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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Iro Hero, un homenaje a Ikaruga con un potencial desaprovechado

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070618 Irohero Review

Resulta curioso (y en parte, una maldición) que 'Iro Hero' se ponga a la venta hoy en Nintendo Switch mediante su eShop, una semana después de la conversión de 'Ikagura'. Porque este trabajo de Artax Games es un homenaje claro.

Este modesto equipo madrileño ha tomado como inspiración el clásico de Treasure en lo relativo a la polaridad de colores, afectando tanto a la hora de atacar como de defender y de jugar con el entorno. Pero le falta algo...

Buscando su propia identidad

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Cuando supe de la existencia de 'Iro Hero' hará unas semanas, me llamó la atención por intentar (aparentemente) llevar la fórmula de 'Ikaruga' por otros derroteros. Daba la sensación de que tenía mucho potencial, pese a sus orígenes humildes, siendo (a priori) una alternativa ideal para el catálogo de Nintendo Switch, demasiado parco (para mi gusto y por ahora) en shoot'em up.

Sin embargo, ya a los mandos, la realidad es bien distinta. No es un título tan frenético como aparentaba por culpa de un manejo lento de la nave, y también por un desarrollo de los niveles no tan brillante como cabría esperar, y donde todo se complica de manera desproporcionada poco después de superar la primera fase.

La curva de dificultad es inexistente, y el juego es demasiado duro con el jugador debido a que no habrá continues. Tan solo, al completar cada fase, la posibilidad de comprar una vida extra sacrificando la puntuación acumulada. Y ya está.

Es un juego que requiere de muchos intentos hasta llegar lo más lejos posible, siendo bastante recomendable practicar las fases desde el menú que se desbloquea al superar la primera fase. Ahí el procedicimiento será el mismo: por cada fase que superemos, se desbloqueará en el modo práctica. El problema es ése, que cada vez que nos maten en el modo historia, tendremos que volver al principio, y la primera fase es la más sosa, con diferencia. Y cansa mucho.

Iro Hero, sólo para los valientes (y más pacientes)

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'Iro Hero' tarda en mostrar sus armas, y sin duda su aspecto lleva a engaño, porque parece más fácil de lo que en realidad es. Un juego que requerirá pericia para alternar la polaridad y ser paciente para reiniciarlo todo desde el principio con tan solo tres vidas para intentar llegar al final de la historia. Una historia que, por otro lado, nos dará igual, por mucho peso dramático que se le quiera dar con charlas y unas pocas cinemáticas, a modo de cómic (pero muy resultonas).

A partir del final de la segunda fase, y de ahí en adelante, es cuando se torna mucho más interesante, puesto que nos obligará a estar en constante cambio para que nuestra nave no se estrelle contra una barrera del color opuesto, que las balas reboten por ciertos paneles, o para recargar lo más rápido posible el poder de carga de la gravedad infernal (uno de los dos ataques especiales de la nave de Iro) y deshacernos de un grupo de enemigos en un abrir y cerrar de ojos.

Ahora bien, 'Iro Hero' peca de una preocupante escasez de tipos de enemigos, al haber tan solo diez, afectando incluso a los jefes finales, que tienden a repetirse salvo el tramo final. Tampoco es justo con el comportamiento de algunos, como las naves kamikaze de velocidad ultra-rápida que nos pueden quitar una vida de un plumazo, mientras nosotros nos movemos lentamente. Y no ayuda lo anecdóticos que resultan los (pocos) power-ups, casi inexistentes y de uso muy limitado.

Resulta evidente que Artax Games se ha centrado, sobre todo, en la polaridad de los colores, porque también llegaremos a ver variantes de esto mismo con la entrada de colores adicionales. Pero no puede ocultar el hecho de no jugar en la misma liga que el clásico de Treasure o cualquier shmup consagrado.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, pese a ciertas decisiones mejorables y un inicio que puede echar para atrás a algunos (tanto por no mostrar su verdadero potencial como por resultar cansino por culpa del reseteo), 'Iro Hero' es una alternativa modesta para los que quieran llevar la polaridad por otros derroteros. Y con mucha paciencia.

Iro Hero

Iro Hero

Plataformas Steam y Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Artax Games
Compañía eastasiasoft
Lanzamiento 7 de junio de 2018 (Switch)
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • Su uso de la polaridad en fases avanzadas
  • Los diseños de las cinemáticas
  • Cómo gestionas las vidas extra

Lo peor

  • La historia es prescindible
  • La nave es demasiada lenta
  • La curva de dificultad está descompensada


He usado Utomik para completar The Park, un tren de la bruja en forma de walking simulator

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090618 Park Utomik

Cuando probé Utomik el mes pasado, aproveché para probar juegos que tenía en lista de deseados, pero que no acababa comprando ni en rebajas por miedo a que no me gustasen. Uno de ellos era 'The Park', del estudio Funcom.

Por un lado, me echaba para atrás su propuesta jugable, al pertenecer al género de los walking simulator, pero por otro me atraía su atmósfera terrorífica y el saber qué demonios pasaba con ese parque de atracciones. Así que aproveché que estaba en Utomik para pasármelo sin pagar un duro.

Jamás iría a este parque. Ni acompañado

090618 Park Utomik 01

La historia de 'The Park' nos pone en la piel de una madre que va con su hijo al parque de atracciones para encontrar a su osito de peluche. Hasta aquí todo normal, de no ser porque Atlantic Island Park lleva años cerrado por culpa de una serie de trágicos sucesos, con accidentes en extrañas circunstancias, asesinatos espeluznantes y la sensación de que hay fantasmas por ahí.

Al acercarse hasta la entrada, la madre de Callum empieza a marearse y ve a un encargado del parque, para percatarse poco después de que su pequeño se acaba colando en el parque sin su permiso. Es entonces cuando esa persona que cree ver le da acceso al parque y es cuando comienza su pesadilla.

Nuestro objetivo será encontrar a Callum, al que llamaremos insistentemente, obteniendo pequeñas pistas por el camino (como si fuese complicado perderse en un walking simulator...) ante la voz desesperada de la madre. Será un viaje temático, al visitar todas y cada una de las siete partes de Atlantic Island Park, en donde tan solo habrá que caminar, escuchar y fijarse en todo lo que vemos.

Cada atracción nos irá desvelando a su manera la historia del parque a la vez que conocemos más sobre la personalidad de la madre, logrando una inmersión total a poco que nos interese su historia. Ahora bien, peca de recurrir al susto fácil.

Buena ambientación y con giro hacia el final

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'The Park' peca también de no aportar ningún reto, a modo de puzle (visto en otros walking simulator), lo que afecta irremediablemente a su paupérrima duración de juego (entre una y dos horas, dependiendo de lo curiosos que seamos).

Y pese a todo, me ha parecido una propuesta interesante, aunque a la que le faltó explotar de manera más acertada su revelador tramo final, donde me recordó poderosamente al tristemente cancelado 'Silent Hills'. Porque ahí cambia radicalmente la localización y pasamos a un terreno más psicológico, jugando de manera mucho más acertada con el entorno. Pero sin hacer uso de los puzles.

No es, desde luego, un juego que pasará a la historia (no lo logró cuando salió al mercado en 2015, ni lo hará ahora), pero sí que consiguió que disfrutase con su corta travesía, gustándome particularmente el (previsible o no) desenlace final.

Lo que me quedó claro es que gracias a servicios como Utomik o Xbox Game Pass, este tipo de propuestas arriesgadas o de usar y tirar, tienen mucho más sentido a modo de alquiler. Aunque Utomik tenga mucho que mejorar todavía.

Primeras impresiones con Unravel Two, una amistad entre peluches que deja un gran poso

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100618 Unravel Two Preview

Todavía recuerdo lo mucho que nos conmovió la presentación de 'Unravel' a cargo de Martin Sahlin, director creativo de Coldwood Interactive, dentro de la conferencia de EA en E3 2015. Un indie se colaba en el gigante canadiense y acababa convirtiéndose en una de las grandes sensaciones de la feria.

A la postre, fue el catalizador del sello EA Originals, estrenado en el E3 2016, debido al éxito del lanzamiento de 'Unravel' en febrero de ese mismo año. Y desde ayer, tenemos su secuela, una de las pocas sorpresas que nos dejó la conferencia de EA en el E3 2018, bastante aburrida, en líneas generales.

Unravel Two, algo más que dos "moñecos"

100618 Unravel Two Preview 01

Debo decir, antes de nada, que su primera presentación me dejó un tanto frío, y no fue hasta su segundo vídeo cuando me entusiasmé por lo que nos aguardaba tan pronto terminase el evento. Porque como se dijo anoche, 'Unravel Two' ya está disponible en digital para PC, PS4 y Xbox One por menos de 20 euros.

A priori, lo que se intuía por la ración de gameplay, es que esta secuela tan solo iba a destacar por la implementación de un segundo peluche de lana, de color azul, y cómo tendrían que cooperar ambos para llegar a buen puerto. Craso error.

'Unravel Two' es algo más que una secuela, dejando en pañales, a nivel de control y fluidez, al original de 2016. El cambio es muy bruto, especialmente si le damos a 'Unravel' y luego a éste, quedando en mal lugar el primero.

La aventura de Yarny nos encantó, pero era un tanto limitada con el control. Yarny saltaba poco, era lento con ciertas acciones, como crear nudos de lana, y se ahogaba fácilmente, por citar tan solo tres ejemplos. En 'Unravel Two' todo ha cambiado a mejor: el control con el salto responde mucho mejor (y es más amplio), la creación de nudos es más instantánea y ahora pueden nadar.

¿Qué tal se maneja con uno o dos jugadores?

100618 Unravel Two Preview 02

A esas mejoras hay que sumarle el salto a nivel gráfico, con muchísimos más detalles entre los distintos planos, y donde el entorno vuelve a jugar un papel crucial con los puzles, arropado esta vez por los dos muñecos de lana.

La duda es evidente: ¿qué tal se juega en solitario? ¿Y con otra persona en el modo cooperativo local? Esto último, como debería: cada uno con su personaje y resolviendo cada situación de manera más ágil. Mientras que en solitario costará pillarle el punto (porque no se controlan con cada stick), pero pasado el tramo inicial, realizaremos las maniobras con bastante premura y sin contratiempos.

Al manejar a un solo peluche, tendremos que intercambiar entre los dos en casi todos los puzles, pese a que se puedan fusionar para llevarlos después a la vez. Ahora bien, hay situaciones donde no se podrán juntar, como después de crear un trampolín, pero al menos en esta secuela ya no tendremos que coger más lana para seguir avanzando. Únicamente habrá que tener cuidado de no separar demasiado a los dos personajes, lo cuál rara ocasión nos llegará a ocurrir.

Tal y como pasó con el primero, 'Unravel Two' es bastante imaginativo con algunos rompecabezas, siendo muy de agradecer ahora la agilidad con la que cuentan estos muñecos, incluso hasta el punto de rebotar por las paredes.

Las primeras fases a las que hemos tenido acceso nos han dejado buenas sensaciones, sobre todo tras volver a 'Unravel' y ver más claramente todas esas mejoras, pero habrá que ver si el conjunto logra superar el impacto que logró aquella aventura de 2016. Por lo pronto, somos bastante optimistas al respecto.

Plataformas: PS4, Origin y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, local (dos jugadores)
Desarrollador: Coldwood Interactive
Compañía: EA
Lanzamiento: 9 de junio de 2018
Precio: 19,99 euros (PS4), 19,95 euros (Origin) y 17,99 euros (Xbox One, con EA Access)

Análisis de Vampyr, un fantástico experimento narrativo que se pierde entre mecánicas clásicas

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De la mano de los creadores de ‘Remember Me’ y ‘Life is Strange’ nos adentramos en ‘Vampyr’, un nuevo punto de vista del mundo de los vampiros alejado de lo que el recuerdo de ‘Soul Reaver’ o ‘Vampire: The Masquerade Bloodlines’ nos dejó en su día. Aquí hay acción, exploración y rol, pero por encima de todo está la seña de identidad de Dontnod Entertainment, la narrativa.

‘Vampyr’ es, además, un juego doble A, y ya sabéis lo que opinamos de este tipo de proyectos, tan necesarios para mantener un catálogo más nutrido como para permitir que juegos de mayor presupuesto arriesguen al mismo nivel que lo hacen los desarrollos independientes. Errar en ese intento es lo único que lapidaría el éxito de ‘Vampyr’, pero juega muy bien sus cartas para hacer algo más que evitar el desastre.

La entrevista con el vampiro de Dontnod

Estamos en Londres, en un siglo XX que acaba de cumplir la mayoría de edad y, como regalo por llegar a la edad adulta, ha recibido la gripe española. Las calles que no están tapiadas están desoladas, e incluso las zonas de mayor poder adquisitivo son un hervidero de problemas y enfermedades.

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Bajo nuestra tutela al mando está Jonathan Reid, un importante cirujano que escapa de la Gran Guerra para sumirse en otra lucha, una más interna que le obliga a combatir sus ansias de sangre. Como hombre de ciencia, el galimatías de haberse convertido en un ser de fantasía le atormenta, pero al menos puede sacarle partido a su nueva condición de chupasangre.

Asociado con un doctor local, aprovechará el turno de noche de un hospital como tapadera, durmiendo por el día e intentando curar los males que atormentan a los ciudadanos londinenses cuando cae el sol. Nuestro objetivo será mantener las distintas zonas del escenario en buena salud mientras intentamos controlar una enfermedad sanguínea que tiene más que ver con los vampiros que con la epidemia que acabó con tres veces más personas que la Primera Guerra Mundial.

Por el camino, cómo no, también tocará tratar con el principal problema de Reid, averiguar qué se esconde detrás del mundo de los vampiros e intentar encontrar a nuestro creador, el tipo que decidió convertirnos en su hijo de sangre y nos abandonó en una fosa común.

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La narrativa también puede ser una mecánica

Por su estética muchos podrían caer en el error de empezar a soñar con poderes sobrenaturales, ataques desde las alturas y la posibilidad de convertirnos en murciélago para ir de aquí para allí. No les falta razón, ‘Vampyr’ cuenta con la particular gama de habilidades que van desde volverse invisible hasta atacar desde larga distancia, pero sería un error pensar que esa es su gran baza.

En realidad estamos ante un juego de detectives, uno que nos obliga a pasar por ingentes cantidades de texto a base de conversaciones con los habitantes de cada zona. De nuestra investigación depende no sólo avanzar en la historia, también relacionar algunas personas con otras y descubrir las subtramas que esconden los locales.

Eso abre dos vías de actuación. En primer lugar está la posibilidad de ir abriendo misiones secundarias que, a su vez, ayudan a profundizar en la historia y motivaciones de cada bicho viviente con los que nos cruzamos. En segundo, conocer cada vez más la calidad de la sangre de los investigados. A mayor información, más pistas sobre sus dolencias, cómo curarlas, su papel en la historia y, sobre todo, qué cantidad de experiencia nos llevaremos si decidimos arrastrarlos a las sombras para acabar con sus vidas.

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He ahí el gran logro de ‘Vampyr’ y su principal seña de identidad. Si en otros juegos las decisiones morales son meras ramas de un mismo árbol, aquí afectan directamente a la jugabilidad. Acabar con ese ciudadano que resulta ser un asesino nos reportará una buena cantidad de experiencia que gastar en nuevas habilidades y estadísticas, haciéndonos con ello la vida más fácil y reduciendo la dificultad del juego. Pero eso también supone dar carpetazo a una parte de la historia, reducir la posibilidad de saber más sobre otros ciudadanos (y la calidad de su sangre) y, en esencia, luchar contra el principal objetivo de Reid: puedo ser vampiro pero no necesariamente tengo que ser un monstruo.

Los tropiezos y deslices de Vampyr

De su intento de crear una mezcla equitativa de narrativa y mecánicas no sale especialmente airoso y, pese a triunfar sin lugar a dudas en algunas ideas, no acaba de acertar o sentirse cómodo en otras. Incoherencias como que la calidad de la sangre y la experiencia sólo sea relativa a los personajes no agresivos, aquellos contra los que no puedes luchar, se suman a otras como las de convertirte en sombra y no poder atravesar una verja, o teletransportarte con grandes saltos pero no poder acceder a un balcón que tienes a tiro de piedra.

Entre sus tropiezos está también, de forma aún más acusada, el combate. Queriendo ser un heredero de ‘Dark Souls’, en busca de una dificultad que te obligue a plantearte si una vida menos podría facilitarte las cosas, la falta de precisión y la IA de los enemigos echa por tierra su objetivo. Eso lo hace un juego más predecible y, hasta en los combates más duros, encontrar el truco a los patrones del enemigo suele ser coser y cantar.

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A base de armas mejorables con un inventario especialmente caótico (de los que recomiendan tener a mano papel y lápiz para recordar qué objetos necesitas para aumentar el daño de tu guadaña), podremos compensar la falta de poderes con combinaciones dobles o a dos manos para atacar, esquivar, aturdir y contraatacar.

Sumando habilidades con el paso de las horas, las luchas se tornarán más efectivas y espectaculares, pero no lo suficientemente divertidas como para no convertirse en un trámite, deseando terminarlas para poder seguir con lo que realmente interesa de ‘Vampyr’, su lado más narrativo y experimental.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus defectos y pantallas de carga, un mal que por encima de muchos otros le hace sentarse en la mesa de los doble A en vez de en la de los grandes, ‘Vampyr’ es un juego muy aplaudible. Puede que peque de contar una historia que ya hemos visto un millar de veces o de perderse en muchas mecánicas que no domina a la perfección, pero nadie le podrá negar haber querido dar un paso adelante y haberlo hecho con firmeza.

Si eres fan de las experiencias narrativas o detectivescas, el universo de los vampiros o la estética victoriana, no veo razones para que no disfrutes de ‘Vampyr’ como yo lo he hecho. Es un juego que puede pecar de torpe, pero que a su vez derrocha ambición, inteligencia y ganas de mostrar al mundo que hay más combos de historia y mecánicas clásicas esperando a ser explotados.

Vampyr

Vampyr

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Dontnod
Compañía Badland
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Su historia y cómo se desarrolla
  • Un doble A muy bien parido
  • Dilemas morales con impacto real

Lo peor

  • Algunas incoherencias jugables
  • Su combate puede hacerse aburrido y tedioso

Análisis de Jurassic World Evolution: cómo ser John Hammond y que tus visitantes no mueran en el intento

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Como ya he comentado en alguna ocasión, los juegos de gestión son casi un problema para mí por culpa de lo mucho que me engancho a ellos. Habiéndome criado entre muñecos de dinosaurio, de aquellos firmes y duros que podían servir como arma arrojadiza ante un jurado popular, era de esperar que tarde o temprano acabase cayendo en las garras de ‘Jurassic World Evolution’.

Detrás del juego, una aproximación a la idea de crear un parque de atracciones y gestionarlo con dinosaurios como principal baza, está la gente de Frontier, que ya demostraron su buen hacer con el que, probablemente, sea el mejor juego del estilo que podemos encontrar actualmente, el infinito ‘Planet Coaster’. Estamos ante gente que sabe lo que hace.

Aprendiendo a ser John Hammond

El equipo de ‘Jurassic World Evolution’ no inventa aquí nada, y basándose en las últimas películas de la franquicia nos pone a trabajar en la idea de gestionar y mejorar las distintas islas que conforman el imaginario de la película. A modo de tutorial, iremos saltando de una a otra manteniendo nuestro progreso y desbloqueos, pero enfrentándonos a retos distintos que nos ayudarán a comprender mejor el total de la ecuación.

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Empezamos por lo básico y fácil para acabar saltando a islas en las que los temporales son mucho más peligrosos, el espacio es mucho más pequeño o la quiebra ha llegado al parque y tenemos que remontar la situación. Cumpliendo una serie de objetivos o mejorando la puntuación del parque, se desbloqueará la siguiente isla.

Para ello deberemos tener un Jurassic Park ejemplar, claro, plagado de dinosaurios que sepan convivir entre ellos, con tiendas y restaurantes que sepan tener distraído al público, con equipos de seguridad que mantengan al público protegido. Todo lo que necesitarías en un Disneyland con dinosaurios, con la diferencia de que aquí las atracciones se comen a tus visitantes.

Lo más importante para evitar el desastre es tener dinosaurios calmados, lo que implica crear el hábitat perfecto para cada uno de ellos. El Rex prefiere la soledad, merendar cabras que correteen por allí y contar con más pradera que bosque. El Brachiosaurus no tiene el pico tan fino, pero sí necesita grandes extensiones de bosque y prefiere vivir en compañía. Si están contentos, es menos probable que decidan destrozar una valla para asustar (y degustar) a tus visitantes.

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Jurassic World Evolution frente a Planet Coaster

Llegar a ‘Jurassic World Evolution’ desde ‘Planet Coaster’ es bastante desesperanzador. No porque la propuesta de Froniter con los dinosaurios sea mala, ni mucho menos, pero sí está muchos escalones por debajo en lo que a profundidad se refiere. Los contenidos, más allá de un saco casi inabarcable de espectaculares dinosaurios, son escasos, y eso se acaba traduciendo en parques menos agradables a la vista.

Olvidáis aquí de animación, baños, decoración y cualquier cosa que se salga de lo más básico. Tenemos distintas oficinas de control, electricidad, cercas de dinosaurio y diversión de los participantes, así que la principal diversión cuando el parque está más o menos controlado y estás a la espera de que los ingresos lleguen a cierto punto, está en pasear con el jeep, el helicóptero o trabajar en los genomas de los dinosaurios para que crearlos sea más fácil y su modificación genere más puntos.

A base de misiones, tocará tener contentas a tres facciones: ciencia, entretenimiento y seguridad; y aquella que descuides será la que provocará que te encuentres con un “no has dicho la palabra mágica” en forma de sabotaje a tu red eléctrica. Mantenerlos contentos es fácil, especialmente porque si alguna de las misiones que te presentan no te convence, puedes descartarla y conseguir una nueva un par de minutos después.

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El mayor problema, o al menos el que más me ha molestado a mí, es que en comparación con ‘Planet Coaster’ el tamaño de los parques es ridículo. Los dinosaurios necesitan mucho espacio y las islas están formadas a base de caminos muy estrechos y excesivas limitaciones de tamaño. Habría preferido algo más de coba en ese sentido, pero entiendo que frente a una dificultad muy adaptada a público que viene de juegos de móvil o no controla en exceso, crear agobios y tenerlo todo más a mano es parte de la estrategia.

La opinión de VidaExtra

No me imagino a un fan de Jurassic Park poniéndole pegas a ‘Jurassic World Evolution’. Puede hacerlo. Puede acordarse de la falta de profundidad, de lo absurdo de algunas misiones, de lo incómodo de ciertas esperas, de lo fácil que es engañar al sistema de dinero del juego, pero al final acaba primando lo que probablemente ha hecho que te intereses por él, la idea de crear tu propio Parque Jurásico.

Exquisito en el control con mando (salvo si quieres disparar dardos tranquilizantes a un Gallimimus desde un helicóptero), jugarlo es muy cómodo y está lo suficientemente adaptado para que viejos y nuevos jugadores del género puedan disfrutarlo de forma distendida. En esa búsqueda de resultar simpático al mayor número de gente posible ha perdido gran parte de la ambición que ya había demostrado tener Frontier, pero entiendo que es el precio a pagar cuando trabajas con una licencia como la de ‘Jurassic World Evolution’. No me extrañaría nada que hayan sido Universal y Amblin las que le hayan cortado las al equipo a la hora de no reparar en gastos.

Jurassic World Evolution

Jurassic World Evolution

Plataformas PC, PS4, Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Frontier
Compañía Badland
Lanzamiento Ya disponible
Precio 52,99 euros

Lo mejor

  • Crear tu propio Jurassic Park
  • Asequible para todo tipo de públicos
  • Los dinosaurios son espectaculares

Lo peor

  • Su falta de profundidad y poca dificultad
  • Se echan de menos más opciones, edificios y decorativos

Análisis de Prey: Mooncrash, un giro interesante para los fans de los rogue-lite

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190618 Prey Mooncrash Review

'Prey', el original de 2006, sigue siendo uno de mis FPS favoritos de la pasada generación. Pero Arkane Studios logró lo que parecía imposible: crear un reboot de 'Prey' superior, convirtiéndonse en uno de mis favoritos del pasado 2017.

Lo que no esperaba a estas alturas, máxime teniendo en cuenta la caída en picado de su precio a los pocos meses de su lanzamiento, era que Bethesda nos brindase finalmente DLC para este trabajo de los creadores de 'Dishonored'. Pero así ha sido, siendo una de las sorpresas que nos dejó su conferencia del E3 2018. 'Prey: Mooncrash' es la primera parada de dos expansiones.

'Prey: Typhoon Hunter', llegará a finales de verano, siendo una actualización gratuita para los que se hagan con este DLC de 19,99 euros, y que destacará por la implementación de un modo multijugador para seis personas.

La primera pregunta es evidente.

¿Qué demonios es Prey: Mooncrash?

190618 Prey Mooncrash Review 01

La premisa de 'Prey: Mooncrash' es bastante llamativa, porque varía por completo lo visto en la campaña principal (aunque haya puntos en común al continuar su historia principal desde otro prisma). Más que nada porque nos plantea un viaje a la base lunar secreta de TranStar de un modo similar al visto en la icónica película Desafío Total de Schwarzenegger: mediante una simulación bastante loca.

Nuestro objetivo será escapar de la Luna con vida, y lo haremos empezando por controlar a un solo personaje. En base a nuestros progresos y si cumplimos ciertas misiones, desbloquearemos hasta otros cuatro personajes más, cada uno con puntos de vida y de PSI propios, al igual que de capacidades humanas y Tifón.

La gracia es que cada partida será única, porque todo el contenido (excepto el mapa) se generará aleatoriamente, cambiando por completo los peligros que se nos presenten: podemos pasar de una zona con fantasmas y mímicos a tutiplén, a otra idéntica, pero donde habrá máquinas corrompidas por la presencia de los Tifón. Y debido a esto (y a lo exigente que será al inicio), será muy rejugable.

Prácticamente cada acción que hagamos nos reportará puntos de simulación, que podremos canjear después, tras finalizar la simulación, para comprar ventajas iniciales, como armas, munición u otro tipo de objetos. Estos puntos, junto con los diseños de fabricación y los neuromods, serán las únicas cosas que se conservarán en todo el juego aunque nos maten. Cosa que sucederá a menudo.

Cinco personajes, cinco objetivos distintos

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Dicho de una manera más sencilla, Arkane Studios ha creado en este 'Prey: Mooncrash' un rogue-lite lunar, donde las pasaremos canutas al inicio, pero que en base al tesón y la paciencia, podremos completar el primer objetivo de escapar con Andrius Alekna y empezar a desbloquear al resto de personajes.

Otra peculiaridad de esta expansión es que, tan pronto tengamos, como mínimo, a dos personajes desbloqueados, la simulación será compartida. ¿Esto qué significa? Que si escapamos con uno, el siguiente que controlemos no podrá coger los objetos recogidos previamente con el primero. Ahora bien, los peligros se regenerarán (y cambiarán radicalmente, sobre todo) y el objetivo será diametralmente opuesto, teniendo que buscar rutas alternativas para escapar.

Esto le aporta una capa de lo más interesante al conjunto al resultar una aventura fresca en todo momento. Y también por ir cumpliendo contratos con KASMA Corp. adicionales, yendo desde lo simple (escapar con cada personaje, incluso con todos dentro de la misma simulación) hasta lo minucioso (tareas para completistas, básicamente), y con otras que serán sólo aptas para expertos.

Lo bueno es que nunca sentiremos que estamos perdiendo el tiempo, por muy mal que se nos pueda dar alguna partida. Principalmente por ir acumulando puntos de simulación por casi cualquier acción relevante, ya que de esa forma podremos comprar más ventajas para la siguiente partida y probar cosas nuevas.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un añadido sumamente interesante para 'Prey' y que sin duda revitalizará su vida útil, ahora que ha pasado más de un año desde la puesta a la venta de este reboot. Especialmente recomendado para los fans de los rogue-lite.

Prey Mooncrash

Prey Mooncrash

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arkane Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 11 de junio de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • El toque de rogue-lite le sienta muy bien
  • Cada personaje supone un reto único
  • Rejugable y con un sinfín de objetivos especiales

Lo peor

  • Las dimensiones del mapa no son muy elevadas
  • Haber tenido que esperar tanto por esta expansión

Análisis de Mario Tennis Aces, cuando la diversión y una estupenda jugabilidad no lo son todo

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Mario Tennis Aces

La última edición del E3 2018 nos ha permitido hacernos una idea de todo lo que tiene Nintendo preparado para los próximos meses en Nintendo Switch. Se avecinan unos cuantos videojuegos muy prometedores hasta final de año y el primero de ellos no se hará de esperar demasiado, ya que llegará esta misma semana y será 'Mario Tennis Aces'.

Mario, Luigi, Peach, Yoshi y muchos más personajes del Reino Champiñón regresan a la pista dispuestos a convertirse en el mejor tenista del mundo. Recientemente todos los usuarios de Nintendo Switch pudieron hacerse una idea de cómo será el juego por una demo que permitió el acceso a un torneo online, pero ahora ha llegado la hora del veredicto final con nuestro análisis.

La última vez que hablamos en profundidad de 'Mario Tennis Aces' destacamos que apuntaba muy alto para convertirse en uno de los imprescindibles del catálogo de la consola de Nintendo. ¿Mantendremos nuestra visión después de probar la versión final? Os invitamos a descubrirlo.

Un modo aventura con sabor a tutorial

Mario Tennis Aces 04

La mejor forma de aprender a jugar a 'Mario Tennis Aces' es desde luego con su modo Aventura, el cual cuenta con su propio argumento y todo, aunque no se trata de un RPG, como sucedía con el 'Mario Tennis: Power Tour' de Game Boy Advance. En este caso tocará ir recorriendo una serie de niveles diferentes en los que nos irán proponiendo desafíos completamente diferentes unos de otros.

El modo Aventura nos contará como una raqueta mágica tiene el poder de controlar y corromper a todo aquel que la toque. La raqueta pertenece al malvado rey Solarius, quien ha sido liberado por culpa de Wario y Waluigi para esparcir su maldad y ha logrado atrapar a Luigi. Por increíble que parezca, sí, esta vez tocará salvar al hermano de Mario y no a la Princesa Peach, aunque el argumento no será más que una excusa mientras avanzamos por el mapa y sus distintas pantallas controlando a Mario y en compañía de Toad.

Mario Tennis Aces 02

Al principio y durante la mayor parte del modo Aventura tendremos la sensación de que resulta una especie de tutorial para aprender a jugar perfectamente y saber cómo ejecutar los diferentes movimientos que existen, sobre los que hablaremos con mayor profundidad más adelante. Aun así, eso no quita que tenga sus retos algo más complicados que requerirán que demos lo mejor de nosotros mismos si queremos pasar al siguiente nivel.

Entre los objetivos a cumplir puede estar el de ganar un partido a otro personaje, aunque también habrá minijuegos de eliminar a unas plantas piraña, derribar unos paneles para conseguir puntos o resolver acertijos dependiendo de dónde golpeemos con la pelota. En este sentido las pruebas que nos encontraremos serán variadas. Además, en ocasiones nos encontraremos con jefes finales a los que deberemos de derrotar. La mecánica de estos combates será exactamente la misma en todos, pero no os diremos exactamente cómo es para que lo descubráis vosotros, aunque es inevitable reconocer que estos encuentros se podrían haber perfeccionado un poco más.

Mario Tennis Aces 03

Otro detalle que nos habría encantado es el hecho de poder elegir a otro personaje que no sea Mario todo el rato. En cualquier caso, el fontanero de Nintendo ganará experiencia en cada pantalla, independientemente de si el jugador gana o pierde. Esto servirá para que carismático y bigotudo personaje suba de nivel, lo que hará que una serie de estadísticas con las que contará también mejorarán. De esta manera poco a poco será más fuerte al golpear la pelota o se moverá más rápido, por ejemplo, aunque tampoco es que se noten demasiado estos cambios cuando vamos teniendo un nivel mucho más alto.

Por lo demás, habrá misiones en las que nos enfrentaremos a otros personajes que nos harán entrega de raquetas muy especiales que podremos intercambiar. Estas también dispondrán de sus propias estadísticas que las diferenciarán a unas de otras y será en lo que nos basaremos a la hora de empuñar una u otra antes de saltar a la pista a disputar los partidos. Eso sí, por mucho que nos habría encantado que estás raquetas estuviesen en el resto de modos de juego, solo se podrán seleccionar en este modo Aventura.

Escogiendo el mejor golpe para ganar el partido

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Una vez completado el modo Aventura estaremos más que preparados para desafiar a quien sea, ya sean amigos nuestros o cualquier otra persona del mundo. Y es que en 'Mario Tennis Aces' no solo nos limitaremos a golpear la pelota con la raqueta sin ton ni son, sino que la jugabilidad será mucho más profunda, siendo sin duda el aspecto en el que se nota que el equipo de desarrollo ha depositado más esfuerzo.

Para ello contaremos con los típicos golpes de efecto, teniendo el normal, la dejada, el globo, etc. No obstante, los personajes se dividirán en varias categorías en base a su físico o a su forma de ser. De este modo veremos a Mario y Luigi como los más equilibrados, aunque también habrá otros que basarán su jugabilidad en la fuerza, como Bowser o Donkey Kong, los que se moverán más rápido, entre los que estarán Toad o Yoshi, o los que ejecutarán golpes con efectos que confundirán a los oponentes, como Estela o Boo.

Será importante que cada uno se acostumbre a jugar con su favorito o con el de la categoría que más le guste, ya que a la hora de disputar los partidos se nota bastante la diferencia entre unos y otros. Cabe destacar que eso es lo único en lo que serán distintos los personajes, porque por lo demás los movimientos serán idénticos para todos.

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A la hora de realizar golpes más especiales contaremos con una barra de energía que se rellenará poco a poco según vayamos golpeando la pelota de tenis. Esto servirá para dar rienda suelta a los golpes más devastadores, como por ejemplo uno con el que pararemos la pantalla en seco durante unos segundos y apuntaremos al lugar en el que queremos lanzar la pelota a gran velocidad. A su vez, esta barra de energía nos permitirá aplicar el efecto contrario y ralentizar el tiempo para así bloquear el tiro sin problemas.

También contaremos con la opción de desplazar a nuestro personaje rápidamente por la pantalla de un salto, pero si hay algo que puede inclinar la balanza a nuestro favor es el golpe más fuerte de todos y que requiere que tengamos completa la barra de energía. En ese momento presenciaremos una breve secuencia, distinta para cada personaje, en la que golpearan la pelota con tanta fuerza que, si nuestro rival no calcula bien el momento de devolverla, su raqueta se romperá en pedazos.

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Dependiendo del modo de juego o las opciones establecidas, contaremos con una mayor o menor cantidad de raquetas, pero si nos quedamos sin ellas, perderemos el partido automáticamente, sin importar si íbamos ganando o no. A su vez, cualquier golpe que utilice la barra de energía es capaz de disminuir la durabilidad de nuestra raqueta y conseguir que se rompa igualmente. Desde luego estos movimientos son los que habrá que practicar a conciencia y los que dejaran claro quiénes son los que saben jugar de verdad.

¿Qué más me voy a encontrar?

Si hay algo que sobre todo falla en 'Mario Tennis Aces' es su contenido. La experiencia para un solo jugador se queda demasiado pobre y, aparte del modo Aventura, lo único que nos encontraremos serán los Torneos. En este caso solo existirán tres copas distintas, con tres partidos a disputar en cada una y cuya dificultad va en aumento, pero con que sepáis los movimientos básicos prácticamente tenéis la victoria garantizada, así que se podría decir que este modo solo sirve para practicar.

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Se nota a la legua que la finalidad de 'Mario Tennis Aces' es la de jugar con otras personas en una casa, en la calle o en línea, porque es ahí sin duda donde pasaremos la mayor parte del tiempo. Sobre los partidos online no os podemos hablar porque, al no haber salido a la venta el juego, no hemos encontrado a nadie aún.

De todos modos, en la prueba que se habilitó hace unos días para todo el mundo vimos que, como en un 95% de ellos, todos iban muy fluidos y no experimentamos apenas problemas, aunque a la hora de jugar con aquellos que tenían una conexión muy pobre se volvía imposible poder controlar adecuadamente a nuestros personajes o la dirección de la pelota.

Por lo que ha comunicado Nintendo, el modo Torneo en línea servirá para desbloquear más personajes nuevos que se unirán a los 16 que existen ya de base. Pero, si preferís jugar en local, también es posible gracias al modo Libre. En este se podrán reunir hasta cuatro personas en una misma consola o dos y dos en dos Switch diferentes, para demostrar quién será el próximo Rafa Nadal o Roger Federer.

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En el modo Libre es posible establecer las reglas que uno quiera, por si se prefiere jugar con golpes especiales, raquetas ilimitadas o en un escenario en concreto, sobre los que hay que destacar que algunos de ellos solo se desbloquean avanzando en el modo Aventura. Al menos entre las opciones hay bastante variedad donde elegir para que cada uno pueda adaptar la partida a su gusto sin problemas.

Finalmente, el otro modo por el que nos podremos decantar es el Realista. Por lo que se caracterizará es porque aquí se jugará únicamente moviendo el mando de control, como si estuviésemos sujetando una raqueta de verdad. Los personajes se moverán ellos solos por el escenario y nosotros solo nos limitaremos a golpear la pelota sin más. Al jugar en la televisión es posible que se reúnan hasta cuatro personas como máximo, cada una con un Joy-Con, pero en el modo portátil solo se pueden juntar dos, probablemente para evitar los golpes.

Sin embargo, el reconocimiento de nuestros movimientos no está lo suficientemente pulido y hay ocasiones en las que la pelota se va a lugares donde no queremos. Por otro lado, este modo permite jugar con el tamaño de la pelota normal o podemos establecer que su tamaño sea considerablemente más grande, como si fuese un balón de playa.

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La opinión de VidaExtra

Pasando a hablar de los apartados técnicos de 'Mario Tennis Aces', el juego es sobresaliente. En todo momento, ya sea desde la tele o en el modo portátil, va a 60 fps constantes, el sistema de control es muy intuitivo una vez aprendes a jugar bien y por supuesto la banda sonora se mantiene al nivel tan espectacular que nos tienen acostumbrados por lo general los juegos de Nintendo.

Mentiríamos si dijésemos que 'Mario Tennis Aces' no es un buen juego y uno que merece la pena comprar. Si tenéis con quién jugarlo o sois de los que tenéis claro que la mayor parte del tiempo la pasaréis en los Torneos en línea, entonces ya estáis tardando en haceros con él, de lo contrario, os avisamos que es probable que en dos tardes os canséis de él. Se echa en falta más contenido para que sea perfecto, pero al menos podéis tener garantizado que el rato que juguéis, lo vais a disfrutar.

Mario Tennis Aces

Mario Tennis Aces

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, 1-4 jugadores
Desarrollador Camelot
Compañía Nintendo
Lanzamiento 22 de junio de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La gran variedad de movimientos a la hora de golpear la pelota.
  • Los piques que ofrece con su multijugador local y online.
  • Técnicamente al juego no se le puede criticar nada.

Lo peor

  • El modo aventura podía haber dado algo más de sí.
  • Se echan en falta una mayor variedad de modos de juego.
  • No poder elegir el tipo de raqueta que queremos en el resto de modos.

Captain Toad: Treasure Tracker es lo mejor que le ha pasado al medio en mucho tiempo (también en Switch)

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Captain

Es curioso como cambian las opiniones y la perspectiva con el paso del tiempo. No sólo me asombro al leer el análisis que hice de ‘Captain Toad: Treasure Tracker’ en Wii U y recordar que hubo una época en la que en VidaExtra abrazamos ese invento del diablo llamado notas, veo que le puse (pusimos) un 8,5 y pienso “pero qué dices, chalao”. Un momento de enajenación mental, claro, porque se merece un 11.

Curioso que en aquél texto, como en estas impresiones de la llegada de ‘Captain Toad: Treasure Tracker’ a Nintendo Switch, comparase la bondad del juego de Nintendo con todas las artimañas de la industria que siguen habiendo hoy en día. Tal vez por eso molesta aún más no haberle dado más nota, pero también por esa misma razón es una oportunidad tan buena como cualquier otra para recordar por qué es uno de los mejores videojuegos de la historia del medio.

La cara más original de Nintendo

Digo videojuego a conciencia, porque juego se me queda corto y el formato largo de la palabra tiene cierta connotación de clásico, de otra época en la que este tipo de entretenimiento iba de otra cosa. ‘Captain Toad: Treasure Tracker’ es lo más Nintendo que te puedes echar a la cara, con todas las buenas connotaciones que eso conlleva.

Tras la aventura de Toad y Toadette se esconde un pequeño reto en cada nivel, una lección de diseño que nos invita a recorrer pequeños dioramas casi palpables, como si de una ventanita a un mundo de juguete se tratase, en los que recoger una estrella como objetivo principal y tres diamantes como objetivo secundario.

Nada de saltar o atacar cuando te venga en gana. Muévete con el stick, haz que Toad corra para esquivar un peligro o recoja un nabo para lanzarlo a un enemigo, pero sobre todo toca, gira, mueve y sopla un mundo sin aristas. Lo suficientemente suave para que cualquier jugador pueda acercarse. Con la profundidad necesaria para que muchos quieran perderse más de la cuenta en todo ese proceso.

Es demencial lo bueno que es. Tanto que en su día ya pasó a convertirse en uno de mis juegos favoritos y en su llegada a Switch me ha hecho recordar que quizás esa frase se me haya quedado corta. Que viendo hacia dónde avanza la industria tengo que buscarle una calificación mejor ‘Captain Toad: Treasure Tracker’ importa más aún de lo que ya lo hacía en su momento.

Un juego para degustar

Quiero jugarlo de cabo a rabo otra vez con el tiempo y mimo que se merece. Recogiendo todos los cristales (sorprendente lo mucho que recuerdo muchos de sus niveles por lo únicos que pueden llegar a ser), completando los desafíos opcionales que se desbloquean al superarlos y pegarles una tercera vuelta en busca del Toad pixelado, un reto adicional en el que lo único que debes hacer es voltear y moldear los niveles en busca de un grafiti escondido.

No me hace falta terminarlo para querer recomendarlo. Me vale con decir que se juega igual de bien que en Wii U, que en Nintendo Switch los movimientos y la posibilidad de toquetear los escenarios es más cómoda en modo portátil que apuntando con el mando a la pantalla grande, y que los nuevos añadidos pueden ser anecdóticos, pero al fin y al cabo vienen a intentar mejorar algo que ya aceptaba pocas pegas.

Kinopio Bg

Tanto en pantalla grande como pequeña se ve fantástico, más nítido. También destacar que la opción de jugar a dobles con aquellos pequeños que no se aclaren con los puzles o los jefes finales está ahí y, aunque las novedades no parecen suficientes para volver a comprarlo en Switch tras jugarlo en Wii U, va a ser difícil que alguien se pueda resistir. Puede que no hoy, pero sin duda algún día caerá.

Entiendo hasta qué punto es uno de esos juegos difícil de vender y lo mucho que se presta a los “no es para mí”, “si fuese un Mario me lo pensaba”, “es para niños”... Por suerte yo no he perdido la esperanza y siempre estaré aquí para intentar haceros cambiar de parecer, para recordar lo importante que es que juegos como ‘Captain Toad: Treasure Tracker’ sigan marcando la diferencia, e incluso para repetir un “pero qué dices, chalao, si es un juegazo”.


Análisis del renovado Super Bomberman R: sigue sin ser la bomba, pero cumple su función

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'Super Bomberman R' fue uno de los títulos que acompañaron al lanzamiento de Nintendo Switch a nivel mundial el 3 de marzo de 2017, extrañándonos bastante en su momento esa exclusividad para la nueva consola de la Gran N.

Pero hace unos cuantos días, mientras estábamos inmersos en el E3 2018, llegó su adaptación a PS4, Steam y Xbox One con ciertos añadidos exclusivos en forma de personajes únicos. Eso, y todo el contenido de serie: mapas, más personajes y el modo Gran Premio. La duda es: ¿merece la pena?

Si ya tenemos el original de Switch (que tampoco es que fuese una maravilla), en absoluto. De lo contrario, todo dependerá del incentivo de cada versión, puesto que PS4 nos ofrece a Ratchet, la consola de Microsoft al Jefe Maestro, y finalmente Steam a P-Body (de 'Portal 2'), cada uno con su habilidad.

Super Bomberman R, un año después

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Como decimos, esta adaptación a estos sistemas llega tarde y lo que es peor, no consigue que 'Super Bomberman R' sea ese regreso que estábamos esperando de una de las clásicas sagas del desaparecido estudio Hudson Soft (absorbido por Konami en 2012). De hecho, desde su paso a las 3D, a finales del siglo pasado, su valoración ha ido en picado, lejos de la excelencia de antaño.

'Super Bomberman R' no es mal juego, en absoluto. Pero ciertas decisiones de diseño empañanan el resultado final, siendo a la postre menos divertido que históricos como el legendario 'Bomberman' de Saturn. Por ejemplo, esa cámara que no para de moverse constantemente, en vez de quedarse fija. Entre esos cambios y el zoom, molesta bastante. O, sobre todo, ese control que aún no está pulido del todo, pese al parche del año pasado, especialmente de cara a las maniobras evasivas con las columnas, donde será habitual atascarse tontamente.

Al menos sí que llega más completo que el original de Nintendo Switch, al contar de serie con el modo Gran Premio, una de las actualizaciones que vimos a finales del año pasado, donde aparte de ver rostros conocidos como Drácula, Goemon o Simon Belmont, se variaba un pelín la fórmula del clásico Bomberman.

Y es que en este Gran Premio se fomentaban los duelos (1vs1, 2vs2 y 3vs3), tanto de manera local como online, siguiendo unas reglas especiales: o bien ganábamos por el mayor número de muertes (porque aquí reaparecíamos a los pocos segundos de morir), o bien por haber recogido el mayor número de cristales, según la modalidad escogida previamente. También podíamos optar por disputar la Liga del Gran Premio (con rango), o bien crear partidas amistosas para no depender de la gente online... porque sigue siendo difícil que encuentre partida.

Más completo que antes, pero sin ser la bomba

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A destacar, por otro lado, los invitados de otras sagas, puesto que cada uno cuenta con una habilidad exclusiva. Goemon, por ejemplo, puede soltar varias bombas de golpe (según el número de bombas que hayamos recogido, claro está), mientras que Simon Belmont golpea con su látigo para aturdir y acercar al rival, o bien la bomba del enemigo, lo cuál se puede convertir en un arma de doble filo...

En el Gran Premio, además, cada personaje (incluso los Bombers clásicos) contará con sus parámetros de fuego, bomba y velocidad, al igual que ciertas ventajas (guante, patada, etc). Hasta podremos extraer, a lo Mega Man, la habilidad de los invitados especiales para el Bomber clásico; mientras que en el modo Historia será nuestro Bomber el que evolucione para cada mundo.

Dicho modo Historia, que se podrá jugar en modo cooperativo con otra persona, por cierto, saca pecho con sus jefes finales, porque nos ofrece dos duelos seguidos: primero contra un Bomber especial, siguiendo una temática parecida al clásico antes citado de Capcom, y segundo, contra una versión potenciada suya a mayor escala bastante impresionante en algunos casos. La pena es la progresión de las fases normales, con una cadencia más lenta y aburrida, en general.

Los objetivos irán variando, pero suelen ser de eliminar a los enemigos, recoger llaves o pulsar ciertos paneles para activar el portal y seguir avanzando. El problema es que aquí el zoom es mucho más acusado y no veremos la fase de un plumazo, en parte también por el gran tamaño de algunas de ellas.

El multijugador local, su verdadera razón de ser

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Si bien la Historia o el más reciente Gran Premio son modos que se agradecen, donde más horas podremos echar a 'Super Bomberman R' es, sin lugar a dudas, con su multijugador local (en vez de perder tiempo esperando a que encuentre una partida online... porque lo de conectar varias consolas en red, como que no tiene el mismo sentido que con Nintendo Switch). Ahí se muestra bastante efectivo.

Porque en este modo podremos trastear más con los ajustes, controlando el número de sets para declarar un vencedor, el tiempo de cada partida, si la posición de los jugadores es fija o no, si hay carretas de venganza, bloques de presión en el último minuto, calaveras o habilidades especiales. Lo que no podremos controlar son los tipos de bombas u otro tipo de objetos, algo que se echa en falta.

El número de mapas será comedido, aunque podremos comprar más desde la tienda (con dinero ganado con el juego). No faltarán desde el tablero clásico hasta otros con todo tipo de trampas, como un imán o bloques altos que impiden ver debajo (y que bloquean las bombas de las carretas de venganza), pero lo cierto es que no me han gustado tanto como en otras entregas. Y gráficamente son feos.

Pero al menos 'Super Bomberman R' puede presumir del colorido de sus Bombers gracias a la adición de esos invitados tan llamativos. Sabiendo que el modo Batalla admite hasta ocho jugadores a la vez (en Gran Premio el límite está en seis; tres por equipo), es una opción a tener en cuenta en reuniones familiares o con colegas. Y si tenemos en cuenta que por cada partida conseguiremos dinero, es un buen incentivo para ir desbloqueando complementos, personajes y niveles, aparte de asegurar más continues para la Historia. Cosa que necesitaremos.

La opinión de VidaExtra

Esta puesta al día de 'Super Bomberman R' no logra convertirse en el mejor Bomberman, pero al menos ahora resulta mucho más completo que antaño, sin necesidad de estar pendiente de cuándo llegan sus actualizaciones. Además, PS4, Steam y Xbox One cuentan con un incentivo mayor que Nintendo Switch, consola que se queda con el desangelado personaje MAX como única exclusiva.

Super Bomberman R

Super Bomberman R

Plataformas Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Konami y Hexadrive
Compañía Konami
Lanzamiento 14 de junio de 2018 (PS4, Steam y Xbox One)
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Los invitados de otras sagas le aportan colorido
  • Algunos jefes del modo Historia están bastante chulos
  • Hasta ocho jugadores en el modo Batalla

Lo peor

  • El control sigue sin estar pulido del todo
  • La cámara y el aspecto en general es algo feote
  • La máquina es desesperante hasta en nivel Medio

Análisis de Captain Spirit, la aventura que nos gustaría haber protagonizado de pequeños

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'Las increíbles aventuras de Captain Spirit' fue una de las sorpresas que nos dejó la conferencia de Microsoft del E3 2018. Se presentó de sopetón desvelando que sería una aventura gratis que saldría a finales de junio.

Pero lo más llamativo es que actuará a modo de introducción de 'Life is Strange 2', la secuela que esperamos con muchas ganas tras deleitarnos con la historia de Max en 'Life is Strange'. Pero, ¿qué es lo que aporta este Captain Spirit?

Antes de nada, hay que recalcar que esto es una especie de demo, un simple episodio que nos introduce al personaje de Chris, el niño que da nombre al héroe del título, Captain Spirit. Un chaval que sueña con ser un superhéroe y que tiene que lidiar con problemas familiares muy serios en el mundo real.

Captain Spirit, el niño que quisimos ser

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'Las increíbles aventuras de Captain Spirit' es una experiencia corta (lo que suele durar un episodio en la saga 'Life is Strange'), pero con más secretos en su interior que la aventura de Maxine. En cierto modo, un poco como ya hizo en su momento la precuela 'Life is Strange: Before the Storm', donde el juego premia al jugador que se interese por su historia, leyendo notas e indagando pistas.

Desde el primer instante, la personalidad de Captain Spirit nos cautiva por su forma de ser. Porque todos hemos soñado con ser superhéroes. Además, hay que sumarle lo difícil que resulta para un niño de su edad contar con un padre como el suyo, muy dado a la bebida tras haber terminado su etapa de gloria profesional en el baloncesto después de un trágico suceso con su mujer, Emily.

No os destriparemos ningún detalle de peso sobre su trama, más allá de esta pequeña introducción. Porque parte de la gracia de este episodio radica en conocer a fondo la vida de Chris y también si hay alguien con poderes en esta aventura, ya que el niño no deja de fantasear con esa idea y nos la transmitirá a su manera, imaginando que enciende la tele con telequinesis... cuando usa el mando a distancia con la otra mano. Son situaciones graciosas fáciles de empatizar.

A nivel de detalle, se nota una mejora respecto a 'Life is Strange', del mismo modo que se han aumentado considerablemente los elementos con los que podremos interactuar. Y parte de la culpa la tienen las misiones secundarias que habrá que cumplir, donde habrá que curiosear más que en otros capítulos de la saga.

Un buen anticipo para el esperado Life is Strange 2

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Siguiendo un poco el formato especial de 'Life is Strange: Before the Storm - Farewell', el capítulo extra de despedida con Max y Chloe en su infancia, tendremos una serie de "cosas geniales" por cumplir, aunque sin necesidad de hacerlas todas para ver el final de este episodio de Captain Spirit.

Crear el traje de superhéroe (traje que, por cierto, podremos personalizar hasta cierto punto, como usar antifáz o casco, por ejemplo), derrotar a un villano situado en la parte trasera de la casa, localizar las partes de un mapa, averiguar el PIN del móvil del padre de Chris para desbloquear el minijuego Mustard Party 2...

'Las increíbles aventuras de Captain Spirit' nos mantendrá en vilo hasta el final, un poco como ya habían logrado series como Heroes o Misfits con cada uno de sus personajes, siendo bastante curiosa la influencia de Sailor Moon dentro de una de las escenas fantasiosas de Chris con motivo de su traje de superhéroe.

Esta aventura no puede ocultar, de todos modos, las reducidas dimensiones de su entorno, localizado en la casa del padre de Chris. Debido a eso, por muy interesante que nos parezca la vida del niño e ir descubriendo más detalles sobre su familia y las conexiones del juego con los anteriores 'Life is Strange' (éste ya no tiene lugar en Arcadia Bay), no consigue despegar de verdad hasta el final.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, es lo que se podía esperar de una demo... con el aliciente de que ésta nos llega meses antes del estreno oficial de 'Life is Strange 2'. Pero una experiencia, en cualquier caso, que agradecerá mucho todo fan de la saga.

Captain Spirit

Captain Spirit

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador DONTNOD
Compañía Square Enix
Lanzamiento 26 de junio de 2018
Precio GRATIS

Lo mejor

  • Ser un anticipo gratuito de Life is Strange 2
  • Toda la historia que rodea a Captain Spirit
  • Los múltiples secretos que guarda en su interior

Lo peor

  • No deja de ser una demo, de todas formas
  • Debido a ello, cuenta con pocas escenas impactantes

Sitio oficial | Captain Spirit

Cars 3: Hacia la Victoria, un videojuego que merece más reconocimiento (igual que la película)

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Con los videojuegos basados en películas se suele ser, por lo general, muy extremista: o es muy bueno o es muy malo. No hay medias tintas. Y en el caso de 'Cars 3: Hacia la Victoria' me temo que sucedió más lo segundo.

Ya sabemos cómo son las notas en este medio, y todo lo que baje de 70 parece que es un suspenso, algo que intentamos evitar en VidaExtra hace años cuando introdujimos las notas, hasta que finalmente lo descartamos porque seguía llevando a confusión: un juego de 6 era un buen juego, pero nada.

A esto hay que unirle que una nota no deja de ser algo muy personal, por muy objetivo que se quiera ser. De ahí que lo más recomendable sea formarse una opinión propia tras probar un producto y ver si se concuerda con el analista o crítico, lo que me lleva hasta el citado 'Cars 3: Hacia la Victoria'.

Desde su presentación del año pasado, me llamó la atención por volver a apostar por una vertiente más de 'Mario Kart', y como me gustaban tanto el clásico de Nintendo como las películas de Cars, tenía ganas de echarle el guante. Pero me echaba para atrás su precio y que un colega de una tienda no paraba de repetirme que me alejase de él como la peste, que "sólo era un juego para niños".

Hasta que aproveché una rebaja potente y lo probé este finde.

Lo que más me gusta del videojuego Cars 3

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Publicado a mediados del año pasado, es el último trabajo creado por Avalanche Software ('Disney Infinity') hasta la fecha, y el primero lejos del sello Disney Interactive Studios. Porque la compañía de Mickey cerró el estudio en mayo de 2016, y Warner Bros. Interactive Entertainment lo reabrió al año siguiente.

'Cars 3: Hacia la Victoria' bebe mucho de 'Cars 2' (Games with Gold en abril), al conservar al completo las peculiaridades de su jugabilidad: derrapes sencillos de realizar, golpes, acrobacias aéreas y en el suelo, turbo... Pero ahora todo está más cuidado, empezando por ese salón de la fama con pruebas de aptitud.

La presentación en 'Cars 2' era desastrosa, siendo todo un engorro estar al tanto de los emblemas y divisas a cumplir, que vienen a ser lo mismo que las pruebas de aptitud, pero con distintos nombres. En 'Cars 3: Hacia la Victoria' todo es más visual e incita al completismo. Aparte que nunca tendremos la sensación de perder el tiempo, puesto que casi siempre desbloquearemos cosas así.

Por falta de modos de juego tampoco será...

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Aparte de recrear (a su manera) escenas de la última película, como el duelo contra Miss Fritter, ese autobús escolar reconvertido en vehículo de demolición, 'Cars 3: Hacia la Victoria' ofrece una buena variedad de modos de juego, donde no faltarán ni la clásica Carrera (sin armas) ni la Carrera de Combate (con armas de uso similar al antes citado 'Mario Kart'), aparte de unos cuantos más.

Lo curioso es que, pese a su apariencia infantil, me ha parecido un juego mucho más exigente que el anterior 'Cars 2', siendo más difícil alcanzar el primer puesto en cada carrera al tener que aprovechar al milímetro el uso del turbo y los atajos.

Recuerdo que el primer 'Cars' sí que me pareció demasiado infantil y aburrido, pero al menos aquí nos dará más juego sacarle todo su jugo. Aparte que volvemos a contar con un modo de juego libre (en plan sandbox), el Parque de Thomasville, para ir a nuestro ritmo cumpliendo desafíos u obteniendo coleccionables.

Entre eso y otros modos como el reto eliminatorio, sin olvidar la pantalla partida a cuatro bandas, lo cierto es que me alegro de haber hecho caso omiso a esas notas que oscilaban entre el 59 y el 71. Aunque tampoco me malinterpretéis, que no me haya disgustado no significa que sea la octava maravilla. Pero sí que merece un tiento, sobre todo si os gusta este universo creado por Pixar.

He intentado pasarme The Crew 2 jugando sólo con aviones, pero he fallado estrepitosamente

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‘The Crew 2’ ya está entre nosotros, pero antes de adentrarnos en su análisis quería hacer un experimento. La gran novedad del juego de conducción en mundo abierto de Ubisoft está en los nuevos vehículos, el abrazo del mar y los cielos en forma de pruebas en distintos tipos de embarcaciones y aviones.

Pues bien, ¿qué ocurre si estás cansado de los coches y quieres dedicarte sólo a esas dos nuevas modalidades? ¿Puedo pasarme el juego centrándome únicamente en las pruebas de avión? ¿Hasta dónde dura la mecha de ese añadido? Quería saber si es una simple excusa para dar algo más de variedad en los vídeos o realmente es una novedad a aplaudir.

El progreso y los vehículos de The Crew 2

Venía de ser uno de los pocos que, pese a no estar ante un juego perfecto, mantiene un buen recuerdo del primer ‘The Crew’, especialmente de aquella última prueba que te invitaba a recorrer el mapa de Estados Unidos de punta a punta. Tampoco quedé descontento con lo que jugué de la beta de esta segunda parte, pero sí quería ver más en profundidad lo que prometían las nuevas opciones.

Lo cierto es que el experimento sale mal nada más empezar, y es que sabiamente ‘The Crew 2’ no separa sus facciones por vehículos, sino por estilos. Aunque el freestyle tiene el icono de los aviones como reclamo, es una modalidad que también admite carreras de Jetboat (los barcos cargados de guiris que pegan derrapes en la Costa del Sol) y pruebas de Monster Truck.

De hecho, para poder probar todas las pruebas de aviación también tendrás que desbloquear las carreras aéreas incluidas en la familia Pro Racing, por lo que inevitablemente también tendrás que jugar con coches y aviones para desbloquearlas. Son cuatro familias distintas a las que también se suman las carreras callejeras y la del offroad.

La idea es que con cada victoria o locura que realices ganes seguidores, la moneda del siglo que viene, y con cada nueva categoría desbloqueas una disciplina distinta en cada familia. Cuando llegues a Popular (el popu) podrás acceder a las pruebas Drift en Street, las de Motocross en Offroad, las de Jet Sprint en Freestyle y las de Gran Turismo en Pro Racing. No importa que no hayas realizado las pruebas anteriores de una misma familia, si quieres saltar a la que te interesa sólo depende de tus seguidores.

Misión improbable

Seguimos con el experimento. ¿Puedo pasarme el juego jugando sólo con aviones? Sí, pero desde luego no es lo más recomendable y, aunque puedes grindear seguidores haciendo trucos como realizar toneles a baja altura, la gracia del juego está en ir saltando de una prueba a otra para añadir algo de variedad a la mezcla.

Limitándome a los aviones, haciendo las pruebas normales lo mejor que podía y volviendo a jugar esas mismas en difícil para rascar un puñado de seguidores más, conseguí llegar hasta la segunda categoría, pero ahí me vi obligado a probar otras opciones para no mendigar seguidores con pruebas secundarias.

No me habría importado seguir por ese camino, la verdad. A diferencia de lo que suele ocurrir en los juegos que meten aviones por las risas, en ‘The Crew 2’ se controlan de lujo y es divertidísimo hacer el cabra con ellos, ya sea en modo libre, en las pruebas de trucos o en las que te invitan a pasar por el aro en una posición concreta.

De hecho llevo un buen puñado de horas y aún no he tocado las pruebas de coches más tradicionales, tirando de aviones, barcos y pruebas de rally y motocross para ir conociendo el mundo y el juego. Desconozco qué sabor de boca me dejará de cara a su análisis, pero ahora mismo me lo estoy pasando de fábula con ‘The Crew 2’.

Tras jugar a Youropa, puedo decir que estamos ante una de las revelaciones del año

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Cuando pensamos en videojuegos con desarrollo eterno, salen a flote nombres como 'Prey' (once años) o 'Duke Nukem Forever' (catorce años), pero los estudios más humildes tampoco se libran de esta planificación fallida (sobre todo en KickStarter). Al fin y al cabo, sus recursos son más humildes. Y si no que se lo digan al estudio danés frecle y su videojuego 'Youropa'.

Visto por primera vez en 2008 para PS3, se trataba de un título que apostaba por los puzles dentro de un entorno que jugaba con la perspectiva, un poco al estilo 'Echochrome' o más recientemente con ese 'Etherborn' con sello español.

Hoy frecle puede presumir de haberlo completado, porque ya está disponible en Steam y tras unas cuantas horas de juego, debo decir que me ha sorprendido con creces lo visto hasta ahora. Sin duda, ha merecido la pena esperar diez años.

Que no te engañe su apariencia inocente

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Si echamos la vista atrás recordando su aspecto en 2008 y vemos el producto final en pleno 2018, se nota mucho la evolución, especialmente en la recreación de París a vista de pájaro. Porque en 'Youropa' estaremos suspendidos sobre el aire, sobre infinidad de piezas de la Torre Eiffel. Un punto de partida espectacular.

Este planteamiento choca con lo inerte que parece su protagonista, un individuo orondo y sin color, que cuenta con unas ventosas a modo de pies. Al poco de soltarnos de un árbol y de ver coloreado nuestro cuerpo (que se traducirá en la vida del personaje), nos daremos cuenta de que, gracias a esos pies especiales, podremos movernos por superficies duras sin caernos al vacío.

Sí, podremos andar bocabajo, pero sin olvidar la ley de la gravedad. De hecho, en algunas zonas comenzaremos así, teniendo que fijarnos en esa pequeña cuerda atada a la pierna derecha del protagonista, que nos indicará en qué plano nos encontramos. 'Youropa' está lleno de detalles así, y se nota que frecle ha dedicado diez años de su vida en pulir este trabajo, mientras colaboraba con otros proyectos, como 'Max: The Curse of Brotherhood' y 'Kalimba', de Press Play.

Nuestro protagonista (al que podremos pintar al gusto) será un completo inútil al principio, salvo por sus pies. Y debido a ello, los puzles iniciales serán sencillos. Aunque a medida que avanzamos nos daremos cuenta de un montón de zonas inaccesibles, al igual que sus secretos (en forma de cintas coleccionables). Pero todo empezará a cambiar con la primera habilidad que desbloqueemos.

El interés por seguir con Youropa va in crescendo

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'Youropa' va desvelando sus armas poco a poco, y con ello logrará atraparnos más y más. Porque sus rompecabezas están muy bien pensados, jugando con gravedad y otros aspectos que atañen al protagonista, como el hecho de tener que evitar el agua de las cañerías o la lluvia. Pero probablemente nos conquistará al saber que una de sus mayores influencias ha sido el maravilloso 'Fez', por cómo conecta todas las piezas de la torre Eiffel y nos desafía con la perspectiva.

Cada zona de dicho elemento icónico de París es, además, temática, cambiando drásticamente el tipo de puzles. Debido a ello, también variará la forma en la que deberemos afrontarlos, exprimiendo las habilidades de este You de formas bastante originales. Porque la experiencia se irá enriqueciendo a cada paso.

Y no estaremos solos, ojo. Porque en ciertas zonas nos toparemos con enemigos de distinta índole. Unos grandullones que se cabrearán al vernos (si somos sigilosos, no los alertaremos) y unos perros con ganas de mordernos... pero muy proclives a jugar con un balón de fútbol, el elemento de distracción ideal.

Para colmo, incluye un editor de niveles (el mismo que ha usado frecle para diseñar el juego), aunque todo dependerá de nuestra inventiva con la arquitectura.

La opinión de VidaExtra

A falta de completar ciertas partes de la torre Eiffel, por ahora 'Youropa' me está pareciendo una auténtica maravilla. Si os gusta darle al coco (y muchas vueltas a la cabeza, de modo literal), es una de las opciones más interesantes de 2018.

Plataformas: Steam
Multijugador: no
Desarrollador: frecle
Compañía: frecle
Lanzamiento: 27 de junio de 2018
Precio: 20,99 euros

Análisis de Salary Man Escape. Huir del trabajo con unas gafas VR es complejo, pero tiene su punto

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Hay juegos que nada más verlos piensas: "Qué raro es. Tiene pinta de ser nipón. Tengo que probarlo". Pero que luego, ahondando, descubres que no procede del estudio que pensabas. Porque 'Salary Man Escape' es obra de Red Accent Studios, un equipo chino con gente experimentada que procede de compañías de renombre como 2K Games, EA o Ubisoft, con diez años de experiencia.

Aprovechando que recientemente me hice con unas PlayStation VR y que este título se puso a la venta ayer en la Store, tenía la excusa para probar esta rareza en Realidad Virtual. Porque me encantan los juegos de puzles y las frikadas.

¿De qué va exactamente este juego?

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Definido por sus creadores como un juego en VR de puzles basado en físicas y con tono satírico, 'Salary Man Escape' se aleja de la parafernalia de colores chillones de los títulos orientales, abrazando un minimalismo bastante aséptico para recalcar lo verdaderamente importante de cada desafío: una serie de bloques rojos sobre los que deberemos interactuar a golpe de Move (o DualShock).

Nuestro objetivo será llevar al empleado a la puerta de salida, así una y otra vez por cada fase. Ahora bien, tendremos un límite de tiempo muy escueto para cada nivel, lo que nos obligará a actuar con rapidez... y repetir cada rompecabezas un montón de veces hasta dar con el patrón de movimientos correcto sin perder.

Es un poco frustrante al principio por eso y porque tardaremos en acostumbrarnos a la rigidez (y lentitud, por instantes) del control, siendo totalmente descartable la opción de jugar con un DualShock. Con Move mejora bastante el asunto, también por ayudar a la inmersión total con las VR, al poder trastear con la disposición del puzle en cuestión desde cada ángulo, indispensable para manipular las cajas.

No es un juego VR impresionante a nivel visual, más allá de su parquedad de colores. Si bien llama la atención estar dentro de una oficina bajo esa guisa, o incluso ver el exterior, con un montón de rascacielos (actuando algunas ventanas como selección de fase), no pasará a la historia en ese ámbito, ni mucho menos.

Salary Man Escape, para los currantes pacientes

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'Salary Man Escape' cuenta con 78 puzles estructurados en seis episodios, y ya desde el primero, tras desbloquear las pruebas secretas, veremos que esto no será un paseo. La exigencia será alta, en parte por lo comentado de estar luchando constantemente contra el crono. Aunque todo tiene un porqué.

Si nos pide que nos demos prisa, aparte de ser una metáfora de esos trabajos con fecha límite que tienen que salir cuanto antes, es para saber medir bien las tazas de café que podremos recoger en ciertos niveles y que, además de actuar a modo de puntos de control, repondrán 60 segundos más del contador de dicha fase.

Para colmo, los completistas lo tendrán más difícil si quieren obtener todas las monedas ocultas, porque ahí habrá que crear rutas más enrevesadas.

Pero, ¿y cómo es exactamente el movimiento del trabajador con traje y corbata roja? Éste estará quieto hasta que nosotros le "dibujemos" una ruta con esos bloques rojos. ¿El problema? Que estos no se pueden subir, tan solo arrastrar. Y a medida que avanzamos, todo se irá complicando hasta el extremo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, pese a ciertas asperezas de su propia naturaleza, 'Salary Man Escape' conseguirá, si le damos una oportunidad, que esa frustración inicial se convierta en un desafío interesante para los que busquen desconectar del trabajo... escapando del trabajo. Me llegan a decir que es nipón, y me lo creo.

Salary Man Escape

Salary Man Escape

Plataformas PS4 VR
Multijugador No
Desarrollador Red Accent Studios
Compañía Red Accent Studios
Lanzamiento 26 de junio de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su inmersión con el Move está conseguida
  • Los puzles están bien planteados
  • Y hay desafíos interesantes en zonas avanzadas

Lo peor

  • Aunque el límite de tiempo es de lo más puñetero
  • El control con el DualShock 4 es un desastre
  • Gráficamente, peca de soso

Análisis de Octo Expansion, el modo desafío hipervitaminado de Splatoon 2

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A ‘Splatoon 2’ ya le sobraban razones para ser ese juego que cualquier usuario de Switch debe tener sí o sí. Sin embargo mantiene esa fase de experimentación que ha caracterizado a la saga desde sus inicios y, con la nueva ‘Octo Expansion’, quiere llegar un poquito más allá.

Presentado como ese acercamiento a una historia con algo más de chicha, el nuevo DLC del juego de los calamares nos promete más contenido a los que disfrutamos de su modo en solitario. Los que valoramos más un nivel original y desafiante que una frenética batalla contra desconocidos en el multijugador.

Un desafío sólo apto para cracks

En ningún momento deja de ser precisamente eso, un grito de más madera para que los fanáticos del modo campaña podamos seguir sumando niveles superados a nuestro particular marcador. Es algo bueno y malo a la vez. Nadie va a quejarse por volver a la maestría impepinable de Nintendo en ese sentido, y es que aquí hablamos de escuetos escenarios fantásticamente diseñados para hacernos crecer como jugadores.

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Lo mejor que sabe hacer la gran N, eso de coger una idea para cada nivel y exprimirla y retorcerla hasta que ya no quede nada más, es precisamente lo que nos espera en los 80 niveles que incluye esta ‘Octo Expansion’ de ‘Splatoon 2’. Cada uno de ellos un reto mayúsculo que, sin llegar al punto de resultar frustrante, sí se antojan duros y muy desafiantes.

Presentados como una red de metro en la que puedes realizar transbordos para saltar de una línea a otra si se te a atraganta algún nivel, el objetivo es conseguir cuatro cachivaches. Si por aquí hay una prueba de disparar a globos antes de que salgan volando y por allí una partida de billar gigante, puedes decidir qué te interesa más. Si al final acabas mordiendo el polvo en ambas, incluso puedes permitirte el lujo de que Marina hackee el reto y te permita saltar al siguiente.

Una vez conseguidos los cuatro cacharros, se nos dará acceso a la superficie tras una batalla final en la que la expansión juega su mejor carta a la hora de acercarse a eso que llaman historia. Un momento que, cociéndose desde el principio de forma poco acertada, nos muestra una vez más lo que esta saga podría ser si Nintendo decidiese darle una oportunidad en ese sentido.

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La falta de confianza de Splatoon 2

La falta de valor de la gran N aquí es inexplicable. ‘Splatoon’, y más aún si cabe ‘Splatoon 2’ gracias a todo lo que rodea al modo Salmon Run, cuenta con uno de esos lores semi enterrados que me parecen para enmarcar. Hay en la batalla entre mutantes marinos enjundia más que suficiente para dar forma a una historia memorable.

Un diamante en bruto que pensábamos que gozaría de mayor peso en esta ‘Octo Expansion’ pero que, pese a incluir retazos de genialidad como las conversaciones con Perla y Marina, o la fauna que nos acompaña en el metro entre estaciones, nunca responde con coherencia o muestra signos de querer ir más allá de lo básico.

La ‘Octo Expansion’ consigue con ello ser más de lo mismo. Más desafiante e igual de original en una gran parte de las pruebas presentadas, pero al fin y al cabo una sucesión de niveles en los que poco acaba importando para qué has llegado hasta ahí. Podrían abrirse desde un menú más simple que un botijo y nadie se quejaría por ello.

Suficiente para contentar a los fans del juego, para los que quieren más ‘Splatoon 2’ y, por encima de todo, una razón de peso para desear que la más que probable tercera entrega acabe por desmelenarse en lo que a un modo historia se refiere. Es complicado criticar algo que no admite quejas y da lecciones de diseño a golpe de reto y originalidad, pero quien te quiere te hará sufrir, y nosotros amamos mucho ‘Splatoon 2’ como para no desearle un gran paso adelante en su evolución. Toca tirarse a la piscina de una vez por todas. Aunque esté llena de pringosa tinta.


He jugado a la alpha de Battlefield V y sólo puedo aplaudir con las orejas el potencial de Grandes Operaciones

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'Battlefield V' lleva unos días en alpha cerrada con la posibilidad de ver a fondo tanto el clásico Conquista, como una de sus mayores novedades, la introducción de Grandes Operaciones, el que apunta a ser uno de sus modos estrella.

Desde el jueves, día en el que se habilitó esta prueba, he probado a fondo este último desde los dos bandos para comprobar de primera mano los cambios y novedades que introduce este modo de juego, pero sin dejar de echar alguna partida al clásico Conquista. Al fin y al cabo, la saga se inició con este modo tan icónico. Y por ahora debo decir que 'Battlefield V' apunta muy alto.

Grandes Operaciones, el modo estrella

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DICE lo tenía todo de cara para volver a convencerme, sobre todo desde que se presentó oficialmente esta entrega con el aval de que todos sus DLC serán gratuitos. Y también me picaba mucho la curiosidad por ver las posibilidades de Grandes Operaciones, un modo distinto al Operaciones de 'Battlefield 1'.

Si en aquel avanzábamos o defendíamos sectores, aquí veremos cómo cambia por completo el objetivo de cada ronda (estructurada por días, pero no en tiempo real). En el mapa de esta alpha (Narvik, un gélido paraje montañoso de Noruega) tan solo hay habilitados dos días, pero en la versión final se podrá llegar hasta cuatro para desempatar, donde no habrá respawn y escasa munición.

Según el bando que seamos, nos tocará atacar o defender en el primer día. Si somos de la Armada Británica, habrá que destruir una serie cañones pesados lanzándose en paracaídas mientras la Wehrmacht, las fuerzas armadas unificadas de la Alemania nazi, intentan impedirlo. Y aquí hay que decir que si jugamos del bando de los ingleses, todo será más impactante al comenzar dentro de los poblados aviones de carga, siendo atacados por la fortísima defensa antiaérea de la zona. Decir que la entrada es espectacular, es quedarse cortos.

Para destruir las cuatro torretas de los nazis, no nos podremos valer de los explosivos de la clase Asalto ni de ninguna otra. Habrá que recoger una carga especial de demolición situada en dos casetas. Ya en nuestra posesión, habrá que llevarla hasta uno de esos cañones pesados y mantener pulsado el botón de acción para activarla. Y después, esperar hasta que explote sin que el enemigo sea capaz de desactivarla, cosa que podrá hacer manteniendo el mismo botón.

Un detalle que me ha llamado poderosamente la atención es la onda expansiva que provocan estas explosiones. En una de mis partidas, estaba acercándome a una de las cargas cuando me sorprendió la onda expansiva que generó, tirándome hacia atrás y tardando unos segundos en recomponerme. Poco después, fui yo el que acabó poniendo otra carga y me situé más cerca, muriendo con la explosión.

Ganemos o perdamos el día, el siguiente en este mapa nos plantará ante una versión del clásico Conquista, donde habrá que asegurar unos puntos estratégicos del mapa. Es un modo que sigue funcionando igual de bien que el primer día, salvo que ahora contaremos con un radio de acción mayor para cada bandera, indicándonos, además, desde dónde se tendrá en cuenta nuestra posición.

Todo está más estudiado ahora en Battlefield V

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Entrando de lleno en el juego, sorprenden varios cambios, como la escasez de munición, tanto para la infantería como para los vehículos. Habrá que reponerla desde unos puestos desperdigados por todo el mapa. No sucede así con la vida, pese a que haya puestos habilitados con botiquines, ya que se nos repondrá con el tiempo... Al menos en esta dificultad estándar, a falta de probar en fanático.

La adición de las fortificaciones me ha encantado por cómo puede variar el entorno y ayudarnos a crear muros defensivos de la nada. Eso sí, conviene recalcar que tan solo se podrán fortificar puntos concretos del mapa, como cualquier casa derrumbada, caminos o llanuras, aunque suele haber bastante variedad en este sentido. Y ojo, que todas las clases pueden fortificar.

Gracias a este añadido, 'Battlefield' se ha vuelto más táctico que nunca. Pero también por volver a contar con tan solo cuatro clases (aunque éstas cuenten con distintas especializaciones que iremos desbloqueando a base de jugar) y que sus roles fomenten más el juego en equipo. Ahora, por ejemplo, la clase Apoyo será la única que pueda marcar a los enemigos con sus prismáticos. Los demás tan solo podrán fijar puntos en el mapa para que el resto sepa que hay algo ahí.

Su representación de la guerra también es más cruda, tal y como sucedió con 'Battlefield 1', lejos de las ventajas tecnológicas que experimentamos con 'Battlefield: Bad Company 2'. Incluso los tanques tendrán menor margen de maniobra con los cañones si queremos disparar al aire, lo que nos pondrá en clara desventaja frente a los aviones. Y conviene recordar que habrá poca munición.

A excepción del salto, que en esta alpha tiene que pulirse más al ser bastante habitual quedarse atascado intentando sortear algún obstáculo, 'Battlefield V' se muestra de lo más consistente en el resto de los apartados. Además, las partidas en Grandes Operaciones serán extremadamente largas, lo cuál me encanta.

Por último, un cambio bastante llamativo lo tenemos en las muertes. Mientras nos desangramos, podremos girar la cámara 360 grados en busca de ayuda, hasta el punto de llegar a ver la sangre del disparo manchando el suelo. Si no vemos a nadie, moriremos y pasaremos a ver a uno de nuestros compañeros de escuadrón (en tercera persona), para acto seguido unirnos a donde está esa persona o bien otra. De lo contrario, podemos ver una vista general del mapa (como hemos hecho siempre) y decidir dónde reaparecer con la clase activa o cambiar por otra.

La opinión de VidaExtra

En resumen, por ahora las sensaciones que me ha dejado esta alpha de 'Battlefield V' no podían ser más positivas. Estamos, sin lugar a dudas, ante uno de los FPS más potentes de todo 2018 y donde su máximo rival tiene todas las de perder debido a su política con los DLC. EA lo tiene todo de cara este año.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, online (hasta 64 jugadores)
Desarrollador: DICE
Compañía: EA
Lanzamiento: 19 de octubre de 2018
Precio: desde 54,90 euros

Análisis de Illusion: A Tale of the Mind, un pequeño indie con buenas intenciones y peor resultado

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‘Illusion: A Tale of the Mind’ es el perfecto ejemplo de que en un videojuego todos los componentes deben ir de la mano. De nada sirve que uno brille más que otro porque, de ser así, el conjunto acaba quedando muy lejos de lo que una parte del desarrollo puede llegar a entregar.

Con un apartado visual para enmarcar, el arte va por un lado y las mecánicas por otro, ofreciendo así ‘Illusion: A Tale of the Mind’ un combo que inevitablemente entra por los ojos y se gana tu atención con cualquier vídeo, pero que una vez a los mandos deja un sabor de boca muy agridulce.

La historia y el arte de Illusion

De la mano de Emma y un simpático conejo de peluche, ‘Illusion: A Tale of the Mind’ se acerca al imaginario de Alicia en el País de las Maravillas para contarnos una historia de desamor. Adentrándonos en la mente de la parte rechazada en un triángulo amoroso, deberemos ir descubriendo qué le ha pasado a ese personaje mientras avanzamos por la trama.

De la mano de cinemáticas, mensajes en la pantalla de carga y los audios que iremos encontrando en ciertas partes del escenario, lo ocurrido al forzudo de un circo nos acercará a sentimientos como el del descubrimiento del amor, la pérdida su posterior depresión. Un punto notable, pero no para enmarcar, que en ocasiones se hace pesado por cómo han errado a la hora de contar la historia.

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Conversaciones que debemos volver a escuchar tras morir sin posibilidad de omitirlas, audios que frenan el avance del juego en vez de ser capaces de integrarlo, spoilers en forma de mensajes en la pantalla de carga y un final bastante descafeinado consiguen que, pese a sus buenas intenciones, su historia nunca acabe siendo su punto fuerte.

Ese es su apartado artístico, como ya hemos comentado, con unos escenarios preciosos y unos personajes que gozan de muchísimo carisma a base de modelado y animaciones. Alucinantes estas últimas, sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego de presupuesto ajustado.

Una ilusión jugable que no se materializa

Excusas para esquivar esas mencionadas balas habría de no ser porque a nivel jugable tampoco es capaz de llamar nuestra atención. ‘Illusion: A Tale of the Mind’ quiere ser una mezcla entre puzles y plataformas, pero ni unos sorprenden ni los otros entretienen. Ambos siempre son un mero trámite de cara a seguir viendo cómo avanza el juego con la esperanza de que llegues a ese punto en el que lo que transmite cambie por completo.

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Apunta a querer hacerlo a mitad del juego, cuando llevas unas dos o tres horas de las cinco o seis que acaba durando, pero para entonces ya has repetido en varias ocasiones los mismos retos, siempre ampliados con un engranaje más en vez de intentar revolucionar el concepto o querer ser algo más que un simple pasatiempo.

Lo mismo ocurre con sus desafíos a nivel plataformero, la gran mayoría sosos y poco inspirados. Para cuando la cosa se anima la desidia ya habrá hecho acto de presencia y, a falta de descubrir si su final estará a la altura de las expectativas (y lamentablemente para muchos no será así), ‘Illusion: A Tale of the Mind’ se jugará más por inercia que por interés.

Es fácil entender qué pretendía Frima Studio con esta bonita historia cargada de simbolismo e inspiración burtoniana, pero acostumbrados a pequeñas joyas como ‘Fated’ o ‘Super Chariot’, lo vivido en ‘Illusion: A Tale of the Mind’ se queda muy lejos de lo que esperábamos. Una pena, pero también un toque de atención que seguro les acaba devolviendo al buen camino que llevaban hasta ahora.

Illusion: A Tale of the Mind

Illusion: A Tale of the Mind

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Frima Studio
Compañía Frima Studio
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Pinceladas de una gran historia
  • Un apartado artístico fabuloso

Lo peor

  • Puzles repetitivos y plataformas sin reto
  • Demasiado simple a casi todos los niveles

Análisis de Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered, un regreso al Planeta Rojo que ya no cuenta con el mismo impacto

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Siempre que recordamos el nombre de 'Red Faction Guerrilla', lo hacemos para decir que fue un sandbox de Volition muy reivindicable del año 2009.

Sin embargo, el tiempo suele ser un arma de doble filo, especialmente cuando toca revisionar, por medio de una remasterización, un juego con el que lo pasamos pipa antaño. Es lo que me ha sucedido con 'Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered', una puesta al día que más allá de sus retoques estéticos, me ha demostrado que lo que nos gustó mucho en el pasado no siempre nos va a gustar de la misma manera en la actualidad. Todo con matices.

Red Faction Guerilla, ese gran juego

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Recuerdo mucho lo que me impactó el nivel de destrucción del primer 'Red Faction'. Estábamos en pleno 2001 y Volition se había sacado de la chistera el potente motor Geo-Mod, capad de modificar a placer el entorno. De esa manera desaparecían las escenas scriptadas al poder destruir paredes o casi cualquier cosa con explosivos, lo cuál abría todo un mundo de posibilidades.

Esto también supo explotarlo su secuela, hasta que llegó 'Red Faction Guerrilla', donde aparte de cambiar la visión a una perspectiva en tercera persona, se estrenó el motor Geo-Mod 2.0, más espectacular de cara a la destrucción de los edificios, pero sin posibilidad de modificar el suelo como sus antecesores.

Esa capacidad de destrucción gustó mucho, hasta la salida de 'Just Cause 2' un año más tarde. Pero esa es otra historia. Lo importante es que se nos planteaba, por primera vez en la saga, un sandbox ambientado en Marte. Y las dimensiones del planeta rojo no eran pequeñas, precisamente, con un mapa que se dividía en seis regiones de distinto tamaño y entornos tímidamente variados.

Su historia transcurría 50 años después del original, en la piel de Alec Mason, un minero que se veía envuelto en una revolución contra la EDF (Earth Defence Force). Armado con su inseparable pico-martillo, el cuál nos servía tanto para matar, picar minerales o destruir estructuras, teníamos que liberar cada zona de la presencia de la EDF hasta el punto de que Marte volviese a ser un planeta libre.

Ahora el Planeta Rojo luce mejor que nunca

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Entrando de lleno en esta remasterización, 'Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered' (un juego de palabras muy mío, la verdad), hay que destacar su mejora a nivel de texturas e iluminación. El original no destacó precisamente en este apartado (tampoco ayuda el monocromismo de Marte), y debido a ello esta revisión no puede ocultar esa base de 2009. Porque se ve más bonito, sí, pero se nota viejuno.

Aparte de ir más fluido (cosa que se agradece) y con posibilidad de las 4K en PS4 Pro, Xbox One X y PC, por supuesto, hay que mencionar un detalle que nos ha extrañado bastante: esa congelación puntual en ciertos momentos de las cinemáticas. Vídeos que, por otro lado, es donde más quedará patente que estamos ante una remasterización de un juego de hace casi diez años.

Pero yendo a lo verdaderamente importante, 'Red Faction Guerrilla' ya no nos parece tan divertido como antes. Dejando a un lado esa historia sin personalidad alguna, el impacto de sus explosiones palidece con lo conseguido en el más reciente 'Just Cause 3', y el control de Alec Mason con los saltos sigue siendo bastante mejorable (al menos en el modo online tenemos un jetpack de serie).

También estamos ante un sandbox que peca de poca variedad de misiones: desde las que van de destruir ciertas estructuras clave de la EDF, hasta otras de rescate y escolta o de conseguir vehículos. Pero nadie puede resistirse a crear el caos con algún tipo de Walker, una estructura mecanizada de grandes dimensiones.

¿A quién va dirigida esta remasterización?

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Llegados a este punto, lo normal es preguntarse si merece la pena esta remasterización para el que disfrutó del original de 2009. Aquí ya dependerá de cada uno, pero al menos en Steam llega como actualización gratuita para los que dispongan del 'Red Faction Guerrilla' clásico, actualmente por 19,99 euros.

Pero por lo menos en consolas llega a precio reducido (no supera los 30 euros, por suerte), y en ambos casos se trata de la edición completa, con los tres DLC que se publicaron en su día, como Demonios de las Badlands (que actúa a modo de precuela). Y sí, con su variado multijugador online intacto, que dio mucho juego.

Aunque en el fondo no deje de ser una remasterización que ha retocado únicamente la parte visual, sin alardes. Y con ausencia total de extras. Es lo que suelen tener, en cualquier caso, este tipo de ediciones, rácanas en novedades.

Pese al ineludible paso del tiempo, 'Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered' puede venir bien a los que no tuvieron ocasión de catar esa obra de Volition, sobre todo por cómo recrea el Planeta Rojo, que no es, desde luego, el paraje habitual en un sandbox, aunque ahora prefiramos el desierto de 'Mad Max', las cosas como son.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Red Faction Guerrilla Re-Mars-Tered' no es, ni mucho menos, la panacea de las remasterizaciones, aparte que tiene que lidiar con el salto de calidad que han experimentado los sandbox desde entonces. Pero sigue siendo un título reivindicable, a su manera, y mucho más exigente que la mayoría del género.

Red Faction Guerrilla

Red Faction Guerrilla

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, online
Desarrollador Volition / Kaiko Games
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 3 de julio de 2018
Precio 26,90 euros

Lo mejor

  • Volver a Marte usando el pico-martillo de Alec
  • Gráficamente se nota cierta mejoría. Y ahora a 4K
  • El caos que podemos causar en las estructuras

Lo peor

  • El salto de Alec Mason sigue haciendo aguas
  • Sus destrucciones han perdido mucho impacto
  • Como sandbox, peca de falta de variedad

Análisis de The Crew 2: de aquellos polvos estos lodos

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A ‘The Crew 2’ le he metido horas y ganas con la intención de pasármelo igual de bien que su predecesor. Lo segundo no debería ser necesario para un pasatiempo en el que volar por debajo de puentes o saltar de edificio en edificio con una moto, pero sin embargo he tenido que forzarlas para seguir adelante en más de una ocasión.

Un regusto curioso para un juego que, en realidad, intenta por todos los medios evitar errores del pasado a base de querer tomarse menos en serio en su historia, arreglar los autoimpuestos handicaps en los vehículos y ofrecer la habitual avalancha de opciones que caracteriza los mundos abiertos de Ubisoft.

The Crew 2 quiere ser más y mejor

Esa última parte es la esencia de ‘The Crew 2’, una recreación de Estados Unidos en la que poder conducir de costa a costa disfrutando de la variedad de escenarios que ofrece el país. Esta vez no sólo en el interior de un coche, sino también en moto, avión, lancha, monster truck, hovercraft o incluso fórmula 1.

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Abraza las cuatro familias de pruebas que hay en el juego y poco a poco irás desbloqueando no sólo carreras o retos específicos para cada tipo de vehículo, también nuevas opciones como carreras drag, viajes de largo recorrido en superdeportivos, zonas en las que realizar trucos como si de un skater se tratase o incluso desafíos de derrape.

Conforme ganes experiencia, más pruebas tendrás a tu disposición y mejores premios recibirás, que en forma de looteo al final de cada victoria, te permitirán mejorar tu vehículo sin tener que lidiar con los tediosos cambios de rendimiento que sí presentaba la primera entrega de la saga.

Hasta aquí todo bien. Es la clásica fórmula de más y mejor, pero pese a que lo primero es indudable, lo segundo sí nos obliga a arquear la ceja. ‘The Crew 2’ esquiva algunas de sus peores piedras para, al final, acabar tropezando en otras. Problemas que, a pesar de intentar acabar enmascarados a base de cambios entre tierra, mar y aire o el multijugador, acaban saliendo a relucir tarde o temprano.

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Pero sólo acaba siendo más

Basta con centrarse en las tres bondades primigenias de las que hablábamos unas líneas más arriba para descubrir el pastel: historia, handicap y variedad. En el caso de la trama ‘The Crew 2’ decide abandonar las historias de venganza familiar en favor de un panorama mucho más locuelo, el de un corredor que busca seguidores en un programa de internet.

Flaco favor le hace a esa intención el querer esconderlo todo detrás de cinemáticas inspiracionales y personajes sin “chicha ni limoná”. Sin algo con más cara y ojos, lo que te encuentras es una sucesión de eventos sin conexión en la que irás saltando de prueba en prueba a través del menú en vez de intentar disfrutar del mundo abierto que te ofrece el juego.

A base de viajes rápidos de aquí para allí, el escenario es también parte del problema, no sabiendo llamar nuestra atención para que queramos viajar de una prueba a otra recorriendo los trazados que los separan. Acaba siendo menos cómodo que seleccionar los eventos desde el menú.

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Si no hay aliciente a nivel jugable más allá de algunos pequeños retos, los tramos entre pruebas no brillan por su originalidad y el GPS no ayuda a hacer todo ese trago más llevadero, es inevitable convertir un juego de mundo abierto en una sucesión de carreras como si de un título de conducción de otra generación se tratase.

La nueva estrategia mundo abierto de Ubisoft

Después están los dos otros factores, un handicap que en ‘The Crew’ se encargaba de reducir las posibilidades de nuestro coche para generar una curva de dificultad y una variedad que tiene muy presente el más pero se olvida del mejor. Se agradece que el coche que corre bien siga haciéndolo conforme la dificultad va aumentando, pero no se entiende que en una carrera en la que estás vapuleando a tus oponentes, de repente uno de los rivales clave cada uno de los saltos y curvas que antes erraba y además lo haga a una velocidad pasmosa.

Digamos que no hay reto en lo que a mantener un cara a cara ajustado se refiere. O subes tus estadísticas con las piezas que vas consiguiendo al superar carreras (otro intento de Ubisoft de acercar la rama RPG a sus juegos) y vapuleas por varios segundos de ventaja a tus rivales, o no hay nada que hacer.

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Casi más preocupante que eso me parece su variedad de pruebas, que en una clara alegoría al dicho de quien mucho abarca poco aprieta, presenta retos aparentemente originales como el de las carreras drag que, al final, son más anecdóticos y sosos de lo que cabría esperar.

Especialmente desaprovechado está el tema de los aviones, una mera excusa para hacer el cabra pasando por debajo del coche de un amigo mientras este realiza un salto que no sabe exprimirse a base de pruebas divertidas. Además no es algo que se cierre a ese tipo de vehículos, también afecta la falta de originalidad y épica a los coches. Así que tras superar la primera prueba y los eventos Live Extreme, todo lo demás acaba sabiendo a poco.

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La opinión de VidaExtra

‘The Crew 2’ parecía querer intentar por todos los medios convertirse en un referente más del género de conducción arcade en mundo abierto. Un reto ya de por sí difícil teniendo en cuenta a qué rival se enfrenta. Pero lejos de intentar allanarse el camino, lo que hace es crear más opciones para que aparezcan lodazales en los que ir atascándose paso a paso.

Soy muy consciente de que su intención era buena, pero como ya ocurrió con su primera entrega, quedamos a expensas de lo que se pueda mejorar en años venideros, y de lo mucho que Ivory Tower pueda aprender de sus errores de cara a una tercera entrega. Igual va siendo hora de meter a Reflections en el desarrollo. Lo que es indudable es que se le acaban las opciones y que, para mantenerse en la carrera, hace falta ponerle algo más de ganas.

The Crew 2

The Crew 2

Plataformas PC, PS4, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ivory Tower
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 68,12 euros

Lo mejor

  • Un festival de pruebas para los completistas
  • Recorrer el mapa de punta a punta siempre es un filón
  • La idea de tener más vehículos a tu disposición

Lo peor

  • El multijugador está poco aprovechado
  • Ciertas pruebas acaban resultando repetitivas
  • Su mundo abierto está muy desaprovechado

He jugado a Bloodstained: Ritual of the Night y debo decir que aún está lejos de la obra maestra de IGA

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Entre las muchas obras que le debemos al maestro Koji Igarashi se encuentra 'Castlevania: Symphony of the Night'. Y es precisamente el clásico que se quiere homenajear en 'Bloodstained: Ritual of the Night', descrito como su sucesor espiritual desde que se anunció en el lejano 2015 mediante KickStarter.

Con un lanzamiento previsto para marzo de 2017, todavía seguimos esperando por su versión final, aunque al menos sí que hemos podido disfrutar de lo lindo con su precuela en 8-bits, 'Bloodstained: Curse of the Moon', publicada el pasado mes de mayo; y recientemente, con una nueva demo para los backers del proyecto, ampliando significativamente lo visto en la versión de prueba lanzada hace dos años. La pregunta es inevitable: ¿es un sucesor digno?

Como gran seguidor de la larga trayectoria de los 'Castlevania' de Konami, debo decir que aún está lejos de la obra maestra de IGA, pero sí que va por buen camino a pesar de no ser santo de mi devoción ciertas decisiones a nivel estético. Porque se ve condenadamente feo en comparación con el preciosismo de otros metroidvania más actuales, como 'Ori and the Blind Forest'.

IGA y su equipo han preferido renegar de los píxeles y apostar por las texturas, pero el resultado (por ahora) sigue pecando de vacío, especialmente de cara a los escenarios. Ahora bien, en cuanto a iluminación está muy logrado.

Bloodstained no será bonito, pero...

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A mí, de todas formas, lo que me importa son las sensaciones que nos transmite como metroidvania, y ahí sigue mejorando con buena letra. IGA ha sabido coger lo mejor de sus producciones más sonadas, como la citada aventura de Alucard, junto con el adictivo sistema de almas del 'Castlevania: Aria of Sorrow', dando lugar a un sucesor espiritual que nada tiene que envidiar a sus maestros.

'Bloodstained: Ritual of the Night' se muestra de lo más consistente en esta demo actualizada, siendo muy de agradecer la versatilidad de Miriam de entrada en cuanto a movimientos, pudiendo, además, empuñar un enorme tipo de armas, hasta el punto de contar con algunas de fuego (de munición limitada; hasta que se agota y pasamos a quitar una nimiedad en comparación, ya con munición estándar infinita) y ventajas adicionales gracias a los cristales (que actúan de igual manera que la aventura de Soma Cruz para la Game Boy Advance).

Se nota que IGA ha trabajado en un montón de 'Castlevania' desde mediados de los noventa, porque ha sabido recrear esas mismas sensaciones de los clásicos de Konami que ya tenemos tan interiorizadas: desde el control hasta los secretos (con paredes que ocultan objetos o accesos a otras salas), pasando por un diseño de niveles que nos resultará familiar en ciertas escenas. Al fin y al cabo comparte su misma ambientación de fantasía y con seres con poderes paranormales.

La propia Miriam, sin ir más lejos, alberga en su interior la capacidad de ser huesped de una maldición de alquimia oscura, de ahí que pueda portar los cristales de los enemigos que le conferirán poderes y habilidades especiales.

... es un metroidvania de lo más consistente

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Esta demo hace más hincapié en las animaciones y diálogos con los personajes, viendo a buena parte de los que vimos en el citado 'Bloodstained: Curse of the Moon' (precuela de éste, no lo olvidemos), y también nos permite conocer más a fondo el tema de la alquimia, uno de los pilares esenciales de este metroidvania.

Porque podremos hacer auténticas maravillas en este sentido si aprovechamos los objetos que nos van soltando los enemigos. Desde crear nuevos objetos a partir de otros, hasta subir el rango de los cristales y mejorar notoriamente su poder. Un ejemplo práctico: si obtenemos el cristal del murciélago, podremos invocarlo como ataque. Pero si lo subimos de rango mediante la alquimia (con alas del propio animal y otros materiales), no solamente subirá su poder ofensivo, sino que podremos invocar a varios murciélagos de golpe. El cambio es brutal.

Ya en su momento nos pareció de lo más adictiva la mecánica de 'Castlevania: Aria of Sorrow', y este sucesor va camino de superarlo en ese sentido. Además, el farmeo lo tendremos más que justificado ahora, puesto que también contaremos con misiones secundarias donde erradicar la presencia de enemigos en busca de recompensas. Ahora bien, esta demo daba acceso a pocas misiones.

Por último, dos novedades a nivel jugable respecto a los 'Castlevania' clásicos: los puntos de magia se reponen lentamente con el tiempo, aunque podamos destruir candelabros y demás en busca de objetos que nos la repongan más rápidamente; y Miriam será capaz de apuntar con el stick derecho para usar las habilidades de ciertos cristales, como lanzar fuego o flechas de su mano. Esto también servirá para activar ciertos mecanismos o puertas... si cumplimos los requisitos.

Destacar, además, la dureza del duelo contra Zangetsu, otra de las novedades de esta demo, gracias a su gran variedad de patrones de ataque y contundencia con los golpes, junto con el hecho de que tendremos un límite de pociones.

La opinión de VidaExtra

Salvando ese aspecto gráfico tan endemoniadamente feo (pero sin llegar al nivel de 'Mighty No. 9'), 'Bloodstained: Ritual of the Night' está cumpliendo con creces lo que se esperaba de él como sucesor espiritual de 'Castlevania'. Aunque aún es pronto para saber si logrará superar la obra maestra de IGA publicada en 1997. Porque todos y cada uno de sus apartados eran una completa exquisitez.

Plataformas: Nintendo Switch, PC (versión analizada), PS4, PS Vita y Xbox One
Multijugador: sí, local (co-op) y online (asíncrono)
Desarrollador: ArtPlay
Compañía: 505 Games
Lanzamiento: 2018
Precio: no disponible

En VidaExtra | El futuro de los Castlevania no viene de Konami

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