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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Bridge Constructor Portal, el brillante juego de puzles al que te vas a viciar estas vacaciones

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Con una Valve más preocupada de las ingentes cantidades de dinero que produce Steam que de mantener el legado de aquellos juegos que hicieron posible dicha plataforma, es normal que un anuncio como el de ‘Bridge Constructor Portal’ caiga como un jarro de agua fría sobre millones de fans.

Al fin y al cabo no es más que reducir una saga aclamada a una mera licencia a explotar en vez de un proyecto dispuesto a mantener el legado de la franquicia. Pero en un mundo de odio y quejas, siempre debería haber hueco para una pizca de risas y esperanza. Ese estado no va a nacer de la nada, claro, así que aquí va mi aportación para intentar borrar el catastrofismo del mapa: ‘Bridge Constructor Portal’ es un juegazo.

La suma de dos juegos fantásticos

Con su anuncio pudieron venirnos a la cabeza muchas cosas, pero lo que entrega Clockstone con este combo de ‘Bridge Constructor’ y ‘Portal’ es un trabajo magnífico que recupera la esencia de lo que debería ser un juego de ‘Portal’. Es desafiante, inteligente y muy divertido, un juego de puzles fantástico que merece toda tu atención.

Si por alguna razón no conoces uno de los dos conceptos, ‘Bridge Constructor’ es un título que nos pone a crear puentes afectados por la física con una serie de materiales. El objetivo siempre es llevar un cargamento del punto A al B del escenario, por lo que debemos crear una estructura que soporte el paso de la mercadería sin que esta se vea colapsada por el peso.

Con ‘Portal’ la definición es más complicada porque en su historia y personajes reside gran parte de su encanto, pero si lo reducimos a la mínima expresión, hablaríamos de un juego en el que utilizar portales interdimensionales para conseguir superar puzles. Lo que entra por un lado sale por otro, y eso incluye personajes, objetos y peligros que también se ven afectados por la física del entorno.

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‘Bridge Constructor Portal’ consigue aunar y potenciar lo mejor de esas dos caras, manteniendo el desafío que supone presuponer qué va a ocurrir cuando saltes de un portal a otro y añadiendo una gran capa de libertad que posibilita que mi solución al puzle 37 no necesariamente sea igual a la tuya. El objetivo será el mismo, sí, pero la construcción creada para solventarlo no necesariamente va a ser la misma.

Más Bridge Constructor que Portal

En esa libertad de acción y experimentación reside el disfrute de ‘Bridge Constructor Portal’, que a través de 60 niveles (y huele a ser uno de esos juegos que irá creciendo con el tiempo) nos obliga a transportar toros mecánicos de un punto del escenario a otro.

Para ello creamos puentes a base de vigas, carreteras y cuerdas, pero también utilizamos botones que sueltan cubos de compañía, tumbamos torretas y aprovechamos las posibilidades de los geles que se introdujeron en ‘Portal 2’. Todo rebozado de la característica imaginería del juego de Valve, Glad0s como guía incluida.

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La idea es que, a modo de tutorial, cada nivel vaya incluyendo un reto nuevo para el que no estás exactamente preparado pese a tener ciertas nociones de lo que se presupone que deberías hacer. Tienes unos anclajes marcados que te dan una idea de hasta dónde puedes llegar con tu construcción, pero a partir de ahí todo es cosa tuya.

Pulsa sobre uno de ellos y arrastra para crear una viga y un nuevo punto de conexión. Pulsa sobre ese último para crear otra de la longitud y dirección que prefieras. Intenta sujetar ambas con la intención de que no se venga abajo con el peso de una pluma y, si quieres rizar aún más el rizo, intenta hacerlo gastando el mínimo presupuesto posible.

Cada nivel tiene, además, dos variantes. La primera es la simple, la que te permite saltar al siguiente y olvidarte de ese salto que te ha tenido elucubrando con construcciones durante los 10 minutos anteriores. La segunda es la que cambia ese reto, que un toro mecánico llegue del punto A al B, por un convoy de vehículos que complicará las cosas. Si tu puente sufría con un único transporte, cuando tenga que aguantar a seis se vendrá abajo, así que toca mejorar lo presente o crear otra solución.

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La opinión de VidaExtra

Es justo reconocer que, hacia el final de esos 60 niveles, a ‘Bridge Constructor Portal’ se le acaban las ideas y se ve obligado a reciclar conceptos y darles otro aire, pero no hace nada que no haría otro juego de puzles y, en esencia, superar esos retos sigue siendo igual de divertido.

Lanza el vehículo con el ángulo justo para que rebote sobre el suelo, caiga en un portal y consiga la aceleración suficiente para llegar hasta el puente colgante que le llevará hasta la salida. ¿Aguantará el golpe provocado por la inercia del vehículo? ¿Y el golpe de seis vehículos cayendo una vez tras otra? ¿Se chocarán entre ellos en algún punto de ese trazado en el que toros mecánicos vuelan de aquí para allá?

Superar cada uno de los niveles tiene esa mezcla de bloqueo, superación y satisfacción que acaba convirtiéndose en algo adictivo. Tanto o más como lo era en ‘Portal’. Tanto o más como lo era en ‘Bridge Constructor’. Aunque ‘Bridge Constructor Portal’ pueda parecer una mera estratagema para aprovechar una licencia y rascar bolsillos de los fans, en realidad es un juegazo finísimo, tan bien pensado como divertido, al que deberías acercarte si cualquiera de los dos títulos que lo forman te llama la atención.

Bridge Constructor Portal

Plataformas PC, iOS, Android (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador ClockStone
Compañía Headup Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 5,49 euros (móviles) / 9,99 euros (PC)

Lo mejor

  • Un buen puñado de niveles para estrujarse el coco
  • Recupera la esencia de Portal
  • Un juego cómodo, adictivo y desafiante

Lo peor

  • Poca rejugabilidad
  • Algunas opciones de control son un poco toscas en móviles


Análisis de Tiny Metal, un gran juego de estrategia al que le falta garra para superar a su maestro

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Imagino que no debo ser el único que tiene mono de ‘Advance Wars’, razón por la que tanto ‘Wargroove’ como este ‘Tiny Metal’ resultan juegos muy apetecibles. Ya que Nintendo no mueve ficha, que al menos podamos conformarnos con sus clones, pero aquí el conformismo no es exactamente lo que esperaba.

A falta de pan buenas son tortas, una verdad como un templo, pero eso no quita que un buen pan de pueblo siempre sea nuestra máxima prioridad. ‘Tiny Metal’ está muy lejos de ese pan y, como mucho, se acerca al que puedes comprar en la gasolinera a última hora del día. Es un ‘Advance Wars’ quiero y no puedo al que se le agradece el intento, pero no se le puede aplaudir mucho más.

De Advance Wars a Tiny Metal

‘Tiny Metal’ coge la fórmula del clásico de Intelligent Systems y lo traslada a un mundo 3D mientras añade algunas mecánicas nuevas. El sistema es casi idéntico, dos facciones que se ven las caras por turnos en un emplazamiento que ofrece diversas ventajas o desventajas desde la posición en la que estés.

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Así, un grupo de infantería siempre será más efectivo si ataca desde una posición elevada o podrá defenderse mejor si está escondido en un bosque. Cambios que se reflejan a la hora de atacar con los porcentajes de éxito y crítico correspondientes.

De la misma forma hay el habitual piedra, papel, tijera, entre unidades. Una milicia básica será efectiva frente a otra armada con bazucas, mientras que estos últimos serán más hábiles contra vehículos y tanques que borrarían a la infantería básica de un plumazo. El esquema estratégico es tan viejo y simple que bastan unos minutos para aprenderlo.

Exactamente igual de bien funciona interiorizar el resto de apartados: captura edificios para conseguir más dinero en cada turno, captura fábricas para poder crear unidades con esos ingresos, concentra el fuego con varias unidades sobre un mismo enemigo para causar más daño, mejora tus tropas realizando acciones, empuja a un rival para desplazarlo de un edificio que esté capturando sacrificando un poco de vida…

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La comparativa no le hace ningún bien

Querías un juego estratégico de guerra y ‘Tiny Metal’ cumple con lo prometido con un estilo visual de lo más acertado. Algunos problemas técnicos con cursores que desaparecen en la pantalla de selección o decisiones de diseño en el control de unidades que podrían estar más pulidas, sí, pero nada destacable en un juego que puede actualizarse para arreglar esos pequeños problemas y, en definitiva, con lo justo para que te conformes con tener un juego similar a ‘Advance Wars’ a tu alcance.

La diferencia al acercarse a él está, en definitiva, en que sale mal parado de la comparativa. Por un lado está el hecho de no gozar del carisma que tenía el juego de GBA, muy reconocible pese a tener que remontarnos a la primera DS para encontrar su último juego. El intento está ahí, pero más por querer parecerse a aquél que por saber (o querer) ofrecer el suyo propio.

Tampoco es santo de mi devoción que en ocasiones resulte tan lento. Se palpa en su historia, con las habituales y tediosas kilométricas líneas de texto características de un juego japonés (por suerte puedes obviarlas para que pasen a cámara rápida), pero también a la hora de representar los combates, poco inspirados a la hora de representar qué y cómo ataca a qué, y sin opción a acelerar las animaciones cuando quieres ir a por faena.

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El multijugador y los desafíos complementan una campaña no excesivamente larga y variada en la que la aparición progresiva de nuevas unidades es lo único que invita a la sorpresa, pero por suerte hay promesa de nuevos contenidos que amplíen la experiencia con el paso del tiempo.

La opinión de VidaExtra

Puede que mi mayor problema con ‘Tiny Metal’ es que me esperaba un digno sucesor de ‘Advance Wars’ y lo que me he encontrado es un juego muy similar que intenta seguir esa estela con sus propias armas. Y puede que sean esas mismas armas las que me alejen aún más de él, algo que no necesariamente deba pasarte a ti.

Lo que sí es evidente es que a ‘Tiny Metal’ le faltan chispa, carisma o incluso ideas para acabar de convencerme. Culpa mía por esperar más de él de lo que debía. Culpa también del juego por no querer aspirar a algo más que conformarme con lo mínimo. Dicho esto, por momentos ‘Tiny Metal’ servirá para calmar tus ansias de ‘Advance Wars’, pero eso no evitará que sigas deseando con todas tus fuerzas que Nintendo se ponga las pilas con la franquicia.

Tiny Metal

Plataformas PS4, Switch y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Area 35
Compañía Sony Music Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Una buena forma de recuperar el espíritu Advance Wars
  • Buen surtido de unidades (y las que están por llegar)
  • Largo y con modo New Game+

Lo peor

  • La historia es bastante floja
  • En ocasiones puede resultar demasiado lento

Análisis de PlayerUnknown’s Battlegrounds: el juego más importante del año también se merece el GOTY

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Se acabaron las excusas. ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ ya no puede esconder sus errores detrás de su Acceso Anticipado. Y crítica y usuarios ya no pueden negar que el fenómeno del año sea un juego con todas las de la ley. Con la versión 1.0, ‘PUBG’ llega al mercado de PC con un reguero de actualizaciones y novedades a sus espaldas, dos mapas y la experiencia de juego que le ha catapultado a la fama.

Es también el momento de hablar sin pelos en la lengua de la que, probablemente, sea la gran revolución de esta generación. Un juego capaz de arrastrar millones de fieles y moldear los objetivos de compañías y juegos que triplican su presupuesto. Puede que no haya un consenso unánime al catalogarlo, pero que eso no nos impida verlo como el juegazo que indudablemente es.

De mod a éxito: el camino de PUBG

Si por alguna razón no conoces la fórmula del éxito de ‘PUBG’, la explicación es muy sencilla. El de Bluehole es un juego online competitivo que coloca a 100 jugadores sobre una isla para que se maten entre ellos. Se trata de una evolución de la idea en la que se basa el libro (y la posterior película) Battle Royale, en el que un grupo de estudiantes deben enfrentarse a muerte entre ellos hasta que sólo quede uno.

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Tras varios mods para ‘DayZ’ y ‘H1Z1’, el creador Brendan Greene se unió a un estudio coreano para crear un juego basado en ese mismo concepto. En él, los jugadores se lanzarán desde un avión para buscar equipamiento, armas y refugio mientras intentan sobrevivir a los otros 99 jugadores que intentan hacer lo mismo.

A diferencia de otros shooter multijugador, aquí no todo es reaparecer, matar y morir

Para el que trabaje en un departamento creativo, la idea y el éxito de ‘PUBG’ debe resultar insultantemente simple. Puede que no le falte razón, pero la experiencia ofrecida ha cautivado a millones de jugadores, si no creándolo, dándole alas a un nuevo género al que ya le han echado el ojo estudios de renombre como Epic Games o Rockstar.

La revolución de ‘PUBG’ es la equivalente a la que en su día hubo con los plataformas 3D, los juegos de mundo abierto o la forma de entender el multijugador competitivo de títulos como ‘Unreal’ o ‘Call of Duty’. Ha sentado cátedra, y ahora una legión de clones y proyectos inspirados intentarán rebañar parte de ese pastel.

¿Merece PUBG el éxito que ha cosechado?

Puede que la respuesta a si lo merece o no esté atada a eso que llamamos opiniones. Habrá voces que afirmen que la falta de progreso y la repetición de la misma situación una vez tras otra tenga las patas muy cortas. Al fin y al cabo lo único que consigues al finalizar cada partida es un puñado de monedas para adquirir cofres con objetos cosméticos, y en esencia todo se reduce a lanzarte desde un avión e intentar sobrevivir el máximo tiempo posible.

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Esas voces existen y no están completamente equivocadas, sólo lo justo si también opinan que ‘Overwatch’ goza de un sistema de progresión muy similar y que cualquier shooter multijugador competitivo se basa en reaparecer, matar y morir una vez tras otra.

Elijas el camino que elijas a la hora de jugar, los resultados siempre son impredecibles

Opiniones tenemos todos y siempre encontraremos muy diversas, pero igual que el creativo se lleva las manos a la cabeza por no haber tenido una idea similar, el que ha metido decenas de horas en ‘PUBG’ hace lo propio al ver reducido el juego a un resumen tan pernicioso. Cualquiera que le haya dedicado algo de tiempo sabe que ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ es mucho más que eso.

Una historia distinta en cada partida

Hace unos días, aprovechando con el lanzamiento de ‘PUBG’ en Xbox One (con una versión que parece sacada de una máquina del tiempo en comparación con lo que ofrece la de PC), comentaba que uno de los pilares fundamentales de su éxito era la impredecible narrativa que se iba generando en cada partida.

Al saltar del avión lo haces con la intención de buscar refugio y armas. Puedes hacerlo en una ciudad que esconde botines mucho mejores, y también una mayor afluencia de jugadores, o puedes hacerlo en las afueras, pasando de una casa aislada a otra en busca de una opción con menores recompensas y peligros.

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En una y otra alternativa te encontrarás con dos tipos de jugadores: el que cree que convertirse en el ganador pasa por colaborar en la matanza de cuantos más rivales encuentre, y el que opina que es mejor andar con cautela a la espera de ver cómo el contador de usuarios sigue bajando.

Al final, unos y otros se verán obligados a cruzarse mientras el círculo que marca el radio de acción del mapa se vaya reduciendo, un truco destinado a que la gente no pueda quedarse escondida en un lavabo hasta que acabe la partida y deba estar siempre en constante movimiento.

Cada partida de PUBG es un chute de adrenalina constante, da igual si dura cinco o veinte minutos

Sin embargo, elijas el camino que elijas, el resultado es completamente impredecible. El número de variables que añade tener a otros 99 jugadores tomando decisiones sobre la marcha es apabullante, así que sobrevivir en ‘PUBG’ acaba siendo una mezcla entre conocer los mapas, habilidad y suerte.

Lo que lo convierte en algo especial es precisamente que, debido a esas decisiones que acaban marcando el devenir de tu partida, ninguna de ellas es especialmente determinante, así que cada intento acaba siendo algo completamente nuevo.

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No sólo eso. Puede que lo que más me haya sorprendido de ‘PUBG’ durante todos estos meses es que nunca me ha resultado frustrante o repetitivo. Siempre hay algo nuevo que aprender, un punto más de habilidad o conocimiento sobre el terreno que hará que la siguiente partida sea distinta. Una con la misma probabilidad de uno entre cien que la anterior, pero vivida desde otra perspectiva.

No recuerdo ningún otro caso en el que una mera actualización de mecánicas se celebrase igual que aquí

Cada uno de esos intentos es, además, un chute de adrenalina constante. Lo tienes en aquellas partidas en las que caes sobre el terreno junto a alguien más y ambos corréis en busca de armas o mataros a puñetazos. Lo tienes en esas en las que pasas el 90% de la partida sin cruzarte con nadie, sólo escuchando ruidos de vehículos o disparos con la esperanza de que pasen de largo y te permitan mantenerte en el juego unos minutos más.

Si no hay necesidad de una sensación de progreso marcada con barras de nivel y numeritos es precisamente porque lo que te invitará a jugar otra partida más es esa sensación. Ese subidón que supone haber sobrevivido a otros 99 jugadores cuando has estado a punto de morir en más de una ocasión. El que se produce al cruzarte frente a frente con otro usuario mientras ambos rebuscáis entre la mierda esparcida en un edificio abandonado. Así, la diversión de ‘PUBG’ no reside en lo mucho que mates o ganes, sino en el proceso de intentar conseguirlo.

La experiencia de ver crecer un juego

Siempre he sido un firme defensor de los Early Access y, por suerte o buen ojo, hasta ahora todos me han dado la razón. Me pasó con ‘Nuclear Throne’, con ‘Oxygen Not Included’ y, como otro ejemplo más de su potencial, me toca mencionar a ‘PUBG’. Hay cierto estigma con este tipo de propuestas y creo que ha llegado el momento de pasar página.

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Entiendo el miedo de tirarte a la piscina con un juego que no está terminado, pero muchos de ellos no serían posibles sin ese voto de confianza y, en esencia, verlos crecer ayuda muchísimo a comprender la magnitud que pueden llegar a tener y el trabajo que tienen detrás.

Hubo una época en la que ‘PUBG’ se veía y funcionaba peor de lo que ahora lo hace en Xbox One, pero ver cómo ha llegado hasta la versión 1.0 ha sido todo un espectáculo. De hecho, debo reconocer que no recuerdo ningún otro caso en el que un cambio aparentemente menor como el de vaulting haya causado tantísima expectación.

El equipo de Bluehole ha llevado la filosofía de constante actualización de una forma modélica

Pensemos en ello un minuto. ‘PUBG’ introduce una mecánica tan básica como poder encaramarte a objetos o atravesar ventanas y se celebra como el segundo advenimiento de Cristo. Es de locos, de estar como unas maracas, y a su vez algo que sólo puede comprenderse y apreciarse si has pasado por ese proceso del que aún muchos jugadores quieren renegar.

Entiendo la necesidad de invertir el dinero con garantías, cuando el juego ya está terminado, testeado y puntuado, pero después de meses acostumbrado a unas limitaciones, el momento de ver a alguien escondido en una habitación y saltar una ventana para matarlo fue sensacional, como si algo tan simple como eso abriese ahora un apabullante abanico de posibilidades. Como si tuviese frente a mí, tal vez no un juego nuevo, pero sí uno distinto al que recordaba.

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El equipo de Bluehole ha llevado esa filosofía de constante actualización de una forma modélica, sin prisas pero sin pausa, tomando ideas de los fans, escuchando sus consejos, pidiendo perdón cuando metían la pata y agradeciendo siempre a los usuarios su confianza.

Que sirva este texto como pequeño empujón, si hay un juego que te llama mínimamente la atención y sabes que tiene una solidez aceptable, dale una oportunidad aunque esté en Acceso Anticipado. Puede que con ello estés invirtiendo en una grata experiencia sobre el mundo del desarrollo además de en un juego.

La opinión de VidaExtra

Soy muy consciente de hasta qué punto ‘PUBG’ no es un juego perfecto, pero también lo soy del potencial que tiene para llegar a serlo. No estoy entre los que hayan tenido muchos problemas con el juego a nivel técnico más allá de actualizaciones más o menos acertadas. Siempre me ha funcionado como un tiro y, a día de hoy, en ultra, no es el juego más bonito del mundo pero tampoco está nada mal.

sí hay que pegarle un buen repaso a la UI, el inventario, el copia pega de estancias y edificios, y algunos problemas de ritmo en ciertas partidas en las que acabas con jugadores demasiado tranquilos que ralentizan el proceso hasta convertir en algo eterno la reducción de la zona segura.

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También sé que con los dos mapas actuales y su contenido me vale para unos cuantos meses. Como mínimo hasta que llegue el tercero, ya anunciado. O que en busca de un mayor realismo, ‘PUBG’ tendría que acordarse más de ‘Arma 2’ para trabajar en las físicas de vehículos y proyectiles.

Pero con todo, la experiencia que ofrece a día de hoy, las diferencias entre jugarlo en tercera y primera persona, y la promesa de seguir trabajando en la línea que han llevado hasta ahora, me bastan y me sobran para aplaudir a Bluehole y su ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’, el recorrido que ha tenido, y el éxito que ha cosechado.

Después de mucho tiempo demandando nuevas ideas y riesgos en los desarrollos, no seré yo el que le reste importancia a lo que ha supuesto ‘PUBG’ en este último año. Ni el que se olvide de las risas y los buenos momentos que me ha entregado. Ni mucho menos el que le niegue ser uno de los mejores juegos del año y una propuesta imprescindible.

Imprescindible

PlayerUnknown’s Battlegrounds

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Plataformas Xbox One, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Bluehole
Compañía Bluehole
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un multijugador fresco y divertido
  • Decenas de horas de juego y contenido
  • Las risas con amigos si juegas en cooperativo

Lo peor

  • Algunas decisiones de diseño cuestionables
  • Su UI y el inventario necesitan trabajarse

Análisis de Resident Evil 7: End of Zoe, un último DLC que rompe la magia a puñetazos

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Veíamos hace unos días Not a Hero, el prólogo de 'Resident Evil 7: Biohazard' con Chris Redfield, un inesperado broche de oro gratuito (sobre todo viniendo de Capcom, muy propensa a cobrar) a uno de nuestros juegos favoritos de 2017.

Ese mismo día le acompañaba End of Zoe, un episodio especial (en esta ocasión, de pago) que se centra en Zoe, tras la difícil decisión que tuvo que tomar Ethan en un tramo de la historia. Lo llamativo del asunto es que aquí controlaremos a Joe Baker, miembro de una de las familias más terroríficas de los videojuegos.

Pero él, al contrario que su hermano y resto de la familia, no está infectado ya que vive a las afueras de la mansión de los Baker. Aunque su historia arranca, eso sí, topándose con Zoe cristalizada por culpa del influjo de Eveline, y con parte de los miembros de la rejuvenecida Umbrella Corporation llegando a la zona.

Sobra decir que estamos ante otra expansión que no deberíamos probar sin haber finalizado antes la historia principal, de lo contrario nos destripará muchas cosas.

Una última pesadilla en el pantano

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'Resident Evil 7: End of Zoe' rompe por completo la dinámica del juego principal o incluso del citado prólogo con Chris. Aquí no hay ni rastro de puzles, y Joe tan solo puede atacar con sus puños o usar el sigilo en ciertas situaciones.

Su aventura está estructurada por zonas, y para ganar el acceso a cada una de ellas, deberá eliminar a todos los holomorfos que la pueblan. Es una decisión incomprensible, y a la vez tediosa, ya que nos obligará a limpiar cada zona de la presencia de enemigos para que cada una de esas puertas especiales deje de ser irrompible. Y estamos ante una aventura que será muy dura al principio.

Porque no es nada fácil habituarse a dar única y exclusivamente puñetazos, por mucho que haya una pequeña gama de combos dependiendo de si golpeamos primero con el puño izquierdo o el derecho y la forma en que pulsemos después los botones. Para colmo, algunos holomorfos u otras criaturas, como cocodrilos, nos podrán matar de un toque, lo que complicará más el asunto de sobrevivir para darle a Zoe una cura. Eso sin olvidar la presencia de un némesis muy insistente...

End of Zoe tarda bastante en despegar

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"End of Zoe" peca, por otro lado, de no mostrar sus armas hasta el tramo final. Resulta ser una experiencia bastante insípida hasta que vemos de qué es capaz. Le pasa justo al contrario que "Not a Hero". Ambos DLC son, de todos modos, excesivamente cortos, pero al menos End of Zoe puede presumir de mayor rejugabilidad gracias a la inclusión de los desafíos extremos y varios extras.

Más allá de los tímidos coleccionables a recoger por la aventura (unas efigies de boxeadores y campeones que aumentarán entre un 1% y 5% nuestra potencia con los puños, respectivamente), o del increíble apetito por los bichos de Joe, será con el uso de ciertos objetos cuando empezaremos a pasarlo bien. Eso, y la sorpresa del tramo final, insistimos, aunque acabe durando poco la alegría.

Por lo menos una segunda pasada logra que le veamos más sentido a la experiencia, especialmente si queremos batir los tiempos de los desafíos extremos en pos de unos desbloqueables de peso. Pero no esconde lo evidente: es una aventura apática y excesivamente cara para lo que ofrece.

La opinión de VidaExtra

No deja de ser curioso que nos haya gustado mucho más un DLC gratuito, como el de Chris, en vez del de Zoe, de pago. Aunque tenga sus momentos hacia el final, es una experiencia mucho más desangelada que los demás DLC y que tan solo tiene sentido para los completistas o para los que quieran saber qué pasó con Zoe y conocer a Joe, el gran desconocido de la temible familia Baker.

Resident Evil 7: End of Zoe

End of Zoe

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 12 de diciembre de 2017
Precio 14,99 euros, o bien 29,99 euros (pase de temporada)

Lo mejor

  • La sorpresa del tramo final
  • Lo que nos deparan los desafíos extremos
  • Los extras a desbloquear

Lo peor

  • Una experiencia mucho menos inspirada
  • Demasiado caro en proporción con los demás

They Are Billions: el viciante juego español que se ha colado entre lo más vendido de Steam

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Creo que el último juego que me enganchó tanto como lo ha hecho 'They Are Billions' fue 'Oxygen Not Included', y eso son palabras mayores. Como en el juego de Klei, aquí prima la obtención y gestión de recursos, pero mientras que allí tu principal enemigo eras tú mismo, aquí lo son hordas de zombis que se cuenta por millares.

Aterrizó a principios de diciembre en Steam y, desde entonces, se ha ganado el favor del público con su particular propuesta. Tanto ha calado la adictiva estrategia de 'They Are Billions' que sus creadores, los sevillanos de Numantian Games, han visto cómo el juego escalaba posiciones hasta entrar entre los cinco más vendidos de Steam. ¿Lo mejor de todo? Que se merece todos y cada uno de los aplausos que ha recibido.

¿Qué es They Are Billions?

Lanzado en fase de Acceso Anticipado con un modo supervivencia, prometiendo la llegada de una campaña de unas 40 horas para principios de 2018, y un lanzamiento de la versión final que llegaría a finales del mismo año, está claro que a 'They Are Billions' aún le queda mucho por crecer, pero lo que es innegable es que la solidez que presenta a día de hoy ha sido más que suficiente para robarnos un buen puñado de horas de sueño.

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Con distintos escenarios que iremos desbloqueando conforme avancemos en nuestros numerosos intentos, la idea detrás de 'They Are Billions' es crear una colonia de supervivientes lo suficientemente dura para aguantar durante varios días las hordas que cada cierto tiempo llaman a nuestras puertas.

Sus mapas aleatorios colocan nuestra base en algún punto del mapa y, desde ahí, nuestro objetivo es crecer lo máximo posible para aguantar las oleadas que se avecinan. Eso requiere obtención de recursos como comida, madera o piedra, pero también investigaciones y control de bienes para mantener un equilibrio entre el crecimiento de nuestra colonia y su defensa.

Su gran baza es, sin duda alguna, su espectacularidad, algo que sólo comprobaremos cuando los enemigos consigan traspasar nuestras defensas y empiecen a infectar todo lo que toquen. Será entonces cuando a la horda que venía desde fuera se unirá un ejército de incontables colonos zombies que arrasará todo a su paso provocando el final de la partida.

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Ver a todos esos bichos correteando por ahí y llenando la pantalla es simplemente brutal, así que lejos de dar por terminada la partida y cerrarla cuando ves que las cosas se van de madre, te acabas quedando ensimismado hasta ver cómo se desmorona tu base.

¿Por qué está siendo todo un éxito?

¿Cómo narices han conseguido que esté cabreado y contento a la vez tras perder una ciudad inmensa y decenas de soldados tras una hora de juego? Hete ahí el gran trabajo de Numantian Games con 'They Are Billions', creando una experiencia con una curva de aprendizaje fantástica en la que, cada partida perdida, es sólo un capítulo más en tu proceso de aprendizaje.

¿Han sido mis defensas, que no estaban bien protegidas? ¿He dejado algún camino por cerrar? ¿He crecido demasiado rápido y las ansias me han jugado una mala pasada? ¿Debería haber invertido en eso antes que en eso otro? Intentar responder a esas preguntas siempre acaba acercándonos al "una más y lo dejo", lo que deriva en un constante intento de aguantar unos días más con cada colonia creada.

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El tener que estar pendiente de decenas de cosas a la vez, entre ellas los avisos de que una horda se acerca por algún lado del mapa, hace de 'They Are Billions' un juego que entiende el frenetismo como pocos, así que nunca hay huecos para ratos muertos o mirar cómo suben los recursos.

Tras un buen saco de intentos, pruebas y hordas de zombis masacrando a tu población, se abre la vía a nuevos mapas con distintos parámetros, lo que obliga una vez más a amoldarte a la situación para intentar hacerles frente. Además, con muerte permanente y sin posibilidad de guardar partida para volver a ella si la cosa se tuerce, cada una de las partidas jugadas es un chute de tensión y adrenalina.

Desconozco en qué se convertirá 'They Are Billions' cuando el juego siga creciendo con nuevas unidades y modos, pero sí puedo decir sin temor a equivocarme que, de haberse lanzado antes, este juego habría ido directo a mi lista de mejores títulos de este año. Que no le extrañe a nadie acabar viéndolo dentro de 12 meses cuando recojamos lo mejor de 2018.

Análisis de Life is Strange: Before the Storm, una historia insultantemente necesaria

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'Life is Strange' es una de las mejores aventuras que hemos experimentado estos últimos años, y toda una bofetada en la cara a Telltale Games, un estudio empeñado en seguir viviendo de rentas limitando el control de sus aventuras.

DONTNOD demostró que no hacía falta sacrificarlo para ofrecer experiencias episódicas con gran riqueza narrativa, y fue un éxito total. De hecho, hay intención de llevarlo a la televisión, y hace poco se finalizó su spin-off con Chloe Price, 'Life is Strange: Before the Storm'. Una aventura que nos da una mejor visión de todo el conjunto, al conocer más a fondo a Rachel Amber.

Ambientada, como su nombre indica, antes de la tormenta que confirió sus poderes a Max Caulfield, aquí la protagonista absoluta será su antigua amiga Chloe, comprendiendo mejor su cambio de actitud tras la muerte de su padre, y sobre todo, por ver cómo era Rachel y hasta qué punto fueron amigas.

La primera duda es inevitable...

¿Qué aporta Chloe Price?

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Porque si el mayor atractivo de 'Life is Strange' fue el poder de Max para manipular el tiempo, ¿qué demonios aporta Chloe al universo ideado por DONTNOD? ¿Acaso tiene poderes y no lo sabíamos? No, es una chica normal.

O todo lo normal para alguien de sus características y a su edad, porque a la clásica rebeldía adolescente hay que unirle un trauma del pasado (el consabido y trágico accidente de su padre en coche), la marcha de su mejor amiga a otra ciudad, o ver cómo su madre ha intentado rehacer su vida con un hombre que la propia Chloe no aprueba. Se siente sola ante el mundo, en definitiva.

Pero todo cambiará una noche, con el concierto de Firewalk. Ahí entablará amistad con Rachel Amber, a quién ya conocía del instituto. Hasta entonces, no tenían aparentemente nada en común, pero la música acabará uniendo sus vidas de un modo inesperado y de lo más intenso. Y es que aunque aquí la protagonista sea Chloe, al final la historia girará sobre todo en torno a Rachel.

Lo importante, por otro lado, es ver qué aporta a nivel jugable este 'Life is Strange: Before the Storm' respecto a la aventura de Max. Se podría decir, por un lado, que las fotografías de escenas llamativas se han suplido con grafitis; mientras que la ausencia de poderes paranormales de Chloe se han sustituido con no demasiada fortuna con los llamados desafíos de insolencias. Duelos de insultos, vaya.

Un Life is Strange lleno de insultos

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Pese a que algunos de ellos sean opcionales, Chloe apela a su facilidad para la improvisación para meterse con los demás y lograr lo que se propone, creando situaciones un tanto surrealistas que no logran el mismo impacto que Max.

El mecanismo será siempre el mismo: se inicia una discusión acalorada en donde deberemos escoger meticulosamente cada respuesta teniendo en cuenta las palabras clave del otro interlocutor. Si jugamos bien nuestras cartas, por cada respuesta nos acercaremos a la réplica final. A veces los duelos son iguales, con el mismo número de puntos a obtener para cada uno, mientras que en otros podremos perder con una simple frase errónea. Y no hay marcha atrás.

'Life is Strange: Before the Storm' no llega a destacar en ninguna de estas situaciones, pero al menos se agradece que Deck Nine (no, este spin-off no lo desarrolla DONTNOD) se hayan mantenido fieles al espíritu incorregible de Chloe en vez de sacarse de la chistera habilidades que no le van. Aquí, por ejemplo, lo de los grafitis le pega mucho y nos recordará a lo que hizo Delsin Rowe en 'Infamous: Second Son', con dos resoluciones distintas para cada pintada.

Sin tanto insulto de por medio, es de agradecer cómo el juego premia en cierto modo la curiosidad del jugador. Si nos centrásemos en la trama principal, pese a que de media cada uno de los tres episodios duren más que que los cinco de Max, nos los podríamos ventilar en unas horas. Pero si nos preocupamos por conocer más a fondo a los habitantes de Arcadia Bay, en especial a los de la academia Blackwell, la duración se dispara de manera atípica. Porque hay muchas sorpresas por descubrir, como una partida a un juego de rol clásico.

Cierto es que en otras situaciones la historia cuenta con mucho relleno (está plagado también de momentos de relax musical) y peca de reciclar demasiado los escenarios, pero no deja de chocar que casi dure tanto (o más) que la historia de Max. Aunque sea mucho menos rejugable al no influir tanto las decisiones.

Lo que importa en Before the Storm

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Lo bueno es que, pese al cambio radical que supone pasar de Max a Chloe, sigue siendo una aventura 100% 'Life is Strange' por conservar todo su espíritu intacto: el peso de los personajes es capital y nuestras emociones estarán a flor de piel.

No puede competir, lógicamente, con el impacto que vivimos con la otra historia hace un par de años (algunos nos dejaron en estado de shock), pero nos deja alguna perla relacionada con Rachel Amber que nos permitirá comprender mejor qué pasó con ella y todo lo que vino después. Aunque también acaba dejando cierta sensación de que le hubiese sentado mejor un capítulo extra para profundidar en otros temas... O que se hubiese dosificado mejor.

En líneas generales, deja buen poso y no parece un relleno, como muchos temimos al principio, aunque a su trama le cueste despegar. Además, Square Enix tardó pocos meses en editar todos sus capítulos (el primero se estrenó el 31 de agosto de 2017 y el último a finales de diciembre) y en esta ocasión han llegado todos con textos en castellano (el original tardó todo un año en conseguirlo).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un complemento muy necesario al 'Life is Strange' de 2015 que agradará a los seguidores de Chloe Price y con el aliciente de conocer más a fondo a Rachel Amber. Y de paso, dejando alguna sorpresa por el camino. Al fin y al cabo esto es Arcadia Bay, y aquí nada de lo que sucede es normal del todo.

Life is Strange: Before the Storm

Before the Storm

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Deck Nine
Compañía Square Enix
Lanzamiento 20 de diciembre de 2017
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Poder conocer a Rachel Amber
  • Volver a Arcadia Bay con Chloe Price
  • Ciertas sorpresas que nos deja su trama

Lo peor

  • Los duelos de insultos son... insulsos
  • Peca de contar con demasiado relleno

Hemos jugado a Secret of Mana Remake, el clásico RPG que vuelve con mucho más que un gran lavado de cara

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Secret Of Mana Remake

Square Enix tiene unos cuantos lanzamientos preparados para este comienzo de año. Ya solo en enero presenciaremos la llegada de 'Dissidia Final Fantasy NT' o 'Lost Sphear', pero el mes que viene se lanzará un remake de uno de los mejores juegos de rol que ha pasado por una consola de Nintendo y ese es 'Secret of Mana'.

El clásico título debutó a principios de los 90 en Super Nintendo y desde entonces se han desarrollado otras versiones para la Consola Virtual de Wii y Wii U u otra para dispositivos móviles, aunque ninguna tan diferente como esta que veremos en unas semanas para PlayStation 4, PS Vita y PC y que nosotros hemos tenido la oportunidad de jugar a fondo durante sus dos o tres primeras horas.

Dicho remake ha supuesto un cambio enorme en cuanto a su apartado visual. Eso sí, no es la única novedad que se ha implementado, así que pasemos a continuación a contaros nuestras impresiones para comprobar si nos ha dejado con un buen sabor de boca o no.

Reviviendo el clásico de hace 25 años

Secret Of Mana Remake 04

Comenzando por su argumento hay que decir que Square Enix ha respetado por completo la historia original y no la ha modificado ni un ápice. De hecho, tampoco ha cambiado ninguno de los acontecimientos que tienen lugar, por lo que aquellos que ya hayan jugado al original no se encontrarán en este sentido ninguna sorpresa.

No obstante, los textos han sido traducidos al castellano, algo que era de esperar y que por lo menos servirá para entender todo lo que sucede para los que no dominen el idioma anglosajón. Además, se han añadido algunas cinemáticas al principio de la aventura y en otras secuencias que tienen un gran peso en la trama, sin olvidar que la inmensa mayoría de diálogos han sido doblados al inglés y al japonés con un gran reparto de voces.

Secret Of Mana Remake 01

Otro aspecto que se mantiene es su modo multijugador para tres personas simultáneamente, con el que cada uno tomará el control de uno de los tres personajes protagonistas. Lamentablemente el modo multijugador es tan solo local y para aquellos que no lo sepan hay que esperar bastante hasta llegar a tener a los tres héroes, en el caso de que haya un grupo que quiera completar juntos el juego de principio a fin.

La banda sonora tampoco se ha quedado atrás en cuanto a recibir un lavado de cara y todos los temas se escuchan diferentes a los de Super Nintendo. Si son mejores o no, ahí ya depende de cada uno, pero desde un punto de vista personal he de decir que me quedo con los originales, lo que no quita que estos nuevos también cuenten con una buena calidad.

Una mecánica que no ha sabido envejecer bien

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Pasando a hablar sobre su jugabilidad, ha sido otro de los detalles que Square Enix ha querido mantener y no ha cambiado en absoluto. Esto implica que estamos frente a un RPG de acción en el que tendremos total libertad de movimiento para desplazarnos y atacar. En cambio, tras ejecutar un golpe deberemos esperar unos segundos a que se recargue por completo para causar un daño decente, de lo contrario no quitaremos casi nada de vida a los enemigos.

En el evento al que acudimos para probar 'Secret of Mana Remake' me di cuenta que los que ya conocíamos de qué iba el asunto nos sentimos cómodos a la hora de jugar. Sin embargo, a los que les pilló de nuevas todo esto no les terminó de convencer en absoluto y vi a algunos que golpeaban sin parar o morían fácilmente, lo que me hizo pensar que tal vez esta mecánica no está tan bien adaptada para los tiempos que corren.

Secret Of Mana Remake 03

Y es que, si bien el juego en sí es bastante bueno, si es cierto que los combates se pueden hacer un poco lentos al tener que esperar constantemente a que nuestro porcentaje se recargue, teniendo que propinar numerosos golpes a los enemigos para acabar con ellos. Al menos ahora podremos atacar en todas direcciones, no solo en forma de cruz, y toda la acción irá muy fluida con unos 60 fps constantes.

Quizás la dificultad también puede ser algo que eche para atrás a más de un recién llegado, porque algunas zonas son realmente complicadas de atravesar por la inmensa cantidad de enemigos que hay y sobre todo porque no quitan poca vida precisamente. Así pues, si hace tiempo que no hemos grabado la partida o no disponemos de los suficientes objetos curativos, nos encontraremos en serios problemas en más de una ocasión.

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El mes que viene cuando salga a la venta la versión definitiva de 'Secret of Mana Remake' ya daremos nuestro veredicto final. Por lo pronto lo que sí podemos decir es que aquellos aficionados a este gran RPG se lo volverán a pasar en grande reviviendo la aventura con este nuevo diseño, aunque también es cierto que por el precio que tiene, 39,99 euros, podía haber mostrado una mejor calidad artística. El 15 de febrero está muy cerca y en unas semanas comprobaremos si consigue una buena acogida.

Más en VidaExtra

Dejar escapar Dragon Quest Builders en PS4 fue un error que no pienso cometer en Nintendo Switch

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Habiendo jugado a ‘Minecraft’ bastante en su día, tenía muchas ganas de probar la mezcla de RPG y creación de ‘Dragon Quest Builders’, pero la suma de grandes títulos que tenía aparcados y los análisis de la versión para PS4 frenaron su compra. No es que estos fuesen malos, pero algunos de los puntos que remarcaban me acabaron obligando a aparcar la idea.

Ahora, con un inicio de 2018 más sosegado, mis fiestas navideñas han tenido al experimento de Square Enix como protagonista con motivo de su llegada a Nintendo Switch y, aunque todo lo que me hacía arquear la ceja sigue provocando la misma reacción, debo reconocer que en su día me equivoqué al dejar escapar la oportunidad de introducirme en un mundo tremendamente adictivo.

Un Dragon Quest tan distinto como adictivo

En ‘Dragon Quest Builders’ no nos alejamos de la idea del héroe de la saga, pero lo hacemos desde una óptica muy distinta. Sus principales premisas son la exploración y la construcción, y esas mismas herramientas serán las que nos servirán para lo que en otros RPG supondría subir de nivel.

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Con el objetivo de restaurar ciudades en distintos escenarios, deberemos patear las zonas colindantes recogiendo los materiales que por allí pululan como si de un ‘Minecraft’ se tratase y, con ellos, no sólo dar forma a la casa que queremos construir en una esquina del pueblo, también a los objetos que nos harán esa tarea más fácil.

Empezando por algo tan básico como nuestros puños y acabando con martillos y bombas capaces de hacer trizas a piedras y enemigos que de otra forma serían impenetrables, cada nuevo material conseguido nos abrirá las puertas a nuevas creaciones y combinaciones que, a su vez, nos permitirán llegar un poco más lejos para continuar el ciclo.

Crea las casas adecuadas y tus aldeanos mejorarán sus estadísticas para los combates y asedios que están por venir. Escudriña cada zona del mapa y cumple las misiones de tus compañeros para conseguir objetos que mejoren tus puntos de vida o tus posibilidades de creación. En resumen, olvídate de luchar para subir de nivel, si quieres mejorar tus posibilidades en combate te va a tocar construir.

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Pese a lo curioso de la fórmula, la idea funciona a las mil maravillas, especialmente para aquellos que tenemos cierta predilección por perdernos en mundos de fantasía y moldearlos a nuestro gusto. Las posibilidades son enormes y, cuando crees que ya lo has visto todo, el salto a un nuevo capítulo con más zonas y materiales hace que la experiencia vuelva a remontar.

De hecho, hasta ahora lo único que ha conseguido lastrar un poco la experiencia han sido sus combates, no por mal diseñados, sino por pecar de pobres y tener una curva de dificultad un poco descompensada. Eso y que, cuando quieres crear un torreón enorme y la noche te obliga a resguardarte de los peligros o hacerles frente, tener que aparcar tu flow colocando cajas da un poco de bajona.

¿Qué tal le ha sentado el salto a Switch?

Con nuevas monturas para movernos de aquí para allá como única nota discordante respecto a lo visto en el pasado, la versión de Nintendo Switch supone un gran aliciente para ese enganche por sus posibilidades portátiles. La única lástima es que no quiera ir más allá aprovechando un cooperativo o algún modo de construcción que aproveche la pantalla táctil (algo que tampoco hacía en PS Vita).

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El juego luce de maravilla cuando lo llevas de aquí para allá y, pese a que el miedo a los textos pequeños puediese lastrar la experiencia de jugarlo tumbado en la cama (un problema que en casos como el de ‘Doom’ era más que reseñable), en ningún momento me ha resultado incómodo.

Es cierto que, como buen rolazo japonés que es, las líneas de conversación pueden llegar a hacerse terriblemente tediosas. Por suerte para los fans de aporrear el botón A con la intención de saltarlas, todos los elementos de importancia que se encuentran entre los tochos estilo Quijote que nos suelta cada personaje, vienen remarcados para llamar tu atención. Así, si te has perdido algo, ya sabes que hacia el final de la conversación se acaba la morralla y empieza a hablarse de la clave de cada misión.

Relajante por un estilo de juego en el que prima la exploración, y desafiante por lo que demanda cuando llega el momento de ponernos serios en las luchas contra los jefes, ‘Dragon Quest Builders’ es un juego en el que indudablemente apetece perderse durante horas. Si esa sensación se mantiene durante el resto de su campaña y en el modo libre, un apartado sin frenos en el que aún no me he atrevido a asomar el hocico, lo veremos cuando toque hablar de él sin tapujos en su análisis.


Análisis de Super Meat Boy en Nintendo Switch, un binomio que redefine la palabra pique

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Han pasado más de siete años desde que 'Super Meat Boy' debutó en Xbox One y Steam, convirtiéndose al instante en uno de los referentes del movimiento indie, tras los geniales 'Braid' o 'VVVVVV', por citar un par. Es curioso, porque el género de los plataformas es uno de los que más se han prodigado entre los estudios humildes, y también uno de los que más nos ha demostrado a lo largo de todo este tiempo que no deja de aportar nuevas ideas, como el sempiterno Mario.

'Super Meat Boy' tiene su referente, además, en 'Meat Boy', un juego en flash gratuito mediante navegador que ya dejaba claras las intenciones de Edmund McMillen, pero que supo (ya con su versión comercial) aportar un nivel de pique pocas veces visto en el género, rejugando las fases hasta la saciedad.

Con su reciente adaptación a Nintendo Switch, del pasado 11 de enero, Team Meat (mediante la conversión de los barceloneses BlitWorks, el mismo equipo que ya se había encargado de los ports de PS4, PS Vita y Wii U) se vuelve a resarcir con Nintendo, puesto que este juego iba a salir primero en Xbox Live Arcade y WiiWare, y finalmente sólo salió en la consola de Microsoft, como sabemos.

Pero además lo hace con un modo exclusivo para Switch en el que podrán jugar dos personas a la vez, y donde se aprovecha fenomenalmente bien el uso de los Joy-Con. Porque con el izquierdo jugará uno, y con el derecho, otro; mientras que la pantalla se dividirá en vertical. Pero hagamos una retrospectiva antes de nada.

¿Por qué nos pareció una delicia en 2010?

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'Super Meat Boy', al igual que el citado 'VVVVVV', no tenía vidas como tal: al morir, volvíamos al inicio de la fase. Aunque al contrario que el clásico de Terry Cavanagh (ambos salieron en 2010, por cierto), el de Team Meat se estructuraba por mundos, cada uno de ellos con distinto número de fases y de tamaño muy variable donde el objetivo era rescatar a Bandage Girl al final de cada uno.

Esto, que podría ser sencillo a priori, se complicaba gracias a un exquisito diseño de niveles donde se nos ponía a prueba constantemente a la hora de sortear trampas o hacer saltos (casi) imposibles. El control de Meat Boy también era exquisito (y sencillo): podía correr y rebotar por las paredes. Y ya está. No necesitaba más, aunque después podíamos desbloquear más personajes recogiendo vendas, con invitados ilustres de otros indies, como CommanderVideo (BIT.TRIP), The Kid (I Wanna be the Guy) o al propio Captain Viridian (VVVVVV), entre otros. Y cada uno con sus habilidades (planear, doble salto, etc).

Aparte del pique por superar cada fase (porque moríamos mucho), estaba luego el pique por conseguir los mejores tiempos, no solamente para obtener la valoración A+ (que desbloqueaba la versión del mundo oscuro de dicha fase), sino también para ver en qué puesto nos situábamos del marcador mundial. Una locura.

Para rematar la faena, Team Meat contó con los servicios de Danny Baranowsky, compositor de una BSO también exquisita y que le sentaba como un guante. Pero es que la grandeza de 'Super Meat Boy' iba más allá, especialmente con sus secretos, en forma de Warp Zones (zonas de distorsión) que homenajeaban épocas pretéritas (desde el ZX Spectrum hasta la Game Boy) o juegos de culto en materia indie (la del citado 'I Wanna be the Guy' era una pesadilla altamente disfrutable), finalizando en el editor de niveles para PC y el llamado 'Super Meat World', donde se llegaron a compartir un montón de niveles (y en menor medida, Teh Internets en XBLA). Vamos, un plataformas adictivo y casi interminable.

¿Super Meat Boy con dos jugadores? Locurón

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Aparentemente, no necesitaba más. Pero Team Meat tuvo la genial idea de ofrecer un incentivo extra para su debut en Nintendo Switch, la consola donde los indies están gozando de otra juventud: ni más ni menos que el modo Carrera, donde pueden jugar dos personas a la vez. El sueño de cualquier fan de Meat Boy.

Porque es un modo pensado por y para el experto en 'Super Meat Boy', ya que, para empezar, se reducirá drásticamente nuestra visión al partir la pantalla en dos. En muchas fases habrá que realizar saltos de fe, poniendo a prueba nuestra memoria cuando las habíamos pasado en solitario. Un mal menor, en cualquier caso, para disfrutar de un modo donde los piques adquieren un nuevo significado.

Porque este modo será 100% competitivo. Ganará el que cumpla todos los niveles establecidos antes que el rival. Podremos hacer la ruta Normal, seleccionando un mundo y si queremos que sea de luz u oscuro (o ambos), y listo. O bien Aleatorio, pudiendo hacer varios mundos seguidos (pero en orden aleatorio de fases, lo que resulta mucho más interesante) o poniendo a mayores un límite de niveles.

La gracia del asunto es que veremos en todo momento el progreso del rival, e incluso a su fantasma si está en la misma fase que nosotros, lo que aumenta inevitablemente la presión. Ahora bien, hay dos bazas a tener en cuenta: por cada dos vendas que consigamos, podemos saltar un nivel (esto se hará pausando el juego y seleccionando la opción "saltar un nivel"; choca bastante que no haya un botón reservado para tal efecto); mientras que si caemos en una Warp Zone, podremos saltar algún nivel... o retroceder alguno. Las risas, vamos.

Por último, un apunte importante: el progreso del modo Carrera no afectará al de nuestra partida en solitario. O dicho de otro modo: ni se guardarán nuestros tiempos ni tampoco desbloquearemos fases o mundos ahí. Por cada mundo que desbloqueemos en solitario, nos dará acceso automático al mismo en modo Carrera (la totalidad de luz y oscuro). De ahí que sea tan importante haber jugado a la campaña previamente, no sólo por desbloquear mundos, sino para conocer a fondo cada una de sus fases. Porque en Carrera el ritmo es más frenético (también por la presión que ejerce el rival) y la visión más reducida.

La opinión de VidaExtra

Sin embargo, este 'Super Meat Boy' de Nintendo Switch no es perfecto. A parte de unas ralentizaciones muy puntuales en ciertas fases jugando a dobles, comparte las mismas carencias que las versiones de PS4, PS Vita y Wii U: no tiene las fases de Teh Internets y su banda sonora ya no es la original. Pero al menos supera lo visto en dichos ports gracias a la inclusión del ultra-adictivo modo Carrera.

Imprescindible

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada), PS4, PS Vita, Steam, Wii U y Xbox 360 (retrocompatible con Xbox One)
Multijugador Sí, local (sólo en Switch y para dos jugadores)
Desarrollador Blitworks
Compañía Team Meat
Lanzamiento 11 de enero de 2018 (Switch)
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • Exquisito diseño de niveles
  • Desafío exigente, sobre todo en el mundo Oscuro
  • Un montón de secretos (Warp Zones y más personajes) por descubrir
  • El modo Carrera es toda una delicia

Lo peor

  • La nueva banda sonora sigue estando muy por debajo de la original de Danny Baranowsky
  • Que no estén las fases extra de Teh Internets

Más sobre Super Meat Boy en VidaExtra

Tras tres horas jugando a Metal Gear Survive entiendo menos aún la cantidad de palos que se ha llevado por todas partes

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Metal Gear Survive Cabecera

Cuando visitamos las oficinas de Konami la semana pasada para probar 'Metal Gear Survive' una de las primeras preguntas que nos formularon fue qué expectativas teníamos con este spin-off de la saga y curiosamente todos coincidimos en la misma respuesta: ni buenas ni malas, porque ninguno habíamos podido probarlo hasta ese día.

Si nos basásemos en la lluvia de críticas que ha recibido el juego desde su anuncio podríamos decir que es de lo peor que se ha desarrollado en los últimos años, pero precisamente por eso teníamos tantas ganas de probarlo con nuestras propias manos el juego, para así comprobar si las opiniones que circulan por la red son ciertas o tan solo son críticas sin ningún tipo de fundamento.

La verdad es que la marcha de Hideo Kojima dejó un vacío enorme. Aun así, era de esperar que Konami no fuese abandonar tan fácilmente la franquicia y que tarde o temprano acabarían desarrollando una nueva entrega. Lo que era complicado de intuir es que este nuevo 'Metal Gear' iba a apostar por un género tan distinto al de la serie principal, pero eso no quiere decir que sea malo ni muchísimo menos. De hecho, los palos que se ha llevado han sido realmente innecesarios.

Supervivencia en toda regla

Metal Gear Survive 07

La mayor parte del tiempo de las tres horas que estuvimos jugando las pasamos en el modo historia para un solo jugador. Sobre la historia no hablaremos porque desconocemos cómo se inicia el argumento exactamente, pero el objetivo que teníamos era localizar unos datos que estaban repartidos en dos bases de los alrededores, extraerlos y devolverlos a nuestra base de operaciones.

Este mundo alternativo en el que transcurrirá la trama está realmente en ruinas y nuestra base no es que sea de lo mejorcito que nos podemos imaginar. Es por ello que deberemos ir obteniendo materiales constantemente y planos para seguir construyendo actualizaciones y nuevos puestos desde los que podremos mejorar las habilidades de nuestro personaje, administrar el equipo y los materiales o fabricar nuevos elementos que nos serán de gran ayuda.

Aquí estamos totalmente solos. No da la impresión de que vayamos a tener ayuda de nadie y el sentimiento de estar en peligro está bastante bien logrado, sobre todo por el hecho de que sentiremos constantemente la necesidad de tener que buscar cualquier cosa que llevarnos a la boca para mantenernos vivos. En este sentido hay que decir que es obligatorio mantener alimentado e hidratado a nuestro personaje si queremos que sobreviva.

Metal Gear Survive 04

Durante la aventura veremos dos barras con un porcentaje, una dedicada al hambre y otra a la sed. Como en la vida misma, cuanto más llenas estén las barras, mejor será el rendimiento de nuestro protagonista. De la misma manera, cuanto más agotadas estén notaremos como nuestro personaje no se mueve tan bien, estará fatigado y la pantalla se verá cada vez más borrosa, sobre todo si estamos heridos.

Personalmente he de reconocer que es uno de los juegos de supervivencia más complicados que me he encontrado. El agua se puede conseguir fácilmente mediante botellas que se podrán rellenar en charcos o pequeñas lagunas, con el correspondiente riesgo que conlleva el llegar a pillar alguna infección al no ser potable. En cambio, con la comida sucede todo lo contrario, porque apenas hay animales a los que cazar y la mayoría de los que encontremos o huirán o por el contrario decidirán atacarnos, dependiendo de las especies.

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Una vez tengamos los materiales necesarios deberemos regresar al campamento para cocinarlos y no llegar a pillar ninguna enfermedad, pero mientras viajamos de un lado a otro las dos barras mencionadas seguirán bajando sin parar y para más inri no lo harán especialmente despacio. Es más, un aspecto que he de decir que no me convenció en absoluto fue que mientras naveguemos por los menús del juego la barra de comida y agua seguía disminuyendo, lo que no te deja ningún momento de respiro.

El ser eliminado también conlleva su penalización, como el hecho de regresar al último punto guardado o por el contrario perder algunos materiales por el camino y tener que regresar al lugar en el que caímos al suelo para recuperarlos. La dificultad en general no da la impresión de que sea para todos los públicos y sin duda aquellos amantes de este genero se sentirán más que satisfechos con la propuesta.

Sacando partido del entorno contra los zombis

Metal Gear Survive 02

Naturalmente 'Metal Gear Survive' no consiste solo en sobrevivir con todo lo que encontremos por cualquier parte, sino que también conlleva salir vivo del ataque de las hordas de enemigos infectados, zombis o como quiera que se llamen en este juego. En la sesión que jugamos nos nos aparecieron demasiados por el mapa en general, pero en los puntos clave a los que teníamos que viajar parecían unos auténticos hervideros de enemigos.

El sigilo es bastante importante en este sentido, con una jugabilidad idéntica a la de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', por lo que si sois de los que lo habéis jugado os resultará todo un tanto familiar. Si no percatan nuestra presencia seremos capaces de acabar con ellos sin que nos descubran y den la alarma, porque sus gritos alertarán a todos los demás y no dudarán en ir en masa a por nosotros.

Metal Gear Survive 01

Y aquí es donde entra en juego una de las mecánicas principales con la que contaremos que será la fabricación de herramientas y elementos para neutralizar a estos seres temibles. Si disponemos de los materiales suficientes y los planos correspondientes, podremos crear vallas o diferentes tipos de trampas para emplearlas en forma de armas para acabar por completo con nuestros enemigos.

Al principio solo podremos levantar vallas de la nada con su propia barra de vida, pero la suficiente para aguantar bastantes golpes y nosotros poder atacar a través de ella sin riesgo a que nos dañen en el intento. Sin embargo, hay que tener en cuenta que una vez colocada no se podrá dar marcha atrás y como se acerque una masa de enemigos la tirarán abajo en un santiamén, lo que obliga a pensar muy bien qué poner, dónde y cuándo.

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De todos modos, si no tenemos materiales para todo esto, también podremos utilizar el escenario a nuestro favor. Por ejemplo, en una de las zonas a las que viajé estaba rodeada por varios puntos de vallas metálicas con agujeros, así que llamé la atención de los zombis para situarme corriendo detrás de estos elementos y así hacerlos pedazos, porque las partes del escenario que no hayamos fabricado nosotros serán irrompibles y su inteligencia artificial era demasiado simple.

Así pues, las trampas serán realmente útiles en general, pero quizás es más importante reservar estos materiales para las armas de fuego o cuerpo a cuerpo, porque, al igual que ocurre con la comida, hay cierto tipo de objetos que destacan por su ausencia y provocará que no nos tomemos a la ligera el hecho de fabricar y/o utilizar todo lo que tengamos a mano para defendernos.

Un desafiante multijugador

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Pasando al modo multijugador en él llegamos a formar un equipo de cuatro personas para participar en un modo que no tiene nada que ver con el de la historia principal, sino que se trata de una especie de modo horda en el que tenemos que activar un dispositivo y acabar con las oleadas de enemigos que irán surgiendo por todas partes antes de que destrocen nuestra máquina.

La dificultad de este modo es bastante elevada o quizás influyó el hecho de que no teníamos un nivel alto y nos costó plantarles cara a los zombis, dado que absolutamente todo nuestro avance se compartirá con el multijugador, y cuando decimos todo, incluye todo. Es decir, los materiales que hayamos conseguido hasta ese momento será los que tendremos en nuestro bolsillo, pero lo mismo afecta a nuestra barra de sed y hambre o a la durabilidad de nuestras armas.

Dicho esto, participar en el modo multijugador solo será buena idea cuando se esté muy preparado para ello, porque de lo contrario es posible que salgamos perdiendo en el intento. Además, a pesar de ser un modo cooperativo, también cuenta con su factor competitivo, ya que a cada uno se le dará una puntuación al finalizar la partida que se basará en los zombis que se han eliminado individualmente y los materiales recogidos. El que gane se llevará unos cuantos premios muy suculentos, que es precisamente lo que incita a participar en el multijugador.

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Hasta donde vimos existían tres escenarios distintos con tres niveles de dificultad en los que los zombis tenían cada vez unos niveles tremendamente superiores, por lo que tampoco será conveniente unirse con un nivel cualquiera. Aun así, la experiencia no estuvo nada mal, pero el trabajo en equipo será fundamental en todo momento porque los enemigos son muy agresivos y no se andarán con chiquitas a la hora de poner en peligro nuestra misión.

Antes de finalizar hay que resaltar un hecho muy importante y que quizás puede resultar determinante para más de uno o no. Resulta que para poder jugar es necesario disponer de una suscripción a Xbox Live Gold en Xbox One y a PlayStation Plus en PlayStation 4, algo que se entiende si hablamos del modo multijugador online, pero es que también será obligatorio permanecer conectados a Internet y con estas suscripciones si queremos jugar al modo historia para un solo jugador, porque de no ser así no podremos continuar nuestro avance.

En resumen, 'Metal Gear Survive' nos ha dejado con muy buenas sensaciones. Si bien es cierto que hay ciertos aspectos y decisiones que se han tomado en su desarrollo que nos chirrían y ensucian su jugabilidad, en líneas generales es un spin-off bastante bueno y todo un auténtico desafío para los que busquen vivir un juego de supervivencia. De todos modos esto no ha dejado de ser una sesión de unas pocas horas y ya veremos más adelante qué nos encontramos en su versión final.

Más en VidaExtra

Primeras impresiones con Forged Battalion, el RTS en el que diseñas tu propia facción

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Ayer por la tarde debutó en Steam Early Access 'Forged Battalion', la nueva apuesta de Petroglyph (estudio formado por antiguos miembros de Westwood Studios) para intentar aportar mecánicas originales dentro de los RTS.

Su lema se centra en "crear nuestra propia facción", personalizándola a placer. Desde el equipamiento de cada unidad (sea infantería, vehículos terrestres o aéreos), hasta otro tipo de mejoras que afectarán a otros parámetros de dicha facción. Sus posibilidades abruman al inicio, pero... ¿es suficiente reclamo?

Tras unas cuantas horas de juego a lo largo de una semana, y con un directo de por medio, sigo con sentimientos encontrados. A nivel jugable me parece más consistente que '8-Bit Armies', pero por otro lado, su propio lema en cuanto a las facciones personalizables, juega un poco en su contra al faltarle alma.

De lo más básico hasta lo más complejo

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'Forged Battalion' se sustenta en los pilares del género, como 'Command & Conquer' o 'StarCraft', por lo que cualquiera que los haya jugado se hará al instante con los controles de este Early Access. Tenemos una base y necesitamos recursos, por lo que habrá que construir una refinería para conseguir dinero. Y de paso, una central de energía para poder construir muchos más edificios.

Ciertas estructuras, como el barracón de infantería, nos darán acceso a otras construcciones, como las torretas defensivas. Lo que nos sabemos al dedillo por otros RTS. En este sentido, es muy fiel y esto será lo único que no podremos alterar, prácticamente, a excepción de ciertos parámetros de mejoras.

En la primera partida no tendremos acceso a todo, además. Especialmente de cara a las unidades de infantería y vehículos. Ahí estaremos pelados hasta que consigamos dinero (tras completar partidas) que nos servirá para ir desbloqueando mejoras del árbol de tecnología. Y aquí viene lo verdaderamente complejo y que abruma bastante por las múltiples variables a tener en cuenta.

El árbol tecnológico de Forged Battalion

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Desbloquear munición contra infantería, cañones que hacen más daño a los vehículos o incluso los edificios, contar con bonificaciones de resistencia para las construcciones, y un larguísimo etcétera, divididos en cuatro niveles (del tier I hasta el tier iv). Las posibilidades de 'Forged Battalion' son enormes, pero por ahora muchas de las ramas que podremos desbloquear necesitan un reajuste.

Y es que de poco sirve que haya la opción de contar con muchas variantes de munición para un mismo vehículo (dentro de un límite, claro), si al final vemos que una de las primeras mejoras (la del cañón simple) es lo suficientemente buena contra todo tipo de enemigos. Una de las prioridades de Petroglyph debería ser reajustar esos valores de daño para que haya la sensación (y necesidad) de crear un ejército más variado, y no simplemente ir a la masa con uno o dos tipos que pueden hacer frente a todo tipo de adversidades, al perjudicar la estrategia.

Un aporte interesante sobre este hecho, eso sí, es que a mayor potencia (o mejoras notables), más nos costará tener lista en combate dicha unidad. Pero no por coste en sí (otro aspecto a reajustar) ni por la velocidad de fabricación (si creamos varios edificios del mismo tipo, irá más rápido), sino por necesitar otros edificios complementarios que la desbloqueen, como el Comm Center.

Personalizando las unidades de cada facción

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En cuanto a las propias unidades que vayamos a personalizar, hay que tener en cuenta diversos factores: sólo pueden tener un tipo de disparo activo, una mejora de apoyo, y otra de movimiento. En base a todo lo que modifiquemos, variará su nivel de construcción base (si estará desde el inicio o necesitará algún edificio complementario), su tiempo de creación, lo que cuesta... y cómo no, las bonificaciones de daño respecto a otras unidades. Creamos su nombre, y listo.

La creación, una vez le perdemos el miedo, es sencilla. Y podremos crear distintas facciones, no solamente una. Ideal para ir probando distintas combinaciones, porque cada facción tendrá un límite de cuatro tipos de unidades por clase (cuatro de infantería, cuatro de vehículos ligeros, cuatro de vehículos pesados y cuatro de vehículos aéreos) y dos mejoras de la base.

Otro de sus problemas, a priori, es que pese a los diseños en 3D del apartado de creación (todos predefinidos según las mejoras que les apliquemos), en combate no se notan tanto las diferencias a nivel visual, y tampoco sabremos de un plumazo qué variantes podrá tener activas el enemigo. Sí que hay un panel desplegable que se muestra automáticamente al pasar el cursor por una unidad (Petroglyph cambiará dicho comportamiento para que no resulte tan molesto), pero la información que muestra en pantalla nos hará perder unos segundos.

Disputando combates en Forged Battalion

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Hay que recalcar de nuevo que 'Forged Battalion' sigue en desarrollo (según las estimaciones del estudio, durante seis meses), ya que por ahora su Campaña está muy coja. Hay tan solo cinco misiones (con tres grados de dificultad a elegir), y su historia es bastante floja. También, porque somos una facción creada de cero.

Sorprende, eso sí, el pico de dificultad entre la primera y la segunda, donde lucharemos contra el crono para defender una posición. Ahí será necesario completar varias veces la primera para ganar más pasta y poder desbloquear mejoras del árbol tecnológico para afrontar la segunda con más garantías.

Es, lógicamente, otro de sus problemas. Hay que jugar mucho para desbloquear cosas, mientras que el enemigo tiene de entrada todo de serie. Lanzallamas, mejoras de camuflaje... Y nosotros empezamos con unas tristes balas con bonificación para la infantería, y con una mejora de cañón casi a tiro.

Pese a las buenas intenciones, 'Forged Battalion' no tiene carisma alguno y Petroglyph necesita reajustar muchas cosas en su estreno en Steam Early Access. Si consigue crear una campaña más interesante y que ciertas mejoras del árbol tecnológico tengan más sentido, podemos estar ante una alternativa interesante.

Plataformas: Steam
Multijugador: sí, online (8 jugadores)
Desarrollador: Petroglyph
Compañía: Team 17
Lanzamiento: 16 de enero de 2018
Precio: 16,99 euros (descuento del 15%)

Análisis de Street Fighter V: Arcade Edition: los 21 GB que convierten la entrega más incompleta en el mejor juego de la saga

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Para algunos, el verdadero ‘Street Fighter V’ llega dos años más tarde de lo anunciado. Para otros, la actualización ‘Arcade Edition’ es una promesa cumplida. Pero lo que está fuera de dudas es que los World Warriors que han apasionado a generaciones de fans están de regreso con su propuesta de lucha más contundente y satisfactoria hasta la fecha. Y eso es poca broma.

Partamos de lo esencial: como juego de lucha, ‘Street Fighter V’ era una apuesta sobresaliente. Algo que le valió el reconocimiento en incontables entregas de premios, incluido el mejor juego de lucha de 2016 según nuestros propios lectores, pero estaba muy claro que tenía un enorme talón de Aquiles que le pasaría una enorme factura: había demasiado contenido por llegar y la mayoría de este era de carácter offline. Demasiado.

Eso no quiere decir que no hubiera promesas. Entre ellas que el contenido de post-lanzamiento sería gratuito. Algo que acabó siendo una verdad a medias, ya que un par de escenarios y la mayoría de los trajes alternativos acabarían siendo de pago, aunque puede presumir de ser el único juego de lucha de la actual generación que permite, con muchísimo -muchísimo- esfuerzo, desbloquear a todos los personajes jugando.

Los World Warriors están de regreso con su propuesta de lucha más contundente y satisfactoria hasta la fecha

Algún día sabremos si los contenidos ofrecidos en ‘Street Fighter V: Arcade Edition’ formaban parte de la hoja de ruta que Capcom trazó desde el principio o si fue aprendiendo de sus errores y escuchando las más que razonables peticiones que iban surgiendo, pero está claro que el Ryu que queríamos ver ha regresado, y lo ha hecho ganado este segundo asalto contra sí mismo. Ahora toca desglosar cómo lo ha hecho.

Llegó por fin el Modo Arcade. Y de qué manera

De todos los contenidos que han ido llegando hasta ahora, el modo Arcade ha sido el que más se ha echado en falta. Y no es para menos. En principio podría parecer que ofrecer un modo así no tiene demasiado misterio ya que, a fin de cuentas, es una sucesión de combates. Es más, los fans tenían todo el derecho a reclamarlo si tenemos en cuenta que la saga forjó su leyenda en las salas recreativas. Se trata de un elemento esencial.

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A pesar de que ‘Street Fighter V’ ofrecía un modo Supervivencia en el que deberíamos derrotar a una sucesión de luchadores, estamos ante enfoques muy distintos: la posibilidad de escoger dificultad o rondas, continuar si somos abatidos e incluso darle cierto contexto a nuestra experiencia con un ending que no necesita estar especialmente elaborado. ¿Tan difícil era añadirlo hace dos años?

Ahora bien, la clave es cómo se haya incluido este modo Arcade: de entrada dispondremos de seis caminos diferentes, cada uno de ellos inspirado en una entrega numerada de la saga, lo cual servirá para definir el número de combates que tendremos por delante o cuáles serán los personajes que nos encontraremos mientras avanzamos hasta el enemigo final. Es más, el Final Boss dependerá de la versión del juego, siendo un rival personalizado en 'Street Fighter Alpha' o 'Street Fighter IV'.

Capcom ha convertido la mayor debilidad de ‘Street Fighter V’ en su modo estrella.

Pero el gran logro es el nivel de detalle que se ha puesto: dependiendo de la versión escogida tendremos una selección de luchadores diferente, e incluso el aspecto de nuestros rivales y los escenarios que nos saldrán al paso irán en consonancia al camino escogido: si jugamos el de ‘Street Fighter II’ veremos el aspecto clásico de nuestros World Warriors, los escenarios originales (o los más parecidos a éstos) e incluso arreglos de la banda sonora original entre combate y combate. ¡Hasta han regresado las fases de Bonus!

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Por supuesto, si queremos tener a nuestra disposición el panel al completo de luchadores bastará con escoger el camino de ‘Street Fighter V’, aunque lo interesante es cómo se incentiva a que superemos todas las versiones con todos los personajes: cada vez que completamos el modo arcade seremos recompensados con ilustraciones que podremos ver en una galería, pero hay ilustraciones que se consiguen a través de desafíos: completar el Arcade con determinado personaje sin usar continuaciones, hacer un perfect en la fase de bonus, derrotar al enemigo alternativo...

Uno de los mejores detalles de este modo es que podremos ir ajustando la dificultad combate a combate: antes de comenzar un camino podremos seleccionar entre diferentes niveles, sí, pero antes de comenzar el siguiente combate podremos seleccionar entre dos rivales, y -por lo general- uno de ellos subirá un poquito más el nivel de exigencia de la CPU. A cambio, podremos conseguir un mayor puntaje, entrando en rankings online y permitiéndonos superar desafíos.

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Como dijimos antes, Capcom ha convertido la mayor debilidad de ‘Street Fighter V’ en su modo estrella, pero además en un estupendo reclamo para esperar entre partidas online, ya que podremos abordar el Arcade -como en ‘Street Fighter IV’- mientras esperamos partidas igualadas o casuales. Se acabó eso de quedarse mirando el menú o tener que pasar por los modos supervivencia o entrenamiento mientras nos salta la partida. Ahora bien, No es la única gran novedad.

Mucho más que varias capas de chapa y pintura

Lo primero que uno percibe al entrar de nuevo en ‘Street Fighter V’ es que la interfaz ha adquirido un color dorado, las transiciones entre menús y combates buscan dar la sensación de estar en un gran evento y se ha replanteado la disposición de los modos: ahora el modo Arcade gana visibilidad y Survival se ha incluido dentro del apartado de desafíos. Uno en el que además podremos encontrar el modo de Extra Battle. Sin embargo, también encontraremos nuevas opciones de juego.

Por un lado, regresan a la saga los Duelos por Equipos, una variante dentro del modo Duelo que nos permite personalizar partidas offline en las que enfrentaremos hasta diez luchadores repartidos en dos equipos. Eso sí, podremos configurar el número de componentes de los equipos, el número de rounds para descalificar al adversario, la cantidad de salud que se recupera e incluso si preferimos enfrentamientos prefijados o mantener nuestro luchador hasta que sea derrotado.

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A pesar de que no hace falta que haya un segundo jugador, este modo nos abre la posibilidad de organizar pequeños torneos de sofá entre varios amigos como se hacía hace un par de décadas. Además, hay que reconocer que enfrentarnos a la CPU o a otro rival al estilo de los King of Fighters es un reclamo añadido si queremos darle un toque de variedad al juego offline. Y sí, podremos elegir varias veces al mismo luchador.

Por otro lado, se ha aprovechado esta actualización para replantear el sistema de moneda in game. Los desafíos diarios y semanales se mantienen, pero ya no es posible obtener recompensas en forma de Fight Money por completar los modos Historia, las demostraciones, las pruebas de Supervivencia y el resto de actividades offline. Ahora la clave estará en el modo Extra Battle.

Dentro del menú de Desafíos, Capcom ha añadido un modo con retos temporales. Para participar deberemos invertir Fight Money, pero si los superamos no solo recuperaremos la cantidad invertida, sino que multiplicaremos esa cantidad, obteniendo experiencia extra, desbloqueando trajes alternativos gradualmente e incluso obteniendo nuevos títulos con los que fardar online.

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Por el momento hay dos pruebas, una especialmente complicada (aunque tiene su truco) en la que nos enfrentamos a Shin Akuma, y otra mucho más asumible en la que deberemos derrotar a Rashid disfrazado de ¿Viewtiful Joe?. Se espera que en el futuro vayan llegando más pruebas y haya más variedad, permitiendo ampliar el fondo de armario de varios luchadores con divertidas colaboraciones de otras sagas de Capcom.

Cómo dar la bienvenida a nuevos jugadores sin penalizar a los Early Adopters

Ahora bien, dejando de lado las novedades en cuestión de modos de juego y añadidos extra, el núcleo de esta nueva versión está en el replanteamiento del sistema de juego de cada personaje: de entrada, todos los World Warriors ahora tendrán a disposición un V-Trigger alternativo, un movimiento o técnica que se puede activar temporalmente durante el asalto y refuerza el sistema de combate de cada luchador.

La inclusión de un segundo V-Trigger es mucho más que un recurso extra, ya que replantea por completo el carácter de algunos luchadores: Ryu o Karin reciben unos counters que harán vacilara sus rivales a la hora de aproximarse, Ken o Chun Li recuperan Critical Arts clásicos que les permiten extender mucho mejor sus cadenas de combos, y personajes como Nash o R. Mika adquieren nuevas perspectivas y suman un punto de movilidad extra.

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Pero lo esencial es que ahora los jugadores curtidos pueden dar un nuevo enfoque a sus personajes favoritos o experimentar con otros luchadores que estén más próximos a su estilo de juego.

De hecho, no es el único cambio que veremos: se han afinado cuidadosamente las técnicas y atributos de cada luchador, reduciendo algunas ventajas, mejorando el alcance o la prioridad en ataques concretos y tratando de equilibrar un poco más el roster con toques sutiles, pero que acaban marcando mucho la diferencia en su carácter competitivo. Es más, en varios luchadores es posible notar que el consumo de la barra de V-Trigger al realizar los ataques se ha acentuado, pero también es más fácil cargar la barra. Lo comido por lo servido y toca aclimatarse.

Los jugadores curtidos pueden dar un nuevo enfoque a sus luchadores favoritos y descubrir nuevas facetas de otros

Por otro lado, y como comentamos antes, el sistema de Fight Money ha sido replanteo, de modo que ya no podremos hacernos con 700.000 monedas de juego en las primeras ocho horas. Sin embargo podremos seguir ganando créditos a base de subir el nivel de cada luchador o ganando combates online.

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El proceso es más largo y tedioso, sí, pero también es justo reconocer que aquellos que adquirieron el juego anteriormente han tenido la posibilidad de desbloquear -como mínimo- a la mitad de los luchadores y los que arranquen con la actual versión pueden desbloquear a los personajes de las dos primeras temporadas a través de un código incluido en cada copia. Eso sí, para equilibrar las cosas, se ha rebajado el precio del juego original y los dos Pases de luchador.

A fin de cuentas, el objetivo es ofrecer novedades y un toque de frescura a los jugadores más fieles, y ofrecer n una generosa selección de opciones a los que quieran iniciarse ahora para que no se limiten a disfrutar del carácter offline, sino que se atrevan a dar el salto a los modos más exigentes y competitivos, y tentarles a base de interesantes herramientas de juego a dedicarle horas a las pruebas y la sala de entrenamiento.

Estos son los motivos por los que es el mejor Street Fighter

‘Street Fighter II’ es un clásico atemporal que incluso sigue mejorando 25 años después. De hecho, este mismo año volverá a ser reeditado para las consolas actuales. Sin embargo, es justo decir que decir que ‘Street Fighter V’ es el mejor juego de la saga hasta la fecha pese a no ser la entrega con mayor número de modos o luchadores. Al menos, de momento.

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Si repasamos con perspectiva lo que ha ido añadiendo de manera gradual nos encontramos con 29 luchadores que irradian mucho más que carisma: son las versiones más técnicas de sus contrapuntos en entregas anteriores, y el V-System hace que, en vez de compartir un mismo sistema de juego que beneficia más a unos que a otros, puedan dar la vuelta a la partida reforzando sus puntos fuertes individuales.

Por otro lado la oferta offline no tiene nada que ver con la que vimos en febrero de 2016: además de un ambicioso modo historia, el cual no tenemos que tener instalado si no pensamos volver a jugarlo, ofrece un modo arcade que reúne lo mejor de las cinco entregas anteriores, a lo que hay que añadir los apartados de entrenamiento, el ahora más escondido modo Survival o el acertadísimo Duelo por Equipos.

El Ryu que queríamos ver ha regresado, y lo ha hecho ganado este segundo asalto contra sí mismo

Pero no es ningún secreto que la clave de 'Street Fighter V' siempre ha estado en su online, pudiendo programar los matchmakings para que nos emparejen mientras jugamos en cualquier otro modo. Eso sí, durante los días en los que hemos estado jugando nos hemos encontrado desconexiones puntuales a los servidores. Por fortuna, y salvo que estemos jugando online, ahora no nos saca al menú principal, permitiéndonos continuar con el Arcade o el Survival.

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'Street Fighter V: Arcade Edition' es la entrega que queríamos ver hace dos años, pero también un homenaje a todos los juegos de la saga que, poco a poco, se va haciendo más grande y más interesante gracias a la suma de nuevos modos, mejoras en el sistema online o el cuidado que se está poniendo en que los luchadores sean divertidos de usar y sus movimientos estén extremadamente afilados en términos competitivos.

Si no has dado el salto a este imprescindible para los amantes de los juegos de lucha, esta es la entrega que estabas esperando. Y si apostaste desde el principio es la ocasión perfecta para regresar: esta 'Arcade Edition' es una actualización gratuita de 21 GIGAS. Los 21 GB que convierten la entrega más incompleta en el mejor juego de la saga.

Street Fighter V: Arcade Edition

Street Fighter V: Arcade Edition

Plataformas PS4 (versión analizada), PC
Multijugador Si
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 19 de enero de 2018
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • El modo Arcade es un homenaje a toda la saga
  • Un sistema de juego sólido y mucho más afinado
  • Poder desbloquear luchadores jugando

Lo Peor

  • Ha debutado con desconexiones puntuales
  • El sistema de obtención de Fight Money sigue siendo demasiado exigente

Análisis de Genital Jousting: la historia de un pene que quería encontrar el amor

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Genital Jousting

'Genital Jousting' es un curioso videojuego protagonizado por penes flácidos que en sus inicios sólo tenía modo cooperativo/competitivo pero que ahora estrena un sorprendente Modo Historia, una de las grandes novedades que ha acompañado al juego en su lanzamiento oficial después de haber estado poco más de un año en early access.

El estudio indie Free Lives, conocido por haber desarrollado también el shooter 2D 'Broforce', ha contado con la ayuda de Devolver Digital para publicar este juego en PC a través de Steam -la única plataforma en la que está disponible de momento- a un precio de 6,99 euros.

Hasta ahora no había podido jugar a 'Genital Jousting' porque no soy mucho de party games y pocas veces encuentro el momento adecuado para ponerme a probar un juego multijugador, sea local o en línea, pero le tenía muchas ganas después de haber visto montones de vídeos sobre su gameplay. Gracias a este nuevo Modo Historia, el primer estilo de juego para un jugador que recibe, la gente solitaria como yo puede, por fin, engancharse a esta propuesta.

¿Necesita 'Genital Jousting' un Modo Historia?

Lo primero que llama la atención de esta nueva versión de 'Genital Jousting' es su Modo Historia, una campaña para un jugador que realmente sorprende viniendo de un juego pensado eminentemente para pasar el rato con amigos, jugando en cooperativo local en una noche de fiesta y poco más.

De hecho, la primera vez que tuve noticias de este videojuego fue durante el A MAZE 2016, el festival independiente que se celebra cada año en Berlín y que está lleno de juegos experimentales. Allí estuvieron los desarrolladores de 'Genital Jousting' presentando su proyecto con un peculiar sistema de controles: cada pene se manejaba con un joystick recubierto por una funda en forma de dildo.

Como podéis ver, la idea original era muy tontorrona, de esas que llama la atención y saca sonrisas a todo el que ve una imagen del juego: los genitales se arrastraban por la pantalla buscando introducirse en el ano de algún contrincante, evitando ser penetrados por sus enemigos. Aunque suene muy obsceno, 'Genital Jousting' presenta un colorido apartado artístico que le daba un toque inocentón al juego.

Genital Jousting Multijugador

Durante mucho tiempo 'Genital Jousting' ha continuado siendo eso, un party game simpaticote y colorido, a ratos un poco desagradable, que basaba su diversión en los graciosos movimientos de un conjunto de penes que intentaban encularse torpemente los unos a otros. Pero, ¿cómo ha pasado ese concepto a tener un Modo Historia? ¿Acaso tiene sentido dentro del conjunto?

Pues, sorprendentemente, sí. Resulta que la mecánica principal de este estrambótico juego estaba esperando una línea narrativa que seguir y a nadie se le había ocurrido. A nadie excepto a sus creadores, obviamente; cada vez que le digo a alguien que este juego tiene ahora Modo Historia se sorprende y me pregunta que de qué va.

John, el pene protagonista y su incapacidad para encontrar el amor

Así que eso va a ser lo primero que explique: la trama de 'Genital Jousting'. El protagonista de esta historia es John, un pene hetero de mediana edad (ni en juegos como este nos libramos de ese dogma) que está pasando por una especie de crisis de los 40; está anclado en su trabajo, no tiene pareja y, para colmo, le toca acudir a una reunión de antiguos alumnos del instituto a la que irán también los matones que le acosaban.

¿No parece una premisa demasiado seria para un juego de penes de colores? Con este nuevo modo 'Genital Jousting' gana una nueva acepción de la palabra 'adulto': ya no sólo lo es porque muestre genitales sin pudor alguno, sino que ahora también encaja en esa definición por los temas que toca en su vertiente narrativa.

Banos Discoteca Genital Jousting

John, el protagonista, es un capullo. Y no sólo en el sentido anatómico de la palabra. Actúa como el típico capullo que no quiere darse cuenta de que es un capullo, uno de esos a los que dio vida Woody Allen pero sin la faceta cultureta del neoyorquino. Sin embargo su historia es profunda y el juego aprovecha para hablar de temas tan delicados como las inseguridades, las relaciones interpersonales, el acoso escolar, el consentimiento, el consumismo...

Es una fina crítica a la vida moderna enmarcada en unas formas completamente abruptas: el movimiento del pene principal está exento de delicadeza -como lo estaba en el modo cooperativo inicial- y cada torpe interacción con el resto del mundo genera caos, pero un caos con el que nadie parece estar en desacuerdo. Un caos normal dentro del mundo de los penes, supongo, un mundo que curiosa e hilarantemente no está adaptado a la torpeza psicomotriz de sus habitantes.

Humor en equilibrio, rozando lo soez

Buena parte de su humor reside en ese absurdo, en lo tonto y gráfico que es ver a un pene arrastrándose por el suelo una tienda, por ejemplo, y tirándolo todo a su paso. 'Genital Jousting' es un juego protagonizado por genitales gigantes y no se puede librar de ese humor bobo, al fin y al cabo, pero lo que más me gusta de su Modo Historia es que no centra su gracia sólo en eso.

Realmente, en la historia de John tiene más peso la mencionada parodia de la vida moderna que el propio hecho de que tanto el protagonista como el resto de personajes sean penes gigantes. Es gracioso ver cómo se relacionan entre ellos, cómo expulsan líquido para hablar o cómo penetrarse entre ellos puede ser lo más normal del mundo. Pero eso no es lo más cómico del juego.

Patinaje Sobre Hielo Genital Jousting

El verdadero toque humorístico lo da, al menos para mí, la figura de la narradora: una voz omnisciente va contando todo lo que John hace o va a hacer. Se trata de una sublime interpretación de Robyn Scott, actriz de doblaje, que recuerda a lo que vimos en 'The Stanley Parable' porque, además de contar lo que ocurre o lo que tiene que ocurrir, la narración se amolda a lo que hace el jugador. Eso sí, de momento sólo está disponible en inglés.

Como tercera pata del humor de este Modo Historia nos encontramos con las situaciones que se inventa el juego para aprovechar la mecánica tan simple que tiene entre manos. Es loable la capacidad de los creadores para conseguir tantas formas de hacer que un pene se relacione de formas tan diferentes con su entorno; lo hace forzadamente, eso sí, pero ahí esta la gracia.

La opinión de VidaExtra

Gracias a esas tres características, 'Genital Jousting' se convierte en un videojuego con una hilarante historia en la que obscenidad, cinismo y absurdo se equilibran para ofrecer una versión de este juego que a mí parecer mejora lo que ya conocíamos de él y demuestran que se puede crear una buena trama con mecánicas, diseño e ideas simples.

En su apartado visual sigue siendo impecable, con el minimalismo inherente al low-poly y con el colorido que caracteriza al juego de Free Lives. Su música y, sobre todo, su diseño sonoro completan una obra que sabe guardar bien las formas para no ser nunca más desagradable de lo que se permite ser.

Y para los que pasen de historias y quieran juegos rápidos y divertidos que sepan que el Modo Competitivo sigue ahí, dando lo mejor de sí, ofreciendo una experiencia única para jugar con amigos tanto desde el sofá como online. Quizás uno de los mejores party games que hemos podido disfrutar en los últimos años.

Genital Jousting

Genital Jousting

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Free Lives
Distribuidora Devolver Digital
Lanzamiento 18 de enero de 2018
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Su Modo Historia sorprende para bien y le da empaque al conjunto.
  • No se deja llevar por el humor facilón, aunque no puede evitar caer en él.
  • En general, la premisa inicial sigue funcionando, es atrevida y graciosa per se.

Lo peor

  • De momento sólo tiene voces y texto en inglés.

Monster Hunter World, o cómo una pizza quemada me enseñó a amar el nuevo juego de Capcom

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Quedan unos días para que ‘Monster Hunter World’ llegue a las tiendas. Casi los mismos para que podamos hablar de él por aquí sin pelos en la lengua con nuestro análisis, pero antes de que eso ocurra no quería perder la oportunidad de sumar algunos adeptos más a mi particular tren del hype.

Más que un tren, debería llamarlo montaña rusa, y es que las subidas y bajadas que he sufrido este fin de semana con la occidentalización de lo nuevo de Capcom dan para escribir un microrrelato. Adentraos en la historia de cómo R.Márquez casi rompe un mando tras abandonar toda esperanza y una pizza quemada le ayudó a convertir el odio en amor absoluto por ‘Monster Hunter World’.

El plan perfecto para un fin de semana

Es viernes por la tarde, no hay críos en casa y mi pareja tiene una de esas cenas con amigas que empieza a las ocho de la tarde recorriendo tiendas. En otras palabras, estoy de Rodríguez, y tal y como venía planeando desde hace días, iba a aprovechar ese tiempo a solas para quemarme las retinas durante un margen de tiempo que probablemente ningún médico recomendaría.

‘Monster Hunter World’ no es el primer ‘Monster Hunter’ que cato, pero la lentitud japonesa de la saga, sumada a mi habitual falta de paciencia, siempre me había llevado por caminos en los que me enteraba sólo de lo justo. El resto de conceptos básicos me los explicaba algún colega con algo más de experiencia.

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No es lo que iba a ocurrir con este. Lo probado hasta el momento prometía grandes alegrías y, con la llegada a más plataformas, la posibilidad de cazar en compañía de amigos era más grande que nunca, así que este me lo iba a tomar en serio. Eso pasaba por jugarlo con toda la calma del mundo, concentrarme en cada cosa que me dijesen los personajes y en cada línea de texto de tutoriales que apareciese en pantalla.

Afortunadamente para mí, ‘Monster Hunter World’ parecía ser muy consciente de mi déficit de atención, así que durante las primeras horas de esa tarde/noche, me fue dando todo muy mascadito, con grandes cinemáticas y un paseo bien cogido de la mano, no como si fuese lelo, pero siendo breve y claro cada vez que tocaba una lección importante.

No hubo hueco para mucho más el viernes por culpa de otros juegos que apremiaban más, pero me fui a la cama deseando volver a él al día siguiente. La suma de casualidades quería que la tarde/noche del sábado volviese a pasarla en solitario, así que tenía todo el tiempo del mundo para degustar cada milímetro del juego sin prisas ni obligaciones más allá de escribir este texto.

La primera fase del enamoramiento

No hizo falta esperar hasta entonces, a media mañana ya tenía el mando entre las manos y comentaba con mi pareja de qué trataba el juego, qué tenía que hacer y dónde estaba la gracia de todo. Sorprendentemente esta vez era yo el que explicaba a otra persona cómo funcionaba un ‘Monster Hunter’.

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Conforme avanzaba el día fui completando misiones, principales y secundarias, con un arma distinta cada una de ellas. Empecé por el arco, arma que siempre ha tenido ese no sé qué que me despierta gran admiración. Pasando. Ver que los puntos de vida que quito con cada golpe son mínimos me pone nervioso, así que tras probar algunas más acabé con la vara, que ya había probado en su día y me encandiló con la habilidad de poder encaramarme a los bichos con mayor facilidad.

No duraron mucho ni el entusiasmo ni mis ganas de tomármelo con calma, así que después de comer me dejé de experimentos. Fui a buscar equipamiento y me centré en lo que, de forma tan errónea como yo, muchos acabaréis haciendo. ¿Qué es lo que más defensa me da? ¿Esto? Pues al saco. ¿Y armas? ¿Qué es lo que más daño hace? ¿El martillo? Pues a por él.

Lo que a priori parecía la crónica de una muerte anunciada para mi partida, resultó ser todo lo contrario. Los monstruos casi ni me tocaban y el martillo funcionaba a las mil maravillas. Ni era lento ni daba la sensación de estarme haciendo perder el tiempo con cada golpe, así que misión tras misión, monstruo tras monstruo, todo lo que se me iba cruzando en el camino acababa mordiendo el polvo. Hasta imponentes bicharracos con cuerpo de roca que apuntaban a ser un dolor de cabeza se rendían a mis golpes en su cabezota.

Esto está hecho. Tengo el juego pillado por los cuernos y aquí no hay quien me pare, pensaba yo a eso de las seis de la tarde. Ni confirmo ni desmiento que me hubiese venido un poco arriba. Demasiado, tal vez. Pero como la realidad golpea con la misma fuerza que el ataque Big Bang de mi amado martillo óseo, pronto volvería a poner los pies en el suelo.

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Se rompió el amor de tanto usarlo

La realidad se llamaba Anjanath, un bicharraco de varios metros de alto que, una vez cabreado, expulsa fuego por la boca. Para entonces ya había merendado monstruos igual de amenazantes, así que martillo en mano me fui en busca de mi nueva presa. Además ya había luchado con él en un evento y en la beta, por lo que sabía a qué atenerme y antes incluso de empezar a golpearle ya saboreaba la gloria.

Maldito hijo de su madre el Anjanath. Menudo pedazo de hijo de Satanás, guarro y traicionero. Dos guantazos y de camino al campamento por culpa de un desmayo. No apoyado en el hombro de un compañero o en un helicóptero de rescate, no, transportado en un carro de madera y tirado al suelo como si fuese un saco de estiercol. Venga campeón, que te quedan dos intentos más.

Algo habré hecho mal porque a los otros los he ventilado con relativa facilidad. A base de un golpe tras otro durante varios minutos, sí, pero esquivándolos con facilidad y sabiendo recuperarme de cada situación peliaguda. Nunca un paseo, pero sí una lucha bastante equilibrada en la que yo tenía casi siempre la sartén por el mango.

Vamos a probar con otro equipamiento, a ver si con la ballesta pesada y disparando desde lejos la cosa mejora... Coletazo que me envía a Cuenca y golpe arrastrando la cabeza por el suelo (un movimiento más propio de mi perra en modo aspiradora recogiendo migas del suelo que de un bicho con forma de Tiranosaurio). Segundo desmayo.

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Es que la ballesta pesada es muy lenta, pero no parece mala idea, voy a probar con la ligera a ver qué tal. Patada que me manda de viaje y mordisco entre sus fauces. Tercer y último desmayo. ¿Qué narices acaba de pasar? Que no he tenido ni la más remota posibilidad. Me ha vapuleado. Eso es lo que acaba de pasar.

Igual si subo la armadura al máximo y hago otras misiones secundarias consigo mejorar un poco. ¿El resultado? Pocos puntos de defensa más y la posibilidad de cosechar plantas que no necesito.

Bueno, hay misiones por ahí de las que he pasado olímpicamente, igual alguna de ellas me da materiales para mejorar el martillo y con menos golpes lo dejo listo… Pues nada, eso tampoco.

Igual encuentro alguien online y entre varios la cosa mejora, igual es que es una barrera para obligar a la gente a jugar en compañía. Ni Cristo conectado. ¿Y ahora qué narices hago? ¿Cómo demonios acabo con ese malnacido si no tengo opción de mejorar nada de lo que tengo?

Con el estómago lleno todo luce mejor

Pensé que, con el estómago lleno, igual la cuesta que tenía por delante se subía mejor. Así que me relajo un rato haciendo una masa, colocando ingredientes (pepperoni, champiñones y olivas negras) y meto la pizza en el horno. Como lo de precalentar el horno siempre se me pasa, puedo aprovechar el tiempo de más que va a tardar en volverlo a intentar otra vez.

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Sigilo, capa de cazador para esconderme y curarme cuando la cosa se tuerce, algún que otro barril explosivo, golpes que llegan a donde tienen que llegar y, por ponerme un poco a su altura, alguna que otra estrategia bastante asquerosa de la que no hablaré por vergüenza ajena. Medidas desesperadas le llaman.

Consigo incluso llegar a la última fase de la lucha, con el monstruo visiblemente cansado y ya lanzando fuego por la boca. Ya casi lo tengo. Probablemente le quedan unos pocos golpes más y listo... Mentira.

Ilusiones, fe ciega, podéis llamarlo como queráis, pero la suerte al esquivar cada embestida del bicho llega a su fin y, con ella, mi primer viaje desmayado al campamento. Paseo en carro al que le seguirán otros dos más antes de ver el mensaje Misión Fallida impreso en la pantalla.

Como puede que esto lo lean niños no reproduciré la cantidad de barbaridades que solté por mi boca en ese momento, con el mando en alto y con unas ganas locas de estamparlo contra el suelo que sólo se frenaron cuando mi mente reprodujo una pregunta clave para el devenir de esa noche: ¿qué es ese olor?

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La pizza. El Anjanath te acaba de dejar sin amor propio y sin cena.

Por alguna extraña razón esa pausa me hizo click en la cabeza. La fuerza bruta me había funcionado hasta el momento, pero estaba claro que a golpetazo limpio no era rival para el Anjanath. Para acabar con él no debía ponerme a su altura, debía ser más listo que él.

La dulce y reconfortante venganza

Como mi relación de amor odio con ‘Monster Hunter World’ ya había llegado a un extremo insalvable a esas alturas de la noche, decidí aparcar el juego hasta el día siguiente. Sabía exactamente qué era lo que debía hacer, pero primero debía prepararme para ello.

Sigue haciendo misiones, consigue más materiales, caza a otros bichos, haz lo que sea necesario para prepararte para la lucha. La única diferencia es que la próxima vez que me enfrentase al Anjanath no sería un combate, sería una caza.

La mañana del domingo la paso completando todo aquello que había obviado por completo. Volver a luchar contra monstruos que ya había matado. Enfrentarme a más de dos bestias a la vez. Cazar bicharracos enormes… Para cuando ya dominaba todas las trampas y efectos añadidos con los que podía fastidiarle el día al Anjanath, decidí pasarme por la forja para ver si entre todo lo recogido había algo que me permitiese crear o mejorar alguna de mis armas.

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Para mi sorpresa, sin saber muy bien qué, cuándo o cómo, algo había activado nuevas armaduras. A la alegría y excitación le siguió la calma. Y es que podría coger todo eso e ir de cabeza a por mi némesis, pero iba a hacerlo bien. Cuando fuese a por él iba a ser para humillarlo, así que sigo haciendo más misiones secundarias y recogiendo materiales durante exploraciones hasta que mi nueva armadura se convierte en una fortaleza impenetrable.

A base trampas, estados alterados y aprovechamiento del entorno (benditas rocas colgadas de una liana que caen con la fuerza de un terremoto), pero sobre todo a base de paciencia y golpetazos de martillo, el Anjanath cae y, con él, cualquier atisbo de duda que pudiese tener sobre ‘Monster Hunter World’.

Me ha obligado a entender cómo funciona y me ha hecho jugar mejor. Del amor al odio y de vuelta al amor. Mensaje a los amigos para que se compren el juego cuanto antes y, después, a seguir jugando. Qué ganas de poder disfrutarlo con más gente y vivir ese sabor de la victoria en compañía. Qué ganas de ver dónde me vuelve a frenar la euforia. De comprobar hasta qué punto es capaz de seguir sorprendiéndome y haciéndome mejorar. Maldito ‘Monster Hunter World’. Menudo juegarral.

Análisis de Dragon Ball FighterZ: el juego de Goku con el que había soñado de niño

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Fighterz1

No recuerdo la última vez que me emocioné por el lanzamiento de un nuevo juego de Goku, y a tenor de toda la expectación que ha creado ‘Dragon Ball FighterZ’, creo que no soy el único. Tras varios días con el juego, me veo en la obligación de ser una de las voces que borren vuestros posibles miedos, pero que también llamen a la calma.

‘Dragon Ball FighterZ’ no es un juego redondo, pero lo bueno es siempre mucho mejor que cualquier pega que le podamos poner y, las que tiene, nunca están estrechamente relacionadas con las dos grandes bazas que nos han enamorado del juego hasta ahora: jugabilidad y espectáculo visual.

Un gran juego, funcionen sus servidores o no

Hemos hablado tanto del juego que probablemente queden pocas cosas que decir sobre él. Sí, sabemos que luce de maravilla en movimiento y que también convence a la hora de ponernos a los mandos. Hasta ahora la única nota negativa que podríamos ponerle es la experiencia online de la beta, una prueba que inevitablemente debe trasladarse a este análisis por la imposición de no poder probar los servidores hasta el día de lanzamiento.

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Es decir, lo único que he visto de su modo online es lo que muchos de vosotros también habéis catado, unos servidores que están lejos de funcionar como deberían y que, con algo de suerte, estarán más que arreglados cuando llegue la hora de que todos nos sumemos a su multijugador.

La cuestión es que, sabiendo eso y a riesgo de que los primeros días de su multijugador sean un desastre, mi opinión sobre ‘Dragon Ball FighterZ’ no variaría demasiado. Puede que los errores vayan y vengan dependiendo de la situación, pero la esencia del juego seguirá siendo la misma, y sus combates permanecerán igual de divertidos.

Puede que la clave de esa decisión es que no me ha hecho falta ponerme a prueba contra algún usuario aleatorio para ver hasta dónde es capaz de llegar el juego, me ha bastado con los modos para un jugador para comprobar que la máquina también puede ponerme las cosas muy difíciles. Y por muy difíciles me refiero a darme varias palizas en las que no tenía ni idea de dónde me venían los guantazos.

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La profundidad de Dragon Ball FighterZ

Los modos historia, práctica, arcade y local me han servido para entender cómo funciona la propuesta de Arc System Works. Hace unos días mi compañero Jarkendia se enfurruñaba con la falta de opciones por culpa de casualizar la experiencia, pero mi opinión difiere bastante. No es que vea falta de razón en la idea de poder contar con más mecánicas, es que las que ofrece son más que suficientes para desplegar un espectáculo sin parangón.

Y no, no hablo de combos automáticos o ataques especiales que se sucedan sin ton ni son, hablo de la necesidad de pararle los pies a una inteligencia artificial que lee tus movimientos con una facilidad pasmosa y, en consonancia, te obliga a ser lo menos predecible y más ajustado posible. Una situación que, por culpa de una curva de dificultad más beligerante de lo que esperaba, demanda mucho más control y entendimiento de lo que cualquier jugador machacabotones podría desear.

Pega, esquiva, rompe la guardia, lanza al oponente, inicia un combo que continuará una asistencia y rematará la llegada de otro personaje. Juega como ‘Dragon Ball FighterZ’ quiere que juegues o estás muerto. Sin paños calientes. ¿Quieres un juego accesible? Lo tienes en el modo práctica o en la historia, y ahí con ciertos matices. ¿Quieres sacarle el máximo partido y completar cada uno de sus retos? Ponte a entrenar.

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Dominarlo no supone un reto por la cantidad de acciones que tienes a tu disposición, lo es porque lo que acaban dando de sí cada una de ellas ofrece escenarios, situaciones y desenlaces completamente distintos a los que habías previsto durante las primeras partidas. Llegar al nivel de la IA no es un camino fácil, pero alcanzar el reto de colocarte a su altura es tremendamente satisfactorio.

Una historia para olvidar

Sabiendo lo que funciona y siendo muy conscientes del magnífico aspecto que ha demostrado en cada uno de sus vídeos de presentación, lo que más miedo me daba era su historia. Con una idea original de Toriyama, en ella nos pondremos a perseguir a un nuevo enemigo, la Androide Nº 21.

Lo haremos, además, desde una óptica muy distinta a la habitual, como un espíritu que se va vinculando con cada uno de los personajes para hacerlos luchar. Es decir, los jugadores somos un personaje más de la historia, uno que controla cada golpe y patada que ofrecen Goku y compañía para acabar con el último monstruo que quiere acabar aniquilar a los superguerreros.

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Si alguno de vosotros aún no conocía el dato, es normal que ahora mismo estéis arqueando la ceja. No sólo eso, es normal y acertado, porque la historia es un drama que deja al capítulo de la autoescuela en muy buena posición. Puede que al final los tres arcos argumentales que tendremos disponibles arrojen algo de luz a semajante desaguisado, pero podéis estar convencidos de que la historia de ‘Dragon Ball FighterZ’ no pasará a los anales de la saga.

Bastante incomprensible que, habiendo trabajado en distintos ataques especiales que rememoran los momentos más importantes de Dragon Ball Z, hayan decidido tirar por un invento de clones maléficos y espíritus sin voz en vez de dar forma a un modo historia que se apoye en la nostalgia de los fans.

Peleas para aburrir

Su historia ni funciona por lo que cuenta ni por cómo lo hace, con varios capítulos que, a modo de juego de mesa, te tienen paseando por distintas casillas para cruzarte con combates normales, combates con tutorial, combates que te permiten desbloquear otros personajes, combates especiales que entregan más experiencia y batallas contra el jefe final de cada zona.

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Unas dos horas y media por escenario, con tres distintos disponibles, que te tendrán suplicando por empezar la siguiente lucha más pronto que tarde. Lo que sea por empezar a disfrutar de lo que el juego sabe hacer mejor y obviar esas interminables secuencias y pérdidas de tiempo entre pantallas de carga. Deseando que te haga partícipe del espectáculo que supone subir al tercer nivel de superguerrero y achicharrar con un Kame al pequeño Bu con una onda expansiva que destruya media ciudad.

Afortunadamente, una vez superado el trámite (y desbloqueado a Nº 21), puedes dedicarte a eso mismo desde el modo Arcade, una opción que ya desde el principio acerca su dificultad a los combates más duros del modo historia para que empieces a tomarte en serio todo lo que has estado aprendiendo durante las últimas horas.

No me avergüenza decir que he sudado sangre con algunos encuentros y, de hecho, creo que es lo mejor que se podría decir del juego y su vida útil más allá de lo básico. Se agradece que luchar contra usuarios experimentados no sea la única opción que te ofrece ‘Dragon Ball FighterZ’ para disfrutarlo como se merece.

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La opinión de VidaExtra

Pese a que ‘Dragon Ball FighterZ’ nunca será recordado por ser el juego que mantuvo el excelente nivel de la época del anime a la que hace referencia, sí lo hará por ser uno de sus mejores juegos de lucha. A día de hoy, y a falta de probar en profundidad su modo online, tiene todo lo que un fan de la obra de Toriyama podría desear.

Es cierto que, por pedir, no habría estado mal tener más luchadores o mayor variedad de ataques especiales para los que ya hay disponibles (¿dónde está mi Puño del Dragón?), pero es algo que los seguidores acérrimos podrán solventar con el pase de temporada (cuando caiga de precio, que lo hará) y un buen margen de mejora de cara a una más que probable segunda entrega.

Por muchos peros que alguien quiera ponerle, ‘Dragon Ball FighterZ’ es el juego que llevábamos años esperando o, como mínimo, la primera piedra en un camino que se antoja muy prometedor para los que nos criamos con las peleas de Goku. Con todo lo bueno y lo malo que pueda decirse de él, no se me ocurre ninguna razón para no decirle a mi yo del pasado que no se preocupe, que al final tendrá en sus manos un juego de Dragon Ball con unos combates a la altura de la serie.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ

Plataformas Xbox One, PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Arc System Works
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 26 de enero
Precio 61,99 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo visual
  • Un buen saco de horas de juego entre distintos modos
  • Accesible, pero también un reto para los más exigentes

Lo peor

  • Su historia no es nada del otro mundo
  • Algunos tiempos de carga entre combates deberían aligerarse


Análisis de The Red Strings Club: la revolución cyberpunk que se fraguó entre cubatas

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The Red Strings Club

Dicen que los camareros nunca son sólo camareros, que a base de poner copas día tras día construyen lazos inquebrantables con sus clientes, quienes acuden a los taburetes del negocio a desahogarse con la figura que les oye con atención desde detrás de la barra. Dicen que los camareros nunca son sólo camareros, que se convierten en amigos que esuchan, ayudan, aconsejan y reprenden si es necesario.

En esta imagen romántica del barman basa el estudio español Deconstructeam (creadores de 'Gods Will Be Watching') su nuevo videojuego, 'The Red Strings Club', una ópera cyberpunk con la mira puesta en la narrativa cuyas líneas argumentales se entrelazan como hilos rojos entre los que podremos avanzar explorando diferentes sensaciones y diálogos de los personajes con los que interactuemos.

'The Red Strings Club' está disponible en PC gracias a la distribución de Devolver Digital -que es prácticamente garantía de calidad- y, aunque la historia tenga como punto central el bar de Donovan que da nombre al juego, en realidad se trata de una obra coral en la que tomaremos el control de varios personajes con mecánicas propias adaptadas increíblemente bien al guión.

Muy cyberpunk, mucho cyberpunk

Pero lo primero es lo primero; el nuevo juego de Deconstructeam es eminentemente narrativo y su trama es lo más importante del juego. Es lo que envuelve a todo: mecánicas, personajes, estética... La historia de 'The Red Strings Club' nos lleva a un futuro distópico, a una ciudad que está envuelta en una guerra sin fin en la que corporaciones y grupos rebeldes luchan en pos de sus propios intereses.

Aquí todo emana sabor a cyberpunk: hay una ciudad de rascacielos fríos pero llenos de neones, hay humanos robotizados y robots humanizados, hay conspiraciones (tantas que una más casi ya no importa), grupos de hackers estrambóticos que disfrutan del mero hecho de ir contra lo establecido... Y hay, por supuesto, dilemas ético-morales que se desprenden del avance tecnológico.

Brandeis

El hilo conductor que subyace al entrincado esquema narrativo de 'The Red Strings Club' es el Bienestar Psíquico Social, una incipiente conspiración que una de las empresas de la ciudad -Supercontinent Ltd- está intentando llevar a cabo: se trata de un sistema de apaciguamiento de emociones que aprovecharía los implantes biónicos que la mayor parte de la población tiene en sus cuerpos para conseguir una sociedad obediente con una máscara de felicidad artificial.

Donovan y Brandeis, la pareja protagonista, descubren el orwelliano complot de Supercontinent Ltd gracias a Akara, una unidad de la primera raza robótica capaz de discernir las implicaciones éticas de las decisiones humanas. Akara irrumpe una noche en el bar de Donovan y ahí comienza una aventura en la que cada uno de los tres personajes -todos controlables- realizará un papel fundamental.

Variedad de mecánicas en un juego sorprendentemente versátil

Al enterarse de los planes de la corporación, la pareja decide acabar con ellos de inmediato, antes de que se despliegue el Bienestar Psíquico Social y ya no haya vuelta atrás. Ambos se coordinan para organizar un sabotaje a Supercontinent Ltd: Donovan, que se define a sí mismo como broker de la información, utiliza su persuasión para conseguir detalles del plan corporativo sin salir de la barra, mientras que Brandeis se encarga de la acción fuera el bar.

Para Donovan es relativamente fácil conseguir información confidencial. Aquí es donde entra la que parece que es la mecánica principal de 'The Red Strings Club' (y que inevitablemente nos recuerda a 'Va-11 Hall-a'): cada copa que sirvamos potenciará una emoción concreta de nuestro cliente y le hará más susceptible a soltar información, algo que tenemos que aprovechar para desbloquear diferentes rutas de la trama.

El juego de servir copas va más allá de un mero apartado mecánico (que, por cierto, es bastante gratificante), ya que también hay que tener en cuenta qué tipo de sentimiento queremos excitar dependiendo de la reacción que busquemos en nuestro cliente o qué clase de información necesitamos sacarle.

Mecanica Cocktails

Brandeis, por su parte, ejerce el papel de hacker con mecánicas propias menos inspiradas pero que funcionan dentro del conjunto. El segmento en el que controlamos a Brandeis se asemeja más a una aventura gráfica clásica, con un toque más detectivesco sin olvidar la interacción casi analógica de la que hace gala 'The Red Strings Club' desde que empieza hasta que acaba.

Akara también tiene una mecánica propia que, de hecho, es la primera con la que jugueteamos libremente. Ella, como unidad robótica de Supercontinent Ltd, trabaja modelando implantes biónicos en la corporación, y nosotros tendremos que manejar el torno y las herramientas necesarias para darle forma a cada pieza.

Pero lo más interesante de 'The Red Strings Club' es comprobar cómo Deconstructeam ha utilizado con maestría las mecánicas con una intención narrativa, dándole importancia capital al sentido que estas tienen dentro del conjunto, sin reutilizar segmentos hasta que se vuelvan repetitivos.

Por ejemplo, la sección de Akara está al principio, es una mecánica importante que probablemente han tardado bastante tiempo en diseñar, programar e implementar, pero una vez que acaba no la volvemos a ver porque en realidad no tiene sentido dentro de lo que ellos querían contar. Eso demuestra madurez dentro de la visión creativa del juego.

Debates éticos: los claroscuros del control mental

Otra de las cosas más interesantes de 'The Red Strings Club' es cómo aprovecha la premisa de una conspiración que gira alrededor del control mental para proponer debates éticos y morales desde perspectivas diferentes y respetuosas. Los argumentos que plantean los diversos actores son creíbles e interesantes, tienen peso y dificultan los dilemas que se generan.

Aunque creas que tienes una postura determinada dentro de un debate tipo "control mental sí, control mental no", los matices que aportan los personajes de este juego te pueden llegar a hacer dudar. En 'The Red Strings Club' no hay buenos ni malos, sino personas con intereses concretos y muchas, muchas aristas.

Requisito sine qua non para que estas diatribas morales funcionen correctamente es tener un texto bien escrito, y a ese respecto Deconstructeam ha hecho un trabajo genial, cuidando la redacción de forma exquisita y manteniendo sus diálogos en una línea equilibrada entre lo pulcro y lo natural. Aunque, eso sí, quizás algunos personajes se pierden un poco en sus propios tropos como resultado de una predominancia de la narrativa general por encima de las historias particulares.

Tres Protagonistas

Su ritmo narrativo también se ve afectado por esta necesidad de contar una historia tan grande en un formato tan pequeño; a veces parece que 'The Red Strings Club' es demasiado acelerado o que sus eventos clave se suceden con demasiada rapidez. Por ejemplo, todos y cada uno de los personajes que entran en el bar tienen peso en la trama, no hay ningún personaje que pase por The Red Strings Club por casualidad.

Pero, en realidad, esa celeridad no le hace ningún mal: va al grano, no deja hueco al descanso y evita el relleno, algo que es muy de agradecer en estos tiempos que corren. Además, se nota que los creadores han sido conscientes de esto y han sabido llevar las riendas de una trama pausada y frenética al mismo tiempo. Utilizando dos películas reciente como ejemplo de ritmo narrativo, no es un juego que vaya atropellado como las tramas de 'Star Wars: Los Últimos Jedi', sino que controla bien su flujo, como 'Dunkerque'.

La opinión de VidaExtra

Sobre todo lo demás, 'The Red Strings Club' habla por sí mismo. Su estética pixel art y su música casan a la perfección con el resto del conjunto y con la predominancia del sosegado click and point. Es un juego calmado, pero con una historia que atrapa, que invita a la rejugabilidad para explorar diversas y nuevas líneas argumentales.

En definitiva, el estudio español Deconstructeam ha inaugurado este año con un videojuego que clava el espíritu cyberpunk y encuentra un resquicio en el que sorprender con una narrativa enrevesadamente cautivadora y unas mecánicas versátiles que ceden su importancia a la trama. Una obra recomendable y de la que ojalá podamos ver nuevas iteraciones en el futuro.

The Red Strings Club

The Red Strings Club

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Deconstructeam
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 22 de enero de 2018
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su historia es, simplemente, lo mejor del conjunto.
  • La variedad de mecánicas y su adaptación a la narrativa.
  • Su forma de plantear dilemas ético-morales.

Lo peor

  • A veces da la sensación de que los personajes beben demasiado de los estereotipos del cyberpunk.

Análisis de Monster Hunter World: el retorno de la saga de caza también supone la llegada del primer GOTY

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Pocas veces empiezas enero de la mano de uno de los mejores juegos del año, pero es que la cantidad de bombazos que deberían salir en 2018 para arrebatarle esa hueco a ‘Monster Hunter: World’ debería ser demencial. Tanto en número como en calidad. La saga de Capcom regresa por todo lo alto, y lo hace con suficiente fuerza y poderío como para que nos preguntemos por qué no habían hecho esto antes.

A todo lo bueno que podía decirse de la franquicia de caza en sus anteriores versiones, se suma ahora un espectáculo visual y técnico que nos hace vibrar aún más, ofreciendo la sensación de estar cazando bestias legendarias en un entorno vivo. ‘Monster Hunter: World’ es, sin duda alguna, una de las experiencias más espectaculares e inmersivas de esta generación.

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De seguidor escéptico a fiel defensor

Probé la saga en su día en PS2, hice lo mismo en PSP y me acerqué a las versiones para Nintendo Wii, 3DS y Wii U. Entendía la gracia de cada una de esas entregas y, en el fondo, tenían todo lo que me gusta, empezando por los bicharracos y acabando por el loot y el crafteo de armas y armaduras. Sin embargo, por varias razones, no acaban de engancharme.

Mirando atrás, ese desencanto lo achaco a su lentitud en el progreso, los interminables tiempos de carga entre zonas y que, en el fondo, eran de esa escuela japonesa de juegos con mucha letra y pocas explicaciones.

Puede que precisamente por eso, la idea de occidentalizar y abrir un poco la franquicia con ‘Monster Hunter: World’ me pareció tremenda sobre el papel y, por lo bien han pulido todas esas asperezas, ahora estoy completamente enganchado.

Lo digo con sueño, con varias noches de vicio a mis espaldas y alguna que otra aventura que ya habéis leído por aquí, pero lo hago consciente de que cada minuto invertido en el juego ha sido fantástico y ha merecido completamente la pena. También sabiendo que, ahora ya sin maratones autoimpuestas, el número de horas de juego no va a dejar de subir.

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De hecho, ahora llega lo mejor de todo. Está el endgame, los retos que se vayan publicando online, la posibilidad de jugar con los amigos y, por descontado, todas esas mejoras y novedades que aún quedan por crear en la forja. Y eso por no hablar de lo de empezar a subir otras armas y armaduras para mayor versatilidad en el juego online. Vamos, que si quiero estar jugando durante meses a ‘Monster Hunter: World’ tengo razones más que suficientes para hacerlo. Justo lo que estaba esperando.

Lo que nos espera en Monster Hunter: World

Formamos parte del 5º batallón, una expedición que ha viajado hacia un nuevo mundo en busca de respuestas sobre los dragones ancianos, unas bestias legendarias que campan a sus anchas por la Tierra y que requieren ser estudiadas o, a ser posible, capturadas. Montamos nuestro personaje con un completo editor, hacemos lo propio con nuestro camarada Felyne (el gato) y ponemos rumbo hacia la aventura.

No sin falta de problemas durante el trayecto, claro, pero sí con unas cinemáticas que van al grano y no nos roban demasiado tiempo. Pronto cabaremos llegando a Astera, nuestra base inicial en el juego y el punto de partida para casi todo lo que hagamos cuando no estemos con alguna misión.

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Allí está la forja en la que aprovechar los materiales conseguidos para crear nuevas armas y armaduras, el laboratorio botánico en el que cosechar plantas y otros objetos, el panel de misiones, los encargados de darnos objetivos secundarios, el señor que va mejorando los detalles de nuestro libro de bestias en base a nuestras investigaciones, la cantina en la que preparar platos que potencien habilidades, el punto de encuentro online y, por descontado, nuestra casa, un lugar en el que colocar las mascotas que vayamos recogiendo por ahí.

Si a estas altura de la película ya te sientes abrumado, es normal, te acabo de soltar un vendaval de información que el juego se encarga de ir ofreciendo con un goteo que funciona sin prisa pero sin pausa. Cada nueva misión te irá desvelando nuevos detalles sobre el cómo y el por qué de cada aspecto de ‘Monster Hunter: World’, con tutoriales breves y concisos en formato de texto que, si saltas por error (o ansia), puedes volver a consultar en el menú.

La clave es que, dentro de que aquí lo básico es cazar bichos, poco a poco se van añadiendo capas de profundidad que no sólo facilitan tu tarea, también amplían tus objetivos y te dan nuevas razones para visitar una zona o buscar un objeto en concreto. Además, ya sea en misiones muy específicas o en expediciones donde tienes total libertad para pasearte por los escenarios, el juego te pone todas las facilidades para que encuentres lo que estás buscando. Sea un dinosaurio de tres metros o una seta azul.

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Mecánicas de caza, la clave de la experiencia

Nuestro gran aliado ahí fuera serán un grupo de luciérnagas que, conforme vayamos avanzando por el escenario, irán apuntando y marcando todos los objetos de interés que nos rodeen. Cada cosa que encuentren aparecerá en un lateral de la pantalla, por lo que lejos de tener que ir escudriñando cada esquina, bastará con echar un vistazo a los mensajes que van apareciendo para saber qué tienes cerca. Eso o directamente abrir el mapa y señalar qué material necesitamos, momento en el que las luciérnagas echarán a volar creando el camino más corto hasta nuestro objetivo.

Además de objetos de crafteo, animales inofensivos o pequeñas bestias, nuestros luminosos amigos serán de gran ayuda para encontrar el paradero de las grandes presas de la zona, y es que pese a que su tamaño pueda indicar lo contrario, dar con ellas la primera vez no va a ser tan fácil. Para aligerar esa tarea deberemos fijarnos en todas las pistas que las luciérnagas vayan encontrando en nuestras idas y venidas, desde una pisada en el barro hasta un arañazo en la pared, pero también otras como babas, muescas o plumas.

Con cada nuevo descubrimiento iremos aumentando el nivel de investigación del bicho en cuestión. Puntos que se sumarán a acciones como avistarlos, cazarlos o incluso hacerlos caer en trampas del entorno. A mayor investigación, mayor cantidad de datos tendremos del mismo, lo que provocará no sólo que podamos decirle a las luciérnagas que se pongan a rastrearlo nada más llegar a un escenario, también abrirá información adicional como posibles puntos débiles o qué objetos podemos extraer de cada parte del monstruo.

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El conocimiento es poder, y en ‘Monster Hunter: World’ esa es una máxima que se repite una vez tras otra. Dónde puede estar el monstruo que estás buscando, qué hará cuando se vea en peligro, cómo reaccionará cuando esté en las últimas, qué parte del cuerpo debo atacar para acabar tumbándolo… Lo mejor de todo es que, lejos de ser un juego basado en números o infinitas páginas de información, todo se presenta de una forma muy orgánica, valiéndose de un ecosistema vivo que ofrece muchos más detalles de los que imaginas durante tus primeras batidas.

Un día de caza en Monster Hunter: World

En un escenario ideal, la cosa iría más o menos así. Aceptas una misión de caza o captura y te diriges hacia la zona en la que se encuentra el monstruo. Sabes que es vulnerable al fuego, así que entras en la tienda de tu campamento y te equipas con un arma que goce de ese elemento. Para la armadura y tu amuleto eliges algo que te haga menos vulnerable a los ataques de hielo que lo han hecho famoso.

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Además tienes intención de capturarlo, no matarlo, así que buceas entre un más que cómodo menú de objetos para elegir qué llevarás en tu mochila y qué se queda en el baúl. Te vendrá bien una trampa de red, una eléctrica y varias bombas tranquilizantes, pero también pociones que potencien tu armadura y ataque.

Como aún queda hueco, algunos objetos adicionales por si se te acaban los que tienes y quieres reponerlos de forma automática con el sistema de crafteo.

Y sí, por automática me refiero a que si tienes un dos y te recoges por ahí otro dos, automáticamente se unen para que en tu inventario aparezca un cuatro. Una idea fantástica y muy bien ejecutada.

Como ya has investigado ese monstruo en varias ocasiones, al abrir el mapa puedes ver su logo paseando por una zona cercana al punto de aparición que has escogido, así que les dices a tus luciérnagas que te marquen el paseo y te diriges para allí.

Por el camino vas rapiñando lo que puedes, especialmente esos objetos que has marcado como deseados para crear una armadura que te estás montando. Cada vez que recoges uno, un mensaje te indica los que te quedan para completar los necesarios, así que cuando ya los tengas todos, podrás dedicarte a lo tuyo sin distracciones o tener que estar ojeando menús.

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Pronto te cruzas con el monstruo, te preparas con los objetos potenciadores que tenías a mano desde la rueda de acceso rápido y... al lío. Se trata de una iguana gigante y, por el buche que tiene, parece que acaba de merendarse a otra bestia, así que ese punto débil pasa a ser tu máxima prioridad.

Le golpeas la garganta una vez tras otra mientras tu camarada (el gato), montado en un bicho que correteaba por allí, te va asistiendo a base de golpes al monstruo y ayudas para ti, ya sea en forma de vida o con acciones como cegar al enemigo para atontarlo. La buena noticia es que no debes estar haciéndolo nada mal porque, a los pocos golpes, el monstruo acaba vomitando a su presa. La mala es que ahora es más ágil y te tiene en su punto de mira.

Sin que nadie lo esperase, entre golpe y golpe, aparece un Anjanath, una suerte de Tiranosaurio que escupe fuego por la boca. Como este último supone una mayor amenaza que tú, ambos se enzarzan en una bestial pelea. Mientras tanto, tú aprovechas para afilar tu arma enfundado en una capa que te hace parecer una planta, evitando así que te conviertas en el próximo objetivo del combate.

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No una pelea cualquiera, ojo, sino una sacada de una película de kaijus en la que el Anjanath toma a su presa entre los dientes y la zarandea de lado a lado para luego tirarla contra un tronco que se destroza con el golpe, lo que provoca que caigan unas lianas y el gran saurio quede atrapado en ellas, dando así unos segundos de respiro a la iguana para que pueda hacer lo que cualquiera haría en su misma situación.

Afortunadamente el Anjanath ya te ha hecho la mitad del trabajo, así que la iguana se retira hasta su nido visiblemente afectada, llena de magulladuras, arañazos y cojeando. No estabas preparado para el encontronazo con el compi con aliento de fuego, pero sí para ese momento, así que te adelantas para llegar antes que ella y, justo donde planea tumbarse a dormir para echarse una cabezada, colocas una trampa eléctrica en la que cae sin problemas.

Dos bombas tranquilizantes de las que llevas son suficientes para que acabe grogui y, por descontado, también en tus manos. Los materiales que recibes de la hazaña te van a servir para mejorar tu arma y poder dar caza a tu siguiente presa. Pero el mayor premio ha sido, sin duda alguna, el espectáculo que acabas de presenciar.

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Un grindeo que se hace muy a gusto

La cantidad de situaciones que puedes vivir en cualquier misión, por estúpida que pueda parecerte, es proporcional a la cantidad de opciones que tienes para completarla, un número que crece aún más cuando al reto llega más de un jugador con idénticas intenciones.

Se palpa que Capcom ha querido crear una experiencia lo más variada posible y, teniendo en cuenta que el número de monstruos disponibles será limitado (a falta de los eventos temporales online), es algo que se agradece enormemente.

En todas estas horas que llevo con el juego me he enfrentado a retos tremendamente originales, pero también otros que se centraban en lo mismo. ¿Te acuerdas de aquél bicho? Pues si lo vuelves a cazar y consigues uno de sus colmillos, ahora tu martillo podrá dar golpes de fuego.

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La cuestión es que, durante la beta, creía tener muy claro que ese toma y daca iba a acabar cansándome más pronto que tarde, pero tras probar la versión final y enfrentarme a los muchos retos y objetivos que ‘Monster Hunter: World’ nos pone en bandeja, debo reconocer que estaba equivocado.

No sólo he repetido cacerías porque de una forma u otra el juego me invitaba a hacerlas, es que además me he embarcado en combates por el mero hecho de disfrutarlos. Porque simplemente pasaba por allí para otra cosa y, para qué engañarnos, no se le puede decir que no a humillar al maldito Anjanath en un combate en el que sabes que tienes todas las de ganar. En el peor de los casos te llevas un puñado de materiales que seguro acabas utilizando para algo, aunque sea para fusionarlos y conseguir una escama de ese otro monstruo que se te sigue resistiendo.

La opinión de VidaExtra

Lo comentaba unas líneas más arriba y me veo obligado a repetirlo en las conclusiones. Tras probar la beta sabía que ‘Monster Hunter: World’ apuntaba a ser un buen juego, pero no creía que fuese a engancharme o a darme motivos para exprimirlo al máximo. Tras jugar a la versión final, en cambio, desdigo lo dicho y confirmo que tiene todo lo necesario para ser uno de los grandes juegos del año.

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Es divertido, profundo y bellísimo. Un juego redondo al que no le puedo achacar ninguno de los males que sí habría destacado en entregas anteriores. Es, por así decirlo, menos de nicho y más campechano, pero sin que eso sea algo malo. Las mecánicas clásicas siguen ahí y, de regalo para el que pueda interesarle, también varias novedades adicionales que puedes optar por ignorar o desactivar si quieres una experiencia más tradicional.

Sea como sea, ninguna de ellas está metida con calzador o genera la impresión de que te están dando más facilidades de la cuenta. Esas te las buscas tú a base de explorar, conocer lo que te rodea y, por encima de todo, meterle una buena cantidad de horas para poder convertir retos imposibles en desafíos asequibles.

Que ‘Monster Hunter: World’ me pida dedicación nunca podrá ser remarcado como un aspecto negativo. No porque falte el habitual grindeo de este tipo de juegos o la más que inevitable repetición de misiones similares, sino porque su envoltorio es tan perfecto que cada vez que lo abres es como un regalo en la mañana de Navidad. Puede que el regalo eche fuego por la boca o intente comerte, pero nadie ha dicho que lo de cazar monstruos que pueden reventarte el bazo de un coletazo fuese una tarea fácil.

Imprescindible

Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

Plataformas Xbox One, PC, PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 26 de enero
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Traducido y doblado al castellano
  • Una cantidad brutal de horas de juego
  • Tan bonito como divertido

Lo peor

  • Algunos monstruos demuestran su estado con más claridad que otros
  • Avanzar en su campaña requiere algunos (aunque escasos) momentos de grindeo

Primeras impresiones con Q.U.B.E. 2, la sofisticación del enigmático cubo

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Dentro de los first-person puzzler que han seguido la estela de 'Portal' (2007), el primer 'Q.U.B.E.' (2011) es uno de los más infravalorados. Su acogida fue notable, pero tal vez le faltó explotar más sus bondades. Y eso que en lo personal, su final me voló la cabeza al tener diferentes lecturas... que omitiremos aquí.

'Q.U.B.E. 2' surge para responder a los enigmas que nos planteó dicho cubo, pero también para demostrar que Toxic Games, con tiempo, puede ofrecernos una experiencia mucho más redonda. 'Q.U.B.E.' fue tan solo de calentamiento.

Si en el original predominaban las tonalidades claras, con ese blanco omnipresente, y con leves pinceladas de negro para darle forma al interior del cubo, en esta secuela partimos de colores más vivos y donde seremos testigos de figuras que no tienen nada que ver con hexaedros. Es más, la localización será distinta en esta ocasión, y no pararán de sucederse las referencias sobre lo que pasó en la misión Vitruvio del primero por parte de Emma Sutcliffe.

Aquí tomaremos el rol de Amelia Cross, una arqueóloga del Reino Unido. Tal y como comprobaremos en el breve prólogo, y que nos explicará ella misma después, estaba camino de una excavación en Escocia hasta que apareció repentinamente en este nuevo y enigmático cubo... Y del que deberá escapar.

Grandes cambios respecto a Q.U.B.E.

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Lo primero que llama la atención de este 'Q.U.B.E. 2', aparte de lo mencionado de los colores (ya no será casi todo blanco impoluto), es cómo ha variado el comportamiento de los guantes. En el original de 2011 estábamos supeditados a las distintas posiciones (y tipos) de cubos de diferentes colores (y funciones).

Tan solo en el tramo final se nos daba carta blanca a la hora de colocarlos a voluntad. Y es precisamente cómo arranca esta secuela, pero de un modo mejorado. Nuestro primer "poder" es el de poder colocar el cubo azul (el de salto) en todo cubo blanco que esté parpadeando. Y poco después, el cubo rojo.

Éste ha sufrido una variación importante, ya que al activarlo se colocará estirado del todo, no en tres tamaños distintos, como ocurría con el primero. De hecho, en estas primeras horas de juego a las que hemos tenido acceso, no hay rastro del cubo amarillo (ni tampoco en las estadísticas del juego). Y no nos extraña.

El tercer poder en discordia será el verde, el de colocar un cubo de susodicho color. A priori, serán los tres únicos con los que contará Amelia, y que podremos alternar a placer gracias a la nueva interfaz de juego, mucho más pulida.

Contaremos con una limitación obvia, eso sí: no podremos repetir un color en la misma sala para tener replicado un mismo cubo. Tan solo podremos tener activo uno azul, uno rojo y uno verde a la vez. Y será más que suficiente.

Una secuela más rica en todos los aspectos

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'Q.U.B.E. 2' sabe jugar mejor sus cartas respecto a la primera aventura debido al comportamiento del guante y las nuevas limitaciones. Ya no será todo tan evidente, pese a que el primer tramo sea de aprendizaje, claro.

La curva de dificultad está bien pensada, por ahora. Los puzles son originales y en ciertos casos exigentes, pero sin llegar a la desesperación. Al fin y al cabo, todos se rigen por una lógica, y donde las físicas vuelven a jugar un papel importante.

Aquí entrarán en juego, además, nuevos elementos, como mecanismos que subirán o bajarán, o irán hacia los lados, básculas que se activan de manera temporal o permanente, ventiladores de gran potencia... Y lo bueno es que en todos los casos funciona como un reloj suizo, notándose una mejoría importante a nivel de físicas respecto al primero, que pecaba a veces de rígido.

Aparte de ciertas sorpresas que nos va dejando la trama en los primeros compases de su historia, tendremos cierta libertad llegado a un punto para decidir qué salas queremos completar primero. Lo malo es que esta versión preliminar se termina justo cuando más lo estábamos disfrutando... El mejor piropo que se le puede echar al nuevo trabajo de Toxic Games, un equipo que ha madurado bastante desde aquel lejano proyecto de carrera con el que debutaron en esta industria tan exigente. Por ahora, la secuela es más rica en todos los aspectos.

Plataformas: PS4, Steam (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Toxic Games
Compañía: Trapped Nerve
Lanzamiento: principios de 2018
Precio: no disponible

En VidaExtra | Echando unas partidas a Q.U.B.E. Director's Cut, un first-person puzzler que merece más reconocimiento

He jugado una semana a Hyper Universe y ahora sí que me parece un MOBA gratuito más competente

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260118 Hyperuniverse Preview

Desconocía de la existencia de 'Hyper Universe' hasta que el pasado 17 de enero, el feed de Steam me notificó de que ya estaba disponible en su servicio la versión final de dicho MOBA editado por Nexon, lejos ya de su periodo en Early Access. Y como era gratuito, le di un tiento por curiosidad.

A priori, le faltaba personalidad, ya que tiraba de homenajes o clones descarados de las distintas culturas del cine, cómic o los videojuegos, pero poco me importaba sabiendo que no necesitaba poner un duro para probarlo.

Su estética, al contrario que el diseño de sus personajes (que me encanta), me tiraba para atrás por lo recargados que son los escenarios debido a esa apuesta más seria por parte de sus desarrolladores, CWAVESOFT. En vez de apostar por algo más desenfadado (y efectivo) como 'AwesomeNauts', sin distracción alguna, en 'Hyper Universe' los entornos son demasiado oscuros y apáticos.

Esto contrasta con su genial intro, un CGI en la línea de Blizzard, donde ahí sí que se apuesta por la parodia y el cachondeo entre los distintos héroes.

Esto no tiene ni pies ni cabeza, pensaba

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El mensaje que se nos quiere transmitir con esa cinemática es contraproducente, porque da la sensación de que nos vamos a topar con algo igualmente fiestero, pero nada más lejos de la realidad. 'Hyper Universe' es un 'AwesomeNauts' más tosco y con exceso de información al principio (como cualquier MOBA, vaya).

Su tosquedad proviene de un control menos pulido respecto a la competencia y que se acrecenta dependiendo de qué personaje escojamos. Aquí media un abismo, más allá de las pertinentes diferencias que haya entre las inevitables clases (Tanque, Bruiser, Especialista, Striker, Apoyo y Asesino), pudiendo llegar a aborrecer el juego por culpa de las habilidades de un Hyper (así se denomina a cada héroe), como el cansino Admiral W ("sacado" de Piratas del Caribe).

Cabe resaltar que el juego es bastante generoso desde el inicio para ser un free-to-play, consiguiendo fácilmente 30.000 GP (Game Points, la moneda que se consigue jugando; en contraposición al Cash, pagando) tras completar su prólogo, pudiendo comprar dos Hyper aparte del que nos conceden de regalo al inicio. Sin olvidar los otros que van rotando, como suele ser habitual en esta clase de juegos.

Aquí, además, podemos desbloquear a todos los Hyper jugando, sin pasar por caja, lo cuál es muy de agradecer y algo sobre lo que no puede presumir 'AwesomeNauts', donde se bloquearon ocho de pago con motivo de sus dos expansiones. Ahora bien, al igual que el MOBA de Ronimo Games, las skins, por ejemplo, no se pueden pagar mediante GP, aunque si exprimimos el juego a fondo descubriremos que podremos craftear unos cubos especiales para conseguirlas, siempre y cuando cumplamos ciertos requisitos de materiales para cada Hyper.

Hyper Universe requiere un poco de dedicación

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He disputado partidas a lo largo de su debut en Steam, y pese a que aún tengo mucho que aprender, al menos ya le he perdido el miedo y estoy tomando nota de los consejos que nos da Yuna (otra Hyper que aquí también hace las veces de guía), como evitar que el propio juego nos mejore el equipamiento de manera automática en cada partida, o apostar por subir cada objeto al máximo en primer lugar en vez de picotear de cada uno aportando leves mejorías iniciales.

A nivel de inventario, es más complejo que 'AwesomeNauts', y también por cómo accedemos a él. Si bien en el MOBA de Ronimo Games se podían configurar ciertas partidas para no tener que ir hasta la entrada de la base para acceder a la tienda y mejorar a nuestro personaje, en 'Hyper Universe' ya lo hacemos directamente desde cualquier sitio mediante una combinación de botones para cada objeto. Los que vienen por defecto están bien, pero sin duda habrá que dedicarle horas y acumular GP para sacarle partido a los más raros.

El abanico de habilidades también es mayor que el citado MOBA de 2012, con cuatro de base (con distintos tiempos de cooldown hasta poder usarlos de nuevo) como complemento al ataque normal, y uno especial que se activa cuando nuestro Hyper suba unos niveles en la misma partida. También contamos con salto y dash lateral, pero a veces da la sensación de que el movimiento es demasiado cuadriculado y no va tan fino como su competidor más arcade.

Y lo mejor de todo es que es gratuito

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Siguiendo un poco con las comparaciones, si en 'AwesomeNauts' las partidas eran de 3vs3, aquí se enfrentarán cuatro contra cuatro, pero con el mismo objetivo de destruir la base rival, despejando previamente el camino de torretas.

No será necesario destruir todas las defensas, sino tan solo las de una fila entera (porque a veces nos toparemos torretas en distintas plantas) para que se desbloquee el acceso al núcleo enemigo. Y como en el clásico de Ronimo Games, para destruir las torretas tendremos que valernos de la protección de los minions, unos esbirros que no pararán de salir de ambas bases, aumentando su poder (y tamaño) en los últimos compases de las partidas que duren demasiado.

En casos así, la comunicación será esencial, y también que los equipos estén compenetrados. Pero en las distintas partidas que he ido disputando a lo largo de estos días, considero que hay ciertos Hyper que destacan sobremanera sobre el resto, con otros que me parecen incluso inútiles. Al menos podemos probarlos antes de gastar 15.000 GP por cada uno, para ver si nos convence su estilo. Y salvando el tramo inicial, los GP se consiguen fácilmente, por lo que es cuestión de tiempo (y ganas) hasta poder desbloquear a los 41 Hyper.

La opinión de VidaExtra

Era bastante reticente al principio, tras ver esa diferencia tan abismal entre lo que parecía ser por su CGI (más cachondo y no tan serio y sin personalidad) hasta lo que resultó ser después, fomentando en mí las ganas de retomar mis antiguas partidas al 'AwesomeNauts', pero ahora que he encontrado varios Hyper mucho más ágiles y competentes, y no paran de regalarme cosas por subir de nivel o por los cubos, seguiré con él durante un tiempo a ver cómo evoluciona.

Plataformas: Steam (Windows)
Multijugador: sí, online (ocho jugadores)
Desarrollador: CWAVESOFT
Compañía: Nexon
Lanzamiento: 17 de enero de 2018
Precio: free-to-play

En Steam | Hyper Universe

Celeste y la obsesión por la fruta, o cómo Matt ha vuelto a crear otro plataformas exquisito

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290118 Celeste

'Celeste' era uno de los indies que esperaba con más ganas de todo 2018, porque sabía que no me iba a decepcionar. El motivo era bien sencillo: era lo nuevo de Matt Thorson y su equipo (Matt Makes Games) tras 'TowerFall Ascension', un videojuego con uno de los mejores piques entre cuatro personas.

También, por ver hasta qué punto suponía un salto evolutivo respecto al homónimo 'Celeste' que habían creado hace un tiempo el propio Matt junto con Noel Berry, en tan solo cuatro días, para la máquina virtual PICO-8. Un plataformas sencillo, pero exigente, en el que escalábamos una montaña a lo largo de 30 fases. Una premisa que ha evolucionado exponencialmente en 2018.

Porque de aquel primigenio 'Celeste' hasta el que nos sitúa ahora, media un abismo. También por todo el tiempo que ha tenido esta vez el equipo de Matt Makes Games para diseñar los niveles, pulir el control y ofrecer mecánicas más jugosas, dando forma a uno de los mejores plataformas en su estilo.

Pero, ¿qué hace tan especial a 'Celeste'?

Atrapado por las deliciosas fresas

290118 Celeste 01

'Celeste', al igual que otros clásicos como 'Super Meat Boy', cuenta con un diseño de niveles exquisito. Respecto al original de PICO-8, ha ganado en consistencia y variedad, con zonas temáticas que modifican por completo las mecánicas.

Desde enfrentarnos a nuestra propia sombra cruzando arcoíris espectrales, hasta luchar contra el viento, pasando por otro tipo de peligros, como una masa gelatinosa y venenosa que puede salir de cualquier lado.

Aunque la grandeza de este 'Celeste', tanto respecto al original de PICO-8 como de tantos y tantos plataformas, es que nunca nos dirá por dónde tendremos que tirar. Por lógica, claro está, habrá que escalar. Pero a veces el camino se bifurca hacia los lados, y habrá ocasiones en las que se cerrará un camino o no podremos bajar por una plataforma... lo que propicia también su rejugabilidad.

Su mayor punto fuerte radica, de todos modos, en cómo nos pica a conseguir sus fresas. Porque tan deliciosa fruta está colocada en puntos estratégicos de difícil acceso, lo que hace que la aventura de escalar sea mucho más divertida al suponer un reto más elevado. Es más, en mí ha conseguido que no pase de fase hasta conseguir toda fresa que vea. O al menos, hasta que la tarea la dé por imposible. Y pese a todo, en los distintos capítulos que he completado, me he dejado entre cuatro y seis fresas, porque algunas están sumamente escondidas.

Celeste es el primer indie imprescindible de 2018

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Con permiso del genial 'Full Metal Furies' de Cellar Door Games (sí, los del 'Rogue Legacy'), al que aún no he podido dar por concluido para hablar con más calma de él de cara a su análisis (igual que el que nos sitúa), 'Celeste' es otro ejemplo perfecto de la excelente salud de la que gozan los plataformas en la actualidad.

De por sí, es un reto. Con las frutas, aún más, especialmente ésas que tendremos que "desbloquear" primero, como aquellas en las que habrá que recoger sus pedacitos sin tocar el suelo (imagen superior) y donde no podremos soltar al mando hasta dar por concluida nuestra tarea. Pero también habrá secretos.

El más interesante de todos vendrá dado por esas cintas de cassette que estarán ocultas en cada capítulo y que nos servirán para desbloquear la versión B de cada uno. A efectos prácticos, será como el Dark World de 'Super Meat Boy', pero a lo bestia. Ahí descubriremos todo el potencial de este plataformas.

Porque se puede hacer algo más que saltar, rebotar, escalar o realizar un dash. Suerte que ahí, irónicamente, no habrá que preocuparse por la fruta, de lo contrario el reto sería imposible. El único momento de piedad en 'Celeste'. Tan solo ése.

Si os gustan los plataformas y los desafíos, no lo dejéis escapar.

Plataformas: Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Matt Makes Games
Compañía: Matt Makes Games
Lanzamiento: 25 de enero de 2018
Precio: 19,99 euros

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