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Las nuevas misiones de Days Gone que he jugado son una mezcla de ideas que casan perfectamente, aunque hay lugar para la mejora

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Las nuevas misiones de Days Gone que he jugado son una mezcla de ideas que casan perfectamente, aunque hay lugar para la mejora

Durante nuestra visita a la Madrid Games Week hemos tenido ocasión de probar una demo completamente nueva de Days Gone, el juego de acción y supervivencia que está desarrollando Bend Studio y sobre el que hace tan solo unos días se dio a conocer que iba a retrasar su lanzamiento hasta abril del año que viene.

La verdad es que la primera y única demo que probamos meses atrás nos dejó con unas sensaciones de todo tipo, tanto positivas como negativas en ciertos aspectos. Por eso mismo teníamos tantas ganas de jugar a esta nueva prueba para así descubrir si el desarrollo del juego ha mejorado a lo largo de este tiempo.

Lo único que podemos adelantaros es que se nota que todavía quedan unos meses por delante hasta que Days Gone salga a la venta, porque al juego le quedan unos cuantos detalles por pulir, pero mejor vamos a repasarlos más detenidamente.

Resolviendo las misiones de sigilo

Days Gone 06

Al igual que sucedía con la demo de Kingdom Hearts III que se dividía en dos partes completamente diferentes, con la de Days Gone ocurría exactamente lo mismo y nos presentaba dos misiones que no tenían nada que ver la una con la otra. En el caso de la primera desconocemos en qué punto del juego se ambientará, pero tuvimos que emplear a conciencia las habilidades de Deacon y los pocos recursos que tenía a su disposición para salir adelante.

La demo nos dejaba en los alrededores de una gasolinera que tenía unas casas a su alrededor y unos cuantos freakers, los zombis de este juego, vagando por los alrededores. Desde un primer momento quedaba claro que no iba a ser sencillo obtener los materiales que necesitábamos, por lo que había que desplazarse muy sigilosamente sin alertar a estos peligrosos seres de nuestra presencia.

Days Gone

El sigilo es uno de los elementos clave del juego porque, al igual que ya comprobamos en la anterior demo, los enemigos serán capaces de hacernos picadillo muy rápidamente y sobre todo si se juntan varios para atacarnos al mismo tiempo. Por eso mismo siempre que podamos hay que pillarles desprevenidos para así aniquilarlos con las armas que tengamos para defendernos cuerpo a cuerpo, porque, como nos liemos a repartir tiros, podéis tener garantizado que estaréis en un serio aprieto.

Algunos de los detalles que destacaban de esta demo es que nos encontramos con un nuevo tipo de freakers más pequeños de lo normal que en un principio no parecían tener ganas de atacarnos y que estaban situados en los tejados de las casas. Eso sí, si nos atrevemos a invadir su zona entonces no se andarán con tonterías y pasarán a la acción al instante, al igual que si detectan que tenemos muy poca vida.

Days Gone 07

El encontrarnos contra las cuerdas no es algo que resulte muy extraño, porque los freakers nos quitan bastante vida por cada golpe que nos asesten y tampoco es que los recursos para recuperar la vida abunden demasiado. Deberemos de recorrer hasta el más mínimo rincón en busca de cualquiera material que nos pueda ser de ayuda para fabricar botiquines, vendas o incluso para localizar munición para nuestras armas, porque las balas que tendremos a nuestra disposición también serán un tanto limitadas.

Por otro lado, en la zona en la que se ambientaba la demo estaba lloviendo con gran fuerza y hay que reconocer que el efecto de la lluvia no está muy bien logrado. En todo momento daba la impresión de que teníamos una ducha encima de la cabeza por la cantidad de agua que caía encima de nuestro protagonista en comparación con el resto del escenario. Eso sí, esperamos que sea algo puntual de la demo.

Haciendo frente a las gigantescas hordas de freakers

Days Gone 01

Como ya hemos señalado anteriormente, la primera parte de la demo nos obligaba a jugar más calmadamente y la segunda parte nos presentaba una misión que poco o nada tenía que ver. Si bien antes podíamos pasar de largo de los freakers tratando de que no nos localizaran, aquí teníamos que hacer frente a una horda enorme de formada por decenas y decenas de ellos.

El escenario en el que se ambientaba esta misión estaba plagado de contenedores, camiones, barriles que podrían volar por los aires y otros tantos elementos con los que podíamos interactuar. Y es que el objetivo consistía en no dejar a ni un solo freaker con vida de esta horda. Solo con verla de lejos ya resultaba impresionante y solo bastaba con que uno de ellos notase nuestra presencia para que todos se lanzaran en masa para hacernos trizas.

Days Gone 03

Por eso mismo era importante estudiar bien el entorno primero y trazar un buen plan**** sobre dónde debíamos movernos para no quedarnos atascados, porque la resistencia de los freakers es infinita pero la nuestra no y por lo tanto **huir de ellos sin parar no solucionará nada. Al menos para esta misión sí contábamos con más armas de fuego, cócteles molotov y granadas de fragmentación para así causarles grandes daños.

La misión no tenía una única forma de ser completada y por lo tanto los jugadores tenían que demostrar su ingenio y habilidad para salir con vida de este desafiante encuentro que no nos daba ni un solo segundo para respirar. En este sentido, un mal movimiento o pensarnos demasiado qué debíamos hacer o por donde ir suponía una muerte garantizada.

Days Gone 05

Al menos Deacon cuenta con una habilidad que le permite ralentizar el tiempo durante unos cuantos segundos, lo que nos otorga la posibilidad de elegir rápidamente qué arma u objeto queremos emplear en lugar de tener que hacerlo mientras corremos de un lado para otro. Lo que no nos gustó tanto fue que el juego se ralentizaba cuando había demasiados freakers cerca de nosotros y tampoco se distinguían bien sus cuerpos al parecer un gran amasijo de cuerpos deseando devorarnos.

Es comprensible que sea complicado mover tantos enemigos al mismo tiempo y lograr que se vea perfectamente, pero para un título triple A de estas características es de esperar algo que luzca al menos un poco mejor. Aun así, no os penséis que el apartado visual del juego en general no es que sea muy bueno, porque si os fijáis solo hemos destacado algunos detalles muy puntuales.

Days Gone 02

En resumidas cuentas, alegra ver que Days Gone nos pondrá frente a situaciones tan distintas que nos obligarán por completo a modificar nuestra forma de jugar dependiendo de la misión que nos sea planteada. El mundo abierto que está preparando Bend Studio tiene unas ideas muy prometedoras que nos hacen pensar que puede acabar siendo un gran exclusivo para PS4, pero tiene todavía que mejorar otros aspectos para convertirse en una compra muy recomendada.

Veremos a lo largo de los próximos meses si este nuevo retraso que ha sumado sirve para que el producto final acabe siendo magistral o finalmente se queda a medio camino. Para ello tocará esperar hasta el 26 de abril, el nuevo día que se ha asignado para su lanzamiento.


Análisis de Marvel's Spider-man: El Atraco, un primer DLC que no está a la altura del juego principal

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Análisis de Marvel's Spider-man: El Atraco, un primer DLC que no está a la altura del juego principal

Cuando Sony e Insomniac Games anunciaron el pase de temporada de Marvel's Spider-man a pocos meses de su lanzamiento, no fuimos pocos los que nos mosqueamos con ese asunto, pero esto habría quedado en una anécdota si las expansiones fuesen de peso y saliesen con mucha diferencia de tiempo.

No ha sido el caso, por desgracia. Si el juego base salió el 7 de septiembre, esta primera expansión (El Atraco) sale hoy a la venta, 23 de octubre, apenas mes y medio más tarde, y no cumple con lo que se espera para un DLC de calidad, máxime cuando se ha recortado contenido de Black Cat de la historia principal para meterlo aquí. Pero, ¿es todo malo o aporta cosas interesantes?

La cara más avariciosa de Black Cat

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Black Cat apareció en la historia principal de Marvel's Spider-man por medio de una serie de puestos de vigilancia para localizar gatitos de Felicia Hardy, desembocando en una sorpresa final que nos dejó con la miel en los labios.

Marvel's Spider-man: El Atraco viene a cubrir ese vacío (pagando 7,99 euros) para saber cómo continúa la trama entre Spidey y Black Cat, pero en realidad es una expansión que no solamente cuenta con mucho relleno en forma de misiones insulsas (contra maleantes de la Maggia, la banda controlada por Hammerhead), sino que apenas cuenta con un par de detalles de interés y un final de lo más abrupto que deja más incógnitas de cara a próximos DLC.

Seleccionable desde el menú del panel táctil del DualShock, este DLC muestra una versión de Nueva York con muchísimas menos actividades: una decena de coleccionables de arte robado, una serie de delitos de la Maggia y tan solo cinco desafíos de Screwball. Todo ello dentro de unos pocos distritos, quedándose el resto vacíos al omitirse las actividades de la historia principal.

Es un DLC bastante apático que no aprovecha el potencial del final de Marvel's Spider-man, como la trama con Miles Morales (tan solo un par de conversaciones telefónicas) o cierta referencia a un personaje legendario dentro del universo de Spider-man: se centra casi por completo en Black Cat y la Maggia.

Un DLC que no está a la altura del juego

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Sí que aportan un poquito de color los desafíos de Screwball, villana que apareció tímidamente en la historia principal dentro de una misión secundaria y que en este DLC cuenta con sus propios desafíos: PEM, Artilugio y Combate.

El primero es una variante del de dron mientras que el segundo limita los artilugios de Spidey a tan solo dos, siendo el tercero idéntico al de Taskmaster. Lo llamativo en estos tres son esa serie de puntos estratégicos donde la propia Screwball nos sacará una foto, momento en el que tendremos que estar ágiles para incrementar el marcador de puntos y así obtener más fichas de desafío al final. Lo malo es que son pocos desafíos y no todos brillan por igual, a excepción del Combate.

Marvel's Spider-man: El Atraco no destaca por esas actividades secundarias, sino por la relación entre Spidey y Black Cat junto con la banda de Hammerhead. El problema, como hemos recalcado al inicio, es que no exprime todo el potencial de la Gata Negra del mismo modo que Batman Arkham Knight con los aliados del Caballero Oscuro, por ejemplo, y también deja cosas en el aire tras un final que podría tener más empaque sin recurrir al "continuará...", lo que ensombrece bastante el conjunto de un DLC tan polémico de entrada por su naturaleza.

La opinión de VidaExtra

Habrá que ver si los otros dos DLC levantan el vuelo, porque este Marvel's Spider-man: El Atraco no ha comenzado con buen pie. Y es que Spidey debería saberlo a estas alturas: no debe fiarse de Black Cat. Y si viene en forma de DLC, hay que ir con más cautela si cabe... o esperar a la más que probable edición GOTY en 2019.

Marvel

Spider-man: El Atraco

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 23 de octubre de 2018
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • Esas fichas de desafío extra gracias a Screwball
  • Cierta referencia a un personaje legendario

Lo peor

  • Misiones principales de relleno
  • Cómo deja cosas en el aire tras el final
  • Todo esto tendría que haber venido de serie

He jugado a Dreams, el nuevo proyecto de Media Molecule que no tiene ningún tipo de límites para crear lo que queramos

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He jugado a Dreams, el nuevo proyecto de Media Molecule que no tiene ningún tipo de límites para crear lo que queramos

Tanto el año pasado como este 2018 Sony nos ha dejado con unos cuantos juegos exclusivos por los que merece la pena hacerse con una PS4 y tiene toda la pinta de que el año que viene seguirá el mismo ejemplo. Ahí tenemos a Days Gone y es probable que, tras los numerosos retrasos que ha sufrido, también acabe llegando Dreams.

Media Molecule, los creadores de LittleBigPlanet, llevan trabajando en este proyecto desde hace bastante tiempo y apunta a ser el juego más ambicioso que ha llegado a desarrollar. Hasta el momento hemos tenido oportunidad de ver diversos gameplays que aseguran que directamente seremos capaces de crear todo lo que queramos.

En la Madrid Games Week tuvimos la ocasión perfecta para comprobar si efectivamente sería posible algo así y os podemos asegurar que sí, no es ninguna exageración. Hemos probado toda clase de creaciones que en todo momento nos han hecho dudar si estábamos jugando todo el rato a Dreams o habíamos saltado a un título distinto.

El editor más completo que hayamos visto

Dreams 06

Con los anteriores videojuegos de Media Molecule ya hemos comprobado que podemos llegar a vivir toda clase de experiencias, pero lo de Dreams está a otro nivel. Comenzar a crear cualquier cosa puede parecer un tanto abrumador de primeras cuando el juego nos sitúa en un lienzo vacío en el que no tenemos absolutamente nada y a partir de ahí tenemos que dar vida a todo lo que se nos ocurra.

Para ello contamos con uno de los editores más profundos que hemos visto jamás en un videojuego en el que podremos utilizar toda clase de objetos, modificar su tamaño o su forma, levantar terrenos en los que podremos decidir la densidad que van a tener, su longitud, levantar muros, edificios y podríamos seguir nombrándoos todo lo que tendréis a vuestra disposición que nunca acabaríamos.

Todo está realizado de una forma muy intuitiva, acompañado por unos completos tutoriales, para que nos podamos familiarizar rápidamente con nuestro Dualshock 4 o con un PlayStation Move. Aun así, si no queremos empezar completamente desde cero, también tendremos a mano unas plantillas base o las propias creaciones del resto de personas del mundo para emplearlas de la forma que queramos.

Dreams 07

De este modo, queda claro que el contenido de Dreams comenzará siendo bastante amplio desde el principio y con el tiempo se volverá descomunal. A su vez, podremos seguir a los creadores que más nos gusten para así estar atentos a todo lo que hagan, pero nadie podrá apropiarse de las creaciones de otros, porque en todo momento figurarán los nombres de quién se ha ocupado de cada cosa para así reconocer su trabajo.

Por otro lado, no solo tendremos acceso a modificar todo lo que veamos en pantalla, sino también a todos los aspectos sonoros, ya sean los temas musicales o los propios sonidos. En este sentido podremos sacar partido de los diferentes instrumentos que podemos utilizar para o, en el caso de que no nos convenza ninguno, podremos emplear un micrófono o la aplicación móvil que llegará del juego para grabar sonidos y voces que queramos y así incluso componer canciones.

En definitiva, la gracia estará en experimentar sin parar con el editor, porque hemos de insistir en que tiene toda la pinta de que podremos dar vida a cualquier cosa que se nos ocurra en el juego. De lo contrario, si no os apetece dar rienda suelta a vuestra imaginación, tampoco tenéis de qué preocuparos, ya que Media Molecule habilitará un modo historia lo suficientemente extenso para que nos dure unas cuantas horas.

Dreams 04

Lo mejor es que absolutamente todo lo que aparezca en pantalla ha sido diseñado por parte del equipo con el editor del juego con el fin de demostrar lo que podemos llegar a producir nosotros mismos. ¿Llegará alguno a sacar su ingenio y crear un auténtico videojuego de principio a fin con este impresionante editor?

Aventuras y experiencias nuevas sin parar

Tras observar cómo será el editor de Dreams llegó el momento de probar directamente algunos de los ejemplos que nos había preparado Sony y ninguno de ellos tenía absolutamente nada que ver con los demás. De hecho, eran tan inmensamente diferentes unos de otros en todo que parecía increíble pensar que se había utilizado en algún momento las mismas herramientas para dar vida a unas creaciones u otras, lo que nos hizo alabar una vez más las funciones del editor.

Dreams 05

Así pues, las experiencias no tienen por qué ser demasiado largas o completas, ya que probamos algunas muy simples con un gran trasfondo y otras en las que se notaba que detrás de ellas se había depositado un mayor empeño para realizarlas. Por ejemplo, "Please Hug Me" nos situaba encima de una plataforma gigante en la que todos los seres que aparecían huían de nosotros y preferían lanzarse al vacío si nos acercábamos demasiado.

Luego teníamos un par de juegos de naves. Uno en 2D llamado "Ferovium", en el que debíamos aniquilar todas las naves que nos encontraremos mientras se desplazaban de un lado para otro, mientras que el otro era en 3D y respondía al nombre de "Moon Raiders", por el que nos teníamos que desplazar por un nivel cargado de bases espaciales, meteoritos y otros elementos que debíamos esquivar mientras tratábamos de volar por los aires a las naves enemigas.

Dreams 03

De aquí pasamos a Comic Sands, un juego de plataformas en 2D que, al contrario que los anteriores, abandonaba sus gráficos más realistas por otros que parecían extraídos de un cómic. El personaje que controlábamos era un cubo que se desplazaba por unas viñetas, cada una con sus propios obstáculos, con el objetivo de ir recolectando partes de su cuerpo que le iban otorgando nuevas habilidades.

Otro gran ejemplo de plataformas en 2D lo encontramos en Windy Glades, cuyo apartado artístico era sublime. Y por si no fuera suficiente, también podremos diseñar ejemplos cuya jugabilidad esté adaptada para dos jugadores, como fue el caso de Hammer Time, en el que dos personas tomaban el control de un martillo y competían en una serie de minijuegos para reventar bombillas, aplastar tornillos, golpear interruptores, etc.

Dreams 02

Aunque en nuestra sesión no lo probamos, Dreams también será compatible con PlayStation VR para así sentirnos que estamos de verdad dentro de los mundos que acabemos realizando. De todos modos, la propuesta de este enorme proyecto de Media Molecule nos parece tan fascinante en todos sus sentidos que seguro que no hemos visto ni un 1% de sus capacidades, ya que no parece que vaya a tener ningún tipo de límite, ni siquiera el de nuestra imaginación.

Ori and the Will of the Wisps tiene lo necesario para ser una de las mejores exclusivas y más bellas de Microsoft en 2019

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Ori and the Will of the Wisps tiene lo necesario para ser una de las mejores exclusivas y más bellas de Microsoft en 2019

Durante estos últimos días os hemos hablado de videojuegos que hemos probado y que llegarán en exclusiva a PS4 o a Nintendo Switch, pero no quiere decir que nos hayamos olvidado de Xbox One. La Madrid Games Week ha sido el lugar perfecto para probar de primera mano uno de los juegos más esperados que recibirá próximamente y se tratará de Ori and the Will of the Wisps.

Moon Studios ya nos sorprendió muy gratamente hace tres años cuando lanzó Ori and the Blind Forest y ahora a vuelto a la carga con esta secuela que promete mejorar en todo a su predecesor, que ya es decir. Hemos tenido ocasión de probar en la feria de videojuegos de la capital una completa demo que principalmente ha logrado que nos entren más ganas todavía de que llegue esta secuela.

Todavía quedan unos cuantos meses por delante porque no será hasta 2019 cuando salga a la venta en Xbox One y PC, así que vamos a contaros los motivos por los que no podéis perder de vista a este prometedor metroidvania.

Más bonito, más completo, más Ori

Ori And The Will Of The Wisps 03

El dicho de que las segundas partes nunca fueron buenas no se aplica en absoluto a este juego. Ori and the Will of the Wisps ha recogido todo lo que hizo grande a su predecesor y lo mejorado para lograr una segunda parte a la altura, por lo que, si os encantó el anterior título, podéis tener seguro que adoraréis esta nueva aventura en cuanto tengáis el mando en vuestras manos.

Para esta demo tan solo probamos uno de sus niveles que nos llevaba a un escenario desértico, con un apartado visual que, por sus tonos o los elementos que aparecían en pantalla, incluso la enorme cantidad de detalles que podíamos ver al fondo en un segundo plano, resultaba toda una preciosidad para la vista.

Se nota que el juego tiene un gran toque de plataformas al tener que ir saltando entre diferentes salientes y moviéndonos por los orbes que desprendían los árboles deshojados, todo esto con numerosas trampas con pinchos que debíamos de esquivar. Para ello nuestro personaje disponía de un látigo que le permitía desplazarse al instante por estos orbes, pero lo mejor es que el sistema control es tan sencillo e intuitivo que en seguida nos acostumbraremos a él.

Ori And The Will Of The Wisps 02

Donde quizás encontramos el cambio más grande es en los combates, porque nuestro protagonista ahora se defenderá con uñas y dientes de los enemigos que se encuentre. En este sentido tendrá a su disposición varias habilidades en forma de armas que podrá emplear, como una espada o un arco para atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, respectivamente. A su vez también disponía de otra habilidad con la que podría emplear una especie de barra de magia para curar su barra de salud.

La combinación de plataformas con estos combates son una mezcla que le sienta de maravilla al juego para hacerlo bastante más entretenido y variado. Volviendo al propio escenario, en momentos nos encontrábamos con montañas de arena, además de paredes y otras plataformas que con solo tocarlas se deshacían, teniendo que tener reflejos para saltar de un lado a otro.

Esto nos ha dejado con ganas de ver cómo serán el resto de niveles para comprobar cómo Moon Studio jugará con ellos para introducir elementos que encajen con su temática, pero al menos el que jugamos tenía un diseño formidable y resultaba una auténtica delicia recorrerlo mientras nos acompañaba de fondo una banda sonora relajante que casaba perfectamente con la mágica aventura que estábamos viviendo.

Mejorando a nuestro protagonista

Ori And The Will Of The Wisps 04

Mientras recorríamos el escenario, como buen metroidvania que es, nos encontramos con zonas por las que no podíamos acceder y que iban a requerir que obtuviésemos primero alguna habilidad nueva. En el caso de esta demo nos hicimos con una que permitía a nuestro entrañable protagonista transformarse en una especie de taladro para así atravesar y recorrer a gran velocidad la arena del suelo, lo que le permitía alcanzar nuevas zonas o incluso salir disparado por los aires.

Por lo tanto, esto nos obliga constantemente a tener que recorrer los escenarios de arriba a abajo para así alcanzar nuevos caminos y descubrir de paso más zonas y secretos y así agenciarnos más esferas de luz, como la moneda interna del juego, o encontrarnos con NPCs con los que podíamos interactuar o que hacían las veces de tenderos.

Gracias a estas esferas de luz podíamos mejorar nuestras habilidades u obtener otras nuevas, aunque algunos personajes nos vendían objetos que podían resultarnos de ayuda, sobre todo uno que nos ofrecía el mapa del escenario en el que estábamos. Sin duda el mapa acaba siendo vital para tener más en cuenta por dónde no hemos pasado o qué zonas nos hemos dejado por si acaso se nos ha pasado por alto algo importante y tenemos que volver atrás.

Ori And The Will Of The Wisps 05

Además, los NPCs también nos podían asignar misiones secundarias con las que la duración del juego tiene pinta de que se alargará más todavía y le ofrecerá una mayor rejugabilidad hasta completarlo al 100%. Por otra parte, también probamos un modo llamado Spirit Trials con el que teníamos que recorrer el mismo escenario que ya habíamos jugado, aunque esta vez era una especie de speedrun en el que teníamos que llegar hasta la meta en el menor tiempo posible.

Este modo de juego proporcionará un gran pique entre los usuarios, porque mientras nos movemos iremos viendo de fondo a los fantasmas de otras personas para así tener en cuenta qué estrategias han seguido para desplazarse más rápido que nosotros. Al final el tiempo que logremos se verá reflejado en unas tablas de clasificación que nos invitarán a mejorar nuestro tiempo hasta conseguir el mejor posible.

Por todo esto tenemos claro que Ori and the Will of the Wisps apunta a ser un juego realmente imprescindible y que no deberá faltar en la biblioteca de nadie que tenga una Xbox One o que prefiera jugar en PC. Una demo de uno de sus niveles ha sido más que suficiente para conquistarnos y desear jugar en profundidad a este prometedor metroidvania con tantos toques de plataformas, acción y exploración con un sobresaliente apartado artístico.

Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

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Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

La financiación colectiva está sirviendo para que muchos estudios vean cumplido su sueño de poder lanzar su obra al mercado con más garantías, y también para que proyectos con una potente carga nostálgica (por estar pensados para máquinas del siglo pasado) minimicen sus riesgos.

Es lo que sucedió con Mega Cat Studios a finales de 2016, al financiar Coffee Crisis en KickStarter con ese incentivo extra de ser un beat'em up para la Mega Drive. Al mismo tiempo se confirmó su conversión para PC, pero la consola de SEGA sería la que lo recibiría primero y ya a comienzos de 2018, en Steam.

Esta última versión es la que probé en primera instancia, sorprendiéndome su alocada propuesta al mezclar música metal, café y alienígenas. Sin embargo, aquella era una demo que mostraba una mínima parte de lo que sería el juego en realidad. Y por desgracia, no mejora mucho en su versión final.

En esta ocasión, he jugado a Coffee Crisis desde Xbox One, donde tan solo ha salido en Estados Unidos y que todavía no ha sido aprobado en Europa. En Nintendo Switch y PS4 también sigue pendiente de calificación, siendo Steam y Mega Drive los únicos sistemas disponibles a nivel mundial, por ahora.

Prepárate para morir a lo bestia

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Como comentamos en su día, estamos ante un "yo contra el barrio" de manual, al estilo de clásicos como Golden Axe o Streets of Rage. La principal diferencia es que esta obra de Mega Cat Studios lo hace a lo bestia, siendo, con diferencia, uno de los juegos del género más duros con los que me he topado.

Más allá de su absurda premisa por esos alienígenas (los Smurglian) que se alimentan de café y heavy metal, y que han tenido que invadir a la Tierra para causar el caos y aprovechar, ya de paso, el Wi-Fi gratis, hasta el punto de poseer a pobres ancianas con tacatá (esta mezcla bien podría formar parte de La trilogía del Cornetto de Edgar Wright y Simon Pegg), Coffee Crisis destaca por la ingente cantidad de enemigos que puede mostrar en pantalla, llegando hasta la docena, lo que deriva en situaciones totalmente desproporcionadas.

Si hablásemos de un beat'em up donde los enemigos golpeasen a corta distancia, no habría demasiado problema. Lo complicado viene por esa suma de aliens que disparan, como esa especie de Charles Xavier alienígena, siendo ridículamente difícil evitar que nos golpeen. Tan solo los duelos contra los jefes, una vez le pillamos el truco al salto-patada, como en la época de Zangief, se hacen llevaderos. Pero en fases avanzadas las vidas caerán a un ritmo alarmante.

Al ser un videojuego originario de Mega Drive, tiene un sistema de contraseñas para memorizar cada fase. Al completar cada una, se nos dará un código, el cuál nos permitirá continuar desde ahí (con el número de vidas estándar). No existen, por lo tanto, las continuaciones: cuando agotamos las vidas, volvemos al menú y desde ahí podemos poner el password para continuar en la última fase.

Lo llamativo del asunto es que si logramos completar la historia, se nos darán diversos códigos con trucos para tener vidas infinitas y cosas por el estilo. Ahora bien, estos trucos bloquearán la posibilidad de conseguir logros, pero probablemente no nos quedará más remedio, ya que si es exageradamente difícil en dificultad media, en Death Metal es completamente desorbitado.

Ay, si Coffee Crisis se hubiese dosificado...

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Hay que valorar a Coffee Crisis en su justa medida como cartucho de 16-bits adaptado a otros sistemas actuales (Steam y Xbox One, por ahora). Ver a tantos enemigos en pantalla impresiona, pese a que no cuenten con la calidad de animaciones ni tamaño del futuro Paprium, un beat'em up de 80 megas.

Tampoco destaca por los escenarios, con un patrón repetitivo hasta el extremo, a excepción de las últimas fases, con ciertos efectos bastante logrados y más vidilla en el fondo. Aparte que la aventura recicla los entornos (e incluso jefes) y alarga demasiado la experiencia hasta agotar bastante nuestra paciencia (amén de la desesperante dificultad, por supuesto). Por eso creo que hubiese ganado más enteros si Mega Cat Studios se hubiese dosificado ofreciendo un producto con más empaque y yendo más al grano, eliminando toda la paja sobrante.

Porque tiene buenas ideas, más allá de su alocada premisa, como esa serie de modificaciones aleatorias en pantalla, creando visiones a modo de drogas alucinógenas, trucos de cámara para despistarnos, o ya los potenciadores de café y de armas para los dos protagonistas, baristas de profesión y salvadores de la Tierra a tiempo parcial. Y su música es muy cañera, como era de esperar.

Tal vez si contase con más tiempo de desarrollo (hay ciertos errores en la colisión de los golpes, que a veces no se detectan algunos) y una mejor planificación de las fases, estaríamos hablando de uno de los mejores beat'em up de la Mega Drive de SEGA, pero no. Se queda muy lejos a pesar de las buenas intenciones.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un título que podrá tener más gancho para los que ansíen ampliar su colección de cartuchos originales para Mega Drive y que echará atrás a más de uno en los sistemas actuales por muy fan que sea de los beat'em up. Al menos no se puede negar que Mega Cat Studios le está poniendo muchas ganas a lo retro, ya que hace poco lanzó al mercado Little Medusa en Mega Drive, NES y SNES, y recientemente financió una puesta al día de Log Jammers en NES, PC y Switch.

Coffee Crisis

Coffee Crisis

Plataformas Mega Drive, Steam y Xbox One (versión analizada; no disponible aún en España) | Nintendo Switch y PS4 en espera
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Mega Cat Studios
Compañía Mega Cat Studios
Lanzamiento 5 de mayo de 2018 (Steam)
Precio 8,19 euros

Lo mejor

  • Su alocada premisa: metal, café y aliens
  • Banda sonora muy cañera

Lo peor

  • Difícil hasta cotas desesperantes y ridículas
  • El control debería pulirse más
  • Tiende a repetirse en exceso

Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

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Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

Tanto Castlevania: Rondo of Blood (PC Engine CD, 1993) como su secuela directa, Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, 1997) están considerados como dos de los mejores exponentes de la saga de Konami. Y no somos pocos los que nos hicimos con aquel Castlevania: The Dracula X Chronicles de PSP, que incluía los dos junto con un remake en 2.5D del primero.

Cada uno recibió más versiones con diversos extras o modificaciones, como Super Nintendo y Saturn, respectivamente, amén de conversiones a sistemas más actuales, como Xbox Live Arcade para el caso del metroidvania, pero hasta la fecha no se habían visto más lotes con los dos. Lo que nos lleva hasta este Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood de PS4.

La duda es inevitable: ¿es realmente una versión emulada del de PSP? ¿Aporta contenido adicional de peso o es un mero copia-pega? Lo vemos con calma.

Castlevania: Rondo of Blood, un clásico

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Castlevania: Rondo of Blood fue durante años un videojuego de culto, tanto por su calidad como por salir en un sistema no demasiado popular fuera de Japón (la versión con CD-ROM de nuestra TurboGrafx-16, lo que en el país nipón se conoció como la PC Engine) y ser exclusivo de dicho sistema en ese país.

Su adaptación a la Super Nintendo, bajo el nombre de Castlevania: Dracula X, ya en el año 1995 (que sí llegó a Europa), modificó demasiadas cosas y estuvo a la sombra del original de 1993, pero fue el complemento idóneo al sorprendente Super Castlevania IV (1991) del Cerebro de la Bestia. Todos ellos destacaron por el buen hacer de Konami en aquella época, deslumbrando con su música, su apartado artístico y una dificultad que sabía cómo motivarnos.

Este estilo clásico lo ha sabido replicar a la perfección Bloodstained: Curse of the Moon, hasta el punto de conservar las limitaciones de su salto, donde nos quedamos completamente vendidos en el aire al no poder rectificar el movimiento. Y si no, que se lo digan a Capcom con los Makaimura...

El Castlevania: Rondo of Blood de este recopilatorio de PS4 es precisamente la versión de PC Engine CD, donde se conservan hasta sus cinemáticas estáticas y la grandeza de Ritcher Belmont como un vampire killer de lo más curtido y con una soltura muy de agradecer en los combates, capaz de desatar magias de mayor potencia gastando más corazones, en vez del uso normal de estos objetos (cuchillos, hachas y demás). No ha perdido su encanto en estos 25 años.

Castlevania: Symphony of the Night, la leyenda

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Castlevania: Symphony of the Night, por otro lado, ha sido el catalizador absoluto de esa ingente oleada de metroidvania desde finales de los noventa y de la cuál estamos viviendo su segunda juventud en la actualidad, con propuestas que lo homenajean de manera bastante notoria, como el genial TimeSpinner.

Es un título que completé varias veces, tanto en PlayStation como en Xbox Live Arcade, y del que nunca me canso, aunque sí que es cierto que su mecánica (diversos aspectos de su menú, como el inventario o la ausencia de marcas en el mapa para tomar notas) se ha visto ampliamente superada por metroidvania más actuales. Ahora bien, en cuanto a control y banda sonora, sigue siendo una absoluta exquisitez, y es un producto más rejugable que la media.

A pesar del cambio de planteamiento del estilo clásico de los Castlevania, al introducir conceptos de los juegos de rol, como la experiencia del personaje, seguía siendo una aventura exigente, especialmente en el tramo inicial, al contar con un inventario mucho más limitado y un Alucard sin apenas habilidades a resaltar, y con situaciones que pocos olvidaremos, como la torre del reloj y esas cabezas de medusa que nos convertían en piedra con suma facilidad.

A destacar también su conexión con el antes citado Castlevania: Rondo of Blood, con ese prólogo donde controlábamos precisamente a Ritcher Belmont en su duelo final contra Drácula, o los secretos que guardaba en su interior, como el castillo invertido y al propio Ritcher como personaje jugable. Imprescindible.

La dejadez hecha videojuego remasterizado

251018 Castlevania Requiem Review 03

Pero todo esto se empieza a diluir por culpa de la nefasta conversión a PS4, empezando por su chapucero menú de selección. La cosa tampoco mejora con los filtros de pantalla, con unos pocos marcos a seleccionar que afean, salvo excepciones, lo que vemos en el centro de la susodicha pantalla, con una resolución diminuta para cada juego y que podremos estirar a lo alto.

Hay tres opciones a mayores para la imagen (líneas de digitalización, entrelazado y suavizado) y la posibilidad de escoger voces en inglés o japonés. Lo curioso es que todo esto tan solo se puede realizar desde el menú principal del lote. Una vez iniciado un juego, no podremos modificarlo hasta regresar a dicho menú.

Sí que se agradece la utilización de la vibración y el sonido dentro del DualShock, al darle un nuevo prisma a cada juego. A resaltar, por ejemplo, cómo vibra el mando cuando se produce un trueno en segundo plano. Salvando las distancias, su uso es tan acertado como el primer Metal Gear Solid de PlayStation.

Lo que no son de recibo son esos tirones puntuales en ciertos puntos de guardado o al cambiar de región del castillo en Castlevania: Symphony of the Night, porque estamos hablando de entre 1 y 3 segundos en donde el juego se paraliza por completo. Y es una PS4 moviendo, aparentemente, una versión emulada de PSP. Un hecho incomprensible viendo la diferencia de potencia entre ambas.

A modo de anécdota estarían los trofeos (con el Platino pertinente) por la ingente cantidad de referencias que llevan sus nombres. No será fácil el 100%, además.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un lote que no está a la altura de las joyas que incluye en su interior. Si valoramos cada obra por separado, no hay discusión posible: son dos de los mejores Castlevania. Pero si valoramos este lote para PS4, sorprende la dejadez mostrada por Konami, hasta el punto de sufrir en el rendimiento del SOTN.

Castlevania Requiem

Castlevania Requiem

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 26 de octubre de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Dos de los mejores Castlevania en un mismo lote
  • La banda sonora de cada uno es sublime
  • Jugabilidad a prueba de bombas, ideal para nostálgicos
  • La vibración y sonidos del DualShock

Lo peor

  • Esos tirones en el SOTN son inconcebibles
  • La dejadez mostrada en menús y demás extras

Análisis de Red Dead Redemption 2: Rockstar vuelve a hacer historia

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Análisis de Red Dead Redemption 2: Rockstar vuelve a hacer historia

Repasando los apuntes que he ido tomando estos días para escribir el análisis de Red Dead Redemption 2, veo por el rabillo del ojo algo que me sobresalta. Dejo lo que estoy haciendo y tomo el control del caballo, que viajaba en modo automático, para volver atrás e intentar comprobarlo. No puede ser que realmente haya presenciando eso.

En una llanura, aparentemente sin rumbo fijo, veo un hombre a caballo. Sería de lo más normal en un juego sobre el Salvaje Oeste de no ser porque está muerto y tiene varias flechas clavadas en su espalda. No he vivido ese conflicto, no sé de dónde narices ha salido, pero en algún punto ha muerto y ahora el caballo ha seguido su camino con un cadáver agujereado sobre su lomo. Decenas de horas después, aún hay cosas capaces de sorprenderme en Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2: una obra imprescindible

Es la gran baza de un juego cuyo amor por los detalles llega hasta límites insospechados. Un título imprescindible no para los amantes de la acción, los mundos abiertos o el género del western. Tampoco de los videojuegos. Una obra imprescindible para cualquier apasionado del mundo del entretenimiento, sea eso una novela, una película, una representación teatral o lo que se te pueda pasar por la cabeza que entre en ese saco.

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No he visto una cinta con un guión capaz de atraparme durante días, ni he podido recrearme con un plano de la forma en la que lo he hecho con la cámara cinematográfica del juego. Nunca un personaje ficticio me había generado tantísima empatía, ni había deseado con tanta fuerza poder traspasar la pantalla para estar ahí a su lado, en ese bosque en el que la luz de la mañana se cuela entre las ramas.

Es de locos y, a su vez, totalmente predecible. Porque detrás está Rockstar Games, de la que se podrán mencionar muchas cosas con mayor o menor acierto, pero de la que nunca me atrevería a decir que no es la compañía más ambiciosa y eficaz del mundo del videojuego. De rodillas a sus trabajadores, auténticos titanes que han parido uno de los mejores juegos que han pasado nunca por mis manos y, sin duda alguna, una de las historias que más me ha emocionado.

Lo hace sin ser perfecto, con algunos deslices predecibles y otros que empiezan a preocupar en los juegos de la casa. Pero sin que eso empañe un trabajo soberbio de ritmo, acción y saber hacer que muy pocos podrían mantener durante un juego que puede alargarse semanas. No hay hueco aquí para hablar de los testículos de un caballo, aunque sea un recurso bastante fácil, sino para aplaudir una historia y el mundo que le rodea con la intención de que, esperemos que más pronto que tarde, ojalá vuelva a repetirse.

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Arthur Morgan, héroe de videojuego

Planteado como una precuela encargada de narrar la caída de la banda de Dutch Van Der Linde, vivimos los últimos pasos del grupo antes de que John Marston decida dejar atrás esa vida para construir una granja y mudarse allí con su familia. A los mandos Arthur Morgan, un personaje que poco tiene que ver con el del primer Red Dead Redemption.

Morgan es un forajido marcado por una vida de pocas alegrías. Un hombre lo suficientemente frío para poder ir a cobrar deudas pendientes a una familia que acaba de enterrar a su padre y marido, pero también lo bastante consciente para saber qué peligros entraña esa vida y cómo la era del Salvaje Oeste está llegando a su fin.

Tras un atraco que sale mal, Morgan, Marston, Dutch y el resto de la banda, incluyendo viejos conocidos, debe marchar hacia el este buscando fortuna. El plan es conseguir suficiente dinero para huir, pero el destino cada vez es más incierto, los golpes más complicados y el peso de la ley más asfixiante.

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Así, con un viaje que nos va llevando de campamento en campamento para que vivamos al límite esa situación, nunca estando cómodos en un sitio, descubriremos un escenario para los bandidos mucho más agreste que desértico, plagado de montañas, valles y esas grandes ciudades que prometen acabar con lo “idílico” de la época de los forajidos.

Lo orgánico como objetivo principal

El escenario, un protagonista más, actúa como todo lo que aparece en el título, convirtiéndose en un patio de juegos al servicio de la historia. Un bosque con caminos enrevesados y espacio asfixiante cuando la banda está en las últimas. Una zona pantanosa y contaminada cuando las cosas se ponen feas y la industrialización empieza a comerse las puestas de sol sobre el horizonte. Una inmensa llanura de piedra rojiza cuando por fin palpas un atisbo de libertad.

De una forma u otra todo acaba dando peso a la historia, desde los secundarios que te encuentras hasta cómo el juego maneja los ingresos que recibes al realizar encargos. Lo que en ciertos momentos parece completamente inaccesible, entrar en una tienda y llevarte todo lo que necesites, se transforma en alegría cuando las cosas empiezan a irle bien a la banda y tienes los bolsillos cargados de dinero. Una doble alegría, comprar ese rifle que has visto en un catálogo varias veces, y celebrar la época de bonanza junto al fuego con tus compañeros antes de irte a la cama.

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De la mano de ese campamento, un ente vivo en el que tus compañeros comentan tus idas y venidas, incluso para recriminarte que ya no colaboras con tanto dinero o comida como solías hacerlo, le vas tomando el pulso a unos personajes que siempre tienen algo que contar o un objetivo para ti. Nunca algo monótono o un encargo absurdo, lo que ayuda a no perder el foco y mantenerte constantemente atento a lo que está por llegar para el grupo.

Complicadísimo mantener ese nivel durante las no pocas jornadas maratonianas que me ha llevado completar el juego, sin atisbo de aburrimiento o queja por lo que tuviesen que ofrecerme o explicarme ellos o el ejército de secundarios que te cruzas en tu camino. Es ese y no la ambientación, los gráficos o el poderío técnico que desarrolla el juego cada vez que te subes a una montaña para mirar al horizonte, el gran logro de Red Dead Redemption 2.

No todo son alegrías desbordantes

Sólo dos aspectos consiguen empañar esa experiencia un poco. Por un lado el caballo, complemento imprescindible sobre el que paso gran parte del juego gracias a viajes insultantemente bonitos, pero también algo lentos. Tardo en cogerle el punto a aquello de ir de aquí para allí, o a no irme al suelo tras calibrar mal el salto de una valla. Pero sobre todo a aprender la importancia de decirle a un personaje que te vuelves con él al campamento con una corta cinemática en vez de quedarme por la zona a explorar.

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Cierto es que pronto acabas desbloqueando un viaje rápido, pero sólo del campamento a las ciudades y no al revés. Esa opción queda relegada a un carromato que puede no estar disponible si la has liado en el pueblo (más que probable) y no tienes dinero para pagar el precio por tu cabeza en una oficina de correos.

La otra queja es ya un clásico de Rockstar, el sistema de tiros que servía de excusa para decir algo negativo de ‘GTA V’ sigue aquí, agarrado a un clavo ardiendo llamado Dead Eye que salva la papeleta. Una mecánica tan imprescindible como satisfactoria. El sistema de apuntado a cámara lenta, que irá evolucionando según lo utilicemos, es la gran estrella de unos tiroteos que lo tienen todo para triunfar, pero no acaban de brillar al mismo nivel que el resto del contenido.

Las armas son espectaculares, de un detalle fantástico y una importancia clave. También los escenarios, que pueden convertir un escenario precioso en un campo de batalla en cuestión de segundos, mostrándote que, lo que antes era un panorama idílico y profundamente detallado, ahora es la galería de tiros perfecta, con infinitas opciones para cubrirte o plantear una estrategia de ataque. Pero la sensación y el control atado a ese conjunto, ese gunplay que dicen los ingleses, está un par de escalones por debajo.

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Variedad para luchar contra el cansancio

Es la variedad de opciones y situaciones la que equilibra ambos puntos. Los viajes a caballo, ya sean en modo automático disfrutando del paseo con cámaras cinemáticas o guiando tú mismo el trayecto, son mucho más ricos cuando siempre hay un conejo al que disparar y despellejar, un carromato que asaltar o una banda de forajidos cortándote el paso.

También ayuda que a mitad del camino siempre aparezca una voz reclamando tu atención. Suponiendo el paso a una misión secundaria o para simplemente pedir un minuto de tu tiempo. El inútil que ha quedado atrapado en su trampa para osos, la damisela en peligro a la que debes acompañar porque su caballo la ha dejado tirada, el atraco que puedes frenar confiando en llevarte un pellizco como recompensa… Todo presentado de forma orgánica, sin duda la palabra más definitoria del juego.

Lo mismo ocurre con las misiones y el más que probable tiroteo al que vas a acabar enfrentándote. En otros juegos aborreceríamos el asalto a un tren, una caravana o el robo a un banco por tenerlo hasta en la sopa, uno detrás de otro porque es lo que toca. Pero Red Dead Redemption 2 filtra todas esas opciones para presentártelas una vez, dos como máximo, e intenta tirar de nuevas ideas y posibilidades siempre que puede.

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Al final, como en casi cualquier otro juego de mundo abierto, esto se centra en ir a hablar con alguien para luego partir hacia otro sitio y, una vez allí, liarte a tiros. Pero es el cómo, optando por el sigilo, por la acción o incluso intentando dialogar, en uno u otro escenario y con un buen abanico de variables, lo que consigue que nunca se haga pesado.

La opinión de VidaExtra

Red Dead Redemption 2 es un juego imprescindible que, si todo va bien, lo será aún más a base de nuevos contenidos y la llegada de Red Dead Online. No sólo se las apaña para ofrecer un buen ritmo y una variedad de opciones y situaciones apabullante (cualquier conversación con un NPC puede cambiar dependiendo de si es de día, de noche, si vas borracho o estás en un exterior), también consigue que todo eso sea divertido en un montante de horas que en otros casos me habrían acabado cansando.

Es el juego de mundo abierto casi perfecto, pero los pormenores que generan ese “casi” acaban siendo tan anecdóticos que prefieres adaptarte a ellos antes de que se te crucen. Todo sea por cabalgar una vez más con rumbo incierto, a cazar una bestia legendaria o a conocer un nuevo personaje con el que aún no te has cruzado. Todo sea porque, en medio de ese camino, después de decenas de horas y tras creer que no te queda nada por descubrir, Red Dead Redemption 2 vuelva a sorprenderte.

Imprescindible

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Red Dead Redemption 2

Plataformas PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Rockstar Games
Compañía Rockstar Games
Lanzamiento 26 de octubre
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • Un escenario precioso que da gusto explorar
  • Sin duda una de las mejores historias que hemos vivido
  • Espectacular a nivel de detalles y opciones

Lo peor

  • Los tiroteos siguen sin ser el fuerte de Rockstar
  • Algunas decisiones de diseño respecto a los caballos

Hemos jugado a Hitman 2. El Agente 47 regresa dispuesto a cometer asesinatos de las formas más variopintas que nos imaginemos

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Hemos jugado a Hitman 2. El Agente 47 regresa dispuesto a cometer asesinatos de las formas más variopintas que nos imaginemos

En nuestra visita a la Madrid Games Week para probar toda clase de videojuegos que no han salido a la venta en el mercado nos pasamos por un contenedor bastante grande a cargo de Warner Bros. en el que se encontraban varias consolas con una demo de Hitman 2, la nueva entrega de la saga desarrollada por IO Interactive.

El lanzamiento del juego está prácticamente a la vuelta de la esquina, así que no quisimos desaprovechar la oportunidad de probar un adelanto y así descubrir si merece la pena que esperemos con ganas su llegada a Xbox One, PS4 y PC el próximo 13 de noviembre.

La verdad es que el título es bastante continuista en muchos aspectos en comparación con el anterior Hitman. Eso no quita que nos hayamos encontrado con algunas novedades que le sientan como un anillo al dedo y sobre las que vamos a pasar a hablaros a continuación.

Unos escenarios muy vivos

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La demo que tuvimos ocasión de probar nos soltaba en medio del nivel de Miami, el que ya hemos visto en numerosas ocasiones en algún que otro vídeo que ha ido saliendo a la luz durante estos meses. Nos habría encantado probar alguno nuevo como el de Colombia u otro que no se ha visto en profundidad aún, pero al menos fue suficiente para hacernos una idea de cómo serán las nuevas misiones a las que se enfrentará el Agente 47.

Cada uno de los escenarios que recorreremos será como una especie de mundo abierto que podremos recorrerlo a nuestro antojo mientras examinamos detalladamente cada uno de los lugares para así tener en cuenta dónde ir o qué hacer a la hora de asesinar a los objetivos que nos sean encomendados. En este caso nuestra misión era la de aniquilar a dos miembros de la familia Knox, un padre y su hija.

Hitman 2 03

Al comenzar el nivel nos topamos con un enorme bullicio de gente debido a que en el lugar en el que nos encontrábamos se estaba llevando a cabo una carrera de fórmula 1, en la que participa Sierra Knox al ser una piloto experimentada. Mientras paseamos por los alrededores da la impresión en todo momento de que estamos en una ciudad de verdad porque hay cientos de personas por todas partes intentando entrar al estadio, por los pasillos, en las gradas, en las calles de los alrededores, etc.

Esta situación nos permitirá poder pasar desapercibidos sin problemas entre la multitud en el caso de que sea necesario, a no ser que la liemos parda y nos dé por ponernos a pegar puñetazos a todo el mundo o nos dediquemos a repartir tiros sin más, en cuyo caso los miembros de seguridad del estadio se lanzarán a por nosotros en un santiamén. Además, como en la vida real, cualquier acción que realicemos y que no sea vista con buenos ojos provocará que llamemos la atención y que la policía nos siga el rastro.

Hitman 2 05

Por lo tanto, lo más importante que hay que tener en cuenta en todo momento es que el sigilo es determinante en un título de estas características en el que precisamente nadie debe sospechar nunca sobre cómo hemos cometido los asesinatos. En ningún caso será coser y cantar porque nuestros objetivos serán bastante inteligentes, así que deberemos sacar partido de todas las artimañas que se nos ocurran, interactuar con otros personajes o el propio entorno mientras elaboramos un plan que nadie se pueda imaginar.

Trazando el asesinato perfecto

El Agente 47 prácticamente comienza sin nada a su disposición y tiene que buscarse las habichuelas para ir obteniendo materiales, armas o incluso disfraces que le puedan resultar de ayuda. Al poco de comenzar la misión nos dicen que nos han dejado un rifle de francotirador en el parking del estadio, el cual podemos emplear para subirnos a una azotea y pegar un tiro a quien queramos o incluso tratar de que el vehículo de nuestra víctima vuele en pedazos.

Hitman 2 01

Es un plan que perfectamente podría resultar muy efectivo, pero la verdad es que es muy simple y precisamente lo que busca Hitman 2 es que nos curremos nuestros asesinatos, que pensemos en todas las posibilidades que tenemos a nuestro alcance y las explotemos al máximo. Esto hace que las misiones tengan una enorme rejugabilidad para que así las repitamos con la intención de buscar otra forma de cumplirlas con éxito.

En mi caso una de las veces me metí como en una especie de callejón en el que había un policía al que dejé noqueado y le robé su traje y sus armas. Trate de ocultar el cuerpo del delito, pero en ese momento me cazó otro policía que empezó a sospechar bastante de mí y no paraba de seguirme por todos lados, lo que acabó dando como resultado que al final se corriese la voz de alarma y comenzara una persecución. Aquí es el momento ideal para buscar otro disfraz o intentar colarnos entre la multitud hasta que se calme la situación.

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Gracias a una cámara secundaria con la que cuenta el juego, con la que podemos ver a veces qué está sucediendo mientras en otros lados, podemos pensar mejor nuestro próximo movimiento. Por ejemplo, en otro de mis intentos para despistar a los miembros de seguridad me colé en un baño y abrí todos los grifos para que el agua se desbordara por el suelo. He de decir que las caras de las personas que había en el baño mirándome la locura que hacía era digna de enmarcar, pero acabó resultando muy efectiva.

Otra de las anécdotas que me dejó mi partida es que en un túnel subterráneo me encontré con un pobre mendigo que estaba pidiendo dinero y en su lugar preferí darle un puñetazo. Una chica a lo lejos presenció lo que hice y en seguida se fue corriendo a buscar a un policía. Por lo tanto, todas estas situaciones demuestran que debemos tener mil ojos con todo lo que tenemos a nuestro alrededor porque nunca sabemos quién nos estará observando mientras cometemos los crímenes.

Hitman 2 06

Por otra parte, si accedes a zonas sin el atuendo correspondiente, eso hará que acabe sonando la alarma también, así que el Agente 47 tendrá que parecerse a Mortadelo al cambiar de disfraz constantemente. Al menos los iconos que figuran en el minimapa nos estarán avisando en todo momento de si hay alguien cerca que ande tras nuestra búsqueda, del mismo modo que si nos encontramos en un lugar donde no debemos estar también aparecerá un mensaje en pantalla avisándonos de ello.

Aunque por desgracia no tuve ocasión de eliminar a cualquiera de los dos objetivos de la familia Knox, la demo dejaba claro que habrá infinidad de opciones y posibilidades en cada escenario y deberemos de rejugarlos una y otra vez hasta cometer el asesinato perfecto. Si os gustó el anterior Hitman, entonces Hitman 2 es para vosotros porque perfectamente podría pasar por una segunda temporada con algunas mejoras que harán que tengamos ganas de enfundarnos nuestro traje negro y corbata roja una vez más.


Hemos jugado a Chimparty, Saber es Poder: Generaciones y Melbits World, tres propuestas muy interesantes de la serie Playlink

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Hemos jugado a Chimparty, Saber es Poder: Generaciones y Melbits World, tres propuestas muy interesantes de la serie Playlink

El catálogo de PlayStation 4 cuenta con numerosos videojuegos exclusivos que están consiguiendo que la consola se vuelva cada vez más en una compra imprescindible. Entre todos ellos existen unos cuantos que están destinados a un público más familiar o que le guste disfrutar de experiencias con sus seres queridos y sobre todo de una forma muy sencilla, como son los correspondientes a la serie Playlink.

Todos estos títulos dejan de lado el Dualshock 4 para invitarnos a sacar nuestros dispositivos móviles y convertirlos en un mando de control. Ya lo hemos comprobado por ejemplo con ¡Has Sido Tú!, Frantics o Intenciones Ocultas, unos títulos completamente diferentes entre ellos que nos garantizarán tardes cargadas de entretenimiento, lo mismo a lo que aspiran los tres juegos nuevos que hemos tenido ocasión de probar.

Chimparty, Saber es Poder: Generaciones y Melbits World saldrán a la venta el mes que viene, el 14 de noviembre concretamente, en exclusiva para PS4 y a continuación os vamos a contar qué tienen de especial cada uno de ellos.

Chimparty

Chimparty 01

Los creadores de Frantics vuelven a la carga para hacérnoslo pasar en grande con otro título de minijuegos, aunque este se caracteriza también por el hecho de que nos podremos reunir hasta con tres personas más para competir en un tablero en el que ganará el primero que logre llegar a la meta. Cada una de las casillas contendrá ventajas, trampas y pruebas que deberemos superar.

Los minijuegos la verdad es que garantizarán los piques y lo único que deberemos hacer es pulsar en la pantalla del dispositivo para realizar las acciones pertinentes, no tiene mayor misterio, para que así los más pequeños puedan disfrutar de él sin problemas. Al ser chimpancés los personajes que controlaremos, todas las propuestas consistirán en saltar, agarrar cosas, balancearse por el escenario y similares.

Chimparty 02

Los minijuegos durarán lo suficiente para garantizar una buena competición. No obstante, también cuenta con sus aspectos un tanto negativos y es que las físicas de los personajes no están muy bien logradas y habrá ocasiones en las que no responderán correctamente a los movimientos que queramos ejecutar. Aparte, si bien el control es súper simple, los objetivos a cumplir quizás no son tan sencillos de entender para un niño, sobre todo porque no les vendría mal una revisión para una mayor explicación.

Lo que está claro es que los minijuegos a veces dan lugar a un caos tan enorme que nos pondremos a aporrear la pantalla solo para ver qué ocurre, porque la finalidad del juego al menos es echarnos unas risas con él y en ese sentido hay que reconocer que Chimparty lo consiguió. Además, ofrece una buena rejugabilidad porque en cada partida iremos obteniendo estrellas que desbloquearán complementos para los simios para vestirles con sombreros, gafas y mucho más.

Saber es Poder: Generaciones

Saber Es Poder Generaciones 01

Quizás Saber es Poder: Generaciones es el que menos novedades nos ofrece de este trío de juegos porque se trata de una nueva versión de Saber es Poder en el que la mecánica es exactamente la misma. La principal diferencia es que en esta ocasión todas las preguntas están centradas en la década de los 80, 90, 2000 y 2010, con preguntas enfocadas a acontecimientos que sucedieron en estas épocas.

Por lo tanto, deberemos de responder cuestiones relacionadas con películas, sobre series de televisión, eventos que fueron importantes para la historia, etc. Esto puede conllevar que aquellos que sean más jóvenes tal vez les cueste un poco más acertar algunas preguntas más antiguas de las que son formuladas, aunque al haber cuatro respuestas posibles siempre se puede echar a suertes para tratar de acertar alguna de chiripa.

Saber Es Poder Generaciones 02

La gracia del juego es que a medida que va avanzando la partida vas obteniendo poderes que servirán para asignarlos al resto de jugadores y entorpecerles a la hora de responder. Habrá algunos que congelarán su pantalla y tendrán que pulsar repetidamente para romper el hielo o un líquido de color verde que deberán limpiar, por ejemplo. A su vez se han añadido algunos nuevos y uno de los más molestos que hemos visto es una cremallera que tapa cada respuesta y te obliga a bajarla en cada una hasta dar con la correcta.

Todo está realizado como si fuera un concurso de televisión y al presentador le pone voz una vez más el humorista Dani Mateo. Por lo demás, si os gustó el primer Saber es Poder y tenéis ganas de nuevos desafíos, este os encantará porque es prácticamente lo mismo, pero con nuevas preguntas y pruebas a superar.

Melbits World

Melbits World 01

Con respecto al último de este trío de juegos se trata de Melbits World, el cual ya tuvimos ocasión de probar hace unos cuantos meses en un evento dedicado a PlayStation Talents. Y es que este simpático título de puzles fue precisamente el ganador de la última gala de los Premios PlayStation Talents.

En algunos aspectos la propuesta nos recuerda en algunos detalles a Captain Toad: Treasure Tracker al transcurrir los coloridos niveles como en una especie de escenario cuadriculado por la que se irán desplazando nuestros entrañables personajes automáticamente y a los que tendremos que ayudarles para que lleguen a la meta sanos y salvos.

Para conseguirlo las pantallas de los dispositivos móviles tendrán asignadas una serie de acciones que deberán desempeñar, como girar troncos, desplazar plataformas o subir y bajar otras, entre otras tantas que requerirán un gran trabajo en equipo entre todos los jugadores, porque los Melbits no es que se muevan especialmente rápido, pero es muy fácil que la partida acabe yéndose al traste en cuanto alguien falle o no haga bien su trabajo.

Los primeros niveles pueden parecer relativamente fáciles de superar, pero en seguida se van volviendo algo más complejos al tener que tener en cuenta más elementos que irán apareciendo por la pantalla, incluso enemigos que tratarán de entorpecer nuestro avance. A esto se suma que por el escenario habrá como unos Melbits en miniatura que deberemos de recoger si queremos llegar a obtener la máxima puntuación en cada fase.

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En cambio, si uno de los jugadores no realiza bien su tarea, no os preocupéis, porque en cada intento las acciones a cumplir se van alternando entre los diferentes jugadores para que así no esté haciendo cada uno siempre lo mismo. Al igual que cuando lo probamos por primera vez, Melbits World nos sigue pareciendo un videojuego bastante interesante que nos ofrecerá momentos muy divertidos y con algún que otro pique, siempre sano, a la hora de echar las culpas a los demás si se acaba fallando en algún nivel.

Hemos jugado a Darksiders III y nos ha dejado con acción, rol, latigazos y la esperanza de que mejore ciertos aspectos

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Hemos jugado a Darksiders III y nos ha dejado con acción, rol, latigazos y la esperanza de que mejore ciertos aspectos

Hemos jugado a Darksiders III y nos ha dejado con acción, rol, latigazos y la esperanza de que mejore ciertos aspectos

La pasada generación nos dejó con unos auténticos juegazos y uno de los mejores, allá por el 2010, fue Darksiders, pese a que tal vez no tuvo el reconocimiento que se merecía. Un par de años más tarde acabó recibiendo una secuela y desde entonces la saga ha permanecido desaparecida hasta ahora que regresará con su esperada continuación, Darksiders III.

La historia de la saga se expandirá en tan solo unas semanas con Furia, otro de los Jinetes del Apocalipsis, como la gran protagonista de esta tercera parte sobre la que hemos tenido ocasión de probar un adelanto en la última edición que se ha celebrado de la Madrid Games Week.

Personalmente, durante los últimos meses los diferentes vídeos que han ido surgiendo de Darksiders III me han hecho dudar si podría llegar a convertirse en un imprescindible como lo fue el juego original o por el contrario se quedaría a medio camino. Por eso mismo, si alguno se encuentra en la misma situación, vamos a contaros qué nos ha parecido.

En busca de los Siete Pecados Capitales

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Para ponernos en situación, la historia de esta tercera entrega tiene lugar en el mismo universo que los dos títulos anteriores, en una Tierra post-apocalíptica en la que esta vez Furia será la encargada de repartir leña contra los demonios que están asolando nuestro mundo. No obstante, el argumento transcurre tras los acontecimientos del primer Darksiders en un momento en el que los Siete Pecados Capitales han salido a escena.

Por lo tanto, el objetivo que tendremos será el de acabar con todos ellos y con sus esbirros. De hecho, la demo que pudimos probar estaba dedicada a un enfrentamiento contra Envidia, uno de estos siete grandes enemigos que deberemos vencer. A medida que avancemos iremos conociendo con mayor profundidad los motivos que han conducido a Furia para participar en esta desafiante batalla.

Por el camino iremos recorriendo escenarios en los que salta a la vista la destrucción a la que se ha visto sometido el mundo y con el mismo apartado artístico tan característico de sus predecesores, aunque la parte que recorrimos era un tanto colorida con edificios en los que la vegetación se había adueñado de sus fachadas, algo que en algunos momentos tampoco pegaba mucho en un título de este tipo, a lo que se suma que el escenario estaba bastante vacío por lo general. Aun así, más adelante acabaremos recorriendo lugares de todo tipo.

Darksiders Iii 04

Algo que tampoco falta en esta nueva aventura y que se vuelve a premiar una vez más es la exploración. A medida que vayamos jugando no tendremos un único camino a seguir, sino que podremos ir en todo momento por donde queramos al no encontrarnos con una historia lineal. Sin embargo, los poderes con los que cuenta Furia al principio no le permitirán ir a donde le plazca y por lo tanto habrá que ir obteniendo mejoras y habilidades nuevas para así acceder a otras zonas.

Un detalle a destacar también sobre la exploración es que en ningún momento tendremos un mapa que nos servirá para saber dónde estamos. Es por eso mismo que tocará recorrer cada rincón, ya no solo para avanzar, sino también para descubrir secretos u objetos que nos puedan resultar de ayuda. Al menos tendremos a nuestra disposición un medallón que nos indicará a cuántos metros se encuentra el próximo Pecado Capital al que deberemos aniquilar para así hacernos una idea de si vamos por buen camino.

Repartiendo latigazos con Furia

Darksiders Iii

Pasando a hablar sobre el sistema de combate, hay que reconocer que es de lo que más nos ha gustado de la demo. Si bien hemos visto en otros vídeos que Furia contará con varias armas para hacer picadillo a cualquier criatura que se cruce en su camino, para esta prueba solo podíamos emplear su poderoso látigo de acero con pinchos, con el que hay que reconocer que se basta y se sobra.

La verdad es que tampoco es que llegásemos a librar demasiados combates durante el rato que estuvimos jugando. Lo que si nos dejaron claro es que, por mucho que estemos frente a una especie de hack and slash, serán realmente desafiantes. No bastará con liarnos a golpes sin más, sino que deberemos de tener especial cuidado con sus ataques porque si nos descuidamos es muy fácil que nos bajen la vida demasiado rápido.

Darksiders Iii 05

Para ello tendremos que combinar los diferentes tipos de ataques de Furia y sus devastadores combos con sus movimientos para esquivar los golpes, lo que le permitirá incluso realizar un contraataque si los sorteamos en el momento adecuado. Los combates son bastante ágiles y siempre que veamos a algún enemigo estaremos deseando lanzarnos de cabeza a por él por lo entretenidos que resultan y también por el hecho de que eliminarnos nos servirá para obtener almas para canjearlas en las tiendas por objetos o mejoras.

La batalla contra Envidia fue de lo mejor que presenciamos y se dividía en varias fases que se intercalaban con secuencias cinemáticas para que así fuese más espectacular. El enfrentamiento contenía también algunas secciones de plataformas y en las que teníamos que sacar partido de nuestro látigo para balancearnos por unos tubos para alcanzar otras plataformas. Estas mismas secciones también estaban ubicadas en otros lugares del mapa y no dio la impresión de que las mecánicas a la hora de desplazarnos eran demasiado similares constantemente.

Darksiders Iii 03

Algo que también echamos en falta fueron los puzles, otro de los aspectos que también era habitual en los anteriores Darksiders y que en esta demo han brillando por su ausencia. Por lo tanto, queremos creer que esta demo ha servido como un gran aperitivo para ir abriendo boca de cara al lanzamiento y guardamos la esperanza de que el producto final sea mejor de lo que hemos llegado a jugar.

Con eso no queremos dar la impresión de que Darksiders III sea un mal juego, porque los combates, con Furia repartiendo que da gusto, son impresionantes y el apartado artístico sigue siendo fabuloso en términos generales. Además, el doblaje en inglés (la versión final vendrá localizada al castellano) es excelente y qué demonios, se nota que es un juego más de Darksiders y solo por eso se merece que le demos una oportunidad y esperemos con ganas su llegada a Xbox One, PS4 y PC el próximo 27 de noviembre.

Mi primera experiencia con la beta de Fallout 76 ha sido más reconfortante de lo esperado

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Mi primera experiencia con la beta de Fallout 76 ha sido más reconfortante de lo esperado

Uno de los bombazos (casi literales) que nos dejó el pasado E3 2018 fue la presentación oficial de Fallout 76, el primer Fallout con modo online.

A falta de poco más de dos semanas para su puesta de largo en tiendas, Bethesda inició recientemente su beta cerrada para Xbox One (en un par de días se incorporarán los usuarios de PC y PS4) y tras una primera prueba a la que no pude acceder por su horario intempestivo, he podido desquitarme con la segunda. Y lo cierto es que me ha sorprendido gratamente.

A lo largo de todo este tiempo he probado betas con fallos por doquier, y con ésta, pese a la advertencia de Bethesda al respecto ("los jugadores podrán sufrir todo tipo de complicaciones imprevistas: el juego se quedará colgado, se producirán interrupciones en el servidor... ¡Todo forma parte de nuestro plan!"), ha ido mejor de lo esperado y me ha gustado esa idea de experimentar un yermo con gente real, pese a la consabida ausencia de NPC en las misiones.

Todo es familiar, y a la vez tan nuevo...

281018 Fallout76 Beta1 Preview 01

Bethesda Game Studios ha tomado la base de Fallout 4, renovándola casi por completo en ciertos aspectos. De todos los cambios o novedades, lo que más me ha gustado es cómo veremos el mapa en esta ocasión, al que accederemos directamente pulsando el botón de "pausa". O bien, desde el Pip-boy, claro.

El minimalismo monocromo de los anteriores Fallout en este sentido pasa a un mapa completamente detallado y a color donde veremos resaltados, además, a los usuarios que estén en el mismo servidor que nosotros. De hecho, hay una pestaña especial, llamada Social, desde donde podremos verlos a todos de un plumazo, por si queremos formar alianzas o bloquear comunicaciones con esa gente tóxica que entorpece la experiencia de los juegos online.

Los puristas quizás echen en falta ese halo de misterio al no saber exactamente qué nos depararía al viajar por el yermo, pero en lo personal he agradecido mucho el cambio y me ha gustado pararme a ver con calma cada detalle del mapa, porque se atisban zonas muy chulas, a la par que peligrosas, de esta Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), cuyo mapa es cuatro veces más grande que el de Fallout 4, por cierto, y se divide en seis regiones totalmente distintas.

Sí que choca al principio no toparse con ningún NPC y que ahora las misiones recaigan por completo en los terminales, gestionando desde ahí información vital sobre personajes clave en la historia, pero nos acostumbraremos. Porque entre esto y la radio, para estar al tanto de otro tipo de misiones, se nos podrá llenar fácilmente la pantalla de media docena de misiones activas.

El yermo de Fallout 76: amable y hostil al 100%

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Por lo general, al salir del refugio y adentrarse en el yermo, he visto a mucha gente yendo a su bola. La mayoría seguíamos una ruta específica, por seguir las primeras directrices de la historia, donde el juego te enseña a sobrevivir, por si no recordabas cómo se hacía en Fallout 4, y también por las novedades relativas al C.A.M.P., nuestra nueva base de operaciones, entre otros aspectos.

Como es lógico (por fortuna), en este arranque no tenemos que preocuparnos por las hostilidades de otros jugadores, ya que el PvP como tal se activa una vez alcancemos el nivel 5 de personaje. A partir de ahí, el propio juego nos notificará de que podremos ser aliados, extraños o enemigos de otros jugadores. Todo dependerá de si formamos alianzas o evitamos disgustos indeseables.

Estando ante un mundo abierto lleno de desconocidos, la propia naturaleza nos dice que la inmensa mayoría son desconfiados, y si estamos completando una misión donde habrá botín, los otros jugadores dispararán primero y preguntarán después. Si sucede esto y nos matan, perderemos unas pocas chapas y tendremos la posibilidad de vengarnos después, volviendo hasta donde se encuentra nuestro verdugo. Y si es con aliados esta vez, mejor.

En este primer acercamiento (a las 17:00h de esta misma tarde, hora peninsular, se iniciará la siguiente prueba), de todas formas, he optado por viajar solo para ver con calma la gestión de las misiones (más cómoda y detallada que en Fallout 4, sobre todo por el nuevo mapa), aunque sí haya experimentado del peor modo posible el PvP, con un usuario que me vio como un enemigo cuando simplemente estaba cumpliendo una misión principal. Y ante gente así, de poco valen los gestos predefinidos (accesibles mediante la cruceta) para saludar, pedir ayuda...

Cuando tú V.A.T.S., yo vengo del C.A.M.P.

281018 Fallout76 Beta1 Preview 03

Lo que no me ha convencido tanto de esta beta es la IA de los enemigos, con un comportamiento un pelín errático y demasiado "tonto" de los Mutantes y otros seres. No deja de ser una beta, por supuesto, pero es bastante fácil engañarlos.

Ya en cuanto al uso del C.A.M.P., lo que viene a ser la base renovada del Fallout 4, me ha gustado el hecho de poder llevarla con todo lo puesto y volver a asentarla en otro lugar (previo pago de 5 chapas). Y también me ha parecido un acierto cómo gestionaremos ahora el menú S.P.E.C.I.A.L. tras subir un nivel. Seguimos teniendo la posibilidad de potenciar cada apartado de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte en base a ciertos parámetros, pero ahora se les suman una serie de cartas aleatorias, a modo de Perks, que nos darán más alicientes extra para dar forma a un personaje mucho más curtido.

Habrá limitaciones, por supuesto, tal y como pasó con Fallout 4, con requisitos de nivel, pero se pueden guardar los Perks para su posterior uso. Y aquí seguro que vemos ventajas más que interesantes. Ahora bien, la duda es hasta qué punto puede afectar esto a los que acaban de alcanzar el nivel 5 en un yermo poblado de gente al máximo. Bethesda dejó caer hace tiempo que no quieren que esta Virginia Occidental sea un páramo tan hostil y disuasorio para los que tengan menos recursos, así que ya se verá... Lo principal es que no se repita lo de la Zona Oscura en el primer periodo de vida de The Division, porque era un sinvivir.

A nivel gráfico, eso sí, por mucho que Todd Howard haya asegurado que "el nivel de detalle será 16 veces superior que Fallout 4 gracias a un optimizado motor Creation", no experimentaremos un salto de calidad tan grande. Al menos en esta beta, claro, por mucho que haya zonas donde sí saque pecho en Xbox One X.

La opinión de VidaExtra

A falta de unas horas para la siguiente prueba y profundidar más en el yermo, este primer acercamiento online de Fallout 76 me ha convencido y he visto el potencial que tiene. Que sea tan familiar con Fallout 4, y a la vez tan distinto (y mejor) en otros aspectos, ayuda a que pueda ser una de las compras ideales de cara al mercado navideño para jugar con los colegas. Porque con cuatro Servoarmaduras y activando bombas atómicas puede ser la leche, ciertamente. Ya veremos.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: exclusivo online
Desarrollador: Bethesda Game Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 14 de noviembre de 2018
Precio: desde 52,90 euros

Hemos jugado a Toki, o cómo el remake de este clásico arcade promete ser uno de los mejores juegos de Nintendo Switch

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Hemos jugado a Toki, o cómo el remake de este clásico arcade promete ser uno de los mejores juegos de Nintendo Switch

De todos los videojuegos que hemos disfrutado en la Madrid Games Week y sobre los que os hemos ido hablando a lo largo de los últimos días, he de decir que uno de los que tenía más ganas de probar con mis propias manos era el remake de Toki a cargo de Microids y que acabaremos recibiendo aquí dentro de muy poco gracias a Meridiem Games.

La nueva versión de este mítico título es de los juegos que llegará próximamente que más años lleva en desarrollo, porque en realidad el proyecto se anunció hace casi diez años y en aquel momento la intención era que fuese publicado en Steam. No obstante, el juego ha pasado por sus más y sus menos hasta ahora que regresará a la vida dentro de muy poco para Nintendo Switch.

La consola híbrida de Nintendo será la única plataforma que podrá presumir de contar con este juego sobre el que os vamos a contar por qué es uno de los mejores que recibirá este año y también desde que fue lanzada.

Reviviendo el clásico arcade

Toki 06

Todos los que hayan crecido de pequeños en los salones de máquinas recreativas tienen que haber jugado en algún que otro momento a Toki, un juego arcade que fue publicado originalmente hace casi 30 años, de ahí que sea prácticamente el momento ideal para traerlo de vuelta, aunque su característica principal es su renovado apartado visual, sobre el que hablaremos en profundidad más adelante.

Para ponernos en situación, Toki es el nombre de nuestro protagonista, quien vivía placenteramente en la jungla junto con su amada Miho. Sin embargo, un día apareció el malvado brujo Vookimedlo y transformó a Toki en un chimpancé. De este modo, el objetivo será el de rescatar a su chica y recuperar su forma humana al mismo tiempo que habrá que atravesar una serie de niveles plagados de enemigos y trampas que tratarán de poner fin a nuestra aventura.

Toki 03

Quienes ya jugasen al original sabrán que esta tarea no es en absoluto nada sencilla. Es más, probablemente Toki sea uno de los juegos más desafiantes que se han llegado a crear porque en cada fase deberemos de eliminar a toda clase de enemigos y jefes finales con movimientos y ataques que no serán nada fáciles de esquivar, además de numerosas trampas que surgirán de los lugares más inesperados. A esto hay que sumarle que nuestro personaje se desplaza un tanto lento y costará más todavía sortear las amenazas que nos encontremos.

Al menos tendrá la posibilidad de defenderse de alguna forma y, a pesar de ser un simio, tendrá la capacidad de disparar una especie de bolas de energía por la boca. Aun así, hemos de insistir que el juego en ciertos momentos es realmente injusto y tenéis que estar preparados para morir una y otra vez hasta que os aprendáis al dedillo todos los niveles, pero tal vez ni con esas logréis pasaros el juego sin continuar ni una sola vez, porque encima las continuaciones son limitadas y variarán dependiendo del nivel de dificultad que escojáis, algo que también afectará a la vida de los jefes finales.

Toki 05

Eso no quita que Toki resulte tremendamente adictivo y al final te acabe picando por intentar avanzar un poco más o también para obtener la máxima puntuación, otro de los grandes alicientes que antiguamente te invitaba a echar monedas sin parar en las máquinas recreativas para dejar tu nombre en lo más alto de la clasificación.

Un lavado de cara magistral

Puede que el volver a jugar a Toki en una consola después de tantísimos años sea uno de sus puntos más fuertes, pero si nos tuviésemos que quedar con el mejor de todos ese sería sin ninguna duda su apartado gráfico. Toki es sencillamente uno de los mejores remakes que hemos visto en los últimos años y que tras observar cómo ha cambiado para bien nos da ganas de aplaudir sin parar el trabajo que ha realizado Microids.

Toki 02

Para la ocasión absolutamente todo lo que se ve en pantalla se ha redibujado a mano. Las animaciones de todos los personajes son sobresalientes, les han dotado de expresiones realmente sorprendentes a protagonistas, enemigos y jefes finales por igual. No tiene absolutamente nada que ver la forma en la que se movían o morían nuestros adversarios a cómo lo hacen ahora. Es digno de presenciar.

Con el entorno pasa exactamente lo mismo. El juego original era bastante colorido y con niveles muy diferentes, pero en este remake en cada pantalla se ha integrado multitud de efectos que mejoran considerablemente su calidad, como por ejemplo efectos de niebla o el hecho de que los rayos de luz rebotan en las paredes o en el agua en aquellas partes que debemos atravesar a nado, incluso pareciendo en algunos momentos que es real a pesar de esos gráficos tan animados.

Toki 04

Además de todo esto, los escenarios están repletos de detalles, desde algunos menores a otros que destacan más y que no pararán de maravillarnos mientras avanzamos. De hecho, que no os extrañe que otra de las causas que os haga morir sea el que os quedéis presenciando el brillante apartado artístico. Simplemente todo lo que digamos se queda corto y desde luego es digno de que lo comprobéis vosotros mismos.

Por lo demás, este fantástico remake no cuenta con muchas más novedades salvo el hecho de que el mapa que veremos ahora entre fase y fase también ha cambiado para mejor. Tanto si buscáis un verdadero reto como si vuestra intención es revivir viejos tiempos, Toki es un juego que deberíais apuntar en vuestro calendario para sumarlo a vuestra biblioteca el próximo 22 de noviembre.

Análisis de Return of the Obra Dinn: el mejor juego de detectives es también otro firme candidato a GOTY

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Análisis de Return of the Obra Dinn: el mejor juego de detectives es también otro firme candidato a GOTY

No esperaba llegar a finales de octubre con otro GOTY tan claro en la cabeza como el de Red Dead Redemption 2. Tampoco que este fuese una obra de bajo presupuesto, escasez de mecánicas y parco (pese a su irremediable belleza) en lo visual. Pero ahí está Lucas Pope para volver a romper moldes con Return of the Obra Dinn.

Como ya hizo hace unos años con Papers, Please, otro título que fue directo al Olimpo de los videojuegos, Pope vuelve a entregar una experiencia magnífica de la que es difícil desprenderse hasta que saltan los créditos. Una nueva lección de diseño en la que demuestra hasta qué punto puede llegar una idea, y lo importante que es mantenerse fiel a ella para hacerla brillar.

El juego de investigación perfecto

El Obra Dinn es un barco desaparecido en 1803 que reaparece en un puerto cinco años después. Lo hace desierto, sin tripulación. A bordo, un puñado de cadáveres y el sonido del mar y la madera en mal estado como únicos acompañantes. Nuestra labor será descubrir qué ocurrió con el barco y sus 60 integrantes durante su pérdida.

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Para ello contamos con tres herramientas: un diario en el que encontramos algunas fotografías, planos y una lista de la tripulación, un misterioso reloj que nos permite escuchar y ver los últimos segundos de cada muerto, y la más importante, nuestro poder de deducción. Como si de un Cluedo virtual se tratase, deberemos averiguar el nombre de cada persona que aparece en las fotografías, cómo falleció y, si fuese necesario, también quién fue la persona que causó su muerte.

Un puzle formidable que se alarga durante toda una tarde y que, por lo complicado que resulta recordar lo ocurrido con todo lujo de detalles, se disfruta muchísimo más del tirón, preferiblemente acompañados de un buen trago y una libreta en la que ir apuntando posibles notas que puedan venirnos a la cabeza.

Ninguna de las recomendaciones es más que eso, un mero apunte que podéis tomar o no como necesario. El juego está pensado para que cada personaje sea lo suficientemente reconocible, y el diario permite revisitar la información obtenida de cada tripulante para facilitar una tarea no por ello menos complicada, haciendo así todo lo posible para, sin llevarnos de la mano, darnos una cuerda a la que agarrarnos.

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Desvelando el misterio del Obra Dinn

Al llegar al barco con nuestros utensilios por primera vez, un cadáver descompuesto despierta el poder del reloj. Cada vez que veamos el objeto en la mano del avatar significará que podemos movernos atrás en el tiempo para saber qué le ocurrió, así que tras hacer click en él, el tiempo se detendrá, nos dejará escuchar unos últimos segundos de conversación o gritos de agonía, y nos mostrará una imagen congelada de ese último instante del muerto.

Es en ese momento cuando podemos acercarnos a ellos, ver qué personajes hay a su alrededor, cuál es la causa de la muerte y qué testigos estaban implicados en ella. Mediante la caras, su posición en el barco, su vestimenta, los acentos de sus voces y los detalles clave que puedan escucharse en ellas (si tenemos mucha suerte), tocará asignar un nombre y detalles de su muerte a una de las caras de la foto.

Saltando de cadáver en cadáver y de un capítulo a otro del diario, iremos desvelando la historia de cada uno de los integrantes del Obra Dinn, las rencillas y relaciones que parecen haber entre ellos y, a la larga, también descubrir el misterio que se encuentra detrás de la desaparición del barco.

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Formidable trabajo el de esa telaraña que se esconde detrás de sus gráficos, un homenaje a los juegos monocromáticos de principios de los ochenta, creando una retorcida historia en la que, lo que a priori parecen imperceptibles pequeños detalles, nos acaban ayudando a reconocer personajes desde lejos conforme avanza la historia.

La opinión de VidaExtra

Por la calidad de su idea y el buen trabajo que hay detrás para aterrizarla, Return of the Obra Dinn se convierte en una experiencia magnífica que se degusta mejor con calma y paciencia, invitándonos a pensar cada nuevo nombre que marcamos en el diario con la intención de que pasen de mera suposición a realidad palpable.

Return of the Obra Dinn es, sin lugar a dudas, el mejor juego de detectives que ha visto nunca el medio. Un título enorme, pese a su ajustada duración, que todo fan de los videojuegos que se precie debería probar antes o después. Da gusto sorprenderse con una experiencia tan bien pensada y pulida, hilada desde principio a fin para que seas tú, y sólo tú, el héroe de la historia que acabas de contar.

Imprescindible

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Return of the Obra Dinn

Plataformas PC y Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Lucas Pope
Compañía Lucas Pope
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,79 euros

Lo mejor

  • Un puzle inolvidable que se va desvelando poco a poco
  • Magnífico trabajo a la hora de representar personajes
  • Una traducción fantástica

Lo peor

  • Los gráficos, pese a lo acertado, me han producido cierto dolor de cabeza tras varias horas
  • Poco rejugable

Análisis de Call of Cthulhu, un descenso a la locura que nos encantaría repetir una y otra vez

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Análisis de Call of Cthulhu, un descenso a la locura que nos encantaría repetir una y otra vez

Octubre está a punto de decirnos adiós y, tras dejarnos con una buena cantidad de lanzamientos que nos han mantenido pegados a la pantalla durante horas, es momento de despedirnos del mes por todo lo alto y eso será posible gracias a Cyanide Studio y Focus Home Interactive, los encargados de haber desarrollado y de publicar el videojuego Call of Cthulhu.

A partir de hoy todos los que juguéis en Xbox One, PlayStation 4 o PC, podréis haceros con este título sobre el que ya os hablamos hace unas semanas tras haber probado un adelanto que nos dejó con un gran sabor de boca. Ahora ha llegado el momento de la verdad y por lo tanto toca descubrir si la versión final ha cumplido con las expectativas que nos dejó su demo.

¿El título basado en las novelas de H.P. Lovecraft merecerá realmente la pena? ¿O por el contrario será otro juego que pasará sin pena ni gloria y quedará a la sombra de otros lanzamientos recientes como Red Dead Redemption 2? Todo eso os lo vamos a contar a continuación, pero lo que sí os podemos adelantar de momento es que, si a un libro no se le debe juzgar nunca por su portada, con Call of Cthulhu ocurre exactamente lo mismo.

Un caso que se convertirá en una auténtica pesadilla

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Normalmente en los análisis solemos hablar acerca de las claves principales del argumento para poneros un poco en situación sobre lo que os vais a encontrar. En este caso no es ninguna excepción, pero solo os contaremos lo básico que debéis tener claro, porque la historia no será exactamente la misma para todo el mundo debido a que se podrá ir alterando en base a ciertas decisiones y acciones que habrá que tomar y que detallaremos más adelante.

Nuestro protagonista es el detective privado Edward Pierce, un soldado veterano que participó en la Primera Guerra Mundial. Allí presenció la muerte de numerosos camaradas, un hecho que acabó pasándole factura y traumatizándole, hasta el punto de querer ahogar sus penas en el alcohol para evadirse de la realidad. Precisamente la aventura comienza de la forma más siniestra que uno se pueda imaginar en una gruta sanguinaria en la que reina la putrefacción.

Mientras nos desplazamos por la caverna acabamos dándonos de bruces con lo que parece una secta que está llevando a cabo un ritual para darnos cuenta de que en realidad todo se trataba de una pesadilla producida por la bebida. Es en ese momento cuando Pierce recibe un caso nuevo que le llevará a viajar a la isla de Darkwater, en Boston, donde deberá averiguar cómo ha fallecido la afamada artista Sarah Hawkings, su marido y su hijo.

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Los informes de la policía aseguran que todo se debió a un incendio que acabó calcinando todos los cuerpos, cuya causante fue la propia Sarah debido a los problemas mentales que padecía. Sin embargo, su padre, el encargado de otorgarnos este caso, está convencido de que el verdadero motivo de lo que ha sucedido es completamente distinto. Por lo tanto, nos tocará trasladarnos a este siniestro lugar para conocer la verdad.

No tardaremos en darnos cuenta de que este caso es bastante peculiar y el lugar en el que transcurren todos los acontecimientos será uno en el que desearemos permanecer el menor tiempo que sea posible. A partir de ahí tocará hablar con todos los pescaderos que trabajan en esta isla conocida por su caza de ballenas, además de con la propia policía y otros habitantes, algunos con los que podremos entablar una amistad y otros que por la forma en la que nos hablarán dará la impresión de que no somos bienvenidos en absoluto en su territorio.

A pesar de todo, el trabajo de investigador no es nada sencillo y pronto empezará a salir a la luz que en realidad la isla esconde más secretos de los que pensábamos, lo que provocará que llegue un punto que no podremos fiarnos ni de nuestra propia sombra. Por eso mismo serán los jugadores los que deberán ir intuyendo en quién pueden confiar, quién podría estar diciendo la verdad o quién está haciendo lo imposible para que nuestro caso fracase y no cumplamos nuestro objetivo.

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No queremos destriparos muchos más detalles sobre lo que sucede más adelante porque la historia es digna de ser jugada de principio a fin, porque es de esas que te engancha fácilmente y desearás continuar sin parar hasta conocer toda la verdad y resolver el caso de una vez por todas. Eso sí, ¿se realizará con éxito o tal vez no?

Un detective repleto de habilidades

Hay que reconocer que Edward Pierce no es un detective cualquiera. A pesar de haberse dado a la bebida en alguna ocasión, esconde bastantes sorpresas y sobre todo una amplia variedad de habilidades que deberá emplear a fondo constantemente. Estas capacidades contarán con una serie de características y serán los propios jugadores los que deberán de decidir cuáles quieren actualizar y mejorar, ya que, dependiendo de por la que se decanten, puede acabar pasando factura al transcurso de la partida.

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Por ejemplo, aquellos que prefieran decantarse por el diálogo podrán profundizar en una de las habilidades que mejorará la labia de nuestro protagonista, lo que le resultará de ayuda para conocer mejor los intereses de los lugareños de la lúgubre Darkwater o para obtener respuestas a las que no tendríamos acceso de otro modo.

En cambio, aquellos que sean más salvajes podrán elegir la fuerza bruta, pero tranquilos, porque en Call of Cthulhu no hay prácticamente ningún momento acción, por lo que no os liaréis a puñetazos. En su lugar esta aptitud servirá únicamente para intimidar a los demás a base de amenazas y así sonsacar la información que parece que están reteniendo. No obstante, todo esto no quiere decir que siempre vayamos a salirnos con la nuestra.

Precisamente, el hecho de tener que ir mejorando constantemente todas las habilidades servirá para aumentar nuestra probabilidad de éxito con las respuestas que tratemos de obtener o las elecciones que realicemos. En ocasiones el resultado será muy favorable en base a nuestros intentos, pero también habrá veces que fallaremos estrepitosamente y eso nos obligará a buscar una vía alternativa. Es aquí cuando también entran en juego otra serie de capacidades con las que cuenta Pierce.

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De este modo, podrá mejorar su habilidad para abrir candados, porque habrá bastantes puertas que ocultan algún secreto detrás de ellas y solo si aumentamos lo suficiente esta categoría podremos romperlos. Por otro lado, también habrá otra para localizar mejor los objetos que permanecen ocultos por el escenario, que no serán especialmente pocos, y tremendamente vitales para resolver este caso que nos traerá de cabeza, porque de lo contrario, si dejamos atrás alguno tremendamente relevante, puede que la resolución de nuestra investigación acabe desenvolviéndose de otra forma.

Pero hay que destacar que algunos de estos objetos permanecen ocultos tras las puertas con candados o incluso a veces también son pistas que nos pueden dar los ciudadanos de Darkwater. Como veis todas las habilidades son importantes, aunque no todas se podrán ir actualizando al máximo desde el principio, sino que habrá que avanzar bastante y eso nos obligará a veces a tomar un camino diferente del que pensábamos por no haber perfeccionado demasiado esa habilidad que nos habría venido de lujo en un momento oportuno.

Por otra parte, también seremos capaces de recrear escenas que han transcurrido en el pasado a base de localizar pistas que nos hagan entender qué ha podido suceder en algún lugar, algo que también puede acabar siendo de ayuda para nuestra investigación.

Una enorme rejugabilidad

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Aun así, a pesar de todo lo que os hemos contado, podéis estar tranquilos porque en ningún momento os quedaréis atascados, pese a que a veces dé esa impresión. El juego está diseñado a conciencia para que haya infinidad de caminos que conducirán al mismo lugar, aunque unas rutas serán más sencillas y otras contendrán más obstáculos que entorpecerán nuestro avance.

He de decir que solo al principio del juego ya presencié una situación que podía ser resuelta de tres formas diferentes, como mínimo: una de ellas era muy directa y apenas requería investigación si realizábamos las preguntas y respuestas convenientes en ciertas conversaciones; otra requería que buscáramos ciertos objetos que estaban ocultos por el escenario; y la última requería que utilizáramos la fuerza para abrir una rendija que nos conducía a un lugar que debíamos alcanzar a toda costa.

Por todo esto queda claro que no hay una decisión correcta o errónea. Todas son igual de validas a su manera y eso nos invitará a rejugar la aventura una y otra vez pensando en las acciones que realizamos la última vez mientras pensamos una forma de cumplir con nuestro objetivo de una manera alternativa.

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Los diálogos es uno de los aspectos que más se ve afectado por esta medida. Puede que haya momentos que nos las demos de listos y hablemos más de la cuenta, tal vez no contemos con las habilidades adecuadas o no hemos localizado las pistas necesarias para desbloquear algunas preguntas. A su vez, Edward Pierce dispondrá de una aptitud basada en la Medicina y otra en el Ocultismo que únicamente se podrán aumentar si localizamos los libros o materiales pertinentes, respectivamente. Sobra decir que más de una vez también serán esenciales.

La línea que separa la cordura de la locura

Llegados a este punto creo que a nadie le resultará extraño el que digamos que Darkwater y sus ciudadanos no son ninguna tontería. Cuantos más secretos vayamos destapando y más cerca estemos de la verdad, más avanzaremos peligrosamente hacia los horrores que acechan en la isla. El propio juego será el que nos avisará de que ciertas decisiones que realicemos afectarán considerablemente al transcurso de la partida, otro punto que se suma a la rejugabilidad que mencionábamos previamente.

Call Of Cthulhu 18

Y es que durante la aventura no solo mantendremos contacto con los personajes que viven allí. También nos cruzaremos con otros individuos como los de la pesadilla del principio que no estarán tramando nada bueno por los rituales que llevan a cabo con tal de despertar al gran soñador Cthulhu. Pero, ¿qué clase de relación tiene todo esto con el fallecimiento de Sarah Hawkings y su familia? He ahí el misterio que nos hará acercarnos cada vez más al borde de la locura cuanto más avancemos en nuestra investigación.

En cierto momento, debido a los acontecimientos que veremos y viviremos con nuestras propias carnes, nos harán perder la cordura y hacer dudar, no solo a nuestro protagonista, sino a nosotros mismos, sobre qué es verdad y lo que es fruto de nuestra imaginación, de tal manera que ese aliciente nos invitará a seguir profundizando en el caso para comprobar si es que efectivamente Pierce se está volviendo loco o eso es lo que el juego nos quiere hacer creer.

Os contaríamos encantados qué clase de posibles alucinaciones acabará presenciando, pero no queremos fastidiaros la experiencia y sobre todo tampoco queremos realizar algún spoiler relacionado con el argumento. Solo os podemos decir que tengáis mucho ojo con las conversaciones, con los descubrimientos que realicéis y con los libros de ocultismo que hablan acerca de unos seres horrendos y espeluznantes. Tal vez leer esos libros no sea la mejor de las ideas, pero es ahí donde cada uno decidirá si prefiere abrir sus páginas o por el contrario dejarlo donde estaba por si acaso.

La opinión de VidaExtra

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Un aspecto en concreto de Call of Cthulhu se podría definir como la cara y la cruz de una moneda y ese es su apartado gráfico. Para un juego de estas características lo recomendable es que la atmósfera encaje perfectamente y desde luego en ese sentido el título cumple con creces su cometido, porque nos atrapa desde el primer minuto y por los colores elegidos, la forma de los escenarios y otros detalles que logran que no se le pueda poner ningún pero.

Sin embargo, la calidad gráfica del título deja un tanto que desear en general y a veces da la impresión de que estamos frente a un juego de la pasada generación. Esto sobre todo se puede apreciar con los elementos del escenario si nos acercamos demasiado a ellos o con los muros. Además, durante nuestro avance el odioso popping ha hecho acto de aparición en varias ocasiones. Por lo demás, las animaciones son normalitas, sin destacar ni para bien ni para mal.

Con respecto al apartado sonoro, la banda sonora pasa un tanto desapercibida por lo general y tan solo nos acompaña un poco para generar algo más de ambiente. El doblaje está en inglés y las voces elegidas no están nada mal, mientras que todos los textos han sido traducidos al castellano para que nadie tenga problemas en entender lo que dicen.

Call of Cthulhu cuenta con una propuesta realmente interesante como es la de ver cómo va cambiando la partida en función de las decisiones que vayamos tomando y las pistas que encontremos. El argumento está narrado de una forma sublime y no querremos soltar el mando con tal de llegar al final y ver cómo finaliza este siniestro caso sobre el que a día de hoy seguimos sin tener claro si lo que hemos jugado ha sido real o ha sido nuestra imaginación la que ha jugado con nosotros. Sea como sea, no podemos terminar sin reincidir en que es una de esas experiencias que merece que se le dé una oportunidad si queréis comprobar lo que es un terrorífico viaje cargado de suspense y misterio.

Call of Cthulhu

Call of Cthulhu

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Cyanide Studio
Compañía Focus Home Interactive
Lanzamiento 30 de octubre de 2018
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • La atmósfera que encaja a la perfección con la temática.
  • Su siniestro argumento que hace justicia a las novelas en las que está basado.
  • Las numerosas opciones que habrá para resolver ciertas situaciones

Lo peor

  • El apartado gráfico podría haber sido mejor, pero el popping se lleva la peor parte.
  • La banda sonora pasa desapercibida la mayor parte del tiempo.

Cuanto más juego a la beta de Fallout 76, más me doy cuenta de lo verde que está en ciertos aspectos

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Cuanto más juego a la beta de Fallout 76, más me doy cuenta de lo verde que está en ciertos aspectos

Ayer aproveché para jugar muchas más horas a la beta de Fallout 76 y terminar misiones que se habían quedado a medias por culpa de los mensajes de aviso de cierre del servidor (cada beta tiene un horario muy limitado) y explorar, ya de paso, un buen puñado de zonas más alejadas del refugio 76 inicial.

He pasado por varias regiones (el mapa de Fallout 76 es cuatro veces más grande que el de Fallout 4, por cierto) y constatado lo mucho que pueden variar los enemigos entre ellas. Pero al ser una beta y haber jugado una sesión más larga en esta ocasión, he comprobado lo verde que está en ciertos aspectos.

El entusiasmo inicial empieza a decaer

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Debo decir que en mi primera partida de la semana pasada apenas encontré errores resaltables. Nada que ver con la sesión de anoche, con una caída del servidor, comportamientos cada vez más erráticos de los enemigos y unos glitches bastante hilarantes. Pero es que ya no me está divirtiendo tanto.

Al principio estaba entusiasmado con esa idea de ser el primer Fallout online, pero no es, ni por asomo, un MMO. Aquí no hay una cantidad de jugadores apabullante por servidor, tan solo 16 personas (al menos en la beta), pero sería un mal menor si el contenido fuese lo suficientemente interesante para todos.

La supresión de NPC en la historia y dejar que averigüemos qué ha pasado en esta Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas) mediante el uso (y abuso) de terminales, hace que el trasfondo pierda parte de su alma, al deambular por el páramo sin hablar con nadie y ver cada dos por tres cadáveres de lo que en su día fue gente importante y cumplir misiones a base de abrir baúles. Se hacía raro al principio y hasta cierto punto se aceptaba, pero al cabo de unas cuantas horas cansa.

Tampoco es que las misiones (por ahora) sean para tirar cohetes, porque suelen ser de recadero o de acabar con los enemigos de la zona. De estas últimas hay alta presencia en los eventos, con algunas que optan por pequeñas oleadas. Y fue precisamente en una de esas donde quedó patente que la IA hace aguas: los calcinados salían del mismo punto y se quedaban medio atontados sin saber muy bien qué hacer al estar a pocos metros de mi personaje en una cabaña.

Salvo que lleguemos a un pueblo donde estén parapetados en puntos clave y con ventaja estratégica (torres de seguridad o azoteas, principalmente), como en el del museo del Hombre Polilla, por lo general se suelen comportar de manera bastante alocada y/o torpe. Se nota mucho cuando no están en su "zona de confort".

Fallout 76 aún tiene mucho que mejorar

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Todo juego de hoy en día cuenta con muchísimas más variables a tener en cuenta que cualquiera del siglo pasado, de ahí que el porcentaje de errores en su lanzamiento pueda ser mayor. Y Fallout 76 tampoco es la excepción.

Bien es cierto que el juego no sale hasta el 14 de noviembre en PC, PS4 y Xbox One, pero sería muy raro que Bethesda Game Studios solucionase todos los problemas de su beta y llegase perfecto, porque ningún estudio lo logra. Siempre hay algún resquicio donde el juego encuentra un error inesperado.

Bethesda ya nos había advertido en esta beta pero no lo había sufrido en mis carnes de la misma manera que hasta ayer. Todo vino cuando inicié la búsqueda y captura de un Yao Guai legendario. Lo dañé hasta tal punto que comenzó a huir. Pero de repente me empezó a atacar algo que no veía. O no creía ver bien. Eran una especie de postes de luz que empezaron a perseguirme por el monte.

Poco después me percaté de qué eran en realidad: chuchos salvajes. Pero un peculiar glitch del juego hacía que su aspecto se estirase varios metros, dando la forma de palos gigantes. Saqué el tridente de fuego y ataqué al aire con la esperanza de matarlos a todos. Y costó bastante, pero acabaron cayendo.

Comprendo perfectamente que haya esta clase de errores (hasta me río con algunos, por lo inesperados que resultan), pero creo que el problema de Fallout 76 es de fondo. No puede sustentar su mayor atractivo en la gran riqueza de Virginia Occidental, con muchas más zonas a explorar respecto a Fallout 4, porque al final estamos haciendo misiones parecidas una y otra vez y el interés decae.

Fallout 76 es un juego que va a evolucionar mucho, como hizo TESO al inicio: tuvo muchos errores en su lanzamiento, pero a base de parches y expansiones como The Elder Scrolls Online: Morrowind, o la más reciente de Summerset, fue ganando muchos enteros. Y creo que este yermo mejorará si se deja reposar y crecer.

Porque tiene cosas que me han gustado, por supuesto. Más allá de la simple idea de poder juntarse con más gente, Virginia Occidental tiene localizaciones muy chulas y los desafíos (hay diarios, semanales, de personaje, supervivencia, combate, social y mundo) nos motivan a ser completistas de cara a la tienda oficial, donde podremos gastar esos átomos conseguidos por todo tipo de desbloqueables, desde cosméticos hasta gestos o mejoras del C.A.M.P.

¿Y vosotros, qué haréis? ¿Lo compraréis de salida o esperaréis?


Análisis de Do Not Feed the Monkeys: una pequeña joya pulida a base de humor negro

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Análisis de Do Not Feed the Monkeys: una pequeña joya pulida a base de humor negro

No contaba yo con la idea de tener que hacer de detective estas últimas semanas, pero entre el magnífico Return of the Obra Dinn y el no menos recomendable Do Not Feed the Monkeys, esa ha sido principalmente mi labor. Los juegos de investigación están en auge y, si el nivel a mantener es el de estas dos últimas obras, la moda puede quedarse todo el tiempo que quiera.

De la mano de los españoles Fictiorama Studios, nos llega una obra centrada en lo voyeur en la que múltiples finales e historias nos invitan a rejugar uno de esos juegos en los que la primera partida es sólo una toma de contacto. Un juego tan bien hilado como ejecutado que merece toda vuestra atención.

La primera regla del club de los primates

Es un día cualquiera para uno de esos humanos pegado a una silla y un ordenador durante días enteros. En el correo, un aviso. Acabamos de entrar en el Club de Observación de Primates, una organización que nos invita a estudiar el comportamiento de distintos sujetos y escenarios a través de cámaras ocultas.

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Nuestro objetivo, ir consiguiendo nuevas cámaras para que, cuando llegue la próxima evaluación del Club, tengamos las suficientes para saltar al siguiente nivel. Así, lo que empieza con un puñado de escenas acaba derivando en decenas, casi todas ellas plagadas de historias esperando a ser descubiertas.

Del tiempo que pasemos monitorizándolas dependerá lo que aprendamos de los sujetos de estudio, que están viviendo sus vidas ajenos a nuestra intromisión. Apuntando notas en una libreta, buscando palabras clave por internet o intentando deducir qué o quién se esconde tras los primates, conseguiremos saber más sobre ellos e interferir (o no) en su destino. De hecho esa es la primera regla del Club, no interactuar con los sujetos o, como dicen ellos, no dar de comer a los primates.

Estar constantemente atento es la clave para conocerlo todo sobre lo que ocurre tras las cámaras (que para ayudarte emiten un sonido cuando algo va a ocurrir), pero claro, también hay que alimentarse bien para no morir de inanición, dormir para no desmayarte por el cansancio y, por descontado, ganar dinero para poder pagar a la casera o comprar nuevas cámaras.

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Simulador de supervivencia voyeur

En esa estrategia a la hora de gestionar tu tiempo está precisamente la clave de Do Not Feed the Monkeys. Y es que si su gran baza son las historias que se cuentan, de un humor ácido y descacharrante que toca desde Hitler hasta la explotación laboral, es en cómo planteas tu vida para conocerlas todas donde el juego se vuelve adictivo.

Teniendo que estar constantemente pendientes de nuestra salud, hambre, sueño y dinero, el juego nos ofrece distintas herramientas para llegar a salvo hasta nuestra última evaluación. Ir a trabajar consume tiempo. Caminar hasta el supermercado para comprar comida sana también. Pero nadie puede vivir de pedir comida a domicilio constantemente y, por mucho que te niegues a abrir la puerta, la casera buscará cobrar el alquiler por todos los medios.

Buscando un equilibrio entre todas ellas y manejando los tiempos que vamos a emplear en cada acción, podemos organizar nuestra vida para estar frente a la pantalla a esa hora en la que uno de los sujetos promete nutrirnos de más información. Lo que sea por poder añadir una nueva palabra a nuestra libreta y que, tras buscarla en el ordenador, acabemos dando con un teléfono de contacto que nos permita conocer más sobre la cámara que tenemos delante.

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Eso puede suponer que, de la mano de preguntas específicas del Club, sepamos responder correctamente a los que nos piden para ganar unos ingresos extra y poder permanecer más tiempo frente a la pantalla. Sólo tenemos que andar con pies de plomo para que eso no derive en una falta que nos lleve a la expulsión del gremio.

Sólo quiero ver el mundo arder

Lógicamente la primera opción a la hora de jugar es conseguir convertirnos en un distinguido miembro del Club, lo que sin duda deriva en una de las opciones más básicas y planas. Al fin y al cabo lo único que debes hacer para completar ese reto es ir comprando cámaras y manteniendo tu vida y tu dinero en buenas constantes.

La otra, que deriva en no pocas situaciones, es la de pasarte por el forro la regla del club y ver hasta dónde puedes llegar en cada una de las historias que nos plantean. ¿Conseguirás evitar que un paparazzi deje de vender fotos robadas de una actriz? ¿Que un contable deje los números para convertirse en drag queen? ¿Que un pobre desgraciado consiga salir vivo del ascensor en el que se ha quedado atrapado?

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No todas las jaulas contienen historias tan interesantes, hay también algo de morralla entre ellas o incluso algunas que no derivan en ningún tipo de interacción (necesario también si queremos mantener la cordura entre tantas opciones), pero las que sí permiten profundizar algo más a base de investigar, interferir mediante conversaciones o incluso enviar regalos a los primates, sin duda ofrecen otro gran aliciente más allá de simplemente dejar que las cosas sigan su curso.

Luego está el gran final, el que requiere de toda tu atención y capacidad de deducción para llegar hasta la última evaluación habiendo completado todas las preguntas que se te piden, sin duda un reto que sobre el papel puede parecer más simple de lo que realmente es.

La opinión de VidaExtra

Por el número de variables con las que cuenta el juego, la profundidad de todas ellas y la aleatoriedad de su aparición a través de distintas partidas, Do Not Feed the Monkeys es uno de esos títulos capaces de engancharte durante tardes enteras en busca de un nuevo intento que te permita vivir otra situación nueva.

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Interesante ya sea delante o detrás de las cámaras, tanto las historias de los primates como las tuyas aguardan más de 10 finales y no pocas conversaciones con quienes llaman a tu puerta, sumando ahí el reto adicional de encontrar distintos objetos que te irán llegando poco a poco si cumples los requisitos.

Escueto en sus mecánicas, pero con ideas que son capaces de mantenerse frescas a través de varias partidas, Do Not Feed the Monkeys es una de esas raras avis de las que es imposible no acabar completamente enamorado. Un juego tan original como divertido que sabe entrar en ese oscuro pozo llamado humor sin salir escaldado. Una propuesta única que es imposible no querer aplaudir y recomendar.

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Do Not Feed the Monkeys

Plataformas PC y Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Fictiorama Studios
Compañía Badland
Lanzamiento Ya disponible
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • Plagado de historias muy divertidas
  • Mecánicas que enganchan desde el primer minuto
  • Muy rejugable

Lo peor

  • Cumplir algunos objetivos puede ser cosa de ensayo y error
  • A algunos puede acabar pareciéndoles repetitivo

Análisis de Déraciné, una experiencia espiritual sin mucha alma

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Análisis de Déraciné, una experiencia espiritual sin mucha alma

Hablábamos no hace muchos días de las obras más incomprendidas de From Software, un estudio que hoy es mundialmente conocido por la saga Dark Souls y que no siempre las tuvo todas consigo al sacar algún RPG mediocre.

Con Déraciné, el maestro Hidetaka Miyazaki, al que le debemos los Souls y que también ha dirigido Bloodborne, cambia totalmente de planteamiento y nos pone ante una aventura gráfica atípica, tanto por su protagonista (un espíritu) como por el entorno (en Realidad Virtual), pero el resultado no brilla como se esperaba.

El primer juego en VR de From Software

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Creo que parte de la culpa de que no destaque tanto como otros productos del estudio nipón se debe a que estamos ante su primer trabajo en Realidad Virtual, porque ni impacta en lo visual (huele a pasada generación que tira para atrás) ni su control es el más acertado (por limitar los movimientos una barbaridad).

Antes de nada hay que decir que es obligatorio el uso de dos PlayStation Move con Déraciné. No, no se juega con DualShock, y esto tiene una explicación bien sencilla: cada Move actúa como mano independiente del hada protagonista, y cada mano tiene una función especial en el control, además.

Si bien somos un espectro, con cada Move sí que podremos coger ciertos objetos en busca de información o incluso guardarlos para su posterior uso, viendo cómo llegan a reaccionar (de forma amistosa, por cierto) los alumnos del internado en el que se sitúa la historia. Pero lo llamativo del asunto es que el tiempo está congelado, lo que dará pie a que podamos curiosear más cerca si cabe de cada sujeto en busca de pistas y, tras ello, escuchar sus pensamientos.

Estructurado en pocos capítulos, Déraciné juega bien la baza del entorno, aunque no la aprovecha del todo al limitar en exceso cómo nos desplazamos: será en "saltos", en puntos muy concretos. Nuestra vista nos dirá hacia dónde podemos ir y teletransportarnos al instante. Y en este sentido, hay pocos rincones (como cajones y demás) donde mirar detenidamente en busca de objetos o información relevante. Le habría sentado mucho mejor una libertad total de movimientos.

Tampoco es que funcione a la perfección con estas limitaciones en espacios reducidos, porque la calibración de los Move en este título deja que desear cuando entran en juego las alturas, y eso que tenemos un botón para agacharnos con el botón central del Move que sujetamos con la mano izquierda. De hecho, la calibración en sí, desde el menú del propio juego, deja bastante que desear.

Déraciné es una experiencia más propia del cine

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Estas limitaciones hacen que seamos más espectadores de lo que nos gustaría. Su desarrollo es muy lineal, no hay acción como tal (a excepción de interactuar con los objetos y las personas), y no hay decisiones morales relevantes.

Nuestro cometido en el internado es cambiarle la vida a estos niños, para bien, llegando a modificar cosas de su pasado mientras entablamos un vínculo con cada uno de ellos. Es bastante sutil, en este sentido, como una sonrisa de una niña tras pulsar un timbre para que sepa que estamos a su lado, mientras que en otras no pasa nada. Choca un poco que el gato del internado nos bloquee completamente el paso a otras salas y el perro no se huela nada sobre nuestra presencia pese a que note cuándo lo estamos acariciando. Ni se inmuta.

Son detalles que desdibujan un poco el conjunto, porque su entorno podría dar más juego del que da en realidad, igual que las habilidades especiales del hada que manejamos: absorber vida de un elemento (como la fruta del inicio) o la posibilidad de viajar al pasado. Pero todo esto de manera muy puntual.

A esto hay que sumarle que no todos los objetos en Déraciné podrán ser recogidos, tan solo los que tienen un destello azul, lo que provocará que nos podamos atascar tontamente en el último tramo de la historia por no poder hacer cosas más lógicas. Y eso que el juego nos dará de vez en cuando alguna pista.

Salvando las distancias, aquí también habrá monedas coleccionables, al estilo Resident Evil 7: Biohazard. Será un total de ocho, estando desperdigadas por el internado. A veces veremos documentos donde se nos da una idea vaga de dónde podrán estar, mientras que en otros casos habrá que intuirlo por la zona. Una forma de fomentar más la exploración ante un entorno muy reducido.

Un internado ante el que no da miedo internarse

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Podría darse la pregunta sobre si Déraciné es un juego de terror al haber fantasmas de por medio, pero lo cierto es que no. Es una aventura bastante familiar por cómo influimos en la vida de estas personas, intentando hacer el bien, hasta el punto de darse situaciones cómicas por nuestra propia naturaleza: al ser un fantasma no nos podrá atrapar cierta niña con un cesto, por ejemplo.

A nivel visual sí que se le resta impacto en esta clase de situaciones, tanto por lo desfasado que resulta su apartado técnico (especialmente cuando contemplamos el paisaje exterior, bastante desdibujado y vacío), como por no poder movernos con total libertad y ver las cosas desde un ángulo mejor, sin ceñirnos a ciertos giros que no siempre muestran el plano más adecuado al pegarse demasiado.

Déraciné reaprovecha, a su vez, el entorno. Toda la historia tendrá lugar en este internado e iremos desgranando sus habitaciones poco a poco, a medida que completemos los capítulos. Habrá ocasiones donde se nos cortará el paso de manera intencionada para no distraernos, como si el juego quisiese llevarnos en volandas. Pero lo cierto es que no hay muchas opciones donde interactuar.

Porque al final esas decisiones de diseño son las que le restan impacto a todo el conjunto: peca en exceso de linealidad y no da pie a la experimentación con los objetos. Tan solo hay un camino posible y pocas variables a tener en cuenta hasta dar con la clave, siendo caro para lo que ofrece en base a duración y precio.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Déraciné no pasará a la historia para From Software, salvo por el hecho de ser su primer trabajo en Realidad Virtual. Tiene buenas intenciones, pero no consigue conectar con el jugador por culpa de sus múltiples limitaciones.

Déraciné

Déraciné

Plataformas PS4 VR
Multijugador No
Desarrollador From Software / Japan Studio
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 6 de noviembre de 2018
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Ser un fantasma dentro de un internado
  • Ciertos destellos con el uso de algunos objetos
  • Viene doblado al castellano

Lo peor

  • La precisión del control en ciertas situaciones
  • Es demasiado limitado en cuanto a opciones
  • Gráficamente muy desfasado

Análisis de Full Metal Furies, el beat'em up que redefine por completo el género

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Análisis de Full Metal Furies, el beat'em up que redefine por completo el género

Hoy debuta en Nintendo Switch Full Metal Furies, el último trabajo hasta la fecha de Cellar Door Games, creadores del adictivo Rogue Legacy. Un beat'em up que se estrenó a comienzos de 2018 en Steam y Xbox One y que personalmente me encantó, aunque se aleja bastante de la "comodidad" habitual de estos juegos.

Lo tenía todo para triunfar como hizo Castle Crashers en 2008, siendo toda una revolución para el género, pero no gozó del mismo impacto, estando sus números muy lejos de los obtenidos por Rogue Legacy. ¿Logrará el impacto mediático de Nintendo Switch revertir esta situación? Pronto lo sabremos.

No es otro beat'em up como los de antes

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The Behemoth ya nos enseñó hace diez años cómo se podía actualizar la fórmula de los beat'em up con esas dosis de RPG, con progresión de los héroes y aumento de sus habilidades, y rejugabilidad para sus fases. Fue toda una bofetada en la cara que nos sentó estupendamente bien. Pero Full Metal Furies no se ciñe a la fórmula de Castle Crashers, la lleva a otro nivel de complejidad.

Aquí bebe bastante de lo expuesto en Rogue Legacy en cuanto a evolución del personaje. El dinero que obtengamos de cada fase lo podremos utilizar después para comprar mejoras o potenciarlas. Por cada compra, aumentarán los requisitos para el resto de compras, lo que hará que cada vez cueste más dinero subir el nivel de cualquier parámetro de nuestra heroína principal.

Aquí el componente rolero está más marcado, tanto por el propio árbol de habilidades (todas pasivas) como por los cuatro tipos de ataques según el objeto equipado. Cada heroína es completamente diferente del resto y del mismo modo sus cuatro tipos de ataques. Hay una que opta por el estilo tanque, luego está la francotiradora... Hasta habrá una (la Ingeniera) que podrá desplegar una torreta automática en plena batalla, lo cuál facilitará bastante ciertas situaciones.

Lo llamativo del asunto, y donde reside parte de sus altísimas cotas de rejugabilidad, es que cuanto más usemos cualquiera de los ataques, más experiencia obtendremos en cada uno de los campos, hasta el punto de obtener bonificaciones globales. Pero ahí no se queda la cosa, ya que si cambiamos de objeto (y por lo tanto, variando el ataque) y lo acabamos potenciando, mejorarán nuestros parámetros globales. De ahí que sea tan importante probar y potenciar todos los ataques, porque mejorará de manera muy significativa todo el grupo.

Full Metal Furies se disfruta solo y en compañía

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Que no estamos ante el típico beat'em up ya tendría que haber quedado claro, pero es que Full Metal Furies le da mucha importancia a la narrativa, con un puñado de diálogos con gran sentido del humor. Diálogos que, por otra parte, se pueden omitir si así lo deseamos. Incluso deshabilitarlos desde el menú de opciones, por si queremos ir al grano y soltar tollinas y disparos a destajo.

Pero probablemente se aleje más si cabe de los pilares básicos del género al introducir las barreras por colores para algunos enemigos. ¿Esto qué significa? Que si no golpeamos al enemigo con el personaje que se identifique con su mismo color, no le haremos daño. ¿Y qué pasa si jugamos en solitario? Ningún problema, porque en la partida de un jugador controlaremos a dos Furias, alternando entre ellas según requiera la situación con un simple botón.

Lógicamente, el juego gana muchos más enteros si nos juntamos cuatro personas, ya que ahí podremos realizar otro tipo de proezas que nos costarían mucho más en solitario. Porque en Full Metal Furies se pueden hacer una serie de combos si ejecutamos las habilidades en cadena, siendo cualquier tipo de ataque aéreo un crítico. Y también porque la transición entre heroínas tarda un pelín en solitario, dependiendo del ataque que hayamos realizado: no se puede cambiar justo después de disparar con la francotiradora si aún está recargando.

Es, ante todo, un juego difícil de dominar y bastante exigente en tramos avanzados por cómo se combinan los enemigos de distintos colores, el festival de balas (rozando el homenaje a los danmaku típicamente nipones) y todo tipo de trampas, a cada cuál más rastrera. De hecho, tuve la aventura en barbecho durante todos estos meses porque se me atragantó hasta el extremo el desierto.

Tiene mucha más miga que cualquiera del género

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Cellar Door Games ya nos había sorprendido con la profundidad e infinidad de detalles de Rogue Legacy, y este beat'em up tampoco es la excepción. Dentro de un mundo al borde de la extinción y cuyo mapa recorreremos al estilo del clásico Super Mario Bros. 3 nos aguardan un sinfín de secretos, empezando por diversos monolitos con escritos misteriosos que tendremos que resolver en busca de recompensas de mayor enjundia para el devenir de la historia.

No todas las fases se desarrollarán del mismo modo y en el mismo sentido. Algunas contendrán puzles, otras trampas... Hasta habrá una en el desierto que jugará de un modo bastante original con la sensación de experimentar los efectos del calor en su versión más extrema. Full Metal Furies cuenta con una gran variedad de niveles, lo cuál se agradece a la larga, porque tampoco estamos ante un beat'em up que se pueda ventilar en una hora. Su vida útil se dispara.

Aquí se fomenta, en cualquier caso, la rejugabilidad y a que experimentemos con el resto de Furias. Porque no es lo mismo controlar a Alex, la luchadora, que Meg, la francotiradora. Entre ambos estilos media un abismo. Pero si queremos descubrir todos sus secretos y ver de qué es capaz este beat'em up, es vital que probemos todas y cada una de las cuatro Furias y las combinemos de múltiples formas. Porque a la larga, todo serán ventajas por sus bonificaciones.

Y nos hará mucha falta, porque todos y cada uno de los jefes nos pondrán contra las cuerdas de un modo similar al citado subgénero de los matamarcianos salidos de Japón. No en vano contarán con distintos estados de "cabreo". A medida que dañemos su barra de vida y lleguen a ciertos puntos, modificarán sus ataques y los potenciarán para ponérnoslo más difícil si cabe. Y ojo, que desespera.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un beat'em up que merece mucho más reconocimiento del que le fue negado por no llegar a las masas, y que probablemente ahora con su debut en Nintendo Switch empiece a cosechar parte del éxito que ya tuvo el anterior trabajo del estudio, el adictivo Rogue Legacy. Imprescindible, sobre todo, en compañía.

Imprescindible

Full Metal Furies

Full Metal Furies

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Cellar Door Games
Compañía Cellar Door Games
Lanzamiento 17 de enero de 2018 (Steam y Xbox One) | 6 de noviembre de 2018 (Nintendo Switch)
Precio 19,99 euros (Nintendo Switch) | 17,99 euros (Steam) | 19,99 euros (Xbox One)

Lo mejor

  • Uno de los mejores exponentes del juego en equipo
  • Un beat'em up desafiante y lleno de secretos
  • La enorme variedad que hay entre las cuatro Furias
  • Su gran sentido del humor en cualquier situación

Lo peor

  • En solitario el cambio de Furia se hace más duro
  • Que siga siendo desconocido para el gran público

Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania

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Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania

Repasando los proyectos recientes y en activo de KickStarter, me topé con uno del que no tenía constancia y que lleva unos números muy buenos, a un par de semanas para que termine su campaña. Se trata de Monster Sanctuary y llama la atención por mezclar la doma de monstruos bajo un estilo metroidvania.

El modesto estudio alemán Moi Rai Games, formado por tan solo dos personas (Denis y Anton), no menciona en ningún momento la influencia de Pokémon, aunque es inevitable acordarse del clásico de Nintendo cuando hablamos de monstruos que se pueden domesticar y hacer que mejoren sus parámetros.

De hecho, Anton reconoce que ha jugado a todos los Pokémon, mientras que Denis, padre de Monster Sanctuary desde hace tres años, es más fan de los metroidvania y cuenta con más experiencia en la industria al haber estado involucrado en la programación de sagas como Might & Magic y Tropico.

Una mezcla poco habitual que funciona

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Antes de nada, cabe recalcar que Monster Sanctuary se encuentra todavía en estado de desarrollo y sus creadores tienen la intención de lanzarlo al mercado en octubre de 2020 en Steam y Nintendo Switch. Pero que se haya financiado su proyecto no garantiza nada al 100%, que ya sabemos lo caprichosa que puede ser la financiación colectiva. Así que paciencia y a ir con mucha cautela.

Sea como fuere, la demo disponible en Steam (también en Game Jolt) me ha servido para disipar las dudas que me producían tan extraña mezcla: la posibilidad de reclutar monstruos afines a ciertos elementos, los combates por turnos y un mapa que sigue la fórmula de los metroidvania. Pero funciona.

Lo único que me ha echado un poco para atrás son lo vacíos y monótonos que resultan los decorados, que siguen vagamente un estilo parecido al clásico Terraria, pero sin estar tan recargados ni detallados, salvo pequeñísimas excepciones, como el hogar de Buran, ligeramente más colorido.

Como si de un entrenador Pokémon se tratase, tenemos que elegir a nuestra primera mascota. Cada una cuenta con fortalezas y debilidades hacia otros elementos. El lobo espectral, por ejemplo, es fuerte con el agua pero débil con el viento, mientras que el león espectral es fuerte con el fuego y débil con la tierra. Y así con el resto de animales, cada uno con sus pros y sus contras.

La gracia de Monster Sanctuary es que podremos ampliar nuestra plantilla de personajes luchando y, si tenemos suerte (a esto ayuda si combatimos bien, porque aumenta la probabilidad), obtener huevos de los enemigos. Acto seguido le ponemos nombre a la criaturita y se unirá a nuestra causa.

Hazte con todos... en Monster Sanctuary

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La parte de los combates es lo que más pulido está, con diferencia, en este trabajo de Moi Rai Games, porque tiene un sistema de combos bastante curioso: según el número de golpes que hagamos, la siguiente criatura (dentro del mismo turno) verá aumentado su daño en cierto porcentaje. E igual con el turno del rival.

Si a esto le unimos lo ya comentado de esos elementos a los que son vulnerables o resistentes cada uno de estos monstruos, tenemos una mecánica que evoca claramente al clásico de Nintendo y que en el caso que nos sitúa nos brinda hasta combates de tres contra tres, pese a que podamos contar con más en reserva.

Aunque sea una parte en desarrollo y limitada en la demo actual, cada "familiar" tendrá su propio árbol de habilidades que iremos mejorando según suban de nivel. Podremos potenciar habilidades básicas (que un ataque de fuego sea de nivel 2, por ejemplo) o contar con otras pasivas. Y luego estaría el tema del equipo, porque a estos seres también podremos equiparlos con armas y objetos de protección... aunque luego no se reflejen en combate. Resulta un poco raro.

Vale, pero... ¿y la parte a lo metroidvania? Llegados a este punto, todo lo demás se desarrolla en tiempo real, controlando al humano y viendo cómo nos sigue la criatura activa que tengamos en ese instante. Cada monstruo tiene una habilidad que podremos usar en el mapa, como destruir una barrera. Y ahí es donde entra en juego la faceta de metroidvania, en ir consiguiendo "familiares" que nos permitan alcanzar otras zonas y de ese modo lograr el 100% del mapeado.

En este aspecto flojea en comparación con la profundidad de los grandes del género, pero resulta curioso ver cómo podemos pasar de los combates si evitamos el contacto, como sucede en algunos JRPG como Dragon Quest XI. De hecho en Monster Sanctuary tampoco faltará una criatura parecida al Limo.

Por ahora los números de Moi Rai Games no llegan a los de los españoles Crema con Temtem, del que se pedían 70.000 dólares y obtuvieron 573.939 dólares, pero su trabajo sí que resulta más original. Ahora bien, aún les queda mucho curro.

Análisis de Project Hospital: ser el simulador más completo no te garantiza un puesto entre los mejores

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Análisis de Project Hospital: ser el simulador más completo no te garantiza un puesto entre los mejores

Tras años esperando el retorno de un juego de gestión basado en hospitales al más puro estilo Theme Hospital, no recibimos uno, sino dos, en apenas unas semanas. Se me escapó el tren de Two Point Hospital, sin duda la propuesta que más se parece al mítico título de finales de los 90, pero me agarré como a un clavo ardiendo con la llegada de Project Hospital.

La suerte ha querido que no haya hueco para las comparativas entre esos dos juegos recientes. Propuestas, por otro lado, lo suficientemente dispares como para que en realidad sólo compartan temática. Si Two Point Hospital es humor y dibujos animados, Project Hospital es profundidad, seriedad y, lamentablemente, también una buena dosis de frustración.

El simulador de hospitales más realista

Estamos ante un juego que, pese a su dirección de arte (a kilómetros de estar a un nivel destacable), se toma muy en serio lo que significa crear y gestionar un hospital. Atrás quedan los chistes, las enfermedades raras y las máquinas estrambóticas, siendo Project Hospital un título que pretende acercarse al máximo a lo que debería ser un centro sanitario real.

Proje2

Con un inventario de objetos casi enfermizo por la cantidad de elementos que quedan a nuestra disposición, en no pocas ocasiones me he sentido como si estuviese en un una consulta de médico, admirando desde la silla una infinidad de objetos, botes en armarios y aparatos técnicos que es imposible conocer si no indagas un poco o tienes una carrera de medicina.

Buscando un acercamiento lo más verosímil posible, Project Hospital nos entrega pacientes con dolencias reales que debemos ir investigando poco a poco hasta dar con un diagnóstico lo más certero posible. A partir de ahí, elegir qué medicación vamos a suscribir y mantener un control del enfermo para comprobar hasta qué punto hemos metido la pata.

Con infinidad de elementos a los que agarrarse, es lo más cercano a un paraíso para los fans de los juegos de gestión. Un simulador que apabulla desde el principio para que puedas controlar con eficacia hasta el más mínimo detalle de las crisis que se te puedan poner por delante, sean esas una enfermedad terminal para la que no tienes personal o equipamiento, o una deuda sangrante que amenaza con cerrar el centro.

Proje4

Profundidad adaptada

Project Hospital es lo suficientemente inteligente como para saber amoldarse al jugador que tiene delante, generando no pocos automatismos que permiten personalizar la experiencia para no dejar a nadie atrás. Si lo tuyo es crear escenarios perfectos e increíblemente detallados, fácilmente puedes perder aquí gran parte de tu vida social colocando armarios, posters y máquinas de control.

Si vienes por la medicina, podrás asumir el control de cada diagnóstico y proceso de cura enviando al paciente de sala en sala, haciéndole pruebas, e investigando la causa de su dolencia hasta que sepas con una fiabilidad del 100% qué es lo que les atormenta. O, si no tienes tanta suerte, jugártela a base de medicamentos que podrían irle bien o destapar qué enfermedad no han sabido ver tus pruebas.

Y si lo haces por la gestión e inversión, tres cuartos de lo mismo. No sólo tendrás que aprender a controlar el equilibrio entre flujo de gastos e ingresos partiendo de una clínica y convirtiéndola en un hospital con servicio de urgencias y ambulancias, también deberás mantener contento y motivado al personal, controlar sus faltas, y crear turnos de día y de noche que sean igual de eficientes tanto a nivel de costes como de resultados.

Proje3

A partir de esa capa de máxima profundidad, empiezan los retoques para adaptar la experiencia a cualquier tipo de usuario. Desde habitaciones tipo ya creadas a las que sólo tienes que buscarles un hueco (ideal para los que sufran de pereza crónica al colocar objetos), hasta automatismos en las consultas y diagnósticos para que sean tus propios empleados los que se encarguen de gestionar y dictaminar tratamientos.

Un enfermo que necesita ser tratado

A pesar de todas esas bondades y buenas intenciones que esconde, la realidad no tarda en golpearte y reducir tus expectativas. Al menos en lo que a comodidad, curva de dificultad y estabilidad se refiere. Ya desde el tutorial salen a relucir problemas que, lamentablemente, van creciendo y alargándose a través de la campaña y el modo sandbox.

Los primeros con los que te cruzas, mensajes de alerta que se quedan en segundo plano y no te permiten continuar, son el menor de ellos. Sirven, eso sí, para que empieces a intuir lo que luego se hace cada vez más evidente. Project Hospital tiene serios problemas de interfaz de usuario, no sabiendo guiarte lo suficientemente bien durante los primeros compases, y convirtiendo ese futuro enganche (que acaba llegando) en una tediosa tarea en la que debes poner todo de tu parte para no abandonar.

Proje5

Errores de diseño como no ofrecer la oportunidad de girar la vista del hospital, sumado a lo laborioso que resulta realizar cambios en una estancia (impidiendo que por ejemplo puedas cambiar algo que hay en la pared si hay un objeto debajo), hacen de la edición del centro un trabajo demasiado frustrante y lento. Y cuando la estabilidad del centro y tu partida depende de ello, pasar por ese trago es de lo más incómodo.

Peor aún es que el paso por la campaña huela más a trámite que a experiencia bien medida. De la mano de objetivos principales y secundarios que puedes completar con relativa facilidad, a menudo te quedarás atascado en un punto durante varios minutos por la necesidad de alcanzar un nivel de ingresos que no merece la pena intentar acelerar. No será de extrañar que muchos salten directamente al modo libre para evitar esos palos en las ruedas.

Proje6

La opinión de VidaExtra

Hay razones más que suficientes para sentirse atraído por Project Hospital, pero el mismo número de miedos por los que es comprensible querer dar un paso atrás. Es evidente que, fruto de las prisas o la intención de llegar al mercado con la promesa de ir mejorando la experiencia poco a poco, este simulador de gestión no llega a manos del jugador ofreciendo su mejor cara, pero no se le puede negar su valentía y tamaño a la hora de crear una gran aportación al género.

De todo se sale. De sus problemas también. Así que de ser fanático de este tipo de títulos te animaría a darle una oportunidad o, como mínimo, tenerlo en el radar durante unos meses a la espera de ver cómo evoluciona. No puedo negarte que ahora mismo vayas a sufrir en más de una ocasión, pero tampoco puedo decirte que haya un sucesor de Theme Hospital más profundo, realista y ambicioso. Toca sacar la balanza a pasear y valorar qué pesa más para ti.

Proje6

Project Hospital

Plataformas PC y Mac (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Oxymoron Games
Compañía Oxymoron Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Una delicia para los fans de la simulación
  • Enfoque completamente distinto al de su competencia
  • Mecánicas simples pero de largo recorrido

Lo peor

  • Errores de interfaz
  • Curva de dificultad mal ajustada

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