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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Gran Turismo Sport: el arma secreta de Yamauchi no estaba en su músculo técnico, sino en la experiencia de juego

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Hace 20 años Kazunori Yamauchi abordó el género de la conducción con una ambición sin precedentes: aquél primer ‘Gran Turismo’ fue un rotundo golpe sobre la mesa en lo visual y lo jugable elevando drásticamente el estándar de lo que podía esperarse, no solo del género, sino del hardware de la PlayStation original. Un ejemplo de manual de lo que viene a ser un vendeconsolas.

Hoy, Yamauchi regresa con ‘Gran Turismo Sport’, un proyecto todavía más ambicioso. Uno que llega un año más tarde de lo esperado y que se mide con titanes como ‘Forza 7’ o ‘Project Cars 2’ -dos de sus alumnos aventajados- en un 2017 glorioso para los fans del motor en consolas. Sin embargo, en esta ocasión, no estamos ante una entrega numerada: la gran revolución que pedía el género del motor no estaba en el acabado de los vehículos, y el equipo de Polyphony Digital tiene claro el camino a seguir.

‘Gran Turismo Sport’ da una primera impresión continuista en el plano visual y a la hora de ponernos frente al Dualshock o el volante de marras. Sí, existe una evolución técnica de la que hablaremos más adelante, pero tampoco es algo que le pille por sorpresa a nadie: la entrega anterior llegó a una PS3 que le estaba dando la bienvenida a su sucesora, aunque no basta con dar un gran salto en la resolución. ¿Por qué no entrar a PS4 con un ‘Gran Turismo 7’?

La nueva obra de Yamauchi lleva al siguiente nivel la iniciativa de las cuatro primeras entregas y refuerza varias carencias de las dos siguientes, yendo en paralelo con el verdadero germen de la saga: atreverse a ofrecer al jugador la oportunidad de ser un verdadero piloto de motor en un medio digital. Y la respuesta del genio japonés y su equipo es el modo que da nombre a ‘Gran Turismo Sport’.

La saga Gran Turismo llega a PS4

A la hora de hablar del apartado visual de ‘Gran Turismo Sport’ es necesario, prácticamente obligatorio, tener dos referencias: por un lado los vehículos y circuitos no causan el mismo impacto al jugador que hace 20 años o aquél ‘Gran Turismo 3 A-spec’ con el que Polyphony prácticamente abrió el catálogo de juegos de PS2. Es más, actual generación de consolas lleva ofreciendo propuestas de motor estupendas desde hace años e incluso licencias recientes han sabido posicionarse gracias a las posibilidades del hardware actual.

Pero luego tenemos algo que nos ha sorprendido gratamente: ‘GT Sport’ aprovecha como ningún otro las posibilidades del High Dynamic Range desde el principio: si tenemos un televisor preparado lo detectará al ejecutar por primera vez el juego, y pese a que pasaremos por el proceso habitual de configuración visual, al iniciar nuestras primeras carreras veremos que (con el HDR o sin él) la iluminación del juego o su contraste se desmarcan de lo visto hasta ahora: los reflejos, los paisajes, los destellos o las texturas han sido trabajados a conciencia. ‘Gran Turismo ‘ es de los mejores embajadores de esta tecnología.

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Eso sí, conseguir unos circuitos que coquetean, en según qué tramo, con el fotorrealismo y coches totalmente integrados en ellos -gracias a unos acabados que demuestran el salto generacional- tiene un precio a pagar: en ‘Gran Turismo Sport’ no habrá transición climática, de modo que en si decidimos perfeccionar nuestra trazada de un circuito estaremos ante un atardecer eterno, literalmente. Ahora bien, antes de entrar en carrera nos ofrecerán diferentes horas del día y condiciones climáticas. No es un mal trato, si tenemos en cuenta el resultado.

En lo jugable, por otro lado, queda patente el toque de la saga: los detractores del estilo ‘Gran Turismo’ se encontrarán nuevamente con coches que apenas se despegan del suelo, patinazos a la primera de cambio, colisiones entre vehículos que quizás están por detrás de otras sagas y una desaceleración mágica que ocurre cuando nos salimos de la carretera. De hecho, aunque maltratemos nuestro coche a conciencia, veremos desperfectos menores.

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Esto es lo que ocurre si impactamos con un muro a 130 km por hora en un circuito de Rally

Pero los fans de la saga verán el contrapunto a todo lo anterior: ‘Gran Turismo Sport’ premia generosamente a los conductores más disciplinados y constantes, aquellos que memorizan cada curva y se atreven a buscar la trazada más eficaz en situaciones límite y que son conscientes de que es posible escalar siete posiciones en una misma vuelta a base de experiencia sobre el asfalto, dominar nuestro vehículo y con el rebufo suficiente. Esa sensación que nos empuja a conseguir la vuelta perfecta sigue ahí.

Como es habitual tanto para los recién llegados a ‘Gran Turismo’ como para aquellos que quieran ponerse al día en esta saga, volveremos a contar con una academia de conducción, pero ahora nuestro objetivo no es obtener los carnets de conducir para desbloquear pistas y vehículos, sino avanzar en nuestros objetivos como jugador -de los cuales hablaremos más adelante-. Es más, esta nueva academia, ahora rebautizada como el modo Campaña, tiene como objetivo prepararnos para el verdadero plato fuerte de ‘Gran Turismo Sport’.

Polyphony no regresa con otro juego de carreras, sino con una competición

La revolución que propone ‘Gran Turismo Sport’ es ofrecer al jugador la experiencia definitiva como piloto, pero no nos estamos refiriendo al sistema de control, sino a apostar por un conjunto de modos, actividades y sistema de progresión que emulen la sensación de integrarse en un circuito competitivo. Uno capaz de tenernos pegados al mando durante meses -como mínimo- y capaz de afianzar la pasión por el motor de cualquier jugador, incluyendo al más inexperto.

Es otras palabras: el objetivo no es incentivar el apartado coleccionista o completista del usuario a base de medallas, coches y copas, sino hacerlo partícipe de un proyecto mayor. Uno que acaba siendo el pilar principal de la propuesta jugable, sin perjuicio del resto de alternativas del título, y que, por cierto, da nombre al proyecto: el modo Sport es el as en la manga de Yamauchi.

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La iniciativa en sí busca recompensar cada victoria, kilómetro y minuto que el jugador invierte en en el juego, reflejándose en nuestro Perfil de Piloto. Un perfil que asentará el emparejamiento online en base al doble sistema de Clasificación de deportividad (nuestra actitud como jugadores) y Clasificación de piloto (nuestra aptitud como jugadores).

La idea principal es que participemos en competiciones a las que les demos valor y contra usuarios que se las tomen en serio. Dicho de otro modo: que el propio juego sea un deporte en el que cualquiera pueda participar, entrenarse y competir. Y que cuando entremos en el podio, tengamos la sensación de haber conseguido un verdadero logro frente a otros corredores.

De este modo, nuestro objetivo real, además de acumular créditos y experiencia con los que respaldar nuestras habilidades al volante con nuevos coches o elementos cosméticos, será ascender puestos dentro de la Clasificación de piloto y medirnos con corredores cada vez mejores, aumentando todavía más el elemento competitivo del juego.

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Ahora bien, el punto delicado del modo es quizás el que mejor se ha resuelto por parte de Polyphony Digital. En todo momento tendremos acceso a eventos y campeonatos que se generan de manera periódica y con una frecuencia bastante asumible, de modo que podremos apuntarnos con unos 15 minutos de antelación e incluso practicar el circuito en el que competiremos con el vehículo que tengamos seleccionado.

Se podría tomar como algo negativo el hecho de tener que esperar tanto tiempo para tener que competir desde el momento en el que nos apuntamos a una competición en caso de que no queramos hacer vueltas a contrarreloj, pero es un sistema realmente efectivo para que el emparejamiento funcione y no tardaremos demasiadas partidas en pillar el timing entre que se abren las inscripciones y comienza la carrera, eso sí, con su vuelta de calentamiento de rigor.

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Por delante tendremos cuatro tipos de competiciones, dos de ellas avaladas por la mismísima Federation Internationale de l'Automobile: las carreras diarias serán los eventos más comunes en los que nos jugaremos nuestra clasificación, ganaremos experiencia -y créditos- y afianzamos nuestro perfil de piloto.

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Las copas de Naciones y las de fabricantes serían el siguiente nivel y cuentan con el respaldo de la FIA. Es más, continuando con la tradición, para participar en las competiciones de fabricantes deberemos firmar un contrato de temporada con la marca. Y si estos tres modos no fueran suficientes, tenemos la Polyphony Digital Championship.

De hecho, existe un requisito obligatorio para poder empezar a competir en el modo Sport: tendremos que ver dos vídeos que nos mostrarán las reglas de conducta que nos recomiendan tener frente al resto de corredores: nada de choques, forzar que salgan de la pista y aprovecharse de atajos que hagan que nos salgamos del circuito. Nunca está de más recordar que la filosofía detrás de ‘Gran Turismo’ es diferente a la del imprescindible ‘Super Mario Kart’.

Sin embargo, que el juego esté absolutamente centrado en el Modo Sport tiene un efecto colateral: en ‘Gran Turismo Sport’ solo es posible guardar nuestros progresos cuando estamos conectados a internet. Si no disponemos de conexión (o se caen los servidores de PSN) solo podremos participar en el modo Arcade disfrutar de los circuitos que tengamos desbloqueados. Es más, no podremos aprovechar para comprar nuevos automóviles o sacar fotografías a los que ya tenemos.

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Por otro lado, si buscamos una experiencia online clásica y más personalizada, o simplemente queremos competir con amigos y conocidos en torneos organizados por nosotros, tendremos el modo Salas a nuestra disposición, permitiendo seleccionar el circuito, las normas y las condiciones de la carrera o unirnos a una que haya creado otro jugador. Y sí, ‘Gran Turismo Sport’ no se olvida del juego local y tendremos la opción de jugar a pantalla partida. ¡Como debe ser!

El homenaje de Yamauchi a los apasionados motor

Definir a Kazunori Yamauchi es fácil: un apasionado del motor con una comprensible y fundamentada obsesión por los detalles. Y ‘Gran Turismo Sport’ es el mejor ejemplo de su filosofía: tendremos a nuestra disposición una fascinante selección de automóviles de las mejores marcas del mundo, y lo mejor es cómo consigue que, cuando vayamos a visitar cada concesionario, quedemos impregnados con el legado del fabricante: tendremos acceso a unas completas infografías de cada casa, un calendario que repasa con esmero la evolución de la industria del motor y hasta eventos propios.

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Desafortunadamente, en ‘Gran Turismo Sport’ muchos fabricantes se quedan en el tintero, al menos de entrada, aunque también hay fichajes estrella para la ocasión. Entre los concesionarios europeos desaparece -por ejemplo- Opel, con lo que este año no podré medir mis habilidades con el contrapunto digital de mi Corsa. Pero el debut de Porsche entre los emblemas alemanes no pasa desapercibido.

En cuestión de personalización, podremos pintar y editar el aspecto exterior de nuestros vehículos y nuestro avatar. El editor de ‘Gran Turismo Sport’ es bastante cómodo e intuitivo, permitiendo que editemos a base de capas y con poco esfuerzo la carrocería, el capó, el techo y prácticamente cualquier elemento exterior de los Turismos.

Para muestra, aquí tienes un ejemplo realizado en menos de dos minutos, con un generoso margen de mejora.

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Ahora bien, nuestras opciones de personalización no van mucho más allá. Podremos cambiar las llantas o el tono de la pintura, pero no veremos alerones locos, parachoques estrafalarios o lucecitas de neón que brillen bajo nuestro bólido. De hecho, y como ya dijimos algo más arriba, ‘Gran Turismo Sport’ no será la entrega que introduzca los daños por colisiones en la saga.

Pero eso no quiere decir que no tengamos la posibilidad de personalizar el interior de nuestros vehículos, ya que antes de cada carrera podremos realizar los ajustes necesarios para que la experiencia al volante sea exactamente la que queremos: desde el tipo de neumático a la tracción, incluyendo variantes para los circuitos de carretera, tierra y derrapes, reflejándose los efectos de cada cambio en el margen izquierdo de la pantalla.

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Sin embargo, más allá de Sport, el modo que más nos ha encandilado es el muy ambicioso modo fotografía, en el cual podremos inmortalizar los vehículos que vayamos adquiriendo o ganando en escenarios de todo tipo: desde exóticas localizaciones naturales hasta ambientes urbanos o rurales. Algunos con un toque folclórico, otros con un aspecto industrial y, en general, estampas en las que perderse con la mirada incluso sin ningún coche reclamando el protagonismo.

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Este modo llamado Paisajes nos permite colocar los vehículos en fotografías estáticas, aunque se tienen en cuenta la luz, las sombras y los reflejos de modo que cada coche se integra por completo en la imagen sin retoques. Pero lo interesante es que podremos jugar con un enorme abanico de opciones antes de tirar la foto: desde los faros del coche al ajuste de apertura, distintos zooms, velocidad de obturación o el tipo de enfoque. Es más, podremos añadir efectos por capas, consiguiendo resultados fascinantes con muy poco esfuerzo.

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Un detalle interesante es que, más allá de los escenarios incluidos, Polyphony Digital ha habilitado un pack totalmente gratuito con nueve gigas de localizaciones extra . Así, si no le vamos a dar salida a este modo no tendremos que ocupar más espacio del necesario en nuestra consola.

La opinión de VidaExtra: por qué el enfoque de Sport es el futuro de los juegos de conducción

‘Gran Turismo Sport’ es uno de los incuestionables caballos de batalla de la consola de Sony por varios motivos, sobre todo si tenemos en cuenta que ofrece la posibilidad de conducir con unas PlayStation VR deseosas de títulos contundentes dentro del modo arcade. Sin embargo, el regreso de la saga de conducción por antonomasia de la familia de consolas PlayStation era una deuda pendiente con los usuarios desde hace bastante tiempo, pese a ‘Driveclub’.

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Tal y como dijimos al principio, el nuevo enfoque de esta entrega es el empujón que llevaba pidiendo a gritos un género que se estaba fragmentando entre ofrecer un sistema de juego más exigente o más accesible hacia el jugador, y en el que -para quien lo anterior tampoco le importara demasiado- el peso de la propuesta se acababa midiendo a través de su acabado visual.

En este sentido, ‘Gran Turismo Sport’ no nace para ser otro de esos juegos al que le vas a dedicar el tiempo que tardes en completar sus modos principales y revestir tu garaje, sino como una plataforma competitiva con su propio sistema de entrenamiento diario integrado: hacer un mínimo de kilómetros al día, eventos que sí repercuten en nuestra clasificación global y montones de recompensas que refuerzan ese componente de gratificación por nuestro tiempo empleado de una manera que no se había visto anteriormente en otros juegos de conducción.

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Pero ‘Gran Turismo Sport’ tampoco es el juego de conducción perfecto y continúa apostando por su propia manera de entender los deportes de motor en lo jugable. Tras dos décadas al frente de la saga, Kazunori Yamauchi sigue afinando una fórmula cuyo objetivo es ofrecer la mejor y más realista experiencia al volante de los mejores coches, pero ahora la clave está en darle valor a la competición. En definitiva, que abordemos su propuesta con la misma pasión con la que abordaríamos cualquier disciplina deportiva.

El siguiente gran paso dentro del género de la conducción ya no está en el nivel de detalle de los vehículos y los circuitos, y el enfoque de ‘Gran Turismo Sport’ es un ejemplo que otros títulos de conducción deberían estudiar implantar tarde o temprano.

Gran Turismo Sport

Gran Turismo Sport

Plataformas PS4
Multijugador Si
Desarrollador Polyphony Digital
Compañía SCE
Lanzamiento 18 de octubre de 2017
Precio 60,90 euros

Lo mejor

  • El modo Sport
  • El enfoque competitivo de la saga
  • Las opciones del modo Paisajes son impresionantes

Lo peor

  • A pesar del logro técnico, no termina de impresionar frente a otros juegos de conducción. ¿Todavía no se pueden deformar las carrocerías?
  • Un sistema de juego demasiado continuista para quien no sea fan de la saga
  • El hecho de no poder guardar nuestros progresos si no estamos conectados a internet es un error


Si no desinstalo Oxygen Not Included, el vicio que genera acabará conmigo

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Soy un tirano y un genocida. Lo peor de todo es que lo he sido en distintas ocasiones y en algunas de ellas había premeditación y alevosía. Reconozco, eso sí, que lo hacía por un bien mayor. Ya imagino que debe ser lo mismo que dicen todos los tiranos, pero en mi caso ha resultado ser cierto y, a la trigésimo quinta intentona, he conseguido tener una estación estable en ‘Oxygen Not Included’.

A mis espaldas quedan 41 horas de juego y decenas de pobres desgraciados que, en algún momento de sus cortas y miserables vidas, probablemente se preguntaron quién narices les mandaba meterse en una estación espacial dentro de un asteroide. Este texto va dedicado a todos ellos. Sus horribles muertes han hecho posible que mis actuales viajeros no tengan ataques de cagarrinas.

Oxygen Not Included, un juego soberbio

‘Oxygen Not Included’ es lo último de Klei Entertainment, los fieras detrás de juegos como ‘Shank’ o ‘Don’t Starve’. Todavía en Acceso Anticipado, pero con una calidad y cantidad de contenido que ya quisieran para sí muchos juegos ya terminados, el juego nos pone a comandar una estación espacial. Muy al estilo ‘Rimworld’ pero desde un plano lateral.

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Durante el inicio de cada misión, nos encontramos con tres pobres diablos que han ido a parar a un asteroide y deben buscar la forma de sobrevivir en su interior. Para ello lo primero que hacemos es ponerlos a cavar. Normalmente en horizontal, pero sabiendo que los peligros que hay varias rocas más allá pueden acabar con ellos si pecamos de ambiciosos.

Unas letrinas por aquí para que hagan sus cosas, unas camas por allá para que no duerman en el suelo y, a partir de ahí, centrarnos en conseguir recursos y administrar la estación para conseguir que sea plenamente autosuficiente. Eso incluye cultivar los yerbajos que tengamos a mano, encontrar agua potable y, sobre todo, conseguir que el oxígeno siga fluyendo por las estancias que vamos creando.

Conforme pasen los días irán llegando nuevos aventureros con sed de ayudar. Algunos más centrados en la construcción, otros en la excavación, algunos con cierta mano para la comida y, con algo de suerte, algún recluta al que le guste estudiar. De eso último depende en gran parte la supervivencia de la colonia, y es que a más integrantes más posibilidades, pero también más descontrol y gasto de recursos.

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¿Cómo se juega?

Pronto te ves creando máquinas que generen y almacenen electricidad. Para que estudiantes abran las puertas a nuevas tecnologías y filtros de aire puedan generar oxígeno aprovechando tus fuentes de agua potable. Con lo que no cuentas es con que, igual de temprano, las cosas se te van a ir de las manos.

Una tubería mal puesta que acaba llevando los desechos del baño a tu fuente de agua potable. Una sobrecarga de energía que estaba claro que iba a acabar petando por algún sitio dado tu afán a colocar cables. Una granja de sabrosos bulbos se va al garete porque, oh sorpresa, la temperatura ya está cerca de empezar a hacer colonos a l’ast.

Todo tiene solución. Puedes deconstruir la tubería y colocarla como es debido, a poder ser con un puente que no intercambie heces con agua. Puedes colocar un controlador de energía para que tus cables no revienten cada dos por tres. Incluso puedes coger el aire de una zona bien oxigenada y enfriarlo para repartirlo por la granja.

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Si has invertido tu tiempo de estudio en las cosas que realmente importan, claro. ¿Quién te iba a decir que lo de investigar una plataforma para crear exotrajes no iba a servir para nada? Porque la idea de ir a cultivar plantas que sólo crecen en ambientes con un tóxico cloruro de hidrógeno es cojonuda, pero para llegar a eso primero tienes que encontrar aceite, convertirlo en petróleo y crear plástico. Cosas que pasan.

Lástima que, para entonces, tus colonos ya estén como unas maracas. Unos se lo toman mejor y sólo enferman por el estrés. A otros el odio hacia tu persona se les va más de las manos y empiezan a cargarse cables o a comer comida como si no hubiese un mañana. Crees que colocar unos cuadros y unas mesas de masajes serán suficiente para que se relajen, pero lo primero se lo pasan por el forro, y lo segundo necesita una electricidad que ya no llega porque algún mamón desagradecido ha potado en la sala de máquinas y se ha cargado tu horno generador.

No es por ti, es por mí

Vamos a reiniciar y a aprender de los errores pasados. No con mucha pena en el cuerpo porque, al fin y al cabo, es la décima matanza que perpetras y ya te has acostumbrado a ver cadáveres por ahí tirados. Es lo que tiene jugar sin un tutorial a mano, para que experimentes y te des de bruces contra todas las paredes posibles. Quieren que aprenda a jugar como es debido, y empezar la tercera estación espacial del día no supone ni un impedimento, ni despierta cualquier atisbo de cansancio o aburrimiento.

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Ahora ya sé cómo mover el agua de un geiser de aquí para allí sin que los circuitos se vayan al carajo por el calor. Sé aprovechar las nubes de hidrógeno que se forman en la cúpula de la estación para generar electricidad. Hasta he recordado aquellos conceptos sobre el peso de los distintos aires que creía haber guardado bajo una alfombra el día que decidí que lo mío eran las letras.

De hecho, creo que ya casi sé todo lo que necesito para crear la estación espacial definitiva. Al menos hasta que dentro de un par de semanas llegue una nueva actualización que vuelva a ponerme otro reto frente a las narices. Y pese a todo ello, tengo que desinstalar ‘Oxygen Not Included’ de una vez por todas.

Le digo al juego y a mis queridos colonos que no es por ellos, que es por mí. Que nuestra relación va a acabar con mi vida y que, pese a tener más que controlado lo de limpiar el oxígeno del aire, el vicio aprieta tanto que me ahoga. Que el hecho de haber creado dos estaciones distintas entre que empecé a escribir el texto y estas últimas líneas, es una muestra más de lo peligroso que es seguir como hasta ahora. Porque yo te quiero, ‘Oxygen Not Included’, pero es que ya te quiero tanto que duele. Qué bueno eres, jodio.

Hemos jugado a Sociable Soccer. Macci, Ronelbo y Naymal Jl se quedan sin balón de oro

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Llevo unos cuantos años desencantado con los FIFA y PES, especialmente en lo relativo a ciertas políticas de la franquicia de EA Sports. De ahí que eche en falta los juegos deportivos de antes, donde además había más variedad y no todo intentaba ser lo más fotorrealista posible. Primaba la diversión.

De toda esa línea de juegos de fútbol arcade, mi favorito sigue siendo 'Sensible World of Soccer', por lo que no es de extrañar mi entusiasmo al saber que regresaba Jon Hare con su sucesor espiritual bajo el nombre de 'Sociable Soccer'. Debutó hace unos días en Steam Early Access y, como es lógico, no quería perder la oportunidad de echar unos partidos.

Un Sensible Soccer con físicas y más lento...

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Lo primero que llama la atención de este nuevo trabajo del creador del mítico 'Sensible Soccer', es lo lento que resulta en comparación con los clásicos de Sensible Software. Si bien se mantiene el toque arcade, la cadencia es mucho más pausada, por lo que, de entrada, resultará más accesible a los profanos.

No es el único cambio que choca, puesto que en 'Sociable Soccer' los futbolistas tienen cuerpo. En los clásicos de los noventa, se podían atravesar. Aquí, chocan, valga la redundancia. Por lo tanto, ya no será posible eso de robar el esférico atravesando al rival por detrás. Y esto también se aplica a las entradas.

En líneas generales, se ha vuelto más físico y menos ágil. Torpe, incluso. Y eso que, curiosamente, el balón lo tendremos más pegado a los pies respecto a los clásicos de antaño. Lo que está claro es que esa apuesta por hacerlo más realista juega en su contra. Si el equipo de Jon Hare hubiese prescindido de la cámara en 3D (se puede alternar entre ésa y la clásica en 2D, idéntica al 'Sensible Soccer', pulsando un botón), otro gallo cantaría. Por no decir que resulta más feo.

Pero que acaba de salir en Steam Early Access

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Aunque no tenga la brillantez de aquel, se deja jugar e incluso nos podrán salir jugadas elaboradas a poco que usemos sabiamente el botón de pase. Pero sí que es cierto que cuesta más esfuerzo respecto a la obra que imita.

Al contar esta vez con control analógico, los pases y los tiros se nos pueden desviar fácilmente. Y tardaremos bastante en acostumbrarnos a lo exageradas que resultan las entradas. Pero más allá de estos cambios, se nota que aún está verde en otros campos, como en la IA rival, con equipos flojos cuya oposición es prácticamente nula o en cómo decide el propio juego qué jugador es el más adecuado para que lo controlemos. Porque sí, el cambio será automático.

Al menos 'Sociable Soccer' ha heredado otras facetas, como un elevadísimo número de equipos (tanto clubes como selecciones; más de 1.000) y jugadores (más de 30.000), y que todos ellos no tengan licencia oficial. De ahí que el Real Madrid sea "Madrid Blancos", o que Messi se llame Macci.

No hay que olvidar, en cualquier caso, que acaba de debutar en Steam Early Access y sigue en desarrollo, y que muchas de las imperfecciones (menos el tema de licencias, pero por algo habrá un editor después como ya sucedió con los clásicos de Sensible Software) se subsanarán, especialmente en lo relativo a la IA y el comportamiento de los porteros, que siguen cantando lo suyo (cómo no).

A modo de anécdota, decir que repite la icónica canción "Goal Scoring Superstar Hero" de los 'Sensible Soccer', esta vez en forma de acertado remix.

Plataformas: Steam (por ahora)
Multijugador: sí, local y online
Desarrollador: Combo Breaker
Compañía: Tower Studios
Lanzamiento: 20 de octubre de 2017 (Steam Early Access)
Precio: 19,99 euros

En VidaExtra | Echando unas partidas a Sensible World of Soccer para apaciguar la espera por Kick Off Revival

Volviendo a Crimson Skies: High Road to Revenge 14 años después, ahora desde Xbox One

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Una de las mejores noticias que nos dejó el pasado E3 2017 fue la confirmación, por parte de Microsoft, de la retrocompatibilidad con la primera Xbox. Y desde última hora de anoche, cuatro meses más tarde, ya es una realidad.

En la primera remesa hay 13 clásicos de Xbox, entre los que se encuentra 'Crimson Skies: High Road to Revenge', uno de mis favoritos de dicha consola y que no solamente aún conservaba, sino que sigue siendo exclusivo de Xbox.

Por ello no había mejor opción para probar tan aplaudida retrocompatibilidad, por la que no hará falta soltar dinero si ya disponíamos del videojuego original (tanto en físico como en digital; y tampoco olvidemos que esta obra de FASA Studio ya era retrocompatible con Xbox 360 y se podía comprar online por 9,49 euros), algo sobre lo que ciertamente deberían tomar nota desde Sony en la actualidad.

Elevando el listón del original

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Cabe recordar que 'Crimson Skies: High Road to Revenge' debutó en Xbox a finales de octubre de 2003, y supuso una especie de reinterpretación completa del 'Crimson Skies' para PC del año 2000 y que tan buena acogida había tenido.

Mientras que el original lo desarrolló el ahora desaparecido estudio Zipper Interactive (famoso por sus 'SOCOM U.S. NAVY SEALs' y por el olvidable 'Unit 13' de PS Vita), el de Xbox corrió a cargo del antes citado FASA Studio, que hasta la fecha sólo había desarrollado juegos sobre Mechas y que, por desgracia, también acabaría cerrando tras el denostado 'Shadowrun' de 2007 de PC y Xbox 360.

Con 'Crimson Skies: High Road to Revenge' alcanzaron su obra cumbre y uno de los títulos más queridos de Xbox y que mejor aprovecharon su servicio Xbox Live.

Gráficamente fue una maravilla... aunque en la actualidad nos parezca algo desfasado. A esto hay que sumarle que esta edición no nos permite jugarlo a pantalla completa, viendo unas franjas negras a los bordes laterales bastante marcadas. En parte, es comprensible. En pantallas Full HD se vería demasiado borroso. Y ya no digamos en 4K cuando salga la Xbox One X en noviembre.

Pero me ha sorprendido, porque lo esperaba más feo tras haber pasado 14 años desde su lanzamiento. En parte, también, porque los recuerdos magnifican toda obra que nos haya impactado. En cualquier caso, donde sí que no ha perdido ni un ápice de su encanto es en la fantástica banda sonora compuesta por Stan LePard (se puede escuchar entera desde Spotify), donde sobresale el corte Arixo Sunset.

Crimson Skies sigue siendo genial en Xbox One

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Más allá de sus canciones, que me fueron acompañando a lo largo de los años, 'Crimson Skies: High Road to Revenge' sigue siendo una delicia a nivel jugable gracias a esa mezcla de simulador y arcade dentro de un mundo más propio de un sandbox (aunque a pequeña escala). Porque aquí podremos ir a nuestro aire.

Tras el inevitable tutorial para comprender, sobre todo, cómo se realizan las maniobras evasivas (diversas combinaciones y pulsaciones con los sticks), el juego nos da libertad total para escoger las misiones que queramos: vamos al punto deseado, pulsamos la X y se activa. Así de fácil, sin transición alguna.

Lo bueno es que también incita a la exploración debido a las piezas ocultas que nos permitirán (junto con una buena suma de dinero), mejorar nuestro avión. Y si a esto le sumamos misiones de escolta, destrucción de objetivos o carreras, entre otras, tenemos una combinación de lo más adictiva y donde hay que volver a recordar su componente multijugador a mayores, uno de los baluartes de Xbox.

En definitiva, que seguimos ante un clásico exclusivo de Xbox que merece mucho la pena recordar (o descubrir, según sea el caso) y del que ahora, gracias a las características de Xbox One, podemos realizar capturas de pantalla, vídeos o retransmitir online, amén del guardado en la nube. Una pena, por ponerle algún pero, que no aproveche el apartado Social de Xbox Live sin registro alguno de nuestras estadísticas. Y mucho menos de los logros, porque no hay.

En Microsoft Store | Crimson Skies: High Road to Revenge (Xbox One)

He probado Animal Crossing Pocket Camp. Nintendo tiene que esforzarse más para triunfar en el móvil

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Tras el golpe de ‘Super Mario Run’ y la infinidad de quejas que se han leído alrededor de la necesidad de pagar para jugar el juego completo (algunos siguen pensando que los desarrolladores viven del aire), tenía mucha curiosidad por ver cómo Nintendo abordaría el reto de llevar ‘Animal Crossing’ a móviles.

La respuesta ha sido ‘Animal Crossing: Pocket Camp’. Un juego gratuito que traslada los favores, el crafteo y el trueque del universo ‘Animal Crossing’ hasta un camping en el que pasar el rato con tus amigos, ya sean otros avatares o los clásicos animales antropomórficos de la saga. Tras cerca de tres horas paseando por sus escenarios y cazando bichos, esto es lo que te espera cuando llegue en noviembre de forma oficial.

Animal Crossing: Pocket Camp para iOS y Android

Con un aspecto que lleva el cuquismo de Nintendo hasta su máximo nivel, ‘Animal Crossing: Pocket Camp’ nos pone el reto de crear la parcela de camping perfecta para que todos los animales de la zona quieran pasar un rato en ella. Aquí no hay casas ni hipotecas de las que preocuparse, sólo la necesidad de ofrecer favores y acomodar nuestra parcela para que nuevos animales quieran acercarse a saludar y regalarnos cosas.

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Para que eso ocurra necesitamos cumplir distintos requisitos como entablar cierto nivel de amistad o decorar nuestra parcela con los muebles favoritos del colega en cuestión. Lo primero es relativamente fácil. Basta con entregarle los tres calamares o la mariposa que el animalico está buscando. Así, cada vez que cumplamos con lo prometido, su nivel de amistad subirá y nos recompensará con materiales de crafteo, los mismos que utilizaremos para construir ese altavoz con el que el bicho se animará a visitarnos.

Los primeros amigos sólo requieren uno o más muebles para hacernos una visita, pero luego la cosa empieza a complicarse. Si los requisitos son tener cinco muebles la única opción que nos quedará es tener paciencia. Primero porque sólo puede construirse uno a la vez. Segundo porque la construcción requiere tiempo, primero apenas un minuto, más tarde sobre los 30 o incluso horas, dependiendo de lo que quieras construir.

Podemos solventarlo, claro, y ahí entra el truco del juego. O pagas para acelerar el proceso, o pagas para tener más espacios de trabajo y hacer varios muebles a la vez. Lo haces con los Leaf Tickets, la hard coin del juego que llega a puñados durante los primeros minutos y luego empieza a escasear.

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Mala suerte para ti, porque esos mismos tíckets también los usarás para comprar objetos especiales (por ejemplo el taburete con el que K.K. vendrá a visitarte), acelerar ciertos procesos como echar una red de pesca y obtener un buen puñado de peces en vez de ir pescándolos uno a uno o, en última instancia, acceder a la cantera en la que conseguir objetos especiales.

La poca mecha del Animal Crossing para móviles

Siendo un juego al que acercarse durante pocos minutos de vez en cuando, sus barreras no me parecen especialmente intrusivas. Al fin y al cabo es como jugar a cualquiera de sus otras versiones, que ya requerían de cierta paciencia y dosificación, pero con esperas en vez de farmeo.

Donde sí hay límites y la comparativa con las entregas de consola consiguen que este ‘Animal Crossing: Pocket Camp’ salga perdiendo por goleada, es en la variedad de cosas por hacer. Hasta ahora he pescado en playa y río, cazado bichos, y recolectado frutas, todo a base de toques que deconstruyen la idea de minijuego hasta su mínima expresión. Toca una vez, toca otra vez, y listo.

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Todo eso en cuatro escenarios distintos que no parecen querer, al menos por ahora, ir más allá. Súmale la citada cantera, una tienda en la que comprar ropas y muebles exclusivos, otra en la que mejorar y personalizar tu caravana y, por último, tu parcela. Algo justo para un juego que parece pedir a gritos que vuelvas a él cada dos por tres, y además tiene un total de 54 muebles distintos a craftear. Muchas horas veo ahí.

Puede que el principal problema sea que no soy su público objetivo, pero veo más probable que me aleje de él por aburrimiento de hacer constantemente lo mismo, que por cabrearme por sus micropagos. Sea como sea, ‘Animal Crossing: Pocket Camp’ aún está en modo de pruebas y, hasta que llegue el mes que viene de forma oficial, aún tiene tiempo para acabar de mostrar sus cartas. Pero si su mano ganadora acaba siendo la que es ahora, no me veo enganchándome a él más de un par de semanas.

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Análisis de Assassin's Creed: Origins. Ubisoft vuelve a brillar, pero también tropieza con nuevas piedras

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Dos años después del lanzamiento del último ‘Assassin’s Creed’, Ubisoft vuelve a retomar la saga para intentar demostrar que, con algo más de tiempo entre desarrollos, puede afrontar todos los problemas que los usuarios habían trasladado durante los últimos años. El resultado de ese proceso es ‘Assassin’s Creed: Origins’, un juego con cuatro años de desarrollo a sus espaldas, creado por el equipo que nos entregó el fantástico ‘AC IV: Black Flag’.

Consciente de todo lo ocurrido, debo decir que ni la pataleta por nuestra parte, ni las buenas intenciones por parte de la compañía, han servido de mucho. ‘Assassin’s Creed: Origins’ sigue haciendo muy bien lo que ya hacía en el pasado, pero también sigue cayendo en los mismos errores y, para lamento del que escribe estas líneas, también demostrando nuevos vicios.

El elefante en la habitación

No me cansaré de repetirlo. Siempre he sido muy fan de esta saga y, pese a sus posibles problemas, sigo siéndolo sin que me tiemble un ápice la voz. También he dicho en más de una ocasión que, más allá de problemas puntuales típicos de los juegos de mundo abierto, aquellos que se pueden ver en un ‘Assassin’s Creed’ pero también en un juego de Rockstar, nunca me he encontrado con un bug que me fastidiase especialmente.

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La mala suerte ha querido que sea ‘Assassin’s Creed: Origins’ el juego que, por su situación y expectativas enfocadas a ser el que menos problemas debería causar, sea el primero con el que me haya cabreado en ese sentido. La culpa la tiene una muerte como cualquier otra. Una que, en el fragor de la batalla en medio de una misión, decidió que la próxima vez que reapareciese el objetivo a completar ya no se mostraría en pantalla.

He jugado con miedo a que algo similar vuelva a ocurrirme en otra misión, especialmente en una de las principales

Destruye las vasijas que contienen la fórmula secreta. Una especie de petróleo capaz de generar grandes incendios y que se encuentra repartida por las salas de un inmenso castillo plagado de estancias. Por un momento pensé que se me había fastidiado la partida y no podría terminar el juego. Poco después caí en la cuenta de que no era más que una misión secundaria que, lamentablemente, no podré terminar.

Cosas que pasan. Algo fortuito. O eso pensaba hasta que, poco después, volvió a ocurrirme algo similar en otra misión secundaria. Alégrale el día a ese crío saltando desde lo alto de un templo y cayendo a la piscina que está bajo sus columnas. Un salto de fe aparentemente simple que, casualidades de la vida, no calculé bien, provodando un salto normal que acabó partiéndome las piernas al estrellarme con el suelo.

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Viejos problemas que vuelven a aparecer

Acababa de morir junto a un grupo de niños que me vitoreaban por mi osadía. Debo decir que me reí entonces y sigo riéndome ahora. Fue un momento bastante gracioso. Pero lo que no me hizo tanta gracia es que, al reaparecer, el objetivo había desaparecido. Por suerte, en esa ocasión, no necesitaba demasiadas pistas. Sólo debía volver a encaramarme al templo y volver a saltar, esta vez cayendo donde debía. Debía funcionar. Tenía que funcionar. Y funcionó. Los objetivos volvieron a aparecer y pude terminar la misión.

La solución parece fácil. El cabreo es enorme, pero puedo permitirme ir al castillo, rebuscar entre todas las salas, destruir cada vasija roja que encuentre, por pequeña que sea, y con algo de suerte los objetivos de aquella misión que dejé a medias volverán a aparecer. Francamente, no creo que llegue a hacerlo.

Sentía una frustración tremenda porque quería seguir jugando, ya no por escribir estas líneas, sino porque me lo estaba pasando en grande.

Desde ese momento, he jugado con miedo a que algo similar vuelva a ocurrirme en otra misión, especialmente en una de las principales. Y es que una pérdida de los objetivos en uno de esos momentos en los que el juego te dice: “ve a matar a menganito en tal pueblo”, bien podría suponer que no llegase a terminar su campaña. Ya es mala pata que, el que se presupone debería ser el juego más estable y mimado de toda la saga, sea el único que me ha puesto el corazón en un puño.

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Pero lo más grave de esa situación no era la rabia que me provocaba que el juego tuviese un error tan garrafal y peligroso, más cercano al crash que al mero bug. Lo que sentía no era un “te odio Ubisoft, lo has vuelto a hacer”, lo que sentía era una frustración tremenda porque quería seguir jugando, ya no por terminar la campaña y poder escribir estas líneas, sino porque me lo estaba pasando en grande.

Muchas horas con el juego, y más que vendrán

No es algo que suela ocurrir tras una maratón de estas proporciones. Analizar un juego de este calibre te tiene pegado a la pantalla durante días para poder llegar cómodo y con los pensamientos reposados a este tipo de textos. En concreto fueron 28 horas en tres días entre el pasado fin de semana y parte del lunes. Un atracón suficiente como para no tener ganas de ‘Assassin’s Creed: Origins’ en una buena temporada. Lo sé porque me ha ocurrido con muchos otros juegos de corte o duración similar.

Creo que es bastante representativo que, tras los problemas sufridos y el empacho de horas, el juego marque ahora 36 horas. No sólo eso, tengo intención de seguir jugando, de completar misiones, limpiar fortalezas, encontrar tumbas perdidas y seguir desgranando cada detalle del lore que esconde ‘Assassin’s Creed: Origins’. Soy consciente de sus errores, que no son pocos, pero me resulta inevitable no volver a él cada vez que tengo un rato de descanso, ya no por obligación, sino por mera diversión.

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La historia de Bayek, el primer asesino, tiene casi todo lo que podría pedirle a un juego de la saga. Tiene un escenario enorme y muy variado, cientos de cosas por hacer y otro buen saco de secretos por descubrir. Una vez dominado, su combate es tremendamente satisfactorio y, como colofón, el mimo que hay puesto detrás de cada estancia escondida, cada tumba repleta de tesoros y detalles históricos o comentarios sobre la Hermandad de Asesinos, ya sea en un templo inundado o en el interior de una laberíntica pirámide, es un canto a la exploración y el descubrimiento que me resulta fascinante.

Es, de forma similar a lo que ya ofreció ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’ en su día, una vuelta a nuestra infancia en la que, con Indiana Jones grabado a fuego en nuestra nostalgia, seguimos queriendo ser los primeros en descubrir un templo perdido que no ha pisado nadie en cientos de años. He gozado como un niño descubriendo cada una de esas estancias y, si nada lo impide, es muy probable que aún siga haciéndolo en los próximos días.

Los orígenes de Assassin's Creed

Con todo eso creo que quedan claras cuáles han sido las caras más amargas y satisfactorias de este ‘Assassin’s Creed: Origins’, probablemente excusas suficientes para darle una oportunidad o alejarte de él sin echar la vista atrás, pero para bien y para mal, la aventura egipcia de Bayek nos depara mucho más.

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En ella se narra una historia de venganza que acaba versando más sobre los hechos de la época y las motivaciones de Bayek y su esposa Aya, que sobre el inicio de los asesinos. Veo aquí una oportunidad perdida. No es la trama y evolución de Ezio, quedando así ambos personajes en el saco de los asesinos que ni fu ni fa, pero además se pasa muy de puntillas por la creación de la Hermandad. Es como un maguffin metido con calzador que da pistas sobre lo que puede estar por venir, Amunet incluida, pero que nunca ofrece la épica que se le presupone a un acontecimiento tan importante para la saga.

Quedan los DLC, claro, pero espero y deseo que esa profundidad que se esperaba de esta campaña no quede escondida tras barreras. No queremos otro caso como el de ‘Prince of Persia’, y tampoco creo que tenga sentido.

No es menos cierto que me quedan secretos por desvelar y que, en el plano del presente, hay una buena sartenada de documentos esperando a ser leídos. En ninguno de los casos me parecería la forma correcta de abordar un momento tan importante, pero mantengo la esperanza de que haya algo más que un simple: “venga, pues nos hacemos asesinos y nuestro logo será este”.

Ese coito interrumpido me sirve además para introducir otro tema, y es que como en la épica de la historia que se acaba desinflando hacia el final, algunas misiones secundarias y objetivos acaban siendo igual de decepcionantes. No me refiero a las típicas de ayudar a ese hombre ciego que se ha quedado tirado en medio del bosque y necesita que lo lleven al hospital, hablo de aquellas en las que, por su reto e importancia a lo largo del juego, pensaba que me iban a llevar por caminos mucho más satisfactorios.

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Un mal enfoque del concepto reto y recompensa

Para muestra, otro ejemplo. Derrota a todos los phylakes. Estos son unos cazarrecompensas que pueblan el mapa. 10 pesos pesados que te atacarán como te acerques mínimamente a su radio de acción y frente a los que, al menos durante los primeros niveles, te espera una muerte segura si no consigues despistarlos.

Con un nivel 35 (ahora llegamos a eso), me quedé a dos de poder completar la misión. Un reto especialmente complicado porque, con un nivel 40, los dos jefazos que restaban eran casi inmunes a mis ataques y de un golpe podían dejarme temblando o matarme al instante. Sin embargo sólo me quedaban dos, y las llaves que recogía tras acabar con ellos parecían indicar que, una vez terminase, me esperaba una gran sorpresa.

Una tumba romana con un aspecto legendario y decenas de tesoros y armas en su interior, pensaba. Así que me puse a subir de nivel completando las misiones secundarias que más experiencia entregaban. Un grindeo por el que tuve que pasar en tres o cuatro ocasiones durante toda la campaña que, pese a cortar el ritmo, en ningún momento se me hizo especialmente pesado.

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Probé suerte en el nivel 37 y, con las estrategias de combate ya bien dominadas y una espada de fuego que los dañaba y atontaba a partes iguales, conseguí acabar con los que me quedaban. Más llaves y un último objetivo, ir a hablar con una guerrera legendaria que me pide acabar con una horda de cocodrilos de máximo nivel que aterrorizan las aguas cercanas. Tras ello, un maldito cofre tirado en el río. En su interior, un atuendo gris de lo más genérico que te puedes echar a la cara.

Evidencia por momentos que quiere frenarte, torpedeando su propio desarrollo y obligándote a grindear.

Acabo de matar a los 10 enemigos más duros del juego. Alcanzar el nivel para poder enfrentarme a ese reto me ha llevado bastante tiempo y darles lo suyo ha resultado ser un combate tan entretenido como épico.

Pero un cofre. En un río. Con una jarapa gris. Sin duda uno de esos casos en los que podrías decir que lo importante es el camino, lo bien que te lo has pasado hasta llegar hasta tu objetivo, que has aprendido a luchar mejor y eso te ha servido de algo.

Pero, en serio, una jarapa. Qué bajona. Permitidme repetir, qué oportunidad perdida.

No es el único caso en el que algo aparentemente prometedor acaba quedando en nada. Ahí están las peleas pochas de la Arena, con dos jefes distintos a la vista y luego volver a repetir las mismas oleadas con mayor dificultad por apenas un puñado de experiencia y oro. O las carreras, aún menos interesantes y, sin duda alguna, mucho menos divertidas.

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Micropagos y una evolución contra las cuerdas

‘Assassin’s Creed: Origins’ evidencia por momentos que quiere frenarte, a veces torpedeando su propio desarrollo obligándote a grindear para poder seguir la historia principal (misiones de más nivel del que tienes en ese momento), o entregándote objetos, experiencia y monedas por un valor muy inferior al que se presupone para ese reto.

Ahí llega, probablemente, otro de los aspectos más preocupantes del juego. Un problema que, además, llega en el peor momento posible. Tal vez puedas ahorrarte todo ese tiempo. De hecho, así se llama uno de los apartados de la tienda de micropagos que incluye su menú, “ahorro de tiempo”.

Consigue mejores armas, consigue más dinero, consigue materiales, puntos de habilidad, los mapas de todas las tumbas y secretos. Todo por la cantidad de X. Y donde X irá el precio que no se ha dado a conocer durante el tiempo que ha durado este análisis. Ese apartado de la tienda no está disponible.

Podría ser peor, podrías comprar experiencia, pero al menos ese apartado se guarda para el endgame, disponible por dinero del juego en la base de los asesinos que aparece cuando completas la campaña. Si bien es cierto que no he tenido la necesidad de pasar por ese trámite en ningún momento, y que he disfrutado del paseo y el grindeo que me ha llevado hasta el final, no puedo evitar ver ciertos palos en las ruedas destinados a que, jugadores menos habilidosos o impacientes, acaben pasando por el aro.

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El problema es suyo. Pensarán algunos. Pero creo que ‘Assassin’s Creed: Origins’ era el juego de la saga que menos excusas necesitaba para generar dudas. Era el momento de dar un golpe sobre la mesa, de llevar la saga hasta lo más alto otra vez y no dar ni una mísera razón a los jugadores para que pudiesen encender antorchas y elevar sus picas en alto. Era el momento de enfrentarnos al ‘Assassin’s Creed’ más pulcro y respetable de toda la franquicia, y esa tienda supone un jarro de agua fría.

Una buena base sobre la que seguir trabajando

Pero volvamos al juego en sí. Hablemos de sus dos principales novedades: combate y espíritu RPG. Bien, muy bien, por el primero. Tenía dudas con las dos pruebas anteriores a las que me había enfrentado, pero empezar el juego desde el principio te da todas las cartas posibles para que vayas dominando poco a poco sus técnicas. Primero con los ataques flojos y fuertes, luego con las esquivas, más tarde con los ataques especiales, y por último con las distintas habilidades que profundizan aún más el repertorio.

Parrys, empujes, multiplicadores de combo, golpes adicionales, ataques que provocan distintos estados. La mejor forma de hablar sobre ello es decir que, si en todos los otros ‘Assassin’s Creed’ evitaba los combates cuando las cosas se ponían feas, aquí nunca he tenido esa necesidad. He muerto porque no he esquivado bien ese golpe. Si hubiese hecho eso lo habría matado. Voy a probar otra vez.

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Lo de los niveles, las misiones secundarias y el equipamiento, no lo lleva tan bien. De lo primero ya hemos hablado, abusa del grindeo en ciertos momentos. Las misiones secundarias nunca son tan épicas y trabajadas como las principales, siendo muchas de ellas meros recados que, por estar especialmente centradas en los combates o el sigilo, se hacen más llevaderas.

Los que ya eran fan de la saga seguirán siéndolo, pero no creo que el resto quiera cambiar de bando.

Y respecto al equipamiento, bueno, lo de la jarapa en un cofre bien se podría trasladar a los escudos, arcos y armas que vas cruzándote por el camino. Casi siempre carne de venta o desmantelamiento para conseguir materiales. Casi nunca generando la duda de qué arma elijo como podría ocurrir en otros juegos de looteo como ‘Borderlands’ o ‘Destiny’. De hecho, hacia el final conseguirás una espada que, muy probablemente, seguirás mejorando para intentar mantenerla hasta que te canses del juego.

Algo similar ocurre con las habilidades que vas desbloqueando. Están las espectaculares, como las de domar animales o controlar el vuelo de una flecha, y luego están las útiles que utilizarás cada dos por tres. No hay una sensación de querer subir de nivel una vez más para poder alcanzar es habilidad tan prometedora, algo que sí ocurría en los ‘Far Cry’. Y de haberla, al final te acaba reportando contar con una curiosidad más que con algo realmente especial.

Ac Media Preview Chariot Escape Ncsa

La opinión de VidaExtra

No voy a descubrirle la rueda a nadie, ‘Assassin’s Creed: Origins’ tiene sus problemas, pero también esconde mecánicas y secretos que resultan tremendamente adictivos. Es un ‘Assassin’s Creed’ distinto, uno que muestra una evolución que no le sienta nada mal y que pretende llevar la saga un paso más allá, pero también un juego que huele a base sobre la que trabajar de cara al futuro y que, por sí mismo y pese a que parezca mentira, no cambia tanto la fórmula como uno podría imaginar.

Con ello quiero decir que, los que ya eran fan de la saga, seguirán siéndolo, pero veo pocas razones para que aquellos que estaban en su contra quieran cambiar de bando. Y no me parece mal, ojo, intentando contentar a todos por igual podría acabar en un descalabro que no aparece en ningún momento. Su identidad sigue siendo la misma, pero ahora tiene más y mejores herramientas para cumplir con su cometido.

Puede que ‘Assassin’s Creed: Origins’ sea el principio de algo grande, pero desde luego no es el juego que desbanca a ‘Assassin’s Creed 2’ del top que muchos tenemos en nuestra cabeza. Una pena si alguno mantenía cierta esperanza en ese sentido, pero no un impedimento para que, cuando ponga el punto y final a este texto, vuelva a un viaje Egipto que, pese a todas sus meteduras de pata, sigue pareciéndome un juego fantástico.

Assassin’s Creed: Origins

Assassin’s Creed: Origins

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 27 de octubre
Precio 64,99 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme plagado de secretos
  • Los cambios en el sistema de combate son un acierto
  • El escenario es una gozada

Lo peor

  • Ciertos problemas de rendimiento poco importantes
  • Su historia no es todo lo épica que cabría esperar
  • No esta libre de errores

Análisis de Wolfenstein II: The New Colossus, sin duda uno de los mejores FPS del año

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Wolfenstein 2 The New Colossus Cabecera

Menudo cierre de mes que nos espera. A partir de mañana aquellos que busquen aventuras en el Antiguo Egipto tendrán a su disposición 'Assassin's Creed: Origins', mientras que aquellos que busquen un viaje mágico con Mario se podrán decantar por 'Super Mario Odyssey', pero los amantes de los juegos de acción podrán hacerse con 'Wolfenstein II: The New Colossus'.

La verdad es que Bethesda se ha puesto las pilas para convertirse en una de las compañías más destacadas de este otoño. Ya nos hizo disfrutar recientemente de 'Dishonored: La Muerte del Forastero' o 'The Evil Within 2' y ahora vuelve a la carga con esta nueva entrega de esta mítica saga de FPS que regresa por la puerta grande tras los acontecimientos que tuvieron lugar en 'Wolfenstein: The New Order'.

El imperio nazi invade Estados Unidos

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Al tratarse de una continuación lo primero que hay que preguntarse es: ¿hace falta haber jugado a su predecesor para entender el argumento? Y ya os podemos decir que en parte no es obligatorio, sobre todo porque nada más empezar el juego ya nos pondrá al día de todo lo que ha sucedido con una cinemática bastante completa que repasa los momentos más importantes del anterior título, explicándonos qué ha pasado y presentándonos a los personajes más importantes.

Aun así, no está de más darle una buena oportunidad a 'Wolfenstein: The New Order' porque es un juegazo, pero si os queréis lanzar a la aventura directamente con esta secuela es probable que con la cinemática no os queden claro todos los detalles. En cambio, si sois de los que simplemente queréis limitaros a repartir tiros sin importar nada más, ya estaréis tardando en coger vuestras armas y poneros manos a la obra.

Algo que resulta un tanto curioso es que en la anterior entrega en un momento determinado había que tomar una decisión que implicaba la supervivencia y el sacrificio de dos personajes. Los jugadores tuvieron que escoger quién quería que sobreviviese, una elección que vuelve a repetirse nada más empezar por medio de un recuerdo, aunque esto no afecta al transcurso de la historia porque seguirá siendo la misma en ambos casos. No obstante, algunas cinemáticas sí que serán completamente distintas acordes a la personalidad de cada personaje.

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Dicho lo cual, como os decíamos previamente, los sucesos tienen lugar en el mismo punto donde acabó el anterior 'Wolfenstein', por lo que pasaremos a controlar a un B.J. Blazkowicz un tanto maltrecho y al borde de la muerte, cuya única manera de mantenerse vivo temporalmente y sobre todo de poder moverse es por medio de un traje especial que le otorgará ciertas habilidades sobre las que os hablaremos más adelante.

Así pues, Blazkowicz y su equipo continuarán con su causa de erradicar por completo a toda la amenaza del ejército nazi que se ha apoderado de todo Estados Unidos y está acabando poco a poco con la población impartiendo su sádico régimen dictatorial. Para ello habrá que localizar más aliados que quieran sumarse a esta rebelión y es ahí cuando nos encontraremos con viejas caras conocidas y otras nuevas, lo mismo que ocurrirá en el bando de los nazis.

Los pros y los contras de los escenarios

Toda la acción de 'Wolfenstein II: The New Colossus' se dividirá en diferentes niveles en los que recorreremos en unas cuantas ocasiones la base de los protagonistas que está plagada de soldados nazis, mientras que en Estados Unidos llegaremos a visitar localizaciones como Nueva York, Nueva Orleans o Nuevo México, algunas en mejor estado que otras tras el ataque que han recibido que ha causado prácticamente la aniquilación de toda la población y ha dejado edificios en ruinas.

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Esta versión de Estados Unidos, pese a que de pena imaginarse una situación así en la realidad, es simplemente impresionante de recorrer. El equipo a cargo de todo el apartado de arte y de escenarios ha realizado un trabajo ejemplar recreando estas ciudades con un aspecto desolador y con infinidad de detalles, sobre todo en las que están en peor estado, en las que visitaremos los interiores de las casas, edificios, locales, metros, etc.

En los diseños de los niveles es donde encontramos una de las mayores diferencias entre unos y otros. Dejando de lado la base de los protagonistas donde podemos tener un momento de relajación, en las propias pantallas en las que pasaremos al combate habrá algunas veces que recorreremos lugares que serán totalmente pasilleros y no dejarán demasiada opción a la exploración y luego habrá otros más espaciosos.

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Esto sobre todo supone un problema a la hora de liarnos a tiros, porque en los escenarios más cerrados es más fácil que nos acaben pillando por algún lado y nos rodeen para acabar con nosotros en un santiamén. En cambio, en los que son más abiertos contaremos con más posibilidades de mantenernos a cubierto y esperar el momento adecuado para disparar sin perder la vida en el intento. Eso sí, en cualquiera de los dos casos la acción es increíblemente frenética y casi no habrá momentos en los que estaremos sin algo que hacer.

Así se prepara Blazkowicz para el combate

Uno de los aspectos que me ha generado más dudas ha sido el propio B.J. Blazkowicz y no porque sea un mal personaje, en absoluto. Entiendo que tras lo que ha sufrido en el anterior juego su cuerpo esté demasiado debilitado, pero ¿tanto como para que sea de papel? No es una exageración, el aguante que tiene es muy limitado y habrá momentos en los que acabaremos muriendo una y otra vez hasta encontrar la mejor manera de afrontar las situaciones.

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A veces la mejor opción será acribillar a tiros a todo enemigo que veamos, otras veces habrá que mantenerse a cubierto y hacerlo poco a poco y no faltarán las veces en las que deberemos escapar a toda pastilla e ignorar a aquellos que intenten eliminarnos. Ahí ya dependerá de cada uno, pero hay que decir que los puntos de autoguardado y en los que reapareceremos tras morir no están demasiado bien repartidos por lo general.

En parte me alegra que haya que buscar constantemente botiquines para restaurar una pequeña parte de la salud de Blazkowicz o trozos de armadura que nos protegerán de los impactos de las balas, porque con eso se consigue que sea más desafiante y no nos tengamos que limitar a disparar y cubrirnos todo el rato. No obstante, los puntos de vida de ambas partes se reducirán a una velocidad tan exagerada que a veces ni nos daremos cuenta y eso para un título con una acción tan brutal como este es lo que me causa un poco de controversia.

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Por otro lado, la armadura con la que contará dispondrá de unos gadgets que le otorgarán a nuestro protagonista unas habilidades adicionales. Por ejemplo, con el Battle Walker haremos que aparezcan unos zancos debajo de nuestros pies para alcanzar zonas más elevadas o disparar desde un punto más alto, y también contaremos con un devastador placaje con el que más vale que nadie se cruce en nuestro camino si quiere salir bien parado o que será de utilidad para tirar abajo algunos muros sospechosos.

Además, dependiendo de la forma en la que acabemos con los enemigos iremos obteniendo puntos de mejora. Si acabamos con nazis sin que nos detecten o sin que activen las alarmas, conseguiremos ventajas de sigilo para movernos más rápido estando agachados o para que las armas silenciadas hagan más daño. Las ventajas de destrucción otorgarán más daño a las armas dependiendo de las que usemos y por último estarán las ventajas tácticas que reducirán el daño que nos causan las balas si acabamos con enemigos disparándoles a la cabeza o con trampas que haya colocadas por el escenario.

Tiros por aquí, tiros por allá

Hay que decir que nuestro protagonista no se andará con chiquitas en ningún momento y para acabar con los nazis cuerpo a cuerpo podrá emplear un hacha con la que no tendrá ningún tipo de contemplaciones a la hora de cortar brazos, cabezas, piernas o cualquier parte del cuerpo que le parezca, presenciando unas auténticas masacres. Desde luego se nota que el juego está recomendado para mayores de 18 años porque la violencia que presenta constantemente es exagerada y llamativa a partes iguales.

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Lo mismo lo presenciaremos al repartir balazos a diestro y siniestro, con cuerpos ensangrentados en los que chorrearán litros de sangre. Y aquí no puedo evitar comentar algunos momentos muy cómicos que he presenciado cuando, al atacar con armas explosivas, los cuerpos de los enemigos han acabado incrustados en las paredes o en los techos de la potencia que tenía el impacto.

El arsenal con el que contaremos será amplio, con pistolas, metralletas o armas pesadas. Todas ellas las podremos mejorar con kits de mejora que estarán un tanto ocultos. Lo que sí es seguro es que en ningún momento nos tendremos que preocupar de la munición, porque hay para aburrir, así que nos podremos dedicar a disparar sin miedo porque será casi imposible que nos quedemos sin balas, destacando el hecho de que en esta segunda parte podremos utilizar dos armas al mismo tiempo.

Además, al dividirse el juego en seis niveles de dificultad distintos, a cada cual más complicado que el anterior, los nazis serán más duros y más agresivos. Ya de por sí en los niveles más bajos habrá que acribillarnos sin parar para eliminarlos, así que imaginaros cómo debe ser en el nivel más experto. Por otro lado, además de munición y mejoras, en los escenarios también llegaremos a toparnos con cromos, ilustraciones, documentos y multitud de objetos coleccionables para aquellos que les guste explorar cada rincón para sacarse el 100%.

La opinión de VidaExtra

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El año pasado Bethesda se colgó la medalla de haber publicado el mejor juego de acción del año con 'DOOM' y este año ha ido a por todas para repetir la jugada con 'Wolfenstein II: The New Colossus'. Una vez jugado lo podemos decir sin miedo que es uno de los mejores títulos de este género que se ha publicado este 2017 y que fácilmente nos atrapará desde el minuto uno. Su dificultad, pese a que en ocasiones parece un tanto elevada, no evita que el juego sea francamente divertido y que dan ganas de seguir jugando sin parar.

Gráficamente es una auténtica pasada. Las cinemáticas son asombrosas, los escenarios son fantásticos y los efectos de explosiones y demás no se quedan atrás ni muchísimo menos. Por si fuera poco, todo el juego va a 60 fps constantemente. No he notado en ningún momento alguna pequeña ralentización, aunque lo que no me ha convencido del todo es que las voces de los personajes cuadran fatal con el movimiento de la boca de los personajes, algo que no sucede al menos en las cinemáticas, que, dicho sea de paso, el doblaje vuelve a ser otro de los mejores aspectos del juego.

Quien diga que las segundas partes nunca son buenas es porque desde luego no ha jugado a 'Wolfenstein II: The New Colossus'. Yo me lo he pasado en grande y sin duda tengo claro que voy a tener muy complicado repartir mis horas de entretenimiento de este fin de semana entre la espléndida secuela que ha desarrollado MachineGames con el resto de lanzamientos importantes que llegarán mañana.

Imprescindible

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus

Plataformas PC, PlayStation 4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador MachineGames
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 27 de octubre de 2017
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • El juego ideal para los amantes de los juegos de acción.
  • Todos los efectos visuales y sonoros son una auténtica maravilla.
  • El ritmo no decae en ningún momento y te atrapa de principio a fin.

Lo peor

  • Las voces cuadran un poco mal con la boca en determinados momentos en las partes que no son cinemáticas.
  • El protagonista parece de papel y a veces ni entendremos porqué hemos muerto.

Análisis de Super Mario Odyssey: no es sólo un excelente juego, es un pedacito de magia

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Super mario odyssey

Diversión pura y dura. Es lo primero que respondería si alguien me preguntara qué es lo que ofrece un juego como ‘Super Mario Odyssey’. Eso, y un maravilloso retorno a la infancia, a la capacidad de maravillarnos constantemente, a la felicidad del que sabe que se ha topado con algo de lo que no quiere desprenderse nunca más. Algo por lo que olvidarse del mundo.

Me he sentido como un niño.

No porque sea un juego infantil, que no lo es, sino por la capacidad de Nintendo para que cada paso que he dado en ‘Super Mario Odyssey’ estuviera acompañado de un dedo señalando hacia el televisor; de un “¡¿has visto cómo mola eso?!”; de una gran risotada.

‘Super Mario Odyssey’ es pedacito de magia.

Diversión, diversión y más diversión

No he jugado a ‘Super Mario Odyssey’, lo he devorado. Lo he disfrutado solo y en compañía, en la comodidad del salón de casa y en cualquier otro sitio gracias al modo portátil. Y lo único malo que pude articular al llegar al final fue “¿ya está?”. Obviamente no estaba: el juego ha sido diseñado para ser rejugado, para que puedas quedarte un rato más, todo el que quieras, para que al finalizar el viaje y te invada la inevitable sensación de vacío y cierta melancolía por esa amistad de la que debes despedirte descubras que, en realidad, lo que estás viviendo no es un adiós.

El trayecto es agradable a pesar de Bowser (y de su manía por raptar a Peach, con la que tiene previsto casarse se ponga como se ponga todo el mundo), de los Broodals, y de todos los seres que, muchos de ellos quizás sin maldad alguna, van a intentar ponerte en aprietos una vez sí y otra también.

Tienes a tu disposición una nave. Una nave roja en forma de sombrero de copa, de chistera. Una nave cuyo interior, en un principio desangelado y parco en lo decorativo -aunque con un buen armario para la ropa-, irás llenando de recuerdos. Recuerdos que, cual turista bigotudo y camaleónico, podrás ir comprando en la tienda de turno. Souvenirs que, con el tiempo y los viajes, sin mediar palabra y sólo en tu interior, te dirán al oído: “¿recuerdas cuando pasaste por aquí? ¡Menudo lío armaste! :)”. Y sonreirás.

Super Mario Odyssey es el paraíso de los completistas y los exploradores

Con esa nave, alimentada por una serie de energilunas que te va a tocar recoger, irás de un reino a otro pisándole los talones a Bowser. El maldito bicho ha vuelto a hacer de las suyas y Peach, por no hablar del propio Mario, ya está hasta al gorro de todo. Cada uno de los 14 reinos del juego tiene un buen número de energilunas repartidas por su geografía. Algunas visibles a simple vista, otras escondidas, y otras realmente escondidas.

Recoger las necesarias para poner en marcha la nave es pan comido, pero ojo al afán recolector: ‘Super Mario Odyssey’ es el paraíso de los completistas y los exploradores. Por cierto, si tienes algún amiibo podrás ponerlo a trabajar por ti para que te dé pistas sobre el paradero de algunas energilunas. Y te las señalará en el mapa.

Super mario odyssey

Explorar mucho. Recoger mucho. En otro juego esto podría llegar a ser sinónimo de aburrimiento, de estirar el chicle. En ‘Super Mario Odyssey’ es la razón por la que no querrás parar ni para comer.

No sólo vas a recolectar energilunas, claro: las monedas doradas te servirán para comprar trajes, sombreros y otros objetos en cualquier tienda, mientras que las monedas moradas son específicas de cada reino. A cambio, además de otras indumentarias, podrás conseguir pegatinas y otros recuerdos para decorar la nave. Algo que resulta extrañamente reconfortante.

Super mario odyssey

Cappy, la nueva compañera de viaje de Mario

‘Super Mario Odyssey’ se olvida de las setas rojas que agrandaban a Mario, de las verdes que servían para obtener vidas adicionales (aquí no hay contador de vidas, de hecho), de las flores para disparar bolas de fuego, de los disfraces para volar. Eso es el pasado. El presente es una curiosa gorra con vida propia llamada Cappy que le permite a Mario transformarse en multitud de cosas y seres.

Gracias a Cappy te conviertes en la bala, en la tortuga que lanza bolas de fuego, en el dragón que te permite volar, en el extraño y colorido ser que se estira y encoge emitiendo notas de acordeón, en un T-Rex. ¡Es una gorra que habla! Y no os puedo explicar exactamente la sensación que produce escuchar las extrañas frases que suelta la gorra al ejecutar determinados movimientos. Ese es el nivel de detalle extremo al que puede llegar Nintendo.

Puedes lanzar a Cappy hacia adelante y hacia arriba. Puede orbitar alrededor de Mario durante un segundo para deshacerse de un grupo de enemigos. Es tan increíble que, con un simple gesto del Joy-Con, puede impactar en un enemigo aunque no hayas apuntado demasiado bien. Te permite recoger monedas suspendidas en el aire para que no tengas que jugártela ante un precipicio. Puedes dejarla flotando en un punto durante un breve espacio de tiempo para saltar encima y llegar a donde creías que no podías llegar. La gorra. Menudo invento.

Super mario odyssey

¿Y los trajes? Los trajes, en esta ocasión y en su gran mayoría, cumplen una función puramente estética. Puedes vestir a Mario de troglodita porque sí, porque te gusta cómo le queda esa ropa en un determinado reino. O de buzo, si te apetece. O de científico. Aunque hay una pequeña vuelta de tuerca: existen estancias cerradas a las que Mario sólo podrá acceder si va vestido de una determinada forma. Gástate unas monedas en moda, nunca había sido tan divertido.

Y todo eso está muy bien, pero nada es comparable a la sensación de ver por primera vez un nuevo reino, de salir de la nave y posar los pies en un territorio lleno de color y de vida repleto de rincones por explorar. Recuerdo estos momentos: mientras examinaba el terreno desde las alturas, mientras leía toda la información relativa a cada reino que el juego te presenta como si de una guía de viajes se tratara, me frotaba las manos, sonreía y me invadía una agradable sensación de alegría. ¡La de cosas que iba a poder hacer!

También hay un modo foto. En el caso de que hacer una simple captura de pantalla sea insuficiente, todos esos bellos reinos de los que hablaba antes pueden ser capturados con algo más de detalle gracias a esto. Vale, quizás no tenga tantas opciones como en el modo foto de otros juegos, pero tiene filtros de consolas antiguas de Nintendo como la Game Boy o la NES. BOOM:

Super mario odyssey

[[gallery: super-mario-odyssey-modo-foto]]

Super Mario Odyssey y su maravilloso diseño

Y hablando de cosas retro, otro de los detalles más alucinantes de ‘Super Mario Odyssey’ es la existencia de zonas en las que el juego pasa a ser un 2D clásico. Están integradas en los reinos y el paso de las tres dimensiones a las 2D y viceversa es simplemente mágico. Y no quiero contaros mucho más acerca de esto, pero hay al menos tres de estos pasajes en 2D que os van a volar la cabeza, en especial el que hay al final del Reino Urbano.

Super mario odyssey

Un reino el Urbano que, y ya lamento tener que decir esto, ha acabado siendo el peor de todos en el terreno jugable. Lo hemos visto en muchos vídeos, pero más allá de la sorpresa inicial que nos produjo ha resultado ser el menos inspirado a nivel de diseño y el más aburrido de todos.

El resto de reinos parecen creados no por diseñadores, sino por auténticos magos. Todos introducen nuevas mecánicas, a cada cual más loca (¡esos pájaros picaparedes!), y tienen tantos rincones y secretos como estemos dispuestos a descubrir. Podemos completar un reino en una hora, enchufarle las energilunas necesarias a la nave y pasar al siguiente, o quedarnos dos horas más investigando cada rincón del mapa. Y siempre encontraremos algo escondido, algo que hacer, algo que recoger.

Por no hablar de los enemigos finales. ‘Super Mario Odyssey’ no es un juego especialmente difícil, y cualquier jugador, independientemente de su nivel, puede finalizarlo en unas 15 o 16 horas avanzando sin prisas, pero si pausas. Completarlo habiendo recogido el 100% de las monedas y energilunas ya es otro cantar. Ahí, como decía al principio, el pozo de horas es profundo, profundo. Pero volviendo a los enemigos finales: Nintendo vuelve a demostrar que no es necesario subir mucho la dificultad en este tipo de enfrentamientos, sino crear bichos memorables. Imaginación y locura por los cuatro costados es lo que vas a encontrar. Te será fácil vencerlos, pero te lo pasarás en grande igualmente.

Super mario odyssey

Ayuda que Mario se controle tan bien, claro, y además nuestro bigotudo amigo tiene un gran abanico de movimientos. La mayoría de ellos se llevan a cabo simplemente pulsando botones y se puede jugar tanto con los Joy-Con como con el mando Pro, pero cabe señalar que el juego ha sido diseñado para sacarle el mayor provecho con un Joy-Con en cada mano. Esto es así porque hay determinadas acciones, como hacer que la gorra vuele alrededor de Mario en círculos, que sólo se pueden realizar moviendo el mando de una forma determinada.

Tras haberlo probado de todas las formas posibles, lo que puedo decir es que con los Joy-Con separados va todo sobre ruedas, que con el mando Pro se puede hacer lo mismo aunque de forma algo más aparatosa (no agitas sólo un Joy-Con, debes mover todo el mando), y que el modo portátil es el más incómodo para estos movimientos por razones obvias. Ojo, este tipo de acciones que requieren agitar los mandos no son imprescindibles en ningún caso. Por si os sirve de algo, yo lo he jugado principalmente con el mando Pro y no he tenido ningún tipo de problema.

El juego además cuenta con un modo para dos jugadores en el que uno controla a Mario y el otro a Cappy haciendo uso de un Joy-Con cada uno. De esta forma, cuando quien controla a Cappy decide irse por su cuenta, tiene libertad total de movimiento. Es decir: cuando es Mario quien controla a Cappy no puede separarse de ella más que para lanzarla, pero gracias al segundo jugador la gorra puede moverse libremente por el mapa, saltar, golpear enemigos, coger objetos, etc. La sensación es un poco rara porque la cámara se queda con Mario, no se divide la pantalla al alejarse el uno del otro, pero no deja de ser divertido y una forma distinta de compartir el juego.

Super mario odyssey

La opinión de VidaExtra

‘Super Mario Odyssey’ es una nueva obra maestra de Nintendo. Y un gran homenaje a todo su universo (¿alguien ha dicho ‘Super Mario 64’?). Está repleto de novedades jugables y estéticas, pero a la vez podemos ver en él la suma de todos los títulos que hemos disfrutado durante años. Incluso de los clásicos que, de forma directa, vamos a poder jugar gracias a todos esos pasajes en 2D que incluye el juego.

En cinco minutos de Super Mario Odyssey hay más ideas interesantes que en otros muchos juegos enteros

La banda sonora de cada uno de los reinos es espectacular (mucha atención al tema que suena en el tramo final del juego, además de la ya conocida y excelente 'Jump Up, Super Star!'), en modo portátil luce genial (y jugar a un Mario de los grandes como este en cualquier sitio es la monda lironda), el control está pulido al máximo, las animaciones son impecables, y el nivel de detalle es exquisito. Cuando estéis jugando fijaos en las briznas de hierba que saltan cuando Mario camina sobre el césped...

‘Super Mario Odyssey’ es la celebración del videojuego. Abracémosla.

Imprescindible

Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Cooperativo local para dos
Desarrollador Nintendo EPD
Compañía Nintendo
Lanzamiento 27 de octubre de 2017
Precio 56,99 euros

Lo mejor

  • Es un derroche de imaginación
  • Su rejugabilidad
  • El control de Mario, el diseño del juego, los personajes, la BSO... TODO

Lo peor

  • El Reino Urbano
  • El control del T-Rex
  • Que no haya 14 reinos más. Por pedir...


Hemos jugado a ThunderWheels: rememorando los off-road arcade de nuestra infancia

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271017 Thunderwheels Preview

'Super Off-Road', 'Super Skidmarks'... varios son los clásicos arcade de coches todoterreno que nos cautivaron en la etapa de nuestra infancia. Y con razón. Eran muy divertidos, especialmente en compañía de dos (o más) colegas.

'ThunderWheels', del estudio español Arcade Injection, pretende rememorar esa etapa. Y con lo visto hasta ahora, parece que va por muy buen camino, al contrario que otros que han intentando imitar dicho estilo, como el no tan avenido 'Rock 'N Racing Off Road DX', de los también españoles EnjoyUp Games.

¿La diferencia, a bote pronto? Su sistema de físicas, para el cuál Arcade Injection ha estado trabajando durante años hasta dar con la fórmula correcta.

Compitiendo en carreras típicas de los 80

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La primera sensación al ponerse a los mandos de 'ThunderWheels' es la de viajar hasta aquel clásico de 1989 con la imagen de Ivan "Ironman" Stewart. Pero también ante la clásica saga de Codemasters. Porque ambos nos presentaban el mismo tipo de carreras off-road, con desniveles y obstáculos varios.

Aquí también veremos de un plumazo el circuito al completo, y con una cámara fija, pese a que también habrá opción de disputar partidas en 3D. Pero ahí se perderá buena parte de su encanto. Porque la gracia de este trabajo de Arcade Injection, no nos engañemos, es rendir homenaje a los clásicos antes citados; a ese estilo de juego directo, sin complicaciones. Y lo consigue.

Se nota que el equipo ha estado trabajando duro con el sistema de físicas, muy logrado. Además, se aprovecha muy bien en los (por ahora) escasos circuitos (seis pistas, más luego sus correspondientes versiones invertidas), con muchas dunas y rampas que provocarán más de una salida del trazado o encontronazos.

Hay que decir que ya en nivel medio, la IA rival es bastante exigente, y que perder tiempo en los primeros compases de la carrera al forcejear con los demás (hay choques que son inevitables) se puede traducir en no llegar a línea de meta en primera posición. En este sentido, no nos ha gustado nada que la carrera se termine justo cuando llegue el primer corredor, porque resulta de lo más injusta al tomar el resto de posiciones según estaban en ese preciso instante.

ThunderWheels puede ser un homenaje digno

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Al estar todavía en desarrollo (debutará la próxima semana en Steam Early Access), aún tiene mucho margen de mejora. De hecho, Arcade Injection promete aumentar su contenido con un completo editor de pistas (y poder compartir su contenido fácilmente), amén de incrementar el número de las que vienen por defecto y también el de vehículos todoterreno (de momento hay ocho tipos).

Por ahora tan solo podemos disputar carreras normales, seleccionando las pistas que queramos, el número de vueltas y de corredores. Es parco en contenido, en definitiva (aún no hay ligas ni torneos), y su multijugador en Early Access está limitado al modo local, pero en el futuro también se incorporará uno online.

Sin embargo, los cimientos de 'ThunderWheels' son buenos, principalmente por haberse preocupado de ofrecer un sistema de físicas adecuado que provocará que cada carrera sea una lotería en ciertas situaciones (como los saltos con coches alrededor), lo que se traducirá en un irremediable pique con los colegas.

Pero por otro lado, se nota su estado de "juego en desarrollo", no solamente por el contenido confirmado que está por llegar, sino por otras características que no le vendrían nada mal, como una tienda desde la que comprar mejoras o el poder usar el nitro o algún tipo de aceite para entorpecer a los rivales, por ejemplo.

Plataformas: Steam (Windows; en Early Access)
Multijugador: sí, local (y en el futuro, online)
Desarrollador: Arcade Injection
Compañía: Arcade Injection
Lanzamiento: 2 de noviembre de 2017 (Steam Early Access)
Precio: no disponible

De 0 a 100 en dos horas, eso es lo que he tardado en engancharme a Need for Speed Payback

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021117 Needpay Preview

Lo recordé hace poco con motivo del análisis del 'Road Redemption' al hablar de esos juegos de carreras ilegales dentro del mundo de los videojuegos: 'Need for Speed' fue uno de sus símbolos a mediados de los noventa y uno de los que más disfruté gracias a esas persecuciones policiales de lo más intensas.

Sin embargo, llevo muchos años desencantado con la saga. No se han cuajado malas entregas, pero aquel espíritu ya no lo he vuelto a ver (o disfrutar de la misma manera), especialmente cuando empezó a flirtear con la moda del tuning y demás, amén de incorporar demasiadas cinemáticas en sus últimas campañas, lo que acabó propiciando su desafortunado salto a los cines.

Y pese a todo, sin saber cómo, con cada entrega, a pocos días de su lanzamiento, me vuelve la vena nostálgica llena de esperanza. Hoy, de hecho, con motivo del acceso anticipado de 'Need for Speed Payback' en EA/Origin Access, me volví a sentir ilusionado... hasta que puse el juego.

Ahí vino la decepción.

Cinemáticas a cascoporro al inicio...

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Porque no me gustaron esos 'Need for Speed' con exceso de cinemáticas entre carrera y carrera, y éste, en su tramo inicial, abusa demasiado de ellas.

Hay muchos desafíos cortos (llega hasta cierto punto antes de que se agote el tiempo, escama de la pasma, consigue tantos puntos con derrapes, etc) que no suponen ningún aliciente al comienzo, principalmente porque son tutoriales metidos con calzador, por si nunca habíamos jugado antes a un juego de carreras. Y también para conocer a nuestro equipo (Tyler Morgan, Jessica Miller y Sean McAlister): ver cómo eran, qué pasó después y qué planean en su regreso.

Llevaba más de hora y media, y entre el prólogo y el primer acto, todo era desconfianza. El pensar que esa sensación de libertad de su mundo no era real y que estaríamos ante otro caso con demasiado peso para la historia... en un juego de carreras arcade. Pero por suerte, se trataba de un espejismo.

Hasta dar paso a un Forza Horizon con sello N4S

021117 Needpay Preview 02

Todo cambia a lo bestia tras completar al acto 1. Ahí, aparte de desbloquear el modo online, se habilitan un montón de cosas más: desde distintas pruebas o coleccionables de su mundo, hasta los puntos que se nos irán concediendo en base a lo que hagamos sobre la carretera, muy al estilo 'Forza Horizon'.

Porque aquí, además, hay libertad total, con posibilidad de correr campo a través. Por algo también podemos comprar vehículos todoterreno, por si no queremos que sufra la suspensión del resto de categorías de nuestro garaje. Ahora bien, 'Need for Speed Payback' también se ha sumado a la moda de las cartas (aquí llamadas Speed Cards) para mejorar las prestaciones de nuestros bólidos.

Por ahora, en cualquier caso, no me ha convencido ni el nitro, que se agota en un suspiro y no marca la diferencia en las carreras o los saltos, ni los takedowns con los rivales, porque intenta imitar el estilo de los 'Burnout', pero le falta mayor consistencia. Por no decir que nuestro coche parece irrompible.

No sé si lo acabaré comprando cuando salga el próximo 10 de noviembre (la prueba de EA/Origin Access dura 10 horas), pero lo que sí sé es que tengo muchas ganas de seguir ahora que ya he desbloqueado todo su mundo y he visto todas sus posibilidades. Otro tema es que logre superar a Playground Games.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Ghost Games
Compañía: EA
Lanzamiento: 10 de noviembre de 2017
Precio: desde 44,95 euros

Análisis de Xbox One X, la nueva bestia de Microsoft

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Xbox one x

La Xbox One X llega al mercado el 7 de noviembre de 2017, 16 años después del lanzamiento de la Xbox original, una máquina que supuso la entrada de Microsoft en el terreno de las consolas y que tuvo que competir en su momento con la PlayStation 2 y con la Nintendo Gamecube. Y lo hace con la promesa de ser la consola más potente y eficaz fabricada hasta el momento.

El viaje ha sido fascinante. Durante todos estos años hemos visto cómo la compañía ha ido puliendo tanto la interfaz de usuario como el diseño de la consola hasta alcanzar una elegancia fuera de toda duda con Xbox One X. Por fuera la evolución es evidente: el armatoste que suponía aquella primera Xbox poco o nada tiene que ver con la sensación de dispositivo refinado y moderno que da su última máquina.

Por otro lado, la llegada al mercado de sistemas operativos como Windows 8 y, sobre todo, Windows 10, hicieron que la interfaz de usuario de la Xbox One diera un salto verdaderamente importante con respecto a las versiones anteriores. En este sentido, y como veremos con más detalle a lo largo del análisis, la Xbox One X incorpora la versión más avanzada, pulida y cómoda de cuantas interfaces de usuario ha diseñado Microsoft.

Especificaciones técnicas de la Xbox One X. Hardware y diseño

Cuando Microsoft asegura que la Xbox One X es la consola más potente y eficaz del mercado lo hace apoyándose en todas estas características técnicas. Y sí, estamos ante una auténtica bestia:

CPU

CPU personalizada, 8 núcleos, 2,3 GHz

GPU

GPU personalizada, 1172 GHz, 40 unidades de proceso, características Polaris, 6 teraflops

Memoria

GDDR5 de 12 GB, 326 GB/s

Almacenamiento interno

Disco duro de 1TB

Unidad de disco óptico

Blu-Ray 4K UHD

Dimensiones

30 x 24 x 6 cm

Peso

3,8 Kg

Resolución

2160p a 60Hz, AMD FreeSync. Velocidad de actualización HDMI variable (una vez confirmada HDMI 2.1)

HDR

Compatibilidad con HDR 10

Codec de vídeo

HDCP 2.2

Formatos codec de vídeo

HEVC/H.265, VP9, AVC/H.264, MPEG-2, MPEG-4 Parte 2 y C1/WMV9

Audio codificado HDMI

Dolby Digital 5.1, DTS Digital Surround 5.1, Dolby Atmos for Home Theater (con la descarga de la aplicación), PCM 2.0, 5.1 y 7.1

Conexión inalámbrica

Wi-Fi de banda dual IEEE 802.11ac (5 GHz y 2,4 GHz), 2x2 con Wi-Fi Direct para redes domésticas

Ethernet

IEEE 802.3 10/100/1000

Puertos USB

3 USB 3.0

HDMI

Salida HDMI 2.0b, entrada HDMI 1.4b

S/PDIF

Receptor IR / Puerto repetidor IR / Repetidor IR

Precio

499,99 euros

Fuente de alimentación

245 W, interna

Mando

Inalámbrico con dos pilas AA

Merece la pena ver esta pequeña comparativa para tener una visión amplia sobre qué significan todas esas especificaciones en relación a los últimos modelos de Xbox y PlayStation:

PS4

Xbox One S

PS4 Pro

Xbox One X

CPU

8 núcleos, 1,6GHz

8 núcleos, 1,75 GHz

8 núcleos, 2,1 GHz

8 núcleos, 2,3 GHz

GPU

18 CU, 800 MHz, 1,8 TFLOPS

12 CU, 914 MHz, 1,4 TFLOPS

36 CU, 911 MHz, 4,2 TFLOPS

40 CU, 1172 MHz, 6 TFLOPS

Memoria

8 GB de sistema, 5 GB para juegos, 176 GB/s de ancho de banda

8 GB + 32 MB de sistema, 5 GB para juegos, 68 GB/s (+218 GB/s ESRAM)

8 GB + 1 GB de sistema, 5,5 GB para juegos, 218 GB/s

12 GB de sistema, 9 GB para juegos, 326 GB/s

Formato multimedia

Blu-Ray

4K UHD Blu-Ray

Blu-Ray

4K UHD Blu-Ray

A nivel de diseño salta a la vista que estamos ante una consola elegante. Microsoft dio un paso claro hacia la integración de sus consolas con el resto de dispositivos del salón con la Xbox One, dejando atrás aquel diseño ligeramente curvado en la parte frontal -no demasiado afortunado en general- y todavía asociado a la idea de “esto es una máquina para jugar” de la Xbox 360. Del aspecto rudo y agresivo de la Xbox original ya ni hablamos. A principios de los 2000 tendría sentido, seguramente, pero lo cierto es que todas las consolas han ido mutando para pasar desapercibidas junto al televisor.

En todo caso, la Xbox One seguía siendo una máquina de dimensiones considerables que, además, no incorporaba la fuente de alimentación en su interior, lo cual nos dejaba con el típico transformador gigante por fuera. La Xbox One S fue todo un acierto en este sentido: estrenaba un nuevo diseño, mucho más refinado que el de la Xbox One, reducía su tamaño un 40% en esa búsqueda por una mejor integración de la consola en el salón, e incorporaba la fuente de alimentación en su interior.

La Xbox One X es la consola con el mejor diseño de todas las que ha fabricado Microsoft

La Xbox One X sigue el camino iniciado por la Xbox One S para ofrecer un diseño mucho más estilizado y elegante con unas medidas de 30 x 24 x 6 cm, prácticamente calcadas a las de la Xbox One S (29,5 x 23 x 6,3 cm). La bandeja para los discos ya no es una ranura visible que ocupa la mitad de la parte superior frontal de la consola, sino que se sitúa en la parte inferior, como si no existiera. Sin embargo, el acceso a ella es cómodo.

Tampoco hay rejilla en la parte superior frontal, que ahora es completamente lisa salvo por el botón de encendido de la consola situado a la derecha. La disposición del botón que se usa para expulsar los discos, que en este caso y por suerte tampoco es táctil, se sitúa ahora justo debajo de la bandeja, y en la zona inferior derecha podemos encontrar el botón que sirve para emparejar mandos y un puerto USB 3.0.

El resto de conectores los vamos a encontrar en la zona trasera de la consola, donde tenemos la toma de corriente, una salida HDMI, una entrada HDMI, dos puertos USB 3.0, un puerto IR, un puerto de audio S/PDIF, y un puerto Ethernet.

[[gallery: xbox-one-3]]

En definitiva, la Xbox One X es la consola con el mejor diseño de todas las que ha fabricado Microsoft, y me atrevería a decir que, en general, es la consola mejor diseñada de cuantas hay disponibles en el mercado. Es pequeña, silenciosa, y esas líneas rectas y estilizadas le dan un acabado limpio que queda genial tanto en el salón como en cualquier otra habitación donde se le quiera dar uso.

En cuanto al calor que desprende, lo que he podido comprobar tras muchas horas de uso es que lógicamente la consola se calienta, no deja de ser una máquina potente cuya fuente de alimentación, además, va incluida en su interior, pero en ningún caso de forma notable ni excesiva. En este sentido, la Xbox One X incorpora el mismo sistema de refrigeración que ya se utiliza en tarjetas gráficas de gama alta para PC. Un sistema silencioso y efectivo.

Dicho sistema está basado en una serie de cámaras de vapor por un lado, y en una turbina por el otro. El funcionamiento básico es el siguiente: las cámaras llevan un líquido que, al calentarse, se evapora y sube hasta la parte superior de las mismas. Una vez allí, en forma de vapor, se enfriará, se volverá a convertir en líquido, y descenderá de nuevo a la cámara. Por otro lado está la turbina, que se encarga de hacer dos cosas: coger aire frío del exterior con el que enfriar el vapor y expulsar el aire caliente.

Hasta ahora no he notado signos de sobrecalentamiento ni ruidos, otro aspecto importante a tener en cuenta (no hay nada peor que tener la sensación de que una consola vaya a despegar cual cohete espacial). Parece ser que en este sentido la Xbox One X, al igual que por fuera, también está bien diseñada por dentro.

Primera instalación y configuración de la consola

El proceso de instalación de la Xbox One X es, como no podría ser de otra forma, de lo más sencillo. El primer arranque dura unos cuantos segundos en los que veremos en logo de Xbox One en pantalla, pero pronto el sistema empezará a pedir todos los datos necesarios: zona horaria, idioma, tipo de conexión a nuestra red, y todo lo necesario para esa primera configuración. Evidentemente si disponemos ya de una cuenta vinculada a los servicios de Microsoft, como por ejemplo la que ya usamos en una Xbox One, el perfil será sincronizado.

Además de pedirnos todos los datos necesarios, la consola se actualizará con la última versión del firmware, un proceso que llevará más o menos tiempo en función de la conexión de cada uno. En este sentido no se le puede reprochar nada a Microsoft: en cinco o diez minutos la consola estará lista para instalar juegos, descargar aplicaciones, ver películas, etc.

Existe también la posibilidad de transferir la configuración de la consola actual (una Xbox One o una Xbox One S) a un disco duro externo, de forma que, si alguien tiene pensado hacerse con una Xbox One X, puede ir ya pasando todos los datos para transferirlos más adelante a la nueva consola. Lo mismo sucede con los juegos: todo lo que haya instalado en la consola actual se puede transferir a un disco duro para mayor comodidad.

Xbox one x Xbox One vs Xbox One X

Si se opta por esa opción, conviene saber que la consola requerirá el formateo del disco duro externo al conectarlo. A partir de ahí basta con seleccionar el juego que queramos transferir, pulsar el botón Menú, seleccionar la opción Administrar juego, elegir Mover o Copiar, y tanto el juego como todos sus complementos serán transferidos al disco duro.

Por otro lado, para transferir la configuración de la consola actual a la unidad externa hay que activar la opción de copia de seguridad desde el apartado de Configuración. Una vez hecho esto, bastará con conectar el disco duro externo a la Xbox One X antes de arrancar la consola para que al encenderla detecte la unidad y aplique la configuración guardada. Ideal para ahorrar tiempo el día que la Xbox One X llegue a casa.

De hecho también es posible descargar ya en la consola actual los parches de juegos en 4K disponibles, de forma que sólo habrá que transferirlos a la Xbox One X llegado el momento. Si lo tienes todo listo hoy, cuando te llegue la nueva consola no tendrás que perder más tiempo en estas gestiones, sólo jugar.

También existe la posibilidad de realizar la transferencia de juegos por red. En este caso la Xbox One X es capaz de encontrar otras consolas conectadas a la misma red para ofrecer la posibilidad de copiar los juegos de la antigua a la nueva. Quizás el método más rápido sea usando un disco duro externo, pero no está de más disponer de esta otra opción a mano si queremos evitar el tener que descargar de cero aquellos juegos que ya tengamos instalados en la consola antigua.

Por último, si decides no transferir nada, una vez realizada la primera instalación y la configuración de la nueva Xbox One X bastará con ir a Mis juegos y aplicaciones / Listo para instalar para descargar los juegos ya adquiridos en la consola antigua. El perfil, como decía antes, se empezará a sincronizar en cuanto te identifiques con los datos de la misma cuenta, con lo cual todas las partidas guardadas en la nube y las licencias estarán ahí.

La nueva interfaz de usuario

La Xbox One X incluye la última y más nueva interfaz de usuario desarrollada por Microsoft para sus consolas. En la Xbox One por ahora sólo está disponible para los miembros del programa Insider, pero suponemos que llegará a todos una vez que la Xbox One X haya salido a la venta.

Apoyada en el conocido como Fluent Design, esta nueva interfaz de usuario resulta a primera vista mucho más limpia que la anterior, incluso más minimalista. Ya no hay tantos elementos en la página de Inicio, y se agradece la desaparición de esa sensación cercana al bombardeo de información que daban las versiones inmediatamente anteriores a esta. Al final lo que uno busca al encender la consola es poder acceder rápido a los juegos o aplicaciones favoritas, no que haya mil cosas en pantalla intentando captar nuestra atención.

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Algo similar sucede con el menú lateral al que se accede pulsando el botón Xbox del mando: ahora es mucho más limpio y resulta más cómodo y rápido acceder a las distintas secciones disponibles. En dos pulsaciones podemos entrar en la zona donde están los juegos o arrancar alguno de los títulos más recientes, pero también navegar horizontalmente por la parte superior del menú para acceder a conversaciones, grupos, logros, amigos, o a la configuración de la consola de forma rápida y sencilla.

Una cosa que ya destacamos cuando probamos esta interfaz en Xbox One es su alto grado de personalización. Puestos a que la pantalla de inicio muestre más o menos elementos, al menos que sea el usuario quien decida qué quiere ver ahí. En ese sentido, la pantalla principal está dividida verticalmente en grandes secciones por las que navegar y en cada una de ellas se pueden personalizar los elementos. Desde los juegos y aplicaciones más recientes al principio hasta las llamadas Marcas donde es posible colocar aquellos juegos o aplicaciones a las que se quiera acceder con mayor rapidez y sin pasar por otros menús o submenús.

Por otro lado, además de la página de Inicio, en el menú situado en la parte superior de la pantalla tenemos otros tres accesos más:

  • Mixer: se trata del servicio de streaming propio de Microsoft, y en esta pestaña tenemos acceso a emisiones en directo destacadas, vídeos populares o búsqueda de canales. Cualquiera de las opciones abrirá la aplicación de Mixer para llevarnos al contenido seleccionado.
  • Comunidad: desde esta pestaña podremos compartir capturas o logros con el resto de jugadores, examinar contenidos destacados enviados por la comunidad, e incluso acceder a los llamados Clubes. Cada jugador puede formar parte de hasta 25 Clubes en total que pueden ser de cualquier temática: sobre juegos concretos, sobre anime, etc. y en ellos se comparten experiencias, vídeos, etc.
  • Store: la tienda digital de Xbox, desde la que se accede a todo el catálogo de juegos, aplicaciones, películas, series de televisión, y a servicios como Xbox Game Pass, gracias al que a cambio de una tarifa plana se tiene acceso a un gran número de juegos seleccionados por Microsoft.

Todo esto es accesible también desde el menú lateral, donde cada una de las opciones o bien lleva directamente a una determinada sección, o bien abre un segundo panel vertical con una versión simplificada de la sección seleccionada.

En definitiva: a la interfaz de la Xbox One le hacía falta un buen lavado de cara, pese a que en su anterior versión había mejorado considerablemente, y este nuevo diseño resulta cómo de usar, rápido, y sencillo. Si algo hemos aprendido durante todos estos años es que la sencillez de uso y la comodidad son dos aspectos imprescindibles en una consola. No queremos dar mil vueltas para empezar a jugar o encontrar la opción que estamos buscando, queremos encender la consola y ponernos a disfrutar, ya sea jugando o viendo contenidos multimedia, en el menor tiempo posible y pulsando el menor número de botones.

Juegos mejorados, 4K, y HDR

A pesar de que con una Xbox One X se pueden hacer muchas cosas, lo importante tratándose de una consola son los juegos. Desde que se anunció supimos que, al no ser una consola completamente nueva, sino un modelo supervitaminado del ya existente, no tendría juegos exclusivos. Todos los videojuegos compatibles con Xbox One, incluyendo los retrocompatibles de Xbox 360 y los que vendrán de la Xbox original, pueden ser jugados en Xbox One X sin más problemas.

Lo mismo sucede con los accesorios. El mando que incluye la Xbox One X es prácticamente igual al de la Xbox One, con un par de cambios mínimos en su acabado y diseño, y se puede usar en la nueva consola cualquier mando de la One.

Por otro lado, ya entrando en el terreno de las 4K y la mayor potencia que ofrece Xbox One X, existen cuatro tipos básicos de videojuegos para esta nueva consola:

  • Aquellos que no van a recibir mejoras y que, por tanto, se verán exactamente igual que en una Xbox One.
  • Mejorado Xbox One X: si un juego lleva este logotipo significa que los desarrolladores han optimizado la experiencia de juego para aprovechar los 6 teraflops que ofrece la Xbox One X. En estos casos dependerá de cada juego en concreto y de lo que cada estudio haya decidido hacer: mejoras en la iluminación, más elementos en pantalla, etc.
  • 4K Ultra HD: estos juegos sí han sido actualizados para ofrecer una salida de 2160p. En televisores 1080p harán uso de la técnica de supersampling para mejorar el antialiasing, las texturas y los detalles.
  • HDR: para aquellos que admitan el estándar HDR 10.

Gears of War 4

Sobre los juegos que no reciban ningún tratamiento especial no hay más que contar. En el resto de casos se pueden dar diversas combinaciones: mejorados con 4K y HDR, otros que solamente sean 4K, juegos que no ofrezcan 4K pero sí HDR… Lo que cabe tener en cuenta es que, si un desarrollador decide no mejorar su juego de ninguna forma para Xbox One X, la consola por sí misma no va a hacer que se vea mejor. Se verá exactamente igual que en una Xbox One.

Esto significa que, incluso jugando con una Xbox One X en un televisor 1080p, un juego puede disfrutar de una serie de mejoras si el estudio de desarrollo decide aprovechar la potencia de la consola: mejoras en la iluminación, mayor número de personajes en pantalla, mayor tasa de frames, etc. Pero repito: esto siempre va a depender de cada juego. Que nadie espere que todo el catálogo de Xbox se vaya a ver mejor en una Xbox One X por arte de magia.

Por otro lado, he tenido la oportunidad de probar en la Xbox One X tanto juegos que todavía no han recibido sus correspondientes parches 4K como otros que sí. Con la consola conectada a un televisor 4K y enviando la señal a esa misma resolución, he detectado que las escenas de corte del ‘Wolfenstein II’, uno de los muchos títulos que todavía no han recibido el parche 4K, pegan tirones. Lo mismo me ha sucedido con el ‘Assassin’s Creed: Origins’. En cambio esta situación no se da en el ‘Gears of War 4’, que a diferencia de los anteriores sí dispone ya de su propio parche 4K.

Por ahora es pronto para asegurar nada con total certeza, pero por mi experiencia con la consola durante estos últimos días es probable que necesite una nueva actualización que elimine cualquier caída de rendimiento en aquellos juegos que no hayan sido mejorados.

Microsoft tiene previsto que, durante la primera semana de lanzamiento de Xbox One X, el número de juegos mejorados ronde los 70. Desde esta página de Xbox podemos consultar lista completa de aquellos juegos que han recibido ya mejoras para Xbox One X, así como aquellos sobre los que se ha confirmado que van a recibir en un futuro algún tipo de mejora. Haciendo un recuento, ahora mismo figuran ahí un total de 26 títulos que ya disponen de actualizaciones con mejoras, entre ellos ‘Gears of War 4’ (4K HDR), ‘FIFA 18’ (4K HDR), ‘Killer Instinct’ (4K), o ‘L.A. Noire’ (4K HDR), por poner algunos ejemplos.

De entre aquellos juegos de la lista que van a recibir mejoras en algún momento destacaría ‘Assassin’s Creed: Origins’ (4K HDR), ‘Dishonored 2’ (4K), ‘DOOM’ (Mejorado Xbox One), ‘Dragon Ball FighterZ’ (Mejorado Xbox One), ‘Final Fantasy XV’ (4K HDR), o ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ (4K HDR). La idea es que la lista de juegos mejorados vaya creciendo con el tiempo a medida que los distintos estudios de desarrollo vayan adaptando sus juegos, tanto los disponibles como los que estén por venir.

La opinión de VidaExtra

Sin duda la Xbox One X es una grandísima consola, una elegante bestia pensada para sacarle el mayor rendimiento a todos aquellos juegos que sepan aprovechar su potencia. Una de las sensaciones con las que me quedo tras haber estado una semana con ella es que ahora mismo cualquier juego nuevo lo quiero tener en Xbox One X con la intención de poder disfrutar de la mejor versión del mismo.

Llegados a este punto, lo que considero que hay que tener en cuenta a la hora de dar el salto a una Xbox One X o no es la disponibilidad de un televisor 4K. Como he comentado en este mismo análisis, si un juego no recibe ninguna mejora específica para esta consola se va a ver igual que en una Xbox One, con lo cual una Xbox One S con un televisor 1080p sería más que suficiente. Y la diferencia de precio entre una Xbox One S y una Xbox One X es de más de 200 euros.

Ahora bien, si uno dispone de un televisor 4K y quiere disfrutar al máximo de los juegos, tanto de los ya existentes con mejoras como de los que puedan venir en un futuro con parches 4K y/o HDR, la Xbox One X es una apuesta segura, la opción premium.

Nota: la unidad de Xbox One X utilizada para el análisis nos ha sido proporcionada por Microsoft.

Puede que Call of Duty WWII no pase a la historia por su campaña, pero sí por todo lo demás

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Tras una de esas noches de locura en la que Activision ha demostrado una vez más que lo de los lanzamientos se le da regular en lo que a servidores se refiere, las pocas horas que llevo con ‘Call of Duty WWII’ me han dejado muy buen sabor de boca. No a todos los niveles, claro.

Lo mucho que brilla la vuelta a los orígenes de su multijugador deja el paso por las primeras misiones de la campaña en un segundo plano. No porque el online espectacular, más bien porque la historia que acompaña a este retorno a la Segunda Guerra Mundial es bastante descafeinada.

Una campaña descafeinada

No negaré que pintaba bien y que, con algunas horas por delante hasta que la termine, puede dar un giro que me haga tragar mis palabras, pero por ahora no parece el caso. Estamos ante la típica historia del granjero que se alista para salvar el mundo e impresionar a su hermano. Un aspirante a héroe de guerra que se junta con la típica tropa de película bélica. Está el macarra, el nerdo, el oficial asqueado de la vida, y la habitual ensalada de tiros con tintes de épica.

Dirás, bueno, como en casi todo entretenimiento audiovisual basado en la Segunda Guerra Mundial, pero está precisamente en esa inspiración el mayor de los problemas. Sigo esperando a que la campaña de ‘Call of Duty WWII’ me sorprenda con algo que no haya visto ya decenas de veces.

Entiendo hasta qué punto es complicado darle la vuelta a un tema tan manido, pero he vivido mejores escenas del día D (‘Medal of Honor: Allied Assault’), he tenido encuentros con tanques más espectaculares (‘Call of Duty: Ghosts’) y secuencias en las que aguantar oleadas de enemigos más asfixiantes (‘Medal of Honor: Warfighter’). Lo que no he visto ya, hasta ahora siempre me ha recordado a algo que parecía hacerlo mejor.

No es desastroso, ni mucho menos, sólo una especie de constante déjà vu que le resta fuerza a su intención. Porque las tiene, y muy buenas, como la idea de olvidarse de la regeneración de vida para que tiremos de botiquines, o el apoyo de compañeros en combate para suministros como marcar enemigos o conseguir munición. Espero que de aquí a que termine la historia encuentre algo que me haga cambiar de opinión.

El multijugador de CoD WWII

En el multijugador la cosa cambia por completo, dando hueco a mapas estilo ratonera de tres carriles que, a veces, ceden hueco a campos más abiertos. Reconozco que me he acordado de ‘Call of Duty: Black Ops 2’ en algún momento y, para aquellos que no sepan cómo coger ese símil, es una muy buena noticia.

También que el tema de las cajas se centre ahora en aspectos cosméticos en vez de modificadores. No sé hasta qué punto veré cambios ahí conforme avancen las horas, pero hasta ahora sólo he recibido cosas como gestos, tarjetas de visita o skins, lo que me parece un gran acierto.

A ese hay que sumarle el cuartel, la zona que, a la ‘Destiny 2’, une a todos los jugadores mientras recogen contratos con los que adquirir más experiencia y suministros, entrenan su dominio de las rachas de bajas o abren cofres a la vista de todo el que pase por allí. No lo digo por la zona en sí, no es más que un menú convertido en campamento militar por el que moverte, si no por todas esas misiones que te dan razones para querer jugar más y mejor.

Hay camperos, puntos muertos en los que apostarse y he sufrido alguna de esas reapariciones que ya son muerte antes de que se produzca el respawn, tres puntos ya habituales de la saga, pero por lo demás, el abandono de los saltos y los exoesqueletos me ha sentado de maravilla y he disfrutado de lo lindo. Veremos si las sensaciones se mantienen en las próximas horas y si también se trasladan al prometedor modo zombi que aún tengo que exprimir, pero visto lo visto, no creo que nadie que estuviese ilusionado por esta entrega se vea decepcionado.

Análisis de Call of Duty: WWII, el primer paso (en falso) hacia un futuro muy prometedor

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Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un 'Call of Duty'. A partir del lanzamiento de ‘Call of Duty: Ghosts’, lo máximo a lo que aspiraban mis partidas era superar la campaña, probar lo que sea que hubiesen hecho con el modo zombis y darle un par de semanas al multijugador, probablemente más por inercia u obligación que por estar disfrutando lo que tenía en mis manos.

Nada que ver con 'Call of Duty: WWII', un juego que sigue sin alcanzar ese Olimpo que para mí ocupan ‘Black Ops 2’ y la trilogía ‘Modern Warfare’, pero que me resulta infinitamente más atractivo y divertido que todos los inventos que se han generado desde entonces. Sledgehammer Games no entrega un juego perfecto, pero sí indudablemente más inteligente.

Una campaña que cumple y poco más

Lo de ser el listo de la clase le viene por saber qué escuchar y dónde fijarse y, aunque no siempre acierta con su estrategia, sí se palpan buenas intenciones. Su campaña es buena muestra de ello, sabiendo gestionar la tensión con algo tan simple como olvidar la regeneración automática de salud e invitándonos a tirar de botiquines.

La posibilidad de curarte no suele escasear, pero cuando lo hace, cuando estás a un hilo de vida y cualquier fallo supone volver a repetir una sección, la galería de tiro de feria que son sus secciones de disparo ganan muchos enteros.

Se suma, además, la posibilidad de pedir ayuda a tus compañeros de equipo acercándonos a cada uno de ellos para que nos entreguen munición, granadas, la posición de los enemigos o un valioso botiquín. Pero cuando para hacerlo debes atravesar un campo de batalla en el que las balas vuelan de aquí para allí, la creación de una situación de riesgo y recompensa le sienta de maravilla.

Lo malo es que ese tipo de situaciones se cuentan con los dedos de una mano y, por lo tanto, la épica como característica primordial de los últimos 'Call of Duty' se difumina más de la cuenta. Nada de lo que hace es realmente especial y, las ideas que copia de otros éxitos, quedan muy por debajo de lo que se hizo en su día.

Comentaba en las primeras impresiones ciertas comparativas y, tras terminar la historia, esa sensación se hizo aún más evidente.

No hay nada que no haya visto ya hacerse mejor, ni siquiera dentro de la propia saga CoD

El desembarco no es el de ‘Medal of Honor: Allied Assault’, la tensión por la superación de una galería de tiros con vida limitada no es la de ‘Black’, las muchas escenas en las que toca aguantar oleadas de enemigos no son el risco afgano de ‘Medal of Honor: Warfighter’, las secciones de sigilo en las que infiltrarte en una base enemiga no son ‘Deus Ex’ y, puede que para muchos la más importante, sus secuencias de acción con la espectacularidad por bandera no están a la altura, ni en número ni en calidad, de lo que han entregado otros 'Call of Duty'.

De hecho, la única que se vive bajo ese sello es una bestialidad que haría llorar a Michael Bay, no por su calidad, sino por lo exagerado que supone. Me parece hasta increíble estar diciendo algo así de un 'Call of Duty', pero os aseguro que es la locura más hiperbólica con la que me he cruzado en un videojuego. Algo así como ver cómo te explota un edificio en la cara y pensar “qué chulo”, pero sin saber que aún quedan por explotar 27 edificios más de la misma forma.

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Tampoco pasará a la historia por lo que narra, una historia típica en la que un paleto se va a la guerra para acabar con los fantasmas de su pasado y se acaba cruzando con los personajes más cliché que había en toda la contienda, incluido ese jefazo agrio que presupones desde el primer minuto que al final acabará teniendo su corazoncito.

En resumen, un “nostamal” con buenas ideas y algunos momentos memorables, pero poco más. No tiene nada que le haga pasar a la historia más allá de ciertas buenas intenciones. Un portento gráfico y sonoro, eso sí, pero con pocas excusas en lo jugable para que tengas el mínimo atisbo de intentar defenderlo con entusiasmo.

Un lanzamiento desastroso a nivel técnico

Donde sí hay buenas razones para, como mínimo, tomarse la situación con algo más de alegría, es en el multijugador. De hecho, que el de 'Call of Duty: WWII' esté siendo uno de los lanzamientos más problemáticos de la saga, y que día tras día haya seguido jugando, dice mucho de lo adictivo y divertido que puede llegar a ser.

Y os aseguro que los problemas están siendo enormes, lo que inevitablemente nos lleva a pensar que a Activision ya le da igual todo. Es inadmisible que a estas alturas de la película, sabiendo los problemas de servidores que tienen cualquier juego de la saga, los mismos problemas sigan repitiéndose una y otra vez.

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Lo curioso del tema es que, pese a no tropezar donde lo hacían los anteriores, lo hace sobre otros que parecen más que solucionados en alternativas de la compañía como ‘Destiny 2’. Sí, es cierto que cuando el servidor funciona bien (y ahí reconozco que he tenido un par de momentos puñeteros muy puntuales) todo va sobre ruedas, encontrando partidas rapidísimo en casi cualquier modo y sin problemas de lag.

Ningún juego triple A debería salir en las condiciones en las que ha llegado WWII

Pero luego está todo lo demás. Lo de empezar partida y ver la cámara de espectador de un compañero sin texturas en las manos y sin arma durante varios segundos hasta que decide meterte en la partida. Lo de entrar en el cuartel general y que siga desierto cuando en ‘Destiny’ es algo que se hace sin problemas. Lo de las excesivamente largas cargas de escenarios. Lo de tirarte varios minutos entre partida y partida sin poder hacer nada y luego tener escasos segundos para modificar tu clase…

Ni hay un acabado digno del presupuesto del juego ni está habiendo una respuesta acorde a la situación. Sólo otra estrategia de esas en las que parece que distribuidora y compañía dan por hecho que los primeros días son los peores y ya se arreglará todo cuando los servidores se calmen. Es intolerable que siga ocurriendo esto.

El mejor multijugador en años

Y pese a todo eso aquí sigo, en la carrera por el prestigio e intentando cumplir desafíos para acumular puntos, cajas de loot y tarjetas de visita. Aunque tarde, 'Call of Duty' ha entendido que lo de los aspectos cosméticos y las bonificaciones de experiencia ya son más que suficiente para que las ballenas se tiren a la piscina a comprar cajas y que, para el resto, la experiencia está mucho más equilibrada y es más sana si no hay armas especiales con estadísticas chetadas al alcance de los que se dejan el sueldo en microtransacciones.

Aunque sea algo psicológico, es más que suficiente para que las partidas se disfruten más y no te venga a la cabeza eso de “he muerto por su culpa”, cuando en realidad la culpa es completamente tuya y de tu manquismo. No sólo eso, a base de contratos y desafíos, el juego continuamente te invita a probar otros modos, otras armas y otras estrategias, lo que al final se acaba traduciendo en aprender a jugar más y mejor.

Digamos que, en ese sentido, lo de orientar el juego a un servicio que se vaya actualizando y añadiendo funcionalidades le sienta de maravilla. Al fin y al cabo un 'Call of Duty' es ya como un ‘FIFA’, un juego al que ir volviendo de tanto en tanto hasta que salga el nuevo el año siguiente.

Call of Duty: WWII es un juego lo suficientemente grande y divertido para que dure meses

La estrategia funciona y, a diferencia de los anteriores, puedo verme jugando a 'Call of Duty: WWII' durante los próximos meses en vez de hacerlo sólo durante semanas. Pero eso no quita que el juego esté ahora mismo en una situación que tampoco me parece la correcta. Hablo de camuflajes de armas personalizados y galerías de emblemas, dos puntos casi insignificantes para la experiencia que ahora mismo están en modo “próximamente” a la espera de una actualización que los active.

Como digo, no es en absoluto importante para disfrutar del juego, pero sí un poco desalentador verlos ahí sin poder usarlos, dando la sensación de que el juego crecerá a base de parches sobre lo ya visto en vez de con novedades realmente importantes. Háblame de modos que vendrán, de actualizaciones de armas o características que alarguen la vida del juego, no de detalles sin importancia que ya deberían estar en él desde el día 1.

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Sin pegas en lo jugable más allá de echar de menos más variedad de modos (¿en qué momento se decidió que Infectado, Guerra Terrestre o Demolición ya no eran divertidos?) y otro estilo de mapas. En ese último aspecto se mantiene la idea de crear tres carriles, algo que le funcionó de perlas a ‘Black Ops 2’, pero lo hace recargando todo en exceso a base de decenas de casas y callejones cerrados en los que ceder hueco a los camperos.

Hay un barco que fácilmente podría ser Hijacked y no se le acerca ni a la suela, una ciudad que está casi en el punto de parecerse a Overflow o Standoff y un campo más abierto que por momentos recuerda a Wasteland, pero ninguno brilla especialmente y todos son lo suficientemente genéricos para que no te importe demasiado jugar en uno o en otro.

Ningún mapa de esta entrega brilla especialmente, menos aún si los comparamos con joyas como Nuketown

Es un palo no encontrar nunca algo similar a Terminal, Rust o Dome, ya ni hablemos del adictivo Nuketown, e inevitablemente invita a soñar con ese día en el que podamos disfrutar de un recopilatorio con los mejores mapas, armas y rachas. Correctas esas dos últimas partes en 'Call of Duty: WWII', por cierto, pero me parece incomprensible que no se vuelva a una creación de clase más abierta y por puntos en vez de limitar tantísimo la combinación de habilidades y equipamiento.

Suerte que ideas como la de Guerra, una vuelta de tuerca al modo que hizo famoso a 'Star Wars Battlefront', borren de nuestra cabeza cualquier atisbo de queja. En él, como si de una porción del modo historia se tratase, debemos cumplir distintos objetivos con nuestro equipo para ganar.

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Pensad, por ejemplo, en todo lo que conlleva atravesar la playa de Normandía, destruir las comunicaciones enemigas y acabar con las baterías antiaéreas. Todo paso a paso en un escenario pasillero, pero enorme, con un equipo contrario tratando de evitar que suceda.

No hay muchas opciones jugables, creo haber contado cuatro dentro de ese modo, pero en todas ellas hay un soplo de aire fresco en el que disfrutar con amigos cuando te canses de confirmar bajas o tomar banderas. Es el añadido más importante a la saga en toda su historia, y además funciona a las mil maravillas.

Con todo, 'Call of Duty: WWII' parece uno de esos juegos sobre los que empezar a trabajar de cara al futuro. Una base sólida y divertida sobre la que empezar a iterar y a mejorar, como ya lo fue ‘Modern Warfare’ en su día. Ahora lo único que hace falta es soñar con que sus soldados no empiecen a volar y a correr por las paredes con el paso de los años.

El modo zombis que más se acerca al espíritu Treyarch

Desde que Treyarch reinventase la fórmula a la hora de incluir contenidos adicionales en las entregas de 'Call of Duty', el resto de compañías han intentado acercarse al concepto sin mucho éxito. Puede que sea Sledgehammer la que, finalmente, haya entendido qué hace grande a un modo zombis.

Lo hace además con un estilo propio, añadiendo novedades como las habilidades especiales que nos dan munición infinita o la posibilidad de ser invisibles a la horda, pero también girando más hacia el terror y los jump scares, con zombis que aparecen del suelo de repente u otros que saltan de la ventana cuando estás cómodamente activando una palanca. Le sienta genial, pero el tema de las habilidades y la poca variedad de enemigos hace que todo sea mucho más fácil de lo que debería y le acaba restando tensión al conjunto.

El giro hacia el terror le sienta genial, pero los zombis de Treyarch siguen siendo los mejores

Lástima que ni mapa ni objetivos estén a la altura de cosas como Alcatraz o Shadows of Evil, con mapas mucho más completos y cargados de secretos que ir desbloqueando poco a poco. Resulta demasiado guiado, evidente y falto de carisma, pero lo más problemático está en su lore interno, mucho menos atractivo de lo que estamos acostumbrados a ver en las entregas de Treyarch.

Desconozco qué tónica seguirá Sledgehammer Games en las posteriores entregas en formato DLC, pero sí sé que el primer capítulo de un modo zombis debe ser lo suficientemente potente como para querer comprar los siguientes y, lamentablemente, este no es el caso. Eso no quita que, por sus buenas ideas, esté atento a lo que puedan acabar entregando en el futuro.

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La opinión de VidaExtra

'Call of Duty: WWII' está lejos de ser el 'Call of Duty' perfecto en todos sus ámbitos. La del multijugador es sin duda su mejor cara, probablemente lo más importante en esta saga, pero se echa en falta algo más de ambición en lo que a campaña y zombis se refiere, quedándose ambas en el mero complemento en vez de en una razón más para lanzarse a por el juego.

Pese a ello, es probablemente la entrega más interesante de los últimos años y la que más se esfuerza por agradar, no sólo haciendo caso a las demandas de los jugadores, también corrigiendo errores pasados y volviendo a sus orígenes con jugosas novedades.

Con todo, no causará el impacto que tuvo el primer ‘Modern Warfare’, pero sí servirá, como aquél, para crear una base sobre la que seguir trabajando de cara al futuro. Así que, si dentro de uno o dos años se lanza un 'Call of Duty' al que haya que aplaudir con todas nuestras fuerzas, probablemente tocará acordarse de 'Call of Duty: WWII' para darle las gracias por ello.

Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Sledgehammer Games
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El multijugador es una gozada
  • La inclusión del modo Guerra
  • Multitud de opciones para seguir jugando durante meses

Lo peor

  • Demasiados problemas técnicos en el lanzamiento
  • Su campaña es bastante descafeinada
  • El modo zombis cumple, pero no sorprende

Más en VidaExtra

Análisis de Guardianes de la Galaxia - The Telltale Series, una comedia de enredos espacial (y contemplativa)

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Se nota que Telltale Games lleva tiempo en modo automático. Apenas ha variado su fórmula desde el pelotazo con el primer 'The Walking Dead', abrazando sin tapujos el formato de las series y dejando en un apartado secundario la jugabilidad, la razón de ser de los videojuegos.

Al contrario que en la época dorada de las aventuras gráficas, Telltale Games sigue apostando por la linealidad y muchos vídeos con diálogos, algo que agradará a algunos y decepcionará a otros. Sin embargo en esta Season Finale de 'Guardianes de la Galaxia - The Telltale Series' lo hace de un modo más acusado respecto al reciente 'The Walking Dead: A New Frontier'.

Al final, si se salvan de la quema, es por su acertada narrativa.

Anteriormente, en una Galaxia muy lejana...

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'Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series' arrancó con su primer episodio, "Tangled Up in Blue" (Enredados en la Melancolía), el pasado 18 de abril de 2017, y ayer mismo se puso a la venta su capítulo final, Don't Stop Believin' (No dejes de creer), con el que se ha completado, por fin, su primera temporada.

De su comienzo, hace siete meses, destacamos el hecho de poder controlar a los Guardianes de la Galaxia (no sólo a Star-Lord, pese a que él sea el eje central) y los innumerables guiños a clásicos del rock. Ya los propios títulos de cada episodio lo son, sin ir más lejos, igual que absolutamente todos los logros/trofeos que desbloquearemos. Es más, a veces incluso tendrán un papel esencial en la historia, dejándonos momentos impagables, como el clímax del episodio 4 con "Stone Cold Crazy" de Queen sonando de fondo. En ese sentido, chapeau.

Cada episodio ha servido, a su vez, para profundizar en la historia de cada Guardián gracias a la ayuda de cierto personaje. Esos flashbacks, ya experimentados al comienzo con Peter Quill y la trágica pérdida de su madre, serán vitales de cara al tramo final al ponernos ante una situación verdaderamente compleja. Y es que si algo ha hecho bien Telltale, es lograr que empaticemos fácilmente con los Guardianes y que cada pelea entre ellos nos duela.

Porque son un grupo difícil, una familia atípica. El juego nos pide constantemente que elijamos bando, porque lo que le gusta a uno el otro lo detesta. Y también de cara a ciertas decisiones que nos llevarán a otros lugares. Será un toma y daca constante que tendremos que lidiar como buenamente podamos. Y eso es lo divertido. También, porque Star-Lord es un gran personaje. Un líder nato.

En la línea de Telltale, para bien y para mal

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Hay que decir, por otro lado, que no todos los episodios están al mismo nivel. El tercero, por ejemplo, sorprende por el excesivo énfasis en los diálogos hasta el tramo final donde sí llegaremos a controlar a nuestro personaje. Mientras que el episodio 4 muestra la mejor cara de Telltale, llegando a su cénit con la mencionada coreografía del clásico de Queen, de ritmo trepidante.

'Guardianes de la Galaxia - The Telltale Series' abusa de los Quick-Time Events para los combates, muy en la línea de los 'Batman - The Telltale Series', con un patrón que irá cambiando salvo a la hora de disparar con Star-Lord; mientras que los puzles en los momentos de calma serán testimoniales, siendo bastante fáciles de resolver. Por no tener, no tendremos inventario para usar o combinar cosas. Será todo más directo. Pero al menos el escáner con holograma tiene su punto.

Me ha sorprendido, por otro lado, no haberme topado con ningún error crítico, que ya parecía ser la norma en el estudio californiano, pero sí que es cierto que la tasa de refresco en pantalla petardea sensiblemente por momentos. Ahora bien, el episodio 5 no ha habido forma de ponerlo en castellano (los demás sí lo están y en buenas condiciones), pero es cuestión de esperar hasta que esté el parche.

Salvando esos detalles (pequeños, para lo que estamos acostumbrados con Telltale), lo cierto es que he disfrutado bastante la historia de estos 'Guardianes de la Galaxia'. Bastante más, irónicamente, que la de Batman, y eso que es uno de mis héroes favoritos. Principalmente porque, aunque Peter Quill sea el eje central, se tiene muy en cuenta al resto de Guardianes, lo que se traduce una experiencia mucho más completa y en donde no faltará alguna que otra sorpresa...

La opinión de VidaExtra

En definitiva, que Telltale Games vuelve a demostrar que "no sabe hacer juegos (pero sí contar buenas historias)", como pasó con el Caballero Oscuro y tantas otras licencias anteriores. A estas alturas de la película (por desgracia), ya no creemos que cambien su fórmula... y tampoco es que la futurible segunda temporada de los Guardianes de la Galaxia nos haya dejado con la miel en los labios. ¿Con qué licencias atacarán tras lo que está por llegar en 2018?

Guardians of the Galaxy

Guardians of the Galaxy

Plataformas Mac, Windows, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Telltale Games
Compañía Telltale Games
Lanzamiento 7 de noviembre de 2017 (Season Finale)
Precio 19,90 euros

Lo mejor

  • Su gran sentido del humor
  • El atractivo de su universo
  • Las referencias musicales (y el clímax con Queen)

Lo peor

  • Lineal y simplón, como todo en Telltale
  • No innova nada
  • Frame rate un poco caprichoso

En VidaExtra | Análisis del episodio 1 de Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, la melancolía del déjà vu

Análisis de Doom para Nintendo Switch: un juego igual de bueno, pero con diferencias notables

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Doom

Puede que ‘Super Mario Odyssey’ sea el juego más importante del catálogo de Nintendo Switch este año, pero si hay uno crucial para el futuro de la máquina, ese es sin duda ‘Doom’. De su éxito depende no sólo que Bethesda siga sumando sus juegos a la plataforma, también puede servir de globo sonda al resto de compañías sobre lo bien que pueden funcionar este tipo de títulos en una consola de Nintendo.

Para que eso ocurra, sin embargo, la versión de ‘Doom’ de Nintendo Switch debería ser intachable y eliminar todas las variables posibles de la ecuación. Es decir, que si al final no vende lo esperado, sea más porque el juego no gusta al público de la consola que por otros problemas. Entre ellos, hasta qué punto la comparativa con otras máquinas acaba haciéndole daño.

El Doom de Switch frente a los de PC, PS4 y Xbox One

Dejémoslo claro desde el principio, ‘Doom’ era un juego fantástico en PC, PS4 y Xbox One, y sigue siéndolo en Nintendo Switch. Ayer podíamos ver de forma detallada cómo le había sentado el cambio en una comparativa con el resto de versiones y, sí, en Switch se ve bastante peor que en el resto de consolas, pero de la misma forma que el PC se mea en todas ellas.

Es una oportunidad genial para recuperar aquello de “los gráficos no lo son todo”, algo que se mantiene aquí indudablemente pese a que acercarnos a ciertas texturas supone un drama importante. Si vas a encontrarle pegas a sus detalles gráficos, no te preocupes, no te llevará mucho tiempo encontrarlos. Si vas a jugar y a disfrutar de lo que ‘Doom’ ofrece, lo bien que se vea la piedra de una pared te va a importar bien poco.

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Más aún teniendo en cuenta lo frenético que es el juego y lo imprescindible que es estar siempre en constante movimiento para no morir. De pasada y a gran velocidad, todos los gráficos son buenos, y en momentos así estarás pensando en qué y cómo disparar a un demonio que está a un hilo de vida de hacerte volver al último punto de control.

Podría verse peor, mucho peor. De hecho, incluso hubiese preferido que fuese así y que el juego se hubiese acercado a las 60 imágenes por segundo de forma estable, un cambio que me parece mucho más importante que la calidad de las texturas. Si esas no se notaban cuando estás corriendo a gran velocidad y saltando y esquivando proyectiles, la tasa de refresco es algo que indudablemente se magnifica.

Aguanta bien los 30fps, y sólo en un par de ocasiones en las que la pantalla se llenaba de bichos en movimiento y partículas, su estabilidad se ha visto comprometida. Pero en mi caso, habría preferido que se viese afectada un poco más la calidad visual del juego en favor de aumentar esa tasa de imágenes. Pese a ello entiendo hasta qué punto era importante tanto para Bethesda como para Nintendo, que su aspecto no se viese más comprometido.

Eso sí, lo que me parece muy de coña para un juego que presumiblemente se ha rehecho desde cero para adaptarse a Switch, es que sea imposible jugarlo en modo portátil si no quieres quedarte bizco con el tamaño de la fuente. Puede que no sea importante para subtítulos y demás, pero cuando toca cumplir desafíos o leer instrucciones sobre algo, la letra es excesivamente pequeña. Es un problema que no he tenido en otros juegos de la consola y que se soluciona en modo sobremesa.

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Eso y ciertos problemas de sonido, dos pitidos raros de varios segundos y una pérdida de la música del juego que se arregló al volver al último punto de control, han sido los dos únicos inconvenientes que me ha lanzado ‘Doom’ a la cara, quedando así su aspecto gráfico y estabilidad en un segundísimo plano que no debería preocuparle a nadie que le tenga ganas al juego.

Doom como juego sigue siendo intachable

Saltemos a él, que ya toca, y es que si ‘Doom’ brilla por algo no es por todo lo técnico, sino por lo jugable. Mi caso es el de muchos de los que os interesais ahora por el juego, aún no había tenido la oportunidad de probarlo pese a que me habían hablado maravillas de él y ha estado de oferta por un puñado de euros en varias ocasiones en otras plataformas.

Si estás aquí es, probablemente, porque esa también ha sido tu situación y, por falta de plataformas o porque no has visto el momento, su llegada a Switch puede ser una oportunidad de resarcir el no haber jugado a esta joya. Algo que puedes hacer de la mano de su modo campaña, el modo arcade que deja de lado la historia y se centra en que multipliques tu puntuación al máximo, y el modo multijugador con todos sus DLC.

He pasado muy de puntillas por este último, en parte porque los servidores estaban muy vacíos para jugar de forma cómoda, pero teniendo en cuenta que es el primer multi de este estilo en Nintendo Switch, bien puede ser una buena razón para acercarse a él. Será cuestión de tiempo averiguar hasta qué punto funciona sin problemas, pero va más que sobrado de contenido, skins y desafíos a desbloquear y completar en una tarea que puede llevarte varias semanas.

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No tanto la campaña, con una duración de dos tardes yendo con la calma, y a falta de descubrir muchos de los secretos que bien podrían alargar esa duración un par de días más. De todas formas, si quieres poner en duda su duración, puedes hacerlo, pero con lo que te vas a dar de bruces es con la calidad y diversión que atesora, porque ahí no hay queja posible.

Recuperando el frenético estilo de los 80 y 90, ‘Doom’ no es el típico juego en el que te parapetas tras una caja a disparar, es el que te pide estar en constante movimiento aprovechando las habilidades que vas desbloqueando de tus armas para masacrar enemigos, ya sea a base de cartuchos de escopeta o realizando los ataques brutales que llevan el gore a Nintendo Switch con acciones como partirle la mandíbula a un esqueleto o arrancarle un ojo a un Cacodemonio.

De todo lo que mates, lo mucho que explores y tu habilidad al cumplir los distintos retos que hay por nivel, dependerá cómo de fácil será hacer todo eso, teniendo así la posibilidad no sólo de mejorar tus armas, también aspectos como la munición que extraes de ellos al realizar las muertes brutales o el control que tengas del vuelo del doble salto. En resumen, que aunque no lo parezca, tienes juego para rato, y además tremendamente satisfactorio.

La opinión de VidaExtra

‘Doom’ es el festival de violencia y música machacona en el que refugiarte tras un día de pena. Una obra clave en los últimos años que, por su faceta jugable, es poco más que imprescindible. Sigue siéndolo en Nintendo Switch con todas esas letras pero, aunque gana en portabilidad, pierde fuerza en la otra cara de la moneda, la relativa a aspectos más técnicos.

Ninguno de ellos es lo suficientemente grave como para que esta versión no sea recomendable, más aún si es tu única opción de acercarte a este juego, pero si tienes otras plataformas, tal vez quieras invertir ese dinero en una versión mejor. En tus manos queda, pero con una u otra decisión, con ‘Doom’ siempre vas a salir ganando.

[[actualizacion: {"text":"Trailer de lanzamiento de la versión de 2016."}]]

Doom

Doom

Plataformas PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador ID
Compañía Bethesda
Lanzamiento 10 de noviembre
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • Sigue siendo un juego soberbio
  • Que tenga todos los DLC incluidos
  • Un juego que puede durarte semanas

Lo peor

  • Algunas caídas de frames puntuales
  • La enorme descarga que supone tener que bajar el multijugador y las voces en español
  • Que sea a 30fps en vez de a 60fps
  • La pérdida del modo Snap y su editor de niveles


Hemos jugado a L.A. Noire en Switch y HTC Vive, las nuevas formas de seguir disfrutando del gran videojuego de Rockstar

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La Noire Cabecera

Todavía quedan unos cuantos meses por delante hasta que salga a la venta 'Red Dead Redemption 2'. La espera se nos está haciendo eterna, así que Rockstar Games ha querido calmar nuestras ganas de momento volviendo a lanzar uno de sus grandes juegos de la pasada generación como es el caso de 'L.A. Noire', el cual vuelve con una nueva versión para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y otra destinada para la realidad virtual de HTC Vive.

El detective Cole Phelps vuelve a escena para hacernos resolver diferentes tipos de casos en un Los Ángeles ambientado a la perfección en la década de 1940. El día de revivir estos momentos está cada vez más cerca, pero nosotros ya hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto gracias a una visita que hemos realizado a las oficinas de Rockstar en Madrid.

Allí hemos jugado a las versiones para Nintendo Switch y HTC Vive, ya que serán las que contarán con más novedades de las cuatro que serán publicadas. Podríamos limitarnos a contaros bien de qué trata el juego o hablaros en profundidad de él, aunque para ello os invitamos a que leáis el análisis que publicaremos próximamente en VidaExtra. Por lo pronto vamos a contaros qué sensaciones nos ha dejado 'L.A. Noire' en ambos sistemas y si merece la pena o no volver a hacerse con él.

Así se aprovechan de verdad las funciones de Nintendo Switch

Comenzando por la versión para la consola de Nintendo lo primero que hay que destacar es que gráficamente tal vez no se vea tan bien como en Xbox One o PlayStation 4 al tratarse estas últimas de remasterizaciones. No obstante, visualmente sí que será superior al juego original al haber aumentado la resolución a 1080p mientras la consola esté situada en el Dock, mientras que en el modo portátil pasará a ser de 720p.

Aun así, es una auténtica maravilla ver en la pantalla de la consola un título de esta calidad. Además, Rockstar Games se ha esforzado en conseguir que la versión para Nintendo Switch sea realmente especial, para lo que ha querido sacar partido de todas y cada una de las características que puede ofrecer, sobre las que he de decir que algunas no las he visto hasta ahora en ningún otro videojuego.

La Noire Switch 01

Prácticamente todas las funciones las podremos llevar a cabo solo con nuestros dedos pulsando en la pantalla. Para la cámara podremos acercarla o alejarla de la misma manera que lo hacemos con un teléfono móvil, también podremos señalar hacia dónde queremos que se mueva nuestro protagonista pulsando el lugar deseado o realizar una doble pulsación para examinar o interactuar con algún elemento del entorno, ya que no hay que olvidar que este es un juego de detectives y es importarte observar detenidamente cada pista.

Lo de las pulsaciones se aplican a más acciones, como a la hora de girar las páginas de nuestro libro de anotaciones o por ejemplo seleccionar el coche que queremos conducir. De todos modos, pese a que todas estas características resultan curiosas y útiles para los que les guste jugar de esta forma, como mejor se disfruta de la experiencia es al fin y al cabo con los Joy-Con.

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Gracias a ellos podremos utilizar el giroscopio para observar los objetos con solo mover el mando, al igual que también detectarán dónde apuntamos cuando examinamos los cadáveres o deberemos estar pendientes de la vibración HD cuando nuestros mandos comiencen a temblar cuando hay algo importante que debemos tener en cuenta.

Para hacer más completa la experiencia, la versión de Nintendo Switch incluirá todos sus contenidos descargables, lo que aumentará considerablemente la duración del juego, que ya de por sí es bastante larga, y además se podrán obtener nuevos tipos de coleccionables en forma de novelas y discos musicales, y nuevos trajes para el Detective Cole Phelps. En resumidas cuentas, si ya os gustó el original, en la consola de Nintendo os encantará más aún.

Una auténtica obra maestra para la realidad virtual

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Pasando a hablar de la versión para el dispositivo de realidad virtual de HTC Vive, en mi caso era la segunda vez que lo utilizaba. La primera fue con 'Fallout 4' y me dejó con unas sensaciones terribles. Sin embargo, solo me hicieron falta unos minutos para desear que esta demo de 'L.A. Noire' que estaba probando no se acabase, a pesar de que no se tratará del juego original el completo, sino que en este caso Rockstar ha elegido siete de los mejores casos para adaptarlos a esta tecnología.

Al contrario que el resto de versiones, la acción no será en tercera persona, sino que veremos todo desde los ojos de Cole Phelps y nos sentiremos en todo momento como si estuviésemos controlando todos y cada uno de sus movimientos. De hecho, la demo comenzaba en su despacho, desde el que podíamos coger un puro y llevárnoslo a la boca, un bolígrafo para escribir o colocar un vinilo en un tocadiscos, todo con una gran sensación de profundidad que nos hacía olvidar por momentos que estábamos dentro de un videojuego.

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Esa profundidad también la notábamos a la hora de tener que agacharnos si se nos caía algo al suelo o por ejemplo al examinar los cadáveres, incluso teniendo que mover los brazos para girar los cuerpos inertes para observar algunas partes más detenidamente. En este sentido a veces teníamos que mover la cabeza hacia delante o nuestro propio cuerpo para ello, como a la hora de subirnos a un coche y girar la llave para arrancarlo.

Por supuesto la cámara permitirá que giremos nuestro cuerpo en 360º para mirar nuestros alrededores o sacar nuestra libreta para tomar notas en ella. Un detalle curioso es que una mano la tendremos que mantener suspendida como si sujetáramos la libreta de verdad y con la otra sostendremos un bolígrafo por si queremos escribir algún apunte mientras nos hablan las víctimas o los acusados. En general el movimiento de las manos para manipular cualquier tipo de objeto es simplemente excelente.

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A la hora de desplazarnos también existirán tres formas diferentes de hacerlo. Una será apuntando con la mirada al lugar que queremos movernos para que lo haga al instante, otra será apuntando con el mando y la última es como si estuviésemos andando de verdad moviendo los brazos para que nuestro protagonista avance al instante. Para todo esto se han introducido cambios en más de 500 elementos para que sean compatibles con esta tecnología.

Y si hay algo que también resultará muy interactivo son algunos combates que tendremos que librar contra los delincuentes, teniendo que liarnos a puñetazos con ellos. Al igual que ocurre con el resto de los aspectos jugables, los movimientos se guiarán en su totalidad por los desplazamientos que hagamos con nuestro cuerpo, pudiendo andar hacia adelante o hacia atrás para atacar o golpear, esquivar lateralmente, levantando nuestros brazos para protegernos de los impactos o agacharnos para ejecutar en el momento oportuno un poderoso gancho.

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Por todo esto he de decir que, de todos los videojuegos que he probado para realidad virtual, la versión de 'L.A. Noire' para HTC Vive es el mejor que he jugado nunca. Rockstar ha realizado un trabajo asombroso al que no se le puede sacar prácticamente ninguna queja y que es sin lugar a dudas una compra más que obligatoria.

Su lanzamiento se producirá en diciembre, mientras que la versión que llegará a Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation 4 está previsto que lleguen el 14 de noviembre y sobre las que, como ya decíamos al principio, os hablaremos con más detalles en cuestión de unos días, no sin antes destacar que, por muchos años que pasen, 'L.A. Noire' sigue siendo un auténtico juegazo.

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Hemos jugado a LEGO Marvel Super Heroes 2, la enésima esperanza de TT Games

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'LEGO Marvel Super Heroes' es el único videojuego con licencia de LEGO por parte de TT Games que he llegado a disfrutar realmente, hasta el punto de completarlo al 100% dos veces, una por consola.

Sin embargo, con 'LEGO Vengadores', a pesar de que heredaba buena parte de su universo y mecánicas, incluso reciclando escenarios, me decepcionó sobremanera, y de paso dejó patentes las deficiencias de una franquicia sobreexplotada desde el año 2005, con más de 30 juegos.

Con 'LEGO Marvel Super Heroes 2' no esperaba, por lo tanto, la revolución, sino un nuevo aprovechamiento de los héroes que siguen haciendo caja en el cine, como 'Guardianes de la Galaxia - Vol.2' o el más reciente 'Thor: Ragnarok'. Y por ahora las sensaciones no van muy desencaminadas.

Estirando el chicle de Marvel

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No deja de resultar llamativo, y un poco irónico, que la historia arranque precisamente con los Guardianes de la Galaxia, sabiendo que hace unos días Telltale Games puso fin a la primera temporada de su videojuego oficial.

Tras un comienzo titubeante y algo aparatoso por las dimensiones reducidas de la Milano, 'LEGO Marvel Super Heroes 2' pega un cambio radical ofreciendo un segundo tramo mucho más amplio donde podemos comprobar qué bien le sienta el renovado modo de vuelo gracias a Star-Lord, controlando la altura con el segundo stick (aunque se mantenga el botón de salto para ascender, si así lo deseamos), y ya el movimiento con el primer stick.

No es el único cambio a nivel jugable, ya que los poderes también han experimentado leves mejoras, arropados por una interfaz más amigable, incluso a la hora de saber qué personaje necesitamos para interactuar con ciertos bloques. Algo que se ha mejorado, a su vez, en los últimos videojuegos de LEGO, como 'LEGO Batman 3: Más allá de Gotham', y que en este caso resulta más acertado.

La secuela de LEGO Marvel Super Heroes

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Hay, por otro lado, ciertos cambios extraños, como que los ladrillos rojos ahora sean ladrillos rosas (con los que desbloquear multiplicadores, ayudas y demás); pero colores aparte, se nota que TT Games no ha querido tocar el núcleo de su saga estrella. Aunque aún es pronto para emitir un veredicto tras haber jugado solamente sus dos primeras fases, ya que no muestran todo su potencial.

Porque este 'LEGO Marvel Super Heroes 2' contará, de entrada, con un número superior a la media. Y hay que ver qué tal se desenvuelve en el mundo abierto, cosa sobre la que profundizaremos con nuestro análisis dentro de unos días.

Sí que me ha quedado esa sensación, de todas formas, de que logrará superar lo visto en el poco inspirado 'LEGO Vengadores', algo que se empieza a palpar con su villano principal (Kang, el Conquistador), capaz de invocar de la nada a otros seres de gran calibre, como Eson, el Buscador, y donde los héroes deberán combinar sus poderes para poder salir con vida de ahí, como es menester en todos los LEGO.

Es pronto, insistimos, y pese a que no parezca (por ahora) revolucionario, sí que parece mucho más cuidado respecto a la desidia vista con Los Vengadores. Por lo pronto, la presentación tras finalizar las fases es un homenaje mucho más acertado a los cómics de Marvel. La próxima semana saldremos de dudas.

Análisis de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, la guinda sobre el mejor pastel de PS4 de 2017

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Más que para cualquier otra cosa, la expansión de ‘Horizon Zero Dawn’, ‘The Frozen Wilds’, me ha servido para recordar lo mucho que me gustó el juego de Guerrilla y lo imprescindible que es tenerlo en cuenta de cara a las listas de lo mejor de 2017. A su vez, eso es una buena y una mala noticia.

La buena es evidente, ‘The Frozen Wilds’ es tan bueno como lo era el juego original, una nueva oportunidad de adentrarte en uno de los mejores mundos abiertos de los últimos años. La mala, si es que se puede catalogar como tal, es que no hace nada especial para llevar la aventura de Aloy un paso más allá.

Volver a Horizon Zero Dawn

‘The Frozen Wilds’ son las misiones que tendrías si el final del juego diese paso a un nuevo mapeado con algo más de historia, nuevos enemigos y otro puñado de retos. Una expansión con todas las de la ley, eso es indudable, pero un simple “más”, que no “más y mejor”, que llega nueve meses después de haber abandonado el juego original.

No os negaré que me costó arrancar. Acostumbrarme a los botones, recordar lo que Aloy era o no era capaz de hacer en combate o exploración, batallar con un inventario hasta los topes de cacharros que no recordaba para qué servían, retomar viejas estrategias para acabar con viejos y nuevos monstruos… Lo que se traduce en un par de horas de inevitable reciclaje personal.

Sin problemas a partir de ahí. Más allá del follón que supone su gestión de inventario, algo que no se podía cambiar de la noche a la mañana en la expansión pero que esperamos se renueve por completo en su secuela, la jugabilidad de ‘Horizon Zero Dawn’ era sólida entonces y vuelve a serlo ahora.

Los cambios introducidos en ‘The Frozen Wilds’ vienen de la mano de una nueva rama de habilidades (dedicada precisamente al inventario), una nueva colección de bestias con la que nos cruzaremos nada más empezar (una suerte de jefe destinado a que no pases por ahí si no tienes el nivel adecuado para la expansión), y una nueva colección de armas, trajes y moneda de cambio específica de la zona.

The Frozen Wilds es más, pero no mejor

Lo que hay más allá de eso es la tónica habitual del juego. Esto es explorar para encontrar retos de cazador, secretos y cosas que craftear, superar misiones a base de paseos, saltos y combates, y adentrarte en el lore de bestias robóticas y futuros distópicos que propone su historia.

Nada que objetar que no apuntásemos ya en el análisis de la obra original, la única pega que se le puede poner a ‘The Frozen Wilds’ es que no es especialmente innovador en sus misiones y, al menos a algunos, el camino que hay por delante en esta nueva zona puede hacérseles repetitivo.

A los que no, como es mi caso, supone la guinda a un pastel más que digerido. Una nueva oportunidad para explorar un escenario enorme (e impresionante a nivel gráfico), mientras disfrutamos de unos combates epiquísimos que nunca defraudan, especialmente contra los jefes. Más coleccionables y secretos, una pizca de profundidad en la trama y nuevas herramientas con las que hacer más divertido todo lo anterior.

Si ‘The Frozen Wilds’ no consigue marcarnos más allá de lo evidente es porque, después de todos estos meses, muchos probablemente estamos ya más pendiente de lo que llegue con su secuela que de exprimir un juego al que ya le metimos una cantidad ingente de horas. Nunca nos quejaremos por tener la oportunidad de repetir este tipo de experiencia, pero es inevitable resistirse a la tentación de ambicionar un salto mayor. Llegará, de eso estamos seguros, pero para eso toca esperar.

Segunda demo de Indivisible, segunda oportunidad para enamorarte de él

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Un 24 de noviembre de 2015 salió a la luz el primer prototipo jugable de 'Indivisible', el RPG de scroll lateral desarrollado por Lab Zero Games, creadores de 'Skullgirls'. En aquel momento no sabíamos mucho sobre él, pero una sola demo bastó para convencer y fidelizar a una buena parte del público que acudió en masa a apoyar su campaña de crowdfunding en Indiegogo; superadas ciertas dificultades inciales, los desarrolladores se embolsaron más de 2 millones de dólares mientras la campaña estaba en activo y han conseguido engrosar esa cantidad en 100.000 dólares más gracias a otras plataformas de financiación a posteriori.

¿Qué tiene 'Indivisible' para gustar tanto? Es difícil quedarse con una de las muchas bondades del juego de Lab Zero Games, pero probablemente podríamos resumirlo todo en que el propio estudio ya demostró con 'Skullgirls' que sabía hacer cosas bonitas y con buenas sensaciones jugables. Convertir los puntos fuertes de su juego de lucha en buenos pilares para un RPG con exploración y combates tácticos podría ser una tarea farragosa, pero en la primera demo prototipo publicada demostraron con solvencia que sabían lo que estaban haciendo.

Y ahora, casi dos años después de esa primera toma de contacto, Lab Zero Games ha publicado una segunda demo exclusiva para aquellas personas que aportaron su dinero en la campaña de micromecenazgo del juego. Además de agradecer ese apoyo de la comunidad, con este nuevo aperitivo jugable el estudio ha querido dejar ver los avances que están llevando a cabo en el desarrollo.

Nuevos personajes y mecánicas

Como no podía ser de otra forma, una de las novedades que más llama la atención de esta segunda demo de 'Indivisible' es la incoporación de nuevos personajes que acompañaran a Anja, la protagonista, durante el transcurso de la partida. Dejamos de un lado ya a Zebei, Razmi y Tungar (los únicos luchadores que conocíamos hasta ahora) y le damos la bienvenida a tres héroes más que demuestran la variedad de personajes que puede llegar a tener la plantilla final del juego.

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Dhar, Qadira y Ginseng and Honey son las nuevas incorporaciones jugables de 'Indivisible' y hacen las veces de support, tanque y healer respectivamente. Aunque cada uno puede ser fácilmente identificable dentro de un grupo de acción, realmente presentan habilidades y características únicas que los jugadores pueden valorar a la hora de escoger un personaje u otro para su partida.

De hecho en esta demo tenemos por primera vez la capacidad de decidir qué personajes formarán parte de nuestra party, ya que además de los nuevos luchadores algunos de los viejos conocidos volverán para echarnos una mano. Con más de tres "encarnaciones" disponibles, nuestra labor es la de escoger qué combinación se adapta más a nuestro estilo de combate.

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No es que esta faceta esté muy explotada dentro de esta demo, lógicamente, pero sí que permite imaginar cómo funcionará la construcción de equipos en 'Indivisible'. Y pinta bastante bien. Algo similar ocurre con la exploración, que ahora se muestra mucho más abierta y con muchos más secretos que desvelar, pero que tiene poco sentido en una pequeña prueba que no reccompensa lo suficiente al jugador. Eso sí, otro viejo conocido del primer prototipo está oculto por el mapa para sorprender -de nuevo- a los más intrépidos.

Lo que cuenta son los detalles

Esta nueva demo no incorpora muchas más novedades con respecto al primer prototipo, o al menos eso podría parecer tras un primer vistazo rápido; en la hora y poco que dura la nueva prueba de 'Indivisible' se puede constatar que Lab Zero ha hecho muy bien sus deberes durante estos dos años, sobre todo en el trabajo de refinamiento de detalles que el jugador no recibe directamente pero que calan en él conforme va avanzando en la partida. El famoso gamefeel.

Ahora todo es mucho más espectacular. Anja y el resto del equipo desatan una locura visual en cada golpe, sobre todo en el momento en el que se inicia el combate. Eso sí, si ya en el primer prototipo era fácil perderse en el flujo de la batalla, en esta segunda demo uno a veces no sabe muy bien qué es lo que esta pasando en pantalla. Quizás se podría considerar esto un aspecto negativo de 'Indivisible', pero ese descontrol se manifiesta sobre todo al principio y se va atenuando conforme asimilas las particulares mecánicas de este juego.

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Sus creadores ya dijeron en su día que con 'Indivisible' querían conseguir un RPG en el que el equipo de personajes se jugase como si fuera uno solo para así reforzar esa idea de que Anja, en realidad, es una chica que tiene el poder de absorber "encarnaciones" que se manifiestan a posteriori en cada batalla. Ya con la primera demo alcanzaron ese objetivo, pero ahora han logrado que el jugador se sienta dentro de ese flujo -que ahora gana espectacularidad- y no se pierda en sus formas, ayudándole a ser consciente de cada fase de la batalla.

En general todo está mucho más cuidado: los escenarios 3D han ganado detalles y ya no chocan tanto con el diseño 2D de los personajes, la interfaz se ha amoldado a las necesidades de los jugadores y ahora ofrecen una información mucho más útil, la integración de música y voces está mucho más conseguida... Todas estas mejoras, fruto de una fase más avanzada en el desarrollo, demuestran cierta madurez en la obra y la encaran hacia el lanzamiento del juego, que tendrá lugar el año que viene para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.

Análisis de LEGO Marvel Super Heroes 2, lo mejor del pasado, presente y futuro de Marvel en clave de LEGO

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Hay juegos que tardan en despegar, y es justo lo que nos ha pasado con 'LEGO Marvel Super Heroes 2'. Las primeras impresiones no fueron demasiado halagüeñas, teniendo en cuenta que era la secuela del genial 'LEGO Marvel Super Heroes', uno de los videojuegos de LEGO más divertidos, pero al final, por suerte, acaba por mostrar todo su potencial y llega a disfrutarse.

Si bien TT Games sigue empeñado en no variar su fórmula, al menos esta vez sí que ha cuidado otros aspectos, especialmente en lo relativo al detalle de todos y cada uno de los héroes y villanos, dando forma a uno de los mejores homenajes a Marvel en clave de LEGO. Y eso que podría haber dado mucho más.

El mal endémico de todos los LEGO

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Lo venimos repitiendo desde hace tiempo. TT Games lleva explotando la mecánica de los LEGO desde 2005, y ya ha superado los 30 títulos en doce años. Si probamos el primero y el más reciente, vemos que siguen los automatismos y ciertas deficiencias en el control que no permiten que brillen con más fuerza.

Los combates siguen siendo su asignatura pendiente, especialmente en esta entrega, donde los duelos contra los jefes (especialmente los de tamaño estándar) son más numerosos y el desenfreno aporreabotones muestra de forma más notoria sus costuras. No veremos nada que no hayamos visto/sufrido antes.

Ahora bien, justo es de reconocer que el tema de cambio de personaje se ha pulido, pero de cara al juego libre. Si nos acercamos a un objeto ante el que debe interactuar un tipo de LEGO, el juego nos dice quién tiene su habilidad, y si abrimos el panel, situará el cursor sobre el susodicho, ahorrándonos la pertinente (y bastante molesta) búsqueda. Es más, ahora todos los personajes contarán con una descripción mucho más detallada, con ficha a modo de cómic incluida.

Doctor Strange, Capitana Marvel, Pantera Negra...

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A resaltar, a su vez, el peso que han cobrado los "nuevos" héroes de Marvel que han visitado recientemente las salas de cine o que están próximas a su estreno. Desde Doctor Strange hasta Thor: Ragnarok, pasando por las futuras Capitana Marvel y Pantera Negra, entre otros. Los guiños se sucederán por doquier, y siempre con el característico sentido del humor de los LEGO.

Algunos, como Doctor Strange, se estrenan por primera vez, al igual que sus habilidades: no solamente podrá manipular el tiempo (en ciertos elementos, claro está), sino también "dibujar" para dar rienda a sus dotes de hechicero y desbloquear otras cosas. En este sentido, los nuevos añadidos funcionan bastante bien y se agradecen; aparte que se han pulido las habilidades y los ataques combinados respecto al poco inspirado 'LEGO Vengadores'.

'LEGO Marvel Super Heroes 2', además, saca mejor partido de su universo. Y por fortuna, en esta ocasión no reaprovecha por completo Manhattan, sino que nos muestra un compendio de mundos (no del mismo marco temporal) por culpa del villano Kang, el Conquistador. Pequeñas pinceladas entrelazadas de Manhattan (con múltiples variantes, incluso una "Noir"), Egipto, Inglaterra Medieval y un sinfín más, que dan como resultado una aventura muy variada y disfrutable.

También está mejor estructurada, especialmente en lo relativo a las misiones. Salvando el escollo inicial, con unas primeras misiones un tanto desangeladas, nos sorprenderá su libertad y sus múltiples posibilidades. Hay un montón de Desafíos y siempre sabremos en todo momento los que nos faltan por cumplir, al igual que misiones o personajes, vehículos y ladrillos por comprar.

LEGO Marvel Super Heroes 2 va de menos a más

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El ir descubriendo los entresijos de cada región, viendo todo lo que hay que hacer, nos mantendrá lo suficientemente ocupados para que nos olvidemos un buen rato de la historia. Aunque ésta también se acabe disfrutando. Porque también irá variando la duración de las misiones. En 'LEGO Batman 3: Más allá de Gotham' eran insufriblemente largas, mientras que aquí las habrá de todos los tipos y colores. Aparte que podremos escoger el orden en ciertos casos.

Como es lógico, también podremos jugar la historia acompañados de otra persona, mientras que después, por medio de El Gran Maestro, tendremos dos modos de juego adicionales para cuatro personas. Ambos son meramente anecdóticos y caóticos ya que no son, por desgracia, muy divertidos.

En "Captura las Gemas del Infinito" habrá que acumular puntos a costa de los demás, especialmente cuando nos equipamos alguna de dichas gemas; mientras que en "Contraste de Colores", a modo de 'Splatoon', habrá que colorear el suelo y pintar más que los demás antes de que se acabe el tiempo. Pero se agradece que haya estas alternativas para más jugadores y como complemento a la historia.

Una historia que, por otro lado, nos tendrá enganchados durante un porrón de horas si ansiamos obtener el habitual 100%. Lo bueno es que este 'LEGO Marvel Super Heroes 2' sí que motiva a lograrlo, al contrario que en el último de Batman o en los Vengadores. Y todo por ser más variado y estar mejor estructurado.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, está prácticamente a la par que su precursor de 2013, pero con un salto importante a nivel de detalles. Ya sólo por ver todos los cómics y las descripciones de cada héroe y villano, merece la pena. Y también por echarse unas buenas risas, que ahí los LEGO jamás decepcionan, y son necesarias.

LEGO Marvel Super Heroes 2

LEGO Marvel Super Heroes 2

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Switch y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador TT Games
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento 17 de noviembre de 2017
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • Su elenco de héroes y villanos
  • Su gran sentido del humor
  • Variedad de entornos

Lo peor

  • Control, como siempre, muy mejorable
  • TT Games sigue en modo automático
  • Tarda en despegar

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