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Análisis de Fist of the North Star: Lost Paradise, la fórmula de Yakuza al servicio de la ultraviolencia

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Análisis de Fist of the North Star: Lost Paradise, la fórmula de Yakuza al servicio de la ultraviolencia

El Puño de la Estrella del Norte’ tiene una generosa trayectoria en los videojuegos a través años coqueteando con una rica variedad de géneros. Es más, no es necesario tener que pasar por a obra de Tetsuo Hara y Buronson para que el jugador veterano reciba de manera positiva una nueva adaptación. Pero ‘Fist of the North Star: Lost Paradise’ es, de largo, su propuesta más variada y ambiciosa.

La clave para desmarcarse de lo anterior y sorprender al que tiene el mando en la mano es poner el destino de Kenshiro en manos de Ryu Ga Gotoku, el estudio que ha desarrollado con un éxito arrollador en Japón la saga ‘Yakuza’. Es más, los paralelismos entre el hombre de las siete cicatrices y el Dragón de Dojima no tardan en florecer.

Lost Paradise colmará a los fans del manganime y a quienes vengan atraídos por el legado de la saga ‘Yakuza’

¿Y eso es algo positivo o negativo? ‘Fist of the North Star: Lost Paradise’ llena el ojo con un fulminante apartado visual y eleva la dosis de violencia, no solo frente a la saga ‘Yakuza’, sino frente a las adaptaciones previas.

Pero claro, también convertirá a Ken en el responsable de un club nocturno en apuros. Uno en el que atenderemos personalmente a la clientela no deseada.

Lost Paradise: una historia original y creada a medida

El estudio Ryu Ga Gotoku nos pone frente a una propuesta ganadora, capaz de colmar a los apasionados por el manganime, aquellos que buscan un beat’em up de corte arcade y los que han venido a la ciudad de Edén atraídos por el legado de la saga ‘Yakuza’. De hecho, al igual que en cada capítulo de ésta última, estaremos ante una desbordante cantidad de actividades secundarias.

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Partamos de lo principal: el mundo es un gigantesco páramo post-apocalíptico y nosotros somos Kenshiro, un poderoso artista marcial capaz de reventar -literalmente- a sus enemigos tocando sutilmente los puntos de presión de su cuerpo. Sin embargo, lo que nos llevará a la ciudad de Edén no será la justicia o la venganza, sino la búsqueda de Yuria. su amor perdido.

A partir de ahí, se nos abrirá un nuevo arco argumental que ocurre de manera paralela al canon del ‘Puño de la Estrella del Norte’, un acierto total ya que despliega una historia absolutamente inédita al fan de la saga sin efectos en el devenir de los acontecimientos posteriores. Pero también una jugada muy conveniente por parte de SEGA, ya que sólo así se consigue superponer la fórmula de ‘Yakuza’ al legendario shonen.

Veremos a un Kenshiro letal e implacable, pero también nos descubrirá su lado más divertido

De hecho, no tardaremos en encontrar los primeros paralelismos con la historia de Kyriu: si optamos por el audio en japonés reconoceremos a su actor de voz en el papel principal, el cual se apodera totalmente del personaje y hace todavía más gloriosa la icónica frase ‘Omae wa Mou Shindeiru’ cada vez que sentencia a sus enemigos. Pero claro, también hereda un arranque bastante lento, resarciendonos una vez que conseguimos entrar en Edén.

¿Cuánto hay de Yakuza en Lost Paradise?

A partir de ese punto es donde la fórmula casi patentada de Ryu Ga Gotoku brilla con luz propia: la ciudad está llena de vida y actividad, pero también encontraremos sin dificultad a lo largo de la historia un sinfín de maleantes a los que podremos eliminar sin un ápice de piedad, desplegando generosas dosis de sangre y ultraviolencia desde los primeros compases del juego.

De hecho, uno de los puntos más interesantes de ‘Lost Paradise’ es que se ha añadido un sistema de mejoras que hace que, pese a que a priori podría parecer rutinario despachar hordas de enemigos a base de puñetazos, patadas y toques de la muerte, siempre queramos experimentar técnicas nuevas y ver por enésima vez formas las más creativas de pulverizar a nuestros rivales.

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De este modo, la sensación para el jugador es que al estilo de combate de la serie ‘Yakuza’ se le ha añadido una nueva capa de espectacularidad apoyado sobre las técnicas que nos encandilaron del manga y sus adaptaciones anteriores.

Pero también hay margen para los Quick Time Events, los combates contra jefazos de todas las formas y tamaños y la exploración del páramo y las autopistas vacías a través de un simpático buggy, una de las novedades estrella. Eso sí, en ningún caso se trata de un mundo abierto, sino de un entorno amplio en el que estaremos colmados de misiones secundarias y minijuegos.

La fórmula casi patentada del estudio Ryu Ga Gotoku brilla con luz propia, añadiendo una nueva capa de espectacularidad a los combates

Esta versión del universo de ‘El Puño de la Estrella del Norte’ nos permitirá ver a ese Kenshiro implacable, pero también nos descubrirá su lado más divertido: podremos competir en carreras de buggies e incluso aprovechar nuestro dominio del Hokuto Shinken para realizar terapias quiroprácticas e incluso preparar combinados en un club que estará bajo nuestra responsabilidad.

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A fin de cuentas, se trata de un juego ideado por Ryu Ga Gotoku y la cabra siempre tira al monte.

Mención especial a los desternillantes minijuegos: encontraremos un viejo salón recreativo que podemos llenar de clásicos como ‘Outrun’, ‘Space Harrier’, ‘Super Hang On’ explorando el desierto por nuestra cuenta, podremos participar en carreras de velocidad, y cuando nos cansemos de batear motos con enormes vigas de metal podemos jugar al ‘Hokuto no Ken’ de Master System -el cual llegó a occidente como ‘Black Belt’- soplando, eso sí, el cartucho primero.

¿El mejor juego del Puño de la Estrella del Norte?

Como comentamos al principio, ‘Fist of the North Star: Lost Paradise’ es el más ambicioso y divertido juego basado en ‘El Puño de la Estrella del Norte’, y está fuera de duda que llevar el concepto de la saga ‘Yakuza’ al post-apocalipsis de Hara y Buronson es un acierto. Eso es incuestionable.

Pero hay detalles que conviene tener presentes a la hora de embarcarse en esta aventura creada a medida con los patrones del Yakuza Team, y es que -desafortunadamente- nos encontramos con una edición en la que podremos alternar entre el audio inglés y japonés, pero todos los textos estarán en la lengua de Shakespeare.

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El sistema de guardado y los menús, por otro lado, también siguen la tónica de juegos de anteriores generaciones. Los puntos de guardado son señores repartidos por Edén a los que les soltamos el repertorio de nuestras aventuras, muchas de las interacciones y escenas de diálogo -las que no son cinemáticas- con el resto de personajes nos muestran personajes muy poco o nada expresivos y la interfaz de juego desentona enormemente con la gloriosa apuesta visual del juego.

Algo que canta mucho, sobre todo cuando ‘Lost Paradise’ consigue dar vida como ningún otro juego o adaptación visual a los diseños manga original, y eso que lo hace desde el motor de ‘Yakuza Kiwami’ (no con el de ‘Yakuza 6’ o ‘Yakuza Kiwami 2’).

Fist of the North Star: Lost Paradise’ es el más ambicioso y divertido juego basado en ‘El Puño de la Estrella del Norte’

Pero, incluso teniendo lo anterior presente, ‘Fist of the North Star: Lost Paradise’ consigue su objetivo con nota: ser una cita obligada para los apasionados del ‘Puño de la estrella del Norte’, ser un juego que colmará las expectativas a los que celebran la llegada de cada nueva entrega de la saga ‘Yakuza’ a occidente, y devolvernos a la SEGA de los Beat’em Ups salvajes, la que experimentaba con conceptos transgresores añadiendoles el espíritu desenfadado y sencillo de los arcades.

Esa SEGA que no se muerde la lengua y que fascinó a generaciones de jugadores a base de ritmo, dar luz verde a la ultraviolencia y con la diversión por bandera.

Fist of the North Star: Lost Paradise

Fist of the North Star: Lost Paradise

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Ryu Ga Gotoku
Compañía SEGA
Lanzamiento 2 de octubre de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • El apartado visual es calcado al manganime
  • La fórmula de Yakuza le sienta fenomenal a la licencia
  • Los mini-juegos

Lo peor

  • El sistema de menús no parece de la actual generación
  • Textos y voces en inglés


Análisis de Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos. Espíritu de juguete, pero un poco más videojuego

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Análisis de Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos. Espíritu de juguete, pero un poco más videojuego

Aunque su vídeo de presentación ya dejaba entrever que Nintendo tiene muy clara la hoja de ruta que va a seguir con Nintendo Labo (queda por ver cuándo llegan ese pato, la cámara de fotos, la pistola o el pack de instrumentos), se agradece que en mayor o menor medida la idea esté siguiendo una evolución.

El kit de vehículos, la tercera iteración de Nintendo Labo con su Toy-Con 03, sobrepasa un poco más la línea entre juguete y juego para ofrecer una idea más lógica y cohesionada. Siguen siendo pequeños juguetes de cartón con entidad propia, sí, pero a la hora de trasladarlos al juego tienen más sentido unidos que separados.

La experiencia del Nintendo Labo de vehículos

Lo que Nintendo mantiene clarísimo son dos rumbos muy marcados. El primero es que la construcción de los cacharros debe sorprender. El segundo que esto sigue siendo un producto enfocado principalmente a los más pequeños de la casa. No hay muchas vueltas de tuerca a esos dos conceptos.

Que a través de unas plantillas de cartón vayas dando forma a cacharros con una estabilidad y aguante excepcional, es algo que nunca dejará de sorprenderme. ¿Para qué tengo que darle siete vueltas a este trozo de cartón? Porque va a ser la viga que aguante el edificio que intentará destrozar Godzilla. Y aquí el edificio es un pedal de acelerador y Godzilla un crío de 3 años.

Sobre la construcción. El proceso en sí mismo. Sigue generándome dudas en qué momento termina el apoyo como adulto y empieza la autonomía frente al montaje de algo que luego tiene muy poco recorrido. Me explico. Además de un monstruito de 3 años, en casa hay otro de 8, y o mis aptitudes para guiarlo son escasas o se me hace bastante difícil estar controlando que no la líe pardísima cada dos por tres.

Al final lo más cómodo es que te ayude a buscar piezas o con la reproducción del vídeo que sirve de guía para el montaje, pero me sabe realmente mal ser yo el que lo está montando pese a que luego lo disfrutan durante horas. Ojo, no descarto que aquí el principal problema es que yo sea lo suficientemente quisquilloso (tener una piel demasiado fina y una mecha aún más corta) para ver cómo un cartón acaba doblado por donde no es, pero el tema está ahí y tal vez tú también te sientas identificado con esa situación.

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La duda en cuestión, que lo empieza a ser menos conforme Nintendo Labo muestra otras cartas como la de esta edición, es si al llegar ese punto en el que ambos son completamente autónomos para realizar el montaje con una mínima supervisión, la experiencia que ofrece el juego será suficiente para ellos.

El Toy-Con que más sabe a videojuego

Además de distintos minijuegos de carreras, combates o rally, la gran baza de esta entrega está en el modo aventura. Una suerte de mundo abierto en la que pasear con un vehículo transformable que, dependiendo de si metes la llave en el volante, los controles del submarino o el joystick del avión, cambia de aspecto para adaptarse al controlador.

El más pequeño de ellos lo ha gozada muchísimo. Pasando olímpicamente de los objetivos que demanda como buscar objetos, llevar de turismo a un robot o accionar palancas que generen nuevos retos sobre los que trabajar, pero con una sonrisa en la cara y una risotada cada vez que llevaba el avión hasta el océano y cambiaba la llave de mando para ver cómo se transformaba en un submarino mientras se zambullía en el agua.

Más centrado en los desafíos, una lista no especialmente grande, ha estado el segundo. Con un mundo mucho más amigable que el que se ha encontrado cuando ha intentado jugar a ‘Breath of the Wild’, la idea de tener una isla a su entera disposición esperando a ser explorada ha supuesto un filón que lo ha mantenido alejado de ‘Fortnite’ varios días.

Por mi parte, el que se supone que es el adulto del trío calavera, las sensaciones son mucho mejores que con los anteriores juegos (no juguetes) de Nintendo Labo, que en esencia no pasaban de la demo técnica. El reto se me sigue quedando muy corto y, en la suma, probablemente tarde más en montarlo todo que en completar lo que el juego ofrece como divertimento.

No es menos cierto que el montaje de los cacharros es para mí la experiencia central de Labo. Que pese a las horas invertidas al final se me acaba quedando corto, y que el tiempo empleado en su montaje supone un momento de paz la mar de relajante y entretenido. Porque sí, he pecado y he montado el volante mientras los críos dormían, pero no me arrepiento de nada. Ni de haberlo hecho ni de que Nintendo Labo me siga pareciendo una producto, experiencia y juguete imprescindible.

Análisis de Super Mario Party: Nintendo convierte la magia de los Joy Con en locura y diversión, y los eleva a una forma de arte

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Análisis de Super Mario Party: Nintendo convierte la magia de los Joy Con en locura y diversión, y los eleva a una forma de arte

El indiscutible Rey de los Party Games realiza un regreso triunfal: ‘Super Mario Party’ emana constantemente esa mezcla de diversión, entretenimiento y encanto propio de los personajes de Nintendo. Pero el auténtico logro de esta nueva entrega es que la Gran N, por fin, saca todo el potencial latente de Switch y encandila a sus jugadores. ¿Lo suficiente para considerarlo un vendeconsolas?

La nueva consola nintendera, o más bien sus Joy Cons, pedían a gritos una propuesta capaz de ilusionar con la misma intensidad que aquel ‘Wii Sports’ o la muy querida Touch Generations. Y no será porque no lo ha intentado a través de ideas transgresoras como ‘1-2-Switch!’ o ‘Nintendo Labo’. Pero ‘Super Mario Party’ nos lleva a un terreno que es, a la vez, conocido y por explorar.

Curiosamente, la fórmula de la que parte es la de siempre. O más bien la que nunca debió quedarse atrás: hasta cuatro jugadores frente a un generoso número de minijuegos, desafíos y experiencias diseñadas para fomentar la competitividad, la complicidad y que incluso nos invita a trollear en el proceso fuera de pantalla. Pero ahora también se explora el futuro de la saga. Y pinta fenomenal.

Nintendo, por fin, saca todo el potencial latente de Switch y encandila a sus jugadores

Por supuesto, el elemento estrella siguen siendo las surrealistas situaciones en las que Mario, Luigi y el resto de personajes se verán envueltos. Originales y disparatadas, pero sencillas de entender. Lo suficiente como para que Bowser y sus secuaces también se unan a la fiesta.

El Rey de los party games regresa con más locura y un toque extra de estrategia

Puestos a partir de algún punto, lo mejor es confirmar lo que los fans de la saga llevábamos pidiendo desde las últimas entregas: Nintendo deja atrás los turnos compartidos del modo principal y regresan los turnos individuales. El objetivo seguirá siendo obtener estrellas recorriendo coloridos escenarios divididos en casillas en una especie de juego de la oca nintendero. Y ‘Super Mario Party’ retoma la agradecida sensación de juego de tablero.

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¿El motivo? Independientemente de que es un acierto, ahora Bowser, Bowsy y sus esbirros habituales pasan a ser personajes jugables, lo cual será la excusa perfecta para añadir un sistema de dados trucados a fórmula.

De este modo, justo antes de avanzar por las casillas del modo tablero tendremos dos alternativas de dados: los normales de seis caras en los que podremos sacar obtener hasta seis puntos y unos dados personalizados cuyos resultados irán en consonancia con el personaje, de modo que el jugador tiene más control sobre el resultado de la tirada.

¿Nos interesa más usar el dado tradicional o jugarnos las monedas por avanzar diez casillas con una tirada?

Por ejemplo, Luigi tendrá más probabilidades de sacar un tres en la tirada y Bowser podrá avanzar muchas casillas o arriesgarse a perder monedas. ¿Nos interesa más usar el dado tradicional o jugarnosla para avanzar diez casillas de una sentada?

A lo anterior hay que sumar los power ups que vamos adquiriendo durante la partida en tableros que no tienen ni principio ni final y que van evolucionando conforme van pasando los turnos a través de puentes que se caen, bombas de talla XXL y, cómo no, los multiplicadores de casilla que dan un extra de emoción a los últimos compases de cada partida.

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Eso sí, Nintendo no descarta del todo la idea de compartir turnos y la reaprovecha en su modo Mario Party a dobles, en la que formaremos equipo con otro jugador (o personaje) con el objetivo no solo de obtener estrellas, sino de trollear al otro equipo. Así, nuestras tiradas se sumarán y mientras uno puede dedicarse a obtener monedas y entorpecer sus avances en el tablero, el otro puede dirigirse hacia el objetivo.

Pero claro, lo verdaderamente divertido es cómo conseguiremos las monedas al final de cada turno.

Nintendo convierte lo imposible en algo simple, y lo simple en algo divertidísimo

Como en entregas anteriores, cada vez que se completa una ronda se activará un minijuego aleatorio. En total, ‘Super Mario Party’ dispone de más de 80 actividades, contando con las de la sala de recreo Toad de las que hablaremos más adelante. En algunas de ellas deberemos competir de manera individual, en otras por parejas, a veces seremos tres contra uno e incluso hay margen para colaborar a cuatro. Todas son descabelladas y aprovechan los Joy Con con maestría.

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Ahora bien, el auténtico logro de ‘Mario party’ en este aspecto es que, independientemente de demostrar con contundencia que el verdadero arma secreta de Switch son sus mini-mandos, ha conseguido elaborar retos y misiones diseñadas para cualquier jugador. Cualquiera. Desde los treintañeros apasionados por los juegos de mesa a los más pequeños de la casa, pasando por los jóvenes que se reúnen entre refrescos y bebidas espirituosas e incluso permite que padres e hijos se lo pasen bien jugando entre ellos. Chapó, Nintendo.

Nintendo hace que elementos que rozan la magia y desafían la imaginación parezcan simples. Y lo hace con maestría.

De hecho, antes de cada prueba podremos jugar al minijuego completo sin que puntúe todo lo que queramos, asegurándonos totalmente de que, si no conocemos el objetivo, todos los jugadores tengan muy claro cómo se juega, qué tienen que hacer con el Joy Con... y cómo sujetarlo.

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Habrá minijuegos en los que usaremos los Joy Con como mandos tradicionales, como con un ‘Lucha Fotogénica’ en el que deberemos usar cualquier artimaña para ser el centro de atención de las fotografías en una especie de ruedo; y en otros como en el ‘Dulces Enfrascados’ será necesario mover el mando como si se tratase de una botella.

Pero cuando dijimos que se le saca todo el partido a los Joy Con íbamos en serio:

En el minijuego Cubo a la plancha moveremos el Joy Con como si se tratase de una sartén con una respuesta sorprendente, y la vibración HD nos indicará cuando la cara del cubito de carne está en su punto.

Y en Pesca del Hidragón podremos sentir el tamaño de nuestra captura en función de la intensidad del traqueteo del mando, de modo que deberemos comparar ese tipo de sensaciones.

Nintendo sigue esa filosofía de pensar outside the box al tiempo que hace que elementos que rozan la magia y desafían la imaginación parezcan simples. Y lo hace con maestría. Pero también incluye nuevos modos y excusas para disfrutar del plato fuerte del juego sin tener que esperar turnos y reunir estrellas.

Un torrente de novedades: diversión río abajo y sin frenos

Además de los modos de tablero, Nintendo explora a través de ‘Super Mario party’ nuevas experiencias de juego. Nada más entrar al hub del juego se nos dará un Party pad, una especie de menú desde el que podremos acceder de manera directa a todos los modos de juego sin paseos, ver la guía y comprobar cómo vamos al día en cuestión de coleccionables.

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Una manera tremendamente acertada para acceder sin demora a los minijuegos o a la novedad estrella en cuanto modos: el Torrente de Aventuras.

La idea en el fondo es tremendamente sencilla, junto con otros cuatro jugadores -o personajes- iremos remando río abajo sorteando enemigos y peligros mientras elegimos rutas. Para acceder a los minijuegos deberemos ponernos de acuerdo y remar en dirección a unos globos repartidos durante cada curso, lo cual es un adelanto del espíritu del modo: la cooperación.

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El Torrente de Aventuras nos pondrá por delante una selección de juegos cooperativos, en los que deberemos colaborar para llegar a un objetivo común. Y pese a que podría parecer una excusa como cualquier otra para acceder a las diferentes pruebas, en todo momento se potencia el espíritu de equipo: más allá de los minijuegos tenemos que remar al unísono e incluso se nos recompensa si chocamos las paletas al pasar por los cauces.

La experiencia de un jugador es sólida, aunque no se puede comparar a la de jugar en grupo

Pero esta no es la única gran novedad: en A todo Ritmo participaremos junto a otros jugadores en una especie de concierto que dará pie a las pruebas rítmicas. Como consecuencia, tendremos en casa a nuestro grupo de habituales bailando y haciendo el ganso mientras suceden toda clase de disparates en pantalla. Una genialidad.

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O fuera de casa, gracias a las posibilidades del modo Tabletop de Switch y a que es posible jugar con dos consolas a través de conexión local. Un acierto, y también una invitación declarada a que nuestros amigos se hagan con una Switch, una copia del juego o -como mínimo- su propio juego de mandos.

En este aspecto Nintendo no se ha olvidado de que Switch cuenta con una pantalla propia y también se ha propuesto sacarle partido a través de ‘Super Mario Party’ con el modo ‘Sala de recreos de Toad’, en el que nos deberemos posicionar de una manera concreta frente a la pantalla. Y ojo, en función de cómo la coloquemos veremos interesantes cambios en la experiencia.

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Mención obligada es que entre las cuatro actividades de la ‘Sala de recreos de Toad’ hay una que sólo puede realizarse a dos consolas. Un minijuego de puzles en los que deberemos encajar una ilustración a base de jugar con la pantalla y asociarlas trazando una línea con el dedo que cruce ambas consolas. Sin embargo, se trata de una experiencia más experimental que desafiante.

Por último, pero no menos importante, la saga ‘Mario party’ da el salto -¡por fin!- al online a través del Mariotlón en línea. Eso sí, dejándose en el camino los tableros o cualquier contexto de juego. Sin embargo, la iniciativa per se es un acierto total que redondea todavía más la experiencia, haciendo que la fiesta no decaiga incluso si nos apetece jugar y no tenemos a quién prestar un Joy Con.

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La experiencia de un jugador es sólida, aunque no se puede comparar a la de jugar en grupo y los piques, risas y barrabasadas que surgen de ahí. Si jugamos a menos de cuatro jugadores el propio título rellenando con la CPU los personajes faltantes planteandonos tres niveles de dificultad, y si no nos gustan los rivales seleccionados bastará con pasearnos por la entrada y hablar con los héroes y villanos del Reino Champiñón.

Evidentemente, es en el modo multijugador donde el título brilla con luz propia, aunque nos da motivos para visitar el juego por nuestra cuenta a base de coleccionables. Nintendo ha pensado en todo.

Super Mario Party: locura, diversión y picaresca en proporciones desmedidas

Llega el momento de realizar una valoración final del conjunto, y al rememorar mi experiencia con ‘Super Mario Party’ no puedo desdibujar una sonrisa que me cruza la cara de oreja a oreja. Es un juego que no puedo dejar de recomendar y un embajador de Nintendo Switch del calibre de ‘Breath of the Wild’ o ‘Super Mario Odyssey’. Eso está fuera de toda duda.

‘Super Mario Party’ convierte la locura y el entretenimiento en una forma de arte y hace tangible eso que se conoce como la magia nintendera

El punto flaco es, en el fondo, el mismo de las entregas anteriores. Es un juego para compartir con otros y cuando he jugado contra la máquina la experiencia decae. Lógicamente. No tienes ese estímulo de ganar, no tienes ese impulso por reirte de los fracasos o los fallos propios o ajenos. Cuando mueves el Joy Con para chocar con tus compañeros de equipo y ganar unas monedas extra, no es lo mismo.

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Nintendo lo sabe y ante esa situación ha salido al paso con nota, pero sin sacar matrícula, bien abriendo la saga al online y añadiendo elementos divertidos y competitivos a una fórmula de éxito. Pero si no eres como yo, alguien a quien le gusta recibir gente en su casa para jugar o no tiene reparos en sacar la Switch para compartir aventuras, ‘Super Mario Party’ no te va a transmitir mis mismas sensaciones.

‘Super Mario Party’ convierte la locura y el entretenimiento en buenas vibraciones, en una forma de arte a su modo, y sienta cátedra en cuanto a cómo sacarle partido a la consola, haciendo tangible eso que se conoce como la magia nintendera. Y pese a que su carácter de vendeconsolas lo dirá el tiempo, es la excusa perfecta para comprarse una Nintendo Switch. Eso te lo aseguro.

Porque me da la sensación de que ahora mis amigos y familiares no vienen a verme a mí, sino a Mario. Y yo estoy más que encantado de recibirles y tener una escusa más de repartir Joy Cons.

Super Mario Party

Super Mario Party

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 5 de octubre de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Diversión asegurada, especialmente a cuatro jugadores
  • Más locura con un toque de estrategia
  • Aprovecha al máximo las características únicas de Switch

Lo peor

  • Jugar solo, desde luego, no es lo mismo
  • Se echa en falta la inclusion de un modo portátil
  • Solo cuatro actividades en la Sala de recreo Toad

Análisis de TimeSpinner, un metroidvania que sabe jugar muy bien la baza de la paradoja temporal

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Análisis de TimeSpinner, un metroidvania que sabe jugar muy bien la baza de la paradoja temporal

'TimeSpinner' ha protagonizado uno de los retrasos más sonados en KickStarter. Financiado con éxito en 2014, tendría que haber salido al año siguiente, pero hemos tenido que esperar hasta la última semana de septiembre de 2018.

Surgido como un proyecto de final de carrera en 2009 a cargo de Bodie Lee (donde ganó el primer premio, por cierto), ha acabado germinando en un metroidvania que recuerda poderosamente a 'Castlevania: Symphony of the Night', pero que cuenta con su propio estilo al jugar con los viajes en el tiempo.

Regreso al Pasado con paradoja familiar

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El propio Bodie, a cargo del estudio Lunar Ray Games, nunca ha ocultado la influencia del clásico de Konami, pero también de otras joyas de SNES y la primera PlayStation, como la riqueza de la historia de los 'Star Ocean' o ya el control de 'Mega Man X'. ¿El resultado? Un metroidvania muy interesante que gana con el tiempo. Literalmente. Porque ahí radica buena parte de su grandeza.

No juega a su favor el horripilante diseño de los primeros enemigos, vaya por delante, ni quizás la poca variedad de escenarios y esa tonalidad más triste para darles vida. Nada que ver con el exquisito arte que demuestra en lo relativo al uso del píxel, aunque sin la viveza del también reciente 'Chasm'. Metroidvania al que 'TimeSpinner' machaca, en cualquier caso, por la calidad de su banda sonora (obra de Jeff Ball), muy en la línea de Michiru Yamane. Tal vez demasiado.

Pero volviendo al tema del tiempo, este metroidvania destaca por alternar entre dos épocas distintas: el presente, donde Lunais, la protagonista, celebra su 20 cumpleaños y el hecho de que se convertirá de manera oficial en una timespinner, con el orgullo que supone para su madre, Selen; y el pasado. Sin embargo, todo se trunca y su pueblo, junto a su figura materna, acaban muertos por culpa del malvado imperio Lachiem. Por suerte, Lunais escapa con el portal del tiempo.

Lo curioso es que lo hace viajando a un pasado sumamente lejano. Por lo tanto, su principal objetivo no será solamente poder regresar al presente, a su época, sino intentar salvar a su pueblo y, ya de paso, a su madre. Pero ya sabemos que no es tan sencillo jugar con el tiempo y que toda acción tiene sus consecuencias.

Sin entrar en spoilers más allá de lo adelantado de su prólogo, 'TimeSpinner' sabe jugar muy bien la baza de la paradoja temporal, dando como resultado unos cuantos finales a desbloquear, lo que aumenta considerablemente sus dosis rejugables (más allá del New Game+ o del modo Nightmare en dos modalidades distintas; la normal, muy dura per se, o la mortal, sin poder subir de nivel a Lunais), y también por esas conexiones que hace entre el pasado y el presente, variando sutilmente los mapas hasta el punto de que parezcan casi nuevos.

TimeSpinner, el nexo entre el pasado y el presente

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Lo que cambiemos del pasado, tendrá sus consecuencias en el futuro, eso lo sabe cualquier viajero del tiempo. Además, Lunais podrá parar el tiempo durante una breve facción de segundos (reflejado en ese reloj de arena de la interfaz y que podremos mejorar levemente recogiendo más potenciadores para aumentar su tope) para resolver problemas, como llegar hasta una zona a gran altura usando a un enemigo a modo de plataforma o salir airosa de situaciones conflictivas.

'TimeSpinner' saca más partido del uso del tiempo con la historia que con el propio escenario, de todos modos. Habrá tramos en donde apenas variaremos las cosas (elementos que bloquean el paso y que si eliminamos del pasado, ya no estarán en el presente) o utilizaremos su habilidad para congelar el tiempo, mientras que en otros (el tramo final, sobre todo) se explorará contra los enemigos para avanzar por ciertas zonas. Pero el concepto es genial, eso sí, y le aporta un toque interesante dentro de los metroidvania, un género últimamente explotado.

Me ha gustado bastante más su sistema de orbes, al salirse de la tendencia habitual de armas. Lunais podrá equiparse a la vez con hasta dos orbes mágicos, que hacen las veces de ataques normales (aunque mágicos). Una serie de esferas con distintos tipos de ataques, velocidades y elementos. Desde el básico de color azul hasta el electrificado y de gran distancia como el de plasma. Lo curioso es que estos orbes subirán de nivel a medida que los usemos. Y se nota.

Los orbes de hechizo utilizan la barra de maná, y su poder es netamente superior; mientras que los orbes pasivos variarán el comportamiento de los orbes en estado de reposo, siendo muy útil cierto orbe pasivo que convierte dichos orbes en cuchillas. Así estos destruirán candelabros y demás en busca de dinero, mientras dañan, ya de paso, a los enemigos que pasen a nuestro alrededor. Y cómo no, estos orbes también suben de nivel. Y por supuesto, Lunais también. Lo curioso es que la experiencia de cada enemigo se mantendrá independientemente de nuestro nivel, que hay muchos metroidvania (y RPG en general) que reducen la experiencia.

'TimeSpinner' se deja jugar (y se disfruta) más que el grueso de metroidvania actuales, siendo toda una delicia ver las habilidades que va ganando Lunais (mucho más competente de entrada que otros protagonistas; por ejemplo, se puede agarrar a los salientes desde el inicio) y ciertos compañeros de viaje con los que se irá encontrando. Aunque Lunar Ray Games se podría haber esmerado mucho más con las misiones secundarias del pasado (con conexiones con el futuro, en ciertos casos), ya que casi todas serán de recadero. Otro tema sería la curiosa sorpresa que nos dejará Lunais con sus compañeros si completamos todas las misiones, pero preferimos que la descubráis por vosotros mismos.

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'TimeSpinner' gustará a todo aquel que tenga al gran 'Castlevania: Symphony of the Night' en un pedestal, porque sabe homenajear al clásico de Konami lo suficiente como para que no sea un plagio, y porque sabe aportar frescura dentro de un género que últimamente no para de recibir más y más exponentes. No será sobresaliente, pero sigue siendo muy recomendable.

TimeSpinner

TimeSpinner

Plataformas PS4, PS Vita (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Lunar Ray Games
Compañía Chucklefish
Lanzamiento 25 de septiembre de 2018
Precio 19,99 euros (PSN) | 19,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • Las paradojas temporales y el uso de los escenarios
  • El sistema de orbes es todo un acierto
  • Bastante rejugable por sus múltiples finales

Lo peor

  • Los tiempos de carga en PS Vita y esos tirones puntuales
  • Las misiones secundarias son de recadero puro y duro
  • Que la versión para Nintendo 3DS no haya salido aún

Hemos jugado a SoulCalibur VI. La aclamada saga sigue más viva que nunca por su 20 aniversario

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Hemos jugado a SoulCalibur VI. La aclamada saga sigue más viva que nunca por su 20 aniversario

Llevamos casi un año hablando del desarrollo de SoulCalibur VI y ya no queda prácticamente nada para que se ponga a la venta en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Antes de que llegue ese momento, nosotros hemos tenido ocasión de jugar en profundidad a una versión que se acerca a la que llegará a las tiendas y que nos ha hecho que nos entren más ganas todavía de que salga a la venta.

Así hemos podido comprobar cómo será su jugabilidad y sus dos modos historia, por si alguien no tiene suficiente con uno solo. Por lo visto hasta el momento es uno de los SoulCalibur más completos de todos los que se han publicado y con una buena plantilla de personajes entre los que poder elegir.

Por todo esto, Bandai Namco quiere demostrar que la franquicia todavía tiene cuerda para rato y sobre todo que SoulCalibur VI puede ser capaz de convertirse en uno de los mejores juegos de lucha del año. Dicho esto, os dejamos con nuestras impresiones.

Los personajes de toda la vida regresan reforzados

Soulcalibur Vi 03

Para mí SoulCalibur siempre será una de mis sagas preferidas de este género por la inmensa cantidad de horas que me he pasado jugando con mis amigos a los anteriores títulos de la serie. Algo que siempre he agradecido es que, si sabes manejar a uno de los personajes en un juego, prácticamente sabrás controlarlo en el resto al conservar los mismos movimientos y ataques junto con alguno nuevo que les aporta algo más de variedad.

En SoulCalibur VI la sensación que he tenido en todo momento es que en ese sentido es bastante continuista por ofrecernos unos combates bastante similares a los de sus predecesores. En ellos los personajes se verán las caras en un escenario en 3D en los que podrán ejecutar golpes horizontales, verticales, patadas, agarres o también lanzar a sus oponentes por los aires.

Esto último resulta de gran utilidad si tenemos a nuestro rival cerca del borde del escenario, dado que en la mayoría podremos arrojarle al vacío, lo que nos dará automáticamente la victoria de la ronda que estemos disputando. Cada personaje contará con sus propias armas y habilidades que los harán únicos a los demás. Aun así, si sois aficionados a la mecánica de SoulCalibur, esta entrega también os encantará desde el primer momento.

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Eso no quita que también haya hueco para las novedades y de hecho hay algunas que romperán con los esquemas de los combates que conocíamos hasta ahora. Algunas de ellas ya estaban presentes en los anteriores SoulCalibur y ahora vuelven con ciertos cambios y también se han introducido habilidades nuevas, como los Reversal Edge.

Por ejemplo, la técnica Soul Charge regresa para hacer que ciertos personajes se transformen en versiones más poderosas de sí mismos para así obtener a cambio habilidades especiales. También vuelve la posibilidad de romper la armadura a nuestros rivales si le aplicamos un golpe más fuerte de lo normal o los Guard Impact, un movimiento para desviar los ataques o contrarrestarlos.

Lo que se más se empleará serán los Critical Edge, los finishers con los que presenciaremos unas secuencias impresionantes en las que los personajes ejecutarán toda clase de combos demoledores, y la función Reversal Edge que mencionábamos anteriormente. Básicamente será una especie de piedra, papel o tijera que se activará con tan solo pulsar un botón. En ese instante tendremos apenas un par de segundos para decidir qué acción queremos realizar para atacar o esquivar.

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Dependiendo de lo que elijamos nosotros y nuestro oponente, le causaremos bastante daño, recibiremos un buen impacto o se quedará en tablas. La verdad es que esto causa que en los combates no importe únicamente la habilidad del que juega, sino que también prima un poco la suerte a la hora de elegir un movimiento que gane al que elija nuestro contrincante. Sobre el papel parece una buena idea cuando empiezas a jugar, pero a la larga no resulta tan divertido utilizar esta función.

Dos extensos modos historia para alargar la duración del juego

Si bien cuando alguien venga de visita la mayor parte del tiempo lo pasaremos disputando combates sin parar en el modo Versus, aquellos que buscan una experiencia individual se sentirán más que satisfechos con los dos modos historia que se han incorporado en SoulCalibur VI, los cuales son a su vez bastante completos y garantizarán horas y horas de entretenimiento.

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Uno de estos nuevos modos fue revelado en la pasada Gamescom 2018 y se trata de Libra of Soul. Aquí no controlaremos a uno de los personajes de la plantilla principal. En su lugar comenzaremos en el editor en el que podremos crearnos nuestro propio luchador entre infinidad de opciones para elegir y así seleccionar el peinado, los rasgos faciales, el color de piel, el estilo de lucha y mucho más, hasta el punto de convertir a este editor en el, probablemente, más completo de la saga.

Una vez que lo hayamos escogido dará comienzo nuestra aventura en la que viajaremos por todo el mundo para evitar que una malvada mente maestra reúna los fragmentos de la Soul Edge. Mientras tanto, por el camino iremos atravesando diferentes pantallas en las que combatiremos contra adversarios cuyo aspecto es generado aleatoriamente o también contra otros personajes de la saga que hasta puede que se conviertan en nuestros aliados.

A diferencia de los combates normales, en estos habrá que seguir a veces unas reglas especiales para que así sean más variados. Entre unos y otros presenciaremos infinidad de conversaciones entre los personajes que nos iremos encontrando y hasta podremos tomar decisiones que determinarán si nuestro protagonista es alguien que ha decidido ir por el buen camino o prefiere seguir la senda del mal, de ahí el nombre de este modo de juego. De todos modos, por lo que hemos jugado no sabemos hasta qué punto afectarán realmente las elecciones que realicemos.

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Por otra parte, este modo tendrá una historia principal por la que viajaremos de ciudad en ciudad y en las que podremos ir comprando objetos y nuevas armas. Al mismo tiempo irán apareciendo de vez en cuando misiones secundarias que nos permitirán desviarnos de nuestro camino para así ir obteniendo más recompensas y puntos de experiencia, dado que nuestro protagonista irá subiendo de nivel, lo que hará que sus estadísticas mejoren y se desbloqueen nuevas armas para utilizar.

Con respecto al segundo modo historia se trata de Soul Chronicle y en este sí que tomaremos el control de cualquiera de los personajes principales. El argumento será completamente diferente para cada uno, contándonos sus propias historias a través de varios capítulos para así conocerles con mayor profundidad. En nuestro caso probamos la de Geralt de Rivia y la verdad es que encaja a la perfección dentro de la historia de la saga, por lo que no hemos tenido la sensación de que sea un simple invitado que se ha metido para rellenar hueco.

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Sin embargo, algo que no me ha terminado de convencer en ninguno de los dos modos de juego, sobre todo en este último, es la innumerable cantidad de conversaciones que podemos llegar a presenciar entre combate y combate. De hecho, en Soul Chronicle hubo una de la historia de Geralt que duraba cerca de diez minutos y, si bien no está nada mal para conocer más detalles de la historia de SoulCalibur, hay que reconocer que destruye por completo el ritmo que se pide a un juego de lucha, causando que al final estas secuencias se vuelvan demasiado tediosas.

Principalmente esto se debe al hecho de que no está bien nivelada la cantidad de combates que libraremos con las conversaciones que nos tocará tragarnos, dando como resultado algunos episodios en los que solo tendrá lugar una sola batalla tras varios minutos de conversación, tanto antes como después.

Una cuento de almas y espadas que queremos que se siga contando

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Pese a que hay detalles que cambiaríamos de los modos historia, no deja de ser una primera toma de contacto lo que hemos probado y quizás nuestra opinión sea distinta en la versión final. Lo que si tenemos claro es que los combates seguirán siendo igual de épicos que siempre con combos espectaculares y una calidad visual y sonora simplemente espléndida.

El doblaje del juego sigue siendo sobresaliente, con voces en inglés o japonés, mientras que las batallas serán todo un festival de luces y efectos mientras se golpean los personajes o al impactar las armas entre ellas. El ritmo de estos enfrentamientos sigue siendo tan frenético como siempre y lo mejor es que no habrá ningún tipo de ralentizaciones al ir totalmente fluidos con 60 fps constantes en todo momento.

El 19 de octubre comprobaremos si la jugada le ha salido bien a Bandai Namco cuando SoulCalibur VI llegue a Xbox One, PlayStation 4 y PC. Como gran seguidor de la serie ya estoy contando los días para que llegue ese momento y ponerme a repartir espadazos sin ton ni son con Cervantes, Geralt, Sophitia y el resto de personajes que volverán a la acción con la que ya veremos si acaba siendo la celebración perfecta que podía tener la saga por su 20 aniversario, pero de momento tiene papeletas para que así sea.

Análisis de The World Ends With You -Final Remix-, una merecida nueva oportunidad para el aclamado RPG de Square Enix

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Análisis de The World Ends With You -Final Remix-, una merecida nueva oportunidad para el aclamado RPG de Square Enix

El catálogo de Nintendo Switch está compuesto por numerosos videojuegos exclusivos para la consola híbrida de Nintendo, además de otros tantos que son multiplataforma y algunos que proceden de otras consolas, sobre todo de Wii U, aunque la gran N y Square Enix han puesto el punto de mira en Nintendo DS para traer de vuelta uno de los mejores RPG que publicó para la portátil.

Diez años después de su lanzamiento en Europa (a Japón llegó en julio de 2007), The World Ends With You regresa con Final Remix, una versión remasterizada para Nintendo Switch, lo que supone una oportunidad ideal por si alguien no tuvo ocasión de jugar en su momento al original, además de para descubrir unas cuantas novedades que se han introducido.

Tras jugar unas cuantas horas queda claro que The World Ends With You -Final Remix- se merecía una nueva oportunidad y vamos a pasar a contaros a continuación los motivos por los que no deberíais pasar por alto este gran juego que saldrá a la venta en tan solo un par de días.

Participando en el Juego de los Segadores

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La historia de este RPG no ha cambiado ni un ápice con respecto a la que ya vimos en su momento en Nintendo DS. Nuestro protagonista es Neku, un chico que tiene serios problemas de sociabilidad con el resto del mundo, lo que conlleva que siempre quiera estar solo y le moleste cualquier tipo de relación con otras personas, aunque su personalidad irá cambiando poco a poco sobre la marcha.

Un día mientras paseaba por el barrio de Shibuya, en Japón, se derrumba en el suelo y al despertarse no solo le extraña que nadie se haya percatado de que se había desplomado, sino que también se da cuenta de que en su mano ha aparecido una extraña cuenta atrás. En ese momento conocerá a Shiki, una chica con una personalidad completamente diferente a la de Neku y que se volverá en su compañera inseparable.

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Shiki le pedirá firmar un pacto con ella para así participar juntos en el denominado Juego de los Segadores, un juego mortal que les ha transportado a una especie de realidad alternativa de Shibuya en la que nadie puede verles excepto los propios jugadores, los Segadores y también el Ruido. Estos últimos son en realidad los enemigos a los que habrá que derrotar si no queremos ser eliminados para siempre.

El Ruido cobrará distintas formas a las que deberemos enfrentarnos, como licántropos, murciélagos, ranas y otros seres entre los que habrá también otros con aspectos de humano que serán los que se tomarán todo esto como una diversión y buscarán constantemente la forma de erradicarnos a base de plantearnos misiones. Y es que el Juego de los Segadores tendrá una duración de siete días, teniendo que completar una misión diaria (no en tiempo real) con diferentes objetivos.

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Aun así, Neku y Shiki no estarán solos, dado que habrá otros jugadores que también se encontrarán atrapados en este siniestro juego y nos echarán un cable para averiguar cuáles son los objetivos a cumplir a base de ir recolectando pistas. Así, según vayamos avanzando, el argumento se irá volviendo cada vez más interesante e iremos conociendo en mayor profundidad a nuestros compañeros de aventura, así como a los responsables de que nos encontremos atrapados en este juego.

Los pines contra el Ruido

Neku, Shiki y el resto de personajes son jóvenes de lo más normales y ninguno dispone de habilidades especiales para hacer frente al Ruido. Para derrotar a estos seres malvados deberán emplear los pines, unos pequeños objetos que les otorgarán poderes únicos para sobrevivir. De este modo, podremos utilizar algunos ofensivos y otros defensivos dependiendo del que necesitemos en ese momento.

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La forma de utilizar los pines es bastante sencilla y nos obligará a estar en constante movimiento con nuestras manos o nuestros dedos, dado que habrá que trazar líneas por la pantalla moviendo el Joy-Con o también podremos hacerlo desde la pantalla táctil si preferimos disfrutar de la experiencia en modo portátil. Independientemente de por la que os decantéis, cada pin dispondrá de su propio trazo o forma de sacarle partido.

La jugabilidad es bastante sencilla y en cuanto libremos unos pocos combates nos sentiremos como si lleváramos horas jugando. Eso sí, los pines no tienen un uso ilimitado, sino que se van consumiendo poco a poco, teniendo que esperar a que se recarguen en el caso de que se agoten. Es por esta misma razón por la que siempre viene bien tener a mano una buena combinación de pines con los que poder defendernos ante cualquier situación.

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De esta forma, habrá algunos que nos permitirán atacar desde lejos, otros que requerirán que ejecutemos los golpes cuerpo a cuerpo y hasta uno con el que seremos capaces de interactuar con el entorno para arrojar por los aires motos, coches o lo que nos encontremos. La verdad es que las batallas resultan ser muy entretenidas y con un ritmo muy frenético que nos obligarán a estar realizando todo tipo de acciones sin parar.

Si bien Neku se volverá más resistente a base de ir subiendo de nivel, lo mismo sucederá con los pines, ya que por cada batalla que ganemos irán obteniendo puntos de experiencia. A la larga a base de participar en combates contra el Ruido iremos obteniendo más pines, especialmente unos que podremos vender en las tiendas para canjearlos por atuendos que mejorarán nuestras estadísticas o también por comida que nos otorgará ventajas temporales.

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Por otra parte, otro de los pines principales solo lo podremos utilizar mientras nos movemos por el escenario y será de los más vitales para avanzar. Gracias a él podremos leer los pensamientos de los habitantes de la ciudad, algo que en ocasiones no tendrá demasiada transcendencia, pero sí que habrá algunos que nos permitirán conseguir información relevante. Además, habrá personajes esenciales en la trama con los que podremos modificar también sus pensamientos.

Con respecto a la dificultad del juego será bastante asequible en todo momento, sobre todo cuanto más subamos de nivel. No obstante, en cualquier momento la podremos aumentar o reducir desde el menú principal, estableciendo a Neku el nivel que queramos, lo que provocará que su vida disminuya y los enemigos sean más poderosos, pero a cambio la cantidad y calidad de los pines que se entregarán al finalizar los combates será bastante superior, por lo que ahí ya dependerá del riesgo que quiera correr cada uno.

Las diferencias entre las dos versiones

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Al jugar a The World Ends With You -Final Remix- nos encontraremos con que el juego es básicamente el mismo que el que fue publicado en su momento en Nintendo DS. Eso no quita que Square Enix haya decidido introducir unas cuantas novedades que hacen única a esta versión y que van más allá de una mejora en la calidad gráfica, algo que salta a la vista desde el primer momento.

La jugabilidad es en el apartado que nos hemos encontrado más cambios, ya que hemos pasado de tener dos pantallas que se utilizaban en Nintendo DS a que haya solo una. En el juego original controlábamos a Neku en la pantalla táctil y a nuestro compañero en la pantalla superior. En cambio, como en Nintendo Switch solo hay una única pantalla, Square Enix se ha visto obligada a modificar la forma en la que controlaremos a nuestros personajes, simplificándola demasiado.

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A Neku le moveremos y atacaremos con él con nuestros movimientos del Joy-Con o con los que realicemos con el dedo, mientras que nuestros compañeros solo aparecerán para realizar un único ataque en el enemigo que les indiquemos. Sin embargo, para que ambos personajes aparezcan en todo momento hay que recurrir al modo cooperativo local para dos personas, con el que cada jugador utilizará un único Joy-Con para controlar a cada uno de los protagonistas.

Esta función solo se activa si tenemos la consola dentro del Dock. De lo contrario, si jugamos con el modo portátil, los Joy-Con quedarán desactivados si los dejamos acoplados y solo jugaremos con la pantalla táctil. De hecho, os aseguramos que es infinitamente mejor jugar en modo portátil porque los movimientos son más intuitivos y el juego los reconocerá a la perfección. En cambio, con los Joy-Con nos encontramos un caso totalmente a la inversa porque detecta fatal todos nuestros gestos, es muy poco intuitivo y también porque hay que estar cada dos por tres calibrando el puntero.

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Otra de las diferencias que hemos podido observar es en la sincronización entre nuestros personajes. A la hora de realizar combos con ellos subirán un porcentaje que, en el caso de alcanzar el máximo, permitirá ejecutar un ataque especial. Lo que cambia precisamente es el minijuego que aparecerá cuando se dé esta situación, que en el caso de Nintendo Switch habrá que combinar unas cartas que aparecerán durante un tiempo limitado para que así el ataque sea más devastador.

A su vez se han implementado tres novedades más. Una de ellas es un nuevo capítulo llamado A New Day para alargar más todavía la duración del juego, una banda sonora que ha sido remasterizada y la demanda traducción al castellano, sobre la que hay que destacar que es perfecta y uno de sus mejores apartados por su lenguaje coloquial.

La opinión de VidaExtra

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Si sois de los que nunca habéis jugado a The World Ends With You, os aseguramos que es un RPG que no debe faltar en vuestra colección por su gran argumento y jugabilidad que lo hace tan diferente a otros tantos títulos de este mismo género. Tal vez los controles se hayan simplificado bastante con respecto al juego original, pero sigue resultando entretenido y una aventura con la que se nos pasarán las horas volando y no querremos parar de jugar.

En cambio, si sois de los que ya teníais el título para Nintendo DS, tenéis que tener claro que las novedades de esta versión son más bien escasas y los controles no os convencerán tanto, sobre todo si sois de los que preferís jugar en una televisión, porque en ese caso debemos insistir que el control de los Joy-Con es horrible.

De todos modos, The World Ends With You -Final Remix- ya era un auténtico juegazo y ahora, con esta nueva oportunidad que se le ha dado, más aún gracias a la magnífica traducción al castellano. Se merecía una nueva oportunidad y sin duda es un juego muy recomendable si buscáis una propuesta alternativa a la mayoría de RPGs.

The World Ends With You -Final Remix-

The World Ends With You -Final Remix-

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Square Enix
Compañía Nintendo
Lanzamiento 12 de octubre de 2018
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Sigue siendo el juegazo que ya conocíamos.
  • Su jugabilidad en el modo portátil es brillante, así como su apartado visual y sonoro.
  • ¡Por fin está traducido al castellano!

Lo peor

  • El control con los Joy-Con es totalmente nefasto.
  • Pocas novedades con respecto al juego original.

Análisis de This is the Police 2: un batiburrillo policial con buenas intenciones pero malas ejecuciones

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Análisis de This is the Police 2: un batiburrillo policial con buenas intenciones pero malas ejecuciones

Habiendo jugado al primero en su día, tenía ganas de ver hasta dónde podía crecer This is the Police 2 a base de nuevas mecánicas e ideas. No me ha decepcionado en absoluto en ese sentido, pero sí lo ha hecho con algunas decisiones que hacen de su planteamiento una tarea lenta y pesada en muchas ocasiones.

Llevar una comisaría no es fácil. Hacerlo en un pueblo a lo Fargo, que tan pronto tiene a abuelas agresivas como a terroristas plantando bombas, lo es aún menos. This is the Police 2 pretende llevar ese reto hasta las últimas consecuencias y, por el camino, se acaba olvidando de lo que mejor sabe hacer.

El cuerpo de policía más chapa

De la mano de Weappy Studio nos adentramos en un juego con tres caminos muy claros y diferenciados: una historia muy centrada en la narrativa, un sistema de gestión policial y enfrentamientos tácticos muy en la línea de lo que hemos visto hasta ahora en otros juegos como XCOM.

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La historia, como ya hizo This is the Police en su día, nos plantea los dilemas morales de un sistema de policía corrupto en el que hasta las buenas intenciones pueden acabar explotándote en las manos. Lo hace con una factura visual soberbia pese a la simpleza de sus gráficos. Con actuaciones de voz fantásticas pero un guión demasiado girado hacia Tarantino que, más a menudo de lo que nos gustaría, nos plantea situaciones y conversaciones que no acaban llegando a ningún sitio y se hacen excesivamente pesadas.

Claves son los primeros minutos del juego, donde tras un tutorial de una de sus novedades que indudablemente deja con ganas de lanzarnos al ruedo, nos mete en una espiral de cinemáticas y conversaciones que fácilmente se alargan más de 10 minutos y en la que es muy difícil no acabar optando por omitir alguna de las secuencias.

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Cómo gestionar una comisaría corrupta

Por suerte a partir de ese punto el juego remonta y se acaba centrando en lo realmente importante, en preguntarte constantemente cómo narices vas a salvar un pueblo con un cuerpo de policía cargado de borrachos, racistas, misóginos y ególatras. El instinto te dice que deberías deshacerte de todos sin pensarlo. La realidad, en cambio, es un mapa en el que los delitos se amontonan mientras no tienes efectivos para poder llegar a todo.

Peor aún es que, cuando lo haces, cuando consigues gestionar que pese a las faltas injustificadas de tus policías siempre haya un equipo en comisaría disponible para solucionar un problema, la aleatoriedad de las decisiones sobre el terreno resulten de lo más frustrante. Está claro que a esa abuela cabreada no vas a reducirla con un táser, pero de haberlo hecho te habrías ahorrado que golpease a uno de tus agentes y lo mandase un día al hospital.

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Si bien es cierto que la experiencia de tu equipo en cada campo ayuda a hacer de esas decisiones un trámite más fácil, nunca tienes la seguridad de qué va a ocurrir y, al final, acaba siendo una lotería en la que la banca siempre gana. Si el mensaje que querían enviarme es “hagas lo que hagas, la vas a liar”, han dado en el clavo.

A medio camino entre Theme Park y XCOM

Pese a ello lo de gestionar a tu cuerpo de policía acaba siendo la mar de entretenido y, sin duda alguna, lo mejor de This is the Police 2. Ayuda también que, en ese tedio diario de ver cómo los policías se pasean por las calles del mapa, poco a poco vayan surgiendo situaciones que te ayuden a desconectar de la rutina con otras mecánicas.

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Por una lado están las investigaciones, que requerirán que envíes efectivos a diario para ir recabando pistas y montar tu propio panel policial en el que descubrir al culpable. Por otro algunas situaciones que, pese a lo delirante de ver secuestros masivos y avisos de bomba a diario en un pueblucho de montaña, le dan el toque más entretenido e innovador a esta secuela.

Desde un punto de vista isométrico tocará gestionar cómo nuestros efectivos se pasean por el campo de batalla para capturar (o asesinar impunemente) criminales. Un simulador de SWAT por turnos en el que será clave conocer a tus efectivos y qué habilidades han ido ganando conforme suben niveles. Porque claro, no es lo mismo entrar a desactivar una bomba con un experto que con un novato, como tampoco lo es echar la puerta abajo o forzando la cerradura.

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La opinión de VidaExtra

Pese a pecar de simplista en muchas ocasiones, This is the Police 2 hace un buen trabajo generando tensión e incertidumbre en nuestra tarea, lo que imagino que debe ser lo más normal cuando tu día a día es jugarte la vida sabiendo que una vieja cualquiera puede sacarte una pistola y arruinarte la vida.

Está claro que aquí, como en casi cualquier otro juego, cada parte tiene su lado bueno y su lado malo. Pero al final acaba pesando más lo negativo, por tedioso y frustrante, que todas las buenas intenciones que tiene el juego a la hora de generar variedad jugable mientras te tira mensajes a la cara, la mayoría escondidos entre situaciones y conversaciones de lo más incómodas.

Se palpa cierta pasada de frenada en el conjunto, primero por querer ser un juego difícil apoyándose en una aleatoriedad descontrolada, segundo por no acabar de ahondar en todo lo que propone con el mismo entusiasmo con el que te plantea sus intenciones. Si el primer juego fue la mecha que inició el desarrollo de esta secuela, ojalá los errores de esta sirvan para crear una tercera entrega que acabe bordando la idea. Hacen falta más juegos de policías.

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This is the Police 2

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Weappy Studio
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un estilo visual único y muy bien dirigido
  • La rama de gestión es muy entretenida y rejugable
  • El añadido táctico a lo XCOM

Lo peor

  • Su aleatoriedad en decisiones es frustrante
  • Muchas ideas, pero de poca profundidad

Hemos jugado a JUMP Force, un festival de explosiones, caos y estrellas del manganime

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Hemos jugado a JUMP Force, un festival de explosiones, caos  y estrellas del manganime

De las páginas del Weekly Shonen JUMP han nacido varios de los personajes más influyentes del manga y el anime. Aventureros, héroes, villanos y gente con una predisposición muy especial a meterse en problemas. Y JUMP Force será la excusa perfecta para reunirlos... ¡Y saciar su sed de combate!

Las licencias de Dragon Ball, One Piece, Naruto, Saint Seiya, Bleach o Yu Yu Hakusho vuelven a mezclarse en consolas y escritorios con el que promete ser su crossover más ambicioso hasta la fecha, y si Goku, Luffy o Naruto han protagonizado sagas de videojuegos con un éxito internacional arrollador, las expectativas en torno a JUMP Force no se quedan atrás.

Pero lo mejor es que, en cierto modo, su propuesta de juego no está demasiado alejada de la fórmula con la que Bandai Namco ha estado adaptando varios manganimes durante las últimas dos décadas, añadiendo una sensación de juego diferente al conjunto.

Bandai Namco pondrá toda la carne en el asador para celebrar el 50º aniversario del Weekly Shonen JUMP

A lo largo de estos días hemos podido probar en profundidad el sistema de combate del próximo festival de mamporros de los personajes de la JUMP. Uno cuya temática es la celebración del 50º aniversario de la publicación nipona. Y, visto lo visto, queda patente que se pondrá toda la carne en el asador. Pero ¿es suficiente?

El nuevo crossover de la Jump es más que una cara bonita

JUMP Force no es el primer juego que reunirá a ninjas, piratas y saiyans, y dudamos que acabe siendo el último. Pero, pese a sus similitudes con títulos anteriores, se nota desde los primeros minutos que intenta despegarse de lo mostrado en JUMP Stars y otros crossovers.

Eso no quiere decir que no se tenga en cuenta el legado de los juegos de Bandai Namco, sino todo lo contrario. Aquellos que hayan jugado a las entregas de Dragon Ball o Naruto que se han publicado a lo largo de las tres pasadas generaciones de consola se sentirán como en casa.

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A fin de cuentas, hablar de JUMP Force es ponernos frente a un brawler en el que dos equipos se enfrentarán en enormes escenarios, permitiendo al jugador desplegar con facilidad los ataques más característicos de cada luchador e incluso acceder a explosivas transformaciones a través de combinaciones simples de botones.

El verdadero logro de los rediseños de JUMP Force es que no condicionan ni los rasgos ni la esencia de los personajes.

El punto de partida es su renovado apartado visual. Atrás queda la estética de Cel Shading, para dar paso a unos personajes y escenarios creados en Unreal Engine. Un estupendo recurso en cuestión de rendimiento que también permite ofrecer acabados similares a los de Street Fighter V o Tekken 7.

De hecho, no sólo distinguiremos el tipo de tela o veremos cómo el aura de los saiyans es realmente dorada, sino que las armaduras, el vestuario y hasta la piel de los luchadores se irán deteriorando con los golpes que vayan recibiendo.

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Sin embargo, el verdadero logro de JUMP Force es que ese rediseño que unifica los diferentes estilos artísticos de cada autor no condiciona ni los rasgos ni la esencia de los personajes.

Conservador sobre el papel, frenético con el pad en la mano

Con todo, el ambicioso nivel de detalle queda relegado rápidamente a un segundo plano en cuanto arranca el combate, momento en el que comienzan a emanar los destellos, las explosiones y los relevos a un ritmo vertiginoso con la fórmula de control clásica: ataque rápido, ataque fuerte, agarre, salto y recargar energía con el fin de desatar las habilidades más poderosas

El ritmo de las batallas es muy intenso, al punto en que hemos tenido problemas serios para hacer capturas en las que se pueda identificar lo que ocurre en pantalla. Pero eso no quiere decir que sea un juego ingobernable, ni mucho menos. El sistema de vista en tercera persona y la cámara (la cual no podemos mover con el stick derecho) acompañan a nuestro personaje con notable acierto.

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En cuanto las reglas de combate, el sistema de JUMP Force funciona sobre rondas en los que los personajes del mismo equipo comparten barra de salud y carga de poder. Así se consigue que los encuentros vayan ganando emoción de manera gradual, especialmente cuando empiezan a manifestarse las transformaciones, sin que eso afecte a una duración entre combates acertadísima.

El estilo de lucha depende, cómo no, de cada personaje. Los ataques de Luffy tienen un enorme alcance gracias a que puede estirarse, pero Seiya de Pegaso tiene dos auténticas metralletas por puños, pudiendo generar asaltos y ofensivas muy efectivas.

Los combates van ganando emoción conforme empiezan a manifestarse las transformaciones.

Por otro lado, hay ajustes muy necesarios que hacer de cara a la versión final: el personaje de Marshall D. Teach (Barbanegra en One Piece) es enorme y apenas nos deja ver al enemigo cuando lo atacamos de frente, aunque cuando recibimos si tendremos margen de maniobra. Nada que no se arregle con un truco de cámara.

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Es justo decir que, a diferencia de otros juegos por parejas o equipos, el sistema de relevos -pese a ser tremendamente fluido- tiene sus matices a considerar: al compartir barra de salud no es tan determinante tener que realizar un cambio y el orden de los personajes mantiene en todo momento. Incluso al empezar un nuevo round partiremos con el primero de nuestros luchadores, manteniendo su transformación en según qué caso.

JUMP Force, una apuesta no tan competitiva, pero más salvaje

El punto positivo es que es un título muy sencillo de entender y que equilibra con acierto las habilidades de cada personaje. Goku o Vegeta podrán emitir cañones de energía o ráfagas, pero eso no les dará ventaja gracias a la libertad de movimientos y un ajustadísimo sistema de esquives que, como en las páginas de los cómics o las series de animación, pueden dar la vuelta a la situación si se ejecutan bien.

Nos cubriremos con un botón y desde ahí realizar una finta ajustadisima, podremos cargar los ataques antes de lanzarlos e incluso podremos ajustar que el golpe sea alto o bajo con un toque de stick. La idea es que, al igual que en los respectivos mangas y animes, la fuerza bruta no sea el único camino hacia la victoria.

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Pero lo que queda patente es que JUMP Force juega en la liga de los Ninja Storm de Naruto. O, más bien, de los Dragon Ball Raging Blast con la particularidad de que todos suelen tener los pies en la tierra: personajes poderosos al servicio de cadenas de combos intuitivas , técnicas que se ejecutan pulsando dos botones con la suficiente carga de energía y cinemáticas elaboradas para llenar el ojo del fan.

Si a todo lo anterior se le refuerza el ya mencionado ritmo tenemos como resultado uno de los títulos de lucha más frenéticos y explosivos. Algo que gana todavía más puntos con escenarios tremendamente detallados, altamente destruibles y que incluso ofrecen cambios de fase. Aunque, todo sea dicho, en la versión a la que tuvimos acceso las animaciones de las transiciones de escenarios no estaban del todo pulidas.

JUMP Force es un juego que te invita a echar combates online, pero queda patente que ese no es su máximo reclamo.

En cuanto al online, quedaba patente cuando uno se enfrenta a un veterano que viene de anteriores títulos licenciados de Bandai Namco. Y hay que admitir que en todo momento se tiene esa sensación de diversión y estar aprendiendo, mientras uno le pilla el truco a los relevos y le coge el truco a las transformaciones.

Así, nos encontramos que JUMP Force es un juego que te invita a echar combates online y pasartelo bien en él. Ganar o perder de manera gloriosa. Pero como ocurre con Dragon Ball Xenoverse 2, y según lo que hemos podido ver, su matiz competitivo no es su máximo reclamo.

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Nuestra impresión inicial de JUMP Force consolida y con nota su apuesta como juego ofreciendo combates llenos de intensidad con resoluciones épicas, pero se aleja del patrón competitivo de juegos como Street Fighter V, Injustice 2 o el propio Dragon Ball FighterZ. Títulos que se asientan en un entorno de juego equilibrado y debidamente contrastado. Aunque - por otro lado- el juego de la JUMP no estará falto de modos con los que exprimir la propuesta.

Lo que podemos esperar en el futuro

Además de las batallas offline y online pudimos darnos un paseo por el lobby del juego. Una sala enorme que, por desgracia, solo tenía activados los modos de combate rápido. Sin embargo, cuando dijimos que Bandai Namco iría con toda la carne en el asador, íbamos muy en serio.

Tuvimos a nuestra disposición varios tipos de personaje que, por cierto, también podíamos llevar al terreno de juego. Estos héroes no solo toman prestados elementos externos de varios héroes del juego, sino que además usaban sus icónicos ataques como la Pistola Espiritual de Yosuke o el Puño Meteórico de Pegaso.

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Pero también pudimos ver algunos de los modos incluidos en el propio lobby: podremos crear o unirnos a clanes, realizar misiones, unirnos a eventos e incluso hay un stand de recompensas. Además, si nos fijamos bien, encontraremos algunos de los personajes del propio juego vagando por la sala.

Por otro lado, JUMP Force ofrecerá un nexo narrativo que servirá como justificante para unir todos los elementos del manganime y fusionar escenarios de cada obra con lugares muy reconocibles del mundo real, pudiendo encontrar las embarcaciones de One Piece en Hong Kong o ver la estatua de la libertad enterrada en el planeta Namek.

Las tollinas, los combates frenéticos y las explosiones están más que garantizadas.

Es más, el propio Akira Toriyama -creador de Dragon Ball- ha diseñado para la ocasión una nueva serie de personajes sobre los que girará esta aventura.

Si bien nos llenó el ojo durante su presentación, es justo decir que JUMP Force está a la altura de lo que prometió inicialmente, lo cual no es poco. Y teniendo en cuenta que a partir de este punto la cosa solo puede ir a mejor a base de nuevas incorporaciones, tenemos como resultado un febrero de 2019 que hoy parece más lejos que nunca.

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Sin embargo, ¿es JUMP Force lo suficientemente atractivo como para apostar por su suculenta edición de Coleccionista valorada en 300 euros? Bueno, una vez más, y como suele ocurrir con los títulos basados en licencias, todo se reduce a lo fanático que seas del manganime. Pero las tollinas, los combates frenéticos y las explosiones están más que garantizadas.


Análisis de Dragon Ball FighterZ para Switch. El deseo de todo fan de Dragon Ball se adapta con maestría a la consola nintendera

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Análisis de Dragon Ball FighterZ para Switch. El deseo de todo fan de Dragon Ball se adapta con maestría a la consola nintendera

El buque insignia del 30º aniversario de Arc System Works es posiblemente el mejor embajador de la compañía: Dragon Ball FighterZ es un juego hecho por fans y para fans de la obra de Akira Toriyama, pero también un sueño largamente pospuesto por los apasionados de los juegos de lucha. Ahora, ese sueño llega a Switch, y lo hace colmando las expectativas puestas en esta edición.

Con un margen de nada menos que nueve meses desde su lanzamiento en el resto de sistemas, la consola de Nintendo recibe el único juego de lucha capaz de medirse con su muy deseado Super Smash Bros. Ultimate. Y, como comentamos en nuestras primeras impresiones, tendrá poco (o nada) que envidiar al resto de versiones.

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Sin embargo, también es cierto decir que Dragon Ball FighterZ ha seguido recibiendo contenidos durante estos meses. Empezando por los ocho luchadores incluidos en el FighterZ Pass y pasando por eventos online y offline y una muy agradecida actualización. No es que sea un juego nuevo, desde luego, pero ahora FighterZ es más interesante que nunca.

Dragon Ball FighterZ es un sueño largamente pospuesto por los fans de Toriyama y los apasionados por los juegos de lucha

La duda a resolver es simple: ¿cómo se defienden son Goku y compañía en Switch? Desde ya te adelantamos que se trata de una adaptación magistral con interesantes sorpresas, pero también hay elementos que -por razones de lógica- han tenido que aclimatarse a la consola de Nintendo. Y lo han hecho estupendamente

No es solo un tributo a los fans de Dragon Ball, tiene detalles alucinantes

Bandai Namco convirtió la licencia de Dragon Ball en una especie de entrega anual, lo que nos motivó a elaborar en VidaExtra un breve listado con todo lo que debería incluir un juego para volver a emocionarnos. Todos aquellos deseos fueron cumplidos... y hasta algunos que no habíamos considerado.

Dragon Ball FighterZ es un juego de lucha, desde luego, con combates por equipos y barras de salud que se derriten como la mantequilla al grito de Kamehameha. Pero es, sobre todo un juego que irradia el espíritu del manganime: tanto en lo visual como a base de detalles que sólo pueden percibir los fans más devotos.

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De partida, Arc System Works ha aprovechado las bondades del Unreal Engine y la experiencia acumulada en las entregas más recientes de Guilty Gear para ofrecer una presentación impoluta, totalmente fiel a la serie de animación y que no está exenta de explosiones, destellos y efectos.

Durante treinta años hemos visto modelos tridimensionales de los saiyans, pero nunca se había llegado a este punto de fidelidad. Y ahí no acaba la cosa.

FighterZ irradia el espíritu del manganime: tanto en lo visual como a base de detalles casi imperceptibles

Nos encontramos con que cada uno de los luchadores reproduce durante el combate cada una de las viñetas o fotogramas de la serie, convirtiéndose el conjunto en un estilo de lucha en sí mismo. Pero también veremos que los saiyans, los androides, el clan de Freezer, los alumnos del estilo Tortuga e incluso Gohan y Piccolo tienen un sistema de combate distintivo.

Arc System Works no ha ahorrado en detalles que van desde diálogos en mitad del combate hasta frases extraídas directamente de la obra de Toriyama durante la pantalla de puntuación, y luego tenemos las entradillas especiales y los Finales Espectaculares, unas cinemáticas que reproducen algunas de las escenas que más icónicas de Dragon Ball y Dragon Ball Super.

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Mención aparte su modo historia, tres episodios atados por una suerte de nexo argumental en los que poseemos el cuerpo de los Guerreros Z mientras nos enfrentamos a un nuevo enemigos diseñado por Akira Toriyama en persona. Y pese a que no estará libre de clichés, su punto fuerte es enlazar diálogos y cinemáticas insólitas entre los personajes.

Una muestra más de la devoción de Arc System Works por la obra en la que se basan y que nos regalará momentos que no tienen precio como Gotenks enseñando sin éxito a Nappa a transformarse en Super Saiyan o frases delirantes de Buu o Goku, cuya sinceridad es sencillamente genial. Pero lo que de verdad redondea el título es su otro pilar fundamental: su jugabilidad.

Uno de los juegos de lucha más intensos y divertidos de todos los tiempos

No quiero ni mirar la de horas que le he dedicado a Dragon ball FighterZ en PS4 y Xbox One. Pero sé que son las suficientes como para alegrarme de tener elementos con los que gastar los zennis ganados con la llegada de los artículos de Halloween.

Quiero pensar que el motivo es que su jugabilidad es tan espectacular como interesante, pero también porque no deja a nadie atrás a la hora de echar un combate rápido. Y la versión de Switch no solo es a la que más horas le dedico últimamente, sino la que más me permite jugar.

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Partamos de lo esencial: en Dragon Ball FighterZ tenemos autocombos (machacar muchas veces un botón o varios) que culminan en movimientos espectaculares, pero eso es sólo arañar la superficie: no tardaremos en atrevernos a investigar las posibilidades de cada luchador, sacar partido al sistema de asistencias y relevos y -finalmente- invitar a cualquiera a una partida.

El logro de Arc System Works es ofrecer un sistema que da la bienvenida a cualquier jugador, con o sin experiencia en los juegos de lucha

Se puede decir que FighterZ es un juego que funciona constantemente a dos velocidades: un sistema simple para quieres quiere combates épicos y resultados inmediatos y herramientas más complejas para añadir un punto extra de diversión y tecnicismo para quien busque esa experiencia.

Porque, como en el legendario Street Fighter II, el logro de Arc System Works ha sido ofrecer un sistema que da la bienvenida a cualquier jugador, con o sin experiencia en los juegos de lucha. Pero también ofrecer un profundísimo sistema de combate completo, robusto y desafiante. Algo muy difícil de conseguir y que en FighterZ parece tremendamente sencillo.

Por delante, tendremos modos arcade en los que podremos ajustar la dificultad y el número de combates, así como un modo Versus que, tras la actualización de septiembre, nos permite compartir además de por equipos por parejas o de manera individual. Incluso combates libres (de tres contra uno, por ejemplo), de modo que no tardemos en atrevernos a dar el salto al online. Su verdadero punto fuerte.

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Con la suma de todos los factores anteriores, Arc System Works ha ideado un clima competitivo perfecto en el que podremos desafiar a otros jugadores a través de la sala de juego, colarnos en otras salas de juego de otros países e incluso participar en batallas informales o de rango. Y el hecho de que se hayan elevado los rangos es una estupenda señal de que se están haciendo las cosas bien.

Sin embargo, a la hora de hablar de la versión de Switch hay que tener una serie de matices por delante.

Una adaptación impecable a la consola nintendera

En lo técnico, Dragon Ball FighterZ luce de escándalo en Switch. Todas las fotografías que puedes ver en este análisis han sido tomadas durante sesiones de juego en modo portátil. Y su rendimiento también es asombroso teniendo en cuenta la cantidad de personajes, efectos y situaciones que tienen lugar a un ritmo vertiginoso.

Sin embargo, en cuestión de resolución el juego tiene -lógicamente- sus límites, acusandose más en modo portátil. Nada que no pueda perdonarse si tenemos en cuenta la velocidad a la que sucede todo lo que ocurre en pantalla, sobre todo si tenemos en cuenta el mimo que emana el propio juego.

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He de confesar que pese a la comodidad de poder jugar en modo portátil, es injusto comparar la ergonomía de los Joy Cons con la de mis mandos habituales o mi Fightstick. Aunque , a fin de cuentas, es una solución con la que salgo ganando si tenemos en cuenta que nada se queda atrás en esta conversión. Bueno, y que cuento con un Mando Pro si juego en tabletop o en la tele. Algo que , por otro lado, es una delicia.

Su rendimiento es asombroso si tenemos en cuenta la cantidad de situaciones que tienen lugar a un ritmo vertiginoso.

¿Y cómo es posible jugar a un Joy Con? La versión de Switch cuenta con una ventaja añadida: un modo de control alternativo que puede activarse desde la pantalla de selección y que pone un logo al lado de cada luchador. Así, se matan dos pájaros de un tiro:

  • Un sistema de control todavía más simplificado con el que activar movimientos, asistencias, relevos y técnicas con pocos botones, para quien lo prefiera.
  • Suplir los dos botones que le faltan a los Joy Con, de modo que no nos quedaremos sin relevos y sin los asaltos.

Para el que está acostumbrado a los mandos con ocho botones es inevitable un periodo de adaptación, pero este sistema funciona de perlas para quienes quieren iniciarse y es una idea brillante para echar partidas a varios jugadores sin tener que comprar mandos extra.

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A lo que hay que añadir que Switch ofrece un modo extra a dos consolas e incluso es posible enfrentar hasta seis jugadores offline, de modo que Bandai Namco no se ha limitado a trasladar lo que ya hay a la consola de Nintendo, sino que también se ha propuesto exprimir sus posibilidades. Y lo ha hecho de maravilla.

Si te apasionan los juegos de lucha, no puede faltar en tu Switch

Si bien el arma secreta de Dragon Ball FighterZ es el excelente aprovechamiento del Unreal Engine y lo pulido que estaba el juego en el resto de sistemas, el verdadero motor del título es el mimo que se ha puesto en ofrecer un título imprescindible para los fans de Goku y compañía, y para los apasionados por los juegos de lucha.

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Evidentemente, la propuesta tiene puntos flacos como el hecho de que más allá de los tres luchadores desbloqueables nos quedamos con los ocho paneles vacíos si no apostamos por el FighterZ Pass. Algo que ocurre en todos los juegos de lucha, aunque es justo decir que los personajes esenciales están disponibles desde el minuto uno.

FighterZ toma prestados los elementos de los mejores juegos de lucha y los hace suyos

Dragon Ball FighterZ es un juego que bebe no solo de la obra de Toriyama, sino que toma prestados los elementos de los mejores juegos de lucha, incluyendo el ritmo y la explosividad de los Marvel vs. Capcom, la sencillez y la curva de aprendizaje de Street Fighter II o la manera de incluir modos atractivos, un nexo argumental y detalles en los escenarios de Mortal Kombat. Por citar algunos.

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Dijimos al principio que es un juego hecho por fans y para fans. Pero FighterZ no es solo la suma de factores y lecciones aprendidas. Es también su delicado equilibrio entre la diversión y la competitividad.

A fin de cuentas, eso y una excusa para luchar contra rivales todavía más poderosos es lo que buscan todos los saiyans. Y la versión de Switch de Dragon Ball FighterZ pone esos tres elementos en tus manos.

The Order 1886

Dragon Ball FighterZ

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Arc System Works
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento Ya disponible
Precio 51,99 euros

Lo mejor

  • Una tributo estupendo a la obra original
  • Un juego de lucha rotundo y contundente
  • La manera de adaptarse a medida al hardware de Switch

Lo peor

  • El panel de luchadores sin los DLCs
  • La historia es entretenida, sin más

Análisis de Starlink: Battle for Atlas, el retorno de los toys-to-life que encantará a los niños

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Análisis de Starlink: Battle for Atlas, el retorno de los toys-to-life que encantará a los niños

Tras darse a conocer a través de un teaser en una misión de Watch Dogs 2, el anuncio oficial de Starlink: Battle for Atlas nos dejó a todos un poco decepcionados. Lo que apuntaba a ser una versión de No Man’s Sky desarrollada por Ubisoft acabó siendo un nuevo intento de insuflar vida al género de los toys-to-life: la unión entre muñecos y videojuegos que se popularizó con Skylanders y selló su último clavo en el ataúd con la cancelación de Disney Infinity.

Sin embargo, a falta de juegos de naves lo suficientemente sencillos para que un niño pueda acercarse a esta rama de la ciencia ficción, que Starlink llegase dispuesto a cubrir ese hueco parecía una grata noticia para los más pequeños (y un susto a la cartera de sus padres). Tras varios días modificando naves y explorando planetas, puedo afirmar que ambas partes tenían algo de razón.

¿Qué es Starlink?

Acompañado de una gran caja en la que se incluía el Starter Pack para Switch, dos packs de naves y otro par de packs de armas, entro en casa para descubrir que la cara de felicidad de los dos pequeñajos que me han ayudado en la aventura era un espectáculo. La idea, especialmente enfocada a ellos, es contar con una o más naves que pueden modificarse cambiando el personaje que la controla, las alas de la misma o las armas que monta en cada una de ellas.

El montante de las naves, personajes y accesorios con el que me he paseado por el universo de Starlink para la prueba sube a unos 160 euros, una cifra que probablemente haría llevarse las manos a la cabeza a más de uno. Pero eso no significa que los haya utilizado todos por igual o que el usuario que decida darle una oportunidad al juego de Ubisoft tenga que pasar por ese aro. Lo incluido en el Starter Pack es más que suficiente para superar el juego de cabo a rabo.

Eso no significa que más cacharros no aporten más. Además de nuevas opciones de armas y combinaciones, o el jugar con otros personajes y acceder a nuevas habilidades, la principal ventaja que ofrece tener más de una nave es poder contar con continuaciones cuando las cosas se ponen feas.

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En el supuesto de que muramos en combate se nos darán dos opciones, o cambiar nuestra nave por una nueva y continuar la lucha en ese punto, o viajar al punto de control más cercano perdiendo con ello un pequeño porcentaje de nuestro dinero del juego y el progreso de esa batalla. Un problema que, por lo accesible de la dificultad del juego, en realidad no es tal cosa. Según lo visto durante toda la historia, no hay de qué preocuparse.

Mucho más que una versión para niños de No Man's Sky

Superado el trámite de cómo es el negocio detrás de Starlink y en qué puede llegar a afectar al juego, toca meterse en faena y desgranar qué es exactamente lo que propone esta aventura espacial. Aquí, como de costumbre, todo versa sobre un grupo de exploradores que se cruza con un enemigo mucho más poderoso que debe ser frenado si queremos evitar que corrompa el universo.

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Lo haremos en un sistema solar con secciones muy diferenciadas por nivel y un puñado de planetas que no supera la decena. Como en el caso de No Man’s Sky aquí la idea es que podamos explorar cada planeta con la nave (nunca a pie) y que, cuando así lo deseemos, podamos poner rumbo al cielo para atravesar la atmósfera y llegar al espacio. Todo ello sin tiempos de carga y de la forma más orgánica posible.

Por limitaciones gráficas, al menos en la versión para Switch que he jugado, ese trayecto que supone viajar desde el suelo hasta el vacío espacial es mucho menos espectacular que el que vimos en el juego de Hello Games, pero sigue siendo una gozada contar con la posibilidad de ir de aquí para allí a lo largo y ancho de un Sistema Solar a nuestro antojo.

La gran diferencia no está sólo en lo visual o en el hecho de que en Starlink los planetas no sean procedurales. Aquí encontramos una historia mucho más guiada que nos irá llevando de un mundo a otro sin tener que preocuparnos por la supervivencia o la adquisición de materiales que, por ejemplo, nos permitan desplazarnos por el espacio a gran velocidad para cubrir grandes distancias.

Mi primer juego de exploración espacial

¿Qué haremos entonces en Starlink? Pues depende del segmento de la historia en el que nos encontremos. Hay que reconocerle el mérito de haber sabido ir introduciendo diferentes opciones poco a poco, permitiendo que las ideas vayan evolucionando hasta llegar a un final del juego en el que el objetivo será liberar al 100% a todos los planetas del sistema.

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A través de misiones con las que ayudaremos a los habitantes de cada zona, desde escanear la fauna local hasta protegerlos de ataques enemigos, iremos ganando el favor de otras razas para que se sumen a nuestra lucha contra Grax, el gran rival del juego. Eso supondrá que zonas que antes estaban controladas por el enemigo empiecen a ser algo más amigables y, principalmente, que los combates que están por llegar sean más fáciles.

Cada planeta tiene distintas torres que deberemos derribar. Haciéndolo conseguiremos que los combates contra los titanes que pululan por allí, enormes bestias con distintas fases y barras de vida dependiendo del apoyo que tengamos en el planeta, sean más fáciles. En última instancia, a menos titanes paseando por los planetas, más facilidad a la hora de acabar con las enormes naves que hay en el espacio suministrando a los planetas cercanos de más titanes.

Un ciclo sin fin que cede hueco a batallas de lo más espectaculares en las que, en modo de vuelo bajo o normal (las dos opciones que ofrece el juego para enfrentarnos a los distintos retos que hay a ras de suelo o en el cielo y el espacio), pasearemos entre las patas de alienígenas gigantes y nos introduciremos en la boca de enormes destructores estelares para destrozarlos desde dentro.

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La progresión y la mecha de Starlink

Entre lucha y lucha, sin duda lo que más ocupará nuestro tiempo en los distintos planetas, también habrá hueco para misiones atadas a puzles, búsqueda de objetos legendarios en forma de beneficios adicionales para armas y naves, algunas zonas de plataformeo y, principalmente, la exploración que supone conocer cada planeta al dedillo para sacarle el máximo partido.

A base de recoger objetos y cultivar plantas, nuestros ingresos irán subiendo para poder dotar de vida al planeta y crear nuevas bases. Minas en las que conseguir un mayor flujo de dinero, talleres en los que crear nuevas medallas de bonificación, bases en las que podremos vender los ítems recogidos y, por encima de todo, emplazamientos que podremos subir de nivel para rascar aún más puntos de facción.

En resumen, lo que aparenta ser una buena mezcla de posibilidades para hacer de Starlink un juego enorme en el que apetece quedarse durante semanas. Y eso es probablemente lo que acabarán haciendo muchos de los críos que se acerquen al juego, pero no lo que harán aquellos jugadores más experimentados que se animen a darle una oportunidad.

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Al final superar la campaña acaba durando algo más de dos tardes si sabes qué hacer en cada momento y cómo maximizar tus beneficios. Si además eres habilidoso, los combates contra titanes y naves pueden acabar siendo un paseo. Primero por la baja inteligencia artificial con la que cuentan los enemigos. Segundo por lo repetitivo de su planteamiento y mecánicas, más aún cuando ya llevas varios de estos jefes a tus espaldas y sus luchas se convierten en un coser y cantar.

La opinión de VidaExtra

Starlink puede abordarse de dos formas muy distintas con resultados aún más dispares. Si te acercas a él como un regalo para tus hijos, sobrinos o derivados, estos se enfrentarán a un universo plagado de posibilidades que puede darles muchas alegrías y prepararles para juegos más complejos con tintes de aventura, exploración y hasta mecánicas RPG.

Si el juego es para ti y llevas años salvando otras galaxias, es probable que lo que propone Starlink se te quede algo corto o, como mínimo, suponga un mero paseo. No quita que la idea y su ejecución no sean disfrutables por jugadores más experimentados, pero es difícil contentar a todos por igual, y aquí los más beneficiados tienen que ser los pequeños.

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Starlink: Battle for Atlas

Plataformas PS4, Xbox One y Switch (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 16 de octubre
Precio 74,90 euros

Lo mejor

  • Un juego fantástico para los más pequeños
  • Completarlo al 100% llevará un buen puñado de horas
  • Una experiencia muy divertida

Lo peor

  • Al final los objetivos acaban siendo muy parecidos
  • El control de la nave puede ser algo incómodo para los niños

Análisis de FIFA 19 para Switch. La nueva causa de mis ojeras no impide que siga jugando a las otras versiones

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Análisis de FIFA 19 para Switch. La nueva causa de mis ojeras no impide que siga jugando a las otras versiones

Decir que la saga futbolera de EA Sports entró con mal pie en Switch sería excesivo, pero eso no quita que se esperaba bastante más de la prometida entrega hecha a medida para la consola de Nintendo. Afortunadamente FIFA 19 aprende de aquellos errores, pero llega con tareas pendientes.

La edición de FIFA 19 en Switch engancha por méritos propios, pero lo hace sin la suficiente autonomía como para convertirse en la única copia a disponer por el fans de la saga, sobre todo si éste dispone de otro sistema más allá de la consola de Nintendo .

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Esta edición continúa manteniéndose a caballo entre las versiones que se benefician del motor Frostbite y las ediciones Legacy (las actualizaciones de plantilla) para los sistemas Last Gen, de modo que estamos ante el referente deportivo de Switch, sobre todo ahora que -por fin- es posible acceder a partidas amistosas online.

Sobre el papel, tenemos tenemos las licencias clave, el super adictivo Ultimate Team, un apartado técnico hecho a medida, la jugabilidad de la saga deportiva más exitosa y la posibilidad de jugar donde queramos, cuando queramos y con quién queramos. Entonces, ¿en qué flaquea este FIFA 19?

FIFA 19 aprende de sus errores en Switch, pero llega con tareas pendientes.

Bueno, cumple con todo lo anterior. Pero lo hace con demasiados matices como para que éstos pasen desapercibidos para los jugadores más dedicados, aunque acertando de pleno con la experiencia para todos los demás.

Luces y sombras de una versión hecha a medida

Saltemos directamente al campo y sin pasar por el vestuario: la edición para Switch de FIFA 19 no solo refuerza nuestras primeras impresiones, sino que las asienta con las novedades estrella de este año en cuestión de jugabilidad.

De este modo se le ha dado más protagonismo al control manual, lo que se traduce en unos jugadores más versátiles. Y luego está el sistema de Finalización Exacta, esos finishers que se despliegan pulsando dos veces el chut y que acentúan la sensación a través de la vibración de nuestro mando.

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Pero claro, no es -ni de lejos- lo mismo jugar con la pareja de Joy Cons en el grip, o con el mando Pro de Switch, que usar solo uno de los Joy Cons. Y no se trata de una cuestión de comodidad, sino de lógica: faltan botones y solo tiene un stick.

Aquí EA ha tomado una disyuntiva complicada, crear dos sistemas de control según el mando que usemos.

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Controles avanzados con con dos Joy Cons o el Mando Pro

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Controles avanzados con sólo un Joy Con

De hecho, si has echado más partidas de la cuenta habrás visto que incluso faltan trucos y movimientos en el sistema de control a través de un mando tradicional. En lo personal no echo tanto de menos hacer provocaciones con el portero durante los penaltis, pero hubiese preferido que alguna finta hubiese pasado el corte.

En lo jugable y lo técnico, la versión de Switch sale al paso con lo que se dispone. Sin destacar ni ofrecer grandes sorpresas

Es una de las consecuencias de que esta edición se haya hecho pensando en el hardware de Switch. Y ojo, soluciones hay, recordemos que todos los FIFAs incluyen una opción en la que sólo necesitaremos dos botones para jugar. Es mejor tener la opción de jugar en tabletop compartiendo mandos que no tenerla, desde luego.

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La otra decisión peliaguda que ha tenido que tomar EA Sports la encontramos en el apartado técnico. Uno que, por cierto, tiene el hándicap de tener que funcionar visualmente tanto conectado a la tele como fuera de ella. ¿La solución? Una perspectiva por defecto algo más levantada de lo habitual y jugar con los márgenes que ofrece la tecnología de Switch.

Así, encontraremos futbolistas que se mueven con solidez durante el juego y que cumplen su función en los planos cortos. Es más, sus rostros sacan un partido estupendo a los escaneos faciales, al punto en que el acabado facial la mayoría son bastante más resultones que sus contrapuntos del antiguo motor Ingnite de la saga.

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Como resultado, tenemos en lo jugable y lo técnico una versión que sale al paso con lo que se dispone sin destacar ni grandes sorpresas. Y, teniendo en cuenta que el juego reclama menos de 14 GB de espacio en la consola, hay que admitir que están muy bien aprovechados. Pero la verdadera cuestión llega cuando volvemos a los menús del juego.

La interfaz de FIFA 19 suma excusas, pero también destaca las ausencias

Nuestra toma de contacto con el menu de FIFA 19 en Switch es que, a priori, da la impresión de que falta contenido. Tres modos desde el inicio, tres modos online y sonoras ausencias en el Ultimate Team de las que hablaremos más adelante.

Somos conscientes de que el modo El Camino: Campeones, la fórmula con la que EA Sports ha abordado ofrecer un modo historia a su juego, es exclusiva de las versiones con Frostbite. A fin de cuentas, no lo echaremos de menos ya que la historia de Alex Hunter acabará donde empezó.

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No se trata de equipos o licencias, ya que todo está ahí: desde las mayores ligas del mundo hasta las más modestas, pasando por la suculenta exclusividad de disponer de la Champions League o su apuesta por el fútbol femenino. FIFA 19 tiene motivos para presumir de todo esto y le saca partido con maestría.

Los motivos no tardan en aparecer conforme vamos trasteando entre modos y presentándose a modo de mini-tutoriales: algunas de las opciones están incomprensiblemente escondidas y otras directamente no forman parte de la propuesta.

FIFA 19 tiene motivos para presumir de sus licencias les saca partido con maestría.

Así, para acceder a la amplia variedad de modos dentro de Partida Rápida, tendremos que pulsar el stick derecho en la pantalla donde seleccionamos el número de jugadores, justo antes de elegir equipo.

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A partir de ahí veremos una interfaz con varias opciones que, según elijamos, se pueden anular otras previas. De tal modo que si activamos jugar con el ambiente de la Champions, el tipo de partido y otros ajustes se pondrán por defecto.

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Con todo en esta edición solo es posible jugar la final desde el Partido Rápido, con su consecuente entrega de trofeos, aunque dispondremos desde otro menú del modo Champions League, donde podremos ver y organizar la competición al gusto.

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En cuanto al online, podremos realizar temporadas para hacer partidos casuales y clasificarnos e incluso se da la opción de temporadas locales.

Sin embargo, la novedad estrella son los amistosos online, lo cual hay que reconocer que funciona de manera muy simple e intuitiva: accedemos a nuestra lista de amigos y mandamos una invitación a quien esté conectado o miramos en nuestro buzón a ver si alguien nos ha enviado una. Tan sencillo como suena.

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La propuesta se complementa con el modo carrera (un pozo de horas tanto si la abordamos como mánager como si empezamos como jugador), los torneos y las variantes de juego para entrenar como los juegos de habilidad o el campo de entrenamiento, así como la posibilidad de ajustes, edición de equipos y la banda sonora del juego.

Como consecuencia tenemos un sistema de menús con ausencias más o menos justificables y, que pese a haber simplificado de manera acertada algunos elementos, otros los oculta innecesariamente.

Una pena teniendo en cuenta que uno de los máximos aciertos de esta entrega los encontramos en las alocadas reglas alternativas en los que podremos jugar a modos como Supervivencia, Rey de la Pista o directamente sin reglas haciendo que el multijugador local sea más divertido que nunca y brillando con más fuerza en Switch si tienes mandos suficientes.

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Aunque si eres de los que no suele alternar demasiado entre modos y lo que quieres es jugar partidos rápidos con las reglas clásicas, lo vas a tener todo muy a mano.

Mi problema con el Ultimate Team de Switch

He de confesar que lo que más me atraía de la edición para Nintendo Switch de FIFA 19 era poder viciarme al FUT 19 hasta horas prohibitivas de la madrugada. Confiaba en que su modo portátil me permitiría acceder a ofertas a cualquier hora y hacer pujas cual ninja. Desafortunadamente, sigo dedicando mis horas libres a especular con superestrellas del fútbol en otro sistema.

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EA Sports podía haberse sacado de la manga funcionalidades exclusivas, como un control táctil o algún modo exclusivo, pero lo cierto es que Switch sale perdiendo con el cambio: desde modos potentes que no están como el Division Rivals hasta el renovado sistema de gestión de traspasos, que no llegó a la consola de Nintendo.

El modo FUT 19 no ha terminado de despegar entre los jugadores de Switch

Por otro lado, no me importa que la escenificación a la hora de abrir sobres sea menos elaborada, ni tampoco volver al sistema de gestión de cartas del año pasado, pero lo cierto es que el mercado de traspasos parece no haber cuajado. De modo que a la hora de escribir estas líneas sólo hay en venta tres Iconos. Tal cual suena.

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Ni siquiera había una carta de Isco a la venta. ¿El número de transferencias? No llega a 32.000. Y los precios de las cartas no son nada razonables.

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Eso sí, tendremos a nuestra disposición los desafíos de plantillas y podremos ganar monedas de juego y jugar para obtener sobres a nuestro ritmo. Pero, por algún motivo, este modo no ha terminado de despegar en Switch.

Quizás por coincidir con la llegada del online de pago o simplemente porque no gusta lo suficiente. Pero desde luego, no es el mejor exponente de la experiencia Ultimate Team. Pero claro, eso no está en manos ni de EA Sports ni de Nintendo.

¿El FIFA que EA nos debía en Switch?

Dicen que las comparaciones son injustas, y la edición de FIFA 19 de Switch es la prueba de ello. Entre otras cosas porque, pese a todo lo anterior, no me ha costado dedicarle muchas más horas de las que debería para sacar unas impresiones jugables. Y, desde luego, seguiré jugando en el futuro.

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Pese a que se ha ajustado la jugabilidad, las novedades jugables de FIFA 19 la convierten en la entrega más divertida y apasionante en años, y Switch no es la excepción.

La versión de Switch no te exige tener un segundo mando para jugar en local, e invitar a alguien a jugar es más sencillo que nunca, sobre todo si sacas la consola de casa. Y, en mi caso, no me va a faltar alguien dispuesto a echarte un partido rápido. Especialmente con las reglas de Supervivencia... o sin reglas.

Pese a todo, EA Sports puede dar su deuda de un buen FIFA para Switch por saldada.

Pero el punto fuerte de la versión de Switch no se queda ahí, ya que me permite echar mis partidas de manera mucho más esporádica, o mientras tengo que hacer tiempo, y seguir jugando hasta agotar la batería sin más trámite de pulsar tres veces un botón para desbloquear la consola.

Quizás no tenga El División Rivals, pero soy el primero en reconocer que EA Sports puede dar su deuda de ofrecer un buen FIFA en Switch por saldada.

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Para quien no tenga una una segunda consola, EA Sports triunfa en Switch a través del su propuesta futbolera, los clásicos piques en juego local, las alocadas partidas rápidas y sus alternativas de juego, como el modo carrera. Para todos los demás, quizás no sea una compra obligada, pero desde luego es terriblemente amortizable.

FIFA 19

FIFA 19

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador EA Sports
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento Ya disponible
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • La inclusión de los nuevos modos de Partido Rápido
  • Un paso adelante en lo técnico y lo jugable
  • Los amistosos online. ¡Por Fin!

Lo peor

  • Muchos modos se quedan en el tintero
  • La organización de la interfaz en Switch
  • La experiencia Ultimate Team no es la más acertada

Análisis de Fast Striker: el matamarcianos de Neo Geo está ahora al alcance de cualquier bolsillo

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Análisis de Fast Striker: el matamarcianos de Neo Geo está ahora al alcance de cualquier bolsillo

Los alemanes NG:DEV.TEAM son conocidos en el mundillo jugón por sacar juegos para Neo Geo y Dreamcast en pleno siglo XXI. Cuentan con su propia tienda (NG:DEV.DIRECT) desde la que lanzan sus productos al mercado, siendo los de la máquina de SNK los más caros, con bastante diferencia.

Fast Striker, su segundo trabajo, superó los 400 euros en Neo Geo, sin ir más lejos, pero poco a poco está acercándose a los sistemas actuales, y si en la Gamescom 2018 se anunció una conversión para Nintendo Switch de Gunlord, esta misma semana saldrá el antes citado matamarcianos en consolas de Sony.

Como fan del género, desde su boom en los ochenta, tenía muchas ganas por comprobar hasta qué punto hacía honor a la legendaria máquina de SNK, y si adaptado a sistemas más actuales lograba conservar su encanto. Lo que está claro es que Fast Striker no puede competir contra las vacas sagradas.

Un shoot'em up de digestión rápida

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Completar este matamarcianos de scroll vertical no nos llevará ni media hora. Es un arcade puro y duro, de disparar sin hacer preguntas. Consta de seis fases (o cinco, si jugamos en modo Novice), cada una con su pertinente jefe final, y un montón de bichos intermedios a eliminar que engrosarán nuestro marcador de puntos, especialmente si encadenamos muertes y cristales.

Nada que se salga fuera de lo normal, en definitiva. Pero Fast Striker cuenta con una pequeña peculiaridad: aparte del disparo normal (con pulsación rápida o manteniendo para una carga más concentrada y un control de la nave más preciso), contamos con un disparo trasero y un tercer botón para usar un escudo. Porque no, aquí no hay bombas ni nada que se le parezca.

Su estilo gráfico en 2D se entrelaza con ese modelado en 3D para los fondos (bastante feos, en contraste, por cierto) y un renderizado CGI para los enemigos, destacando por ese colorido de las balas tan propio de los danmaku. Si en modo Novice se hace duro en ciertos tramos (cuando entran en juego las trampas del escenario), la dificultad se dispara a lo bestia en los modos Maniac y Omake, tan solo aptos para los más expertos por ese festival de disparos milimétricos.

Cabe decir, además, y como suele ser menester en esta clase de juegos tan típicamente nipón, que habrá importantes diferencias entre el modo elegido, más allá de la dificultad, ya que, por ejemplo, cada nave irá asociada a un modo de juego específico y éste variará, a su vez, las reglas del escudo y los puntos.

Fast Striker cumple sin más y por poco dinero

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Resulta llamativo ver cómo Fast Striker se desmarca de la habitual pantalla de elección de nave, para ceñir cada una a cada modo de dificultad. Algunas tendrán láser cuando mantenemos pulsado el botón de precisión, mientras que otras no.

Donde más diferencias notaremos será en los modos Maniac y Omake, al estar su sistema de puntos más perfeccionado. Ahí entrarán en juego los conceptos de Chain Meter (la cadena de muertes) y Grind Meter (el medidor del láser cuando mantenemos pulsado el botón de precisión), con los que nuestra puntuación se disparará radicalmente. Esto vendrá bien, sobre todo, para ganar vidas extra o potenciar el medidor de escudo (en Maniac) para contar con más comodines.

Fast Striker no pasará a la historia del género, pero se deja jugar y si bien resulta ser mucho más corto que otros clásicos, hay diferencias resaltables entre cada modo como para que queramos probarlos con calma y ver hasta dónde podemos llegar en cada uno, especialmente de cara a dominar sus secretos (puntos estratégicos del mapa para aumentar la puntuación) y sacar partido de los Tech Bonus contra los jefes, priorizando sobre otras partes de sus cuerpos.

NG:DEV.TEAM ha sabido dar por saco en ciertos tramos de algunas fases por el uso de las trampas (no se nos dañará por chocar, pero sí que se entorpecerá nuestro movimiento), maldiciendo a los desarrolladores alemanes por perder tantas vidas en poco tiempo en situaciones así. Pero también es la gracia de esta clase de juegos: repetir y repetir hasta saberlo al dedillo y dominarlo por completo.

Otro tema son las prácticamente nulas opciones de personalización, pudiendo ajustar el escalado vertical de la pantalla, el scanline, o configurar el fondo de pantalla. Ningún tipo de extra ni algo que le aporte mayor rejugabilidad al conjunto más allá de la puntuación global en cada modo de juego, lo cuál es una pena.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante un matamarcianos que pasará sin pena ni gloria, con algún momento interesante a sus espaldas, pero para el que ahora (al menos) no habrá que soltar un pastizal para poder degustarlo. Exigente pero disfrutable.

Fast Striker

Fast Striker

Plataformas Dreamcast, iOS, Neo Geo, PS4 y PS Vita (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador NG:DEV.TEAM
Compañía eastasiasoft
Lanzamiento 17 de octubre de 2018
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Su precio en PlayStation
  • Las diferencias entre cada modo de dificultad
  • Los jefes ofrecen retos interesantes

Lo peor

  • No aporta mucho al género
  • El diseño de fases es bastante feo
  • Ausencia total de extras

Análisis de Downward Spiral: Horus Station en VR, una gravedad zero que pierde su gancho en Realidad Virtual, irónicamente

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Análisis de Downward Spiral: Horus Station en VR, una gravedad zero que pierde su gancho en Realidad Virtual, irónicamente

La Realidad Virtual, desde su boom en 2016, ha apostado muy fuerte por las experiencias en primera persona y sobre todo enmarcadas dentro del género del terror o con ambientación espacial. Hay algunos juegos, como The Persistence, que flirtean con ambos palos y les sale bien la jugada, mientras que otros se quedan un poco a medias, como Downward Spiral: Horus Station.

Lanzado en Steam a comienzos de año, y más recientemente en PS4, se puede jugar tanto con dispositivos de Realidad Virtual como sin ellos. Lo curioso es que las sensaciones no son igual de positivas en ambos casos.

La gravedad zero, el mayor enemigo

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Downward Spiral: Horus Station parte de una premisa muy original en cuanto al control se refiere. 3rd Eye Studios nos pone en la piel de una persona atrapada en la estación Horus y nos desplazaremos a lo largo y ancho de ella en gravedad zero. ¿Y qué significa esto? Que no nos moveremos de la manera tradicional.

Si pulsamos hacia adelante, no pasará nada: no nos moveremos. Para que haya movimiento, tendremos que impulsarnos con nuestras manos apoyados en la superficie de la gigantesca nave espacial. Esto, como imaginaréis, es muy original... pero también muy engorroso al principio, por lo lento y tedioso que resulta en ciertos puntos. Aunque será un problema temporal, eso sí.

Poco a poco nos desenvolveremos con más soltura (sin ser un proceso perfecto, las cosas como son), hasta que llegará un accesorio que nos facilitará de manera ostensible la tarea de movernos por cada pasillo. A esto hay que sumarle que nos podemos topar con enemigos (hay opción de centrarse solamente en la historia y los puzles, si así lo deseamos; una característica que han adoptado títulos como SOMA, por si las máquinas nos complican demasiado la partida), de ahí que la rapidez de movimiento y reflejos sea esencial. Porque es fácil morir.

A este respecto, un punto importante a tener en cuenta es la gran diferencia que hay entre jugar a los modos normal y VR. Como es evidente, en Realidad Virtual destaca la espectacularidad del entorno exterior, pero este modo se ve ensombrecido por el movimiento (a intervalos de giro algo limitados para evitar mareos) y, sobre todo, por la lentitud de apuntado, por esa retícula que no sigue con la misma rapidez el movimiento de nuestra cabeza. Estos problemas, como es lógico, se disipan por completo en modo normal, aunque ya no impacte tanto.

Downward Spiral tiene buenas intenciones, pero...

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3rd Eye Studios ha adoptado esa premisa de otros estudios en cuanto a contar poco para que el jugador saque sus propias conclusiones. La historia es uno de sus puntos fuertes por toda esa ida de olla a sus espaldas, especialmente en el tramo final, aunque se podría haber logrado un empaque mayor.

No ayuda, desde luego, su ambientación interior, por lo repetitivas que resultan las salas de la estación Horus, estando a veces un poco perdidos por la ausencia de mapa (hay paneles en ciertos puntos, pero tampoco es que ayuden demasiado). Ahora bien, cuando se desmarca de esos patrones, saca su mejor versión arropado por las escuetas, pero exquisitas aportaciones de Ville Valo (líder de la banda HIM) en materia musical: la que cierra el acto 1 es una completa delicia.

No estamos, de todas formas, ante una aventura duradera y que sepa brillar de igual modo en cada uno de sus actos. En parte por esa sensación de déjà vu del propio entorno, y porque no destaca precisamente en su faceta como shooter espacial ni como aventura en la que haya que comerse al tarro, a excepción de los mecanismos a usar con ciertas máquinas superiores de cada al tramo final.

En este sentido, resulta de lo más anecdótico su modo multijugador competitivo para ocho personas ("A muerte" y "Horda"), por el escaso atractivo que reporta; incluso el cooperativo para su campaña. Porque es, ante todo, un título para disfrute personal, más intimista que otros de su especie futurista.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Downward Spiral: Horus Station es más recomendable sin las gafas de Realidad Virtual por lo mucho que llega a flojear con el control en ese sentido. Su historia tiene puntos de interés, aunque le falta el impacto logrado por otras aventuras ambientadas en el espacio al no desarrollarla tanto como nos hubiese gustado, por dejar varias cosas en el aire para interpretaciones personales.

Downward Spiral: Horus Station

Downward Spiral

Plataformas PS4 (versión analizada) y Steam
Multijugador Sí, online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador 3rd Eye Studios
Compañía 3rd Eye Studios
Lanzamiento 31 de mayo de 2018 (Steam), 18 de septiembre de 2018 (PS4)
Precio 14,99 euros (PS4) | 14,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • El atractivo trasfondo de su historia
  • Algunas situaciones impactan en Realidad Virtual
  • El aporte musical de Ville Valo

Lo peor

  • Su peculiar control flojea más en Realidad Virtual
  • Peca de repetitivo en muchos tramos
  • Los fans de Nine Inch Nails se llevarán un chasco

Análisis de Call of Duty Black Ops 4: a veces hay que hacer sacrificios para conseguir un cambio

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Análisis de Call of Duty Black Ops 4: a veces hay que hacer sacrificios para conseguir un cambio

No daba un duro porque Call of Duty volviera a encontrar su camino. Era evidente que al final pasarían olímpicamente de la campaña, que acabarían queriendo meter el hocico en la moda de lo Battle Royale y que, si había un estudio capaz de darle la vuelta a la saga y volver a colocarla donde le pertoca, sería Treyarch.

Call of Duty Black Ops 4 es una de las mejores ediciones que ha tenido la franquicia y, por mucho que me duela tener que decirle adiós a todos esos momentazos que ofrecían sus campañas, es comprensible que hayan querido virar hacia lo que más garantías les ha dado desde siempre. Crear una experiencia multijugador tan sólida como divertida.

Echar de menos la campaña

Era evidente que con las métricas que andaba cosechando el modo historia, ya desde hace un buen puñado de entregas, el modelo era insostenible. El público está dictando que van de cabeza al multijugador y ni siquiera juega la campaña. La prensa está remarcando que esto ya no es Modern Warfare o Black Ops.

Y ambos tienen buenas razones para creer a pies juntillas lo que hacen o dicen. Las campañas de Call of Duty hace mucho que saltaron el tiburón y desde ese momento se han convertido en un festival de explosiones sin sentido. Recuerdo lo que ocurría en una secuencia con un tren en Call of Duty WW2 y cómo me llevé las manos a la cabeza con ello, pero más significativo es que sólo recuerde eso pese a que sólo ha pasado un año desde su lanzamiento.

Call of Duty Black Ops 4 coge su fórmula y dice “sabemos qué es lo que nos funciona y también qué está funcionando en el mercado, vamos a por ello”. Y aquí estamos, con uno de los modos zombis más desafiantes y completos, un multijugador magníficamente bien parido incluso arriesgándose con experimentos, y un modo Blackout que tiene todo lo que le falta a los dos principales referentes del género.

Portento técnico, pero no gráfico

Un sacrificio por un bien común, al fin y al cabo, al que lo único que se le puede achacar es que Activision haga gala de esa obsesión por pertenecer a la hermandad del puño agarrado, volviendo a reciclar un motor gráfico que está pidiendo a gritos un chute de hormonas para poder levantar todo lo que se le viene encima.

Sorprende que siga esquivando balas con la soltura con la que lo está consiguiendo, presentando uno de los modos zombis más detallados y espectaculares que recuerdo, con un Titanic que va destrozándose conforme avanzamos en la partida y que cuenta con un escenario plagado de detalles tan bien colocados como efectivos.

Lo que no esperaba era que fuese a aguantar el tipo tan bien dando el salto de mapas relativamente pequeños a esa completísima región que ofrece Blackout. No sólo se mantiene firme sobre sus dos pies, también se permite el lujo de incluir vehículos o crear uno de los mapas más interesantes y detallados del género. Ojalá todo se viese aún mejor, claro, pero si le flojean las piernas en lo visual para poder mantener una estabilidad a nivel de imágenes por segundo, bienvenido sea.

Black Ops 4

Blackout es un Battle Royale soberbio

Para no irnos muy lejos y ocupar el hueco que normalmente estaba destinado a la campaña en nuestros análisis de la saga, vamos con Blackout. Que no daba un duro por la idea es algo que se puede comprobar echando la vista atrás y mirando alguno de los textos que sacamos por aquí sobre la idea. Que me han cerrado la boca ofreciendo una versión del género fantástica es algo que se puede comprobar probándolo.

Por rendimiento y aspecto visual mucho más cuidado se coloca por delante de PUBG, donde los fans del juego de Bluehole pueden afirmar sin miedo que su opción favorita funciona mejor en lo táctico y “simulador”. Por facilidad en su puerta de entrada y saber trasladar el gunplay y las buenas sensaciones que transmiten las armas y tiroteos de un Call of Duty, adelanta por la derecha a Fortnite.

Sin embargo hay algo aún más clave que todo eso que supone la gran diferencia entre los dos titanes del Battle Royale y este intento de Treyarch, el escenario. Pese a contar con un mapeado más pequeño, la acción se desarrolla en entornos mucho más variados y bien trabajados que en los otros dos juegos.

No sólo por la verticalidad que ofrece, también por lo bien llevado que está lo de modificar mapas antiguos de la saga para incluirlos aquí como puntos de interés. También porque no se quedan en lo fácil del copia y pega, sino que adaptan ideas y las hacen crecer a límites insospechados como el de incluir un parque de atracciones secreto en plan tren de la bruja bajo las casas de Nuketown.

La única duda, y también en el que todo lo bueno de este Blackout puede acabar tirado por tierra si no son inteligentes, es cómo van a saber mantenerla atención en un mapa que, comparado con el de la competencia, debería estar en constante evolución (o con más versiones) para generar atención a largo plazo. Al final esa es una de las bazas principales de juegos como Fortnite, y si no están a la altura no les va a servir de nada el gran trabajo que han hecho aquí.

Un multijugador innovador, pero con cabeza

Con la campaña fuera de juego y la posibilidad de que el público no quiera acercarse a Black Ops 4 por el modo Battle Royale o el de zombis, toda la presión recae en un multijugador que en los últimos años generaba más dudas que alegrías. Las cinemáticas y misiones con bots que sirven para presentar personajes no salvan la papeleta, así que había que darle un empujón para ofrecer la sensación de que la silla no se quedaba coja.

Lejos de quedarse en eso, en una mera sensación, Treyarch ha sabido reinventar la fórmula con mucha cabeza, dejando atrás todas las cucamonadas de los jetpack y el correr por las paredes para centrarse en lo que realmente importa, los clásicos mapas de tres carriles que ceden hueco a enfrentamientos muy directos entre dos bandos.

La parte de la locura y el querer ir más allá se queda únicamente en los poderes de los especialistas heredados de Black Ops 3 (acciones que podemos realizar para ganar cierta ventaja como ver enemigos a través de las paredes o soltar un perro de presa), que además de ser muy útiles en lo jugable, también suponen esa palmadita en el hombro para aquellos a los que la pérdida de reflejos hace tiempo que nos dejó atrás en eso de sacar rachas de bajas sin parar.

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Subiendo la vida de los avatares las muertes siguen siendo rápidas, pero también hay algo más de hueco a intentar escabullirse del respawn en el último segundo. De la mano de botiquín a golpe de botón en vez de la regeneración automática se da algo más de juego a esos enfrentamientos más ajustados, teniendo así que decidir entre curarnos o seguir disparando para generar una nueva capa de tensión y estrategia en combates que, en esencia, siguen manteniéndose fieles a la iniciativa de ir por ahí corriendo de lado a lado como pollo sin cabeza.

A aplaudir los nuevos modos, un modo atraco por rondas en el que el dinero conseguido nos sirve para mejorar nuestro equipo en la siguiente encuentro recordando un poco a Counter Strike, y control, la joya de la corona de este Black Ops 4. En él, una versión casualizada de Buscar y destruir con respawns limitados en los que debemos atacar o defender dos zonas del mapa. Sin duda la oferta más divertida para sacar partido a un equipo de héroes bien balanceado y los buenos mapas que se incluyen en esta entrega.

Los zombis siempre serán nuestro ojito derecho

Creo que he dicho tantas veces lo de quiero un juego sólo de zombis como lo de quiero un Call of Duty free-to-play con los mejores mapas de la saga. Con tres escenarios e historias (cuatro sin tenemos el pase de temporada), el de Black Ops 4 es el modo que más se acerca a esa idea por el número de horas y opciones que ofrece.

Notablemente más desafiante pero lamentablemente un punto por debajo en lo que a originalidad e ideas se refiere, el catálogo de zombis de esta edición es casi lo que todo fan de este modo podría desear. Incluso reciclando escenarios con un más que notable lavado de cara al mapa de Alcatraz de Black Ops 2, consigue lo que se propone: generar momentos de lo más locos y retorcidos en solitario o en compañía.

Que tengo devoción por cómo el juego monta una narrativa a base de huevos de pascua es algo que he comentado en no pocas ocasiones, y aunque no sé si va poco cargado de ellos o aún me quedan muchos por descubrir, sí puedo decir que lo visto hasta el momento me ha convencido por completo.

Ayuda que a nivel de opciones se hayan encargado de ser más inclusivos, por un lado para darle un reto mayor a los que lo demandan, por el otro para ofrecer soluciones más suaves a los que pretenden disfrutar de la exploración sin temor a caer cada dos por tres. Hay un gran trabajo detrás que, para ser completamente justos con los recortes de esta edición, debería seguir creciendo con nuevos mapas sin estar estrechamente atados a un pase de temporada.

Lo de los DLC, le pese a quien le pese, deberían ser ya cosas del pasado. A ver si la votación del público con su cartera acaba funcionando igual de bien que cuando las métricas han dictado que la gran mayoría de usuarios evitaba la campaña. Iría de cabeza a por un Call of Duty que me va a entregar mapas de zombis constantemente, pero sé que los tres de salida no me van a durar más de algunas semanas.

La opinión de VidaExtra

No contaba con la opción de emocionarme por Call of Duty Black Ops 4, la verdad, pero al César lo que es del César. Pese a los recortes, esta edición es una de las más pulidas y brillantes que ha visto la franquicia en muchísimo tiempo, probablemente suponiendo un salto casi tan significativo como el que hubo entre los primeros Call of Duty y las entregas de Modern Warfare. Hubo un cambio de la campaña a la campaña más multijugador, y ahora la transformación llega a su fin.

Puede que allí la campaña tuviese gran parte del culpa, pero el público pide otros caminos y al final el resto somos lo que pagamos el pato. La buena noticia es que, pese a tener a tiro la opción del conformismo, Treyarch y Activision le han debido ver las orejas a algún lobo para ponerse las pilas como lo han hecho aquí, creando un pack de opciones multijugador que sabe tratar con mimo y sabrosos caramelos tanto a los nuevos jugadores como a los que llevamos aquí desde el principio.

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Call of Duty Black Ops 4

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Treyarch
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 62,99 euros

Lo mejor

  • Tres modos multijugador para enmarcar
  • La sorpresa de ver lo bien que ha salido la jugada del Battle Royale
  • Un competitivo divertido que por fin huele a fresco

Lo peor

  • El motor necesita una buena mano de chapa y pintura
  • Haber perdido la campaña es una auténtica lástima

Análisis de Dark Souls Remastered en Switch, un gran debut portátil para la saga Souls

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Análisis de Dark Souls Remastered en Switch, un gran debut portátil para la saga Souls

Nintendo nos dio una buena sorpresa en enero por medio del primer Nintendo Direct Mini de 2018. Allí se anunció, por fin, la llegada de la primera entrega de Dark Souls para Nintendo Switch en versión remasterizada, confirmándose justo después el resto de versiones. Sin embargo, en Nintendo se acabó retrasando.

Ni salió el 25 de mayo de 2018, ni en verano, tal y como prometieron desde Bandai Namco. Lo hará finalmente este mismo viernes, 19 de octubre, y por suerte, la espera ha merecido la pena, especialmente por ser un Souls portátil.

El primer Dark Souls portátil

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Es, sin lugar a dudas, su mayor aliciente. No es solamente que la saga Souls debute por primera vez en una consola Nintendo (algo impensable con Wii y Wii U, viendo el poco apoyo de las third-parties para ciertos juegos), sino que lo haga en Switch, con ese atractivo extra gracias a su naturaleza portátil.

Habiendo exprimido este capítulo en PS3, Xbox 360, PS4 y Xbox One (nunca probé la saga en PC, curiosamente), tenía muchas ganas por ver qué tal se desenvolvía en Switch y, sobre todo, poder disfrutar de este nuevo viaje a Lordran, lleno de tantos secretos y no pocos peligros con la muerte al acecho.

Lo que ya sabíamos de antemano es que aquí la resolución es menor (720p en modo portátil; 1080p en modo TV) y que su tasa de refresco es de tan solo 30 fps, la mitad que en el Dark Souls Remastered de PC, PS4 y Xbox One. No es, ni mucho menos, algo que afecte negativamente a la experiencia, como explicó mi compañero Álex hace unos años: los fps importan en determinados géneros, como los FPS, valga la redundancia acronimática. Otro tema serían las ralentizaciones, muy acusadas en ciertos tramos de los originales de PS3 y Xbox 360, y que ya no se presentan en esta conversión más estable de Switch.

Todo va muy fluido y resulta una delicia echar unas partidas a Dark Souls desde cualquier sitio. En modo portátil tan solo le pondría la pega con los sticks de los Joy-Con en esas situaciones que exigen nervios de acero ante precipicios, porque no son todo lo cómodos que deberían; con el Pro Controller, mejor.

La saga debuta con muy buen pie en Nintendo

181018 Darksouls Review 02

Hasta la fecha, la saga Souls (y por extensión, su precursor espiritual, King´s Field) nunca había salido en un sistema de Nintendo, y Bandai Namco no podría haber escogido mejor capítulo para que los usuarios de Switch se adentren en su obra.

Es, para muchos, el más memorable de toda la saga Souls al brindarnos toda una retahíla de momentazos que será difícil volver a repetir, como la épica entrada en Anor Londo. Su mecánica es legendaria, aunque su control sea más lento en comparación con Dark Souls III, donde From Software ofreció un ritmo similar a Bloodborne. Pero sobre todo, es un RPG que atrapa como ninguno, a poco que los más excépticos le den una oportunidad: la forma en que se desarrolla su historia, la ausencia de ayudas, que cualquier enemigo nos mate con pocos toques...

Son tantas las cosas que hacen grande a esta saga que no nos extraña que le hayan surgido tantos imitadores. Y realmente aquí no podemos hacer otra cosa sino repetir lo expuesto con el análisis de las versiones para PC, PS4 y Xbox One de este Dark Souls Remastered. Es casi tan bueno como esas ediciones.

Ahora bien, en Nintendo Switch el modo online, que no hemos podido probar por un "error al recuperar las calibraciones más recientes" (queremos pensar que es porque se pone mañana a la venta en tiendas) a lo largo de toda esta semana, no cuenta con servidores dedicados; pero sí que repite ese tope de seis jugadores.

Del mismo modo, tampoco hemos podido probar su funcionalidad extra con el amiibo de Solaire de Astora, por lo que actualizaremos el análisis tan pronto se ponga a la venta esta figurita tan demandada, pero no será una característica de peso, sino un extra peculiar para poder realizar el gesto de alabar al Sol.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, salvando ese pequeño bajón en lo técnico (muy superior, eso sí, a los originales de PS3 y Xbox 360), el aliciente de poder disfrutar de Dark Souls en modo portátil es impagable y su principal baza frente al resto de sistemas. No será la mejor versión, pero lo compensa con creces gracias a esa funcionalidad.

Imprescindible

Dark Souls Remastered

Dark Souls Remastered

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), PC, PS4 y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta seis jugadores)
Desarrollador From Software
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 19 de octubre de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • El primer Dark Souls portátil
  • No tiene tanto que envidiar a los otros sistemas
  • Un RPG lleno de momentazos épicos
  • Complejo y profundo como pocos

Lo peor

  • Que se haya retrasado tanto en Nintendo Switch
  • Los gráficos se podrían haber retocado mucho más


Hemos jugado a Kingdom Hearts III y nos ha terminado de demostrar por qué apunta a ser de lo mejor de 2019

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Hemos jugado a Kingdom Hearts III y nos ha terminado de demostrar por qué apunta a ser de lo mejor de 2019

Hace 24 horas dio comienzo la Madrid Games Week y solo durante su primer día se coronó como uno de los mejores eventos de videojuegos que se han realizado en la capital por la enorme cantidad de videojuegos que estaban disponibles para jugar, destacando una buena cantidad que no han llegado todavía a las tiendas.

Uno de los más demandados de la feria de Madrid está siendo Kingdom Hearts III. El que está considerado como uno de los juegos estrella por parte de Square Enix para el año que viene, y a su vez uno de los más esperados de esta generación a causa de los numerosos retrasos que ha sufrido, nos ha permitido probar un gran adelanto gracias a un par de demos.

Si ya teníamos claro que el título apunta a ser un auténtico juegazo, tras probarlo la espera hasta enero se nos va a hacer bastante más larga, así que ya estamos contando los días que faltan para acompañar a Sora, Donald y Goofy en su nueva aventura.

Un enfrentamiento espectacular en el mundo de Hércules

Kingdom Hearts Iii 03

La primera de las demos que pudimos jugar era la más breve de las dos y por supuesto nos dejó con ganas de más por lo impresionante que fue desde el primer segundo. En este caso en concreto nuestro trío de protagonistas se encontraba en el mundo de Hércules, donde tenían que derrotar a un titán descomunal.

Para llegar hasta él era necesario ir trepando por una montaña gracias a una de las nuevas habilidades con las que cuenta Sora y que le permitirá escalar muros verticales corriendo a toda velocidad por ellos, aunque no podrá hacerlo por cualquiera, sino únicamente por aquellos que estarán bien resaltados en la pantalla y no pararán de vibrar. Desde luego esta función le otorga un gran toque de exploración a los escenarios.

Kingdom Hearts Iii 04

Durante el camino el titán no paraba de arrojarnos pedruscos enormes y también nos topamos con varios grupos de sincorazón para así dar rienda suelta a las distintas habilidades de Sora, las cuales resultarán conocidas para todos los aficionados de la saga. La verdad es que estos combates no resultaron especialmente complicados, pero nos dejaron una buena muestra de lo que será capaz nuestro héroe a base de realizar poderosos combos.

En cambio, la batalla contra el titán fue otro cantar. En este caso el enfrentamiento fue más desafiante mientras tratábamos de destruirle los pies y el hacía todo lo posible para dejarnos aplastarnos. Acto seguido el objetivo era eliminar sus dos cabezas, lo que desencadenó una de las grandes habilidades que tendrá Sora a su disposición que le permitirá invocar atracciones.

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Gracias a ellas, y dependiendo del escenario, nos subiremos a unas u otras. Por ejemplo, en este escenario apareció una montaña rusa con un tren, basado en la atracción Big Thunder Mountain Railroad de Disneyland, desde el que nos dispusimos a lanzar cañonazos sin parar al titán hasta acabar con él. El combate fue realmente emocionante y esperamos de verdad que se repitan más encuentros de este tipo a lo largo del juego.

Kingdom Hearts en forma de película de Pixar

La segunda demo nos presentaba un mundo completamente diferente y uno de los que más nos ha llamado la atención desde que fue presentado oficialmente, como es el de Toy Story. En todo momento daba la impresión de que estábamos viendo una película de la saga de Pixar por las diversas cinemáticas en las que aparecían Woody, Buzz, Rex y otros juguetes.

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Lo mejor es que el comportamiento de todos es exactamente el mismo que los que hemos visto en los galardonados largometrajes de animación y el argumento de este mundo encaja a la perfección con la trama del juego. De este modo, Sora, Donald y Goofy son transformados también en juguetes y tendrán que ayudar a Woody y compañía a encontrar al resto de sus compañeros, así como a Andy y su familia, tras haber desaparecido todos sin dejar ni rastro a causa de un misterioso hombre de negro encapuchado.

La habitación de Andy ha sido recreada de la forma más fiel posible, además del exterior de su casa, la calle donde vive y otros lugares icónicos en los que tuvimos que librar varios combates contra los sincorazón. Estas peleas fueron bastante más numerosas en comparación con las de la anterior demo y nos permitieron poner a prueba las diferentes llaves espada de Sora que podemos emplear para acabar con nuestros enemigos.

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Gracias a ellas, cuantos más combos realicemos irán obteniendo distintos aspectos que harán que se transformen en una especie de taladro o un martillo para así causar más daño de lo normal a nuestros adversarios. La verdad es que fue una auténtica pasada combatir en los escenarios de Toy Story en compañía de sus personajes más conocidos.

Más adelante la demo nos llevaba hasta una tienda de juguetes donde la jugabilidad cambiaba por completo y en este caso teníamos la opción de subirnos a unos mechas de juguete, lo que causaba que la perspectiva de la cámara pasara a ser en primera persona. Cada una de estas máquinas contaba con unos ataques diferentes, aunque básicamente todas eran capaces de repartir puñetazos como panes y disparar a distancia.

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Alegra ver que haya tanta variedad en los combates que libraremos, dando la sensación de que en cada mundo nos encontraremos algo completamente diferente que no está presente en los demás y sobre los que hay que destacar que se desarrollaron con una gran fluidez. De hecho, en relación a lo de las atracciones que mencionábamos previamente, aquí podíamos invocar unas tazas giratorias y hasta a Romper Ralph para que nos echara un cable.

En resumen, Kingdom Hearts III solo ha necesitado una media hora para mostrar algunas de sus mejores cartas y conquistarnos por completo. Todavía queda tiempo hasta el 29 de enero y un gran margen para las sorpresas, pero Square Enix ya ha logrado que estemos muy expectantes ante esta nueva entrega que apunta a ser uno de los mejores lanzamientos de 2019.

Hemos jugado a Spyro Reignited Trilogy, un remake alucinante por los 20 años del añorado dragón

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Hemos jugado a Spyro Reignited Trilogy, un remake alucinante por los 20 años del añorado dragón

Durante nuestra visita a la Madrid Games Week uno de los mejores videojuegos que tuvimos ocasión de probar fue Kingdom Hearts III, aunque si tuviésemos que nombrar otro título más que nos encantó en todo momento ese fue sin ninguna duda Spyro Reignited Trilogy.

El remake de los tres primeros Spyro que está desarrollando Toys for Bob nos cautivó desde el primer momento que fue anunciada. Principalmente esto se debe al aspecto tan maravilloso que tendrán todas y cada una de las entregas que formarán parte de este recopilatorio, el cual se suponía que iba a ser lanzado el mes pasado.

Sin embargo, Activision ya avisó que el equipo iba a necesitar un tiempo adicional parar lograr que el producto final fuese lo mejor posible. Lo cierto es que no sabemos si el juego habrá cambiado bastante con respecto a la demo que hemos tenido ocasión de probar, pero desde luego nos dejó con unas sensaciones magníficas que os pasamos a contar a continuación.

Spyro regresa con un aspecto mejor que nunca

Spyro Reignited Trilogy 06

Al jugar a Spyro Reignited Trilogy no podemos evitar acordarnos de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, con el que Vicarious Visions ya realizó un trabajo espectacular modificando por completo todo el apartado visual del juego en comparación con los juegos originales. En cambio, con este trío de aventuras del popular dragón morado se ha ido un paso más allá.

Ya no es solo que todos los gráficos no tengan absolutamente nada que ver con aquellos más pixelados de la época de PlayStation. Es que Toys for Bob ha cogido todos los escenarios, los ha cargado de infinidad de detalles nuevos, les ha otorgado fondos que no existían para hacerlos más completos, más coloridos, más vivos, etc., logrando una experiencia con la que es fácil quedarse embobado con simplemente ir de un lado para otro.

Spyro Reignited Trilogy 07

Con todos los personajes ocurre exactamente lo mismo. Tanto Spyro como el resto de aliados y enemigos que se encontrará, cuentan con nuevas animaciones que provocan que resulten realmente expresivos a la hora de hacer cualquier cosa. Personalmente me encantaba comprobar cómo los gestos de ciertos enemigos cambiaban por completo ante ciertas situaciones, como cuando tenían ganas de atacarnos, al igual que otros se morían de miedo y huían del fuego que les lanzábamos.

Otro de los aspectos que también se ha mejorado considerablemente es el fuego que escupe Spyro al parecer real en todo momento. Esto mismo se puede apreciar en los propios niveles si recorremos alguno en el que haya hierba de por medio al observar cómo se chamusca cuando nuestras llamas arrasen con ella.

Spyro Reignited Trilogy 02

En cualquier caso, sus responsables han respetado absolutamente todo el juego original y, por mucho que se hayan incorporado toda clase de elementos visuales por todas partes, no se ha modificado nada del diseño base de los escenarios, así como los movimientos de cualquier personaje, sus patrones y demás para que así los más aficionados de la saga tengan la sensación de regresar a la gran época que nos hizo vivir la serie hace 20 años.

Reviviendo tres mágicas aventuras

La trilogía Spyro Reignited Trilogy estará compuesta por tres juegos distintos que serán Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: Year of the Dragon, sobre los que tuvimos ocasión de probar un nivel de cada uno de estos tres juegos, teniendo que cumplir diferentes objetivos que demuestran que las aventuras serán en todo momento lo suficientemente variadas y entretenidas para que nos mantengan enganchados constantemente a la pantalla.

Spyro Reignited Trilogy 05

La primera de las fases que probamos fue Stone Hills, del primer Spyro, en el que nuestro objetivo era rescatar a una serie de dragones. En este caso un detalle que nos llamó especialmente la atención fue que, al contrario que en el original, todos los dragones que salvábamos no tenían absolutamente nada que ver con los demás. Aquí todos contaban con su propio diseño, mientras que en el título de PlayStation prácticamente solo variaban sus colores y poco más.

La segunda pantalla fue la de Idol Springs, del segundo Spyro. Aquí nos encontramos con unos escultores cuyas obras cobraban vida y se volvían contra ellos, teniendo que salvarles de esta amenaza. Lo que destacó en este caso fue el hecho de que había una sección en la que podíamos bucear por el agua y, si bien el control de Spyro parece bastante pulido y se maneja de maravilla en todo momento, la verdad es que al desplazarnos por el agua dejaba un tanto que desear.

Spyro Reignited Trilogy 04

Con respecto al tercer y último nivel fue del último de los juegos de Spyro mencionados previamente y nos llevó a Sunny Villa. Aquí simplemente nos limitamos a eliminar a los numerosos Rhynocs que nos encontramos por todas partes para salvar a los habitantes de la ciudad. Aun así, lo que más nos encantó fue un minijuego que nos aguardaba al final y en el que subimos a nuestro protagonista alado en una tabla de skateboard para arrasar con unos cuantos adversarios mientras demostrábamos que Spyro también es capaz de realizar piruetas sin problemas.

Todo esto acompañado por unos gráficos que, como ya hemos señalado, son alucinantes, aunque el apartado sonoro tampoco se ha quedado atrás. Si bien las animaciones y todos los detalles visuales se han rehecho por completo, lo mismo ha sucedido con la música, los sonidos y las voces de los personajes dobladas al castellano.

En definitiva, lo que hemos jugado de Spyro Reignited Trilogy nos ha demostrado que la saga regresará por la puerta grande dentro de unas semanas con unos remakes fascinantes y que estamos deseando rejugar en profundidad cuando llegue el 13 de noviembre a PS4 y Xbox One.

Análisis de Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country, una expansión en forma de juego nuevo que nos lleva al pasado de Alrest

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Análisis de Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country, una expansión en forma de juego nuevo que nos lleva al pasado de Alrest

Xenoblade Chronicles 2 es sin duda uno de los mejores juegos de Nintendo Switch, además de uno de los mejores JRPGs de los últimos tiempos. Esto se debe en gran parte a su gran y larga historia. Sin embargo, durante ella se nos habla en repetidas ocasiones de unos acontecimientos que tuvieron lugar en el pasado y que afectan al presente del juego en gran medida. Hablamos de la Guerra de las Égidas, en las que el malvado Mahlos intentó destruir el mundo.

Aunque durante el juego hay varios flashbacks sobre esa época, no nos llegan a dar todos los detalles, pero eso podremos arreglarlo ahora que podemos jugar a la expansión Torna: The Golden Country. En ella nos pondremos en el papel de los grandes héroes de esa época para intentar salvar el mundo.

Cabe destacar que esta expansión puede adquirirse tanto si tenemos el juego original como si no, pero, a pesar de tratarse de una precuela, es recomendable jugar primero a la aventura principal. Esto es porque esta expansión da por hecho que ya conocemos muchos detalles, y hay cosas que se explican por encima o incluso hechos vitales que se dan por sentados y que sin conocer la historia original no podremos entender.

Eso sí, si ya hemos jugado a Xenoblade Chronicles 2, no nos encontraremos muchas sorpresas, ya que por ejemplo conocemos cómo va a acabar la historia independientemente de lo que hagamos. Eso no quita que haya ciertos detalles que no supiésemos, como por ejemplo el aspecto de uno de los héroes del juego.

Una jugablidad mejorada

Xenoblade Chronicles 2 Torna The Golden Country 04

El desarrollo de la expansión es muy similar a la del juego principal, aunque hay ciertas diferencias notables. Lo que no cambia es que exploraremos grandes mapas mientras cumplimos misiones y mejoramos a nuestros personajes mediante combates en tiempo real.

La exploración es muy similar, aunque al tratarse de una expansión sólo visitaremos un titán entero y parte de otro, lo cual se queda algo corto, pero al menos los mapas son totalmente nuevos. Encontraremos muchos enemigos a nuestro paso, algunos de los cuales nos atacarán al vernos. No obstante, al tratarse de una experiencia más corta, los enemigos siempre rondarán nuestro nivel, lo que causará que sea difícil encontrarnos con una zona que no podamos visitar por la diferencia de niveles.

También encontraremos tesoros y zonas ocultas que nos recompensarán con objetos útiles si decidimos salirnos del camino. Los objetos coleccionables, que se utilizan para fabricar mejoras u otros objetos, han sufrido una mejora en cuanto que veremos qué tipo de objeto vamos a obtener antes de activar su nodo de recogida. Esto nos facilitará las cosas si estamos buscando un tipo concreto, como minerales o pescados.

Xenoblade Chronicles 2 Torna The Golden Country 03

Las habilidades de los Blades, que nos permitirán desbloquear ciertas zonas o activar ciertos tesoros, siguen existiendo, aunque al tener unos Blades fijos no dependeremos de la suerte de los cubos para obtener alguno con una habilidad que necesitemos.

Esto es así porque durante la aventura manejaremos hasta a nueve personajes: tres pilotos acompañados cada uno por dos Blades fijos. Y decimos nueve porque en esta ocasión podremos tomar el control directo de los Blades en combate, intercambiando su posición con la de su piloto tras una breve recarga.

Aunque básicamente tendremos las mismas habilidades que en el juego principal, tres por cada personaje/equipo, veremos que ejecutar combos de Blade y cadenas será bastante más sencillo, dado que intercambiar entre piloto y Blade casi garantiza iniciar un combo y los dos personajes de la inteligencia artificial son mucho mejores a la hora de acabarlo.

Xenoblade Chronicles 2 Torna The Golden Country 05

Sobre las cadenas ahora podremos usar cualquier combinación de elementos en el orden que queramos, aunque si queremos un golpe final fuerte tendremos que utilizar los elementos en cierto orden. Una gran mejora es que ahora cada vez que usemos un golpe especial aparecerá un orbe sobre el enemigo, en vez de tener que esperar a hacer una cadena de nivel tres, lo que hará que acabar con aquellos que tengan más puntos de vida sea mucho más rápido.

Para facilitarnos las cosas, en los combates básicamente contamos con las mismas herramientas: subir de nivel derrotando enemigos o descansando en campamentos para utilizar la experiencia acumulada en misiones (los Blades compartirán nivel con su piloto), cosa mucho más rápida en la expansión. También podremos equipar a los pilotos con piezas de armadura y a los Blades con armas, utilizar puntos de combate para mejorar las habilidades y cumplir logros para desbloquear o mejorar las habilidades pasivas de los Blades, útiles tanto para combatir como para explorar.

Una novedad es que, al descansar en un campamento, aparte de subir de nivel, podremos fabricar objetos con los materiales que vayamos encontrando. Cada personaje, Blades incluídos creará un tipo distinto de objeto: comida, mejoras u objetos que mejorarán nuestra capacidad de explorar, y al ir avanzando en la historia o al cumplir ciertas misiones podremos conseguir nuevas recetas.

De misión en misión

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Algo que también ha sufrido un gran cambio son las misiones secundarias. Para empezar, lo mejor es que son realmente más sencillas de cumplir y que su número es bastante mayor. Cumplirlas nos otorgará, aparte de las recompensas pertinentes, un aumento de prestigio entre los habitantes del mundo.

Conseguir el suficiente prestigio desbloqueará nuevas opciones de diálogo y nuevas misiones. La contrapartida a todo esto es que, si bien estas misiones son en principio opcionales, justo antes del último tramo de la expansión nos veremos obligados a alcanzar cierto nivel de prestigio para continuar con la historia.

Esta situación nos forzará a hacer decenas de misiones secundarias para llegar al último combate y ver el final. Y tampoco es que podamos ir cumpliendo estos objetivos a medida que vayamos avanzando en la historia, ya que la mayoría de ellas se encuentran justo en la última zona que recorreremos.

Xenoblade Chronicles 2 Torna The Golden Country 02

En resumen, aunque no desmerece en absoluto al juego original, es una expansión que se queda algo corta tanto en la duración de la historia, alargada artificialmente por la obligación de hacer misiones secundarias, como en el tamaño de los mapas. Esto se compensa con las mejoras en la exploración y los combates, y por el hecho de que las misiones secundarias, a pesar de ser obligatorias, al menos resultan simples y entretenidas.

La duración de Xenoblade Chronicles 2 - Torna: The Golden Country ronda entre las 15 y 20 horas, algo que tampoco está tan mal. Aun así, si nos basamos en que no deja de ser una expansión que se puede adquirir por separado como si fuese un juego nuevo (por un precio algo más reducido), uno se espera algo más extenso, sobre todo al tratarse de un JRPG.

Jugamos a Diablo III: Eternal Collection. Volver a Santuario merece la pena y más aún en Nintendo Switch

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Jugamos a Diablo III: Eternal Collection. Volver a Santuario merece la pena y más aún en Nintendo Switch

Con Nintendo Switch hemos comprobado que ciertas compañías que habían dejado de lado a Nintendo durante los últimos años han decidido ahora darle una oportunidad tras comprobar el éxito que está cosechando la consola. Una de las third party que ha puesto el punto de mira en ella ha sido Blizzard, lo que le llevó a anunciar una versión para ella de Diablo III: Eternal Collection.

La tercera entrega de la aclamada saga lleva a la venta desde hace unos cuantos años en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One, pero eso no quiere decir que la versión para Nintendo Switch no merezca la pena por la cantidad de tiempo que ha pasado desde entonces. Es más, el juego apunta a ser uno de los grandes títulos que acogerá el catálogo de la consola híbrida próximamente.

En nuestro caso hemos tenido ocasión de probar una demo que daba la impresión de ser el juego definitivo que llegará a las tiendas y las sensaciones que nos ha dejado han sido bastante positivas, así que vamos a contaros los motivos.

Un multijugador que funciona a las mil maravillas

Diablo Iii Switch 04

En nuestra vuelta a Santuario no estuvimos solos en ningún momento. En su lugar nos acompañaron otros tres compañeros de prensa con los que estuvimos probando en todo momento el modo multijugador local del juego, el cual apunta a ser una de las grandes bazas de esta versión.

Está claro que no se trata de un modo de juego que no estuviese ya presente en el resto de consolas. No obstante, gracias al modo portátil con el que cuenta la consola de Nintendo, esta función le hace ganar a esta versión bastantes más puntos. Así podremos vivir cualquier épica aventura desde cualquier parte, ya sea en solitario o en compañía de otras tres personas más, cada una desde su propia consola.

Diablo Iii Switch 02

A su vez, también es posible que uno de los cuatro jugadores se limite a jugar desde la televisión y el resto desde sus propias consolas o todos juntos en una misma pantalla, ahí ya dependerá de lo que prefiera cada uno, incluso se pueden llegar a conectar con cualquier usuario del mundo a través del multijugador online. En cualquier caso, lo que nos dejó fascinados es lo bien que iba el juego todo el rato.

En ningún momento llegamos a notar algún tipo de ralentización a pesar de que hubiese más efectos y personajes por el escenario. Además, las barras de vida de todos los personajes, incluyendo la nuestra, en la que aparecía también las habilidades que podíamos ejecutar, están tan bien repartidas que no resulta incómodo para la vista y tampoco entorpece a la hora de saltar a la acción, ni siquiera si nos decantamos por el modo portátil.

Diablo Iii Switch 01

Parece mentira, pero en la pequeña pantalla de la consola se puede jugar a la perfección sin perder ni un solo detalle de todo lo que ocurre, de forma que podremos comenzar nuestra partida desde casa y continuarla en cualquier otra parte sin ningún problema.

Nada que envidiar al resto de consolas

Si hay algo que es indiscutible sobre esta versión para Nintendo Switch es que el juego luce de maravilla. Es cierto que la resolución de la pantalla no es tan grande en comparación con las otras consolas, ya que con la consola insertada en el dock pasará a ser de 960p, mientras que en el modo portátil será de 720p, pero en ninguno de los casos notamos que los gráficos fuesen peores.

Diablo Iii Switch 05

A esto hay que sumar que la acción iba totalmente fluida constantemente. Blizzard aseguró semanas atrás que la imagen se movería a 60 fps y podemos dar fe de ello. Por otra parte, la interfaz resulta tan intuitiva que en cuestión de unos minutos ya nos habremos acostumbrado a ella, aunque quizás el menú a la hora de seleccionar los objetos que nos queremos equipar no lo es tanto en comparación con la versión para PC.

Aun así, todo lo que podemos realizar está muy bien adaptado para desplazarnos con el mando de control, ya sea por las diferentes pestañas o incluso a la hora de enfrentarnos contra las bestias y demonios que nos encontremos por el campo de batalla. A esto hay que destacar el hecho de que nuestro personaje contará con un botón para esquivar golpes para así ofrecer algo más de movilidad, algo que os pillará de nuevas si solo habéis jugado en vuestro ordenador.

Diablo Iii Switch 03

Para conseguir que esta edición de Nintendo Switch sea más completa, dentro de ella se incluirán las expansiones Reaper of Souls y Rise of the Necromancer, añadiendo bastantes más horas de entretenimiento y misiones, todas las actualizaciones que se han publicado hasta el momento y también una skin exclusiva para que podamos cambiar la apariencia de nuestro personaje por la de Ganondorf, el villano de The Legend of Zelda.

Como alguien que le ha dedicado unos cuantos cientos de horas a Diablo III en PC, he de decir que me he sentido igual de cómodo jugando en Nintendo Switch y resulta una versión muy a tener en cuenta, sobre todo para aquellos que les guste más jugar en modo portátil, porque revivir las aventuras de este gran RPG de acción de Blizzard siempre merece la pena y más aún si os juntáis con tres amigos más, algo que será posible a partir del 2 de noviembre.

Tras probar The Dark Pictures: Man of Medan, puedo decir que los fans del género slasher estamos de enhorabuena

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Tras probar The Dark Pictures: Man of Medan, puedo decir que los fans del género slasher estamos de enhorabuena

En los diez años de historia de Supermassive Games, no fue hasta 2015 cuando a este estudio inglés se le empezó a tomar más en serio gracias a Until Dawn.

Durante sus inicios se encargó, principalmente, de trabajos menores ofreciendo contenido adicional para los primeros LittleBigPlanet, la reedición en HD para PS3 del Killzone de PS2, y no destacó precisamente por el nefasto Doctor Who: The Eternity Clock de 2012. Pero supo dar con la clave del terror en 2015.

En 2016 aprovechó el boom por las VR con Until Dawn: Rush of Blood y al año siguiente amplió el universo de Until Dawn con su precuela en VR, The Inpatient. Pero ahora toca un cambio y ahí entra en juego la antología The Dark Pictures.

Terror en la línea de Until Dawn

221018 Medan Preview 01

A cualquiera al que le haya gustado la propuesta de Until Dawn, a medio camino entre lo contemplativo (como espectadores de una serie del género slasher) y la toma de decisiones (como videojuego que es, por supuesto), no le chocará en absoluto el idéntico rumbo tomado con Man of Medan, la primera parada de esta nueva antología que responde al nombre de The Dark Pictures.

El estilo es similar y las decisiones que tomemos influirán radicalmente en el devenir de la historia. ¿Nos dejamos llevar más por las emociones o actuamos en base a la parte más racional de nuestro cerebro? Porque cada dilema que se nos presente, como a la hora de responder ante el acto de un compañero o salvarnos a nosotros mismos o arriesgarnos a salvar una vida ajena, irá moldeando la historia. Una historia con múltiples ramificaciones y muertes potenciales, como en la anterior obra de Supermassive Games.

En esta demo que hemos probado en la Madrid Games Week (la misma que en la pasada Gamescom) comprobamos un par de desenlaces con la protagonista, con su propia muerte ante un cadáver momificado, o su intentona por salvar a su compañero. Un tímido aperitivo (bastante limitado, además) de lo que nos aguardará en 2019, al ser una prueba excesivamente corta y lineal.

Man of Medan, el primero de la antología

221018 Medan Preview 02

Cabe decir que en este arranque de Man of Medan se omite el capítulo donde un grupo de amigos se adentran en un barco fantasma situado en el sur del océano Pacífico, pese a que haya un "anteriormente en...", a modo de serie de televisión, para ponernos ligeramente en situación, puesto que la demo arranca precisamente con dos de ellos siendo apresados dentro del propio buque.

A nivel jugable, al menos en esta parte, no da pie a la exploración más allá de los objetos que salen a nuestro paso para que los investiguemos en busca de pistas sobre qué ha pasado ahí, mientras el juego va jugando con los planos de cámara para resaltar cosas en pos de aumentar la tensión, como un esqueleto inerte que gira su cabeza en el último segundo, cuando nos movemos a otro habitáculo.

Aquí los Quick-Time Event vuelven a cobrar protagonismo para aumentar dicha tensión, ya que si fallamos cuando nos atacan y no pulsamos los botones en el orden correcto o lo suficientemente rápido cuando haya que aporrearlos, nos podrán matar. Nada que no hayamos visto en Until Dawn ni en otros survival.

De hecho, Supermassive Games ha vuelto a tomar nota de cara a rostros reconocibles, siendo el actor Shawn Ashmore (Iceman en X-men) uno de ellos y a quién curiosamente ya habíamos visto en otro videojuego que flirteaba con el formato de las series: Quantum Break. Una práctica cada vez más común.

Porque The Dark Pictures, y por extensión este primer Man of Medan, es una experiencia a medio camino entre el videojuego y las series, donde nosotros decidiremos cómo continúa la historia con tal de salvar al máximo número posible de protagonistas. O no. Al fin y al cabo, las cosas no salen siempre como imaginamos ya que el efecto mariposa es más caprichoso de lo que parece...

Siendo una antología, y habiéndonos encantado su anterior trabajo, tenemos muchas ganas por ver de manera global qué puede ofrecer esta nueva IP de Supermassive Games. Lo que parece casi seguro es que los fans del original no se sentirán defraudados, especialmente si son amantes del género slasher.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Supermassive Games
Compañía: Bandai Namco
Lanzamiento: 2019
Precio: por confirmar

Sitio oficial | Man of Medan

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