Quantcast
Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
Viewing all 3646 articles
Browse latest View live

Análisis de Forza Motorsport 7, el cénit visual y jugable de la conducción en consolas

$
0
0

Forzamotorsport7 Rreview 01 Sandstorm Wm 3840x2160

‘Forza Motorsport 7’ es un juego de coches excepcional. Caben aquí las puntualizaciones sobre lo que significa eso, la diferencia entre el juego de Microsoft y lo que se puede ver en el mercado en términos de simuladores puros, y el cómo esto es más una mezcla entre arcade y simulación para todos los públicos que un juego de nicho. Pero le pongas los puntos que le pongas a sus íes, es impepinable hasta qué punto llega a ser una auténtica gozada.

Siendo más partidario de los derrapes de ‘Forza Horizon 3’ que de los ajustes y reglajes a un coche disponibles en ‘Forza 7’, eso supone que el último juego de Turn 10 Studios acaba siendo para mí igual de disfrutable pese a evitar su capa de personalización más profunda. También que la última joya de Xbox One es un juego en el que todos, sin excepción, tienen cabida.

Un juego para todos los públicos

Están los más pequeños de la casa y su inexplicable pasión por todo lo que tenga ruedas, que podrán jugar con todas las asistencias activadas para alcanzar un punto cercano al piloto automático. Están los que sienten sensaciones orgásmicas con los gráficos, que van a necesitar el cigarro de después tras terminar cualquier carrera. También los fanáticos de la simulación y los coches, que tienen cantidad de opciones disponibles para acercarse a ese término y pueden admirar con todo lujo de detalles más de 700 vehículos.

Luego están los jugadores como yo, que lo único que le piden a ‘Forza 7’ es ser un juego de coches enorme en el que coleccionar bólidos y superar carreras y pruebas. Tras varios días con él, y con opciones aún por desbloquearse como la subasta de vehículos o el Forzathon, desafíos temporales con premios exclusivos, lo nuevo de Xbox One me ofrece todo lo que podría pedirle a un juego de coches hoy en día.

Sigue la estela que ha ido marcando desde su primera versión, persiguiendo ese manido más y mejor en el que sumar coches al catálogo y recuperar circuitos del pasado, pero es también la edición que más cambios incluye a nivel de desarrollo, probablemente no con alegrías para todos.

La más significativa es la de su campaña, una suerte de campeonato en el que ir consiguiendo puntos a base de completar eventos y desafíos. Algunos tienen como premio un nuevo coche. Todos ellos reportan créditos con los que comprar nuevos vehículos o, lo que en algunas cabezas será una hecatombe y en la mía sólo resulta ser un giro incómodo, cajas con loot.

El creciente problema de las loot boxes

La idea es que puedas invertir el dinero ganado en las pruebas (por ahora sin posibilidad de comprar con dinero real) en cajas con premios que incluirán cambios estéticos para el piloto, modificadores y vehículos. Los primeros son trajes y cascos, desde los promocionales de las distintas marcas hasta los de payaso o mimo, algo a lo que no he dedicado demasiado tiempo por una cuestión de gustos (el negro le pega a todo), pero que puede tener su gracia si quieres pavonearte en el podio cuando juegues online.

Los modificadores son cartas de uno o varios usos que puedes añadir a las pruebas para incrementar la ganancia de experiencia o créditos. Es algo que ya vimos en ‘Forza 6’, y están los de más dinero porque sí, pero también aquellos que te obligan a jugar en condiciones atmosféricas concretas o a cumplir retos como realizar curvas o adelantamientos perfectos antes de cruzar la meta.

Forzamotorsport7 Rreview 04 Badtothebone Wm 3840x2160

Por último los vehículos, lo que supone conseguir nuevos vehículos y, con algo de suerte, ahorrarte gran parte de la pasta que cuestan. El problema viene cuando muchos de esos coches están atados a tu experiencia y a la suerte que tengas con las cajas, lo que supone llevar hasta el juego cierto componente de farmeo que inevitablemente desagradará a más de uno.

Si para mí no es un problema es porque no entra en mis planes conseguir todos los vehículos disponibles en ‘Forza 7’. Tras superar su campaña mis escarceos con el juego serán puntuales, acercándome a los desafíos de Forzathon o jugando alguna carrera con mi coche preferido para relajarme y desconectar un rato. Entiendo hasta qué punto esto puede ser un problema para algunos jugadores, pero los que yo tengo con esta entrega son otros.

No todo es alegría en Forza 7

El primero de ellos es lo poco que se sostienen algunas decisiones. Para convertirte en el mejor piloto de la historia deberías pasarle la mano por la cara a tus rivales en cada prueba, no limitarte a acumular puntos hasta que, sorpresa, consigas los suficientes para saltar de categoría. No me molesta a un nivel de jugabilidad, pero sí lo hace por falta de coherencia.

Entiendo hasta qué punto Turn 10 Studios ha querido hacer más accesible la experiencia, pero que eso pase por ventilar de un plumazo el reto no es santo de mi devoción. Menos aún que sigan sin existir penalizaciones por rebasar curvas, o que los puntos que recibes por hacer cuatro carreras pochas sean muchos más que el reto de entrar en una prueba de resistencia de una hora y salir victorioso.

Forzamotorsport7 Rreview 02 Fallracing Wm 3840x2160

En esa misma línea entra la decisión de borrar del mapa la posibilidad de incrementar la dificultad de las carreras para conseguir más créditos como bonificación. Si antes desactivar ayudas te invitaba a querer acercarte más a la rama de simulación para obtener más créditos con tus victorias, ahora todo pasa a formar parte de ese círculo vicioso que resultan ser los modificadores que consigues en las loot boxes. Ese plus del pasado queda atado únicamente a la dificultad de los Drivatar, las inteligencias artificiales basadas en la nube que recogen cómo juega la gente para crear situaciones más vivas.

Lo conseguía en el pasado y vuelve a hacerlo ahora, pero también incluyen sus errores y una agresividad que, por momentos, recuerda más a un ‘Destruction Derby’ que a una carrera memorable. No me malinterpretéis, adoro correr y que los coches se me echen encima como auténticas fieras, infinitamente más que competir contra vehículos que parecen sacados de un Scalextric, pero puedo imaginar la frustración que pueden sentir aquellos que desactiven ayudas, especialmente al ver cómo sus coches pierden el control cada dos por tres por culpa de cuatro cafres.

Una experiencia imprescindible

Con un escenario así, igual te viene a la cabeza aquello de que, tal vez, ‘Forza 7’ te guarde detrás de su chapa y pintura una mala experiencia, pero nada más lejos de la realidad. Ya nos lo comentaron los chicos de Turn 10 Studios en su día, la intención de esta nueva entrega está más centrada en las sensaciones que en el realismo, y aunque no se olvidan de eso último, es en lo que produce ponerta conducir sus coches donde está el auténtico gancho.

Con pruebas que te obligan a saltar de un vehículo a otro constantemente, abandonar tu chatarra inicial para saltar a controlar un superdeportivo supone visualizar los cambios de una forma mucho más clara. El agarre, el cómo se toman las curvas, la aceleración, la frenada… Cambia de coche y parecerá que estás ante un juego completamente distinto.

Forzamotorsport7 Rreview 03 Formulario Wm 3840x2160

Mejor aún, hazlo en seco y en mojado, en una noche cerrada en la que sólo alumbran tus faros y y momentos antes de salir el sol, en asfalto pulcro y en el manchado por la arena del desierto de Dubai. Todo en la misma carrera gracias a la meteorología dinámica que, además de resultar espectacular a nivel visual, consigue que percibas cómo lo que te rodea está obligándote a cambiar tu forma de conducir para no acabar estampado contra una valla.

Pocas veces en un juego de coche he visto tan claro un cambio en mis posibilidades de conducción. En juegos con un desarrollo más lineal, sus posibilidades se van difuminando conforme avanzas, pero aquí estás viendo todo lo que hay detrás de bambalinas una vez tras otra, entendiendo que toda esa lluvia no está sólo para hacer bonito y que quede bien en materiales promocionales, también para ofrecerte un cambio jugable.

Forza 7 es el juego más bonito de la generación

Dejo lo mejor para el final, el punto en el que los gustos y las percepciones personales tienen menos cabida que en ningún otro. ‘Forza Motorsport 7’ es el juego más espectacular que he probado a nivel gráfico. Los reflejos en los charcos, el cómo las luces bañan los coches, esos cielos con pájaros revoloteando que más de una vez casi consiguen que me estrelle por no prestar atención a la carretera… Es algo de otro nivel, y no sólo en Xbox One X con 4K y HDR, también en mi One de la primera hornada.

Sólo dos aspectos han conseguido provocar algo de rechazo en lo técnico. Por un lado los tiempos de carga, más largos de lo que me gustaría, y juraría que más largos que cuando lo probé en One X. Por suerte, mientras todo se va renderizando en segundo plano, tienes la opción de toquetear opciones, pasearte por tu colección de vehículos o invertir el dinero ganado en cajas con premios.

El otro, un detalle ínfimo, las partículas de agua que saltan al pasar sobre un charco. Imagino que es bastante destacable que tengamos que hilar tan fino para encontrarle pegas a un juego formidable en lo técnico, más aún cuando aguanta las 60 imágenes por segundo como un campeón, pero es que ver ese pastiche en imágenes que bien podrían ser un fondo de escritorio, es como ver a un Cristo con dos pistolas.

No me olvido del sonido, otro apartado en el que ‘Forza 7’ se lleva la matrícula de honor a casa y sus compañeros le hacen la ola al salir de clase. Genial en condiciones normales, pero espectacular cuando enchufas unos cascos o unos altavoces 5.1, especialmente con matices como los ruidos de música y público al pasar por meta que quedan ensordecidos por el rugir de los motores cuando abandonan el sitio. Toda una experiencia.

La opinión de VidaExtra

Con una suma de aplausos y peros en la que el resultado siempre decanta la balanza a favor de los primeros, ‘Forza 7 es una experiencia única que todos los fanáticos de la velocidad, los coches o los gráficos deberían probar. No sólo eso, el día en el que está saga sea considerada retro y alguien se acerque a ella para ver de qué era capaz en su día, es muy probable que el juego al que se haga referencia como clímax de la franquicia sea este.

Si quieres un simulador puro, no sólo te estás equivocando de juego, también de plataforma. Pero si lo que buscas es un juego de coches que sea capaz de acercarse a ello, sin dejar atrás a todo ese público más preocupado por la belleza de los coches que por la dureza de sus amortiguadores, no se me ocurre un juego más bonito y divertido que ‘Forza Motorport 7’.

Imprescindible

Forza Motorsport 7

Forza Motorsport 7

Plataformas PC, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Turn 10 Studios
Compañía Microsoft
Lanzamiento 28 de septiembre de 2017
Precio 62,94 euros

Lo mejor

  • Una gozada a nivel visual
  • Horas y horas de carreras y coleccionismo
  • Profundidad adaptable para todo tipo de públicos

Lo peor

  • Algunas decisiones jugables destinadas a favorecer las loot boxes
  • Pequeños detalles técnicos mejorables


Análisis de FIFA 18 para Switch: la saga vuelve a Nintendo para golear, pero termina quedándose en fuera de juego

$
0
0

Portada

A lo largo de la historia, la unión de Nintendo con la saga FIFA ha tenido momentos tan memorables como otros para olvidar. Desde que en 1993 viera la luz ‘Fifa International Soccer’ para Super Nintendo, la franquicia estrella de Electronic Arts ha demostrado que las consolas de la Gran N son un océano de rentabilidad.

En la guerra de las consolas que decidieron fomentar segueros y nintenderos allá por los 90, Fifa se repartía, se dejaba querer y se beneficiaba de la dualidad. Salió ganador del aquel partido, como también lo hizo con la globalidad de Playstation y Game Boy. Sin embargo, Nintendo 64 vio como tras 'FIFA 99', el esfuerzo de la compañía por atrapar a los usuarios de la consola terminaba desinflándose.

Lo cierto es que aquel FIFA ya demostraba una falta de atención creciente por parte de Electronic Arts. Desde luego que era divertido y funcionaba, pero aquellos que disfrutábamos de la versión para Playstation sentíamos que, aunque sabía parecido, lo que ofrecía el cartucho de la 64 podía pasar como 'FIFA 98'.

Con la llegada de Game Cube la situación se revirtió y Nintendo gozó de todo el menú FIFA al completo (sabrosísimo aquel ‘FIFA 2003’ con Raúl en todo su esplendor). No obstante, volvió a caer en picado con el fenómeno Wii, la defenestrada Wii U y la pobre versión para 3DS.

Tras más de 5 años, el rey del fútbol en consolas vuelve a aterrizar en una sobremesa de Nintendo. 5 años en los que el distanciamiento ha sido evidente y donde, además de ser testigos de la muerte comercial de Wii U, hemos visto renacer el espíritu impredecible del sello Nintendo.

¿Serán suficientes las buenas intenciones de EA por conquistar al usuario de Switch? ¿Seducirá a los más puristas de FIFA? ¿Habrán suplido con garantías la ausencia del Frostbite Engine? Salgamos de dudas, pero mucho me temo que más allá de las virtudes portátiles, esta entrega presenta carencias demasiado profundas para convencerme.

FIFA y Nintendo Switch, fusión de fenómenos

Lo cierto es que tras el anuncio de FIFA 18 para Nintendo Switch me emocioné bastante. Llevo enganchado a la saga desde el sobresaliente ‘96’ y me he ido zampando cada juego como si de un RPG distinto se tratase. Cientos de horas acumuladas, decenas de modos carrera finiquitados, miles de partidos contra mi hermano. Ya podéis imaginar la celebración que hubo en mi casa cuando EA decidió anunciarlo para el híbrido. "El 18 portátil, el 18 portátil" - resonaba en el pasillo aquella tarde.

FIFA para Nintendo Switch es mucho más que el desembarco del título en el nuevo fenómeno de la industria. Electronic Arts ha dejado claro en numerosas ocasiones que esta versión no es un simple port, sino un producto hecho a medida para la consola. Aprovechando sus virtudes y maquillando sus defectos, es decir: una versión autentica, cuidada y sin fisuras. O eso debíamos entender.

Con las imágenes que salían del E3 y la Gamescom la cosa no podía pintar mejor. ¿Cómo era posible que luciera tan bien, tan decente? ¿Estarían alcanzando la excelencia con esta versión? El hype lo tenía por las nubes y nada me podía frenar excepto que el juego terminase llegando a medio cocer.

menu fifa 18 switch

Antes de desmenuzar detalladamente qué me ha convencido y que me ha hecho arrepentirme de tanto positivismo, debo reconocer que el excelente trabajo de Ubisoft con 'Mario+Rabbids: Kingdom Battle' o la propia Nintendo con 'Breath of the Wild' y 'Mario Kart 8 Deluxe' ha hecho que este análisis sea más exigente de lo que en un principio cabría esperar.

Conociendo el potencial de EA con su saga estrella, las sensaciones que tengo tras más de 30 horas exprimiendo su propuesta son un cúmulo de risas sorprendidas y caras de extrañado. Lo vais a pasar bien con este juego (ya os adelanto que sí), pero os quedaréis con mucha hambre sois fans de la franquicia. Drama a la vista.

Las novedades de un FIFA a medida

Esta entrega aterriza en Switch con novedades de peso y con todas las bondades de un título que año tras año saca músculo en forma de licencias. Liga española, inglesa, francesa, holandesa, italina, japonesa, mexicana, irlandesa, más un largo etcétera que encuentra su climax con la incursión de la liga de Arabia Saudí.

fifa 18 femenino

En este aspecto no hay rival que se les acerque. FIFA es sinónimo de grandilocuencia y números de infarto, así que como punto positivo nos viene de maravilla para subrayar la idea de todos los equipos anunciados en un principio también llegan a Nintendo Switch.

Además, y repitiendo la brillante idea de la pasada entrega, volveremos a contar con las selecciones femeninas entre las que se encuentran Alemania, España, Brasil, Inglaterra o Noruega. Equipos hay para todos los gustos, seas de donde seas y desarrolles el estilo que más te apetezca, por lo que el sobresaliente en este apartado está más que merecido.

En cuanto a los modos de juego encontramos el menú que ya pudimos disfrutar en el pasado 'FIFA 17':

  • Modo Carrera: donde tomaremos el control de un equipo o jugador para llevarlo a la máxima gloria durante decenas de temporadas

  • Partido Rápido: la clásica pachanga contra la CPU o amigos en multijugador local.

  • Temporadas Online: jugar en línea para ir ascendiendo de categorías y ganar los máximos títulos posibles.

  • La Copa Internacional Femenina: divertida y exigente a parte iguales.

  • y el celebrado Ultimate Team: donde podremos organizar nuestro equipo al gusto contando con apertura de sobres, pujas de futbolistas, contratos temporales, mejoras de físico y partidos de lo más adictivo. Este modo (casi perfecto) me ha tenido enganchado cerca de 9 horas consecutivas. Poca broma.

ultimate team fifa 18

Además, y como sorpresa especial de esta entrega, contaremos con los FUT ICON: leyendas del fútbol del renombre de Puyol, Ronaldinho, Ronaldo, Pelé o Michael Owen revitalizadas para unirse a nuestros equipos de Ultimate Team. Imaginaos una delantera formada por Ronaldo, CR7 y Maradona. ¿De película? Ahora es posible.

En definitiva, un buen puñado de opciones que engordan la propuesta de 'FIFA 18' para invertir nuestro tiempo estemos donde estemos.

Marchando ración de tarjetas amarillas

Toca adentrarse en el apartado donde se concentra toda la negatividad del análisis: las limitaciones técnicas, jugables y de contenido. Electronic Arts lanza su franquicia más rentable para otear el horizonte comercial de una consola al alza, aunque se deja por el camino ingredientes esenciales del plato principal.

La sensación general es que este FIFA sirve para comprobar el grado de interés con el rey del fútbol en consolas. Mercados como el japonés están patas arribas por el fenómeno nintendero, por lo que el aterrizaje de 'FIFA 18' en Switch se antoja experimental. Una especie de "si funciona estupendo, y si no menos complicaciones". Y lo entiendo así por las declaraciones (que suenan a ultimátum) de una compañía con prisas y la falta de dedicación.

entrenamiento fifa 18

Pese a la buena campaña llevada a cabo desde el pasado E3, lo cierto es que las carencias han elevado el grado de escepticismo entre la comunidad. Pocos usuarios estaban tan confiados del éxito de 'FIFA 18' en Switch como yo. Eso de llevar la experiencia FIFA donde quieras es apetecible, desde luego, pero más allá de seguir la partida fuera de casa, el conjunto no atrapa como debería.

No obstante, debemos tener en cuenta que este menú "dedicado en exclusividad para Switch" no cuenta con el motor Frostbite que ha provocado los mayores avances de la saga en cuanto a físicas y animaciones. Puede que de ahí parta mi negatividad o mi falta de fe con un port que huele a prisas.

Perdemos El Camino (la atractiva aventura de Alex Hunter), el multijugador online con amigos (inexplicable), la falta de instrucciones a cada jugador (despiste de EA que se incluirá en próximas updates), ambientación general en los estadios, sensación de realidad y sobre todo jugabilidad.

Durante las decenas de horas dedicadas a su análisis no he sentido el control del fútbol en ningún momento. Mi estilo es el tiki-taka, y he de decir que este FIFA me ha forzado a correr con CR7 y marcar goles extremadamente sosos. Lamentablemente su gameplay queda por debajo del nivel de 'FIFA 17' o el brillante 'FIFA 13'.

fifa 18 gameplay

Nintendo Switch no tiene la capacidad gráfica para mover el Frostbite con garantías, así que la pérdida de potencia estaba asumida desde el primer instante, cierto. Pero una cosa son los gráficos generales (las sombras, el público, la falta de animaciones de entrenadores o la ambientación) y otra bien distinta el disfrute del contacto con la pelota o la recompensa por robar una pelota.

Cuidado, que en portátil es imprescindible

Y aquí llega el verdadero motivo para lanzarse a su compra tanto si eres seguidor de la franquicia como si te estás planteando el lanzarte (o no) a su compra. Tenerlo en portátil es una excusa perfecta para presumir de 'FIFA 18' en Nintendo Switch, al menos así lo entiende Electronic Arts quien continuamente se ha referido a esta versión como "apuesta portátil a medida".

Tener el universo de 'FIFA 18' allá donde te manden tus obligaciones es uno de los regalos más acertados que le puedas hacer a cualquier fanático del deporte rey. Eso sí, más te vale jugar cerca de la pantalla porque el riesgo a liarla parda por lo pequeño de los jugadores es demasiado alto.

Por otra parte, y cerrando el más que evidente positivismo con la propuesta portátil, cabe destacar que el juego multijugador con ambos Joy Cons en horizontal es tan divertido como nos vendían. Que sea difícil hacer lo que nos pida el cuerpo es lógico, faltan botones y un segundo stick, pero funciona con soltura y se agradece de camino a casa de esos primos que no aguantáis. Imprescindible

Fifa18 portatil

El modo portátil es garantía de éxito, de un centenar de horas extras y garantía de recomendación. Desde aquí lo dejo claro: la gran razón para celebrar la llegada de FIFA al universo Switch es poder disfrutar de sus virtudes donde quieras y con quien te apetezca sin la necesidad de nada más, porque más allá, la apuesta se diluye por encima de lo razonable.

Ah, que casi se me escapa: inexplicablemente no dispondremos de funciones táctiles fuera del dock. Con lo bien que nos vendrían para movernos con soltura por el menú o para organizar nuestro once ideal...

Temazos, temazos y más temazos

soundtrack fifa 18

A lo largo de su exitosa trayectoria, la saga FIFA puede presumir de haber contado con las canciones más importantes de cada año a nivel comercial. Desde Blur o Fatboy Slim, pasando por Muse o Keane, el que se considere fan del musiqueo contemporáneo sabe que en Electronic Arts tienen en muy alta estima eso de ambientar su videojuego estrella.

En 'FIFA 18' para Switch no se iban a quedar cortos y por ello contaremos con la selección milimétricamente cuidada que presentan los creativos de EA. Disfrutaremos de hits para todos los paladares, ya os adelantamos: The National, The War On Drugs, The XX, Cut Copy, Slowdive, Alt-J, Mura Masa o Lorde, entre otros tantos.

Artistas de corte alternativo que encajan a la perfección en la filosofía musical que ha mantenido la saga desde sus inicios. Todo correcto. Bueno, mucho más que correcto. Puede que me esté conteniendo más de lo debido, pero eso de ver a The National entre los elegidos me hizo preparar un post dedicado al refinado gusto de EA. Aquí no fallan nunca.

La opinión de VidaExtra

caras fifa 18

Y pasemos al veredicto final. 'FIFA 18' funciona notablemente como una experiencia portátil, pero no al nivel jugable que esperaba tras lo visto en el pasado E3. Sus bondades principales en forma de cantidad de ligas y licencias siguen intactas a pesar de la falta de potencia. Es un port que atrae como debe y divierte como presuponíamos, aunque no convence a los purista que soñábamos con una experiencia más parecida en jugabilidad a lo publicado en PS4, Xbox One y PC.

¿Quieres gráficos? ¿Quieres fotorrealismo? Pues sé consciente de que en FIFA 18 no lo vas a encontrar en ninguna versión, así que por mucho se arqueen las cejas, el aspecto visual es algo secundario para analizar con garantías lo que ofrece esta versión de Switch. Personalmente buscaba jugabilidad, diversión y buenas sensaciones que pudieran suplir la falta de punch en sus animaciones o físicas, pero todo se ha quedado a medio gas.

Esperemos que los meses traigan una actualización necesaria que termine puliendo aspectos poco trabajados y que podamos saciar nuestra sed de pelotazos con la seguridad de estar jugando a un juego "a medida" y no "para medir". El futuro de EA en Nintendo Switch depende del recibimiento de éste, así que más les vale convencer al usuario con extras que maquillen la falta de contenido y dedicación.

MBAPÉ FIFA 18

Tras esto, lo que no cabe lugar a duda es que su lanzamiento es esencial para impulsar el catálogo de Nintendo Switch a un estadio global donde cada triple A decida hacer su parada en el híbrido nintendero. Ya sea en forma de port (mimado con cariño, por favor) o construyendo nuevas ideas exclusivas. El usuario de Switch está demostrando un hambre voraz, pero ahora primando la calidad a la cantidad.

En resumidas cuentas, si te gusta el fútbol a niveles que asustan y si eres poseedor de una Nintendo Switch, 'FIFA 18' es imprescindible a todas luces. Posiblemente no sea la experiencia más reconfortante a la que vayas a hacer frente, ni la apuesta deportiva que esperabas (si esperabas algo), pero sí un exponente sólido de que en Switch todo encaja a la perfección cuando sigues la partida donde quieras, cuando quieras y como quieras.

´

FIFA 18

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Electronic Arts
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 29 de septiembre
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Adictivo a niveles que asustan
  • El modo portátil es imprescindible
  • La mejor experiencia deportiva de Switch

Lo peor

  • Carencias demasiado evidentes
  • Jugablemente no atrapará al fan de la saga
  • La sensación de estar jugando con limitaciones

Tras unas horas con Assassin's Creed Origins, veo más luces que sombras en el futuro de la saga

$
0
0

Aco Screen Warelephant Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049213

Cuando probé ‘Assassin’s Creed Origins’ por primera vez, me quedé con ganas de más. No sólo porque siempre he sido fan de la saga y lo que me propone esta entrega promete muchas alegrías, también porque sus cambios no me acababan de quedar claros. Aspectos como el nuevo sistema de combate o el giro hacia lo RPG invitaban a la esperanza pero, ¿hasta qué punto?

Cuatro horas en el juego no aclaran por completo esas dudas, pero sí me acercan un poco más a saber qué novedades abrazo y qué otras ideas, pese a parecerme buenas, necesitan más de una vuelta de hoja. Si esperabas el salto adelante que te reafirmase tu amor por la saga, ‘Assassin’s Creed Origins’ lo es. Pero si querías que esta entrega fuese la solución a tus reticencias a la franquicia, tal vez debas seguir esperando.

Un mundo enorme por explorar

Me adentro en una demo mucho más amplia que la anterior, ya con una gran región a mi entera disposición y el objetivo de explorarla todo lo que pueda para conocer mejor lo que nos espera. Lo hago con la historia ya avanzada, con un personaje con cierto nivel y habilidades, pero incapaz de adentrarse en la siguiente misión principal por falta de poder.

Aco Screen Arena Duelist Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049222

Los clásicos numeritos me indican que, si voy por ahí, voy a sufrir de lo lindo. No se equivocan. Los enemigos pegan duro y, pese a haber conseguido dominar el sistema de combate, el aluvión de hostias que cae me arrastra hasta el camino menos deseado. Toca hacer misiones secundarias.

Mátame a esos hipopótamos que se están cargando a la población, cázame unos buitres, acaba con los matones que acosan a mi marido, destroza el carruaje que me han robado aquellos maleantes… Pensaba que con un puñado de ellas debería tener suficiente para pasar del nivel 15 al 18 y adentrarme en la historia principal, así que me puse a ello.

Pude hacerlo, sí, pero no antes de que terminase la sesión y que la sensación de haber estado grindeando durante horas asomase por mi cabeza. Había recorrido lo que parecían kilómetros en apenas una porción del mapeado, tanto a pie como a caballo o utilizando viajes rápidos. Si el objetivo de Ubisoft era hacerme ver que en ‘Assassin’s Creed Origins’ hay miles de cosas por hacer y no me va a durar una semana, misión cumplida.

Aco Screen Tombstellae Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049212

La variedad entre ellas, desde las clásicas misiones de correveidile hasta los asaltos a fortalezas, consiguió que el tiempo se me pasase volando. No tanto las cinemáticas y conversaciones que le acompañaban, que por ser muy del montón y menos interesantes que todo lo demás, me obligaron a empezar a usar el botón para omitirlas.

El combate es un gran acierto, pero con matices

Lo más divertido fue, sin duda alguna, cuando tocó meterse en faena con la rama más táctica del juego. Aquellos momentos en los que el sigilo en primer lugar, y la acción de los combates en segundo, me obligaban a sacar lo mejor de mí para poder hacer frente a oleadas de enemigos esperando cualquier excusa para lanzarse a por mi cabeza.

Bien por el águila, una herramienta indispensable con la que visualizar desde las alturas lo que te espera y prepararte en consecuencia. Bien también por el combate, que una vez dominado, te permite enfrentarte casi a cualquier peligro siempre que tengas la situación controlada.

Aco Screen Phylakefight Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049214

Esa es, para aclararlo, las luchas de uno en uno y sin arqueros que puedan fastidiarte a larga distancia. Si te superan demasiado en número, toca correr, pero si estás en un combate equilibrado, la mezcla de parry, golpes fuertes, golpes rápidos y esquivas es tan buena como cabría imaginar.

Con ello quieren evitar que el combate vuelva a ser ese festival en el que te subías a un tejado e ibas empujando a todo el que subiese. Pero del dicho al hecho hay un gran trecho, y no tardé en conseguir plasmar una técnica similar cuando la cosa empezó a complicarse. Requirió posicionarme en una zona muy concreta y no tener varias flechas sobrevolándome la cabeza, pero acabé con uno de los enemigos de asalto más tochos simplemente tirándolo escaleras abajo.

Entiendo hasta qué punto este tipo de situaciones son complicadas para los desarrolladores, pero ver que los combates siguen cayendo en los mismos errores pese a ser completamente distinto es descorazonador. Siempre quedará no tirar de este tipo de tácticas para disfrutarlo tal y como es, pero si en las cuatro primeras horas ya he caído en el truco, no sé qué me va a impedir no hacerlo durante el resto de la partida. Más aún cuando se presenta una solución tan evidente a un problema tan complicado.

Aco Screen Cyrene Flyby Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049217

Assassin's Creed Origins es muy disfrutable

El camino correcto habría sido volver atrás y hacer lo que el juego espera que haga. Seguir completando misiones, encontrando tumbas secretas, consiguiendo armas y equipamiento con mejores estadísticas, mejorándolas y subiendo de nivel para conseguir más poder y habilidades.

No es una mala solución para una saga que ya había caído en el drama de no saber muy bien qué hacer con tu tiempo más allá de la campaña. Misiones que antes habría ignorado, ahora me resultan más apetecibles por el loot o la experiencia que pueden reportarme. Lo que antes era tan simple como añadir horas al juego, ahora tiene sentido y necesidad.

Aco Screen Memphistemple Previews Pr 171004 6pm Cet 1507049219

La buena noticia es que disfruté mucho esa nueva cara de ‘Assassin’s Creed’. Que seguir descubriendo hasta dónde puedo profundizar en ella se me antoja como un objetivo apetecible. Especialmente teniendo en cuenta todo lo que me espera, no sólo por un vasto mundo plagado de cosas por hacer, también porque, lo poco que pude ver de las misiones principales, parece lo suficientemente distinto y esperanzador como para que no me importe invertir tiempo en poder llegar a ellas.

Todavía es pronto para decir que ‘Assassin’s Creed Origins’ es el juego que borra del mapa todos los males de la saga, pero no para decir que los fans de los asesinos estamos de enhorabuena. Queda un largo camino por recorrer y parece que, por fin, Ubisoft ha tomado la dirección correcta.

Análisis de Destiny 2, esa droga que (algunos) no queremos dejar

$
0
0

E5frdhmkwltir4nuwngxk5

Son las 3 de la noche de un martes cualquiera y mañana tengo que madrugar, pero aun así soy incapaz de apagar la consola y dejarlo todo por hoy. Durante las últimas dos horas he estado intentando de manera infructuosa conseguir el Rey de las Ratas en el Ocaso de esta semana junto a un par de colegas, pero el ansiado premio siempre se nos escapa entre los dedos, a veces por una simple cuestión de segundos producto de un error mínimo durante la misión.

Ni siquiera me gustan los cañones de mano; de hecho es posible que cuando obtenga esta arma de ridículo nombre y peor aspecto vaya a ir directamente al depósito donde guardo todo aquello que considero demasiado valioso como para desmantelar, pero no lo suficientemente útil como para equipar en el inventario de mi personaje. Pero aun así quiero conseguir esta arma, porque he leído en Reddit que a la gente le encanta.

Sé que, de un momento a otro, alguno de nosotros tendrá que asumir la derrota y dirá con frustración que tiene que marcharse (no sin antes echar una partida rápida en Crisol y hacer una última visita a la Torre para realizar el litúrgico canjeo de engramas), pero aun así quiero seguir empujando. Hemos tocado el premio con la punta de los dedos demasiadas veces como para abandonar ahora. Venga, la última.

Por qué me enganché a Destiny

Df7ed5978d0e612cbd9db78f124a8bdf D20170425 001 Blizzard Shop Featurethumb 04 Modes Coop

Este empeño es también fruto de uno de los principales objetivos por los que me enganché al primer 'Destiny' y ahora no puedo apagar la consola mientras juego a 'Destiny 2': quiero conseguirlo todo, aunque sepa que es imposible. Al menos esta vez, para obtener el equipamiento más deseado no dependo de la gracia aleatoria de RNGesus, pues los parámetros de la misión están muy definidos; pero aun con todo no veas tú lo que estamos sudando.

Esa extática sensación de agonía compartida, de trabajo en equipo online que la mayoría de las veces acabará estrellándose contra un muro, pero que en cualquier caso nos dará para unas cuantas anécdotas que compartir con el resto de nuestro clan al día siguiente en nuestro grupo de chat, es también una de las razones que me atraparon de la primera entrega y que vuelven a hacerse presentes aquí. Más aún si cabe con la buena idea de integrar el esfuerzo individual de los miembros del clan en premios que todos podamos disfrutar, incluso ésos que entran poco.

Cuantos más seamos, mejor lo pasamos

Mientras reiniciamos el asalto de Ocaso una vez más ("la última"), pienso en lo mucho que estoy disfrutando el juego gracias precisamente a que tengo con quién compartir mis penas, y qué poco me habría gustado de haberlo intentado todo por mi cuenta. Incluso aunque ahora tenga la posibilidad de hacer actividades como esta acompañado de desconocidos, idea que agradezco, sé que difícilmente me habría enganchado a este universo de no ser porque tengo conocidos con quienes compartirlo.

Por eso también he intentado varias veces durante las últimas semanas que amigos y compañeros de trabajo se unan a la batalla: cuantos más seamos, mejor lo pasamos. Con quienes no tocaron el primer juego es difícil, porque recuerdan lo duramente enganchados que estuvimos y les asusta caer en eso; pero con quienes lo probaron simplemente de pasada al principio es aún más complicado, porque me recuerdan todas las miserias que acompañaron al juego antes de ser depurado tras varias expansiones y se muestran escépticos ante la idea de tropezar con la misma piedra. No les culpo por ello.

Ensayo sobre la frustración

Destiny 2

Entre las razones que expongo a esos antiguos compañeros de armas que se resisten a devolver a sus guardianes a la vida están los múltiples cambios hechos por Bungie para lograr una experiencia menos frustrante en general. Les cuento cómo el mapa está ahora siempre lleno de objetivos a los que acudir, cómo suceden cosas constantemente mientras paseas con tu colibrí, cómo los premios útiles caen constantemente a tus manos y cómo los pequeños cambios hechos en cada clase logran que todas ahora sean más útiles y más divertidas.

Pero a pesar de todo, en mi discurso en defensa de 'Destiny 2', me veo obligado a reconocer que, en conjunto, la experiencia sigue siendo la misma que en la primera parte, aun cuando esté mejor definida en todos sus bordes. Aunque obviamente mejorados, los esquemas se repiten, incluso aquellos que usan la frustración como principal motor de adicción al juego. Son de hecho esos trucos los que hacen que me acueste tarde cada noche, y los que me motivan a escribir al día siguiente a mis compañeros de clan para organizar la siguiente partida tan pronto como sea posible.

En conjunto, la experiencia sigue siendo la misma que en la primera parte, aun cuando esté mejor definida en todos sus bordes

Bungie sabe que si todo llegara fácil y rápido a nuestras manos, nos cansaríamos pronto de la experiencia, y por eso lo mejor de la misma solo florece después de unas cuantas horas de grindeo, obteniendo equipamiento que solo sirve de escalón para continuar creciendo y acabando por el camino con masillas que estaban ahí simplemente porque les tocaba hoy. "Lo bueno se hace esperar", me digo mientras veo en pantalla mi espectro aguardando a ser resucitado por un compañero de escuadra que las está pasando canutas contra un Centurión Cabal.

Al menos, me reconforta observar que para él y para mí apretar el gatillo sigue siendo tan satisfactorio ahora como lo era hace tres años. Porque eso a Bungie hay que reconocérselo: aunque busquen cabrear a su clientela más de lo que sería aconsejable, cuando ponen un arma en mi mano son capaces como nadie de hacerme sentir poderoso, implacable, ilimitado. Tras ser resucitado, escucho cada bala salir de mi Multiherramienta MIDA como prolongaciones de mi voluntad de vencer la frustración y me olvido del cabreo que tenía hace treinta segundos mientras yacía en el suelo.

Guardianes a tiempo completo

Destiny 2

Al día siguiente, a pesar del sueño y del cabreo de no haber conseguido El Rey de las Ratas para mi colección, aprovecho los ratos libres para buscar por Internet nuevos trucos sobre el juego y comparto los mejores por Telegram con mis compañeros de clan. Mientras, los que no están cumpliendo con sus obligaciones fuera de la consola envían al grupo fotos de sus últimas adquisiciones o de lo bien que les fue en su última partida de Crisol.

'Destiny 2' ha sido para nosotros, una vez más, una excusa para compartir a todas horas un tema de conversación que nos apasiona, que nunca parece agotarse y sobre el que rara vez estamos de acuerdo, todo ello en el marco de un universo cada vez más rico. Incluso cuando quedamos para tomar una cerveza, debatimos enérgicamente sobre el juego ante la perpleja mirada de los colegas que nunca lo han tocado; para ellos, es como si habláramos en chino. Ya están estos pesados otra vez con lo mismo.

No sé qué me gusta más, si el juego o su capacidad para mantenernos siempre pendientes de él

En nuestros debates sobre el estado de la nación de Guardianes, no conseguimos ponernos de acuerdo sobre uno de los principales cambios de esta secuela: el nuevo formato de inventario de las armas, que nos obliga a distribuir nuestro arsenal de manera diferente. A mí no me disgusta, pues admito su capacidad para poner en mi mano más recursos efectivos en todo momento, pero a cambio me obliga a tomar sacrificios que no me gustan. Al menos, en esto coincidimos, esta vez no hay que perder el tiempo subiendo el nivel de cada objeto para poder desbloquear todo su potencial.

Cómo no, tampoco falta el pique constante al comparar los logros obtenidos con nuestros respectivos guerreros virtuales. Mientras uno alardea del alto nivel al que le cayó su Sturm, gracias a la cual ha subido varios enteros el poder de su titán, otro le responde que eso no sirve para nada y le enseña en la app cuánto ha avanzado ya con su cazador, el segundo personaje de su cuenta. Y yo pienso que no sé qué me gusta más, si el juego o su capacidad para mantenernos siempre pendientes de él.

Las aventuras de una tortuga espacial

Destiny 2

Donde sí estamos todos de acuerdo sin reservas es en lo mucho que nos ha gustado la historia esta vez. Recordamos lo ridículo que resultó no saber ni contra quién luchábamos en la primera parte, algo que sus expansiones fueron mejorando ligeramente, y cómo nos gusta ahora tener un enemigo con nombre, apellido y motivaciones, que aparece en repetidas ocasiones en formato cinemático para recordarnos por qué estamos tan mal y por qué tenemos que luchar para cambiarlo.

Tampoco es que Ghaul, una tortuga espacial con una armadura que bien podría haber sacado del Carnaval de Tenerife, sea el némesis más carismático al que nos hemos enfrentado, pero al menos sabe cumplir su papel. Mejor escritos están muchos de nuestros compañeros de batalla, especialmente aquellos destinados a quitar hierro al asunto a base de humor, como Cayde-6 o Failsafe. No sé si es casualidad que ambos sean robots.

Mejor escritos están muchos de nuestros compañeros de batalla, especialmente aquellos destinados a quitar hierro al asunto

Los hay nuevos y los hay que repiten, y todos ellos, incluso los insufribles, juegan un papel significativo en hacernos sentir que no somos lo único que importa en un universo vacío de argumentación. Muchos de ellos incluso siguen con nosotros a modo de vendedores en los distintos planetas o de conexiones para las misiones secundarias, lo cual refuerza la sensación de que no estaban de paso para leer una línea de guión como antes sucedía.

Ni siquiera el típico miembro del clan que asegura pasar siempre de la historia se ha quejado esta vez, aunque nuestro cazador de grimorio recuerda con pena la desaparición de este recurso tan de nicho y que tantas horas de paseo adicional supuso para los usuarios más enfermizamente hardcore de 'Destiny'. Pero ni siquiera ellos se quedarán sin cosas que hacer tan fácilmente.

Hacer escuadra en tiempos de Crisol

Destiny 2 Pvp

Después de ser aniquilados una vez más en Las Pruebas de los Nueve, ese renovado formato de Las Pruebas de Osiris que cambia formas pero mantiene las sensaciones, sugiero a mis tres compañeros de escuadra que volvamos a disfrutar de la vida jugando un rato de PVP más llevadero en Crisol. Cansados de comer plomo de MIDA, mis compañeros reciben la propuesta con alegría y un suspiro de liberación.

Mientras esperamos en órbita a que el matchmaking haga su magia, recordamos por el chat de voz con nostalgia cuando podíamos ir hasta seis compañeros en escuadra al Crisol, y cómo ha afectado la reducción a cuatro a la experiencia competitiva. Junto con el aumento del tiempo necesario para matar a un rival, todos hemos percibido cómo ahora se exige mucho más trabajo en equipo, y cómo los lobos solitarios las pasan canutas cuando intentan hacer de las suyas.

El Crisol ahora exige mucho más trabajo en equipo

De la mano de estas escuadras más pequeñas han llegado también mapas reducidos, muy de rincones por todas partes y de granadas a la vuelta de cada esquina, obligando en todo momento a los equipos a empujar hacia adelante para obtener premio y penalizando la pasividad. Amantes del juego de escopeta y puñetazo como somos, ninguno echamos de menos el dominio de los francotiradores, prácticamente ausentes ahora.

Los que siempre hemos sido muy del movimiento constante en el PVP también agradecemos que la munición explosiva (anteriormente conocida como pesada) aparezca de manera constante y en varios emplazamientos del escenario, así como los pequeños grandes cambios incluidos en los diferentes modos de Crisol para fomentar el dinamismo. ¿La única pega? Que no podamos elegir de antemano esos modos y que el tipo de partida quede cada vez en manos del azar.

La opinión de VidaExtra

Destiny 2 2

Suena el despertador y, una mañana más, me arrepiento de lo tarde que se me hizo anoche jugando a 'Destiny 2', pero sobre todo me arrepiento del error de novato que cometí en el último minuto del Ocaso, cuando tuve en mi mano haber acabado con ese odioso robot Vex. Llego al trabajo y, por mis ojeras, algunos compañeros bromean con la fiesta que me pegué la noche anterior. Si ellos supieran...

A la hora del almuerzo, vuelvo a asaltar a un compañero que está tentado de unirse a la aventura, pero sigue mostrándose reticente al saber que al juego inicial luego tendrá que añadirle varias expansiones para continuar el ritmo. Aunque sé que tiene razón, le explico que solo con lo que ahora trae en el lanzamiento ya hay horas para aburrir, y que probablemente ni siquiera llegará a hacer todo lo que ya hay disponible, pero sus reticencias siguen siendo comprensibles.

Dejo de intentar convencerlo mientras pienso que, una vez más, este juego no es para todo el mundo. El que quiera una experiencia solitaria, desde luego, está más fuera que dentro; el que se opusiera por sistema al primero tampoco debería intentarlo, porque en esencia estamos ante una prolongación de lo que vimos en el último año, cuando a base de expansiones la cosa había mejorado exponencialmente respecto a la versión de 2014.

La gran mayoría de cambios incluidos respecto a la última etapa del primer Destiny son a mejor

La gran mayoría de cambios incluidos respecto a la última etapa del primer 'Destiny' son a mejor, aunque chirrían cuestiones como el sistema de shaders que busca potenciar las microtransacciones o el reinventado proceso de infusión apoyado en modificadores que complica algo que todos ya controlábamos. Chirrían tanto que no me sorprendería mucho ver dichas cuestiones alteradas en futuras actualizaciones.

Regreso a casa y, como de costumbre en el último mes, lo primero que hago es encender la consola para arrancar 'Destiny 2', cruzando los dedos para que hoy no toque mantenimiento programado por Bungie. He quedado con mi clan para volver a intentar la espectacular raid que actúa de joya de la corona de este título y no quiero verme obligado a esperar recibiendo errores constantes de conexión.

Mientras me pongo cómodo, echo cuenta de las horas que ya he jugado en este primer mes y me doy cuenta de que me ha salido rentable todo lo que he pagado por él, y que a este ritmo volveré a alcanzar la meta de las mil horas que dediqué al primero. Pero claro, yo ya sabía que esta droga me iba a volver a atrapar, igual que a los compañeros de clan que me han acompañado desde 2014, porque nos han dado exactamente lo que queríamos. Para todos los demás, seguiremos siendo un puñado de adictos difíciles de entender.

Destiny 2

Plataformas PS4, Xbox One, PC
Multijugador
Desarrollador Bungie
Compañía Activision
Lanzamiento 6 de septiembre
Precio desde 49,95 euros

Lo mejor

  • Contenido para aburrir y al gusto de todos los niveles
  • Mecánicas shooter impecables
  • Una historia que merece la pena y un universo cada vez más grande

Lo peor

  • Saber que todavía queda por pagar
  • Penalización del jugador solitario
  • El nuevo sistema de shaders

Análisis de Raiders of the Broken Planet - Mitos Alien, el shooter multijugador de MercurySteam da sus primeros pasos

$
0
0

Raiders Of The Broken Planet Cabecera

Tras numerosas betas y haberme liado a tiros y a golpes durante horas con la versión final, ya iba siendo hora de hablar de 'Raiders of the Broken Planet', de lo que resulta esta arriesgada propuesta para el estudio español de MercurySteam que ha dado el todo por el todo por desarrollar un juego original que buscará conquistarnos ahora y durante meses.

Es por ello que a lo largo de este año se han realizado varios pases de prueba que han servido a los usuarios para hacerse una idea de lo que se iban a poder encontrar más adelante y por supuesto para la compañía ha sido de gran ayuda para saber qué era necesario modificar, mejorar, etc.

Eso es algo por lo que tenemos que estar agradecidos a MercurySteam y es el hecho de que el desarrollo de 'Raiders of the Broken Planet' no acaba aquí, sino que esto no es nada más que el comienzo, porque el equipo tiene claro que van a seguir escuchando a los usuarios para seguir aplicando los cambios necesarios y sobre todo porque lo que nosotros hemos jugado es tan solo 'Mitos Alien', su primera campaña.

El viaje al Planeta Roto

Raiders Of The Broken Planet 03

Así pues, una parte de nuestra aventura espacial está disponible para todo el mundo y gratis gracias a que el tutorial y la primera y única misión del prólogo se puede descargar en cualquier momento, lo contrario de lo que sucede con las campañas, que o bien se pueden ir adquiriendo por separado por 9,99 euros o en un mismo pack para tener acceso a las cuatro que llegarán en total según se vayan habilitando y recibir antes que nadie a ciertos personajes.

Lo mejor de este asunto es que las campañas no se deben confundir con capítulos, como los juegos de Telltale, por ejemplo. Cada una tendrá su propio argumento y sus propios personajes, entre los que no faltará el grupo de protagonistas, pero no será necesario jugarlas en orden para entender todo. Dicho esto, uno podrá jugar a la primera o a la tercera y otro a la segunda y no se perderán ninguno nada de la historia, pero MercurySteam ha indicado que el hacerse con las cuatro revelará algo importante.

Raiders Of The Broken Planet 04

En cuanto a la primera que hemos recibido recientemente, los personajes siguen en su búsqueda de Aleph, un tipo de energía extremadamente codiciada y que se encuentra en el Planeta Roto, teniendo que buscar la necesaria para regresar a la Tierra. Para llevar a cabo esta misión, Harec, el personaje que lleva la voz cantante, requerirá rescatar a Shae, un antiguo amor, para que se una a su causa y también localizar a los tres protectores que les ayudarán a escapar de este lugar de una vez.

Sin embargo, pese a que el argumento parece interesante y se agradece que vaya siendo contado por medio de numerosas cinemáticas, no termina de enganchar del todo y se acaba convirtiendo en una mera excusa para embarcarse en una nueva misión que nos plantee el juego. Quizás esto se deba a que de momento hay pocas misiones que jugar y las jugaremos tantas veces que al final prácticamente nadie se quedará a verlas y optarán por saltarlas para pasar a la acción cuanto antes.

Raiders Of The Broken Planet 07

Aún así, con esta primera campaña se podrá jugar a cuatro misiones diferentes, cada una con sus propios objetivos, dificultad y jefes finales. Así en una deberemos destruir una máquina gigantesca en forma de pulpo, en otra deberemos sobrecargar de Aleph unos pedestales o en otra trataremos de proteger a uno de los profetas que debemos localizar del ataque de las numerosas oleadas de enemigos. Lo mejor de todo esto es que unas serán muy diferentes de otras y eso implica el cambiar la forma de jugar y los personajes a usar, porque no todos serán igual de válidos para cada situación.

Un gran ejemplo lo tenemos en la primera de las misiones con Lycus Dion, un personaje que ataca a corta distancia, quien tendrá problemas para dañar al jefe final al volar por el escenario y a gran altura. En cambio, en la segunda parte de la misión será uno de los mejores para afrontar el combate contra el Dr. Kuzzman, otro de los jefes finales y futuro personaje del juego. Jugando solo será un punto a tener en cuenta, pero más aún si decidimos embarcarnos en el multijugador online.

Los Raiders se preparan para la acción

Raiders Of The Broken Planet 06

Pasando ya a hablar de temas más relacionados con la jugabilidad en sí, como bien señalábamos no todos los personajes serán iguales. Cada uno formará parte de una de las cuatro facciones distintas que existen y que afectarán a aspectos como la vida o el estrés, uno de los aspectos más fundamentales a tener en cuenta en todo momento que se activará cada vez que nos movamos, ataquemos o nos golpeen, de manera que a unas facciones les subirá más rápido que a otras y del mismo modo otros tardarán menos tiempo en relajarse.

La barra del estrés tendrá un límite en el que deberemos fijarnos constantemente, porque en el caso de sobrepasarlo los enemigos sabrán en todo momento donde nos encontramos y sobre todo el antagonista, del que hablaremos más adelante, porque se nos podrá ver a través de cualquier muro o cobertura en la que nos situemos. A su vez, mientras superemos este límite no podremos regenerar nuestra vida de ningún modo, de ahí que sea tan importante el buscar siempre los mejores momentos para quedarse a cubierto.

Raiders Of The Broken Planet 08

A la hora de pasar a la acción la mecánica recuerda un poco a juegos como 'Gears of War' al tratarse de un shooter en tercera persona en el que podremos atacar a distancia o cuerpo a cuerpo. De la misma manera que los personajes contarán con sus propias habilidades únicas, también sucederá lo mismo con las armas, algo que no está demasiado bien balanceado en ninguno de los dos casos al encontrarnos habilidades que prácticamente no le sacaremos partido como la de Shae y su ofuscación o Hans con su jetpack, mientras que la de Mika es de las mejores que existen al crear un clon suyo, al igual que la de Konstantin al lanzar una esfera que manda lejos a cualquiera que tenga cerca.

La verdad es que, si bien algunas habilidades no son las mejores para todas las misiones, solo hay que fijarse en los personajes que suele elegir la mayoría de usuarios para darse cuenta de que algunos son útiles en muy pocos momentos. Como decíamos, con las armas sucede igual, teniendo algunas demasiado devastadoras como la de Harec que es capaz de acabar con alguien de un tiró o la escopeta de Alicia, que no es normal la cantidad de vida que puede quitar, incluso a distancia.

Raiders Of The Broken Planet 09

De todos modos, las armas no lo son todo al obligarte el juego a luchar cuerpo a cuerpo, dado que es la única manera de poder obtener munición cuando eliminemos a alguien. Aquí el sistema de basa en un piedra, papel, tijera en forma de que los puñetazos ganan a los agarres, estos aniquilan de un golpe a quien sea, aunque nos esquive, y la esquiva servirá para evitar ser golpeado con los puñetazos y patadas.

No obstante, algo que se ha aplicado en la versión final, es que a los personajes les aparecerá un aura roja enorme del cuerpo y sonará un sonido muy estridente al realizar el agarre para que sea fácil detectar cuando alguien va a ejecutarlo y nos de tiempo a evitar que nos hagan picadillo en un santiamén.

La experiencia de jugar solo

A 'Raiders of the Broken Planet' no es obligatorio jugar conectado a Internet. Cualquiera de sus misiones se puede completar en solitario sin ningún problema y será el propio juego el que nos indicará cuáles son los personajes más adecuados para afrontarlas y con los que lo pasaremos peor. No habrá una mayor o menor recompensa dependiendo de si elegimos a uno u otro, por lo que será mejor hacer caso a estos avisos.

Raiders Of The Broken Planet 02

Una vez indicada también la dificultad que queremos es hora de ponernos manos a la obra. La experiencia no está mal, sobre todo para practicar estrategias, aprenderse bien los mapas o lo que uno quiera, pero la rejugabilidad que ofrece en este sentido es completamente nula, porque una vez terminas una misión te hará entrega de una cierta cantidad de dinero, algo que no sucederá si tratas de repetirla más adelante, así que solo sirve para pasar el rato. Igualmente, no es para nada igual de divertido el jugar solo que en compañía.

En cambio, aquí es donde entra en escena el antagonista, el encargado de fastidiar a todos aquellos que traten de afrontar una misión, ya que este jugador ayudará a los enemigos y no deberá preocuparse de nada más que de acabar con todas las vidas de los Raiders. Él contará con vidas infinitas, pero cada vez que sea eliminado tendrá que esperar su respectivo tiempo de reaparición para regresar. Se podría decir incluso que parte con ventaja por superar en número al resto de jugadores, pero la verdad es que no.

Raiders Of The Broken Planet 01

En la beta cuando un antagonista entraba en juego era casi imposible salir victorioso, pero ahora la inteligencia artificial y la cantidad de enemigos disminuye si hay un antagonista por medio, lo que obliga a este quinto jugador a ser muy, pero que muy bueno, si quiere alzarse como campeón. Además, se ve que no soy el único en opinar así cuando en la beta casi siempre aparecía un antagonista para dar por saco y en la versión final es muy difícil coincidir con uno.

Quizás esto se deba también en parte a las recompensas, ya que no son tan gratificantes como el jugar desde el bando de los protagonistas, ya que los antagonistas reciben emblemas por ganar y competir en la llamada Liga de los Antagonistas por descubrir quién es el más malvado de todos, pero ahí queda todo. Por si fuera poco, el perder también te resta emblemas cuando ya tienes unos cuantos, así que, en definitiva, habría que plantear mejor su papel para hacerle más peligroso y emocionante.

La recompensa de la buena coordinación

Raiders Of The Broken Planet 10

Desde luego uno de los factores más importantes de 'Raiders of the Broken Planet' es su modo multijugador online para cuatro personas simultáneamente. Y no, no pueden ser dos o tres, sino que hay que formar siempre un grupo compuesto por cuatro miembros en total en el que cada uno escogerá al personaje que prefiera con la idea de establecer un equipo equilibrado, sobre todo dependiendo de la misión que toque jugar.

Naturalmente, el hecho de ser más personas implica que la inteligencia artificial será más elevada, aunque esto también dependerá de si hay un antagonista o no, como bien hemos explicado. En cualquier caso, el multijugador online es infinitamente más divertido que el jugar solo, teniendo que apoyar a tus compañeros si están en apuros, coordinarse para cumplir los objetivos, etc. Y si ya te juntas con amigos por voz, el entretenimiento está más que garantizado.

Raiders Of The Broken Planet 05

El triunfar o fracasar será lo que influirá al final de la misión en nuestra puntuación de equipo, en la que se valorará la cantidad de vidas que hemos perdido, la dificultad de la misión, el tiempo que se ha tardado en completar y otros factores. Esto acabará recompensándonos con una cantidad de puntos de facción, puntos de personaje, diseños de armas o dinero para canjearlo luego más tarde en el perfil de cada Raider y así configurar a nuestros héroes a nuestro antojo.

No obstante, la elección de estos premios será una especie de competición también, ya que cualquiera podrá seleccionar el mismo y en ese caso se acabarían repartiendo los puntos a partes iguales. De todos modos, en la mayoría de ocasiones no es que las recompensas sean para tirar cohetes, lo que nos obligará a rejugar las misiones una y otra vez hasta obtener la recompensa que queremos. A día de hoy quizás esto se hace más cansado para algunos al haber pocas misiones para jugar, pero cuando salgan a la venta el resto de campañas seguro que mejorará la situación.

La opinión de VidaExtra

Raiders Of The Broken Planet 11

La propuesta de MercurySteam con 'Raiders of the Broken Planet' en un conjunto global es maravillosa. Es divertida, funciona y entretiene, que es lo importante. Eso no quiere decir que sea perfecta, ni muchísimo menos, pero esto no es más que un adelanto y sus primeros pasos los ha dado firmemente y de momento la comunidad está respondiendo bien, ya que encontrar partida es muy fácil y es rara la ocasión que haya que esperar más de un minuto para comenzar a jugar.

Sin embargo, el principal problema con el que me he encontrado ha sido con el matchmaking al tener que jugar con gente con un nivel francamente inferior, algo que en parte se puede entender. Lo que es inexplicable es cuando hay un antagonista en juego y este tiene un nivel tremendamente superior al de los protagonistas o viceversa, porque tras vivir en mis propias carnes ambos casos os puedo garantizar que el de menor nivel ha tenido todas las de perder desde el minuto uno, sobre todo si alguno del equipo de los Raiders ha abandonado la partida.

A pesar de todo, la ambientación y la música es fabulosa, teniendo que aplaudir a Óscar Araujo por el más que espléndido trabajo que ha realizado con la banda sonora. Además, el juego no se ralentiza casi nunca, manteniendo un ritmo muy adecuado, a excepción de algunos problemas con el lag que ha causado que ciertas partidas sean injugables. Por suerte la cantidad de veces que se ha dado esta situación es tan pequeña que sería injusto condenar al juego por ello.

MercurySteam tiene trabajo por delante que llevará a cabo con el resto de campañas que llegarán próximamente, pero de momento las cosas las está haciendo de una manera excelente y eso es de agradecer. Nosotros ya hemos podido ver un adelanto de la que será la segunda campaña y no podemos estar más deseosos de que llegue el momento de vernos las caras con más desafíos.

Raiders of the Broken Planet

Raiders of the Broken Planet

Plataformas PC, PlayStation 4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador
Desarrollador MercurySteam
Compañía MercurySteam
Lanzamiento 22 de septiembre de 2017
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Una propuesta muy interesante y novedosa.
  • Los personajes con sus respectivos diseños de trajes y armas.
  • Con amigos gana muchos puntos más.

Lo peor

  • La experiencia para un solo jugador se queda demasiado pobre.
  • El matchmaking necesita una buena revisión.
  • A la larga se puede hacer un poco repetitivo, de momento.

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, la visión más impresionante de Mordor

$
0
0

051017 Sombras Review

Han pasado tres años casi exactos desde el debut de 'La Tierra-Media: Sombras de Mordor', siendo una de las mejores sorpresas de todo 2014.

Si bien distaba de ser perfecto (pecaba de falta de variedad y de un desastroso final, entre otros aspectos por pulir), fue un excelente punto de partida para Monolith Productions bajo la franquicia de El Señor de los Anillos, especialmente por lo fresco que resultó su sistema Némesis. Hoy toca analizar su secuela.

Tras las buenas sensaciones que nos había dejado su primera toma de contacto del mes pasado, podemos decir con firmeza que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' no sólo mejora lo visto en la primera aventura del montaraz gondoriano Talion, sino que la lleva hasta un nuevo nivel. Se nota que sus creadores han tenido en cuenta en feedback de los usuarios para crear un juego mucho más completo, variado y divertido que el anterior. Como debería ser toda secuela.

051017 Sombras Review 01

Dejando en pañales lo visto en Mordor

051017 Sombras Review 02

A pesar de que 'Sombras de Mordor' no fuese un dechado de originalidad por adoptar sin tapujos la mecánica de combate de los Batman Arkham, entre otros aspectos, destacó principalmente por un sistema Némesis con posibilidades (aparentemente) casi infinitas: el hecho de que los enemigos de mayor rango (caudillos y comandantes) reaccionasen a nuestros actos, tanto en las victorias como en las derrotas, o el poder dominarlos para dirigirlos a voluntad.

En esta secuela, ya con Talion y Celebrimbor (el forjador de los Anillos de Poder que guía al montaraz no solamente en las sombras) más hermanados que nunca, el sistema Némesis ha visto aumentadas sus posibilidades ya que esta vez los orcos evolucionan de un sinfín de maneras distintas. Y hay más clases, además.

Por otro lado, sorprenden ciertas decisiones de diseño respecto al anterior. Si bien no echamos en falta los desafíos de hierbas, sí que choca que los uruks estándar (o cualquier criatura en general) no den experiencia alguna, sino tan solo los caudillos o comandantes, aparte de las propias misiones, claro está.

Esto tiene un objetivo claro: fomentar el sistema Némesis para que seamos testigos de lo complejo que puede llegar a ser debido a sus múltiples variantes.

Ahora hay más variedad y un mundo más rico

051017 Sombras Review 03

Por mucho que disfrutase los combates de 'Sombras de Mordor', la historia cojeaba por culpa de unas misiones que tendían a repetirse hasta el hastío. Y no ayudó que la acción se limitase casi en exclusiva a dos territorios de enormes dimensiones. Aquí, por suerte, se han corregido ambos aspectos.

Hay muchos más territorios a explorar, y sobre todo, más variados y ricos en detalles. Desde el prometedor comienzo en la Torre de la Luna (Minas Ithil), pasando por la gélida Núrnen o la infernal Gorgoroth, el juego resulta más disfrutable esta vez y las misiones de la historia rara vez pecan de mecánicas repetitivas. Todo está muy medido esta vez, por lo que no se hará pesado.

Además, el tipo de misiones se ha visto incrementado de manera considerable, con saltos a veces entre territorios. Y no solamente eso, ya que Celebrimbor tendrá más protagonismo esta vez gracias a una serie de pruebas especiales en las que lo controlaremos a él en exclusiva y de las que Talion (si las superamos) acabará desbloqueando mejoras. Eso sí, superar todos los retos no será nada fácil, porque habrá desafíos extra si queremos todas las recompensas.

Los secundarios también han ganado peso en la historia, repitiendo algunos ya vistos en la anterior entrega y con otros que debutan en esta secuela, pero que sonarán a los seguidores de la saga. Lo bueno es que habrá misiones en las que colaborarán con nosotros e incluso les podremos dar órdenes, para acabar realizando ataques sigilosos de manera sincronizada. Pero lo mejor es que 'Sombras de Guerra' sabe medirse y hace de la variedad su mejor virtud.

Sombras de Guerra y el nuevo sistema Némesis

051017 Sombras Review 04

Tampoco nos engañemos, de todos modos. Porque si en algo destaca esta secuela, es en su renovado sistema Némesis, mucho más complejo y lleno de posibilidades que nunca. Los orcos (tanto los Uruk-hai como los Olog-hai) sacan mejor partido de sus fortalezas y debilidades, evolucionando en combate según lo que vayamos haciendo, por lo que será necesario analizarlos a fondo.

Esta vez tienen muchos más detalles a consultar (especialmente los épicos o legendarios) y nos podrán sorprender de muchas más formas. Pero no ya solamente por realizar ataques sorpresa o tendernos emboscadas, sino más bien por revelarse contra nosotros. Por mucho que lleguemos a dominarlos, algunos acabarán oponiendo resistencia tarde o temprano y nos traicionarán sin tapujos.

En mi caso, a las puertas de mi primer asalto a una fortaleza, se me reveló un Olog-hai y no hubo forma de hacerlo entrar en razón por culpa de su voluntad de hierro. Lo llamativo es que, justo después, al acabar con su vida, otro de los orcos a mi cargo (en este caso, un Uruk-hai), me traicionó por un pacto de sangre.

Lo curioso es que aunque lleguemos a avergonzarlos bajando su nivel, no se nos garantiza que se rompa su voluntad de hierro para volver a dominarlos. Algunos son muy persistentes, más que en el original, lo que propicia que les acabemos cogiendo más cariño u odio de lo normal. Y eso es francamente bueno.

Asaltando fortalezas de modo espectacular

051017 Sombras Review 05

A esto también ayuda que estemos más pendientes de ellos, especialmente los que vamos reclutando. Y todo por esas misiones en las que tendremos que asaltar fortalezas para declarar al nuevo señor del territorio y a sus caudillos.

Todo esto, al igual que lo relativo a la dominación, no estará disponible desde el inicio, sino que se desbloqueará progresivamente a lo largo de la historia, claro. Pero llegado el momento, y con un Talion casi imparable (más de lo que lo fue en el anterior), será una gozada comprobar el potencial de estas batallas.

Porque no solamente podremos hacer que evolucione nuestro séquito, sino que podremos aplicar mejoras de asedio para que el ejército sea más numeroso y poderoso, y donde no faltarán bestias o armas de asedio, lógicamente.

Cada mejora costará dinero que conseguiremos de ciertos enemigos o vendiendo equipo que no nos sirva, pudiendo debilitar, a su vez, el poder de la fortaleza rival yendo primero a por sus caudillos. O provocando la ascensión de uno de nuestros caudillos para que se infiltre y nos sirva de espía, traicionando a su señor.

En este sentido, serán bastante curiosas algunas batallas que tendrán lugar en ciertos pozos, ya que ahí tan solo seremos testigos, al contrario que en los duelos estándar entre las distintas clases de orcos. Ahora bien, en cualquiera de estas batallas, el vencedor subirá de nivel y nos podrá venir de perlas después.

Pero volviendo al tema del asedio, una vez cumplidos los requisitos de nivel y de reclutas, las batallas serán impresionantes debido al alto número de personajes por metro cuadrado. Además, ya en liza, habrá que controlar distintas zonas de la fortaleza despejando primero los enemigos que la rodean, algo que se podría complicar si no escogemos bien a nuestros aliados. Porque si no nos fijamos bien en sus debilidades, la balanza se podrá inclinar fácilmente hacia el enemigo.

El dragón, el juguete más divertido de Mordor

051017 Sombras Review 06

Era de esperar. Cuando supimos que 'La Tierra-Media: Sombras de Guerra' iba a contar con más tipos de bestias, entre ellas el dragón, sabíamos que íbamos a disfrutar mucho más esta aventura. Porque, ¿a quién no les gustan los dragones?

Sobra decir que para dominarlos, hay que desbloquear previamente cierta mejora. Pero tan pronto seamos capaces de subirnos a sus lomos, veremos hasta qué punto se deja en pañales todo lo visto en 'Sombras de Mordor'. Son muy bestias.

Su control, por si fuera poco, es fácil de pillar, aunque no sean tan rápidos (menos mal) que un caragor. Aunque ojo, el dragón no será la única bestia nueva que presenciaremos, porque hasta los temibles Graug contarán ahora con distintos tipos elementales, todos ellos sumamente letales. Pero está claro que con el dragón, debido a su habilidad de volar, será el más espectacular de todos ellos. Y la mejor forma de desplazarse por la zona para dejar claro quién es el que manda.

A destacar, ya de paso, que se podrá mantener quieto en el aire para escupir fuego sin cesar. La mayoría de enemigos caerán como moscas así...

¿Y qué pasa con el inventario y los micropagos?

051017 Sombras Review 07

Ya para finalizar, hay que hablar de un tema que generó mucha desconfianza desde que lo anunció WB Games hace unos meses: los micropagos.

Como era de esperar, tal y como habían prometido sus creadores, no influyen negativamente en la experiencia de juego. Al fin y al cabo, lo único que se consigue con esos micropagos es pagar por "hacer trucos", consiguiendo botín de mejor calidad o potenciaciones de experiencia antes de tiempo. Si jugamos a nuestro ritmo, sin soltar dinero real, conseguiremos exactamente lo mismo.

Hay que tener en cuenta, además, que todos los caudillos y comandantes sueltan un objeto de equipo, tanto ofensivo como defensivo. Este equipo, a su vez, puede tener distinta clase de rareza. Si no nos gusta, lo podemos vender por monedas de plata. Y os podemos asegurar que nos llegarán a sobras las monedas de plata, que es el dinero con el que podremos comprar una parte de esos cofres de botín. Pero tampoco es algo que incentive mucho (y menos aún, las monedas de oro, que en ésas sí que hay que soltar pasta real), ya que los coleccionables ofrecen mejores recompensas. En resumidas cuentas, los micropagos están pensados para los vagos y los que caguen dinero, por lo que podéis estar tranquilos.

Cabe resaltar, además, que ciertos de esos coleccionables, como los fragmentos ocultos de las distintas puertas de Ithildin, nos recompensarán con botín legendario. Esta clase de rareza cuenta, como es lógico, con su propio conjunto legendario, obteniendo mejoras adicionales según la cantidad de conjunto equipada. Aunque ya de por sí el equipo épico también ofrece suculentas ventajas.

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'Sombras de Guerra' hace honor a lo que debería tener una secuela. Mejora en todo al primero y corrige casi todos sus defectos (porque la cámara sigue siendo algo caprichosa en las ejecuciones, en pos de la espectacularidad). Completísimo, duradero y con un excelente doblaje al castellano. Así da gusto.

Imprescindible

Sombras de Guerra

Sombras de Guerra

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Monolith Productions
Compañía WB Games
Lanzamiento 10 de octubre de 2017
Precio Desde 49,90 euros

Lo mejor

  • Su renovado sistema Némesis
  • ¡Controlar a un dragón!
  • Gran variedad de territorios y misiones
  • Los combates siguen siendo una delicia

Lo peor

  • Las cajas de botín se podrían haber suprimido
  • La cámara en las ejecuciones y algunos saltos mantienen los errores de Sombras de Mordor

¿Qué ocurre cuando un fan y un detractor de David Cage se juntan para jugar a Detroit?

$
0
0

Detroit1

Nunca acabé enganchándome a 'Heavy Rain' y algo similar me ocurrió con 'Beyond'. El problema no tenía nada que ver con entrar en ese absurdo debate sobre los juegos al estilo película interactiva. Las desavenencias con la obra de David Cage venían más por una falta de ritmo y la sensación de que ciertas decisiones chocaban con la intencionalidad de mi acción.

Mi caso no es el de Alex, ni el de muchos otros jugadores que ensalzan y valoran con otra vara muy distinta el trabajo de Cage. Pero tras probar (y disfrutar) 'Detroit: Become Human', no tengo la sensación de que esa diferencia vaya a cambiar.

Vuelta a las andadas

Iba con las expectativas bajas para no entrar de malas con el juego. De hecho, por un momento incluso me planteé la opción de esperar a la versión final para llegar lo menos intoxicado al juego, pero al final no pude evitar darle una oportunidad.

Tocaba jugar la escena que ya hemos visto en más de una ocasión, esa en la que el androide que controlamos se desplaza hasta una casa para evitar que un androide, otro modelo de la misma compañía, acabe con la vida de una niña que ha tomado como rehén.

Detroit2

Al llegar se nos explica la situación y se nos dan dos opciones, o entramos por las brabas para intentar reconducir el problema o aprovechamos la investigación del entorno para negociar con el androide pasado de vueltas. Opto por la segunda, consciente de que mis probabilidades de ir por las malas puede acabar en tragedia.

Paseo por la casa con una cámara que por momentos me persigue y en otras situaciones opta por un plano fijo lo más cinematográfico posible. No acaba de resultarme cómodo, principalmente porque dependiendo de la zona en la que esté la cámara cambia por completo, y me gustaría poder ejercer más control sobre ella para ver si me estoy dejando algo atrás.

Cómo se juega a Detroit: Become Human

Voy en busca de pistas, acciones que me indican que debo realizar algún movimiento con el joystick derecho para agacharme, recoger cosas o levantar objetos para verlos con más calma. Una vez encontrado un objeto clave, muevo el mismo joystick como si de una lupa se tratase para averiguar qué falta, sobra o no acaba de encajar con una situación normal.

Una vez analizadas todas las partes de una prueba, el juego me da la opción de reconstruir qué ha ocurrido con esa información y, como si de un vídeo se tratase, puedo mover adelante y atrás para centrarme en puntos concretos de la reconstrucción para seguir averiguando más sobre ello.

Detroit3

Los que hayan probado 'Batman Arkham Knight' probablemente conozcan el sistema, ya que este es una fusilada de aquél en el que, además, se nos marca claramente en qué punto tenemos que fijarnos para poder avanzar. Hago lo mismo con varias pruebas más hasta que el sistema me dice que ya tengo más de un 70% de probabilidad de éxito en la negociación.

Toca salir a por el dichoso androide, colocado en un balcón con la niña en una mano y una pistola en la otra. Poco a poco me voy acercando a él mientras veo como las opciones de diálogo se van desbloqueando en base a la información recabada.

Tan bien lo hago que, pese a meter un par de veces la pata, acabo con un porcentaje del 99% de éxito. Esto está hecho, pienso, pero entonces llega la hecatombe y los vicios de David Cage se llevan por delante la misión como una apisonadora entrando en una tienda de jarrones.

El problema de los guiones demasiado cerrados

Se me ha dado la opción de mentir o decir la verdad. He optado por la sincera, algo que llevo haciendo durante toda la conversación. Es algo que, más allá de mi opinión sobre cómo actuaría frente a dicha situación, parece estar funcionando frente a un androide zumbado que capta las mentiras con sólo mirarme a los ojos (unos segundos atrás había adivinado que tenía una pistola guardada sin haber hecho nada que así lo indicase).

Detroit

Sin embargo la respuesta no es la correcta, el androide entra en cólera y decide tirarse al vacío con la niña, no sin antes evitar yo que esta caiga sacrificándome en consecuencia. Las palabras de “misión cumplida” se materializan y la demo llega a su fin dejándome la sensación de que, pese a haber disfrutado todo lo que he vivido, al final la historia me ha llevado por dónde ella ha querido dándome pocas opciones de reconducirla.

Aún más engañado me siento cuando me asomo a la pantalla de Alex y veo que, pese a haber superado tímidamente el 60% de la probabilidad de éxito, su final es exactamente igual que el mío. Me he ganado la confianza del androide, algo que él no ha conseguido, pero sin embargo mis acciones acaban importando muy poco porque esa última frase, la de verdad o mentira, deja cualquier probabilidad de éxito en un 50% que poco o nada tiene que ver con la investigación perpetrada.

Tengo la sensación de que, como en el resto de obras de Quantic Dream, sólo si paso por el aro y me ciño a disfrutar lo que tiene guardado para mí, sin preguntas y sin pretensiones, acabaré igual de encantado que mi compañero con lo que David Cage ha creado en 'Detroit: Become Human'.

Monster Hunter World tiene todos los números para convertirse en el juego que me enganche a la saga

$
0
0

Monster0

He pasado por la saga ‘Monster Hunter’ bastante de puntillas. Recuerdo vagamente haber probado alguno en PSP y haber dedicado más tiempo a las entregas de Wii U y 3DS, especialmente esta última por tener a mano más amigos con los que jugar y aprender. Siempre he tenido ganas de profundizar más en ella, pero imagino que estaba esperando al momento adecuado.

‘Monster Hunter World’ tiene todos los números para convertirse en esa oportunidad. Ya me llamaba mucho la atención el salto a los graficazos, pero probar la versión de PS4 me ha animado más aún, y no precisamente por lo bien que puede llegarse a ver ahora que abandona de una vez por todas los dientes de sierra de personajes y escenarios.

Monster Hunter llega a la nueva generación

Si algo consiguió despertar mi atención durante las dos misiones que estuve probando fue lo vivo que resultaba el mundo. Dinosaurios y demás bicharracos comiendo, paseándose tranquilamente o persiguiéndose unos a otros, te hace sentir que estás moviéndote por un mundo vivo. Uno a tu entera disposición para cazar solo o en compañía.

Monster3

Para los que nunca se haya acercado a la saga, eso es precisamente lo que haces aquí. Acabar con un bicho gigantes siempre resulta apetecible, pero más aún cuando las recompensas te van a permitir forjar nuevas armas o equipamiento. Todo lo necesario para prepararte para otro dinosaurio aún más grande y cabreado. Así, entras en una rueda en la que las mejoras de loot te permiten ir cada vez más lejos, y entras en ese círculo vicioso en el que siempre quieres ir más allá.

La que probablemente sea la gran diferencia de esta entrega es que, si antes te movías por secciones, con sus correspondientes tiempos de carga, ‘Monster Hunter World’ abraza la idea del mundo abierto para entregarte un territorio enorme en el que explorar y cazar. Y no sabéis el gustito que supone poder ir de aquí para allá sin tener que lidiar con pantallas de carga.

Cómo se juega a Monster Hunter World

Las misiones que probé funcionaron más o menos así. Empiezas en tu base, donde puedes alimentarte para recibir mejoras de estadísticas o equiparte con armas y objetos que dependerán del monstruo al que te vayas a enfrentar. Una vez recibido el contrato, lo siguiente que debes hacer es conocer mejor al bicho, por lo que vas recogiendo huellas, marcas o cadáveres que haya dejado a su paso para encontrar su posición.

Monster1

Cuando tienes los puntos necesarios, las luciérnagas que te han ido indicando por dónde buscar las pistas te dirigen hacia la bestia en cuestión, en este caso una especie de iguana gigante. No hubo hueco para jugar con trampas, algo que sí podremos hacer en el juego final, incluso aprovechando el entorno a base de dejar caer piedras suspendidas o haciendo que los monstruos se enreden con la maraña de los árboles, así que tocó ir a pecho descubierto.

Lo hago con un espadón capaz de transformarse cada vez que pulso R2, pasando así a convertirse en un hacha que consigue que mis ataques sean más poderosos y más lentos. Jugar con las distintas combinaciones es crucial, lo que demanda cierta estrategia para cada ocasión. Atacar rápido y moverme con agilidad cuando el bicho está en todo su esplendor. Darle más duro cuando consigo tirarlo al suelo o empieza a desfallecer.

Las sorpresas de Monster Hunter World

El siguiente monstruo a cazar resulta ser una suerte de tiranosaurio bastante más ágil y letal que su compañero, así que cambio de armas y opto por llevar dos espadas. Estas no se transforman, pero me permiten rodear mejor al bicho mientras suelta coletazos y coces. Cuando cae fruto de mis ataques en sus piernas, pulso R2 y el personaje entra en un modo furia que, una vez cargado a base de mandobles, me permite ejecutar un devastador ataque especial.

Monster2

Tras varios minutos dándole lo suyo con bastante más facilidad de la que suponía, el bicho da la batalla por perdida y se escapa. Lo hace arrasando con todo, incluso abriendo huecos en las piedras que dan paso a cuevas que ni sabía que estaban ahí. Ese tipo de situaciones da para sorpresas, pero la mejor estaba por llegar.

El monstruo no tarda mucho en pararse e imagino que va a darse la vuelta para volver a por mí, pero tiene otras cosas entre manos. Una iguana como la que acababa de matar en la otra misión entra en escena y, ante mis ojos atónitos, ambos empiezan a pelear a bocados y coletazos como si de una escena del King Kong de Peter Jackson se tratase.

No puedo evitar quedarme unos segundos ensimismado con el espectáculo que me están brindando, pero pronto dejo atrás mi trance y aprovecho la distracción para seguir atacando a mi presa principal hasta que cae rendida a mis pies. Hueco para recoger mi trofeo antes de que la misión se dé por finalizada y el contador de tiempo me mande hasta la base.

Monster4

Muchas ganas de ver hasta dónde puede llegar

No hubo hueco para muchas quejas en toda la prueba. Puede que el tema de las luciérnagas haga demasiado fácil un rastreo que, en compañía, puede ser bastante más divertido si se enfoca a la exploración, pero más allá de eso, el único punto flaco que conseguí verle fue que la fijación sobre objetivos, para que la acción se centre siempre en ellos, falla más veces de la cuenta al haber cambios bruscos de cámara.

Por lo demás, bien por los gráficos, que pese a no ser ninguna maravilla suponen un salto de calidad enorme, pero sobre todo por cómo el ecosistema que han creado sea precisamente eso, un bosque en el que animales puedan ofrecer auténticos momentazos frente a los que es imposible no distraerte.

Tal vez he tardado mucho en pensar esto, pero ‘Monster Hunter World’ ha conseguido que tenga muchas ganas de que una nueva entrega de esta saga acabe cayendo en mis manos. Toca esperar hasta enero y, con suerte, hacer más agradable la espera con las novedades que se vayan mostrando los próximos meses. Seguro que aún hay mucho por descubrir.


Análisis de Katrielle y la Conspiración de los Millonarios para 3DS: ¡larga vida a la familia Layton!

$
0
0

Análisis Katrielle y la conspiración

El pasado mes de julio, la saga Layton dio el salto definitivo al mercado móvil. Lo hizo con todas las garantías y con el protagonismo de un personaje nacido para brillar: Katrielle, la infalible y despreocupada hija del profesor, tomó las riendas de un spin-off atrevido y nos robó el corazón al instante.

Sí, amigos, eso tener el universo de 'El profesor Layton' en la palma de la mano fue muy de traca (pese a las altas temperaturas que alcanzaba el móvil), pero aun más alucinante fue desbloquear el teléfono y verlo cerca de WhastApp, Telegram o Tinder. Imprescindible si te consideras fan.

Cuatro meses más tarde, la propuesta de Level-5 aterriza en su plataforma predilecta. 3DS ha visto como la franquicia se tambaleaba con juegos de poco calado y aventuras especialmente predecibles, así que el aterrizaje de ‘Katrielle y la Conspiración de los Millonarios’ en la portátil de Nintendo supone un punto de inflexión necesario, esperado y celebrado.

Desde su desarrolladora siguen demostrando que tienen las cosas muy claras con esta entrega, solo falta descubrir si el port cumple los exigentes estándares de calidad a los que nos acostumbramos en la era Nintendo DS o si se limita a copiar 1:1 lo que vimos en smartphones. Hora de despejar todas las dudas.

Vuelve la magia a la saga Layton

En 'El Misterioso Viaje de Layton' acompañaremos a la joven Katrielle Layton, quien siguiendo los pasos de su padre y reuniendo la valentía suficiente para ser autónoma, decide abrir su propio negocio: La Agencia de Detectives Layton.

Hasta aquí todo correcto. El contexto argumental funciona con tanta alegría que desearéis que las escenas entre puzles no acaben nunca, porque el nivel de animación y doblaje al castellano roza la perfección. Será complicado no enamorarse del estilo de vida de los personajes. Hay magia por todas partes y se nota en cada frame.

katrielle análisis 3ds

Robos, asesinatos, artefactos misteriosos y conspiraciones sociopolíticas son ingredientes de peso para elaborar un plato a la altura de saga. Con Lady Layton tendremos un suculento rompecabezas algo infantiloide, sí que es verdad, pero con novedades claramente ideadas para sorprender.

En líneas generales, ‘Katrielle y la conspiración de los millonarios’ ofrece un producto sobresaliente a nivel argumental. Tanto la protagonista como los secundarios (el perro Sherl merece mucha atención, ojo) expanden la historia del juego más allá de la trama principal con situaciones divertidas y bien desarrolladas. Es carne de anime, más que de un juego de puzles.

Despedimos el esquema “argumento principal-misiones secundarias relacionadas” para dar la bienvenida a la estructura episódica “casos-evidencias”. Las 12 misiones que componen la aventura nos harán recorrer las calles de Londres en busca de pistas, por lo que la sensación de descubrimiento es un plus que, desgraciadamente, se contrarrestra con la excesiva cantidad de texto. Lo dicho, para el anime lo tienen todo hecho.

Lady Layton The Conspiracy Of King Millionaire Ariadne 3836113

Todos los personajes tienen muchísimo que contar; Algo que agrada si llevas a Layton por bandera o tienes tiempo de sobra, pero termina cansando más de lo debido a aquellos que vayan en busca de retos.

¡No hay puzle sin solución!

El lanzamiento en Android y IOS estuvo mucho mejor de lo que algunos intuíamos. El juego superaba con creces la concepción de “juego para móviles” ofreciendo posibildades y adaptándose al sistema.** Level-5 tenía que convencer** al grueso de jugadores que adoran la marca Layton y en busca de la globalidad anunciaron su lanzamiento para 3DS.

Lógico e instintivo, el título ofrece facilidades para el que jamás se ha plantado delante de una consola y motivos para convencer al que eche de menos al profesor. Tal y como afirmaba Yukari Hayakawa, Jefe de Operaciones de Level-5: "El Misterioso Viaje del Profesor Layton prentender ser el juego más accesible de la saga Layton creado hasta la fecha".

En cuanto a las principales novedades que lo separan de su versión móvil encontramos las siguientes:

Ropa Y Despacho

  • El ropero, arma definitiva: ¡Por fin vamos un paso más allá! Que añadan ropero abre la veda de los DLC tontorrones, así que espero que para la próxima entrega no se expanda y tengamos que pagar para ver un final alternativo, conocer la historia de Luke o jugar a puzles exlusivos. Canjar monedas por nuevos trajes será vuestro principal cometido a partir de ahora, tenedlo en cuenta para que luego no lleguen sorpresas.

  • Una agencia a nuestro gusto: Otra de las novedades exclusivas con respecto a la versión para smartphones y tables. 'Katrielle y la Conspiración de los Millonarios' ofrece nuevos puntos de vista y este en particular, agrada mucho más de lo esperado. En las primeras entregas ya pudimos disfrutar decorando la habitación de Layton o Luke, por lo que volver a ser un interiorista de prestigio sienta la mar de bien.

  • Minijuegos diarios: desde luego que la oferta de minijuegos es apabullante. Tal y como lo vende la compañía, estamos ante la mayor cantidad de puzles publicados en la saga, algo que no confirma que todos sean de calidad. Hay mucho relleno y se nota cierta apatía a la hora de desarrollarlos. ¿Estaremos empachados tras diez años? Para nada, queremos más. Me temo que simplemente no han estado todo inspirados que cabría esperar.

Como era de esperar, volveremos a contar con los picarats para valorar nuestras habilidades y además nos servirán para acceder a una serie de contenidos adicionales tras acabar las 15-18 horas de juego (25 si jugamos a ser completistas).

Larga vida a Katrielle Layton

Original

Su carácter amable, reflexivo y tontorrón nos han hecho tener una idea de lo que significa "la hija perfecta": emancipada, con negocio propio y con amigos bien posicionados. Un maravilla. Katrielle Layton merece mucho más que un simple spin-off y puede que la respuesta se encuentre en la serie de animación que tienen en el horno.

Ni más ni menos que 26 episodios esperan su turno para aterrizar en la pequeña pantalla a partir de la próxima primavera. ¿Lo veremos a través de Netflix? ¿Se centrará en Katrielle? ¿Conoceremos a la mujer del profesor? Sea como fuera, la noticia resulta especialmente agradable y me sitúa como el oráculo definitivo de Vida Extra.

Antes de lo adelantaba, cumplir los estándares de calidad de la saga no es tarea fácil viendo los antecedentes en 3DS, pero con semejante personaje las dudas, que afloran en lo repetitivo de su fórmula y en demasiados puzles sin gracia, se disipan al instante.

Puzles

La opinión de VidaExtra

¿Estará ‘Katrielle y la conspiración de los millonarios’ a la altura del apellido Layton? Sí, pero no al nivel de la primera trilogía. Es innegable que detrás hay un serio movimiento por sorprender al usuario, sin embargo aquella esencia atemporal de la que presumían ‘La Villa Misteriosa’, ‘La caja de Pandora’ y ‘El futuro perdido’ se deja ver demasiado poco en esta aventura.

El punto sobresaliente lo pone su protagonista; el nuevo icono Pop del sello Level-5 y todo un referente para el público nintendero. Hacen falta más personajes de este calibre. Katrielle refresca la propuesta Layton con humor, inteligencia y un mimo sorprendente. Es la esencia vital de un juego que, pese a sus carencias jugables (todo resulta extremadamente guiado), te reconforta como si estuviéramos de vuelta a un mundo que conocemos a la perfección.

Como a la ciudad donde se desenvuelve la aventura, a este nuevo título hay que darle vueltas, redescubrir lo que ofrece y extraer el verdadero jugo que nos tiene guardado. Layton es y será sinónimo de misterio, entretenimiento y buenas historias, y aunque no nos acerquemos en sensaciones a lo vivido hace 10 años, lanzarse a su compra en Nintendo 3DS es apuesta segura tanto si eres fan de la franquicia como si todavía no conoces el inolvidable universo del detective más abrazable de la historia del videojuego.

El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y La Conspiración de los Millonarios

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Level-5
Compañía Level-5
Lanzamiento 6 de octubre de 2017
Precio 36,99 euros

Lo mejor

  • Katrielle es lo que necesitaba la saga
  • Las animaciones piden a gritos una serie
  • Relación calidad-precio-duración

Lo peor

  • Tan guiado que resulta imposible perderse
  • Demasiado texto
  • La continua sensación de puzles para rellenar

Análisis de RAID: World War II. Ni los Monty Python al completo podrían salvar este desaguisado

$
0
0

111017 Raid Review

Tenía esperanzas despositadas en 'RAID: World War II' desde la primera vez que lo vi, hará unos meses. Principalmente por contar con el aval de 'PAYDAY', compartiendo editora. Además, el estudio involucrado (Lion Game Lion) ya había trabajado en los DLC para la citada secuela de Overkill Software. No en vano, a su vez, Lion Game Lion está formado por ex-miembros del otro estudio.

De ahí que muchos lo viésemos como un 'PAYDAY' sobre nazis. Pero está claro que es una comparación que le ha quedado demasiado grande. Y todo porque este FPS cooperativo cojea en todos sus apartados, dando la sensación de ser un producto en desarrollo al que le falta mucho por pulir. Y eso que hoy debuta en consolas, dos semanas después de su lanzamiento en Steam.

No nos gusta ser tan duros, especialmente cuando vemos un videojuego con la imagen de John Cleese, uno de los componentes de los míticos Monty Python, pero difícilmente se puede salvar algo de este shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Todo está muy descuidado, empezando por la misma cinemática de introducción, que para colmo no se puede pasar nunca por muchas veces que juguemos. O que incluso dicho vídeo se ralentice mucho.

¿Pero esto de qué epoca es?

111017 Raid 01

En lo personal, no le doy importancia a los gráficos en un videojuego... siempre y cuando el apartado técnico no afecte negativamente a la experiencia de juego. Porque es precisamente lo que sucede con 'RAID: World War II', que más allá de parecer del siglo pasado, pega unos tirones de cuidado y tiene muchos glitches.

No sabemos qué es peor: si ver a veces enemigos atravesando las paredes o que la tasa de refresco en pantalla nunca sea estable. Todo bastante incomprensible, porque esta obra de Lion Game Lion (con motor Diesel 2.0, del 'PAYDAY 2') no es un prodigio técnico. Se ve peor que la citada secuela, ¡y eso que es de 2013!

Si ciertas deficiencias técnicas fuesen algo puntual (hay partes muy sonrojantes, en ese sentido, como los aviones en 2D y de "cartón" que veremos por el aire), se le podría hasta perdonar. Pero con ese comportamiento tan errático y deficiente de la IA enemiga, es imposible pasarlo por alto. Son kamikazes en potencia y su respawn será infinito, llegando a desquiciar bastante el número de enemigos que se pueden agolpar si nos descuidamos un par de minutos en las tareas.

Además, si jugamos en solitario (nada recomendable, puesto que este juego está enfocado al online), comprobaremos también que la IA aliada no puede presumir de una inteligencia superior. Les podemos dar órdenes muy básicas, como que nos sigan (a su ritmo, eso sí), pero para lo importante, tendremos que sufrir: si hay que robar, por ejemplo, cuatro piezas de oro, tendremos que cogerlas nosotros mismos y llevarlas cuatro veces hasta su destino. Imaginaos el panorama.

Sí, RAID: World War II está muy verde todavía

111017 Raid 02

Es una pena, porque el desarrollo de las misiones no está tan mal. Tampoco es que a estas alturas se pueda innovar mucho, pero por lo menos las misiones son variadas: a veces habrá que destruir un objetivo, otras robar cierto material, o incluso escoltar aliados. Su problema son las formas. Y también las clases.

Porque aquí no importan nada las clases. No sucede como con el clásico 'Wolfenstein: Enemy Territory', donde era esencial contar con ciertas clases para cumplir los objetivos de cada misión para poder avanzar (como hizo, lógicamente, 'Brink', entre otros herederos de dicha fórmula). En 'RAID: World War II' todos pueden hacer lo mismo. Tan solo se diferencian en ciertos parámetros y en sus habilidades tras realizar un grito de guerra, donde mejoraremos temporalmente aspectos como el daño, velocidad o resistencia, o incluso curaremos a todos.

Pero no es algo que llegue a marcar la diferencia. Ni tampoco tendremos nunca esa sensación de componente cooperativo, o al menos donde la importancia sea tan capital. Jugando solos, de hecho, podremos pasar muchas misiones sin que nos ayuden prácticamente nada nuestros aliados controlados por la IA.

Pero sí que se hace más llevadero compartir la experiencia con seres conocidos, porque así nos podemos organizar y completar las misiones de manera mucho más rápida. En teoría. Porque aunque se nos expliquen los objetivos antes de comenzar y los podamos leer con calma acompañados de fotos de lo más ilustrativas, al ser tan caótico el desarrollo del juego, todo se puede truncar a las primeras de cambio... especialmente si nos paramos demasiado en un objetivo.

Un popurrí de ideas que no funcionan tan bien

111017 Raid 03

Como si de un 'Warhammer: The End Times - Vermintide' se tratase, en 'RAID: World War II' tendremos un campamento desde el que no solamente seleccionaremos las misiones o buscaremos a gente con la que jugar, sino también organizar todo tipo de cosas, como mejorar las armas en base a ciertos desafíos (matar tantos enemigos con un arma y de cierta forma, y similares).

De anecdóticas resultan, eso sí, las mejoras estéticas del campamento, previo pago de oro. Tan solo sirven para adecentar nuestra base de operaciones. Mientras que las cartas, a modo de calaveras del 'Halo', sirven para potenciar la experiencia obtenida por las misiones. Pero no es que motive en absoluto complicar la tarea sabiendo lo mucho que podemos sufrir de manera estándar.

Al menos, a base de subir el nivel de nuestro personaje, podremos aplicarle una mejora permanente, por lo que cuanto más nivel tengamos, mejores seremos y más fácil nos resultará completar las misiones. Además, entre esas mejoras (una por nivel, eso sí, seleccionando entre tres posibles por cada uno) hay algunas muy interesantes, como la de movernos más rápido cuando cargamos con un objeto pesado (munición para la artillería o dinero que hay que robar, por ejemplo).

Por otro lado, si bien nos gusta que la vida no se reponga automáticamente, resulta poco práctico tener que darle a un botón para recoger los botiquines o la munición desperdigada por el suelo. En los baúles (algunos necesitan abrirse con una ganzúa mediante un minijuego bastante simplón... e inoportuno en ciertas situaciones), sí que le vemos más sentido, pero no para todo lo demás.

La opinión de VidaExtra

Es una pena. Que 'RAID: World War II' haya salido de esta manera, dando la sensación de hacerlo con prisas y a medio hacer, no le beneficia en absoluto, por mucho que intente jugar la baza de 'PAYDAY' y de John Cleese. Porque al final, juegan en su contra. Y eso que este FPS, de por sí, dista mucho de ser recomendable en el estado en el que se encuentra ahora mismo.

Decepcionante

RAID: World War II

RAID: World War II

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Lion Game Lion
Compañía Starbreeze Publishing
Lanzamiento 11 de octubre de 2017 (PS4 y Xbox One)
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Jugando con colegas se lleva un pelín mejor

Lo peor

  • La IA rival es nefasta
  • Apartado técnico del siglo pasado y con glitches por doquier
  • Las clases no importan en absoluto
  • La intención de las misiones es buena, pero en la práctica hacen agua por todos los fallos que arrastra el juego

Hemos jugado las ocho primeras horas de The Evil Within 2 y esto es lo que nos ha parecido

$
0
0

The Evil Within 2 Cabecera

Ya lo hemos venido avisando desde hace tiempo que este mes es muy importante para Bethesda al lanzar dos de sus juegos estrella con una diferencia de muy pocos días. El primero de ellos llegará mañana mismo a las tiendas y será 'The Evil Within 2', con el que no se podía haber escogido una fecha mejor para su publicación.

Como ya os avisamos el otro día en el directo que realizamos esta semana, teníamos pendiente publicar su respectivo análisis, pero dada la magnitud de esta segunda parte preferimos tomárnoslo con calma para repasar bien todos sus puntos positivos y negativos. No obstante, eso no ha impedido que queramos ofreceros nuestras primeras impresiones de esta versión final.

Tres años dan para mucho

Desde el lanzamiento del primer 'The Evil Within' a esta segunda parte han pasado exactamente tres años, la misma cantidad de tiempo que ha transcurrido en el argumento del propio juego, en el que todo comienza cuando la casa de Sebastián Castellanos, el protagonista de la saga, comienza a arder con su hija Lily dentro de ella.

Tras hacer todo lo posible para salvarla sin éxito, la vida de Sebastián se viene abajo por completo durante los tres años siguientes al haber perdido a toda su familia, su trabajo y darse por completo a la bebida. En ese momento Kidman, uno de los personajes más importantes de la serie, regresa a escena para avisar a Sebastián que su hija permanece con vida en un lugar al que nuestro protagonista desearía no haber vuelto jamás, STEM.

The Evil Within 2 06

No obstante, la misión no solo implicará rescatar a su hija, sino también dar con el paradero de unos agentes de Mobius que han desaparecido sin dejar ni rastro y por lo tanto hay que averiguar que ha sucedido con ellos. Sin embargo, al poco de adentrarnos en este lugar infernal ya descubriremos como el capitán de este grupo ha fallecido de una manera muy violenta, lo que comienza a generarnos dudas sobre qué está pasando.

STEM vuelve a ser la peor de nuestras pesadillas

Cuerpos descuartizados, otros colgando del cuello bajo una manta, fotos con ojos ensangrentados o cuadros con cuerpos repletos de tajos son solo algunos de los elementos que nos encontraremos nada más recorrer este nuevo STEM que ya nos mantendrá en tensión desde el primer momento. Esto es algo que hay que aplaudir a Tango Gameworks porque la ambientación de esta secuela es magistral.

The Evil Within 2 05

La iluminación, los efectos o directamente todos los decorados son terroríficos y producen una angustia constante, algo a lo que hay que sumar los ruidos que escucharemos de vez en cuando o los gritos de personas o de las propias criaturas que harán que permanezcamos alerta en todo momento. Y es que en 'The Evil Within 2' no sabes qué te va a esperar a continuación. De repente pasas de un momento de calma en el que da la impresión de que no haya ningún peligro a entrarte el pánico porque aparece un enemigo por sorpresa con ganas de devorarnos.

Y hablando precisamente de estos enemigos, la mayoría que nos encontraremos serán como una especie de zombis. Por lo general todos serán idénticos en cuanto a fuerza y resistencia, pero también habrá otros más poderosos y sobre todo con un aspecto más... repulsivo. Los diseños de las criaturas que no tienen en absoluto forma humana son una pasada, pero también te entra un escalofrío por el cuerpo solo de verlas y de pensar lo que podrían hacernos si nos ven. En mi caso he presenciado alguna de esas muertes y os aseguro que son realmente violentas.

The Evil Within 2 08

Tras recorrer la ciudad de Union de arriba a abajo, uno de los primeros lugares que visitaremos, no me ha quedado claro si me daba más angustia el recorrer sus amplias calles que dan la impresión de ser un mundo abierto con criaturas por todas partes, o el visitar las pequeñas casas de este pueblo con el temor de que al doblar una esquina pudiese salirme algún enemigo. En cualquier caso, me alegra que el juego sea así, porque eso quiere decir que ha conseguido su propósito.

Sebastián el explorador contra los monstruos inteligentes

Una cosa que me quedó clara con respecto a la preview que jugué hace unas cuantas semanas atrás es que en 'The Evil Within 2' se premia la exploración al máximo. Por supuesto se puede ir directamente a por los objetivos de las misiones principales sin preocuparse de nada más, pero eso complicará considerablemente el avance porque la munición, materiales y objetos curativos son realmente escasos y el no ir preparado para los peligros que se avecinen puede ser un suicidio.

The Evil Within 2 04

En cambio, en esta ocasión he decidido tomármelo con más tranquilidad y recorrer bien todos los escenarios. Naturalmente eso ha implicado que en más de una ocasión me he topado con criaturas que no me han puesto las cosas fáciles si quería hacerme con algún arma o algún objeto, lo que obliga a jugar siempre concentrado y sobre todo con mucha calma. El ser paciente es otro aspecto muy vital, porque hay que fijarse detenidamente en los patrones y los movimientos de las criaturas para ver cuándo podemos pillarlas por la espalda y asestarles un golpe letal.

Esta estrategia no nos funcionará siempre, sobre todo porque los enemigos, pese a lo que pueda parecer por su aspecto, son tremendamente astutos. Su fino oído escuchará cualquiera de nuestras pisadas si avanzamos muy rápido, del mismo modo que siempre estarán atentos a nuestros movimientos por si andamos por los alrededores. Además, serán capaces de abrir puertas o escalar vallas, así que la única manera de escapar será siendo más rápido y logrando que nos pierdan de vista.

The Evil Within 2 03

Esto último nos veremos obligados a aplicarlo siempre que podamos, porque por mucho que nos dediquemos a explorar, los materiales que nos serán de ayuda destacarán por su ausencia. Se nota que estamos frente a un verdadero survival horror, porque cada bala que disparemos cuenta, así que será importante pensarnos dos veces nuestra próxima acción porque puede ser determinante para mantenernos con vida y sobre todo de cara al futuro.

Por otra parte, los enemigos ya no es que solo sean fuertes y sean capaces de acabar con nosotros de uno o dos golpes, sino que también habrá que dispararles varias veces hasta derribarles. Para hacerles frente también contaremos con un cuchillo o hachas o incluso podremos interactuar con el propio escenario lanzando una flecha eléctrica a un charco para electrocutarlos o colocar hilos explosivos. Desde luego no será por posibilidades, lo que no quiere decir que el juego sea fácil en absoluto y nos desafiará a sacar a relucir nuestras mejores habilidades con el mando.

Para que todo esto sea un poco más llevadero, Sebastián será capaz de mejorar sus armas, fabricar munición con los materiales que encuentre o incluso mejorar sus estadísticas, ya sea su fuerza, su vida o su resistencia, gracias a un gel verde que soltarán a veces los enemigos al aniquilarlos.

El mejor ejemplo de un buen survival horror

The Evil Within 2 02

Por todo lo comentado hasta ahora, aquellos que busquen disfrutar de un verdadero survival horror, lo harán sin lugar a dudas con 'The Evil Within 2'. Al igual que me ocurrió con la primera entrega, he de decir que no es un juego de sustos o que nos hará gritar. Es un título que produce angustia, tensión y en el que siempre tendremos la sensación de estar en peligro, por muchas armas u objetos que tengamos en nuestro equipo.

Técnicamente es impresionante y el doblaje al castellano no se queda atrás, ni mucho menos. Los personajes vuelven a contar con las mismas voces y se agradece por lo bien que les sienta a cada uno las suyas. La banda sonora es quizás el aspecto sobre el que menos podemos hablar porque solo se escucha en momentos muy puntuales o escenas de máxima acción o con un gran peso narrativo.

Dicho sea de paso, las cinemáticas y las animaciones en sí de todos los personajes están muy bien logradas. La verdad es que tras todo lo jugado hasta el momento lo estoy pasando mal con el juego, no porque no guste, todo lo contrario, sino más bien por la incertidumbre de las pesadillas que me aguardan en STEM. Aun así, tengo ganas de seguir avanzando más en la trama, que cada vez se pone más interesante, y próximamente os ofreceremos nuestras impresiones definitivas de 'The Evil Within 2'.

Más en VidaExtra

He jugado a Ace Combat 7: Skies Unknown y la vuelta a los orígenes le ha sentado de maravilla

$
0
0

Ace70

De haber tenido algo de mano con las mates más allá de sumar 2+2, es muy probable que mi carrera se hubiese orientado hacia la aviación en vez de a juntar letras. Es un mundo que me ha apasionado desde muy pequeño al que, lamentablemente, sólo puedo acercarme a través de una pantalla.

Lo de ver videojuegos sobre el tema hasta debajo de las piedras no es algo habitual, así que podéis imaginar mi cara cuando, hace ya más de un año, se anunció ‘Ace Combat 7: Skies Unknown’, una vuelta a las raíces de la saga tras el espectacular, pero descafeinado, ‘Ace Combat: Assault Horizon’. Hace poco pude ponerme a los mandos de esta nueva entrega, y esta es mi experiencia.

Diversión frente a todo lo demás

No puedo empezar a hablar de ‘Ace Combat 7: Skies Unknown’ sin mostrar un pelín de decepción. Tras el famoso tráiler de la feria de Los Angeles, me esperaba un apartado gráfico mucho más espectacular a la hora de jugar. Nada más lejos de la realidad, el juego de Bandai Namco se ve muy bien, pero está un escalón por debajo de lo que podríamos pedirle a una generación inmersa en las resoluciones 4K y los gráficos hiperrealistas.

Ace74

Las explosiones son flojillas y acercarse al suelo la gran mayoría de las veces supone un drama, pero por suerte modelados y la ambientación del lugar que realmente importa, el cielo, es lo suficientemente agradable para que la mosca detrás de la oreja se vaya a volar a otro sitio más pronto que tarde.

Donde no hay hueco para quejas es en la diversión, abandonando las cámaras fijas y las cinemáticas de destrucción de la anterior entrega, y volviendo al espíritu arcade del que siempre ha hecho gala esta saga. Con dos modos de vuelo, uno para novatos que deja poca opción a maniobrar, y otro experto en el que se explota todo lo que pueden ofrecer sus cazas, ‘Ace Combat 7: Skies Unknown’ es una carta de amor a los fans de la franquicia.

La experiencia de Ace Combat 7

Primero con un F-14D Super Tomcat, y posteriormente con un F/A-18F Super Hornet, me pongo a jugar esa batalla en la que un superavión empieza a soltar una apabullante nube de drones que intentan evitar a toda costa que destruya la nave nodriza.

Acabo disfrutando más del Super Tomcat, con más maniobrabilidad y misiles de corta distancia pero más precisión, que del Super Hornet, pero en ambos casos me quedo embobado con la cantidad de naves y misiles a los que tengo que prestar atención si no quiero morder el polvo.

Ace71

La lucha entre las nubes, peligrosa por lo que puede suponer para la estabilidad de mi avión cuando la humedad empiece a entorpecer mi visión y congelar mis alas, es una auténtica gozada en la que tirar de intuición en vez de radar es todo un reto. Lástima que, persiguiendo esa simplicidad arcade, los ataques recibidos y perpetrados no afecten tanto a enemigos como a tu avión de forma más realista. Me refiero a problemas de viraje frente a un golpe en un lateral y cosas así, lo que sin duda convertiría a ‘Ace Combat 7: Skies Unknown’ en algo mucho más espectacular y difícil.

Pronto los problemas con los gráficos quedan a un lado. El tiempo de la demo acaba pasando en un suspiro y las letras de “gracias por jugar” aparecen en la pantalla. El sabor final es el de haber disfrutado de lo que ‘Ace Combat 7: Skies Unknown’ me ha puesto delante, y también el de las ganas de poder disfrutar de su historia y sus combates cuando el juego llegue a las tiendas el año que viene. Pese a todo lo malo que pueda decir de él, es indudable que lo esperaré con ganas.

¿Juegos a medida o juegos para medir?

$
0
0

juegos a medida o para medir

El lanzamiento de 'FIFA 18' para Nintendo Switch ha levantado más escamas de las que debería entre los fans del híbrido y los fans de simulador deportivo. Este que os escribe celebró su anuncio tan fuerte que el eco duró en el pasillo unos minutos. Tan fuerte que incluso provoqué que aquellos anti-fifa (que los hay) soñaran con unas partidas codo con codo de camino a la playa.

Electronic Arts supo vendernos la moto, ellos son unos genios en eso del marketing. Convencieron a los más escépticos de que su versión para Switch, aunque recortada y limitada, iba a suponer un punto de inflexión en la saga. “Juego hecho a medida” repetían desde la Gamescom y el E3, “a medida que han visto que Nintendo está al alza”.

Sumergidos en el oleaje creativo que provoca la nueva consola japonesa, este final de año se ha cobrado la primera gran victima de las prisas y el todo vale. ‘FIFA 18’ era uno de los grandes nombres de este 2017 para la historia que empieza a despedirse. El rey del fútbol virtual por fin aterrizaba en todas las consolas, y por ello (y por la necesidad de ver a Switch con proyectos extremadamente comerciales) celebré su lanzamiento con ganas.

Fifa18 Switch

Puede que a muchos esto parezca una solemne pataleta de cliente insatisfecho, pero siendo todo lo riguroso que cabría esperarse, ver como una compañía de prestigio se tropieza con el port más apetecible de su saga estrella es de todo menos divertido. El secreto está en la masa, que diría aquel. Me temo que el pedido a nombre Kimishima les ha quedado demasiado crudo (por no decir indigesto).

Bien por prisas o por falta de inspiración, lo cierto es que el producto ofrecido por Electronic Arts no funciona jugablemente a la altura de las exigencias. Gráficamente ya sabíamos dónde podía estar el límite, ahí no hay dramas que subrayar. Sin embargo, son las sensaciones al jugar las que me hacen proponer este artículo. ¿De verdad nos han ofrecido un juego a medida?

Tras dedicarle el tiempo suficiente para su análisis, para su posterior comparativa con PS4, y para saciar la sed de fanático futbolero (importantísimo esto último), he de decir que estamos ante un mero experimento. Podéis olvidaros de juego “a medida”. Esta apuesta de EA por Switch no es más que una anécdota para otear el horizonte comercial de Nintendo. Sin mimo, sin cuidado, sin riesgo y sin tener en cuenta al que se ha zampado centenares de horas en las demás versiones del mercado. En resumidas cuentas, ‘FIFA 18’ es un juego construido “para medir”.

FIFA 18 no es más que una anécdota apresurada para otear el horizonte comercial de Nintendo Switch

El pasado mes de mayo saltó la noticia de que Ubisoft andaba metida en el desarrollo de un crossover con Mario y los Rabbids. Fui el primero que puso el grito en el cielo tras las filtraciones: ¿cómo era posible tal atrevimiento? ¿se estaban quedando sin ideas? ¿Ubisoft desarrollando un Mario? Aquello me dejó patidifuso varios días hasta que Miyamoto decidió aparecer en la presentación de Ubisoft en el E3. Lo entendí todo al instante: Guillemot le había prometido al padre del fontanero que su juego iba a ser único, especial, diferente y sobre todo, a medida.

Las críticas lo convirtieron en el primer sobresaliente third party de la historia de Nintendo Switch y sus ventas, crecientes desde el comienzo, en un número uno sin paliativos. Ubisoft logró cerrar bocazas conservadoras como la mía (con Mario poca broma, lo siento), logró convencer a los fans más atrevidos y logró un producto redondo en casi todos sus perfiles. ¿Quién nos iba a decir que se convertiría en uno de los juegos del año?

miyamoto y guillemot

Desarrollar teniendo en cuenta las prestaciones de una nueva consola debe ser motivante. Ya pasó en la época de Nintendo 64 con joyas como ‘Goldeneye’, ‘Banjo Kazooie’ o ‘Doom 64’, entre otros tantos. La Gran N ha ido de la mano con las third que demostraban interés hasta que el efecto rebote de la era Wii enterró la mayoría de lazos.

Lo cierto es que tampoco hace falta irse muy lejos para alcanzar desarrollos a medida que han cumplido notablemente. El reciente ‘NBA 2K18’ mantiene el tipo gráfico frente a las versiones de PS4 y XBOX One. Incluso su jugabilidad agrada y divierte como debe. Con esto vengo a referir que es fácil sumarse al carro del éxito con una franquicia estrella, pero extremadamente complicado contentar a todas las partes.

Nba 2k Ns

Esta semana, la del viernes 13 de octubre, 'FIFA 18' se han alzado con la medalla de plata en lo más vendido de la eShop, solo por detrás del fenómeno ‘Stardew Valley’. Se han alzado con miles de ventas llevando por bandera la temida ley del mínimo esfuerzo. ¿Nos debería extrañar? Desde luego que no. Su producto es sinónimo de rentabilidad pase lo que pase y le pese a quién le pese, pero tras el protagonismo de EA en la presentación de Switch muchos esperábamos más.

Anuncios, ports imprescindibles, títulos exclusivos, cruce de bromas, crossovers. Todo era posible hace unos meses con aquel escenario de magia, misticismo y nostalgia. En cambio, ahora lo que nos tememos son declaraciones incendiarias que empiecen a dinamitar los puentes.

Esperemos que los meses logren reconducir un juego que lleva el éxito en su ADN. No se nos puede olvidar que el apoyo de Electronic Arts a Nintendo Switch depende del éxito del juego (ultimátum para desayunar, estupendo), así que más les vale poner de su parte si no quieren repetir la esperpéntica película vivida en Wii U.

Nx Partners

Hemos jugado a Fire Emblem Warriors, otra de las grandes sagas de Nintendo que quiere probar qué es eso de los musou

$
0
0

Fire Emblem Warriors 01

Mucho se habla de 'Super Mario Odyssey' y Nintendo parece tenerlo claro que la nueva aventura de Mario será su juego principal de octubre en Nintendo Switch, pero no será la única franquicia de la gran N que tendrá un gran protagonismo este mes, ya que primero tiene que llegar a las tiendas 'Fire Emblem Warriors'.

La conocida saga de estrategia ha querido cambiar de género temporalmente gracias a Koei Tecmo y Omega Force al haber adaptado la serie a los musou, algo que ya sucedió anteriormente con 'Hyrule Warriors', por ejemplo, logrando un resultado bastante bueno en su versión para Wii U y uno que dejaba mal sabor de boca en Nintendo 3DS.

¿Sucederá lo mismo con 'Fire Emblem Warriors? Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto y precisamente vamos a tratar de responder a esa pregunta.

¿Qué hay de musou en el juego?

Fire Emblem Warriors 04

Los musou son un tipo de juegos que cada vez son más frecuentes de ver aquí en Europa. En Japón tienen un gran éxito y poco a poco son más los que se aficionan a este género en todo el mundo. Quizás aquellos que adoren las entregas de estrategia de 'Fire Emblem' no vean con buenos ojos el cambio a un juego de acción puro y duro, pero cada vez son más series las que se adaptan a esta jugabilidad con buenos resultados.

Esto supone que en 'Fire Emblem Warriors' participaremos en batallas espectaculares en las que controlaremos a numerosos personajes de todas las entregas de 'Fire Emblem' y también a algunos que harán su aparición por primera vez, como es el caso de la pareja de hermanos gemelos protagonistas, Rowan y Lianna. Todos ellos deberán enfrentarse contra decenas de soldados y otros enemigos al mismo tiempo en escenarios gigantescos.

En este sentido el juego se podría decir que es un musou más, con niveles en los que deberemos de conquistar bases con sus respectivos líderes, teniendo que cumplir misiones principales que nos irán proponiendo y con la posibilidad de dedicar tiempo a misiones secundarias que irán surgiendo de vez en cuando, que ya os avisamos que no serán especialmente pocas y que consistirán en salvar a alguien, derrotar a algún enemigo en concreto o conquistar algún punto en especial.

Fire Emblem Warriors 03

Eso sí, una gran característica que nos gustó es que, al contrario de lo que suele ser normal en este tipo de juegos, no controlaremos a un único personaje en cada batalla, sino que podremos alternarlo entre otros que estén participando con tan solo pulsar un botón, lo que nos vendrá bien para que no se nos haga tan repetitivo controlar a uno solo o para acceder directamente más rápidamente a otras zonas.

¿Qué hay de Fire Emblem?

Lo que hay que dejar claro es que los personajes de 'Fire Emblem' en el juego no son un simple pegote. Lo que hay de musou solo se aplica a la jugabilidad y tampoco en su totalidad, ya que nos encontraremos por ejemplo con la mecánica del triángulo de armas, lo que implica que aquellos que utilicen espadas lo tendrán más fácil el vencer a los que porten hachas, estos a los que utilicen lanzas y estos últimos serán superiores a los que se decanten por la espada.

Además, cada batalla también tendrá su toque de estrategia. Si bien antes contábamos que podemos intercambiar entre varios personajes al mismo tiempo, a estos les podremos dar órdenes con solo abrir el menú e indicarles a dónde deben ir y qué hacer, lo que nos puede venir bien para repartir tareas o sobre todo para salvar zonas de nuestro bando que se encuentren en una situación complicada. El aspecto del mapa también se asemejará a los clásicos de la saga, con casillas y flechas para señalar mejor a dónde queremos que vaya cada personaje.

Fire Emblem Warriors 06

Otra de las características que se ha conservado son las relaciones entre los personajes, algo que se verá reflejado en el campo de batalla. Si dos personajes mantienen una buena afinidad se podrán unir en uno solo, lo que aumentará las opciones a la hora de atacar y sobre todo ejecutar los impresiones ataques especiales con los que cuenta cada uno, teniendo todos los suyos propios y que les diferenciarán del resto.

La historia estará muy bien llevada en todo momento con cinemáticas o conversaciones que presenciaremos que tratarán de encajar en el universo de 'Fire Emblem'. Por supuesto entre los protagonistas veremos a personajes muy queridos por los aficionados de la saga y tampoco faltarán otros jefes finales que también han hecho de las suyas en otras entregas.

Y si alguien le quiere dar un toque mayor a la dificultad, pudiendo escoger entre tres diferentes, se podrá seleccionar el modo Clásico, con el que se conseguirá que los héroes que sean derrotados no vuelvan a aparecer más durante el juego, por lo que los perderemos para siempre. Eso sí, el modo historia no será el único con el que contaremos. A partir de cierto momento de la aventura desbloquearemos el llamado modo Crónicas, el cual servirá para revivir algunas de las batallas más conocidas de 'Fire Emblem' en escenarios especiales dedicados a ellas.

Los diferentes modos de visualización

Fire Emblem Warriors 05

El lanzamiento de 'Fire Emblem Warriors' se producirá en Nintendo Switch y en New Nintendo 2DS / 3DS, dejando de lado al resto de consolas de la familia portátil de Nintendo por motivos que tras jugar entendimos claramente. Si en 'Hyrule Warriors Legends' el rendimiento del juego en la portátil ya era un tanto nefasto, con este título que tendrá un mejor acabado, habría sido una experiencia terrible.

Aun así, todo nuestro texto está basado en la versión de Nintendo Switch y para saber qué nos ha parecido en una New Nintendo 3DS tendréis que esperar unos días. No obstante, el juego en Switch contará con más opciones de visualización y con otras características exclusivas, como es el modo cooperativo para dos personas al mismo tiempo, lo que hará que la pantalla se divida en horizontal para participar con un amigo en estas batallas cargadas de acción.

A la hora de jugar se podrá indicar si preferimos un mayor rendimiento, haciendo que todo se vea a 720p y 60 fps, o una mayor calidad, lo que deja la pantalla en 1080p y a 30fps. La verdad es que jugando en solitario cualquiera de las dos opciones es buena, lo que hará que ahí ya dependa de los gustos personales de cada uno. En cambio, en el modo para dos jugadores la situación cambia radicalmente.

Fire Emblem Warriors 02

La tasa de imágenes por segundo no solo cae en picado al ponerlo en 1080p, muy por debajo de los 30fps, además de que la cantidad de enemigos que aparecerá será bastante más limitada, teniendo que luchar contra grupos muy reducidos y que aparecerán a pocos metros de nosotros. En 720p tampoco es que la cosa mejore demasiado, porque si bien los fps no disminuyen tanto y aparecen algunos enemigos más, en pantalla se verán unos dientes de sierra como para cortar la madera más dura.

Lo que nos llamó la atención es que jugando a dobles nos gustó más cómo iba la imagen en el modo portátil al no sufrir tantas ralentizaciones ni perdiendo calidad en todo su apartado visual. Sin embargo, la pantalla de Nintendo Switch tampoco es que sea gigantesca y por lo tanto deberemos acercarnos demasiado a ella para ver nuestro lado y sobre todo para leer los textos. Total, que el multijugador para dos jugadores está bien para pasar el rato, pero la mejor experiencia se la seguirá llevando de calle el modo para una sola persona.

'Fire Emblem Warriors' se podrán a la venta el 20 de octubre y próximamente podréis leer nuestras impresiones de la versión final de Nintendo Switch y Nintendo 3DS de esta adaptación de la saga a los musou que, pese a lo que parezca y por los otros títulos que están por llegar, no deja de ser un gran juego a tener en cuenta.

Más en VidaExtra

Hemos jugado a la beta de Star Wars: Battlefront II y esto es lo que nos ha parecido

$
0
0

Star Wars Battlefront Ii

Cuando tuve la oportunidad de participar hace tiempo en la alfa cerrada de 'Star Wars: Battlefront II' he de decir que me dejó con un gran sabor de boca, me hizo pensar en lo prometedora que se presentaba esta nueva entrega que parecía dispuesta a corregir sobre todo los errores de su predecesor en el modo multijugador, que es al fin y al cabo donde irán a parar la mayoría de usuarios.

Con el fin de realizar todos los ajustes necesarios y últimos arreglos antes de su lanzamiento, Electronic Arts y DICE han habilitado en los últimos días una beta cerrada que ha permitido a los usuarios el probar al completo la mayoría de modos de juego de su multijugador online, entre los que hemos estado nosotros. Precisamente esto es sobre lo que os vamos a hablar hoy, sobre las sensaciones que nos ha dejado este nuevo 'Star Wars' de cara a su cada vez más cercano lanzamiento.

Las diferentes clases y cajas disponibles

Uno de los grandes modos que no ha querido faltar a la cita ha sido el modo Asalto a Naboo, el único modo que estuvo disponible en su momento en la alfa cerrada y que se encarga de reunir en un mismo campo de batalla a un total de 40 personas, la mitad desde el lado de los soldados clon encargados de proteger el palacio y los restantes son los que encarnarán a los droides de la Federación de Comercio que tratarán de conquistar este lugar.

En este sentido no ha habido ningún cambio respecto a lo que vimos en su momento a lo jugado ahora. El escenario sigue siendo idéntico, todo luce con un realismo impresionante y con una gran acción que nos hará meternos de lleno en todo lo que sucede, sobre todo una vez pase a transcurrir el combate dentro del propio palacio. No obstante, esta nueva versión de prueba nos ha servido para profundizar más en las diferentes clases disponibles.

Todas se caracterizarán por disponer de tres habilidades activas que se recargarán cada cierta cantidad de segundos, dependiendo de lo poderosas o efectivas que sean. Del mismo modo, no todas se jugarán igual y por lo tanto al final cada uno se acabará decantando por el que más se adapte a su estilo de juego, teniendo algunos más enfocados para el combate directo y otros para servir de apoyo o proteger a nuestros compañeros de equipo.

Star Wars Battlefront Ii 05

Por ejemplo, la clase Asalto se podría considerar como la más estándar al ser igual de útil a corta y a larga distancia, pero la que es capaz de aguantar el mayor tiempo posible en este tipo de combates es la clase Pesada. Ya sea por su potente ametralladora o por la cantidad de vida, no será fácil derrotar a alguien que la haya escogido, más aún cuando utiliza su escudo protector para aguantar los golpes, a no ser que se le dispare a los pies, dado que esta barrera solo protege de cintura para arriba y solo en la parte delantera.

El que tratará de buscar los mejores lugares para llevar a cabo un ataque sorpresa será el que seleccione al Oficial. Él será capaz de colocar torretas en cualquier lugar para que se dediquen a disparar a todo aquel que tengan a tiro, además de fortalecer a los compañeros de equipo durante un breve periodo de tiempo. Por último, los Especialistas estarán más centrados en pasar desapercibidos y atacar desde grandes distancias con sus armas de largo alcance.

Sin embargo, el problema en todo este asunto llega con el tema de las cajas de suministros. Esa moda que se está aplicando cada vez más a todos los juegos competitivos y que se obtienen al ganar dinero o cumplir ciertos objetos. La diferencia que reside en estas cajas es que podemos llegar a conseguir cartas que proporcionarán nuevas habilidades activas y pasivas a nuestras clases, incluso mejorándolas más aún de lo normal. Esto supone que a la larga el online no acabe demasiado balanceado y aquellos que estén mejor equipados sean los que acaben teniendo todas las de ganar.

Star Wars Battlefront Ii 07

En cualquier caso, al partir todos de cero en la beta no es algo que haya afectado especialmente a la jugabilidad y por lo tanto habrá que ver qué sucede a largo plazo. Por otra parte, en las mismas cajas se incluirán otros elementos que nos servirán para subir de nivel a nuestras cartas y mejorarlas más todavía, aunque en ellas también se incluirán gestos, frases u otros aspectos, algo que también suele ser habitual de encontrar en ellas.

Mayor variedad de modos multijugador

Uno de los nuevos modos que nos ha dejado esta beta y que sobre todo había ganas de probar era el Asalto Starfighter. Aquí se reunían una menor cantidad de personas simultáneamente, con una capacidad para 24 personas, aunque una vez daba comienzo la batalla espacial daba la impresión de que había cientos de naves por todas partes, ofreciendo un nivel muy frenético en el que era imposible no maravillarse con todo lo que sucedía a nuestro alrededor y sentirnos como si estuviésemos viendo una película de las de la saga cinematográfica.

Star Wars Battlefront Ii 03

La verdad es que durante los primeros minutos nos resultó un tanto complejo el llegar a hacernos con el control de la nave, pero una vez aprendes a manejarla correctamente es cuando comienza la verdadera diversión. Si eramos de los Rebeldes el objetivo que teníamos en este caso era el de atacar unas naves del Imperio, mientras que ellos naturalmente tenían que evitar ser derrotados eliminando una cierta cantidad de naves de los oponentes antes de que fuese demasiado tarde.

Al igual que sucede con las clases terrestres, aquí también habrá diferentes tipos de naves, pero sobre todo llama la atención el hecho de ponernos a los mandos de un X-Wing o un TIE Fighter, por no hablar de las clases heroicas, en cuyo caso podíamos pilotar el mismísimo Halcón Milenario o el Esclavo I de Boba Fett, aunque para ello es necesario obtener puntos en medio de la batalla que serán los que podremos canjear por estas naves especiales, así que solo los mejores serán los que las llegarán a conducir.

Dicho sea de paso, entre las clases terrestres también habrá personajes como Han Solo, Darth Maul o Rey, pero algo que me ha encantado en general es que en la beta no he tenido la sensación de enfrentarme a héroes invencibles, sino que se han vuelto más fáciles de vencer, todo lo contrario a lo que sucedía en la alfa. Además, a todos ellos también les afectará el mismo sistema de habilidades y todo lo relacionado con las cartas, como ocurre con las clases normales.

Star Wars Battlefront Ii 04

Volviendo a los modos de juego, otro de los que probamos fue Ataque, con una capacidad para 16 jugadores en el que nos vimos las caras unos y otros en uno de los escenarios más emblemáticos de 'Star Wars: El Despertar de la Fuerza'. Al haber menos personas, el tamaño del mapa también era más pequeño, lo que causaba enfrentamientos constantes y pocos momentos de respiro mientras ambos bandos se dedicaban a cumplir una serie de objetivos que se iban planteando.

No obstante, la sensación que tuvimos es que los soldados de La Resistencia partían con ventaja en este mapa en concreto por tener que proteger un objeto que debía de obtener el ejército de la Primera Orden, lo que permitía a los primeros el reunirse en un mismo punto y defenderlo con uñas y dientes y obligando al bando contrario a atacar todos juntos si querían llegar a tener una oportunidad en algún momento. Lo cierto y verdad es que de todas las partidas jugadas nunca vimos perder a la Resistencia.

El contenido que les espera a los que jueguen en solitario

Star Wars Battlefront Ii 01

La campaña de 'Star Wars: Battlefront II' es uno de los mayores alicientes a la hora de hacerse con este título, con una historia que transcurrirá entre el episodio VI y el VII de la saga principal. En la beta solo estaba disponible un vídeo cinemático, el mismo del que ya os hablamos hace unas semanas y que nos deja con ganas de saber cómo avanzará la trama. Sobre todo por el hecho de averiguar cómo unirá los sucesos de ambas películas para que no de la sensación de que este modo se ha metido con calzador solo para complacer a los aficionados.

Lo que sí que estaba disponible eran los Escenarios de Batalla, los que nos invitaban a rejugar mapas ya conocidos (en este caso solo el palacio de Naboo) para superar misiones muy concretas en el menor tiempo posible. Cada desafío contará con sus propios niveles de dificultad para conseguir que suponga un reto mayor en el caso de querer ponernos a prueba a nosotros mismos.

En una de las dos batallas que se podían escoger nos poníamos en la piel de Darth Maul y un droide para derrotar lo más rápido posible a todos los enemigos que pudiésemos dentro de un límite de tiempo. La segunda era otro combate entre los dos bandos para ver quién era más veloz en reducir a cero las vidas del contrario. Para añadirle más entretenimiento, este modo dispondrá de un multijugador local cooperativo con el que la pantalla se dividirá en dos y así de paso resulte más variado.

Star Wars Battlefront Ii 06

Después de unas cuantas horas no cabe duda de que DICE y Electronic Arts están realizando un espléndido trabajo con esta continuación. Además, en todo lo que se refiere a los aspectos técnicos nos ha dejado muy satisfactorios por el espectacular apartado visual, exceptuando un poco de popping en momentos muy puntuales, una maravillosa banda sonora y por el hecho de que todo se movía a 60 fps continuos, pero en un conjunto general podríamos afirmar que promete ser uno de los mejores videojuegos de 'Star Wars' que se han desarrollado.

Aun así, todo esto no es más que tan solo una pequeña muestra de todo lo que llegaremos a ver en la versión final de 'Star Wars: Battlefront II', en la que sabemos que habrá decenas de vehículos, 18 escenarios diferentes, la misma cantidad de héroes y muchas más novedades que estamos deseando de ver en profundidad. Para ello habrá que esperar hasta el 17 de noviembre para viajar a esta galaxia que cada vez está menos lejana.

Más en VidaExtra


Análisis de South Park: Retaguardia en Peligro. Más cerca de DC que de Marvel

$
0
0

South0

Tras varios retrasos que han hecho que ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ llegue al mercado casi un año después de la fecha prevista inicialmente, las nuevas aventuras de Cartman, Stan y compañía ya están a la vuelta de la esquina. Esta vez vienen de la mano de Ubisoft San Francisco en vez de Obsidian, pero lo hacen manteniendo a Trey Parker y Matt Stone a cargo del guión.

El cambio no se queda sólo en el estudio que lleva esta secuela, y es que el modo de jugar y combatir en ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ ha cambiado por completo. Si antes teníamos un RPG clásico y guiado, ahora toca un RPG táctico mucho más centrado en la exploración y el looteo. Una decisión que, en algunos aspectos, supone un paso atrás.

Lo bueno, si es breve, dos veces bueno

En su día me encargué de analizar ‘South Park: La Vara de la Verdad’ y, a estas alturas de la película, poco antes de ponerme a escribir, las sensaciones eran muy distintas a las que tengo ahora. ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ es un juego mucho menos ambicioso que la anterior entrega, menos ácido y más repetitivo. Tengo la sensación de que se echó tanta carne en el asador hace tres años, que para este no quedaba mucho más.

Gran parte de la culpa la tiene haber querido llevar la aventura a una duración mucho más extensa, saltando de las aproximadamente siete horas que me llevó completar ‘South Park: La Vara de la Verdad’ hasta las 16 de ‘South Park: Retaguardia en Peligro’.

South1

Ya dije en su día que la duración del juego de Obsidian no me suponía ningún problema, lo convertía en una aventura frenética en la que las sorpresas llegaban una detrás de otra y sin dar apenas un respiro. Aquí, lo dejo aparcado con un par de misiones secundarias por terminar que me obligarían a pasar por el trámite más molesto del juego, el tener que ir constantemente de aquí para allá.

Con toda la ciudad y sus edificios a nuestra entera disposición, el juego nos obliga constantemente a recorrer sus calles para completar misiones. Un desplázate hasta allí y vuelve que empieza a difuminarse hacia la mitad del juego, pero que nos tiene mareados durante las primeras horas rascando minutos y horas de paseo totalmente innecesarios. En más de una ocasión me llevó a pensar que mis sensaciones finales con el juego iban a ser más malas que buenas.

Pis de gato, ninjas y desgarros anales

Controlando al niño nuevo, Ojete para los amigos, nos adentramos en una lucha interna entre la banda de amigos. Con la intención de crear una franquicia de superhéroes a lo Marvel, con películas y series de Netflix incluidas, Cartman por un lado y Timmy por el otro, se enfrentar para hacer que sus grupos de superhéroes sean los más famosos y ricos del pueblo de Colorado. Para ello quieren recuperar a Scrambles, un gato perdido por el que se entregará una recompensa de 100 dólares que les hará ricos y les permitirá expandir sus franquicias cinematográficas.

Está claro que en South Park nada ocurre por amor al arte, así que detrás de la desaparición de Scrambles y el resto de gatos de la ciudad, se descubrirá una red criminal a la que los amigos deberán hacer frente para poder salvar a su pueblo. Ahí entras tú, como Ojete, y tu poder para soltar supercuescos que no sólo quemarán a los enemigos, también serán capaces de romper el espacio tiempo.

Gracias a ellos podrás detener el tiempo, hacerlo retroceder o incluso crear una invocación de una copia tuya de otra época. Acciones que te servirán no sólo durante el combate, también para resolver los distintos puzles que pueblan South Park. Parar el tiempo para poder atravesar una puerta que se abre y cierra a mucha velocidad, arreglar una escalera rota…

Entre el poder de tus pedos y las habilidades de tus amigos, también apoyadas por el potente flujo de aire de tu ano, deberás utilizar a la Cometa Humana para propulsarte hasta zonas elevadas, utilizar la manguera de aire comprimido de Stan para limpiar ríos de lava (piezas de Lego) o incluso introducirte por el culo uno de los hámster de Butters y luego dispararlo hasta cuadros de la luz para desactivar un mecanismo.

Los puzles son siempre tan simples como entretenidos, pero no es menos cierto que, al final, el uso de las habilidades y sus correspondientes minijuegos acaba perdiendo un poco la gracia. Su repetición consigue se haga bastante más pesado que las cuatro primeras veces que sonreíste viendo cómo un ataque de pedos convertía al Capitán Diabetes en una especie de Hulk capaz de arrancar obstáculos del suelo. Más aún cuando lo que estás esperando es que la próxima cinemática vuelva a meterte de lleno en el humor de los señores Parker y Stone o que llegue un nuevo combate.

El combate, lo mejor de Retaguardia en Peligro

Si ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ cuenta con ciertos problemas de ritmo, inspiración y abuso de la exploración, el cambio hacia el combate táctico no está entre su lista de pormenores. No es que sea mejor que el de ‘South Park: La Vara de la Verdad’, simplemente es distinto y, muy probablemente, igual de divertido.

South2

En vez de luchar como en un combate por turnos estilo ‘Final Fantasy’, lo hacemos en una cuadrícula como en un ‘Final Fantasy Tactics’, lo que supone una estrategia mucho mayor para, por ejemplo, elegir qué ataques van a poner en más apuros a nuestros enemigos o qué personajes nos van a resultar más útiles dependiendo de cada batalla.

Ahí entran todos los elementos de este tipo de juegos que os podáis imaginar, desde los cambios de estado hasta la posibilidad de mover de casillas a los enemigos, desde los combos en los que empujar enemigos hacia el golpe de un compañero hasta el uso de elementos del entorno para causar más daño.

Mantiene además la pulsación de botones de la anterior entrega, algo similar a lo que se suele hacer en los RPG de Super Mario, lo que te obliga a estar constantemente atento a lo que ocurre en pantalla para que cada golpe sea lo más devastador posible. Hacerlo bien supone acelerar la finalización de los combates, pero en ningún caso me he encontrado con un reto a la hora de superarlos.

Sólo en un par de ocasiones, una con una paliza más que evidente, y otra en la que había empezado con los compañeros menos indicados, me vi obligado a reiniciar la batalla para poder continuar. Cabe decir, sin embargo, que el juego cuenta con la posibilidad de modificar la dificultad de las peleas, ya sea porque se te atragantan o porque quieres explotar aún más las posibilidades del juego.

South4

En normal, la que viene por defecto, el uso de los personajes en base a sus clases (tanque, soporte, daño) ha sido prácticamente anecdótico, guiándome más por el tipo de habilidades de cada compañero y el número de enemigos que se verían afectados, que creando complejas estrategias de ataque y ayuda.

Peleas completamente adaptadas a tu estilo

Tras superar cada batalla o misión, la barra de experiencia se rellena para acercanos un poco más al siguiente nivel. Alcanzarlo supone desbloquear un nuevo hueco en el que incluir artefactos, cacharros que modifican tu poder y mejoran porcentajes como el daño de estados o la vida inicial de nuestros amigos.

Para las habilidades que vas desbloqueando toca ceñirse a la historia, y es que llegados a ciertos puntos de la aventura Cartman nos dará la opción de incluir una nueva clase en nuestra ficha de personaje. Momento en el que tendremos que elegir entre varias dependiendo de qué tipo de personaje queremos crear y qué habilidades quedarán a nuestra disposición.

A tu elección queda elegir cómo combinarás los tres ataques y el especial que tendrás durante las batallas de entre todos los desbloqueados. Afortunadamente siempre puedes realizar cambios antes de cada combate. Dependiendo de a quién te vayas a enfrentar te interesará más, por ejemplo, que tu ataque final sea un potentísimo navajazo a un sólo miembro rival, o una diosa de la naturaleza que orine desde las nubes resucitando y curando a todos tus aliados.

South3

Más allá de la curiosidad detrás de las distintas animaciones de cada ataque (visualizables desde el propio menú de selección de habilidades), reconozco haber utilizado las mismas durante gran parte de la aventura, esencialmente aquellas que más terreno eran capaz de cubrir en un ataque y combinaban bien con mi selección de artefactos.

Lástima que con todos esos ataques especiales se haya dejado tan de lado el uso de las invocaciones, que vuelven a ser cuatro pero son mucho menos sorprendentes que ver al Señor Mojón crear una ola de caca, o que Jesucristo caiga del cielo con una metralleta en sus manos.

La opinión de VidaExtra

Repasando todo lo vivido en ‘South Park: Retaguardia en Peligro’, veo que me dejo el crafteo, algo bastante anecdótico más allá de crear nuevos trajes u objetos de misión. Siempre puedes crear cosas como antídotos o pociones en forma de burritos, pero lo cierto es que sólo he tirado de objetos en momentos muy puntuales de la aventura.

Al final acaba siendo más importante terminar las misiones de consigue X artefactos o crea X cosas y sus puntos de experiencia que los beneficios que te aporta esa creación. Es lo que tiene atar la profundidad del crecimiento de tu personaje a ese tipo de misiones, más centradas en hacerte pasear y escudriñar escenarios que en hacerte vivir un auténtico episodio de South Park. Todo lo contrario al enfoque de la primera aventura.

South5

Pese a todo ello, no me cabe ninguna duda que los fans de la serie sabrán apreciar todas las bondades que hay detrás de ‘South Park: Retaguardia en Peligro’. Lo sé porque yo estoy entre ellos y me ha divertido ver cómo mi personaje acababa con curas pederastas y monstruos de Lovecraft.

Superada la lentitud del primer tramo, la historia no tarda en convertirse en una muy disfrutable montaña rusa que se guarda lo mejor para el final. Sin embargo, que tras acabar la historia principal tenga más ganas de volver a ‘South Park: La Vara de la Verdad’ que de completar al 100% ‘South Park: Retaguardia en Peligro’, dice mucho de lo excelente que fue aquella y lo correcta que es esta.

South Park: Retaguardia En Peligro

South Park: Retaguardia En Peligro

Plataformas PC,PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft San Francisco
Compañía ubisoft
Lanzamiento 17 de octubre
Precio 62,94 euros

Lo mejor

  • El humor de South Park
  • Sistema de combate muy divertido
  • Un juego largo con muchos detalles para los fans

Lo peor

  • Su ritmo puede hacerse algo lento en ciertas secciones
  • Puzles poco inspirados
  • Algunos errores en el doblaje (voces que no corresponden al personaje)

Análisis de Megaton Rainfall. Los matamarcianos arcade en la época de la realidad virtual

$
0
0

Megaton1

‘Megaton Rainfall’ no es el típico juego del que uno se espera hablar a estas alturas del año. Entre Marios, asesinos, y coches de gran cilindrada y mayor carga poligonal, está la aventura de un superhéroe, de espíritu ‘Space Invader’, en la que masacrar alienígenas a ritmo de música machacona.

Ni su factura técnica, ni mucho menos el equipo que hay detrás (una persona), equivalen al estilo de triples A que suele haber en esta época del año. Y sin embargo este humilde juego independiente consigue hacerse un hueco entre todos ellos para demostrar que, con mucho trabajo y un buen saco de cariño, también se pueden conseguir cosas increíbles.

El poder conlleva una gran responsabilidad

Mirándolo desde esa perspectiva, la que inevitablemente te lleva a pensar que todo lo que hay detrás del juego lo ha parido una persona, ‘Megaton Rainfall’ es alucinante de principio a fin. Lástima que los desarrollos no se valoren por su precio o por el número de personas que han trabajado detrás.

Desde la otra cara, desde la del jugador que se pone a los mandos de ‘Megaton Rainfall’, las sensaciones son bastante complicadas. En él controlamos a un superhéroe del que sabemos muy poco, sólo que tiene como misión proteger la tierra y sus habitantes de una raza alienígena que la ha tomado con la población.

Megaton5

Teniendo la posibilidad de volar donde queramos, incluso fuera de la Tierra para navegar entre el cinturón de asteroides de Saturno, nuestra misión será recorrer el planeta en busca de esos enemigos para acabar con las oleadas que vayan llegando. Superada una, conseguiremos una esfera que nos abrirá la puerta a más poderes.

Estos son lanzar bolas de energía, rayos capaces de aniquilar el planeta si chocan con su superficie, levitación y lanzamiento de objetos o incluso atravesar la corteza terrestre y llegar hasta el magma del planeta. Todos destinados a que, de una u otra forma, los nuevos enemigos que vayan apareciendo nos inviten a utilizarlos.

A algunos habrá que dispararlos en su punto débil. A otros tendremos que golpearlos como si fuésemos a atravesarlos. Otros incluso lanzarán bombas que deberemos lanzar al espacio o hacia los enemigos para evitar que detonen el planeta. Todo muy arcade de la vieja escuela, pero con la realidad virtual como principal reclamo.

Las costuras de Megaton Rainfall

Aunque es jugable sin tirar de esta tecnología, parece que es la opción más adecuada. Ya no por lo espectacular de sobrevolar la tierra desde el espacio o recorrer el planeta serpenteando edificios, también porque la comodidad del mando frente a la posibilidad de apuntar con la mirada, deja bastante que desear.

Megaton4

La cuestión es que tanto los ataques de los enemigos como los nuestros son capaces de llevar la destrucción allí donde caigan, lo que supone acabar con varios cientos de personas y, como consecuencia, que la partida se reinicie y nos traslade al último punto de control. Así, el tiro que pensabas que había dado en el blanco, acaba estrellándose contra un edificio que, en el mejor de los casos, se derrumbará por completo. ¿En el peor? Un rascacielos quedará suspendido mágicamente por una viga de soporte.

Ambicioso por lo que supone ir encontrándote con ciudades conforme vuelas por el planeta, su espíritu independiente le obliga a recortar en texturas y físicas todo lo que puede y más. Eso supone un varapalo a la calidad gráfica del juego, pero también a su estabilidad. Se me ha colgado, he sufrido cargas a mitad de un vuelo y, en el peor de los casos, me he estrellado contra más de un edificio de los que después no he conseguido salir. Mi única solución ha sido destruirlos por completo desde dentro, a menudo minando mi puntuación e incluso obilgándome a reiniciar el punto de control.

El juego, pese a ello, no engaña en absoluto. Lo que has visto en los vídeos de promoción es justamente lo que te vas a encontrar. Ni más, ni menos. Como experiencia de cara a aprovechar unos cascos VR me parece perfecto, pero sus cuatro o cinco horas de duración no van mucho más allá de una demo técnica muy divertida. Es cierto que, tras ello, se desbloquean dificultades adicionales y desafíos de tiempo, pero el juego no ofrece demasiadas razones para volver a él una vez has superado su historia.

Megaton2

La opinión de VidaExtra

‘Megaton Rainfall’ es ese proyecto simpático, aplaudible y disfrutable, con el que enseñarle a tus amigos de qué es capaz la realidad virtual, pero sería ilógico pedirle mucho más. Capta con maestría lo que supone convertirse en un superhéroe que no controla del todo sus poderes, pero se estrella en no pocas ocasiones queriendo ir más allá de lo que puede ofrecer su inversión.

Si te llama mínimamente la atención y lo visto en sus vídeos te convence, adelante. Si tienes dudas o sus gráficos te tirán para atrás, mejor esperar a que a alguien se le encienda la bombilla y decida darle al equipo de ‘Megaton Rainfall’ la pasta que se merecen. Este juego, con una buena bolsa de dinero detrás, bien podría acabar siendo un bombazo.

Megaton Rainfall

Megaton Rainfall

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Pentadimensional Games
Compañía Sony
Lanzamiento Ya disponible
Precio 15,99 euros

Lo mejor

  • La sensación de volar
  • Patrones de enemigos divertidos
  • Algunos combates son espectaculares

Lo peor

  • A nivel gráfico es muy flojo
  • Corto y con poca variedad
  • El ritmo de la historia y su narrador es muy lento

Análisis de Ruiner o cómo desatar el caos de la manera más bestia en un mundo cyberpunk

$
0
0

Ruiner Cabecera

Los últimos meses de este 2017 están siendo inolvidables. Hay tanto juegazo donde elegir que a veces resulta demasiado complicado decantarse por uno u otro. En otras ocasiones también aparecen otros títulos que no hacen demasiado ruido, pero acaban llamándonos la atención por la propuesta que presentan.

En este último caso podríamos incluir a 'Ruiner', el nuevo juego de acción del estudio polaco Reikon Games que ha sido publicado por Devolver Digital y que hemos tenido la oportunidad de jugarlo con profundidad para invitaros a leer nuestro siguiente análisis sobre este título.

Un mundo futurista en el que la violencia está a la orden del día

El argumento de 'Ruiner' comienza siendo un tanto confuso. El juego nos pone automáticamente en la piel de un personaje que lleva equipado un casco en el que no paran de figurar mensajes un tanto extraños y en cuestión de pocos segundos, y antes de que nos demos cuenta, ya estaremos repartiendo palos a diestro y siniestro con una tubería irrompible que nos permite atacar cuerpo a cuerpo.

Ruiner 03

Tras superar el primer nivel en forma de tutorial descubriremos gracias a la ayuda de una misteriosa chica que nuestra mente ha sido hackeada. Nos contará que nuestro hermano ha sido secuestrado, lo que llevará a nuestro protagonista a dar con él sea como sea y sin importar a quién se tenga que llevar por delante.

Desde luego no merece profundizar mucho más en la trama porque acaba en un segundo plano y al final nos acaba importando más bien poco. Los diálogos no ayudan demasiado a que todo esto mejore con conversaciones que parecen metidas un poco con calzador para que no sea todo pegar a todo lo que se mueva y ya. Mucho énfasis no se ha depositado en este aspecto porque al final todo parece una simple excusa para darle un trasfondo a la acción.

Ruiner 06

Toda la ambientación tendrá un toque cyberpunk en un mundo futurista, oscuro y corrupto en el que es difícil saber de quién puedes llegar a fiarte, sobre todo en la ciudad de Rengkok Sur, la única en la que tendremos un momento de descanso y desde la que nos irán encargando misiones o tendremos acceso a los diferentes niveles del juego.Al ver las calles y el diseño en general de este lugar no he podido evitar acordarme de 'Blade Runner' porque parece todo un homenaje a la obra cinematográfica de Ridley Scott, aunque lo mismo sucede con el resto de pantallas que tocará recorrer y en las que nos aguardan infinidad de enemigos y jefes finales.

El Hotline Miami del futuro

Se nota que Devolver Digital está metido en este juego porque la jugabilidad recuerda en todo momento a la del título de Dennaton por la brutal violencia que presenta y por el hecho de tener que hacer uso de los dos sticks para controlar a nuestro personaje, uno para desplazarlo por el escenario y otro para apuntar al lugar al que queremos atacar, con la diferencia de que en este transcurrirá todo desde un punto de vista isométrico.

Ruiner 02

Cada uno de los niveles que recorreremos contarán con un diseño similar acorde a la ambientación ya comentada anteriormente. Todos serán muy lineales hasta alcanzar zonas un poco más espaciosas en las que siempre aparecerán unas barreras que nos bloquearán el avance y es cuando dará comienzo la verdadera acción. Numerosos enemigos aparecerán por todas partes a los que deberemos de masacrar sin ningún tipo de contemplaciones con cualquier cosa que tengamos a manos, ya sea un arma de cuerpo a cuerpo o un arma de fuego que recojamos del suelo que soltarán estos secuaces al aniquilarlos.

Nuestro personaje será capaz de aguantar varios golpes antes de caer eliminado, lo que no quita que debamos tener mucho cuidado y prestar atención a todo lo que sucede, dado que la acción es tremendamente frenética y los enemigos no durarán en atacarnos en grupo si es necesario. Para ello deberemos mezclar nuestros ataques con una habilidad de esquiva que será la que ejecutaremos casi en todo momento para desplazarnos rápido por la zona de combate y sobre todo para evitar que nos dañen. Aun así, si la usamos demasiado y muy rápido, habrá que esperar a que se recargue y eso puede acabar dejándonos vendidos.

Ruiner 05

En el caso de salir victoriosos, el juego nos otorgará una puntuación para demostrar lo bien o mal que lo hemos hecho. En cambio, si nos vencen, que es lo más normal que ocurra a veces, tocará repetir la batalla desde el principio, algo que en determinados combates puede acabar con un poco de frustración por la duración que tienen. A pesar de todo, una vez dominemos bien las habilidades, y si sobre todo somos rápidos a la hora de pensar qué debemos hacer, será más complicado que acaben con nosotros. Ahí ya dependerá de lo bueno o malo que sea cada uno, pero la verdad es que 'Ruiner' no es pan comido, más aún en el nivel de dificultad más elevado, siendo muy exigente a la hora de desenvolvernos bien en los combates.

Entre los enemigos nos encontraremos una amplia variedad, desde unos que se lanzarán de cabeza a por nosotros a otros que solo se limitarán a atacar a distancia, pasando por algunos que irán equipados con explosivos y que se las darán de kamikazes. Donde más se notará el trabajo será en los jefes finales, teniendo que estudiar bien sus movimientos para planear la mejor estrategia para derrotarlos. Además, todos tendrán su propia personalidad e historia para comprender los motivos por los que vamos detrás de ellos.

Preparándonos para destrozar a todo el mundo

Ruiner 04

Al complicarse cada vez más el asunto según vayamos avanzando, nuestro personaje necesitará evolucionar de alguna manera y eso se conseguirá a base de subir de nivel por medio del karma, pero tranquilos, que no habrá que dedicarse a hacer buenas acciones, porque con todas las vidas que nos llevaremos por delante sería difícil considerarle un buen chico.

El karma es la forma de llamar a la experiencia que se nos hará entrega al completar cada batalla o que de vez en cuando estará oculta en cofres ocultos por el escenario. Cuando alcancemos un cierto límite subiremos de nivel automáticamente y eso nos proporcionará un punto de habilidad que lo podremos distribuir como queramos, ya sea para mejorar la munición, tener más vida, reforzar nuestro escudo o aumentar la cantidad de veces que podemos realizar el desplazamiento rápido, entre muchas otras opciones.

Ruiner 01

La forma de distribuir los puntos tampoco debe suponernos una preocupación, porque o bien la podemos adaptar a nuestro estilo de juego o seleccionar las más indicadas para el momento concreto que las necesitemos, ya que se pueden poner y quitar todas las veces que queramos. De todos modos, lo que más acabaremos usando a la larga serán las habilidades relacionadas con los ataques cuerpo a cuerpo porque las armas a distancia serán muy poco efectivas y la cantidad de vida que quitarán será muy pequeña en comparación con las otras, por lo que no está muy compensado.

La opinión de VidaExtra

Para pasar el rato 'Ruiner' merece la pena. Puede que no esté entre lo mejor que nos hemos encontrado este año, pero al menos la jugabilidad resulta, divertida, entretenida y le invita a uno mismo a tratar de superarse y a mejorar con el mando para no ser derrotado cada dos por tres. La pena es el argumento que se podía haber perfeccionado un poco más para lo que dura el juego, que rondará las cinco o seis horas, aunque de nuevo dependerá de lo bien que se le de a cada uno.

Ruiner 07

Lo que sí resalta sobre todo es su apartado visual por la ambientación tan lograda que se ha conseguido. Como de costumbre es de agradecer cuando en un título de estas características todo fluye sin problemas y se mueve a 60 fps constantes para que no decaiga el ritmo, mientras que los temas que escucharemos de fondo estarán cargados de ritmo y serán muy cañeros para ir acordes con todo lo que se verá.

Como mínimo los aficionados a este género no deberían perderlo de vista. Al fin y al cabo, con sus cosas buenas y malas, 'Ruiner' ofrece un cóctel que te acaba dejando un buen sabor de boca y con ganas de volver a coger esa poderosa tubería para seguir repartiendo estopa en este mundo cyberpunk.

Ruiner

Ruiner

Plataformas PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Reikon Games
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 26 de septiembre
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Muy frenético en todo momento.
  • La ambientación le queda perfecta.

Lo peor

  • Su argumento que acaba quedando en un segundo plano.
  • Las armas a distancia se podrían haber perfeccionado más.

Análisis de Road Redemption, el Road Rash por el que suspiramos durante 17 años

$
0
0

171017 Road Review

'Road Rash' fue, junto con los primeros 'Need for Speed', uno de los abanderados de la conducción políticamente incorrecta. No solamente escapábamos de la pasma, sino que nos podíamos liar a tortazos y demás con cualquier motorista que se cruzase en nuestro camino. ¡Todo estaba permitido!

'Road Redemption' hereda esa fórmula exacta 17 años después de la triste desaparición de la icónica saga de EA en los noventa. Aunque lo hace adaptada a los tiempos que corren, con ciertas decisiones acertadas y otras un tanto erróneas. Pero que sumadas dan como resultado, por fin, un sucesor digno.

Porque fue muy duro ver cómo la propia Electronic Arts daba por muerta la saga tras el decepcionante 'Road Rash: Jailbreak' de 2000 para la primera PlayStation (y con inexplicable port para Game Boy Advance en 2003), quedando en el olvido cierto prototipo años después, o con el mismísimo Dan Geisler, creador de la trilogía original de Mega Drive, fallando en su intento por rescatar la saga.

Se podría decir, de hecho, que tras sus tres entregas para la consola de 16 bits de SEGA y esa puesta al día del primero para consolas de 32 bits, con la inolvidable Rusty Cage de Soundgarden como intro, se inició su declive.

Tampoco nos engañemos, los clásicos de los noventa no han envejecido bien. Pero la saga sigue conservando su carisma. Un carisma que se ha trasladado con acierto a 'Road Redemption'. Y eso que se ha dejado ciertas cosas por el camino (aquí no hay FMV de regusto añejo y con canciones icónicas del siglo pasado) y en otras se ha pasado de rosca por intentar ser moderno.

Mejorando la fórmula jugable de los Road Rash

171017 Road Review 01

La trilogía original de 'Road Rash' era muy limitada en lo relativo a los circuitos. Seguía el mismo patrón de los 'Hang-On', 'Out Run' y similares debido a las limitaciones de la época. En posteriores entregas se abandonó el uso de los sprites, se aumentó la profundidad de campo (con el popping habitual de aquellos años, cómo no), e incorporaron rutas alternativas en ciertos tramos.

En 'Road Redemption', sin ser un portento a nivel gráfico, se ha optado por un desarrollo aleatorio en el diseño de los circuitos, pero siempre siguiendo un patrón definido. Hay muchos más detalles en la carretera, y también atajos con los que arañar unos cuantos segundos respecto a los rivales. Pero sobre todo es un juego que, a pesar de conservar su espíritu arcade, no resulta tan lineal al haber tramos cerrados en los que pisar el freno para tomar con garantías cada curva.

En cualquier caso, la saga de EA no destacó precisamente por su velocidad, sino por el uso de la violencia. Algo que aquí se ha llevado a otro nivel. Aparte del incremento en el número de armas (tenemos cuatro ranuras, según su tipo, y con distintas secciones para cada una, para tener múltiples variantes), se mantiene el uso de la patada (opción idónea para sacar a cualquiera de la pista) y podemos, a mayores, cubrirnos ante la embestida del rival (en fases avanzadas será esencial).

Ya sea con un bate, una pala, una katana... Podemos realizar ataques a ambos lados de la moto (uno por botón), e incluso cancelarlos antes de que se produzcan, por si queremos cambiar la dirección al otro lado. En este sentido resulta mucho más satisfactorio que los originales del siglo pasado, con el añadido, a su vez, de ver cómo podemos reponer vida y la barra de nitro por cada enemigo que nos carguemos. Por poder, hasta contaremos con una barra especial que se irá cargando y que nos permitirá asestar un golpe letal definitivo.

En Road Redemption no será todo correr y matar

171017 Road Review 02

Si bien la historia de su campaña es sosa a rabiar (para un título tan arcade no hacen falta excusas para coger la moto y repartir estopa), al menos resulta de agradecer la variedad de misiones que tendremos, y siempre con orden aleatorio.

Se nos podrá pedir que estemos entre los tres primeros de la carrera, o bien cargarnos a tantos objetivos antes de llegar a meta. También tendremos pruebas contrarreloj o en donde habrá que sobrevivir, por ejemplo. Lo llamativo del asunto es que estos objetivos serán secundarios: podremos pasar a la siguiente fase sin cumplirlo, pero perderemos la jugosa recompensa (dinero para gastar en la tienda) y se nos penalizará de manera bastante dura (como bajar la barra de vida).

'Road Redemption' es bastante rejugable, principalmente porque dispara mucho su dificultad en ciertos puntos, siendo cada vez más difícil no solamente cumplir los objetivos, sino también simplemente sobrevivir. Y aquí es donde entra una de sus decisiones más polémicas: ese toque de RPG llevado un poco al extremo.

Antes, eso sí, habría que diferenciar lo que son las mejoras permanentes (el citado componente rolero) de las mejoras temporales de la tienda (con dinero in-game).

Un componente rolero no bien entendido del todo

171017 Road Review 03

Si cumplimos el objetivo de la carrera, se nos concederá mucho dinero; mientras que si nos cargamos a los rivales, obtendremos poca pasta. Al completar una fase, podremos comprar ciertas cosas que irán rotando en la tienda y que nos permitirán, por ejemplo, aumentar el poder de cada tipo de arma, subir el límite de nuestras barras de vida o nitro, o alterar los valores de ataque y defensa.

¿El problema? Si nos matan, perdemos todas estas mejoras. Porque volveríamos al principio del juego. Algo que no sucede con las actualizaciones permanentes.

Ahora bien, éstas tienen otro problema: por cada carrera obtenemos experiencia en base a nuestra actuación (todo rival al que le demos su merecido, básicamente), pero tan solo podremos gastar esa experiencia cuando nos maten. Ahí se sumará todo lo recaudado y podremos desbloquear mejoras permanentes para nuestro personaje, como aumentar las barras de vida, nitro, munición y un largo etcétera, siendo bastante útiles algunas que potencian el dinero o la experiencia obtenida, u otras con atajos para la historia o mejores motos.

¿El problema? Que esa experiencia no se conserva. Si no podemos aplicar más mejoras y nos sobran, por ejemplo, 102 puntos de experiencia (como muestra de ejemplo la imagen superior), estos se perderán al salir de dicha pantalla. Lo que provoca que tengamos que jugar más veces de las deseadas para contar con un personaje mucho más curtido y no sufrir tanto en el tramo final de la campaña.

Lo verdaderamente positivo de 'Road Redemption', salvando el citado componente rolero (por no resultar tan satisfactorio), es el hecho de que ha incorporado multijugador local a pantalla partida para cuatro jugadores y como complemento al modo online. Ya sólo por eso y por revivir la época de gloria de los primeros 'Road Rash' se convierte en el juego por el que llevábamos tanto suspirando.

La opinión de VidaExtra

Porque al final, es eso. Descargar adrenalina en moto a base de hostias. Lo pasamos genial en los noventa con una fórmula tan arcade, y lo seguimos haciendo ahora con este sucesor espiritual que ha comprendido bastante bien el núcleo principal del (casi) olvidado clásico de EA. Bastante recomendable.

Road Redemption

Road Redemption

Plataformas Steam (se espera para consolas en 2018)
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores) y online
Desarrollador Pixel Dash Studios & EQ-Games
Compañía Pixel Dash Studios & EQ-Games
Lanzamiento 4 de octubre de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • ¡Es un Road Rash!
  • Mejora la fórmula del clásico de EA
  • Multijugador local para cuatro jugadores a pantalla partida, como en los viejos tiempos (y con online)

Lo peor

  • La parte RPG no nos convence del todo
  • Le falta peso en su banda sonora, y se echa en falta FMV con toque noventero

Análisis de Fire Emblem Warriors, los personajes de toda la saga se reúnen en un musou único

$
0
0

Fire Emblem Warriors Cabecera

Creo que he perdido la cuenta de cuántos musou han salido a la venta este año, porque no han sido especialmente pocos. Al ser una mecánica prácticamente idéntica la de unos y otros, lo que se busca principalmente para que llame la atención es que el juego incluya alguna novedad exclusiva, algo que le diferencie de los demás y eso es algo que ha tratado de conseguir 'Fire Emblem Warriors'.

Recientemente os hablamos de este spin-off de la saga tras probar un pequeño adelanto que nos dejó con ganas de llegar más lejos en el juego, profundizar en más detalles y sobre todo comprobar si realmente merece la pena hacerse con este juego en Nintendo Switch teniendo en cuenta los títulos que están por llegar a la consola de Nintendo. Sin más dilación, os dejamos con nuestro análisis:

Una historia digna de un Fire Emblem

Fire Emblem Warriors Analisis 02

Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de jugar a 'Fire Emblem Warriors', sobre todo si somos aficionados a la saga de estrategia, es que el género es completamente distinto. Aquí prácticamente nos limitaremos a repartir espadazos a todo ser viviente que veamos en pantalla sin importarnos casi nada más, solo derrotar a los soldados enemigos del ejército rival que veamos en cada mapa.

Tampoco se trata de una continuación de otro título de la saga ni mucho menos, sino que estamos frente a una historia completamente nueva que estará protagonizada por Rowan y Lianna, una pareja de hermanos gemelos que son los herederos al trono del reino de Aytolis. Su vida parecía pacífica hasta que un día comienzan a aparecer unos agujeros del cielo desde los que empiezan a surgir toda clase de monstruos, pero de ellos también surgen numerosos héroes de los diferentes juegos de 'Fire Emblem'.

Todos juntos unirán fuerzas para cerrar estos agujeros desde el que ha aparecido también el malvado dragón Velazark. Para ello será necesario reunir las cinco Astrogemas que le otorgarán el poder necesario al Escudo Ardiente de los protagonistas para ser capaz de devolver todo a la normalidad. Y lo mejor es que no será una simple excusa todo esto, sino que la historia estará perfectamente narrada mediante cinemáticas y conversaciones que mantendrán los personajes entre capítulo y capítulo, por lo que respeta lo bien llevado que está el argumento como en las otras entregas de la serie.

Fire Emblem Warriors Analisis 01

En un principio comenzaremos controlando a Rowan o Lianna y poco a poco se irán uniendo a nuestra causa más héroes, como Chrom, Frederick, Lissa, Daraen, Cordelia y muchos más hasta superar los 20 distintos, cada uno con sus propias armas y ataques especiales.

Llega la hora de repartir espadazos

La mecánica de 'Fire Emblem Warriors' no tiene demasiado misterio porque consiste en lo mismo que en cualquier otro musou. Los jugadores controlarán a un personaje que se enfrentará a cientos de enemigos al mismo tiempo en un amplio escenario repleto de bases que deberemos conquistar y que estarán controladas por soldados de élite a los que habrá que derrotar y en ocasiones que harán la función de jefes finales.

La misión principal acabará siendo por lo general la de acabar con algún enemigo en concreto, pero hasta ese momento el juego nos irá proponiendo otras que consistirán en conquistar algunas bases en especial, derrotar a varios grupos de soldados o salvar a algún compañero, por ejemplo. Todo esto acompañado también por otras misiones secundarias que surgirán de vez en cuando en medio de la batalla y que el completarlas servirá para obtener recompensas.

Fire Emblem Warriors Analisis 04

Cualquier aficionado a los musou no habrá encontrado hasta ahora ninguna sorpresa, pero es precisamente desde el lado de 'Fire Emblem' desde el que encontramos todas las novedades, sobre todo a la hora de combatir contra los ejércitos rivales. La jugabilidad al atacar se basará en un sistema ya conocido en la saga que es el de piedra, papel, tijera, de manera que aquellos personajes que utilicen espadas tendrán ventaja contra los que lleven hachas y a estos les será más fácil derrotar a los que empleen una lanza.

Al haber tantos enemigos en pantalla uno podría pensar que esto último no es algo que haya que tener muy en cuenta, pero lo cierto y verdad es que sí es algo importante, porque si estamos en desventaja contra un soldado élite nos resultará muy complicado llegar a dañarle porque se protegerá de la mayoría de nuestros golpes, además de que nos quitará más vida de lo normal si logra alcanzarnos. Lo mismo ocurre con cierto tipo de unidades como hemos comprobado con Cordelia, que irá montada en un Pegaso y por lo tanto aquellos enemigos que usen un arco le dañarán muy gravemente.

Aun así, la dificultad del juego no supondrá un gran reto ni en su nivel de dificultad más elevado (hay tres diferentes), pero por añadirle un plus de peligrosidad se podrá seleccionar el modo Clásico, con el que conseguiremos que aquellos personajes que sean derrotados en una batalla no podremos volver a seleccionarlos en ningún momento, a no ser que se elija el modo Accesible, en cuyo caso reaparecerán en el siguiente capítulo como si nada.

Fire Emblem Warriors Analisis 03

La duración en sí de la aventura superará las diez horas y cada capítulo tardaremos en completarlos fácilmente entre 15 y 20 minutos, aunque esto dependerá de si uno va directamente a cumplir los objetivos principales o se detiene a derrotar a todos los enemigos que se crucen en su camino. De hecho, para que no sea tan repetitivo, una de las grandes características con las que cuenta el juego y que no es algo muy normal de ver en un musou es que en cada batalla contaremos con cuatro personajes diferentes que podremos intercambiar con la cruceta.

Si bien esto es de gran ayuda a la hora de plantar cara a los enemigos contra los que tenemos ventaja, sobre todo es muy útil cuando nos movamos por el mapa. Eso se debe porque al abrirlo podremos indicar a cada uno de nuestros personajes dónde debe ir y qué hará, lo que nos puede ahorrar tiempo para que se dediquen a eliminar a ciertos soldados mientras nosotros estamos ocupados con otros asuntos o incluso para "viajar" más rápidamente de un punto a otro, porque los escenarios son inmensos.

Otra de las funciones es que, al haber varios personajes principales en un mismo escenario, podremos juntar a dos de ellos como si fuesen uno solo, lo que aumentará la fuerza de los ataques especiales y sobre todo reforzará el vínculo entre ambos para obtener recompensas exclusivas. Por consiguiente, si los dos tienen su barra de ataque especial al máximo, presenciaremos una impactante secuencia en la que ambos desatarán un ataque que arrasará por completo con todo lo que esté alrededor.

Personalizando a nuestros personajes

Fire Emblem Warriors Analisis 05

Cuantos más enemigos derrotemos más rápido acabaremos subiendo de nivel. Con esto conseguiremos que nuestros personajes mejoren sus estadísticas, pero cuando podremos personalizarlos realmente será entre batalla y batalla, pudiendo cambiar sus armas por otras mejores o añadirles nuevos atributos que harán que sean más poderosas de lo normal. Eso sí, para ello necesitaremos dinero y otras armas que no nos importe prescindir de ellas, pero podéis tener la garantía que nunca os faltará ninguna de las dos cosas.

Además, también podremos configurar los objetos que empleará durante la batalla, con un número limitado de usos que se regenerarán al finalizarla, o incluso crear insignias con los objetos que recojamos por el escenario. Gracias a ellas conseguirán mejores estadísticas, ya sea para poder utilizar más veces los ataques especiales, para que estos se regeneren más rápido de lo normal o también para utilizar armas de un rango mayor, entre otras muchas otras funciones.

Y si nos quedamos sin suficientes materiales podremos sacar partido de los amiibo que tengamos a mano. Cada día podremos escanear en nuestros Joy-Con un máximo de cinco para que nos hagan entrega de dinero, armas u otros objetos. Por otro lado, si tenemos materiales como parar un tren, también los podremos dar como ofrenda al Templo, una de las opciones que a cambio de una buena cantidad nos proporcionará la posibilidad de conseguir más armas o experiencia durante una batalla. En cambio, si lo que tenemos es dinero de sobra, lo podremos usar para subir más rápidamente de nivel a nuestros héroes por si queremos ahorrarnos ese trabajo.

Reviviendo viejos tiempos con el modo Crónicas

Fire Emblem Warriors Analisis 06

En cada uno de los capítulos tendremos la misión de derrotar a 1.000 enemigos como mínimo, una cantidad que no será difícil en absoluto de alcanzar. En el caso de conseguirlo veremos cómo Anna aparecerá en alguna parte del mapa para hacernos entrega de un fragmento de una ilustración que servirá, una vez reunidos todos, para desbloquear un nuevo escenario del modo Crónicas.

Este modo de juego no tiene nada que ver con el modo historia y es simplemente por añadirle algo más de entretenimiento y sobre todo para homenajear a la saga principal, dado que cada uno de estos escenarios corresponderá a batallas que ya hemos presenciado en otros 'Fire Emblem' y que podremos revivir.

Para ello nuestros personajes aparecerán en un mapa pixelado que resulta un claro homenaje a numerosos títulos de la serie y desde él podremos acceder a diferentes combates. En todos ellos contaremos con un límite de tiempo que nos desafiará a derrotar la mayor cantidad de enemigos que podamos. Al finalizar se evaluará nuestra habilidad en base a los soldados eliminados y el daño que hemos recibido y nos otorgará una puntuación. Así hasta acabar con todos hasta alcanzar al jefe final, que será alguno de los que nos haya puesto en apuros en algún otro 'Fire Emblem'.

¿Dos jugadores? ¿En pantalla o en portátil?

Fire Emblem Warriors Analisis 07

Los musou suelen ser juegos orientados para un solo jugador, pero 'Fire Emblem Warriors' cuenta con la posibilidad de que dos personas se lancen al combate, ya sea con su propio mando cada uno o utilizando un único Joy-Con para ello. La pantalla se dividirá en dos horizontalmente, pero hay que decir que la experiencia no es por asomo la misma. Para pasar el rato con un amigo no está mal, pero se queda muy lejos de lo que ofrece un verdadero musou.

Esto es debido a que la potencia de la consola no alcanza para cargar una gran cantidad de enemigos en pantalla y por lo tanto veremos grupos muy reducidos delante de nosotros que aparecerán a dos palmos, lo que personalmente me recuerda a lo ya visto con la versión para portátiles de 'Hyrule Warriors Legends'. Así pues, al mismo tiempo lucharemos contra cinco o seis enemigos frente a las decenas que aparecerán si jugamos solos.

Para más inri, jugando en el modo portátil cuesta más ver todo lo que sucede a no ser que nos acerquemos demasiado, sobre todo para leer los textos que aparecerán en pantalla. Con esto no quiero decir que el modo para dos jugadores sea nefasto, pero no es ni de lejos de las mejores características con las que cuenta el juego.

Fire Emblem Warriors Analisis 08

Otra opción es decantarnos por una mayor resolución a costa de sus fps, lo que dejará el juego en 1080p y a 30fps, o un mayor rendimiento, pasando la resolución a 720p y 60fps. Tras probar detenidamente ambos he de decir que el primero acaba siendo el mejor, porque la tasa de imágenes por segundo del se mantiene en 30, pero los 60 del segundo modo son falsos al no ser constantes en todo momento, y si encima le sumamos que con esa resolución presenciaremos unos dientes de sierra bestiales... apaga y vámonos. Al menos en el modo portátil el juego se ve bastante bien por lo general y se puede disfrutar sin problemas.

La opinión de VidaExtra

Llegados a este punto es hora de responder a la pregunta que planteábamos al principio. ¿Merece la pena teniendo en cuenta todo lo que se avecina en el catálogo de Nintendo Switch? La respuesta es un "sí". Ya seáis aficionados a los musou o a los 'Fire Emblem' de estrategia, la mezcla de ambos le ha sentado realmente bien y nos permite disfrutar de un gran juego diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en la saga, como ya ocurrió en su momento con 'Hyrule Warriors'.

Las mejores melodías de la serie hacen que nos sintamos más de lleno en este universo, mientras que las voces están en inglés con subtítulos en castellano. En cualquier caso, 'Super Mario Odyssey' será el juego estrella de Nintendo Switch de este mes, pero es innegable que Omega Force y Koei Tecmo han vuelto a adaptar a este género a la perfección otra de las sagas más emblemáticas de Nintendo. ¿Cuál será la siguiente que veamos en esta situación? Hagan sus apuestas.

Fire Emblem Warriors

Fire Emblem Warriors

Plataformas New Nintendo 3DS, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Omega Force
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de octubre
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • Una buena adaptación del universo de Fire Emblem a este género.
  • La posibilidad de intercambiar entre varios personajes en una misma batalla.
  • Una gran historia acompañada por melodías que resultarán familiares.

Lo peor

  • Mala fluidez del juego en el modo para dos jugadores.
  • No alcanza los 60 fps constantes ni en el modo rendimiento.
  • El modo Crónicas podría haber sido algo más que simples combates.

Viewing all 3646 articles
Browse latest View live