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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Hemos jugado a Pokemon Let’s Go: Pikachu! y Eevee!, puede que vaya a lo seguro, pero hay margen para las sorpresas

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Pikachu, Eevee y el resto de monstruos de bolsillo de Nintendo serán de los pocos que se atrevan a llegar a las estanterías tras el huracán que promete generar ‘Red Dead redemption 2’. ¿Una locura? En absoluto: de un tiempo a esta parte, nos hemos acostumbrado a que noviembre suponga la llegada de un nuevo Pokémon. Aunque ‘Pokemon Let’s Go: Pikachu! y Eevee!’ son, más bien, un reencuentro.

El doble lanzamiento de ‘Pokemon Let’s Go!’ no es la revolución que los fans llevan pidiendo de cara al futuro de la saga. La aventura insular de Alola entusiasmó a unos y no terminó de convencer a otros, pero -de momento- la llegada de la octava generación queda aplazada de cara a un triple propósito, unos pasos previos y necesarios, que Nintendo tenía que dar en Switch.

  • Ofrecer un largamente esperado RPG de corte clásico de Pokémon.
  • Congregar a fans veteranos y a una nueva generación de jugadores cuya única toma de contacto con la saga sea ‘Pokémon GO’
  • Incluir un elemento lo suficientemente novedoso como para que no pase desapercibido.

Nintendo encontró el denominador común de esos tres objetivos: partiendo de ‘Pokémon Edición Amarilla’, volveríamos a los orígenes de la saga. Pero dándonos margen para redescubrirlos a través de muchas de las lecciones aprendidas durante estos años y con mejor aspecto que nunca.

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Y claro, aprovechar la ocasión para preparar el terreno de cara al próximo juego de Pokémon. Sin embargo, es un error pensar que ‘Pokemon Let’s Go! Pikachu & Eevee’ se limita a ser un mero embajador o una simple puesta a punto visual de los títulos de hace dos décadas.

Revisitando el Kanto que enamoró a una generación

Según se nos indicó, la versión de ‘Pokemon Let’s Go! ‘ a la que tuvimos acceso estaba en desarrollo, aunque se podría jugar de principio a fin. Desafortunadamente, se estableció que la puerta que llevaba a Ciudad Plateada supondría los límites de nuestra aventura, lo cual no evitaría que nos perdiéramos, deshaciendo lo andado para apreciar la experiencia en propiedad.

Lejos quedaron aquellos icónicos píxeles a los que les hemos cogido tanto cariño durante décadas: el mapeado, muy fiel al original, ha sido reimaginado con un enorme mimo en el que los lugares emblemáticos adquieren una mayor personalidad y las zonas abiertas nos invitan a perdernos sin que notemos una pantalla sobrecargada.

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El escenario de ‘Pokemon Let’s Go! ‘ será la región de Kanto, lo que supone un regreso -en todos los aspectos- a la primera generación de ‘Pokémon’. Ahora bien, los habitantes y el resto de entrenadores que nos saldrán al paso quizás pecan de genéricos, al menos en esta versión jugable.

Dicho de otro modo, el aspecto de los protagonistas y NPCs de este nuevo Kanto se presentan con un toque quizás demasiado pueril, algo que contrasta con el divertidísimo y acertado aspecto de los Pokémon que, sin acercarse al nivel de detalle de ‘Pokkén Tournament’, reclaman el absoluto protagonismo de la experiencia.

Se sigue apostando por la perspectiva top-down, un movimiento lógico si tenemos en cuenta que se busca recrear la experiencia original, aunque es en los pequeños detalles en los que aquellos que se conocen los juegos al dedillo redescubrirán de nuevo la región. Con todo, en ningún momento nos encontramos con sorpresas técnicas. Al menos, en lo visual.

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¿Y en lo jugable? Bueno, ahí es donde los Joy Con, o la Poke Ball Plus, dan su propia identidad al juego, tomando ideas prestadas del otro gran embajador de la fiebre amarilla nintendera.

La influencia de Pokémon Go se palpa, literalmente. Y se escucha

Al igual que en los juegos de Game Boy, para jugar a cualquiera de las dos entregas de ‘Pokémon: Let's Go!’ sólo necesitaremos una cruceta direccional y dos botones. Bueno, y una serie de sensores giroscópicos que le darán el efecto mágico a la experiencia.

Tanto si nos paseamos entre las briznas de hierba como si nos topamos con alguno de los entrenadores nos veremos en la tesitura enfrentarnos a otros Pokémon, lo cual supondrá la oportunidad perfecta para fortalecer nuestro equipo, ampliar nuestra Pokédex -la enciclopedia de criaturas de bolsillo- y hasta obtener algunas monedas con las que adquirir pociones y Pokeballs.

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En nuestro caso tuvimos la oportunidad de probar la Poké Ball Plus, un pequeño invento solo un poco más grande que una bola de Ping Pong y de tacto suave y ligeramente acolchado. Por definirlo de algún modo, se notaba que no se trataba de un accesorio hecho con materiales económicos.

Lo primero que llama la atención es que hay que sujetarlo de un modo concreto, y tiene su lógica: al tener una forma esférica, si inclinamos la cruceta nuestro protagonista podría dirigirse a cualquier dirección, con lo que podremos usar el segundo botón, disimulado en la zona superior, para encontrar la referencia antes de empezar a desplazarnos.

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Una vez hechos a ésto, nos daremos cuenta de la genialidad del invento. Se acabó jugar con las manos apuntando hacia la pantalla. Incluso podemos jugar de brazos cruzados si lo deseamos. Con un botón, el de la cruceta, seleccionamos la acción y con el segundo cancelamos. Y esto se aplica a los diálogos, los combates entre entrenadores o a la hora de gestionar los menús.

Ahora bien, la verdadera genialidad es el sistema de atrapado: inspirados en ‘Pokémon Go’, se descarta el combate previo para dar el protagonismo total al lanzamiento. Podremos usar diferentes frutas y reclamos y guiarnos con el círculo que nos aparece en pantalla, pero la clave estará en el movimiento de brazo que hagamos para determinar la trayectoria y la efectividad de nuestra Pokeball.

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El resultado es muy parecido al juego de bolos de 'Wii Sports', y es que una vez aparecen en pantalla vemos que las Pokeballs digitales son un poquito más pesadas de lo que podría parecer, lo cual acota de manera muy ingeniosa la distancia de impacto y facilita que acertemos, aunque ni mucho menos lo garantiza.

Algo que también se puede hacer con los sensores y disposición de botones del Joy Con, desde luego, aunque la Pokémon Ball Plus tiene varios incentivos extra: durante la captura veremos como nuestro mando ilumina los leds y hasta emite vibraciones. Y si conseguimos atrapar a nuestro Pokémon hasta podremos escuchar su ruido desde ahí.

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Pese a que no lo hemos podido comprobar, este accesorio promete ser compatible con ‘Pokémon GO’ , de modo que se espera que realice las mismas funciones que la pulsera ‘Pokémon Go Plus’ lanzada hace un par de veranos. Todo un detalle si, además, tenemos en cuenta que en el futuro podremos importar los Pokémon del juego de Niantic a cualquiera de las entregas de ‘Pokémon: Let's Go!’ .

Pokemon Let’s Go: una apuesta conservadora, pero que no depende de la nostalgia

Desde el lanzamiento de ‘Pokémon Edición Amarilla la saga adquirió un nuevo matiz que, en muchos aspectos, le ha dado una identidad única frente al resto de RPGs: la posibilidad de comunicarnos y establecer un vínculo con nuestros Pokémon. Y todas las novedades de ‘Pokemon Let’s Go’ ahondan en esa dirección.

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Podremos vestir a Pikachu y Eevee al gusto y los veremos entrar a combatir trepando desde nuestro personaje, pero también los tendremos al lado tanto en el propio juego como dentro de la Poké Ball Plus, lo cual ofrece una nueva dimensión a toda la propuesta.

En este aspecto quedaron pendientes algunos de sus características esenciales, como el combate entre jugadores, el nuevo modo cooperativo e incluso cómo es jugar en modo portátil ¡y atrapar un Pokémon desde ahí!

Sin embargo este regreso a Kanto, y a las propias raíces de la serie, no se limita a devolver a los veteranos a su zona de confort, añadiendo sorpresas las entregas clásicas, sino que su diseño pone de manifiesto que Nintendo ofrece una estupenda oportunidad de descubrir la saga a todo el mundo: pequeños jugadores, nuevos jugadores y aquellos que quieren compartir la experiencia de hace 20 años con sus hermanos, hijos, sobrinos o padres.

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Y es que ‘Pokemon Let’s Go’ es, posiblemente, la base más sólida sobre la que edificar este apasionante mundo de los monstruos de bolsillo. Y no es casualidad que llegue un año antes del título con el que que Nintendo y Game Freak afianzarán el futuro de la saga.


Análisis de No Man's Sky: NEXT, la redención de Hello Games

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Hello Games se adentró en toda una odisea con el desarrollo de 'No Man's Sky'. Era demasiado bonito para ser cierto, cuando se presentó al público a finales de 2013 con motivo de los Video Game Awards. Tres años más tarde, saldría al mercado con el bochorno de no contar con la anunciada experiencia online. Ya sabemos cómo continúa la historia para el modesto estudio inglés.

Pero el que se equivoca también tiene derecho a redirmirse, cosa en la que han trabajado intensamente Sean Murray y su equipo, lo que nos lleva hasta la actualización 1.5 (NEXT) de su citada obra. Ahora con modo online y muchos más añadidos, hasta el punto de parecer un videojuego diferente. Uno mejor y más completo, por fin. Es el momendo de darle su veredicto final.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... Un indie quiso ser gigante

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Antes hay que volver al principio, para comprender cuánto ha evolucionado. Porque si 'No Man's Sky' conquistó a medio mundo con su presentación, aparte de por la fantástica Debutante, de 65daysofstatic, canción que le iba como anillo al dedo, fue por esa promesa de su universo generado de manera procedimental, dando como resultado 18 trillones de planetas a explorar.

Sus creadores lo definían como un juego de exploración, supervivencia, combate y comercio, y donde la probabilidad de que dos jugadores se encontrasen sería ínfima. Aunque esto último no tardó en producirse, y no del modo esperado. Porque 'No Man's Sky' no tenía componente multijugador.

No fue su único problema, en cualquier caso. Pecó de ser un título que se tornaba repetitivo demasiado pronto, tanto con los planetas como con las acciones de nuestro avatar mientras intentábamos escudriñar el gran misterio del universo y qué pintábamos ahí. En definitiva, que el propio hype que se había generado en torno a él, fue el que lo acabó matando, provocando reembolsos en masa.

Todo lo que ha ido recibiendo No Man's Sky

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Sean y su equipo, lejos de rendirse, pusieron en marcha una serie de parches que pulirían todos los errores y, sobre todo, ampliarían las posibilidades de este simulador del espacio. No hubo que esperar mucho: a finales de 2016 se lanzó la Foundation Update, con añadidos sumamente interesantes, tales como:

  • Creación de bases
  • Reclutar alienígenas y cultivar plantas
  • Acceso rápido al inventario
  • Fragatas
  • Dos modos extra: Creación y Supervivencia

Pocos meses después, ya en 2017, llegaría la Path Finder Update con:

  • Exocraft, una serie de vehículos terrestres
  • Carreras de Exocrafts
  • El hecho de compartir las bases para que los demás las viesen
  • Poder coleccionar naves y almacenarlas en las fragatas
  • Cuatro tipos de naves, cada una con especializaciones únicas
  • Distintos grados de rareza en naves y multiherramientas
  • Modo foto
  • Muerte permanente opcional

Hasta que ya en agosto de 2017 se publicó Atlas Rises Update, destacando:

  • Un nuevo sistema de misiones secundarias
  • Fragatas estrelladas en los planetas para conseguir botín
  • Mejoras en el visor, la nave y la interfaz del menú
  • Portales para viajar hasta el instante entre galaxias
  • Modificar el terreno a placer

Viendo cómo debutó en el mercado y en qué se convirtió un año después 'No Man's Sky', hay bastante diferencia. Pero no era suficiente para convencer al gran público, necesitado de esa experiencia online. Cosa que por fin ha llegado.

NEXT, la actualización del multijugador online

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Y llegamos hasta 'No Man's Sky: NEXT', o lo que es lo mismo, la actualización 1.5 (sí, el estudio se saltó la 1.4), donde destaca la implementación de un modo multijugador online real, donde cuatro personas (conocidas o no) se podrán juntar por el espacio para hacer todo tipo de diabluras... o simplemente dedicarse a menesteres más calmados, como obtener recursos o mejorar la base.

Vaya por delante que Hello Games sigue trabajando para ampliar su obra (y corregir los bugs que van saliendo, como el pésimo rendimiento que tiene en consolas, salvo en Xbox One X, tras esta actualización al volar por el espacio), por lo que aún tiene más margen de mejora, pero al menos ahora sí que se agradece la posibilidad de jugar con más gente, pese a que el número sea reducido.

Su multijugador no obliga a que los jugadores estén en el mismo planeta, lo cuál se agradece bastante: cada uno puede estar a su bola, en el otro extremo de la misma galaxia (u en otra distinta), haciendo cualquier cosa, mientras el juego nos va indicando, como si de un MMO se tratase, todas las acciones relevantes que va realizando cada jugador. Aunque la gracia está, obviamente, en juntarse todos y cumplir misiones juntos, sobre todo si hay batallas que surcar por el espacio.

En este sentido, cumple con lo que promete (ahora sí), sentándole muy bien la nueva vista en tercera persona, tanto a pie como en la nave (la cámara es independiente en ambos casos), especialmente ahora que contamos con editor de personaje, pudiendo seleccionar raza y distintos tipos de casco, armaduras y demás, para que no sean todos los viajeros idénticos. Aparte, también contamos con gestos para intentar comunicarnos con los demás (en PC hay chat), por si no tenemos headset. Eso sí, falta el gesto de bailar. Muy mal ahí, Hello Games.

Se agradece, a su vez, la posibilidad de comerciar, de manera muy básica, con los demás, puesto que no podemos ojear lo que tienen, sino darles directamente un objeto como venimos haciendo para mover cosas entre el exotraje, la nave, etc. Muy útil, sobre todo, con ciertos elementos esquivos, ya que se puede dar el caso que a alguien le salió temprano y a nosotros no. Lo que no se pueden transferir son las Unidades ni los Cúmulos de Nanite, al ser la moneda de cambio del juego.

No Man's Sky se ha rediseñado por completo

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Yo fui uno de los que compró 'No Man's Sky' de lanzamiento... y también de los que lo acabó abandonando en la estantería a las pocas horas. Porque ese entusiasmo por descubrir planetas, descifrar monolitos o aprender nuevas palabras para comprender lo que me decían los Gek, Korvax y Vy'keen, mientras me dirigía al centro del universo para hallar respuestas, se acabó diluyendo demasiado pronto por culpa del tedio al hacer lo mismo todo el rato.

Ahora es distinto. La experiencia resulta más enriquecedora que antes y la gestión del inventario tiene más sentido. Se han rediseñado casi por completo los distintos isótopos (ya no hay Plutonio, Hierro o Tamio9, sino Oxígeno, Ferrita, Tritio...) y la forma de crear nuevos objetos. Antes era demasiado simple. Ahora hay que fijarse mejor en la descripción de cada uno (abruma al principio, después va todo rodado) y aprovechar mejor los recursos, hasta el punto de recurrir más a la unidad de procesado para crear nuevos materiales de mejor calidad.

El visor ha experimentado un nuevo lavado de cara, siendo más descriptivo que nunca. Aunque a esto también ha ayudado el rediseño de todos los planetas, mostrando los recursos de otra manera. Las capas de 'No Man's Sky' se irán desgranando poco a poco, siendo una experiencia gratificante a medida que vamos consiguiendo ampliaciones para la multiherramienta y, muy especialmente, tras conseguir mejoras de distinta clase. Hay unas cuantas para el visor que nos permitirán aumentar exponencialmente la bonificación por descubrimiento en Unidades. Pero también para el láser de extracción, para que obtengamos los materiales en un suspiro. Es un juego que nos va premiando con el tiempo.

Ahora hay más cosas por hacer y más variedad, lo cuál nos podrá enganchar fácilmente. Ahora bien, que nadie se espere una experiencia tan compleja como la saga 'Mass Effect', porque son dos géneros diferentes. 'No Man's Sky' va más de disfrutar el viaje, por el simple placer de poder hacerlo. Ver qué nos deparará cada galaxia, descubrir su flora y fauna, comerciar y hacer frente a los piratas del espacio... Todo a nuestro ritmo. Hay una trama de fondo, pero nos dejará tan solo un par de momentos destacables. Pero el conjunto es más disfrutable.

El hecho de contar con una flota de fragatas y un carguero a nuestro mando es algo que pocos pueden igualar teniendo en cuenta la reducida plantilla de Hello Games. Acceder a otro tipo de misiones desde ahí, hacer que cada fragata se encargue de distintas tareas, poder usar el viaje de curvatura, utilizar el carguero de almacenaje extra de capacidad descomunal, poder invocarlo en cualquier parte del espacio... 'No Man's Sky' ha ganado muchos enteros desde 2016, en definitiva.

La opinión de VidaExtra

Al equipo de Sean Murray le ha llevado dos largos años cumplir su promesa, pero ahora 'No Man's Sky' es un viaje ante el que apetece embarcarse. Sigue sin ser la experiencia espacial definitiva que nos vuele la cabeza, pero en esta ocasión sí que nos puede enganchar de manera bastante heavy. Sobre todo si tenemos a los colegas a mano para seguir la historia todos a la vez... o hacer el cafre.

No Man's Sky

No Man's Sky

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta cuatro jugadores en equipo)
Desarrollador Hello Games
Compañía Hello Games
Lanzamiento 10 de agosto de 2016 (PS4 y Steam); 24 de julio de 2018 (Xbox One)
Precio De oferta: 19,99 euros (PS4), 27,49 euros (Steam); y 44,90 euros (Xbox One)

Lo mejor

  • Poder explorar el universo con tres personas más
  • El rediseño de la gestión del inventario
  • Contar con un carguero y múltiples fragatas al mando
  • Cada planeta es un mundo, literalmente

Lo peor

  • Su rendimiento ha empeorado en consolas (por ahora)
  • El límite de jugadores por servidor es muy bajo
  • Las misiones secundarias en plan recadero

En VidaExtra | He vuelto a No Man's Sky, con motivo de NEXT: esta actualización tiene más miga de lo que aparentaba

Análisis de WarioWare Gold: el recopilatorio definitivo de la saga no es la entrega que más recordaremos

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Wariowaregold

Con ‘WarioWare Gold’ me he acordado muchísimo del texto que escribí hace algo más de un año en el que comentaba la necesidad de dejar morir a 3DS para añadirle apoyo a Switch. La bizarrada de Nintendo se juega de maravilla en la portátil, donde sí hay hueco para las pruebas que utilizan el micrófono a diferencia de su hermana de sobremesa, pero me ofrece menos recorrido.

El par de horas que tardas en completar la historia de este recopilatorio de microjuegos, minúsculos minijuegos de apenas unos segundos de duración, es justo lo que tardas en volver a por algo más de chicha a la otra consola, y aunque cuenta con razones para quedarse un poco más, la fórmula no da para más de un par de tardes.

La saga más loca de Nintendo

‘WarioWare Gold’ es el compendio definitivo de la locura que Nintendo parió allá por 2003 y que ha continuado apareciendo en sus siguientes consolas, un reto a base de microjuegos en los que apretar botones, girar la consola o manipular la pantalla táctil. Por su velocidad y brevedad (aquí no se espera a nadie), la descripción del minijuego y lo que aparece en pantalla son tu única explicación para poder completarlo.

Esquivar golpes en un juego de boxeo, pasar la pelota a un compañero para que enceste, sorber un moco para quedar bien en la foto, meter un dedo en la nariz, darle vueltas al café para cargarte el dibujo que alguien ha hecho con todo su amor… Es una saga que siempre ha jugado con el chiste fácil y un humor muy nipón, básico a nivel de caca, culo, pedo, pis, pero no por ello menos divertido o universal.

Más que apretar botones o pasar el dedo por la pantalla, lo que harás jugando a estos simpáticos microjuegos es sonreír con las descacharrantes situaciones que se plantean. Lo suficientemente ácidas para que cualquiera pueda divertirse con ellas, pero también lo bastante suaves para que esto sea un juego para todos los públicos, Intelligent Systems ha bordado ideas muy simples en fragmentos muy pequeños que aún a día de hoy se mantienen, incluso pese a haber sido concebidas para otras máquinas y controles.

Un sinfín de microjuegos

‘WarioWare Gold’ las recoge todas con una excusa muy simple, un campeonato que monta Wario con la intención de ganar dinero con las inscripciones para pagarse una comilona. Acompañados de personajes de la saga y en cuatro categorías distintas, una para cada forma de controlar los microjuegos, deberemos superar 15 pruebas y un nivel final para poder saltar a la siguiente ronda.

Con un enorme abanico de posibilidades, el gran reto no es llegar hasta el final del juego, sino desbloquear todos los minijuegos a base de rejugar el modo historia o superar los distintos desafíos que el juego plantea al completar este último. Desde retos simplones que implican cosas como girar la consola hasta mecánicas algo más elaboradas como conseguir energía para derrotar a Wario en una pelea.

Descubrir todos los microjuegos que esconde, sumado a los minijuegos y desbloqueables que podremos añadir a nuestra colección a base de ganar y gastar monedas en una máquina de bolas. No hay mucho que rascar ahí, aunque el juego intenta tirar de originalidad al ofrecer escenas que podremos doblar con nuestra voz, maquetas que cuentan la historia de Nintendo o los clásicos añadidos en forma de música, vídeo o imágenes.

La opinión de VidaExtra

No hay nada que implique quedarte atado a él durante una larga temporada, en esencia. Si bien es cierto que el catálogo de microjuegos es enorme, y que los cambios que hay en ellos añaden algo de rejugabilidad, ni el hecho de superar desafíos una y otra vez, y mucho menos los escasos añadidos nuevos que hay en la colección, invitan a tomarlo como un juego de largo recorrido.

Sí puedo imaginarme a ciertos públicos enganchándose a él durante una buena temporada, probablemente con la intención de completarlo al 100%, pero para el resto sólo es una buena excusa para alabar la saga una vez más, esta vez durante un periodo más corto de tiempo y sin el tirón que tenía invitar a toda la familia a jugar en ‘WarioWare: Smooth Moves’. Algo que, por cierto, probablemente habría funcionado de perlas si el juego hubiese sido lanzado para Switch en vez de para 3DS.

WarioWare Gold

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • No hay otro juego igual de divertido
  • Muy entretenido para ratos muertos
  • El humor de Wario y sus microjuegos

Lo peor

  • A muchos puede resultarle algo corto
  • Pocos añadidos interesantes

Análisis de Go Vacation: el heredero de Wii Sports que los más pequeños sabrán apreciar

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No todos los remaster que llegan a Switch de consolas anteriores de Nintendo son para enmarcar. Pese al buen momento buscado, y lo mucho que le pegan este tipo de experiencias a la consola, ‘Go Vacation’ ya era un juego sin grandes pretensiones en su máquina original. En este caso no nos quedamos en Wii U, llega desde Wii, donde intentó subirse a la ola de la fiebre ‘Wii Sports’.

‘Go Vacation’ nos plantea viajar a una isla idílica en la que disfrutar de más de 50 minijuegos en forma de deportes y pruebas, desde saltar de un avión y crear figuras en el aire hasta conducir un deportivo o jugar al minigolf. En su llegada a Switch mejora gráficos, pero arrastra los mismos problemas que tuvo en el pasado.

Más cantidad que calidad

Hay dos puntos de vista desde los que abordar ‘Go Vacation’. El primero de ellos deja el juego en la cuneta sin grandes esperanzas de llegar a ser un título destacable. El segundo, en cambio, tiene a sus usuarios encantados. Aunque parezca increíble, es una situación que he vivido en mis propias carnes, así que merece la pena explicarlo tal y como ocurrió.

El primer punto de vista es el mío, el de alguien con los suficientes tiros pegados para tener muy claro qué aros atravieso y cuáles evito sin contemplación. Es el de alguien muy consciente de que ‘Wii Sports’ puede entrar en una lista de los juegos más vendidos o los más influyentes de una época que no recuerdo con especial cariño, pero que nunca añadiría a la lista de los mejores juegos.

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Las cucamonadas del Wiimote me duraron la noche que estrené Wii en familia y alguna quedada con amigos más, pero no más de eso, así que todo lo que olía a ese tufillo de intentar subirse al tren de los controles por movimiento me tiraba bastante para atrás. ‘Go Vacation’ iba a degüello a por esa experiencia con la cantidad (que no calidad) por bandera y salía airoso.

Si ‘Wii Sports’ se te quedaba corto, el juego de Bandai Namco suplía con creces la experiencia a base de un buen puñado de minijuegos que amplificaban el repertorio con un nivel de profundidad igual o inferior al mostrado en el título de Nintendo. Como ya habréis imaginado, la idea acabó teniendo su público e incluso cosechó buenos números y notas por parte de la prensa especializada.

Volviendo a la época (y los problemas) de Wii

No es que yo tuviese nada en contra de ese tipo de juegos, simplemente me parecían lo bastante insulsos como para durarme lo justo, en concreto lo que tardaba en probar todas las pruebas que me llamaban mínimamente la atención.

En esas dos tardes en mi retorno a la isla Kawawii, ‘Go Vacation’ me propone lo mismo que ya viví en el pasado. Llegas a una isla con cuatro zonas muy diferenciadas, una dedicada a los deportes de playa, otra a los de montaña, una más a los de nieve y una última centrada en los de ciudad. De carreras con motos de agua a paseos a caballo, de snowboard a grindar con un skate.

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Superada la prueba inicial el minijuego queda desbloqueado y, tras él, podrás acceder a pruebas con algo más de chicha que, pese a ser algo más desafiantes que la inicial (un mero trámite), siempre se mantienen en un nivel de dificultad excesivamente fácil.

Entre paseo y paseo, si no tiras de viaje rápido, podrás conseguir tesoros escondidos, hacer fotos o incluso tendrás la posibilidad de crear tu propia mansión dentro de la isla. Opciones bastante descafeinadas que añaden un poco más de variedad a la mezcla, pero que nunca suponen una excusa para quedarte allí más de la cuenta.

La importancia de conocer al público objetivo

Luego está el otro punto de vista que os comentaba anteriormente, el de dos críos de 3 y 8 años que se plantan frente al televisor y se quedan alucinados con todo lo que hay por hacer en ‘Go Vacation’. Mi primera reacción es la de pensar que no tienen criterio (algo normal en unos críos), pero la sorpresa desaparece rápido y la reacción se vuelve totalmente comprensible. ** ‘Go Vacation’** es un juego en el que se pueden perder con facilidad, con las suficientes pruebas y retos para tenerlos entretenidos una buena temporada y, además, en un ambiente en el que la dificultad y un ambiente amigable están estrechamente ligados a lo que un jugador pequeño e inexperto necesita.

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Donde yo veía problemas de control y falta de profundidad, ellos encontraban una oportunidad para lucirse sin grandes esfuerzos. Donde yo creía que había falta de profundidad e ideas, ellos quedaban atrapados por encontrar siempre algo nuevo a lo que agarrarse hasta quemarlo.

Si en Wii ‘Go Vacation’ apuntaba a todo ese público que quería exprimir al máximo ‘Wii Sports’ por lo fácil que les resultaba disfrutar de él, en Switch esa masa de adultos ya ha desaparecido, pero sigue funcionando de fábula con un grupo de jugadores sin mucha habilidad que mantiene esa pasión por el mundo del videojuego.

La opinión de VidaExtra

Puede que ‘Go Vacation’ no sea un remaster a la altura de todos los que Nintendo ha ido soltando con cuentagotas durante los últimos meses, pero soy muy consciente de que no es un juego hecho para mí y que, en esencia, eso no lo convierte en un juego menos destacable por mucho que la situación me sorprenda.

Con el público adecuado a los mandos, la isla de Namco Bandai se convierte en un imán en el que a base de deportes y chistes fáciles, los más pequeños de la casa pueden disfrutar del subidón que todos vivimos con ‘Wii Sports’ el día que lo estrenamos. Es muy probable que el entusiasmo les dure lo que tarde el verano en llegar a su fin, pero estando en una época en la que los juegos para críos no son el pan de cada día, vale la pena acercarse a él si tienes niños en casa.

Go Vacation

Plataformas Switch
Multijugador
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • Buena opción para cooperativo
  • Gran variedad de pruebas
  • Ideal para los más pequeños

Lo peor

  • Muy poca profundidad
  • Desafío inexistente

Hemos jugado a Marvel's Spider-Man, una gran muestra de cómo se debe hacer un videojuego del popular superhéroe

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Marvel S Spider Man 01

El catálogo de PlayStation 4 puede presumir de contar con una buena cantidad de exclusivas imprescindibles que han ido llegando sobre todo durante los primeros meses de este año. Ahí tenemos ejemplos como 'God of War', 'Detroit: Become Human' o 'Shadow of the Colossus', pero todavía queda hueco para otros lanzamientos muy esperados.

Sin duda uno de los que más expectación ha ido generando desde que nos enteramos de su existencia en el E3 2016, es 'Marvel's Spider-Man', un nuevo videojuego protagonizado por el aclamado superhéroe de la popular compañía de cómics estadounidense y que corre a cargo de Insomniac Games, quien está dispuesta a hacernos vivir una aventura épica e inolvidable a partes iguales.

Ayer en Madrid se realizó un evento de presentación al que acudió Bryan Intihar, su director creativo, y donde tuvimos la oportunidad de probar por fin con nuestras propias manos un adelanto en el que disfrutamos de la primera hora del juego al completo. En este rato no nos dio tiempo a ver todas sus características, pero sí las suficientes para que nos haya generado unas impresiones realmente positivas.

La doble vida del trepamuros

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Por todos es sabido que Spider-Man es el alter ego de Peter Parker. Algunas de las películas que se han estrenado en la gran pantalla nos han narrado sus orígenes, pero, como esta historia ya es bastante conocida y se ha contado hasta la saciedad, Insomniac Games ha querido ambientar el argumento ocho años después de que nuestro protagonista se convirtiese en un superhéroe de Nueva York.

Con 23 años, Peter ya ha acabado sus estudios y trabaja como científico en un laboratorio con una historia detrás que tratará de mostrarnos su paso de joven a adulto. En ningún momento estará solo ante los peligros que se le avecinan y para ello contará con la ayuda de personajes como Yuri Watanabe, una oficial del cuerpo de policía de la ciudad, Miles Morales, y por supuesto tampoco faltará Mary Jane Watson, a quien controlaremos en alguna misión mientras ejerce de periodista del Daily Bugle.

Marvel S Spider Man 03

No obstante, no os podemos contar de momento cómo serán ese tipo de misiones. Lo que sí vimos es que habrá ocasiones en las que daremos rienda suelta a los conocimientos de Peter Parker en el laboratorio y por supuesto la mayor parte del tiempo la pasaremos enfundados en el traje de nuestro amigo y vecino Spider-Man.

En el caso de las primeras, Peter deberá de arreglar algunos productos mecánicos que se han averiado y para ello deberemos de resolver una serie de minijuegos que nos obligarán a darle al coco. Por ejemplo, algunos de los que vimos consistían en conectar una serie de conductos de un punto A a un punto B colocando las piezas correspondientes entre unos y otros, aunque por el momento desconocemos si habrá más puzles diferentes.

En verdad estos momentos son de agradecer porque así le otorga más variedad a la espectacular aventura que viviremos por las calles de la Gran Manzana. Aun así, recalcamos que la faceta de superhéroe será la que se llevará el gato al agua en cuanto al tiempo que la veremos en pantalla, pero lo mejor es que no nos cansaremos de ella en ningún momento.

Balanceándonos por la inmensa ciudad de Nueva York

Marvel S Spider Man 04

Una de las grandes posibilidades del juego y que ya hemos visto en algún que otro gameplay, es el hecho de que nos podremos desplazar libremente por cualquier sitio que queramos en la ciudad de Nueva York. Nada más comenzar la partida ya nos encontraremos lanzando telarañas de un edificio a otro mientras nos movemos a gran velocidad y con una endiablada agilidad.

Los controles son relativamente fáciles de aprender y no tardaremos en balancearnos de un lugar a otro, aunque también podremos trepar por los edificios con la ayuda de todas nuestras extremidades o correr sin problemas en vertical por cualquier pared que se nos ponga por delante. Además, gracias a los rápidos movimientos de Spider-Man, no faltarán las ocasiones en las que le veamos haciendo parkour y realizar saltos espectaculares entre los tejados o los obstáculos que haya por el entorno.

Gráficamente es una auténtica pasada. La ciudad muestra un realismo impresionante que gana bastantes enteros gracias a la magnífica iluminación, con la que presenciaremos amaneceres, atardeceres o cómo se iluminan las casas, edificios y demás con la caída del Sol por la noche. Y tampoco faltarán lugares emblemáticos como el Empire State Building o la Torre de los Vengadores.

Marvel S Spider Man 05

El viajar por la ciudad no solo servirá para desplazarnos de un lugar a otro. Con el tiempo comenzarán a surgir sin parar misiones secundarias en las que deberemos de combatir contra criminales. Por otra parte, habrá una burrada de objetos coleccionables que estarán repartidos por todas partes y en ocasiones muy bien ocultos, así que, aquellos amantes de completar el juego al 100%, tendrán entretenimiento para dar y tomar.

Otro detalle que nos ha resultado curioso es que tiene una parte que se asemeja a 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y es con sus torres de radio. La ciudad se dividirá en nueve distritos y deberemos de activar estas torres para examinarlos con detalle en el mapa. Es más, esto será necesario para que nuestro sentido arácnido detecte dónde se está produciendo algún altercado que deberemos solucionar o para realizar otras misiones secundarias.

Telaraña por aquí, puñetazo por allá

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Si bien los primeros minutos los pasamos viajando por los aires, el juego enseguida pasó a la acción con la primera misión importante de la trama: atrapar a Wilson Fisk, conocido también como Kingpin, uno de los grandes villanos del universo de Spider-Man. Cada una de estas misiones estará acompañada por varias secuencias cinemáticas que irán apareciendo de vez en cuando, con un nivel espectacular que a veces dará la sensación de que estamos viendo una película.

Pasando a la acción pura y dura, nuestro querido superhéroe demostrará también lo ágil que es a la hora de repartir mamporros a diestro y siniestro. Los primeros combates ejercerán de tutoriales para explicarnos para qué sirve cada botón, lo que puede resultar de primeras un tanto abrumador al contar prácticamente cada uno con una función. Aun así, en cuanto neutralicemos a varios grupos de delincuentes nos acostumbraremos a hacerles frente sin problemas.

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De este modo, Spider-Man podrá repartir fuertes puñetazos y patadas y por supuesto sacará partido de sus telarañas para los numerosos combos que podremos realizar. Como no todos los enemigos serán iguales, a algunos deberemos lanzarlos propinarles un gancho y golpearlos en el aire, con otros deberemos de pasar por debajo de sus piernas y atacarlos por la espalda o también limitarnos a esquivar y buscar el mejor momento para contraatacar.

Las telarañas serán ilimitadas, aunque no su uso. Para ello veremos una barra que nos indicará cuántas podemos lanzar, teniendo que esperar unos segundos a que se regeneren si nos quedamos sin ellas. La mayor parte del tiempo las usaremos para movernos más rápido hacia nuestros adversarios o para atraerlos, aunque también las podremos emplear para atarlos, teniendo que utilizar una buena cantidad de ellas con aquellos enemigos más fuertes, como por ejemplo el propio Kingpin.

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Por otra parte, también podremos interactuar con el entorno. Así podremos saltar a las paredes y rebotar en ellas para ejecutar un poderoso impacto o recoger cualquier objeto que haya por el suelo, ya sean cabinas, tapas de alcantarilla, piedras, etc., para lanzarlos con las telarañas a los enemigos y causarles un gran daño. En definitiva, tendremos a nuestra disposición un amplio repertorio de ataques para desenvolvernos sin problemas ante cualquier combate.

A la hora de atacar será de vital importancia ejecutar en la medida de lo posible todos los combos que podamos. Esto rellenará una barra de energía que permitirá, o bien deleitarnos con una especie de finisher acompañado por una secuencia que nos hará desear no ser el enemigo de Spider-Man, o bien consumirla para recuperar vida, siendo esta la única forma de que nuestra salud no se quede a cero.

Esto no es más que el principio

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Por todo lo que hemos comentado, la primera hora es un claro ejemplo de que 'Marvel's Spider-Man' es desde luego uno de los juegos más prometedores de este año y una de las grandes exclusividades de Sony. Todavía hay bastantes cosas que no hemos visto o que requerirán una mayor profundidad, como por ejemplo el hecho de que iremos ganando experiencia que nos hará subir de nivel para así ganar puntos que podremos asignar en un completo árbol de habilidades que se dividirá en tres ramas diferentes.

También sabemos que podremos crear nuevos artilugios o modificar la apariencia de nuestro traje, teniendo acceso en algún momento hasta un total de 24 diferentes, como mínimo. Y no nos podemos olvidar de que Kingpin solo es el primer villano que deberemos de derrotar, pero también habrá otros como Shocker, Rhino y otros tantos que no se han revelado todavía.

'Marvel's Spider-Man' llegará a las tiendas el 7 de septiembre y, como el juego final sea como mínimo igual de bueno que esta primera hora, tengo claro que caerá de cabeza el primer día.

Hemos jugado a Dragon Ball FighterZ para Switch: luz, fuego, destrucción y poco (o nada) que envidiar al resto de versiones

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Puede que Nintendo Switch lleve un año y medio disponible, pero ya cuenta con un catálogo de juegos de lucha muy sólido, y esta segunda mitad de año llegarán sus dos cartas más altas, a las cuales hemos tenido acceso. Hace no demasiado ofrecimos nuestras impresiones de ‘Super Smash Bros. Ultimate’ y ahora nos toca hacer lo propio con ‘Dragon Ball FighterZ’.

Bandai Namco llevará ‘Dragon Ball FighterZ’ a Switch con medio año de margen con respecto a las versiones de Xbox y PS4, pero también coincidiendo con el primer aniversario de ‘Xenoverse 2’ en la consola nintendera. Dicho así podría parecer una decisión fría y calculada, pero basta con ver las escenas de apertura al iniciar cada combate para que saquemos las dos primeras conclusiones.

  • Se trata de una adaptación con un acabado impresionantemente fiel al ya visto
  • El juego emana una cantidad ingente de cariño y devoción por la obra de Toriyama.

Se nos dio la posibilidad de jugar todo lo que quisimos a la versión de Switch y pese a que ya le había echado más de cien horas en la sobremesa de Sony -y algunas menos en Xbox-, me costó costó soltar el mando. Y no fui el único.

Las sensaciones en general han sido muy positivas. ¿Lo suficiente como para hacerme con una tercera copia? En mi caso -un confeso apasionado del género y devoto incondicional de la obra original- , y te explico por qué.

Unreal Engine, el arma secreta de Son Goku

La pregunta del millón: ¿’Dragon Ball FighterZ’ se ve igual que la versión ya disponible en PS4? Para sorpresa de nadie, no. Hay un salto en cuestión de resolución que a nivel de luchadores queda disimulado gracias a ese toque anime, pero los fondos delatan la diferencia de hardware.

Que no se interprete esto como una bajada en la calidad de los contenidos y la dedicación que ha puesto Arc System Works en cada pequeño detalle, sino en una cuestión técnica que en una gran pantalla no pasa desapercibida. Con todo, conviene recordar que se trata de una diferencia de resolución, ni de contenidos, ni de rendimiento.

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Sobre las barras de salud pude ver los fotogramas del combate (como se muestran en el resto de versiones) y el ritmo de juego es igual de intenso que en PS4, lo cual no es poco. La respuesta es extraordinaria y las cinemáticas, los cambios, las asistencias y los cambios de lugar instantáneos mantenían la misma fluidez a la que estaba acostumbrado.

Y a partir de ahí esta adaptación del juego me convenció por completo.

El secreto para conseguir este milagro técnico se basa en dos factores: Por un lado Epic ha adaptado estupendamente su Unreal Engine a las características de Switch; por otro Arc System Works se siente muy cómodo con este motor, lo suficiente como para difuminar -como en tantas ocasiones hemos mostrado- la línea que separa el manganime del videojuego. Y, definitivamente, no estaremos ante otro caso como el de ‘RiME’.

¿Qué puedo esperar de la versión de Switch?

La versión a la que tuvimos acceso de ‘Dragon Ball FighterZ’ tenía los 24 luchadores originales, tanto los 21 que se pueden escoger desde el comienzo como los tres desbloqueables, incluyendo a la propia Androide 21. Ahora bien, como novedad, si pulsaba el botón “R” aparecía una extraña marca bajo mi equipo en el panel de seleccionables.

Pese a que no se nos dio la posibilidad de jugar con los Joy Cons (había dos mandos Pro conectados a la consola) no tardé en resolver la segunda de las dudas que me llevaba desde casa: ¿cómo mantener la experiencia de juego de ocho botones si el Joy Con tiene seis? Arc System Works optó por una solución “extrema”: un sistema de control alternativo.

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De este modo, se ofrecen dos tipos de configuraciones: la estandard de ‘Dragon Ball FighterZ’ que ya conocemos y la Extrema con la que tendremos acceso a una serie de atajos pulsando combinaciones concretas de botones, activando de manera rápida y simplificada las combinaciones que pueden dar un giro a la batalla.

‘Las sensaciones en general han sido muy positivas. ¿Lo suficiente como para hacerme con una tercera copia? En mi caso, sí

Con esto se consiguen dos objetivos: ser igual de peligrosos tanto si jugamos con el mando pro como si compartimos Joy Con y ofrecer más herramientas para que los recién llegados al género se apasionen con el juego y los fans de Goku y compañía puedan ver ese festival de caos y destrucción que han venido a buscar.

Desafortunadamente, esta versión no era la que veremos de lanzamiento, ya que no había un hub con el que acceder al todos los modos, y pese a que las cinemáticas de entrada estaban ahí (he perdido la cuenta de las veces en las que he visto la escena en la que Goku se transforma en Super Saiyan frente a Freezer), al concluir la partida se nos daban las gracias por jugar. Me quedé sin ver los Dramatic Finisher.

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Afortunadamente pude echar más partidas de las que necesitaba para sacar mis conclusiones. Quizás para comprobar que lo mismo ocurría al enfrentar Gohan a Célula, o puede que por puro vicio.

Sin embargo, me quedé con la tercera duda: ¿Cómo se verían los saiyans en el modo portátil? Y si parto las impresiones que me da mi copia de ‘Blazblue: Cross Tag Battle’ como referencia, tengo motivos para ser especialmente optimista con lo que voy a encontrar. Aunque no tardaré demasiado en averiguarlo.

La verdadera prueba de fuego llegará con la beta online

A través de la anunciada beta y a mes y medio de su lanzamiento, Bandai Namco dará la oportunidad de poner a prueba los aspectos que me quedaron pendientes por descubrir de ‘Dragon Ball FighterZ’ en Switch : su sistema online y cómo la consola se comporta a lo largo de varias sesiones de juego en modo portátil. Tanto en cuestión de batería como a la hora de ver cómo se calienta.

‘Dragon Ball FighterZ’ es un juego que hasta ahora había entendido como una experiencia competitiva en la que el aprendizaje y la creatividad era constante, y sus eventos celebrados, así como su sistema de recompensas nos llevan en esa dirección.

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Dicho de otro modo: si lo que buscas es resolver su modo historia, -pese a que contiene numerosos momentos de puro fanservice y recupera elementos de ‘DBZ: Budokai 2’- quizás deberías esperar a la película de Broly. Pero si quieres medirte con otros jugadores, aprender combos alocados o visitar cientos de veces su modo Arcade, este juego es una cita obligada. Esa es la experiencia que busco en Switch.

Y eso nos lleva a ver cómo los servidores de Nintendo, durante los tres días que durará la beta, intentarán ofrecer una imagen mejor que la que dieron en su día los de PlayStation Network y -en menor medida- Microsoft durante los primeros días de sus betas. Sobre todo con el Servicio Online de Switch asomando.

Si quieres medirte con otros jugadores, aprender combos alocados o visitar cientos de veces su modo Arcade, este juego es una cita obligada

Con todo, sabemos que Bandai Namco ofrecerá nuevos modos online basados en los combates individuales y por parejas en Switch, y que ha tenido el tiempo y la experiencia de las otras adaptaciones a su favor.

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De este modo, y con mis impresiones fundamentadas a base de un par de horas de victorias y derrotas, mi intención es sobrepasar las horas de juego que llevo en las otras consolas con la versión de Switch. Y sé que en lo competitivo -al menos en su offline- y lo visual, la consola da la talla de sobras. Pero será la beta la que de verdad me empuje a volver a comprar el Pase de temporada.

‘Dragon Ball FighterZ’ llegará a Nintendo Switch el próximo 28 de septiembre y su beta comienza el 10 de agosto, con 23 luchadores seleccionables y modos offline y online. Por cierto, la Pre-descarga de la beta ya está abierta.

Más sobre Dragon ball FighterZ en Switch en VidaExtra

Call of Duty Black Ops 4 quiere evolucionar sin perder su esencia, y está cerca de conseguirlo

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Me he hecho viejo para 'Call of Duty'. Igual he tardado demasiado tiempo en darme cuenta, pero la beta de 'Call of Duty Black Ops 4' me lo ha dejado cristalino. Recuperando su velocidad habitual y dejando de lado los saltos y las florituras con jetpack, Treyarch vuelve a sus orígenes sin olvidar su pasado más reciente, aprovechando las bondades que hicieron de 'Black Ops 3' uno de sus juegos más exitosos.

Sin campaña a la que agarrarse, los ojos están más fijos que nunca en la experiencia multijugador y, con el modo Blackout a lo Battle Royale y sus clásicos zombis aún por probar, lo vivido en la beta de este pasado fin de semana es el único clavo ardiendo al que podemos agarrarnos. Aún es pronto para discernir si la base es lo suficientemente sólida, pero al menos el clavo ha tenido el diámetro suficiente para mantenernos enganchados durante los dos últimos días.

Con fantasmadas pero sin saltitos

'Call of Duty Black Ops 4' nace con la intención de dejar atrás todas las críticas que se han ido vertiendo sobre sus últimas ideas. Si con 'WW2' volvíamos a poner los pies en el suelo, con lo nuevo de Treyarch mantenemos esa premisa sin olvidarnos de los especialistas, una serie de soldados de lo más variopinta que incluyen ventajas adicionales que se suman a las rachas de bajas habituales.

Antes un hueco para granadas aturdidoras y de fragmentación, L1 y R1 dejan espacio a los chutes de salud y la bonificación propia de cada personaje. El primero supone el fin de la regeneración automática, estando obligados a parapetarnos para curarnos cuando así lo deseemos, sea cual sea la pérdida de vida a la que nos hemos visto sometidos. El cambio no es revolucionario, ya que antes hacíamos lo propio para dejar que la vida empezase a subir, pero en este caso hay un botón implicado en el proceso.

El otro, desde sensores que muestran los enemigos que pasan por allí hasta minas que se activan al superar una línea láser, son los encargados de ceder cierto hueco a la estrategia y, sobre todo, la colaboración entre distintos personajes con objetos dispares pero complementarios. Como ya ocurría en 'Black Ops 3', ahí hay que sumarle los ataques especiales de cada especialista y, aún más que en aquél, lo importante que es tener un grupo lo más variado y equilibrado posible.

Eso se nota más si cabe en Control, el nuevo modo de juego en el que se apoya gran parte de la experiencia de la beta. La novedad plantea una mezcla entre Domino, Punto Caliente y Buscar y Destruir, ofreciendo dos zonas que debemos tomar o defender para ganar y, tras llegar a cierto punto, las vidas de cada equipo pueden marcar también la victoria o la derrota. La idea es que los respawn son limitados para generar tensión, pero lo suficientemente amplios para que las partidas no se hagan pesadas y puedas reaparecer varias veces antes de que estés en apuros.

Más estrategia, mismo frenetismo

Los nuevos especialistas y sus poderes, algunos recuperados de 'Black Ops 3', otros nuevos como el de tener un perro en plan bulldozer arrasando con todo lo que se cruce, son la clave estratégica sobre la que se apoya el juego. No sería descabellado decir que quiere acercarse a títulos como 'Overwatch' o 'Rainbow Six Siege', donde la colaboración es primordial y una buena estrategia puede facilmente darle la vuelta a la partida.

Reinventarse sin perder su espíritu, que dirían algunos, y es que pese a las vueltas y vueltas que ha dado la saga, ese shooter frenético y la sensación que transmiten sus armas al impactar sobre el enemigo siempre han estado ahí. La beta probablemente sirva para balancear el asunto y, con un poco de suerte, encontrar esa mezcla perfecta entre lo que supone nacer y morir en cuestión de segundos y disparar balas de gominola. Aún hay que darle tiempo.

Al final, como de costumbre, gran parte de la diferencia la marcan los mapas, que en esta ocasión vuelven al estilo de los tres caminos pero parecen seguir siendo algo más enrevesados de la cuenta. Cuestión de gustos, como siempre, pero me sigo quedando con el esquema del segundo 'Black Ops', más propenso a los enfrentamientos directos en una línea y sin muchos laberintos en los que perderse para intentar buscar la espalda del equipo contrario.

Yo me he hecho viejo y lo de hacer buenas rachas de bajas (bastante sosas las de la beta, por cierto) me queda ya muy lejos, pero puedo ver a toda una nueva generación de jugadores sumándose a este 'Call of Duty Black Ops 4' y sabiendo valorar lo que por edad, agotamiento o desidia, yo ya no encuentro con la misma facilidad de antes. Hay razones para tener fe en él y no niego que vaya a disfrutarlo, pero desde luego no lo haré con el mismo entusiasmo que antes.

Hemos jugado a Egress, el Battle Royale tipo Dark Souls, y esto es lo que nos ha parecido

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El que 'Fortnite' o 'PUBG' sean algunos de los Battle Royale más populares que existen no quita que otras compañías quieran probar suerte en este campo y ofrecer sus propias propuestas. Algunas consiguen hacerse un pequeño hueco y otras acaban cayendo en el olvido, así que nosotros estábamos deseando saber en qué grupo íbamos a poder englobar a 'Egress'.

El juego de Fazan Games está apodado como el "Dark Souls de los Battle Royale", algo que así de primeras ya da unas buenas sensaciones. Si la saga de From Software es de lo mejor que hemos visto en la última década, ¿qué podía salir mal? Pues desde luego solo hizo falta jugar a la beta para descubrirlo.

La semana pasada estuvimos probándola en directo y, si nos acompañasteis durante la emisión, os podéis hacer una idea de las impresiones que nos generó. En cualquier caso, Jarkendia y yo hemos querido exponerlas a continuación.

Las apariencias engañan. La opinión de Sergio

La propuesta de 'Egress' insistimos en que parecía muy prometedora. La ambientación iba a transcurrir en un universo alternativo que mezclaba la era victoriana con la mitología de Lovecraft y el retrowave. El sistema de combate es lo que decimos que era muy parecido a 'Dark Souls' y la forma en la que el escenario iba a reducir su tamaño iba a ser verticalmente.

Partiendo de esta base, solo nos hicieron falta unos cuantos minutos para darnos cuenta que de beta tenía más bien poco el juego. Parecía más bien una alfa y en un estado tempranísimo, porque estaba verde a más no poder. Para empezar, los menús o las propias pantallas de carga no podían ser más simples, pero lo que importaba realmente era la jugabilidad.

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En cada partida se pueden llegar a reunir cerca de 20 jugadores, cada uno controlando a uno de los cinco héroes que hay disponibles de momento, siendo algunos de ellos unos simples humanos y otros unos monstruos extrañísimos. Cada uno disponía de dos habilidades, aunque la verdad es que ninguna era demasiado esencial ni capaz de inclinar la balanza a nuestro favor a la hora de emplearlas.

Lo que sí diferenciaba realmente a unos de otros eran sus estadísticas, ya que por ejemplo uno de ellos parecía un Big Daddy de 'BioShock' que se movía lentamente pero sus golpes eran más letales, mientras que otra era una bruja que atacaba con un paraguas, aunque era más rápida. Aun así, el combate simplemente se basaba en esquivar y atacar en el momento oportuno, pero como las animaciones no estaban lo suficientemente pulidas, resultaba en todo momento muy complicado golpear a los rivales. Y si a eso le sumas que los servidores no iban demasiado bien, apaga y vámonos.

Al ser derrotados, los personajes se transforman en una especie de pollos con los que no se puede hacer absolutamente nada salvo ir de un lado para otro. Se supone que es una medida para seguir el combate si queremos desde nuestro propio punto de vista, algo que tampoco es que sea una mala idea, salvo por el hecho de que el único escenario activo es demasiado enorme y ese es uno de sus grandes errores.

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Los prácticamente 20 jugadores por partida deben buscar el punto más alto de la ciudad lo más rápido posible, porque cada cierto tiempo el nivel del agua sube y acabará con nosotros si nos pilla por el camino. El mapa tiene multitud de callejuelas, casas, habitaciones y otra serie de escondrijos por los que nos podremos desplazar y la verdad es que la ambientación está muy bien lograda, pero como no hay muchos jugadores, la mayor parte del tiempo lo pasas yendo de un lado para otro hasta llegar al edificio más alto del escenario. Solo uno y siempre el mismo.

En diferentes puntos del mapa hay escondidos cofres que te permiten conseguir objetos para recuperar salud o mejorar al personaje. Aun así, tras jugar varias partidas, lo que he descubierto es que lo único que importa es atiborrarse a materiales para escalar al punto indicado previamente y acabar con cualquier oponente que nos plante cara en ese lugar. Todas las partidas transcurrieron exactamente igual y finalizaron en el mismo punto.

Por ejemplo, en 'Fortnite', el ojo de la tormenta no siempre se cierra en el mismo sitio, lo que obliga a modificar tu estrategia en base a lo que vaya ocurriendo, pero en 'Egress', una vez ya te has aprendido el mapa y la ubicación de los cofres, ya pierde todo el misterio y se vuelve demasiado repetitivo y aburrido. No hay ningún aliciente que te anime a seguir jugando, por no decir que falta pulir demasiado los controles y que gráficamente no es ninguna maravilla.

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Se supone que 'Egress' saldrá a la venta este año, aunque visto lo visto, si Fazan Games anuncia un retraso hasta bien entrado el año que viene, no me extrañaría nada en absoluto. Como se suele decir, las apariencias engañan y desde luego a este Battle Royale le ha pasado una gran factura.

Un cóctel insípido. La opinión de Jarkendia

No albergaba grandes esperanzas en 'Egress', pero sí que sentía mucha curiosidad por probar la oportuna mezcla entre dos de los subgéneros más explotados en el último lustro. Porque el estudio Fazan no se caracteriza, precisamente, por la calidad de sus productos (hasta ahora). Suyo es el prescindible 'Beastiarium' publicado en Steam a finales de 2016, el cuál obtuvo notas mediocres.

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Como dijo mi compañero Sergio, está muy verde. Aunque se hable de beta cerrada, parece más bien una pre-alpha por la calidad de sus texturas, el minimalismo casi cómico de sus menús y, sobre todo, la respuesta del control, muy lejos de la excelencia de From Software. Y eso que las obras del gigante nipón son algo durillas en ese sentido, pero todo tiene su porqué.

A pesar de tan desastrosa experiencia, al menos Fazan ha intentado distanciarse de los clones ofreciendo su particular visión de lo que debería ser un Battle Royale. En vez de ofrecer un mapa de enormes dimensiones del que caemos desde el cielo, estamos ante una ciudad particularmente diminuta, pero con mucha verticalidad. Los edificios son altísimos por un motivo bastante especial.

Y es que si en todos los Battle Royale el área de juego se va achicando, aquí sube el agua para que tengamos que situarnos en la parte más alta del mapa. El problema es que este elemento diferenciador no lo explota como debería, siendo excesivamente fácil llega a la cima, tanto por medio de escaleras como por la gran cantidad de ascensores que nos lo ponen en bandeja, incluso con teleféricos que nos llevan entre azoteas. No hay tensión, en definitiva. Todo es un paseo.

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Sí que me han gustado los diseños de cada personaje, por otro lado, donde nos encontramos con tres chicas de lo más ágiles, un buzo que nos recordará inenitablemente a un Big Daddy, y un ser de lo más extraño procedente del más allá. La mezcla de todos ellos es bastante extraña, y si bien cada uno cuenta con dos habilidades distintas, 'Egress' no sabe explotar su faceta de 'Dark Souls'.

La culpa la tiene ese control mejorable del que hacía referencia al inicio, especialmente en lo relativo a la detección de impactos. En mi partida experimenté situaciones de lo más extrañas, como cierto ataque al borde de un precipicio donde curiosamente el atacante no murió del impacto contra el suelo. Y si tenemos en cuenta que es un juego de lo más vertical... mosquea.

Por eso dudo mucho que acabe lanzándose en 2018. Fazan tiene demasiado trabajo por delante y sus credenciales con su obra de 2016 no incitan al optimismo. Veremos cómo avanza, pero huele a "HAS MUERTO" de manual.


Análisis de Overcooked 2: uno de los mejores juegos cooperativos que he probado

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El primero fue una grata sorpresa que disfruté de una forma que creía olvidada en el mundo del videojuego. El segundo ha vuelto a repetir el hito. ‘Overcooked 2’ es el juego para los que añoran la época en la que las tardes se pasaban con otro jugador justo al lado, apoyados en la cama o el sofá y compartiendo un juego deportivo, una colección de minijuegos o cualquier cooperativo que se pusiese por delante.

Con la cocina como excusa, ‘Overcooked 2’ vuelve a ser ese juego en el que hablar, cabrearse y reír es la mejor parte de la experiencia. Un título que es mucho más entretenido en compañía pero que tampoco se olvida de plantearte un reto cuando no tienes con quién compartirlo. Un juego menor, simplote y amigable que, por cómo se ofrece, acaba entregando una sensación formidable.

Tan simple como desafiante

Si has visto lo justo de ‘Overcooked 2’ y no tuviste la oportunidad de probar la primera entrega, la idea es tan fácil de entender como el mecanismo de un botijo. Sólo o en compañía de otros tres jugadores, el desafío está en ir completando retos de cocina dejando atrás toda la parafernalia que incluían juegos como ‘Cooking Mama’.

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Aquí tienes tres botones básicos: coger elementos, realizar acciones como lanzar o cortar, y dar un pequeño pero útil acelerón. Con ellos tienes que apañártelas para entregar los pedidos que van llegando a cocina y se mantienen en la parte superior, desde una ensalada de lechuga y tomate hasta una pieza de sushi.

En el primer caso resulta tan fácil como cortar la lechuga y el tomate y colocarlos en un plato en la zona de entrega. En el segundo la cosa se complica un poco más. Hay que colocar el alga, cocer el arroz en una olla y cortar el pescado antes de pasarlo por una vaporera de bambú. Da igual en qué orden coloques los elementos en el plato, lo importante es tenerlos a punto y no dejar que nada se te queme.

Tampoco importa que la comida haya pasado por el suelo o que el punto de cocción se te haya pasado siete paradas de metro, puede que la puntuación y las propinas no te permitan alcanzar las tres estrellas que hay en cada nivel, pero eso no va a impedir que puedas seguir avanzando en la historia.

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La magia del cooperativo de sofá

Como es de esperar, poco a poco la cosa se complica y, lo que en la primera entrega eran pedidos más complejos y escenarios puñeteros, en ‘Overcooked 2’ se vuelve aún más desafiante. Puede que empieces a cocinar en un globo aerostático y que acabes estrellado en una cocina, que te toque lidiar con cintas transportadoras y escenarios que se separan o, como la gran novedad de esta entrega, cocinas aún más puñeteras que incluyen ascensores, portales y pasarelas que acaban hundiéndose y dejándote sin uno de los personajes durante unos segundos.

Al tener las cocinas muchos elementos a tener en cuenta (la tabla de cortar, las ollas, sartenes, hornos, batidoras, fregadero…), la gran baza está en la organización. Si juegas en solitario puedes ir cambiando entre un personaje y otro. Si lo haces en compañía, o te comunicas para no repetir procesos y mantener un orden o la cocina se vuelve un auténtico caos en el que es muy fácil pasar de la risa a los improperios y vuelta a empezar.

Sumándole además las modificaciones de estructura que pueden llegar a vivirse, por ejemplo una cocina voladora en la que tirar comida de un lado a otro para que tu compañero pueda cortar mientras tú lavas los platos, las situaciones que se plantean son de lo más delirantes y divertidas.

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Si vosotros no conseguís poneros nerviosos, el tiempo, los pedidos que se acumulan y te hacen perder puntos si se cancelan, los cambios de escenario y el fuego que se acaba de originar en una olla que llevaba medio minuto pidiendo que la sacasen del fuego se encargarán de hacerlo. Prepárate para oír en más de una ocasión “¿pero no has dicho que lo hacías tú?”.

La opinión de VidaExtra

‘Overcooked 2’ es uno de esos juegos que parecen hechos para el verano. El perfecto pasatiempo para un puñado de días jugando a completar la historia y desbloquear personajes para que, cuando haya gente disponible, puedas disfrutar del modo arcade en compañía de mapaches en silla de ruedas o Chicotes cartoon.

Es difícil colocarlo en una categoría de imprescindible por lo poco que suma y el corto recorrido de su profundidad. Se valora la idea de incluir multijugador y nuevas opciones de platos y escenarios, pero no hay nada que lo separe especialmente de la idea original. Pese a ello, es uno de esos juegos que deberías tener en el radar hasta que puedas conseguirlo a buen precio o te dé una venada que te invite a tirarte a la piscina. Lo único que debes saber respecto a comprarlo es que nunca te arrepentirás de haberlo hecho.

Overcooked 2

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ghost Twon Games
Compañía Team17
Lanzamiento Ya disponible
Precio 22,99 euros

Lo mejor

  • Uno de los mejores juegos cooperativos
  • Desafío muy adictivo
  • Historia larga y recomendable para completistas

Lo peor

  • Escenarios divertidos pero no revolucionarios
  • Pocas novedades respecto al primero

He jugado a Resident Evil 2 Remake y ahora entiendo perfectamente que haya sido elegido el mejor juego del E3

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Resident Evil Remake 2

El E3 es la feria de videojuegos que más esperamos del año por la cantidad de conferencias que se realizan y por las numerosas sorpresas que se guardan bajo la manga las compañías. Lamentablemente, las filtraciones y los rumores chaflán en más de una ocasión esos anuncios dispuestos a dejarnos con la boca abierta.

A pesar de todo, uno de los títulos que se dejó ver por primera vez en la feria de Los Angeles, y que nos impactó muchísimo a pesar de que se intuía que estaba en desarrollo, fue 'Resident Evil 2 Remake'. El regreso de la segunda entrega de la saga con un lavado de cara bestial llegó a ser proclamado el mejor juego del E3 2018, lo que nos hizo preguntarnos si realmente se lo merecía aun estando disponible únicamente una demo para probar en el evento.

Nosotros hemos tenido oportunidad de probar de primera mano esa misma demo del E3. Así pues, vamos a pasar a contaros nuestras sensaciones con los aproximadamente 20 minutos que duraba y así salir de dudas sobre si realmente se merecía el premio gordo.

Volviendo a Raccoon City después de 20 años

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Lo primero que nos damos cuenta al ponernos a los mandos de 'Resident Evil 2 Remake' es que es exactamente la misma historia que ya jugamos hace un par de décadas. En esta entrega podremos conocer los orígenes de Leon S. Kennedy en el departamento de policía de Raccoon City al ser su primer día de trabajo, aunque no podía haber elegido un peor momento para ello, porque una amenaza zombi ha aparecido en la ciudad y nuestro protagonista deberá encontrar la forma de erradicarla.

La demo se situaba en un momento en el que Leon está atrapado en la comisaría de la policía y tiene que tratar de salvar a los pocos supervivientes que quedan en pie. Por supuesto la tarea no va a ser coser y cantar. Para ello habrá que recorrer una serie de pasillos y pisos en los que, como es de esperar en un título de estas condiciones, la iluminación es prácticamente inexistente y en más de un momento solo podremos alumbrar nuestro alrededor con la ayuda de una linterna.

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La sensación de terror está lograda a la perfección por los ruidos que se escuchan de fondo y la ambientación en general que nos mantendrá en vilo en todo momento al no saber por dónde comenzarán a llegar los zombis. Básicamente es muy parecido a lo que sucede con 'Resident Evil 7', de modo que Capcom ha metido acción de por medio, pero desde luego el género que predomina principalmente es el de survival horror. Y podéis estar seguros que habrá más de un momento en el que lo pasareis mal.

Lo que no comparte con esta séptima parte es que 'Resident Evil 2 Remake' se verá en todo momento en tercera persona con una cámara que se situará muy cerca de la espalda de nuestro protagonista. Si bien esto nos permitirá apuntar donde sea y ver todo lo que queramos que hay en pantalla, tampoco es que tengamos un campo de visión muy amplio, obligándonos más aún a permanecer muy atentos a todo lo que se escuche a nuestro alrededor.

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En cualquier caso, no podemos evitar insistir en que el realismo que presenta el juego en todos sus aspectos es una auténtica maravilla. El ver remakes desarrollados con tanto trabajo, respetando en todo momento los elementos y aspectos más importantes del juego original, es digno de aplaudir, pero es que en todo momento te mete de lleno en la situación con su atmósfera y con el temor de no saber qué ocurrirá al doblar la siguiente esquina.

Sobreviviendo contra los zombis

El que 'Resident Evil 2 Remake' tenga su buena dosis de acción no quiere decir que podamos coser a tiros a todo lo que se cruce en nuestro camino. La intención de Capcom es que tengamos esa sensación de peligro constante y para ello la mejor forma de lograrlo es facilitándonos los materiales justos y necesarios para sobrevivir contra los zombis.

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Las balas serán muy limitadas y estos seres no muertos no es que sean de papel precisamente. No os contamos nada nuevo si os decimos que lo mejor siempre será apuntar a la cabeza, pero, a pesar de ello, aguantan sus dos o tres balazos y más todavía si les atravesamos en otro lugar del cuerpo. Así pues, más vale mantener la calma durante un par de segundos, ya que los zombis se mueven un poco lentos, antes de apretar el gatillo o sino puede que lo acabéis lamentando más adelante. En cualquier caso, la opción de poner pies en polvorosa siempre está presente.

Un detalle que me dejó muy asombrado es el realismo que se ha aplicado en los impactos que reciben los zombis con las balas. Con cada tiro veremos los agujeros que les causamos en el cuerpo, los chorros de sangre y lo mejor de todo es presenciar cómo sus partes del cuerpo se caen a trozos. Así, si les disparamos en un brazo, este se empezará a separar poco a poco hasta caerse al suelo, al igual que se quedarán cojos si les atravesamos la pierna, por ejemplo.

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Algo muy parecido lo encontramos también con el cuchillo, otra de las armas que tendremos a nuestra disposición para causar tajos a los zombis y sobre todo para librarnos de ellos si nos atrapan. Sin embargo, al contrario que otros 'Resident Evil', el uso del cuchillo no será ilimitado. En su lugar deberemos de fabricarlo y recogerlo del cuerpo de los zombis al acabar con ellos.

En lo que encontraremos un gran quebradero de cabeza, al menos durante los primeros compases de la partida, es en la gestión del inventario. Nada más comenzar contaremos con muy pocos huecos para guardar materiales, armas, munición, etc., y no tardaremos demasiado en tener que prescindir de algo por tener los bolsillos llenos. Al menos podremos aumentar esa cantidad con el tiempo a base de recoger objetos especiales que ampliará la capacidad de lo que podemos llevar encima. Aun así, los materiales esenciales como las balas o las hierbas, no serán en su mayoría los que ocupen esos espacios.

Así sí se hace un remake

Resident Evil 2 Remake 06

Existen remakes de todo tipo, pero 'Resident Evil 2 Remake' es uno de los mejores que hemos visto en mucho tiempo. Por momentos parece un juego completamente nuevo y te atrapa con una facilidad pasmosa. Además, aunque solo hayamos jugado con Leon, en la versión final la campaña se dividirá en dos para así poder disfrutar también la historia desde el punto de vista de Claire Redfield.

Los aficionados a los survival horror y a 'Resident Evil', sobre todo los que tuvieron entre sus manos el juego original de la primera PlayStation, tienen una compra más que garantizada para dentro de unos meses. Puede que el juego te lo haga pasar mal por su espectacular apartado visual y sonoro por el magnífico realismo que presenta, pero precisamente esa es la gracia y lo que nos hace desear que llegue el 25 de enero para volver a Raccoon City en PS4, Xbox One o PC.

He jugado a Guacamelee 2 y ahora sé con certeza que el regreso del Mexiverso va a ser para enmarcar

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Me reía cuando mi abuela decía que el tiempo volaba, pero veo que hace ya cinco años del lanzamiento del primer 'Guacamelee' y pensando en lo rápido que ha pasado hasta se me queda mal cuerpo. Eso también supone que el juego original lo tengo presente pero no recuerdo mucho de lo vivido a los mandos. Que me gustó, que me encantó zurrar esqueletos y que había algo de plataformeo un poco desafiante.

Por suerte la llegada de 'Guacamelee 2' me ha refrescado la memoria. No por estar ante más de lo mismo, más bien por recordar hasta dónde llegaba la primera edición y qué mejora en esta segunda entrega. Juan ha vuelto con fuerza y con más ganas que nunca de que, dentro de cinco años, lo recordemos con el mismo cariño.

El regreso de Juan Aguacate

Entre lo ocurrido en el primer juego y el segundo pasa algo más de tiempo. Siete años, en concreto. Juan rememora sus días de gloria antes de mostrarse apalancado en el sofá. Lo que antes era luchar contra monstruos de ultratumba ahora se limita a tener que ir al pueblo a comprar aguacates. Pero si algo te asegura el Mexiverso es que tarde o temprano algo volverá a torcerse.

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En este caso el intento de robo de unas piedras místicas que esconden el secreto de un guacamole divino capaz de conferir poderes. Una buena razón para que Juan vuelva a colocarse los calzones y corra de aquí para allá en modo metroidvania para conseguir nuevos poderes y ataques que le permitan llegar más lejos en el mapa y la historia.

Hay tres grandes novedades que ya se palpan en las primeras horas de juego que he pasado con él. Los nuevos poderes son el gran reclamo, en este caso ataques para el modo pollo (la transformación más épica nunca vista en un superhéroe) y otros como agarrarte a ciertos puntos del escenario para salir despedido en una dirección. Una característica que me ha recordado a 'Ori and the Blind Forest'.

Junto a ello está la posibilidad de ir mejorando árboles de habilidades para mejorar los ataques y condiciones del bueno de Juan. Una buena razón para rebuscar entre el escenario otro puñado de monedas que sumar a tu cartera, especialmente si eso engloba enfrentarte a alguno de los desafíos que copan las habitaciones más recónditas, en su mayoría retos en los que exprimir las habilidades plataformeras del personaje.

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Un plataformas muy divertido y desafiante

En último lugar está el cooperativo a cuatro bandas, un sistema que va añadiendo más o menos enemigos para ajustar la dificultad pero que, al menos personalmente, me acaba resultando un poco caótico. Los que hayáis jugado a cuatro bandas a títulos de plataformas exigentes (me viene a la cabeza 'New Super Mario Bros.' aunque se parezcan lo que un huevo a una castaña) sabréis por dónde van los tiros.

Al final creo que la opción está genial, pero es un juego que se disfruta más en solitario. Aprender a superar cada reto de saltos y hacer frente a los enemigos a base de golpes, agarres y esquivas, produce una sensación muy satisfactoria cuando todo sale según lo planeado. Es de esos juegos de los que es difícil apartarse, que se presta mucho al modo maratón y a acostarte por la noche viendo saltos y calaveras mexicanas por todos lados al cerrar los ojos.

Queda por ver cómo se mantiene todo ese conjunto superado el primer tramo, pero por historia, sentido del humor y facilidad a la hora de engancharte y saber cómo continuar, va a ser muy difícil salir con un mal sabor de boca de 'Gucamelee 2'. Lo sabremos muy pronto con nuestro análisis y, a partir del 21 de agosto cuando llegue a PC y PS4.

Hemos jugado a FIFA 19 en Switch: la Champions entra en la ecuación y esto ya no es una pachanga

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‘FIFA 18’ no entró con buen pie en la consola de Nintendo. Pese a sus ventas rotundas, no supo aprovechar su oportunidad. Y lo tenía todo a favor, desde el hype de ser el regreso de ‘FIFA’ a Nintendo hasta el hecho de ser la única saga futbolera en Switch. Afortunadamente, este año EA Sports ha hecho las tareas. ¿Como para sacar nota?

Tuvimos la oportunidad de probar con propiedad una versión en desarrollo de ‘FIFA 19’ . Una que todavía contaba con la imagen de un Cristiano Ronaldo madridista en la interfaz, aunque ya se nos adelantó que todo estaría actualizado a tiempo para su lanzamiento a finales de septiembre. Ahora bien, el tema de las licencias es lo que menos me preocupaba.

Este año EA Sports ha hecho las tareas. ¿Como para sacar nota?

De partida, la experiencia de juego es diferente. Se nota desde los primeros compases cuál es la filosofía de esta nueva entrega en todos los sistemas, dando protagonismo al juego manual. Eso sí, en todo momento se trata de una adaptación acomodada al Hardware de Switch. Con lo bueno y lo no tan bueno que eso supone.

Hablemos de las novedades

A la hora de escribir estas líneas reviso el contador de horas que llevo jugadas a ‘FIFA 18’ en Xbox One y me da una cifra que ni yo mismo termino de asimilar: 17 días, 18 horas y 29 minutos. Quizás por eso llevo arrastrados demasiados hábitos de la entrega actualmente en vigor. Una que no estuvo exenta de polémica.

Lo principal: he probado de primera mano lo que EA Sports describe como el sistema de Toque Activo. Uno de los elementos que darán forma a esta entrega.

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La idea es que los pases, los tiros y la manera en la que recibes y tocas la pelota se realicen de forma más automática. Existen nuevos recursos a la hora de controlar el esférico y actuar con él al primer toque, y los remates -o finishers- recompensan generosamente el riesgo cuando salen bien.

Por cierto, la barra mostrada en los trailers es una guía, pero a la hora de jugar se puede desactivar y es muchísimo más sutil, quedando reflejada en un cambio de color en el borde del triángulo del jugador en activo. Espero que haya un filtro para daltónicos en la versión final, aunque se tardan unas cinco o seis partidos -o menos si ya estás sobre aviso- en cogerle el punto a la idea.

Existen nuevos recursos a la hora de controlar el esférico y los "finishers" recompensan generosamente el riesgo... cuando salen bien

El sistema de alineaciones, en mi caso, también es una asignatura pendiente. Si bien se pueden adaptar a nuestras necesidades haciendo uso de la cruceta, sólo pude ponerlo a prueba con el mando Pro de Switch, con lo que quizás si optamos por compartir Joy Con haya que hacerlo a través de los menús. Habrá que esperar para tenerlo más claro.

Y hablando de la interfaz.

La licencia de la UEFA se palpa: Switch es Territorio Champions

Cuando EA Sports hizo oficial que la Champions League sería uno de los grandes alicientes de la actual entrega iba muy en serio. Tanto como para pedirle al legendario compositor Hans Zimmer que reinterpretase el himno para la ocasión. Pero eso es sólo el principio.

Los menús y los modos de juego irradian la marca, de modo que -de un modo u otro- se ha adaptado esta licencia para que aparezca en todos los apartados de ‘FIFA 19’. Desafortunadamente, se ha confirmado que este año tampoco veremos a Alex Hunter en Switch. El modo El Camino se queda en Xbox One, PS4 y PC.

Otro de los modos que estará enormemente fortalecido con esta inclusión será el Ultimate Team, el cual regresará de la entrega anterior para incluir cartas temáticas con los mejores jugadores de la competición. Y, como ya adelantamos, tendremos nuevas excusas para invertir horas en especular con las superestrellas del balón.

Pero lo más curioso es que pudimos probar algunos de los nuevos modos que llegarán a ‘FIFA 19’, incluyendo el modo Final de Copa del partido rápido. A efectos prácticos la experiencia de juego se adaptará a las reglas de la competición real, lo cual es un plus. Pero son los pequeños detalles los que no pasan desapercibidos.

Detalles como una interfaz creada para la ocasión, lo cual es una novedad a medias si tenemos en cuenta que las de las ligas licenciadas ya lo ofrecían en entregas anteriores. Pero ahora veremos cómo la entrada al campo e incluso la entrega de la copa también forman parte de la experiencia.

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Como curiosidad añadida, al tratarse de una competición que refleja al detalle, veremos los patrocinadores oficiales de La Champions en las vallas publicitarias. Así que, al menos en esta versión, hemos encontrado publicidad de PS4 Pro en un juego de Switch. ¿Pasará el corte en la versión final?

¿Cómo luce FIFA 19 en Switch?

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Hay muchas maneras de medir el aspecto de ‘FIFA 19’ en Switch, aunque quizás lo más acertado es partir de la edición anterior. La respuesta corta es que que se nota una sutil evolución. Una que, por cierto, tiene el triple objetivo de conseguir una visibilidad acertada tanto en TV como en los modos tabletop y portátil. Pero merece la pena ahondar un poquito más en el motivo.

Una vez más, el hecho de compararlo con las versiones de Frostbite hace que en cuestión de aspecto salga perjudicado el motor que EA ha hecho ha medida para esta experiencia, pero sería injusto que esperara encontrar en pantalla la resolución a la que estoy acostumbrado a jugar.

FIFA 19 en Switch cumple pero no impresiona en lo visual, al menos en pantalla grande

El resultado, o al menos la impresión que me ha dado esta versión, es que cumple y si nos vamos a las repeticiones y repasamos el acabado de los jugadores en los planos cortos sorprende. Pero, definitivamente, no impresiona como otras adaptaciones realizadas en la misma consola.

Aunque claro, un año más, el modo portátil será lo que atará todo lo anteriormente expuesto y le dará sentido: ofrecer la experiencia FIFA donde queramos, tanto los nuevos modos de los Partidos de Exhibición (incluido el modo Supervivencia) como la posibilidad de llevarnos el Ultimate Team allá donde nos llegue el Wifi y hasta horas ingentes. Un verdadero peligro para los que estamos más enganchados a la saga.

El FIFA que EA nos debe a los usuarios de Switch

Como ya adelantaba Ire Diez en su análisis, la única versión portátil de ‘FIFA 18’ que vimos el año pasado -además de las de móviles- parecía más un globo sonda que la apuesta férrea por la saga que Andrew Wilson nos prometió en el evento de presentación de Switch. Y lo cierto es que hay hambre de gol en la consola nintendera.

Esta entrega puede suponer tanto una redención para con los fans más incondicionales de la saga como para aquellos que quieran renovar la apuesta tras cientos de horas jugadas. Y los hay. Pero también llega con la promesa de corregir el mayor y más surrealista de sus puntos flacos: se podrán hacer partidas amistosas online y participar en temporadas, competiciones y hasta el Ultimate team con nuestros contactos de Switch.

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Con eso sobre el papel, y con lo visto y probado, la versión de ‘FIFA 19’ para Nintendo Switch es la que que deseábamos ver el año pasado, añadiendo todas las novedades y grandes cambios de las entregas que saldrán este septiembre. Pero lo más interesante son los dos mercados a los que se postula:

  • Quienes tienen una Switch y desean una propuesta futbolera sólida y contundente.
  • Aquellos que desean tener una segunda versión con la que sacar ventaja de sus funcionalidades portátiles.

Si te sientes identificado con algunos de los dos grupos anteriores, tienes motivos para ser optimista con la edición de este año de la saga futbolera de EA Sports.

Más sobre FIFA 19 en VidaExtra

Hemos jugado a Starlink: Battle for Atlas, el Starfox que me hubiera gustado ver en Wii U

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Cuando Ubisoft presentó ‘Starlink: Battle for Atlas’ en 2017 no consiguió crear el suficiente ruido. De hecho, el estudio galo arqueó algunas cejas: ¿Por qué apostar por el formato de los Toys-to-life cuando todos los demás se están bajando del carro?

No lo vamos a negar, la entrada de Fox Mccloud en la ecuación durante el pasado E3 ha vuelto a poner el proyecto en el radar de muchos jugadores: si Nintendo vuelve a prestar sus personajes a Ubisoft, es que los galos tienen algo que huele muy bien en el horno.

Durante la explicación de cómo se abordaba la propuesta, antes de ponernos a jugar con las naves tanto dentro como fuera de la pantalla, resultaba muy fácil comprender por qué la Gran N vuelve a hacerle un nuevo guiño a esa otra Ubisoft que no reniega su corazoncito nintendero. La de los ‘Rayman’, la de los ‘Rabbids’ y ahora también la de ‘Starlink’.

Si Nintendo vuelve a prestar sus personajes a Ubisoft, es que el estudio galo tiene algo interesante en el horno.

Pero ojo, esta batalla por la conquista de Atlas tendrá lugar en todas las sobremesas. Puede que el líder de ‘Starfox’ sea el reclamo añadido de Switch, pero este shooter espacial llegará a Xbox One y PS4 con un adaptador específico para cada tipo de mando. Y es que en el fondo esa es la filosofía: ofrecer una aventura espacial capaz de transmitir algo cualquier tipo de jugador.

Cuando muchas ideas interesantes convergen en una nueva

A la hora de definir ‘Starlink: Battle for Atlas’ es totalmente necesario recurrir a otros ejemplos. En esencia es un shooter espacial ambientado en un enorme mundo abierto. Aunque más que un “mundo” se trata de un sistema estelar compuesto por siete planetas cuyo sistema de viaje interplanetario (y dirección artística) sin transiciones recuerda irremediablemente a ‘No Man’s Sky’.

Eso sí, cada los biomas de cada planeta no son procedurales. Han sido creados (y diseñados) para ofrecer una ambientación única y contrastada entre ellos, lo cual aborda tanto la fauna como la flora. A partir de este punto el sistema de control de nuestra nave en tierra se asemeja mucho al de los Colibríes de ‘Destiny’. Un juego del que también toma prestados otros elementos.

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De hecho, aquí las batallas también se generan en diferentes puntos de cada planeta, habiendo entornos más fáciles de abordar que otros. Veremos toda clase de enemigos, podremos hacer maniobras - como el clásico barrel roll de ‘Starwing’- e incluso saltar para esquivar los barridos láser. Por delante, numerosos enemigos que nos obligarán a usar los dos gatillos de nuestro mando y enormes jefes y objetivos a derribar.

¿Nuestra misión? Las que hemos podido probar consistían en limpiar cada pantalla de enemigos, pero a mayor escala se trata de marcar la diferencia en una guerra que tiene lugar en todos lo planetas a la vez.

En Starlink marcaremos la diferencia en una guerra que tiene lugar en todos lo planetas a la vez

‘Starlink: Battle for Atlas’ tiene su propio lore en el que conviven tres facciones y una Legión que planea hacerse con el control de Atlas, el sistema estelar en el que se ambienta el juego. Deberemos interactuar, cooperar y ayudar a cada facción para mantener a raya a la legión, y poco a poco recibiremos recursos y ayuda por su parte.

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Esto es importante ya que los Expedicionarios refuerzan nuestra tecnología, los Prospectores son unos comerciantes natos y los Forajidos son muy hábiles en combate. Por separado son débiles, pero si les damos el margen que necesitan ganarán cierta autonomía mientras hacemos misiones en otros planetas. Algo muy propio del sistema de bandas de los mundos abiertos.

Ahora bien, el elemento estrella de ‘Starlink’ es cómo podremos hacer todo lo anterior.

El regreso de los Toys-To Life

‘Starlink’ se juega con figuras, naves y armas que podremos llevar del mundo real a Atlas a través de un sistema de juguetes modulares. De modo que a necesitaremos ajustar un accesorio para el mando de Xbox One o PS4 (o asociar los Joy Cons a un grip especial) incluido en el starter Pack y a partir de ahí crear nuestra nave.

Se empieza poniendo un piloto que nos dará una habilidad única, sobre él ponemos la nave, y a partir de ahí vamos sumando nuevos módulos o armas a través de un sistema de conectores y puertos tan simple como fiable. ¿Y qué pasa si colocamos un cañón al revés? Pues el juego lo detecta y podremos disparar hacia atrás.

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Pero lo mejor es que podemos hacerlo en cualquier punto de la partida, adaptandonos a las circunstancias para ganar más velocidad o potencia de fuego de modo que las transiciones son sencillas, rápidas y cómodas.

Ahora bien, junto con el starter pack se lanzarán toda clase de naves, pilotos y módulos. Según se nos dijo, el juego se puede jugar de principio a fin con el Starter Pack, con lo que la idea es ofrecer una mayor variedad de modo que pese a que no serán necesarios, resulten muy atractivos para los jugadores.

Tuvimos a nuestra disposición todos los contenidos anunciados con la única excepción del piloto Fox McCloud, y pese a que faltan un par de meses para su lanzamiento, esta experiencia es especialmente fluida. ¿Necesitas más potencia de fuego? Empiezas a desacoplar módulos, cambias lo que quieras y continúas la partida. El proceso no es nada aparatoso, de modo que en cuestión de pocos segundos hemos hecho el cambio.

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Eso sí, adquirir y equipar todos los módulos a la vez no te dará ningún tipo de garantías: además de haber un límite de accesorios equipables, tendremos que tener en cuenta factores como el peso de nuestra nave, la maniobrabilidad etc.

Como cualquiera en mi situación, probé a poner todos los módulos que tenía a mano en uno solo de los lados y -pese a que el diseño era tan espectacular como agresivo- estaba totalmente expuesto en tierra y era imposible navegar por el espacio. Aunque, por no perder la costumbre por parte de Ubisoft, en ‘Starlink’ dispondremos de un árbol de habilidades que nos dará más margen, pero de poco nos servirá cargarnos de armas si no podemos movernos, en el sentido literal.

El arma secreta de Starlink: compartir la experiencia

‘Starlink: Battle for Atlas’ es un juego que en plena efervescencia de los Toys-to-life hubiera cuajado de maravilla. Y su propuesta es tan divertida como atractiva, pero lo más interesante es que en cierto modo también hereda un matiz único de ‘Pokémon’ en este collage de ideas: el hecho de compartir.

A rasgos generales, me he encontrado con un shooter diferente y entretenido que, sin ser un juguete para los más pequeños, consigue transmitir todos esos sentimientos de iniciativa, creatividad y diversión eché en falta de ‘Starfox Zero’, pero sobre todo porque la gracia no está en dividir la acción en dos pantallas, sino cuando divides la pantalla en dos.

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En cualquier momento de la partida un segundo jugador puede unirse a nuestra cruzada espacial, recuperando ese multijugador de sofá le sienta a los shooters de ciencia ficción. Y es en este matiz donde me dí cuenta de la verdadera genialidad del juego: no solo se nos invita a combinar los equipamientos y módulos, sino también a intercambiarlos... con otros jugadores.

Me explico: está la opción de disponer de dos Game Boys (o 3DS) comprar las dos ediciones de cada juego protagonizado por Pikachu y compañía y llevar todos los exclusivos de un juego a otro. O bien podemos ponernos de acuerdo con otro jugador y exprimir al máximo nuestra aventura. Y eso es algo que ví en ‘Starlink’ con su enfoque del Toys-To-life.

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Claro que estaría bien que uno tenga la capacidad de hacerse con todas las armas, naves y personajes coleccionables, pero si tenemos en cuenta que tanto el acabado como la calidad de los mismos (así como la tecnología que incluyen) no serán económicos -ni para Ubisoft, ni para el jugador- habría que ser selectivo.

Dicho de otro modo, la idea distintiva de ‘Starlink: Battle for Atlas’ es cambiar las cosas sobre la marcha y adaptarse al tipo de enemigo y entorno que uno tiene delante, y es en su cooperativo y multijugador donde todo gana nuevos matices.

No solo se nos invita a combinar los equipamientos y módulos, sino también a intercambiarlos con otros jugadores.

Aunque claro, a pesar de que eso lo vi con claridad tras numerosas partidas con victorias, derrotas y un incontable número de misiles lanzados, me quedé con una duda: ¿habrá misiones o desafíos de ese mundo abierto exclusivos para determinados pilotos o armas? Una duda que no tardaremos en resolver.

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Tanto los Starter packs como los packs extra de ‘Starlink: Battle for Atlas’ estarán disponibles en Xbox One, PS4 y Nintendo Switch a partir del próximo 16 de octubre, con Fox McCloud y su Arwing como grandes incentivos de la versión nintendera.

Más sobre Starlink en VidaExtra

Hemos jugado a Shadow of the Tomb Raider, la épica aventura de Lara Croft que pondrá el broche de oro a la trilogía

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Shadow Of The Tomb Raider Cabecera

De entre todos los videojuegos que serán publicados en septiembre, que no serán especialmente pocos, hay unos que destacan bastante más que el resto. 'Marvel's Spider-Man' es uno de ellos, sobre el que os ofrecimos recientemente nuestras impresiones, y también hemos tenido ocasión de probar otro de sus grandes rivales, como será 'Shadow of the Tomb Raider'.

El regreso de Lara Croft a los videojuegos desde 'Rise of the Tomb Raider' en 2016, es uno de los más esperados de este año y que veremos en las tiendas dentro de muy pocas semanas. Ya os hablamos de él hace unos meses cuando probamos una demo y ahora hemos tenido ocasión de disfrutar de las tres primeras horas de esta prometedora aventura.

Gracias a Koch Media hemos acudido a un evento realizado en Madrid en el que hemos tenido acceso a la versión final del juego, aprovechando que ya se encuentra en fase gold, y porque no nos dejaban jugar más, que sino no habríamos querido soltar el mando.

Lara ante el peligro desde el primer minuto

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Si hay algo a lo que ya nos hemos acostumbrado a ver en los videojuegos de 'Tomb Raider' es que, para desgracia de nuestra heroína, la aventura no será jamás ningún paseo y estaremos expuestos en todo momento ante toda clase de amenazas y peligros. Lara y su compañero Jonah parten en una nueva expedición y no pasará ni un minuto hasta que presenciaremos cómo el avión en el que viajan sufre un accidente que causa que se parta en dos y se estrelle.

Nuestra arqueóloga favorita ya ha estado en numerosas ocasiones al borde de la muerte y, naturalmente, logrará salvar el pellejo una vez más. Eso sí, esto es tan solo es un aperitivo de todo lo que nos vamos a encontrar, porque más adelante, por motivos que no vamos a revelar acerca de la trama, Lara será la causante de todo un apocalipsis maya.

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Así Eidos Monteral nos desafiará a superar en cierto momento del juego una parte en la que una ciudad de México acaba inundada por completo, arrasando con las casas, los coches y con cualquier elemento que hubiese por sus calles. Desde luego toda esta parte fue de las más impactantes de todo lo que llegamos a ver durante nuestra partida. Ya no solo por el realismo que presenta el juego y su glorioso apartado visual, sino porque nos mete de lleno en la acción y sobre todo en la piel de Lara, causando una verdadera angustia por todo lo que tiene pasar.

Aun así, de esta trilogía de 'Tomb Raider', esta entrega es probablemente la más salvaje en todos sus aspectos. Principalmente porque Lara no se ha encontrado nunca con tantas amenazas constantes que no le dejarán prácticamente ni un segundo de respiro, ya sea en esta ciudad o en una jungla de Perú, que es donde transcurrirá la mayor parte del juego.

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El escenario en sí es sin duda uno de los enemigos principales al que tendremos que hacer frente en todo momento, aunque no el único. A los pocos minutos conoceremos a los enemigos a los que se enfrentará Lara en esta ocasión y que andarán tras la búsqueda de la misma reliquia que ella. Pero, si no os parece suficiente, en la jungla también aguardan animales salvajes y por supuesto las tumbas que visitaremos estarán plagadas de trampas por todas partes.

Preparándonos para afrontar cualquier situación

Nada más empezar la partida, el juego nos da a elegir entre diferentes modos de dificultad. Más allá de decidir si queremos que sea más fácil o más complicado nuestro avance, podremos personalizar cada apartado de forma individual. De este modo, podremos decidir cuántos materiales o municiones obtendremos y también podremos ajustar a nuestro antojo los puzles y la exploración.

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Por ejemplo, podemos decidir cómo queremos que se vean los lugares por los que nos desplazaremos. Por lo general están marcados de color blanco para que nos sea más sencillo identificarlos, aunque se puede establecer que estos colores no se reflejen en absoluto. Lo mismo ocurrirá con los puzles para que en el nivel de dificultad más alto no destaque ningún elemento o tengan algunos colores más reconocibles.

Independientemente de por lo que nos decantemos, ya que se podrá cambiar en cualquier instante desde el menú, Lara irá fortaleciéndose a medida que vayamos avanzando en la trama. Dependiendo de nuestras acciones, los enemigos que eliminemos, los objetos que encontremos, nuestra habilidad para la exploración, etc., iremos obteniendo experiencia que nos servirá para subir de nivel y así elegir entre una larga lista de habilidades de todo tipo.

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A su vez, como ya ocurría también en los anteriores juegos, las armas también podrán mejorarse para hacerlas más efectivas e intercambiarlas al descansar en un campamento. Sin embargo, lo que sí es una gran novedad, es que a veces podremos visitar una tienda desde la que podremos adquirir nuevos materiales, armas, munición y hasta piezas de equipo que nos servirán para modificar la apariencia de Lara que le otorgarán de paso ciertas estadísticas o bonificaciones.

Por lo demás, Lara seguirá equipada con un par de piolets para que no haya pared que se le resista, un letal cuchillo, un arco para poder atacar desde la distancia, y en esta ocasión también dispondrá de una cuerda para hacer rápel, una técnica que en más de una ocasión será determinante para seguir adelante.

Una aventura en la que desearás perderte y que no acabe

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Por momentos 'Shadow of the Tomb Raider' es bastante lineal, al menos hasta la parte en la que llegas a la jungla de Perú. Allí, si bien es cierto que habrá un camino principal, en seguida comenzarán a surgir bifurcaciones y caminos secretos que nos conducirán a otros puzles en los que se ocultan secretos para los que les guste desbloquear el 100% y otros que proporcionarán nuevas habilidades.

Y si hay algo que obviamente no podía faltar son las tumbas. El tamaño de las pocas que tratamos de superar es realmente inmenso y repletas de acertijos que exprimirán al máximo la capacidad de exploración de Lara. En ellas deberemos hacer absolutamente de todo, ya sea activar palancas, empujar objetos, utilizar cuerdas, realizar saltos ajustados al límite y otra serie de acciones que harán que la recompensa que nos espera al final sea más gratificante.

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El hecho por el que mencionábamos que el juego no es lineal del todo se debe a que en cierto momento llegamos a una gran ciudad oculta entre los árboles y las montañas en la que vivían decenas de personas. Es precisamente en estos lugares donde tendremos algún momento de relajación al tener que conversar con sus habitantes, recopilar información sobre nuestra búsqueda, acceder a tiendas y aceptar el encargo de misiones secundarias.

En general la aventura está repleta de todo tipo de momentos que están repartidos a la perfección. Hay momentos emocionantes, acción, peligros o puzles que aparecen siempre cuando deben hacerlo. Es decir, no tendremos nunca la sensación de que hay algún aspecto que destaque en exceso o falte más de otro, lo que logra que el juego sea realmente completo y entretenido a partes iguales para que las horas se pasen volando.

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Tal vez las novedades destaquen por su ausencia, porque sí, alguna hay, pero el juego es bastante continuista en su mayor parte con respecto a las anteriores entregas. En cualquier caso, tras haber disfrutado de los anteriores de principio a fin, he de reconocer que en absoluto me supone ningún problema porque no deja de ser una aventura más de Lara Croft, una de esas que sabes que te van a atrapar desde el principio, que quieres vivirla y que sabes que te va a encantar, como me ha sucedido a mí.

Si tuviese que decantarme por un solo juego de todos los que llegarán en septiembre, 'Shadow of the Tomb Raider' sería un gran candidato y una apuesta segura. Hay que parar como sea ese apocalipsis maya y el 14 de septiembre será el momento de echar un cable a Lara en una de las aventuras más impresionantes que ha llegado a protagonizar hasta la fecha.

Impresiones de Super Mario Party: el regreso del rey de los Party Games es la siguiente revolución en Switch

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Un año después de seleccionar lo mejor y más celebrado de su legado en 3DS, el party game que sentó cátedra hará su debut en Switch con ‘Super Mario Party’. Y esta vez sus reclamos son el online y el modo en el que los Joy Cons han despertado la imaginación y creatividad de Nintendo. Lo suficiente, como convertir una fórmula de éxito en una experiencia ‘Super’ divertida.

Eso no quiere decir, ni mucho menos, que lo que nos gusta y nos encandiló de las entregas anteriores se quede por el camino. Ni mucho menos. ‘Super Mario Party’ vuelve a encauzar la saga a las dinámicas de la novena entrega, adaptando lo aprendido durante 20 años y añadiendo nuevos aspectos. Y, sinceramente, lo hace muy bien.

La serie de ‘Mario Party’ nació en la N64, la primera consola de cuatro puertos de La Gran N, y de un modo u otro ha mantenido esa filosofía de combinar el entretenimiento con un punto de ingenio de los títulos protagonizados por su superestrella con gorra y el clásico juego de la oca. Eso sí, añadiendo minijuegos al final de cada ronda.

Es decir: trasladar el encanto de los juegos de tablero, aderezándolos con el caos de pruebas muy locas pero sencillas de entender, en las que los héroes y villanos del Reino Champiñón muestran su lado más canalla y competitivo. Una experiencia tan simple como divertida. ‘Super Mario Party’ se ha propuesto subir el listón a través de las ventajas exclusivas de Switch, sacando todo el potencial de su diseño.

Los Joy Cons continúan despertado la imaginación y creatividad de Nintendo, y eso nos encanta

¿El resultado? Comprobamos de primera mano cómo será el futuro de la serie, y es diversión y surrealismo en estado puro para hasta cuatro jugadores. Pero ahora además incluye sutiles matices de estrategia que le sientan de maravilla.

Vuelven las reglas clásicas... con un “twist”

Olvídate de los turnos compartidos de las entregas más recientes: en el modo principal de ‘Super Mario Party’ regresamos a los tableros sin principio ni final que podremos recorrer de manera individual con objetivo de reunir el mayor número de estrellas.

Una idea que sale reforzada con el nuevo sistema de dados: el número de movimientos que podremos realizar se decidirá con lo que obtengamos de la tirada, pero esta vez cada personaje podrá alternar entre el dado normal de seis caras y un dado trucado.

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De modo que si Mario apuesta por su propio dado los valores de cada una de sus caras pasarán a ser 1, 3, 3, 3, 5 y 6; mientras que Bowser (el cual es recuperado de ‘Mario Party 10’ aunque regresa en igualdad de condiciones que el resto de personajes) dispone de un dado único con el que puede obtener -3 monedas, -3 monedas, 1, 8, 9 y 10. A mayor riesgo, mayor recompensa.

Dicho de otro modo, ‘Super Mario Party’ añade a los gustos personales de cada jugador un motivo extra para preferir un personaje concreto o experimentar con él, pero también una excusa para introducir nuevos rostros a la serie, como Diddy Kong, Topo Monty, Pom Pom e incluso un Goomba.

Los escenarios, por otro lado, también van evolucionando con la partida, de modo que no solo tendremos que fijarnos en el resto de jugadores: en una de las pantallas un gigantesco Rey Bob-omba amenazaba con poner patas arriba la estrategia de los personajes que estaban próximos a él.

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Nintendo ha aprovechado estos elementos para combinarlos con una de las novedades estrella de ‘Mario Party: Star Rush’ de 3DS: el modo Mario Party a dobles. Un modo cooperativo por parejas en el que dos equipos tendrán movimiento libre por la cuadrícula, con lo que uno puede dedicarse a recolectar monedas o trollear a sus adversarios (tanto en la pantalla como fuera de ella) mientras el otro se dedica a buscar las estrellas.

Pero no todos los modos son viejos -y bienvenidos- conocidos: ‘Super Mario Party’ será el debut del multijugador online en la saga a través del modo Mariotlón en línea. Según nos ha contado Nintendo, se tratará de un modo competitivo sin tablero en el que deberemos competir online a través de una selección de minijuegos.

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El número total de juegos de estos modos, así como en cómputo general, no se ha ofrecido, aunque los 80 minijuegos están garantizados. Eso sí, en esta entrega no solo encontraremos cantidad y variedad, también sacaremos partido a los giroscopios de los Joy Con.

Integrando los Joy Con y la pantalla en la experiencia

Nintendo ha integrado los mini-mandos de Switch en la experiencia de manera muy acertada. De hecho, una vez hayamos seleccionado qué tipo de dados queremos usar podemos hacerlos rodar emulando el clásico golpe vertical del fontanero. Un golpe sutil, aunque con el transcurso de la partida y la sensación de competitividad invita a que los jugadores le añadan sus propios matices.

De este modo, en el modo ‘Slaparazzi’ (el juego era una versión en desarrollo en inglés aunque llegará totalmente en castellano) los cuatro jugadores recorrían una especie de ring intentando posicionarse frente a una cámara de fotos que podría aparecer desde cuatro puntos distintos.

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Una variante más completa y disparatada del ‘Chupacámaras’ que vimos en ‘Mario Party 10’ Una vez salta el flash, quienes tengan más presencia en la imagen ganan más puntos, pudiendo empujar al resto para sacar ventaja. ¿Lo mejor? Las expresiones, los gestos y la composición de cada fotografía eran impagables (y dignos de captura) .

‘Trike Harder’ nos propone una carrera de triciclos en la que deberemos agitar nuestros mini-mandos con ambas manos como si no hubiera mañana para conseguir pedalear. El efecto recuerda sutilmente al de las carreras del clásico ‘Track N Field’ de Konami, aunque es imposible no integrarse en la experiencia -incluso a nivel de espectador- cuando uno mira a izquierda y derecha y ve la determinación de los otros tres de jugadores.

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Por otro lado, ‘Sizzling Stakes’ es una auténtica maravilla: nuestros Joy Con serán transformados en pantalla en una especie de sartenes en las que habrá que cocinar un cubito de carne por los seis lados, sacando todo el partido a los giroscopios, y al HD Rumble: mientras se cocina y cuando un lado esté en su punto lo notaremos en la mano.

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También hay juegos para jugar por parejas, como el ‘Making Faces’. Aquellos que hayan exprimido al máximo ‘Super Mario Odyssey’ reconocerán el ‘Retratista’: se trata de soltar con una grúa las piezas que representan los ojos, la nariz, la boca y el resto de elementos de una cara gigante, teniendo que calcular la caída para mantener la proporción original.

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En ‘Super Mario Party’ un jugador se encarga de los movimientos en vertical y el otro en horizontal. Y, de nuevo, los resultados son hilarantes.

La otra gran novedad en cuestión de modos es la Sala de recreo de Toad. Una que da sentido a la patente que vimos a principios de año y da sentido a usar varias switch en conjunto. El minijuego que se nos mostró mostraba imágenes con plátanos que deberíamos componer a base de rotar las pantallas sobre una mesa y ajustarlas como si fueran un puzle de dos piezas. Una vez que teníamos la imagen deseada, se asociaban arrastrando el dedo de una pantalla a otra.

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El número de minijuegos disponibles en pantalla es enorme, aunque sólo se nos mostraron algunos de ellos. Sin embargo, la mecánica de los presentados tiene el equilibrio perfecto entre habilidad y un sutil toque de picardía con el resto de jugadores.

¿El siguiente vendeconsolas de Switch? No lo descartes

En buena parte, Switch ha basado su principal reclamo en unos exclusivos de lujo, una segunda oportunidad para las joyas de la pasada generación y la alternativa portátil de varios estudios grandes y más modestos. Pero hasta ahora sus cualidades únicas estaban por explorarse. ‘1-2- Switch’ lo intentó y ‘Nintendo Labo’ ha marcado las pautas, pero ‘Super Mario Party’ está llamado a ser el verdadero revulsivo de los Joy Cons.

Regresar a la experiencia clásica de turnos individuales es un acierto total, y la posibilidad de jugar online redondea todavía más la propuesta. Pero ‘Super Mario Party’ no solo es una cita obligada para los que han disfrutado de alguna de las entregas de la saga, es un reclamo absoluto para todos los que disfrutan del boom por los “juego de mesa”, y una invitación para llevarnos la consola a casa de otros como el que se lleva el Scattergories.

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En este sentido, se nos quedaron algunas dudas en el tintero, como si el modo 2vs2 reclamará una segunda consola en el modo tabletop (vía conexión Ad-hoc) o sería opcional; e incluso si podremos compartir tarjeta de juego como ya hemos visto en otros juegos de la saga en portátil, pero tengo muy claro que ‘Super Mario Party’ no solo es el mejor y más divertido juego de la saga, sino que puede convertirse en ese ‘Wii Sports’ que Switch lleva pidiendo desde su lanzamiento. Ese título sencillo, divertido y -a la vez- revolucionario que tienen algo que ofrecer a todo el mundo, especialmente en compañía.

‘Super Mario Party’ quiere ser el protagonista de las próximas reuniones de amigos y familiares, y ese empujoncito extra de quienes no tienen claro si hacerse con una Switch

Tras el pasado E3 y el muy reciente Nintendo Direct podría parecer que Nintendo ha puesto sus cartas más altas en ‘Super Smash Bros. Ultimate’, pero -pese a las estupendas impresiones que nos ofreció el crossover nintendero- no será el único gran protagonista en Switch. ‘Super Mario Party’ será mucho más que el siguiente gran lanzamiento de la Gran N, se está diseñando para ser el protagonista de las próximas reuniones de amigos y familiares, y el empujoncito extra de quienes no tienen claro si hacerse con la consola.

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¿Un vendeconsolas? Al menos, todos los ingredientes necesarios están ahí, al punto que no descarto ver en el futuro packs de consola y ‘Super Mario Party’ oficiales o promovidos por los retailers. Porque visto lo visto, tendría mucho sentido.

Más sobre Super Mario Party en VidaExtra


Hemos jugado a Monster Hunter Generations Ultimate: la caza mayor de Capcom llega a Switch dando un paso hacia atrás

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Capcom lo ha dispuesto todo para que agosto sea el mes en el que ‘Monster Hunter’ se expanda a nivel global: al lanzamiento de ‘Monster Hunter World’ en PC le precedió la cuarta gran actualización (con crossover de Final Fantasy incluido) en consolas. Y ‘Monster Hunter Generations Ultimate’ cubrirá la cuota en Switch... un año después de hacerlo en Japón.

Pese a que Switch carece de bloqueo regional, la compañía del Blue Bomber continúa publicando su saga de caza mayor en la consola nintendera con un margen poco razonable de tiempo frente a su lanzamiento asiático, uno que -por cierto- adapta el juego que salió en marzo de 2017 en 3DS y del que hereda la mayoría de aspectos jugables. Y técnicos.

¿Eso es algo bueno? Digamos que si tu primer contacto con la saga fue uniendote a la quinta flota de ‘Monster Hunter World’, definitivamente estamos hablando de un paso hacia atrás en unos aspectos y el regreso de otros matices que se perdieron durante la transición. Aunque si has seguido la saga en las dobles portátiles de Nintendo, te sentirás de nuevo como en casa.

Si has seguido la saga en las dobles portátiles de Nintendo, en Monster Hunter Generations Ultimate te sentirás de nuevo como en casa

Hemos tenido la oportunidad de probar esta versión Ultimate de aquél ‘Monster Hunter XX’ que Capcom y Nintendo nos pasaron a deber en las 3DS occidentales, pese a que pudimos disfrutar de ‘Monster Hunter Stories’ (también con retraso). Y esto es lo bueno y lo no tan bueno, y lo que podría ser mejor de la experiencia.

Un apartado visual que no oculta sus orígenes

Da igual el sistema, todas las entregas de ‘Monster Hunter’ te ofrecen un ARPG de tintes épicos en el que deberás atravesar exóticos paisajes y enfrentarte -tarde o temprano- a bestias demoledoras de todos los tamaños, formas y colores con armas tan variadas como contundentes.

Sin embargo, hasta cierto aspecto la experiencia que nos propone ‘Monster Hunter Generations Ultimate’ se diluye en un entorno y unos modelos que nos recuerdan en todo momento el logro de Capcom en 3DS y -en contraste- nos hacen desear que se hubiera exprimido más el nuevo hardware nintendero. Uno que no ha parado de sorprendernos con adaptaciones muy dignas de juegos de PS4 y Xbox.

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Dicho lo anterior, las texturas se han actualizado y en pantalla grande se ha conseguido una resolución de 1080p (algo no demasiado frecuente en títulos de esta temática en Switch) aunque conviene tener en mente el límite de 720p de la pantalla para los modos portátil y tabletop.

No da la impresión de que sea un ‘Monster Hunter’ hecho desde cero y con Nintendo Switch en mente.

Pero claro, esas nuevas texturas y resolución no ocultan del todo el acabado de los escenarios. Uno que en momentos concretos nos recuerda a los juegos de PS2 emulados en PS4.

Sería injusto no entrar a valorar también la estabilidad con la que se mueve el juego o que podemos mover la cámara con el stick derecho, uno de los puntos en contra de las adaptaciones de 3DS y cuyo D-Pad incluido en las versiones de New 3DS no terminaba de suplir la carencia. Ahora bien, a la hora de ponernos con el mando pro ya íbamos mentalizados a qué se podría hacer.

La cacería inaugural de Switch se juega con las reglas de 3DS

Es necesario incidir una vez más en que ‘Monster Hunter World’ supuso una ruptura con lo mostrado anteriormente con la saga en muchos matices, ya que se añadieron muchos elementos de movilidad o adaptación al terreno; así como el sistema de guía por Lafarillos. Pero también se dejaron atrás los estilos de caza y técnicas de caza. Algo que sí veremos en Switch.

Esta entrega dispone de dos estilos de caza inéditos (el estilo Audaz y el estilo Alquimia) si la comparamos al ‘Monster Hunter Generations’ que vimos en 3DS, así como 14 nuevas técnicas de cazadores que se aplicarán a cada una de las armas de las que dispondremos, incluido un meneo de barril con el que podremos preparar un cocktail de habilidades, en el sentido literal.

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Y luego está el hecho de que podemos jugar como un gatador, el contrapunto felyne de los cazadores con cuatro Estilos de Caza propios, estrenando para la ocasión movimientos especiales.

Elementos que se notarán -y servirán para recuperar la jugabilidad clásica de la saga- en las cacerías online a cuatro jugadores, uno de los máximos reclamos de ‘Monster Hunter’ desde las últimas entregas,

Ahora bien, los mapas recuperan su sistema de zonas interconectadas. Es decir, volveremos a ver ese mapa troceado en el que si escalamos una superficie, entramos en una cueva o llegamos a un punto determinado deberemos pasar por pantallas de carga. Unas poco agradecidas con el jugador más impaciente.

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Por otro lado, el sistema de inputs para hacer uso del inventario se ha recuperado de la 3DS, con lo que deberemos mantener pulsado un botón y girar la ruleta de artículos hasta llegar al material, la poción, la caña que estemos buscando. Y sí, también la piedra de afilar si somos de usar espadas y armas que necesitan ser afiladas.

Dos aspectos que puedo comprender a la perfección en mi New 3DS, dadas las limitaciones técnicas y que solo cuenta con una cruceta, un stick plano y un C-stick casi simbólico, además de la propia pantalla táctil que a rasgos generales usaba de mapa. Pero que quizás se podía haber replanteado para esta edición Ultimate.

¿Una cacería menor? No exactamente

Mi toma de contacto con ‘Monster Hunter Generations Ultimate’ fue un regreso a la experiencia de 3DS a la que he dedicado cantidades ingentes de horas. Una experiencia más conservadora y purista frente a lo que podemos encontrar en Xbox, PS4 y ahora también en PC. Y eso tiene consecuencias positivas y negativas.

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Positivas en el sentido de que pese a que ‘Monster Hunter: World’ supuso una reformulación para adaptar la licencia más rentable de Capcom al mayor número de jugadores posibles, hubo matices clásicos que se quedaron en el tintero, incluyendo una mecánica de ‘Sobrelímite’, o unas fusiones de armaduras que no llegamos a ver en occidente.

Pero también porque me fui con la sensación de que Capcom podría haber realizado algunos ajustes técnicos que ayudaran a dar la bienvenida a los curiosos, los nuevos jugadores, o a quienes desean abordar una de las sagas más importantes de 2018 en Switch. Sobre todo si tenemos en cuenta que llega con un año y medio de margen con respecto a su debut en las 3DS niponas.

Monster Hunter Generations Ultimate promete continuar la tradición de ofrecer ingentes horas de juego y momentos épicos. Y muchísimo looteo, claro

Al final todo es acostumbrarse, claro. Y ser consciente que los gráficos no lo son todo y que las nuevas texturas y el salto de resolución también tienen un trabajo detrás. Pero no me ha dado la impresión de que sea una versión hecha desde cero y con Nintendo Switch en mente.

Sin embargo, eso no desmerece el nivel de profundidad del juego, la aventura que Capcom nos pone por delante en la que estaremos destinados a enfrentarnos a Dragones Ancianos, Wyverns Voladores, Leviatanes y nuevos monstruos insignia. Algo que requerirá numerosas horas de juego, aventuras y momentos épicos. Y muchísimo looteo, claro.

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Tal y como deseaban los usuarios de Switch, hay una entrega de ‘Monster Hunter’ en el horizonte. Una que promete elevar el listón de lo visto ahora en 3DS de cara a sus fans. ¿Y gustará al resto de jugadores? Bueno, el próximo 28 de agosto, fecha en la que estará disponible ‘Monster Hunter Generations Ultimate’ en Switch, lo tendremos un poco más claro.

Más sobre Monster Hunter generations Ultimate en VidaExtra

Pocket City es el juego de crear ciudades que te reconciliará con tu móvil

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Pese a ser uno de los medios más menospreciados por los jugadores, el juego en móvil siempre me ha parecido una opción muy interesante para cierto tipo de géneros. Uno de ellos es el de gestión y construcción, que a base de títulos como los de Kairosoft, me han regalado muchas alegrías desde hace años. Sin embargo todo dura poco y, con la llegada del freetoplay, todo el esfuerzo que algunos habían puesto se fue por el desagüe.

'Pocket City' es un juego que, como si de otra época se tratase, abandona ese modelo de negocio para ofrecernos dos opciones: una lite y otra de pago. En ambos no hay micropagos, ni tiempos de espera, ni monedas premium, sólo el vicio que supone construir una ciudad desde cero mientras gestionas la población, consigues nuevos edificios y lo dejas todo lo mejor posible.

Una tregua en el mercado free to play

Con anuncios y un techo de progreso en la versión lite, la única opción que te queda si realmente te interesa el juego es saltar a la opción de pago, y viendo como está el panorama en este tipo de títulos para móvil, no es algo que me haya pensado dos veces. No hay hueco aquí para "Rubén se viene arriba, sale mal", pero tampoco para venderle a nadie que ‘Pocket City’ es el segundo advenimiento de Cristo.

Es un juego que cumple con lo que promete, una experiencia libre de todas esas intromisiones y jugarretas que se han apoderado del mercado de juegos para móviles. Un título entretenido, simple y con buenas ideas que puede darte más de un par de tardes de alegría y que, eso sí, engancha una barbaridad.

Tampoco es que le pida mucho más a fracciones de juego que no suelen superar los 10 minutos. Menos aún a un título que cuesta 2,39 euros en su versión para Android. Así que me vale con agradecer que alguien se salga de la norma y me deje disfrutar de su experiencia sin palos en las ruedas. A eso hemos llegado.

Construyendo en Pocket City

Con la intención de crear una ciudad sostenible, ‘Pocket City’ nos invita primero a construir zonas residenciales, comerciales e industriales conectadas por carretera. Con una barra indicadora que muestra qué falta en nuestra ciudad en todo momento, depende de nosotros decidir si el trozo de tierra que adquirimos con lo ganado en la primera inversión lo dedicamos a ampliar hacia uno u otro lado.

Pocketcity

Conforme vayamos construyendo iremos ganando experiencia y, si cumplimos los retos que nos van demandando en los desafíos de su campaña, las subidas de nivel nos darán acceso a bonus de dinero y la aparición en la tienda de nuevos edificios. Desde estaciones de bomberos a castillos emblemáticos, todo está orientado a mantener ese citado equilibrio y hacer frente a posibles problemas que puedan surgir. ¿Un volcán que aparece en medio de la ciudad y genera un incendio? ¿Por qué no?

La simplificación de ese estilo de construcción se arrastra también a los recursos de agua, energía y comunicación que necesitan para funcionar. Nada de alcantarillas o torres de alta tensión, aquí todo lo que esté conectado por carretera recibirá su dosis necesaria. No ocurre así con autovías y otros medios de transporte, por lo que tocará jugar con cómo conectamos cada zona de la ciudad para que todos los distritos tengan su correspondiente dosis de electricidad y agua potable.

No es Cities Skylines, pero tampoco lo persigue

No es difícil pillarle el truco porque, en esencia, ‘Pocket City’ elimina todas las barreras posibles con las que te puedas cruzar. Ni las tasas generan grandes problemas ni la curva de dificultad consigue nunca ponerte en apuros. No es un juego desafiante, sino uno destinado a que disfrutes construyendo y vayas mejorando tu estrategia poco a poco mientras desbloqueas nuevos edificios y posibilidades.

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Le vale con ser uno de esos juegos en los que la primera partida es un mero tutorial. Tras ella descubres los puntos flacos en los que has caído a la hora de gestionar tus construcciones e irremediablemente saltas a una segunda en la que, ahora ya con todas las cartas sobre la mesa, creas tu ciudad perfecta.

Va a ser difícil que llegue una tercera, ni siquiera en distintos niveles de dificultad, pero para entonces ya te habrás tirado un buen puñado de días acudiendo a ‘Pocket City’ como tu principal fuente de entretenimiento cuando no tienes nada más a mano. Si eres fan de la estrategia de gestión y quieres agarrarte a algo con cara y ojos con lo que desconectar, me parece una opción fantástica. Si buscas algo más, siempre te quedará ‘Oxygen Not Included’ o las ofertas de GOG de los juegos que te engancharon al género.

He jugado a Fortnite en Android y es muy probable que no lo vuelva a hacer

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Tenía muchas ganas de echarle el guante a la versión para móviles de ‘Fortnite’. En mi caso ha tocado esperar hasta su llegada a Android y, por suerte, mi terminal estaba entre los que podía correr el juego. Lo he hecho durante unos días y, para mi sorpresa, es muy probable que pronto acabe desinstalado y nunca más lo vuelva a tocar.

Como en el caso de ‘Fortnite’ para Nintendo Switch, los problemas de rendimiento de las versiones que no entran en el saco de consolas o PC son más que suficientes para abandonarlo a su suerte. Al fin y al cabo, cuando has probado el jamón de jabugo el del país puede apañarte un bocata, pero siempre sabrás que no es lo mismo.

La experiencia portátil de Fortnite

Jugado con un Huawei P20, ‘Fortnite’ aguanta el rendimiento bastante regular, con caídas de framerate bastante cuestionables y convirtiéndose eso en un handicap preocupante cuando quieres jugar en condiciones. No han sido pocas las partidas perdidas por esos problemas, lo que acaba convirtiéndose en una situación muy frustrante.

Entiendo que mi terminal no es un tope de gama, que el juego aún está en fase beta y que hay margen de mejora, pero siendo un lanzamiento tan controlado y segmentado, lo único que cabría esperar es que ‘Fortnite’ funcionase en unas condiciones mínimamente aceptables, y no es el caso.

Aunque en menor medida, es algo que también me ocurre en Nintendo Switch. Allí el framerate aguanta mejor el tipo, pero sigue siendo poco comparable a lo que se consigue en otras plataformas. Al final todo se reduce a la misma pregunta. ¿Para qué voy a jugar a medias aquí si puedo jugar a tope allí?

Pudiendo elegir entre móvil y Switch, me quedo con la segunda por los controles físicos y la estabilidad. Pudiendo hacerlo entre Switch y Xbox One, la elección salta otra vez a la segunda opción por mejorarse ahí toda la experiencia. Entiendo que el formato portátil puede ser clave para algunos, pero nunca lo ha sido para mí y, al final, siempre hay otras opciones para disfrutar de los videojuegos cuando no tienes una plataforma de sobremesa a mano.

Buenas ideas lastradas por el rendimiento

Es una lástima porque el juego hace todo lo posible para que te sientas cómodo, desde plantear distintas opciones de control hasta hacer lo propio con las opciones gráficas, ofreciendo distintos niveles de detalle para mejorar lo máximo posible la experiencia dejando atrás la calidad visual de un título que, en esencia, aguanta muy bien la falta de pijadas y la resolución baja en sus texturas.

Cuenta también con muy buenas ideas como el hecho de no tener que preocuparte del botón de disparar. Aunque tienes la opción, la más cómoda acaba siendo automatizar ese proceso y, cuando la mira pasa por encima de otro jugador, el arma se dispara de forma automática.

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Cuesta cogerle el truco y eso supone que en algunos casos, especialmente a larga distancia, tengas que jugar con otro planteamiento para calcular en qué momento tus balas alcanzarán el objetivo, pero es una gozada tener un enemigo al lado y poder lanzarle un escopetazo a placer sin tener que apuntar con unos controles táctiles que, admitámoslo, nunca han sido una opción a abrazar sin problemas.

Se agradece que otros usuarios puedan disfrutar de ‘Fortnite’ sin importar qué plataforma tienen, pero sigue siendo una experiencia limitada a cierto tipo de dispositivos y, pese a ello, su rendimiento también está atado a qué dispositivo es. Probablemente las prisas y las ganas de posicionarse han jugado aquí una mala pasada, pero así como siempre defenderé ‘Fortnite’ por su planteamiento y diversión, no puedo hacer lo mismo con la última jugada de Epic.

Análisis de Chasm: seis años de gestación para un metroidvania sin tanto encanto

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'Chasm' es uno de tantos proyectos que se demoran en KickStarter. El modesto estudio Bit Kid logró el dinero suficiente para cubrir todos sus objetivos y llevarlo a buen puerto, pero tardó cinco años más de lo previsto.

¿Su propuesta? Un metroidvania fuertemente inspirado en 'Castlevania: Symphony of the Night' y otros clásicos de la talla de 'The Legend of Zelda', 'Metroid' (cómo no) y 'Diablo'. Todo ello aderezado con un componente de aleatoriedad en las mazmorras al iniciar la primera partida.

Si bien la influencia de 'Castlevania' es más que palpable, 'Chasm' nos puede evocar clásicos más actuales, como 'Spelunky' o 'SteamWorld Dig'. ¿Su problema? Que no consigue brillar con la misma fuerza por culpa de ciertas decisiones a nivel de diseño. Principalmente, sus mazmorras.

Un metroidvania que falla en la base...

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Desde que lo vimos por primera vez, 'Chasm' se convirtió al instante en uno de los metroidvania que más ganas tenía de probar, de ahí que lo comprase de salida cuando debutó el último día de julio en PS4, Vita y Steam.

Es un juego más exigente que la media (especialmente si lo jugamos en Hard, nada recomendable de inicio) y que, dependiendo de lo completistas que seamos, la primera partida puede superar holgadamente las diez horas... o más de 18, como ha sido mi caso por culpa de la ingente cantidad de vueltas que di.

Su gran fallo recae en el diseño de niveles, pero no tanto por la aleatoriedad de los mismos ('Rogue Legacy' lo hizo maravillosamente, en este sentido), sino por los patrones extremadamente repetitivos que veremos a lo largo de sus salas, las cuáles tienden a ser demasiado pasilleras. Eso, y que abusa del backtracking, obligándonos a dar vuelta atrás para encontrar esa sala perdida en la zona menos pensada que nos permitirá seguir avanzando usando cierta habilidad.

Para que os hagáis a la idea, en mi segunda partida (ya en Fácil, pero con el modo Mortal activado -si nos matan, se pierde todo-), conseguí el 98,7% en menos de 4 horas al saber dónde ir y por unos enemigos menos duros.

Pero más allá del modo de dificultad que escojamos, 'Chasm' empieza a mostrar sus costuras demasiado pronto. La idea de encarnar un joven recluta del Reino Guildean, con el objetivo de rescatar a la gente perdida de un pueblo recóndito asediado por las fuerzas del mal, es atractiva de entrada. Y ver que el pueblo y el concepto de exploración (ir cada vez más abajo de la mina) se asemejan a lo planteado por 'SteamWorld Dig', también es muy atractivo. Especialmente a medida que vamos rescatando a cada habitante, el cuál desbloqueará cosas para el pueblo que nos beneficiarán en nuestro periplo. Pero los mapas son sosos.

Y lo que es casi peor, la música es bastante tediosa.

Aunque Chasm cuente con un potencial enorme

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Pese a ello, 'Chasm' tiene su encanto gracias al incentivo que supone localizar a cada uno de sus aldeanos, porque nos permitirán comprar todo tipo de objetos, mejorar las magias (un calco de las del 'Castlevania', por cierto), y otro tipo de tareas que satisfarán a los completistas al estar todos bien ocultos.

Es, sin lugar a dudas, su mayor reclamo, ya que peca de falta de originalidad por todo lo demás. Funciona muy bien como metroidvania, pero las habilidades son demasiado típicas y en ciertos casos costará acostumbrarse a su ejecución.

Sorprende, eso sí, que el movimiento de evasión disponible desde el inicio sea tan prescindible (por su lentitud), siendo más recomendable el salto para esquivar. Aunque para sorprendente, la mejor disposición de botones en PS Vita respecto a PS4. En la portátil de Sony el cambio entre regiones tarda unos segundos más en cargarse, pero se juega mucho mejor gracias al uso de L y R para las magias.

'Chasm' se deja jugar y resulta adictivo hasta cierto punto, como cualquier metroidvania, pero no deja de ser una pena que Bit Kid haya empleado tantos esfuerzos (y años) en perfeccionar la aleatoriedad de su mundo (incluso aunque copiemos íntegro el código generado, no será idéntico al 100%), porque el resultado dista mucho de la variedad y diversión que profesan otros del género.

Sí que cuenta con ciertas motivaciones extra, más allá del 100% (más fácil de conseguir de lo que parece, incluso en Hard... aunque nos maten muchas veces por el camino por el increíble daño que nos producen los enemigos), puesto que si matamos a un jefe sin que nos toque, conseguiremos un objeto único. Y no, no aparece reflejado en su ficha del Bestiario, al contrario que los rivales estándar.

Una alternativa para los que hayan explotado otros

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Como en cualquier metroidvania, la motivación por escudriñar todos los secretos del Bestiario (cada monstruo revelará su identidad al matarlo determinado número de veces) es otro de sus grandes alicientes, porque algunos soltarán materiales de lo más suculetos, como armas o anillos que incrementarán las probabilidades de soltar objetos (el ratio es pésimo en Hard y bastante alto en Fácil, por cierto) para que no tengamos que matarlos cientos de veces, que suele ser lo habitual.

A esto hay que sumarle que por cada nivel que suba nuestro protagonista, sus parámetros mejorarán muy poco, recayendo todo el peso en el equipo que vayamos consiguiendo. Y no todas las armas son igual de buenas. Abundan las de corta distancia (como cuchillos), siendo las espadas o lanzas las que nos evitarán más de un disgusto. Pero se echa en falta mayor variedad en su arsenal, al igual que armas con poderes únicos (como cierta especie de bastón que "dispara" consumiendo magia, y que suelta uno de los enemigos de las últimas zonas), como en 'Castlevania: Symphony of the Night', tras ejecutar un movimiento.

Tampoco va sobrado de enemigos, en cualquier caso, con poco más de 80, siendo algunos de ellos leves variaciones acordes a la región en la que se sitúan. Pero al menos esta irónica falta de variedad (irónica, por la desaprovechada aleatoriedad de sus mazmorras) se ve compensada un poco por los distintos puzles que deberemos resolver, obligándonos a recabar pistas hasta el último milímetro, y que irán variando en cada partida, además. Por ejemplo, el código del mecanismo de las catacumbas será totalmente diferente si iniciamos otra partida, incluso aunque metamos el mismo código que se genera al inicio de la partida.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, por mucho que nos pese, 'Chasm' dista mucho del metroidvania con el que soñamos desde que supimos de su existencia en 2013, cuando ya llevaba un año en desarrollo. Pero al menos es una experiencia notable que, si se le perdonan sus fallos, nos puede tener enganchados durante este verano.

Chasm

Chasm

Plataformas PS4 y PS Vita (versiones analizadas) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Bit Kid
Compañía Bit Kid
Lanzamiento 31 de julio de 2018
Precio 16,79 euros (Steam) / 17,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • Ver cómo crece el pueblo
  • El aliciente oculto de los jefes finales
  • Exigente (y duradero) en niveles altos

Lo peor

  • Su apático diseño de mapas
  • La banda sonora es muy cansina
  • No aporta nada verdaderamente novedoso al género

He jugado a la demo de Vestaria Saga en Steam, el que podría pasar perfectamente por un Fire Emblem de Nintendo

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200818 Vestaria Saga Preview

Hay muchos proyectos nipones que nos quedamos sin catar. Ya pasaba en el siglo pasado, con joyas de Squaresoft y cía que no cruzaban el charco y que nos conformábamos con ver en revistas como Hobby Consolas y SuperJuegos; y es algo que sigue pasando en la era de Internet, por increíble que parezca.

El caso de 'Vestaria Saga', a cargo del maestro Shouzou Kaga, al que le debemos los inicios de la saga 'Fire Emblem' hasta el 'Thracia 776' de la Super Famicom, inclusive, iba camino de quedarse en su país de origen (debutó como freeware en 2016 en Japón), pero hace unos días nos sorprendía la noticia de su futuro debut a nivel internacional, mediante Steam, con fecha fijada para 2019.

Si no albergábamos esperanzas era, precisamente, por culpa de 'Tear Ring Saga', la otra saga (valga la redundancia) del propio Kaga como heredera espiritual de 'Fire Emblem', pero para PlayStation, y que jamás salió fuera de Japón. Ni su secuela en PS2, de hecho, la cuál sufrió cambios drásticos en su núcleo.

Aprovechando la reciente demo de 'Vestaria Saga' en Steam, no quise perder la oportunidad de darle un tiento y ver hasta qué punto trasmite la esencia del clásico de Nintendo. Algo que, ya os adelantamos, no tarda en producirse.

Vaya por delante, antes de nada, que aunque el proyecto surgiese en Japón a modo de freeware, su versión internacional, editada por Dangen Entertainment, será de pago para sufragar los costes de la traducción al inglés.

Érase una vez, un SRPG muy familiar...

200818 Vestaria Saga Preview 01

Ya en faena, es inevitable sufrir un déjà vu al ponerse a los mandos (o ratón y teclado) de 'Vestaria Saga'. Aunque tampoco es algo que haya ocultado el propio Kaga. Al fin y al cabo, él creó la saga de Nintendo y está en su derecho de ofrecer alternativas en otros sistemas, como ya hizo con los 'Tear Ring Saga' en PlayStation y ahora con el que nos sitúa (que planea ser una saga) en PC.

Estamos en medio de un conflicto entre regiones, viendo cómo tenemos que exiliarnos de Meleda hasta Venecia con lo puesto para comenzar desde cero la contraofensiva. Una premisa que se suele repetir mucho en la saga de Nintendo y sobre la que se apuesta fuertemente aquí también en su Prólogo.

Al ser un SRPG en PC, en su demo me decanté por el control con ratón y teclado (se puede de igual modo con mando, insistimos) para notar más las diferencias. Cuenta con ciertos atajos para desplazarnos entre personajes activos o ver en todo momento la zona de acción del enemigo, lo habitual en estos casos, aunque al ser una demo, hay aspectos que entran en conflicto con Steam: las capturas (F12, tecla por defecto en dicho servicio) provocan que el juego se reinicie.

Teclas aparte, las clases y el comportamiento de las unidades sigue un patrón similar a los 'Fire Emblem', por lo que los veteranos no necesitarán prácticamente entrar en las casas del Prólogo para que se les vaya desgranando poco a poco el tutorial. Si nos atacan con un hacha, lo mejor será contrarrestar con una espada, por ejemplo. Y si buscamos cobertura en donde haya árboles, mejor, para aumentar la evasión. Además, aquí las armas se gastan (como debe ser), no como en el casualizado 'Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia'.

Vestaria Saga, la alternativa retro para PC en 2019

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Gráficamente queda muy desfasado de los juegos tácticos que llevamos viendo desde hace años en PC, pero tampoco es algo que preocupe demasiado sabiendo que es un guiño a la primera etapa de la saga de Nintendo, la cuál, curiosamente, lleva unos años flirteando con las 3D. 'Vestaria Saga' es más puro, más directo.

Muestra lo necesario para no andar perdidos en combate: si fallamos, será por nuestra culpa; no porque el juego no nos haya dado toda la información necesaria. En este sentido, se puede trastear con la interfaz para que muestre más cosas en pantalla, como que se refleje la vida en todo momento de las unidades.

En cuanto a los combates en sí, una vez iniciado el ataque, se pasará de la vista cenital por defecto a un plano lateral más cercano donde presenciaremos distintas animaciones para cada personaje, pero de un modo infinitamente menos llamativo que los últimos 'Fire Emblem', especialmente en lo relativo al diseño de los fondos de cada escenario y al diminuto tamaño de sus protagonistas.

Esta demo, de todas formas, deja unas pocas pinceladas de lo que veremos en el producto final. Habrá secretos no muy difíciles de descubrir en los mapas (investigando casillas sospechosas) y afinidad entre los personajes, mejorando sus parámetros en un radio de acción, pero en ningún caso promete la revolución respecto a la joya de Nintendo. Aunque de poco importa sabiendo que su destino es el PC, donde no cuenta con ninguna alternativa tan similar a dicho clásico.

En Steam | Vestaria Saga

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