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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Análisis de Shadow Tactics: Blades of the Shogun, mucho más que un Commandos con ninjas

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Todos recordamos más de un verano pegados a la pantalla con un mando o un teclado en las manos. De entre todos ellos, algunos parecen grabados en nuestra mente con más fuerza, y no necesariamente por el juego que los protagoniza. En mi caso no tengo que darle demasiadas vueltas a la cabeza para recordar vívidamente uno de ellos. Uno en el que la piscina, las chicas y la revolución hormonal prepúber, se sumaron a la saga ‘Commandos’.

No sabría decir hasta qué punto influye la saga de Pyro en ese recuerdo, pero en mi cabeza se vende como un pack de nostalgia en el que el mítico juego viene de regalo. Tanto es así que, frente a un género en decadencia, recibir una propuesta similar supone una alegría tremenda para el que escribe estas líneas. Es el caso de ‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’, que ha sido el viaje al pasado que llevaba años esperando.

El homenaje a Commandos que esperábamos

Lanzado a finales del año pasado, ha estado paseando por mi lista de deseos de Steam desde su aterrizaje. No tuve (o no supe ver) suerte con las rebajas, así que no ha sido hasta ahora, con su lanzamiento en PS4 y Xbox One, que he podido echarle el guante. El destino ha querido que sea otro verano el que me sirva de excusa para volver a medir movimientos frente a conos de visión, asesinar a guardias por la espalda y cargar puntos de guardado anteriores para evitar el desastre.

Sólo olvidándose de la posibilidad de entrar en edificios que introdujo ‘Commandos 2’, este ‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’ retoma fielmente el espíritu de aquella saga, que nos enamoró en el 98 antes de venirse a pique por intentar convertirse en algo que no era. Valiéndose de la acción táctica y la infiltración, el juego de Mimimi y Daedalic pone a prueba nuestra paciencia mientras nos colamos entre las líneas enemigas.

Lo hacemos, como su nombre indica, en un japón feudal plagado de samurais y ninjas. De la mano de cinco personajes con sus propias habilidades, deberemos ir superando los 13 retos que se nos presentan a lo largo y ancho de escenarios mucho más abiertos y libres de lo que recuerdo en la saga de Pyro.

La idea ahí es facilitar una variedad mucho más amplia de posibilidades, ya sea utilizando los poderes de cada uno de los personajes o aprovechando las opciones que nos ofrece el entorno para sembrar un caos controlado. Rocas que se despeñan, carros tirados por bueyes en estampida o elementos de construcción que pueden caer sobre un guardia despistado, se suman a los tiros a distancia, los disfraces y los elementos de distracción.

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Cinco personajes, infinitas posibilidades

Un ninja capaz de lanzar su shuriken, un diestro samurai que puede eliminar a varios enemigos con un mismo ataque, un viejo francotirador con un mapache como mascota, una ladrona hábil con las trampas y una maestra del disfraz, son los personajes que iremos controlando para intentar ir limpiando el camino que nos lleva hasta nuestro objetivo.

Gracias a nuestras habilidades para escondernos o la posibilidad de encaramarnos a edificios, el cómo y el dónde dependerá completamente de nuestra decisión. Será nuestra maña, estrategia y paciencia, la que dictará si ese último ataque puede continuar o nos toca tirar del último guardado para volverlo a intentar por otras vías.

Que el juego y sus escenarios faciliten varios caminos para una misma acción lo convierte en una experiencia menos frustrante, invitándonos a la experimentación para probar distintas opciones y evitar que los enemigos den la alarma. Además, un marcador en la parte superior de la pantalla nos recuerda constantemente el tiempo que ha pasado desde nuestro último punto de guardado, evitando así que luego tengamos que lidiar con repetir acciones que habían funcionado a la perfección.

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No acaban ahí las ayudas, permitiéndonos también girar el mapa a nuestro antojo o incluso marcar puntos en el mapa para comprobar si alguno de los conos de visión del enemigo puede ponernos en apuros. Mi preferida, sin embargo, es la que nos ofrece la posibilidad de guardar acciones de personajes para ejecutarlas de forma sincronizada. De su mano se viven varias de esas situaciones en las que es irremediable pensar aquello de “me encanta que los planes salgan bien”.

El paso de PC a consolas de Shadow Tactics

Como si de un juego en tercera persona se tratase, el movimiento con mando resulta menos ágil (y nostálgico) que el que podemos encontrar en PC. El joystick y los botones marcan cómo nos movemos y ejecutamos en vez de pulsar sobre una zona para realizar acciones y, aunque al inicio los giros de cámara y la cantidad de acciones posibles pueden resultar confusas, la curva de aprendizaje está bien medida y pronto acabas cogiéndole el truco.

Lástima que la poca variedad de enemigos y retos acabe convirtiendo a ‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’ en un desafío algo repetitivo, un error que acaba solventando a base de bellísimos escenarios con los cambios suficientes para que no acabe tropezando demasiado en esa piedra.

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Por suerte, a base de animales o civiles asustadizos, nos cruzaremos con más peligros que se suman a los tres tipos de guardia que encontraremos. Que cualquiera de ellos haga sonar la alarma siempre es un problema, recibiéndose refuerzos que mantienen el mismo grado de perseverancia de las tropas normales y obligándonos a medir cada paso como si fuese el objetivo final del juego.

Hay desafío más que considerable desde el principio de la aventura y, para aquellos que busquen algo más, a las 25 horas que puede llegar a durar ‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’ hay que sumarle más niveles de dificultad y distintos coleccionables. Vamos, que no es un juego que te vaya a durar dos tardes. Menos aún con un planteamiento en el que las prisas siempre son malas consejeras.

La opinión de VidaExtra

Frente a un género que no goza de demasiada atención por parte de las desarrolladoras (me vienen a la cabeza los dos nombrados aquí, ‘Robin Hood: The Legend of Sherwood’, ‘Jagged Alliance’ y los inicios de la saga ‘Desperados’), recibir un título de la calidad y mimo de ‘Shadow Tactics: Blades of the Shogun’ es todo un regalo.

No reinventa la rueda o intenta ir mucho más allá de lo que consiguió ‘Commandos’ en su día, pero se acerca e incluso supera a todo aquello que nos enamoró de la franquicia de Pyro en su momento. Para muchos de nosotros, rememorar aquellos veranos ya es una buena excusa para acercarnos a él. Para el resto, poder acercarse a un género tan fascinante como olvidado debería ser más que suficiente.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Mimimi Productions
Compañía Daedalic Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 43,69 euros

Lo mejor

  • Bonito hasta decir basta
  • Un gran homenaje a la saga Commandos
  • Tan desafiante como gratificante

Lo peor

  • Hay que armarse de mucha paciencia
  • El control con mando puede resultar algo confuso


Análisis de Everybody’s Golf: el retorno de la saga más longeva de PlayStation

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El del golf no es un deporte que se pasee mucho por nuestras consolas. Si bien es cierto que recientemente hemos recibido algunas propuestas interesantes como ‘Mario Golf: World Tour’ o ‘Powerstar Golf’, podríamos contar con los dedos de una mano los lanzamientos del género en los últimos años.

Eso no ha evitado que, tras 20 años en activo acompañando a ‘Gran Turismo’ como una de las sagas más longevas del universo PlayStation, ‘Everybody’s Golf’ vuelva a la carga para intentar hacerse un hueco en nuestra biblioteca. Clap Hanz tiene la oportunidad de convertir un género minoritario en fenómeno, pero está por ver si el camino elegido es el correcto.

El asalto a la comunidad de Everybody's Golf

Con la intención de seguir la estela de otros éxitos como el de ‘Golf With Your Friends’, ‘Everybody’s Golf’ parece haber centrado todos sus esfuerzos en hacer de sus campos un MMO en los que cruzarte con amigos y otros usuarios. Jugar en compañía siempre es más divertido, claro, pero por el camino parecen haber dejado un poco de lado su modo campaña.

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Tenemos cinco campos distintos de 18 hoyos, cada uno con su propia ambientación, pero para llegar a ellos primero tendremos que ir subiendo de nivel a nuestro personaje. A base de atuendos, estéticas y accesorios, crearemos a un golfista que iremos acicalando conforme ganemos nuevas ropas y gestos.

La personalización es clave porque, al fin y al cabo, vamos a encontrarnos con hasta 50 jugadores en cada uno de los campos disponibles. Usuarios y NPC a los que, por cierto, podremos copiar el modelito para adaptarlo a nuestro gusto. Todo para intentar dar forma a ese multijugador masivo en el que corretear por el green, tirarnos al agua o enviar mensajes de texto.

Si a alguien le resulta raro que aún no hayamos empezado a hablar del golf en sí es porque, básicamente, el trabajo de Clap Hanz parece más interesado en crear ese universo plagado de usuarios con avatares personalizados que de entregar el todo por el todo con su nuevo ‘Everybody’s Golf’.

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Espíritu arcade con toques de realismo

Desde un escenario inicial desde el que acceder a las distintas opciones que se nos presentan, deberemos ir entrando en torneos para adquirir experiencia y derrotar a los rivales que nos permitirán saltar al siguiente rango. El principal problema es que, con tal de alargar ese proceso, iremos repitiendo hoyos y torneos de características muy similares hasta que podamos retar al último rival de cada zona.

Se mantiene la clásica estrategia de las tres pulsaciones, una para iniciar el golpe, otra para decidir la fuerza y una última para establecer con qué precisión le daremos a la bola. Entre eso y la estrategia que requiere medir el viento y el terreno conforme nos acercamos al hoyo, ‘Everybody’s Golf’ no hace nada revolucionario porque, básicamente, no lo necesita.

Podremos elegir palos, bolas, jugar con golpes más poderosos pero menos precisos, dar efecto o incluso equilibrar nuestros errores al medir la fuerza haciendo que baje o suba la intensidad del golpe lanzando con otro botón. No hay queja posible, a nivel de jugabilidad es todo lo que le pediríamos a un juego de golf de espíritu arcade y físicas más o menos realistas.

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Pero el tedio de pasar una y otra vez por los mismos campos y hoyos con tal de añadir horas a la campaña resulta alarmantemente tedioso. Y lo es por una sencilla razón, porque recordamos una mejor cara de la saga. Una con más modos de juego que añaden variedad a la mezcla y, por encima de eso, un mayor número de campos que en ocasiones superó la decena.

Un juego con margen de crecimiento (y mejora)

Es innegable que aquí mis preferencias marcan mucho las sensaciones vividas, pero es que incluso habría sacrificado la mejora de equipamiento en modo RPG que ofrece esta entrega en pos de una mayor variedad. Lo de mejorar palos y golpes en base al nivel o tu rendimiento es todo un acierto, pero uno que choca irremediablemente con tu sensación de progresión al toparte de nuevo con ese hoyo de 3 al que ya le has cogido el truco.

Digamos que el poder chatear, ponerle otro polo al personaje, pasear en carro o ponerme a pescar, es algo a lo que no he venido. Es cierto que me resulta complicado no saltar al siguiente torneo tras acabar uno, pero el saber que me espera una lenta pantalla de carga y otro paseo más por el mismo escenario ha conseguido que en más de una ocasión haya encontrado mejores cosas que hacer.

Con todo, lo más alarmante no es que ‘Everybody’s Golf’ sea un mal juego, está muy lejos de eso al dar forma con maestría a cada una de sus ideas. Lo que realmente me preocupa es estar ante un juego que me parece repetitivo, corto en contenido y con una curva de dificultad lo suficientemente lenta para que esos dos puntos negativos brillen más de lo que deberían.

Everybody’s Golf

Everybody’s Golf

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Clap Hanz
Compañía Sony
Lanzamiento 30 de agosto de 2017
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • Mantiene todo lo que ha hecho adictiva a esta saga
  • La posibilidad de ir mejorando a tu personaje
  • Los fans de los retos pueden ponerse a prueba en su online

Lo peor

  • Puede resultar algo lento y corto de contenido
  • Los tiempos de carga
  • Algunas ralentizaciones en momentos puntuales

Primeras impresiones de Monster Hunter Stories: la refrescante propuesta RPG que puede definir el futuro de la saga

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Olvidad todo lo que creéis saber sobre la saga 'Monster Hunter'. Olvidad sus paisajes, sus combates, lo divertido de sus misiones y mandad a la papelera lo repetitivo de su fórmula. Olvidad, incluso, sus historias, la forma en que la cuentan, sus mecánicas y su estilo visual. Capcom ha decidido sorprenderos a vosotros, expertos cazadores, como a aquellos que todavía no saben lo que es enfrentarse a un Rathalos del Barça tras la marcha de Neymar.

‘Monster Hunter Stories’ da nombre a la nueva entrega del ARPG más exitoso de la portátil de Nintendo. Y aunque a simple vista pueda pecar en muchas aspectos (su tardío lanzamiento, por ejemplo), tras analizar su primera decena de horas lo cierto es que estamos ante un atracón de buenas sensaciones que deja con ganas de más.

Desde el estudio se demuestra un claro interés por convencer. Atreverse a refrescar un producto extremadamente sólido a fuerza de infantilizar (en el buen sentido de la palabra) una colección tan conservadora como ésta, no hace más que reforzar el talento de sus creativos y atrapar a los usuarios que perdimos la fe en sus bondades.

En estas primeras impresiones libres de spoilers me centraré en transmitir la frescura de ‘Stories’: sus batallas, su jugabilidad, la exploración y su narrativa, con la esperanza de citaros el día 7 de septiembre para ahondar en el merecido y completo análisis que tenemos en el horno.

¿Cazar, señora? ¡Prefiero robar!

En esta aventura especialmente ideada para globalizar la marca ‘Monster Hunter’, nos pondremos en la piel de un joven y despistado aldeano de Villa Hakum que tras una infancia más complicada de la cuenta, deberá enfrentarse a la prueba definitiva y convertirse así en Rider; guerreros capaces de controlar (y amar) a los monstruos para preservar la paz del pueblo.

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El argumento, que a bote pronto puede resultar lo más simplón y soso de la franquicia, no es ni de lejos lo que reluce. En ‘Stories’ todo el mecanismo social y laboral que en otras entregas se resumía en “caza, caza y más caza”, desaparece para ofrecer un sinuoso camino de criador entregado y ladrón sin escrúpulos. Ojo con eso. Nuestra principal misión será robar huevos de monstruos y llevarlos de vuelta al pueblo para eclosionarlos y conseguir un ejercito de monstruos. Negocio del siglo, amigos.

Lamentablemente la moralidad baja un par de peldaños con esta entrega empujándonos a entrar en guaridas de monstruos, aniquilarlos y con una sonrisa de oreja a oreja, quedarnos con las crías. Pero atención, que no todo va contra el ecosistema de este preciosista mundo. En favor de su argumento, lo cierto es que el lazo de unión que se crea con los monstruos incubados forma la verdadera esencia del título y de ahí parte su magia.

Todo lo que sucede en el juego tiene un porqué de peso, es convincente y promete

Como si del primer Pokémon se tratase, Tú y el Monstie (como así hacen llamar a los monstruos criados) forjaréis una amistad pseduofraternal tan intensa que lo vivido con la franquicia de Game Freak se queda en una anécdota.

Estos estrechos vínculos se ven especialmente reforzados con los demás personajes. Nuestro protagonista, que además de estar diseñado por nosotros gracias a un editor sobresaliente, se rodea de personajes tan bien cuidados estética y narrativamente, que el manido esquema “niño tontorrón-problema en aldea-niño tontorrón ahora es super saiyan” funciona a la perfección sin invitarte a arquear las cejas.

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Al menos de momento, todo lo que sucede argumentalmente en ‘Monster Hunter Stories’ tiene un porqué de peso, es convincente y promete. Bien por sus giros, por lo místico de un paisaje desconocido o por cómo te conduce la aventura hacia el conflicto, esta entrega puede significar mucho más que un simple spin-off.

Larga vida al combate por turnos

Durante las primeras horas de la aventura, el componente de acción y frenetismo que tanto ha definido la saga se echa a un lado para dar la bienvenida al RPG en todo su esplendor. Sí, el molde Pokémon es demasiado evidente en sus combates, pero aun así presenta claras mejoras que os llevarán a disfrutarlos con cara de "espera un momento, que esto sabe rico".

Al encontrarnos con monstruos salvajes en campo abierto se desplegará el menú de batalla ofreciendo tres tipos de ataque: potente, ágil y técnico. Cada uno con su punto fuerte y débil. Nuestro monstie elegirá ataques automáticamente y seremos nosotros los que, intuyendo el tipo de ataque del rival, plantearemos la mejor estrategia posible: agilidad sobre potencia, potencia sobre técnica y técnica sobre agilidad. Muy facilito y al pie para provocar los máximos cara a cara posible.

Estos careos se producen cuando el rival y tú os atacáis mutuamente, y si los ganas aprovechando el patrón de debilidades causarás más daño al enemigo. Aunque eso sí, insisto en el tema intuición: predecir el tipo de movimiento del monstruo enemigo es clave para superar estas adictivas batallas.

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Otro de los aspectos más remarcables del sistema de combate pasa por el Indicador de Vínculo. La carga de vínculo es necesaria para usar habilidades especiales o montar (cuando formamos tándem con el Monstie transformándonos en un único luchador/jinete). Esta unión irá incrementando al atacar al rival en los cara a cara hasta rellenar el indicador para liberar un ataque combinado que os dejará boquiabiertos.

No me extraña lo más mínimo que hayan decidido hacer anime de semejante propuesta porque las animaciones de estos golpes son de traca.

La opinión de VidaExtra

En estas primeras horas 'Monster Hunter Stories' ofrece todo lo que hace de un título una aventura inolvidable, pero presenta carencias jugables que pueden llegar a agotar. Plantarse en las guaridas para robar huevos no resulta divertido, y mucho menos volver a la aldea para que eclosione uno repetido. Puede que en el próximo fragmento la cosa mejore, pero así andan las cosas.

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Al margen del hastío que me provoque no tener cerca una Pokéball, lo cierto es que espero con ganas poder desvelaros todas las bondades de un juego con ganas de atraparnos. Con hambre de nosotros. Y eso, como jugador, espectador y enamorado de este hobby es la mayor declaración de intenciones.

Habrá que esperar al 7 de septiembre para salir de dudas, pero mucho tiene que cambiar para que cancele el grupo de amiibo del juego que sacaron en territorio nipón y que viene de camino a casa. Parece mentira, pero estoy con demasiadas ganas de 'Stories'; tantas, que mientras cierro la preview acabo de conocer a una nueva cría para mi colección. Qué monada de eclosión.

-- Hola, pequeñín. Hola bonito. ¿Quién es el monstie de su papi? ¿Quién es el velociprey más glotón de la aldea? ¿Quién se va a partir la carita por defender a este pobre Rider indefenso?

-- Llévame con mis padres, meapilas.

'Monster Hunter Stories' saldrá a la venta el 8 de septiembre de 2017 para la familia Nintendo 3DS.

ReCore: Definitive Edition, ¿ha valido la pena esperar un año por esto?

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Poco antes de la conferencia de Microsoft de la Gamescom 2017, imperó la lógica: 'ReCore: Definitive Edition', la versión más completa de 'ReCore', no iba a suponer ningún coste adicional para los que habían comprado el juego original.

Y es que hubiese sido una jugarreta de lo más rastrera haber querido cobrar por algo que ya tendría que haber venido de serie, cuando este trabajo, con Keiji Inafune a la cabeza, debutó en Xbox One y Windows 10 el pasado 16 de septiembre de 2016. Hoy (técnicamente y por sorpresa, desde ayer) ya se ha actualizado 'ReCore' con su expansión 'Ojo de Obsidiana', que aparte de una nueva localización (Mar del Hambre) viene acompañada del núclebot T8-NK.

La pregunta es evidente: ¿merece la pena este contenido?

El núclebot T8-NK que cambia las reglas

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Como recalcamos en nuestro análisis del año pasado y posteriores artículos sobre este trabajo conjunto entre Comcept y Armature Studio, 'ReCore' se lanzó al mercado estando incompleto. En la portada del juego había cinco núclebots, sin embargo, sospechosamente, uno de ellos, esa especie de tanque diminuto, no se incluyó al final. Y no solamente eso, sino que a lo largo de la aventura descubrimos una zona, al noroeste de La Cuna, a la que no se podía acceder por culpa de unas arenas movedizas. Las críticas no se hicieron esperar...

Esto, sumado a un apartado técnico muy pobre (bugs de toda índole, con algunos que impedían completar calabozos) y a la jugarreta del tramo final (donde los núcleos prismáticos pasaban de ser algo secundario a una obligación... alargando la aventura de modo ridículo), lastraron casi por completo las buenas ideas de una aventura bastante original y con un control de lo más arcade.

Con esta actualización de 'ReCore' parte de esos problemas se han solucionado: porque ya podemos desbloquear al núclebot T8-NK, el cuál nos permitirá surcar las partes donde haya arenas movedizas y acceder, ya de paso, al Mar del Hambre, una localización de grandes dimensiones con más desafíos y peligros.

Lo curioso es que la incorporación de T8-NK cambiará bastante el desarrollo de las misiones. Por ejemplo, para abrir las puertas "importantes", habrá que realizar pruebas de velocidad en donde tendremos que recoger una pieza voladora antes de que llegue a la meta. Cuesta un poco pillarle el punto al nuevo control (se maneja con los gatillos, como un juego de carreras, pero T8-NK tiene demasiada inercia), pero aporta una variedad interesante a una aventura de por sí variada.

Además, podremos montarnos en T8-NK, esté dónde esté, manteniendo pulsado el botón X, por lo que se torna un gran aliado si queremos recorrer el Edén Lejano en poco tiempo (por tener, tiene hasta turbo y sabe luchar y atropellar).

Y pese a todo, ReCore aún no es perfecto

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Por otro lado, choca bastante que "este núcleo siga contando con impurezas". Porque 'ReCore' se vio lastrado, como recalcamos en su día, por errores de distinta índole y aquí, pese a que no hemos notado (por ahora) ninguno grave, sí que hemos experimentado diversos glitches del apartado gráfico, con zonas que desaparecen y reaparecen o que muestran "roturas" extrañas en las texturas. Y estamos hablando de un juego que ha tenido todo un año para pulirse.

Tampoco se han recortado más los tiempos de carga respecto al parche del año pasado (donde sí que esperamos diferencias es cuando lo juguemos desde Xbox One X), pero al menos el juego sí que ha experimentado otras mejoras desde entonces, como en lo relativo a los viajes rápidos, sin tener que depender exclusivamente del reptador de Joule, o ya en cuanto al inventario/coleccionables.

Donde no ha cambiado ni un ápice es en lo exigente que resulta esta aventura de acción, porque los enemigos nos pondrán contra las cuerdas y no serán pocas las veces que nos maten en un abrir y cerrar de ojos en zonas avanzadas. Además, con esta expansión, entrarán en juego más tipos de enemigos... Todos duros.

Los calabozos del Mar del Hambre nos pondrán contra las cuerdas, tanto por intercalar desafíos entre núclebots (donde T8-NK y las pruebas de velocidad tendrán mucho que decir), como por esos retos si queremos el 100% de cada una de las mazmorras (el reto triple de "tiempo, llave amarilla e interruptores" sigue siendo un quebradero de cabeza). Lo bueno es que gracias a estas mazmorras también desbloquearemos variantes para el rifle de Joule, como el "disparo dividido", capaz de marcar varios objetivos a la vez. En total habrá tres, siendo los otros "disparo en arco" (granadas) y "disparo cromado" (contra escudos).

Pero entonces, ¿merece la pena o no?

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Como dijimos en su momento, 'ReCore' tenía potencial para ser una de las grandes sorpresas de 2016, pero se vio perjudicado por las prisas. Hoy, un año después, salvando impurezas técnicas (no tan graves) que no se han subsanado, ya podemos decir que está completo y sigue contando con un precio de lo más competitivo (28,74 euros), por lo que ahora sí que nos parece una opción mucho más recomendable que en 2016, especialmente para los amantes de los retos.

A mí, tras casi un año sin volver a tocarlo, me ha costado bastante desoxidarme, pero tan pronto he vuelto a recordar su mecánica, es una experiencia que al final te acaba atrapando con esa idea de escudriñar cada rincón del Edén Lejano.

Más sobre ReCore en VidaExtra

Knack 2 es mucho mejor de lo que era Knack, y más de lo que nunca pensé que llegaría a ser

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No voy a sorprender a nadie si digo que el primer ‘Knack’ me pareció un juego muy por debajo de lo que un equipo de Sony puede llegar a entregar. Aburrido, lento y frustrante fueron algunas de las palabras que me vinieron a la cabeza. Divertido, dinámico y desafiante son las que me han venido tras probar la demo de ‘Knack 2’.

Se nota que Mark Cerny y Japan Studio han puesto toda la carne en el asador para convertir a ‘Knack 2’ en la secuela perfecta. Esa que, como ya ocurrió con ‘Crash Bandicoot 2’ o ‘Uncharted 2’, quiere llegar a otro nivel aprendiendo de sus errores. Esta vez sí, parece que el aspirante a mascota de PS4 trae los deberes hechos.

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Arreglando los errores de Knack

La escueta demo disponible en la Store de PS4 da suficientes pistas para pensar que, como muchos imaginábamos, al primer ‘Knack’ le pudieron las prisas. En esta nueva entrega no sólo se arregla todo aquellos que nos sacó de nuestras casillas con el el juego de 2013, también hay hueco para profundizar en todo lo que podría haber llegado a ser.

Para empezar, se acabaron los checkpoints de 10 minutos y la dificultad excesiva de algunos de sus combates. Sigue sin ser un paseo, pero Knack es capaz de soportar más golpes y, tras un salto mal calculado, no tardaremos en reaparecer en algún punto cercano.

También hay más hueco para plataformas más elaboradas y, con el cambio entre el Knack pequeño y el grande a un botón de distancia, se fomenta la exploración en busca de secretos y caminos alternativos. Un gran añadido que se carga aquellos interminables pasillos llenos de enemigos y trampas que precedían a otro pasillo lleno de enemigos y trampas.

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Los nuevos combates de Knack 2

La falta de una opción para encarar a los enemigos de forma automática sigue haciendo algo pesado aquello de esquivar y bloquear, pero es comprensible que con la cantidad de enemigos que llegan a echarse encima se haya optado por un movimiento más libre.

Que no veamos eso como un gran problema está estrechamente relacionado con el nuevo repertorio de movimientos, ideal para que nos olvidemos de que hay aún más margen de mejora. Además de los que iremos desbloqueando durante la aventura, también contaremos con un árbol de habilidades que nos abrirá las puertas a nuevos combos y opciones, lo que sin duda conseguirá que los combates se vuelvan cada vez más dinámicos.

Sumadle ahí las acciones que ofrece el modo cooperativo, como por ejemplo soltar un vendaval de puñetazos a nuestro compañero para lanzar sus piezas como proyectiles, o incluso asestarle un gran golpe para lanzarlo por completo como si fuese la bala de un cañón.

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Una secuela prometedora

Si me hubieseis preguntado ayer, sin duda os habría dicho que mis esperanzas con ‘Knack 2’ eran prácticamente nulas. Hoy, en cambio, tengo muchas ganas de ver cómo sigue evolucionando una aventura que promete grandes alegrías y sorpresas.

Para decir que será algo más que un buen exclusivo habrá que esperar a su correspondiente análisis, pero parece que esta vez sí hay piezas suficientes como para armar un puzle tan completo como divertido. Quién me iba a decir que acabaría esperando ‘Knack 2’ con los brazos abiertos.

Análisis de Last Day of June, el emotivo videoclip de Steven Wilson ha cobrado vida

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Hay videoclips musicales llenos de referencias a videojuegos, y luego hay videoclips que desembocan en algo más grande, como 'Last Day of June'.

Siguiendo las directrices de ese arte de no contar nada y deslumbrar más que con palabras, el estudio Ovosonico ('Murasaki Baby') ha dado forma a una canción de Steven Wilson, ex-líder de Porcupine Tree, dentro de una aventura minimalista que gira en torno a la pérdida de un ser querido y con una mecánica que hará que nos sintamos ante el día de la marmota.

El origen: Drive Home, de Steven Wilson

Tan pronto se presentó 'Last Day of June', hará unos meses, reconocí al instante el trabajo de Steven Wilson detrás. No en vano, como detalló poco después 505 Games, su editora, este título tiene su origen en un videoclip de uno de los trabajos en solitario del polifacético Steven Wilson, en concreto, del tema "Drive Home" del disco de 2013, "The Raven That Refused to Sing (And Other Stories)".

Su videoclip, al igual que la propia canción en sí, era una delicia en todos los sentidos. Una historia intimista sobre el duro bache que supone la pérdida de un ser querido. El vídeo, en definitiva, tocaba la patata. Y es precisamente sobre lo que reincide su adaptación a videojuego. Ahora bien, no será un calco, ojo.

Last Day of June, el videojuego

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Steven Wilson, a pesar de que, en su etapa de los desaparecidos Porcupine Tree, trató el tema de la adicción a los videojuegos mediante la canción "Fear of a Blank Planet" del disco homónimo, con la frase "Xbox is a god to me" ("Xbox es un dios para mí"), no se declara nada jugón, como él mismo reconoció en el último making-of publicado por 505 Games en relación a 'Last Day of June'. Pero también porque no sabía realmente que se podían crear experiencias mucho más profundas que van más allá de lo que entiende un profano como juego.

Ovosonico se ha empapado de la esencia del videoclip "Drive Home", y se nota. Ha mantenido el trágico desenlace entre Carl y su amada June, pero variando ostensiblemente el cómo y de una manera de lo más original: incorporando cuatro vecinos del pueblo que tienen una importancia capital en sus vidas.

No estamos, vaya por delante, ante una aventura compleja. Es, en muchos sentidos, minimalista. El que busque una aventura gráfica de las de antaño, con múltiples acciones a escoger, se llevará un chasco. Porque 'Last Day of June' es bastante lineal y sobre todo fácil. Tan solo deberemos preocuparnos de un botón para realizar (o no) una acción determinada en base al personaje que controlemos en ese instante. Y después, ver qué consecuencias tiene en la historia.

Reescribiendo los hechos sin perder la esperanza

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El potencial de este videoclip hecho videojuego radica en sus personajes, en cómo logra que empaticemos con ellos. Primero, será el niño del balón, después la vecina del abrelatas... y así hasta un total de cuatro personajes que iremos controlando cada vez que Carl toque uno de sus cuadros, siempre con el objetivo de encontrar una forma de recuperar a su amada... si es que fuese posible.

Porque al principio, Carl recordará cómo perdió a June. Y en base a ello, seremos nosotros los que iremos variando los actos del resto de vecinos. Pero, como si del efecto mariposa se tratase, parece que nada de lo que hagamos tiene un final feliz. Una pelota, una cuerda, un pájaro... Hasta el detalle más insignificante puede tener trágicas consecuencias y debemos encontrar la combinación ideal.

Al ser, en pequeñas dosis, una aventura de ensayo y error y con manipulación temporal de por medio, es de agradecer que no tengamos que repetir todas las acciones tan pronto desbloqueamos una posibilidad. Ahora bien, los desenlaces no se pueden saltar y acaba resultando muy pesado tragarse una y otra vez la misma escena. Es algo que se podría solucionar fácilmente vía parche.

Por lo demás, sin entrar en destripes de la historia, es una aventura que atrapa sin remedio de principio a fin que, por otro lado, resulta tan minimalista que se puede ventilar sin problemas en una tarde. Y donde los "secretos" (cinco recuerdos para cada vecino escondidos por el pueblo) son fáciles de conseguir.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante una historia que merece ser jugada, tanto por ver cómo ha evolucionado el fantástico videoclip de Steven Wilson, como por degustar pinceladas de su banda sonora. Y eso, para los que amamos la música y buscamos aventuras que nos toquen la fibra, es toda una gozada. La duda es: ¿para cuándo el videojuego del disco Snow de Spock's Beard?

Last Day of June

Last Day of June

Plataformas PS4 (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Ovosonico
Compañía 505 Games
Lanzamiento 31 de agosto de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su emotiva historia
  • Una mecánica muy original
  • La banda sonora de Steven Wilson

Lo peor

  • Se podría agilizar más el ritmo de los desenlaces
  • Es demasiado corto y fácil

Análisis de Windjammers, el clásico de Data East sigue siendo insuperable

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310817 Windjammers Review

Fue, sin lugar a dudas, una de las mejores sorpresas que nos dejó la PlayStation Experience 2016: pocos podíamos imaginar a estas alturas que regresaría el mítico 'Windjammers', aunque fuese en forma de remasterización.

Pero así fue, y salió al mercado esta semana en PS4 y PS Vita. 23 años después de su debut en recreativas, tenemos una puesta al día de este clásico atemporal, único en su especie. Ya que una de las grandes bazas de esta obra de Data East es que nunca tuvo competencia real... ni tampoco la tiene ahora.

Porque todo el que intenta imitarlo, sale mal parado. Y si no, que se lo digan al reciente 'Disc Jam' de High Horse Entertainment, o al españolizado 'Way of Redemption'. Tan solo, si nos vamos a la escena no oficial, hay un representante que le puede mirar de tú a tú, el 'Crazy Power Disc' de Retsuzan Games para PC. No en vano, se le considera el remake no oficial de 'Windjammers'.

La evolución más adictiva del PONG

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'Windjammers', el original, se convirtió por méritos propios en uno de los baluartes de la marca SNK. Porque, como es lógico, Shin Nihon Kikaku lo editó a mayores en su consola Neo Geo, convirtiéndose al instante en juego de culto.

Su premisa era sencilla: como si del mítico 'PONG' de Atari se tratase, teníamos que sumar más puntos que el rival atravesando la "bolita" por la "portería" ficticia. Esto, trasladado al clásico de Data East, se traducía en una variante deportiva con frisbee y porterías de distintos tamaños y puntajes, y con una red en medio, como si fuese un juego de tenis. No necesitaba más, ni tampoco ahora.

Las cotas de piques con los colegas siempre han sido antológicas, siendo uno de los videojuegos favoritos de toda la historia en lo que se refiere al enfrentamiento directo entre dos personas. Porque 'Windjammers', pese a aparentar una simpleza accesible a todo el mundo, atesoraba múltiples posibilidades en cada partida gracias a los distintos tipos de disparos que teníamos a nuestra disposición.

Tiro recto, con efecto, supersónico, globo... Era fácil de jugar, pero difícil de dominar, porque influía mucho la posición del jugador y en qué momento pulsaba el botón. Sólo así se podía conseguir el llamado Toss, un movimiento clave en el juego que nos permitía realizar un tiro especial. Aunque había dos maneras de hacerlo: o bien recibiendo, estando inmóviles, y pulsando en el momento justo el disparo, para provocar el posterior especial, o mediante la recepción de un globo.

En una época en la que flipábamos con los dibujos de Son Goku u Oliver y Benji, al igual que esas representaciones fantasiosas del deporte, como 'Super Sidekicks' (SNK) o 'Street Hoop' (también de Data East), 'Windjammers' apostó por esos lanzamientos explosivos que facilitaban lograr el ansiado punto... Pero permitiendo que el rival nos pudiese hacer otro contra-ataque explosivo, derivando en un toma y daca espectacular. Las partidas eran adrenalina pura.

Windjammers, ahora online: un sueño cumplido

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¿Necesitaba algo el original? Tan solo un modo online a mayores, como complemento al multijugador local, para poder medirnos a rivales de todo el mundo y saber quién es el mejor a 'Windjammers'. Porque hasta ahora esto tan solo lo podíamos hacer mediante emuladores. DotEmu quería hacerlo oficial.

Y así ha sido con esta puesta al día del clásico de Data East. Su mayor reclamo es el añadido de diversos modos online. ¿Que queremos una partida rápida sin comernos el tarro? Hecho. ¿Que queremos disputar partidas igualas y subir en la liga mundial del juego, con distintos ránkings para medir quién es mejor? Hecho. Incluso con posibilidad a revancha, para no tener que buscar obligatoriamente otro rival justo después. Además, con la tecnología GGPO, habitual en los juegos de lucha actuales, para que no haya rastro de latencia en las partidas.

Si bien también tenemos la posibilidad de disputar partidas personalizadas, seleccionando el tipo de escenario (playa, hierba, baldosas, cemento, tierra y estadio; los de la recreativa original), la duración (30, 45, 60 y 99 segundos) y los puntos por set (12, 15 o 25), echamos en falta la opción de crear torneos.

Lógicamente, se conserva el modo Arcade, donde nos mediremos a la máquina en distintos niveles de dificultad (y con los clásicos minijuegos del perro y los bolos entre medias; también como modos aparte), y el modo duelo, para echar partidas contra los colegas de manera local. Por conservar, hasta mantiene su apartado gráfico, aunque haya opción de suavizar su aspecto. Pero seguro que los más nostálgicos optarán por dejarlo sin filtros o simulando pantallas CRT.

A modo de curiosidad, resaltar la aparición de los protagonistas del mítico 'Pang' dentro del menú del juego. El porqué es bien simple: el reciente 'Pang Adventures' y este 'Windjammers' han sido editados por la compañía francesa DotEmu.

La opinión de VidaExtra

Como diríamos en un retroanálisis, ¿ha aguantado bien el paso del tiempo? En pocas ocasiones lo hemos tenido más claro. Un rotundo sí. La jugabilidad de este clásico de 1994 está hecha a prueba de bombas y resulta tan adictivo como el primer día. Con la ventaja de que ahora podemos disputar partidas online.

Imprescindible

Windjammers

Windjammers

Plataformas Arcade, Neo Geo, PS4 (versión analizada) y PS Vita
Multijugador Sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía DotEmu
Lanzamiento 29 de agosto de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Jugabilidad a prueba de bombas
  • El clásico de siempre, ahora online
  • Los piques a dobles son antológicos

Lo peor

  • Se echa en falta la posibilidad de crear torneos

Hemos probado el Acer Predator 15 G9-593 durante un mes y esta ha sido nuestra experiencia

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No tengo ningún problema en reconocerlo: tardé demasiado en apostar en serio por un PC Gamer, pero la cada vez mayor -y mejor- colección de juegos digitales que estaba colmando mis discos duros, la incipiente oleada de títulos de estrategia y la siempre seductora posibilidad de abordar los shooters de Bethesda, y Activision (Blizzard) con ratón y teclado acabaron siendo el impulso que necesitaba. Aquello salió bien y medio año después terminaría reincidiendo, esta vez con un portátil.

Eso nos lleva hasta hoy, o -para ser justos- hasta hace aproximadamente un mes: Acer nos dio la posibilidad de poner a prueba su Predator 15 G9-593 y, tras unos treinta días de testeos para fundamentar nuestras impresiones en torno a su aspecto, rendimiento y especificaciones, la primera conclusión a la que llegamos es que este equipo no sólo se ha diseñado para los más jugones en términos de exigencia técnica, sino para aquellos usuarios curtidos que tengan en mente sesiones maratonianas de juego.

Pongámonos en contexto: sobre el papel, el reclamo principal del Predator 15 reside en su más que acertada combinación entre un procesador i7-6700HQ con una velocidad de 2,60 GHz, sus 32GB DDR4 de RAM y su flamante GeForce GTX 1070 (la auténtica joya de la corona). Unos engranajes estupendos para esta máquina de entretenimiento que ofrecen una experiencia tremendamente holgada de juego para cualquier título actual y los que saldrán durante los próximos años; por mucho que los desarrolladores, inflen sus requisitos recomendados.

Pero lo que de verdad marca la diferencia es la manera con la que Acer resuelve los mayores problemas de estos dispositivos: la serie Predator combate a base de diseño y tecnología el calentamiento del equipo, el consecuente desplome del rendimiento e incluso se atreve con la acumulación de polvo bajo la carcasa. Y tras algunas sesiones de prueba tenemos muy claro que es una promesa cumplida.

Un diseño agresivo que contrasta con un teclado terriblemente confortable

Mi primera impresión a la hora de sacar el Predator 15 de su caja fue el contraste de peso con respecto al portátil que suelo usar habitualmente para mis partidas de 'Civilization', 'Street Fighter' u 'Overwatch': a pesar de que sus dimensiones apenas varían, sus 3,4 Kg lo convierten en un equipo bastante más pesado, pero una vez revisado el aspecto final y averiguar de dónde venían esos kilitos de más, estaba justificada esa diferencia.

De entrada, nos encontramos con un diseño que sabe enfatizar un punto agresivo sin que le cueste un ápice de sobriedad al conjunto, y no nos referimos al logotipo y los leds de presiden el frontal cuando lo miramos de frente, sino a la manera en la que el equipo sabe presumir del sistema Predator DustDefender bajo éste, así como los márgenes de los altavoces. Dos enormes aciertos de los que hablaremos más adelante.

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El tacto, por otro lado, denota que el Predator 15 está pensado para que lo llevemos con nosotros sin tener que preocuparnos -demasiado- por el deterioro de su carcasa. No hemos querido poner a prueba la resistencia de su textura, obviamente, pero se trata de un acabado robusto y de calidad, sin llegar a ser áspero (ni liso) y que casa muy bien con lo que se podría esperar de él por su impresión visual.

Ahora bien, donde realmente se nota la primera gran brecha de calidad del Predator 15 si lo comparamos con alternativas más asequibles es en su teclado: por la parte de diseño es posible apreciar unas teclas de tamaño y separación acentuado (este equipo está diseñado para disfrutar, aunque hacer hojas de calculo tiene que ser una gozada) sin que eso impida la inclusión de un teclado numérico. Un poco más adelante hablaremos del sistema Predator ProZone, pero es interesante recalcar que podremos ajustar sus cuatro zonas de retroiluminación.

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Por último, uno de los grandes aciertos del diseño es que los leds no se encuentran en la parte inferior del teclado, sino que aprovechan de manera efectiva la bisagra de la pantalla y esto obedece a un doble propósito: no solo no despeja la zona del panel táctil sino que da mayor protagonismo a su sistema de sonido. Y es que el depredador de Acer ruge al encenderse, literalmente.

Especificaciones técnicas: preparado para los pesos pesados, los maratones interminables y la Realidad Virtual

La carta de presentación del Predator 15 no puede ser mejor: su procesador, su memoria RAM y su tarjeta gráfica consiguen exprimir al máximo las posibilidades de cualquier juego, pudiéndose ajustar la configuración a los valores máximos de juegos exigentes como 'Battlefield 1', 'The Witcher III: Wild Hunt' o 'Dark Souls III' sin que le pase factura a su rendimiento. De hecho, sobre el papel incluso veremos como con futuros juegos como 'PES 2018' o 'Forza Motorsports 7' se deberían mover de manera holgada, aunque tendremos que esperar algunos días más para averiguarlo.

Modelo

Predator 15 G9-593

Fabricante

Acer

Dimensiones y peso

  • Altura 38,5 mm
  • Altura(Anterior) 38,50 mm
  • Altura( Posterior) 38,50 mm
  • Anchura 391 mm
  • Profundidad 299,5 mm
  • Peso (Aproximado) 3,70 kg

Sistema Operativo

Windows 10 Home

Procesador

Intel Core i7-6700 HQ

Memoria

  • 32 GB DDR4 SDRAM

Pantalla

  • Tamaño de Pantalla 39,6 cm (15,6")
  • Tipo de Pantalla LCD
  • Modo de Pantalla Full HD
  • Tecnología de iluminación de Fondo LED
  • Resolución de la Pantalla 1920 x 1080

Tarjeta Gráfica

  • NVIDIA GeForce® GTX 1070 8GB GDDR5
  • NVIDIA G-SYNC

Interfaces/Puertos

  • HDMI Sí
  • Número de puertos USB 3.0 4
  • Número total de puertos USB 5
  • Thunderbolt
  • Red (RJ-45) Sí
  • DisplayPort Sí

Batería

  • Número de Celdas 8-Celdas
  • Composición de Batería Ion Litio (Li-Ion)
  • Capacidad de Batería 6000 mAh
  • Duración útil de Batería - (máx.) 3 Hora(s)

Almacenamiento

  • Capacidad de Disco Duro 1 TB
  • Capacidad de Unidad de Estado Sólido 256 GB SSD

Tipo de Unidad Óptica

Grabadora DVD

Cámara

HD

Dispositivos Incorporados

  • Micrófono Sí
  • Lector de huellas digitales No

Ahora bien, un punto que hay que tratar es que desde el Predator 15, o al menos desde su pantalla, no veremos juegos en Ultra Alta Resolución. La pantalla de 15.6 pulgadas alcanza una resolución máxima de 1920 x 1080 píxeles. Puede que no sea el equipo que buscamos si nuestra intención es ver a Geralt de Rivia en 4K, pero también es justo decir que gracias a su tecnología NVIDIA G-SYNC tendremos un mayor contraste a la hora de jugar y configuraciones personalizadas de audio y vídeo.

Y hablando de juegos y formatos: por sus especificaciones quizás se sobreentiende, pero Acer se ha asegurado de que el Predator 15 esté perfectamente preparado para conectar y disfrutar de dispositivos de Realidad Virtual como 'Oculus Rift' o 'HTC Vive', contando con los 5 puertos USB necesarios para que la experiencia esté totalmente en manos de los desarrolladores, (4 de ellos 3.0 y uno Micro USB) a los que sumamos un puerto HDMI -tal y como debe ser- e incluso apostando por un puerto Thunderbolt.

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En cuanto a la autonomía, y sin haberlo descargado por completo, con unas tres horas de juego aproximadas seguiremos teniendo algo menos de un tercio de la carga aproximadamente y sin aprovechar al máximo sus posibilidades.

Ahora bien, lo conseguido por Acer a la hora de abordar el sistema de sonido me pilló por sorpresa: como ya comentamos, al arrancar el equipo veremos cómo literalmente nos da la bienvenida rugiendo, y lo hace presumiendo de sus dos altavoces incorporados frente a nosotros a los que hay que añadir el efecto de un subwoofer. En este sentido tengo que admitir que dejé colgados los cascos y me dedique a disfrutar de lo que podía ofrecerme este equipo a lo largo de este mes.

Como detalle extra, lo cierto es que no me esperaba que el equipo incorporase un lector de discos. De hecho, y según sus especificaciones, se trata de un grabador DVD. No es que este portátil esté pensado para ver películas en Blu-Ray, pero si eres de los que no se resisten a ediciones de coleccionista (a pesar de que en PC llegan con cuentagotas) podrás sacar partido a este inesperado añadido.

Más allá del músculo técnico: esos detalles que marcan la diferencia

Algo que me llamó la atención es el ingenioso sistema para dar prioridad a lo que estoy ejecutando en el equipo: el Predator 15 analizado vino con Windows 10 instalado y si entre las novedades del sistema operativo ya destacaba su Game Mode, la propia Acer nos da un recurso extra con la tecnología Killer DoubleShot Pro, la cual nos permiten elegir las aplicaciones que consumen el ancho de banda que usamos e incluso podrás dividir nuestras conexiones de manera simultánea.

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El sistema para extraer el ventilador es muy sencillo. En cierto modo bastante similar al de extraer una tarjeta SD XXL, teniendo que accionar una pequeña pestaña.

Sin embargo, más allá de lo que sabemos que puede hacer, tenemos que tener en cuenta la manera en que Predator 15 lo hace: tal y como detallamos un poco más arriba, parte del peso añadido proviene de su ventilador Predator FrostCore fabricado a medida, el cual sirve para añadir un extra de refrigeración maximizando el rendimiento.

De hecho, este modelo va más allá y apuesta por hacer que ese ventilador sea extraíble con el propósito de poder intercambiarlo entre partidas si alguna vez nos damos un auténtico maratón de juego. Por mi parte tengo que admitir que no lo vi necesario a lo largo de mi experiencia, pero aquellos que hagan jornadas intensivas de 'Call of Duty' o 'League of Legends' tendrán que achacar sus fracasos únicamente a la fatiga acumulada.

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Finalmente, Acer ha ideado un ingenioso sistema para acabar con el mayor enemigo de los PCs, y la kryptonita de los portátiles: el polvo. El hecho de que la refrigeración del equipo deje un generoso espacio a través de las aperturas traseras se compensa con el sistema Predator DustDefender, el cual está ideado para que la dirección del flujo de aire se alterne de manera interna. ¿El objetivo? Evitar que el polvo se precipite. De cualquier modo, lo cierto es que sería necesario un periodo de prueba más extendido para comprobar sus efectos.

La opinión de VidaExtra: mi experiencia como jugador

En el momento de escribir estas líneas se pone fin a la fase de testeo de 'Destiny 2' en PC, una beta que servirá para definir los requisitos mínimos y recomendados de la versión final y que será el debut de la saga en los sistemas de escritorio. Lo cierto es que opté por abordarlo desde mi portátil Gamer y eso ha servido para que de más valor a los pequeños detalles del Predator 15 por encima de sus grandes especificaciones.

Me explico: tanto las dimensiones, como la resolución máxima e incluso las tarjetas gráficas de ambos equipos están más o menos compensadas, pero el tacto del teclado o el sonido de la propuesta de Acer han resultado ser factores que, a corto y medio plazo se acaban echando en falta. Sin embargo, donde más he notado el contraste es en el sistema de refrigeración: incluso en un espacio bien ventilado y sin tener demasiados programas en ejecución -para eso está el Game Mode de Windows, en teoría- mi equipo habitual palidecía frente al Predator.

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Vuelvo a repetir que en ningún momento vi la necesidad de cambiar el ventilador extraíble y la duración de su batería me pareció especialmente razonable. Pero se nota que esta es una máquina diseñada para los muy, muy jugones. Y no es que no me considere uno de ellos, sino que hasta ahora no había tenido el impulso de ver hasta cuantas partidas de 'Overwatch' puedo hacer sin que mi juego se vea afectado.

No podemos terminar este repaso sin hablar de un detalle cada vez más agradecido: podremos configurar nuestro equipo y teclado facilmente, y alternar entre las distintos ajustes, simplemente pulsando dos botones que se encuentran sobre la tecla principal, disponiendo de varios perfiles programables que incluso nos dejarán suavizar el detalle técnico o controlar la velocidad del ventilador. Pequeños detalles que marcan una gran diferencia.

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El Predator 15 G9-593 es un modelo diseñado con los más jugones en mente: por un lado ataja las exigencias menos comedidas de aquellos que quieran hacerse un hueco a nivel competitivo, especialmente con la fiebre por los eSports, y por otro sirve para que disfrutemos de experiencias de Realidad Virtual o RPG gracias a sus puertos o su estupendo sistema de sonido y sin tener que complicarnos demasiado - con el plus de no tener que preguntarnos si el ordenador estará sobre calentándose si tenemos los cascos puestos- pero también es una apuesta segura para aquellos que deseen tener su primer PC Gamer y no quedarse a medio camino.


Caballeros del Trono Helado me ha hecho recobrar la ilusión por Hearthstone

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Caballeros del Trono Helado

Hacía mucho tiempo que no disfrutaba de ‘Hearthstone’ como con Caballeros del Trono Helado, su última expansión hasta la fecha. Algunos se han bajado del tren por su culpa, mientras que otros, como es mi caso, hemos recobrado la ilusión que habíamos perdido por el juego de cartas de Blizzard.

De acuerdo, para un recién llegado, ‘Hearthstone’ sigue suponiendo todo un desafío. Durante los tres años y medio de vida que tiene el título se han añadido una cantidad enorme de cartas, se han introducido mecánicas locas, aparecieron las peleas de taberna, se establecieron los formatos estándar y salvaje con rotación de cartas... Es normal sentirse perdido al introducirse en este universo, pero todo es cuestión de echarle paciencia.

Por otro lado, los que llevamos jugando desde el principio también nos hemos desorientado en más de una ocasión. Yo me alejé del juego con la llegada de Viaje a Un’Goro, la anterior expansión, y de hecho tampoco le saqué partido a las cartas introducidas en Mafias de Gadgetzan. Intentando recordar los motivos, imagino que fue por una mezcla de factores: algo de pereza por la calidad de las nuevas cartas y mecánicas, la sensación de que el juego seguía creciendo sin solucionar los problemas derivados de la dominancia de determinadas clases, etc.

Sea como fuere, la realidad es que ‘Hearthstone’, uno de mis títulos preferidos y sin duda el que ocupaba todo mi tiempo de juego en tablet, había quedado relegado a un segundo plano. Hasta la llegada de Caballeros del Trono Helado.

Bienvenidos, Caballeros de la Muerte

La primera gran novedad de Caballeros del Trono Helado con respecto a las anteriores expansiones es la llegada de los Caballeros de la Muerte. Se trata de una serie de cartas legendarias, una por clase, que al ser lanzadas sustituyen a nuestros héroes por una versión más siniestra de ellos mismos. Una versión que nos otorga nuevos poderes y modifica las mecánicas de juego.

No las he podido probar todas porque, como decía, son cartas legendarias y es muy caro crearlas con polvo arcano (1600 cada una), pero sí las he visto en funcionamiento y conozco sus efectos. En estos momentos las que sí tengo en mi poder son las de Valeera, Jaina y Guldan, y me parecen muy bestias las tres.

Cartas

Para que os hagáis una idea:

  • El poder de héroe de la versión oscura de Valeera sustituye el arma por una habilidad pasiva que nos ofrece una copia de la primera carta que usemos en cada turno. Además, al usarla, Valeera gana 5 puntos de armadura y entra en Sigilo durante el siguiente turno del contrincante, con lo que no puede recibir daño directo. La carta tiene un coste de 9 cristales de maná.
  • Jaina gana 5 puntos de armadura e invoca un elemental de agua 3/6 que no sólo congela enemigos al atacarlos, sino que nos hace ganar tanta salud como daño infligido por este esbirro gracias a la nueva palabra clave Robo de Vida. Es más, si al usar nuestro poder de héroe matamos un esbirro, sea enemigo o no, invocaremos otro elemental de agua 3/6 con Robo de Vida. La carta de Jaina la Exánime tiene un coste de 9 cristales de maná y es realmente poderosa.
  • Guldan también gana 5 puntos de armadura, algo que como ya habréis adivinado es común en todas estas cartas de héroe, y además invoca a todos nuestros demonios que hayan muerto durante la partida. Por si esto fuera poco, el poder de héroe pasa de robar una carta a hacer 3 puntos de daño además de hacernos recuperar 3 puntos de salud. Es una carta brutal, y por ello tiene un coste de 10 cristales de maná.

Uno no sabe lo mucho que puede cambiar el transcurso de una partida usando estas cartas hasta que lo comprueba. Yo he llegado a darle la vuelta a partidas que sin estas cartas en mi poder hubiera perdido con total seguridad. Eso, lógicamente, lleva a la creación de mazos totalmente nuevos y a una mayor variedad en el meta.

Al menos en teoría, ya que si sois jugadores asiduos os habréis dado cuenta de que ahora mismo el Druida domina ‘Hearthstone’, principalmente con Jade. La mecánica de este mazo se basa en subir cuanto antes de cristales para empezar a lanzar ídolos de Jade cada vez más gordos y ganar con un tablero lleno de esbirros con mucho ataque y salud.

Evidentemente ya hay muchos jugadores haciendo mazos anti Druida, a sabiendas de que las probabilidades de toparse con uno de tipo Jade son muy altas. Y un consejo: si no os sobra polvo arcano es mejor que no montéis mazos de Druida Jade, porque esto huele a que Blizzard va a atizarle un buen nerfeo a la clase.

También tienes la mejor aventura PvE hasta la fecha. Y es gratuita

La otra gran sorpresa de esta expansión de cartas es que incluye una aventura para jugar en solitario contra la máquina totalmente gratuita. Hasta ahora todas estas aventuras, divididas en distintas alas que se van abriendo cada semana, eran de pago. Es más: eran muy sencillas. Sí, es cierto que tienen distintos niveles de dificultad, pero igualmente no suponen un gran reto.

El Rey Exánime

La aventura que viene de regalo en Caballeros del Trono Helado, que por si no había quedado claro es una expansión de cartas gratuita (el único coste es el de los sobres que cada uno decida comprar), sólo tiene un nivel de dificultad. Y está por encima de la media. Lo mejor de todo no es que realmente nos haga sudar y pensar bien qué mazo crear para batir a cada uno de los distintos líderes de la Plaga, sino lo divertida que resulta y las mecánicas nuevas que introduce.

En la Arena no me he querido meter todavía, pero por lo que he podido ver todo pinta a que la cosa se ha vuelto muy loca ahí. Bien por la parte de añadir mayor variedad, ya no se usan las mismas cartas que antes, pero ojo porque puede ser muy frustrante también hasta que todo se asiente algo más.

En definitiva, la llegada de las nuevas cartas legendarias de héroe, la nueva mecánica basada en obtener salud mediante cartas con Robo de Vida y esa tremenda aventura PvE, hacen que Caballeros del Trono Helado sea una de las mejores expansiones de ‘Hearthstone’, si no la mejor.

Más sobre Hearthstone en VidaExtra

Análisis de Knack 2, el juego que aún no sabes que quieres

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Knack2

‘Knack 2’ es el rey de los refranes. Le van que ni pintados los de “con paciencia el cielo se gana”, “donde menos se piensa, salta la liebre” y, por encima de todos, “el que la sigue la consigue”. También hay otro para mí, el de “de bien nacido es ser agradecido”, y es que es inevitable no darle las gracias a Mark Cerny por haber acabado pariendo un juego tan divertido.

Donde el primer ‘Knack’ tropezó, ‘Knack 2’ camina con toda la cautela posible, y allí donde apuntaba maneras, se desmelena todo lo posible para que le demos otra vuelta a eso de pensar si queremos que el juego se convierta en franquicia. No seré yo el que le niegue esa posibilidad, y es que lo mejor que puedo decir de ‘Knack 2’ es que quiero más.

De Knack a Knack 2, un cambio para mejor

Con la premisa de “mira todo lo que puede hacer PS4”, Mark Cerny entregó un juego de lanzamiento que lucía fantástico sobre el papel. Un bicho capaz de recoger piezas basadas en físicas para ir creciendo en tamaño hasta convertirse en un devastador monstruo. Tenía el carisma de una película de Dreamworks (tampoco nos flipemos metiendo aquí a Pixar) para acercarse a los más pequeños, y un componente de acción lo suficientemente apetecible para los mayores.

Knack

Los lloros empezaban cuando el estilo visual era todo a lo que se podía acercar un niño. Presentando una dificultad desquiciante en la que era fácil morir de un par de golpes, y con unos checkpoints que eran más propios de un juego retro en el que tienes que empezar desde el principio cada vez que mueres, la frustración era prácticamente inevitable.

Knack 2 se deshace de los principales problemas que nos llevaron a detestar el primero

Ya podéis imaginar lo que se acabó diciendo de él: bienvenidos al Souls de los juegos infantiles. Y no faltaba razón.

Las esquivas frente a varios enemigos a la vez debían estar medidas al milímetro y, problemas de manquismo a un lado, el cruzarte con golpes desprevenidos o trampas con muy mala leche, hacían el resto.

Un juego infantil desafiante no parece mala idea, pero la falta de mecánicas progresivas y sufrir un hilo conductor que se limitaba a hacerte correr por pasillos y pelear, no invitaba a romperte los cuernos. Cerny reconoció poco después que la falta de tiempo y las prisas obligaron a entregar un juego que estaba muy alejado de la idea inicial, y que le gustaría poder resarcirse con una secuela algún día. El resto de la historia ya la conocéis.

Knack

De los errores se aprende

‘Knack 2’ se deshace de tres de los principales problemas que muchos sufrimos en el primero y nos llevaron a detestarlo. Los paseos por pasillos se transforman en clásicas secciones de plataformeo con trampas, suelos deshaciéndose bajo nuestros pies y obstáculos que requieren de un salto doble y algo de suspensión en modo Yoshi para ser superados.

Los combates siguen siendo igual de crudos, pero los golpes son algo menos peliagudos y Knack gana cada vez más habilidades con las que ir experimentando. Lo que antes era un problema, pronto deja de serlo para que nos enfrentemos a otro aún peor. Así, nuevas herramientas hacen más fácil lo que antes era difícil y nos sigue poniendo un reto en la cara para que nunca sea un paseo.

No va a ganar ningún premio a mejor guión, pero ahora sí es inevitable cogerle algo de cariño a Knack

Morir acaba siendo poco frecuente, pero cuando la Parca nos acaba tocando con su dedo, siempre lo hace con la gentileza de volvernos a colocar poco antes de que eso haya ocurrido. No más repetición de secciones con mala baba por el simple hecho de alargar la vida de un juego que, por cierto, no es nada corto.

Knack

Siempre hay un giro de guión esperando a darte un sartenazo cuando creías que la situación estaba más que controlada. Pero lejos de hacerlo por la patilla, lo consigue dando vida a una historia en la que, esta vez sí, es inevitable cogerle algo de cariño a Knack y sus compañeros. No va a ganar ningún premio en ese sentido, pero se agradece que haya hueco para algo más que moralina marca Disney.

Un regalo para los completistas

‘Knack 2’ mantiene un estilo similar en cada uno de los 15 niveles que nos esperan. Llegamos a ellos con un Knack mediano que debe explorar la zona, a veces con varios caminos, y vamos cruzándonos con oleadas de enemigos a los que hacer frente. Lo hacemos con algo más que esquivar o golpear, y es que en esta ocasión también hay hueco para los parrys frente a proyectiles, nuevos movimientos que vamos desbloqueando conforme avanza la aventura u otros que podemos desbloquear en un árbol de habilidades.

A base de historia y coleccionables iremos mejorando los poderes y habilidades de Knack

Vencer enemigos y recoger orbes azules de las cajas que los protegen nos permitirán ir aumentando el poder, velocidad y abanico de golpes de Knack. Ese será el básico, pero no el único modo de hacernos con tan ansiado tesoro.

Gracias a la exploración del mapa, a aquello de ir donde no se supone que deberías, romper cajas o estar ojo avizor, encuentras pequeños túneles que terminan en uno de los distintos cofres escondidos en cada nivel.

Knack

En ellos puedes cruzarte con dos tipos de tesoro, los orbes coleccionables con los que cambiar de color a Knack o, mejor aún, las distintas partes de objetos que te permitirán aumentar las habilidades del personaje. Si no encuentras lo que estabas buscando tienes la opción de cambiar tu objeto por otro que haya encontrado algún amigo o, como ha sido mi caso, el de personajes aleatorios colocados por la máquina.

Consigue los suficientes y ganarás la habilidad de ver la barra de vida de los enemigos, la posibilidad de volver al punto de inicio tras una caída desafortunada, un medidor de combo, romper todos los cristales amarillos cercanos (ahora vamos a ello) con un golpe en plancha, o incluso conseguir que los cristales amarillos se conviertan en sabrosos orbes azules.

El Souls (afable) de los juegos para niños

La idea tras los cristales amarillos es ofrecer un modo de defenderte de los golpes para que no te hagan daño cada dos por tres. Consigue llenar la barra que los acumula y los siguientes puñetazos o proyectiles que te tragues harán descender la barra antes de dañarte. Llega a una zona plagada de cristales amarillos con la barra al tope (y con el objeto pertinente) y goza viendo cómo todos ellos se transforman en orbes azules con los que seguir mejorando a Knack.

El cabreo al no esquivar un golpe es enorme, pero también la euforia al superar una buena pelea

Parece un escenario fácil de alcanzar, pero como a Knack le gustan los refranes populares, también hace suyo ese de “quien te quiere te hará sufrir”. Que los cristales amarillos acaben siendo mucho más valiosos de lo que creías durante las primeras pantallas te obliga a querer jugar mejor. No sólo explorarás todo lo que puedas, también te enfrentarás a cada combate como si fuera el último, todo por no perder esa barra completa que tantas alegrías te ha estado reportando minutos atrás.

Knack

Esquiva con el joystick un golpe, acércate a un enemigo lanzándole el brazo, lánzale un boomerang paralizador al que está detrás, y encárgate del que tienes delante con una lluvia de puñetazos que acaba con un golpe propio de una peli de kung fu en la que están desactivando chakras con puñetazos ancestrales.

Eso en tus sueños, claro, porque a ‘Knack 2’ se le da bastante bien eso de ponerte contra las cuerdas lanzándote grandes oleadas de enemigos, a cuál más agresivo. El cabreo al no esquivar un golpe es enorme, pero también la euforia al superar una pelea encadenando golpes y combos como si hubieses estado jugando a esto toda tu vida.

La vida después de terminarlo

Combinando exploración, un plataformeo simplote pero divertido, peleas épicas y algún tramo con cinemáticas QTE o sobre vehículos, ‘Knack 2’ ya entrega una experiencia más que recomendable, pero le sabe mal quedarse ahí. Tras el final llegan los desafíos, en forma de crono para el plataformeo o con combates, la posibilidad de rejugar niveles para recoger coleccionables dejados atrás y, mi preferido, un New Game+ con la opción de subir la dificultad mientras mantienes todas las habilidades y objetos recogidos.

Knack

No te quedes ahí tampoco, que lo de darle un tiento al cooperativo tampoco es mala opción. No sólo tiene herramientas para que los menos hábiles puedan estar a la altura, por ejemplo tirando del botón de reaparecer al lado del compañero en plataformas complicadas, también consigue que otros momentos sean más espectaculares.

Knack 2 intenta humildemente arreglar su anterior desaguisado y acaba entregando una aventura tan divertida como recomendable

Los combates son lo mejor, teniendo la opción de golpear con fuerza a tu compañero para lanzarlo como un cohete, o incluso soltándole un vendaval de golpes que harán volar sus piezas como si fuesen proyectiles.

Y si pese a ello ahí también hay dificultades, al menos tendrás otro compañero que te ayude con los puzles. Sea como sea, he jugado algunos tramos con un crío de siete años (con poca habilidad), y con mi pareja (menos aún), y en ambos casos ha sido una experiencia la mar de divertida.

La opinión de VidaExtra

Es cierto que está lejos de la perfección que le darían un segundo repaso a algunas cámaras, una opción para fijar objetivos o algo más de chicha a nivel de guión, pero si ‘Knack’ fue un desastre transformado en meme, ‘Knack 2’ es el juego que, con la cabeza agachada, intenta arreglar su anterior desaguisado y acaba entregando una aventura tan divertida como recomendable.

Hay un momento, casi al final de la aventura, en la que el propio Knack se pone en modo abuela refranera de pueblo reflexionando sobre su propia evolución como juego y suelta: "todos cometemos errores, pero lo que importa es lo que hagas después para intentar arreglarlos". Gran verdad. Mark Cerny se ha ganado el aplauso, y Knack toda nuestra atención.

Imprescindible

Knack 2

Knack 2

Plataformas PS4
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Sony Japan Studio
Compañía Sony
Lanzamiento 6 de septiembre de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Jugar en cooperativo es una gozada
  • Los nuevos combos y poderes
  • El repaso que le han pegado a las secciones de plataformas
  • Un juego largo, divertido y muy rejugable

Lo peor

  • Algunas caídas de frames puntuales (PS4 básica)
  • Ciertas cámaras un poco incómodas

Análisis de Absolver: el milimétrico MMORPG que revitaliza el noble arte de la lucha

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portada

Mandar a paseo el amor veraniego es doloroso. Despedir el verano escuece siempre. Estudiar para las recuperaciones es un horror y volver a la rutina todavía más. Pero nada es comparable a recibir un directo en la mandíbula de manos de un desconocido.

Si optáis por esta resignada (y positiva) forma de encarar la vuelta al cole estáis de enhorabuena: ‘Absolver’ presenta con mimo todo lo bueno del noble arte para frustrarte hasta tal extremo que saludar el mes de septiembre se convierte en un drama fácilmente superable.

La atrevida apuesta MMORPG de Sloclap que nos elevó el hype por encima de lo razonable es uno de esos títulos concebidos para sorprender. Su estética, el uso de una cámara dinámica, la pretenciosa oscuridad de su universo o sus decadentes habitantes funcionan como las antiguas carátulas de los 16 bits: aparentemente irresistible. Algo que a veces resulta contraproducente.

Desde VidaExtra adoptamos su fórmula y entramos en meditación para elaborar un análisis a dúo de la propuesta más celebrada del género de los puños voladores en la recta final del año. Tenemos que reconocerlo, como muchos de vosotros, el hype por 'Absolver' andaba por las nubes, así que toca salir de dudas con garantías: ¿merecerá nuestro tiempo y dinero?

ROUND ONE... ¡FIGHT!

La sinuosa senda del guerrero llama a tu puerta

En ‘Absolver’ nos colocaremos la máscara de los Promesa, luchadores entregados en cuerpo y alma que han aceptado el sagrado reto de unirse al cuerpo de élite encargado de mantener la estabilidad en el mundo; los Absolvers.

En este argumento tan reminiscente al fenómeno Jedi de Star Wars, será vital definir nuestra estrategia eligiendo uno de los cuatro estilos de combate que ofrecen. Cada uno de ellos con características especiales que nos diferenciarán del resto de jugadores y del resto de habitantes del mundo de Adal. Ya os adelanto que habrá algunos especialmente molesto.

Como buen MMO, aprovechar los encuentros para librar duelos, aprender nuevas habilidades de lucha y conseguir armas y armaduras se convierte en el principal aliciente de una historia apetecible que incluso nos llevará a aceptar discípulos, acompañar a otros luchadores en su camino o zurrarnos con todo aquello que se mueva. Porque como podréis intuir, aquí todo se resume a pegar palos bien elaborados.

‘Absolver’ pretende revitalizar el género de la lucha con un cóctel letal de esquivas, fintas, mazmorras, subida de niveles y farmeo. Añadiendo de paso un poco de luz para aquellos, que tras la decepción de ‘For Honor’, perdieron la fe en las batallas online 1v1.

"Un molde de GOTY que termina sabiendo a Early Access" la opinión de Ire

La obra de Sloclap es el claro ejemplo de mecánica convertida en juego completo. Una atrevida fórmula que presenta más sombras que luces en casi todos sus perfiles,ya que ni estamos ante un juego fácil de valorar, ni estamos ante la joya que presuponíamos. Lo único que podemos subrayar de aquellas sensaciones tras ver el tráiler es que el componente social es incluso más importante de lo que parecía, que mantiene la firma de autor y que no es un juego para todos los públicos.

Y no porque trate con crudeza el noble arte de la paliza, qué va. ‘Absolver’ no funcionaría para todos porque no es un juego que recompense como el jugador está acostumbrado. Y fe que lo de rizar el rizo ha sido intencionado. Desde su desarrolladora se ha apostado por un sistema de batalla audiovisualmente tan palomitero como una película de Van Damme (he aquí la cáscara), pero que lamentablemente no hace justicia al tiempo invertido.

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Pese a la falta de pulido, lo cierto es que termina funcionando socialmente como un respetuoso ritual cercano a lo que los espartanos entendían por la lucha. Y es que, para sorpresa de muchos, lo único que le da autenticidad y realidad a la liturgia de la batalla es el componente online.

Su limitado mundo abierto (que pide a gritos un minimapa) está repleto de NPC genéricos que se toman la lucha como si de un hack and slach se tratase. Sin embargo, es el propio usuario el que presenta sus respetos en el matchmaking, el que utiliza las reverencias, el que es justo, el que se atreve a variar, el que no te saca el arma si tú no la sacas, y el que propone la magia que debería llevar intrínseca este universo.

La liturgia de la batalla está ahí, para que la abracemos con ganas y tratemos de darle sentido a una ristra de combinaciones que no hacen más que alejarnos de lo verdaderamente importante: ‘Absolver’ es un brillante MMO.

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Las comparaciones son odiosas, pero con ‘For Honor’ (su alter ego hipervitaminado) resultan inevitables. El título de Ubisoft se podía resumir en el continuo ataque con prisas. Es ‘Absolver’, con muchísimo menos presupuesto, el que hila más fino en busca del control de nuestras emociones acercándose a la idiosincrasia jedi que algunos llevamos por bandera: “Siente, no pienses, usa tus instintos”, que diría Qui Gon Jinn. El abrazable maestro ya anticipó nuestro papel en el correcto disfrute del juego.

Tras largas horas en 'Absolver' percibo potencial. Desde luego que lo tiene. Además de ser consciente de que en semejante molde GOTY, el menú ha terminado sabiendo a Early Access. Estamos ante un juego distinto que, a día de hoy (y aquí llega el motivo principal del análisis), le cuesta transmitir cuáles son sus virtudes.

Esperemos que los meses sitúen este milimétrico RPG de autor donde se merece. Materia prima tienen para crear tendencia y el usuario anda con ganas de relajar estrés a base de low kicks y double punchs. Hay talento, hay amor por la obra y se intuyen excelentes ideas narrativas de futuro. Toca darle tiempo y ser pacientes: ‘Absolver’ se consolidará como el exponente online más fiel del noble arte de la lucha. Aunque de momento le falte tiempo de cocción.

"Me he sentido como si me diesen un puñetazo en la cara" la opinión de Sergio

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Uno de los juegos de este verano que esperaba con muchísimas ganas era desde luego 'Absolver'. Desde el primer momento que vi su mecánica, su propuesta, vídeos, etc., tenía ganas de probarlo por mi propia cuenta. Lo que no me imaginaba en absoluto es que en un título como este se iba a aplicar tan bien el dicho de "las apariencias engañan".

Como bien ha indicado mi compañero Ire, la historia de 'Absolver' es de lo más simplona que te puedes encontrar y no es ni de lejos su punto más fuerte. Nada más empezar te sueltan en un mundo abierto obligándote a pasar por un tutorial que en un principio crees que será sencillo de resolver y de jugar, pero basta con avanzar un poco para darse cuenta que el título de Sloclap no está destinado en absoluto para cualquier persona.

El motivo se debe a que los controles son relativamente fáciles de entender, pero no de llevarlos a la práctica. Tan solo dispondremos de dos botones y el stick del mando para escoger nuestra posición y el golpe que queremos propinar, lo cual da la impresión de no ser complicado, pero habrá tantísima variedad de movimientos para llevar a cabo que, por lo que he podido comprobar, la mayoría de usuarios se acaba limitando a realizar los mismos constantemente.

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Más que nada porque los jugadores disponen de una especie de baraja de cartas en forma de movimientos que deberemos asignar a las distintas posiciones de nuestro protagonista y que serán las que ejecute al combatir contra su oponente. Si bien cada uno puede escoger los que quiera, también tendrá que estar atento a los ataques de los demás, porque estaremos totalmente vendidos si nos limitamos directamente a atacar sin más, por lo que habrá que esquivar y defendernos también.

Sinceramente, como he mencionado al principio, creía que la jugabilidad me parecería entretenida. Sin embargo, no ha sido así en absoluto porque, al igual que Ire, a cada paso que daba me sentía yo también como que parecía que estaba frente a un videojuego a medio hacer. Los escenarios son muy parecidos unos con otros, laberínticos, fácil de perderse en ellos, sobre todo por la ausencia de un necesario mapa, y vacíos, de forma que me sentía estar recorriendo constantemente los mismos lugares sin tener muy claro a dónde ir.

El componente social del juego es donde reside el punto más importante de 'Absolver'. Luchar al lado de otras personas que te vayas encontrando es desde luego lo más divertido, aunque nada en comparación con darse mamporros con el personaje de otra persona que esté al otro lado de la pantalla, que al final es lo que acabaremos haciendo la mayor parte del tiempo. No obstante, lo malo es que es difícil saber quién está siendo controlado por la inteligencia artificial y quién es un personaje de otro usuario cuando están varios dándose puñetazos y patadas.

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De hecho, en esto último a veces resulta inevitable golpear a otro jugador si decidimos sumarnos a la trifulca que se esté produciendo en ese momento, lo que dará como resultado que, o bien el otro decida vengarse y zurrarnos, o entienda que lo hemos hecho sin querer y nos deje irnos, aunque siempre se puede poner la excusa de haberlo hecho sin querer y tratar de acabar con él si se le pilla desprevenido, ahí ya dependerá de cada uno.

En cualquier caso, la comunidad parece muy agradable de momento y siempre te encontrarás a gente que decida echarte un cable o que te desafíe a un duelo en lugar de atacar a traición. Aun así, el formar grupos necesita también una revisión, porque las veces que me he unido a otros, si han salido por patas y les he perdido de vista, me ha resultado casi imposible volverles a localizar, algo que se solucionaría fácilmente, insisto, si hubiese un mapa de la zona.

'Absolver' tiene puntos a favor y puntos en contra que por desgracia pesan demasiado y que espero que sean corregidos a lo largo de las próximas semanas o meses. Desde luego, si todos esos aspectos negativos fuesen tan buenos como el sistema de combate estaríamos ante un gran juego de lucha, aunque siempre sin olvidar que se trata de un título que requiere mucha, tal vez demasiada, habilidad y paciencia para llegar a triunfar en los combates si no queremos ser derrotados constantemente.

Absolver

Plataformas PS4, Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Sloclap
Compañía Devolver Digital
Lanzamiento 29 de agosto de 2017
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • La átmosfera de oscuridad que lo envuelve
  • El componente online
  • Lo palomitero de las batallas

Lo peor

  • Su limitado mundo abierto
  • Se echa de menos algo de profundidad narrativa
  • El combate necesita pulido

Análisis de Monster Hunter Stories: el mimado paso al frente que necesitaba la saga de Capcom

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Monster Hunter Stories

Que Nintendo 3DS sea para muchos la consola de Nintendo más atractiva del mercado es comprensible. Además de tener variedad y precio para todos los gustos y bolsillos, el catálogo del que presume es tan desbordante que muchos hemos perdido la cuenta de nuestras colecciones. Lo tiene todo y todo resulta apetecible.

En semejante oleaje de buenos títulos al que nos tiene sometido la portátil 3D, aparece ‘Monster Hunter Stories’, la nueva entrega de la exitosa saga de Capcom que ya vio la luz en territorio nipón y que promete revitalizar su propuesta a base de reimaginar la fórmula Pokémon.

Combates por turnos, coleccionar monstruos, establecer lazos amistosos tan fuertes que estaremos a un pelo de nombrarlos testigos de nuestra boda. Aparcar el ARPG por algo más comedido es de todo menos una apuesta segura. El fan de la saga tiene otras prioridades tras haberse zampado platos más suculentos cazando monstruos. Sin embargo, y de ahí mi nivel de positivismo, que se atrevan a experimentar con tales ingredientes es un sí en mayúscula.

El sabor de las grandes aventuras

Antes de adentrarnos en sus novedades jugables conviene detenerse en su historia. Si 'Stories' puede consolidarse como uno de los regalos más adecuados para el mercado navideño no es solo por lo brillante de una estética Made in Japan. Este Monster Hunter brilla con luz propia, y lo hace sobre todo por la cuidada forma de plantear su argumento y desarrollar sus giros.

Desde Capcom se han propuesto globalizar la marca. Es evidente. Pero más allá de caer en lo infantiloide (aunque lo bordean con gusto) deciden establecer un universo tan vivo, cercano y detallista, que sus personajes encontrarán un merecido hueco en nuestra saturada memoria de jugadores exigentes. Hay magia y madurez a partes iguales.

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Desde el inolvidable Navirou (el felyne guía que nos acompaña en todo momento), el Jefe Onma y su comunicación en rima, el oscuro drama familiar de Cheval, la adorable Lilia, pasando por Simona o Riverto; cada uno de estos seres desborda color en el lucido mapa del juego y sus conversaciones suenan tan apetecibles que detenerse a cubrir sus necesidades termina siendo obligatorio.

En este curioso periplo nos pondremos en la piel de un aldeano de Villa Hakum que, tras asumir una niñez algo desdichada, afronta el paso a la adolescencia a través de la prueba definitiva de su aldea: convertirse en Rider, guerreros capaces de establecer vínculos con los monstruos para preservar la paz del pueblo. Ahí es nada.

El argumento, que nada tiene que ver con el trato distante de anteriores entregas, construye un mecanismo social y laboral mucho más profundo. Evidentemente hay misiones de recolección y eliminación de monstruos con ganas de liarla, pero cuando eres consciente de que el bienestar de los habitantes está por encima del bien propio la historia crece aún más.

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Y cuando me refiero a crecer también incluyo lo negativo. En este spin-off nos olvidamos del esquema “caza, caza y más caza” para encontrarnos con un sinuoso camino de criador entregado y ladrón sin escrúpulos. Nuestra principal misión en ‘Monster Hunter Stories’ será robar huevos de monstruos, cargarnos a sus padres y llevarlos de vuelta al pueblo para eclosionarlos. Adiós moralidad, hola paternidad.

Como si del primer Pokémon se tratase, el jugador y el monstie forjarán un lazo de amistad tan intenso que lo de Game Freak se queda en una mera anécdota. A estos bichos los has visto nacer, se han convertido en tus crías, montas sobre ellos y ahora, gracias a la mística Piedra Vinculante, luchan de tu lado. Imposible pedirles más.

¡Larga vida al combate por turnos!

El componente de acción en tiempo real que tanto ha definido la saga se echa a un lado para dar la bienvenida al RPG en todo su esplendor. Sí, a simple vista el molde Pokémon es demasiado evidente en sus combates, pero presenta novedades que te llevarán a disfrutarlos más de lo que pensabas. Y no solo me refiero al aspecto visual.

Su esquema principal (y la esencia jugable del título) se rige por las mismas reglas del Piedra-Papel-Tijera. Pero aquí en lugar de utilizar los dedos para crear materiales, dispondremos de tres tipos de ataque: potente, ágil y técnico (técnica sobre agilidad, agilidad sobre potencia y potencia sobre técnica). Para posteriormente pasar a los “cara a cara” donde enfrentamos el ataque elegido al del enemigo.

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El careo se producen cuando el rival y tú os atacáis mutuamente. Una línea roja nos indicará dónde se producirá el ataque del enemigo y si definitivamente lo ganamos siguiendo el esquema de los tres tipos, causaremos más daño al enemigo. Fácil, cortito y al pie.

Como podréis intuir el nivel de frenetismo es elevado y las dosis de azar a veces resultan incontrolables, pero eso de prever el golpe del rival funciona mejor de lo que esperaba. Capcom multiplica la fórmula Pokémon dándole libertad total al Monstie, que para este spin-off se librará de recibir nuestras órdenes y elegirá los ataques con autonomía.

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Para hacer todavía más interesante el sistema de batalla se ha querido hacer especial hincapié en el uso de combos. Coordinar los tipos de ataque produce distintos combos que permiten causar un gran daño al rival y que varían en función del arma empleada. Ya os adelanto que conviene aprenderse el esquema si no queréis sufrir desde el primer instante, porque el nivel de exigencia está por encima de la media.

  • Con gran espada: potente, potente, técnico / técnico, técnico, ágil / ágil, ágil, potente.
  • Con espada y escudo: ágil, ágil, ágil / ágil, técnico, potente / ágil, potente, técnico
  • Con martillo: potente, potente, potente / potente, ágil, técnico / potente, técnico, ágil

Otro de los aspectos más remarcables de las batallas pasa por el indicador de vínculo. Ese que nos informa de la energía adquirida tras cada golpe. La carga de vínculo en la piedra vinculante es necesaria para usar habilidades especiales o, atención a esto: montar sobre nuestro monstruo y formar un tándem letal. Subid el volumen cuando se produzca el milagro, que ya veréis el despliegue hollywoodiense que se han marcado

Y para acabar de rematar lo atractivo del sistema de batalla toca rezar. Con el objeto de aumentar el nivel de exploración del mapa de cada ciudad, encontraremos una vasija de oración para aumentar los puntos de ataque y experiencia durante cierto periodo de tiempo. A más zenis invertido en la oración, más durarán los efectos. Alabado sea el Señor.

Quiero un chalet con vistas en Villa Hakum

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Antes comenté lo importante de la narrativa en esta reimaginación RPG de la franquicia, pero lo cierto es que su mimado universo no debe quedarse muy atrás. Villa Hakum ofrece el punto de partida imborrable de las grandes aventuras. Tal y como sucedió con Pueblo Paleta (salvando las distancias), el primer entorno es clave para entender la profundidad artística de la obra y en ‘Monster Hunter Stories’ este componente alcanza el sobresaliente.

Nuestro protagonista, que además de estar diseñado por nosotros gracias a un editor más que decente, se rodea de personajes tan bien cuidados estética y narrativamente, que el manido esquema “niño tontorrón-problema en aldea-niño tontorrón ahora es super saiyan” funciona a la perfección sin invitarte a arquear las cejas.

Todo en esta historia encaja porque el producto está ideado para convencer a unos niveles cercanos al anime. Y es ahí, en la limpieza de un dibujo atractivo, donde la propuesta de Capcom convencerá al gran usuario de 3DS. Desde la propia aldea, pasando por Gilderagan, Shakudo, Albrakus o Kupuni, el nivel de detalle convence como se merece la saga y eso es motivo de celebración.

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Insisto, pasear por el universo de Stories es hacerlo disfrutando de cada frame (muchísimo mejor en New Nintendo 3DS), de cada batalla y de cada paisaje. Hay mimo y hay ganas por mantenernos enganchados a unos entornos que por suerte se han visto potenciados con el lanzamiento de la serie de animación.

Apetece perderse por las colinas de Nenúfar como si fuera el mismísimo Hyrule de ‘Breath of the Wild’. Apetece explorar, combatir, recolectar, hablar, mercadear, pero resulta excesivamente tedioso robar huevos de las cuevas para completar recolección. Mi consejo es que os toméis la aventura como algo más que un simple “Hazte con todos”. Tener un buen equipo es suficiente para disfrutar del desarrollo con garantías sin caer en lo repetitivo.

La Opinión de VidaExtra

En resumidas cuentas, 'Monster Hunter Stories' ofrece todo lo que hace de un título una aventura inolvidable, pero presenta carencias jugables que pueden llegar a agotar. Conviene saborear cada paso como algo distinto, y en cuanto algo huela a relleno evitarlo en la medida de lo posible.

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La apuesta de Capcom ha servido para comprobar el nivel de dedicación sobre una franquicia que funciona con eficiencia y que podría atrapar a nuevos usuarios acostumbrados a llevar Pokéballs encima. Puede que las comparaciones sean odiosas, pero han conseguido llevar el combate por turnos a un estadio donde cada batalla sabe diferente. Y eso, para alguien que disfruta farmeando, es el mayor regalo al que hacer frente en la recta final del año.

Sí, Stories funciona como se merece la saga y propone novedades que marcarán el futuro de este spin-off. Estoy convencido de que tarde o temprano veremos secuela anunciada. Ingredientes tienen de sobra y, para sorpresa de muchos, el plato les ha salido especialmente sabroso.

Ya sabéis, si andáis con ganas de RPG a buen precio la apuesta no puede ser más acertada. 'Monster Hunter Stories' extrae lo mejor de la casa Capcom para enamorarnos con personajes inolvidabes, una historia más profunda de lo que parece y con un mundo abierto que te hará abrazar bien fuerte la vetusta y exitosa portátil de Nintendo.

Monster Hunter Stories

Plataformas 3DS
Multijugador Online
Desarrollador Capcom, Marvelous
Compañía Capcom
Lanzamiento 8 de septiembre
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • La construcción de los personajes
  • El sistema de batalla, tan clásico como refrescante
  • Visualmente es un lujo

Lo peor

  • Se disfruta mejor en New 3DS
  • Sus amiibo no han salido de Japón
  • Lo de robar huevos no funciona como debería

Análisis de Metroid: Samus Returns, el regreso de Samus por la puerta grande que llevábamos años esperando

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Metroid Samus Returns Cabecera

2017 está siendo un año excelente para los usuarios de Nintendo 3DS. La llegada de Nintendo Switch no ha impedido que la portátil de Nintendo reciba una gran cantidad de juegos imprescindibles, como ha ido ocurriendo a lo largo de este verano, pero aún quedaba uno más por salir a la venta, el que será la guinda del pastel.

Hablamos de 'Metroid: Samus Returns', una de las mayores sorpresas que nos dejó el E3 2017 y que nadie se esperaba, sobre todo el hecho de que su desarrollo estuviese en una fase tan avanzada, lo que significa que la semana que viene llegará a las tiendas y nosotros hemos tenido la oportunidad de jugarlo a fondo para realizar su respectivo análisis. Así pues, sin más dilación, vamos con él.

MercurySteam al mando de este remake

Metroid Samus Returns 09

Ha pasado la friolera de 26 años desde que fue publicado 'Metroid II: Return of Samus'. En aquel momento, en 1991, la aventura de Samus fue la primera que pisó una consola portátil tras debutar originalmente en NES con el primer 'Metroid'. Ha llovido tanto desde entonces que se ve que Nintendo ha considerado que era oportuno devolver a la vida esta entrega de la saga con un gran lavado de cara, un trabajo que ha encargado a MercurySteam.

No es la primera vez que el estudio español desarrolla un título para una plataforma de Nintendo, como ya hizo con 'Castlevania: Mirror of Fate' (pese a que llegó a otros sistemas), por lo que ya tenía experiencia en trabajar en Nintendo 3DS. He de reconocer, además, que una parte de mí confiaba en que el resultado podría acabar siendo excelente, porque desde el primer tráiler del juego ya se notaba que este sí iba a ser un 'Metroid' de verdad y no aquella cosa llamada 'Metroid Prime: Federation Force'.

Además, lo mejor de todo fue el hecho de que, antes de saber que se iba a tratar de un remake de 'Metroid II', el juego fue presentado como una entrega en 2D, algo que los aficionados a la saga llevaban años solicitando.

La vuelta a la jugabilidad clásica

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Pasando a lo importante, esta secuela del primer 'Metroid' transcurre tras sus acontecimientos, cuando Samus logró derrotar a todos los metroides, los Piratas Espaciales y Mother Brain en el Planeta Zebes. Sin embargo, la tranquilidad no iba a durar demasiado, ya que se descubrió la presencia de más metroides en el Planeta SR388, por lo que la Federación Galáctica lo tuvo claro: había que exterminar a todos de una vez por todas.

Así pues, el argumento es el mismo que ya vivimos hace más de un cuarto de siglo, así como el objetivo, que es el de ir recorriendo las diferentes zonas hasta acabar con cerca de 40 metroides diferentes que están escondidos por todo el planeta y a los que habrá que dar caza. Es decir, al contrario que en otros juegos que hay que derrotar unos jefes finales en concreto, aquí los enemigos principales son estas criaturas que se dedican a robar toda la energía vital de sus víctimas.

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La esencia de aquel juego de Game Boy se ha mantenido fiel por completo, sobre todo con las batallas contra los metroides, ya que, al igual que ocurría en el original y en este, no tendrán el aspecto con el que estamos acostumbrados a verles en la saga, sino que se han apoderado del cuerpo de alguna criatura del planeta y lo utilizarán para hacernos picadillo.

En un principio las batallas parecen idénticas unas a otras al seguir los metroides prácticamente los mismos patrones. Eso sí, eso será tan solo al principio, porque pronto adoptarán nuevos ataques, se volverán más resistentes y a su vez se apoderarán de nuevos cuerpos, lo que complicará más aún estas batallas que en algunas ocasiones harán la función de combates contra jefes finales. No obstante, en este sentido nos hemos encontrado una grata sorpresa y es que habrá jefes totalmente nuevos a los que tendremos que derrotar.

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Y ahí no acaban todas las novedades. Si bien es cierto que los escenarios guardan similitudes con los que ya conocíamos, están plagados de zonas completamente nuevas, sobre todo secretas. Porque si hay algo que caracteriza a los 'Metroid', y en este también está presente, es ese gran factor de búsqueda por todas partes para conseguir nuevos objetos o mejoras, de forma que habrá lugares que no existían anteriormente y que se han diseñado especialmente para este remake.

En total serán siete zonas las que habrá que explorar de arriba a abajo, aunque no podremos acceder a todas inicialmente. Para ello cada una contará con una especie de puerta Chozo que requerirá el ADN de una cierta cantidad de metroides, que en ocasiones será tan solo uno, otras tres o cuatro o incluso hasta ocho. Una vez cumplida esta parte podremos desplazarnos a la siguiente zona del planeta, lo que hace que la aventura sea un tanto lineal, ya que en ningún momento te obliga a volver atrás en el mapa.

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A pesar de todo, he de confesar que el Planeta SR388 es inmenso. Cada una de las siete zonas es tan gigantesca que resultará tremendamente fácil perderse por ellas. Por suerte MercurySteam ha pensado en esta posibilidad y ha añadido unas máquinas de teletransporte para que podamos viajar de una a otra y así llegar sumamente más rápido a otros lugares, lo que supone en muchas ocasiones una gran ayuda.

Toda una cazarrecompensas de armas tomar

Si hay algo que no falla en ningún Metroid es el hecho de que Samus siempre empieza sin nada, teniendo un traje muy pobre y prácticamente desarmada. Aquí al menos parte con una pequeña cantidad de misiles, que, pese a no ser gran cosa, algo es algo. No tardaremos demasiado en comenzar a obtener las primeras mejoras y armas para que nuestra heroína se vuelva tremendamente poderosa y toda una amenaza para quien crea que puede vencerla.

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Desde luego se ve que las generaciones de Chozos han pensado en todo, porque los objetos habituales de Samus volverán a estar presentes una vez más, sobre todo los del 'Metroid II' original sin ningún tipo de excepción, pudiendo hacernos con los ya conocidos rayo recarga, rayo hielo, rayo múltiple o rayo plasma, por ejemplo, además de las bombas de la Morfosfera con sus respectivas habilidades como la Aracnosfera o la Saltosfera.

Por supuesto esto no es más que una pequeña parte de las mejoras del traje que se irán obteniendo y que serán necesarias para avanzar por el juego, ya que algunas partes requerirán el uso de unas armas en concreto para abrir ciertas puertas o el uso de algunas habilidades en especial para alcanzar lugares a los que no tendríamos acceso de otra forma. A pesar de todo, MercurySteam ha querido añadirle alguna novedad más a todo este asunto y en concreto en este remake nos encontraremos con cinco objetos de los más populares de la saga y que no existían en 'Metroid II'.

Así tenemos la mejora de los misiles y las bombas, es decir, los súper misiles y las súper bombas, el rayo recarga, el traje gravitatorio para poder sumergirnos en el agua o en la lava sin recibir daño en el intento, y por último el rayo enganche, con el que, valga la redundancia, podremos engancharnos a los techos o las paredes. Así pues, si antes decíamos que había numerosos lugares nuevos en los escenarios, ahí tenéis el motivo.

Además, Samus podrá ejecutar un contraataque al tener la habilidad de golpear a los enemigos con el cañón de su brazo cuando estos se dispongan a golpearla, lo que hará que se queden atontados durante un periodo muy breve. Suficiente como para machacarlos con nuestros misiles o lo que nos parezca más efectivo en ese instante.

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Es importante llegar a conocer cuáles son las mejores armas según la situación, dado que no todas son igual de fuertes o efectivas para cierto tipo de enemigos, pero eso es cuestión de que los propios usuarios lo vayan descubriendo poco a poco. Aun así, si todo esto no resulta suficiente, otra gran novedad que se ha introducido son las Habilidades Aeion con las que Samus obtendrá una barra de energía que se gastará poco a poco cada vez que ejecutemos cualquiera de ellas.

El motivo es muy sencillo: son extremadamente útiles y poderosas. Gracias a ellas podremos ralentizar el tiempo y movernos nosotros a una velocidad normal, disparar ráfagas devastadoras de disparos o utilizar una especie de escudo para volvernos más resistentes. Pero si hay una que para mí es la más útil, es el radar que mostrará una porción del mapa en la pantalla inferior de la consola con todo lo que tenemos alrededor, algo que nos vendrá bien al no haber ninguna otra forma de desbloquear el mapa y, además, será capaz de detectar si hay objetos cerca.

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A pesar de todo, los enemigos no nos lo pondrán nada fácil y es importante señalar que la cantidad de vida que nos quitarán en todo momento será lo suficientemente elevada para que nos pensemos dos veces el ir a lo loco por cualquier parte y por lo tanto meditar bien nuestros movimientos antes de actuar, sobre todo contra los jefes finales, ya que resultará casi imposible derrotarlos a la primera.

Desde luego hay que reconocer que este remake no es un juego sencillo en absoluto, pero su dificultad es muy justa y no es desesperante ni mucho menos, porque te obliga a estudiar bien a los enemigos para no cometer los mismos errores una y otra vez. En general es un reto tanto para aficionados de la saga como para los recién llegados y sin duda se agradece algo así, para que en definitiva resulte bastante más entretenido.

Los diversos desafíos que ofrece

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Un detalle que comentamos anteriormente es el hecho de que la aventura es tan lineal que no se necesitará en ningún momento el regresar a zonas anteriores para conseguir objetos importantes, pero sí para obtener más capacidad de misiles, tanques de energía, etc. Quizás en la primera vuelta ni nos molestemos en este asunto porque en una partida normal iremos bien servidos con lo que nos vayamos encontrando, aunque eso no quita que resulte un gran desafío el animarse a completar el 100% más adelante.

El porcentaje de desbloqueo no solo será algo a tener en cuenta por la mera satisfacción personal, porque aquí entra en función otra novedad de este remake como son las Memorias Chozo, unos paneles que se desbloquearán poco a poco según la cantidad de objetos que hayamos ido obteniendo durante la aventura principal y que servirán para conocer más detalles de la historia de la saga.

Por otro lado, una vez que completemos el juego se desbloqueará automáticamente el modo difícil, añadiendo así un desafío aún mayor para los que se queden con ganas de más. No obstante, otra opción es la de hacerse con el amiibo de Metroid para desbloquear también este modo de juego, con la diferencia de que será posible completarlo con el traje Fusión de 'Metroid Fusion'. ¿Alguno se animará a afrontarlo?

La opinión de VidaExtra

Metroid Samus Returns 10

Retro Studios ha sido una de las compañías que mejor ha cuidado de Metroid, como ya demostró con 'Metroid Prime', pero MercurySteam ha realizado un trabajo sensacional. Ha sido capaz de desarrollar un remake con el que da la impresión en todo momento de que estamos frente a un juego totalmente nuevo, aunque no faltarán algunos temas tan conocidos de la saga que reconocerán fácilmente cualquier aficionado de la serie.

En el aspecto técnico hay que admitir que el juego es una auténtica maravilla. No vamos a decir que se debe a que ha superado al de Game Boy porque han pasado 26 años y eso es evidente, pero es que las zonas están repletas de detalles, cada una será completamente diferente de las demás, y la ambientación es fabulosa, digna de cualquier 'Metroid'. Además, de vez en cuando presenciaremos alguna cinemática que le otorga otro gran punto de espectacularidad.

En resumen, 'Metroid: Samus Returns' no podía haber ido a parar a mejores manos. Es probablemente el mejor videojuego de Nintendo 3DS en lo que llevamos de año y la verdad es que es digno de aplaudir que MercurySteam nos haya brindado la oportunidad de disfrutar de un 'Metroid' puro y duro. Si las futuras entregas de la saga en 2D siguen el mismo camino y vuelven a estar a su cargo, pueden contar conmigo para firmar sin dudarlo que así sea.

Imprescindible

Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador MercurySteam
Compañía Nintendo
Lanzamiento 15 de septiembre de 2017
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • La vuelta a los 2D con un Metroid.
  • En general da la sensación de estar frente a un juego nuevo.
  • Las nuevas armas y habilidades de Samus.
  • El juego engancha cosa mala hasta llegar a completarlo o conseguir el 100%.

Lo peor

  • Quizás una mayor variedad de enemigos no habría estado nada mal.
  • No saber cuándo volveremos a disfrutar de un nuevo Metroid en 2D de esta calidad.

Análisis de Lego Worlds para Nintendo Switch: nunca es tarde si la ficha es buena

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Maxresdefault

Hubo un tiempo donde mis amigos se dividían en fanáticos de Lego por un lado y fanáticos de Playmobil por otro. Yo, como en casi todo, me mantenía en el término medio aplaudiendo las patochadas. Aquella guerra de marcas me parecía una idiotez, pero lo cierto es que, aunque disfrutara con la sólida fantasía de Playmobil, el espíritu creacionista de Lego era incomparable.

Atrás quedaron los 90 y para siempre quedarán esas disputas. Lego ha aguantado la pelea con sabiduría. Y si bien lo de montar piezas está pasando del niño con imaginación al coleccionista con la cartera hinchada, en el mundo del videojuego el abanico de jugadores no puede ser más amplio.

TT Games dio con la tecla humorística y ha marcado un antes y un después a la hora de llevar juguetes a las consolas. El universo‘Harry Potter’, ‘Indiana Jones’, la saga ‘Star Wars’, ‘Jurassic World’, la brillantez de ‘City Undercover’. Perfiles han tenido para todos los gustos, pero ninguno se acercaba a la esencia de sus bloques de plástico interconectables: hacer realidad los mundos que quisieras.

Desde VidaExtra toca sacar la escuadra y el cartabón para construir el análisis con piezas de nostalgia y exigencia ¿Merecerá nuestro y dinero? Mucho me temo que esta versión pseudo portátil tiene todas las de ganar.

Lego Worlds Classic Space Pack Dlc Review

Bienvenidos a la galaxia de Lego

Seis meses más tarde de su lanzamiento en PS4, XBOX One y PC, aterriza la nueva apuesta de TT Games para Nintendo Switch. Una aventura de exploración procedural e imaginación infinita que viene a subrayar letra a letra la filosofía creativa de la marca Lego. Y es que, pasen los años que pasen, eso de construir lo que quieras como quieras resulta demasiado apetecible como para dejarlo escapar.

En ‘Lego Worlds’ nuestro principal objetivo será convertirnos en maestros constructores. Para ello, y a través del descubrimiento de nuevos planetas creados aleatoriamente, iremos completando pequeñas misiones con su habitantes que van desde encontrar una espada para un rey, liberar a la población de una invasión zombie o hacer que llueva una piara de cerdos, hasta construir una torre para un capitán pirata o decorar una casa en el árbol.

Todo es posible en esta galaxia donde aterrizaremos nuestra nave forzosamente, y cuya reparación y mejora depende exclusivamente del uso de bloques dorados: piezas, que además de potenciar nuestro vehículo espacial (poder volar a planetas más grandes), marcarán nuestro nivel como constructor/explorador. A más piezas de oro encontradas, mejores creadores. Fácil, cortito y al pie.

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Dar con estos preciados fragmentos será lo que nos guíe a través de su universo en el modo aventura. De planeta en planeta y de habitante en habitante. Aquí todo se resume a cubrir las necesidades de los demás para conseguir herramientas de construcción que nos permitan edificar a nuestro gusto. Tal y como cuando éramos niños, la sensación de que faltan piezas va a ser continua, así que más os vale explorar todo el contenido de la caja.

Personajes de traca, vehículos, edificios, criaturas enormes, cuevas, bosques. En esta galaxia el límite lo marcas tú y de ahí parte su singular magia. Cualquiera de los imaginativos mundos puede ser modificado bloque a bloque (algo que resulta más cómodo de lo que parece) o con un solo clic usando estructuras prefabricadas o copiadas de otros mundos. He aquí la gran diferencia creativa con 'Minecraft'.

'Lego Worlds' nos ofrece todos los ingredientes para hacer realidad nuestros sueños arquitectónicos. Una amalgama de piezas, moldes, armas especiales, tesoros y mundos por descubrir que nos harán fundir las horas como en el homólogo firmado por Mojang.

Hasta el infinito y más allá

Tranquilos, que no todo en esta aventura se resume a la exploración y al descubrimiento. Si andamos con ganas de dar rienda suelta a nuestra imaginación tendremos disponible toda la colección de objetos en el modo aislado. Lo que viene a significar el "sin prisas" de Lego.

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Aquí aparcamos la búsqueda de bloques dorados para construir los mundos más locos que tengamos en mente. ¿Un templo samurái con paredes de fuego? Me gusta. ¿Un ogro hambriento al final del laberinto? Tiene buena pinta. Y ¿qué tal una ciudad repleta de rascacielos, tiendas o campos de fútbol? Compro el pack entero, gracias.

Como entes creadores nuestra función no será otra que dejar a la imaginación volar libremente sin la necesidad de recurrir a tutoriales. Intuición, originalidad y talento. Y si además le añadimos el multijugador local mejor que mejor. Imprescindible la romanticona escena “dale vida a tu nueva casa” con tu mujer jugando al lado e insufribles las disputas por la decoración.

Sí, ‘Lego Worlds’ nos invita a mantenernos enganchados a su propuesta donde quiera que vayamos. Y es que además de ser un complemento portátil la mar de apetecible, mantenerse al tanto de las actualizaciones es otro de los puntos clave de una franquicia que ha sabido aprovechar las colaboraciones como ninguna otra.

Desde Lego Nexo Nights, City Emergency o el Pack Espacio Clásico (gratuito para los que tengan el juego físico y a 3,99€ para los usuarios de versión digital), el título sigue demostrando lo infinito de su propuesta. Vale, puede que tras 5 horas juntando bloques la cosa resulte cargante, pero el buen rato (o el viaje en el tiempo a la niñez) no te lo quita nadie.

Romantic

Confiemos en que otras franquicias con firma Lego decidan sumarse a la aventura. Imaginaos lo tremendo de construir la Estrella de la Muerte, el Halcón Milenario o el desierto de Tatooine pieza a pieza. Imaginaos decorar los pasillos de Hogwarts con imágenes de Iron Man… Demasiado bonito para ser cierto, tenéis razón, pero con esta gente nunca se sabe.

¿Te lo pongo para llevar?

Que seis meses más tardes decidan lanzarse a Nintendo Switch se puede entender desde el punto de vista comercial: todo lo que huele al híbrido nintendero está funcionando con soltura. Sin embargo, desde el punto de vista jugable hacerlo en modo portátil va un paso más allá.

Pese a los acusados fallos técnicos desde su puesta a la venta, lo cierto es que disfrutar de ‘Lego Worlds’ en el metro, el bus o el viaje de vuelta de las vacaciones es una de las sensaciones más agradables a las que hacer frente en la temida vuelta al cole.

Portaitl

Sí, el dibujado de fondo es un drama que emborrona la experiencia y por mucho que insistan en una actualización saliendo del horno se echan de menos demasiados fotogramas en ciertos momentos del título. Pero, qué queréis que os diga, la esencia de este port reside en su aspecto portátil y eso, para alguien que ha crecido con la Game Boy en el bolsillo, es un lujo al precio que sale.

Eso sí, olvidaos de compartir Joy-Con en el multijugador local. A menos que tengáis dos pares no os va a dejar formar tándem constructor. Una pena, porque de permitir su uso sin necesidad de otro mando estaríamos hablando de un juego vital para quemar tiempo allá donde vuestras obligaciones os manden.

La opinión de VidaExtra

Con semejantes ingredientes era muy complicado fallar medio año después. ‘Lego Worlds’ funciona ofreciendo todo lo bueno de un sello ideado para darle forma a nuestra imaginación desbordante, y pese a adolecer un gran objetivo con el que sentirse recompensado, la sensación de libertad e infinito descubrimiento merece mucho de nuestro tiempo.

Por mucho que cueste admitirlo, la obra de TT Games llega tarde a Nintendo Switch, pero mejor así que dejar escapar uno de los universos más ambiciosos de la consola. Puede que en su afán por llevar lo visto en otras plataformas las capacidades técnicas se resientan más de lo debido, como puede también que la (tan necesaria) actualización pula definitivamente las incómodas astillas que se sufren en el modo portátil. Tocará esperar con positivismo.

Character Right

Sea como fuera, las sensaciones son especialmente buenas y eso de llevar tus mundos donde quieras es realmente apetecible para dejarlo escapar por menos de 30€. Hay mucho que descubrir, destrozar y dar forma en esta galaxia donde los límites te los marcas tú y donde la nostalgia juega un papel fundamental. Sin embargo, y tras todo lo agradable del espíritu creacionista marca de la casa, casi la totalidad del entretenimiento/diversión depende del jugador.

Faltan misiones con enjundia, diversidad de objetivos secundarios y cierta profundidad a la hora de conectar con los demás habitantes, y menos que andes con ganas de explorar, la experiencia resulta repetitiva pasada la docena de horas. Lamentablemente no estamos ante el mejor juego de la saga, así que lo ideal es encarar su propuesta con ganas de descubrir y explorar, porque más allá no hay nada de interés.

En definitiva, ‘Lego Worlds’ es el sandbox que los fans de la franquicia llevábamos años esperando: atrevido, infinito, global y atemporal. La reimaginación del fenómeno ‘Minecraft’ es mucho más que un “construye tu casa pieza a pieza”, es el preciosista paseo por un universo que, aún necesitando un lavado de cara demasiado evidente, vive por y para nosotros.

Lego Worlds

Plataformas PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador TT Games
Compañía Warner Bros Interactive
Lanzamiento 8 de septiembre
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Sin límites
  • Buena relación calidad precio
  • Lo adictivo del modo portátil

Lo peor

  • Ténicamente muy pobre
  • Objetivos repetitivos
  • Necesita una actualización urgente

Tooth and Tail, o cómo mezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

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Hará cosa de unas semanas, repasando los lanzamientos de septiembre, tanto en PS4 como Steam, me fijé con más ahínco en 'Tooth and Tail', lo nuevo de los creadores de 'Monaco: What's Yours is Mine'... y me llamó la atención.

Más allá de su estética pixelada (me encanta el píxel, desde siempre), lo que captó mi interés fue esa especie de mezcla entre 'Pikmin', por el hecho de comandar en todo momento un séquito de unidades, y mecánicas de los primeros RTS de los noventa, con esa necesidad de obtener recursos para crear un ejército.

El juego se publicó ayer en PS4 y Steam, pero no ha sido hasta hoy cuando me he animado a probarlo, por fin. Y debo decir que he acertado de pleno.

Un soplo de aire fresco para los RTS

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Pese a lo llamativo de su historia (estamos en medio de una guerra civil entre animales, con cuatro facciones en disputa), 'Tooth and Tail' se torna fresco por cómo nos presenta sus batallas, de un ritmo directo de lo más dinámico.

Controlamos a un comandante que puede dar dos órdenes básicas (reunir a las tropas o separarlas por grupos), pero que no puede atacar. Dependeremos exclusivamente de todo lo que fabriquemos desde los molinos, que vendrían a ser las bases de cualquier RTS de los noventa, y sin comernos demasiado el tarro.

Tan solo habrá un recurso: la comida que sale de esos molinos. Podemos tener hasta ocho granjas por molino, y con una localización prefijada para cada una alrededor del susodicho molino. Más allá de esto, podremos construir distintos edificios que sacarán periódicamente (cuando haya comida) un tipo de unidades. Y del mismo modo, colocar defensas dentro de los aledaños de nuestra base.

Pero ojo, que la comida de las granjas no será infinita... De ahí que también sea esencial apoderarse de granjas sin dueño, o robárselas al rival. Cuantas más tengamos a nuestra disposición, más comida tendremos y más mapa podremos cubrir con defensas o barracones. De ahí que sea importante explorar.

Tooth and Tail es ideal para partidas cortas

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Por ahora he completado varias misiones de la historia, y también me he aventurado con el multijugador competitivo con bastante fortuna, pero lo que está claro es que 'Tooth and Tail' es ideal para partidas cortas debido a su naturaleza: fomenta el juego rápido y que no nos quedemos defendiendo una posición con la táctica de la tortuga. Y porque al final lo único que importa son los molinos.

Que sea tan directo también es por culpa de que nos limita bastante lo que podemos fabricar. Sin haber completado todavía la historia, me sorprendió comprobar en el online (sin límites) ese tope de seis edificios (sean defensivos o barracones) por partida. Pero le sienta muy bien, ya que debemos anticiparnos al rival y poder cubrir todos los frentes. En mi caso gané por unos pájaros contra los que no tenía nada que hacer el enemigo de mayor rango que yo.

Ya las propias misiones de la historia se van encargando, poco a poco, de que comprendamos la importancia de cada unidad. Algunas son muy baratas y salen rápido, pero sus parámetros de ataque y defensa son paupérrimos; mientras que otras necesitan mucha comida y son más limitadas, pero lo compensan con más daño y aguante. Hay que buscar el equilibro y controlar los recursos.

Por ahora seguiré completando misiones de la historia hasta ver todo lo que puede ofrecer en lo relativo a las unidades ofensivas/defensivas, también por esos desafíos que nos va planteando en cada mapa, con retos heróicos en donde hay que exprimir lo aprendido hasta ese momento... que ya estoy picado con uno.

Tooth and Tail | PS4 | Steam


Hemos jugado a la demo de Project Octopath Traveler, un RPG con el espíritu de Bravely Default

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140917 Octo Preview

'Project Octopath Traveler' (todavía sigue siendo un título provisional) fue una de las grandes sorpresas que nos dejó la primera presentación de Nintendo Switch en enero de 2017. Un RPG de la vieja escuela, de los productores de 'Bravely Default', desarrollado por el estudio nipón Acquire. Sí, el de los 'Tenchu'.

Ayer, como vimos, fue otra de las grandes sorpresas que nos dejó el reciente Nintendo Direct, entre tantos juegos, al publicar su demo en la eShop de Switch. Y como es lógico, no queríamos perder la oportunidad de probarlo.

Cómo descargar la demo de Project Octopath Traveler

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Antes de nada, por mucho que pueda parecer una obviedad, vamos a explicaros cómo descargar la demo de 'Project Octopath Traveler' desde la eShop de Nintendo Switch, porque, por raro que parezca, no se ve desde la tienda.

Ni sale entre las novedades de la eShop, ni tampoco si utilizamos el buscador con algunas de las palabras clave: "demo", "octopath", "traveler" o "project".

Tan solo la podemos ver desde la sección de Noticias, desde el propio menú de la consola, con un resaltado que nos lleva directamente hasta la ficha del producto para poder descargar gratuitamente dicha demo. O bien, hacerlo vía web, accediendo a su página oficial en Nintendo y pulsando sobre "Descargar la demo" tras habernos logueado primero. Al hacerlo, empezará su descarga en la consola.

Un juego de rol como los de antaño

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Entrando ya en materia, la demo de 'Project Octopath Traveler' nos permite jugar con dos de sus ocho protagonistas. Y es que la gracia de este RPG con sello noventero son esos ocho puntos de vista distintos, con sus propias historias, que acabarán desembocando en la misma dirección más adelante.

Aquí podremos controlar a Olberic, el guerrero, de las Tierras Altas de Adoquinia; y a la bailarina Primrose, de Nocturnia, en la región de Soleaia. Tras conocer un poco de su pasado (Primrose vio cómo mataban a su padre tres seres con marcas de cuervo), podremos disfrutar en primera persona de su mundo en la actualidad... y también ver con qué habilidad especial (acción de senda) cuenta cada uno.

En la demo no se le saca mucho partido, pero es una característica que resulta llamativa y que, en cierto modo, la hemos visto en otros RPG. Salvo que aquí serán ocho personajes con acciones de senda únicas. Con Olberic, por ejemplo, podremos batirnos en duelo contra casi cualquier aldeano con el que nos topemos, mientras que con Primrose podremos utilizar sus encantos para la danza (con probabilidad de acierto) y hacer que nos siga alguien.

Project Octopath Traveler y los turnos

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Como si del sistema "Brave", visto en 'Bravely Default', se tratase, 'Project Octopath Traveler' cuenta con un mecanismo parecido (Impulso) para agilizar los combates. En cada turno acumularemos un PI (punto de impulso), gracias al cuál podremos (hasta un máximo de tres) aumentar el número de ataques por turno.

También habrá que tener en cuenta la defensa del enemigo. Si logramos golpearlo con un ataque ante el que sea débil, podremos recudir su "escudo" y provocarle una rotura que lo dejará atontado durante un turno. El problema es que los enemigos más fuertes cuentan con varios "escudos", por lo que será más complicado dejarlos vulnerables. Especialmente si no sabemos sus debilidades.

Sumando el Impulso y las Roturas, 'Project Octopath Traveler' consigue que los combates sean rápidos y dinámicos, aunque estemos controlando tan solo a un personaje (también hay habilidades que dañan a varios enemigos a la vez, cómo no). Pero está claro que no le sacaremos todo el partido hasta que no juntemos a los ocho protagonistas de esta historia cuando salga al mercado el próximo 2018.

Por ahora, la cosa promete. Y se agradecen más RPG de la vieja escuela.

Plataformas: Nintendo Switch
Multijugador: no
Desarrollador: Acquire
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 2018
Precio: no disponible

En VidaExtra | Se presenta Project Octopath Traveler para Nintendo Switch, un RPG de la vieja escuela

Análisis de 36 Fragments of Midnight, una propuesta frágil e inocente

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Acostumbrados, como estamos, a que los juegos exclusivos en digital cuesten desde 10 hasta los 40 euros, uno no suele pensárselo mucho si ve uno por 2,99 euros, por muy simple que pueda parecer a priori. Porque '36 Fragments of Midnight' es uno de esos casos extraños en los que el propio título del juego ya nos dice todo lo que vamos a ver en él, sin trampa ni cartón.

¿Recoger 36 fragmentos de la medianoche? Así es. Y no tiene nada más. De modo literal. Pero como no tenía ningún análisis en Steam y acaba de estrenarse en Nintendo Switch, mi curiosidad pudo más. Y total, siendo tan barato...

En busca de los fragmentos perdidos

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Obra del estudio Petite Games, '36 Fragments of Midnight' nos presenta a Midnight, un ser diminuto, blanquecino y cuadriculado en un mundo oscuro.

Curiosamente, los seres peludos que lo habitan no son hostiles, pese a su aspecto intimidatorio, y de hecho serán ellos los que nos pidan recoger los fragmentos de la medianoche. Los peligros vendrán de parte de las trampas, desde sierras hasta láseres o pinchos, como si de un 'Super Meat Boy', por ejemplo, se tratase.

La "gracia", en cierto modo, de este plataformas es que el mapa se generará de modo aleatorio, por lo que cada vez que nos maten (no hay vidas como tal), empezaremos con una disposición totalmente distinta de los fragmentos.

Las limitaciones de 36 Fragments of Midnight

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El problema es que todo es demasiado simple, y es una aventura que se puede completar en apenas unos minutos. Porque una vez recogidos esos 36 fragmentos, se terminó el juego. Y el final es de lo más cutre, como buena parte de los títulos de crédito de las recreativas del siglo pasado. Sólo que peor.

Se nota que Petite Games tampoco han sido demasiado ambiciosos con este proyecto, pero al menos podrían haber ofrecido retos mayores ya que todas las trampas son bastante sencillas. Y eso que, si nos matan, será casi siempre por la torpeza del control, con fallos bastante aleatorios con el doble salto o las caídas.

Esto en un plataformas es imperdonable, y si a eso le sumamos lo corta que resulta la experiencia, pese a lo agradable que resulta la ambientación (que al final, no se aprovecha prácticamente nada más allá de leves variaciones en la iluminación), se torna en un título que se olvidará fácilmente. Y con razón.

La opinión de VidaExtra

'36 Fragments of Midnight' es otro plataformas del montón, sólo que en este caso nos lo podemos ventilar en apenas unos minutos. El reto de conseguir los 36 fragmentos, no lo es como tal, por mucho que el juego nos recuerde cuál ha sido nuestro récord antes de matarnos. Mejor decantarse por otras propuestas.

Olvídalo

36 Fragments of Midnight

36 Fragments of Midnight

Plataformas Nintendo Switch (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Petite Games
Compañía Petite Games
Lanzamiento 7 de agosto (Steam) y 14 de septiembre (Switch)
Precio 2,99 euros

Lo mejor

  • Al menos es barato...

Lo peor

  • Aunque "caro" para lo que ofrece: casi nada
  • Corto, fácil y "cero" rejugable
  • Fallos imperdonables con el salto

Hemos jugado a Fallout 4 VR y The Elder Scrolls V: Skyrim VR, las apuestas de Bethesda por la realidad virtual

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The Elder Scrolls V Skyrim Vr 01

En la edición del E3 de este año una de las compañías que realizó una de las conferencias que nos dejó con mejor sabor de boca fue Bethesda. En ella presenciamos el anuncio de numerosos videojuegos que acabaremos viendo en las tiendas durante las próximas semanas o meses.

Esta semana viajamos a Londres para probar precisamente la mayoría de estos títulos, sobre los que os iremos hablando poco a poco a lo largo estos días, entre los que estaban para probar algunos dedicados a la realidad virtual, como es el caso de 'Fallout 4 VR' o 'The Elder Scrolls V: Skyrim VR'. En ambos casos se trataban de simples demostraciones para comprobar cómo lucirán estas versiones, pero lo suficiente para hacernos una idea de cara a su lanzamiento.

Fallout 4 VR, un viaje no muy placentero por el Yermo

Fallout 4 Vr 01

Nuestra primera sesión de cara con la realidad virtual de Bethesda fue con esta versión de 'Fallout 4' en la que utilizamos las gafas y mandos de HTC Vive, que en mi caso fue la primera vez que las usaba, teniendo situado el pipboy en nuestra mano izquierda y en la derecha las armas a utilizar, pudiendo seleccionar la que quisiésemos en cualquier momento y con cambios muy rápidos entre unas y otras.

En el caso de las armas fue desde luego con lo que más interacción tuvimos, ya que para utilizar una de fuego había que apuntar con el mando y disparar, mientras que con las de cuerpo a cuerpo, como los bates de béisbol, había que agitar el brazo para golpear, pero eso sí, siempre teniendo cuidado de no tener nada a nuestro alrededor para no atizar a alguien de verdad.

Fallout 4 Vr 02

La demo transcurría al principio del juego en el Yermo con unos cuantos enemigos a los que teníamos que enfrentarnos. Desconozco si la demo estaba preparada para que no pudiésemos morir, pero la verdad es que recibí palos por todos lados y el que mas sufrió fue Dogmeat. Más que nada porque no os imagináis lo difícil que es saber ubicarse cuando no puedes girar la cámara de ningún modo para atacar a lo que tienes a tu alrededor.

Tras varios minutos ya conseguí hacerme al sistema de control, pero la verdad es que las armas cuerpo a cuerpo no respondían demasiado bien porque a veces golpeaban a los enemigos, otras los traspasaban y no les sucedía nada u otras se morían un poco alejados de mi personaje. Al final de la demo me esperaba una dura batalla contra el Sanguinario, aunque por suerte había una servoarmadura esperándome antes de este duro enfrentamiento y con la que se hizo más llevadero.

La verdad es que la experiencia fue muy inmersiva y me sentía como uno más en el Yermo, con un aspecto gráfico bastante bien logrado y que no tenía nada que envidiar a la versión para consolas y PC. Sin embargo, el hecho de tener que movernos con el stick mientras nuestro cuerpo real permanece inmovil nos produjo a más de uno un mareo del que tardamos en recuperarnos un buen rato una vez finalizó la demo. Esperemos que en la versión final mejoren las sensaciones.

The Elder Scrolls V: Skyrim, otra gran versión más a la altura de las demás

En el caso de 'The Elder Scrolls V: Skyrim VR', esta versión del galardonado título de Bethesda que se adaptará a la realidad virtual de PlayStation 4 con su PlayStation VR, hay que reconocer que la experiencia fue claramente superior en todos los sentidos. En este caso la demo se situaba en un punto avanzado de la aventura que servía básicamente para probar el sistema de control.

The Elder Scrolls V Skyrim Vr 02

Al igual que ocurría con 'Fallout 4 VR', aquí había que mover los brazos para atacar con las armas cuerpo a cuerpo o para lanzar hechizos, pero sin duda lo que más me gustó fue el arco, ya que había que situar los brazos como si estuviésemos sujetando uno de verdad, acercándonos los dos brazos al pecho y luego alejándolos el uno del otro para tensar la cuerda y lanzar la flecha.

La verdad es que resultaban muy entretenidos los combates y en este caso sí que respondieron correctamente los controles y las animaciones. Además, el explorar 'Skyrim' como si estuviésemos realmente ahí presentes es algo impresionante. No importa la cantidad de años que pasen porque no dejará de ser uno de los mejores títulos que hemos visto en los últimos años.

The Elder Scrolls V Skyrim Vr 03

Además, el movimiento en este caso no mareaba en absoluto, ya que aquí se basaba en un sistema de apuntado, de manera que nosotros indicábamos con uno de los PlayStation Move el lugar al que queríamos que nuestro personaje se desplazara y aparecía ahí al instante, por lo que era imposible sufrir mareos, lo que supuso desde luego otro gran punto a favor para esta versión.

Desde luego 'The Elder Scrolls V: Skyrim VR' no tiene absolutamente nada que envidiar al resto de versiones. Si bien es cierto que gráficamente no se ve tan bien como en PlayStation 4, Xbox One o PC, no deja de ser una auténtica maravilla recorrer sus míticos escenarios con las gafas y sentir como nuestro cuerpo se traslada a aquella época para vivir una gran aventura de fantasía y acción.

¿Cuándo llegarán?

Los que estén esperando 'The Elder Scrolls V: Skyrim VR' serán los primeros en dar la bienvenida a la realidad virtual de Bethesda porque en poco menos de dos meses podrán hacerse con él en cuanto se ponga a la venta el 17 de noviembre en exclusiva, al menos de momento, para PlayStation 4. En cambio, el lanzamiento de 'Fallout 4 VR' tendrá lugar unas semanas después y llegará el 12 de diciembre para HTC Vive, así que antes de que acabe el año volveremos a disfrutar de ambos juegos con una nueva experiencia.

Lamentablemente, pese a que parezca que nos hemos olvidado de él, sabemos que Bethesda también se encuentra manos a la obra con el desarrollo de 'DOOM VFR', pero nos fue imposible probar una demo de esta versión y esperamos en el futuro tener una oportunidad para ofreceros nuestras impresiones antes de que salga a la venta el 1 de diciembre.

Análisis de Dishonored: la Muerte del Forastero. El experimento que nos invita a soñar con Dishonored 3

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'Dishonored: la Muerte del Forastero' es Arkane lanzando un globo sonda al mundo del videojuego para comprobar hasta qué punto sientan bien ciertos cambios en las mecánicas de la saga. A su vez, también es un reciclaje con el que aprovechar material e intentar rascar algunas ventas más tras un lanzamiento de ‘Dishonored 2’ que podría calificarse de modesto.

Pero a Arkane lo que es de Arkane, porque ‘Dishonored: La Muerte del Forastero’, es también una prueba más de que esta gente han conseguido dominar un género como el del sigilo de una forma magistral, creando un universo interesantísimo con el que es imposible no sentirse atraído, y una franquicia que, esperamos, no se dé por vencida pese a cosechar más vítores que billetes.

Preparando el terreno para Dishonored 3

Su nombre lo dice todo, en ‘La Muerte del Forastero’ hemos venido a poner el punto y final a un arco narrativo que empezó con el asesinato de Jessamine Kaldwin y debe acabar con la muerte del ente que lo propició todo. Por el camino quedan, como de costumbre, las dudas sobre quién tiene la culpa de todo lo que le ha pasado a Karnaca.

Forastero2

¿Le echamos el muerto a los poderes del vacío entregados por el Forastero o a quienes los han utilizado para dejar un reguero de sangre a su paso? La diferencia respecto a otras entregas es que, sin el pacto con el Forastero marcado en nuestra mano, la dualidad entre lo que está bien o mal, lo que marca nuestra forma de actuar, se queda en nuestra cabeza en vez de traducirse en la jugabilidad o los giros hacia un camino de muerte o perdón.

No habrá finales alternativos en la aventura de Billie Lurk, sólo nuestra decisión de optar por la sangría o el sigilo total. Tampoco objetivos a los que dar caza, sólo el de ir persiguiendo el cuchillo y la entrada al vacío que nos dará acceso al Forastero y la venganza de nuestro mentor, Daud.

Es, por así decirlo, un capítulo más centrado en desarrollar la historia y cerrar los puntos sin resolver que han quedado en el lore de la saga. Una de las muchas razones por las que, si no has jugado a los anteriores, no podría recomendarte que empieces por aquí.

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Los cambios de La Muerte del Forastero

No es el único cambio sustancial que ofrece. Nos quedamos con tres (cuatro, sin entrar en spoilers) poderes que se nos dan al principio de la aventura, con los que tendremos que ir experimentando en niveles específicamente diseñados para que jugueteemos con ellos. He aquí uno de esos globos sonda que comentábamos al principio, y es que con todos los poderes desbloqueados desde el principio, las opciones que tenemos para superar los niveles mientras exploramos y asesinamos están mucho más controladas.

Podemos crear una sombra a la que teletransportarnos cuando lo deseemos si estamos lo suficientemente cerca, detener el tiempo y volar por el escenario marcando enemigos y objetos o, mi preferida, robarle la cara a alguien para hacernos pasar por él mientras dure la barra de poder. Un guiño a Arya Stark que acaba dando muchísimo juego y crea situaciones de lo más tensas.

Róbale la cara a un guardia para entrar en una zona controlada, crea una sombra en el balcón que está detrás de tu objetivo, róbale lo que necesitas para continuar y teletranspórtate al punto seguro antes de que se percaten de tu presencia. Dominar los podres mientras estás atento a la barra que los limita sigue siendo igual de divertido, pero ahora juegas con otras reglas.

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En 'La Muerte del Forastero' no necesitamos recargar nuestros poderes con viales, ya que la barra se regenerará paulatinamente pasados unos segundos. Habiendo además un extenso abanico de opciones para cumplir tus objetivos, encontrar tu forma correcta de actuar sin preocuparte por buscar viales me ha parecido todo un acierto. Fuera limitaciones.

Añadidos muy interesantes

Lo que podría ser un mata mata de manual, con un personaje que no entiende de moral ni frenos, se limita aquí con la inclusión de los contratos. Misiones secundarias que, con la intención de facilitarte un bolsillo más cargado de monedas, requieren que limpies una zona de enemigos, sabotees una fábrica o acabes con un objetivo de forma que parezca un accidente muy concreto.

Yo, más partidario de pasarme estos juegos como un asesino despiadado, no vería mal un giro de la saga en el que las limitaciones morales estuviesen más relacionadas con este tipo de contratos. Es una forma de darte alas a la hora de acabar con guardias y enemigos pero que irremediablemente te obliga a jugar de forma más limpia en ciertos puntos de la aventura.

Forastero3

Así, al que se le da bien pasar desapercibido sin derramar una gota de sangre se le “obliga” a jugar con otras estrategias y, al carnicero, se le invita a seguir otro camino que no requiera dejar las calles de Karnaca como su matadero particular. Que las misiones amplíen tus ansias de seguir explorando el escenario, y enfrentarte a retos por los que de otra forma no pasarías, es un truco de diseño genial para ampliar las posibilidades del juego y su duración.

La aventura no es demasiado extensa y sus niveles tampoco especialmente memorables, menos aún si contamos que algunos son rediseños de los aparecidos en ‘Dishonored 2’, pero lo compensa con los nuevos poderes, los retos y la posibilidad de rejugar con los poderes de Corvo una vez terminada la aventura.

La opinión de VidaExtra

‘Dishonored: La Muerte del Forastero’ no presenta la mejor cara de la saga y creo que podría haber dado una mejor versión de su particular propuesta. Me falta profundidad en una historia que debería haber ofrecido mucho más como cierre y, aunque entiendo la dirección de algunos de sus cambios jugables, también me parece que limitaciones como la del número de habilidades disponibles le resta sorpresas y rejugabilidad.

Sin embargo no puedo negar que volver a este universo y sus escenarios, tan inteligentes y bien diseñados como divertidos de explorar y dominar, siempre es un regalo agradable. Sólo confío en que a Arkane la fama y galardones le acaben sirviendo para continuar trabajando en la que, probablemente, es una de las mejores sagas que nos ha dado esta industria en los últimos años.

Dishonored: la Muerte del Forastero

Dishonored: la Muerte del Forastero

Plataformas PC,PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arkane
Compañía Bethesda
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,95 euros

Lo mejor

  • La vuelta a Karnaca y sus escenarios
  • Lo bien medida que está la combinación de poderes
  • Los nuevos contratos y la falta de limitaciones con los poderes

Lo peor

  • El reciclaje de Dishonored 2
  • Que sólo tengas tres poderes a tu disposición
  • Historia corta y poco desarrollada

Análisis de Pokkén Tournament DX: tan sorprendente, adictivo y conservador como el original

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Parece mentira, pero hace exactamente un año estábamos inmersos en la fiebre ‘Pokémon GO’. Un año desde que sintiéramos la magia de atrapar a Pikachu en mitad del parque, a Pidgey en el bus o a Ratata en el baño. Aquel mega fenómeno revitalizó la marca como nadie podía ni siquiera intuir y el primer beneficiado (después de Niantic y los fabricantes de merchandising cutre) fue el lanzamiento de 'Pokémon Sol y Luna'.

Desde entonces el oleaje se ha calmado en Game Freak. Era evidente. La Pokémon manía subió como la espuma y el descenso prometía ser vertiginoso a tenor de las previsiones. Lo prometía, pero en The Pokémon Company tenían un as en la manga que empezaba por Nintendo y acababa por Switch.

Una semana antes del arranque del E3 2017, la compañía decidió desmarcarse como solo ellos saben hacer: ¿para qué anunciar las novedades en la conferencia si puedo protagonizar un Nintendo Direct? Claro que sí. Y ni cortos ni perezosos surfearon en la cresta Switch para confirmar la llegada de 'Pokkén Tournament DX' en el híbrido nintendero.

El título de recreativas que vio la luz para la defenestrada Wii U en primavera de 2016 se sumaba al carro de los ports a través de un tráiler bollywoodiense la mar de agradable. Y aunque la sensación general de la comunidad con el anuncio fue positiva, la maniobra se preveía. Estos primeros meses de Switch están impulsando la fácil oportunidad de copiar y pegar viejas propuestas para otear el horizonte comercial de la consola.

¿Lograrán el éxito esta vez? ¿Serán suficientes las novedades para recomendar su compra? ¿Habrán mejorado la fórmula o se limitarán al reciclado? Mucho me temo que pase lo que pase y digamos lo que digamos, ‘Pokkén’ tiene cuerda para rato...

Repitiendo la fórmula del éxito

El motivo principal de ‘Pokkén Tournament DX’ es bien sencillo: llevar la esencia Tekken al mundo Pokémon utilizando dos formas de combate en cada batalla: fase abierta (la cual nos permite desplazarnos por todo el escenario al más puro estilo 'Naruto Shippuden') y fase duelo (el clásico cara a cara). Una receta efectiva y sorprendente que ya celebramos con su anuncio en consolas y que ahora vuelve en forma portátil para demostrar que en Switch todo resulta más apetecible.

Nintendo y Bandai Namco se propusieron elaborar un cóctel repleto de impactruenos, placajes, puños sombra y combos palomiteros para hacer del spin off un referente del género. Lo que relucía en el original significó el sueño cumplido para todos aquellos que deseaban jugar batallas Pokémon como las del anime. Y fe de que lo consiguieron en Wii U.

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Pokkén’ fue un alarde de posibilidades bien resueltas: mecánicas adictivas, escenarios preciosistas, una fórmula trabajada y un nivel de dificultad que aumentaba según tu grado de interés por descubrir combinaciones.

Dos años más tarde de su lanzamiento en recreativas japonesas, todas estas virtudes encuentran el músculo necesario para brillar gráficamente como se merecen. Aquellas ganas por sorprender al usuario de Wii U se ven potenciadas con garantías (sobre todo en modo portátil), así que el éxito promete ser de todo menos comedido.

Que le pregunten a Bethesda si la apuesta puede salir rentable. En esta marejada de ports para todos los gustos y bolsillos la idea de Bandai encaja a la perfección con la orientación comercial de los usuarios Switch. Queremos títulos, y a falta del Pokémon RPG que sigue en el horno, solo ha hecho falta pulir técnicamente las batallas de 'Pokkén' para venderlo a precio triple A. El reciclaje, amigos.

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Dicho esto, e insistiendo en su exitosa oferta, lo cierto es que para Nintendo Switch intuíamos algo más sorprendente. ¿Para qué cambiar algo si funciona? -Mi abuelo no tiene dudas con este asunto-, pero hay que tener en cuenta que buena parte de los usuarios del primer ‘Pokkén’ ahora tienen una Switch en la mochila, y para ellos las novedades podrían significar una mera actualización de 300 megas.

Un menú de novedades low cost

‘Pokkén Tournament DX’ es la definición de port que muchos temen y otros desean por el hecho de no tener la consola. Jugarlo en portátil es una maravilla (más adelante os contaré mis razones), pero más allá del hecho de poder jugarlo donde quieras y cómo quieras, la experiencia resulta excesivamente parecida a lo vivido en Wii U.

Me encantaría deciros lo contrario y recomendaros sin miedo el título. Sin embargo, y tras exprimir el título como se merece, no hay razón de peso para el desembolso si ya eres usuario del primero. Nintendo sabía claramente que esto podía ocurrir y decidió proponer un vídeo resumen con las escasas (y sosas) novedades en su afán por agradar a todo el mundo.

Mapa

Recordemos el caso ‘Mario Kart 8 Deluxe’. El primer título se convirtió en lo más vendido de Wii U: buenas cifras, excelentes reviews, unos DLC que crearán escuela y una comunidad entregada a su propuesta eran los ingredientes necesarios para ofrecer una secuela brillante en Switch.

Decidieron entonces añadir potencia, nuevos personajes, el contenido de los DLC, nuevos modos y explotar al máximo las bondades de la consola. Resultado: sacar un port con casi un millón y medio de copias vendidas en los primeros tres días de lanzamiento.

Con 'Pokkén' muchos nos esperábamos el mismo caso de compra obligada. Una decena de nuevos Pokémon, ¿tal vez?, suculentos modos de juego que ofrecieran variantes, un apartado gráfico tan sorprendente como sólido y fundamentos reales para volver a lanzarse a su compra el próximo 22 de septiembre. Finalmente nada de esto ha ocurrido y las novedades han llegado a medio gas.

Sí, en ‘Pokkén Tournanment DX’ tendremos nuevos luchadores que se unen al plantel de Mewtwo, Charizard, Gengar, Pikachu Libre, Machamp o Lucario. Contaremos con la incorporación de cuatro Pokémon exclusivos de la versión arcade: Scizor, Croagunk, Empoleon y Darkrai, por lo que la única novedad pasa a ser Decidueye; el ave tipo planta que hizo su aparición en 'Sol y Luna' y que en este título goza de unos combos de traca.

Rooster

En total 21 personajes disponibles desde el primer instante para hacer de las batallas el espectáculo que deseamos. Algo que agrada, desde luego, pero que si dejamos reposar la información relucen dos aspectos muy negativos: 1) 21 personajes son pocos para la cantidad de Pokémon que existen y 2) Decidueye es la única sorpresa.

Por otra parte Litten y Popplio se añaden al rooster para sacarnos de más de un aprieto como personajes de apoyo. Una pena, porque con semejante tamaño hubiera molado haberlos visto repartiendo estopa al Charizard de turno.

En cuanto a los nuevos modos también se nos arquean las cejas. Los retos diarios conforman la única novedad del menú principal y vienen a significar luchas especiales con diferentes Pokémon y reglas para obtener suculentos puntos de hablidad con los que mejorar las estadísticas de tu plantel.

Y para finalizar encontramos la función “Combate por equipos“ donde nos brindarán la posibilidad de formar un trío letal de luchadores y enfrentarnos así a nuestro amigos o la CPU. Eso sí, a la hora de forma equipo conviene tener en cuenta el orden de selección, puesto que el indicador de salud se mantiene en la siguiente ronda.

3vs3

En resumidas cuentas, lo que ofrece ‘Pokkén Tournamet DX’ es atractivo y cumple al nivel de lo visto en Wii U. No hay grandes sopresas que inviten a los ya expertos, pero aún así funcionará a la perfección para aquellos que todavía no sepan lo que es enfrentarse a un Machamp en sinergia. Mi-e-do.

Y tranquilos, que si os calientan demasiado en los primeros combates siempre os quedará el dojo donde mejorar la técnica o el novedoso modo repetición. Por fin podremos disfrutar de las batallas más sorprendentes. Tanto nuestras como del resto de jugadores online.

Tan portátil y llamativo como una Pokéball

Pero si algo brilla por encima de sus personajes, sus combos, lo acertado de las batallas o la exitosa fórmula que lo encumbró en Wii U es la posibilidad de jugarlo donde quieras. El gran aliciente para hacerte con tu copia seas o no un experto en la franquicia.

Técnicamente no se resiente en ningún momento y la experiencia general es tan fluida que os saldrá del alma abrazar vuestra consola. ‘Pokkén Tournamente DX’ ha sido concebido para llevarlo en la mochila. Y eso se nota desde el preciso momento en que la extraéis del dock.

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¿Todavía sigue sin convencerte del todo, verdad? Pues recuerda que la colección de amiibo es compatible para desbloquear objetos (¡Bravo!) y que compartir Joy Con es lo más bonito de tener una Switch. Qué viva el multi en un viaje largo o en la sala de espera de cualquier dentista.

La apuesta de jugar con los Joy Con por separado es un sí en mayúscula que refuerza considerablemente las virtudes de un port nacido para brillar en el codo con codo. Y si no me creéis poned a descargar la demo que os espera en la eShop. Es carne de cualquier tarde aburrida en casa de vuestros primos.

La opinión de VidaExtra

Tras el sorprendente pulido de 'Mario Kart 8 Deluxe' muchos esperábamos un competidor a la altura que nos hiciera volver a caer en la recompra. Sí, las carreras del fontanero lo tienen todo para pasar a la historia de los ports sobresalientes, pero en esta ocasión el positivismo se nos desinfla más de lo que debería.

Desgraciadamente las novedades, tanto gráficas como jugables, son tan escasas que cuesta recomendar su compra si ya eres usuario del original. ‘Pokkén Tournamente DX’ aterriza en Nintendo Switch con la única intención de atrapar al nuevo jugador, olvidándose por el camino al que invirtió un centenar de horas en el primero. Algo que sorprende y entristece a partes iguales llevando la firma de Bandai Namco.

Switch

Cuesta creer que con el tremendo éxito de 'Sol y Luna' su protagonismo en esta revisión se limite a un único personaje jugable. Al igual que tiene difícil explicación la falta de míticos escenarios y minijuegos que nos propongan nuevos contextos. Con una colección de casi 30 juegos, más de 750 ejemplares e infinitas posibilidades, la sensación general es que se limita a ofrecer lo que ya conocemos.

Pese a todo, sus virtudes están ahí, intactas, para que las abracemos y valoremos con ganas. Sin duda estamos ante un juego con esencia, adictivo y llamado a crear tendencia, así que la forma más sincera de encarar el último port de Switch es hacerlo disfrutando de la posibilidades que te ofrece la propia consola.

‘Pokkén Tournament DX’ es clave si no probaste su versión de Wii U, si eres de viajar con la Switch a cuestas o si te consideras fan de la franquicia protagonizada por Pikachu, Charizard, Mewtwo y compañía. Una colección low kicks y double punchs vía Pokémon que ya era de traca vía Gamepad, pero que ahora, y con la filosofía social de Nintendo Switch, aterriza para convertirse en el enésimo éxito comercial del fenómeno nintendero.

Pokkén Tournament DX

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Bandai Namco Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 22 de septiembre
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Adictivo a niveles que asustan
  • El modo portátil es lo mejor del port
  • Un online sobresaliente
  • ¿Tienes el mando Pokkén de Wii U? ¡Es compatible!

Lo peor

  • Siguen faltando personajes jugables
  • Las novedades son pobres
  • Pudiendo ofrecer infinitas posibilidades llega limitado

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