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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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La demo de WarioWare Gold me ha demostrado que apunta a ser una auténtica locura... y el mejor de la saga

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060718 Wario Preview

'WarioWare Gold' es el único lanzamiento destacable de Nintendo 3DS en julio (al menos, en materia de exclusivos, porque 'Captain Toad: Treasure Tracker' proviene de Wii U y también saldrá en Nintendo Switch) y el regreso por todo lo alto del incorregible Wario y sus minijuegos en busca de unas buenas risas.

Desde el hilarante 'WarioWare, Inc.: Mega Microgames!' de 2003 para Game Boy Advance y GameCube, hemos recibido varias entregas que han aprovechado las características únicas de cada consola de Nintendo para brindarnos un montón de pruebas descacharrantes de escasísima duración. Y ahora llega a 3DS el popurrí definitivo, aunando lo mejor de cada entrega. ¡Locurón total!

El juego ideal para sesiones cortas

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Nintendo nos sorprendía el día de ayer con la publicación de su demo en la eShop, a tres semanas de que se ponga el juego a la venta en tiendas. Y pese a lo que pueda parecer de inicio, esta versión de prueba deja ver lo sumamente variado que será el producto final, puesto que tendrá... ¡300 microjuegos!

Aparte de ser el 'WarioWare' con mayor número de pruebas, con diferencia, lo que más llama la atención de esta entrega para Nintendo 3DS es cómo mezcla todos los estilos de control, empezando por el clásico con cruceta y botón A.

Para el que nunca haya jugado a la saga, decir que estamos ante un juego que nos plantea desafíos de pocos segundos (pero poquísimos) donde la agudeza visual y rapidez de reflejos serán esenciales, al tener que reaccionar en un abrir y cerrar de ojos. Su gracia es cómo los intercala subiendo su dificultad.

Al cabo de unas pruebas, la velocidad subirá y los microjuegos irán variando sensiblemente ciertos elementos para que sea más difícil llegar a memorizarlos todos. Por cada prueba fallida, perderemos una vida: si agotamos las cuatro, se acabó la partida y vuelta a empezar para ver hasta dónde podemos llegar.

WarioWare Gold es una mina de microjuegos

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'WarioWare Gold' no solamente rescata microjuegos de casi toda la saga (desde las entregas de Game Boy Advance y GameCube hasta DS y Wii), sino que también aporta otras de nuevo cuño, por lo que la diversión está asegurada. Y sin duda resulta un soplo de aire fresco ver las distintas ligas que tiene, en base al control.

Antes hablábamos del estilo clásico, con botones, pero también está la liga táctil (heredado del 'WarioWare: Touched! de DS) y la liga de los giros (del 'WarioWare: Twisted!' de GBA), llegando a su cénit con la liga Ultra, donde se mezcla todo a lo loco. Imaginad la situación, ya que cada microjuego nos avisará un segundo antes del tipo de control. Eso sí, los de control táctil también se pueden manejar con el dedo, sin depender del stylus, lo cuál resulta muy práctico en la liga Ultra.

¿Y qué hay de los microjuegos? Pues lo esperado. En esta demo hay unos cuantos clásicos que me ha encantado volver a recordar, y pequeñas pinceladas de otros de la propia Nintendo que veremos en la versión final, como ese Doctor Mario controlado con giros. Y ojo, que también estarán Mario Kart, Super Mario Bros. o incluso Star Fox, entre muchos más. Todos en versión ultra-mega reducida, claro.

Los que me han sorprendido gratamente han sido, precisamente, los del giro, ya que me perdí en su día el antes citado 'WarioWare: Twisted!' de Game Boy Advance, gustándome mucho pruebas como la del tipo que tiene que comer, girando hacia la derecha para coger la comida y luego a la izquierda para llevarla a la boca; o la del citado Doctor Mario, especialmente con el aumento de velocidad y dificultad para que acabemos colocando la píldora donde no debíamos.

La opinión de VidaExtra

Sabiendo que también contará con desafíos especiales (sin tiempo, sólo para ver hasta dónde llegamos en una prueba; ¿quién no se acuerda del salto con la comba?) y modo multijugador (cada uno con su copia del juego, eso sí), 'WarioWare Gold' puede convertirse fácilmente en la mejor entrega de la saga.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador: sí, local (cuatro jugadores)
Desarrollador: Nintendo
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 27 de julio de 2018
Precio: 34,90 euros


Análisis de The Spectrum Retreat. Y por esto Dan Smith ganó un BAFTA con su prototipo de 2016

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'The Spectrum Retreat' nos dejó muy buenas sensaciones en nuestra primera toma de contacto de hace un par de meses, pero dejaba varias incógnitas en el tintero, como su historia y la progresion de los puzles basados en colores.

Dan Smith, su autor, contaba, en cualquier caso, con un aval de garantías: haber ganado un BAFTA YGD 2016 (premio a diseñadores de videojuegos noveles) por su prototipo 'Spectrum', del nos llega ahora su versión comercial mucho más completa. La duda es inevitable: ¿es merecedor de otro premio?

Para responder a esa pregunta toca analizar este juego de puzles.

El día de la marmota más inquietante

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Como adelantamos hace unos meses, 'The Spectrum Retreat' nos planta ante el hotel Penrose, un resort atípico e inquietante, puesto que somos los únicos huéspedes. El personal está formado por robots la mar de educados que no paran de hablarnos tan pronto nos acercamos a ellos para sugerirnos lo que debemos hacer. Así un día tras otro, como si fuese el día de la marmota.

Porque una máxima que se repetirá a lo largo de toda la historia, es tener que repetir una y otra vez ciertas rutinas del hotel por un motivo especial mientras averiguamos qué es exactamente este hotel y porqué estamos ahí. Y sin duda Dan ha logrado mantenernos en vilo hasta el final, pese a que podamos intuir algunas cosas a poco que seamos curiosos con los documentos ocultos.

Cabe decir, además, que 'The Spectrum Retreat' sabe jugar muy bien las bazas de su aparentemente poco atractivo escenario. Porque si bien ese toque art-decó le sienta de maravilla, cada planta tiene una disposición de las salas totalmente laberíntica y en ciertos casos irracional que pondrá a prueba nuestra propia cordura. Todo mientras realizamos las citadas rutinas de levantarnos, ir hasta el restaurante para tener un tipo de visión e ir luego a una puerta especial de cada planta, averiguando previamente su código de apertura, para realizar una serie de pruebas, como clásicos de la talla de 'Portal' o 'Q.U.B.E.', aquí con colores.

Dan Smith ha sabido encontrar el balance ideal entre la narrativa y los puzles, arropándose por esos dos procesos inevitables si queremos hallar todas las respuestas, que desembocarán en dos resoluciones posibles de su historia. Sí, con dos finales distintos. Ahora bien, debido a que no podemos guardar la partida (se realiza de manera automática), salvo que hagamos una copia de seguridad, tocará reiniciar el juego desde el principio si queremos ver el otro. No compensa.

Sobre este hecho, también tendremos problemas con algunos puzles, donde nos podremos atascar por un mal movimiento y tocará reiniciarlos desde el principio. Y en ciertos casos, donde el puzle es de proceso largo (al estar estructurados en distintas partes, pero unidas entre sí), fastidia bastante. ¡Especialmente al final!

The Spectrum Retreat va a más con sus puzles

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En las impresiones que publicamos hace un par de meses, dejamos claro que nos había gustado el sistema optado por Dan de cara a los puzles, pero también nos generaba ciertas dudas sobre su verdadero potencial. Al fin y al cabo, se basa por completo en colores que actúan a modo de llave para las puertas.

Al principio cuesta un poco pillarle el truco con ciertos patrones (cuando se juntan varias puertas con distintos colores, principalmente), pero nada que no se pueda solucionar con un poco de paciencia y pensar bien las cosas. Y aquí hay que decir que Dan Smith ha estudiado muy bien todos los puzles para que sean desafiantes, pero sin llegar a desesperar por su dificultad. Ha encontrado su justa medida.

Se puede pecar, a su vez, de cierto escepticismo debido a su propia concepción, pero 'The Spectrum Retreat' sabe sacarle mucho partido a los puzles de colores, más de lo que podamos entrever de entrada. Aunque no os diremos qué variantes experimentaremos a lo largo de cada planta. Sólo que todo, combinado, llegará a su traca final con su desenlace, momento en el que nos desencajará la mandíbula.

El único punto verdaderamente criticable de esta obra es el control de su salto, que hace aguas cuando saltamos sobre alguna tubería. Vaya por delante que en pocas ocasiones usaremos el salto con los puzles, pero sí que hay pequeños momentos donde las tuberías, ese objeto aparentemente decorativo como puerta al abismo (y a repetir el puzle desde el principio), nos servirán para resolver dichos rompecabezas. El problema es que el protagonista tiende a resbalar sobre dicha superficie o a atascarse tontamente si nos situamos entre dos tuberías.

Por lo demás, sorprende el juego que se le da a los colores de cara a la resolución de los puzles, porque a veces incluso deberemos perderlos para poder avanzar. Y eso no siempre será tan sencillo. La pena es que no os podamos contar más para no destripar varias sorpresas. Porque no solamente habrá varios cubos de colores distintos, aunque en todo momento únicamente podremos llevar uno a la vez.

La opinión de VidaExtra

Si a primeros de año nos sorprendía la secuela de 'Q.U.B.E.', dignificando y reivindicando el género de los puzles, Dan Smith ha sabido darle otro enfoque, pero manteniendo esa máxima. De que es un género que nunca deja de sorprendernos desde el boom de Valve con una de sus obras cumbre.

Imprescindible

The Spectrum Retreat

The Spectrum Retreat

Plataformas PS4, Steam (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Dan Smith
Compañía Ripstone
Lanzamiento 10 de julio de 2018 (PS4) / 13 de julio (Steam y Xbox One)
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • Buen balance entre narrativa y puzles
  • Los rompecabezas dan más juego del que parece
  • El interés por su historia va en aumento
  • Las pistas sobre su trama que va soltando

Lo peor

  • El control del salto en ciertos tramos es mejorable

Análisis de Captain Toad Treasure Tracker para Switch, uno de los juegos más recomendables del verano

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Ros

En un intento de mantener un ritmo de publicación de títulos que no habíamos visto nunca hasta Nintendo Switch, la gran N tira de recursos para intentar arreglar el que sin duda ha sido uno de sus mayores problemas en anteriores generaciones. Lo hace, eso sí, con muchísima cabeza. Controlando qué tiene en el cajón y sacando de él aquello que no brilló con más fuerza sólo por falta de ventas.

Como ya hizo con otros juegos de Wii U, recupera ‘Captain Toad Treasure Tracker’ con cambios mínimos y bastante anecdóticos, lo que convierte al juego en una compra sólo obligada para aquellos que no lo jugaron en su momento. Y no es poca cosa, ojo, lo que era un juegazo antes, sigue siéndolo en Nintendo Switch. Si alguien me pregunta qué juego debe elegir para este verano, no se me ocurre ninguna otra opción más recomendable.

De Indiana Jones tiene sus tesoros, pero también el salto de fe

‘Captain Toad Treasure Tracker’ sigue siendo un salto de fe para la compañía nipona. Frente a las críticas de que siempre se apoyaba en las mismas franquicias (aunque pese a ello no lo hiciese sobre las mismas ideas), Nintendo aprovechó lo que era un minijuego de ‘Super Mario 3D World’ para crear una experiencia única.

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Atrás quedan los saltos característicos de la saga del fontanero y, aún en mayor medida, la estrategia en lo que a diseño de niveles se refiere. Lo que aquí encontramos es una mezcla de puzles y plataformas, pero en ninguno de los casos abraza la vertiente más clásica de ambos géneros.

De hecho, Toad y Toadette, nuestros protagonistas, ni siquiera pueden saltar. La mochila de cazatesoros que llevan a su espalda son la excusa perfecta para que, a la hora de eliminar enemigos, debamos partir de la estrategia y la posibilidad de caer sobre ellos desde una plataforma superior.

Pese a ello no es un juego que se apoye en el reto de acabar con Goombas y Shyguys, siendo estos un mero obstáculo con la intención de hacer más difícil los desafíos de cada nivel: conseguir una estrella como objetivo principal, tres diamantes escondidos como secundario y un reto adicional que descubriremos una vez superado el nivel, desde superarlo sin que nos descubran hasta consiguiendo todas las monedas que hay esparcidas por el escenario.

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Un juego formidable que brilla por su originalidad

De la mano de pequeños dioramas que podremos tocar, girar y manipular para saber dónde está Toad y cómo puede superar su siguiente objetivo, ‘Captain Toad Treasure Tracker’ es un juego para todos los públicos. Los más pequeños agradecerán que no sea especialmente duro con ellos a la hora de completar el objetivo principal. El resto, agradecerán que además de eso haya toda una serie de retos a completar que lo hacen más desafiante, largo y rejugable.

Pese a tener a los dos pequeños habitantes del Reino Champiñón como protagonistas, no son ellos, sino los escenarios, los auténticos protagonistas. Como suele hacer Nintendo en sus juegos, cada nivel se concentra en una idea que explota hasta exprimirla del todo, consiguiendo así que constantemente sea fresco y divertido.

Cuando los escenarios no sirven para mantener ese nivel de originalidad, la llegada de nuevos ítems y powerups ayudan a alcanzar esa línea de exigencia. Un laberinto puede pasarse de simplista por sí solo, pero acompañado de una cereza que duplica el número de Toads a controlar, todos moviéndose a la vez en la misma dirección pese a contar con distintos caminos, la cosa cambia y lo hace muy para bien.

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Si ‘Captain Toad Treasure Tracker’ es uno de los mejores juegos de los últimos años es precisamente por eso, por su capacidad para dejarte alucinado con cada uno de los más de 70 niveles que aguardan en su interior, completados aquí con cuatro escenarios que hacen referencia a los mundos superados en ‘Super Mario Odyssey’.

La opinión de VidaExtra

La principal diferencia con la versión de Wii U está en el hecho de tener que elegir entre dos pantallas, la del televisor y la del modo portátil. Las acciones que antes hacíamos con el dedo en el primer caso, pasan ahora a formar parte de un puntero que veremos aparecer en pantalla, lo que será de gran ayuda cuando, por ejemplo, debamos tocar ciertas plataformas para cambiarlas de posición.

Cómo y fácil de usar desde esa óptica, sigo prefiriendo el modo portátil y tener la vista a mano para girar y manipular con los dedos esos pequeños escenarios que cobran vida una vez más, esta vez en la pantalla de Switch. Por su temple, es el juego perfecto para llevar la consola de aquí para allí este verano.

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Un modo para dos jugadores en el que el segundo podrá manipular partes del escenario con un puntero, por ejemplo para atontar enemigos y colaborar a la hora de superar puzles, así como el modo en el que toca buscar graffitis de Toad, exclusivo del amiibo del personaje en Wii U pero liberado aquí para disfrute de todos, son otros grandes complementos para la aventura.

Con todo sobre la mesa, ‘Captain Toad Treasure Tracker’ es uno de esos juegos que puede pecar de simple, pero que ofrece ese golpe de efecto que los detractores de Nintendo siempre echan en falta en su catálogo. Quiere ser entrañable, divertido, largo y desafiante, y de todos esos lances sale vencedor. Es, sin lugar a dudas, otra grandísima joya que se suma al catálogo de Nintendo Switch bajo la categoría de imprescindible.

Imprescindible

Captain Toad Treasure Tracker

Captain Toad Treasure Tracker

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Retro Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 13 de julio de 2018
Precio 32,90 euros

Lo mejor

  • Uno de los mejores juegos de Nintendo
  • Tan recomendable para novatos como para completistas
  • Un juego que brilla por su originalidad

Lo peor

  • La versión de Switch ofrece pocos incentivos para los que ya lo disfrutaron en Wii U

Hot Lava me ha recordado por qué me gustaban tanto los capítulos especiales de Community

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110718 Hotlava

Klei Entertainment es un estudio indie que se ganó el cielo con 'Mark of the Ninja', un juego de acción y sigilo imprescindible de la pasada generación de consolas que regresará remasterizado en sistemas actuales.

Es también el estudio de 'Oxygen Not Included' (aún en Steam Early Access), un título que es la obsesión de mi compañero Rubén, y también de obras no tan aplaudidas de manera unánime, pero que merecen ser destacadas, como 'Shank', 'Don't Starve' o 'Invisible, Inc.', y donde tampoco podemos olvidar ese 'Hot Lava' mostrado a finales del lejano mes de agosto de 2016.

Lleva desde el mes de abril de 2018 en fase beta y todavía no cuenta con una fecha definitiva del lanzamiento de su versión final, pero no he querido esperar más para poder probar este pequeño adelanto de esta rareza sobre un juego al que hemos jugado todos en nuestra infancia. O ya de adultos.

El suelo es lava, versión videojuego

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Mark Laprairie, su creador, lo definió de esta guisa en su día:

"Hot Lava te transporta una vez más a tu imaginación infantil. A revivir esos momentos de emoción, la alegría y el caos. A atravesar mundos distintos, desde los pasillos del cole a los recuerdos de tus más oscuros miedos."

Porque surge como un homenaje al clásico "el suelo es lava", ese juego donde todos imaginamos que el suelo es lava y debemos evitar pisarlo saltando por sillas, mesas o lo que se tercie para no morir quemados. Incluso recientemente resurgió en forma de meme con Spider-man, gatos y demás fauna de Internet.

'Hot Lava' es una recreación exacta de ese concepto, llevando esa imaginación hasta el extremo, como ya hicieron los protagonistas de 'Community' en uno de sus últimos episodios. Porque en esta obra de Klei Entertainment también nos moveremos por un instituto rodeado por lava. Eso sí, dividido por zonas temáticas y donde impera la fiebre por los productos de los ochenta, reflejado en los personajes que podremos encarnar y el sinfín de elementos cosméticos que les podemos poner. Porque en esta aventura veremos la jugada de más gente online.

Hot Lava tiene potencial para conquistarnos

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Ya con el juego a los mandos, cabe decir que cuesta un poco pillarle el punto. Pese a que contamos con un tutorial para enseñarnos los movimientos más básicos (podremos corregir la dirección de los saltos en el aire, como en el juego típico de plataformas), no será hasta la hora de experimentar con total libertad (y a base de morir) cuando veremos de qué es capaz en realidad 'Hot Lava'.

Una de sus claves será estar en constante movimiento para ganar más velocidad cada vez que saltamos, un poco en la línea como la técnica strafe-jumping de los 'Quake', ya que de esa manera llegaremos mucho más lejos y seremos capaces de alcanzar zonas seguras de manera más sencilla. O incluso dar con atajos que nos permitirán ahorrar varios segundos vitales de clara a cumplir desafíos especiales.

Porque parte de la gracia de esta experiencia está en el hecho de ver al resto de jugadores pifiar cada movimiento (se nos notificará de sus muertes como si de un shooter se tratase) o de cómo nos pueden meter presión viendo cómo la pifiamos nosotros, hasta el punto de poder tirarnos cosas para desconcentrarnos.

Ahora bien, no hay vidas como tal: morimos y volvemos al último punto de control. Aunque lo ideal, como si de un 'Trials' se tratase, sería hacerlo de una sentada y en el menor tiempo posible, y habiendo obtenido los objetos ocultos.

La opinión de VidaExtra

A falta de degustar su versión final y ver de qué es capaz en realidad (porque habrá más escenarios aparte del instituto, como unos grandes almacenes), 'Hot Lava' parece una alternativa mucho más desenfadada del 'Mirror's Edge' de DICE, ese plataformas en primera persona que nos fascinó en 2009. A ver qué pasa.

Plataformas: Steam
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Klei Entertainment
Compañía: Klei Entertainment
Lanzamiento: por concretar
Precio: 8,19 euros

He completado una mazmorra de Hazelnut Bastille, el que apunta a ser el mejor heredero del Zelda de SNES

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No recuerdo muy bien cuándo descubrí el desarrollo de 'Hazelnut Bastille', pero sé que fue hace mucho tiempo y que me conquistó al instante por esa influencia del 'The Legend of Zelda: A Link to the Past' de Super Nintendo, reconocida por sus tres autores (Mark Harbaugh, Dennis Varvaro y Shannon Mason).

Este pequeño equipo (Aloft Studio) se fundó en 2013, pero no presentó su ópera prima hasta comienzos de 2016 y desde entonces llevan trabajando para poder lanzarla en Linux, Mac y Windows a mediados de 2019, y con un interés especial por sacarlo también en Nintendo Switch si todo marcha según lo previsto.

El legado de A Link to the Past sigue a tope

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Juegos inspirados en la saga Zelda hay muchos, cada vez más gracias al sector indie. Pero ya en su momento, poco después del éxito de las aventuras de Link en el Cerebro de la Bestia, hubo representantes en otros sistemas, siendo legendario ese 'Alundra' de PlayStation con unos puzles más complejos.

En la mazmorra que he completado de 'Hazelnut Bastille', puedo dar fe de que Aloft Studio se ha esforzado en crear unos desafíos tanto o más intrincados donde habrá que darle al coco y calcular bien cada movimiento si queremos desbloquear el acceso a la siguiente zona. Son unos puzles, además, donde habrá que fijarse bien en los pequeños detalles al no haber ayudas.

Pero vayamos por el principio: en esta aventura de apariencia de 16-bits controlamos a una chica a la que se le ha arrebatado algo de importante valor y tenemos que recuperarlo. Para ello tendrá que hacer frente a una serie de maleantes dentro de un universo que hereda el clásico mundo abierto de 'A Link to the Past' junto con sus mazmorras, y dentro de un desarrollo metroidvania.

En la mazmorra accesible desde el prototipo colgado en su página web, podemos ver ese énfasis por los puzles, en este caso por medio de un guante especial con el que podemos dejar hasta tres cubos conductores de electricidad, capaces tanto de desviar láseres como de activar unos mecanismos por medio de las descargas eléctricas, siempre y cuando estén a la distancia correcta.

Hazelnut Bastille, para los que añoran los 16-bits

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En esta mazmorra tenemos acceso a bombas y flechas (con posibilidad de cargar hasta tres a la vez), y también a un par de movimientos de ataque extra con la espada: uno que da un corte en giro muy rápido y que gasta un poquito de mana, y otro que podemos cargar y con el que podemos girar un buen rato, agotando rapidísimamente dicha barra. Eso sí, ésta se rellena sola después, tranquilos.

Hay similitudes más que evidentes en el comportamiento de las salas respecto a la obra de Nintendo, como algunas en las que hay que matar a todos los enemigos para que se abra la puerta, otras en donde aparecerá un cofre de golpe, o incluso llaves normales para acceder a otras. Pero si en algo destaca por ahora, aparte de esa mayor complejidad con los puzles, es por la dureza y resistencia de los jefes (mid-boss y final-boss), al contar con gran variedad de patrones de ataque.

Son duelos, además, en espacios mucho más cerrados, lo que dificulta la tarea de eliminarlos sin perder todos los corazones. Algo que probablemente nos llevará un par de intentos hasta memorizar sus patrones o hacer acopio de las bombas.

No se libra, en cualquier caso, de uno de los males de los Zelda: ir ilusionados a por un cofre y ver cómo éste nos concede como recompensa unas flechas o cualquier objeto que podemos conseguir de los enemigos normales. Enemigos que, por otro lado, no se regeneran al instante al salir y volver a una sala.

La opinión de VidaExtra

Esta demo completa de una de las mazmorras de 'Haleznut Bastille' me ha dejado con ganas de más, porque sin duda me ha gustado el rumbo que está tomando este modesto proyecto creado por tres personas, y donde su BSO cumple con lo esperado. Ahora bien, ¿logrará hacerse un hueco frente al resto de imitadores?

Plataformas: PC (versión analizada) y Switch (se está tanteando)
Multijugador: no
Desarrollador: Aloft Studio
Compañía: Aloft Studio
Lanzamiento: mediados de 2019
Precio: no disponible

Sitio oficial | Hazelnut Bastille

Análisis de Octopath Traveler, Square Enix recupera lo mejor de sus RPGs clásicos y lo multiplica por ocho

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Me apasionan los JRPGs, pero me abruma tener que empezarlos. Sin embargo, ‘Octopath Traveler’ fue amor a la primera partida. Y no tiene que ver con su formidable aspecto, el cual combina lo más celebrado de los clásicos de SNES con un toque de identidad propio, sino con su manera de reinventar las bases del género para hacerlas realmente disfrutables de principio a fin.

Pese a que el alma del nuevo título de Square Enix y Acquire, a quienes conocemos por las sagas ‘Tenchu’ y ‘Way of the Samurai’, reposa en el carácter contrastado de sus protagonistas y el exquisito aspecto de su mundo, uno se acaba dando cuenta en el momento en el que despegan las tramas (en plural) que el secreto de que todo funcione tan bien se encuentra en un muy cuidado equilibrio de contrastes, latente desde sus primeros compases y que nos acompaña de manera sutil a lo largo de toda la experiencia.

En este aspecto, Acquire ha conseguido sacar ventaja de moverse entre lo nuevo y lo clásico, o entre la nostalgia y la innovación, invitándonos a que nos perdamos explorando y, a la vez, consiguiendo que no nos desviemos demasiado de las historias principales. Porque si bien en ‘Octopath Traveler’ encontraremos misiones secundarias que nos encantará resolver, lo que de verdad hace tan especial su propuesta es que no tendremos por delante una historia, sino ocho.

Un RPGs en el que todos son los protagonistas de la historia

Square Enix se ha consolidado dentro de los JRPGs gracias a una fórmula que ha ido perfeccionando durante más de tres décadas, pero el primer error es pensar que estamos ante otra aventura de fantasía pixelada al uso o una versión más modesta en lo técnico de ‘Bravely Default’, un título del que hereda alguno de sus conceptos. Pero de eso hablaremos más adelante.

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Como revela su propio nombre, ‘Octopath Traveler’ nos da la oportunidad de vivir ocho aventuras que entrelazan los destinos de sus protagonistas de manera gradual. No estaremos ante un elegido que debe proteger el mundo o rescatar un reino, ni tampoco un joven al que la vida convirtió en un héroe: las motivaciones con las que partiremos serán la venganza, el descubrimiento, el honor e incluso un trato que deberemos cumplir a regañadientes.

Olberic, Cyrus, Therion, Ophilia, Primrose, Alfyn, Tressa y H’aanit. Ninguno de nuestros héroes es un protagonista secundario. De hecho, los ocho aportan un nuevo matiz a cada lugar, a cada combate y a prácticamente todos los personajes y bestias que nos salgan al paso, bien a través de un propio sistema de batalla, o a través de sus talentos, unas habilidades únicas a través de las cuales descubrir todos los aspectos del amplio reino de Orsterra.

Claro que no es posible partir con los ocho a la vez: comenzaremos eligiendo a uno de ellos y reclutando al resto mientras descubrimos sus motivaciones. En mi caso, tenía claro que empezaría por Therion, el ladrón. Un antihéroe casi de manual con el que esperaba encontrarme algo distinto a las incontables aventuras de defensores de la justicia y el honor.

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Y en consonancia con el propio juego, me encontré con que los píxeles de Therion resultaron tener muchas dimensiones.

Es inevitable asociar las habilidades y personalidad de los ocho protagonistas con determinados clichés. Cyrus, el erudito, ve la vida como Sherlock Holmes: dispone de una habilidad para descubrir información asombrosa a base del método deductivo, con la que podremos resolver misiones secundarias e incluso detectará los puntos débiles de nuestros enemigos en combate, pero sus habilidades sociales no están tan afinadas. Y eso se plasma con acierto en su historia.

En el caso de Therion, bueno, digamos que podemos meter la mano en el bolsillo de prácticamente cualquier aldeano y hasta desvalijar a los propios monstruos que nos salgan al paso. De hecho, si lo hacemos a la ligera incluso la reputación de nuestro equipo quedará resentida en la ciudad o aldea en la que estemos. Pero con el tiempo veremos que Acquire acaba hilando una serie de acontecimientos reservados para nuestro amigo de lo ajeno.

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Sería un error entrar demasiado en las diferentes tramas argumentales, ya que son parte del encanto de cada personaje, pero es suficiente con saber que éstas se van expandiendo en la misma medida que nuestro héroes, sus habilidades y la porción de mapa abarcable, llevándonos a toda clase de ciudades, aldeas y entornos recreados con un mimo muy especial y que merece ser tratado en proporción.

2D-HD, el impoluto acabado artístico que no se limita a dar identidad al juego

Cuando ‘Octopath Traveller’ fue presentado su aspecto no pasó inadvertido sin llegar a considerarse impresionante. Pero lo que realmente estaba mostrando era toda una declaración de intenciones. Dicho de otro modo, a base de imágenes en movimiento estábamos descubriendo la tónica general del proyecto: un declarado homenaje a los clásicos que añadía una nueva dimensión a la fórmula.

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Square Enix denominó el estilo visual de ‘Octopath Traveller’ como 2D-HD, pero eso no significa que se trate de sprites en alta resolución: cada tramo de Orsterra está recreados a base de entornos tridimensionales y texturas que nos devolverán a los juegos de hace décadas, evitando cualquier cliché de los proyectos en pixelart actuales. ¿El secreto para conseguirlo? Aunque no lo parezca, Square Enix ha apostado por el Unreal Engine.

Porque su apartado artístico no se limita a ser un recalcado guiño a tiempos pasados, sino que se integra dentro del conjunto de manera extraordinaria, presentandonos efectos de iluminación, desenfoques y hasta juegos de contrastes que además de reforzar la narrativa y la ambientación, convierten cada paseo en un festín para el ojo del jugador.

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Y luego tenemos la banda sonora, la cual se integra y da todavía más alma a cada una de las contrastadas localizaciones del reino. Yasunori Nishiki firma sus partituras tomando prestados acordes y trazos finos de otros grandes RPGs orquestados, ofreciéndonos una inmejorable compañera de viaje para nuestros ocho protagonistas y terminando de redondear la fascinante atmósfera del juego. Incluso en las situaciones más delicadas.

Un sistema de combate a prueba de rutinas

Pese a sus armoniosos paisajes, pasear por el reino de Orsterra será todo un desafío: todo tipo de criaturas salvajes y gente de mal vivir nos saltarán al paso en encuentros aleatorios y tarde o temprano nuestros héroes tendrán que hacer uso de sus armas y encantamientos a la hora de partir hacia su destino. Afortunadamente, los combates son uno de los puntos fuertes de ‘Octopath Traveller’

Square Enix retoma los combates por turnos en los que además de los ataques y las magias podremos integrar las habilidades de cada héroe en combate. Así, H’aanit contará con su arco, con su hacha y con sus propios hechizos, pero como cazadora podrá capturar toda clase de bestias e incluso invocarlas en futuros combates.

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El sistema de progresión nos permite desbloquear nuestros hechizos así como habilidades de apoyo (de carácter pasivo) que reforzarán el carácter de nuestro equipo, de modo que si activamos las de Cyrus nuestro equipo no será abordado por sorpresa o aumentará su fuerza en ataques elementales, lo cual da pie a conjugar las diferentes posibilidades de nuestro equipo, compuesto por cuatro héroes, para que adaptemos la experiencia a nuestro estilo o a lo más favorable para el entorno en el que nos vamos a desenvolver.

Pero lo más interesante de los combates lo encontramos en su sistema de impulsos: nuestros enemigos disponen de una serie de debilidades y escudos junto a la barra de salud que nos permitirán dejarlos aturdidos. Cada vez que son atacados con un arma o hechizo al que son sensibles perderán un escudo, con lo que -en niveles avanzados- nos interesa que pasen la mayor parte del tiempo inconscientes para que nuestros protagonistas no pierdan grandes porciones de salud.

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Ahora bien, a lo largo de cada turno iremos acumulando una serie de cargas denominadas "impulsos" con las que podremos reforzar el daño, el efecto o el número de impactos que provocaremos con cada ataque. Quizás nos interese potenciar poco y muy seguido una habilidad o esperar cuatro turnos y realizar un asalto enormemente contundente, una curación especialmente efectiva, prolongar varios turnos más un efecto o hacer un mejor uso de nuestras habilidades especiales.

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El resultado de todo lo anterior es que, pese a no contar con espectaculares cinemáticas de fantasía, en conjunto las batallas están diseñadas para que experimentemos y evitar el efecto rutina. Y pese a que nos toparemos con enemigos cuya dificultad a veces es demasiado exigente, también es justo considerar que se nos dan suficientes combinaciones y estrategias como para dar la vuelta a cualquier situación sin que dejar margen al factor suerte.

Octopath Traveler no solo es un imprescindible, es un clásico instantáneo

Confieso que cuando empecé a jugar a ‘Octopath Traveler’ me temía que acabaría en las mismas que con ‘Xenoblade Chronicles 2’ o ‘Final Fantasy XV’, grandes promesas con cientos de horas por delante en las que finalmente adopté la filosofía de acabar lo que había empezado. Pero afortunadamente me encontré con un nuevo ‘Stardew Valley ‘. Una joya en la que no me importa invertir más horas de las que debería si consigo exprimir un poco más su mundo y que ha empujado mi pulgar al botón de captura de Switch más veces de las necesarias.

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Square Enix le ha dado un giro a sus propios clichés y, desde esa posición privilegiada que mira hacia su legado y prevé lo que esperan encontrar los jugadores actuales, usando esta nueva actitud a su favor.

Dicho de otro modo, en ‘Octopath Traveler’ consigue que el continuismo sea una de sus mejores armas, pero evita cualquier tópico, incluyendo el del protagonista destinado a salvar el mundo, y consigue que no te lleves la mano a la cabeza cuando tienes que cruzar el mapa de punta a punta si hay combates aleatorios. Y, desde luego, sus paisajes no se vuelven repetitivos al cabo de un par de horas.

Sin embargo, también es cierto decir que, no puedo evitar compararlo con el filme ’Love Actually’: muchas historias narradas a la vez, una narrativa acertadísima en la que los héroes tienen voz, personalidad y su propia parcela de protagonismo frente al resto... y la sensación de es posible ahondar más y mejor en sus tramas e interacciones. Algo que, por otro lado, solo ocurre cuando disfrutas tanto de un título como para encapricharse de un poquito más.

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Mirado desde lejos, ‘Octopath Traveler’ no despide ese aura de vendeconsolas, pero una vez más las apariencias no lo son todo: Nintendo Switch recibe uno de los mejores y más exquisitos JRPGs de Square Enix, capaz de encandilar de principio a fin a los fans del género a través de esas sensaciones que parecen reservadas a los clásicos de 16 bits, de los que -por otro lado- no tiene nada que envidiar.

Imprescindible

Octopath Traveler

Octopath Traveler

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Acquire
Compañía Square Enix
Lanzamiento 13 de julio de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Un apartado artístico soberbio
  • La combinación exacta entre nostalgia e innovación
  • Héroes con carisma y múltiples matices
  • El sistema de combate es todo un acierto

Lo peor

  • Una dificultad con saltos repentinos
  • Es posible sacar más partido del contexto de los protagonistas

Análisis de Super Destronaut DX: algo más que un Platino ultra fácil, un matamarcianos solvente

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Hace unas semanas nos sorprendía la noticia vista en Japón de ese 'Space Invaders' gigantesco, aprovechando que este año se celebra el 40 aniversario de la obra cumbre de Taito Corporation. Lo que ya no nos sorprendió es que se siga jugando a este matamarcianos que sigue marcando tendencia.

Yo lo sigo haciendo, de vez en cuando, especialmente por medio de versiones más actuales o de títulos que llevan su legado por otros derroteros, como el adictivo 'Titan Attacks!' de Puppygames. ¿El más reciente? 'Super Destronaut DX', de Petite Games, una saga menor que ha vuelto a evolucionar.

Porque este shoot'em up editado por Ratalaika Games tiene su origen en aquel 'Super Destronaut' de Wii U lanzado en marzo de 2015 para la eShop de Nintendo. Un título que dejaba claro que adaptaba la fórmula de Taito conservando un toque muy arcade. Éste acabaría llegando al año siguiente a Steam, mientras llegaba su secuela para Wii U, 'Super Destronaut 2: Go Duck Yourself', hasta que ya en 2017 se producía su desembarco en Nintendo 3DS por medio de 'Super Destronaut 3D', volviendo a una estética aséptica.

Super Destronaut DX, una fórmula clásica

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Esto nos lleva hasta el actual 'Super Destronaut DX', disponible en todos los sistemas actuales y donde destaca esa evolución del apartado gráfico, que ahora cuenta con un fondo en 3D que es relevante para el devenir de la partida, porque nos podemos chocar contra esos aliens de color gris y perder una vida.

Sigue siendo, de todos modos, un título minimalista en este sentido, en claro homenaje al clásico de 1978, mostrándose más que solvente a nivel jugable. Porque si la fórmula de hace 40 años sigue funcionando, aquí no es para menos: controlamos a una nave que dispara hacia arriba con el objetivo de eliminar a todos esos alienígenas de colores que van bajando a un ritmo muy lento.

Cada grupo de aliens de colores tiene su propio tipo de ataque. Algunos dispararán misiles que nos perseguirán, otros lo harán con balas que se dividirán... Esto provocará que acabemos priorizando sobre los más peligros y ventilarlos cuanto antes, mientras intentamos aumentar el medidor de combo de cara a obtener mejores puntuaciones. Porque en los arcade todo se resume al pique de los puntos, al no haber final como tal. Y tampoco se echa en falta, vaya.

Además, estamos ante la versión más completa de la saga, donde aparte de repetir los modos Clásico y Contrarreloj, contamos con Difícil (sin vidas) y uno especial de Retos, con pruebas únicas: eliminar a un cierto número de enemigos sin morir, alcanzar un multiplicador de combo en concreto, conseguir varios power-ups... Aunque tampoco es que sea la panacea de la originalidad, desde luego.

No se puede pedir más por tan poco dinero

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Al final lo que haremos será optar por el modo Clásico, al ser el de toda la vida. Ése en el que se nos pondrá a prueba, como si de un modo supervivencia se tratase, para ver hasta dónde somos capaces de llegar sin perder todas las vidas.

'Super Destronaut DX' no inventa la pólvora, pero al menos lo que hace, lo hace bien, al contrario que otros trabajos de Petite Games (suyo es el '36 Fragments of Midnight', por ejemplo). Y viene acompañado de un modo multijugador local para dos personas, que siempre es bienvenido y desatará el pique entre ambos.

Es ideal para los que añoren una fórmula con 40 años de historia y que en este caso ha optado por cierto frenetismo de otras sagas que no paran de reinventarse, como Pac-man. Por ejemplo, con esos aliens que al matarlos dejan caerse lentamente, ya de color gris, para que nos arriesguemos a dispararles el máximo tiempo posible y ganar puntos extra. Aunque aquí sin la dificultad de los danmaku.

Pero quizás lo más llamativo es que viene a un precio reducido que no supera los 5 euros, siendo además uno de los Platinos más fáciles que nos podamos echar en cara (en este caso, doble, al ser PS4 y PS Vita independientes), al igual que los 1.000 G en Xbox One o el 100% en Steam. Y también de los más rápidos.

La opinión de VidaExtra

Al gustarme tanto el clásico 'Space Invaders', no me lo pensé dos veces al adentrarme en este 'Super Destronauts DX' a pesar de la desconfianza inicial del estudio. Y lo cierto es que ha resultado ser un producto sorprendentemente solvente y una opción a tener en cuenta para los fans de los arcades.

Super Destronaut DX

Super Destronaut DX

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), PS Vita, Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Petite Games
Compañía Ratalaika Games
Lanzamiento 13 de julio de 2018
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • ¡Una fórmula con 40 años de historia!
  • El pique en local por ver quién logra más puntos
  • Un precio bastante asequible

Lo peor

  • Es más limitado que los shoot'em up actuales
  • El modo Retos podría haber dado mucho más juego
  • Hubiese molado contar con jefes finales

En VidaExtra | Nacidas antes de los 80 (III): Taito Corporation

Análisis de Far Cry 5: Perdido en Marte. Comprobado, las arañas gigantes son más aburridas que los dragones

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'Far Cry 3: Blood Dragon' fue una más que grata sorpresa que nos brindó Ubisoft, allá por el lejano mes de mayo de 2013, a modo de spin-off del genial 'Far Cry 3'. Desde entonces, la compañía gala ha intentado crear un contenido igual de atractivo en posteriores 'Far Cry', pero sin éxito. Al menos hasta la fecha.

Y por desgracia, 'Far Cry 5: Perdido en Marte', disponible desde hoy para los poseedores del pase de temporada de 'Far Cry 5' o con opción de compra por separado (incluso sin disponer del juego base), tampoco lo ha conseguido, quedando muy lejos de lo que esperábamos con este viaje a Marte.

Todo comienza bien hasta que...

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El punto de partida de este DLC nos pone en la piel de Nick Rye, aquel héroe de los cielos a quien conocimos en la historia de 'Far Cry 5', hasta el punto de convertirse en un valeroso aliado. Aquí está paseando con su furgoneta hasta que algo sucede y es teletransportado hasta Marte para salvar a Hurk.

Bueno, a ese personaje recurrente de la saga, y también a la propia Tierra de una invasión arácnida marciana. Pero lo curioso es precisamente cómo arranca debido al nuevo aspecto de Hurk. Tranquilos, que no os chafaremos la sorpresa.

Hasta ese momento, la cosa promete, pero tan pronto salimos al exterior todo el entusiasmo se empieza a desinflar. Marte no luce tan atractivo como en otros videojuegos y el diseño de las arañas gigantes es bastante decepcionante. En este sentido, molaban inmensamente más los bichos de Starship Troopers.

También cabe decir que estas arañas son sumamente duras y que se podrán juntar unas cuantas de golpe si no paramos de pisar por superficies con arena. Aquí no será extraño morir, de hecho, especialmente contra las reinas, con una barra de vida increíblemente larga y unos ataques que nos podrán anular ciertos aspectos de nuestro traje o de las armas. Será esencial buscar zonas elevadas.

Pero el problema de este 'Far Cry 5: Perdido en Marte' es el ritmo y variedad de sus misiones. No aportan nada a lo visto en otras producciones. Por ejemplo, para las torres que habrá que activar seguiremos un patrón similar a las de 'Saints Row 4', mientras que la erradicación de las reinas vendrá precedida de la eliminación de varias arañas o de sus huevos hasta provocar a la susodicha reina gigante.

Far Cry 5: Perdido en Marte... se pierde muy pronto

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Lar armas le dan un poco de color al asunto, porque no se ciñen a los típicos láseres (que también están), sino que también juega con variantes con pollos de por medio. Y no diremos más. Eso sí, estas armas no necesitan recargarse, tan solo esperar unos pocos segundos para evitar el sobrecalentamiento.

Nick irá mejorando su arsenal y capacidades ofensivas y defensivas a medida que recoja ciertos objetos desperdigados por la zona. Cada vez que consigamos algo nuevo, podremos imprimirlo en 3D desde alguna terminal que hayamos asegurado y pagando lo que cueste. El dinero se consigue de los cadáveres de las arañas, de contenedores especiales y de las misiones, y en este sentido habrá que farmear mucho si queremos desbloquear todas las armas y mejoras de personaje.

Cómo no, tampoco faltaran los desafíos de Clutch Nixon y coleccionables en forma de notas de Larry y "cosas peculiares" para Hurk, pero 'Far Cry 5: Perdido en Marte' no consigue despegar en ningún momento. Ni siquiera con las anomalías geotérmicas, donde los que hayan jugado al notable 'Borderlands: The Pre-Sequel' publicado en 2014 encontrarán más de un parecido por ese tipo de misiones.

De hecho, este DLC me ha recordado por muchos momentos a ese viaje a Elpis, salvo que aquí no me lo he pasado tan bien, y eso que el marco era incomparable.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una nueva decepción para los DLC de 'Far Cry 5', que por ahora están demostrando estar muy lejos de la calidad del producto principal. El que espere aquí un nuevo 'Far Cry 3: Blood Dragon' se llevará un chasco muy gordo.

Far Cry 5: Lost on Mars

Perdido en Marte

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta dos jugadores)
Desarrollador Ubisoft Shanghai
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 17 de julio de 2018
Precio 9,99 euros (o bien 29,99 euros del Pase de Temporada)

Lo mejor

  • La sorpresa con Hurk y su carisma
  • Buena variedad de armas futuristas

Lo peor

  • Sus mecánicas aburren demasiado pronto
  • Marte resulta poco atractivo aquí
  • Las arañas son duras hasta lo absurdo

Más sobre Far Cry 5 en VidaExtra


Análisis de Sonic Mania Plus, o cómo el mejor de todos los juegos de Sonic ahora roza la perfección absoluta

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Pese a que las revisiones son algo a lo que nos hemos habituado, no es nada común que SEGA ofrezca una añadido extra a un título protagonizado por su héroe supersónico, pero siempre que ha apostado por expandir alguna de sus entregas ha sido motivo de celebración.

Sonic Mania Plus’ continúa magistralmente esa tendencia, y lo hace con un formato diseñado para saciar a quienes exprimieron ‘Sonic Mania’ hasta la saciedad, pero también para encandilar a quienes no lo hicieron.

Atribuir todo el mérito a SEGA no sería del todo correcto. La legendaria compañía ha arropado de manera ejemplar un proyecto desarrollado por fans y para fans. Un homenaje al destello azulado cuyo impecable resultado no es posible alcanzar -ni apreciar en su totalidad- sin profesar auténtica devoción hacia los clásicos.

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Y ahí es donde empieza lo complicado: ¿es posible mejorar ‘Sonic Mania’ y, a la vez, continuar fascinandonos un año después? Hyperkinetic Studios, Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games lo han vuelto a conseguir, y te explicamos cómo.

¿Qué significa ese Plus? Dos héroes olvidados que le dan un nuevo color al juego

SEGA nos vuelve a invitar a recorrer enormes mundos pixelados partiendo desde las legendarias las praderas de Green Hills; con sus loopings, sus resortes y sus badniks. Todo al ritmo de sintonías creadas a través de exquisitos beats y puntuales scratches en los que predomina ese toque funk de los 90 que tan bien le sentaba a las consolas de 16 bits.

Plataformeo en estado puro en mundos que encuentran su inspiración al combinar dos o más escenarios clásicos en los que encontraremos múltiples rutas, excusas para perdernos siguiendo una hilera de anillos y tramos cruzados en los -sin demasiada dificultad- podemos alcanzar velocidades que pondrán en un aprieto al propio sistema de seguimiento de scroll lateral. Un efecto fascinante por el que no pasa el tiempo.

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Y, cómo no, tramos laberínticos, alocados engranajes que si son accionados a destiempo nos pueden costar los anillos y jefazos finales que nos obligarán a recorrer la pantalla de punta a punta.

Poco a poco adquirí las tres versiones de consola de ‘Sonic Mania’. No solo porque su precio me parece más que razonable, sino porque lo disfruté y le di tantas horas en Switch y Xbox que en cuanto lo ví rebajado en PS4 no hice demasiado por resistirme. A fin de cuentas, nunca he negado mi devoción por la mascota de SEGA.

Para mi satisfacción, cuando inserté el cartucho de ‘Sonic Mania Plus’ -y a diferencia de otras ediciones Game of the Year o similares- todos mis progresos estaban ahí. Todas las esmeraldas, las medallas, los niveles superados y los que empecé en compañía. Pero la interfaz era muy diferente: nueva presentación, más opciones en cada uno de los modos clave, y un nuevo modo del que no sabía qué esperar. Afortunadamente, acabó siendo una agradable sorpresa.

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De entrada, podremos iniciar una partida en el modo Mania con cualquiera de las dos nuevas incorporaciones: Ray the Flying Squirrel y Mighty the Armadillo. El segundo seguramente sonará a los más veteranos, ya que fue uno de los personajes recuperados para ‘Knuckles Chaotix’ de MegaDrive 32X, aunque el origen de ambos lo encontramos en la recreativa ‘SegaSonic The Hedgehog’, a la cual se hacen multitud de guiños en varios escenarios.

Cada uno de estos héroes irradia personalidad más allá de su diseño a través de sus muy mimadas animaciones, pero también aportan un estilo de juego novedoso. Así, Ray puede deslizarse en el aire, dando nuevos matices a las mecánicas de movilidad al precio, eso sí, de dejarnos indefensos en el aire si no tenemos cuidado con la trayectoria.

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Por otro lado, Mighty dispone de un caparazón con el que amortiguamos los pequeños impactos, así como un rotundo ataque vertical que le permite frenar en pleno salto, aturdir con propiedad a sus enemigos y abrir áreas inaccesibles para el resto de personajes.

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El objetivo es ampliar la horquilla en cuestión de jugabilidad, de modo que el jugador dispone de una mayor libertad de exploración o un sistema de juego más sólido a través de estos dos aventureros, sin que su presencia afecte al estupendo balance en cuestión de dificultad.

En conjunto, la sensación que dejan Mighty y Ray es muy parecida a la del legendario ‘Sonic & Knuckles’, en el sentido de que estas habilidades nos permiten acceder a otro tipo de experiencias en unos niveles cuya rejugabilidad ya es tremendamente generosa.

El modo Bis, o la excusa perfecta para redescubrir el mejor juego de Sonic jamás hecho

Si bien el final de ‘Sonic Mania’ enlazaba con la trama argumental de ‘Sonic Forces’ en una especie de crossover entre el universo moderno y el clásico, el modo Bis retoma la aventura desde el regreso del Sonic clásico a Angel Island, donde no tardará en reunirse y liberar a sus dos antiguos compañeros de aventuras.

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A partir de este punto, y una vez cerrada la primera zona de juego, empezaremos a descubrir lo que nos propone esta variante: recorrer los mundos presentados en el modo Mania junto con un muy escueto número de niveles extra, aprovechando para añadir rutas alternativas.

Veremos cambios en todas las zonas, desde luego. Algunos más bastante sutiles y otros muy acentuados. Desde una reinterpretación de los colores de cada nivel a un replanteamiento de determinados Jefes Finales en cuestión de patrones de ataque e incluso la manera en la que tienen lugar los propios enfrentarnos.

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Pero también tendremos por delante una nueva manera de abordar esta aventura. Tomando en cierto modo como partida ideas de ‘Knuckles Chaotix’ y ‘Sonic Advance 3’ ahora controlaremos a dos personajes que podremos alternar durante la partida. Así, podremos abrir los niveles exclusivos de Knuckles y Mighty, o llevar a Sonic a sitios a los que sólo puede llegar Ray o Tails.

Este replanteamiento de las reglas del juego también afecta a otros matices elementales: no hay un límite de tiempo -podremos exceder los 10 minutos en cada zona- pero también tendremos sólo cinco intentos antes de empezar a gastar continuaciones: pese a que solo podremos alternar entre dos personajes, los otros tres héroes pueden ser rescatados de los monitores en los que antes estaban las vidas extra o las fases de bonus, e incluso activando el Power Up apropiado hacer relevos.

En este sentido, las fases de bonificación también son muy diferentes. Los enormes anillos doradas nos darán la oportunidad de acceder a nuevas fases inspiradas en ‘Sonic R’ y las carreras entre niveles de ‘Sonic CD’ donde el objetivo continúa siendo atrapar las esmeraldas del caos, las cuales nos llevarán a la fase final. Y sí, hay un palpable escalón de dificultad frente a las fases de ‘Sonic Mania’.

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Además, desde los checkpoints podremos acceder a una fase de pinball. Un guiño a ‘Sonic Spinball’ con animaciones recuperadas de aquella recreativa que Eggman usaba en ‘SegaSonic the Hedgehog’. La filosofía es muy parecida a las fases especiales de las máquinas expendedoras de ‘Sonic 3’ de modo que podremos rescatar a los personajes que no estén en nuestro equipo a través de una grúa, obtener Power- Ups o simplemente seguir sumando anillos y continuaciones.

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Eso sí, aunque reunamos más de 100 anillos, las “vidas” con las que contaremos en el modo Bis quedan representadas a través de los héroes que tengamos. Y si perdemos a Tails no podremos acceder a sus habilidades hasta que lo rescatemos.

A través del modo Bis tendremos una nueva perspectiva de los mundos que ya hemos exprimido con elementos que resultarán familiares a los fans de la saga, aunque (a diferencia del modo Mania) no podremos invitar a un segundo jugador a la partida.

En 'Sonic Mania Plus' hay excusas suficientes para compartir sofá, y hasta apretujarnos entre los cojines: el modo Competición también saca partido a que haya cinco personajes elegibles ofreciendo carreras para hasta cuatro jugadores a pantalla dividida.

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Un modo heredado y ampliado del que vimos por primera vez en ‘Sonic The Hedgehog 2’ y que definitivamente pierde enteros al dividir en cuatro la pantalla en el modo Tabletop de Switch. Desafortunadamente, solo es posible abordar este modo offline, pero SEGA no se ha olvidado de dar a ‘Sonic Mania Plus’ cierto matiz competitivo online.

El modo Chrono también ha sido actualizado y además de proponernos mejorar nuestras marcas en los diferentes escenarios -tanto los originales como sus variantes del modo Bis- ahora añade la opción de grabar las partidas para verlas a posteriori y comparar nuestras marcas con las del resto de jugadores a nivel mundial. Elementos que harán las delicias de los speedrunners.

Manuale d'amore 2 (Corregido y Aumentado)

‘Sonic Mania Plus’ revalida todo lo que en su día nos fascinó y continúa siendo ese título creado por y para los apasionados por las plataformas pixeladas, capaz de conquistar a cualquiera que simplemente se dedique a ver a otros jugar. El modo Manía y la entrada de dos nuevos héroes son una adición que redondea la propuesta a base de ideas nuevas y elementos que, además, resultan familiares a los nostálgicos de la Mega Drive.

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¿Merece la pena hacernos con esta edición plus de un juego lanzado el año pasado? La respuesta es un rotundo sí: como dijimos al principio, ‘Sonic Mania Plus’ tiene algo que ofrecer tanto a quienes disfrutaron hasta la saciedad de ‘Sonic Mania’ como a aquellos que no han tenido la oportunidad de hacerlo.

En este sentido, SEGA está dando facilidades y motivos a todo el mundo: los aproximadamente cinco euros que cuesta el DLC son tremendamente amortizables y su precio es bastante razonable para lo que ofrece, ya que aunque el número de áreas nuevas es bastante escueto, se apuesta fuerte por ampliar una ya de por sí generosa rejugabilidad y desafiarnos una vez más a que nos hagamos con las esmeraldas del caos en ambos modos.

Y luego está su edición física. Una que se echó en falta el año pasado (La edición de coleccionista incluía un código canjeable) y que resulta ser toda una tentación para quienes ya disponen de su copia digital. Sobre todo gracias a su brillante presentación -también en el sentido literal- que incluye una llamativa carátula holográfica que guarda un artbook, la copia del juego y una portada reversible que recupera el aspecto de las cajas de la Mega Drive.

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El año pasado, cuatro desarrolladores enamorados del erizo azulado crearon el homenaje perfecto al legado de Sonic, en lo que podría catalogarse como una carta de amor a sus fans. Ahora, esa carta recibe novedades y notas al margen que nos invitan a leerla una vez más, haciéndonos rememorar por qué nos encandilaron tanto aquellos juegos de 16-bits, y dando a las nuevas generaciones un Sonic que realmente hace justicia a su leyenda.

Sonic Mania Plus

Sonic Mania Plus

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada) PS4, Xbox One, PC
Multijugador
Desarrollador Hyperkinetic Studios, Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games
Compañía SEGA
Lanzamiento 17 de julio de 2018
Precio 26,95 euros

Lo mejor

  • Mighty y Ray son dos incorporaciones sobresalientes
  • El modo Bis permite redescubrir los niveles originales
  • Todavía más guiños y desafíos
  • El extra de cariño puesto en todos los detalles

Lo peor

  • Necesitas una pantalla amplia si juegas a cuatro
  • Nada de multijugador en el modo Bis y tampoco online

Análisis de Mugsters, una rareza con alienígenas en forma de sandbox minimalista que sale bien parada

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'Mugsters' me llamó mucho la atención desde que se presentó en el lejano mes de septiembre de 2017. Desarrollado por el estudio finés Reinkout, y apadrinado por los ingleses Team 17, mezclaba acción con puzles de manera loca, principalmente por su sistema de físicas y ese énfasis en las explosiones.

Ya disponible en los sistemas actuales, hemos podido echarle el guante a su versión final y comprender mejor de qué va realmente 'Mugsters', siendo esa clase de rareza que tanto nos gusta. Toca, pues, analizarlo a fondo.

Mugsters, la última locura de Team 17

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Lo primero que llama la atención de este trabajo de Reinkout es su estética, con un toque marcadamente retro. Bajo una vista isométrica y un control de los vehículos similar a clásicos de Codemasters, como 'Skidmarks', estamos ante un juego donde habrá que cumplir una serie de objetivos en cada fase antes de escapar de ahí con vida por medio de una avioneta bien situada.

El diminuto protagonista, de apariencia sin rasgos (aunque podamos vestirlo de diversas maneras, como ponerle una capa roja, en contraste con su cuerpo extremadamente blanquecino), será capaz de saltar, coger objetos (desde piedras hasta bidones que explotan), controlar vehículos y usar los puños.

La gracia de 'Mugsters' es cómo nos plantea cada fase, al contar con múltiples formas de abarcar cada objetivo, especialmente en lo relativo a romper paredes y demás, para ir abriendo distintas rutas. ¿Destrozar una puerta con una furgoneta o usar una bomba? ¿Sortear las montañas saltando u optar por un globo aerostático? Las posibilidades irán en aumento a medida que progresemos.

Además, al estar arropado por un sistema de físicas bastante peculiar (donde se debería pulir el freno de mano de los vehículos), a veces se producirán situaciones bastante caóticas por una reacción en cadena. Y no será extraño morir o perder algún objetivo poco antes de salir volando de la zona. Un consejo: dejad los supervivientes para el final, porque nos siguen automáticamente al liberarlos.

Una aventura que va ganando enteros al avanzar

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Todo en 'Mugsters' funciona por instinto, porque ni siquiera hay un tutorial. Se nos planta en una isla desde donde accedemos a las fases (que se irán desbloqueando según nuestro progreso, al igual que el modo contrarreloj para cada una si cumplimos el 100% de sus objetivos) y ya está. Tiramillas total.

Ya en la primera fase, vemos que el patrón de los objetivos será más o menos el mismo siempre: si bien el principal será el que varíe, al tener que destruir diversas estructuras o activar paneles con láseres, los otros dos serán de salvar a los supervivientes de la zona y recoger todos los cristales. ¿Lo bueno? Que no será necesario cumplirlos todos para avanzar y se guardarán los avances tras repetir una fase finalizada, un detalle que se agradece para los completistas.

Si, por ejemplo, rescatamos el suficiente número de personas, podremos desbloquear un vehículo extra para la isla con el que poder realizar el trazado de manera más rápida... por el simple placer de poder hacerlo. Y habrá más cosas.

En su modo multijugador local (en la misma pantalla, con un zoom que se aleja bastante, por cierto) se varían sensiblemente todas las fases del modo principal, lo que le asegura una segunda pasada. Y sí, el caos con dos personas es mayor, pero a la vez se traduce en una experiencia más asequible al poder revivirnos.

Lo mejor, en cualquier caso, es cómo va ganando enteros según progresamos en la aventura, viendo cómo se va complicando todo cada vez más con la aparición de los alienígenas, no solamente con ovnis, sino con otros dispositivos de seguimiento que acabarán por explotar si no tenemos cuidado. Todo muy loco.

La opinión de VidaExtra

'Mugsters' supone un soplo de aire fresco para el género de los sandbox. De apariencia engañosa, especialmente en las primeras fases, de carácter más sencillo, es un tipo de juego que entra muy bien a poco que nos guste la acción, los puzles y manejar vehículos... a lo kamikazes. Team 17 sigue en buena racha.

Mugsters

Mugsters

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Reinkout Games
Compañía Team 17
Lanzamiento 17 de julio de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su peculiar universo de corte minimalista
  • Las físicas y las explosiones son una fiesta
  • Distintos modos de afrontar cada reto

Lo peor

  • Las fases del multijugador podrían ser más diferentes
  • Los vehículos tienden a no quedarse quietos, los $%@

Hemos jugado a Two Point Hospital, el sucesor más digno de Theme Hospital que se ha podido desarrollar

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Two Point Hospital

Hay que ver lo poco que nos gusta visitar los hospitales. Personalmente he de decir que he tenido la suerte de no ir demasiadas veces a lo largo de mi vida por el motivo que fuese, pero solo existe uno que no me importaría acudir una, dos, tres y las veces que hiciese falta. Ese es el de 'Theme Hospital'.

El mítico juego de finales de los años 90 nos hizo vivir grandes momentos en aquella época y que a día de hoy seguimos recordando como si hubiera sido ayer. El equipo de Two Point Studios se debe de sentir igual y tal vez por eso decidió desarrollar 'Two Point Hospital', todo un digno sucesor de este juego de gestión de hospitales.

Recientemente tuvimos la oportunidad de viajar a Londres para probar un adelanto de este juego y comprobar si realmente mantiene la esencia de 'Theme Hospital' o estamos frente a un juego que no tiene absolutamente nada que ver. Así pues, pasamos a contaros las impresiones que nos ha generado.

Levantado tu propio hospital desde cero

La versión de prueba que jugamos solo nos dio acceso a dos de los primeros niveles del juego de los más de 20 que estarán disponibles en la versión final. El primero de ellos hacía la función de tutorial en el que había que seguir una serie de pasos muy a tener en cuenta, dado que serán exactamente los mismos que deberemos de cumplir en cada pantalla, teniendo que construir un hospital desde cero y convertirlo en el mejor posible.

El objetivo del juego parece simple, pero nada más lejos de la realidad, porque pronto comenzarán a llegar los problemas y sobre todo el caos. Nada más establecer las medidas del hospital que queremos deberemos de empezar a colocar todo el mobiliario, comenzando por un puesto de recepción y alguien que se encargue de él, pudiendo elegir entre varios empleados con sus ventajas e inconvenientes, del mismo modo que no todos solicitarán el mismo sueldo.

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Después podremos elegir si queremos plantas para que quede más ecológico, papeleras donde tirar los desperdicios, puestos de lectura y comida, bancos para que los pacientes se sienten, ventanas y muchos más elementos. Pueden parecer detalles menores, pero podéis estar seguros que en 'Two Point Hospital' absolutamente todo lo que se haga, para bien o para mal, pasa factura.

Acto seguido habrá que empezar a habilitar puestos de consulta, diagnósticos, salas de descanso, baños y el resto de salas indispensables que podemos encontrar en un hospital. Cada sala deberá contar con sus propios empleados que habrá que contratar y que se encargarán de tratar a los pacientes. Todo esto mientras el tiempo corre y avanza sin parar, así que habrá pocos momentos de respiro.

Cuidando a los pacientes todo lo posible

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Cuando llevas un rato jugando es cuando comienza realmente el agobio, porque no pararán de llegar pacientes en busca de una cura. Los empleados, como sucede en la realidad, no son máquinas y también necesitan sus momentos de descanso, pero claro, no hay que descuidar las salas del hospital para que no se queden sin alguien al cargo de ellas, de lo contrario se enfadarán y se marcharán a otro lugar.

En ningún momento tendremos dinero infinito para hacer lo que queramos. Es por eso mismo que deberemos de tener siempre a nuestros pacientes contentos para que la reputación del hospital sea todo lo alta posible. Si les curamos, más gente nos visitará y por lo tanto más dinero generaremos, pero no todo es tan sencillo como parece, porque a veces habrá alguno que fallecerá y eso no nos ayudará en absoluto.

Es ahí donde encontramos una de las novedades del juego, porque deberemos contratar a encargados de la limpieza que se transformarán en una especie de cazafantasmas, porque los espíritus de los pacientes difuntos vagarán por los pasillos del hospital y tendrán que ocuparse de ellos. A su vez, estos personajes serán los responsables de cuidar las máquinas para que no se estropeen, otro de los grandes factores que influyen en si los pacientes viven o mueren.

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Por otra parte, a los pacientes deberemos de mantenerlos entretenidos con puestos de ocio, bancos para que no se queden demasiado tiempo de pie y sobre todo procurar que disponemos de la suficiente cantidad de salas requeridas para que los tiempos se espera no se prolonguen excesivamente.

En 'Two Point Hospital' se han introducido toda clase de enfermedades raras. Algunos vendrán a hacerse análisis de sangre, pero otros tendrán una bombilla por cabeza, como ocurría en 'Theme Hospital' con aquellos que su cabeza parecía un globo que había que pinchar.

Las enfermedades son realmente peculiares y nos harán soltar alguna que otra carcajada, como una que hace que los pacientes se hagan pasar por Freddie Mercury o Elvis Presley, teniendo que contratar a un psicólogo para devolverles a la normalidad. Por el momento no hemos visto muchas más aparte de estas, pero seguro que en la versión final habrá bastante más enfermedades nuevas y sobre todo muy alocadas.

Volviendo a los niveles anteriores

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Una de las mayores diferencias que nos hemos encontrado en 'Two Point Hospital' es que no habrá un objetivo fijo en cada nivel y al cumplirlo pasaremos al siguiente sin poder dar marcha atrás. Aquí iremos obteniendo estrellas, hasta un máximo de tres, que servirán para valorar el trabajo si el trabajo que hemos realizado es el correcto.

Si cuidamos de nuestros pacientes, mantenemos a nuestros empleados contentos cuando nos pidan un aumento de sueldo, tenemos el hospital impecable, etc., la reputación ascenderá considerablemente y las estrellas acabarán llegando solas. Aun así, insistimos en el hecho de que sobre el papel todo parece sencillo, pero a la hora de llevarlo a la práctica no lo es en absoluto.

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De primeras habrá hospitales en los que nos resultará imposible alcanzar las tres estrellas. Esto se debe a que a veces llegarán pacientes con enfermedades raras que todavía no hemos investigado. Del mismo modo tendremos médicos y auxiliares que no dispondrán de los conocimientos necesarios para curarles o máquinas que no son lo suficientemente buenas.

Es por eso que, cuando más avancemos en el juego, iremos obteniendo mejoras de todos estos aspectos, incluso la opción de entrenar a nuestros empleados para que sean los mejores de la ciudad, de ahí que una de las opciones del juego sea la de volver a los niveles anteriores en cualquier momento.

Two Point Hospital 01

Además, cuando más progresemos, más salas deberemos de construir, por lo que habrá niveles en los que deberemos de gestionar varios edificios al mismo tiempo, así que ya podéis ir despejando la mente y teniendo las ideas muy claras de lo que queréis hacer, porque el ritmo al que irá el juego en todo momento es bastante frenético.

En general 'Two Point Hospital' nos ha encantado y, si sois de los que habéis disfrutado del mítico 'Theme Hospital', tenéis una compra más que garantizada dentro de muy poco, porque en la presentación nos confirmaron su fecha de lanzamiento y no será al final en otoño, como estaba previsto originalmente, sino que será el próximo 30 de agosto.

Más sobre Two Point Hospital en VidaExtra

Análisis de Hungry Shark World: megalodón en móviles, chanquete en consolas

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Es muy probable que en el transcurso de los últimos años te hayas cruzado en móviles con la saga de 'Hungry Shark', ya sea jugando a alguna de las ocho entregas principales o viéndolas destacadas en la tienda de aplicaciones. Ya en manos de Ubisoft, la edición de 'Hungry Shark World' para iOS y Android consiguió en su primera semana de lanzamiento la friolera de 10 millones de descargas, lo que evidencia aún más la atracción que ha generado el juego.

Ahora la compañía gala intenta una carambola que nos pilló a todos por sorpresa con su anuncio, trasladar su último juego a consolas para, sin el modelo free-to-play, intentar descubrir qué viabilidad qué viabilidad tiene apoyándose en otro tipo de negocio en su llegada a PS4, Xbox One y Switch.

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Hungry Shark World, como pez fuera del agua

La premisa de 'Hungry Shark World' es muy simple. Si el pez grande se come al chico, algo similar ocurre con los tiburones, salvo que en este caso además de otros tiburones puedes comerte calamares, humanos, minas, ballenas e incluso helicópteros. La clave está, claro, en el tamaño que tengas, lo que supone ir desbloqueando escualos cada vez más grandes para poder enfrentarte a peligros y obstáculos que antes eran infranqueables.

Lo hacemos a través de distintos mundos que, a su vez, también están limitados por barreras que sólo podremos atravesar cuando tengamos el tiburón adecuado. Ya sea con grupos de enemigos que nos borrarán del mapa en cuestión de segundos o con formaciones irrompibles con nuestro tamaño, el juego te invita a ir descubriendo poco a poco cada parte del mapa.

Para sobrevivir, como ya habrás imaginado, tocará alimentarse de todo tipo de animales, rellenando con ello una barra de vida que decaerá cuando nos ataquen o llevemos mucho tiempo sin comer. Una vez terminada la barra, se acaba la sesión, lo que te obligará a jugar de nuevo desde el principio en busca de conseguir la mejor puntuación posible, subir de nivel a tu escualo o completar desafíos.

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Un juego enorme (y lento)

En esos últimos está la gran baza a nivel de mejoras, ya que será de la mano de retos como comerte a X atunes o saltar X veces fuera del agua donde está el mayor filón a nivel de experiencia y dinero. Este último nos servirá para desbloquear todas las cucamonadas que le podremos poner al tiburón, adornos cosméticos que también potenciarán habilidades como mejorar el ataque, el dinero que ganamos en cada sesión o desbloquearán compañeros que nos ayudarán a cazar presas.

A simple vista, 'Hungry Shark World' es el típico juego tontón con el que te podrías pasar horas y horas enganchado, especialmente en verano, tirado en el sofá con la Switch en modo portátil. Una baza que parece atada a su condición de juego adictivo para móviles y que, sin embargo, no sabe aprovechar.

Aunque aquí deja de lado todo lo que esté relacionado con los micropagos para atar el progreso a lo que hagas en el juego, avanzar acaba resultando excesivamente repetitivo y tedioso, con desafíos poco inspirados o excesivamente pesados como saltar 50 veces fuera del agua.

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La opinión de VidaExtra

Sus problemas con el progreso invitan a la fiesta al hecho de que los desafíos están atados a un tiburón en concreto, así que cuando te toca dar el salto de uno pequeño a uno grande (con lo que eso supone a la hora de mejorar, convertir enemigos en simples presas o abrir nuevas zonas del mapa), se hace inevitable olvidarte de los retos anteriores para no tener que repetir la misma sección una y otra vez.

Es cierto que no va precisamente corto a nivel de contenido, pero por su lentitud a la hora de avanzar y cargar pantallas (un error tener que pasar por pantalla de carga para elegir tiburón otra vez cuando lo único que podrás hacer es volver al mismo nivel), 'Hungry Shark World' acaba estando muy lejos de lo que a priori debía ofrecer, un divertimento adictivo y ágil al que volver cuando no tienes mucho tiempo para jugar pero te apetece desconectar.

Hungry Shark World

Plataformas PS4, Xbox One y Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Un buen pasatiempo para el verano
  • Un juego mucho más largo de lo que crees
  • La gozada que supone acabar con enemigos que antes eran invencibles

Lo peor

  • Progreso demasiado lento
  • Cargas interminables para lo que ofrece

Análisis de Holy Potatoes! A Weapon Shop?! para Switch: la de Nintendo no siempre es la mejor opción

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Aunque ya le había dedicado un tiempo a ‘Holy Potatoes! We’re in Space?!’, segunda iteración de la fórmula de Daylight Studios, la opera prima con la que llegaron al mercado seguía en mi cuenta de deseados de Steam a la espera de alguna rebaja interesante. Ahora ese primer título ha llegado a Nintendo Switch y parecía la oportunidad perfecta para probar de una vez por todas ‘Holy Potatoes! A Weapon Shop?!’.

Tras pasar por móviles, el estudio de Singapur lanzaba este juego a mediados de 2015, primero en PC y luego en dispositivo móvil, cosechando mucha atención en YouTube. La idea funcionó lo suficientemente bien para convertirse en franquicia y ya preparan una cuarta iteración centrada en espías que debería llegar en algún momento de este año.

Herrero de Cloud a las órdenes el Agente 47

Curioso que, con un catálogo interesante, hayan decidido llevar a Switch su primer título, un juego ya algo olvidado por la comunidad pero que, por su esencia, podría funcionar muy bien en la portátil de Nintendo. Así que habiendo disfrutado de ‘Weapon Shop De Omasse’ de la serie Guild01 en 3DS, la idea de volver a un título de gestión de herrería con guiños a la historia del videojuego me parecía de lo más apetecible.

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Eso es justo lo que nos ofrece este ‘Holy Potatoes! A Weapon Shop?!’, la posibilidad de convertirnos en el propietario de una tienda de armas que pueda surtir a los héroes de las mejores herramientas para embarcarse en nuevas aventuras. Desde un arco cualquiera para simple bandido hasta una gran espada para el mítico Cloud.

Como cualquier otro juego de gestión y administración de recursos, el juego navega entre la necesidad de enviar a nuestros trabajadores en busca de objetos, aprovechar los mismos para crear armas y venderlas a los héroes para acumular dinero. Este último nos servirá para investigar nuevos tipos de armas con mejores estadísticas, entrenar a herreros y, en esencia, ser capaces de ir avanzando en su descacharrante historia para abrir nuevas tiendas y zonas en las que comerciar.

Mantén a tus trabajadores contentos mandándolos de vacaciones, crea armas específicas para cada tipo de público, controla que tu cuenta de gastos y beneficios se mantenga en equilibrio o supera desafíos más complicados al tener que trabajar para héroes famosos que demandan características muy concretas para sus armas. Holy2

El salto a Nintendo Switch

Un juego entretenido que, pese a su linealidad marcada por la historia y la falta de opciones de rejugabilidad, consigue convertirse en una pieza muy adictiva de tu biblioteca de juegos gracias a un ritmo muy bien medido en el que siempre hay nuevos retos a los que enfrentarse. No llega al nivel de lo visto con otras compañías como Kairosoft en lo que a evolución y mantenerte ocupado se refiere, pero resulta ser una gran idea bien pintada sobre la pantalla.

Con una premisa así cualquiera podría pensar que es el juego ideal para apalancarte en el sofá con la Switch en tus manos, pero nada más lejos de la realidad. Pensad que estamos ante un juego con tres años sus espaldas, el primero en PC de un estudio que hasta entonces se había centrado principalmente en móviles. No sólo los tiempos han cambiado, también los vicios de la compañía a la hora de crear una interfaz de usuario adaptada, pero las mejoras en ese sentido son mínimas en su llegada a Switch.

Con un menú excesivamente incómodo y con fuentes minúsculas, la opción táctil de la consola deja de ser una opción aplaudible, pero solventar eso último con el salto al televisor es aún más engorroso por culpa de sus controles. De la mano de atajos que no contemplan todas las posibilidades y teniendo que tirar de ratón virtual a golpe de joystick, ‘Holy Potatoes! A Weapon Shop?!’ demanda más atención a la hora de aprender a moverte con soltura que a saber gestionar una dificultad poco inspirada.

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Otro gallo cantaría de no ser porque tenemos dos versiones, la de PC y la de móvil, que acaban resultando mucho más cómodas que la de Nintendo. Un toque de atención a esa ola de juegos indies que, con la excusa de estar en la consola de moda, llegan a ella con los cambios justos para intentar sacar tajada.

La opinión de VidaExtra

Aunque el port de ‘Holy Potatoes! A Weapon Shop?!’ deja un mal sabor de boca, sería injusto no reconocer que el juego puede acabar siendo del agrado de todo el que se sienta atraído por su premisa. A base de humor y profundidad en lo que a gestión se refiere, puede ser uno de esos títulos al que engancharte durante un par de semanas.

Ten en cuenta, eso sí, que hay opciones más asequibles para hacerte con él y que, aunque los precios de Steam y la eShop son idénticos, las rebajas en el primer caso pueden ser apetecibles y, por encima de todo, el control con ratón va a ser infinitamente más cómodo que pelearte con el joystick de Switch. Que puedes llegar a disfrutarlo es innegable, pero el dónde y el cómo ya es otro cantar.

Holy Potatoes! A Weapon Shop?!

Plataformas PC, PS4, móviles y Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Daylight Studios
Compañía Rising Star Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su descafeinado sentido del humor
  • Un buen puñado de horas por delante
  • Tan divertido como adictivo

Lo peor

  • Sistema de menús arcaico e incómodo
  • El port a Switch tiene mucho que mejorar

Análisis de The Persistence. Nadie dijo que sobrevivir en el espacio fuese sencillo. Y menos aquí en VR

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La Realidad Virtual ha encontrado a su mejor aliado en el género de terror. Eso de vivir experiencias en primera persona, de manera más inmersiva que nunca, ayuda a que pasemos miedo o estemos constantemente en tensión.

Uno de los últimos títulos que apuestan por ese género en VR (en este caso, para PS4 VR) se llama 'The Persistence'. La diferencia es que no se limita al terror, sino que sus mecánicas se ven salpicadas por elementos de roguelike, lo que no solamente propicia un pico de dificultad considerable, sino también a que siempre vayamos a ciegas tras cada muerte, lo que aumenta la tensión.

El terror más persistente

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La elección del nombre de este nuevo trabajo de los ingleses Firesprite (formado por ex-componentes de SCE Studio Liverpool, lo que antaño fue nuestra bien amada Psygnosis) no es casualidad. Los enemigos en 'The Persistence' son de lo más persistentes y harán todo lo posible para matarnos en pocos segundos.

Estamos en una nave de colonización que da nombre, precisamente, al videojuego que nos sitúa, pero nos encontramos al filo de un agujero negro y somos los únicos supervivientes. El resto de la tripulación ha mutado en horribles criaturas que irán a por nosotros tan pronto nos vean... o nos escuchen.

'The Persistence' mezcla sigilo con acción (nada recomendable al principio, puesto que iremos con pocos recursos) dentro de un entorno de roguelike que muta constantemente tras cada muerte. Y aquí se muere bastante, por cierto. Es un juego muy exigente, como es menester en el género, y que podrá desesperar a las primeras de cambio. Hay que acostumbrarse a la peculiaridad de su entorno.

Para empezar, interactuamos con los objetos mediante la vista. Se puede controlar el punto de mira con el stick derecho, pero lo cierto es que funciona mucho mejor nuestra propia vista. Miramos a un objeto resaltado y lo recogeremos automáticamente si aguantamos la mirada un segundo.

Cabe decir que la vista goza de tres tipos de sensibilidad con la cámara. Puede ser total o parcial en distintos grados fijos. Esto depende de nuestra experiencia con las VR y para evitar mareos, pero la ideal es la estándar con esa sensibilidad al máximo. Al cabo de unos minutos realizaremos acciones sin despeinarnos. Ahora bien, es incomprensible que la interfaz del visor (al igual que los subtítulos) se quede en un plano fijo, quedando oculto a poco que nos salgamos del centro.

Con The Persistence sudarás la gota gorda al inicio

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Ya hemos recalcado varias veces lo exigente que resulta 'The Persistence', pero hay que reincidir en ello una vez más. No es el típico juego de terror actual, y la mejor decisión que ha podido tomar Firesprite es precisamente la de adoptar las características principales de los roguelike, no solamente en la parte del entorno (que varía cada vez que nos matan), sino por perder los objetos al morir y conservar en este caso muestras de ADN y dinero para poder mejorar al personaje y desbloquear más recursos en la siguiente partida. Y se agradece.

Porque cada vez que morimos, se crea un nuevo clon de nosotros mismos y con ciertas propiedades específicas. Por cada mejora dentro de una rama (más vida, más fuerza de ataque cuerpo a cuerpo, etc), más se nos exigirá en el siguiente pago. De ahí que al principio nos vaya a costar más que en otros juegos de terror, porque moriremos más y tardaremos en habituarnos a su peculiar universo.

Lo que no me ha gustado es, irónicamente, esa aleatoriedad. O más bien, lo caprichosa que puede ser, creando escenarios complejos en las primeras salas (con mutantes con armas de fuego o varios agolpados en una puerta) mientras que en otras partidas puede resultar más o menos un paseo. Eso sí, nunca habrá que confiarse, porque el juego nos soltará sorpresas peligrosas de vez en cuando que nos podrán matar en un abrir y cerrar de ojos. Sí, como los gigantes.

Llama la atención, por otro lado, las habilidades de materia oscura que tendrá nuestro protagonista. Desde un escudo de pulsos que nos permitirá atontar al rival brevemente para realizar un contraataque hasta un dispositivo de teleportación mediante el cuál nos desplazaremos unos metros hacia el frente. Y cómo no, una habilidad muy útil para un juego tan oscuro: una visión nocturna/térmica, ideal para divisar a los enemigos a través de las paredes y saber hacia dónde miran.

Si añoras las películas de Alien, éste es tu juego

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Aunque aquí nos topemos con mutaciones de seres humanos, si tenemos en cuenta la ambientación de 'The Persistence' y ciertos elementos que ha tomado prestados del género, parece innegable que una de sus mayores influencias ha sido 'Alien, el octavo pasajero'. A nivel de ambientación es uno de los juegos de PS4 VR más logrados, pese a fallar en aspectos ya comentados de su interfaz.

Peca, en cualquier caso, de unas salas demasiado parecidas entre sí, a la par que oscuras, y suele recurrir en ciertas situaciones al susto fácil, pero no le quita méritos y, a poco que le demos una oportunidad, nos enganchará fácilmente por intentar completar las cinco secciones de las que consta y poder desbloquear de esa forma el modo Supervivencia, donde tan solo dispondremos de diez clones.

Si dicha tarea nos parece misión imposible, siempre nos queda el recurso de su modo multijugador asíncrono, donde (gracias a un móvil o tableta y la aplicación homónima, tanto para Android como para iOS; aunque por ahora da fallo de sincronización, imaginamos que por no estar a la venta el juego) la otra persona podrá controlar lo que ve en el mapa con más detalle, pudiendo atraer a enemigos, abrir puertas o desactivar trampas, entre otro tipo de mejoras posteriores. O incluso hacer justo lo contrario, entorpecernos y que fallemos la misión.

Por ello es importante no desesperarse y pensar que cada partida cuenta, siempre y cuando consigamos recursos que perduren en la siguiente aparición. Sólo así iremos mejorando paulatinamente a nuestro clon y podremos llegar más lejos. Y con el aliciente que da saber que hay 17 armas diferentes, no solamente cuerpo a cuerpo y de fuego, como pistolas, sino algunas de corte más futurista.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'The Persistence' sale bien parado del agujero negro en el que se sitúa, siendo una opción recomendable para los que busquen una experiencia exigente con su dispositivo de Realidad Virtual. Y para fans del sci-fi y el terror.

The Persistence

The Persistence

Plataformas PS4 VR
Multijugador Sí, local (asíncrono, con móvil/tableta)
Desarrollador Firesprite
Compañía Sony Interactive Entertainment
Lanzamiento 25 de julio de 2018
Precio 24,90 euros

Lo mejor

  • La acertada mezcla de roguelike con terror
  • Su ambientación está muy lograda
  • Se controla mejor de lo esperado con la vista

Lo peor

  • Aunque su interfaz "visible" es muy mejorable
  • Una mayor variedad de secciones le habría sentado bien
  • Su aleatoriedad es a veces extraña con los mutantes

Análisis de Mega Man X Legacy Collection 1 y 2, los mejores recopilatorios de la serie de X y Zero que se han desarrollado

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Mega Man X Legacy Collection 01

Mega Man es de los pocos personajes de videojuegos que puede presumir de llevar 30 años en activo y estar mejor que nunca. Desde que comenzó su 30 aniversario el pasado mes de diciembre, se han publicado juegos como 'Mega Man Legacy Collection 1 y 2' en Nintendo Switch, se han anunciado unas ediciones muy especiales de 'Mega Man 2' y 'Mega Man X' y todavía tiene que llegar 'Mega Man 11'.

Entre tanto título está también uno de los recopilatorios que más pedían a gritos los aficionados del héroe azul de Capcom y es 'Mega Man X Legacy Collection', la colección más grande de la saga protagonizada por X y Zero que acaba de llegar hoy mismo a las tiendas para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar a fondo este par de juegos, ya que se dividen en 'Mega Man X Legacy Collection 1 y 2', y os invitamos a leer a continuación nuestras impresiones en nuestro análisis.

Mega Man X multiplicado por ocho

Mega Man X Legacy Collection 02

Dentro del universo de 'Mega Man', la serie 'Mega Man X' es la más extensa después de la serie clásica. Originalmente nació en Super Nintendo con 'Mega Man X', pero Nintendo no tardó demasiado en perder la exclusividad, ya que fue a partir de 'Mega Man X3' cuando, además de pasar la saga por la consola de 16 bits de la gran N, dio el salto a Sega Saturn y a la primera PlayStation y desde entonces prácticamente pasó a ser exclusiva de las consolas de Sony.

En su momento esto dificultó a algunos usuarios el poder hacerse con todas las entregas al necesitar adquirir varias consolas para ello, aunque algunas también fueron publicadas en PC. En cualquier caso, esto hace que los recopilatorios de 'Mega Man X Legacy Collection 1 y 2' sean más especiales todavía al reunir los ocho juegos principales de 'Mega Man X' en este par de colecciones.

Mega Man X Legacy Collection 03

Del primer 'Mega Man X' a 'Mega Man X4' están incluidos en 'Mega Man X Legacy Collection', mientras que los otros cuatro restantes, de 'Mega Man X5' a 'Mega Man X8', forman parte de 'Mega Man X Legacy Collection 2'. Lo que no ha cambiado ni un ápice son los propios juegos en sí, porque son idénticos a los originales, con sus respectivas bandas sonoras, gráficos, trucos y hasta conservan sus fallos o glitches.

El argumento de la serie está ambientado 100 años después de los acontecimientos del 'Mega Man' clásico, con un mundo más futurista todavía. Cada uno de los juegos cuenta con su propia historia, aunque no son independientes, sino que se continúan unas y otras y por esto mismo no os vamos a contar nada más con el fin de no destripar nada y por supuesto recomendándoos que los juguéis todos y por orden, a ser posible.

Una saga que no ha parado de evolucionar

Mega Man X Legacy Collection 04

En el caso de que sigáis nuestra recomendación no tardaréis en daros cuenta de que se nota claramente que la saga ha estado presente en diferentes consolas de varias generaciones. De los gráficos más pixelados y retro de los tres primeros 'Mega Man X' pasamos a unos más llamativos con las entregas que van de la cuatro a la seis, para terminar con unos totalmente diferente con los dos últimos que apostaron a su vez por un apartado visual que mezcla el 2D con el 3D.

La mecánica principal sí que se ha mantenido siempre y respetando los orígenes de Mega Man. Así nos encontraremos con unos niveles repletos de plataformas y acción en los que nos aguarda un jefe final, Maverick en este caso, al que deberemos de derrotar. En el caso de conseguirlo nos agenciaremos su arma especial que nos servirá de ayuda para avanzar y para combatir a otros Mavericks.

Mega Man X Legacy Collection 05

Pero si hay algo que diferencia a estos ocho juegos es que X podrá ir obteniendo mejoras en su armadura que harán que sus disparos sean más fuertes, sea más resistente a los golpes, pueda deslizarse por el suelo rápidamente, entre otras habilidades que irán variando dependiendo del juego. Además, en algunos de ellos no estará solo y existirá la opción de jugar con Zero en la mayoría de las entregas o con Axl en las dos últimas.

Cada juego cuenta con sus propias características a las que tendríamos que dedicar un artículo aparte para hablaros de todas, pero desde luego lo bueno es que los ocho juegos son tan diferentes unos de otros que nunca tendremos la sensación de que estamos jugando a lo mismo con diferentes pantallas y enemigos.

Las novedades que incluyen los recopilatorios

Si sois de los que ya tenéis los ocho juegos originales, podéis estar tranquilos, porque estos recopilatorios son el mayor homenaje que se ha realizado hasta el momento a la saga y contienen una gran cantidad de novedades exclusivas, como la opción de jugar incluso a las versiones en japonés.

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Dado que cada uno de los títulos no son especialmente sencillos de completar, se ha habilitado un modo Principiante dedicado especialmente para los menos habilidosos o más novatos. Lo que hace exactamente es reducir drásticamente el daño que nos causarán los enemigos y los pichos o los agujeros que haya por el escenario tampoco nos eliminarán al instante. Por supuesto aquellos que prefieran optar por un reto mayor seguirán teniendo a su disposición el nivel de dificultad original.

Otra de las novedades afecta a lo que vemos en la tele. Así podremos elegir el tamaño que queremos que tenga la imagen, ya sea cuadriculada, una más pequeña o una que ocupe toda la pantalla, aunque en este último caso se verá un tanto extraño porque no dejan de ser juegos que fueron concebidos en su momento para ser jugados en 4:3. Además, se le puede aplicar fondos de pantalla y filtros para que la imagen se vea más nítida, como en una tele de tubo o más pixelada.

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Pero sin duda lo mejor de todo es el Museo. Este modo hace un completo recorrido a toda la historia de 'Mega Man X', pudiendo consultar infinidad de imágenes de arte de los diferentes juegos, escuchar sus bandas sonoras al completo, ver los tráilers con los que fueron promocionados en su momento o también echar un ojo a toda clase de productos de merchandising, como figuras, juguetes, cartas, prendas de vestir, discos de música, etc., con sus respectivas descripciones.

Para rematar, el museo incluye el capítulo "The Day of Σ". Este episodio especial, que parece extraído de una serie anime, está ambientado antes del primer 'Mega Man X', aunque lo malo es que está doblado al inglés sin subtítulos en castellano, como sucede con los juegos de los recopilatorios, a excepción de 'Mega Man X7 y X8'.

El desafiante modo X Challenge

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Y llegamos a la que es con toda seguridad la mayor novedad de todas, el modo X Challenge, el cual está más enfocado para los más expertos en la saga y sobre todo aquellos que hayan completo los juegos previamente. En él el juego nos desafiará a acabar con dos Mavericks al mismo tiempo en unos combates más complicados de lo normal.

No solo habrá que derrotar a dos jefes finales que mezclarán sus habilidades a la perfección, sino que además serán mucho más resistentes, por lo que habrá que golpearles bastantes más veces de lo que estamos acostumbrados. Por suerte, X también será algo más resistente, pero podéis tener garantizado que os costará varios intentos el llegar sin problemas a vencer a cada una de las parejas.

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En total habrá que superar nueve niveles en los que en cada uno nos encontraremos con tres batallas diferentes, en ocasiones con Mavericks de distintos juegos. Por ejemplo, en la primera habrá que derrotar a Chill Penguin ('Mega Man X') y Frost Walrus ('Mega Man X4'), dos poderosos enemigos que son fáciles de derrotar por separado, pero que juntos forman una pareja demoledora.

Además, las tres batallas de cada nivel habrá que superarlas del tirón, contando con tres vidas para ello. Para que resulte algo más sencillo, antes de comenzar las batallas tendremos la opción de poder seleccionar hasta un máximo de tres armas especiales de un total de nueve que nos darán a elegir y que no podremos modificar hasta que finalicemos el tercer y último combate, por lo que habrá que pensar bien cuáles son las más eficaces.

La opinión de VidaExtra

He de confesar que X siempre ha sido mi personaje favorito de videojuegos y este par de recopilatorios lo tenía muy fácil para conquistarme. Aun así, su compra está más que recomendada, no solo por la cantidad de juegos que incluyen, sino por todos los extras que serán de gran ayuda para conocer más a fondo la magnífica saga de Capcom.

Lo que sí resulta más extraño es que se vendan por separado, dado que el Museo y el modo X Challenge tienen en común bastantes elementos que podemos encontrar en ambos recopilatorios y no habría estado nada mal que se hubiesen distribuido en un único pack. Además, se nota que se ha hecho un copia y pega con los juegos, porque la calidad de algunas escenas de vídeo deja un tanto que desear al ser las mismas de hace un par de décadas.

A pesar de todo, seáis aficionados o no a 'Mega Man X', no lamentaréis su compra porque los ocho juegos ya eran brillantes en su época y lo más importante es que eso es lo único que se ha mantenido intacto.

Mega Man X Legacy Collection 1 y 2

Mega Man X Legacy Collection 1 y 2

Plataformas Nintendo Switch, Xbox One, PC, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 24 de julio de 2018
Precio 38,99 euros

Lo mejor

  • Uno de los mejores recopilatorios de Mega Man que se ha creado.
  • Lo completo que es el Museo.
  • El desafiante modo X Challenge.

Lo peor

  • Hay que adquirir los dos juegos para disfrutar de los ocho Mega Man X.
  • El Museo y el modo X Challenge tienen demasiadas similitudes en ambos recopilatorios.


Análisis de Semblance, el simpático plataformas en el que deformar el mundo a tu antojo

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Suele haber poco margen para que un juego realmente nos sorprenda, pero ya desde su tráiler ‘Semblance’ consiguió llamarnos mucho su atención. De la mano de Good Shepherd, distribuidora que pretende seguir los pasos de Devolver Digital en lo que a proyectos originales se refiere, nos llega esta simpática mezcla de puzles y plataformas gestada en Sudáfrica.

Con PC y Nintendo Switch como plataformas objetivo, hoy llega a las tiendas un juego que ya ha conseguido despertar la atención de público y crítica a base de pasearse por festivales donde ha recibido no pocas alabanzas. Se las merece todas, por cierto, porque todo lo que tiene de corto lo mantiene como divertido.

Puzles, plataformas y el jardín del Edén

Es muy fácil entender la premisa que nos plantea ‘Semblance’. Tras una estética que por momentos recuerda al mítico ‘Pixeljunk Eden’, el juego nos plantea controlar a un pequeño ser con la habilidad de saltar y salir disparado en cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda).

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Combinando ambas seremos capaces de moldear ciertas partes del mundo a nuestro antojo y, así, una plataforma que está colocada en una zona peliaguda podrá ser movida hasta otra más segura o, valiéndonos de ese mismo empuje, deformar la misma para hacer que una de sus puntas se eleve y nos permita superar un obstáculo.

El juego se las apaña para ir jugando con sus escasas posibilidades y, como si de un juego de Nintendo se tratase, ir exprimiéndolas hasta que no pueda sacarles más jugo, momento en el que sumará una nueva opción como barreras que no nos permiten deformar la realidad o paredes y techos contra los que podemos chocar y aplastarnos para modificar nuestra velocidad o salto.

Un desafío asequible pero muy original

Poco a poco va introduciendo esos conceptos antes de empezar a mezclarlos, consiguiendo con ello que los puzles resulten ser desafíos más rocambolescos pero igual de entretenidos. Todos asequibles, debo decir, y es que en ningún momento ha conseguido frenarme más de un puñado de minutos hasta alcanzar las dos o tres horas que puede durar la aventura.

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Al acotar bastante los desafíos, en la gran mayoría de casos lo que ves en pantalla es lo que te servirá para superarlo, por lo que no se complica demasiado ofreciendo diversas opciones para superar cada reto. Basta con un poco de ensayo y error para acabar solucionando ese punto que se te resiste a la hora de recoger ese último orbe que te falta en el nivel.

Lástima que choque con algunos fallos de colisión. Objetos que no se recogen si no los alcanzas de una forma específica o puzles que pueden solucionarse saltándote alguno de los pasos por colarse el personaje por una rendija aparentemente imposible de traspasar. Algo anecdótico pero presente que, sin embargo, no empaña la calidad del juego.

La opinión de VidaExtra

‘Semblance’ puede pecar de corto para algunos, pero en mi caso ha sido una experiencia justa que estira puzles y mecánicas todo lo que puede sin acabar haciéndose pesado. Lo hemos dicho en no pocas ocasiones, de nada sirve meter morralla en un juego por el simple hecho de añadir horas, aunque no es menos cierto que sumando alguna habilidad adicional probablemente hubiesen conseguido alargar el juego un poco más.

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Tampoco lo necesita para ser un juego recomendable, especialmente si eres fan de los retos descafeinados y tienes ganas de adentrarte en un proyecto que no se parezca a nada que hayas podido jugar recientemente. ‘Semblance’ se gana tu atención y tiempo a base de mecánicas y buen diseño de niveles, no florituras, y que consiga salir victorioso de esa batalla es su principal aliciente.

Semblance

Plataformas PC y Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Nyamakop
Compañía Good Shepherd Entertainment
Lanzamiento 24 de julio
Precio Por confirmar

Lo mejor

  • Un buen puñado de puzles a disfrutar
  • Desafíos complejos pero asequibles
  • Divertido y simpático

Lo peor

  • Para algunos puede resultar algo corto
  • Nula rejugabilidad

He probado Taiko no Tatsujin para Switch: el mítico juego de tambores japoneses

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Taikoswitch

Más de una vez había estado tentado de importar alguna de las versiones de ‘Taiko no Tatsujin’, la popular franquicia de Bandai Namco basada en la tradición nipona de los taiko, un gran tambor que se utilizaba como instrumento para alentar y marcar el paso de las tropas en el pasado y para crear música en épocas más modernas.

Nunca me había atrevido por desconocer cómo de bien se me iba a dar el invento, por cómo subían los precios cuando añadías al pack el controlador del taiko y, por descontado, por la pereza de pagar por algo que llegará dentro de un mes a tu casa. Por suerte, ‘Taiko no Tatsujin: Drum ‘N’ Fun!’, la versión para Switch de ‘Taiko Drum Master’, me ha dejado las cosas mucho más claras.

Impresiones de Taiko no Tatsujin para Switch

A través de la eShop japonesa he estado probando la demo de este aclamado título nipón, en parte por curiosidad, en parte por nostalgia de que el género de los juegos musicales esté de capa caída después de muchos años habiéndole pegado no pocos castañazos a la batería de ‘Rock Band’.

Lo he hecho sin el accesorio del taiko, claro, que probablemente es su gran baza, pero ‘Taiko no Tatsujin: Drum ‘N’ Fun!’ consigue ofrecer suficientes alicientes para que jugar sin el cacharro (y de paso evitar meter otro trasto en casa) sea igual de divertido para toda la familia.

La demo, bastante limitada para que no merezca mucho la pena realizar todo el proceso de crear una cuenta, sí consigue transmitir la esencia del juego con apenas dos canciones y cuatro niveles de dificultad para cada una. Ya os adelanto que ser arrítmico no ayuda, así que no he podido pasar del nivel normal. Pero como ya ocurría con otros juegos musicales, ver a alguien superar un tema en dificultades elevadas es una auténtica gozada.

Una demo escueta pero esclarecedora

La demo ofrece varias opciones de control, ya sea con el accesorio del taiko, con botones, con los Joycon o la pantalla táctil, siendo las dos últimas las más interesantes de las que, al menos por ahora, podemos disfrutar en occidente. De calle me quedo con la táctil, pulsando sobre el tambor para generar las notas rojas y en el exterior para marcar las azules, como darle al taiko sobre la membrana o en el lateral de la madera.

Hacerlo de este modo es facilísimo y, aunque la idea de utilizar los Joycon como si tuvieses un tambor invisible delante, golpeando en vertical para las rojas y de forma inclinada para las azules, he podido comprobar que aunque los mandos de Switch sean una pequeña pieza de ingeniería, no todas las compañías saben sacarle el mismo partido. No han sido pocas las ocasiones en las que no me ha registrado un golpe, echando así por tierra un combo épico que me ha sentado como un jarro de agua fría.

Probablemente sea eso lo que más frío me ha dejado de un juego que, por otro lado, parece lo suficientemente divertido como para desconectar un rato o que los más pequeños de la casa aprovechen Nintendo Switch de una forma original. Sigo teniéndole las mismas ganas que antes de probar la demo. La única diferencia es que después de probarlo ahora tenga aún más claro que probablemente caiga en el pack de ‘Taiko no Tatsujin: Drum ‘N’ Fun!’ con el accesorio del taiko.

He vuelto a No Man's Sky, con motivo de NEXT: esta actualización tiene más miga de lo que aparentaba

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'No Man's Sky: NEXT' es lo que tendría que haber sido desde el principio 'No Man's Sky'. Hello games (un estudio indie, no lo olvidemos), pecó de ambicioso y sacó su obra más compleja al mercado sin la prometida experiencia online. Y se lio parda. Pero por suerte Sean Murray y su equipo no se rindieron.

A lo largo de estos dos años, se han publicado varias actualizaciones de peso, pero nada en comparación con la de ahora, bautizada como NEXT, por ser el siguiente paso de lo que será, sin duda, un nuevo rumbo más esperanzador para 'No Man's Sky' al poder compartir la aventura con los colegas. Ahora ya no estamos solos en la galaxia (sin contar a los NPC de lenguas extrañas, claro).

Desde que se confirmó su modo multijugador en el Inside de Xbox del pasado mes de mayo, tenía claro que quería volver a surcar los confines de la galaxia. Porque cuando salió 'No Man's Sky' en 2016, lo acabé abandonando a las pocas horas de juego. Ahora tenía la excusa perfecta, cosa que hice hace un par de semanas para ponerme a tono de cara a esta actualización tan potente.

Olvida (casi) todo lo que habías aprendido

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Lo primero que llama la atención de esta puesta al día de 'No Man's Sky' es la ingente cantidad de cambios que trae consigo. Bastantes más de los que se presuponían por su tráiler, especialmente en lo relativo a los recursos.

Elementos como Plutonio, Hierro o Tamio9 han desaparecido. En su lugar ahora tenemos Oxígeno, dos tipos de Ferrita o Tritio, entre múltiples variaciones más. Y no solamente eso, sino que ahora los distintos componentes del exotraje, nave y multiherramientas requieren otro tipo de materiales para su reparación o repostaje. Cualquier veterano se sentirá bastante perdido al principio.

Hello Games ha querido darle más sentido a ciertas acciones que antes se solventaban de manera simple, consumiendo elementos. Un ejemplo de lo más gráfico en relación al propulsor de lanzamiento de la nave: antes podíamos recargarlo con el isótopo Plutonio, entre otros, mientras que ahora tan solo por medio de Uranio (extraído de los meteoritos) o bien por medio de combustible de lanzamiento, creado a partir de 25 unidades de Dihidrógeno y una placa de metal. Abruma al principio, pero ahora el inventario es mucho más amigable.

No es solamente que se hayan eliminado las ridículas limitaciones del exotraje con ciertos componentes sueltos que ocupaban una ranura completa, al contrario que en la nave, sino que ahora podremos crear más productos desde una misma celda y gestionar todo, en líneas generales, de manera más práctica.

Más allá de estos retoques y de esa buena base que ya dejó la actualización 1.3, Atlas Rises, el año pasado, con mejoras en el comercio, las misiones y mucho más, 'No Man's Sky: NEXT' (lo que viene a ser su actualización 1.5) destaca, por encima de todo, por la inclusión del ansiado (y prometido) multijugador. Esta vez, real, sí, ya sea con desconocidos de la galaxia o bien con colegas.

No Man's Sky y su multijugador online, ¡por fin!

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Ayer lo estuve probando con mi hermano Charlie, aunque antes ya me había topado con algún contacto de PSN y dos desconocidos que se unieron a mi partida, ante los que me dediqué simplemente a realizarles gestos y poco más.

El juego nos ofrece la opción de jugar a nuestra bola (tanto online, con la posibilidad a mayores de invitar a nuestros contactos o que se unan directamente, como desconectados) o bien unirnos a la partida de alguien aleatorio, y en este sentido funciona como debería. Y cuidado, que aunque un colega esté en nuestro equipo, no significa que no le podamos hacer daño con nuestras armas...

Aparte de poder viajar con otras tres personas más, también llama mucho la atención la implementación de una vista en tercera persona, tanto al controlar al protagonista como a su nave, dando la sensación de estar ante otro juego bien distinto. Y ojo, porque ambas cámaras son independientes, por lo que habrá que hacer dos cambios: uno a pie y otro en vehículo. Después ya se quedan fijos.

Volviendo a su multijugador, la partida nos notificará en todo momento quién entra o sale (viendo su icono en el radar, además) y qué descubrimientos hace, al igual que las acciones relevantes que vaya realizando esa persona. Como un MMO al uso, en definitiva, aunque esto no sea precisamente un juego online masivo. Al menos no, por ahora, porque Hello Games seguirá expandiendo su universo gratuitamente y puede que haya más sorpresas al respecto. Ya veremos.

El problema con esta actualización reciente es que el estudio de Sean Murray ha vuelto a pecar de ambicioso en ciertos aspectos. Ahora hay más variedad de planetas y de los ecosistemas que los forman, con un aumento en los detalles del entorno, lo que ha acabado repercutiendo en un pésimo rendimiento del juego al viajar por el espacio, con parones temporales de un segundo, picos del sonido y alguna que otra ralentización o generación repentina de las texturas (esto ya pasaba, en cualquier caso). Por no mencionar que en GOG aún no tiene online.

Habrá que ver cómo avanza esta actualización, la cuál no lleva ni 24 horas activa, pero por ahora, salvando esas imperfecciones que han surgido de repente, en líneas generales me está gustando el nuevo rumbo que ha tomado este 'No Man's Sky'... aunque hayamos tenido que esperar dos años para verlo "completo".

Tras meses sin decidirme, he caído en las garras de Sombras de Guerra (y no podría alegrarme más por ello)

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Lo tenía en lista de deseados, he estado atento a todas sus rebajas y aprovechando el verano he decidido, por fin, darle una oportunidad. La tentación por comprar ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ siempre ha estado ahí, desde antes incluso que llegase a las tiendas, pero por una razón u otra siempre había una excusa para echarme atrás.

Podría llegarse a pensar que gran parte de la culpa estaba en las críticas a sus micropagos, pero estaría mintiendo. Tras leer el análisis de Jarkendia me quedó bastante claro que, pese a ser un problema innegable, podía acabar disfrutando del juego igualmente, pero sí utilizaba eso como razón para desequilibrar la balanza.

Excusas que te hacen mirar para otro lado

O eran las cajas de botín que rompían el final del juego, o la pereza de adentrarme en un juego largo, o pocas ganas de soltar dinero, o la excusa de que en algún momento llegaría a PS Plus o sistemas similares... Siempre había un “pero” que me invitaba a esperar y me hacía mirar para otro lado.

War2

En una época en la que los problemas de ser early adopter están en pleno centro del debate, con países como Alemania prohibiendo las reservas de productos que no tienen fecha de lanzamiento y con títulos que llegan al mercado con la promesa de cambiar por completo en meses posteriores, adentrarme ahora en ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ resulta ser el ejemplo perfecto de lo bueno que es a veces esperar y lo mucho que puedes disfrutar igualmente un juego aunque tenga meses a sus espaldas.

Puede parecer un camino lógico, pero desde luego no es el habitual. Las cifras llevan años indicando que el mejor momento de salud en ventas de un juego son durante la primera semana. Que el goteo posterior es clave para seguir sumando pero que son las primeras ventas las que marcan si ha sido un éxito o no.

Los casi tres millones de copias físicas colocadas por ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ desde el pasado octubre no están nada mal, pero no sería de extrañar que Warner tuviese algo más elevado en mente tras esa primera semana de lanzamiento. Al fin y al cabo ‘Sombras de Mordor’ alcanzó con bastante facilidad los seis millones y, aunque en ese caso había que sumar las ventas en la pasada generación, esas sólo suponen un millón de copias.

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Una situación cuanto menos curiosa teniendo en cuenta que ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ es mucho mejor que la primera parte en muchos sentidos. No sólo el sistema Némesis está más depurado y tiene mayor profundidad, también es un título que sabe jugar mejor sus cartas, especialmente la del ritmo.

Sombras de Guerra: uno de los juegos del verano

Menos paseos, más combates, más opciones a la hora de encarar misiones y también cuando toca perderse realizando actividades secundarias. Si del primero puedo decir que me gustaba lo que proponía, del segundo sólo puedo hablar con la palabra juegarral en mente. Y es que no sé hasta qué punto me habría chafado la experiencia toda esa capa de microtransacciones y cajas de loot de la que tanto se habló hace unos meses, pero sin ellas sobre la mesa no hay motivos para posibles quejas.

Queriendo ir a saco a por la historia (el tiempo es limitado, también en verano), en no pocos momentos me he visto despistado durante largas franjas de tiempo en busca de orcos del ejército a los que masacrar. Da igual que mi objetivo estuviese a la vuelta de la esquina, siempre hay una razón para despistarse y disfrutar de un sistema de combates y habilidades que me parece divertidísimo.

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Lo único que me despierta algo de pereza es su historia y cinemáticas, no por menos interesante sino por ser una pausa para una sangría adornada con cabezas de orcos que me tiene mucho más ocupado y entretenido. Que navegar entre una y otra sea además cuestión de segundos gracias a la velocidad del personaje (una bendición para aquellos que quieren disfrutar de un mundo abierto sin viajes innecesarios), hace que sea mucho más fácil dejar que vuelen las horas que apagar el PC.

Recordar que en su día se llevó el sello de imprescindible en esta casa y que muchos de los peros que le acompañaban ya no están presentes, me parece muy necesario para hacerle justicia. Puede que ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ errase el tiro hace unos meses, pero eso no significa que sus balas sean de gominola.

Probablemente alguno de vosotros estará como yo hace unos días, debatiéndose entre si le da finalmente una oportunidad o no al juego, así que espero que este texto sirva, como mínimo, para poner otra excusa en esa balanza, en este caso en el lado relativo a darle finalmente una oportunidad. ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ va a ser, sin duda alguna, uno de mis juegos del verano.

Hemos jugado a Super Smash Bros. Ultimate, el crossover nintendero debuta en Switch poniendo toda la carne en el asador

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Está fuera de dudas: ‘Super Smash Bros. Ultimate’ es la carta más alta del catálogo de Switch para este año. Y el motivo no es que prometa ser el crossover más impresionante de la historia de los videojuegos, que lo es, sino porque -como indica su propio nombre- se tratará de la versión definitiva de una saga tan querida como respetada.

Llegados a este punto, y si le dedicaste cientos de horas al título de Wii U, te estarás preguntando si se trata del mismo juego con más personajes. La respuesta la justificamos más abajo, por supuesto, pero te adelantamos que ‘Super Smash Bros. Ultimate’ no es una versión deluxe del título de 2014.

Pero ¿qué es ‘Super Smash Bros.’? En 1999 Nintendo reunió a lo más selecto de sus ya asentadas superestrellas bajo una propuesta de lucha muy poco ortodoxa: además de apostar por integrar elementos de plataformero en combates a 4 luchadores, nuestro objetivo en ‘Super Smash Bros.’ sería expulsar a nuestros rivales del escenario a través de ataques que combinaban las situaciones más disparatadas con momentos tan intensos como espectaculares.

¿Cómo de espectaculares? Lo suficiente como para que este año ‘Smash’ reclame dos de los ocho puestos del inminente EVO 2018 a través de dos entregas distintas. Pero también como para que supusiera el balón de aire que tanto necesitaba una Wii U que no acababa de despegar.

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En diciembre, la Gran N confiará una vez más en su propuesta de lucha nintendera para llegar al objetivo de 20 millones de Switch vendidas antes del segundo aniversario, y lo mostrado convence.

¿Smash Deluxe? No. Una fórmula perfeccionada …. ¿Y definitiva?

La versión jugable a la que tuvimos acceso de ‘Super Smash Bros. Ultimate’ no incluía el panel al completo de luchadores. De hecho, a diferencia de otras ediciones Deluxe vistas en Switch, tendremos que desbloquear el más que generoso despliegue de luchadores a base de jugar. Y, según nos adelantó Nintendo, la idea es que estemos añadiendo nuevos personajes de manera constante.

‘Super Smash Bros. Ultimate’ no es una versión deluxe o un port de lo ya visto, aunque las entregas más recientes se han usado como base

Sin embargo, desde la primera partida se hacen palpables una serie de cambios, ajustes y diferencias con respecto a ‘Super Smash Bros. para Wii U’, y pero también de la versión de ‘3DS’. De partida, tendremos acceso a escenarios exclusivos de la consola de doble pantalla, como el ‘Tren de los Dioses’, el cual -lógicamente- se ha adaptado a los gráficos y la capacidad técnica de Switch. Pero también a los de entregas anteriores como 'Shadow Moses'.

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A nivel jugable pudimos hacer uso tanto del mando Pro de Switch como el más que agradecido mando de GameCube, toda una alegría para aquellos que forjaron sus habilidades con ‘Smash Bros. Melee’, desde luego aunque con el precio a pagar de que las funciones extra de Switch, como el botón de captura, se pierden. Afortunadamente hay alternativas.

Ahora bien, a rasgos generales se palpaba que estábamos ante una versión muy sólida del juego: la respuesta de cada uno de los luchadores siempre fue excepcional y es necesario incidir que el enorme número de elementos en pantalla no pusieron en ningun compromiso el hardware de la Switch. Sobre todo cuando el acabado de todos los elementos que veremos ha sido pulido y mejorado.

En algunos casos se trata de detalles muy sutiles, como la entrada en escena de Cappy (de ‘Super mario Odyssey’) al que veremos al hacer los gestos y en los planos muy cortos.

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En otros casos veremos como Link y Zelda renuevan vestuario y el hecho de que Cloud, de ‘Final Fantasy VII’, muestre su barra de límite en mitad del combate sirven de manifiesto para que se haga palpable que ‘Smash’ no regresa a Switch con un port de lo ya visto, aunque es innegable que las entregas más recientes se han usado como base.

Y Si el diablo se esconde en los pequeños detalles, 'SSB Ultimate' es un juego diabólico.

Cambios en la jugabilidad que dan una nueva dimensión al conjunto

Ahora bien, tanto si has destinado numerosas horas a la saga como si es tu primer acercamiento al crossover nintendero, ‘Super Smash Bros. Ultimate’ añade elementos para diferenciarse de lo visto, atraer a nuevos jugadores y darle un nuevo giro a sus elementos clave.

Quienes deseen iniciarse en ‘Smash Bros.’ tendrán recursos rápidos desde la primera partida. Manteniendo el botón de golpe podrán accionar un ataque continuo con el que evitarán tener que machacar el mismo botón, los ataques Smash también se pueden ejecutar pulsando A y B a la vez e incluso el jugador con más salud aparece sutilmente remarcado en los combates por tiempo, de modo que se nos invita a equilibrar la balanza.

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‘Super Smash Bros.’ es una saga con mecánicas muy sencillas de entender, y en Switch se seguirá en la misma línea, ofreciendo una muy amplia curva de aprendizaje para los que quieran ahondar. ¿Y qué pasa si buscamos elementos más complejos? En ‘Super Smash Bros. Ultimate’ nos veremos colmados de novedades en este sentido.

Un elemento que no pasó inadvertido es que los Smash Finales ahora se ejecutan mucho más rápido, agilizando las cinemáticas y, en casos concretos, replanteando sus efectos y animaciones. Y ojo, la aparición de las Bolas Smash falsas, otra de las novedades del juego, es más frecuente de lo que parece.

En este 'Smash' de Switch podremos hacer fintas aéreas al ser golpeados e incluso frenar en seco en carrera al darle al botón de especial, pero a cambio el sistema de parring al activar el escudo se ha ajustado tremendamente (debo confesar que no conseguí que me saliera durante las primeras partidas). La posibilidad de atacar en subidas no la pude aprovechar en propiedad, pero su existencia al menos disuadió a los veteranos del habitual asalto.

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Ajustes esenciales que denotan la filosofía de Nintendo a la hora de ofrecer una versión definitiva. Aunque claro, esas no fueron las novedades que más brillaron durante las partidas.

Caras nuevas, viejos conocidos y asistentes excepcionales

La versión jugable no solo incluía buena parte del núcleo principal de luchadores de la saga y sus invitados de lujo, sino que también recuperaba algunos de los personajes ausentes de las entregas más recientes e incluso las grandes incorporaciones como Ridley o los Inklings. Y lo cierto es que todos encajan de maravilla en la propuesta.

La primera vez que vi a Ridley en movimiento me pareció un personaje tosco, destinado a recibir más golpes de los que era capaz de acertar. Nada más lejos de la realidad: pese a que su velocidad no se puede comparar a la del resto de seleccionables, dispone de toda clase de recursos para apoderarse del escenario y agarres con impulso con los que poner en aprieto a sus objetivos.

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Los Inklings, por otro lado, impregnaban al resto de jugadores con su tinta y hacerse a su sistema de recarga me costó un poquito más de lo deseado. Sin embargo, tener acceso instantáneo a todo su arsenal los hace versátiles y el hecho de que cada variante ofrece un estilo distinto ayuda a alcanzar ese componente personalizable de la saga ‘Splatoon’.

Porque cada luchador de 'Smash Bros' es una carta de amor a sus fans.

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El hecho de no depender de la versión de ‘3DS’ como contrapunto hace posible el regreso de los Ice Climbers, los cuales siguen siendo letales en el campo de batalla. Y claro, está el hecho de que, al igual que ocurre con Snake, Pichu o Wolf, regresa con mejor aspecto que nunca.

Mención obligada a los asistentes: desde invitados de lujo como Bomberman, Knuckles, Rodin de Bayonetta e incluso el debut de las Calamarciñas. Todos aliados de lujo capaces de sentenciar las partidas. El Dynablaster nos acompaña desatando explosiones que nuestros rivales deberán esquivar con acierto en las zonas más reducidas y las estrellas de de ‘Splatoon’ irán reduciendo el campo visual durante su concierto, elevando el nivel de locura.

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¡Hasta Solgaleo y Lunala de 'Pokémon Sol y Luna' se apuntaron a la fiesta!

SSB Ultimate, un vendeconsolas para poner el broche a 2018

Dicen que lo mejor siempre se guarda para el final y si el año pasado tuvimos una cita obligada en Switch con ‘Super mario Odyssey’, la idea es que ‘Super Smash Bros. Ultimate’ sea ese gran lanzamiento nintendero que se divisa en el horizonte durante lo que queda de año.

Un juego que tiene mucho que aportar a cualquier jugador y está destinado a recuperar esos piques de sofá que siempre caracterizaron a la saga, aunque Nintendo todavía tiene que ofrecer más detalles que terminarán por redondear la propuesta.

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El adelanto jugable al que tuvimos acceso sólo permitía combatir contra otros jugadores o la propia CPU, con lo que quedan pendientes todos esos modos extras que aportan esa rejugabilidad ilimitada a cada entrega. Y estoy más que dispuesto a dejarme sorprender en ese aspecto.

Pero claro, por un lado ‘Super Smash Bros. Ultimate’ solo estuvo disponible en modo TV , con lo que será interesante ver cómo se integra el prometido sistema de juego a ocho en los modos tabletop y portátil, qué tipo juego a través de conexión LAN encontramos y cuál es su propuesta online, ya dentro del servicio de suscripción de Nintendo.

El ‘Smash’ definitivo no se consigue simplemente añadiendo luchadores, y Nintendo lo sabe muy bien

Y, sin alejarnos de la experiencia de jugador, queda pendiente ver si los Joy Con cumplen. Aunque claro, cuando lo más parecido que hemos tenido han sido los mandos de Wii en las dos entregas anteriores, hay motivos para ser optimistas.

‘Super Smash Bros. Ultimate’ dará continuidad a lo visto en 2014 en muchos aspectos, pero eso no quiere decir que se trate de un port o una edición Deluxe como se ha hecho con otros títulos de Wii U: se está reuniendo un legado de casi 20 años en una misma entrega con una intención sólida: ofrecer el ‘Smash’ definitivo. Algo que no se consigue simplemente añadiendo luchadores.

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A base de detalles brillantes, ajustes jugables muy interesantes y un salto visual que, a falta de una comparación exhaustiva, no se aleja demasiado de la última entrega de sobremesas, Nintendo deja patente que el equipo de Sakurai está poniendo toda la carne en el asador. La cita para este suculento festín es el próximo 7 de diciembre.

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