Cuando llegó el primer 'Guacamelee' me costó tirarme a la piscina con él. Pensaba que otro juego metroidvania en el que correr de aquí para allí sin encontrar el camino era algo que me iba a agobiar, pero resultó ser toda una sorpresa que abandonaba todos los convencionalismos del género y a la que me enganché de principio a fin.
No era de extrañar que, tras esa experiencia, las ganas de 'Guacamelee 2' fuesen enormes, pero también lo era el miedo a encontrarme con un juego que supiese más a reciclaje que a revolución. Afortunadamente, el trabajo de Drinkbox Studios parte de la idea de mejorar casi en todo lo que ya vimos allá por 2013.
El mejor juego del Mexiverso
Quienes ya jugáseis al primero sabéis a qué ateneros. Al resto, os presento a Juan, el héroe que debe salvar el Mexiverso viajando entre distintas versiones de un mismo mapa para conseguir detener a Salvador, otro luchador que, como él, se ganó el derecho a que le erigieran estatuas en el pasado.
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La diferencia es que aquí el amigo de otra dimensión se ha convertido en un borracho de poder que siempre quiere más y ahora planea hacerse con el ítem más poderoso del universo, un guacamole mágico creado por una deidad que será capaz de conferirle aún más fuerza.
Más allá de lo rocambolesca que pueda ser su historia de forma intencionada, está en el humor que esconden sus diálogos y personajes la gran gracia de 'Guacamelee 2'. Con homenajes continuos al mundo del videojuego, desde 'Limbo' hasta 'Street Fighter', es sin duda una de las aventuras que más sonrisas me han robado durante los últimos meses.
Pero no sólo de la diversión a base de imágenes y textos vive lo último de Drinkbox, y es que en busca de un juego más completo, 'Guacamelee 2' resulta ser una experiencia tan divertida como desafiante de la que es difícil desengancharte.
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Otra gran lección de diseño
Lo comentaba hace unos días cuando tuve la oportunidad de hablar con los desarrolladores de 'Guacamelee 2', me alucina la forma en la que Drinkbox Studios consigue retorcer las mecánicas del juego hasta exprimirlas al máximo.
Es una característica, coger una idea y explotarla en solitario antes de sumarla a nuevas, que normalmente atribuimos a Nintendo y que sorprende cómo pocas compañías se animan a darle salida en sus juegos. Algo que crece en 'Guacamelee 2' mucho más de lo que vimos en la primera entrega, gracias en parte a un luchador cuyo repertorio es mucho más variado y original, y que te mantiene pegado a la silla a la espera de qué nueva locura sale a escena.
El más y mejor no sólo se limita aquí a las habilidades que giran entorno al singular plataformeo del juego, un desafío a base de combinar acciones que tan pronto te tiene saltando entre plataformas como volando de un sitio para otro, también a una de las grandes novedades de esta entrega, el árbol de mejoras.
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Se agradece la suma de nuevos movimientos en las luchas tales como suplex o esquivas adicionales, pero al final todo acaba bastante enfocado a hacer crecer la experiencia en forma más poder para los ataques con los que ya cuentas. Se entiende que haya que limitar el número de acciones de Juan para no volver loco al jugador entre tanto botón (también para evitar posibles problemas que rompan el ritmo al faltar una habilidad clave que aún no has comprado), pero se habría agradecido algo más de originalidad.
Más combates y más desafíos
No es un problema que afecte directamente al combate y lo haga menos divertido, ni mucho menos, pero no le habría venido nada mal un buen repertorio de combos que vaya más allá de lo básico. Y es que pese a ciertos tutoriales que nos enseñaran hasta qué punto podemos combinar cada uno de los nuevos poderes que consigamos, al final todo se reduce a las mismos grupos de golpes.
Igual es mucho pedir en un juego que no va precisamente corto de novedades, pero si en vez de mejorar la potencia del cabezazo, ese ataque vieniese apoyado por una nueva animación (o un código de botones específico para sacarloa relucir), el combate habría acabado gozando de la profundidad que, por contra, sí se masca en los saltos.
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Es ahí, ya sea de la mano de Juan o de su versión pollo, donde el juego vuelve a brillar con más fuerza, con secciones que te obligan a mantener una precisión enfermiza para poder llegar del punto A al B y que, aún en mayor medida, nos plantean el reto de conseguir un cofre adicional en momentos en los que hay que darlo todo.
Sí mantiene, lamentablemente, algo de tosquedad en los controles. Al contar con tantas habilidades tan diferentes entre sí, a veces se hace complicado no hacerte un lío con qué hacer y en qué momento exacto, lo que en ciertas partes conseguirá que más de uno acabe de los nervios. Paciencia, es cuestión de práctica y saber medir los tiempos.
La opinión de VidaExtra
No podría pedirle más a 'Guacamelee 2'. Hace justo lo que esperaba y se saca de la manga algún añadido más en forma del citado árbol de habilidades o su modo cooperativo hasta a cuatro bandas. Es cierto que ninguna de esas novedades adicionales brilla especialmente, pero se le perdona porque en todo lo demás sigue siendo un juego muy recomendable para los fans del género.
Para aquellos que nos hemos criado a base de plataformas de scroll lateral, juegos como este son un auténtico regalo. Un título que te masajea a base de chistes para después despertarte a guantazos a base de grandes retos. Puede que 'Guacamelee 2' no haga lo suficiente para coronarse como uno de los indies del año, pero sí es el primero en la fila esperando a que acabes con tus cuentas pendientes y le dediques unas horas.
Si hace unos años alguien viene a decirme que acabaría enganchado a un juego de King probablemente no le habría creído. No lo habría negado en rotundo, claro, ya sabéis aquello de no digas nunca de este agua no beberé, pero en plena fiebre 'Candy Crush' y teniendo en cuenta todo lo que vino después, iba a ser complicado creerlo a pies juntillas.
Tampoco ha sido nunca una cruzada contra King, que no me gustasen sus juegos o prácticas en lo que a free-to-play se refiere no le resta mérito a todo lo que han conseguido, pero sí me parece importante asentar todo eso antes de decir que con 'Legend of Solgard' me han ganado por completo.
Intentado unir Candy Crush y Puzzle Quest
Lo comento porque tal vez tú estás en una posición similar a la que podía estar yo hace unas semanas con respecto a los juegos de la compañía y sería una pena que, por tener esos prejuicios de base, te perdieses lo que me parece un gran juego gratuito para móviles.
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Tras varios días bastante enganchado a él, va a ser difícil adelantar acontecimientos y saber si lo seguiré jugando con el paso de las semanas, pero por ahora todo apunta a que así será. Ya sea por la novedad o porque realmente ha conseguido enviciarme, incluso he robado tiempo a mis partidas diarias a otros juegos para dedicárselo a 'Legend of Solgard'.
Imagino que no cabe duda de lo adictivo que es, al fin y al cabo sigue un patrón muy similar al de 'Candy Crush', pero donde allí los gráficos y la simpleza de sus mecánicas me resultaban una razón de peso para apartarme de él, en este caso ocurre todo lo contrario.
**
'Legend of Solgard'** nos plantea un escenario en el que una heroína se alía con distintas criaturas para luchar contra las fuerzas del mal. La excusa perfecta para que el código de colores de los bichos se mantenga en un rojo, amarillo, verde y lila que invite a unirlos por colores como si de un match-3 se tratase.
King pasada por el filtro del RPG
Formando líneas horizontales, verticales, cuadrados, o formaciones en L o en T, lo que eran criaturas impasibles se convertirán en atacantes, atacantes con poder aumentado, barreras de defensa o incluso gigantes, uniendo con ello dos conceptos tan aparentemente alejados como son el de** los puzles match-3 y los combates RPG**.
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Frente a nosotros un enemigo que va montando ejércitos similares a su antojo en turnos de 3 movimientos. Ganar o perder contra él supone quedarnos atascados y perder energía o seguir avanzando en el camino mientras desbloqueamos más criaturas con las que personalizar nuestro grupo.
Si bien es cierto que en todo eso hay conceptos chocantes para jugadores no habituales a este tipo de propuestas, el sistema** match-3** acaba siendo la mar de entretenido y, pese a su aleatoriedad, tiene un componente estratégico que consigue que las victorias y derrotas se sientan más nuestras que de la máquina.
Lo mismo ocurre con el tema de las vidas o la energía, un sistema que pese a aborrecerlo no me ha generado muchos problemas (al menos hasta ahora). El hecho de tener un considerable número de vidas, que tras cada derrota el juego te devuelva parte de lo invertido, y que además haya modos de juego adicionales que no se rijan por esa energía, hace que perderte en él durante un considerable margen de tiempo sea bastante habitual.
No es perfecto, pero sí muy adictivo
Lástima que la suma de opciones y posibilidades hace que adaptarte a sus menús y algunas de sus ideas sea bastante complicado al principio. Es cierto que se las apaña con un tutorial que te va a compañando durante las primeras horas para ir marcándote el camino y presentándote novedades, pero no evita que en cierto punto se convierta en algo bastante caótico.
Eso probablemente acabe dejando fuera a más de un jugador, especialmente los menos experimentados o aquellos que no se preocupen por leer qué poder ofrece este o ese otro bicho, pero entiendo que también es parte de la estrategia de King con este juego, la de abrirse a otros públicos y dejar a los habituales en sus respectivos pozos de horas.
Me quedan niveles por avanzar, nuevos modos que probar e incluso ver cómo funciona eso de poder luchar contra otros usuarios, pero no puedo negar que estoy muy contento con haber descubierto 'Legend of Solgard'. A base de profundidad y mecánicas simpáticas me ha descubierto un mundo que apenas había tocado, así que pese a prácticas no tan aplaudibles y viejos vicios que aún mantiene la compañía, puedo adelantarle a mi yo del futuro que estará mucho más pendiente de lo próximo que haga King en el futuro (aunque ahora no se lo crea).
Dentro de un año, ‘Shenmue III’ supondrá el broche largamente prometido al proyecto más ambicioso de Yu Suzuki, aunque habría sido complicado abordarlo en propiedad dejando de lado las anteriores entregas. Sobre todo, cuando se trata de una saga que asentó los pilares del videojuego moderno.
Un problema que ya contempló Suzuki. Y no es casualidad que -aprovechando el anuncio de la fecha de lanzamiento de la tercera entrega- SEGA haya reeditado ‘Shenmue’ y ‘Shenmue II’, las que fuesen consideradas las mayores producciones de su tiempo en múltiples aspectos, para los sistemas actuales.
Dos títulos de culto que continúan ofreciendo una historia a la altura de sus siglas, y del propio ruido que ha generado con el paso del tiempo. Una aventura de venganza personal a través de un viaje hasta ahora inconcluso.
Y pese a que veremos mejoras técnicas, la experiencia no está alejada de la que en su día vimos en DreamCast. Algo que sabrán valorar merecidamente aquellos que disfrutaron con ambos títulos y puede llegar a suponer un obstáculo para todos los demás. Llegados a este punto, la pregunta es obvia: ¿cómo le ha sentado el paso de los años a Ryo Hazuki?
La experiencia de jugar a Shenmue casi dos décadas después
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Da igual si optaste por la edición física o digital: desde el primer minuto, más allá de los propios logotipos, la sensación de reencuentro con el juego original es absoluta. De partida, las míticas VMUs con pantallas de LCD de de DreamCast aparecen a la hora de crear, cargar o guardar partidas. Y el resto de la experiencia no anda desencaminado.
Suzuki denominó el sistema de juego en su época como FREE, siglas que responden a "Full Reactive Eyes Entertainment". A día de hoy se podría definir ‘Shenmue’ -y su secuela- como un mundo abierto que no compite en tamaño, pero sí en riqueza y capacidad de interactividad con los actuales. Uno tan absorbente que, pese a los primeros compases, consigue que al jugador le cueste muy poco integrarse en la experiencia, y todavía menos perderse entre todo lo que se pone a su disposición.
Cada uno de los títulos tiene un microuniverso que se nos va revelando conforme profundizamos en sus detalles y los elementos que le dan vida e identidad. Y son enormes. En la primera entrega conoceremos Yamanose, la pequeña aldea japonesa en la que vive Ryo Hazuki, y en la secuela visitaremos Hong Kong durante los siguientes actos en los que se divide la historia. En ambos escenarios, ambientados a finales de los 80s, el nexo narrativo será seguir la pista del asesino del padre de Ryo.
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Sin embargo, lo verdaderamente ambicioso proyecto es el abrumador nivel de detalle que el equipo de SEGA AM2 puso en él: todos los habitantes tienen sus rutinas diarias, así como todos los comercios tienen sus propios horarios y servicios.
Desde el primer minuto, más allá de los propios logotipos, la sensación de reencuentro con el juego original es absoluta
De modo que tendremos que integrarnos, en principio con la ayuda de un simple reloj con brújula, en este mundo lleno de vida y actividad. Es más, en ‘Shenmue’ los cambios de hora y climatología se manifiestan con maestría durante nuestra partida, tanto en la iluminación del cielo y los comercios, como en la actividad que tiene lugar en la calle. Como detalle, y como ejemplo de la minuciosidad con la que se elaboró este proyecto, se tuvo en cuenta la climatología de la época.
Así, mientras convivimos con nuestros vecinos y compañeros de trabajo, descubrimos cómo está organizada la sociedad en la que nos desenvolvemos y dejamos que pasen las horas explorando las generosas posibilidades que nos ofrece cada pequeño rincón, vamos deshilando una historia sobre el destino, la venganza y los lazos que atan a las personas. Pero lo interesante es cómo lo hacemos.
Ryo: Investigador amateur, luchador cuando es necesario y vecino ejemplar a tiempo completo
Las artes marciales son un elemento esencial en ‘Shenmue’. De hecho, inicialmente el proyecto iba a ser 'Virtua Fighter RPG', un spin-off de la saga de lucha de SEGA con Akira Yuki como protagonista. Afortunadamente, la ambición del proyecto le dió autonomía suficiente como para no tener que asociarse a otra saga, sin renunciar a incluir un sistema de combate sólido y contundente, al menos para la época.
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En ‘Shenmue’ no solo reuniremos pistas en torno al misterioso asesino de Iwao Hazuki, sino que interactuamos con prácticamente todo el mundo. A veces tendremos que recurrir a la fuerza, otras tendremos que hacer favores y pequeños recados y también habrá tiempo para divertirse, aunque la mayor parte del juego principal se basa en revisar lo que Ryo va anotando en su libreta conforme avanzamos en la historia.
Una libreta en la que apuntamos cada pista que vamos encontrando, damos forma la investigación y dejamos constancia de las pequeñas tareas que quedan pendientes. Incluso anotaremos números de teléfono a los que podremos llamar desde casa, así como desde cualquier cabina e incluso desde los teléfonos públicos de los estancos. Recordemos, estamos a finales de los años 80.
Aunque, claro, como en cualquier mundo abierto tendremos a nuestra disposición una ingente cantidad de recados y actividades secundarias con los que acabaremos aplazando nuestra venganza: desde surtidores de juguetes de colección en los que gastar nuestra paga hasta recreativos con clásicos de SEGA. Pero también deberemos reaccionar a eventos QTE (término acuñado en esta saga) y acompañar a viejecitas a la casa de sus familiares.
Tendremos a nuestra disposición una ingente cantidad de actividades secundarias: desde surtidores de juguetes en los que gastar nuestra paga hasta recreativos con clásicos de SEGA
¿No sabemos cómo continuar? Quizás deberíamos consultar a una adivina. Y si queremos resolver la trama principal sin tener que explorar demasiado encontraremos callejeros ubicados en los sitios clave. Yu Suzuki ofrece facilidades a todos los jugadores, aunque suficiente contenido como que nos acabemos perdiendo por voluntad propia.
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Las carreras de carretilla elevadoras. ¡Todo un clásico!
En este sentido, la manera en la que se ha integrado el ciclo horario y climático, o el hecho de que cada comercio tenga sus propios nos invita a establecer nuestras propias rutinas. Que organicemos nuestras jornadas y que incluso ahorremos o nos demos un capricho de vez en cuando, comprandonos un refresco o completando nuestra colección de figuras de SEGA.
Porque no empezaremos a trabajar desde el primer día, pero tendremos una especie de paga asignada que nos invita a interactuar un poquito más con el entorno desde los primeros compases del juego.
Una oportunidad perdida, y no solo en lo técnico
Poniendo por delante todo lo que ‘Shenmue’ aporta al jugador, llega el momento de tener una visión panorámica de la propuesta publicada por SEGA. Una con un amplio margen de mejora, si tenemos en cuenta el peso de esta saga.
Las versiones de ‘Shenmue I & II’ publicadas para PC y sobremesas actuales no se pueden considerar ni un remake ni una edición remasterizada, pese a que desde la pestaña de Ajustes se nos dará la opción de disfrutar de unos assets más limpios y adaptados a los monitores actuales, y -cómo no- juego en formato panorámico, con excepciones en las cinemáticas.
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Durante las cinemáticas aparecerán márgenes poco disimulados en las esquinas, y en 'Shenmue II' se hacen más patentes.
El apartado artístico y técnico vanguardista de hace casi dos décadas se diluye en modelos y texturas que no han envejecido tan bien como los de otros clásicos contemporáneos a su lanzamiento, pero ese no es el mayor de los obstáculos con el que se pueden topar aquellos que deseen embarcarse en esta aventura por primera vez.
Partiendo de su propia localización, ambos títulos solo están disponibles en inglés y japonés. Tanto en audio como en textos. Y las voces en inglés, quitando las de los protagonistas principales, no son las más recomendables.
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Eso sí, se nos darán diferentes opciones de subtítulos (cuya tipografía sí se ha actualizado en pantalla) aunque volvemos al problema principal. Aquellos que no se defiendan en la lengua de Shakespeare tendrán complicado realizar una investigación cuando las pistas se esconden entre los diálogos o carteles en japonés y chino, y que podremos traducir al inglés si usamos el comando de observar, lo cual nos lleva al segundo problema.
Pese a que la edición de Xbox contaba ya con dos sticks, el mando original de la DreamCast ofrecía un stick y una cruceta. En estas ediciones se ha integrado un sistema de cámara que aprovecha la palanca derecha, aunque tanto la movilidad de Ryo como la cámara se alejan de lo que se puede esperar de un título actual. Lo mismo ocurre con los combates y la solución por parte del jugador, una vez más, es acostumbrarse.
Aquellos que no se defiendan en la lengua de Shakespeare (o en japonés) tendrán complicado realizar la investigación
Teniendo en cuenta que SEGA no ha tenido nunca reparo en reeditar su legado e incluso añadir mejoras en el proceso (como ocurre con SEGA Forever o los recientes remakes de ‘Yakuza’), y valorando profundamente el titánico trabajo que Yu Suzuki y el equipo de AM2 hicieron en su día, cuesta creer que ‘Shenmue I & II’ haya regresado sin tener en cuenta estos factores.
Aunque claro, también es justo decir que la ausencia -al menos, no los hemos podido encontrar en ‘Shenmue I & II’- de los extras online que se incluían en el cuarto disco no nos pilla por sorpresa.
¿Merece la pena Shenmue I & II a día de hoy?
Llevábamos muchos años pidiendo el regreso de Ryo, no solo para ponerle el broche a su historia de venganza y superación, sino porque (inexplicablemente) durante más de una década, ‘Shenmue’ se ha encontrado en una especie de limbo del que sólo ha asomado su protagonista para hacer cameos menores. Aquello, sumado a la salida de Suzuki del estudio, era el equivalente al perro del hortelano para los fans.
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Posiblemente, los bugs -que los hay- con los que el juego ha salido se acaben solventando con un parche futuro. Pero no nos vamos a engañar a estas alturas de la partida: esta largamente esperada edición para los sistemas actuales se presentaba como el mejor embajador para ‘Shenmue III’, tanto para los fans de la saga, como para quienes no la conocen. Y parece haber tenido en cuenta sólo a los primeros.
El empeño por ofrecer una experiencia redonda, inmersiva y capaz de calar al jugador está ahí. Es atemporal.
Y su función como embajador la cumple a medias, ya que todos los elementos que convirtieron ‘Shenmue’ en un título legendario, la ambición de sus desarrolladores y el empeño por ofrecer una experiencia redonda, inmersiva y capaz de calar al jugador está ahí. Es atemporal. Pero, en muchos aspectos, esta edición de ‘Shenmue I & II’ no da la bienvenida esperada a las nuevas generaciones de jugadores, ni hace justicia al peso de una saga que ha hecho historia y ha tenido tanta influencia e los títulos posteriores.
No hace falta volver a elaborar las texturas desde cero, pero hay aspectos no tan menores como los diálogos, la localización de los textos o un sistema de control que merecían una revisión. Porque es ‘Shenmue’ una aventura a la que hay que jugar al menos una vez en la vida, y merece la pena que sea disfrutada en toda su gloria.
Sin embargo, y pese a lo anterior, para los jugones que en su día pudimos disfrutar de la gloriosa DreamCast y dedicamos cantidades ingentes de tiempo a explorar las calles de Yamanose y Wan Chai , ‘Shenmue I & II’ es como un cálido regreso a casa en vísperas de navidad. Uno en el que, por suerte, ya requerirá que estemos cambiando de disco.
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Shenmue I & II
Plataformas
PS4 (versión analizada), Xbox One y PC
Multijugador
No
Desarrollador
D3T
Compañía
SEGA
Lanzamiento
21 de agosto de 2018
Precio
34,99 euros
Lo mejor
El reencuentro con un imprescindible atemporal
Un mundo abierto que ofrece un pozo de horas
La antesala perfecta para la tercera entrega
Lo peor
La localización supone un gran punto en contra
El sistema de movimientos se podía haber suavizado
'Shenmue' merecía una edición con más mimo para los fans y los nuevos jugadores
Uno de los clásicos por excelencia de Amiga 500 para todo amante de la estrategia fue 'The Settlers', de los alemanes Blue Byte. Estábamos en pleno 1993 y al sistema de Commodore no le faltaban representantes del género, al contar con joyas de la talla de 'Dune II' o 'Populous', entre otros.
Pero este título donde gestionábamos un pequeño asentamiento caló hondo entre la comunidad, hasta el punto de que un año más tarde llegaría su conversión a MS-DOS, y ya en 1996 la que sería su revolución mediática, el imprescindible 'The Settlers II', la que sigue siendo la obra a batir por parte de Blue Byte, y eso que lo intentó con un remake por su décimo aniversario.
Recientemente llegó la sorpresa: Ubisoft prepara el regreso de 'The Settlers', y por partida doble. Por un lado tenemos un reboot fijado para otoño de 2019, y por otro, una colección completa con las siete entregas de estilo clásico publicadas hasta la fecha. Y es precisamente donde entra en juego el primer 'The Settlers', al adelantarse a esa fecha del 15 de noviembre de 2018, donde saldrán todos.
Como fue uno de los juegos a los que más horas le dediqué en Amiga 500, no pude resistirme a comprarlo ahora desde Uplay para ver qué tal se desenvuelve desde Windows 10 y comprobar si ha aguantado el paso del tiempo.
Moldeando el camino de todo un clásico
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Volver a este clásico de Blue Byte, que no fue su ópera prima, ni mucho menos, conlleva una fuerte carga de nostalgia. Pero no hay que dejarse llevar por los sentimientos. Entre el primer 'The Settlers' y su secuela media un abismo, y se hace mucho más palpable ahora al volver a esta saga iniciada en 1993.
La interfaz es demasiado gráfica, hasta el punto de explicar lo mínimo para que vayamos tirando. En mi caso recordaba perfectamente todas las funciones (menos la de llamar al geólogo, teniendo que recurrir a un práctico manual de Internet -no incluido en Uplay, por cierto- para descubrir que era haciendo clic derecho y, sin soltar, hacer clic izquierdo en el ratón), pero deja patente lo rústico que era, siendo necesario darse una vuelta antes por su tutorial.
¿El problema? Que el diseño de sus menús tampoco es de lo más amigable, por lo que los recién llegados se sentirarán un poco perdidos y les chocará bastante su paupérrima resolución en Windows 10, aunque lo pongamos a pantalla completa, al dejar unos bordes negros muy pronunciados a ambos lados.
Interfaz y resolución aparte, su encanto a nivel visual (y de consume-horas de cuidado) sigue intacto, estando ante un pedacito de historia de los juegos de estrategia de gestión de un imperio. Porque de eso se trataba, de crear desde la nada un reino capaz de subsistir con madera, piedra, comida y otros recursos, expandiéndose por todo el territorio y diezmando a las demás facciones.
La gracia de 'The Settlers', y donde también radica parte de su atractivo, es que a pesar de cocerse a fuego lento cada partida (aunque haya opción de subir la velocidad), nos pone en tensión contra el rival por intentar hacerse con la mayor parte del mapa y, sobre todo, donde estén los minerales, siendo indispensables el carbón y el hierro para generar armas, y el oro a mayores para que nuestras tropas sean mucho más fuertes. Todo esto se ha mantenido en entregas posteriores.
Aunque The Settlers palidezca frente a su secuela
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Volver a este clásico de 1993 es gratificante, pero a la vez duro, porque hay muchas cosas que daba por sentadas y que realmente las aplicó su secuela. En 'The Settlers' todo es más crudo, como la gestión de las carreteras, sin modo automático donde unir cómodamente el camino entre cada bandera.
Es un RTS que necesita más dedicación que el resto, visto ahora en perspectiva, en parte por culpa de la citada interfaz. En su secuela se implementaron atajos con el teclado que aquí brillan por su ausencia, siendo bastante extraña la manera de realizar ciertas tareas con ese citado doble clic (derecho más izquierdo) del ratón, tanto para atacar al enemigo, enviar a un geólogo a analizar la tierra o simplemente saber qué tal está yendo la producción de cada edificio.
También cuenta con un número ligeramente reducido de edificios frente a la secuela. Por ejemplo, no están ni la caseta del cazador (porque no hay animales, salvo los peces) ni el pozo de agua, entre otros. Y el comportamiento de algunos, como la granja, es distinta: si en la secuela el terreno estaba delimitado, aquí es "cultiva hasta donde te dé la gana", siendo bastante caótico, y donde la producción acaba provocando ciertos atascos al no contar con las ventajas del segundo.
A pesar de todas esas carencias frente a su secuela, su base permanece intacta, lo cuál garantiza bastantes horas de juego sin que nos demos cuenta. Porque todo empieza de forma inocente talando árboles, luego plantando semillas para que crezcan más y que no se paralice la producción de madera del aserradero, para darnos cuenta de que tenemos montado todo un imperio a base de oro.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, pero parcialmente. Su atractivo para los nostálgicos del lugar es impagable, pero este clásico de 1993 no puede evitar verse ampliamente superado por 'The Settlers II', lanzado en 1996. Aunque también sea muy necesario conocer el origen de una saga, sobre todo si han pasado la friolera de 25 años desde su estreno.
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The Settlers
Plataformas
Amiga 500, MS-DOS y Windows 10 (versión analizada)
Los ingleses Rebellion son un equipo con mucha experiencia dentro de los shooters, siendo muy reconocida su saga 'Sniper Elite'. Pero a veces también saben tomarse las cosas a cachondeo.
Suyos son, por ejemplo, los 'Rogue Trooper' y 'Zombie Army Trilogy'. Y ahora con 'Strange Brigade' volverán a no tomarse las cosas tan en serio mediante ese tufillo a serie B que nos encanta, como el reivindicable 'The Deadly Tower of Monsters' de los chilenos ACE Team. Salvo que en la obra de Rebellion viajamos hasta una Egipto infestada de monstruos mitológicos.
Algo mas que un Zombie Army en Egipto
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Si bien la referencia más clara sobre 'Strange Brigade' podría ser aquel spin-off sobre zombies de la saga 'Sniper Elite', donde hasta ambos comparten la perspectiva en tercera persona, lo cierto es que aquí hay mucha más variedad de enemigos y en líneas generales todo cuenta con un mejor acabado, a pesar de que el ambiente que se respira en ese shooter sea más humorístico.
El narrador, tan típico del género cinéfilo, la forma en que éste nos presenta a cada uno de los héroes o cada nuevo monstruo (en blanco y negro y con una animación muy característica), o cómo nos va describiendo prácticamente cualquier acción que realicemos (de acrobacias, disparos, obtención de objetos, etc), le dan un aura distinta respecto a otros juegos de acción al ser más desenfadado.
Ese tufillo a producción de bajo presupuesto (con intención) se transporta ligeramente al apartado jugable, con cierta torpeza con los movimientos de salto (automáticos) al trepar. O simplemente cuando nuestro personaje se atasca tontamente con algún obstáculo, algo que sucede a veces.
Ahora bien, en el apartado técnico sorprende con el nivel de detalle de todos y cada uno de los mapas de Egipto, y muy especialmente con el aspecto de los monstruos cuando los tenemos a un palmo.
Strange Brigade, una brigada de lo más extraña
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Aunque 'Strange Brigade' esté pensado para jugar con un total de cuatro personas (de manera online; nada de pantalla partida), cada personaje con habilidades únicas, también se puede disfrutar en solitario. Eso sí, si nos decantamos por esta última opción, las pasaremos canutas con las rondas avanzadas del modo Horda.
Que a todo esto, este shooter de Rebellion cuenta con tres modos diferenciados:
Del modo Horda poco hay que explicar, realmente, al heredar la fórmula explotada desde el 'Gears of War 2'. Y sí, funciona como se espera, siendo un modo que nos servirá para ponernos a prueba al mostrarnos a todos los monstruos a lo bestia y donde las horas pasarán casi sin darnos cuenta
En la Campaña, su modo principal, viviremos de cerca una maldición en pleno Egipto, mezclándose tímidas raciones del modo Horda con la exploración y resolución de puzles
Y finalmente el modo Contrarreloj, cuyas fases se irán desbloqueando a medida que avancemos en la historia, nos presenta el modo Campaña con un toque arcade mucho más marcado
Todos ellos se complementan muy bien, aunque los modos estrella son indudablemente la Campaña (necesaria para comprender todas las mecánicas del juego) y la Horda, el más exigente y el que tiene más sentido en compañía.
Cóctel de acción, exploración y puzles con humor
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'Strange Brigade' no aspira en ningún momento a desbancar del podio a cualquier shooter de referencia. Es algo que teníamos claro desde que se presentó y que hemos podido corroborar de primera mano. Pero sí que funciona mucho mejor que 'Zombie Army Trilogy', que en lo personal no me convenció tanto como esperaba (a pesar de las espectaculares ejecuciones con rifle de francotirador heredadas de los 'Sniper Elite') y lo acabé aparcando.
La Campaña empieza a tornarse más disfrutable a partir del segundo episodio, donde el número de puzles crece de manera sensible. Esa mezcla entre acción y pausa para pensar, le sienta bien, aunque también es cierto que buena parte de los puzles son opcionales. Para algunos habrá que memorizar jeroglíficos, en otros fijarse en distintos patrones... e incluso habrá un nuevo guiño al mítico Pipemania.
Además, es una aventura que recompensa con creces al explorador, puesto que cada fase cuenta con distintos tipos de secretos, entre gatos de cerámica a destruir (con sala oculta con recompensas de lo más jugosas si los encontramos todos) o reliquias, las cuales nos servirán también para mejorar las armas.
Y aquí se nota especialmente su rejugabilidad, porque hay reliquias que nos permitirán quemar a las momias, esqueletos o escarabajos gigantes, entre un sinfín de variedades más, o incluso curarnos automáticamente por cada muerto. Porque lo más probable es que en nuestra primera pasada nos dejemos por el camino muchas cosas y será necesaria mucha pasta para desbloquear las mejores armas.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, 'Strange Brigade' es un shooter que llega sin hacer demasiado ruido y que cumple mejor de lo esperado con su propuesta con esos seres de ultratumba de Egipto. Disfrutable en solitario, gana muchos enteros si tenemos colegas a mano. No es perfecto, pero tampoco es algo que buscase Rebellion.
Pese a que en Japón se considera 'Dragon Quest' como una saga de culto capaz de solapar a cualquier otro JRPG, lo cierto es que -hasta ahora- sigue sin replicar ese éxito en occidente. Sin embargo, ‘Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido’, tiene todos los ingredientes para encandilar a apasionados por el género. E incluso, para convertirse en uno de sus juegos favoritos.
Con un año de margen desde su lanzamiento nipón, ‘Dragon Quest XI’ es la primera entrega de la saga principal editada para sobremesas occidentales desde aquél ‘Dragon Quest VIII’ que se convirtió en un clásico de culto y rindió espectacularmente en el viejo continente.
Ojo, estamos hablando de 12 años de margen desde su lanzamiento en PS2. Y esta nueva historia no solo recoge el testigo con maestría, sino que supera aquella obra maestra atemporal en todos sus puntos fuertes, sin renunciar a la propia identidad de la saga y atreviéndose a innovar y dar la bienvenida a una nueva generación de jugadores y apasionados por los RPGs.
Dragon Quest XI tiene todos los ingredientes para encandilar a apasionados por el género y convertirse en uno de sus juegos favoritos.
Una vez más, el peso del proyecto recae en la combinación de talentos de Yuji Horii, Akira Toriyama y el compositor Koichi Sugiyama; pero también en un apartado visual exquisito, unos personajes que irradian carisma (y cierto aire de misterio) y una propuesta de juego tan redonda como adictiva en la que siempre hay cosas por descubrir.
El héroe reencontrado y la profecía del fin del mundo
Como suele ocurrir en la mayoría de JRPGs, la dualidad marca las pautas de la trama. En los universos de ‘Dragon Quest’ siempre ha existido la de los humanos y la de los monstruos, una serie de criaturas de aspecto muy desenfadado que nos saldrán al paso mientras cursamos la historia. Pero, también es cierto que lo que pondrá realmente en peligro el destino del mundo serán los propios humanos. ¿Y si esta vez el peligro proviene de la mera existencia de nuestro héroe?
Durante la ceremonia tradicional celebrada por su 16º cumpleaños, nuestro protagonista -al que nosotros pondremos nombre- descubre ser la reencarnación del Luminario, un héroe legendario que salvó al mundo en una época pasada. El primer impulso será abandonar nuestra aldea y descubrir el vasto mundo que se abre ante nosotros para encontrarnos con nuestro destino.
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Ahora bien, el regreso del Luminario también se puede interpretar como la vuelta de un Engendro Oscuro que amenazará el reino, con lo que pasaremos a ser fugitivos en un enorme mundo tan lleno de vida, como de amenazas. Por fortuna, no tardaremos en reunir un grupo de aliados variopinto y lleno de carácter. Y ahí es donde Toriyama y sus pinceles nos ofrecen otra de las grandes señas de identidad de la saga: la esencia de esta aventura serán sus personajes.
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido tiene muy presente su legado, y sabe cómo adaptarlo a los jugadores actuales.
Erik, un ladrón con poco sentido del decoro; Verónica, una poderosa maga de aspecto infantil; el alegre y desenfadado Servando, un misterioso hechicero llamado Rob, Serena, cuyo carácter hace honor a su nombre y ejercerá como sanadora de nuestro grupo; y la letal Jade, una luchadora que pone el toque elegante a cada batalla.
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Mientras vamos desvelando una trama que despega en torno al propio Árbol de la Vida que preside este enorme mundo, participaremos de manera activa en el día a día de los habitantes de las grandes ciudades y las pequeñas aldeas. Porque todos tiene una pista que darnos, una historia que contar, una escena que merece la pena contemplar o una misión, pequeña, mediana o grande, en la que no nos costará embarcarnos.
Eso sí, ‘Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido’ tiene muy presente su legado, y sabe cómo adaptarlo a los jugadores actuales.
Un exquisito equilibrio entre lo nuevo y lo clásico
‘Dragon Quest XI’ no es una revolución dentro de la saga, desde luego. De hecho, ya cuenta con suficientes spin-offs -cada vez más editados en occidente- como para que los fans no echemos de menos que sean más atrevidos a la hora de incorporar novedades. Pero cuando lo hacen, aciertan de pleno.
Se podría decir que ‘Dragon Quest VIII’ asienta la base jugable de este título. No el que vimos en PS2, sino la más reciente reedición para 3DS. Sin embargo, a diferencia de éste, ‘Ecos de un pasado perdido’ ofrece una bienvenida más cálida al nuevo jugador.
Partiendo de lo esencial, el sistema de movimientos está a la altura del propio mundo que estará a nuestro disposición.
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Las aldeas, las ciudades, las cuevas, las mazmorras y cualquier escenario sigue ese equilibrio entre lo laberíntico y un diseño funcional, añadiendo interesantes elementos de verticalidad que invitan a aquellos que abren todos los cajones al entrara a una habitación a que se suban a los tejados, salten a puntos imposibles y se pierdan. Y siempre hay una recompensa al final.
¿Y qué ocurre con los combates? Quizás estamos ante el mayor acierto de todos. ‘Dragon Quest XI’ nos ofrece dos alternativas de modo que existe un sistema tradicional por turnos en el que podremos establecer nuestras estrategias o un modo abierto en el que podremos movernos con libertad (incluida la cámara), sin que eso afecte al ritmo de la batalla.
Es más, si queremos salir de la batalla en este modo libre bastará por salirnos del área de combate delimitada por un círculo en el suelo.
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Uno de los elementos más cuidados del título es lo extraordinariamente bien medido que está el sistema de progresión, de modo que el nivel de nuestros enemigos durante los primeros compases nos permitirá hacernos con las mecánicas y desbloqueamos habilidades como curar o conjuros de fuego en los momentos precisos.
Pero lo mejor es que, como en la más reciente reedición de ‘Dragon Quest VIII’, los combates aleatorios dejan paso a unos enemigos que aparecen en el mundo, de modo que -salvo que nos sorprendan- nosotros siempre decidiremos cuándo y en qué circunstancias enfrentarnos a ellos.
Con todo, hay elementos que no han cambiado, o no se han recuperado, de la versión de 3DS de ‘El periplo del Rey Maldito’. El sistema de inventario continúa la línea clásica de la saga, aunque hay que admitir que en la versión occidental se han introducido mejoras que hacen que equiparnos con armas y armaduras sea más visual, así como la asignación de habilidades.
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Por otro lado, para guardar la partida será necesario llegar a una iglesia o una estatua. También podremos aprovechar para retirar desde ahí cualquier efecto dañino como el veneno o resucitar a nuestros aliados, pero la alternativa para dejar la partida en el punto en el que estamos es forzar un autoguardado. Y en ninguno de los dos casos es posible hacerlo en cualquier momento.
Uno de los elementos más cuidados es su extraordinariamente bien medido sistema de progresión
No se puede decir que sea un paso hacia atrás, ya que conforme vayamos explorando el mundo tendremos facilidades para desenvolvernos en él. Es más, no tardaremos en tener a nuestra disposición un caballo con el que recorrer largas distancias se hará todavía más ameno. Y más adelante montaremos dragones (con cierto límite). Pero un guardado rápido si se hubiera agradecido.
Ahora bien, Square Enix no ha ahorrado en sistemas para que cualquier jugador disfrute del juego: desde cuidados tutoriales a los propios aldeanos y vecinos que no dejarán de darnos pistas y consejos conforme descubrimos cada nueva ciudad. La interfaz no solo es intuitiva, sino que nos invita a explorar con gran libertad y tendremos un registro de misiones, lugares y los acontecimientos ocurridos siempre a nuestra disposición.
Y luego está el acabado del propio juego, uno que termina por redondear la propuesta.
Cuando un sobresaliente apartado técnico y artístico está a merced de los diseños de Toriyama
El salto de la saga ‘Dragon Quest’ al Unreal Engine ha sido un acierto absoluto. Conviene recordar que, originalmente, el juego se lanzó en japón para PS4 y 3DS ofreciendo la misma aventura y adaptándolo a los límites técnicos de cada hardware. Y lo conseguido en la sobremesa de Sony es extraordinario.
El mimo con el que se ha desarrollado cada personaje y monstruo y el modo en el que se ha dado vida a los diseños de Akira Toriyama no pasa desapercibido, ofreciendo en todo momento un acabado que rivaliza con las producciones de animación digital japonesas.
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Como extra añadido, y para hacer justicia al colosal trabajo de Square Enix, la versión occidental de ‘Dragon Quest XI’ incluye una suerte de modo fotografía que no va en la misma línea del que vimos en ‘El periplo del Rey Maldito’ para 3DS pero que nos permitirá poner la vista en primera persona, eliminar la interfaz y sacar capturas que son un caramelito para la vista.
Algo que se complementa con unas animaciones muy cuidadas que terminan de redondear los sentimientos, emociones y expresiones de cada personaje, y que destilan el muy estilo del Bird Studio, dando todavía más personalidad y carisma a los personajes principales, y aportando mayor profundidad a los monstruos.
De hecho, tendremos una enciclopedia de monstruos a nuestra disposición, en la que iremos registrando toda su información, catalogándolos por familias, se nos indicará por que regiones suelen aparecer y hasta podremos activar sus diferentes animaciones. Todo desde el propio menú.
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Pero también es justo hablar del enorme y variado mundo, el cual en todo momento, incluso en las aldeas más pequeñas, ofrece una enorme sensación de inmensidad y de libertad. Y lo mejor es es que en ‘Ecos de un pasado perdido’ siempre recompensa la exploración.
Sería injusto, ahora que abordamos su apartado artístico, pasar por alto las partituras de Koichi Sugiyama, solemnes cuando deben serlo y divertidas cuando procede. Las compañeras perfectas para esta aventura que saben encauzar todo el abanico de sensaciones que ofrece este exquisito viaje y en el que el tema principal de ‘Dragon Quest’ suena mejor y más triunfante que nunca.
Dragon Quest XI, un imprescindible para los apasionados de los RPGs
‘Ecos de un pasado perdido’ es un regreso por todo lo alto de la saga ‘Dragon Quest’ a occidente y una indiscutible cita obligada para los apasionados del género. Pero también funciona una aventura que tiene mucho que aportar a todo el mundo a través de sus propios protagonistas y el extenso mundo que se abre ante ellos.
Esta edición con mejoras con respecto a la que se lanzó el año pasado en japón incluye extras que no pueden pasarse por alto. Algunos se han integrado con acierto en la propia experiencia de juego y estarán disponibles desde el principio y otros llegarán más adelante, como las misiones draconianas, las cuales añadirán un extra de dificultad para quien desee nuevos desafíos.
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Pero si hay algo que que no se puede pasar por alto de cara a esta edición, es el sobresaliente trabajo de localización del juego. El modo en el que se han integrado los diálogos, se han añadido coloquialismos y se ha reforzado el carácter, la personalidad y el estilo de cada habitante de este mundo a través de sus palabras es para quitarse el sombrero. Una traducción a la altura de la saga.
‘Ecos de un pasado perdido’ es el regreso por todo lo alto de la saga ‘Dragon Quest’ a occidente
Puede que ‘Dragon Quest’ continúe siendo un desconocida a medias en Europa , pero podemos presumir de tener a nuestra disposición las dos mejores entregas de la saga. Y pese a que el lanzamiento de ‘Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido‘ sea más modesto que el de otras grandes producciones, es una aventura que ningún apasionado por los JRPGs debe perderse.
Imprescindible
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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Plataformas
PS4 (versión analizada) y PC
Multijugador
No
Desarrollador
Square Enix
Compañía
Square Enix
Lanzamiento
4 de septiembre de 2018
Precio
54,90 euros
Lo mejor
El mimo detrás del carácter de los protagonistas y su transfondo
Un universo gigantesco y con un acabado exquisito
El modo de acercar la saga a los nuevos jugadores sin dejar atrás a los veteranos
Una localización de 10
Lo peor
El nexo argumental no está falto de clichés
El sistema de guardado te obliga a llegar a determinados puntos
No guardaba esperanza alguna frente a la última expansión del genial 'Far Cry 5'. Es increíble el contraste que ha habido entre su campaña y los distintos spin-offs que ha ido sacando Ubisoft, sin esa misma chispa y cansinos a corto plazo.
Sorprende, porque lo habían hecho de maravilla con 'Far Cry 3: Blood Dragon' y el potencial de 'Far Cry 5' era más alto si cabe, pero se han desaprovechado las ideas de Horas de Oscuridad y Perdido en Marte. ¿Y qué pasa con 'Far Cry 5: Muertos Vivientes Zombis'? Que se ha logrado lo imposible: hacerlo peor.
A veces las apariencias no engañan
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Por mucho que nos guste el género zombi, sabemos diferenciar cuándo se hacen las cosas bien y cuándo no. Techland se apuntó un buen tanto con 'Dying Light', considerado hoy un juego de culto, sin embargo no es el caso de esta última expansión para 'Far Cry 5', donde tuvimos bastante claro desde el principio que un spin-off sobre zombis no era adecuado al trillar su fórmula.
Estructurado en forma de siete capítulos, estamos ante una parodia, a modo de película, de clásicos del cine. Todo por obra y gracia del director Guy Marvel, a quien ya conocimos en la aventura principal con ese guiño a Blood Dragon.
Sin embargo, debido a su naturaleza, da la sensación de que estamos ante mapas camuflados del Far Cry Arcade, ese editor tan loco y con tantísimas posibilidades de 'Far Cry 5'. Porque los capítulos son cortos y no aportan nada novedoso frente a género zombi, tan solo algunas licencias para que el propio Guy se saque de la chistera cosas en el escenario a medida que va dirigiendo cada película: como cambiar el tipo de enemigo, modificar los objetos y demás. Siempre pensando en la respuesta que podría tener de cara al espectador.
Pero lo hace francamente mal, y arrancando del peor modo posible. La primera misión, ambientada en una granja, resulta de lo más aburrida, teniendo que preocuparnos únicamente de destruir unas cápsulas que no paran de sacar zombis. Unas cápsulas que no cesarán de aparecer en capítulos posteriores.
Far Cry 5 ya cuenta con el peor spin-off de la saga
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Si bien el resto de "películas" varían ligeramente esa fórmula, al igual que los escenarios (habrá algunos más estrechos, recordando ligeramente a ciertas escenas de la citada obra de Techland), nunca dejaremos de hacer lo mismo: aguantar oleadas, limpiar una zona, ir en busca de supervivientes...
Y ni siquiera con esas licencias que se toma el director, sacando criaturas que no deberían estar ahí, logra que el interés por tenernos enganchados se mantenga, ya que no resulta una experiencia tan divertida como otros videojuegos sobre zombis. Y ciertamente no motiva esforzarse después, cada vez que superemos una película, por rejugar cada misión para desbloquear armas o equipamiento adicional, no solamente para este spin-off, sino también para el juego principal.
Además, hay que tener en cuenta que en 'Far Cry 5: Muertos Vivientes Zombis' contamos con pocas armas de inicio y con todas las de lanzamiento (granadas, cuchillos y demás) bloqueadas, pero si exploramos bien, daremos con algunas muy potentes y con munición de sobra para hacer frente a tanto zombi.
Tampoco es que sea un juego tan exigente (salvo de cara a la obtención de tres estrellas, ya dentro del Reto de Puntuación), al fin y al cabo por cada muerte los no-muertos sueltan munición y a veces con escapar e ir directamente hasta el punto al que se nos manda, nos ahorramos balas innecesarias. Pan comido.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, un spin-off sin alma y bastante aburrido, que da muy mala fama al género zombi. Ubisoft no ha estado acertada con ninguno de los DLC de 'Far Cry 5'. Una pena, porque el juego principal nos ha parecido el mejor de la saga.
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Muertos Vivientes Zombis
Plataformas
PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Sí, online (hasta dos jugadores)
Desarrollador
Ubisoft Shanghai
Compañía
Ubisoft
Lanzamiento
28 de agosto de 2018
Precio
7,99 euros (o bien 29,99 euros del Pase de Temporada)
No recuerdo en qué momento descubrí la saga ‘Katamari’, pero desde que probé la primera entrega para PS2 quedé profundamente enamorado de aquella idea de crear una bola que cada vez fuese más grande a base de ir recogiendo piezas de distintos tamaños, empezando por simples clips y acabando con galaxias enteras.
‘Donut County’ me recordó a aquella sensación desde que vi su primer vídeo. Cambiaba la bola por un agujero en el suelo, pero parecía mantener ese espíritu guasón y desenfadado que caracterizaba al juego de Keita Takahashi. Conociendo la trayectoria de Ben Esposito y el buen ojo de Annapurna, sabía que me iba a lanzar de cabeza a por él cuando llegase al mercado. Y así ha sido.
De chiste de la industria a excelente idea
Nacido de una Gamejam basada en tuits de Peter Molydeux, esa cuenta parodia del mítico Molyneux que lleva las ideas del controvertido diseñador al extremo, ‘Donut County’ nos traslada a una ciudad que ha acabado controlada por mapaches y, en concreto, uno de ellos se las ha apañado para destrozar las vidas y viviendas de media comunidad.
You play a hole, you must move around an environment making certain elements fall into correct targets at the right time.
A través de una aplicación, el simpático animalejo envía agujeros en el suelo cuando lo que le pide el cliente son donuts de la tienda que regenta. Moviéndolo por el escenario, el hoyo va absorbiendo todo lo que queda a su merced, haciéndose cada vez más grande con cada nueva adquisición.
Lo que empieza con un puñado de briznas de hierba, de repente deja hueco para objetos más grandes. Primero un ladrillo, luego una caja, tras ello un pedrusco, y así sucesivamente hasta ser lo suficientemente grande como para tragarse una granja de pollos entera. Por descontado también con los pobres desgraciados que pululan por allí.
Si bien los primeros agujeros se centran en ese suma y sigue a base de objetos, pronto empieza a jugar con los puzles. El hoyo se traga una palanca que activa un mecanismo, se llena de sopa y tienes que aliñarla antes de dársela a beber a un pájaro, a falta de más objetos buenos son dos conejos que se hinchen a crear conejitos dentro del hueco para que este crezca hasta límites insospechados... Todo lo que pueda profundizar en ello está cerca de ser spoiler, pero creedme cuando os digo que hay planteamientos muy originales en 'Donut County'.
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Donut County, un puzle para enmarcar
Sólo algunas secciones de la historia (que probablemente sean más cómodas en pantalla táctil que con mando) se me atragantan un poco. El resto es gozar de las mecánicas y las ideas que se van planteando poco a poco en cada escenario, mostrando formas tan divertidas como originales de aprovechar la idea del agujero y generando situaciones que no sólo consiguen encandilarme a mí, también a los dos críos que tengo embobados jugando conmigo pese a no entender la mayoría de los chistes.
Pero pese al entusiasmo inicial y cómo se mantiene durante gran parte de la partida, no tardo en descubrir que no todo van a ser alegrías. De hecho, soy consciente de ello casi antes de empezar. La culpa está en los 11,99 euros que cuesta el juego y suponen el primer varapalo. No por creer que es caro, todo lo contrario.
Aunque soy de los que consideran que relacionar precio con horas o calidad es absurdo, al fin y al cabo un juego es bueno o malo cueste lo que cueste, sí soy consciente de cómo las compañías utilizan el margen para ahorrarse posibles quejas sobre esa estúpida lucha.
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No andaba desencaminado en absoluto. Si ‘Donut County’ peca de algo es de ser muy corto. No es que eso sea un problema per sé, por suerte o por desgracia también soy de los que opinan que un juego dura lo que tiene que durar y alargarlo innecesariamente sería contraproducente, pero en este caso es imposible no quedarse con ganas de más. Da la sensación de que la mayoría de ideas están sin explotar, que el juego podría aguantar el tirón varias horas más sin despeinarse, pero en vez de eso está la nada más absoluta.
La opinión de VidaExtra
Dudando que sea por escasez de originalidad, la última pantalla ya deja muy claro que pasadas dos horas y pico esto está cerca de acabar y me sabe realmente mal. Quiero más, mucho más, sobre todo si el nivel se mantiene como en el penúltimo nivel, pero lo que me encuentro son unos títulos de crédito que despiertan más rabia que ganas de aplaudir.
Y lo que peor me sabe es que se merece que choque las palmas de las manos, o al menos lo ha hecho durante todo el trayecto, pero lo que prometía ser un viaje a Disneyland acaba siendo una visita al dentista, y la emoción generada durante el paseo se esfuma cuando llego al destino final.
Me lo he pasado en grande con él y es más que suficiente para recomendárselo a cualquiera que me pregunte por el juego, pero no puedo evitar pensar en lo mucho que me habría gustado que ‘Donut County’ fuese una experiencia 10 veces más ambiciosa de lo que ha acabado siendo.
'Dead Cells' me tentó desde que debutó en Steam Early Access el 10 de mayo de 2017. Pero como no soy de comprar juegos en desarrollo, decidí esperar (no sin esfuerzo) hasta su versión final, del 7 de agosto de 2018, también en consolas.
Aunque luego decidí esperar un poquitín más, ya que Motion Twin anunció que la edición física se publicaría el 21 de dicho mes, interesándome, sobre todo, la limitada (Signature Edition) al venir acompañada de un libro de arte, su banda sonora y otras cosas molonas. Sin embargo, no pude darle caña hasta este finde. Pero mereció mucho la espera ya que 'Dead Cells' es un juegazo tremendo.
Redefiniendo la palabra vicio
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Sabía que me iba a gustar, porque Motion Twin mezcla dos conceptos que me encantan: la estructura de los metroidvania junto con un espíritu rogue-lite, lo que incrementa radicalmente sus dosis rejugables... y también la dificultad.
Tenía un poco de miedo, tampoco lo voy a ocultar, porque esa aleatoriedad es un arma de doble filo para los metroidvania. Sin ir más lejos, el mes pasado analizábamos 'Chasm', un juego que se ve lastrado por la apatía de sus escenarios generados de manera procedimental, tendiendo a ser demasiado largos y repetitivos. Y por desgracia, no es la primera vez que esto sucede.
'Sundered', de los creadores de 'Jotun', también optó por este estilo, y si bien fue un trabajo más que notable, no supo brillar con la misma fuerza. O ya llevado al extremo, tenemos el caso del altamente exigente 'Rain World', una de las mayores decepciones con las que me topé en el género, de largo. Frustrante.
Motion Twin ha sabido darle más sentido a los escenarios para que siempre resulte atractivo pasearse por ellos, por cómo van cambiando, al igual que sus secretos. Salvando las distancias, como hizo Vambleer con 'Nuclear Throne', un título del que 'Dead Cells' bebe más de lo que parece, no solamente por los desvíos ocultos con desafíos más exigentes, sino también por las mutaciones.
Esto, unido a su propia naturaleza, donde será inevitable morir, pero con la certeza de que cada partida nos resultará un pelín más asequible por las células que nos permitirán desbloquear mejoras permamentes y/o armas de mayor calidad, hace que cada partida sea una experiencia única altamente disfrutable.
Ojalá todas las muertes fuesen como en Dead Cells
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Este modesto estudio francés (donde no hay ningún jefe, sino que todos tienen el mismo peso en el estudio, por cierto), ha comprendido a la perfección la mezcla de ambos géneros, resultando tanto o más adictivo que el genial 'Rogue Legacy', uno de los exponentes por excelencia de los rogue-lite modernos.
Te da lo justo para que no te desesperes y que sigas jugando, variando cada escenario de formas muy atractivas para que siempre vayas a ciegas. En 'Dead Cells' esto último no es tan acusado, al conservar cierto patrón en las mazmorras, pero sí que modifica lo necesario para que los speedruns no sean tan sencillos.
Ésa es otra de sus características más resaltables: ver cómo te motiva a que te pases cada zona lo más rápido posible para poder desbloquear esas puertas cerradas con un contador de tiempo y que ocultan jugosas ventajas, entre ellas un porrón de células adicionales. Porque por un lado está ese deseo por llegar lo más lejos posible, pero por otro, ver qué secretos se ocultan en cada mazmorra.
Tenía las expectativas muy altas con 'Dead Cells', y sorprendentemente las ha superado. Esa premisa de "mata, muere, aprende y repite" funciona a la perfección, y todas las influencias reconocidas por el propio estudio (desde el citado 'Rogue Legacy' hasta 'Spelunky', pasando por 'Castlevania: Symphony of the Night' y los combates de 'Dark Souls') dan como resultado un producto de lo más redondo.
Junto con 'Celeste', una de las joyas indies absolutas de 2018.
Estoy entre los que se emocionaron con la presentación de ‘Marvel’s Spider-Man’ de una forma probablemente desmesurada. También entre los que el vídeo del último E3 les dio algo de bajona, de los que se preocuparon por cómo Insomniac Games quería darle importancia a la vida de Peter Parker en un juego que debía ser sobre saltar y pegar y, por descontado, también entre los que se conformaba con que esto sólo acabase siendo un buen juego de Spider-Man.
No es poca cosa teniendo en cuenta el nivel reciente de la saga, pero sí consideraba que a los creadores de ‘Spyro the Dragon’, ‘Ratchet & Clank’, 'Resistance’ y ‘Sunset Overdrive’ había que pedirles algo más que simplemente cumplir. En resumidas cuentas, estoy en ese grupo pejiguero que tenía muchas excusas en la recámara para pasar fácilmente de la ilusión más absoluta a una completa decepción. Y pese a ello ‘Marvel’s Spider-Man’ me ha parecido una gran experiencia.
Marvel’s Spider-Man: un juego capaz de sorprender
La visión de Insomniac Games sobre el archiconocido personaje de Marvel cumple con todo lo que le pedía al héroe por antonomasia de mi infancia. Hace muy bien todo aquello que según mis estándares debía bordar (ya fuese porque había otros que ya consiguieron algo similar o porque los avances técnicos lo permitían), y donde había hueco para resbalar, se ha mantenido en pie con más o menos acierto.
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De hecho, incluso en ese último grupo ha habido sorpresas. Aspectos como el de la historia, por el que no daba un duro, se han convertido en uno de sus principales fuertes. Porque a ver, igual peco de purista, pero creo que una idea en la que mezclar el día a día del trepamuros con la del hombre detrás de la máscara, con una línea temporal adelantada ocho años a los inicios de su epopeya, y con secuencias en las que tomábamos el control de MJ en fases de sigilo, tenía muchos números para estrellarse.
Y no, ahí está un guión bien escrito pero tontón, con un ritmo muy bien medido, para darle la vuelta a la tortilla y justificar todos esos detallitos que me hacían arquear la ceja. Es divertido ser Spider-Man, lo es seguir la historia de Peter sin traje y también acaba siéndolo vivir esos dos mundos desde otra óptica distinta como la de la señorita Watson.
Tanto me ha gustado que irremediablemente ha acabado afectando a mi percepción de muchas otras cosas, desde los combates hasta las ideas con las que el juego intenta hacer más variada la experiencia, donde a veces peca de cierta falta de ambición o frescura, y no sólo en lo que a misiones secundarias se refiere.
Spider-Man frente al legado de otros héroes
Sabíamos que los combates de ‘Marvel’s Spider-Man’ debían ser tan espectaculares como ágiles e inevitablemente recurríamos a la saga ‘Batman: Arkham’ como ejemplo a seguir. No era descabellado tomar como referente al sistema de Rocksteady, pero tampoco era fácil alcanzar el nivel de maestría dominado allí.
Soy muy consciente de que ese estilo de peleas tiene sus fans y sus detractores, pero yo me posiciono sin duda alguna entre los primeros. Una vez dominado, la sensación de “soy Batman” era tremenda. Y en cierto sentido hay mucho de ello aquí, pero no roza la misma calidad.
Que allí las luchas fuesen más condensadas y cercanas era un filón que te permitía tener todo mucho más a mano y controlado. Aquí, sin embargo, resulta más caótico saber en todo momento a quién tienes que atacar. Puedes tener a un grupo a escasos metros y también a un ejército disparándote desde lejos y desde vete tú a saber qué piso del edificio que tienes una manzana más atrás.
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Tienes herramientas para acabar con todos, claro, pero no el escenario, la cámara o la facilidad para atajar la situación como lo haría Spider-Man. Pongámoslo de otra forma. No hay muchas situaciones en las que puedas definir que ahora atacas a este para que no te dañe desde lejos, luego vuelves al barullo para eliminar a los que tienen armas contundentes y por último despachas al resto de forma espectacular. Puedes hacerlo, sí, pero no de la forma más bonita posible. Puedes salir con un combo bestial y la vida a tope de ese combate, pero no diciendo “soy Spider-Man”, y hay una diferencia abismal entre ambos conceptos.
La asignatura pendiente de Insomniac Games
Gran parte de la culpa está aquí en todo lo que engloba mejorar al personaje y añadirle variedad a sus combos y animaciones. Una lista de habilidades en las que lo básico y espectacular se queda corto (y llega muy pronto) deja al resto de opciones como algo secundario y poco interesante.
Lo mismo se ata a las habilidades pasivas que activas al subir de nivel, y también a la especial que marcan los nuevos trajes que vas consiguiendo paulatinamente. La mejor de todas, un salto que deja a Spidey suspendido en el aire mientras lanza redes en todas direcciones. También la que he utilizado de principio a fin porque me funcionaba en casi cualquier situación. Otras pueden ser vistosas o facilitarte ciertos combates, pero siempre acabas volviendo a lo que realmente funciona y desbloqueaste 40 niveles atrás.
No se escapan de ese vicio los artilugios. Redes mejoradas o gadgets bastante insulsos que van desde la bomba de telarañas hasta un dron que dispara a enemigos. Además, su uso a nivel de mecánicas en puzles es completamente anecdótico y, pese a que Batman demostró hace ya cinco años hasta qué punto podían aportar variedad, ‘Marvel’s Spider-Man’ se atasca en repetir una vez tras otra dos o tres ideas que ya estaban más que caducadas a la segunda iteración. Irremediablemente sorprende porque la propia Insomniac ha derrochado imaginación con sus armas a lo largo del tiempo.
Más grave es que, en esa falta de frescura que resulta ser el peor mal del juego, en un combate final en el que hay cuatro o cinco encontronazos con el jefe (de esos que dan paso a un golpe especial único de ese momento en forma de cinemática), en las cuatro o cinco ocasiones se repita exactamente la misma coreografía. A nivel de coherencia estoy luchando contra un titán que no es capaz de predecir que el golpe le viene siempre por el mismo sitio. Y a nivel visual, lo que debía ser una pelea épica se ha venido abajo cuando he visto una idéntica animación tres veces seguidas (y aún me quedan un par más).
Sin duda el mejor juego de Spider-Man
Y pese a todo ello aquí estamos, hablando de ‘Marvel’s Spider-Man’ como el mejor juego del héroe hasta la fecha. Un personaje con más de 30 títulos a sus espaldas que, por fin, hace casi todo bien. ¿Cómo es eso posible? Porque todo lo demás raya la perfección y consigue equilibrar la balanza.
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Lo que nos hacía olvidar en ‘Spider-Man 2’ su terrible historia, sus gráficos pochos y su nula creatividad, lo vuelve a hacer aquí ‘Marvel’s Spider-Man’. Saltar de un rascacielos y rozar el suelo mientras lanzas la telaraña y tu amigo y vecino se gira con una mano mientras coge fuerza para salir volando es tan satisfactorio, tan importante para meterte en el papel, que esos momentos hacen que se te olvide todo lo demás.
Pasear por Nueva York sin rumbo fijo, sólo disfrutando de la vista, los gráficos y las animaciones del personaje, es una experiencia tan recomendable para los fans del héroe que esta frase debería ser más que suficiente para venderles el juego. Buena cuenta de ello es que, pese a ser un mundo abierto lo bastante grande como para incluir viajes rápidos, los he usado en contadas ocasiones.
Pierde la oportunidad de poner sus bemoles sobre la mesa para añadir el tirachinas, los trucos aéreos que no sean una voltereta o un giro, el poder agarrarte a una farola para dar vueltas y coger impulso, pero añade otras como la posibilidad de frenar el tiempo en el aire para escoger tu próximo punto de anclaje, sea eso la puerta que desencadena una nueva misión o el tubo de construcción a través del que Spidey se lanzará rozando los bordes para ceder con ello una toma tan chulesca como espectacular.
La opinión de VidaExtra
Gozar con un juego me parece uno de los puntos álgidos más difíciles de conseguir, y yo lo he hecho con ‘Marvel’s Spider-Man’. He aprendido a esquivar los problemas que pueden desentrañar sus combates, me he divertido con sus secuencias de sigilo cuando es algo que por lo general me aburre soberanamente, he completado misiones secundarias por el simple hecho de seguir jugando una vez terminada la historia y he descubierto que esta última también era capaz de sorprenderme.
A ‘Marvel’s Spider-Man’ sólo le pedía eso, ni premios, ni horas, ni secundarias elaboradas, ni charcos. Le pedía coger el mando y sentirme Spider-Man, pegar puñetazos a cámara lenta y sentir el vértigo de lanzarme al vacío aprovechando el único superpoder del mundo del cómic por el que sería capaz de vender a mi madre. Quería gozar siendo el héroe de mi infancia y, pese a todo lo malo que pueda decir sobre este juego, ha cumplido con su palabra.
Había muchas ganas de volver a 'V-Rally', no en vano es una saga de conducción que ha estado 16 años de parón, y cuyo nacimiento se produjo hace la friolera de 21 años, dando como resultado tan solo tres entregas desde 1997.
De 'V-Rally 4' ya no se ha encargado ni Infogrames ni Eden Games, sino Kylotonn Racing Games, artífice de los últimos 'WRC', entre otros títulos de conducción, y por lo tanto han cambiado muchas cosas respecto al original. Pero lo que es evidente es que estamos ante el 'V-Rally' más completo hasta la fecha.
El TOCA de V-Rally, según Kylotonn
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'V-Rally 4' no es un simple juego de rallies, sino que ahora engloba mucho más. Salvando las distancias, se podría decir que ha adoptado el espíritu de los 'TOCA' de Codemasters, reconocida por su representación de múltiples modalidades.
Kylotonn no ha sido tan ambicioso, pero sí que nos topamos con un juego que destaca de entrada por su gran variedad de modos de juegos, con estilos totalmente diferenciados. Porque hay mucho más aparte del rally clásico.
Rally: la modalidad cronometrada de toda la vida y donde nuestro copiloto nos dará indicaciones en todo momento (en perfecto español) de todo lo que nos vayamos a topar en la carretera
V-Rally Cross: un circuito cerrado donde competiremos contra otros corredores (y los veremos en todo momento, pudiendo chocar contra ellos) que contará con la peculiaridad de la vuelta "Joker"
Hillclimb: una variación del rally, salvo que aquí contaremos con un bólido de lujo ultra-rápido y tendremos que subir distintas montañas con un montón de curvas
Buggy: otro circuito cerrado rodeado de más competidores, salvo que aquí pilotaremos buggies (cómo no) y sobre mucha tierra, abundando las rampas por el camino
Extreme-Khana: el modo más extremo de todos, ya que no habrá indicación de ningún tipo y donde nos toparemos con trazados de montaña (en circuito cerrado, pero mucho más extenso) con desniveles importantes
Cada modo hace que 'V-Rally 4' sea una experiencia completamente distinta, y en todas ellas se muestra como un título bastante consistente. Ahora bien, muy alejado de esa vertiente casi arcade (pese a que en el fondo fuese un simulador, pero sin la fidelidad de los Colin McRae de la época) del primer 'V-Rally', donde, eso sí, al mínimo volteo nos podíamos de dar de bruces contra cualquier obstáculo... o salir volando. 'V-Rally 4' apuesta mucho más por la simulación.
Cinco experiencias distintas en V-Rally 4...
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Pese a que haya echado en falta más información relativa a los competidores dentro del modo clásico de rally (no sabremos el puesto hasta llegar a la meta), salvo cuando esos competidores sean de carne y hueso (sí, aquí aparte del modo online, regresa el modo a pantalla partida, aunque tan solo para dos jugadores y con división vertical), la experiencia es bastante satisfactoria y tanto en este modo como en el resto, podemos ajustar un montón de parámetros del reglaje.
Desde el principio, como viene siendo habitual en los juegos de carreras, se nos preguntará si queremos algún tipo de asistencia (ABS y ASR), al igual que el nivel de los rivales, sin embargo después podremos trastear con las distintas partes del vehículo, según las necesidades del suelo de cada circuito, porque a veces se combinarán distintos tipos, como asfalto, grava, etc. Y el paso de uno a otro se nota una barbaridad, de ahí que no esté de más echarle un vistazo a relación de la caja de cambios, la altura de los dos chasis, la resistencia de ambos muelles, la compresión del par de amortiguadores, al igual que su rebote, o ya el reparto de frenada. El juego, en cualquier caso, nos lo irá explicando si andamos perdidos.
De hecho cuenta con bastante información, también en relación a todos y cada uno de los más de 50 vehículos disponibles, para conocer un poco de su historia y características principales. Todo ello arropado por un modo Carrera desde el que ir poco a poco, con lo mínimo, e ir progresando por las distintas modalidades.
Aquí no me ha gustado, en cualquier caso, ciertas incongruencias de su diseño, especialmente al principio, con errores flagrantes que nos impedirán avanzar si no escojemos un tipo específico de coche. Intenté varias veces comprar uno específico de V-Rally, pero el juego me acabó obligando a comprar uno de V-Rally Cross, pese a que me había dicho que podía comprar cualquiera de los dos. Además, el progreso de la Campaña se guarda de formas un tanto caprichosas.
Aunque no brille de igual forma en cada una
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En la propia Campaña no solamente habrá que preocuparse de competir, escogiendo qué competición nos interesa más en ese momento, sino que también habrá que gestionar el equipo. Desde buscar un patrocinador para cumplir desafíos y ganar más pasta, hasta contratar a investigadores y mecánicos para mejorar los parámetros de nuestro bólido a medida que conducimos.
Es una buena forma, en cualquier caso, de descubrir el potencial de 'V-Rally 4', ya que desde aquí también podremos ir desbloqueando el resto de vehículos, de los cuáles habrá muchos nombres conocidos, siendo bastante curiosa la información que se nos dará de cada uno de ellos, como que el Rally de Monte Carlo de 1964 lo ganó Paddy Hopkirk con un Mini Cooper, y eso que era un bólido humilde.
También contamos con la opción de ir directamente a Partida Rápida, ya que ahí están desbloqueados todos los modos de juego, o bien optar por el modo online, para ir más a nuestro aire y no estar pendientes de pagar escrupulosamente, cada semana, a nuestro equipo y controlar bien el salario total. Pero nos perderíamos la satisfacción de pilotar bólidos más exigentes al principio, más propensos a perder el control en las curvas, y ver cómo vamos corrigiendo estas imperfecciones poco a poco, no solamente con las mejoras que iremos desbloqueando, sino también a base de comprar vehículos mejores, hasta el punto de arriesgar más en las curvas.
Resulta muy interesante, además, contar con esa variedad de modos, aunque 'V-Rally 4' no brille con la misma fuerza en cada uno de ellos. Si bien en V-Rally Cross esa vuelta comodín (deberemos tomar un desvío en cada carrera, pero nosotros decidiremos en qué vuelta será) le aporta un toque original, a veces puede resultar confuso cada vez que pasemos por ese tramo. Igual que con Extreme-Khana, al ir muy a ciegas. Aunque también es la exigencia que buscaba Kylotonn Games.
De todas formas, V-Rally y muy especialmente Hillclimb, son los modos de corte clásico que más satisfarán a los puristas de los juegos de rallies, al ir del punto A al B en una lucha intensa contra el crono. Mientras el modo V-Rally apuesta por el purismo del citado Colin, Hillclimb sorprende por las altas velocidades que podemos alcanzar subiendo cada montaña, y con ese agarre de los bólidos de lujo para las curvas. Nada que ver con esos comienzos tan duros en la Campaña.
La opinión de VidaExtra
'V-Rally 4' era un regreso muy demandado, y si bien ha perdido parte de la esencia del original, es una vuelta más satisfactoria y completa de lo que habríamos imaginado. Y sobre todo, estamos ante el V-Rally más completo hasta la fecha.
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V-Rally 4
Plataformas
Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Sí, local (dos jugadores) y online
Desarrollador
Kylotonn Racing Games
Compañía
Bigben Games
Lanzamiento
6 de septiembre de 2018 (PS4 y Xbox One) y 25 de septiembre (PC); en Nintendo Switch falta por confirmarse su fecha
Grandes Operaciones será uno de sus modos estrella, y el que tuvo todo el peso de la citada alfa cerrada en PC, pero donde no faltó el clásico Conquista, el cuál también está disponible en su recién inaugurada beta de esta semana, donde se han incorporado las consolas. Y es precisamente las que hemos disfrutado.
El bajón gráfico en consolas es importante
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Vaya por delante que esto es una beta (conviene recordarlo y recalcarlo), y que no es fiel reflejo de cómo será el producto final, pero sí que sorprende que esta beta en consolas se vea inmensamente peor que la alfa cerrada de PC. Y la he probado tanto desde una PS4 normal, como desde una Scorpio (Xbox One X).
Si aquella prueba en Origin la disfruté tanto en Ultra como en calidad Alta, para comprobar y ver hasta qué punto se resentía la tasa de refresco en pantalla, aprovechando la renovación de mi equipo portátil, en consolas no se llega ni siquiera al nivel de detalle en calidad Alta, perdiéndose por el camino infinidad de elementos, como la nieve cayendo y siendo golpeada con fuerza en Narvik, o esa falta de definición de texturas en ciertos tramos. No es que se vea mal en consolas, al fin y al cabo PS4 y Xbox One tienen potencia de sobra, pero sí que ahora el salto de calidad en PC es más evidente. Y más aun con las RTX.
También me ha dado la sensación de que en esta beta los soldados parecían marionetas por culpa de esas animaciones bastante exageradas tras cada muerte, con esos cuerpos inertes cobrando vida por unos instantes para moverse de formas bastante paródicas. Y también ciertos errores puntuales de los servidores o cuelgues tras finalizar una partida. Pero no deja de ser una beta.
¿Y qué aporta esta beta respecto a la alfa? Poco, realmente.
Rotterdam, el otro mapa de la beta de Battlefield V
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Repite el modo Grandes Operaciones en Narvik, junto con el clásico Conquista, pero ahora contamos con un mapa nuevo: la bonita ciudad de Rotterdam. Un mapa donde los edificios gozan de un protagonismo capital, al contar con distintos puntos de control que se controlarán prácticamente por completo desde dentro de estos, provocando ofensivas complejas si el enemigo sabe defenderse.
Es claramente un entorno diametralmente opuesto a Narvik, al ser las calles de Rotterdam mucho más cerradas que ese gélido paraje montañoso de Noruega, y si bien no destacará como el mapa más bonito de la saga, es un añadido interesante para los que prefieran deambular por sus callejuelas, sin por ello prescindir de los tanques (ideales para barrer las fachadas) o zambullirse por sus canales.
Esta beta me ha servido, en cualquier caso, para comprobar una función que no pude catar en la alfa: esas peticiones especiales por parte del líder del escuadrón gastando puntos obtenidos en la batalla. La más barata (por 7.500 puntos) nos permite lanzar un cargamento especial de munición y botiquines en un punto concreto del mapa, mientras que las más caras nos darán acceso a un tanque de gran poder y cierta ventaja aérea, un poco al estilo de los 'Call of Duty'.
Por lo demás, las mismas sensaciones positivas de la alfa. Tanto por parte del añadido de las fortificaciones (para cualquier clase y en ciertos puntos concretos del mapa), como el hecho de limitar la munición y depender más de los puestos de recarga, que no se pueda marcar al enemigo (tan solo el Explorador y mediante unos prismáticos especiales), y el juego que da el modo Grandes Operaciones, con un potencial mucho mayor respecto al divertidísimo e infravalorado Operaciones de 'Battlefield 1', hasta el punto de parecer otro modo completamente distinto.
Ningún juego puede sobrevivir brillando únicamente en uno de sus apartados. De hecho, cuando ese brillo es una luz cegadora capaz de atraparte como lo hace una lámpara a un mosquito, la sensación de que todo lo demás cojea es aún más pronunciada. ‘Planet Alpha’ es un juego precioso, una de las cosas más bonitas que han pasado por mis retinas recientemente, pero flaquea en todo lo demás.
De la escuela de ‘Limbo’ e ‘Inside’, ‘Planet Alpha’ nos traslada a un planeta alienígena para que saltemos, arrastremos bloques y completemos puzles centrados casi en exclusiva en la infiltración y el sigilo. Una mezcla que bien podría categorizarlo como buen alumno de Playdead de no ser porque olvida gran parte de las lecciones de las estrellas indies del género.
Un Limbo espacial en un planeta vivo
Un plataformas de scroll lateral en el que la historia se cuenta a través de lo que ocurre en pantalla y la interacción con el entorno hace avanzar la trama. Con una definición así bien podríamos estar hablando de la epopeya en blanco y negro de ‘Limbo’, pero pese a mantener un mismo estilo, ‘Planet Alpha’ queda muy alejado de la excelencia presentada hace ya ocho años.
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Nuestro periplo lo iniciamos en un planeta desconocido con la única opción de avanzar hacia adelante. Tras una escena que sirve de introducción, nuestro personaje cae al suelo destrozado por el cansancio y las heridas para despertarse poco después completamente curado. Ahí el paso lento se transforma en carrera, una animación que veremos en casi la totalidad de lo que resta de juego.
Nuestro astronauta también será capaz de agacharse, saltar, arrastrar objetos y manipular ciertos puntos del entorno, pero su movimiento estrella será un poder capaz de modificar la posición del sol para generar cambios entre el día y la noche a su antojo. Será ese el principal reclamo a la hora de resolver puzles, ya sea para que llegue la oscuridad y ciertas plantas nos permitan saltar sobre ellas, o para evitar que los enemigos que nos persiguen consigan vislumbrarnos.
Al poco de empezar el juego descubriremos que las criaturas salvajes que pululan por el escenario no serán los únicos compañeros que tendremos. También unos robots de los de disparar primero y preguntar después patrullarán el planeta en nuestra búsqueda, aportando con ello ciertas secciones de sigilo en las que escondernos detrás de piedras o despistarlos por un lado para luego pasar por otro evitando sus disparos.
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Derroche visual, falta de gancho en lo jugable
La falta de originalidad al presentar los retos, sumado a una inteligencia artificial bastante pobre y la difícil percepción de en qué punto estás a salvo o no por falta de perspectiva, hacen de ese paseo por un mundo mágico una experiencia frustrante y lenta. Apoyadas en la prueba y error en vez de en la habilidad o la perspicacia, las tesituras planteadas por ‘Planet Alpha’ quedan lejos de generar un reto atractivo y al final el conjunto acaba perjudicado pese al despliegue visual.
Porque de eso no cabe duda, ‘Planet Alpha’ es precioso. Ya sea a mano de amaneceres de iluminación bucólica, bestias que campan a sus anchas dando la sensación de que estás en un entorno vivo y noches aún más espectaculares apoyadas en vegetación luminiscente.
La chispa que le falta en puzles y plataformeo la recupera en forma de segmentos de acción que en otros títulos se apoyarían en cinemáticas, pero sobre todo en secuencias muy bien guionizadas que te hacen creer que has tenido algo que ver en lo que acaba de ocurrir.
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Pese a algunos segmentos menos inspirados, el conjunto es más que sobresaliente de principio a fin. Incluso cuando crees que ya lo has visto todo, consigue sacarse de la manga algún que otro destello de genialidad capaz de dejarte descolocado, siendo su final probablemente el más destacable de todos.
La opinión de VidaExtra
Con una aventura corta pero muy rejugable, ‘Planet Alpha’ es uno de esos juegos que inevitablemente entra por los ojos pero requiere de mucho más esfuerzo para ser disfrutado en lo jugable. El arte nunca lo es todo, y en su caso la falta de una fuerza similar en lo jugable lo acaba convirtiendo en un juego muy menor en comparación con otras joyas del género.
No lo hace hasta el punto de hacerlo menos disfrutable, pero sí saca a relucir un buen saco de asperezas y malas decisiones ante las que es inevitable sentirse muy sorprendido. Había potencial para crear algo único, pero la falta de buenas ideas le hace un flaco favor en su intento por convertirse en un digno heredero de ‘Limbo’ a la altura de otros como ‘Little Nightmares’ o ‘The Swapper’.
‘Shadow of the Tomb Raider’ tiene todo lo que un fan de la saga puede esperar de una nueva entrega en pleno 2018: una jugabilidad a prueba de balas marca de la casa, un apartado técnico soberbio y unas cuantas novedades que amplían las posibilidades de Lara Croft sin salirse en exceso de la fórmula base.
Eidos Montréal, en colaboración con Crystal Dynamics, es el estudio encargado de ‘Shadow of the Tomb Raider’. Y le ha salido muy bien la jugada, algo que tampoco debería ser ninguna gran sorpresa teniendo en cuenta su implicación en las otras dos entregas que forman parte de esta trilogía.
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Shadow of the Tomb Raider: cerrando por todo lo alto una trilogía memorable
La intención de Crystal Dynamics con el lanzamiento en 2013 de aquel ‘Tomb Raider’ que hizo las veces de reboot era contar precisamente los orígenes de Lara en tres actos. El estudio le dio una nueva cara a nuestra aventurera preferida, añadió unas cuantas mecánicas a las ya existentes y, en definitiva, hizo crecer algo que ya era grande. En su momento echamos de menos más tumbas, claro, pero teniendo en cuenta que estábamos ante un reinicio se la saga tenía sentido.
En ‘Rise of the Tomb Raider’, ambientado un año después de lo acontecido en ‘Tomb Raider’ y donde, por lo que sea, Lara volvió a cambiar de cara, el estudio lo amplió todo y las tumbas empezaron a tener verdadero peso. El personaje seguía creciendo, también el mundo, y las opciones de exploración se multiplicaban junto a los puzles y los tesoros.
‘Shadow of the Tomb Raider’ es la entrega encargada de cerrar el arco dedicado a los orígenes de Lara. Y a los desarrolladores del juego no se les ha ocurrido otra cosa que convertir a Croft en la responsable de que el fin del mundo haya dado comienzo. Sobre el papel, la cosa no podría pintar mejor para nosotros (y peor para ella). Estamos ante la entrega más oscura y tenebrosa de todas.
En esta ocasión, el juego arranca dos meses después de los hechos relatados en ‘Rise of the Tomb Raider’. Lara va tras sobre la pista de una reliquia maya, pero la organización paramilitar conocida como La Trinidad, con la que Lara ya se las tuvo que ver en la entrega anterior, también quiere lo mismo. Lo peor es que, en ese intento por hacerse con la reliquia a toda costa, y a pesar de todas esas señales y avisos sobre lo que podría pasar, Lara acaba desencadenando el Apocalipsis a los pocos minutos de haber empezado el juego. Todo bien.
Image may be NSFW. Clik here to view. Las localizaciones exteriores son maravillosas y bellas
Prefiero no desvelar mucho más sobre su argumento, pero ya os avanzo que los desastres naturales derivados del Apocalipsis iniciado por Lara son verdaderamente espectaculares. Y no tendréis que esperar demasiado para veros arrastrados por el primero de ellos, un tsunami capaz de llevarse por delante un pueblo entero y del que deberemos escapar nadando, saltando y corriendo a toda velocidad. He visto pocas cosas más salvajes y sorprendentes que esta en un título de este tipo.
En cuanto a los personajes, cabe destacar la presencia de Jonah, que en esta ocasión repite como compañero de aventuras de Lara. Por el camino nos toparemos con al menos un par más que serán de vital importancia para el desarrollo de la aventura y de los que no os quiero desvelar nada, así como a un buen puñado de personajes con los que entablar conversaciones en los diversos poblados que vamos a poder visitar y explorar.
Tumbas, criptas, poblados... tienes exploración para dar y tomar
Si hay algo que nos gusta de los ‘Tomb Raider’ es poder explorar el mapa a nuestras anchas. En este sentido, ‘Shadow of the Tomb Raider’ no decepciona ni lo más mínimo. Es el típico juego repleto de objetos repartidos por el mapa, algunos a simple vista y otros para los que hay que recorrer cada esquina. Si queremos un poco de ayuda a la hora de detectarlos siempre podemos usar el conocido Instinto de Supervivencia, una habilidad que resaltará los objetos importantes que haya a nuestro alrededor: cajas, hierbas, animales y, cómo no, todos esos coleccionables que queremos recoger.
Porque además hay que tener en cuenta una cosa: la recolección de objetos otorga puntos de experiencia, los cuales a su vez nos irán dando puntos de habilidad que podremos gastar en mejorar las aptitudes de Lara. Entraremos en eso más tarde.
Lo que quiero decir es que, más allá de descubrir los objetos que hay a nuestro alrededor, lo ideal (y divertido) es dar con todas esas criptas y tumbas secretas que hay repartidas a lo largo y ancho de la aventura. No sólo por el placer de adentrarnos en ellas, resolver sus puzzles y dejar de lado la historia principal por un rato, sino porque esconden secretos que van desde tesoros y armas hasta habilidades que únicamente pueden ser desbloqueadas si las completamos.
Entre los objetos que vamos a encontrar hay documentos de todo tipo que nos irán dando información sobre la cultura de los países que visitamos, por ejemplo, o datos sobre otras expediciones. Cada uno decidirá si merece la pena leerlos o simplemente recopilarlos, pero en mi caso me he quedado a revisar (y escuchar, porque Lara los lee en voz alta) todos y cada uno de ellos. Son interesantes y ayudan a comprender mejor la importancia de lo que estamos buscando y de nuestras propias acciones.
Image may be NSFW. Clik here to view. El modo foto, sin ser ninguna maravilla, permite entre otras cosas cambiar la expresión facial de Lara. Ahí la tenéis guiñando un ojo
Hay reliquias repartidas por todos lados, cada una de ellas con su propia historia, y regresan también los monolitos para los que debemos aprender diversos dialectos si queremos entender lo que dicen. En ‘Rise of the Tomb Raider’ había que aprender idiomas, los cuales iban subiendo de nivel cada vez que interpretábamos algún mural, pero en este caso tendremos que subir nuestro porcentaje de comprensión de cada dialecto hasta en tres niveles distintos para descifrar los monolitos más complicados mediante la interpretación de una serie de esculturas que deberemos encontrar y examinar. Si los desciframos tendremos la localización de alguna reliquia cercana con la que seguir ganando experiencia.
Obviamente todo esto es opcional, pero dejarlo pasar sería perderse gran parte del atractivo que esconde la exploración. Por no hablar de que, como decía antes, ganar experiencia es muy importante porque nos da acceso a puntos de habilidad que luego podremos gastar en ampliar el árbol de habilidades de Lara.
A nivel de movimientos también hay novedades, como la posibilidad de hacer rapel para alcanzar zonas situadas debajo de algunas rocas, por ejemplo, o para impulsarnos lateralmente hasta un saliente al que no podríamos llegar de otra forma. Y sí, también podremos lanzar el piolet en medio de un salto para agarrarnos a paredes, cornisas y otras plataformas. Lo cierto es que el abanico de movimientos de Lara es bastante completo en este entrega, ideal para darle algo más de color a todos esos niveles de plataformeo.
Y ojo, también hay exploración subacuática. Más allá de tener que bucear para llegar de un lado a otro del mapa a través de una gruta submarina, hay objetos y tesoros bajo el agua que podremos recoger. Por no hablar del acceso a tumbas y de los propios peligros que esconde el agua, especialmente las pirañas. Lara se ahogará si se queda sin oxígeno. Y morirá si las pirañas la alcanzan. Con las morenas, por otro lado, podemos luchar y salirnos con la nuestra.
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Pero no todo es peligroso bajo el agua: hay bolsas de aire para poder recuperar el aliento si estamos muy lejos de alguna zona que nos permita salir a la superfície, así como flora marina que nos ayudará a camuflarnos y pasar sin que las pirañas nos detecten.
Por otro lado, me ha sorprendido gratamente la existencia de grandes poblados que podemos recorrer y explorar a nuestro antojo. De hecho, funcionan como las típicas ciudades de los RPG clásicos en las que hay comerciantes y otros NPC con los que podemos hablar. Es más: juego cuenta con un sistema de misiones secundarias que podemos llevar a cabo si hablamos con ciertos personajes señalados en el mapa. No son misiones excesivamente tontas tipo “caza 10 animales y tráeme las pieles”, pero tampoco son demasiado complejas ni especialmente interesantes. Están bien, nada más.
Los comerciantes, ya que los he mencionado, nos permitirán comprar y vender objetos a cambio de oro. El oro lo obtendremos tanto de enemigos caídos como del entorno, así como vendiendo las piedras de jade que hayamos recogido. La mayoría de lo que venden los comerciantes se puede conseguir explorando, claro, pero si necesitamos algo rápido siempre podemos recurrir a ellos. Por otro lado hay ciertos objetos que sólo podremos comprar, así que nunca hay que perder la ocasión de hablar con estos personajes para ver qué ofrecen.
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Más sigilo, menos tiroteos
Uno de los aspectos que más me han gustado de ‘Shadow of the Tomb Raider’ es que hay muy pocos enfrentamientos directos con grupos de enemigos y, cuando los hay, el juego te anima a llevarlos a cabo de forma sigilosa en vez de sacar el fusil de asalto para disparar a lo loco. El uso del arco es uno de los elementos que empujan al jugador a acabar con los enemigos sin hacer ruido ni ser visto, claro, pero hay mecánicas nuevas como el uso del barro para pringarnos bien y pasar desapercibidos al pegarnos a una pared llena de vegetación.
No sólo eso: cuando nos embadurnamos de barro Lara saca automáticamente el cuchillo y entra en modo sigilo total gracias al que podremos camuflarnos mejor, colocarnos cerca de los enemigos y rajarles el cuello sin que nadie se entere de nada.
El Instinto de Supervivencia vuelve a ser clave aquí, ya que al usarlo los enemigos aparecerán resaltados siguiendo un esquema de dos colores: rojo para los que están siendo vistos por otros enemigos y naranja para aquellos que, en ese momento, no están en la línea de visión de nadie más. Atacar a un enemigo en rojo alertará al resto y tendremos dos opciones: salir corriendo para escondernos y que nos pierdan de vista o liarnos a tiros. Yo recomiendo lo primero. No hay nada como estudiar las rutas de cada enemigo, sus patrones, y empezar a aniquilarlos con el cuchillo uno a uno sin que el resto se entere de nada.
Hablaba antes del arco y no quiero dejarlo pasar: vuelven las flechas especiales, ya sea porque llevan fuego o porque son capaces de soltar toxinas que acabarán afectando tanto al enemigo impactado como a los que estén a su alrededor, por poner un par de ejemplos. Usar el arco siempre mola y, como se puede ir mejorando, acabará siendo un arma enormemente poderosa. Y mucho más gratificante que cualquier pistola o fusil.
Por cierto, el juego incluye un sistema de dificultad que debería ser copiado en este tipo de juegos y en todos los que pueda tener sentido de ahora en adelante. Además de los tres grandes niveles/bloques (Fácil, Normal y Difícil), cada uno de ellos incluye tres selectores de dificultad independientes para que cada cual ajuste la experiencia a su gusto: combate, exploración y puzles.
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Esto permite que alguien poco acostumbrado a los combates pueda ponerlos en fácil (más munición y enemigos más débiles) mientras ajusta la exploración en difícil (lo cual quitará la pintura blanca de las paredes que sirve de pista para una zona por la que subir) y los puzles en normal para que Lara vaya dando pistas en voz alta sobre cómo seguir, por poner una combinación de ejemplo. Es una maravilla.
Shadow of the Tomb Raider: habilidades, trajes y mejoras de armas
‘Shadow of the Tomb Raider’ trae de vuelta los campamentos. Están repartidos por todo el mapa del juego, los tendremos que descubrir y sí, permiten también el viaje rápido entre ellos para poder volver a aquella tumba que no pudiste abrir porque te faltaba el cuchillo mejorado.
Son de una importancia vital, ya que nos dan acceso al árbol de habilidades y a la mejora de armas. Las habilidades están divididas en tres grupos:
Buscadora: para mejorar las habilidades de exploración y observación
Guerrera: mejoras las habilidades de armas y combate
Carroñera: para las mejoras relacionadas con la fabricación y el sigilo
Las que están más cerca del centro del árbol cuestan 1 punto de habilidad. Las siguientes 2 puntos y así sucesivamente. Pero el sistema tiene algunas cosas interesantes, como por ejemplo la necesidad de tener activa una habilidad adyacente para poder desbloquear una nueva (excepto las primeras, lógicamente), o que algunas habilidades sólo se puedan desbloquear al completar determinadas tumbas.
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Para la mejora de armas no hay muchos secretos. Cada una de ellas tiene sus propias estadísticas de daño, precisión, etc. que podremos ir mejorando si tenemos los materiales necesarios. Eso significa que, en efecto, es buena idea explorar lo máximo posible y recolectar todo lo que podamos, desde madera hasta plantas y pieles. Nos harán falta. La buena noticia es que, como comentaba al principio, la exploración en ‘Shadow of the Tomb Raider’ es una maravilla y no se hace aburrida. No recuerdo que me faltaran materiales para mejorar nada cuando los he necesitado.
Otra novedad interesante es que, además de mejorar nuestro armamento, vamos a poder crear nuevos atuendos para Lara que, en algunos casos, incluyen ventajas. De esta forma, y siempre que tengamos los materiales necesarios, podremos fabricarnos una prenda superior que nos protegerá del daño de las balas y las flechas enemigas por un lado, y unas botas que harán menos ruido al andar por el otro. Son un par de ejemplos, pero hay más posibilidades y combinaciones. Y luego están los trajes completos y las prendas que simplemente sirven para darle otro aspecto a Lara sin más.
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La opinión de VidaExtra
‘Shadow of the Tomb Raider’ es un juego con un acabado exquisito, tan bueno en su apartado jugable como en el gráfico y el sonoro (la BSO es tremenda y el doblaje en castellano, magnífico). Y ofrece muchas horas de juego: en mi caso alrededor de 17 horas para un 75% del juego completado, lo que se traduce en la campaña entera más algunas criptas, tumbas y un par de misiones secundarias. Quizás se echa en falta algo más de dificultad en los puzles, la mayoría de los cuales son obvios desde el primer momento.
Una vez completada la campaña se puede volver a la partida para descubrir el resto de secretos o bien iniciar una Nueva Partida+ conservando todo lo desbloqueado, ideal para subir la dificultad al máximo y disfrutar de un segundo run más exigente con una Lara supervitaminada.
Sin duda se trata de la mejor y más espectacular saga de la trilogía, un título que no defraudará a los fans y cuya historia esconde algunos momentos verdaderamente espectaculares (sin entrar en detalles, la última misión es digna de una superproducción de Hollywood).
La de la saga ‘Valkyria Chronicles’ es una de las historias de esta industria que le dejan a uno con mal cuerpo. Lanzado a finales de 2008 en occidente, la primera entrega era uno de los mejores ejemplos del potencial del desarrollo nipón en una época en la que sus juegos no gozaban de demasiada popularidad por estos lares. Un juego soberbio que intentaba revolucionar el género de estrategia pero acabó cosechando unas ventas muy modestas.
Tras dos entregas para PSP y algún que otro spinoff, no parecía que la suerte fuese a sonreirle jamás, pero la llegada de ‘Valkyria Chronicles Remastered’ hace dos años y la inminente salida de ‘Valkyria Chronicles 4’ el próximo 25 de septiembre vienen dispuestas a cambiar esa situación. Ya es hora de que esta saga se gane el lugar que merece desde hace 10 años.
Toca ser algo más que un juego de culto
Conscientes del potencial de la franquicia y de lo poco que se ha aprovechado ese tirón a nivel comercial, en Sega han creído oportuno mantenerse en una línea bastante relajada. ‘Valkyria Chronicles 4’ no es un juego que venga a reinventar la rueda. Sabe a ciencia cierta que sus bases son excelentes y que cambiarlas en exceso puede ser perjudicial (algo que ya ha vivido con otros experimentos).
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Precisamente por eso 'Valkyria Chronicles 4' es menos 4 y más 2, retomando lo presentado a nivel jugable en la primera entrega y añadiendo la capa de mejora que puede esperarse de un cambio generacional. Hay nueva historia, nuevas unidades, mapas más grandes y más posibilidades de actuación, pero nada que no lo haga tremendamente familiar a aquellos que ya hayan probado la franquicia en alguna ocasión.
De la mano de Claude Wallace y su Escuadrón E, nos adentramos en el conflicto vivido durante el primer juego desde una óptica distinta, esta vez como ejército con todas las letras en vez de como guerrilla. A través de secuencias al más puro estilo visual novel y algunas cinemáticas, conoceremos la evolución de sus personajes y sus motivaciones mientras intentan ponerle fin a una contienda ficticia inspirada en la Gran Guerra.
No me encontraréis entre los fans de su historia. Pese a haber sido lo suficientemente importantes para ganarse su propio manga y serie anime, los personajes de la saga siguen siendo un corta y pega de las clásicas personalidades del mundo de la animación nipona, desde el chuleta sin cabeza hasta la francotiradora seca y tremendamente efectiva. Cumplidores en lo que se pide de ellos, que es llevar adelante la historia, pero en absoluto memorables.
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El secreto está en la estrategia
El brillo de 'Valkyria Chronicles 4' viene por otro lado, y es sin duda alguna el de su jugabilidad. Volvemos a estar ante un JRPG táctico en el que tenemos distintos tipos de unidades y vamos superando enfrentamientos con similares objetivos. Desde acabar con una avanzadilla hasta destruir un punto estratégico.
Jugándose por turnos, la gracia aquí está en la posibilidad de mover a las unidades en un entorno 3D en tiempo real. Cada miembro del escuadrón tiene sus propias estadísticas, siendo la más importante de ellas una barra de stamina que determinará hasta qué punto del escenario puede llegar de una carrera.
Cada turno cuenta con una serie de PC (Command Points) que nos permitirán mover a las unidades de aquí para allí. Si elegimos una misma unidad dos veces, podrá reposicionarse para volver a atacar si tiene munición, pero lo hará con una limitación de energía que evitará no sólo que podamos recorrer el mapa entero con ella, también que cometamos el craso error de abandonarla a su suerte sin compañeros que puedan darle soporte.
Una vez llegado al punto que queremos podremos partir de distintas acciones como tumbarnos en la hierba para evitar ser vistos, subir escaleras para alcanzar posiciones elevadas o cubrirnos detrás de barricadas para evitar los tiros del enemigo durante su turno. Es en esa estrategia de posicionamiento donde 'Valkyria Chronicles 4' y el resto de juegos de la saga se ganó todos mis respetos, y las novedades introducidas aquí para darle aún más profundidad son las que me hacen celebrar que el juego no haya querido experimentar en exceso.
De Valkyria Chronicles Remastered a Valkyria Chronicles 4
Le basta con sumar cambios de otras entregas como la posibilidad de recoger unidades con el tanque para trasladarlas grandes distancias sin gastar demasiados CP, añadir la unidad del granadero y su habilidad para atacar enemigos a distancia con fuego de mortero, e incluir órdenes y potenciales para recrear batallas más vistosas y cómodas.
Con las primeras ganas la posibilidad de hacer que personajes se curen de forma autónoma o que sigan a una tropa sin necesidad de gastar puntos adicionales en ese turno, mientras que la segunda son una serie de ventajas y debilidades que salen a relucir dependiendo de lo que ocurra en combate.
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Así, el francotirador que sufre de hambre al tener poca vida perderá concentración y precisión a la hora de atacar, el soldado se vendrá arriba cuando esté bajo fuego enemigo para aumentar su evasión y el calvo se convertirá en un objetivo perfecto al brillar su cabeza incluso en condiciones climatológicas adversas como la niebla.
A medio camino entre el humor y una forma muy original de añadir profundidad a los combates, son elementos como esos los que convierten a 'Valkyria Chronicles 4' en algo más que un juego de colocar unidades en un mapa y dejar que se maten entre ellas, demandando así un control muy estratégico de la situación y de qué soldados llevas a la batalla en cada reto.
Una evolución demasiado modesta
Flaquea, más por incómodo que por estar mal planteado, en todo lo relativo a los menús, sin duda una parte importante de un título así. Pudiendo gastar puntos de experiencia en mejorar tropas o conseguir nuevas órdenes, el dinero conseguido se queda para aumentar y personalizar las estadísticas de armas y tanques.
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Hasta ahí todo bien, pero moverte de un sitio a otro acaba resultando demasiado pesado, a veces incluso con cargas entre pantalla y pantalla, lo que sumado a la necesidad de saltar entre varias cinemáticas y el menú antes de poder empezar la siguiente contienda, hace que a menudo sea especialmente pesado y acabes perdiendo el interés en lo que el juego pretende contarte.
Es probablemente el punto en el que más le pediría que se alejase de entregas anteriores, pero en esa intención de seguir anclado a lo que antaño funcionaba, pierde la agilidad que hoy en día se espera de un juego con gestión de unidades.
Por suerte puedes resarcirte de ello a base de jugar. No sólo con una historia que plantea batallas más largas en escenarios más grandes, también mediante escaramuzas en las que sumar más experiencia e ingresos o intentando mejorar tu puntuación en niveles anteriores. No es algo imprescindible para llegar hasta el final, ojo, 'Valkyria Chronicles 4' es un juego de pensar, no farmear, pero se agradece que el cúmulo de horas sea más que notable.
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La opinión de VidaExtra
Es injusto que esta saga pertenezca a ese grupo del que sólo nos acordamos de vez en cuando si toca hablar de juegos de culto, y sería aún más injusto no reconocerle sus méritos ahora que 'Valkyria Chronicles 4' intenta poner aún más carne en el asador. Puede que no lo haga con la ambición y originalidad que podría esperarse de una cuarta entrega que viene decidida a conquistar occidente, pero los puntos en los que flaquea son anecdóticos comparados con aquellos que se han ganado toda nuestra admiración.
Si no se atreve a ser algo más es precisamente porque no lo necesita en absoluto, porque es un juego que no tiene competencia directa y puede permitirse cierta vagueza al contar con el apoyo del jugador oriental. Tal vez le haría falta algo más de empuje y garra para acabar de convertirse en ese juego que tienes que probar sí o sí, pero no es menos cierto que si no lo has hecho ya, poco más puede hacer para ganarse tu atención.
‘Call of Duty Black Ops 4’ ha realizado una de las jugadas más arriesgadas de la historia de la saga. Eliminar su campaña hace unos años habría supuesto un vendaval de críticas, pero ahora que la idea del multijugador está más instaurada, los números parecen darle a Treyarch la razón. Si ni siquiera la mitad de los jugadores termina el modo historia, crear un modo online que aporte más horas de juego parece la solución ideal.
La respuesta ha sido Blackout, una idea que no nace de la originalidad y el revulsivo que originó el modo zombis, sino del intento de sumarse a un barco bastante abarrotado llamado Battle Royale. Al final no es más que un ‘PUBG’ con la estética y los controles de un ‘Call of Duty’, pero aunque muchos puedan pensar lo contrario, esa afirmación es más peligrosa para el primero que para el segundo.
Sin campaña pero con modo Battle Royale
Tras años aguantando las críticas sobre la comparativa frente a los mapas más grandes y abiertos de ‘Battlefield’, ha tenido que ser la moda de los Battle Royale la que anime a Activision a dar un paso adelante. Eso genera no pocos peligros, precisamente los que invitaron a las distintas compañías de la saga a mantenerse en su zona de confort.
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El primero de ellos está en el diseño de mapas. ‘Call of Duty’ es famoso por sus ratoneras, mapas que responden a un diseño frenético y en que los encontronazos en distancias cortas han provocado incluso que aprendamos a utilizar los rifles de francotirador como si de una escopeta con mayor alcance se tratasen.
Trasladar esa velocidad a mapas a gran escala, añadiendo además vehículos que permitan un desplazamiento más cómodo hacia las zonas en ebullición, era a todas luces un riesgo que no han querido afrontar hasta que no les ha quedado otra. Abandonar la campaña suponía agarrarse a un clavo ardiendo, y uno hay uno que arda con más fuerza y brille con mayor intensidad que el del género de moda.
Un PUBG pasado por el filtro Call of Duty
La estrategia de Treyarch no podía ser más simple: recoger los elementos que caracterizan al modo Battle Royale (mapa grande, looteo de armas y accesorios, círculo que mengua y un gran número de jugadores) y pasarla por una buena mano de chapa y pintura para añadir todo lo que es característico de la saga.
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Lejos de tomar la vía de ‘Fortnite’ para crear una experiencia similar pero con personalidad propia, aquí ese último punto se reduce a añadir el conocimiento y particularidades de cualquier otro ‘Call of Duty’. Están las características armas, zonas del mapa inspiradas en niveles reales de otras entregas, perks como objetos consumibles, vehículos que funcionan a las mil maravillas y, por descontado, sus tiroteos.
Aquello que los ingleses catalogan como “gun feel” y “gunplay” supone que disparar sea tremendamente satisfactorio y que los tiroteos sean igual de efectivos. Y es que puede que los primeros compases de la partida, aquellos en los que toca esconderse para lootear y moverte de aquí para allá, sean muy similares a lo que podría ser casi cualquier otra copia de ‘PUBG’. Pero es en las distancias cortas, cuando el círculo se cierra y Blackout pasa a ser como una partida de Buscar y Destruir con muerte permanente en uno de sus míticos mapas, donde este Blackout le pasa la mano por la cara a todo Battle Royale del estilo que se precie.
Blackout es el mejor copycat del género
Es sólido, espectacular a nivel gráfico y tiene suficientes vías para generar encuentros interesantes, ya sea apoyándote en la defensa de un sistema Trophy, la verticalidad que ofrece el gancho o la respuesta que permiten juguetes como el RC-XD. También tiene problemas de conexión, claro, que sería de un ‘Call of Duty’ sin su lag, pero más allá de la broma sólo una de las partidas me ha dado problemas en ese sentido.
Al fin y al cabo esto es una beta en la primera versión de un territorio que es completamente desconocido para la marca, así que teniendo esa situación muy presente, hay pocas quejas con las que atacarle de forma incisiva. ‘Call of Duty Black Ops 4’ quería su Battle Royale, y eso es justamente lo que entrega Blackout.
Que sea capaz de desbancar a reyes o esté a la altura de lo que muy bien puede acabar entregando DICE con su próximo ‘Battlefield’, aún está por ver. Jugadores no le van a faltar, desde luego, pero los usuarios afines al género están acostumbrados a un flujo de novedades y eventos que ‘Call of Duty’ aún tiene que demostrar saber generar y mantener. Lo importante es que ahora hay más competencia de calidad en el ring, y eso sólo pueden ser buenas noticias para los fans de los tiros y el Battle Royale.
Llevo un buen puñado de horas jugadas a ‘Los Renegados’, la primera gran expansión de ‘Destiny 2’, y por ahora he de decir que me está gustando mucho lo que he visto. No he podido echarle todas las horas que me hubiera gustado todavía porque Lara Croft me ha tenido ocupado durante unos días, pero tras analizar ‘Shadow of the Tomb Raider’ estoy a tope con ‘Destiny 2’ para traeros el análisis de todo lo nuevo.
Por ahora creo que no voy a entrar demasiado a fondo en el tema de las armas. En resumen, lo que Bungie ha hecho aquí es mezclar el sistema que había en ‘Destiny’ (Principales, Especiales y Pesadas) con el que hasta ahora tenía ‘Destiny 2’ (Cinéticas, Energéticas y Destructivas). El resultado es que, si uno quiere, puede equipar tres escopetas distintas, por ejemplo. También se ha retocado la forma de infundir un arma con otra. Pero no quiero pararme mucho en esto ahora, como decía. Lo dejo para el análisis.
Hoy quiero centrarme en lo que aporta ‘Los Renegados’ tanto a la campaña como al multijugador, donde hay un nuevo modo híbrido llamado Gambito que es realmente bueno. Creo que la forma en la que Bungie ha encarado todo esto es la correcta y ahora mismo ‘Destiny 2’ es un juego muy distinto al que era cuando salió a la venta. Es mejor.
Dando caza a los barones
A nivel argumental, ‘Los Renegados’ es básicamente una historia de venganza. Un tipo se carga a Cayde-6 y nosotros debemos darle caza a él y a sus ocho barones. Y aquí es donde la cosa se pone interesante: estos barones, más allá de ser simples enemigos finales a los que tenemos que encontrar y aniquilar, tienen su propia personalidad. Por ahora sólo he tenido tiempo de enfrentarme a dos de ellos, pero la experiencia no ha podido ser más positiva.
El orden lo elegimos nosotros, ya que cada uno de estos barones nos pide un nivel de poder (podemos ir a por ellos con menos, simplemente la cosa se pondrá más difícil). En el primero tuve que seguir a una enemiga que iba en barracuda, para lo cual el juego te anima a robar otra, perseguirla y hacerla caer con ella. En la práctica fue así hasta que decidí bajar de la barracuda, activar mi super y enterrarla bajo un manto de martillos de fuego. Bastante fácil, pero todo el proceso de darle caza me resultó muy divertido y gratificante.
Con el segundo barón a por el que fui, conocido como El Bromista, la cosa se puso un poco mejor. El tío es capaz de ir dejando por ahí trampas explosivas en forma de munición o de hacerte creer que hay un montón de engramas excepcionales amontonados en una esquina. Coge uno de ellos y verás una cuenta atrás tras la cual explotará. Además se camufla y se ríe de ti todo el rato. El enfrentamiento contra él no es complicado, pero de nuevo todo lo que tiene que ver con darle caza está muy bien montado.
Me quedan un puñado de barones por aniquilar hasta vengar a Cayde-6 y entrar de lleno en el nuevo endgame. Y no tengo mucha prisa: dar caza a estos barones pinta genial.
También hay personajes nuevos. Ahí está La Araña, por ejemplo, que ofrece sus propios contratos y vende objetos. O El Nómada, a quien encontraremos en la Torre y que es el responsable de Gambito. Y vuelve Petra Venj, a la que hacía un tiempo que no veíamos desde la destrucción del Arrecife.
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Gambito, el modo multijugador híbrido que te robará horas y horas
La principal novedad de ‘Los Renegados’ en cuanto al multijugador es Gambito, un modo que mezcla PvE con PvP de una forma maravillosa. Dos equipos de cuatro guardianes cada uno luchan en arenas separadas donde deben recolectar una serie de motas que dejan caer los enemigos. Dichas motas deben ser almacenadas en un banco que se irá llenando poco a poco hasta liberar al Primordial, un enemigo poderoso controlado por la IA. El primer equipo que derrote a su Primordial, gana.
El giro está en que metiendo 5, 10 o 15 motas a nuestro banco mandaremos un bloqueador (pequeño, mediano o grande en función del número de motas) al equipo contrario. Un bloqueador no es más que un enemigo controlado por la máquina al que tendrán que aniquilar si quieren recuperar su banco para poder seguir metiendo motas. Y lo más interesante: en determinados momentos de la partida tendremos la opción de atravesar un portal que nos llevará hasta la arena contraria, de forma que podremos matar al equipo enemigo para ralentizar su progreso.
Conocía estas mecánicas, había visto vídeos y ya me parecía interesante sobre el papel, pero es todavía mucho mejor con un mando entre las manos. Resulta divertido, frenético y bastante exigente, ya que las hordas de enemigos suelen ser bastante numerosas y poderosas. Al morir perdemos todas las motas que llevásemos encima, así que hay que ir al tanto para ir llenando el banco si queremos invocar y vencer al Primordial antes que el equipo contrario y ganar.
A todo lo comentado hay que sumar evidentemente la llegada de nuevo equipo, tanto si hablamos de armas (¡arcos! ¡Tenemos arcos y flechas! Y van de maravilla) como de armadura, nuevos asaltos, mejoras en el director de la carta estelar y en la forma de seguir los objetivos diarios y semanales, y más. Por ahora, ‘Los Renegados’ me está transmitiendo muy, muy buenas sensaciones.
Tras una beta cerrada y 16 niveles puedo afirmar dos cosas sobre ‘Trials Rising’: sigue siendo igual de divertido que hace 18 años y no le sientan nada bien los experimentos. La esencia de RedLynx sigue viva, pero la evolución de juego Java a aspirante a superventas le ha sentado regular.
Lo que antes eran pruebas a base de desafío y habilidad, ahora vienen cargados de mapas, accesorios de personalización y opciones multijugador. Nada que le siente especialmente mal per se, pero sí añadidos innecesarios a lo que debería ser una consecución de niveles cada vez más locos y desafiantes.
Trials, una fórmula única
Para el que llegue de nuevas a la saga, ‘Trials’ es una de esas ideas con la que hay que lavarse la boca antes de hablar. Son palabras mayores. Un concepto tan simple como efectivo que nos planta sobre una moto con un reto tan fácil de entender cómo explicar el mecanismo de un botijo. Acelera con este botón, frena con este otro y controla el balanceo del cuerpo moviéndote adelante y atrás sobre la moto.
Con algo tan asequible como eso, cada uno de sus juegos va moldeando la experiencia para ponerte las cosas cada vez más complicadas. Al principio todo son saltos de un edificio a otro, tan sencillos como coger velocidad y controlar que al caer las dos ruedas estén alineadas con el suelo. El espectáculo palomitero que ocurre detrás, con coches chocando en llamas y bolas de demolición destruyendo parte de la pista, es la excusa perfecta para vestir ese brinco.
Tras ello la cosa empieza a complicarse y, conforme avanzan los niveles, ya no sólo importa qué velocidad lleves, también cómo te colocas antes del salto o en qué momento elevas la rueda delantera. O, por poner un ejemplo al uso, cómo en una pared con una bomba en mitad del recorrido te las apañas para elevar la parte delantera, pisar con la trasera para dar un pequeño acelerón y caer otra vez con la rueda de delante y el freno clavado para que la inercia te lleve hacia la meta en vez de volver a tirarte al principio de ese segmento por duodécima vez.
Es pura magia. Uno de esos juegos en los que fácilmente puedes quedarte atascado en un mero salto durante media hora y tener la sensación de que el tiempo ha volado. Cada fallo es una forma de entender mejor cómo superarlo. Cada reto completado, una sensación de victoria y evolución a la que pocos juegos se acercan.
Los experimentos de Trials Rising
A ‘Trials’, y en consecuencia también a ‘Trials Rising’, le basta y le sobra con eso. Con nuevos retos y desafíos que mantengan esas mismas físicas y leyes no escritas que llevamos abrazando casi 20 años. No necesita inventarse niveles en los que hacer trucos como ‘Trials Fusion’, ni meter micropagos y frenar el progreso como en ‘Trials Frontier’, ni mucho menos hacerte repetir niveles con el añadido de hacer un caballito durante 10 segundos para poder saltar al siguiente como en esta última entrega.
Puede que la beta arroje luz sobre cómo hace aguas ese progreso que han planteado, algo que parecía más que solucionado en anteriores entregas y aquí invita a volver sobre tus pasos una y otra vez, ya sea con objetivos adicionales que vayan más allá de llegar hasta el final o con desafíos de tiempo que debes repetir tres veces seguidas.
Más coherente es que, en un juego que quiere llamar la atención por su multijugador además de por las pistas para un jugador plagadas de fantasmas de otros usuarios (no la forma más cómoda de controlar cómo vas a caer el siguiente salto, por cierto), quieran meter cucadas en forma de chaquetas y guantes para cada avatar. Si vas a jugar con gente, que al menos tu personaje luzca especial. El jardín de las cajas de botín, sin embargo, bien podrían habérselo ahorrado tal y como está el patio.
Al final todo se reduce a que, en el fondo, sigue siendo un nuevo ‘Trials’ pese a todo lo bueno o lo malo que pueda caer sobre sus hombros. He sudado sangre para completar el último nivel de la beta, uno de esos homenajes a aquellas pantallas Inferno que nos hicieron tirarnos de los pelos hace una década, pero lo más importante es que pese a los 200 intentos que me ha costado, me he quedado con ganas de más. ‘Trials Rising’ no necesita mucho más que eso para convencerme.
Las licencias no lo son todo, pero ayudan una barbaridad. Especialmente si se aprovechan bien. La demo de ‘FIFA 19’ ya está disponible y, pese a que esta entrega estará cargada de novedades, a través de ella podemos ver y palpar un adelanto muy esperado de sus dos máximas bazas: una jugabilidad con elementos replanteados y la experiencia de la Champions League.
EA Sports se ha propuesto demostrar que su nueva temporada futbolera es mucho más que una renovación de plantillas, equipaciones y escudos; sobre todo tras una entrega irregular en el ámbito de la jugabilidad. La duda ahora es, ¿conseguirán estos cambios convencer a su comunidad de jugadores?
FIFA 19 quiere demostrar que es mucho más que una renovación de plantillas, equipaciones y escudos
La buena -y no tan buena- noticia es que desde el primer chut se nota el cambio: ahora se nos exigirá más precisión a la hora de disparar, no solo en cuanto a la altura y la dirección, sino al timing. Un ajuste que eleva la intensidad de los partidos y también hace que celebremos más los goles.
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Eso sí, tendremos toda clase de facilidades para acostumbrarnos a la nueva jugabilidad: desde el propio trainer, el cual ahora incorpora una barra de precisión antes de realizar el tiro, hasta las sesiones de entrenamiento previas a cada partido. Unas que no nos interesará saltar durante las primeras partidas.
Pequeñas grandes revoluciones en la jugabilidad
Los fichajes, las filigranas que aportan un toque de emoción, una camiseta con la que sentirnos identificados. Todos esos factores tienen un enorme peso en el fútbol moderno, pero hay algo que no cambia: los partidos se ganan en el campo. Y ahí es donde cada año EA Sports se la juega.
‘FIFA 19’ continúa haciendo ajustes y experimentos en búsqueda de la innovación y muchos de los introducidos el año pasado se mantienen, como esos muy acertados cambios rápidos. Pero ahora el control manual reclama el máximo protagonismo, tanto en el uno contra uno como en los tiros a puerta.
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Algo que nos dará una mayor creatividad en cuanto le pillemos el truco al Toque Activo, una herramienta que servirá para empezar a marcar las distancias entre veteranos y recién llegados gracias a que es posible engañar al rival si tenemos reflejos suficientes, pero cuyo precio a pagar es el de realizar toques más sutiles con el mando.
Los partidos se ganan en el campo. Y ahí es donde cada año EA Sports se la juega
Por otro lado, ‘FIFA’ se quita a medias el sambenito de las entregas anteriores con respecto a los tiros a puerta: marcar goles y defender la portería seguirá siendo más espectacular que realista, desde luego, pero realizar una ejecución perfecta ya no es tan sencillo: habrá que calcular muy bien el instante del chut.
¿El resultado? Unos goles que se celebran con mucho más énfasis y unas pifias para olvidar. A gran riesgo, gran recompensa.
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Los grandes cambios se redondean con un sistema táctico que nos permitirá alternar formaciones con una enorme facilidad a través de la cruceta. Eso sí, la clave está en experimentar con aquellas jugadas con las que nos sintamos más cómodos.
En nuestra experiencia jugando en modo local (la demo no incluye online) obtenemos una sensación de mayor control con el cambio, aunque también es cierto que el hecho de que el otro jugador haya visto nuestra estrategia en la previa hace que -al realizar el cambio- sepa más o menos a qué atenerse y por donde hacer las entradas. Aunque será muy interesante ver qué efectos tiene de cara al online.
FIFA 19 entra en territorio Champions
Una de las grandes novedades de esta entrega será la integración de la UEFA Champions League y, desde la propia demo, EA deja claro que tiene ideas para darle el máximo protagonismo a la prestigiosa liga europea. De hecho, todos los partidos irradiarán la solemnidad de la competición en el único modo de partido rápido que tendremos disponible de inicio en ella.
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Pero no es lo único que tendremos a nuestra disposición: podremos echar un breve vistazo a la historia de Alex Hunter en 'El Camino: Campeones', el que será el broche de su carrera deportiva. Y, cómo no, la excusa perfecta para llevarlo a competir en la Liga de Campeones.
Por otro lado, la selección de equipos de la demo está compuesta por clubes que no solo forman parte de la competición, sino que cualquiera de ellos es un sólido candidato a llevarse la copa a casa.
El objetivo es que los encuentros irradien la solemnidad de la competición, y EA no ha reparado en medios para conseguirlo
Pero ahí no acaba la cosa: veremos los membretes oficiales de la Champions televisada, con sus interludios en forma de estrellas, jugaremos con el balón oficial, escucharemos el himno antes de cada partido e incluso se ondeará la enorme tela con el logotipo de la competición. Y ojo, en la versión de Xbox veremos a los sponsors oficiales, incluyendo PlayStation.
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Un detalle no tan menor es que en la demo se ofrecen los comentarios de Derek Rae y Lee Dixon, los dos nuevos comentaristas británicos que narrarán la competición en la lengua de Shakespeare, aunque nos seguimos quedando con las voces de Manolo Lama y Paco González.
Ahora bien, hay mucho contenido relacionado con la licencia de la UEFA que se queda en el tintero. Demasiado.
Un aperitivo que abre el apetito. Y eso es bueno
La sensación general de la demo es positiva, pero no deja de ser un escueto adelanto. Uno dedicado a las novedades de peso que veremos tras el saque inicial y aclimatarnos a ellas de cara al lanzamiento de la versión final de ‘FIFA 19’. Pero la propuesta de EA Sports es bastante mayor, y lo deja patente en los propios menús.
Veremos las nuevas alternativas del partido rápido antes de seleccionar equipos, y es una lástima que no podamos echarle el guante a ese modo Survival o esas prometedoras experiencias de las Reglas Alternativas.
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Pero también se quedan fuera los modos fuertes de cada entrega, como un Ultimate Team en el que -por cierto- también estará presente la Champions. Y ojo, Division Rivals, un nuevo sistema de progresos ideado para los emparejamientos online y que permite escoger las recompensas.
En este sentido también se echan de menos las partidas online, claro. Donde podremos sacarle el verdadero potencial al sistema táctico.
La sensación general de la demo es positiva, pero no deja de ser un escueto adelanto
Pero lo que no ha pasado desapercibido es el extraordinario apartado visual, el cual ofrece un salto frente a la entrega anterior e integra todavía más al público y al propio estadio. O la ventaja de contar con el escáner facial a más de 200 astros del balón de la Liga española y nada menos que 19 de sus estadios.
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La demo de ‘FIFA 19’ nos quita el hambre de gol, pero es sólo un aperitivo del suculento menú que EA Sports tiene en el horno y que se servirá a partir del 28 de septiembre en Xbox One, PS4, Nintendo Switch y PC, con acceso anticipado para suscriptores de los servicios Access y aquellos que apuesten por las ediciones especiales.
Habrá quienes piensen que el trabajo de Playground Games se ha vuelto anodino, que tienen el mercado controlado y que la falta de un competidor a la altura les permite relajarse con cada nueva entrega un poco más. Que ‘Forza Horizon 4’ está destinado a triunfar porque ‘Forza Horizon 3’ ya era prácticamente inmejorable.
En cierto sentido, no les falta razón, pensábamos que ‘The Crew 2’ podía acabar plantándole cara, pero finalmente ha demostrado estar varios escalones por debajo, así que la pista ha quedado completamente despejada para que crucen la línea de meta a placer. Y claro, en una situación así, ¿cómo afrontas el desarrollo de un pescado que ya está más que vendido?
¿Cómo mejorar lo inmejorable?
No es sólo desde un punto de vista de tener la sartén por el mango, del que sabe que no necesita esforzarse porque ya tiene el combate más que ganado. En realidad me refiero a la situación de tener un juego redondo y plantarte ante el dilema de tener que hacer otro y no saber muy bien cómo sorprender al público.
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Porque al final ‘Forza Horizon 4’ es espectacular a nivel visual, como ya lo era el 3, se juega de lujo igual que todos los anteriores y tiene un catálogo de vehículos que es imposible acabarse, otro punto al que ya nos tienen más o menos acostumbrados. ¿Qué impide a un jugador de Xbox One quedarse en los anteriores en vez de saltar al siguiente? O mejor dicho, ¿qué hace la cuarta entrega para invitarte a sumarte un año más?
La principal premisa está en las etapas en distintas estaciones del año, sin duda el gran reclamo de esta entrega. Un espectáculo que más que centrarse en la meteorología dinámica, un añadido ya incluido en la franquicia ‘Forza’, separa las pruebas en cuatro opciones distintas que modificarán no sólo el aspecto de las pistas, también en cómo se conducen o qué vehículos resultan más adecuados para afrontarlas.
La idea no se queda ahí, convirtiendo con ello un mapa en cuatro en el que el cambio entre la estación de invierno y el resto es sin duda el más rico y evidente. ¿Para el resto? Pequeñas modificaciones en las que las lluvias y ciertos cambios de aspecto son la nota discordante más clara.
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El miedo a Forza Horizon 3.5
Siendo muy fan de la saga de Playground Games, es ese escenario y la llegada de más y nuevos retos lo único que me invita a tirarme de cabeza a por él, pero también reconozco que las sensaciones tras la demo me dejan un poco frío. No porque la calidad baje, ni mucho menos, sino porque los cambios introducidos me parecen más de un Horizon 3.5 que de un ‘Forza Horizon 4’.
Que puedas tener tu propia casa, que cada coche tenga su propio árbol de habilidades, que haya nuevas pruebas especiales al más puro estilo especialista de cine… Son añadidos interesantes, pero no parecen detonantes para su compra. Soy consciente de que no necesito más de lo que ya tenía en entregas anteriores, pero es inevitable pensar que el paso hacia adelante es mucho más comedido que otros años, probablemente por querer guardarse ideas de cara a la nueva generación.
Reconozco que la idea de Gran Bretaña como patio de juegos me resulta mucho más sosa que las presentadas en otras entregas y que, en ese as bajo la manga que quieren que sea la idea de comunidad y el juego online, no pueden contar conmigo por no ser fan de esa vertiente en este tipo de juegos.
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Que ‘Forza Horizon 4’ vaya a llegar de la mano de Xbox Game Pass es un gran aliciente que lo cambia todo, pero pienso en cómo sería la situación de no existir la posibilidad y me es inevitable plantearme cuestiones que nunca antes me habían venido a la cabeza con esta saga.
Que ‘Forza Horizon 4’ vaya a ser el mejor juego de coches del final de generación no está en absoluto reñido con desear que no se conforme con llegar primero a la meta. Las mejores carreras son las que también ofrecen espectáculo.