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Análisis de Brain Training Infernal, o el lado más maquiavélico (y desafiante) del Dr. Kawashima

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Ha pasado más de una década desde que el Dr. Ryuta Kawashima nos propuso averiguar qué edad tenía nuestro cerebro con aquél 'Brain Training' de Nintendo DS, y desde entonces su investigación ha evolucionado, pero nuestras costumbres también. La cultura digital y el acceso a la tecnología han minado nuestra capacidad de concentrarnos, sí, pero el Dr. Kawashima nos propone una nueva receta. ¡Una receta infernal!

Pongámonos en contexto: tentarnos con revisar el Whatsapp en vez de realizar cualquier otra actividad, o que vayamos acumulando nuestras responsabilidades durante horas son síntomas de que nuestro nivel de concentración tiene un amplio margen de mejora. Posiblemente te vengan a la memoria otros casos similares. ¿La solución? Por lo pronto, el Dr. Kawashima nos propone poner un poco de 'Brain Training Infernal' en nuestras vidas... o al menos en nuestras 3DS.

A día de hoy, la adicción a la información se ha convertido en un problema, y serio. Los móviles, las redes sociales o los ordenadores pueden derivar en una sobrecarga de información que dificulta que nos concentremos o que sepamos organizarnos incluso para las tareas básicas, y precisamente ese es el punto de partida del nuevo 'Brain Training Infernal': recuperar nuestra capacidad de enfocarnos y desarrollar campos como la memoria de trabajo y la inteligencia fluida. Pero lo importante aquí no es el qué, sino el cómo.

¿Minijuegos? Aquí se viene a ejercitar tu capacidad de concentrarte, y eso no siempre es fácil

A la hora de abordar 'Brain Training Infernal' tenemos que tener claro que el objetivo del juego, más allá de ofrecer un entretenimiento desafiante, es evaluar y potenciar nuestra capacidad de concentración, y aunque la metodología sigue siendo la misma de otros títulos de 'Brain Training' (fundamentalmente ejercicios de lógica, observación y matemática) el nivel de dificultad lo iremos marcando nosotros a lo largo de cada sesión.

De hecho, más allá de incluir nuevos desafíos para los usuarios, en esta nueva entrega de la saga 'Brain Training' deberemos aprender a retener la información que se nos ofrece y saber procesarla mientras la actividad avanza. Ahora bien, como en las dos entregas anteriores, habrá toda clase de actividades, aunque el plato fuerte de 'Brain Training Infernal' es el modo 'Práctica Infernal'. ¿Y eso qué es?.

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El Dr. Kawashima sacará al diablillo que lleva dentro para proponernos unos ejercicios sencillos de entender pero realmente desafiantes: memorizar el resultado de una operación numérica mientras resolvemos otras que aparecen en pantalla, controlar la posición de un objeto en movimiento e incluso entrenar nuestra percepción del espacio no será tarea fácil, sobre todo si tenemos la cabeza en otro sitio, pero ni la edad es un impedimento, ni es algo imposible con un mínimo de práctica.

Es más, puede que la primera sesión sea intimidante, a pesar de que la mayoría de ejercicios se desbloquean con el paso de los días o batiendo nuestras propias marcas. Esta 'Práctica Infernal' está diseñada para que le dediquemos al menos cinco minutos al diarios, aunque posiblemente acabemos perdiéndonos entre las numerosas actividades extra que incluye.

La propuesta del juego se completa con muchos otros ejercicios: Práctica de apoyo es un regreso al estilo clásico, ofreciéndonos un reencuentro con algunas pruebas vistas en entregas anteriores de 'Brain Training' y que podremos usar para ejercitar nuestro dominio de las matemáticas o la ortografía, sin tener que retener demasiada información y sin límites de tiempo. Por otro lado, en Práctica Cerebral aplicaremos más la lógica y nos enfrentáremos al mismísimo Kawashima en desafíos nuevos y clásicos.

Eso sí, es justo decir que 'Brain Training Infernal' también ofrece un modo que podremos disfrutar mientras escuchamos música o tenemos la tele de fondo: el modo Práctica de relax nos ofrecerá puzzles básicos y tremendamente sencillos, de un corte más relajado y que termina de redondear una propuesta de jugo amplia, variable y contrastada.

Un sistema de progresión mucho más exigente, pero justo

Todos los 'Brain Training' premian la constancia y esta versión infernal no será una excepción: nuestro primer paso será crear un perfil desde el que seguiremos nuestros progresos diarios, y -de inicio- solo tendremos acceso a un único ejercicio que servirá para evaluar nuestro nivel de concentración. Eso sí, da igual cómo nos defendamos con el mismo: al finalizarlo seremos recompensados con nuevas actividades para todos los modos.

El seguimiento que el Dr. Kawashima realiza en 'Práctica Infernal' hace que -como ya dijimos- durante la propia sesión de juego el ejercicio que estamos realizando se adapte al desempeño que tengamos en durante el mismo: las recomendadas sesiones de cinco minutos diarias estarán divididas en bloques y se mantendrá la dificultad hasta el final del ejercicio salvo que lo hagamos muy bien o no estemos especialmente concentrados durante la actividad.

Dicho de otro modo, permanecemos en el mismo ritmo y nivel durante todo el bloque a menos que obtengamos unos resultados excelentes o no obtengamos un mínimo de aciertos (menos del 66% de respuestas correctas o un número de objetivos mínimos alcanzados), subiendo o bajando el nivel de cada prueba cara al siguiente bloque. ¿El objetivo? El nivel de dificultad con el que acabemos la sesión diaria determina nuestro progreso actual.

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Ahora bien, como dijimos al principio, lo importante en 'Brain Training Infernal' no es el resultado final que obtenemos tras cada prueba, sino cómo nos desenvolvemos a la hora de realizarla, y ahí es donde el propio Dr. Kawashima (o más bien su avatar poligonal) hará de coach motivándonos tras cada sesión y recordando los beneficios de cada prueba. Es más, a falta de un sistema de logros, Kawashima nos recompensará con una serie de diplomas que acreditarán nuestros hitos en el juego.

Como juego, 'Brain Training Infernal' reconoce nuestros progresos personales y promueve que juguemos de manera periódica desbloqueando nuevas actividades, de modo que el juego se hace gradualmente más variado y completo según van pasando los días, pero también nos recuerda en todo momento el objetivo de este nuevo seminario digital a través de las lecciones diarias del propio Kawashima, pudiendo revisar sus notas en todo momento desde el propio menú.

Brain Training se actualiza para la actual generación de jugadores... y no jugadores

Si bien la saga original de 'Brain training' quería desafiar a los usuarios a base de ejercicios curiosos -no olvidemos que la primera entrega ayudó a poner de moda los sudokus en occidente- 'Brain Training Infernal' quiere demostrar que la cultura digital afecta de un modo u otro a nuestra capacidad de concentración, y propone al usuario un sistema como contramedida basado en desafíos diarios. Algo como combatir el fuego con el fuego, aportando un interesante punto de desafío para el jugador

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De hecho, 'Brain Training Infernal' es un regreso a la revolucionaria 'Touch Generations' de Nintendo: volveremos a sacar el stylus de la carcasa, aprovecharemos las posibilidades de la 3DS (la pantalla superior muestra gráficos en 3D estereoscópico, algo raro de ver hoy en día) e incluso tendremos la opción de volver a poner nuestra portátil en modo libro; pero también podemos compartir nuestro cartucho con otros familiares llevando hasta cuatro cuentas de jugador a la vez y dándonos la opción de comparar nuestros resultados.

Mención aparte su extraordinaria localización al castellano, algo a lo que nos tiene muy bien acostumbrado Nintendo, y en la que Alfonso Vallés (voz de Solid Snake en 'Metal Gear Solid) da ese toque humano al avatar del Dr. Kawashima. Es más este nuevo Kawashima ofrece una mayor proximidad al usuario, adaptando -como ya dijimos- la dificultad de cada prueba, premiando nuestra dedicación o haciendo que las lecciones y chascarrillos sean más amenas en función de nuestra manera de abordar el juego. Se podría decir que leerá nuestros progresos diarios de manera similar a Psycho Mantis en aquél 'Metal Gear' de PlayStation.

El propósito de 'Brain Training Infernal' es desafiar a la mente moderna, y no todos los usuarios tendrán la misma predisposición a la hora de abordarlo. De hecho, es interesante tener en cuenta que esta entrega llegó a las 3DS japonesas en 2012 y un año después se publicó en Norteamérica. Pero, a pesar del enorme retraso de la versión europea, el mensaje del Dr. Kawashima tiene hoy más sentido que nunca.

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Brain Training Infernal del Dr. Kawashima

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador StreetPass
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 28 de julio de 2017
Precio 24,95 euros

Lo mejor

  • La localización sigue siendo sobresaliente
  • Una estupenda seleccion de ejercicios nuevos y clásicos
  • Poder adaptar el juego a nuestro ritmo en todo momento

Lo peor

  • La desconcentración puntual del usuario puede llegar a arruinar las partidas
  • Se echan en falta algunos desafíos clásicos


Hemos jugado la demo de Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino y esto es lo que nos ha parecido

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Este año los usuarios de PlayStation 4 no pueden tener queja alguna de los juegazos exclusivos que han llegado a las tiendas, sobre todo a principios de 2017, siendo uno de los mejores inicios de año que se ha visto desde hace tiempo en el mundo de los videojuegos, aunque lo que se ha acabado viendo con el paso de los meses y lo que queda por salir deja claro que es un buen momento para hacerse con la consola de Sony.

Uno de los títulos que debería haber llegado en otoño era 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino', pero hace no mucho Level-5 comunicó que prefería retrasarlo hasta enero de 2018 para perfeccionar su desarrollo. Así que tocará esperar hasta el año que viene para disfrutar de esta esperada secuela. No obstante, nosotros ya hemos tenido la oportunidad de calmar un poco nuestras ganas gracias a un evento organizado recientemente por Bandai Namco.

Aun así, hay que señalar que nuestras impresiones están basadas en una demo con la que tuvimos acceso a tan solo una parte muy pequeña de lo que llegaremos a ver en la versión final. Al menos fue suficiente para probar su jugabilidad y comprobar los cambios que se han aplicado en ella. ¿Serán para mejor o peor?

La apuesta por unos combates con más libertad

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En 'Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca' los enfrentamientos contra los enemigos se llevaban a cabo en combates por turnos en el que teníamos que decidir qué acciones seguir a la hora de atacar a los enemigos, algo que ha cambiado radicalmente en esta secuela para pasar a unas batallas repletas de acción, tanto que se asemejan a un hack 'n' slash, y en las que tendremos total libertad de movimiento de nuestro protagonista.

No sabemos hasta qué punto serán así en la versión definitiva porque la demo estaba basada en dos peleas diferentes y ambas contra un jefe final distinto. En la primera el objetivo era derrotar a un dragón gigantesco en una zona que parecía un volcán, mientras que en la segunda viajamos hasta un Coliseo en el que tuvimos que derrotar a una especie de oso con cuernos bastante corpulento junto con otra serie de enemigos que iba generando.

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Hay que reconocer que la dificultad de la primera era un tanto elevada en comparación con la segunda, por lo que personalmente quiero creer que se trataba de una batalla en un punto bastante avanzado del juego, algo que también se notaba por las habilidades de nuestro protagonista, quién era capaz de defenderse bastante bien pese a su pequeño tamaño.

De esta forma, los ataques básicos se realizaban a base de pegar espadazos con los que podíamos realizar combinaciones dependiendo del botón que pulsásemos, pero con lo que causábamos un daño considerablemente mayor era con los hechizos, teniendo algunos ofensivos y otros curativos que podíamos ejecutar según una serie de barras azules que tuviésemos disponible en ese momento.

Para rellenarlas era necesario golpear a los enemigos o recoger unas esferas del mismo color que aparecían en el suelo, por lo que aquí no habrá que preocuparse de los puntos de magia y de tener que usar objetos para recuperarlos, lo que no quiere decir que en la versión final haya algunos para recargar las barras cuanto antes.

Nuestros compañeros de batalla

Ni No Kuni Ii

El sistema de batalla ya hemos comprobado cómo cambia mucho del primer 'Ni no Kuni' a esta segunda entrega, pero algo que también se ha modificado por completo son los personajes que nos ayudarán a superar los combates, ya que en la demo aparecían dos humanos controlados por la inteligencia artificial y que nos echaban una mano en todo lo posible para salir adelante, pero lo más importante es que aquí os podéis ir olvidando de tener como miembros de equipo a unos monstruos con los que se seguía una mecánica parecida a 'Pokémon'.

En su lugar han sido sustituidos por los Higgledies, una especie de criaturas diminutas que nos serán de vital importancia para triunfar y son como una especie de Pikmin (o al menos a mí es a lo que me recuerdan). Por lo que comprobamos, habrá de diferentes colores y diferentes cantidades de cada uno de estos grupos, algo que, sobre todo en este último caso, queda pendiente de saber si afectará de alguna manera el tener más o menos.

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El papel que tienen es la de simplemente apoyarnos en las batallas, dado que de vez en cuanto formarán un circulo en el suelo en el que con tan solo pulsar un botón lograremos que realicen diferentes tipos de magias. Sobre todo algunas de ellas sirven para protegernos de los ataques de los monstruos o también para aumentar el daño de nuestros golpes.

El toque inconfundible de Studio Ghibli

Quizás la parte jugable no tiene demasiado que ver con lo que vimos en el anterior 'Ni no Kuni', pero en la parte visual se sigue notando demasiado que Studio Ghibli está detrás de este gran JRPG de acción con unos personajes muy carismáticos, tanto en el bando de los protagonistas como en el de los enemigos, algo que nos alegra porque da la impresión de que estuviésemos presenciando alguna de sus maravillosas películas.

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Además, otro aspecto que resulta curioso es que durante los viajes por el mapa los personajes no conservarán su aspecto y tamaño original y en su lugar adoptarán una forma Chibi, algo que sonará especialmente a aquellos que hayan jugado a 'World of Final Fantasy', por ejemplo. En cualquier caso, gráficamente la saga sigue siendo una auténtica maravilla y su banda sonora tampoco se queda atrás.

Todavía queda mucho por saber acerca de 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino' y el resto de sus características más importantes. Seguramente con el paso de las próximas semanas, sobre todo con motivo de la celebración de la Gamescom o el Tokyo Game Show, se dé a conocer más información, pero lo cierto y verdad es que esta secuela esta generando una gran expectación y la espera se hará un poco larga hasta que llegue el 19 de enero de 2018.

El maravilloso mundo de Studio Ghibli en los videojuegos

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Ser fan de los videojuegos y a la vez ser fan del anime lleva consigo un componente nostálgico extremadamente potente. Hemos crecido con sus aventuras, hemos llorado con sus finales y hemos absorbido un alto porcentaje de las virtudes de sus protagonistas.Tener referentes y utilizarlos para mejorar como persona denota madurez y yo, desde que soy consciente de mis infinitos puntos débiles, he aprendido a seleccionar lo mejor de cada historia para cada etapa de la vida.

Hayao Miyazaki y su atemporal Studio Ghibli nos ha enseñado a envejecer con garantías mientras valoramos lo que nos rodea como algo único. Su talento así lo es, y con el interés de encontrar los puntos de unión entre su genuina animación y nuestro vetusto hobby tocará viajar en el tiempo con espíritu arqueológico para desenterrar semejantes joyas.

Aunque resulte sorprendente ahora que 'Ni No Kuni 2' espera a la vuelta de la esquina para volver a atraparnos con fuerza, la colaboración del estudio con el videojuego ha sido de todo menos prolífica. Esperemos que en el futuro la cosa se tercie más positivista, pero mucho me temo que las cosas seguirán igual de anecdóticas.

Juegos Ghibli antes de la creación del estudio

La revista Takuma Shoten puede presumir de haber engendrado el sello Ghibli a mediados de los 80 con sus publicaciones. Allí, tanto Miyazaki como su gran amigo Isao Takaha, director de series tan tremendas como Heidi y Marco, encontraron en el manga el primer peldaño de una carrera en continuo y vertiginoso ascenso.

Antes de darle forma al estudio en 1985 sus obras eran ampliamente reconocidas en la industria y le sirvieron no solo para amasar el capital necesario, sino además para que otros creadores decidieran acompañarlos en semejante aventura. Incluida la propia Takuma Shoten.

En 1983, con la virulencia del arcade haciendo estragos en los ahorros de los niños de la época y con Lupin III convertido en icono pop, se lanzó ‘Cliff Hanger’; una joya pasiva al más puro estilo ‘Dragon’s Lair’ en la que los jugadores se limitan a disfrutar de recortes de ‘El Castillo de Cagliostro’ y ‘Mamo’ para intervenir en determinados momentos.

‘Cliff Hanger’ fue de todo menos rejugable y entretenido. Eso de elegir caminos pre-seleccionados o limitarse a ver animaciones fragmentadas de dos películas diferentes no debía ser muy divertido, pero ha pasado a la historia como el primer gran exponente del impacto Miyazaki lejos de los márgenes de la animación.

Un año más tarde se lleva al cine ‘Nausicaa del Valle del Viento’, la primera gran obra original del autor. Publicada en 1982 como manga y respaldada desde su estreno cinematográfico en 1984, se amasó en videojuego para los sistemas NEC PC-6001 y NEC PC-8801 ese mismo año siendo un estrépito tan sonoro que el propio Miyazaki no ha vuelto a adaptar ninguna de sus películas para consolas.

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Conan, el niño del futuro (1992)

Una de las series más adorables de la era pre-Ghibli fue todo un éxito en 1978 gracias a 26 episodios repletos de humor, aventuras postapocalípticas y respeto por los mayores. 'Conan, el niño del futuro' sirvió para elevar la figura de Miyazaki al Olimpo de los creadores con magia y no fue hasta 1992 (ya con el estudio funcionando a pleno rendimiento) cuando vio la luz su versión en forma de videojuego.

Lanzado en exclusiva para el mercado japonés, el título bastaba su jugabilidad en el plataformeo 2D repleto de referencias a la serie original. Una maravilla preciosista que a día de hoy (y si te consideras fan del maestro de la animación) se convierte en un imprescindible de colección.

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Tal fue el éxito del proyecto que 13 años más tarde aparecería para Playstation 2 una nueva adaptación de El niño del Futuro, pero esta vez aprovechando la inercia creativa cell shalding que dominaba a mediados de los 2000’.

Desarrollado por D3 Publisher, el motor jugable de esta adaptación basada en una cámara en tercera persona aceptable, 30 escenas de la serie original, entornos cuidados, control personajes y el uso de un robot para limpiar la pantalla de enemigos le hicieron merecedor de todos y cada uno de los halagos.

Si andáis con ganas de Miyazaki en consolas, los 128 bits de Conan puede que sean el plato más apetecible para afrontar el caluroso agosto que nos espera.

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Por si fuera poco (y estirando el chicle de la franquicia por encima de lo razonable) en 2011 decidieron publicar una versión pachinko titulada 'Future Boy Conan: Love and Courage and Adventure'. Lo de Japón es de traca.

Jade Cocoon (1998)

Llegamos a finales de lo 90'; al milenarismo, al cambio de moneda, de mentalidad y a una de las épocas más brillantes de la historia del videojuego. Con Studio Ghibli en la cresta de la ola y con un equipo capaz de todo, aparece 'Jade Cocoon: La leyenda de Tamamayu', desarollado por Genki y con el sello de Katsuya Kondo en el diseño de personajes.

En plena fiebre Pokémon muchos fueron los estudios que se decidieron sumar al coleccionismo RPG en Playstation. 'Jade Cocoon' funcionó con soltura, y no solo porque el mercado se lo zampara con gusto. Sus efectivas mecánicas, unidas a un argumento inolvidable y a unos personajes que desbordan esencia Ghibli en cada nivel provocaron la publicación de su secuela tres años más tarde, pero perdiendo demasiada magia por el camino.

'Jade Cocoon 2' se lanzó en PS2 siguiendo el argumento de Kahu, un joven maldito en busca de la cura que le libre de una muerte segura. En esencia resultaba una segunda parte sin pretensiones y se quedó a medio camino en todos los aspectos. El usuario de 2001 bebía en otras fuentes, y por desgracia, ni el maravilloso mundo diseñado por Ghibli le evitó caer en el olvido.

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Magic Pengel (2002)

Un año más tarde Taito decidió probar suerte colaborando con el Studio Ghibli en el desarrollo de 'Magic Pengel: The Quest for Color'; una aventura distinta y rompedora que nos cuenta las andanzas de los hermanos Taro y Zoe en busca de su padre.

En 'Magic Pendel' tendremos como objetivo jugable la recolección de criaturas de colores para dibujar al más puro estilo Paint y utilizar nuestra creaciones en continuas batallas por turnos. El juego, que a simple vista puede resultar algo infantiloide, tuvo como director de arte al mismísimo Yoshiharu Sato, uno de los mejores artistas de la factoría Ghibli y parte fundamental de la belleza de 'Mi vecino Totoro' o 'Porco Rosso', entre otras tantas.

'Magic Pendel' es una explosión de magia de tal envergadura que todavía se le considera un referente de creatividad. Su jugabilidad bien podría llevar la firma Miyamoto y su merecida secuela, 'Graffiti Kingdom' (la antesala perfecta para la gran colaboración que estaría por llegar 7 años más tarde), nos regaló momentos tan enormes que su remake sería especialmente bienvenido.

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Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca (2010)

Y llegamos al mejor y más exitoso exponente de la unión Ghibli-videojuego. 'Ni no Kuni' es calidad, amor por los personajes, por sus preocupaciones, por sus entornos y amor por sus historias. Una maravilla tanto técnica como creativa desarrollada por Level-5 que vio la luz para dos sistemas: Nintendo DS (2010) y Playstation 3 (2011).

Con más de un millón y medio de copias vendidas en todo el mundo, el juego nos pone en la piel de Oliver, un joven de 13 años que tras perder a su madre en un accidente, recibe el Vademécum del Mago, un libro mágico que le permitirá viajar al mundo de Ni no Kuni para poder resucitarla.

El inconfundible Joe Hasaishi, uno de los colaboradores más cercanos de Miyazaki, fue el encargado de musicalizar este curioso periplo de redención y segundas oportunidades diseñado gracias al talento de Yoshiyuki Momose. Una dualidad creativa bajo las sigas Ghibli que catapultó de forma brillante la propuesta del título más allá de las fronteras niponas.

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Level-5 andaba con ganas de más tras semejante éxito comercial y desde su lanzamiento en Occidente el pasado 2013 han trabajo para volver a repetir la fórmula con 'Ni no Kuni 2: El renacer de un reino'. Esta vez sin el estudio Ghibli en la portada por cuestiones de estructuración, pero contando con los principales artífices de la primera entrega.

Tal y como apuntaba Akihiro Hino, presidente de Level-5: "Studio Ghibli, no está activo en lo que se refiere a funciones de animación, así que hemos contactado directamente con los miembros clave del equipo que trabajó con nosotros en el primer 'Ni no Kuni' para involucrarlos en el proceso creativo de la secuela"

Volver al universo de 'Ni no Kuni' de la mano de Momose y Hisaishi es sinónimo de garantías. Esperemos que la magia Ghibli que tanta huella a dejado a lo largo de los años se expanda como se merece en la industria.

Necesitamos sinceridad, respeto, grandes personajes y una pizca de amor por nuestro pasado más doloroso, y si hay legado que sepa reconocer nuestras debilidades y convertirlas en las esperanzas más enormes jamás imaginables no es otro que el del eterno Hayao Miyazaki.

No te vayas nunca, maestro.

Nintendo Online App, una experiencia a medio gas que necesita reformas urgentes

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Con Switch al borde de los 5 millones de unidades vendidas y con una falta de stock tan mayúscula que bien merecería una reválida en septiembre, la nueva aplicación móvil de Nintendo tras 'Miitomo', 'Super Mario Run' y 'Fire Emblem Heroes' se asienta definitivamente en la memoria de nuestro smartphone para intentar convencernos de sus escasas virtudes.

'Nintendo Switch Online App', como así han bautizado el servicio para IOS y Android, nos brinda la posibilidad de ahondar en los juegos que utilicen la herramienta (detalles, estadísticas, actualizaciones,..) y, sobre todo, establecer conversaciones de voz con nuestros amigos aprovechando el lanzamiento de 'Splatoon 2'; el esperadísimo shooter que está conquistando el verano por méritos propios.

Desde la compañía nipona han decidido abordar de esta guisa el controvertido chat de voz que tanto les cuesta implementar y que tanto se ha necesitado en títulos donde el entorno online fuera parte fundamental. Reglas incómodas, límites todavía más incómodos y carencias extremadamente evidentes son solo algunos de los ingredientes de un maremágnum que (haciendo de poli bueno) marca el camino a seguir, pero que necesita, a su vez, reformas de urgencia para no convertirse en la peor cara del fenómeno Nintendo Switch.

¿Cómo funciona el invento?

Para hacer uso de la aplicación tendremos que descargar el archivo de la Store o Google Play (sin coste alguno) y disponer del juego que aproveche las bondades de la App. Hasta aquí todo bien, aunque conviene que recordar que este clima tan accesible se verá afectado a partir del año que viene con la controvertida suscripción de pago.

Una vez instalada, nos permitirá acceder a SplatNet 2, la herramienta de Nintendo Switch Online App exclusivamente dedicada a 'Splatoon 2' con la que podremos revisar nuestro historial de batalla, informarnos de los niveles en activo, los que están por llegar y, atención con esto, encargar apetecibles complementos gracias a la función tienda.

app tienda

Además de expandir el universo Splatooniano lejos de los márgenes de la consola, esta plataforma diseñada para acceder a servicios en su tinta será la encargada de darle vida al esperado chat de voz mientras jugamos partidas en línea. Porque no, si no hay juego de por medio no podremos contactar con nadie.

A través de una invitación lanzada desde el modo Online Lounge de 'Splatoon 2' y tras haber recibido la notificación en nuestro Smartphone se nos dará vía libre para conectar con amigos de Switch e invitar a otros contactos de Facebook, Twitter o WhatsApp para que se unan a nuestra partida privada.

Pocos pasos y lista para servir. Veamos qué tal les ha salido el menú, pero mucho me temo que, tal y como sucede con la eShop de Nintendo Switch, esta herramienta de comunicación basada en la complejidad no tardará mucho en salir de su fase beta.

Las carencias son demasiado evidentes

Puede que a priori la propuesta online de Nintendo suene más apetecible de lo que en realidad es. Teniendo en cuenta los antecedentes tan vacíos y poco explotados en lo que a la comunicación por voz se refiere, el seguidor nintendero ansiaba soluciones (reales) desde la casa y tras analizar sus errores de bulto, la cosa no puede andar más pesimista.

Vayamos por partes, que la cosa tiene su miga. Más nos vale tener cerca un enchufe si no queremos ver como la batería de nuestro móvil se agota a la velocidad del Blue Falcon. Y es que por extraño que parezca, no podremos bloquear la pantalla mientras andemos en una conversación. Así que atentos, que si por despiste o por costumbre decidís bloquear el dispositivo dejaréis de escuchar a vuestros amigos.

Me cuesta creer que Nintendo se salte aspectos tan simplistas como el hecho de tener apagada la pantalla en plena partida. Siempre a la cabeza del diseño y la comodidad, eso de tener tal cantidad de cables rodeándonos y limitándonos (sin contar con los auriculares de Splatoon -más leña al fuego-) resulta tan poco Made in Nintendo que será de lo primero en actualizarse. Ya veréis.

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Por si fuera poco, y al hilo de las limitaciones tan exigentes, tampoco podremos disfrutar de la app en segundo plano. Olvidaos así de responder mensajes, echarle un ojo a Instagram, encontrar al amor de vuestras vidas en Tinder o leer VidaExtra entre partida y partida. Como en el caso del bloqueo de pantalla, apareceremos ausentes en la sala y nos será imposible interactuar con nuestros compañeros a menos que volvamos a tener la aplicación protagonizando nuestro móvil. Prioridades nintenderas, ¿para qué más?

De momento todo esto recuerda a lo que viene haciendo Youtube desde que decidió aterrizar en smartphones. Sí, allí tampoco podemos hacer nada mientras disfrutemos de algún gameplay o escuchemos el último disco de Laura Pausini, pero claro, aquello es una plataforma de vídeo sostenida por la publicidad y esto una herramienta de comunicación lanzada para cubrir las carencias de una consola. Algo está fallando.

Este hermetismo tan incomprensible que me ha hecho enviar un buen puñado de sugerencias a través de la pestaña feedback (gracias por facilitarnos el enfado, Nintendo) ve su paradigma a la hora de añadir amigos a la partida. Imaginaos la forma más complicada y acertaréis: ni se podrá añadir amigos desde el propio juego (esta función recala en el dispositivo inteligente) y ni podréis crear salas de chat desde el móvil (de esto se encarga el juego).

El primer paso de un largo camino

A decir verdad, semejante presentación no solo te deja frío y con cara de extrañado, sino que además realza la defenestrada propuesta de Wii U. Sí, el Gamepad (con micro incorporado) era mucho más flexible e invitaba en mayor grado a la sociabilidad dentro de los marcos de títulos como 'Mario Kart 8' o 'Super Smash Bros'. Podíamos crear salas privadas y charlar con nuestros amigos, pero solo entre partidas, no fuera a ser que los servidores decidieran irse de vacaciones en mitad de una carrera.

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Lo que resulta evidente tras la experiencia con la App es que existen alternativas mejores para suplir la falta de chat en Nintendo Switch y la falta de entrada para micro en el grip/mando pro. Venimos utilizando Discord, TeamSpeak, Raidcall o Skype para conectar amigos en el universo Nintendo, y mucho tiene que cambiar la situación para volver a recurrir a la Nintendo Online App.

SplatNet 2 puede ser lo único salvable. Aún con la falta de pulido, mejoras y nuevas funciones que nos amarren durante horas a sus capacidades, apetece para el que, como yo, se considere fan del shooter más revolucionario de los últimos años o para el que no quiera despegarse de Cromópolis cuando la batería de Switch decida echarse la siesta.

Más allá del entorno inkling, la aplicación ni invita a la comunicación, ni tendremos que esperar mucho para ver una actualización. Algo me dice que Nintendo está asimilando el feedback con garantías, que razones no le faltan, desde luego.

Seamos positivistas y confiemos en el poder de las mejoras. Y si por el contrario todo se queda en stand by, aguantemos con filosofía la falta de soluciones. Siempre nos quedarán las llamadas gratuitas.

Fable Fortune es un juego de cartas distinto, pero puede que no lo suficiente

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Fable2 Flaming Fowl Studios es un equipo compuesto por varios miembros de la ya extinta Lionhead que ha decidido honrar la memoria de la saga ‘Fable’ con un juego de cartas. La frase no admite demasiados aplausos, somos muy conscientes de ello, pero lo cierto es que ‘Fable Fortune’ es un interesante añadido al género de los CCG.

Lo que no le depara un futuro demasiado halagüeño es haber llegado tarde y en peor forma a nivel de popularidad, esto último acusado por la situación de la franquicia y sus creadores, a una batalla en la que ‘Hearthstone’ se ha hecho con el control, ‘Magic’ sigue llamando la atención, ‘Shadowverse’ se ha hecho un considerable hueco y ‘Gwent’ complementa el mercado con una óptica muy distinta a las anteriores.

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El último juego de Fable

Frente a ese escenario, lo máximo a lo que aspira ‘Fable Fortune’ es a repartirse los restos del pastel frente a ‘The Elder Scrolls: Legends’. Algo que tampoco está nada mal, pero es innegable que si está ahí es gracias al nombre que lleva detrás, no a un alarde técnico o de originalidad.

Lo intenta y a veces incluso se acerca muchísimo, gracias en parte a cómo incluye aquí la gestión de la moral para que decidamos en ciertos momentos si nuestro héroe pertenece al lado de los buenos o el de los malos, y que tanto los poderes que tenemos como las cartas que usamos se modifiquen en base a nuestro bando.

La idea es buena (y heredada, de ahí lo de la falta de frescura) y consigue que una partida pueda cambiar por completo en base a qué bando elegimos. Así, la legendaria que utilicemos puede aportarnos, por ejemplo, más cartas o más ataque para nuestros esbirros dependiendo de la elección, ofreciendo así una capa de profundidad distinta a los enfrentamientos.

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A esas elecciones llegamos a base de misiones como utilizar nuestro poder de héroe X veces o lanzar X esbirros de un tipo a la batalla, algo que, aunque enfocado de forma distinta en ‘Fable Fortune’, ya hemos visto en otros juegos como ‘Hearthstone’. Pero ojo, al César lo que es del César, la idea le sienta de maravilla y, de hecho, es una de las grandes bazas del juego para intentar llamar nuestra atención.

Algo prometedor, entre otros igual de buenos

El resto es más o menos lo que ya tenemos bastante manido: distintos héroes con distintas habilidades, 30 puntos de vida, esbirros de clase específica o neutrales, bloquear ataques del oponente, hechizos…, todo salpicado del humor y estilo clásico de las regiones de Albion, lo que bien puede ser una opción más que suficiente para los fanáticos de ‘Fable’.

Las misiones y el cooperativo son las que invitan a alargar un poco más la lista de opciones del juego, especialmente cuando se nos ponga cuesta arriba eso de encontrar gente con la que jugar, pero esto último es inevitable si tenemos en cuenta que estamos ante una beta cerrada a la que se accede mediante un pack de fundadores, la respuesta de muchos free-to-play para seguir balanceando el juego antes de lanzarse al mercado de forma definitiva.

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De ese acceso anticipado, dicen, saldrán no sólo mejoras jugables, también una mejor sensación de progresión al conseguir mejores premios y una vuelta de tuerca al sistema de crafteo mediante el que conseguir cartas que nos faltan. Ya adelanto que este último necesita un repaso considerable, pero afortunadamente aseguran que ya están en ello para hacerlo más simple y menos aleatorio.

Con todo sobre la mesa, no podemos negar que ‘Fable Fortune’ tiene una base lo suficientemente interesante para acabar siendo un contendiente importante, pero de eso dependen muchas cosas y, entre todas ellas, estará la que dictará si después de tanto revuelo, ‘Fable’ le importaba a la gente tanto como creíamos. Los fans tienen la pelota en su tejado, y la buena gente de Flaming Fowl Studios el complicado reto de crearles la mejor escalera posible para ir a buscarla.

Hemos jugado a Life is Strange: Before the Storm, regresamos a Arcadia Bay para conocer los orígenes de la saga

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Existen historias que logran tener un argumento tan bueno que según van avanzando más y más estás deseando conocer más detalles acerca de ellas y una vez finalizan te dejan con tan buen sabor de boca que en ocasiones a uno le hace desear que no terminase nunca. Con 'Life is Strange' ha sido uno de esos casos en los que su historia ha sido excelente y sus creadores no han querido perder la oportunidad de seguir con ella.

Es por eso mismo por lo que el pasado E3 uno de los anuncios más sorprendentes y que más aplausos cosechó fue el de 'Life is Strange: Before the Storm', una nueva entrega de esta aventura desarrollada por Deck Nine Games que, en lugar de continuar donde acabaron los cinco primeros episodios, se ha optado por echar un vistazo al pasado y crear una precuela para conocer los orígenes de algunos de los personajes.

Recientemente hemos tenido la oportunidad de acudir a un evento organizado por Koch Media y probar parte del primero de estos capítulos, ya que se dividirá en tres diferentes, y es precisamente sobre el que os vamos a hablar hoy y el que llegará a las tiendas en unas semanas.

Remontándonos al pasado

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Como ya hemos indicado, todo lo que sucede en 'Life is Strange: Before the Storm' transcurre tres años antes del primer juego, pero volveremos al viejo lugar que ya conocíamos, Arcadia Bay. No obstante, una de las mayores novedades que ya nos encontramos desde el principio es que esta vez no será Max la protagonista que encarnaremos, sino que se ha optado por darle ese papel a Chloe Price.

Esta chica tan rebelde también fue otro de los personajes principales en el primer 'Life is Strange', por lo que esta precuela servirá para conocer más detalles sobre ella, su vida o cómo llego a ser como es. Lo que supone una gran sorpresa es que su compañera de aventuras será alguien muy importante en la serie, por motivos que no podemos revelar, y es Rachel Amber.

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Esta chica tan guapa y popular parece que la vida le trata de maravilla. Sin embargo, como se suele decir las apariencias engañan, porque no tardará en enterarse de un secreto de su familia que dará la vuelta por completo a todo el mundo que ella conocía. Así pues, la alianza entre estas dos chicas les servirá para afrontar todos sus problemas personales al mismo tiempo que su amistad se refuerza más aún.

Eso sí, ellas dos no serán las únicas caras conocidas que nos llegaremos a encontrar a lo largo de los tres episodios, ya que también aparecerán personajes como David Madsen, quien más tarde se acabará convirtiendo en el padrastro de Chloe, aunque de momento solo es el novio de su madre, a quien sea dicho de paso también veremos en este primer episodio. En cuanto al resto de personajes queda pendiente saber quién más llegará a aparecer. ¿Apuestas?

¿Qué debería hacer?

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La mecánica principal del primer 'Life is Strange' era uno de sus aspectos más importantes y por supuesto no podía no estar presente en esta precuela. Por lo tanto, los jugadores tendrán otra vez a su disposición la posibilidad de decidir qué va a ocurrir en todo momento en base a las acciones que realicen o las decisiones que tomen, lo que en ocasiones alterará una parte de su argumento y otras veces lo modificará drásticamente.

En el capítulo que jugamos aparecimos dentro de un molino en la que estaba teniendo lugar un concierto clandestino del grupo favorito de Chloe. Al no estar acondicionado para la ocasión, en una de sus entradas había un coche aparcado con alguien que vendía camisetas del grupo y que las tenía guardadas en el maletero. Nuestra protagonista no quería quedarse sin una de ellas, pero en la vida no hay nada gratis.

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De esta manera el juego ya nos planteaba una de nuestras primeras decisiones al tener que fastidiar al vendedor quitando el freno de mano a su coche y así aprovechar su despiste para "coger prestada" una de las camisetas y de paso el dinero que había en una caja. Eso sí, es importante recalcar que algunas de las elecciones que tomemos tendrán más peso argumental que otras y de hecho, esta del dinero, será una de las que más porque abrirá el paso a otras situaciones que se producirán a raíz de lo que hagamos.

La verdad es que resultó un tanto sorprendete que en los 10-15 minutos que duró esta parte del capítulo nos encontramos con bastantes decisiones que no siempre se sucederán en base a algo que hagamos, sino también por medio de la labia de Chloe, quien no tendrá ningún reparo a la hora de decir lo que sea, como si tiene que soltar alguna burrada pese a las consecuencias que pueda acarrerar, pero como de costumbre eso será decisión del jugador el elegir su comportamiento.

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Lo que hay que tener en cuenta sobre todo es que en el primer 'Life is Strange' se podía retroceder atrás en el tiempo si sucedía algo que no nos terminaba de convencer. Lamentablemente para algunos, Chloe no dispone de esos poderes sobrenaturales que le permitan realizar esas acciones, lo que conllevará que todas las decisiones que tomemos serán permanentes, así que habrá que pensar más que nunca qué hay que decir o qué hay que hacer y lo que puede llegar a ocurrir de cara al futuro.

Tres episodios muy esperanzadores

El poco tiempo que jugamos fue suficiente para saber que 'Life is Strange: Before the Storm' estará a la altura de la primera entrega, algo que es de agradecer al ser uno de los mejores títulos que hemos visto en en esta generación, algo que también se ha notado en los premios que ha recibido la serie y muy bien merecidos, todo hay que decirlo.

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En los aspectos técnicos no es que hayamos apreciado demasiadas diferencias. El juego seguirá manteniendo su mismo apartado visual, al igual que ocurrirá con su banda sonora y esos temas indies. Quizás lo único que no nos termina de gustar tanto es que tan solo vayan a ser tres episodios distintos, aunque Square Enix nos ha asegurado que su duración en total será de entre seis y ocho horas, eso sin olvidarnos que también habrá distintos finales para conseguir dependiendo de las decisiones, pero claro, tendrán que ser coherentes con 'Life is Strange'.

El primero de los capítulos de 'Life is Strange: Before the Storm' saldrá a la venta el 31 de agosto, mientras que los otros dos restantes no disponen aún de fecha de lanzamiento. Tampoco se ha concretado si saldrán en formato físico, por lo que de momento solo podemos afirmar que llegarán en formato digital a PlayStation 4, Xbox One y PC. En unas semanas sabremos más detalles del pasado de Chloe y Rachel con una historia bastante prometedora.

Análisis de New Nintendo 2DS XL, la nueva portátil para niños no es un salto adelante

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Con New Nintendo 2DS XL he vivido más que con ninguna otra consola reciente eso de tener el corazón dividido. Con un movimiento destinado a seguir ampliando la gama mientras gritan a los cuatro vientos que, pese a la llegada de Switch, sus portátiles siguen vivas, Nintendo presenta una opción más barata que 2DS e igual de potente que New Nintendo 3DS XL.

Lo hace, sin embargo, con unas decisiones de diseño que no acaban de convencerme por completo. Puede que ahí el concepto de la 2DS original, una máquina que no suele levantar muchos vítores pero a la que tengo especial aprecio, tenga bastante que ver en mis sensaciones, pero no es menos cierto que la gran N ha resbalado en ciertos aspectos.

¿Qué es New Nintendo 2DS XL?

Descifrar el nombre de New Nintendo 2DS XL es la forma más fácil de entender lo que esconde. El New viene por la nueva gama de portátiles que aterrizaron con New 3DS y New 3DS XL, dos máquinas con un nuevo stick para facilitar el control de la cámara en algunos juegos y más potencia (mayor distancia de dibujado o más enemigos en algunos juegos, por ejemplo) pese a ser completamente compatible con juegos anteriores.

El 2DS viene por la familia de portátiles que Nintendo lanzó con los críos en mente. Llegaron a precio reducido y se convirtieron en los regalos ideales de las fiestas navideñas gracias a los golosos packs que se vendían en las tiendas.

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Su gran particularidad, más allá del diseño que tenían rememorando a las portátiles sin cierre de cocha, era que para llegar a ese precio perdía por el camino la visualización de juegos en tres dimensiones, un aspecto bastante polémico de la consola original por no estar recomendado para niños pequeños.

Con XL llega el cambio en la pantalla, un 82% más grande que el de los modelos convencionales pero manteniendo la misma calidad, brillo y resolución de 400x240 por pantalla. Y eso es todo a grandes rasgos. Con New Nintendo 2DS XL tienes una máquina igual de potente que New Nintendo 3DS XL pero sin 3D y más barata. A su vez, también una pantalla más grande, el cierre de concha del nuevo diseño, y más botones y potencia a un precio superior del de 2DS.

Comparativa técnica

3DS 2DS New 2DS XL New 3DS XL
Pantalla (pulgadas) 3,53 - 3,02 3,53 - 3,02 4,88 - 4,18 4,88 - 4,18
Tamaño (mm) 74x134x21 127x144x20 86,36x160x20,32 93,5x160x21,5
Peso (gramos) 235 260 261 329
Batería 3 a 5 horas 3,5 a 5,5 horas 3,5 a 7 horas 3,5 a 6 horas
Conectividad Wifi Wifi Wifi - NFC Wifi - NFC

New Nintendo 2DS XL como consola para niños

Puede que la lógica nos lleve a tener que comparar esta nueva versión con la New Nintendo 3DS XL, al fin y al cabo podríamos decir que estamos ante la opción para niños de esa misma máquina, pero la idea de saltar al sistema con tapa me obliga inevitablemente a no perder de vista la comparativa con la anterior 2DS.

La principal razón es la bisagra que hace posible ese pliegue para cerrar la máquina y proteger las pantallas, un sistema que nunca ha gozado de un portento especial y que aquí, con la llegada de plásticos aún más endebles para abaratar precios, me preocupa aún más en manos de niños.

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Ese juego que hace en los cuatro anclajes que ofrece la pantalla ( un pequeño baile que no se nota con la máquina cerrada pero sí abierta a 90º, 160º y 180º) se suma ahora a uno en horizontal que hereda de otras máquinas, ambos un auténtico peligro en manos de los críos y, aunque nunca ha ocurrido en casa, son muchas las portátiles de Nintendo que he visto rotas por esa falta de firmeza visitando a familiares y amigos con niños.

Precisamente por eso me parecía muy acertado el diseño de 2DS y, aunque es cierto que aquí las pantallas gozan de más protección, he visto más bisagras rotas que pantallas, y la calidad de los materiales de esta New Nintendo 2DS XL tampoco es que parezcan a prueba de muchas caídas.

El diseño de New Nintendo 2DS XL

El cambio de materiales y la pérdida del 3D se nota también en el peso. Ahí hay una cuestión de gustos, habrá quienes prefieran menor peso para que el cansancio en las muñecas se note menos, pero reconozco ser de los que en el peso de un aparato ven firmeza y calidad (de ahí que los mandos de las consolas de Microsoft siempre me hayan parecido más cómodos que los de Sony).

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No me parece un diseño nada feo, rectangular y pequeñito con un relieve superior que habría venido de perlas también en la parte inferior para ofrecer más agarre, y la decisión de sacar la bisagra perdiendo homogeneidad en el diseño (en New Nintendo 3DS XL es más cuadrado dando lugar a una máquina un pelín más aparatosa) tampoco me parece mala elección. Lástima que parte de la cámara frontal se quede descubierta precisamente por eso, lo que acabará ensuciando más de la cuenta una lente que, puestos a ser francos, tampoco usamos demasiado.

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Algo que tampoco usamos son las dos cámaras traseras, creadas para ofrecer profundidad en las capturas y así poder hacer fotos en 3D. Sí, fotos 3D en una pantalla que no admite tal cosa. Dime tú si no podríamos habernos saltado eso ofreciendo más calidad de materiales o reduciendo aún más el precio.

La gran idea de esta máquina es que, esta vez sí, vendrá con un cargador en el pack y con una tarjeta SD de 4GB para que no haga falta salir de la tienda con algo más que la consola y un juego. Esta última, junto con los cartuchos de los juegos, vendrá protegida por una tapa extraíble clavándole la uña y estirando hacia fuera.

Ciertas dudas aquí sobre lo cómodo que puede ser eso para un crío, no veía problema en el sistema para meter y sacar cartuchos tradicional, pero sí se agradece no tener que tirar de destornilladores para meter y sacar una SD. Curioso también que no hayan optado por adaptar el sistema de cambio de carcasas de New Nintendo 3DS con los más pequeños en mente.

Algo más que simplemente perder el 3D

Siguiendo en el exterior de la máquina, vemos cómo se ha recolocado el jack de auriculares, el puerto de carga, el micrófono y el slider de volumen, probablemente la pieza que resulta más endeble del conjunto por no ofrecer la firmeza de su hermana mayor. Aquí perdemos el click del silencio completo y costará más ajustar el volumen al punto exacto al resbalar en exceso.

Otro paso atrás es el stylus, que resulta tan pequeño como incómodo y queda muy por detrás del de New Nintendo 3DS XL y aún más lejos de la vertiente extensible de las primeras máquinas. No será un problema para unas manos pequeñas, pero tras ponerme a jugar a ‘Pokémon Picross’ con él, deja bien claro que no ha sido una decisión demasiado acertada.

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Entiendo que todas estas cosas puedan resultar nimiedades o incluso ser insignificantes no sólo para un niño, también para los mayores, pero me parece importante destacar que en esos 50 euros de diferencia entre New Nintendo 2DS XL y New Nintendo 3DS XL, hay algo más que la pérdida del 3D.

El tacto de los botones es idéntico al de New Nintendo 3DS XL, aunque aquí tienes menos florituras y resultan menos elegantes, pero son igual de cómodos y la sensación al tacto es exactamente la misma. No puedo decir lo mismo de los gatillos traseros. Por el hueco que ocupan, su tamaño y recorrido, los de 3DS ofrecen un click mucho más satisfactorio que el descenso torcido y blando que ofrece la nueva 2DS en los botones L y R.

New Nintendo 2DS XL frente a sus hermanas

Para los que tengan dudas con los juegos y el 3D, no debería preocuparos demasiado. En el primer aspecto el rendimiento es igual de bueno que en New Nintendo 3DS XL, el brillo tiene las mismas carencias (sin potencia suficiente para jugar en perfectas condiciones a pleno sol) y los altavoces siguen sin ser nada del otro mundo, siendo mucho más recomendable jugar con auriculares.

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En el segundo, sería un problema de no ser porque jugar con 3D nunca ha ido más allá de la mera anécdota por la incomodidad que supone a largo plazo y, para echar más leña al fuego de una tecnología que prometía muchísimo y ha acabado desinflándose, muchos juegos se han ido olvidando de esa posibilidad en busca de un mejor rendimiento en términos generales. Puede parecer poca cosa, pero ahí están juegos de la propia Nintendo como los últimos ‘Pokémon Sol y Luna’ o ‘Super Mario Maker’ para darme la razón.

Con todo sobre la mesa podría parecer que la valoración general es más negativa que positiva, pero nada más lejos de la realidad. New Nintendo 2DS XL me parece una buena opción para cierto tipo de público y cumple con lo prometido en cada uno de sus aspectos. Sin embargo, no estoy seguro de que sus 149,95 euros fuesen mi primera opción frente a los 89,95 euros de la 2DS original o los 199,95 euros de New Nintendo 3DS XL.

Análisis de Hellblade: Senua's Sacrifice, otro acercamiento a buenas (y duras) historias sin olvidar al jugador

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El Águila de sangre era un método de ejecución ritual vikingo mediante el cual se abría la espalda para romper y sacar las costillas de la víctima y los pulmones hacia afuera como si fuesen las alas de un pájaro y, con la herida aún en su máximo apogeo, se rociaba al sacrificio a los dioses con sal. No es de extrañar que tras ver a un ser querido en semejante situación te quedes un poco turuleta, pero Senua ya traía problemas de casa.

En ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, Ninja Theory mezcla la potencia narrativa del género de los walking simulators con mecánicas de aventura y acción que lo alejan de ser parte de ese grupo, todo para contarnos el viaje a los infiernos de una guerrera celta asolada no sólo por los demonios de la guerra, también los que habitan en su cabeza.

Un juego marcado por la narrativa

Ofreciendo de forma magistral una mirada a las enfermedades mentales como la depresión, la psicosis o la esquizofrenia, Senua viaja a la tierra de los muertos nórdica en busca del alma de su amado, pero en vez de hacerlo sola lo hace acompañada de una decena de voces que resuenan en su cabeza y en la nuestra.

Por suerte y pura casualidad, empecé a jugarlo con unos cascos 5.1 y no puedo alegrarme más de mi decisión. Con una música excelente marcando mis pasos, mis acciones durante el juego venían acompañadas de gritos, lamentos y las otras personalidades de Senua resonando por todos lados. Todo para hacerme entender qué puede llegar a sentir una persona que sufre ese tipo de enfermedades.

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Cumple perfectamente su cometido gracias al trabajo del equipo junto a médicos e investigadores, generando con ello un agobio y ansiedad ejemplares que, a su vez, acompañan una muy válida historia de introspección, crecimiento y superación en la que los cuentos de la mitología nórdica hacen más amenos los caminos en los que la aventura de Senua no tiene nada que contar.

Por su calidad gráfica podría ser uno de esos juegos en los que simplemente avanzar para maravillarte con lo que te rodea visual y auditivamente, pero ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ quiere ir más allá a base de exploración, puzles y uno de los sistemas de combate más simples, efectivos y divertidos de la última época.

Uno de los grandes combates de la generación

Presentados estos últimos con una dureza fantástica en la que sientes a los mandos cada golpe que das, las oleadas de enemigos que iremos despachando con la espada de Senua caerán ante parrys, esquivas, patadas, golpes rápidos y golpes fuertes, ayudándonos además la posibilidad de frenar el tiempo para asestar más golpes en menos tiempo.

Ver cómo llegaba a una arena en la que me esperarían varios contrincantes era toda una alegría, y acercarme a uno de los cuatro jefes que me esperaba durante la aventura en clásicas luchas de ensayo y error, suponía una fiesta aún mayor en mi cabeza.

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Imagino que será cuestión de gustos, pero me ha sorprendido la facilidad con la que el combate de ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ se ha ganado mi atención y ansias de continuar, en muchas ocasiones más por cruzarme con otro de esos enfrentamientos que por intentar disfrutar alguna de sus otras vertientes.

El clímax final, con la historia ya clara y dejando a nuestra elección el si queremos seguir luchando hasta que los dedos no puedan más, resultó ser una batalla divertidísima en la que, con todas las posibilidades ya entendidas y dominadas, pude lucirme con la espada con una maestría que habría dado para más de un gif para enmarcar.

El resbaladizo suelo en el que se posa Senua

Lo bien medidos que están los combates tienen parte de esa culpa, pero también el hecho de que la exploración y los puzles no me hayan ganado con una fuerza similar. Obligándonos a cuadrar la cabeza de Senua, la mayoría de ellos nos obligan a explorar para encontrar el ángulo correcto desde el que se activa el emblema que abre una puerta, o une las piezas que flotan sin sentido en el aire y que luego resultan ser partes de un puente roto que, visto desde otra posición, vuelve a ser transitable.

Siendo gran parte de lo que viviremos en ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, acostumbrarnos a esas pausas en las que mirar y pensar qué tienes que hacer en cada momento para poder avanzar resulta imprescindible, pero no negaré que las idas y venidas en escenarios con muros, escaleras y túneles laberínticos han despertado mi frustración en un par de ocasiones.

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Las cosas acaban saliendo, claro, e inevitablemente acabas acusándote a ti mismo de los errores que te han llevado a perder más tiempo de la cuenta en una zona concreta. Ni los puzles ni las luchas son tramposas o concienzudamente inabarcables, así que cada vez que te quedas atascado o mueres, alargando así la enfermedad nacida en tu brazo que acabará con tu partida de forma permanente una vez llegue a la cabeza (algo que veo poco probable en manos más o menos hábiles en eso de esquivar y medir los tiempos), lo primero que te sale es culparte a ti en vez de al juego.

Con ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ no estamos ante uno de esos casos en los que la soberbia nos lleva a pensar que podríamos haber llevado el juego por un mejor camino, simplemente me he encontrado con unos acertijos que, por una razón u otra, no han sabido motivarme lo suficiente y han supuesto un palo en las ruedas que frenaba mi avance en la historia y el combate. Lo digo porque ese ha sido mi caso, pero no necesariamente deba ser el tuyo.

La opinión de VidaExtra

‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ acaba entregando por 30 euros bastante más que otros juegos más caros, entre ello unas ocho horas de juego ininterrumpido que me tuvieron pegado a la pantalla hasta que saltaron los créditos. Tras ello, un documental que nos acerca al trabajo de Ninja Theory para intentar acercarnos a las enfermedades mentales que acaban siendo protagonistas absolutas de la aventura.

Es un juego esperando a ser aplaudido, y reconozco que en muchas ocasiones no me habría costado hacerlo, pero en otras simplemente no era algo hecho a mi medida. Sea como sea, me encantaría ver cómo continúa este acercamiento a aventuras más simples pero igual de poderosas. Otras que, como este ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, sepan contar una historia sin dejar de lado la posibilidad de entretenernos machacando nuestra cabeza y los botones del mando con la misma fuerza.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Hellblade: Senua's Sacrifice

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ninja Theory
Compañía Ninja Theory
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un trabajo soberbio a nivel visual
  • Otra gran forma de acercarse a nuevas narrativas
  • El sistema de combate me ha parecido divertidísimo

Lo peor

  • Puede que en algunos puntos peque de ser lento
  • Los momentos de exploración laberíntica


Análisis de Sonic Mania: el Sonic que llevábamos años esperando

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Nadie daba un duro por la posibilidad de que Sega finalmente rompiese el maleficio de Sonic. Creíamos que, como otros antes que él, sería el juego que nos emocionase en su anuncio y nos desilusionase en su lanzamiento, pero esa mala racha acaba aquí y ahora porque ‘Sonic Mania’ es el juego que llevábamos años esperando.

Como si de un homenaje hipervitaminado se tratase, ‘Sonic Mania’ recoge la esencia del pasado y, lejos de mirar al futuro para aportar cosas nuevas, se queda en la época de Megadrive para ampliar y mejorar lo de antaño. Es, sin duda alguna, el Sonic más importante, divertido y recomendable de los últimos años 20 años.

El remix del verano

Probablemente hay una pregunta en tu cabeza que requiere ser contestada cuanto antes. Sí, es tan bueno como lo recordabas. De no ser por las mejoras que introduce a nivel gráfico y técnico como el sistema Mode 7, los 60 fps o la ampliación del catálogo de animaciones para ofrecer movimientos más fluidos, ‘Sonic Mania’ bien podría ser el juego que te faltó por jugar en Megadrive porque siempre estaba cogido en el videoclub.

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De la mano de Christian Whitehead and Simon "Stealth" Thomley, conocidos por realizar ports de antiguos juegos de la saga y mejorarlos para plataformas y resoluciones más nuevas, y los chicos de PagodaWest Games, ‘Sonic Mania’ es el primer juego de la franquicia hecho por fans de los originales, auténticos fanáticos de otra época del erizo sin más intención que acabar con la mala racha del personaje.

Conscientes de hasta dónde llegan sus limitaciones , lejos de partir de 0 lo que han creado es un remix de nuevos niveles y revisiones de otros clásicos y, con ello, encontramos elementos de ‘Sonic’, ‘Sonic 2’, ‘Sonic Spinball’, ‘Sonic 3’ y ‘Sonic & Knuckles’ adornando y ampliando secciones de niveles viejunos.

Lo viejo y lo nuevo unido con maestría

En esa mezcla se cuelan también nuevos caminos, puzles que abren rutas más rápidas, power ups olvidados y jefes que van mucho más allá de la repetición de patrones y el ensayo y error, todo manteniendo las físicas que cualquier jugador de Sonic reconoce al instante y la esencia que hizo que nos enamoráramos de aquellos juegos durante nuestra niñez.

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Vale la pena mencionar de antemano que, tras varios descalabros y desilusiones con casi todo lo que ha hecho Sega con el erizo últimamente, absolutamente nada de lo que se introduce aquí como novedad o mejora resulta incómodo, oportunista o camina sobre tierras resbaladizas. No he visto nada en ‘Sonic Mania’ que no mereciese la oportunidad de estar ahí y en ninguno de los casos me ha parecido metido con calzador o, incluso peor, un tiro errado.

Mantiene ese espíritu de iniciar un nivel con los botones ya pulsados y darte la sensación de que puedes mantenerte así hasta el final si consigues esquivar los peligros, pero también es un juego con una exploración satisfactoria, rompiendo paredes o eligiendo distintos caminos cuando viajas en un tubo de Chemical Plant Zone y llegas a un nuevo intercambiador que te permite decidir hacia dónde vas.

El Sonic que llevabas años esperando

Convirtiéndose en un caramelo para los speedrunners, superar el juego es sólo parte de la gracia de este ‘Sonic Mania’, con nuevas sorpresas esperándote en distintos recorridos y los modos crono y batalla planteándose como la alternativa más sólida para aquellos que quieran volver a sentir qué se sentía al poner a varios amigos frente a la consola en un pique constante.

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'Sonic Mania' es un juego tan consciente de su pasado como deseoso de llevarlo más allá, tan acertado a la hora de homenajear los clásicos como valiente a la hora de introducir novedades, tan bonito como inteligente, tan divertido como desafiante, tan Sega como noventero y, por encima de todo eso, tan Sonic como los Sonic que aún tienes grabados a fuego en tu cabeza.

Tan Sonic como, por fin, demonios, POR FIN, imprescindible.

Imprescindible

Sonic Mania

Sonic Mania

Plataformas PC, Xbox One, Nintendo Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador PagodaWest Games
Compañía Sega
Lanzamiento 15 de agosto de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su diseño de niveles
  • Las novedades y mejoras que incluye
  • El mejor Sonic en años

Lo peor

  • Que hayamos tardado tanto en ver algo así

Un año después de la debacle... ¿Qué fue de Sean Murray?

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tito sean

Se cumple un año del tropiezo más sonado en la historia reciente del videojuego. Un año desde que ‘No Man’s Sky’ aterrizara en nuestro catálogo para confirmar lo que no debía: Sean Murray se había equivocado. Y no por hacer una campaña de promoción enfangada, tristemente vacía, repleta de humo y merecedora de todos los abucheos, qué va. Eso ya tuvo su reprimenda. Sino por enclaustrarse sin defender una obra potencialmente brillante apaleada hasta el extremo más salvaje.

Hello Games lo intentó. Nos convenció con las posibilidades infinitas de su magia procedural. Nos atrapó con un tráiler que para el fan de la ciencia ficción era el sueño hecho realidad (Stanislaw Lem, se te echa de menos) y terminó siendo el más claro ejemplo de cómo el hype arrasa con todo lo que no está a su altura.

Lo cierto es que aquí el consumidor tenía (y todavía tiene) todas las de ganar. La publicidad engañosa dolió más de lo que podíamos llegar a imaginar. Del descalabro ‘No Man’s Sky’ se hablaba en todas partes (incluida la universidad). Y si bien el fenómeno pasó a un estadio donde todo el mundo podía opinar/defenestrar/dilapidar sin ni siquiera haber probado el título, muchos aún guardábamos la esperanza de que Murray y compañía resurgieran con fuerza para 1) hacer del juego la propuesta que prometían y 2) salir a dar explicaciones.

Lo segundo posiblemente no lo veamos nunca. El gigante Sony tiene una sombra demasiado alargada, y enfrentarse a las consecuencias podría llevarles a un callejón sin salida. Mejor andarse con pies de plomo, tenéis razón, pero puede que con el lanzamiento de su primer parche se escapara parte del enfado de Hello Games contra el oleaje anti-NMS.

La mejor forma de acabar con el ensañamiento era encerrarse y trabajar por conseguir lo que prometieron

Su comunicado así lo reflejaba llamando de “fraudulentas” e “investigables” muchas de las críticas lanzadas hacia su obra. Aquello se estaba yendo de las manos y la mejor forma de acabar con el ensañamiento era encerrarse y trabajar por conseguir el punto número 1.

‘The Foundations Update’ mantuvo a Sean Murray lejos de los focos frenando la hemorragia, pero no lejos de la diana. Tras meses de agresiva (y exitosa) promoción pre lanzamiento, la cabeza visible del equipo decidía darle forma a una actualización donde el crafteo y la imaginación comenzaban a equipararse en importancia al “infinito” descubrimiento del que presumía el propio creador.

Murray tenía fe en este primer parachoques y decidió, cuatro meses después de su última muestra de actividad real en la red (“We're totally focused on customer support right now.), volver a dejarse caer para otear el temporal vía twitter:

“If you could have lived our lives over the last months, you'd know how meaningful this is. We hope you enjoy this first proper update.”

Estaba deseando rular la pipa de la paz.

En todo este maremágnum de silencios, cabezas gachas, reviews sin remontar el vuelo, acusaciones de fraude, intentonas de llevarle a los tribunales, jugadores cabreados y algún que otro desplante de Sony, Murray desapareció del mapa sin dejar rastro. La depresión, vista desde los ojos de un andaluz acostumbrado por naturaleza a fustigarse más de lo debido, tuvo que ser de traca, pero ahí estaba (cinco meses después) la ‘Pathfinder Update’ para empezar a ver recompensado el esfuerzo.

Hello Games estaba trabajando por alcanzar el siguiente nivel de redención y Sean Murray, más camuflado que nunca tras retweets de fans positivistas con hambre de likes, ya no formaba parte de la élite creativa de la industria.

Es probable que el hecho de alcanzar la fama con extrema celeridad hiciera que muchos lo vieran como el visionario de la ciencia ficción que llevamos años esperando. Alguien con ideas frescas, con proyectos que revolucionasen nuestro hobby y con hechos que demostrasen su talento. Por desgracia todo se quedó a medio gas y la presión de estar a la altura de las exigencias personales ya no formaba parte del “Plan Murray” por hacer de ‘No Man’s Sky’ un juego respetable. El británico por fin se desprendía de semejante sobrecarga.

De marzo a agosto y tiro por que me toca. Nadie se esperaba que Hello Games volviera a la carga con otra actualización. Mucho menos cumpliéndose un año de la debacle que los condenó a semejante espiral de disculpas y explicaciones de lengua mordida. ‘Atlas Rises’ iba a ser algo más que un parche con el que cubrir el vacío creativo del lanzamiento. Será, sin lugar a dudas, la muestra evidente de que ‘No Man’s Sky’ por fin está saliendo del early access.

Es hora de la reconciliación tan esperada. Comunidad-Murray, Murray-Comunidad empiezan a unir lazos para dejar atrás el (¿desmedido?) ataque y, por qué no, ser conscientes de la realidad de un proyecto que fue tildado de triple A cuando no se debía. La tercera puesta a punto de ‘No Man’s Sky’ aterriza para convencernos de que en agosto de 2016 el plato procedural estaba tan crudo que resultaba indigesto.

“Ha sido un año emocionante, intenso y apasionante para nosotros en Hello Games. Hemos estado callados, pero escuchando atentamente.(…)Nuestro viaje continúa. Gracias por este año. Esperamos que disfrutes de lo que viene a continuación. Sean”

Puede que el apaleamiento a Sean Murray tuviera mucho de merecimiento, pero faltaron ganas y valentía para lanzar mensajes como éste cuando el virulento fenómeno se expandió hace un año.

Faltaron fuerzas para reconocer que la campaña de promoción empujaba al usuario hacia un producto sin hacer. Y faltó, por ende, que los mandamases tuvieran consideración con un equipo minúsculo de desarrolladores con ganas de lucirse. Hubo zancadillas, prisas y desaires, y todos los errores nos lo terminamos comiendo los usuarios.

Ahora Hello Games ha encontrado el camino hacia el éxito moderado: arreglos (que no chapuzas) silenciosos. Nada de estridencias, nada de celebraciones. Toca enmendar una campaña de promoción desmedida mimando al consumidor que todavía no se ha deshecho de su copia y al que desee adentrarse en su singular universo ahora que ‘No Man’s Sky’ se encuentra fácilmente a menos de 10€ en cualquier plataforma de segunda mano.

Sean Fondo De Pantalla

Las bondades de ‘Atlas Rises’ puede que no sean el paradigma de lo rompedor y ni de lejos muestran el verdadero potencial de un proyecto nacido para brillar, pero hay que reconocer el esfuerzo de Sean Murray y compañía por seguir avivando la llama infinita de uno de los juegos más prometedores de las últimas décadas.

Sí, todavía sigo con la esperanza de ver a Murray lanzando un comunicado con vergüenza torera, protagonizando un documental a lo Michael Moore o dirigiendo un biopic letal sobre los entresijos de un contrato acelerado, ventajista y, a todas luces, erróneo. Pero como la inercia de Hello Games sigue tan intimista mejor esperar sentado.

Sean Murray sigue prisionero de sus palabras, y si para cualquier persona ese lastre cuesta digerirlo, imaginaos para alguien que se ha expuesto por encima de lo razonable.

Efectos secundarios van a quedar. Es evidente. Así que seamos pacientes y tengamos fe. ‘No Man’s Sky’ va a convertirse en lo que debió ser hace un año, pero mucho me temo que el esfuerzo por revivir un producto comercialmente muerto no se verá recompensado. Ojalá me equivoque y Sean termine saliendo del boquete.

Análisis de Matterfall, acción marca de la casa... a la sombra de Resogun

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150817 Matterfall Review

'Resogun' fue, para muchos, el mejor exclusivo de PS4 durante muchos meses desde el debut de la consola de Sony. Si bien pecó de poco contenido (solventado con creces con sus actualizaciones y DLC), a la larga se ha convertido en un juego de culto, y uno de los mejores baluartes del estudio Housemarque.

Lo bueno es que los fineses nos han deleitado hace poco con otro juego que ha bebido mucho de esa fórmula, el ultra-adictivo 'Nex Machina'. Y ahora, casi sin tiempo a reponerse, nos plantean otra variación del género con 'Matterfall'.

¿Dos shmup de Housemarque en dos meses?

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A pesar de la contrastada experiencia de Housemarque (suyos son también los 'Super Stardust' y 'Dead Nation'), uno puede pensar que es contraproducente lanzar dos títulos que comparten puntos en común con los shoot'em up en un plazo de tan solo dos meses. Y lo cierto es que se nota que 'Matterfall' no está tan pulido como los últimos trabajos de Housemarque desde 2013.

No sabemos si por culpa de ese factor, o por experimentar demasiado con la mezcla de géneros (porque aquí se juntan plataformas de scroll lateral con disparos a golpe de stick derecho y transiciones sin gravedad, en la línea de los juegos de naves clásicos), el caso es que, a pesar de ser muy divertido y ofrecer grandes dosis de pique en lo que se refiere a sus distintos niveles de dificultad (y la tabla de clasificaciones online), no brilla con la misma fuerza.

¿Quedará decepcionado el fan del estilo 'Resogun'? Eso dependerá de cada uno. Lo que es seguro es que en 'Matterfall' la curva de adaptación será más marcada por culpa de una disposición un tanto peculiar de los botones.

Si bien se acaba acostumbrando uno (saltamos con el R1, realizamos el dash -aquí, choque- con el L1, y disparamos con el stick derecho), se echa en falta la posibilidad de relizar el choque en diagonal. Y es que si se puede disparar en 360º y contamos con doble salto, ¿por qué ceñir el dash en horizontal o vertical cuando hay que controlar tantas plataformas y esquivar tantos disparos?

El porqué de echar en falta ese dash diagonal viene dado por esas plataformas que tendremos que "colorear" con materia azul mediante el botón L2. Al ser un juego de ritmo trepidante, muchas veces nos daremos de bruces contra el suelo (la ley de Murphy dice que ahí habrá materia roja para dañarnos) porque cuesta acostumbrarse a ese control tan rígido para según qué cosas.

Adaptándose al peculiar estilo de Matterfall

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Al tener que controlar distintas facetas (disparar, controlar el choque, o generar materia para las plataformas, a bote pronto), ni siquiera el más curtido en los juegos de acción llegará a controlar plenamente la situación hasta el final.

También por culpa de esa mezcla de géneros, con la base central a lo run & gun más esas transiciones sin gravedad donde podremos "volar" a placer. Aquí, eso sí, habrá distintos puntos de control dentro de un mismo nivel, por lo que no resultará tan difícil completar cada zona. Otra historia es hacerlo en los niveles de dificultad más elevados, como Veterano (menos salud y enemigos más débiles, pero un multiplicador de puntuación más elevado) o Maestro (sólo para expertos).

Al ser Housemarque un estudio que apuesta por lo arcade, no extraña que 'Matterfall' cuente con un número irrisorio de fases (tres zonas con tres niveles cada una más un jefe a mayores por área), de ahí que sea bastante rejugable. Lo que no quita, de todos modos, que se eche en falta algún extra a mayores.

Porque las zonas, aunque muy diferentes entre sí, no dejan de seguir un patrón similar de diseño. Mientras que los jefes, uno de los aspectos que más deberían destacar en un shooter de este estilo, pecan de una dejadez inusitada en lo relativo a sus patrones de ataque, delegando bastante en las criaturas que se regeneran todo el rato (y que nos permiten reponer salud, para más inri) y haciendo que los combates duren bastante más de lo normal. Se podría decir que son duelos de resistencia, más que de dificultad en sí, lo cuál es una pena.

Las Mejoras, un aspecto de vital importancia

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Volviendo al tema de la rejugabilidad, algo de lo que presumen mucho las obras de Housemarque, destacar la importancia de los civiles a rescatar, puesto que algunos nos brindarán Mejoras. La lucha ya no es simplemente por la puntuación de cada fase (se rige por enemigos eliminados, tiempo, veces que nos hayan matado y civiles rescatados), sino por desbloquear esas Mejoras (tanto activas como pasivas) que nos permitirán ser mucho mejores después.

Desde aumentar el radio de la ola de choque, hasta que ésta pueda causar daño a los enemigos, pasando por un aumento en la duración de la sobrecarga (ataque de gran poder similar al de las naves de 'Resogun') o armas secundarias como la granada o el hiperláser. Cada Mejora se ajusta a una necesidad, y si tenemos en cuenta que tan solo podremos equiparnos con tres de las doce a desbloquear, nos da una mejor idea de cómo debemos adaptarnos al entorno (o a los desafíos que nos vayamos planteando; como superar el Trofeo de no disparar a nadie).

Dominar el choque será esencial en 'Matterfall', puesto que no solamente crea una burbuja temporal (de unas milésimas de segundo) que borra de su radio todas las balas, sino que congela a los enemigos y los hace vulnerables durante un periodo de tiempo muy corto. El problema es que ese dash tiene limitaciones, como el no poder hacerlo en diagonal, o no poder usarlo más de una vez hasta que no toquemos el suelo. De ahí que sea más complejo que anteriores trabajos.

La opinión de VidaExtra

Cuesta acostumbrarse a esta amalgama de géneros en 'Matterfall', y si bien no brilla con la misma fuerza que el reciente 'Nex Machina', estamos ante otro juego de disparos marca de la casa que seguro que nos brindará momentos de lo más épicos intentando cumplir sus mayores retos o por batir las marcas de nuestros contactos. Y eso, para algunos, es más que suficiente para pasarlo bien.

Matterfall

Matterfall

Plataformas PS4
Multijugador No (pero tiene tablas online)
Desarrollador Housemarque
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 16 de agosto de 2017
Precio 19,90 euros

Lo mejor

  • Inconfundible toque Housemarque
  • Las Mejoras a desbloquear
  • Los piques de las tablas online

Lo peor

  • Se echan en falta más fases (o mayor variedad real entre ellas)
  • El control puede liar un poco

Análisis de Agents of Mayhem: el hijo bastardo de Saints Row y Crackdown

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Volition lo tenía fácil con 'Agents of Mayhem': tan solo tenía que respetar la alocada base de los 'Saints Row' y potenciarla con los nuevos Agents.

Sin embargo la realidad es bien distinta. A pesar de ser un spin-off de los Saints, 'Agents of Mayhem' hace aguas en las misiones, pecando de exceso de mazmorras y de tareas que se van reciclando una y otra vez por el camino, minando todo el conjunto. Y eso que los 13 Agentes (dos de ellos, del universo de los Saints), derrochan carisma por los cuatro costados.

Cuánto hay de Saints Row aquí

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Pero antes de nada, toca volver a ponerse en antecedentes. Como spin-off que es, 'Agents of Mayhem' forma parte del mismo universo de 'Saints Row', pero nos lleva a otra ciudad (Seúl) y ante una reinterpretación de la historia de la saga.

En concreto, donde se recreaba la Tierra en 'Saints Row: Gat Out of Hell'. Porque aquí el nexo principal entre ambos títulos lo tenemos precisamente en Persephone Brimstone, a quién veíamos en ese final lleno de esperanza.

En la capital de Corea del Sur es donde reina la organización LEGION, a la que tendremos que dar caza como agentes MAYHEM. Y quién lleva todo el tinglado es la citada Persephone, la cuál nos irá dando órdenes para acabar con el doctor Babylon, jefe del Ministerio de Soberbia de LEGION, a la vez que vamos reclutando más agentes para la causa, entre ellos el mismísimo Gat.

El logo de los Saints estará presente en el ARK, base de operaciones de los MAYHEM, al igual que la predominación del color morado, signo característico de la saga más loca de Volition. Y pese a que se conserva parte de su sentido del humor, no llega a ser tan cafre ni memorable como los 'Saints Row'.

Agents of Mayhem, un sandbox peculiar

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Acostumbrados como estábamos a los barrios controlados por distintas bandas, tanto en Stilwater como en Steelport, sorprenden las ridículas dimensiones de Seúl, de las más pequeñas que se recuerden en un sandbox; tampoco me gustan los extremos, donde se expande el mapa de manera desproporcionada y abunda el relleno, como en las producciones de Ubisoft, como 'Ghost Recon Wildlands'.

El problema es cómo se nos presenta Seúl: las tareas secundarias (rescate de civiles, eliminación de patrullas o zonas controladas, etc) se van reciclando una y otra vez (aunque "limpiemos" el mapa, volverán a activarse cada cierto tiempo), y esto también se aplica a los puestos avanzados de LEGION, indispensables para desbloquear las cuatro tiendas de la capital para conseguir ingresos por minuto.

La sensación de que no limpiaremos el mapa es, en cierto modo, frustrante, aunque avanzada la historia nos toparemos con retos más interesantes, como Gólems o taladros gigantes, que aparecerán de vez en cuando y nos repotarán más experiencia, aparte de suponer todo un reto. Nada que ver con otras misiones secundarias, mucho más plomizas, como las guaridas de LEGION (lo que serían las mazmorras al uso, con escenarios sumamente repetitivos), o las ya habituales en los Saints de recorrer el escenario dando saltos o en coche mientras luchamos contra el crono. No hay rastro de misiones secundarias refrescantes, vaya.

Todo el peso recae en el carisma de los Agentes

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Debo decir que tardé en "conectar" con 'Agents of Mayhem'. A la historia le cuesta arrancar, y no me ha parecido acertada la elección del trío principal (Hollywood, Fortune y Hardtrack), no por falta de carisma, sino por no sacar todo el potencial a nivel jugable que atesora este juego. Porque lo tiene. Sólo hay que buscarlo.

La clave es reclutar al resto de Agentes, porque serán los que le aportarán variedad y chispa al conjunto. Desde la letal Rama, francotiradora experta, al Yeti, una especie de Hulk de hielo con acento ruso, pasando por la ninja Scheherazade o el alocado futbolita Red Card; todos ellos contarán con su propia historia, explicada tanto en vídeos a modo de anime (de gran calidad) como a lo largo del juego para que no se nos pase ningún detalle (y con archivos a desbloquear).

Encontrar el equipo que más se ajuste a nuestras necesidades será uno de los objetivos principales, y también uno de los más satisfactorios. Porque 'Agents of Mayhem' se arropa en cuatro clases de personaje: los que perforan armaduras, los que rompen escudos, los que producen ataques letales y los que son unos genios a la hora de hackear terminales (aunque todos puedan hackear, ojo).

Cada uno de estos Agentes cuenta con una habilidad principal (con tiempo de recarga) y un especial (aquí llamado modo MAYHEM) que se necesita recargar y que es totalmente devastador. A mayores, cuando cada Agente alcance el nivel 10, se desbloquea una segunda especialización (perfora-armaduras, rompe-escudos, etc), mientras que por cada nivel podemos subir uno de los cuatro parámetros hasta nivel 10. De base, el tope del Agente es el nivel 20, sin embargo se puede alcanzar el nivel 40 (y, por lo tanto, tener los cuatro parámetros al nivel máximo) usando núcleos de mejora (se consiguen en misiones o reuniendo diez cristales).

El intercambio en caliente, su gran baza

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La gracia de 'Agents of Mayhem' es que controlaremos a tres Agentes a la vez, intercambiándolos a placer en combate (con la cruceta digital hacia los lados). Al hacerlo, los dos que estén en reserva recargarán su vida y su escudo, por lo que será inevitable acostumbrarse a esta técnica si queremos salir con vida de Seúl. Y también, en formar un equipo con garantías, donde haya un Tanque (con mucha vida y/o escudo), un DPS (clase que propina mayor daño por segundo al rival) y uno de carácter especial (que cree estados alterados en el enemigo).

El juego incita a probarlos todos, tanto por conocerlos más a fondo (Gat y Pierce Washington, aquí rebautizado como Kingpin, no necesitan presentación al formar parte de los 'Saints Row') como por encontrar ese trío que se ajuste a nuestro estilo. Al fin y al cabo, hay muchas variables a tener en cuenta.

Eso por no mencionar que cada personaje tiene tres ranuras para variar ligeramente su comportamiento (desde los efectos de su habilidad a gozar de ventajas pasivas o mejoras en su arma), con posibilidad a recibir extras por medio de la tecnología LEGION (hay algunas de rareza élite que son una pasada, como una de Yeti en la que recarga parte de su escudo por cada dash que haga), y otras tres a mayores para explotar al máximo la esencia de cada uno por medio de núcleos de mejora. Todo esto, a medio camino entre los Saints y los agentes de 'Crackdown'. Ya que la recogida de cristales (que se materializan después en núcleos de mejora) tiene una función muy similar a los orbes. Y pica lo suyo.

Cómo no, dentro de una de las mejoras de la propia agencia ARK, habrá una mejora para el escáner y que podamos ver los cristales de un modo más directo. Aunque aquí también habrá cierto componente de saqueo de botín de cara a skins para los personajes (y sus armas), los bólidos a desbloquear y recursos.

Todo lo que hay que hacer en Agents of Mayhem

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Llegado a este punto, toca reincidir sobre el apartado más peliagudo de 'Agents of Mayhem', esa Seúl llena de contrastes. Porque a pesar de ser una ciudad diminuta (no llega a los 2 km de punta a punta), está saturada de misiones secundarias sin chicha que, para colmo, se reactivan cada cierto tiempo. Pero peor es la sobreexplotación que sufren las guardias de LEGION, situadas en el subsuelo.

Da igual dónde estemos, que casi siempre nos tocará una misión en la que, por medio de algún hackeo, activaremos una compuerta secreta que nos llevará a una guarida. Lo malo es que el diseño en todas ellas es el mismo, aséptico a más no poder y con unos patrones que se van repitiendo siempre: eliminar todos los enemigos de la sala, destruir todo el material de la zona, hackear los terminales...

El problema es que, como sandbox que es, no sabe medirse. Lo más normal en este género es alternar entre la historia y las secundarias. Y aquí las guaridas se suceden en ambos casos (con mayor porcentaje en las secundarias, todo hay que decirlo). De anecdótica resulta, eso sí, la adición del conflicto global. Una especie de minijuego absurdo en el que encomendamos misiones a los Agentes inactivos para que obtengan recursos, contratos o descubran otras guaridas. El proceso es el mismo: se envía automáticamente a alguien y tarda unos minutos en volver.

Sí que tienen más sentido los contratos, que son una serie de desafíos muy en la línea de los 'Saints Row', pero aquí se producirán tanto de manera interna como global (con el resto de jugadores de todo el mundo). Añadidos, por otro lado, que no subsanan ese error principal del juego, el de falta de identidad y de no saber medir sus intenciones, ya que por momentos se vuelve algo tedioso. Una pena.

La opinión de VidaExtra

Si Volition hubiese reducido drásticamente la presencia de las guaridas de LEGION y hubiese aportado misiones secundarias en la línea de los Saints, estaríamos ante un juego que nada tendría que envidiar a los 'Saints Row'. Pero 'Agents of Mayhem' se queda a las puertas de algo grande. Me gustaría pensar que se reaprovecharán sus Agentes en un futuro reboot de la saga principal. Porque tiene mucho potencial y resulta muy divertido por momentos gracias a sus 13 "héroes".

Agents of Mayhem

Agents of Mayhem

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Volition
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 18 de agosto de 2017
Precio Desde 51,99 euros

Lo mejor

  • El carisma de los 13 agentes
  • El intercambio en caliente
  • Algunos destellos de su historia

Lo peor

  • Exceso de guaridas de la LEGION
  • Las misiones secundarias se repiten (y reciclan)

Hemos jugado a Laser League, la próxima gran joya futurista de Roll7 que apuesta por el multijugador competitivo

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Laser League 07

A día de hoy uno podría tirar una piedra y seguro que aparecen decenas de videojuegos pensados para jugar contra amigos, familiares y otras personas del mundo. El multijugador competitivo es algo que cada vez podemos encontrar en más videojuegos, lo que no tiene por qué ser sinónimo de calidad, porque nos hemos encontrado casos en que este es precisamente el mejor modo del juego y otras veces sobraba bastante.

Los creadores de 'OlliOlli' han querido apostar precisamente por este tipo de jugabilidad creando 'Laser League', un título puramente competitivo y que hemos tenido la oportunidad de probar en una visita que hemos realizado a las oficinas de 505 Games, donde nos han explicado al detalle todas sus bondades y de paso hemos probado por nuestra propia cuenta para pasaros a contaros a continuación.

Ese nodo es mío

Laser League 01

Uno de los aspectos que más brilla en 'Laser League' es su mecánica. Una vez empiezas a jugar parece que es tremendamente complicada. Te explican que tienes que hacer, cuál es el objetivo, lo que pueden hacer los personajes y otra serie de detalles que te hacen pensar que va a ser un caos, pero en realidad sólo hace falta disputar unas pocas partidas para darse cuenta que es totalmente al contrario.

En este juego ambientado en el futuro los jugadores controlarán a un equipo de personajes que estará formado por dos, tres y hasta cuatro miembros en cada uno de los dos bandos. Por nuestra parte solo pudimos ver cómo era el modo de dos contra dos y fue más que suficiente para saber lo alocado que será este título en el que el la misión será acabar con los personajes del equipo rival.

Para ello habrá que activar unos nodos que estarán repartidos por el estadio en el que competiremos con una vista isométrica. Al pasar por encima de un nodo este pasará a ser de nuestro color y de él surgirá un láser bastante largo que acabará al instante con cualquier personaje del equipo contrario si llega a impactarle. La gracia del asunto es que habrá suficientes nodos para que la pantalla se llene de láseres en algunas ocasiones, lo que hará que haya momentos en los que nos pongamos nerviosos con tal de encontrar un lugar por el que podamos escapar de ellos.

Laser League 05

Además, por si todo esto no fuera suficiente, los nodos sé moverán constantemente por el escenario con unos patrones que no será nada sencillo de aprenderlos, ya que irán en diagonal, de arriba a abajo, uno de sus lados se hará más pequeño y pasará a ser más grande, entre otros tantos movimientos. Cada nodo tendrá su propio patrón y en cada escenario cambiará y si a eso le sumamos la cantidad de personas en pantalla, imaginaros entonces lo locas que pueden llegar a ser estas batallas.

Por suerte los nodos con sus respectivos láseres no serán para siempre del equipo que los toque, sino que tendrán una duración determinada, de manera que habrá que permanecer atentos a que regresen a la normalidad para apoderarnos de ellos una vez más. Aun así, por mucho que estos elementos sean tan importantes, no serán los únicos que nos molestarán durante los combates.

Los personajes, los otros grandes protagonistas

Laser League 02

Como ya hemos indicado anteriormente, cada equipo estará formado por una cantidad concreta de personajes, con la posibilidad de que cada uno sea completamente distinto de los demás. Esto se consigue básicamente con los seis tipos diferentes que podemos llegar a escoger, ideales para la forma de jugar de cada uno: Blade, Ghost, Shock, Smash, Snipe y Thief.

Por ejemplo, Blade tendrá equipada una espada con la que podrá partir en dos a cualquier oponente, aunque para realizar este ataque debe avanzar unos pasos hacia adelante que pueden ser letales si un láser está demasiado cerca. En cambio, Shock podrá paralizar brevemente a los demás con una onda expansiva eléctrica, mientras que Smash empleará su escudo gigante para lanzar lejos a cualquiera que ponga por delante de él.

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Las partidas pueden cambiar totalmente si se escoge bien la clase para cada situación. Al ser al mejor de tres rondas, divididas a su vez en tres set distintos que hay que disputar, cada vez que concluya una de ellas el juego nos dará la oportunidad de cambiar la clase de nuestro personaje, así como los potenciadores que llevará equipados y que a su vez proporcionaran otra serie de mejoras significativas. Por su parte, el equipo que haya ganado la ronda no podrá modificar nada y seguirá jugando con exactamente los mismos personajes.

A todo esto hay que sumar otras mecánicas como el hecho de que aparecerán objetos por el escenario de vez en cuando o que podremos atravesar los escenarios por cualquiera de los lados para aparecer en el lado opuesto, para que así resulte algo más sencillo escapar de los ataques rivales y sobre todo de los peligrosos láseres. Por otro lado, los usuarios subirán de nivel para ir desbloqueando los potenciadores mencionados previamente o cualquiera de las más de 250 opciones de personalización que estarán disponibles.

El trabajo que le queda por delante

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El ritmo tan frenético de 'Laser League' y su elevado componente competitivo hacen que sea uno de los juegos multijugador más adictivos y entretenidos que hayamos probado últimamente, hasta el punto que los piques que proporcionará nos dejara con ganas de seguir jugando una partida más. El deseo de sus creadores es que el título llegase a formar parte de los eSports y la verdad es que va por el buen camino, ya que le sobran motivos para cumplir esta meta, pero queda pendiente el que consiga la fama suficiente para ello.

Por lo pronto el desarrollo de 'Laser League' se encuentra en una fase temprana y es posible apuntarse desde su página web oficial a la beta cerrada que dará comienzo próximamente en una fecha que no se ha establecido aún. Con respecto a su lanzamiento tiene pendiente llegar a PlayStation 4, Xbox One y Steam, donde será publicado a través de Early Access a lo largo de este año para que todo el mundo pueda descubrir lo que engancha este juego futurista con el que pasaremos tardes muy divertidas con nuestros amigos para volatilizarles con los láseres.

Análisis de Uncharted El Legado Perdido: hay más caminos para Naughty Dog (pero tal vez no sean igual de buenos)

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Queda algo menos de una semana para que llegue a las tiendas ‘Uncharted: El Legado Perdido’, y todo poseedor de una PS4 debería estar como loco por hincarle el diente. No es una nueva entrega numerada de la saga, no tiene a Nathan Drake como protagonista y podría catalogarse como un DLC venido a más, pero sigue entregando todo lo bueno que ha hecho grande a esta saga.

Naughty Dog recupera la franquicia que les ha catapultado a la fama como ninguna otra y, lejos de ser una despedida, es la prueba fehaciente de que la saga ‘Uncharted’ es mucho más que su protagonista. Es una forma de hacer videojuegos que, cuando toma el camino correcto, no encuentra rival. Sería una pena que esto no fuese un punto y seguido.

Mucho más que un DLC

Soy consciente de lo complicado que resulta dictar algo así, más aún en una época en la que las sagas que ofrecen una entrega tras otra van decayendo hasta no dar más de sí, pero ‘Uncharted: El Legado Perdido’ vuelve a poner sobre la mesa la evidencia de que debe continuar. No hay nada igual en el medio. No hay juego que haga sombra a la mejor cara de Naughty Dog y no nos gustaría perder este formato en el que los personajes carismáticos se suman a un guión de acción y la calidad técnica pone la guinda. Sería una gran pérdida para todos los que hemos disfrutado de él.

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Aún más complicado es decirlo teniendo en cuenta que ‘Uncharted: El Legado Perdido’ no es, ni de lejos, la mejor entrega de la saga. De hecho cuenta con uno de los inicios menos espectaculares que recuerdo (si obviamos lo mal que ha envejecido el ritmo del primero), y sus novedades no son más que meras excusas para que dicha palabra aparezca en este tipo de textos.

Chloe y Nadine consiguen que no se eche en falta a Nathan Drake

La posibilidad de utilizar ganzúas, utilizadas para abrir puertas clave en la trama o cajas de munición en las que recoger suministros y mejores armas, y el uso de un mapa para marcar los destinos en vez de verlos reflejados en pantalla flotando en el horizonte, resultan ser las únicas dosis de innovación dentro de la saga. Además ninguna de ellas brilla en especial y, aunque son añadidos interesantes, no son nada que haga decantar la balanza.

Tan continuista es en su ejecución que, con Chloe y Nadine a la cabeza formando un tándem en el que no se echa en falta en absoluto al protagonista habitual, ‘Uncharted: El Legado Perdido’ juega a intentar intensificar y mejorar todo lo visto en ‘Uncharted 4’. Lo hace consciente de sus limitaciones, separando la aventura en dos tramos muy marcados en los que, por un lado hay hueco para la experimentación y, por el otro, celebra por todo lo alto lo que siempre ha hecho bien.

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Un primer tramo poco inspirado

La primera parte de la aventura, la relativa a ese tramo de experimentación, intenta explotar por todos los medios la opción de subirte a un coche y explorar un escenario más o menos abierto en busca de tesoros y secretos que te permitan avanzar.

Lo de acercarse a los mundos abiertos no es el futuro que me gustaría ver en Naughty Dog

Sin embargo, mientras que en ‘Uncharted 4’ se convertía en una pausa bien ejecutada entre sobredosis y sobredosis de acción, aquí ocupa algo más de la mitad de las 6 o 7 horas que dura la campaña. Acostumbrados a un ritmo frenético, aquí entorpece por completo el avance de la aventura. Te tiene dando vueltas por un mapa circular en el que las paredes invisibles las conforman matorrales que acabarían destruidos si pudiésemos pasar por encima con el coche.

Resulta ser un escenario algo tramposo, con caminos enrevesados que te hacen dar más vueltas de la cuenta para alcanzar varios puntos clave. En ellos encontramos puzles y enfrentamientos la mar de divertidos, pero el mero hecho de ir de aquí para allí me transmitió la sensación de que ese punto, el de intentar explorar la opción de un mundo abierto, no es el futuro que me gustaría ver en Naughty Dog.

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Tan lento se me hizo que, tras encontrar la opción de seguir explorándolo para encontrar un objeto especial (tras activar una decena de puntos dispersos por el mapa), no pude evitar pasar de él y obviar el aviso de Nadine para que la historia continuase su curso. Doy las gracias a Chloe y su compañera, por cierto, que con sus conversaciones ampliando la trama sobre el pasado de ambas consiguieron que el camino se hiciese mucho más llevadero.

Naughty Dog en modo soy inalcanzable

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Todo esto puede suponer un jarro de agua fría, pero no nos llevemos las manos a la cabeza todavía. Si el primer tramo de ‘Uncharted: El Legado Perdido’ es un vistazo a la cara más floja de la saga, sigue siendo más espectacular y cuidado que la mayoría de superproducciones de su estilo que te puedan venir a la cabeza. Digamos que, lejos de ser una mala aventura, es mejor que todas las otras que intentan hacerle sombra, pero por debajo (o como mínimo por otro camino) de lo que estamos acostumbrados a ver.

No sólo eso, tras ese calentamiento en el que Naughty Dog explora otras oportunidades a base de escenarios más grandes, exploración a mayor escala, y otro intento de apañar combates con caminos de sigilo y acción igual de válidos, lo que llega es un segundo tramo en el que el equipo del juego va directo a lo que mejor sabe hacer, la habitual mezcla de puzles, plataformas, disparos y escenas espectaculares con un ritmo endiablado.

Hasta ese segundo tramo llegas por las ganas de ver hasta dónde te puede llevar el juego, y a partir de ahí te mantienes pegado a la pantalla hasta el final porque, simple y llanamente, es imposible dejarlo.

Se palpa que las ideas se acaban tras todo lo que ya ha vivido Nathan Drake, volviendo a recoger conceptos como el de las persecuciones en vehículos o los combates a bordo de un tren, pero no significa que sea un simple remix de los mejores momentos de la saga. En realidad buscan recuperar esos mismos y tomar otras vías que, ahí ya es cuestión de gustos, pueden llegar a ser incluso más espectaculares que los de anteriores juegos.

Que en realidad estemos ante algo cercano a un simple DLC de Uncharted 4 me parece alucinante

En muchos de ellos se pierde el factor sorpresa, claro, y eso que la acción nos lleva por otros derroteros, pero todos ellos parecen estar un punto por debajo de lo que mayores aventuras pudieron llegar a entregar. Sea como sea, acercarnos a ellos conscientes de que estamos ante lo que en su día fue un DLC, inevitablemente consigue que te explote la cabeza.

Un futuro prometedor (por el camino adecuado)

Durante esas últimas horas he disfrutado de ‘Uncharted: El Legado Perdido’ como el que más. Sus escenas de acción, su historia y la belleza de sus escenarios (vaya tela aquí hasta qué punto siguen sorprendiendo), bien merecen cada euro invertido en el juego. Lostlegacy4

Lástima que el abrir las puertas a tiroteos menos controlados, por aquello de dar la opción de un sigilo que sigue sin parecerme igual de divertido que sus festivales de balas, frenen un poco la posibilidad de mantener vivo su habitual ritmo. El problema es que se me presentan dos ocpiones: o pierdo un tiempo precioso elaborando estrategias para acabar topándome con enemigos a los que tendré que alertar sí o sí, o me lanzo de cabeza a disparar frente a rivales con los que, por el daño que producen y sus estrategias despiadadas, resulta casi imposible dar vida a secuencias de disparos igual de épicas que las guionizadas.

Ese, y no el acercamiento a los mundos abiertos o el sigilo de estar por casa, debería ser el gran objetivo de Naughty Dog de cara al futuro de la saga. Ojalá crear tiroteos vivos en los que disfrutar disparando de la misma forma que lo haces cuando saltas de un vehículo en el último momento mientras una explosión adorna tu hazaña.

Por suerte ahí está el multijugador y el modo supervivencia para hacer las delicias de los que buscan más acción, pero lamentablemente los servidores no estaban disponibles durante nuestra prueba y no podemos hablar de ellos en profundidad. Tampoco creo que haga falta, ya que esto no deja de sumar y ampliar las opciones online de la anterior entrega y ya se demostró allí todo su potencial.

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La opinión de VidaExtra

A día de hoy, con un conjunto tan bien ejecutado a un nivel tan impresionante, la falta de inspiración en los tiroteos es de las pocas cosas que podría echarle en cara a un ‘Uncharted: El Legado Perdido’ con el que es imposible enfadarse. Bien por la decisión de dar carpetazo a la historia de Nathan y cómo han demostrado que pueden continuar la saga sin él, pero si hay un cambio necesario para la futura continuidad de la franquicia, espero que sólo sea ese.

Chloe y Nadine se ganan nuestra atención con una aventura con unos compases más lentos de lo habitual, pero también escenas de acción memorables y unos escenarios que da gusto recorrer. Puede que estemos lejos de lo que Naughty Dog consiguió en ‘Uncharted 2’ en términos de ritmo, pero eso no debería restar importancia a lo conseguido aquí, un juego sólido, divertido y desafiante que es imposible abandonar.

En Naughty Dog saben hacer muchas cosas muy bien y, más allá de tener eso claro, me parece bien que exploren otras vías. Sólo deseo que sean conscientes de hasta qué punto dominan a la perfección lo que han hecho hasta ahora con ‘Uncharted’ y que, si siguen intentando abrir otras puertas, no lo hagan cerrando aquellas por las que la gran mayoría de los jugadores no nos cansaremos de pasar.

Imprescindible

Uncharted El Legado Perdido

Uncharted: El Legado Perdido

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Naughty Dog
Compañía Sony
Lanzamiento 23 de agosto de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una maravilla técnica
  • Los tramos de acción siguen siendo imbatibles
  • Chloe y Nadine son una gran elección

Lo peor

  • Algunas secciones pueden resultar algo lentas
  • A los momentos de sigilo les falta algo más de chispa


Análisis de F1 2017: este año Codemasters quiere que vivas el mundial de Fórmula 1 desde dentro

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No se puede negar que 2017 es un año formidable para los apasionados del género de la conducción: prácticamente todas las grandes sagas regresan y lo hacen con sus apuestas más ambiciosas hasta la fecha. Sin embargo el veterano estudio Codemasters, un referente en cuestión de juegos de automovilismo, tiene un plan para desmarcarse del resto de juegos: centrarse en una disciplina y tratarla con mucho mimo. Y eso es lo que hace en 'F1 2017'.

El juego oficial de la FIA Formula One World Championship nos permitirá acceder a los 20 circuitos oficiales del campeonato 2017, además de cuatro trazados adicionales y la posibilidad de recorrer por primera vez el circuito de Mónaco de noche, un auténtico espectáculo visual. Pero el gran objetivo de esta edición es que vivamos la experiencia íntegra de ser los campeones de la máxima categoría del automovilismo. ¿Lo conseguirá?

Siendo pragmáticos, el reclamo principal del juego será tener acceso todos los monoplazas de la competición y poder medirnos con las actuales leyendas del automovilismo: todos los corredores de la 68ª temporada del Campeonato Mundial de Fórmula 1 estarán presentes en el juego, y nuestro objetivo será verlos desde el retrovisor. Ahora bien, como en todo juego de conducción, la clave estará en cómo lo haremos.

Olvídate de los turismos: esto va de Fórmula 1

Licencias aparte, lo que define la experiencia de 'F1 2017' -y lo que de verdad pesa a la hora de abarcar el juego- es su sistema de control, y definitivamente cumple las expectativas en todos los aspectos. Partiendo de lo básico: estamos ante monoplazas de Fórmula 1 y eso los hace diferentes a los turismos, los deportivos, los Rallies o cualquier otra propuesta de conducción en lo jugable. Algo que Codemasters ha sabido plasmar en el juego.

Se podría decir que los tres conceptos clave de 'F1 2017' son básicamente física, velocidad y disciplina, y pese a que podría parecer unas constantes en cualquier título de automovilismo, es la manera en la que este juego los aborda lo que diferencia este juego: aquí hay que ser los más rápidos, sí, pero salirse del circuito o chocarnos tendrá consecuencias fatales con el desgaste de nuestra carrocería y con las penalizaciones en tiempo. Y eso sentenciará por completo nuestra partida y -a la larga- nuestra carrera profesional.

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Al igual que en la mayoría de juegos de conducción de Codemasters, podremos calibrar la respuesta y sensibilidad de los controles, aunque para tener una referencia justa hemos tenido en cuenta la que venía por defecto (la más accesible) ya que -sin ofrecer una experiencia tipo arcade- se ajusta perfectamente a lo que uno espera ver de primeras y permite experimentar con todas las opciones de personalización que ofrece cada monoplaza con cierta sensación de seguridad, y (sobre todo) abordar las pistas con suelo mojado con algo de valentía.

Si lo comparamos con otros juegos de conducción, la experiencia está absolutamente supeditada al diseño de los circuitos y la manera de abordarlos desde los monoplazas, y eso significa que existe una trazada perfecta y salirnos de la misma o no saber cerrar una curva es fatal para nuestro cronómetro, nuestro mayor rival a efectos prácticos.

Sin embargo, ofrece una mayor libertad de conducción que otras propuestas jugables mucho más exigentes, ya que -a fin de cuentas- adelantar a otro corredor de manera efectiva a veces es tan celebrado como un gol en el último minuto.

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A efectos prácticos, el mayor logro de Codemasters con 'F1 2017' es ofrecer ese delicado equilibrio que permite disfrutar a los apasionados por la categoría reina del automovilismo que simplemente deseen echar un par de partidas con su monoplaza favorito, como los usuarios curtidos en los juegos de conducción que deseen amortizar su volante en consolas y escritorios sin llegar a ser el simulador más estricto del mercado.

El nuevo modo Carrera de F1 2017 viene para quedarse

Ahora bien, pese a que 'F1 2017' dispone de numerosos modos para llegar y saltar a la pista con opciones de contrarreloj, multijugador online e incluso el modo Gran Premio, donde encontraremos la experiencia íntegra del juego será en el modo Carrera Profesional, uno que comenzaremos firmando un contrato con la escudería que deseemos y en el que nos advierten de primeras que podrán revocarlo si nos mantenemos muy por debajo de los objetivos... Pero que nos convertirán en una auténtica estrella del Fórmula 1.

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En la práctica, este modo historia hace las veces de tutorial, pero también sirve como estímulo para mejorar nuestras habilidades de manera constante a través de un programa de entrenamientos que, además, nos permitirá ganar puntos de recursos. En otras palabras, el objetivo del modo Carrera es ofrecernos la experiencia íntegra de un piloto profesional de Fórmula 1, y eso implica dominar los circuitos y tener que calibrar nuestro monoplaza nos guste o no. Y la manera de abordarlo que nos propone Codemasters consigue que -a la larga- nos atrevamos a toquetear el motor y la caja de cambios.

De hecho, además de afinar nuestras habilidades al volante deberemos aprender a gestionar los seis componentes clave que forman un grupo motor de F1 en los que deberemos equilibrar en todo momento nuestros recursos para mejorar el rendimiento, adaptar nuestro vehículo al circuito y el desgaste que hagamos, y tratar de evitar las penalizaciones de parrilla. Y sí, desde este modo no solo tendremos acceso a los coches de nuestro equipo, sino que también estarán presentes los monoplazas más legendarios del Fórmula 1.

Todas las licencias de este año... y las mejores de la historia

No lo vamos a negar, al igual que en otras disciplinas de ámbito deportivo-competitivo, uno de los mayores incentivos de hacerse con el juego oficial de la F1 World Championship es disponer de todos los pilotos, circuitos, escuderías y monoplazas en un mismo juego, y en este sentido 'F1 2017' no solo tiene las tareas hechas, sino que incluye espectaculares alicientes para los más apasionados de esta disciplina del motor.

Por un lado podremos competir con las versiones digitales de Sebastian Vettel, Lewis Hamilton, Carlos Sainz, Fernando Alonso y tantos otros, e incluso los veremos hacer entrevistas o revisar sus vehículos antes de las carreras como si estuviéramos paseándonos entre los boxes. De hecho, es importante destacar que el diseño de los pilotos está muy trabajado, sin eclipsar el acabado de los monoplazas, y eso es un enorme hito para un juego de conducción.

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Pero más allá de esto, el diseño de las pista y la minuciosidad con la que se ha tratado cada vehículo merecen una mención especial. Posiblemente 'F1 2017' sea uno de los juegos de conducción que menos ha promocionado su apartado visual y quizás eso hace que resulte todavía más llamativo el resultado final, especialmente cuando llueve o cuando activamos el alerón en las zonas habilitadas y pilotamos desde la cámara trasera.

Es más, tal y como comentamos antes, el desgaste de nuestro monoplaza es una parte esencial de la experiencia y si optamos por alguna de las cámaras interiores veremos cómo las ruedas o los elementos de nuestro vehículo se van resintiendo de manera gradual. De hecho, -y en este sentido- es interesante tener en cuenta que la interfaz del juego nos permitirá tener un control exhaustivo del estado del automóvil en todo momento a través de un submenú en la parte inferior derecha. Eso sí, quizás nos cueste más de una curva acostumbrarnos a su uso durante las primeras partidas.

Por otro lado, el segundo mayor reclamo de este año es la enorme apuesta por recuperar algunos de los monoplazas que hicieron leyenda: nada menos que doce icónicos coches de F1 de cinco escuderías históricas: Ferrari, McLaren, Red Bull Racing, Renault y Williams. Y sí, el histórico Renault R26 de 2006 de Fernando Alonso está entre ellos.

De hecho, podremos disfrutar de estos vehículos en varios modos de juego, incluyendo carreras multiclase en las que veremos cómo se defiende el Mercedes F1 W08 de Lewis Hamilton y Valtteri Bottas con el mítico McLaren MP4/4 de Ayrton Senna. ¿Qué más puede pedir un apasionado del Fórmula 1?

La opinion de VidaExtra

'F1 2017' es una necesaria salida por la tangente en cuanto a la tendencia de los videojuegos centrados en el mundo del motor: dicen que el que mucho abarca poco aprieta y Codemasters ha apostado por centrarse en una disciplina y abordarla desde todas las perspectivas, ofreciendo puro fanservice a los apasionados de la llamada máxima categoría del automovilismo: un estupendo apartado gráfico, un sistema de control inclusivo, todos los coches, corredores y circuitos oficiales y monoplazas de leyenda.

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Sin embargo, el juego flaquea en aspectos a los que quizás ya nos hayamos acostumbrado en otros títulos: no existe una galería en la que podamos estudiar al detalle cada coche y tampoco tendremos la posibilidad de girarlos mientras los seleccionamos en los modos de juego más casuales. De hecho, un modo fotografía hubiese sido todo un acierto añadido. A fin de cuentas son pequeños detalles que no afectan a la experiencia de juego pero que un fan de los juegos de conducción quizás echará en falta.

Lo que sí es más cuestionable son los tiempos de carga (al menos en la versión analizada en PS4) y el número de pasos a dar antes de meterse en carrera si uno quiere limitarse a dar un par de vueltas sin más trámites que poner una carrera rápida. Algo que puede llegar a pasar factura en cuestión de semanas a su multijugador, o más concretamente a la predisposición a usarlo, el cual -por cierto- ha mejorado el sistema de búsqueda de partidas y sí, podremos competir con los coches de 2017 o los coches clásicos.

Codemasters apostó por plasmar la esencia del mundial de Fórmula 1, y lo ha hecho muy bien: 'F1 2017' no solo es la mejor propuesta de Fórmula 1 hasta la fecha sino que propone al jugador la experiencia definitiva en esta disciplina de motor gracias a su modo campaña, su apartado jugable y -no lo vamos a negar- por el hecho de contar con todas las licencias oficiales. Pero lo mejor de la edición de este año es dar la oportunidad de convertir a cada apasionado del motor en el mejor piloto de monoplazas de esta temporada, y hacerlo de una manera que jamás se había abordado hasta ahora.

The Order 1886

F1 2017

Plataformas PS4 (Versión Analizada), Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 25 de agosto de 2017
Precio 62,94 euros

Lo mejor

  • El modo carrera de este año
  • Un equilibrio perfecto en la jugabilidad
  • Los monoplazas legendarios

Lo peor

  • Los tiempos de carga
  • El número de pasos que hay que dar para entrar a una pista
  • Se echa en falta una galería


Análisis de Gunbarich, Nintendo Switch revitaliza un Arkanoid que había sido exclusivo de Japón

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'Gunbird 2' es uno de los shoot'em up de Dreamcast a los que más cariño les tengo. De ahí que no me lo pensase dos veces al estrenar mi Nintendo Switch, de modo atípico, con 'Gunbarich' al descubrir que ambos títulos del desaparecido estudio Psikyo guardaban una conexión muy especial: Marion.

Para el que no lo recuerde, esta bruja fue una de las protagonistas de los dos 'Gunbird', al igual que invitada de excepción en la adaptación del 'Sengoku Blade' a Saturn. Pero más allá de este detalle, también tuvo mucho peso en la compra el poder disfrutar de un clásico de Psikyo nunca visto fuera de Japón y que además pertenecía a un género que me encanta, el de los rompe-ladrillos.

Switch, la consola ideal para los Arkanoid

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'Gunbarich', el original, se publicó en el año 2001 en exclusiva para recreativas niponas. Gozó de cierta fama en el país del Sol naciente, de ahí que nos siga extrañando bastante que nunca recibiese adaptación alguna a sistemas domésticos (máxime teniendo en cuenta que los Breakout/Arkanoid siempre han gustado en occidente), hasta su reciente estreno en Nintendo Switch.

Su mecánica, lejos de conformarse con el archiconocido estilo creado por Atari y perfeccionado por Taito, introdujo una variante interesante: unos flippers de un pinball dentro de la propia pala de los protagonistas (Marion o Grutan).

Dichos flippers sirven para golpear la bola (en este caso, llamada pack, y de color rosa) con fuerza e incluso para imprimirle efecto, al igual que para devolver los ataques de los rivales; aunque tampoco será requisito indispensable utilizarlos, ya que el pack también se verá afectado por la propia pala siguiendo una lógica.

Como en el clásico de Taito, los ladrillos se podrán destruir fácilmente con el pack, con algunos que esconderán potenciadores: desde la M de Multi (lo que sería el multiball, aquí llamado multi blue packs; ojo, porque si se nos escapa el pack rosado, perderemos una vida) hasta la S de Speed Down (donde se ralentiza el pack), pasando por otras sorpresas dentro del "interrogante Great Magic", donde nos puede salir el disparo para la pala o una bomba que elimina todos los ladrillos y enemigos de la pantalla, entre otros power-ups a mayores.

Lógicamente, también habrá ladrillos que necesitan varios golpes y otros indestructibles, arropados, a su vez, por distintos gadgets para entorpecer la tarea de eliminar todos los ladrillos (único requisito para pasar las fases estándar), como el que dirige el pack en un único sentido, un bumper típico de los pinball, o el que activa y desactiva ladrillos indestructibles. El caso es ponérnoslo difícil para no pasar de los 60 segundos por fase, tiempo límite para que perdamos una vida.

Gunbarich, un clásico que merece la pena descubrir

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Adelantábamos al principio que Nintendo Switch es la consola ideal para los 'Arkanoid', acompañada de una imagen vertical, por un sencillo motivo. Al ser una portátil, la podemos girar y jugar con la parte alargada hacia arriba para aprovechar al máximo las dimensiones de la pantalla. Es lo mismo que sucede con los shoot'em up verticales. Y es que resulta más cómodo hacerlo desde el modo portátil que girar la propia televisión (opción también válida).

Aparte de poder alternar entre esas dos pantallas (horizontal y vertical), 'Gunbarich for Nintendo Switch' viene con un filtro a mayores para simular el aspecto de la pantalla de la recreativa de 2001. Sin embargo, se queda cojo, por otro lado, en opciones o en modos de juego. Es una conversión al uso.

Tiene el aliciente de ser la primera vez que podamos disfrutar de esta rareza de Psikyo, pero ZeroDiv, estudio encargado de rescatar este 'Arkanoid', se podría haber esmerado más incluyendo a mayores, por ejemplo, una galería de arte al completar la historia. O un modo Boss Rush. Pese a que lo ideal, para qué negarlo, hubiese sido un modo para dos jugadores. Algo parecido al 'Twinkle Star Sprites' (Marion, de hecho, me recuerda mucho a su protagonista, Load Ran).

Ya que por lo demás, estamos ante un arcade que se puede ventilar, no sin complicaciones (que no os engañe su aspecto infantil, porque es muy, pero que muy jodido en fases avanzadas), de una sentada en menos de media hora... salvo que decidamos ceñirnos a las vidas y continues que vienen por defecto.

Y es que los enemigos y el tiempo serán nuestros mayores rivales: los primeros, por esa capacidad de aturdirnos si las bombas que nos sueltan impactan contra Marion o Grutan, dejándonos vendidos por unos segundos y ante la imposibilidad de controlar la pala para devolver el pack rosado; y lo segundo, por ese límite de 60 segundos por fase (si se agota, perdemos una vida y se reinicia el contador).

Por último, destacar los jefes finales, con duelos a modo de shoot'em up que se traducen en un ir y venir de bombas de un lado para otro, formando combos bastante interesantes. Pero al ser un arcade, todo es más limitado.

La opinión de VidaExtra

Hay que tomarlo como lo que es: una recreativa de 2001 nunca vista fuera de Japón que se ha rescatado para la ocasión, a precio económico, con ninguna característica adicional resaltable. Y por eso también resulta interesante 'Gunbarich', porque es un soplo de aire fresco para los que buscan otra alternativa a los míticos 'Breakout' o 'Arkanoid'. Ideal para partidas rápidas.

Gunbarich

Gunbarich

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Psikyo
Compañía ZeroDiv
Lanzamiento 3 de agosto de 2017
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Un Arkanoid nunca visto en occidente
  • Su diseño de niveles nos pondrá contra las cuerdas
  • Los jefes finales le aportan un toque diferente

Lo peor

  • El límite de tiempo da mucho por saco
  • Al igual que las bombas de los enemigos
  • Se echan en falta muchos extras

Hemos jugado a Quake Champions, coto exclusivo de los más pros del Quake

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250817 Quake Preview

Frustrante. Ha sido la sensación que he vuelto a experimentar tras volver a jugar a 'Quake Champions' después de las múltiples betas cerradas que habilitó Bethesda estos meses. Con la puesta en marcha del acceso anticipado, he vuelto a sufrir en mis carnes que no tengo nada que hacer contra los más pros.

Si en la época de los cibers con 'Quake III: Arena' podía hacer pie a cualquiera de los que estaban conmigo en la misma sala, o incluso contra los bots en nivel avanzado, con este regreso de una de las sagas más respetadas de id Software he vuelto a la cruda realidad: 'Quake Champions' es un nido de expertos.

Salvo que tengamos la ocasión de jugar con colegas de nuestro mismo nivel, lo pasaremos mal con este FPS más enfocado al multijugador que nunca.

No es país para viejos

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Obviando el spin-off 'Enemy Territory: Quake Wars' o aquel experimento para navegadores web llamado 'Quake Live', llevábamos desde 2005 sin un 'Quake' auténticamente nuevo. Y se nota. Se nota, porque, aunque id Software haya querido mantener la esencia del clásico 'Quake III: Arena', también se ha adaptado a los nuevos tiempos, como por ejemplo el tema de los cofres.

Pese a que inicialmente a este acceso anticipado tan solo se pueda acceder previo pago (29,99 euros), Bethesda ya aseguró hace meses que, una vez publicada la versión final (a lo largo de 2018), pasará a ser free-to-play. Momento en el que tendrán más sentido si cabe todos los elementos cosméticos (tanto para los campeones como para las armas) que conseguiremos tanto por medio de esa lotería que suponen los cofres como por las monedas in-game que soltemos.

Pero más allá de sus apariencias, de intentar adaptarse a la moda que impera en la actualidad, 'Quake Champions' sigue siendo un 'Quake III: Arena' en el fondo... pero donde abunda más gente por metro cuadrado que te puede machacar sin que puedas hacer nada para remediarlo. Y es que aquí se nota mucho más el salto profesional que ha experimentado esta saga desde el boom que supuso aquel clásico de 1999. Lo malo es que éste es exclusivamente online.

Quake Champions y la cruda realidad

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Al ser un Early Access, aún tiene margen de mejora en lo relativo a modos de juego. Porque no somos pocos los que demandamos la posibilidad de disputar, a mayores, partidas contra los bots, como ya hicimos hace la friolera de 18 años, intentando superar ese duelo final contra Xaero. Aquí va corto de modos:

  • A muerte (el Deathmatch de toda la vida), para hasta ocho jugadores
  • A muerte por equipos, con equipos de cuatro contra cuatro
  • Duelo, de uno contra uno, para demostrar quién es el mejor
  • Y Sacrificio, donde habrá que asegurar un Alma en nuestro Obelisco

También hay un tutorial, pero sin bots (en su defecto, hay unas burbujas semiestáticas), para que comprendamos todos los entresijos del movimiento, los potenciadores (indispensable priorizar en las distintas piezas de armadura) y, cómo no, las armas (han sido rediseñadas para la ocasión, aunque conservando las míticas, como el lanzacohetes o el cañón de riel -la railgun-).

'Quake Champions' apuesta, en definitiva, por el juego directo. Partidas rápidas (con posibilidad a revancha) para soltar adrenalina y demostrar quién tiene más nervios de acero y reflejos a prueba de fuego. Porque aquí cualquier experto te puede matar en uno o dos disparos, mientras tú, con la misma arma, no le quitas ni la mitad. Ésa es la gran diferencia... y la cruda realidad.

Un FPS online con invitados de excepción

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Aparte de ese enfoque exclusivamente online, donde sí se notan cambios más palpables es en lo relativo a los Campeones. Pese a que se han rescatado viejos conocidos como Anarki, Visor o Ranger, se ha vuelto a invitar al protagonista de 'DOOM' (DOOM Slayer), y de paso debuta B. J. Blazkowicz, de los 'Wolfenstein'.

Cada uno cuenta con distintos parámetros de vida, armadura y velocidad, a la vez que tiene una habilidad activa única junto con una o dos pasivas, a mayores.

Al no diferenciarse, como antaño, por cosas banales, como la apariencia, sí que importa mucho quién escojamos en cada partida, porque entre los (por ahora) once campeones seguro que encontramos a uno que se adapte mejor a nuestro estilo. Por lo general, la gente que más controla, suele optar por los rápidos, como Anarki, sacrificando su vida en pos de una mayor movilidad; mientras que el resto de los mortales tendremos más posibilidades con el Ranger, Sorlag o similares.

'Quake Champions' es frenético y no perdona a los mancos, por lo que si vemos que no damos la talla (como es mi caso; y es que aunque juegue para divertirme, me mosquea ver tantos disperos perfectos y que yo no llegue ni a la docena de muertes), siempre nos quedará la opción de personalizar las partidas y jugar única y exclusivamente con nuestros allegados. Porque ahí será donde también podremos controlar otros parámetros, como el límite de muertes o crear torneos.

Lo que tengo claro es que esta puesta al día del clásico de id Software no está hecha para mí. Tengo que aceptar la realidad, por mucho que duela. Y es que ya lo dice su propio nombre: es para los campeones del 'Quake', y yo no lo soy.

Plataformas: PC (Bethesda y Steam)
Multijugador: Online (ocho jugadores)
Desarrollador: id Software
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 22 de agosto de 2017 (Acceso anticipado)
Precio: 29,99 euros (Acceso anticipado)

Tienes que jugar a Tacoma: la intimista, desigual e imprescindible revisión del espacio

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Se cumplen tres semanas desde que viera la luz la nueva entrega de Fullbright, el estudio con base en Portland encargado del sólido e inolvidable ‘Gone Home’. Poco más de 21 días desde que alunizara una experiencia narrativa tan sobresaliente como precipitada que no solo reafirma la calidad de un 2017 para la historia, sino que además cubre las necesidades de un género sobreexplotado.

Por suerte o por desgracia, mi experiencia como jugador y espectador me ha convertido en un profundo, dedicado y exigente amante de la ciencia ficción ambientada más allá de la exosfera. Espadas láser, planetas hostiles, especies desconocidas. Todo funciona, pase el tiempo que pase y fallen las veces que fallen.

576 horas terrestres después desde que la estación espacial ‘Tacoma’ me abriera las compuertas para su exploración a través de Xbox One y PC, toca celebrarlo como se merece con un reflexivo análisis libre de spoilers. Puede que hayamos tardado más de lo debido en ofrecer una valoración de la propuesta dirigida por Fullbright, pero más vale tarde.

Desde VidaExtra diseccionamos sus virtudes y defectos para convenceros de que ‘Tacoma’, muy lejos de ser el paradigma de los juegos con presupuesto hollywoodiense, regala el puñado de horas espaciales más cercanas e inmersivas de los últimos años. Un más que serio candidato al premio “joya desconocida que mereció más atención”.

¿Preparados para el lanzamiento? Comienza la cuenta atrás.

Houston, tenemos argumento

Año 2088. Tras descartarse el apocalipsis Disney que muchos se temían a principios de siglo, las macro empresas han aterrizado definitivamente en la sociedad para adueñarse tanto de las necesidades básicas como de los sueños más imposibles. Viajes espaciales, chalets lunares, robots con los cuales tomarse una cerveza, súper entes artificiales con el mayor conocimiento existente, matrículas universitarias millonarias. El futuro en todo su esplendor.

En este mañana tan imaginable la Tierra ha cambiado, y con ella todos nosotros. Ya lo anticipó Spike Jonze con ‘Her’. Ahora ya no se es del Betis o el Real Madrid. Ahora el impacto de Justin Bieber o Gemeliers es tan ínfimo como nostálgico. Es el corporativismo el que va un paso más allá y nos define, por encima de todo, como esclavos hambrientos de latigazos. El trabajo como vida. La vida sin identidad.

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Es justo ahí, en la estrecha unión trabajador-empleo donde Venturis, una de los mayores holdings espaciales de la década centra sus esfuerzos. Crear estaciones orbitales alrededor de la Tierra no es tarea fácil, pero si se cuenta con asalariados pseudoencarcelados en sus puestos la cosa cambia. Sobre todo mientras que las negociaciones con los sindicatos siguen en conflicto por su rechazo a la automatización. Perder el empleo por un robot es el drama más enorme al que hacer frente en 2088, amigos. Menos mal que nos pillará en el otro barrio.

En semejante contexto político, una tripulación de contratistas se encarga de salvaguardar el Acuerdo de Supervisión Humana trabajando en la estación lunar Tacoma; punto de transferencia entre la Tierra y el resort vacional/cementerio de elefantes llamado Zenith.

Todo marcha como debe hasta que un objeto espacial impacta con la nave de nuestros protagonistas desatando presiones, acercando la muerte a pasos agigantados y demostrando que por mucho que avance la tecnología, seguiremos siendo extremadamente débiles en manos de los intereses de las grandes compañías.

Tacoma Mesa

Una explosión de narrativa intimista

Si hay algo que me apasione de la ciencia ficción bien trabajada es que utiliza contextos inmensos para focalizarse en desarrollar historias costumbristas. Tal y como sucede en ‘Solaris’ o ‘Arrival’ (ejemplos sobresalientes de mimo por el detalle), el marco espacial solo sirve para hacer que los personajes expandan la cotidianidad olvidándose, en los instantes clave, del drama tan infinito que los rodea.

En ‘Tacoma’ encontramos mucho de ese motor narrativo. Las relaciones personales, el amor furtivo, la homosexualidad tratada con la normalidad que se merece, el sexo, el miedo a no estar a la altura o la existencia de un ser superior (€,$,¥) son solo algunos de los ingredientes que hacen de ‘Tacoma’ la experiencia intimista más recomendable del año.

Tacoma es la preciosista revisión del espacio a través de siete personajes rebosantes de vida

Como en cualquier historia, los protagonistas son el motor principal para conectar, y aquí desbordan un background tan profundo que verles como hologramas virtuales los hace incluso más apetecibles. Porque sí, en ‘Tacoma’ se nos situará en un contexto donde los tripulantes han desaparecido y gracias al rebobinado de las grabaciones realizadas por ODIN, la IA de la estación, podremos ser testigo de las vivencias de sus tripulantes en las horas claves del accidente.

Como si de una función VR se tratase, nuestro papel será recolectar toda la información posible de estos hologramas “vivientes” para esclarecer lo sucedido en la estación. Todo ello de la mano de ODIN, el director de orquesta comprensivo, frío y distante que nos mantendrá con las alarmas activadas durante toda la aventura.

Tacoma Crewmeeting

La administradora E.V James, el especialista Clive Siddiqi, la jefa de redes Natali Kuroshenko, la ingeniera Bert Williams, la médico Sareh Hasmadi y el botánico Andrew Dagyab ofrecen un arsenal de situaciones escritas de forma sobresaliente e interpretadas con un doblaje que bien merecería alguno de los premios que injustamente se repartirán los peces gordo de la industria a final de año.

‘Tacoma’ es mucho más que un walking simulator. Es la preciosista revisión del espacio a través de siete personajes rebosantes de vida. Pero sigamos, que todavía hay mucho más.

El desequilibrio también es protagonista

Desafortunadamente, no todo lo que ofrece la propuesta de Fullbright alcanza las cotas de brillantez que amasaron con ‘Gone Home’. En cuanto a su narrativa es un portento, pero es en su jugabilidad donde termina desafinando más de lo debido.

Además del rebobinado de escenas y la inspección de elementos clásica del estudio, nuestra experiencia se limitará a pasar de puntillas por una historia que pide a gritos más participación. Olvidaos de interactuar, perderse o resolver puzles, todo en ‘Tacoma’ está dicho y nosotros solo estamos de paso.

Tacoma Preview 4

¿Falta dificultad? Tal vez ¿Falta oscuridad? Bueno, tal y como sucede con ‘Gone Home’ o el reciente ‘Firewatch’ el objetivo no es encontrar soluciones a preguntas sin nombre. Nos limitamos a hacer de detectives con el único fin de alargar una historia que sin duda merece todas las horas que echemos de más.

Es en la duración donde ‘Tacoma’ se deja castigar por los críticos menos pacientes de la industria. Deteniéndote en cada rincón, investigando en los perfiles de cada tripulante, cotilleando en sus cajones, reposando cada elemento y consiguiendo sus divertidos logros la aventura no pasa de las 5 horas. Así que ya podéis hacer cuentas. En lo que dura la merienda podéis finiquitar 'Tacoma', tenéis razón. Pero dejaréis por el camino tantos detalles sobresalientes que su revisión es más que obligada.

Ingredientes de calidad tiene para dar y regalar. Sus creadores beben de fuentes maravillosas y su talento resulta inagotable. Estoy convencido de que más de un proyecto triple A pagaría cifras alargadas por semejante universo, aunque tampoco tendría dudas en que estirarían la experiencia un par de decenas de horas.

Tacoma

Imprescindible hasta el infinito y más allá

En resumidas cuentas, y para acercarnos al broche final del análisis, 'Tacoma' es todo aquello que el fan del espacio necesita en su catálogo. Y pese a lo desigual de una propuesta concebida para sorprender, el cariño del estudio con las motivaciones, necesidades y dramas de sus protagonistas es de tal calibre que las carencias se terminan maquillando irremediablemente.

Sí, desde Vidaextra aprovecho para hacer el llamamiento colectivo. Recomendar un walking simulator termina siendo peligroso en estos días, pero algo me dice sabréis valorarlo como se merece. Sin armas y con la simple motivación de nuestra curiosidad descubriréis una aventura que no tardará en dar el salto a la pequeña pantalla. O la grande, si Villeneuve se entera de qué va el lío.

'Tacoma' da forma a las inquietudes de un estudio al alza y con todas las papeletas para convertirse en aquello que deseen. Materia prima hay, desde luego, y con ejemplos tan respetables a ver quién es el valiente que se atreve con el ninguneo.

Ya sabéis, si desde pequeño habéis soñado con el espacio, con jugar al baloncesto en gravedad cero o habitar una estación con vistas al planeta la propuesta de 'Tacoma' se convierte en algo más que una compra imprescindible. Pasará a ser la necesaria hendidura en el tiempo para entender el sinuoso futuro político, social y económico que nos espera a la vuelta de la esquina.

TACOMA

Plataformas Xbox One y PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Fullbright
Compañía Fullbright
Lanzamiento 1 de agosto de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • La exquisita narrativa
  • El doblaje
  • Es la experiencia espacial que estabas esperando

Lo peor

  • Tan guiado que resulta imposible perderse
  • Se echa de menos algo de profundidad
  • Demasiado corto para la calidad de su guión

Jugamos al multi de Call of Duty WWII: el nuevo modo Guerra es una verdadera joya

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Call of Duty WWII

Ya tocaba. Tocaba que ‘Call of Duty’ volviera a sus raíces y que, además, incorporara otro tipo de novedades que no consistieran en saltar más alto, más rato o encadenar carreras por muros manejando robots. Y me refiero muy especialmente, aunque no de forma exclusiva, al nuevo modo Guerra que incluye ‘Call of Duty WWII’, el cual me ha parecido una maravilla.

Tras haber estado jugando a la beta cerrada de ‘Call of Duty WWII’ durante el fin de semana, y a falta de ver qué nos ha preparado SledgeHammer para la versión final (campaña, modos, mapas, zombies y más), lo cierto es que esta nueva entrega promete.

Antes de nada os dejo aquí las casi dos horas de gameplay que tuve a bien retransmitir el pasado viernes en directo por si queréis ver algo de acción (y echaros unas risas, de paso) y luego os cuento:

Demos la bienvenida a las nuevas Divisiones

Lo primero que hace el multijugador de ‘Call of Duty WWII’ es plantarnos en la cara una serie de Divisiones de entre las que debemos elegir una: Infantería, Aerotransportada, Blindada, Montaña y Expedicionaria. No es más que otra forma de representar las distintas clases que hay, y además podremos seleccionar la que queramos antes de cada partida siempre y cuando la hayamos desbloqueado previamente usando unas convenientemente llamadas Fichas de Desbloqueo. Éstas nos servirán también para adquirir nuevas armas, accesorios y ventajas.

Lo interesante de las Divisiones es que, a medida que vayamos jugando con ellas, las iremos subiendo de nivel. En total cada división cuenta con cinco niveles, y cada uno de ellos ofrece una ayuda nueva . Por ejemplo, el primer nivel de la división Aerotransportada permite ponerle (y quitarle) el silenciador al subfusil que hayamos equipado. Es decir, el silenciador no es un accesorio que debamos colocarle al arma al personalizar el armamento: gracias a esta división lo podemos poner y quitar durante una partida pulsando la cruceta izquierda al vuelo. El nivel II de la división nos permite esprintar distancias más largas; el tres, escalar obstáculos más rápido; el cuatro nos da mayor velocidad al esprintar; y el cinco desbloquea un subfusil clasificado.

Este tipo de configuración, por tanto, ofrece una forma de jugar distinta al incluir una serie de ayudas asociadas de forma específica a cada división. Ya no existe una ventaja para esprintar más rápido que podamos ponerle a cualquier clase, para que nos entendamos.

Call of Duty WWII

Aquí todo tiene su propio nivel: el soldado, las armas y las divisiones. Si subimos nuestro rango como soldado tendremos la posibilidad de desbloquear nuevas armas, granadas, rachas de puntos y ventajas (llamadas aquí Instrucciones Básicas); subiendo las armas podremos desbloquear nuevos accesorios: mirillas, empuñaduras, etc. Y subiendo de nivel las divisiones obtendremos nuevas ayudas de forma automática, como os he comentado antes. Es decir: en ‘Call of Duty WWII’ da mucho gustico conseguir XP tras cada partida y ver cómo vamos subiendo todo de nivel y accediendo a nuevas posibilidades.

Y hablando de las ventajas por rachas de puntos: me ha gustado ver que sólo hay seis distintas. Desconozco si en el juego final este número se verá ampliado (y si se ha dicho ni lo recuerdo), pero por ahora agradezco que no haya 20 tipos de ventajas por rachas de puntos, a cada cual más loca y sin sentido. Aquí vamos al turrón, con las típicas como el avión de reconocimiento que nos marca los enemigos en el mapa o el paquete de ayuda con algo goloso que pueda sernos de ayuda durante un rato, pero también con otras propias de la época como una buena andanada de artillería o una bomba planeadora.

El nuevo modo Guerra: lo mejor de la beta

De los diversos modos a los que permitía jugar la beta destaca uno por encima de todos: el nuevo modo Guerra. Su funcionamiento es sencillo: se enfrentan dos bandos, el Eje y los Aliados. Uno debe avanzar y el otro frenar ese avance. Cada partida tiene cuatro objetivos a conseguir, cada uno de ellos en un tiempo determinado, y se puede acabar en cinco minutos si el bando defensor logra frenar el avance del atacante en el primer punto o alargarse si el atacante logra llevar a cabo cada una de las tareas.

Ya no es un todo contra todos ni una simple partida de Dominio o puntos calientes. El modo Guerra es una especie de misión dividida en cuatro fases que hay que llevar a cabo en equipo. Y es divertidísimo. La única duda que tengo ahora es si este modo contará con distintos mapas, ya que en la beta sólo hay uno y al final se puede hacer algo repetitivo.

Si queréis ver qué tal es este modo Guerra, aquí os dejo casi 20 minutos de gameplay que he capturado para vosotros:

En definitiva, la beta cerrada de ‘Call of Duty WWII’, que volverá a estar activa el próximo fin de semana, me ha dejado con muy buen sabor de boca. Si la historia acompaña y el modo zombies es tan bueno como aparenta, podríamos estar ante uno de los mejores títulos de la saga.

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Análisis de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, la combinación más divertida y desafiante entre ambos universos

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Mario Rabbids Kingdom Battle Cabecera

En las últimas semanas ya hemos ido diciendo que la recta final de agosto iba a ser impresionante. Si ya de por si el mes nos ha dejado con grandes lanzamientos, mañana llegará a las tiendas uno de los más importantes: 'Mario + Rabbids: Kingdom Battle'.

El rumoreado desde hace meses juego de Nintendo y Ubisoft, que fue presentado oficialmente en el E3 2017, nos llamó la atención al apostar por el género de estrategia y sobre todo por el hecho de combinar estos dos universos en un mismo juego. La apuesta sin duda parecía arriesgada, pero el que esté Mario y compañía envueltos en todo esto ya inspira confianza.

El pasado viernes realizamos un streaming en el que os mostramos en directo el primer mundo entero con el que pudimos ver gran parte de su mecánica y de las características principales del juego. No obstante, ahora ha llegado la hora de verdad de saber si realmente merece la pena darle una oportunidad.

Juntos por un objetivo común

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 10

Por lo general el argumento de los videojuegos de Mario no es precisamente lo más destacable y en este caso, pese a no ser un título protagonizado por el fontanero en solitario, no es una excepción y acaba siendo una mera excusa para juntar a los dos universos en esta divertida aventura, pero vayamos por partes.

Una científica, muy, pero que muy aficionada a Nintendo, más concretamente a los juegos de Mario por los póster, juguetes y demás elementos que tiene en su habitación, está poniendo a prueba su último dispositivo, una especie de gafas de realidad virtual, hasta que un día, mientras ella no está en su lugar de trabajo, los Rabbids aparecen misteriosamente con su lavadora en forma de máquina del tiempo y no tardan ni un minuto en ponerse a hacer de las suyas, es decir, trastadas.

Así dan con estas gafas con el poder de fusionar dos objetos en uno solo. Sin embargo, uno de los Rabbids que se ha colocado el aparato en la cabeza, no logra quitárselo cuanto este comienza a fallar y comienza a fusionar todo lo que hay por la habitación sin ton ni son. Esto acaba suponiendo que, cuando los Rabbids son devueltos a su máquina, arrastran con ellos todos los objetos fusionados, lo que provoca que acaben aterrizando en el Reino Champiñón.

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 09

A pesar de que los Rabbids son tremendamente traviesos, no es que tengan realmente maldad, a no ser que sean fusionados con algo del mundo de Mario, lo que causa que se vuelvan locos, a excepción de un pequeño grupo que ha adoptado la forma de Mario, Peach, Luigi y Yoshi y son los que ayudarán a los cuatro héroes originales a restaurar el orden.

El grupo de protagonistas, a quien no controlaremos entero desde un principio, todo sea dicho, sino que los iremos obteniendo poco a poco, estará acompañado en todo momento por Beep-0, una inteligencia artificial en forma de robot que será la que proporcionará toda clase de consejos y ayudas a los protagonistas durante la aventura para que ambos universos regresen a su estado original.

Plataformas, carreras, deportes y ahora estrategia

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 02

Hay que reconocer que Mario es uno de los personajes de videojuegos más versátiles que existen. Ha pasado por toda clase de géneros, pero la verdad es que no estamos acostumbrados a verle en el de la estrategia, sobre todo en uno que se asemeja tanto a 'XCOM', pero aun así Ubisoft ha realizado un buen trabajo para darle su propio toque único.

De esta manera nos encontraremos con batallas en las que controlaremos a un equipo formado por tres personajes y que irán transcurriendo por turnos, comenzando siempre nosotros el ataque inicial. Cada uno de los héroes tendrá un ataque básico con el que disparará algo parecido a un rayo láser, además de contar con otros ataques secundarios y habilidades especiales que se desbloquearán poco a poco.

En cualquier momento podremos alternar los movimientos y ataques de cada uno por el orden que queramos, incluso podremos decidir atacar primero y luego desplazarnos o viceversa o también no realizar cualquiera de las dos acciones. En todo momento será muy importante tener esto presente a la hora de elaborar estrategias, dado que los personajes no se moverán libremente por el escenario, sino que tendrán un número limitado de casillas por las que podrán avanzar.

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 06

El hecho de combinar los ataques de nuestros personajes servirá para saltar encima unos de otros, lo que causará que avancen más lejos de lo normal, aunque siempre habrá que tener en cuenta los muros que haya repartidos por el campo de batalla, dado que los enemigos, siempre en forma de Rabbids, se esconderán detrás de ellos para protegerse de los disparos, al igual que deberemos hacer nosotros.

Con esto se consigue neutralizar el campo de visión y por consiguiente reducir la probabilidad que habrá de asestar un golpe, ya que si ellos o nosotros estamos claramente a la vista será imposible fallar el disparo, de lo contrario habrá un 50% o un 0% en caso de estar cubiertos por un muro más grande de lo normal.

No obstante, pese a que las reglas son exactamente igual para ambos bandos, la curva de dificultad no está muy bien trazada en ningún momento y nos encontraremos con que los Rabbids enemigos parecen unos expertos francotiradores en infinidad de ocasiones y será extremadamente raro verles fallar un disparo, eso por no mencionar que siempre nos superarán considerablemente en número, por lo que en un único turno puede haber ocasiones que nos dejen tiritando con la vida si se acercan demasiado a nosotros.

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 03

Además de tener que enfrentarnos siempre a muchos enemigos al mismo tiempo, hay batallas cuya dificultad es prácticamente nula, mientras que la siguiente tendremos que jugarla varias veces hasta lograr superarla. El problema está cuando no importa lo fuerte que seas o lo bien que planees la estrategia si la suerte siempre sonríe a la inteligencia artificial, o tal vez a mi me ha mirado un tuerto, todo puede ser.

En cualquier caso, otro gran inconveniente es que entre batalla y batalla no podremos curarnos de ninguna manera a no ser que localicemos algún champiñón que haya repartido por el mapa, pero la verdad es que escasean bastante. Con esto se consigue que si un combate ha sido muy duro, acabemos llegando al siguiente al límite contra un grupo de esbirros con su vida entera o incluso formado por algún minijefe.

Aun así, no todo será combatir y combatir. Algunos objetivos serán diferentes y consistirán en eliminar a un número en concreto de enemigos, otras veces alcanzar un lugar determinado del mapa y a veces también habrá que escoltar a Toad hasta lugar del mapa sin que sea eliminado.

¿Qué habilidad o arma debería usar?

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Si bien todos los personajes contarán con las mismas habilidades básicas, los de Nintendo se especializarán en los saltos y los Rabbids con los deslizamientos, llevándose a sus adversarios por delante. Las armas principales se podrán ir comprando con las monedas que obtengamos por el mapa o con las que consigamos después de completar cada capítulo, ya que cada uno de los cuatro mundos estará formado por nueve de ellos y a su vez estos estarán compuestos por varias batallas.

La verdad es que la cantidad de dinero que obtendremos estará siempre un tanto limitada, debido sobre todo en gran parte al elevado precio que tendrán las armas, lo que nos obligará a pensar muy detenidamente cuál debemos comprar y sobre todo a quién, ya que lo suyo es adquirir alguna de los héroes que más empleemos, a excepción de Mario que siempre será uno de los tres miembros del equipo.

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Ya sea con un arma de fuego o cuerpo a cuerpo, solo se podrá usar una de las dos por turno y por personaje, de ahí que haya que pensar cuál es la mejor para cada momento y sobre todo por la estrategia que queramos llevar a cabo, dado que habrá algunos más ofensivos y otros más defensivos (como ocurrirá también con los enemigos), algo que también se deberá a los poderes especiales con los que contarán. Así nos encontraremos con unos que nos harán más resistentes por un turno, otros con los que atacaremos al instante a los enemigos durante su turno si se mueven o incluso algunos curativos.

Sea cual sea, habrá que esperar varios turnos para que se recarguen, así que habrá que buscar siempre el mejor momento para utilizarlos. Sin embargo, los Rabbids se fijarán en nosotros y a lo largo de la aventura veremos como ellos también comienzan a emplear las mismas habilidades, así que imaginaros a un grupo de siete u ocho enemigos usándolas a la vez el peligro que puede llegar a plantearnos.

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Con estos poderes especiales es sobre todo con lo que veremos mejor el progreso de cada personaje y con los que los haremos más poderosos, ya que no habrá niveles ni nada similar. Así iremos obteniendo durante la aventura unos orbes que habrá que repartir con mucho ojo con las habilidades que queremos mejorar, lo que permitirá recargarlas en menos turnos, hacer que sean más potentes, aumentar nuestra vida, la cantidad de casillas para desplazarnos, etc.

Por otro lado, las armas tendrán efectos secundarios con las que se podrá frenar en seco a la víctima, taparle la visión, quemarle, robarle la vida o lanzarle lejos hacia atrás. La probabilidad de que ocurra cualquiera de estas cosas es muy remota, a no ser que sea un enemigo el que nos ataque, claro está, en cuyo caso lo raro será precisamente lo contrario, que no se ejecute el efecto secundario.

Un mapa cargado de puzles

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Es innegable que 'Mario + Rabbids: Kingdom Battle' es un juego de estrategia, pero el mapa por el que viajaremos de un capítulo a otro será otra parte fundamental del juego. En él iremos presenciando el caos que ha conllevado la invasión de los Rabbids, pero lo mejor es que estará repleto de puzles que habrá que resolver, lo que le otorgará un periodo de relax por si estamos cansados de liarnos a golpes.

Los puzles no es que sean demasiado complicados de resolver, aunque acaban resultando entretenidos y será la única manera de acceder a cofres que contendrán temas musicales, imágenes de arte, orbes para las habilidades y sobre todo nuevas armas que aparecerán en la tienda y que posteriormente habrá que adquirir. En general, todo el mapa se nota que corresponde al Reino Champiñón por lo colorido que estará, por la simpatía que desprende y por la infinidad de elementos característicos de la saga de Mario.

No obstante, habrá zonas con puzles que no se podrán resolver desde el principio y nos obligará a revisitarlos más adelante. Esto sobre todo se aplicará al haber completado un mundo, dado que en ellos aparecerán nuevos desafíos con reglas más específicas para conseguir más monedas u orbes, pero es importante señalar que estos retos tendrán una dificultad aún mayor a la propia aventura principal, por lo que solo estarán dedicados para verdaderos expertos.

Un segundo jugador para que la diversión no acabe

Mario Rabbids Kingdom Battle Analisis 01

Al completar ciertas partes del juego se irán desbloqueando más modos de juego. Uno de ellos es precisamente el de los desafíos, pero también será posible utilizar amiibos de los protagonistas para conseguir nuevas armas, observar nuestros trofeos en un museo o acceder a zonas secretas en las que nos aguardan las batallas más difíciles de todas.

Entre todos estos modos destaca uno dedicado a dos jugadores en un modo cooperativo en el que cada uno controlará a dos personajes con las habilidades y armas que se han ido desbloqueando durante el modo historia. Según se vayan completando los diferentes mundos principales irán apareciendo más niveles cooperativos para superar, lo que le añade otro toque de entretenimiento al juego.

Además, cada uno de estos combates tendrá tres niveles de dificultad diferentes, añadiéndoles así un toque de rejugabilidad y de pensar muy bien los movimientos para salir victorioso, pero como se suele decir, dos cabezas piensan más que una.

La opinión de VidaExtra

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He de reconocer que no soy muy partidario de los juegos protagonizados por los Rabbids y al principio tenía sentimientos encontrados con este juego por ese motivo, pero la verdad que solo me hizo falta jugar un par de horas para darme cuenta que la unión entre ambos universos encaja a la perfección. La simpatía de Mario y sus amigos se une a la locura que aportan los Rabbids, logrando así un juego entretenido, extremadamente desafiante, pero sobre todo muy divertido.

Gráficamente es una auténtica maravilla gracias al motor gráfico Snowdrop, el mismo utilizado en juegos como 'The Division', y cada escenario tiene tantos detalles escondidos que nos encantará recorrer los mapas de arriba a abajo en busca de todos sus secretos. La música también acompaña adecuadamente a la acción, con temas inspirados en su mayoría en la serie de Mario, pero en general no están nada mal.

'Mario + Rabbids Battle Kingdom' es un título adaptado perfectamente para todo tipo de público. No puedo evitar resaltar una vez más que no es fácil en absoluto, pero es tan entretenido que no nos cansaremos de seguir dándole oportunidades, lo que nos premiará con un gran grado de satisfacción al superar las barreras que se nos pongan por delante. La alianza entre Nintendo y Ubisoft con este juego no podía haber dado mejor resultado.

Imprescindible

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 29 de agosto de 2017
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • La gran combinación entre ambos universos.
  • Nos llevará una buena cantidad de horas el llegar a completarlo.
  • Mario demuestra que no hay ningún género que le quede mal

Lo peor

  • La extraña curva de dificultad en numerosos momentos.
  • Si te equivocas en un movimiento no tendrás oportunidad de repetirlo.
  • Habría estado bien tener más objetos curativos entre batalla y batalla.

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