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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Hemos jugado al modo historia de Splatoon 2 y esto es lo que nos ha parecido

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Splatoon 2

A mediados de agosto de 2015, después de haberle echado horas y horas al juego, publiqué un artículo llamado ‘Splatoon, ese juegazo’. Por aquel entonces, el título de Nintendo llevaba algo más de tres meses en venta y había sufrido un puñado de cambios que lo convirtieron en un título mucho mejor de lo que fue en su lanzamiento.

Si la memoria no me falla, seguí jugando a ‘Splatoon’ durante un buen tiempo, aprovechando los festivales que se llevaban a cabo cada cierto tiempo y disfrutando como un loco de esa propuesta multijugador tan particular. Podría haber sido mucho mejor, porque ahí estaban esas rotaciones de mapas un tanto absurdas, así como la imposibilidad de cambiar de arma durante las partidas, por mencionar un par de cosas, pero es innegable que resultaba tremendamente divertido y adictivo.

El modo historia también resultó ser todo un acierto, con un buen puñado de niveles a cada cual más loco, enemigos de todo tipo y mecánicas refrescantes. Acostumbrados a los juegos de tiros grises y llenos de sangre y balazos, la alternativa colorida y llena de pintura de ‘Splatoon’ nos entró por los ojos y nos atrapó sin remedio.

Y precisamente del modo historia de ‘Splatoon 2’ vengo a hablaros hoy.

Splatoon 2: más y mejor

Del multi tuvimos un aperitivo hace cuatro meses gracias a la Global Testfire que tuvo lugar del 24 al 26 de marzo. Por lo que pudimos ver, pocas sorpresas durante esa prueba. Habrá que echarle horas a la versión final del juego para ver todas las novedades que incorpora.

El modo historia de ‘Splatoon 2’, por otro lado, promete un más y mejor de manual con respecto a la primera entrega. El acceso a dicho modo es calcado al del original: en Cromópolis, la zona social donde podremos encontrar tanto a otros jugadores como distintas tiendas en las que comprar armamento y ropa, hay una alcantarilla en una esquina por la que deberemos colarnos.

Splatoon 2

Eso nos llevará hasta el Sector 1 y, desde ahí, tendremos acceso a los distintos niveles que lo componen, donde deberemos conseguir al siluro de turno situado al final de cada fase. Sólo así, juntando una serie de siluros, ganaremos acceso al siguiente Sector. Hasta ahí todo es muy similar a lo que ya habíamos visto en ‘Splatoon’. De hecho, todo aquel que haya jugado al original sentirá una fuerte sensación de déjà vu.

Los niveles son un derroche de imaginación, y mezclan plataformeo y acción sin despeinarse. Los primeros son sencillos, a modo de toma de contacto, pero poco a poco se van complicando. No acaban resultando especialmente difíciles, ojo, pero los enemigos son cada vez más grandes, resistentes o tozudos. Lo que prima aquí es la diversión por encima de todo, y en eso creo que Nintendo ha vuelto a acertar de pleno.

También hay coleccionables como los anchovios y los pergaminos, algunos más fáciles de encontrar que otros, gracias a los que seguramente le daremos al menos un par de pasadas a cada uno de los niveles. Y sí, hay jefes finales en cada Sector y los que he podido ver son una maravilla. El primero de ellos, por no desvelar ninguno más avanzado, es una especie de tostadora gigantesca y loca con un tentáculo situado en la parte de arriba, que es donde deberemos golpear. Pero para subir nos las tendremos que ingeniar... y las mecánicas de ataque de esta Pulpotostadora son la risa.

La mayor diferencia entre el primer juego y este reside, lógicamente, en las posibilidades que ofrece una consola como la Nintendo Switch en comparación con la Wii U

Sí hay un par de novedades claras con respecto al primer ‘Splatoon’ de las que os puedo hablar: Jairo, un tipo de lo más curioso que se dedica a diseñar armas, y el mejoratrón.

Lo que hace Jairo es aparecer en el modo historia con un trato: nosotros vamos a tener la oportunidad de ir probando armas distintas a lo largo de los niveles, y él irá tomando notas para poder mejorarlas y venderlas luego en la tienda. Digamos que, de esta forma, ya no estaremos limitados a usar el mismo armamento durante la campaña, sino que iremos desbloqueando las armas que luego estarán disponibles en el multijugador. En el Sector 2, por ejemplo, podremos jugar ya con el rodillo, un viejo conocido. Una vez desbloqueadas estas armas, podremos elegir cuál queremos usar en cada nivel.

Además de eso tenemos el mejoratrón, que como su propio nombre indica sirve para mejorar cosas. En este caso, nuestro armamento. Tiene forma de container de basura y, a cambio de caviar rojo, el cual iremos recogiendo por cada nivel y que hace las veces de moneda del juego, podremos mejorar las armas, la cantidad de tinta disponible, desbloquear nuevos tipos de granadas y más. Si los enemigos son cada vez más resistentes, qué menos que poder subir de nivel todo nuestro arsenal para acabar con ellos más fácilmente.

Splatoon 2

Lo mejor: juega como quieras y donde quieras

Ya habrá tiempo para entrar en más detalle en el análisis, cuando hayamos completado el juego y podamos hablar de todo, pero hasta ahora a nivel de mecánicas este modo historia es muy similar al del ‘Splatoon’ original. La mayor diferencia entre el primer juego y este reside, lógicamente, en las posibilidades que ofrece una consola como la Nintendo Switch en comparación con la Wii U.

En ‘Splatoon 2’ podremos jugar como y donde queramos: en modo televisor, en modo sobremesa o en modo portátil. Y en todos ellos tendremos la opción de hacer uso del giroscopio para apuntar, incluso si usamos un mando Pro.

Al principio, eso de apuntar moviendo la consola o el mando puede asustar, puede parecer que nos vamos a liar y que vamos a marearnos de tanto mover la cámara, pero lo cierto es que funciona realmente bien. Por un lado se puede ajustar la sensibilidad del giroscopio, pero además seguimos contando con el stick derecho para girar la cámara hacia un lado o a otro. Es decir: el giroscopio nos va a ayudar a mejorar nuestra precisión al apuntar, principalmente en el plano vertical (si habéis jugado al ‘Breath of the Wild’ sabréis de lo que hablo).

La opinión de VidaExtra

Todavía nos queda mucho por jugar hasta poder exprimir ‘Splatoon 2’ al máximo y traeros nuestro análisis, pero por lo que hemos probado hasta ahora queda claro que a todo el que le gustase ‘Splatoon’ en su momento se verá atrapado en la secuela.

Tiene toda la pinta de ser un más y mejor, incluso a nivel gráfico luce a las mil maravillas tanto en el televisor como en la pantalla de la consola, y para los nuevos, para los que no pasaron por el de Wii U, podría convertirse en uno de los mejores aliados estivales.

Y claro, ahí está la posibilidad de jugar a un título como ‘Splatoon 2’ desde cualquier sitio gracias al modo portátil, cosa que es todo un puntazo.

'Splatoon 2' saldrá a la venta el 21 de julio de 2017 para Switch.


Análisis de Kirby's Blowout Blast: puzles, acción y frenetismo veraniego para Nintendo 3DS

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Kirby

Pocos personajes hay en la industria tan carismáticos, adorables y todoterrenos como el héroe de Hal Laboratory. El tiempo ha sabido situarlo en un lugar privilegiado dentro de la marca Nintendo, y eso, para los que hemos seguido sus aventuras desde Game Boy, merece todo el reconocimiento.

‘Kirby’s Dream Land’, ‘Kirby’s Adventure’, ‘Kirby and the Amazing Mirror’ o ‘Kirby Epic Yarn’, entre otros buenos (y fallidos) títulos, han conformado una colección tan sólida y estable que muchas compañías pagarían un buen pellizco por semejante trayectoria.

Pasemos a analizar la nueva entrada de la saga para Nintendo 3DS, ‘Kirby's Blowout Blast’, el refrescante tentempié veraniego que nos ayudará a matar el tiempo entre playa y playa (o entre metro y metro. Cruda realidad.), y que además nos sirve para seguir celebrando el 25 aniversario de la bola rosada con mejor digestión de nuestro exitoso hobby.

 Blowout Blast

Planet Robobot, contigo empezó todo

Tal y como sucedió con ‘Super Mario 3D World’ y ‘Captain Toad’, ‘Blowout Blast’ se convierte en juego completo gracias a su incursión como desafío en el vetusto ‘Kirby: Planet Robobot’, uno de los mejores exponentes de la saga Kirby.

Entornos 3D, control total sobre el personaje, una cantidad indigesta de enemigos y una cuenta atrás que nos empuja a ir con demasiadas prisas son solo algunos de los ingredientes de esta nueva revisión del minijuego que ahora se expande a lo largo de 25 coloridos niveles (el doble si desbloqueamos las zonas extras) potencialmente rejugables y a la altura de lo que vimos en el título de origen.

Desde Hal Laboratory se han propuesto convencer al usuario de 3DS marcando el precio del título a 6,99€ y engordando (todavía más, si cabe) el poder de Kirby con la Bala Penetrante: la gran novedad jugable que nos permitirá absorber múltiples enemigos para dispararlos con una potencia jamás vista en la franquicia.

Más enemigos dentro de la panza, mayor el impacto. Doble choco, doble diversión.

Kirbys

En la rejugabilidad está el gusto

Aunque limitado, algo corto y excesivamente fácil de superar en sus misiones principales, la propuesta de ‘Kirby's Blowout Blast’ funciona gracias a un sistema de calificación muy en la onda Platinum Games que nos invitará a revivir la aventura por encima de lo razonable con tal de saciar nuestro afán completista. Parasol

Tras el nivel podremos conseguir 4 medallas por objetivos que terminarán decantando la puntuación final de la fase: Turbo (acabar con un buen tiempo), Todas las monedas (conseguir los coleccionables que se reparten por el mapa), Sin daño (acabar sin recibir golpe alguno) y Todos los enemigos derrotados (Kirby el exterminador).

Tal estructura de calificación terminará por galardonarnos con un trofeo de bronce, plata, oro o platino que nos permitirá abrir nuevos niveles bonus (con una dificultad mucho más acertada) tras finalizar todas las fases del mundo y que, como ya digo, suponen la esencia fundamental del juego. Acercarse a esos niveles extras donde el tiempo vuela y los enemigos asustan hacen que el título merezca nuestro tiempo.

Convencer a los que, como yo, busquen exigencia y frenetismo en un juego de Kirby no es tarea fácil (ahí quedó el incómodo 'Kirby y el Pincel Arcoíris'). Sin embargo, y para mi sorpresa, las sensaciones en las fases ocultas finales me han hecho apagar la consola con un positivismo que invita a recomendar el juego para superar el aburrimiento durante los calurosos meses de verano.

Kirby

La opinión de VidaExtra

‘Blowout Blast’ termina encajando bien en la extensa colección de Nintendo 3DS para quemar espacios muertos, pero más allá del propio reto de superarnos, el título se desborona por encima de lo esperado. Sus niveles principales son pasillos poco atractivos, apenas existe el miedo al fracaso (ni siquiera con los bosses finales) y sus plataformas son tan nobles que el target queda demasiado limitado.

No, ‘Kirby's Blowout Blast’, no es el título de Kirby que estábamos esperando, pero sí uno del cual extraer todo el jugo (más ahora que muchos tenéis tiempo libre para regalar). Las misiones saben mejor con las segundas o terceras visitas y resulta clave alcanzar una buena calificación para desbloquear los niveles más apetecibles, los que finalmente le ayudan a conseguir un merecido aprobado.

A un precio de 6,99 euros, 8 horas de entretenimiento para alcanzar el 100%, control fluido, un diseño a la altura de ‘Planet Robobot’ y un apartado musical fan service terminan siendo motivos de peso para lanzarse a un nuevo juego de Kirby. Incluso a uno que, de principio a fin, sabe a fase bonus.

Kirby's Blowout Blast

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Hal Laboratory
Compañía Nintendo
Lanzamiento 6 de julio de 2017
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Los niveles extras
  • La incursión de la bala penetrante
  • Esencialmente rejugable

Lo peor

  • Los niveles principales son un pasillo poco elaborado
  • Target limitado
  • Su escasa duración

Hemos jugado a The End is Nigh y no tiene nada que envidiar al adictivo Super Meat Boy

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120717 Nigh Preview

Edmund McMillen está como una puta cabra, y lo digo desde el cariño. Además, sabe hacer unos juegos rabiosamente adictivos, da igual que sean plataformas ('Super Meat Boy') o roguelike ('The Binding of Isaac'), todo gracias a un diseño de niveles exquisito y una jugabilidad a prueba de bombas. Son precisamente las máximas que se han mantenido en su nueva obra (en colaboración con Tyler Glaiel), 'The End is Nigh', ya a la venta en Steam por 14,99 euros.

Tenía muchas esperanzas puestas en esta rareza, muy en la línea de Meat Boy, y no solamente no me ha decepcionado ni un ápice, sino que ha sido capaz de sorprenderme. Habiendo completado dos tramos y medio, puedo decir que apunta muy alto y que no tiene nada que envidiar a su joya de 2010.

Colega, ¿dónde está mi tumor?

120717 Nigh Preview 01

Lo de poner en duda la cordura del maestro McMillen lo volvemos a decir porque con 'The End is Nigh' demuestra que no le hace ascos a ningún tema, incluso aunque haya que recoger (comer) tumores para ir desbloqueando cosas.

Pensad en lo que se hacía, por ejemplo, con las tiritas de 'Super Meat Boy'. Aunque aquí la mecánica varía ligeramente. Los mundos ya no están estructurados en fases cerradas, sino que estaremos ante un mundo abierto (pero lineal), con fases conectadas entre sí que podremos recorrer libremente. Si conseguimos un tumor y pasamos a la siguiente zona (o volvemos hacia atrás), lo aseguramos. Actúan, en cierto modo, como punto de control. Pero el objetivo será, como todos los plataformas, ir hacia la derecha y ver hacia dónde nos lleva el juego.

Todo está estudiado al milímetro, tal y como sucedía con el clásico que le dio la visibilidad más absoluta a este diseñador californiano, y alcanzar los tumores exigirá mucha destreza, llegando a pensar que algunos son imposibles de recoger. Pero todo tiene truco. El juego nos irá dando pinceladas de su mecánica según avancemos (por ejemplo, si nos agachamos mientras corremos, nos agarraremos automáticamente a un saliente), pero seremos nosotros (y nuestra curiosidad, sobre todo de cara a los secretos) los que haremos el resto.

The End is Nigh cuenta con identidad propia

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Y ya que hemos mencionado el tema de los salientes, decir que es su principal sello. Si Meat Boy rebotaba por las paredes, Ash (el prota de 'The End is Nigh', una de las pocas "cosas" que han sobrevivido al fin del mundo) puede agarrarse a los salientes y realizar un salto mucho más potente en sentido contrario.

La peculiaridad, además, es que ciertas fases se irán modificando en base a donde pisemos, poniéndonos en una tesitura muy complicada al ver cómo se hunde todo y tenemos que calcular los saltos a contrarreloj. Pero tranquilos, que aquí no importan las vidas. De hecho, todo es incluso más automático y directo que en 'Super Meat Boy', con un respawn muy cómodo y bien estudiado.

Otra diferencia respecto al trozo de carne es que aquí nos toparemos con otros supervivientes con los que podremos hablar, e incluso algunos nos recompensarán con ciertas cartas (si conseguimos un número determinado de tumores) que nos permitirán jugar a minijuegos de corte retro más exigentes.

La opinión de VidaExtra

El juego lleva apenas un par de horas a la venta en Steam, pero tras estar a punto de completar su tercer capítulo y haber visto unos cuantos secretos y cartas, podemos garantizar que no defraudará a los que ansiaban otro juego en la línea de 'Super Meat Boy', especialmente para poner a prueba su habilidad. Y eso que, irónicamente, ¡tiene un mundo acuático que no es un asco! Eso suma puntos.

Plataformas: Steam (versión analizada; próximamente en Switch)
Multijugador: no
Desarrollador: Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Compañía: Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Lanzamiento: 12 de julio de 2017
Precio: 14,99 euros

Análisis de Black the Fall, un INSIDE ensombrecido por el control comunista

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120717 Blackfall Review

Hay juegos que no necesitan palabras para transmitir su mensaje, aunque algunos, como el extraordinario 'INSIDE', puedan tener diversas interpretaciones. No es el caso de 'Black the Fall', de pretensiones más humildes.

Creado por los rumanos Sand Sailor Studio, se empezó a gestar en 2014 como un proyecto artístico entre Cristian Diaconescu y Nicoleta Iordanescu, donde predominaban las tonalidades blanca y oscura, golpeadas por una roja que simbolizaba la opresión comunista que asoló a Rumanía hasta 1989.

Esta semana, por fin, el trabajo Cristian y Nicoleta, fundadores del estudio, se ha puesto a la venta después de años de desarrollo, con el apoyo de Square Enix Collective y una exitosa campaña en KickStarter (debido, también, a unas pretensiones muy humildes, ya que pedían tan solo 25.000 libras), y pese a que la sombra de 'INSIDE' sea difícil de obviar, ambos títulos pueden coexistir perfectamente. También porque el mensaje de 'Black the Fall' es muy distinto.

Rebelión contra el sistema

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Aquí encarnamos a uno entre esa multitud esclavizada, huyendo del dominio comunista, gobernado aquí por máquinas (desde torretas con cámara de vigilancia hasta mechas de gran tamaño) y seres musculados. Tendremos que pasar desapercibidos, alejados de los focos de luz; o bien ser partícipes de ese esclavismo como si todo estuviese en orden hasta la próxima escapada.

Resulta bastante irónico que una de las primeras situaciones que viviremos, a lomos de una bicicleta de trabajo, esconda una metáfora con doble sentido. Si pedaleamos durante cerca de 15 minutos, desbloquearemos el logro/trofeo que nos acredita como trabajador de primera clase: por ceder al asfixiante dominio del sistema... y por ceder a ese otro dominio de los logros/trofeos que nos obligan a perder el tiempo en tonterías por culpa del afán completista.

De hecho, si algo me ha encantado especialmente de 'Black the Fall', son sus otras lecturas y el cómo acaba premiando al jugador curioso, muy en la línea de 'INSIDE', que nos recompensaba con secretos que, en ciertos casos, nos desencajaban la mandíbula. Aquí están, tal vez, mejor escondidos, especialmente el de cierto tren...

Actuando como si no pasase nada

120717 Blackfall Review 02

Entrando ya en materia, 'Black the Fall', al igual que la citada obra de PLAYDEAD y de los clásicos del género, como 'Another World', mezcla plataformas de scroll lateral con puzles. No habrá forma de atacar a los enemigos, por lo que siempre tendremos que ingeniárnoslas para que no nos vean: pedaleando cuando la cámara nos está apuntando, colgarnos junto con otros presos, etc.

Al principio, además, no tendremos nada salvo el entorno para ayudarnos en nuestra tarea, pero pronto descubriremos cierto artilugio de uno de los guardas, el cuál activa puertas y mecanismos, llegando a enrevesarse más y dando forma a los primeros puzles ingeniosos. La peculiaridad es que tan solo podremos apuntar a lo que vea nuestro personaje, controlando su campo de visión. Esto será importante tenerlo bien presente, ya que se mantendrá para cierto aliado robótico (una especie de perro) que nos encontraremos superado el ecuador del juego.

Y es que 'Black the Fall', dentro de sus limitados cinco capítulos, pasa por distintas fases donde irá cambiando la forma de afrontar cada puzle: los peligros serán distintos y la forma de superarlos, también. Será un continuo proceso de aprendizaje (la aventura nos da ligeras pinceladas, no quedando siempre muy claro qué es lo que hay que hacer... hasta que comprendemos sus nuevas mecánicas) hasta que podamos dar por concluido su breve, pero intenso, viaje.

Las buenas intenciones de Black the Fall

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'Black the Fall' no resulta tan brillante como 'INSIDE', eso es un hecho. A todos los niveles. Pero donde más perjudicada se ve la obra de Sand Sailor Studio es en el control del protagonista y en el comportamiento (tramposo) de la IA.

Por un lado, los saltos no están muy atinados, especialmente los que son en vertical. El protagonista tiende a atascarse. Recalcar, además, que esos fallos se acrecentan si jugamos con el stick analógico, con saltos que "cobran vida" en ciertas situaciones (queremos uno vertical pero hace uno lateral y en sentido opuesto, por ejemplo). Recomendamos optar por la cruceta digital.

Pero donde más nos frustrará, seguramente, será con el campo de visión de los enemigos. El juego quiere dar la sensación de dominio opresor, de transmitir el mensaje de "si te ven, estás muerto", pero se pasa en algunos casos por culpa de ciertos bugs. Recuerdo el caso de una máquina gigante que controlaba una zona y que estaba haciendo un barrido, pero de repente saltaba hacia donde estaba yo sin haberme visto previamente. En otros casos, las zonas seguras no serán tan "seguras", de ahí que necesite un parche para solucionar este tipo de imperfecciones que lastran un poco la experiencia de juego.

La opinión de VidaExtra

Es una pena, porque 'Black the Fall' atrapa desde el principio y no lo soltaremos hasta el final, pero se nota que le falta un hervor para poder competir con los grandes del género. Recomendable, en cualquier caso, para los fans de este tipo de juegos y para los que disfruten exprimiendo cada rincón en busca de secretos.

Black the Fall

Black the Fall

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Sand Sailor Studio
Compañía Square Enix Collective
Lanzamiento 11 de julio de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Lo originales que son sus secretos
  • El mensaje que deja su final
  • Engancha de principio a fin

Lo peor

  • Aunque dure un suspiro
  • Control e IA mejorables

Tras analizar el Splatfest no cabe duda: Splatoon 2 va a conquistar el verano

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Portada

Hace poco, Alex nos preguntaba si 2017 estaba pasando como el mejor año en la historia del videojuego. Teniendo en cuenta la lista tan tremenda que disfrutamos allá por el año 1997 cualquier acercamiento se queda corto, pero si echamos a un lado la (dolorosa) nostalgia, lo cierto es que el curso que disfrutamos nos está multiplicando la pasión por nuestro hobby de forma brillante.

Sí, 2017 se está escribiendo con letras de oro, y uno de los grandes culpables de semejante empuje creativo es Nintendo Switch. Tras un 'Breath of the Wild' que roza la perfección, un 'Mario Kart 8 Deluxe' que sabe a gloria y un 'ARMS' que ha convencido por encima de lo razonable aterriza el first party veraniego que tanto necesitaba el hambriento catálogo del híbrido.

'Splatoon 2' no solo significa un segundo plato de calamares en su tinta para engordar el menú. Con lo vivido en su primera Global Testfire de marzo, analizando su vetusto modo historia y con las recientes sensaciones del Splatfest World Premier podemos decirlo sin miedo a equivocarnos: 'Splatoon 2' llegar para ser un imprescindible.

Pero vayamos por partes; de momento la misión es evidenciaros los motivos que me han llevado a celebrar muy fuerte el rato invertido en el Splatfest. Novedades por aquí, viejos conocidos por allá, una lista de bajas que ni en 'Battlefield 1'… vamos a pasarlo de maravilla a partir del próximo día 21. Lo hagamos con quien lo hagamos y estemos donde estemos.

Hora de refrescar nuestras habilidades

Al empezar elegiremos entre chico o chica, color de piel, ojos, tipos de peinado (donde ya empezamos a notar las novedades) y vestimenta, para hacernos pasar a un tutorial sobre las mecánicas que viene ideal para introducirnos de lleno o desempolvar nuestro talento.

En cuanto al manejo pocos cambios. El giroscopio sigue siendo algo chocante y divertido a la vez, y al no tener la pantalla táctil que disponíamos en el gamepad de Wii U, la solución propuesta ha sido utilizar el botón X (el antiguo botón de salto) para abrir el mapa y elegir la ubicación de lanzamiento a golpe de stick. Rápido y sencillo, todo bien, pero cuidado con eso de confundirse en medio de una batalla cruenta, que muchos lo hemos sufrido bastante durante el evento.

Tutor

Una vez finiquitado el repaso empiezan las verdaderas sorpresas de este Splatfest. Cromópolis, la nueva plaza donde se concentran las tiendas y los diferentes modos, va un paso más allá de lo visto en la Plaza Calamar del primer Splatoon. No solo gráficamente, el ambiente general parece cuidado al mínimo detalle, y eso es algo que para el fan de la franquicia supondrá un alivio.

El paseo por Cromópolis, aunque limitado, sabe de maravilla. Hay rincones que explorar, su mundo parece vivo y sus habitantes consiguen transmitir el divertido desorden que se refleja en las batallas. Algo hay en 'Splatoon 2' que te atrapa con tan solo echarle un vistazo a este curioso lobby. ¿la cualitativa mejora visual tal vez? Eso y que el feedback con los jugadores parece haber cuajado.

Habrá que esperar hasta el jueves para conocer a fondo todo lo que nos ofrece la nueva plaza, pero de momento nos quedamos con la esperanza de tener muchas más opciones al margen de las clásicas tiendas de complementos y armas. Lo que vimos en el primer 'Splatoon' pedía a gritos una expansión artística y comercial del vestíbulo, y no tanto la continúa introducción de nuevas armas.

Plaaza

Novedades a la luz de la luna

Como decimos, ‘Splatoon 2’ huele especialmente bien en su horneado final. Y es que además de lo visto en la plaza, los nuevos campos de batalla parecen seguir la premisa de la acción continua y sin descanso. La zona de enfrentamiento queda especialmente limitada e incluso llega a parecer pequeña, por lo que el frenetismo será el principal protagonista esta vez.

La ya clásica Plataforma Gaviota, Cantera Tintorera o el Jardín Botánico de la primera entrega (por poner solo algunos ejemplos) nos ofrecían el espacio necesario para elaborar estrategias más pausadas, algo que se aparca casi por completo en las nuevas pistas jugables del nocturno Splatfest.

Sí, las garantías de triunfar con soltura se reducen unos cuantos peldaños pero, ¿qué queréis que os diga? Los 3 minutos que duran las partidas se convierten en la adicción veraniega más placentera a la que recurrir para combatir el aburrimiento.

  • Auditorio Erizo: Abrieron el show con dos de las nuevas, entre las que estaba la reimaginación inkling de un escenario de concierto. Eso sí, sin artistas ni público. Aquí los cabezas de cartel somos nosotros y nuestras ganas de repartir tinta por los rincones. Preciocista, algo pequeño, directo y a pie de playa, el Auditorio Erizo promete convertirse en uno de los campos de batalla clave del juego completo. Eso de esconderse tras los amplis mientras recargamos o hacer el idiota delante del micro promete ser de traca. Escenario

  • Instituto coralino: Mi propuesta favorita de las cuatro que enseñaron en el Splatfest. Puede que ese rollo Harvard/snob a la vez que de patio interior de urbanización pija me transmita el rollo peliculero que merece la franquicia. Además, , el hecho de disfrutarlo en plena noche hace que se refuerce la magia hipster del entorno. Lo mismo de día termina aburriendo por lo simple de sus plataformas, pero hasta ahora solo puedo decir cosas buenas. Muy recomendable. Instituto

  • Tiburódromo: Menos mal que me lancé al Splatfest japones antes de que abrieran el europeo porque ni por asomo pude disfrutar del Skatepark Tiburódromo en las horas programadas. Fue todo lo sorprendente que parece a simple vista, pero al igual que con los anteriores, las dimensiones parecen reducidas a lo justo y necesario. Una pena, porque tras la primera partida ya queda escaneada casi por completo. Splatoon 2 Humpback Pump Track 02

  • Torres Merluza: La vieja conocida de la lista y la apuesta segura en esta nueva entrega. Torres Merluza lo tiene todo: amplitud, dificultad, un buen puñado de opciones para abordar a los rivales y la mejor vista alta que podamos disfrutar en la saga. Si ya de por sí es un escenario maravillosamente bien diseñado, imaginaos ahora con la introducción de canales de tinta en el centro para hacer más frenética la experiencia. Y como podéis comprobar de noche es de película. Torres

En cuanto a las nuevas armas, y también enlazando el tema DLC (porque ya os adelanto que vamos a tener para dar y regalar durante su primer año de lanzamiento), pudimos disfrutar de un buen puñado de clásicos como el lanzatintas, rodillo y cargatintas francotirador, además del novedoso difusor dual que nos invitará a ser el Duke Nukem o Tomb Raider del reino calamar.

  • Difusor dual: Protagonista del primer Global Testfire, estas dos pistolas de tinta nos permitirán esquivar ataques mientras rodamos por el suelo. Todo un soplo de aire fresco a su jugabilidad. Para apoyar su carencia agresiva durante el Splatfest contamos con la bomba rápida como arma secundaria y el también novedoso, lanzamisiles como ataque especial. Fijar enemigos en la distancia y eliminarlos de un solo golpe ya es posible gracia a semejante item recargable.

  • Lanzatintas B: Una de las clásicas. Especialmente indicada para los que se adentren por primera vez en el universo Splatoon debido a su contundencia y facilidad de manejo. En el Splatfest ha venido acompañada de la bomba básica, explotando poco después de entrar en contacto con la superficie, y del propulsor jetpack como arma especial que nos ha permitido elevarnos mientras disparamos con un cañón de tinta. Cosa fina, sí que es verdad, pero no os podéis imaginar lo que cuesta acabar con los enemigos. O es intencionado o en el juego completo veremos cambios.

  • Rodillo básico: Otra arma de la vieja escuela que viene respaldada con la bomba deslizante. La cual, tras ser lanzada al más puro estilo curling lo pinta todo a su paso antes de explotar. Como arma especial otra de las sorpresas del Splatfest, el salto explosivo: un puñetazo a lo Little Mac que genera una efectiva onda de tinta. Ver para flipar, amigos.

  • Cargatintas: La última de las armas de la prueba gratuíta también es un homenaje a la primera entrega. El francotirador inkiliano nos ha hecho pasar más de un aprieto en las partidas ha venido acompañado de la ya citada bomba básica y, atención con esto, del refrescante Rayo Tintódico: un potente chorro de tinta capaz de atravesar muros y detectar a los enemigos estén donde estén.

¿Tarta o Helado? Esa es la cuestión

Para el que todavía desconozca de qué va todo eso de los Splatfest, cabe destacar que son combates temáticos propuestos por la propia Nintendo en los que se enfrentan dos equipos (Bob Esponja vs Patricio, Pizza vs Burger, Pokémon Rojo vs Pokémon Azul, Comer vs Dormir,…), donde los jugadores luchan ronda a ronda para hacer que su elección termine alzándose con la victoria. Batalla ganada: puntos para el equipo, y así sucesivamente durante el fin de semana elegido para el evento.

La idea jugable, como podéis comprobar, es cuanto menos sorprendente. Y es que además de engalanar el mundo de Splatoon con una ambientación festivalera nos ofrece la posibilidad de jugar a los escenarios en modo nocturno, subrayando (y mucho) la sensación de evento especial.

Vs

En el Splatfest ni hemos podido acumular experiencia ni podremos llevar los datos de guardado a la versión completa de 'Splatoon 2', pero sí nos han ofrecido la posibilidad de jugar en equipo con nuestros amigos a través de una sala privada. Algo que ha sabido sorprendentemente bien a falta de la App que nos permitirá el uso del chat de voz durante las partidas. Tema para otro análisis a fondo...

Si por desgracia (o por suerte) no has podido compartir la experiencia del evento con amigos, bien hecho. Eso de darle candela a familiares suele terminar por la calle de la amargura, así que optar por la opción "acabar con todo el desconocido que se cruce por delante" termina siendo lo más reconfortante.

Plaza

Como en el primer 'Splatoon', el objetivo del Splatfest es finalizar la batalla con el mayor porcentaje de la pista pintada de tu color. En este caso: tarta-rosa y helado-verde. Como también era de esperar, el tiempo de espera entre partida y partida ha sido excesivamente largo. El juego debía reunir a 4 jugadores de un mismo equipo para luego emparejarlos con otros 4 ya formados. Una enmienda aparentemente simple, pero que ocasiones superaba los 3 minutos de espera. En definitiva, tiempo invertido en empezar a redactar este análisis y ponerle atención al medidor de nivel en la pantalla.

Partiendo con la categoría de Novato/a, pasando por Fanático, Guerrero y Experto hasta llegar al nivel Maestro, el Splatfest ha vuelto a poner de manifiesto lo adictivo de su propuesta. Puede que por el sentimiento de hermandad, por la emoción de formar parte de algo mayor o por el ansia viva por invertir nuestro verano en el juego, pero pocos se han quedado sin su placa de Experto tras las 4 horas que duró el evento.

Además de elevar el hype por encima de lo presumible, este Splatfest World Premier ha presentado importantes novedades en la lucha Tarta vs Helado (¿¡qué pasa con los que somos fan de contesa?!). Ya no tenemos a Mar y Tina como maestras de ceremonia sino a las Cefalopop Perla y Marina, las nuevas presentadoras de la franquicia que parecen llevar con más soltura el hecho de introducirnos al juego. Y ojo, que para más inri Marina es una Octoamazona reconvertida en icono pop para los inklings. A ver cómo te comes esa, lore de Splatoon.

Perla

La cuenta atrás ha empezado

¿Merecerá la pena 'Splatoon 2' tras lo visto en sus betas? Todo apunta al positivismo con tanta seguridad que conviene echar un poco el freno para ser exigentes. El Splatfest World Premier aterrizó para abrirnos el apetito y ha cumplido con creces la misión de atraparnos, por lo que desde Nintendo deben estar celebrándolo bien fuerte.

Los buenos ingredientes de la primera entrega siguen ahí, y con la más que evidente mejora gráfica, unida al hecho de ser un título potencialmente portátil (ojo con eso) las sensaciones no pueden ser mejores de cara a su lanzamiento el próximo viernes.

'Splatoon' llegó para quedarse, y con su secuela el fenómeno va a terminar por conquistar el Olimpo de un 2017 sobresaliente en casi todos los géneros. Lo mismo no cuaja en los planes de usuarios sin hambre de diferencias, pero para aquellos que de verdad aprecien la frescura, calidad y valentía de títulos así, el plato de calamares les sabrá de maravilla.

Hemos jugado las tres primeras horas de Agents of Mayhem y esto es lo que nos ha parecido

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Agents Of Mayhem

Por segunda ocasión, y un mes después del anterior artículo que publicamos en VidaExtra, hemos tenido la ocasión de probar otro adelanto más de 'Agents of Mayhem', el nuevo juego de acción de Volition que conservará ese toque de locura que caracterizaba a 'Saints Row', por lo que se nota que los mismos creadores están detrás de todo esto.

La diferencia con la anterior versión de prueba y esta última es que, en el evento al que nos invitó Koch Media, podíamos comenzar la aventura desde el principio, mientras que en la anterior nos soltaron en medio de la nada en un punto de la partida muy avanzado, con casi todo desbloqueado en cuanto a personajes, mejoras, etc., lo que nos resultó un tanto complicado llegar a saber qué debíamos hacer.

Así pues, durante tres horas pudimos hacernos una idea más clara que la que ya teníamos concevida y sobre ello pasamos a hablaros a continuación.

Conociendo al alocado grupo de protagonistas

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Como ya sabíamos, en total serán 12 los agentes que podremos llegar a controlar tarde o temprano, pero al comienzo del todo solo serán tres de ellos los que estarán disponibles: Hollywood, una antigua estrella de la televisión que se dedicaba a protagonizar películas para adultos; Fortune, una ladrona que, pese a su comportamiento egoísta y traicionero, consigue lo que se propone; y Hardtack, un soldado muy corpulento que adora masacrar a los miembros de LEGION.

Este grupo serán los villanos del juego y precisamente esta vez hemos podido conocerles con más detalle. Así al mando de todos ellos estará el Doctor Babylon, el jefe de una organización de supervillanos malignos que pretende fabricar un artefacto que cambiará el orden mundial, otorgándoles un poder inimaginable. Eso les lleva a establecer un centro de ataque que llevará a los súper agentes de MAYHEM hasta Seúl para frenarles sus planes.

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La presentación de todo esto será maravillosa al brindarnos una cinemática que parece extraída directamente de una serie anime, algo que se repetirá en otras tantas ocasiones al principio de cada capítulo o de algunas misiones importantes que vayamos a completar y que nos contarán la historia de los villanos y el por qué quieren conquistar el mundo.

Por suerte esta vez sí que entendimos bien las mecánicas del juego gracias a que la primera misión hace la función de tutorial para mostrarnos las diferentes habilidades de este trío de protagonistas. Cada uno contará con sus propias armas y ataques devastadores que necesitarán un tiempo de recarga para utilizarlos de nuevo. Por ejemplo, Hollywood contará con una metralleta o Hardtack dispondrá de una escopeta, así que, dependiendo de la situación, tendremos que elegir a uno u otro o directamente los que más se acomoden a la forma de jugar de cada uno.

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Y es que, aunque al principio no sea posible, en cuanto hayamos avanzado lo suficiente, los protagonistas se unirán en un grupo en el que únicamente podremos utilizar a uno de ellos al mismo tiempo, aunque con tan solo pulsar un botón seleccionaremos a cualquiera de los otros dos. Esto es muy importante para que se restauren los escudos y habilidades de los personajes mientras nos ponemos a repartir caña con el resto.

Una vez superada la primera misión seremos trasladados al Arca, la base de los súper agentes de MAYHEM, liderados por Persephone Brimstone, una exsoldado de LEGION que ahora busca acabar con ellos por completo. Dentro de esta base tendremos a nuestra disposición tiendas de todo tipo y sobre todo algunas para mejorar a nuestros personajes con armas más poderosas, objetos, dispositivos e incluso vehículos. Eso sí, al principio estará casi todo bloqueado y será necesario completar algunas misiones en concreto para que el Arca suba de nivel, lo que conllevará que las tiendas mencionadas abran sus puertas o tengan más opciones habilitadas.

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No obstante, el Arca no será lo único que subirá de nivel, ya que también sucederá con los protagonistas, quienes obtendrán experiencia a base de acabar con enemigos y sobre todo completar misiones. Esta será la única forma de obtener más habilidades en cada uno de ellos, algunas pasivas y otras activas con sus pros y sus contras, lo que hará que sea difícil que dos jugadores acaben completando el juego con las mismas características en sus personajes.

Repartiendo tiros en Seúl

Una vez superada la primera misión es hora de adentrarse en el inmenso mundo abierto de 'Agents of Mayhem' que nos llevará a la ciudad de Seúl, pero ambientada en el futuro. La ciudad tiene sus propios habitantes, paseando por las calles ajenos al peligro que se les avecina por parte de LEGION, y eso que los enemigos no es que se escondan precisamente, porque tendrán sus propias bases situadas en diferentes puntos de la ciudad.

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El asaltarlas servirá en gran parte para descargar adrenalina pegando tiros y golpes a todos los enemigos que habitan en ellas, con algunos soldados más poderosos de lo normal, así que tampoco es conveniente lanzarse a lo loco como si nada, porque los enemigos no se andarán con chiquitas a la hora de hacernos picadillo. De ahí lo indicado previamente que es aconsejable el ir intercambiando cada poco entre los diferentes personajes que hayamos elegido para la misión.

Si nos salimos con la nuestra y conquistamos la base, esta pasará a ser posesión de MAYHEM y se convertirá automáticamente en un punto de viaje rápido por el mapa, lo que será de gran utilidad a la hora de desplazarnos por él, aunque también tendremos nuestros propios vehículos (o robar los de otras personas si hace falta) para movernos rápidamente por las carreteras sin miedo llevarnos por delante a cualquier transeunte, farolas, fuentes u otros coches.

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Sin embargo, el causar el pánico en la zona conllevará que los soldados de LEGION se alarmen y salgan en nuestra búsqueda, pero seamos francos, en todas las misiones hay y habrá daños colaterales y en un juego de este tipo en el que la locura está a la orden del día, ¿quién se va a poner a respetar las leyes? Además, la acción que presenta el juego es tan frenética y divertida que el preocuparnos por ser cívicos será el menor de nuestros problemas.

Las pocas misiones que tuvimos oportunidad de completar no se diferenciaban demasiado unas de otras, pero a una de ellas se incorporó un personaje nuevo, lo que da a entender que la manera de desbloquear a los 12 agentes será a base de completar las misiones principales, lo que no quita que también haya otras tantas secundarias con las que obtendremos más dinero, experiencia y sobre todo diversión con la que pasar el rato.

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También habrá combates contra jefes finales, unos más fáciles que otros, pero los más importantes, en los que tendremos que hacer frente a los villanos principales de LEGION, serán realmente complicados y nos obligarán a dar lo mejor de nosotros mismos. De hecho, he de confesar que uno de ellos me resultó tan duro que me obligó a reducir el nivel de dificultad tras fracasar varias veces, ya que el juego permitirá establecer varios niveles que dependerán de nuestra habilidad o la experiencia de nuestros agentes, lo que nos premiará con mayores o menores recompensas dependiendo del que elijamos.

Por otra parte, los diálogos serán esplendidos y desprenderán un gran sentido del humor en todo momento. Lo mejor de todo es que variarán por completo dependiendo del personaje que hayamos escogido, cada uno con su propia personalidad, y hasta ellos mismos se pondrán a conversar entre ellos, produciéndose en ocasiones algunas situaciones muy cómicas en las que los jefes finales de LEGION también son partícipes.

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El mes pasado me pareció que 'Agents of Mayhem' iba a ser simplemente juego divertido y entretenido, pero tras jugar las tres primeras horas se ha convertido en un título imprescindible que hace que tenga ganas de que llegue el 18 de agosto para hacerme con él y volver a Seúl con estos súper agentes que parecen sacados de un cómic. Volition ha vuelto a desarrollar un juego que promete mantenernos enganchados a la pantalla durante horas que se nos pasarán volando.

Más en VidaExtra

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles es el juego perfecto para encerrarte en casa este verano

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‘Yonder: The Cloud Catcher Chronicles’ es el típico juego al que no prestas atención hasta que lo tienes en tus manos. Me entró por los ojos con uno de sus vídeos y una tarde de juego le ha sido suficiente para ganarme por completo. El resumen rápido sería catalogarlo como una mezcla de ‘The Legend of Zelda’ y ‘Stardew Valley’.

Del primero evita la complejidad, y se deja por el camino la narrativa del segundo para no complicarnos las cosas. Visto así podría ser algo negativo, al fin y al cabo se deja las dos mejores bazas de ambos juegos, pero lo que consigue ‘Yonder: The Cloud Catcher Chronicles’ es encontrar un punto intermedio muy interesante.

Relajación y diversión como bandera

Estamos ante uno de esos juegos de desconectar, de plantarte frente al televisor tras un mal día y olvidarte de todo mientras exploras, cuidas tu granja o vas superando desafíos en forma de coleccionables y misiones. Al no tener combates o el mínimo atisbo de dificultad en lo que a habilidad se refiere, es el juego perfecto para sentarte a jugar con los más pequeños y disfrutar de una tarde relajada.

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Es justo lo que he hecho durante las primeras horas, donde el protagonista llega a una isla misteriosa en la que deberá acabar con el mal que la asola, una niebla intransitable que custodia algunas zonas de su gran mapeado. Para ello deberá encontrar a los duendes que hay repartidos por el escenario, algunos relacionados con misiones, otros simplemente escondidos en una piedra que, por su colocación, ya muestra que algo no va del todo bien.

Las primeras misiones que nos den los aldeanos serán las que nos ayudarán a entender todo. Ten este hacha para y trae madera. Utiliza este mazo para conseguir piedras. Déjame que te haga un abrigo con esas hierbas… Prima la recolección y lo hace a todos los niveles, no sólo para craftear objetos, también porque estos sirven como moneda de cambio frente a objetos que sólo podemos adquirir en las tiendas.

La cosa se va complicando poco a poco, y así esas maderas y hierbas nos sirven para construir un puente que nos permita avanzar hacia otra ciudad, o mejor aún, construir una granja que nos sirva para obtener recursos con mayor facilidad y evitar tener que ir pagando a la gente a base de piedras y flores.

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Aún queda mucho por explorar y construir

Tras esas primeras horas aún estoy rascando la superficie. He conseguido dominar tres de los oficios que el juego ofrece y ahora estoy en plenas facultades de construir más objetos para mi granja, reconvertir los objetos básicos en otros más complejos o incluso crear mis propios modelitos, pero aún me queda dominar trabajos como el de cocina, que me servirá para crear mejores platos con los que alimentar a los trabajadores de mi granja.

Podría parecer que al final todo se reduce a eso, a domesticar animales y aprovecharnos de la leche que obtenemos de ellos, pero lo cierto es que ‘Yonder: The Cloud Catcher Chronicles’ va algo más allá. Prima también la exploración, a menudo apoyada por misiones que nos hacen ir de aquí para allí, así como la historia, que nos tiene despejando niebla en distintas zonas y nos obliga a buscar más duendes para poder atravesar las más espesas.

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Por detrás hay una buena colección de misiones secundarias que nos ayudarán a conseguir nuevos recursos o potenciarán nuestra habilidad en los distintos oficios, pero aún no estoy en disposición de saber hasta dónde más llegará en lo que a mecánicas se refiere.

Toca seguir pegado a él, más por diversión que por obligación, e intentar ofrecer un veredicto final más pronto que tarde. Algo que puede seguir molestándome pueden ser los paseos a pie (aunque hay teletransporte) y que el control del protagonista no es especialmente cómodo, como si resbalase, evitando así que sea más preciso, pero también reconozco que ‘Yonder: The Cloud Catcher Chronicles’ podría seguir la misma línea que ha ofrecido hasta ahora, sin necesidad de añadir nada más, y ya quedaría más que satisfecho.

Análisis de Splatoon 2: loco, refrescante y divertido como pocos

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Splatoon 2

El catálogo de Nintendo Switch sigue creciendo a paso lento pero seguro. Pocas consolas pueden presumir de un arranque como el que ha tenido la de Nintendo, con un nuevo Zelda tan esperado y bueno que incluso ha vendido más unidades que la propia máquina y un Mario Kart que, si bien proviene de la versión de Wii U, sigue siendo una maravilla.

Si dejamos al desastroso ‘1-2-Switch’ a un lado, ‘Arms’ es el título que peor parado ha salido de los que ha desarrollado Nintendo para la Switch, pero incluso con esas ha logrado atrapar a más de uno en su particular visión de los juegos de tortas. Y llegamos a ‘Splatoon 2’, el lanzamiento fuerte del verano para la consola y una apuesta segura para todo aquel que quiera un juego divertido, desenfadado y, por qué no decirlo, más exigente de lo que aparenta en muchas ocasiones.

Es probable que si ‘Splatoon 2’ hubiera salido para Wii U los primeros comentarios sobre él en todo tipo de foros serían similares a este: “para esto no hacía falta un nuevo juego, con una actualización bastaba”. Más o menos como sucede con los ‘FIFA’ año tras año, aunque luego se acabe convirtiendo en el juego más vendido en nuestro país durante meses con cada entrega.

Lo que sucede, entre otras cosas, es que Nintendo tiene una nueva consola en el mercado y no ha querido arriesgarse planteando una secuela demasiado rupturista con el original de Wii U, donde tuvo una acogida excelente. Porque ‘Splatoon’ es un juegazo de principio a fin. Y eso significa que ‘Splatoon 2’ es una puesta al día más que una revolución dentro de la franquicia (de hecho intuyo que, de todas formas, el fan no busca ni espera ninguna revolución aquí). Un juego que mejora todos los aspectos del original y le añade unas cuantas novedades para hacerlo crecer sin abandonar su identidad.

Para el que le ha echado horas al juego original, esta secuela es un más y mejor que además saca provecho de todas las opciones que ofrece la Nintendo Switch, que no son pocas, y para el que va a llegar por primera vez a esta saga, ‘Splatoon 2’ es todo lo que se perdió en su momento y más.

Splatoon 2

Splatoon 2: un modo historia con novedades muy interesantes

Volvemos a contar con una zona social, una plaza llamada Cromópolis, desde donde tenemos acceso tanto a los distintos modos de juego como a las tiendas en las que podemos comprar armas y ropa. Pero hablaré de ello más adelante por tratarse de algo relacionado con el online.

En la plaza, además de dichas tiendas y el acceso a los distintos modos, tenemos un food truck regentado por Adolfrito (¡paz y gambón!) donde, a cambio de unos cupones que encontraremos desperdigados por los niveles, podremos adquirir comida y bebidas para obtener una serie de ventajas temporales, así como los avatares de otros jugadores.

Y tal y como sucedía en el original, el juego nos da la opción de crear un dibujo y asociarlo a nuestro personaje a través de un buzón que hay por ahí, lo cual significa que darse una vuelta por la plaza es como visitar una galería de arte de lo más chiflada. Pero vayamos al modo historia, al cual se accede a través de la rejilla custodiada por Tina justo al lado del Vestíbulo. Un modo que, en esta ocasión, tiene algo más de chicha que el del primer ‘Splatoon’.

Tina será la encargada de darle las instrucciones al Agente 4, que es el protagonista esta vez, y al igual que en el original nuestro cometido principal será recuperar el Gran Siluro recogiendo por el camino el resto de siluros eléctricos. Y hasta aquí puedo leer en cuanto a su argumento, ya que a partir de cierto punto la cosa se retuerce un poco más. Ahí es donde reside eso que se nos había ido diciendo desde que se presentó el juego en referencia a ofrecernos una historia algo más profunda. Ojo, esto no significa que ‘Splatoon 2’ cuente con un hilo argumental complejo o complicado, no es ese tipo de juego, pero sí se le ha dado un toquecillo de sal.

‘Splatoon 2’ te divierte y hace pensar fuera y dentro de las misiones, cada cosa con su estilo.

Lo importante, en todo caso, es cómo se juega, sus mecánicas y las novedades que trae consigo esta nueva historia. Para empezar, cabe decir que este modo sigue funcionando a varios niveles, como en el original. Es como una especie de Inception: desde la Plaza tenemos que bajar de nivel para llegar a la zona de los sectores; una vez allí hay que encontrar las entradas de cada fase para volver a bajar; y una vez dentro de cada fase, debemos llegar hasta el final para recoger el siluro de turno, salir de ahí y volver al sector en busca de la siguiente entrada.

Ni qué decir tiene que cada nuevo sector desbloqueado tiene su propio diseño y sus propias mecánicas para resolver los pequeños puzzles que nos darán acceso a las fases. O dicho de otro modo: ‘Splatoon 2’ te divierte y hace pensar fuera y dentro de las misiones, cada cosa con su estilo.

Una novedad importante es que ya no estaremos ligados a una sola arma durante la campaña, sino que gracias a Jairo, el tipo que vende el armamento en Cromópolis, tendremos la posibilidad de encarar cada fase con un arma distinta. En ocasiones será el propio Jairo el que nos imponga qué arma vamos a tener que utilizar, mientras que en otras podremos elegir libremente el armamento justo antes de entrar en ellas.

Si Jairo nos obliga a usar una u otra arma es porque ese nivel responde a una cierta tipología de diseño y enemigos, así que hay que adaptarse a cada situación. El resultado es fantástico, ya que elimina las ataduras derivadas del uso de un arma única cuyo efecto, alcance y timing son invariables e introduce una mayor variedad de situaciones y mecánicas. En este sentido todos los niveles me han parecido muy buenos, pero hay algunos realmente espectaculares e incluso desafiantes. Y no puedo daros más pistas.

Más novedades: el mejoratrón. Se trata de una especie de container de basura situado donde Tina, justo al entrar en el Sector 1, que podremos usar para mejorar nuestro equipo. En cada fase recogeremos un puñado de caviar rojo que podremos usar como moneda en el mejoratrón para subir de nivel las armas, mejorar nuestra capacidad de tinta o desbloquear nuevas armas secundarias. Y estas mejoras no son baratas, precisamente. Vamos a tener que recoger mucho caviar si queremos potenciarlo y desbloquearlo todo, cosa que tampoco es necesaria para finalizar la campaña con éxito.

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También hay jefes finales, claro, los cuales nos darán acceso al siguiente sector una vez abatidos. Sólo podremos acceder a ellos cuando hayamos completado todos los niveles de cada mundo y tanto su diseño artístico como las mecánicas a seguir en los enfrentamientos son una delicia.

Y una cosa importante: ‘Splatoon 2’ ofrece la posibilidad de apuntar inclinando la consola cuando jugamos en portátil, o el mando (Joy-Con o mando Pro, no importa) si estamos en modo televisor o sobremesa, y funciona muy bien. Al principio puede asustar un poco, pero a los pocos minutos uno se acostumbra, por no hablar de que el sistema permite calibrar la sensibilidad. De hecho, después de haberle echado horas así, que es como viene por defecto, decidí probar a desactivarlo para usar la cámara solamente con el stick derecho y me resultó mucho más incómodo.

Los modos online también reciben novedades

Si bien la campaña es divertida y ofrece un buen puñado de horas de diversión (seis o siete como mínimo sólo en la primera pasada), el núcleo de ‘Splatoon 2’ se encuentra en sus modos online. Allí es donde más horas vamos a echar subiendo de nivel y pintándolo todo de vivos colores.

Tal y como sucede con el modo historia, el online también recibe unas cuantas novedades. Pero vayamos por partes. Al principio, cuando os he hablado de lo que hay en Cromópolis, he mencionado la tienda de ropa. Una ropa que lleva asociadas una serie de ventajas: una de entrada y, a medida que vayamos subiendo de nivel en el online, hasta cuatro en total por prenda. Nuestra forma de jugar será la encargada de dictarnos qué combinación nos conviene: esas zapatillas que nos permiten ir más rápido al pisar tinta enemiga, esa camiseta que nos permita recargar la tinta más rápido, etc.

La tienda de armas tampoco tiene más misterio. A medida que vayamos subiendo de nivel en los combates amistosos, se irá desbloqueando nuevo armamento que podremos comprar con la moneda del juego acumulada partida tras partida. Cada arma incluye una secundaria, como granadas, una especie de roombas que pintan el suelo para luego explotar y más, y un movimiento especial que podremos activar cuando se haya cargado. Hasta aquí todo igual que en el original, tanto en lo referente a la ropa como a las armas.

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Las novedades en este frente vienen en forma de nuevo armamento y movimientos. Una de las nuevas armas, por ejemplo, es el Difusor Dual. Es interesante porque, además de disparar pintura a dos manos, nos da la posibilidad de rodar hacia un lado o a otro si pulsamos B mientras estamos disparando. Ideal para esquivar ataques enemigos.

El juego va abriendo modos y posibilidades a medida que progresamos y vamos entendiendo mejor las mecánicas de cada uno de ellos

Quizás lo más divertido lo encontremos en los movimientos especiales. Hay un salto gracias al que nuestro personaje se elevará unos metros para caer posteriormente con fuerza pintándolo todo a su alrededor. Muy útil para cubrir zonas de pintura, pero también para acabar con enemigos cercanos. O el jetpack que nos permite lanzar chorrazos de pintura mientras sobrevolamos el escenario.

A nivel de modos tenemos uno amistoso llamado Territorial, donde nuestro objetivo será pintar más parte del escenario que el equipo rival y que es el más conocido de la saga, y una serie de modos competitivos que se desbloquearán al alcanzar el nivel 10 en el amistoso: uno que también estaba en el original donde deberemos subirnos a una torre móvil para llevarla hasta la base enemigo; otro en el que hay que pintar ciertas zonas del mapa y mantenerlas bajo nuestro control; y otro del estilo capturar la bandera.

Además de todo eso encontraremos la modalidad de Torneo, a la cual se puede acceder una vez que hayamos llegado a rango B- en competitivo y donde nos veremos las caras con los jugadores más experimentados. Nuestro rango conseguido en el competitivo, además, no se verá alterado en estos enfrentamientos. Digamos que el juego va abriendo modos y posibilidades a medida que progresamos y vamos entendiendo mejor las mecánicas de cada uno de ellos.

Por último, ‘Splatoon 2’ incluye un nuevo modo horda en cooperativo llamado Salmon Run que por el momento no he podido probar (estará disponible a partir del 21 de julio). Cuando haya echado unas partidas actualizaré esta parte del análisis para reflejarlo.

La opinión de VidaExtra

A todo lo comentado hay que sumarle el valor que aporta una consola como la Switch. Poder jugar a ‘Splatoon 2’ donde queramos, sin necesidad de televisor, es una maravilla. Y más ahora, en pleno verano, porque es el típico juego refrescante que apetece llevar de un lado a otro.

Es una secuela continuista, evidentemente, pero creo que nadie esperaba otra cosa. Estamos ante una segunda entrega que mejora y expande lo visto en el original y que además sale para una consola nueva que ofrece posibilidades interesantes en movilidad. Una de las mejores opciones para este verano, sin duda.

Imprescindible

Splatoon 2

Splatoon 2

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 21 de julio de 2017
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • El diseño de niveles
  • La banda sonora
  • Sus modos online

Lo peor

  • No poder cambiar de armamento entre partidas online


Análisis de The End is Nigh: McMillen vuelve a demostrar porqué es un maestro del género

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La trayectoria de Edmund McMillen se empezó a gestar con los juegos en flash en el año 2001, llegando a obtener el primer reconocimiento tres años después con 'Gish', un plataformas (uno de los géneros con los que más ha experimentado) en el que manejábamos a un bicho formado por alquitrán. Éste acabaría apareciendo como invitado de lujo, junto con otras creaciones suyas, en 'Super Meat Boy' (2010), que le acabó catapultando a la fama.

Con 'The End is Nigh' vuelve, precisamente, a ese género, demostrándonos porqué es en la actualidad uno de los maestros, no sólo de los plataformas, sino del sector indie (a él le debemos 'The Binding of Isaac'). Estamos, pues, ante un juego que nos retrotrae a la época gloriosa de los noventa, pero aderezada con muy mala leche para poner a prueba el límite de nuestra paciencia.

The End is Nigh: luchando contra la soledad

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Es el fin. Literalmente. El mundo que conocemos se ha acabado, y Ash es uno de los poquísimos supervivientes. Pero por suerte, no ha perdido toda la esperanza y su intención es fabricarse él mismo a su propio amigo para tener alguien con quien compartir su nueva vida. Algo que, como veremos, no será nada fácil.

'The End is Nigh' es otro plataformas marca de la casa. Todo aquel que haya probado las últimas obras de Edmund McMillen (o sus inicios bajo el recopilatorio 'The Basement Collection' de Steam) sabrá perfectamente lo que se encontrará aquí: control exquisito, dificultad exigente y que aumenta de manera gradual, y un universo podrido que parece sacado de la mente de alguien muy retorcido.

Como dijimos la semana pasada, con motivo de su lanzamiento, uno de nuestros objetivos primordiales será el recoger tumores a lo largo del mundo, porque estos no solamente nos servirán para poder desbloquear fases extra desde las que obtener cartuchos (minijuegos de toque retro y con guiños a clásicos de la cultura del videojuego), sino que tendrán una importancia capital en el tramo final de la historia; cada fase tendrá un tumor, mientras que en las secretas habrá cinco.

Las diferencias respecto a Super Meat Boy

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En nuestro avance comentamos, de hecho, que "'The End is Nigh' no defraudará a los que ansiaban otro juego en la línea de 'Super Meat Boy'", pero es importante recalcar que ambos cuentan con diferencias notorias entre sí.

En la súper aventura del trozo de carne, las fases eran cerradas. Completábamos una y desbloqueábamos la siguiente, viendo antes, además, nuestro tiempo (para compararlo con los demás) y todas las muertes que sufrimos para tal fin. En la de Ash las fases están conectadas debido a que estamos ante un mundo abierto. Por ello no hay marcadores para cada fase, con lo que ya no habrá piques...

Los citados tumores se pueden comparar con las tiritas del anterior (salvo que aquí no desbloqueamos personajes), mientras que Ash no rebota las paredes como sí hacía Meat Boy, sino que se puede enganchar a los salientes de los bordes para dar un salto más potente y lejano. Y además, no puede correr.

A medida que vamos desbloqueando capítulos, podremos acceder a ellos al instante. Ahora bien, no podremos viajar directamente a una fase en concreto, como sí sucedía en 'Super Meat Boy', sino que habrá que recorrerla desde el principio (o desde el final). Desde el mapa se nos mostrará toda la información relevante, como los tumores conseguidos, cartuchos y secretos a conseguir.

La última genialidad de McMillen (y Tyler Glaiel)

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Si bien Edmund McMillen lleva la mayor parte del peso en 'The End is Nigh', sería injusto no mencionar al otro responsable de este trabajo, un viejo conocido suyo: Tyler Glaiel (autor de 'Closure'). Juntos ya habían trabajado, por ejemplo, en 'Aether' (2008), incluido en el citado 'The Basement Collection'. Además, McMillen repite con Ridiculon para la banda sonora, como ya hizo con la abominable revisión de 'Super Meat Boy' para PS4 y un habitual de los 'The Binding of Isaac'.

En este caso, al contrario que en el fantástico trabajo de Danny Baranowsky, Ridiculon se ha limitado a reinterpretar clásicos del siglo XIX, como el vuelo del moscardón de Rimsky-Korsakov, o la danza húngara de Brahms, por citar tan solo un par, restándole identidad a su música. No pararemos de tararearlas, sí, pero le restará frescura al conjunto, y es una pena viendo su fantástico diseño de niveles.

Porque McMillen y Glaiel han sabido exprimir al máximo las habilidades de Ash, poniendo a prueba su capacidad de engancharse a los salientes (en fases avanzadas tendremos que calcular al milímetro en plataformas con pinchos), de romper paredes cuando lleve la suficiente velocidad; y también la nuestra, claro está, al tener que memorizar el patrón de cada fase con peligros que, en ciertos casos, recuerdan a todos los retos que nos había puesto el malvado Dr. Fetus.

La opinión de VidaExtra

Para cualquiera que tenga a 'Super Meat Boy' en un pedestal, es increíble lo que han conseguido estos dos diseñadores, porque nos resultará fresco y a la vez familiar, y con unos niveles de enganche (y pique) que nos recordarán por qué nos gustó tanto aquel plataformas de 2010. Ahora bien, ¿lo supera? No, pero por poco.

Imprescindible

The End is Nigh

The End is Nigh

Plataformas Steam (versión analizada; y en el futuro para PS4 y Switch en digital)
Multijugador No
Desarrollador Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Compañía Edmund McMillen y Tyler Glaiel
Lanzamiento 12 de julio de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su exquisito diseño de niveles
  • Los retos que aportan los tumores
  • Los guiños (y desafíos) de los cartuchos
  • La sorpresa del tramo final

Lo peor

  • La banda sonora se limita a reinterpretar clásicos del siglo XIX

Hemos jugado a Last Day of June, o el día de la marmota con una historia enternecedora

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The Last Day Of June

El verano siempre es un buena época para disfrutar de esos títulos que no hemos podido completar durante el resto del año o para pasar un rato tranquilo disfrutando de otros juegos que nos proporcionan una experiencia tranquila y relajada, como ya vimos ayer con 'Yonder: The Cloud Catcher Chronicles' y algo que también nos ofrecerá Ovosonico con 'The Last Day of June'.

Recientemente pudimos acercarnos a las oficinas de 505 Games en Madrid para probar un adelanto de este título que tiene unos cuantos aspectos muy importantes a destacar, pero sobre todo lo que nos llegó a cautivar desde los primeros minutos fue su historia y la forma como se narra, así que pasemos a verlo todo con más detalle a continuación.

Un argumento en el que sobran las palabras

The Last Day Of June 01

Cuando en la presentación nos contaron que en 'The Last Day of June' nos íbamos a encontrar con una aventura en la que no se iba a producir ningún tipo de conversación ni diálogos, no pude alegrarme más, porque fue algo que precisamente viví hace un par de meses con 'RiME' y si en aquel caso el resultado fue excelente, con el último trabajo de Ovosonico esperaba algo similar.

Así nos encontramos con que la historia comienza con una pareja, Carl y June, que deciden irse de picnic a un muelle situado cerca del mar, su lugar romántico preferido en el que desean pasar una tarde romántica. Todo va perfectamente, parece que la vida de ambos es ideal y nada puede salir mal, hasta que llega el momento de subir al coche para regresar a casa y se produce la tragedia.

Los protagonistas sufren un terrible accidente de coche que desgraciadamente acaba con la vida de June y deja a Carl con las piernas destrozadas, obligado a utilizar una silla de ruedas para desplazarse. Desde entonces la vida de Carl se vuelve triste y oscura, hasta que un día descubre que unos cuadros que pintó su amada comienzan a brillar y al acercarse a uno de ellos sucede algo mágico.

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En ese momento el juego nos presenta el pueblo en el que viven los protagonistas y a sus habitantes: un niño, un señor mayor, una profesora y un cazador. A base de movernos por las calles y casas de alrededor nos daremos cuenta de que misteriosamente hemos viajado al pasado, unas horas antes de que tenga lugar el trágico acontecimiento con el que se puso fin a la vida de June.

Además, durante ese viaje hacia atrás descubriremos qué sucedió realmente y sabremos que en realidad el niño fue el responsable de todo, ya que estaba jugando con una pelota y se acercó demasiado a la carretera por la que circulaban los protagonistas, lo que produjo un fatídico choque por no arrollar al pequeño. No obstante, ¿de verdad fue niño el causante?

Objetivo: cambiar el pasado

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Tras presenciar esta escena volveremos al presente y será entonces cuando otro cuadro con el retrato del niño comience a brillar. Carl no dudará en tocarlo y regresará una vez más al pasado, pero en esta ocasión el juego nos pondrá en la piel del niño del pueblo, quien tendrá un gran interés en buscar a alguien con quien jugar a la pelota.

Sin menús ni ningún tipo de interfaz, el juego será realmente intuitivo y tendremos que buscar la manera de interactuar con el resto de habitantes. Lamentablemente, todos andan muy ocupados con ciertas actividades y nadie tiene tiempo para jugar con el niño, así que entre unas cosas y otras, al final acaba provocando sin querer el accidente de coche de los protagonistas.

Es ahí entonces cuando se nos presentará el verdadero quid de la cuestión, ya que habrá que buscar una manera de que el niño permanezca entretenido con otra actividad distinta para así evitar que se produzca la catástrofe. Dicho así parece que todo va a ir bien y si mantenemos ocupado al chavalín todo acabará yendo sobre ruedas, pero entonces, ¿por qué al regresar al presente June no sigue con vida?

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La razón se debe a que otro de los cuadros brillará y al viajar de nuevo al pasado controlaremos a otro personaje distinto que, de no haber sido por el niño, también habría sido el causante de este grave altercado. Por lo tanto, tendremos que viajar constantemente al pasado entre unas historias y otras para interactuar con los personajes y objetos del pueblo de cierta manera, como si estuviésemos encajando las piezas de un puzle gigante, hasta evitar que nadie sea el responsable del accidente.

El juego pondrá a prueba nuestro ingenio para ir resolviendo los acertijos que nos propondrá y con los que nos daremos cuenta que, dependiendo de lo que hagamos con unos personajes, afectará a la historia de otros, como por ejemplo abrir algunas puertas que permanecían inaccesibles de otra forma y que darán acceso a nuevas zonas de vital importancia para conseguir un final feliz.

Un viaje encantador para la vista

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Lo primero que quise destacar al hablar del juego es la ausencia de diálogos y es que Ovosonico ha creado a la perfección una historia en la que los personajes nos cuentan todo sin decir absolutamente nada. Pese a su diseño tan peculiar y exento de expresiones faciales, son capaces de transmitirnos una inmensa cantidad de sensaciones, desde risa, hasta enfado, pasando por tristeza y por supuesto amor.

Sobre todo, 'Last Day of June' utiliza maravillosamente la paleta de colores y tan pronto presenciaremos unos entornos vivos y coloridos cuando todo marcha bien hasta pasar a otros con colores más oscuros y tétricos cuando el argumento se ambiente en el presente sin la presencia de June. Desde luego la propuesta de este curioso título es espléndida, pero su apartado visual está prácticamente a la par en cuanto a calidad.

Las dos horas que estuve probándolo se me pasaron en un suspiro y me quedé deseando saber cómo tendré que resolver ese puzle global que me hará salvar la vida a June. La buena noticia es que ese momento llegará dentro de muy poco cuando 'Last Day of June' se ponga a la venta en PlayStation 4 y PC el 31 de agosto, así que queda poco más de un mes para disfrutar de uno de los juegos más conmovedores que veremos este 2017.

Análisis de The Walking Dead: A New Frontier, un prometedor comienzo lastrado por su tramo final

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No se puede negar que a Telltale Games le va muy bien desde que dio con la tecla del éxito con el primer 'The Walking Dead', más por el peso de su narrativa que por el apartado jugable. Y es que no fue el primero de la vertiente episódica, pero sí su mayor impulsor, dando lugar a un montón de nuevas franquicias.

Desde 'The Wolf Among Us', del que se rumorea su segunda temporada (igual que Batman), hasta el reciente 'Guardianes de la Galaxia', pasando por otros como 'Juego de Tronos' (actualmente en PlayStation Plus), todas tienen el reconocible (y extremadamente lineal) toque del estudio californiano.

Con 'The Walking Dead: A New Frontier' se pretendía renovar la marca que les llevó a su estatus actual: por un lado, dejando de lado a PS3 y Xbox 360, por lo que se presuponía un mejor aprovechamiento de su motor Telltale Tool en sistemas actuales; y por otro, al dejar a Clementine en un segundo plano y presentar a otro protagonista, Javier, un ex-jugador de béisbol.

Pero parece que a Telltale le cuesta arriesgarse más...

Nuevo protagonista, ¿misma historia?

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'The Walking Dead: Season Two' (2014) jugó con la baza del sobrecogedor final de la primera temporada: la muerte de Lee frente a Clementine. Esta niña fue, de hecho, la protagonista absoluta de la secuela, viendo cómo maduraba a pasos agigantados frente a la incredulidad de sus acompañantes.

En lo general, obviando las limitaciones del apartado jugable (tan de Telltale), me pareció una historia mucho más redonda que la de 2012, con sorpresas a mitad del camino, escenas tremendamente duras e impactantes, y un tramo final que nos dejaba con el corazón en un puño: la muerte de Kenny o de Jane.

Se nos antojaba, a priori, un comienzo de lo más prometedor en 'The Walking Dead: A New Frontier', porque Clementine podía optar incluso por viajar sola con AJ. Sin embargo, esto al final tiene poco peso en la trama al limitarlo a un par de flashbacks (si logramos que sobreviviese Jane, preparaos), puesto que en esta ocasión la historia se centra casi por completo en Javier.

Será este latino al que controlaremos en la mayor parte de la aventura, conociendo a su familia en forma de flashbacks, desde que empezó el brote hasta la actualidad, llegando a cruzarse en su camino Clementine (a quien manejaremos, pero muy poco). Es uno de los aspectos que más me chocaron al principio, porque cuesta desprenderse de la idea de dejar en un plano más secundario a Clem e intentar conectar con esta otra familia. Aunque al final empaticemos con ellos.

La nueva frontera de The Walking Dead...

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Pese a las (ligeras) mejoras en el apartado visual, 'The Walking Dead: A New Frontier' no variará mucho la fórmula de Telltale Games: habrá prácticamente tan solo un entorno "abierto" por capítulo que podremos explorar con algo de tranquilidad, pero nunca tendremos la sensación de estar perdidos como en cualquier clásico point & click. Los objetivos serán siempre muy evidentes.

El resto del tiempo lo pasaremos hablando, con las habituales cuatro opciones de diálogo (aquí ha habido una mejora en las traducciones, pero seguimos viendo muchas "literales" que no tienen sentido y otras que se dejan en inglés o alemán por error), las leves consecuencias de nuestras acciones, y los múltiples Quick-Time Events, rediseñados aquí para la ocasión de un modo más simplificado.

Pero la muletilla "A New Frontier", esa nueva frontera, esconde otro mensaje menos evidente que no tardaremos mucho en descubrir. Es, de hecho, su principal atractivo, con dos episodios iniciales que cogen mucha fuerza en sendos tramos finales. Ahí no tiene que envidiar a las temporadas pasadas. Luego, decae.

... que se acaba muriendo por la desidia

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Y lo de "decaer" va en sentido metafórico y figurado: primero, por la trama, que pierde fuelle de manera preocupante desembocando en un cierre completamente apático; y segundo, por los errores, algo muy habitual en las últimas producciones de Telltale Games. Y no hablamos de simples ralentizaciones o cuelgues temporales de un par de segundos, sino de hechos más graves, como caídas completas del juego, con la consiguiente carga de la partida posterior.

Al menos, eso sí, los puntos de control son más numerosos, que recuerdo que en 'The Walking Dead: Season Two' tuve que rehacer tramos bastante largos por culpa de diversos errores (o simplemente porque quería parar de jugar). Aquí los habrá cada dos por tres, incluso en mitad de alguna escena. Y eso es muy de agradecer pese a que no estemos, en absoluto, ante una aventura larga.

Es una pena, en cualquier caso, que 'Telltale Games siga con el piloto automático y no se plantee un cambio en su motor de juego y en mejorar las propias mecánicas de la aventura, porque llegará un punto en el que la trama no sea suficiente. De hecho, aquí decae demasiado pronto. ¿Y qué vendrá después?

La opinión de VidaExtra

Será difícil repetir el impacto del primer 'The Walking Dead', todo un éxito de masas, en definitiva. Parece que esta "Nueva Frontera" quiere vivir de rentas, pero su llama se empieza a apagar cuando estábamos conectando con sus personajes. Y tampoco es que ayude la forma en la que da por concluida esta aventura...

The Walking Dead: A New Frontier

The Walking Dead: A New Frontier

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No (salvo por el Crowd Play)
Desarrollador Telltale Games
Compañía Telltale Games
Lanzamiento 30 de mayo de 2017 (Season Finale)
Precio 28,90 euros

Lo mejor

  • Javier y la importancia de la familia
  • Volver a ver a Clementine

Lo peor

  • El escaso peso de la Season Two
  • Superado el ecuador, la trama decae
  • Persisten los errores de Telltale
  • Sigue siendo demasiado lineal

Análisis de El Misterio Viaje de Layton: el mejor regalo para celebrar el 10º aniversario de una saga inolvidable

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Portada

Si alguna vez habéis visitado Londres o si tenéis la suerte de vivir allí, podremos estar de acuerdo en que es una ciudad potencialmente misteriosa. Algo hay en sus callejuelas, en la frondosidad de sus parques y en sus monumentos que te hace imaginar un pasado silenciosamente oscuro y repleto de historias sin respuestas.

Puede que nuestro imaginario saturado de argumentos nos empuje a fantasear más de lo debido, sí que es verdad. Pero lo cierto es que la capital inglesa posee un encanto tan característico que el simple hecho de afrontar el análisis del nuevo título de Layton me devuelve irremediablemente al tiempo que pasé allí respirando su niebla, huyendo del oleaje turístico y perdiéndome en sus nocturnas líneas de autobuses.

Por increíble que parezca, la saga de El Profesor Layton cumple 10 años entre nosotros (envejecemos, amigos. Abracémonos fuerte y lloremos en silencio mientras nos dejamos la pasta en Amazon). Ahora la franquicia camina a pasos agigantados atrapando a propios y a extraños para seguir demostrando que su propuesta, lejos de repetitiva, tiene cuerda para rato. Aunque mejor no tener muy en cuenta su paso por 3DS

Sus personajes, historias, giros argumentales y puzles han forjado un sello tan inconfundible que a día de hoy sigue siendo sinónimo de calidad y entretenimiento para todas las edades, por lo que el salto definitivo al mercado móvil no puede tener una mejor bienvenida. Pasemos entonces a analizar la nueva entrega de la saga con un positivismo más que razonable, que eso de tener el universo Layton cerca de WhastApp, Telegram o Tinder es para celebrarlo muy fuerte.

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¡No hay puzle sin solución!

El 'Misterioso Viaje de Layton' es el spin-off protagonizado por Katrielle, la hija del famoso profesor. Quien siguiendo sus pasos y reuniendo la valentía suficiente, decide abrir su propio despacho londinense hambriento de enigmas: La Agencia de Detectives Layton.

Solo por el hecho de ser emprendedora ya se le puede elevar a categoría de superhéroe. Los autónomos están hechos de una pasta distinta, y eso de tener referentes en el universo Layton sabe la mar de bien. Al margen de la desgracia laboral, semejante contexto argumental funciona con tanta alegría que: 1, ni echaréis de menos al profesor y 2, desearéis que las escenas entre puzles no acaben nunca, porque el nivel de animación y doblaje roza la perfección.

Robos, asesinatos, artefactos misteriosos y conspiraciones sociopolíticas son ingredientes de peso para elaborar un plato a la altura de saga. Y es que con Lady Layton (como se pretende hacer llamar nuestra infalible protagonista) lo tendremos todo reunido en un solo juego.

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Despedimos el esquema “argumento principal-misiones secundarias relacionadas” para dar la bienvenida a la estructura “casos-evidencias”. De mayor a menor enjundia, cada una de las 12 misiones que componen la aventura nos harán recorrer las calles de Londres ahondando en las prioridades de sus habitantes, descubriendo secretos en cada pantalla y sobre todo, resolviendo puzles. Aunque estos aparezcan en menor cantidad de la que deberían viniendo bajo las siglas Layton.

Es en este punto donde la propuesta de ‘Katrielle y la conspiración de los millonarios’ parece flaquear. Sus rompecabezas funcionan adecuadamente, pero te dejan una sensación algo vacía. ¿Falta de magia, tal vez? ¿Empacho tras haberme comido la saga al completo? ¿Error en el diseño? Un poco de todo y más.

Unida a la escasa cantidad de acertijos principales, el hecho de estar continuamente leyendo frases vacías que no conducen a nada relevante acercan el juego a algo parecido a una visual novel. Todos los personajes tienen muchísimo que contar; sea importante o no. Algo que sienta la mar de bien si, como yo, te consideras fan de la saga, pero que terminará cansando al que (razonablemente) se tome esta aventura como un juego de móviles casual.

En líneas generales, ‘Katrielle y la conspiración de los millonarios’ofrece un producto extremadamente pulido a nivel argumental. Tanto la protagonista como los secundarios: el perro Sherl, el Inspector Hasting y nuestro ayudante Howerd Phanon, entre otros tanto, expanden la historia del juego más allá de la trama principal con pequeños giros o situaciones tragicómicas muy notables, por lo que el desenlace de la aventura termina siendo todo lo sorprendente y satisfactorio que cabría esperar de una entrega Layton.

Lady Layton

El futuro es ahora

Por extraño que parezca, en ningún momento echaréis de menos vuestra Nintendo 3DS para jugar. Lógico e instintivo, el título ofrece facilidades para el que jamás se ha plantado delante de una consola y motivos para convencer al que viene disfrutando de la saga desde 2007. Tal y como afirmaba Yukari Hayakawa, Jefe de Operaciones de Level-5: "El Misterioso Viaje del Profesor Layton prentender ser el juego más accesible de la saga Layton creado hasta la fecha"

Milagro de Level-5 aquí, que ha propuesto dividir la pantalla de nuestro móvil para acercase a la dualidad táctil de Nintendo DS. La solución sencilla, cortita y al pié, ¿para qué más si la jugabilidad no lo exige? Con ello no trato de hacer daño en el poco riesgo de la desarrolladora, todo lo contrario. El simple hecho de llevar la esencia del juego a un móvil y que encaje como anillo al dedo ya es para celebrarlo con ganas.

'Katrielle y la conspiración de los millonarios' huele a port de lejos, pero a uno de los buenos, porque todo funciona como lo haría en la portátil de Nintendo. Deslizar el dedo, ampliar la pantalla, utilizar el teclado numérico,... Resulta sorpredente cómodo formar parte de la aventura en el móvil y como oráculo momentáneo de VidaExtra me lanzo a la piscina: el futuro de la saga Layton está en los dispositivos inteligentes. Ya veréis.

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Como era de esperar, volveremos a contar con los picarats para valorar nuestras habilidades y además nos servirán para acceder a una serie de contenidos adicionales tras acabar las 15-18 horas de juego (25 si jugamos a ser completistas).

Cada uno de los 12 casos que contiene el giga y medio de descarga en nuestra memoria nos llevará al rededor de una hora de juego. Principalmente porque la cantidad de líneas de diálogo será de todo menos ligera y porque en cada caso tendremos que dar con 6 evidencias para dar por resuelto el misterio. Algo que seguro volvemos a ver en futuras entregas.

Larga vida a la familia Layton

¿Estará ‘Katrielle y la conspiración de los millonarios’ a la altura del apellido Layton? Sí, pero con la boca pequeña. Es innegable que detrás hay un serio movimiento por sorprender al usuario, sin embargo aquella magia de la que presumían ‘La Villa Misteriosa’, ‘La caja de Pandora’ y ‘El futuro perdido’ se deja ver demasiado poco en esta aventura.

El punto sobresaliente lo pone su protagonista; Katrielle es la esencia vital del juego y el paso adelante que necesitaba la saga, por encima de la historia y sus puzles. Un nuevo icono pop para la franquicia Layton que lleva con soltura ser la despistada (pero a la vez extremadamente atenta) hija del profesor.

En definitiva, y como a la ciudad de Londres, a este nuevo título hay que darle vueltas, redescubrir lo que ofrece y extraer el verdadero jugo que nos tiene guardado. Layton es y será sinónimo de misterio, entretenimiento y buenas historias, y aunque no nos acerquemos en sensaciones a lo vivido hace 10 años, lanzarse a su compra en móviles o esperar a su lanzamiento en octubre para Nintendo 3DS es apuesta segura tanto si eres fan de la franquicia como si todavía no conoces el inolvidable universo del detective más abrazable de la historia del videojuego.

El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y La Conspiración de los Millonarios

Plataformas IOS y Android
Multijugador No
Desarrollador Level-5
Compañía Level-5
Lanzamiento 20 de julio de 2017
Precio 17,99 euros

Lo mejor

  • Katrielle es lo que necesitaba la saga
  • Las animaciones piden a gritos una serie
  • Relación calidad-precio-duración

Lo peor

  • Tan guiado que resulta imposible perderse
  • Demasiado texto para ser un juego de móviles
  • La continua sensación de pocos puzles

Análisis de Gigantic: ¿hemos estado esperando cuatro años para esto?

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210717 Gigantic Review

He estado en 'Gigantic' desde el principio, cada vez que Motiga habilitaba alguna prueba de acceso cerrado, pero nunca llegó a engancharme. Todo era demasiado confuso y desde 2013, a pesar de que se ha mantenido la estructura principal basada en los Gigantes, su fórmula ha variado sensiblemente hasta alcanzar su versión final el pasado 20 de julio en Xbox One y Windows.

A base de insistir, y esta vez con la excusa de lanzarse de manera oficial abandonando su beta, he llegado a cogerle el punto, y lo cierto es que esta vez (tras comprender sus entresijos) sí que ha conseguido engancharme, pero no deja de extrañar/mosquear que hayamos tenido que esperar tantos años por este juego viendo lo parco que anda de contenidos.

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¿Es un Hero Shooter o un MOBA?

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Pese a que sus creadores lo intenten definir de las dos maneras (a veces lo tildan de shooter en tercera persona con toques de MOBA; y otras lo consideran un Hero Shooter estratégico), es difícil encasillar a 'Gigantic', porque no hay ningún juego parecido, a excepción de 'SMITE', con el que guarda ciertos paralelismos.

Respecto al MOBA de Hi-Rez Studios, comparte la presencia de seres parecidos a los Fénix y Titanes, aquí llamados Criaturas y Gigantes, respectivamente, aunque promedie una duración mucho menor de cada partida. 'Gigantic' ha sufrido muchos cambios respecto a sus primeras alphas y betas, eliminando los enemigos que pululaban libremente por el mapa, fijándolos (nunca mejor dicho) a las Criaturas que se mantienen fijas (tras ser invocadas) en puntos estratégicos del mapa y que sirven (ligeramente) como protección para nuestro Gigante.

Ya en cuanto al número de héroes, esta obra de Motiga palidece respecto a la competencia (89 dioses en 'SMITE'; 113 héroes en 'Dota 2'; 134 campeones en 'League of Legends'), ya que cuenta tan solo con 19 personajes, siendo el luchador Ramsay el último en llegar. Sus creadores han dejado caer que esto es sólo el principio: su objetivo es ofrecer cada mes, con cada actualización potente, un héroe adicional junto con otro mapa, entre otros cambios y mejoras, aparte de introducir nuevas características. Pero sorprende su racanería inicial.

¿Pero cómo se juega a Gigantic exactamente?

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No es fácil pillarle el punto a 'Gigantic', puesto que requiere de mucho aprendizaje previo. A mis compañeros, como mostramos la semana pasada con nuestro directo, les echó para atrás tantos parámetros a tener en cuenta y ese desarrollo de nuestro personaje en cada partida (muy al estilo de 'Battleborn', con un héroe que puede llegar a nivel 10 y que tiene que optar por distintas ramas para cada habilidad; reseteándose todos sus parámetros al finalizar la partida), teniendo que vigilar muchos números, palabras y porcentajes. Abruma al principio.

El objetivo de cada combate se puede resumir en: para ganar hay que derrotar al Gigante del rival. Aunque esto tiene una peculiaridad, ya que no podemos dañar al Gigante cuando queramos, sino cuando nuestro Gigante se abalance sobre él. ¿Y eso cómo se consigue? Sumando 100 puntos en cada ronda. Vale, ¿y esos puntos cómo se obtienen? Se preguntará alguno. De distintas formas: matando a los héroes enemigos (10 puntos) o cumpliendo objetivos con las criaturas (20).

Esto último, personalmente, creo que sobra, porque rompe con el ritmo de las partidas (algunos puntos se consiguen automáticamente sin estar defendiendo), más centradas en el combate directo con el resto de héroes. Las criaturas tan solo deberían estar como puntos estratégicos, como por ejemplo para crear muros que entorpezcan al rival, curarnos, etc. O al menos, ajustar los tiempos en los que se obtienen los puntos automáticos por defender una posición.

Cada Gigante tiene tres corazones, por lo que para ganar un combate necesitamos, al menos, tres rondas. El proceso será siempre el mismo: un equipo obtiene 100 puntos y procede a la ofensiva de su Gigante para debilitar al otro y que muestre su punto vulnerable para que podamos hacerle daño. Si consumimos su barra de vida, perderá un corazón. Con eso se cumplirá la primera ronda. Y así sucesivamente. Aunque si llegamos hasta el final sin una clara victoria, se procederá al llamado Clash, una ronda (o serie de ellas) en la que se reducirán las dimensiones del mapa para favorecer el combate más directo (a excepción del mapa que sale casi siempre por defecto, el diminuto Ghost Reef).

No se nota que lleve tantos años en desarrollo

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El principal problema, más allá de su curva de aprendizaje (algo bastante personal y que depende de la paciencia de cada uno), reside en sus excesivas limitaciones. Tan solo tiene un modo de juego, básicamente, aunque podamos jugarlo contra la máquina (acompañados, eso sí, de cuatro jugadores en nuestro equipo), o bien mediante PvP de cinco contra cinco. Pero siempre será contra el Gigante.

Esto tampoco sería un inconveniente tan grave si el resto acompañase, pero no es así. La personalización de cada partida brilla por su ausencia. Por ejemplo, será imposible escoger mapa, por lo que en el 95% de los casos nos saldrá el citado cañón de Ghost Reef, un escenario de dimensiones muy reducidas que da una imagen bastante errónea de lo que supone 'Gigantic'. El preciosista Sanctum Falls sí que sabe sacarle más partido, tanto en el uso de las criaturas como ya en el desempate de los Gigantes por medio de las rondas Clash.

A esas limitaciones hay que sumarles las largas esperas para encontrar partida (o que se acaben creando). Además, si alguien se sale antes de darle al OK, el juego volverá a buscar otra. También hay que tener en cuenta que, ya con la partida en juego, no se sustituye a un jugador que se largue por la IA; del mismo modo que tampoco rellena los huecos vacíos en las de los bots (si están tres jugadores, será 3vs3 contra tres bots). En este sentido le falta pulir muchos detalles.

Gigantic tiene mucho camino por delante

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Consuela saber, al menos, la intención de Motiga de seguir expandiendo su universo conforme vayan pasando los meses, pero choca que haya estado cuatro años entre alphas y betas cerradas y siga tan parco en contenidos.

Porque por no tener, no tiene ni historia. Sus 19 héroes no tienen carisma alguno, por mucho que nos pueda resultar de lo más mono el diseño de Pakko. Aquí debería tomar nota de 'Overwatch', también en lo relativo a unas skins desbloqueables más atractivas (hay menos y de peor calidad, y que para más inri cuestan más que un propio personaje). Porque luego está el tema de los héroes que van rotando. Al ser free-to-play, tenemos acceso a un reducido número de ellos y, pese a que algunos estarán de promoción, comprarlos a todos nos llevará demasiadas horas: antes del nivel 10 nos dará para dos y poco más.

Para facilitar esa tarea tendremos cartas de la fortuna, con desafíos de lo más variados y divididos según su rareza, que nos premiarán con coronas y gemas (las dos monedas de cambio del juego), o bien las insignias, en base a nuestra actuación en cada partida. Todo sumará, aunque las insignias tan solo se tienen en cuenta en el PvP. Cada héroe, a su vez, tendrá su propio rango (por cada uno se nos concederá una carta de la fortuna), independientemente de nuestro nivel global, el cuál tendrá en cuenta las medallas obtenidas de nuestro progreso.

La opinión de VidaExtra

Toda esa serie de distinciones contrastan con la parquedad de contenidos que ofrece 'Gigantic', un título que no hace honor a su propio nombre. Para haber llegado a su versión final hace unos días, tras sus primeras alphas en 2013, va muy justito respecto a la competencia. Al menos es gratuito y cuenta con juego cruzado entre Xbox One y Windows 10, pero todavía le falta un hervor.

Gigantic

Gigantic

Plataformas Xbox One (versión analizada), Steam y Windows 10
Multijugador Sí, online (hasta diez jugadores en PvP)
Desarrollador Motiga
Compañía Perfect World Entertainment
Lanzamiento 20 de julio de 2017
Precio Free-to-play

Lo mejor

  • Es gratis
  • Cuenta con Xbox Play Anywhere
  • Cuando se le pilla el punto, engancha...

Lo peor

  • ... pero fastidia que no se puedan personalizar las partidas y salga casi siempre el mismo mapa
  • Tan solo tiene un modo de juego
  • Necesita optimizar los tiempos de espera en cada partida (entre otros detalles)

Sitio oficial | Gigantic

Hemos jugado a Uncharted: El Legado Perdido, un digno spin-off de las aventuras de Nathan Drake

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Uncharted El Legado Perdido 01

Existen franquicias por las que merece la pena hacerse con una consola. Nintendo tiene a Mario o a Link, Microsoft sus coches de 'Forza' o 'Halo' y Sony cuenta con los imprescindibles 'Uncharted'. Cada nueva entrega de las aventuras de Nathan Drake nos ha ido gustado más y más y siempre han dejado el listón por las nubes, así que cualquier anuncio relacionado con la serie no deja de ser una fantástica noticia.

El año pasado 'Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón' logró ser uno de los mejores títulos que vimos en 2016 y motivos no le faltaron para ello. Sin embargo, Naughty Dog se guardaba un as bajo la manga y no quería dar un respiro a la saga, así que se puso a preparar una nueva entrega a modo de spin-off llamada 'Uncharted: El Legado Perdido'.

En cuestión de unas semanas se pondrá a la venta esta especie de expansión en PlayStation 4, así que Sony ha querido promocionar su cada vez más cercano lanzamiento con un evento en Madrid al que tuvimos el placer de acudir y así probar un adelanto de lo que nos deparará.

Nathan Drake le cede el testigo a Chloe Frazer

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Lo más importante de todo, como ya sabréis, es que por primera vez no será Nathan Drake el protagonista que controlaremos. En su lugar se ha optado por darle ese papel a Chloe Frazer, otro de los personajes más importantes de 'Uncharted' que ya vimos en acción en 'Uncharted 2: El reino de los ladrones' y 'Uncharted 3: La Traición de Drake', lo que ya deja entrever que es una magnífica elección si tenemos en cuenta el peso que ha tenido en la trama, aunque se echó en falta su presencia en 'Uncharted 4'.

Como bien aseguró el equipo de Naughty Dog, antes de finalizar el desarrollo de la última aventura de Nathan Drake, ya tenía intención de dar vida a esta nueva entrega, de forma que se empezó a dar vueltas a su historia o a quiénes iban a ser los mejores personajes que viésemos en ella, por lo que nos podremos encontrar con caras conocidas, otras nuevas y más novedades argumentalmente y en lo que respecta a su jugabilidad.

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El hecho de decantarse por Chloe se debe a que en Naughty Dog están convencidos que es la heroína que más encaja para un juego nuevo y podían sacar mucho partido de ella. Los que hayan jugado a los capítulos anteriores de la serie sabrán que es una habilidosa cazadora de tesoros que siempre busca su supervivencia y no dudará en engañar a quién sea con tal de salir sana y salva de cualquier situación. Esta aventura servirá para conocerla con mayor profundidad y averiguar más detalles de su personalidad y su pasado.

Así pues, Chloe partirá en busca del Colmillo de Ganesh, el cual ya intentó localizar su padre. Esto nos llevará hasta la India para hacernos con él, aunque no será tan sencillo, ya que un jefe de guerra llamado Asav también está merodeando por la zona en busca de este artefacto que se dice que todo aquel que lo posea será capaz de dominar a los habitantes de la ciudad de Hali Badu y hacer que obedezcan sus órdenes, lo que le permitirá devolver a la vida un antiguo imperio que surgió entre los siglos 10 y 14.

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Ante la peligrosidad de la situación, Chloe necesitará toda la ayuda posible y se la solicitará a Nadine Ross, a quien ya vimos en 'Uncharted 4' haciendo de las suyas. Tras estos acontecimientos la situación se torció para Nadine, ya que a su ejército de mercenarios de Shoreline no le ha ido demasiado bien, así que esta experta luchadora se sumará a la aventura, pero la relación entre ella y Chloe no será lo suficientemente buena que uno puede esperar. Sus formas de pensar y actuar serán tan distintas que les llevará a chocar en numerosas ocasiones.

El escenario más grande de un Uncharted

Así de tajante se mostró Naughty Dog durante la presentación de 'Uncharted: El Legado Perdido' afirmando que el escenario principal de mundo abierto que recorreremos durante el juego será el más grande que se ha visto en cualquier juego de la saga y la verdad es que tras explorarlo detenidamente durante nuestra partida podríamos asegurar que efectivamente será así.

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En esta zona de la India tendremos un objetivo muy claro que será el de buscar una serie de artefactos que nos llevarán a encontrar el Cuerno de Ganesh. Así tendremos que localizar un hacha, un arco y un tridente que estarán repartidos por distintos puntos del mapa, pudiendo explorarlos por el orden que quiera cada uno, ya que no habrá ningún orden establecido, aunque también podremos dedicarnos a visitar otros lugares, ya sea a pie o en un 4x4 con el que nos desplazaremos más rápido.

Ese factor de investigación se compaginará con unos enfrentamientos contra los hombres de Asav que recorrerán toda la región, principalmente por las zonas cercanas a los artefactos. Aquí no hay mucho más misterio, porque es lo mismo que ya hemos visto en otros 'Uncharted', con unos combates espectaculares y con las mismas mecánicas, aunque Chloe compensará que no es tan fuerte como Nathan Drake con su agilidad y unas llaves muy poderosas con las que dejará KO a los enemigos.

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Y por supuesto Nadine no se quedará de brazos cruzados y nos ayudará en todo lo posible. Pese a que la relación un tanto caótica entre las dos protagonistas se notará a la hora de hablar la una con la otra, al actuar serán como uña y carne. De hecho, en una de las zonas que visité y tenía que resolver un puzle lo logré gracias a la ayuda de Nadine, lo que deja entrever que la inteligencia artificial nos echará una mano si estamos atascados en un punto concreto.

Por lo demás, en todo momento se nota que estamos frente a un nuevo 'Uncharted' en su acción de película, su espectacularidad en todos los aspectos visuales y en que Chloe será capaz de trepar por multitud de sitios para explorar cada rincón de este inmenso mapa. Además, en él encontraremos a veces cofres que deberemos abrir con unas ganzúas en una especie de minijuego para hacernos con armas, granadas o también otros tesoros que servirán para conocer más información de la historia o para cumplir otros objetivos secundarios.

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Por otra parte, Chloe utilizará una cámara de fotos de su teléfono móvil con la que será capaz de captar instantáneas de los paisajes más llamativos que se encuentre durante la aventura y también dispondrá de un gancho que le será de gran utilidad para alcanzar lugares que parecen inaccesibles a simple vista. Así, entre unas cosas y otras, tenemos claro que Chloe no ha venido a sustituir a Nathan Drake, pero tampoco es que hayamos notado especialmente su ausencia porque la esencia de los 'Uncharted' se mantiene muy fiel en esta nueva entrega.

En la presentación de 'Uncharted: El Legado Perdido' nos confesaron que su duración será inferior a la de 'Uncharted 4', pero sí será más largo que la cualquiera de los capítulos de la trilogía original. En unas semanas lo descubriremos, pero lo cierto y verdad es que tenemos ganas de 'Uncharted' y Naughty Dog parece ser que nos contentará muy satisfactoriamente el próximo 23 de agosto cuando el juego llegue a las tiendas con un precio de 39,99 euros.

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He jugado a Fortnite y su mezcla entre Minecraft y un shooter con looteo me ha convencido

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Con ‘Fortnite’ llega una mezcla que ya desde el papel me llamaba muchísimo la atención, la cara shooter en la que tienes que acabar con hordas de enemigos y la de construcción, una mezcla entre ‘Minecraft’ y ‘Orcs Must Die!’ en la que crear edificios cargados de trampas para frenar el avance enemigo.

Lo que no sabía es que, una vez a los mandos, me iba a ofrecer altas dosis de otros dos conceptos que me fascinan, el del looteo extremo y el de la gestión interna vía menús. Hay tanto detrás de este Acceso Anticipado con aspiraciones F2P que, al principio, es inevitable sentirse apabullado. Mantén tu atención durante las primeras horas y ‘Fortnite’ te ganará por completo.

Un Minecraft con modo horda

Con una historia que imita el cachondeo de ‘Borderlands’ sin acercarse a su nivel de perfección, se nos planta en una situación en la que el 98% de la población ha desaparecido por culpa de una misteriosa tormenta que, además, genera convierte a todos esos muertos en zombis de todo tipo, de los clásicos minions hasta monstruos de gran tamaño capaces de destrozar nuestras defensas de un plumazo.

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Nuestra misión aquí será ir alternando entre fases de ataque y defensa para ir descubriendo más sobre la tormenta y ponerle freno. En las primeras, por ejemplo, debemos acabar con campamentos de bichos repartidos por el mapa. En las segundas, en cambio, nuestro principal objetivo será defender un punto estratégico, ya sea este el aterrizaje de un aliado, una herramienta para despejar la tormenta o una base aliada.

En ese segundo camino es donde ‘Fortnite’ brilla especialmente, permitiéndonos crear estructuras defensivas, con un editor tan completo como simple de usar, gracias a los recursos que vayamos recogiendo o los que tengamos acumulados de misiones anteriores.

Golpea un árbol con tu pico y conseguirás madera. Hazlo sobre la pared de una casa y, además de abrir camino, conseguirás ladrillos que te permitirán crear estructuras más fuertes. ¿Una verja en el camino? Pues lo mismo con metal que te servirá para edificios aún más resistentes a la horda.

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La recolección de recursos es fácil y rápida, apoyándose además en una mecánica en la que puedes ir golpeando continuamente y causar aún más daño si giras la cámara hacia los puntos débiles de la estructura, por lo que nunca cuesta pararse a destrozar un coche o un mueble que puede otorgarte valiosos recursos.

Más gestión que disparos

Completa misiones y ganarás armas, potenciadores y la moneda del juego. Gasta esas últimas en piñatas y prepárate para recibir armas, potenciadores, monedas del juego y, aquí viene donde la cosa se complica para bien, esquemas para armas y trampas, supervivientes, nuevos héroes, materiales especiales…

La cuestión es que todo lo que no tengas en plano acabará gastándose o rompiéndose, así que sólo los planos te darán la oportunidad de mantener tus armas preferidas, preferiblemente las raras que hayas subido de nivel a base de potenciadores para mejorar estadísticas.

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Eso se aplica también a las trampas (ojo con gastar las buenas de las que no tienes plano, no podrás recuperarlas) y a la munición. Este último es el factor más pesado, y es que aunque es fácil crear munición sobre la marcha, basta con mantener pulsado el botón de recargar, los materiales necesarios no están precisamente tirados por ahí y toca rebuscar en cofres escondidos en áticos o simplemente ir con cuidado al romper objetos para obtener recursos.

Digamos que en una maleta que hay un una estantería puede haber munición y material para crearla, pero si te cargas la maleta sólo obtendrás el recurso, no el loot. Tampoco es que haya que ir con sumo cuidado, los objetos donde puedes buscar loot se ven a la legua y un botón te avisa para empezar a buscar antes incluso de que estés a la distancia adecuada para romperlos.

El resto de ítems que vas consiguiendo son los que te permiten crecer más allá de las mecánicas principales. ¿Te sobran héroes y tú ya has elegido el que vas a utilizar en tus partidas? Manda a los otros a saquear ciudades para conseguir recursos. ¿Has encontrado civiles con distintos trabajos? Ponlos a trabajar en tus grupos de ingeniería, salud, defensa, y conseguirás modificaciones para tus estructuras, salud, armas, además de poder utilizarlos como trampas en forma de tiradores que te ayuden contra las hordas. ¿Puntos de habilidad? Prepárate para perderte en varios árboles de investigación y habilidades con los que conseguir mejorar estadísticas y adquirir nuevos poderes para tus héroes.

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Una propuesta muy prometedora

Con todo esto en Acceso Anticipado, ¿qué le queda al juego por mejorar antes de llegar al mercado de forma definitiva? Pues está la variedad de las misiones, por ejemplo, que por ahora no sé en qué punto empezarán a ser repetitivas pese a ser sobre escenarios aleatorios.

También queda por ver si mejora la historia o se queda en algo secundario, si el RNG de las loot boxes acaba dando la lata más de lo esperado o si el habitual flujo de actualizaciones añade algo más que nuevos zombis y armas. Lo que sí me queda claro tras estas primeras horas es que el potencial está ahí y, como en todos los títulos similares a este, el jugar con amigos le hace ganar varios enteros. Además el modo en solitario también es una opción, así que ahí tenéis más razones para acabar dándole una oportunidad algún día a este 'Fortnite'.


Análisis de Hey! Pikmin: las plantas de Olimar se marchitan

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La demo de 'Hey! Pikmin' publicada el mes pasado me dejó con sentimientos encontrados. Por un lado, tener que aceptar a regañadientes el abandono de su naturaleza estratégica en pos del plataformeo con reminiscencias a los 'Lemmings'; y por otro, el ver que, aunque el cambio funcionase, también generaba dudas, especialmente en lo relativo a su engorroso control y sus fases.

Con la versión final a punto de debutar en tiendas (este mismo viernes), lo hemos podido degustar con mucha más calma certificando nuestros peores temores: que la experiencia se desinfla y uno pierde el interés demasiado pronto. Nada que ver con los clásicos de Game Cube o el estupendo 'Pikmin 3' de Wii U.

Y es que no siempre los cambios acaban de cuajar del todo, o al menos, deslumbrar de la misma manera. 'Hey! Pikmin' es resultón... y poco más. Un entretenimiento pasajero para este verano a la espera de que Nintendo desvele nuevos datos del hipotético 'Pikmin 4' de Switch. Pero vayamos por partes.

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Un nuevo desafío para el Capitán Olimar

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Tal y como adelantamos en junio, 'Hey! Pikmin' se puede considerar un spin-off y a la vez reseteo para la saga, puesto que Capitán Olimar descubre por primera vez a los pikmin tras estrellarse su nave en el planeta de estos diminutos seres. El objetivo, eso sí, será distinto esta vez: en vez de recuperar las 30 partes de la nave tendremos que conseguir 30.000 brotes de lustronio para que tenga el combustible suficiente para regresar al planeta Hocotate.

Esto lo conseguiremos gracias a los pikmin (aquí repiten los clásicos Rojo, Amarillo y Azul; con el Pétreo y Rosa vistos en la entrega de 2013), dándoles órdenes a golpe de stylus para que recojan (o ataquen a) todo lo que les pidamos. Aunque habrá otras diferencias significativas respecto a los originales.

El mundo se divide en sectores y estos, a su vez, en fases que culminan en un jefe final. No habrá tiempo y podremos rejugarlas a placer, por si se nos pasó algún tesoro, queremos que sobrevivan todos los pikmin o simplemente que crezca nuestra familia improvisada y que se llene al máximo posible nuestro parque.

Cada fase tendrá un límite de 20 pikmin a reclutar, una cifra ridícula en comparación con la saga principal, pero que demuestra que estamos ante una versión más amable y directa de los 'Pikmin', lo cuál puede servir para ganar nuevos adeptos y que se acaben interesando por esta creación de Miyamoto.

Hey! Pikmin, ¿qué pasa por tu casa?

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Los primeros sectores serán, de hecho, de tanteo, de conocer los entresijos de cada pikmin (si no los conocíamos ya) y de fijarse muy bien en el entorno para no tomar un paso en falso y perder la posibilidad de conseguir un tesoro (hasta que rejuguemos la fase, claro está). Algunas zonas funcionan mejor que otras dentro de este componente plataformero. Por ejemplo, en las acuáticas lo pasaremos fatal si somos zurdos, y esto tiene una sencilla explicación:

Los diestros controlarán el stylus (para dar órdenes a los pikmin) con la derecha, controlando a Olimar con la cruceta digital, como toda la vida; mientras que los zurdos (con el stylus para la izquierda), utilizarán los botones Y+A para los movimientos laterales, y ya B+X para los verticales (un suplicio al bucear).

De hecho, tampoco es que el stylus sea un seguro de vida. La gracia de los 'Pikmin' originales era su grandeza, la locura de contar con cientos de seres diminutos a la vez y saber que (aunque doliese) se podía sacrificar alguno por el camino tras una dura batalla. 'Hey! Pikmin' no perdona esos sacrificios. Si no calculamos bien un lanzamiento frente a una criatura, el pikmin morirá. Y merece la pena recalcar ese límite de 20 pikmins por fase. Además, tienden a volverse un poco locos cuando nos pierden de vista (y porque son un poco tontos, para qué vamos a engañarnos).

Al final acabaremos optando por pasar olímpicamente del reto de hacer que sobrevivan todos en cada fase (se nos concede una distinción, al igual que cuando obtenemos todos los tesoros) y centrarnos solamente en cumplir los sectores y en obtener los suficientes tesoros para sumar 30.000 de lustronio y poder escapar de ahí. Y en ese sentido, a pesar de sus limitaciones, divierte.

Tesoros, bien; parque Pikmin, mal

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También es cierto que ayudan las delirantes ocurrencias para los nombres de los tesoros, como ese alfil del ajedrez bautizado como "tapón de oídos alienígena", la cámara de fotos como "detector de sonrisas" o la ocarina como "nido vacío". Ese espíritu completista y el afán de descubrir sorpresas en forma de guiños (como cartuchos de consolas Nintendo) harán que escudriñemos cada sector con gozo.

Además, explorar tendrá otras recompensas, puesto que habrá rutas ocultas. Ya la demo lo dejó entrever, pero no sabíamos si acabaría teniendo alguna consecuencia. Cada sector contará con una zona-X a la que accederemos por un segundo punto de finalización de cierta fase... Estas zonas tendrán menos tesoros, pero a cambio supondrán un reto extra al sacar mayor partido a las peculiaridades de cada pikmin. Sin embargo, la historia no arranca (a nivel de ingenio) hasta el sector 4, experimentando incluso con ver a Olimar solo durante trayectos más largos, hecho que le acaba aportando algo de frescura.

Si bien no consigue destacar en ningún momento, como sí han hecho los grandes plataformas de Nintendo (con Mario a la cabeza), donde peor parado sale es con la inclusión del parque Pikmin, una especie de guiño bastante desdibujado respecto a la saga principal. Aquí la perspectiva será más propia de un RTS, pero tan solo nos ceñiremos a órdenes simplificadas para los pikmin para que se pongan a limpiar la zona en busca de lustronio o tesoros. Pasado un tiempo (después de completar zonas de cada sector), se nos notificará de cada actividad.

Es lo único verdaderamente negativo para una aventura sin demasiadas pretensiones que busca ofrecer una visión distinta de lo que concibió Miyamoto hace más de quince años. Se podría decir que le pasa un poco como el 'Yoshi's New Island' (también de Arzest, el mismo estudio que ha desarrollado 'Hey! Pikmin') de Nintendo 3DS, que su nombre le queda demasiado grande.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un título típicamente veraniego que pasará sin pena ni gloria y que no colmará el ansia de los que llevan con 'Pikmin' desde sus inicios; pero que bien podrá captar la atención de usuarios a los que siempre les echó para atrás la mecánica tan propia de la estrategia en tiempo real. Porque da igual en el formato que vengan, que los pikmin son adorables y los necesitamos en nuestra vida.

Hey! Pikmin

Hey! Pikmin

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Arzest
Compañía Nintendo
Lanzamiento 28 de julio de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Las ocurrencias de los tesoros
  • Ver a Olimar de nuevo con sus pikmin

Lo peor

  • El parque Pikmin es una tontería
  • Control mejorable (sobre todo para los zurdos)
  • Le falta chispa

En VidaExtra | Hemos jugado a Hey! Pikmin: el capitán Olimar adopta el espíritu de los Lemmings

Duelo de veranos: 2016 contra 2017, fenómenos contra solidez

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Collage

Mucho se ha hablado de lo tremendo del año que vivimos a nivel creativo y comercial en nuestro vetusto hobby. Es innegable, 2017 se está escribiendo con letras de oro en las historia del videojuego y los que todavía andamos algo escépticos con semejante titular necesitamos un chute de realidad como el que llega a continuación.

Duelo de Veranos es la sección en la que, además de recordarnos el doloroso paso del tiempo y sus inconvenientes en forma de canas, alopecia, miopía o resacas insuperables, pondrá de manifiesto el interés de las compañías por mantenernos entretenidos durante las vacaciones veraniegas. Para todos aquellos afortunados que las saboreen como es debido, por supuesto.

¿Habrán sido considerados con el potencial aburrimiento de estos meses? Indies de peso por aquí, algún crossover por allá, un triple A que aterrizaba a destiempo... todo estupendo, para qué ponerse exquisito, pero sin la profundidad creativa que se empieza a vislumbrar con la llegada del melancólico mes de septiembre. Ese que localiza en el horizonte el verdadero agosto del sector.

He de reconocerlo, mis veranos en la niñez se limitaban a terminar los títulos que por culpa de las matrices, funciones o ecuaciones bicuadradas tenía que aparcar hasta bien entrado el calor, así que la escasez de obras imprescindibles no suponía tanto drama a mediados de los 90'. Ahora la cosa es bien distinta. El alzamiento del mercado independiente, el impulso tan sorprendente de la marca Nintendo, las altas expectativas con la nueva consola de Microsoft y una Playstation 4 repleta de títulos funde carteras están elevando 2017 al Olímpo de las añadas para el estudio. Sí, en 1997 disfrutamos de 12 meses sobresalientes, pero a menos que lo que esté por llegar sea un completo desastre, la historia puede volver a repetirse gustosamente.

2016, el verano de Pokémon GO y No Man's Sky

Si 2017 brilla con luz propia, la colección de títulos que disfrutamos el pasado curso tampoco es que se quede corta en cuanto a repercusión. Lo que vivimos en 2016 superó nuestras expectativas con títulos sobresalientes y de compra obligada para todos los géneros. Desde ‘Battlefiel 1’, ‘Civilization VI’, ‘DOOM’ o ‘Final Fantasy XV’, pasando por ‘Fire Emblem Fates’, ‘Pokémon Sol/Luna’ y ‘Forza Horizon 3’, hasta llegar a PS VR, ‘The Last Guardian’, ‘Dark Souls III’, ‘Stardew Valley’, ‘Owlboy’, ‘Overwatch’ o ‘Uncharted 4’ (cogemos aire), lo cierto es que su verano tuvo 2 claros y dispares protagonistas: ‘Pokémon GO’ y ‘No Man's Sky’.

Pokemon Go

Antes de llegar al fenómeno lanzado en julio y al estrépito firmado por Sean Murray, lo cierto es que salvo un par de lanzamientos la cosa se mantuvo en líneas comedidas. La sorprendente simulación de 'Assetto Corsa', el frenetismo de 'Guilty Gear Xrd Revelator', el paso atrás de la saga con 'Mirror’s Edge Catalyst', la reimaginación mecha de Kirby en 'Planet Robobot' y el lanzamiento del terrorífico 'Dead by Daylight' conformaron la primera mitad de un mes de junio algo flojo en cuanto a densidades, pero con cierto sentido si entramos a valorar el mes al completo.

A partir de la tercera semana aparecieron joyas del calibre de 'Mighty No. 9', 'Umbrella Corps' y 'Mario & Sonic en Rio 2016'. Ejemplos, todos, de cómo estirar el chicle de una franquicia por encima de lo razonable. 'Tokyo Mirage Sessions #FE', 'Jojo’s Bizarra Adventure', 'Lego Star Wars: The Force Awakens' (seis meses después de la película), 'Zero Time Dilemma' y el adorable cierre de la trilogía 'BoxBoxBoy!' fueron los encargados de acompañar a uno de los juegos más impactantes de los últimos tiempos. 'Inside' llegó y venció con tanta soltura que el reciente anuncio de su versión física nos ha hecho celebrarlo muy fuerte. Sus virtudes (que son muchas), unidas al mimo cinematográfico con el que se desenvuelve cada plano le hicieron merecedor de un hueco de honor en nuestra satura memoria de jugadores.

Inside

Como adelantábamos, 'Pokémon GO' petó en julio, y lo hizo a niveles de récord. Niantic, The Pokémon Company y Nintendo (aunque estos en menor medida) se frotaron las manos antes del recuento de beneficios desbordante que propició el fenómeno veraniego. Noticias variopintas a todas horas, muertes por descuido, publicaciones de libros de dudosa calidad y clones que merecían la hoguera solo fueron algunos de los ingredientes de un verano que, ojo, nos hizo llevar baterías de repuesto en forma de Poké-balls. Quién nos hubiera visto.

Con la marejada móvil llevándonos al extremo, los demás lanzamientos vieron sus promociones especialmente menguadas. 'Furi' superó de calle las previsiones, así como '7TH Dragon III Code: VFD', 'Fallout Shelter', la adictiva intentona de llevar el universo Fallout a los smartphones, 'Adr1ft', el siempre infalible 'Monster Hunter Generations' y dos de los indies más alabados tanto por crítica como por ventas: 'Starbound' y 'Stardew Valley', la exitosa revisión de la esencia 'Harvest Moon'.

El verano parecía seguir un camino marcado y especialmente mágico con tanto Pidgey suelto por el barrio, aunque los que de verdad llevasen esto de los viodejuegos como la religión más preciosista de las habidas y por haber debían tener marcado el mes de agosto como uno de los grandes. ‘No Man’s Sky’ no solo suponía la refrescante revitalización de lo que entendemos por juego espacial, sino que además ofrecía infinitas posibilidades para aquellos que disfrutemos deteniéndonos en minucias y perdiendo el rumbo. Sí, fui de los muchos que celebró la llegada del título como un milagro procedural a la altura de los grandes nombres de la industria, así que imaginaos la paliza de realidad que asimilé a mediados de agosto.

Puede que el tiempo logre maquillar el producto final de Hello Games, pero que una comunidad tan dispar con la nuestra se una para exigir compensaciones por semejante fracaso creativo será difícil de olvidar. Sean Murray, allá donde andes; monasterio, la montaña más alta o el agujero más profundo, escucha esto que te decimos: te mereces una redención a la altura.

No Mans Sky

Viajes intergalácticos al margen, desde principios de aquel agosto encontramos un buen puñado de imprescindibles que a día de hoy todavía siguen funcionando con alegría: ‘Abzû’, el complemento veraniego más inmenso del indie, ‘Batman: The Telltale Series’, ‘Mobius Final Fantasy ‘ (otro que se lanzaba al mercado móvil), ‘Overcooked’, ‘Etrian Odyssey’, ‘ Grow Up’ y ‘Tales of Berseria’ cerraron la primera mitad de un mes marcado por la inercia tragicómica de Murray y compañía. Ver las entrevistas de promoción pre-lanzamiento nos regalaba momentos hilarantes y a la vez taciturnos. Aquello no era agradable, desde luego que no, pero la publicidad engañosa siempre debe ir acompañada de buenas carcajadas (y buenas multas).

Hasta septiembre el mercado estuvo cuajado con ‘F1 2016’, ‘Madden NFL 17’, ‘Steins; Gate 0’ y ‘Attack on Titan’. No fue hasta su semana final cuando ‘Metroid Prime: Federation Force’ decidió que era buen momento para recordarle al fan de Samus Aran cómo apoderarse de una marca sobresaliente para hacerla mediocre. Acompañando semejante tropiezo apareció el efectivo ‘The King of Fighters XIV’ y la notable expansión ‘World of Warcraft: Legion’ para cerrar un mes turbulento en todos los sentidos.

Por fin llegaba la fresca, por fin tocaba recurrir a la sudadera y por fin tocaba recapitular antes del comienzo del curso. Septiembre es, para muchos de nosotros, el mes melancólico por excelencia. Eso de decirle hasta nunca al amor veraniego más lamentable de la historia dolía con 12 años, pero más daño hacía acompañar a tus padres a comprar libros de texto. Por suerte, las desarrolladoras conocen nuestra situación con el inicio del curso y a lo largo de la historia se han empeñado en hacernos algo más agradable el aterrizaje a aquel pupitre lleno de chuletas inservibles.

No Mans Sky

La primera en la frente, en la mandíbula y en el estómago, ‘Mother Russia Bleeds’ abrió con garantías la vuelta al cole a base de palizas sin descanso. ‘Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice’, el decepcionante (lo siento muchísimo queridos seguidores de la saga, tenemos que exigir más) ‘PES 2017’, ‘ReCore’ (otro que se quedó a medio gas) y el lanzamiento de ‘Persona 5’ en Japón anticipaba un otoño a la altura.

‘Dragon Quest VII para 3DS’ fue el encargado de arrancar la segunda parte del mes donde pudimos disfrutar de la propuesta ‘NBA 2K17’, ‘Wheels of Aurelia’ y ‘Virginia’.De la acción de ‘Warhammer 40,000: Eternal Crusade’, de la simulación notable de ‘FIFA17’, de la secuela de ‘XCOM’ y del título deportivo más extraordinario del año; ‘Forza Horizon 3’.

¿Satisfechos con aquellos calurosos meses? Que empiece el choque de trenes con el presente.

El verano de 2017, cuando todo lanzamiento apetece

Vaya por delante que Nintendo en 2016 decidió coger impulso, y que por regla general sus veranos suelen ser poco atareados en el mercado. La Pokémon-manía vivida en julio/agosto propició un repunte histórico con el lanzamiento de Sol y Luna, pero más allá del fenómeno (y del hype por 'Breath of the Wild' tras el E3) las miras estaban puestas en NX.

Nintendo Switch está liderando nuevas esperanzas en la industria. Puede que "la magia nintendera" que llaman algunos, se palpe con Hyrule y la inminente odisea sombrerera de Mario. Puede también que su golpe sobre la mesa precipite un entorno creativo mucho más voraz y, en consecuencia, hacernos disfrutar de joyas imprescindibles de aquí al 31 de diciembre.

Super Mario Odyssey

2017 me ha hecho volver a soñar con los videojuegos. Estoy gastando el dinero que no tengo, eso también es verdad, pero dedicarte un capricho y que termine resultando un producto sobresaliente es para abrazar muy fuerte los 7 meses que llevamos de año. ¿Estará a la altura su verano? Sin duda alguna.

Para los nostálgicos ‘Wipeout Omega Collection’ fue la mejor forma de arrancar un verano. El hecho de revitalizar una franquicia que merece más y hacerlo con el toque PS1 que tan bien le sentó a la industria lo han convertido en un imprescindible del género.

Siguiéndole la pista aparece ‘TESO: Morrowind’, otro que cumple y convence, ‘Dirt4‘ y el lanzamiento del club de la lucha según Nintendo. ‘ARMS‘ puede que no haya alcanzado las cotas de excelencias que presuponían viniendo de donde viene, pero conformará el primer peldaño para algo mucho mayor. Tiempo al tiempo, que ahora puedo presumir de ser el oráculo de VidaExtra.

Crash Bandicoot N Sane

La segunda mitad del mes la protagonizaron ‘Nex Machina’, ‘FFXIV: Stormblood’, el RPG ‘Ever Oasis’ para el público más joven de 3DS, la decepción en “tiempo real” de ‘Valkyria Revolution’, el homenaje para el seguidor del Golf con ‘The Golf Club 2’ (¡qué pasa con el tenis!) y el exitoso chute de nostalgia frenética y desesperante de ‘Crash Bandicoot N sane Trilogy’. Otro que merece nuestro tiempo y dinero.

Hasta ahora podemos llevar la cesta de la compra medio llena, pero atención con lo que llega en julio, que la cosa promete desbordarse: ‘Final Fantasy XII: The Zodiac Age’ nos lo pedimos. ‘The End is Nigh’ es otro que no puede faltar en la colección. ‘Yonder’, ‘Lone Echo: Arena’y ‘Pyre’ van a regalarnos horas de entretenimiento de una calidad sobresaliente con aires diferentes y la triada ‘Miitopia-Hey, Pikmin!-Brain Training’, aunque nada del otro mundo, le viene como anillo al dedo a esos calurosos viajes donde el wifi no pueda acompañarnos. Pero si por encima de todo hay algo que destaque en este reluciente mes no puede ser otro que ‘Splatoon 2’. Se ha dicho mucho, lo hemos analizado desde todos los perfiles y seguimos disfrutando como si no fuera una secuela. Como si todo supiera a nuevo. Pieza clave en el catálogo de Nintendo Switch.

Onlinesplatoon2

Hora de afrontar agosto con el lanzamiento de ‘Tacoma’, el controvertido ‘Lawbrakers’ que dice que de Switch “nanay” porque le faltan botones. Hora de la secuela de ‘Mega Man Legacy Collection’. Hora del esperado remaster de ‘StarCraft’, de ‘Agents of Mayhem’ y de ver, por fin, la edición coleccionista de ‘Undertale’. Demasiadas cosas en la cesta. Vamos a coger otra para la segunda mitad de mes.

El erizo más famosos de los videojuegos se permite un homenaje a la altura con ‘Sonic Mania’. Esperemos que la jugada termine saliendo ganadora porque el futuro de su franquicia depende mucho del éxito. Uno que no depende de los números porque navega con viento favorable es Uncharted. ‘The Lost Legacy’ es el pseudo DLC con tintes de juego completo que ni se reinventa ni apetece excesivamente, pero que cumplirá con los impactantes estándares de calidad de Naughty Dog. ‘F1 2017’, ‘Madden NFL 18’, el lanzamiento definitivo de ‘Hello Neighbour’ y la apuesta de ‘Absolver’ encararán la recta definitiva de un agosto donde brillarán títulos como ‘Last day of June’, la secuela de ‘Life is Strange’ y atrevido crossover ‘Mario + Rabbids: Kingdom Battle’ . A ver qué tal cuaja la unión Nintendo-Ubisoft, que en su presentación del pasado E3 nos venimos muy arriba con Miyamoto y Guillemot.

Miyamoto Guillemot

Desgraciadamente (o por suerte, que eso de vivir lejos de la playa es un infierno literal) el verano no dura para siempre. Septiembre aterriza con garantías rodeado de juegos que apetecen más de lo que nos gustaría, así que no tendremos más remedio que romper la hucha de Spyro o esperar a la rebaja post-navidad, que lo mismo encontramos algo interesante.

La secuela de ‘Knack’ es la encargada de cogernos la mano en esta introducción al otoño donde deslumbran títulos como ‘Destiny 2’, ‘Metroid: Samus Returns’, el esperanzador ‘PES 2018’ y el DLC ‘Death of the Outsider’ de Dishonored. Para la segunda mitad lo haremos con las entregas anuales de ‘NBA 2K18’ y ‘FIFA 18’ (Siuuuuuu), con la propuesta aplacada de ‘Marvel Vs. Capcom: Infinite’, ‘Project Cars 2’, ‘Total War: Warhammer 2’ y el mimado/ilusionante/nostálgico/súper optimista ‘Cuphead’. Menuda vuelta al cole nos espera este año.

Cuphead

Y el ganador es…

Con un entorno más coral, con un mercado ilusionado, con lanzamientos que nos están dejando sin ahorros (con otros que nos dejarán sin dormir) y con todos los géneros garantizados, el verano de 2017 se alza indiscutiblemente como el más apetecible en años.

Como comentábamos al principio; el estrépito tendrá que ser de traca para que terminemos editando semejante elección, pero si todo sigue como debe, este caluroso conjunto de meses nos está brindando la posibilidad de combatir el aburrimiento desde tantos perfiles que no podemos hacer más que dejarnos llevar y ser exigentes con lo que está por venir.

Nuestro hobby tiene puntos muy mejorables, eso es evidente. Tanto sectores de la comunidad que no son capaces de evolucionar, como productos que llegan sin cocer a precio de triple A, falta de stock y la reventa más deleznable (entre otros tantos aspectos) han ido frenando el positivimos, la ilusión y la magia del videojuego a unos niveles alarmantes. Ya no somos esos niños que soñaban con las vacaciones de verano para ser libres y ganarnos una miopía galopante, ahora somos consumidores exigentes (puede que maduros) que añoran la nostalgia más sincera, y tras un periodo esperanzador repleto de buenas propuestas por fin volvemos a tener fe en la industria.

2017, vamos a deberte mucho.

Análisis de Miitopia, los Mii protagonizan el RPG más divertido de este verano

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Miitopia

Nintendo 3DS está viviendo esta semana una de las mejores de este 2017 por los lanzamientos tan importantes que se producirán en ella y sobre todo porque en cuestión de unas horas se pondrá a la venta la New Nintendo 2DS XL. Ayer mismo os hablamos sobre 'Hey! Pikmin', uno de los grandes juegos con el que podremos estrenarla y hoy le toca el turno a 'Miitopia'.

Este curioso RPG que llegará a las tiendas mañana llama especialmente la atención por el hecho de que los Mii son los protagonistas en su totalidad de la aventura. Dicho así uno podría pensar que se trata de una especie de secuela de 'Tomodachi Life', pero desde luego tras jugar unas cuantas horas uno va descubriendo poco a poco el gran título que tiene entre sus manos.

Y la verdad es que este año está siendo bastante bueno para todos los aficionados a este género y que tienen una Nintendo 3DS, dado que este mismo verano se puso a la venta 'Ever Oasis', así que pasemos a repasar los aspectos que hacen especial a este nuevo título de Nintendo.

El protagonista de la aventura eres tú mismo

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El argumento de 'Miitopia' es bastante sencillo y peculiar al mismo tiempo. La isla principal que da nombre al juego es un reino donde todos sus habitantes viven en paz y tranquilidad. No parece que nada pudiese estropear este entorno de calma hasta que de repente, de un día para otro, aparece una siniestra sombra que cubre todo el cielo y desde de la que surge un malvado espectro.

En seguida descubriremos que es un archimago que, para causar el pánico y el caos, planea apoderarse del rostro de todas las personas de Miitopia. Así, con su magia negra, logra utilizar esas caras en la de su ejército de monstruos y criaturas para invadir el reino. No obstante, no todos se van a quedar de brazos cruzados presenciando este malévolo plan.

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Como bien hemos señalado al principio del análisis, los Mii son los protagonistas de esta aventura. Nada más empezar el juego nos obligará a seleccionar uno de los Mii que ya tenemos creados en nuestra consola, elegir el de uno de nuestros amigos o incluso crear uno nuevo para la ocasión. Ahí ya dependerá de cada uno el escoger el personaje que le representará en todo momento.

Cada uno de estos Mii podremos personalizarlo a nuestro antojo otorgándole un lema o una personalidad, pudiendo escoger entre amable, firme, apacible, guay, cabezota, pasmarote o prudente. Por los nombres de cada una os podéis hacer una idea de cómo acabará siendo nuestro personaje, aunque donde destacará sobre todo es en su oficio.

Estas profesiones serán las que determinarán exactamente qué tipo de personaje queremos para los combates, lo que modificará sus estadísticas, su ropa y sus armas. Así tendremos a un experto luchador como es el Guerrero, un curandero con el Clérigo, un experto en magia con el Hechicero, alguien con una voz única con el Cantante, un maestro de los fogones con el Chef y alguien habilidoso con las trampas con el Ladrón.

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Y como buen RPG, nuestro protagonista no estará solo y de vez en cuando se irán uniendo a su pandilla otros Mii que nos encontraremos por el camino. Lo mejor de todo es que a estos Mii también los podremos personalizar con las mismas características que a nuestro protagonista, con lo que en resumen podríamos llegar a formar un grupo compuesto por nuestros mejores amigos con su avatar virtual.

Además, si no nos convence ninguno de nuestros Mii diseñados o los de nuestros amigos, el juego también nos facilitará la opción de seleccionar otros que han utilizado otras personas del mundo. De hecho, no pude evitar soltar una carcajada al ver cómo el archimago también puede tener la cara que queramos y el juego me ofrecía elegir la de personajes como Ganondorf, Garfield, Pikachu, Terminator, El Joker, Papyrus o el Señor Burns.

El viaje por el mundo de Miitopia

Miitopia 03

Durante nuestra aventura visitaremos ciudades por las que ha pasado anteriormente el archimago al haber robado el rostro de algunos de sus habitantes. Nuestra misión será por lo tanto la de ir recorriendo diferentes zonas para recuperarlos. Sin embargo, esto transcurrirá en una especie de mapa que se asemeja al de Rescate Mii de la Plaza Mii. Nosotros solo podremos seleccionar el lugar al que queremos ir y los personajes se encargarán del resto.

En cada una de estas fases, por llamarlas de algún modo, nos encontraremos con grupos de enemigos al azar, con tesoros u objetos. Naturalmente los combates servirán para aumentar el nivel de nuestro grupo, mientras que los cofres contendrán dinero o piezas para el equipo y los objetos que estén tirados por el suelo servirán para recuperar puntos de vida o de magia en su mayor parte.

Miitopia 04

Pasando a hablar más detenidamente sobre cada uno de estos aspectos, en los combates nos hemos encontrado con la cara y la cruz de la moneda del juego. Si bien seguirá la típica mecánica de ataques por turnos, nosotros solo podremos decidir qué acción debe seguir nuestro personaje principal, mientras que la inteligencia artificial será la que decidirá si el resto realizan un simple ataque, una magia, emplean una habilidad especial o ejecutan otro tipo de acción, lo que a veces resulta un tanto molesto porque hacen cosas que no queremos, aunque también hay que reconocer que esto se producirá solo en casos muy contados.

Según vayamos avanzando el juego nos entregará unos saleros para hacer que nuestros personajes sean ¿más sabrosos? En absoluto, ya que servirán para recuperar puntos de vida y de magia, pero la mejor opción que contaremos para ello es el Santuario, con el que podremos retirar brevemente a nuestro personaje del combate para que gran parte de sus estadísticas vuelvan a estar al máximo y de paso curar cualquier estado alterado que nos produzcan los monstruos enemigos.

Por otra parte, en cada una de estas zonas podremos elegir a veces si tomar un camino u otro, que en ocasiones acabará resultando que uno es más complicado y otro más sencillo de atravesar. En cualquier caso, podremos volver a visitar estos lugares todas las veces que queramos para seguir obteniendo objetos y experiencia y para seguir salvando rostros, ya que cuantos más devolvamos a sus respectivos dueños, más mejoras y habilidades iremos obteniendo.

La importancia de las relaciones y las posadas

Miitopia 01

Al final de cada uno de estos niveles siempre nos estará esperando una posada en la que deberemos elegir en cuál de las habitaciones pasarán la noche nuestros Mii, ya sea en solitario o con la compañía de alguno de sus compañeros de viaje. Si nos decantamos por esta última opción hará que mejore la afinidad entre ellos y suba también de nivel. Si acaban congeniando lo suficiente mantendrán conversaciones o se harán regalos entre ellos.

No obstante, al igual que ocurre con algunas parejas en la vida real, los Mii serán celosos y si presencian como alguien con el que han congeniado comienza a tener detalles con otro miembro del grupo, se pondrán tristes y eso pasará factura a la relación que mantendrán más adelante. Aun así, por lo general las relaciones aportarán principalmente cosas positivas para la aventura, como un aumento de daño a la hora de atacar a los enemigos para impresionar a sus compañeros o habilidades especiales que emplearán entre ellos.

Miitopia 02

También hay que destacar que la personalidad también pasará factura en los combates. Por ejemplo, al amable le dará pena que un enemigo esté débil y decidirá no atacarle, lo que provocará a veces que huya de la batalla en agradecimiento o aproveche para contraatacar, mientras que el apacible mantendrá la calma para conservar puntos de magia. Por otro lado, he llegado a presenciar traiciones con las que uno de los personajes se coloca detrás de otro para evitar ser golpeado.

Volviendo a las posadas, aquí es donde perfeccionaremos todo lo posible a nuestro equipo. Tras descansar les podremos dar dinero para que se compren algo bonito que siempre nos indicarán con un bocadillo encima de sus cabezas, que bien puede ser una armadura, un arma o comida, pero a la larga irán solicitando más dinero para sus compras. Aquí también podremos canjear boletos que obtendremos por realizar ciertas misiones para participar en un par de minijuegos para obtener objetos en una ruleta de la suerte o dinero en el juego de piedra, papel, tijeras.

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Por último, las posadas contarán con un restaurante desde el que alimentaremos a nuestros Mii con comidas que recogeremos tras los combates o en los cofres. El darles de comer servirá para aumentar unas estadísticas en concreto dependiendo de lo que elijamos, aunque todos serán un tanto exquisitos y, si les gusta lo que se llevan a la boca, el nivel de cada apartado subirá más pronto de nivel. Por el contrario, si les resulta desagradable, no subirán tanto. Al menos el experimentar en este sentido solo ocurrirá una vez, porque el resto de veces sus expresiones delatarán cuáles sus platos favoritos.

La opinión de VidaExtra

'Miitopia', pese a lo que parece, es un RPG muy variado y sobre todo la mar de entretenido. Su aspecto más fuerte no cabe duda que son las relaciones entre los Mii y sobre todo las conversaciones que mantendrán unos con otros, con diálogos con los que nos partiremos de risa, algo que hay que agradecer una vez más a la maravillosa localización que ha realizado Nintendo que, como de costumbre, es magistral a la hora de traducir los textos.

Las horas se nos pasarán rapidísimas mientras salimos de aventura y profundizamos entre los emparejamientos de nuestro grupo con tal de ver de qué son capaces cuanto mejor o peor se lleven. Sin duda un RPG muy recomendado con el que los Mii tendrán un nuevo uso, por no decir uno de los mejores que se les ha dado.

Miitopia

Miitopia

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 28 de julio de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Las conversaciones y diálogos de los personajes.
  • El poder elegir los Mii que queramos como protagonistas.
  • Las relaciones que mantendrán unos con otros.

Lo peor

  • Solo podemos controlar al personaje principal en las batallas.
  • Habría estado bien poder interactuar más con las zonas que visitemos.

Retroanálisis de Pikmin, la mejor joya ecológica de GameCube

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Lo mío con 'Pikmin' fue un amor a primera vista. Como gran amante de la estrategia, me sorprendió gratamente el nuevo rumbo de Miyamoto y cía con esta IP de Nintendo, convirtiéndola en uno de los buques insignia de GameCube.

Publicado al mes de nacer la consola de 128 bits, a finales de 2001 en Japón y Estados Unidos (en España hubo que esperar hasta junio del año siguiente), supuso toda una revolución para el género, tan dominado por el PC.

Mario tuvo mucho que ver con su gestación

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Pocos lo recuerdan ya, pero, tal y como aseguró el maestro Shigeru Miyamoto hace una década, la demo técnica Super Mario 128 no sirvió solamente para mostrar la potencia de GameCube, sino que fue el punto de partida para otra clase de experimentos: ese centenar de Marios pululando por la pantalla y con comportamientos distintos se transportó a los diminutos pikmin, mientras que ese mundo a modo de esfera se acabaría usando en el 'Super Mario Galaxy' de Wii.

Cada uno de los 128 Marios de esa demo técnica del año 2000 contaban con inteligencia artificial y se podía ver cómo desmantelaban un Mario formado por cubos (guiño también a la propia consola) que iban quitando de la pantalla. Un uso, en definitiva, similar a lo que haríamos un año después con los pikmin.

A modo de curiosidad, decir que el nombre del capitán Olimar, protagonista de 'Pikmin', se conoce en Japón como Orimā, un anagrama de Mario, mientras que su nave Dolphin es un guiño al nombre en clave que tuvo GameCube.

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Tan criticada por explotar a Mario y compañía, con esa consola de 128 bits se dio paso a una pequeña revolución (antesala de lo que vendría después con la Revolution, o sea, la Nintendo Wii), la de ofrecer mecánicas inéditas por medio de sagas de nuevo cuño, como ese terror-succiona fantasmas de 'Luigi's Mansion', la vida rural más cuca de 'Animal Crossing', la reinterpretación del metroidvania por excelencia en forma de FPS por medio de 'Metroid Prime', o el que nos sitúa, 'Pikmin', una variante colorida que no tiene que envidiar a los RTS de PC.

Porque esta aventura del capitán Olimar era, ante todo, un juego de estrategia. Tras llegar por accidente al planeta de los pikmin, nuestro objetivo era reunir las 30 piezas de la nave en 30 días ayudados por estos diminutos seres de escasos 2 cm de estatura (otra curiosidad: con la antena/silbato de su casco, Olimar mide 4 cm, igual que la memory card de GameCube y justo la mitad que su Mini-DVD), lo que nos recordaba inevitablemente a ese clásico de nuestra niñez protagonizado por Rick Moranis ('Cariño, he encogido a los niños', 1989). Porque todo a nuestro paso, en ese extraño planeta, era gigante, incluidas sus criaturas.

Adaptándose al nuevo estilo de Pikmin

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Aparte de esa sensación de sentirnos liliputienses, la gracia de 'Pikmin' recaía, como es lógico, en las criaturitas que daban nombre al juego. En esta primera aventura de Olimar nos topamos con tres: pikmin rojo, pikmin amarillo y pikmin azul. El rojo era bueno en combate y podía resistir el juego; el amarillo saltaba muy alto y podía coger rocas-bomba; y el azul podía nadar. Y no necesitó más.

Su secuela, publicada tres años más tarde, varió la naturaleza de los pikmin amarillos al ofrecerles resistencia a la electricidad, aspecto que se ha mantenido en posteriores entregas, (incluido el reciente 'Hey! Pikmin'), aparte de incrementar hasta cinco el número de criaturas (en 'Pikmin 2' llegaron los pikmin morados y los pikmin blancos; y en 'Pikmin 3' estos se sustituyeron por los pikmin pétreos y los pikmin rosas). Pero en 2001 nos pareció perfecta esa trifuerza vegetal.

Además, sorprendió con su control en un género que nunca había sido cómodo con un mando. Todo se había simplificado para hacerlo más llevadero: Olimar daba órdenes con su silbato (botón B) y lo dirigía con el stick C; lanzaba a los pikmin (botón A) e incluso los separaba (botón X), hasta el punto de dirigirlos con una marcha musical usando el mismo stick C. Aunque 'Pikmin' ocultaba más cosas, como el poder atacar con Olimar cuando no controlaba a ningún pikmin (botón A) o echarse una siesta (cruceta hacia abajo) y pasar desapercibido.

Un viaje de 30 días lleno de emociones

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El miedo a lo desconocido y la presión de los 30 días fueron otras de sus grandes bazas: el no saber lo que nos podía deparar en cada zona o si seríamos capaces de reunir las 30 piezas de la nave para poder repararla con garantías y volver a Hocotate, nuestro planeta natal. En nuestra primera partida lo más probable es que nos quedásemos a las puertas del 100%, obteniendo el final normal (de 25 a 29 piezas), mientras que el final malo (24 o menos) nos dejaba con la hipotética muerte de Olimar convertido en pikmin, un giro completamente macabro.

'Pikmin' era, por lo tanto, rejugable por ese afán completista y de lograr el reto de conseguir las 30 piezas mucho antes de que se cumpliesen los 30 días (mi récord lo tengo en 23 días al 100%), requiriendo para ello mucha destreza a la hora de organizar a los pikmin y en saberse al dedillo los entresijos de cada mapa. Por ejemplo, que un grupo destruya un muro, otro que repare un puente, otro que transporte píldoras o enemigos muertos a la cebolla (el lugar desde el que surgen nuevos pikmin), y un último equipo con Olimar, haciendo frente a una criatura gigante para obtener alguna pieza y así tener más controlada cada zona.

Pese a todo, el tiempo era implacable y cada día duraba cerca de 15 minutos reales, con una cuenta atrás de 10 segundos que nos advertía de que si dejábamos a algún pikmin sin nuestro cuidado, moriría a cargo de las criaturas al caer la noche. Y uno se apenaba con cada fracaso, a pesar de que podíamos tener en nuestra cebolla cientos de esas criaturitas y que podían germinar más.

Porque a lo largo del día, era esencial saber defenderse frente a los peligros de cada zona. Cada enemigo ofrecía patrones de ataque distintos y no todos los pikmin eran válidos para cada uno de ellos, de ahí también parte de su atractivo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Al menos, en lo relativo al juego en sí. Otro tema es si conectamos una GameCube (u otra consola retro) a una tele actual, ya que con su posterior versión para Nintendo Wii la imagen tiene más definición en las TV de hoy en día. Pero salvando ese detalle, es un juego que sigue resultando muy fresco (no extraña que tenga imitadores) y, pese a que se haya visto superado por su secuela (más completa), la presión de los 30 días sigue siendo de lo más adictiva.

Imprescindible

Pikmin

Pikmin

Plataformas GameCube (versión analizada) y Wii
Multijugador No
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 14 de junio de 2002 (España)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Tensión y emoción a lo largo de 30 días
  • Lo adorables que resultaban los pikmin
  • La gran variedad de criaturas
  • Su cuidada ambientación

Lo peor

  • Que no durase 30 días más

La eShop de Switch: un mejorable servicio en continua fase beta que no convence

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Eshopswitch

En Nintendo andan celebrándolo muy fuerte durante estas semanas y no es para menos. El fenómeno Switch nos está azotando con tanta virulencia que los que navegamos algo expectantes por el devenir creativo de la marca japonesa terminamos sucumbiendo al positivismo nintendero con demasiada entrega.

Kimishima, Miyamoto, Reggie y compañía han sabido elaborar un producto atractivo, diferente, competitivo y sorprendentemente apetecible, pero con una cantidad de vacíos tan mayúscula que 6 meses después de su puesta a la venta (y tras 4,7 millones de consolas vendidas) resulta de todo menos comprensible.

Youtube, HBO, Netflix, Twitter, Facebook o el navegador web son ausencias de peso que ven su paradigma en el servicio de la Consola Virtual. Ni está, ni se le espera, que diría aquel. La librería de clásicos en Switch necesita su espacio y necesita una plataforma que nos invite a saciar nuestra sed de coleccionismo con garantías, y todo eso pasa por la tienda online de Nintendo.

Visual

Aquí tenemos poco que hacer. La eShop pide a gritos una puesta a punto que le permita, por fin, salir de su interminable fase beta; tanto en funciones como en diseño. Estoy convencido que la falta de carisma, matices, cierto orden y cierta elegancia no corresponde a un esquema intencionado donde el minimalismo y la sencillez reinen por encima de invitar a la compra. Como hijo de padres dedicados al comercio, me cuesta asimilar un entorno tan distante y poco efectista viniendo bajo el inconfundible sello Nintendo.

Tampoco hay que irse muy lejos a tomar ideas, que desde la gran N han alcanzado niveles muy notables a lo largo de su historia con la eShop. La versión que disfrutan los usuarios de la injustamente defenestrada Wii U es tan superior que la de Switch parece una solitaria sección de productos ecológicos. Al alza, por supuesto, pero fría, sin encanto y sobre todo, sin buenos precios.

La versión de Wii U es tan superior que la de Switch parece una solitaria sección de productos ecológicos

Tras semejante introducción me vengo arriba y propongo tres mejoras que harían de la eShop de Nintendo Switch el complemento perfecto para fundirnos los ahorros. Son extremadamente básicas y evidentes para todos aquellos que matéis el tiempo navegando por la PSTORE, la tienda de Xbox o la siempre cumplidora tienda de Steam (por poner algunos ejemplo), pero sirven para comprobar el bajo nivel creativo que sufre el servicio del fenómeno Switch.

Un lavado de cara a la altura de las ventas

Las esperanzas están puestas en la presentación del servicio online de Nintendo, es evidente. El misticismo con el que se camufla la consola virtual y el lanzamiento de mini consolas tienen un denominador común que por H o por B (o por HB), se limita a esperar una presentación demasiado prorrogada. Al menos esa es la sensación que transmiten sus cabezas visibles.

Eshop Nintendo

Con semejantes números de ventas y con el hambre tan voraz que presenta el usuario cuesta entender la estrategia tan reservada que mantiene la compañía. Es muy probable que eviten la precipitación, que eviten el apelotonamiento, que eviten, incluso, distracciones en sus primeros meses de lanzamiento más allá de los juegos publicados. Sin embargo, y echando un vistazo a la ya comentada tienda de Wii U, allí todo se sitúa con gusto.

El buenrollismo, la felicidad atemporal y el humor amable del mundo Nintendo no se huele en la eShop de Switch y tiene fácil arreglo. 3DS , con sus limitaciones a la hora de listar juegos, ofrece una plataforma mucho más apetecible. Es sencillo situarse y, por qué no, resulta divertido perderse por los pasillos.

El buen diseño es algo que va intrínseco con la marca que lidera Kimishima, así que la propuesta no puede ser más clara aquí: que la tienda virtual de Switch sea nintendera en todos los perfiles. ¿Añadiendo hilo musical? ¿Por qué no? En Wii U funciona divinamente.

Páginas de juegos más interactivas

Y esto es algo en lo que Steam roza la perfección. Enfrentarse a un entorno comercial donde las calificaciones, los comentarios o los análisis tienen peso a la hora de adquirir o no un producto acercaría la eShop al micro universo firmado por Valve, y eso es sinónimo de calidad.

juegos

Lamentablemente lo que tenemos en Switch es de un nivel tan mejorable que me niego a creer que todo está dicho. El diseño, la disposición, la falta de información, la falta de interacción a la hora de ahondar en un juego... Las reformas son evidentes, pero me temo que desde la cúpula ni siquiera se han replanteado semejantes cuestiones.

Gabe Newell dio con la tecla, y si hay compañía que pueda seguirle los pasos de cerca con ideas frescas Nintendo estaría muy a la cabeza. Ya no solo en lo que se refiere al aspecto visual; si además del lavado de cara pertinente se añadiera la posibilidad de devolver juegos cumpliendo ciertos requisitos, el clima de satisfacción sería tan justo para el usuario que muchos veríamos recompensada tanta tardanza.

Ofertas semanales

Otra de las necesarias reformas de la tienda virtual pasa por sus ofertas. Sí, tenéis razón, en Wii U y 3DS hemos disfrutado de descuentos, pero ninguno aplicado a juegos recientes. Aquí tanto Playstation, como Microsoft y la propia Steam llevan años de ventaja y lo cierto es que Nintendo, en lo que a políticas de rebaja se refiere, cuida demasiado poco a sus usuarios.

My

My Nintendo entró en escena borrando del mapa al abrazable Club Nintendo que nos había permitido conseguir copas de 'Mario Kart', dioramas de 'Luigi's Mansion' o lamparas del 'Capitán Toad'. Autenticas joyas que se despidieron soñando con un futuro mejor para el fan y ha terminado siendo todo lo contrario.

Gasta todas tus monedas de oro en descuentos del 30%, claro que sí. O mejor aún, funde las plateadas en broches con forma de pez para tu alter ego de 'Miitomo'. Esperando las recompensas que aparecerán para los usuarios de Switch, ¿por qué no añadir rebajas en títulos como 'Fast RMX', '1-2 Switch' o 'Breath of the Wild'? Mucho pedir. Tocará gastar las monedas en fondos de pantalla de 'Mario Kart 8' para el móvil antes de que caduquen.

¿Y si vamos un paso más allá?

Puede que Nintendo Switch no fuera diseñada para convertirse en el centro del entretenimiento digital en casa. Como puede también que la falta de funcionalidades se deba a cuestiones contractuales que, por desgracia, a muchos de nosotros se nos escapan. Lo cierto es que tras 6 meses sin cambios podemos hacer dos cosas: confiar en que la tienda digital evolucione a lo que merecemos o por el contrario, recurrir al conformismo.

Como me quedo con lo primero, y a modo de broche final del artículo, sacaré a relucir mis dotes de oráculo oficial de VidaExtra. Es probable que con el lanzamiento de la Consola Virtual veamos el nuevo esquema de la eShop, una interfaz, nuevas categorias (opción para reservar juegos, regalos por compras, nuevos temas,demos, juegos multijugador, app, vídeo...) como también el uso de aplicaciones que subrayen la portabilidad del híbrido nintendero.

Sí, algo me dice que no solo Netflix, Youtube o Twitter harán su aparición. La eShop tiene la virtud de dar cabida a mucho más, y con el implacable deseo de llevar el universo Nintendo al cine, ¿por qué no situar las series del canal Nintendo Anime Channel en la plataforma? Kirby, Super Mario, Pokémon o Inazuma Eleven son fenómenos que necesitan su espacio en Switch y a través de una hipotética función videoclub podrían funcionar al nivel que ya lo hacen en 3DS.

Los que seais usuarios de Playstation estaréis de acuerdo en que el ecosistema multimedia de Sony es, cuanto menos, imprescindible. Switch tiene la receta e ingredientes para brillar a tal altura, pero necesita un molde distinto, atractivo y que desborde esencia nintendera. No es fácil, desde luego que no, pero lo mismo nos sorprenden con una tienda digital donde poder hacernos con merchandising, amiibo o recompensas al más puro estilo Club Nintendo.

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