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Hemos jugado a Super Mario Party, el gran candidato a convertirse en el rey de la fiesta de Nintendo Switch

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Hemos jugado a Super Mario Party, el gran candidato a convertirse en el rey de la fiesta de Nintendo Switch

Tal vez existan una enorme cantidad de videojuegos de Mario en cada una de las consolas de Nintendo, pero todos ellos tienen algo especial por los que al final acaba mereciendo la pena su compra. No importa que sea con juegos de plataformas, carreras, fútbol o tenis, porque el fontanero de Nintendo siempre nos hace pasar grandes momentos.

No obstante, si tuviésemos que nombrar una de las series de la franquicia que más momentos de diversión nos ha hecho vivir, esa sería sin duda 'Mario Party'. Desde su estreno en Nintendo 64 hace casi 20 años ha contado con entregas en todas las consolas de la gran N, incluyendo portátiles y de sobremesa.

En menos de un mes tratará de volver por la puerta grande con 'Super Mario Party'. Recientemente hemos tenido ocasión de volver a probar en profundidad el nuevo título de la saga destinado a Nintendo Switch, incluyendo algunos de los modos de juego que ya conocíamos y otros nuevos que nos hacen garantizar que su compra será uno de los juegos más imprescindibles de la consola.

El río de la supervivencia

Super Mario Party River Survival

Más allá del modo de juego típico de los 'Mario Party' de recorrer tableros, también se han introducido modos completamente nuevos y uno de ellos es "Torrente de aventuras", con el que los cuatro jugadores dejarán de lado la competición para subirse en una balsa hinchable en la que deberán unir fuerzas al máximo.

El objetivo de este modo de juego es desplazarse por un río a toda velocidad, teniendo que mover el Joy-Con como si fuese un remo de verdad. Eso sí, no se podrá hacer de cualquier forma, sino que el equipo deberá de coordinarse para realizar este simple movimiento. Por lo tanto, si se quiere ir recto, todos deberán de remar al mismo tiempo, a no ser que queramos que la balsa se desplace a un lado u otro, en cuyo caso solo deberán de remar los de un lateral en concreto.

Dicho así no parece especialmente complicado, pero en este modo pronto comenzarán a aparecer obstáculos que frenarán a la balsa en seco, además de otros enemigos que se dedicarán a entorpecer en nuestro avance. El motivo de que sea tan importante esquivar todo esto se debe a que el modo de juego es una carrera contrarreloj en la que hay que llegar a la meta antes de que se agote el tiempo y tratando de acumular la mayor cantidad de segundos que sea posible.

Super Mario Party River Survival 02

La forma de ir obteniendo más segundos es a base de recoger relojes que estarán esparcidos por el río y minijuegos. En el caso de acceder a uno de estos, los minijuegos modificarán sus finalidades para pasar a ser cooperativos, del mismo modo que habrá algunos dedicados especialmente a este modo de juego.

Dependiendo de lo bien que se haya hecho o el tiempo que haya sobrado, los jugadores sumarán una mayor o menor cantidad de segundos al total. Además, al finalizar cada minijuego aparecerá un mensaje en el que habrá que decir "Hip, hip, ¡hurra!" y chocar los Joy-Con entre todos para sumar unos pocos segundos adicionales al marcador. Esta acción es puramente opcional, pero no deja de resultar algo muy divertido de hacer.

Por otro lado, durante la travesía el río dispondrá de varias bifurcaciones, lo que garantizará una gran rejugabilidad hasta ver todos los caminos posibles y descubrir cuál puede ser el más rápido hasta llegar a la meta.

Compitiendo en los tableros y minijuegos con las reglas originales

Super Mario Party 04

Personalmente una de las características que más agradezco que se haya implementado en 'Super Mario Party' en su modo tradicional de toda la vida es que los cuatro jugadores competirán y se desplazarán por el tablero cada uno por su propia cuenta. Es decir, se ha eliminado el coche que movía a todos los jugadores al mismo tiempo como en 'Mario Party 9' o 'Mario Party 10'.

Esto también ha afectado a la forma en la que se ganaban las partidas y por lo tanto la mecánica clásica de la mayoría de las entregas de la saga está de vuelta. Esto implica que será necesario tirar un dado para ir desplazándose por el tablero en busca de Toadette, quien estará guardando una estrella que deberemos de comprar a cambio de diez monedas. `

Super Mario Party 03

Mientras se desplazan por las casillas, los jugadores se encontrarán con casillas de todo tipo, desde unas que producirán efectos en el tablero, otras que harán entrega de objetos y tampoco faltarán aquellas con efectos aleatorios que otorgarán ventajas o desventajas. La parte positiva de todo esto es que uno siempre sabe cómo comenzará la partida, pero no cómo terminará, porque en la que disputamos las tornas se cambiaron bastantes veces en tan solo diez turnos.

Por su parte, con los minijuegos se ha realizado un gran trabajo porque todos ellos son realmente divertidos y entretenidos. Como siempre hay algunos mejores que otros, pero en general mantienen un buen nivel con algunos en los que habrá que competir todos contra todos, otros por parejas y otros de uno contra tres. Así hasta llegar a un total de 80 minijuegos distintos que exprimirán al máximo las funciones de los Joy-Con, teniendo que moverlos, pulsar ciertos botones o estar pendiente de su vibración HD.

Super Mario Party 02

Otra de las características de los minijuegos es que antes de comenzar cada uno podremos practicarlo directamente desde la pantalla de instrucciones. Lo mejor es que, como todos son tan diferentes unos de otros, nunca nos aburriremos o será difícil que nos vuelva a salir alguna prueba que hayamos disputado hace poco.

Sacando partido al modo portátil de la consola

Super Mario Party Shell Shocked 02

Durante el rato que estuvimos jugando a 'Super Mario Party' no llegamos a probar todos los modos de juego disponibles, algo que nos lo reservaremos para las impresiones finales. En cambio, sí que pudimos echar un ojo de otra de las grandes novedades como es "La habitación de recreo de Toad", con el que el juego saca partido de la patente que registró Nintendo para unir varias consolas para formar con ellas una sola pantalla.

En nuestras últimas impresiones os hablamos de "Banana, Split", el minijuego en el que teníamos que rotar las pantallas de la consola para formar con ellas un plátano y deslizar el dedo, mientras que la dificultad iba en aumento cuantas más veces acertábamos sobre la colocación correcta, porque en las pantallas aparecían varios plátanos, pero solo uno era el correcto.

Super Mario Party Shell Shocked

El otro minijuego que estaba disponible era "Shell Shocked Deluxe", el cual le podemos llamar como el juego de los tanques para que sea más sencillo de reconocer. En este caso la función de la doble pantalla sirve para determinar cuáles serán las barreras del escenario, por lo que habrá cientos de posibilidades a la hora de establecer el diseño del mapa. Acto seguido, cada uno se desplazará con un tanque con el que deberá de disparar a sus contrincantes para obtener la mayor cantidad de puntos.

Sin embargo, es importante señalar que para este modo de juego es obligatorio contar con dos copias del juego, una por consola. Lo mismo sucede para el modo multijugador mediante conexión inalámbrica, pudiendo jugar todos en una misma consola o dividirse por parejas para así ver mejor la pantalla, pero de nuevo habrá que contar con dos copias de esta entrega para ello.

Super Mario Party 05

En cualquier caso, lo que no está claro es que 'Super Mario Party' es el juego perfecto para las reuniones familiares o con los amigos en cualquier momento. Por lo que hemos visto hasta ahora parece que será bastante completo y ofrecerá decenas y decenas de horas de entretenimiento. La fiesta comenzará el 5 de octubre cuando llegue en exclusiva a Nintendo Switch, así que ya podéis ir avisando a vuestros conocidos para que no hagan otros planes durante ese fin de semana.


Análisis de Capcom Beat'em up Bundle, todo un combo de nostalgia... bastante contenido

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Análisis de Capcom Beat'em up Bundle, todo un combo de nostalgia... bastante contenido

Capcom es una compañía experta en beat'em ups, de ahí que la simple idea de recibir un nuevo recopilatorio con varias de sus joyas sea muy atractivo de entrada. Algo que precisamente se presentó hace escasos días, con motivo del último Nintendo Direct, tanto para Switch como el resto de consolas y PC.

'Capcom Beat'em up Bundle' rescata del olvido siete clásicos de la compañía nipona, empezando por ese buque insignia llamado 'Final Fight' (1989), continuando por 'The King of Dragons' (1991; toda una leyenda a la que le dedicamos un retroanálisis), 'Captain Commando (1991), 'Knights of the Round' (1991) y 'Warriors of Fate' (1992), y rematando por dos antaño exclusivos de recreativas como son 'Armored Warriors' (1994) y 'Battle Circuit' (1997).

Qué aporta este lote de beat'em ups míticos

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Lo primero que sorprende de este lote es que la gran mayoría de clásicos procede del periodo entre 1989 y 1992, uno de los más prolíficos para Capcom con ese género, siendo inevitable la mención a 'Final Fight', por todo el impacto que causó en su momento por esos personajes de gran tamaño (el salto respecto al mítico 'Double Dragon' fue descomunal) y por sentar las bases de lo que sería 'Street Fighter II'. No en vano se iba a llamar 'Street Fighter '89'.

A pesar del tiempo transcurrido, sigue contando con un carisma muy especial aunque haya perdido soltura respecto a beat'em ups más modernos, como 'Streets of Rage'. Es algo que sucede con varios de los títulos más antiguos de este lote, que más allá del peso de su nombre, se han visto ampliamente superados.

De todas formas, es difícil negarse a echar alguna que otra partida a estos clásicos para recordar por qué nos deslumbraron tanto en su día, alegrándome especialmente poder revivir las partidas a 'Captain Commando' y 'Warriors of Fate', porque mejoraron la fórmula iniciada por Cody, Guy y Haggar, y además destacan por sus modos multijugador para cuatro y tres personas, respectivamente.

Este lote destaca, de hecho, salvo en el caso de 'Final Fight' (limitado a dos), por incluir multijugador para tres o cuatro personas, tanto de manera local como online, pudiendo crear en este caso partida o unirnos a otra en curso, bien sea de manera aleatoria o en base a unos filtros de selección por juego, región, etc.

Porque el tema de la región es una de sus novedades más reseñables, al poder disfrutar de las versiones japonesa e internacional de cada juego, donde podemos observar diferencias curiosas, como el cambio de marco histórico del antes citado 'Warriors of Fate' o la censura en 'Final Fight', por citar tan solo un par.

Capcom Beat'em up Bundle y la inevitable hostia

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Ahora bien, como colección se queda coja y el aspecto de sus menús es muy mejorable. Salvando el apartado de selección, con los logos de cada juego y la posibilidad de ajustar la dificultad, las vidas iniciales o las que obtendremos a mayores por puntuación, o la consabida región, se echa en falta información para cada juego sobre su historia o aportar más detalles sobre su jugabilidad. En 'The King of Dragons' se omite cómo realizar el bloqueo con escudo, por ejemplo.

Los tres fondos de pantalla, simulando una recreativa, son anecdóticos y estaban mucho más logrados en el desaparecido 'Marvel vs. Capcom Origins', donde además contábamos con desafíos especiales. Aquí no, no tenemos ningún añadido especial salvo una galería para cada juego con diseños de toda índole, pero que ciertamente no deslumbra por su cantidad de imágenes.

El mayor reclamo de este lote son esos 'Armored Warriors' y 'Battle Circuit', que jamás habían salido en un sistema doméstico y sorprenden por su consistencia hoy en día, siendo además dos beat'em up que se alejan bastante de la tónica de los clásicos de inicios de los 90: por esa mezcla con mechas del primero y por ese énfasis en el dinero y en las mejoras de personaje del segundo.

Aunque es inevitable echar en falta pesos pesados de la talla de los 'Dungeon & Dragons de Mystara (sucesores de 'The King of Dragons', por otro lado), 'The Punisher', 'Alien vs. Predator' o, sobre todo, 'Cadillacs and Dinosaurs', aunque suponemos que no han entrado en el saco por tema de licencias.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, no es la colección definitiva de beat'em ups de Capcom, pero al menos es una opción más interesante que otros lotes más rácanos que había publicado la compañía nipona en otros sistemas. Y sobre todo, por el atractivo de ver, por primera vez fuera de recreativas, 'Armored Warriors' y 'Battle Circuit'.

Capcom Beat

Capcom Beat'em up Bundle

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local y online (hasta cuatro jugadores, dependiendo del juego)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 18 de septiembre de 2018 (en Steam se ha retrasado)
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Armored Warriors y Battle Circuit, ¡por fin!
  • Un pedacito de los mejores beat'em up de los 90
  • Hasta cuatro jugadores en modo local y online

Lo peor

  • Se echan en falta más clásicos, como The Punisher, Alien vs. Predator, Dungeons & Dragons o Cadillacs and Dinosaurs
  • El diseño de los menús y de contenido es pobre
  • Su precio podría haber sido más ajustado

He jugado a Do Not Feed The Monkeys, un simulador de voyeur virtual al que es imposible no engancharse

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He jugado a Do Not Feed The Monkeys, un simulador de voyeur virtual al que es imposible no engancharse

Tenía muchas ganas de experimentar la locura que se había sacado de la manga Fictiorama Studios tras ‘Dead Synchronicity’. Su segunda idea sigue teniendo algo de aventura gráfica, pero más por el control y la interacción que por su desarrollo. En ‘Do Not Feed The Monkeys’ estamos ante lo que muy bien han calificado como simulador de voyeur.

Nuestro trabajo, si decidimos aceptarlo, será formar parte de un selecto club que se dedica a espiar a través de cámaras ocultas y emisiones de seguridad. Podemos seguir el día a día de los sujetos y avanzar en los niveles de membresía del club, pero siempre bajo una única premisa: no interactuar con ellos. O lo que es lo mismo, no alimentar a los monos.

Un simulador de voyeur

Hasta aquí todo bien. Una locura que bien podría haber salido de un tuit de la cuenta paródica de Peter Molydeux. Imposible no sentir un poco de curiosidad por él. Pero lo primero que me venía a la cabeza era: ¿cómo narices creas una mecánica de juego alrededor de un simulador de mirones?

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La beta cerrada que ofrece la buena gente de Fictiorama Studios es la respuesta, mostrando los primeros compases del juego en una demo que, como ejemplo de lo que luego será el juego final, resulta muy rejugable. No sólo porque genere distintos caminos a la hora de actuar, también porque va a ser difícil que todo lo hagamos bien a la primera.

Se trata de una de esas ideas simples en la ejecución pero con muchas posibilidades. Nuestro objetivo es subir en el escalafón del club, y para ello empezamos con un puñado de cámaras que poco a poco debemos ir ampliando a base de los ingresos que vayamos consiguiendo.

Todo eso lo hacemos como una persona real que debe alimentarse, dormir, ir a trabajar, pagar el alquiler… Así que gran parte de la gracia está en saber gestionar el tiempo para intentar pasar el mayor número de minutos posible controlando las cámaras o, de una forma aún más eficiente, controlar qué horarios son los más adecuados para conseguir información.

Con el visionado de las cámaras iremos descubriendo pistas que apuntar en nuestro cuaderno para crear un perfil del mono en particular. Ya sea a través de los objetos que aparezcan en escena o las líneas de diálogo que puedan tener, apuntaremos palabras clave en una libreta sobre las que luego podremos buscar información en internet con el fin de conocer más sobre el mono o sus objetivos.

Do Not Feed The Monkeys (o sí, pero que no te pillen)

El juego nos plantea siempre la idea de ser un mero observador, pero lo de mirar con algo más que atención es crucial por dos razones. La primera de ellas es que el club nos irá pidiendo retos sobre cada sujeto. Ya sea averiguar su nombre real, su número de teléfono o algo relacionado con sus acciones. Pero además siempre tenemos la opción de aprovechar lo conocido para saltarnos esa regla y chantajearlos, o incluso grabarlos en vídeo para poder venderlos y sacarnos un dinerillo extra.

De lo bien que hagamos eso último (o lo mucho que lo evitemos) dependerá no sólo que nos peguen una patada para echarnos del club, también la posibilidad de que esa cámara quede inservible porque nuestras acciones han provocado un cambio radical en ella. Por ejemplo el arresto de un paparazzi que está vendiendo fotos robadas de una actriz.

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Con pequeñas pero útiles mejoras que podremos adquirir con los ingresos (en la demo están la de grabar pequeñas porciones de vídeo o utilizar una cámara nocturna), se nos abrirán más posibilidades a la hora de espiar o aprovechar los datos recabados para nuestro beneficio. De ahí que rejugar la aventura vaya a ser un filón sabiendo mejor cómo enfocar cada situación concreta.

Sólo preocupado por cómo funcionará la gestión del tiempo en ciertos compases en los que el ritmo parece decaer un poco, lo cierto es que es inevitable no quedarse con ganas de más una vez finalizada la versión de prueba. Lo de ser voyeur virtual acaba generando un vicio muy adictivo y, a base de mecánicas simples pero bien implementadas, parece que ‘Do Not Feed The Monkeys’ es un juego aún más a tener en cuenta de lo que preveíamos. Si nada se tuerce, llegará en otoño a Steam.

Análisis de Broken Sword 5: la gran aventura de George y Nico no pierde soltura en Nintendo Switch

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Análisis de Broken Sword 5: la gran aventura de George y Nico no pierde soltura en Nintendo Switch

Han pasado cinco años desde el lanzamiento del primer episodio de 'Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente', tras haberse financiado con éxito mediante KickStarter en 2012, siendo vuestra aventura gráfica favorita de 2013.

Sí, el mismísimo Charles Cecil, creador de la saga, tuvo que recurrir a la financiación colectiva para que pudiese regresar la icónica pareja formada por George Stobbart y Nicole Collard tras siete años de parón profesional.

Habiendo disfrutado todos los capítulos y guardando todavía un buen recuerdo del primer 'Broken Sword' de 1996, sin nada que envidiar a las grandes producciones de LucasArts (Revolution Software ya nos había demostrado que era un estudio más que solvente con las aventuras point & click, no en vano suyos son también 'Lure of the Temptress' y 'Beneath a Steel Sky'), fui uno de los que jugó 'Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente' en su día, lamentándose por esa partición en dos de sus episodios (que jugué primero en PS Vita) hasta que llegó la edición en físico con todo el conjunto (y que rematé en PS4).

Me pareció un regreso notable, aunque sin el mismo encanto o impacto que me produjo la primera aventura de George y Nico. Pero al menos el equipo de Cecil supo respetar bastante la esencia de los originales, más allá de su cuidada estética (corramos un tupido velo por ese 'Broken Sword: The Angel of Death' en 3D de 2006, el peor valorado de la saga) y un excelente doblaje al castellano.

Y ahora, por fin, aunque con cuatro largos años de retraso respecto al resto de sistemas, también lo podrán disfrutar los usuarios de Nintendo Switch.

¿Qué aporta esta versión de Nintendo Switch?

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Habiendo transcurrido tanto desde las versiones originales de PC y resto de consolas (donde debutó primero en PS Vita, y ya en 2015 para PS4 y Xbox One en edición completa), es probable que ya lo hayamos jugado y querramos saber si ofrece algún aliciente de peso en Nintendo Switch. La respuesta es no.

Revolution Software ha pulido ligeramente la interfaz táctil, aunque no suponga un avance respecto a lo experimentado con la portátil de Sony. Habrá situaciones en donde resultará más práctico el uso del dedo sobre la pantalla, mientras que en otras acabaremos recurriendo al uso del stick izquierdo para afinar mejor la acción contextual, ayudados, ya de paso, por la vibración de los Joy-Con.

Por lo demás, la interfaz es la misma, con un menú desplegable en la parte inferior donde se nos mostrarán los objetos disponibles para George o Nico; y uno en la parte superior desde el que guardar/cargar la partida, ir al menú de opciones o pedir alguna pista si nos quedamos atascados, aunque 'Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente' no sea una aventura complicada, salvo algún puzle puntual. Nada que no se resuelva con paciencia y fijarse bien en los detalles.

Se conserva la galería de personajes ya vista en PS4 y Xbox One, por donde desfilan viejos conocidos de la saga, pero en Nintendo Switch se le une un extra en forma de vídeos desbloqueables a medida que progresamos en la aventura y que nos enseñarán partes no vistas de su desarrollo, para descubrir alguna que otra curiosidad, como el uso de las sombras según la incidencia del Sol.

No será el mejor Broken Sword, pero se disfruta

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Ambientado en París, pero con una trama centrada en un cuadro maldito surgido de un pintor misterioso catalán que nos llevará a viajar por otros puntos de Europa, 'Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente' es una aventura gráfica como las de antaño. Sabe aprovechar el factor fan por todos esos rostros que se rescatan para la ocasión (como Hector Laine, al que conocemos desde la secuela; o hasta la mismísima cabra, temida por George), y sabe aportar su granito de arena con otros de nuevo cuño bastante peculiares, como el Inspector Navet.

Se nota mucho que se dividió en su momento en dos episodios, porque entre ambos hay un cambio drástico de calidad, especialmente de cara a la dificultad de los puzles (más exigentes en el segundo), y tal vez reaprovecha demasiado en ciertos puntos el uso de los escenarios (más allá de viejas localizaciones, como el apartamento de Nico), dando lugar a una aventura que podemos ventilar en poco más de diez horas sin demasiada dificultad. Pero con tramos interesantes.

Sigue sin ser una aventura memorable, pero fue un regreso más que digno para George y Nico, que ahora tiene en Nintendo Switch una nueva oportunidad para que la gente descubra sus aventuras, sobre todo si tenemos en cuenta que 'Broken Sword: La Leyenda de los Templarios' es la única entrega que salió en una consola de Nintendo, la Game Boy Advance, al ser una saga eminentemente pecera y con apariciones estelares en PlayStation, PS2 o la primera Xbox.

¿Es necesario haber jugado a entregas anteriores para disfrutar de este quinto capítulo? Sería lo suyo, porque de lo contrario se perderán unas cuantas referencias o guiños a aventuras pasadas, pero tampoco es un requisito indispensable ya que en la galería se nos pone un poco en antecedentes.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante una gran aventura, pero no el mejor 'Broken Sword', que, en cualquier caso, no ha perdido su atractivo a pesar de estos cinco años desde el lanzamiento de esta quinta entrega. Una buena forma de descubrir una saga muy querida de los noventa, especialmente por ser más asequible.

Broken Sword 5

Broken Sword 5

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), PC, PS4, Vita y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Revolution Software
Compañía Revolution Software
Lanzamiento 21 de septiembre de 2018 (Nintendo Switch)
Precio 26,99 euros

Lo mejor

  • Conserva parte de la esencia de los primeros Broken Sword
  • Viejos conocidos y caras nuevas muy interesantes
  • Precioso estéticamente y con excelente doblaje al castellano

Lo peor

  • Los extras en vídeo son un aliciente un tanto flojo
  • La gran diferencia de calidad entre ambos episodios

En VidaExtra | Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword

He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer

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He jugado a Red Dead Redemption 2: Rockstar lo ha vuelto a hacer

No hay un producto de entretenimiento que despierte las expectativas que ha generado 'Red Dead Redemption 2'. Probablemente por ser Rockstar la compañía detrás del desarrollo (y también por destrozar lo que entendemos por cifras de triple A con 'GTA V'), su próximo juego de mundo abierto está en boca de todos desde hace años.

No se había visto nada de 'Red Dead Redemption 2', apenas unas sombras sobre fondo rojo, y un gran porcentaje de jugadores y prensa especializada ya habría puesto la mano en el fuego para adelantar que sería el juego más importante del año. Como tantas otras veces, cabía la posibilidad de que el hype se nos hubiese vuelto a ir de las manos.

Hay cierto miedo en ese venirse arriba. Más aún sabiendo que no pocas veces nos ha explotado en la cara. Personalmente reconozco estar entre ese grupo de usuarios que se vino un poco abajo cuando vio el vídeo de 'Cyberpunk 2077'. Ese que todo el que lo había presenciado catalogaba como la segunda venida de Cristo. Me pareció vistoso, tal vez espectacular, pero nada más.

Pese a una confianza plena en los juegos de Rockstar, el miedo a vivir una situación similar estaba inevitablemente ahí. Lo presenciado hasta hace unos días se limitaba a cinemáticas y algún que otro segmento de gameplay bastante controlado, pero todos sabemos lo mucho que puede cambiar un juego al aterrizarlo en un televisor propio con un mando en las manos.

Ahora soy yo el que está en esa dicotomía, la de seguir elevando el listón de las expectativas o poner los pies de una parte de la comunidad en el suelo. Razones para ambas hay, desde luego, pero lo difícil es conseguir transmitir ambas sensaciones en un mismo texto. Por intentarlo que no quede.

El importantísimo reto evolutivo de Rockstar

De 'Red Dead Redemption 2' espero dos cosas muy claras: que me devuelva las sensaciones aparecidas en la primera entrega y desatasque la evolución del género sandbox. Tomar las riendas del concepto que ayudó a impulsar en la época de PS2 es sin duda lo más importante, especialmente ahora que otras compañías se han acercado a ese siguiente nivel desde ópticas distintas.

Reddead3

Hablo, como algunos ya habrán imaginado, de lo que 'The Witcher 3' consiguió en materia de profundidad en sus misiones adicionales. No se puede decir que 'GTA V' fuese muy desencaminado, pero es obvio que cinco años se tienen que notar y que, si hablamos de presupuesto y objetivos a largo plazo, Rockstar puede permitirse lujos que no todos pueden asumir.

Lamentablemente no es algo que pueda comprobar en apenas un par de horas con el mando en las manos. Menos aún en una demo que supone un porcentaje muy limitado de lo que dentro de unas semanas será el juego final. Pero es más que evidente que 'Red Dead Redemption 2' quiere liderar ese salto y llevar la narrativa y la transformación del género un poco más allá.

De lo visto, es esa historia emergente que se genera conforme avanzas la que marca un poco esas intenciones. El poder saludar o cabrear a cualquier NPC para hacer el juego más tuyo, el encontrarte con un personaje secundario al pasear por un pueblo y que la conversación acabe con él abrazándote, apreciar cómo la gente reacciona a tu presencia en base a la fama, buena o mala, que te hayas ganado...

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Que todo eso ocurra de forma orgánica, olvidándose de iconos en el mapa que muestren de forma explícita el cómo, dónde y qué debes hacer para activar esa rama, es lo que convierte esos encontronazos en algo especial. No sólo llama a la exploración, también a que la experiencia sea lo más natural posible. Que dé paso a historias y anécdotas que puedas compartir con tus amigos. Un paralelismo frente a lo que Arthur Morgan hace con sus compañeros de la banda al caer la noche sobre su campamento y ponerse a charlar junto al fuego.

El Salvaje Oeste, mejor en compañía

La intención de cambiar el héroe solitario por todo un grupo, más allá de actuar como precuela y narrar de dónde sale todo ese berenjenal que luego se comería John Marston, está precisamente en esa estrategia. Contar con un único personaje, pero decenas de historias esperando a ser conocidas y narradas.

De todo ese discurso de la banda de Dutch, el campamento y las relaciones entre Arthur y sus compañeros, he vivido lo justo. Apenas un par de misiones principales cuyos cambios en base a nuestras acciones aún desconozco. Pero de momento me vale con haber visto qué posibilidades tiene la idea y cómo quiere acercar ese sentimiento de pertenencia.

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¿El objetivo? Invitar a que nos preocupemos por nuestros compañeros de viaje con acciones como generar ingresos para mejorar el campamento, llevarles comida y medicinas para asegurar su supervivencia, o un buen saco de opciones que se coronan en profundizar nuestra relación con ellos jugando al póker o comentando vivencias.

Es en ese punto en el que la magia pasa a llamarse tecnología, cuando ves que al final del camino de baldosas amarillas se encuentran conceptos que ya conocemos o hemos visto en otros juegos. La comida de un survivor, la personalización del avatar de cualquier aventura que se precie hoy en día, el saludar a los aldeanos de un RPG al uso...

Alucinante que puedas hablar con toda persona con la que te cruces, claro. Lógico también que eso se quede en un saludo y que, si insistes, es muy probable que simplemente se queden mirando sin saber muy bien qué hacer a continuación.

Son situaciones forzadas a mala baba en una demo que no es necesariamente representativa de la calidad final del juego, pero sí esclarecedoras a la hora de tranquilizarnos e invitarnos a ser conscientes de que no podemos pedirle a 'Red Dead Redemption 2', a Rockstar, o al mundo del videojuego en general, un futuro que aún no existe.

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El sandbox que habría querido firmar Molyneux

Llegará, y es evidente que este será el juego que ayude a que eso ocurra, pero no el que muchos ya tienen en mente. Por supuesto será el análisis el que legitime si ‘Red Dead Redemption 2’ es progreso o se queda en juegazo. Algo que, por otro lado, no es ni de lejos poca cosa.

Lo importante es que, pese ese sambenito "cheguevariano" de revolución idílica de la industria sobre sus hombros, hay más que buenas intenciones en lo que propone. De hecho, me acordé mucho de Molyneux y sus promesas, su bellota que genera un árbol y su obsesión por hacer de un mundo virtual algo vivo. Si hay algo que me vuelve loco y he dejado entrever en más de un texto son los detalles, y este tiene para aburrir.

Que los miembros de la banda comenten tus últimas jugadas es la capa más simple. Que además se encarguen de hablar sobre discusiones de compañeros que hay varios pasos más allá, es otro nivel. Y si además contamos que nuestras acciones durante la aventura modificarán todos esos posibles caminos para personalizar la experiencia, más aún.

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Luego está el mundo, de una belleza capaz de quitar el hipo y con una estabilidad que, al menos en la demo vivida, era para enmarcar. Un universo que se pinta de forma sorprendente hasta donde el horizonte da de sí y además quiere estar vivo. Avanzar con nosotros. Lo hace a base de ecosistemas de animales que evoluciona y se mueven por su cuenta, haciendo que las poblaciones se adapten a nuestro paso, añadiendo una capa más fina de la cotidianeidad de levantarse con la salida del sol o incluso la de un tiempo a mayor escala.

Pongamos que ese edificio que está en construcción pronto será una tienda, por ejemplo. Es ceder aún más excusas a que un pueblucho de mala muerte no sea sólo el escenario de los primeros compases del juego, un cartón piedra que cumple su cometido y luego queda en el olvido, sino también un sitio al que acudir más adelante para ver hasta qué punto nos abre más posibilidades.

Interacción, responsabilidad y acción

Esa interacción constante cobra especial importancia con el uso del gatillo de apuntado. Incluso aunque no tengas un arma a mano. Con la pistola enfundada, L2 y LT actúan como botón estrella del juego. Es el que usaremos para saludar a los pueblerinos, el que servirá para intimidar en un asalto, el que permitirá calmar a los Marshall cuando se acerquen a nosotros después de haber escuchado un tiro, la forma en la que pasaremos por las estanterías de una tienda si decidimos obviar la opción de ojear los menús de un completo y detallado catálogo.

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No como acción que abra una cinemática o mediante una rueda de selección, sólo como una interacción cualquiera que se adapta a las posibilidades de cada momento. Todo lo necesario para mantenerte en la partida. Una vez más, como en ese mundo vivo o en pijotadas como cargarte el HUD o cambiar el mapa para disfrutar del juego en todo su esplendor, con la intención de crear la mayor experiencia cinematográfica que se ha visto en un videojuego.

Pero no sólo de pasear, charlar y maravillarte con el entorno vive ‘Red Dead Redemption 2’. También está la acción, por supuesto, y de la mano de armas personalizadas hasta límites absurdos, ya sea a base de cosméticos o añadidos que realmente modifiquen su uso, el nivel al que quiere brillar el juego es el mismo.

Sea en tercera o en primera persona (sí, podemos superar el juego de cabo a rabo también con esa vista), los tiroteos son súper satisfactorios, y la destrucción del entorno le pone el broche necesario para que sean lo más espectaculares posibles. Me he metido en no pocos líos en el par de horas que pude disfrutar de ‘Red Dead Redemption 2’, y en todos ellos he descubierto algo que aún no había visto.

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Pegar un tiro al aire para espantar a la multitud, escabullirme del sheriff acabando con un testigo primero y pidiendo calma después, disparando a través de ventanas destrozadas o incluso acabando con mis enemigos utilizando las acciones predefinidas que saltan al estar en una posición determinada. ¿Mi favorita? El tiro al pie y luego a la cabeza desde el gaznate al pobre diablo que se atrevió a cruzar la puerta desde la que estaba parapetado.

Que deba cuidar mi arma para poder acceder a esas opciones, especialmente si acabo de meterme en una zona de barro y el rifle se ha quedado hecho un asco, es la otra vuelta de tuerca que lleva cada pequeño detalle de ‘Red Dead Redemption 2’ un poco más allá. Cuida de tus pistolas, de tu caballo, de tu banda, de ti. Vive el juego como si todo lo que tuvieses a tu alrededor fuese lo más real que una experiencia interactiva puede permitir a día de hoy.

Red Dead Redemption 2 quiere ser un sueño hecho realidad

Es simplemente espectacular. Es llegar a él con la esperanza de que esté a la altura del primero en lo que a ambientación e historia se refiere, y salir de allí con mucho más bajo el brazo. Con una experiencia redonda que quiere cuidar los detalles al máximo y consigue cada pequeño o gran logro que se propone.

Es sano pedir calma en una época en la que hasta un charco trae problemas y controversia. Lo es más aun sabiendo que habrá muchos que se escudarán en cómo un personaje atraviesa una superficie, o un NPC se queda con cara de bobo tras hablarle, para decir que, al final, ‘Red Dead Redemption 2’ no era para tanto. Esa gente...

Los habrá, os lo aseguro, pero nos reiremos de ellos cuando el día de mañana se lance un juego de mundo abierto y descubramos que hay más opciones que llenar un mapa de iconos y repetir misiones clónicas que no llevan a ningún sitio. Es muy probable que a nadie le pille por sorpresa, pero si alguno de vosotros tiene alguna duda sobre la posibilidad, ya os lo dejo claro yo desde el escenario más terrenal, sensato y pejiguero que os podáis imaginar: Rockstar lo ha vuelto a hacer.

Análisis de FIFA 19, la Champions debuta con la entrega más técnica, divertida y emocionante de la saga

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Análisis de FIFA 19, la Champions debuta con la entrega más técnica, divertida y emocionante de la saga

Cuando te has acostumbrado a unos gráficos hiperrealistas y das por hecho que cuentas con todas las licencias clave, te das cuenta de que el desafío de cada nueva entrega de ‘FIFA‘ reside en la innovación. En sorprender al jugador con novedades y que éstas sean acertadas. Y este año EA Sports ha hecho muy bien sus tareas.

Partamos de lo que ya sabíamos: la novedad estrella de ‘FIFA 19’ será la entrada en la ecuación de la Champions League, la máxima competición del balompié, no sólo a nivel europeo, que supondrá la colisión entre los máximos clubes y futbolistas del mundo. En EA han sabido sacarle partido a este nuevo fichaje integrándolo en todos los apartados del juego.

Pero lo que hay que dejar claro desde un principio es que lo que de verdad define la actual entrega no son las licencias, sino los pequeños cambios que afectan a toda la experiencia: cambios jugables, ajustes a la hora de obtener recompensas y, sobre todo, el modo en el que se nos invita a competir con otros jugadores tanto online como offline.

¿El resultado? Los veteranos encontrarán más recursos al saltar al campo y los principiantes podrán sumarse a la experiencia con nuevos modos que casi parecen diseñados para darles la bienvenida - junto con otras opciones vistas en ediciones anteriores - con un propósito: aumentar la emoción cuando se realiza un buen chut y dejar un margen bastante holgado para la diversión.

EA ha sabido sacarle partido a la licencia de la Champions integrándola con acierto en todos los apartados del juego.

Porque, como en más de una ocasión hemos referido, tener una equipación espectacular motiva, pero donde se gana -o se pierde- es en el terreno de juego.

FIFA 19 a pie de campo: añadiendo precisión a lo que ocurre sobre el césped

Da igual la de partidos que lleves echados durante los últimos años, este año te interesa mantener el trainer -el sistema de ayuda- durante las primeras partidas. ¿El motivo? Las Finalizaciones Exactas, una especie de finishers capaces de levantarnos del sofá para ver las repeticiones.

El sistema no tiene mucho misterio realmente: si escogemos el momento perfecto para rematar o chutar seremos recompensados con un disparo atronador. Para ejecutarlos basta con volver a tocar el botón de tiro una segunda vez en el momento preciso. Pero claro, una gran recompensa conlleva un gran riesgo.

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Por supuesto, podemos configurar el trainer al gusto, aunque una vez lo desactivemos, el único referente para calcular la Finalización Exacta será un pequeño detalle en el color del marcador de jugador que estemos controlando.

En este sentido, ‘FIFA 19’ nos invita a que nos arriesgemos más con el balón. Además de las correspondientes nuevas animaciones de esta entrega, incluyendo algunas específicas de cada jugador, se ha mejorado sensiblemente la sensación de realizar voleas y el sistema de recibir el balón da más juego, de modo que ahora veremos toques y regates más vivos, lo cual no significa en absoluto que se realicen de manera automática.

Este año el control manual gana un enorme protagonismo, lo que significa que podremos ser más creativos en el uno contra uno e incluso atrevernos a sortear a dos adversarios a través de toques y fintas que se ejecutan de manera más fluida, pero -a cambio- también deberemos trabajar un poquito más nuestra precisión. Una excusa perfecta para dedicarle su merecido tiempo al modo ‘El Camino’ y los entrenamientos previos a cada partido.

‘FIFA 19’ nos invita a que nos arriesgemos más con el balón, y un gran riesgo conlleva una gran recompensa

Por supuesto, y como ya adelantamos en nuestras impresiones de la demo, anotar goles seguirá siendo más espectacular que realista. Algo que siempre ha caracterizado a la saga y un asunto que EA Sports ha abordado a través del ya comentado sistema de Finalizaciones Exactas y otra pequeña gran novedad: las Tácticas Dinámicas.

A groso modo se podría decir que es una evolución del sistema de ataque y defensa de las ediciones anteriores, aunque en la práctica es bastante más útil: durante los preparativos previos a cada partido podremos seleccionar o diseñar nuestras propias estrategias, de modo que con la cruceta del mando podremos situar a los jugadores de nuestro equipo donde nos interese y adquieran el rol que más aproveche esa posición.

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En conjunto, se puede decir que ‘FIFA 19’ consigue que la experiencia sea más intensa a todos los niveles apostando por darnos un mayor control de la situación y sin que eso le reste ritmo a las partidas. Lo cierto es que tardaremos algunos partidos en cogerle el truco, pero -a fin de cuentas- se trata de invertir en algo que podremos amortizar en el online y los modos estrella del juego. Unos que, por cierto, irradian el espíritu de la Liga de Campeones.

La Champions League ahora se juega en FIFA

Apenas selecciones el idioma y vincules tu cuenta EA tendrá lugar el tradicional partido inaugural con el que podrás empezar a familiarizarte con las novedades. No es ninguna sorpresa que Cristiano Ronaldo y Neymar -los embajadores de esta entrega- sean la excusa para que el partido sea un Juventus - PSG. Pero claro, hay un tercer protagonista en este encuentro: la Champions League.

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Manolo Lama y Paco González volverán a dar la recibida con sus siempre celebrados comentarios actualizados para la ocasión, a lo que hay que añadir los membretes oficiales de la Champions televisada.

Pero ahí no acaba la cosa: se ha recreado una apertura específica, encontraremos los sponsors oficiales de la competición en las vallas publicitarias (incluyendo la de PlayStation en las versiones de Xbox y Switch) y si apostamos por los comentarios en inglés incluso escucharemos las voces de Derek Rae y Lee Dixon. EA Sports no ha reparado en medios para presumir de su novedad estrella.

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La Champions League es el tema central sobre el que gira ‘El Camino: Campeones’, el broche de la historia de Alex Hunter en el que se seguirá apostando por ofrecernos vivir una carrera futbolística con lo bueno y lo malo de ser una estrella del balompié.

EA Sports no ha reparado en medios para presumir de su novedad estrella.

Pero en esta ocasión no solo veremos cómo Hunter ficha por el Real Madrid para pelear por levantar la orejona, también tendremos a nuestra disposición a Danny Williams y Kim Hunter, dándonos por primera vez la posibilidad de controlar a tres protagonistas cuyos destinos están entrelazados.

EA Sports ha introducido toda clase de excusas para que veamos cómo se ondea la bandera de la Champions en ‘FIFA 19’: desde un modo propio donde podremos recrear todas las fases hasta llegar a la final eligiendo cualquiera de los equipos clasificados hasta cartas específicas que llegarán para el FUT (FIFA Ultimate Team).

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Claro que, si lo preferimos, podremos ir directamente a la final a través del Partido Rápido. Y es que el modo clásico de elegir club y saltar al campo es, de lejos, el que más ha salido reforzado con la nueva entrega.

Reinventando los Partidos Rápidos con nuevas reglas... o sin ellas

El Partido Rápido es el rey del juego cuando jugamos en local. Eso es indiscutible. Seleccionas al equipo que más te guste entre una ingente cantidad de ligas y países, eliges el estadio, ajustas las condiciones del juego y saltas al campo. Y pese a que el proceso apenas ha cambiado, el nuevo paso intermedio es sencillamente brillante.

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Lo principal: además del partido clásico, tendremos a nuestra disposición nada menos que cinco tipos de partido; lo cual incluye el mejor de la serie, partidos de ida y vuelta, disfrutar de un final de copa e incluso acceso directo a disfrutar de La Champions desde cualquiera de sus tres etapas.

Con eso por delante, lo cual no deja de ser interesante, el gran revulsivo de este modo lo encontramos en los partidos con las Reglas Alternativas. De lejos, la experiencia más divertida de esta entrega.

Los nuevos tipos de partido son la experiencia más divertida de esta entrega.

Desde estos tendremos acceso a cinco alternativas de juego especialmente alocadas: en uno de ellos solo contarán los goles que marquemos desde fuera del área, en otro deberemos anotar con cabezazos o voleas e incluso podremos personalizar el número de tantos necesarios para decidir el ganador, pero hay dos variantes que brillan con luz propia:

  • En el modo Supervivencia siempre que un equipo anote, uno de sus jugadores se irá al banquillo. En palabras de Manolo Lama, se trata de un sistema de equilibrio cósmico, pero el efecto es que el partido gana intensidad conforme pasa el tiempo.
  • En el modo Sin Reglas no se tienen en cuenta los Fueras de juego, las faltas y el árbitro no sacará las tarjetas. Si bien es cierto que algún agarrón ha derivado en un saque a balón parado y que se mantienen los saques de banda y los córners, el resultado es tan divertido como descabellado, permitiéndonos jugar al gusto y sin consecuencias.

‘FIFA 19’ no solo nos pone por delante alternativas de juego de cara al Partido Rápido, sino que también fomenta la rivalidad sana: antes de acceder a los tipos de partido seleccionaremos un perfil, de modo que nuestros logros y resultados quedarán registrados.

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Así, queda reflejado en pantalla (desde la propia interfaz) cuántas victorias tiene cada jugador y el porcentaje de resultados entre los que juegan. Y ahí no acaba la cosa, el registro no se queda en nuestra partida, con lo que si echamos la revancha en casa de otro jugador llevaremos con nosotros nuestras estadísticas de juego.

Pequeños grandes cambios en el Ultimate Team

EA Sports ha hecho un repaso integral de todos los modos de las entregas anteriores, en la mayoría de casos se ha añadido de algún modo la Liga de Campeones y en otros se ofrece la posibilidad de sacar mucho más partido a las licencias más asentadas (sólo en LaLiga Santander se han incluido 16 nuevos estadios y se han realizado más de 200 escaneos faciales) y novedades jugables, incluyendo una ambientación mucho más lograda .

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Pero si bien el modo FUT de este año sigue ofreciendo la misma experiencia en la que alternamos la gestión de equipos, la especulación de cartas y la participación en toda clase de eventos online y offline, también se han introducido cambios y novedades no tan menores. En la mayoría de los casos, especialmente acertados.

Lo primero que veremos (además del rediseño de cada carta y sus datos) es que EA ha agilizado tremendamente el modo en el que gestionamos cada carta nueva, de modo que con gestos sutiles a través del stick podremos convertirlas en monedas o ponerlas a la venta.

Hacía años que el modo más importante de FIFA no resultaba tan interesante.

En este aspecto, también se ha añadido una pequeña funcionalidad extra, bastante sutil, a través de la cual podremos ver las probabilidades de obtener cartas excepcionales mediante sobres adquiridos. Ahora bien, la realidad es que la información ofrecida es muy poco reveladora.

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Pero el mayor añadido de este año es el Division Rivals, un sistema de clasificación semanal en el que el resultado de los cinco primeros partidos condicionará la división en la que nos encontramos, pudiendo ascender de categoría. ¿La idea? Posicionarnos a base de jugar para obtener recompensas que nosotros mismos elegiremos, incluyendo puntos FUT Champ y sobres especiales.

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Como comentamos más arriba, las competiciones de la UEFA también tendrán su valor añadido, lo cual incluye cartas temáticas, pero también encontraremos que leyendas del balompié tienen -por fin- sus propias cartas de Icono. Y, como el año pasado, habrá tres versiones que tendrán en cuenta su carrera profesional.

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El Ultimate Team de ‘FIFA 19’ ofrece una experiencia más dinámica para aquellos que se pasan horas barajando cartas y especulando con jugadores, pero en ningún momento pierde de vista el factor de ofrecer gratificaciones diarias y semanales a los habituales a través de sus desafíos propios o el propio Division Rivals. ¿El resultado? Hacía años que el modo estrella de la saga no resultaba tan interesante.

La entrega más técnica, divertida y emocionante

Quizás ‘FIFA 19’ no sea una entrega revolucionaria, lo que no quita que visualmente se haya dado un salto muy agradecido, tanto en las animaciones como en las expresiones faciales, y en lo jugable se hayan añadido mecánicas capaces de premiar la creatividad y el riesgo. Pero lo que está claro es que se ha dado un paso en la buena dirección.

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Novedades muy acertadas en los puntos clave más una licencia de la Champions League que se ha integrado con maestría en todos los aspectos del juego, de modo que no solo se pone el logotipo en el menú, sino que se consigue que éstos adquieran un valor añadido. Y eso no es nada fácil.

Hay aspectos pendientes, claro. Por ejemplo no es posible realizar encuentros mixtos y los modos de juego femenino siguen sin despegar del todo, aunque gracias a la presencia de Kim Hunter en el modo ‘El Camino: Campeones’ queda patente que EA Sports sigue apostando por la iniciativa. Algo es, desde luego.

‘FIFA 19’ ha conseguido innovar. Algo no tan sencillo cuando se trata de una saga deportiva de carácter anual.

Sin embargo, y con todo lo anterior por delante, ‘FIFA 19’ ha conseguido su objetivo y con nota: innovar. Algo no tan sencillo cuando se trata de una saga deportiva de carácter anual. Y lo hace con mecánicas que añaden más emoción a los partidos y modos que hacen que los piques en local sean más competitivos y -especialmente- divertidos.

Desde el primer minuto de juego sabes que no estás ante una mera renovación de plantillas, equipaciones y escudos; algo que ya es un logro en sí mismo. Pero lo que hace especial ‘FIFA 19’ es que siempre te está ofreciendo una buena excusa para echar la penúltima partida.

FIFA 19

FIFA 19

Plataformas Xbox One (versión analizada) PS4, PC y Switch
Multijugador
Desarrollador EA Sports
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 28 de septiembre de 2018
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • La licencia de la Champions está integrada con maestría
  • Los modos del Partido Rápido, en especial Sin Reglas y Supervivencia
  • El sistema de Toque Activo es todo un acerto

Lo peor

  • El desglose de sobres sirve de poco
  • Seguimos esperando el regreso de las pistas de fútbol sala
  • ¿Para cuando partidos mixtos?

Hemos jugado a Devil May Cry 5 y nos hemos dedicado a cazar demonios con el que será uno de los mejores hack and slash de 2019

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Hemos jugado a Devil May Cry 5 y nos hemos dedicado a cazar demonios con el que será uno de los mejores hack and slash de 2019

Las ferias de videojuegos suelen ser los lugares que suelen aprovechar las compañías para revelar aquellos proyectos que se traen entre manos, sobre todo si saben que son de los más esperados por todo el mundo. Este fue el caso de Capcom, por ejemplo, cuando anunció en el E3 2018 que el año que viene llegará 'Devil May Cry 5'.

La nueva entrega de la aclamada saga no solo se ha convertido en estos meses en uno de los hack and slash más esperados del 2019, sino también en uno de los juegos de acción en general más prometedores por cada uno de los vídeos y detalles que han ido saliendo a la luz. No obstante, nosotros queríamos ponernos a los mandos para comprobar si nuestras expectativas estaban en lo cierto.

Por suerte, recientemente Koch Media ha realizado un evento en Madrid en el que hemos tenido ocasión de probar detenidamente algunos de los mejores juegos que han desfilado por la Gamescom 2018, siendo uno de ellos 'Devil May Cry 5', sobre el que vamos a pasar a contaros por qué es uno de esos juegos en el que debéis de poner el punto de mira.

Repartiendo tajos con Nero

Devil May Cry 5 01

No sabemos si la trama de 'Devil May Cry 5' será uno de sus puntos fuertes o no. Lo cierto y verdad es que la demo ha apostado plenamente por mostrarnos cómo será su brillante jugabilidad y poco más. En ella hemos controlado a Nero únicamente, uno de los tres protagonistas de esta quinta entrega, siendo Dante y el recién presentado V los otros dos.

El hijo de Vergil regresa dispuesto a repartir tajos a diestro y siniestro. En la parte en la que le controlamos tuvimos que recorrer una ciudad en la que se encontraba un descomunal árbol demoníaco que estaba provocando la aparición de toda clase de criaturas. Pero Nero, con la chulería que desprende en todo momento, no le teme a absolutamente nada y en cuestión de muy pocos segundos ya nos encontraremos combatiendo contra numerosos demonios.

Ya sea con su espada o sus dos revólveres, se podrá defender a la perfección ante cualquier enfrentamiento, pero sobre todo lo hará con su brazo robótico Devil Breaker, la gran herramienta que tendrá a su disposición y otra forma con la que podremos realizar toda clase de combos. No obstante, esta arma dispone de una serie de características a tener en cuenta antes de ponernos a atacar sin ton ni son con ella.

Una de ellas es el hecho de que necesitará munición para emplearla. En este sentido contará con dos modelos distintos, siendo uno Overture y el otro Gerbera. En el caso del primero, servirá para proporcionar ráfagas eléctricas a los enemigos, mientras que el segundo servirá para lanzar a estos por los aires o incluso para desplazarnos más fácilmente por el aire, por lo que uno será más ofensivo y el otro será más útil en situaciones que requieran unos movimientos más defensivos.

Devil May Cry 5 04

Eso sí, la munición no será infinita y cada brazo tendrá un máximo de cuatro cargas que se gastarán si los enemigos nos golpean mientras las utilizamos o si recargamos el brazo lo suficiente para ejecutar unos ataques más poderosos de lo normal. En cualquier caso, por el escenario nos hemos encontrado la suficiente cantidad de brazos para tenerlos siempre cargados y que no nos quedamos expuestos en este sentido.

Lo que no será tan sencillo será el decidir qué brazo es el que queremos utilizar, dado que no existirá una forma de alternar entre uno y otro cuando queramos. En su lugar habrá que gastar por completo la munición de uno antes de usar el siguiente, lo que obligará a los jugadores a modificar su forma de atacar y tener que adaptar sus movimientos a la situación que se de en ese momento. De todos modos, como Nero desprenderá una gran agilidad y una amplia variedad de ataques, el Devil Breaker no es tampoco algo determinante para avanzar, aunque sí esencial.

Ejecutando combos y combos sin parar

Devil May Cry 5 05

Como buen hack and slash, en 'Devil May Cry 5' los combates serán bastante frenéticos y estaremos repartiendo golpes sin parar mientras que vemos como el número de golpes consecutivos no para de aumentar. Los combos ejecutados, dependiendo de la calidad y la rapidez con la que los realicemos, nos otorgarán una puntuación, lo que será un aliciente para mejorar cada vez más nuestra forma de jugar.

Curiosamente todo esto afecta también a la música que se escuchará de fondo, dado que en todo momento sonarán unos temas cañeros que irán cogiendo más ritmo cuantos más ataques proporcionemos sin parar, lo que hará que más de uno se pique consigo mismo por obtener las puntuaciones más altas mientras disfruta de todo un espectáculo visual y sonoro.

Y es que visualmente el juego es impresionante. La acción se moverá constantemente a 60 fps a pesar de la gran cantidad de efectos o enemigos que pueda haber en pantalla al mismo tiempo. Lo que no nos convenció tanto fue el hecho de que los demonios parecían sacos de boxeo y estaban ahí situados simplemente para ver cómo les masacrábamos de la forma más salvaje que se nos ocurriese, logrando que el único reto fuese simplemente el de obtener el combo más alto en cada zona.

Por eso mismo, nuestra primera partida no tuvo absolutamente nada que ver con la segunda cuando ya supimos perfectamente cómo jugar bien y manejar a Nero con gran soltura. En cambio, lo que sí resultó todo un desafío en ambos momentos fue el combate contra el Goliath, una gigantesca bestia en forma de jefe final que era capaz de hacernos fosfatina rápidamente si nos despistábamos.

Devil May Cry 5 02

La batalla fue espectacular en todo momento mientras veíamos a este poderoso demonio destrozar en pedazos todo el escenario mientras tratábamos de vencerlo. Esto provocó en un par de ocasiones que tuviésemos que combatir contra él en diferentes zonas del escenario, ya que era capaz de disparar unas devastadoras bolas de fuego o también aspirar todos los elementos del escenario para machacarlos con su boca, incluyéndonos a nosotros mismos.

Un 2019 para recordar para los amantes de los juegos de acción

Lo mejor de todo, o lo peor, según se mire, es que la demo duraba poco más de diez minutos y fueron más que suficientes para que el juego nos pareciese una auténtica pasada y que por supuesto nos hizo desear que hubiese durado más. Si fue una experiencia descomunal durando tan poco, ¿cómo será entonces la versión definitiva que llegará el año que viene?

Devil May Cry 5 03

Había muchas ganas de recibir un nuevo 'Devil May Cry' y este desde luego por lo visto y jugado hasta el momento tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los mejores de la saga. Aun así, todavía tenemos pendiente el ver cómo serán partes jugables protagonizadas por Dante y V y saber si mantendrán el mismo nivel que la de Nero, que ha dejado el listón bastante alto.

Capcom desde luego nos va a dejar un 2019 inolvidable para los aficionados de los juegos de acción entre 'Devil May Cry 5' y 'Resident Evil 2 Remake', aunque también es probable que lleguen otros títulos del mismo género como 'Bayonetta 3'. Sea como sea, el 8 de marzo tenemos una cita con este glorioso hack and slash cuando sea publicado en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Análisis de PES 2019: Konami se enroca en sus puntos fuertes en su partido más importante

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Análisis de PES 2019: Konami se enroca en sus puntos fuertes en su partido más importante

Pese a que su jugabilidad sigue siendo sólida, la saga ‘Pro Evolution Soccer’ ha pecado de ser demasiado conservadora durante los últimos años, algo muy delicado cuando estamos hablando de entregas anuales. En este aspecto, ‘PES 2019’ lo apuesta casi todo a sus dos grandes pilares: su asentado sistema de control y el modo myClub. Algo que agradecerán los veteranos, pero ¿suficiente como para convencer al resto de jugadores?

La saga futbolera de Konami regresa sin la Champions y reteniendo sólo uno de los equipos de LaLiga Santander, llamada aquí de manera genérica la "Liga Española". Aunque el hecho de tener la condición de Premium Partner con el FC Barcelona no es precisamente poca cosa.

Este año ‘PES 2019’ no emana esa sensación de ser “el videojuego del Barça” al pasearnos por los menús. Tampoco es que fuera algo esencial, pero es un pequeño punto a favor para aquellos futboleros que quieran echarse unas pachangas sin casarse con ningún club. O, por lo menos con el equipo blaugrana.

‘PES 2019’ lo apuesta casi todo a sus dos grandes pilares: su asentado sistema de control y el modo myClub

Ahora bien, sería injusto no tener en cuenta que esta entrega ha sumado competiciones y ligas, especialmente de América latina y Asia.

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Por otro lado, existen alternativas, al menos en PC y PS4, para poder disfrutar de las equipaciones y los nombres originales. La comunidad de ‘PES’ sigue creando puentes que llegan a los sitios donde Konami no tiene licencia. Sin embargo, en la entrega de este año hay otros focos en los que merece más la pena centrarse.

PES 2019 en el campo: nuevos trucos con un motor totalmente centrado en la actual generación

Konami siempre ha destacado por ofrecer una jugabilidad que ofrece situaciones más acordes al fútbol que ocurre en los estadios, combinando la exigencia de una mayor precisión al regatear o apuntar con un ritmo que la compañía nipona debería patentar. Esa sensación sigue intacta en ‘PES 2019’.

Al jugador se le da un control que continúa la línea evolutiva de las tres entregas anteriores, de modo que se premia más la visión de juego y lo que pasa en el césped que el tener memorizado el input de cada filigrana, a lo que hay que sumar un balón que -a priori- parece que gana un poquito más de peso.

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Eso no quiere decir que no haya novedades, Konami ha incluido el muy acertado sistema de cambios rápidos que vimos por primera vez en la anterior apuesta futbolera de EA Sports. Un sistema en el que podremos intercambiar jugadores sin tener que pasar por los menús y que casa con otro pequeño gran detalle: el cansancio de los jugadores se hace más patente.

PES no regresa con cambios revolucionarios. Da a los fieles de la saga lo que éstos esperan encontrar en una nueva entrega.

La saga ‘PES’ siempre ha tenido muy en cuenta el estado anímico y de forma física de los futbolistas, manifestándose en el icónico sistema de flechas y en la barra de resistencia, de modo que es el jugador quien debe evaluar si quemar a su futbolista estrella o darle un relevo de cara a un cambio de estrategia. En esta edición no solo se nota visualmente el desgaste, sino que gana un enorme protagonismo durante los últimos compases de cada encuentro.

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A lo anterior hay que añadir el hecho de que se han añadido nuevas habilidades, la mayoría de ellas centradas en los pases y los chuts; y mejores animaciones, tanto en juego como a la hora de reaccionar. Pero la evolución más palpable a nivel visual lo encontramos en los estadios, los cuales cuentan con más vida y una mejor iluminación.

El precio a pagar para conseguirlo es que este año se han descartado las versiones de Xbox 360 y PS3 para centrarse totalmente en los sistemas actuales, de modo que el motor consigue unos campos, una iluminación y una ambientación más pulida y que además saca partido del hardware de Xbox One X y PS4 Pro.

Y no lo vamos a discutir, los jugadores que cuentan con escaneos faciales se lucen de maravilla, mientras que el resto -la mayoría- no siempre es igual de acertada.

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A nivel jugable no son cambios revolucionarios, pero dan a los fans incondicionales y a los fieles de la saga exactamente lo que esperan encontrar en una nueva entrega. Claro que, lo interesante son las excusas que ‘PES’ nos dará para echar una partida más. De hecho, como mínimo una al día.

Sumando novedades a myClub y afianzando sus modos estrella

Konami no oculta que la experiencia ‘Pro Evolution Soccer’ ahora gira en torno al modo myClub, algo que tiene muchísima lógica cuando tienes una enorme base de datos de jugadores que actualizamos semanalmente, pero no cuentas con sus equipaciones ni los escudos oficiales de sus clubes. A lo que hay que sumar, claro, que se puede invertir dinero real dentro del mismo.

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De este modo, cualquier cosa que hagas en el juego durante los primeros días te recompensará con puntos para canjear en myClub. Incluso las más sencillas como acceder al propio modo una vez en el día. ¿La idea? Que siempre tengamos recursos para ahondar en él y cartas con las que poder imponernos a otros jugadores.

Pero, ¿Qué es myClub y qué novedades puedes esperar este año de él? Konami nos propone -y desafía- a crear el equipo perfecto y medirlo con el del resto de jugadores de ‘PES 2019’. Tendremos que contratar a jugadores y directores técnicos, e incluso podremos transformar a los primeros en entrenadores para mejorar las estadísticas y su predisposición. Eso sí, tendremos que tener un ojo puesto en sus contratos.

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Este año se incorporan novedades muy acertadas, como los ‘Jugadores Destacados’, una selección de futbolistas que han rendido excepcionalmente en las jornadas de sus respectivas ligas y competiciones, así como de los clubes licenciados por Konami y los embajadores de PES como David Beckham.

De hecho, hasta podremos tener dos versiones de un mismo jugador, aunque -lógicamente- no pueden estar en la misma plantilla.

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Por otro lado, podemos afianzar un fichaje en el que estemos especialmente interesados dando 3 duplicados de un mismo jugador de la misma rareza a cambio; e incluso contaremos con 2 nuevos tipos de entrenadores destinados o bien a mejorar las habilidades o bien a asentar en una posición determinada al futbolista que más nos interese.

Por la parte jugable, se han añadido partidas igualadas de PES League semanal y, desde el modo Director técnico, encontramos las partidas igualadas de 1 contra 1 y Partidas igualadas (SIM.).

Konami se queda sin la Liga de Campeones. O, más bien, sin la licencia de la UEFA

Este año el modo Campeonatos se queda sin la Liga de Campeones. O, más bien, sin la licencia de la UEFA: podremos participar en toda clase de torneos, ligas y eventos, muchos de ellos licenciados (la Liga de Campeones de la Asia o las ligas de Argentina, Escocia, Rusia o Bélgica entre otras) y otros creados para la ocasión, como la clásica Konami Cup o un curioso Campeonato Europeo de Clubes.

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Claro que no podemos pasar por alto los otros pozos de horas: el clásico modo offline de la Liga Máster y su contrapunto para un único futbolista como es el Ser una Leyenda regresan, así como el alocado Partido Aleatorio en el que partiremos con un equipo compuesto por jugadores al azar para cada partido. Además, Konami vuelve a apostar por los cooperativos offline y online. Sin embargo, la experiencia online ‘PES 2019 ’ es bastante irregular.

El juego online, una asignatura pendiente… todavía

Una de las novedades a destacar del año pasado fue el Cooperativo Online para tres jugadores, un modo de tres contra tres en el que se valoraban los logros individualmente tras cada encuentro y, tras darle varias oportunidades, la experiencia no termina de cuajar. Y buena parte del problema es el sistema de matchmaking.

Desde su lanzamiento y hasta la hora de escribir estas líneas, el sistema de emparejamientos de ‘PES 2019’, al menos el de Xbox One, no es especialmente acertado. Y en las ocasiones en las que hemos tenido acceso a la versión de PS4 la experiencia no ha sido muy diferente.

Se tarda demasiado en encontrar partida, sobre todo si somos exigentes con la calidad de conexión, y se da un margen de tiempo muy innecesario a ambos jugadores para realizar los ajustes previos al partido.

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Por otro lado, si queremos organizar encuentros con nuestras propias reglas (aunque realmente no se ofrece un margen generoso de cambios) nos encontraremos con salas vacías o no muy concurridas.

Afortunadamente, el sistema de clasificación del modo de reglas propias es por regiones y países, permitiéndonos alternar sin dificultad entre países con el fin de encontrar a alguien dispuesto a echar unas partidas a nuestro estilo.

En 2018, ningún juego de carácter deportivo puede enrocarse en sus modos estrella

‘PES 2019’ dispone de unos tiempos de emparejamiento poco disimulados en su online, y el hecho de ver el logotipo del PES atravesar la pantalla cuando tiene lugar cualquier jugada menor es algo que, cuando llevas más de veinte partidas seguidas, no se agradece.

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La conclusión es que Konami no ha destinado el mismo tiempo -o mimo- en pulir los modos online que en afinar y hacer más atractiva la propuesta de myClub. Y en 2018, un juego de carácter deportivo no puede enrocarse en sus modos estrella: los partidos amistosos de su offline y sus dos alternativas de creación de equipos.

Por qué la saga PES necesita dar un paso de valiente

Las licencias importan, pero no lo son todo. ‘PES 2019’ no necesita que la selección carioca tenga los nombres auténticos (pese a que curiosamente este año cuenta con la equipación y el escudo oficial), y que el Real Madrid o el Juventus se pasen a llamar MD White y PM Black White es algo que al fan puede dejar de importar, pues siempre está la opción de pasarse por el editor.

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De hecho, recuerdo como en las entregas de PlayStation y PS2 me pasaba tardes recreando los escudos y banderas de mis clubes favoritos, cambiando todos los nombres y me daba igual que no estuvieran todas las licencias.

Sin embargo, si Konami desea competir y volver a posicionarse frente a cualquier otra alternativa futbolera, debe atreverse a hacer grandes ajustes, modos innovadores, repartir sus novedades más equitativamente y, sobre todo, preocuparse más por la experiencia online de todos sus modos.

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La jugabilidad de la saga ‘PES’ tiene identidad propia. Pero ha llegado la hora de arriesgarse y ofrecer novedades distintivas que vayan más allá de las animaciones, las habilidades o el sistema anímico.

La jugabilidad de ‘PES’ tiene identidad propia. Pero es hora de arriesgarse y ofrecer novedades distintivas

Ha llegado la hora de crear una entrega en la que los fans vuelvan a sorprenderse en vez contentar a quienes se alegran de que no hay cambios revolucionarios sobre el césped. Sobre todo, teniéndolo todo por ganar.

PES 2019

PES 2019

Plataformas Xbox One (versión analizada), PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento Ya disponible
Precio 52,99 euros

Lo mejor

  • Su jugabilidad sigue teniendo identidad propia
  • myClub y la Liga Master: dos pozos de horas
  • La ambientación gana puntos enteros

Lo peor

  • Muy pocas licencias europeas, incluyendo la de la Champions
  • Un online que merece estar más pulido
  • El largamente esperado paso de valiente de Konami tendrá que esperar


Hemos jugado a Luigi's Mansion en Nintendo 3DS, el regreso del clásico de Game Cube que pretende volver a conquistarnos

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Hemos jugado a Luigi's Mansion en Nintendo 3DS, el regreso del clásico de Game Cube que pretende volver a conquistarnos

Por muy poco que se hable de ella, sí, Nintendo 3DS todavía sigue viva y coleando y todavía tiene algunos juegos pendientes de salir a la venta en ella con el fin de demostrar que a la portátil de la gran N le queda cuerda para rato. De este modo, el próximo gran juego que nos hará pasar grandes momentos será 'Luigi's Mansion'.

Tras recibir 'Luigi's Mansion: Dark Moon' hace unos cuantos años y convertirse en uno de los grandes imprescindibles del catálogo de la consola, Nintendo 3DS recibirá en cuestión de muy pocos días uno de los títulos más clásicos de la época de Game Cube y que de hecho fue uno de los que le acompañó durante su lanzamiento en mayo de 2002.

Ya sea para conocer los orígenes de la saga o para revivir uno de los mejores videojuegos que ha protagonizado Luigi, Nintendo permitirá ponernos en la piel de Mario con este juego que hemos tenido oportunidad de jugarlo durante una hora gracias a un evento organizado por la compañía nipona en Madrid y sobre el que nos disponemos a contaros qué nos ha parecido.

La mansión encantada vuelve a abrir sus puertas

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Han pasado algo más de 15 años desde que salió a la venta el primer 'Luigi's Mansion'. Gracias a las buenas opiniones que logró obtener su secuela era de esperar que Nintendo tuviese intención de volver a publicar este gran juego en el que Luigi deberá de adentrarse en una tenebrosa mansión encantada para buscar a Mario y rescatarle.

Por increíble que parezca, esta vez es el popular fontanero el que ha sido raptado y eso llevará a Luigi a recorrer todos los pasillos y habitaciones de este lugar. A causa del miedo que pasará, en más de una ocasión le dará un vuelco el corazón a nuestro entrañable protagonista por los sustos que se llevará.

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Y es que la mansión está encantada y plagada de fantasmas por todas partes. Por suerte, gracias a la ayuda del Profesor Fesor, Luigi podrá utilizar la Succionaentes 3000 para poder atrapar a estos enemigos etéreos que se lo harán pasar canutas a nuestro protagonista, aunque todo desde un punto de vista muy divertido para que la experiencia resulte más entretenida todavía.

Agárrame esos fantasmas

La jugabilidad de Luigi's Mansion es relativamente sencilla para que cualquier persona pueda darle una oportunidad al juego. La forma de capturar a los fantasmas que irán apareciendo consistirá en apuntarles con una linterna que llevará Luigi para que estos se sobresalten y aparezca su corazón, momento que habrá que aprovechar para succionarlos mientras ellos no paran de resistirse, claro está.

Luigi S Mansion 03

Con los primeros enemigos que nos encontremos dará la impresión de que es muy fácil hacernos con ellos, pero rápidamente la situación se volverá algo más compleja. Llegará un punto en el que habrá diferentes tipos de fantasmas, cada uno con sus propias características y a los que habrá que sorprender varias veces para succionarlos por completo. Incluso habrá jefes finales.

Los fantasmas irán surgiendo poco a poco por las diferentes habitaciones de la mansión. Cada vez que limpiemos una por completo, aparecerá un cofre con una llave que abrirá la puerta de otra habitación, aunque a veces también habrá objetos o dinero para obtener más puntos. En general la historia es un tanto lineal al ir desbloqueándose poco a poco todas las habitaciones.

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Eso sí, el explorar la mansión de arriba a abajo es una auténtica delicia, a lo que hay que sumar el hecho de que a veces deberemos de interactuar con el entorno para resolver puzles que serán de ayuda para atrapar a los fantasmas. La parte negativa en este sentido es que el juego es exactamente el mismo que el de Game Cube, por lo que, si ya jugasteis al original, no esperéis demasiadas sorpresas salvo un cambio en el apartado visual al mejorar algunos aspectos.

Así será su modo cooperativo

El motivo por el que precisamente no hemos indicado que habrá cero novedades es porque desde el principio de la aventura se nos dará la opción de completar el juego de principio a fin con otra persona gracias a su modo multijugador cooperativo. No obstante, para poder acceder a él no bastará con hacerlo desde el modo descarga, sino que será indispensable contar con una segunda copia.

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En el caso de que ambos jugadores tengan su propio título, podrán unirse a una misma partida en cualquier momento y succionar juntos a los fantasmas para hacerlo más rápido de lo normal. En este caso el segundo jugador será un Luigi de color verde que contará con las mismas habilidades que el Luigi de verdad, pero será incapaz de abrir las puertas de las habitaciones, así que será el primero el que decida en todo momento por dónde ir.

Pero, como se suele decir, no es oro todo lo que reluce, y la verdad es que técnicamente el modo multijugador deja bastante que desear. El rendimiento que ofrece en todo momento es realmente bajo al no parar de sufrir ralentizaciones y caídas en los fps demasiado pronunciadas. Aun así, como se trataba de una versión que no era la definitiva, cruzaremos los dedos para que en la versión final no suceda nada de esto.

Por lo demás, 'Luigi's Mansion' volverá a conquistarnos como ya hizo en su momento en Game Cube cuando llegue a Nintendo 3DS el 19 de octubre. Tal vez las novedades brillen por su ausencia, aunque es de agradecer que una nueva generación de jugadores podrá descubrir por qué esta saga es tan especial con su brillante primera entrega y el motivo por el que el año que viene se ampliará con 'Luigi's Mansion 3' en Nintendo Switch.

Hemos jugado a Mega Man 11. El Mega Man clásico sigue igual de desafiante que siempre

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Hemos jugado a Mega Man 11. El Mega Man clásico sigue igual de desafiante que siempre

Prácticamente podemos contar con los dedos de una mano aquellas sagas que han cumplido más de 30 años y nos siguen haciendo vivir momentos mágicos a día de hoy con cada una de las entregas que va recibiendo. Una de las últimas en celebrar esta fecha tan señalada fue Mega Man el pasado mes de diciembre en una retransmisión en la que Capcom reveló el desarrollo de varios títulos nuevos de la franquicia.

Una de las sorpresas más grandes fue el anuncio de 'Mega Man 11', el cual iba a suponer el regreso del Mega Man clásico tras el lanzamiento de 'Mega Man 10' hace nada más y nada menos que ocho años, por lo que ha llovido bastante y ya iba siendo hora de que el popular robot azul regresara a la acción.

Desde hace unos días se puede descargar una demo que tan solo permite acceder a uno de los niveles de la aventura, pero nosotros hemos tenido ocasión de jugarlo con mayor profundidad y así nos hemos adentrado en un total de cuatro fases diferentes. Dicho esto, pasemos a contaros las sensaciones que nos ha dejado el juego y por qué tenemos tantas ganas de que llegue a las tiendas.

Unos Robot Masters duros de pelar

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En la inmensa mayoría de videojuegos de 'Mega Man' existe una fórmula que se ha respetado a rajatabla, independientemente de la cantidad de años que hayan pasado desde sus inicios hasta este momento. A excepción del primer 'Mega Man' para NES, en todos y cada uno de los títulos de la serie clásica, así como la serie X, nuestro héroe siempre ha tenido que derrotar a un total de ocho jefes finales, uno por cada nivel.

En el caso del Mega Man clásico, estos enemigos son apodados Robot Masters y por supuesto 'Mega Man 11' seguirá en la misma línea. Por lo tanto, en la demo que jugamos nos enfrentamos a la mitad de ellos, pero llegar hasta donde se encontraban nos hizo sudar de lo lindo, porque si existe algo que siempre ha caracterizado a la saga es que es tremendamente desafiante.

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Cada una de las fases, en 2D, estará formada por infinidad de enemigos, obstáculos, trampas que nos quitarán vida, saltos al vacío y otros tantos detalles que causarán que muramos varias veces y en general suponga todo un reto completarlas. Cada nivel dispone de toda clase de elementos relacionados con el Robot Master en cuestión para que así todos sean bastante diferentes unos de otros y suponga toda una hazaña superarlos.

Los diseños de todas las pantallas son muy resultones y llamativos, al igual que lo de los nuevos enemigos, minijefes y los propios Robot Masters, para que así el juego rápidamente entre por los ojos en cuanto nos ponemos a los mandos. Además, un detalle importante en este sentido es que Mega Man seguirá apoderándose de la habilidad de los jefes finales al derrotarlos, pero en esta ocasión la armadura de nuestro protagonista cambiará por completo en lugar de únicamente su color.

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Así desde luego darán más ganas de utilizar las armas que vayamos obteniendo, ya no solo porque Mega Man lucirá mucho mejor con ellas, sino porque seguirán siendo una gran herramienta para superar los niveles y porque a ciertos enemigos, o a los propios Robot Masters, les causarán más daño de lo normal algunas armas en concreto.

En cualquier caso, derrotarles no será nada sencillo y a más de uno es probable que le vaya a costar más de un intento hasta llegar a aprenderse todos sus patrones. A esto hay que sumar que una de las grandes novedades es que habrá cuatro niveles de dificultad, permaneciendo bloqueado el más elevado de ellos, así que nuestras impresiones están basadas en el siguiente, aunque también hay uno dedicado a los recién llegados.

Básicamente las diferencias entre unos y otros se basan en la cantidad de energía que quitan los enemigos al golpearnos o lo resistentes que pueden llegar a ser a nuestros disparos. A su vez también varía la cantidad de enemigos que aparecen o el hecho de que Mega Man no podrá morir si se cae al vacío en el nivel de dificultad más sencillo.

Sacando partido del Double Gear

En la jugabilidad también se han introducido algunas novedades y la más importante es el Double Gear System, del que ya hemos hablado en alguna ocasión en las diversas noticias y vídeos que hemos ido publicando. Lo que hace exactamente es proporcionar un par de habilidades nuevas a Mega Man y que habrá que tenerlas en cuenta al recorrer los niveles.

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Una de ellas causará que los disparos sean más poderosos de lo normal, mientras que la segunda ralentizará el movimiento de Mega Man y el de todos los elementos que se muevan por la pantalla. Si bien la primera será de gran utilidad para acabar rápidamente con nuestros oponentes, la segunda nos salvará de más de un apuro cuando haya algún salto muy ajustado o necesitemos esquivar los veloces movimientos de algún enemigo.

Sin embargo, aunque dé la impresión de ser una inmensa ventaja y que reduce considerablemente la dificultad del juego, nada más lejos de la realidad. El Double Gear System no podemos utilizarlo siempre que queramos debido a que se puede sobrecargar si lo mantenemos activo demasiado tiempo, lo que implicaría que tengamos que esperar un poco a que vuelva a la normalidad. Además, la velocidad a la que se sobrecarga es muy rápida, un dato vital a tener en cuenta.

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De todos modos, el juego está diseñado de tal forma que habrá momentos en los que vendrá bien emplear esta función, pero en ningún momento será obligatoria, por lo que ahí ya dependerá de cada uno sacar partido de ella o no. Por lo jugado, el disparo más fuerte tampoco es tan importante, pero la habilidad de ralentizar el tiempo sobre todo vendrá muy bien en los combates contra los Robot Masters.

Manteniendo viva la esencia con el paso de los años

Desde el primer momento que te pones a jugar a 'Mega Man 11' sientes perfectamente que es un 'Mega Man' de los de toda la vida por su pantalla de selección de nivel. Por muchos años que hayan pasado y los gráficos se hayan visto modificados, el espíritu de la saga se mantiene por completo, así que cualquier aficionado de la saga se sentirá encantadísimo con esta nueva entrega.

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La mecánica en general sigue estando presente y las novedades que se han implementado le sientan a las mil maravillas. Mega Man también estará acompañado por su fiel compañero perruno Rush y por Beat, el pájaro que nos rescatará si nos caemos por un agujero que conllevará una muerte segura, aunque su uso será limitado.

De hecho, el juego es tan fiel a sus predecesores, que los saltos de Mega Man podrían estar un poco más pulidos, pero sobre todo un detalle curioso es que seguirá retrocediendo bastante hacia atrás si es golpeado. Aun así, la jugabilidad sigue siendo una maravilla en general y a nuestro héroe robótico le da igual tener un aspecto de 8 bits que uno más moderno y animado como este nuevo que nos seguirá haciendo disfrutar de un perfecto juego de acción y plataformas.

El lanzamiento de 'Mega Man 11' se espera para la semana que viene, el 2 de octubre, en Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC y únicamente en formato digital.

Análisis de Forza Horizon 4: el que no arriesga a veces sí gana

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Análisis de Forza Horizon 4: el que no arriesga a veces sí gana

Me vais a permitir que, por una vez con esta saga, me ponga en plan puñetero. Antes de eso lo esencial, lo que probablemente muchos ya daréis por hecho. ‘Forza Horizon 4’ es un juego sensacional, con unos gráficos alucinantes y la misma efectividad al ofrecernos sensación de velocidad y control en formato arcade.

Si me preguntan por un juego del género que lo supere este año, no me vendría ninguno a la cabeza. Si me preguntan más allá de este 2018, bueno, en ese caso puede que no lo tenga tan claro. Y no será la competencia la que dispute ese puesto, ojo, será la propia franquicia ‘Forza Horizon’ la que ponga en entredicho si esta cuarta entrega es o no la mejor de todas.

Forza Horizon 4: aprobar estudiando la noche anterior

No le he puesto pegas jamás pese a haber seguido un patrón bastante continuista edición tras edición. No sé si ‘Forza Horizon 4’ me ha pillado con el pie cambiado o más pejiguero de lo habitual, pero no puedo decir que lo haya disfrutado igual que el resto. Duele especialmente por ser yo muy fan de la franquicia (más que de ‘Forza Motorsport’) y porque no se puede decir que Playground Games no lo haya intentado, pero no me ha hecho click.

No sé si ha sido el haber empezado Playground a trabajar en otra franquicia (se rumorea que ‘Fable’), si los números de regalar juegos en Game Pass sólo funcionan si la inversión es menor, si han optado por lo justo porque se acerca cambio generacional o si, simplemente, al final hasta los juegos de coches sufren de agotamiento cuando el margen entre una y otra entrega son escuetos.

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Lo que sí sé es que ‘Forza Horizon 4’ me ha parecido soso, con poco recorrido a nivel de progreso, con un escenario genérico que no goza del carisma de entregas anteriores y con un trasfondo que cada vez es menos atractivo y más vergonzante. Lo del Festival Horizon servía como excusa al principio, pero ahora que encima es un mero punto en el mapa al que dirigirte sólo cuando hay un cambio de estación, me parece absurdo seguir riéndole la gracia.

El último acercamiento a las influencias y el ganar seguidores es pesado, lento y sus únicos incentivos son girar una ruleta en la que puedes ganar desde un coche legendario hasta un baile que sirva como carta de presentación de tu avatar cuando juegues contra otros jugadores. La primera vez hace gracia. Cuando te lo tienes que tragar decenas de veces durante varios segundos por culpa de unos tiempos de carga que tampoco merecen aplausos, no.

La saga Forza Horizon sigue imbatible

Al César lo que es del César. Apabullante lo conseguido aquí por Playground y Microsoft para entregar un juego que goza de una calidad visual desbordante. Increíble a nivel de iluminación, de efectos, de detalles como que el interior de algunas casas esté perfectamente modelado e invite a salir del coche y pasear por la zona asomándote por las ventanas. Es brutal, y además aguanta el tipo hasta cuando hay un buen puñado de coches dándose golpes en pantalla.

Lo mismo ocurre en lo jugable, con vehículos que parecen entender mejor que nunca el peso y sólo en algunos casos (muy pocos) parecen más preocupados de patinar como si flotasen que de ofrecer una experiencia más o menos creíble. Porque estamos ante un juego arcade, pero uno que suele hacer bastantes concesiones.

Su historia, como de costumbre, para olvidar. Una mera excusa para tenerte de aquí para allá probando nuevos vehículos y saboreando nuevos terrenos. Sí me parece bastante más torpe que en entregas anteriores y, sobre todo, mucho más vaga. Lo que antes era ir de una zona a otra para inaugurar una nueva sede del festival y abrir con ello otros tipos de recorridos, aquí es algo anecdótico escudado tras una barra de progreso y un cambio estacional.

La llegada del invierno es aquí la única excusa que más o menos ofrece un cambio a la altura, y es que Gran Bretaña puede ser un terreno bellísimo, pero es repetitivo a más no poder y se limita a montañas, llanuras, un lago y un breve recorrido por una carretera de costa que ni es la Highway 1 californiana ni mucho menos la Costa Azul. Igual es cosa mía, pero veo un planteamiento mucho más conservador y, por encima de todo, un notable paso atrás.

La ambición bien guardada, para cuando sea necesaria

Que todo se reduzca a un pim, pam, pum en un prólogo enorme que dura un suspiro y sabe a tímida campaña, tampoco me emociona especialmente. Es cierto que tras ello el juego se abre aún más, llegan nuevos eventos y la sensación de poder seguir subiendo el listón está ahí, pero para entonces ya has visto prácticamente todo lo que el juego puede ofrecer.

Si no te has vuelto loco comprando a destajo, es muy probable que puedas llegar con alguno de los mejores coches del juego y una gran parte del mapa ya recorrido. Es cierto que siempre te quedarán nuevas carreteras por ver, pero serán las de otro bosque bucólico o algún pueblito entrañable que se parecerá mucho a los que acabas de ver. Igual va siendo hora de asumir que con mapas ficticios esto puede ser mucho más interesante que intentar "replicar" (entre muchísimas comillas) los reales.

El enfoque hacia el online, la última gran baza de ‘Forza Horizon 4’, seguro que es algo con lo que es capaz de ganarse a gran parte de la comunidad, pero ha tenido la mala suerte de cruzarse conmigo y mi nula paciencia para la toxicidad y malas prácticas en los juegos de conducción.

Quiero disfrutar del juego solo y quiero que la sorpresa venga de circuitos bien pensados y mejor ejecutados, no de repetir las mismas carreras con distintos tipos de vehículos o permitir que la espectacularidad del prólogo se use para cubrir un hueco de evento especial (como en el caso de la carrera contra las motos).

La opinión de VidaExtra

Ni de coña me bajo yo de esta fiesta, por muy poochie que sea. Esperaré la quinta entrega con las mismas ganas que he tenido con este ‘Forza Horizon 4’, pero por una razón u otra, la excelencia de Playground Games en este caso no ha sido de mi gusto. No porque esté por debajo en todo lo que promete sobre el papel, ni de lejos, simplemente le pido algo más de variedad y mucho menos conformismo.

La buena noticia es que si una secuela debe ser siempre un más y mejor, ‘Forza Horizon 4’ entrega precisamente eso. La mala es que la dosis es mínima, casi imperceptible, probablemente a la espera de dar ese golpe sobre la mesa cuando sirva de carta de presentación para una nueva consola. Por ahora sólo queda cumplir y coger fuerza de cara a una nueva batalla, justo lo que ha hecho ‘Forza Horizon’ con esta entrega.

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Forza Horizon 4

Plataformas PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Playground Games
Compañía Microsoft
Lanzamiento 2 de octubre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Unos gráficos espectaculares
  • Sigue siendo igual de divertido que siempre
  • Enorme cantidad de pruebas y vehículos

Lo peor

  • Poco acertado a la hora de generar progreso
  • Han arriesgado lo justo con esta cuarta entrega

Análisis de Two Point Hospital, el mejor sucesor espiritual de Theme Hospital que te puedas imaginar

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Análisis de Two Point Hospital, el mejor sucesor espiritual de Theme Hospital que te puedas imaginar

Si me pongo a pensar en videojuegos de ordenador que jugaba cuando era pequeño, uno de los que siempre me vendrá a la cabeza será 'Theme Hospital' por los grandes momentos que nos hizo pasar a todos en mi casa cuando tratábamos de conseguir el mejor hospital mientras nos partíamos de risa con las alocadas enfermedades que tenían los pacientes.

Cuando me enteré que Two Point Studios quería desarrollar 'Two Point Hospital', un sucesor espiritual de este mítico título de gestión de hospitales, no me pudo alegrar más la noticia para así poder revivir la experiencia de hace más de 20 años. De hecho, en las primeras impresiones que publicamos ya alabamos el hecho de que mantenía a la perfección la esencia del juego desarrollado por Bullfrog.

No obstante, en ocasiones los avances no suelen coincidir con los análisis. En este caso en concreto ya os podemos adelantar que, pese a habernos encontrado con algunas diferencias significativas, el juego nos ha atrapado desde el primer minuto. Dicho esto, os invitamos a leer a continuación qué nos ha parecido el juego y por qué tras más de 40 horas jugadas nos sigue apeteciendo volver.

La construcción del hospital es solo el primer paso

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Si nunca habéis tenido ocasión de jugar a 'Theme Hospital', lo primero es que ya tardáis en hacerlo, y lo segundo es que no os preocupéis, porque la jugabilidad del juego está adaptada a la perfección tanto para los más inexpertos como para los más veteranos. Se podría decir que el objetivo consiste en gestionar un hospital y procurar que sea lo mejor posible. Ese sería el mejor resumen, pero la mecánica va infinitamente más lejos.

El principio es muy básico. Comienzas colocando una recepción y un auxiliar que pueda atender a las personas que vayan llegando, una consulta para recibir a los pacientes y una sala de diagnóstico para tratar enfermedades. Estos tres pasos son los principales a tener en cuenta en cada uno de los hospitales, pero es justo a partir de ese instante cuando comienza la locura de verdad.

A los pocos minutos empezarán a llegar pacientes sin parar que necesitarán una serie de tratamientos en concreto. En base a las enfermedades que padezcan, estaremos obligados a construir una serie de salas en especial siempre y cuando queramos curarles, ya que podemos pasar olímpicamente de ellos y dejar que se marchen, aunque eso implicará que a veces fallezcan y que nuestra reputación disminuya considerablemente.

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Teniendo en cuenta este detalle, cuanto más contentos tengamos a los pacientes y a las personas VIP que decidan visitar nuestras instalaciones, más gente decidirá acudir a nuestro hospital. Esto implicará más dinero, mayor fama o mejor reputación, pero no penséis que es tan sencillo llegar a tener el mejor hospital que exista, porque requerirá un gran trabajo y estar pendiente de una enorme cantidad de detalles.

Como sucede en la realidad, los pacientes se pueden cansar de hacer colas de espera, a veces incluso infernales, mientras que los propios empleados que tengamos contratados también caer rendidos de tanto trabajar. Así pues, a los primeros habrá que buscar siempre la forma de mantenerlos entretenidos y cómodos, ya sea colocando bancos para que se sienten, revisteros, máquinas de comidas y bebidas, restaurantes y hasta máquinas recreativas.

Tal vez eso no ayude a mantenerlos contentos mientras esperan a ser atendidos, pero al menos hará que estén entretenidos, porque todos sabemos lo tremendamente aburridos que pueden llegar a ser los hospitales. A su vez es importante que haya un buen clima para que nadie pase frío, teniendo que colocar radiadores, plantas para lograr un mejor ambiente y papeleras donde se puedan arrojar los residuos.

Two Point Hospital 04

Por su parte, los empleados también necesitarán su propia sala en la que descansar tras tantos días dando el callo sin parar, la cual la podremos ambientar con sillones, sofás, televisores, etc. Eso sí, no todos los empleados serán igual de eficaces y habrá alguno que adore su trabajo frente a otros que serán unos pedazos de vagos que lo único que les importará es cobrar dinero mientras se pasan las horas muertas en la sala de descanso.

Tomando las mejores o peores decisiones

Como comentábamos al principio, uno de los cambios que nos hemos encontrado con respecto a la demo que probamos para nuestro avance es que, si bien a la larga el juego se acaba volviendo un poco caótico, ese momento tardará en llegar y lo hará muy poco a poco. Es decir, la última vez nos encontramos con momentos en los que todo el mundo se moría casi al principio y no podíamos atender a nadie, pero ahora, si se toman las decisiones adecuadas, eso no pasará.

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Aquí ya dependerá de cada uno en base a lo que prefiera darle prioridad. El propio juego nos irá proponiendo tareas, de manera que a veces nos avisará de que existe cierto grupo de pacientes con una enfermedad en concreto que necesitan ser atendidos de urgencia, teniendo que darles prioridad a ellos frente a otros, aunque también se puede pasar de la misión y seguir a nuestra bola, pero ahí ya será dinero y reputación que perderemos.

Llegados a este punto, habrá veces que será imposible atender a todo el mundo y no serán pocas las ocasiones que deberemos de obligar a algunas personas a que sean un poco más pacientes, con el riesgo que puede acarrear. Con las salas del hospital sucederá tres cuartas de lo mismo, teniendo que decidir si queremos dar prioridad a unas u otras a la hora de construirlas, porque el dinero no es infinito y no podremos ponernos a derrocharlo como queramos, al igual que sucederá con el espacio del hospital.

Dicho esto, a la hora de levantar cada sala habrá que jugar al Tetris con ellas, teniendo que pensar bien dónde colocaremos cada una de forma que el hospital no se convierta en un laberinto, tenga un buen diseño, los visitantes se puedan mover por él y sobre todo las situemos en los lugares adecuados para poner más salas. En mi caso he de decir que ha habido veces que he tenido que recolocar bastantes para así conseguir algún hueco más.

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De hecho, uno de los niveles a superar se tratará de un hospital público y solo ganaremos dinero a base de cumplir objetivos, por lo que será más difícil llenar nuestros bolsillos de pasta. En este caso en especial sobre todo hay que priorizar las salas e incluso a veces vender alguna para levantar otra que tenga una mayor urgencia. Y todo esto mientras reiteramos en que habrá que tener contentos tanto a pacientes como empleados por igual.

En resumidas cuentas, en cada una de las pantallas a superar podremos obtener una calificación de tres estrellas por los objetivos principales que vayamos cumpliendo, pero durante este proceso no pararemos ni un solo segundo de hacer cosas. Por ejemplo, en un nivel llegué a pasarme más de seis o siete horas gestionando el hospital hasta llegar a las tres estrellas y tratando de dejarlo impecable, por lo que os podéis hacer una idea del pozo de horas que puede resultar el juego en general.

En cambio, el conseguir las tres estrellas no significa que la situación esté controlada y se acaben los problemas, porque recuerdo un nivel en el que estaba podrido de dinero y a causa de unas malas decisiones llegue a ponerme con números rojos y obligado a pedir un préstamo de dinero, de ahí que siempre haya que estar atento a todo porque las tornas pueden cambiar en cualquier instante.

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Cuidando de los extraños pacientes

Más allá de tener que gestionar el hospital sin parar, el juego está cargado de un gran sentido del humor en todo momento, sobre todo gracias a las enfermedades tan disparatadas que deberemos de tratar, algo que se mantiene del 'Theme Hospital' original, teniendo que construir algunas máquinas de lo más cómicas que os podáis imaginar.

Entre los pacientes llegarán algunos con una cabeza de bombilla que deberemos de desenroscar y cambiar por una nueva, utilizar un imán gigante para quitar cazos incrustados en las cabezas, una carpa de un circo para curar a payasos tristes, un psicólogo para que vuelvan a la normalidad aquellos que se creen Elvis Presley o Freddie Mercury o también otra máquina para sacar la cabeza del cuerpo de aquellos pacientes que parecen una tortuga en este sentido.

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Como veis, esto es tan solo una pequeña muestra de las enfermedades que os podréis llegar a encontrar, aunque hay muchas más que no os queremos destripar. Además, los pacientes que no curemos y acaben muriendo se transformarán en fantasmas, teniendo que contratar a bedeles que los atrapen como si fueran Los Cazafantasmas, de lo contrario comenzarán a sembrar el pánico por los pasillos, causando vómitos y manchas por todas partes que habrá que limpiar.

Por otro lado, el propio juego nos irá avisando de otras enfermedades menores que hay que tratar en la sala de diagnóstico y que serán de lo más peculiares. A medida que avancemos habrá que ir formando a nuestros empleados, no solo para que puedan ejercer más tareas, sino para que sean más eficaces en las que ya tienen, aunque esto hará que tarde o temprano reclamen un aumento en el sueldo si queremos que sigan trabajando en nuestro hospital.

Para controlar mejor todos estos detalles el juego dispondrá de una herramienta que a la larga acabará siendo indispensable. Desde ella accederemos a una tabla desde la que podremos consultar el grado de felicidad y cansancio de cada empleado, cuantas personas ha curado, el dinero que gana o los pacientes que ha matado, lo que será de utilidad para a veces romper su contrato en dos si no nos gusta cómo trabaja o asignarle alguna tarea rápidamente.

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Lo mismo se aplicará a los pacientes para así dar prioridad a los que veamos en peor estado de salud o consultar su estado de ánimo o sus necesidades, teniendo que colocar más máquinas de comida o bebida o construir más baños. Además, desde aquí también se podrá ver si las máquinas están en mal estado para así repararlas, las plantas están secas o si hay demasiada suciedad, porque a veces también se producirán terremotos o tormentas eléctricas que dañarán gravemente nuestras instalaciones.

La opinión de VidaExtra

A causa de lo complicada que me resultó la demo de 'Two Point Hospital', tenía miedo al principio de que el juego me resultara un dolor de cabeza, pero la verdad es que la curva de dificultad está trazada a las mil maravillas. Se nota que los niveles se van volviendo cada vez más complejos y los objetivos son más arduos de alcanzar, pero ahí está la gracia y lo que logra que resulte tan entretenido y sobre todo tan rejugable para conseguir los hospitales perfectos.

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En los apartados técnicos prácticamente no se le puede echar nada en cara. Las animaciones de los personajes son brillantes y no pararán de hacernos reír por las reacciones que tendrán ante determinadas situaciones. Lo único malo es que cada vez que pasa un mes, cuando se realiza el pago de dinero, si hay demasiados elementos en pantalla el juego se para unos cuantos segundos.

También me he encontrado con pacientes que supuestamente no podían moverse y estaban atascados en la nada, causando una mala imagen en mi hospital, mientras que algunos empleados habían decidido dimitir y se quedaban también paralizados en algunas salas, bloqueando la entrada de otros empleados. Por suerte estos casos han sido muy puntuales y no es algo que pase por lo general.

La traducción al castellano es otro de los aspectos que logra que el juego también nos haga soltar alguna carcajada. Así, entre las locas enfermedades, lo entretenido que resulta gestionar en todo momento los hospitales y el gran sentido del humor que desprende en todo momento, 'Two Point Hospital' es un juego que podéis tener garantizado que os va a divertir y más aún si fuisteis de los que jugasteis hace un par de décadas al legendario 'Theme Hospital'.

Two Point Hospital

Two Point Hospital

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Two Point Studios
Compañía Two Point Studios
Lanzamiento 30 de agosto de 2018
Precio 34,99 euros

Lo mejor

  • Un gran pozo de horas repletas de entretenimiento y un gran sentido del humor.
  • Las locas enfermedades y máquinas que podemos construir.
  • Una maravillosa interfaz, muy intuitiva y desde la que poder gestionar todo fácilmente.

Lo peor

  • A la larga se echa en falta más variedad en los objetivos principales.
  • Algunos fallos puntuales con personajes que se quedaban atascados.

Análisis de Transference: Elijah Wood se viste de Hideo Kojima para crear un thriller inquietante

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Análisis de Transference: Elijah Wood se viste de Hideo Kojima para crear un thriller inquietante

Una de las pocas sorpresas que nos dejó Ubisoft en el pasado E3 2017 fue la presentación de 'Transference' a cargo de Elijah Wood con su estudio SpectreVision, fundado por el propio actor junto con Daniel Noah y Josh C. Waller en 2010, quienes se habían centrado hasta la fecha en películas de terror.

'Transference' es su primera aproximación al mundo de los videojuegos, y por medio de un thriller psicológico que bebe bastante de lo que intentó Hideo Kojima con el prototipo de 'Silent Hills'. Una fórmula que han ido replicando más estudios y que ha encontrado en la Realidad Virtual su leitmotiv.

Una mente atormentada en un paraje corrupto

250918 Transference 01

La premisa de 'Transference' nos mete de lleno en una simulación digital corrupta creada por Raymond Hayes, donde se conecta su mente con la de su esposa Katherine y su hijo Benjamin. Una simulación que tendrá lugar en su vivienda y que nos llevará a recorrer dos planos distintos de una misma realidad.

Este thriller, pese a que se puede jugar en modo normal (en Xbox One no hay VR, por desgracia), está plenamente enfocado a la Realidad Virtual, y fue así como lo inicié desde PS VR. Sin embargo la experiencia no resulta tan satisfactoria de esta guisa por lo brusco que resulta el movimiento de agacharse y las pocas opciones de personalización del giro (uno con grado prefijado, para evitar mareos; y otro libre que nos podrá agotar a la larga por culpa de no ir tan fluido).

Sí que se logra una mayor inmersión con las VR, pero no se aprovecha tanto como en 'Resident Evil 7: Biohazard', por nombrar uno de los mejores exponentes del terror en PS VR. ¿Conclusión? Al cabo de resolver los primeros puzles, pasé al modo normal y acabé finiquitando la aventura sin las gafas de Realidad Virtual.

'Transference' es un thriller que no llega a las dos horas de juego y cuyos puzles, pese a la originalidad de la gran mayoría, no conllevan demasiada dificultad a la hora de resolverlos. Pero sabe jugar muy bien la baza con su ambientación, soltando detalles por doquier a poco que exploremos, especialmente en lo relativo a las trece grabaciones ocultas en forma de vídeos, a modo de cortometrajes.

Transference es un thriller corto, pero intenso

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La gracia de esta experiencia es ver cómo juega con esas dos realidades de la familia Hayes, con un plano corrupto que tendremos que ir corrigiendo a base de resolver puzles o encontrar objetos vitales para seguir avanzando. A veces, incluso, cogiendo algo de un plano y llevándolo al otro. Y siempre jugando con nuestra mente, al ir modificando el entorno con distintas ilusiones.

Es una aventura donde no solamente entra en juego el sentido de la vista, sino también el oído, reflejado en distintos puzles musicales. No en vano la mansión de los Hayes cuenta con un cartel de neón en su exterior que pone "HARMONY", y un pequeño eslógan que reza que "la música es la clave". Si ponemos atención a todo lo que nos rodea, sin ceñirnos a un plano, hallaremos todas las respuestas.

Es, a su vez, una aventura que sigue el patrón de esa nueva ola del terror en primera persona (iniciada por Frictional Games en 2007), lejos de lo que se consideraría una aventura clásica point & click. Aquí no tendremos que preocuparnos por el inventario, porque no lo hay: tan solo podemos llevar un objeto a la vez, y en todos los casos podremos verlos con detalle para deducir más cosas sobre la familia Hayes. Y pese a que el juego nos ofrezca ciertos momentos de tensión (sobre todo con VR, donde la inmersión es total), nunca peligrará nuestra vida, ya que no podremos morir, al contrario que en otros.

Pero al menos sabe cómo mantener nuestro interés en todo momento, pese a que eso signifique que nos lo podamos ventilar en un suspiro, como si fuese una película de cine independiente. Algo que no extraña sabiendo de quién viene...

La opinión de VidaExtra

Para ser el primer videojuego de SpectreVision (en alianza con Ubisoft), no está nada mal la experiencia con 'Transference', siendo ideal para los que busquen alternativas dentro del terror psicológico. Aunque las cosas como son: no le hubiese venido mal ser un producto mucho más ambicioso de lo que es.

Transference

Transference

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft y SpectreVision
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 18 de septiembre de 2018
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Excelente ambientación
  • Los puzles son interesantes
  • Las grabaciones ocultas

Lo peor

  • Experiencia en VR mejorable
  • Excesivamente caro para lo corto que resulta
  • El final es algo abrupto

Análisis de Velocity 2X en Nintendo Switch. El shooter espacial sigue brillando con su original propuesta

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Análisis de Velocity 2X en Nintendo Switch. El shooter espacial sigue brillando con su original propuesta

Nintendo Switch se ha convertido en la consola elegida por infinidad de compañías para publicar sus indies u otros juegos que fueron publicados en otras consolas en los últimos meses o años. En ocasiones son títulos que pasan por el catálogo sin hacer demasiado ruido y otras veces son juegos que merece la pena tener sin lugar a dudas.

Precisamente en este segundo grupo podríamos meter a 'Velocity 2X', un shooter de acción en 2D desarrollado por FuturLab y que ha pasado anteriormente por PlayStation 4, PS Vita, Xbox One y PC entre 2014 o 2015, por lo que no estamos hablando de un juego que sea muy reciente, lo que no quita que siga siendo excelente.

Así pues, vamos a pasar a contaros en nuestro siguiente análisis por qué debe formar parte de vuestra lista de juegos en el caso de que no lo tengáis ya en otro sistema.

Aquí no hay lugar para los lentos

Velocity 2x Switch 06

Para los que nunca hayan oído hablar de 'Velocity 2X', se trata de una aventura de corte espacial protagonizada por la Teniente Kai Tana. En uno de sus viajes es atrapada por una raza alienígena, los temibles Vokh, quienes están causando estragos por toda la galaxia y sobre todo están acabando con la vida de otras razas pacíficas.

Hjun Ralan forma parte de una de estas razas que está siendo esclavizada. En cuanto acudimos en su ayuda y le salvamos, no dudará en echarnos un cable proporcionándonos toda clase de mejoras mientras salvamos al resto de sus congéneres para así restaurar la paz al mismo tiempo que buscamos una forma de poder regresar a nuestro hogar.

Velocity 2x Switch 03

Se podría decir que el nombre del juego le queda que ni pintado, porque en 'Velocity 2X' la gracia es avanzar a una velocidad endiablada por todos y cada uno de sus diferentes niveles. Todos ellos los podremos recorrer a nuestro ritmo, tomándonoslo con la calma, pero desde luego el juego no está diseñado para jugar así, sobre todo porque en cada uno de ellos se nos planteará una puntuación que deberemos de superar.

Al final de cada pantalla se nos indicará el tiempo que hemos tardado, los enemigos que hemos derrotado o las cápsulas de salvamento que hemos recogido. Cada uno de estos apartados nos hará entrega una medalla de bronce, plata u oro dependiendo de lo bien que lo hayamos hecho, lo que a su vez nos otorgará una cierta cantidad de puntos de experiencia para así acceder al resto de niveles. Dado que uno de estos apartados se determina por el tiempo, por eso mismo habrá que ir siempre bastante rápido.

Velocity 2x Switch 02

Además, en cada una de las fases habrá momentos en los que estaremos obligados a ir rápido para superar ciertas trampas. De todos modos, la gracia de la jugabilidad reside precisamente en los reflejos que puedan tener los jugadores ante cada situación en cada uno de los 50 niveles que habrá superar, incluyendo algunos en los que habrá que hacer frente a poderosos jefes finales.

Aunque la cantidad pueda parecer muy alta, habrá pantallas que no serán excesivamente largas y otras que nos llevará más tiempo superarlas. En todas ellas tendremos vidas infinitas y lo único que hará el juego es hacernos retroceder un poco si nos eliminan, algo que tampoco es que sea una gran penalización, pero sí una pérdida de tiempo a la hora de intentar tratar lo menos posible, porque siempre estaremos tratando de obtener la mayor puntuación en todas las fases, por lo que la rejugabilidad estará más que garantizada.

Una mezcla perfecta de diferentes géneros

Velocity 2x Switch 05

Otro de los grandes motivos que hace a 'Velocity 2X' una propuesta original y fantástica es por el hecho de que nos presentará una combinación de géneros única. Al comenzar un nivel siempre apareceremos con nuestro Quarp Jet, la nave espacial con la que nos desplazaremos a gran velocidad por pantallas que parecerán un shoot'em up de scroll vertical.

En todas ellas nos encontraremos con numerosos obstáculos y enemigos que deberemos esquivar o eliminar a base de dispararlos o lanzarles bombas. También nos hallaremos a veces ante zonas en las que deberemos emplear habilidades como el teletransporte de la nave, para desplazarnos a otro lugar que esté situado a corta distancia, aunque también podremos colocar balizas que servirán para teletransportarnos por ellas para así volver atrás si es necesario.

Con respecto al motivo por el que hablamos de diferentes géneros se debe a que habrá secciones en las que nuestra protagonista abandonará su nave para acceder a otras partes del nivel que nos presentará zonas que mezclarán acción, plataformas y puzles. Aquí Kai Tana empleará su pistola de rayos láser para destruir muros de cristal, enemigos o soldados Vokh y también será capaz de teletransportarse, como lo hace con su nave.

Velocity 2x 02

El ritmo del juego resulta tremendamente frenético en todo momento. La dificultad de los niveles irá evolucionando de forma progresiva perfectamente y adaptándose a las mejoras y habilidades que vayamos obteniendo, dando como resultado que la recta final del juego será todo un desafío y uno enorme si tratáis de obtener todas las medallas de oro. A base de repetir y repetir acabará siendo cuestión de memorizar bien las secciones, pero podéis estar seguros que a veces cualquier segundo que pase es vital.

Por otra parte, el juego también dispone de coleccionables que nos harán volver a los niveles anteriores para localizarlos todos, estando algunos escondidos a conciencia. Aun así, si os quedáis con ganas de más, existen otros modos de juego, como uno en el que deberemos de desplazar dos naves al mismo tiempo, y también desafíos diarios en los que competiremos contra otras personas en pantallas que van cambiando cada día.

La opinión de VidaExtra

Velocity 2x Switch 01

Ya solo por su jugabilidad, 'Velocity 2X' es una compra recomendadísima, como lo fue en su momento en el resto de sistemas. Encima en lo que respecta a su apartado visual no se queda atrás tampoco dándole un toque uno a sus gráficos, pero lo que es sin duda el plato fuerte es su impresionante banda sonora compuesta por Joris de Man y James Marsden, quienes nos invitan a escuchar unos temas electrónicos y con un gran ritmo que hace que el juego nos atrape más todavía.

Lo único que se le puede echar en cara a esta versión de 'Velocity 2X' destinada a Nintendo Switch es que es exactamente idéntica a las anteriores, así que los que ya tengáis una copia de él no os aportará nada nuevo, a no ser que lo tengáis en una consola de sobremesa y, al igual que en PS Vita, ahora os lo podáis llevar a cualquier parte con el modo portátil, porque siempre merecerá la pena jugar el tiempo que sea y donde sea.

Velocity 2X

Velocity 2X

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador FuturLab
Compañía Curve Digital
Lanzamiento 20 de septiembre de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • El apartado visual es magnífico, pero la banda sonora es sobresaliente.
  • Unos niveles muy adictivos y variados que siempre suponen un reto.
  • Lo bien que se combinan los momentos a pie con aquellos en los que controlamos una nave.

Lo peor

  • Si ya lo teníais en otras consolas, no encontraréis nada nuevo.

Análisis de Life is Strange 2: Roads, un duro camino lleno de esperanza

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Análisis de Life is Strange 2: Roads, un duro camino lleno de esperanza

DONTNOD no había trabajado hasta la fecha en una secuela, pero en vista del éxito de 'Life is Strange', que hasta tuvo una precuela a cargo del estudio Deck Nine, lo de sacar un 'Life is Strange 2' era algo más que una obligación.

Cada 'Life is Strange' ha tenido su sello y esta secuela tampoco es la excepción. Aparte de presentarnos a dos protagonistas nuevos (Sean y Daniel, de 16 y 9 años, respectivamente), ya no hay efecto mariposa de por medio ni un medidor de insultos. Los hermanos Díaz nos plantean una aventura distinta, más dinámica y personal, capaz de conquistarnos en su primer episodio.

Todo cambia en una fracción de segundo

280918 Life2 Review 01

Square Enix ya nos había mostrado el comienzo de esta nueva aventura, pero omitiremos spoilers. Sí que hay que comentar, en cualquier caso, que Sean y Daniel comprobarán de primera mano las consecuencias de una mala decisión por culpa de los caprichos del destino... y cierto poder paranormal oculto.

De estar en su casa realizando tareas cotidianas y pensando en los planes de la tarde, a largarse de su pueblo natal sin mirar atrás. 'Life is Strange 2' se desarrolla de un modo muy distinto respecto a las historias de Max Caulfield y Chloe Price, en parte por esa conexión más fuerte entre Sean y Daniel, donde el propio Sean (al que controlaremos) ejercerá de algo más que un hermano mayor. Porque todo lo que hagamos repercutirá en el desarrollo del pobre Daniel.

Siendo un crío de tan solo nueve años, tiene mucho que aprender y tendrá en cuenta todo lo que haga Sean (o sea, nosotros). Aquí las decisiones morales que tomemos (drogas, sexo, violencia, etc) irán un paso más allá al ser Daniel una esponja de su hermano. Además, habrá un montón de situaciones dinámicas donde interactuaremos directamente con él, como ayudarle a saltar un tronco, comentar cosas que vemos, o jugar con él. Al fin y al cabo, es un niño y necesita divertirse. Pero también para que nosotros, como jugadores y espectadores, desconectemos un momento de todas las desgracias que nos asolan.

Estamos, además, ante una secuela que hace hincapié en otros temas de la sociedad, como el racismo o la pobreza, para que los vivamos de primera mano y logremos empatizar más con toda esa gente que lo sufre. Es, ante todo, un capítulo más humano, sin tantos artificios como los de Max por su habilidad.

Life is Strange 2 intenta hacernos más humanos

280918 Life2 Review 02

No es que el primer 'Life is Strange' no tocase palos importantes, porque sí los hubo, como el del suicidio, pero en esta secuela sí que queda más relegado a un segundo plano (por ahora) lo paranormal, para que seamos testigos de la madurez a marchas forzadas del inocente Daniel, y con toda esa responsabilidad por parte de Sean, donde cada decisión importa de manera bastante significativa.

Desde que se marcharon de su hogar, Sean irá acompañado de su mochila, desde la que podremos consultar todo lo que lleva, como esa cantidad ínfima de dinero. Una de nuestras primeras pruebas morales será, de hecho, al llegar a una gasolinera, cuya tienda cuenta con productos que no podremos comprar. ¿Los robaremos o intentaremos mendigar a una familia cercana? ¿O seguiremos tirando con lo justo para sobrevivir? Esos dilemas los plantea muy bien.

Habrá ocasiones en las que no habrá tan solo dos opciones entre las que escoger, por lo que el devenir de Sean, y sobre todo el desarrollo de Daniel, podrá cambiar de manera drástica, especialmente después del encontronazo con cierto malnacido y cuya situación posterior nos brindará el momento más impactante.

A modo de anécdota quedarían los dibujos de Sean que podremos realizar desde algunos puntos de descanso (aquí tampoco faltarán esas escenas de relax con música de fondo donde el protagonista pensará en voz alta), o ya los objetos coleccionables, que al menos en esta secuela tendrán más sentido al ser complementos para la mochila que luciremos después con mucho orgullo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, salvando la lentitud del tramo inicial, un buen comienzo para esta secuela que nos llena de esperanza para lo que vendrá después. DONTNOD ha dado en el clavo con los hermanos Díaz, puesto que empatizaremos con ellos casi al instante. El estudio francés ha sabido jugar muy bien todas sus bazas.

Life is Strange 2

Life is Strange 2: Roads

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador DONTNOD
Compañía Square Enix
Lanzamiento 27 de septiembre de 2018
Precio 7,99 euros (o bien 39,99 euros la temporada completa)

Lo mejor

  • Las interacciones entre Sean y Daniel
  • Cómo trata ciertos temas difíciles para la sociedad
  • Su conexión con el primer Life is Strange

Lo peor

  • Tarda un pelín en despegar
  • Pocos momentos impactantes (por ahora)


Análisis de Door Kickers: Action Squad, un Broforce táctico que se disfruta más en compañía

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Análisis de Door Kickers: Action Squad, un Broforce táctico que se disfruta más en compañía

Recuerdo haber pasado muy buenos ratos de la mano de ‘Door Kickers’ hace unos años, un juego de acción táctica que se aprovechó de la ola de ‘Hotline Miami’ para introducir la sensación de controlar un equipo swat en medio de un rescate de forma más o menos realista. Precisamente por lo bien que les salió la jugada, me sorprendió ver cómo cambiaban completamente de perspectiva con ‘Door Kickers Action Squad’.

Lo nuevo de Pixelshard Games deja atrás todo intento de acercarse a una perspectiva real para tirar por el camino de lo cabra y cartoon. Un juego que nos devuelve a los mandos de un equipo de asalto de la policía, pero que lo hace con reminiscencias a ‘Broforce’ para crear una experiencia mucho más salvaje.

Door Kickers pasado por el filtro Broforce

A través de cinco escenarios y 12 niveles para cada uno de ellos, tocará elegir el personaje que más nos guste (o cuadre con nuestra estrategia) para ir superando niveles. Eso será, por lo general, acabar con todos los enemigos que pululen por ahí o rescatar a todos los rehenes que hay en el nivel, ya sea este un complejo de edificios o un tren.

Door1

Aunque tienes la opción de superarlo de cabo a rabo en solitario, gran parte de la gracia está en hacerlo en cooperativo, principalmente por las risas que es capaz de generar un juego que tiene todo lo necesario para ponerte los nervios a flor de piel. Como es de esperar, lo de que uno entre tirando la puerta abajo y el otro atraviese una ventana para salvar a dos rehenes no siempre acaba bien.

En las distintas opciones de personajes y su equilibrio entre ellos está la clave del cooperativo. Mientras que uno va con escudo el otro puede ir por detrás con un fusil. A esos hay que sumarle la policía que rueda para evitar los disparos, el de infiltración que va cargado de gadgets o el pacificador que reparte estopa escopeta en mano.

Entre lo frustrante y el festival de tiros

La idea y las distintas opciones que propone funcionan mejor en compañía que en solitario. Y es que algunos personajes no están hechos para plantarse ante el enemigo sin apoyo y, al final, siempre acabas recurriendo a los dos que sabes que te van a funcionar a la perfección. Sólo la opción de mejorar sus habilidades subiendo de nivel o comprándoles nuevas armas y accesorios invita a tirar de personajes que suponen más retos que facilidades.

Door2

A nivel jugable es bastante despiporre, moviéndose entre esa fina línea entre la dificultad frustrante y el festival de tiros. Cuestión de hacerse al juego y a los personajes, pero que sea tan válido tomárselo como acción estratégica que como fiesta de balas y explosiones es parte de su gracia.

He echado de menos puntos de habilidad que ofrezcan una mayor sensación de progreso, así como una curva más ajustada que no se limite a conseguir la mejor arma posible durante los primeros compases. Si bien es cierto que en la mayoría de situaciones prima más la estrategia que la habilidad, tener la sartén por el mango al poco de empezar la partida lo hace todo un poco más monótono.

La opinión de VidaExtra

Entre lo malo que podríamos destacar de ‘Door Kickers Action Squad’ está el cómo plantea las opciones de cubrirse a través de los niveles. Y es que pese a un magnífico trabajo de pixelart, es incómodo y poco preciso al mostrarte en qué puntos puedes parapetarte para cubrirte del fuego enemigo, algo que otros juegos ya han demostrado en no pocas ocasiones que es tan posible como efectivo.

Door4

Lo compensa con toda la variedad de opciones que tienes a la hora de afrontar cada nivel, un pequeño puzle cargado de puertas, entradas alternativas y la necesidad de saber qué hay detrás de cada una de ellas antes de hacer el siguiente movimiento. Sin duda uno de esos juegos divertidos y tontones que pueden apañarte un fin de semana.

Door4

Door Kickers Action Squad

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador PixelShard, Killhouse Games
Compañía Killhouse Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • Trabajazo de pixelart
  • Divertido y desafiante
  • Muy rejugable

Lo peor

  • La curva de progresión no está demasiado bien ajustada
  • En solitario puede resultar algo frustrante a veces

Hemos jugado a Call of Cthulhu, una de las propuestas más interesantes y siniestras de esta recta final del año

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Hemos jugado a Call of Cthulhu, una de las propuestas más interesantes y siniestras de esta recta final del año

Si septiembre ha sido uno de los meses del año que más ha estado cargado de grandes lanzamientos, octubre no se queda corto tampoco. Hay una buena cantidad de títulos bastante esperados para los próximos días y uno de los que nos llegará a final de mes será 'Call of Cthulhu'.

A lo largo de los últimos meses hemos tenido ocasión de conocer nuevos detalles y ver diferentes vídeos de este tétrico título basado en las obras literarias de H.P. Lovecraft, algo que a medida que vas jugando se nota a la lengua por la ambientación, el argumento y otra serie de aspectos.

Aunque todavía quedan unas semanas por delante hasta que salga a la venta en las tiendas, nosotros hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto de esta prometedora propuesta que poco a poco tratará de llevarnos al borde de la locura.

Adentrándonos en la lúgubre Darkwater

Call Of Cthulhu 07

Los primeros minutos de 'Call of Cthulhu' ya dejan claro que no se trata de un título muy normal al empezar en un lugar un tanto perturbador con paredes manchadas y donde se pueden escuchar voces de fondo hasta llegar a una zona donde da la impresión de que se está produciendo un ritual satánico. Así hasta que pillan a nuestro protagonista para intentar asesinarlo y descubrir que se trataba tan solo de una pesadilla.

Y es que el personaje que encarnaremos será el detective Edward Pierce, a quien no parece que le haya ido demasiado bien desde hace tiempo porque no para de darse a la bebida. Ya de entrada esto nos hace cuestionarnos si realmente se trata de un sueño bastante real o una posible visión de algo que acabará sucediendo en el futuro, porque no tiene pinta de ser la primera vez que le sucede.

En cualquier caso, en seguida aceptaremos el caso principal del juego, en el que nos solicitarán viajar a la isla de Darkwater, en Boston. Allí una prestigiosa artista, Sarah Hawkings, ha fallecido junto con su marido y su hijo. Los primeros indicios apuntan a que todo se ha debido a un incendio que ha tenido lugar en la mansión en la que vivían, aunque también se le acusa a la propia Sarah de ser la causante, dado que tenía visiones y se cree que su mente no estaba en buen estado.

Call Of Cthulhu 02

Es por eso mismo por lo que trataremos de llegar al fondo de la cuestión en este juego en el que nos pedirán que descubramos la verdadera causa del fallecimiento de esta familia que a priori parece inocente y que ha fallecido por otras circunstancias. Eso sí, aunque este es el argumento principal, a medida que vayamos jugando iremos conociendo a otros tantos personajes que nos ayudarán con la investigación o nos propondrán objetivos secundarios.

Por otro lado, la propia isla de Darkwater, que en todo momento desprende un aire tan intrigante y de desconfianza con esa niebla y esos toques verdosos y grisáceos por todas partes, da la impresión de que esconde más secretos de los que pensamos. También dependerá de la forma de jugar de cada uno, porque, pese a que hay siempre un único objetivo principal, se puede resolver yendo directo o buscando por todos los alrededores cualquier pista que nos pueda resultar de utilidad.

Un caso que busca no ser resuelto

Call Of Cthulhu 09

En 'Call of Cthulhu' tendremos a nuestra disposición una serie de habilidades diferentes, entre unas que nos permitirán investigar con mayor profundidad las zonas que recorramos, otras que nos harán recabar más detalles de los objetos más misteriosos u otras con las que podremos recurrir a la labia o a la fuerza (tan solo con en un tono amenazante) para extraer información con las personas que hablemos.

Todas estas habilidades se podrán ir mejorando sobre la marcha, ya sea con libros que nos otorgarán mejoras automáticamente, al elegir ciertas respuestas en las conversaciones o encontrando pistas por los alrededores. En el caso de las charlas que mantengamos con los habitantes de Darkwater habrá que tener siempre especial cuidado con las preguntas que realicemos, porque para todos seremos un extranjero y nos tratarán como tal de la peor forma posible.

Dicho esto, con algunos habrá que ganarse su confianza para ir consiguiendo información poco a poco sobre la trama o sobre sucesos que tienen lugar en la isla. No obstante, algunas respuestas importantes permanecerán bloqueadas y solo tendremos acceso a ellas si hemos conseguido encontrar previamente los objetos o pistas necesarias, aunque en más de una ocasión nos recomendarán que no nos metamos donde no nos llaman.

Call Of Cthulhu 08

Si bien por todo esto queda claro que no seremos bienvenidos en esta isla, también habrá otros personajes que nos ayudarán en todo lo posible y que estarán deseando saber qué ha sucedido con la familia Hawkings. Aun así, si bien para ciertas preguntas que formulemos habrá que emplear nuestras habilidades, lo que hará que tengamos un mayor o menor éxito con las respuestas que obtengamos, al menos en la parte que hemos jugado no han sido determinantes en ningún momento.

En cambio, una de ellas nos permitirá abrir con una mayor facilidad las puertas bloqueadas y, a no ser que la hayamos subido demasiado, no podremos abrir los candados que las mantendrán cerradas y que tal vez ocultan pistas significativas para la investigación. Del mismo modo nos podremos topar con textos escritos en un lenguaje extraño y parece que solo podremos leerlo si desarrollamos nuestras habilidades de investigación y ocultismo.

A su vez, nuestro protagonista será capaz de recrear escenas que se hayan producido en una habitación en concreto. Esta función hará que aparezcan nuevas pistas que, según vayamos recopilando todas las que están por los alrededores podremos descubrir qué sucedió y la forma en la que se produjeron los acontecimientos, ya no solo para conseguir más información, sino también para desbloquear más respuestas aún en las conversaciones que mantengamos.

Deseando ver cómo nos llevará al borde de la locura

Call Of Cthulhu 04

Algo que no hemos podido apreciar en la demo es que, según declaró Cyanide días atrás, por lo visto estás reproducciones de las escenas del crimen provocarán que nuestro personaje empiece a perder la cordura poco a poco. Tal vez esto mismo puede causar que la secuencia inicial del juego no sea en realidad una pesadilla, pero para ello deberemos esperar hasta la versión final del juego para descubrirlo.

Lo cierto es que la duración de la demo no era demasiado larga, aunque sí lo suficiente para dejarnos con ganas de más, de descubrir que más va a suceder, cómo se resolverá el caso o de qué forma nuestro personaje perderá la cordura. Personalmente también tengo bastantes ganas de comprobar hasta qué punto pueden alterar los sucesos de la historia las acciones que realicemos o las conversaciones que mantengamos al tener a veces incluso unos segundos para decidir qué vamos a decir.

Por el momento la propuesta nos ha dejado con muy buen sabor de boca y sin duda la atmósfera del juego es simplemente soberbia. Además, todos los textos están traducidos al castellano, algo que siempre es de agradecer en títulos de este tipo en los que hay tantísimas conversaciones. Habrá que esperar hasta el 30 de octubre para comprobar bien todo lo que ofrecerá 'Call of Cthulhu', pero de momento ya ha conseguido acaparar toda nuestra atención más todavía.

Análisis de Assassin’s Creed Odyssey: la entrega más grande, variada y arriesgada es también la mejor

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Análisis de Assassin’s Creed Odyssey: la entrega más grande, variada y arriesgada es también la mejor

No sería justo empezar a hablar de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ sin pararme un segundo a comentar qué opinaba del juego antes de este texto, así que me parece adecuado empezar su análisis precisamente por ahí. Estoy entre los que, pese haber disfrutado enormemente de ‘Assassin’s Creed Origins’, la nueva entrega no me llamaba nada. Para ser lo más fiel posible a la realidad, diré que me parecía el típico juego que viene a aprovecharse de un éxito anterior con menos escrúpulos que novedades.

Tampoco estaría siendo sincero si no reconociese que, tras casi 40 horas de juego durante los últimos días, tengo ganas de abofetear a mi yo del pasado con todas mis fuerzas. Un error así merece un guantazo con la mano vuelta, porque si Assassin’s Creed Origins’ era un juegazo, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ lo es aún más.

Egipcios por espartanos

Cambiando Egipto por las islas y la península de la antigua Atenas, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ cambia los dioses egipcios por los griegos para ir aún más atrás en el tiempo y seguir contándonos los inicios de la Hermandad, y cómo los Isu dieron paso a un legado que luego se convertiría en la clave entre la lucha de Templarios y Assassin’s.

As1

Lo hace de la mano de una historia que crece con nosotros desde el principio, no sólo dándonos a elegir entre los personajes de Alexios y Kassandra, también permitiéndonos elegir entre distintas opciones cada vez que encaramos una conversación para generar un total de 9 finales diferentes y un sinfín de opciones.

Como uno de los dos hermanos espartanos tocará cerrar tres arcos distintos que se van alargando y cruzando durante todo el juego. Un de dónde venimos y a dónde vamos de manual que funciona genial a la hora de ir introduciendo todos esos personajes clásicos de los que siempre hace gala la saga, desde Leónidas hasta Sócrates.

Variedad es el concepto que mejor se adapta a la historia de ‘Assassin’s Creed Odyssey’ y, aunque no es santo de mi devoción que el juego se centre más (mucho más) en la historia de los personajes que en dar a conocer el lore de esos primeros pasos, estamos ante una de esas entregas en las que es fácil cogerle cariño a personajes y enemigos.

Una nueva dosis de evolución RPG

Manteniendo la misma estrategia que ya vimos en ‘Assassin’s Creed Origins’, un cambio hacia lo RPG que reformula combate, misiones y evolución del personaje, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ va un poco más allá con la intención de añadir aún más variedad y profundidad a todo lo que se cuenta o haces.

La elección de distintos caminos en los diálogos se une a otra gran idea que, en conjunto, hacen de esta edición una aventura más orgánica y madura. Por primera vez desde que le tomase el pulso a la fórmula de un mundo abierto plagado de iconos en el mapa, Ubisoft nos da la opción de abandonar la experiencia guiada para saltar a la exploración pura y dura.

En ella, pudiendo elegir si optamos por la opción clásica o nos quedamos con la nueva propuesta, los detalles que se nos den en las conversaciones nos servirán para encontrar los objetivos de cada misión. Así, un punto brillante en el mapa diciéndote “ven aquí”, se cambia por la necesidad de ir desvelando zonas de cada región para saber dónde ir cuando alguien te dice que han visto al enemigo que buscas en las minas de plata de X isla.

As2

La idea suma aún más horas a un juego que de por sí ya es apabullante, cayendo probablemente demasiado en el truco de obligarte a farmear experiencia con misiones secundarias si quieres continuar la historia. Es probablemente el punto más incómodo de una aventura que, por otro lado, tiene suficientes opciones siempre a tu alcance para que cumplas tu cometido mientras los niveles saltan uno tras otro sin tener que desplazarte constantemente.

Un sinfín de cosas por hacer

Busca pistas de los miembros del culto para desenmascararlos y asesinarlos, cumple recados que van desde salvar a un civil encarcelado hasta destruir una flota de barcos, acaba con campamentos y fortificaciones para desencadenar una guerra en la que tus acciones en peleas multitudinarias serán clave, busca tumbas y objetos legendarios para mejorar tus opciones de hacer más holgado todo lo anterior…

Es probablemente el ‘Assassin’s Creed’ más grande al que me he enfrentado, pero también el que mejor sabe captar mi atención para llevarme de aquí para allí sin refunfuñar. Que la mayoría de misiones se centren en matar, ya sea de forma sigilosa o a espadazo limpio, es menos importante que nunca gracias a las novedades en ese campo.

As3

Si ‘Assassin’s Creed Origins’ introducía unas luchas más tácticas, ‘Assassin’s Creed Odyssey’ mejora la experiencia de sigilo para hacerla más cómoda. Los asesinatos a distancia, lanzamientos de la lanza de Leónidas que se activan desde varios metros y automáticamente hacen que el personaje se desplace hasta ese punto, agilizan mucho más el limpiar una zona de enemigos. Se acabó eso de ir pasito a pasito para recorrer toda una sala, es mucho más rápido hacerlo encadenando lanzamientos entre enemigos.

Puede que los puristas del sigilo vean en ello un camino poco realista y destinado a facilitar las cosas, pero el hecho de estar ante una habilidad que no está siempre disponible, sumado a una saga que habla de cómo los alienígenas se zumbaron a los primates para crear una línea de sangre alternativa, deberían calmar las aguas frente a lo que a grandes rasgos no es más que una opción.

No todo el monte es orégano

Con un juego muy bien depurado que sólo me ha dado problemas en contadas ocasiones a la hora de cargar ciertas secciones (uno o dos segundos en los que la acción se frena por completo), no estamos ante una entrega que pueda ganarse muchas quejas ni en lo técnico ni en lo jugable.

As4

Por mi parte, sólo la lentitud frente a ciertas acciones ha conseguido sacarme de mis casillas en alguna ocasión. Hablo de los desplazamientos en barco, que son muchos y no precisamente ágiles, la deceleración del caballo siempre que pasas por un pueblo o cerca de él (¡¿por qué?!), y la activación de ciertas habilidades, la diferencia entre la vida y la muerte por culpa del inicio de una animación que no frena o modifica la anterior.

No acabo de ver tampoco cómo poco a poco han desaparecido lo que antaño eran una seña de identidad de la saga, las atalayas y el parkour. Las primeras son ya un mero trámite destinado a que los viajes rápidos hagan más cómodo el trayecto, pero están colocadas sin mucha gracia y han dejado atrás por completo el reto de encontrarlas y alcanzar su cúspide.

Respecto al parkour, aquí, por la posición de los edificios y la poca interactividad que hay en los desplazamientos, la sensación de estar en un ‘Assassin’s Creed’ se va perdiendo paulatinamente. Es cierto que hay alguna cuerda para ascender rápido, ramas en las que balancearte y pequeños salientes que te ayudan a girar una esquina sin perder velocidad, pero se ha perdido tanto la espectacularidad como la efectividad de desplazarte por el mundo, y ahora sin un caballo estás completamente perdido.

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La opinión de VidaExtra

Es esa fina línea entre la evolución y el mantener las raíces donde la saga ‘Assassin’s Creed’ se cruza con su particular cuerda floja. Si bien todas las novedades que propone merecen ser aplaudidas y abrazadas de cara a siguientes entregas, me resulta incómodo cómo su inclusión va suponiendo el abandono de otras ideas que me parecían esenciales.

‘Assassin’s Creed Odyssey’ huele a continuismo fácil desde fuera, pero una vez estás dentro entiendes hasta qué punto es capaz de cambiar la saga para bien con algunos ajustes aquí y allá. Pese a ellos es innegable que es más 1.5 que una secuela en toda regla, pero a base de novedades y una capa visual e histórica para enmarcar, se convierte en un juego igual de imprescindible que ‘Assassin’s Creed Origins’.

Sin duda estamos ante un pozo de horas de esos que tanto aprecian los que relacionan el precio de un juego con el tiempo que ofrecen, pero su mayor baza es ser un tapado que no sólo vuelve a repetir la gesta de revolucionar la saga que marcó el anterior, también pone un buen puñado de granitos de arena que invitan a estar aún más emocionados por lo que está por llegar. ‘Assassin’s Creed Odyssey’ es, en gran medida, el juego que marca la evolución no sólo de la saga ‘Assassin’s Creed’, también de la propia Ubisoft.

Imprescindible

As5

Assassin’s Creed Odyssey

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 5 de octubre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme con decenas de horas de contenido
  • El modo de exploración es un gran añadido
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • Algunos errores de framerate puntuales
  • Ciertas decisiones de diseño como la velocidad de caballos y barcos

Análisis de Astro Bot. El juego más disfrutable de PlayStation VR no viene de Nintendo (aunque lo parezca)

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Análisis de Astro Bot. El juego más disfrutable de PlayStation VR no viene de Nintendo (aunque lo parezca)

"El rescate de los robots" fue lo más simpático y divertido del recopilatorio 'The Playroom VR', donde se mostraban las múltiples posibilidades de PlayStation VR en PS4. Y además, lo hacía en tercera persona, alejado de esa ingente cantidad de experiencias en primera persona dentro de la Realidad Virtual.

Era un simple minijuego, pero con un potencial enorme a sus espaldas que no ha querido desaprovechar Japan Studio con el primer videojuego en solitario para estos robots diminutos. 'Astro Bot: Rescue Mission' mejora exponencialmente lo visto en aquella demo para convertirse en el mejor exponente actual en PS VR.

Nintendo, ¿eres tú?

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La premisa de esta aventura es rescatar al mayor número posible de bots tras cierto incidente con un alienígena. Y no solamente eso, sino que también tendremos que recuperar las cinco piezas de nuestra nave a lo largo de cinco mundos. Hasta aquí, todo normal, lo habitual en un plataformas.

Lo curioso es cómo lo hace, porque desde el principio rondó sobre mi cabeza cierta influencia del clásico 'Pikmin' de Nintendo, especialmente en lo relativo a la música del menú, que nos evocará irremediablemente a la del clásico de Shigeru Miyamoto. Pero no será hasta obtener la primera pieza de la nave cuando ese espíritu será más que palpable al ver cómo nos siguen el resto de bots en el interior de esa estructura, ahí con el simple objetivo de relajarnos.

Que 'Astro Bot: Rescue Mission' se haya empapado del espíritu Nintendo es el mejor piropo que se le puede dar a Japan Studio, que ha sabido crear una experiencia a la altura de la mismísima Gran N, tan propensa a cuidar hasta el más mínimo de los detalles. Como plataformas en 3D funciona muy bien, tanto a nivel jugable como en lo relativo a los secretos y variedad de niveles, para que sea difícil soltar el mando, incluso al pensar en los recomendables descansos en VR.

Es un plataformas que no parará de sorprendernos por su acertado uso de la Realidad Virtual, al no ser nosotros un mero espectador de lo que va haciendo Astro Bot, sino un guía de cara al rescate de los demás (todo lo que veamos con los cascos será en 360 grados, y con la profundidad añadida, al poder ver más allá de lo que veríamos completamente sentados) e incluso un segundo jugador, al poder usar la cabeza (literalmente) para resolver algunos problemas, como ganar ante un duelo de cabezazos con balón o romper barreras del escenario.

Astro Bot, la nueva mascota de PlayStation VR

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Por cada nivel de 'Astro Bot: Rescue Mission' hay que rescatar a ocho aliados y de paso descubrir un camaleón que nos permitirá desbloquear un desafío posterior (donde podremos rescatar hasta un máximo de dos bots extra si superamos el tiempo de oro), aunque también podemos completar las fases sin preocuparnos tanto por esto. Ahora bien, para desbloquear el encontronazo con cada jefe será necesario haber rescatado un mínimo de 20, 40 o más bots, según mundo.

En esta clase de plataformas, igual que con los Yoshi y cía, se hace con mucho gusto el 100% de cada fase, porque los aliados están escondidos de formas muy originales, regalándonos en el proceso animaciones bastante simpáticas. Porque estos robots diminutos son sumamente adorables y nos extraña que Sony aún no haya anunciado a Astro como parte de la colección de figuritas Totaku...

Aquí, además, hemos ganado un buen repertorio de gadgets respecto a "El rescate de los robots", donde tan solo disponíamos de un gancho. Desde una manguera hasta los letales shurikens, el uso de estos artilugios es muy llamativo y le dan más profundidad a un plataformas de por sí muy rico en detalles, y donde no pararemos de observar nuestros alrededores en busca de secretos (escuchando los gritos de ayuda de los bots) o simplemente por deleitarnos con el paisaje, con momentos espectaculares como el de cierta ballena, entre tantos otros.

'Astro Bot: Rescue Mission' deja en pañales todo lo visto en el resto de plataformas de la Realidad Virtual, y se nota mucho el mimo depositado por Japan Studio para crear una franquicia de peso en Sony, al nivel de los 'LittleBigPlanet' (a la que gana por goleada en la riqueza de su control y profundidad de los escenarios) o iconos consagrados como 'Ratchet & Clank' o 'Jak & Daxter'.

Hasta que uno no lo ve, no se lo cree del todo

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Hablaba hace dos años sobre la inesperada ironía de PlayStation VR, por lo bien que funcionaba la Realidad Virtual con experiencias en tercera persona, al romper la cuarta pared de ese modo. Pero hasta que uno no lo prueba, ve esta clase de experiencias con bastante escepticismo y no es consciente de su potencial.

Aquí será raro el nivel en el que no nos levantemos de nuestro asiento para ver "más allá" de lo que se mostraría en un plataformas en 3D estándar. Ser curiosos tiene su recompensa: desde esos desafíos desbloqueables al "ver" a los camaleones, hasta la acumulación de monedas para gastarlas en la tragaperras y desbloquear un montón de figuritas que darán mucha más riqueza al aspecto modular de la nave, pudiendo cambiar su temática a placer para desconectar un rato (en versión diminuta) de los cinco mundos principales. Y siempre con una banda sonora que resulta de lo más pegadiza y que no tardaremos en tarear.

A destacar también los duelos contra los jefes finales por lo bien que aprovechan los distintos artilugios. Y también por ofrecer un reto bastante mayor que las fases normales, e incluso que los desafíos, que estos se rigen por tiempo.

Es increíble lo que ha logrado Japan Studio con esta IP, aunque tampoco debería extrañarnos tanto. Al fin y al cabo este equipo nipón es artífice de sagas como 'Ape Escape', 'The Legend of Dragoon' o 'LocoRoco', entre muchísimas más.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Astro Bot: Rescue Mission' es lo que necesitaba PlayStation VR para que se empiece a tomar más en serio la Realidad Virtual y se dejen a un lado las experiencias en primera persona. Las que vemos en esta otra perspectiva tienen tanto o más sentido, si cabe, por ese mundo que se abre ante nuestros ojos.

Imprescindible

Astro Bot

Astro Bot

Plataformas PS4 VR
Multijugador No
Desarrollador Japan Studio
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 3 de octubre de 2018
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • Lo adorables que resultan estos bots diminutos
  • La gran variedad que hay entre sus niveles y el enorme potencial que les saca en VR
  • El aliciente de escudriñar todos sus secretos
  • La zona de relax en la nave, a lo Pikmin
  • Su pegadiza banda sonora

Lo peor

  • Que no haya un peluche de Astro

Análisis de Mega Man 11, el regreso del Mega Man clásico se ha hecho de rogar, pero no podía haber sido mejor

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Análisis de Mega Man 11, el regreso del Mega Man clásico se ha hecho de rogar, pero no podía haber sido mejor

Octubre promete ser un mes que nos va a deparar una gran cantidad de momentazos gracias a la buena cantidad de juegos imprescindibles que llegarán a las tiendas. Hoy mismo os hemos hablado de alguno de ellos y en cuestión de unas cuantas horas se pondrá a la venta otro de los más esperados, como será 'Mega Man 11'.

El lanzamiento de la undécima entrega del Mega Man clásico será la mejor forma de poner la guinda al pastel del 30 aniversario de la saga que se inició el pasado mes de diciembre. Desde entonces nos ha dejado también con el fantástico recopilatorio 'Mega Man X Legacy Collection', así que ahora toca disfrutar de un juego completamente nuevo.

En las impresiones que publicamos días atrás ya comentamos que nos dejó con muy buenas sensaciones, lo que causó que nuestras ganas de probar la versión final fuesen enormes. Así pues, vamos a pasar a contaros por qué el regreso de Mega Man es de lo mejor que veremos estos días.

Mega Man se renueva para hacer frente a una nueva amenaza

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Una vez más el malvado Dr. Wily vuelve a escena. En esta ocasión ha decidido invadir el laboratorio del Dr. Light para apoderarse de ocho robots y volverlos en contra de Mega Man y el resto de personajes protagonistas. Podría ser perfectamente la historia de cualquier entrega de la serie, aunque la diferencia es que nuestro archienemigo ha instalado en los ocho Robot Masters que hay que vencer un dispositivo llamado Double Gear (Doble Mega).

Gracias a este aparato que ha fabricado el Dr. Wily, los poderosos robots contarán con una serie de habilidades que los volverán más fuertes de lo normal. Por suerte, el Dr. Light también cuenta un prototipo del mismo dispositivo, el cual decide emplearlo para actualizar a Mega Man, lo que le otorgará nuevos poderes para restaurar el orden de nuevo y a su vez más variedad en la jugabilidad.

Mega Man Analisis 03

El denominado Double Gear System es sin duda una de las mayores novedades de esta aventura. Gracias a él Mega Man será capaz de ralentizar el tiempo o aumentar la potencia de sus disparos durante unos cuantos segundos. Esta función tan útil será de gran ayuda en numerosos momentos, aunque no es obligatoria para completar el juego. Lo malo es que los Robot Masters también cuentan con esta posibilidad, lo que provocará que los encuentros sean de los más complicados de toda la saga.

Gracias al Speed Gear, los jugadores podrán tomarse más tiempo para disparar a los enemigos, esquivarlos o calcular mejor los saltos realmente ajustados en algunas secciones. Por su parte, el Power Gear hará que los disparos del Mega Buster sean demoledores, sobre todo si se carga lo suficiente. Además, si Mega Man se encuentra en apuros y su vida está por los suelos, podrá dar rienda suelta al poder definitivo de esta arma para activar al mismo tiempo las dos habilidades.

Mega Man 11 Analisis 01

Otra de las grandes novedades salta también a la vista, y nunca mejor dicho, porque, al igual que pasó en 'Mega Man 7' y 'Mega Man 8', el apartado visual abandona los 8 bits para apostar por un lavado de cara que le ha sentado a las mil maravillas. La esencia del Mega Man clásico sigue vigente en todo momento y se nota a la perfección en el diseño de los niveles o los personajes

A esto hay que sumar los espectaculares efectos de las explosiones, los disparos y otros tantos detalles gráficos. Los escenarios cuentan con un efecto 2.5D y el propio Mega Man también luce de maravilla, sobre todo al adoptar los poderes de los Robot Masters una vez los ha derrotado, ya que esta vez su aspecto no se limitará a cambiar de color, sino que su armadura se modificará por completo con unos diseños que son una auténtica pasada y que dan ganas de utilizarlos constantemente.

Los desafiantes niveles

Mega Man 11 Analisis 05

Todos los videojuegos de Mega Man tienen sus propias características, enemigos, jefes finales, pantallas a superar, etc. No obstante, hay algo que en todos y cada uno de ellos no ha cambiado jamás y es la dificultad. Ningún título de la serie del Mega Man clásico es fácil y todos suponen un reto enorme el llegar a completarlos, algo que por supuesto ocurre también en 'Mega Man 11'.

Para la ocasión se han introducido varios niveles de dificultad para que así los recién llegados y los más veteranos se puedan decantar por el que prefieran. Existe un total de cuatro diferentes en los que básicamente lo único que distingue a unos de otros es la vida que pierde Mega Man por cada impacto recibido o el daño de sus disparos.

Mega Man 11 Analisis 04

Más allá de esto, el nivel más fácil de todos hará que no muramos nunca al caernos por un agujero, algo que es probable que suceda en más de una ocasión, sobre todo a causa del retroceso tan grade de Mega Man al ser golpeado. En cuanto al nivel de dificultad más elevado, lo que hará es que ningún enemigo soltará energía para recuperar vida, por lo que, si a esto le sumamos el hecho de que serán más poderosos, os podéis hacer una idea del reto que puede ser.

El diseño de los niveles que recorreremos es glorioso. Todos son muy diferentes unos de otros y, sobre todo, lo que les hará muy especiales, es que cada uno presentará unas mecánicas únicas que los harán únicos. Por ejemplo, en uno teníamos que rebotar en unos globos o utilizar unas manos que giraban para salir por los aires, en otro nos persigue una ola de fuego que arrasa con todo a su paso o también había otro en el que una ventisca helada hacía que nos costase desplazarnos.

Mega Man 11 Analisis 02

El trabajo realizado con los niveles es desde luego de lo mejorcito que podemos encontrar en 'Mega Man 11'. Además, en todos habrá un minijefe que habrá que vencer y los propios Robot Masters, con los que lo más probable es que acabemos muriendo más de una vez hasta aprendernos bien todos sus patrones. La única pega que tal vez podríamos poner en este sentido es que no todas las fases y jefes finales están bien balanceados y algunos enfrentamientos harán que nos tiremos de los pelos en comparación con otros. Todo esto basándonos en el nivel Normal, el tercero más alto y el que hemos elegido para el análisis.

Para que la aventura sea algo más sencilla, en todas las pantallas habrá tornillos que serán como la moneda de cambio del juego. Esto servirá para canjearlos por objetos como vidas o tanques de energía, aunque también los podremos canjear por piezas que podremos equipar a Mega Man. Gracias a ellas nuestro protagonista obtendrá ventajas como no resbalarse en el hielo, un disparo cargado más grande o que no retroceda tanto cuando es golpeado, por ejemplo.

Entretenimiento para dar y tomar

Mega Man 11 Analisis 08

La aventura ya es de por sí bastante larga y nos llevará unas horas completarla, siempre dependiendo eso sí de la habilidad de cada uno, pero los niveles son bastante extensos en comparación con otros Mega Man y podemos volver a jugarlos siempre que queramos, aunque ya los hayamos superado. En cualquier caso, siempre merece la pena rejugar el título de principio a fin por lo divertido que resulta y así de paso practicar para hacer frente al nivel de dificultad más elevado.

Aun así, si os cansáis de la historia principal, siempre podéis recurrir a su modo Desafío, repleto de retos que, como su propio nombre indica, son unos auténticos desafíos el superarlos. Hay de todo y en todas y cada una de las pruebas que existen habrá tres medallas que podremos obtener dependiendo de lo bien que lo hagamos al cumplir los objetivos que nos sean encomendados.

De este modo, habrá unos en los que trataremos de completar las pantallas rápidamente, otro en el que deberemos de saltar la menor cantidad de veces que sea posible, otro en el que deberemos disparar lo justo y necesario o incluso conseguir puntos a base de eliminar enemigos, entre otros tantos.

Mega Man 11 Analisis 06

Otro de los mejores es el Patio de Colegio. En él se han incorporado unas pruebas más pequeñas, como minijuegos que nos llevarán menos de un minuto, y también las batallas contra los minijefes y Robot Masters. Esta función será una buena forma de practicar para así mejorar nuestros tiempos y sobre todo de cara a completar la aventura principal.

Si nos tuviésemos que quedar con algún modo, quizás sería uno de coleccionar emblemas que hay repartidas por los niveles y que nos obligarán a recorrerlos de formas diferentes, y también el Revientaglobos, en el que los enemigos se intercambiarán por globos azules que deberemos explotar y otros rojos que deberemos evitar tocarlos. La posición de cada globo está colocada a conciencia para que sea una ardua tarea reventar los que debemos y dejar intactos los demás, de lo contrario nos sumarán segundos adicionales a nuestro marcador.

Y es que todos los modos de juego disponen de un contador de tiempo, lo que servirá para establecer nuestra posición en un ranking en las distintas tablas de clasificación mundiales. Esto hará que resulte un pique con el resto de personas del mundo por demostrar quién es el mejor e incluso podremos observar las estrategias que han seguido al grabarse las partidas de cada uno para verlas en cualquier momento, incluyendo las nuestras, aunque también podemos desactivar esta opción si queremos.

La opinión de VidaExtra

Mega Man 11 Analisis 09

Tras muchos años esperando un nuevo videojuego del Mega Man clásico podemos afirmar que es de los mejores que Capcom ha llegado a desarrollar. Personalmente es la entrega que más he disfrutado desde 'Mega Man 3' por la rejugabilidad tan grande que ofrece y por lo entretenido que resulta con todos sus modos de juego, todos ellos acompañados por una estupenda banda sonora.

Las novedades que se han añadido en la jugabilidad encajan a la perfección y le otorgan un toque de frescura a la saga que también le hacía falta. Independientemente de la habilidad de cada persona, todos encontrarán un reto y algo con lo que pasar el rato, pero desde luego los aficionados al mítico robot azul de Capcom se sentirán como en casa desde el primer momento.

'Mega Man 11' ha dejado el listón demasiado alto presentándonos una aventura de acción y plataformas a la que únicamente la podemos calificar de imprescindible. Solo deseamos con todas nuestras ganas que no sea la última vez que veamos en acción a uno de los personajes más populares de los videojuegos al que le ha sentado de lujo cumplir 30 años.

Imprescindible

Mega Man 11

Mega Man 11

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 2 de octubre de 2018
Precio 25,90 euros

Lo mejor

  • Los diseños de los niveles son de los mejores de la saga.
  • La enorme rejugabilidad que ofrece con sus numerosos modos de juego.
  • Un apartado visual brillante, destacando las diferentes armaduras de Mega Man.
  • Las novedades introducidas en la jugabilidad encajan de maravilla.

Lo peor

  • La dificultad de ciertos niveles no está muy bien equilibrada en comparación con el resto.

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