Quantcast
Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
Viewing all 3646 articles
Browse latest View live

Análisis de Marvel vs. Capcom: Infinite: la saga regresa a sus raíces y mantiene lo aprendido, pero olvida elementos esenciales

$
0
0

1

En septiembre de 1996, y en plena edad de oro de los juegos de lucha, Capcom dejaría miles de mandíbulas desencajadas con su última genialidad para recreativas: ‘X-Men vs. Street Fighter’ reunía a algunos de los personajes más populares de la casa de las ideas con los world warriors, ofreciendo un espectáculo de combos, relevos y licencias inigualable.

Pero lo mejor es que aquello sería el inicio de una de las más emblemáticas -y queridas- sagas de los juegos de lucha.

21 años después, la compañía del blue bomber firma un nuevo crossover entre ambos universos, pero lo hace replanteando la saga en otra dirección: ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ no sigue la línea evolutiva de las tres entregas numeradas.

Por un lado, Capcom apuesta por ofrecer una experiencia de juego contundente tanto online como offline, por otro es consciente que la posición de Marvel no es igual a la de hace dos décadas. ¿La solución? Apostar por un modo historia contundente.

Ryu, Iron Man, Dante, Spider-Man, Chris Redfield o Hulk vuelven a cruzar sus destinos en una historia en la que ambos universos se vuelven a combinar a través de un funesto plan perpetrado por los malhechores habituales de ambas compañías, y la clave para frenar una triple amenaza que atañe a entidades cibernéticas, demonios, titanes y simbiontes reside en unas pequeñas joyas de colores muy vivos: las gemas del infinito.

Ahora bien, al igual que en aquél arcade de ‘Marvel Super Heroes’ de 1995, estas gemas no sólo serán el hilo conductor de la trama, sino que todas las mecánicas de juego girarán en torno a ellas -y sus diferentes habilidades- de un modo u otro.

El nuevo enfoque de Capcom… y Marvel

De entrada, ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ deja claro desde el primer minuto que es un regreso a los orígenes de la serie. De hecho, A efectos comparativos podríamos decir que, en términos jugables, sería una combinación de los dos títulos incluidos en ‘Marvel vs. Capcom: Origins’, con interesantes novedades y una selección de luchadores heredada en su mayoría de ‘Ultimate Marvel vs. Capcom 3’.

Dicho de otro modo: regresamos a los combates por parejas como en los primeros títulos de la serie y podremos acceder al poder de las gemas del infinito en la práctica totalidad de los modos, lo cual nos dará dos nuevos recursos al precio de perder el tercer luchador, las asistencias y limitar enormemente el sistema de relevos haciendo que nuestro compañero se incorpore a nivel del suelo aunque estemos en mitad de un combo aéreo.

1

Esto no tiene que interpretarse como un error, sino como un replanteamiento jugable que -a la larga, y tras varias partidas- acaba dando la razón a Capcom: cada uno de los luchadores ha añadido al menos dos movimientos o un hyper a su repertorio y regresar al sistema de dos botones de puñetazo y patada de ‘Marvel vs. Capcom 2’ da una mayor sensación de control en todo momento. Ahora bien, si no sabemos muy bien cómo sacarle partido a nuestro personaje bastará con pulsar repetidamente el botón de puñetazo flojo y ejecutaremos un combo de manera automática.

De hecho, es tras varios combates queda patente que Capcom ha diseñado este nuevo sistema de juego para no dejar a nadie atrás: los jugadores más curtidos podrán experimentar con esta nueva serie de herramientas combinaciones imposibles y mejorar sus tiempos gracias a nuevos atajos, mientras que aquellos que no dieron el salto a las dos últimas entregas por ser demasiado caóticas, o simplemente vienen atraídos por el reclamo de los héroes de Marvel, se encontrarán con un juego de lucha muy acogedor que emana una enorme profundidad desde el primer round.

El arma secreta de Marvel vs. Capcom: Infinite: una experiencia offline y online completa

De hecho, y teniendo en cuenta esto último, a la hora de abordar el online no solo tendremos los combates clasificatorios, casuales y por salas donde podremos poner nuestras habilidades y aprender nuevas maneras de experimentar con las gemas o realizar estrategias de parejas y relevos: Capcom ofrece una Liga para principiantes en la que los jugadores con ranking 14 o inferior podrán jugar sin sentirse frustrados. El objetivo: que todos los usuarios se atrevan a dar el paso a su modo online.

Ahora bien, como ya dijimos en VidaExtra, Capcom ha tomado nota de las ausencias que tuvo ‘Street Fighter V’ de lanzamiento: en el apartado offline podremos medir nuestras habilidades contra la CPU a través de su propio modo Versus o con un más que agradecido modo Arcade que, pese a ser bastante simplón (ocho batallas, dos jefes finales y sin endings) nos da la opción de realizar solicitudes de combates online sin tener que esperar en el modo entrenamiento y desbloqueamos algún color nuevo en el proceso.

1

Pero el arma secreta de este juego es su modo historia: una experiencia cinemática en la que conoceremos el origen de esta fusión de universos y veremos una sucesión de curiosas alianzas, un par de traiciones inesperadas y una carrera a contrarreloj por hacerse con las gemas del infinito repartidas por Xgard, New Metro City o los laboratorios de A.I.M.BRELLA. Y sí, asomarán -aunque no los veremos luchar- algunos de los futuros DLCs como Black Panther o Monster Hunter.

Sin embargo, al igual que ocurre con ‘Tekken 7’ y a diferencia de juegos como ‘Street Fighter V’, ‘Injustice 2’ con su modo Multiverso o el propio ‘Ultimate Marvel vs. Capcom 3’ a través de ‘Héroes y Heraldos’, la falta de un sistema de contenidos, misiones o desafíos semanales condiciona la rejugabilidad del título a su apartado online y los seis luchadores extra anunciados. Si bien existen los modos de pruebas y tutoriales que nos tendrán sobradamente entretenidos, durante semanas, los escenarios desbloqueables (hasta un total de 18) y la galería se consiguen en apenas dos tardes.

Todo esto está muy bien ¿donde están Wolverine y Magneto?

Sería injusto no tratar el tema de la selección de luchadores teniendo en cuenta el escaso número de rostros nuevos y las muy sonadas ausencias de esta entrega. De entrada, y tal y como sugerían las filtraciones de principios de año, no hay rastro de los mutantes en ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’.

Eso no quiere decir que se pierdan sus estilos de combate: Ultron recibe buena parte de las habilidades de un Dr. Doom que se ha quedado en el tintero, y gracias a su espada, Gamora recupera ese punto agresivo que le daba Wolverine a los asaltos y las cargas cuerpo a cuerpo. De hecho, el personaje de Thanos -el cual regresa desde ‘Marvel vs. Capcom 2’- ha sido completamente replanteado. Muchos de los recursos jugables están ahí, pero da la sensación de que el juego hubiera sido mucho mejor con algún X-Men entre los 30 seleccionables.

1

Pese a que no se ha justificado la ausencia de estos, la historia gira en torno a las gemas del infinito y los personajes incluidos por parte de Marvel tienen algún tipo de relación con estas poderosas joyas. Con todo, los usuarios de ‘Marvel vs. Capcom 3’ echarán de menos esos escenarios repletos de guiños a los comics y a los juegos, o esos colores alternativos que incluyen sutiles modificaciones en las que se hacía referencia a un determinado cómic o personaje. Visto lo visto, lo más parecido en ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ es poder jugar con Hulk Gris.

¿Eso hace que ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ sea un juego peor que sus antecesores? En absoluto. En cuanto a la cantidad y el carisma de sus luchadores el nuevo juego de Capcom puede estar por detrás de las tres entregas anteriores, aunque los que regresan -que son la gran mayoría- jamás habían estado tan completos.

Pero lo esencial es que -como propuesta de juego- 'Mvs.C:Infinite' es incuestionablemente sólido, tremendamente interesante para aquellos curtidos en juegos de lucha y especialmente divertido para todo el mundo. Aunque los más acostumbrados a ‘Marvel vs. Capcom 3’ tendrán que pasar por un proceso de reaprendizaje.

¿Donde queda MvC:Infinite en la actual escena de juegos de lucha?

Capcom se ha arriesgado mucho con este último crossover, sobre todo teniendo en cuenta que hace no demasiado se reeditó ‘Ultimate Marvel vs. Capcom 3’ en las consolas de actual generación y PCs. De hecho, lo fácil era añadir un buen número de caras nuevas y mantener el mismo sistema de juego. Pero, como dijimos al principio, ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ no es la cuarta entrega numerada sino un replanteamiento de la saga desde sus raíces, diseñado cuidadosamente para llegar al mayor número de usuarios posible.

1

El ritmo de los combates es frenético, y pese a que no veremos aquellos espectaculares hyper combos dobles (o triples) que asentaron la saga, es posible disfrutar de movimientos más cinemáticos y animaciones mucho más cuidadas que respetan enormemente lo visto en las entregas anteriores e intentan innovar en la buena dirección. ¿Un paso hacia atrás? Más bien un giro que amplía generosamente las posibilidades.

Sin embargo, es imposible no comparar esta entrega con el actual panorama que viven los juegos de lucha hoy en día. Siendo completamente justos, ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ es más técnico y profundo que ‘Tekken 7’, más espectacular y sencillo de abordar que ‘Injustice 2’ , más completo en cuestión de modos de juego que ‘Street Fighter V’ y los luchadores están mucho más definidos y contrastados que los saiyans de ‘Dragon Ball FighterZ’. Pero esto no lo hace un juego mejor -ni peor-, sino diferente a los anteriores.

Que Capcom haya acertado con el replanteamiento de esta entrega no numerada de la saga de crossovers con la Casa de Spiderman, Los Vengadores y Los Guardianes de la Galaxia’ es algo que está en manos de los usuarios, como siempre. Pero, pese a que las ausencias pesan enormemente en un juego en el que el reclamo principal son los luchadores disponibles, ‘Marvel vs. Capcom: Infinite’ tiene todos los ingredientes para convertirse en uno de los grandes juegos de lucha de esta generación.

Marvel vs. Capcom: Infinite

Marvel vs. Capcom: Infinite

Plataformas Xbox One (versión analizada), PS4, PC
Multijugador Si
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 19 de septiembre de 2017
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • El modo historia cumple con lo prometido
  • Cada personaje ha sido reajustado de manera acertada
  • Una experiencia completa para jugadores casuales y usuarios curtidos

Lo peor

  • A la selección de luchadores le falta un punto de carisma
  • La ausencia de contenidos semanales puede pasar factura
  • Un tercer luchador hubiera dado más juego que algunas de las gemas del infinito


He jugado a Forza Motorsport 7 en Xbox One X, una de las experiencias más gratificantes que he vivido en consola

$
0
0

Forzamotorsport7 Previewscreenshot Posingbythecars Wm 3840x2160

Es fácil entender el entusiasmo que hay en Microsoft por la llegada de Xbox One X. Desde fuera la visión es otra, claro, es inevitable pensar en el escaso catálogo de exclusivos grandes que tienen por delante. Sin embargo la idea de los de Redmond es clara, quieren vender al público las posibilidades del 4K y tienen el comercial perfecto para susurrárnoslo al oído: ‘Forza Motorsport 7’.

Turn 10 Studios vuelve a la carga para sacarle las castañas del fuego a Microsoft con la que, probablemente, es la saga actual con más garantías de la división Xbox. No sólo sabemos que va a ser divertido. Tras probarlo en directo, también sabemos que 'Forza 7' es una maravilla a nivel técnico y visual.

Forza 7 a 4K impresiona. Mucho

Me habría hecho falta una tele normal al lado, una 1080 como la que tengo en casa, para saber hasta qué punto lo que me estaba maravillando era lo bien que se veía o el juego en sí. Desde entonces tengo unas ganas locas de echarle el guante, y es que sin ser yo un loco por los gráficos, que se vea la mitad de bien ya me parecería de ensueño.

Recuerdo especialmente una de las primeras pistas que jugué, un paseo por Suzuka en el que la activación de las ayudas y asistencias me salvó de más de una meada fuera de tiesto. No es que yo sea especialmente manco en esto de los juegos de coches, es que era inevitable no quedarse embobado con algunas situaciones.

Mira ese rayo a lo lejos, mira cómo la noria se refleja en los charcos, mira como empieza a salir el sol. Es espectacular. Es un orgasmo visual. Lo que ha conseguido Turn 10 Studios, el cómo esta gente tiene la maquinaria de Xbox One y Xbox One X tan bien medida, me parece alucinante. Más aún cuando el resto de compañías parecen seguir dándose de bruces contra una pared intentando que sus juegos se mantengan estables a 60 imágenes por segundo.

Aquí hay 4K, tasa de imágenes estable y absolutamente todo lo que le quieras echar al guiso. Para el resto de desarrolladores debe de ser una posición envidiable. Para los jugadores es un auténtico regalo. Turn 10 es de las pocas compañías de esta industria que, tras prometerte la Luna, consiguen vestirla lo suficientemente bien para no sólo cumplir con su promesa, también hacer de ello una experiencia inolvidable.

No sólo de gráficos vive Forza 7

Nada nuevo bajo el sol, a fin de cuentas. Ya tuvieron la complicada tarea de vendernos meternos por el gaznate Xbox One en su día con ‘Forza 6’ y, ahora, con una nueva máquina en el horizonte, vuelven a ser los encargados de hacerme replantear que tal vez sí va siendo hora de cambiar de televisor.

Pero como decía, no sólo de gráficos viven mis vicios. No es el primer juego que me entra por los ojos y que luego acaba quemándome las manos. Lo curioso es que, tras la grata experiencia de su última entrega, tampoco tenía demasiado claro qué pedirle a ‘Forza Motorsport 7’.

Tampoco ha sido necesario. Turn 10 entrega una versión mejorada y ampliada de lo que ya vimos al inicio de generación con la que es imposible no conformarse. 700 coches frente a los 450 de la sexta entrega, 30 escenarios con más de 200 combinaciones de pistas y una nueva campaña que convierte el modo en solitario en una experiencia más variada, ágil y entretenida.

Forzamotorsport7 Previewscreenshot Helmetcloseup Wm 3840x2160

Como piloto, debemos ir superando competiciones y desbloqueando vehículos para intentar llegar a lo más alto. Por el camino toca personalizar a nuestro avatar para que, a base de cosméticos que van desde pegatinas hasta cascos y guantes, cuando nuestro personaje suba al podio de la partida de nuestros amigos gracias al sistema Drivatar, lo haga vestido como nosotros queremos.

Con premios que nos caerán del cielo tras las carreras o desbloqueables con los cofres que vamos comprando con dinero del juego, el añadido es un punto a favor simpático y posiblemente entretenido, pero ni siquiera eso y una nueva campaña serían suficientes para justificar que en vez de un 6 hay un 7 en el título.

Los grandes cambios de la nueva entrega

De dar cambios aún más grandes se encargan dos aspectos, la mejora de la inmersión durante las carreras y el alabado cambio de meteorología. El primero implica que todo se mueva de una forma especial, desde cómo la cámara sigue a la acción hasta cómo las piezas del coche reboten con cada paso ajustado por una chicane.

También el sonido, que con unos cascos surround es todo un espectáculo en el que los ruidos desde la vista interior se mezclan con la música de la parrilla de salida, silbando de un lado a otro en tus oídos. Lamentablemente para nuestros bolsillos, hay un ‘Forza 7’ distinto detrás de cada configuración de cacharros. Y como era de esperar, hay uno que brilla especialmente. Y no es barato.

El disfrute de ese último, el que además de un equipo de sonido a la altura también requiere un televisor 4K con HDR, también hace ganar varios enteros a algo tan esperado como la climatología variable. Empezar una carrera visualizando cómo la lluvia cae a lo lejos y acabar encontrándote con tan precioso berenjenal en la última vuelta.

Pero no se queda sólo en lo bonito, también es la oportunidad que estabas buscando para superar a ese coche tan agresivo que tienes delante. Un objetivo inalcanzable unas curvas más atrás, y una bomba a punto de explotar cuando mantiene la misma conducción con el asfalto plagado de charcos.

Es imposible no querer dedicarle más tiempo a ‘Forza Motorsport 7’ cuando el juego llegue a las tiendas dentro de un par de semanas. Primero para comprobar si aguanta el tipo igual de bien en una Xbox One de primera hornada y una tele 1080. Segundo para que, viéndose mejor o peor, todo eso me importe más bien poco si sigue siendo tan profundo y divertido como ya me ha demostrado que puede llegar a ser.

Análisis de Super Hydorah, el mejor homenaje de Locomalito a los matamarcianos de nuestra infancia

$
0
0

180917 Superhydorah Review

Uno de los trabajos más queridos de Locomalito es 'Hydorah', no solamente por ser uno de los primeros con los que nos deleitó este desarrollador español amante de lo retro y del freeware, sino también por ser un cúmulo de homenajes a los mejores matamarcianos de nuestra infancia, como 'Darius' o 'R-Type'.

Con 'Super Hydorah', ya de pago, Locomalito riza el rizo con una versión más pulida de su clásico de 2010, con el añadido de fases extra y dos modos cooperativos adicionales, entre otras cosas. Pero, ¿es suficiente?

Ahí dependerá de cada uno, especialmente teniendo en cuenta que la versión original sigue siendo gratuita y para ésta hay que rascarse un poco el bolsillo. Pero también es un modo de premiar a Locomalito, más allá de las donaciones voluntarias por medio de su web, para recompensar el buen trabajo.

Porque si 'Hydorah' ya era muy bueno, éste lo es aún más.

Hydorah, por fin en consolas

180917 Superhydorah Review 01

Como ya hizo con 'Maldita Castilla EX', Locomalito, en alianza con los barceloneses Abylight Studios, nos trae su segundo port para consolas, nuevamente empezando por Xbox One (aquí saliendo el mismo día que Steam).

Del mismo modo, no estamos ante un remake, sino más bien a una puesta al día con diversos añadidos, puliendo varios aspectos del control y de los apartados gráfico y sonoro, dando como resultado una versión mucho más completa del clásico de 2010, siendo su mayor aliciente, la inclusión de dos modos cooperativos para dos jugadores: la campaña a dobles y Robot Chase.

Lógicamente, jugar en compañía de otra persona facilita mucho la tarea de derrocar a Hydorah, el jefe que da nombre al videojuego de Locomalito. Porque el 'Hydorah' original no era fácil, ni mucho menos, a pesar de la imagen inocente que podía dar su preludio con la fase Outer Wall. Y todo por el hecho de volver al inicio de fase (o del tramo del subnivel) cada vez que nos matan. Al jugar a dos bandas, hay más garantías para que llegue uno hasta el final. Y si no, siempre puede conseguir un power-up para revivir al compañero. Eso, o superar el tramo.

De por sí, era un añadido necesario que se le perdonó en su día a este desarrollador amante de lo retro debido a que lo hacía por amor al arte. Mientras, el modo Robot Chase es una curiosidad bastante sencilla en su concepción, pero que puede picarnos si sabemos compenetrarnos con nuestro aliado: tenemos que juntarnos para crear un láser que pueda destruir las "gelatinas galáticas" y obtener puntos en busca de la mejor puntuación. Y si no tenemos con quién jugarlo, también podemos hacerlo en solitario con dos mandos. Ideal para desarrollar la independencia de manos, como si de un 'Brothers: A Tale of Two Sons' se tratase.

Un súper matamarcianos con sello español

180917 Superhydorah Review 02

Locomalito y Abylight Studios (ni siquiera Gryzor87 con la BSO) se han limitado a implementar esos dos modos de juego extra, sino que también se ha aumentado el número de fases y subniveles, como ya detallamos en enero al hablar de las diferencias respecto al original de 2010. Son 5 fases extra con 8 subniveles, lo que da un total de 21 fases y 35 subniveles, lo cuál no está nada mal.

Se mantiene el desarrollo no lineal de la historia, aunque se ha variado ligeramente su disposición. Pero donde más cambios notaremos será en el diseño de ciertas fases, como la exigente Galactic Inferno, no solamente en la parte estética, con más detalles o mejores animaciones, sino también por la disposición de ciertos enemigos, lo cuál supondrá un aliciente extra para los veteranos.

El rediseño de la interfaz es efectivo, aunque tampoco le hacía falta un lavado de cara (ahora los poderes del disparo principal y el secundario se miden por dos barras, no por números), pero se agradece el añadido de simular pantallas CRT.

Lo que sí se echa en falta, por ponerle algún pero, es que no cuente con opción a mayores de disputar partidas online, puesto que los modos cooperativos son exclusivos en local. Pero al menos es un cambio a mejor respecto al de 2010.

Super Hydorah, el homenaje definitivo

180917 Superhydorah Review 03

Volviendo al tema de las nuevas fases, conservan el estilo de las originales y le siguen sacando partido al entorno. Porque 'Super Hydorah', al igual que la obra de hace siete años, es algo más que un matamarcianos que homenajea clásicos de nuestra infancia, como 'R-Type', 'Gradius', 'Darius' o 'Turrican' (Locomalito habla incluso de más influencias, como 'Enforcer', 'Space Manbow', 'Hellfire', 'X-Multiply', 'Guardian', 'Hydefos', 'Armalyte'), es un shmup cuyas fases cobran entidad propia.

Es realmente encomiable lo que se logró en 2010 y lo que se ha vuelto a hacer ahora, con niveles que no dejan de asombrarnos, como ya había hecho antaño Locomalito con esa tormenta de arena en Dunarys o lo puñetera que resulta el agua en Path of Scylla. En una de las nuevas fases tendremos tramos a oscuras... Es un juego de naves cuya dificultad va in crescendo y donde agradeceremos que aquí haya continues infinitos (a costa de perder la puntuación... y rango).

Sigue siendo un shoot'em up realmente complejo, que nos podrá llegar a desquiciar, ya que sigue sin permitir el más mínimo error. Si nos dan un toque (salvo que hayamos conseguido el power-up del escudo), nos matarán y volveremos al inicio de la fase o del punto de control del comienzo del último subnivel. Pero esto también aumenta considerablemente su duración.

Y si nos sigue pareciendo imposible, al menos ahora tenemos esa opción de jugarlo con otra persona, simplificando más la tarea de llegar hasta el jefe final. Hasta veremos cómo ciertas fases cobran más sentido al aprovechar sus rutas.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, se ha mejorado más si cabe el clásico 'Hydorah', un matamarcianos mucho más complejo y rico en detalles de lo que puede entrever a simple vista. Un gustazo para los que tenemos en un pedestal joyas de Irem, Taito o Konami.

Imprescindible

Super Hydorah

Super Hydorah

Plataformas Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Locomalito y Abylight Studios
Compañía Abylight Studios
Lanzamiento 20 de septiembre de 2017
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • Grandísimo homenaje a las joyas de Irem, Taito o Konami... pero con estilo propio
  • Las nuevas fases nos pondrán en apuros
  • El modo cooperativo para la campaña
  • Exigente y rejugable en busca de secretos

Lo peor

  • Por pedir, opción cooperativa online

El futuro de las consolas se llama Xbox One X, pero probarla no despeja nuestras dudas sobre el futuro de Xbox

$
0
0

Img 20170901 164109 Acostumbrado a ver todo a 1080, tenía muchísima curiosidad por comprobar de primera mano qué estaba detrás de la tecnología 4K, el HDR, y todas esas bondades que prometen llevar la actual generación a un nuevo nivel. Pude hacerlo de la mano de Xbox One X y algunos de sus próximos lanzamientos. Juegos que, como en el caso de ‘Forza Motorsport 7’, hablaremos largo y tendido estos días.

Por ahora toca centrarse en la consola, en qué ofrece, en cómo quiere mejorar nuestra forma de jugar, en qué promete y qué entrega, en si Xbox One X es la revolución que asegura Microsoft y, al final del camino, si eso es tan importante como parecen hacernos creer para el futuro de Xbox.

Las primeras impresiones con Xbox One X

Tras ver la consola frente a mí me sorprendió lo pequeña que era. Aún más de lo que aventuraban fotos y vídeos. Es algo menos que una Xbox One S, sí, pero entre refrigeración, teraflops y demás virguerías técnicas, me parece alucinante que hayan podido meter todo eso ahí dentro y que el cacharro no eche a volar.

El ambiente no era el adecuado para comprobar si el rendimiento provocaba algún sonido destacable, y acercar la oreja tampoco iba a servir de mucho en una época en la que todo parece hacer ruido si afinas el oído. Sí toqué varias de ellas a lo largo de toda una tarde y, tras estar encendidas durante horas, ninguna de ellas hizo el más mínimo atisbo de fulminar mis huellas dactilares.

Img 20170901 164149

Es pequeña, no parece ser un peligro a nivel acústico y térmico, es bonita y parece especialmente diseñada para que la pongas al lado del televisor. Allí donde poder disfrutar no sólo de los juegos a 4K, también de series y películas en el mismo formato. Sin duda alguna es un asalto al salón mucho mejor orquestado que el de Kinect.

Sin embargo la cantinela del TV, TV, ya la conocemos. Nos hizo gracia en su momento y dejó hueco para un par de chistes bastante divertidos que con el paso del tiempo han dejado de tener gracia. Lo que busca un jugador en Xbox One X, al igual que en cualquier otra consola, son juegos.

El futuro de los juegos a 4K

Sería el primero en alegrarse si la situación actual de la división Xbox y sus consolas fuese otra muy distinta. Han caído algunas cabezas desde el lanzamiento de One (hola, 'Scalebound'), la gente se preocupa por el futuro de la marca, y decisiones como la de lanzar una nueva versión de su consola con un catálogo de juegos exclusivos nada espectacular, no ayuda a difuminar esa idea.

Poco agraciado el catálogo, por variedad y número, pero no los juegos que ahí están incluidos. Tenemos a ‘Cuphead’ a la vuelta de la esquina (por fin), ‘Sea of Thieves’ navegando en el horizonte, ‘Forza Motorsport 7’ demostrando aquí y ahora de lo que es capaz la nueva máquina, y sorpresas agradables como ‘Super Lucky’s Tale’ que, como mínimo, aportan algo de frescura a una colección de juegos que olía un poco a viciada.

Forza1

No hubo ocasión para confirmar mis sospechas con ‘Crackdown 3’, pero sí para cerciorarme de que el trabajo de una first party para aprovechar One X no será igual que el de una third. El resto eran juegos que, o ya había probado o no son imprescindibles en la difícil tarea de invitarme a cambiar de consola.

Ninguno de ellos será plenamente exclusivo de Xbox One, ni siquiera aquellos bajo el sello Xbox. Todos están apadrinados por ese Play Anywhere que, a fin de cuentas, es la primera semilla de duda en la mente de aquellos que estén planteándose o dar el salto a una Xbox One o aprovechar ese dinero para mejorar su PC. Al fin y al cabo van a recibir los mismos juegos. Más en realidad. ¿Para qué tomar riesgos?

Al 4K lo adoptaremos tarde o temprano

La respuesta a esa pregunta por parte de Microsoft está en el milagro de la ingeniería que ha dado vida a Xbox One X. Una consola potentísima capaz de mover todo lo que le eches si el que está detrás del desarrollo sabe lo que hace. Una máquina capaz de plantarte ante una carrera de coches y que alguien que lo vea, y no sepa de qué va el asunto, crea que en realidad está viendo una grabación.

¿Queréis saber cómo es la experiencia de plantarte ante un televisor a la última jugando a resolución 4K? Es fantástico. En serio, es alucinante, de esas cosas que, como ya ocurrió con el 3D o la realidad virtual, es difícil de entender si no lo tienes delante. Malos ejemplos, soy consciente de que ninguno de ellos ha acabado de despegar, pero por suerte para Xbox One X, tarde o temprano acabaremos pasando por el 4K igual que lo hicimos por el DVD, la música en mp3 o las series en streaming.

Xbox One Family Of Devices

Sin todo lo que necesitas para alcanzar ese zénit visual, sin una tele adecuada o un sistema de sonido que aproveche las posibilidades de Dolby Atmos, Xbox One X es sólo una consola en la que los juegos a 1080p se ven treméndamente bien. Tal vez también con mejores distancias de dibujado o cargas más rápidas, pero no es algo con lo que pondría la mano en el fuego sin haber realizado una comparativa del mismo juego en ambos formatos.

No sólo el mismo, más de uno. Y es que si tengo grandes esperanzas en que el trabajo de Turn 10 o Rare sea modélico en ese sentido, no pondría la mano en el fuego por un ‘FIFA 18’, un ‘Sombras de Guerra’ o cualquier otro juego que no tuviese la mano de Microsoft controlando sus hilos. Es decir, que aunque Xbox One X ya me haya demostrado de qué es capaz, sin juegos avalados por la propia Microsoft desconozco qué rendimiento le sacarán el resto de compañías.

Xbox One X es una gozada, pero Xbox necesita reaccionar

Habiendo sido usuario acérrimo de Xbox 360 durante la pasada generación, y habiendo aplaudido las decisiones y lanzamientos que tomó Microsoft en esa época, nada me gustaría más que poder ofrecer un rayo de esperanza a quienes hayan apostado el todo por el todo a esta máquina.

Que van a disfrutar de una calidad superior es innegable, pero el precio a pagar, el de un futuro incierto en lo que a lanzamientos exclusivos se refiere, me parece peligroso para el mañana más cercano de Microsoft. Ojalá Phil Spencer salga al escenario del próximo E3 y me haga tragarme todas y cada una de mis palabras. Ojalá una competencia de hierro con la que frenarle los pies a una Sony que echa el freno en su catálogo de lanzamientos o se aventura a subir el precio de su servicio online porque sabe que tiene la sartén por el mango. Ojalá.

Es difícil encontrarte con una situación tan prometedora y, a su vez, tan desalentadora. ¿Me gustaría tener en casa una tele 4K y poder disfrutar de la belleza del cielo, el asfalto y los coches de ‘Forza Motorsport 7’? Por supuesto, decidme dónde hay que firmar. ¿Apostaría por Xbox One X sabiendo que ese es el único juego exclusivo de 2017 en el que voy a poder aprovechar hasta la última gota de sus posibilidades? Dejadme que compruebe primero de bien cómo se ve a 1080p en Xbox One S.

Lo complicado viene cuando, ni siquiera forzando esa respuesta para decantar la balanza, tengo claro cuál sería mi respuesta. Microsoft no nos ha engañado en ningún momento, dijo desde el primer día que Xbox One X no era para aquellos que no tengan un televisor 4K. Pero me preocupa, mucho, que sólo con ‘Forza 7’, ‘Crackdown 3’ y ‘Sea of Thieves’ en el horizonte, Microsoft crea que su catálogo es para mí.

Más en VidaExtra

He probado Assassin's Creed Origins, y ahora entiendo por qué ha despertado tanta expectación

$
0
0

Creed1

Imagino que a estas alturas de la película debo ser de los pocos que sigue defendiendo la saga ‘Assassin’s Creed’. Puede que fuese la suerte, pero nunca tuve problemas técnicos con los últimos juegos de la saga y, de hecho, me lo pasé divinamente jugando a cada uno de ellos.

Eso no quita que, como la mayoría de sus detractores, remarcase en más de una ocasión que el agotamiento de una saga anual acaba pasando factura y que, por desgracia, las novedades que se iban incluyendo, o no estaban a la altura, o no resultaban lo suficientemente especiales como para destacar. ‘Assassin’s Creed Origins’ es el juego que quiere romper esa mala racha.

En Origins se junta lo mejor de cada casa

Lo hace intentando barrer por completo todas las críticas hacia sus mecánicas, mirando qué hacen bien el resto de juegos e intentando integrar sus bondades sin perder su esencia. No sólo a la competencia, también a aquellos aspectos que dentro de la propia saga u otros títulos de Ubisoft han conseguido brillar con una luz especial.

Así, el dron de ‘Ghost Recon Wildlands’ acaba convertido en el águila Senu, ideal para escudriñar la zona desde una distancia segura y marcar enemigos y objetivos, el combate y progresión bebe de juegos de acción y RPG como ‘Dark Souls’ o ‘The Witcher 3’, la investigación de aventuras gráficas en las que estar atentos no sólo a lo que vemos, si no también a lo que escuchamos, y la exploración de mazmorras aúna lo mejor del plataformeo y la experimentación con los puzles de un ‘Tomb Raider’.

¿Qué queda de un ‘Assassin’s Creed’ puro y duro? La historia que nos lleva de una situación a otra, pero también el acercamiento más sigiloso a los enfrentamientos, la agilidad del parkour y el tener un mundo abierto a tu alcance plagado de misiones y retos a los que hacer frente a tu ritmo. No es que ‘Assassin’s Creed Origins’ convierta a la saga en otra cosa, es que ha evolucionado de golpe lo que no ha conseguido en todos sus años de sequía.

Creed2

Pero del dicho al hecho hay un gran trecho, como se suele decir, así que con la idea de meter todos esos conceptos en una coctelera no basta. Lo que salga de ahí también tiene que ser bebible y, en el caso de una saga que viene de vivir una travesía por el desierto, un jarabe que cure todo el odio que ha despertado.

Un salto gráfico tan modesto como adecuado

Habiéndolo probado en Xbox One X, lo primero que me sorprende es que no veo un salto gráfico alucinante. Subir con Senu a las alturas y surcar los cielos te permite ver hasta donde alcance la vista, sí, pero en las distancias cortas, en caras, paredes y plantas, no parece que nos encontremos con una revolución visual apabullante.

Tampoco es un escenario que parezca requerir demasiados artificios. Sus calles parecen menos pobladas que las de una Londres en plena Revolución Industrial, y la cantidad y variedad de edificios no invitan a pensar en verdaderos prodigios técnicos. Todo está donde debería, eso sí, incluidos los cuartos traseros de nuestro caballo. Bromas a un lado, en ningún momento me crucé con nada que consiguiese preocuparme por su rendimiento en la versión final.

Creed5

Pasear por Menfis, la ciudad egipcia en la que se movía la demo, era una experiencia parca en detalles, pero no porque hubiese la necesidad de tener muchas más cosas en pantalla. Es bonito tal y como es, así que tampoco vería eso como algo negativo. De hecho, la ambientación me parece muy acertada y, visto lo visto, puede dar mucho juego a los que, como yo, llevamos echando de menos lo de saquear tumbas desde ‘Assassin’s Creed 2’.

Queda por ver qué variedad ofrece más allá de la zona jugada, pero entre desiertos, oasis, ciudades en ebullición, templos en ruinas y todo el escenario submarino que encontraremos al lanzarnos desde la barca, hay razones más que suficientes para querer perderse en ‘Assassin’s Creed Origins’ durante una buena temporada.

El Souls de los Assassin's Creed

Repetí a conciencia una parte de la demo en la que debía colarme en una zona rodeada de enemigos. No funcionó esta vez la idea de intentar hacerle la pirula a los guardias, ya sea corriendo delante de ellos en círculos por la zona hasta dejarlos atrás, o esperando detrás de una esquina para ir aniquilándolos poco a poco.

Creed3

Fue mi primer golpe de realidad con el nuevo sistema de combate, uno que además de estar apoyado en estadísticas más tangibles (armas, personaje, escudos y habilidades), también requiere algo de práctica y paciencia para limpiar una zona de enemigos. Se acabó aquello de basar los golpes en animaciones que nos lanzan de aquí para allí como en un ‘Batman: Arkham Asylum’. Ahora toca currarse cada golpe.

No sé muy bien cómo posicionarme aquí porque dominaba a la perfección el anterior sistema de combate y me resultaba divertido. También soy consciente de que le había cogido el truco a la mayoría de sus puntos flacos y que sólo en situaciones muy concretas los enemigos conseguían ponerme en apuros.

En ‘Assassin’s Creed Origins’ me encuentro ante algo nuevo. No necesariamente significa que deba ser malo, pero sí que requiere de una paciencia y habilidad para la que reconozco que me faltaba entrenamiento. Las comparaciones con ‘Dark Souls’, como casi cualquier comparación, son odiosas, pero en esa paciencia que requiere estar atentos a los patrones de distintos enemigos y esquivar o atacar en consonancia, sí se ve cierto guiño a la saga de From Software.

Creed4

Razones para confiar en Assassin's Creed Origins

Lo más importante que saco de ahí, más allá de lo mucho o poco que me pueda gustar el cambio a primera vista, es que los combates han dejado de ser siempre una opción. Ahora prima aún más el sigilo, y darte de bruces con un grupo grande de enemigos va a ser un problema por mucho que domines a la perfección sus mecánicas de lucha.

Entiendo que es la forma de ponerle freno a la locura, a intentar juguetear con los fallos de la IA rompiendo el ritmo que en realidad pide el juego, así que bien por ellos. Que ahora tengamos más opciones para preparar los asaltos a un palacio, ya sea gracias a la vista de Senu o a las distintas habilidades que iremos desbloqueando, hace que ese camino hacia un sigilo más profundo sea tremendamente bien recibido.

Esa es al fin y al cabo la idea de ‘Assassin’s Creed Origins’, un viaje a los orígenes para volver a empezar de cero. Hacer borrón y cuenta nueva para construir sobre los pilares que sí le funcionan a la saga. Buena muestra de eso es la recuperación de aspectos como las tumbas, a medio camino entre el plataformeo, la exploración y los puzles, en busca de nuevas armas y objetos que nos ayuden a mejorar en combate.

Creed6

Una rueda infinita que, más allá de convertirnos en una deidad sobre la tierra a la primera de cambio, requiera de la experiencia que vamos consiguiendo en el juego y la que adquirimos nosotros a los mandos. Visto así, no me parece una mala razón para volver a la saga ‘Assassin’s Creed’. Menos aún si, como yo, nunca tuviste intención de abandonarla.

Análisis de Pan-Pan, rompiendo ciertas barreras preconcebidas en los puzles

$
0
0

200917 Panpan Review

Días atrás, revisando los nuevos lanzamientos en la eShop de Nintendo Switch, dos juegos picaron mi curiosidad por su reducido precio. El primero de ellos, sin reseña alguna, '36 Fragments of Midnight' (desde hoy, en PS Vita), fue una completa decepción; mientras que 'Pan-Pan' ha sido una grata sorpresa.

Obra del estudio sueco Spelkraft, de Emil Berner, se trata de una aventura sin textos con marcado peso para los puzles dentro de un paraje desconocido, como si de un 'The Witness' a pequeñísima escala se tratase.

Originario de computadoras, debutó en agosto del año pasado en servicios como Steam, con críticas positivas, y Green Man Gaming, con una valoración excelente, pero no gozó de mucha visibilidad. Ni siquiera a comienzos de este año, con su conversión a iOS. Tal vez, por la escasa publicidad que le dio su autor, o incluso su editora, Might and Delight. De ahí que ahora con Nintendo Switch, y un precio más acorde a su naturaleza (en Steam es exagerado verlo todavía por 12,99 euros), tenga una oportunidad de oro para llegar a más gente.

Pero, ¿qué se esconde detrás de ese nombre tan extraño?

Al Pan-Pan, y al Vino-Vino

200917 Panpan Review 01

No voy a negarlo, aparte de su atractivo precio en la nueva consola de Nintendo, me llamó la atención también por su nombre y por las bromas que surgen en torno a él. Pero más allá de la tontería, es innegable que su estética resulta curiosa.

Con vista isométrica y unos trazos minimalistas, 'Pan-Pan' se centra en lo esencial: explicar lo mínimo para que seamos nosotros, mediante ingenio, los que sepamos qué leches hay que hacer para reparar nuestra peculiar nave espacial y poder regresar a casa. Porque nos hemos estrellado en territorio que no nos resulta nada familiar, aunque sea pacífico. Pero no se nos dice hacia dónde ir.

Es una aventura en la que todo el peso recae sobre el jugador, sin distracciones. Libertad total desde el minuto uno hasta saber qué ruta nos conviene mejor en base a las piezas que deberemos conseguir para reparar la nave. Es, sin lugar a dudas, una de sus grandes bazas: adentrarnos en lo desconocido sin saber muy bien qué significan cada uno de los símbolos con los que nos iremos topando.

Como si de un RTS de los 90 se tratase, a medida que vayamos explorando su mundo, la niebla irá desapareciendo, revelando sus aledaños. Y pronto nos daremos cuenta que cada zona será temática, con puzles bastante originales que requerirán de mucho ingenio por nuestra parte (salvo en dos casos puntuales, más de ensayo y error), y en donde habrá que aprovechar hasta el más ínfimo detalle del escenario que nos rodea, en romper ciertas barreras preconcebidas del videojuego. Porque a veces damos demasiadas cosas por sentado...

Original, intenso... pero que dura un suspiro

200917 Panpan Review 02

'Pan-Pan' también es minimalista en lo relativo al control, con tan solo un botón de acción. Será ir de un lado para otro interactuando con lo que nos llame la atención, hasta el punto de coger cosas y llevarlas a otros sitios para ver qué efecto pueden tener. Aunque es una aventura que esconde más de lo que se ve a simple vista.

A medida que progresemos en la tarea de recuperar piezas, conseguiremos ciertos gadgets que, a modo de metroidvania, nos permitirán alcanzar otras zonas que antes eran inaccesibles, o lograr cosas que antes eran aparentemente imposibles. Se va abriendo su mundo poco a poco, en definitiva.

El problema es que su mundo es muy pequeño. Demasiado. Salvo que se nos atragante algún puzle (lo más normal), lo podemos ventilar entre una o dos horas, llegando a comprender perfectamente la muletilla que le puso su autor: A tiny big adventure ("una diminuta pero gran aventura"). Aunque acabe dejando un gran poso, especialmente tras comprender cierto mensaje oculto de su final...

La opinión de VidaExtra

Sin la complejidad y milimétrica pasión por el detalle del éxito de Jonathan Blow, 'Pan-Pan' se convierte en una alternativa más intimista para los que quieran darle al coco desde una perspectiva diferente. Su ambientación, también por el hecho de la ausencia de textos y/o pistas, es otro de sus aciertos y uno de los culpables de que nos enganche desde el inicio, casi sin que nos demos cuenta.

Pan-Pan

Pan-Pan

Plataformas iOS, Nintendo Switch (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Spelkraft
Compañía Might and Delight
Lanzamiento 14 de septiembre de 2017 (Switch)
Precio 5 euros

Lo mejor

  • Algunos de sus puzles son muy originales
  • Su ambientación es todo un acierto
  • Buen precio en Nintendo Switch

Lo peor

  • Dura un suspiro
  • En Steam sigue costando 12,99 euros

Sitio oficial | Pan-Pan

He vuelto a jugar a Super Mario Odyssey y esta vez apunta más aún a ser el juego estrella de Nintendo Switch

$
0
0

Super Mario Odyssey Avance 01

Cada vez va quedando menos para que finalice el 2017, pero los meses que quedan por delante son de infarto para cualquier aficionado a los videojuegos por la gran cantidad de lanzamientos imprescindibles que están pendientes de producirse, sobre todo en el caso de Nintendo Switch, donde el que más destacará sin lugar a dudas es 'Super Mario Odyssey'.

Este verano ya tuvimos la oportunidad de probar un adelanto de la que será la próxima gran aventura de Mario y en aquel momento ya os comentamos que nos pareció una auténtica maravilla. No obstante, en esta ocasión nuestra partida ha sido en unos mundos nuevos que no habíamos tenido oportunidad de jugar aún y con lo que hemos podido probar con mayor profundidad las diferentes mecánicas que harán más especial a este gran título que llegará el mes que viene.

El Mario más ágil, expresivo y simpático

Super Mario Odyssey Avance 06

Gracias a que esta nueva sesión que he podido disfrutar con 'Super Mario Odyssey' ha sido considerablemente más larga que la anterior me ha permitido fijarme en numerosos detalles que no me había podido percatar anteriormente. Más que nada porque la otra vez me quedé tan ensimismado observando todo lo que aparecía en pantalla que no pude apreciar sobre todo lo diferente que es Mario en comparación con el de otras entregas de la serie.

Desde el primer momento me he dado cuenta que su cara es más expresiva que nunca. Solo hace falta mirarle para saber si tiene frío, está cansado, triste o mantiene esa sonrisa tan peculiar que tiene y le hace tan amigable. Si bien la cara de cuando está agotado no es tampoco una novedad, no deja de resaltar la cantidad de animaciones que tiene y sobre todo en este caso cuando le queda solo un golpe de vida parece que se va a caer rendido el héroe del Reino Champiñón.

Super Mario Odyssey Avance 04

Además, si se quema con el fuego o con alguna zona que esté demasiado caliente, veremos cómo se queda carbonizado y su traje y su cara ennegrecidas. Pero ahí no queda todo, porque se ve que Mario ha estado entrenando bien duro sus movimientos y podremos realizar unos cuantos nuevos a base de saltos, volteretas o lanzarse por los aires para llegar más lejos a cualquier parte, algo que se podrá ejecutar en gran parte con la ayuda de Cappy, nuestro compañero en forma de gorra.

Por otro lado, la indumentaria habitual de Mario es quizás la que se acabe viendo menos por el hecho de que podemos cambiarle los trajes por otros que irán a juego con el escenario en cuestión que visitemos, como puede ser el de un cocinero, o con otros que no tendrán nada que ver, vease el caso de un pirata con un parche en el ojo. Es importante señalar que la mayoría son puramente estéticos y no afectarán a la jugabilidad, aunque, si nos vestimos con el traje indicado en una zona en concreto, puede que acabe sucediendo algo especial.

Unos escenarios que no parecen tener fin

Super Mario Odyssey Avance 05

En esta nueva sesión me he podido adentrar esta vez en tres mundos diferentes: Villa Chistera, en el Reino del Sombrero; Monte Delisubio, en el Reino de los Fogones; y el tercero ha sido la Playa Pulpierre, en el Reino Ribereño y uno de los últimos que fue revelado recientemente en el último Nintendo Direct. Pese a que no he tenido la oportunidad de recorrer los tres con la misma profundidad, a la conclusión que he llegado con cada uno ha sido la misma y es que son tremendamente inmensos.

A día de hoy ya sabemos que Mario deberá localizar diferentes energilunas para activar la Odyssey, la nave con la que viajará por cada mundo, pero todas ellas estarán repartidas por infinidad de lugares diferentes. Unas serán más fáciles de obtener y otras habrá que estrujarnos más el coco para localizarlas, algo que se notará también en el hecho de que a veces aparecerán en simples pruebas y otras nos obligarán a recorrer gran parte del escenario para obtenerlas.

Super Mario Odyssey Avance 07

Por ejemplo, una de las energilunas que más me ha llamado la atención ha sido una en la que estaba encerrado en una sala que empleaba la vibración HD de los Joy-Con para averiguar dónde estaba enterrada en el suelo, vibrando los mandos cuando estaba cerca de ella. Pero esto no es más que un pequeño ejemplo y la verdad, podríamos tirarnos horas hablando de las diferentes formas que habrá de obtenerlas, pero eso desde luego es mejor que lo descubráis vosotros mismos en su momento.

Aun así, habrá algunas energilunas que serán las principales de cada escenario y que se notará especialmente la importancia que tienen por el hecho de que el escenario cambiará. Se abrirán nuevas zonas que no aparecían anteriormente y por lo tanto podremos acceder a nuevos caminos para superar más pruebas. Por supuesto tampoco faltarán los combates contra los jefes finales, manteniendo estos la misma simpatía que caracteriza a todos los personajes y que habrá que estudiar bien sus mecánicas para derrotarlos.

Super Mario Odyssey Avance 08

En cuanto a los propios escenarios en sí, están repletos de detalles por todas partes y llenos de vida. Invitan fácilmente a explorarlos de arriba a abajo sin importar la misión que tengamos que cumplir solo por comprobar qué secretos guardan o qué sorpresas nos encontraremos en ellos. En el caso del Monte Delisubio habrá toda clase de elementos orientados a la cocina y los alimentos, mientras que la Playa Pulpierre es, como su propio nombre indica, una verdadera playa con un gran aspecto veraniego en el que dan ganas de tirarse a la arena para tomar el sol o refrescarse en el agua.

Transformaciones por aquí y por allá

Como bien indicaba anteriormente, Cappy es el otro personaje principal de esta aventura que acompañará a Mario en todo momento al estar dentro de su gorra. El movimiento de captura es indiscutible de que es el elemento más importante del juego por el hecho de meternos en la piel de los enemigos u objetos que veamos y en esta ocasión he podido capturar a algunos nuevos para probar las mecánicas que ofrecen.

Super Mario Odyssey Avance 02

Así he podido ver cómo Mario se transforma en una bola de fuego, corretea por todas partes como un Goomba, dispara agua al ser un pulpo o también puede liarse a lanzar sin parar ollas o bolas de fuego al capturar a un Hermano Marillo (aunque no sean martillos lo que lancen). Lo más cómico de este asunto es que no importará lo que Mario capture porque todos, sin excepción, tendrán su gorra y su bigote, algo que he visto también hasta en un trozo de carne, por lo que os podéis imaginar lo curioso que resulta.

El capturar objetos servirá únicamente para alcanzar lugares a los que no se puede llegar normalmente, mientras que los enemigos, pese a que tendrán una función similar, también servirán para atacar a todo lo que veamos, teniendo que utilizar estas transformaciones también en algunos combates contra ciertos jefes finales, lo que da cada vez más sentido a la captura y al hecho de que sea tan importante en el juego.

Super Mario Odyssey Avance 03

En general he de decir que la dificultad de 'Super Mario Odyssey' me ha parecido para todos los públicos y seguro que cualquier persona, sin importar su edad, se lo pasará en grande. Hasta el momento mi juego estrella de Nintendo Switch era 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', pero Mario viene pisando muy fuerte y dispuesto a arrebatar ese puesto a Link. El 27 de octubre comprobaremos si es capaz de conseguirlo, pero desde luego motivos no le faltan. A lo largo de esta semana publicaremos nuestro gameplay con parte de lo que hemos jugado, así que os recomendamos que no os lo perdáis.

Más en VidaExtra

Primeras impresiones de Super Lucky's Tale, un plataformas que merece toda tu atención

$
0
0

Super1

No es el más espectacular, ni el más revolucionario y mucho menos podría catalogarse de vendeconsolas. Pero, ¿divertido? ¿Entrañable? ¿Necesario? ‘Super Lucky’s Tale’ es todas y cada una de esas cosas. Una fantástica sorpresa que estoy deseando seguir disfrutando cuando llegue a PC y Xbox One el 7 de noviembre.

Es probablemente lo mejor que se puede decir de un juego cuando estás en un evento plagado de otros títulos, pero mentiría si no advirtiese que, al acabar la demo, lo primero que le pregunté al productor del juego que me acompañó durante la partida era si podía seguir jugando. Amor a primera vista.

La nostalgia bien entendida

Lo más sorprendente es que ‘Super Lucky’s Tale’ no hace nada nuevo. No es un pelotazo a la altura de ‘Super Mario Oddysey’, en el que la locura nipona se transforma en un decálogo sobre el diseño de videojuegos, pero sí se vale de buenas cartas para montar un castillo emblemático.

Su personaje es adorable, controlarlo cuando estás en medio de un salto tiene ese punto de cercanía y reto típico de los plataformas, sabe cómo escalarte la dificultad poniéndote trabas y, posiblemente por encima de todo, entiende mucho mejor que otros títulos con más renombre lo que significa hacer un homenaje a los juegos de los 90.

Al verlo en movimiento podrías pensar rápidamente que bebe tanto de Rare como ‘Yooka-Laylee’ lo hizo en su momento, pero cuando estás a los mandos ves que eso es un mero espejismo. Tiene esa paleta de colores tan característica (una postal preciosa moviéndose en Xbox One X) y juega a ampliar la experiencia con la cantinela de los coleccionables en forma de monedas o letras, pero en realidad todo queda ahí.

Super4

Mecánicas clásicas y nuevas ideas

No se preocupa por crear niveles enormes, simplemente crea un camino a recorrer en el que el doble salto, el ataque con giro, y la posibilidad de lanzarte de cabeza y crear túneles bajo el suelo para recoger coleccionables o evitar peligros, se entremezclan para dar vida a un desafío que entiende a las mil maravillas la diferencia entre su aspecto afable y su nivel de dificultad.

Con eso quiero decir que superarlo no es ningún paseo, pero no porque los saltos deban estar medidos al milímetro o los enemigos sean especialmente puñeteros, simplemente por cómo une unas cosas y otras para que disfrutes con algo que te sorprenda pese a conocerlo a la perfección.

Está la posibilidad de acabar con los enemigos cayendo sobre su cabeza, la limitación de no poder atacar o saltar cuando arrastras algo pesado, las típicas plataformas con forma abombada que te impulsan al saltar sobre ellas… Conceptos que ya forman parte del lenguaje de este tipo de juegos y que cualquiera que se haya criado con ellos sabe cómo funcionan a simple vista.

Super2

Un juego a tener en cuenta

No hubo hueco para mucho, lamentablemente, así que lo que más me preocupa es el contenido que acabará ofreciendo por esos 29,99 euros que costará en su lanzamiento. Lo digo por el miedo a que tenga su mecha demasiado corta, que la aventura dure un suspiro o las sorpresas se acaben demasiado pronto.

Razones para la esperanza hay, sobre todo al ver lo bien que se las apaña al mostrar tantos retos distintos en una partida tan corta. Desde la lluvia de enemigos hasta el plataformeo puro y duro, desde los laberintos con bolas de fuego que debes esquivar como si de un puzle se tratase hasta los jefes que mezclan todo eso en un combate.

Un conjunto de buenas sensaciones que, con calma, invitan a la esperanza. No todos los días puede uno disfrutar de volver a su infancia con gráficos actuales, y sabiendo no olvidar a los más pequeños de casa, eso es precisamente lo que consigue ‘Super Lucky’s Tale'.


Hemos jugado a The Evil Within 2 y la angustia se ha vuelto a apoderar de nosotros de la mejor manera posible

$
0
0

The Evil Within 2 Cabecera

El otro día cuando publicamos nuestro avance de los nuevos juegos de Bethesda para la realidad virtual comentamos que en nuestra viaje a Londres tuvimos oportunidad de probar otros de sus grandes títulos que serán publicados en otoño y hoy es el turno de hablar de uno de ellos: 'The Evil Within 2'.

La secuela de este gran survival horror de la pasada generación vuelve dispuesto a hacernos pasar angustia durante horas con acción en su justa medida. El adelanto que pudimos probar se centraba en dos de sus primeros capítulos con los que pudimos comprobar cómo ha evolucionado la serie con esta segunda parte y las novedades que se han aplicado para hacer que sea más espectacular todavía.

Un STEM más peligroso y terrorífico

Al tratarse 'The Evil Within 2' de una continuación del título que llegó a hace unos años es innegable que aquellos que lo jugaron entenderán mejor algunos acontecimientos que tienen lugar durante el argumento, como los personajes que nos encontraremos o los lugares en los que transcurrirá la acción. Lo que no cambia en absoluto es el protagonista al volvernos a poner en la piel del detective Sebastián Castellanos, quien demostrará que no tendrá ningún miedo a las terroríficas criaturas con las que se encuentre.

Al comenzar nuestra partida en el segundo capítulo hay detalles que desconocemos sobre su historia, pero lo que sabemos seguro es que Sebastián decidirá adentrarse una vez más en el temible universo de STEM tras enterarse de que su hija permanece con vida y la única forma de salvarla es viajando a este peligroso mundo del que querremos escapar cuanto antes desde el primer minuto.

The Evil Within 2 02

De hecho, no tardaremos demasiado en toparnos con la primera de una de las desagradables criaturas que habitan en este lugar de pesadilla y con la que viviremos una auténtica persecución para evitar que nos atrape y nos haga pedazos. Tanto el aspecto de este monstruo con sierras eléctricas y varias cabezas, como el propio escenario en sí, tienen un diseño fabuloso, dejando claro que artísticamente el juego volverá a ser una maravilla por su espléndida y lugubre ambientación, apostando constantemente por unos tonos oscuros, y lo originales que serán las criaturas que aparecerán.

Ya solo al principio nos cruzaremos con el que parece que será uno de los villanos principales antes de pasar a una zona distinta ambientada en un pueblo en el que nos esperan hordas de nuevos enemigos en forma de zombis y otros seres extraños con los que desearemos en todo momento que no nos vean para evitar tener que enfrentarnos a ellos. Básicamente porque Sebastián no es un súper protagonista ni mucho menos, es una persona normal (a excepción de por lo que aguanta ciertos golpes) y verse involucrado en estos combates no será nunca la mejor de las opciones a tener en cuenta.

What the hell?

The Evil Within 2 01

'The Evil Within 2' llegará a las tiendas totalmente localizado al castellano, algo que desde luego es de agradecer si presenta la misma calidad que la primera parte y que en un juego con un gran componente narrativo como este siempre es mejor que esté disponible en nuestro idioma. No obstante, en la versión que jugamos estaba localizada al inglés, siendo también sobresaliente en este caso, pero personalmente no puedo evitar acordarme de una de las frases que más repitió Sebastián en todo momento y fue la de "What the hell?", algo que no me extraña porque yo me sentía igual.

El factor de survival horror está llevado a la perfección en el juego al tener la sensación en todo momento de estar en peligro por la escasez de munición y materiales que nos ayudarán a sobrevivir y hacer frente a los amenazantes enemigos, como ya ocurría en su precuela. De los jugadores dependerá de cómo quieren afrontar cada situación, pero lo que está claro es que será imposible derrotar a todos los que veamos en pantalla porque no habrá balas suficientes ni tampoco materiales para fabricar las necesarias.

The Evil Within 2 03

Por suerte Sebastián irá equipado con un cuchillo con el que podrá eliminar a quien sea si se acerca sigilosamente por la espalda, aunque habrá momentos en los que incluso será imposible llevar esto a cabo por lo numerosos que serán los grupos de enemigos o porque directamente nos atacaran de frente. Sin duda el juego es tremendamente desafiante y nos obligará a permanecer atentos constantemente a todo lo que tenemos a nuestro alrededor. Además, en este sentido la ambientación también jugará un papel importante porque no pararemos de escuchar los gritos y ruidos por parte de esta especie de zombis que no pararán de mantenernos en tensión.

Si bien el segundo capítulo era un tanto pastillero y no ofrecía apenas exploración, el capítulo tres, el del pueblo, era totalmente al revés. Aquí se premiaba sin duda la exploración por parte del jugador al tener que buscar por los jardines, los interiores de las casas, los garajes u otras zonas cualquier material que pudiese resultarnos útil. En mi caso decidí ir directo a mi objetivo principal y acabé arrepintiéndome más adelante al no poder acabar de ninguna forma con dos monstruos que tenía que acribillarlos a tiros y no tenía balas apenas para ello.

The Evil Within 2 04

Tras mi primera hora de juego uno de los desarrolladores me comentó todo lo me podía haber encontrado si me hubiese dedicado a explorar por todas partes y tengo claro que para la versión final lo tendré muy en cuenta. También me resultó curioso que al compartir mi experiencia con otros compañeros cada uno vivió momentos diferentes por este mismo hecho de tener libertad total para ir por donde cada uno quisiese.

Así debe ser un survival horror

A pesar del género predominante en 'The Evil Within 2', la verdad es que es difícil llegar a asustarse en algún momento. Lo que sobre todo produce el juego es angustia por no saber qué va a pasar a continuación o con qué enemigo te vas a topar si sigues andando. La jugabilidad está muy bien conseguida para que no nos resulte sencillo en ningún momento y tanto las mecánicas de sigilo como las de acción están muy bien aplicadas para no tener la sensación de que hemos muerto por culpa de ellas, sino porque simplemente no lo hemos hecho bien.

The Evil Within 2 06

Sebatián podrá obtener materiales para mejorar las armas y hacerlas más poderosas y también un gel de color verde para aumentar las habilidades y sus estadísticas para conseguir que tenga más salud, sea más fuerte, se pueda defender mejor, etc. Por otro lado, se podrán seleccionar tres niveles de dificultad distintos: uno más casual, otro intermedio y otro llamado pesadilla que solo por su nombre os podéis hacer una idea de cómo será. En nuestro caso seleccionamos el segundo e insistimos en el verdadero reto que resultó el juego todo el rato.

A esto hay que sumar otras mecánicas como el hecho de tener una especie de radio que emitirá unas frecuencias que nos indicará por dónde ha pasado la hija de nuestro protagonista. Al llegar a esos lugares en cuestión presenciaremos una cinemática con la que reviviremos brevemente los pasos que siguió y lo que le sucedió para tratar de conocer quién está detrás de ella o dónde fue a continuación.

The Evil Within 2 05

Otro detalle que hay que agradecer es que en esta secuela se han eliminado por completo las molestas bandas negras y ahora el juego ocupa toda la pantalla para poder apreciar mejor todos los detalles y el fantástico apartado visual. Por lo demás, a todos aquellos que les encantase el primer 'The Evil Within' tendrán una cita más que garantizada con esta continuación que promete estar, como mínimo, a la altura de su predecesor, aunque para afirmarlo por completo habrá que esperar hasta el 13 de octubre para que se ponga a la venta en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Más en VidaExtra

Iron Crypticle, el sueño cumplido de Homer Simpson

$
0
0

210917 Ironcrypticle Review

'Aqua Kitty', del estudio Tikipod, me parece un shoot'em up curiosete y con una estética gatuna adorable, gustándome especialmente los añadidos de su última conversión a Xbox One, con ese modo Dreadnought adicional.

De ahí, también, que no me lo pensase dos veces con 'Iron Crypticle', editado por el mismo estudio, pese a que fuese obra de Confused Pelican Games. De hecho, es la versión potenciada del no tan conocido 'Iron Fisticle' de 2014, una especie de 'Smash TV' de fantasía medieval, pero con ese toque de aleatoriedad (y adicción) más propia de los 'Nuclear Throne' y similares.

Publicado hace un par de meses en los servicios digitales de PC, PS4 y Xbox One, 'Iron Crypticle' es un juego al que, por su peculiar mecánica (basada en combos culinarios), cuesta pillarle el punto. Parece casi imposible su segunda mazmorra con tantas explosiones enemigas y lo poco que quitamos...

¿La gran culpable? La comida. Y es que, una vez dominado su sistema de combos, todo cambia de manera exponencial hasta hacerlo adictivo.

Dejando en pañales a Iron Fisticle

210917 Ironcrypticle Review 01

Entre el original de 2014 y su versión potenciada de 2017, media un abismo, pese a que estéticamente sigan siendo similares, con ese corte retro tan marcado. Todo lo relacionado con el control se ha pulido, se han aumentado considerablemente el número de salas, potenciado los enfrentamientos contra los jefes finales y, en definitiva, incrementado y mejorado todas sus facetas.

Uno de los puntos más importantes, por otro lado, lo tenemos con la implementación de un modo cooperativo para cuatro jugadores (exclusivamente local, eso sí), más acorde a un título de estas características (el original estaba limitado a dos). Ahora bien, por extraño que parezca, un mayor número de jugadores no facilita la tarea de completar la aventura, sino todo lo contrario: la complica hasta el extremo. ¿La gran culpable? La comida, de nuevo.

Vale, pero ¿por qué es tan importante la comida?

210917 Ironcrypticle Review 02

Estando ante un juego cuya historia arranca con la pérdida de la comida dorada del rey, es lógico que todo tipo de viandas tengan una importancia capital aquí.

A lo largo de las múltiples mazmorras de 'Iron Crypticle' (generadas de manera aleatoria y con elección de distintas rutas hasta dar con el jefe de cada nivel) los enemigos soltarán, de vez en cuando, alimentos. Si no pasan muchos segundos entre que cogemos el primero y el siguiente, formaremos un combo.

Si el multiplicador llega hasta ocho, daremos pie a que el juego, también de forma aleatoria (y no inmediata), suelte un power-up para mejorar las estadísticas de nuestro personaje. Lo curioso es que cuanto más mejorado lo tengamos, más tiempo necesitaremos conservar el combo de comida al máximo para que aparezca en pantalla la siguiente mejora, tarea que se complicará más y más.

El juego, por fortuna, a medida que vamos jugando (y muriendo), nos irá soltando pistas por medio de su enciclopedia, explicando curiosidades y/o trucos relacionados con sus objetos o los enemigos, descubriendo, por ejemplo, que el combo también se puede mantener (pero no aumentar) cogiendo monedas u otro tipo de objetos. Es, en definitiva, un juego muy rejugable en ese sentido.

Iron Crypticle tiene muchos secretos por descubrir

210917 Ironcrypticle Review 03

Sin ir más lejos, en la primera vuelta tan solo podremos completar cuatro niveles (con sus correspondientes mazmorras aleatorias), y no será hasta la "Nueva Partida+", cuando podremos ver el verdadero final, como si de un 'Ghost 'n Goblins' se tratase, teniendo que volver a hacer las cuatro primeras plantas (con dificultad aumentada) y dos adicionales, haciendo frente al auténtico jefe final.

En cuanto al control en sí, nos movemos con el stick izquierdo y disparamos con el derecho, pero sólo se ciñe a los ejes horizontal, vertical y diagonal (no aprovecha el control analógico, en resumen, lo que choca un poco al principio). Es un poco lo que sucede con 'The Binding of Isaac', salvo que en 'Iron Crypticle' no podremos revisitar salas ya superadas. Tendremos que guiarnos por los iconos que se nos van presentando por el mapa y en base a ello, dedicir por qué ruta optamos.

Aunque sus creadores no hayan hablado de ello al mencionar sus referencias (desde el citado 'Smash TV' hasta el más que evidente 'Gauntlet', pasando por otros insólitos -por el tema de objetos- como son 'Bubble Bobble' y 'Rainbow Islands'), también cuenta con espíritu de rogue-like, no solamente por lo ya explicado de sus niveles aleatorios (afectando incluso al orden de jefes... o variando sus patrones de ataque), sino también porque si nos matan perderemos todo y tocará empezar nueva partida. No, no conservaremos ninguna ventaja.

La práctica hace al maestro... pecando de gula

210917 Ironcrypticle Review 04

A medida que jugamos nos daremos cuenta que en cada sala hay que priorizar primero en los enemigos más puñeteros, esos que nos pueden alcanzar con sus disparos, los que explotan o los que se pueden reproducir de varias formas, por citar varios ejemplos. Si nos mentalizamos de eso y de lo importante que es alcanzar el combo 100x08 de comida para desbloquear mejoras, lo gozaremos.

Porque es un juego que se puede dejar de lado fácilmente si uno no comprende realmente su núcleo. Todo lo que está en pantalla es importante y ninguna partida es igual. Empezamos con poca cosa y podemos acabar con mucha experiencia, aumentando tanto la barra de vida como los cuatro parámetros de poder, velocidad, cadencia de disparo y duración de las armas especiales. Y se nota.

Por si fuera poco, podemos desbloquear un modo Infinito, ideal para practicar sin descanso todo lo aprendido y ver hasta qué oleada llegamos. Será, además, el modo más recomendado para jugar en compañía de colegas, puesto que ahí habrá comida de sobra para formar combos y mejorar nuestro personaje, al contrario que en el modo historia, donde siempre habrá uno que predomine sobre los demás... pese a que contemos con tiendas en ciertas salas para comprar alguna de esas mejoras u otros objetos importantes, como gemas o vida.

Eso sí, tal y como sucedió en 'Iron Fisticle', nos sigue pareciendo anecdótico el minijuego arcade a modo de plataformas de scroll lateral, por mucho que vayan cambiando las fases. Le hubiesen venido mejor más tipos de recreativas.

La opinión de VidaExtra

Que no os engañe su aspecto, porque es un juego sumamente adictivo y con una vida útil bastante alta, incluso aunque nos lo hayamos pasado varias veces. Ideal, sobre todo, para los que mamaron la época de 'Gauntlet' y 'Smash TV' y a los que aún no han logrado desengancharse de 'Nuclear Throne' o 'Enter the Gungeon'.

Iron Crypticle

Iron Crypticle

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Confused Pelican Games y Tikipod
Compañía Tikipod
Lanzamiento 12 de julio de 2017
Precio 8,99 euros

Lo mejor

  • El sistema de combos con comida
  • Resulta muy adictivo cuando le pillamos el punto a su mecánica
  • El modo Infinito pica lo suyo, también
  • El añadido del cooperativo a cuatro bandas

Lo peor

  • Que no haya a mayores opción online
  • Podría tener más recreativas de minijuegos

Análisis de FIFA 18: la saga futbolera de EA renueva su fórmula mejorando los ingredientes esenciales

$
0
0

1

La apuesta por el Deporte Rey de EA Sports es una de las citas anuales de mayor impacto entre los usuarios de PC y consolas a nivel global, y este año parte con un doble handicap: ‘FIFA 18’ no solo busca distanciarse -para mejor- de un ‘FIFA 17’ que aportó rotundas novedades, sino que tiene delante un ‘PES 2018’ más incisivo, al menos en lo técnico. Es hora de ver cómo se ha desmarcado de ambos.

De entrada, ‘FIFA 18’ es mucho más que una actualización de la pasada edición, pero no un replanteamiento de la serie. De hecho, no tardaremos en encontrarnos con novedades y alternativas de juego en sus modos estrella como el Ultimate Team, aprovechando para añadir elementos sugerentes a al manager del modo Carrera o el Camino. Pero lo que de verdad asienta esta nueva entrega son los reajustes de su jugabilidad, ampliando y reorganizando la experiencia del usuario muy positivamente.

Sin embargo, en esta ocasión las novedades anunciadas para revitalizar el hype de cara al lanzamiento podrían no parecer, a priori, tan relevantes como aquellas que pudimos ver la entrega pasada. Un año después, nos hemos acostumbrado demasiado a ver el motor Frostbite en movimiento y este año no veremos un nuevo modo al nivel de ‘El Camino’.

1

Pero EA Sports ha aprovechado para pulir y dar esplendor a lo visto y ofrecer una experiencia futbolera especialmente interesante, reforzando aspectos secundarios como la ambientación o las repeticiones, algo que aquellos que han dedicado cientos -o miles- de horas notarán desde el primer minuto. Y es que no hay que olvidar que en los juegos deportivos, cada detalle nuevo es esencial y ‘FIFA 18’ viene con una generosa remesa de ellos.

Objetivo: mejorar la experiencia del jugador

El año pasado los habituales de ‘FIFA’ se encontraron con un motor de juego completamente renovado que, más allá de reforzar generosamente el conjunto visual del título, añadía interesantes posibilidades a las físicas de los futbolistas. Como consecuencia directa, no reviviremos ese salto gráfico en ‘FIFA 18’, pero tampoco tardaremos demasiado en encontrar los reajustes técnicos y jugables una vez arranquemos nuestro primer partido.

‘FIFA 18’ es mucho más que una actualización de la pasada edición, pero no un replanteamiento de la saga.

El hecho de disponer del mayor número de licencias, incluyendo la Liga Santander al completo y en exclusiva, y más de 50 estadios reales -incluyendo el recientemente estrenado Metropolitano del Atlético de Madrid- es una enorme ventaja, pero hay que saber aprovecharla.

1

Dicho de otro modo: tener acceso a nuestros clubes favoritos europeos y la más generosa selección de equipos y combinados mundiales es un reclamo decisivo para muchos usuarios y EA Sports saca partido estupendamente de esta oportunidad, dando a los más futboleros aquello que buscan en cada uno de sus modos y en la experiencia dentro del propio campo. Pero lo interesante es cómo lo hace.

Por un lado, si bien, contar con los escudos, equipaciones y nombres oficiales de más de 700 clubes disponibles, incluyendo más de 30 ligas donde las imprescindibles (como la LaLiga Santander -y la LaLiga 1|2|3-, la Premier inglesa, la Bundesliga o il Calcio italiano...) no solo contarán con varias divisiones disponibles, sino que además nos encontraremos los rótulos y marcadores auténticos de las retransmisiones de la Liga Española y la MLS, así como una presentación visual nueva de la Premier League.

1

Cada detalle suma aunque ni la mismísima EA Sports se libra de algunos nombres genéricos y ausencias como el Colo-Colo en Chile o los nombre son reales de los jugadores de la segunda división italiana y algún combinado nacional, afectando a la presencia de estos jugadores en modos como Ultimate Team. Desafortunadamente.

Es inevitable no referirse al apartado visual del juego, sobre todo cuando se nota que EA Sports se ha aclimatado mucho mejor al motor Frostbite de DICE y le saca mucho más partido al mismo.

1

Veremos un nuevo catálogo de animaciones, producto de las nuevas sesiones de capturas de movimiento que se han realizado para esta entrega, pero también unas expresiones faciales muchísimo más ambiciosas, unas equipaciones que reaccionan mucho mejor a los movimientos de cada futbolista y, en general, una mejora integral en todos los aspectos visuales dentro del terreno de juego. Aunque no esperes encontrarte un nuevo salto técnico como el que tuvo la serie el año pasado.

Mención a parte, y especialmente merecida, a los estadios: las gradas están ahora llenas de vida gracias a que se ha reforzado enormemente el aspecto y la reacción de los espectadores, tanto a nivel de animaciones durante el desarrollo del partido como a través de grabaciones reales de cánticos y sonidos de estadios. EA Sports ha mimado especialmente este apartado desde el 'FIFA Soccer' original, y este año se ha volcado de lleno.

1

Pero lo mejor es que hay elementos que no pasan desapercibidos: cada saque de portería se hace más solemne con las pancartas decorando cada estadio y las banderas ondeantes, y la iluminación (especialmente la nocturna) remata lo que acaba siendo la mejor recreación de ambiental ofrecida hasta a la fecha.

Las superestrellas del balón regresan con trucos nuevos

Nuestro primer contacto tras el saque fue bastante particular: durante nuestras primeras partidas encontramos un ajuste de la velocidad de juego con respecto a la entrega del año pasado. Si bien nos hemos acostumbrado a cambiar manualmente el ritmo de los partidos a la máxima velocidad a través de las opciones, en este caso -incluso tras ese reajuste- veremos a jugadores ligeramente más pesados, aunque con mejores reflejos. Una decisión que terminamos de entender cuando los futbolistas empezaron a medirse en el 1 contra 1.

‘FIFA 18’ vuelve a ofrecer a los usuarios que quieran iniciarse sin complicaciones la posibilidad de jugar partidas usando básicamente dos botones, pero también premia a aquellos más curtidos que estén dispuestos a sacarle el máximo rendimiento a los sticks, los frontales y los gatillos, y el renovado sistema de regates y colisiones nos permitirá no depender tanto de los pases, lo cual se traduce en que ahora nos atreveremos a sobrepasar las líneas de defensa rivales con mayor frecuencia.

1

Por supuesto, el juego en equipo es un elemento esencial y la química entre los jugadores sigue afectando a los pases, los centros o los remates. Es más, las bases de datos de sus partidos recientes afectarán a nuestro equipo y el estado anímico de sus componentes.

Ahora bien, lo verdaderamente interesante es que se ha añadido un ápice de identidad -tanto individual, como en equipo- a cada club a través de nuevas sesiones de capturas de movimiento que, más allá de los añadidos estéticos, deriva en una mayor diversidad entre los jugadores, permitiendo acceder a nuevas maneras de regatear o centros de balón desde la banda. A mas herramientas, más opciones para encontrar esa opción de gol.

1

Con respecto a las jugadas de balón parado, se ha afinado de manera muy efectiva la novedad introducida el año pasado: volveremos a colocar estratégicamente a nuestro lanzador y ajustar con precisión la dirección y fuerza de nuestro disparo, pero ya no es necesario ejecutar esa carrerilla hasta la pelota. El portero, por otro lado, mantiene sus mecánicas: si algo funciona, no lo toques demasiado. Dos aciertos totales.

El sistema de cambios rápidos es la pequeña gran revolución del multijugador, y viene para quedarse

Sin embargo, la pequeña gran revolución que más se agradece es el sistema de cambios rápidos. Hasta ahora, tanto en local como en online, si queríamos proceder a realizar un cambio era necesario hacernos con el balón, detener el propio juego poniéndolo en pausa, y gestionar la sustitución. Y, admitamoslo, no todo el mundo tiene tan claro que quiere hacer cuando solicita este receso.

1

En ‘FIFA 18’ podremos programar antes del partido las tres sustituciones, de modo que cuando el balón no esté en juego podremos seleccionar la que más nos conviene a través de los gatillos, derivando en una transición rápida y que no interrumpe el ritmo del encuentro.

Es más, si no programamos las sustituciones se nos ofrecerán sugerencias, aunque también es posible hacer uso del sistema clásico. De hecho, si ahora solicitamos la pausa online y volvemos al partido veremos una pequeña cuenta atrás: se acabó eso de regresar furtivamente y aprovechar esos microsegundos de ventaja.

Alex Hunter a la conquista del mundo

EA Sports sorprendió a propios y extraños con su particular modo historia y lo hizo con enorme acierto: ‘El Camino’ nos propone vivir el ascenso de Alex Hunter, una joven promesa del balompié, hasta lo más alto: desde pelear diariamente por merecer una plaza en el equipo principal hasta conquistar la Premier League, al tiempo que nos adaptamos a la vida de una estrella deportiva. Y en ‘FIFA 18’ su carrera está a punto de dar un prometedor nuevo rumbo.

Alex regresa para afrontar la nueva temporada con nuevos objetivos, situaciones diseñadas para transmitir lo que es estar en la élite del fútbol mundial y decisiones que, por fin, tendrán un impacto real en nuestra historia y la de otros jugadores y protagonistas de esta historia. Pero también se han añadido algunas novedades menores como la posibilidad de personalizar el aspecto de nuestro protagonista. Eso sí, esta vez las voces estarán en castellano desde el comienzo.

Como es de esperar, podemos partir desde cero o arrancar esta segunda temporada conservando los progresos, decisiones y estadísticas obtenidas en ‘El Camino’ de ‘FIFA 17’. Pero esta vez nos enfrentamos a nuevos aspectos como el mercado de fichajes y estaremos expuestos a las decisiones de nuestro representante o a la confianza de nuestro club, lo cual incluye a la propia afición.

En 'El Camino: El retorno de Hunter' la carrera de Alex está a punto de dar un prometedor nuevo rumbo, aunque habrá que tomar decisiones bastante delicadas

Lo esencial seguirá estando en su sitio: tendremos que entrenar a conciencia, cumplir nuestros objetivos en cada partido y exponernos a la prensa y la opinión pública. Y sí, este año también podemos codearnos con algunos de los mejores jugadores del mundo actuales e históricos, formando parte activa del guión que EA ha hilado. Uno que nos permitirá formar parte de algunos de los equipos más destacados del planeta, pero que nos pondrá en el ojo del huracán mediático que se nos viene encima a la hora de abandonar nuestro club de toda la vida.

1

‘El Camino: el regreso de Hunter’ es una experiencia completa integrada dentro de ‘FIFA 18’ que sirve para abordar nuevos aspectos y matices del Deporte Rey pocas veces reflejados en un videojuego. Por supuesto, servirá para que afinemos nuestras habilidades y nos enfrentamos a desafíos en el campo de fútbol, pero también apuesta por darle un mayor peso de nuestras decisiones y nos propone actividades más variadas, como la pista callejera a la que tenemos acceso al comienzo de la historia.

Algo que nos hizo recordar que una vez hubo una saga llamada ‘FIFA Street’ y que algún año se nos dió la opción de jugar al fútbol sala como alternativa.

Ampliando la propuesta jugable de los modos de juego,

Más allá de lo anterior, EA Sports ha blindado sus modos estrella este año con nuevas propuestas jugables sin dejar atrás todo lo visto en las entregas anteriores. Además de algunas novedades entre los juegos de habilidad, los cuales podremos ver en el modo ‘El Camino’ o entre los tiempos de carga -bastante agradecidos- de los partidos locales y online, se ha apostado por reforzar la integración de las estadísticas reales de los partidos jugados en la mayoría de modos, lo cual es mucho más interesante de lo que podría parecer.

Por un lado, el modo Carrera ha sido completamente reformulado, ofreciendo una experiencia más visual y completa. Al igual que en otros ‘Managers’ deportivos, aunque sin llegar a los niveles de profundidad y exigencia de la saga ‘Football Manager’, deberemos seleccionar un equipo y gestionarlo de manera integral, ajustandonos a los presupuestos y reforzando nuestra posición en las tablas de clasificación a base de resultados y fichajes.

1

Entre las novedades del modo Carrera encontramos la posibilidad de crearnos un avatar, el cual usaremos para negociar con entrenadores y representantes. Y esta vez los veremos en persona e incluso podremos evaluar sus gestos para sacar el máximo partido a cada negociación. Eso sí, a la hora de ingresar en un club, tendremos que tener en cuenta que a mayor prestigio, tendremos objetivos más ambiciosos, aunque también afectará positiva o negativamente a las negociaciones y fichajes.

Eso sí, el modo Ultimate Team seguirá siendo el mayor reclamo para millones de jugadores: la posibilidad de coleccionar a los astros del balompié, hacer nuestro propio equipo de ensueño a base de especulaciones y golpes de suerte ya era una experiencia completa y adictiva per sé. ¿Cómo mejorar la fórmula? De entrada, encontraremos nuevos objetivos diarios a FUT 18 que nos aseguran más recompensas y desafíos.

1

De entrada accederemos a una especie de tutorial especialmente interesante: al comenzar nuestra nueva temporada en el Ultimate Team, y tras recibir las recompensas apropiadas en caso de contar con cierta trayectoria en entregas anteriores, tendremos la posibilidad de elegir nuestra equipación y escudo entre una pequeña selección inicial y se nos recompensará con un sobre especial cuyo contenido dependerá del país que marquemos como preferencia. Además, recibiremos una cesión a elegir para contar con un jugador de élite desde el comienzo.

¿Cómo hacer añadir más epicidad un juego basado en cartas? Las Leyendas entran en juego y serán capaces de dar la vuelta a cualquier partida

Sin embargo, la mayor incorporación a este modo son las Squad Battles, donde tendremos la posibilidad de tomar el control de otras plantillas creadas por la propia comunidad FUT y escalar posiciones en los rankings del juego al tiempo que ganamos nuevos premios. Además, existe una variante llamada Squad Battle destacada donde desafiaremos a plantillas de futbolistas preestablecidas elaboradas por jugadores profesionales de FIFA y famosos.

1

¿Cómo hacer añadir más epicidad un juego basado en cartas? Sumando cartas rarísimas, capaces de dar la vuelta a cualquier partida: otra de las novedades interesantes de ‘FIFA 18’ es que las Leyendas, que hasta ahora habían sido exclusivas de las consolas Xbox, pasan a llamarse ICONOS de FUT, llegando a todos los sistemas: Maradona, Michael Owen, Pelé, Ronaldinho, Ferdinand, Ronaldo Nazário y una selección de los mejores jugadores de la historia contarán con hasta tres cartas que reflejarán sus distintas etapas profesionales en Ultimate Team.

Por último, las selecciones femeninas siguen estando presentes con sus propios torneos y competiciones, beneficiándose de las mejoras jugables de los modos normales, aunque de momento no existen los torneos mixtos ni tampoco están integradas en el Ultimate Team. ¿Debería reforzar EA Sports este aspecto? Quizás una mayor visibilidad en los menús potenciarse en cierta manera que se le diera más protagonismo a esta iniciativa añadida en ‘FIFA 16’ y que parece que no termina de despegar entre la comunidad de jugadores.

la opinión de VidaExtra

Coincidiendo con el final del verano, la nueva temporada futbolera de Electronic Arts arranca en consolas y PCs con una filosofía distinta a la que vimos el año pasado: asentar el núcleo jugable de la saga y afinar todavía más las posibilidades del motor Frostbite y sus modos estrella.

1

‘FIFA 18’ no reinventa la serie ni se presenta como el revulsivo de la misma, algo que tiene bastante sentido si tenemos en cuenta que su sistema ha sido pulido durante casi un cuarto de siglo a base de reinvenciones, ajustes y cambios de dirección especialmente acentuados. No es una revolución, pero -como dijimos al comienzo- la evolución se palpable y aquellos que vayan a dedicarle una cantidad ingente de horas agradecerán los reajustes y novedades.

EA Sports demuestra que hay un término medio en la expresión "renovarse o morir", y ‘FIFA 18’ es el mejor ejemplo de ello.

EA Sports demuestra que hay un término medio en la expresión renovarse o morir, y ‘FIFA 18’ es el mejor ejemplo de ello abordando aspectos como un sistema de control individual y pases largos que dan más herramientas al jugador, consolidando su apuesta por hacer vivir al usuario la experiencia futbolera definitiva a través de ‘El Camino’ o potenciando los puntos fuertes de sus modos más asentados.

1

Pero el mayor logro de EA es que ‘FIFA 18’ mantiene en todo momento los cuatro pilares que siempre han asentado la saga: máxima competitividad, conseguir que las licencias sean mucho más que logotipos, un sistema de juego divertido que recompense nuestra experiencia y habilidad y, sobre todo, conseguir que nos sigamos emocionando con cada gol y victoria aunque llevemos cinco partidos seguidos.

Y teniendo en cuenta el nuevo sistema de recompensas de este Ultimate Team o el reenfoque del modo Carrera, los fans de la saga van a tener excusas de sobra para organizar o improvisar sesiones maratonianas de FIFA.

FIFA 18

FIFA 18

Plataformas Xbox One, PS4, PC, Xbox 360, PS4 y Switch
Multijugador
Desarrollador EA Sports
Compañía Electronic Arts
Lanzamiento 29 de septiembre de 2017
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Las novedades jugables se palpan
  • La ambientación de los estadios es imbatible
  • Las novedades en los modos de juego redondean la propuesta

Lo peor

  • Visualmente no sorprende tanto como la versión anterior
  • ¿Para cuando el regreso de las pistas de fútbol sala?
  • No todos los futbolistas están recreados con el mismo mimo

Análisis de Pankapu, un viaje al mundo de los sueños más colorido y engañoso

$
0
0

250917 Pankapu Review

'Pankapu' es otro de esos proyectos en KickStarter con final feliz. Tras una campaña exitosa a finales de 2015 con más de 50.000 euros y el aval de Square Enix Collective, hace unos días sus creadores, Too Kind Studio, vieron cumplido su sueño al debutar en los servicios actuales de PC, PS4 y Xbox One.

Al haber tanta saturación de juegos en financiación colectiva desde hace unos años, lo cierto es que ya ni recordaba que había surgido de dicho portal. Pero eso es lo de menos al adentrarse en 'Pankapu', un plataformas preciosista que ofrece más de lo que se puede apreciar a simple vista. Toca analizarlo.

Cuando te despiertas tras una pesadilla...

250917 Pankapu Review 01

Como si de Alundra se tratase, la historia de esta "aventura neorretro" nos pone en la piel de Pankapu, un ser creado por Iketomi, hymn de los sueños (y también tejedor de los sueños de la humanidad), que tiene el objetivo de reestablecer la paz en Omnia, el Mundo de los Sueños, eliminando a las criaturas hya'nagis.

Lo peculiar del asunto es que estamos en dos realidades distintas. El mundo de los sueños, con Pankapu; y el real, mediante flashbacks, con un niño (Djaha'rell) aterrado por las pesadillas. Y lógicamente, ambos están conectados.

Este trabajo de los franceses Too Kind Studio entra por la vista, es un hecho. En vez de optar por el píxel (más laborioso de lo que creen los haters de turno), han tirado por un estilo similar (pero menos sobresaliente) al excelente 'Ori and the Blind Forest' de Moon Studios. Aunque 'Pankapu' no es un metroidvania como tal, pese a que haya adoptado varias de sus mecánicas más representativas.

Es, ante todo, un plataformas de acción con reminiscencias a los clásicos de los 90, pero con las ventajas de la época actual y una rejugabilidad muy alta.

Las apariencias engañan en el mundo de Omnia

250917 Pankapu Review 02

Tan solo tiene un problema: que puede dar una imagen errónea en los primeros compases de su aventura, como si estuviésemos ante un plataformas inocente y sumamente sencillo. Porque Pankapu, el protagonista, sólo cuenta con la Égida de Valentía, convertido en guerrero y con las únicas habilidades de dar sablazos o bloquear con su escudo; y con enemigos que oponen poca resistencia.

Incluso cuando desbloqueamos la capacidad de poder ver a los Mudjins, unos seres traviesos e invisibles ocultos por toda Omnia, da la sensación de estar ante un plataformás más. Pero por suerte se empieza a disipar en el tramo final de su primer mundo, aprovechando mejor las trampas y las peculiaridades de cada nivel. Eso, y el hecho de que tendremos dos Égidas más a desbloquear.

'Pankapu' es una aventura que nos va ganando poco a poco y que nos incita a descubrir todos sus secretos según vayamos obteniendo las habilidades de las otras dos Égidas (y también de los objetos clave para cada una de ellas), llegando a zonas que antes nos parecían imposibles y que guardan suculentas ventajas.

Ya con dos Égidas el juego gana muchos enteros, puesto que podremos intercambiar al instante entre cada una de ellas, pero será cuando tengamos las tres cuando sacará su verdadero potencial, con pequeños puzles y/o retos que nos obligarán a sacarle el máximo jugo a cada una de esas habilidades.

La Trifuerza de las Égidas de Pankapu

250917 Pankapu Review 03

Todo está muy estudiado en 'Pankapu', con una dificultad progresiva que nos pondrá en aprietos lo justo y necesario, a excepción de los últimos jefes, donde habrá que alternar sin cesar entre las tres Égidas y tener nervios de acero.

Cada una de las distintas regiones de Omnia tiene casi una docena de fases, siendo muy distintas entre sí, con elementos que no pueden faltar en un juego de estas características: oscuridad, agua, fuego, viento, láseres... De ahí que no se haga pesado en ningún momento e incite a no soltar el mando.

Incluso, hasta rinde homenaje a uno de los mejores shoot'em up de la historia, aunque sin brillar tanto como lo hizo a comienzos de este año 'Rise & Shine'.

Donde resulta mejorable es en su cámara, a veces caprichosa por lo que nos quiere mostrar. Al no poder controlarla manualmente, juega mucho con el zoom o con ocultar lo que se nos viene encima, en según qué casos, retrocediendo sobre la marcha de un modo un tanto extraño. Eso, y caídas puntuales de la tasa de refresco en pantalla en ciertos niveles donde se junten muchos elementos.

Pero estas ligeras imperfecciones no logran empañar una experiencia notable que va de menos a más y que nos tendrá ocupados durante casi 10 horas si queremos conseguir el 100%: potenciar las tres Égidas hasta el máximo, desbloquear todos los fragmentos de Memolitos para conocer la historia de Djaha'rell y su familia, reunir a todos los Mudjins en Peppu-Na... Y los jefes, salvo el primero, son bastante originales y mucho más exigentes que el resto de la aventura.

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'Pankapu' se nos antoja una opción más que recomendable para los que busquen un plataformas de acción de la vieja escuela, pero con un toque actual. Tarda un pelín en arrancar y hacerse verdaderamente interesante (por su curva de dificultad), pero después explota su potencial de manera encomiable.

Pankapu

Pankapu

Plataformas PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Too Kind Studio
Compañía Playdius Entertainment
Lanzamiento 4 de agosto de 2015
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • La diferencia entre cada Égida
  • Lo bien que se aprovechan las habilidades de cada Égida en niveles avanzados
  • El desafío de reunir a todos los Mudjins
  • Lo exigentes que son sus últimos jefes finales

Lo peor

  • Su cámara es un poco caprichosa
  • El framerate en ciertas (pocas) fases

Primeras impresiones de La Tierra Media: Sombras de Guerra, el manual de cómo hacer una gran secuela

$
0
0

Shadow1

A ‘Sombras de Mordor’ le eché el guante tarde, pero cuando lo hice fue toda una sorpresa. Me encantó su sistema Némesis y la forma en la que tus errores acababan complicando la partida, y disfruté como un crío con su sistema de combate cuando las habilidades te empezaban a convertir en una máquina de matar.

Tenía toda la intención del mundo de no cometer el mismo error ahora que ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’ llega al mercado, pero ponerme a las manos de Talion ha hecho que lo espere aún con más ganas. Como si de la secuela de la secuela se tratase, la nueva entrega de la saga de Monolith incluye tantas novedades que parece completamente nuevo.

Las grandes sorpresas de Sombras de Guerra

La principal novedad es el asalto a fortalezas, el método mediante el cual acabas haciéndote con el control de regiones para limpiarlas de indeseables. La idea es que asaltes estas construcciones, controles varias zonas hasta que los jefazos del sitio hagan acto de presencia en combate y, una vez derrotados, puedas enfrentarte al señor feo del castillo para vencerlo y dominar sus posesiones.

Shadow2

En esta ocasión, sin embargo, no estarás solo, ya que ‘Sombras de Guerra’ ofrece un completo sistema de gestión en el que mejorar a un ejército plagado de orcos que has conseguido dominar para que te ayuden. Mejora sus habilidades, su equipación, sus estadísticas, y utiliza aquellos que mejor puedan ayudarte en la batalla.

Imagina, por ejemplo, que uno de los generales contra los que vas a luchar le tiene pavor al fuego. ¿Tienes a alguien que pueda ayudarte en ese sentido? Pues súmalo al combate y aprovecha sus posibilidades. Todo lo que sea necesario para que, una vez iniciado el festival de bichos, tus compañeros sean lo suficientemente diestros para que la contienda esté más o menos igualada.

Un mundo hecho a tu medida

A partir de aquí podría parecer que todo lo que vas a hacer durante el juego es mejorar orcos y asaltar fortalezas, pero nada más lejos de la realidad. No sólo tienes las misiones secundarias, hay mucho más que rascar. Como esa en la que me enfrento a un Balrog, primero a pie y luego a lomos de un bicharraco igual de grande que él, en una pelea que pasa de David contra Goliath a King Kong contra Godzilla.

Shdow3

Pero lo más emocionante de ‘Sombras de Guerra’ vuelve a ser todo lo que te cruzas por el mundo más allá de lo guionizado. Me refiero a esa pelea en la que te embarcas porque hay cuatro orcos alrededor de un fuego y crees que los vas a ventilar en cuestión de segundos, no sin saber que cerca hay un general que va a venir a socorrerlos para liártela pardísima junto a sus secuaces.

El juego consigue así que cualquier situación se te vaya de las manos facilmente, así que aquello que tenías pensado hacer en un par de minutos, pronto te lleva por otro camino que se acaba alargando muchos más casi sin que te enteres. Nada que objetar, menos aún cuando pelear sigue siendo tan divertido como lo era en su primera entrega.

Muchas ganas de seguir jugándolo

A diferencia del cambio de ‘Assassin’s Creed Origins’, aquí mantenemos las luchas basadas en animaciones, por lo que vemos a Talion saltar de un lado a otro rebanando cabezas igual que en los Batman pegábamos puñetazos. La habilidad, la paciencia y los reflejos se suman a un festival de sangre en el que ir aniquilando enemigos uno tras otro si consigues mantener el combo.

Shadow4

El sistema ya lo conocéis, pega al de la izquierda, pega al de la derecha, bloquea al que tienes de frente y contraataca al que viene por detrás para ejecutar un movimiento final que lo deje tumbado para siempre. Si todo eso no es suficiente siempre puedes optar por las flechas de luz o la doma de bichos para aprovechar sus bondades en la batalla.

El resultado sigue siendo fantástico, algo difícil de dominar al principio pero tremendamente satisfactorio cuando le coges el truco. Lástima que en combates multitudinarios, y de estos habrá un buen puñado, las luchas se vuelvan algo más incómodas de controlar. Pero no habrá hueco para quejas sobre el juego en este texto, ni siquiera ahí. No a falta de probar la versión final y comprobar hasta qué punto me dura la mecha de un entusiasmo que me ha tenido suspirando por ‘Sombras de Guerra’ desde que lo probé.

Hemos jugado a Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser, el mejor tándem vuelve en forma de remake

$
0
0

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser

Uno de los últimos videojuegos que ha recibido recientemente Nintendo 3DS y sobre el que hemos tenido oportunidad de hablaros largo y tendido ha sido 'Metroid: Samus Returns', el regreso de la cazarrecompensas de Nintendo en forma de remake del juego original de Game Boy, pero no será el único que seguirá este ejemplo y que llegará a la portátil dentro de poco.

Los hermanos Mario regresarán a la acción dentro de muy poco con 'Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser', la nueva versión de una de sus aventuras más divertidas que debutó en Game Boy Advance hace casi 14 años y que ahora volverá con unos gráficos mejorados y alguna que otra novedad un tanto curiosa.

Así pues, recientemente hemos tenido la oportunidad de probar las dos primeras horas del juego y es precisamente sobre las que vamos a hablaros en nuestro avance de hoy.

El humor de los hermanos Mario sigue presente

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 05

Durante la presentación me preguntaron si había jugado alguna vez a algún 'Mario & Luigi' y la verdad es que me siento orgulloso de poder afirmar que he completado todos. Cada uno me ha aportado diferentes experiencias, pero ninguna ha sido tan gratificante como la del primero de esta serie de RPG. Tal vez sea porque en su momento supuso algo novedoso en el universo de Mario o porque a los míticos personajes de Nintendo siempre les ha sentado muy bien este género, pero si hay algo que no olvidaré nunca es las risas que me pegué con él.

En este sentido el equipo de localización de España de Nintendo ya demostraba por aquel entonces que era magistral, algo que sigue sucediendo hoy en día. Tan solo hay que echar un ojo al nombre de los lugares o los propios enemigos: Pueblo Jajá, Valle Jejé o la Bruja Jijí, por mencionar algo. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Y eso es lo que ha debido de pensar la gran N manteniendo los diálogos prácticamente idénticos y con algunos retoques.

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 06

Mario seguirá siendo el valiente del grupo, Luigi el miedoso y el que aportará más toques cómicos y Bowser se convierte en esta ocasión en el típico enemigo malvado que nunca le salen bien sus planes. Los tres viajarán al Reino Judía tras haber robado su malvada reina la voz de la Princesa Peach y haciendo que cada vez que abra la boca salgan explosivos de ella. Como veis el argumento tampoco es que sea muy serio y desde luego el juego no lo pretende en absoluto.

Todo está realizado con un gran cariño con el simple hecho de hacer que nos divirtamos. El remake la verdad es que ha respetado en su totalidad esta esencia y, pese a que los personajes originales parecían más graciosos, en esta nueva versión lo siguen siendo también, por lo que aquellos que disfrutaseis en su momento del título de GBA, como yo, tenéis la garantía de que no os defraudará.

Unos combates simples que premian la concentración

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 03

Entrando ya en materia con respecto a su jugabilidad, el sistema de combate es bastante peculiar y, si sois veteranos en la serie, tampoco os vamos a contar nada nuevo. En cambio, si nunca habéis probado este título en cuestión no os llevará demasiado haceros con su mecánica porque es tremendamente sencilla, ya que en todas las batallas que se libren se usarán únicamente dos botones: el A para Mario y el B para Luigi.

No obstante, por el mapa veremos siempre a los enemigos y no tendremos por qué luchar contra ellos siempre si no queremos, pero en cuanto dominemos la jugabilidad será difícil rechazarlos con tal de subir más puntos de experiencia y por lo tanto aumentar las estadísticas de nuestra pareja de protagonistas, otorgándole puntos adicionales al ataque, la defensa, la vida o incluso al bigote para que tengan una mayor probabilidad de ejecutar un golpe crítico.

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 07

Volviendo a los propios ataques en sí, todos los enfrentamientos serán por turnos y en ellos se premiará siempre nuestros reflejos, nada más. Esto se debe a que, si pulsamos el botón de ataque en el momento oportuno, le quitaremos más vida de lo normal a los enemigos. Del mismo modo estos realizarán sus propios movimientos y patrones que deberemos entender y fijarnos bien, dado que no habrá ni un solo ataque que sea imposible de esquivar, por lo que si pulsamos los botones correctos cuando debamos, conservaremos intacta nuestra vida.

Por lo demás, no hay mucho más misterio. Habrá un ataque de salto y otro para golpear con un martillo y también los hermanos Mario podrán realizar los denominados movimientos Tándem, los cuales gastarán una especie de puntos de magia para golpear juntos a los enemigos, aunque para ello habrá que seguir una serie de combinaciones de botones que siempre serán el A y el B, teniendo que pulsarlos nuevamente en el momento oportuno para hacerles picadillo.

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 04

Pero no todo serán combates, porque los diferentes escenarios estarán repletos de puzles que habrá que resolver y que le añadirán más variedad, además de aportar un gran entretenimiento, a la aventura. Además, una de las novedades que se ha introducido es la posibilidad de pasar más rápido los diálogos para aquellos que simplemente quieran jugar y no preocuparse de nada más.

Los esbirros de Bowser salen a escena

Como veis tampoco es que hayamos resaltado hasta ahora demasiadas novedades de este remake, ya que la mayoría se aplican únicamente a su apartado visual, porque el sonoro no ha cambiado tampoco. Aun así, el propio nombre del juego lleva como subtítulo algo que sí es único de esta nueva versión y es el nuevo modo de juego "Los Secuaces de Bowser", una historia que transcurrirá en paralelo a la principal y que podremos jugar cuando nos apetezca.

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 01

Aquí el protagonista es un Goomba del ejército de Bowser que, tras explotar la nave en la que viajaban todos los protagonistas al Reino Judía (tranquilos que ocurre en los primeros 20 minutos de la aventura principal), todos sus esbirros acaban desperdigados. De manera muy valiente este pequeño Goomba decidirá partir en la búsqueda de su amo y animando a base golpes a otros enemigos del Reino Champiñón que se encuentre a que se unan a su causa.

En este modo de juego prácticamente lo importante será más la historia que la propia jugabilidad porque mantiene el mismo humor tan característico y porque jugablemente es tan extremadamente simple que no haremos prácticamente nada. Los combates que se librarán serán de estrategia siguiendo una mecánica de piedra, papel y tijera que se aplicará de la siguiente forma: los personajes que atacan cuerpo a cuerpo tendrán ventaja sobre los que atacan a distancia, estos sobre los que golpeen desde el aire y estos vencerán más fácilmente a los primeros.

Mario Luigi Superstar Saga Secuaces De Bowser 02

Una vez entendida esta parte solo habrá que seleccionar el equipo de esbirros que queremos, de hasta un máximo de ocho, y lanzarles de cabeza a la batalla y prácticamente cruzarnos de brazos, porque nosotros no tendremos que hacer nada, ya que serán los propios personajes los que se zurrarán automáticamente unos a otros. La única interactividad que tendremos en ellos será la de pulsar un botón de vez en cuando en el momento que uno de nuestros miembros del equipo realice un ataque más fuerte de lo normal. Así pues, para pasar el rato y como simple añadido no está nada mal, pero quizás habría sido buena idea darle algo más de profundidad.

En resumen, 'Mario & Luigi: Superstar Saga + Secuaces de Bowser' sigue siendo un videojuego que encantará a cualquier persona y un RPG imprescindible. Si ya jugasteis en su momento al original quizás no os llame tanto la atención por la ausencia de novedades. En cualquier caso, cuando realicemos su respectivo análisis ya entraremos en más detalles sobre todo estos aspectos. Por lo pronto el juego saldrá a la venta el 6 de octubre y lo hará en exclusiva para Nintendo 3DS.

Más en VidaExtra

He probado Sea of Thieves y me lo he pasado en grande, pero sigue despertándome demasiadas dudas

$
0
0

Sea3

El pasado enero me arrancaba a escribir sobre uno de los juegos que más esperaba para 2017, el aspirante a joya de Rare, ‘Sea of Thieves’. El mismo miedo y emoción que reflejaba en ese texto es exactamente igual que el que tengo ahora, después de haberlo probado. Veo mucho potencial en esta historia de piratas multijugador, pero me sigue generando dudas.

Entre ellas, la de qué ofrecerá ‘Sea of Thieves’ además de todas esas risas y locuras que parece atesorar. Llevamos mucho tiempo viendo cómo se juega y sabemos más o menos qué es lo que podremos hacer en él, pero la falta de novedades jugosas y explicaciones sobre lo que está por venir en la versión final me hace recordar otro proyecto similar: el primer ‘Destiny’.

Misma ambición, ¿mismos problemas?

No es que sean hijos separados al nacer, es que ambos han nacido en lugares completamente opuestos del mundo. Sin embargo ambos comparten aspectos como apuntar muy alto, estar centrado en que lo disfrutemos con amigos y contar con una destacable repetición de objetivos.

Si en el primer ‘Destiny’ el objetivo era mejorar nuestro personaje al máximo consiguiendo el mejor loot para lo que estaba por llegar en forma de nuevas aventuras DLC, en ‘Sea of Thieves’ el objetivo es conseguir el dinero y tesoros suficientes para mejorar nuestro personaje, sus armas o el barco que llevamos.

¿Preparándonos para qué? Asumimos que también para lo que está por llegar, ya sea en forma de aventuras dentro de la versión inicial, ampliaciones vía descarga gratuita o expansiones vendidas con micropagos. Pero los planes de Rare son un completo misterio y, con ello aún sin desvelarse, es inevitable tener miedo a que lo ocurrido con el juego de Bungie vuelva a suceder aquí.

Sea2

Al fin y al cabo lo que se nos ha dado a probar y conocer hasta el momento tiene mucho que ver con el citado juego, salvo que en este caso la repetición de objetivos se centra en comandar una tripulación, buscar un tesoro, venderlo para obtener ganancias, mejorar nuestros atuendos o estadísticas y volver a empezar.

Jugar con amigos marca la diferencia

Ese era exactamente el objetivo de la demo probada hace unos días en Xbox One X, donde me pude juntar con varios periodistas para intentar desenterrar un tesoro en una isla perdida. Allí ocurrió lo que muchos antes que yo han relatado sobre cómo el juego cambia cuando no lo estás jugando con amigos, le faltaba chispa.

Los chistes con conocidos o, peor aún, completos desconocidos, tienen menos gracia, la coordinación y el despliegue de roles es más complicado, la persecución de objetivos puede no ser la misma y, en definitiva, que te dejen tirado en el mar tras haber caído del barco por emborracharte, te sienta como una patada en el culo en vez de explotar en un mar de risotadas.

Sea4

Sin embargo sé que juntándome con amigos, teniendo a Alex, Jarkendia o cualquier otro miembro de VidaExtra en el barco, toda esa situación va a ser completamente distinta. Que ‘Sea of Thieves’ tiene herramientas suficientes para tenernos entretenidos en aquellas tardes que el cuerpo te pide desconectar y que, y eso lo presumo más que lo afirmo, Rare no va a tirar por la borda todo el trabajo realizado sin un plan a gran escala detrás.

Lo que me fascina y asusta de Sea of Thieves

De ‘Sea of Thieves’ me fascina esa necesidad de comunicación entre compañeros, que no haya un HUD que te indique dónde ir y sea un compañero el que, mirando el mapa del camarote, te avise de que la izquierda a la que debes girar es la otra. También que todos tengan un rol que cumplir, ya sea controlando las velas, el timón o preparando los cañones para la batalla que se avecina.

Me gusta que conseguir tesoros no se limite a llegar a una isla y desenterrar en una X dibujada en un mapa, que cada una de las localizaciones sea un puzle a solucionar entre todos a base de ingenio y brújula. Me encanta su estilo desenfadado, su variedad de opciones para hacer el idiota y, sobre todo, me tienen enamorado sus olas. No era broma cuando lo vimos, el mar de ‘Sea of Thieves’ es una maravilla espectacular.

Sea1

No me gusta tanto su sistema de combate, a base de pistolas que ni de lejos ofrecen las sensaciones del juego con el que lo comparábamos unas líneas más arriba. No digo que tenga que ser así, pero tanto eso como las luchas de espada merecen un buen repaso, más contundencia y un poco de profundidad.

Pero de todo ello, lo que menos me gusta, es que siendo el juego exclusivo más prometedor de Xbox One que tenemos en el horizonte, y después de cuatro años de desarrollo, aún no sepa a qué atenerme con ‘Sea of Thieves’. ¿La broma me va a durar más de un mes por mucha calma que le ponga? ¿Va a tener un objetivo todo lo que haga? ¿Se acabaran las risas cuando hagamos la misma búsqueda del tesoro 10 veces? Sólo espero que cada una de esas respuestas acabe confirmándome lo que ya espero, que ‘Sea of Thieves’ sea el juego que sí o sí debo tener si quiero pasar un buen rato con mis amigos en Xbox One.


Hemos jugado a Wolfenstein 2: The New Colossus y la hemos liado parda al masacrar a los nazis

$
0
0

Wolfenstein Ii The New Colossus Cabecera

Todavía teníamos pendiente el hablar de un juego más que tuvimos la oportunidad de probar en nuestro viaje a Londres para acudir al evento que había organizado Bethesda. Ya habíamos repasado anteriormente sus juegos de realidad virtual, más recientemente un adelanto de 'The Evil Within 2' y ahora toca dar paso a la acción de la mano de 'Wolfenstein 2: The New Colossus'.

Hace unos años Bethesda devolvió a la vida esta mítica franquicia y lo ha logrado de la mejor manera posible, gracias en gran parte al trabajo realizado por MachineGames, que ahora vuelve con esta secuela del juego de 2014 para hacernos disfrutar de toda una lluvia de tiroteos en la que lo único que tendremos que preocuparnos será de acabar con los nazis sea como sea.

Os invitamos a leer a continuación nuestras impresiones y sino otra opción que tenéis es la de ver a continuación un gameplay de unos 40 minutos de la partida que jugamos y que nos encantó por completo.

B. J. Blazkowicz vuelve a la carga

Hay que destacar que la parte que jugamos no correspondía al comienzo de esta segunda parte, por lo que, a pesar de que hemos podido verlo anteriormente a través de algún vídeo, nos centraremos únicamente en lo que hemos probado. B. J. Blazkowicz volverá a ser el protagonista y en este capítulo un poco avanzado en la trama se juntaba con otros miembros del Círculo de Kreisau para trazar un plan de infiltración en los bulevares de Nueva Orleans.

El ejército de los nazis está conquistando Estados Unidos y sometiendo a sus habitantes a su sádica dictadura, así que nuestro protagonista intentará contactar con Horton, el líder de un grupo de la resistencia y un intelectual autodidacta que deberemos tratar de reclutar para que se una a nuestro bando.

Wolfenstein 2 The New Colossus 04

La acción sin límites sobre la que os hablaremos a continuación está acompañada por diferentes secuencias cinemáticas que nos pondrán en situación sobre los diferentes acontecimientos que irán teniendo lugar. La duración de estas es un tanto larga, pero tampoco viene mal para tomarnos un respiro entre tanto tiroteo que tendrá lugar constantemente. Aunque en la versión que jugamos está en inglés, la que recibiremos el mes que viene llegará localizada al castellano.

¡A mí me daban dos!

Una vez puestos en situación y tras configurar previamente con mejoras nuestro amplio arsenal, compuesto por pistolas, ametralladoras, rifles, etc., nos dispusimos a repartir caña contra los opresores nazis que recorrían todas las calles de Nueva Orleans y que han causado una gran destrucción. Y es que solo hacía falta echar un vistazo a nuestro alrededor para ver edificios en ruinas, coches destrozados o fuego por todas partes, lo que no nos deja más remedio que pararles los pies para que no vuelva a suceder.

Wolfenstein 2 The New Colossus 02

Los supersoldados nazis, algunos de ellos robóticos, estarán armados hasta los dientes con armaduras y armas de fuego con las que más nos vale tener cuidado, pero B. J. Blazkowicz no temerá a nada y en seguida ya estaremos masacrando a todo con lo que nos crucemos. Pese a que lo hemos mencionado ya alguna vez, en tan solo unos minutos 'Wolfenstein 2' deja claro que es uno de los mejores FPS que veremos este año o incluso en esta generación.

Habrá muy pocos momentos para pensar nuestro próximo movimiento porque los nazis no pararán de atacarnos siempre que se haya dado la voz de alarma de que andamos por la zona. Como los grupos a los que nos enfrentaremos serán siempre un tanto numerosos, contaremos en esta secuela con una gran novedad como es la posibilidad de emplear dos armas al mismo tiempo con tan solo pulsar un botón. De este modo se podrá causar una destrucción aún mayor para hacer más divertida aún la experiencia.

Wolfenstein 2 The New Colossus 01

Prácticamente podremos juntar las armas que queramos, pudiendo escoger una ametralladora en la mano izquierda y utilizar otra con explosivos en la derecha o lo que se le ocurra a cada uno. La única excepción es que las armas más poderosas y más grandes nos obligarán a llevarlas con las dos manos, porque sino no existiría nadie que fuese capaz de pararnos los pies.

Por si esto no fuera suficiente, B. J. Blazkowicz contará con otras dos grandes habilidades que nos salvarán el cuello en más de una ocasión y que principalmente nos facilitarán nuestro avance. Una de ellas será el Battle Walker, una especie de zancos mecánicos con la que podremos atacar desde una gran altura y que a su vez nos servirá para acceder a lugares que estarán situados a una altura que es imposible de alcanzar normalmente. La otra será la posibilidad de ejecutar un devastador placaje con la cabeza para arrollar a cualquiera que tengamos delante e incluso para destruir muros. Preparad las aspirinas para después.

Wolfenstein 2 The New Colossus 03

Eso sí, los nazis tampoco se andarán con chiquitas y si nos limitamos a avanzar sin parar en plan Rambo seremos eliminados en cuestión de segundos, ya que nuestro protagonista no es que sea demasiado resistente y tendremos que estar recogiendo constantemente trozos de armadura de los enemigos para recuperar nuestro escudo. Por suerte no sentiremos en ningún momento la falta de materiales, sobre todo en lo que respecta a las balas que tendremos munición para dar y tomar.

Los enemigos más peligrosos fueron desde luego los Panzerhund, los temibles robots gigantes en forma de perro que escupen llamaradas de fuego. Además, en cierto momento pudimos comprobar por nuestra propia cuenta lo bestias que son al lograr subirnos a uno y darles a los nazis de su propia medicina.

Las ganas de seguir repartiendo tiros

Wolfenstein 2 The New Colossus 05

Tras haber jugado a 'The Evil Within 2' y 'Wolfenstein 2' no queda duda de que son la cara y la cruz. Uno está más dirigido a la supervivencia y al sigilo y el otro a la acción y utilizar contra los nazis todo lo que tengamos a mano. Bethesda publicará dos auténticos juegazos el mes que viene y nosotros no podemos estar más felices por ello.

Otro de los detalles de esta esperada secuela es además la excelente fluidez con la que transcurre todo. Prácticamente todo se moverá a 60 fps constantes y los pequeños bajones que hemos notado han sido casi imperceptibles. Sin duda para un título de estas características en la que habrá a veces más efectos que en una película de Michael Bay es algo que hay que agradecer y que nos hace disfrutar más aún la experiencia.

Lo que es innegable es el hecho de que a 'Wolfenstein 2' le aguardan unos duros rivales, ya que el 27 de octubre, el día que llegará a las tiendas, lo harán también 'Super Mario Odyssey' y 'Assassin's Creed: Origins'. Vaya mesecito nos espera.

Más en VidaExtra

Análisis de Total WAR: WARHAMMER II: mucho más que una secuela, ¡un Nuevo Mundo!

$
0
0

1

Sin la amenaza de una nueva entrega de ‘Civilization’ en el horizonte, el equipo de Creative Assembly regresa al universo de Warhammer Fantasy un año después con una doble misión: convertir la secuela de ‘Total War: WARHAMMER’ en el indiscutible juego de RTS del año y continuar desplegando el que se presenta como el proyecto más ambicioso dentro del género de la estrategia, manteniéndose totalmente fiel a la licencia de Games Workshop. Poca broma.

Sin embargo, con la llegada de Norsca, la última expansión del ‘Total War: WARHAMMER’, así como la posibilidades de un generoso editor de niveles llamado Jerry, queda patente que a la primera entrega todavía le queda bastante fuelle. ¿Era necesaria una secuela un año después? La respuesta es un rotundo sí: todo lo que ofrece ‘Total War: WARHAMMER II’ es nuevo, pero su propuesta jugable es la misma que nos enamoró en 2016.

De hecho, todo forma parte de un ambicioso plan orquestado por SEGA y Creative Assembly: en ‘Total War: WARHAMMER II’ dejaremos atrás el Viejo Mundo y partiremos de una nueva historia, cuatro nuevas razas, regiones completamente inesperadas repartidas por exóticos continentes y archipiélagos y todo aquello que hizo la primera entrega un absoluto imprescindible. Pero esta vez, la inevitable colisión de ejércitos que definirá el destino del mundo conocido girará -y nunca mejor dicho- en torno al Gran Vórtice.

Conservando la jugabilidad, reinventando las posibilidades

Emprender esta nueva aventura habiendole echado horas al primer ‘Total War: WARHAMMER’, o cualquier título de la saga ‘Total War’ agilizará que nos aclimatemos a este nuevo mapa y es que, en esencia, Creative Assembly repite fórmula, pero las posibilidades jugables de los Altos Elfos, los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros y los Skaven -con sus respectivos héroes y líderes- le dan la autonomía que necesita esta nueva entrega.

Pongámonos en contexto: esos sucesos y personalidades de la entrega vista el año pasado se quedan al margen, lo cual nos dará la posibilidad de abordar una nueva trama argumental que se presenta como el nudo de la propia trilogía: desde hace milenios, el enorme Vórtice creado por un cónclave de magos Altos Elfos forjó ha extraído los Vientos de la Magia del mundo, enviando las hordas demoníacas de vuelta al Reino del Caos.

1

Ahora, ese Gran Vórtice pierde fuerza y las cuatro grandes facciones tienen planes muy concretos para utilizar su enorme poder. Algo que desencadenará las batallas más intensas jamás vistas en el Nuevo Mundo.

¿Era necesaria una secuela un año después? La respuesta es un rotundo sí

Una vez más, cada campaña contará con dos fases cruciales: por un lado tendremos que desplegar nuestra estrategia y recursos en el gran mapa abierto del Nuevo Mundo, movilizando nuestras unidades, planeando nuestros futuros ataques, gestionando nuestros bastiones y recursos y cumpliendo nuestros objetivos que básicamente se pueden resumir en destruir cualquier facción enemiga.

En la fase de mundo abierto estaremos ante jugadas por turnos en los que cada ejército desplegará todas las acciones que tenga a su disposición, pudiendo realizar alianzas (aunque al final el pez grande acabará comiéndose al chico) y accediendo a la fase de batalla, el que será el auténtico reclamo de esta experiencia. No obstante, si no estamos interesados en dedicarle tiempo a desplegar tropas y colisiones épicas entre centenares de unidades, podremos resolverlos de manera automática y prever los resultados a través de una barra que compara el estado de ambos ejércitos.

151

Ahora bien, más allá de encontrarnos con una campaña más ambiciosa que la vista en el primer ‘Total War: WARHAMMER’, y dejando de lado los espectaculares paisajes y fortalezas que descubriremos en los enormes continentes de Lustria, Ulthuan, Naggaroth y las Tierras del Sur, posiblemente los más elaborados para un juego de estrategia en tiempo real, lo que le realmente define esta secuela son las posibilidades de cada facción y las ventajas o condicionantes que ofrece cada uno de los ocho Señores legendarios de las cuatro razas en las fases de mapas cerrados.

Un nuevo lienzo en blanco y unos nuevos ejércitos

Las fases de batalla siguen siendo ese espectáculo visual que saciará el ojo y pondrá a prueba el ratón de los apasionados del juego de tablero y la saga ‘Total War’. De hecho, se aplicarán los elementos esenciales de ambos añadiendo interesantes toques roleros a la ecuación, permitiendo que desbloqueemos árboles de habilidades a cada una de las unidades únicas de las que dispone este juego al tiempo que vemos como centenas de unidades colisionan en tiempo real.

En ‘Total War: WARHAMMER II’ se sigue la misma línea de las dos licencias que engloba: el ejército con unidades más poderosas y supere cuantitativamente a sus enemigos siempre se impondrá en batalla, y conseguir ser ésa facción es uno de los objetivos del juego. Pero, al igual que hay que tener claro que tendremos que sacrificar tropas, también hay que tener en cuenta que el juego da un interesante abanico de recursos para desafiar al usuario a resolver con dignidad los conflictos más peliagudos, empezando por los atributos de raza, y pasando por los efectos exclusivos que ofrece cada facción y cada Señor de la Guerra.

1

De este modo, estar posicionados sobre una colina no solo nos dará una mejor visión, también nos dará ventaja a la hora de resistir un asalto. Pero también podremos beneficiarnos de otros elementos como ocultar tropas entre los árboles para aprovecharnos de la confianza del enemigo o esperar al momento más acertado para masacrar a sus mejores unidades por sorpresa. Y en esta secuela, las habilidades navales de los Elfos Oscuros, la corrupción que provocan los Skavens o la red geomántica de los hombres lagarto sentarán la diferencia.

Como dijimos al principio, las cuatro razas iniciales de la primera entrega se quedarán -de momento- en el Viejo Mundo, lo cual acaba siendo un acierto total a corto, medio y largo plazo. Los Altos Elfos son los guerreros más nobles, disciplinados y equilibrados en lo jugable, siendo las facciones más acertadas para arrancar. Por otro lado, los Hombres lagarto son más viscerales y cuentan con las unidades más poderosas del juego, así como unas bestias capaces de darle la vuelta a cualquier trifulca, aunque son especialmente indisciplinados.

1

Los Elfos oscuros sostienen su economía a base de esclavitud, algo que les garantiza efectividad y liquidez, aunque dificulta tremendamente las relaciones diplomáticas. Por último, los Skaven quizás no sean los más poderosos en batalla, pero sacan un tremendo partido de su ventaja numérica y la facilidad para mantenerla, pudiendo incluso alimentarse de las tropas derrotadas para reponer energía. Eso sí, la campaña de estos últimos es la más difícil de todas.

Cada una de estas facciones aprovecha al máximo los entornos creados para la ocasión, tanto a la hora de ofrecer estrategias especialmente creativas como para desarrollar estilos diferenciados. Sin embargo, aquellos fieles al Imperio o los Pieles Verdes no tardarán en medir sus habilidades con estas nuevas piezas de un puzzle todavía mayor.

El gran proyecto asoma: la campaña conjunta

Desde que fuese anunciada la iniciativa con la que Creative Assembly aunaría la saga Warhammer Fantasy con la saga ‘Total War’ se sabía que el objetivo sería desarrollar una trilogía, sin embargo, tras el lanzamiento de la tercera y última entrega tendremos acceso al gran arma secreta del proyecto: la combinación de los juegos de ‘Total War: WARHAMMER’ en un único mapa abierto en el que podremos abordar a través de dos campañas conjuntas.

Dicho de otro modo: el estudio británico ha comenzado a desplegar los planes de post-lanzamiento de ‘Total War: WARHAMMER II’ a días de su lanzamiento, entre los que podremos encontrar tres héroes legendarios y un misterioso experimento, pero el mayor de los reclamos será ‘Mortal Empires’ una nueva campaña que llegará totalmente gratis a los usuarios que tengan instaladas las dos entregas de la saga y en la que se entrelazan todas las razas y continentes a través de una trama totalmente independiente de la vista en el Viejo Mundo y el Ojo del Vórtice.

1

Sobre los contenidos argumentales de esta campaña no hay pistas, pero la disposición del mapa de ambas entregas así como el hecho de mantener su jugabilidad delata la dirección que seguirá este proyecto: combatir y dominar el mundo entero de Warhammer con nuestra facción favorita, pudiendo enfrentar a Pieles Verdes con Hombres Lagartos en combate. Un auténtico duelo de titanes.

La trilogía de Total War: Warhammer promete ser el mayor proyecto de estrategia de la década

De hecho, Creative Assembly ha confirmado que la saga ‘Total War: WARHAMMER’ contará con nada menos que cinco campañas, una por cada entrega, una que enlazará el Viejo y el Nuevo Mundo y una tercera descrita como ‘Una campaña muy, MUY grande’ a la que tendrán acceso los jugadores que dispongan de la trilogía. ¿Lo mejor? Podremos abordarla con todas las razas conocidas y las que vengan en el futuro, prometiendo ser el mayor proyecto de estrategia de la década. Desafortunadamente, a día de hoy el lanzamiento de ‘Mortal Empires’ todavía no tiene fecha, aunque se espera que esté disponible en pocos meses.

La opinión de VidaExtra

Con los planes de Creative Assembly por delante, y con una experiencia completa y contundente que hará las delicias de los fans de la estrategia y los apasionados de Warhammer, hay que admitir que el estudio inglés ha conseguido que, al igual que el año pasado ocurrió con ‘Total War: Warhammer’, esta secuela sea igual de imprescindible: no solo se ofrece un sistema doble de juego tremendamente profundo (y adictivo) sino que las novedades reales no solo no solapan a la primera entrega, sino le le dan un valor añadido a ésta.

Pero dejando al margen los aspectos jugables y argumentales, los auténticos pilares sobre los que se sostiene el proyecto, se nota la dedicación y la fidelidad con la que se ha recreado cada unidad, pero también cómo se ofrece con maestría aquello que todos los apasionados por la estrategia desean ver: batallas multitudinarias donde la magia o criaturas de leyenda y poderosos monstruos.

Los ejércitos están recreados para contentar a aquellos fanáticos de Games Workshop que pintan sus figuras con el máximo esmero

Tanto el apartado visual como el sonoro son vanguardistas, cada una de las unidades que componen los ejércitos está recreado para contentar a aquellos fanáticos de Games Workshop que pintan sus figuras con el máximo esmero, aunque esto tiene un coste a asumir: si queremos ver a estos habitantes del nuevo mundo en todo su esplendor, deberemos tener un equipo acorde. Pero sería injusto no mencionar el trabajo que hay tras las fortalezas y ciudades que deberemos asaltar o las muy contrastadas localizaciones que abordaremos.

‘Total War: WARHAMMER II’ es una experiencia épica que te invitará a abordar la primera parte, y una compra obligada para aquellos que disfrutaron del original, y lo mejor es que no deja atrás los elementos de éste último sino que está contemplado que se sumen hacia una iniciativa todavía mayor. Pero eso no quita que, como secuela, sea una apuesta por la estrategia más ambiciosa y espectacular, permitiéndonos desarrollar tácticas creativas y contemplar espectaculares colisiones de ejércitos y bestias. Si te apasiona la estrategia, lo nuevo de Creative Assembly no puede faltar en tu biblioteca de juegos.

Imprescindible

Total WAR: WARHAMMER II

Total WAR: WARHAMMER II

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Creative Assembly
Compañía SEGA
Lanzamiento 28 de septiembre de 2017
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El apartado técnico y visual es atronador
  • Un mundo nuevo que conquistar y que sumar al de la primera entrega
  • Un sistema de juego profundo y fiel a las sagas Warhammer fantasy y Total War

Lo peor

  • Que la campaña conjunta llegue más tarde
  • Para ver las tropas en todo su esplendor necesitarás un buen equipo

Hemos jugado a Battle Royale, el PUBG de Fortnite, y esto es lo que nos ha parecido

$
0
0

270917 Fortbr

Cuando una fórmula tiene éxito, se acaba copiando vilmente. Es algo que siempre se ha dado en la historia, sin importar la cultura artística de la que venga. Como es lógico, dentro del ámbito de los videojuegos pasa mucho. Y todos sabemos que en 2017 el juego de moda es 'PlayerUnknown's Battlegrounds'.

Lleva más de 10 millones de copias vendidas en Steam en menos de seis meses, y aún tiene que salir a finales de año en Xbox One (con posterior versión para PS4 en 2018), por lo que esta sensación del estudio Bluehole tiene cuerda para rato.

Ayer, precisamente, se puso disponible el modo Battle Royale en 'Fortnite', el clon más descarado de PUBG hasta la fecha, y por el que Epic Games está en un lío con Bluehole. Y eso que los creadores de 'PlayerUnknown's Battlegrounds' tampoco inventaron la pólvora, al fin y al cabo se han inspirado en la película Battle Royale del año 2000, basada a su vez en la novela de Koushun Takami, publicada un año antes en Japón. Pero sí que lo han llevado a otro nivel.

Hoy, tanto Sergio como un servidor, os vamos a contar qué nos ha parecido este 'Fornite: Battle Royale' tras haber jugado dos horas en la tarde de ayer.

La opinión de Jarkendia

270917 Fortbr 02

Llevaba sin jugar a 'Fortnite' desde finales de julio. Al contrario que a mi compañero Rubén, me cansé muy pronto de este shooter con espíritu de tower defense. Pero al saber que iba a llegar este modo, y de manera gratuita ('Fortnite', como tal, lo hará a partir de 2018, recordemos), me llamó la atención, porque así también veía a qué se debía esa fiebre por 'PlayerUnknown's Battlegrounds'.

El parecido entre ambos es sonrojante, pero al menos para la propuesta de Epic Games no habrá que soltar 29,99 euros. Eso sí, pese a que ambos sigan en estado "Early Access", este 'Battle Royale' está todavía muy verde. Por no tener, no tiene ni mensaje chulo al ganar la partida. En vez de un "Winner Winner Chicken Dinner", muestra un "#1 Victory Royale!" y nos cambia el paracaídas por un paraguas.

Pero más allá de la vil copia, con una zona que se va acotando por medio de la tormenta, en vez de por un gas; la caída en un bus volador, en vez de hacerlo desde un avión; o el calentamiento previo en una isla diminuta; Battle Royale me ha parecido mucho más divertido que el propio 'Fortnite', porque deja bastante de lado el tema de la construcción (aspecto que me acabó resultando tedioso) y se centra más si cabe en la acción, estando constantemente en movimiento.

Al igual que en PUBG, aparecemos sin armas en el punto que queramos del mapa, y nos tenemos que buscar la vida haciendo lo posible para conseguir botín antes que los demás, aunque el arsenal sea extremadamente limitado respecto al juego principal, ya que sólo veremos pistolas, escopetas, fusiles de asalto, rifles de francotirador, granadas y trampas. Y con un límite de cinco ranuras para llevarlo todo, incluidos los vendajes o los botiquines. De hecho, hasta el tema de construir se ve limitado, ciñéndonos a lo básico y donde tan solo usaremos los muros y las escaleras, básicamente. Porque tampoco habrá tiempo de edificar una base.

Pero esas limitaciones le sientan bien, respecto al 'Fortnite' original, aunque no cuente con la profundidad de PUBG, ya que ni siquiera cuenta con zona roja. Por suerte, aún está en desarrollo y tiene mucho margen de mejora... siempre y cuando el lío con Bluehole no acabe con Epic Games echándole el cierre...

La opinión de Sergio

270917 Fortbr 01

En mi caso he de reconocer que no había jugado todavía a 'Fortnite'. Ayer fue la primera vez que me animé a darle una oportunidad al título de Epic Games aprovechando que estaba gratuito y, la verdad, no se cómo de divertido me resultaría el juego original, pero este modo 'Battle Royale' me conquistó en seguida.

Da igual que todo transcurra en un mapa gigantesco, porque la tensión de no saber en qué momento te va a aparecer uno de los otros 99 jugadores (96 si no contamos a tus compañeros de equipo) que están dispuestos a volarte la cabeza, la tienes constantemente. Dejando a un lado que parece descaradamente el hermano gemelo de 'PUBG', la mecánica funciona, entretiene, es divertida y quedó patente por la cantidad de jugadores que había, ya que, tras finalizar una partida, nos encontraba otra nueva en cuestión de pocos segundos.

Aun así, se nota que es una beta porque está muy verde en algunos aspectos. Más allá del simple hecho de pasar el rato, el modo de juego no te ofrece ningún otro aliciente para seguir jugando como podría ser por ejemplo el subir nivel, desbloquear nuevos skins o cualquier otra cosa, porque ni siquiera te deja elegir qué personaje quieres ser. Directamente el juego te selecciona uno al azar y a tirar con él, aunque hay que reconocer que esto no afecta a la jugabilidad porque todos se controlan igual.

Si tuviese que corregir algo de cara a la versión final, sería sobre todo el hecho de poder cambiar de cámara entre los compañeros de tu escuadrón cuando eres eliminado. Entiendo que no puedas seleccionar a cualquier otro jugador de la partida porque sino podrías chivarte de todo lo que hacen los demás, pero ¿qué tiene de malo ver lo que hace tu amigo y no un desconocido que han metido en tu grupo?

En cualquier caso, como veis solo he mencionado como puntos negativos detalles prácticamente insignificantes, porque, tanto la fórmula de este 'Battle Royale' como la de 'PUBG', funciona a la perfección. Si echáis un ojo a nuestro gameplay de dos horas que tenéis acompañando al artículo, lo comprobaréis las risas que nos pegamos en más de un momento. Tengo ganas de formar un equipo más elaborado de cuatro personas y volver a probar suerte, porque el modo de juego te pica y te deja con ganas de intentar aguantar vivo cada vez más tiempo.

Análisis de la SNES mini: Nintendo vuelve a lanzar otra consola imprescindible

$
0
0

Snes mini

Todavía no ha pasado ni un año desde aquel subidón de nostalgia que me produjo la NES mini, allá a mediados de noviembre de 2016, cuando me meto de lleno en un nuevo torbellino de emociones. Porque eso es lo que me ha producido la SNES mini después de haberme echado unas buenas partidas para este análisis.

Y sí, tal y como me había prometido a mí mismo, el primer juego que he decidido abrir al conectar la consola ha sido el ‘Super Castlevania IV’. No creo que sea el mejor título de todos los que incluye la consola -ahí cada cual dirá lo suyo también-, pero sí el que por diversas razones, algunas de ellas de carácter cuasi cósmico, debía recibir ese trato especial.

Unboxing de la SNES mini: esto es lo que viene incluido en la caja

Pero antes de seguir, ¿por qué no le echáis un vistazo a nuestro unboxing? Es cortito y va al grano, porque el análisis de la consola lo tenéis en este texto y ya os adelanto que el videoanálisis está en el horno. Veamos:

La consola en sí es realmente pequeña, como era de esperar. El diseño es calcado al original, obviamente, y respeta todos y cada uno de los detalles de la SNES. Ahí tenemos el botón Power para encender y apagar la consola, pero también el Reset que nos servirá para salir de cualquier juego. Lo que está de adorno, evidentemente, es la ranura para cartuchos, así como el botón central Eject que, en su momento, se usaba para expulsar el cartucho. Todo bien.

En la parte trasera tenemos una salida HDMI para conectar la consola al televisor, y el puerto de alimentación. En la caja, como habréis visto en el unboxing, viene incluido un cable USB para conectar la SNES mini a la corriente, así como un cable HDMI. Lo que no se incluye, tal y como sucedió en el caso de la NES mini, es el adaptador de 5V. En principio no debería suponer ningún problema, puesto que sirve cualquiera de los que tengáis para cargar móviles o tablets.

Snes mini

Un punto a favor de la SNES mini es que esta vez trae dos mandos y no uno como en el caso de la NES mini, lo cual es ideal para poder darle en compañía a juegos como el ‘Street Fighter II Turbo’ desde el primer minuto. Y sí, en esta ocasión el cable del mando es más largo que el que lleva el mando de la NES mini, pero sigue siendo insuficiente. Todavía hay que ponerse cerca de la consola, y por extensión del televisor, para jugar. A no ser que no nos importe aprovechar lo que dé de sí el cable HDMI para alejar la consola de la TV, lo cual tampoco es la mejor idea.

[[gallery: snes-mini]]

Estos son los 21 juegos que incluye la SNES mini, así como sus opciones principales

Vale, ya sabemos qué es lo que viene incluido en la caja junto a la consola. Veamos ahora la lista de juegos que trae la SNES mini:

  • Contra III: The Alien Wars
  • Donkey Kong Country
  • EarthBound
  • Final Fantasy III
  • F-Zero
  • Kirby Super Star
  • Kirby’s Dream Course
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past
  • Mega Man X
  • Secret of Mana
  • Star Fox
  • Star Fox 2
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Castlevania IV
  • Super Ghouls ’n Ghosts
  • Super Mario Kart
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  • Super Mario World
  • Super Metroid
  • Super Punch-Out!!
  • Yoshi’s Island

No está nada, pero que nada mal, aunque en VidaExtra se nos ocurrieron un puñado de juegos que también nos gustaría haber recibido de serie. Por pedir que no quede.

Desde el menú principal de la consola, y con tan solo pulsar el botón Select, podemos ordenar los juegos a nuestro gusto en función de una serie de criterios: alfabéticamente, por año de lanzamiento, jugados recientemente, y más. Navegar por ellos es tan sencillo como usar la cruceta para ir de izquierda a derecha y pulsar el botón A para abrirlos. Y cabe decir que cargan en un par de segundos, como no podía ser de otra forma. Es una maravilla que encender la consola y ponerse a jugar sea un proceso tan rápido. Me hubiera sorprendido más si no hubiese experimentado esto mismo con la NES mini, pero sigue siendo un puntazo.

El menú de la SNES mini está estructurado de forma que, en la parte superior, tenemos todo lo relacionado con la configuración de la consola: visualización, idioma, e incluso el acceso a los manuales de los juegos (lo cual se hace a través de un código QR que lleva a una página de Nintendo). Es interesante, de nuevo, ver que en el apartado de visualización podemos elegir entre ver los juegos en formato televisor antiguo, 4:3, o bien en su formato original. Me quedo con el 4:3 por ser el que ofrece una mejor experiencia, pero ahí ya cada cual. Estoy seguro de que los más puristas se irán al formato original.

Snes mini

Hay un detalle aquí: como todos estos formatos dejan unos tristes márgenes negros a los lados, la consola da la posibilidad de personalizarlos con una serie de fondos. Yo he optado por uno que simula unos altavoces bastante majos, lo cual hace que todo el espacio en pantalla sea aprovechado de la mejor forma posible. Hay fondos de distintos colores, degradados y formas para que cada cual encuentre el que más se ajuste a sus preferencias.

Volviendo al menú principal de la consola, la parte central es la que ocupa el listado de juegos en horizontal, mientras que la zona inferior está reservada al excelente sistema de puntos de suspensión. Es decir: tras salir de un juego pulsando el botón Reset volveremos al menú principal, donde aparecerá flotando un punto de suspensión que podremos guardar pulsando abajo en la cruceta y confirmando con el botón Y. Cuando queramos retomar el juego por donde lo habíamos dejado bastará con cargar el punto de suspensión deseado y listo. Todo resulta cómodo, sencillo y muy rápido.

Cada título ofrece la posibilidad de usar hasta cuatro puntos de suspensión, los cuales se pueden bloquear para no borrarlos o sobreescribirlos por error en caso de que queramos conservar alguno de ellos por siempre jamás.

SNES mini: así es la experiencia de juego

Después de haber estado echando un buen puñado de partidas tanto al ‘Super Castlevania IV’ como al ‘Super Ghouls ’n Ghosts’, lo único que puedo decir es que la experiencia ha sido enormemente positiva. Los juegos, como decía más arriba, cargan al instante y son reproducciones exactas de los originales.

Los escalofríos al recordar algunos pasajes de estos títulos también son reproducciones exactas de los originales, os lo aseguro.

El mando es muy cómodo. Tanto los botones como la cruceta responden bien y son agradables al tacto. Es curioso, pero a pesar de tener casi 30 años a sus espaldas, el diseño de estos mandos sigue estando a la altura. Entiendo que a los que no hayan probado la SNES original y estén acostumbrados a jugar solamente con mandos actuales pueda parecerles algo primitivo, pero lo cierto es que no puedo ponerle ninguna pega. Salvo por lo del cable que comentaba antes: es más largo que el de los mandos de la NES mini, pero sigue siendo corto para jugar desde el sofá del salón.

Snes mini

La opinión de VidaExtra

Nintendo ha vuelto a repetir la jugada de la NES mini y le ha salido bien. La SNES mini trae menos juegos que la NES mini (21 vs 30), pero por contra incluye dos mandos con cables más largos y una excelente selección de juegazos. Diversión asegurada para todos los gustos. En la parte negativa, diría que se sigue echando en falta la posibilidad de cambiar de juego sin tener que usar necesariamente el botón Reset. Una opción desde el mando hubiese sido más que bienvenida.

Estamos ante un producto muy bien acabado, ideal para todos los amantes de los videojuegos que, por 79,95 euros, pueden tener una reproducción en miniatura de la SNES, una de las consolas más queridas de la historia.

La mala noticia es que, por ahora, sigue agotada. Su fecha de lanzamiento es el 29 de septiembre de 2017.

Análisis de Cuphead, algo más que una cara bonita... pero sin la excelencia de Gunstar Heroes

$
0
0

290917 Cuphead

Estábamos impacientes por catar la versión final de 'Cuphead'. Desde que se presentó por primera vez, allá por el año 2014, fue un amor a primera vista y toda una declaración de amor hacia los 'Contra' de Konami y cualquier clásico de Treasure, como el imprescindible 'Gunstar Heroes' de la Mega Drive de SEGA.

Salvo que aquí nos topábamos con un apartado gráfico exquisito que homenajeaba a los dibujos animados de los años 30. De ahí que nos llamase poderosamente la atención al inicio, y también por basar su mecánica al principio en el modo Boss Rush... hasta que se introdujeron también las partes run & gun. La duda que siempre tuvimos fue saber si podría sobrevivir al hype, algo que podemos disipar ya con su análisis. A ver qué nos dice el diablo...

Había una vez, un lugar mágico...

290917 Cuphead 01

Como en todo cuento, hay un comienzo aparentemente tranquilo. Los hermanos-taza Cuphead y Mugman vivían apaciblemente en la isla Inkwell, un lugar mágico al cuidado del sabio Elder Kettle. Pero como en todo cuento, decidieron alejarse de su casa y acabaron en el casino del diablo. Y cómo no, probaron suerte.

La cosa fue muy bien al principio, con una racha de victorias que sorprendió hasta al Rey Dice, el gerente del lugar. Hasta que el demonio decidió subir la apuesta, con el casino en juego. Pero si los hermanos perdían, éste se quedaba con sus almas. Lógicamente, estos acabaron perdiendo y pidiendo otra forma de pagar sus deudas, a lo que el diablo les ofreció una lista de morosos de toda la isla.

Y así es cómo empieza la aventura... y esa excusa para enfrentarse a tantos jefes en 'Cuphead'. Porque a pesar de la introducción de partes run & gun, será ante todo un Boss Rush casi constante que nos pondrá contra las cuerdas.

Enamorados de Cuphead desde el inicio

290917 Cuphead 02

Antes de ver su introducción, eso sí, permanecí varios minutos sin darle al botón de jugar. ¿Por miedo? No, por degustar su exquisita banda sonora, compuesta por Kristofer Maddigan, en la línea del jazz clásico de los años 30. Una delicia.

Tanto el apartado sonoro como el gráfico, rozan un nivel sobresaliente. Y es que 'Cuphead' entra, ante todo, por los sentidos de la vista y el oído. Cada escenario es un poderoso homenaje a los dibujos hechos a mano de Disney y Fleischer Studios. Las influencias reconocidas por Studio MDHR van más allá, de todos modos, al citar también a ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures o Copley Pictures. Cada duelo está plagado de referencias, siendo toda una delicia ver cómo van evolucionando los jefes. A veces nos matarán precisamente por eso, por quedarnos embobados contemplando lo que sucede en pantalla.

Pero por suerte, este run & gun es algo más que una cara bonita. A nivel jugable cumple con lo esperado, con un control robusto en el que controlaremos todas las situaciones a la perfección. Si nos matan, será por nuestra culpa. Y nada más.

Studio MDHR ha acertado al introducir un control sencillo con dos piezas fundamentales: saltar y disparar. Pero en la línea de los juegos de antaño, nada de apuntar con el stick derecho. A mayores, podremos fijar el disparo, quedándonos quietos, intercambiar el propio disparo por un segundo (previo desbloqueo en la tienda), cargar un especial, hacer un dash (tanto por el suelo como por el aire) y realizar un parry. Pero es algo que no conlleva ningún tipo de complicación.

Ciertos destellos de calidad en las partes run & gun

290917 Cuphead 03

Ahora bien, una de las dudas que siempre tuvimos en torno a 'Cuphead' eran esas partes a lo run & gun que se introdujeron a posteriori y que habían estado desde el principio en la mente del Studio MDHR. Y lo cierto es que, salvo unas pocas, no logran estar a la misma altura. Pero sobre todo, sorprende que sean opcionales.

Porque el desarrollo de cada nivel no es como los clásicos de Konami o Treasure en los que se inspira. Aquí nos moveremos por un mapa, pero con más libertad que la vista en 'Super Mario Bros. 3', y podremos escoger libremente qué fase queremos completar, siempre y cuando esté desbloqueado su acceso.

Las que son estilo run & gun, en la línea de los 'Metal Slug' y cía, están situadas en zonas de transición. Pero es que además funcionan única y exclusivamente para conseguir monedas que usaremos después en la tienda para desbloquear más tipos de disparo o ventajas para los protagonistas. Al fin y al cabo, en ninguna de esas fases obtendremos almas, requisito imprescindible para poder ver el final. Porque no, en dichas fases no habrá ningún jefe justo después.

Pero más allá de esa sensación de verlas como algo introducido con calzador, lo cierto es que algunas sí que logran destacar al darle una vuelta de tuerca a la mecánica clásica de correr y disparar, como ésa en la que alternaremos constantemente la gravedad para esquivar una carrera de coches.

Cuphead es mucho más difícil de lo que parece

290917 Cuphead 04

Tanto en las fases de estilo run & gun como en las de los jefes, se nos valorará nuestra actuación en base al tiempo que nos ha llevado completarla, al igual que la vida restante, las monedas recogidas (sólo en las de run & gun), los parries usados correctamente, los especiales obtenidos y la dificultad escogida.

Es importante recalcar que las almas las obtendremos únicamente jugando en modo Regular, lo que sería el modo difícil, por lo que para desbloquear la parte final del Casino, habrá que sudar la gota gorda. Y eso que el modo Simple, lo que técnicamente sería "fácil", tampoco será un paseo. Pero al menos con éste podremos desbloquear todas las partes de la isla de un modo más asequible, si en algún momento nos encontramos contra las cuerdas. Ni qué decir, tiene, que habrá un modo mucho más exigente, pensado para los expertos del lugar.

Cuando tuvimos ocasión de probarlo en 2015, me dio la sensación de que pecaba de ofrecer duelos de resistencia, más que propiamente difíciles. Pero por suerte, Studio MDHR ha tomado nota y ha creado unos enfrentamientos sumamente variados y originales, incluso aunque los repitamos. Porque los patrones van cambiando constantemente, no solamente cada vez que los llevamos por cada uno de sus distintos puntos críticos, como si de un danmaku nipón se tratase.

Y hay que decir que cambia mucho el cuento entre Simple y Regular. Uno de los jefes que más me dieron por saco, Beppi el Payaso (imagen superior), elimina la parte de la montaña rusa si optamos por la versión simplificada. Y es que en la dificultad Simple, los elementos que están para molestar más de lo debido, desaparecen. Además, los duelos son más rápidos al eliminarse también algunas de las "transformaciones" de los jefes. Pero como hay que vencerlos en Regular para obtener almas, el modo Simple será un comodín de paso, no la solución final.

Una experiencia que nos llevará tiempo completar

290917 Cuphead 05

'Cuphead' puede dar la sensación de juego corto, pero no lo es en absoluto. Principalmente por lo extremadamente complicados que son los jefes del mundo 3, antesala de la final del Casino. Y como hay que conseguir sus almas en el modo Regular, podremos morir cientos de veces sin ni siquiera desbloquear esa parte final... salvo que nos ayude alguien en modo cooperativo (de manera local, eso sí), donde la aventura se torna mucho más asequible al poder revivir al compañero cuantas veces queramos si realizamos el parry correctamente.

Ya que hemos mencionado varias veces el parry, hay que explicar en qué consiste esta técnicamente aparentemente inservible al principio si jugamos solos, porque no sirve únicamente para que nuestra valoración al final de cada fase sea más positiva. El parry se realiza pulsando nuevamente el salto ante todo elemento de color rosa, consiguiendo un doble salto y obteniendo un especial por el camino.

Contra algunos jefes será vital usarlo para poder esquivar, siendo una técnica muy útil para derrotarlos cuanto antes por lo mencionado de la barra de súper. De hecho, habrá tres fases, dentro de unos mausoleos, en donde habrá que usar única y exclusivamente los parries para eliminar unos fantasmas. Cada uno de esos niveles nos dará acceso a un súper arte, lo que sería la traca final del especial al acumular su máximo poder. Y no solamente serán de ataque, sino que con uno podremos llegar a ser invencibles durante unos segundos.

Cuphead se queda a las puertas de la excelencia

290917 Cuphead 06

Por el mapa, hablando con los habitantes de Inkwell, podremos conseguir más cosas, como monedas o desbloquear disparos para las fases en avioneta, siendo bastante curioso que haya atajos directos para el tramo final de cada isla.

Aunque hayamos dicho que son opcionales, la utilidad real de las fases run & gun la tenemos en los disparos y ventajas que podemos comprar. Ahora bien, tan solo podemos tener dos disparos equipados, un súper arte y una ventaja. Dentro de los disparos, veremos lo habitual, como el disparo esparcido o uno que actúa a modo de búmeran, mientras que en las ventajas podremos sacrificar un poco la potencia de los disparos para tener un corazón más (o incluso dos), o que al realizar el dash nos teletransportemos, evitando todo daño por el camino. Pero lo volvemos a recalcar, sólo podremos tener una ventaja activa. Y no siempre será fácil elegir.

Por otro lado, se agradece que se puedan reconfigurar los botones, ya que la disposición que viene por defecto no es la más práctica. Lo que no es de recibo es que experimentemos leves y esporádicas ralentizaciones en ciertos tramos del juego. No entendemos muy bien cómo es que tienen lugar, ya que no parece un homenaje intencionado a esas ralentizaciones más propias de los shoot'em up del siglo pasado y que, en cierto modo, se agradecían al ponernos las cosas más fáciles. Aunque aquí tampoco es que lleguen a molestar tanto, pero extrañan. Y también se podrían optimizar, ya de paso, los tiempos de carga.

Son los dos únicos puntos negativos que empañan un pelín la experiencia, aunque sea inevitable acordarse de las fases run & gun. Si éstas hubiesen formado parte de la antesala a cada jefe, probablemente nos habría quedado una sensación más positiva. Pero tal y como están, parecen de adorno y para acallar tímidamente las críticas por ese núcleo basado casi en exclusiva al clásico Boss Rush.

La opinión de VidaExtra

Pese a todo, 'Cuphead' es un plataformas de acción delicioso que sorprende por lo cuidadísimos que están los duelos contra los jefes finales, recordándonos inevitablemente a la mejor época de Treasure. Pero a la vez, con esa sensación de producto que no ha sabido explotar todo su potencial por no haber implementado mejor las partes de run & gun. Eso sí, nos llevará mucho poder completarlo.

Cuphead

Cuphead

Plataformas Digital (Steam, Windows 10 y Xbox One; versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Studio MDHR
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 29 de septiembre de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su exquisito apartado artístico (visual y sonoro), homenaje a los años 30
  • Jugabilidad a prueba de bombas
  • Todos los jefes finales son una delicia llena de muchos retazos de originalidad
  • Jugarlo en compañía ayuda mucho

Lo peor

  • Las partes run & gun no están a la altura
  • Ralentizaciones muy puntuales

Viewing all 3646 articles
Browse latest View live