The New Colossus, entre otros), pero no éramos pocos los que teníamos ganas de ver de qué era capaz ofreciendo una alternativa a TESO dentro del universo post-apocalíptico de Fallout.

El problema es que, más allá de lo verde que resulte en varios aspectos (ahora mismo sus servidores están en mantenimiento para lanzar su primera actualización de peso, donde se optimizará el rendimiento y harán otros cambios), es una experiencia que se debería jugar con más gente, porque pierde varios enteros si se hace en solitario, como está siendo mi caso. Y no por placer, sino porque la gente sigue yendo a su bola y pasa de desconocidos.

Las limitaciones de Fallout 76 en solitario

191118 Fallout76 Soledad 01

Tampoco es que Fallout 76 sea la panacea haciendo las misiones acompañado de tres personas, porque esto no oculta la carencia (inexistencia, más bien) con los NPC y misiones, en su mayor parte, de relleno, pero sí que se queda más cojo si cabe si no tenemos la suerte de jugar en equipo por el mundo de Appalachia.

Pese a ser un MMO, no llega a la magnitud de otros RPG al estar limitado a 16 personas, lo que hace que cualquiera de las seis regiones de esta Virginia Occidental (cuatro veces más grande que el mapa de Fallout 4) sean más vacías de lo que nos gustaría a la hora de deambular por ellas. Y es una pena.

Al haber tan pocos jugadores por servidor, hace que haya, como máximo, cuatro equipos de cuatro personas cada uno. Pero en mis reiteradas partidas desde que estuve en las betas y ya desde el pasado martes con la versión final, lo normal es ver a lobos solitarios o, en menor medida, grupos de dos o tres personas.

Lo malo es que en todas mis partidas, pese a utilizar los gestos de saludo (para demostrar que voy en son de paz) o de equipo, la gente no está por la labor de jugar con desconocidos. Es desesperante, porque no me había pasado con ningún otro juego. O te saludan y se largan, o te disparan para ver si les devuelves el disparo para que se active el PvP. Incluso, ya rizando el rizo, como me pasó hace unos días, te pueden aceptar en su grupo pero después te echan. Y te disparan.

Es de lo más frustrante, porque es algo que se podría subsanar fácilmente marcando una opción para que nos meta directamente con alguien, como si fuese una patrulla de Battlefield V, teniendo en cuenta, ya de paso el nivel de cada uno.

Debo tener la peor suerte del mundo en Fallout 76 sabiendo que hay personas que sí se han ofrecido como voluntarias para ayudar a los recién llegados. Será que con los que tenemos mucho más nivel ya nos miran de otra forma, en plan: "contigo no, bicho". Y eso fastidia sabiendo que tengo ya unos cuantos códigos de distintos silos; pero sin tres personas más, no podré lanzar una bomba nuclear.

Hay ciertos tramos que se hacen cuesta arriba así

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Resulta bastante irónico que un Fallout online lo esté jugando en solitario, porque su mundo ya es demasiado vacío de por sí con esa carencia de NPC tradicionales.

Aquí el grueso de misiones van por Holocintas, con otras cuantas que se activan automáticamente al descubrir un lugar importante (no solamente los eventos o misiones diarias), y unas menos con bots que hablan sin carisma alguno.

No hay ningún indicativo del nivel recomendado para cada región, pese a que en alguna misión, como la del cuerpo de bomberos, se nos pida como requisito imprescindible contar con nivel 25 para la última. Es por ello que hay ciertos tramos que se hacen cuesta arriba si exploramos el mapa sin ayuda de nadie, porque nos puede salir de repente un monstruo gigante de nivel 50 y acosarnos hasta conseguir su cometido de vernos morir. Algo que sucederá, sin duda.

Porque ésa es otra: si no tenemos a nadie con quien jugar, no tendremos a nadie que nos reviva. Y tras morir, habrá que usar el viaje rápido e ir raudo y veloz a recuperar nuestra chatarra. Es más, otra de las ventajas que nos perdemos al jugar en solitario es el hecho de no poder usar el viaje rápido sin gastar chapas entre nuestros aliados. Si jugamos solos, lo único que nos sale gratis es el Refugio 76 y nuestro C.A.M.P. Los demás sitios no son nada baratos al principio.

Esto se solucionaría en parte si Bethesda habilitase el juego cruzado entre sistemas (que no descarta, pese a la negativa de Sony al principio; por cómo cambió a raíz de Fortnite), porque de esa forma el porcentaje de toparse con amigos se incrementaría bastante (al menos en mi caso, que en Xbox pocos contactos juegan a Fallout 76, por desgracia; y a los que les pregunté lo hacen desde PC). Aunque sigo pensando que 16 jugadores es un límite muy bajo.

Y vosotros, ¿cómo está siendo vuestra experiencia online? ¿Con mejor suerte?


Análisis de Marvel's Spider-man: Guerras de Territorio, un segundo DLC que baja el listón respecto a Black Cat

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Análisis de Marvel's Spider-man: Guerras de Territorio, un segundo DLC que baja el listón respecto a Black Cat

Marvel's Spider-man fue, para muchos, un sueño hecho realidad. Sin ser un juego perfecto, nos ofreció la mejor experiencia hasta la fecha del trepamuros de Stan Lee y con una historia que nos brindó momentos completamente épicos.

Tuvo sus claroscuros, especialmente en lo relativo a ese cierre tan abrupto para la trama de Black Cat por culpa de los DLC. De hecho, un mes después de la puesta a la venta del juego en tiendas, Sony e Insomniac lanzaron al mercado El Atraco, la primera expansión de Marvel's Spider-man centrándose, precisamente, en la historia entre Spidey y Black Cat. Y ahora llega Guerras de Territorio.

El que no se haya pasado el primer DLC que no siga leyendo porque habrá SPOILERS sobre su final. Inevitable para hablar de este segundo DLC.

Ahora es el turno de Hammerhead

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Con Black Cat aparentemente muerta (o al menos en paradero desconocido tras la explosión de su piso) a manos de Hammerhead, este Marvel's Spider-man: Guerras de Territorio se centra por completo en este villano y su banda, siendo nuestra única aliada la capitana de la policía de Nueva York, Yuri Watanabe.

Tal y como pasó con el anterior DLC, los distritos sobre los que transcurrirá la historia serán muy pocos, al igual que las actividades por hacer. Aquí volverán a repetir los crímenes, a modo de eventos aleatorios, del mismo modo que los desafíos de Screwball, con la novedad de un par de pruebas de sigilo más complicadas por culpa de unos focos a evitar. Pero en líneas generales, todo sigue un proceso similar al primer DLC, sin sobresalto alguno.

Si en el anterior se introdujo un matón pesado con gatling, aquí se incorpora uno con mochila propulsora y escudo que nos complicará más si cabe los combates, especialmente los que tienen lugar en las tapaderas de Hammerhead, una serie de refugios, a modo de desafío de base, donde apenas habrá coberturas bajo un entorno de lo más cerrado y asfixiante. Hace honor a la dureza craneal de Hammerhead, llegando a su cénit con el esperado enfrentamiento final.

Guerras de Territorio no es en realidad una guerra

201118 Turfreview 02

El problema de este Marvel's Spider-man: Guerras de Territorio respecto al DLC de Black Cat es la falta de ideas. Tan solo se atisba una pizca de originalidad con el uso del Spiderbot en una misión de espionaje, para recabar información sobre la banda criminal de Hammerhead, porque no fue un dispositivo muy aprovechado en el juego principal salvo casos muy puntuales por algunos distritos.

La relación entre Peter Parker y Miles Morales sigue evolucionando, pero de nuevo por teléfono, tal y como pasó con el primer DLC. Sí, se ve algún guiño digno de agradecer, como dos máquinas de pinball con los diseños originales de Electro y Kingpin, pero es un DLC menos disfrutable a nivel narrativo que el anterior y cuyo final es previsible a más no poder, sin la incógnita que dejó el primero.

Que repitan las misiones de relleno (nuevamente con Screwball, las tapaderas de Hammerhead, que no dejan de ser lo mismo que otros desafíos de base y los crímenes por cinco distritos) hace que el interés por realizar el 100% decaiga esta vez y nos centremos solamente en la historia principal, viendo cómo resulta una experiencia mucho más corta y sin ver realmente esas supuestas guerras de territorio con la Maggia y Hammerhead. Tan solo una pincelada, con prisas.

La opinión de VidaExtra

Era difícil ofrecer una expansión inferior a la de la Gata Negra, pero Hammerhead es muy cabezón y lo ha conseguido. Recomendable tan solo para los completistas que quieran saber más sobre la historia de Marvel's Spider-man, sobre todo de cara al capítulo final, previsto para diciembre y cuyo título será Silver Lining.

Guerras de Territorio

Guerras de Territorio

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 20 de noviembre de 2018
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • El duelo final contra Hammerhead
  • Los guiños a Kingpin y Electro

Lo peor

  • La historia resulta poco atractiva
  • No aporta nada nuevo, en realidad
  • Sigue sin aprovecharse la presencia de Miles

Retroanálisis de Castlevania: Aria of Sorrow, el metroidvania con más alma de Konami

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Retroanálisis de Castlevania: Aria of Sorrow, el metroidvania con más alma de Konami

A raíz de haber vuelto a completar Castlevania: Symphony of the Night, esta vez desde PS4 mediante Castlevania Requiem, me entró mono de más Castlevania, así que conecté el Game Boy Player de la GameCube para rejugar el Castlevania: Aria of Sorrow de Game Boy Advance, escrito y producido por Koji Igarashi.

Fue el tercero y último que vería esa portátil de Nintendo y para muchos, su mejor representante ahí, con permiso de Castlevania: Harmony of Dissonance, que saldría un año antes. Gustó tanto, de hecho, que contaría con una secuela dos años después para Nintendo DS bajo el nombre de Castlevania: Dawn of Sorrow, nuevamente con Soma Cruz como protagonista. Pero, ¿a qué se debió su éxito? Toca dedicarle un retroanálisis para hablar de ello en profundidad.

El primer Castlevania futurista

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Junichi Murakami y el antes citado IGA dieron vida a un Castlevania atípico en cuanto a uno de sus pilares básicos se refiere, porque la historia sucedía en Japón, en el lejano año 2035, y no controlábamos a nadie del clan Belmont o con ningún linaje especial relacionado con Drácula, aparentemente.

Bajo el rol de un joven llamado Soma Cruz, éramos testigos de un eclipse solar y de cómo el castillo de Drácula (que había sido derrotado en 1999) podía aparecer en cualquier sitio gracias a este suceso natural. Y como es lógico, de manera misteriosa, aparecíamos de repente dentro del castillo, lo que daba a entender que Soma no era un chico corriente. Algo que quedó patente a los pocos segundos, tras despertarse al lado de Mina Habuka y Genya Arikado.

Ahí Soma absorbió el alma de un enemigo, justo después de que Genya, tras usar la habilidad roba-almas de Alucard, hiciese lo propio con un grupo elevado de enemigos. Esto nos dio otra pista que Yoko Belnades se encargaría de hacer más patente si cabe, con su famosa frase de "You've met Aluca... um, I mean, Genya... Arikado, right?". Porque sí, este castillo de Drácula seguía teniendo una conexión muy especial con el linaje clásico de Castlevania, sólo que bajo otras figuras y con varias sorpresas, porque no todos eran quienes creían ser.

Esto dio pie a distintos finales para la historia, con un guiño a cierto duelo protagonizado por la aventura de Alucard en 1997, pese a que no contase con un mapa de grandes proporciones respecto al citado Castlevania: Symphony of the Night. Y eso que sí que contó con secretos bastante curiosos, dando pistas de manera criptográfica para que costase más alcanzar el 100% del castillo. Un estilo que ha copiado el más reciente y recomendable TimeSpinner, por cierto.

Ni con eso logró, de todas formas, ser un metroidvania de más de 10 horas de duración: no era difícil obtener más del 90% y más de la mitad de las almas en poco más de 5 horas, de hecho. Pero sí que gozó de cotas altísimas de adicción por culpa de las almas y del toque rejugable con el gran Julius Belmont.

Castlevania: Aria of Sorrow y el vicio por las almas

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Su leit motiv, el aspecto claramente diferenciador respecto a otros Castlevania, fue la novedad de las almas. Al contrario que con Alucard, cuya habilidad roba-almas servía para dañar al rival y recuperar vida, Soma era capaz de robar el alma de sus enemigos y desbloquear ataques y habilidades especiales. Ahora bien, la probabilidad de obtenerla de parte del rival variaba ostensiblemente.

Había tres tipos de almas: de ataque (de color rojo), de habilidad (azul) y pasivas (amarillo). Y tan solo podíamos equipar una de cada. Lógicamente, las rojas y azules consumían PM, el cuál se reponía automáticamente con el paso del tiempo o recogiendo corazones. Sobre esto último hubo otro cambio respecto a la saga, puesto que las velas y candelabros tan solo nos daban dinero o corazones: nada de hachas, cuchillos, agua bendita, crucifijos y demás objetos tan icónicos.

Aria of Sorrow bebía mucho de Symphony of the Night, en cualquier caso, por cómo evolucionaba Soma y cómo compartía habilidades comunes con Alucard. Una de las almas, sin ir más lejos, lo convertían en murciélago; alma (junto con otras dos) indispensable para desbloquear el verdadero final de la historia.

Soma también contaba con un arsenal de lo más variado, aunque limitado respecto a Alucard, ya que el hijo de Drácula contaba con movimientos especiales para ciertas armas. Además, Soma tan solo podía equiparse con tres objetos (mano, cuerpo y accesorio) y tenía menos habilidades pasivas, en parte porque algunas estaban ligadas directamente con las almas: de ahí lo expuesto antes sobre la ausencia de objetos arrojadizos, porque esa función la cubren ellas.

Ahora bien, era más cómodo jugar con Soma gracias a la nueva disposición de algunas habilidades, como el supersalto con la simple pulsación de un botón, en vez de realizar abajo+arriba+salto. Y Konami también mejoró otros aspectos del juego, como el teletransporte, pudiendo seleccionar directamente la región.

Impulsor de la fórmula copiada por Bloodstained

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Castlevania: Aria of Sorrow sí que es, por contra, una aventura significativamente más sencilla que el resto de la saga, con jefes bastante deslucidos al principio. Hasta el tramo final no sabe mostrar su mejor cara, en ese sentido, con algún duelo que se nos podrá atragantar... salvo que contemos con un arma más competente. Porque era un metroidvania que nos obligaba a farmear de un modo más inevitable si cabe si queríamos obtener el ansiado 100%.

Desde armas con poder devastador (Claimh Solais, cómo no) hasta almas con ventajas suculentas, como la de la súcubo, que nos permitía curarnos con cada ataque, este trabajo de Murakami e Igarashi iba desgranando sus capas poco a poco, dejándonos los suficientes incentivos como para que fuese de lo más complicado soltar el mando. Y bajo una estructura, además, que evitaba dar vueltas innecesarias, porque el diseño del mapeado estaba bastante bien estudiado, en ese sentido, pese a que no contase con la espectacularidad del citado Castlevania: Symphony of the Night; también por la gran diferencia de potencia entre PlayStation y Game Boy Advance, desde luego.

En parte por esto último su banda sonora no destacó de la misma manera que el clásico de 1997, y eso que repetía la maestra Michiru Yamane con algunos temas. Tras volver a rejugar esta aventura (la tercera vez que la completo) las recordaba todas perfectamente e incluso algunas son propensas a tararearlas, pero hay pocos temazos, en realidad. Cumple muy bien, pero lejos de los clásicos.

Sea como fuere, es una aventura que cuenta ni más ni menos que con un total de 112 enemigos, más de un centenar de almas a obtener y montones de objetos únicos a saquear de todos ellos, siendo muy fácil su seguimiento al poder consultarlo desde el menú de pausa (nada que ver con la tediosa tarea del bibliotecario con Alucard), de ahí que crease un nuevo movimiento dentro de los metroidvania y que más tarde que pronto recobrará uno de sus sucesores espirituales, el Bloodstained: Ritual of the Night del propio Koji Igarashi.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Pese a que a nivel gráfico el detalle de sus píxeles y, sobre todo, las limitaciones de sus escenarios se hayan visto ampliamente superadas hoy en día, sigue siendo de lo mejorcito que nos ha dejado Game Boy Advance y un Castlevania con alma, de manera literal, que supo distanciarse un poco de la fórmula clásica, aportando nuevos personajes y una senda que seguiría en Nintendo DS, más propensa a la innovación de estos metroidvania.

Imprescindible

Castlevania: Aria of Sorrow

Castlevania: Aria of Sorrow

Plataformas Game Boy Advance
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 9 de mayo de 2003
Precio 6,99 euros (eShop Wii U)

Lo mejor

  • Su novedoso y adictivo sistema de almas
  • Los secretos que entrañaba el castillo
  • Esos personajes más actuales... y otras sorpresas
  • Su banda sonora, aunque no brillase tanto como SOTN

Lo peor

  • Que se agotase tan pronto en España por una tirada tan limitada, teniendo que comprarlo en Portugal por 60 euros
  • Sin subtítulos en castellano

Análisis de Battlefield V, la SGM como nunca la habías visto en un gran (y atípico) Battlefield

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Análisis de Battlefield V, la SGM como nunca la habías visto en un gran (y atípico) Battlefield

DICE lleva dando guerra con Battlefield desde 2002. Lo que empezó como un shooter multijugador basado en la Segunda Guerra Mundial y pocos modos de juego, con el omnipresente Conquista destacando por encima de todos, se ha ido perfeccionando con el paso del tiempo con el añadido de campañas en solitario y distintas épocas de la historia, como la Gran Guerra en Battlefield 1.

Battlefield V bebe mucho de Battlefield 1, en ese sentido, porque si en 2016 se centró en la poco explotada Primera Guerra Mundial, aquí se nos muestra una cara poco conocida de la Segunda Guerra Mundial por medio de su campaña Historias de Guerra, modo que repite respecto al citado BF1. Pero, ¿es suficiente este cambio de ambientación a la tan trillada SGM? ¿Nos sigue pareciendo tan bueno el modo Grandes Operaciones? Toca analizarlo en profundidad.

Historias que merecen ser contadas

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El estudio sueco no logró que conectase con la campaña del anterior Battlefield 1. La idea era muy buena, pero llegó un punto en el que lo dejé de lado.

Con el primer acercamiento serio a la versión final de Battlefield V temí que me pasara lo mismo, porque la historia de Billy Bridger (la primera de las tres que hay disponibles, por ahora, de Historias de Guerra) tarda en arrancar y no se muestra interesante hasta el tramo final. Por suerte era un espejismo de lo que nos brindan las otras dos historias, mucho más redondas en conjunto y sobre todo más disfrutables, especialmente por el poso que dejan al concluirlas, reflejando realidades de lo más amargas, como el racismo.

Cada historia se ambienta en un año y localización distintos, desde la cálida África hasta la gélida Noruega. Lo llamativo, en cualquier caso, es cómo varían las mecánicas entre cada campaña, no solamente por el accesorio especial de cada protagonista (aquí destaca, sobre todo, el uso de los esquís en la segunda), sino también por los objetivos, donde se entrelazan distintos tipos de misiones.

Hay una situación donde habrá que luchar contra la hipotermia, un aspecto poco explotado en los FPS (aunque no sea la primera vez que se ve), mientras que en la tercera campaña se jugará con el concepto de Conquista, lo que reforzará esa sensación de heroicidad de un grupo por el que no apostaba nadie.

Además, tal y como comentamos en el avance de la semana pasada, el nivel de detalle en la campaña es espectacular, mostrando la mejor cara de su apartado gráfico por ese juego de luces y partículas, como la nieve azotando por la pantalla debido al incesante viento. Y con esas destrucciones made in Frostbite.

¿Su problema? Que por ahora es una experiencia bastante corta. Ahora bien, se irá ampliando con el paso del tiempo de manera gratuita, empezando por una cuarta historia (El último tigre) el 4 de diciembre. Es más, entre el 4 y 6 de dicho mes se activarán Vientos de Guerra (una serie de eventos limitados) y Campo de Práctica.

El detalle que sí he agradecido para darle más verosimilitud es que respeta las voces originales (alemán, francés e inglés), con la opción de poner los subtítulos en castellano. Eso sí, muy mal por parte de DICE al no ofrecer una forma de que se vean mejor más allá de variar su tamaño, porque en los tramos nevados, con tanto blanco, apenas se ven. Y de paso, que no haya minimapa en este modo para indicarnos hasta dónde podemos explorar, algo no tan evidente en ciertos puntos.

La experiencia online en Battlefield V es familiar

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Lo ya expuesto sobre cierta similitud con Battlefield 1 no es baladí, más allá de compartir la campaña de Historias de Guerra, porque las sensaciones que experimentaremos a lo largo de sus modos de juego online son ligeramente parecidas al no haber cambios de peso a nivel jugable, salvo excepciones.

Sí que destaca la adición de las fortificaciones para cada una de las cuatro clases, una habilidad gracias a la cual podremos levantar muros de la nada (u otro tipo de estructuras defensivas para entorpecer el paso de los tanques) en ciertos puntos concretos del mapa. Una función que se agradece bastante y que da mucho juego, aunque haya zonas donde se eche en falta contar con esa opción.

Battlefield V viene acompañado de salida por seis modos, donde no falta el clásico Conquista, incombustible como pocos y que sigue siendo totalmente disfrutable en esta entrega. Entre otros que repiten, como Dominación y TCT: Equipo (dos modos heredados de Battlefield 4 y bajo entornos más reducidos, para fomentar las partidas rápidas con infantería), no hay sorpresas, siendo también muy divertidos en algunos mapas, como la cumbre montañosa de Fjell 652. Incluso El Frente se muestra más reivincable que en Battlefield 1.

Pero donde acierta de pleno esta nueva entrega es con la implementación de Grandes Operaciones, una versión potenciada y más espectacular del modo Operaciones del citado BF1: hay mapas donde comenzaremos desde un carguero aéreo, teniendo que tirarnos en paracaídas para destruir varios objetivos.

Es un modo que se va modificando por completo en cada ronda, a modo de día, mostrando las distintas facetas de este Battlefield, hasta el punto de cerrar el duelo entre ambos equipos si ha habido un empate: con una última ronda a muerte, sin reapariciones y con poca munición. Sin olvidar que también va modificando cada ronda teniendo en cuenta la actuación de cada equipo, complicando la tarea para unos o dando ventajas a los otros. Y eso pica.

También pica lo suyo Avance (viejo conocido de las Operaciones de BF1), que viene a ser una ligera modificación del igualmente clásico modo Asalto, salvo que aquí bajo una naturaleza de Conquista: un bando ataca y el otro defiende, teniendo que capturar o mantener unos puestos clave. Si los atacantes capturan esos puntos, avanzan hasta la siguiente zona y así hasta el final, siempre y cuando no agoten todos los tickets. Junto con El Frente y Grandes Operaciones, son los modos donde más tiempo estaremos jugando por partida, con algunas que se pueden alargar una barbaridad. De casi una hora por partida, estamos hablando.

Pero viene acompañada de cambios interesantes

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En Battlefield V se le da mucho peso a Mi Patrulla, ese apartado desde el que gestionaremos de un modo mucho más completo y detallado todos los entresijos de cada clase y vehículo, hasta el punto de poder modificar el aspecto del soldado (no sólo hombre y mujer, sino tipo y color del rostro, etc; junto con una gran variedad de vestimentas clasificadas por nivel de rareza), las especializaciones del arma principal y el resto de complementos. Lo curioso es que hace distinción entre cada bando, por lo que tendremos que configurarlo dos veces por clase.

¿Y qué hay de las clases? Como comentamos en la previa, sus roles están más marcados si cabe (sin tener en cuenta la segunda especialización tras alcanzar el nivel 8 para cada una), aunque ahora cualquier soldado pueda revivir a sus aliados o que todos cuenten con la opción de fortificar (muy chula la posibilidad de restaurar un puente derruido, a todo esto). Por ejemplo, ahora tan solo puede avistar enemigos la clase de Reconocimiento disparando o mediante un gadget.

Este cambio conlleva un aumento del juego en equipo, en parte también por esa munición tan limitada o que las clases estándar (menos el Médico) puedan curarse una sola vez en combate. De hecho, una novedad interesante en este sentido son esos puestos de suministros médicos y de munición desperdigados por cualquier base, porque evitarán que haya tanto lobo solitario.

El líder de la patrulla contará, además, con unas ventajas tácticas canjeables por puntos: desde lo básico, como unos suministros caídos del cielo hasta ataques aéreos devastadores (un poco en la línea de las rachas de Call of Duty) o sacar de la base tanques más poderosos. Y sí, el líder será el único que podrá dar órdenes a la hora de priorizar sobre ciertos objetivos, aunque los demás podrán avisar de puntos que vean por el mapa, como alertar de movimiento en una zona.

A nivel jugable, salvo el botón para las fortificaciones (cruceta hacia abajo), sigue siendo similar a Battlefield 1, por lo que cualquiera que haya jugado a ese FPS de 2016 se sentirá como en casa. Donde sí que llevará más tiempo es a la hora de habituarse a los nuevos mapas hasta descubrir los puntos más estratégicos. Y aquí hay una gran variedad de mapas de serie, a cada cuál más impactante.

Battlefield V, un proyecto a largo plazo. Y gratis

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Es normal, puede haber ligera sensación de déjà vu entre BF1 y BFV, al fin y al cabo les separan dos años en el mercado, comparten el mismo motor gráfico (Frostbite 3.0), y se ambientan en las dos grandes guerras de la historia del ser humano, pero DICE ha sabido crear una experiencia lo suficientemente interesante como para querer ver esa otra cara de la Segunda Guerra Mundial.

Una cara que en los modos online no luce tan espectacular (al menos en consolas) respecto a la campaña, por toda esa carga de jugadores (hasta un máximo de 64 personas en ciertos modos), pero que curiosamente sí oiremos en castellano cuando juguemos con el bando de los aliados, al contrario que en la campaña, donde se quiso respetar la nacionalidad de cada protagonista.

Sobre si es mejor Battlefield 1 o Battlefield V, ahí sí que no sabría dar un veredicto absoluto. Cada uno me aporta experiencias muy gratificantes, y eso que BF1 tardó en engancharme hasta que me atrapó irremediablemente con Turning Tides.

Donde sí gana por goleada BFV es con su política de DLC. No hay pase de temporada. Todo contenido futuro será gratuito, como las comentadas expansiones para la campaña y todo lo que está por llegar en 2019: el modo cooperativo Armas Combinadas, Asalto-Conquista y, sobre todo, el esperado Battle Royale, Tormenta de Fuego. Eso y más mapas y armas. Todo gratis.

Hay un rincón del juego para todo el tema de cosméticos donde sí podremos usar micropagos si no tenemos la paciencia suficiente para gastar dinero obtenido en el propio juego. Pero nada que afecte a la experiencia de juego. Se nota que en EA han aprendido la lección respecto al lanzamiento inicial de Star Wars Battlefront II.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Battlefield V es una opción muy recomendable para cualquier fan de la saga, especialmente para todo aquel que haya disfrutado de Battlefield 1 hace un par de años, al compartir parte de su esencia y esas ganas por mostrar cosas que no habíamos visto (o no sabíamos) de esta otra guerra. Y con la garantía de que todos sus DLC serán gratuitos, donde sobresale ese Battle Royale en marzo.

Battlefield V

Battlefield V

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta 64 jugadores)
Desarrollador DICE
Compañía EA
Lanzamiento 20 de noviembre de 2018
Precio Desde 53,99 euros

Lo mejor

  • El poso que deja Historias de Guerra
  • Las fortificaciones y Grandes Operaciones
  • Todos sus DLC serán gratis
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • En la campaña se echa en falta un mapa y que no haya más opciones de visualización en los subtítulos
  • O que haya pocos actos, por ahora

No contaba con acabar enganchado a dos Assassin’s Creed este año (menos aún que uno fuese para móviles)

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No contaba con acabar enganchado a dos Assassin’s Creed este año (menos aún que uno fuese para móviles)

El gran trabajo de Assassin’s Creed Odyssey me pilló completamente por sorpresa. Lo que apuntaba a ser un juego simplón con ganas de aprovechar el tirón de la anterior entrega, acabó convirtiéndose en uno de los mejores juegos del año y, probablemente, también de lo mejor que ha dado esta saga.

Sin embargo, más alucinado he quedado al comprobar que Assassin’s Creed Rebellion, la nueva iteración de la franquicia en móviles, es uno de esos absorbentes free-to-play que, tras una capa de micropagos, cajas de loot y restricciones temporales, esconde grandes buenas ideas y una estructura muy adictiva. Llegué a 2018 con la intención de no hacerle caso a Assassin’s Creed, y dos juegos me han acabado cerrando la boca.

De Fallout Shelter a Assassin’s Creed Rebellion

Gran parte de la culpa de que Assassin’s Creed Rebellion sea una grata sorpresa la tiene Behaviour Interactive. Los canadienses, una de esas compañías expertas en ports y aprovechar franquicias de cine y videojuegos, son los responsables de otro éxito de móviles “reciente”, el ya archiconocido Fallout Shelter.

Con lo aprendido allí de la mano de Bethesda, ahora se unen a Ubisoft para presentar una propuesta muy similar. Un juego de estrategia por turnos que se apoya en la gestión de recursos para invitarnos a construir una Hermandad. O lo que es lo mismo, coger un castillo español hecho caldo y llenarlo de habitaciones donde construir armas, entrenar asesinos y adoptar conocidas caras de la saga como Mario Auditore o Kassandra de Esparta.

Es, por así decirlo, una celebración de la franquicia estrella de Ubisoft. Un título capaz de enganchar a veteranos y noveles que, por encima de todo, acabará enganchando a los primeros por ese vendaval de referencias que el juego te va echando a la cara en forma de fragmentos de ADN.

Peca de todos los males que se le pueden achacar a un juego de móviles, desde las esperas a la hora de construir nuevo equipamiento para tus asesinos hasta la necesidad de conseguir objetos que nos permitan ir de aquí para allá en misiones de la historia o de obtención de recursos.

Rebellion2

Por supuesto también de cajas de loot, pintadas aquí de fragmentos capaces de entregarte puñados de ADN de un héroe en concreto o, si tienes algo más de suerte, un personaje completo esperando a ser utilizado en tu próxima misión. Pero pese a todo lo que pueda echarte para atrás de él, hay algo que lo convierte en un juego especial, el querer ir un paso más allá.

Un juego más divertido y profundo de lo que parece

Ese paso está en una mecánica de acción por turnos en la que asaltar distintas fortalezas para completar distintos objetivos. Con distintas clases a las que incluir en tu equipo, el objetivo es ir de sala en sala eligiendo el personaje y las acciones que mejor puedan funcionar en cada momento, ya sean estas intentar pasar escondido frente a unos guardias, asesinarlos desde las sombras o, si te ves capaz de ello, embarrarte en un combate para aniquilarlos a base de ataques especiales.

Una suerte de RPG reducido a su mínima expresión en el que todo, desde los combates hasta los saltos, abrir cofres o desactivar trampas, está sujeto a una probabilidad que podrás mejorar entrenando a tus asesinos en la Hermandad. Una excelente idea que, además, es lo suficientemente benévola como para dotar al juego de varias opciones que te ahorrarán el tiempo que pasas grindeando.

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Pudiendo apresurar las misiones ya completadas en un ir, actuar y volver que se realiza en cuestión de segundos, también permite acelerar la acción cuando decides jugar la misión, pudiendo activar y desactivar un modo automático a tu antojo para que sea la máquina la que se encargue de todo.

Desconozco cuándo decidirá Assassin’s Creed Rebellion que ha llegado el momento de empezar a frenarme y ponerme palos en las ruedas para que acuda a la tienda (aunque ya me bombardea a base de pop-ups cada dos por tres), pero hasta entonces es una de esas experiencias descafeinadas a las que vale la pena acercarse para echar un vistazo. Lo importante es que, hasta entonces, creo que Assassin’s Creed Rebellion va a darme muy buenos momentos.

Análisis de Fallout 76, el ejemplo perfecto de cómo no se debe salir con prisas de un refugio tras un apocalipsis

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Análisis de Fallout 76, el ejemplo perfecto de cómo no se debe salir con prisas de un refugio tras un apocalipsis

He intentado ser paciente con Fallout 76, incluso tras su primer parche de peso, pero está claro que hay unanimidad total: esto se ha lanzado con prisas.

Mucho me extrañó cuando se presentó en el E3 2018 y Bethesda fijó su salida para el 14 de noviembre, pese a que ya había había hecho algo parecido con Fallout 4, lanzado a los pocos meses de presentarse en el E3 2015. Y claro, no estuvo exento de bugs y demás imperfecciones. Como Fallout 76.

¿Cuál es el estado actual de Fallout 76?

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Desde el entusiasmo inicial con las primeras horas de la beta hasta la cruda realidad después, quedó patente el pésimo rendimiento que tenía el juego en ciertos aspectos. Algo que intentó subsanar Bethesda en menos de una semana con un parche que supuestamente corregiría buena parte de esos problemas.

Hay cosas que sí se han mejorado, como que no se quede colgado cuando abrimos el mapa o que ahora los enemigos no nos persigan de manera enfervorizada sin agotarse por muy lejos que nos vayamos si los provocamos, pero sigue sufriendo bajones importantes cuando se cambia de perspectiva, como al cocinar o trabajar en algún taller, porque ahí se pone en tercera persona.

La lista de correcciones no es tan amplia como nos gustaría, pero al menos se han subsanado otro tipo de errores más críticos, como el que imposibilitaba cumplir la misión del Fuerte de Prickett por no poder reparar el dispensador de fichas: ahora ya no podremos atravesarlo, que era el extraño bug que ocurría.

Bethesda tiene un largo camino por delante con Fallout 76, es algo que ya sabíamos (ocurre con todos los juegos online) y que el propio estudio se ha encargado de detallar, con más cambios y correcciones previstas en el futuro al igual que nuevos refugios, la posibilidad de crear facciones y complementos gratuitos para que el interés por seguir en Appalachia no decaiga.

Si sucede algo parecido a The Elder Scrolls Online, flojo al principio hasta acabar siendo una experiencia online notable, bienvenido sea. Aunque sería todo un puntazo si Bethesda acaba habilitando el juego cruzado entre sistemas.

Vale, ¿y qué tal la experiencia por Appalachia?

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Ambientado en Virginia Occidental dentro del Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), Fallout 76 nos presenta un yermo más verde que de costumbre. De manera literal y metafórica. Por lo expuesto antes de salir al mercado con prisas... y porque buena parte de las seis regiones de Appalachia no se muestran tan afectadas por la caída de las bombas, con zonas demasiado verdes, como un campo de golf intacto en medio del apocalipsis.

Que ahora no haya NPC en la línea tradicional (nada de humanos, sino robots con escaso carisma) para el seguimiento de las misiones (sean principales o secundarias, entrando también en el saco las misiones diarias y eventos) y que haya que recurrir más que nunca a los terminales para seguir la historia no le hace ningún favor, porque la experiencia no resulta tan satisfactoria como en anteriores Fallout. Ni siquiera acompañados de gente en grupo.

Porque la verdadera gracia de este Fallout 76, ese aspecto diferenciador, es que es un juego completamente online. En cierto modo, la ironía de su soledad si nadie quiere jugar con nosotros, expuesta hace unos días, viene a reflejar el problema de juntarse con desconocidos dentro de un mismo servidor. Te puede tocar gente amigable como otra que no dudará en provocarte a la mínima ocasión.

No es, en cualquier caso, una aventura donde el PvP esté activo en todo momento. Podemos ir a nuestra bola y no pasará nada: tendremos a los enemigos habituales de la saga (mutarachas, supermutantes y un largo etcétera) y a criaturas sacadas de la cultura local de Virginia Occidental en modo post-apocalíptico.

Pero si queremos (a partir del nivel 5), el modo "jugador contra jugador" se activa cuando ambos se disparan: primero provoca uno y el otro, si le devuelve el disparo, se habilita el PvP para esas dos personas. O también por defecto cuando alguien está asegurando un punto clave para recibir suministros adicionales.

Jugar con gente no oculta su problema de fondo

231118 Fallout76 Review 03

A mí me hacía mucha ilusión experimentar el primer Fallout online (siempre y cuando Bethesda siga ofreciendo experiencias en solitario, como el hipotético y futurible Fallout 5), pero ese entusiasmo inicial se fue apagando poco a poco por culpa de tantos problemas con el rendimiento y muchas misiones insulsas.

La mayoría va del mismo palo, entre coger objetos o eliminar ciertos enemigos (a veces de formas especiales, como usando una jeringuilla que les confiere un poder sin igual), y realmente hay pocas donde la investigación se torna más interesante, como cierto velo en una mansión fantasmal llena de misterios.

Si he seguido con Fallout 76 ha sido más por ver el sobrecogedor paisaje de Appalachia, más que por completar misiones, porque llega un punto que cansa estar viendo una y otra vez los mismos eventos (se activan de manera automática cuando nos acercamos a la zona en cuestión) para desactivarlos después.

El diseño del nuevo mapa, alejado del toque monocromático de antiguos Pip-boy, es algo que he agradecido enormemente, porque ahora es más visual y nos da ligeras pistas sobre lo que nos podemos encontrar ahí, teniendo completa libertad de exploración para decidir hacia dónde ir. Ahora bien, hay zonas cuyo nivel recomendado (aunque no se nos diga) es sumamente elevado y nos podrán matar en un abrir y cerrar de ojos. Hay que ir con cautela y alejarse lo suficiente para poder usar el viaje rápido (gastando chapas) si la situación se hace insostenible.

Aquí cobra especial relevancia el uso del C.A.M.P., porque esta base podemos desplegarla en cualquier punto de Appalachia (siempre y cuando no esté pegada a zonas importantes) y reubicarla donde deseemos después, saliéndonos gratis el viaje rápido hasta ella. A medida que conseguimos planos y suficientes recursos, puede convertirse fácilmente en el hogar ideal para gestionar el inventario cómodamente, sin depender tanto de los comerciantes (robots) al principio.

Lo que no ha cambiado respecto a otros Fallout es ese comienzo desolador al inicio, el sentirse desprotegidos ante un nuevo mundo sacado de nuestras peores pesadillas, con criaturas mutantes sumamente hostiles y una cantidad de recursos tremendamente limitada al principio, teniendo que buscarse la vida a marchas forzadas. Con la salvedad de que en esta ocasión no hay pausa.

Aunque Fallout 76 tenga sus momentos buenos...

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Irónicamente, me ha acabado gustando más jugar fuera de la ley (cometer alguna fechoría, como conquistar una base de suministros ajena), porque ahí ya no vemos en el mapa a los demás jugadores y se activa directamente el PvP, con ese nerviosismo por no saber cuándo nos puede aparecer alguien por la espalda.

Sobre esto me ha ocurrido algo muy curioso: tras una captura y matar al dueño de esa base, lo volví a ver cuando ya me estaba marchando, pero él no me vio (su respawn fue un tanto caprichoso ahí), así que le disparé por la espalda. Pero al tercer disparo pidió clemencia con un gesto y cesé mi violencia. Luego le solté unos objetos curativos y un arma, por las molestias. Porque lo hice por la simple curiosidad (y también gustazo) de ser un jugador buscado de ese servidor, para que todos me viesen. Una forma de contar con un aliciente más picante.

Tardó más de lo esperado, pero muchas horas después y ya al día siguiente, vi como un usuario me disparó por la espalda cuando estaba tranquilamente en mi C.A.M.P. organizando mi base. Era de nivel similar al mío, pero tardé en verlo. Gasté varios Estimulantes en el proceso hasta que di con él, agazapado junto con un supuesto colega de nivel 49. Curiosamente este último no me disparó, tal vez por compasión. Aunque acabó viendo cómo maté a su supuesto compañero. Luego salí pitando de ahí gracias al viaje rápido, pero sin robarle chatarra.

Esto me demostró que Fallout 76 funciona mejor con el PvP activado, porque supone un reto adicional dentro de una Appalachia que empieza a mostrar sus costuras demasiado pronto, aunque haya alicientes de peso como la posibilidad de lanzar una bomba nuclear y activar un evento especial después. Porque está claro que la historia no se disfruta de igual modo, vayamos solos o en compañía de otros. Está varios peldaños por debajo del resto de Fallout.

Tampoco creo que el PvP tenga que estar activado siempre, porque provocaría el temor ante usuarios de gran nivel dando por saco a los demás, como sucedió en múltiples ocasiones dentro de la Zona Oscura de The Division. Pero sí que se podría encontrar un término medio de cara al futuro, para que haya más retos complementarios a esos desafíos internos que nos conceden átomos para gastar en la tienda por elementos estéticos o de cara al C.A.M.P. Algo que probablemente se incluya en el futuro gracias a la implementación de las facciones.

Ya que por ahora, por desgracia, no es tan S.P.E.C.I.A.L. como nos habría gustado, por mucho que siga conservando una pequeña parte del encanto (desdibujado, eso sí) de la saga. De hecho, se nota lo mucho que bebe de Fallout 4 (incluso a nivel técnico), pese a que haya ligeras modificaciones, como la evolución del personaje dentro del apartado S.P.E.C.I.A.L, nuevamente muy visual y práctica.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, mal debut online para Fallout 76. Una aventura que no ha tardado ni una semana en rebajar su precio a la mitad (Black Friday también ha tenido su culpa), lo que demuestra que de momento no sea tan recomendable adentrarse en Appalachia. No hasta que mejore más si cabe su rendimiento y se ofrezcan alicientes de peso, más allá de la consabida experiencia online con otra gente.

Fallout 76

Fallout 76

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta 24 jugadores)
Desarrollador Bethesda Game Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 14 de noviembre de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La riqueza paisajística de Appalachia
  • Poder jugar a Fallout rodeado de más gente
  • Viene completamente doblado al castellano

Lo peor

  • Problemas con el rendimiento y diversos bugs
  • La supresión de NPC tradicionales es todo un error
  • Que no haya juego cruzado entre sistemas

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