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Flipy's Tesla! Inventemos el Futuro, la ciencia y los videojuegos se dan la mano de una forma educativa y divertida

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Flipy Tesla Cabecera

El programa PlayStation Talents ha sido de gran ayuda para fomentar el desarrollo de más videojuegos en España y en algunos casos con resultados impresionantes, dejando claro que contamos con gente con mucho talento en el sector. Uno de los últimos que hemos tenido la oportunidad de probar recientemente ha sido 'Flippy's Tesla! Inventemos el Futuro' gracias a un evento que ha realizado Sony en Madrid.

Detrás de este interesante proyecto, que cuenta con el apoyo de Sony y ha sido desarrollado por Animatoon Studio, se encuentran Flipy, director de contenidos de 100 balas; Javier Santaolalla, doctor en Física de Partículas y divulgador científico o la directora del área digital del grupo Mediapro. Estos equipos han dado vida juntos a este videojuego que ha sido capaz de mezclar el entretenimiento con la ciencia.

De este modo el objetivo que se han planteado es el de acercar a todo tipo de público, sin importar si son niños o adultos, al interés por la ciencia de una forma divertida y muy educativa, demostrando que con los videojuegos también es posible aprender jugando. Nosotros hemos tenido la oportunidad de comprobar de primera mano si todo esto era cierto y no podemos estar más de acuerdo.

Aprender jugando con PlayStation VR es posible

Flipy S Tesla 02

Para disfrutar de 'Flipy's Tesla! Inventemos el Futuro' es indispensable contar con una unidad de PlayStation VR que nos trasladará a una especie de laboratorio virtual. Allí conoceremos a Bio y Ziggy, dos simpáticos científicos que solicitarán nuestra ayuda para resolver una serie de extraños sucesos que están ocurriendo y que amenazan con hacer desaparecer todo el conocimiento almacenado en Tesla.

El argumento se desarrollará a lo largo de varios capítulos y nosotros solo tuvimos la opción de probar un adelanto del primero de ellos, en el que nos encontramos con que Flipy, quien cuenta con su propio personaje virtual, ha sido hallado inconsciente en el patio de este laboratorio y deberemos de hacer que despierte. ¿Cómo? A base de realizar experimentos que le ayuden a despertar.

Según nos confesó el propio Flipy durante la presentación, este videojuego les ha permitido utilizar la gamificación aplicada a la ciencia y la educación y así convertir nuestra PlayStation 4 en una aula virtual que tiene detrás una historia narrativa llena de misterio, comedia y que tratará de despertar la curiosidad de los más pequeños por este campo. Además, cuenta con una perfecta curva de aprendizaje para aprender más y más pasando el rato de una forma muy entretenida.

Flipy S Tesla 03

Precisamente este videojuego les ha permitido ser pioneros en trasladar la gamificación a la educación, ya que había que averiguar de alguna manera cómo despertar el interés del público por la ciencia. Sus responsables lanzaron el deseo de que ojalá en el futuro más escuelas se animasen a dar un paso así como algo complementario y nunca con ánimo de sustituir a las herramientas que ya existen actualmente, ya que es otra forma más de enganchar a los alumnos con una iniciativa que puede resultar igual de interesante para todo el mundo.

Despertando a nuestro científico interior

En cuanto al propio juego en sí no es complicado en absoluto, algo que es entendible dado que está adaptado para todas las edades y puedan jugarlo tanto expertos en videojuegos como aquellos que no son muy dados con los mandos de control. La mecánica es muy sencilla, tan solo deberemos apuntar hacia dónde queremos que nuestro personaje se desplace y luego contaremos de unos botones de acción o para abrir un maletín en el que albergaremos los materiales necesarios.

Los experimentos a realizar son muy variados unos de otros con todo tipo de máquinas que emplearemos para llevarlos a cabo. Por ejemplo, en uno deberemos de construir una especie de pila que está dividida en varias partes y tendremos que cogerlas con las manos y unirlas en el orden correcto en base a un plano que veremos reflejado en la pantalla.

Flipy S Tesla 01

También nos encontramos con otro en el que había que unir las líneas de un ADN de las plantas para crear una en concreto o unir las piezas de un ventilador para fabricar uno, entre otras cosas. En general todas estas pruebas a superar serán sencillas, pero efectivamente se nota que la curva de aprendizaje va en aumento porque a la larga habrá que realizar cada vez más acciones que nos obligarán a pensar más detenidamente qué deberemos hacer.

Gráficamente está todo muy bien conseguido y los personajes que nos acompañarán nos proporcionarán toda clase de detalles y datos sobre los experimentos que estamos llevando a cabo para que los entendamos mejor y no sea un simple "hago esto porque sí", además de hacerlo en un lenguaje que sea apto para todo el mundo sin andarse con tecnicismos que solo comprenderían los más adentrados en la materia.

Gracias a PlayStation Plus se puede acceder a la descarga de un pequeño avance de 'Flipy's Tesla! Inventemos el futuro' para que así más gente se anime a probarlo y darle una oportunidad al que el equipo de Animatoon Studio espera que sea el primero de otras continuaciones que le gustaría llegar a desarrollar en el futuro.


Hemos jugado a la beta Pillars of Eternity II: Deadfire, una secuela dispuesta a superar a su primera parte en todo

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Pillars Of Eternity Ii Deadfire

Obsidian es una de las compañías que más puede presumir de contar con un gran apoyo por parte de los usuarios con la saga 'Pillars of Eternity'. Si el primero fue todo un éxito en este sentido, su continuación no se quedó atrás ni mucho menos, porque fue financiada en tan solo 24 horas, logrando recaudar en total más de tres millones de dólares y convirtiéndose en el juego que más apoyo ha recibido en Fig de toda la historia.

Con esos números detrás es inevitable que resulte sorprendente y sobre todo que capte la atención de todo el mundo. ¿Está justificado tanto apoyo? Eso es precisamente lo que queríamos comprobar nosotros mismos tras haber tenido acceso a la beta de 'Pillars of Eternity II: Deadfire', uno los RPG más prometedores que veremos a lo largo de este 2018.

La secuela ha introducido una buena cantidad de novedades y cambios con respecto a su primera parte y, como hemos afirmado en el titular de nuestras impresiones, sin duda llega dispuesta a superarla en todo, así que pasemos a repasar qué nos va a deparar.

Un protagonista y un equipo a la carta

Lo primero que aparece nada más empezar es un editor de personajes, pero no uno cualquiera, en absoluto. El sistema de creación que ha diseñado Obsidian es uno de los más completos que hemos visto nunca en un videojuego de este género, por no decir de todos. Entre las opciones no faltarán las típicas de elegir el sexo, el color de la piel, el físico que tendrá, su voz, etc.

No obstante, una vez se empieza a entrar en profundidad nos encontramos con un centenar de combinaciones posibles, ya que deberemos elegir la raza que tendrá y una subraza, cada una con sus propias características y aspectos positivos y negativos que a la larga influenciarán en nuestro avance. También podremos elegir entre tener una sola clase o una multiclase con la posibilidad de consultar las habilidades de cada una en un completo árbol para así pensar mejor cuál queremos.

Pillars Of Eternity Ii Deadfire 02

Junto a esto también habrá que repartir los puntos que queremos que tenga en cada estadística, la procedencia de nuestro personaje, el trabajo que ejerce o las armas que usa. Eso sí, todo esto está indicado muy por encima, pero os podemos asegurar que la personalización tiene tantísima profundidad que perfectamente os pasaréis media hora o más pensando las opciones para escoger las que encajen más con la forma de jugar de cada uno.

Una vez terminemos de elegir todo será cuando comience de verdad nuestra aventura, que en nuestro caso empezamos por un punto avanzado en el argumento y ya teníamos con nosotros a cuatro compañeros en nuestro equipo, lo que ha disminuido en uno la cantidad máxima que se podía llevar en comparación con el anterior 'Pillars of Eternity'. Suponemos que en la versión final podremos seleccionar quiénes nos acompañarán, pero en la beta todos eran distintos, cada uno con sus propios ataques, habilidades y características a tener en cuenta.

Recorriendo la región de Deadfire

Pillars Of Eternity Ii Deadfire 03

La aventura nos invita a viajar por las islas de la región de Deadfire, algo que es posible gracias a un barco con el que contaremos y sobre el que hablaremos más detenidamente más tarde. Desde un primer momento el mundo se siente enorme con una inmensa cantidad de lugares que es posible visitar, aunque en la beta solo tuvimos acceso a una parte de ellos que ya daban para jugar un buen puñado de horas. Y eso que ya nos avisaron que la beta solo era un 1% de lo que habrá disponible en el juego final.

En estas zonas podremos toparnos con ciudades y habitantes con los que podremos hablar y mantener conversaciones (en inglés) o bien con lugares que estarán infestados por enemigos. En el primer caso algunos nos podrán llegar a proporcionar información interesante sobre la amplia historia del juego, además de proporcionarnos a veces misiones principales o secundarias a cumplir. Lo que hay que tener en cuenta es que la forma en la que se lleven a cabo estas charlas dependerá también de cada uno.

Pillars Of Eternity Ii Deadfire 07

Aquí es donde entra en juego también las opciones que escogimos en el editor de personajes, porque podremos ser capaces de engañar con mayor o menor facilidad o intimidar si somos más fuertes, por ejemplo, lo que da pie a que nunca haya una única forma de resolver los encuentros. De hecho, en uno de ellos debía de obtener una llave y primero opte por emplear la fuerza bruta, pero con eso conseguí que todo el poblado quisiese acabar conmigo, así que tuve que buscar una solución alternativa para hacerme con ella.

En general el juego se siente muy profundo y un verdadero pozo de horas al que podremos llegar a dedicarle. En cuanto a los propios lugares en sí, tan pronto estaremos visitando una playa con sus palmeras y casas tropicales, como un desierto con sus tormentas de arena y templos. Todo con un excelente acabado visual.

La hora de pasar a la acción

Pillars Of Eternity Ii Deadfire 04

Antes mencionábamos que los habitantes de la primera ciudad que visitamos se alzaron contra nosotros por mostrarnos hostiles con su jefe. Para un recién llegado a la saga como yo, he de decir que de primeras me resultó un tanto caótico todo y acabe muriendo una y otra vez al verme de repente con un montón de ataques y habilidades con cada personaje sin saber muy bien qué era capaz de hacer. A base de combatir, morir, combatir, lo acabé entendiendo un poco mejor y el sistema que se ha elegido para ellos.

Así pues, los enfrentamientos transcurren en tiempo real y a todos los personajes de nuestro equipo podremos darles todas las órdenes que queramos sobre las acciones a realizar. Lo mejor es que en cualquier momento tendremos la posibilidad de pausar la partida, pensar qué debemos hacer, elegir de nuevo los ataques a realizar y quitar la pausa para volver a la acción. De este modo, pese a que los combates serán muy frenéticos, con un poco de cabeza seremos capaces de mantener el control de lo que sucede en todo momento.

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Con los hechizos hubo ciertos aspectos que nos gustaron y otros no tanto. Si bien los personajes tardaban demasiado en canalizarlos, la ventaja con la que contábamos es que, al pausar la partida, podríamos redireccionar la magia al compañero o al enemigo que quisiésemos, consiguiendo así controlar a quién iba lanzado si en algún momento cambiamos de opinión o según las circunstancias que se den. Por suerte la inteligencia artificial responderá también de una forma correcta, a la que podemos escoger de paso su forma de actuar en las opciones.

Los viajes y las batallas navales

Ya lo comentamos previamente que en 'Pillars of Eternity II: Deadfire' dispondremos de nuestro barco para desplazarnos de un lado para otro, aunque los recorridos que hagamos por el mar hay que decir que gráficamente se podrían haber perfeccionado un poco más, porque deja bastante que desear en comparación a los momentos que nos movemos a pie.

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En cualquier caso, cuando subamos a bordo de nuestro barco y estemos dispuestos a navegar por el mar será cuando empecemos a darnos cuenta de lo inmensa que es esta continuación y cuando deberemos estar preparados para las batallas contra otros barcos enemigos. En este caso será totalmente diferente al resto de combates normales, de modo que serán narrados como en una especie de libro en el que nos dirán todo lo que va sucediendo y las acciones a tomar por turnos.

Así deberemos elegir si queremos que nuestro barco avance, gire a un lado u otro y sobre todo preparar los cañones para disparar al navío contrario para volarlo en pedazos. Dependiendo de lo cerca o lejos que estemos contaremos con una mayor probabilidad de acertar y causaremos más o menos daño. Las batallas se pueden alargar considerablemente y deberemos pensar detenidamente nuestros movimientos.

Pillars Of Eternity Ii Deadfire 01

No obstante, habrá otros aspectos que no deberemos pasar por alto en ningún momento. Nuestra munición no es infinita, así como nuestra vida, y también deberemos tener presente constantemente la moralidad de nuestra tripulación, por lo que las victorias no serán tampoco coser y cantar. Aun así, pese a que se sienten algo más lentas que los combates comunes en tierra, resultan entretenidas por la forma en la que te cuentan lo que va pasando y tener que ir pensando qué hacer sobre la marcha.

Si todo lo comentado hasta ahora nos ha dejado con muy sabor de boca y es tan solo una milésima parte del contenido que Obisidian promete que nos encontraremos en la versión final de 'Pillars of Eternity II: Deafire', queda claro que indudablemente es uno de esos RPG que hay que darle una oportunidad, sobre todo si ya habéis jugado a su primera entrega. Su lanzamiento se producirá el 3 de abril en su versión para PC y más adelante llegará a PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

Análisis de Metal Gear Survive: la falta de Kojima era el menor de sus problemas

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‘Metal Gear Survive’ a veces es divertido, a veces es frustrante, pero lo que consigue mantener durante toda la partida es la incoherencia. En la búsqueda de hacer un juego desafiante, han creado un monstruo de Frankenstein que toma ideas de aquí y de allí con poco acierto, convirtiendo lo que podría haber sido un título muy a tener en cuenta en un cóctel que sólo es soportable de vez en cuando.

Y ojo, que lo digo muy en serio, podemos dejar la bilis que ha salpicado al desarrollo a un lado porque ya ha perdido todo el sentido. ‘Metal Gear Survive’ no es un ‘Metal Gear’ de Kojima y poco se parece a las experiencias que ofrecían estos, pero podría haber sido un gran juego de haberse seguido la dirección adecuada.

Lo tiene todo para ser un buen juego

Hay una línea no precisamente fina que separará dos tipos de opiniones, la que sepa perdonar sus errores y disfrutar las buenas ideas que ofrece, y la que no podrá borrar de su cabeza lo primero imposibilitando que florezca lo segundo.

Durante un buen puñado de horas, me he movido a un lado y otro de esa línea con relativa asiduidad. Pero las primeras han sido, sin duda alguna, las más duras. El juego recoge el testigo de las entregas anteriores para crear una historia propia en la que también hay tramas políticas, giros y chistes malos, pero siempre siendo muy consciente que esto es un spin off que poco tiene que ver con la historia de Big Boss y compañía.

Abandonados a nuestra suerte en una dimensión alternativa plagada de zombis, deberemos hacer lo posible para sobrevivir, encontrar supervivientes y volver a casa. A través de dos escenarios de mundo abierto, nuestro día a día consistirá en explorar el mapa en busca de recursos, abrir agujeros de gusano que nos permitan hacer viajes rápidos, y mejorar a nuestro personaje y nuestra base para hacer todo ese proceso más llevadero.

La lucha contra los bichos que nos vayamos cruzando, innecesaria durante la exploración pero imprescindible cada vez que tenemos que proteger un agujero de gusano hasta que esté operativo, flaquea durante los primeros compases, cuando todo se reduce a unas armas melee que nunca terminan de convencer. La cosa mejora un poco cuando empezamos a tener armas de fuego a mano, pero es a base de trampas y vallas cuando resulta más divertida.

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El problema es que para llegar a eso hay que sudar y, sobre todo, perdonarle muchas cosas al juego. De hecho, incluso cuando alcancemos ese punto estaremos batallando con decisiones de diseño que entorpecen nuestra diversión, especialmente aquellas que limitan nuestro inventario y nos impiden crear objetos sólo desde nuestra base.

Demasiados palos en las ruedas al jugador

Todas esas trabas responden a cierto realismo que le han querido introducir. No poder sentarte a crear balas en una esquina cualquiera tiene su lógica, pero pierde por completo esa supuesta coherencia cuando, a escasos minutos de haberte comido un oso pardo, el juego empieza a molestarte recordándote que deberías comer otra vez.

Y no es algo precisamente fácil. Tiene todas las trabas habidas y por haber para que nunca puedas sentirte cómodo. Para empezar está el escenario, plagado de una intensa niebla tóxica en la que la vida no tiene cabida, lo que limita la aparición de animales a unos puntos muy concretos del mapeado. Además, la reaparición de dichos animales una vez cazados puede llevar eones, por lo que más de una vez te pondrás a pasear por el incómodo mapa sin encontrar nada que llevarte a la boca.

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Para más mosqueo, cada animal te dará una pieza de comida, sin importar lo grandes que sean, y cada pieza de comida podrá ser cocinada de forma que rellene un porcentaje relativamente pequeño de tu barra de hambre. Es decir, que siempre necesitarás tener varios a animales a mano para conseguir varias piezas de comida, cocinar varios platos y saciar tu hambre al completo. Todo para que, pocos minutos después, el juego te obligue a repetir el proceso si no quieres morir de inanición.

Palos en las ruedas que, con la llegada de soluciones más prácticas como recolectar tu propia comida en distintos huertos de la base o montar una granja de animales, se hacen aún más cuesta arriba. Puede apuntar al realismo que una plantación de patatas necesite horas para acabar dando sus frutos, pero que tras todo ese periodo de tiempo entregue dos piezas de comida es terriblemente frustrante. Por no hablar de que está a años luz de ser divertido.

Otra incoherencia, el poder recoger botellas tiradas por el suelo para recopilar agua y que, una vez usadas, tengas que buscar más botellas para hacer exactamente lo mismo. Y como estas hay una infinidad de situaciones que arrojan motivos para cabrearte con unas mecánicas que, bien llevadas, podrían haber sido todo un acierto. ‘Metal Gear Survive’ acaba siendo una carrera hacia adelante en la que, confiando en que todo eso se solucione por una mejora de la base o tu personaje que debe estar al llegar, acabas dándole más oportunidades de las que realmente merece.

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Sabe picarte, pero no lo aprovecha

Ayuda bastante que, en ese ciclo de recolectar, matar y mejorar, el juego sepa apañárselas para picarte, para retarte a que averigues hasta dónde puedes llegar, más aún cuando descubres que jugando online puedes acceder a más materiales y mejoras en un entorno divertido pero excesivamente repetitivo.

Allí, junto a otros jugadores, vas a lo mismo que en el 90% de misiones de la campaña principal, a proteger un punto estratégico de las oleadas de monstruos que están en camino, un grupo de infectados con escasas variaciones que hará todo lo posible por arruinarte el día. Atácalos a través de las vallas, guíalos a trampas, aniquilalos en grandes cantidades y disfruta de cómo su escasa inteligencia artificial cede hueco a que seas tú el que te rías de ellos constantemente.

Con amigos a tu lado, esa supervivencia es bastante más llevadera que en la campaña, donde tendrás que ser tú el que lidie con distintos caminos abarrotados de hordas, obligándote así a sacar lo mejor de ti y conseguir nuevas armas y artilugios con los que hacer de ese trago algo más pasable.

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Pese a las pocas opciones que el juego ofrece a la hora de defenderte en el cuerpo a cuerpo, por lentas e inefectivas incluso después de añadir las pocas habilidades que la pantalla de mejora pone a tu disposición, reconozco haber disfrutado de esos segmentos en más de una ocasión.

Pero siempre que alcanzaba ese punto álgido, algo me recordaba que pronto tendría que volver a las tareas más tediosas, ya fuese porque el hambre afloraba, porque la curva de dificultad me obligaba a ir en busca de algo que balancease una situación desmedida o, simple y llanamente, porque la poca originalidad de sus misiones me invitaba a hacer lo mismo que acababa de completar hacía escasos minutos.

La opinión de VidaExtra

Me ha importado muy poco que ‘Metal Gear Survive’ no sea coherente con la saga. De hecho podría haber sido un gran juego si se hubiese limitado, con cabeza, a simplemente hacer honor a esa última palabra de su nombre. Pero siento que como jugador me ha maltratado y engañado en no pocas ocasiones, prometiéndome un cambio que merecía mi esfuerzo y que, más pronto que tarde, este sería recompensado.

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No ha sido el caso y, en busca de esa ilusión y esperanza, persiguiendo ese punto en el que todo cobraría sentido y lo que antes era aburrido eventualmente me satisfaría, ‘Metal Gear Survive’ me ha vencido. Me ha demostrado que los problemas nunca han estado en la polémica de su nombre, sino en lo que el juego realmente era: una experiencia con una base sólida y divertida que, por falta de ganas, ambición o talento, ha optado por recursos tan fáciles como incoherentes para alargar sus horas de juego y justificar el reto.

Ha conseguido lo que hace unos meses parecía completamente imposible. Que esté más apenado porque ‘Metal Gear Survive’ no sea el gran juego que podría haber sido, que por el simple hecho de que Kojima no haya estado al cargo del mismo. El problema ha estado frente a nuestras narices todo este tiempo, pero no era el que muchos creíamos.

Metal Gear Survive

Metal Gear Survive

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento Ya disponible
Precio 32,90 euros

Lo mejor

  • Su larga duración puede ser una gran baza
  • Puede ser un juego divertido y desafiante
  • Un reto para los fanáticos de la supervivencia

Lo peor

  • Pone demasiados palos en las ruedas al progreso
  • Deja de lado todo lo que hace grande a un Metal Gear
  • A veces parece un juego free-to-play venido a más

Hemos jugado a Hellbound, un FPS que huele a los 90 y cuyo futuro es (por ahora) incierto

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240218 Hellbound Preview

El género de los FPS ha evolucionado mucho a lo largo de las últimas décadas. En ciertos aspectos, a mejor; en otros, a peor. De ahí que haya estudios que echen de menos su esencia de antaño y apuesten por First-Person Shooters con todo ese frenetismo intacto. ¿El siguiente? 'Hellbound', de Saibot Studios.

Este equipo argentino se ha inspirado en clásicos de la talla de 'DOOM', 'Quake', 'Duke Nukem 3D' y 'Blood', entre otros, para ofrecer un FPS que sabe a los noventa... en pleno siglo XXI. Porque aquí la historia es lo de menos...

Survival, un tímido adelanto de tanteo

240218 Hellbound Preview 01

Aunque el primer adelanto que nos llegue de este 'Hellbound' no sea el más recomendable de entrada, puesto que su beta cerrada nos ha dado acceso a su modo Survival, donde hacer frente a oleadas indecentes de enemigos demoníacos en una arena pequeña, sirve para dejar clara su propuesta jugable.

Hay que destacar, además, que pese a que la idea de Saibot Studios sea ofrecer un modo Campaña como tal, "no están en condiciones económicas de afrontar esto último" y por ahora se han centrado en el modo Survival, mucho menos exigente y a modo de sensor para ver cómo responde la gente.

Su originalidad, vaya por delante, brilla por su ausencia, puesto que su protagonista parece un sucedáneo del marine del 'DOOM'. Incluso los demonios nos resultarán familiares, al igual que sus armas, donde no faltarán escopetas, lanzacohetes y demás, para que no nos tengamos que comer el tarro.

El modo Survival refleja precisamente eso: un escenario abierto y de dimensiones reducidas donde habrá que disparar a todo lo que se mueva, preocupándonos tan solo de recargar la munición, vigilar nuestra vida y de paso fortalecer el escudo.

Cada oleada superada irá habilitando un arma adicional y apenas habrá un momento para descansar entre cada ronda. Será un toma y daca constante.

Hellbound tendrá que esforzarse para destacar

240218 Hellbound Preview 02

La gracia del modo Survival es única y exclusivamente el reto personal, y comparar nuestra puntuación con el resto del mundo. Alcanzar la cuarta oleada, donde se desbloquea el lanzacohetes, será medianamente accesible. A partir de ahí el pico se dispara debido a la agresividad creciente de los demonios.

Este modo es muy intenso por culpa del diseño del escenario, completamente abierto y de dimensiones reducidas, sin ninguna zona segura. A esto hay que sumarle una especie de capullos de colores que o bien explotan (los rojos) o bien nos conceden munición, un poco de vida o escudo (los verdes), que serán a la postre nuestra única salvaguardia junto con la zona central, con escudo y vida.

Sobre el terreno jugable, 'Hellbound' cumple sin estridencias. Es bastante fiel a los clásicos en los que se inspira, prescindiendo totalmente de auto-regeneración y demás facilidades de los actuales. Es todo muy crudo y de ritmo rápido.

Pero también, debido a esto último y a la propia concepción del modo Survival (limitado de por sí), se torna en una experiencia insuficiente que no nos da una idea global de lo que podría dar de sí 'Hellbound' con una Campaña. Porque este modo tiene gracia las primeras partidas, pero acaba cansando y tampoco es suficiente reclamo el tema de los marcadores online. Que sí, vale, nos puede picar (registra cuánto tiempo hemos sobrevivido, hasta qué oleada llegamos, cuántos demonios matamos y la suma total de puntos), también por mostrar el país que representa cada jugador, pero no deja de ser un modo de prueba...

La opinión de VidaExtra

Independientemente de si Saibot Studios logra el dinero necesario para sacar a flote todo lo que planea con 'Hellbound', necesita urgentemente su propia identidad y no ceñirse en exclusiva al hecho de tirar del reclamo noventero.

Plataformas: Steam (Windows)
Multijugador: por confirmar
Desarrollador: Saibot Studios
Compañía: Saibot Studios
Lanzamiento: 2018
Precio: 9,99 dólares en Humble Bundle

En VidaExtra | ¿Estamos ante el resurgir de los FPS old-school?

Análisis de DISSIDIA Final Fantasy NT, un brawler diferente y muy sólido bajo capas de caos y belleza

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Con motivo del trigésimo aniversario del ‘Final Fantasy’ original hemos visto multitud de propuestas jugables y celebraciones, pero el retorno a la serie ‘Dissidia’ es mucho más que un simple homenaje: ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ es una retrospectiva de la toda la saga en clave de juego de lucha, sin renunciar a todo lo que ha convertido la saga creada por Hironobu Sakaguchi en una de las más influyentes de la industria.

No es ninguna exageración afirmar que la marca ‘Final Fantasy’ es la más mimada por Square Enix: con el lanzamiento de ‘Final Fantasy XV’ se puso toda la carne en el asador al tiempo que se levantaron los cimientos de la misma, elevando los apartados artísticos y técnicos a nuevos estándares. Algo que también queda patente en esta reunión de lo más querido y celebrado de sus tres décadas de historia.

Ahora toca ver si también cumple en lo más importante: ¿cómo se defienden Cloud, Lightning y Noctis frente a los titanes del género de lucha?

Lo esencial es que ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ retoma la idea del ‘‘DISSIDIA: Final Fantasy’ original que pudimos ver en PSP hace una década, dándole un enfoque mucho más frenético a su fórmula. Y si la espectacularidad visual es una constante que Square Enix ha plasmado en las entregas principales de ‘Final Fantasy’, esta apuesta también destila el toque del Team Ninja a la hora de ofrecer un sistema sólido e intenso.

‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ es mucho más que un simple homenaje, es una retrospectiva de la toda la saga en clave de juego de lucha

Pero, lo que de verdad diferencia ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ de las dos entregas anteriores no es su enorme salto artístico o su manera de integrar en el estilo de lucha de cada uno de los 28 héroes y villanos de la saga su personalidad: ahora, lo más importante es el juego en equipo. Y, ese matiz jugará a nuestro favor o en nuestra contra.

Tres décadas de Final Fantasy... y una desde el Dissidia original

No es frecuente que un juego de la saga ‘Final Fantasy’ nazca en las salas recreativas, pero Square Enix tenía motivos para querer hacerlo así: anunciado originalmente en la Japan Amusement Expo (JAEPO), ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ estuvo disponible durante más de un año en los arcades japoneses antes de dar el salto a la inevitable versión doméstica, aprovechando para afinar su sistema de juego mientras recibía de manera gradual nuevos luchadores y contenidos.

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¿El resultado? La versión que ya está disponible en PS4 nos permite una experiencia offline completa, con su propia historia, sus modos para un jugador, varios añadidos que iremos sumando conforme vayamos dedicando más tiempo y una ingente cantidad de desbloqueables que podremos adquirir de manera directa con crédito in-game (aquí llamados guiles) o a través de cofres sorpresa. Eso sí, sin micropagos de por medio.

Pero, su auténtico núcleo jugable está precisamente en su carácter competitivo: pese a que verás colosales invocaciones, mandobles y proyectiles apoteósicos e incluso un sistema de movimiento con unas más que generosas opciones, existe un equilibrio de poder entre todos los personajes y un enfoque que invita al jugador a la experiencia online. Y ahí, nuestro éxito o fracaso estará en manos de los otros dos componentes de nuestro equipo, lo cual trataremos más adelante.

Nuestro éxito o fracaso estará en manos de los otros dos compañeros de equipo

Como todo crossover que se precie, ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ nos propone un contexto argumental en el que, al igual que en las anteriores ocasiones, los protagonistas de todas las entregas numeradas de la saga volverán a reunirse para combatir por el destino de un nuevo mundo a petición expresa de una diosa. Puede que Materia la no emane la misma solemnidad que su antecesora, pero el reencuentro entre los héroes de las dos entregas anteriores y la incorporación de nuevas personalidades dará un toque de fanservice a los más incondicionales de la saga.

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Como ya adelantamos, el modo historia nos propone una trama con diferentes ramificaciones que deberemos deshilar a base de desbloquear cinemáticas y combates, y el sistema para hacerlo es a base de jugar y combatir en los modos principales, potenciar a nuestros héroes y villanos favoritos y aclimatarnos a estas nuevas reglas de juego. Unas en las que, por cierto, no hay sitio para individualidades.

Un espectáculo cargado de magia y explosividad donde la victoria se consigue en equipo

La saga ‘DISSIDIA Final Fantasy’ se distancia de las propuestas más afianzadas del género añadiendo elementos muy interesantes: más allá del valor añadido de contar con Leon, Yitán, el Guerrero de la Luz o el mismísimo Sefirot como personajes seleccionables, tendremos a nuestra disposición un sistema de combate a caballo entre el ARPG y el Hack’n Slash y una generosa libertad de movimientos en enormes entornos. Pero, en esta entrega la novedad estrella es que los combates se realizan en equipos de tres. Y no se parecen en nada a los de la serie Vs. de Capcom.

El nuevo sistema de combate en ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ sigue apostando por vaciar la barra de salud de nuestros enemigos, sí, pero es casi imposible ganar sin tener en cuenta a nuestros dos compañeros de batalla: podremos asistir desde la distancia, ayudar a un segundo jugador a derrotar al mismo adversario o centrarnos en fulminar a un enemigo concreto y confiar en nuestros compañeros, pero el objetivo es el mismo: conseguir tres eliminaciones antes que el enemigo.

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Naturalmente, es en la propia metodología dónde se encuentra la gracia: estaremos ante enormes arenas que podremos recorrer con una generosa libertad, todos inspirados en escenarios icónicos de la saga. Y para que su amplitud no sea un problema, la solución abordada ha sido ofrecer unas opciones de movilidad muy generosas: podremos correr por las paredes e incluso planear grandes distancias, aunque, según el personaje que usemos, quizás nos interese más mantener un margen de distancia estratégico.

Pero más allá de esto se han añadido dos mecánicas tan prácticas como espectaculares: por un lado está el sistema de bravura, en el que podremos potenciar nuestros golpes fuertes y deteriorar los de nuestros rivales a base de ataques normales. Algo que hará que la suerte del machacabotones que busque un espectáculo visual se doblegue ante la destreza del jugador experimentado.

A partir de ahí podremos rematar y sentenciar con más propiedad. Ahora bien, aquí jugamos en equipo, y si un aliado comienza a flaquear se verá reforzado -en circunstancias normales- por sus compañeros... y hasta por unas apoteósicas invocaciones.

Dispersos por el escenario irán apareciendo unos cristales que servirán para cargar nuestra barra de invocación. Al llenarla, podremos ejecutar un ritual (mantener pulsado el panel táctil del Dualshock) que una vez completado desatará una serie de ataques constantes por parte de Ifrit, Odin, Leviathan y hasta siete colosales criaturas, manteniendo un potenciador tras cumplirse el asalto inicial.

Un festival frenético de tajos, mandobles, asaltos, proyectiles mágicos y bestias colosales en el que es no es difícil iniciarse

En lo jugable, se puede decir que el paso por los tutoriales es sencillamente obligatorio. La importancia de cubrirse y saber esquivar es esencial y a pesar de las enormes posibilidades de movilidad que ofrece el juego, es necesario adaptarse al ritmo de los héroes y ser consciente de que si te atajan bien estarás a merced del enemigo durante un festival de ataques. Es más, la cámara o el sistema de apuntado (el cual se realiza con los gatillos del Dualshock) nos jugará una mala pasada en más de una ocasión.

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¿El resultado? Entre los movimientos, los ataques y las invocaciones estaremos frente a un festival frenético de tajos, mandobles, asaltos, proyectiles mágicos y bestias colosales en el que es no es difícil iniciarse -tras el paso obligatorio por el tutorial de marras- y aclimatarse a las habilidades de cada héroe y villano, pero que recompensa generosamente la dedicación y las decenas de combates con una propuesta tan llamativa como sólida. Una diseñada para que incluso los más reticentes se atrevan con su online.

La proyección de DISSIDIA Final Fantasy NT dentro del género competitivo

Precisamente es la suma de todo lo anterior lo que consigue uno de los mayores logros de ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’: la transición que lleva al jugador del inicial interés por desbloquear modos y contenidos hacia el salto hacia apartado competitivo. Algo que se hace, además, de manera muy natural. Y es en ese modo donde realmente reside el verdadero núcleo de la propuesta.

Como dijimos anteriormente, por muy espectaculares que sean las piruetas de los héroes y villanos del juego, ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ está diseñado para que la victoria favorezca -casi exclusivamente- a quienes juegan en equipo. Y en su multijugador online deberemos estar atentos a nuestro personaje y -en la misma medida- a los de nuestros aliados: existe una brecha enorme entre los jugadores que están perfectamente coordinados y se comunican con facilidad y aquellos equipos que se lanzan a la batalla sin un sistema.

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El juego a tres héroes que nos propone Square Enix y el Team Ninja le da un aspecto único a la propuesta, incorporar una experiencia que hasta ahora era más propia de MOBAS o Hero Shooters como ‘Overwatch’: da igual lo mortífero que seas con Lightning si no consigues proteger a tu equipo.

Claro que, si te ves confiado, puedes atreverte a realizar las tres eliminaciones por tu cuenta y ganar la partida. Pero ten en cuenta que no será una victoria tuya, sino el hecho de que tus rivales no han sabido coordinarse entre sí.

Un equipo variado y bien organizado tendrá ventaja sobre uno homogéneo e incomunicado.

Dicho esto, no todos los héroes y villanos tienen el mismo rol en el equipo: algunos son hostigadores (Tidus, Lighting o Leon), otros pertenecen a la clase de vanguardia (Cloud, Sefirot o el Guerrero de la Luz), hay conjuradores (Como Terra o Kefka) y luego tenemos a los especialistas (Bartz, Vaan o el Caballero Cebolla).

Se podría decir que más allá de sus propias características existe una especie de prioridad de una clase sobre la otra, siempre que la sepamos usar con propiedad. Y pese a que el título ofrece generosas posibilidades, un equipo variado y bien organizado tendrá ventaja sobre uno homogéneo e incomunicado.

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En este sentido, existe un chat de voz, aunque ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ evita cualquier barrera de idiomas con unos comandos que consiguen trazar estrategias rápidas llegado el momento con instrucciones simples como ‘Yo me dedico a destruir el cristal’, ‘Me encargo del enemigo número dos’ o informar del estado actual de nuestro personaje aunque estemos alejados. Algo bastante agradecido si, aunque jugar con un equipo de confianza y en nuestro mismo idioma sigue siendo la opción más ventajosa.

También podemos encontrar otras maneras de jugar, como una batalla por núcleos en las que deberemos defender nuestro cristal mientras eliminamos el del equipo rival. Pero a fin de cuentas las mecánicas esenciales se simplifican en saber dominar nuestro personaje, tener claros nuestros objetivos como equipo y usar los escenarios a nuestro favor. Y luego está el asunto de la rejugabilidad y el coleccionismo, claro.

Más allá de la gloria personal, ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ recompensa nuestros progresos con montones de desbloqueables. Algunos son ataques concretos, otros son títulos que podremos usar en nuestro perfil. Podremos abrir cofres aleatorios donde desbloquear iconos de jugador y hasta aspectos y armas alternativos.

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Incluso tendremos a nuestra disposición una selección musical con algunos de los temas clave de la saga. Ahora bien, si somos unos incondicionales de ‘Final Fantasy IX’ y sólo queremos los contenidos relacionados con esta entrega, podremos adquirirlos con guiles de manera directa. Una manera interesante para materializar nuestra dedicación. ¿Lo suficiente como para afianzar la propuesta de cara a cualquier jugador?

La opinión de VidaExtra

Como comentamos al principio, Square Enix podría haberse limitado a hacer de ‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ un título cuyo mayor activo fuese el fanservice: reunir a casi una treintena de personalidades muy queridas y reconocibles y enfrentarlas mientras las mejores piezas musicales de la serie se van sucediendo.

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Pero, sin prescindir de lo anterior, se apostó por ofrecer una salida por la tangente dentro del género. Ya lo hizo hace diez años, y ahora lleva esa misma fórmula hacia un formato sólido y competitivo, en el que los ataques de una enorme magnitud, las acrobacias imposibles y las invocaciones a la altura de lo que se espera en un ‘Final Fantasy’ están aseguradas. Un conjunto de elementos dispares pero muy bien atados y presentados con el exquisito y delicado toque artístico que antecede a la saga.

‘DISSIDIA Final Fantasy NT’ es un título capaz de integrarse en cualquier evento de lucha y hasta tiene un interesante potencial como eSport, pero su sistema de juego y la enorme brecha que hay entre los equipos organizados y los casuales puede supone un desafío para cuajar entre los jugadores más casuales en beneficio de los más dedicados.

Pero -a fin de cuentas- son esos jugadores los que de verdad sostienen este tipo de iniciativas durante meses y años. Eso sí, los fans de la saga también encontrarán todo tipo de motivos para darle una oportunidad: Square Enix se propuso reunir a los héroes más queridos de su saga estrella por su 30º aniversario bajo una propuesta competitiva, y junto con el Team Ninja se tomó muy en serio que el resultado estuviera a la altura de su prolífico legado.

DISSIDIA Final Fantasy NT

DISSIDIA Final Fantasy NT

Plataformas PS4
Multijugador Si
Desarrollador Square Enix, Koei Tecmo
Compañía Square Enix
Lanzamiento 30 de enero de 2018
Precio 59,95 euros

Lo mejor

  • El apartado visual embelesa desde el primer minuto
  • Cada combate es un espectaculo muy intenso
  • Una selección impecable de estrellas de la saga Final Fantasy

Lo peor

  • A partir de cierto nivel de juego, la cominucación con el equipo por voz no es opcional
  • Su sistema de juego premia más la dedicación que la temeridad
  • El sistema de cámaras tiene margen de mejoras

Análisis de Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, sólo los muy fans del anime podrán pasar por alto sus pecados

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Era cuestión de tiempo que el universo creado por Nakaba Suzuki diera el salto a las sobremesas. ‘Nanatsu no Taizai’ , conocido en occidente como ‘Los siete pecados capitales’ se comenzó a publicar en 2012, y no le ha ido nada mal: en 2017 se convirtió en el séptimo manga más vendido y su más reciente salto internacional -gracias al anime de Netflix- y los planes de futuro de la saga, estaban reclamando una adaptación de las aventuras de Sir Meliodas y su troupe. Una que llegaría a PS4 con el nombre de ‘Seven Deadly Sins: Knights of Britannia.

Sería injusto decir que se trata del debut de los Pecados Capitales en los videojuegos. A comienzos de 2015 pudimos ver en Nintendo 3DS ‘Seven Deadly Sins: Unjust Sin’, una apuesta que combinaba acción y elementos de Beat 'em up en entornos de scroll lateral que -como tantos otros títulos- se quedaría en Japón.

Curiosamente, ‘Knights of Britannia’ recupera los elementos clave y adapta la fórmula dándole una nueva dimensión en las sobremesas de Sony de la mano de Natsume Atari. ¿Una aventura a la altura del manganime original? Es hora de comprobarlo.

‘Seven Deadly Sins: Knights of Britannia’ parte con tres objetivos que, ya te adelantamos, cumple sin margen suficiente para saciar al jugador que no sea seguidor de la obra de Suzuki: darnos la oportunidad de reunir a los Pecados Capitales siguiendo historias que irán en paralelo a su versión animada, llevar la destrucción allá donde vayamos -siendo generosamente premiados por ello- y adelantar varios acontecimientos de lo que está por venir en el anime. Pero claro, hay mucho más y no todo es bueno.

Britannia vuelve a necesitar a los siete pecados capitales

Todo comenzó el día en el que una misteriosa joven llamada Elizabeth y un sencillo tabernero llamado Meliodas cruzaron sus destinos. Como suele ocurrir en los shonens, este encuentro -aparentemente casual- acabó siendo fruto de la providencia: ella en realidad era una de las princesas de Liones, y su cometido era encontrar a los legendarios caballeros conocidos como Los siete pecados capitales. Y, para su suerte, Meliodas no es otro que el pecado de la Ira del Dragón.

Tras una introducción en la que ambos personajes intercambiarán sus primeras líneas de diálogo, entraremos en materia jugable con un juego de acción y fantasía: nuestra función será derrotar a todo los que se nos oponga en pantalla en entornos no demasiado grandes pero altamente destruibles. Una fórmula que será prácticamente la constante del juego salvo algunas excepciones.

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Por delante, una serie de batallas, a veces contra numerosos enemigos, otras contra un único adversario y -en ocasiones- por parejas que siguen la estela de lo visto en juegos como las adaptaciones de ‘Naruto Shippuden’ , aunque bastante alejados de la espectacularidad de estos.

Se podría decir que pese a que las opciones de movilidad de nuestros personajes intentan cubrir la mayoría de las situaciones posibles, bastará con machacar los botones arbitrariamente para superar el juego. En otras palabras: en dificultad normal, nuestro verdadero enemigo será el cronómetro.

‘Seven Deadly Sins', no saciará como juego de acción y aventuras a quienes desconozcan el manganime original

Nuestro propósito será resolver cada escenario (a base de limpiarlo de amenazas) y viajar por el mapa de Britania en busca de los Pecados Capitales a través una taberna ambulante donde recolectamos pistas. No obstante, el sistema para conseguirlas peca por su simplicidad: a mayor destrucción hagamos, más alta será nuestra puntuación y más serán los rumores que obtengamos. Es decir, si completamos una misión sin recibir daños, con ataques especiales o en tiempo récord tendrá menos peso que derruir cada casa, pared o puesto comercial.

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Habrá algunas misiones que le darán un ápice de variedad: podremos recolectar algunos materiales con Elisabeth o hacer de Godzilla con Diane, una coqueta gigante que representa el pecado de la envidia, pero -pese a que la dificultad va in crescendo y los enemigos van ganando cierta variedad- la fórmula y los escenarios convierten la experiencia en una rutina que sólo los que conocen la trama podrán apreciar.

Una aventura que nos lleva a otro tiempo… a los juegos de PS2

Si bien el punto fuerte del juego es precisamente el poder trasladar los acontecimientos, paso por paso, de la historia original, el mayor problema de ‘Knights of Britannia’ es el modo en el que se hace: no veremos cinemáticas y las expresiones faciales (y corporales) al inicio de cada tramos de la aventura son mínimas, mostrando a un protagonista frente a sus rivales casi como si fueran maniquíes.

Por otro lado, si tenemos los subtítulos activados, algo bastante razonable si tenemos en cuenta que las voces son en japonés, los avatares serán los mismos, con lo que da igual si se trata un momento de humor o dramático: la expresión de los personajes se mantiene durante toda la aventura con algunos matices muy, muy, concretos. Algo que podríamos pasar por alto en 2018 si se tratase de un juego para móviles, pero no para una licencia de este calibre en PS4.

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Hay veces que ‘Knights of Britannia’ disimula un poco mejor esto, como el encuentro de Meliodas con Ban -el pecado de la codicia-, pero desafortunadamente se nos saca de contexto en múltiples ocasiones. Con todo, son los diálogos los que acaban marcando la diferencia, pero al final el título vuelve a pecar de lo mismo: demasiada rutina de cara a avanzar en la trama.

En cuanto al apartado visual, los modelos de cada uno de los personajes cumple de manera acertada, ofreciendo unas estupendas réplicas tridimensionales en estático y sin exprimir las posibilidades de una sobremesa actual. Sin embargo, al desenvolverse por el escenario nos damos cuenta de que este juego podría haberse lanzado en PS3, y si ya ampliamos la perspectiva hasta en PS2.

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Además del modo historia tendremos una segunda alternativa de juego, el modo Duelo, en la cual nos podremos enfrentar en combates individuales o por equipos contra otros jugadores con los personajes que hayamos desbloqueado, y hay para elegir: pese a que hay tres variantes de Meliodas y alguno más está repetido, la mayoría de personalidades clave de la historia -incluso algunos con un papel menor- se encuentran disponibles. El problema es que el sistema de combate es el mismo que el del modo Aventura, con lo que no se puede decir que se trate de una opción competitiva, sino de un añadido extra.

El sistema de progresos, por otro lado, es bastante simple: tanto en el modo Aventura como en Duelo podremos aplicar unos potenciadores a nuestros personajes, los cuales desbloqueamos durante el desarrollo de la historia. En el fondo se trata de un incremento de fuerza, unos atributos mejorados o una protección a determinado tipo de ataque con ciertas excepciones.

A rasgos generales, da la impresión de que podían haber aportado más a esta licencia

Si jugamos por equipos compartiremos barra de salud, aunque existen dos indicadores más: una barra de aguante (que usaremos sobre todo para esquives y tomar impulso en el aire) y una barra de movimiento especial que desatará un enorme ataque o multiplicará nuestras estadísticas. Y, para bien o para mal, estos ataques le dan la vuelta al combate, con lo que lanzarlo y acertar cuando queda poca salud es sentenciar a la víctima. Eso sí, también hay tipos de personaje: de velocidad, de fuerza, etc. aunque en la práctica esta clasificación se trata de algo más orientativo sobre lo que ofrece cada luchador.

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A rasgos generales, da la impresión de que podían haber aportado más a esta licencia con un sistema de juego más ameno, mejores animaciones o elementos que nos hagan sumergirnos en el contexto de manera más agradecida. Sobre todo viendo lo que Bandai Namco es capaz de conseguir con ‘Dragon Ball’, ‘Naruto’ o ‘One Piece’. Y es que las comparaciones a veces pueden ser odiosas, pero también nos permiten dar una perspectiva más justa de lo que tenemos enfrente.

La opinión de VidaExtra: luces y sombras de Knights of Britannia

Se puede decir, a rasgos generales, que ‘Seven Deadly Sins: Knights of Britannia’ da lo que promete desde el principio: la oportunidad de combatir legiones de enemigos y reunir de manera gradual a los Siete Pecados capitales siguiendo el orden de acontecimientos originales. Los tres objetivos que comentamos al principio y sin sorpresas. Pero realmente se podía haber puesto un poco más de cariño a esta adaptación.

Es cierto que, conforme avanzamos, veremos algunas tramas originales, pequeños episodios sueltos que derivarán en combates entre nuestros protagonistas o tomaremos el control de nuestros enemigos, pero se trata de un complemento que extiende ligeramente la experiencia y que en conjunto añade algunas líneas de diálogo a contenidos que ya hemos visto. Es más, no hay un color alternativo para los personajes si se enfrentan a sí mismos.

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Y es ahí donde ‘Knights of Britannia’ cojea: si se hubieran añadido más cinemáticas en las escenas previas a los combates, si se hubiese apostado por un sistema de combate competitivo e incluso si se nos hubiera dado la oportunidad de personalizar la indumentaria de los héroes y villanos (algo que podía hacerse en 3DS) hubiéramos estado ante un título que no solo ofrece lo que los fans desean ver, también aportaría aporta lo que se espera de un juego así.

Incluso si se hubiera incluido un sistema de rumores o mejoras más elaborado. Pero estamos ante una propuesta a la que, a pesar de los coloridos personajes y los diálogos que ofrece, le falta mucho carácter, tanto en lo jugable como en la experiencia en conjunto.

Se podía haber puesto un poco más de cariño a esta adaptación.

‘Seven Deadly Sins: Knights of Britannia’ podía haber marcado el inicio de una serie de juegos destinados a los fans existentes y que promocionase la obra original, pero que queda relevado a ser un companion del anime o el manga haciendo que varias de las escenas más divertidas se tornen en diálogos.

Por otro lado, hay un aspecto que no podemos dejar por alto: extiende la historia hasta más allá de lo mostrado en el anime, permitiéndonos luchar y enfrentarnos a situaciones que sólo se han visto en el manga como Escanor , el pecado del orgullo del león, además de ser la antesala de la llegada de los Diez Mandamientos.

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En la práctica, el estreno de los Pecados Capitales en PS4 se queda como un juego de acción y aventuras muy ligero y demasiado corto en contenidos, cuya sencillez es a la vez una virtud y un pecado, exponiendo uno de los problemas más frecuentes de las adaptaciones del anime a los videojuegos: si no estás familiarizado con los héroes y villanos, posiblemente lo que ocurra entre combate y combate te deje indiferente. Aunque claro, es complicado negar que personajes como el cerdito Hawk acaban sumando pequeños puntos al conjunto.

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Plataformas PS4
Multijugador Si
Desarrollador Natsume Atari
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 9 de febrero de 2018
Precio 59,95 euros

Lo mejor

  • Traslada la trama original y la llevá más allá de lo visto en TV
  • Los personajes y la relación entre ellos
  • Si te va destruir entornos, aquí te vas a poder despachar

Lo peor

  • Le falta mucho mimo y carácter al conjunto
  • Un sistema de combate y progresiónmuy poco elaborado
  • Se te puede hacer enormemente repetitivo, incluso si conoces el anime y el manga

Impresiones de Extinction: una idea genial para un juego que no parece estar a la altura de sus monstruos

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El primer vídeo de ‘Extinction’ me pareció espectacular. Una escena CGI en la que se nos contaba cómo nos enfrentaríamos a orcos gigantes con una movilidad que recordaba a los últimos ‘Prince of Persia’. Luego llegó la hora de verlo en movimiento y, bueno, es innegable que el salto de una cinemática al juego real es duro en casi cualquier caso que se te ocurra.

Pese a ello me seguía pareciendo una idea interesante. ‘Extinction’ tiene monstruos gigantes, combos de hack’n slash y un movimiento frenético al estilo parkour, así que con una combinación tan prometedora, no dudé ni un segundo cuando tuvimos la oportunidad de probar una de las últimas demos del juego.

Extinction: una historia de David contra Goliath

La idea es relativamente simple. El mundo está siendo asediado por un ejército de monstruos comandados por orcos gigantes y nuestra labor es detenerlos. Detrás hay una historia que esconde de dónde vienen esos bichos, su motivación y demás, pero más allá de un par de cinemáticas y lo que te van contando al inicio de la partida, tampoco es que haya mucho más que rascar.

La clave está en otro lado, en la jugabilidad, y es que lo de evitar que un bicho gigante destruya la ciudad, mientras los pequeños intentan hacer lo propio con los aldeanos, invita a tomarse cada partida de ‘Extinction’ como una guerra sin cuartel en la que nunca hay hueco para pausas.

De los ocho niveles jugados, la mayoría de ellos funcionaban más o menos así. Apareces en una ciudad generada de forma procedural y tienes un objetivo principal y varios secundarios. Desde acaba con X enemigos hasta salva a X aldeanos, también con bonificaciones si lo haces en un tiempo determinado, si acabas con X orcos gigantes, si matas a uno habiéndolo desmembrado X veces…

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Esa última es la seña de identidad de un juego al que, al menos hasta lo jugado, le falta algo más que una mecánica simpática para acabar de encandilarnos. La idea es que para acabar con esos enormes monstruos debes rebanarles la cabeza (lo único que no se regenera pasados unos segundos), pero para poder hacerlo primero debes alimentar a tu espada.

Salva a aldeanos activando el cristal frente al que se congregan, acaba con monstruos pequeños, cercena partes del monstruo grande. Todo lo que no sea moverte por el escenario aumenta tu barra de poder especial y, cuando llegue al límite, podrás escalar el monstruo hasta su pescuezo y acabar con él de una vez por todas.

¿Dónde acierta y dónde parece fallar?

Dentro de esa mecánica hay distintas estrategias. La enjundia está en que, tras acabar con uno de ellos, la barra especial se vacía, por lo que tendrás que apañártelas para acabar con el siguiente antes de que arrase gran parte de la ciudad. Una buena opción es cortarle una o dos piernas, lo que además de frenarlo, te otorga parte de esa barra especial que estás intentando rellenar.

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Es aquí el punto en el que parece empezar a hacer aguas. Al menos durante esas primeras ocho fases que comentaba, si los objetivos secundarios no indicaban lo contrario, me centraba específicamente en acabar con los monstruos grandes, olvidando así el combate contra los pequeños o la opción de salvar ciudadanos. Cercenar miembros del monstruo no sólo evitaba que destrozase la ciudad, también rellenaba la barra de forma fácil sin perderlo de vista, así que constantemente parecía la opción más lógica.

A eso hay que sumarle que llegar hasta ellos disfrutando de saltos, carreras, engancharte con el látigo en estructuras y demás, era igual de divertido que verlo caer. Mucho más que acabar con los bichos pequeños. El sistema de combos no me daba para demasiadas opciones y, a la larga, evitar que los pequeños acabasen con los aldeanos ha sido una tarea mucho más pesada que enfrentarme a los grandes.

Tampoco es que allí hubiese mucha variedad más allá de distintos monstruos, distintos ataques y distintas protecciones que romper antes de poder cortarle miembros, pero al menos era más entretenido que aporrear botones con tímidas variaciones. Confío en que, a la larga, la suma de habilidades suponga hacer algo más que pulsar el botón de ataque con distintas pausas entre combinaciones para ejecutar un tipo de espadazo u otro, pero no he visto que la cosa vaya a cambiar mucho más entre las disponibles.

Como decía, estas son las impresiones en base a una demo limitada respecto al grueso final del juego, pero más allá de distintos desafíos, retos diarios o nuevas variaciones de monstruos o sus armaduras, en ningún momento he tenido la sensación de que el juego vaya a escalar mucho más.

En esencia parece ser un doble A de manual, un juego con un par de mecánicas interesantes que, por sus límites respecto a contenido, progreso y originalidad a la hora de introducir nuevos retos en las misiones, no parece que vaya a tenernos entretenidos una larga temporada. Ojalá me equivoque y con el resto de misiones ‘Extinction’ vaya a más, me encantaría que así fuese, pero la impresión inicial lo aleja mucho de ser un juego que pueda esperar con ganas.

Hemos probado el Predator Helios 300, un portátil preparado para explotar tus juegos en VR

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El avance de la tecnología y la velocidad a la que da pasos de gigante puede ser un fastidio, dando la sensación de que nunca estás lo suficientemente cerca de lo que el presente puede llegar a ofrecer. Sin embargo esa realidad tiene otra cara muy agradable, lo que hace unos años parecía un límite imposible para nuestros bolsillos, ahora está a nuestro alcance por mucho menos.

El Acer Predator Helios 300 es buena prueba de ello, un portátil gaming que nos va a permitir jugar a casi todas las novedades con un rendimiento excelente y que, además, también está preparado para intentar sacar lo máximo de los dispositivos de realidad virtual. Lo que hace unos años debía ser un PC de la NASA de miles de euros, ahora está al alcance de nuestra mano y puede guardarse en una mochila.

Especificaciones técnicas

PREDATOR HELIOS 300

PANTALLA

15,6" IPS FHD (1.920 x 1.080)

PROCESADOR

Intel Core i7-7700HQ (Quad Core)

MEMORIA

16 GB

GRÁFICOS

NVIDIA GeForce GTX 1060

ALMACENAMIENTO

1024 GB

CONECTIVIDAD

Wifi, Ethernet

PUERTOS

1 x USB 3.0, 2 x USB 2.0

BATERÍA

45 watt_hours

OTROS

Teclado retroiluminado

DIMENSIONES

39,11 x 26,67 x 3,81 mm

PESO

2,67 Kg

PRECIO

1.299 euros

Un diseño comedido

Ya me he declarado en varias ocasiones poco fan del estilo de los equipos gaming, a menudo una fanfarria plagada de luces y colores más propia de un juguete infantil o un coche tuning que de una plataforma de alto rendimiento. Por suerte no es un problema con el que cargue a sus espaldas el diseño de este portátil Acer.

Los grandes artificios en lo visual quedan relegados en su mayoría a su parte trasera, desde donde el Helios 300 expulsa el calor con una banda con detalles rojos que podría pasar por el morro de un Dodge Charger de los 60. Más allá de eso, la cubierta de toque metálico se limita a dos bandas rojas y el logo de Predator, así que se agradece que le hayan dado un toque bastante comedido.

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Con unas dimensiones de 39,11 x 26,67 x 3,81 mm y un peso de 2,67 kg, resulta un equipo bastante cómodo de llevar de aquí para allí, sobre todo teniendo en cuenta lo que guarda en su interior. En sus laterales, con todas las conexiones centradas en la parte superior, se evitan problemas de incomodidad con los cables, especialmente si estamos jugando con una combinación de ratón y auriculares en el lado derecho.

Aplaudo también que haya hueco para conexión Ethernet en un equipo que no quiere dejar ninguna tecnología atrás. Junto a él hay conector USB Type-C, puerto HDMI, USB 3.0 y ranura para tarjetas SD en el lado izquierdo, mientras que en el derecho cede espacio al conector de corriente, un jack de 3,5 mm y dos puertos USB 2.0. No hay refrigeración en los laterales, así que jugar con ratón externo no resulta incómodo.

Las bondades de su pantalla y teclado

La sobriedad también se mantiene una vez levantas la tapa, presentándose un teclado completo al que pueden reprocharse pocas cosas. El tamaño de la tecla Shift derecha, muy pequeña y demasiado pegada a la flecha superior, bien podría ser lo único negativamente destacable, lo que de por sí deja bastante claro que no hay posibilidad de echarle en cara prácticamente nada.

Con un recorrido de 1,6 mm y 79 gramos de presión, está lejos de ser el teclado ideal para un jugador, pero resulta cómodo, responde a la perfección y no tardas en acostumbrarte a usarlo. De hecho, ha sido un teclado agradable no sólo a nivel de juego, también a la hora de escribir en el día a día.

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Con las teclas WASD pintadas en rojo y con la opción de iluminar el teclado al completo en el mismo color, la marca deja clara la intención de llamar la atención de los jugadores sin pasarse. La idea de apoyarse en lo técnico para reducir costes, en vez de montarte una de esas configuraciones que permite cambiar de color a todas las teclas para convertir el teclado de una feria, me parece una opción fantástica.

No suelo ser especialmente pejiguero con los touchpad, principalmente porque siempre acostumbro a tener un ratón USB a mano, pero me alegraré el día que las compañías decidan ofrecer una configuración más centrada a la derecha en vez de a la izquierda, como es el caso del Helios 300. Por otro lado, está preparado para los gestos de Windows 10 y tiene una buena superficie para movernos, hacer pinza y demás opciones.

Al otro lado del libro encontramos la pantalla, protegida por unos bordes considerables y entregando un tamaño de 15,6 pulgadas para un panel IPS con resolución 1920 x 1080 píxeles. No hay quejas tampoco aquí, la calidad de imagen es genial y alcanza un 81% de colores. Con un brillo de 230 nits, en algunas ocasiones habría querido ir un poco más allá, pero en ningún momento me ha parecido incómodo. Imagino que aquí aquellos que se lleven el portátil a la terraza serán los que más echen de menos un poco de músculo, pero nunca ha sido mi caso.

Un rendimiento a prueba de bombazos

Dejamos lo exterior para pasar a sus tripas, probablemente lo más destacable de la relación calidad precio de este Helios 300. Todo gira entorno a intentar sacar el máximo rendimiento a la Nvidia GeForce GTX 1060 con 6GB de memoria GDDR5 que incluye. La gráfica se apoya en un procesador i7-7700HQ con cuatro núcleos que tira a las mil maravillas a 2,8 GHz y puede llegar a ayudar aún más si utilizamos el modo turbo y saltamos hasta los 3,8 GHz.

8 MB de caché L3, 16 GB de RAM DDR4, almacenamiento SSD M.2 de 256 GB y disco duro de 1 TB (con opción a montar HDD), completan las especificaciones técnicas de un equipo destinado a que todo eche a volar, ya sea a la hora de jugar o trabajar. Que aguante sin pestañear el tener decenas de pestañas abiertas en Chrome mientras realizas otra tarea ya es buena muestra del rendimiento que puede llegar a ofrecer.

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A nivel de juego ha funcionado a las mil maravillas en títuos como ‘Rise of the Tomb Raider’, ‘Battlefield 1’, superando los 60fps en el primero y los 80fps en el segundo, ambos funcionando en modo normal. Si quieres rascar algo más a costa de que los dos ventiladores AeroBlade 3D echen a volar, siempre puedes tirar de la aplicación PredatorSense para controlar su rendimiento y el trabajo del sistema de refrigeración.

No ha sido necesario y, si quieres evitar calentones, parece mejor idea que los automatismos del cacharro se encarguen de llevarlo todo de la manita. Ha sido así como hemos comprobado que el calentamiento de teclado y touchpad resulta mínimo, siendo el ruido de los ventiladores el único problema al que te podrías enfrentar (aunque ese es uno común a cualquier equipo de este estilo).

Con una puntuación de 7 en el SteamVR Performance Test, el uso de realidad virtual podría disparar todas esas cifras, sí, pero ofreciendo unos resultados más que aplaudibles para un portátil de estas características y precio. Lo que peor resultado entrega puede ser su batería, bajando hasta las tres horas una medida que, en condiciones normales, puede llegar a rozar las siete sin demasiados problemas.

La opinión de VidaExtra

Mentiría si no dijese que las sensaciones con el Acer Predator Helios 300 han sido formidables. Me parece un cacharro que ha sabido ajustarse al máximo para ofrecer un rendimiento brutal en un marco muy competitivo, y además ofreciendo una relación calidad-precio notable.

Disponible por [1.199 euros](https://www.amazon.es/Acer-Predator-Helios-300-G3-572/dp/B079NGRMQ8/ref=sr12 de RAM) en la versión de 8GB( (1.299 euros en el caso de los 16GB), lo que hace una temporada parecía a años luz de lo que podía permitirse mi bolsillo en un sobremesa, ahora está condensado en un portátil muy recomendable con sistema operativo preinstalado.

Eso, sumado al puerto ethernet, probablemente sea lo que acabe marcando la diferencia a la hora de decidir entre esta opción y otras con pantallas que lleguen a las 17 pulgadas, pero lo que es innegable es que a Acer no se le puede reprochar ninguna de las decisiones que ha tomado al montar este Helios 300.


Análisis de Deiland, el representante de PlayStation Talents más inocente y adictivo hasta la fecha

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Hay iniciativas, como Square Enix Collective y PlayStation Talents, que han surgido para apoyar a los pequeños estudios a contar con más visibilidad (y herramientas) para poder sacar al mercado el producto que desean.

Son producciones muy humildes, pero con buenas ideas, que en ciertas ocasiones están enfocadas al público infantil. Es justamente el caso que nos sitúa con 'Deiland', del estudio valenciano Chibig. Es un equipo que se ha centrado en ese sector, sin estridencias, pero donde hasta la fecha tan solo había publicado sus trabajos para dispositivos móviles en Android y iOS.

'Deiland' surgió, de hecho, en ambos sistemas a primeros de 2016, con una idea muy primigenia del síndrome de la isla... aplicado a un planeta diminuto.

Ese experimento, pese a estar sumamente limitado respecto a su versión actual para PS4, gozó de críticas positivas y funcionó muy bien a nivel comercial (más de millón y medio de jugadores), de ahí que Abraham Cózar, CEO de Chibig, se hiciese la pregunta: "¿y si llevásemos su universo a PlayStation?"

El resultado, sin ser la panacea a nivel técnico, es un videojuego bastante resultón que va de menos a más y que tiene mucho más que decir de lo que se ve a simple vista. Y sin lugar a dudas, es uno de los mejores representantes hasta la fecha de PlayStation Talents, una iniciativa que surgió en 2015.

Gestionando un planeta diminuto

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El planeta Kaio de Dragon Ball Z, 'Super Mario Galaxy'... Es inevitable pensar en esos dos iconos al adentrarse en el peculiar universo de 'Deiland', una aventura con leves tintes de RPG y gestión de recursos donde tendremos todo un planeta (diminuto) para nosotros solos con el objetivo de hacerlo sostenible.

Nuestra aventura comenzará controlando a Arco, "el más joven de cuatro príncipes que fueron enviados a los planetas menores para hallar los poderosos cristales que esconden en su interior", y ante un entorno parco en recursos. Tan solo contaremos con una tienda de campaña, tres plantaciones y un pequeño lago con peces a su alrededor, unos árboles mal contados por la zona y bastantes rocas diseminadas por ese planeta de dimensiones extremadamente reducidas.

Irónicamente, al inicio tan solo podemos recoger unas moras de unos arbustos cercanos, talar los pocos árboles que hay en búsqueda de madera, y picar piedra a destajo. Nuestro hogar, además, está limitado a dormir y usar la forja para mejorar los utensilios, pero con objetivos que están bloqueados, tanto por la historia como por escasez de recursos. Entonces, ¿cómo demonios vamos a sobrevivir ahí?

Todo empieza a cambiar con la primera visita al planeta. Mûn, exploradora de la Patrulla Interestelar, será nuestra mejor aliada y la que nos irá encomendando varias misiones, a la vez que nos irá desbloqueando distintas mejoras, como la de la azada, para poder plantar semillas que germinen en comida que nos permita controlar el hambre, algo bastante engorroso en el tramo inicial de la historia.

Aprendiendo a sobrevivir en Deiland

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La gracia consiste en encontrar el equilibrio entre comida y el resto de recursos. Trabajar la piedra, talar menos árboles de los que vamos plantando para que nunca nos falte madera, e ir mejorando poco a poco nuestro hogar para desbloquear más funciones (taller, cocina y laboratorio) que nos permitan controlar otras profesiones y que seamos completamente autosuficientes.

Para ello también habrá que comerciar con los distintos habitantes y fijarse bien en los productos por los que pagan más dinero. Por ejemplo, pese a que pueda parecer una miseria de inicio, el pirata Goliath paga dos monedas por una piedra, y si tenemos en cuenta que es un recurso que nunca nos faltará y que con la herramienta potenciada lo podremos conseguir a espuertas en pocos minutos, podremos obtener fácilmente 2.000 monedas en un abrir y cerrar de ojos, en vez de optar por comerciar con las setas que surgen todos los días en el planeta.

Cada visitante nos irá encomendando misiones, a su vez, que nos permitirán desbloquear más cosas. A veces serán recetas, otras mejoras para la forja... pero siempre con el objetivo de progresar en la historia y que podamos cumplir nuestro legado como príncipe. Y también comprender mejor otros asuntos... extraños.

Porque 'Deiland' tiene más de lo que se puede ver a simple vista. Sin ir más lejos, no está limitado al planeta que da nombre al juego, aunque tan solo podamos gestionar nuestro hogar. La trama avanza poco a poco (a un ritmo demasiado lento, todo hay que decirlo) y sus posibilidades reales se empiezan a atisbar superado el ecuador de su historia. Es una aventura, por otro lado, con bastantes horas de juego por delante... y a la también que le sobra mucho relleno.

Una pequeña gran aventura con sello español

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Se nota mucho el salto de calidad respecto al 'Deiland' de dispositivos móviles. Esta versión para PS4 (en unos meses saldrá también en Steam) es mucho más profunda y se deja jugar mejor, pese a que arrastre ciertas limitaciones del control (no va tan fluido como debería). Pero le sigue fallando el ritmo.

Perderemos mucho tiempo esperando una visita de alguien cuya misión ya podemos completar, la gestión de la mina es un desastre (la carga del vagón es ridículamente limitada), y las apariciones de los enemigos por el planeta son demasiadas veces anecdóticas (y casi siempre, con los que menos nos interesan en relación al material que sueltan). Y eso que en lo relativo a la gestión de otros recursos llegará un momento en el que se agilizará todo a lo bestia cuando contemos con las herramientas maximizadas o controlemos la lluvia, por ejemplo.

Y es que otra de las gracias de 'Deiland' radica en el hecho de que podremos controlar la rotación del planeta. Así, cuando hay una lluvia de meteoritos, podremos proteger nuestras plantaciones o los árboles para que no se quemen; o cuando vaya a llover agua, controlar las nubes para que mojen nuestros cultivos y llenen los pozos. Lo malo es que no hay pausa (ni siquiera en las conversaciones), siendo el único "truco" para parar el juego el de pulsar el botón PS para ir al menú.

Este detalle, junto con lo mencionado del ritmo o ciertas impurezas en el control, especialmente marcadas a la hora de enfrentarse a los enemigos (donde más falla, sin duda), no empañan, en cualquier caso, una experiencia que nos podrá enganchar fácilmente sin que nos demos cuenta. Porque sabe incentivar al jugador con nuevos descubrimientos y dosificar el misterio en torno a Arco.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un debut en consola nada desdeñable por parte de Chibig. Pese a que vaya dirigido a un público infantil, cualquier adulto podrá disfrutarlo de manera notoria (salvando el componente de acción) gracias al evidente atractivo del planeta 'Deiland'. Sin duda, uno de los mejores PlayStation Talents hasta ahora.

Deiland

Deiland

Plataformas PS4 (y más adelante, Steam)
Multijugador No
Desarrollador Chibig
Compañía Chibig
Lanzamiento 1 de marzo de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • El atractivo de su planeta
  • La gestión de sus recursos es sencilla
  • Controlar otros aspectos del planeta

Lo peor

  • Los combates son muy flojos
  • Le falla el ritmo a la historia
  • Que no haya botón de pausa

Análisis de Where the Water Tastes Like Wine, la aventura más original del año

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La capacidad de contar historias es un don que siempre me ha fascinado. Da igual que delante tengas un público joven o adulto. Si es una buena historia de terror, un chiste o una anécdota que consiga mantener su atención. Si está bien contada y eres un gran narrador, siempre habrá alguien dispuesto a sentarse a escuchar.

Precisamente en torno a eso gira ‘Where the Water Tastes Like Wine’, una aventura narrativa que recoge las historias de folclore de la América profunda en la época de la gran depresión de Estados Unidos. Una idea brillante, con un aspecto y banda sonora formidables que, sin embargo, tropieza cuando más se acerca a las mecánicas de videojuego.

Las historias son el protagonista

Adelanto que no estamos ante uno de esos casos en los que, por pataleta o falta de miras, se pone en entredicho la calidad de un juego por ser un título narrativo. Creo que ya llevamos un buen saco de ejemplos, tanto de lo malo como de lo bueno, como para que eso siga siendo un problema a estas alturas de la película.

La cuestión es que ‘Where the Water Tastes Like Wine’ brilla más, pero que mucho más, cuando se centra en lo que mejor sabe hacer, contar historias. Lamentablemente por el camino toma ciertas decisiones que, sin sentido ni necesidad, quieren incluir mecánicas de videojuego en una obra que no las necesita en absoluto.

Su historia nos pone en la piel de un vagabundo que, no contento con jugar al póker con quien no debe, se juega su alma en una partida que acaba perdiendo. Su condena, singular como pocas, será la de recorrer Estados Unidos recopilando historias que sirvan como pago a su deuda. Relatos que, magníficamente orquestados e interpretados, se convierten en los auténticos protagonistas del juego.

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No lo son sólo por su calidad e importancia, también por su evolución, y es que como si fuese una versión del juego del teléfono, la vivencia de una pequeña anécdota o un encuentro sin aparente explicación, irá creciendo conforme vaya pasando de boca a oreja hasta entregar una historia tan falsa como contundente al otro lado del país.

Convirtiéndote en el mejor contador de cuentos

Caminando por un mapa 3D a un paso lento y tedioso que sólo la música y la posibilidad de hacer autostop consiguen mitigar, nuestro cometido será ir parándonos en distintas zonas señalizadas para vivir o escuchar lo que luego se convertirá en un pequeño relato. Cada una de ellas será de vital importancia para ampliar nuestro catálogo de historias, recopilando así aquellas que estén orientadas al amor, el terror, el pasado y una serie de categorías representadas con cartas del tarot.

Esas servirán de guía para el principal objetivo del juego, contentar a los otros vagabundos que nos encontremos en base a sus peticiones y, de esa forma, conseguir que se abran a nosotros explicándonos sus propios relatos, historias más humanas y duras con las que contentar a nuestro opresor.

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Contar con un catálogo de cuentos lo más variado posible se hace imprescindible porque cada vagabundo tiene sus preferencias, desde el niño en busca de miedo y aventuras, hasta el poeta que persigue historias de tristeza y esperanza. La clave está en que, si nos los volvemos a encontrar, no podremos hacer uso de aquellas que ya les hemos narrado.

La gran baza del juego, más allá de lo bien contado y presentado que está, está en ver cómo dichos vagabundos van esparciendo las historias por los distintos estados. Pronto encontraremos otros puntos en los que pararnos a escuchar un relato que iniciamos en el pasado y, con el tiempo y la distancia, ha ido evolucionando hasta convertirse en una aventura aún mejor.

La opinión de VidaExtra

No me habría importado en absoluto que ‘Where the Water Tastes Like Wine’ me llevase más de la mano ahorrándome ciertos trámites. Los caminos, pese a lo pesados que pueden llegar a ser, son en realidad el menor de sus problemas, y es que por alguna razón el juego se atreve a incluir sistemas como la supervivencia, obligándonos a conseguir dinero en las grandes ciudades para poder recuperar vida o sueño en tiendas.

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Lo hace de la misma forma que los relatos, a base de texto e imágenes estáticas, pero esa necesidad de ir en busca de algo más que no sea escuchar buenas historias, rompe por completo el encanto. Con ello pretende integrar cierto espíritu estratega. Puedes entrar de polizón en un tren que te llevará a otro destino con más historias, pero por el camino puedes ser descubierto y apalizado, perdiendo así una porción de vida que deberás recuperar con comida.

No lo necesita, no funciona y, por encima de todo, no le queda nada bien. Pero pese a ello no le resta ni un ápice de encanto y en ningún momento resultan ser mecánicas que echen por tierra todo lo conseguido. Reconozco que me encantaría poder disfrutar del guión de ‘Where the Water Tastes Like Wine’ en un formato más controlado, pero por el camino perdería la fuerza que ofrece eso de ser tú el que vas recopilando y esparciendo historias para acabar recogiendo lo sembrado.

Francamente, veo pocas opciones de que acabes descontento con él si te llama mínimamente la atención. Importante por lo que supone como idea y cómo dominan su ejecución, ‘Where the Water Tastes Like Wine’ está lejos de ser un juego perfecto que cualquiera podría disfrutar y apreciar, pero nadie puede negarle el hecho de ser un ejercicio de originalidad encomiable y una experiencia muy recomendable.

Where the Water Tastes Like Wine

Where the Water Tastes Like Wine

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Dim Bulb Games, Serenity Forge
Compañía Good Shepherd Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Un trabajo formidable a nivel visual y sonoro
  • Sus historias son una gozada
  • Una de las aventuras narrativas más originales que he jugado

Lo peor

  • Flojea cada vez que quiere ser más videojuego de lo que necesita
  • La falta de traducción obliga a tener cierto nivel de inglés
  • A nivel de rendimiento me ha dado algunos problemas leves

Análisis de Chuchel: lo nuevo de Amanita Design es una adorable risa continua

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Chuchel

Chuchel es pequeño, peludo y suave. Tan blando por fuera, que se diría todo de algodón (sucio, eso sí). Kekel, su archienemigo, es una especie de erizo sin púas, un travieso roedor que compite contra Chuchel por conseguir arrebatarle la jugosa cereza que una mano gigante de origen desconocido utiliza como cebo.

Ambos protagonizan 'Chuchel', la última obra de Amanita Design, conocidos por haber creado 'Botanicula', 'Samorost' y 'Machinarium'. Esta nueva aventura gráfica se mantiene en la línea creativa del estudio, que para este proyecto se ha decantado por un marcado tono humorístico que se conjuga maravillosamente con su simpático apartado artístico.

Enmarcar este videojuego dentro del género de las aventuras gráficas puede enfadar a más de un purista. Estamos, en realidad, ante un point and click reducido a la mínima expresión; 'Chuchel' es una sucesión de escenas cómicas en las que tendremos que descubrir la forma de conseguir la cereza antes que Kekel, y para ello tenemos que utilizar el ratón como vía de interacción con los seres y objetos de cada nivel. Así de simple.

Una hilarante batalla por la cereza

Cada nivel es diferente al anterior, no hay una sucesión lineal lógica porque el propio universo del juego es ilógico. En cada uno tendremos que descubrir cómo se consigue la cereza, aunque en ocasiones el objetivo principal puede variar por alguno que otro un poco más irreverente. Todo, por supuesto, sin dejar de lado el absurdo.

Cereza Chuchel

Por ejemplo, cuando ejecutamos 'Chuchel' por primera vez lo único que vemos en pantalla es al bichejo negro dormido en una caja, rodeado de seres de figuras extrañas y colores vivos. ¿Nuestra misión? Despertarle. ¿Cómo? Eso es lo que tendremos que descubrir. 'Chuchel' no tiene instrucciones, ni interfaz, ni siquiera tiene palabras. Esta primera prueba es lo más parecido que vas a tener a un tutorial.

Pero en realidad ni siquiera es un tutorial. Sería casi imposible hacer un tutorial de 'Chuchel' dado que no hay dos niveles iguales. Sí, todo se basa en el point and click, pero cada acción, cada interacción, varía con el entorno y con los personajes u objetos que haya en él. 'Chuchel' se siente cómodo en su propio gamberrismo y cambia las reglas para reírse del jugador al igual que el mundo se ríe del pobre Chuchel.

Y es que no hay nivel en el que Chuchel no acabe aplastado, desmembrado o lanzado por los aires, pero siempre guardando ese aire de violencia inocente e infantil propia de añoradas series de dibujos animados como 'Tom y Jerry' o 'El Coyote y el Correcaminos'. También la relación de amistad/enemistad entre Chuchel y Kekel recuerda a la de ese tipo de producciones.

Bonito a más no poder

Todo el videojuego desprende un aire de adorabilidad que se ve reforzado por su magnífico apartado artístico, compuesto tanto por un colorido y surrealista diseño gráfico de personajes, como por un apartado sonoro y musical cargado de ritmos alegres y una especie de lenguaje propio a base de gritos y murmullos que recuerdan a la forma de comunicarse de los Minions de la saga de películas de animación 'Gru, mi villano favorito'.

Retomando el apartado mecánico, cabe aclarar que 'Chuchel' no va a presentarnos retos excesivamente difíciles. Cuenta con alrededor de 30 niveles que se pueden superar en aproximadamente dos horas y media (yendo a un ritmo normal y sin buscar logros), y además dispone de un sistema de pistas que ayuda a los jugadores que se queden atascados en una pantalla más tiempo de la cuenta.

Homenaje Retro En Chuchel

Hay momentos en los que 'Chuchel' se permite coquetear con otro tipo de mecánicas que toma prestadas de videojuegos clásicos como 'PacMan' o 'Tetris', dándole al juego un punto más de agilidad y rompiendo con la monotonía que adolecen la mayor parte de aventuras gráficas.

Estos dos últimos aspectos -la accesibilidad y el reciclado de mecánicas clásicas- convierten a 'Chuchel' en un juego ideal para niños: no supone un reto imposible para el público más pequeño y, además, pueden tener aquí un necesario acercamiento (si es que no lo han tenido ya) con las mecánicas clave de los juegos clásicos de la historia de los videojuegos.

Si a eso le sumamos un plus humorístico tenemos el pack completo. 'Chuchel' es un juego divertidísimo, de hecho es de los pocos que recuerdo que me haya hecho reír tanto. Las escenas son muy tontorronas -no hay que esperar un fino humor cínico- y sus entrañables personajes se relacionan de una forma tan cautivadora que es difícil no soltar alguna que otra carcajada durante la partida.

La opinión de VidaExtra

Lo único que podría echarle en cara a 'Chuchel' (si es que se le puede recriminar algo a una cosa tan bonita y adorable) es que a veces no permite demasiada participación del jugador. Algún que otro momento parece más un sketch en vídeo que una interacción jugable.

Pero, más allá de esa pequeña y puntual tontería, lo nuevo de Amanita Design es una maravilla jugable. Dicen que cuando te lo pasas bien el tiempo pasa el doble de rápido y, para mí, 'Chuchel' ha durado mucho menos de las dos horas y media que marca mi cuenta de Steam. Es una forma de demostrar que se puede hacer buen humor en videojuegos sin tener que recurrir a las manidas parodias burdas.

Todo lo demás lo ponen su sencilla jugabilidad combinada con su diseño artístico de personajes surrealistas en fondos blancos y musiquita graciosa. El envoltorio de 'Chuchel' va más allá de lo visual: consigue convertirse en la esencia de una obra afable a la que siempre apetece volver.

Chuchel

Chuchel

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Amanita Design
Compañía Amanita Design
Lanzamiento 7 de marzo de 2018
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Es fresco y divertido. Vas a reirte mucho jugando.
  • Su diseño artístico, tanto el dibujo como la música.
  • Es muy adecuado para niños.

Lo peor

  • Quizás se echa en falta algo de participación del jugador en ciertos momentos.
  • La duración puede ser un problema para algunos jugadores que gusten de experiencias más largas.

Análisis de Life is Strange: Before the Storm - Farewell, un adiós que te partirá el alma

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090318 Farewell Review

Ninguna despedida es fácil, y menos la que vivieron Max Caulfield y Chloe Price en 'Life is Strange' durante su etapa de adolescencia. La maravillosa obra del estudio francés DONTNOD nos explicó que perdieron el contacto cuando Maxine se mudó a Seattle, mientras que Chloe cambió drásticamente su personalidad, no sólo por la marcha de su mejor amiga, sino también por la muerte de su padre.

El episodio Farewell ("Adiós", en español) de 'Life is Strange: Before the Storm' se sitúa antes de ese momento, siendo el broche de oro en forma de extra para una precuela "insultamente necesaria", como dijimos en nuestro análisis del pasado mes de enero, cuando se completó su temporada.

En este escueto episodio de bonificación controlaremos a una Max mucho más inocente y sin poderes (algo obvio al situarse cronológicamente mucho antes de la tormenta que le confirió su habilidad para manipular el tiempo) que se encuentra ante una tesitura muy complicada (para una niña de su edad): decirle adiós a su amiga de toda la vida al irse a otra ciudad con sus padres.

El episodio más inocente hasta la fecha

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El juego nos plantea ese dilema desde el principio: ¿se lo decimos ya a Chloe o lo dejamos para el final para no estropear el último día juntas? Y gracias a la empatía que llevamos arrastrando por estas dos chicas desde 'Life is Strange', cuesta bastante tomar una decisión. Porque forman parte de nuestra vida.

Me sigue pareciendo fascinante lo que logró DONTNOD con esta historia hace unos años, y que tan bien ha sabido replicar Deck Nine Games con su precuela. Y eso que este episodio es, en el fondo, una simple carta de despedida dedicada a los fans para brindarles (brindarnos) un último momento emotivo.

No esperéis giros de guión en este "Adiós", porque no los habrá. Todo es previsible para cualquiera que haya completado 'Life is Strange', pero eso no quita que no sea un episodio disfrutable (de otra manera) a pesar de su escasa duración debido a una premisa tan inocente: volver a ser piratas por una última vez con Chloe y hallar el tesoro que se oculta en el "Castillo Price".

Una despedida emotiva de Life is Strange

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Esta premisa tan inocente esconde, por otro lado, una potente carga de nostalgia al rememorar en ciertos textos y fotos cómo era el pasado de estas dos chicas, con una Max mucho más tímida y seria, y una Chloe "cerebrito" con una sonrisa casi permanente. Es un episodio más de ver que de jugar.

Salvo la parte del tesoro, donde habrá que controlar la vista de un modo especial, y la parte previa con unas cajas y unos muebles, todo será extremadamente lineal y sobre un territorio francamente reducido y que nos sabemos al dedillo.

Pero poco importa, realmente. Se nota cuál es la intención de este episodio y qué vacío quiere rellenar, aunque pueda dar la sensación de ser demasiado infantil de entrada. Es recomendable, sobre todo, no ir con prisas por completarlo, de lo contrario nos perderemos algunos detalles bastante llamativos, como cierta aventura creada por Max y Chloe sobre una rata de alcantarilla...

Es más, al finalizar la historia desbloquearemos el modo de colección para ver todo el contenido que hayamos desbloqueado con calma. O conseguir más.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un episodio extra que actúa como tal: un broche de oro inocente donde los fans de 'Life is Strange' sabrán apreciar su valor humano.

En VidaExtra | Análisis de Life is Strange: Before the Storm, una historia insultantemente necesaria

Burnout Paradise Remastered, la personificación del paraíso... diez años después

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100318 Burnout

Se dice pronto, pero han pasado diez años desde el lanzamiento de 'Burnout Paradise' en PS3 y Xbox 360, y uno menos desde su conversión a PC. Ha sido, a la postre, el último representante de la saga de Criterion (corramos un tupido velo con el spin-off 'Burnout Crash!'), una de las mejores del género.

Un género más arcade que parece estar cobrando mayor visibilidad ahora, tras un duro letargo de más de un lustro, gracias a los regalos de Games with Gold (tanto la obra de Criterion como 'Split/Second' se han ofertado en dicho servicio), la consiguiente retrocompatibilidad y las remasterizaciones, como la de este 'Burnout Paradise Remastered', con acceso anticipado en EA Access.

Sin ser mi 'Burnout' favorito (ese honor recae en el 'Burnout 3: Takedown' de 2004, que espero ver como retrocompatible algún día), me sigue pareciendo una gozada como videojuego de conducción arcade. Y además lo tengo bastante fresco, porque Microsoft lo regaló en los Games with Gold de diciembre de 2017, y ya por esas fechas vi cómo se desenvolvía el clásico de Xbox 360 en Xbox One.

Sorprendentemente, la versión original de 2008 sigue conservándose bastante bien, a pesar de los años, y también teniendo en cuenta que salió a la venta cuando PS3 llevaba un año y dos meses en el mercado y Xbox 360 un año más que la consola de Sony. De ahí que esta remasterización para PS4 y Xbox One pueda dar el pego como un juego actual, porque no desentona mucho.

A golpes (takedowns) con la realidad

100318 Burnout 01

Desde una Xbox One X, que es el modelo desde el que lo he probado, llama mucho la atención adentrarse de nuevo en Paradise City a 4K con 60 fps estables. Y eso que es una remasterización y los gráficos, en realidad, poco se han retocado. Aunque sí que es cierto que es en los takedowns donde más sorprende por las espectaculares animaciones de los destrozos en los bólidos.

A esto hay que sumarle que 'Burnout Paradise Remastered' viene con todos los DLC de serie, como sucedió en 2009 para la versión de PC, titulada 'Burnout Paradise: The Ultimate Box', por lo que he podido disfrutar por primera vez de todos sus contenidos descargables, ya que en la Xbox 360 no los compré.

Big Surf Island, las motos, los peculiares Toy, los coches legendarios... Está todo y la mayoría de ese contenido es accesible desde el primer instante, no siendo recomendable ir al garaje y pillar el Jansen P12 88 Special (el guiño a Regreso al Futuro), o cualquier otro bólido superior desde el inicio, porque de esa manera ganaremos fácilmente cualquier carrera, con lo que se le quita mucha gracia.

Burnout Paradise Remastered es el paraíso

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Volver a Paradise City alegra y abruma a partes iguales, además. Porque 'Burnout Paradise' se alejó mucho de la propuesta de anteriores entregas al ofrecer un mundo completamente abierto. Esto no solamente afectaba a las carreras, donde nosotros podíamos variar constantemente la ruta (aunque el juego nos guiase con los carteles de las calles desde la parte superior de la pantalla), sino también a las propias pruebas en sí, pudiendo escoger el orden en cualquier momento.

La interfaz de su mapa no era la más amigable (ni lo sigue siendo) al no poder crear puntos de ruta, pero al menos sí que reflejaba buena parte de lo que íbamos descubriendo. Y por falta de desafíos no era, porque había para aburrir:

  • 75 coches: Coches de Paradise, Motos de Paradise, Vehículos Toy, Coches Legendarios, Coches Turbo Especiales y Coches de Policía
  • 120 pruebas estructuradas en cinco modos de juego básicos: Carrera, Furia al Volante, Trucos, Caza y Captura y Ruta al Rojo Vivo
  • 35 garitos: depósito, gasolinera y talleres
  • 400 colisiones
  • 120 carteles
  • 50 saltos

Sin contar el contenido de la isla Big Surf (al este de Paradise City), con 75 colisiones, 45 carteles, 15 pruebas, 15 saltos y 9 coches adicionales.

En 'Burnout Paradise Remastered' siempre tendremos alternativas. Incluso podremos pasar de todo y circular sin más por la ciudad, por el simple placer de conducir, mientras vamos destrozando carteles con saltos de lo más palomiteros. Y si el juego nos avisa de que hay algún rival por la zona y podemos conseguir su bólido a golpe de takedown, mejor que mejor. Paradise City es el paraíso.

Por último, se agradece que EA haya conservado la fantástica banda sonora del original, donde tienen cabida desde temazos de Guns N' Roses, Soundgarden, Alice in Chains, Killswitch Engage o Faith No More, entre tantos otros, hasta una selección de canciones de los anteriores 'Burnout' e incluso un repertorio de música clásica, dando como resultado la friolera de 90 temas. Así da gusto.

One Hour One Life: el juego en el que naces siendo el bebé indefenso de otro jugador

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Hay pocos juegos que consigan sorprenderme. Puede llegar un vídeo de promoción con unos gráficos alucinantes o que un juego me divierta de una forma especial, pero en general nada que me haga darle demasiadas vueltas a lo que acabo de vivir o ver. Me parece algo reseñable porque ‘One Hour One Life’ ha conseguido precisamente eso, romperme por completo los esquemas.

La idea es relativamente simple. Llegas a un mundo en el que tienes que sobrevivir durante una hora, lo que duraría una vida humana si cada minuto fuese un año de nuestras vidas y la naturaleza hubiese decidido que con 60 años ya hemos visto más que suficiente. La clave está en que ese mundo está poblado por otros jugadores como tú y, lo que hagas durante tu vida, impactará sobre la de los que lleguen después.

La supervivencia de la humanidad

Conocido por otros juegos experimentales como ‘Passage’ o ‘Gravitation’, Jason Rohrer pretende crear aquí un juego multijugador que invite a los usuarios a dar forma a su propia civilización. Con cientos de combinaciones de objetos, además de las que va creando e incluyendo cada semana, lo que hoy en día es una versión virtual de los primeros asentamientos humanos, algún día habrá avanzado lo suficiente para alojar vehículos a motor o incluso robots.

Depende de los jugadores, y cómo vayan explotando las posibilidades de ‘One Hour One Life’, que eso llegue antes o después, lo que en conjunto supone estar ante algo más que un videojuego. Por sus opciones y espíritu, bien podría ser un experimento sociológico sobre cómo los jugadores pueden dar vida a una civilización avanzada. De hecho, es gran parte de la gracia. O una mayoría de jugadores colabora entre ellos para salir adelante, o será imposible avanzar.

A ‘One Hour One Life’ podemos llegar de dos formas, como un bebé o como una Eva, los dos pilares de esta civilización virtual. Como bebé, lo único que se nos permite hacer es correr de aquí para allí, sin poder coger o utilizar objetos, sin poder comunicarnos con el resto de usuarios más allá de letras sueltas, y dependiendo de la bondad de otras Eva para poder alimentarnos y sobrevivir más de unos escasos segundos.

Como Eva, tu objetivo es mantenerte con vida y cuidar del resto de bebés que vayan apareciendo. Al menos hasta que puedan valerse por sí mismos. Basta con acercarte a ellos y cogerlos en brazos para alimentarlos, pero como tu lucha por la supervivencia es igual de importante, tendrás que apañártelas para hacerlo mientras sobrevives.

Una idea magnífica que te hace recapacitar

La inevitable frustración inicial, llegando al mundo como un crío indefenso y valiéndonos de la bondad de otros para seguir adelante, pronto se convierte en pequeños pasos que saben a gloria. Aprender a crear herramientas, a cazar animales, a ser de ayuda en una comunidad en la que nadie parte con otra ventaja que no sea haber muerto más veces que tú…

Sobre nuestras cabezas siempre sobrevuela esa sensación de que la comunidad de jugadores está plagada de gente bastante indeseable. Ya sea por espíritu competitivo o falta de empatía, la mayoría de juegos multijugador están enfocados a hacerte creer que debes destacar por encima del resto por alguna razón.

En ‘One Hour One Life’ es completamente lo opuesto. Tus recursos son limitados, tus opciones de supervivencia también y, por muy bien que te salgan las cosas, en algún momento morirás y nada de lo que hayas hecho habrá valido la pena a nivel individual. Sí, puedes apañártelas por tu cuenta, matar un lobo para hacerte un sombrero y conseguir crear flechas suficientes para poder tumbar a un oso, pero con el paso de los minutos tu vida llegará a su fin y lo único que quedará es un esqueleto con un bonito gorro y el cadáver de un oso a su lado.

Sin embargo está la otra opción, la de jugar ‘One Hour One Life’ con la intención de dejar tu marca en esa civilización, por pequeña que sea. Ese crío que has amamantado desde pequeño puede llegar a convertirse en el constructor que enseñará a otros jugadores a crear vallas y, con ello, proteger a tu colonia de bestias salvajes. O ese huerto que has cuidado durante 34 minutos puede llegar a ser la base alimenticia de todos los jugadores que vendrán después. Al final todo se reduce a intentar sobrevivir y trabajar para un bien común. Por un futuro mejor.

Mejor experimento socilógico que videojuego

Aún en fase alfa y con unos controles, aspecto y sistema de gestión que están muy lejos de ser lo ideal, ‘One Hour One Life’ sólo es recomendable a ese nivel experimental, si eres fan de los juegos de supervivencia o te llama la atención lo que intenta transmitir. A esos niveles, no cabe duda, es una idea magnífica que confío en seguir ver creciendo a buen ritmo.

Como prueba documental, va a ser interesante ver cómo los jugadores luchan contra su propia existencia. Teniendo en cuenta que hay recursos que pueden ser explotados hasta la extinción, desde animales hasta plantas con varios ciclos de vida que sólo deberían ser cosechadas en el momento correcto; la mezcla de moralidad, ambición y cooperativismo será clave para demostrar si los jugadores podemos llegar hasta los límites de la civilización o si, de lo contrario, sólo somos un virus que acabará con la vida de este planeta virtual.

Análisis de Q.U.B.E. 2, la secuela que dignifica y reivindica el género de los puzles en primera persona

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130318 Qube2 Review

El origen de 'Portal', todo un referente dentro de los first-person puzzler, proviene de un proyecto de carrera para el instituto de tecnología DigiPen del año 2005. Aquel 'Narbacular Drop' acabó derivando en el clásico de Valve en 2007.

'Q.U.B.E.' tuvo un origen similar. Nació de otro proyecto de un grupo de estudiantes (Daniel Da Rocha, Dave Hall y Jonathan Savery), en este caso de la universidad de Newport en el año 2009, y dos años después, tras fundar su propio estudio (Toxic Games) y recibir apoyo de Indie Fund, lanzaron al mercado a finales de 2011 el citado 'Q.U.B.E.'. Hoy se pone a la venta su secuela.

Ya en nuestro primer acercamiento a 'Q.U.B.E. 2' del pasado mes de enero, dejamos claro el evidente salto de calidad respecto a su precursor, quedando patente que Toxic Games ha madurado enormemente como estudio.

'Q.U.B.E.' tenía buenas ideas, pero se quedó lejos de la excelencia. Más allá de su estética, extremadamente aséptica, no brillaba por igual con el uso de todos los cubos (las siglas del título vienen de "Quick Understanding of Block Extrusion", lo que significa, literalmente, "Rápida Comprensión de la Extrusión de Bloques") y dejaba demasiadas preguntas sin respuesta en lo relativo a su atractiva historia.

La madurez de un estudio, la secuela ideal

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Toxic Games ha tomado nota del feedback de los usuarios respecto a su ópera prima. La historia tiene mucho más peso ahora, con una protagonista (Amelia Cross) que está en constante comunicación con la comandante Emma Sutcliffe, hayando la respuesta a muchos de los enigmas que nos había dejado la anterior aventura. Y también por una forma de narrar mucho más acertada.

'Q.U.B.E. 2' nos atrapa desde el primer minuto, tras el tímido prólogo de la arqueóloga Amelia, porque parece otro videojuego. Es algo más que una secuela. Como adelantamos hace dos meses, el comportamiento de los cubos ha cambiado por completo. Seremos nosotros los que los colocaremos a placer gracias a los poderes que iremos desbloqueando en nuestros guantes.

Aquí los poderes, salvo cierta variación interesante del tramo final que no vamos a desvelar en el análisis, se ceñirán a los colores Azul (a modo de muelle, para propulsar el cuerpo que lo toque), Rojo (la ficha larga del Tetris, pero ahora completamente estirada, sin tres tamaños) y Verde (para crear un cubo diminuto). Y estos tres cubos de colores tan solo los podremos crear sobre los bloques de extrusión blancos habilitados para tal efecto, y en el orden que queramos.

Tan solo estaremos limitados, por zona, a la creación de tres bloques, uno por color. Si repetimos uno azul, por ejemplo, se borrará el primero que pusimos de dicho color. Una limitación que dará mucho juego de cara a los puzles.

Las físicas tienen mayor peso en Q.U.B.E. 2

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Los puzles están mejor pensados en esta secuela, y son también más originales. Todos ellos cuentan, además, con una dificultad creciente muy bien estudiada, por lo que nunca tendremos la sensación de que hemos llegado a una zona imposible de resolver. Eso no quiere decir, en cualquier caso, que sea un paseo y que no nos podamos atascar. Pero nunca con la complejidad del exquisito 'The Witness'.

La experiencia con 'Q.U.B.E. 2' se enriquece con el uso de las físicas, que aquí sí que funcionan como deberían, al contrario de lo que sucedió con el primero, que a veces los cubos de comportaban de manera errática. Esta secuela no tiene nada que envidiar al clásico de Valve, en este sentido, y lo mejor de todo es que aquí ha encontrado por fin su sello de identidad, con un desarrollo de niveles acertado.

La grandeza del misterioso cubo alienígena se irá descubriendo poco a poco, con pruebas que ahondarán en el uso de los distintos bloques y también de ciertos elementos novedosos que aportarán giros a nivel jugable interesantes.

Mecanismos que se activan con el peso, ventiladores industriales con gran capacidad para desplazar elementos, plataformas giratorias que también pueden actuar para propulsarnos... 'Q.U.B.E. 2' no dejará de modificar los retos, llegando a su cénit superado el ecuador de la historia. Ahí el salto será más que notorio y habrá que estrujarse más si cabe la cabeza por las nuevas variables.

Un viaje que atrapa desde el principio hasta el final

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No queremos destripar varias de las sorpresas de las que nos deja ese tramo. Sólo adelantaremos que ahí los bloques tendrán mayor peso si cabe al jugar con otro tipo de elementos que variarán por completo sus propiedades originales.

Si ya resulta fascinante el primer tramo, con un uso más inteligente de los puzles, en esta parte es donde 'Q.U.B.E. 2' muestra verdaderamente todas sus armas, llegando a abrumar en ciertas salas por el considerable número de elementos a tener en cuenta. Ya no será tan evidente la resolución: habrá que estudiar con detenimiento todos los elementos y ver cómo reaccionarán los bloques.

Todo está estudiado hasta el milímetro y no hay margen de error. Ni siquiera a la hora de trampear una solución. Hubo una en la que, de hecho, lo intenté probando cosas absurdas, porque estaba completamente atascado. Me acosté esa misma noche y hallé la respuesta. La solución siempre había estado ahí y no era tan rebuscada como pensaba. Porque 'Q.U.B.E. 2' rara vez nos exigirá darnos prisa a la hora de colocar los puzles y movernos. Es todo más meticuloso, realmente.

También cumple en lo relativo a su duración, siendo una experiencia mucho más completa (y sobre todo, enriquecedora) que la primera, aunque sin superar, en cualquier caso, las diez horas. Nos durará mucho menos, según nuestra habilidad e ingenio, oscilando entre las seis y ocho horas. Pero con el aliciente de esos dos finales que podemos desbloquear, según la decisión que tomemos con Amelia.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Q.U.B.E. 2' tiene todo lo que se le pide a una secuela, dejando en pañales a la primigenia (pero nada desdeñable) ópera prima de Toxic Games. Si os van los first-person puzzler, os lo recomendamos encarecidamente. Porque nos brinda momentos que no tienen nada que envidiar al magnánimo 'Portal'.

Imprescindible

Q.U.B.E. 2

Q.U.B.E. 2

Plataformas PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Toxic Games
Compañía Trapped Nerve
Lanzamiento 13 de marzo de 2018
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • El uso de las físicas con los puzles
  • La gran sorpresa a mitad de la historia
  • Los puzles están muy bien estudiados
  • Cuenta con dos finales distintos

Lo peor

  • El tamaño de los textos es diminuto


Abandon Ship quiere ser un FTL con piratas, pero aún está muy lejos de ofrecer un viaje perfecto

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Lo malo de seguir la estela de éxito de un juego es que siempre vas a estar a la sombra de su comparación, así que ser un ‘FTL’ de piratas es, a su vez, lo mejor y lo peor que podría haberle pasado a ‘Abandon Ship’. Concebido como un caravan a bordo de barcos perseguidos por Cthulhu, el juego de Fireblade parecía un buen bocado para los que disfrutamos de las aventuras espaciales, pero se queda algo corto a la hora de coronar su apuesta.

Sea como sea, aún estamos en fase de Acceso Anticipado y, con la intención de llegar al mercado de forma oficial durante 2018, aún hay tiempo para retocar todos esos puntos en los que ‘Abandon Ship’ parece naufragar. Dicho esto, la pregunta está clara: ¿merece la pena dar ya el salto?

Piratas del Caribe a lo FTL

Me encantó lo que vi del juego antes de estar disponible y reconozco haber sentido esa sensación durante gran parte de mis primeras horas con él. Controlando el destino de un pobre diablo que acaba de escapar de una secta lovecraftiana, liberamos a varios marineros y nos echamos a la mar. Primero para huir de nuestros constantes perseguidores. Luego para intentar descubrir qué narices está pasando.

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Si lo de las comparativas con ‘FTL’ le vienen al pelo es porque es intencionado. El barco que controlamos tiene armas y vida, puede mejorarse con nuevos cañones y herramientas, debe cuidarse y ampliarse para hacer frente a los enemigos que vayan saliendo al paso y, en definitiva, es como cambiar Perdidos en el Espacio por Piratas del Caribe.

Ahí se suma también la tripulación, con distintos miembros con diferentes habilidades que irán desde mayor ratio de reparación hasta, por ejemplo, mayor velocidad al recargar los cañones. Entre medio se cuelan los eventos. Están los de encontrar recursos por la cara, los de luchar contra enemigos, los de llegar a un puerto en el que poder gastar recursos y, por descontado, los que a base de respuestas más o menos controladas, entregarán un premio o una penalización.

Lo que en el roguelike de Subset Games se planteaba como un paseo entre puntos y los posteriores saltos entre sistemas, aquí se transforma en un precioso conjunto de cuadros marinos por los que iremos desplazándonos hasta encontrar lo que buscamos. Puede ser un puerto en el que descansar, un evento, o la puerta que nos lleve hasta el siguiente cuadro. Superadas ciertas secciones, podremos dar el salto hasta otro punto del mapa, siendo estos últimos los más parecidos a los que realizábamos en ‘FTL’.

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Lo bueno y lo malo de Abandon Ship

Hasta aquí todo bien. Los primeros paseos por esas bellas estampas son de lo más entretenidos, rebuscando por todos los rincones para despejar la niebla y ver qué se esconde un poco más allá. Dependiendo de la suerte o de las ganas que tengas de llegar a otro puerto, normalmente eso supondrá cruzarte con otro barco. No uno propiamente dicho, sino un punto en el mapa que te indica que ahí hay una lucha.

Con configuraciones predeterminadas o libres, tu tripulación se coloca en sus puestos y estableces tu estrategia. Si te alejas mucho ciertas armas harán más daño pero serás vulnerable, si estás muy cerca, más o menos lo mismo. Todo depende de qué armas hayas montado y cómo quieras sacarles partido. ¿Vas a ir de cabeza a hundir el barco? ¿Prefieres acercarte y dañar a la tripulación para que no puedan curarse o reparar los desperfectos?

Como en casi cada juego en el que hay un poco de estrategia, esas primeras luchas resultan excitantes, dándote la sensación de que tienes la sartén por el mango y que le has cogido el truco a las mecánicas antes de lo que esperabas. Tras ello llega la realidad, te das cuenta de que si estás haciéndolo bien es porque hay pocas opciones de cagarla y que, a grandes rasgos, es fácil controlar la situación.

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‘Abandon Ship’ no quiere ser duro, pero hace que le pierdas el miedo a la muerte permanente por limitarse a ser un juego agradable en el que la única estrategia es saber en qué momento luchar y cuándo echar a correr. Dominado ese trámite, resulta ser un paseo, incluso si un barco de la secta se te echa encima o el Kraken que les acompaña hace lo propio. Lo único que debes hacer es ponerte a batallar y confiar en que tus cañones acaben con el barco contrario antes de que ocurra lo contrario.

Prometedor, pero con trabajo por delante

Precisamente en esa nota diferenciadora que resultan ser los paseos por mar entre sección y sección, ‘Abandon Ship’ pierde ese frenetismo que entregaba ‘FTL’. Empezar, creer que lo vas a lograr, morir y volver al punto de inicio. Aquí, en cambio, sumando esos paseos y la necesidad de llevarlos a cabo (debes superar X eventos antes de poder saltar a la siguiente sección), las partidas se alargan de forma innecesaria, haciendo de todo el proceso algo mucho más lento y aburrido.

A su favor juega la opción de abandonar esa práctica y, en vez de jugar al modo historia, hacerlo en uno que se centra plenamente en los combates. Salta de uno a otro, vuelve al puerto, mejora tu nave, vuelve a luchar, consigue dinero suficiente, compra otro barco, mejóralo… Es una lástima porque la base es treméndamente buena, pero flaquea en aquellos puntos en los que se supone que debería ser más emocionante.

La buena noticia es que en Fireblade son conscientes de esos problemas y prometen arreglarlos antes de que el juego salga al mercado en su versión final. También aseguran que no lo hemos visto todo, que hay muchos ases guardados bajo sus mangas que harán de la experiencia un pasatiempo mucho más rico y variado. Con ello en mente, parece más lógico esperar a que ‘Abandon Ship’ sea un galeón de guerra que ponernos a remar para que el bote que es ahora pueda llegar a buen puerto.

Análisis de Yakuza 6: el juego que marca el futuro de la saga no es el que supera a todos los anteriores

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Después de haber picoteado la saga durante años y haber disfrutado de ‘Yakuza 0’ como un crío con zapatos nuevos, las ganas que le tenía a ‘Yakuza 6’ no eran ni medio normales. Tampoco lo es el regusto amargo con el que me toca hablar de él, consciente de que supone un gran paso adelante pero, en busca de un nuevo apartado gráfico, deja atrás parte de su esencia.

Es lo que tienen los cambios, que nunca acaban de contentar a todo el mundo, pero la diferencia con ‘Yakuza 6’ es que se me ocurren muchas cosas que podrían haber mejorado un conjunto que, por momentos, parece mucho más vacío de lo normal. Es la base sobre la que se apoyarán los juegos que están por venir, pero ni de lejos el techo de lo que ya teníamos.

Qué es Yakuza 6 y por qué debería importarte

Para aquellos que no conozcan la saga o qué esperar de este ‘Yakuza 6’, estamos ante la última entrega de la historia de Kazuma Kiryu, un miembro de la mafia japonesa que, tras retirarse y saldar cuentas con casi todo lo que se le ha cruzado desde que apareciese en PS2, ahora quiere vivir una vida tranquila, pasar por la cárcel para evitarse problemas y dejar atrás el reguero de sangre que lleva a sus espaldas.

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Las cosas no salen como esperaba y, tras tres años entre rejas, llega a casa para descubrir que su protegida ha desaparecido tras convertirle en abuelo y hay otra familia de la Yakuza que quiere buscarle las cosquillas. Vuelta a las calles para intentar averiguar qué ha sucedido, pasar el rato en busca de minijuegos, entrenar para conseguir nuevos movimientos, vivir situaciones de lo más inverosímiles y, especialmente, repartir ostias como panes.

Los primeros minutos se encargan de ponernos en situación y, aunque no conozcas nada de la saga, entre cinemáticas y fichas de personajes puedes hacerte una idea de lo que te has perdido hasta el momento. Como buen juego japonés que es, las primeras horas son sin duda las más duras, con cinemáticas que se alargan de forma innecesaria, y escasa libertad para intentar comprender qué es lo que el juego tiene guardado para ti.

Superado ese trámite inicial, el juego acaba siendo una carrera hacia adelante en el que tú decides el ritmo. Si sigues avanzando en la historia o prefieres quedarte un rato más explorando, peleando o completando misiones secundarias, es cosa tuya. Así que dependiendo de la intención con la que lo cojas, es uno de esos juegos que puede durarte semanas.

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La puesta al día de la saga Yakuza

La gran baza de ‘Yakuza 6’ está en su actualización gráfica. Creado desde cero con PS4 en mente, el salto de calidad es más que evidente y va más allá de lo detallado de sus personajes o las zonas por las que paseas. De hecho, lo más importante sea probablemente el abandono de los instantes de carga entre luchas. Ahora basta con cruzarse con algunos pandilleros para empezar a soltar tortas, sin presentaciones o pausas que hagan más pesada la tarea de ir por ahí ajusticiando maleantes.

El cambio también ha acabado afectando al combate en sí mismo, que ahora nos tiene dando golpes a diestro y siniestro sin tener que enfocarnos en un personaje en concreto. Con ragdoll en las físicas de los enemigos, eso supone que una patada voladora mande por los aires al que tenemos enfrente y, de rebote, este se lleve también por delante al grupo que tiene detrás.

Para aquellos que nunca se hayan acercado a la saga, pueden imaginar estas secciones de pelea como una suerte de brawler hipervitaminado. Como si ‘Streets of Rage’ fuese un juego 3D y pudieses pegar con una vara de metal a tu oponente mientras una cinemática se encarga de enfatizar lo mucho que le debe estar doliendo el estómago a ese enemigo.

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Acciones como esa, un vendaval de situaciones que van desde tirarle una bici encima a alguien hasta clavarle una navaja en la barriga (y hundirla aún más con un posterior rodillazo), son una de las señas de identidad de la saga. Tanto a la hora de combatir como de ver esas secuencias finalizadoras, ‘Yakuza 6’ es uno de esos juegos que resultan tremendamente satisfactorios.

Da gusto entrar en la enésima pelea del día porque siempre acaba siendo un pasatiempo divertido. Especialmente cuando una pelea que ha empezado en la calle se acaba colando dentro de una tienda, con objetos volando por los aires y la cabeza de algún pobre desgraciado estampada en el mostrador.

Los golpes bajos de Yakuza 6

Y sin embargo es justo ahí donde ‘Yakuza 6’ empieza a flaquear. La variedad de finalizadores es menor que en otras entregas y, en busca de una aparente mayor seriedad, también son menos locas y más monótonas. Lo mismo ocurre con el combate, que abandona los distintos estilos de lucha de ‘Yakuza 0’ para centrarse aquí en uno sólo. Uno que, por acabar de rizar el rizo, no podremos mejorar con un entrenador (sólo a base de puntos de personaje), ni aprovechar en combates de arena.

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En es máxima de “lo de antes pero con un par de tazas menos”, se cuelan también una lista de minijuegos notablemente inferior, misiones secundarias más breves, que la historia sea un monográfico de Kazuma, que entre su plantel de personajes se deje atrás a compañeros clave de la saga, la falta de armas más allá de lo que puedas rapiñar del suelo…

Hasta las dos ciudades por las que paseas, a kilómetros de lo que PS4 ha demostrado hacer con los mundos abiertos, parecen meros escaparates. De nada me sirve tener siete calles cruzándose entre ellas si, a la larga, todo lo interesante se concentra en una de ellas y el resto no son más que pasillos casi vacíos y sin opciones de entrar a los edificios.

El juego intenta compensar esa falta con la inclusión de un minijuego de clanes en el que ir invocando personajes para que se peleen con bandas rivales. Una suerte de MOBA en el que el núcleo es un jefe final, y tus tropas van desde pandilleros con granadas hasta estrellas de la lucha libre nipona. Espectacular por el hecho de poder invocar un centenar de personajes para que se peleen, y entretenido por el hecho de ir buscando nuevos miembros para tu banda, pero excesivamente fácil cuando le coges el truco.

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Un sistema de progresión muy gratificante

Pese a todo ello, ‘Yakuza 6’ se las apaña para ponerse al día y brillar con nuevas ideas. La del sistema de progresión es sin duda mi preferida, y es que con distintos puntos que van desde fuerza hasta encanto, conseguiremos mejorar la estadísticas del personaje y desbloquear nuevas acciones o potenciadores.

La buena noticia es que esos puntos se ganan con todo lo que hagas en el juego, desde pelear hasta cantar en un karaoke. Las más entretenidas de todas son las que te tienen paseando por distintos restaurantes en busca de la combinación de comida perfecta y, para aquellos que busquen algo más que ver magníficos platos, la que implica pasar tiempo en el gimnasio superando distintos minijuegos.

El colofón a ese sistema está en los objetos especiales. Cacharros y prendas que puedes encontrar por ahí o comprar en las tiendas y te permitirán potenciar más ciertas habilidades y estadísticas. El chaleco que reduce el daño de las balas, la foto que mejora tu posibilidad de encandilar a azafatas. Un componente más para todos aquellos que quieran exprimir el juego al máximo y encontrar todos sus coleccionables.

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Una lástima que, con la intención de querer aprovechar todo eso, la única solución que da el juego sea tener controlado donde reaparecen los enemigos (hay una manzana en Hiroshima en la que fácilmente puedes saltar de una pelea a otra de forma indefinida).

La opinión de VidaExtra

Entiendo que la sensación que puede dejar este análisis es la de estar ante un título menor y, ojo, esa es una afirmación que hay que coger con pinzas. Hay pocos juegos en PS4 que sean tan entretenidos y completos como este ‘Yakuza 6’, pero es que ‘Yakuza 0’ es uno de ellos, y además le pasa la mano por la cara en no pocos aspectos.

Si te quedaste con ganas de más tras ese, ‘Yakuza 6’ puede ser una buena opción, pero no mejor que la de esperar a ‘Yakuza Kiwami 2’. Si eres seguidor de la saga y estabas esperando como agua de mayo el lanzamiento del último capítulo del Dragón de Dojima, no veo razones para que no lo acabes disfrutando. Lo único que debes tener presente es que, muy probablemente, ‘Yakuza 6’ no se convertirá en tu entrega favorita.

Yakuza 6

Yakuza 6

Plataformas PS4
Multijugador Sí (local en determinados minijuegos)
Desarrollador Sega
Compañía Sega
Lanzamiento 17 de abril
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Combates muy gratificantes
  • Lo descacharrante que puede llegar a ser su historia
  • Un juego enorme que invita a ser devorado

Lo peor

  • Su historia puede hacerse algo lenta en algunos tramos
  • Se echa en falta una mayor variedad de minijuegos y acciones

Análisis de Attack on Titan 2: una gran secuela, pero que peca de ser demasiado continuista

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Attack On Titan 2 Cabecera

He de reconocer que una de las series que se ha convertido en una de mis favoritas en los últimos años ha sido la de 'Ataque a los Titanes'. Su primera temporada se estrenó hace unos cuantos años y Koei Tecmo y Omega Force quisieron adaptarla a los videojuegos con una especie de musou en el que había que enfrentarse en unas espectaculares batallas a estos descomunales titanes.

Aquel 'Attack on Titan: Wings of Freedom' nos gustó especialmente porque era muy fiel a la serie anime y manga. Como todavía sigue adelante y recientemente, el verano pasado más concretamente, estrenó su segunda temporada, ambas compañías han querido repetir la jugada y desarrollar 'Attack on Titan 2'.

El videojuego nos volverá a sumergir de lleno en estas salvajes batallas por salvar a la humanidad de estos temibles seres cuya única función es devorar a todos los humanos se encuentren. No obstante, ¿estaremos ante una secuela que nos ofrece más de lo mismo o por el contrario ha logrado superar a su predecesor? Pasemos a comprobarlo a continuación.

La humanidad sigue en peligro

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En el anterior 'Attack on Titan' el argumento no concluyó de forma que todos iban a ser felices y comerían perdices. La historia quedó en un "continuará", aunque no esperéis seguir exactamente en el mismo punto donde acabaron los últimos sucesos, ya que la campaña de este 'Attack on Titan 2' se remontará a los inicios una vez más.

En parte se entiende esta decisión porque así aquellos que se adentren por primera vez en la serie podrán saber cómo transcurrió todo, conocer a los diferentes personajes protagonistas, etc. Aun así, el revivir la primera temporada entera se podría haber contado en forma de un vídeo cinemático o a través de unas pocas misiones esenciales, pero no ha sido ninguno de estos dos casos, sino que nos veremos enfrascados de lleno en unos cuantos capítulos cuya duración no es que sea especialmente corta, algo que a su vez está bien para que el entretenimiento nos dure una buena cantidad de horas.

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Lo que también chirría en este sentido es que nos tocará afrontar unas cuantas misiones de relleno entre las más importantes, algo que también choca por el hecho de que lo que verdaderamente interesa es que nos presenten la segunda temporada de la serie al completo. En cualquier caso, esta nueva historia está, así que no os preocupéis porque tampoco es que estemos ante un 'Attack on Titan: Wings of Freedom 2.0' por mucho que lo parezca a veces.

Principalmente porque en esta ocasión el punto de vista desde el que se narra la historia, pese a ser la misma, es completamente diferente, dado que encarnaremos a nuestro propio explorador que luchará codo con codo con Eren, Mikasa, Armyn y el resto de protagonistas. A este personaje que controlaremos podremos editarlo también y elegir el aspecto que queremos que tenga, su sexo o la ropa que vestirá, aunque más adelante podremos modificarlo todas las veces que queramos si no nos termina de convencer.

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La presencia de este nuevo personaje no alterará ninguno de los momentos principales de la historia, pero sí que modificará por ejemplo algunas conversaciones. Así se consigue que seamos más participes y nos metamos más de lleno en esta guerra contra los Titanes.

Así han evolucionado los escuadrones y los Titanes

Pasando a la acción, la jugabilidad de 'Attack on Titan 2' sigue siendo la misma que ya vimos en la anterior entrega. Nuestro personaje estará equipado con su propio equipo de maniobras tridimensional que le permitirá lanzar un par de cuerdas para desplazarse rápidamente por el aire y así alcanzar los puntos débiles de los Titanes. Moverse por el escenario solo requerirá que pulsemos un botón determinado, mientras que a la hora de pasar a la acción habrá que tener más habilidad.

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Esto se debe a que los Titanes tienen un punto débil situado en su nuca y es ahí donde debemos golpearlos lo más fuerte posible para aniquilarlos. Eso sí, esta táctica no será siempre la más efectiva, como ya os contamos en su momento en nuestra guía. El motivo se debe a que algunas de estas bestias se han vuelto más inteligentes en esta secuela y serán considerablemente más agresivas, por lo que será esencial cortarles otras partes del cuerpo para dañarles primero.

Así podremos seccionar sus brazos y sus piernas para que o bien no puedan agarrarnos con ellos o no puedan desplazarse a gran velocidad por el mapa. Si llegamos a dejarles sin sus articulaciones entonces sí será el momento oportuno de aprovechar para acabar con ellos. No obstante, estas partes del cuerpo a veces requerirán que les demos varios tajos, sobre todo a la hora de enfrentarnos a los Titanes excéntricos, de los más duros que habrá en el campo de batalla.

Como decíamos, los Titanes ahora serán más listos y sobre todo más poderosos, hasta el punto de que a veces entrarán en furia, se desplazarán más rápido y golpearán más fuerte. Del mismo modo atacarán en grupo más seguido y eso nos complicará el engancharnos a sus partes del cuerpo al ponerse en medio otro enemigo.

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Por suerte la humanidad tampoco se ha querido quedar atrás en este sentido y también ha evolucionado para ofrecernos nuevas mecánicas para plantarles cara a los Titanes. De este modo en el escenario seremos capaces de crear torres con diferentes tipos de funciones: para recuperar suministros, para conseguir objetos, para disparar con cañones o para que exploten cuando se acerquen los enemigos a ellas, entre otras que será posible construir.

Además, más adelante conseguiremos más objetos para combatir a los Titanes, como bombas o cañones que lanzarán redes para atraparlos, lo que servirá para llevarlos a la ciudad y examinarlos. Seguro que Hange Zoë, la comandante de la Legión de Reconocimiento, estará orgullosa de nosotros con toda la ayuda que le prestemos para su investigación.

Por otra parte, en ningún momento nos sentiremos solos en los mapas, ya que habrá numerosos personajes controlados por la inteligencia artificial que nos echarán un cable y otros que solicitarán nuestra ayuda en forma de misiones secundarias. En este último caso, si conseguimos salvarles, a veces se unirán a nuestro grupo y podremos invocarles para que ataquen a los enemigos, nos curen o utilicen objetos, pero dependiendo de lo fuertes que sean tendrán un tiempo mayor o menor de reutilización.

Cuando la confianza y la amistad lo es todo

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En el campo de batalla hemos visto que en esta secuela nos encontraremos algún que otro añadido que completará más aún la jugabilidad, pero no es ahí donde estarán las mayores novedades. Para esta segunda parte Koei Tecmo y Omega Force han querido que demos rienda suelta a nuestra vena social y es por ello que cada vez que completemos una misión principal regresaremos a la ciudad, desde la que podremos interactuar con sus habitantes.

En este lugar estarán repartidas por las calles algunas tiendas que nos venderán nuevas piezas de equipo y donde también podremos mejorar las que ya hemos adquirido previamente, además de conseguir nuevos caballos con los que cabalgar en campo abierto o hacernos con objetos que servirán para crear más espadas u otras piezas superiores.

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Pero lo que destacará sobre todo en las calles es que podremos mantener conversaciones con todos los personajes principales que nos hayamos cruzado hasta el momento. De vez en cuando nos realizarán preguntas con varias posibles respuestas a elegir que serán las que influirán en la amistad que mantenemos con ese personaje en cuestión. A medida que sea más profunda irá subiendo de nivel, lo que dará pie a una serie de secuencias, en algunos casos muy cómicas, que servirán para conocer en mayor profundidad al resto de protagonistas.

Aun así, no será únicamente su función, sino que en ocasiones aprenderán nuevas habilidades que podremos equiparnos a nuestro propio personaje. Así conseguiremos más fuerza, más agilidad, más capacidad de liderazgo o también aprenderemos nuevos ataques para sacarles partido en las batallas. Esta información la podremos consultar en cualquier momento en nuestro diario personal, en el que se reflejará los niveles de amistad. Además, a base de hacer misiones, hacerles regalos e interactuar con ellos durante las batallas, también podremos ganarnos más aún su confianza.

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Otra de las funciones que nos encontraremos en la ciudad cuando ya hayamos avanzado lo suficiente en el argumento es que contaremos con unas alas de la libertad que iremos ganando a base de hacer misiones de exploración o convirtiéndonos en un gran líder para los ciudadanos. Gracias a este elemento lo podremos canjear para ganar más experiencia, mejorar la habilidad de los personajes o mejorar las torres de artillería. Así por lo menos no todo será batalla tras batalla constantemente.

El Otro Modo de juego

Si en algún momento nos cansamos del modo historia, siempre podremos recurrir a su modo online, el cual ha recibido el nombre de "Otro Modo" (no se han exprimido demasiado la cabeza). Aquí nos volveremos a encontrar con más misiones de exploración que de nuevo su utilidad será para conseguir más experiencia u objetos, con la diferencia que las podremos realizar solos o en compañía de otras personas.

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Otra de sus características es que nos permitirá escoger entre cualquiera de los personajes principales de la historia que hayamos ido desbloqueando, una lista que no es especialmente pequeña. Cada uno contará con sus propias estadísticas y ataques, así que es una buena forma de ir probando cada uno hasta localizar el que más nos guste o elegir directamente nuestro favorito de la serie.

Y si sois más de los que preferís competir antes que cooperar, para esta nueva entrega se ha añadido el modo Aniquilación. En él dos grupos de cuatro jugadores se verán las caras por demostrar cuál es capaz de acabar con más Titanes antes de que se agote el tiempo. Tampoco es que sea la repanocha, pero no deja de ser un modo que hace que sea más entretenido el juego.

En cambio, si lo que os va es el coleccionismo, la galería nos permite consultar toda clase de detalles sobre los personajes, las armas, los propios Titanes o volver a ver cualquiera de las cinemáticas o secuencias que hayan ido apareciendo durante la campaña principal.

La opinión de VidaExtra

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Algo que nos encantó del primer 'Attack on Titan' y que mantiene 'Attack on Titan 2' es que es tremendamente fiel a la serie anime y manga. Las batallas siguen siendo igual de espectaculares pese a no presentar grandes novedades, pero no podemos pasar por alto el hecho de que en el argumento tenemos que volver a revivir en gran parte la campaña de la primera temporada.

Gráficamente el juego sigue luciendo igual de bien y los combates con los Titanes suelen ir muy fluidos, salvo alguna pequeña ralentización puntual. Además, para esta secuela los textos sí se han localizado al castellano y las voces en japonés siguen siendo las originales.

En resumen, 'Attack on Titan 2' es un gran juego y os gustará sobre todo si os encantó el primero. De no ser así, será difícil que os llegue a cautivar esta nueva entrega porque en general no ha logrado evolucionar lo suficiente y las actividades de la ciudad no son suficiente aliciente para hacernos con ella.

Attack on Titan 2

Attack on Titan 2

Plataformas Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí (online)
Desarrollador Omega Force
Compañía Koei Tecmo
Lanzamiento 20 de marzo de 2017
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Combatir contra los gigantescos Titanes y hacerles pedazos.
  • La historia es fiel a la contada en la serie anime y manga.
  • Todo lo relacionado con la ciudad le otorga un mayor entretenimiento y variedad.

Lo peor

  • Las batallas siguen pecando de ser un poco repetitivas a la larga.
  • Las misiones no se diferencian mucho unas de otras.
  • El tener que volver a jugar casi toda la campaña de la primera entrega.

Hemos jugado a Fortnite: Battle Royale en móviles, la jugada maestra de Epic Games

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Si bien, cada vez es mayor el número títulos que se adaptan su planteamiento a las posibilidades de los dispositivos móviles, no es tan frecuente que nos encontremos con una versión calcada a la vista en otros sistemas. Pero ‘Fortnite: Battle Royale’ va un paso más allá: además de ofrecer lo mismo que en PC y consolas, quiere que sus jugadores compitan entre sí. ¿El resultado? Esta es nuestra experiencia.

Varios editores de VidaExtra hemos abrazado, como millones de jugadores, el formato de Battle Royale a través de sus juegos más conocidos y alguno menos comentado, rascando tiempo de juego de nuestros títulos favoritos y aquellos que queremos llevar al día. Pero el sistema de progresión de ‘Fortnite: Battle Royale’ es el mejor estímulo para darle prioridad. Desafíos diarios, temporadas y premios temáticos.

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¿El plan maestro de Epic Games? Básicamente que te puedas llevar todo lo obtenido a -casi- cualquier otro sistema, ampliar esa experiencia y, ahora, que continúes jugando a ‘Fortnite’ cuando no estás frente a tu consola o PC. Es más, ahora lo puedes jugar mientras viajas en el autobús. Y sí, también hemos querido poner a prueba sus servidores en esas situaciones.

Pero para hablar con propiedad de ‘Fortnite’ primero hay que hacer un breve -pero necesario- repaso de lo que fue en un principio y del elemento que le está llevando a adelantar por la derecha a ‘PUBG’ en varios aspectos clave: su evolución.

Una necesaria retrospectiva ¿Qué es Battle Royale y de dónde viene?

Años antes de anunciar su modo de todos contra todos, Epic anunció el proyecto en un muy lejano 2011 y su propuesta de juego era un shooter con férreos elementos de crafteo y hordas de zombies por delante. ¿El resultado? Una mezcla muy interesante de ‘The Walking Dead’ con ‘Minecraft’ y toques de Survival.

El juego llegaría en 2017 en una especie de acceso anticipado, en vísperas de su previsto lanzamiento gratuito en PC y consolas y, no lo vamos a negar. El impacto que tuvo su lanzamiento no tiene nada que ver con la popularidad actual. ¿Qué marcó la diferencia? En verano de ese mismo año llegaría un modo Battle Royale gratuito, quedando relegada la propuesta inicial a un modo llamada ‘Salvar al mundo’.

Y pese a que inicialmente se le consideró una versión free-to-play de ‘PUBG’ no tardó en mostrar su verdadera naturaleza.

Ambos juegos disponen de multitud de similitudes: para quien no haya jugado a ninguno, se podría resumir en una apuesta en la que 100 jugadores deben aterrizar en una isla con puntos geográficos y localizaciones clave: zonas pobladas, pequeñas casetas y entornos rurales estratégicos. Podemos jugar en solitario o por equipos, pero el objetivo es el mismo: ser los últimos en quedar con vida.

Como detalle, tanto todas las versiones de 'Fortnite' han traducido los nombres de cada zona al español, incluidas las de móvil.

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Naturalmente, ambos juegos tienen una serie de recursos para dar ritmo y emoción a cada partida: conforme avanza el tiempo se acotan las zonas habitables, concentrando a los jugadores que no se eliminen entre ellos en espacios cada vez más reducidos. La estrategia a seguir: saquear todos los emplazamientos que veamos en busca de armas y ser plenamente conscientes de que somos al tiempo cazadores y presas.

La estrategia: saquearlo todo y ser plenamente consciente de que somos al tiempo cazadores y presas

¿Qué es lo que hace único a ‘Fortnite: Battle Royale’? Bueno, no hay vehículos que podamos conducir, ni sistemas de mejoras de armas y en conjunto estamos hablando de un entorno y mecánicas de juego mucho más amigables: pero también de elementos únicos heredados del modo ‘Salvar el Mundo’ como la posibilidad de realizar construcciones a velocidades extremas o tener acceso a un arsenal más variado y divertido.

Ahora bien, ¿cuánto de todo lo anterior veremos en ‘Fortnite: Battle Royale’ para móviles? La respuesta rápida es estará todo. Bueno, técnicamente todo.

¿Qué me voy a encontrar al iniciar ‘Fortnite: Battle Royale’ en mi móvil?

La respuesta rápida es que en cuestión de calidad técnica o visual, el juego presenta un acabado similar al de consolas, con una resolución mucho menor y unas texturas que en pantallas de 40 pulgadas pierden todo su encanto, claro. Si nos referimos a los contenidos, absolutamente todos. Sin embargo hay demasiados matices por concretar para ser realmente justos.

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Por empezar desde algún punto, una de las ventajas de los sistemas iOS es que todos los modelos que pasan el corte de iOS 11 (la última gran actualización) están preparados para ejecutar el software en condiciones similares. Evidentemente hay diferencias en relación a los tiempos de carga o la resolución, y luego está está el hecho de jugar desde iPad o iPhone.

La magia del cross-save se manifiesta en toda su grandeza

En nuestro caso probamos ‘Fortnite: Battle Royale’ en un iPhone 7, tanto en Wifi como a través de conexión 4G e incluso mientras íbamos de copilotos en coche en trayectos urbanos. Además, en muy menor medida, también pudimos ponerlo a prueba en un iPad de 2017. La diferencia entre el teléfono y la tablet de Apple se reduce a la ergonomía, pero ya hablaremos más adelante de ello.

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Actualmente el juego en iPhone ocupa 2GB exactos más unos pocos megas que sirven para los datos de nuestra partida. Una cantidad ridícula si la comparamos con los también muy aprovechados 10,26 GB que ocupa actualmente en PS4, sobre todo si tenemos en cuenta que ofrece el mismo mapa, las mismas armas, los mismos aspectos… y las mismos eventos y actualizaciones semanales.

De hecho, al iniciar por primera vez la app se nos dará la oportunidad de asociar la partida a una cuenta de Epic, PlayStation Network o Xbox Live, y el motivo es simple: al arrancar veremos exactamente los mismos elementos y contenidos que tenemos en nuestra versión de consola. Ni uno más, ni uno menos. La magia del cross-save se manifiesta en toda su grandeza.

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Sin embargo, aquí nos encontramos con el primer gran obstáculo de que Xbox One y PS4 no compartan servidores, por decisión unilateral de Sony, todo sea dicho: actualmente dispongo de una cuenta en cada consola de Fortnite, con lo que en una versión estoy más avanzado que en otra. Incluso asociándolo a mi cuenta de Epic al final me topé la partida que menos había avanzado. Si es por una cuestión de aleatoriedad o no, eso queda en el aire, pero hemos comprobado casos en los que el cross-save es con PS4 y otros con Xbox. Quizás sepamos el porqué más adelante.

Por delante, nos encontramos con un aspecto que poco o nada tiene que envidiar al de las consolas: en cuestión de contenidos no es una adaptación con licencias: una vez saltamos del autobús hacia la isla nos encontraremos ante los mismos skins, los mismos eventos (incluidos los de la recientemente lanzada V.3.3).

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Es más, El área nueva que se lanzó este mes está ahí. Y pese a que en una comparativa saldría perdiendo frente a los 4K a 60fps de Xbox One X, el resultado es formidable, y no es ningún secreto cómo se ha alcanzado este logro en técnico: el motor Unreal Engine lleva años sorprendiendo a los jugadores de dispositivos móviles y hemos visto toda clase de demos técnicas y grandes proyectos en iOS y Android que lo demuestran.

Un motor que, por cierto, está perfectamente optimizado para Nintendo Switch.

Ventajas e inconvenientes del cambio de formato

Afortunadamente, esta versión de ‘Fortnite’ para móviles está pensada en lo jugable para las posibilidad de estos dispositivos. Dicho de otro modo, Epic Games no ha hecho como Square Enix con su versión de ‘Chrono Trigger’ para Steam, sino que se ha preocupado de ofrecer una jugabilidad competitiva. Algo que es absolutamente esencial, ya que los jugadores de móviles deberán competir contra los de consolas y PCs.

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En cuestión de ajustes tenemos la opción de activar o desactivar el autoapuntado, la recolección de objetos tapeando sobre ellos o la construcción turbo entre diversos factores. Es más, incluso podremos elegir la región de los servidores (Europa, La Costa Este de Estados Unidos, La Costa Oeste de Estados Unidos y Automático), y cómo no, ajustar la sensibilidad táctil en movimiento, mira y ADS.

Hay otras opciones que se quedan en el tintero de cara a la versión que hemos podido probar y que no descartamos que lleguen más adelante, como un sistema de ajuste para mandos por Bluethooth o un filtro para daltónicos que, por cierto, sí ofrece la versión de sobremesas. Además, se ofrecen opciones de chat de voz (vía altavoces) con la opción de pulsar para hablar. Bién por Epic games.

Fortnite: Battle Royale ofrece una jugabilidad competitiva en móviles. Algo esencial, ya que deberemos competir contra los jugadores de consolas y PCs.

¿Y qué pasa cuando nos lanzamos del cielo y tocamos tierra? Bueno, ahí los que comienzan de cero parten con ventaja: con el pulgar izquierdo controlamos movimientos a través de un stick digital y con el derecho podremos ajustar la cámara pulsando en cualquier parte de la superficie derecha de la pantalla. Pero comandos que tenía muy interiorizados como agacharse o apuntar ahora cuentan con un botón en la propia pantalla.

Es necesario decir que, al menos en iPhone 7, tanto en los menús como en el juego la letra es diminuta. Algo comprensible en algunos aspectos más que en otros. Quizás se podría haber creado una interfaz única para esta versión pero, a su favor, hay que decir que el jugador que venga de PC y consolas sabe dónde está cada cosa sin tener que leer nada: si quiere revisar sus progresos en la temporada o comprar pavos (aquí llamados V-Bucks, por cierto), están justo donde los vió la última vez.

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Y lo mismo ocurre con la interfaz en el juego: el mapa, el indicador de salud y el resto de elementos de la interfaz de consolas se han recolocado para maximizar lo que se muestra en pantalla y cederle protagonismo a los botones digitales. Y pese a que -al menos, de momento- no se puede personalizar la interfaz, todo ese conglomerado de información no estorba en absoluto a lo que ocurre en pantalla, aunque durante las primeras partidas hay que acostumbrarse a mirar el mapa y la salud en la parte superior derecha.

Como hemos recalcado varias veces, la versión 3.0 es perfectamente jugable e incluye todos los contenidos, pero a fin de cuentas se trata de una versión que actualmente está en fase de testeo, con lo que podemos esperar mejoras en este sentido de cara a la adaptación definitiva. Todo eso está muy bien... ¿y a la hora de jugar?

La experiencia ‘Fortnite: Battle Royale’ en iPhone

Tengo que reconocer que en muchos juegos de acción y disparos me desenvuelvo mejor con mando que con ratón y teclado, pese a que no suele ser lo más común. Por eso, mi adaptación a la versión para móviles de ‘Fortnite’ ha sido rápida.

Eso no quiere decir que no sea intuitivo, antes de subirnos al autobús que nos llevará a la isla podremos poner a prueba las novedades jugables mientras se suman el resto de jugadores. Un sistema de emparejamiento que, por cierto, no tarda demasiado incluso si no estamos conectados a una red Wifi. La conclusión es que estamos ante una adaptación inmejorable, pero cuya experiencia acaba siendo algo diferente. Me explico.

Al explorar tendremos en esencia los mismos elementos e incluso en la primera partida nos desenvolvemos con la misma soltura que en otros sistemas. De hecho, incluso se han añadido algunas mejoras la mar de agradecidas como una especie de “indicador” de Cofres Dorados, el cual suple acertadamente la desventaja del sonido que emiten sin que se nos revele la posición exacta. Sabremos por donde puede estar, pero no es una flecha que apunta hacia él.

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Pero la gran diferencia la notamos en las confrontaciones con otros jugadores: en la versión de consolas llegas un punto en el que, de saltar para que no te lleguen las balas fácilmente, acabas creando pequeñas fortificaciones que sirven tanto de escudo como para despiste. Además, cuando tienes interiorizados los parámetros de construcción puedes hacer tus pequeñas escaleras e incluso intercambiar misilazos y escopetazos con cierta confianza. En la versión de móviles todavía me cuesta un poco ser tan atrevido en ambos aspectos y -hasta ahora- he notado en mis rivales lo mismo.

No me he encontrado con ninguna megaestructura que desafíe la lógica, incluso siendo de los diez últimos supervivientes, pero tampoco veo que se busque una confrontación frontal, si me ven acercarme decidido o disparar de manera furtiva, la respuesta más frecuente es la escapada. Y pese a que la visibilidad es bastante menor que en la pantalla que suelo usar para jugar en consolas, la proporción de pantalla mostrada y personaje es la misma. Confío en que, con el tiempo, ese aspecto cambiará drásticamente, aunque no me extrañaría que en un futuro se permitiera graduar la cámara manualmente.

Estamos ante una adaptación impecable, pero cuya experiencia acaba siendo algo diferente

En lo referente al online, emparejamientos rápidos y velocidades de carga mayores que en consola con un margen de tiempo bastante perdonable. De hecho, he podido jugar mientras viajaba en coche sin el más mínimo problema, más allá de tirones - más ocasionales que los vistos en consola- que no han desmerecido el logro. En ningún momento me sacó de la partida por fallo de conexión incluso cuando iba de copiloto y es más de lo que pueden presumir algunos Triple A actuales en sobremesa.

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Ahora bien, en lo referencia al consumo de batería, ‘Fortnite: Battle Royale’ no tiene piedad alguna con la carga de nuestro móvil. Si tienes que hacer algún viaje largo, más te vale buscar aquella batería externa que compraste cuando fue el boom de ‘Pokémon Go’. La vas a necesitar.

Ya no necesitas una consola para jugar al Battle Royale de moda con tus amigos: la jugada maestra de Epic

El modo ‘Battle Royale’ fue un éxito que pilló desprevenida a Epic, y lo está blindando de lo lindo. Por algo será. De hecho, este movimiento está muy bien calculado, más allá de todos los clones que han salido en la Appstore y Google Play, y salvo que la versión para móviles de ‘PUBG’ salga oficialmente de China, su lanzamiento en iOS y Android reduce a cero las excusas para dar el salto a ‘Fortnite’.

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De hecho, se podría decir que el obstáculo para no sumarse a este fenómeno de los ‘Battle Royale’ se reduce a los requisitos mínimos del mismo, los cuales se desconocen en Android y en Apple se resumen en tener actualizado el dispositivo a la versión de iOS 11 y disponer de un iPhone 6S/SE, iPad Mini 4, iPad Pro, iPad Air 2, iPad 2017 o cualquier modelo más actual.

Como nota a tener en cuenta, el iPhone 6S está disponible desde septiembre de 2015 y el iPad Air 2 desde octubre de 2014, con lo que la antigüedad de los dispositivos requeridos es bastante razonable.

Sin embargo, lo que más me llama la atención es la manera en la que Epic demuestra que el futuro de los videojuegos pasa por el cross-save y el juego cruzado: no tendrás que empezar una partida nueva, desde cero. No tendrás que pagar dos veces por el pase de batalla y la moneda de juego que adquieras te servirá allá donde vayas.

Y ojo, que esto tiene una segunda lectura: también tendrás una tienda para comprar Pavos guardada en el bolsillo.

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De hecho, su sistema de reportes a otros jugadores también está disponible: una vez eres eliminado puedes ver lo que hace tu rival como en PS4 o Xbox. Y si ves que está haciendo trampas o que su comportamiento es abusivo denunciarlo para que se le haga un seguimiento. Una manera de promover el juego límpio y cortar la toxicidad de raíz sin tener que pasar por cambios incómodos en las políticas de juego.

Con su llegada a móviles, ‘Fortnite: Battle Royale’ se convierte en ejemplo definitivo de lo que supone ser un mid-core game

‘Fortnite: Battle Royale’ tiene potencial de sobra para que ‘Clash Royale’ y el resto de juegos con mayores ingresos tiemble, ofreciendo una experiencia sólida de juego que poco tiene que envidiar de los sistemas de sobremesa, siendo el ejemplo definitivo de lo que supone ser un mid-core game: sencillo de entender, te lo puedes llevar donde quieras, gráficos de consola y, cuando llegas a casa, todo lo que has conseguido te está esperando en tu sistema principal.

Y ojo, que al mismo tiempo la llegada de ‘Fortnite’ a la AppStore y Google play acabará siendo el mejor embajador posible para las versiones de PC y consolas. Aquí no se da puntada sin hilo.

Epic ha desarrollado una adaptación magistral que saciará a los fans de ‘Fortnite: Battle Royale’ en contenidos, aunque tendrán que dar muchas concesiones, especialmente aquellos más acostumbrados a jugar. Sin embargo, lo más interesante es que la llegada a estos nuevos sistemas le deja en una posición de amplia ventaja frente a cualquier alternativa, siempre que los servidores aguanten lo suficiente, claro.

Como comentamos al comienzo, la evolución constante ha sido lo que ha llevado a Epic games a esta situación privilegiada, junto con el Unreal Engine, claro. Eso sí, tenemos muy claro que ‘Fortnite: Battle Royale’ anunciará más pronto que tarde que ha vuelto a pulverizar cualquier récord de jugadores simultáneos.

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Análisis de Frantics: conformarse con lo justo no va a revolucionar esa gran idea llamada PlayLink

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‘Frantics’ lo tenía todo para ganarse mi atención. Un party game cargado de minijuegos, con un aspecto muy divertido y la particularidad de utilizar el móvil, en vez de el Dualshock, para jugar. Para alguien que ha pasado muchas noches de fiesta entre entregas de ‘Mario Party’, tiene críos en casa y está rodeado de familiares cuyo dominio de un mando es casi inexistente, parecía la idea del siglo.

La última entrega de la serie PlayLink ('¡Has sido tú!', 'Saber es Poder', probablemente una de las mejores ideas de PlayStation de los últimos años, tropieza donde lo han hecho casi todas las opciones hasta la fecha, presentando con fuerza una propuesta muy prometedora pero quedándose a medias a la hora de ir más allá.

PlayLink sigue pareciendo una idea genial

Para aquellos que no conozcan PlayLink, la idea es dejar atrás el mando para integrar al máximo de jugadores posible. Para ello hace uso del móvil, que tras descargar la aplicación gratuita de cada juego, podrá conectarse a PS4 vía Wifi (con la opción de sincronizarse a la máquina como si de un Hotspot se tratase cuando no tenemos un router cerca). A partir de ahí, cada juego tiene su particular control, pero siempre con acciones que sean simples para que cualquiera pueda entender en cuestión de segundos cómo controlar cada acción.

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En el caso de ‘Frantics’ eso se resume en mover el teléfono, pulsar la pantalla, arrastrar el dedo por ella… Lo necesario para controlar a nuestros simpáticos avatares en una serie de 15 minijuegos para hasta cuatro jugadores. Fácil de entender, fácil de jugar y, a pesar de mi entusiasmo inicial, también fácil de abandonar.

A diferencia de otros party games, no es un juego que puedas quemar en solitario para intentar desbloquear contenido o simplemente disfrutar de sus minijuegos. No hay opción para lo primero y, en el caso de lo segundo, la fórmula pierde fuelle bastante rápido al no contar con una gran variedad de pruebas y no ser estas especialmente originales.

Pese a ello empecé a jugarlo teniendo muy claro su objetivo, no es un juego que comprar para mí, está hecho para ser probado en compañía y, más específicamente, en compañía de gente que no está habituada a jugar con un mando en las manos. Dicho y hecho, organicé una sesión con familiares y amigos y me dispuse a ver qué sensaciones generaba.

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Frantics frente al resto de Party Games

Entiendo que las comparaciones son odiosas, pero a veces son igual de inevitables. En ‘Frantics’, todo se reduce a jugar minijuegos. El único objetivo es conseguir coronas venciendo a tus rivales y, por el camino, intentar rapiñar todas las monedas posibles para poder comprar más coronas al final de la partida.

El que acabe con más coronas se proclama vencedor, sucediéndose los minijuegos uno detrás de otro sin opciones a profundizar más en otras variantes. No hay nada aquí que se asemeje al tablero de un ‘Mario Party’, lo que sin duda alguna le sentaría de miedo y haría las partidas mucho más largas y divertidas. Pero para ello ‘Frantics’ debería tener una colección de minijuegos mucho más ambiciosa y, por descontado, un menú de opciones en el que personalizar aspectos de cada partida.

No hay nada de eso, ni siquiera la opción a eliminar personajes de la máquina cuando el número de jugadores no llega a los cuatro. Tampoco aspectos básicos que se echan en falta tras varias partidas, como la posibilidad de saltarte tutoriales o, aunque esté muy alejado de la idea inicial, poder utilizar el mando para ganar precisión en los movimientos, especialmente en aquellos minijuegos en escenarios 3D.

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Llegados a cierto punto me sorprendió no ser el único en echar en falta esa última posibilidad. En ningún momento nadie me dijo que preferiría tener un mando en las manos, pero sí escuché en más de una ocasión que a veces resultaba difícil de controlar. No era un fallo de conectividad o de que el control estuviese mal implementado, es que resultaba poco preciso incluso para aquellos que desconocían que eso puede llegar a ser un problema.

La opinión de VidaExtra

Es comprensible que, en la búsqueda de la integración de PlayLink para que puedan sumarse el máximo de personas posible, nos encontremos con ciertos problemas de control. Incluso puede entenderse que, al estar enfocado a gente que normalmente no juega a videojuegos, muchos minijuegos estén inspirados en pruebas que ya hemos visto en una decena de títulos.

Son cosas que sabrá ver el jugador de toda la vida, no el nuevo, pero cuando este último es capaz de apreciar que ‘Frantics’ tiene las patas muy cortas y empieza demasiado pronto a repetir pruebas, el ser o no un jugador habitual se difumina. Es un intento demasiado tímido como para llamar la atención, y en un medio en el que hemos visto infinidad de títulos de este estilo con mayor variedad y originalidad (el ‘Bishi Bashi Special’ de la primera PlayStation, sin irnos demasiado lejos), es una pena que PS4 no tenga una propuesta más ambiciosa.

Frantics

Frantics

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador NapNok Games
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 17,99 euros

Lo mejor

  • Minijuegos para toda la familia
  • La baza de poder jugar con el móvil
  • Un juego muy divertido para los más pequeños de la casa

Lo peor

  • Poca profundidad y variedad de minijuegos
  • Se queda muy lejos de lo que un party game debería ser hoy en día

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