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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Shadow of the Colossus: es un remake, pero también una nueva obra maestra

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Shadow of the Colossus

‘Shadow of the Colossus’ es, lo digo ya, uno de los videojuegos más bellos y espectaculares de la actual generación de consolas. Sí, tiene gracia tratándose de un título que fue lanzado originalmente en PS2 hace más de 12 años, pero no hay discusión posible.

Bluepoint Games, que ha entendido perfectamente por qué este título fue tan importante para muchos jugadores en su momento, qué es lo que nos hizo sentir el trabajo del Team Ico, y cuál fue (y siempre ha sido) la visión de Fumito Ueda, ha creado un remake de ‘Shadow of the Colossus’ para PS4 desde cero al que no se le puede poner ni un solo gran pero. Ninguno.

Shadow of the Colossus en PS4: mejorando lo que parecía inmejorable

Es evidente que un videojuego aparecido en una consola como la PS2 puede ser mejorado desde un punto de vista técnico, y el remaster en HD que salió para PS3 a finales de 2011, también obra de Bluepoint Games, ya fue una prueba. Pero lo del remake que nos ocupa... bueno, estamos ante algo totalmente distinto en todos los sentidos. No es una simple labor de maquillaje, es orfebrería pura.

El principal miedo que teníamos algunos es que la esencia del original se perdiera por el camino; que todo ese trabajo desde cero que ha llevado a cabo Bluepoint Games a nivel técnico se llevara por delante esa sensación tan particular que lograba transmitir ‘Shadow of the Colossus’ en su forma más pura; que, de alguna forma, la visión de Fumito Ueda quedara diluida.

Porque el ‘Shadow of the Colossus’ de PS2 no sólo fue capaz de ofrecer algo totalmente nuevo a nivel jugable y, sobre todo, de escala, sino que las propias limitaciones técnicas de la consola hicieron que el juego tuviera un aura especial.

Ese encanto tan particular, mezcla de lo que Ueda y su equipo tenían en mente y lo que una máquina como la PS2 les permitía llevar a cabo, podría haber sido pasado por alto con demasiada facilidad por el estudio encargado de crear un remake para una generación de consolas, la actual, muy preocupada por ofrecer graficazos. ‘Shadow of the Colossus’ los tuvo en su época, claro, pero creedme: esta nueva versión para PS4 luce mejor que muchos de los juegos que han sido lanzados originalmente durante la actual generación.

La gran noticia es precisamente que el corazón de ‘Shadow of the Colossus’, aquello que nos enamoró a muchos hace años, sigue intacto. Bluepoint Games lo ha entendido todo a la perfección y ofrece un trabajo tan impecable e impresionante a nivel técnico como fiel a la esencia del original.

Shadow of the Colossus

Wander, Mono, y un montón de colosos en tu camino

Este ‘Shadow of the Colossus’, tal y como sucede con otros remakes y remasters, funciona a dos niveles: para los que ya conocen el título y disfrutaron de él en el pasado, y para los nuevos jugadores que van a poder asomarse por primera vez a una de las tres obras maestras que nos ha dado Fumito Ueda. Es decir, no veo ningún problema en este tipo de productos: todo lo que suponga tener acceso a joyas como esta o a juegos que, por lo que sea, son difíciles de encontrar en la actualidad, bienvenido será.

Por mi propia experiencia con él (lo compré en PS2 y lo volví a comprar cuando salió en HD para PS3 junto a ‘Ico’), este excelente remake es perfectamente capaz de contentar a unos y a otros. Y me gusta especialmente en este caso concreto la idea de que toda una nueva oleada de jugadores tenga la posibilidad de disfrutar de ‘Shadow of the Colossus’ en las mejores condiciones.

El argumento del juego es sencillo: Wander, el protagonista de esta historia, quiere devolverle la vida a una chica llamada Mono que ha sido objeto de un sacrificio. Para ello la lleva hasta una tierra prohibida en la que, según cuenta la leyenda, mora una entidad conocida como Dormin que tiene la capacidad de resucitar a los muertos. Wander deberá acabar con una serie de colosos para conseguir que Dormin reviva a Mono. Y ahí da comienzo la aventura.

Una aventura en la que los únicos seres a los que Wander se enfrentará son los mencionados colosos. No hay más enemigos en todo el juego. La belleza y enormidad de estas tierras prohibidas contrastan con su desasosegante y extraño vacío. El jugador deberá encontrar y derrotar a un coloso tras otro... y nada más.

Y es ahí, principalmente, donde reside el encanto de ‘Shadow of the Colossus’.

Shadow of the Colossus

Mecánicas, controles, colosos... todo es especial en Shadow of the Colossus

Estamos acostumbrados a juegos repletos de enemigos de todo tipo que no son más que aperitivos antes de llegar a los jefes finales, unos seres de gran envergadura y fuerza que, a su vez, dan acceso a los siguientes niveles una vez eliminados. En ‘Shadow of the Colossus’ no hay nada de eso. Hay 16 colosos repartidos por sus tierras y debemos abatirlos. Ya está. Y es curioso, pero uno siente cierta tristeza al acabar con cada una de estas enormes criaturas. No son enemigos, en realidad, pero nuestra misión es encontrarlos y acabar con ellos para conseguir un fin.

Lo que de verdad importa aquí es cómo está resuelto ese sencillo argumento y esos objetivos tan simples.

Pocas cosas se pueden comparar en un videojuego a la experiencia de encontrarse con el primer coloso. Todo en ‘Shadow of the Colossus’ está diseñado para que la sensación de escala sea capaz de sobrecoger al jugador. Siempre. Aunque hayas abatido a siete colosos, el octavo volverá a sorprenderte por su tamaño, por su aspecto, por su entorno, y, sobre todo, por la forma en la que deberás acabar con él.

En este sentido, el diseño del juego es muy inteligente: los dos primeros colosos están pensados para que cualquier jugador los localice rápido y se familiarice con las mecánicas básicas que consisten en detectar los puntos débiles de cada uno de ellos, alcanzarlos escalando por sus cuerpos, y asestarle los espadazos necesarios para tumbarlos. Será a partir del tercer coloso cuando no sólo debamos tener en cuenta eso, sino también la forma de utilizar el hábitat en el que mora cada uno de ellos para salir airoso del enfrentamiento.

Shadow of the Colossus

La espada no sólo sirve para hacer daño, sino que en zonas iluminadas nos señalará la dirección hacia la que se encuentra el siguiente coloso a abatir. Contaremos con un caballo llamado Agro para desplazarnos por el mundo de ‘Shadow of the Colossus’, y aquí cabe destacar, de nuevo, el trabajo realizado por Bluepoint: el simple hecho de cabalgar de un punto a otro del mapa es sublime. Animaciones (todas han sido programadas desde cero), iluminación, sensación de escala, movimiento de cámara... Os juro que la primera vez que salí al galope en este remake no podía creerme lo que estaba viendo.

En una PS4 estándar, que es donde lo he jugado para este análisis, ‘Shadow of the Colossus’ va a 1080p y 30 fps constantes. Por alguna razón esperaba que el juego diera algún saltito, que rascara un poco aquí y allá, pero no hay absolutamente nada de eso. Va tan fluido que asusta, tanto a la hora de ir a caballo como al escalar, nadar, saltar por cornisas o enfrentarnos a cualquier coloso. Una delicia, de verdad.

Por otro lado, para los que lo jueguen en una PS4 Pro, existe la posibilidad de activar un modo a 60fps que, por lo que he visto y leído, funciona de maravilla. O de optar por una resolución de 1440p a 30fps si se dispone de un televisor 4K, con downscaling para los que elijan esta opción en televisores 1080p.

Y eh, dispone de un nuevo modo foto con un buen número de opciones y filtros (los cuales además se pueden activar durante la propia partida, no sólo para hacer fotos) que nos permiten capturar nuestros mejores momentos, retocarlos, guardarlos y compartirlos. De hecho, todas las imágenes excepto la que se encarga de abrir este análisis han sido capturadas por mí usando este modo.

Y si hablamos de los controles, Bluepoint se apunta otro tanto: los del juego original siempre han sido y serán recordados como algo incómodos, lo cual no la he hecho perder ni un ápice de magia al juego, pero las cosas como son. En este sentido, el remake también los ha refinado para que funcionen a la altura de las circunstancias. Y ojo, el que quiera probar los controles originales podrá activarlos: Bluepoint ha pensado en todo y los ofrece junto a otros esquemas prefijados. El único punto donde puede flojear en ocasiones el juego es en el sistema de cámaras, que a veces no es todo lo cómodo que a uno le gustaría, pero nada grave.

Shadow of the Colossus

La opinión de VidaExtra

‘Shadow of the Colossus’ es el ejemplo de cómo ha de hacerse un remake. Ofrece todo lo bueno del original en un envoltorio nuevo acorde con la actual generación de consolas.

El sistema de control, que es quizás el apartado que quedaba más cojo en el original, ha sido ajustado para convertirlo en algo cómodo. El juego es estable, no hay ralentizaciones ni cosas raras, cuenta con un apartado gráfico y una belleza a la altura de lo mejor que hemos visto en este generación, la banda sonora original sigue siendo maravillosa, y la experiencia de buscar, encontrar y llevar a cabo la eliminación de cada uno de los colosos es sublime, incomparable.

Por si todo esto fuera poco, el juego cuenta con alguna que otra sorpresa que no quiero desvelar aquí, pero que para los amantes de la obra de Fumito Ueda es todo un puntazo por parte de Bluepoint Games.

Imprescindible

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Bluepoint Games
Compañía SIE
Lanzamiento 7 de febrero de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La sensación de escala y soledad
  • Los enfrentamientos con los colosos
  • El apartado técnico. Es un remake excelente

Lo peor

  • El sistema de cámaras a veces es un poco incómodo

Para realizar este análisis hemos utilizado una PS4 estándar con una copia del juego facilitada por Sony.


Análisis de Strikers Edge, una grata sorpresa surgida del PlayStation Talents de Portugal

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Parece que fue ayer cuando empezó a caminar la iniciativa PlayStation Talents en España, pero ya son cuatro las ediciones que se han celebrado. La intención de Sony siempre ha sido la de apoyar el desarrollo nacional, ofreciendo las herramientas y el apoyo económico (a los mejores proyectos), aparte de la mayor visibilidad que ofrece la empresa nipona con sus productos para PS4.

Hasta la fecha todo habían sido proyectos surgidos en España, como 'Dogchild' o 'Way of Redemption', pero en esta ocasión nos tenemos que hacer eco de un recién llegado de nuestro país vecino. En concreto, del ganador del primer PlayStation Talents en Portugal, 'Strikers Edge'. Un dodgebrawl peculiar.

Obra de Fun Punch Games, un pequeño estudio lisboeta formado por el artista Tiago "Alarka" Franco y el programador Filipe Caseirito, se trata de una mezcla entre "fantasía medieval y balón prisionero" con lanzas claramente enfocado al multijugador. Es donde muestra sus mejores cartas, siendo una grata sorpresa en ese sentido. Porque si lo jugamos en solitario, pierde una barbaridad.

Una experiencia inicial mal entendida

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Lo comentábamos ayer por medio de nuestro directo: no le vemos sentido a la Campaña en 'Strikers Edge'. Es más, es totalmente contraproducente y uno de los aspectos negativos recurrentes en las críticas menos favorables de Steam.

Es fácil desquiciarse si nos adentramos en su historia, porque la IA rival está descompensadísima. Ya en modo Normal (lo que suelo escoger siempre por defecto), es una auténtica máquina de matar en el primer combate. Esquivas cada dos por tres, tiros a la cabeza como si nada... Hasta que nos damos cuenta de que nos hace más daño con un golpe normal que nosotros con un headshot.

Esta treta, de por sí bastante rastrera y disuasoria, se difumina por completo poniendo la partida en modo Fácil, viendo cómo ahí ya quitamos prácticamente lo mismo. Aunque la IA se vuelve más torpe y no supone tanto reto, a excepción del final, donde nuestro rival repone la vida por completo cuando va perdiendo en la segunda ronda. Pero ni con esas logra ocultar lo deficiente que resulta la Campaña, extremadamente corta y con la sensación de que está por estar.

Se puede usar a modo de entrenamiento (con una curva de dificultad altísima), no sin antes haber profundizado en los aspectos básicos del control por medio de un Tutorial que, irónicamente, sí que está más inspirado al ser más práctico.

Strikers Edge sólo tiene sentido en compañía

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IA rastrera aparte, la premisa de 'Strikers Edge' es sencilla de comprender. Cada escenario se divide en dos: a la izquierda está el equipo azul, y a la derecha el rojo. Y gana el que mate al rival. Todo esto afinando la puntería con las lanzas y con diversas técnicas de apoyo, como esquivas, bloqueos y ataques especiales.

Es inevitable pensar en 'Windjammers', pese a que la experiencia que plantee Fun Punch Games apueste más por la acción salvaje y medieval. Pero en el fondo, se parecen, porque lo que sería un gol en uno, aquí es un golpe que nos quita vida.

'Strikers Edge' no cuenta, eso sí, con un control tan pulido como el clásico de Data East. En parte, por no permitir un reajuste de la sensibilidad del segundo stick, que es el que dicta hacia dónde vamos a tirar la lanza. Y también por un timing, a veces, demasiado estricto cuando vamos a esquivar o bloquear si hemos lanzado previamente una lanza. Cuesta bastante acostumbrarse, pero se deja jugar.

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Sorprende, por otro lado, lo poco cuidados que están ciertos aspectos (aparte de la Campaña): como que al buscar una partida online se nos deje volver al menú (como un juego de lucha) para esperar y que tan solo se nos permita entrar en las opciones o ver las estadísticas desde Extras, en vez de poder disputar partidas en la Campaña mientras. O que no se describa cada parámetro de los Strikers desde el propio juego, al contrario que sí se hace en su detalladísima página oficial.

Hay que comprender también de dónde viene este proyecto, igual que los demás que han surgido de PlayStation Talents o iniciativas similares. Sus números son más modestos (ocho Strikers para cuatro mapas), aunque por lo menos en este caso, a diferencia de otros con los que nos llevamos chascos importantes, sale bien parado si nos centramos en exclusiva en su multijugador, especialmente el local. Porque ahí podremos competir de igual a igual contra los demás.

Porque aunque los Strikers no sea un dechado de originalidad (tiran de los distintos tópicos de la fantasía), son lo suficientemente variados entre sí y sus especiales son llamativos. Desde escudos que explotan hasta cadenas para acercar al rival, pasando por otros donde podremos propinarle un buen tajo al rival en su propio campo. Si nos juntamos con gente, puede haber buenos piques, porque ahí, como sucede con 'TowerFall Ascension' y similares, se nos dice cuántos headshots hizo cada uno, qué porcentaje de aciertos y demás ha tenido.

La opinión de VidaExtra

'Strikers Edge' es un juego demasiado exigente de entrada, y eso puede echar para atrás a muchos al principio. Pero si se omite su Campaña (prescindible... y donde más nos desquiciaremos por esa IA tan chetada) y nos centramos en el multijugador (sobre todo el local, sin el riesgo de sufrir lag en las partidas online), es un título bastante recomendable para partidas rápidas. Para mí, de largo, el mejor PlayStation Talents hasta la fecha si lo enfocamos a los duelos locales.

Strikers Edge

Strikers Edge

Plataformas PS4 (versión analizada) y Steam
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores) y online
Desarrollador Fun Punch Games
Compañía Playdius Entertainment
Lanzamiento 30 de enero de 2018
Precio 12,74 euros (con Plus) | 12,44 euros (descuento en Steam)

Lo mejor

  • Buena variedad entre Strikers
  • Control exigente, pero con posibilidades
  • En el multijugador local es donde más brilla

Lo peor

  • Campaña totalmente prescindible
  • Una IA rastrera y chetada
  • Se echan en falta más mapas

Bayonetta 2 y Bayonetta para Switch: una reedición necesaria, pero no imprescindible

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Decía la bruja que mientras suene la música, ella seguirá bailando, y no se puede decir que haya faltado a su promesa. ‘Bayonetta’ vuelve a escena para demostrar que “muchas veces” no siempre son suficientes, pero que tras una cuarta empieza a acercarse. Tras aparecer en PS3, Xbox 360, Wii U, PC y Switch, los que no lo hayan disfrutado ya, se han quedado sin excusas.

No ocurre lo mismo con ‘Bayonetta 2’, que sólo pudo jugarse en Wii U y, como ya habréis imaginado, el número de usuarios que se acercó a él fue bastante reducido. Así que con la tercera entrega en el horno, parecía lógico dar esa oportunidad a los nuevos jugadores de Switch. ‘Bayonetta 2’ + ‘Bayonetta’ es, por lo tanto, una reedición necesaria, pero no imprescindible.

Con la cabeza en los nuevos, no en los viejos

Puede sonar a ultraje, pero que nadie me borre de la lista de fans de la bruja. Simplemente no caso demasiado con esa idea de comprar el mismo juego en distintas plataformas por el mero hecho de que te guste mucho, así que aunque el primer ‘Bayonetta’ sea mi juego preferido, y el segundo esté bastante a la par, que llegue a Nintendo Switch para mí no supone ninguna celebración más allá de ver cómo se suman nuevos adeptos a la causa.

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Que las novedades de ambos juegos en este salto sean escasas (cooperativo local, trajes desbloqueables con amiibo y control táctil), evidencian aún más que no estamos ante lanzamientos imprescindibles si ya hemos pasado por ellos en otras ocasiones, pero sí necesarios para los que no hayan tenido esa oportunidad.

Porque de lo que no cabe duda es que a ‘Bayonetta’ hay que jugar. Sí o sí. Primero porque es uno de los mejores juegos de acción que ha visto esta industria en mucho tiempo. Segundo, porque cuando llegue el tercero vas a querer disfrutarlo como es debido, y ahí el bagaje de los dos anteriores te va a ayudar mucho.

¿Suficiente para volver a rejugarlo?

El resumen es tan simple como eso. Si no los has jugado, de cabeza. Si ya los jugaste, a aguantar la espera hasta el tercero con otra cosa. Pero pongamos que hoy nos hemos levantado farrucos, que a fan de ‘Bayonetta’ no te gana nadie y que también quieres disfrutarlo en Switch.

Si ese es el caso, entonces lo peor que se puede decir de esta edición para Switch es que hay otra para PC, y ahí sí que hay un cambio del que es complicado volver, tanto por mejoras visuales como por estabilidad. Ojo, no quiero decir que la versión de Switch funcione mal, porque lo hace sin problemas tanto en modo portátil como sobremesa, pero desde luego no es la mejor opción que hay en el mercado para acercarse a la primera aventura de la bruja.

Con ‘Bayonetta 2’ no hay muchas excusas, o pasaste por el aro con Wii U o te va a tocar hacerlo en Switch. El tema del cooperativo local es, quizás, la gran baza que juega esta edición, pero tampoco parece que se haya encargado de mejorar lo presente en exceso. Su estabilidad en los fps huele a lo que más o menos ya vimos en la anterior consola de Nintendo y, a falta de llegar a escenas más exigentes, se podría decir que aguanta bien el tipo en esa búsqueda constante de los 60fps.

Por descontado hay mucho que decir más allá de lo visual y lo técnico al hablar de cualquiera de las dos entregas de ‘Bayonetta’, pero esa es una conversación que dejamos para cuando llegue el momento de acercarnos a su análisis. Por ahora, que estas primeras impresiones sirvan para emocionar o calmar los ánimos, dependiendo de en qué punto te encuentres.

We Were Here Too, ¡no me chilles que no te veo!

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Ayer debutó en Steam 'We Were Here Too', la secuela del 'We Were Here' de 2017, un juego bastante peculiar, obra de Total Mayhem Games, al ofrecer una experiencia cooperativa donde tienen que jugar dos personas, obligatoriamente, ayudados por un micrófono para comunicarse. Eso es impepinable.

Se repite, por lo tanto, la premisa del original (que sigue siendo gratis), pero potenciada ahora por un control mucho más pulido, un apartado gráfico más actual, y sobre todo unos puzles mejor estudiados y que irán variando.

La gracia de su precursor y este 'We Were Here Too' radica, por lo tanto, en las dos visiones que nos ofrece, una para cada jugador. Si en el de 2017 optábamos por los roles de Explorador y Bibliotecario, aquí será el de Paisano y Señor, viendo cómo varían por completo las salas para cada uno. Porque cada jugador verá cosas que servirán como guía al compañero, y viceversa. Y tan solo se podrán comunicar usando un micrófono, representado en forma de walkie-talkie.

Una experiencia cooperativa única

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Tras una cinemática con tufillo al siglo pasado que no le hace justicia, cada jugador se adentra en una parte distinta del castillo de Castle Rock. El Señor está en una sala con distintas puertas, todas ellas cerradas de inicio; y el Paisano en una más pequeña, dentro de lo que parece ser un mausoleo, frente a una especie de tumba con tres símbolos incrustados. Ahí comienza el primer desafío.

'We Were Here Too' se sustenta en la comunicación entre ambos jugadores. Ninguno ve lo que tiene aldededor su compañero, por lo que cada uno tendrá que describirle lo que ve al otro. O al menos, describir todo lo que sea susceptible de significar una pista. Para ello haremos clic derecho sobre el ratón para activar el walkie-talkie y que nos pueda escuchar nuestro compañero. Al hacerlo, a él se le iluminará su walkie-talkie, advirtiéndole de que vamos a iniciar un mensaje.

Es importante recalcar el aspecto de la luz de dicho aparato, porque no hablaremos como en un teléfono. Mientras uno habla, no sabrá si el otro está también hablando salvo por la pista de la luz. Por lo que será vital coordinarse bien con el compañero para que la comunicación resulte fluida. Y con frases cortas y lo más descriptivas posible, ya de paso. Porque no es recomendable soltar tochos.

El juego, además, no nos dice lo que tenemos que hacer, salvo por lo de tener que escapar de ese castillo medieval misterioso... Lo bueno es que, debido a su naturaleza (dos personajes, dos visiones distintas), es completamente rejugable para comprobar cada punto de vista, y también porque todos los puzles se resetean en cada intento: la forma de las figuras varía, el orden de las mismas también, y así con todo, lo que evitará que podamos hacer trampas con una guía.

La magia de We Were Here Too

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El Paisano será el miembro más activo, sobre el que recaerá casi toda la acción, mientras que el Señor adoptará el papel más descriptivo al estar rodeado de todas las pistas en su sala. Cada sala del Paisano será una prueba que tan solo podrá ser descifrada gracias a la información que tiene a su mano el Señor.

Cualquier detalle, por mínimo que parezca, es relevante. Que un símbolo esté (o no) sobre una tumba, el orden de unas velas, las distintas formas de un dibujo con símbolos raros, o en qué mano tiene una espada un soldado. Incluso qué tipo de espada es y cómo está diseñada. Porque un error se puede pagar caro, a veces.

Al principio, eso sí, 'We Were Here Too' es algo permisivo. Podemos equivocarnos y no pasa nada. Pero enseguida nos acaba poniendo en tensión, con pruebas de tiempo donde la velocidad de cada uno será crucial. Desde encontrar dados con las figuras correctas que nos describe el Paisano para que éste no caiga sobre la lava, hasta equipar a los soldados correctamente y atender un timón de barco para que el Señor no muera aplastado por una pared. La tensión va in crescendo.

Total Mayhem Games ha logrado, además, mayor consistencia respecto a su experimental (pero más que solvente) 'We Were Here' del año pasado, estando ante una experiencia de lo más inmersiva que redefine la palabra cooperación.

Ideal para jugar con colegas, aunque haya la opción de buscar (o crear) partidas con otra gente, pudiendo escoger el idioma deseado. Por si queremos cooperar con gente en español, en vez del inglés, que es el habitual en estos casos.

Plataformas: Steam (Linux, Mac y Windows)
Multijugador: exclusivo online (dos jugadores obligatoriamente)
Desarrollador: Total Mayhem Games
Compañía: Total Mayhem Games
Lanzamiento: 2 de febrero de 2018
Precio: 8,49 euros (descuento del 15%)

Análisis de Celeste, el sumun de los plataformas en 2D

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050218 Celeste Review

Hay videojuegos que traspasan la barrera del propio videojuego para convertirse en algo más. Videojuegos que están cubiertos con múltiples capas, todas ellas de matices distintos que dejan un poso muy especial por medio de un lenguaje muy humano. Videojuegos que nos marcan por completo, a diferentes niveles.

'Celeste', ya lo veníamos diciendo desde la semana pasada, es algo más que un plataformas exquisito. Es un videojuego ante el que es fácil quedarse sin calificativos que definan toda su grandeza, lo maravillosamente cuidado que está, y lo delicioso que resulta a nivel jugable gracias a un diseño de niveles tan meticulosamente cuidado que nos atrapará y sorprenderá como pocas veces.

Sorprende de lo que ha sido capaz de hacer el estudio Matt Makes Games, el mismo tras las distintas versiones de 'TowerFall', cuando tiene tiempo. Porque como recordamos en nuestras primeras impresiones de hace días, este nuevo 'Celeste' proviene de un prototipo homónimo de PICO-8, una máquina virtual que pone a prueba nuestra creatividad, y que en el caso del propio Matt Thorson (fundador del estudio) y su compañero Noel Berry, fue creado en ¡cuatro días!

Pero el 'Celeste' de ahora no es un remake, es una completa reimaginación de aquella idea que tuvieron Matt y Noel, la de ascender una montaña llamada Celeste, que en el caso que nos sitúa ahora se convierte en algo más que un viaje de ascensión. Es toda una lucha de superación por parte de Madeline, su protagonista, y donde nosotros llegaremos a sentirnos reflejados gracias a la empatía que desprende (arropada por los sonidos kawaii) y por tratar un tema que, quién más, quién menos, ha vivido cerca por parte de algún ser querido.

El reto personal de Madeline

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Madeline necesita desconectar. Llega hasta el punto de partida de la montaña nerviosa, intentando tranquilizarse. No sabemos para qué está ahí exactamente, pero lo que parece el reto personal de cualquier persona que haya escalado una montaña, aquí cobra un cariz mucho más trascendental al ahondar en su vida.

Ya la había advertido, en cierto modo (no sin sorna de por medio), una anciana que custodiaba su entrada. En la montaña se ven cosas, cosas para las que no se está preparado. Un hecho que no tardará en descubrir la pobre de Madeline, viendo cómo la montaña va tomando una forma cada vez más peligrosa.

'Celeste' es fiel reflejo de lo que nos aterra, de esos miedos o inseguridades que nos reconcomen y que afectan a nuestra salud mental. Es todo un viaje de superación que nunca dejará de sorprendernos gracias al papel que juega la propia montaña, y que sirve de complemento perfecto para las, a priori, escasas habilidades de Madeline como montañista: saltar, escalar y esprint.

Pero como hemos recalcado al principio, es un videojuego con muchas capas.

Celeste, el plataformas de ascensión celestial

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Lo que se le pide a cualquier obra artística, 'Celeste' lo lleva a rajatabla. Es un plataformas que va a más, a todos los niveles, según progresamos. A medida que profundizamos en el pasado de Madeline, las distintas etapas de la montaña se vuelven más complejas, siendo una inevitable metáfora de la vida de nuestra protagonista: porque su lucha interna se va tornando "muy cuesta arriba".

De concepción sencilla, este plataformas se va descubriendo poco a poco. De saltar y escalar, enseguida comenzaremos a realizar sprints aéreos, hasta que mucho más adelante llegarán combinaciones más complejas, un poco en la línea de 'A Hat in Time', o del propio 'TowerFall Ascension' de Matt Makes Games, al jugar con la propia inercia de los esprints combinados con los saltos o incluso con mecanismos que nos desplazan automáticamente mucho más lejos.

Madeline no es un portento, por lo que se cansa a la hora de escalar, pudiendo ascender unos cuantos metros hasta que le entra la flojera y se suelta de una pared; del mismo modo que tan solo puede realizar un esprint aéreo (cambiando el color de su pelo) hasta que vuelve a pisar el suelo. Es increíble lo que logra 'Celeste' con tan pocos recursos, con un control tan sencillo y lleno de tantas posibilidades. Y buena parte de la culpa la tiene su propio entorno: la montaña.

Porque cada capítulo, cada tramo de dicha montaña, es un mundo en sí mismo donde los elementos que nos rodean van moldeando las capacidades de Madeline. Cada uno variará por completo las mecánicas de ascensión de manera sumamente original, y lo que es mejor, aumentando gradualmente la dificultad del juego y que nos sintamos enganchados casi sin darnos cuenta. Porque 'Celeste' incita a no soltar el mando para comprender qué demonios pasa en esa montaña.

Otra muestra del enorme ingenio de los indies

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Todo esto adquiere mayor relevancia sabiendo cómo era el 'Celeste' de PICO-8 y en qué se ha convertido ahora. Porque aquella montaña se escalaba siguiendo una lógica, al estar estructurada cada fase de manera vertical y conservando una estética idéntica para cada tramo de la montaña en sus 30 fases.

Pero nada de eso se aplica al 'Celeste' de 2018, porque cada pantalla tendrá, a veces, distintas rutas que nos llevarán a otras zonas, y en algunos casos no se nos dejará volver sobre nuestros pasos. Y también porque la montaña se divide en distintos capítulos con escenarios que no se parecen nada entre sí: una ciudad abandonada, un castillo antiguo, un hotel peculiar, un templo misterioso... Todas y cada una de esas localizaciones tienen trampas y mecanismos propios que refrescan constantemente la jugabilidad del propio videojuego.

Dichos mecanismos, que van desde lo básico como amortiguadores hasta nubes caprichosas, pasando por figuras que se mueven automáticamente cuando las tocamos o destellos cósmicos que actúan a modo de portal espectral, entre muchos otros, suelen compartir en ciertos casos una característica especial: recargar el esprint de Madeline. Por lo estamos en aprendizaje constante, logrando cosas de las que no nos creíamos capaces al principio y donde se llega a homenajear al 'Celeste' original de un modo brillante, a varios niveles.

El más evidente, el de incluir el original de PICO-8 dentro del capítulo 3, como mostramos hace unos días por medio de nuestro directo. Los otros homenajes preferimos omitirlos para que os sorprendan tanto como a nosotros.

Celeste esconde muchos secretos en su interior

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Aparte de resultar adictivo de por sí, 'Celeste' fomenta nuestro afán completista por medio de la fruta. Esas fresas desperdigadas por cada pantalla que pondrán a prueba nuestra habilidad, el saber combinar todo lo aprendido hasta ese instante. Ya el propio juego, tras cada capítulo, nos dice cuántas nos hemos dejado, y también cuántas veces hemos muerto. Y nos pica por conseguirlas todas.

Sucede lo mismo con las caras B, unas cintas repartidas por cada capítulo para las que habrá que dedicar más esfuerzo para su obtención. ¿La recompensa? Una especie de Dark World del 'Super Meat Boy' donde desbloquearemos versiones extremadamente complejas de cada capítulo y donde ya no habrá fresas.

Esta aventura es más críptica con la obtención de ciertos corazones de difícil acceso, del mismo modo que ciertas piedras preciosas en el tramo final de la historia. Pero todo tiene su porqué. En las fresas, la respuesta es sutil (y deliciosa, claro está), mientras que por medio de los corazones ahondaremos más en todo lo que significa Celeste, la montaña en sí. Y ahí la redención ante la joya de Matt Makes Games será total, si no lo había conseguido hasta ese preciso instante.

Porque es una experiencia que hay que vivir y que hay que sentir. Un videojuego que no para de sorprendernos y cuyo interés por él irá in crescendo, viendo cómo tiene muchas más cosas que decir de lo que creíamos de inicio. Su tramo final es de los momentos más épicos e intensos que recordamos en esa industria.

La opinión de VidaExtra

En resumen, una de las joyas imprescindibles del año y de los plataformas de la historia. Si Matt Makes Games había creado uno de los mejores exponentes de los party-games con 'TowerFall', se ha ganado el cielo con 'Celeste'. Es a los plataformas en 2D, lo que 'Super Mario Odyssey' ha logrado con las 3D.

Imprescindible

Celeste

Celeste

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Matt Makes Games
Compañía Matt Makes Games
Lanzamiento 25 de enero de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Exquisito diseño de niveles
  • La empatía que desprende Madeline
  • Todos los secretos que guarda en su interior
  • La escena de la pluma
  • La BSO de Lena Raine

Lo peor

  • Que no haya salido en formato físico

Hemos jugado a las tres primeras horas de Yakuza 6: The Song of Life con el mejor y más maduro Kazuma Kiryu hasta la fecha

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Yakuza 6 Cabecera

Recientemente hemos tenido la oportunidad de acudir a un evento realizado por Koch Media en Madrid, donde hemos podido disfrutar de las tres primeras horas de 'Yakuza 6: The Song of Life', la que será la nueva entrega de la saga que está siendo desarrollada en exclusiva para PlayStation 4 y que se suponía que iba a acabar llegando el próximo 20 de marzo. No obstante, SEGA confirmó la semana pasada que ha decidido aplazar su lanzamiento hasta abril.

Sus motivos tendrá desde luego, pero no cabe duda de que la parte que estuvimos jugando daba totalmente la impresión de corresponder a una versión definitiva o a la que no le quedaría demasiado trabajo por delante por lo bien pulido que estaba el juego. Y es que se nota que a la saga le ha sentado de maravilla este salto tecnológico a la actual consola de Sony.

No es el primer 'Yakuza' que existe para PS4, aunque sí es el primero que se ha desarrollado únicamente para ella. Así que, sin más dilación, pasemos a hacer un repaso de las impresiones que nos ha generado este pequeño avance.

De vuelta a Kamurocho con una historia larga y profunda

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Antes de comenzar la partida nos anticiparon que la aventura completa tendrá una duración aproximada de unas 50 horas. Una vez empiezas la partida y llevas ya un rato comienzas a entender el motivo de esa cifra tan elevada, porque la primera hora está plagada prácticamente de cinemáticas, quitando algún momento puntual que tienes un breve tutorial o hay que mover a Kazuma por un sueño que tiene, el resto es sentarte tranquilamente y entender todo lo que sucede.

Durante este rato el argumento pasa varias veces del pasado, al presente y al futuro, siendo aquí donde comienza todo y a raíz de ahí cuando la historia se remontará al pasado, a lo sucedido anteriormente a 'Yakuza 6', para ponernos un poco al día sobre cómo están las cosas. Debido a ciertas situaciones que tienen lugar Kazuma acaba en la cárcel y tiene que cumplir condena durante tres años.

Al salir de la prisión acabaremos encontrándonos con un Kazuma más maduro que nunca que descubrirá que su hijastra Haruka ha desaparecido del orfanato que ambos mantenían. Sin ninguna pista sobre su paradero o qué le ha podido suceder, en seguida parte de vuelva a Kamurocho en busca de ayuda con el fin de averiguar qué le ha podido suceder. Eso sí, esto no es más que el principio de una trama que irá bastante más lejos de todo esto y que nos mantendrá enganchados constantemente.

Si te metes donde no te llaman...

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No importa el pasado que haya tenido y lo que haya hecho o deje de hacer. Kazuma tiene muy claro cuál es su objetivo y no buscará meterse en líos y en ningún tipo de pelea en ningún momento, lo que no quita que, si mientras pasea por la calle algún personaje inoportuno o una banda callejera le toca las narices, obviamente no se quedará de brazos cruzados y unos segundos más tarde sus enemigos desearán habérselo pensado dos veces el enfrentarse contra él.

Kazuma ha participado en cientos de combates y sabe defenderse a la perfección de cualquier rival con el que se cruce. Sus puñetazos o patadas serán simplemente devastadores y serán capaz de tumbar a cualquiera con un par de golpes bien dados. Para ello podremos llevar a cabo llaves, combos e incluso recoger cualquier objeto que tengamos a nuestro alrededor para emplearlo como arma.

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Nuestro protagonista también dispondrá de estadísticas y habilidades que podrá ir mejorando y desbloqueando en base a los puntos de experiencia que vaya obteniendo por estas peleas o consumiendo bebidas y alimentos. También contará con el medidor Extreme Heat que hará que aparezca un aura a su alrededor para que se vuelva más poderoso y más rápido brevemente.

Esto le permitirá desatar combos impresionantes que vendrán acompañados por breves secuencias en las que veremos, por ejemplo, a Kazuma estampando la cabeza de nuestro rival contra una pared, así que os podéis hacer una idea de lo salvajes que son. Además, gracias al motor gráfico Dragon Engine, el juego goza de una calidad gráfica espectacular que saca partido de toda la potencia de PS4 con ciudades realistas, llenas de vida y con unas animaciones y unos niveles visuales impresionantes.

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Todo está tan bien logrado que nos encantará enfrentarnos contra todos los enemigos que veamos o simplemente perdernos por las calles de la ciudad explorando cada rincón. Y eso que el distrito de Kamurocho no es más que el principio de un largo viaje en el que llegaremos a visitar otros tantos escenarios.

Las siempre divertidas actividades secundarias

Otra de las características más importantes con la que cuentan los juegos de Yakuza son las disparatadas actividades secundarias que se pueden llegar a realizar y que le sientan de maravilla al juego para librarle de ese toque tan serio y dramático que le rodea en todo momento. Si alguien que vea a Kazuma Kiryu piensa que un tipo tan serio y tan duro no es capaz de divertirse, desde luego está muy equivocado.

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Tan solo hay que acudir al salón de recreativos de SEGA para participar en competiciones de dardos o revivir algunos de los juegos más legendarios de la compañía, como los míticos 'Outrun' o 'Fantasy Zone' en las máquinas que hay por los pasillos. También es posible ir de compras, ponernos las botas en un restaurante, acudir a un karaoke, ponerse en forma en un gimnasio y, aunque no tuvimos la opción de probarlo, habrá hasta un creador de clanes, el cual ya vimos en un tráiler días atrás.

Aparte de todo esto, las misiones secundarias no se quedarán atrás. Nos encontraremos con una que nos presentará una aplicación para móviles capaz de manipular a las personas hasta una niña que es fan incondicional de Haruka y que desea como regalo de cumpleaños cualquier cosa que esté basada en su artista preferida. Estas no son más que un ejemplo de lo que podremos llegar a hacer y que nos harán soltar más de una carcajada por ese humor tan peculiar que tiene el juego para situaciones de este tipo.

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Los diálogos son excelentes y hay que destacar sobre ellos que todas y cada una de las líneas que aparecen están dobladas al japonés. La parte negativa es que los subtítulos están en inglés y no tiene pinta de que SEGA vaya a localizar los textos al castellano. Esto puede ser un gran impedimento para los que no dominen la lengua de Shakespeare al tener que estar tan pendiente de las conversaciones y sobre todo para entender mejor el argumento o lo que hay que hacer.

Con el retraso que ha sufrido hace relativamente poco, 'Yakuza 6: The Song of Life' se nos va hasta el 17 de abril, casi un mes más tarde de su fecha original. Pero no hay que olvidar que antes de todo esto se podrá descargar una demo a partir del 27 de febrero para que todo el mundo pueda probar el que será el capítulo que pondrá el punto y final a esta aclamada saga.

Más sobre Yakuza 6: The Song of Life en VidaExtra

Análisis de Candleman: The Complete Journey, un salto de fe en la oscuridad

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Candleman The Complete Journey

Diez segundos. Eso es lo que dura encendida la vela protagonista de 'Candleman: The Complete Journey'. Con su breve mecha, la vela debe avanzar por oscuros entornos llenos de peligros lo que le obliga a dosificar muy bien su luz: cada fogonazo te permite ver el escenario, controlar los obstáculos y planificar tu próximo movimiento, pero también te deja un paso más cerca de la muerte.

'Candleman: The Complete Journey' es un interesante plataformas en 3D desarrollado por el estudio independiente chino Spotlightor Interactive. Ha aterrizado ahora en PC después de haberse estrenado exclusivamente en Xbox One hace justo un año. Esta versión llega con DLC incorporado: 'Lost Light', una serie de niveles adicionales que sirven para compactar la historia principal.

Candleman The Complete Journey Bosque

Porque sí, este juego tiene una historia de fondo: todo gira alrededor de los sueños de la vela protagonista, que cegada por la imponente luz de un faro se escapa del barco en el que vivía para intentar conseguir brillar tanto como el mencionado faro y romper la oscuridad de la noche. Una trama que sirve como hilo conductor, aunque se permite -de paso- soltar un incipiente mensaje motivacional.

El juego que nació en una gamejam

Antes he dicho que este juego se estrenó en Xbox One, sin embargo los orígenes de 'Candleman' se remontan a 2013, año en el que Gao Ming, principal autor del juego, creó un prototipo con esta idea para la Ludum Dare de ese año. El tema principal de aquella gamejam era 'diez segundos'.

Y es que 'Candleman' es uno de esos juegos (como 'Superhot', como 'Titan Souls') cuyo atractivo principal orbita alrededor de una premisa mecánica que suena interesante con sólo escucharla: eres una vela que sólo puede aguantar encendida diez segundos. Oyes eso y tu mente imagina el juego sin ni siquiera haberlo visto. Piensas en niveles, piensas en la forma de explotar esa mecánica. Es una idea atrayente.

Candleman The Complete Journey Libros

Spotlightor Interactive, con Gao Ming al frente, ha sido capaz de coger esa idea de juego para gamejam y darle una vuelta para convertirla en un videojuego completo. Actualmente 'Candleman: The Complete Journey' ofrece un total de 12 capítulos divididos en varios niveles (que pueden variar entre tres y seis, aproximadamente), con una historia principal e incluso cinemáticas antes y después de cada capítulo.

Pero, ¿ha sabido el equipo explotar adecuadamente esa buena idea? Sí y no. Lo más original de 'Candleman' es su premisa, de esto no cabe dudas: tener diez segundos de luz puede dar mucho juego a la hora de plantear retos al público, obligándoles a memorizar el camino entre fogonazo y fogonazo y a dar más de un salto de fe.

¿Aprovecha bien 'Candleman' su interesante premisa?

Comienzas en un punto A y tienes que llegar hasta el punto B evitando morir por el camino. Los niveles se van complicando a medida que avanzas en el juego, al tiempo que se introducen nuevos elementos (mapas, escenarios, objetos, enemigos...) que modifican las reglas y aportan un matiz de variedad al conjunto.

El problema viene cuando el juego se aleja de su idea principal y se obceca en tratar de ser un plataformas más, planteando retos difíciles de resolver con las herramientas que da el propio juego. Hay segmentos en los que parece olvidarse de que tiene una muy buena idea entre manos y la deja a un lado para proyectar niveles de corte tradicional.

Son estas fases menos inspiradas las que ensombrecen la calidad el diseño de niveles general del juego. Cuando el desafío gira alrededor del juego de luces (no hay información en la oscuridad, por eso necesitas iluminar; pero tu luz es limitada, así que tienes que reservarla), el juego se luce mucho más que cuando propone meras plataformas.

En realidad 'Candleman' no es un juego difícil, sus fases se pueden superar con solvencia incluso yendo a por las velas coleccionables (están escondidas por el escenario de cada nivel y desbloquean una breve línea narrativa adicional al final de cada uno de ellos), de hecho muchos jugadores pueden encontrar demasiado permisivo el sistema de muertes, que no presenta penalización apenas.

Velas Opcionales Candleman

Cada vez que empecemos un nuevo nivel disponemos de diez vidas, mientras tengamos vidas resucitaremos en el último punto de control -en forma de gran vela- que hayamos encendido. Si se nos acaban las vidas, tenemos que empezar de cero. Pero mientras eso ocurre y no, todo el progreso se guarda, incluso las velas coleccionables, lo que provoca que cada muerte haga que la partida sea más fácil.

Si no hay que jugártela para conseguir la vela coleccionable que ya has conseguido antes, el nivel baja mucho su dificultad. Eso, sumado a que son pocas las ocasiones en las que gastaremos los diez segundos de luz... Al final creo que he muerto más veces por fallos tontos, que por imposibilidad del reto.

Un espectáculo lumínico que puedes controlar

Lo que más destacaría de 'Candleman: The Complete Journey' sería su calidad artística: los escenarios sumidos en la oscuridad, con negros predominantes, emanan color cuando arde la vela. Poder ser partícipes de esa transformación con sólo pulsar un botón; ya sólo por tener esa sensación de control y maravillarte ante el cambio merece la pena probar este juego.

Candleman The Complete Journey Botella

Al principio los escenarios son marrones y no se lucen mucho, pero a medida que abandonamos el barco y nos adentramos en mundos de fantasía la pantalla se llena de color: bosques, estanterías con libros mágicos, pantanos, el místico faro... Hay una amplia variedad de escenas y en todas se ha tenido en cuenta la reflectancia y el efecto de la luz sobre la superficie.

Todo lo que no aprovecha su mecánica principal en lo jugable, lo hace en la parte ambiental. Se gusta y se regodea adaptando la historia a terrenos en los que no parece encajar, pero en los que después lo borda. Incluso se permite hacerlo bien en las cinemáticas, aprovechando el minimalismo narrativo que ofrece una aventura contada por una vela.

Durante el juego presenciamos un espectáculo lumínico que se lleva todo el protagonismo a ojos del jugador (y, todo sea dicho, sin consumir muchos recursos técnicos). No destaca tanto la banda sonora, que sólo siembra semillas en formas de tenues acordes que nos sumergen, sin darnos cuenta, en el universo del juego.

La opinión de VidaExtra

'Candleman' me deja con un cierto regusto amargo, como si no hubieran aprovechado del todo bien la idea que tenían entre manos. Y quizás no es tanto que no le saquen todo el partido a la premisa de 'diez segundos de luz', sino que al plantear tantos niveles clásicos (y al pedir más de lo que puede dar) la sensación final es la de una obra irregular.

Da pena, porque podría perfectamente no haberlo sido. Destaca en muchas cosas como su dirección artística y su valentía a la hora de entablar una relación entre la mecánica, los escenarios y la historia. Creo que, una vez acabado, de 'Candleman' es más fácil quedarse con lo bueno que con lo malo, pero durante la partida no se puede evitar apostillar la serie de fallos que tiene.

Candleman: The Complete Edition

Candleman: The Complete Edition

Plataformas PC y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Spotlightor Interactive
Compañía Spotlightor Interactive y Zodiac Interactive
Lanzamiento 1 de febrero de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su juego de luces y sombras es sorprendente.
  • La idea de la que parte es tremendamente original.

Lo peor

  • A veces deja de lado su premisa mecánica y eso le pasa factura.
  • No gestiona bien su dificultad.

Análisis de Dragon Quest Builders para Switch: sin grandes novedades pero igual de recomendable

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Con ‘Dragon Quest Builders 2’ anunciado para PS4 y Nintendo Switch, era de esperar que la segunda recibiese la primera ración de construcción que las consolas de Sony pudieron disfrutar hace ya dos años. ‘Dragon Quest Builders’ llega a la máquina de la gran N sin grandes cambios, con apenas algún añadido que justifique ese tiempo perdido, pero las posibilidades de la consola se encargan de entregar todo lo que podría faltarle en ese sentido.

Como con tantas otras ideas que han demostrado algo similar, jugar a ‘Dragon Quest Builders’ en la comodidad de Nintendo Switch, ya sea en pantalla grande o apalancado en modo portátil, es una baza muy a tener en cuenta. No sólo es un juego que se presta a las maratones que llevan la consola de una habitación a otra, es que el enganche que ofrece puede convertir en costumbre esa situación.

¿Qué es Dragon Quest Builders?

En ‘Dragon Quest Builders’ viajamos hasta Alefgard, el mundo del primer ‘Dragon Quest’, pero lo hacemos en una línea de tiempo alternativa en la que el mal consiguió vencer al bien y se hizo con el control de la región durante eones. Con el paso de los años nace una esperanza, nuestro personaje, pero lejos de ser el héroe que debe cambiar el curso de la historia, sólo somos un currante con una habilidad que parece haber desaparecido de la memoria del pueblo, la construcción.

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A partir de aquí empieza un viaje en el que debemos aprovechar todos los recursos que estén a nuestro alcance para devolverle la vida a Alefgard y sus habitantes. Ellos, que ya no saben qué significa aquello de dormir bajo techado, se apoyarán en nosotros para que les demos una comunidad en la que vivir, prosperar y, por encima de todo, sentirse seguros.

Es ahí donde entra la mezcla entre RPG y juego de construcción que propone ‘Dragon Quest Builders’, privándonos de la libertad absoluta de propuestas como ‘Minecraft’ pero, por otro lado, permitiéndonos aprender más sobre lo que nos rodea y las posibilidades que nos abre gracias a las misiones y encargos que se nos van haciendo.

Búscame estos materiales, encuentra al hombre que duerme bajo un sombrajo tres montañas más allí, intenta adivinar qué ha ocurrido con ese castillo que se ve a lo lejos, mátame a esos monstruos que me están haciendo la vida imposible… Todos ellos objetivos cuyo fin no es otro que abrirte las puertas a nuevos materiales, construcciones y posibilidades.

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Construir, la esencia de su diversión

Con un inventario principal que acaba llenándose pronto y un cofre que sirve de mensajero para todo aquello que no podemos llevar encima porque ya vamos cargados, pronto iremos descubriendo nuevos materiales que nos abrirán la puerta a construcciones más trabajadas. Así, lo que en un principio era un cuarto con un cofre, un punto de luz y una cama en el suelo, pronto se convierte en la estancia de un personaje concreto con un cartel en la puerta y un puñado de comodidades que hace subir de nivel la creación.

Ahí, en esa constante mejora, es donde reside la curva de progresión de ‘Dragon Quest Builders’, y es que aquí no contaremos con barras de nivel que suban como la espuma si nos dedicamos a explorar y aniquilar monstruos, todo estará ligado al poblado central que construyamos para que poco a poco vayan llegando nuevos aldeanos.

Ofrecerles comodidades aporta ventajas, claro, y es que con ellas ganarán más vida o ataque para lo que tarde o temprano acabará pasando, que una horda de monstruos venga a llamar a nuestra puerta con ganas de destrozar todo lo que tanto tiempo y esfuerzo nos ha costado construir.

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Superadas esas oleadas finales, toca dejar atrás todo lo que hemos hecho, tanto a los amigos conocidos como a los materiales conseguidos y, por supuesto, también el pueblo que habíamos creado para la ocasión. Es algo que veía con no buenos ojos antes de empezar a jugar, pero que con el tiempo ha resultado ser un regalo. La oportunidad de empezar de cero y aprovechar todo lo aprendido para que el siguiente poblado sea aún mejor que el anterior.

No brilla por todos los lados

Lo que tan bien hace a la hora de plantearnos un juego de construcción distinto, lo manchan un poco ciertas decisiones de diseño. Ya en sus primeras impresiones comentaba lo tosco que puede resultar a la hora de presentarte la historia, con líneas de texto interminables y con un humor que no acaba de casar con el mío. Una práctica que nunca me ha acabado de convencer y que, además, podría haberse ahorrado a favor de otras mejoras más necesarias, especialmente las de menú y guía de construcciones.

A un nivel no tan pesado pero sí igual de impertinente están los combates. Deben estar ahí, entiendo esa necesidad, pero están muy por debajo de la tónica general del juego y, frente a lo divertido que es explorar, construir y experimentar, aporrear el botón de ataque frente a enemigos con pocas estrategias supone más un trámite que una parte esencial de sus mecánicas.

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Por último, la construcción tiene lagunas que dichos combates se encargan de amplificar aún más. ¿Falta algo en esta habitación y no sabes qué es? Puede que sea un agujero que ha quedado completamente escondido y que te va a tener dando vueltas un buen rato hasta que lo descubras.

No acaba ahí la cosa, tengo más de esas. ¿Te has metido en una cueva y no encuentras la salida? Buena suerte con la cámara o, como ha sido mi caso en no pocas ocasiones, con ponerte a escalar y abrir hueco hasta que veas la luz. ¿Te quedas sin espacio en tu pueblo y quieres empezar a construir en vertical? Buena suerte con eso, porque ni la cámara te va a ayudar ni hay un sistema que permita hacer invisibles estructuras posteriores para que accedas con comodidad a las de debajo.

La opinión de VidaExtra

Tal y como ocurrirá con muchos otros juegos que lleguen con retraso a Nintendo Switch, su compra sólo es recomendable para aquellos que se perdiesen la obra original, pero en casos como ‘Dragon Quest Builders’, no hay nada que justifique su compra una vez más. Como mucho, tus ganas de seguir disfrutándolo en la comodidad que ofrece la consola de Nintendo.

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Pero que eso no le reste valor a lo que, en esencia, sigue siendo un gran juego. ‘Dragon Quest Builders’ tiene todo lo necesario para enamorar al fan de ‘Minecraft’ y camelar al que, de forma inexplicable, dejase escapar la oportunidad de profundizar en la fantástica idea de Mojang.

Sí presenta ciertos pormenores que, con ‘Dragon Quest Builders 2’ en camino, invitan a ser algo más pacientes para adentarnos en la saga, pero ni de lejos serios impedimentos que hagan de este ‘Dragon Quest Builders’ un juego menos recomendable. Lo es por todos los lados del cubo, y no es algo de lo que todos los clones de ‘Minecraft’ puedan presumir.

Dragon Quest Builders

Dragon Quest Builders

Plataformas PS4, PS Vita y Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No (pero sí compartir las creaciones online)
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 9 de febrero de 2018
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Una forma distinta de acercarse al género
  • Infinidad de horas en modo historia o libre
  • Tremendamente adictivo

Lo peor

  • Se echa en falta algo más de mimo en los combates
  • Algunos palos en las ruedas a la hora de progresar
  • La edición y construcción tiene margen de mejora


Hemos jugado a Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino y apunta a ser uno de los mejores RPG de 2018

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Ni No Kuni Ii Avance 07

En los últimos meses uno de los videojuegos que ha sufrido varios retrasos ha sido 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino'. Personalmente yo soy de los que opina que, si el hecho de que se aplace la fecha de lanzamiento sirve para mejorar el producto final, entonces que se retrase las veces que haga falta.

La última (y única) vez que pudimos jugarlo fue el pasado mes de julio en un evento que realizó Bandai Namco en Madrid y ahora hemos tenido la oportunidad de viajar hasta Londres para probar una nueva versión que se aproxima a la definitiva que veremos en las tiendas en cuestión de unas semanas. Se nota que el tiempo adicional que ha tenido Level-5 le ha venido de maravilla, porque el juego ha mejorado bastante desde entonces.

En las tres horas que estuvimos jugando pudimos completar entero el tercer capítulo de la aventura y recorrer de paso gran parte del cuarto, en los que pudimos ver con todo detalle las novedades de esta nueva entrega y los diferentes modos que incluirá, así que pasemos a contar los motivos por los que esta secuela apunta bastante alto.

Un viaje mágico en un precioso mundo de fantasía

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Al situarse la partida en un momento avanzado en la aventura resulta complicado narrar de que va la historia de 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino', sobre todo sin soltar spoilers de lo que sabemos de ella, así que eso lo dejaremos para nuestras impresiones finales. Lo que sí os podemos asegurar es que el argumento del capítulo que pudimos jugar es magnífico y, sin conocer los antecedentes, te atrapa al instante y te dan ganas de seguir avanzando solo para ver qué ocurre.

Todos los sucesos están muy bien llevados, pese a que en este capítulo había una buena cantidad de conversaciones entre personajes y alguna que otra cinemática, pero en ningún momento se hizo pesado, sino todo lo contrario, porque nos encontramos con momentos emocionantes, de humor, de tensión, etc. Lo mejor es que tanto las zonas de tranquilidad en las que simplemente tenemos que recorrer el mapa como los lugares en las que deberemos de combatir contra enemigos, están repartidas a la perfección.

Ni No Kuni Ii Avance 01

Por otra parte, si hay algo que destaca por encima de todo esto es el apartado artístico del juego con esos personajes que parecen sacados de una película anime y que nos encantarán todos y cada uno de ellos por su forma de ser que les hará únicos. Y sobre todo lo que llama la atención son los escenarios. La ciudad de Canghái, la que visitamos en este tercer capítulo, estaba inspirada en Shangái con sus peculiares edificios y una población formada por perros antropomórficos, algo que es de lo más normal en una historia de fantasía como esta.

Cada lugar es tan único y tan diferente a los demás que es inevitable en ocasiones dejar de lado el objetivo principal para dedicarnos simplemente a contemplar la belleza del diseño de cada lugar, como otro bosque al que tuvimos que acceder con árboles y plantas del tamaño de un rascacielos.

Acción sin parar con ciertos toques de estrategia

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Como hemos señalado antes, en el capítulo que jugamos tuvimos una buena ración de combates que nos permitieron explorar con más detenimiento cómo han cambiado desde la última demo, dado que en aquella ocasión solo pudimos enfrentarnos a dos jefes finales y ahora que ya teníamos una mejor idea de qué hacer, la cosa ha cambiado bastante a mejor. Eso sí, olvidaros de momentos de pausa, de turnos, etc., porque aquí los combates de acción pura y dura.

En cada batalla participarán tres personajes que hayamos seleccionado previamente en la selección de equipo y que podemos modificar cuando queramos. Lo que les hará diferentes a unos de otros no son solo sus armas, que podrán llevar y emplear hasta tres diferentes, sino también los hechizos que podrán ejecutar, ya sea ofensivos, curativos o para modificar las estadísticas del resto de compañeros o de los propios enemigos.

Los enfrentamientos dan la impresión de ser un hack 'n' slash al tener que ponernos a repartir golpes sin parar, ya que, además de ser la mejor forma de causar daño, será la manera de recargar unos cristales azules que serán los que servirán para lanzar los hechizos mencionados que podrán ser de diferentes elementos, entre ellos agua, fuego, viento u oscuridad, por ejemplo. Esto causa que los personajes de un bando u otro dispongan de sus propias resistencias y por lo tanto unas magias sean más efectivas que otras tanto a nuestro favor como en nuestra contra.

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Y es aquí precisamente donde entra en función uno de los aspectos más estratégicos del juego, porque a medida que ganemos batalla y subamos de nivel, iremos obteniendo unos puntos con los que podremos realizar una serie de modificaciones para futuros combates. Así podremos elegir si queremos tener una mayor resistencia a un elemento en concreto o si queremos que nuestros ataques sean más efectivos contra cierto grupo de enemigos, además de escoger si queremos ganar más experiencia, más objetos o más dinero por cada victoria.

No obstante, todo esto también tiene sus desventajas y es el hecho de que cada barra se dividirá en dos, de modo que, si elegimos que nuestros ataques causen más daño a los dragones, por el contrario los robots serán más resistentes a nuestros impactos, al igual que sucederá con las mismas resistencias que nos apliquemos a nosotros mismos. Al menos los puntos se pueden repartir y quitar siempre que queramos para prepararnos bien a cada una de las batallas que tengamos por delante.

A todo esto, hay que sumar también la ayuda de los Fofis, unas pequeñas criaturas de diferentes colores que pulularán por el escenario mientras nosotros luchemos. Durante el transcurso de la batalla estos espíritus formarán un corrillo desde el que podremos invocar su ayuda para que ataquen o nos protejan de los ataques más poderosos.

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Por lo poco que pudimos ver daba la impresión de que desde el menú también podíamos seleccionar cuáles queríamos que nos acompañasen en nuestro viaje, dado que serán de diferentes colores con sus propios efectos y magias, como los Pikmin, vamos. También parecía que podíamos subirlos de nivel, pero como decimos eso es algo que examinaremos más detenidamente aun cuando tengamos la versión final en nuestras manos.

Otro detalle es que solo durante los viajes por el mapa veremos a nuestros personajes en forma chibi y los enemigos se pasearán por todas partes para dar paso a un combate si nos cruzamos de cara con ellos. En cambio, dentro de las mazmorras todo será más directo y no habrá ningún tipo de secuencia y los enfrentamientos transcurrirán al instante.

Las escaramuzas y la construcción del reino

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Dos de los modos de juego sobre los que ya hemos hablado en algún momento en alguna noticia que hemos publicamos son dos de las novedades principales que se han añadido en 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino' y que estaban disponibles en el capítulo cuatro: la construcción de nuestro propio reino y también las escaramuzas.

En el primero Evan, nuestro protagonista, tiene que sentarse en el trono del reino que quiere levantar para dar a una especie de modo 'SimCity' desde el que deberemos elegir qué edificios queremos construir y dónde hacerlo. Naturalmente cada uno contará con sus propias funciones e ingresos que irán generando que servirán para subirlos de nivel o seguir aumentando nuestro reino con más casas.

Además, podremos seleccionar a personajes que se harán cargo de ellos o pasearnos por las calles para adquirir nuevos objetos, piezas de equipo, comida, armas, etc. Lo que resulta un poco chocante es que cierto aspecto de este modo parece sacado de algo que es muy habitual en los juegos para móviles y es el hecho de que, para realizar cierto tipo de construcciones, subirlas de nivel o realizar investigaciones habrá que esperar un tiempo determinado. Por suerte no da la impresión de que hay micropagos de por medio para acelerar este tiempo de espera.

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Por su parte, las escaramuzas serán batallas que estarán situadas en ciertos lugares del descomunal mundo por el que viajaremos. Antes de participar en ellas veremos los grupos de enemigos a los que plantaremos cara y nosotros deberemos de elegir qué grupos de soldados queremos que luchen contra ellos, que en este caso solo contábamos, como por ejemplo espadachines o arqueros.

Las batallas serán también en formato chibi y Evan en verdad no peleará y se dedicará únicamente a dar órdenes a sus soldados. Todos ellos irán detrás de él en todo momento y seremos nosotros los que deberemos indicar hacia dónde deben atacar y que habilidad deben de usar. Así viviremos una auténtica batalla campal con decenas de personajes dándose de tortazos unos contra otros para acabar obteniendo recompensas si logramos salir victoriosos de este altercado.

Una secuela muy prometedora

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Con la nueva fecha de lanzamiento que tiene fijada 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino', implica que el juego no llegará a las tiendas hasta el próximo 23 de marzo. Cada vez queda menos para esta fecha y esperemos que no se produzcan más cambios de última hora, más que nada porque todo lo que hemos visto hasta ahora nos ha encantado y nos ha dejado con un sabor de boca excepcional.

Level-5 ha logrado desarrollar el que parece ser uno de los mejores RPG que nos encontraremos en este 2018. A su apartado artístico, el doblaje, la banda sonora, las mecánicas de los combates o al resto de novedades es complicado sacarle algún "pero". Aun así, es inevitable destacar que esto no se trata de la versión final que veremos el mes que viene, lo que no quita que ya estamos contando los días que quedan para ayudar a Evan a recuperar su reino.

Más sobre Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino en VidaExtra

Análisis de Aqua Kitty UDX, el shmup gatuno más adorable por metro cuadrado

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Nintendo Switch recibirá próximamente, por medio de su eShop, 'Aqua Kitty UDX', tal y como acaba de comunicar su creador, Tikipod ('Iron Crypticle'). Esta versión será idéntica a la de Xbox One (publicada en febrero de 2017) en cuanto a modos se refiere, pero con leves mejoras visuales y reajustes en el control.

'Aqua Kitty: Milk Mine Defender', el original, surgió en 2013 para PlayStation Mobile, ampliado poco después para Xbox 360 por medio del sello Xbox Live Indie Games. En años posteriores, Tikopod lo fue conversionando (y ampliando) a más servicios, como Steam, PS4 y Vita (con la muletilla DX), hasta llegar a Xbox One, la versión más completa hasta la fecha junto con Switch.

El comienzo de este shoot'em up fue bastante modesto, pero Tikopod supo ofrecer contenidos interesantes con cada nueva revisión hasta convertirlo en un título a tener en cuenta para los que echen de menos los juegos de naves de antaño, y que es especialmente recomendable para partidas cortas.

Nos sigue sorprendiendo, eso sí, que la versión de Steam siga tan capada, al no incluir las novedades de las ediciones DX y UDX, de ahí que vayamos a tomar ahora la de Xbox One como referencia (la misma que saldrá en unos días en Nintendo Switch) para rendirle el homenaje que se merece mediante un análisis, porque siempre ha sido un juego que no ha gozado con demasiada visibilidad.

Un pique de la leche entre gatos y peces

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Viendo la premisa inicial de 'Aqua Kitty UDX', con esa batalla entre gatos y peces como enemigos, es inevitable pensar en el mítico 'Darius' de Taito. Aunque el trabajo de Tikipod es más humilde y ninguno de sus jefes marinos sea memorable, pero al menos sí que cuenta con una fauna acuática lo suficientemente variada.

Como gatos que somos, nuestro deber será asegurar que (al menos) un felino aliado siga con vida al final de cada fase. Para ello, nuestro submarino contará con dos disparos: uno básico que quitará muy poco, y otro de gran poder que hará uso de la turbo-energía de la máquina... hasta que se agoten todas sus barras.

La peculiaridad de este shmup es que también beberá mucho de otro gran clásico, el mítico 'Defender' de Williams Electronics (del que 'Resogun' es su alumno aventajado), por cómo nos desplazaremos por cada fase: no hay barreras a los lados, y si nos salimos por la derecha de la pantalla, apareceremos al otro extremo izquierdo; y del mismo modo, podremos variar la orientación del submarino.

Como arcade que es, 'Aqua Kitty UDX' parece sencillo en su modo Clásico (el que lleva desde sus inicios), pero llega a ser todo un reto en fases avanzadas si queremos salvar a todos los gatitos de las medusas rojas. Además, cuenta con cuatro áreas (con distinto número de fases por área) de dificultad creciente donde van surgiendo más y más tipos de peces enemigos, con algunos que resisten varios impactos. Además, cada fase está estructurada por oleadas y, hagamos lo que hagamos, siempre van a salir medusas para que nunca nos relajemos.

Las cuatro modos de juego de Aqua Kitty UDX

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Uno de los puntos fuertes de este shoot'em up de corte clásico por parte de Tikipod, radica en la variedad de sus modos de juego. Aparte del Clásico, donde podremos rejugar cada fase sin problemas para mejorar nuestra puntuación y competir en los marcadores online, tenemos el modo Arcade, inspirado en 'Gradius' (el propio estudio lo reconoce, no es un secreto), donde iremos mejorando nuestro submarino en base a lo que nos interese.

Ahí partiremos de inicio con cinco corazones (en Clásico, son tres) y con tan solo una barra de turbo-energía (igual que en Clásico), pero ya no habrá power-ups por parte del pez especial que salía en el modo Clásico (con distintos tipos de disparo, corazones y bombas), sino dos peces de colores también especiales: el verde suelta gemas que nos permitirán comprar cada mejora (si queremos las de mejor rango, habrá que acumular varias), y el rojo, bombas. A priori, un chollazo, ¿no?

El truco de este modo es que no habrá continues, ni tampoco manera de guardar la partida. Será para jugar de una sentada y ver hasta dónde podemos llegar, al contrario que el Clásico. Además, en Arcade no podremos modificar la dificultad, mientras que en Clásico tenemos fácil y normal. Y si tenemos en cuenta que en este último, por cada área superada, aumentamos en uno la barra de la turbo-energía y podremos rejugar cada fase cuantas veces deseemos, queda claro que el modo Arcade está reservado tan solo para los más curtidos en 'Aqua Kitty'.

El tercer modo se llama Infinite Espresso, y ahí ya no habrá que preocuparse por salvar a ningún gato. Tan solo aguantar oleadas infinitas de peces enemigos, siendo el modo ideal para practicar y ver cómo afrontar cada duelo con garantías, sobre todo cuando se juntan decenas de peces con un centenar de disparos.

Dreadnought, el exclusivo de Xbox One y Switch

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Todo lo comentado hasta ahora es lo mismo que recibieron PS4 y Vita hace unos años por medio de 'Aqua Kitty DX'. Tan solo Xbox One y la futura conversión a Nintendo Switch cuentan con un cuarto modo exclusivo, el llamado Dreadnought.

Lo llamativo de este modo es que variará por completo el espíritu del juego, viéndonos en la tesitura de enfrentarnos a trece pez-bases gigantes, destruyendo primeramente su cuerpo (piezas de un color especial y las torretas que defienden dicha pez-base) hasta que se desbloquee su núcleo para poder hacerle daño.

Lógicamente, cada pez-base tendrá peces enemigos asociados a ella que no pararán de aparecer y que nos complicarán la tarea de destruir cada una. Amén de ciertos torpedos que irán cayendo paulatinamente para que estemos constantemente en tensión. Ahora bien, aquí será secundario lo de rescatar a los gatos, siendo útiles tan solo para recargar la duración de los distintos power-ups que salían en el modo Clásico (disparo trasero, vertical, diagonal, bombas...).

Este modo no puede ocultar, en cualquier caso, la falta de originalidad que tiene 'Aqua Kitty UDX' con los jefes finales. Ya sean los del modo Clásico (sólo cuatro), como los del Arcade (que serán siempre un núcleo, pero con ataques que irán variando), nunca nos toparemos con ninguno que nos parezca memorable.

La opinión de VidaExtra

La propuesta de Tikipod, por mucho que haya evolucionado en sus cinco años de historia, no deja de seguir siendo muy humilde y un divertimento ideal para sesiones cortas, sobre todo en compañía de un colega. Pero seguro que con su próximo estreno en Switch logra parte del reconocimiento que le fue negado.

Aqua Kitty UDX

Aqua Kitty UDX

Plataformas Nintendo Switch y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Tikipod
Compañía Tikipod
Lanzamiento 3 de febrero de 2017 (Xbox One), 15 de febrero de 2018 (Switch)
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • La variedad de sus cuatro modos de juego
  • El reto de salvar a todos los gatos no es nada sencillo
  • Buena relación calidad/precio

Lo peor

  • Se echan en falta más mejoras para el submarino
  • O un modo online como complemento al local
  • Los jefes no son nada originales

Sitio oficial | Aqua Kitty

Análisis de Railway Empire, un pozo de horas no exento de vías muertas

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Ya es por aquí conocida mi devoción por los juegos de dirección y gestión, así que era inevitable que tarde o temprano acabase cayendo en la última presumible estrella del género, el simulador de gestión de trenes ‘Railway Empire’, un aspirante a sucesor espiritual de la ya mítica saga ‘Railroad Tycoon’.

Pero el poder de la nostalgia es enorme, así que Gaming Minds Studios tiene la difícil tarea de no sólo crear un juego soberbio como lo fueron aquellos, también adaptarse a los tiempos que corren ofreciendo una experiencia lo más completa posible sin olvidar las puertas de entrada. Si ‘Railway Empire’ alcanza o no ese zénit, es algo que descubriremos en su análisis.

Otra excusa para engancharte hasta las tantas

Con una rama de opciones que va desde la campaña hasta el modo sandbox, si hay algo que atesora ‘Railway Empire’ es una cantidad de horas alucinante frente a la pantalla. Nuestro objetivo en cada uno de ellos, ya sea siguiendo limitaciones y objetivos, o experimentando y creciendo todo lo que queramos sin preocuparnos de rivales o dinero, es crear la red de trenes perfecta.

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Eso pasa no sólo por hacer que los trenes pasen por granjas y fábricas recogiendo materiales para llevarlos hasta una ciudad, también por gestionar qué bienes necesita cada urbe para crecer, qué vehículos serán los adecuados para cada tarea y, por descontado, conseguir que nuestra red sea lo suficientemente eficiente para que, además de reportarnos ingresos constantes, también sea apetecible para que los pasajeros de cada ciudad nos elijan como su medio de transporte.

Muchas cosas a tener en cuenta a las que, posteriormente, se suman las compras de propiedades, la gestión de trabajadores, la mejora de nuestras infraestructuras y, por encima de todo, un doloroso grano en las posaderas en forma de rivales, quienes tratarán de llevarse por delante a todos esos materiales y pasajeros ofreciendo infraestructuras más apetecibles.

Es justo ahí donde entra la otra capa de profundidad del juego, una más Empire y menos Railway en la que entran en juego las subastas de propiedades, las acciones de otras empresas y los informes financieros que dictarán si podemos quitarnos de en medio a nuestros competidores cargando con sus beneficios, sus redes y, por supuesto, sus deudas.

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Quiere ser accesible, pero no siempre lo consigue

Con una campaña que nos sirve de tutorial saltando de una época a otra, aprenderemos todas las nociones básicas del juego para que podamos lanzarnos sin miedo a crear nuestras propias partidas. Empieza por lo básico, dictando cómo se crean las estaciones, se conectan las vías y se da prioridad a unos trenes u otros, pero no siempre de forma acertada.

Digamos que es un juego sesudo. Si bien te lleva de la mano con mucha delicadeza en algunas cuestiones, en otras lo hace más por las bravas, dándote lo justo para que seas tú, a base de ensayo y error, el que acabes averiguando cómo funciona. Las zonas de avituallamiento son un buen ejemplo de esto último.

Es cierto que, en una constante atención a las quejas de los usuarios, algunos de esos problemas ya están solucionándose, pero no resta importancia al hecho de que en algunos aspectos se da demasiada importancia a cosas que no lo son tanto y, en otros que parece primordiales, hay cierto libre albedrío.

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No ayuda que, a nivel de menús, muchas cosas se queden en el tintero o no se planteen de forma cómoda. Hablo de cosas tan básicas como comparativas entre máquinas o atajos para conocer qué necesita cada ciudad en todo momento. A veces te obliga a pasear entre pantallas para alcanzar un objetivo de una forma que debería ser mucho más visual y simple. Lo que sea para acabar rápido con los deberes y ponerte a jugar, en este caso disfrutar de lo más divertido del juego, construir infraestructuras.

La opinión de VidaExtra

Pese a decisiones de diseño no demasiado acertadas y algunas carencias como la de contar con rivales que no se rigen por las mismas normas o la falta de un modo multijugador, ‘Railway Empire’ es un buen juego para que los fans de este tipo de títulos se pierdan en él durante infinidad de horas.

Con ciertos arreglos en el equilibrio de su aprendizaje y algo más de mimo en sus posibilidades para no centrar la progresión en un árbol de habilidades, ‘Railway Empire’ bien podría acabar convirtiéndose en ese digno sucesor de ‘Railroad Tycoon’ que muchos esperábamos.

A su favor juega la posibilidad de seguir actualizándose constantemente y, al menos en la versión de PC, todo lo que los modders puedan hacer crecer el juego gracias a Steam Workshop. ‘Railway Empire’ apunta a ser uno de esos juegos que, si bien ahora puede llegar a generar ciertas muecas de desconfianza, seguro que con el paso del tiempo se convierte en un título que va mucho más allá de simplemente querer estar en tu lista de deseados.

Railway Empire

Railway Empire

Plataformas PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Gaming Minds Studios
Compañía Kalypso Media Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • Una propuesta divertidísima
  • Incontables horas de juego, ya sea en campaña o modo libre
  • Decenas de mecánicas que se van aprendiendo poco a poco

Lo peor

  • El tutorial hace aguas y ralentiza el aprendizaje
  • Que la IA siempre juegue con ventaja
  • La falta de un modo multijugador

Análisis de Kingdom Come: Deliverance, de herrero a guerrero en un impecable ejercicio de rol

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Kingdom Come Deliverance Henry Guerra

Sin avisar y arrasando con todo. Así llegó la guerra a Skalice un apacible día de 1403. La mayor parte de los habitantes de este pequeño pueblo de la región de Bohemia encontraron la muerte aquel día a manos del ejército de Segismundo. Otros, como Henry, escaparon con vida del infierno desatado por el medio hermano de Wenceslao IV, el nuevo rey del Sacro Imperio Romano.

Henry, hijo del herrero del pueblo, perdió a sus padres en ese asalto, pero se convirtió en protagonista de su propia historia. Una historia dentro de otra historia mucho más grande, de una de esas guerras que se estudian de pasada pero que ahora gana protagonismo con el lanzamiento de 'Kingdom Come: Deliverance' para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Kingdom Come Deliverance Guerra

El estudio checo Warhorse Studios se ha aliado con Deep Silver para distribuir este juego después de cuatro años en desarrollo y varios retrasos encadenados. Con un parche de lanzamiento que pesa lo mismo que el juego original, 'Kingdom Come: Deliverance' viene dispuesto a hacerse con la corona de los RPG y lo intentará conseguir sin una pizca de fantasía.

Con Henry como personaje principal inmutable (apenas podremos cambiarle la ropa, nada más), nuestro papel principal será el de recuperar la última espada que nuestro padre forjó para uno de los señores feudales más importantes de Bohemia. El valor sentimental de esa pieza legendaria le dará a Henry el arrojo necesario para devolver la espada a su legítimo dueño en un acto de redención paternofilial.

Una de las principales bazas de 'Kingdom Come: Deliverance' es su fidelidad histórica. El estudio que ha desarrollado el juego presume de haber conseguido una obra de alto rigor historicista, basada en una historia real y con personajes y ubicaciones reales, extraídas directamente desde 1403. Tendremos a nuestra disposición un códice repleto de detalles clave que nos ayudarán a comprender la realidad de la Europa Central durante el siglo XV.

Más allá del realismo histórico

Quizás lo que más destaca de 'Kingdom Come: Deliverance' es la minuciosidad con la que está construido. Cuando se pone en valor el realismo de este RPG no sólo se busca realzar su fidelidad histórica, sino que también se quiere reivindicar la variedad de mecánicas que posee y el escrupuloso realismo que rebosa cada una de ellas.

Y es que la obra de Warhorse Studios cuenta con muchas capas de profundidad de las que casi se podría decir que ninguna tiene más importancia que otra. Es una exageración, sí, pues hay mecánicas que inevitable y evidentemente utilizamos más a menudo que otras y tienen mayor peso en el conjunto, pero los desarrolladores han trabajado muy bien en el diseño de niveles y han sabido ofrecer variedad a los jugadores para que sean ellos mismos los que aprovechen esa versatilidad.

Es decir, en 'Kingdom Come: Deliverance' se cumple una de las promesas más repetidas del género: puedes resolver la situación de la forma que quieras. No son pocas las veces que hemos oído ese mantra y, siendo sinceros, pocas han sido todo lo reales que hubiéramos querido. En los juegos de rol más modernos, por muchas bifurcaciones que tuviera el camino, la meta siempre acababa siendo la misma: las tortas.

Sin embargo, he podido ser testigo de cómo en este título se ha intentado (y conseguido) hacer que todo funcione de forma lógica. O al menos todo lo lógico que puede ser un videojuego. Ante un problema ficticio puedes pensar una solución real y, muy probablemente, funcione dentro de la lógica del juego gracias a que los desarrolladores han previsto una amplia serie de variables que encajan con las respuestas que los jugadores pueden dar a los problemas planteados.

Kingdom Come Deliverance Ahorcados

Esto se ve mejor con un ejemplo libre de spoilers: en un momento de mi partida necesitaba que unos carboneros me dieran cierta información relevante para avanzar en una investigación, pero el portavoz del campamento me pidió a cambio que eliminase a unos bandidos que merodeaban por los alrededores de sus tiendas y que de vez en cuando les atacaban. Pregunté al jefe de los carboneros acerca de la ubicación de los cuatreros, pero apenas alcanzó a decirme que estaban escondidos en algún punto del bosque.

Como veía que la misión se me iba a ir de las manos decidí hacer uso de mis dotes persuasivas y mentí: “ya he acabado con ellos”, dije, “me los encontré mientras venía hacia aquí y acabaron muertos”. Me pilló. El portavoz de los carboneros sabía que estaba mintiendo: si hace un momento no tenía ni idea de que había bandidos cerca, ¿cómo es que ahora decía que ya había luchado con ellos? ¿Acaso podría alguien olvidar algo tan importante? Además, mi ropa y mi espada estaban demasiado limpias como para venir de una pelea en el bosque…

No me quedó otra que salir a buscar a los bandidos, esta vez de verdad, por los alrededores del campamento de carboneros. Tardé un rato en localizarlos pero acabé dando con ellos; eran sólo dos, pero tenían tanta fuerza que tuve que salir corriendo. Varias veces. Después de varias intentonas, decidí volver al campamento para tratar de engañar de nuevo al jefe: le dije que había matado a los bandidos y, ahora sí, me creyó.

¿Por qué? Bueno, había pasado un día desde la última vez que me vio. Volví con restos de sangre en la cara, en las manos, en mis ropas y en la espada. No había razones para desconfiar de mí. Y es que en 'Kingdom Come: Deliverance' todo esto influye; cuando quieres convencer a alguien de algo no sólo basta con tener un buen nivel de persuasión, sino que tanto el contexto como tu aspecto importan. Ir sucio o limpio, con sangre o sin ella, tu fama en la ciudad… Si quieres intimidar ayuda ir con una potente armadura, pero si quieres mostrarte afable ese atuendo juega en tu contra. Todo influye.

Rol profundo, pero sin tedio

Y claro, con este ejemplo es fácil ver también una de las bondades de 'Kingdom Come: Deliverance': las misiones tienen muchas vías de resolución y no son excluyentes entre ellas, sino que puedes saltar entre líneas e incluso llegar a un callejón sin salida y buscar otra forma de acabarla. Puedes estropear todo al final de una misión y tener que reiniciar la búsqueda de pistas para encontrar otra forma de finalizarla.

Lo realmente increíble de este juego es que el estudio ha conseguido darle realismo a su juego pero sin que resulte cansino. En muchas ocasiones la fidelidad es la antítesis de la diversión y lastra en gran medida la experiencia porque te ves más preocupado por cosas rutinarias como comer o dormir, que por jugar y seguir la trama del juego. En 'Kingdom Come: Deliverance' no ocurre eso.

Kingdom Come Deliverance Henry

El juego de Warhorse Studios refleja un modo de vida realista sin caer en el tedio. Hay que comer y hay que dormir, pero todo está equilibrado en su justa medida para que eso no afecte al gameplay principal. No le quita protagonismo al juego en sí, sino que aporta un ritmo cíclico que ayuda a dar esa sensación de realismo que, en realidad, no es tan real.

No es un simulador. Se trata de esbozar una vida medieval de la forma más fidedigna posible y se vale de esos mecanismos para evocar sensaciones de rutina, necesidades y peligros. Pero, de nuevo, sin volverse pesado. Son detalles como el hambre, la borrachera, su posterior resaca y los efectos de ambas, los viajes rápidos que no lo son tanto o las noches de oscuridad cerrada imposibles de aprovechar.

'Kingdom Come: Deliverance' quiere que sientas la hostilidad de un país en guerra en pleno siglo XV pero sin atosigarte como si de verdad estuvieras ahí. Y ese punto intermedio realmente funciona. Además, esa libertad guiada por las más básicas necesidades y sensaciones humanas propicia una narrativa emergente que casi diría que es la mitad del atractivo de este videojuego.

Hablando de narrativas, tampoco se queda atrás la ambiental. Merece la pena explorar tranquilamente las tierras de Bohemia, escudriñando los caminos marcados y saliendo de ellos para descubrir nuevos rincones ocultos en bosques y asentamientos. Una narrativa ambiental que, por cierto, está enmarcada dentro de una de las orografías más fieles a la realidad que he visto nunca en un juego.

Kingdom Come Deliverance Arroyo

Cada paisaje parece una fotografía al pasado. Cualquier imagen de cualquier bosque de 'Kingdom Come: Deliverance' es creíble, es real, es algo que te esperarías encontrar durante un senderismo. Porque, como no podía ser de otra forma, este título huye también aquí de cualquier atisbo de fantasía. No recorremos escenarios de videojuegos, sino terrenos existentes fuera de lo digital.

La calidad gráfica no termina con la representación paisajística de la región checa, sino que también pasa por el diseño, modelado y animación de los personajes. Si hay que destacar algo sería, sin duda, la animación facial de los personajes, que se lucen en las cinemáticas y diálogos gracias al escaneo del rostro de los actores que han llevado a cabo los desarrolladores durante la producción del juego.

Lo peor: bugs, sistema de guardado y fluidez de las mecánicas

El resto de soluciones técnicas suponen el punto más negativo de 'Kingdom Come: Deliverance': actualmente la obra de Warhorse Studios está plagado de bugs que dificultan, en mayor o menor medida, la experiencia de juego. He probado la versión de PlayStation 4 (normal, no Pro) y a cada poco tenía que reiniciar la partida porque, de repente, el mapa no se generaba adecuadamente o las texturas no terminaban de cargarse. No suelo ser muy quisquilloso con este tipo de fallos, pero cuando afecta al progreso un bug pasa de ser una tontería sin importancia a un problema grave a solucionar. Sobre todo en un RPG de esta magnitud.

De hecho es muy probable que los bugs no fueran tan puñeteros si 'Kingdom Come: Deliverance' no utilizase uno de los métodos de guardado más incómodos que he visto nunca: aunque el juego guarda partida automáticamente, si quieres hacerlo de forma manual necesitarás gastar una botella de Schnapps, un caro líquido cuya rareza hace difícil asegurarte no perder progreso antes de momentos clave.

He tenido que repetir horas de partida porque un fallo técnico me ha obligado a cargar una partida antigua muy lejana al punto en el que estaba. Está bien que se le quiera dar un toque desafiante al mero hecho de guardar partida, pero precisamente aquí han conseguido (sin querer, supongo) una mecánica tediosa que desentona con el resto del juego.

No es el único elemento fastidioso de 'Kingdom Come: Deliverance', claro, también se vuelven pesados los duelos de espadas (en los que no se aporta mucha información del estado de la propia batalla y del enemigo, además de tener unas mecánicas poco fluidas) o el manejo del caballo (que se vuelve tosco a poco que abandonemos las rutas marcadas).

La opinión de VidaExtra

'Kingdom Come: Deliverance' es un videojuego único, una de esas obras que honra al género al que pertenece y ofrece a los jugadores un territorio salvaje, abierto a la exploración en su forma más realista pero sin llegar a significar un tedio insoportable de esos que lastran la experiencia en pos de un excesivo rigor que resta más que suma.

En cada uno de los rincones de la obra de Warhorse Studios vamos a encontrarnos con esa capa de realismo que los desarrolladores han querido impregnarle: desde su trama principal, cargada de precisión histórica, hasta las mecánicas -sean principales o adicionales- como el combate, el regateo o el mero hecho de afilar las armas.

Kingdom Come Deliverance Cumano

Aquí todo cuenta y casi todo suma; lo único que no termina de funcionar en esta ecuación es su remate técnico, que sí consigue estropear el juego por culpa de los muchos bugs que presenta: texturas de baja calidad, elementos que no cargan, tiempos de espera demasiado largos, baja tasa de frames por segundo en situaciones específicas…

Por todas sus bondades, a 'Kingdom Come: Deliverance' es fácil perdonarle ciertos fallos técnicos que no salpican la experiencia… Pero es difícil pasar por alto aquellos errores que pueden costarte horas de tu tiempo: no es raro encontrarse con bugs que te obliguen a volver al último punto de guardado que tengas y, dado su peculiar sistema de guardado, nunca llegas a controlar del todo tus checkpoints.

A nadie le gusta perder una hora de partida porque sí. Menos cuando el fallo no ha sido tuyo, sino del propio juego. En un RPG es importante controlar este tipo de aspectos y tratar con respeto el tiempo que los jugadores invierten en tu juego. 'Kingdom Come: Deliverance' no acierta en eso, ni con su método de guardado, ni controlando los fallos técnicos que pueblan su enorme mundo abierto.

Si eres capaz de obviar esos obstáculos -y confiar en que Warhorse Studios acabará solucionándolos metiéndole más parches al juego-, entonces 'Kingdom Come: Deliverance' tendrá pocos peros para ti. Es un hermoso pozo de horas en el que es fácil caer y muy difícil salir, uno de esos juegos en los que puedes echar una tarde sin hacer ni una misión y aun así sentirte embelesado por su mundo. Es rol con mayúsculas.

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Plataformas PC, PlayStation 4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Warhorse Studios
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 13 de febrero de 2018
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • El realismo que rebosa el conjunto, tanto en la historia como en las mecánicas.
  • La predisposición a la narrativa emergente y el detallismo de su narrativa ambiental.
  • La construcción de sus paisajes.

Lo peor

  • Los bugs. Actualmente tiene muchos y dificultan la experiencia de juego.
  • Ciertas mecánicas son poco fluidas, toscas.

Análisis de The Fall Part 2: Unbound, ¿hasta dónde puede llegar un robot sin límites morales?

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The fall 2

Su nombre lo deja bien claro: 'The Fall Part 2: Unbound' es la secuela directa de 'The Fall', la aventura gráfica con toques de acción que Over The Moon Games publicó en 2014 para PC, PlayStation 4, Wii U y Xbox One. Ahora el estudio indie canadiense vuelve con esta secuela tardía expandiendo las fronteras de la saga tanto en jugabilidad como en narrativa, aunque sin perder las peculiaridades que hicieron de la primera entrega un videojuego que merecía la pena jugar.

'The Fall Part 2: Unbound' -que, por cierto, cambia Wii U por Nintendo Switch- recoge el testigo de la primera parte de la saga y mantiene sus bases con firmeza sin dejar de buscar un nuevo camino que seguir en pos de contar una historia que vaya más allá de lo que vimos en 2014. En esta ocasión nos enfrentamos a un juego más maduro, con menos límites que el primero y con una ambición mayor que, por otra parte, llega a pasarle factura.

¿Necesito jugar a 'The Fall' antes que a su secuela?

Lo primero que muchos se preguntarán es que si para jugar a este juego es necesario pasarse el primero. La respuesta depende: en parte sí y en parte no. En la primera entrega de la saga vimos buenas ideas aplicadas con relativa soltura, dentro de unas marcadas limitaciones técnicas. De 'The Fall' destaca su trama, una historia que 'The Fall Part 2: Unbound' nos resume al principio del juego por si habíamos olvidado las fundamentos de la misma.

The Fall Part 2 Unbound Meta

En 'The Fall' presenciamos una historia condensada en muy pocos trazos, una aventura concisa que nos planteaba el dilema del libre albedrío y la autoconciencia aplicados a la robótica: después de un accidente espacial, un piloto quedaba inconsciente dentro de su exoesqueleto, quien tomaba el control de la situación y se marcaba como objetivo protejer al humano que reposaba en su interior.

Con esa base, el juego de Over The Moon Games nos dejaba a los mandos de un robot que debía superar sus limitaciones para cumplir con su misión. Limitaciones que, por cierto, estaban basadas en las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o la segunda ley.

La premisa de la saga es fácil de entender, pero gana fuerza cuando nosotros, como jugadores, tomamos el protagonismo y nos vemos obligados a interactuar con las paradojas humanas desde el punto de vista de un robot. Es interesante jugar a 'The Fall' por eso, aunque también es importante hacerlo por descubrir de primera mano el giro de guión final.

Aun así, los que no quieran pararse a jugar al primer título antes de comenzar con 'The Fall Part 2: Unbound' saben que en esta secuela revivirán los recuerdos de Arid, la robot protagonista, antes de adentrarse en el siguiente capítulo de la aventura; un breve vídeo resumen muestra lo que ocurrió en la primera entrega y sitúa a los jugadores en el punto cronológico de la saga.

Con eso se intenta, sobre todo, arrojar un poco de luz sobre la figura de Joseph, el antagonista del primer juego que repite aquí su función de contrapeso de Arid. Hablo de él como antagonista y no como villano porque esta saga destaca por tener unas líneas morales muy diluidas, aprovechando la ambientación distópica para poner en duda los fundamentos éticos de la sociedad y de la ciencia.

Libre albedrío controlado

Los verdaderos protagonistas tanto en 'The Fall Part 2: Unbound' como en el primer juego son, en realidad, la comunidad científica, la robótica y la sociedad. Y su interrelación. Sobre todo su interrelación. Mientras que en 'The Fall' asistíamos a una historia que versaba sobre los límites de las inteligencias artificiales y sobre cómo las máquinas podían superarlos para alcanzar la autoconciencia, en 'The Fall Part 2: Unbound' comenzamos sin ningún tipo de restricción moral.

The Fall Part 2 Unbound Nada Me Ata

O eso parece. Lo interesante de esta secuela es que -a pesar de su subtítulo- comienza con la protagonista, Astrid, auto-imponiéndose una regla de oro: salvarse a sí misma. Esta nueva ley guiará todos y cada uno de sus pasos por el nuevo capítulo de la saga, dándole un nuevo cariz al personaje que por momentos recuerda a la fría psicopatía de GladOs en 'Portal 2'.

Astrid conseguía cada vez más autonomía en 'The Fall', lo que le convertía también en una máquina peligrosa, desprovista de sentimientos y comportamientos lógicos que le impidieran acabar con los humanos. A fin de cuentas esto es una obra de ciencia-ficción. En 'The Fall Part 2: Unbound' vemos un robot mucho más autónomo, capaz de valerse por sí mismo. Al igual que ocurre con el propio videojuego.

Parece que en durante el proceso de producción de 'The Fall Part 2: Unbound' sus creadores también se han liberado de las cadenas que ataban su creatividad y han podido dar rienda suelta a sus ideas. Es por eso que esta secuela presenta una escala mayor que la obra que la precede, tanto a nivel mecánico como a nivel narrativo.

Expandiendo lo que vimos en 'The Fall'

Hay más personajes, más formas de interactuar con el mundo y más escenarios que explorar. La base narrativa nos lleva a tomar una forma digital con la que podemos movernos a través de una extensa red y apropiarnos de otras tres carcasas robóticas que nos ayudarán a descubrir quién está detrás de la neutralización de nuestro cuerpo físico.

Esos tres robots serán el hilo conductor que nos guiará a través de la historia de 'The Fall Part 2: Unbound' y nos servirán, al mismo tiempo, de puerta de entrada al universo de la saga, que sólo pudimos presenciar esbozado en la primera entrega pero que aquí disfrutamos con más libertad.

The Fall Part 2 Unbound Unico

Toda la libertad que puede permitir una aventura gráfica, que es en definitiva la categorización más pausible para ambos juegos de la serie. Aunque tenga secciones de acción, la saga 'The Fall' es de base una aventura gráfica que se centra en hacer que el jugador escudriñe los escenarios en busca de ítems y pistas que le permitan seguir avanzando.

De hecho, los momentos de acción son de lo peor de este juego: son toscos, sin ritmo, repetitivos y hasta obsoletos. Prácticamente lo mismo que ocurría con los del primer juego. La parte positiva es que se puede desactivar la faceta de acción de 'The Fall Part 2: Unbound' para quedarte sólo con la vertiente narrativa.

A pesar de que la historia es lo mejor de este juego, parece que Over The Moon Games todavía no le ha cogido el ritmo a la narración: el clímax se alarga demasiado y el discurso se pierde en una repetición en parte innecesaria, que a ojos del espectador se configura como un bucle que aporta poco o nada a la trama. Lo que cuenta no es malo, ni siquiera su forma de hacerlo, pero el desarrollo se estira más de la cuenta y acaba cansando en los compases finales tal y como ocurría con 'The Fall'.

En cuanto a su apartado estético podemos observar también un cierto avance con respecto al primero: mantiene su línea artística de luces y sombras, de contrastes grisáceos e iluminaciones potentes de carácter futurista, pero en ciertos momentos chirrían elementos discordantes con el resto del entorno; se aprecian irregularidades cualitativas en los modelados y en las texturas, así como en el diseño de objetos y (sobre todo) de enemigos.

La opinión de VidaExtra

Aun así, 'The Fall Part 2: Unbound' sigue teniendo muy claras sus líneas artísticas básicas y se deja querer por ese afán de expansión de un universo que en el primer juego se quedaba corto. Incluso con esos elementos que desentonan con el conjunto, este título demuestra estar un peldaño más alto que su predecesor.

The Fall Part 2 Unbound

También lo demuestra con su trama, que aprovecha el tiempo que ha pasado desde el lanzamiento de 'The Fall' para adentrarse en otros terrenos muchos más profundos y extensos de la ciencia-ficción. Quizás le falla el ritmo de la narrativa, pero si se le perdona eso se puede disfrutar de una buena historia interactiva que gana enteros gracias a la potencia de su protagonista.

Y, como en el primero, 'The Fall Part 2: Unbound' destaca por su forma de ponernos en la piel metálica de un robot que aprende y evoluciona directamente de sus vivencias. Esta sensación de avance es, sin duda, lo mejor del conjunto. Una forma de narrar que hace que merzca la pena jugar esta obra de principio a fin, sacrificando -si es necesario y aprovechando que el juego lo permite- los poco lucidos segmentos de acción.

The Fall Part 2: Unbound

The Fall Part 2: Unbound

Plataformas PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Over The Moon Games
Compañía Over The Moon Games
Lanzamiento 13 de febrero de 2018
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • La evolución de la buena idea del primer juego.
  • La variedad de nuevas escenas dentro del universo de la serie.
  • Su línea artística.

Lo peor

  • El ritmo de la narración.
  • La secciones de acción.

Análisis de Crossing Souls, un viaje a los ochenta con exceso de valentía

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130218 Crossing Souls Review

Hoy se produce un hecho curioso: dos proyectos financiados con éxito en KickStarter acaban de ponerse a la venta. El primero de ellos, 'Kingdom Come: Deliverance', ya lo analizamos a primera hora de la mañana. Al segundo, 'Crossing Souls', la ópera prima de los sevillanos Fourattic, le toca su turno.

Estamos ante una aventura con un marcado estilo ochentero cuyas mayores influencias son esas películas de nuestra niñez que todos hemos visto: 'Los Goonies' y 'E.T., el Extraterrestre'. A finales de 2014 logró recaudar 51.983 dólares, cubriendo tan solo dos stretch goals, aunque con la suerte de contar casi desde el inicio con el apoyo de Devolver Digital en materia de editora.

Su primer adelanto dos años después, en forma de demo, nos dejó buenas sensaciones... pero también ciertas dudas, especialmente en lo relativo a la profundidad de los combates. Ahora, habiendo completado la historia de su versión final, podemos decir, con mucha tristeza de por medio, que no ha cumplido con nuestras expectativas a pesar de su valiente propuesta narrativa.

Anteriormente, en Netflix...

130218 Crossing Souls Review 01

El interés por 'Crossing Souls' se incrementó, poco antes de la publicación de su demo para los backers, con el estreno de la primera temporada de 'Stranger Things'. Y lo cierto es que comparte muchas referencias con el pelotazo de Netflix, más de las que se pueden prever de inicio. Pero NO haremos spoilers.

Tan solo dejaremos claro lo que ya se sabía, y que forma parte de la introducción del juego... cuyo título es pista inequívoca de lo que nos vamos a topar en esta aventura con aires ochenteros: colisionará el mundo de los vivos con el de los muertos (de ahí lo de "almas que se cruzan"). Todo viene de parte de cierta pieza piramidal con la que se topa Kevin, tras hallar el cadáver de una persona.

Aunque la historia arrancará con Chris, su hermano mayor, despertándose en su habitación, con el objetivo de reunir a su pandilla para ver a Kevin en la cabaña del bosque y saber qué demonios quería con tanta insistencia. Ya con la pieza piramidal en sus manos, Matt, el cerebrito del grupo, logra activar la Duat, pudiendo ver el mundo de los muertos. Ahí es donde comienza el juego.

Todo esto lo vimos por medio de nuestro directo, en cualquier caso.

Crossing Souls, una aventura valiente

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A partir de ese instante, 'Crossing Souls' comienza a mostrar sus cartas, y todo parece demasiado bonito. La posibilidad de hablar con los muertos, con seres de otras épocas, llama bastante la atención, pero lo que vemos en este pequeño pueblo de California es tan solo un espejismo. Después habrá mucho vacío.

Es tan solo uno de los múltiples fallos de consistencia de esta aventura, que intenta tocar demasiados palos y no siempre con la misma calidad. Hay muchos tramos donde no pasará casi nada, mientras en otros se mostrará de lo más valiente, cambiando por completo el devenir de la historia y del propio juego.

En este sentido, al igual que en su conclusión final y su epílogo, es de aplaudir la decisión tan arriesgada que han tomado desde Fourattic, pero se le echa en falta una mayor profundidad para lograr un impacto más potente. Porque cuenta todo demasiado rápido, y para colmo la aventura no supera las diez horas de juego. Y en mi caso soy de los que se paran a hablar con la gente y en busca de secretos por cualquier rincón, habiendo obtenido el 100% de varios coleccionables.

También es una aventura que peca un poco de crisis de identidad por querer tocar demasiados palos en cada capítulo, con un montón de referencias a clásicos de los ochenta, desde los 'Battletoads' hasta 'Regreso al Futuro III', entre otros, como 'Metal Gear', y con mecánicas que irán variando, a su vez. Y no resulta tan consistente como juego de sigilo, por ejemplo. Mientras que para los combates, no llega a la excelencia de otros de su género, tal y como temíamos con su demo.

Habrá un tramo, incluso, en el que habrá que darle bastante al coco y que nos podrá tener atascados durante un buen rato si no nos fijamos bien en cada detalle de su jeroglífico. Porque 'Crossing Souls' no es sólo una aventura de acción, sino un compendio de géneros que varían su ritmo de juego constantemente.

Un viaje al pasado lleno de muchas referencias

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Parte de su mayor atractivo, y también su talón de Aquiles, lo tenemos en las consabidas referencias a los clásicos de nuestra infancia. Le pasa un poco como a 'Randal's Monday', que en su momento captó nuestra atención por la nostalgia, pero luego no supo brillar como las aventuras de LucasArts y compañía.

Los tramos vacíos se rellenan con referencias sutiles, como la casa del maestro Mutenroy de fondo, al igual que la totalidad de los coleccionables (ahí ha estado brillante Fourattic gracias a un sentido del humor muy bien entendido), pero da la sensación de que se intenta jugar demasiadas veces la carta de la nostalgia para camuflar sus carencias, donde se podría haber optimizado el control de los saltos, el método para cambiar entre cada personaje o la delimitación del escenario.

También sucede que sus referencias, como el guiño a la fase más difícil de los 'Battletoads', se quedan en momentos extremadamente cortos que realmente no aportan nada nuevo respecto a la obra que homenajean. Hacen gracia al principio, desde luego, pero no dejan de ser añadidos bastante limitados a nivel jugable. En otros casos, como cierto combate a lo "Simón Dice", juegan un papel relevante.

Es algo, en cierto modo, extrapolable a los cinco personajes que controlaremos. Algunos estarán bastante limitados y acabaremos tirando casi siempre entre uno o dos, salvo por momentos en los que habrá que ceñirse, por guión, a alguno en concreto. No ayuda tampoco que tan solo Chris y Matt sean los únicos que puedan saltar, con un movimiento algo torpe y lento de este último.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Crossing Souls' no pasará a la historia de los videojuegos, pero sí que nos dejará algún que otro momento interesante gracias a la valentía de su trama. No destacará por sus combates ni por el ingenio de sus puzles, pero será difícil que cualquiera que haya vivido la moda de los ochenta se pueda resistir a introducirse en su peculiar universo. Aunque sólo sea por desvelar el misterio en torno a la Duat y qué sucede con cada uno de los habitantes de Tajunga.

Crossing Souls

Crossing Souls

Plataformas PS4 y Steam (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Fourattic
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 13 de febrero de 2018
Precio 11,99 euros (con Plus)

Lo mejor

  • El sentido del humor de sus coleccionables
  • Valiente a nivel narrativo
  • Sus múltiples referencias a los 80

Lo peor

  • A nivel jugable necesita pulirse más
  • Hay capítulos con momentos poco consistentes
  • La experiencia dura menos de lo esperado

Análisis de Bayonetta y Bayonetta 2 para Nintendo Switch: más cerca del capricho que de la revolución

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Con un lanzamiento que casi pasó sin pena ni gloria por PS3 y Xbox 360, quién nos iba a decir que casi 10 años después estaríamos hablando otra vez de ‘Bayonetta’. Ojo, que excusas para hacerlo habrá siempre, aunque sólo sea para recordarlo como uno de los mejores juegos en los que he metido el hocico, pero no me negaréis que es algo que no esperábamos.

El lanzamiento de ‘Bayonetta 2’ en Wii U junto a la obra original, y su llegada a Nintendo Switch como antesala de lo que algún día será ‘Bayonetta 3’, nos dan pie a volver a dar la chapa con la bruja una vez más. Ojalá poder hacerlo hablando de mejores condiciones, pero no seré yo el que se queje de poder alabar la obra y gracia de nuestro señor Kamiya una vez más.

¿Cómo mejoran Bayonetta y Bayonetta 2 en Switch?

Hablar del salto de ‘Bayonetta’ y ‘Bayonetta 2’ a Switch supone hacer un análisis irremediablemente corto. Tal y como apuntábamos en las primeras impresiones, el juego no da muchas razones para alabanzas más allá de las que haríamos en cualquiera de sus versiones. Son juegazos porque nacieron para ser precisamente eso, no porque en su llegada a la nueva consola de Nintendo hagan nada especialmente destacable.

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En esencia, tenemos lo que ya se nos entregó en la versión de Wii U, juegos que funcionan a las mil maravillas y que, como particularidad, cuentan con guiños a Nintendo y un modo táctil para aquellos que no quieran pelearse demasiado con los combos, algo que por otro lado, no tienen ningún sentido y le quita toda la gracia al juego. Al fin y al cabo no estamos aquí por la historia, estamos por la jugabilidad, pero de eso hablaremos más adelante (lo que sea por invitar a más gente a dar el salto a la religión de ‘Bayonetta’).

En lo técnico el único salto lo da la estabilidad, especialmente cuando jugamos en pantalla grande. Llega a los 60fps sin despeinarse casi en la mayoría de escenas y, cuando sufre en momentos puntuales, lo hace para caer siempre por encima de los 40fps. Una mejora sustancial si tenemos en cuenta que entre 50 y 40 imágenes por segundo eran lo habitual en Wii U.

En modo portátil el listón baja un poco, acercándose más a lo que ofrecía Wii U que a lo que podemos disfrutar con la consola en el dock, pero la gran baza es que a nivel visual se mantiene exactamente igual. Esto es a 720 en ambas opciones, con texturas mejoradas de forma casi imperceptible a no ser que tengas las dos consolas corriendo en paralelo y algunos detalles de personajes y escenarios un poco más suavizados.

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Y pese a ello sigue siendo un juego único

Donde sí hay hueco para una sustancial alegría es precisamente en esa portabilidad del juego, algo que agradecerán especialmente los fans de la bruja. Lo de tener a mano su sartenada de combos mientras estás viendo la tele, jugando casi en modo automático, es una auténtica delicia. Más en ‘Bayonetta 2’ que en el primero, al que ya se marcan más las costuras, pero una experiencia muy recomendable igualmente.

Es en ese punto en el que llegamos a la grandeza de ‘Bayonetta’, en la jugabilidad. Los que la conocéis no necesitáis muchas más razones para dar el salto, siempre sabiendo que lo que vais a encontrar son mejoras perceptibles pero no revolucionarias en su salto a Switch, así que permitidme que ceda un poco de hueco a los que aún no se han convertido.

‘Bayonetta’ y ‘Bayonetta 2’ son un hack’n slash soberbio, probablemente el mejor que nos haya dado el género. No es poca cosa una afirmación así, pero para que lo entendáis aún mejor, sabed que si vuestro referente en este sentido es la saga ‘God of War’, la bruja se mea en Kratos de una forma insultante.

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Jugarlos por orden, si no lo has hecho antes, es adentrarte en una curva que pasa de lo simple pero espectacular a una lucha convertida en baile, un espectáculo en movimiento en el que tú marcas los pasos añadiendo combos a la coreografía y cediendo finales épicos a cada uno de tus movimientos gracias a los ataques especiales de la Bruja de Umbra.

Las grandes bazas de Bayonetta y Bayonetta 2

Excesivo hasta lo absurdo en cada uno de sus movimientos, veremos a ‘Bayonetta’ disparar y golpear como si de una bailarina de barra se tratase, generando ejecuciones propias de un museo de la tortura e invocando bestias infernales que hacen de ese despiporre una fiesta aún más loca e impresionante.

La gracia no está en superarlo, en absoluto. Está en aprender a jugarlo bien, a alcanzar el nivel del jogo bonito en el que tu combate se salda sin golpes recibidos y con una belleza capaz de enlazar una animación de combate tras otra como si estuvieses viendo una cinemática.

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Alcanzar ese zénit es, además, una tarea relativamente fácil y aún más satisfactoria. Al fin y al cabo esto va de aprenderse combos y medir tiempos, de saber cuando esquivar, cuando hacer parry y de elegir la mejor arma para cada situación. Lo que sea por alcanzar ese preciado trofeo de platino que tu excepcional rendimiento en la lucha acabará entregando al finalizar cada episodio.

Si no recuerdo una experiencia más satisfactoria a los mandos de un videojuego es porque, simple y llanamente, tal cosa no existe. Puede que su argumento no esté cerca de ganar un premio a la mejor narrativa, o que algunas de sus secuencias sean de un humor que podrá ser aplaudido en Japón pese a provocar aquí algo de vergüenza ajena, pero en lo que importa, en lo que consigue transmitir a través del mando, ‘Bayonetta’ y ‘Bayonetta 2’ son unos juegos sin igual.

La opinión de VidaExtra

Excusas, excusas y excusas. Por un lado las que sirvan para que vuelvas a adentrarte en ese loop de conseguir todos los platinos. Por el otro las que te inviten a, de una vez por todas, intentar darle una oportunidad a una saga imprescindible. Cualquiera es buena para acercarse a ‘Bayonetta’ y ‘Bayonetta 2’ para Nintendo Switch, pero no hay ninguna que impida a los viejos fans dejar estas versiones aparcadas y simplemente esperar al tercero.

No hacen casi nada que nos obligue a pasar por caja otra vez, así que la compra de ‘Bayonetta’ y ‘Bayonetta 2’ en Switch es casi más un capricho que una decisión bien meditada. Si caes, no te arrepentirás porque la bruja no cede hueco a sentimiento de culpa, pero eso no quita que estemos ante un port que, si peca de algo, es sin duda de falta de ambición.

Imprescindible

Bayonetta y Bayonetta 2

Bayonetta y Bayonetta 2

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Platinum Games
Compañía Nintendo
Lanzamiento 16 de febrero
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Es Bayonetta
  • Es Bayonetta 2
  • Las mejoras de frames y el modo portátil

Lo peor

  • Que no mejore más en lo visual
  • La decisión de no traer a occidente el cartucho físico del primero

Más Bayonetta en VidaExtra


Hemos jugado a Empires Apart, un RTS que intenta encontrar su camino a costa de un clásico

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150218 Empires Apart Preview

Vamos a dejarlo claro de entrada: 'Empires Apart' necesita un tiempo extra de cocción. Pese a que su editora, Slitherine Games, acabe de fijar su lanzamiento para el 29 de marzo en Steam, si nos atenemos al actual estado de su beta cerrada, nos parece una decisión demasiado prematura.

La IA rival hace aguas por todas partes, con muchos aldeanos inactivos que provocan que cualquier civilización enemiga no progrese adecuadamente, independientemente de su grado de dificultad. Y es una pena, porque el estudio DESTINYbit se intenta desligar del más que evidente homenaje a 'Age of Empires II' con civilizaciones mucho más diferentes entre sí, hasta el punto de variar mecánicas de construcción y obtención de recursos.

De entrada no lo va a tener fácil por todo el peso de la saga 'Age of Empires', y porque 'Age of Empires: Definitive Edition' saldrá a la venta el próximo 20 de febrero. Además, hay propuestas, como la de '0 A.D.', que son gratuitas.

No es otro clon de Age of Empires II

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Sus creadores nunca han ocultado su mayor influencia. Cualquier veterano de la saga de Ensemble Studios se sentirá como en casa en los primeros compases del juego (por tener, hasta tenemos ovejas al lado de nuestra base), pero éste no es otro clon. Y se nota cuando probamos cada una de sus civilizaciones.

Es algo que eché mucho en falta en los 'Age of Empires', y por eso siempre me gustó más el 'Age of Mythology'. Había demasiadas facciones y con pocas diferencias de peso entre cada una, al contrario que en RTS de la talla de 'Command & Conquer' o 'Starcraft'. 'Empires Apart' intenta adoptar ese concepto: hay menos civilizaciones (seis), pero con más diferencias entre sí.

DESTINYbit se ha inspirado en los modelos de los MMORPG y los MOBA, con roles muy marcados. Aquí habrá civilizaciones que serán ideales para ofensivas rápidas, mientras que otras serán más de apoyo. E insistimos, hasta el punto de variar mecánicas, como sucede con los mongoles, que son como los GLA de 'Command & Conquer: Generals'. Es una civilización completamente nómada que no desarrolla su base de modo estándar, sino por medio de los Qara'utai Tergen.

Sus aldeanos no podrán construir, siendo su única función la de obtener recursos; mientras que los Qara'utai Tergen (que costarán 80 de madera y saldrán de la base) serán los que se "convertirán" en distintos edificios, necesitando varios dependiendo del tipo de construcción (no se completará hasta que no estén todos, vaya). Si ya de por sí es llamativo, lo es más sabiendo que pueden volver a su estado original (deshaciendo el edificio) y cambiar de sitio. Incluso la base.

Empires Apart tiene buenos mimbres, pero...

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Otras civilizaciones son más conservadoras y están pensadas para los puristas de los 'Age of Empires', pero se siguen notando mucho los contrastes entre cada una de ellas, y es algo muy de agradecer. Aunque se nota que alguna flojea y necesita unos retoques para que sea más competente, no como mero apoyo.

Tras unas cuantas horas disputadas, quise rememorar el 'Age of Empires II: The Age of Kings' para comprobar mejor sus diferencias, y aquí se nota que DESTINYbit ha tomado nota del clásico para mejorarlo. Aspectos básicos como la gestión de una granja funciona mejor en 'Empires Apart', donde ya no habrá que dejar producciones en reserva, sino que con un simple botón se regenerarán automáticamente. Y sin gastar recursos, además. O que el almacén sirva para almacenar todo tipo de recursos, por lo que no necesitaremos tres casetas.

Para desligarse más de la saga de Ensemble Studios, por si las grandes diferencias entre cada civilización no fuesen suficientes, tenemos la ausencia de edades. Aquí "avanzaremos" tan solo en dos ramas de desarrollo: la económica y la militar. Cada una tendrá su pestaña en la parte superior de la pantalla (con la última actualización ahora es en la parte central, en vez de en la esquina izquierda) y sabremos en todo momento cuánto nos falta para la pertinente mejora.

A nivel de interfaz, funciona mejor que los 'Age of Empires', tanto en lo relativo a los recursos, como a los aldeanos inactivos, la gestión del mercado, o nuestra infantería, viendo a qué número se corresponde cada grupo y cuántas unidades hay en él. Pero falla en lo comentado al inicio, en esa IA casi ausente.

No deja de ser una beta, no lo olvidemos. Por no tener, no tiene ni los iconos de las distintas mejoras de la herrería, y con descripciones por rellenar en algunos casos.

Como complemento a las Escaramuzas y al Multijugador online, está el modo Supervivencia, donde se nos colocará en la parte central de un mapa (todos los mapas se generan aleatoriamente, indistintamente del modo; aunque siguiendo un patrón del paisaje que fijemos) y tendremos que sobrevivir a las distintas oleadas enemigas. En este modo, tan solo nos atacarán por la noche, pero los recursos serán bastante limitados, siendo una forma muy buena para practicar.

La opinión de VidaExtra

¿Conseguirá hacerse un hueco 'Empires Apart' dentro de los RTS con espíritu clásico? Eso está por ver. Sus mimbres son buenos, pero DESTINYbit necesita pulir mucho su IA si no quiere dejar huérfanas las Escaramuzas. Si lo logra, puede ser una alternativa más que interesante... a falta de conocer su precio final.

Plataformas: Steam
Multijugador: sí, online (ocho jugadores)
Desarrollador: DESTINYbit
Compañía: Slitherine Games
Lanzamiento: 29 de marzo de 2018
Precio: por confirmar

Análisis de Age of Empires: Definitive Edition. Un buen remake lastrado por una IA agresiva y defectuosa

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190218 Aoede Review

'Age of Empires' forma parte del selecto grupo de las joyas que surgieron en los noventa y, por extensión, de los RTS más legendarios de aquella época. Debutó en 1997, por lo que hace unos meses celebró los 20 años de su nacimiento. De ahí que Microsoft Studios, con un pequeño retraso de por medio, no haya querido perder la oportunidad de rendir homenaje al clásido de Ensemble Studios.

Forgotten Empires coge la batuta de este 'Age of Empires: Definitive Edition', su primer trabajo serio tras hacerse popular con expansiones recientes para otras entregas de la saga. Pero esta "Edición Definitiva" no es una remasterización, sino un remake, aunque respetando al máximo la esencia del original.

La pregunta es evidente: ¿ha logrado superar al 'Age of Empires' de 1997? Antes hay que echar la vista hacia atrás para recordar cómo fue aquel clásico, qué aportó al género y cómo se conserva hoy en día. Porque la nostalgia nos suele jugar una mala pasada casi siempre, olvidando los aspectos negativos.

Retrospectiva: Age of Empires (1997)

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La estrategia en tiempo real empezó a despuntar en 1995, pese a que su revolución llegase con el mítico 'Dune II: Battle for Arrakis' de Westwood Studios en el año 1992. Blizzard Entertainment lanzó su réplica en 1994 ('Warcraft: Orcs & Humans'), mientras que Westwood Studios contraatacaría en 1995 con 'Command & Conquer', donde acabaría coincidiendo con la propia secuela de 'Warcraft'.

Ya en la estrategia por turnos, fue muy aplaudida la llegada de 'Civilization II' en 1996, mucho más completo que su precursor de 1991, y donde llamó la atención su cambio de perspectiva: de la cenital se pasó a la actual isométrica.

Todas estas sagas tuvieron una importancia capital en el desarrollo de 'Age of Empires', lo cuál tampoco extraña mucho sabiendo que su director (Bruce Shelley) estuvo involucrado en el diseño del primer 'Civilization'. Pero Ensemble Studios quería diferenciarse del clásido de Sid Meier, no solamente por la implementación del tiempo real para la gestión de recursos y los combates. Quería crear una franquicia que fuese, a su vez, referente de su propio género. Y lo consiguió.

Amplió la gestión de recursos que tuvo el clásico de Blizzard, lo aderezó con la recreación de nuestra historia (entre la edad de Piedra hasta la de Hierro, lo que son 10.000 años de diferencia) tomando como referencia las civilizaciones más representativas, y unas batallas en tiempo real que nada tuvieron que envidiar a las obras de Westwood Studios. Uno de los pocos casos donde todo encaja.

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El atractivo de 'Age of Empires' por aquel entonces aún sigue vigente hoy en día. Conserva todo su carisma, ese halo que pocos juegos de estrategia han sabido transmitir. Es entretenido hasta cuando pasamos de las batallas, gestionando todas las facetas de nuestros aldeanos. Por el simple placer de ver progresar nuestra civilización, ya sea egipcia, griega, sumeria, persa o babilónica.

Es un RTS que, pese a todo, sigue abrumando de inicio. Porque contamos con una docena de civilizaciones del original de 1997, y cuatro de su expansión 'The Rise of Rome' de 1998. Cada una con sus ventajas y sus limitaciones. Siempre ha sido una de sus señas, y a la vez una de sus contras, por la poca diferencia entre ellas.

La nostalgia, en cualquier caso, y como dejamos caer al inicio, es muy mala. 'Age of Empires', el original, era muy tosco. En su momento, por cómo estaba el género todavía (en pañales), parecía una maravilla. Si lo volvemos a jugar ahora (como hice a lo largo de estas últimas semanas para refrescar la memoria), nos sorprenderán mucho sus limitaciones. Algunas impensables hoy en día, como que no se pudiesen crear colas de producción o que no estuviese implementado el doble clic sobre una unidad para seleccionar todo el grupo de su mismo tipo.

Estos dos puntos en concreto sí se implementaron en 'Age of Empires: The Rise of Rome', la citada expansión de 1998. Pero el producto original, el que marcó la senda, tiene taras importantes. Aunque uno se acabe acostumbrando y hasta agradezca, en cierto modo, esa estrategia tan cruda que proponía, donde era esencial racionar bien las unidades (el límite era de 50 en el original, y de 75 en la expansión) y sobre todo, pararse a leer bien la descripción de cada una. Porque importaba, y mucho, saber contra quiénes eran fuertes y con las que se mostraban más débiles. No apostaba (tanto) por ganar por la masa de unidades.

Fue generoso también en el número de campañas (diez en total, junto con las de los romanos), centrándose en las más representativas de cada época: la de los egipcios actuaba a modo de tutorial, con los babilonios aprendimos a marchas forzadas a comenzar de cero con un simple sacerdote, con la de los griegos a estar contra las cuerdas desde el primer minuto... El primer punto de partida antes de adentrarse en las partidas en red, otro fenómeno en aquella época, con el extra en forma del editor de escenarios, tanto para las Escaramuzas como para las propias Campañas. En definitiva, un debut para Ensemble Studios prometedor.

Age of Empires: Definitive Edition, el dilema

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Forgotten Empires tenía a priori, por lo tanto, la difícil tarea de rescatar el clásico de Ensemble Studios. Por una parte, respetar esa esencia cruda sin abusar de las modernidades de hoy en día; y por otra, que volviese a ser competitivo como aquel entonces, intentando replicar el éxito del remaster 'Age of Empires II HD'.

Y cabe decir que lo ha hecho bastante bien, a excepción de ciertos cambios de actitud en la IA (tanto la de nuestras unidades como del rival) que todavía no llegamos a comprender y ante los que será inevitable acostumbrarse (por ahora).

Lo primero que sorprende, obviamente, es el salto cualitativo a nivel gráfico. Como explicamos hace unos días con una comparativa entre el original y esta edición, el juego está en 2D pero ha utilizado ciertos modelados en 3D para añadir más profundidad a todo el conjunto, resultando bastante espectacular tanto el derrumbe de los edificios como el comportamiento del agua o ciertas unidades.

A nivel visual es una maravilla, y pese a que ahora todo esté más recargado por tanto detalle en pantalla, ha sabido modernizarse mejor de lo esperado, implementando varios grados de zoom (x1, x2 y x4) para ver todo con más detalle o alejar la cámara para poder controlar mejor la situación (la opción más recomendable). Aunque haya perdido, inevitablemente, parte del atractivo minimalista del original, uno se acostumbra muy rápido al nuevo look.

Al incrementar la resolución de base, se ha mejorado ostensiblemente la interfaz de juego, ganando por goleada al original. La interfaz del clásico de 1997 era tosca y extremadamente limitada. Al seleccionar a un aldeano, no veíamos qué podía construir. Teníamos que hacer clic sobre un recuadro para ver los edificios... y no se mostraban todos de golpe. En 'Age of Empires: Definitive Edition' lo vemos todo de un plumazo, incluido el ahora clásico aviso de los aldeanos inactivos (al lado de los recursos), cuáles son los grupos que hemos creado y con qué números del teclado (en la parte inferior), o si ya podemos pasar de edad.

Entra por la vista hasta que descubrimos algo...

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Uno se las prometía felices de entrada. Ahora, con mucha más calma que en las betas cerradas (que tan solo permitían partidas online contra otras personas), eran más palpables este tipo de mejoras jugando con aplomo la Campaña. Hasta que uno empieza a ver cosas extrañas en ciertas misiones que nos echan para atrás.

No nos referimos al rediseño de algunos mapas que nos plantearán, en muchos casos, un cambio de planteamiento inicial, como en la puñetera primera misión de los griegos, que aquí es más salvaje si cabe ya que los pelasgos cuentan con atalayas defendiendo su base. No. Nos referimos más bien al comportamiento de la IA, que hace aguas, empeorando la experiencia respecto al clásico de 1997.

No es que el 'Age of Empires' fuese perfecto en este aspecto, pero no solía dar tantos quebraderos de cabeza. Aunque las unidades se entorpeciesen con el paso (le pasó a los más grandes, como 'Command & Conquer', siendo muy famoso el "truco" de los sacos de arena), a la hora de recolectar era bastante eficiente.

Aquí nuestros propios aldeanos serán nuestros primeros enemigos. Es totalmente desquiciante toparse con ciertas misiones, como la de arriba, en la que no paran de olvidarse de la tarea que les encomendamos, especialmente cuando se trata de recoger bayas. A veces, sin saber el motivo, no quieren hacerlo. ¡Incluso aunque no haya nadie recolectando! Mientras que con la madera tienden a dar muchos (demasiados) rodeos, haciéndose un lío cuando tenemos varios almacenes subterráneos (a veces optan por el camino más largo). Aunque peor es cuando se atascan cuando queremos aprovechar el poco espacio que se nos da.

Lo curioso es que la propia IA rival, muy agresiva de entrada, se derrumba por completo pasado el ecuador de la partida al no saber gestionar bien sus recursos: envía una cantidad desproporcionada de aldeanos lejos de su base a cortar madera, dejando sus granjas casi vacías y despreocupándose, por lo general, de las canteras de piedra y oro de sus aledaños, por lo que es cuestión de tiempo hasta que podamos ganar con facilidad a la máquina si aguantamos al principio.

Limitaciones que contrastan con todo lo positivo

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El vicio que llevo estas semanas con el clásico de 1997, rememorando todo lo que viví en aquella época, es importante. Y el vicio que llevo con este 'Age of Empires: Definitive Edition' también es importante, pero uno no llega a explicarse por qué cuenta con estos fallos tan flagrantes en la IA. Ese comportamiento errático no era tan marcado, ni por asomo, en el original. Forgotten Empires lo ha empeorado, sin saber cómo, extendiéndolo a otra faceta del juego: las formaciones.

No es que tengamos formaciones como en la secuela de 1999, sino que las unidades tienden a quedarse en la posición inicial al moverse en grupo. Nos explicamos. Tenemos cinco guerreros: cuatro están juntos y el quinto está a 50 metros. Los seleccionamos y los llevamos hasta la otra punta del mapa. Al llegar se quedan en la posición exacta en la que estaban al principio: cuatro juntos y el quinto a 50 metros. Esto, extrapolado a defender una base, es un problema.

Y es una pena, porque salvando esos dos aspectos de la IA (habrá partidas donde el tema de los aldeanos no será tan marcado, por suerte), 'Age of Empires: Definitive Edition' va como la seda en todo lo demás, siendo muy de agradecer que ahora las granjas no entorpezcan el paso, que podamos crear puntos de ruta para cada tipo de cuartel, o que las colas de producción se puedan realizar de cinco en cinco o incluso seleccionando varios edificios a la vez.

Forgotten Empires ha sabido modernizar el clásico con bastante acierto, siendo tanto o más adictivo que aquella época. Porque resulta fresco y está muy cuidado en otros aspectos. Ahora cada misión de la Campaña está perfectamente narrada con una voz en castellano, cuando antes era un simple texto, por ejemplo. O las siempre útiles granjas, que ahora se pueden reactivar con un clic derecho.

Age of Empires, la edición "casi" definitiva

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'Age of Empires: Definitive Edition' lo tenía todo para arrasar, pero es imposible pasar por alto el mencionado comportamiento errático de la IA, ya que puede dar al traste con cualquier partida que tengamos bien encauzada o restarle emoción a otra al ver cómo la pifia la máquina (aunque le demos recursos por Diplomacia).

Es, ciertamente, un juego de contrastes. Las buenas sensaciones quedan un poco empañadas por esas decisiones incomprensibles y que fácilmente se podrían subsanar. Por ejemplo, el tema del guardado de partidas. Está exactamente igual que en el original: no muestra ni hora, ni ningún otro tipo de información, tan solo el nombre que le hayamos puesto, y ordenado de manera alfabética, para más inri.

El puntazo de poder jugar con el modo Clásico, con el aspecto del clásico de 1997, queda ligeramente empañado al saber que ahí ya no podemos fijar puntos de destino desde los edificios, pese a que sí contemos con colas de grupo o el doble clic sobre una unidad para seleccionar todas las del mismo tipo.

'Age of Empires: Definitive Edition' sí que conserva la grandeza del original en lo relativo a las partidas online (sin olvidarse del clásico LAN, que despuntó en cibercafés y distintas parties del mundo del PC), con el incentivo extra de que ahora el límite de población es de 250, lo que desemboca en unas partidas sumamente multitudinarias cuando se enfrentan ocho jugadores. También aplicable, cómo no, a las Escaramuzas contra la socorrida máquina.

Y por si fuera poco, sigue conservando tanto su editor de escenarios, con una interfaz bastante sencilla pese a todas las variables que habrá que tener en cuenta (no sólo de colocar arbolitos y demás), como el de personalizar las Campañas, para modificarlas a placer y que no soltemos el ratón durante meses.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 'Age of Empires: Definitive Edition' es un grandísimo juego lastrado un poco por ciertas decisiones. Ese comportamiento errático de la IA en determinados puntos de las partidas echa un poco por tierra todo lo bueno que tiene, que no es poco, esta puesta al día del clásico de 1997. Al menos Forgotten Empires aún está a tiempo de redimirse por completo, solventanto el tema de la Inteligencia Artificial mediante un parche posterior. Pero está claro que no era nada fácil rescatar un clásico de hace 20 años sin toparse con algún "pero".

Age of Empires: Definitive Edition

Age of Empires: Definitive Edition

Plataformas Windows 10
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Forgotten Empires
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 20 de febrero de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • ¡Revivir el clásico de 1997!
  • Un pozo sin fondo de horas de juego
  • Todas las mejoras a nivel de interfaz
  • Conserva las partidas en LAN del original
  • El modo Clásico dentro de las Escaramuzas

Lo peor

  • El comportamiento errático de la IA
  • Las partidas guardadas no muestran información alguna

En VidaExtra | 20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC

He probado Descenders, y hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto un juego de deportes

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El último juego de descenso en bicis que jugué era de la época de la primera PlayStation, cuando la pasión por los deportes extremos inaugurada por ‘Tony Hawk’s Pro Skater’ dio alas a títulos como ‘Downhill Domination’ o ‘No Fear Downhill Mountain Biking’. Si ha salido algo desde entonces, ha pasado completamente bajo mi radar, así que la llegada de ‘Descenders’ ha sido toda una sorpresa.

Disponible en Acceso Anticipado en Steam desde el 9 de febrero, y con planes de llegar a PS4 y Xbox One en algún momento de este año, el juego de RageSquid es una carta de amor a las bicis, la velocidad y el deporte al aire libre, pero también a las locuras, los guantazos épicos y la mala leche.

Unos pilares tan bonitos como divertidos

Parece increíble que detrás de estos desarrolladores estuviese el arcade ‘Action Henk’, un juego de carreras de muñecos bastante olvidable. No es que ‘Descenders’ tenga todo lo necesario para hacer saltar la banca, pero al menos tiene una base muy sólida y divertida desde la que, esperemos, pueda seguir creciendo.

Imagina un combo de bicis de montaña y roguelike y, si tu cabeza aún puede soportar que dicha mezcla tenga sentido, entenderás cómo consigue esquivar la falta de contenido este ‘Descenders’. Con pistas creadas de forma aleatoria sumando distintas curvas, saltos, obstáculos y todo lo que les rodea, el juego nos pide superar un mapa de distintas rutas hasta llegar al jefe final de cada tramo.

Con una prueba base de inicio en la que se nos presentan las particularidades de ese escenario (cuatro en total, cada uno con sus propias características), los siguientes pasos los marcaremos nosotros. ¿Hago la prueba de saltos y puntos o elijo la de velocidad y obstáculos? Superando aquella que elijas avanzarás un poco más hacia el final. Completando el objetivo secundario de cada una de ellas, ganarás una vida más que te colocará más cerca del final.

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La idea es ofrecer una mezcla de riesgo/recompensa en cada prueba, desde hacer dos backflips hasta superar la pista sin soltar el acelerador, pero como es de esperar, puede que en el intento de conseguir esa vida adicional, perdamos otra por el camino. Si las pierdes todas, vuelta a empezar desde el principio.

Un acceso anticipado con mucho potencial (y trabajo) por delante

Montaña, bosque, cañón y pico nevado. Cada escenario debe ser superado tres veces para poder pasar al siguiente, siendo el jefe final de cada uno el leitmotiv que te lleva a querer seguir jugando para ver con qué más te sorprenden, desde saltar por encima de un tren hasta superar el hueco del cañón como si fueses la reencarnación de Lance Murdock.

Sobra decir que, con un control exquisito, una sensación de velocidad impresionante y unos gráficos muy resultones, el paseo es una experiencia de lo más recomendable. Pero cuando ya lo has visto todo, su carácter de Acceso Anticipado empieza resurgir. Sí, puede que la generación de pistas alargue un poco más la vida del juego, pero no hay muchas razones para seguir jugándolo más allá de lo divertido y emocionante que puede llegar a ser.

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La idea es que, con los puntos conseguidos durante cada prueba, puedas ir adquiriendo nuevos objetos cosméticos, desde cascos hasta bicicletas, pasando por camisetas, gafas y demás parafernalia. Pero con el roguelike por bandera en el menú, el no adquirir habilidades o mejoras que sigan esa misma tónica, inevitablemente lleva a pensar que el juego se ha quedado algo cojo.

Bien, sin embargo, por una banda sonora brutal que, además, no se corta al pasar de los menús al juego, pero sobre todo por una buena cantidad de opciones para regular los gráficos y los fps del juego, abanico que también se suma a la cámara para que disfrutes de los descensos desde la óptica que más te guste.

Como puede ocurrir en cualquier juego aún en desarrollo, el margen de mejora en ese sentido es enorme, y no debería limitarse a la inclusión de modos online o nuevos escenarios. Reconozco haber echado de menos poder hacer un Superman por encima del tren, conseguir una bici que derrape mejor o tener a mano una biblioteca o editor de pistas, pero no puedo negar que el tiempo que he invertido en ‘Descenders’ ha sido una experiencia de lo más satisfactoria.

Análisis de Secret of Mana Remake. O cómo hacer una nueva versión fantástica a la altura del RPG original

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Secret Of Mana Remake Cabecera

Una de las épocas más felices que he vivido con los videojuegos fue con mi Super Nintendo por la gran cantidad de títulos que fueron publicados en ella, sobre todo en lo que a RPGs se refiere. Ayer precisamente un amigo me comentó que ahora una de las cosas que más vende es la nostalgia y desde luego no pude estar más de acuerdo, sino ahí tenemos los millones de unidades que se han adquirido de la SNES Mini en tan poco tiempo.

El revivir viejas glorias nos hace recordar los grandes momentos que hemos pasado con esta afición que compartimos todos. Recientemente eso me ha pasado con 'Secret of Mana Remake', la nueva versión renovada de uno de los RPGs más míticos que nos dejó el Cerebro de la Bestia y que pretende cautivarnos de la misma manera que lo consiguió hace un par de décadas.

Sin embargo, hay quien ha criticado al juego muy duramente durante estos meses acusándolo de que parece un juego para móviles, no ha captado la esencia del original, no debería valer tanto y otros tantos comentarios que se han ido depositando. Pues bien, tras jugarlo detenidamente vamos a tratar de responder a todo esto y más en el siguiente análisis que os invitamos a leer.

De vuelta al viaje de fantasía de los 90

Secret Of Mana Remake 01

El argumento de 'Secret of Mana' comienza siendo una historia muy sencilla. El joven que encarnaremos, Randy, se encuentra de casualidad con una espada clavada en una piedra que al extraerla resulta ser la Espada de Maná, la cual se empleó hace años para acabar con unas fuerzas malignas que ahora han regresado con el fin de conquistar el mundo. Desde ese momento nuestro personaje se convertirá en el héroe destinado a restaurar la paz, pese a que él no se muestre muy convencido con esta misión...

A partir de ese momento da comienzo un épico viaje que acabará siendo el mismo que el original. No habrá ni un solo cambio en lo que al argumento se refiere, al igual que los lugares que tocará visitar, los personajes que se convertirán en nuestros aliados, los enemigos que tratarán de acabar con nuestro cometido, etc. En ese sentido Square Enix ha sido fiel por completo al juego original y es algo que nos alegra porque la aventura resulta igual de entretenida ahora que antes.

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Randy no estará solo y al poco tiempo acabará conociendo a Prim, una chica del reino de Pandora, y a Popoi, un elfo. Ambos se acabarán convirtiendo en nuestros compañeros inseparables y a los que en este remake acabaremos cogiendo más cariño. Sobre todo empatizaremos mucho más con cada uno de ellos y conoceremos con mayor profundidad su personalidad y su forma de ser, algo que en el juego de Super Nintendo se pasó demasiado por alto.

En gran parte esto se debe a unas secuencias nuevas que se han introducido como novedad en este remake y que aparecerán cuando descansemos en las posadas. En ese instante el trío de personajes mantendrá una conversación sobre situaciones que acaben de ocurrir u otros aspectos triviales que únicamente servirán para hacernos soltar una buena carcajada para evadirnos durante unos instante de la acción que viviremos constantemente. Que no os extrañe que por esto mismo en esta nueva versión acabéis descansando mucho más solo por ver qué se cuentan.

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Además, otra de las novedades que nos encontraremos son las cinemáticas que aparecerán en algunos momentos clave. No es que sean especialmente numerosas, pero no deja de ser un gran añadido, al igual que en otras conversaciones importantes veremos cómo los personajes aparecerán en grande mientras hablan y así observar más de cerca sus caras de alegría, tristeza o enfado, por ejemplo. No obstante, las bocas no las moverán en ningún momento mientras hablan, lo que resulta un poco chocante.

Eso sí, todos y cada uno de los diálogos del juego están doblados, siendo esto otra de las novedades. En las opciones se podrá escoger si queremos escuchar las voces en inglés y en japonés, y como recomendación personal, sin menospreciar a los dobladores de la lengua de Shakespeare, no dudéis en decantaros mejor por el idioma del país nipón, lo agradeceréis.

Un lavado de cara que no ha sido optimizado por completo

Secret Of Mana Remake 04

Como bien hemos señalado, en 'Secret of Mana' nos encontraremos con varias cinemáticas, pero todo esto estará acompañado por un renovado aspecto visual que en verdad le ha sentado pero que muy bien. En ningún momento he tenido la sensación de estar a los mandos de un juego cutre o feo, porque en verdad los nuevos gráficos son diferentes al original en su justa medida, ya que siguen respirando la misma esencia de simpatía.

Lo que sí es inevitable señalar, y que he visto que no he sido el único al que le ha afectado, es el hecho de que técnicamente no está lo suficientemente bien optimizado. De vez en cuando podemos estar tan tranquilos jugando que de repente el juego se parará automáticamente tras sufrir un error que lo cerrará por completo. Si esto fuese Super Nintendo nos tiraríamos de los pelos y tal vez se nos quitarían las ganas de seguir avanzando. Por suerte ese detalle se ha subsanado.

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Aparte de contar con la opción de salvar la partida cada vez que acudamos a una posada o a una zona en la que nos restauren nuestra vida, el juego grabará automáticamente todo lo que hagamos en otra ranura. Gracias a esto como mucho perderemos un par de minutos si se nos cuelga la partida y sin duda para lo mejor que servirá será para no tener que repetir las mazmorras más largas si somos eliminados en los jefes finales que habitan en ellas.

La cámara es otra de las cosas que nos ha dejado con dudas. Por un lado veremos que en el modo para un solo jugador se mantendrá en el centro en todo momento en el personaje que controlemos, ya que podemos alternar entre cualquiera de los tres si queremos. Por el contrario, en el multijugador cooperativo, el cual solo es local y para un máximo de tres personas, situaba la imagen demasiado arriba en lugar de en el centro y a veces no se apreciaba demasiado lo que aparecía en pantalla.

Repitiendo la fórmula del éxito

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Si bien en los aspectos visuales y técnicos nos hemos encontrado con pros y contras, su jugabilidad sí que se ha respetado y mantenido fiel a lo que ya conocíamos, lo que resulta algo muy bueno, pese a que los recién llegados a la saga no veían esto con buenos ojos, como ya destacamos en las impresiones que publicamos hace tiempo. ¿Es un error? En absoluto, porque no todo tiene por qué ser un machacabotones.

Dicho esto, en 'Secret of Mana' cada vez que realicemos un ataque veremos como una barra de porcentaje que va de 0 a 100 en apenas unos segundos. Podemos lanzar un golpe mientras tanto sin problemas, pero no quitaremos ni por asomo la misma cantidad de vida que cuando esté completa la barra. Además, en esa misma situación seremos más propensos a fallar los ataques, aunque en este remake he tenido la sensación de que en general los personajes fallan más que una escopeta de feria al atacar. Por suerte los enemigos tampoco se libran de este aspecto.

A lo largo del juego contaremos con ocho tipos de armas que en algunos casos han sido mejoradas en este remake, sobre todo la jabalina que es capaz de atravesar a varios enemigos cuando la lancemos o con los puños seremos capaces de aplicar unas poderosas llaves. En cambio, aquellos que se decanten por la magia dispondrán de hechizos ofensivos y defensivos por parte de siete espíritus que querrán ayudarnos en todo lo posible en nuestro periplo.

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Por otra parte, la dificultad ha sido otro de los apartados que más ha sido modificado. Esto se debe a que ciertos jefes finales del 'Secret of Mana' original era un sufrimiento derrotarlos, mientras que había otros que con solo aplicarles la magia que era más efectiva contra ellos los ventilabas en un santiamén. Pues en este remake ha sucedido lo contrario, porque ya no es posible lanzar hechizos sin parar para lograr que los jefes finales se queden estáticos y sean derrotados en menos de un minuto.

Esto ha causado que algunos de ellos han obtenido nuevas habilidades que nos han puesto en serios aprietos y, solo como curiosidad a destacar, el tamaño de algunos ha disminuido o aumentado considerablemente. Esto último también lo hemos apreciado con los enemigos comunes, algunos con un aspecto bastante entrañable, pero que en general siguen siendo los mismos con los que ya nos topamos hace 25 años.

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Del mismo modo los palacios, mazmorras y el resto de zonas por las que pasaremos no han cambiado y aquellos que guarden con buena memoria el recorrido a seguir no tendrán ningún problema con saber por dónde ir. Aun así, en esta versión se ha implementado un minimapa en una de las esquinas la pantalla con los gráficos del juego original, pero en general todos los lugares serán lo suficientemente variados unos de otros, consiguiendo así que la aventura sea más atractiva todavía.

Hay cosas que nunca cambian

'Secret of Mana Remake' ha querido mantener tanto la esencia del juego que ya conocíamos que hasta no ha corregido ciertos errores o aspectos negativos que por los motivos que sean siguen presentes e igual de molestos. Principalmente esto lo aplicamos por encima de todo a la pésima inteligencia artificial de nuestros compañeros. Al menos en Super Nintendo podíamos darles más órdenes o establecerles un comportamiento más adecuado a nuestras necesidades, algo que aquí no ocurre.

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Tan solo contaremos con cuatro órdenes y en ninguna de ellas habrá una que haga que ataquen a todo bicho viviente que vean y sobre todo que lo hagan por su propia cuenta. Con esto se consigue que la inteligencia artificial se convierta en un saco de boxeo que no es capaz de tratar de esquivar los ataques si ve que un enemigo se acerca peligrosamente a ella. Además, algo que tampoco se ha corregido es que a veces los personajes se quedarán atascados en el mapa si se chocan con un elemento del escenario, dado que no serán capaces de esquivarlos sin tener que volver atrás para ayudarles.

Otro elemento que se ha mantenido idéntico afecta a los objetos y en especial a las piezas de armadura. Quizás sea por cuestión de añadirle un poco más de dificultad, pero en ningún momento sabremos qué partes del equipo que vamos a comprar nos mejoran o no. De hecho, la única manera de poder averiguarlo es utilizando un truco muy simple para ello que es fijarnos en el precio, de forma que si es más cara que la que ya teníamos, es que es mejor, pero aun así habría estado bien que se mostrase las estadísticas que aumentan.

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Y por último tenemos la banda sonora. Sí, estaréis diciendo, ¿pero no había sido renovada también? Efectivamente, y de nuevo el compositor Hiroki Kikuta ha sido el responsable de ella, logrando que algunos temas se escuchen mejor que los anteriores y otros han cambiado a peor. En cualquier caso, para los más nostálgicos se ha añadido la opción de poder escuchar de fondo la banda sonora original, algo que en el tema de los gráficos no es posible alternar entre unos y otros.

La opinión de VidaExtra

Se podrá decir muchas cosas de 'Secret of Mana Remake', pero en absoluto que es un mal juego y mucho menos una mala adaptación. Si os gustó el juego de Super Nintendo, podéis estar convencidos de que esta nueva versión os encantará al ser en su mayor parte lo mismo, pero mejorado y con numerosas novedades que hacen más completo a este espléndido RPG y uno de los mejores de la saga.

El precio quizás para algunos resulte un tanto elevado, aunque merece la pena por los buenos momentos que nos hará pasar y por la inmensa cantidad de horas de entretenimiento que ofrece. Además, ha sido traducido al castellano y de una forma excelente con palabras, frases y expresiones muy utilizadas por la población. Aun así, este remake no está exento de fallos y de aspectos que podrían haber sido mejores. Eso sí, no son tan llamativos ni tampoco demasiados como para que no resulte una compra recomendada si contáis con una PS4, una PS Vita o preferís tenerlo en PC.

Secret of Mana Remake

Secret of Mana Remake

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada), PS Vita y PC
Multijugador Sí (1 a 3)
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 15 de febrero de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un nuevo aspecto visual que ha logrado captar la esencia del original.
  • Las cinemáticas y las conversaciones entre los personajes.
  • El modo multijugador sigue siendo lo más divertido.

Lo peor

  • La inteligencia artificial de los compañeros sigue dejando que desear.
  • Los fallos del juego que causan que haya que reiniciarlo.
  • La secuencia de los viajes en cañón ha desaparecido.

Metal Gear Survive consigue que me lleve las manos a la cabeza, pero no tardo en volver a coger el mando

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Se ha hablado tanto y con tanto desconocimiento de ‘Metal Gear Survive’, que no quisiera ser yo el siguiente en pecar de ello. Tras probar el multijugador ya comenté que, pese a mi sorpresa, podíamos acabar estando ante un juego interesante en el que el mayor de los miedos sería la repetición.

Tras unas horas con la campaña, y sin saber qué es lo que me depara el juego a gran escala, no puedo evitar mantener esa misma sensación. Para muestra estas impresiones, en las que reconozco que me he llevado las manos a la cabeza en no pocas ocasiones y, a pesar de ello, sigo teniendo ganas de volver al juego.

Un juego más adictivo de lo que esperaba

‘Metal Gear Survive’ navega constantemente entre lo incomprensible y lo adictivo. Al menos durante las primeras horas de juego, con apenas cuatro supervivientes rescatados, acceso a armas de fuego y un buen puñado de edificios para hacer crecer la base, me ha desesperado en más de una ocasión, pero no ha conseguido que me aleje del mando.

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No ha sido por obligación, aunque este texto y el posterior análisis es prueba de que algo de eso hay, sino porque dentro de todo lo malo que podría decir de él, el juego sigue resultándome entretenido. La duda es cuánto tardará lo primero en hacer mella en lo segundo, pero de momento me ha dado para algo más que una tarde.

Sea por tener especial predilección por eso de recoger materiales e ir montándote tu particular ciudad, porque el control sigue siendo una gozada, o porque constantemente te lleva de la mano a hacer una misión más consiguiendo que te pique la curiosidad con lo que vendrá, lo que está claro es que si sigo con él no es por el hecho de ser un ‘Metal Gear’.

Aunque al principio retoma las tediosas introducciones a las que nos ha acostumbrado Kojima en algunas de sus entregas, pronto deja de darle importancia a eso y pasa a contarnos la historia a través de una suerte de códec. Nada interesante, revolucionario o sorprendente ha caído aún entre esas líneas de texto, tan sólo un bicho gigantesco, que corretea por ahí y no se sabe muy bien qué es, como única excusa para que tengas ganas de seguir tirando del hilo.

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Y sin embargo tiene cosas realmente frustrantes

Que esto era otra cosa ya lo sabíamos desde el primer vídeo, claro, pero lo que me resultaba intrigante era conocer hasta qué punto lo sería. La respuesta es, a grandes rasgos, todo. Ni sigilo, ni épica, ni trucos de diseño que te inviten a llamar genio a alguno de sus creadores. Tan sólo un juego en el que pasear, recoger materiales, acabar con enemigos, aprovechar lo conseguido en los dos pasos anteriores para preparar defensas, y enfrentarte a oleadas. Hasta el momento, al menos, poco más.

Lo que hay adicional, cosas como la necesidad de hidratarte o comer constantemente, empiezan ahora a ser una mecánica en la que pensar de vez en cuando, pero al principio han sido de lo más frustrantes. Básicamente no hay recursos suficientes a los que agarrarte durante esos primeros compases, así que, al menos para mi gusto, empiezas el juego sufriendo más de lo necesario.

Mi mayor miedo viene ahora, cuando acabo de descubrir que la gente que tengo viviendo en la base también necesita comer y beber. Francamente, no sé cómo me las voy a apañar para mantenerme a mí y a ellos. Sólo espero que los nuevos edificios en forma de granjas o depuradoras puedan echarme un cable.

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Lo que no tiene pinta de cambiar, aunque a lo mejor me pillo los dedos, es la originalidad a la hora de hacer avanzar la historia. De momento he cumplido unos 10 o 12 capítulos y, aunque cambiando de escenario e introduciéndose nuevos enemigos, el objetivo siempre ha sido el mismo. Así que si ‘Metal Gear Survive’ me agota, no será porque las cinemáticas no las dirija Hideo Kojima, porque no haya ración de Big Boss o por cualquier otra excusa que cualquier fan desmedido pueda poner sobre la mesa, será por un problema de base.

Metal Gear Survive: un juego que quiero seguir disfrutando

Como digo, aún es pronto para dictar sentencia, e igual que saco a relucir algunos de los peores flecos que me he encontrado, también os digo que, con que me dé tres tardes más de vicio y algún que otro día de risas con amigos en el multijugador, ya me doy por satisfecho.

Probablemente haya ayudado tomármelo como un juego más y sabiendo apartar toda la bilis del tema ‘Metal Gear’, pero no es menos cierto que, a base de exploración, un loop adictivo y el esqueleto técnico de lo que entregó la quinta entrega, ‘Metal Gear Survive’ tiene razones suficientes para hacer que vuelva a coger el mando cada vez que me llevo las manos a la cabeza. Y durante las últimas horas ha habido más de lo primero que de lo segundo.

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