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Análisis de Far From Noise: del cinismo al existencialismo sin moverte del sitio

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Far From Noise

A veces pasa que vas conduciendo con tu coche por mitad del campo y el motor deja de funcionar. Intentas frenar, no puedes y acabas suspendido en el borde de un acantilado. Si fueras el protagonista de un supervideojuego de acción la solución estaría clara: seguirías los comandos del QTE de turno y en un periquete habrías roto la ventanilla y saltado hacia algún lugar seguro haciendo una pirueta mientras el coche se estrellaría provocando una explosión a tus espaldas.

Sin embargo, eres una persona normal; un cualquiera que, paralizado por el miedo, sólo acierta a quedarse dentro del coche esperando que algún golpe de suerte le salve de una muerte casi segura.

Esa es la premisa de 'Far From Noise', el nuevo juego del desarrollador George Batchelor, cuyo peculiar estilo ya pudimos disfrutar en 'Hot Date' -un simulador de citas en el que tienes que intentar ligar con un pug- y en 'For I, The Moon' -una pequeña experiencia conversacional en la que un astronauta mantiene una profunda charla con la Luna-.

Esta última obra se parece más a la segunda que a la primera; en 'Far From Noise' tomamos el papel de una chica cuyo coche ha quedado suspendido en el borde de un acantilado con vistas al mar. Ella está dentro y lo único que puede hacer es hablar consigo misma.

Far From Noise2

Y es que la única mecánica de 'Far From Noise' consiste en decidir qué frase queremos decir haciendo click en el globo de diálogo correspondiente. Nada más. Cada una de nuestras elecciones marcarán el rumbo de una historia con múltiples finales narrada en un único plano cuyos elementos low-poly están coloreados con una paleta que recuerda a la de 'Firewatch' o 'Kentucky Route Zero', aunque en un espectro más monocromático.

Para completar la ambientación del entorno Batchelor ha contado con la ayuda del músico Geoff Lentin y del sound designer Andrew Inwood, quienes además de una banda sonora que se adapta perfectamente a los diferentes tonos del juego han incorporado ciertos detalles como el sonido de las olas rompiendo en el socave, lo que funciona como una especie de memento mori y equilibra la parsimonia de la narración.

Un juego que destruye sus prejuicios para volverlos a construir

Desde fuera puede parecer que 'Far From Noise' es un juego pedante que sólo trata dar un mensaje existencialista aprovechando una metáfora tan directa como es estar literalmente al borde de un precipicio, pero en realidad el juego de Batchelor propone un viaje en tres etapas cuya meta es el propio mensaje que envuelve todo el conjunto: en un primer momento crea en el jugador esas expectativas trascendentalistas que se le presuponen a un videojuego de estas características, pero al poco de empezar su protagonista deja bien claro que no va a enfrentarse a esa situación con otro arma que no sea su ácido humor.

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El humor como autodefensa, como parapeto ante la adversidad. Durante la primera parte del juego la protagonista nos convence de que al mal tiempo buena cara y saca sus mejores chistes malos para evitar pensar que su muerte está a un centímetro de distancia. Cuando más de acuerdo estamos con esa postura, 'Far From Noise' nos arrebata cualquier atisbo de empatía con el escepticismo cínico de la protagonista y nos trae de vuelta el esperado existencialismo, que viene además envuelto en una capa mística, un paso más allá del realismo mágico que choca con la idea inicial del juego.

Todo esto ocurre con una naturalidad, sosiego, calma y contemplación, pero sin perder los toques de humor característicos del autor. 'Far From Noise' es la historia de una chica que no puede encontrar la "poesía de la transitoriedad", que no es capaz de ver más allá de lo propiamente físico.

Al comienzo de su aventura, la protagonista se escabulle de pensar en la existencia del ser y en la esencia de las cosas alegando no ser capaz de encontrar el porqué de la vida misma y usando el humor para evadirse de ese tipo de problemáticas, pero es a partir del tercer acto cuando experimenta una catarsis que, como poco, le ayuda a sentirse mejor consigo misma.

Siendo sinceros, a 'Far From Noise' se le puede acusar de aprovecharse de una metáfora rotunda y poco literaria, pero quizás su mensaje cala precisamente porque incialmente el juego nos plantea un problema físico que acaba resuelto mediante la mera reflexión contemplativa.

Far From Noise

Far From Noise

Plataformas PS4 y PC
Multijugador No
Desarrollador George Batchelor
Lanzamiento 14 de noviembre de 2017
Precio 7,99€

Lo mejor

  • La forma de transmitir su mensaje
  • Su diseño artístico, tanto visual como sonoro
  • El ácido humor de sus conversaciones

Lo peor

  • Se podría pensar que su metáfora es demasiado directa

Análisis de Pokémon Ultrasol y Ultraluna, una vuelta a la brillante Alola con pocas sorpresas

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Pokemon Ultrasol Ultraluna Cabecera

Si tuviese que quedarme con el mejor videojuego de Nintendo 3DS que fue publicado el año pasado es probable que me decantase por las ediciones 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna'. Nintendo consiguió que estos juegos fuesen de los más completos de toda la saga por la inmensa cantidad de novedades que presentaban y que decidieron prescindir de algunos aspectos que habíamos estado viendo siempre durante la franquicia.

Cuando se anunció este verano que Nintendo estaba trabajando en unas nuevas ediciones llamadas 'Pokémon Ultrasol' y 'Pokémon Ultraluna' llamó demasiado la atención a todos los seguidores de la serie por el poco tiempo que había pasado entre unas y otras, dado que otras ocasiones que ha sucedido lo mismo ha habido más distanciamiento de meses. Aun así, no dejaba de ser una gran noticia.

Si 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna' eran tan completos, pues eso animaba a pensar que unas versiones mejoradas podían hacer a los juegos más redondos aún. Eso sí, ¿a la hora de la verdad ha acabado siendo así? ¿O por el contrario estamos frente a dos versiones que parecían que iban a ser bastante mejores? Pues eso es lo que vamos a desvelar en nuestro análisis.

Regresando a Alola por segunda vez

Pokemon Ultrasol Ultraluna 09

Como bien he reconocido al principio, 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna' me atraparon desde el primer momento. Lograron ser unos juegos tan espléndidos de principio a fin que no se acabaron llevando el sello de Imprescindible, algo que en VidaExtra solo se lo damos a esos títulos que son sobresalientes y la verdad es que estas ediciones se lo merecían.

Cuando en verano me enteré que iba a poder volver a Alola, la región en la que se ambienta la aventura, me sentí feliz por revivir este mágico viaje a estas islas tropicales. No obstante, al tratarse de una versión mejorada uno espera que estén repletas de novedades, algo sobre lo que hablaremos más detenidamente más adelante. Al menos la base, lo que es el juego original, se ha mantenido prácticamente intacto y por lo tanto conserva todas sus mecánicas y objetivos.

Pokemon Ultrasol Ultraluna 08

Dicho esto, nuestro/a protagonista viene desde Kanto con su madre a Alola para llegar a convertirse en una entrenadora Pokémon. Muy pronto acabaremos recibiendo nuestro primer Pokémon inicial, que de nuevo habrá que elegir entre Rowlet (planta / volador), Litten (fuego) y Popplio (agua) para comenzar nuestro viaje, o más concretamente nuestro Recorrido Insular.

Y es que los gimnasios de las anteriores entregas han sido sustituidos por estas ocho pruebas que deberemos afrontar y que nos desafiarán a completar distintos tipos de retos. Es decir, aquí no bastará solo con entrenar a nuestro equipo y derrotar a un entrenador más fuerte de lo normal, sino que las pruebas irán más allá, siendo cada una diferente de las demás, lo que nos deja con ganas de saber con qué nos sorprenderá la siguiente.

Pokemon Ultrasol Ultraluna 03

Una vez que derrotemos a los capitanes de la isla en la que estemos en ese momento, que serán un total de cuatro, llegará el momento de enfrentarnos al Kahuna de la isla, quienes serán los entrenadores más fuertes del juego y aquellos que nos darán acceso a las siguientes islas en el caso de acabar derrotándoles. Por supuesto durante el camino nos encontraremos con toda clase de entrenadores dispuestos a combatir contra nosotros y al equipo villano de turno, que en este caso será el Team Skull.

Llegados a este punto, si sois de los que habéis jugado a 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna' no os habremos contado nada que no sepáis ya. Así pues, si os encantó el argumento de la última vez, este lo volverá a conseguir por ser el mismo repleto de momentos emocionantes y por ser uno de los más completos que se ha llegado a ver en la serie de juegos de la saga destinados a consolas portátiles.

No es Pokémon Blanco 2 ni Pokémon Negro 2

Pokemon Ultrasol Ultraluna 07

Esta práctica de Nintendo de acabar publicando con el tiempo una versión mejorada de sus juegos la lleva aplicando desde los inicios de 'Pokémon Azul' y 'Pokémon Rojo'. Solo hay que echar una mirada al pasado y recordar las ediciones 'Pokémon Amarillo', 'Pokémon Crital', 'Pokémon Esmeralda', etc., hasta llegar a unas que no se limitaron simplemente en traer pequeñas novedades, sino que fueron más allá con unas grandes secuelas, como fueron 'Pokémon Blanco 2' y 'Pokémon Negro 2'.

Si alguno espera que suceda lo mismo con 'Pokémon Ultrasol' y 'Pokémon Ultraluna', se llevará una decepción enorme, porque los cambios que se han producido se pueden contar casi con los dedos de una mano. De hecho, si habéis estado siguiendo las noticias que hemos publicado de ambos juegos con sus respectivos tráileres, os podemos asegurar que prácticamente os habéis enterado de todas las novedades que se han implementado.

Pokemon Ultrasol Ultraluna 06

Quizás el añadido más sorprendente, digámoslo así, es la incorporación de la Unidad Ultra. Casi al principio del juego conoceremos a estos nuevos personajes cuya misión e intenciones son un misterio tremendo y tocará ir avanzando en la historia para descubrir qué es lo que están tramando. Además, al Pokémon legendario Necrozma se le ha dado un protagonismo especial en estas nuevas entregas que estará relacionado con Solgaleo y Lunala.

No obstante, no os vamos a revelar más detalles sobre la conexión entre este nuevo grupo y los Pokémon mencionados. Será algo que deberéis descubrir vosotros mismos. Por lo tanto, en cuanto a las diferencias en el argumento, poco más podemos decir, aunque quien sabe, quizás al final se esconde alguna sorpresa que sea más importante que anime a explorar a fondo el denominado postgame. Por lo demás, hay que señalar que la Pokédex se ha ampliado ligeramente con la aparición de algún Pokémon o Ultraente nuevo, que son las nuevas criaturas de este juego y a su vez uno de los detalles más importantes.

¿Y dónde están el resto de novedades?

Pokemon Ultrasol Ultraluna 04

El problema que tienen en general el resto de añadidos que se han realizado en 'Pokémon Ultrasol' y 'Pokémon Ultraluna' es que no destacan especialmente en ningún momento. En su mayoría son minijuegos o formas de pasar el rato que tampoco acaban siendo sustancialmente importantes.

Un ejemplo lo tenemos en el Club Foto de Alola, con el que nuestro personaje y uno de nuestros Pokémon se colocarán en un fondo en el que deberán posar, pero además la cámara la podremos situar donde queramos, si más arriba, más abajo, más cerca o más lejos. Una vez realizada la captura tocará sacar partido de nuestra imaginación al poder decorar las fotos con decenas de pegatinas para darles un toque más personal y así conseguir una mayor afinidad con nuestro compañero Pokémon.

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Otro de los edificios nuevos que nos encontraremos será la Agencia de Batalla, un nuevo edificio de la Festiplaza, el lugar en el que podemos reunirnos con amigos para participar en diversos minijuegos. Aquí podremos alquilar Pokémon de otras personas que nos crucemos con el StreetPass activado para participar en combates con los que acabaremos obteniendo objetos. A su vez el número aumentará según nos vayamos encontrando con más personas.

En cuanto a los nuevos lugares de Alola se ha añadido el Valle Pikachu, que por su propio nombre podéis deducir cuál es el Pokémon principal que habita ahí, y también una playa en la que podremos participar en un minijuego llamado Surfeo Mantine, que puede que sea una de las novedades que más destacan al ser una de las nuevas maneras que se han incorporado para viajar de una isla a otra.

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Al subirnos a un Mantine que habrá en una de estas playas, deberemos practicar nuestra habilidad para surfear en las olas gigantes que hay en el mar de Alola. Cuanto mejor las pillemos y mejores piruetas realicemos en el aire, más puntos obtendremos, de forma que al finalizar el recorrido se valorará lo bien que lo hemos hecho y nos harán entrega de Puntos de Bravura para canjearlos por objetos o por MTs.

Otro cambio lo encontraremos en la RotomDex, que ahora pasará a tener un mayor protagonismo al poder interactuar más con ella. El Pokémon Rotom se meterá dentro de nuestra Pokédex y hablará con nosotros de vez en cuando durante el viaje, pero la novedad la encontramos en que esta vez nos hará preguntas en alguna ocasión para estrechar la relación con nosotros, de forma que a veces nos entregará cupones que nos proporcionarán descuentos en las tiendas o hará que ganemos más experiencia, dinero o que los huevos eclosionen más rápido, por ejemplo.

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Los más exploradores o aquellos que les guste examinar cada rincón del mapa les alegrará saber que en estas nuevas entregas habrá más Cristales Z para obtener, algunos de los antiguos se conseguirán de hecho de maneras distintas, y por lo tanto habrá bastantes más Movimientos Z, algunos exclusivos para ciertos Pokémon, con los que nuestros Pokémon ejecutarán ataques más devastadores de lo normal que están precedidos por una animación realmente impresionante.

Además, en los edificios y otras zonas se han colocado unas pegatinas llamadas Dominsignias, las cuales habrá que recolectar para que se nos haga entrega de un Pokémon Dominante, los mismos a los que tenemos que hacer frente en las pruebas del Recorrido Insular y que tienen un tamaño y estadísticas más elevadas de lo normal. Dependiendo de la cantidad recolectada obtendremos uno u otro, siendo alguno exclusivo de la edición que juguemos.

La opinión de VidaExtra

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Si algo ya era bueno y te presentan un juego más completo, obviamente el título será mejor. Sin embargo, lo que estamos valorando esta vez es el trabajo realizado con esta versión y la verdad es que en general se queda un poco pobre en cuanto a novedades, lo que no quiere decir en absoluto que sean malas ni muchísimo menos, pero no acaban resultando tan importantes como para convertir a estas ediciones en imprescindibles para los antiguos jugadores.

Así pues, si sois de los que ya tenéis una copia de 'Pokémon Sol' y 'Pokémon Luna' os seguiréis encontrando con las mismas Formas Alola, Movimientos Z, los Pokémon salvajes que llamarán a compañeros, las Poké Monturas, el Poké Relax, el Poké Resort y el resto de modos multijugador que ya conocíamos. Dicho de otra forma, no se ha eliminado nada que ya existiese anteriormente.

Los que sean recién llegados a Alola no deberán de tener ninguna duda a la hora de adquirir estas ediciones en lugar de las que fueron publicadas hace un año. Sin embargo, si no es vuestro caso, ahí ya dependerá de cada uno en si valora que merece la pena o no hacerse con cualquiera de ellas, pero lo que está claro es que en su inmensa mayoría vais a vivir el mismo viaje, el cual sigue siendo simplemente espléndido, pero al final acaba siendo lo ya mencionado, lo mismo, pero algo más completo.

Pokémon Ultra Sol y Pokémon Ultraluna

Pokémon Ultra Sol y Pokémon Ultraluna

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Game Freak
Compañía Nintendo
Lanzamiento 17 de noviembre de 2017
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • Alola sigue siendo una región extraordinaria.
  • Los cambios introducidos en el argumento.
  • El Surfeo Mantine es muy divertido.

Lo peor

  • Las novedades acaban sabiendo a poco.
  • Las sorpresas habría estado bien que fuesen más impactantes.

Hemos jugado a Tiny Metal, la primera alternativa real al clásico de Game Boy Advance

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141117 Tinymetal Preview

Dentro de las alternativas a 'Advance Wars' que están a punto de desembarcar, 'Tiny Metal' es la que tenemos más cerca. El próximo 21 de noviembre debutará en Nintendo Switch, PS4 y Steam (Mac y Windows) este homenaje (o clon) de parte de Area 35, y editado por Unties (de Sony Music Entertainment).

Para conocer el origen de este trabajo del estudio nipón, hay que remontarse al fallido KickStarter de 2016. El equipo dirigido por Hiroaki Yura se quedó en los 32.870 dólares de los 50.000 que se habían marcado como objetivo.

Por suerte, no desistieron y buscaron otras alternativas, lo que nos lleva hasta la semana anterior a su lanzamiento a nivel mundial. Hemos jugado algunas misiones para comprobar hasta qué punto se parece al 'Advance Wars' de Nintendo, y lo cierto es que es bastante evidente... Y tampoco es que lo oculte.

¿De qué me suena a mí todo esto?

141117 Tinymetal Preview 01

Como sucede con la clásica saga creada por Intelligent Systems, aquí también tomaremos el control de un joven (Nathan Gries, de 23 años) para liderar la guerra entre dos bandos (Artemesia contra Zipang), y donde nos faltarán otros aliados como Wolfram o Danté. ¿El problema de entrada? Que le falta carisma.

Tal vez sea por crear un patrón similar con la citada franquicia iniciada en la Famicom y que cosechó su fama mundial con la Game Boy Advance, pero el caso es que el juego se empeña en atiborrarnos de diálogos sin sustancia frente a un conflicto que, al menos por ahora, no nos dice mucho. Eso sí, nos los podemos saltar olímpicamente todos. Opción que se agradece en tiempos de guerra.

Historia aparte, el único cambio de peso vendrá dado por su apartado gráfico en 3D, pudiendo alejar y acercar a placer la cámara. Ahora bien, Area 35 debería ajustar su paleta de colores, porque el área de acción no se distingue demasiado por culpa de las tonalidades escogidas. Y no se debería perder tiempo aquí.

Vale, pero hablemos de Tiny Metal más a fondo

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Entrando de lleno a nivel jugable, todo resulta familiar. Area 35 nunca ha ocultado, insistimos, su influencia, y apenas ha variado el comportamiento de sus unidades; algo que, por otro lado, sigue una lógica. Por ejemplo, las unidades de infantería con bazuca no salen tan mal paradas contra los vehículos si atacan primero.

Aquí están casi todas, pero con otros nombres:

  • Riflemen: infantería básica
  • Lancer: infantería con bazuca
  • Scout: vehículo de exploración con ametralladoras
  • Metal: tanque normal
  • Heavy Metal: tanque pesado
  • Striker: vehículo equipado con lanzamisiles
  • Radar: vehículo equipado con radar
  • Y otras más por desvelar, como helicópteros de combate

Entre otras leves variaciones tenemos la reducción de daño que realiza el que defiende, mientras que ahora contamos con un porcentaje de críticos (tanto para el atacante como para el defensor) que nos puede sacar de más de un apuro.

Donde destaca 'Tiny Metal', en cualquier caso, es por medio de otros añadidos, como la obtención de veteranía para todas las unidades, mediante la cuál aumentaremos el daño o la defensa a medida que ataquemos o aseguremos puestos de captura; o ya los dos tipos de ataques a mayores aparte del estándar:

  • Con Assault empujaremos al rival. Ahora bien, éste atacará primero
  • Mientras que con Lock On lo fijaremos y quedaremos en espera hasta que otra unidad utilice el llamado Focus Fire, gracias al cuál atacará junto con las demás que hayan usado previamente Lock On (pueden atacar más de dos a la vez y el efecto es devastador, lógicamente). Si la unidad que defiende sobrevive (algo no tan probable), atacará a la que haya iniciado el Focus Fire

Por ahora las impresiones en torno a 'Tiny Metal' son positivas, aunque le falte identidad. Pero sin duda se nos antoja, de momento, como una opción más que válida para los que no tengan una consola de Nintendo para disfrutar de los adictivos 'Advance Wars', que ¡llevamos desde 2008 sin uno nuevo!

Plataformas: Nintendo Switch, PS4 y Steam (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Area 35
Compañía: Unties
Lanzamiento: 21 de noviembre de 2017
Precio: no disponible

En VidaExtra | Ya que Nintendo no mueve ficha, ¿qué alternativas tenemos para Advance Wars?

Hemos jugado a Xenoblade Chronicles 2, así han sido nuestras ocho primeras horas en Alrest

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Xenoblade Chronicles 2 Cabecera

Con todos los lanzamientos tan impactantes que se han producido hasta el momento en Nintendo Switch resulta sorprendete que a Nintendo todavía le queden ases en la manga con los que sorprendernos y el próximo gran título que llegará a su consola, y perfecto para cerrar este 2017, será 'Xenoblade Chronicles 2'.

Tras el éxito alcanzado por 'Xenoblade Chronicles' en Wii y, aunque en menor medida, 'Xenoblade Chronicles X' en Wii U, es normal que Monolith Soft nos volviera a presentar una nueva entrega de la saga para Nintendo Switch, aunque en esta ocasión lo hacen al inicio de la vida de la consola en lugar de al final. Nosotros hemos podido probar un adelanto de las ocho primeras horas de este gran JRPG y es sobre las que vamos a pasar a hablaros a continuación.

Respetando la fórmula del éxito

Xenoblade Chronicles 2 03

En 'Xenoblade Chronicles 2' el núcleo de la jugabilidad permanece intacto respecto a sus predecesores: nos encontramos ante un JRPG con combates estratégicos en tiempo real, un mundo enorme que explorar y una historia simplemente excelente. Todo esto mezclado con un abrumador abanico de misiones secundarias y opciones con las que mejoraremos a nuestros personajes.

El mundo en el que se desarrolla el juego, Alrest, parte de la idea de que la gente vive en titanes, como ocurría en la primera parte. Sin embargo, en vez de dos titanes colosales, esta vez el mundo estará compuesto por muchos más de diferentes tamaños: desde algunos que sirven como embarcaciones pesqueras hasta otros que son como pequeños países. Fuera de ellos el mundo está cubierto por un vasto océano tapado por un manto de nubes.

Xenoblade Chronicles 2 01

La historia parte de la ilusión del protagonista, Rex, de alcanzar el Elíseo, la tierra legendaria donde todos podrían vivir en paz, a salvo de la inminente muerte de los titanes y la consecuente pérdida de espacio para vivir. Aunque de momento no hemos podido jugar mucho, la historia promete, a pesar de (o precisamente por) utilizar el típico recurso de ir acompañados de personajes misteriosos que estarán llenos de secretos a los que iremos conociendo con más profundidad a su debido tiempo, lo cual nos mantendrá enganchados en todo momento.

No obstante, y como en casi todos los RPGs, será necesario compaginar la historia principal con las misiones secundarias y exploración. Al principio el juego parece más lineal que sus predecesores, pero pronto llegaremos a titanes más grandes que nos permitirán más libertad de exploración.

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Puestos a comparar, cabe destacar que la cantidad de misiones secundarias que nos encontramos, al menos al principio del juego, es menos abrumadora que en los otros títulos de la saga, los cuales nos presentaban docenas de desafíos nada más empezar. Más adelante veremos si el juego nos ofrece más contenido en este aspecto o se mantiene comedido en misiones secundarias.

Los Pilotos y sus Blades

El sistema de combate es muy parecido a los otros dos juegos: combates en tiempo real en los que nuestro personaje atacará de manera automática, dejándonos a nosotros el control sobre su movimiento y las artes que usará. Aunque en un principio puede parecer simple, en realidad tiene más miga que lo visto anteriormente en la serie. Tendremos que combinar los ataques especiales con nuestros compañeros de equipo y, según el elemento del ataque que utilicemos, podremos cancelar determinados ataques enemigos.

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El elemento y la clase que tengan nuestros personajes vendrán dados por los seres que los acompañan: los Blades. Estos nacerán de cubos que podremos descubrir o comprar, y estarán ligados al personaje que los invoque. Además, esto nos permitirá cambiar de clase y elemento en pleno combate, ampliando nuestro abanico de ataques.

Los Blades se pueden mejorar de varias maneras: equipándoles chips, que sería el equivalente de comprar una nueva arma en un RPG tradicional, creando núcleos con los materiales que encontremos por el mundo y completando logros como matar a un número determinado de enemigos, utilizar determinados ataques o descubrir ciertos lugares, para que obtengan nuevas habilidades pasivas.

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Los personajes también podrán equiparse con objetos, algunos que mejorarán sus atributos mientras los lleven equipados y otros que nos otorgarán beneficios temporales al usarlos. Eso sí, echamos en falta que los personajes cambien de aspecto al equiparlos con distintos objetos. Lo único que se modificará será el Blade y el arma que nos otorgue.

Aún nos quedan infinidad de cosas y sitios por descubrir y de las que hablar, como las ciudades, los comercios y los hábitats de los titanes. Os animamos a leer el análisis definitivo que publicaremos dentro de unos días una vez hayamos visto todo el juego de arriba a abajo y podamos comprobar si 'Xenoblade Chronicles 2' es un digno sucesor de la saga, cosa que de momento promete.

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Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch: una apuesta segura por las gestas de fantasía, espadas y dragones

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Hace prácticamente un año se presentó el primer vídeo de Switch. Un sencillo adelanto que mostraba sus posibilidades como sistema. Puede que todavía no se hayan despejado todas las incógnitas en torno a la consola nintendera, pero aquel trailer insinuaba que ‘Skyrim’, el legendario RPG de Bethesda, llegaría un día a Switch. Ese día ya ha llegado.

Un año después del lanzamiento de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition’ para Xbox, Ps4 y PC, el Sangre de Dragón lleva sus gloriosas gestas a los Joy Con de Nintendo. Una apuesta segura para quienes ya lo conocen. Pero, a la vez, supone el primer gran desafío técnico del hardware de Switch. Ha llegado la hora de dejar claro que es lo que ofrece este regreso al norte de Tamriel.

Eso sí, conviene tener muy claro un concepto: ‘Skyrim’ no es cualquier de RPG sobreexplotado a base de conversiones. Es un clásico atemporal que en 2011 consiguió merecidamente un enorme impacto y más de 30 millones de copias vendidas, saciando de aventuras a millones de jugadores gracias a enormes paisajes y una más que generosa libertad.

Pero también es fantasía épica en estado puro: dragones, combates a muerte a golpe de espada y hacha, magia… y también algún hurto ocasional a base de forzar cerraduras. Gestas gloriosas y recados menores en un mundo abierto casi inagotable. ¿Lo suficiente como para que regresar a él a través de esta versión de Switch seis años después ?

De vuelta a aquel carromato que nos llevará a la perdición

No te voy a engañar: esta es la cuarta vez que me subo al mismo carromato que me lleva, de manos atadas, directo a los pies del verdugo de Helgen. La escena con la que comienza esta aventura la viví primera vez en Xbox 360 y algunos años después en en PC y Xbox One. Esta vez lo hice en Switch y en modo portátil.

Esta edición será, posiblemente, la primera toma de contacto con la serie de ‘The Elder Scrolls’ de jugadores acostumbrados a otros contenidos o que sencillamente han regresado a las consolas gracias a la magia de Switch. De hecho, ya lo fue hace más de un lustro y es difícil encontrar un mejor embajador para ese ambicioso universo. Bethesda lo sabe bien y no ha dejado pasar esta oportunidad de presentarse.

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‘Skyrim’ es un RPG ambicioso que podemos abordar en primera o en tercera persona, y lo mejor es que mantiene la esencia de los clásicos roleros de PC de hace dos décadas: una enorme libertad, la posibilidad de equiparte con casi cualquier cosa que veas en pantalla, diálogos que añaden un extra de valor al conjunto y gestas gloriosas en escenarios exóticos. Desde bosques presididos por una abundante capa de nieve a profundas grutas en las que tumularios y bandidos se ocultan entre las telarañas y la humedad.

Pero también es un juego que nos habla del Sangre de Dragón, un héroe legendario que no solo se verá en mitad de una guerra civil atendiendo a las necesidades de nobles y paisanos, sino que está destinado a enfrentarse a un mal que podría destruir el mundo. Puede que suene a una sucesión de tópicos, pero el sistema de progresión y la enorme libertad de acción y decisiones lo hacen una experiencia espectacular. Lo hacía en la pasada generación, y lo hace en Switch.

Skyrim sigue siendo fantasía épica en estado puro: dragones, combates a muerte a golpe de espada y hacha, magia… y también algún hurto ocasional

Por delante nos encontraremos con un ambicioso mundo abierto con montones de contenidos y secretos, una naturaleza que invita al jugador a perderse y explorar lo que hay más allá de la siguiente montaña y unos pueblecitos y fortificaciones en los que cada sencillo habitante y destacado noble tienen una historia que contar, y un baúl que forzar.

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Pero también veremos enormes criaturas con las que tendremos que lidiar, combates contra forajidos que nos harán probar la resistencia de nuestras recientemente forjadas armaduras y el filo de nuestras espadas a las que les acabamos de imbuir algún hechizo. ¡Y magia! De la que cura, y de la que duele.

Un apartado técnico a caballo entre dos generaciones

Llegados aquí, merece la pena que nos detengamos en uno de los puntos más de importantes deesta adaptación: su propuesta visual ha de estar por detrás de su experiencia jugable, pero no podemos pasar por alto que se trata de un título que debutó en la pasada generación. ¿Qué podemos esperar de la gloriosa Skyrim en la consola de Nintendo?

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Como hace muy poco pudimos ver en una reciente comparativa firmada por El Analista de Bits, y siguiendo los pasos de un ‘DOOM’ recién publicado, Bethesda no se ha limitado a mover lo visto en la pasada generación al hardware de Switch: estamos ante una versión aclimatada a sus posibilidades y eso es sinónimo de que las texturas, la iluminación, la distancia de dibujado y, en general, el motor gráfico está mejor aprovechado que en Xbox 360 o PS3.

Unos entornos más detallados, si, pero no vamos a ver milagros: la resolución está bastante alejada de los 1080p vista en las recientes reediciones para las consolas actuales, y palidece enormemente frente a lo visto en escritorios. De hecho, si nos acercamos demasiado a los muros o nos ponemos frente a algún pilar veremos como la magia de unas cuevas repletas de secretos y detalles desaparece.

Dicho esto, hay que tener claro que, pese a que la resolución o el rendimiento de 'Skyrim' en Switch esté por detrás de las remasterizaciones de las sobremesas actuales, algo condicionado por la naturaleza de la consola de Nintendo, esto no le pasa una factura real a su conjunto en lo jugable y tampoco desmerece la labor de Bethesda. Es más, veremos cómo el efecto del agua o la climatología se beneficia de los cambios y actualizaciones que fueron añadidos el año pasado.

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Ahora bien, pese a que 'Skyrim' aprovecha estupendamente bien el uso de los Joy Con, los jugadores que hayan invertido ingentes cantidades de horas a la versión de PC tardarán en acostumbrarse a los sticks y la distribución de los menús. Por otro lado, los jugadores de 'Zelda: Breath of the Wild' se encontrarán con que el salto vuelve a estar asociado al botón X.

Un clásico por el que no pasa el tiempo con algunos trucos nuevos, pero sin mods

Pese a lo anterior, 'Skyrim' en Switch es un auténtico referente de cómo realizar una adaptación de un juego que apenas necesita presentaciones incluso para aquellos que sólo han oído hablar de él. Bethesda es plenamente consciente de las expectativas que han despertado sus tres grandes propuestas anunciadas para la exitosa consola de Nintendo, pero también ha demostrado sobradamente que no con vender unas siglas, también hay que sacarle partido al hardware.

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En este sentido no es ningún misterio que el máximo aliciente de esta adaptación es la posibilidad de llevarnos Skyrim donde queramos. Y pese a que al principio me supuso un mundo mentalizarme a arrancar de nuevo con la historia mientras descargaba el juego, lo cierto es que perdernos por las grutas en busca de secretos o realizar recados entre las distintas regiones de Skyrim sigue siendo toda una experiencia.

En mi caso decidí que, por primera vez, apoyaría al imperial al comienzo, pero lo mejor fue continuar partida durante un par de horas sin la necesidad de llevarlo al modo TV. 'Skyrim' en portátil es una combinación ganadora para los apasionados del RPG... y peligrosamente adictiva.

Sin embargo, no sería hasta que conectará la Switch a la televisión cuando vería el auténtico potencial. Recuerdo que en su día tuve claro que el sistema de combate podría funcionar usando el sensor de movimiento de Switch, aunque era escéptico a la hora de usar el arco o forzar cerraduras. Sin embargo, la afinada sensibilidad de los Joy Con cumple sobradamente su cometido al precio de tardar un poquito más. Y no nos costarán muchas ganzúas pillarle el truco a este sistema.

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Desafortunadamente, esta versión de 'Skyrim' tiene una ausencia que hace que la experiencia no sea completa. Bethesda dijo en una ocasión que los mods eran parte de su filosofía, pero eso no significa que los veamos en Switch. O, por lo menos, no de lanzamiento.

No veremos Jedis o personajes de Dragon Ball, pero tampoco esos extras desarrollados por la comunidad para potenciar la experiencia, esos mapas para jugadores avanzados o texturas que potencian todavía más su apartado visual. Pero, por otro lado, también es justo decir que algunos mods de PC requerían un espacio de almacenamiento equivalente al de la versión digital del juego completo (14,5 GB).

Ahora bien, al igual que en las Special Edition -y a diferencia de las versiones de last gen- las tres expansiones (Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn) están incluidas en esta edición. ¡Como debe ser!

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Por otro lado, todos los amiibo son compatibles con 'Skyrim' en Switch. Al escanear las populares figuras de Nintendo obtendremos comida, gemas, oro, armas y armadura, pero si además disponemos de cualquier amiibo de Zelda, (tanto de la colección 'Breath of the Wild', como de 'Smash Bros' o 'The Legend of Zelda') tendremos un 20% de probabilidades extra de conseguir uno de los tres objetos inspirados en el Héroe de Hyrule.

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Eso sí, al igual que en 'Super Mario Odyssey', este equipo especial se podrá obtener sin amiibos: la espada, el escudo y el traje de link nos esperan en un cofre que se encuentra en lo más alto de la Garganta del Mundo.

La opinión de VidaExtra:

'The Elder Scrolls V: Skyrim' es un clásico atemporal, un imprescindible para los apasionados del género y el título más icónico de una Bethesda que se está consagrando lanzando con una joya detrás de otra. De eso no cabe la menor duda. Lo era hace seis años y lo sigue siendo a día de hoy.

No podemos dejar de referirnos a su exquisita banda sonora, una compuesta por Jeremy Soule, un habitual de la saga que incluso ha llegado a ser comparado con el John Williams de la música de videojuegos. Aunque la verdad es que sus partituras en este juego casan más con las que Basil Poledouris firmó la B.S.O. de 'Conan el bárbaro'. Pero también su apartado sonoro en general es un plus añadido. Ya me había encandilado en PC y consolas, y el hecho de jugarlo con auriculares por primera vez ha sido un fascinante reencuentro.

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Pero lo mejor de esta versión de Switch no es que se trate de una apuesta segura por las gestas de fantasía, espadas y dragones o una aventura tan absorbente que incluso llegó a inspirar el sistema de mundo abierto de 'The Legend of Zelda Breath of the Wild', según el mismo director del juego confesó antes del lanzamiento. El auténtico valor añadido de 'Skyrim' en Switch es el modo en el que el estudio de Maryland se ha volcado en ofrecer un juego tan ambicioso que incluso eleva la calidad del catálogo de la consola.

Pese a la falta de mods, la gloriosa gesta del Sangre de Dragón le sienta como un guante a Switch

Lo intuimos cuando se insinuó en el primer tráiler, y lo vemos todavía más claro ahora: el Sangre de Dragón le sienta como un guante a Switch pese a la falta de mods o tener que dejar de lado uso del ratón y el teclado. Sin embargo, el aprovechamiento de los Joy Con ha sido una agradable revelación. Y es que eso, extrapolado al juego completo, deja claro que 'The Elder Scrolls V: Skyrim' es un digno reencuentro con un imprescindible, y una experiencia indiscutiblemente recomendable para quien todavía no haya decidido a la embarcarse en la mayor aventura del norte de Tamriel

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Bethesda Game Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 17 de noviembre de 2017
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Cómo aprovecha las grandes bazas de Switch
  • Se nota que Bethesda ha realizado una versión a medida
  • Un clásico con sus tres expansiones que le sienta de maravilla a la Switch

Lo peor

  • Nada de mods
  • Volver a empezar desde cero puede ser duro
  • No vas a encontrar contenido añadido o temático más allá de los objetos de Zelda

Análisis de Super Beat Sports, el deporte con más ritmo del planeta

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Dentro de los juegos musicales, la saga 'Rhythm Tengoku' (aquí conocida como 'Rhythm Paradise') es una de las que mejor nos lo han hecho pasar. Sus innumerables minijuegos son una gozada, y muchas de sus canciones se resisten a abandonar nuestra memoria, lo cuál deja su calidad.

Harmonix Music Systems, estudio ampliamente conocido por las sagas 'Guitar Hero' o 'Rock Band', ha intentado replicar el éxito de Nintendo mediante 'Super Beat Sports', centrándose en esos minijuegos deportivos y dándoles un toque musical. Sin embargo, sus costuras empiezan a verse muy pronto.

Si, por ejemplo, el 'Rhythm Paradise' de Nintendo DS contaba con más de 50 minijuegos, y ya el 'Rhythm Paradise Megamix' de 3DS duplicaba el número de desafíos, en 'Super Beat Sports' la cifra se sitúa en unas paupérrimas cinco pruebas. Es, sin lugar a dudas, su verdadero talón de aquiles.

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Y es una pena, porque apuntaba alto. Resulta simpático y los minijuegos funcionan a la perfección, pero es un producto que acaba cansando demasiado pronto en solitario y que tan solo llega a brillar con su multijugador, ya que ahí se suple un poco el irrisorio número de pruebas, por mucho que varíen su dificultad.

Pero lo mejor es que las veamos una por una.

Bate extravagante, el rey de Super Beat Sports

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La prueba por defecto de 'Super Beat Sports' se llama Bate extravagante. Aquí, equipados con un bate de béisbol, tendremos que devolver las pelotas que nos manden los alienígenas al ritmo de la música. En total hay 27 pruebas, divididas en 9 grupos de dificultad creciente. Es, con diferencia, el minijuego más extenso.

De entrada, contamos con tres carriles para batear y en donde irán variando de posición los aliens. Cada uno enviará la pelota de modo distinto, ya sea rápido o lento, o incluso bombeado a mucha altura. Mientras que en modo profesional se ampliará a cinco carriles, con el consecuente pico de dificultad. Sobra decir que todos los minijuegos tienen modo profesional, donde mostrarán su mejor cara.

Nos moveremos por cada carril de uno en uno, o bien de dos en dos mediante los botones L y R, mientras que para batear usaremos el botón A. La gracia, lógicamente, será batear en el momento exacto, siguiendo el ritmo de la música, de lo contrario nos saldrán los mensajes "tarde" o "lento", perjudicando nuestra puntuación final. O incluso peor, si bateamos cuando no hay bola, perdiendo el combo, y por lo tanto la posibilidad de conseguir muchos más puntos.

Bate extravagante comienza de modo tímido, pero a medida que se van incorporando distintos tipos de aliens, gana bastantes enteros. Su problema, por otro lado, es que cuenta con demasiadas pruebas y las canciones no destacan por igual, lo que a la larga acaba cansando. En todas ellas, eso sí, acabaremos enfrentándonos a Thro-bot, un alienígena mecanizado que realiza distintos tipos de lanzamientos salvajes, y en donde habrá que memorizar sus movimientos para saber de cuál se trata para poder alcanzar el ansiado y perfecto home run.

Balonvolea, la prueba más simple y sencilla

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En Balonvolea no habrá que moverse, tan solo preocuparse de golpear la pelota en el momento exacto. Aquí nos enfrentaremos a dos aliens que variarán sus gritos, dependiendo del tipo de golpeo que hagan. La mayoría serán estándar, salvo unos pocos ultrarrápidos ante los que habrá que estar muy atentos.

A pesar de su sencillez de planteamiento, incluso en modo profesional (antes hay que pasar la estándar, ojo), es un minijuego que se llega a disfrutar y que tiene algún momento de brillantez en ciertas canciones, jugando bastante con los tiempos y las pelotas exageradamente elevadas, para no perder el ritmo.

Aquí, eso sí, el grupo se reduce a 5, por lo que tan solo habrá 15 pruebas.

Simón dice: "Golf glotón", no pierdas el control

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Golf glotón, el tercer minijuego, es junto con los dos primeros, de los tres que tan solo se pueden jugar en solitario o con un máximo de otra persona. Aquí, además, se reduce más el número de pruebas a 4 grupos, por lo que tan solo serán 12 desafíos. Aunque curiosamente sea el más complejo... y menos divertido.

Porque el planteamiento de Golf glotón rompe, irónicamente, el ritmo. Cada prueba está estructurada en distintos tramos, ante los que habrá que escuchar primero a los aliens cantar en cierto orden. Y después nosotros deberemos replicar esa melodía, de compás muy cambiante, siguiendo el ritmo.

Habrá tres islas, y en cada una habrá cierto número de estos seres. Algunos cantarán una negra dentro de cada compás, mientras que otros usarán otra figura musical para complicar el asunto. Aunque la gracia de este modo, y donde reside su dificultad, es la memorización de cada estructura. Pero flojea más que el resto.

Pelotamiga, la primera orientada a los piques

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Hasta ahora las que hemos repasado son para jugar en solitario o en modo cooperativo, mientras que Pelotamiga forma parte de las que están enfocadas exclusivamente al competitivo. Si bien se puede jugar también en solitario (contra bots), su gracia reside en hacerlo frente a colegas, hasta un máximo de cuatro.

El mecanismo es ligeramente similar a las primeras pruebas, al tener que devolver la pelota. Ahora bien, los aliens irán cambiando (cada uno lanza la bola a distinta velocidad) y tras aturdirlos, después de unos golpes, pueden soltar una bomba (que nos quitará una vida) o soltar algún power-up que podrá modificar, por ejemplo, la velocidad de la partida. Ganará el único que quede en pie.

Una prueba resultona, sin más, que gana enteros en compañía, en resumen.

Raqueta rítmica, la versión musical del Pong

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El último minijuego se llama Raqueta rítmica, y también es competitivo. Se puede jugar contra bots, o bien contra otros tres colegas. Y viene a ser una variante musical del mítico Pong de Atari, pero con distintos obstáculos por el escenario.

Nos podemos topar con bloques a destruir, bumpers como en cualquier Pinball, e incluso aliens que podremos manejar después para complicarle más las cosas al rival. Es un minijuego con mucho potencial al que tan solo se le puede echar en cara que únicamente nos podamos mover en tres casillas dentro de la portería (las esquinas y el centro), en vez de hacerlo de un modo analógico más... lógico.

En compañía de otras personas es una locura altamente disfrutable. Además, nunca se puede dar por perdida una partida, porque en ciertos momentos podemos conseguir corazones para ganar más vidas, extendiendo su duración.

La opinión de VidaExtra

Es una pena que Harmonix Music Systems no haya aportado más variedad a 'Super Beat Sports', porque tenía mucho potencial. Al centrarse en tan solo cinco minijuegos deportivo-musicales, la oferta se nos antoja demasiado corta en comparación con los pesos pesados de Nintendo. Y también se excede demasiado en el número de pruebas por minijuegos, afectando negativamente a la calidad de muchas de las canciones. Si podemos jugarlo en compañía, mejor.

Super Beat Sports

Super Beat Sports

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Harmonix Music Systems
Compañía Harmonix Music Systems
Lanzamiento 2 de noviembre de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Gana enteros en compañía
  • El modo profesional es más interesante

Lo peor

  • Paupérrimo número de pruebas
  • No todas brillan al mismo nivel
  • Hay pocas canciones pegadizas

Super Lucky's Tale, un plataformas lleno de contrastes

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Anoche empecé, por fin, 'Super Lucky's Tale', el único exclusivo (en consolas) que acompañó a Xbox One X en su lanzamiento a nivel mundial del pasado 7 de noviembre. Viendo su reducido precio (24,95 euros) y las primeras impresiones halagüeñas de mi compañero Rubén, no dudé en hacerme con él.

Sin embargo, es otro plataformas del montón. Ya lo fue, de hecho, su precursor, el primigenio 'Lucky's Tale' de Oculus Rift, por lo que, en cierto modo, tampoco esperaba la panacea del género. Mucho menos sabiendo que 'Super Mario Odyssey' lleva deleitándonos desde el pasado 27 de octubre, elevando el listón de los plataformas de una forma mágica, difícilmente repetible.

Y pese a todo, me ha sorprendido. Para bien y para mal.

Un plataformas que habla castellano

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Sabiendo cómo está Microsoft España desde 2016, sin doblar todos sus videojuegos al castellano, resulta anecdótico que este 'Super Lucky's Tale' sí que haya venido con voces en nuestro idioma. Imaginamos que por su carácter infantil. Pero es inevitable acordarse del destino que han corrido 'Quantum Break', 'Forza Horizon 3' o 'Halo Wars 2', todos ellos con voces en español latino.

Super Lucky's Tale y la falsedad de sus 3D

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Siendo una versión potenciada y expandida del universo surgido como experimento para Oculus Rift, resulta bastante chocante que su sensación de mundo en 3D limite sobremanera la cámara, sin poder girarla a placer para contemplar sus distintas zonas en busca de secretos. Ahora bien, al menos se apaña mediantamente bien al situarnos tras los objetos. Pero sigue siendo raro.

Imitando el estilo de los Donkey Kong Country

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Todos los 'Donkey Kong Country' han sido una delicia, y el último 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze' de Wii U no ha sido la excepción. Y precisamente 'Super Lucky's Tale', en sus fases en 2D, ha tomado en cuenta la esencia del clásico de Nintendo por cómo juega con los distintos planos, la búsqueda de letras (LUCKY) y cómo nos plantea sus zonas ocultas. Pero no llega a brillar como aquel.

¿Recordáis los puzles de hielo del Alundra?

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Dentro de la colección de tréboles de cuatro hojas que podemos conseguir (cuatro por fase más luego otros extras en distintas pruebas), tenemos los que nos darán al resolver ciertos puzles con unas columnas. Contrastan bastante con el tono del juego y nos pueden recordar vagamente (pero en modo extrafácil) a los pilares de hielo del mítico 'Alundra' de PlayStation, por los que aún tenemos pesadillas.

Super Lucky's Tale, un plataformas noventero

En definitiva, ¿es buen plataformas este 'Super Lucky's Tale'? Sí, pero no. Es tan solo uno más entre un género ampliamente dominado por Mario y que no llega a aportar ni una pizca de originalidad. En los noventa formaría parte de esas mascotas denostadas en su intento por ser símbolo de ciertos sistemas.

Hoy en día lo vemos como un intento de Microsoft para no desdibujar el lanzamiento de Xbox One X, debilitado (no en ventas, eso sí) por el retraso de 'Crackdown 3'. Menos mal que 'Cuphead' nos ha dejado uno de los mejores exclusivos en consolas del año que nos sitúa. Y una verdadera oda a los 90.

Hemos probado el Thunderobot ST Plus y ahora sabemos el porqué de su rotundo éxito

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Tenía muchas ganas de comprobar cómo Thunderobot se había metido en el bolsillo a más de medio mundo y, para hacerlo, quería partir de su propuesta más humilde. En ordenadores, y especialmente en portátiles, eso se reduce a su gama más baja, pero tras una semanas trasteando con el Thunderobot ST Plus, dicho calificativo se queda a kilómetros de lo que realmente ofrece.

Ajustado en precio y más que notable en rendimiento, el Thunderobot ST Plus parece un digno competidor en ese mercado plagado de jugadores que quieren dar el salto al PC sin complicarse demasiado la vida. Un portátil cumplidor al que, al menos a día de hoy, puedes echarle casi cualquier cosa.

Especificaciones técnicas

Durante estos últimos días he trabajado y jugado con el Thunderobot ST Plus para comprobar hasta qué punto su relación de calidad precio era la esperada. El haber salido contento de ese experimento se lo debo, en gran medida, a las siguientes especificaciones:

THUNDEROBOT ST PLUS

PANTALLA

15,6'' IPS FHD (1.920 x 1.080)

PROCESADOR

Intel Core i7-7700HQ (Quad Core)

CHIPSET

Intel HM175 Express chipset

MEMORIA

8GB DDR4

GRÁFICOS

Intel HD Graphics 630 y NVIDIA GTX1050Ti

ALMACENAMIENTO

1TB (HDD) y 128GB (SSD)

CONECTIVIDAD

LAN, WiFi 802.11ac y Bluetooth v4.0

PUERTOS

3 x USB 3.0 (Puerto USB 3.1 alimentado AC/DC)

BATERÍA

47W 6 núcleos

OTROS

Teclado retroiluminado

DIMENSIONES

378mm x 267mm x 26,9mm

PESO

2,5Kg (incluye batería)

PRECIO

1.299 euros

El rendimiento del Thunderobot ST Plus

De todas ellas, había dos aspectos que me tuvieron con la mosca detrás de la oreja hasta que pude echarle mano, hasta dónde iba a limitarme su RAM y cómo iba a funcionar su gráfica, pero lo cierto es que no he tenido ningún problema con juegos bastante actuales y, en el caso de querer realizar modificaciones en el futuro, las tripas del portátil admiten que trasteemos con ellas.

Lo importante es que, a base de juegos más o menos actuales, no he tenido la necesidad de hacerlo. Sin problemas con ‘GTA V’ o ‘The Witcher 3’ en ultra, donde ha aguantado como un campeón una tasa más o menos estable de 30 frames por segundo con algunas caídas que no han pasado la barrera de los 25 frames.

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Sorpredente que, a base de reducir filtros y configurar una calidad media-alta, haya podido alcanzar los 60 frames estables sin problemas. Más fácil aún con juegos menos exigentes como ‘Heroes of the Storm’ o ‘Battlerite’, a los que me he ido acercando en los descansos de curro con el juego en segundo plano y han funcionado a las mil maravillas.

Títulos más antiguos pero con un apotencia despampanante a nivel visual como el ‘Ryse’ de Crytek se mueven como pez en el agua y, de hecho, el único juego con el que he tenido ciertos problemas para mantener una calidad elevada ha sido ‘PUBG’, más por la pobre optimización del juego que por lo que el portátil podría acabar sacando de él en el futuro.

Eso sí, pese a que el portátil responda a lo que le pides, no lo hace sin despeinarse. Su gráfica va a calentarse de lo lindo y los ventiladores van a responder en consonancia.

El ruido indudablemente va a estar ahí, pero en ningún momento me ha parecido molesto o desproporcionado. El problema con su refrigeración viene por otro lado, pero hablemos de su diseño para entender por dónde van los tiros.

Diseño comedido

Si no soy demasiado fan de las marcas orientadas específicamente a los jugadores es porque, más allá de lo que ofrecen en su interior, por lo general me repelen bastante. Con diseños excesivamente recargados, y un característico aspecto de nave espacial plagada de luces (sólo le falta la tonadilla de Encuentros en la Tercera Fase para ponerme los pelos de punta), acabaría tachando de feo casi todo lo que sale al mercado con la etiqueta gaming.

No es una regla que rompa Thunderobot ST Plus, que incluye tres luces en la parte trasera y retroiluminación en el teclado, pero al menos sus líneas son más finas, acorde con un equipo que también puedes utilizar para trabajar pero que, en esencia, va a ser una plataforma de juegos.

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Por fino (2,69 cm cerrado) y ligero (2,5 kg con batería), tampoco se olvida de lo que es, un portátil, así que resulta cómodo ir de aquí para allá con él y, dependiendo de los planes que tengas para tus trayectos, su batería puede conseguir incluso que dejes el cargador en casa. Da para unas cuatro horas de autonomía a base de trabajo y juegos modestos.

Con dos conexiones USB en el lateral izquierdo (una de ellas type C) y otras dos en el derecho, vamos más que sobrados a la hora de conectar aparatos, pero mientras que a la izquierda el resto de espacio lo ocupan conexiones como la del cable de red o el puerto HDMI, en la derecha el hueco que años atrás ocupaba la bandeja de DVD ahora lo suple una rendija de ventilación que complementa la trasera.

La mala noticia es que en ese lado es justo donde tendremos colocado la mayoría de las veces el ratón que utilicemos para jugar. Sin ser especialmente molesto, da excusas suficientes para desear que hubiesen encontrado otra posición mejor. Pero si es el precio a pagar por tener una carcasa que no se calienta lo más mínimo, prefiero colocarme la alfombrilla del ratón un poco más atrás.

Pantalla y teclado que cumplen con lo prometido

Lo importante a nivel general es que, pese a los más y los menos que podamos encontrarle al ST Plus, resulta un portátil muy cómodo para casi cualquier labor. Teclear en él es una gozada por ser sus teclas cómodas y precisas, con un recorrido muy corto pero sin perder la sensación de estar pulsando algo. A gusto de cada uno queda la configuración de luces del mismo, controlable desde un programa integrado que nos permite resaltar las teclas que nos interesen o, si eres de esos, montarte una feria en casa a base de luces y colores personalizables.

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La única pega aquí es que estamos ante un teclado anglosajón, por lo que algunos símbolos están cambiados. Demasiado acostumbrado a escribir como para notar la diferencia, pero cuando busques el signo et (&) y lo encuentres dibujado en el 7, pero en realidad aparecerá al pulsar 6, tal vez te descoloque un poco y, para gente que no domina la posición de las teclas, puede ser un poco engorroso.

El touchpad, en cambio, no me ha dejado tan contento como el teclado. Bien por su posición, pero no por su respuesta, demasiado sensible por momentos y con un bloqueo que requerirá pasar el dedo por encima un par de veces para poder mover el ratón si estamos escribiendo. Una vez más, creo que aquí hay más manía personal que problema per se, más aún cuando por comodidad he tirado más de ratón USB que de touchpad, incluso cuando no estaba jugando, pero sí reconozco que es una de las cosas que cambiaría.

Al otro lado tenemos la pantalla, un panel IPS Full HD de 15,6 pulgadas con resolución 1920x1080, más que suficiente para tener una respuesta adecuada en la mayoría de juegos, tanto a nivel de refresco como de colores, pero siempre que tengamos colocada la pantalla en el ángulo correcto.

De no hacerlo, el brillo marca la diferencia ofreciendo resultados poco agradables, con exceso o falta del mismo dependiendo de si abrimos o cerramos en exceso la tapa de la pantalla. Importante pero no crucial, y es que el margen de maniobra es muy amplio y no hace falta tener una precisión quirúrgica en la colocación para poder disfrutar de la imagen al 100%.

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La opinión de VidaExtra

Thunderobot ha demostrado ser una marca a tener muy en cuenta de ahora en adelante, y es que si esto es lo que puede ofrecer su gama más baja, no quiero pensar en las alegrías que puede entregar en equipos más potentes. Unos días con el Thunderobot ST Plus son más que suficientes para lograr entender cómo la marca asiática se ha labrado la reputación con la que llega a nuestro país.

Puede que en ese ajustado precio perdamos aspectos como una RAM más preparada para el futuro que nos espera, y que su reducido tamaño acabe lastrando la posibilidad de contar con una pantalla más prometedora pero, en conjunto, me parece una apuesta con una relación calidad precio aplaudible.

Por su rendimiento, diseño y prestaciones, el Thunderobot ST Plus se postula como un equipo fantástico para aquellos que quieran tener un portátil con el que exprimir sus juegos sin preocuparse de tener que trastear demasiado con configuraciones gráficas. No es excelente a todos los niveles, pero sí más que notable en todo aquello que, con varias opciones en la estantería, nos hará decantarnos por un buen portátil para jugar.


Análisis de The Mummy Demastered, un fantástico homenaje a los mejores metroidvania de los 90

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211117 Mummy Review

Ahora que se han calmado los lanzamientos de noviembre, a falta de los últimos coletazos de diciembre, he podido retomar con calma mi partida a 'The Mummy Demastered', que tuvo la mala suerte de juntárseme con 'Super Mario Odyssey' y 'Assassin's Creed Origins' tres días después de haberlo iniciado.

Basado en la reciente película de 'La Momia' de Tom Cruise, WayForward nos da una visión totalmente distinta a lo perpetrado en cines (por fortuna), con un videojuego que apuesta de lleno por los metroidvania de los 90, fijándose especialmente en los 'Metroid' y 'Castlevania', como es lógico.

Aquí no está Tom Cruise, pero sí la princesa Ahmanet, por cierto. Esta villana será el único nexo y la principal excusa para aprovechar la licencia de Universal.

Prepárate, porque vas a sufrir

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'The Mummy Demastered' es un juego muy exigente, no tan duro como los 'Contra' de Konami, pero sí que es cierto que sus jefes (sobre todo) nos pondrán en más de un aprieto hasta el punto de querer tirar el mando contra la pantalla.

Aquí será esencial explorar cada recoveco de sus distintas regiones, especialmente en busca de más botiquines para aumentar nuestro tope de vida; porque los duelos finales son toda una prueba de resistencia extremadamente largos... aunque sin la brillantez expuesta por el sensacional 'Cuphead'.

Los creadores de Shantae, con amplia experiencia en este género tan prolífico en los últimos años, han sabido crear una aventura bastante variada y con no pocos guiños (más o menos evidentes) a los clásicos de Nintendo y Konami, llegando a su culminación en la temible torre del reloj de los 'Castlevania'. Aunque no haya (por suerte) cabezas de medusa voladoras, tenemos otros seres bastante puñeteros con los que perderemos vida y tiempo a raudales. A lo bestia.

The Mummy Demastered y el buen hacer de los 90

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'The Mummy Demastered' cuenta, en cualquier caso, con una dificultad progresiva bastante acorde a cada situación... hasta que pega un inexplicable salto con ciertas momias salidas a toda leche (y con mucha mala baba) de sarcófagos que surgen de la nada. Ahí nos daremos cuenta de lo pronto que puede bajar la vida y de lo mucho que tocará entrar y salir del escenario para romper objetos en busca de píldoras de vida. Porque los puntos de guardado no nos repondrán la salud, ojo.

A nivel jugable cumple, además, con creces, pese a que en un inicio no contemos con prácticamente ninguna habilidad. Como todo metroidvania que se precie, ganaremos en movilidad y en poder ofensivo, llegando a zonas que antes eran inaccesibles. Será esencial, a su vez, contar con buena memoria, porque el mapa, aunque muestre bastante información, peca de torpe con los accesos a cada sala y no permite anotaciones, por lo que habrá que tirar de un clásico: la libreta.

WayForward sí que se podría haber esmerado más en la variedad de enemigos, que se repiten bastante en cada región. Hay pocos que pertenezcan a una en concreto, y se echa en falta, a su vez, un bestiario para estudiarlos mejor. Sobra decir que no darán experiencia, porque aquí no la hay. Nuestra evolución la dictan los botiquines, mejoras de munición, armas y distintas "baratijas" y pergaminos que vayamos recogiendo, gracias a los que obtendremos más habilidades.

Detalles de genialidad con una BSO exquisita

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Por si fuera poco, el ansia del 100% tan típico del género, no solamente del mapa (donde no faltarán muchas zonas ocultas, con algunas que sólo podremos "romper" por medio de una habilidad única que surge de la combinación de cierta baratija con un pergamino), sino también de los objetos, nos lleva a otra clase de coleccionables, con 50 símbolos de Prodigium, disparando su vida útil.

Lo curioso, de todos modos, es ver cómo gestiona 'The Mummy Demastered' las muertes del protagonista (que no es Tom Cruise, insistimos). En vez de volver al último punto de control y seguir como si no hubiese pasado nada, el juego nos planta nuestro cadáver momificado en la fatídica zona donde nos derrotaron. Y ojo, armado hasta los dientes (al contrario que nosotros al resucitar). De ahí que sea importante no ir a lo loco (la partida se guarda automáticamente al morir), de lo contrario el pico de dificultad será insostenible si nos matan mucho.

Más allá de esa genialidad, combinada con el buen hacer de WayForward con el píxel en este viaje intenso al siglo pasado, me quedo, de largo, con su exquisita banda sonora, a cargo de Monomer (la puedes escuchar entera en Spotify), muy en la línea electrónica de artistas de la talla de Disasterpeace ('Fez').

La opinión de VidaExtra

En resumen, WayForward nos ha sorprendido gratamente con 'The Mummy Demastered'. Todo apuntaba a que sería una licencia desaprovechada para lucir palmito en forma de demake (porque estos californianos son unos maestros del píxel), sin embargo ha resultado ser un metroidvania que ha sabido coger muchas de las bondades de los referentes del género. Y con una BSO memorable.

The Mummy Demastered

The Mummy Demastered

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam, Switch y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador WayForward
Compañía WayForward
Lanzamiento 24 de octubre de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su BSO es una auténtica pasada
  • Es un metroidvania bastante exigente
  • La recompensa de ciertos secretos si exploramos bien
  • Cómo gestiona el juego nuestra muerte

Lo peor

  • Las momias que salen de los sarcófagos
  • Se echa en falta una mayor variedad de enemigos

Análisis de Cat Quest, el dominio de los gatos por Internet se extiende al rol

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211117 Catquest Review

Uno no espera encontrarse con el nombre de 'Cat Quest' un buen juego. Parece el nuevo intento por aprovechar el tirón de los gatos por Internet, más que otra cosa. Y sin embargo, por sorprendente que parezca, tiene "algo" que atrapa y divierte, como si de una bola de lana para los felinos se tratase.

Obra del estudio The Gentlebros, el cuál debutó en 2015 con el juego para móviles 'Slashy Hero', se trata de un RPG con un toque muy directo, lejos de las complicaciones de los cRPG. Es, de hecho, un juego de rol que se ríe en cierto modo de los clichés del género bajo un tono más amigable y desenfadado.

El gato que era un sangre de dragón...

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Gato que pierde a su hermana a cargo de un malo maloso. Gato que descubre poco después que es un sangredragón. Villano que no deja de meterse con el protagonista mientras ve cómo aumenta su poder... 'Cat Quest' no pasará a los anales de la historia por la originalidad de su punto de partida, pero sí que resulta ser una aventura muy amena gracias a su propuesta por la acción sin aditivos.

Ambientado en un mundo repleto de juegos de palabras con los gatos, tanto para las regiones (Felinia, Océano Gatífico y un largo gatcétera) como para los textos, sorprende, de primeras, que su mapa sea su zona de acción. Literalmente.

Alejando la cámara, podemos ver casi todo su mundo de un plumazo, y siempre con los enemigos pululando por él. En otros RPG estaríamos ante un minimapa con las miniaturas de cada ciudad o región de interés, pero aquí todo está agolpado de un modo bastante peculiar, sin distracciones.

Tan solo a la hora de adentrarse en las 52 mazmorras veremos cómo cambia el mapeado; pese a que, en el fondo, estas zonas de interior varíen poco su diseño. En este sentido, The Gentlebros ha optado por un toque de lo más minimalista.

Cat Quest y su apuesta por la acción más directa

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Sorprende, por otro lado, lo bien que funciona 'Cat Quest' como action-RPG. Sus directrices son muy sencillas: atacamos, rodamos para esquivar y luego contamos con cuatro ranuras (para los gatillos y bumbers) para las magias. Y ya está.

Ya en cuanto a los enemigos, cada uno dispone de uno o varios ataques con distinto radio de acción e inmediatez. En todos los casos, el propio juego nos avisa por medio de distintos símbolos, para que sepamos cuándo hay que esquivar o atacar. Sobra decir que este sistema funciona francamente bien.

Por otro lado, la magia consume PM (hasta aquí, lo normal), y para rellenar su medidor hay que realizar ataques cuerpo a cuerpo. A mayores, según el equipo que tengamos, podemos contar con una barra de escudo que aguantará los primeros impactos antes de que se consuma nuestra vida. Lógica aplastante.

A destacar, ya de paso, cómo gestiona el inventario. Cada cofre (estándar o de oro) que abramos, nos dará un arma o equipamiento defensivo, y si ya lo teníamos, subirá su nivel, con la consiguiente mejora de su calidad. Como es obvio, aquí habrá de todo, con cierto equipo legendario con el que llegaremos a propinar un daño inmenso con las magias o las armas, por citar tan solo un par. Y donde tampoco faltarán los guiños al citado 'Slashy Hero' del mismo estudio.

En busca del premio en forma de pescaíto frito

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Como dejamos caer al inicio, 'Cat Quest' parodia y deja muchos guiños por el camino a lo largo de su historia: desde Skyrim hasta Juego de Tronos, pasando por El Gato con Botas y demás cultura popular. Y siempre en clave de humor.

Si bien las misiones serán casi siempre del mismo estilo (vete a tal sitio, investiga y elimina a los monstruos de la zona), en otras desprende un toque de originalidad al reírse de los clichés del género, como ésa en la que no haremos (literalmente) nada tras buscar una serie de pistas y que remata en una charla incómoda.

'Cat Quest' también sabe incentivar al jugador para engancharlo sin que se percate de ello, con mazmorras de nivel endiabladamente superior y zonas con enemigos que nos pueden matar de un plumazo cerca de otras más tranquilas, como si de un Ys de tratase. Si dominamos su sistema de combate, no hay zona imposible.

Y luego está el tema de conseguir los 66 objetos del inventario, tarea que, por otro lado, puede a llegar a ser un poco frustrante si no memorizamos qué cofres dorados nos quedaron por abrir en las mazmorras... tras descubrir cómo.

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'Cat Quest' es un juego de rol muy fácil de comprender y que se llega a disfrutar, sin pretensiones. Es una versión más desenfadada de los action-RPG que se suelen ver en la actualidad y que cuenta con su propio estilo, muy alejado de la tendencia de los últimos años. Merece la pena darle un pienso tiento.

Cat Quest

Cat Quest

Plataformas PS4 (versión analizada), Nintendo Switch y Steam
Multijugador No
Desarrollador The Gentlebros
Compañía PQube
Lanzamiento 8 de agosto de 2017 (Steam) | 10 de noviembre de 2017 (PS4 y Switch)
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • Su mundo gatuno y sus juegos de purrlabras
  • Su sistema de combate funciona muy bien
  • Cómo gestiona los objetos del inventario

Lo peor

  • Es bastante limitado en su planteamiento
  • Las mazmorras pecan de repetitivas
  • Los secundarios son unos sosainas

Análisis de Saber es Poder, el mejor videojuego de tipo trivia que hay en PS4

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Saber es poder

Sony lo hizo muy bien en el terreno de los juegos sociales el pasado verano con ‘¡Has sido tú!’, el título encargado de inaugurar su nueva línea PlayLink, y vuelve a repetir en invierno con ‘Saber es Poder’, una de sus nuevas propuestas.

PlayLink, a modo de recordatorio, es una gama de juegos pensados y desarrollados para ser jugados en compañía haciendo uso de la PS4 por un lado y de los teléfonos móviles y/o tablets como sustitutos de los mandos tradicionales por el otro. De esta forma cualquier familiar o amigo puede echarse unas partidas independientemente de si está habituado a los videojuegos o no, al quedar eliminada la barrera que puede suponer un mando lleno de botones para los menos jugones.

Saber es Poder: un buen trivia nunca falla

De los muchos juegos de tablero que se prestan a amenizar cualquier velada familiar o entre amigos, estaremos de acuerdo en que los trivia son un clásico. Siempre hay hueco en este tipo de juegos para las risas, para demostrar lo mucho que sabe uno sobre cine y lo oxidada que tiene la historia o la geografía, y cómo no, para acabar aprendiendo algo.

En este sentido ‘Saber es Poder’ va a tiro hecho: es un trivia bien realizado que da para muy buenos momentos. Y cuando digo que está bien hecho me refiero a que todos y cada uno de los detalles han sido cuidados al máximo. Lo más habitual en este tipo de videojuegos es que el apartado audiovisual quede en un segundo plano, al fin y al cabo lo que importa aquí es que tanto las preguntas como las mecánicas sean interesantes, pero ‘Saber es Poder’ sube el nivel en todo lo relativo al apartado técnico.

Además del doblaje a manos de Dani Mateo, que con su voz y estilo se encarga de dar vida al presentador de ‘Saber es Poder’, sorprende el trabajo realizado por Wish Studios en el apartado artístico: desde los personajes que representan tanto al presentador como a los jugadores, a cada cual más loco, hasta las animaciones y expresiones de los mismos o los propios decorados.

Saber es poder

Diversión a tope

Supongo que es difícil hacerlo realmente mal en el terreno de los trivia. Los títulos de este tipo a los que he jugado en consola, como por ejemplo el divertidísimo ‘Scene it? Grandes éxitos de taquilla’ de Xbox 360 o la saga ‘Buzz’ de PlaySation, siempre han constituido una buena fuente de diversión.

‘Saber es Poder’ no podía ser menos, y el hecho de usar los smartphones como dispositivos de control en lugar de los mandos tradicionales o los pulsadores fabricados expresamente para este tipo de juegos, ayuda mucho. Basta con descargar la aplicación gratuita de ‘Saber es Poder’ disponible tanto en iOS como en Android, emparejar el dispositivo con la consola -tan sencillo como abrir la aplicación y darle un toque a la pantalla- y empezar.

Saber es poder

Eliges a alguno de los locos personajes que ofrece el juego, te haces un selfie bastante chiflado también, y al lío. ‘Saber es Poder’ permite que hasta cinco personas más se conecten para competir… y ya sabemos que, cuanta más gente decida unirse a la fiesta, más divertida será. No falla.

El juego nos presenta una serie de puertas que representan distintas categorías, y cada uno de los jugadores deberá dirigirse a la que más le interese. La más votada será la elegida y, a partir de ahí, se lanza una pregunta con cuatro posibles respuestas y una cuenta atrás. Pero hay un giro interesante: justo antes de que el juego suelte la pregunta, los jugadores deberán elegir una forma de ponerle las cosas un poco más difíciles a sus contrincantes: sustancias verdes y viscosas que taparán las respuestas y que tendrán que limpiar, bloques de hielo que habrá que romper, o bichos que se comerán parte de las palabras son algunas de las posibilidades. Y dado que la velocidad a la hora de responder cuenta de cara a la puntuación... pique máximo.

Saber es poder

Otro aspecto interesante de ‘Saber es Poder’ es que no todas las pruebas consisten en preguntas y respuestas, sino que hay otro tipo de niveles intermedios que pueden consistir en relacionar autores con sus obras, por ejemplo, o en colocar correctamente una serie de personajes de ficción en el saco de los villanos o de los héroes. Todo esto, claro, con un temporizador que anima no sólo a hacerlo bien, sino también rápido.

La opinión de VidaExtra

‘Saber es Poder’ es un muy buen juego social. Un trivia con una factura técnica excelente y con unas mecánicas sencillas que, gracias a uso de dispositivos móviles como mando, se convierte en una buena opción de entretenimiento de cara a reuniones familiares o de amigos. Si alguien busca juegos de este tipo, sobre todo ahora que se acerca la navidad y hay más posibilidades de juntar grupos de gente en casa, esta es una apuesta segura.

Saber es Poder

Saber es Poder

Plataformas PS4
Multijugador Local para hasta seis jugadores
Desarrollador Wish Studios
Compañía Sony
Lanzamiento 22 de noviembre de 2017
Precio 19,90 euros

Lo mejor

  • También se puede jugar en el móvil sin necesidad de PS4
  • Para ser un trivia, destaca el apartado técnico
  • Gran cantidad de preguntas

Lo peor

  • A veces puede ser algo lento
  • Hubiera estado bien un modo online

Análisis de Star Wars: Battlefront II, uno de los mejores juegos de este icónico universo que no ha estado exento de polémica

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Star Wars Battlefront Ii

Comenzar un análisis de 'Star Wars: Battlefront II' es un tanto complicado a día de hoy. Muy atrás queda aquel artículo que tuve la oportunidad de publicar hablando sobre la primera beta cerrada del juego y sobre todo muy lejano a toda la polémica que se ha generado en torno al último gran trabajo de DICE por las decisiones que ha tomado Electronic Arts que han causado todo tipo de comentarios por la red.

Partiendo de esta base, sobre la que ya hemos hablando detenidamente estas últimas semanas, resulta tan injusto pasar por alto este detalle tan importante como el hecho de basarnos solo en él a la hora de decidir si esta entrega de la saga merece realmente la pena o no.

Así pues, en el análisis de 'Star Wars: Battlefront II' que os invitamos a leer trataremos de ser lo más justos posibles y contando las cosas tal y como han sido y por supuesto repasando todas las novedades que se han introducido en el juego, algunas muy aplaudidas y otras que desde luego se podían haber dejado de lado por completo. Así pues, "hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...".

El episodio 6.5

Star Wars Battlefront 2 Analisis 01

El multijugador es el punto fuerte de 'Star Wars: Battlefront II'. Se nota en todo momento y en la entrega anterior quedó patente, pero uno de los modos de juego que más se pidió a gritos fue una campaña para un solo jugador, para que los jugadores que disfrutasen más de estas experiencias tuviesen también su ración de entretenimiento. Así que dicho y hecho. Electronic Arts escuchó las plegarias y ha creado una campaña magnífica.

El argumento de esta no es que sea además uno cualquiera, sino que es canon en el universo que ahora lleva Disney, lo que significa que todo lo que sucede tiene relevancia con la historia de las películas que se están produciendo ahora, aunque no con la de los libros originales. Por lo tanto, todos los sucesos transcurren entre el episodio VI, 'El Retorno del Jedi', y el episodio VII, 'El Despertar de la Fuerza'. Concretamente, la primera misión tiene lugar en la luna de Endor justo antes de que los Rebeldes destruyan la Estrella de la Muerte por segunda vez.

Jugar a la campaña acaba siendo algo obligatorio para los aficionados de la saga por lo espectacular que es y para entender mejor los sucesos de las películas.

Sin embargo, uno de los detalles más curiosos es que veremos todos los sucesos desde un punto de vista diferente, ya que la protagonista es Iden Versio, la líder del equipo de operaciones especiales del Imperio, el Escuadrón Infernal. Lo que sucede a partir de ahí es entrar en demasiados detalles y resulta demasiado complicado contar algo sin que acabe resultando un spoiler demasiado grande.

Al menos podéis tener la garantía de que la historia es excelente, engancha de principio a fin y despeja algunas dudas relacionadas con el episodio VII, por lo que acaba resultando un tanto obligatorio jugar a la campaña para los más aficionados a la franquicia. A lo largo de ella desfilarán algunos personajes muy conocidos por todos a lo largo de las diferentes misiones que deberemos de completar, algunas que transcurrirán por tierra y otras por aire o desde el espacio.

Star Wars Battlefront 2 Analisis 02

Los capítulos, exceptuando alguno muy puntual que parece que se han introducido simplemente por rellenar o que directamente sobran totalmente, son en general muy entretenidos, llevándonos a recorrer lugares desconocidos y otros que identificaremos al instante nada más verlos. Así durante las seis o siete horas que nos llevará completar la campaña, pero insistimos en lo bien narrada que está en todo momento, lo emocionante que es, con cinemáticas espectaculares, y sobre todo el personaje de Iden Versio, siendo una protagonista con la que es muy fácil empatizar y siendo desde luego otro de los mejores aspectos de este modo de juego.

Los soldados que aspiran a ser héroes

Pasando ya a lo que destaca principalmente de 'Star Wars: Battlefront II', es decir, su multijugador, hay que recordar que a la hora de lanzarlos al campo de batalla contaremos con distintos tipos de clases para seleccionar. Concretamente serán cuatro que se diferenciarán por sus armas y habilidades y serán Asalto, Pesado, Oficial y Especialista.

Star Wars Battlefront 2 Analisis 03

Aquí entrará en juego sobre todo la forma de jugar de cada uno, de manera que aquellos que busquen una acción más rápida y constante tendrán a su disposición la clase Asalto para combates de corto alcance, mientras que la clase Pesado será más útil a la hora de acabar con varios enemigos al mismo tiempo o para servir de escudo, pero tendrá menos movilidad. Por su parte el Oficial se encargará de curar y apoyar al pelotón y el Especialista será ideal para ataques a larga distancia.

Estas cuatro clases serán las que más emplearemos durante cada partida que sea por tierra, que serán sin duda la mayoría de las veces, aunque en las batallas espaciales también podremos escoger entre varios tipos de naves dependiendo una vez más de las acciones que queramos llevar a cabo o nuestra forma de jugar. Eso sí, cuanto mejor lo hagamos, más puntos obtendremos cada vez que seamos eliminados, los cuales los podremos canjear por clases especiales o por héroes.

Ese es uno de los cambios más significativos que se ha introducido, lo que conlleva que aquellos que acumulen más puntos durante la batalla serán los que tengan más opciones de controlar a personajes como Luke Skywalker, Kylo Ren, Rey, Darth Vader y muchos más que dependerán del escenario. Algo muy a su favor en todo esto es que en esta entrega se han añadido bastantes más vehículos y héroes para seleccionar, lo que garantiza una gran variedad y el que no veamos a los mismos constantemente.

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El problema que tienen los héroes es que no están balanceados en absoluto y podríamos decir que su poder se asemeja al de las películas. Por ejemplo, Han Solo, Bossk o Lando Calrissian son buenos son sus armas de fuego, sí, pero si se ven cara a cara contra un Jedi o un Sith, podéis tener prácticamente garantizado que tienen todas las de perder. Lo mismo se aplica a los soldados comunes, a quienes les resultará más complicado acabar con aquellos héroes que empleen la Fuerza.

Sin embargo, a partir de este punto es cuando comienzan los conocidos problemas que han dado tanto de que hablar en las últimas semanas y han generado la mencionada polémica que hemos mencionado previamente, algo que se debe al sistema de progresión que se ha escogido para este juego y al hecho de que cada personaje se podrá mejorar con cartas que les otorgarán nuevas habilidades o mejorarán sus estadísticas. ¿Y cómo se consigue todo esto? Con las cajas que se han vuelto ahora tan comunes en todos los videojuegos.

La moda de las cajas y los problemas que ha acarreado

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Llegar a encontrar algo que guste a todos los usuarios es prácticamente imposible, lo que no quita que ciertas decisiones que se tomen sean siempre buenas. Si nuestro análisis de 'Star Wars: Battlefront II' hubiese sido publicado hace un mes, habría sido muy diferente al que estamos escribiendo ahora, pero aun así vamos a recordar lo sucedido para así ponernos al día con el estado actual del juego.

Las citadas cajas permiten a los jugadores obtener créditos, piezas de creación, gestos, poses de victoria y también cartas para mejorar a los personajes. Todos estos elementos se consiguen de una forma totalmente aleatoria y puede que la suerte te sonría y consigas cartas excelentes o te haya mirado un tuerto y solo recibas dinero y poco más. Cada día se obtiene una caja diaria gratis, sin tener que hacer nada más, mientras que otras se desbloquean utilizando créditos de las cajas o de las partidas que disputemos o también cumpliendo ciertos desafíos.

Para mejorar a los personajes y los héroes será necesario adquirir cajas de botín y tener suerte a la hora de obtener cartas.

En cambio, hace unas semanas había un método más para todo esto y era mediante un sistema de micropagos que te permitía hacerte con cajas utilizando dinero real. Esto conllevaba que aquellos que estuviesen más dispuestos a dejarse dinero serían los que tendrían más posibilidades de obtener cartas y por lo tanto tener a los personajes más poderosos en el modo multijugador, lo que implica que tengan más opciones de ganar, reciban más créditos, puedan conseguir más cajas, etc. Vamos, lo que se conoce coloquialmente como un pay-to-win.

Por suerte, actualmente los micropagos se han erradicado por completo, pero ¿eso es suficiente? La verdad es que no, porque el sistema de progresión continúa siendo el mismo y por lo tanto no dependerá únicamente de la habilidad de los jugadores el ganar una partida. Además, las cartas se podrán mejorar y aumentar sus características, pudiendo llevar un máximo de tres diferentes al mismo tiempo, aunque para ello es necesario cumplir primero algunos requisitos, entre los que está el tener un mayor rango global en nuestra cuenta personal.

Star Wars Battlefront 2 Cajas

Por otro lado, no todos los problemas han ido a parar hacia las cajas, sino también a los héroes, otro de los aspectos que se ha modificado a día de hoy. Resulta que anteriormente se necesitaba una barbaridad de créditos para desbloquear a personajes como Luke, el Emperador Palpatine, Darth Vader y otros tantos, hasta el punto de tener que jugar decenas de horas solo para desbloquear a uno de ellos, siempre y cuando no utilizásemos los créditos en nada más, claro está, algo que sucede también con los vehículos más importantes, véase el Halcón Milenario.

Debido a las quejas con respecto a todo este asunto, Electronic Arts decidió tomar el camino fácil y escuchar a los usuarios, reduciendo por lo tanto la cantidad de créditos para desbloquear a estos héroes, lo que hace que a día de hoy sean por lo menos son algo más asequibles. Por ejemplo, durante mis dos o tres primeras horas en el modo multijugador recolecté la suficiente cantidad de créditos para hacerme con Darth Vader, el más caro de todos junto con Luke.

Star Wars Battlefront 2 Analisis 06

Esto fue posible, aparte de por jugar en el online, por completar desafíos, que hay de todo tipo. Algunos de ellos son temporales y habrá que darse prisa en realizarlos, mientras que otros son fijos, los llamados Hitos, que se trata de retos fijos por alcanzar ciertas metas durante la campaña, ya sea pasarse los capítulos u otras acciones. De este modo, los usuarios serán recompensados con créditos, piezas de creación y hasta cajas especiales, lo que otorga a su vez otras formas de jugar a la campaña o al modo multijugador.

Modos de juego para dar y tomar

Si bien en el último apartado hemos destacado unos cuantos aspectos negativos del juego, también hay que valorar los positivos y uno de ellos lo encontramos en los diferentes modos del multijugador, teniendo unos cuantos entre los que poder elegir, con sus diferentes reglas, objetivos y capacidad de albergar jugadores, de manera que el mínimo será de ocho en algunos casos y en otros se podrán llegar a juntar 40 personas al mismo tiempo.

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Este último caso se da en Asalto Galáctico, donde los jugadores se dividen en dos grupos de 20, teniendo que combatir por tierra en unos mapas gigantescos en los que deberán cooperar todo lo posible por alcanzar unos objetivos o por evitar que el bando contrario se salga con la suya. Esto nos llevará a visitar algunas zonas emblemáticas de la saga donde controlaremos a los diferentes tipos de soldados y vehículos en un escenario en el que la acción no cesará en ningún momento.

En cambio, si lo que os va más es viajar por el espacio y participar en una frenética batalla con naves, os podréis decantar por el Asalto a cazas estelares. Aquí se podrán reunir menos jugadores, hasta 24 como máximo, pero desde luego la espectacularidad que alcanzan es de otro nivel. Y si lo que os gusta es controlar a los héroes únicamente lo podréis hacer en el modo Héroes y Villanos, en el que los personajes más icónicos de Star Wars de miden en un duelo por equipos de cuatro contra cuatro.

Star Wars Battlefront 2 Analisis 08

El resto de opciones son: Ataque, en el que dos equipos de ocho jugadores compiten por objetivos; Estallido, que nos situará en unos combates muy rápidos; y por último el modo Arcade, quizás uno de los más especiales y más completos que se puede jugar en solitario o con un amigo mediante un modo cooperativo para dos personas a pantalla partida, aunque también dispone de un modo Versus.

A su vez, Arcade se divide en las dos facciones que existen, la de los Rebeldes y el Imperio. Cada una contará con sus propias misiones en las que tocará hacer frente a la inteligencia artificial en diversos escenarios en los que los objetivos y las reglas cambiarán y a su vez se dividirán en tres variantes, lo que les otorga una gran rejugabilidad. Por si fuera poco, completar estos desafíos nos recompensará con premios únicos y también podremos personalizar sus reglas a nuestro antojo, modificando el modo, el mapa, las unidades, las clases disponibles, la salud y muchos más aspectos.

Un videojuego que parece una auténtica película

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Si hay algo que ya me impactó con el anterior 'Star Wars: Battlefront' es su apartado visual, pero es que el de esta secuela es simplemente alucinante. El trabajo realizado por DICE es maravilloso, recreando todos los escenarios a la perfección para que sean idénticos a los que hemos visto en las películas, al igual que sucede con los vehículos, naves, estaciones espaciales, etc.

Quizás las caras de los héroes se podían haber diseñado un poco mejor y ese es el único pero que le puedo poner a los gráficos del juego, pero por lo demás todo se ha recreado con tanto detalle que parece enteramente que estamos viendo una película de verdad. La iluminación, la nitidez de los entornos, los efectos de las explosiones y los disparos es todo un espectáculo visual.

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Además, en muy contados momentos presenciaremos algún tipo de ralentización. La inmensa mayoría del tiempo toda la acción transcurre a 60 fps constantes, incluso en esos momentos que hay demasiadas naves o personajes en pantalla para así disfrutar más aún de la experiencia. Y por supuesto no podemos olvidar la banda sonora que nos acompañará en todo momento, con temas muy reconocidos de la saga, entre los que no faltarán los más míticos, junto con otros nuevos.

Los efectos sonoros son exactamente los mismos que hemos escuchado en el cine o en la televisión, por lo que encantarán a todos aquellos que sean muy aficionados al universo de 'Star Wars'. Lamentablemente las voces no son las mismas que ya conocíamos, aunque no se puede negar que el hecho de que venga doblado al castellano sigue siendo un gran punto a su favor y tampoco es que chirríen demasiado las voces que se han escogido para cada uno de los personajes.

La opinión de VidaExtra

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Al margen de todos los problemas y decisiones cuestionables que ha tomado Electronic Arts, es innegable que 'Star Wars: Battlefront II' es un verdadero juegazo y una secuela que ha mejorado todos y cada uno de los aspectos de su predecesor. Cualquiera que sea fan de 'Star Wars' se lo pasará en grande en cualquiera de sus modos de juego, sobre todo con su brillante campaña que nos habría encantado que durase unas horas más.

Hay que reconocer que las peticiones de los jugadores se han escuchado, pero siguen estando presentes algunos detalles que ensucian un poco la experiencia global, como el sistema de progresión de los personajes por medio de las cajas. Aun así, seáis de los que os guste jugar en solitario o con otras personas, siempre encontraréis algo con lo que pasar el rato.

No vamos a decir que es el mejor videojuego de 'Star Wars' que se ha llegado a desarrollar porque hay algunos sobresalientes, aunque sí que es de los mejores que os podéis encontrar por lo completo y variado que resulta y sobre todo por lo impresionante que son todos sus efectos visuales y sonoros. Y por supuesto no podemos pasar por alto que todo esto no es más que el principio, dado que el contenido de 'Star Wars: Battlefront II' se irá ampliando en los próximos meses con más contenidos descargables y además gratuitos, sin tener que adquirir esta vez un pase de temporada para ello.

Star Wars: Battlefront II

Star Wars: Battlefront II

Plataformas PC, PlayStation 4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador DICE
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 17 de noviembre de 2017
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Una campaña fantástica y que te atrapa fácilmente.
  • Lo espectacular que resulta el juego en todo momento en su apartado audiovisual.
  • Gran variedad de modos de juego.

Lo peor

  • El sistema de progreso no es desde luego el mejor que se ha podido elegir.
  • La campaña podía haber sido más larga.
  • Las cajas de botín.

Análisis de Ode, el nuevo experimento de los creadores de Grow Home

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‘Ode’ no podría calificarse como juego y, de hacerse, sería teniendo en cuenta que todo en él está reducido a la mínima expresión. Ni UI, ni objetivos apabullando, ni nombres, ni enemigos, ni coleccionables, sólo un pequeño ser encerrado en una burbuja en la que se mueve de aquí para allí mientras la música suena siguiendo sus movimientos.

Sí se encontraría cómodo en el cajón de los experimentos, en este caso uno que busca unir las plataformas con la música, las dos señas de identidad del título desarrollado por Ubisoft Reflections tras el éxito de ‘Grow Home’. Como en el juego del robot, aquí lo que prima es la sorpresa y la innovación, pero donde el escalador de plantas triunfaba, la bola de hámster sólo se preocupa de cumplir.

¿Qué es Ode?

La idea me llamó la atención desde el minuto uno. Explorar siempre ha sido lo mío, el botón de saltar lleva conmigo desde que tengo uso de consciencia y manipular el entorno para crear música me parece un concepto tan relajante como divertido. Es todo lo que harás en ‘Ode’, una propuesta de poco más de media hora de duración que acaba antes de que haya el mínimo atisbo de cansancio.

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Saltar de un nivel a otro de los cuatro disponibles (más una fase bonus) es tan simple como recoger ciertos orbes que pululan por el suelo y polinizar una serie de plantas que hagan a gran escala lo que tú llevas haciendo paso a paso. Esto es activar todas las plantas de la zona, cada una con un ritmo y sonido que se activa al pasar por su lado.

Una seta que suena a tambor, una alga que reproduce un coro, un árbol que simula el sonido de un sintetizador… Basta con que tu personaje o uno de los orbes recogidos se acerque a él para que su tonadilla empiece a sonar, generando así un ritmo pegadizo y psicodélico que irá creciendo conforme avances por cada escenario hasta llegar a su clímax final.

Con uno de los gatillos podrás acercar los orbes a tu burbuja para que giren a tu alrededor. Con el otro podrás lanzarlos disparados activando todo lo que encuentren a su paso, a menudo activando varias plantas a la vez y ofreciendo una sensación la mar de satisfactoria.

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Conforme avanzan los niveles se abren nuevas vías de actuación. Llega el momento en el que no todo es saltar y correr, también puedes engancharte a vainas que cuelgan del techo para balancearte y saltar más lejos o, si así lo prefieres, aprovechar la inercia del vaivén para lanzar tus orbes lo más lejos posible.

Una gran idea que no sabe exprimirse

Pronto verás que zonas de ciertos colores modifican tus movimientos. Está la que amplía tu salto pero reduce tu velocidad al rodar, la que te transforma en una rueda con la que cubrir grandes saltos sin despeinarte, o la que transforma tus orbes en una especie de piernas con las que atravesar huecos y plataformas con más seguridad.

‘Ode’ coje una idea y juega con ella antes de que te canses de hacer lo mismo, pero lo hace sin experimentar demasiado con sus posibilidades, reduciéndolo a algo tan simple como entendible, pero también tan fugaz como poco aprovechado.

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La activación de los núcleos que generan una explosión de música y colorines a veces requieren de ciertos puzles para ser completadas, ninguno lo suficiente sesudo para suponer un reto o un impedimento, sólo colocados ahí para que brinques un poco más y, si el juego ha conseguido ganarse tu atención, disfrutes con la idea de ver cómo tus orbes echan a rodar colina abajo mientras despiertan la música escondida en lo que te rodea.

Tanto huele a conceptual que, cuando degustas su tramo final y vuelves a la pantalla de título, acabas teniendo la sensación de que ‘Ode’ es como una demo técnica que en algún momento pasó a ser un proyecto descartado. Una idea fantástica que en buenas manos podría haber sido un gran juego y que, por no querer o saber exprimirse más, se lanza al mercado como curioso experimento. Suficiente divertido y agradable para desear que hubiese tenido la aspiración de ser algo más que un proyecto estudiantil de gran factura.

Ode

Ode

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft Reflections
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Un plataformas musical original y divertido
  • Sólido a nivel técnico
  • Una belleza visual y auditiva

Lo peor

  • Excesivamente corto
  • Ideas muy poco aprovechadas

Análisis de Xenoblade Chronicles 2, el RPG más épico para Nintendo Switch

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Xenoblade Chronicles 2 Cabecera

Recuerdo la época de Wii U y sus primeros meses de vida, que fueron desde luego un tanto pésimos en cuanto a lanzamientos. Nintendo lo tenía fácil para mejorar esa situación y no ha parado de demostrarlo constantemente desde que Nintendo Switch se puso a la venta en marzo, invitándonos a jugar unos cuantos títulos imprescindibles, algunos que podríamos catalogar de auténticas obras maestras.

A partir de mañana se sumará a todos estos juegos otro gran candidato a ser uno de los mejores juegos de la consola de Nintendo y no es otro que 'Xenoblade Chronicles 2'. Monolith Soft ha estado estos últimos dos años preparando una entrega memorable y si bien en nuestras primeras impresiones ya dejamos claro que apuntaba muy alto, tras haberlo jugado a fondo la experiencia ha sido infinitamente mejor. Sin más dilación, os dejamos con nuestro análisis.

Explorando los titanes

Xenoblade Chronicles 2 01

'Xenoblade Chronicles 2' está ambientado en el mundo de Alrest, en el cual la humanidad vive encima o dentro de colosales titanes que flotan sobre un infinito mar de nubes. Sin embargo, estos titanes están empezando a morir poco a poco al agotarse su energía vital, lo cual marca el fin del mundo conocido. En medio de esta situación, que tiene a varios países al borde de la guerra por la lucha de recursos, un joven buceador llamado Rex partirá en busca del Elíseo, la tierra legendaria que según las fábulas se encuentra en la cima del Árbol del Mundo que se cierne sobre Alrest, en la cual todo el mundo podría vivir en paz.

Algo que hay que dejar claro es que, a pesar de llevar un "2" en el nombre, el juego no es una continuación de 'Xenoblade Chronicles', de modo que se podría haber llamado también "Z" o de otra manera, aunque sí es cierto que tiene más similitudes con ese juego que 'Xenoblade Chronicles X'. Las cosas que tienen en común los tres juegos son un mundo enorme que explorar con absoluta libertad lleno de secretos, batallas tácticas en tiempo real, mucho contenido opcional y una historia realmente excelente.

El mundo del juego se parece más al de la primera entrega que al del X en el sentido de que nos encontramos en los titanes, siendo cada uno de ellos una zona aparte. Es decir, no es un sólo mundo que podamos explorar de principio a fin sin pantallas de carga. Las zonas también varían tanto en tamaño como en ambientación, ya que no todos los titanes tienen la misma forma al ser unos humanoides y otros diversos animales y tampoco se mueven igual.

Xenoblade Chronicles 2 02

Los que están por encima del mar de nubes tienen la civilización en su lomo y los que bucean están habitados en su interior. El estado vital del titán también afectará al aspecto de su zona, causando que los titanes agonizantes tendrán terrenos secos o más gélidos, mientras que los titanes más sanos estarán llenos de vegetación.

Como en los demás 'Xenoblade' las vistas que podremos presenciar en algunos puntos serán espectaculares, ya que no hay límite del campo de visión. Podremos ver una ciudad que está en la otra punta del titán e incluso desde algunos puntos observar a otros o el Árbol del Mundo (aunque en realidad a estos no podamos llegar manualmente). Muchas misiones juegan precisamente con hacernos llegar a un determinado punto que podremos ver, pero sin indicarnos la ruta exacta para llegar, teniendo que encontrar lugares para subir o cuevas que nos lleven a nuestro destino. A su vez hay numerosos lugares secretos y tesoros que recompensarán nuestras dotes de exploradores.

Desarrollando la civilización

Al igual que los titanes son diferentes, los seres que los habiten variarán de unos a otros, aunque fieles a los demás Xenoblades encontraremos rutas con enemigos de niveles bajos pero también puntos con enemigos de niveles más elevados, e incluso ciertos enemigos del nivel máximo rondando por las zonas, lo que también afectará al modo en que exploremos los escenarios, sobre todo en los primeros compases del juego. Esto nos incitará a volver a las primeras zonas cuando subamos de nivel, aunque también habrá que distinguir a los enemigos pacíficos de los que entablarán combate nada más vernos.

Xenoblade Chronicles 2 03

Pero no todo son enemigos, ya que encontraremos una ciudad en cada titán en la que podremos relajarnos y explorar tranquilamente, hablando con sus habitantes, aceptando misiones secundarias y comerciando para mejorar nuestro equipo. Si realizamos muchas de estas acciones el nivel de desarrollo de la ciudad mejorará y sus tiendas se ampliarán con nuevos productos y mejores precios, aunque esto no es algo que consigamos con un par de misiones.

Si nos va lo de comerciar podremos adquirir todos los artículos de una tienda para poder comprar sus escrituras y disfrutar de beneficios exclusivos que afectarán no sólo al comercio. Por ejemplo, podremos movernos más rápido o ganar más experiencia. Teniendo en cuenta que hay una cantidad enorme de tiendas (una por cada tipo de objeto) y que en todas las ciudades hay una tienda de todas ellas, hacernos con todas las escrituras será una ardua tarea para aquellos aficionados en completar el juego al 100%.

Los Blades, la gran novedad del juego

Xenoblade Chronicles 2 04

Antes de pasar a hablar de los combates tenemos que centrarnos en los Blades, una de las funciones principales de este juego. Estos seres, que renacerán de cubos que podremos conseguir o comprar, se ligarán a uno de los protagonistas que podremos controlar y les acompañarán en todo momento, aportándole sus poderes tanto en las batallas como al explorar.

No nos quedamos cortos al decir que los Blades son una de las características más importantes, pues los personajes podrán subir de nivel y así equiparles con un par de objetos (aunque por desgracia en este juego no podremos modificar su aspecto al cambiar de equipamiento), pero los Blades les permitirán cambiar de rol, utilizar diversas artes dependiendo del Blade escogido y les otorgarán diversos beneficios pasivos a la hora de combatir y recorrer el mundo.

Los Blades, aunque no subirán de nivel como los protagonistas, sí que se podrán mejorar de diversas formas: equipándoles chips, que es lo que vendría a ser cambiar de arma en un RPG tradicional, utilizando puntos de combate para mejorar las artes que nos otorguen, y cumpliendo logros para desbloquear sus habilidades pasivas en su respectivo afinigrama, el cual se ampliará según cumplamos misiones o luchemos con el Blade deseado a nuestro lado.

Xenoblade Chronicles 2 05

Cada personaje podrá equiparse con hasta tres Blades diferentes, lo que nos deja libertad para personalizar nuestro estilo de lucha, ya que, como ya hemos dicho anteriormente, cada Blade otorgará un rol diferente. Podremos asignar Blades de varios roles para tener un personaje todoterreno o especializarlo en sanación o defensa, por ejemplo si así lo deseamos.

Por otra parte, con el personaje que controlemos podremos cambiar de Blade en cualquier momento, tras una breve recarga eso sí, pero hay que destacar que la inteligencia artificial de los dos compañeros que que nos acompañarán será bastante buena al combatir y utilizar diferentes Blades según la situación.

El sistema de combate, simple pero personalizable

Los combates en sí son similares a los del primer 'Xenoblade' al ser en tiempo real, en los que podremos emplear hasta tres artes normales por Blade, que se cargarán con ataques automáticos. Aunque en un principio los combates puedan parecer algo simples, poco a poco iremos desbloqueando nuevas opciones hasta que lleguemos al punto de los combos de Blades.

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Al utilizar una cuarta habilidad especial se desplegará un diagrama en una esquina de la pantalla que nos permitirá acabar con un ataque especial si seguimos una de las rutas propuestas en un límite de tiempo. Un ejemplo vendría a ser usar un especial de elemento agua, otro de tierra y otro de fuego. Además, para tener más control sobre esta función, nuestros compañeros sólo ejecutarán estos ataques si se lo pedimos con el respectivo botón.

Al hacer estos combos especiales podremos bloquear una habilidad especial del enemigo, como la capacidad de llamar refuerzos o voltearnos, pero a su vez el enemigo obtendrá un escudo del elemento con el que hayamos finalizado el combo, lo que reducirá el daño que le hagamos con ese tipo de ataques. Esto, sin embargo, también podremos utilizarlo a nuestro favor, ya que al aplicar un ataque en cadena, disponible al llenar una barra especial, el tiempo se parará y cada personaje podrá realizar un ataque especial con uno de sus Blades.

La gracia está en que si conseguimos destruir uno de los escudos elementales con este ataque, utilizando un Blade del elemento opuesto, podremos volver a repetir el ataque en cadena con un porcentaje de daño muy aumentado. Así pues, realizar combos de Blades de diversos elementos y luego romper varios escudos seguidos con un ataque en cadena será la clave para derrotar a los enemigos más poderosos, pues fieles a los demás Xenoblades los enemigos tendrán cantidades exageradas de puntos de vida, y por supuesto mucho más los jefes finales.

Los cubos y el juego más allá de la historia

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Y dicho esto debemos hablar de un tema importante: según avancemos en la historia obtendremos Blades especiales específicos de cada personaje. Estos nos permitirán desenvolvernos perfectamente, pero obviamente cuanto mejores sean nuestros Blades más opciones y poder tendremos. Recordemos que hemos destacado que los Blades renacerán de cubos, pero lo que no hemos comentado es que el Blade que aparezca, salvo casos específicos de la historia, será completamente aleatorio.

Y no sólo hablamos de su rol y su elemento, sino de su poder general. Los Blades comunes apenas tendrán una docena de puntos en el afinigrama, mientras que los más poderosos tendrán más de 30. La cuestión es que lo más normal al abrir un cubo es que nos encontremos un Blade parecido a un androide, pero si tenemos suerte podremos obtener un Blade especial con aspecto exclusivo y habilidades y misiones únicas. Eso sí, es simplemente suerte. En mi caso he de decir que para dar a un personaje tres Blades especiales tuve que convertirle primero en un almacén de Blades comunes.

Afortunadamente para estos últimos, y también para nosotros, no hace falta que queden relegados al olvido. Cuando avancemos un poco en el juego conseguiremos convertirnos en líderes de nuestra propia compañía de mercenarios, lo que nos permitirá enviar a los Blades que no utilicemos a misiones que cumplirán tras cierto lapso de tiempo.

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Aquí, sin embargo, y como en todo lo relacionado con ellos, también entra en juego la aleatoriedad de los Blades que poseamos, pues todas las misiones tendrán requisitos específicos, como enviar Blades que tengan hachas o que sean de un elemento específico. A cambio de cumplir estos requisitos obtendremos experiencia y objetos gratis, a la vez que desarrollamos a los Blades que enviemos y también mejoramos el desarrollo de la zona donde realicen la misión.

Aún a riesgo de repetirnos con la aleatoriedad de estos seres, hay que señalar otro aspecto fundamental del juego: las misiones secundarias. En el preanálisis ya adelantamos que daba la impresión de que estas misiones eran mucho más escasas que en los demás 'Xenoblade', y por desgracia así es. A cambio son más trabajadas y largas que las típicas de recorrer una zona de arriba a abajo cogiendo puntos luminosos a ver si te sale el objeto que te piden.

Ojo, que aquí sigue habiendo objetos coleccionables en el suelo, pero nos saldrán varios a la vez en cada punto y tendrán algo más de sentido. Si tenemos que pillar un pez buscaremos puntos cerca del agua, o si tenemos que buscar frutas buscaremos cerca de los árboles. Esto sigue siendo aleatorio, no obstante, aunque como ya hemos dicho las misiones que nos meterán en esta situación son más escasas.

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¿Y esto que tiene que ver con los Blades? Pues exactamente en dos cosas: como ya hemos dicho a veces, y si se alinean los astros, nos aparecerá un Blade único de un cubo. Bueno, pues cada uno de estos Blades únicos tendrá sus propias misiones secundarias. Aunque también es cierto que varias de estas misiones secundarias se completan con los mercenarios, no deja de alargar la vida del juego, pero claro, para acceder a ellas tenemos que tener la suerte de obtener estos Blades. Y el otro punto a tener en cuenta es que en casi todas las misiones necesitaremos habilidades específicas de exploración.

Así pues, si queremos llegar a la cima de un árbol y no hay ningún camino para ello, tal vez haya una corriente de aire que nos llevará a nuestro destino. Sin embargo, para poder utilizarla necesitamos tres niveles de salto y cinco de dominio del viento, por lo que tendremos que equiparnos con Blades que tengan esas habilidades y cuyos niveles en ellas sumen esa cantidad o más. Si no los tenemos, ya podemos olvidarnos de cumplir la misión. Afortunadamente estos requisitos no suelen ser demasiado elevados, e incluso en ciertas misiones tenemos alternativas si no tenemos las habilidades necesarias, pero sí es cierto que algunas estarán bloqueadas tras una barrera de suerte al abrir cubos.

La opinión de VidaExtra

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Todo sea dicho, aunque esto último resulte frustrante a veces, no quita que Xenoblade Chronicles 2 sea un gran juego, sobre todo por su estupenda historia llena de sorpresas y en la que cada vez que descubrimos algo nuevo aparecen otros dos misterios. El apartado técnico, tanto en las impresionantes vistas como en la espectacular banda sonora, tampoco se queda corto. El doblaje en inglés, sin embargo, tiene altibajos, aunque hay que decir que a partir de mañana, una vez se ponga el juego a la venta, podremos descargarnos gratuitamente un pack con las voces en japonés para aquellos que prefieran escucharlas así.

En resumen, 'Xenoblade Chronicles 2' es una gran entrega que, si bien no logra sorprender tanto como lo hizo en su momento el primero en Wii, sigue ofreciendo una gran y larguísima experiencia de juego. Sin lugar a dudas Nintendo ha vuelto a sumar una nueva obra maestra a su catálogo y un título que deberéis tener en vuestra estantería, sobre todo si sois aficionados a los RPG y más aún a la magnífica saga de Monolith Soft.

Imprescindible

Xenoblade Chronicles 2

Xenoblade Chronicles 2

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Monolith Soft
Compañía Nintendo
Lanzamiento 1 de diciembre de 2017
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Una aventura épica y digna de enmarcar.
  • Solo completar la historia nos llevará unas 50 o 60 horas.
  • Un mundo inmenso en el que dan ganas de perderse explorándolo.

Lo peor

  • El hecho de que sea tan aleatorio conseguir los Blades.
  • No es tan largo como los otros Xenoblade.

Análisis de Dead Rising 4: Frank's Big Package. El regreso por todo lo alto de Frank West

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Ha pasado un año entero desde el lanzamiento de 'Dead Rising 4' en Xbox One y Windows 10. Entre medias, hemos recibido dos DLC de peso ('Super Ultra Dead Rising 4 Minigolf' y 'Frank Rising'), y desde ayer, aparte de la actualización gratuita con el modo Capcom Heroes, tenemos el debut de su lote completo en físico para PS4 bajo el nombre de 'Dead Rising 4: Frank's Big Package'.

Tras ventilarme en su día el original de Xbox One, pensaba que me costaría volver a la renovada Willamette, pero lo cierto es que lo he vuelto a disfrutar con creces. Sigue sin ser el mejor 'Dead Rising', pero en líneas generales resultó ser una aventura notable que fue, a su vez, como un homenaje a toda la carrera de Frank West. Aunque aquí la verdadera excusa han sido los DLC.

Como ya analizamos el año pasado el juego principal, lo pasaremos un poco de puntillas en este análisis de 'Dead Rising 4' para PS4 al ser un calco de las versiones para Microsoft (para la consola de Sony ya lo ha editado la propia Capcom, eso sí), y nos centraremos sobre todo en sus expansiones.

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Un reportaje notable para Frank West

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Siguiendo el estilo de 'Dead Rising 3', este regreso de Frank West supuso otra apuesta muy fuerte por el desenfreno, más que de preocuparse por el reloj.

Lo que caracterizó a la saga de Capcom en 2006 con uno de los mejores exclusivos (por aquel entonces) de Xbox 360, y que nos hizo sudar la gota gorda para que no muriese gente en esa incesante lucha contra el crono, aquí se ha eliminado casi por completo para que no nos tengamos que preocupar y podamos disfrutar más del placer de masacrar zombis de mil y una formas distintas.

'Dead Rising 4' puede presumir, al menos, de contar con la mejor gestión del inventario de la saga, separando por ranuras (y control) el tipo de arma entre las arrojadizas, las de cuerpo a cuerpo y las de fuego. Las combinaciones de armas siguen, a su vez, el camino visto desde 'Dead Rising 2', con un sentido del humor siempre muy presente y con guiños por doquier a toda la parafernalia de Capcom.

Flojea, por contra, en la ausencia de psicópatas, aquí sustituidos por unos desdibujadísimos maníacos sin personalidad alguna y que tiran demasiado de sus acólitos para estirar algo los combates. Por no tener, no tienen ni introducción.

Pero por lo menos el regreso a Willamette, 16 años de la catástrofe del primer 'Dead Rising', es algo que cualquier fan del original agradecerá. Máxime teniendo en cuenta que podremos visitar sus aledaños, ya en exteriores, y con una variedad de entornos mucho más variada y enriquecedora que en la anterior aventura de Nick Ramos en Los Perdidos. Y, para qué vamos a engañarnos, el añadido de los Exotrajes le dio un aliciente extra a los combates, aumentando su locura.

Antes de adentrarnos en las expansiones, una puntualización importante: los DLC no vienen incluidos en el disco. Habrá que descargarlos desde la Store de PS4.

Nota: la descarga es, lógicamente, gratuita.

Un minigolf de lo más descafeinado

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Empezamos por el primero de ellos, 'Super Ultra Dead Rising 4 Minigolf', para mí, el peor de los tres, con diferencia. Capcom quiso replicar la genial parodia del 'Super Ultra Dead Rising 3’ Arcade Remix Hyper Edition EX + α', el sensacional colofón para 'Dead Rising 3', pero se quedó a medias.

Como juego de golf, no divierte. Y eso es un problema. Es más, el control es bastante durillo, siendo bastante habitual pasarse de largo por cierto "deslizamiento" de la barra de disparo tras pulsar el botón. Hasta que uno no se habitúa, lo pasa fatal. Y después, tampoco es que mejoren las sensaciones.

Hay seis entornos, ambientados en Willamette, cada uno son cuatro hoyos, pero no se aprovecha como debería la faceta del golf. Sí que se varían, por otro lado, las propuestas de ciertos hoyos a limitar el tipo de palo, pero todo es demasiado caótico, aunque al menos podemos compartir la experiencia con otras tres personas (tanto local como online), con la posibilidad de putear al rival.

Sobra decir que aquí también contaremos con pruebas, a modo de desafíos, para ganar dinero para poder mejorar los palos o personalizar las bolas y a los propios jugadores. Pero probablemente lo abandonaremos a las primeras de cambio.

Frank Rising, el colofón a Dead Rising 4

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Frank Rising (o "Frank Triunfante" en español) es la mayor sorpresa de todos estos DLC. Aunque NO deberíamos jugarla, bajo ningún concepto, antes de finalizar la aventura principal de Frank West, de lo contrario estaríamos comiéndonos un SPOILER muy gordo... que, por otro lado, casi se puede intuir por culpa del ansia de Capcom. Porque sí, nos dice qué pasó después con Frank.

Lo llamativo del asunto es que no será un zombi al uso, sin cerebro, sino que será plenamente consciente de sus actos y, con la ayuda de los supervivientes que aún están en los refugios, intentará encontrar la cura a su zombificación y salir pitando de Willamette antes de que detonen las bombas. Lo bueno es que tendremos tan solo hora y media (real) para escapar con vida de ahí, por lo que vuelve la presión de los 'Dead Rising' originales por esa lucha tan intensa contra el crono.

No será el único cambio de este 'Dead Rising 4: Frank Rising' respecto a la aventura principal, ya que aquí este Zombie Frank no tendrá que preocuparse de los objetos... porque no los habrá. Ni armas ni curación. Tan solo tendrá cuatro tipos de ataque: cuerpo a cuerpo, lanzarse contra su presa, escupir bilis y comerse a sus presas para reponer vida (tras alcanzar ciertos hitos en sus combos). Ahora bien, las habilidades de lanzarse y escupir habrá que desbloquearlas primero.

¿Y cómo mejorará sus facetas Zombie Frank? Por medio de una serie de coleccionables especiales y también cumpliendo desafíos, a modo de misiones. Lo malo (y bueno a la vez) será que el tiempo nunca parará, por lo que estaremos constantemente con esa presión por no saber si nos dará tiempo a escapar de ahí. Aparte que si nos matan, no se reiniciará el crono. Y no será tan fácil, vaya.

Capcom Heroes, la actualización gratuita

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Cabe recordar, en último lugar, que este Capcom Heroes, la tercera expansión de 'Dead Rising 4', es una actualización gratuita, no solamente para PS4, sino también para PC y Xbox One. No será necesario tener el pase de temporada.

Este contenido copiará ciertos aspectos de "Frank Triunfante", en lo relativo a su interfaz (fijar los ataques y omitir objetos; aunque en Capcom Heroes sí que podemos consumir los curativos), mientras que conservará la historia del juego principal, estructurada en seis casos. Su gracia, obviamente, será disfrutar de ese paseo enfundando los distintos trajes que homenajean a 17 héroes de Capcom.

Desde el propio Frank West hasta su versión zombificada, pasando por Ryu, Mega Man X, Dante, Cammy, Viewtiful Joe, Mech-Zangief, M. Bison, Arthur, Bass, Morrigan, Sissel, Jill Valentine, Amaterasu, Akuma o hasta Adam el payaso, del primer 'Dead Rising'. Y con la posibilidad de desbloquear las versiones sombra.

Cada héroe tendrá habilidades exclusivas, aunque todos tendrán algo en común: el traje se gastará a los pocos minutos. Para recuperarlo, habrá que echar una moneda en una de las múltiples recreativas desperdigadas por toda Willamette. Lo bueno es que podremos mejorar los parámetros básicos de Frank cumpliendo pruebas (matar de cierta manera, visitar tiendas para ganar Puntos de Prestigio fácilmente, misiones, etc) para aumentar su vida, resistencia o el tiempo.

Es un contenido curioso, pero que no brilla con la misma fuerza que 'Super Ultra Dead Rising 3’ Arcade Remix Hyper Edition EX + α' debido a que su único punto llamativo se ciñe a los trajes y sus habilidades, ya que ni los coleccionables extra (con pósteres de clásicos de Capcom, como 'Cadillacs and Dinosaurs') son reclamo suficiente, en parte por lo poco cuidados que están (se echa en falta mucha más información en sus descripciones, por ejemplo). Aunque no nos engañemos, como contenido gratuito, funciona mejor de lo esperado.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, si ya nos gustó en 2016, esta edición para PS4 con todo el contenido de serie resulta ser otra apuesta de lo más atractiva para los que echasen de menos a Frank West. Es especialmente disfrutable para descargar tensiones.

Dead Rising 4: Frank's Big Package

Dead Rising 4: FBP

Plataformas PS4
Multijugador Sí, online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Capcom Vancouver
Compañía Capcom
Lanzamiento 5 de diciembre de 2017
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • El atractivo de Willamette
  • La optimización de su inventario
  • Las nuevas armas y los Exotrajes
  • El cambio de planteamiento que supone Frank Rising

Lo peor

  • La ausencia de psicópatas
  • El DLC de minigolf es prescindible
  • Haber tardado un año en llegar a PS4

En VidaExtra | Análisis de Dead Rising 4: Frank West hace el reportaje de su vida, pero se queda a las puertas del Pulitzer


Análisis de Reigns: Her Majesty, una reina contra todos

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Portada Oficial Reigns Her Majesty

Casi da vértigo imaginarte en la situación de tener que desarrollar una secuela de 'Reigns'; ya no solo por lo innovador de su propuesta sino por la mera idea de que sus mecánicas eran tan sencillas pero efectivas a la vez que parece casi imposible iterar posivamente sobre ellas.

Sin embargo los de Nerial, con ayuda de la distribuidora Devolver Digital, se han propuesto superarse a sí mismos con una nueva obra llamada 'Reigns: Her Majesty'. En ella nos ponemos en la piel de una especie de alma errante condenada a sentarse eternamente en el trono de un estado absurdo, irreverente y caótico.

Reencarnación a reencarnación, nuestra misión -como en 'Reigns'- sigue siendo la de deslizar a izquierda o derecha para tomar decisiones que mantengan estables los cuatro poderes -Iglesia, Pueblo, Ejército y Tesoro- con la diferencia de que ahora nuestro reino ha avanzado temporal, social, cultural y tecnológicamente con respecto al del primer juego.

Muertes Reigns Her Majesty

Podría pensarse que 'Reigns: Her Majesty' valdía como una mera actualización, un añadido sin mucha chicha, pero en realidad se trata de una nueva entrega que, sin reinventar nada, contiene las suficientes innovaciones como para funcionar como juego independiente.

Reigns: Her Majesty, necesaria mirada femenina

Una de las principales diferencias que nos encontramos en este nuevo videojuego es que ya no somos los protagonistas únicos de la trama, sino que pasamos a tener un papel secundario ensombrecido por un rey inútil, sobrevalorado, que no interfiere en nuestra partida más que para echar por tierra alguna de nuestras decisiones.

Es aquí donde 'Reigns: Her Majesty' se presenta como una obra crítica con el patriarcado: le quita al jugador la libertad absoluta que tenía en el primer juego sólo por el hecho de que la protagonista, ahora, es una mujer. Hay decisiones (obviamente, de eso va el juego), pero no faltan burlas y críticas cuando la reina quiere tomar partido en discusiones que supuestamente no le corresponden.

Hay una marcada perspectiva femenina desde la que se tocan problemáticas de género sin abandonar el humor propio de la serie, y esa perspectiva existe (y me atrevería a decir que está bastante bien llevada) gracias a que el diseño narrativo de 'Reigns: Her Majesty' ha corrido a cargo de la periodista y escritora Leigh Alexander.

Machismo En Reigns Her Majesty

Gracias a la influencia de la narrative designer podemos escoger por una amplia variedad de opciones que demuestran que a la reina a la que encarnamos una y otra vez no se encuentra demasiado a gusto con su invisibilización. Hay muchas decisiones para demostrar ese descontento, de hecho es más fácil tomar una postura rebelde que una complaciente con el sistema.

Se agradece esta aproximación femenina a un estilo de juego que tradicionalmente ha mantenido una errónea perspectiva masculina bajo el convencimiento de que así, desde una predeterminada tabula rasa equidistante, neutral y sobre todo masculina, es como debe abordarse un juego de rol en el que el jugador posee libertad de acción.

Pero 'Reigns: Her Majesty', como su predecesor, acusan cierta falta de sensación rolera: al final no juegas para tomar las decisiones como tú querrías tomar como monarca, sino para que los cuatro pilares de la sociedad no se desestabilicen lo suficiente como para acabar muerto o desterrado.

Nuevas mecánicas, más control

Parece que para intentar solucionar eso en esta nueva edición los creadores han querido corregir la aleatoriedad del juego original dándole al jugador nuevas mecánicas que ayudan a mantener vivas las partidas durante más tiempo.

Lo que más destaca dentro de las novedades de la jugabilidad es el inventario; ahora podemos usar una serie de objetos (hasta cinco a la vez) que tienen un papel concreto dentro de la trama y que sólo funcionarán con ciertos personajes y/o escenarios. Gracias a ellos podemos desbloquear nuevas líneas argumentales, librarnos de la muerte o conseguir un fallecimiento precoz si no los utilizamos con cabeza.

Así se le puede sacar más partido a cada reencarnación, no porque duren más, sino porque tienes más control sobre tus actos y te puedes permitir indagar en la trama que vertebra al juego sin tener que esperar a que te toque una carta concreta por suerte, como ocurría en 'Reigns'.

Volviendo a tomar como inspiración los combates de insultos de 'Monkey Island', en 'Reigns: Her Majesty' vuelven los duelos en los que no vencen los más fuertes sino los más locuaces: se cambian los estoques del primer juego por pistolas de duelo, y las respuestas ingeniosas por acertijos que resolver. Quien responda en el momento justo, gana. Así de fácil.

Duelo Reigns Her Majesty

Y tampoco falta en esta secuela la subtrama paranormal que justifica la infinita reencarnación del alma de la reina, una línea mucho más accesible y clara que la de 'Reigns', con un lenguaje menos abstracto y un personaje principal -la Madre del Todo- con más fuerza y personalidad que el Diablo de la primera entrega.

La opinión de VidaExtra

Con respecto a todo lo demás, 'Reigns: Her Majesty' sigue manteniendo todo lo que hizo bueno al primer juego: su coqueto minimalismo artístico casa a la perfección con la sencillez de su mecánica principal, al mismo tiempo que es el complemento perfecto del humor tontorrón pero adulto del que hacen gala sus conversaciones.

Se podría decir que con esta entrega los de Nerial han conseguido mejorar un juego que en principio parecía difícil de mejorar. Si 'Reigns' era una parodia de la vida monárquica, su secuela hace lo propio con la invisibilización de la figura de la reina y planta al jugador en una decisión casi secundaria desde la que podrá transigir o plantarle cara a las obligaciones del sistema establecido.

'Reigns: Her Majesty' es la excusa que necesitábamos todos los que le hemos dado ya varias vueltas a la línea temporal del primer juego. Un reencuentro con una propuesta que atrapa por la sencillez de sus mecánicas y el carisma de su argumento. Y atrapados estaremos aquí, deslizando a derecha e izquierda, hasta que a los desarrolladores se les ocurra otra vuelta de tuerca a esta especie de Tinder medieval.

Reigns: Her Majesty

Reigns: Her Majesty

Plataformas iOS, Android y PC
Multijugador No
Desarrollador Nerial
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 7 de diciembre de 2017
Precio 2,99 euros

Lo mejor

  • Consigue mejorar, con muy poco, la fórmula de su predecesor.
  • El punto de vista de Leigh Alexander es muy necesario.
  • Su humor, su sencillez y su diseño artístico hacen que sea muy difícil dejar de jugar.

Lo peor

  • En algún momento puede volverse repetitivo, como le acabó ocurriendo a 'Reigns'.

Jugamos a Fighting EX Layer: Skullomania regresa haciendo que cada combate esté cargado de emoción

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Lo que parecía ser una broma del primero de abril acabó convirtiéndose en el regreso de los luchadores de Arika, esos que compartieron tres entregas de ‘Street Fighter EX’ con los World Warriors de Capcom y que parecían condenados al olvido… hasta ahora.

Y es que, a pesar de que Skullomania no tiene los mismos fans que Chun Li, sus divertidísimas técnicas y su actitud de superhéroe amateur se echaban en falta. Pero también el estilo de juego de la saga EX. Uno que no estaba tan centrado en la velocidad como los juegos actuales, sino que replanteaba el ritmo de cada round y premiaba la técnica sobre el botoneo. Que hacía que, a base de repeticiones y explosiones, cada golpe final fuera apoteósico.

Aquél anuncio no era ninguna broma: los luchadores de Arika regresarán, esta vez sin Ryu y compañía, bajo su propio juego de lucha. Y pese a que durante meses ha sido conocido como el juego misterioso de manera oficial, ya dispone de nombre propio: Fighting EX Layer. Pero además, viene dispuesto a desmarcarse por completo de la saga ‘Street Fighter’.

La evolución de la saga EX

Cuando la mitad de tus luchadores comparten un estilo parecido al de Ryu, Zangief o Blanka puede parecer pretencioso decir que este proyecto busca ofrecer una identidad propia. Sin embargo ‘Fighting EX Layer’ no reniega de lo que ya ofrecía antes, sólo que apuesta por encauzarlo hacia un sistema diferente y con personalidad propia.

Una tarea complicada, pero Arika apuesta fuerte -e incluso arriesga- rediseñando los inputs (eso sí, dando la posibilidad de recuperar los originales) y sumando un prometedor Gougi System que tiene como objetivo elevar el nivel de juego a la vez que desafía al propio jugador. Algo de lo que hablaremos un poquito más abajo. Pero también en tener muy claro aquello que hizo a la saga ‘Street Fighet EX’ diferente y usarlo a su favor. Algo que queda patente en la beta del juego a la que hemos tenido acceso estos días.

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De hecho, no es posible entender ‘Fighting EX Layer’ sin hablar de dos sagas: por un lado las tres entregas de ‘Street Fighter EX’ y por otro ‘Fighting Layer’ una especie de spin-off de esta editada dos años después, sin los luchadores de Capcom y publicada por Namco en recreativas.

En cualquiera de los dos casos se trataba de adaptar a los sistemas de lucha que habíamos visto en 2D a luchadores poligonales. Algo que, curiosamente, sería uno de los grandes impulsos para que sagas como ‘Street Fighter’, ‘Mortal Kombat’ o ‘King of Fighters’ regresaran al candelero.

‘Fighting EX Layer’ no reniega de lo que ya ofrecía antes, sólo que apuesta por encauzarlo hacia un sistema diferente y con personalidad propia.

Ahora bien, en lo técnico, ‘Fighting EX Layer’ vuelve a apostar por sistemas de movimiento muy parecidos a los de los arcades de hace dos décadas: movimientos no tan dinámicos y más encarrilados a una confrontación directa en busca de efectividad. Sencillos de leer por parte del rival desde el primer (o el tercer) frame.

Eso sí, veremos un juego a dos velocidades: por un lado los ataques lentos se tomarán su tiempo, mientras que los combos -y los meteor attack- apenas dejan margen de reacción al que los recibe... y al que los ejecuta.

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Esto hace que -en la práctica- la manera de moverse de los luchadores parezca de generaciones pasadas, pese a una presentación y un estilo visual que bebe directamente de los diseños de Capcom y que poco se distancia de los vistos en ‘Street Fighter V’. A fin de cuentas, los ilustradores de la empresa del Blue Bomber fueron los responsables de éstos y, por otro lado, ‘Fighting EX Layer’ también saca partido del Unreal Engine, un motor que se ha convertido en el estándar del género.

Un nuevo sistema que añade emoción a cada round

Volvemos a encontrarnos con el sistema de tres barras de carga y el enorme protagonismo de los cancels, y pese a que no veremos potenciados, prácticamente cualquier movimiento especial podemos “reconvertirlo” en un Meteor Attack (el equivalente al Critical Art) si medimos bien los tiempos e incluso encadenar bien las tres barras seguidas.

Sin embargo, este ritmo y esta aparente simplicidad -palpables en lo visual y con el mando en la mano- cobran sentido cuando volvemos a encontrarnos con estrategias de juego muy próximas a las que usábamos en ‘Street Fighter II’, y aquello es una apuesta sobre seguro. Aunque este cambio de mentalidad queda más reforzado con el nuevo sistema de inputs, el cual viene por defecto, que recompensa a aquellos que lo interiorizan con interesantes combinaciones y remates.

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‘Fighting EX Layer’ recupera el concepto de tres botones de puñetazo y patada, pero nos da la posibilidad de realizar los movimientos especiales indicando una dirección y un botón siempre y cuando dejemos previamente el stick en neutro. Algo que no se tarda demasiado en comprender aunque hay que reconocer que décadas de hadoukens impedirán que los fans de los World Warriors se terminen de aclimatar del todo.

De este modo, enganchar cadenas de combos, rematar con Meteor Attacks, realizar cancels o sencillamente acceder a movimientos algo más elaborados en décimas de segundo queda reducido a un sencillo gesto que deberemos saber muy bien cuando realizar. Con todo, se trata de una interesante salida para dos perfiles muy concretos de jugador: aquellos menos curtidos que desconocen las secuencia de movimiento y quieren acceder al potencial de cada luchador y los jugadores más curtidos encontrarán atajos con los que exprimir las interesantes posibilidades del juego.

Tanto el ritmo como la intensidad de los combates va in crescendo hasta que uno de los dos luchadores consigue ganar tres asaltos al adversario.

Para todo el que se encuentre en un nivel intermedio, lo más sencillo y recomendable es ajustar el control a la disposición clásica.

Ahora bien, la gran novedad de esta propuesta de lucha es el Gougi: en la beta de ‘Fighter EX Layer’ se nos dan a elegir cinco diferentes perfiles que desbloquean de manera gradual habilidades, ventajas o ajustes extra para potenciar estrategias más ofensivas, facilitar que acumulemos barras de carga o despreocuparse de los ataques menores reforzando nuestra defensa. Y lo interesante es cómo lo hace.

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Cada perfil de Gougi incluye cinco potenciadores, los cuales se activan cuando nuestro personaje realiza o recibe determinadas acciones como realizar 40 puntos de daño a un enemigo que se está cubriendo, ser derribado un número concreto de ocasiones o sencillamente cargar una barra de hyper combo. Estos potenciadores se quedan en activo durante todos los rounds, de modo que tanto el ritmo como la intensidad de los combates va in crescendo hasta que uno de los dos luchadores consigue ganar tres asaltos al adversario.

Luces y sombras de este inesperado regreso

Pese a que ‘Fighting EX Layer’ está diseñado para dar la bienvenida a cualquier apasionado de los títulos de lucha y apenas se tardan dos partidas en entender la tónica de su propuesta de juego, la realidad es que tiene una importante serie de matices por pulir de cara a su lanzamiento. Si quiere competir con las grandes sagas, claro.

El primer gran problema es que, pese a la genialidad del Gougi, los jugadores no han tardado demasiado en encontrar combinaciones de perfil y luchador que garantizan victorias fáciles. De hecho, no había pasado medio día desde que se iniciase la beta y ya se encontró un combo que, al ejecutarse, es capaz de vaciar una barra de salud entera.

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Por otro lado, la selección de personajes anunciados es especialmente limitada hasta ahora. En la beta había seis disponibles y, pese a que el juego está confirmado para dentro de cuatro meses, sólo han sido presentados dos luchadores más: Doctrine Dark y Blair Dame.

Arika tiene todavía varios luchadores en la recámara que merecen regresar, vistos tanto en la saga ‘Street Fighter EX’ como en Fighting Layer’ , pero lo cierto es que -pese a la variedad de los seleccionables ofrecidos- en la beta se han echado en falta caras nuevas, sobre todo viendo el actual estado del resto de propuestas. Pero también novedades reseñables y ajustes para los luchadores que ya conocíamos.

De hecho, Skullomania recibe algunos interesantes trucos nuevos, pero no ha evolucionado demasiado con respecto a lo visto en ‘Street Fighter EX 3’. Un juego que, por cierto, permitia combates por parejas e incluso enfrentarnos a tres luchadores a la vez en el mismo round.

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Y ese es otro punto a discutir: ‘Fighting EX layer’ necesitaría un modo estrella y si desplegamos los menús de su versión beta veremos las mismas posibilidades de cualquier juego de lucha de PS3 con el añadido esencial del juego online.

Ahora bien, teniendo en cuenta de manera constructiva todo lo anterior, nos encontramos con una propuesta diferente, profunda y bastante accesible que intenta devolvernos a las experiencias de las recreativas de hace dos décadas y reconducirnos desde ahí a experiencias más emocionantes e intensas. Quedan cuatro meses por delante para ver si esta inocentada de abril se convierte en una opción a considerar en un 2018 estupendo para los fans del género.

En VidaExtra

Análisis de Resident Evil 7: Not a Hero, un DLC gratuito que muestra la mejor (e inesperada) cara de Capcom

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'Resident Evil 7: Biohazard' cerró el cupo de DLC hace unos días con la publicación de Not a Hero y End of Zoe. El primero ha llegado como actualización gratuita, mientras que el segundo forma parte del pase de temporada, aunque también se puede comprar por separado o mediante la "Gold Edition".

Ambos DLC tienen algo en común: nos cuentan qué pasa después con Chris y Zoe, respectivamente. Hoy vamos a analizar con calma el primero de ellos, no sin antes recordar que no debería jugarse sin haber completado antes la historia principal de 'Resident Evil 7: Biohazard'. SPOILERS a continuación, por lo tanto.

Porque la aparición estelar de Chris Redfield, como dejamos caer tímidamente a lo largo de todos estos meses (y con una Capcom empeñada en estropear su presentación), fue una de las grandes sorpresas que nos dejó el final del juego.

La conexión con la saga principal fue cayendo a cuentagotas, hasta que llegó uno de los miembros más queridos de la BSAA (en este caso, formando parte de una Umbrella resucitada y cambiada) para finiquitar por completo la tarea y que Ethan Winters pudiese descansar de una maldita vez. Pero ese final también dejaba cabos sueltos, como Lucas, y es lo que viene a solucionar este DLC.

¿Dónde leches está Lucas Baker?

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De toda la familia Baker, Lucas es el que nos dejó los mejores momentos de todo 'Resident Evil 7: Biohazard', con situaciones que parecían directamente sacadas de la saga Saw, y en donde los puzles tenían una importancia capital.

Pero Lucas acababa desapareciendo, al contrario que el resto de su familia, a la que nos fuimos cargando uno a uno. Lo curioso es que será Chris Redfield el encargado de dicha tarea, viendo nuevamente lo retorcido que es Lucas.

La acción tiene lugar justo después del final de la historia principal, con un Chris con el objetivo de localizar y atrapar al citado Lucas por los aledaños de la mansión de los Baker. Salvo por el tramo inicial, nos moveremos por entornos completamente nuevos, pero dentro de un estilo que apostará más por la acción que por los puzles, al contrario de lo que tuvo que sufrir Ethan Winters.

Chris está bien equipado, sobre todo por la escopeta que lleva de serie, con una potencia sin igual. Pero el juego, o más bien Lucas, se encargará de ponérnoslo difícil por medio de trampas y unos Holomorfos de nuevo cuño, extremadamente resistentes y a los que las balas normales no le harán ningún daño.

La influencia de Saw vuelve a estar muy presente

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Que Lucas es fan de Jigsaw es algo que quedó patente, tanto en la trama principal como en la retorcida partida de cartas de uno de sus DLC, y es en lo que ha vuelto a reincidir Capcom con este epílogo con Chris. Desde su encuentro con ese maníaco hasta las pruebas para intentar rescatar a sus compañeros de Umbrella.

El propio mapa también será, en cierto modo, un puzle, ya que nos obligará a encontrar las distintas piezas de nuestro casco para poder alcanzar otras zonas (protección contra el gas tóxico, visión nocturna, etc), sin olvidar la aparición de la nueva clase de Holomorfos antes citada, que necesitarán balas especiales (RAMRODs, o munición de mutomicosa de acción rápida) para la pistola para poder atravesar su caparazón. Por tener, hasta habrá monedas antiguas.

Sorprende, por otro lado, la dificultad en ciertas secciones. Y es que pese a que Chris vaya bien armado, algunos Holomorfos no dejarán de salir o nos toparemos con zonas en donde habrá que correr y usar la granada paralizadora a la fuerza.

Lo malo es que la experiencia dura un suspiro. Una vez mejorado el casco, llega el momento del enfrentamiento final, y éste tarda poco en llegar, realmente. Aunque no deja de ser una expansión gratuita, algo bastante extraño viniendo de Capcom, y un bonito broche de oro a uno de nuestros favoritos del año, dicho sea de paso.

La opinión de VidaExtra

Con tanto retraso para este contenido, me temía lo peor, pero lo cierto es que tiene sus momentos, aunque no brille con la misma fuerza que con las pruebas de Lucas de la historia principal. Tampoco nos engañemos: era difícil superarlas.

Not a Hero

Resident Evil 7: Not a Hero

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 12 de diciembre de 2017
Precio GRATIS

Lo mejor

  • Poder manejar a Chris Redfield
  • Saber qué pasó con Lucas Baker
  • Es un DLC muy a lo Saw
  • Las mejoras del casco

Lo peor

  • El episodio dura un suspiro (no llega a las dos horas)
  • Cortes extraños del sonido en las cinemáticas

Más sobre Resident Evil 7 en VidaExtra

Hemos jugado a GTA Online: Golpe del Juicio Final y hemos desatado la locura en su mayor expansión hasta la fecha

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Gta Online Golpe Del Juicio Final Cabecera

Entre los juegos más destacados de los que se avecinan en 2018 está 'Red Dead Redemption 2' y no es para menos si tenemos en cuenta el listón tan elevado que dejó su anterior entrega publicada en la pasada generación. Sin embargo, no ha sido el único juego de Rockstar que ha saboreado el éxito en los últimos años. Sino que se lo digan a 'Grand Theft Auto V' y sus decenas de millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Por muchos años que pasen la quinta entrega de la saga sigue siendo cada mes que pasa uno de los títulos más solicitados y gran parte de su triunfo se debe a 'GTA Online', su modo multijugador que no ha parado de actualizarse a lo largo de estos años con numerosas novedades hasta el punto de haber recibido hace unos días 'Golpe del Juicio Final', su mayor expansión hasta la fecha.

Nosotros hemos tenido la gran suerte de haber acudido a las oficinas de Rockstar en Madrid para probar junto con otros compañeros una gran parte de lo que ofrece este nuevo DLC con el que nos hemos echado unas buenas risas y hemos disfrutado de una gran dosis de acción, así que pasemos a continuación a contaros qué le hace tan especial.

Una expansión que parece un juego nuevo

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Uno de los primeros detalles que nos confesaron durante el evento fue el hecho de que esta expansión era el lanzamiento más importante de Rockstar para este 2017 y la verdad es que tras conocer todo el contenido que ofrece no es una afirmación nada descabellada, sobre todo porque es tan inmensa que hasta se podría catalogar de un juego nuevo.

En 'Golpe del Juicio Final' tocará formar un equipo que podrá estar compuesto de dos a cuatro jugadores que nos presentará una historia dividida en tres actos. A su vez, cada uno de ellos contará con algunas misiones preliminares y otras en las que tocará afrontar algunas misiones cooperativas en las que habrá que pasar más aún a la acción, pero siempre desde el punto de vista tan alocado que es tan peculiar de este juego.

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Los grandes golpes que habrá que llevar a cabo nos llevará a recorrer toda la ciudad de Los Santos, pasando por el fondo del océano y hasta llegar a las profundidades del monte Chiliad. En nuestro caso solo pudimos disfrutar del primero de los tres actos y ya nos llevó unas seis o siete horas completarlo, por lo que os podéis hacer una idea de lo extenso que es. Eso sí, como suele pasar en este tipo de situaciones, el tiempo variará dependiendo de la habilidad de cada grupo, pero por muy buenos que sean los jugadores la duración de la expansión sigue siendo bastante elevada.

En este primer acto, tras hacer el cabra por la ciudad y conseguir nuestra propia base con dinero del juego, ya teníamos nuestro lugar para planear los golpes que íbamos a realizar. Así nos contaron que el empresario multimillonario Avon Hertz y su red neuronal Cliffford han descubierto la existencia de un grupo de villanos que tratará de acabar con la vida del mundo entero, así que Lester Crest recibe el encargo de reclutar al equipo más alocado que se le ocurra que sea capaz de afrontar esta peligrosa misión antes de que San Andreas sea destruida por completo.

Unas misiones no aptas para gente cuerda

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Una vez que el equipo de jugadores ya dispone de su propia instalación alguien deberá de ejercer de jefe de la banda, que será el encargado de planificar las misiones y el que en última instancia acabará decidiendo la cantidad de dinero que se llevará cada uno, pudiendo ofrecer una suma de dinero equitativa para todos los miembros, entregando más a aquellos que considere o ser más egoísta y quedarse con la mayor parte de la recompensa.

Como comentábamos antes, cada una de las misiones principales de cada acto estarán precedidas por una misión preliminar que habrá que completar sí o sí. En estas es necesario obtener algún vehículo o material que será indispensable para el objetivo que habrá que realizar posteriormente. Por ejemplo, una de ellas implicaba el hecho de robar una serie de coches modernos equipados con armas y con la posibilidad de desplazarse por el agua y por el aire. Más tarde se usarían para hackear otros vehículos de los enemigos y acto seguido volarlos en pedazos.

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Aun así, la verdad es que las misiones, pese a que solo vimos las del primer acto, eran bastante diferentes unas de otras y en ningún momento tuvimos la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Hay que reconocer que algunas están más pensadas para la coordinación del equipo y otras en cambio nos permitirán que vayamos a lo loco y disparemos a todo lo que se nos cruce en nuestro camino, algo que resultará ideal para todos aquellos que les encante desatar la locura por la ciudad.

Un aspecto importante a señalar sobre estas misiones es que en las preliminares no estaremos solos y correremos el riesgo de encontrarnos con otros jugadores que tratarán de fastidiarnos nuestro plan o robarnos los vehículos y materiales que obtengamos para emplearlos ellos mismos. En cambio, en las misiones principales no tendremos que estar pendientes de que otros usuarios se dediquen a molestarnos al tener que cumplir objetivos más complicados que requerirán más que nunca la cooperación del grupo.

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Por último, en la misión final de cada acto, en la que se indica el porcentaje a repartir entre cada miembro, es la más difícil de todas, como es normal, y no estaría nada mal tener contacto por voz con el resto de compañeros al tener que repartir tareas en algún que otro momento. Sin duda está tan bien llevada la trama y las tareas a realizar que a veces da la impresión de ser toda una película de acción, como en la que jugamos que tuvimos que colarnos en una base con trajes de camuflaje, robar unos códigos y luego escapar de ella sanos y salvos.

No todo se queda en cumplir los encargos

Ya hemos dejado claro que la duración de esta expansión hace que se la considere la más grande de todas las publicadas hasta el momento, pero no es por lo único, sino también por la gran cantidad de nuevos objetos, armas y vehículos que se han introducido, como el mismísimo Batmovil o el Delorean de 'Regreso al Futuro', aunque también destacan los jetpacks o los diferentes tipos de instalaciones que podremos poseer y personalizar a nuestro antojo.

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Además, si disponemos de la suficiente cantidad de dinero y nos apetece darle un regalito muy especial a alguien que no se lo espere, contaremos con un cañón orbital desde el que veremos el mapa de la ciudad desde una vista aérea para ejecutar un disparo láser que acabará con cualquier jugador en el acto sin que lo vea venir. Perfecto para vengarnos de todos los que nos hayan incordiado en el modo Libre.

En total habrá 15 vehículos nuevos con sus respectivas características, armas y mejoras, nuevos trajes con los que poder ponernos nuevos chalecos, chaquetas, máscaras, o tatuajes, y por supuesto los cazadores de logros/trofeos no se quedarán tampoco sin su nueva ración.

Por todo esto 'Golpe del Juicio Final' es una expansión imprescindible, encima es gratuita, y un motivo más que suficiente para visitar Los Santos una vez más, ya sea porque sois jugadores habituales de 'GTA Online' o porque lo habéis dejado en algún momento. Si sois de estos últimos, podéis estar seguros que no os arrepentiréis y que las risas estarán más que garantizadas.

Análisis de Human Fall Flat: lo odiarás por frustrante y lo amáras por ingenioso

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Había obviado por completo el lanzamiento de ‘Human: Fall Flat’ tanto en PC como en PS4 y Xbox One. No es algo sorprendente, el juego sigue esa corriente de lo indie que se centra en explotar lo básico hasta la enésima potencia: gráficos pobres y control descuidado, como si todo tuviese que ser un chiste porque el principal objetivo es que un youtuber se ría del juego frente a miles de seguidores.

Ver el tráiler del juego antes de probarlo en Nintendo Switch no alejó esa idea de mi cabeza, le dio muchas más alas. ‘Human: Fall Flat’ entraba en mi vida con casi todo en contra, pero ni tiene ninguna intención de salir de ella ni yo voy a abrirle ninguna puerta para que lo haga. Sigue instalado en la consola pese a no gozar de demasiado espacio y volveré a él porque, detrás de toda esa apariencia, es un juego muy divertido.

Un juego que lo tenía todo en contra

No es que el vídeo de presentación engañe. Los controles cochambrosos están ahí a conciencia, el apartado gráfico no es ninguna maravilla visual y mantiene esa dosis de humor cafre al que constantemente quiere hacer referencia. No es en absoluto mi estilo de juego y está a años luz de lo que buscaría en uno, pero detrás de esa fachada hay algo más.

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‘Human: Fall Flat’ nos pone en la piel de Bob, un humanoide torpe que debe superar distintas fases como si de un sueño de su día a día se tratase. Podemos movernos, saltar y controlar sus brazos por separado, y con esa combinación de acciones deberemos llegar hasta el final de cada nivel, donde nos lanzaremos al vacío para caer al siguiente.

Enfocado plenamente a la exploración y el uso de las físicas, el bueno de Bob tendrá que ir de aquí para allí en escenarios mínimamente explorables intentando adivinar cómo llegar hasta el final. A veces tocará tirar de zonas de plataformas. Muchas otras a base de puzles. Ninguna de ellas fácil debido a lo torpe del movimiento y sus acciones.

La gracia de todo el asunto está en las manos del protagonista, que se agarrarán a todo lo que toquen si activamos el botón adecuado. Como además podemos mover cada brazo de forma aislada, eso supone que con uno podemos mover una palanca mientras con el otro llevamos agarrado un objeto, o mover distintas palancas a la vez. No es que parezca simple, es que lo es hasta la extenuación, pero sus creadores consiguen más de un destello de genialidad con sólo eso.

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Cómo se juega a Human: Fall Flat

La primera sorpresa llegó con algo tan simple como agarrarse a un saliente. Sube los brazos hacia el cielo, acércate al bordillo, pulsa el botón agarrar y mueve los brazos hacia abajo mientras avanzas para encaramarte. Ahora ves sumando cosas, por ejemplo tener que saltar hacia un saliente más alto con los brazos extendidos para engancharte y poder escalarlo, o agarrarte a una liana y balancearte para llegar al otro lado.

Todo se reduce a lo que Bob puede coger o agarrar, y de ahí irá creciendo en dificultad (por lo complicado que resulta algo tan aparentemente fácil) para llevarnos poco a poco de la mano hasta un punto en el que, lo que hace unos niveles atrás resultaba frustrante y excesivamente difícil por culpa del control, se torna en un mero trámite que ya tienes más que dominado y no ofrece ninguna dificultad.

Coge un palo y utilízalo para forzar una reja y colarte entre sus barrotes, gira la rueda de una catapulta y lánzate con ella para atravesar un hueco elevado, controla los remos de un barco para llegar a la otra orilla, utiliza los ganchos y los controles de una grúa portuaria para mover los contenedores creando un puente…

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Cada vez va a más, y juega a conciencia con tu paciencia y frustración para, la mayoría de las veces, generar una tremenda sensación de superación y alivio. Es una dualidad complicada, pero que se entiende mucho mejor con una sencilla explicación. Puede que en ocasiones lo des todo por perdido y quieras rendirte a mitad de uno de sus puzles, pero si no lo haces, si sigues adelante hasta que llegue ese momento de satisfacción, siempre querrás alcanzar el siguiente reto.

La opinión de VidaExtra

‘Human: Fall Flat’ se reduce a eso. Ni más, ni menos. El cooperativo con amigos es entretenido por tener una ayuda extra y provocar situaciones absurdas y puedes ir desbloqueando piezas de ropa para personalizar a tu Bob, pero su jugabilidad no va más allá y tampoco sorprende por su longitud.

Puede que ‘Human: Fall Flat’ sea uno de esos casos en los que un juego te caiga en gracia, que te resulte simpático y le dediques más tiempo y atención de la que creías que ibas a entregarle, pero este caso en concreto lo tenía todo en su contra antes incluso de empezar y, sorprendentemente, ha sido un paseo de lo más sorprendente y divertido.

Human: Fall Flat

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador No Brakes Games
Compañía Curve Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su exploración fomenta la creatividad
  • Divertidísimo en compañía
  • Una propuesta muy original

Lo peor

  • Poca rejugabilidad
  • Puede resultar muy frustrante

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