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Análisis de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, el RPG más bello de 2018 no alcanza la excelencia

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Ni No Kuni II

‘Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino’ es un juego de altibajos, una especie de montaña rusa que es capaz de ofrecerte cosas fabulosas y otras incomprensiblemente torpes. Es uno de esos títulos que te hacen sentir que estás jugando a algo especial, distinto y maravilloso... y de repente pasa algo que te deja dándole vueltas a qué narices estarían pensando los desarrolladores cuando decidieron incluir algo así.

Tranquilos, iremos por partes y lo veremos todo, y en general lo bueno pesa sobre lo malo (¡alegría!), pero ya de entrada os puedo decir que ‘Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino’ era mucho mejor sobre el papel que con el mando en las manos.

El RPG más bonito de 2018... pero no todo el rato

Estamos en marzo y queda mucho año por delante, pero creo que va a ser complicado que en 2018 vaya a salir a la venta un RPG más bonito que ‘Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino’. En esta ocasión, y a diferencia de lo que sucedió en el primer título, Studio Ghibli no ha estado involucrado en su desarrollo. Pero da igual, el juego luce a las mil maravillas y la sensación de estar jugando a una película animada sigue intacta.

En todo caso, aquí debo hacer un par de apuntes que poco a poco iré desarrollando en el texto y que tienen que ver con algunos de los errores que tiene el juego. El primero de ellos es ese cambio brusco a nivel gráfico y de diseño de personajes que se produce al pasar de cualquier zona de juego (un reino, una ciudad, una cueva, tc.) al mundo por el que nos movemos para desplazarnos de una zona a otra.

Ni No Kuni II

Por otro lado está también todo lo relacionado con la construcción y la gestión de nuestro nuevo reino, además de las nuevas batallas campales. Es decir: ‘Ni No Kuni II’ cuenta con dos tipos de diseño artístico en función de lo que estemos haciendo, uno tirando a Ghibli que está genial y otro que no.

Vamos a verlo todo poco a poco y con más detalle.

La historia de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Antes de entrar en materia, una aclaración con la que muchos os quedaréis más tranquilos: no es necesario haber jugado al primer ‘Ni No Kuni’ para entender o disfrutar esta segunda entrega, ya que a nivel argumental va por otro lado.

Dicho esto, y ya entrando en harina, el protagonista en esta ocasión es un joven llamado Evan. Un chaval con orejas de gato (como todos los de su especie), heredero de un reino llamado Cascabel, que ve como en el día de su coronación se produce un golpe de estado que lo echa todo a perder. El joven se queda sin reino y se ve obligado a escapar de las garras de los golpistas.

En paralelo, un tal Roland aparece en el mundo de Evan tras sufrir un accidente en el suyo. De hecho Roland será el primer personaje de los muchos que vamos a poder controlar durante el juego y su primer cometido será ayudar a Evan a escapar de Cascabel. A partir de ahí, amigos para siempre y bienvenidos todos los que se quieran unir a la fiesta.

El objetivo principal de Evan, y por tanto el nuestro, será construir un nuevo reino desde cero en el que todo el mundo pueda vivir en paz. Una tarea nada sencilla que implicará conseguir materiales y personal, gestionar recursos, negociar con otros personajes, establecer acuerdos entre reinos y más.

Hay algo que me ha gustado mucho del planteamiento narrativo del juego: cada uno de los reinos que visitaremos no sólo tiene su propia arquitectura, sus habitantes, sus colores y sus costumbres, sino que está gobernado de una determinada forma y con unas reglas y leyes a cada cual más loca. En Canghái, un reino inspirado en la cultura China, basan todo su sistema administrativo y legal en el mero azar. Usando dados. Y eso es tan loco que da pie no sólo a un montón de situaciones de lo más rocambolescas, sino a toda una crítica social: los poderosos haciendo lo que les da la gana con el pueblo, la corrupción, el capitalismo llevado hasta niveles absurdos, etc.

Ni No Kuni II

Hay otro reino en el que está prohibido enamorarse, lo cual también genera todo tipo de situaciones divertidas mientras imagina cómo sería una sociedad despojada de amor y de la posibilidad de engrendrar vida. Luego todo tiene su explicación, claro, pero me gusta mucho cómo Level-5 usa cada uno de los reinos para criticar ciertas cosas y plantear otras.

Por no hablar de las referencias a otras obras de ficción, como este personaje inspirado en Yoda:

Ni No Kuni II

Un ritmo un tanto irregular

Es una lástima, pero tengo que destacar el ritmo irregular del juego. Durante las primeras 10 horas aproximadamente todo va avanzando de forma agradable. Vamos conociendo personajes, entablando amistades, luchando, aprendiendo ataques y mucho más. Llega un punto, sin embargo, en el que el juego se pone tonto y te pide llevar a cabo una serie de recados para seguir avanzando en la historia. Y es un incordio.

A estas alturas debería estar más que superado el concepto de “recados tontos que tienes que hacer de forma obligatoria” en el RPG de turno. Si me quieres obligar a hacer misiones secundarias, al menos que tengan algo que las haga divertidas, diferentes o estimulantes. En este sentido me viene al recuerdo lo que hace ‘Horizon: Zero Dawn’: hay misiones principales para las que necesitas un nivel determinado y, para conseguirlo, hay misiones secundarias que no resultan tediosas. Sabes que incluso por el camino te vas a divertir. También me valdría como ejemplo ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’, por supuesto: todo está planeado para que te resulte divertido llevar a cabo las misiones independientemente del tipo que sean.

Lo que no es muy lógico en un juego como ‘Ni No Kuni II’ es que al llegar a un determinado punto de la historia te obligue a hablar con una serie de NPC para que te den recados del tipo “si matas a este enemigo me uniré a tu reino” que a veces ni siquiera tienen una justificación clara. Es más, el trayecto hasta los puntos del mapa donde hay que llevar a cabo estas misiones es aburrido.

Ni No Kuni II

Si usas un viaje rápido (lo tienes que haber activado antes) llegas en un momento, te cargas al enemigo de turno que suele ser muy facilón, y usas otro viaje rápido para volver a hablar con el NPC y acabar el recado. Todo con sus tiempos de carga que te tienes que comer. Si no dispones de un punto de viaje rápido cerca de la zona donde tienes que ir, te pasas todo el trayecto intentando evitar los combates porque en ese momento son demasiado sencillos y no quieres estar perdiendo el tiempo con tonterías, quieres finalizar el maldito recado para poder seguir avanzando en la historia.

Y ahora repites eso X veces porque el juego lo quiere así y te aguantas. La sensación de pérdida de tiempo que he experimentado en un par de ocasiones con el juego por culpa de esto es tremenda.

Las nuevas (y horribles) batallas campales

‘Ni No Kuni II’ introduce las llamadas batallas campales. Y no sé por qué Level-5 ha tomado esta decisión. Bueno, en realidad sí lo sé: a nivel argumental puede tener sentido que un rey que está construyendo un nuevo reino desde cero disponga de un ejército y deba enfrentarse a otros para reclamar territorios, pero a nivel jugable está tan mal ejecutado que asusta. Y eso es lo que me hace dudar sobre por qué narices ha incluido el estudio esta novedad.

Estas batallas campales tienen lugar en el mundo por el que nos movemos para ir de una zona a otra del mapa, por lo que entra en el tipo de diseño feote del que os hablaba antes. En la primera entrega el mundo lucía realmente bien y el protagonista seguía teniendo el mismo aspecto que cuando se encontraba en ciudades o entraba en combate. En ‘Ni No Kuni II’ esto ha cambiado: los entornos lucen más pobres y los personajes han pasado a ser caricaturas cabezonas en plan chibi.

A nivel jugable estas batallas son un auténtico desastre. Evan va acompañado de un ejército formado por distintos escuadrones, cada uno de ellos con un arma/color determinado. Al principio sólo dispondrá de dos escuadrones a su alcance, pero más tarde podrá llevar hasta cuatro escuadrones que podremos elegir a nuestro gusto. El tipo de arma/color determina quién tiene ventaja. Lo veréis mejor en este par de capturas:

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Ninokunibatallas02

La mecánica es sencilla: hacer rotar a los escuadrones alrededor de Evan para enfrentarlos a los enemigos teniendo en cuenta qué armas tienen ventaja. Es absurdo y aburrido. Sí, se pueden llevar a cabo ataques especiales, cargas y demás, pero creedme, estas batallas campales son con diferencia lo peor del juego. Y lamentablemente algunas de ellas hay que llevarlas a cabo de forma obligatoria para seguir haciendo avanzar la historia, lo cual es un verdadero incordio. No son divertidas. No están bien planeadas ni ejecutadas. No mejoran la experiencia de juego. No sé por qué Level-5 ha decidido dejarlas ahí.

Antes de cada batalla podemos echarle un vistazo al poder del enemigo para compararlo con el nuestro y valorar si queremos entrenar a nuestras tropas, lo cual sencillamente consiste en gastarse unos pocos guílderes reales, una de las monedas del juego, en mejorar su fuerza, su resistencia, etc. De nuevo, es todo demasiado básico y aburrido.

Los combates, por otro lado, sí son una delicia

Dejemos atrás el horror de las batallas campales para hablar de algo que sí es divertido y está muy bien ejecutado: los combates. En la primera entrega, a pesar de tener libertad de movimiento alrededor de los enemigos, había que seleccionar qué acción queríamos llevar a cabo en cada momento: atacar, defenderse, usar objetos, etc. Eso, por suerte, ha sido sustituido por un sistema en tiempo real sin acciones que seleccionar ni barras de espera. Es realmente sencillo y potente a la vez gracias a las armas, las magias y los fofis.

Los fofis son unos bichos muy monos que iremos reclutando a medida que vayamos avanzando en la historia (y creando también desde nuestro reino) que nos serán de gran utilidad durante los enfrentamientos. Los hay de muchos tipos y cada uno de ellos puede desencadenar varias ventajas: un cañón de agua, una zona de curación para los aliados, cúpulas de protección contra ataques de tal o cual elemento, etc. Van en grupo y, cuando tienen lista su habilidad, nos avisan generando un círculo de luz a su alrededor. Basta con entrar en dicho círculo y pulsar un botón para que se pongan manos a la obra.

El funcionamiento de las armas y las magias de los personajes también es super intuitivo y funciona de maravilla. Cada personaje puede llevar equipadas hasta tres armas de corto alcance y una de largo alcance. Al asestar golpes de corto alcance estas armas se van cargando de forma que, al llegar al 100%, nos permitirán hacer más daño al ejecutar un movimiento especial mágico, lo cual devolverá su contador a cero. Podemos decirle al sistema que vaya cambiando de arma de forma automática o semiautomática para que siempre llevemos equipada la que esté más cargada, pero también tenemos la opción de cambiar manualmente de una a otra según nuestras preferencias.

Ni No Kuni II

Si en medio de un combate queremos saltar de un personaje a otro basta con pulsar abajo en la cruceta. Y si queremos usar un objeto es tan sencillo como pulsar el panel táctil del mando para que la acción quede pausada y podamos elegir tanto el objeto como el personaje que lo usará. De esta forma los enfrentamientos suelen ser muy rápidos, cómodos (podemos fijar enemigos también pulsando el stick derecho y cambiar el objetivo con izquierda y derecha en la cruceta) y divertidos. Además de espectaculares a nivel gráfico, sobre todo cuando activamos las habilidades de los fofis y varios personajes llevan a cabo ataques mágicos. Un festival, de verdad.

El sistema tiene muchísima más miga. Desde el menú del juego no sólo podemos elegir todo el equipamiento de cada personaje, sino también qué tres son los que van a participar en los combates y quién de ellos es el principal. Además de esto, el juego incluye un dispositivo llamado Ecualizador de batalla en el que podremos gastar una serie de puntos para que los personajes sean más resistentes a ciertos elementos, hagan más daño a enemigos de un cierto tipo, consigan mejores objetos o más guílderes tras cada enfrentamiento, etc.

Si te quedas atascado en un monstruo concreto y sabes de qué tipo son sus ataques, así como sus debilidades, puedes retocar el Ecualizador antes de volver a enfrentarte a él para obtener ventaja. Eso sí, estos elementos del ecualizador van por pares, por lo que no podrás hacer más daño a todos los tipos de enemigos por igual. Siempre habrá que inclinar la balanza hacia un lado u otro. Tampoco es un problema, basta con ajustarlo antes de cada batalla que se nos haya resistido si es necesario y listos.

Crea y gestiona tu propio reino

Otra de las grandes novedades de ‘Ni No Kuni II’ es el sistema de creación y gestión de tu reino. De hecho, el objetivo principal de Evan, como decíamos antes, es ese. Y cabe decir que, sin ser un desastre como sí lo son las batallas campales, tampoco es que este sistema sea lo mejor que tiene.

El juego adopta aquí una perspectiva cenital similar a la que usa cuando nos desplazamos por el mundo de una zona a otra, de forma que podemos ver qué espacios de tierra quedan libres para construir edificios alrededor del palacio. Hará falta dinero para levantarlos, y una vez construidos lo ideal es asignarle a cada uno los personajes más idóneos en función de sus estadísticas. Estos habitantes son los que habremos ido reclutando en la historia principalmente a través de los recados.

Gracias a los distintos edificios tendremos la posibilidad de investigar y crear nuevas armas, armaduras, adquirir mejoras de todo tipo e incluso crear y mejorar a los fofis. Las investigaciones requieren dinero y tiempo (20 minutos para esto, 80 minutos para aquello, etc. Y en tiempo real), y también podemos ir mejorando el nivel de los edificios para tener acceso a nuevas investigaciones.

Ni No Kuni II

Es decir: ‘Ni No Kuni II’ se convierte aquí en el típico juego de gestión de recursos ideal para entrar un par de veces al día desde tu tablet o móvil, poner a los personajes a investigar cosas y recoger sus frutos. La diferencia es que en ‘Ni No Kuni II’ esto es un sistema más dentro de todo lo que ofrece el juego, por lo que a pesar de tener muchas cosas por hacer, el nivel de profundidad tampoco es muy alto. Y sí, el reino puede ser ampliado, lo cual nos permitirá construir vehículos para alcanzar nuevas zonas del mapa y más.

La opinión de VidaExtra

‘Ni No Kuni II’ es un buen RPG en líneas generales, pero quizás esperábamos mucho más después de haber jugado a la primera entrega. Básicamente mejora el original en todo lo relacionado con el sistema de combate y además cuenta con una historia lo suficientemente interesante como para tener ganas de avanzar para saber más.

A nivel visual es impresionante, con unas localizaciones bellísimas y un planteamiento excelente en lo relativo a los enfrentamientos con los enemigos finales, donde el sistema de combate brilla con especial fuerza. Sí he de decir, en todo caso, que hay momentos en los que el framerate sufre cuando nos movemos por algunos de los reinos del juego. Lo apunto sólo como detalle, pero sorprende en un título con semejante acabado.

Por otro lado, las batallas campales sobran por completo, y el cambio a nivel técnico y artístico que sufre el juego en el mundo que permite ir de una zona a otra del mapa no le ha sentado nada bien. La creación y gestión del reino, a pesar de tener muchas opciones, se torna bastante básica en la práctica. Es algo más de carácter funcional y obligatorio para avanzar en la historia que algo a lo que dedicarle mucho tiempo.

En definitiva, ‘Ni No Kuni II’ es en conjunto un buen juego. Es largo (completarlo todo puede llevar más de 40 horas), divertido y muy espectacular a nivel visual, pero sus errores jugables le impiden ser ese título excelente y redondo que todos esperábamos.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Plataformas PS4 (versión analizada), PC
Multijugador No
Desarrollador Level-5
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 23 de marzo de 2018
Precio 61,90 euros

Lo mejor

  • El apartado artístico tipo Ghibli
  • La espectacular banda sonora
  • Es divertido, largo y tiene una historia interesante

Lo peor

  • Las batallas campales
  • El apartado artístico cuando se aleja de Ghibli


Hemos jugado las tres primeras horas de God of War con el Kratos más bestia en todos los sentidos

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God Of War Cabecera

Existen ciertas sagas que a lo largo de los años han conseguido que la palabra "éxito" vaya de la mano junto con cada una de sus entregas. Con 'God of War' es una de esas series que sabes que, independientemente de que llegue a vender mejor o peor, vas a disfrutar de un juego que es realmente complicado que te pueda defraudar.

Aún así, en el mundo de los videojuegos nunca hay nada que sea imposible. Con este nuevo 'God of War' que veremos en las tiendas el mes que viene, Sony Santa Mónica ha querido apostar por varios factores muy diferentes a lo que hemos visto en sus predecesores. Un cambio de perspectiva o la relación entre Kratos y su hijo son desde luego dos de los aspectos que hacen a este nuevo título único. ¿Eso es mejor o peor?

Precisamente eso es lo que yo me pregunté hace unos cuantos días cuando tuvimos la inmensa suerte de poder acudir a un evento organizado por Sony en el que nos permitieron probar un adelanto de este nuevo 'God of War'. La versión de prueba correspondía a las tres primeras horas de la aventura, así que vamos a pasar a contaros a continuación las sensaciones que nos dejó, que ya os podemos adelantar que no pudieron ser más positivas.

Kratos sigue igual de animal que siempre

God Of War 01

Todos los 'God of War' han presentado unos niveles de violencia muy elevados por la brutalidad que muestra Kratos a la hora de combatir contra cualquiera que se interponga en su camino. No obstante, desde el primer momento esta nueva entrega ya nos dejó claro que se iba a centrar en la relación entre Kratos y su hijo, aunque ya hemos comprobado que las parejas de protagonistas pueden acabar dando resultados excelentes. Sino tan solo hay que fijarse en 'The Last of Us'.

En cualquier caso, eso no quiere decir que nuestro gran protagonista no vaya a volver a ser el de antes ni muchísimo menos. Es más, podríamos hasta asegurar que estamos quizás ante el Kratos más salvaje de toda la saga y es por el simple hecho del instinto de protección. Dicho de otro modo, si alguien se atreve a tocar a su hijo, es que una de dos: está muy loco o no sabe con quién se está metiendo.

God Of War 02

Kratos sigue siendo exactamente el mismo de siempre. Su fuerza no ha disminuido ni un ápice y gracias al hacha de Leviathan que empleará será capaz de hacer pedazos a todos los enemigos que se encuentre. Con ella se producirán combos de lo más brutales pulsando un simple par de botones, uno más fuerte que el otro, aunque también dispondremos de la capacidad de utilizarla como una especie de búmeran.

En este sentido contaremos con bastantes tipos de ataques, porque cuerpo a cuerpo podremos utilizar el hacha o un escudo para protegernos, mientras que aquellos que estén situados a una gran distancia podrán saborear el acero de nuestra poderosa arma. Es más, en este último caso si fallamos el golpe, al recuperarla podremos conseguir que golpee a los enemigos por la espalda e incluso derrumbarles, pudiendo dar lugar así a batallas de lo más creativas según la situación.

God Of War 03

Además, algunos adversarios serán inmunes a nuestra hacha, así que en ese momento será la oportunidad perfecta para demostrar que Kratos se defiende a la perfección a base de puñetazos y patadas. Por supuesto no faltarán los finishers con los que aplastaremos las cabezas de nuestros adversarios, les arrancaremos alguna parte de su cuerpo u otras brutalidades marca de la casa.

El juego mantendrá el nivel de violencia que le caracteriza, así que aquellos que les gustaba la saga por este motivo, se sentirán más que satisfechos.

De tal palo, tal astilla

Pasando a hablar sobre la relación entre Kratos y su hijo, sobre la que naturalmente no os vamos a hacer ningún spoiler relacionado con la trama, nos encontramos con que no parece ser la más ejemplar del mundo. Al principio, por las conversaciones que mantienen, vemos a un Kratos muy distante y serio, algo que tampoco es de extrañar, más que nada porque precisamente lo raro sería verle dando abrazos y riéndose.

God Of War 04

¿Cómo se debe comportar un adulto y guerrero con un niño que apenas ha participado en un combate en toda su vida? Entrenándole. Los primeros compases de la aventura se basarán en eso exactamente, en enseñar a Atreus a cazar, a utilizar el arco o incluso a matar solo cuando es necesario. Eso sí, al no tener tanta práctica cometerá errores y Kratos no es precisamente de los que les guste dar segundas oportunidades.

Todo esto no quiere decir que vaya a ser un ogro con el pequeño, ni muchísimo menos. De hecho, con el tiempo veremos como la relación entre ambos se fortalece cada vez más. Atreus mejorará sus habilidades y Kratos poco a poco sacará a relucir su corazoncito, aunque esté en lo más hondo.

Al final no podremos evitar empatizar de lleno con ambos por las caras que mostrarán o por ciertos gestos. Por ejemplo, Atreus se sentirá tremendamente triste cuando defrauda a su padre, a pesar de que seguirá levantándose y esforzándose al máximo por contentarle y ser el mejor acompañante posible. Por su parte, Kratos en ocasiones intentará arrimarse a él para consolarle y arroparle, pero se ve que eso de la paternidad no lo lleva demasiado bien, ya que al final acaba dándose la vuelta.

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Cabe destacar que en ningún momento del juego tomaremos el control de Atreus, pero cuanto más avancemos, más falta nos hará. Su talento para disparar con el arco será de gran utilidad para reducir poco a poco la barra de vida de los enemigos y también su nivel de resistencia, lo que nos servirá para aplicarles los finishers mencionados previamente.

Pero Atreus no solo se limitará a disparar flechas sin ton ni son. A lo largo del juego iremos obteniendo puntos de experiencia que los podremos canjear por nuevas habilidades para reforzar el apoyo del pequeño, lo que le permitirá saltar encima de cualquiera que trate de hacernos daño, entre otras.

Además, será capaz de leer runas que haya por las paredes que servirá para obtener más información sobre la mitología nórdica en la que está ambientada esta entrega. En definitiva, por mucho que para Kratos pueda resultar a veces una carga, tanto él como los propios jugadores, sabrán en el fondo que es este viaje sería imposible de superar sin él.

Los cambios no siempre son malos

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Desde el primer vídeo de este nuevo 'God of War' ya sabíamos que el punto de vista por el que se iba a optar iba a ser completamente diferente al situarse la cámara constantemente en la espalda de Kratos. Esta perspectiva más cercana a nuestro protagonista es quizás el cambio más importante que se ha producido en la saga, pero podéis estar convencidos de que no le ha sentado nada mal.

Los combates seguirán siendo igual de bestias y desafiantes que siempre y no tardaremos demasiado en adaptarnos al sistema de control y olvidarnos por completo de este cambio tan destacado por el que se ha optado. La jugabilidad, el argumento, los gráficos y todos los detalles se han cuidado tan minuciosamente que nos meteremos de lleno en el juego.

Naturalmente esta parte también tiene su contrapunto y es el hecho de que no podremos estar tan pendientes de todo lo que nos rodea como en los anteriores 'God of War', que al apostar por una cámara más aérea y amplia sí veíamos en todo momento los enemigos que teníamos a nuestro alrededor. No obstante, para subsanar este aspecto contaremos con un par de ayudas fundamentales.

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Por un lado, Atreus nos pegará una voz siempre que haya alguien que se acerque a nosotros amenazante y no le tengamos a la vista, avisándonos por dónde se dirige para que permanezcamos atentos. Por otra parte, el propio juego mostrará con una serie de flechas la dirección en la que están nuestros adversarios que irán cambiando de color en base a lo cerca o lejos que se encuentren en ese instante.

Lo que sí que no ha cambiado en absoluto son los puzles, que seguirán retándonos a exprimir nuestra cabeza para resolvernos, o también los cofres con mejoras de salud y otros secretos que permanecerán ocultos por el escenario. De este modo, entre combate y combate podremos relajarnos explorando los alrededores en busca de elementos que puedan contribuir en hacer más llevadero el viaje.

Y por supuesto tampoco faltarán los impresionantes combates contra jefes finales, los cuales requerirán que demos lo mejor de nosotros mismos para salir sanos y salvos. De hecho, el primero de ellos no será en absoluto coser y cantar el llegar a vencerle, sobre todo por lo persistente que será, pero lo mejor será que lo comprobéis en su momento. Aun así, Kratos contará con la Ira Espartana, una habilidad que podrá activar para repartir hostias como panes durante unos pocos segundos.

Deseando que llegue abril

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Estamos a tan solo un mes y un día de que se produzca el lanzamiento de 'God of War' y las tres horas que hemos estado jugando han sido más que suficientes para tener claro que estamos frente a uno de los grandes candidatos al GOTY de este año, al menos en el género de acción. Por supuesto la versión final puede que no nos acabe impactando tanto, pero para eso habrá que esperar unas semanas.

Lo que tenemos claro es que es que las tres horas se nos han pasado en un suspiro por lo espectacular que es esta nueva entrega, por lo que la espera hasta el 20 de abril se va a hacer eterna. 'God of War' regresará por todo lo alto, con un apartado gráfico que será una auténtica maravilla y un doblaje al castellano que, pese a que en el caso de Kratos no será la misma voz, será también sobresaliente.

Tras esperarlo durante años y jugarlo más de 10 horas, no sé si Sea of Thieves me encanta o es otro juego más

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Creo que es el juego más importante de Xbox One de 2018 y también uno de los más originales y prometedores que ha lanzado nunca Microsoft. A ‘Sea of Thieves’ le vengo siguiendo la pista desde su anuncio, he probado varias de sus betas, lo he jugado en solitario, también en compañía y hasta he buceado por sus foros o los de Reddit en busca de novedades en más de una ocasión.

Con semejante historial a nadie le extrañará que lo cogiese anoche con ganas y que gran parte del día lo haya dedicado a él. ‘Sea of Thieves’ era uno de mis juegos más esperados del año y las ansias por probar su versión final eran enormes. Y sin embargo aquí me encuentro, en una posición incómoda en la que no sé discernir si me encanta o simplemente es un juego más.

La punta del iceberg

Imagino que ante esa situación gran parte de la culpa la tienen sus betas. Podríamos decir que ya he quemado varios de los cartuchos que propone. Antes incluso de que se lanzase ya me había recorrido de punta a punta su extenso océano en busca de tesoros, e incluso me había enfrascado en alguna que otra misión de acabar con capitanes pirata con forma de esqueleto.

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Tras ello mi esperanza era que aquello fuese sólo la punta del iceberg. Que más allá de coger una misión, ir a buscar algo que recoger o matar, y volver al punto de partida, hubiese una profundidad que la beta no se podía permitir desvelar. Siendo esto unas impresiones, no un análisis, no metería la mano en el fuego para afirmar con rotundidad que hay poco más que rascar, pero al menos es la sensación que me ha dado.

Es cierto que la caza de tesoros llega a tener su miga, demandando cada misión un objetivo en distintas islas. A veces incluso escondido tras un acertijo. También que dentro de eso, pelear con esqueletos o cazar animales, hay cierto grado de desafío al poder subir de nivel, acceder a mejores contratos e incluso desbloquear títulos honoríficos en forma de retos.

Pero que la cosa se quede ahí, como mínimo durante gran parte de las primeras horas de juego, genera un poco de desilusión. Si bien es cierto que la idea de crear y personalizar a mi pirata es atractiva, la ingente cantidad de dinero que requiere cada objeto, personalización, arma y mejora, me genera cierto agobio y pereza.

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La experiencia mutlijugador frente a la solitaria

Que todos esos males son menos en compañía de amigos es evidente. Pasa aquí como también pasaba en ‘Destiny’, en ‘Fortnite’, en ‘Ghost Recon Wildlands’ o en casi cualquier otro juego reciente que se apoye en el cooperativo para que te eches unas risas con varios jugadores. Es desde esa óptica, desde la de ver a ‘Sea of Thieves’ como el bar del siglo XXI en el que quedar para echar un rato, donde el juego me despierta más admiración.

El pasar la tarde con los colegas y tomártelo poco a poco me parece la óptica más adecuada para abordarlo, pero no negaré que en cierto sentido quería algo más. Especialmente cuando no haya tripulación conocida a la que sumarse. Quería que, además de ser una opción tan relajante como espectacular (muchísimo), también me permitiese quemar horas en solitario.

Lo hace en gran parte. Puedes mantener ese ritmo de ir jugándolo de vez en cuando para ir desbloqueando cucamonadas, pero nunca serán más que eso. Es decir, que ni habrá mejores armas, ni más estadísticas, ni nada que se le parezca. La idea es que todos los jugadores estén a la misma altura y que sólo los cambios estéticos marquen dónde han triunfado unos y otros ni siquiera han llegado, pero me falta algo.

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Ya le tengo el ojo echado a un rifle francotirador y un par de objetos más que, por lo bonicos que me parecen, serán mi principal objetivo durante las próximas horas. Pero, ¿y después? ¿Qué me empujará a seguir jugando más allá de ver de primera mano el endgame? Sé que ahí es donde entran en juego los eventos y desafíos que irán llegando pero, ¿lo harán a tiempo antes de que haya decidido saltar a otro juego?

Quiero más, pero no sé cuánto me durará

Como decía al principio, entre la fascinación y la indiferencia está la cosa. Consciente de que quiero seguir jugando, pero no durante cuánto tiempo, tampoco sé en qué momento una sensación acabará pesando más que la otra. Me apetece seguir explorando aunque sepa que no tiene premio si no es con una misión activada.

Quiero seguir mejorando barco y personaje pese a que eso no vaya a suponer nada más allá del que tenga especial interés en pavonearse. Tengo muchas ganas de ‘Sea of Thieves', y más aún de tener que tragarme todas mis dudas más pronto que tarde.

Pero de lo que yo deseo a la realidad, ahora mismo hay varias millas náuticas de distancia. No sé si ha sido la expectación, el haberlo jugado con anterioridad o que lo de enseñarlo demasiado pronto le ha pasado factura (al final Phil Spencer tendrá razón con eso de no querer mostrar más juegos si no es para tener el lanzamiento a la vuelta de la esquina).

Puede que a estas alturas tenga yo gran parte de culpa, pero que eso no sirva para esconder la que es inherente a ‘Sea of Thieves’. Pese a ser una gran idea, parece haberse quedado en lo justo para excusarse en que su verdadera profundidad llegará algún día. Y para entonces, yo que lo llevo esperando desde hace años, no sé dónde estaré ya.

Análisis de A Way Out: si sólo puedes jugar a algo en todo 2018, que sea a esto

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El análisis de ‘A Way Out’ debería constar de cinco únicas palabras. Todo lo que se pueda decir de más es un riesgo tremendo para la experiencia, y desde luego es uno que no queréis correr. Os lo aseguro. Resulta curioso decir esto cuando tengo que escribir aquí por qué me parece uno de los juegos más gratificantes que he tenido la ocasión de probar. Más aún cuando hacer esto es lo que me da de comer y debería ser el primer interesado en que leáis lo que tengo que decir de él.

Sobreviviré, no os preocupéis. Sólo os digo lo mismo que he comentado a mis compañeros de VidaExtra. No leáis nada. No veáis nada. Si alguna vez tenéis que tener fe ciega en mi criterio, si sólo os fiáis de mí una vez, que sea esta. Llegad lo más vírgenes posible al juego de EA y, con ello, podréis disfrutar de ‘A Way Out’ como realmente se merece. Si no, me vale con que al menos lleguéis a él.

¿Qué es A Way Out?

Si estás aquí puede ser por dos razones. O lo de fiarte de mí es misión imposible o el juego te interesa demasiado para no querer saber más. Puedo ayudarte con lo primero, pero no con lo segundo, y es que aquí no encontrarás un spoiler o nada que se le parezca. Ni siquiera detalles de su historia o evolución, pero sí cómo ‘A Way Out’ consigue crear la experiencia cooperativa definitiva.

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Lo único que debes saber sobre su trama, algo que ya se adivina por la imagen de su portada, es que ‘A Way Out’ es la historia de Leo y Vincent, dos presos que colaborarán entre ellos con el único objetivo de escapar de la cárcel. La diferencia frente a cualquier otra obra de fugas de prisión, y tiene mérito porque tanto el mundo audiovisual como el de lectura tiene a sus espaldas un saco de ellas, es que aquí la experiencia sólo puede ser disfrutada en cooperativo.

Ya sea en modo local u online (donde podrás jugar con amigos aunque sólo uno de vosotros tenga el juego), al iniciar la partida cada uno de los jugadores escoge a un personaje y, desde ahí, se encargará de controlar su devenir en la historia hasta el final.

Como si de un políptico se tratase, el juego recrea constantemente una escena a pantalla partida (no confundir con la pantalla partida de los videojuegos, aunque también, sino a la forma de mostrar escenas que se hizo famosa de la mano de series como Expediente X y 24). En ella podemos ver qué hace cada personaje a la vez, pero también otros momentos que pueden estar o no relacionados con lo que les está ocurriendo a ambos.

Ya sea en escenarios distintos o compartiendo el mismo espacio, cada jugador tendrá un rol concreto o conjunto que será necesario para poder avanzar, desde ayudar a tu compañero a abrir una puerta hasta crear una distracción para que él pueda conseguir un objetivo. Es algo que se palpa más durante los momentos en los que conviene tirar de sigilo, pero que también se extrapola a todos los demás, ya sea en una zona en la que toca correr o saltar, como en una en la que primen los tiroteos.

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El mejor sucesor de Uncharted

Como decía, es difícil entrar en detalle sin caer en posibles spoilers que chafen la experiencia, pero deberías pensar en ‘A Way Out’ como en una suerte de ‘Uncharted’ cooperativo. La factura técnica es inferior que en la saga de Sony (también su presupuesto), pero a pesar de que el realismo en ciertas animaciones como las faciales quedan bastante por detrás, algo que también ocurre en el trabajo en los modelados de ciertos personajes, el juego de Josef Fares y EA persigue un objetivo similar.

Este es el de contar una historia interesante a un ritmo trepidante. Es un juego muy inteligente que no hace concesiones estúpidas. Sabe que su historia tiene una duración (alrededor de las seis horas en mi caso), y está dispuesto a contarla sin intentar rascar minutos de más.

Si bien es cierto que hay una ingente cantidad de personajes con los que hablar o cosas con las que interactuar, en todo momento deja claro qué objetivo tienes y cómo debes conseguirlo. No quiere marearte. No quiere que pasees innecesariamente. Quiere que te centres en lo que te quiere contar y que, si quieres perder el tiempo o explorar en busca de más detalles o conversaciones, sea porque tú has elegido ese camino.

De hecho, la gran mayoría de esas cosas están ahí para que, cuando uno de los personajes esté teniendo una conversación o acción importante, el otro pueda entretenerse con actividades que no desvíen su atención de lo primordial. Hacer ejercicio en el gimnasio de la cárcel mediante un minijuego bien podría ser uno de esos ejemplos.

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Con esa intención de no perder el tiempo innecesariamente, incluso se permite el lujo de separar el juego por capítulos cortos. De esta forma, si has tomado una decisión en un momento concreto del juego, puedes volver a esa parte para comprobar en pocos minutos qué habría ocurrido si hubieses elegido otro camino. Es un juego tremendamente valiente en ese sentido. Más de jugador a jugador que de empresa a jugador.

La experiencia cooperativa de A Way Out

No es un juego difícil, ni a la hora de superar puzles ni a la de completar ciertas zonas. De hecho, es lo suficientemente abierto para que cualquiera pueda acercarse a él con unas nociones básicas sobre cómo funciona un mando. En mi caso, lo he jugado durante tres noches con mi pareja, que ni de lejos es asidua a jugar, y me ha sorprendido la facilidad con la que nos hemos desenvuelto.

Más allá de ser claro y conciso en los objetivos que tienes por delante, en todo momento facilita el progreso mostrándote de forma simple y eficaz qué acción puedes realizar frente a cada objeto o personaje. Me encanta que nunca dé nada por hecho, que sea accesible sin hacerse pesado y, más importante aún, sin llegar a ser condescendiente.

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Estas tres últimas noches han sido una montaña rusa de emociones para ambos. Una experiencia fantástica que alguien que tiene un mando entre las manos a diario, y otra que sólo se acerca a él una vez al año, hemos disfrutado como si del último bombazo de Netflix se tratase. De hecho, pese a acabar el último tramo a medianoche y tener que levantarnos temprano al día siguiente, ninguno dudó en volver atrás para comprobar qué habría pasado con otras decisiones, alargándose la partida hasta la madrugada.

Lo mejor de todo eso es que, por cómo está orientado su cooperativo, por cómo persigue Fares el llevar esa idea varios puntos más allá, en realidad es una experiencia que puede ser igual de disfrutable con un amigo al lado que con un extraño al otro lado del mundo. Es original, es único y, por si no lo habíais adivinado ya por mi entusiasmo, es una obra maestra.

La opinión de VidaExtra

Como ya lo fue ‘Brothers: A Tale of Two Sons’, el anterior trabajo en videojuegos del también actor y guionista Josef Fares, ‘A Way Out’ es un juego independiente en el que la narrativa, y especialmente en cómo el jugador se adentra en esa historia, es lo que esconde gran parte de su magia. Hay ideas fantásticas condensadas en un puñado de horas de duración, y todas ellas merecen ser disfrutadas para entender qué es lo que el director quería hacernos comprender.

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Es, además, un canto a ese “fuck the Oscars” de Fares convertido en meme. Demostrando por enésima vez, pero con una fuerza única y especial, que el mundo del videojuego y la interacción que propone no puede compararse a las películas que adornan los festivales hollywoodienses. Puede que ‘A Way Out’ sea una visión más del ya trillado género carcelario, pero desde luego es la visión más original y genuina que he tenido la ocasión de presenciar.

Puede que si hayas llegado hasta aquí y aún te estés preguntando a qué cinco palabras me refería al inicio del análisis, aunque imagino que a estas alturas ya las habrás adivinado. Compra ‘A Way Out’ ya. No es que aquí haya hueco para algo manido del estilo de “es el indie del año” o “un firme candidato para los GOTY”, es que tiene todo lo necesario para crear una nueva corriente a la hora de crear videojuegos, y yo estoy deseando asistir a lo que puede suponer ese espectáculo.

Imprescindible

A Way Out

A Way Out

Plataformas Xbox One, PS4 y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Hazelight Studios
Compañía EA
Lanzamiento 23 de marzo
Precio 24,90 euros

Lo mejor

  • Una historia muy bien contada
  • Divertido y rejugable
  • Una nueva forma de entender el cooperativo

Lo peor

  • Aunque brille a nivel técnico, en algunos puntos no puede evitar sentirse más indie que triple A
  • Ciertas caídas de frames muy puntuales

Análisis de Sea of Thieves: por qué lo llaman juego completo cuando quieren decir beta

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Nunca me ha gustado radicalizar respuestas. No me gusta eso del blanco o negro habiendo una escala de grises. Menos aún lo del sí o el no si hablamos de decisiones con infinitos matices. ‘Sea of Thieves’ es un buen ejemplo de lo difícil que es a veces posicionarse rotundamente con un juego capaz de ser genial y desconcertante a la vez.

No iba muy desencaminado con la idea de “o te encanta o lo odias” porque es imposible no estar siempre en un término medio. Puedes pasártelo genial a los mandos y estarás en lo cierto. Puedes llevarte las manos a la cabeza una vez tras otra y tampoco irás mal encaminado. Como en el caso de la piratería a través de la historia, desde los griegos hasta el Caribe español, con 'Sea of Thieves' siempre habrá razones para posicionarse de una lado u otro.

Un juego que huele a Acceso Anticipado

Tan inexplicable es tacharlo de juegazo como de desastre, porque vira fácilmente de un lado a otro constantemente y nunca una verdad como esas puede ser absoluta. ‘Sea of Thieves’ es una de las experiencias más únicas y divertidas a las que me he enfrentado, pero me parece incomprensible que Microsoft y Rare se la hayan jugado tanto con el lanzamiento (incluso pese a tener Xbox Game Pass como excusa).

La aventura de piratas ofrece un mar en el que es fácil perderse durante horas, ya sea sólo o en compañía, pero el único motor de esa adicción es la experiencia, obviando cualquier atisbo de profundidad que el juego pudiese tener. Resulta desconcertante porque no parece difícil añadir esa capa que le falta. Me bastan apenas unos minutos para pensar en una infinidad de cosas que harían de este juego una experiencia mucho más rica y variada.

Ahí entra en juego esa fina línea que separa lo que hace años considerábamos un lanzamiento con lo que la industria entrega ahora. Es una corriente más cercana a los juegos de bajo presupuesto que a la de un triple A, pero ya sea por su largo y costoso desarrollo, o por la necesidad de tener Microsoft un juego con cara y ojos para este 2018, ‘Sea of Thieves’ se ha lanzado como juego completo cuando es evidente que lo que tenemos entre manos es un Acceso Anticipado.

Es la base de un juego que crecerá con el tiempo. Una base lo suficientemente sólida como para ser lo suficientemente divertida y rica durante algunas semanas, las justas para que poco a poco se vaya nutriendo de contenidos y consiga dejar atrás las voces que acertadamente claman que es un juego pobre en opciones.

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Una evidente falta de opciones

‘Sea of Thieves’ ofrece a día de hoy la posibilidad de crear un pirata en base a un generador aleatorio de personajes cuando sería muy fácil tener un completo editor. Tras ello te lanza a un océano plagado de islas, pero resultan ser escenarios que parecen un corta y pega sin excesiva originalidad.

A las pocas localizaciones que rompen con esa regla, aquellas plagadas de barcos destrozados tras un naufragio, las que esconden cuevas detrás de cascadas o se las ingenian para ofrecer sitios únicos que llaman a la exploración y parecen esconder una buena historia detrás, hay que sumarles un buen puñado de porciones de tierra completamente vacías, sólo adornadas por un puñado de animales y algún enemigo.

La excusa para querer visitarlas todas está detrás de los tres gremios en los que se basa el único progreso que esconde el juego. Recoger tesoros, matar enemigos y transportar animales. Sólo tres opciones jugables, y aparentemente suficientes para que una de ellas parezca mero relleno.

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La búsqueda de cofres puede ser divertida, especialmente cuando hay acertijos implicados en vez de una X marcada en un mapa, pero resulta frustrante cuando la aleatoriedad de los cofres que encuentras poco o nada tiene que ver con el reto que plantea encontrarlos. Luchar contra enemigos acaba perdiendo la gracia cuando encuentras la forma de torearlos, acercarlos hasta una playa y dejar que los cañones de tu barco se encarguen de destrozar a las cuatro o cinco variantes de esqueleto que el juego ofrece. Y viajar en busca de animales, bueno, no se puede decir mucho más de una actividad que se explica sola y que resulta tan plana como poco divertida.

Un reto sólo apto para los fans del grindeo

Hay dos objetivos detrás de esas tres misiones. El primero y más evidente es conseguir dinero para poder comprar artículos, ya sean estos nuevas skins para tus accesorios, para tu barco, o nuevos objetos cosméticos para tu personaje. Pero además de ser la mayoría muy caros, el trabajo detrás de las creaciones es más que cuestionable.

Si hay ocho mascarones en el juego a los que puedes acceder, que cuatro de ellos sean variaciones ínfimas como cambiarle el color de los ojos a un león de oro, es casi insultante. No hay defensa o argumentación posible, hay problema de vagueza y conformismo detrás de ese objetivo, y pocas o casi ninguna razón para perseguirlo.

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El segundo es el reto de convertirte en leyenda, lo que consiste en llegar hasta el nivel 50 en cada uno de los tres gremios para poder acceder a una zona secreta y nuevas misiones (aparentemente con los mismos objetivos). Eso supone ponerte a trabajar en un grindeo constante en el que, para cuando llegues el nivel 20 de alguna de esas facciones, ya estarás agotado de repetir incansablemente las mismas acciones.

No sólo eso, llegados a ese punto la lentitud a la que progresas, el ritmo al que la barra que dicta que has pasado de un nivel al otro se mueve, es desesperanzador. Algo lógico, por otro lado, cuando el objetivo de Rare es que la gente tarde lo máximo posible en poder decir que ya lo ha visto todo. Y es que ahora puedes quejarte de que hay poco contenido, pero siempre habrá algo que no has visto, un objetivo por completar. Una excusa capaz de zanjar discusiones cuando alguien clame al cielo que ‘Sea of Thieves’ ya no tiene nada más que mostrarle.

Y sin embargo una experiencia inolvidable

Con un panorama tan desesperanzador, parece fácil darle la espalda al juego y olvidarnos de él, pero tal y como decía al principio, es un problema que va más allá de decidir entre blanco o negro. Y es que pese a todo lo malo que pueda decir de ‘Sea of Thieves’, que como ya habéis visto no es precisamente poco, es una experiencia muy recomendable.

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Sin historia o mecánicas que marquen los acontecimientos de una forma tajante, adentrarte en él es hacerlo en una aventura en la que puede pasar de todo. Una en la que tú, en modo lobo solitario o acompañado de amigos o desconocidos, darás forma a historias y anécdotas que son tan divertidas de vivir como de explicar.

Está aquella en la que conseguiste acabar con un fuerte plagado de enemigos, escondiste la llave y pusiste rumbo al infinito para que los barcos que llegaban entonces empezasen a perseguirte, guiándolos hacia una muerte segura para después volver, ya con la tranquilidad de que no hubiese nadie alrededor, para recoger el botín y llevarlo a puerto. O aquella en la que volaste un barco enemigo lanzando barriles de pólvora por la popa. O la que simple y llanamente se quedó grabada a fuego en tu cabeza tras salir un precioso sol tras superar una árdua y oscura tormenta.

Es en las historias que creas y la diversión que generan donde hay otra vida para ‘Sea of Thieves’. Un clavo ardiendo al que es fácil agarrarse con la esperanza de que, de aquí a unos meses, o incluso un año, puedas volver a él para encontrar un sinfín de novedades que te inviten a superar sus retos con una sonrisa de oreja a oreja.

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La opinión de VidaExtra

Lo mejor y lo peor que se puede decir de ‘Sea of Thieves’ es que es un juego sin terminar. Lo peor porque presenta un escenario en el que lo de lanzar la versión definitiva no tienen ningún sentido. Es un punto al que aún tardará mucho en llegar pese a que desde Rare o Microsoft se diga que han lanzado el juego completo. Lo que hay, a día de hoy, no es más que otro salto adelante en una beta a la que aún le quedan muchas promesas por cumplir.

Si también es lo mejor es precisamente por todo lo que nos espera, porque sus cimientos son lo suficientemente fuertes para tener a una legión de jugadores entreteniéndose con lo poco que ofrece. Porque para entonces, cuando haya algo más que matar esqueletos, recoger tesoros enterrados o cantarle nanas a una serpiente para poder meterla en una cesta, ‘Sea of Thieves’ será el juego imprescindible que todos esperábamos que fuese. Algo que, pese a todos los buenos momentos que puede llegar a entregar, hoy no es ni por asomo.

Sea of Thieves

Sea of Thieves

Plataformas PC, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Rare
Compañía Microsoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 64,95 euros

Lo mejor

  • Uno de los juegos más bonitos de los últimos años
  • Narrativa emergente
  • Un multijugador divertidísimo

Lo peor

  • Poca profundidad y variedad de opciones
  • Su progreso requiere un grindeo repetitivo y constante

Análisis de Far Cry 5, el mejor Far Cry hasta la fecha

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"La locura es... es hacer exactamente la misma mierda una y otra vez y esperar que algo cambie. Es de locos... La primera vez que alguien me lo dijo, creí que se estaba quedando conmigo, así que, bum, le disparé". Bajo esta guisa nos sorprendía Vaas con su monólogo en 'Far Cry 3', uno de los momentos más impactantes de la historia de los videojuegos. Desde entonces, Ubisoft ha intentado superarse sin éxito, fallando con 'Far Cry 4' y 'Far Cry Primal'.

Eran buenos juegos, pero les faltaba mucha pegada y sobre todo carisma. Algo de lo que va sobrado 'Far Cry 5'. Arropado por la figura del omnipotente Joseph Seed, el padre de la secta "La Puerta del Edén", nos plantea el primer 'Far Cry' de mundo abierto al 100%, de un modo similar al maravilloso 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' o, sin salir de casa, 'Ghost Recon Wildlands'.

Porque Ubisoft Montreal, con ayuda de otros estudios de la compañía francesa (desde Toronto hasta Shanghai, pasando por Kiev e incluso Ubisoft Reflections), ha tomado al pie de la letra la palabra de Vaas, donde 'Far Cry' ha pecado de repetir la misma "mierda" una y otra vez esperando que algo cambiase, hasta remover completamente los cimientos de la saga para darle una nueva identidad, empezando por eliminar por completo las tediosas atalayas o torres de control.

Una locura que se disfruta con gozo

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La revolución de 'Far Cry 5' comienza desde la propia concepción del protagonista. Ya no habrá un Jason Brody o un Ajay Ghale a controlar, sino que seremos nosotros mismos los protagonistas, tanto hombre como mujer. Es, tal vez, uno de los pocos puntos negativos que se le pueden poner a la aventura, porque le resta peso al impacto que suscita la imagen de Joseph Seed ante la llegada de los Marshall para arrestarlo y llevarlo ante la justicia. No tenemos una familia detrás.

El peso recae en la familia Seed, ante la imponente figura de Joseph, el Padre. La historia arranca de manera muy fuerte, quedando patente la influencia del profeta por toda la región del condado de Hope, Montana. Una región que se aleja de lo exótico, a lo que estábamos tan acostumbrados en la saga desde sus inicios. Pero sobre todo, una región donde nosotros dictaremos el ritmo de la historia.

Superado el impactante prólogo, no habrá barreras. Podremos escoger el destino que queramos. Ir hacia el norte, hasta las montañas de Whitetail, controladas por Jacob Seed, el hermano mayor del Padre. O bien al sureste, por la zona del río Henbane, regentado por la manipuladora Faith, también hermana del profeta. Incluso optar por Holland Valley, donde John Seed, hermano menor de Joseph, tiene su dominio. Hasta que, tras derrotarlos (muy al estilo del 'Ghost Recon Wildlands'), sea el líder de La Puerta del Edén el que pague por sus pecados.

Cada uno nos llevará hacia la locura mostrando su fanatismo y fe ciega por Joseph de una forma totalmente única. Todo hacía entrever que 'Far Cry 5' volvería a la senda más realista de 'Far Cry 2', pero no. Aquí se ha optado de nuevo por abrazar las drogas duras, reflejadas en el gozo, una sustancia alucinógena que modificará por completo nuestra percepción del entorno.

Esto da pie a situaciones que jugarán con nuestra mente, estando en un constante tira y afloja con cada uno de los hermanos. Jacob se apoyará en la clásica melodía "Only You" de The Platters, Faith no parará de comunicarse con nosotros por medio del gozo... Lo mejor de todo es que no podremos renegar de la historia principal de 'Far Cry 5', porque habrá ciertos momentos en los que no habrá escapatoria. Da igual lo que hagamos, nos perseguirán y nos atraparán.

Una nueva forma de narrar la historia en un Far Cry

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Cada región tiene su propio nivel de resistencia independiente. Cuanto más controlemos una zona liberando civiles o destruyendo cosas importantes, más cabrearemos al hermano que la regente. Y cuando llegue a un punto en concreto, nos capturará sin objeción. Así sucesivamente hasta que no haya vuelta atrás.

Esto crea una tensión que le sienta muy bien, porque lo normal en un sandbox de estas características sería ir al ritmo que quisiésemos haciendo secundarias o recogiendo coleccionables pasando por completo de la historia, pero aquí no. El juego se encarga, de vez en cuando, de recordarnos para qué estamos aquí y sin llegar a molestar. Porque sabe dosificarse muy bien, sin ser pesado.

También sabe jugar muy bien con la evolución del personaje, porque aquí no hay nivel de experiencia como tal. Ahora las habilidades (talentos) se desbloquean acumulando puntos por desafío. Y estos vienen de parte de desafíos de asalto (matar con cada arma o de cierta manera), mundo (distancia recorrida con el traje aéreo, por ejemplo), pistoleros a sueldo (las muertes realizadas por nuestros aliados) y caza (desde los animales despellejados a peces capturados), lo que fomenta que nos preocupemos más por jugar de maneras distintas para que veamos todas las posibilidades de su mundo, que desde luego no son pocas.

'Far Cry 5' es más accesible de entrada que entregas anteriores, porque nuestro protagonista resulta mucho más competente. En 'Far Cry 3' había que pagar por talentos que aquí ya vienen de serie, y eso se agradece. Además, la escalada ha mejorado una barbaridad, pudiendo subir zonas bastante empinadas sin demasiadas complicaciones. A nivel jugable ha ganado muchos enteros, en definitiva, y se disfruta más, tanto en solitario como acompañado de un colega.

Su modo cooperativo, como dejó caer Ubisoft hace meses, tan solo tiene en cuenta la partida del anfitrión, no guarda el progreso para el invitado. Esto hay que recordarlo. Ahora bien, si jugamos solos, podemos reclutar dos aliados controlados por la máquina, bien sean NPC cualesquiera por toda la región de Hope, como especialistas entre los nueve que tendremos que rescatar primero, como el perrito Boomer o el aviador Nick Rye. Serán francamente útiles.

Controlando la región de Hope por tierra, mar y aire

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A esa movilidad antes citada se le une el considerable aumento de vehículos a nuestra disposición, donde resalta la adición de avionetas para controlar de manera más eficaz el cielo. Siguen los helicópteros, cómo no, con algunos armados, pero las avionetas abren otras vías de ataque, como poder bombardear la tierra desde una vista especial y a mayor velocidad (pero sin ser cazas, ojo).

En relación a esto y lo comentado de los especialistas, se puede dar el caso de que nos acompañe Nick Rye con su avioneta y Adelaide Drubman con su helicóptero mientras nosotros vamos por nuestra cuenta, en otro vehículo o a pie. La estampa es toda una fiesta por el caos que podemos desatar en segundos.

Pero una cosa es controlar los vehículos (sea por tierra mar o aire) y otra controlar cada una de las regiones del condado de Hope. Lo bueno es que, al igual que con las apariciones de cada uno de los hermanos, 'Far Cry 5' nunca se hace pesado con las misiones, porque todas ellas son muy variadas, tanto las de la historia (de mayor impacto, obviamente) como las secundarias. Aparte de cierto guiño simpático a 'Far Cry 3: Blood Dragon', donde más fácilmente nos podremos enganchar es con los escondites de preparacionista, porque saben jugar muy bien sus armas para que no decaiga el interés por ninguno de ellos. ¡Y no son pocos!

Cada escondite supone un reto distinto, porque fomenta la investigación desde distintos prismas. Hay que pararse a leer y analizar la zona para saber cómo dar con el premio. Y merece la pena, porque todo escondite nos brinda mucho dinero y tres puntos de talento, lo que nos puede ahorrar muchos desafíos a la larga.

Se agradece, además, que 'Far Cry 5' conserve el progreso de las misiones ya que la gran mayoría cuenta con distintos puntos de control. Y es que a veces podremos optar por otras que están cerca, retomando la anterior desde el punto donde la dejamos. Su mundo es abierto y generoso con el usuario.

Tampoco muestra todas sus cartas desde el inicio, incluso con los coleccionables. Porque los hay, pero no resultan tan pesados como los del 'The Division' o del antes citado 'Ghost Recon Wildlands'. Hay menos y no están tan escondidos como podría entreverse, pero no sabremos la localización de todos ellos hasta que hablemos con ciertas personas... Y esto se aplica también a muchas de las misiones, donde habrá que hablar primero con los habitantes.

Far Cry 5, todo un mundo lleno de posibilidades

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De por sí 'Far Cry 5' es más largo que la media, con una historia mucho más extensa que en anteriores entregas. Pero es que también hay muchas más cosas por hacer si ansiamos el 100% de secundarias y coleccionables, pero nunca sin abusar del relleno como hizo el último Ghost Recon. Engancha cosa fina.

Por poder, hasta nos podemos distraer con la pesca, otra de sus nuevas adiciones. Y es que parece algo que vuelve a estar de moda, especialmente desde 'Final Fantasy XV', que apostó de lleno por esta práctica tan relajante y satisfactoria.

Si ya de por sí todo el conjunto resulta una delicia, la guinda la pone el modo 'Far Cry Arcade', su editor de mapas. Ahí las posibilidades son casi ilimitadas, siendo muy de agradecer todo el material que podemos crear con otras sagas, como 'Assassin's Creed IV: Black Flag' o 'Watch Dogs', conservando los progresos de la historia, además. Incluso, pudiendo ganar dinero y puntos de talento.

Los controles de su editor pueden abrumar al principio, pero si le dedicamos más de 15 minutos podremos hacer cosas chulas, siempre y cuando los mapas que creemos no tengan fallos. Para ello hay una opción para validar por si hay algún conflicto, cosa que pude comprobar de primera mano con mi test con "Poor Black Flag", un mapa de prueba para ver sus posibilidades. Porque 'Far Cry Arcade' dependerá del contenido que suban los usuarios, más que de la propia Ubisoft.

De anecdótico, por cierto, resulta el tema de los micropagos, porque no afectan para nada al desarrollo de la historia. Se consigue dinero a espuertas a base de despellejar animales, e incluso ciertas cajas de seguridad nos reportarán lingotes de plata, lo que viene a ser la moneda de cambio de los citados micropagos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Far Cry 5' es el mejor Far Cry hasta la fecha. Una aventura con una historia con momentos memorables que pasarán a la historia de los videojuegos y que resulta una experiencia de lo más adictiva. Su final os dejará sin palabras.

Imprescindible

Far Cry 5

Far Cry 5

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (cooperativo)
Desarrollador Ubisoft Montreal
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 27 de marzo de 2018
Precio 63,90 euros

Lo mejor

  • El carisma de Joseph Seed y su séquito
  • Su impactante trama, sobre todo en el tramo final
  • Un mundo abierto desde el inicio y muy variado
  • La búsqueda de todos los escondites de preparacionista

Lo peor

  • Se echa en falta un apartado de estadísticas
  • Hubiese estado mejor un protagonista real, no nosotros

Análisis de THE C64 Mini, el retorno del Commodore 64 no es tan emocionante como nos hubiera gustado

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The c64 Mini

El Commodore 64 fue (y sigue siendo) un ordenador muy querido por todos los que tenemos ya cierta edad. Por aquellos que, en la década de los 80, nunca llegamos a acostumbrarnos del todo a que los juegos vinieran en cassette y tuviéramos que esperar 15 o 20 minutos a que cargaran. Quiero decir, en cuanto descubrimos los cartuchos en sistemas como el MSX se nos abrió el cielo.

Volviendo al tema: hemos estado probando el nuevo THE C64 Mini, que como su propio nombre indica viene a ser la versión en miniatura del Commodore 64, y aquí tenéis nuestro análisis.

THE C64 Mini: qué es y qué incluye la caja

THE C64 Mini quiere ser el retorno del Commodore 64 a nuestras vidas 36 años después de haberse convertido en uno de los ordenadores más exitosos y vendidos de la época. Lo hace conservando el aspecto del original, en este caso reduciendo su tamaño en un 50% y con un montón de juegos preinstalados.

Pero veamos primero qué incluye la caja de THE C64 Mini:

  • Una unidad de THE C64 Mini
  • Un joystick USB clásico con cable de 1,5m y teclas de función incorporadas
  • Un cable USB de 1,2m de longitud para conectar la unidad a la corriente. El adaptador AC no viene incluido, pero sirve cualquiera de 5V/1A como los que se usan para cargar los móviles
  • Un cable HDMI de 1,2m de longitud

The c64 Mini

En cuanto a la unidad en sí, esto es lo que incorpora a nivel de conexiones:

  • Salida de alta definición a 720p vía HDMI
  • 2 puertos USB que permiten la conexión de hasta dos joysticks para jugar. También se le puede conectar un teclado USB y usarlo como un ordenador doméstico para programar en BASIC
  • Puerto de alimentación mini USB
  • Un botón de encendido/apagado

[[gallery: the-c64-mini]]

Lamentablemente, las teclas que lleva el propio THE C64 Mini no solamente no son funcionales, sino que ni siquiera se pueden pulsar porque sencillamente vienen pegadas en un bloque de plástico de carácter estético. De ahí la posibilidad de conectarle un teclado USB para el que quiera programar en BASIC. Cualquier otra combinación de teclas que estuviera presente en algún juego ha sido trasladada a los botones que lleva el joystick.

The c64 Mini THE C64 Mini comparado con una Nintendo Switch

Lo cierto es que la unidad es más pequeña de lo que pensaba. Al abrir la caja y sostenerla en la mano me sorprendieron sus dimensiones reducidas y su ligereza. Los acabados son correctos, sin más. Es todo plástico, claro, pero al menos no da la sensación de ser un juguete hecho de cualquier forma y mal acabado. El diseño es exacto al del Commodore 64, que tampoco es que fuera ninguna maravilla. Quizás en los 80 lo viéramos de otra forma, pero visto más de 35 años después de su lanzamiento creo que había otros sistemas un poco más bonitos a nivel estético. Sin ir más lejos, el MSX que tenía yo de pequeño, un Hit Bit de Sony, me parece más chulo.

Lo que no me ha acabado de gustar es el teclado. Como decía antes, se trata de un solo bloque de plástico con todas las teclas, con lo que no se pueden pulsar. Es cierto que, si no son funcionales, es más económica esta solución, pero tiene un acabado brillante y feote que no se corresponde con las fotos que habíamos visto. De hecho, toda esta parte hace que, en conjunto, la unidad sea un poco más fea de lo que podría haber sido dándole otro acabado a las teclas.

Así es la experiencia de juego

Conectar una unidad de THE C64 Mini al televisor no tiene ningún misterio. El cable HDMI viene incluido en la caja, así que lo conectamos, le damos corriente con el cable USB, le enchufamos también el joystick en uno de los puertos USB que tiene en el lateral derecho y listos.

THE C64 Mini ofrece una resolución a 720p y una serie de opciones de visualización:

  • Pixel perfecto. Con esta opción, el juego ocupará el máximo de pantalla posible
  • Europeo 4:3. Una relación de aspecto tirando a cuadrada que deja unos bordes negros a los lados
  • Norteamericano 4:3. Parecida a la anterior, pero con unos bordes negros laterales todavía mayores que dejan la zona de juego prácticamente en un cuadrado

Todas estas opciones están disponibles también en CRT, lo cual añade unas líneas horizontales para simular los televisores antiguos. Ahí cada cual tiene para elegir el aspecto que más le guste en función de lo mucho que pese su nostalgia, pero por lo que he probado la opción ideal teniendo en cuenta los televisores que usamos actualmente es Pixel perfecto.

Que nadie espere milagros ni gráficos mejorados gracias al HD ni nada por el estilo. Los juegos son tal y como eran en su momento, simplemente ganamos en nitidez gracias a los 720p. En el televisor de 49” donde he estado jugando parecía que los pixelazos me iban a sacar un ojo.

The c64 Mini

Porque esa es otra: el cable del joystick no es excesivamente corto (1,5m), pero evidentemente no da como para dejar la unidad al lado del televisor y sentarse cómodamente en el sofá a jugar. O te sientas más o menos cerca de la tele, con lo cual si tienes una pantalla grande no es demasiado cómodo, o conectas la unidad a un monitor y juegas en un escritorio como lo haces con el PC o como se hacía antes con el Commodore 64.

Y hablando del joystick, aquí es donde el producto se lleva el palo más gordo: parece de juguete. Es ligero, da la sensación de que está hueco del todo y los materiales utilizados dan la impresión de ser de mala calidad. Los botones funcionan, pero no ofrecen una sensación agradable al pulsarlos, sobre todo los grandotes que son los que se usan principalmente al jugar. Parece más bien que van a romperse a las pocas horas de uso. Los otros botones más pequeños, utilizados para pausar los juegos, guardar/cargar datos y salir al menú, por ejemplo, responden un poco mejor, pero tampoco es algo como para tirar cohetes.

La palanca, por su parte, es muy mala tanto a nivel de acabados como de sensación y respuesta, no puedo decirlo de otra forma. Me gustaría que tuviera clics en las distintas direcciones o que, al menos, estuviera todo bien acabado y no diera la sensación de que está rota. No lo está, porque las acciones que llevamos a cabo se ven traducidas en pantalla, pero lo parece. Y eso no juega en su favor, precisamente. Es incómodo.

Menús, opciones y listado de juegos

THE C64 Mini tiene un menú similar al que ya hemos visto en otros productos de este estilo como pueden ser la NES mini y la SNES mini. Al encender la unidad, lo primero que vemos es un carrusel con todos los juegos expuestos en horizontal. Basta con ir pasando de izquierda a derecha con la palanca del joystick para ver más detalles de cada uno de ellos y seleccionarlos para jugar.

The c64 Mini

En la parte inferior, justo debajo del carrusel, tenemos acceso a la configuración de la pantalla, podemos seleccionar el idioma de los menús y también elegir en qué idioma queremos que esté configurado el teclado si llegamos a conectarle uno vía USB. No hay mucho más.

En general es un sistema bastante estándar, funcional y cómodo, lo cual nos permite ponernos a jugar en pocos segundos. Enciendes la unidad, eliges juego y ya. Ni tiempos de carga ni historias. En eso sí que hemos ganado con respecto a los títulos originales en cassette, claro. Lo que nos hubiera gustado que todo fuera así de rápido en los 80 (bueno, con los juegos de cartucho para MSX que decía antes íbamos rápido, sí, pero también eran mucho más caros que los cassettes, por lo que entraban muchos menos en casa).

Los juegos, evidentemente, son los que son. Seguramente para la gran mayoría no serán tan populares como los de las consolas mini de Nintendo, por seguir con la comparativa, pero los fans del Commodore 64 que en su día fueron a por todo seguro que encuentran más de una y de dos excusas para echarse unas partidas.

Funcionan bien, no he detectado cosas extrañas mientras jugaba, y el sistema ofrece la posibilidad de guardar partida en cualquier momento. Más tarde, cuando queramos seguir por donde lo dejamos, bastará con abrir el juego en cuestión, pulsar el botón situado en la esquina inferior derecha del joystick y seleccionar la opción de cargar datos. Fácil, sencillo, cómodo y rápido.

El listado de juegos, con un total de 64, es el siguiente:

  • AlleyKat
  • Anarchy
  • Armalyte: Competition Edition
  • Avenger
  • Battle Valley
  • Bounder
  • California Games
  • Chip’s Challenge
  • Confuzion
  • Cosmic Causeway: Trailblazer II
  • Creatures
  • Cyberdyne Warrior
  • Cybernoid II: The Revenge
  • Cybernoid: The Fighting Machine
  • Deflektor
  • Everyone’s A Wally
  • Firelord
  • Gribbly’s Day Out
  • Hawkeye
  • Heartland
  • Herobotix
  • Highway Encounter
  • Hunter’s Moon
  • Hysteria
  • Impossible Mission
  • Impossible Mission II
  • Insects In Space
  • Mega Apocalypse
  • Mission A.D
  • Monty Mole
  • Monty on the Run
  • Nebulus
  • Netherworld
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The c64 Mini

Fecha de lanzamiento y precio de THE C64 Mini

La fecha de lanzamiento de THE C64 Mini es el 29 de marzo de 2018 a un precio de 79,90 euros.

La opinión de VidaExtra

THE C64 Mini puede ser una opción a tener en cuenta para los verdaderos fans del Commodore 64 que quieran disponer de una réplica funcional, y quizás también para todos aquellos interesados en coleccionar este tipo de dispositivos, pero lo cierto es que en conjunto no da la sensación de ser un producto bien acabado.

La unidad en sí no está mal, a pesar de que el diseño de las teclas haya quedado un poco feote, pero el joystick es un tanto desastroso. Da la sensación de estar hecho con cualquier material, los botones no tienen una respuesta agradable y la palanca es muy mala. Una pena, porque entre una cosa y otra el conjunto se ve afectado negativamente.

Eso sí, THE C64 Mini incluye un buen montón de juegos y tiene la posibilidad de recibir actualizaciones de software mediante una memoria USB flash, lo cual deja la puerta abierta a que la biblioteca de juegos pudiera ser ampliada en algún momento.

Análisis de Minit, una aventura que te conquistará en 60 segundos

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'Half-Minute Hero' supuso todo un soplo de aire fresco para los RPG por medio de una mecánica aparentemente imposible. Porque, ¿en qué cabeza cabe que una partida a un juego de rol dure tan solo 30 segundos? ¡De locos!

Hay que recordar, eso sí, que el título de Marvelous Entertainment para PSP (visto después en Xbox 360 y Steam) surgió del freeware de UUE, '30-Second Hero'. Un concepto sencillo que han adaptado a su manera Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio y Dominik Johann ahora por medio de 'Minit', un action-RPG editado por Devolver Digital que limita la acción a 60 segundos.

Pero 'Minit' no es otro 'Half-Minute Hero'. Ambos comparten esa lucha intensa contra el crono, pero poco más. La obra de Calis, Nijman, Kallio y Johann va por otros derroteros mucho más enriquecedores y con muchos secretos por descubrir, dando como resultado una experiencia bastante más rejugable.

También hay que hacer hincapié en esta colaboración tan especial de estas cuatro personas, porque Jan Willem Nijman es uno de los responsables del estudio Vambleer ('Nuclear Throne'), Jukio Kallio fue el responsable de su banda sonora y de tantas otras (las caras B de 'Celeste', por ejemplo), Dominik Johann forma parte del estudio Crows Crows Crows ('Accounting') y Kitty Calis fue una de las productoras del 'Horizon: Zero Dawn' de Guerrilla Games, ojo ahí.

'Minit' tenía todas las papeletas para ser un gran juego, y lo es.

Minit, la aventura que dura 60 segundos

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Arropado por una estética monocromática rabiosamente retro, pero efectiva, 'Minit' nos pone en la piel de un ser que vive sin problemas en su pequeña casa. Tiene un perro y un pequeño huerto al lado, y buenas vistas al mar.

Pero esta tranquilidad se trunca cuando halla una espada, que resulta ser maldita. Su vida pasa a durar 60 segundos, por lo que acaba muriendo una y otra vez, regresando hasta su casa. ¿Cómo puede librarse de esta maldición tan puñetera? La solución es fácil: cambiando, poco a poco, su entorno con acciones que sean permanentes, como conseguir objetos o cumplir las misiones de otras personas.

La gracia de 'Minit' es que no tendremos un mapa a nuestra disposición, por lo que, a base de repetir, acabaremos memorizando al dedillo su entorno.

60 segundos dan para más de lo que parece, sobre todo si tenemos claro qué hay que hacer con cada vida. Aunque tampoco hace falta esperar por ese minuto, ya que podemos suicidarnos en cualquier momento para volver a nuestra casa.

'Minit' también está arropado por cierto componente de metroidvania, puesto que cada objeto que consigamos, por lo general, nos permitirá alcanzar zonas nuevas: mover cajas, talar árboles... Es algo que se recibe con entusiasmo, porque nunca sabemos con qué nos puede sorprender su mundo. Y eso que es monocromo.

Pero con secretos y retos que te atrapan al instante

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Lo que en otro videojuego resultaría un calvario, aquí resulta una delicia. El hecho de volver al principio se toma con alegría, tanto por escuchar otra vez la pegadiza BSO de Jukio Kallio como por ver hasta dónde podemos llegar en 60 segundos.

Lógicamente, esto tiene truco. No contaremos con una única casa como punto de control tras morir. Hay otros sitios más alejados, conformando un mapa lo suficientemente variado como para que no perder el interés en ningún instante. Además, el juego nos va planteando distintos retos que ayudarán a que escudriñemos cada rincón en busca de monedas o corazones, a la vez que los objetos importantes para el devenir de la historia, que no son pocos, cuidado.

Hay cierta sala secreta donde podremos consultar nuestros avances, viendo también cuántas veces hemos reiniciado y el tiempo que llevamos. No es algo baladí, porque uno de los logros/trofeos que nos lanza el juego en forma de reto personal es el de completar la historia con 25 vidas o menos, lo que se traduce inevitablemente en 25 minutos o menos. Pero 'Minit' no dura tan poco.

Se puede completar, no sin dificultad (nos podemos atascar en ciertos momentos sin saber qué hacer), en un par de horas. Pero si queremos la totalidad de sus coleccionables (objetos de la historia, corazones, monedas y tentáculos), la cosa se puede disparar, especialmente por ciertos desafíos con las pistas que van soltando los fantasmas (que ya de por sí es otro desafío) u otros personajes.

A esto hay que unirle la nueva partida plus, donde se incrementa la dificultad, tanto por reducir la vida a un corazón (y sin posibilidad de obtener más), como por limitar el tiempo a 40 segundos, lo cuál complica bastante la tarea de completarlo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Minit' es algo más que una agradable sorpresa, es una experiencia que funciona mucho mejor que el clásico freeware de UUE y, sobre todo, mucho más adictiva. Que no os eche para atrás su minimalismo monocromático (a mí, personalmente, me encanta), porque es sumamente grande por dentro.

Imprescindible

Minit

Minit

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Jukio Kallio y Dominik Johann
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 3 de abril de 2018
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Su mecánica resulta muy adictiva
  • Los secretos a escudriñar de su mundo
  • Bastante más rejugable de lo que parece
  • Su banda sonora es una maravilla
  • El reto de la partida Plus tiene miga

Lo peor

  • La aventura en sí se puede hacer corta


He probado Nintendo Labo y nunca pensé que me lo pasaría tan bien jugando con unos simples cartones

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Nintendo Labo

La primera vez que vi en enero Nintendo Labo me quedé con la boca abierta. Es increíble que, por muchos años que pasen, Nintendo sigue teniendo esa facilidad para seguir sorprendiendo, innovando y presentando productos que a nadie se le podía pasar por la cabeza. Algo tan simple como unos cartones acaba convirtiéndose en un videojuego para Nintendo Switch.

Todos los vídeos que han salido a la luz hasta ahora nos han ido mostrando algunas de las posibilidades que ofrecerá Nintendo Labo, hasta el punto de parecer que el único límite estará en la imaginación de cada uno. Aun así, una de las principales dudas que me generó en un principio fue el saber cómo funciona exactamente y también si resultará una experiencia lo suficientemente divertida para todo tipo de usuarios.

Gracias a Nintendo hemos podido acudir recientemente a su showroom de Madrid para probarlo personalmente y de paso realizar nuestras primeras creaciones. A continuación, os dejamos nuestras impresiones, aunque ya os podemos adelantar que el rato que estuvimos se nos pasó en un suspiro y estamos deseando tenerlo en casa para exprimirlo al máximo.

Crea, juega y descubre

Así reza el lema de Nintendo Labo. Tres palabras que definen por completo las actividades que podemos llevar a cabo con estos cartones, ya que primero tendremos que darles la forma que queramos, después unirlos a nuestra consola y de cara al futuro pensar en otras posibilidades. Esto mismo se ha visto reflejado recientemente en un vídeotutorial que hemos publicado que nos enseña a crear nuestra propia guitarra.

La sencillez de todo esto es precisamente lo que hace que este producto sea tan especial. Sin embargo, ¿cómo es posible que los cartones funcionen con los mandos de nuestra Nintendo Switch? Gracias a tres elementos muy importantes: la vibración HD de cada uno de los Joy Con, su sensor de movimiento y también la cámara infrarroja que tiene el mando de control derecho. Así pues, dependiendo del juego o el uso que le queramos dar, empleará un apartado u otro.

Aún así, también hemos visto casos en los que no es necesario utilizar ninguno de estos factores. Sin ir más lejos el de la guitarra que comentábamos solo utiliza la pantalla táctil de la consola, pero esto es tan solo para situaciones muy concretas, porque a la hora de sacar partido a los cartones sí que son importantes esos tres elementos. Por nuestra parte, pudimos echar un vistazo rápido, pero lo suficiente completo, al Kit Variado y al Kit Robot, los dos packs que saldrán a la venta de lanzamiento.

Nintendo Labo está pensado para que sea una experiencia en familia por el hecho de que cualquiera puede jugar a estos títulos por lo simpleza que radica en ellos. No obstante, a la hora de montar los cartones, sí que se recomienda que se tenga una determinada edad dado que los niños pequeños pueden no entender bien cómo hay que colocar las piezas y pueden acabar doblándolas más de lo necesario. Los pasos a seguir a la hora del montaje están explicados a la perfección en cada uno de los juegos.

Toy Con Kits

Todos ellos disponen de su propia plantilla en la que aparecen todas las piezas que deberemos extraer y utilizar posteriormente. De hecho, cada una cuenta además con dos piezas de cada por si se nos llegase a romper alguna o para tener directamente dos unidades. Aun así, como decíamos, cada juego dispone de su propio videotutorial que nos muestra la plantilla en 3D y paso por paso nos va diciendo qué piezas debemos extraer, cómo doblarlas, cómo unirlas a las demás, etc., pudiendo acelerar la guía, pausarla o incluso volver atrás por si nos ha faltado algún detalle.

He de reconocer que al principio empecé a extraer las piezas muy despacio y a doblarlas con mucha delicadeza porque no dejan de ser cartones y tenía miedo de que se llegasen a romper. Mi sorpresa llegó cuando descubrí que son increíblemente resistentes y no es complicado en absoluto realizar los montajes. El tiempo que nos llevará cada uno de estos procesos depende del juego. Por ejemplo, el Antenauta es uno de los más fáciles y en unos 10-15 minutos lo tendremos listo, mientras que el Robot podemos tardar entre cuatro y cinco horas en darle forma. En cualquier caso, los tiempos no dejan de ser estimados.

Otro de los aspectos que también me sorprendió muy gratamente fue que las piezas se ajustan a la perfección unas con otras, lo que garantiza que no se vaya a desmontar tan fácilmente y muestra el gran producto que ha fabricado Nintendo. Por otro lado, algunos juegos requerirán otros elementos adicionales además de los cartones, como cuerdas o unas pegatinas de color blanco. Así pues, una vez completado este paso, pasemos a ver cómo son cada uno de los Toy-Con.

El Antenauta

Nintendo Labo Antenauta

El más fácil de montar de todos estos productos es a su vez uno de los que más opciones nos ofrece. El Antenauta es un robot que empleará la vibración HD de los Joy-Con para girarse de un lado a otro siguiendo las órdenes que demos desde la pantalla táctil, aunque en cualquier momento podemos regular su intensidad para que se desplace o gire más rápido o más despacio.

La cámara infrarroja del Joy-Con Derecho servirá también para detectar nuestros movimientos, de manera que, al colocar la mano delante de él, haremos que el Antenauta siga nuestra mano y gire y avance automáticamente a nuestra posición. Además, también podemos emplear esa cámara para ver a través de la pantalla de la consola lo que tiene delante.

Y por si fuera poco, como la plantilla nos permite crear dos Antenautas, dispone de un modo para dos jugadores en el que en la pantalla aparecerán los cuatro Joy-Con a controlar. Así, desde la pantalla de nuestra Nintendo Switch podremos realizar combates por ver quién logra derribar a la figura del contrario.

La caña de pescar

Nintendo Labo Cana Pescar

Este fue uno de los Toy-Con que nos pareció más complejos de montar y uno de los que mejor emplea las cuerdas que os comentábamos anteriormente, dado que se atarán a unas piezas unidas a la consola para ofrecer una mayor sensación de que estamos pescando de verdad. Con el carrete haremos que el sedal del juego suba o baje y también podremos moverlo hacia los lados con el sensor de movimiento.

Una vez que pesquemos un pez, será el momento de pegar un tirón con fuerza y girar la caña mientras recogemos el anzuelo. La vibración y los sonidos que emiten harán que nos metamos de lleno en la situación, pudiendo incluso competir contra nuestros amigos, ya que cada pez nos otorgará una puntuación distinta en base a su dificultad o a su peso. Os podemos asegurar que los que están situados a mayor profundidad son realmente complicados de pescar.

La moto

Nintendo Labo Moto

De nuevo, gracias a los manillares o a los botones con los que cuenta este Toy-Con, tendremos la sensación de estar pilotando una moto. Quizás se le puede echar en cara una falta de velocidad para tratarse del vehículo que es, pero aun así nos permite competir en varios circuitos contra la inteligencia artificial por ver quién es el más rápido en llegar a la meta.

Su otro modo de juego empleará la cámara infrarroja de nuestro Joy-Con para generar un escenario en base a lo que enfoquemos con ella, pudiendo captar la cara de una persona para que se convierta en un terreno con montañas. Una vez realizado este paso tan curioso y que puede dar toda clase de resultados, en este modo se competirá por atrapar una mayor cantidad de monedas antes de que se agote el tiempo.

La casa

Nintendo Labo Casa

Este Toy-Con fue uno de los que más me impactó por el hecho de que la casa cuenta con tres agujeros repartidos entre los laterales y la parte inferior. En el tejado estará insertado el Joy-Con derecho, que es el que hará las veces de cámara infrarroja. Aquí es donde entran en juego las mencionadas pegatinas que decíamos anteriormente que servirán para que el mando detecte qué pieza es la que hemos insertado por los agujeros de la casa.

Cada una de estas partes tendrá su propia función, como por ejemplo hacer que aparezcan objetos por la casa, un grifo que inunde todo, un ventilador, un tiovivo y muchas cosas más. Además, dependiendo del orden o las piezas que insertemos, los resultados también variarán, incluso dando pie a algunos minijuegos muy divertidos.

El piano

Nintendo Labo Piano

Personalmente he de reconocer que este Toy-Con ser convirtió en mi favorito. De nuevo el Joy-Con derecho utilizará su cámara infrarroja para detectar las pegatinas situadas en cada una de las 13 teclas distintas para que así el juego sepa en todo momento cuál es la que hemos pulsado.

El piano suena de maravilla y también contaremos con la opción de modificar sus efectos sonoros. De este modo, cada vez que toquemos una tecla veremos a un gato maullar en diferentes tonalidades o también podemos hacer que aparezcan unos empresarios con cara de pocos amigos. Otra de las opciones que permite es que podemos grabar nuestras propias melodías para así practicar perfectamente. Pero lo más llamativo es que en su parte superior dispone de una ranura desde la que podemos introducir una cartulina o cartón de color blanco que tengamos a mano.

Para lo que servirá esto es para sacar partido de otra de las funciones del piano. Así pues, si le damos una forma en concreto a la parte inferior este trozo que hemos cortado, generará una onda que el juego detectará y reproducirá en forma de sonido. Lo mejor es que también cuenta con otro modo que hará que esa misma onda la transforme en un pez al que le podemos aplicar toda clase de efectos y colores para que luego aparezca en el juego de la caña de pescar.

El robot

Nintendo Labo Robot

Este juego es el único que se vende por separado con su propio kit, aunque es comprensible por ser el Toy-Con más complejo de montar de todos. Va a requerir una gran paciencia por parte de los usuarios por la buena cantidad de horas que llevará construirlo, pero eso sí, el resultado no podía ser más satisfactorio. Haciendo uso de varias cuerdas, pegatinas y multitud de piezas, construiremos un casco, una mochila, unos brazos y unos pies para generar el traje del robot del juego.

Los movimientos de nuestros brazos servirán para que el robot golpee a lo que tenga delante, algo que será detectado gracias a las cuerdas con pegatinas situadas en la mochila, donde estará colocado el Joy-Con derecho. Lo mismo sucederá con los pies a la hora de aplastar con ellos cualquier cosa que tengamos a nuestro alrededor y también para andar hacia adelante, mientras que con nuestro cuerpo haremos que la máquina se desplace hacia los lados.

Por si no fuera suficiente, si nos arrodillamos en el suelo haremos que nuestro robot se transforme en un tanque o vuele por los aires si situamos los brazos en forma de cruz. Para rematar la jugada, el casco dispone de una visera que, si la bajamos, el punto de vista del juego pasará automáticamente a ser en primera persona como si estuviésemos dentro del robot. Todo esto para masacrar alienígenas que están atacando la Tierra con sus ovnis.

El taller y sus posibilidades infinitas

Nintendo Labo Taller

Por último, no podíamos dejar pasar por alto el Taller Toy-Con, disponible en el Kit Variado. Este modo de juego será el que nos servirá para crear nuestras propias figuras e inventar de paso más formas de jugar para sacar partido a nuestros propios Toy-Con. Al tratarse de cartones, cada uno puede crear y darles la forma que quieran.

La forma de generarlos puede ser muy sencilla o muy compleja, dependiendo de lo lejos que quiera llegar cada uno. Para ello en la pantalla aparecerán unas cajas que podemos unir por medio de unos nodos y a las que podemos aplicarles efectos. De esta manera, podemos decir que, si pulsamos en la caja izquierda, en la derecha sucederá algo en concreto, o también que al pulsar un botón de nuestro mando acabe pasando algo en especial.

Esto es lo que vimos días atrás con la guitarra, aunque también se puede hacer que la pantalla se ilumine si movemos el stick del Joy-Con, reproduzca una explosión si lo agitamos varias veces o prácticamente cualquier acción-reacción que se os pase por la cabeza. Esto se debe a la inmensa cantidad de posibilidades diferentes que ofrece el Taller Toy-Con, dando la impresión de ser infinitas. Con el tiempo lo realmente divertido será ver de qué es capaz la comunidad y hasta la propia Nintendo no descarta que se pueda emplear como método educativo en las aulas.

Pero la vena creativa no se aplica únicamente en el funcionamiento de los Toy-Con. Cada uno de ellos se puede personalizar, pintar y decorar como uno quiera con rotuladores, pinturas, pegatinas u otros elementos que se os ocurran. Así se conseguirá que sea difícil de encontrar dos Toy-Con iguales o del mismo modo otorgarle un toque personal al nuestro, lo que hace también que sea más interactivo para la familia.

En definitiva, el par de horas que estuvimos con Nintendo Labo fueron más que suficientes para que nos conquistase por completo. Estamos deseando de que llegue el 27 de abril para tener nuestros propios kits con los que sacar partido a nuestra imaginación y poder explorar con mayor profundidad todas sus funciones. Lo que es innegable es que Nintendo lo ha vuelto a hacer y ha creado uno de los productos más divertidos y originales que podremos encontrar próximamente en el mercado.

Si Donkey Kong Country: Tropical Freeze para Wii U era imprescindible, en Switch consigue serlo aún más

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Un padre con la foto de sus hijos, un musculitos con su camiseta apretada, un dominguero con su coche impoluto, Nintendo con ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’. Si tienes algo que crees fantástico o reseñable, es normal que quieras enseñárselo a cuanta más gente mejor, y aunque en los casos anteriores alguna decisión puede tomarse a mofa, la de la gran N no admite quejas.

‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ es un juego soberbio que, por haber salido en Wii U, no ha recibido toda la atención que merecía. Es algo que, esperemos, cambie con su llegada a Switch. Una reedición con apenas unos cambios aquí y allá que, sin embargo, suma justo lo que necesitaba un juego que ya era imprescindible antes de esas mejoras.

El mejor plataformas de scroll de la historia

‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ es, compartiendo puesto con ‘Super Mario 3D World’, el mejor juego de plataformas que he probado jamás. Lo es desde una óptica muy distinta, eso sí. Comparten género, pero poco más, y mientras que el objetivo de Mario es ser más accesible, el del gorila es intentar ponerte contra las cuerdas una y otra vez.

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Es un juego desafiante, que no difícil, pero también ofrece dos caras muy claras en lo que a reto se refiere. Jugar a ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ con el objetivo de llegar del principio al final es una cosa. Intentar hacerlo completándolo al 100% es algo completamente distinto.

Pese a ello, el hecho de jugarlo sin tener en cuenta las letras de KONG o los puzles no lo hacía un paseo. Seguía demandando una habilidad muy alejada de lo que los jugadores principiantes pueden llegar a ofrecer, y es ahí donde entra la incursión de Funky Kong en la versión de Nintendo Switch.

Con el nuevo personaje juegas con seis vidas en vez de tres, la posibilidad de hacer saltos dobles, de mantenerte planeando en el aire, rodar durante más tiempo, hacer el torpedo bajo el agua de forma infinita e incluso caer sobre los pinchos sin hacerte ningún rasguño gracias a su tabla de surf. Es la versión para niños (o jugadores sin experiencia) de un juego que se había olvidado de ellos.

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Más fácil, pero sin perder su desafiante esencia

Sin embargo, mi mayor miedo con esa incursión era que se hubiesen cargado la esencia del juego. Aquello que hacía de ‘Donkey Kong Tropical Freeze’ un juego especial. Es por eso que mi primera incursión la he hecho con Funky y con un crío de siete años al lado, lo que me ha ayudado a comprender que no hay nada que temer con el cambio.

La razón es muy simple, ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ nunca ha sido un paseo, y la entrada en escena de Funky Kong no cambia eso en absoluto. Incluso con un buen puñado de vidas y varias habilidades que facilitan la tarea, sigue siendo un juego desafiante. Se carga la posible frustración de tener que repetir la pantalla de principio a fin demasiado rápido, así como la de no saber medir los ataques o saltos como es debido, pero el reto sigue estando ahí esperando a ser superado.

Y me parece un logro tremendo, dicho sea de paso. Dar al jugador tantísimas facilidades y, pese a ello, mantener cierto nivel de atención y habilidad, me parece un logro tremendo. No ya por lo que pueda aportar Funky Kong a la jugabilidad y accesibilidad, sino por lo mucho que dice eso de lo bien diseñados que están sus niveles, una obra de ingeniería jugable a la que estoy deseando que más gente pueda echarle el guante.

Sumémosle a toda esa mezcla unos tiempos de carga que, sin reloj o comparativas directas a mano, me han parecido mucho más cortas que en la versión de Wii U, y poco más habrá que decir de él antes de su análisis. ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ para Wii U era un juegazo imprescindible. Y ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ para Switch es un juegazo imprescindible que te tira a la cara aún más excusas para que quieras abrazarlo con todas tus fuerzas.

Análisis de God of War: la mejor entrega de la saga y un firme candidato a juego del año

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God of war

Todavía tengo la mandíbula desencajada y los ojos como platos después de haberme acabado el nuevo ‘God of War’. Voy a soltar esto ya y así nos quedamos tranquilos: estamos ante el mejor título de la saga. Soy consciente de que algunos ven el juego con recelo tanto por la sustitución de la mitología griega por la nórdica como por ese cambio radical en el sistema de cámaras y el punto de vista utilizados en esta ocasión, pero creedme: esto es un ‘God of War’ de arriba a abajo y no podría haber salido mejor.

Lo que han hecho Cory Barlog y el resto del equipo de Santa Monica Studio es poner el listón de los juegos de acción allí donde nadie había lo había puesto antes. No mentían los comentarios que hemos ido escuchando durante las últimas semanas sobre el logro técnico alcanzado por estos titanazos. Es cierto que a nivel gráfico no alcanza lo que vimos en ‘Horizon: Zero Dawn’, pero siendo sinceros, ¿a quién narices le importa esto? ‘God of War’ es soberbio a todos los niveles. Si lo comento es porque es algo que ha estado dando de qué hablar y, después de haberlo jugado, no me podría importar menos si el título no toca techo en este sentido.

God of War: el primer videojuego realizado en un único plano secuencia

De lo que sí tenemos que hablar sin alejarnos del apartado técnico por ahora es de la salvajada que se ha marcado el estudio al hacer el juego en un único plano secuencia. Es la primera vez que se hace algo así en el terreno de los videojuegos y, si bien no reviste la misma dificultad que hacerlo en cine o televisión, tampoco es algo sencillo ni al alcance de cualquiera.

Para que os hagáis una idea, y sin ánimo de entrar demasiado en profundidad, un plano secuencia en el mundo cinematográfico consiste en llevar a cabo una secuencia más o menos larga en una sola toma sin cortes, con lo cual hay que coordinar muy bien a actores, cámaras, iluminadores, etc. ‘La soga’ de Alfred Hitchcock, por ejemplo, está rodada usando esta técnica (sí, tiene cortes porque la duración de cada rollo de película era más bien escasa, pero están perfectamente disimulados). Una delicia.

God of war

Para alegría de todos, Cory Barlog, director del juego, se ha salido con la suya: llevaba tiempo detrás de esta idea (quiso hacer el reboot de ‘Tomb Raider’ en plano secuencia cuando trabajaba en Crystal Dynamics. Le dijeron que no), pero finalmente la elegida ha sido la nueva aventura de Kratos. Si por mí fuera, visto lo visto, le encargaría a Barlog todos los juegos de acción que quedan por salir de aquí hasta el fin de los tiempos.

Hay otra cosa importante a tener en cuenta con respecto al plano secuencia del juego: la posición de la cámara. Normalmente está situada cerca de la espalda de Kratos, pero se irá moviendo automáticamente para ofrecernos el mejor ángulo en cada momento. Y siempre está pegada a los personajes de forma que nosotros, como jugadores, vamos a vivir toda la historia al lado de Kratos y Atreus sin distracciones, sin cortes, sin molestas pantallas de carga. Eso significa que toda la acción, por muy salvaje que sea, sucederá en nuestra cara. Y ya os digo que la experiencia es realmente espectacular y maravillosa.

Lo es, también, porque sin ser el primer videojuego que usa el mismo motor para todo (partes jugables y no jugables), sí es el que más se acerca a la idea que teníamos hace años de jugar con gráficos propios de CGI. Kratos luce mejor que nunca: tanto si estamos explorando una zona tranquilamente como si le estamos partiendo la cabeza a un enorme troll de hielo, el espartano parece un modelo extraído de un vídeo en CGI. Bestial.

Llegados a este punto del texto me doy cuenta de que probablemente nunca le había dedicado tanto tiempo al apartado técnico en un análisis, pero creo que en este caso era importante hablar de ello cuanto antes porque 1) nunca se había hecho un videojuego en un plano secuencia, 2) el resultado es magnífico, tiene un impacto enorme y claro en la narrativa y 3) marca un antes y un después en el terreno de los juegos de acción. Será difícil volver a otro juego similar tras haber experimentado este ‘God of War’.

Una historia sencilla pero muy bien narrada

No os quiero contar nada de la historia más allá de que Kratos y su hijo Atreus emprenden un viaje para esparcir las cenizas de la madre del chico en el pico más alto de los reinos nórdicos. Esa es la columna vertebral sobre la que se articula una emocionante campaña que a mí me ha llevado alrededor de 25 horas completar en nivel de dificultad normal, pero ‘God of War’ tiene muchísimo más que ofrecer (de hecho llevo jugadas unas cuantas horas más en total). Y sí, me estoy refiriendo a misiones secundarias en forma de favores, tareas, recolección de objetos y más que pueden aumentar la vida del juego hasta bien pasadas las 35 horas.

God of war

No llega a ser un videojuego de mundo abierto como tal, pero sí es abierto y ofrece mucha más libertad que las anteriores entregas, donde todo era muy lineal (muy bueno, pero lineal). Al principio hay un camino claro a seguir, pero más pronto que tarde se abre todo y el jugador tiene la opción de hacer que la historia siga avanzando si lo desea o explorar el mundo a su ritmo. Lo más interesante de esto es que las misiones secundarias son maravillosas. Olvidaos de los típicos recados tontos, repetitivos y poco estimulantes de otros juegos: en ‘God of War’ todo está bien medido y planeado para que sea divertido y salvaje siempre.

Porque hay una cosa esencial que este título sabe hacer a la perfección: recompensar al jugador. Si ves un punto en el mapa y decides ir a investigar, ten por seguro que vas a estar un buen rato allí repartiendo mamporros, resolviendo puzles y que vas a salir con los bolsillos llenos de objetos valiosos de todo tipo. ‘God of War’ nunca te hace perder el tiempo y eso se agradece infinito.

Los puzles en general son sencillos y no me he encontrado con ninguno de esos que están diseñados para que el jugador se quede atascado sin saber qué hacer. Simplemente hay que prestar atención a todas las pistas que hay alrededor (a veces un poco escondidas, claro) y, sobre todo, disponer de las habilidades necesarias para resolverlos (lo cual implica revisitar zonas más adelante).

La historia, esa de la que no os quiero dar más detalles porque, entre otras cosas, es el típico juego al que considero que hay que llegar con la menor información posible sobre ella, está excelentemente narrada. Por un lado tenemos el plano secuencia del que os hablaba al principio como pieza principal: el hecho de no despegarnos nunca de los personajes, de vivirlo todo a escasos centímetros de ellos, nos mete dentro de la historia de una forma muy íntima y especial. Es un juego muy emocionante, con lo que estar en todo momento a su lado nos ayuda a sentirlo todo de otra manera. Ver así la relación padre-hijo que tienen Kratos y Atreus refuerza cada momento de tensión, cada ocasión en la que están en verdaderos problemas, cada momento de alivio.

Por otro lado tenemos toda la información que vamos a ir recabando tanto a través de los diálogos de los personajes (Kratos y Atreus, pero también el resto de los NPC) como de las inscripciones, pergaminos y demás que vamos a ir encontrando durante el viaje. Independientemente del orden que sigamos a la hora de tirar del hilo, y teniendo en cuenta que la propia historia no es especialmente enrevesada, resulta sencillo estar siempre al tanto de todo. Y esto es algo que no pasa en todos los juegos con un fuerte peso narrativo, por desgracia. Otro punto a favor de Barlog y compañía.

God of war

Un nuevo comienzo

‘God of War’ es un nuevo comienzo para la saga, una entrega donde todo ha evolucionado: nuevo sistema de cámaras, mayor libertad de acción, un Kratos más maduro y castigado por el paso de los años (por no hablar de su condición de padre), una nueva mitología y un buen puñado de novedades con toques RPG que le sientan de maravilla.

Ya no se trata de recolectar almas al aniquilar enemigos o abrir cofres para subir las armas de nivel. Maldita sea, si ni siquiera hay almas en este nuevo ‘God of War’. Lo que hay es plata y materiales que sirven para fabricar, comprar y mejorar el equipo por un lado, y puntos de experiencia que ganaremos llevando a cabo las distintas misiones y que podremos gastar en desbloquear y subir de nivel las distintas habilidades de Kratos y Atreus por el otro.

God of war

La armadura se divide en tres partes distintas (pecho, muñeca, pancera) que, a su vez, pueden ser potenciadas con encantamientos gracias a unas ranuras. Algo similar sucede con las armas. Y todo funciona bajo un código de rareza sobradamente conocido: común (verde), poco común (azul), legendaria (morado) y épica (naranja). De esta forma se pueden obtener mejoras en determinadas estadísticas, así como ventajas adicionales. A las armas de ambos personajes también se le pueden añadir unos poderes rúnicos para desatar todo tipo de movimientos especiales la mar de espectaculares.

Este nuevo sistema de equipo le aporta un punto de personalización a ‘God of War’ que le sienta de maravilla, ya que nos permite ajustar a Kratos y Atreus a nuestro estilo de juego: más defensivo, más agresivo, con una mayor velocidad a la hora de cargar los poderes rúnicos, con la opción de ganar más XP tras cada combate, etc. Tiene muchas opciones y hay muchísimos objetos de todo tipo, pero en ningún momento me he sentido abrumado o perdido. Elijas lo que elijas los combates son una maravilla en lo jugable, un auténtico festival del caos más absoluto desatado por Kratos y su hijo. De nuevo, los creadores han estado muy finos midiendo y ajustando todo esto.

Otra de las grandes novedades a nivel jugable es Atreus, evidentemente. El hijo de Kratos no está de adorno, sino que participa en todos los combates apoyando a su padre con el arco. Primero sólo dispara flechas, pero con el paso de las horas lo iremos evolucionando hasta convertirlo en una auténtica máquina capaz de lanzar flechas que causan estados alterados en los enemigos, pero también de agarrarlos por el cuello para inmovilizarlos o usar poderes rúnicos propios.

Lo cierto es que, bien avanzado el juego, los combates se convierten en un verdadero espectáculo de violencia y magias digno de ver. Atreus, además de lanzar flechas y ataques especiales cuando nosotros se lo indiquemos pulsando cuadrado, lleva a cabo sus propios movimientos de forma autónoma. Santa Monica Studios ha conseguido que un personaje acompañante resulte útil siempre y que nunca esté en medio molestando por culpa de una IA pobre. Atreus, a pesar de ser un niño bastante insolente en muchos momentos del juego, es un buen compañero de viaje, sin duda.

God of war

La opinión de VidaExtra

‘God of War’ es uno de los firmes candidatos a mejor juego del año... y de toda la generación. A nivel técnico es impecable, tanto en su apartado gráfico como en el de diseño de sonido y banda sonora, que es espectacular. Se hablará del juego durante años. El doblaje en español es excelente y no hay ni un solo personaje que no haya sido cuidado en este sentido. Tremendo el trabajo de Sony, sobre todo teniendo en cuenta las muchísimas líneas de diálogo que tiene el juego.

A nivel jugable es una auténtica delicia. Kratos se controla a las mil maravillas y es muy sencillo desatar combos alucinantes sin que el rendimiento sufra ni lo más mínimo. Sobre el uso de los QTE podéis estar tranquilos, sólo aparecen en momentos puntuales. Y es todo muy salvaje. Cuando digo todo me refiero a que incluso hay cofres, los de madera, que Kratos abre de un puñetazo. La consigna durante todo el juego es: ¿cuál es la forma más bruta de hacer algo? Pues esa es la que usará Kratos.

En definitiva, Kratos ha vuelto por todo lo alto. ‘God of War’ es un juego con un acabado redondo, una jugabilidad a prueba de balas, una historia llena de detalles y personajes memorables y una cantidad de cosas por hacer y descubrir que elevan el número de horas de juego por encima de las 30 sin atisbo de cansancio o aburrimiento. A eso hay que sumarle el nivel de dificultad God of War en el que los enemigos no sólo son más fuertes, sino que tienen nuevos patrones de ataque para que no te sirva de mucho haberte aprendido los que muestran en los otros modos.

Un juego imprescindible tanto para los fans de la saga, que son tratados con el máximo respeto, como para los recién llegados.

Nota: todas las imágenes del análisis han sido capturadas por mí mientras jugaba en una PS4 estándar.

Imprescindible

God of War

God of War

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Santa Monica Studio
Compañía Sony Interactive Entertainment
Lanzamiento 20 de abril de 2018
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • El plano secuencia presente en todo el juego
  • Los combates son brutales en todos los sentidos
  • Es un juego largo, divertido y emocionante

Lo peor

  • ¿Qué peor ni qué ocho cuartos?

Análisis de Urban Trial Playground. Nintendo sigue esperando su juego de motos de trial definitivo

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110418 Urban Switch Review

Hasta la llegada de 'Trials Fusion' en 2014, la saga de Redlynx fue coto exclusivo de PC y Xbox, de ahí que surgiesen por el camino alternativas para consolas de Sony o Nintendo. 'Urban Trial Freestyle', de Tate Interactive, fue uno de esos intentos fallidos por destronar el impacto de 'Trials HD' o 'Trials Evolution'.

O mejor dicho, una apuesta mucho más liviana de las motos de trial, sin la exigencia de las obras de Redlynx o el mítico 'Elasto Mania'. Era más bien un juego de carreras con unos pocos obstáculos por el medio, algo que se puede aplicar perfectamente al nuevo 'Urban Trial Playground' de Nintendo Switch.

Tate Interactive no se ha devanado mucho los sesos con esta entrega, salvo en lo relativo a sus escenarios, mucho más coloridos y con juegos de cámara para que entren más por la vista. Pero no deja de ser otro juego que no satisfará a los que busquen un producto exigente con el que realizar maniobras imposibles.

Parte de la gracia de esta clase de juegos (intentar no caerse de la moto) brilla prácticamente por su ausencia aquí, salvo momentos muy puntuales donde nos podemos llevar un golpe en la cabeza por no habernos agachado a tiempo.

El primer juego de trial para Switch

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Si 'Urban Trial Playground' puede arañar algunas ventas es por no tener, por ahora, competencia, y por la buena visibilidad que está ofreciendo Nintendo a los títulos de naturaleza más humilde. Tan solo chirría, en comparación con las obras de Redlynx, su precio, porque no es para nada un producto tan completo ni rejugable.

La ventaja es que resulta más accesible, lo que puede ser una opción para los que no están acostumbrados a esta clase de juegos y ni siquiera conozcan el impacto que tuvo el mítico 'Motocross Maniacs' de Konami para la Game Boy en 1989.

Su control, además, da poco margen al error porque ninguna de las motos que podemos desbloquear cuenta con la sensibilidad habitual de la saga de Redlynx, donde el motorista se podía de dar de bruces contra el suelo si jugaba a lo loco con las posturas. Aquí incluso aunque hagamos caballitos (habilidad con la que iremos más rápido y sumando puntos de combo) será complicado caerse.

Porque 'Urban Trial Playground' apuesta, ante todo, por la velocidad antes expuesta. Aunque haya rampas, desniveles, saltos de gran altura y pequeños obstáculos por el camino, no es un juego ante el que haya que comerse el coco. Es un tiramillas de manual, donde relajarse y echar partidas cortas. Poco más.

La forma en la que está estructurado este título, además, incita a ello. El modo para un jugador mezcla sin tapujos los modos Freestyle, donde sumar puntos y cumplir desafíos especiales, y el Contrarreloj de toda la vida, contra el crono.

Urban Trial Playground y la falta de empaque

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El problema es cómo nos plantea las partidas, repitiendo escenarios cada dos por tres y con unos desafíos que se suelen repetir bastante (el de llegar a meta sin colisionar es un clásico), y con unos requisitos para desbloquear las últimas fases que nos obligarán a conseguir muchas estrellas en pruebas anteriores (más de medio centenar), lo que se convertirá en algo tedioso por su cariz repetitivo.

Tendría que haberse estructurado de otra manera, sin mezclar modos (y fases) constantemente. O directamente quitar el modo Contrarreloj, que apenas aporta nada pese a los marcadores online, ya que 'Urban Trial Playground' funciona mejor como juego de trial con trucos para la moto con el objetivo de crear combos.

Casi cualquier movimiento es propenso a iniciar un combo, desde aumentar la velocidad de la moto con un caballito, como caer con la rueda delantera tras un salto o impulsarse tras una rampa con la fuerza de nuestro cuerpo. Y ahí sí que dan juego algunas fases gracias a sus desafíos, por incitarnos a probar cosas.

Los desafíos tienen otro interés a mayores: el dinero que nos dan, con el que podremos comprar cosas de la tienda, como mejoras para la moto, cambiarle su pintura o el aspecto de los dos motoristas (hombre y mujer). Sobra decir que lo único relevante serán las mejoras de la moto. Mejoras que, por otro lado, se conservan para las otras motos que desbloqueemos en base a las estrellas.

También hay fichas, a modo de moneda, desperdigadas por cada fase que nos servirán para la tienda, pero ninguna de ellas está oculta de manera rebuscada. Para coger algunas habrá que realizar saltos largos, para otras dejarse caer (sin acelerar) por una rampa, o simplemente ir marcha atrás en ciertas zonas.

La opinión de VidaExtra

En cualquier caso, ni los desafíos ni las fichas logran hacer de 'Urban Trial Playground' un título notable para el catálogo de Nintendo Switch. Es demasiado conservador respecto a otras entregas de la saga, y sobre todo muy parco en opciones y fases. Tiene mejor pinta 'Steel Rats', también de Tate Interactive, por darle un giro bastante fresco a esto de las motos. Pero aún falta para que salga.

Urban Trial Playground

Urban Trial Playground

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Tate Interactive
Compañía Tate Interactive
Lanzamiento 5 de abril de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Los escenarios son más coloridos que otros Urban Trial
  • Algunos desafíos le dan un poco de vida a las fases

Lo peor

  • Poca variedad de fases y modos de juego
  • No llega a destacar en ningún momento
  • Demasiado caro para lo que ofrece

He vuelto a Pokemon GO dos años después, y ahora es cuando realmente merece la pena jugarlo

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Pokemongo1

No entraba en mis planes volver a ‘Pokémon GO’, como tampoco entraba entre mis predicciones la posibilidad de volver a engancharme a un juego que abandoné poco después de que terminase el mítico verano en el que se lanzó. Puede que para muchos, como era mi caso, el juego de Niantic basado en la franquicia de Nintendo fuese algo del pasado, pero sin embargo es una muestra perfecta de un problema muy actual.

Como tantos otros títulos recientes, ‘Pokémon GO’ llegó al mercado con lo puesto, con lo necesario para causar sensación pero no lo suficiente para mantener a millones de jugadores enganchados. Superada la novedad, muchos de los usuarios que consiguió arrastrar en sus primeras semanas, abandonaron la aplicación para siempre por falta de contenido.

Un éxito con fecha de caducidad

‘Pokémon GO’ era una excelente idea. Tiraba de nostalgia para conseguir entrar por los ojos, pero lo que ofrecía a nivel jugable también estaba a la altura. Ver a grandes y pequeños pasear con los ojos pegados al móvil se convirtió en algo bastante habitual y, cuando veías a un grupo de chavales corriendo de aquí para allá, sabías que era porque alguien había puesto un cebo en alguna Pokeparada o algo por el estilo.

Lo de unir un juego con sacar a la gente a la calle en busca de bichos a los que cazar era algo genial, pero una vez habías conseguido todos los Pokémon que había en tus aledaños, lo de salir a la calle con el teléfono en la mano dejó de parecer importante. Lo que antes era sorpresa no tardó en convertirse en aburrimiento y, o dedicabas parte de tu tiempo al juego de una forma especial (visitando otros lugares o aprovechando el pique de los gimnasios, con el correspondiente trabajo de mejorar a tus bichos), o el progreso se convertía en algo bastante tedioso.

Desde que dejé el juego aparcado por una mezcla de agotamiento y problemas de conexión, no había vuelto a tocarlo hasta hace algo más de una semana. Estaba un poco al tanto de las mejoras que había ido recibiendo con el paso de los meses, por ejemplo que se habían introducido Pokémon de otras regiones y que incluso los legendarios habían llegado al juego, pero poco más.

Sumar más animalejos a una colección que ya me parecía inabarcable hace casi dos años no me parecía un caramelo especialmente apetecible, pero quería comprobar si el paso del tiempo había sido capaz de corregir los problemas con los que me había cruzado. Si ‘Pokémon GO’ era un juego con más razones para engancharme y, por encima de eso, si contaba con suficiente combustible para mantener ese atractivo durante más tiempo.

Por fin es el juego que debía haber sido

No es que haya sufrido un cambio radical desde aquél verano de 2016, pero sí hay más razones para quedarte en él superado el tirón de la novedad inicial. En lo que a capturas se refiere, lo más acertado es el hecho de conseguir distintos Pokémon dependiendo del tiempo que haya en la zona, lo que modifica el número de bichos que puedes encontrar dependiendo de si llueve, está nublado o hace solazo.

Eso soluciona el problema de cruzarte siempre con los mismos Pokémon en la zona en la que vives, pero no en su totalidad. Para subir un poco más el listón están los eventos, que durante espacios de tiempo concreto te ofrecen más posibilidades de cruzarte con ciertos tipos de Pokémon más raros.

La gran baza, sin embargo, está en las misiones diarias. La idea es que tienes una línea de investigación en la que debes ir completando un reto al día durante una semana. Estos van desde cazar a X tipo de Pokémon hasta realizar lanzamientos perfectos al atraparlos. Al superar cada reto ganas premios y, al llegar al séptimo, se te entregan objetos especiales y aparece un Pokémon raro para que lo captures.

No sólo eso, junto a las investigaciones normales se añade una especial, una suerte de modo campaña con distintos retos, recompensas y algunas líneas de texto para darle un poco de empaque al tema que trata. El que he podido jugar versa sobre ayudar al profesor a encontrar un Pokémon que nadie ha visto, lo que supone la aparición de Mew una vez has superado los ocho grupos de desafíos que propone.

Buenas razones para volver

En el lado más competitivo siguen los gimnasios, que ahora requieren cierta atención por parte de sus dueños para no perder la posesión. Ya no basta con colocar un bicho con un nivel altísimo defendiéndolo, debes cuidarlo y motivarlo para que no vaya perdiendo fuerza con el tiempo y, si no lo haces, será mucho más fácil derrotarlo y ocupar esa posición.

Junto a los gimnasios normales están las incursiones, batallas cooperativas que toman el control de un gimnasio durante un margen de tiempo para mostrar a bichos muy fuertes a los que hay que derrotar. Si lo consigues, tendrás acceso a poder hacerte con ellos. El pique por conseguir monstruos especiales te invita a jugar de otra forma, no limitarte a cazar o pasar de los Pokémon que ya tienes, sino entregarte a la tarea de mejorar a tu equipo todo lo posible para conseguir los bichos que faltan en tu colección.

Con todo sobre la mesa, y a falta de que en algún momento acabe llegando el intercambio de Pokémon y las batallas contra otros jugadores, creo que a ‘Pokémon GO’ le hubiese ido mucho mejor de haberse lanzado al mercado tal y como está ahora. Los cambios son mínimos, sí, pero habrían sido más que suficientes para mantener un grueso de jugadores mucho más amplio.

Me ha sorprendido seguir viendo cebos en Pokeparadas, lo que evidencia que el juego, aunque en menor medida, sigue muy vivo. Pero ahora, sin embargo, lo que antes era un orgullo al ver a gente de todas las edades cazando Pokémon por la calle, se ha vuelto una situación peculiar. Cuestión de modas que me resbalan bastante, claro, pero inevitable no sentir que algunas personas te miran raro cuando vas caminando por la calle mientras cazas Pokémon. Imagino que más de uno pensaría: “¿qué narices hace este jugando a ‘Pokémon GO’ casi dos años después?” De habérmelo preguntado abiertamente le habría contestado que, aunque parezca mentira, es ahora cuando realmente merece la pena jugarlo.

Análisis de Pato Box, un claro homenaje a Punch-Out!! con un pato que busca abrirse camino a base de puñetazos

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Pato Box

Cada vez son más compañías las que desarrollan videojuegos indie y son más y más los títulos de este tipo que se acaban colando en las posiciones más altas en los rankings de los mejores juegos del año. La verdad es que suele haber de todo, desde algunos que pasan sin pena ni gloria hasta otros que acaban sorprendiéndonos muy gratamente, sobre todo si son de estudios que en mi caso he de admitir que no conocía, como son los mexicanos Bromio.

Este estudio nos enteramos a principios de año de que estaba desarrollando una versión para Nintendo Switch de un videojuego llamado 'Pato Box', cuyo lanzamiento ya estaba fijado con anterioridad para PC en Steam y también para PS Vita. Mientras que las versiones para consolas han confirmado su lanzamiento en las últimas horas para junio, la de PC ya se encuentra disponible para todo el mundo.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de darle una oportunidad a este peculiar juego que ya nos llamó la atención desde un primer momento y más aún tras jugarlo en profundidad. Es por ello que os invitamos a leer el siguiente análisis que hemos preparado.

El pato más fuerte del mundo busca venganza

Pato Box 02

La historia de 'Pato Box' comienza directamente situándonos en medio del cuadrilátero para ponernos en la piel del propio Patobox, que como su propio nombre indica es un pato antropomórfico, bastante cachas, dicho sea de paso, y es boxeador, el campeón del mundo. A nadie parece extrañarle y parece ser que es de lo más normal, aunque cuando te empiezan a presentar al resto de personajes te das cuenta de que todos tienen esa rareza que les hace únicos y diferentes a los demás.

Un día que Patobox iba a librar uno de sus combates más importantes, parecía que todo marchaba correctamente e iba a mantener su liderato. Sin embargo, algo empieza a fallar y su archienemigo acaba propinándole una soberana paliza hasta derrotar a nuestro protagonista sin ningún problema, algo que no debería resultar extraño, ya que hasta Rocky Balboa también acaba sufriendo derrotas, pero no Patobox.

Pato Box 01

Pronto descubre que en realidad no ha sido a causa de sus habilidades, sino que Deathflock, la empresa que le había patrocinado durante toda su carrera, le ha traicionado con el fin de acabar con él. Así pues, tocará recorrer de arriba a abajo el edificio de esta corporación para que seamos nosotros los que a base de puñetazos busquemos venganza antes de que nos conviertan en un plato de comida.

Un argumento a priori sencillo, pero la verdad es que el juego está plagado de diálogos desternillantes con personajes que nos echarán un cable y los de los propios jefes finales con los que tendremos que lidiar por los diferentes pisos del edificio hasta llegar al último combate contra el jefe de la empresa. Además, hasta hace unas horas los textos solo estaban disponibles en inglés y por fin han sido traducidos al español, uno de los aspectos más demandados teniendo en cuenta que detrás de todo esto se encuentra un estudio mexicano.

Así se parte y reparte contra la malvada organización

Pato Box 05

Bromio no ha escondido en ningún momento el juego clave al que hace referencia y ese es 'Punch-Out!!', uno de los juegos de boxeo más conocidos de los videojuegos y en el que se nota claramente que está basado en cuanto comencemos a liarnos a puñetazos contra nuestros adversarios. En ese sentido seremos capaces de esquivar y atacar desde diferentes flancos, pero eso tan solo la base, porque los enfrentamientos tendrán una mayor profundidad.

No es que estas peleas sean muy numerosas, ya que solo tendrán lugar contra los diferentes jefes finales. Al menos, cada una será distinta a la anterior y constantemente nos estará ofreciendo una experiencia nueva. Y es que estos combates en sí también son una especie de juegos de puzle, porque no nos limitaremos a dar mamporrazos a nuestros rivales, sino también a golpear o esquivar cualquier cosa que nos lancen siguiendo una serie de patrones muy concretos.

Pato Box 04

Al final cada pelea es raro que la acabemos superando a la primera por su dificultad, porque también jugarán con esa baza de ensayo y error hasta descubrir cuál es la mejor estrategia a seguir para alzarnos con la victoria. Eso sí, durante el camino hasta cada jefe final podremos recolectar pistas que nos facilitarán detalles muy reveladores sobre cómo debemos afrontar la situación o cuáles son sus puntos débiles.

Si antes decíamos que Patobox no es el personaje más raro que nos encontraremos, es precisamente porque con sus enemigos ocurre exactamente lo mismo. No tendremos que batirnos en un duelo contra otros boxeadores, sino que serán humanos de todo tipo. Sin ir más lejos, uno de ellos es un violento cocinero, así que os podéis hacer una idea de por dónde van los tiros. Aun así, no entraremos en más detalles sobre estas peleas porque lo mejor es que cada uno las descubra por sí mismo.

Los escenarios, ese otro gran enemigo

Pato Box 03

Un aspecto que no podemos dejar de resaltar principalmente es el brillante apartado artístico del juego, con el que Bromio ha querido apostar por una estética en blanco y negro que nos recuerda a juegos como 'Madworld' y que también parece estar inspirado en los cómics por esas transiciones que presenciaremos en ocasiones en forma de viñetas. Todo esto hace que 'Pato Box' tenga un sello propio y muy reconocible.

Como mencionábamos, las peleas son escasas y lo que hará que se eleve la duración del juego serán los pisos del edificio que iremos recorriendo. Cada uno de ellos estará centrado en los jefes finales que los gobiernan, por lo que, al igual que no habrá ningún combate idéntico al resto, estas pantallas también se diferenciarán unas de otras.

Pato Box 06

Todas estarán plagadas de trampas y retos que desafiarán nuestra habilidad. Lo malo es que estas zonas dan la impresión de ser una mera excusa para que el juego no sea únicamente combate tras combate, ya que a veces son excesivamente largas. Pero al menos, como ninguna será idéntica a la anterior, no se harán repetitivas en ningún momento. Eso es algo que tiene muy a favor 'Pato Box', el hecho de estar ofreciéndote a cada rato algo nuevo, aunque la mecánica será la misma: atraviesa el nivel y derrota al jefe final.

Para otorgarle ese toque de rejugabilidad, el juego dispone de una serie de coleccionables que estarán muy bien escondidos. El explorar cada rincón es lo que además no vendrá bien para recolectar las pistas que destacábamos antes y para hablar con otros personajes. Los diálogos, por cierto, tienen una de cal y una de arena: si bien destacan por ese gran toque de humor, también se hacen un poco largos, sobre todo las conversaciones que forman parte del argumento de la historia.

La opinión de VidaExtra

Pato Box 07

Lo primero hay que felicitar a los chicos de Bromio por ofrecernos un indie con su propio sello y que en general resulta entretenido. Quienes busquen un juego de boxeo se sentirán satisfechos y los que busquen algo más, también. Insistimos en el hecho de que no habría estado nada mal el que se incluyesen más combates, aunque los que ya vienen de serie nos llevarán su buena cantidad de intentos el superarlos por la dificultad de algunos, que en ningún momento será tan elevada como para tirarnos de los pelos.

De todos modos, personalmente he de reconocer que 'Pato Box' ha acabado resultando toda una sorpresa, para bien, por esa mezcla de acción y puzles que no le sienta pero que nada mal. La propuesta que ofrece hace que sea un juego que se merece que todo el mundo le dé una oportunidad y que fácilmente te mantiene enganchado mientras vas descubriendo los oscuros secretos detrás de la malvada organización que quiere acabar con nuestro protagonista y que nos hará vivir toda una patoaventura.

Pato Box

Pato Box

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Bromio
Compañía Bromio
Lanzamiento 16 de marzo
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Lo diferentes que son cada uno de los enfrentamientos.
  • El apartado visual con ese toque en blanco y negro tipo cómic es una maravilla.

Lo peor

  • Echamos en falta más combates
  • Los diálogos, pese a tener toques de humor, se hacen un poco pesados a la larga.

Análisis de Kirby Star Allies: el plataformas ideal para jugar con los más pequeños

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No es la primera vez que nos quejamos por aquí de la falta de juegos infantiles en la industria, y no por tener que estar basados en franquicias de Disney o por tener un aspecto especialmente colorido, sino por el hecho de centrar sus mecánicas en algo que un crío pueda entender y disfrutar. ‘Kirby Star Allies’ es uno de esos adalides que tanto echamos en falta.

No hay hueco aquí para la idea de tener una profundidad especial dependiendo de la edad y experiencia del que esté a los mandos, aunque hay que reconocerle que lo intenta en sus modos adicionales. ‘Kirby Star Allies’ tiene muy claro su público objetivo y, con eso en mente, hace lo suficiente para no quedar demasiado ensombrecido por otras joyas protagonizadas por la bola rosa.

Un Kirby para todos los públicos (aún más)

Se hace difícil no acordarte de ‘Planet Robobot’ y ‘Triple Deluxe’ cuando estás a los mandos de ‘Kirby Star Allies’. Lo que allí era una muestra más de la genialidad que es capaz de alcanzar HAL Laboratory al diseñar niveles, no se palpa ni por asomo en esta nueva entrega. Aquí la meta es otra bien distinta, y lejos de innovar tira de nostalgia para, poco a poco, ir presentándonos las distintas mecánicas y situaciones que han hecho famosa a la franquicia.

Digamos que es, por así decirlo, la puerta de entrada al mundo de Kirby para aquellos que sólo se han acercado de refilón. También la más fácil y simplista, probablemente con la intención de que nadie se atasque en algún segmento del juego más de lo necesario. Lo que sea para que jugador y protagonista sigan avanzando hacia adelante hasta llegar al próximo jefe.

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Gran parte de ese giro hacia una dificultad lo más asequible posible viene de la principal baza del juego, el poder de la amistad. A los enemigos que normalmente absorberíamos para robar su habilidad, podemos lanzarles unos corazones que les harán unirse a nuestro equipo, sumando así un elenco de cuatro personajes en el que Kirby siempre será la gran estrella.

Si jugamos en compañía, y es algo que el juego recomienda encarecidamente, el resto de jugadores puede pasar a controlar a esos tres aliados. Mientras que si lo hacemos en solitario, la máquina será la encargada de llevar de aquí para allá a los compañeros, haciendo que estos ataquen y nos ayuden a superar puzles.

Ideal para pequeños aspirantes a jugador

Si ‘Kirby Star Allies’ es más recomendable en compañía que en solitario es precisamente por ese último punto, porque los compañeros van a hacer de la aventura para un jugador un paseo. A veces incluso superando los puzles antes de que hayamos tenido un tiempo prudencial para averiguar qué deberíamos hacer para completarlos.

Volvemos a lo de antes, teniendo en cuenta qué es lo que busca el juego, no puede haber reproches hacia ese tipo de decisiones. Ni a esas ni al hecho de que Kirby sea el protagonista, ya que sólo con la muerte de este último habrá que volver a repetir una sección. Está hecho para que el más experimentado controle a la bola rosa y el jugador novato a otro de los compañeros, buscando así que la frustración sea siempre menor.

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Más allá de lo divertido y entrañable que pueda llegar a ser ‘Kirby Star Allies’, lo que ya es una recomendación en sí misma, lo que encontrarán los fieles a la franquicia en lo que a profundidad se refiere está, principalmente, en el completismo. Las piezas de puzle que hay que conseguir es una buena excusa para jugarlo más a fondo y con más ganas, pero ni con eso en mente será fácil ver cierto reto.

Sólo en uno de los modos, una sucesión de jefes finales que pude verse superado en distintos niveles, la cosa puede llegar a complicarse un poco, pero más por tener que controlar las esquivas y los distintos ataques de los personajes que por ser un reto que se pone cuesta arriba. Todo ese conjunto hace de ‘Kirby Star Allies’ un juego muy recomendable, tanto para los más pequeños como para los fans del personaje. Pero si quieres un juego de Kirby en el que HAL Laboratory brille con una luz especial, hay propuestas mucho mejores.

Kirby Star Allies

Kirby Star Allies

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Cooperativo
Desarrollador HAL Laboratory
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un juego fantástico para disfrutar con niños
  • La mezcla de habilidades da juego a puzles muy bien ideados
  • Un cooperativo de sofá fantástico

Lo peor

  • Demasiado fácil, especialmente en solitario
  • La falta de reto puede hacer que se vuelva algo repetitivo


Hemos jugado a Detroit: Become Human, la nueva obra de Quantic Dream que apunta a ser una de las mejores exclusivas de PS4

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Detroit Become Human Cabecera

Todavía nos dura la resaca de 'God of War' y parece ser que va a seguir siendo uno de los grandes temas de conversación durante los próximos días o semanas. Aun así, no es el único gran juego exclusivo que va a acoger PS4 durante estas fechas, porque dentro de muy poco se sumará a su catálogo 'Detroit: Become Human'.

'Heavy Rain' y 'Beyond: Dos Almas' , los dos últimos trabajos de Quantic Dream, también han sido publicados únicamente en su momento en las consolas de Sony y el mes que viene no será una excepción. Por suerte, recientemente hemos tenido la oportunidad de comprobar nosotros mismos si este nuevo trabajo merece tanto la pena como para considerarlo como uno de los mejores exclusivos de este año o no.

La parte que jugamos, que fue alrededor de una hora y media apróximadamente, nos permitió jugar a los tres primeros capítulos que nos dejaron una clara idea de la trama principal y sobre todo sirvieron para conocer a todos sus protagonistas un poco más en profundidad.

Tres personajes, tres motivaciones

Hasta el momento ya hemos hablado en alguna que otra ocasión sobre el hecho de que 'Detroit: Become Human' contará con tres personajes principales. Cada uno dispondrá de su propia historia que estará conectada de algún modo con la de los otros dos. De hecho, toda la trama transcurre en el año 2038, en la ciudad de Detroit, en la que que se puede observar que la tecnología ha evolucionado considerablemente en comparación a la que conocemos hoy en día.

Los expertos han seguido trabajando en perfeccionar a los androides, tanto que a simple vista parecen humanos. Sin embargo, lo que en un principio parecía una gran idea por el hecho de que disponen de grandes capacidades para ayudar a las personas, ha supuesto una gran división en la población entre los que están a favor de ellos y los que no, debido a que son tan inteligentes que pueden desempeñar el trabajo de un ser humano.

Detroit Become Human 04

Esto se refleja perfectamente en los tres protagonistas que encarnaremos. Por un lado tendremos a Connor, un androide avanzado que ayuda a la policía a atrapar y/o acabar con los androides desviados o que han dejado de funcionar correctamente. Luego estará Kara, quien está destinada para el servicio doméstico y dispone de una inteligencia artificial que le permite sentir emociones. Por último, Markus acabará siendo una pieza clave cuando se desencadene la revolución entre los humanos y los androides.

A priori, los tres serán muy diferentes, pero de un modo u otro, en algún momento sus historias acabarán conectándose. En un principio ninguno conoce la existencia de los otros y precisamente este avance que hemos jugado ha servido para conocer sus comportamientos, sus motivaciones o para hacernos una idea de cómo serán los capítulos de cada uno, en los que da la impresión de que no se nos plantearán los mismos objetivos y a su vez la jugabilidad también será distinta. A la larga parecen ser tres juegos en uno solo.

Creando nuestra propia historia

Detroit Become Human 03

Algo que siempre ha caracterizado a los juegos de Quantic Dream es el hecho de que los jugadores podrán tomar numerosas decisiones que en ocasiones implica que el argumento cambie considerablemente y otras veces afecten solo a algunos detalles menores. Con 'Detroit: Become Human', el equipo ha tratado de desarrollar su juego más ambicioso en este sentido para que haya numerosos caminos que acabarán concluyendo en diferentes tipos de finales en los distintos capítulos.

En las impresiones que publicamos hace tiempo os hablamos tan solo del primero de ellos, protagonizado por Connor. No queremos entrar en spoilers sobre qué ocurre si eliges esta opción o esto es lo que pasará si te decantas por esta otra. Lo que sí podemos adelantaros es que habrá la suficiente cantidad de acciones a tomar para que resulte complicado que dos partidas sean exactamente iguales. Sin ir más lejos, estuve observando jugar a otros dos compañeros y sus finales y la forma en la que llegaron hasta ahí fueron diferentes al mío.

Detroit Become Human 07

Esto no quiere decir que todas las decisiones que se tomen acaben influyendo de una manera drástica en el argumento, pero, como no sabemos a ciencia cierta cuáles tendrán un mayor o menor peso en la trama, habrá que pensar siempre muy detenidamente qué queremos hacer, porque no habrá marcha atrás. Del mismo modo, no nos podrán eliminar en ningún momento, por lo que la historia siempre continuará adelante pase lo que pase, obligándonos a asumir las consecuencias de nuestros actos tanto para bien como para mal.

Un gran detalle que se ha implementado en el juego es una pantalla de resultados que presenciaremos al finalizar cada episodio. En ella aparecerá una especie de hoja de ruta que hemos tomado, en la que se reflejarán todas nuestras decisiones, los caminos que hemos recorrido y el punto en el que han concluido. Esto nos sirve para darnos cuenta de que en algunos capítulos habrá bastantes alternativas para las situaciones que se nos vayan planteando.

Detroit Become Human 01

A su vez esto nos proporciona una enorme rejugabilidad, porque también podemos observar, en blanco eso sí, las otras decisiones que hemos tomado. Así, si en uno de ellos aparecen varios finales, podemos hacernos una idea de en qué momento hemos de actuar diferente con respecto a nuestra última partida. Al final se acabará mostrando un porcentaje de completado, teniendo que completar varias veces un mismo capítulo para conseguir el 100% y en otras ocasiones tan solo bastará con un par de pasadas.

No todo es tomar decisiones

Si bien es cierto que la mecánica principal de 'Detroit: Become Human' y de los anteriores juegos de Quantic Dream es la de tomar una decisión por aquí y otra por allá la mayor parte del tiempo, no es lo único que haremos constantemente. En el caso de Connor ejercerá a la perfección su papel de agente a la hora de recolectar pistas que encuentre en la escena del crimen que se ha cometido.

Detroit Become Human 02

Una de sus habilidades le permitirá examinar detenidamente las caras de las demás personas para recabar información y toda clase de datos que puedan resultar de utilidad. Además, será capaz de recrear los sucesos que han transcurrido, pudiendo acelerar y retroceder la imagen desde cualquier ángulo en algunos lugares clave que le permitirán dictaminar qué ha pasado o la forma en la que ha ocurrido, lo que a la larga puede resultar de gran ayuda a su vez para el desenlace del capítulo en cuestión.

Kara quizás es la que parece que nos ofrecerá una experiencia más tranquila. En la casa en la que hará de sirvienta se encontrará con Alice, una niña con la que poco a poco entablará una estrecha relación y que servirá a nuestra androide para conocer mejor cómo piensan y actúan los humanos, lo que hará que ella a su vez comience a experimentar más emociones.

Detroit Become Human 05

En cuanto a Markus, durante la presentación nos aseguraron que sería el que tendrá más momentos de acción durante la historia. Por desgracia no es algo que pudiésemos comprobar nosotros mismos, ya que tan solo aparecía cuidando de un afamado pintor que trata de ayudar a nuestro protagonista a que piense y actúe por su propia cuenta. Lo que sí vimos cómo algunos humanos le rechazaban por completo solo por el hecho de ser androide, lo que da a entender que es tan solo el primer paso para que posteriormente acabe produciéndose la revolución que encabezará.

En definitiva, los tres primeros capítulos sirvieron de aperitivo para ver por donde van los tiros, aunque no os hemos contado ni la mitad de lo que ocurre en cada uno de ellos para que los experimentéis por vuestra propia cuenta. El argumento está tan bien llevado en todo momento que dan ganas de saber más sobre lo que pasará a continuación, sobre todo si se queda en un momento realmente importante y te obliga a avanzar más con otros personajes hasta volver al anterior. Los que hayan leído 'Juego de Tronos' se sentirán muy identificados con esto.

Detroit Become Human 06

De Quantic Dream siempre se ha dicho de todo, tanto las cosas buenas como las que no lo son tanto. Lo cierto y verdad es que 'Detroit: Become Human' tiene un argumento digno de una película, muy prometedor y que te engancha en todo momento desde el primer minuto. También hay que destacar el hecho de que su magnífica banda sonora o su sobresaliente doblaje al castellano ayuda bastante a meterse más de lleno en la trama. Dentro de unas semanas os ofreceremos nuestro veredicto final cuando se ponga a la venta en PS4 el 25 de mayo.

El modo Ewoks a la caza de Star Wars Battlefront II es una montaña rusa de sensaciones desaprovechadas

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230418 Ewoks

Hacía tiempo que no jugaba al nuevo 'Star Wars Battlefront II', pero hace unos días, con motivo del modo de juego temporal Ewoks a la caza, tenía la excusa perfecta. Porque yo soy de los que se posiciona a favor de los adorables Ewoks, ya que la calidad de El Retorno del Jedi no se vio mermada por su presencia.

Como marca, por desgracia, la tendencia actual, son cada vez más los videojuegos que optan por incluir modos de período limitado para luego desaparecer, como las festividades de 'Overwatch'. Y lo de este Ewoks a la caza es precisamente eso, un experimento por parte de DICE donde podremos manejar por primera vez en esta entrega a los seres de la luna de Endor.

En qué consiste Ewoks a la caza

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Antes de nada, no, no es problema de vuestro monitor. Controlar a los soldados de asalto reducirá nuestra visión a la mínima expresión, salvo cuando tengamos activa la linterna. Instrumento que, por otro lado, ilumina menos de lo deseado y cuya batería dura poco, para colmo, aunque sí que se recarga muy rápido.

Ewoks a la caza es un modo de supervivencia donde, controlando a un soldado, deberemos aguantar sin que nos maten hasta el amanecer, momento en el que llegará la lanzadera para la extracción y salir del bosque de Endor ilesos.

Este modo enfrenta, de entrada, a dos Ewoks (controlados por humanos) contra 18 soldados de asalto (controlados por otros humanos). A medida que vayan cayendo los soldados, estos pasarán al bando de los Ewoks, por lo que al final quedarán pocos soldados y la tarea de aguantar hasta que aterrice la nave es harto complicada. O al menos, en las primeras partidas, sin conocer el mapa.

Porque de inicio da la sensación de que los Ewoks tienen todas las de ganar por su mayor visibilidad (para ellos es como si no fuese de noche) y que les importa un pimiento morir. Al fin y al cabo, tienen respawn infinito, al contrario que los soldados, donde la muerte es sinónimo de reaparecer como Ewok.

Buenas intenciones, ejecución no tan favorable

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Ya con varias partidas más, nos daremos cuenta en seguida que los soldados compensan su reducida visibilidad con otras armas. Cuentan con más resistencia (200 puntos de vida frente a los 80 de los Ewoks), son más numerosos (18 frente a dos Ewoks; aunque esto vaya variando con el transcurso de la partida hasta quedar, como máximo, un soldado y 19 Ewoks) y pueden cambiar su bláster por un arma más competente (con linterna infinita) y granadas incendiarias.

La gracia radica en saber organizarse con los compañeros, buscando mejor las coberturas frente a los Ewoks y, sobre todo, resguardarse en las cuevas de la luna boscosa de Endor. Sólo así se sobrellevará mejor el enfrentamiento contra estos escurridizos seres, que para colmo saben camuflarse muy bien con el entorno.

Los Ewoks cuentan con tres habilidades. Esto es lo que hacen:

  • Saco de Wisties: lanzan un saco, a modo de granada, con estos espíritus de fuego defensores de la luna boscosa para quemar y entorpecer a los soldados. Es una habilidad que da por saco, nunca mejor dicho. Muy puñetera
  • Cuerno de la valentía: aumenta temporalmente la resistencia y los ataques
  • Instintos de cazador: la habilidad que marca la diferencia. Los Ewoks verán la posición de cada soldado, y no solamente eso, sino sus pisadas

La pega es que los Ewoks atacan cuerpo a cuerpo, por lo que si los soldados los ven a tiempo, están muertos. Aunque este modo suele ser una montaña rusa de emociones, porque tan pronto pueden ganar los Ewoks fácilmente, como los soldados. Pero siempre con la sensación de que se podrían retocar ciertos aspectos para que fuese un modo mucho más competente y divertido.

Por ejemplo, una mayor variedad del entorno, o que los Ewoks también tuviesen penalización. Aunque lo que más fastidia es saber que este modo tiene los días contados hasta que desaparezca. Con lo que molaría que (al menos) dejasen a los Ewoks como personaje controlable en el resto de modos multijugador...

En VidaExtra | Las microtransacciones han regresado a Star Wars: Battlefront II y esto es lo que cuestan y para lo que valen

Análisis de The Swords of Ditto, un desfiante roguelite que es mucho más que una cara bonita

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Sobre el papel, o más bien los vídeos, ‘The Swords of Ditto’ parece el típico homenaje a ‘The Legend of Zelda’ de estilo indie, un juego capaz de entrar por los ojos a los que estén cansados de la estética píxel, pero también de ganarse a los fans de lo jugable siguiendo la moda de lo roguelite, con muerte permanente pero cierta sensación de progreso entre una partida y otra.

A ese manido sistema, y el aún más trillado concepto de RPG con mazmorras y un héroe portando una espada, se le podría poner el sello desde lejos, casi por inercia, pero ‘The Swords of Ditto’ esconde mucho más detrás de su aparentemente descifrable fachada. Es justo entre esos huecos por donde se cuela una luz especial, donde se vislumbra que lo nuevo de Devolver no es otro Zelda más.

The Swords of Ditto no es sólo fachada

Habiendo mucho de lo que hablar sobre ‘The Swords of Ditto’ antes de dictar sentencia, es justo empezar por lo básico. Estamos ante un RPG de acción en el que matar enemigos, abrir huecos en las paredes con bombas y lanzar flechas de un lado a otro de una mazmorra para activar un botón. Probablemente más de uno se habrá encontrado con algún juego similar a lo largo de sus vidas.

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Todos esos juegos suelen tener, además, un denominador común, el héroe que abre y pone un cierre a la historia. Este también, pero en vez de ser el avatar que tienes en pantalla, que podrá ser un zorro samurai, un niño con disfraz de luchador o incluso una rana princesa dependiendo de la aleatoriedad al iniciarse la partida, aquí el héroe es la espada.

Al iniciar el juego luchamos contra el mal que ha asolado el mundo y, como no podría ser de otra forma en un escenario en el que el mindundi de turno se enfrenta al jefe final tras dos minutos en el oficio de héroe, acabamos mordiendo el polvo. No mal heridos o mutilados. Muertos. Tras ello pasan cien años y un nuevo personaje se despierta para intentar acabar con el temible enemigo: Mormo.

Puede que de camino a buscar tu primera mazmorra, cuatro enemigos se abalancen sobre ti y te maten (me lo contó el amigo de un primo). Así que cien años después nacerás como otro personaje, irás a buscar la espada y lo intentarás de nuevo. La gracia está en que, dependiendo de si triunfas o caes en combate, el escenario se modificará en consonancia. Y es que no es lo mismo 100 años de paz que 100 años bajo el yugo de Mormo, lo que se empezará a mostrar en la decadencia (o auge) de los edificios, además del ánimo general de la gente con la que hables.

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Muerte y progreso, pero no a cualquier precio

Con lo básico sobre la mesa, se mantienen las presunciones. La mía antes de jugar a ‘The Swords of Ditto’ era que, bueno, pueden llamarlo muerte permanente pero, si mantienes cierto progreso, no necesariamente sabe a eso. Cuál fue mi sorpresa al despertarme y ver que todo lo que había conseguido se había esfumado por completo. Adiós a mis armas, a mis aumentos e incluso mi dinero. Lo único que quedaba era el nivel de la espada. Precisamente lo único que no me importaba mantener.

El cabreo tras esa primera muerte, una tonta y sin importancia que me dejó sin un perrito caliente y una galleta que serían fáciles de encontrar en la siguiente partida, no se puede comparar al de la segunda, cuando conseguí alcanzar la mazmorra de Mormo e incluso estuve a punto de enfrentarme a su poder antes de que varios monstruos se me echasen encima.

Ahí ya tenía varios juguetes en mi poder que había conseguido explorando mazmorras y gastando dinero en las tiendas, así como algunas pegatinas que me dotaban de habilidades especiales o mejores estadísticas. Aquí vendría la típica frase de “sé que ha sido culpa mía”, pero lo cierto es que me cabree como una mona. No os fiéis de su aspecto entrañable de serie de dibujos dominical, porque ‘The Swords of Ditto’ puede ser un juego bastante puñetero.

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Enfrentarse a sus monstruos en cantidades controladas es asequible. A uno sólo le afecta el fuego, a otro debes rodearlo mientras ataca para que la espada no choque con su escudo, otro debe atacarte y quedarse atontado para poder dañarlo a placer. Hay multitud de variables y todas son fáciles de leer. Al menos hasta que te encuentras a siete distintos en un espacio cerrado, ahí te acuerdas de toda la línea de sangre del diseñador.

La fina línea entre la frustración y el vicio

Me parece importante destacarlo porque es uno de esos momentos en los que algunos se levantan para aplaudir la dificultad y otros se tumban para frustrarse a gusto. Reconozco que fui de los segundos, pero era mi segunda partida y aún me quedaba mucho por ver. Poco después descubrí que uno de los premios que había estado recogiendo (sin saber muy bien para qué), colocados en el sitio exacto despertaban a una deidad.

Ella sería la encargada de que, a partir de ese punto, cada vez que pereciese se me diese la opción de llevarme objetos a la otra vida. ¿Empezar la siguiente vuelta con un anillo que tira rayos y la invocación de un pie que cae del cielo y destroza a varios enemigos a la vez? Esto ya es otra cosa.

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Como si de una cebolla se tratase, ‘The Swords of Ditto’ va desvelando capas de profundidad que parecían no estar en ningún sitio, pidiéndote más fe en el juego y en tus posibilidades, invitándote a que juegues una partida más por el mero hecho de que, tal vez, esta vez descubras algo que te haga el camino mucho más fácil.

No te regala esas sorpresas. Mucho menos en bandeja de plata. Te pide dedicación y paciencia para que explores y exprimas el juego hasta ir descubriendo dónde es capaz de llegar. Hay una gran diferencia entre lo que ‘The Swords of Ditto’ es durante la primera partida y lo que acaba siendo muchas vidas después. Pronto descubres que tras su aspecto simpático y simplista hay mucho más de lo que esperabas.

Y pese a ello no todo son aplausos

Precisamente por eso me sabe realmente mal que acabe pecando en cosas muy básicas. El más molesto de todos, sin lugar a dudas, es que te haga lidiar con una presentación tras cada muerte. Despiértate en la cama, escucha las palabras del bicho que te acompaña, ve a buscar tu espada tres habitaciones del mapa más allá, coge la espada y descubre cómo llegar a la mazmorra donde moriste la última vez.

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El mapa ha cambiado, lo hace tras cada muerte, y también las mazmorras, que ahora contarán con salas y puzles distintos. Es de agradecer en un juego que vas a rejugar una y otra vez, pero tu progreso se torpedea constantemente sin razón. Primero por las charlas de presentación, segundo por los paseos innecesarios, y tercero porque cuando llegas a la mazmorra ves que no puedes entrar, que ahora la puerta es de nivel 11 y tú aún estás en el 10.

¿Recordáis cuando hablaba de que lo único que se mantenía era el nivel de la espada? Pues toca grindear para alcanzar el siguiente y poder acceder a una mazmorra en la que habías podido entrar en la partida anterior. ¿Por qué? No lo sé, francamente. Reconozco que igual me he perdido algo, pero parece bastante obvio que lo que te pide es ir a matar más monstruos antes de poder entrar, tal vez con la intención de frenarte en tu intento de derrotar a Mormo antes de que acaben los cuatro días que están estipulados en la leyenda de la espada.

Subiéndose el nivel de los monstruos conforme el de tu espada, lo que mantiene la dificultad pero no ofrece sensación de progreso por nivel, me parece un añadido innecesario y bastante incómodo. No sólo frena tu avance, también tus ganas de jugar una partida tras otra hasta que la luz se empiece a colar por las rendijas de la persiana.

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La opinión de VidaExtra

Esos problemas, sumados a ciertos pormenores técnicos, tal vez por demandar más potencia de la que aparentemente necesita, han conseguido que ‘The Swords of Ditto’ me deje un sabor de boca no tan bueno como esperaba. No malo, ni de lejos, pero sí un poco agridulce. Pero nada resta que conseguir derrotar a Mormo sea un filón, especialmente en compañía y tras varias veces seguidas para desbloquear el verdadero final, por lo que acaba convirtiéndose con ello en uno de los juegos con cooperativo de sofá más recomendables del año.

Por poco que te guste el género y su planteamiento, ‘The Swords of Ditto’ conseguirá sacarte muchas más sonrisas que cabreos. Es un desafío tan divertido como profundo y, además, los fans de las reinvenciones de ‘A Link to the Past’ encontrarán en él una de las versiones más originales y sorprendentes. ‘The Swords of Ditto’ es lo que ocurre nueve meses después de meter en una habitación a Hora de Aventuras, ‘Four Swords’ y una botella de orujo. Si sólo por eso no merece la pena, igual es que le estamos pidiendo peras a un olmo.

The Swords of Ditto

The Swords of Ditto

Plataformas PS4 y PC (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Onebitbeyond
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 24 de abril
Precio 15,99 euros

Lo mejor

  • Dificultad desafiante
  • Un montón de secretos por descubrir
  • Poder jugarlo en cooperativo

Lo peor

  • Algunos problemas técnicos con la versión de review
  • Ciertas decisiones hacen que a veces sea un poco repetitivo

Análisis de Death Road to Canada, un roguelite con solera que aún no ha perdido su encanto

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Si hay un saco en el que caben todas los géneros y temáticas que han acabado bastante trillados por culpa de las modas, el que más hueco ocuparía sería de los zombis, pero en algún rincón también habría un poco de caravan. Los juegos de gestión de recursos con decisiones han tenido un buen empujón durante los últimos años, así que añadirle las hordas de comecerebros parecía una buena idea.

De ahí nace ‘Death Road to Canada’, juego que lleva paseándose por PC y dispositivos móviles una buena temporada, pero que ahora llega a consolas para ofrecer una mezcla de géneros tan rimbombante como divertida. Un juego en el que el humor y la muerte permanente son sus principales señas de identidad.

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Death Road to Canada no pierde encanto en PS4

Lanzado por primera vez el 21 de julio de 2016, alguno podría pensar que ha pasado demasiado tiempo para acabar probando ‘Death Road to Canada’, pero no hay mucho hueco para las excusas. Su aspecto pixelado hace que sea igual de llamativo que el primer día y sus chistes siguen siendo igual de comprensibles incluso cuando tocan temas o personajes reales.

Nuestro objetivo, tal y como dice el título, es huir de Florida a Canadá en 15 días para escapar de una incontrolable epidemia zombi que se ha apoderado de todo. Para ello nos moveremos en dos fases, la de conducción (o paseos a pie si hemos perdido nuestro coche) y la de acción.

Mientras estemos en movimiento de un sitio a otro, los personajes que vayan en el coche irán comentando la jugada y encontrándose con eventos aleatorios, desde una banda que nos pide pagar un peaje para poder continuar hasta un alce herido que bloquea el camino. Dependiendo de los miembros que haya en el coche, nuestra decisión y, sobre todo, algo de suerte, la situación puede saldarse con una pequeña victoria o un duro contratiempo que te pondrá contra las cuerdas.

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Un viaje con múltiples posibilidades

Que la cantidad de eventos sea enorme, su aparición aleatoria y que tus decisiones se vean afectadas por el temperamento de los personajes, consigue que sea muy difícil encontrarte con dos partidas iguales. De hecho, tardarás en empezar a ver elementos repetidos, así que tienes un buen trecho de juego por delante antes de empezar a cansarte.

La otra gran baza del juego está en los combates, lo que ocurre cuando no estamos viajando de un sitio para otro. Con el coche aparcado y los personajes listos para conseguir provisiones, tocará explorar la zona en la que hemos parado mientras la limpiamos de enemigos. Es cierto que siempre puedes optar por la estrategia de correr como alma que lleva el diablo, pero como suele ocurrir en esos casos, lo más probable es que acabes en una habitación rodeado de enemigos.

Junto a esas paradas más sosegadas encontrarás otras como recorrer una autopista colapsada para conseguir un coche nuevo o, sin duda la más dura, la que nos encierra en un espacio pequeño para que aguantemos varias oleadas de zombis antes de poder retomar nuestro camino. Por suerte también hay momentos para la calma en forma de campamentos, donde podremos intercambiar provisiones y armas.

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La opinión de VidaExtra

Con espíritu roguelite, el llegar a Canadá es nuestro último objetivo (algo que podría llevar unas dos horas), pero morir por el camino no significa perder todo lo conseguido. Sumar personajes a nuestra colección, por ejemplo, puede ayudarnos a que el próximo camino sea mucho más tranquilo, pero mentiría si no dijese que gran parte de la gracia de ‘Death Road to Canada’ es tomárselo con toda la calma posible.

Disfrutando de sus chistes, sus locos personajes y la posibilidad de montar una banda de perros para llegar hasta la frontera norte de Estados Unidos, ‘Death Road to Canada’ es un juego muy disfrutable y, si además eres fan del género, seguro que encuentras en él más de una razón para quemarlo durante semanas.

Death Road to Canada

Death Road to Canada

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Rocketcat Games
Compañía Rocketcat Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su ácido humor
  • Gran variedad de situaciones
  • Los completistas pueden explotarlo durante semanas

Lo peor

  • La falta de traducción puede escocer
  • La aleatoriedad puede hacer es que más de uno acabe frustrado

He probado Nintendo Labo y nunca pensé que me lo pasaría tan bien jugando con unos simples cartones

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Nintendo Labo

La primera vez que vi en enero Nintendo Labo me quedé con la boca abierta. Es increíble que, por muchos años que pasen, Nintendo sigue teniendo esa facilidad para seguir sorprendiendo, innovando y presentando productos que a nadie se le podía pasar por la cabeza. Algo tan simple como unos cartones acaba convirtiéndose en un videojuego para Nintendo Switch.

Todos los vídeos que han salido a la luz hasta ahora nos han ido mostrando algunas de las posibilidades que ofrecerá Nintendo Labo, hasta el punto de parecer que el único límite estará en la imaginación de cada uno. Aun así, una de las principales dudas que me generó en un principio fue el saber cómo funciona exactamente y también si resultará una experiencia lo suficientemente divertida para todo tipo de usuarios.

Gracias a Nintendo hemos podido acudir recientemente a su showroom de Madrid para probarlo personalmente y de paso realizar nuestras primeras creaciones. A continuación, os dejamos nuestras impresiones, aunque ya os podemos adelantar que el rato que estuvimos se nos pasó en un suspiro y estamos deseando tenerlo en casa para exprimirlo al máximo.

Crea, juega y descubre

Así reza el lema de Nintendo Labo. Tres palabras que definen por completo las actividades que podemos llevar a cabo con estos cartones, ya que primero tendremos que darles la forma que queramos, después unirlos a nuestra consola y de cara al futuro pensar en otras posibilidades. Esto mismo se ha visto reflejado recientemente en un vídeotutorial que hemos publicado que nos enseña a crear nuestra propia guitarra.

La sencillez de todo esto es precisamente lo que hace que este producto sea tan especial. Sin embargo, ¿cómo es posible que los cartones funcionen con los mandos de nuestra Nintendo Switch? Gracias a tres elementos muy importantes: la vibración HD de cada uno de los Joy Con, su sensor de movimiento y también la cámara infrarroja que tiene el mando de control derecho. Así pues, dependiendo del juego o el uso que le queramos dar, empleará un apartado u otro.

Aún así, también hemos visto casos en los que no es necesario utilizar ninguno de estos factores. Sin ir más lejos el de la guitarra que comentábamos solo utiliza la pantalla táctil de la consola, pero esto es tan solo para situaciones muy concretas, porque a la hora de sacar partido a los cartones sí que son importantes esos tres elementos. Por nuestra parte, pudimos echar un vistazo rápido, pero lo suficiente completo, al Kit Variado y al Kit Robot, los dos packs que saldrán a la venta de lanzamiento.

Nintendo Labo está pensado para que sea una experiencia en familia por el hecho de que cualquiera puede jugar a estos títulos por lo simpleza que radica en ellos. No obstante, a la hora de montar los cartones, sí que se recomienda que se tenga una determinada edad dado que los niños pequeños pueden no entender bien cómo hay que colocar las piezas y pueden acabar doblándolas más de lo necesario. Los pasos a seguir a la hora del montaje están explicados a la perfección en cada uno de los juegos.

Toy Con Kits

Todos ellos disponen de su propia plantilla en la que aparecen todas las piezas que deberemos extraer y utilizar posteriormente. De hecho, cada una cuenta además con dos piezas de cada por si se nos llegase a romper alguna o para tener directamente dos unidades. Aun así, como decíamos, cada juego dispone de su propio videotutorial que nos muestra la plantilla en 3D y paso por paso nos va diciendo qué piezas debemos extraer, cómo doblarlas, cómo unirlas a las demás, etc., pudiendo acelerar la guía, pausarla o incluso volver atrás por si nos ha faltado algún detalle.

He de reconocer que al principio empecé a extraer las piezas muy despacio y a doblarlas con mucha delicadeza porque no dejan de ser cartones y tenía miedo de que se llegasen a romper. Mi sorpresa llegó cuando descubrí que son increíblemente resistentes y no es complicado en absoluto realizar los montajes. El tiempo que nos llevará cada uno de estos procesos depende del juego. Por ejemplo, el Antenauta es uno de los más fáciles y en unos 10-15 minutos lo tendremos listo, mientras que el Robot podemos tardar entre cuatro y cinco horas en darle forma. En cualquier caso, los tiempos no dejan de ser estimados.

Otro de los aspectos que también me sorprendió muy gratamente fue que las piezas se ajustan a la perfección unas con otras, lo que garantiza que no se vaya a desmontar tan fácilmente y muestra el gran producto que ha fabricado Nintendo. Por otro lado, algunos juegos requerirán otros elementos adicionales además de los cartones, como cuerdas o unas pegatinas de color blanco. Así pues, una vez completado este paso, pasemos a ver cómo son cada uno de los Toy-Con.

El Antenauta

Nintendo Labo Antenauta

El más fácil de montar de todos estos productos es a su vez uno de los que más opciones nos ofrece. El Antenauta es un robot que empleará la vibración HD de los Joy-Con para girarse de un lado a otro siguiendo las órdenes que demos desde la pantalla táctil, aunque en cualquier momento podemos regular su intensidad para que se desplace o gire más rápido o más despacio.

La cámara infrarroja del Joy-Con Derecho servirá también para detectar nuestros movimientos, de manera que, al colocar la mano delante de él, haremos que el Antenauta siga nuestra mano y gire y avance automáticamente a nuestra posición. Además, también podemos emplear esa cámara para ver a través de la pantalla de la consola lo que tiene delante.

Y por si fuera poco, como la plantilla nos permite crear dos Antenautas, dispone de un modo para dos jugadores en el que en la pantalla aparecerán los cuatro Joy-Con a controlar. Así, desde la pantalla de nuestra Nintendo Switch podremos realizar combates por ver quién logra derribar a la figura del contrario.

La caña de pescar

Nintendo Labo Cana Pescar

Este fue uno de los Toy-Con que nos pareció más complejos de montar y uno de los que mejor emplea las cuerdas que os comentábamos anteriormente, dado que se atarán a unas piezas unidas a la consola para ofrecer una mayor sensación de que estamos pescando de verdad. Con el carrete haremos que el sedal del juego suba o baje y también podremos moverlo hacia los lados con el sensor de movimiento.

Una vez que pesquemos un pez, será el momento de pegar un tirón con fuerza y girar la caña mientras recogemos el anzuelo. La vibración y los sonidos que emiten harán que nos metamos de lleno en la situación, pudiendo incluso competir contra nuestros amigos, ya que cada pez nos otorgará una puntuación distinta en base a su dificultad o a su peso. Os podemos asegurar que los que están situados a mayor profundidad son realmente complicados de pescar.

La moto

Nintendo Labo Moto

De nuevo, gracias a los manillares o a los botones con los que cuenta este Toy-Con, tendremos la sensación de estar pilotando una moto. Quizás se le puede echar en cara una falta de velocidad para tratarse del vehículo que es, pero aun así nos permite competir en varios circuitos contra la inteligencia artificial por ver quién es el más rápido en llegar a la meta.

Su otro modo de juego empleará la cámara infrarroja de nuestro Joy-Con para generar un escenario en base a lo que enfoquemos con ella, pudiendo captar la cara de una persona para que se convierta en un terreno con montañas. Una vez realizado este paso tan curioso y que puede dar toda clase de resultados, en este modo se competirá por atrapar una mayor cantidad de monedas antes de que se agote el tiempo.

La casa

Nintendo Labo Casa

Este Toy-Con fue uno de los que más me impactó por el hecho de que la casa cuenta con tres agujeros repartidos entre los laterales y la parte inferior. En el tejado estará insertado el Joy-Con derecho, que es el que hará las veces de cámara infrarroja. Aquí es donde entran en juego las mencionadas pegatinas que decíamos anteriormente que servirán para que el mando detecte qué pieza es la que hemos insertado por los agujeros de la casa.

Cada una de estas partes tendrá su propia función, como por ejemplo hacer que aparezcan objetos por la casa, un grifo que inunde todo, un ventilador, un tiovivo y muchas cosas más. Además, dependiendo del orden o las piezas que insertemos, los resultados también variarán, incluso dando pie a algunos minijuegos muy divertidos.

El piano

Nintendo Labo Piano

Personalmente he de reconocer que este Toy-Con ser convirtió en mi favorito. De nuevo el Joy-Con derecho utilizará su cámara infrarroja para detectar las pegatinas situadas en cada una de las 13 teclas distintas para que así el juego sepa en todo momento cuál es la que hemos pulsado.

El piano suena de maravilla y también contaremos con la opción de modificar sus efectos sonoros. De este modo, cada vez que toquemos una tecla veremos a un gato maullar en diferentes tonalidades o también podemos hacer que aparezcan unos empresarios con cara de pocos amigos. Otra de las opciones que permite es que podemos grabar nuestras propias melodías para así practicar perfectamente. Pero lo más llamativo es que en su parte superior dispone de una ranura desde la que podemos introducir una cartulina o cartón de color blanco que tengamos a mano.

Para lo que servirá esto es para sacar partido de otra de las funciones del piano. Así pues, si le damos una forma en concreto a la parte inferior este trozo que hemos cortado, generará una onda que el juego detectará y reproducirá en forma de sonido. Lo mejor es que también cuenta con otro modo que hará que esa misma onda la transforme en un pez al que le podemos aplicar toda clase de efectos y colores para que luego aparezca en el juego de la caña de pescar.

El robot

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Este juego es el único que se vende por separado con su propio kit, aunque es comprensible por ser el Toy-Con más complejo de montar de todos. Va a requerir una gran paciencia por parte de los usuarios por la buena cantidad de horas que llevará construirlo, pero eso sí, el resultado no podía ser más satisfactorio. Haciendo uso de varias cuerdas, pegatinas y multitud de piezas, construiremos un casco, una mochila, unos brazos y unos pies para generar el traje del robot del juego.

Los movimientos de nuestros brazos servirán para que el robot golpee a lo que tenga delante, algo que será detectado gracias a las cuerdas con pegatinas situadas en la mochila, donde estará colocado el Joy-Con derecho. Lo mismo sucederá con los pies a la hora de aplastar con ellos cualquier cosa que tengamos a nuestro alrededor y también para andar hacia adelante, mientras que con nuestro cuerpo haremos que la máquina se desplace hacia los lados.

Por si no fuera suficiente, si nos arrodillamos en el suelo haremos que nuestro robot se transforme en un tanque o vuele por los aires si situamos los brazos en forma de cruz. Para rematar la jugada, el casco dispone de una visera que, si la bajamos, el punto de vista del juego pasará automáticamente a ser en primera persona como si estuviésemos dentro del robot. Todo esto para masacrar alienígenas que están atacando la Tierra con sus ovnis.

El taller y sus posibilidades infinitas

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Por último, no podíamos dejar pasar por alto el Taller Toy-Con, disponible en el Kit Variado. Este modo de juego será el que nos servirá para crear nuestras propias figuras e inventar de paso más formas de jugar para sacar partido a nuestros propios Toy-Con. Al tratarse de cartones, cada uno puede crear y darles la forma que quieran.

La forma de generarlos puede ser muy sencilla o muy compleja, dependiendo de lo lejos que quiera llegar cada uno. Para ello en la pantalla aparecerán unas cajas que podemos unir por medio de unos nodos y a las que podemos aplicarles efectos. De esta manera, podemos decir que, si pulsamos en la caja izquierda, en la derecha sucederá algo en concreto, o también que al pulsar un botón de nuestro mando acabe pasando algo en especial.

Esto es lo que vimos días atrás con la guitarra, aunque también se puede hacer que la pantalla se ilumine si movemos el stick del Joy-Con, reproduzca una explosión si lo agitamos varias veces o prácticamente cualquier acción-reacción que se os pase por la cabeza. Esto se debe a la inmensa cantidad de posibilidades diferentes que ofrece el Taller Toy-Con, dando la impresión de ser infinitas. Con el tiempo lo realmente divertido será ver de qué es capaz la comunidad y hasta la propia Nintendo no descarta que se pueda emplear como método educativo en las aulas.

Pero la vena creativa no se aplica únicamente en el funcionamiento de los Toy-Con. Cada uno de ellos se puede personalizar, pintar y decorar como uno quiera con rotuladores, pinturas, pegatinas u otros elementos que se os ocurran. Así se conseguirá que sea difícil de encontrar dos Toy-Con iguales o del mismo modo otorgarle un toque personal al nuestro, lo que hace también que sea más interactivo para la familia.

En definitiva, el par de horas que estuvimos con Nintendo Labo fueron más que suficientes para que nos conquistase por completo. Estamos deseando de que llegue el 27 de abril para tener nuestros propios kits con los que sacar partido a nuestra imaginación y poder explorar con mayor profundidad todas sus funciones. Lo que es innegable es que Nintendo lo ha vuelto a hacer y ha creado uno de los productos más divertidos y originales que podremos encontrar próximamente en el mercado.

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