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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Monster Prom: un gran ejemplo de humor ácido y valiente made in Spain

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Hará cosa de un año me llegó un mensaje invitándome a echar un vistazo a ‘Monster Prom’, me picó la curiosidad y vi que era un dating simulator que aún estaba en desarrollo. Yo, que tengo poca experiencia con el género, pasé bastante del tema hasta que hace unos días vi que el juego volvía a asomar el hocico para anunciar su lanzamiento.

Mensajes como ese llegan a espuertas cada semana, pero por alguna razón se me quedó grabado su estilo de dibujo, así que sin saber qué era lo que me iba a encontrar, decidí darle una oportunidad. La sorpresa ha sido enorme, francamente, y lo que pensaba de ‘Monster Prom’ hace un año frente a lo que pienso de él después de varios días probándolo, ha cambiado por completo.

Un novato en el mundo de los dating simulator

Pueda tener mucho que ver con el hecho de no ser un aficionado al género. Había probado tímidamente ‘Hatoful Boyfriend’, pero ahí termina mi aventura. Sí tengo más recorrido con la ficción interactiva, pero desde luego no me consideraría ningún experto en la materia.

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Digamos que esto es, por así decirlo, el texto de alguien que probablemente nunca se habría acercado a ‘Monster Prom’, que nunca se ha interesado por el género más allá de la mera curiosidad, y que sin embargo ha salido de esa experiencia con muy buen sabor de boca y ganas de probar otros juegos que probablemente no me hubiesen llamado la atención hace unos meses.

El primero de ellos es ‘The Yawhg’, una joya de la rama de “elige tu propia aventura” en la que ‘Monster Prom’ se apoya en varias ocasiones. No sólo en el estilo de juego o algunas decisiones visuales para sus menús, también en la premisa de convertir lo que en otros títulos es un juego en solitario, en un party game.

Eligiendo hacer partidas más cortas o más largas dependiendo del tiempo que tengas a tu disposición, te da la opción de superar su aventura e intentar ir en busca de sus finales secretos también en compañía de otros tres jugadores. Y es que los chistes siempre han sido más graciosos cuando los compartes con alguien.

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Humor no apto para millenials

Presentándonos un escenario en el que quedan escasos días para la fiesta de graduación, nuestro objetivo durante las últimas semanas del curso es ganar los suficientes puntos para que no seamos rechazados cuando llegue el momento de escoger pareja en el baile. Puede que empieces con una idea muy clara de a quién te gustaría elegir, pero como lo importante es acabar con alguien, te conviene optar por la opción con menos riesgos.

Junto con sus diseños, el humor es la principal seña de identidad del juego. La idea es recurrir a la ficción de los monstruos para ir lo más al extremo posible. ‘Monster Prom’ es muy bruto, se regocija en el humor negro y la tontuna adolescente con la intención de demostrar que no se corta un pelo. Una característica muy loable en una época en la que todos parecemos tener la piel demasiado fina.

Sin llegar nunca al punto de la carcajada, reconozco haber sonreído en más de una ocasión con las ocurrencias de sus personajes o los objetos que podemos encontrar en la tienda del juego. Lo de hacer reír no es algo que se vea mucho en el medio, así que siempre que hay hueco para un cambio de tono es de agradecer.

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El juego clava su intención y, aunque reírse de cosas como instaurar una nueva moda en la que un cadáver putrefacto sirva como accesorio no será bocado de buen gusto para todos, sin duda lo ha sido para mí. Una historia políticamente incorrecta en una época en la que esa clase de humor se mira con lupa.

En busca de tu pareja ideal (o lo que caiga)

No hay demasiadas sorpresas a nivel de mecánicas. Día y tarde se centran en elegir una zona del instituto en la que subir puntos (la biblioteca para minar bitcoins y ganar dinero, el anfiteatro para subir tu creatividad…), y en cada uno de ellos viviremos una conversación en la que tocará elegir entre dos opciones. Dependiendo de ello ganaremos o perderemos puntos, así como la atención de alguno de los candidatos. La hora de la comida es similar, salvo que aquí eliges mesa y puedes ir más a saco con la pareja que confías en poder llevar al baile.

Otra opción es gastar el dinero que hayas podido acumular en la tienda en objetos que suban una estadística concreta o, si lo prefieres, objetos especiales que te den acceso a eventos. El del cadáver que comentaba antes es un buen ejemplo de ello. Si las conversaciones te parecen una locura, espera a ver las sorpresas que te aguardan aquí.

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Con seis candidatos a elegir, disfrutar del cooperativo a cuatro bandas en el sofá es sin duda la opción más divertida. Por turnos iremos jugando tal y como lo hacemos en solitario, pero el primero en escoger siempre cuenta con cierta ventaja, así que después de cada fase el juego nos propone una pregunta en forma de debate fuera de la pantalla y, normalmente, el de la respuesta más cafre será el que salga primero en el siguiente turno. También está la opción de hacerlo aleatorio, pero es mucho más divertido airear trapos sucios.

Por supuesto también hay oportunidades para fastidiar al personal. Sabes que uno de tus compañeros tiene un objetivo muy claro e incluso se ha ganado su atención. Sería una pena que siempre te sentases tú con su pareja ideal y que, ante la pregunta de ese monstruo sobre si tu compañero le conviene o no, eligieras la respuesta que más complicado se lo ponga.

La opinión de VidaExtra

No hay un gran aplauso al final de esta historia. Ni ‘Monster Prom’ me ha cambiado la vida, ni ha conseguido que mi interés por el género dé un giro de 180 grados, pero sí me parece una propuesta muy divertida que, a la hora de jugar con amigos con alguna copa de por medio, puede dar para una tarde muy entretenida.

Si eres fan de este tipo de aventuras, seguro que la vuelta de tuerca que promete con el multijugador suma puntos para darle una oportunidad. Si nunca te has interesado por este tipo de historias, pero tu tiempo libre se debate entre ver Rick & Morty y jugar con tus amigos a Cartas contra la humanidad, este es el tipo de guión que estabas esperando.

Monster Prom

Monster Prom

Plataformas PC
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Beautiful Glitch
Compañía Those Awesome Guys
Lanzamiento 27 de abril
Precio Por desvelar

Lo mejor

  • El juego en cooperativo a cuatro bandas
  • Su humor es una bestia en peligro de extinción
  • Una barbaridad de situaciones distintas

Lo peor

  • La falta de traducción
  • La inspiración de The Yawhg se va un poco de las manos


Análisis de Phobos Vector Prime: The First Ring, un desafortunado shoot'em up sin personalidad

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Gunstar Game Studio me vendió su 'Phobos Vector Prime: The First Ring' por una canción. Había visto anteriormente algún vídeo del trabajo de este estudio sevillano, pero me enamoré del "Multiverse" de Enocguitar y Caliebre.

Como gran amante del synthwave y de los shoot'em up, veía la combinación perfecta en esta obra arropada por PlayStation Talents. Sin embargo, el resultado no ha sido el esperado, estando ante una de las mayores decepciones que recuerde sobre un videojuego español. Y todo por su fallida propuesta.

Cuando tocas demasiados palos...

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Sus creadores lo definen como una mezcla entre shooter arcade con espíritu de bullet hell, mecánicas de MOBA y una jugabilidad salvajemente competitiva. Y lo cierto es que toca esos palos de manera muy superficial y poco eficiente. Porque no es que 'Phobos Vector Prime: The First Ring' no logre destacar en ningún momento, sino que resulta un juego bastante aburrido de principio a fin.

Hay que tener en cuenta, además, que se trata de una primera parte, porque una vez finalizada su extremadamente corta historia (de tan solo seis misiones), nos saltará el mensaje de que "continuará". Y si sigue por este camino, mal. Muy mal.

Me da bastante rabia toparme con títulos que fallan de manera estrepitosa, pero es que realmente no puedo salvar gran cosa de este trabajo de Gunstar Game Studio, porque hasta ni he visto rastro de la fantástica banda sonora que se promocionaba en diversos vídeos de su canal oficial. Tan solo leves destellos que iban in crescendo en determinadas zonas, pero que se quedan muy cojos.

El problema de 'Phobos Vector Prime: The First Ring' radica en su concepción, en cualquier caso. Su historia no resulta de interés en ningún momento y el devenir de las fases es prácticamente igual en todos los casos, avanzando hasta que nos tienden una emboscada, activando algún mecanismo o defendiendo un complejo.

Phobos Vector Prime, una decepción mayúscula

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El estudio sevillano habla de la película Starfighter: La aventura comienza (1984, Nick Castle) como una de las referencias para este shooter, de ahí también los múltiples guiños ochenteros en los nombres de las misiones o los trofeos. Pero realmente lo de los 80 es un reclamo muy vago que no se sabe aprovechar bien, porque su jugabilidad no evoca, para nada, aquella época gloriosa.

Porque 'Phobos Vector Prime: The First Ring' toma el toque de los MOBA para el diseño de las casi-idénticas seis fases y para el uso de las habilidades, cada una de las tres con su propio tiempo de recarga. Se podría haber aprovechado mejor el impulso de la nave (con L1) de cara a esquivar las balas, porque los enemigos tienden a disparar demasiado... pero realmente nunca sentiremos un peligro real.

Nuestra nave cuenta con un escudo que tardará bastante en agotarse y que para colmo se repone con el tiempo. Si bien al principio me chocó que el impacto en la nave tuviese en cuenta cualquier parte (no un punto minúsculo como suelen hacer los danmaku), al final nada de esto importa debido a la habilidad de escudo.

'Phobos Vector Prime: The First Ring' no nos plantea un reto en ningún momento y adolece de un diseño de niveles aséptico. Tan solo sus fondos, con la galaxia y sus planetas, resultan llamativos. Y me da bastante rabia, porque por los vídeos promocionales parecía que iba a tener más ritmo (no sólo por su BSO), incluso contra los jefes finales, que no tienen variedad de patrones de ataque.

Por último estaría la decisión poco acertada sobre la cámara, mostrando a la nave en una zona central de la pantalla. Tendría que haber estado más abajo, como es estándar en cualquier shmup. Y ya de paso, que los giros de la nave fuesen más fluidos y sin esa sensación de que las balas resbalan, lo que resulta chocante.

La opinión de VidaExtra

No me gusta ser tan duro en un análisis, pero que me haya aburrido tanto con 'Phobos Prime Vector: The First Ring', con una sensación de hastío que se acrecentó al final (aparte de lo abrupto que resulta de por sí), no ayuda a entusiasmarse con todos los proyectos de PlayStation Talents por igual. Esperamos que Gunstar Game Studio pula la fórmula de cara a su continuación.

Phobos Vector Prime: The First Ring

Phobos Vector Prime: The First Ring

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Gunstar Game Studio
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 12 de abril de 2018
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Retazos de su banda sonora
  • Sacarse el Platino está tirado

Lo peor

  • Decisiones poco acertadas a nivel jugable
  • Repetitivo hasta el hastío
  • Para colmo, es demasiado corto
  • Su historia no interesa en absoluto

He montado un piano de cartón, y ahora mi opinión sobre Nintendo Labo ha cambiado (a mejor)

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Cuando se presentó Nintendo Labo me pareció una grandísima idea. Un concepto que, pese a la simpleza de sus materiales y la larga historia que tiene a sus espaldas eso de montar figuras y objetos, me parecía revolucionario. No un invento para todos los públicos, claro, algo orientado a esa rama infantil tan abandonada por el mundo del videojuego y, a su vez, tan merecedora de atención.

Nintendo, sin duda la compañía que más tiene en mente a ese público, quería poner en las tiendas algo que los más pequeños de la casa pudiesen montar con sus propias manos, preferiblemente en compañía de un adulto, para crear sus propios juguetes de cartón interactivo. Ahora, con Nintendo Labo sobre la mesa, mi concepto de lo que puede llegar a ser ha cambiado muchísimo (a mejor).

Primeras impresiones con Nintendo Labo

No es que me haya percatado de que esa idea tal vez no sea tan grande o su concepto tan revolucionario. No, lo que me ha ocurrido al empezar a montar piezas de cartón es que, lo que antes veía como un objeto muy enfocado a los niños, tiene una mira mucho más amplia. Podría decirlo de otra forma, pero con un producto tan controvertido imagino que conviene ser lo más claros posibles.

No me aguanto las ganas de seguir montando cosas.

Mi idea desde el principio era que Nintendo Labo debía ser algo que pudiesen disfrutar los dos enanos que tengo en casa. Con tres y siete años (las mismas edades PEGI del Toy-Con 01 y Toy-Con 02), mi intención desde el principio era que Nintendo Labo fuese para ellos. Que se divirtiesen montando y jugando mientras yo actuaba como mero espectador, dando soporte si había alguna parte especialmente complicada.

La suerte ha querido que, para cuando han llegado ambos packs, los pequeñajos no estuviesen en casa, así que me he puesto a investigar en solitario. Como lo más complicado es el piano, o al menos eso creía yo antes de empezar, he pensado que tampoco sería mala idea saber de qué iba la historia de primera mano. Al fin y al cabo quedarían otros cuatro juguetes de cartón por montar.

Con las indicaciones del juego, que te pregunta por qué cacharro quieres empezar, he separado las láminas necesarias y me he puesto al lío. Más finas de lo que esperaba, pero lo suficientemente resistentes para que no se doblen con facilidad, y también lo suficientemente bien marcadas para que sacarlas del molde sin romper piezas sea muy fácil, el juego me ha ido pidiendo sacar pieza a pieza cuando era necesario. Unos 40 minutos después, tenía un piano de cartón completamente funcional.

El vicio de montar cacharros

Es la primera prueba de fuego. Será el análisis el que marque qué ocurre cuando pones a un niño con las edades recomendadas que marca la caja frente a Nintendo Labo. Pero me ha servido para vislumbrar algunos detalles que probablemente interesarán a más de uno, sean padres o no, tengan sobrinos, hijos de amigos o hermanos pequeños cerca o no.

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El primero de todos, y de ahí la idea de que mi mentalidad respecto a Labo ha cambiado por completo, es que da igual la edad que tengas siempre que sea superior a la recomendada. Esto es una gozada. Lo digo yo, a mis 30, sabiendo que me he tenido que controlar para no empezar a montar otra cosa, algo que sin duda habría hecho de no ser porque quiero guardarlo para ellos.

La sensación de logro al terminar, al colocar la pantalla y ver cómo todo funciona como debería, es tremenda. Recuerdo que durante buena parte de mi infancia pasé bastante tiempo montando maquetas con mi padre. Del techo de mi cuarto colgaba un Halcón Milenario y en la estantería un X-Wing que yo había ayudado a ensamblar.

Y ahí se quedaban. Primero porque no aguantaría una batalla campal frente a otros muñecos. Segundo porque me habría sabido fatal que se rompiese después de todo el trabajo que costó montarlas. Con Labo, sin embargo, la manipulación del cacharro es lo suficientemente simple para que sólo haciendo el cabra haya hueco para que se rompa. Es decir, que pueden montarlo y, además, también pueden jugar con él.

Es importante, pero lo más destacable de esta primera experiencia es que, sea con 30, con 40, o con los que quieras echar al saco, Nintendo Labo es una experiencia igual de disfrutable. Y si no eres un crío, tienes mi edad y esto no te llama la atención, bueno, es una lástima, porque estoy seguro de que te lo pasarías en grande.

PEGI 3 no significa recomendado para 3 años

Para no alargarme demasiado y dejar contenido para el análisis, cierro con un último apunte. Mi hijo de 3 años es el crío más espabilado que conozco. Imagino que todos los padres deben decir lo mismo de sus hijos, pero veo al mío jugando o hablando en su clase, comparándolo inevitablemente con sus compañeros, y me parece de otro planeta.

Me parece importante destacarlo porque, al menos sobre el papel y antes de tener la oportunidad de que se ponga a montar conmigo, por mucho que veáis en la caja un PEGI 3, eso sería ver a los críos de esa edad con mejores ojos que yo a mi propio hijo. Lo que indica esa calificación es que el juego no incluye violencia ni nada por el estilo, pero no es una edad recomendada ni muchísimo menos.

No tiene ni la paciencia ni la destreza necesaria para montar ese mismo piano por su cuenta, algo de lo que Nintendo da buena cuenta en uno de los laterales de la caja, con unas letras pequeñísimas que indican que es un producto recomendado para mayores de 6 y que se requiere supervisión de un adulto hasta los 10.

No habrá problemas con el de siete, pero el de tres tendrá que limitarse a pintar las piezas, ayudarme a doblar algunas y a colocar otras en su sitio. Jugará con el piano y con todo lo demás (incluido el robot que no es para su edad) de la misma forma que hará el de siete, pero no va a ser capaz de montarlo. Puede parecer obvio, pero me aventuro a creer a que más de uno caerá en el error. Ahora, a esperar a que lleguen, que hay una caña de pescar haciéndome ojitos que no se va a montar sola.

Análisis de Total War Saga: Thrones of Britannia, o cómo no se consiguió unir las Islas británicas mediante la fuerza bruta

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Establecer unas bases, llevar lo asentado al siguiente nivel, resolver y volver a empezar reteniendo lo aprendido. Con alguna excepción, es una síntesis de cualquier juego de estrategia que se aplica a las partidas sueltas o las campañas. Por ello, no es de extrañar que Creative Assembly haya adaptado esa misma fórmula a la hora de replantear su saga estrella con ‘Thrones of Britannia’ la entrega inaugural del ambicioso proyecto ‘Total War Saga’.

En julio del 2017 hablábamos de la nueva propuesta del estudio británico inspirada en su muy afianzada serie ‘Total War’, y ya adelantamos que no se trataría de una nueva entrega per se, sino de una iniciativa en la que se abordarán los grandes conflictos históricos de épocas concretas. Guerras civiles, famosas conquistas y revueltas políticas, eso sí, tratadas con un mayor detalle que lo visto hasta ahora.

Como suele ser habitual en todo nuevo viaje, uno suele partir desde su propia casa y Creative Assembly no es la excepción: ‘Thrones of Britannia’ comienza en el punto sobre el que se forjó el destino de las Islas británicas con el rey (San) Alfredo el Grande en el epicentro de un conflicto en el que los anglosajones, los clanes gaélicos y colonos vikingos se disputaron el control del archipiélago. Y sí, podremos torcer el rumbo de la historia... siempre que nuestras unidades salgan victoriosas.

Ahora bien, desde el principio queda claro que estamos ante una propuesta desarrollada para que a los fans de la saga ‘Total War’ no tarden en aclimatarse, lo cual es bueno. Sobre todo si nos referimos a que estaremos ante batallas entre ingentes cantidades tropas, aliados y adversarios en las que la inferioridad numérica acabará imponiéndose a menos que sepamos aprovechar los entornos a nuestro favor.

Pero claro, a fin de cuentas -y conforme uno avanza en la campaña- se hace más palpable que no se consiguen unir todos los reinos a base de simple fuerza bruta. Lo cierto es que Irlanda tiene su propia historia y no rinde cuentas ante Theresa May, aunque eso no quiere decir que en 'Total War' ayude una barbaridad.

Apostando por los contextos históricos sin renunciar a la epicidad

Es importante tener claro un concepto a partir de este punto. Si conociste la saga ‘Total War’ a partir de la salida de ‘Total War: WARHAMMER’, su secuela o cualquiera de sus expansiones, te vas a sentir como en casa en muchos aspectos jugables, pero no esperes la variedad de razas o los elementos de fantasía como criaturas gigantes y magia.

La trilogía de Creative Assembly y Games Workshop es una combinación de elementos, y aquí sólo verás la mitad correspondiente a la saga de estrategia. Algo que no resta valor al resultado, pero que explica -o más bien, justifica- muy bien las raíces del proyecto ‘Total War Saga’.

Pero eso no quiere decir que de igual cual de las diez facciones jugables, las cuales están englobadas en cinco culturas distintas, sean iguales: cada uno de los líderes de facción partirá desde un punto diferente del archipiélago, lo cual implica un contexto diferente, unos objetivos propios y, cómo no, unos atributos que -a base de acierto y error- nos enseñarán qué conflictos no podemos permitirnos perder, en cuales sabremos que estamos enviado unidades sin viaje de vuelta y esas batallas en las que podremos desplegar el poderío acumulado durante turnos, mejoras y alianzas.

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Pongámonos en situación: estamos en el año 878 después de Cristo. Alfredo el Grande ha conseguido que la invasión vikinga no se haga con el control de archipiélago, aunque éstos están muy bien asentados (y repartidos) por el norte y el este. Se palpa un ligero -ligerísimo- ambiente de paz en el ambiente, tras un conflicto que ha durado ocho décadas. Demasiado bueno para durar.

Como dicen, nada es para siempre: los reyes de Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales aprovecharán para reaprovisionar sus tropas y entablar alianzas, los invasores nórdicos están ansiosos por la revancha y se avecina un conflicto civil en el que deberemos ganar cada palmo de terreno por la razón o la fuerza, ganandonos la lealtad de los ciudadanos y alimentando los miedos de nuestros enemigos con batallas que pasen a la historia.

De hecho, y al igual que en entregas anteriores, el plato fuerte de la propuesta son sus batallas multitudinarias: ríos humanos que colisionan en batallas cargadas de epicidad, aunque como dijo Sun Tzu, el verdadero guerrero gana la batalla antes de empezar.

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Con todo, incluso con nuestras unidades desplegadas podremos sorprender a nuestros enemigos con estrategias clásicas: esconder arqueros en zonas boscosas y atraer a nuestros enemigos con unidades lentas. Saber cuando es el mejor momento para que entre la caballería a rematar en función del terreno e incluso aplicar las bonificaciones especiales de nuestro líder cuando sea necesario.

Sin embargo, también dijo Sun Tzu que el supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar y ‘Thrones of Britannia’ le toma la palabra, dándonos la opción de resolver los conflictos de manera automática. Algo que no nos garantizará la victoria, pero que agradeceremos si llevamos cinco o seis batallas muy intensas de seguido.

Lo nuevo, lo aprendido y lo que podemos esperar

Desde el lanzamiento de ‘Total War: Attila’ han pasado nada menos que tres años, con dos entregas de ‘Total War: WARHAMMER’ por medio que han añadido una nueva dimensión a la serie. Y, pese a que ‘Thrones of Britannia’ no se trata de una entrega principal de la serie, el salto técnico y visual se palpa en todo momento.

Lo principal: veremos interfaces con las que no tardaremos en sentirnos como volver a casa después de algún tiempo y que evidencian que Creative Assembly quiere permanecer fiel a su propio legado. Aunque no tardaremos en encontrar las novedades. De entrada, en ‘Thrones of Britannia’ existen varios caminos hacia la victoria.

Por supuesto es posible ganar por la fuerza masacrando a nuestros enemigos, pero cada facción y cultura elegidas disponen de objetivos exclusivos, de modo que estos serán nuestra prioridad. De hecho, en la campaña veremos que los tradicionales objetivos de capítulo han sido sustituidos por un sistema de eventos exclusivos para cada facción, el cual depende del estado de la propia campaña, así como de las relaciones que se están hilando con otras facciones.

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¿La idea? Fundamentalmente hacer que, aunque repitamos facción, que cada campaña sea diferente. Y claro, si nosotros activamos eventos, es lógico que las facciones enemigas también al darse casos de reyes asesinados, tronos usurpados o culturas que son anexionadas. Además, los Vikingos inician cada campaña sin una provincia de origen como base, con lo que lo primero que tendremos que hacer es saquear y conquistar. Y habrá daños colaterales.... O no tan colaterales.

En ‘Thrones of Britannia’ se le ha restado un enorme peso a la gestión de unidades y recursos, haciéndolo una experiencia mucho más ligera, directa y consiguiendo distanciarse de lo visto hasta ahora. No se trata de una versión light, de ‘Total War’, sino de un reenfoque que hace que -en conjunto- simplifica algunos elementos y trámites rutinarios.

Por ejemplo, nuestras unidades ya no estarán vinculadas a los edificios provinciales, con lo que a la hora de reclutar nos encontraremos con una reserva global de soldados en los que recibiremos muchas unidades de bajo nivel que de élite. La consecuencia directa es que las facciones con reservas de soldados agotadas tardarán en reunir nuevos ejércitos, con lo que se nos incentivará a cuidar mas de determinadas unidades y podremos sacrificar sin miramientos otras. Pero también añaden un toque de realismo histórico . A fin de cuentas, ¡así se hacían las cosas en en el Siglo IX!

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Aunque podemos probar suerte apostando por conquistar las islas de otro modo, algo que no te recomiendo.

Ahora bien, el sistema de tecnología se también se ha aclimatado a este replanteamiento del contexto: como es lógico, la tecnología está bloqueada al principio del juego, sin embargo la desbloqueamos a base de realizar tareas determinadas. Como consecuencia, el clásico árbol tecnológico ha pasado a convertirse en pequeños grupos organizados por tema. Tampoco tendría mucho sentido que inventemos la imprenta antes del año 1.000.

En cuanto a las zonas pobladas, cada capital provincial actúa como el núcleo militar y económico de una provincia, mientras que los pueblos pequeños ya no serán estructuras defensivas permanentes. Los asentamientos menores pasarán a ser las granjas, minas y cualquier emplazamiento de recursos y el comercio se realiza de manera automática entre poblaciones que no estén en guerra declarada, continuando con la filosofía del juego.

Thrones of Britannia es una primera victoria, pero la guerra ha sido anunciada

Pese a lo que pudiera parecer en un principio, la idea detrás de ‘Total War Saga’ no es un salto al formato episódico, sino más bien una serie de juegos completamente independientes atados a su propio contexto a los que su sistema de juego que les da identidad propia. Y ‘Thrones of Britannia’ es el ejemplo perfecto del proyecto que Creative Assembly comienza a desplegar.

Como comentamos al principio, la base -la de los títulos de la saga principal- está ahí. No tardaremos en ver elementos comunes y sus batallas multitudinarias, el auténtico reclamo de la marca ‘Total War’, siguen brillando. Pero, su replanteamiento de cara a la obtención de recursos y unidades acaban suavizando la experiencia, lo cual se presenta tanto como un reclamo para aquellos que lo veían como un mero trámite, como una oportunidad de llegar a nuevos jugadores de cara a las siguientes entregas principales.

Sin embargo, es en su modo Campaña donde reside la verdadera esencia de ‘Total War Saga’, ofreciendo una perspectiva diferente y más ambiciosa a través de centrarnos en un único conflicto que queda a disposición de un fino equilibrio entre los eventos históricos y las consecuencias de nuestras decisiones. Algo que no hubiera sido posible si se hubiera abordado más.

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Creative Assembly ofrece algo nuevo pero muy familiar, más ligero de lo habitual para los fans de ‘Total War’, pero asienta de maravilla la iniciativa detrás de ‘Total War Saga’ definiéndose como una suerte de spin-off independientes en las que el reclamo del conflicto histórico será el auténtico incentivo a que nos hagamos con todas las entregas venideras... o nos limitemos a seleccionar aquellas más atractivas. Y, desde luego, ‘Thrones of Britannia’ ya forma parte del segundo grupo.

Total War Saga: Thrones of Britannia

Total War Saga: Thrones of Britannia

Plataformas PC
Multijugador Si
Desarrollador Creative Assembly
Compañía SEGA
Lanzamiento 3 de mayo de 2018
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • La ambientación es exquisita
  • Las batallas multitudinarias de la serie vuelven a brillar
  • El nuevo sistema de campaña con conflictos históricos está muy mimado

Lo peor

  • Un título más ligero de lo habitual para los fans de ‘Total War’
  • Al final, la clave para que te atraiga cada propuesta recae en el interés que te genere el conflicto histórico

Análisis de Nintendo Labo: Kit variado. No lo llames cartón a 70 euros, llámalo genialidad

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Tras el éxito de los amiibo y el potencial de la moda toys-to-life, no era de extrañar que los rumores que precedieron al anuncio de Nintendo Labo estuviesen más enfocados a las figuritas que a lo que finalmente se enseñó. Con el cartón por bandera, Nintendo pretendía dar forma a un nuevo producto capaz de ensamblar dos conceptos tan dispares como el de las maquetas y los videojuegos.

‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’, más conocido como el kit variado, es la carta de presentación a un nuevo negocio para la compañía. En su interior: 28 planchas de cartón, hojas de pegatinas, cuerdas, cintas de goma y, por supuesto, un videojuego. Si miras más allá: una experiencia de aprendizaje en la que montar tus propios juguetes es igual de divertido que jugar con ellos.

Mucho más que cartón y minijuegos

Hace unos días hablaba sobre mi primer contacto con la idea, cómo las prisas por empezar a montar el piano de ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ me hicieron descubrir que sólo era un producto enfocado a los más pequeños de la casa. Para un adulto, y aunque el precio entre una y otra experiencia difiera bastante, la nueva idea de Nintendo bien podría ser una sana alternativa a los libros para colorear mandalas con la intención de aliviar el estrés.

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Desmontar cuidadosamente las formas de cartón incluidas en cada plancha, quitar las piezas sobrantes como el que explota pompas de un papel burbuja, dar forma a cada pieza de los cinco Toy-Con incluidos, ver cómo se obra la magia cuando varios trozos de cartón se convierten en una caña de pescar o el manillar de una moto…

Salvo en el caso del antenauta, una suerte de coche teledirigido que se mueve al ritmo de la vibración de los mandos, la hora u hora y pico que me ha llevado construir cada juguete ha sido de completa absorción. Pese a las indicaciones de descansar cada cierto tiempo que incluye el tutorial de montaje, detenerme a mitad de proceso era casi imposible.

Estaba entretenido, relajado y maravillado a cada paso, así que una vez terminados los Toy-Con me ha sido imposible no resistir la tentación de empezar a buscar maquetas. En una época en la que la vida no da tregua, encontrar un pozo en el que poder perderme para relajarme ha sido todo un descubrimiento, así que después de una grata experiencia, parecía lógico que el siguiente paso fuese recuperar un hobbie de mi infancia. Si no hubiese nada más allá (y lo hay), al menos podría decir que ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ me ha servido para eso.

Montando un Toy-Con

Con un grosor mucho más fino del que esperaba, las planchas de cartón de ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ son las grandes protagonistas de la caja. En ellas, perfectamente punteadas para que extraer las piezas sea coser y cantar, se encuentran las piezas que darán forma a nuestro Toy-Con.

A través de tutoriales interactivos en los que podemos girar las piezas, acercarlas y movernos adelante y atrás de la grabación con facilidad, el cartucho de ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ nos va indicando con todo lujo de detalles qué debemos hacer. Coge las planchas A y B, extrae las piezas que te marco con parpadeos, dóblalas por estas líneas de puntos, introduce esta pestaña en este hueco y asegúrate de que pasa bien escuchando un clack.

Te lleva de la mano de una forma simpática, con chascarrillos y permitiéndote acelerar el proceso a cámara rápida. Ideal cuando estás repitiendo una forma que ya conoces. O cuando estás trabajando en compañía y el doblaje de cada esquina lo ha hecho tu compañero de trabajo. Hazlo con el mando o con la pantalla táctil, lo que te resulte más cómodo, porque aquí hemos venido a pasarlo bien y no hay ninguna intención de que nadie se pierda, se agobie o se frustre por el camino.

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A menudo te encuentras con varias piezas ya montadas y, en los pasos finales, cuando toca juntarlo todo para acabar de dar forma a tu nuevo juguete de cartón, sigue sorprendiéndote una vez tras otra con cómo encaja todo, con cómo alguien ha pensado que esa doblez extra le dará más consistencia al cartón, cómo así te hará el trabajo más fácil a la hora de crear una estructura que soporte el envite de un crío.

Hay un trabajo de ingeniera brutal detrás de ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’. Presupongo que un montón de horas de pruebas, de volver a la mesa de creación para acabar de aterrizar una idea, de pensar en cómo una goma elástica puede acabar simulando el giro de una llave y una pestaña que se mueve lo mínimo puede convertirse en el botón de arranque de una moto. No busquéis más, es ahí donde están los 70 euros que muchos atribuyen al cartón. Y basta con montar cualquiera de los Toy-Con para entenderlo.

De la maqueta al juguete

Con los cacharros ya montados llega el momento de convertir el cartón en un juego y, consiguiendo así que ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ sea una lección de originalidad, también tu trabajo en magia. El manillar de la moto, protegiendo la pantalla de Switch para que no haya accidentes, te ofrece la opción de correr por una pista. Puedes arrancar la moto con un botón, hacer sonar un claxon con otro, acelerar moviendo el pomo, frenar en las curvas, girar en las mismas. Todo con piezas de cartón. Con piezas de cartón que acabas de montar tú mismo.

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Tocar con un piano y ver cómo las pegatinas que incluyen las teclas marcan el sonido. Girar el sedal para hacer que un besugo muerda el anzuelo. Combinar los distintos botones de la casa para activar distintos minijuegos, hacer que un alienígena se mueva por el suelo atendiendo a tus indicaciones….

Cada pequeño juguete es la antesala a un minijuego que está muy lejos de quedarse en anécdota, especialmente si hay críos de por medio. La caña de pescar ha tenido entretenidos a padres, hijos y abuelos durante más de una hora. La casa ha servido de pasatiempo mientras se hacía la comida para intentar descubrir cómo conseguíamos distintos objetos para cambiar de color al Tamagotchi que vive en su interior. El piano ha dejado boquiabierto a todo el que se ha acercado a él. Y la moto, bueno, con la moto ha habido que mandar al pequeño a la cama enfurruñado porque no veía el momento de dejar de jugar.

Entiendo que cada uno puede buscar en los videojuegos el pasatiempo que más alegrías le preste, pero me es imposible no recomendar ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ a todo el que se sienta interesado por la idea. Ha conseguido justo lo que prometía, que pasemos un buen rato en familia de una forma sana, creativa y divertida.

El día después de Nintendo Labo: Toy-Con 01

Me bastaba con lo visto hasta ese momento para saber que ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’ era una idea genial. Afortunadamente, montaje y minijuegos no son el punto y final. Tras ello no sólo están las opciones adicionales para cada Toy-Con: un estudio de grabación para el piano, una pecera en la que ver tus capturas, un editor de pistas que utiliza la cámara para dar forma al trazado; también el taller que profundiza en cada creación.

Es ahí, en explicaciones y pequeños juegos en los que aprender cómo funciona cada invento, donde se abre las puertas a que grandes y pequeños tiren de imaginación para crear sus propios Toy-Con o, si vamos apurados de creatividad, aprovechar las piezas que han quedado en las planchas para llevar más allá el potencial de cada cacharro.

Con un panorama así, sólo se ha planteado un problema, uno en el que no caerán los más pequeños de la casa pero que, sin duda, preocupará a casi todos los padres. ¿Y ahora qué hago con todo esto? Al menos al principio, tenerlos a mano es imprescindible. Sea la siguiente ronda de un viaje en moto para el crío, o un relajante rato de pesca para el mayor, vas a darle algún uso a algunos de los Toy-Con durante los días posteriores a la novedad.

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¿Luego? Luego está el cartón, las aperturas de difícil acceso por las que se cuela el polvo y, sobre todo, el tamaño de la gran mayoría de juguetes. Tenerlos en una estantería no es una opción, guardarlos en una caja contraproducente si no quieres que acaben sepultados y, en última instancia, desmontarlos es relativamente asequible, pero no algo fácil de digerir.

Lo mismo ocurre con las piezas adicionales, los tubos que cambian las notas del piano por maullidos de gatos o los botones que se incrustan en las ventanas de la casa. Habría estado bien que hubiese una forma de empaquetarlo todo. No un detalle imprescindible, claro (problemas del primer mundo, que dirían algunos), pero sí un agradable acierto.

La opinión de VidaExtra

Si muñecos con código QR crearon una moda y tuvimos que inventarnos un nombre para englobar esa moda, es de esperar que con Nintendo Labo ocurra algo similar. No hay competencia, no hay base sobre la que apoyarse, no hay nada en el mercado que se asemeje a lo que Nintendo ha hecho al unir cartón, la pantalla de Switch y las posibilidades técnicas de sus mandos.

Si eso no es crear casi de cero algo nuevo, si eso no es dar forma a un nuevo género de videojuegos, no sé qué puede serlo. Desde luego, lo de decir que son maquetas con minijuegos se nos queda muy lejos de lo que realmente ofrece ‘Nintendo Labo: Toy-Con 01’. Y lo de afirmar que es cartón a precio de oro es, simple y llanamente, lo que en mi casa se conoce como mear fuera de tiesto. Larga vida a la originalidad, la creatividad y las ganas de sorprender. Larga vida a Nintendo.

Análisis de Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Aceptamos remasterización como candidato a GOTY

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‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ para Nintendo Switch tiene poco que añadir a la versión de Wii U. Hay hueco para intentar ser original y abrazar un público mayor, pero en cierto sentido el trabajo de Retro es bastante anecdótico más allá de lo técnico. Sorprende que, pese a ello, sea una remasterización necesaria.

Es lo que ocurre cuando tienes algo que merece la pena ser mostrado y nadie le presta la suficiente atención. De los más de 10 tímidos millones de Wii U que había en el mercado, sólo 130.000 usuarios se acercaron al juego durante su primera semana de lanzamiento. Son cifras preocupantes siempre, más aún en un personaje y franquicia tan queridos, así que ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ se merecía más que ningún otro juego una segunda oportunidad.

Una remasterización completamente necesaria

Quienes lo jugaron en su día saben muy bien de qué va esto, y probablemente se estén llevando las manos a la cabeza con esas cifras de la misma forma que he hecho yo al investigarlas. No había razón para dejar a ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ tan desamparado, de la misma forma que no hay razón para no querer que en Nintendo Switch le vaya mucho mejor con casi 18 millones de consolas pululando por el planeta.

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Consciente de que los que ya lo probaron no necesitan ser evangelizados, este análisis va especialmente dirigido a los que se mantuvieron al margen. Tal vez no tenías Wii U. Puede que en ese momento tuvieses otras prioridades. Hasta se entiende que en mayor o menor medida no fueses consciente de su existencia. Si tienes una Nintendo Switch, ha llegado el momento de remediarlo.

No imagino lo que debe ser tener que ponerte al frente de una franquicia como la de ‘Donkey Kong’ cuando su estudio principal abandona el barco. Detrás había una creación de Miyamoto y el trabajo de Rare, que colocó al gorila como uno de los mejores juegos de plataformas de la historia, así que el reto de Retro Studios era enorme.

La situación les frenó en Wii, con un ‘Donkey Kong Country Returns’ que presentaba destellos de genialidad pero resultaba un tímido acercamiento a lo que el nuevo estudio quería establecer como nueva base. Era un juego fantástico, pero también correcto y comedido. Si el juego de Wii era un primer día en bicicleta sin ruedines, ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ era un descenso de montaña. Un juego con confianza y ganas de demostrar todo su potencial.

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La biblia de cómo hacer un gran plataformas

Convirtiéndose en una de las mayores lecciones de diseño de niveles que nos ha dado la industria del videojuego en los últimos años, ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ es un vendaval de magníficas ideas magníficamente ejecutadas. No hay una gran revolución en lo jugable, pero cada peligro que se acerca, cada plataforma que se mueve y cada pieza escondida en un rincón que parece inalcanzable, son las piezas de un reloj suizo que funciona a las mil maravillas.

Sorprende porque no sólo están creados para que la aventura en solitario sea válida. Al poder elegir entre distintos compañeros, cada uno con una particularidad como el equivalente a un doble salto o la posibilidad de superar unos pinchos sin hacernos daño para conseguir una pieza de puzle que nos falta, cada reto está milimétricamente pensado para que, sin importar el dúo elegido, la experiencia sea igual de divertida.

Un reto para cualquiera que se acerque, la aventura del gorila de Nintendo nos tiene viajando por distintas islas con personalidad propia y, a cada nivel que pasa, se nos van introduciendo nuevos peligros e ideas que van creciendo y madurando conforme llega el momento de plantarnos ante sus últimos retos.

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Modificándose a cada golpe de bestialidad de Kong, los escenarios parecen vivos y, en busca de esa continuidad, que refleja cómo afectan nuestros pasos a lo que queda por venir, esos cambios van dando forma también a los niveles siguientes. Que se note que hemos pasado por ahí como un terremoto.

Los cambios para Nintendo Switch

En su llegada a Nintendo Switch, ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ se permite el lujo de crecer un poco más. No sólo en lo técnico, con menores tiempos de carga, y en lo visual, aumentando su resolución de sus originales 720 a los estandarizados 1080, también incluyendo un nuevo personaje que sirve como puerta de entrada a quienes pudiesen ver en el uso de Donkey Kong una curva de dificultad demasiado empinada.

Aunando los poderes de los compañeros que tenemos en la versión clásica, Funky Kong nos ofrece más corazones, doble salto y el uso de su tabla de surf para salvarnos de los pinchos. Facilitando aún más las cosas, también incluye la opción de rodar por tierra y girar bajo el agua durante más tiempo, por lo que los ataques no precisan del control milimétrico que necesitamos controlando a Donkey Kong.

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Rizando el rizo, Retro Studios consigue con este añadido un logro aún mayor. Hacer de un juego difícil un trago más asequible, pero no convirtiéndolo en un paseo. Sea controlando al personaje que sea, las muertes están más que aseguradas, pero es innegable que a lomos del nuevo gorila la frustración que podría sentir el jugador novel tarda muchísimo más en aparecer.

Está ahí la intención de que no vuelvan a repetirse los tropiezos del pasado, las ganas de que la experiencia permanezca inalterada y que el público tenga las menos excusas posibles. Todo para conseguir que, esta vez sí, el público no vuelva a hacerle un feo a ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’.

La opinión de VidaExtra

Si lo jugaste en su día, tienes pocas razones para querer apoquinar su precio de lanzamiento una vez más. En Wii U sigue jugándose la mar de bien y el añadido de Funky Kong tiene poco que decirle a anteriores jugadores. Depende, como suele ocurrir con las remasterizaciones, de las ganas que tengas de volver a él con más opciones y calidad en una nueva consola.

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Si te lo perdiste, esta es tu oportunidad para enmendar un gran error. No hay hueco para sentimentalismos o medias tintas. ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ es un juego imprescindible. Una obra maestra de los plataformas en el que superar sus niveles de principio a fin es sólo un pedazo de la aventura, y es que serán los completistas y los amantes de ponerse retos los que más disfrutarán de hasta qué punto puede llegar a crecer su fantástica dificultad.

Imprescindible

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Retro Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 4 de mayo de 2018
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • Un plataformas inolvidable
  • El añadido de Funky Kong para jugadores novatos
  • La enorme cantidad de contenido extra

Lo peor

  • Por pedir, aumentar la aventura habría sido una buena forma de justificar su compra otra vez

Primeras impresiones con Coffee Crisis, el absurdo beat'em up surgido de la Mega Drive de SEGA

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Hace poco, con motivo del anuncio de la Mega Drive Mini, aprovechamos para hablar de los juegos recientes que ha recibido (o que están de camino a) la consola de 16-bits de SEGA, entre los que se sitúa 'Coffee Crisis'.

Este beat'em up en la línea del mítico 'Streets of Rage' surgió de una campaña en KickStarter, donde Mega Cat Studios acabó recaudando 15.076 dólares (de un objetivo de 10.000) en 2016, certificando su salida en la Mega Drive al año siguiente. Pero esto es tan solo el comienzo, porque llegarán más versiones.

La primera de todas ellas es la de Steam, donde ya tendría que haber salido a la venta (desde el pasado 2 de mayo), mientras que las adaptaciones a consola (Xbox One, Nintendo Switch y PS4) llegarán más adelante.

Como gran amante del género, no quería desaprovechar la oportunidad de probar un tímido adelanto de su port de Steam y ver qué tal se desenvolvía respecto a los incunables de SEGA, como el citado 'Streets of Rage' o el no menos mítico 'Golden Axe'. Algo es seguro: su propuesta es absurda.

La loca historia de dos baristas contra los aliens

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Porque nunca habíamos visto hasta la fecha una historia protagonizada por dos baristas con el objetivo de salvar el mundo de una invasión alienígena. Ahí, a porrazo limpio y con exceso de cafeína reflejado en el uso de especiales.

La premisa de 'Coffee Crisis' bien podría formar parte de "La trilogía del Cornetto" de Edgar Wright y Simon Pegg, porque no es una invasión al uso. Por ejemplo, aparte de la icónica figura del alien estándar, también nos enfrentaremos a humanos controlados mentalmente, entre ellos ancianas con tacatá. Porque estos aliens (los Smurglians) han venido en busca de café, heavy metal y WiFi.

¿Y qué tal funciona el juego bajo esa premisa? La habitual para un beat'em up: avanzamos hasta toparnos con los enemigos, los matamos y seguimos avanzando. No tiene más misterio y funciona como debería. Ahora bien, se nota que su origen radica como juego para la Mega Drive, aunque Mega Cat Studios no haya sabido aprovechar todo su potencial gráfico, principalmente en el diseño de niveles, con un aspecto demasiado vacío en ciertas partes del escenario.

Coffee Crisis, un beat'em up como los de antaño

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En lo relativo a su jugabilidad, 'Coffee Crisis' no se aleja mucho de la simplicidad de los clásicos del siglo pasado: ataque normal, salto, agarre y especial. Poco más, realmente. Y tampoco es que lo necesite: a las tortugas ninja les fue bien.

Sí que aporta un incentivo extra, por otro lado, a la hora de eliminar a los malos, porque si encadenamos golpes incrementaremos nuestro contador de combo. El marcador, de hecho, conserva esas cifras tan bajas que recuerdan inevitablemente al clásico de Konami. Aunque este beat'em up picotea un poco de allí y de allá. Otro ejemplo claro lo tenemos en cierta criatura a mitad de fase que si la golpeamos suelta cosas de interés, como los duendecillos del 'Golden Axe'.

Pese a todo, no marca la diferencia respecto a los grandes del género, pero sí que se agradece ese giro un tanto loco de cara a sus enemigos, por el contraste tan chocante entre alienígenas y gente común (pero "poseída"). Además, hay que valorarlo como lo que es: un juego pensado para la Mega Drive de SEGA y que saldrá este año en sistemas actuales, empezando por Steam este mismo mes.

A modo de curiosidad, entre fase y fase hay un minijuego donde tendremos que aporrear un botón lo más rápido posible (y sin parar) para intentar alcanzar la puntuación objetivo y conseguir una vida extra, algo más típico en los versus.

En Steam | Coffee Crisis

Análisis de Solo, un juego para reflexionar sobre tu relación con el amor

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Pese a no tenerlo en el punto de mira, la idea de ‘Solo’ me ganó desde el principio. Un juego bonito a más no poder, centrado en el amor y con los puzles como principal premisa. Había pocas opciones de que no se ganase mi atención. Con reminiscencia a juegos como ‘Rime’ o 'Wind Waker' en lo visual, y la idea de hacerte reflexionar por bandera, sobra decir que el Team Gotham tenía por delante un proyecto pequeño, pero también muy ambicioso.

Con apenas unas preguntas iniciales, su intención es que pensemos sobre nuestras relaciones amorosas y nos replanteemos cómo llevamos, hemos llevado o tenemos intención de hacer lo propio en el futuro. 'Solo' es un viaje a nuestro interior a base de preguntas incómodas y escenarios capaces de reflejar nuestro estado de ánimo.

Amor en tiempos de selfies

‘Solo’ bien podría ser una visita al psicólogo. No pretende darte las respuestas adecuadas, ni siquiera las que quieres escuchar, sólo que tú te plantees tus decisiones. Las primeras cuestiones, las que te preguntan por tu género y el que amas, deberían ser sin duda las más fáciles. Con el resto, las de si darías tu vida por tu pareja o permitirías que esta se enamorase de otra persona, plantean un debate con la intención de alargarse incluso después de dar tu sentencia.

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Lo plantea a través del fantasma que te sigue en tu periplo interno, haciendo preguntas retóricas para que te pares a pensar si lo que acabas de contestar es o no lo correcto. Y es justo en ese punto donde algunos dirán que el juego te hace “click”, donde te replanteas tus propios sentimientos o consigue incomodarte de alguna forma.

Digo algunos porque, lamentablemente, no ha sido en absoluto mi caso. Desconozco si es por tener las cosas muy claras respecto a mi vida o porque llevo demasiados tiros pegados, pero respondiendo con sinceridad y de forma tajante, ni una sola de las veces ha conseguido que me pare a pensar sobre lo que acababa de ocurrir.

De hecho, a esas siguientes preguntas realizadas por el fantasma, las que no tienen opción de respuesta y pretenden dejarte con la mosca detrás de la oreja, en más de una ocasión he contestado con un “pues claro” interno que me ha sacado completamente del juego. Sabe mal reconocerlo de ese modo, pero en ciertos momentos me he sentido como si estuviese ante un cuestionario de la Super Pop del siglo XXI, y allí donde debería haber reflexión había una ceja arqueada.

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El amor es como una caja con ventilador

Repito, el juego puede funcionar contigo pese a no haberlo hecho conmigo, pero más preocupante es que ni me ha frenado con sus preguntas ni lo ha hecho con sus puzles. Y es en ese último punto donde no hay hueco para que el mensaje del juego pueda entrarte mejor o peor. Ahí es como es y no admite dobles lecturas.

Recorriendo tres archipiélagos, con islas similares pero con distinta geografía y paleta de colores, tendremos como objetivo activar un faro, acercarnos al tótem que despierta tras ese paso y contestar a la pregunta de rigor para poder saltar a la siguiente sección. El reto está en llegar hasta ellos, una meta que perseguiremos a base de jugar con cinco tipos de cajas que el juego pone poco a poco a nuestra disposición.

Está la caja normal y corriente, la que tiene un ventilador que te elevará a ti o a otra caja, la que se abre como un puente, la que se pega a las superficies y una que redirecciona los tramos de agua. Combinando todas ellas debes alcanzar el siguiente faro, el siguiente tótem o crear sombras en el suelo para abrir una puerta.

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Lamentablemente es fácil cogerle el truco a las combinaciones, así que sólo cuando el incómodo sistema de control se interpone en tu camino, o se esconde alguna de las cajas necesarias allí donde no pueda verse a simple vista (sólo me ha ocurrido una vez, pero sin duda es el puzle que peor sabor de boca me ha dejado), puedes llegar a atascarte mínimamente.

La opinión de VidaExtra

Imposible que, por la estética de los mares, la disposición de las islas y el tema de las cajas, en algún momento no te acuerdes de ‘Terra Incognita’, salvo que aquí no hay enemigos ni nada que se le parezca, sólo criaturillas a las que alimentar, acariciar, y cuidar en forma de puzles adicionales para, por ejemplo, crear puentes o regar sus cultivos.

Las diferencias entre 'Solo' y el mítico juego de Net Yaroze no acaban ahí, y es que mientras allí había cohesión, aquí se ofrece un curioso batiburrillo de ideas que, entre preguntas sobre el amor, selfies con animales, canciones de guitarra y puzles con cajas, alargan la experiencia a base de recursos simpáticos pero sin mucha relación con su aparente objetivo.

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Con esa imagen en mi cabeza, tan pronto descubrí que ni las preguntas surtían el efecto deseado, ni los puzles iban a ponerme contra las cuerdas, entendí que ‘Solo’ no era un juego para mí. Tenía muchas ganas de que lo fuese, lo reconozco, pero ni sus hipotéticos aciertos ni sus evidentes tropiezos han cedido hueco a esa posibilidad.

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Solo

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Team Gotham
Compañía Team Gotham
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Un juego tremendamente bonito
  • Su banda sonora es una delicia
  • El tramo final de puzles puede ser muy entretenido

Lo peor

  • Algunos problemas con el control a la hora de mover cajas
  • La prometida introspección puede no funcionar


He probado Utomik, el nuevo servicio de suscripción de juegos de PC, y esto es lo que me ha parecido

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070518 Utomik

Servicios como Netflix en el cine y las series de TV, o ya Xbox Game Pass en los videojuegos, han demostrado que eso de pagar por alquilar cientos de productos durante periodos variables, es el futuro de la industria del entretenimiento.

Y también una buena forma de combatir la piratería, algo que afecta también al mundo del PC. De ahí que la reciente llegada de Utomik a su versión más estable, lejos ya de su beta (desde marzo de 2016, ¡que ya llovió!), sea una buena noticia para los que busquen ese tipo de suscripción para los compatibles.

Pero, ¿en qué consiste realmente Utomik?

Fundado en 2014, Utomik surge con el objetivo de "cambiar la forma en la que la gente juega a los videojuegos". En vez de optar por la nube como OnLive o PlayStation Now, se acerca más bien a la propuesta de Xbox Game Pass, pero con un matiz: no se descarga el juego completo para poder ejecutarlo.

En su defecto, tan solo se descarga una parte, la necesaria para empezar a jugar. Es lo que hemos visto en esta generación de consolas, en cualquier caso, cuando tanto PS4 como Xbox One nos avisan de que ya podemos iniciar el juego. Mientras que ya con el juego en funcionamiento, se va descargando el resto.

Aunque el equipo de Utomik haya llegado a un acuerdo con más de 50 compañías, entre ellas WB Games, SEGA, Epic Games, Deep Silver, Take-Two Interactive, Disney o THQ Nordic, se nota todavía el origen humilde de este estudio. Se lo han tenido que currar bastante hasta aquí, y su lista de "más de 750 juegos" no es tan potente como se podría pensar al tirar mucho de juegos de otras generaciones.

Sí que cuenta con el aliciente, por otro lado, de su precio. Aparte de esos 14 días de prueba gratis, tiene dos planes de pago: uno de 6,99 euros al mes para una sola persona, o bien el familiar, de 9,99 euros al mes para cuatro personas, muy al estilo de servicios como Netflix. Tan solo necesitaremos una tarjeta de crédito o débito, o bien una cuenta de PayPal para formalizar el pago, y un registro previo en el servicio o asociando nuestra cuenta de Facebook para iniciar sesión.

El catálogo de juegos de Utomik aún está verde

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Como hemos dejado caer antes, de esos más de 750 títulos en el catálogo de juegos de Utomik, hay gran cantidad de sonoras ausencias. No es como Xbox Game Pass, donde vemos juegos actuales y con exclusivas de Microsoft Studios.

Para que os hagáis a la idea, uno de los grandes destacados de este servicio es el 'Batman Arkham City' de WB Games. Un videojuego de 2011, ojo. O el lote 'Metro: Redux' de 2014. Es la tónica general de Utomik, donde abunda lo indie y lo que ya empieza a oler a viejuno, por muy buenos que sigan siendo, cómo no.

A mí al menos me ha servido durante estos días para probar esos títulos que tenía pendientes de compra en Steam o en consolas, como 'Chroma Squad' o 'The Park', y de paso rememorar clásicos como 'Commandos: Behind the Enemy Lines' (en perfecto inglés, por desgracia), ya que realmente (por ahora, eso sí) no cuenta con demasiados alicientes si somos suscriptores de Games with Gold y PlayStation Plus o habituales de GOG, puesto que casi todo lo que se oferta lo hemos visto en todos esos servicios de manera gratuita o por cantidades de dinero irrisorias.

Sí que me ha gustado, por otro lado, cómo gestiona las descargas para poder jugar. Como adelantamos al inicio, tan solo necesita una pequeña parte para poder iniciar el juego, y también se ajusta a cada tipo de conexión (tanto si tenemos poca como mucha, o incluso si hay picos "peligrosos"). Además, si el juego pesa mucho, se nos notificará de ello con un icono sobre su ficha.

¿Y qué pasa con el almacenamiento? Podemos indicarle a Utomik en qué carpeta queremos guardar los juegos, mientras que las partidas se almacenarán tanto en el disco duro como en la nube, lo cuál resulta muy práctico cuando vayamos a desinstalar algún juego o haya caducado el periodo de suscripción.

Pros y contras de este nuevo servicio para PC

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Aunque la gestión de las partidas sea satisfactoria, la ficha de cada juego y el aspecto de nuestra Biblioteca tienen que mejorar respecto a la competencia:

  • En el primer caso, hablamos de fichas que a veces no muestran imágenes, sino un vídeo (y viceversa), por mucho que haya después información general sobre su año de publicación, desarrollador o requisitos para poder ejecutar el juego
  • Mientras que en lo relativo a la Biblioteca, no podemos ordenar los juegos. Es más, se añadirá automáticamente cada juego al que le demos "Play" y no podremos pausar la descarga. Tan solo desinstalar, con lo que desaparecerá

La organización del propio catálogo de Utomik también es mejorable, porque presenta pocas categorías y portadas de los juegos a un tamaño demasiado grande, lo que entorpece la navegación a pesar del atractivo que pueda tener ver varias carátulas de golpe, como en una tienda al uso. No hay formato lista.

El principal problema de este servicio, en cualquier caso, ya lo dejamos claro al comienzo de estas impresiones: apenas hay juegos actuales, como en Xbox Game Pass. Pero al menos cada mes van llegando más juegos, siendo uno de los próximos el 'Outcast: Second Contact', la revisión de todo un clásico de 1999.

Además, el propio equipo de Utomik se encarga de analizar en sesenta segundos, desde su canal de Youtube, cada uno de los juegos que van llegando por medio de la sección "60 second review". Una buena forma de no perderse entre tanto título y que se complementa a la perfección con el habitual de "juegos relacionados".

¿Tiene futuro frente a un gigante como Steam?

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Las personas somos seres de costumbres, y hoy por hoy resulta muy difícil desbancar al gigante Steam como el servicio por excelencia del mundo del PC. En mi caso, soy usuario tanto de este programa de Valve como de GOG, aprovechando las gangas (o regalos) que se van dando también en la Humble Store (con códigos canjeables para Steam, además). De ahí que la simple idea de pasarse a otro servicio para PC pueda echar a más de uno para atrás.

Porque ahí perdemos un montón de características respecto a la competencia, desde el aspecto social hasta otras facetas, como el soporte para mods o logros (que esto sí que está en camino, pero no del modo esperado). Eso sin olvidar lo limitado que resulta su catálogo en cuanto a bombazos de verdad.

¿Pero funciona como servicio de alquiler de cientos de juegos de golpe? Indudablemente, mejor de lo esperado, incluso con conexiones limitadas. Pero si Utomik quiere destacar, necesita apostar más por los juegos recientes y no depender tanto de los clásicos, por mucho AAA o indies de culto que pueda haber.

Yo, por lo pronto, seguiré dándole uso, a ver cómo avanza.

Sitio oficial | Utomik

Análisis de Death Road to Canada, un roguelite con solera que aún no ha perdido su encanto

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Si hay un saco en el que caben todas los géneros y temáticas que han acabado bastante trillados por culpa de las modas, el que más hueco ocuparía sería de los zombis, pero en algún rincón también habría un poco de caravan. Los juegos de gestión de recursos con decisiones han tenido un buen empujón durante los últimos años, así que añadirle las hordas de comecerebros parecía una buena idea.

De ahí nace ‘Death Road to Canada’, juego que lleva paseándose por PC y dispositivos móviles una buena temporada, pero que ahora llega a consolas para ofrecer una mezcla de géneros tan rimbombante como divertida. Un juego en el que el humor y la muerte permanente son sus principales señas de identidad.

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Death Road to Canada no pierde encanto en PS4

Lanzado por primera vez el 21 de julio de 2016, alguno podría pensar que ha pasado demasiado tiempo para acabar probando ‘Death Road to Canada’, pero no hay mucho hueco para las excusas. Su aspecto pixelado hace que sea igual de llamativo que el primer día y sus chistes siguen siendo igual de comprensibles incluso cuando tocan temas o personajes reales.

Nuestro objetivo, tal y como dice el título, es huir de Florida a Canadá en 15 días para escapar de una incontrolable epidemia zombi que se ha apoderado de todo. Para ello nos moveremos en dos fases, la de conducción (o paseos a pie si hemos perdido nuestro coche) y la de acción.

Mientras estemos en movimiento de un sitio a otro, los personajes que vayan en el coche irán comentando la jugada y encontrándose con eventos aleatorios, desde una banda que nos pide pagar un peaje para poder continuar hasta un alce herido que bloquea el camino. Dependiendo de los miembros que haya en el coche, nuestra decisión y, sobre todo, algo de suerte, la situación puede saldarse con una pequeña victoria o un duro contratiempo que te pondrá contra las cuerdas.

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Un viaje con múltiples posibilidades

Que la cantidad de eventos sea enorme, su aparición aleatoria y que tus decisiones se vean afectadas por el temperamento de los personajes, consigue que sea muy difícil encontrarte con dos partidas iguales. De hecho, tardarás en empezar a ver elementos repetidos, así que tienes un buen trecho de juego por delante antes de empezar a cansarte.

La otra gran baza del juego está en los combates, lo que ocurre cuando no estamos viajando de un sitio para otro. Con el coche aparcado y los personajes listos para conseguir provisiones, tocará explorar la zona en la que hemos parado mientras la limpiamos de enemigos. Es cierto que siempre puedes optar por la estrategia de correr como alma que lleva el diablo, pero como suele ocurrir en esos casos, lo más probable es que acabes en una habitación rodeado de enemigos.

Junto a esas paradas más sosegadas encontrarás otras como recorrer una autopista colapsada para conseguir un coche nuevo o, sin duda la más dura, la que nos encierra en un espacio pequeño para que aguantemos varias oleadas de zombis antes de poder retomar nuestro camino. Por suerte también hay momentos para la calma en forma de campamentos, donde podremos intercambiar provisiones y armas.

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La opinión de VidaExtra

Con espíritu roguelite, el llegar a Canadá es nuestro último objetivo (algo que podría llevar unas dos horas), pero morir por el camino no significa perder todo lo conseguido. Sumar personajes a nuestra colección, por ejemplo, puede ayudarnos a que el próximo camino sea mucho más tranquilo, pero mentiría si no dijese que gran parte de la gracia de ‘Death Road to Canada’ es tomárselo con toda la calma posible.

Disfrutando de sus chistes, sus locos personajes y la posibilidad de montar una banda de perros para llegar hasta la frontera norte de Estados Unidos, ‘Death Road to Canada’ es un juego muy disfrutable y, si además eres fan del género, seguro que encuentras en él más de una razón para quemarlo durante semanas.

Death Road to Canada

Death Road to Canada

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Rocketcat Games
Compañía Rocketcat Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su ácido humor
  • Gran variedad de situaciones
  • Los completistas pueden explotarlo durante semanas

Lo peor

  • La falta de traducción puede escocer
  • La aleatoriedad puede hacer es que más de uno acabe frustrado

Análisis de Dragon's Crown Pro, una remasterización continuista para el beat'em up más preciosista

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Para los que tenemos a los 'Dungeons & Dragon's de Capcom en un pedestal, el lanzamiento en 2013 de 'Dragon's Crown' por parte de Vanillaware, fue toda una bendición para los que crecimos con el género de los beat'em up.

'Dragon's Crown' heredaba perfectamente esa fórmula rolera de los clásicos de la compañía de Osaka, pero actualizándola con una estética marca de la casa. El resultado no llegó a superar al maestro, pero sí que nos dejó una obra muy a tener en cuenta en PS3 y PS Vita... que ahora aterriza en PS4.

Cuando el reclamo del 4K es insuficiente

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Siendo una remasterización, hay que ponerse en la siguiente tesitura para disipar cualquier duda de entrada: ¿merece la pena si disponemos del original?

Realmente, no... salvo que nos tire demasiado la posibilidad de jugarlo a una resolución 4K desde una PS4 Pro (o bien a 1080p en una PS4 normal), porque más allá de eso, no se notan mucho las diferencias por mucho que se hayan pulido algo los gráficos, que ya de por sí eran espectaculares en PS3 y PS Vita.

Estética aparte, el apartado sonoro ha recibido una reinterpretación de toda su BSO con orquesta, pudiendo escoger esta nueva versión o bien la original.

Por último, gracias al panel táctil del DualShock 4, podremos interactuar sobre el escenario de esa otra manera, aunque se conserve la opción del stick derecho.

Hay que mencionar, ya de paso, que podemos importar nuestra partida de PS3 o PS Vita a esta versión para PS4 y continuar todos nuestros avances. Lo mejor, eso sí, es el juego cruzado entre todos los sistemas. Porque 'Dragon's Crown' no solamente destacó por su modo multijugador local a cuatro bandas (que jamás se debería depender en estos juegos), sino también por la alternativa online.

Pero, ¿qué hizo grande al Dragon's Crown original?

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Si por algo destacó 'Dragon's Crown' en su día fue en el hecho de no ser otro beat'em up al uso, sino que supo reinterpretar el estilo rolero de los clásicos de Capcom, pero aportándole mucha rejugabilidad al conjunto. Porque aquí hay una historia y un total de medio centenar de misiones secundarias por cumplir.

Se juega de modo parecido a aquellas recreativas de la compañía de Osaka, con distintos tipos de ataques según orientemos el mando y con diferencias importantes entre cada una de las seis clases de personajes (Amazona, Elfa, Enano, Guerrero, Hechicera y Mago), donde algunos pueden bloquear, por ejemplo.

Cada personaje contaba con sus propios parámetros y nivel, y del mismo modo, su propio equipo, con objetos de distinta rareza y diversas ventajas en combate, a lo que se le unían las habilidades a desbloquear y mejorar, propiciando que repitiésemos muchas fases en busca de un botín mejor o simplemente farmear para conseguir más experiencia antes de afrontar misiones más complicadas.

'Dragon's Crown' iba descubriendo sus capas poco a poco, porque es mucho más complejo y enriquecedor de lo que se ve al inicio. Sin ir más lejos, hay un total de 21 magias rúnicas secretas que se pueden activar en prácticamente cualquier sala (según los símbolos que haya disponibles), dando ventajas importantes en combate, como a la hora de invocar un gólem gigante para cargarse a un jefe.

Uno de los beat'em up más competitivos en PS4

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Caótico a veces, cuando se juntan varios enemigos y nos acompañan más jugadores (controlados por personas o bien por la máquina, a quien podemos reclutar desde la taberna), 'Dragon's Crown Pro' es un beat'em up de lo más competitivo y exigente, y con una duración superior a la media.

Antes hablábamos de la rejugabilidad, pero es que, aunque el número de mapas de la historia sea escaso, completar el juego con un personaje nos llevará tiempo. Y luego están las misiones secundarias, niveles de dificultad superiores y llevar al límite a cada una de las seis clases, amén de conseguir el mejor equipo posible.

A esto hay que unirle la exquisita galería de arte a desbloquear, donde se nota la labor de George Kamitani ('Odin Sphere' o 'Muramasa: The Demon Blade', entre otros), con esa visión tan exhuberante de las mujeres y esos hombres tan musculosos. Porque se nota a leguas que esto es un videojuego nipón.

Pero 'Dragon's Crown Pro' es algo más que una cara bonita. Es un beat'em up que se va disfrutando a fuego lento a medida que vamos descubriendo todos sus secretos y que sigue siendo uno de los grandes reclamos para el modo local.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Dragon's Crown Pro' tan solo es recomendable para los que se perdiesen el original de 2013, puesto que el reclamo de los 4K y la música orquestada es insuficiente para los que lo jugaron en PS3 o PS Vita, ya que el juego sigue siendo exactamente el mismo. Aunque... ¡menudo videojuego!

Dragon's Crown Pro

Dragon's Crown Pro

Plataformas PS4
Multijugador Sí, local y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Vanillaware
Compañía NIS America
Lanzamiento 15 de mayo de 2018
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Su estética sigue siendo espectacular
  • Multijugador para cuatro (local y online)
  • Su duración es enorme si lo exprimimos a fondo

Lo peor

  • El reclamo del 4K es insuficiente
  • Su precio es casi como el de una novedad
  • Los combates son caóticos con mucha gente

Hemos jugado a ONRUSH, caos y destrucción al volante en estado puro

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Onrush Cabecera

Videojuegos de conducción hay un montón. Tiras una piedra y te salen unos cuantos, pero no todos son exactamente iguales. Los hay que están más orientados a la simulación y otros que, por ejemplo, se centran en ofrecer una experiencia más arcade. En mi caso he de reconocer que siento especial predilección por los del segundo grupo porque a la larga me resultan más variados y entretenidos.

En las últimas horas hemos acudido a un evento organizado por Koch Media en el que los asistentes hemos tenido la oportunidad de jugar a 'ONRUSH', el nuevo proyecto a cargo de Codemasters y en el que están involucrados antiguos desarrolladores de 'MotorStorm' o 'Driveclub', lo que ya deja entrever que el juego al menos está en buenas manos y a cargo de expertos en el género.

En menos de un mes llegará a las tiendas, pero de momento nosotros vamos a contaros si podéis esperarlo con ganas o no.

Sé el más bestia, no el más rápido

La fórmula que siguen la inmensa mayoría de videojuegos de conducción es la de dar varias vueltas a un mismo circuito hasta cruzar la línea de meta antes que nadie. En el caso de 'ONRUSH' ese detalle se ha dejado completamente de lado, porque aquí estaremos frente a unas carreras de pura adrenalina, con acción constante y en las que dará igual ser el más veloz.

Lo que importará de verdad es que seamos el más salvaje al volante. Las colisiones con otros vehículos será uno de los elementos clave en cada uno de los circuitos repletos de saltos que desafiarán a la gravedad y que recorreremos a una velocidad vertiginosa. Dependiendo del modo de juego, tocará cumplir una serie de objetivos u otros, pero lo que no faltará en ninguno es el tratar de hacer pedazos a nuestros rivales.

Onrush 06

En este caso no contaremos con objetos para hacerles morder el polvo a los demás vehículos. En su lugar podremos escoger entre ocho clases distintas que se diferenciarán, aparte de por su diseño o su tipo, por sus dos habilidades pasivas y otra más que será como un ultimate llamado Rush, el cual se irá rellenando poco a poco a base de realizar ciertas acciones o gracias a las otras dos habilidades que hemos mencionado.

Las colisiones contra otros vehículos serán un espectáculo como dios manda. Habrá numerosos bots sin ninguna clase en concreto que correrán a nuestro lado y al golpearlos saldrán disparados por los aires, haciéndose pedazos si se chocan contra algún elemento del escenario. Pero lo mismo nos sucederá a nosotros si alguno de nuestros oponentes nos ataca de lleno, presenciando una repetición del cruel ataque que se ha llevado a cabo.

No obstante, si bien a los bots los eliminaremos sin apenas despeinarnos, a los vehículos con clases que competirán contra nosotros sí que requerirá un mayor esfuerzo el destruirlos. La forma más sencilla será aplastándolos en alguno de esos saltos por rampas o que harán que recorramos cientos de metros en el aire, aunque en definitiva la habilidad Rush será nuestra mejor arma, de ahí que sea vital rellenarla lo más pronto posible.

Onrush 04

Lo único malo, a pesar de que contaremos con vidas infinitas, es el tiempo que tardaremos en reaparecer en pantalla. Si nos elimina otro vehículo tendremos que presenciar la repetición y después esperar otros tantos segundos más, lo que hay que reconocer que en un juego tan frenético como este te corta el ritmo por completo. Al menos, si somos nosotros mismos los que nos autodestruimos, el tiempo de espera es considerablemente menor.

Compitiendo y destrozando en equipo

Antes destacábamos el hecho de que en 'ONRUSH' no habrá que llegar antes que nadie a la línea de meta. El juego dispondrá de cuatro modos, a cada cual más bestia que el anterior, pero lo que tendrán en común todos es que en ningún momento estaremos solos, sino que siempre competiremos en equipos de seis contra seis.

En este sentido nuestros compañeros y rivales podrán estar controlados por otros jugadores o por la propia inteligencia artificial en el modo en solitario o en el propio modo multijugador, en el que, dicho sea de paso, la diversión y los piques están más que garantizados. De hecho, algunas de las habilidades de ciertos vehículos harán la función de apoyo al resto de miembros de nuestro grupo, mientras que otras servirán para neutralizarlos en seco.

Onrush 02

Con respecto a los cuatro modos de juego, en uno de ellos a lo largo de varias rondas trataremos de obtener una cierta cantidad de puntos antes de que lo consiga el equipo contrario, agenciándonos una mayor puntuación a base de acabar con ellos o también realizando piruetas y saltos acrobáticos en el aire.

Otro de ellos será consistirá en una carrera contrarreloj en el que habrá que atravesar unos paneles para ir ganando segundos y evitar que los demás pasen por ellos para que así su contador de tiempo se reduzca más pronto. En el tercero una luz en constante movimiento iluminará una parte del circuito y competiremos por permanecer dentro de ella el mayor tiempo posible, pero eso sí, los golpes y los ataques de los demás no nos pondrán las cosas tan fáciles.

Por último, el más adictivo de todos hará que cada vehículo disponga de tres vidas. En cada una de ellas habrá que pilotar una clase en concreto hasta reducir a cero las vidas del equipo contrario.

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En cualquier caso, los escenarios será otro de los puntos más fuertes del juego por su inmenso tamaño. Además, no habrá una ruta fija, sino que nos obligarán a explorarlos de arriba a abajo en busca de rutas alternativas que en ocasiones servirán para pillar desprevenidos a nuestros rivales. Como las carreras no serán especialmente cortas, acabaremos presenciando a la larga ciclos de día y noche, pero todo logrado con unos niveles visuales impresionantes y encima a 60 fps.

Calentando motores hasta junio

La semana que viene podréis probar gran parte de lo comentado hasta ahora en una beta abierta que tendrá lugar del 17 al 20 de mayo. El participar en ella tendrá un gran aliciente como es el hecho de que todo lo que se llegue a desbloquear en ella se conservará en la versión final que saldrá a la venta en unas semanas.

Onrush 01

Esto implica que en cada una de las carreras iremos ganando puntos en base a lo bien que hayamos jugado, las asistencias que hayamos logrado o los objetivos cumplidos. Así, poco a poco iremos subiendo de nivel y desbloqueando nuevas piezas para personalizar los vehículos y darles un toque único.

'ONRUSH' llegará el 5 de junio a PS4 y Xbox One y si estabais buscando un juego de carreras arcade puro y duro, podéis tener garantizado que el título de Codemasters es una de las mejores opciones de este año a tener en cuenta.

Más sobre ONRUSH en VidaExtra

Análisis de Forgotton Anne, el anime sobre lo inanimado hecho videojuego

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110518 Forgotton Anne Review

La primera vez que vi algo sobre 'Forgotton Anne' fue a finales de 2016, cuando Square Enix anunció que publicaría el trabajo de Alfred Nguyen y su equipo, ThroughLine Games, a través del sello Square Enix Collective.

Lo que más me llamó la atención en su momento de este proyecto originario de Dinamarca, era su marcada estética anime y esa transición tan fluida entre las cinemáticas y el propio videojuego. Todo bajo una jugabilidad heredada de clásicos como 'Another World'. ¿Qué podía salir mal? Aparentemente, nada.

Forgotton Anne, la historia de los olvidados

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El punto de partida de 'Forgotton Anne' es bastante interesante, porque nos plantea un dilema: ¿a dónde van a parar esos objetos que olvidamos? Cualquier humorista hablaría de las madres y de su poder innato para encontrar cualquier cosa de la nada, pero en el imaginario de esta obra de ThroughLine Games se le da un toque de fantasía: los objetos olvidados viajan hasta otro mundo.

En Forgotten Lands, que así se llama el lugar (lo que se traduciría por las Tierras Olvidadas), habita la protagonista de esta historia, una chica ascendida a guardia que está equipada con la pulsera Arca, capaz de controlar a voluntad el anima de los propios Forgotlings (esos objetos olvidados) o de ciertos mecanismos.

Pero algo acaba sucediendo: lo que antes era un lugar donde los Forgotlings obedecían a rajatabla gracias al maestro Bonku, y por ese sueño de regresar a su mundo de nuevo, se torna en una rebelión de las máquinas los objetos inanimados, y donde nosotros tendremos que destapar quién lo ha provocado y restablecer de nuevo el orden en Forgotten Lands. Y del modo que queramos.

Porque a esta rebelión de los Forgotlings se le une la capacidad moral de la propia protagonista, donde seremos juez y verdugo de los hechos que vayan transcurriendo en la historia, pudiendo "vaciar" a un olvidado que se haya portado mal... o juzgar erróneamente a alguien por creer que era un topo. En este sentido es muy rejugable la historia por ver hasta qué punto repercute cada acción.

Una aventura que destaca más por su estética...

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Se nota que parte del estudio de ThroughLine Games cuenta con experiencia en animación y el cine, aparte de la industria del videojuego, porque es, sin lugar a dudas, donde más destaca 'Forgotton Anne', un anime hecho videojuego.

No es simplemente que su estética parezca sacada del Studio Ghibli o similar que nos evoque sentimientos muy fuertes, sino que todo, absolutamente todo, está creado bajo esa estética de dibujo animado nipón y todas las transiciones entre cinemática y videojuego no se notan. Habrá muchas ocasiones, de hecho, en las que nos quedaremos parados pensando que aún sigue el vídeo cuando en realidad ya podemos volver a controlar a Anne. Nos deja sin palabras, realmente.

Juegos como 'Ni no Kuni' ya habían logrado algo parecido, pero en 'Forgotton Anne' es otro nivel de excelencia, incluso cuando juega con los planos tras pasar por escaleras o pasarelas. Es toda una delicia para los fans del anime.

Como es lógico, la narrativa cuenta con un peso importante en la historia, con todos los diálogos hablados... aunque sin voces en japonés (tan solo en inglés, francés y alemán). Por desgracia, los textos no están en español, pero su lenguaje es bastante asequible y no habrá problemas para seguir la historia.

... que por su jugabilidad, lejos de ser perfecta

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Pero, ¿cómo se juega a 'Forgotton Anne' ThroughLine Games ha optado por un control ligeramente parecido al citado clásico 'Another World', pero sin resultar tan fluido como cabría esperar. Y es que si hubiese que ponerle un "pero" a esta aventura, sería lo tosca y lenta que puede resultar a veces por culpa del control.

No es caótica, cuidado, pero sí que le habría venido bien un reajuste para que nos pudiésemos mover mejor a la hora de colgarnos de un saliente estando quietos o, sobre todo, cuando tenemos que activar el Arca por medio de la Animavision.

En este estado será donde podremos controlar el anima de los Forgotlings o de ciertos mecanismos, y donde tendrán lugar, por lo tanto, todos los puzles del juego. El proceso será siempre el mismo: transferimos el anima almacenada en nuestra Arca para poder activar algún terminal y empezaremos a controlar el fluido con diversas válvulas o palancas hasta que podamos seguir avanzando.

El problema, como adelantamos, es lo lento que se torna en esta tesitura en contraposición a lo extremadamente fluido que se muestra con las transiciones entre cinemática y videojuego. Si bien los rompecabezas no serán muy complicados, a veces nos atascaremos por culpa de esa lentitud.

En otros puzles, eso sí, habrá que tener muy en cuenta la información que nos va facilitando cada Forgotling, teniendo, ya de paso, unos cuantos secretos por desvelar si somos curiosos. Y merece la pena curiosear por su universo mientras nos deleita su BSO a cargo de la Copenhagen Philharmonic Orchestra.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, pese a ciertas asperezas con el control, 'Forgotton Anne' es una experiencia muy interesante que merece la pena, aunque tan solo sea por disfrutar de un modo muy especial de este anime hecho videojuego.

Forgotton Anne

Forgotton Anne

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador ThroughLine Games
Compañía Square Enix Collective
Lanzamiento 15 de mayo de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • ¡Su estética anime es una delicia!
  • La transición entre cinemática y videojuego
  • Su banda sonora encaja perfectamente

Lo peor

  • Su control se torna lento a veces
  • Que no venga traducido

Análisis de Nintendo Labo: Robot. Más espectacular que el Kit variado, pero con menos posibilidades

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Laborobot

No puedo decir que haya salido tan encantado del ‘Toy-Con 02 - Kit Robot’ como lo hice del ‘Toy-Con 01 - Kit variado’. Los críos, sin embargo, no dicen lo mismo, y durante dos semanas la idea de poder jugar con el robot ha estado en su boca una vez tras otra. Lo que ellos no son capaces de apreciar y a mí me apartó de la experiencia pasadas unas horas, es que esta otra opción de Nintendo Labo tiene las patas mucho más cortas.

19 planchas de cartón y un puñado de cuerdas son todo lo que necesitas para montar tu propio robot. Una mochila que, a base de poleas atadas a pies y manos, refleja tus movimientos en la pantalla para convertirte en un Transformer dispuesto a arrasar con una ciudad alienígena. Una idea fantástica a la que sólo le faltan unas gafas de realidad virtual para acabar de redondear la experiencia.

Montando un robot de cartón

Habiendo hablado largo y tendido sobre lo que supone Nintendo Labo para el mercado y lo que ha comportado en su llegada a mi casa, en el análisis de ‘Toy-Con 02 - Kit Robot’ podemos ir mucho más al grano. Hay dos experiencias a destacar, la del montaje y la del juego en sí mismo, y en ambas cuestiones se puede repetir lo mismo que ya se hizo en el análisis del ‘Toy-Con 01 - Kit variado’.

La gran diferencia es que aquí, por ser una única experiencia en vez de cinco muy distintas entre sí, y habiendo dejado atrás el factor sorpresa del primer kit, todo parece algo más vacío. Al montaje, lo suficientemente claro para que un crío de ocho años pueda ayudar (no sin alertarle que la está liando en más de una ocasión), se le ve el truco mucho antes que en las construcciones del ‘Toy-Con 01 - Kit variado’, y al ser el corazón del robot una de las primeras partes que terminas, ese efecto sorpresa se pierde un poco.

Es complicado hacer una revisión de esa parte por todas los variables que influyen, motivo por el que he querido dejar reposar el texto antes de finiquitarlo. Habiendo montado cosas como un piano, una caña de pescar y una moto, el haber leído que el montaje del ‘Toy-Con 02 - Kit Robot’ iba a llevarnos varias horas me sobrepasó un poco.

El miedo era infundado, la verdad, y en apenas hora y pico o dos horas con la ayuda de mi mujer, el robot ya estaba montado y listo para ser probado. Dos horas, con dos voces resonando al ritmo de “¿queda mucho? ¿Puedo probármelo? Yo quiero jugar ya”, son bastante más largas que 120 minutos, así que es algo a tener en cuenta. Aquí va un mensaje para los padres: aprovechad para acelerar el proceso mientras duermen y que os ayuden a terminar el día siguiente, de lo contrario la ayuda en menores de 10 años será mínima y la cantinela resonando en vuestras cabezas excesiva. Son niños, ¿qué quieres?

Laborobot2

Un Nintendo Labo menos inspirado

Con el robot ya montado, llega el momento de ponerse a disfrutarlo. Bien por las piezas, lo suficientemente resistentes para que un niño de 3, uno de 8 y dos adultos de 30, puedan jugar sin problemas, sin miedo a que todo se rompa a la primera de cambio o temiendo porque los cambios de estatura puedan ser un problema. Nada más lejos de la realidad, basta con ajustar cuerdas para que cualquiera pueda disfrutar del robot en cuestión de segundos.

Lo que acabe durando la diversión para unos y otros ya es otro cantar. Un modo libre en el que hacer puntos por un tiempo limitado es su principal baza (ideal lo de que se acabe el tiempo para forzar que si hay varios críos puedan jugar un rato cada uno). En él, toca masacrar edificios y naves a base de puñetazos, pisotones, volar y caer sobre objetivos o, la acción favorita del más pequeño, agacharte para transformarte en un coche que dispara cada vez que das un puñetazo.

Francamente, hay poco que rascar ahí más allá de ir en busca de nuevas puntuaciones, así que toda la profundidad de la idea recae en los desafíos. Pruebas contrarreloj en las que realizar distintas acciones para ganar nuevas habilidades para el robot, desde tirar rayos hasta convertirte en avión. En un adulto, hay contenido para poco más de una tarde. En el caso de un niño, y dependiendo mucho de su habilidad y su capacidad para evitar frustrarse o aburrirse, algo más de tiempo.

La posibilidad de hacer batallas locales queda relegada a aquellos que tengan un conocido con otro robot, así que lo único que queda por mejorar la fórmula es la creación de unos tornillos que podemos insertar en la mochila para modificar el aspecto del robot y, por supuesto, la rama descubrimiento que nos invita a hacer nuestras propias creaciones mientras aprendemos cómo funciona eso de convertir unos simples trozos de cartón en un poderoso robot.

Si tú o tus críos sois muy fans de la idea, es muy difícil que acabéis descontentos con ella, pero si es vuestra primera compra de Nintendo Labo y estáis dudando entre la espectacularidad de un robot o la aparentemente aburrida propuesta de construir un piano o una caña, darle una vuelta a ese último razonamiento y, si aún no lo veis claro, confiad en lo que os digo y empezad por el kit variado.

Hemos jugado a Etherborn, una interesante vuelta de tuerca al género de los rompecabezas

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150518 Etherborn Preview

Fig, la plataforma de financiación colectiva de Tim Schafer, Brian Fargo y Randy Pitchford, entre otros, no es tan masiva como KickStarter, pero lo poco que sale resulta muy interesante al haber ciertos criterios de selección.

'Etherborn' es uno de los últimos videojuegos que han llegado ahí, y proviene del estudio barcelonés Altered Matter, formado por tan solo cuatro personas.

Con 23 días por delante en su campaña de Fig y más de la mitad del dinero recaudado (piden 30.000 dólares), hemos tenido acceso a una alpha con sus tres primeras fases, las cuáles nos han dado una idea aproximada de lo que nos espera. Si todo va bien, saldrá a finales de año (primero) en Steam.

A darle al coco en distintos planos

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Arropado por una estética minimalista que nos puede evocar a juegos de la talla de 'Journey', 'Etherborn' cuenta con la peculiaridad de que la gravedad de los escenarios es irreal: todo dependerá del plano en el que nos situemos.

En este sentido, cualquiera que haya jugado al 'Prey' original, el de 2006, se hará una idea aproximada con su uso de la gravedad, salvo que Altered Matter la ha adoptado con todas sus consecuencias. Porque al cambiar de plano, la gravedad se "recoloca" según la orientación de nuestro cuerpo para jugar con los puzles.

Tras una presentación onírica, nos plantamos frente a un árbol de tamaño descomunal donde se van diseccionando las distintas fases. Según vayamos avanzando, las ramas irán desbloqueando más rutas para seguir con más desafíos de dificultad creciente, como mandan los cánones del género.

En la primera fase, tras el pertinente tutorial camuflado, jugamos con un entorno donde abundan los puentes. Todo iba bien hasta que llegó el momento de hacer uso de unas esferas luminosas que permiten activar distintos mecanismos.

Etherborn cuenta con una buena base de entrada

150518 Etherborn Preview 02

El procedimiento de estas esferas suele ser casi siempre el mismo: cojemos una y activamos un mecanismo que nos permite avanzar hasta otra zona. Mientras que en otras ocasiones se requerirán varias de golpe para seguir avanzando, o habrá que recoger y reaprovechar otras que ya habíamos utilizado en otro plano.

Esto empieza a cobrar mayor relevancia en la siguiente fase, de dimensiones mucho menores, pero de complejidad mayor. Y también es donde se notan las costuras de este trabajo tan humilde: la cámara es demasiado caprichosa.

Si bien hay dos opciones de control con la cámara (una que giramos casi a voluntad y otra que nos permite ver alrededor sobre el mismo eje), ninguna resulta demasiado satisfactoria cuando se juntan varias pasarelas o hay que jugar demasiado con los planos y las profundidades. Porque a veces habrá que dar saltos de fe para alcanzar zonas que nos permitan cambiar de plano.

Esto provocará, por lo tanto, que nos podamos atascar por una tontería, cuando podríamos estar ante un puzle no tan complejo como nos pueda parecer de entrada. Y eso que no estamos ante un juego de puzles sencillo, porque será indispensable un buen sentido de la orientación y el espacio que nos rodea.

A falta de pulir aspectos como la cámara o un mejor trato del salto en ciertos tramos, por ahora 'Etherborn' me ha dejado con un buen sabor de boca debido al acertado diseño de sus niveles. Habrá que ver cómo avanza, eso sí.

Plataformas: Nintendo Switch, PS4, Steam (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Altered Matter
Compañía: Altered Matter
Lanzamiento: finales de 2018 (en Steam)
Precio: 15 dólares (en Fig)


Análisis de Hyrule Warriors: Definitive Edition, la versión más completa de todas del musou de The Legend of Zelda

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Hyrule Warriors Definitive Edition

A lo largo de todos estos meses desde que salió a la venta en Nintendo Switch hemos comprobado cómo Nintendo ha querido dar una segunda oportunidad a algunos títulos de Wii U publicándolos de nuevo en la actual consola híbrida de la gran N. Sin ir más lejos, uno de los que ha llegado más recientemente ha sido 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze', sobre el que os aseguramos que seguía siendo igual de excelente que hace unos años.

Otro de los juegos que tratará de repetir la misma jugada es 'Hyrule Warriors: Definitive Edition'. El musou de 'The Legend of Zelda' ya contó con una versión para Wii U y otra más para Nintendo 3DS con el nombre de 'Hyrule Warriors: Legends'. A pesar de tratarse del mismo juego, cada uno contaba con sus propias características que los hacían diferentes el uno del otro.

¿Y qué pasa si juntas ambos en uno solo? Que tienes 'Hyrule Warriors: Definitive Edition', el cual hemos tenido la oportunidad de jugar a fondo y es por eso mismo que hoy os traemos su respectivo análisis.

Link y compañía no se cansan de repartir espadazos

Hyrule Warriors Definitive Edition 01

Si sois de los que ya tenéis en vuestras manos una copia de 'Hyrule Warriors', sabréis perfectamente de qué trata el juego y su mecánica. En cambio, si habéis vivido debajo de una piedra y nunca habéis oído hablar de él, lo primero que debéis saber es que Tecmo Koei y Omega Force, los responsables de la saga 'Dynasty Warriors', andan detrás de este título que mezcla a la perfección el género de los musou con el universo de 'The Legend of Zelda'.

Esto viene a significar que los jugadores encarnarán a Link, Zelda, Impa, Ganondorf y el resto de personajes más conocidos de la serie en escenarios en los que habrá que enfrentarse a cientos de enemigos simultáneamente. Las batallas estarán más que justificadas naturalmente en el modo Leyenda, el que viene a ser el modo principal del juego con su propia historia, en la que aparecerán caras nuevas dentro de la saga.

Aun así, el argumento, pese a que no está mal, no deja de ser una excusa a la larga al vernos envueltos en combates en los que prácticamente la mayoría de las ocasiones haremos lo mismo: derrotar a algún enemigo especial o algún jefe final, conquistar alguna base del mapa o llegar a algún punto en concreto. Todo esto mientras no paramos de cruzarnos con enemigos por todas partes que aguantarán pacientemente a que les hagamos pedazos a base de espadazos, magias u otro tipo de ataques.

Hyrule Warriors Definitive Edition 02

De hecho, pese a que todos los personajes contarán con sus propios ataques básicos y otros más fuertes, también serán capaces de acumular energía para desatar un ataque especial que será más poderoso de lo normal. Asimismo, también habrá una barra de magia que al activarla permitirá a los personajes que se vuelvan más fuertes durante un tiempo muy breve.

La edición más completa de todas

Una vez puestos ya en materia, hay que destacar sobre todo cuáles son las características más relevantes de esta nueva versión. Para empezar, los anteriores juegos vieron cómo su contenido se vio ampliado considerablemente con el tiempo a base de varios contenidos descargables de pago que fueron recibiendo, en los que se incluían nuevos personajes, escenarios y hasta modos de juego.

La buena noticia es que no habrá que pasar por caja de nuevo para hacerse con ellos, sino que todos y cada uno de los DLCs están incluidos de serie. Esto supone que podremos llegar a controlar a un total de 29 personajes, entre los que estará Marin de 'The Legend of Zelda: Link's Awakening' o Medli de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker'. No obstante, a las últimas incorporaciones habrá que desbloquearlas para poder controlarlas.

Hyrule Warriors Definitive Edition 03

Es por eso mismo que el modo Leyenda dispone de una serie de capítulos adicionales que están protagonizados por algunos de estos personajes secundarios, entre los que está también Linkle, la versión femenina de Link y sobre la que seguimos esperando a día de hoy que aparezca en otro juego de la serie principal. Sin embargo, estos episodios serán opcionales y a ninguno de estos personajes los veremos en las misiones principales.

Para subsanar este asunto estará el modo Libre, desde el que sí podremos escoger al personaje que queramos. En este sentido el juego ofrece una rejugabilidad enorme, ya que cada escenario oculta algunos cofres que solo se pueden abrir si utilizamos a algún personaje en concreto, por lo que conseguir el 100% nos llevará decenas de horas. Más aún cuando en cada batalla se ocultan unas Skulltulas (260 en total) que servirán para desbloquear imágenes de arte y que solo aparecerán si eliminamos a un millar de enemigos.

Junto con todo esto, el modo Aventura también se ha ampliado con mapas adicionales, estando algunos de ellos basados en 'Twilight Princess' o Wind Waker'. En este modo de juego cada mapa será una especie de tablero dividido en casillas, cada una con su respectiva batalla, y en ellas deberemos de cumplir una serie de objetivos con sus propias reglas que afectarán a la forma en la que se desbloquearán más casillas de la pantalla o que otorgarán efectos temporales.

Hyrule Warriors Definitive Edition 04

En este modo de juego, que también será muy, pero que muy extenso, también nos ofrecerá una buena suma de horas y la posibilidad de conseguir Hadas. Estos seres podremos hacer que nos acompañen durante los enfrentamientos que libraremos, además de personalizarlas a nuestro antojo y hacer que suban de nivel para que obtengan nuevas habilidades. No es que sean determinantes, pero no deja de ser un buen añadido.

Y por si no fuera suficiente, también estará disponible el modo Desafío, en cual nos planteará una serie de retos, cada uno más difícil que el anterior. Por ejemplo, en ellos habrá que derrotar a cierta cantidad de enemigos en un límite de tiempo, combatir contra varios jefes finales a la vez o también ponernos en la piel del mismísimo Ganon para arrasar con todo lo que veamos en el campo de batalla.

La fluidez que se pedía a gritos

Hasta el momento todas las características que hemos señalado ya se podían encontrar en los anteriores juegos, pero donde reside la principal novedad de 'Hyrule Warriors: Definitive Edition' es en su apartado técnico. Personalmente, como gran aficionado a los musou y tras haber jugado y analizado bastantes, no puede hacer más feliz el encontrarme un juego que vaya a 60 fps constantes.

Hyrule Warriors Definitive Edition 05

La fluidez en un título de este tipo es algo simplemente esencial y eso que la versión de Wii U ya se veía perfectamente con sus 30 fps. En cambio, la versión para Nintendo 3DS era un despropósito con ralentizaciones y pocos enemigos en pantalla, lo que causaba que resultase injugable, a no ser que tuvieses una New Nintendo 3DS, en cuyo caso mejoraba sustancialmente.

En el modo portátil de Nintendo Switch la imagen va a 30 fps, pero de nuevo son constantes y se puede jugar a la perfección en este modo. Además, en ambos casos se nota una mejora en la iluminación y en que todo es más nítido, lo que deja claro que el juego saca partido a la perfección de la potencia de la consola para presentarnos un juego visualmente impecable.

En cambio, en el modo para dos jugadores es otro cantar. Si bien con la consola insertada en el dock la imagen va entre 30 y 60 fps, la cantidad de enemigos que aparece en pantalla es inferior en comparación cuando se juega en solitario. Y si ya os decantáis por el modo portátil es peor todavía, porque la fluidez es realmente baja.

La opinión de VidaExtra

Si ya tenéis en vuestras manos una copia de 'Hyrule Warriors: Definitive Edition', pocas sorpresas os vais a encontrar en esta versión, a no ser que no os hicieseis en su momento con los contenidos descargables, en cuyo caso ya tenéis una buena excusa para que sea vuestro.

Aun así, no deja de ser un gran juego que fácilmente os mantendrá entretenidos durante días, semanas y con el que fácilmente se puede pasar el rato en cualquier momento. Si os gustan los musou y sobre todo sois aficionados a 'The Legend of Zelda', ya tardáis en unirlo a vuestra biblioteca de Nintendo Switch.

Hyrule Warriors: Definitive Edition

Hyrule Warriors: Definitive Edition

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí (dos jugadores)
Desarrollador Koei Tecmo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 18 de mayo de 2018
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La cantidad de horas y horas de entretenimiento que ofrece.
  • Una adaptación impresionante del universo de The Legend of Zelda.
  • El que incluya todos los DLCs.

Lo peor

  • Si ya tenías los contenidos descargables, no encontrarás nada nuevo.

Hemos jugado a The Crew 2, emocionantes carreras y una libertad sin límites por tierra, mar y aire

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The Crew 2 Cabecera

Todos aquellos que sean aficionados a los juegos de conducción están de enhorabuena, porque les aguardan unas semanas en las que tendrán unos cuantos videojuegos de este género entre los que poder decantarse. Recientemente ya os hablamos de uno de los que llegará próximamente, como será 'ONRUSH', pero en una fecha no muy lejana se pondrá a la venta también 'The Crew 2'.

Ubisoft volverá a la carga en junio con la segunda entrega de esta saga de velocidad que trata de ofrecer una gran cantidad de novedades que no estaban disponibles en el juego original y con las que busca acercarse más a unas carreras arcade con un nivel simplemente espectacular.

Para comprobar si esto era cierto, hace no mucho tuvimos la suerte de acudir a las oficinas de Ubisoft en Madrid para ponernos frente a este título durante unas tres horas. Dicho esto, os dejamos a continuación con las impresiones que nos ha dejado el juego que nos obligará a ser el mejor en tierra, mar y aire.

Convirtiéndonos en toda una estrella

El que algo quiere algo le cuesta y desde luego alcanzar la fama no es algo fácil o que esté a la altura de todo el mundo. LIVE, una empresa que patrocina carreras, será la que andará tras la búsqueda de una persona que se llegue a convertir en una estrella y muestre una gran pasión por las competiciones al volante, así que deberemos demostrar si contamos con el talento necesario.

Para que alguien sea famoso necesita contar con una buena legión de seguidores y fans, algo que no será una excepción en este caso. Cuanto mejor demostremos nuestra habilidad, más aficionados iremos ganando y más personas, y hasta patrocinadores, se acabarán fijando en nosotros.

The Crew 2 01

Pero no solo importará correr bien. A veces también habrá que realizar piruetas, saltos acrobáticos y todo lo necesario que pueda brindar un gran espectáculo. Las carreras transcurrirán en lugares como Los Ángeles o Miami, ambas recreadas con todo lujo de detalles con sus calles y edificios. Al final, en lugar de parecer ciudades, se convertirán en un campo solo apto para los mejores pilotos.

Aquellos que acaben teniendo cientos y miles de fans serán los que acabarán teniendo acceso a más pruebas y otras disciplinas. Como lo definen los propios responsables de esta emocionante competición, estaremos frente al bufé más grande del mundo para los amantes de la conducción.

Conduce a tu manera por donde quieras

La mejor forma de demostrar que los jugadores dispondrán de una gran libertad a la hora de elegir dónde quieren demostrar su talento, es que el propio juego contará en todo momento con un modo libre desde el que nos desplazaremos por la ciudad por donde queramos y, sobre todo, como queramos.

The Crew 2 02

Y es que una de las grandes novedades con las que contará esta segunda parte será la posibilidad de pilotar, además de un coche, una lancha y un avión. Lo mejor de todo es que en cualquier momento podremos seleccionar el que queramos con tan solo pulsar un botón, lo que transformará nuestro vehículo al instante por cualquiera de los otros dos. ¿Que no nos apetece ir por la carretera? Pues pillamos un avión para surcar los aires o una lancha para ir por los ríos.

En cambio, ya dentro de cada disciplina, tendremos que ponernos a los mandos de un tipo de vehículo en concreto. En un principio los patrocinadores nos prestarán uno con el que poder empezar y a partir de ahí, a base de ganar fans, ganar las pruebas y conseguir el suficiente dinero, tendremos acceso a muchos más entre los que poder elegir y con mejores características, teniendo a nuestra disposición motos, furgonetas, todoterrenos, etc.

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A la hora de decantarnos por una disciplina u otra tendremos las siguientes: Street Racing, carreras callejeras a toda velocidad en las que habrá que recorrer un circuito con una o varias vueltas y quedar en buena posición; Freestyle, en el que deberemos ejecutar las maniobras que nos indiquen para obtener puntos; Offroad, circuitos localizados en lugares al aire libre por montañas o campos; y Pro Racing, carreras contra pilotos profesionales en las que se busca a lo mejor de lo mejor.

En las carreras destaca el hecho de que no siempre habrá un único camino. En ocasiones habrá otras rutas alternativas que nos servirán de atajo. A la larga iremos convirtiéndonos en unos maestros al volante para desbloquear más disciplinas y actividades, en las que también podremos establecer el nivel de dificultad que queramos para que así las recompensas sean aún mayores.

Más allá de la libertad que ofrece

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A estas alturas queda más que claro que la libertad con la que cuenta 'The Crew 2' es simplemente inmensa. Para hacerlo más divertido todavía, en todo momento estará habilitado el modo multijugador desde el que podremos unirnos a nuestros amigos en cualquier actividad que hayamos desbloqueado o ellos mismos y así poner de paso en práctica nuestra habilidad y seguir ganando más seguidores.

La diferencia con las competiciones en solitario es que, en estas, dependiendo de lo bien o mal que hayamos defendido nuestra reputación en la pista, al final saldrán disparados unos objetos que contendrán unas piezas para modificar los vehículos que vayamos adquiriendo para añadirlos a nuestro taller.

Cada jugador tendrá su propio hogar desde el que podrá tunear los coches, las lanchas o los aviones para así conseguir el que más le guste a cada uno. Además, en este mismo sitio también podremos personalizar a nuestro propio avatar y elegir entre numerosas prendas de vestir.

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Más allá de todo esto, el juego es visualmente impresionante, dando la sensación en algunos momentos de no parecer que estamos frente a un videojuego con carreras a toda velocidad en los que los entornos lucen espectaculares, con una gran fluidez, y en los que el sonido y la banda sonora acompaña encajan a la perfección. 'The Crew 2' es uno de esos juegos de carreras que viene dispuesto a brindarnos horas y horas de emocionantes competiciones y para ello habrá que esperar hasta el 29 de junio, el día que llegará a PS4, Xbox One y PC.

He probado Steam Link desde Android: esto es lo que me ha parecido jugar a Steam desde el móvil

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El modo Big Picture y el dispositivo Steam Link fueron dos de los grandes añadidos de Valve para el mundo del PC, menos propenso a la comodidad de los salones o lugares de juego comunes. Gracias a ellos, Steam parecía una consola... cuando las consolas se parecen cada vez más a los PC...

Ironías aparte, el siguiente paso de Valve nos lleva hasta Android, con una beta de Steam Link ya disponible y desde la que poder acceder a nuestro catálogo de Steam desde cualquier dispositivo Android (móvil, tableta o Smart TV).

De ahí que no quisiésemos desaprovechar la oportunidad de echarle el guante y ver qué tal se desenvuelve Steam Link en Android. Por ahora, una cosa está clara: esto es una beta. Y se nota. Porque tiene fallos por doquier, aunque también dependerá (como siempre) del dispositivo que vayamos a utilizar.

Cómo jugar a Steam desde Android

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Para el que no sepa (o no recuerde) de qué va Steam Link, hay que decir que es un dispositivo publicado por Valve a finales de 2015 que actuaba a modo de receptor de señal (preferentemente por cable, más que por WiFi, donde hay más pérdidas) para poder jugar a nuestro catálogo de Steam desde cualquier otra zona de nuestra casa. O dicho de otro modo, un aparato para jugar en streaming.

Steam Link para Android viene a hacer lo mismo, pero sin necesidad del cacharro. Tan solo necesitamos la app y que nuestro PC esté dentro de la misma red (y con Steam en ejecución) para poder disfrutar de todo nuestro catálogo.

Lo del mando compatible vía Bluetooth es opcional, pero más que necesario si no queremos pelearnos con la pantalla táctil, ya que por ahora no simula tan bien las acciones del ratón. Y eso que cuenta con una acción con teclado.

Por último, pero no por ello menos importante, estará la calidad de la conexión. Con el Steam Link original era sumamente recomendable conectarse por cable para evitar pérdidas, de ahí que ahora, con dispositivos claramente enfocados a la conexión WiFi, sea necesario situarse lo más cerca posible del router (no del PC) para que la calidad de conexión sea lo más óptima posible para evitar sustos.

Cabe decir, en cualquier caso, que hay tres opciones de retransmisión (rápida, equilibrada y buena), por si preferimos sacrificar calidad en pos de una mejor recepción. Pero, sobre todo, estando lo más cerca posible del router, insistimos.

Cómo se simula el ratón desde la pantalla táctil

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Lo que más puede llamar de entrada en cuanto a la idea de jugar a títulos de PC desde el móvil, es en el hecho de preguntarse cómo puede simular un ratón más allá de lo que se viene haciendo con las clásicas aventuras point & click.

El comportamiento del clic derecho del ratón es lógico: tocar con un dedo. No así con el clic derecho (dos dedos), puesto que puede dar muchos errores en según qué dispositivos, siendo mucho más recomendable en tabletas que en móviles.

Con el zoom y el desplazamiento lateral también se comporta como debería (con ciertos fallos por culpa de no saber si queremos hacer un clic derecho o desplazarnos), mientras que sorprende lo bien que interpreta que queremos mostrar el teclado al tocar con tres dedos. Ahora bien, el teclado desplegable ocupa casi la mitad de la pantalla en móvil y le faltan muchos comandos.

Steam Link en Android y el tema con los mandos

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Donde más quebraderos de cabeza me ha dado Steam Link en Android (recordemos, es una beta) es en lo relacionado a la configuración de los mandos inalámbricos. Por preferencias, me decanté inicialmente por el mando de Xbox One, sin embargo no hubo manera de configurarlo: me decía siempre que la clave del PIN era incorrecta y que no se podía vincular. Y probé con distintos mandos.

Desechada esa opción, me decanté por el Dual Shock 4, donde pude vincularlo fácilmente tras pulsar los botones PS + SHARE durante unos segundos. Todo parecía bonito hasta que noté que el comportamiento de los botones X y círculo estaban invertidos, como si se tratase una PlayStation japonesa. Pero no le di demasiada importancia hasta que llegó la hora de jugar. Ningún juego detectaba el mando. ¿Por qué? Porque el mando simula un ratón, para mi sorpresa.

Quiero pensar en que estos problemas con el mando se deben a que está en beta (me extraña muchísimo no haberlo podido vincular con el de Xbox One, cuando es mucho más práctico y cómodo en ese sentido), por lo que habrá que darle tiempo antes de emitir un veredicto. Y también con qué dispositivos funciona mejor.

Jugar al Age of Empires II desde un móvil Android

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Mucho antes de pelearme con los mandos, lo primero que hice tras conectar Steam Link con Android, fue echar una partida al 'Age of Empires II HD'. Porque al ser un RTS, y sabiendo de antemano los comandos con la pantalla táctil (que simula un ratón), no debería haber ningún problema. Pero los hubo. Mucho.

Dejando a un lado el hecho de que el puntero parpadea casi todo el rato o que el comportamiento del clic izquierdo (para seleccionar algo o arrastrar para seleccionar un grupo) funciona bastante bien, el resto son problemas por culpa del clic derecho ya que le cuesta horrores interpretar esos dos dedos.

Irónicamente, lo de los tres dedos (para desplegar el teclado), lo hace a la perfección, lo cuál me vino de perlas con los atajos de teclado para esta clase de títulos: ir a la base, crear un aldeano... Tardé varios minutos hasta que di ejecutado varias acciones con el clic derecho, pudiendo llevar a cada aldeano a extraer distintos recursos. Pero la máquina ya me había comido demasiado terreno.

La beta de Steam Link para Android aún está verde

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Probablemente todo esto podrá variar según el dispositivo Android desde el que ejecutemos Steam Link, pero lo que está claro es que al ser una beta no actúa de manera óptima, por ahora. Salvando el tema del ratón y los mandos, todo lo demás funciona como cabría esperar, e incluso hay cierta manera (como sucedía con el Steam Link original) para poder controlar nuestro PC desde el móvil.

Si Valve logra optimizarlo y que lo importante (el control con los dispositivos asociados o simplemente el comportamiento del panel táctil) no dé problemas, me plantearía seriamente la idea de comprar una tableta Android para jugar desde cama a mi catálogo de Steam. Por lo pronto, a ver cómo avanza el tema.

En Google Play | Steam Link para Android

He jugado cinco horas a State of Decay 2 y esto es lo que me ha parecido hasta ahora

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El primer 'State of Decay', publicado a mediados de 2013 en Xbox 360 y luego en PC, sigue siendo uno de los juegos que mejor han sabido recrear lo que supone estar dentro de un apocalipsis zombi. Sin embargo, distaba mucho de ser perfecto por culpa de cierta tosquedad con el control y limitaciones a la larga.

'State of Decay 2' prometía pulir esas impurezas a la vez que implementaba el modo más demandado: un multijugador con el que compartir la experiencia con tres personas más. Entonces, ¿estamos ante el juego de zombis definitivo?

Por desgracia, no. Tras más de cinco horas de juego entre ayer y hoy, debo decir que no se ha pulido el control como debería, topándonos con fallos inexplicables, pese a que, por lo demás, resulte ser una experiencia mucho más satisfactoria que los fans del original acogerán con los brazos abiertos.

Aquí volveremos a pasarlo muy mal

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Obviando un tutorial poco inspirado, el juego nos plantea de inicio escoger entre una pareja de protagonistas, donde uno de ellos acabará infectado. Nuestra labor, ya en un territorio de nuestra elección (de tres posibles), será la de encontrar enseguida una cura para dicha persona y sin descuidar a los que nos acompañan.

Una cosa que me quedó muy clara en los primeros compases del juego es que aquí, tal y como pasó con el original de 2013, no tendremos ni un momento de descanso. El tiempo siempre jugará en nuestra contra, al igual que los recursos, siendo de nuevo muy importante tener en cuenta la moral de cada superviviente, de lo contrario se podrán marchar de nuestra base y dejarnos en pañales.

Por suerte es algo que no me ha pasado todavía, pero hay una superviviente de lo más reincidente en lo relativo a las quejas, pese a que tenga el material que me pide a espuertas. Es una de las incongruencias con las que me he topado a lo largo de estas horas, donde también me ha sorprendido que haya un comando por radio para "desatascarnos" por si nos quedamos atrapados en algún sitio. Me pasó dos veces. En ambos casos, fueron situaciones ridículas donde el protagonista podría escapar perfectamente. Pero no quiso.

A pesar del importante vicio que tuve con el primer 'State of Decay', me costó volver a adaptarme a esta secuela. Había muchas cosas que no recordaba, como lo relativo a las mochilas de recursos. En cada lugar abandonado (o infestado por zombis), aparte de objetos de interés, suele haber mochilas con recursos vitales para el desarrollo y mantenimiento de la base. Pero tan solo podemos cargar con una mochila a la vez. De ahí que sean tan importantes los vehículos, puesto que pueden cargar seis mochilas en su maletero. Resulta de lo más práctico.

State of Decay 2 es feo y tosco, pero vicia mucho

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Superado el proceso de adaptación tras el tiempo de inactividad desde que me pasé el original, 'State of Decay 2' es mucho más amigable de cara al jugador gracias a una interfaz mucho más práctica, tanto a la hora de gestionar la base (hasta contamos con un acceso directo viéndola en su totalidad para saber dónde fallamos) como todo lo relativo a nuestro inventario y todos los supervivientes.

Por ahora no he explorado una gran parte del mapa (tampoco es que sea grande, por cierto), pero sí que me he movido mucho por los alrededores, asegurando un montón de zonas en busca de recursos. El proceso siempre es el mismo, pero no por ello deja de ser menos divertido: entramos en una casa, comprobamos cada habitación por si hay zombis, y de paso buscamos recursos para la base.

Este proceso no garantiza que no vayan a volver los zombis, salvo que declaremos una zona como puesto de avanzada (con cierto límite según el nivel de nuestra base, eso sí). De hecho, en 'State of Decay 2' no pararemos de estar en alerta por la gran cantidad de hordas con las que nos toparemos, y también distintos tipos de infectados, de mayor variedad en esta secuela, siendo bastante imponente el encontronazo con el Juggernaut, el zombi gordaco destroza-humanos.

Del mismo modo que en el primer 'Dead Rising', también habrá que estar muy atento a las misiones temporales. Al principio no presté demasiada atención a los mensajes por radio, hasta que vi que algunos asentamientos se quejaron de que no les ayudaba. En este sentido, siempre estaremos en tensión, porque iremos con el tiempo muy justo si queremos hacer todo. Y a veces será tarde...

La opinión de VidaExtra... hasta ahora

En definitiva, esta secuela, pese a no ser revolucionaria, me está dejando cierta sensación de enganche por seguir avanzando y asegurando el máximo número de zonas posibles. Pero también me deja dudas sobre qué me deparará su tramo final, donde cojeó el original de 2013. Además, me falta probarlo con gente, ya que estos días he preferido degustar este 'State of Decay 2' en solitario hasta adaptarme del todo y sentirme seguro. Si es que se puede en un apocalipsis así...

Plataformas: Xbox One (versión analizada) y Windows 10
Multijugador: sí, online (cuatro jugadores)
Desarrollador: Undead Labs
Compañía: Microsoft Studios
Lanzamiento: 22 de mayo de 2018
Precio: 29,90 euros

Hemos jugado a BlazBlue Cross Tag Battle, un festival de espadazos intenso y con identidad propia

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Arc System Works le ha cogido el punto al Unreal Engine, difuminando la línea que separa la animación tradicional al estilo japonés con modelos tridimensionales. Sin embargo, en 'BlazBlue Cross Tag Battle' regresamos a los modelos dibujados artesanalmente, reuniendo nada menos que cuatro universos con muchos puntos en común y otros tantos encontrados. ¿El objetivo? Contentar fans y dar la bienvenida a nuevos jugadores. Una tarea complicada.

Empecemos por lo básico: tal y como adelanta su nombre, 'BlazBlue Cross Tag Battle' no es una continuación de la saga de mandobles y explosiones, sino una apuesta alternativa, con lo que veremos que se mantiene la esencia de los juegos de lucha Ark System Works en todo momento pero aportando un ritmo y una sensación de juego distinta.

De este modo, se trata de un crossover por parejas, algo en lo que se ha incidido a conciencia, ya que al -igual que en otros juegos de 2 vs. 2- no solo se nos alienta a ser creativos en lo ofensivos y extremadamente precisos a la hora de bloquear, sino que el juego a dobles forma parte del ADN de la propuesta.

Es más, en circunstancias normales, cada una de las barras de salud no consiguen aguantar por encima de los 20 segundos.

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No es que los golpes y movimientos especiales produzcan una cantidad de daño abusiva, sino porque 'BlazBlue Cross Tag Battle' está diseñado para premiar que ejecutemos largas cadenas de combos en las que nuestro relevo (o asistente) tendrá un papel esencial. De hecho, si estás muy acostumbrado a 'BlazBlue' o 'Persona 4 Arena' tendrás que ajustarte un poco a este nuevo ritmo, aunque no se tarda demasiado en ver los resultados.

Un nuevo crossover por equipos con denominación de origen

No es casualidad que 'BlazBlue Cross Tag Battle' llegue este mismo año, es todo un festival tanto jugable como visual en el que se cruzan tres sagas clave ('BlazBlue', 'Persona 4 Arena' y 'Under Night In-Birth') y que supone la entrada en la ecuación de las estrellas de la serie animada 'RWBY'. De hecho, varios de los luchadores han sido creados para la ocasión y otros se han rescatado de entregas anteriores, aunque -todo sea dicho- su inclusión es bastante más disimulada que la de 'Capcom vs. SNK 2'.

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Incluso veremos cómo algunos personajes nuevos como Ruby interactúan en la previa del combate con luchadores clásicos

De este modo, 'Cross Tag Battle' supone el homenaje perfecto al aniversario de la compañía que tiene lugar este año, aunque su planteamiento como crossover por parejas hace que las reglas de combate le den una identidad única al conjunto: veremos autocombos (denominados smartcombos), el botón de relevo tiene el mismo peso que los dos de ataque y el Crash Assault y se han simplificado la mayoría de los inputs.

No es algo malo, ya que esta decisión sirve para dar la bienvenida a los nuevos jugadores al tiempo que ofrece interesantes mecánicas nuevas a los más curtidos en este tipo de juegos, haciendo que en vez de concentrarnos en buscar el combo más efectivo o el punto flaco de cada rival, se nos permita aprovechar para pulir más las posibilidades de la dupla escogida.

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Eso sí, en cuestión de presentación 'BlazBlue Cross Tag Battle' ofrece en todo momento un espectáculo vibrante: un relevo bien hecho puede cambiar el curso de cualquier partida, una asistencia en el momento exacto multiplica nuestra capacidad ofensiva y un movimiento potenciado bien encajado vale cada carga de la barra de energía que exige.

Precisamente, en este juego la barra de carga tiene muchísima menos presencia en pantalla que la de relevos, ocupando esta última dos grandes stocks que se van cargando de manera gradual. Toda una declaración de intenciones.

Simplificando el sistema, aumentando el frenetismo

El hecho de contar con cuatro universos en un mismo juego de lucha podría parecer una apuesta fácil, pero unificar a sus luchadores bajo un mismo sistema de combate es bastante peliagudo. En el caso de RWBY no hay problema, ya que este supone el debut jugable de Ruby Rose y su troupe, pero 'BlazBlue' y 'Persona 4 Arena' son experiencias diferentes.

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El tema de ofrecer los autocombos, muy en la tónica de los vistos en 'Dragon Ball FighterZ', no quita que podamos crear nuestras propias combinaciones. De hecho, es habitual que en los crossovers haya que intentar encontrar un punto en común y, desde ahí, hacer que cada personaje aproveche lo mejor posible el contexto que se le ofrece.

La otra opción es hacer como en 'Capcom Fighting Evolution': cada juego aporta sus propias reglas para sus personajes, pero el precio a pagar fue que no habría relevos, mientras que éstos son el pilar central de 'BlazBlue Cross Tag Battle'.

Sin embargo, desde el minuto uno vemos que se ha intensificado mucho más la epicidad de cada encuentro, no solo a través de unos contundentes super ataques que llenan la pantalla, sino intensificando los últimos compases de cada asalto a través de los Resonance Blaze, el nuevo nombre de los Overdrives de 'BlazBlue', que se puede activar cuando uno de nuestros luchadores ha caído, desatando un enorme empujón de carga y poder por tiempo limitado.

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Al perder a nuestro compañero podremos ejecutar el Resonance Blaze, aumentando la intensidad del combate

¿Se trata en conjunto de algo positivo o negativo de cara a los fans de 'BlazBlue'? Bueno, la respuesta es simple: se trata de un spin-off y debe evaluarse como tal. Y la sensación general es bastante positiva en cuanto a sus posibilidades, aunque será su política de post-lanzamiento la que determinará el modo en el que arraigue este juego.

BlazBlue Cross Tag Battle afianza el legado y asienta el futuro de ASW

Puede que lleve apenas unos días en el mercado japonés y su lanzamiento está previsto para junio tanto en América como en Europa, pero 'BlazBlue Cross Tag Battle' es uno de los juegos de lucha clave de este año, y no es porque en febrero ya formara parte de los torneos más relevantes del EVO 2018 (quitándole la plaza a 'Marvel vs. Capcom: Infinite' o 'The King of Fighters XIV') sino porque supone una experiencia sólida, con identidad propia y terriblemente competitiva.

De hecho, su interfaz y su rejugabilidad continúa muy en la línea de los títulos más recientes de Ark System Works: un lobby principal en el que tendremos acceso a los diferentes modos (con la opción de desplegar un menú tradicional) en el que veremos versiones cabezonas, pero con mucho encanto, de nuestros luchadores. ¿El plan? desbloquear los avatares, los iconos, los títulos y demás elementos cosméticos.

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Pero más allá de eso tendremos un total de 20 luchadores de salida más otros 20 que llegarán tras el lanzamiento, 18 de ellos incluidos en el pase de temporada y dos (Blake Belladonna y Yang Xiao Long de 'RWBY') que se podrán descargar gratuitamente. Eso sí, es justo decir que 'BlazBlue Cross Tag Battle' se puede reservar por 34,90 euros.

Lo que queda patente, además desde el primer minuto, es que Arc System Works ha abordado el desarrollo de 'BlazBlue Cross Tag Battle' como el proyecto con el que celebrará sus 20 años midiéndose cara a cara con los titanes de los juegos de lucha, pero también como un homenaje a su legado reciente, dando la oportunidad a aquellos que se quedaron prendados del frenetismo de 'Dragon Ball FighterZ' de conocer las raíces de ese sistema de juego con denominación de origen a la vez que se dan nuevas herramientas a sus fans más veteranos.

¿Podemos esperar que sus juegos futuros sigan esta tónica? Bueno, por lo pronto tenemos en el horizonte dos entregas clásicas de 'Guilty Gear' por lanzar, incluido el juego original que sólo había sido editado en la primera Playstation, con lo que quienes busquen el sabor clásico de la compañía de Yokohama también lo van a tener fácil.

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