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Hemos jugado a Days Gone y, aunque no es un juego de zombis más, le queda camino por delante

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Days Gone Cabecera

Llevamos un par de años en los que hay que reconocer que el tener una PlayStation 4 es algo que merece realmente la pena. La consola de sobremesa de Sony ha recibido unas cuantas exclusivas sobresalientes, algunas incluso optando a llevarse el GOTY por la gran calidad que han presentado.

Bend Studio es otra de las compañías que también ha apostado por publicar su próximo proyecto en exclusiva para PS4 y lo hará con 'Days Gone', el título de acción y supervivencia que hemos visto hasta la fecha en unas cuantas conferencias desde hace unos años y cuyo lanzamiento está previsto para 2019, como muy pronto.

Recientemente hemos tenido la oportunidad de probar un breve adelanto gracias a un evento organizado por Sony en Madrid. Si bien no pudimos disfrutarlo tanto como nos hubiese gustado, al menos nos sirvió para hacernos una idea de lo que nos va a deparar, con algunas ideas prometedoras y otros aspectos que deben ser mejorados.

Sobreviviendo por el mundo

Days Gone 02

La parte que tuvimos la opción de jugar estaba situada en un punto avanzado en el argumento. Nuestro protagonista es Deacon, uno de los pocos supervivientes de una pandemia que ha acabado casi por completo con toda la población del mundo y ha obligado a los humanos que quedan a buscarse las habichuelas para permanecer con vida. La población se ha visto afectada por un virus que ha transformado a la inmensa mayoría en los denominados freakers.

Estos seres, a los que más comúnmente podemos llamar también zombis, serán sin lugar a dudas la principal amenaza con la que nos encontraremos durante la aventura. En la parte que jugamos aparecíamos directamente en un campamento habitado por otros humanos con los que podíamos hablar o comprarles materiales, munición o armas para no salir a pecho descubierto por el bosque.

A falta de conocer más detalles sobre la trama, la misión que nos encomendaron fue la de reparar unos generadores eléctricos que estaban situados en otro campamento abandonado. Eso sí, al tratarse el juego de un mundo abierto, no es que vayamos a tardar un instante en desplazarnos de un lado a otro, lo que conlleva que nos veamos expuestos a los peligros que se esconden entre los árboles, como pueden ser unos lobos salvajes, otros humanos violentos o principalmente los freakers.

Days Gone 03

Algo que consigue el juego a la perfección es lo de hacernos sentir que estamos contra las cuerdas en todo momento. Esto se debe a que los materiales para fabricar objetos o para recuperar vida serán más bien escasos, así como las propias balas, lo que nos obligará a utilizarlas con cabeza. Además, Deacon no será un súper hombre y los freakers no se andarán con chiquitas, de manera que, si se juntan dos o tres al mismo tiempo, nos pueden poner en serios aprietos. Y no olvidemos por otros vídeos que han salido a la luz que pueden aparecer hordas inmensas de ellos.

Así fue nuestra primera misión

Dicho esto, la misión que tuvimos que cumplir no iba a ser tan fácil como llegar y reparar. Alrededor de los generadores había algunos freakers deseando hacernos picadillo. Por suerte, no estaban demasiado juntos unos de otros y yendo con un poco de sigilo no fue tan complicado librarnos de ellos. También se puede optar por ir en plan Rambo y atacarles con un bate de béisbol, pero las armas de cuerpo a cuerpo tienen una duración limitada, a excepción de un cuchillo con el que contaremos.

No obstante, al llamar la atención de los enemigos son capaces de avisar a otros que estén cerca. Para evitar un enfrentamiento directo contamos con la opción de escondernos dentro de un contenedor para así pasar desapercibidos. Aun así, si nos ven meternos en uno, comprobaremos que los freakers no son tontos. En este caso no pararán de golpear el contenedor o subirse encima de él hasta que nos dignemos a salir, porque su paciencia es infinita.

Days Gone 01

Una vez reparado el generador, se activó una alarma que provocó la aparición de numerosos enemigos por los alrededores. Aquí fue sobre todo cuando sentimos una gran angustia por no tener una salida clara por la que escaparnos. Encima los freakers no son especialmente débiles y nos costará unos cuantos golpes o tiros el llegar a eliminar a cualquiera de ellos.

Aunque nos habría gustado llegar a ver más misiones, sabemos que Bend Studio está trabajando en conseguir que sean lo suficientemente variadas unas de otras para no tener la sensación de que estamos haciendo lo mismo una y otra vez. En cualquier caso, cada uno podrá explorar el mundo con total libertad, pero eso sí, dadas las circunstancias no tiene pinta de que sea la mejor de las ideas.

Mejorando a Deacon todo lo posible

Vale que Deacon no sea un súper hombre, pero en absoluto es un mindungui. Según vayamos avanzando iremos consiguiendo puntos para asignar en un árbol de habilidades. Aquí dependerá de cada uno cuál es la rama que prefiere perfeccionar: una ofensiva, otra más defensiva o una que le permita sobrevivir ante las adversidades.

Days Gone 04

En este último caso, una de las habilidades que se puede desbloquear es una especie de visión que hará que los materiales que tenemos a nuestro alrededor resalten con otro color para que así sea más fácil localizarlos. Por lo tanto, ahí ya dependerá de la forma de jugar de cada uno o cómo quiere afrontar la experiencia para decantarse por unas u otras capacidades.

Por otro lado, también tendremos a nuestra disposición pistolas, escopetas, metralletas, granadas, trampas, etc., para neutralizar a los freakers y demás enemigos. Pero si hay algo que destaca sobre todo es la moto de nuestro protagonista, con la que nos desplazaremos de un lado a otro. No obstante, como buen juego de supervivencia, estaremos obligados a buscar gasolina para que no nos dejé tirados en el momento más inoportuno, además de tener la opción de mejorarla y/o repararla si tenemos los materiales adecuados.

Pese a que el hecho de moverse en moto se convierte en algo prácticamente indispensable, el ruido que hace alertará a nuestros enemigos si hay alguno cerca, de modo que no dudarán ni un instante en salir detrás de nosotros a toda prisa. Además, como se mueven principalmente por la oscuridad, nunca sabremos a ciencia cierta dónde se esconde alguno hasta que se percaten de nuestra presencia y se vean reflejados en el minimapa.

Un retraso hasta 2019 más que justificado

Days Gone 05

El pasado mes de marzo nos enteramos de que el lanzamiento de 'Days Gone' no se iba a producir finalmente hasta 2019 como muy pronto, sin especificar el motivo. Sin embargo, tras nuestra sesión de prueba, es más que comprensible el motivo y se debe a que técnicamente se nota a la legua que le queda camino por delante.

Siendo justos, según nos comentaron y a pesar de lleva unos años en desarrollo, lo que probamos se encontraba en una fase muy temprana y quizás una versión más actual no coincida en absoluto con nada de todo esto. Aun así, los tirones que pegaba el juego constantemente, o que ni siquiera era capaz de llegar a los 30 fps, emborronaban demasiado la experiencia. Y las animaciones de los personajes en general tenían algún que otro fallo.

De todos modos, la propuesta de 'Days Gone' no deja de ser muy interesante y la sesión nos dejó con ganas de mucho más y de probarlo con una mayor profundidad. No nos queda más remedio que saciar nuestras ganas con más videos que sean publicados de aquí al año que viene, pero de momento el juego, si técnicamente mejora bastante más, tiene todas las papeletas para convertirse en una de las grandes exclusivas de PS4 de 2019.


Análisis de State of Decay 2: sin ser la experiencia contra zombis perfecta, engancha como pocos

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210518 State2 Review

'State of Decay' no fue un juego perfecto, pero sí uno de los que mejor supo recrear lo que supondría sobrevivir a un apocalipsis zombi y el que más se asemejaba a lo que estaban viviendo (y sufriendo) los protagonistas de The Walking Dead al tener que cambiar de asentamiento cada dos por tres.

Las primeras horas de juego con su secuela me dejaron claro que éste tampoco iba a ser un juego perfecto, pero sí que me podría enganchar más si cabe que el original de 2013. Por lo tanto, toca analizar a fondo 'State of Decay 2'.

Lo que pedíamos desde 2013. O casi

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Vaya por delante que, a pesar de sus fallos, 'State of Decay' me encantó. Y su secuela, por desgracia, conserva parte de la tosquedad de su control (se ha pulido un pelín, pero le falta un hervor) y nos sorprenderá de vez en cuando con errores de lo más inexplicables donde nos atascaremos sin poder salir y que se pueden solucionar de una forma cuanto menos curiosa: mediante llamada de radio.

Pero, aun con todo, 'State of Decay 2' se juega mucho mejor que el original, no solo por la fluidez de la que hace gala en esta generación (al de 2013 se le notaba un pelín justo), sino porque resulta ser una experiencia mucho más completa.

Su mayor atractivo, sin duda alguna, lo tenemos en la demandada inclusión del modo multijugador online para hasta un máximo de cuatro personas, donde podremos lanzar una bengala para que se unan desconocidos a nuestra partida, invitar a colegas o unirnos al que esté pidiendo ayuda. Ahora bien, con límites.

Pero vayamos por partes.

¿Dónde quieres sobrevivir en State of Decay 2?

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Uno de los puntos donde cojeaba el primer 'State of Decay' fue en lo pequeña que resultaba la región del valle de Trumbull. Y tampoco había ninguna otra zona. En esta secuela no se ha apostado por un mapa mucho mayor, pero sí que nos ofrece tres regiones completamente distintas que podremos elegir a voluntad.

Será nuestra primera decisión tras completar el tutorial: ir a la meseta, a las laderas o a los campos de labranza. En mi caso opté por lo último.

Tal y como pasó con el original, partiremos de recursos ínfimos y una base diminuta donde poder crear lo esencial para sobrevivir. A partir de ahí, será una búsqueda constante de recursos por los aledaños, limpiando cada edificio de la presencia de zombis y de ese modo contar con unas horas de tranquilidad. El proceso es exactamente el mismo que el primer 'State of Decay', puesto que ni faltarán las mochilas con recursos para la base y que sólo se podrán cargar de una en una... salvo que contemos con un vehículo para llevarlas todas de golpe.

Sorprende lo poco que ha tocado la fórmula Undead Labs, aunque también es cierto que fue una mecánica muy divertida, tanto por la tensión de poder alertar a los zombis al buscar provisiones, como la posibilidad de agotar la resistencia al escapar o que el equipo se nos rompa en medio de un combate. Aquí la supervivencia sigue siendo exigente y será indispensable mejorar al máximo a cada superviviente para evitar disgustos. Porque aquí alternaremos más entre los miembros de nuestra comunidad, algo que no sucedió con el original.

Cada uno tiene sus intereses y sus propias misiones principales, e incluso distintas mejoras para la base al declararlos líderes (con el posterior legado y sus bonus tras finalizar la partida), lo que aumenta la rejugabilidad de su campaña. Ahora bien, la historia vuelve a suponer otra decepción: no aporta nada a lo ya visto ni contará en ningún momento con situaciones que nos dejen sin aliento.

Organización ante todo. No perdamos la cabeza

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'State of Decay 2' destaca, más bien, por cómo logra recrear el apocalipsis zombi. Como dejamos caer con nuestra avance de hace unos días, resulta de lo más adictivo y le podremos perdonar (hasta cierto punto) sus fallos. También por las mejoras que ha implementado respecto al original, que no son pocas.

La interfaz del primero era horrible, y por suerte su secuela la ha optimizado completamente. Al cabo de unos minutos seremos de lo más competentes en cualquier situación, gestionando perfectamente nuestro inventario y todo lo relativo a la base. Si bien hay decisiones inexplicables (que no podamos reparar un objeto sin quitarlo del inventario estando en la base, sino tras volcarlo al almacén), las mejoras son evidentes y ayudan al apartado jugable.

Sí que nos puede abrumar tanta información de entrada (para más inri, en inglés, porque ni se han traducido los textos al castellano... aunque haya un truco para ponerlo en español latino si cambiamos la región de la consola o PC), porque los supervivientes no pararán de demandarnos cosas (a veces sin tener lógica alguna, como que pidan más materiales cuando llenamos su cupo al máximo), habrá otros que nos pedirán ayuda (algunos, con límite de tiempo... y podrán morir, como en los 'Dead Rising'), y luego el tema de los zombis, que nunca (jamás) descansan.

'State of Decay 2' exige mucha dedicación para sacarle todo su jugo, incluso aunque hayamos completado la aventura de 2013. Porque es, al fin y al cabo, también un juego de gestión, no simplemente acción pura y dura dentro de un apocalipsis zombi. Y ambas cosas las hace bastante bien, en líneas generales.

La nueva base y las habilidades en State of Decay 2

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Donde más reincidió Undead Labs en la presentación de esta entrega es en la considerable optimización de la nueva base. Antes era un engorro organizarse, mientras que ahora lo podemos gestionar todo de forma mucho más cómoda.

Contamos con un apartado especial que nos muestra de un plumazo todos nuestros recursos, información detallada de cada estructura, cómo está la moral del grupo (pudiendo desplegar qué afecta negativamente o positivamente a la comunidad) y el nivel de amenaza zombi, algo de vital importancia cuando acabamos de transportar el chiringuito a otra zona (conservando recursos).

Hay que tener en cuenta, tal y como sucedió con el primero, que partiremos de una base muy pequeña, y que para declarar otro asentamiento como nuestra base, hace falta una gran cantidad de influencia, lo que viene a ser la moneda de cambio. Esto se consigue a base de acciones determinadas, como eliminar infectados especiales (el Juggernaut, el gordaco destroza-humanos, intimida lo suyo), liberar zonas infestadas o comerciar con el resto de supervivientes de otros enclaves. Si nos organizamos bien, no será difícil conseguir mucha influencia.

Para ello habrá que fijarse bien en las habilidades de cada superviviente. Hay habilidades en común para todos, como la de cardio, inteligencia o ataque, mientras que otras se especializan en temas concretos, como mecánica o medicina. Si no contamos con expertos en la materia, habrá estructuras (y mejoras) que no podremos crear en nuestra base. Además, hay un límite pronunciado de habilidades por personaje, pese a que se puedan especializar en cada una con leves variantes para ganar más bonificaciones.

Esto, unido a la posibilidad de crear cierto número limitado de puestos de avanzada para conseguir mejoras permanentes en forma de recursos por día (o simplemente zonas seguras desde las que gestionar el almacén), ayudan a que nos lo pensemos bien de cara a organizar la base, hasta el punto de tener que desechar nuevos supervivientes porque no hay más camas disponibles.

Y llegó el multijugador con colegas o desconocidos

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Días atrás, en nuestra primera toma de contacto con 'State of Decay 2', dejé claro que me había centrado exclusivamente en la campaña en solitario para ir a mi bola con las misiones y desarrollar mis personajes y la base con calma.

Aquí hay que comentar un aspecto interesante: si jugamos offline el juego se podrá pausar, mientras que si marcamos la partida "sólo por invitación" o "invitar a amigos", no habrá forma de parar la partida. Así que mucho cuidado.

Ya en el modo multijugador en sí, cabe decir que se pueden unir a nuestra partida y ayudarnos con nuestras misiones, o bien hacerlo a la inversa: dejar claro, mediante una bengala, que queremos ayudar a otra gente en apuros hasta aparecer en su partida, sin posibilidad de mejorar nuestra propia base: tan solo ayudar al anfitrión a ampliar sus recursos y progresar en la historia.

Esto, que a priori puede sonar mal, guarda un incentivo: cuanto más ayudemos al anfitrión, más subiremos de nivel el rango de multijugador y mejores serán las recompensas al salir de su partida. Por cada nivel subido, se nos concederá un botín que podremos reclamar en nuestra base. Y merece bastante la pena. Aparte que nuestro superviviente podrá mejorar sus habilidades en dicha partida, vaya.

Hay un inconveniente, por otro lado, y es que no nos podremos alejar demasiado del anfitrión. El radio de acción no es lo grande que nos gustaría, pero al menos da margen para que nos podamos separar e ir limpiando las casas, aunque sin la posibilidad de poder conseguir recursos la mayoría de las veces. Pero esto con colegas tiene un potencial más que evidente, como ya pasó con 'Sea of Thieves'.

La opinión de VidaExtra

Pese a que llegué a desconfiar hace unos meses del devenir de 'State of Decay 2', Undead Labs nos ha ofrecido una secuela que se disfruta mucho más que su ópera prima de 2013, y eso que sigue distando mucho de ser una experiencia perfecta. Si se le perdona su tosquedad, nos enganchará como pocos del género.

State of Decay 2

State of Decay 2

Plataformas Xbox One (versión analizada) y Windows 10
Multijugador Sí, online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Undead Labs
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 22 de mayo de 2018
Precio 29,90 euros

Lo mejor

  • Su mecánica sigue siendo de lo más adictiva
  • Recrea como nadie el apocalipsis zombi
  • Y ahora, con modo multijugador. ¡Por fin!

Lo peor

  • Impurezas del control y errores inexplicables
  • Su historia deja mucho que desear
  • Que venga completamente en inglés (salvo un truco)

Hemos jugado a MotoGP 18, la forma más cercana de vivir el campeonato del mundo con un gran realismo

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Motogp 18 05

Algunas franquicias ya nos hemos acostumbrado a que nos presenten una nueva entrega cada año que pasa. Este caso lo encontramos sobre todo en el género de los deportes, donde 'FIFA', 'PES' o ' NBA2K' son algunos de los mejores ejemplos de ello, pero lo mismo sucede con los juegos de motociclismo con 'MotoGP'.

En este sentido hay que reconocer que Milestone, el estudio italiano detrás de esta serie, siempre ha realizado un trabajo fantástico y son unos auténticos expertos en todo lo que tenga que ver con juegos de conducción, sobre todo si son a dos ruedas. ¿Lo conseguirá una vez más con 'MotoGP 18'?

Para comprobarlo nos hemos desplazado recientemente hasta Londres a un evento que han realizado Milestone y Bandai Namco, así que os dejamos a continuación con nuestras impresiones.

La temporada al completo en nuestras consolas

Motogp 18 06

El mundial de motociclismo atraviesa varias ciudades de todo el mundo a lo largo del año. Para los aficionados que no puedan acudir personalmente, sentirán que con 'MotoGP 18' lo están viviendo de cerca al incluir la temporada de 2018 al completo, lo que significa que estarán presentes todas las compañías oficiales, todos los pilotos que participan y también todos los circuitos oficiales en los que competirán.

Esto significa que recorreremos las pistas del Circuito de Jerez, el Circuit de Barcelona Catalunya, el de Le Mans o el de Silverstone, así hasta llegar a los 19 en total que estarán disponibles para seleccionar. En cuanto a los propios pilotos no faltarán por supuesto Marc Márquez, Jorge Lorenzo, Dani Pedrosa, Valentino Rossi, Maverick Viñales y muchas más caras conocidas de todas las divisiones de MotoGP.

Con los modos de juego Milestone tampoco se ha querido quedar corto. Por lo tanto, no faltará naturalmente el modo Campeonato con el que podremos disputar toda la temporada, además de otro modo Carrera, que viene a ser una especie de modo historia, desde el que comenzaremos desde lo más abajo posible hasta tratar de convertirnos en el mejor piloto del mundo.

Motogp 18 03

Con él deberemos ganarnos una buena reputación a base de ganar carreras que decidirán lo popular que nos volvemos, hasta el punto de que algunos patrocinadores o equipos se fijarán en nosotros para invitarnos a formar parte de ellos y firmar un contrato.

Por otro lado, los que quieran perfeccionar sus habilidades en la moto, también tendrán a su disposición tutoriales, un mundo Time Trial para tratar de completar cada circuito en el menor tiempo posible y un modo multijugador con el que nos veremos las caras contra otras personas del mundo.

Otorgándole el mayor realismo posible

Milestone ha querido dar el todo por el todo con la entrega de este año para lograr que, técnicamente hablando, sea la mejor y más realista de toda la serie. Para empezar, el anterior motor gráfico ha sido sustituido por Unreal Engine 4, lo que ha causado que se noten unas claras mejoras visuales en todos sus aspectos, como en la iluminación, los efectos de luz, los climas y por supuesto en los propios pilotos.

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Hablando de ellos, las caras han sido escaneadas de arriba a abajo para ser prácticamente idénticas a las de verdad. Con estos detalles se ha hecho un especial hincapié para lograr que todos los aspectos de las caras sean los mismos. Y no ha sido con lo único que se ha realizado un gran trabajo, porque para las pistas se han utilizado drones para reproducir en el videojuego todos los detalles y sea por lo tanto una reproducción lo más fiel posible.

De hecho, nosotros mismos podremos elegir a la hora de jugar el nivel de realismo que queremos que haya en el modo Campeonato. Cuanto más elevado sea, no solo aumentará su dificultad, sino que las reglas serán más fieles, aumentarán la cantidad de vueltas que tenemos que dar a cada circuito o también podremos indicar si queremos que se produzcan efectos climatológicos que afectarán de una manera drástica a nuestra conducción, sobre todo si llueve.

Cuantos más opciones escojamos para que nuestra carrera no sea coser y cantar, mejores serán las recompensas que acabaremos ganando. La verdad es que la dificultad está muy bien medida, porque en fácil o medio no nos resultará ningún problema alzarnos con la victoria, pero solo los más expertos serán los que se suban al pódium si se decantan por una carrera lo más fiel posible a las de verdad.

Motogp 18 07

Además, como las pistas han sido recreadas al completo, lo mismo sucede con sus respectivos tamaños, por lo que al decidir cuántas vueltas queremos dar, una carrera de simplemente seis o siete vueltas nos puede durar unos diez minutos perfectamente. Así que imaginaros si se elige el máximo que suele rondar entre las 20 y 30, sin olvidar que también se puede elegir por pasar por las fases previas de clasificación por tiempo.

Por si no fuera suficiente, con lo que Milestone ha querido apostar también por un gran realismo ha sido con las físicas de las propias motos y la verdad es que el manejo de ellas no está pero que nada mal. Todos los detalles, por insignificantes que puedan parecer, cuentan, de forma que si nuestra moto sufre daños, los neumáticos se desgastan o si la pista está mojada, comprobaremos como nos costará más realizar las curvas con éxito sin caernos o darnos un buen golpe.

Opciones de personalización para dar y tomar

Motogp 18 04

Ya hemos comprobamos que el modo Campeonato puede ser como nosotros queramos, estipular las reglas que más nos gusten, su duración, la dificultad, etc. Con los pilotos la cosa no se quedará atrás, ni mucho menos, porque los jugadores tendrán a su disposición una infinidad de opciones para crear el que más les guste, editando su físico, su nombre, nacionalidad, color de piel, peinado, etc.

Con las motos y los trajes sucederá exactamente lo mismo, ya que habrá toda clase de cascos o guantes, por ejemplo, mientras que a nuestro vehículo podremos ponerle el color que queramos en cada una de sus piezas, editar el número que aparece en ella, etc. Así, entre unas cosas y otras, los más aficionados a la serie podrán adaptar la experiencia al completo a sus gustos, ya que se podrá elegir incluso hasta la forma de conducir.

Los recién llegados no deben sentirse abrumados ante todo esto, porque la jugabilidad al menos está muy bien adaptada para que cualquiera pueda ponerse a los mandos sin problemas. Además, el propio juego nos proporciona ayudas constantemente sobre cuándo debemos acelerar o frenar o cómo tomar las curvas mientras recorremos las pistas. Estas ayudas, que desde luego no vienen nada mal, se pueden desactivar en cualquier momento o simplemente ignorarlas, ya que no afectará en nada a la competición.

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En resumidas cuentas, 'MotoGP 18' encantará sobre todo a los más aficionados de este tipo de juego o los que les encanten los juegos de motos. Milestone ha puesto toda la carne en el asador en lograr una entrega bastante realista que se nota en todo momento en el movimiento de las motos y la gran cantidad de posibilidades con las que contaremos para adaptar las competiciones o las pistas a nuestro gusto. Quizás las colisiones es uno de los aspectos que más se puede mejorar al no dar la impresión de que nos hemos dado un buen impacto, así como los efectos sonoros de las propias motos.

Aunque en la versión de prueba no lo probamos, sabemos que también habrá un modo espectador y un modo foto que nos permitirá sacar unas instantáneas espectaculares. La competición de 'MotoGP 18' dará comienzo el 7 de junio en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Su lanzamiento también está previsto para Nintendo Switch, aunque en este caso de momento no se ha facilitado la fecha en la que llegará.

Hemos jugado a Sushi Striker: The Way of Sushido, la nueva genialidad de los creadores de NES Remix

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Sushi

De la mano de Indies zero se acerca a 3DS y Nintendo Switch uno de esos juegos que no parece gran cosa en un primer vistazo y poco a poco te va enganchando hasta límites peligrosos. A ‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ le tengo echado el ojo desde que se anunció para la portátil de Nintendo el pasado E3, consciente de que sería uno de los juegos que me harían desempolvar la consola este año.

Sin embargo no ha sido ahí, sino en Switch, donde me ha tocado jugar a esta particular propuesta de los creadores de otras joyas como ‘Electroplankton’, ‘NES Remix’ o ‘Theatrhythm Final Fantasy’. Un loco juego de puzles con espíritu anime en el que nuestro principal objetivo será encadenar platos de sushi.

Luchar lanzándote platos de sushi

Estamos en un ring con siete líneas de kaitenzushi, esas cintas transportadoras que llevan las piezas de sushi a lo largo de una barra para que elijas la que más te apetezca en cada momento. La cuestión es que aquí estás en una batalla y, de esas siete cintas comentadas, tres serán para tu rival, tres para ti, y la que ocupa la parte central será compartida entre ambos contrincantes.

Con cada una moviéndose en direcciones opuestas, nuestro objetivo será ir acumulando platos del mismo color para intentar hacer la montaña más alta posible.¿Recordáis cómo dejaba Son Goku la mesa de un restaurante cuando se ponía a comer? Pues algo similar, salvo que en esta ocasión los platos que queden apilados servirán de arma arrojadiza para atacar al oponente. A más platos, más daño, así que conviene pensar bien cada movimiento para ir encadenando cada vez más cantidad.

Eso es, por supuesto, la parte más básica de un juego que se guarda varios ases en la manga para crear una experiencia más divertida y adictiva. Pero pese a lo simple no quiere decir que sea fácil, obligándonos a pensar qué huecos dejar entre las cintas para poder saltar de una a otra sin problemas en busca de ese último plato que nos sirva para poder darle el golpe de gracia al enemigo.

Un ninja lanzaplatos contra la tiranía de la Guerra del Sushi.

Planteado como un modo historia con sus propias cinemáticas y conversaciones, nosotros nos ponemos bajo el control de Musashi, un joven (chico o chica según seleccionemos al principio de la aventura) que vive en la orfandad después de que la Guerra del Sushi se llevase a sus padres y la jugosa gastronomía de origen nipón. Para acabar con la prohibición del sushi, dar caza a los invasores y desentrañar qué misterios encierra aquella batalla, tocará ir peleando con distintos enemigos mientras recorremos el país.

No es una de esas historias que merezcan un aplauso y, de hecho, las ganas de seguir jugando en más de una ocasión me han invitado a darle al botón de omitir secuencias sin pensármelo demasiado. Pero sea como sea se agradece que haya un trasfondo que sirva para ir encadenando enemigos, jefes finales y nuevos escenarios.

Todo eso lo hacemos mientras completamos capítulos que dan paso no sólo a nuevos modos como multijugador local u online, desafíos o fases secretas, también a poder conocer nuevos genios del sushi que nos ayudarán en los combates. Y es que como si de una suerte de ‘Pokémon’ se tratase, estos bichillos contarán con habilidades que nos harán más fácil alcanzar la victoria.

Desde hacer que las cintas se muevan más rápido hasta mejorar el ataque de nuestros platos, pasando por supuesto por otras como robar puntos al enemigo o saltar entre distintas piezas de sushi sin necesidad de que los platos del mismo color estén juntos. Los bichos, como Musashi, acumulan experiencia para mejorar sus ataques y, en última instancia, poder acceder a nuevas evoluciones que aún no he alcanzado a ver durante la partida.

Sushi Striker, un juego muy prometedor

Además de por lo larga que parece la aventura, especialmente si disfrutamos de los distintos desafíos que se van desbloqueando, es uno de esos juegos que amarán los completistas. En cada combate aspiramos a superar distintos objetivos y, además, se nos otorgarán distintas medallas dependiendo de la puntuación conseguida.

Por ahora me lo estoy pasando en grande con él y, de tener que ponerle algún pero, sólo lo haría con el control. Movernos por las cintas con los botones y el analógico es cómodo, pero no preciso, y hacerlo con el dedo (tapando parte de la pantalla en el proceso) no es mucho mejor. Ojo porque puede ser un tema importante a la hora de decidir entre la versión de Switch y la de 3DS, ya que con el lápiz de esta última la agilidad a la hora de encadenar platos es mucho mejor.

‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ no es el típico juego al que muchos se tirarían de cabeza, pero en realidad es una de esas propuestas que cualquier fan de los puzles debería apuntar en su lista de juegos a seguir de cerca. Un juego muy divertido al que sin duda seguiremos enganchados durante las próximas semanas.

Análisis de Detroit Become Human: David Cage nos entrega su mejor videojuego hasta la fecha

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Detroit: Become Human

‘Detroit: Become Human’ es el mejor juego de David Cage y Quantic Dream hasta la fecha, quiero empezar dejando esto claro. Y también esto otro: es un videojuego 100% marca de la casa. Que nadie busque en él un tipo de experiencia distinta a la que ofrecen títulos como ‘Heavy Rain’ o ‘Beyond: Dos Almas’.

‘Detroit’ es, por tanto, la expresión más refinada y pulida de una fórmula que nos gusta a muchos y horroriza a otros. Una fórmula cuyos ingredientes principales son: la historia y la narrativa como eje central por un lado, y unos controles basados en quick time events y en pequeños gestos con los sticks para llevar a cabo todas las acciones por el otro.

Es el primer videojuego en el que sí he tenido la certeza de que cada una de mis acciones han influido de una forma u otra en el desarrollo de la historia. ’Detroit’ te lanza a la cara un diagrama de flujo con todas las decisiones que has tomado tras completar cada capítulo. Pero eso no serviría de nada si no se mostraran también todas las ramificaciones posibles, aquellas decisiones que podríamos haber tomado y que hubieran dado lugar a resultados completamente distintos. Hablaré con más detalle sobre esto más adelante porque, además de ser alucinante, está muy bien resuelto y sin spoilers.

Tres androides, tres historias

Detroit: Become Human

‘Detroit’, ambientado en la ciudad de Michigan del mismo nombre en el año 2038, arranca con la mejor escena de todas las que tiene el juego: el rescate de una niña que ha sido tomada como rehén por el que hasta ese momento era el androide que se ocupaba de su cuidado, convertido ahora en lo que llaman divergente (un androide que se sale de su programación original y empieza a mostrar comportamientos humanos). Sí, es el capítulo que hemos visto en varios vídeos pero, a pesar de ello, sigue siendo espectacular con el mando en las manos.

Controlamos a Connor, un androide avanzado de Cyberlife que trabaja para las fuerzas de la ley y que en este caso será el negociador, el encargado de intentar salvar la vida de la niña a toda costa razonando con el divergente. Para ello, y antes de entablar la conversación definitiva con el androide defectuoso, deberemos investigar una serie de pistas repartidas por la casa para entender lo sucedido. De esta forma la probabilidad de éxito de la misión irá aumentando, algo que en todo momento se nos recuerda con un porcentaje que el juego nos lanza a la cara. El desenlace dependerá de nuestra habilidad a la hora de escoger lo que queremos decirle en cada momento al androide... porque si elegimos mal, la probabilidad de éxito descenderá.

Detroit: Become Human

A lo largo del juego iremos controlando alternativamente a Connor y a otros dos androides más: Markus y Kara. Cada uno de estos tres androides tiene su propia personalidad y sus capítulos llenos de ramificaciones, por lo que la historia irá avanzando por un lado u otro en función de cada decisión que tomemos. Prefiero no dar muchos detalles sobre ellos. Baste decir que son muy distintos entre sí, que cada uno tiene un objetivo y unas ideas, y que sus historias, por separado, son muy diferentes y tocan varios temas sensibles.

A grandes rasgos, lo que plantea ‘Detroit’ es algo que ya hemos visto y leído con anterioridad tanto en novelas como en películas o series: el despertar de las máquinas. La rebelión de los androides contra los humanos al darse cuenta de que no son más que esclavos. La relación que existe entre los seres humanos y las inteligencias artificiales hechas a su imagen y semejanza. Y claro, siempre acabamos recordando a Skynet. Pero bueno, olvidaos de ‘Terminator’ porque el juego de Quantic Dream va por otro lado.

De hecho, creo que en ‘Detroit’ es mucho más valioso el debate que es capaz de generar alrededor de todas estas ideas que la propia historia que nos cuenta. Al fin y al cabo, como decía, no propone nada nuevo a nivel argumental, pero puede poner sobre la mesa un tema de lo más suculento. Su principal baza pasa por coger ese tema y montar a su alrededor un sistema de decisiones que le hagan al jugador pensar en las consecuencias de sus actos y, sobre todo, en cómo afrontaría una sociedad en convivencia con androides capaces de pensar por sí mismos y albergar sentimientos.

Detroit: Become Human

Hay una cosa que me dejó alucinado desde el primer minuto y que tiene relación directa con esto que os acabo de contar. El menú principal del juego, lejos de ser una pantalla estática con música de fondo y cuatro opciones, es un cara a cara con una androide llamada Chloe. Nos da la bienvenida cada vez que entramos a jugar, nos hace preguntas y, por detrás, va asimilando todas nuestras acciones para reaccionar a ellas la próxima vez que la veamos.

Decía que es alucinante por el realismo que Quantic Dream ha conseguido tanto a nivel de detalle gráfico y expresiones (sus ojos, cómo mueve la cabeza, cómo sus labios están sincronizados con sus líneas de diálogo), pero también por cómo evoluciona a lo largo de nuestras partidas influida por nuestras decisiones. No quiero dar muchos más detalles, pero nunca antes se había hecho algo así y, más allá del impacto visual y emocional de tener a un androide que parece un ser humano hablándonos con naturalidad, es verdaderamente increíble cómo algo aparentemente banal se entrelaza con el juego de una forma tan profunda. Estoy seguro de que va a sorprender a todo el mundo y dará que hablar.

Detroit: Become Human

Por cierto, aquí podéis ver a Chloe ofreciendo una breve entrevista como la primera androide en superar el test de Turing (tranquilos, el vídeo está en inglés y no lo he encontrado en nuestro idioma, pero el juego viene doblado al castellano):

La toma de decisiones es real y afecta de forma rotunda en la historia

Es importante recalcar esto porque es el corazón del juego y lo que lo hace único: si ya suena complicado desarrollar un videojuego con un solo personaje protagonista y una historia que debe ir ajustándose a las decisiones del jugador, no me quiero ni imaginar lo que habrá supuesto para Quantic Dream hacer esto por triplicado. No sólo cada personaje tiene sus líneas de diálogo y sus secuencias alternativas en función de cada decisión, sino que hay que acabar encajando esas tres historias en el tema global que cuenta ‘Detroit’.

Todo esto está tan bien resuelto que asusta. Si no fuera porque tras cada escena los desarrolladores han decidido dejarnos ver el árbol de decisiones, con todas las opciones que hemos escogido y también con las que hemos pasado por alto, podríamos haber caído en lo de siempre en estos casos: que, en realidad, la libertad de acción y decisión no es tal y que todo estaba previsto para que saliera de una sola forma.

Y un dato importante: las opciones, decisiones y resultados de las ramificaciones que no hemos tomado están bloqueadas en el diagrama de flujo. Es decir: no hay spoilers ni forma de saber qué hubiera pasado o qué opciones alternativas había si no es jugando. Os dejo una captura con una pequeña muestra, pero algunos diagramas son verdaderamente grandes:

Detroit: Become Human

Eso es sinónimo de rejugabilidad. El juego ofrece la opción de repetir cada capítulo por separado una vez completado, incluso empezando en algún punto importante del mismo que no sea el principio, para comprobar qué otros resultados podemos obtener si tomamos decisiones distintas. Es más: podemos elegir que estas nuevas acciones se guarden para que tengan efecto sobre las siguientes o que no se guarden y se conserven las que ya habíamos tomado, de forma que podemos ver qué hubiera pasado en un capítulo determinado sin afectar al desarrollo de la historia. La elección queda en las manos del jugador.

Esto significa también que la duración del juego al completarlo por primera vez sin repetir ningún capítulo (es lo ideal: tirar adelante hasta el final asumiendo todas las consecuencias y luego ya veremos en próximas pasadas), puede variar en función de lo que cada jugador haya ido eligiendo. Hay decisiones que llevan a rutas más cortas o a otras más largas. Cage hablaba de entre 8 y 10 horas para el primer run, y a mí me ha llevado algo más de 11 horas. Según la documentación oficial, y me la creo tras haberlo acabado y visto todos los diagramas de decisiones, para ver todas las secuencias y todas las combinaciones hacen falta unas 40 horas de juego.

Por si todo esto fuera poco, los flujos de decisiones permiten activar las estadísticas del resto de jugadores de todo el mundo o solo las de los amigos. Esto nos dará un porcentaje al lado de cada una de nuestras decisiones. Puede parecer una tontería, pero yo las he activado tras finalizar cada capítulo (por defecto no se muestran). Tiene algo adictivo eso de ver qué hicieron los demás en tu misma situación. Y cuando se trata de una elección difícil de tipo moral es curioso comprobar si la mayoría pensó lo mismo que tú o no… No es algo nuevo, los juegos de Telltale por ejemplo también llevan este tipo de estadísticas, pero está bien tenerlas también aquí dada la naturaleza del juego.

¿Y cómo se juega?

Los que hayáis probado los anteriores títulos de Quantic Dream sabéis lo que hay. Para los que no, digamos que las mecánicas se dividen básicamente en tres: Quick Time Events para las peleas y otras secuencias de acción, donde tendremos que pulsar uno o varios botones o mover un stick en cierta dirección dentro de un límite de tiempo muy corto; acciones con el stick derecho para abrir puertas, recoger objetos, etc.; y por último, gracias a las labores de investigación de Connor, está toda la parte relacionada con la investigación y la reconstrucción de los hechos en la escena del crimen.

Esto último aparece ya en los primeros minutos del juego, cuando Connor debe investigar la casa en la que vive la niña que ha sido tomada como rehén por un divergente, y es espectacular. La mala noticia es que, una vez vista esta mecánica por primera vez, se torna bastante repetitiva en lo sucesivo. De hecho, se puede seguir avanzando sin realizar algunas de estas investigaciones, pero en ese caso habrá ramificaciones de la historia que quedarán bloqueadas. Y lo que nos interesa es desbloquear lo máximo posible para acceder a nuevas ramas con secuencias, diálogos, etc.

En este sentido ‘Detroit’ está pensado para todo tipo de jugadores. Además cuenta con dos niveles de dificultad, Casual y Experimentado, cuya diferencia estriba en la complejidad que revisten las acciones más exigentes a la hora de pulsar botones. El nivel Experimentado no es complicado, viene a ser el equivalente al nivel normal para aquellos jugadores que estén acostumbrados a los mandos. El Casual es ideal para los que no suelen jugar nunca y quieren disfrutar de la historia, suavizando toda la parte de los QTE para que los que no tienen soltura con un mando puedan seguir avanzando sin muchas barreras.

Independientemente del nivel de dificultad elegido, que además se puede cambiar en cualquier momento desde el menú de pausa, el juego invita a que cada cual avance a su ritmo. Como decía, algunos desbloquearán todo lo que puedan desbloquear de su rama de acciones y otros pasarán por alto muchas cosas, pero el juego siempre seguirá adelante. Es más, la partida no se interrumpe ni acaba nunca, no hay Game Over en ‘Detroit’. Las decisiones marcan el camino y siempre se alcanza el final. Eso sí, cada uno con sus consecuencias.

Y sí, el juego tiene secuencias de acción pura y dura, pero apuesta más por crear tensión constantemente que por tener que pulsar muchos botones muy rápido y en un orden. Hay un poco de todo, en definitiva, pero el peso siempre recae sobre la narrativa y la tensión que ofrece cada capítulo. Ahí han estado muy finos en Quantic Dream, sobre todo con un par de capítulos verdaderamente angustiantes protagonizados por Kara.

La opinión de VidaExtra

‘Detroit: Become Human’ va a crear opiniones enfrentadas, como ha sucedido con los anteriores juegos de David Cage, pero como videojuego eminentemente cinematográfico y narrativo es de lo mejor y más interesante que hemos probado en PS4. No por la historia en sí, que está bastante manida, sino por la forma elegida para contarla y, sobre todo, por lo interesante que es el debate acerca de la relación de los seres humanos con las inteligencias artificiales y los androides.

Es un juego valiente que ha decidido mostrarnos lo que hay detrás de su sistema basado en las decisiones del jugador. No sólo no lo esconde, como sucede en otros videojuegos similares, sino que lo muestra porque sabe que, además de ser profundo y estar bien diseñado, es algo que el jugador va a agradecer.

No es un juego perfecto, porque para empezar ni siquiera tiene una historia que no se haya contado antes, pero sí es muy entretenido y ofrece un tipo de rejugabilidad muy especial gracias al árbol de decisiones que se esconde tras cada capítulo. Por no hablar de los diversos giros y sorpresas que esconde.

El doblaje en castellano es muy bueno, la BSO le va como un guante y en general es un juego increíblemente sólido, pulido y bien acabado. Para algunos será una película interactiva más. Para otros, una nueva obra marca de la casa con sus propias reglas y una jugabilidad alejada de las tendencias.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Plataformas PS4 (analizado en una PS4 estándar)
Multijugador No
Desarrollador Quantic Dream
Compañía Sony Interactive Entertainment
Lanzamiento 25 de mayo de 2018
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • La toma de decisiones y la rejugabilidad
  • El acabado técnico
  • El debate alrededor de los androides

Lo peor

  • Algunas mecánicas son repetitivas
  • Markus tiene uno de los capítulos más pobres y ridículos del juego

Análisis de Bloodstained: Curse of the Moon, el Castlevania que Konami se negó a brindarnos

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Dentro de los stretch goals que aseguró 'Bloodstained: Ritual of the Night' con su millonaria recaudación, fue una versión retro, a modo de precuela.

Días atrás descubrimos su nombre ('Bloodstained: Curse of the Moon'), con Inti Creates como estudio a cargo de su desarrollo. Pues bien, hoy se ha puesto a la venta y nos ha encantado. A nivel personal, inmensamente más que la demo del juego principal que se nos concedió a los backers en 2016.

Porque este 'Bloodstained: Curse of the Moon' es toda una carta de amor hacia los fans de 'Castlevania'. Pero de los primeros, aquellos de 8-bits y con un control más exigente con los saltos. Y es que ya lo decíamos hace poco, el futuro de los 'Castlevania' no viene de Konami, y ya no nos da ningún miedo.

Por esto nos gusta tanto Castlevania

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Aunque me chiflen los metroidvania, me alegra mucho que esta precuela de 'Bloodstained: Ritual of the Night' se aleje de ese género para volver a sus orígenes. Aquí será tirar hacia delante sin mirar atrás. No habrá experiencia. Habrá pocas vidas. Y será una aventura exigente, como las de antaño.

El control será un calco del de los clásicos de Konami, e incluso habrá una importante suma de licencias poéticas (las temibles medusas tendrán una contrapartida aquí algo puñetera), teniendo que medir con sumo cuidado los saltos cuando haya un precipicio de por medio para no matar al personaje al instante o dosificar bien el poder del arma secundaria, poderosa y limitada.

Para los que mamamos esa etapa llena de joyas en la NES y otros sistemas de 8-bits, 'Bloodstained: Curse of the Moon' resulta toda una delicia que ha sabido adaptarse a los tiempos que corren. Porque aquí podremos guardar nuestra partida para continuar en otro momento y también cuenta con una importante dosis de rejugabilidad, no solamente por los múltiples finales a desbloquear (nosotros podremos decidir si queremos que los demás personajes se unan a Zangetsu, el protagonista de esta precuela, o si sobreviven), sino también por las distintas rutas de cada fase, con diversos secretos a descubrir.

La precuela de Bloodstained, el homenaje perfecto

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Inti Creates, bajo la tutela del maestro IGA, ha sabido dosificar las diversas capas de 'Bloodstained: Curse of the Moon': una de sus virtudes es la de desbloquear cada uno de los personajes a medida que derrotamos a los primeros jefes.

La gracia es que, tan pronto desbloqueemos al primero (en este caso, a Miriam, la protagonista del juego principal que aún no tiene fecha de salida), podremos alternar al instante entre cada personaje, cada uno con su propia barra de vida y armas o habilidades. Esto lo convierte en un juego más accesible que los 'Castlevania' primigenios, pero no por ello mucho más sencillo. Porque nos matarán, tanto por golpearnos cerca de un precipio y caer, como por culpa de otros enemigos puestos a mala fe, sin olvidar a los exigentes final bosses.

Al morir no perderemos una vida, siempre que nos queden más personajes, sino que retomaremos el control desde el último checkpoint. Algunos nos dejarán muy atrás, pero en líneas generales es algo permisivo. Pese a todo, si nos resulta frustrante, en vez de optar por el estilo Veterano (con tres vidas y donde el enemigo nos puede empujar cuando entramos en contacto con él) también está la opción Casual (con vidas infinitas y sin penalizaciones por impacto).

Cuatro personajes, cuatro estilos muy diferentes

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Si mueren todos los personajes, sí que perderemos una vida. Pero tampoco supone un problema tan grande, puesto que si acumulamos puntos podremos conseguir más vidas (como se hacía en los tiempos de las recreativas) o por medio del icono de 1UP escondido por cada fase. No es tarea imposible, vaya.

Además, si alternamos sabiamente entre personaje, nos ahorraremos más de un disgusto. Por ejemplo, el alquimista Alfred cuenta con un escudo de fuego (consume puntos de arma) que nos viene de perlas para protegernos (se mantiene al alternar con los demás), mientras que Gebel lanza unos murciélagos hacia arriba que vienen muy bien contra los que están situados sobre nosotros. Saber cuándo convocar a cada uno es esencial si queremos llegar a buen puerto, aunque podamos completar la aventura usando sólo a Zangetsu, insistimos.

Ahora bien, de esta forma nos perderíamos un montón de rutas alternativas para cada fase, como huecos donde se puede colar Miriam o volando con Gebel transformado en murciélago. Hay que fijarse bien en ciertos individuos inofensivos que nos van indicando distintos caminos, tanto el que lleva al jefe como a objetos de gran valor. Algunos aumentarán el límite de los puntos del arma secundaria, otros el poder ofensivo... E incluso Zangetsu podrá liberar su potencial oculto.

A todo esto, que de por sí no es poco aunque la aventura se pueda completar en un par de horas, según la habilidad de cada uno, hay que unirle el modo Pesadilla y el Boss Rush. Y aquí debo decir que me ha gustado bastante el diseño de los jefes y sus patrones de ataque, variados y con nervios de acero por nuestra parte.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, tal y como sentí cuando el propio IGA mostró al mundo este 'Bloodstained: Curse of the Moon', estamos ante un sucesor espiritual de 'Castlevania' que no tiene nada que envidiar a los clásicos de Konami ni tampoco al trabajo que el citado IGA aún tiene que lanzar en lo que resta de 2018.

Imprescindible

Bloodstained: Curse of the Moon

Bloodstained: Curse of the Moon

Plataformas 3DS, PS4, PS Vita, Steam (versión analizada), Switch y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Inti Creates
Compañía Inti Creates
Lanzamiento 24 de mayo de 2018 (el 31 de mayo en 3DS y el 6 de junio en Xbox One)
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Revive la esencia de los Castlevania de 8-bits
  • Poder alternar entre los cuatro personajes
  • Los jefes finales son bastante originales
  • Los secretos y distintas rutas de cada fase

Lo peor

  • El control del salto puede echar para atrás a los millenials

Sitio oficial | Bloodstained: Curse of the Demon
En VidaExtra | El futuro de los Castlevania no viene de Konami

Análisis de SEGA Mega Drive Classics, una presentación de lujo para una colección con grandes ausencias

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Ahora que la fiebre por lo retro está más desatada que nunca, con una ristra de consolas en formato diminuto ya a la venta y otras que están por llegar, como Mega Drive Mini y NEOGEO mini, SEGA vuelve al ataque con su colección de clásicos atemporales de la Mega Drive. Ahora en PS4 y Xbox One.

Los que hayan jugado tanto a la 'SEGA Mega Drive Ultimate Collection' de PS3 y Xbox 360, como a la colección ampliada de Steam, se harán una idea aproximada de lo que se encontrarán en este 'SEGA Mega Drive Classics'. Y es que SEGA no ha retocado prácticamente nada ni añadido tampoco contenido de peso en este lote de juegos, aunque siga siendo una colección jugosa.

Pero lo primero es lo primero. Repasemos los clásicos.

Qué juegos hay en SEGA Mega Drive Classics

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Si nos atenemos a los números, esta colección es peor que la de Steam, pero mejor que la de PS3 y Xbox 360. De los 59 del servicio de Valve pasamos a 53 en total, con seis juegos que se han eliminado inexplicablemente respecto al PC: Ecco the Dolphin (1992), Ecco: The Tides of Time (1994), Ecco Jr. (1995), Eternal Champions (1993), Sonic 3 & Knuckles (1994) y Sonic CD (1993).

La de PS3 y Xbox 360 tuvo solamente 40, mientras que en esta de PS4 y Xbox One destacan los añadidos (tal y como sucedió en Steam) de 'Alien Soldier', 'Gunstar Heroes', 'Landstalker', 'Light Crusader' o 'Wonder Boy in Monster World'.

La lista al completo es la siguiente:

  • Alex Kidd in the Enchanted Castle (SEGA, 1989)
  • Alien Soldier (Treasure, 1995)
  • Alien Storm (SEGA, 1991)
  • Altered Beast (SEGA, 1988)
  • Bio-Hazard Battle (SEGA, 1992)
  • Bonanza Bros. (SEGA, 1991)
  • Columns (SEGA, 1990)
  • Columns III (SEGA, 1993)
  • Comix Zone (SEGA, 1995)
  • Crack Down (SEGA, 1990)
  • Decap Attack (Vic Tokai, 1991)
  • Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (Compile, 1993)
  • Dynamite Headdy (Treasure, 1994)
  • ESWAT: City Under Siege (SEGA, 1990)
  • Fatal Labyrinth (SEGA, 1990)
  • Flicky (SEGA, 1991)
  • Gain Ground (SEGA, 1991)
  • Galaxy Force II (SEGA, 1990)
  • Golden Axe (SEGA, 1989)
  • Golden Axe II (SEGA, 1991)
  • Golden Axe III (SEGA, 1993)
  • Gunstar Heroes (Treasure, 1993)
  • Kid Chamaleon (SEGA, 1992)
  • Landstalker (Climax, 1992)
  • Light Crusader (Treasure, 1995)
  • Phantasy Star II (SEGA, 1989)
  • Phantasy Star III: Generations of Doom (SEGA, 1990)
  • Phantasy Star IV: The End of the Millennium (SEGA, 1993)
  • Ristar (Sonic Team, 1995)
  • Shadow Dancer (SEGA, 1990)
  • Shining Force (Sonic! Software Planning, 1992)
  • Shining Force II (Sonic! Software Planning, 1993)
  • Shining in the Darkness (Sonic! Software Planning, 1991)
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master (Megasoft, 1993)
  • Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991)
  • Sonic the Hedgehog 2 (SEGA, 1992)
  • Sonic 3D Blast (Traveller's Tales, 1996)
  • Sonic Spinball (SEGA, 1993)
  • Space Harrier II (SEGA, 1988)
  • Streets of Rage (SEGA, 1991)
  • Streets of Rage II (SEGA, 1992)
  • Streets of Rage 3 (SEGA, 1994)
  • Super Thunder Blade (SEGA, 1988)
  • Sword of Vermilion (SEGA, 1989)
  • The Revenge of Shinobi (SEGA, 1989)
  • The Story of Thor (Ancient, 1994)
  • Toejam & Earl (ToeJam & Earl Productions, 1991)
  • Toejam & Earl in Panic on Funkotron (ToeJam & Earl Productions, 1993)
  • Vectorman (BlueSky Software, 1995)
  • Vectorman 2 (BlueSky Software, 1996)
  • Virtua Fighter 2 (SEGA, 1996)
  • Wonder Boy III: Monster Lair (Westone Bit Entertainment, 1990)
  • Wonder Boy in Monster World (Westone Bit Entertainment, 1991)

Por desgracia, no contaremos con información para cada juego aquí.

Una presentación preciosa para un catálogo justito

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Vuelve a ser una colección que no arriesga nada y que rescata casi por completo sagas enteras que son todo un icono de SEGA, pero donde hay sonoras ausencias como 'Soleil', 'Mazin Wars', 'Out Run' o 'Thunder Force IV', por citar tan solo unos pocos de una lista mucho más extensa. En vez de ampliar los volúmenes ya vistos en Steam, SEGA ha pecado de rácana con esta colección algo limitada.

También hay que reconocer que no todos los títulos incluidos son de la misma calidad. Hay relleno puro y duro y ciertos clásicos que han perdido mucho valor desde entonces. Donde no fallaremos será con los de Treasure, la estrategia de los 'Shining Force' y otras producciones propias de SEGA de la última década del siglo pasado, como los 'Streets of Rage'. Incluso olvidados como 'Landstalker'.

Pero a este tipo de colecciones hay que exigirles más, máxime teniendo en cuenta que se han perdido seis juegos por el camino respecto a la colección de Steam completada en 2011. Es más, d3t, el estudio encargado de este 'SEGA Mega Drive Classics', se ha limitado a copiar, sin apenas cambios, la preciosa interfaz que se publicó gratuitamente en Steam en 2016: una habitación con una estantería para colocar los juegos (con opción a colocar en primera fila nuestros favoritos), un equipo de sonido, diversos pósteres de lo más chulos o hasta un reloj de pared para controlar la hora del día. Y cómo no, con una Mega Drive en el centro.

Lo novedoso de esta colección de PS4 y Xbox One

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Aparte de diversas opciones de emulación para trastear con la imagen (desde filtros con líneas de barrido hasta escalado de píxeles de manera bilineal, EPX, HQ4X o XBR, o distintos tipos de pantalla), hay juegos, como 'The Story of Thor', que nos permitirán seleccionar región (a PAL España, por ejemplo).

Lo verdaderamente interesante, en cualquier caso, y que supone una novedad, son los Desafíos. Dentro del apartado Extras, cada juego contará con un tipo de desafío en la línea de las Intantáneas del fantástico 'RARE Replay' de 2015, que a su vez había copiado el concepto del genial 'NES Remix' de 2014.

Estos desafíos son pruebas cortas dentro de un punto en concreto del juego que se carga al instante. Tenemos, por ejemplo, el desafío de completar la ronda 10 del 'Flicky' en menos de dos minutos, derrotar a dos minotauros del 'Golden Axe III' sin continuar, o realizar un contra-ataque épico para ganar el combate con Kage-Maru en 'Virtua Fighter 2'. Todos ellos serán bastante exigentes, cómo no.

Sin embargo, no todos los juegos tendrán Desafíos, aunque sí marcadores online para comparar puntuaciones con los colegas. Eso, y opción para disputar partidas online en ciertos juegos (con matchmaking incluido), como 'Gunstar Heroes', 'Dr. Robotnik's Mean Bean Machine' o las trilogías de 'Golden Axe' y 'Streets of Rage'.

Nada de esto evita, en cualquier caso, que esta colección peque de cierta racanería con el número de juegos y de una preocupante falta de información como sí han hecho otras colecciones de esta índole. Porque al fin y al cabo sigue siendo historia viva de SEGA y se merece un mejor trato para culturizar a esa persona que vaya a jugar a sus clásicos por primera vez. Necesita saber de dónde vienen, qué impacto tuvieron y mucho más. Porque Mega Drive fue muy grande.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, más allá de la innegable calidad de muchos de los juegos incluidos en 'SEGA Mega Drive Classics', basa casi en exclusiva todo su potencial en entrarnos por la vista con esa recreación de la habitación de nuestra infancia y unos Desafíos que nos pondrán a prueba. Pero poco más, y es una lástima.

SEGA Mega Drive Classics

SEGA Mega Drive Classics

Plataformas PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local y online (depende del juego)
Desarrollador d3t
Compañía SEGA
Lanzamiento 29 de mayo de 2018
Precio 26,99 euros

Lo mejor

  • Volver a revivir los clásicos de Mega Drive
  • La interfaz de la habitación es una gozada
  • Opción online con ciertos videojuegos
  • Algunos desafíos son muy interesantes

Lo peor

  • ... Pero hay pocos desafíos, en realidad
  • Hay ausencias muy sonadas, como Soleil
  • ¡QUE SE HAN VUELTO A OLVIDAR DEL SOLEIL, COPÓN!

Hemos jugado a MXGP Pro, probablemente el juego de motos de motocross de Milestone más desafiante

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Mxgp Pro 01

La semana pasada sobre estas horas os ofrecimos nuestras impresiones de 'MotoGP 18', uno de los videojuegos de conducción que estaba desarrollando Milestone para las próximas semanas, aunque no será el único que veremos por parte de ellos, ya que el mes que viene también llegará 'MXGP Pro'.

La compañía italiana especializada en este tipo de títulos nos invitará un año más a subirnos a nuestras motos de motocross para participar en la competición del campeonato oficial, con numerosas mejoras y cambios de por medio. Por lo tanto, al igual que ocurrió días atrás, en el evento de Londres que organizó Bandai Namco estuvimos probándolo a fondo y vamos a pasar a contaros qué nos pareció.

Una gran habilidad para poder ganar

Mxgp Pro 07

Si bien en el caso de 'MotoGP 18' uno de los aspectos que más nos gustó fue el hecho de que resultaba muy accesible para los recién llegados a la serie, con 'MXGP Pro' nos encontramos con la otra cara de la moneda. Ya desde el principio, a medida que avanzas en el tutorial que hay que completar, va dando la impresión de que, a no ser que tengas un manejo perfecto con la moto, no tendrás nada que hacer en ninguna carrera.

Y es que aquí no solo importará ser el más rápido, sino disponer de una gran habilidad. Los giros deben de ser perfectos, no hay que frenar demasiado y sobre todo saber bien cómo colocar la moto en los saltos o cómo caer en el suelo si queremos mantener el equilibrio y que nuestro piloto no salga despedido por los aires. Podéis estar seguros que en las primeras carreras os vais a caer bastante.

Mxgp Pro 05

Al menos el juego te ofrece la opción de rebobinar la partida en cualquier momento con tan solo pulsar un botón y retomar la carrera desde el punto que queramos. Esto es posible tanto en las carreras de práctica como en las propias competiciones contra el resto de pilotos. Sin duda, hasta llegar a aprender a jugar bien resulta una herramienta determinante, de lo contrario la inteligencia artificial nos dejará atrás a la primera caída o fallo.

Más que nada esto se debe a que los demás pilotos, incluso en un nivel de dificultad bajo, parecen unos auténticos expertos y ellos no sufrirán las consecuencias de las caídas. Aun así, entre las opciones podemos establecer también la longitud de cada carrera, hacer que las físicas de las motos sean más realistas o el tiempo que hará. En determinadas carreras algunas de estas opciones estarán escogidas por defecto, pero sino, cuanto más difícil, más dinero ganaremos.

Mxgp Pro 06

En cualquier caso, si bien hay que reconocer que Milestone ha logrado con éxito su objetivo de mejorar las físicas y las animaciones para conseguir que sean lo suficientemente realistas, al principio de las carreras parecen unas batallas campales con tanto golpe entre las motos. Da igual que te choques con las demás u otras caigan encima de ti, porque en ningún momento pasará nada, por lo que ese aspecto había estado bien que fuese algo más realista.

La enciclopedia de motos de motocross

Está claro que aquellos que no se les dé muy bien el manejo de las motos, estarán condenados. No obstante, de cara a un nivel más profesional, habrá que tener en cuenta hasta los pequeños matices. Es por ello que el editor de motos que tendremos a nuestro alcance será uno de los más completos que hemos llegado a ver en un videojuego de conducción.

Ya de por sí a nuestro piloto le podremos retocar la cara, su nacionalidad o la altura, mientras que de su vestuario tendremos a nuestra disposición decenas de cascos, gafas, guantes, botas etc. De cada artículo habrá numerosas marcas populares para elegir y dentro de cada una podremos observar otras tantas prendas más entre las que decantarnos para conseguir el aspecto deseado. Además, habrá varios perfiles para guardar los resultados que más nos convenzan.

Mxgp Pro 04

Pero es en las motos donde sobre todo se determinarán esos pequeños detalles que decidirán cómo será nuestro vehículo. Al igual que con las prendas, cada parte se dividirá en varias marcas y dentro de cada una habrá numerosas piezas, cada una con sus propias estadísticas que modificarán la velocidad, la aceleración o el manejo, entre otros detalles. Naturalmente, cuanto mejor sean, más elevado será su precio final.

Lo que no cabe duda es que el conseguir la moto ideal será un trabajo que no nos llevará cinco minutos. En cada una podremos cambiar absolutamente de todo, desde los manillares o la barra que los sujeta hasta las llantas de las ruedas. Lo bueno de tener varios perfiles es que desde el modo práctica podemos alternar entre cualquiera y así comprobar detenidamente cuál es la configuración perfecta.

Preparándonos para la temporada oficial

Mxgp Pro 02

Entre los modos de juegos con los que contará 'MXGP Pro' estará la llamada Compound Arena. Esta zona de un kilómetro cuadrado servirá para que cada uno pueda practicar lo que quiera y así poner a prueba sus motos o participar en desafíos para ir preparándose para el campeonato oficial.

En total habrá 21 circuitos, entre los cuales estarán todos los de la temporada 2017. De este forma, nos veremos las caras con otros 21 pilotos más, que no serán genéricos, sino que serán también los oficiales. Por otra parte, en el resto de modos estará el multijugador o uno en el que, en lugar de competir contra otros, lo haremos contra nosotros mismos por alcanzar el mejor tiempo posible.

Mxgp Pro 03

En definitiva, tras jugar un rato a 'MXGP Pro', da la impresión de estar demasiado orientado a aquellos que sean muy aficionados a esta modalidad de motos. Por muy buen trabajo que haya realizado Milestone con esta entrega, toda la variedad que tiene en la personalización de los vehículos, le falta en el resto de modos de juego. Además, el hecho de que de primeras no resulte muy accesible para cualquiera da la opción de que eche para atrás a más de uno.

De todos modos, las impresiones están basadas en una versión de prueba y no en la definitiva, por lo que ya veremos el resultado final el 29 de junio cuando 'MXGP Pro' se ponga a la venta en PlayStation 4, Xbox One y PC.


Miami Street es la peor respuesta a las dudas sobre el futuro inmediato de Microsoft Studios

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Miami Street 1

‘Sea of Thieves’, ‘State of Decay 2’, ‘Crackdown 3’, un más que probable ‘Forza Horizon 4’ y, si hay suerte, también ‘Ori and the Will of the Wisps’ y ‘Age of Empires 4’. Esos son, a grandes rasgos, los juegos que llegan en 2018 bajo el sello de Microsoft Studios. Para un sello con siete estudios internos y 24 acuerdos con estudios second party, es un panorama bastante desolador.

Precisamente por eso cualquier anuncio para este año que llegue por parte de Microsoft se recoge como la segunda venida de Cristo. También por esa misma razón, el lanzamiento de ‘Miami Street’ nos pilló a todos por sorpresa y con ganas de saber más sobre qué tramaban los de Redmond.

De los creadores de Pure y Split/Second

Por el aspecto que mostraba en sus imágenes, era fácil caer en la ilusión de que esto podría ser un sucesor espiritual de ‘PGR’ o incluso recoger el testigo de ‘Blur’. Al fin y al cabo estábamos ante un free-to-play que, preparándose para la llegada de ‘Mario Kart Tour’ a móviles, podría suponer un punto de vista distinto.

Sabíamos que Studio Gobo había llegado a un acuerdo con Microsoft y que tenían un F2P en camino. De él se decía que sería una nueva entrega de una archiconocida IP, que sería un proyecto a gran escala y que pedían experiencia en juegos con control táctil. Todo apunta a que en algún punto del desarrollo esto debía llegar en forma de spin off de ‘Forza’ y que, ya fuese por no devaluar la marca o por razones que desconocemos, al final haya quedado como una nueva IP.

Lanzado en formato soft launch en distintos mercados, ha sido la tienda de los Países Bajos la que me ha dejado descargar los casi 7 GB que ocupa ‘Miami Street’. Un título destinado a ser jugado como multiplataforma -ya sea en móviles, PC o tablet-, que deja a Xbox fuera de la ecuación. Tras jugarlo, es una decisión comprensible.

Y es que no hay hueco para las alegrías con este lanzamiento, ni siquiera teniendo en cuenta que están en pruebas en diferentes países para acabar de retocar cosas. Recordemos que Studio Gobo y su división Electric Square, quienes firman este ‘Miami Street’, nace del cierre de Blackrock Studio, que en su día entregaron dos juegazos de la talla de ‘Pure’ y ‘Split/Second’. Con un panorama así, había mucho margen para esperanzas.

Miami Street 2

Jugabilidad simplificada al máximo

La idea no podría ser más simple. Hablamos de carreras callejeras al más puro estilo Fast & Furious en las calles de Miami, pero lejos de controlar el vehículo, lo único que haremos es pisar el acelerador. De hecho es literalmente lo único que haremos, estando automatizado todo lo demás y pidiendo al jugador que pulse o suelte el acelerador en momentos concretos.

¿Parrilla de salida? Pulsa el acelerador para quedarte en la zona adecuada y que el coche salga más rápido. ¿Curva? Suelta el acelerador en la zona amarilla y vuelve a pulsarlo al salir de la roja. ¿Turbo? Espera a que se recargue y pulsa el botón correspondiente para darle un empujón al coche.

Hazlo con una música en bucle que nunca descansa y en escenarios que se repiten hasta la saciedad. Esto último no es broma. En alrededor de 10 carreras, sólo he visto dos circuitos distintos, y ambos se limitan a tres curvas con distintos edificios y juegos de cámara. Está a kilómetros de lo que se puede esperar de un lanzamiento apadrinado por Microsoft, y además parece un viaje al pasado que, en lo jugable, se asemeja mucho a lo que el mercado móvil entregaba juego tras juego en formato gratuito.

Hay aquí todos los vicios que te puedan venir a la cabeza: coches que se rompen y necesitas un objeto para repararlo, máquinas tragaperras que te regalan dinero, vehículos y componentes de mejora, un modo historia con estructura lineal que parece interminable, y hasta energía, no vaya a ser que te lo estés pasando demasiado bien en vez de ponerte a pagar.

Lo que esconde Miami Street

Entiendo que sea un juego que tiene los móviles en mente y que su calificación por edad invite a que hasta los más pequeños puedan disfrutarlo sin demasiados problemas, pero es que el mercado ya ha entregado propuestas mucho mejores y, admitámoslo, que esté Microsoft detrás plantea un listón mucho más alto.

Para un título que lleva en desarrollo, como mínimo, desde que en abril de 2017 anunciasen el acuerdo con Microsoft, la idea está tan verde como el logo de Xbox. La única explicación es que estemos ante uno de esos juegos que sirven para presentar un nuevo proyecto.

Es precisamente ahí donde ‘Miami Street’ se gana un poco nuestra curiosidad, incluyendo entre sus archivos información sobre su compatibilidad con Andromeda OS, el rumoreado sistema operativo que llegaría de la mano de un teléfono/tablet plegable. Si es para enseñar las posibilidades del cacharro, aún puede tener algo de sentido, pero más allá de eso lo último de Microsoft Studios no merece tu atención.

Análisis de Dark Souls Remastered, superando (un poco) lo que parecía casi insuperable

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280518 Darksouls Review

'Dark Souls' es uno de los mejores videojuegos de la pasada generación. No le hacía falta una remasterización, pero ya sabemos cómo está la industria con estas cosas. Lo que sí le hacía falta era una adaptación a Nintendo Switch, sin embargo ésta sufrió un retraso hasta verano, sin día concreto todavía.

He estado jugando largo y tendido estos días a 'Dark Souls Remastered' desde una Xbox One X para ver si el salto de esta remasterización merece la pena, tanto para los que disfrutamos del original de 2011, como para los que llegan ahora por primera vez. Una cosa es segura: sigue siendo un juegazo tremendo.

Pero empezemos por lo importante primero.

Las novedades y cambios del remaster

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Lo que más se nota de entrada es lo fluido que va ahora en consola. En PS4 Pro y Xbox One X (aparte de, por supuesto, en PC) alcanza los 60 fps a resolución 4K (de manera nativa en PC y Xbox One X). En Nintendo Switch, tal y como adelantó From Software, alcanzará los 30 fps, tanto desde el dock (a 1080p de resolución) como en modo portátil (a 720p), pero esta versión aún no está disponible.

'Dark Souls Remastered' no puede ocultar, eso sí, su año de procedencia, puesto que esta remasterización (que no remake) pule un poco las texturas del original de 2011 y nos muestra un sistema de iluminación mucho mejor, con estampas que alegrarán a cualquier seguidor de Solaire de Astora. ¡Alabado sea el Sol!

En PS3 y Xbox 360, a pesar de lo espectacular que resultaba, iba un pelín justo en según qué situaciones. Aquí no, irá fluido en todo momento, pero sin lograr el mismo impacto que su continuación a nivel cronológico, 'Dark Souls III' (2016).

No estamos, en cualquier caso, ante una remasterización que mejora su tasa de refresco en pantalla a la vez que amplía su resolución y lava un poco su cara, puesto que se han hecho algunos cambios e implementado ciertos añadidos que se agradecen, pero que tan solo notarán los expertos en la saga. Todo esto en forma de su edición completa, con el DLC de Artorias of the Abyss de serie.

Los retoques más importantes de esta edición

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Aquí lo que más he agradecido ha sido aumentar el límite de jugadores online de 4 a 6 personas, por lo que podremos recibir ayuda de dos personas mientras no nos hayamos cargado al jefe de la zona... pero también nos podrán invadir hasta un máximo de tres jugadores. El PVP, como es lógico, será de 3vs3.

Un añadido heredado del 'Dark Souls III' lo tenemos en la posibilidad de poner contraseña para el matchmaking, por lo que ahora resulta mucho más fácil jugar con amigos (y sin restricciones por nivel), siendo muy de agradecer que ahora los servidores sean dedicados. Hay más mejoras de esta índole, como que ahora podamos usar varios objetos del mismo tipo a la vez (antes tenía que ser de uno en uno, siendo muy tedioso al consumir almas), o el poder cambiar de pacto desde las hogueras. De hecho, se ha añadido una hoguera más junto al herrero Vamos, el esqueleto de las Catacumbas. Y eso sí que se agradece bastante.

Un punto de interés para los speedrunners es que ahora los objetos no se equipan automáticamente, sino que habrá que ir al inventario para hacerlo. Ahora bien, también se podrá equipar el primer objeto manteniendo pulsado hacia arriba o abajo la cruceta del mando. Que por cierto, se pueden configurar los botones, por si la disposición del original no nos convence, aunque sea estándar hoy en día.

Por último, pero no por ello menos importante, están dos puntos relacionados con los jugadores invasores. Si estamos en PvP, los frascos de Estus se reducen a la mitad, recuperando el anfitrión los que ha perdido si derrota al invasor; mientras que ya no será posible volver a invocar a aliados de forma consecutiva cuando estamos luchando contra invasores, por lo que tocará sufrir más que antes.

¿A qué se debe tanto revuelo por Dark Souls?

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Debo decir que al principio vi con reticencia la fama de 'Dark Souls', puesto que no lo jugué de lanzamiento, sino unos pocos años después. Además, sí que había jugado un pelín al 'Demon's Souls', pero no lo suficiente como para comprender su idiosincrasia y enamorarme de los Souls. Pero cuando lo hice... ¡Ay, cuando lo hice! Comprendí a la perfección la pasión que desata la saga de From Software.

Adentrarse en 'Dark Souls' es como volver a sentir lo que se experimenta con un RPG por primera vez. Pero uno que se empeña en putearnos una y otra vez y al que le perdonamos todo, puesto que lo llegamos a disfrutar más y más con cada piedra que nos pone en el camino. Porque su fama le precede, sin duda.

No podemos consultar ningún mapa y se nos dan pocas pistas sobre el próximo destino, los enemigos nos pueden matar con pocos golpes, los parámetros del personaje suben de uno en uno y de manera irrisoria por cada nivel (como en los 'Fire Emblem', para que os hagáis a la idea), nos pueden invadir otros jugadores...

Hay que probar el juego durante unas horas para comprender realmente todo lo que supone adentrarse en su universo, con uno de los lores más complejos y enriquecedores de esta industria, y donde viviremos momentazos que se nos grabarán a fuego en nuestra memoria, especialmente en cuanto a ambientación y jefes se refiere, con unos patrones de ataque que nos retrotraerán al siglo pasado por su extrema dificultad, teniendo que medir cada esquiva al dedillo y con la paciencia suficiente para no pecar de ansiosos. Porque aquí no vale aporrear los botones, que el personaje se cansa y estará a tiro el mensaje de HAS MUERTO.

Un clásico que aguanta el tirón con creces

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Cuando salió 'Dark Souls III' estuve alternando partidas con el primer 'Dark Souls', y pese a que el original de 2011 resultaba mucho más exigente a nivel jugable (y era más lento), no tenía nada que envidiar a la fantástica obra de 2016. Para muchos, de hecho, sigue siendo el mejor Souls, como es también mi caso.

Esta remasterización no agiliza su control ('Dark Souls III' era, en cierto modo, un poco 'Bloodborne'), pero sí que logra que todo vaya tan fluido que, por momentos, nos olvidaremos que cuenta con siete años de edad; también por el marco de ciertos parajes cuando entra la iluminación en juego para deleite de Solaire.

Ahora bien, pese a las leves mejoras (como la posibilidad de usar un lote del mismo objeto a la vez), no es tan accesible como otros Souls. Pero tampoco tan duro como 'Dark Souls II', que ése sí que es jodido. Eso no quita que esta edición sea una opción inmejorable para adentrarse por primera vez en la saga, y que de esa forma el impacto al jugar después al 'Dark Souls III' sea mucho mayor.

Pero sobre todo, por aprovechar su revitalizado modo online, lleno de gente con ganas de aprender y/o ayudar a los demás... y también de trolear al personal. Porque ésta también ha sido siempre otra de las señas de identidad de esta saga ideada por Hidetaka Miyazaki, tanto con los mensajes como con las invasiones.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, aunque no estemos ante una remasterización de peso, sí que logra pulir más si cabe una obra que en su día nos pareció perfecta. El que nunca se haya adentrado en la saga, que no lo dude ni por un solo instante: 'Dark Souls Remastered' es totalmente imprescindible. Una experiencia memorable.

Para los que dispongan del original de PC (lamentable el "descuento" que se aplicó en la 'Prepare to Die Edition'), PS3 o Xbox 360, todo dependerá de si tienen ganas de volver a Lordran. Y aquí seguramente la respuesta sea afirmativa.

Imprescindible

Dark Souls Remastered

Dark Souls Remastered

Plataformas Nintendo Switch (aún no disponible), PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta seis jugadores)
Desarrollador From Software
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 25 de mayo de 2018
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • ¡Regresar a (o descubrir) Lordran no tiene precio!
  • Un RPG lleno de momentazos épicos
  • Su ambientación nos dejará sin palabras
  • Complejo y profundo como pocos
  • El aumento del número de jugadores online

Lo peor

  • Los gráficos se podrían haber retocado mucho más

En VidaExtra | 21 momentazos de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

Análisis de Street Fighter 30th Anniversary Collection, el tributo definitivo al rey de los juegos de lucha

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Tanto la serie ‘Street Fighter’ como la propia Capcom se han ganado merecidamente que sus fans hagan una mueca cuando expresiones como “definitiva”, "final" o cualquiera de sus sinónimos acompaña a uno de sus lanzamientos. Pero hay que reconocer que lo que propone ‘Street Fighter 30th Anniversary Collection’ no tiene precedente alguno.

Hasta la fecha, y a lo largo de estas dos últimas décadas, hemos visto desfilar toda clase de ediciones, adaptaciones y colecciones protagonizadas por los World Warriors, tanto en formato recopilatorio junto a otros éxitos de la compañía de Osaka, como centrándose en una saga en particular. Pero esta colección se quiere poner toda la carne en el asador, y pese a que -como veremos- hay elementos no han pasado el corte, hay más que suficiente para que, en conjunto, la sensación sea positiva.

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Llegados a este punto toca despejar la gran incógnita: ¿hasta qué punto merece la pena apostar por esta selección de doce juegos? Bueno, habría que empezar aclarando que esta vez Capcom no se ha limitado a juntar varios títulos clásicos en una caja con una nueva portada. Es más, tiene planes de futuro enfocados a los eSports.

Pero también hay que tener en cuenta, y esto es interesante, que el elemento nostalgia es uno de los grandes pluses añadidos y uno de los pilares centrales de la propuesta. Ahora bien, quien busque una propuesta enormemente competitiva con gráficos pixelados va a acabar saciado. Y con creces.

12 clásicos sacados directamente de las recreativas

El plato fuerte de ‘Street Fighter 30th Anniversary’ es, sin duda, su docena de títulos disponible, abarcando la práctica totalidad de títulos en 2D de la saga principal. 12 años de historia que arrancan desde el ‘Street Fighter’ original de 1.987 y nos dejan en un ‘Street Fighter III: Third Strike’ que, pese a haberse lanzado en 1.999, sigue luciendo de maravilla.

Y ojo, que la selección de títulos es poca broma: entre los cuatro clásicos encontramos el primer ‘Street Fighter’, el revolucionario ‘Street Fighter II’, un ‘Street Fighter II’ Champion Edition’ que nos permitía acceder a los 4 reyes de Shadaloo y repetir luchador, ‘Street Fighter II’ Turbo’, más rápido y con nuevos ataques.

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Con sus correspondientes fases de Bonus, como debe ser.

Con el fenómeno plenamente asentado, Capcom dió un nuevo giro a la jugabilidad añadiendo un sistema de combos, esbozando las estrategias aéreas y añadiendo nuevas caras en ‘Super Street Fighter II’ y ‘Super Street Fighter II: Turbo’. Eso sí, sería con las tres entregas de la saga ‘Street Fighter Alpha’ (también incluidas) donde llevaría la fórmula a otro nivel.

Los tres últimos juegos incluidos en la colección merecen una mención aparte: la compañía del Blue Bomber recupera las tres ediciones de ‘Street Fighter III’, cada una con su propio encanto aunque es necesario decir que ‘3rd Strike’ eclipsó merecidamente las dos entregas anteriores.

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Por supuesto, el título en el que debutaron Ryu y Ken sigue siendo ingobernable en términos de jugabilidad, mientras que a partir de su aclamada secuela se iría afinando una fórmula que no tardó en cuajar en los salones recreativos: sprites generosos, personajes que irradian carisma, una interminable curva de aprendizaje y el elemento competitivo como estandarte de la propuesta.

En este aspecto, es necesario tener claro que estos doce títulos corresponden a las versiones de recreativa, lo que supone el mejor apartado técnico y visual posible (incluso sin tiempos de carga al alternar entre juegos) pero también que los extras de las versiones domésticas se quedan en el camino. Es decir: nada de modos extra, no es posible jugar con Gill en ninguna de las tres entregas de ‘Street Fighter III’ y tampoco veremos los luchadores extra de ‘Street Fighter Alpha 3’ exclusivos de las versiones caseras.

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El modo Dramatic Battle, todo un clásico de la serie SF Alpha.

Hasta cierto punto es posible justificar que se haya optado por ofrecer la experiencia de juego más fiel a las recreativas originales. De hecho, en los propios menús y submenús de cada juego se deja claro que ‘Street Fighter 30th Anniversary’ es la llave a un salón arcade digital, pero sin dejar de lado opciones como configurar el número de asaltos, el tiempo o la cantidad de daño que hacemos con solo pulsar un botón antes de arrancar el juego.

Eso sí, podremos activar todos los trucos de las recreativas, lo cual incluye desbloquear a Akuma, los modos Dramatic Battle en las entregas de ‘Street Fighter Alpha’ e incluso ajustar el nivel de dificultad de las fases de bonus con una secuencia de botones. Y pese a que los modos Arcade, Versus y Entrenamiento son un pozo de horas, es en su multijugador donde los fans podrán exprimir al máximo las posibilidades del juego.

La experiencia online y un multijugador a la altura de las circunstancias

El apartado competitivo es esencial en ‘Street Fighter’ y en esta ocasión Capcom ha hecho los deberes: si bien es cierto que solo cuatro de los 12 juegos ofrecen online (los cuatro más representativos de cada etapa), se nota la experiencia a la hora de ofrecer un contexto que invite a jugadores veteranos y neófitos a medirse con el resto de fans de Ryu y compañía.

De hecho, el juego ofrece la opción de Versus contra un segundo jugador, aunque no contra la CPU, aunque quizás eso cambie muy pronto.

Como es de esperar, podremos establecer ajustes esenciales como el nivel de nuestros rivales, la región en la que queremos participar e incluso la calidad de la conexión (a menor calidad mayor número de jugadores, claro) pero también tenemos todas las posibilidades de los juegos actuales como buscar partidas igualadas, partidas casuales, crear y acceder a salas e incluso esperar a nuestros rivales mientras matamos el tiempo y perfeccionamos nuestra técnica desde el modo Arcade.

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Hasta el día de hoy es complicado hacer una valoración la experiencia de juego online: apostamos por la versión de Nintendo Switch y lo cierto es que el sistema de matchmaking no tarda demasiado en encontrar rival e incluso se nos da la oportunidad de ajustar la frecuencia con la que nos aparecen desafíos, aunque no todos los combates han ido igual de fluidos.

Y sí, por desgracia Switch se presta de maravilla a hacer Rage Quits.

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A diferencia de otros juegos online, no existe más recompensa que la propia tabla de clasificaciones. Es decir, en ‘Street Fighter 30th Anniversary’ está todo el contenido desbloqueado, con lo que el estímulo para escalar en las partidas igualadas es tener una posición interesante en el ranking, el cual podemos ajustar a través de un par de filtros para encontrar los rivales más destacados o ver si nos mantenemos en la tabla.

Como dijimos al principio, Capcom no se ha limitado a reunir los juegos, sino que el matiz online de los títulos clave de esta colección es todo un reclamo en sí mismo, permitiendo a los fans enfrentarse en juegos clásicos de manera sencilla.

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En las salas cada luchador escoge uno de los cuatro juegos y en caso de no coincidir se decide de manera aleatoria.

Ahora bien, también se ha puesto sobre la mesa un motivo por el que entrenar de manera constante: entre junio y octubre de este año tendrán lugar las ‘Street Fighter 30th Anniversary Tournament Series’, una sucesión de eventos celebrados en norteamérica con premios en metálico para los mejores jugadores. Un reclamo para despertar el espíritu competitivo y convertir el online en un auténtico laboratorio de combos.

El modo museo, la gran sorpresa de Street Fighter 30th Anniversary

Más allá de disponer de 12 títulos y dar la posibilidad de jugar online a cuatro icónicos juegos terriblemente competitivos, lo que hace que esta colección sea una adquisición imprescindible para los fans de Ryu y compañía es su modo museo, convirtiendo ‘Street Fighter 30th Anniversary’ en una enciclopedia de la saga tan generosa en contenidos como amena en su presentación.

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Pese a que podemos acceder al modo museo desde su propio submenú, podemos desplegar la ficha de cada juego desde los modos offline. Y ojo, se trata de un repaso integral al juego en el que encontraremos las novedades, el contexto en el que se realizó el lanzamiento, la filosofía de los desarrolladores y hasta una sección de curiosidades.

Es más, para acceder a todos los trucos y consejos de los doce juegos sólo tendremos que pulsar un botón y bajar el scroll. Así de sencillo.

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En el museo encontraremos un completo histograma con todas las fechas clave desde el primer ‘Street Fighter’ hasta el lanzamiento del propio ‘Street Fighter 30th Anniversary’, junto con una barbaridad de artwork original que podremos ampliar generosamente. Y, como es de esperar, también podremos incluso acceder desde ahí a las fichas de cada recreativa. Es más, si te apasiona la música tendrás a tu disposición todas las pistas de audio de todos los juegos incluidos.

Pero lo que se lleva la palma es que se ha incluido una sección de personajes en la que todos luchadores cuentan con una extensísima biografía que incluye todos sus datos, sus estilos de lucha y hasta se nos dará acceso a cada uno de sus sprites y animaciones de cada entrega, las cuales podremos ojear y comparar de una en una.

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El museo se complementa con los documentos, bocetos y diseños originales de cada una de las cuatro series principales, la mayoría de ellas con sus notas de pie de página. Todo un detallazo que deja en pañales varias wikis del juego que se pueden encontrar en la red de redes.

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La jugabilidad y los pros y los contras de versión de Nintendo Switch

Hay un aspecto de ‘Street Fighter 30th Anniversary’ al que, tras días de juego, no me he podido terminar de acostumbrar. Y la culpa quizás sea en gran parte mía. Las conversiones de los juegos están extraídas de las recreativas y, por lo tanto estas ofrecen seis botones de ataque que podemos configurar al gusto, pero en esta edición no hay dos botones extra para que podamos asociarlos a un input con los tres de puñetazos y otro con los tres de patada.

Como resultado, cuando he jugado a ‘Street Fighter Alpha 3’ (por ejemplo) fallo en los agarres o las recuperaciones aéreas al estar acostumbrado a tenerlos los gatillos. Y lo mismo me ocurre si quiero ejecutar un super combo de tres niveles en ‘Street Fighter Alpha’ o desatar un doble lariat con Zangief. Problemas del primer mundo, claro.

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El modo Fullscreen, más que recomendable si jugamos fuera del dock, con un filtro de recreativas

Si bien podía haberme acostumbrado a los sistema de seis botones de las versiones de Dreamcast y PSP me da la impresión de que el juego recompensa a muchos niveles contar con un arcade stick si arrastramos el vicio de los dos botones extra. Algo que me ha influido en el online.

Sin alejarnos demasiado de la jugabilidad, en Switch es más que recomendable usar el mando Pro: además de recuperar la cruceta (es muy complicado jugar con los cuatro botones bajo el stick) agradeces tener un extra de ergonomía cuando quieres hacer supercombos de cargas en diagonal con Guile o Chun Li. No es que sea injugable con los Joy Cons, desde luego, y se agradece que haya una solución para jugar a dobles en modo tabletop en cualquier lugar. Pero son dos sensaciones diferentes.

Cuando pausamos el juego, nos encontramos que ‘Street Fighter 30th Anniversary’ ofrece tres sistemas de filtro y tres opciones de pantalla. Los filtros emulan a la perfección el aspecto de los arcades o los televisores de hace 20 años sin resultar molestos, sin embargo a la hora de jugar con la Switch fuera del dock se agradece especialmente la posibilidad de ajustar la imagen al alto e incluso llenar la pantalla. Dos aciertos que, por cierto, le quedan como un guante a la consola nintendera, la cual además permite jugar en lan e incluso añaden una funcionalidad extra: el modo Torneo.

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Exclusivo de la versión de Nintendo, nos encontramos con ‘Super Street Fighter II: The Tournament Battle’, un sistema en el que nos da la posibilidad de organizar competiciones con varias consolas Switch, de modo que los combates tienen lugar de manera simultánea. ¿El resultado? Una divertida combinación entre un torneo entre amigos y el juego de las sillitas con el que sacarle todavía más provecho al omnipresente factor competitivo del juego.

La opinión de Vidaextra: ¿estamos ante el tributo definitivo?

Si bien es cierto que Capcom ha celebrado las tres décadas de Street Fighter por todo lo alto, también es justo admitir que ‘Street Fighter 30th Anniversary’ es una carta de amor para los fans de la saga, incluso con sus carencias e imperfecciones.

Se podían haber reunido los mismos títulos, e incluso añadir algún extra como el ‘Final Fight’ de recreativas y sacarlo tal cual, pero esta vez se apostó por darle una presentación cuidada, una interfaz que se aclimatara a cada juego y añadir información, curiosidades e incluso ilustraciones que son verdaderas rarezas sobre la saga de los World Warriors.

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Y luego está la posibilidad de poder jugar online a títulos del calibre de 'Street Fighter II: Hyper Fighting', 'Super Street Fighter II: Turbo', 'Street Fighter Alpha 3' y 'Street Fighter III: 3rd Strike'.

¿Dónde encaja el ‘Ultra Street Fighter II’ lanzado el año pasado en esta ecuación? Capcom lanzó en Switch una edición actualizada, con luchadores reajustados, con contenidos expandidos y con el añadido de ofrecer un estilo visual en HD. Y pese a que en lo visual no se desmarca demasiado de lo que podemos ver en ‘Street Fighter 30th Anniversary’, a la hora de ponernos a luchar comprobamos los cambios.

Imagen de Ultra Street Fighter II para Switch en modo de aspecto clásico

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Imagen de Super Street Fighter II Turbo en Switch de la 30th Anniversary

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Con los ajustes fijados en sin filtros y pantalla ampliada

Como pudiste leer al principio, Capcom está dispuesto a poner toda la carne en el asador con ‘Street Fighter 30th Anniversary’, apostando por conservar su legendaria jugabilidad y espíritu competitivo , manteniendo la experiencia de las recreativas (superior en varios aspectos a la de las versiones domésticas) y envolviendo el conjunto en un cúmulo de contenidos que saciarán a los fans incondicionales y colmará de detalles a los que han pasado de puntillas por la saga.

Pero lo mejor es que esta colección de juegos se ha elaborado para no quedarse en una estantería -ni tampoco para ocupar un valiosísimo espacio en la memoria de tu consola-, sino para tentarte a que dediques esos cinco minutos que te sobran al día a llenar por enésima vez la pantalla de tu tele de supercombos.

The Order 1886

Street Fighter - 30th Anniversary Collection

Plataformas PS4, Xbox One, Switch (Versión Analizada) y PC
Multijugador Si
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 29 de mayo de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • El modo Museo es puro fanservice
  • Los 12 títulos que consagraron la saga, cuatro de ellos con multijugador
  • Una experiencia absolutamente fiel a las recreativas y sin tiempos de carga

Lo peor

  • Se acaban echando en falta dos botones extra
  • Nada de luchadores extra en SF Alpha 3
  • ¿Veremos un modo vs. Com en el futuro?

Análisis de Yoku’s Island Express, una cautivadora y adictiva mezcla de pinball y plataformas

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Yokusisland

Es inevitable que ‘Yoku’s Island Express’ te entre por los ojos. Tomando como vara de medir lo conseguido por juegos como ‘Rayman Legends’ o ‘Ori and the Blind Forest’, esa estética de dibujo animado y gráficos preciosistas llevado a la vida real es ineludible. Si hubiese opción a abrazar algo tan intangible como los escenarios y personajes de un juego, el de Villa Gorilla sería uno de los primeros candidatos a tener en cuenta.

Pero claro, no sería la primera vez que lo que te entra por los ojos no acaba como te gustaría. No sólo debe ser bonito, también le pedimos ser simpático, entrañable, inteligente, interesante y, tal vez incluso por encima de todo eso, divertido. No sería el primer ejemplo de juego que tras una fachada envidiable nos acaba demostrando que preferimos quedarnos solteros. Afortunadamente, a ‘Yoku’s Island Express’ no sólo querrás abrazarlo, también querrás casarte con él.

La nueva edad de oro del género

Para un género que ha vivido épocas en horas bajas, el hecho de recibir ideas que inviten a revitalizarlo es una grandísima noticia. Como el ejemplo de ‘Ori and the Blind Forest’ antes que él, pero también como otros recientes como ‘Owlboy’ o, si miramos más atrás, ‘Guacamelee’ o ‘Shadow Complex’, ‘Yoku’s Island Express’ recoge el testigo de ese palabro que algunos odian y otros opinamos que es de gran ayuda a la hora de categorizar géneros, el de metroidvania.

Para los que no lo conozcan, hablamos de juegos que a base de plataformas y/o acción, nos invitan a explorar un enorme mapeado que casi siempre acaba bloqueado en varios puntos. Será a través de poderes especiales y habilidades que podremos superar esos obstáculos, permitiéndonos así volver a zonas anteriores del escenario con una nueva característica que hará el camino más fácil y más largo.

De la mano de un simpático escarabajo, nuestro trabajo será precisamente ese, recorrer de cabo a rabo una enorme isla intentando desentrañar sus misterios para acabar, como de costumbre, con el mal que asola la región. Con frutas que sirven como moneda de pago para abrir nuevos caminos, así como habilidades como el de engancharte a lianas o bucear, lo que antes parecían peligros insalvables ahora serán una parte más de nuestro patio de juego.

Pero claro, de herederos de ‘Castlevania’ y ‘Metroid’ hay a patadas, muchos de ellos excelentes, y de juegos bonitos también pueden venirnos a la cabeza una sartenada en cuestión de segundos. Podría valer con intentar unirse ambos conceptos y tirar hacia adelante, pero en Villa Gorilla, apoyados aquí por un Team 17 que parece en racha, querían introducir un aspecto diferenciador. Coge esas ideas y métele un pinball.

Plataformas, pinball y puro amor

Para alguien que no se crió en la época del auge de las recreativas, y que creció entre ideas de que toda máquina que hubiese en un bar era sinónimo del vicio a las tragaperras, las horas que le he metido al género virtual de lo que en su día llamábamos “máquina del millón” ha compensado con creces aquella pérdida. Desde el ‘Full Tilt!’ de Windows hasta el ‘Sonic the Hedgehog Spinball’, pasando por supuesto por un buen saco de horas al mítico ‘Pokémon Pinball’.

Sin embargo la gran baza de ‘Yoku’s Island Express’ es amar y respetar a aquellos juegos, pero traerlos a la jugabilidad actual de un modo completamente distinto. Aquí no nos movemos por distintas mesas, estamos en un mapa -que bien podríamos recorrer de lado a lado corriendo y pegando pequeños saltos- cuya particularidad es que en ciertos momentos tiene un conjunto de raíles y flippers que nos permiten saltar a otras zonas.

Es decir, que esa bola que nos acompaña en todo momento, que para algo somos un escarabajo pelotero, llegado a cierto punto tiene que aprovecharse de nuestra habilidad golpeando las paletas para saltar a una zona superior, recoger los elementos que abren una puerta o, directamente, abrirnos paso a golpes para superar un desafío.

Con una jugabilidad magníficamente integrada y una sartenada de retos a medio camino entre las misiones principales y las secundarias, recorrer la isla de ‘Yoku’s Island Express’ es toda una delicia y un reto que, superado el trámite de cogerle el truco a cuándo apretar el flipper para salir disparado en una u otra dirección, va añadiendo mecánicas y habilidades para intentar entregar una sorpresa detrás de otra.

La opinión de VidaExtra

Tras un inicio en el que la orientación va a ser complicada por culpa de sus cambios de zonas a través de saltos y raíles, las ganas de seguir gozando de sus gráficos y descubrir qué más sorpresas nos aguardan detrás de ese tramo que se nos ha atascado, ‘Yoku’s Island Express’ es uno de esos juegos de los que cuesta mucho despegarse.

Decídmelo a mí que, para más delito, lo he jugado en Switch, con todo lo que comporta poder llevártelo de aquí para allá sin darle un descanso. Sí es cierto que requiere un poco de paciencia a la hora de entender qué está pasando en cada momento durante las primeras horas, pero la promesa de una parche del día uno que facilite todos esos pequeños pormenores, consigue que esos pequeños detalles queden muy difuminados.

‘Yoku’s Island Express’ es bonito, inteligente, divertido y casi cualquier adjetivo afectivo que pueda venirte a la cabeza. También es puñetero cuando quiere serlo, claro, pero qué sería una relación sin algo de salseo que le dé vidilla al asunto. Lo importante es que lo que viene a hacer lo borda y, aunque puede ser un juego que apabulle a más de uno, por poco que despierte tu interés merece que le cedas una oportunidad.

Yoku’s Island Express

Yoku’s Island Express

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Villa Gorilla
Compañía Team 17
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,90 euros

Lo mejor

  • Una mezcla que resulta ser divertidísima
  • Bonito a rabiar
  • Un caramelo para los completistas

Lo peor

  • Puede resultar un poco caótico
  • Pese a su aspecto, a los jugadores más pequeños puede resultarles frustrante

Hemos jugado a Mario Tennis Aces, los personajes del Reino Champiñón vuelven a la pista mejor que nunca

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Mario Tennis Aces Cabecera

El verano es un buen momento para relajarse e irse de vacaciones (los que tienen la suerte de cogerlas) y así aprovechar para jugar a esos juegos que tenemos pendientes o a otros grandes lanzamientos que se producirán durante esas fechas. Nintendo, quiere aprovechar al máximo esta época y para ello ya tiene en preparación algunos juegos muy interesantes para Nintendo Switch.

Uno de los que apunta más alto es 'Mario Tennis Aces', con el que Mario y el resto de personajes del Reino Champiñón volverán a coger sus raquetas para demostrar su gran habilidad en la pista de tenis. Como ya hemos tenido ocasión de ver al detalle hasta el momento, la nueva entrega viene cargadita de novedades y nosotros ya hemos podido probarlas.

Gracias a un evento organizado por Nintendo, hemos disfrutado del modo aventura y nos hemos enfrentado a otros compañeros en el siempre divertido modo multijugador. Os dejamos a continuación con las impresiones que nos ha generado este nuevo juego de la gran N que apunta a convertirse en uno de los imprescindibles de su catálogo.

Así será su modo aventura

Mario Tennis Aces 01

He de reconocer que, en cuanto se dijo que 'Mario Tennis Aces' iba a disponer de un modo aventura, rápidamente ya me imaginé una especie de RPG como en el 'Mario Tennis' de Game Boy Color o 'Mario Tennis: Power Tour' de Game Boy Advance. Sin embargo, no tiene absolutamente nada que ver al tratarse únicamente de un modo en el que iremos desplazándonos por un mapa dividido por distintos niveles.

Este modo, que dispone de su propio argumento, nos cuenta que el rey Solarius controlaba la todopoderosa raqueta Lucius, capaz de doblegar la voluntad de cualquier persona. Su poder corrompió al rey y acabó destruyendo su reino, aunque logró enterrarla. Además, consiguió dividir el poder de la raqueta en cinco cristales mágicos que esparció por toda la isla, pero el templo en el que estaba oculta la raqueta acabó en ruinas, de forma que logró escapar y ahora toca buscar los cristales para neutralizar su malvado poder.

Mario Tennis Aces 02

Tal vez el argumento sea una excusa o no. Aun así, iremos recorriendo diferentes pantallas en las que nos irán planteando diferentes desafíos. En algunas nos enfrentaremos a otros personajes en un simple partido de tenis, en otras deberemos de cumplir unos objetivos en concreto, como por ejemplo acabar a pelotazos con unas plantas piraña, y también habrá batallas contra jefes finales, entre los que está el mismísimo Floro Piraña.

A medida que vamos superando las fases veremos como Mario va subiendo de nivel. Esto servirá para mejorar todas sus estadísticas y tener acceso a nuevas y mejores raquetas. Por otra parte, en este modo se podrá controlar a otros personajes aparte del fontanero de Nintendo y otro detalle a destacar es el hecho de que la curva de aprendizaje está bastante bien lograda.

Dominar los golpes con la raqueta

'Mario Tennis Aces', como buen juego de Nintendo, está orientado para todo tipo de público, sin importar la edad. Los controles básicos son realmente sencillos y no tardaremos nada en aprender a movernos y a golpear la pelota para empezar a anotar puntos en los partidos. No obstante, lo que marcará especialmente la diferencia entre los que son buenos y muy buenos es en el hecho de dominar a la perfección todos los movimientos.

Mario Tennis Aces 03

Por supuesto no faltarán los golpes más comunes, como el globo, plano, liftado o cortado, pero a todos ellos se sumarán como novedad los golpes especiales. Para ello dispondremos de una barra de energía que se irá rellenando poco a poco si golpeamos la pelota con efectividad y vamos marcando puntos a nuestro favor.

Dependiendo de lo completa que esté la barra, podremos ejecutar unos golpes u otros. Un buen momento para activarla es cuando nos devuelven un golpe al que nos cuesta demasiado llegar o creemos que no nos da tiempo. Para solucionarlo tendremos dos opciones: la primera es que nuestro personaje dé un salto bastante grande para lograr alcanzarla y la segunda es que podremos hacer que la acción se ralentice drásticamente, a excepción del movimiento de nuestro personaje.

Estas acciones conllevan el consumo de gran parte de la barra de energía, aunque también podremos emplearla para atacar. Una de las habilidades que nos proporciona es la de realizar un golpe más fuerte de lo normal que es capaz de dañar la raqueta de nuestro oponente o incluso un golpe más devastador, precedido por una secuencia de animación, que nos permitirá dirigir el tiro a donde queramos a una velocidad de vértigo.

Mario Tennis Aces 05

El tratar de devolver este golpe es tremendamente arriesgado, debido a que, si no golpeamos la pelota en el momento adecuado, nuestra raqueta se romperá al instante, lo que conlleva que perderemos automáticamente el partido y no podremos continuar. Al menos, los otros golpes fuertes lo que causan es que nos quitan un punto de durabilidad de los tres que tiene nuestra raqueta.

Dicho esto, llevará su tiempo dominar al dedillo los tiempos sobre cuándo es mejor utilizar la barra de energía, cuándo debemos decantarnos por una habilidad u otra y sobre todo si es buena idea parar los golpes especiales o dejar mejor que nos marquen un punto con tal de que nuestra raqueta no se parta en dos. Aun así, en las reglas del modo multijugador se puede establecer unas normas básicas para jugar sin barras de energía o sin la posibilidad de que la raqueta se rompa.

¿Qué personaje será el próximo Rafa Nadal?

Hasta el momento en cuestión de personajes solo hemos hablado de Mario. Por supuesto Luigi, Peach, Wario, Bowser, Yoshi y otros tantos icónicos de la serie no faltarán tampoco a la cita, acompañados por dos muy curiosos como serán Spike o Chain Chomp, quienes tratarán de demostrar que el ser muy pequeño o el no tener brazos, respectivamente, no es ningún impedimento para ganar.

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A la hora de elegir a uno u otro nos podemos decantarnos por nuestros favoritos, aunque no todos serán exactamente iguales. Las estadísticas de unos y de otros serán distintas y al mismo tiempo se dividirán en varios estilos. Por ejemplo, Mario o Luigi se adaptan bien a cualquier situación, Toad o Yoshi son muy rápidos, Waluigi o Bowsy apuestan más por una jugabilidad defensiva, Donkey Kong o Bowser basarán su técnica en su fuerza, mientras que Estela o Boo golpearán la bola de formas que despistarán a sus oponentes.

Como veis habrá bastante variedad en cuanto a estilos y personajes. De momento solo están confirmados 16 de ellos, pero sabemos que todavía quedan algunos por ser revelados, por lo que habrá que estar atentos para descubrir cuáles son las caras que faltan. En cuanto a las pistas de juego, de momento solo hemos visto tres básicas que no tenían nada en especial, pero en el modo historia había una en la que unas plantas pirañas podían entorpecer nuestros golpes. ¿Estarán disponibles también en el multijugador?

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De momento las sensaciones que nos ha dejado 'Mario Tennis Aces' son bastante positivas en cuanto a jugabilidad y con sus apartado técnicos, viéndose la imagen a 1080p y a 60 fps constantes. Sobre el rendimiento en el modo portátil no podemos hablar porque no lo hemos visto, aunque sí nos han avisado de que, con la consola insertada en el Dock, hasta dos personas podrán jugar con el control por movimiento tipo 'Wii Sports'. Sin embargo, en el modo portátil solo existirá esa opción si se juega en solitario para evitar golpes con el compañero.

Por lo pronto la fecha de lanzamiento de 'Mario Tennis Aces' está fijada para el 22 de junio en Nintendo Switch. A partir de este viernes 1 de junio tendréis la oportunidad de probar una demo que permanecerá activa hasta el próximo 4 de junio y que servirá, aparte de para comprobar cómo luce el juego, para desbloquear el traje clásico de Mario en la versión final.

Análisis de Far Cry 3 Classic Edition, una conversión muy rácana que desquiciaría al mismísimo Vaas

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Para muchos de nosotros, 'Far Cry 3' era la entrega a batir hasta la llegada de 'Far Cry 5'. Porque con el séquito de Joseph Seed la balanza se ha decantado ahora del lado del título publicado este año. Y ya era hora.

A Ubisoft le estaba costando crear otro rival a la altura respecto a lo visto con Vaas (su monólogo sobre la locura nos sigue pareciendo sublime), y por suerte lo ha logrado con creces. Y además, con una historia que nos dejará boquiabiertos en su tramo final. Pero aún queda 'Far Cry 5' para rato.

Dentro de los incentivos de su pase de temporada, aparte de las tres expansiones, a modo de spin-off, que están en camino (el primer DLC llegará el 5 de junio), tenemos un anticipo de un mes respecto al resto de usuarios en 'Far Cry 3 Classic Edition', una adaptación (que no remasterización, pese a que en su anuncio todos lo dimos por sentado) del clásico de 2012.

¿Es suficiente reclamo? Dependerá de cada uno.

Luces y muchas sombras en este port

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Cuando salió la primera comparativa respecto al original, quedó patente que no estábamos ante ningún salto evolutivo, sino más bien un tímido lavado de cara con unas texturas algo más definidas y suavizadas respecto a las versiones de PS3 y Xbox 360, pero sin diferencias apreciables respecto a la de PC.

La duda era saber si se iba a aprovechar la potencia de PS4 y Xbox One para conseguir que fuese más fluido (cosa que hace) y recortar, ya de paso, los tiempos de carga en ciertas escenas (aquí no se nota tanto, ni siquiera desde una Xbox One X). Entonces, ¿tiene sentido para alguien que lo jugó en su día? No, ninguno.

No es que no mejore prácticamente nada la obra original (con diferencias nulas respecto al PC, además), sino que se ha suprimido por completo el modo cooperativo (tanto local como online). Que vale, tampoco es que fuese una maravilla, pero al menos estaba y aquí no, y comprendemos el motivo.

Lo que sí están son todos los DLC que tuvo 'Far Cry 3', que a pesar de no ser gran cosa, nos mostrarán la isla desde otros prismas, y con varias misiones de Hurk.

Por qué nos gustó tanto Far Cry 3 en su día

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Conversión desafortunada aparte, lo que seguimos teniendo muy claro es que 'Far Cry 3' es un juego de lo más divertido y con uno de los villanos más memorables de la pasada generación, tan solo lastrado por su olvidable tramo final.

Esa introducción con un grupo de amigos pasándolo genial en sus vacaciones... la sorpresa que vino después con Vaas y sus piratas. De estar en un idílico paraje pasamos a vivir un auténtico infierno, pero con un Jason Brody que, pese a su inexperiencia (no como su hermano mayor, con experiencia en el ejército), se iba convirtiendo en un auténtico guerrero gracias a la magia de los Tatau.

'Far Cry 3' apostó por potenciar su narrativa (su modelo y villano lo quiso replicar 'Far Cry 4' sin demasiada fortuna) a la vez que introducía leves elementos de rol de cara al desarrollo del protagonista por medio de los tatuajes. Nosotros escogíamos la habilidad a desbloquear dentro de tres ramas distintas (Garza, Tiburón y Araña), siempre y cuando tuviésemos puntos disponibles y ninguna casilla bloqueada (por temas de historia), y aumentábamos el potencial de Jason.

Al final se convertía en toda una máquina de matar. Porque esto era un videojuego que abrazaba sin tapujos la fantasía, claramente reflejado en ciertas habilidades y también en el efecto psicotrópico de las drogas, donde se llegaban a ver algunos duelos contra jefes finales imposibles en la vida real. El cóctel era muy loco.

Todo esto daba, como resultado, una aventura de lo más adictiva. Aunque tampoco era perfecta, en cualquier caso. A pesar del impacto de Vaas y ciertos momentos de su trama, sufría un bajón importante a mitad de la historia. Además, no todas las misiones eran igual de divertidas y el control era mejorable en ciertas situaciones, como la escalada, con un Jason empeñado en caerse y hacerse daño.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, volvemos a la pregunta del principio: ¿es suficiente reclamo la tímida mejora a nivel gráfico de esta conversión respecto a PS3 y Xbox 360? No, en absoluto. Aunque nos siga pareciendo un juego de lo más divertido, esta edición es pobre en contenido y para colmo ha suprimido su modo multijugador (que insistimos, era bastante prescindible). Un incentivo desaprovechado para los poseedores del pase de temporada de 'Far Cry 5', en resumen. Una pena.

Far Cry 3 Classic Edition

Far Cry 3 Classic Edition

Plataformas PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft Montreal
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 29 de mayo de 2018 (con el pase de temporada de Far Cry 5; o bien suelto el 26 de junio)
Precio 29,99 euros (del pase de temporada; o bien sólo el juego)

Lo mejor

  • Vaas sigue siendo el puto amo
  • Una aventura que no ha perdido su encanto
  • Lograr el 100% engancha lo suyo

Lo peor

  • Como conversión no aporta nada
  • Se ha suprimido su modo multijugador
  • Su precio es excesivo vendido suelto

Primeras impresiones con The Spectrum Retreat, un enigmático hotel con puzles de colores

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Dan Smith es un joven desarrollador inglés que cuenta con el privilegio de haber ganado un BAFTA YGD en 2016, dentro de la categoría "Game Making Award: 15 - 18 years", por su prototipo titulado 'Spectrum'. Dos años después, aquella obra ha derivado en 'The Spectrum Retreat', con la miras puestas en este verano.

Estamos ante un juego de puzles arropado por una narrativa que nos tendrá en vilo para intentar comprender qué demonios sucede en el hotel Penrose, no sólo por los secretos que oculta, sino también por intentar averiguar a qué se debe nuestra estancia ahí y por qué nuestra vida está presente en todo el edificio.

Bienvenido al hotel Penrose

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En la demo a la que hemos tenido acceso, una voz nos dice el código a introducir en una puerta. Podemos hacerle caso y comenzar las pruebas, o bien dar media vuelta y curiosear por el hotel hasta la recepción y el restaurante.

Algo queda patente desde el comienzo: su estilo art-decó juega con los pasillos laberínticos para que sea muy fácil perderse entre tanto dormitorio, y no siempre siguiendo un patrón lógico en cuanto a distribución y numeración de las habitaciones. Es como si el juego quisiese que nos perdamos para buscar pistas sobre lo que sucede en el hotel (de hecho, hay varios registros con información oculta y un diario para anotar una fecha) mientras la música va jugando con la intensidad de cada momento de un modo acertado y placentero, sin agobios.

Todo está demasiado tranquilo en el hotel, puesto que estamos solos... sin contar cierto maniquí robótico (pero inanimado) de la sala de recepción, con el que no podemos interactuar en esta demo (imaginamos que en la versión final sí, desde luego). Pero en ningún momento da la sensación de canguelo, sino simplemente curiosidad por saber más de lo que nos rodea y deleitarnos con sus diseños.

The Spectrum Retreat y los puzles, lo importante

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Sabiendo que ese marco está (por ahora) de adorno, lo importante viene de parte de los puzles, tras la puerta que se abre donde nos piden que introduzcamos un código. Y aquí la esencia 'Portal' es más que palpable, y nos encanta.

La peculiaridad de 'The Spectrum Retreat' es que juega con cubos de colores, pero no como en los 'Q.U.B.E.', sino más bien a modo de cerraduras. En esta demo de cinco pruebas interactuamos con cubos blancos y rojos, donde sólo se puede extraer el color rojo para colorear los blancos o volver a quitárselo después.

En la versión final habrá más colores, y por lo tanto cerraduras, siendo su proceso el mismo: tan solo podremos atravesar cada barrera si portamos su mismo color. De ahí que, mediante el proceso de absorber e intercambiar colores, tengamos que ir rellenando y vaciando los cubos para poder avanzar sin problemas.

Al principio parece sencillo, pero los puzles van ganando en complejidad y antes de terminar la demo veremos pasarelas de colores que se suman a las barreras, siendo interesante el uso de las salas conectadas y en formato laberíntico, soltando mensajes de lo más crípticos en el proceso que nos tendrán en vilo.

Es un adelanto sumamente escueto ante el que es difícil apreciar la profundidad que ganará con más colores (y el uso de las físicas), pero al menos también cuenta con el otro aliciente de su misteriosa ambientación. Si Dan Smith es capaz de lograr el equilibrio, estaremos ante una de las sorpresas del año 2018.

Plataformas: Nintendo Switch, PS4, Steam (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Dan Smith Studios
Compañía: Ripstone
Lanzamiento: verano de 2018 (en Steam; más adelante en consolas)
Precio: por determinar


Análisis de ONRUSH, pura adrenalina en uno de los juegos de conducción arcade más adictivos y entretenidos del año

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Onrush Cabecera

En los últimos días he de decir que he tenido la oportunidad de probar varios videojuegos de conducción que estaban a punto de llegar a las tiendas y de los que os hemos ido hablando en VidaExtra. Uno de ellos fue 'ONRUSH', precisamente el que más me marcó y el que más ganas tenía de probar su versión final para descubrir si era tan buena como la demo que jugamos.

La verdad es que, partiendo del hecho de que algunos miembros de Evolution Studios están involucrados en el desarrollo de este título de Codemasters, ya inspira confianza porque al menos tienes la garantía de que detrás hay gente con talento y que sabe lo que hace. Una vez probado el juego, descubres que efectivamente es así.

El género de conducción arcade no es uno de los más comunes y dentro de los pocos títulos de este tipo que se han ido publicando a lo largo de este año, uno de los que más destaca es, sin lugar a dudas, 'ONRUSH', así que vamos a pasar a contaros a continuación los motivos en nuestro análisis.

Los equipos más salvajes son los que triunfan

Onrush 07

La clave de 'ONRUSH' y uno de los aspectos que lo convierten en un juego muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver es porque da igual lo rápido que seas, eso no es lo que va a decidir si ganas o pierdes. Principalmente porque cada uno de los circuitos en los que competiremos no tendrán un fin. Si bien son pistas cerradas por las que daremos vueltas constantemente, el objetivo no será nunca el de ser el más veloz de todos.

El juego dispone de varios modos de juego, sobre los que os hablaremos más adelante, en los que, lo único que tienen en común, es que nos obligarán a demostrar lo salvajes que somos al volante. Ese es el verdadero objetivo, el competir contra el resto de vehículos y tratar de hacerlos pedazos siempre que nos sea posible, y si puede ser de la forma más bestia que se nos ocurra, mejor, para así presenciar unas escenas espectaculares.

En 'ONRUSH' lo esencial es el trabajo en equipo. Siempre, independientemente del modo que elijamos, tocará competir en grupos al enfrentarse dos bandos de seis contra seis, los azules contra los naranjas. La colaboración entre los diferentes miembros es vital para cumplir con las misiones que nos sean propuestas en cada uno de los circuitos.

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Hablando precisamente sobre las pistas, todas ellas estarán ambientadas al aire libre en lugares como bosques, montañas, ciudades abandonadas y similares. Todas disponen de infinidad de rampas, piedras, muros y otros elementos con los que deberemos de tener cuidado mientras conducimos a toda velocidad para que nuestro vehículo no se quede hecho añicos mientras conducimos, pero lo mejor es que nunca habrá una ruta fija.

En cada vuelta que demos llegaremos a comprobar que por el camino hay rutas alternativas que será cuestión de los jugadores el descubrir si realmente son atajos o no para pillar desprevenidos a nuestros rivales. Más que nada porque algunas nos pueden lanzar por los aires para caer de lleno encima de los coches de nuestros oponentes y así acabar con ellos aplastándolos.

Esta es tan solo una de las formas que tendremos a nuestro alcance para volar en pedazos a los demás, aunque también podremos golpearles bien fuerte por el lateral o desplazarlos contra los elementos del escenario para que no tengan escapatoria a la hora de tratar de esquivar los obstáculos. Ahí ya dependerá del ingenio de cada uno y de lo que suceda en el momento para aprovechar la situación a nuestro favor.

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En ningún caso tendremos vidas limitadas. Lo único que hará el juego es dejarnos sin conducir durante unos cuantos segundos. En el caso de que seamos nosotros mismos los que nos suicidemos, ese periodo será muy breve. En cambio, si es un rival el que acaba con nosotros, tocará presenciar la escena de la masacre y posteriormente esperar otros tantos segundos más hasta que nos devuelvan a la pista, lo que ya os decimos que, aparte de cortar bastante el ritmo, puede acabar siendo muy determinante en más de una ocasión para alzarse con la victoria.

Los modos de juego y los vehículos que harán que reine el caos

Por mucho que a veces alcancemos una velocidad de vértigo, hay que conocer bien el vehículo que vamos a pilotar para provocar unas auténticas colisiones. Para ello podremos escoger entre ocho clases distintas, desde las motos Blade y Outlaw, hasta los todoterreno Titan y Enforcer que arrasarán con todo a su paso, pasando por los veloces Vortex y Charger y los poderosos Interceptor y Dynamo.

Lo que hará especial a estas clases y las harán distintas de las demás, son sus dos habilidades pasivas y otra especial. En el modo para un solo jugador, en ocasiones el juego no nos dará la opción de escoger la que queramos y nos tendremos que conformar con la clase que nos sea asignada, aunque hay en otros circuitos en los que sí contaremos con la posibilidad de seleccionar una u otra. De hecho, en estos casos, cuando nos eliminan es el momento en el que tendremos la oportunidad de intercambiar nuestra clase por otra.

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Entre las habilidades pasivas de cada clase estarán el Rush Definitivo, que servirá principalmente para proporcionar alguna ventaja para fastidiar a los contrincantes o para echar un cable a nuestros compañeros, y también el Combustible de Rush, que será la forma que hará que nuestra barra de Rush aumente sobre todo. Y es que precisamente el medidor de Rush será otro de los detalles que deberemos de tener más en cuenta mientras conducimos, aparte de ser el que da nombre al propio juego.

A base de ejecutar una conducción temeraria, saltos que desafíen a la gravedad y sobre todo eliminar a los vehículos, nuestra barra de Rush se irá rellenando. El consumirla nos permitirá emplear un turbo constante para desplazarnos a una velocidad mayor de lo normal, pero al mismo tiempo irá rellenando un porcentaje que activará la habilidad especial de la clase que tengamos, como sucede por ejemplo en 'Overwatch', para que os hagáis una idea.

Aun así, por mucho que el destruir vehículos sea una de las formas más rápidas de ganar Rush, nuestros oponentes no nos lo pondrán tan fácil, dado que son muy resistentes y la inteligencia artificial es lo suficientemente alta para que no haga que nos tiremos de los pelos, pero sí lo bastante para que suponga un reto. Es por eso mismo que los circuitos estarán plagados de vehículos de relleno cuya única función en esta vida es que arrasemos con ellos y nos los llevemos por delante, porque con un solo impacto saldrán despedidos por los aires.

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Con respecto a los modos de juego, existirán cuatro diferentes, cada uno con sus propios desafíos. Por ejemplo, en Overdrive iremos obteniendo puntos a base de derrotar a los oponentes o por cómo conduzcamos, teniendo que alcanzar una cierta cantidad para ganar las diferentes rondas. En Countdown será una carrera contrarreloj en la que deberemos atravesar unos portales gigantescos que irán otorgando tiempo a nuestro equipo, por lo que habrá que evitar que los demás no los crucen.

Lockdown recuerda a uno de los típicos modos que vemos en los FPS, ya que en él tocará controlar una zona para conquistarla, con la diferencia de que esta permanecerá en constante movimiento. Finalmente, en Switch cada jugador dispone de tres vidas, cada una representada por un vehículo diferente, hasta llegar a la última en la que solo nos dedicaremos a entorpecer a los demás hasta que un equipo pierda todas sus vidas.

Más rejugabilidad de lo que parece

Ya de por sí la jugabilidad de 'ONRUSH' nos garantiza tardes repletas de competición, entretenimiento y diversión al volante, más aún si nos sumamos al modo multijugador. La campaña para un solo jugador no es que sea especialmente larga, pero sí lo suficientemente entretenida y que nos hará rejugar a veces algunos de los circuitos, divididos a su vez por eventos, como si fuesen capítulos.

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Cada uno contará con una serie de circuitos a completar en los que se nos asignarán misiones principales y otras secundarias. El cumplirlas servirá para agenciarnos puntos de fama que desbloquearán más pruebas y eventos, cada uno con una dificultad superior y más capítulos a superar. Además, cada día el juego nos desafiará a completar misiones diarias para conseguir dinero o cajas de botín.

Que no cunda el pánico. Por mucho que 'ONRUSH' sea otro de los juegos que se ha sumado a la moda de las cajas, estas no serán determinantes en absoluto para ganar. En ellas únicamente se incluirán elementos para personalizar a los vehículos, los pilotos o las lápidas que dejaremos en el suelo al eliminar a alguien. Aparte de con estas misiones diarias, también obtendremos cajas cada vez que subamos de nivel.

Dependiendo de lo bien que lo hagamos en cada circuito o las acciones que realicemos, al finalizar obtendremos una serie de medallas de oro, plata o bronce que se canjearán por puntos de experiencia y por dinero, lo que servirá para conseguir más elementos para modificar el aspecto de los vehículos, los dibujos de las lápidas o la ropa de los pilotos y hasta el baile que se marcarán cuando se muestren los resultados.

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Además, cada jugador contará con su propia placa identificativa. Al contrario que el resto de artículos que podemos comprar, las placas solo se desbloquearán a base de cumplir objetivos de todo tipo. Es por eso mismo que hemos señalado que 'ONRUSH' ofrece una gran rejugabilidad, porque siempre habrá algo que hacer más allá de solo competir, que ya de por sí es más que suficiente. Por otra parte, para más adelante está previsto que se acaben implementando las carreras clasificatorias en una fecha que no se ha especificado aún.

La opinión de VidaExtra

El lanzamiento de 'ONRUSH' se producirá hoy mismo en Xbox One y PlayStation 4, una compra que no debéis perder de vista si os gustan los juegos de conducción arcade. Más allá de que la jugabilidad es espléndida, visualmente cumple de maravilla con una acción que se moverá a 60 fps constantes y en la que presenciaremos ciclos de día y noche con efectos espectaculares de iluminación, al pasar por encima del agua y al destruir a los vehículos.

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La banda sonora es otro de los apartados que nos acompaña a la perfección, en la que han colaborado una buena cantidad de bandas independientes con temas cargados de ritmo. Los textos y las voces también están en castellano y, de hecho, esto último se agradece porque cuando ejecutemos algún golpe demoledor a algún rival nuestro personaje soltará alguna frase para burlarse de él.

'ONRUSH' es un juego que no lamentaréis tener en vuestra biblioteca, ya sea para jugar en solitario, con amigos o con otras personas de todo el mundo. En definitiva, resulta una propuesta fresca e interesante en este género dentro de lo que podemos encontrar este año. Es inevitable que recuerde a otros grandes títulos, como 'Split/Second: Velocity' o 'Blur', pero sobre todo lo que no se puede negar es que el trabajo realizado por Codemasters y Evolution Studios vuelve a ser ejemplar una vez más.

ONRUSH

ONRUSH

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 5 de junio de 2018
Precio 56,90 euros

Lo mejor

  • Lo emocionantes que resultan todas las carreras.
  • Auténtica destrucción al volante como hacía tiempo que no se veía en un juego de conducción arcade.
  • Gran rejugabilidad que garantiza que siempre haya algo que hacer.

Lo peor

  • Los escenarios no son demasiados y podían haber sido más diferentes unos de otros.
  • El tiempo que tardas en reaparecer cuando te elimina un rival. ¡Queremos seguir machacando!

Análisis de Far Cry 5: Horas de Oscuridad, un DLC que quema sus cartuchos demasiado pronto

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Ubisoft nos sorprendía casi dos meses antes de la publicación de 'Far Cry 5', con el anuncio de tres expansiones para esta entrega. Pero la sorpresa no eran los DLC en sí, sino el contenido de estos, a modo de spin-offs que no tenían nada que ver con el juego principal. ¿El primero? 'Far Cry 5: Horas de Oscuridad'.

A la venta desde hoy, esta primera expansión nos lleva hasta Vietnam con el objetivo de escapar de la zona en la que nos tienen presos. Podría pasar por un 'Battlefield: Vietnam' de no ser por cierta característica especial: el fomento del sigilo y de una forma sensiblemente diferente a cualquier 'Far Cry'.

La duda es: ¿merece la pena? ¿Aporta algo de interés aparte de eso?

¡Dios mío, que vienen los Charlies!

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Antes de nada, hay que recalcar que estamos ante una historia independiente que no influye en los sucesos del séquito de Joseph Seed. Es más, aquí ni tendremos habilidades a desbloquear ni muchas de las ventajas vistas en el juego principal: todo será más crudo, directo y difícil. Sí, aquí moriremos mucho.

Es algo que me ha llamado mucho la atención, ya que los enemigos nos podrán matar fácilmente. Si los alertamos, incluso cuando nos estamos cargando a un enemigo de manera "sigilosa" mientras otro se percata del asunto, nos podrán dar matarile en un abrir y cerrar de ojos. ¿Por qué? Porque 'Far Cry 5: Horas de Oscuridad' quiere premiar el sigilo. El de verdad. Y esto no es un decir.

A medida que nos cargamos a alguien de manera sigilosa, activaremos el instinto de supervivencia, el cuál consta de cuatro grados. A saber:

  • Adrenalina, el primer talento a desbloquear, se activa tras la primera muerte sigilosa y nos permitirá movernos más rápido y marcar a los enemigos en un radio de diez metros
  • Fantasma, el segundo talento, reduce el ruido y el daño al caer
  • Sexto sentido, el tercer talento, marcará automáticamente a los enemigos que estén a punto de detectarnos, a la vez que hará que los depredadores (sí, también hay animales que nos proporcionarán cebos) nos ataquen menos
  • Y Depredador, el cuarto y último talento, nos permitirá marcar a los enemigos a través de las paredes al usar los prismáticos, además de marcarlos automáticamente en un radio de 20 metros

La gracia, y a la vez faena, es que si nos detectan perderemos el instinto de supervivencia, por lo que habrá que empezar a asesinar de manera sigilosa para rellenar los talentos. Y se nota mucho cuando no tenemos los talentos.

Far Cry 5: Horas de Oscuridad... y de puro relleno

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'Far Cry 5: Horas de Oscuridad' llama poderosamente la atención por su apartado visual, con una recreación de Vietnam de lo más frondosa y con ciertas escenas de gran impacto. Pero realmente no aporta nada salvo el cambio de localización.

El mapa es muy reducido y los objetivos extremadamente típicos: desde rescatar a soldados survietnamitas hasta destruir cañones AA, asegurando campamentos del EVN o eliminando comandantes por el camino. Todo con el objetivo principal de alcanzar el punto de extracción y huir de ahí, a poder ser habiendo rescatado a los tres compañeros del protagonista, Bufón, Moisés y Patán (si fallamos con sus misiones, morirán para siempre, así que cuidado), para que nos ayuden.

También contamos con la posibilidad de pedir un ataque aéreo sobre una zona, siempre y cuando no haya un cañón AA cercano, pero tampoco es que sea una característica que marque la diferencia. Ahora bien, espectacular lo es un rato.

Es una expansión que se deja jugar, pero más por mérito de 'Far Cry 5' que por el propio DLC en sí. Porque al fin y al cabo nos dedicaremos a hacer lo de (casi) siempre en un sandbox. Pero a pequeña escala. Y tampoco es que motive mucho rejugarlo tras completarlo por esos dos modos de dificultad añadidos (Superviviente y Peli de acción), complicando más la tarea de salir de ahí con vida.

Esperamos que mejore el asunto de cara a las siguientes dos expansiones, porque ésta está muy a la sombra del genial 'Far Cry 3: Blood Dragon'.

Horas de Oscuridad

Horas de Oscuridad

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta dos jugadores)
Desarrollador Ubisoft Shanghai
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 5 de junio de 2018
Precio 11,99 euros (o bien 29,99 euros del Pase de Temporada)

Lo mejor

  • La ambientación de Vietnam es sobrecogedora
  • La potenciación del sigilo con los talentos

Lo peor

  • No aporta nada más respecto a otros Far Cry
  • El interés por seguir decae demasiado pronto
  • Los modos de dificultad extra son prescindibles

En VidaExtra | Análisis de Far Cry 5, el mejor Far Cry hasta la fecha

The Crew 2 es el clásico ejemplo de más y mejor, pero es muy probable que la competencia se lo ponga difícil

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Hay que echarle algo más que valor para querer enfrentarte cara a cara a ‘Forza Horizon 4’. Aún sin confirmarse de forma oficial pero con todos los números para aparecer en el siguiente E3, el juego de coches de Microsoft tiene en ‘The Crew 2’ su principal y único rival. Un juego que, con el estilo arcade y el mundo abierto por bandera, cree tener lo suficiente para ponerle freno a la hegemonía del spin off de ‘Forza Motorsport’.

No le faltarán opciones, y es que tal y como hemos podido comprobar en su beta cerrada, ‘The Crew 2’ suma kilómetros de recorrido a los vehículos de cuatro ruedas, pero también añade nuevas pruebas para los que también disfruten de los barcos y aviones. Una combinación que, como mínimo, añade algo más de variedad a la mezcla.

De The Crew a The Crew 2

Me encuentro entre los que disfrutaron enormemente del primer ‘The Crew’ pese a sus fallos, un sistema online que funcionaba bastante a pedales, un sistema de progresión emperrado en hacer que tus coches cada vez fuesen peores en vez de en aumentar la curva de dificultad, y la siempre criticable física que quiere ser simulación y arcade a la vez sin acercarse un ápice a ninguna de las dos.

Con alrededor de dos horas de contenido es difícil echar las campanas al vuelo, pero al menos se aprecia algo de mejoría en todos esos ámbitos. Del online poco se puede decir, es algo que variaría enormemente sumando más jugadores y hasta el lanzamiento definitivo no admite demasiadas valoraciones.

Las otras dos flaquezas del primer ‘The Crew’, en cambio, sí parecen tener la intención de redimir sus pecados. A base de looteo, soltando cajas de suministros de distintos colores al terminar la prueba, podremos ir mejorando las distintas partes de nuestro vehículo sin ver cómo el mismo deja de controlarse bien por obra y gracia del espíritu santo. Lo que funciona bien seguirá haciéndolo y, como mucho, tendrá la oportunidad de ir a mejor.

En una clara alusión al looteo de juegos como ‘Destiny’, al ver caer una caja lila debería despertarse cierta emoción que el juego no me ha sabido transmitir y, especialmente en el caso de los coches, no me parece tan divertido lo de tener que dar la vuelta para ir a buscar cuatro cajas de colorines tiradas por el suelo.

The Crew 2: muchos números para no defraudar

Sobre el control y la jugabilidad, pocas pegas. Sigo prefiriendo (de lejos) la sensación que ofrece la saga de Playground Games, pero se nota la mejoría respecto a la primera entrega. Los coches no son barcos y es fácil acabar cogiéndole el punto al combo de acelerador y freno de mano, hasta ahí bien, pero el diseño de los circuitos no admite tantos aplausos. Perfectos cuando la libertad del campo a través te deja decidir cómo encarar el viaje entre un punto de control y otro, pero un auténtico dolor de cabeza cuando es entre edificios y la señalización no está especialmente inspirada.

Sobre ese cambio principal de la franquicia, la que ahora también nos quiere ver competir por mar y aire, creo que es pronto para sacar conclusiones. ¿Es un pasatiempo para cuando quiera desconectar del coche? ¿Voy a dedicarle las mismas horas? ¿Estarán igual de bien nutridos a nivel de competiciones y variedad de escenarios?

Eso último es probablemente lo que más dudas me despierta. Con el coche es fácil tener la sensación de que constantemente estás cambiando de zona y estilo por lo que los distintos vehículos y escenarios ofrecen incluso dentro de una misma ciudad. Pero claro, ni pasar entre edificios en modo cuchilla va a ser igual de divertido, cien veces ni hay cien ríos distintos a los que agarrarse.

Al final el gran protagonista, incluso más que cualquier vehículo, es el escenario, ese inmenso país norteamericano que podemos recorrer de punta a punta como un pasatiempo más. Se agradece que, además de ser más grande y estar más vivo, Estados Unidos sea ahora un parque de juegos con más opciones y desafíos que nunca.

Realm Royale tiene buenas ideas, pero llega tarde a un mercado en el que ya está todo el pescado vendido

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No puedo evitar tener la sensación de que la historia se va a repetir con ‘Realm Royale’ de la misma forma que ya lo hizo con ‘Paladins’. Ojo, no hablo de las críticas a si se parece a esto o esto otro, y tampoco hacia si conseguirá ganarse un nicho de mercado igual que lo hizo el hero-shooter a pesar de las críticas iniciales.

No, a lo que me refiero es que a ‘Paladins’ lo jugué en su día, me causó muy buenas sensaciones y, a la espera de que algún día mejorase sus problemas y me diese más razones para seguir jugándolo, lo abandoné y no volví jamás. Con ‘Realm Royale’ tengo unos sentimientos parecidos y tiene muchos números para que se repita la historia.

De Paladins a Realm Royale

Pongámonos en situación. En plena fiebre Battle Royale, Hi-Rez Studios anunció el desarrollo de ‘Paladins Battlegrounds’, un modo de juego para su hero-shooter que ahora ha acabado convertido en un juego independiente bajo el nombre ‘Realm Royale’. Su esencia es la de todos los otros juegos del género, un multijugador que aquí se juega a dobles o a cuatro bandas en el que tenemos que acabar con el resto de jugadores.

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Mapa enorme, looteo, posibilidad de revivir cuando caes al suelo… Lo habitual pero con matices. Esos son, por orden de importancia, la posibilidad de forjar nuevas armas, habilidades, equipamiento y objetos; habilidades divididas en cinco clases distintas y la posibilidad de utilizar tus poderes o invocar un caballo para desplazarte por el mapa a mayor velocidad.

Todo enfocado a que, pese a su estética y jugabilidad más propia de lo arcade que de lo realista, sea un juego bastante táctico. La colaboración entre distintas clases no se antoja imprescindible, pero sí parece poner la situación más a nuestro favor. De ahí que sea importante poner toda la carne en el asador a la hora de mejorar a personaje y poderes, no sólo armas.

En ese terreno entramos en lo que comentaba de la forja. La idea es que todos aquellos objetos que no quieres equiparte pueden ser desmantelados y, con los cristales que recoges tras ello, puedas crear packs de pociones, de escudo, nuevas armaduras o habilidades. Las armas legendarias (cada clase tiene la suya), sólo podrán ser forjadas por aquellos que, además de cristales, también hayan acabado con algún enemigo.

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Buenas ideas, mejor competencia

La idea es buena porque, además de por el peligro que supone quedarte agazapado en un juego en el que la tormenta te obliga a moverte, si realmente quieres conseguir tener un personaje con cara y ojos ya no dependes sólo de la suerte, también de que te la juegues y vayas en busca de muertes.

El mapa, sin embargo, le hace un flaco favor a ir en busca de esa posibilidad. Demasiado escarpado y plagado de elementos que dificultan la visión, hacia la mitad de la partida va a ser difícil que veas decaer el número de jugadores con vida. Desconozco si es el tamaño del mapa, su orografía o que le vendría bien aumentar el número de jugadores, pero la ansiedad que genera ir en busca de enemigos y no encontrarlos es peligrosa.

Aún es muy pronto para decir si ‘Realm Royale’ tiene opciones para ser un éxito o no. De momento tiene la difícil tarea de ponerse a la altura de dos titanes como ‘Fortnite’ y ‘PUBG’ a todos los niveles, tanto de contenido como de estabilidad. Con ‘Overwatch’, ‘Paladins’ tenía la suerte de ser la alternativa gratuita, pero en esta ocasión esa carta ya la ha jugado otro.

Ahora, tal y como me ocurrió con aquél, las razones para volver mañana al juego son bastante escasas, así que tiene mucho trabajo por delante para que, cuando salga de su Alpha y acabe mostrando sus cartas, ya no sea demasiado tarde ni para volverme a llamar la atención, ni para acabar de recoger las migajas que sus competidores han soltado. Tienen un reto muy complicado por delante.

Análisis de Sushi Striker: The Way of Sushido, el juego que no esperabas que fuese uno de los tapados del año

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Había probado el sushi en alguna ocasión. Algo que de niño hubiese sido una auténtica locura llegó acrecentado por esa obsesión que tenemos algunos frikis por todo lo que huela a Japón. Probé lo típico en un sitio no demasiado especial, y aunque debo reconocer que no me pareció malo, tampoco me explotó la cabeza. Eso vino años después, tras probar el unagi y quedar completamente enamorado del bocado.

Con ‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ pasa algo similar. El inicio, las primeras pantallas que sirven como introducción, es curioso y simpático, pero no reflejan la avalancha de horas que se te viene encima. Siendo uno de los puzles más interesantes de los últimos años, a base de profundidad y originalidad el nuevo juego de Nintendo se ha ganado, como el sushi de anguila, todo nuestro respeto.

Un juego tan bien pensado como ejecutado

Presentado inicialmente para 3DS (hay versión para ambas máquinas), ha sido en la versión de Switch donde he tenido la oportunidad de zambullirme durante algunas semanas. Con su presentación quedé maravillado por lo loca que resultaba la idea y, tras jugarlo en profundidad, la inmensa cantidad de capas que tiene ha sido lo que me ha enganchado por completo.

Sus creadores tienen la mano rota en esto de crear experiencias que se salen de la norma. No sólo convirtieron a Cloud y compañía en fanáticos de la música con ‘Theatrhythm Final Fantasy‘, la gente de Indieszero también son los encargados de reimaginar los juegos clásicos de NES y SNES con recopilatorios como ‘NES Remix’.

En ‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ no se limitan a crear un buen juego de puzles, una fórmula reinventada y ampliada de los típicos match-3 que tanto triunfan en móviles, también se encargan de darle la profundidad y el envoltorio necesario para que, acostumbrados a pagar lo mínimo (o directamente no hacerlo) por este tipo de juegos, no te moleste pagar los 44,90 euros que vale este.

Por muy poco fan que sea yo de su estilo de dibujo, un anime de los afeados y extremados en la línea de lo que se puede ver en dibujos como los de One Piece o Bobobo (sus diseños no son santo de mi devoción, qué le vamos a hacer), hay que reconocer que detrás hay un trabajazo para dar la sensación de que estamos ante una serie de televisión cargada de cinemáticas y personajes estridentes. Un trabajo que se antoja innecesario para un simple juego de puzles, pero que ayuda a la hora de entender que esta es una idea más ambicioso que eso.

Las Guerras del Sushi

Sushi4 Estamos en una época de samurais y soldados armados, una lucha de lo tradicional contra lo nuevo en la que controlamos al héroe o heroína, Musashi. Bajo su control debemos acabar con los invasores, un imperio que ha prohibido el sushi en toda la región pese a lo fácil que sería acabar con la hambruna a base de arroz y pescado.

¿Cómo luchar contra un mercenario con metralleta? En un combate de sushi, comiéndote las piezas de este exquisito manjar y lanzándole los platos a la cara para bajarle la barra de vida. Eso sí, de forma ordenada, sólo puedes amontonar platos del mismo color y, cuantos más consigas en una sóla línea, más poderoso será tu ataque.

El combate se desarrolla en un campo de batalla con siete líneas, tres para cada jugador y una central que ambos comparten. Por ellas, como si de una cinta transportadora de un restaurante se tratase, correrán distintos platos de sushi sobre menaje de distintos colores. Moviéndote con el dedo o lápiz, o a base de mantener pulsado A y mover el stick analógico (mi opción favorita), deberás encadenar platos hasta conseguir la montaña más grande posible. Sushi1

La cuestión es que no puedes saltar líneas a no ser que haya un hueco, así que estás obligado a acumular platos adyacentes para poder llegar de la primera línea a la última. Como cada línea se mueve en una dirección, a base de paciencia y estrategia podrás llegar hasta los platos que necesitas para aumentar tu combo, pero siempre teniendo en cuenta que tu tiempo es limitado y que, conforme más platos tengas, más corto será el margen que tengas para pensar.

No se vayan todavía, aún hay más

Lo que en sí ya podría dar para un buen entretenimiento crece a base del nivel de los platos, que crece conforme subes de experiencia, las distintas combinaciones posibles que también dejan hueco para saltar de un color a otro o incluso curarte y, como suele ser habitual en cualquier camino del héroe nipón, los poderes especiales.

Estos últimos vienen dados de la mano de espíritus, una mezcla entre ‘Pokémon’ y ‘Yo-Kai Watch’ (pero bastante más feotes) que podemos conseguir a base de ganar a rivales o avanzar en la historia. Cada uno cuenta con un poder especial que también admite mejoras a base de experiencia, permitiéndonos convertir distintos platos en postre para curarnos, creando escudos que eviten que el rival pueda dañarnos o facilitándonos la posibilidad de crear grandes combos para darle el golpe de gracia al contrario.

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Puede que las primeras partidas te hagan creer que superar el juego va a ser coser y cantar, que la estrategia detrás de la idea es limitada y que con acumular platos y lanzarlos rápido ya estás más que servido. Error. Conforme la cosa avanza empiezas a darte cuenta de lo importante que es perder un poco de tiempo para ir en busca de una línea mejor, o saber combinar poderes para hacerle la mayor cantidad de daño al rival, o tener que cambiar completamente de estrategia para poder superar el nivel cumpliendo los desafíos que se incluyen.

Porque claro, qué sería de cualquier juego de puzles si no hubiese opción a complicar aún más las cosas, y es ahí donde entran los tres desafíos que hay en cada nivel (desde acabar en X tiempo hasta crear líneas de tal o cual longitud) que nos ayudarán a sumar un buen puñado de puntos de experiencia que nos hagan crecer más como atacante o conseguir que alguno de los espíritus que nos acompañan acabe evolucionando. Sí, eso también está aquí.

La opinión de VidaExtra

Repasamos y tenemos buenas mecánicas, ideas simpáticas y una historia considerablemente larga. Ojo aquí porque hay la posibilidad de que acabes como yo, más interesado en los combates que en la pobre trama que los acompaña, y cabreado porque lo escueto de algunos enfrentamientos haga parecer que estás más tiempo leyendo que jugando.

Pese a ello podríamos ya darnos por satisfechos, pero ‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ es un juego sobre zampar de forma insana platos de sushi, así que lo de satisfecho no va con él. Sumemos objetos que ayudan o entorpecen nuestro camino en pos de mayor experiencia, distintos engranajes que modifican la velocidad de las cintas, desafíos por tiempo en los que acabar con todo el sushi de la mesa en el menor número de líneas posibles… Vamos, que hay contenido para rato.

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Cabe la posibilidad de que, con una buena acción en los primeros niveles de cada región, llegue un punto en el que los combates sean anecdóticos, un coser y cantar en el que no hay demasiado hueco para sufrir, pero lo cierto es que no lo hace menos disfrutable y, como poco a poco se van añadiendo mecánicas y conceptos, nunca llega a ser excesivamente repetitivo.

Al fin y al cabo estamos en un juego de puzles, salvo que en este caso ‘Sushi Striker: The Way of Sushido’ se las apaña para crear una experiencia lo mejor envuelta posible para que no tenga nada que ver con lo que estás acostumbrado a disfrutar en otras plataformas. A los fans del género les digo que se lancen a por él de cabeza. A Nintendo que se deje de experimentos y lance una versión para móviles.

Imprescindible

Sushi Striker: The Way of Sushido

Sushi Striker: The Way of Sushido

Plataformas 3DS, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Indieszero
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de junio
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Un juego de puzles muy divertido y original
  • Enorme a base de historias, desafíos y coleccionables
  • El juego ideal para ir en modo portátil

Lo peor

  • La trama me ha parecido un poco pesada
  • Poco espacio para maniobras en modo táctil

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