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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Hemos jugado a Agents of Mayhem, el que será uno de los juegos más locos del verano por parte de los creadores de Saints Row

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Agents Of Mayhem

Tras cuatro entregas más que estupendas, el equipo de Volition se ve que ha querido dar un tiempo de descanso a 'Saints Row', aunque no a la base o idea principal que caracteriza a la franquicia, ya que desde hace tiempo la compañía está metida de lleno en el desarrollo de 'Agents of Mayhem', su nuevo título cargado de acción y del que hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto.

Koch Media nos invitó recientemente a sus oficinas a jugar una demo de aproximadamente hora y media que nos situó en una parte un poco avanzada de la historia, pero lo suficiente para poder formarnos una primera impresión de la locura que se vivirá en el nuevo trabajo que ha creado Volition.

Los súper agentes parten a la acción contra LEGION

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Para ponernos un poco en situación, en 'Agents of Mayhem' encarnaremos a un grupo de agentes secretos que están inspirados en los personajes de los cómics de superhéroes, algo que se aprecia también en ese aspecto animado que tiene en todo momento el título y que le sienta de maravilla, porque de haber sido más realista es posible que se hubiese convertido en un juego más del montón, pero su apartado artístico y ese color violeta tan predominante en todo momento son símbolos que hacen que sea diferente.

La demo nos situó directamente en el Arca, la base principal donde se reunirán estos personajes y desde las que estableceremos todas las opciones y mejoras pertinentes para cada uno de ellos. Así veremos como la base estará repleta de zonas y tiendas desde las que podremos adquirir mejoras para nuestras armas, obtener habilidades superiores, configurar el vehículo con el que nos desplazaremos por el juego, acceder a las misiones, etc.

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La base está dividida en dos pisos y en general no es demasiado grande, por lo que cada zona está bien diferenciada unas de otras y en cuanto nos aprendamos bien dónde está situado cada lugar llegaremos en un instante, pero lo más importante de todo esto será desde luego el Marcador de Operaciones, desde el que estableceremos nuestro próximo destino, las misiones que queremos llevar a cabo, el trío de personajes que controlaremos y establecer un nivel de dificultad, pudiendo escoger entre 15 distintos.

De hecho, nosotros escogimos el nivel tres de dificultad y, pese que contábamos con un gran equipamiento y nuestros personajes ya disponían de un nivel lo suficientemente elevado para aguantar sin problemas cualquier enfrentamiento, no nos resultó un camino de rosas en absoluto todo lo que jugamos, porque los enemigos no se andan con chiquitas en ningún momento y no dudarán ni un instante en acribillarnos a tiros, lo que nos hará pasarlas canutas a veces para hacerles frente, así que en el nivel de dificultad máximo esto tiene que ser...

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En cualquier caso, nuestros protagonistas tendrán la suficiente variedad de habilidades para defenderse de la amenaza de LEGION, la organización de villanos a derrotar. En un principio comenzamos con Hollywood, una estrella del cine que se dedica a atacar con una ametralladora, Fortune, una hácker muy ágil que empleará un par de pistolas láser y Hardtack, un tipo muy mazado que atacará con una escopeta con un poder devastador. No obstante, no serán los únicos agentes disponibles.

En total se podrá elegir una docena de ellos y ninguno será idéntico a los demás. Sus diseños, personalidades e historias serán únicas, algo que se apreciará también con las armas y habilidades especiales que les caracterizarán más aún. Por lo jugado no nos dio la sensación de que hubiese alguno superior al resto, así que en general dependerá de cada uno el escoger con qué héroes quiere saltar a la acción. Por suerte no habrá límite de munición en ningún momento, aunque sí haya que recargar, algo que es tremendamente de agradecer porque con la acción tan disparatada que viviremos sería un error muy grave tener que preocuparnos por algo así.

Las misiones de Seúl y el mundo abierto

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Una vez que conocemos los pasos previos antes de saltar a la acción, las misiones nos llevarán a una Seúl futurista en la que los miembros de la organización LEGION se esconden entre las calles y cuentan también con una base gigantesca, donde tiene lugar precisamente la primera misión que debemos de cumplir al tener que hackear sus instalaciones, de ahí que sea necesario utilizar a Fortune e implique que en ocasiones sí tengamos que elegir a algún personaje en concreto.

Este lugar, pese a ser un tanto peligroso adentrarse en él sin conocer muy bien las mecánicas del juego, lo digo por propia experiencia, es perfecto para disfrutar de una buena dosis de acción y locura, con explosiones y tiroteos por todas partes que no nos darán ningún respiro y que a su vez nos meterán tanto de lleno en todo lo que ocurre que desearemos que no pare en ningún momento. El juego nos atrapa perfectamente en estas trifulcas que resultan la mar de divertidas y entretenidas.

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Además, con tan solo pulsar un botón tendremos la opción de cambiar nuestro personaje actual por cualquiera de los otros dos que hayamos seleccionado previamente. Lo que, aparte de otorgar más variedad a todo lo que ocurra, servirá también para darles un respiro a los demás agentes y que vayan recuperando su escudo y vida mientras no estén combatiendo. En este sentido se habría agradecido el añadido de un modo multijugador para dos o tres jugadores, pero se ve que la experiencia será solamente para una persona, al menos de momento.

Volviendo a lo que son las misiones, en ningún momento será necesario aventurarnos en las principales, pudiendo dedicarnos a completar otras secundarias que figurarán en el mapa de la ciudad, en las que tendremos que localizar a algún personaje o hacer frente a varias oleadas de enemigos que están atacando una plaza. Por otra parte, también existirá la opción de perdernos por las calles explorando todo lo que se esconde en ellas o liarnos a tiros, simplemente porque sí, contra los soldados de LEGION que encontremos.

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Entre todo esto habrá batallas contra enemigos más poderosos de lo normal o jefes finales, como un Golem gigante al que tendremos que dedicarle una mayor cantidad de tiempo en acribillarle a disparos o golpes mientras logramos derrotarlo. Algo que destaca también en relación con todo esto es que el propio juego nos introducirá a los miembros más importantes de los villanos que deberemos apresar con una cinemática que parece extraída de una serie de animación y con la que conoceremos con mayor profundidad los motivos o ideales de ellos para llevar a cabo sus maquiavélicos planes.

La única ciudad que tuvimos oportunidad de recorrer fue Seúl y, pese a que era gigantesca, nos dejó con la duda de que podremos llegar a recorrer otros lugares del mundo más adelante. Quienes sí podrán visitar otras zonas serán el resto de agentes que dejemos en el banquillo mientras nosotros estamos ocupados machacando a los miembros de LEGION. Desde el Arca podremos enviarles a que cumplan otras misiones que completarán automáticamente, de forma que esto desbloqueará objetos, dinero o nuevas bases de los villanos que podremos asaltar.

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Por todo lo comentado 'Agents of Mayhem' nos ha resultado un título muy divertido y entretenido por igual, gracias también al sentido del humor que caracteriza a los juegos de Volition y que también quedará reflejado en este nuevo con los diálogos y frases de los personajes, con un doblaje en inglés y subtitulado al castellano. La locura dará comienzo el 18 de agosto cuando salga a la venta en PlayStation 4, Xbox One y PC y podamos hacernos una mejor idea de cómo será el próximo éxito de los creadores de 'Saints Row', aunque de momento pinta muy bien.

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Análisis de Get Even, una interesante mezcla de géneros con la narrativa Shyamalan por bandera

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Sin ser yo demasiado fan de las mezclas de género, he de reconocer que lo conseguido por ‘Get Even’ tiene su mérito. En la coctelera hay pequeñas dosis de acción, algo de terror, puzles y una gran carga narrativa que acaba generando una aventura en primera persona con algo más de chicha que un simple walking simulator.

Eso sí, la carga de ese último punto es innegable y a veces lastra un poco la combinación. Dicho de otra forma, cuando quieras centrarte en la historia tendrás que ocuparte también de tiroteos y viceversa, por lo que el ritmo acaba empañando un poco su, por otro lado, muy recomendable historia.

Get Even: un thriller psicológico

Nos despertamos en un psiquiátrico abandonado y lo único que recordamos es lo que acabamos de vivir a través de un casco de realidad virtual: somos un mercenario que ha intentado salvar a una chica atada a una silla y con una bomba pegada al cuerpo.

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Una voz nos indica que todo es parte de un tratamiento al que nos hemos sometido voluntariamente y que, a través de esos recuerdos virtuales, deberemos desentrañar el misterio que rodea a nuestra situación. Lo haremos en un viaje entre dos mundos, el de las cochambrosas estancias del hospital en el que estamos recluidos y el de los recuerdos que vamos despertando conforme avance la aventura.

En ellos pasaremos por distintas situaciones, ya sea analizando pruebas con nuestro teléfono como si de un ‘Batman Arkham’ simplificado se tratase, acabando con enemigos tirando de sigilo o a pistoletazos, y redescubriendo memorias y pistas escondidas en imágenes, textos o representaciones que se materializan ante nosotros.

Con la bandera de no presuponer nada en base a lo que vemos, iremos avanzando en la historia hasta descubrir todo el percal, qué nos ha llevado hasta allí, quién se esconde tras la misteriosa voz y qué ocurrió finalmente con la chica que intentamos salvar en los primeros compases de la aventura. Geteven0

Golpes de genialidad

Entre puzles y tiroteos, ‘Get Even’ esconde algunos retazos de genialidad, ya sea resolviendo un caso en base a pruebas para definir atacante, arma y herida, saltando entre posesión de enemigos para agilizar los combates o, la joya de la corona, utilizando el arma capaz de disparar desde esquinas con un giro de 90 grados que nos facilita acabar con enemigos sin necesidad de exponernos.

Es una herramienta cuya dominación resulta imprescindible, no sólo por la necesidad de pasar por los recuerdos sin armar demasiado escándalo, también porque ir en modo Rambo y sin utilizar las coberturas es un suicidio en el 90% de las ocasiones.

Pronto te verás utilizando la mira térmica detrás de una puerta para determinar la posición de los enemigos cercanos y limpiar una sala a base de tiros en la cabeza, pero también te será de gran ayuda cuando, atascado en una zona plagada de soldados apuntando a tu cabeza, podrás mirar hacia arriba, torcer el arma y acabar con ellos sin colocarte en una situación peligrosa.

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Tan divertida es la idea que, cuando llega el momento de empezar a caminar viendo recuerdos y leyendo textos, el cambio de ritmo puede resultar bastante frustrante. Por suerte la historia y su toque Shyamalan, guardándose las mejores cartas para el final, es más que suficiente para mantenerte enganchado deseando conocer más y mejor todo lo que esconde.

La opinión de VidaExtra

Con un apartado gráfico justito y una banda sonora e interpretación soberbia (en inglés con textos en español), ‘Get Even’ parece uno de esos juegos a los que al desarrollo se le ha atragantado el paso del tiempo y el avance de la tecnología más de la cuenta, pero sus 10 horas de duración bien merecen dejar de lado cualquier tipo de queja en ese sentido.

Cumplidor con lo que promete, ‘Get Even’ es una de esas aventuras en primera persona que merecen más atención de la que su sello independiente podría parecer demandar. Un juego inteligente aunque algo irregular que requiere algo más de un par de tardes de compromiso para alcanzar a descubrir todo lo que esconde.

Get Even

Get Even

Plataformas PS4, Xbox One, PC (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador The Farm 51
Compañía Bandai Namco Entertainment
Lanzamiento 23 de junio de 2017
Precio 24,95 euros

Lo mejor

  • Una historia memorable
  • Rejugabilidad encontrando pistas
  • La pistola para disparar desde coberturas

Lo peor

  • Los cambios de ritmo le juegan más de una mala pasada
  • A nivel gráfico es un poco viejuno
  • Algunas caídas de frames y ralentizaciones


Análisis de Ever Oasis: la preciosista revisión de los RPG que promete refrescar el catálogo de 3DS

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Una de las cosas que hacen del verano la aventura más inmensa del año para un niño (o para cualquiera que todavía siga soñando como tal) es la sensación de libertad tan instintiva que se sobrepone a cualquier ola de calor, a cualquier semana en casa de esos primos a los que no soportas o a cualquier asignatura pendiente para septiembre.

Hace un tiempo (demasiado ya, diría yo) para mi y para mis hermanos los tres meses de vacaciones nos convertían en los indiscutibles protagonistas de nuestra abrazable familia. Bastante habíamos tenido aprobando con nota y refrenando nuestros deseos de hacer el imbécil en clase. Ahora podíamos sacar pecho de lo buenos que fuimos, y por ello (y porque nuestros padres bien se merecían un altar) el verano nos sabía a gloria.

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Todo lo que habíamos aparcado durante el curso volvía a nosotros con tantas ganas que incluso terminaba sabiendo a poco, lo que (por suerte o por desgracia) desembocaba en el mejor de los tableros que un niño tenga en la recámara; la imaginación. Y es desde aquí donde parte mi análisis de 'Ever Oasis', el RPG que casi sin quererlo me ha devuelto a los veranos en la playa que tanto echo de menos.

Mucho más que un juego de aventuras

La preciosista aventura desarrollada por el estudio japonés Greezo, encargados de traernos los remakes 3D de 'Ocarina of Time' y 'Majora’s Mask', se convierte en una mezcla bien amasada y compacta de RPG y simulador social. Algo así como la unión entre 'The Legend of Zelda', 'Animal Crossing' y 'Los Sims'. Sin exagerar lo más mínimo.

Existe la exploración, las mazmorras, los combates, la subida de niveles y las mejoras de equipo, como también (y aquí llega la guarnición de sorpresa) la estrategia a la hora de defender y construir nuestro Oasis, nuestra visión comercial situando tiendas en el paseo principal o la influencia de nuestros actos en los demás habitantes. Buen soldado y buen ciudadano a partes iguales. El sistema educativo ateniense dejando huella, amigos: mucho bíceps y mucho humanismo, que hay espacio para todo, claro que sí.

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Puede que esta mezcla tan atrevida de acción y estrategia poblacional sea lo más fresco a lo que haya hecho frente en el último año para Nintendo 3DS, y es que si además de la curiosa jugablidad le añades una historia claramente ideada para convertirse en serie de animación el resultado termina siendo de traca.

'Ever Oasis' nos cuenta una fábula maravillosa sobre los simientes, individuos engendrados por el Gran Árbol capaces de crear oasis en el desierto gracias a la ayuda de las Djinn o Hadas del Agua. Estos seres celestiales harán las veces de guía (al más puro esto Navi) y resultarán de vital importancia en la aventura de Tethu, nuestro protagonista. El cual, tras perder a su hermano en una invasión por las Criaturas del Caos, deberá cumplir con su destino levantando una nueva población que se mantenga fuerte frente a la oscuridad. Poca broma.

Aunque pobre en giros argumentales y llena de estructuras repetitivas, la trama principal convence y funciona a unos niveles tan altos que también llega a sorprender. Estamos ante un producto Nintendo, sí que es verdad, pero mucho antes de que terminase en mis manos, la promoción del proyecto parecía menor y de poco calado. El título se estaba quedando a medio camino, pero por suerte, o más bien por el mérito de Greezo, 'Ever Oasis' encaja a la perfección en esa filosofía nintendera de calidad, sorpresa familiar y buenrrollismo que abandera valientemente el bigotudo fontanero.

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En 'Ever Oasis' seremos muchas cosas: exploradores, héroes, alcaldes, vecinos, magos, comerciantes, recolectores… todo con el único fin de hacer de nuestra aldea un lugar de paz en tiempos de guerra. Un rincón de alegría y abundancia en tiempos de tristeza y necesidad. Un oasis, en definitiva, en el que protegerse del abrasador desierto.

Sello de calidad Nintendo

Contar con Koishi Ishii para respaldar el desarrollo de una nueva IP es ir sobre seguro.'Final Fantasy', la saga 'Mana' o los remakes de Zelda para Nintendo 3DS son solo algunos de los puntos álgidos de una trayectoria tan solida como efectista que le ha servido para dirigir y producir 'Ever Oasis'.

Sí, hay mucho de 'The Legend of Zelda' en el título, como también de 'Final Fantasy III' o 'Children of Mana'. Nintendo ha acertado envolviendo semejante periplo bajo el manto de Ishii y eso se nota en las 30 adictivas horas que os durará la aventura (algo menos si vais a tiro hecho).

Esta apuesta segura para entrar en lo mejor del año se compone de aspectos que conviene ir descubriendo cuanto más avancemos con la aventura, pero de cara a la futura compra (o no) son inevitables para su análisis. Tranquilos, que no hay spoilers.

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Como hemos adelantado, el bienestar de nuestros vecinos resultará fundamental en el desarrollo del juego. Arrancamos con un oasis vacío y sin alma, pero rápidamente recibiremos a los primeros turistas (pimbuínos) o potenciales habitantes. Es ahí cuando el mecanismo de 'Ever Oasis' entra en acción: el objetivo, como huéspedes, será cuidar al visitante con tanto mimo que todo aquello necesite se convierta en la misión de nuestras vidas.

¿Por qué tanto afán por organizar un Gran Hermano express con todo el que se nos cruce? Inquietante pregunta. Pues porque cuanto mayor sea el número de aldeanos, mayor probabilidad de que aumente el nivel de satisfacción y en consecuencia; mayor protección tendrá el arcoíris que defiende nuestro oasis de las criaturas del caos.

De nada nos servirá lanzarnos a espadazos por las colinas de arena si nuestro pueblo es un desastre social y comercial. Porque sí, cada nuevo habitante tendrá ganas de convertirse en autónomo o freelance (los verdaderos héroes del mundo real) y montar su floritienda de fruta, tela, molinillos o bebidas. Ellos quieren vender y tú obtener todo beneficio posible para así mejorar el equipamiento: armas, turbantes, pociones o anillos.

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Salir a buscar aventuras con garantías nos va a costar algo más de lo normal en 'Ever Oasis', pero ojo, que las sensaciones tras ayudar a un par de simientes a conformar su nuevo hogar recompensan tanto que el tema mazmorras, tesoros y misterios pasan a un segundo plano. Por extraño que parezca, lo aparentemente aburrido del título se convierte en el principal motor jugable.

Cuidar del vecino te hará un mejor guardián, y llegado un punto en el que las floritiendas funcionen por encima de los exigible, el nivel de habitantes crezca y la satisfacción general sea la ideal nuestro oasis subirá automáticamente de nivel trayendo consigo un update en el aspecto general (volviéndose más frondoso), una mejora considerable de nuestra vitalidad, un aumento del tamaño de nuestras calles (pudiendo añadir más puntos de venta) y por último, nuevas recetas para hacernos con armas todavía más potentes. Mayores los cuidados, más fuertes nos volvemos.

MAZMORRA

En cuanto a la otra mitad de su jugabilidad también hay mucho donde rascar: el sistema de combate es fluido y apetecible. Fijaremos al enemigo con L y tendremos tres golpes: débil, fuerte y poder mágico. Además de poder esquivar ataques con B. Todo muy en la onda del combate que disfrutamos en la saga zelda, pero con un punto algo más adictivo y estratégico, como el doble daño al enemigo fijado si comparte el mismo icono que el de nuestro ataque especial.

La aventura fuera de los muros del oasis se convierte en la otra cara de la moneda. Por fin encontramos la libertad veraniega, la acción, la exploración y los tesoros por descubrir. Por fin encontramos el toque RPG Made in Koichi Ishii. Sus mazmorras y sus puzles están cuidados y rozan un nivel de excelencia tan cercano al remake de 'Ocarina of Time' que llegan a resultar un homenaje cariñosamente serio (compartiendo la estructura puzle-boss-llave-puzle-boss final), pero con la coralidad que te ofrece un rooster de personajes variopinto y bien diseñado.

Cada héroe que forme nuestro grupo al salir del oasis tendrá una habilidad especial que nos permitirá avanzar en las mazmorras o descubrir zonas secretas a golpe de cruceta. Miembros de otras tribus, guerreros, sanadores y recolectores podrán conformar los otros dos espacios de nuestro grupo con poderes especiales que bien podrían acercarse a lo visto en 'Majora’s Mask' con el intercambio de máscaras, haciendo referencia al trabajo más brillante de Greezo.

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La puerta de entrada a los RPG

Con todo lo dicho hasta ahora es muy probable que todavía te preguntes qué es lo que no termina de cuajar en 'Ever Oasis' y aquí la respuesta es muy simple. Como RPG clásico, la aventura está dirigida a un target infantil o poco curtido en juegos de este tipo. Su dificultad es especialmente noble y perderse resulta casi imposible. Todo queda guiado, marcado, scriptado y dirigido al usuario más peque de la casa. Como RPG, insisto.

'Ever Oasis' es un juego fácil, y aunque su diseño quede a medio camino entre 'World of Final Fantasy' y 'Animal Crossing', la sensación de estar viviendo una aventura épica contra el mal se diluye más de lo que debería con un tutorial que resulta interminable y diálogos pobres que acaban con el ritmo jugable.

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Puede que si este análisis lo estuviera redactando el que al principio del post soñaba con los veranos en la playa la cosa fuera bien distinta. Y es que 'Ever Oasis' está hecho con la intención de atrapar al consumidor de series de animación con aires parecidos. Hecho para que se adentren en el maravilloso mundo de los RPG, que no es poca cosa. Pero para aquellos que, como yo, disfrutemos de títulos con la profundidad de 'Persona', 'Nier' o 'Chrono Trigger' la curiosa propuesta te deja con hambre.

Morir resulta casi imposible, los enemigos no suponen un obstáculo, los bosses no impresionan como deberían y el mapa, aunque amplio y bien diseñado, es demasiado benévolo con nuestras habilidades. Encontraremos acuaportales que nos permitirán recuperar vida, guardar la partida y teletransportarnos de vuelta al oasis y viceversa, algo que como ya digo, empobrece la meta final. Que no es otra que liberar del horror nuestro rincón de paz.

El Desierto Ka’ara, el Mote Kidung, la Colina Bahar o el poblado Serkeh lucen sorprendente bien en la portátil de Nintendo. Da gusto utilizar el defenestrado efecto 3D y merece todo nuestro tiempo explorar el mundo preciosista de 'Ever Oasis'. Gráficamente está a la altura de los mejores títulos del catálogo y su ambientación musical incluso puede parecer demasiado ambiciosa: 'Assassin’s Creed', 'Final Fantasy IX', 'Sword of Mana' o las melodías de Sergei Prokofiev sirven como inspiración de un banda sonora brillante que eleva el título por encima de lo esperado.

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La opinión de VidaExtra

No, no estamos ante un espejismo. Por mucho que la ola de calor nos haga delirar, la propuesta de Greezo llega en el mejor momento ahora que Nintendo quiere potenciar la portátil con la incursión de New 2DS XL. 'Pokémon' y 'Yokai Watch' siguen haciendo números de récord en todo el mundo, y es entre ellos donde 'Ever Oasis' aterriza para cubrir un mercado poco habituado a juegos diferentes y con frescura.

Mi recomendación es clara y sincera, el título bien merece desenterrar todos los secretos que nos tiene guardados, pero como también he advertido, a menos que seas lo suficientemente paciente o busques retos poco exigentes, esta nueva IP de la factoria Koichi Ishii va a saberte a poco. El target es el que es, y con semejante profundidad a muchos ni les apetecerá refrescarse en el oasis.

Aquí los adultos parecen no tener hueco, tal y como en aquellos veranos con mis hermanos. Ser niño, y además ser uno de esos que no pierde la sonrisa, que no baja la guardia y que por encima de todo se ofrece a ayudar a los demás, es el mensaje que resuena con fuerza en las fronteras del mágico universo 'Ever Oasis'. Y eso, como fan de la libertad nostálgica del fin de curso, me ha llevado a disfrutar la experiencia de la forma más entregada posible.

Ever Oasis

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador GREEZO
Compañía Nintendo
Lanzamiento 23 de junio de 2017
Precio 34,99

Lo mejor

  • Su dualidad jugable
  • El sello Koichi Ishii
  • Visualmente es una maravilla

Lo peor

  • Puede resultar repetitivo
  • Pobre dificultad
  • Target limitado

Hemos jugado a Hey! Pikmin: el capitán Olimar adopta el espíritu de los Lemmings

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Mientras no somos pocos los que nos preguntamos dónde está el supuesto 'Pikmin 4' de Nintendo Switch, nos tenemos que conformar con ese cambio de planteamiento llamado 'Hey! Pikmin', con una mezcla de plataformas y estrategia, y que supone el debut de la saga en una portátil (Nintendo 3DS).

Aprovechando que Nintendo facilitó su demo hace unos días, junto con el próximo 'Brain Training' y 'Miitopia', no hemos querido perder la oportunidad para ver qué tal le sienta este giro. Y hay que decir que no está tan mal como pensábamos...

El cambio choca, pero le acaba sentando bien

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No voy a decir que me guste este cambio ('Pikmin' no se concibe sin su componente estratégico clásico), pero sí que le sienta bien y superado el tramo inicial, más inocente y sin retos, uno ve que tiene muchas posibilidades, especialmente en su componente rejugable. Pero vayamos por partes.

'Hey! Pikmin' supone el regreso del capitán Olimar, protagonista de las dos primeras entregas, y en cierto modo se nos antoja como una especie de reseteo para la saga, puesto que dicho habitante de Hocotate no conoce a los Pikmin. Es más, su nave vuelve a estrellarse en el planeta de estos diminutos seres, salvo que aquí no tendremos que recuperar las 30 partes de la nave en 30 días, como sucedía en el genial primer 'Pikmin', sino conseguir 30.000 brotes de lustronio.

A priori la cifra es desorbitada, si tenemos en cuenta que ciertas flores del principio nos dan entre 1 y 5 cantidades de lustronio, pero por fortuna el capitán Olimar, ayudado por los Pikmin, podrá conseguir cantidades mayores de esa sustancia consiguiendo objetos cotidianos del mundo humano (hasta un cartucho del Zelda de la Game Boy) que valdrán desde 100 en adelante.

Este objetivo recuerda, por lo tanto, al del 'Pikmin 2', donde había que conseguir dinero (pokos, en este caso) consiguiendo objetos humanos dentro del planeta de los Pikmin para saldar una deuda con Hocotate S.L. Salvo que ahora se trata de lustronio para la nave y ya no tenemos que luchar contra el crono.

Hey! Pikmin tiene potencial, pero genera dudas

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Ya en lo relativo a su mecánica, se pasa de lo que se podría considerar una variante de los RTS, a un plataformas de scroll lateral en el que controlaremos a Olimar con la cruceta digital (o bien los botones Y + A) y daremos órdenes a los Pikmin mediante el stylus (será inevitable recordar a los míticos 'Lemmings').

Costará unos minutos sentirse cómodo con este nuevo control (adaptado, recalcamos de nuevo, tanto para zurdos como para diestros), del mismo modo que sucedió en su día con el 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass', pero pasada la prueba inicial veremos que no hay demasiadas pegas. Al fin y al cabo, todo se ha simplificado bastante (no solamente por el paso de las 3D a las 2D) ya que el capitán Olimar no salta: puede sortear pequeños obstáculos y a mayores utilizar un jetpack para cubrir pequeñas distancias por el aire.

Esa simplificación también se traduce en la obtención del lustronio al recoger los distintos objetos: cuando estos llegan hasta Olimar, éste los teletransporta directamente hasta la nave. Por lo que todo es bastante directo. Es más, el juego está estructurado por fases que se pueden rejugar cómodamente.

Porque lo normal es que, en zonas avanzadas, nos dejemos algún objeto por no haber sabido medir bien, por ejemplo, el alcance de los Pikmin Pétreos, al destruir bloques que nos habrían permitido subir con el capitán Olimar y alcanzar objetos escurridizos. Hay tres por fase, a todo esto. Al menos en las que hemos probado.

Y ya que hemos mencionado a los Pikmin Pétreos, decir que están todos los del 'Pikmin 3', cada uno con características especiales y pros y contras. Los Rojos son buenos para el combate, los Pétreos contra las estructuras duras... Sin olvidar que todos, al lanzarlos contra ciertos objetos, pueden recogerlos o formar puentes para que Olimar pueda seguir su travesía. Y si se pierde algún Pikmin (o vemos alguno escondido), un toque al silbato y los reuniremos todos.

La opinión de VidaExtra

En resumen, aunque nos haya dolido el abandono (temporal) de la mecánica clásica, mucho más táctica, 'Hey! Pikmin' acaba teniendo su gracia y el nuevo estilo funciona mejor de lo esperado. Pero es demasiado pronto para emitir un veredicto. Sí que se agradece, por otro lado, el uso de la doble pantalla de la Nintendo 3DS, al mostrar más detalles del escenario, controlando mejor sus secretos. Lo que es seguro es que ahora lo vemos con mejores ojos.

Plataformas: Nintendo 3DS
Multijugador: no
Desarrollador: Arzest
Compañía: Nintendo
Lanzamiento: 28 de julio de 2017
Precio: 34,90 euros

En VidaExtra | Cinco alternativas a 'Pikmin 3'

Hemos jugado a PES 2018, la nueva entrega anual con la que Konami apunta a estar en lo más alto

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En la liga de fútbol hay ciertos partidos que son siempre muy esperados cada año por la rivalidad existente entre ambos equipos. Algunos de estos ejemplos incluyen naturalmente al Real Madrid con el Barcelona, el Sevilla con el Betis o el Getafe con el Leganés, aprovechando que los azules acaban de subir a primera división.

Con los videojuegos sucede algo prácticamente similar, y si no que se lo digan a 'FIFA' y a 'Pro Evolution Soccer'. Cada año ambos títulos compiten por ser el mejor título de fútbol y para ello sus desarrolladores trabajan duro en incluir la mayor cantidad de novedades. Recientemente ya os hablamos de nuestras primeras impresiones con 'FIFA 18' y ahora le toca el turno a 'PES 2018'.

Para ello Konami nos invitó recientemente a una presentación para probar a fondo unos cuantos partidos y así descubrir de primera mano cómo ha evolucionado la saga de un año para otro. Dicho esto, pasemos a detallar qué nos ha parecido exactamente y si será capaz de convertirse en esta ocasión en el rey de este género.

El balón, los porteros y más mejoras en la jugabilidad

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Uno de los primeros detalles que nos quiso dejar claro Kei Masuda, desarrollador de 'PES' en Konami', es que el equipo ha estado escuchando a los aficionados durante los últimos tres años para implementar todas las sugerencias que les han ido para así conseguir, como quiso asegurar él mismo, la mejor calidad que se haya visto en la franquicia en la última década.

Por supuesto esto dependerá de los propios jugadores el confirmar si efectivamente es así o no, pero desde luego a nosotros, por lo visto y jugado, no nos pareció una exageración en absoluto. De hecho, hablando con otros compañeros que acudieron al evento acabaron con unas sensaciones muy positivas y eso ha sido en gran parte a todas las mejoras que se han introducido en la jugabilidad con el fin de lograr uno de los 'PES' más realistas que se han creado.

La intención era la de conseguir que el jugador sintiese con el sistema de control que podía hacer prácticamente lo que quisiese. En este sentido los propios futbolistas dispondrán ahora de una mayor variedad de movimientos y controlarán con una mayor eficacia el balón, dando como resultado unas animaciones y un manejo mucho más preciso y fiel al de la realidad.

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En otros aspectos que también nos percataremos de estos detalles es en la forma que tendrán los futbolistas de proteger la pelota. Para ello utilizarán sus brazos o las partes del cuerpo que puedan, siempre sin cometer una falta, para así bloquear al rival y que este no se apodere de ella. Además, se podrán realizar toques con más partes del cuerpo y así controlar mejor el balón cuando rebote en el pecho, en el estómago, en la pierna, etc., hasta obtener un manejo más inteligente con él.

Sin duda la pelota ha sido uno de los elementos en los que Konami ha querido trabajar más su realismo para conseguir unas físicas lo suficientemente realistas, de manera que parezca que la estamos golpeando de verdad, aunque la compañía también ha querido optimizar más que nunca a los porteros. Todos contarán con más movimientos y animaciones que ejecutarán de una manera sobresaliente. Veremos cómo salen a por el balón cuando es debido o que tratarán de atrapar el esférico o despejarlo con los puños, por ejemplo, dependiendo de lo que sea mejor en ese instante.

Por otro lado, en las faltas y en los córneres se ha optado por eliminar las guías en forma de flechas que nos servían para apuntar al lugar al que queríamos lanzar la pelota. En su lugar los usuarios tendrán que hacer uso de la cámara para desplazarla al lugar al que quieren apuntar mejor. Esto también ha afectado a los penaltis con el fin de hacer que sea más sencillo lanzarlos que en el pasado.

PES también apostará por el realismo

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Uno de los apartados que más nos gustó de 'FIFA 18' es que visualmente es impresionante, pero no será el único, porque 'PES 2018' es una auténtica maravilla en todo lo que vemos en pantalla. Cada uno de los futbolistas han sido recreados perfectamente con unos modelados con los que son fácilmente reconocibles, pero todo esto no se resumirá únicamente en las caras, sino también en la estatura, la musculatura o cómo les quedan las camisetas para hacer que todo esto sea idéntico a los de verdad.

Las animaciones se han rehecho desde cero y en general se ha intentado que sean lo más realistas posibles, mientras que los movimientos serán muy fluidos para dar la impresión que son los de una persona de verdad. Quizás cuando la cámara apunta desde lejos se puede observar bien estos detalles, pero sin duda es en las repeticiones a cámara lenta o cuando se repiten las mejores jugadas cuando comprobaremos que efectivamente es así.

En lo que respecta a las caras, veremos cómo los jugadores son más expresivos y reaccionarán más acordes a lo que suceda en el campo, ya sea con una cara de alegría a la hora de celebrar un gol o con una cara de pocos amigos si el árbitro le saca una tarjeta amarilla o roja. A su vez el público también se ha perfeccionado exactamente de la misma manera para reaccionar a todo lo que ocurra, para así tener un comportamiento más natural y dramático dependiendo de si su equipo va ganando o perdiendo o de quien marque un gol.

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He de decir que hubo dos detalles que me llamaron especialmente la atención y uno fue como la selección de Brasil, antes de comenzar el partido, se pondrá a cantar su himno y todos seguirán la letra con los movimientos de su boca. Además, en el modo cooperativo, sobre el que os hablaremos después, los jugadores podrán celebrar juntos los goles de la misma manera, ya sea tirándose en plancha al suelo o poniéndose de rodillas, entre otras opciones.

Eso sí, las mejoras en los gráficos también se han implementado en los campos de fútbol. De momento solo hemos podido ver aquellos de los que Konami posee la licencia, como es por supuesto el Camp Nou, además del campo del Liverpool, el del Borussia Dortmund y el nuevo del estadio del Atlético de Madrid, el Wanda Metropolitano. Al no estar listo este último, ya que todavía permanece en obras, el equipo rojiblanco ha ayudado a Konami en todo lo posible por recrear lo más parecido posible a la idea que tiene el conjunto madrileño sobre cómo acabará siendo en unos meses.

Lo que llama sobre todo la atención sobre el Camp Nou y Anfield es que antes de comenzar cada encuentro veremos las afueras de los estadios, de forma que presenciaremos en todo su esplendor la ciudad de Barcelona o de Liverpool, con sus calles o edificios más emblemáticos. Por si fuera poco, sus interiores se han recreado con todo lujo de detalles, ya sea en el pasillo antes de saltar al césped, los vestuarios y el resto de zonas comunes.

Tres mejor que uno en su modo cooperativo

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Durante la presentación y el tiempo que tuvimos para probar 'PES 2018' tan solo tuvimos acceso a dos modos de juego. Uno de ellos es el partido rápido, en el que se puede jugar uno contra uno para demostrar quién es el mejor, y el otro es el modo cooperativo, con una capacidad para tres personas simultáneamente, mientras que sobre el resto de modos de juego desconocemos las mejoras que traerán. Para descubrirlo Konami nos indicó que habrá que esperar hasta la Gamescom 2018.

En lo que respecta al modo cooperativo, podíamos participar de dos a tres personas contra la inteligencia artificial o contra otros jugadores (aunque esta opción no estaba disponible) en un partido normal y corriente con las reglas que cada uno escoja. La diferencia entre un partido común y uno de este tipo es que aquí se premiará constantemente el trabajo en solitario y en equipo, algo que veremos reflejado en la parte inferior de la pantalla con una barra que aumentará o disminuirá dependiendo de lo bien o mal que juguemos.

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Si efectuamos pases correctos, somos participativos, marcamos goles o cualquier acción positiva, el medidor aumentará. Por el contrario, si cada uno va a su bola, pierde el balón o hace las cosas mal, el medidor bajará considerablemente. Aun así, hay que señalar que todo esto no afecta en absoluto a la jugabilidad, por si acaso alguno se piensa que los futbolistas serán mejores si somos expertos en el terreno de juego. Simplemente es para picarse unos con otros y es otra manera distinta de comprobar quién ha sido el mejor durante el partido.

Así, una vez finalice el primer tiempo o el propio partido, en la pantalla figurará una gráfica con diferentes estadísticas que nos indicarán con números cuáles han sido nuestros mejores movimientos en general, en ataque y defensivos. Los datos resaltarán en forma de números en los que se podrá comprobar, de entre los seis jugadores, quién es el que ha ganado en cada apartado.

¿Cuándo llegará?

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Si sois de los que estáis deseando echarle el guante a 'PES 2018', en unas semanas, del 20 al 31 de julio, dará comienzo una beta abierta y online para que todo el mundo pueda probar este modo cooperativo de tres contra tres en sus versiones para Xbox One y PlayStation 4. Para recibir la versión final habrá que esperar hasta el 12 de septiembre si residís en América y hasta el 14 de septiembre en el resto de mercados del mundo, donde también será lanzado en Xbox 360, Xbox One y PC.

La reserva del juego permitirá utilizar al campeón olímpico Usain Bolt en el modo MyClub, siendo este uno de los mayores alicientes para efectuar la compra anticipada del juego en el caso de querer usar a este atleta en el juego, sobre el que ya nos han avisado que será el más veloz de todos sobre el césped. Por supuesto no estará solo, porque Maradona será otra de las grandes estrellas que estará presente.

Desde luego el derbi videojueguil entre 'FIFA' y 'PES' se presenta realmente emocionante este año, porque ambos cuentan con unas cartas sobresalientes para despuntar esta temporada. Aún quedan meses por delante y tiempo más que suficiente para conocer más detalles sobre lo que veremos en 'PES 2018', pero tras haberlo jugado he de reconocer personalmente en que estoy de acuerdo con las palabras de Kei Masuda en que es una de las mejores entregas de los últimos años.

Análisis de Valkyria Revolution: el atrevido spin-off de la saga patina con la acción en tiempo real

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Hablar de 'Valkyria' es un reto mucho más exigente de lo que parece a simple vista. Hay profundidad, densidad y su legión de fans es tan compacta y extensa que solo por el amor que demuestran entrega tras entrega debemos detenernos un instante en arrancar donde la franquicia se merece.

Para aquellos que todavía desconozcan a qué nos enfrentamos con la saga cabe destacar que estamos ante uno de los RPG estratégicos más queridos y celebrados del mercado japonés. Estrenado en 2008 con 'Valkyria Chronicles' para Playstation 3 (el cual vio su notable remaster el año pasado) y seguido con las publicaciones de una segunda y tercera entrega para PSP a finales de la década pasada, la IP ha demostrado que tiene cuerda para rato.

Deep Silver y SEGA nos traen de la mano Revolution, el cuarto capítulo de la saga. Un atrevido spin-off de acción en tiempo real que más allá de las novedades de las que presumen desde su desarrolladora funciona gracias a una imponente historia de opresión, alzamiento y amistad, y desafina en tantos apartados jugables que la propuesta resulta de todo menos entretenida.

La importancia de una buena historia

Como hemos adelantado, el nivel argumental al que nos tiene acostumbrado la marca ha sido el punto clave a la hora de defender el título. En 'Valkyria Revolution' nos situaremos en el oscuro y a la vez esperanzador contexto de la revolución industrial europea. El imperio Ruzi domina sin parangón a los pueblos que conforman sus límites, incluido el de nuestros protagonisas; Jutland.

Oprimidos económicamente, desesperados y con la única solución de la guerra para encontrar la libertad, se forma el escuadrón Vanagard bajo el mando del capitán Amleth y formado por unos personajes tan carismáticos y profundos que bien merecen un mayor reconocimiento.

Como es evidente, el imperio no tardará en sacar todo su arsenal para empequeñecer a nuestros héroes y será entonces cuando veamos en acción a la personificación de la muerte en forma de semi-dios: la Valkyria, el alter ego del escuadrón Vanagard y el motor principal del desarrollo de la saga.

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Semejante equipo de súper soldados capaces de dominar el poder de la piedra ragnite (fuente de mana) serán los encargados de protagonizar una historia extremadamente rica en giros argumentales y momentos dramáticos. Historia, que además de recordar mucho a lo visto en 'Final Fantasy XV' (pero mejor desarrollada) convence, está al nivel del historial de SEGA con la franquicia y se convierte indiscutiblemente en lo mejor del título.

Una propuesta de combate que sabe a poco

'Valkyria Revolution' ha dejado claras sus intenciones: convertir el título en algo parecido a un hack and slash. Despedimos entonces la estrategia matemática de sus predecesores, la inteligencia artificial tan exigente que nos mantuvo enganchados a PS3 durante horas y despedimos, por desgracia, el entretenimiento jugable. Sí, el título agota más de lo que debería.

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El sistema de combate resulta simple y lento a partes iguales. Con X haremos un ataque melee básico, con el cuadrado defenderemos, con el círculo esquivaremos los golpes, con el triángulo abriremos el menú de batalla para cambiar de armas, utilizar ítems o poderes mágicos y con L2 fijaremos enemigos. Todo esto edulcorado con un esquema de coberturas donde recuperaremos vida y energía, lo que para el usuario que busque retos atrevidos significará un mero paseo.

Entre semejante maremágnum de mecánicas poco atractivas aparece una cámara incómoda que se tropieza con la escasa velocidad de los combates. Falta ese frenetismo que se anticipaba con el tráiler de lanzamiento. Eso de convertir la saga Valkyria en un ARPG apetecía a unos niveles de traca, pero viendo el resultado final mejor no haber cambiado ni un ápice de la esencia tan brillante que disfrutamos en 'Valkyria Chronicles Remastered'.

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Pero ojo, que no todo lo que ofrece Deep Silver queda al borde del suspenso. Si hay algo que brille por encima de la trama principal, sus personajes o el espectacular diseño del título es su banda sonora. Aquí el legendario compositor Yasunori Mitsuda, encargado de las melodías del histórico Chrono Trigger, nos brinda una de las obras más completas y preciosistas de lo que va de año.

En SEGA no han escatimado; querían hacer de 'Valkyria Revolution' un título en mayúsculas y, aunque falle en innumerables aspectos, lo cierto es que el envoltorio merece todos los elogios.

Mitsuda, la Orquesta Sinfónica de Tokio y la cantante Sarah Alainn han sabido crear un paisaje sonoro que evoca esa mágica industrialización de la que hace gala el título unido a una sugerente colección de melodías inolvidables que te harán gozarlo fuerte con las continuas escenas de entre guerras.

La opinión de VidaExtra

Tanto si eres veterano de los RPG como si todavía no te has animado a adentrarte en el género, la propuesta de 'Valkyria Revolution' va a saberte a muy poco en comparación con otros títulos que conforman el mercado. No, no es un juego del cual presumir. Principalmente porque el motivo general de la entrega ha sido acercarse a la fórmula ARPG con tan poco acierto que los combates conforman el aspecto más tedioso del título.

Revolution funciona donde presuponíamos cuando se anunció: en el desarrollo argumental. Su historia alcanza el nivel de la franquicia y terminará atrapándote si, como yo, eres fan de las visual novel. Los personajes, sus inquietudes, su espectacular diseño y su más que recomendable doblaje al inglés hacen del juego un entretenimiento pasivo y cercano a nuestra postura frente a un anime.

En definitiva, Deep Silver se aleja de la esencia estratégica que tan bien ha definido a la saga Valkyria desde 2008 para lanzarse a la piscina del RPG de acción, pero sin comprobar antes cuánta agua había en el fondo. Ahora que el verano promete calores de récords conviene zambullirse en otras fuentes más refrescantes y las de sus primeras tres entregas son apuesta segura.

Valkyria Revolution

Plataformas PS4 (versión analizada), PSVITA y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Deep Silver
Compañía SEGA
Lanzamiento 30 de junio de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La magnífica banda sonora de Mitsuda
  • Una historia de Oscar
  • El diseño artístico es una maravilla

Lo peor

  • Termina quedándose a medio gas
  • La acción en tiempo real no funciona
  • Completamente en inglés y con escenas demasiado largas

Análisis de Tokyo 42: un diamante visual, una mera piedra a los mandos

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Me maravilló desde el primer momento en el que su primer vídeo echó a rodar por la red, su estilo visual y la premisa de entregarnos otra vuelta de tuerca al concepto original de ‘GTA’ eran suficientes para captar mi atención, pero ya entonces temía también que todo ese estilo podía acabar pasándole factura.

No iba muy desencaminado, ‘Tokyo 42’ acaba siendo una delicia a nivel visual y mantiene ese nivel de acción y locura que nos encantó del juego de DMA hace 20 años, pero ni su historia, ni sus tiroteos, ni su sigilo, ni su “parkour”, acaban estando a la altura de lo que el juego ofrece en su estética y ambiciones.

Su estética es un puñetazo en la cara

Con la cuestionable excusa de convertirte en asesino a sueldo para intentar librarte de las acusaciones de un crimen que no has cometido, el juego nos planta en una Tokyo cyberpunk de "pixelart" en la que debemos ir completando encargos mientras vamos conociendo nuevos personajes que nos pondrán sobre la pista de nuestro último objetivo. Tokyo2

Aunque hay algunos cambios de tono a modo de pruebas de parkour o persecuciones en moto, la base del juego se centra en acabar con uno o más enemigos custodiados por varias decenas de guardaespaldas. Eso se traduce en asaltos a fortalezas con caminos más o menos abiertos que podemos afrontar a pecho descubierto o aniquilando sigilosamente a cada uno de los matones.

El diseño de niveles facilita a veces que los ataques puedan realizarse por distintos caminos, lo que a veces es subirte a un edificio colindante y pegarle un tiro en la cabeza al líder con un rifle francotirador o, en su rama más simplona, presentarte dos escaleras distintas que llevan a un mismo lugar.

Resulta muy gratificante coger el rifle de francotirador y apuntar unos metros más allá para que la bala impacte justo en el momento en que el enemigo pasa por allí, y algo similar ocurre cuando empiezas a contar con más armas y sales airoso de un tiroteo más propio de un shmup que de un juego de acción, pero la primera requiere de varias pruebas de ensayo y error y, en el caso de la segunda, sobrevivir a esos encuentros es más un milagro que una prueba de habilidad. Tokyo4

Frustración desmedida

El principal problema es, a su vez, lo que más llama la atención del juego, esa perspectiva de cámara inclinada que puedes rotar sobre cuatro ejes para ver aquello que estaría escondido a simple vista. Dichos giros no son una mera cuestión estética, son esenciales para navegar por la ciudad, ver por dónde puedes subir a un edificio y, por descontado, controlar qué enemigos te están disparando en todo momento.

El caso es que tanto los cambios de perspectiva como la posición de la cámara te dejan vendido en no pocas ocasiones al no poder apreciar con calidad si el tiro que viene hacia ti pasará por encima, por el lado o impactará directamente con tu cabeza. Es caótico a un nivel que no roza, atropella por completo, la frustración.

Más aún cuando en esos tiroteos las coberturas no acaban sirviendo para nada por culpa de la verticalidad. Digamos que una bala desde X posición puede impactar cuando un disparo desde Y había dejado claro que estabas bien cubierto, y la diferencia entre X e Y se limita a un piso más arriba o unos metros más a la derecha.

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Cosas que pasan, culpa mía por no haber medido bien la posición, pero al ser muertes de un disparo que te obligan a reiniciar desde el último checkpoint (de una colocación bastante cuestionable), cuando eso ocurre después haber limpiado toda la zona anterior en modo sigilo durante varios minutos, es inevitable acabar mosqueado.

Tras tres situaciones similares en una misma misión, acabas dándote cuenta de que ir a lo loco e intentar llegar al “jefe” lo antes posible acaba siendo bastante más abordable, y ese es justo el momento en el que su ritmo y mecánicas acaban destrozadas por los suelos.

Los problemas de perspectiva no se quedan sólo en los tiroteos, también saltan al plataformeo cuando toca explotarlo al máximo. La sombra que muestra donde caerá tu personaje ayuda cuando tus movimientos están encarados a encontrar un nuevo camino para realizar un asalto, pero cuando lo que debes hacer es recoger X orbes en una misión con el crono corriendo en tu contra y apenas unos segundos de margen de error, ver cómo caes por donde no creías que era posible o cómo pasas rozando el ítem final en vez de recogiéndolo, es desesperante.

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La opinión de VidaExtra

‘Tokyo 42’ aguanta durante las primeras 3 horas de las 10 que te llevará completarlo. El inicio es prometedor y pasear por sus calles cuando tienes la ciudad completamente abierta es toda una delicia, pero la falta de mecánicas que te tengan continuamente enganchado y la fragilidad de muchas de las existentes consigue tirar por la borda todo lo que te entró por ojos y oídos.

Siendo un problema de base, dudo que la solución que se pueda afrontar en posteriores actualizaciones acabe dándole la vuelta a la tortilla. Tal vez la aleatoriedad de algunas reacciones de los enemigos, la evolución de su IA (todos al mogollón y a matarlos con una granada), o unas coberturas más permisivas podrían despejar un poco la nube de frustración que se te avecina constantemente, pero su mayor baza antes de la compra acaba siendo su peor enemigo cuando te pones a jugar.

Tokyo 42

Tokyo 42

Plataformas PS4, Xbox One, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador SMAC Games
Compañía Mode 7
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una maravilla visual
  • Misiones entretenidas y desafiantes

Lo peor

  • La perspectiva acaba siendo demasiado engorrosa
  • Poca mecha a nivel jugable
  • Diseño de niveles y enemigos poco inspirados


Así ha sido volver al multijugador del COD: Modern Warfare diez años después gracias al remaster

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Modern Warfare

La campaña de ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ no estuvo mal, nada mal. Después de los palos que se llevó el juego al ser anunciado, con toda esa vuelta de tuerca futurista que se le había dado, lo cierto es que el modo historia resultó ser uno de los más interesantes al compararlo con los de las entregas más recientes.

El multijugador ya es otro tema. Ahí a mí me es imposible jugar. Por mucho que me empeñe, ese estilo de juego ultrarrápido, lleno de saltos imposibles, ventajas por killstreaks de lo más locas y armas extrañas, no está hecho para mí. Yo creía que sí, porque en los dos ‘Titanfall’ me lo había pasado de miedo y no se me daba mal, pero resulta que no es lo mismo. La saga de Respawn tiene algo que lo hace muy disfrutable a pesar de su alta velocidad. Algo muy superior en todos los sentidos a lo visto en el multi de los dos últimos ‘Call of Duty’.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’? Pues que uno de los principales atractivos de ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ era la edición Legacy en la que venía incluído este remaster, haciéndolo algo más sabroso para los que más recelaban de la nueva entrega, pero sobre todo que he acabado cayendo en sus redes ahora que se ha puesto a la venta por separado y me lo estoy pasando en grande.

Mientras lo descargaba me preguntaba cómo sería volver a su multijugador casi diez años después. Quizás en mi memoria lo tenía idealizado, me decía a mí mismo, y, tras todos estos años, le acabaría viendo las costuras. No hablo a nivel gráfico, siendo un remaster ya imaginaba que luciría bien (y lo hace, vaya si lo hace), sino en comparación con todos los fps con multijugador que han aparecido durante la última década.

La realidad es que sigue siendo una maravilla.

Ahí están todos esos espléndidos mapas, cuyo diseño sigue siendo magnífico en pleno 2017, en los que tantas veces me lié a balazos; ahí están esas tres únicas ventajas por rachas de bajas que son más que suficientes; y ahí están sus armas, sus ventajas por clase, sus accesorios, su personalización… todo está como hace diez años. Hasta los camperos. Pero es que además hay novedades.

Sé que voy a echarle horas y horas, a subir de nivel a tope, a saltar de prestigio, a sacarme todos los desafíos

A todo lo que ya conocíamos del original se suman unos menús renovados, más acordes con lo visto en las entregas más recientes, y la posibilidad de abrir cajas con todo tipo de nuevos camuflajes, emblemas, tarjetas de visita e incluso armas y personajes. Y por si esto fuera poco, se pueden desbloquear también unos nuevos kits de armas que van más allá de las simples pinturas y que cambian los colores de todas las piezas.

En definitiva: volver al multijugador del 'Modern Warfare' en pleno 2017 ha sido todo un acierto, en mi opinión. Sé que voy a echarle horas y horas, a subir de nivel a tope, a saltar de prestigio, a sacarme todos los desafíos. Y cuando llegue el nuevo 'Call of Duty WWII', que tiene muy buena pinta, ya veremos qué sucede.

Modern Warfare

Esto es lo que dice Rubén Márquez

Es fácil perder la perspectiva de lo que consiguió ‘Call of Duty: Modern Warfare’ en su día, principalmente por cómo Activision ha gestionado ese éxito en años venideros, pero igual que no se le pueden negar los innumerables tropiezos y decisiones cuestionables, tampoco la gran base que ofrecía el juego en su día y lo que tenemos oportunidad de revivir ahora con ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’.

Más allá de lo acertados que estuvieron en Infinity Ward con el cambio de época o la maquinaria promocional que supieron arrastrar después, hay dos conceptos básicos que me maravillaron entonces y me siguen maravillando ahora. ‘Call of Duty: Modern Warfare’ marcó el camino para toda una generación de FPS y, aunque no se puede decir que inventó nada, sí fue crucial para el futuro de los juegos multijugador.

El primero de ellos es diseño de niveles, auténticas ratoneras a dos o tres alturas que limitaban sabiamente la visibilidad para crear dos estilos de juego muy definidos, el del fuego cruzado a corto alcance y los tiroteos entre francotiradores. Volver a pasear por sus niveles y comprobar lo bien medidas que están todas las posiciones para que cada una de ellas pueda ser contrarrestada por otra unos metros más allá es una auténtica lección de diseño.

Lo que no se le puede negar a ‘Call of Duty: Modern Warfare’ es todo lo que hizo tremendamente bien para convertirse en referente

Cierto es que las esquinas daban paso a toda una legión de camperos que aprovechaban ciertas localizaciones para aburrirse durante toda la partida a la espera de que alguien pasase por allí, pero jugar bien y hacerlo con gente que tiene el mismo objetivo, ofrece encuentros épicos con mapas que siempre te redireccionan hacia zonas calientes en las que se montan auténticas batallas campales entre dos grupos que intentan empujar hacia adelante.

El otro punto, heredado de la saga ‘Rainbow Six’ pero masificado aquí por el éxito entre público y crítica, es el de la progresión permanente. La idea de tener un soldado que va evolucionando constantemente para acceder a más armas, más accesorios y más potenciadores, ofrece una sensación de progreso constante que, incluso tras haberse desbloqueado todo, mantiene el tipo a base de retos y desafíos destinados a conseguir emblemas y tarjetas con las que explotar el afán coleccionista o avisar al resto de usuarios del hito conseguido.

Las críticas siempre estarán ahí y en muchas ocasiones son tan ácidas como acertadas, pero lo que no se le puede negar a ‘Call of Duty: Modern Warfare’ es todo lo que hizo tremendamente bien para convertirse en referente, y lo que no se le puede negar a ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’ es que, más que un filón nostálgico, es un documental interactivo sobre una parte crucial del diseño de videojuegos de la última década.

[[actualizacion: {"text":"Os dejamos con casi dos horas de gameplay en las que Rubén y yo morimos mucho... y matamos de vez en cuando algo también:"}]]


Análisis de Micro Machines World Series: las carreras más gamberras de Codemasters han regresado

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Con los años, Codemasters se ha convertido en un referente en los títulos de conducción, pero -curiosamente- uno de sus primero éxitos se limitaba a ofrecer sencillas carreras cuyos escenarios eran (literalmente) circuitos improvisados a base de objetos caseros. Unas pistas adaptadas a los 'Micro Machines', los coches en miniatura que se autoproclamaban los más pequeños del mundo, y que ahora vuelven con 'Micro Machines World Series'.

Sin embargo, más allá de adaptar a los sistemas de entretenimiento de entonces el carisma de aquéllos coches, nos encontrábamos con una propuesta terriblemente sencilla en lo jugable, sin apenas pretensiones visuales en lo técnico y con un control muy poco amigable. ¿Cómo aquella idea pudo triunfar? Sencillamente porque era tremendamente divertida.

Dicen que si algo funciona no debes tocarlo mucho, pero son tiempos muy diferentes a los de entonces. 'Micro Machines World Series' retoma la misma fórmula e intenta llegar tanto a los nostálgicos de las entregas clásicas de la serie, como a una nueva generación de jugadores. Una generación más exigente y que, salvo excepciones, dispone de menos paciencia. Pero la realidad es que no se puede contentar a todo el mundo. O -por lo menos- no de cualquier manera.

El precio de ser demasiado fiel a los clásicos de otra generación

Vamos a comenzar despejando las dos grandes incógnitas: 'Micro Machines World Series' no es -ni será- el siguiente 'Rocket League', y tampoco pretende competir con 'Super Mario kart' en ninguno de sus apartados. Pero es un juego con el que puedes pasarte tardes enteras jugando, y que se ha enfocado hacia la obtención de elementos extra a base subir niveles y obtener cajas de botín al estilo de 'Overwatch' o tantos otros.

Olvídate de los giros de cámara y te aseguro que aquí no te podrás fiar de los controles: 'Micro Machines World Series' es un viaje a las raíces de la saga y eso supone que tendremos una única cámara que seguirá a nuestro coche a vista de pájaro y la dirección asistida de los coches modernos no está incluida. Ahora bien, ten muy presente que perder de vista a tu vehículo entre el resto de competidores o los elementos del escenario es parte de la experiencia.

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Date por avisado de que no importa la cantidad de victorias y derrotas que lleves en lo alto, tus coches no te van a obedecer con la precisión de otros juegos. El peso de cada vehículo y la sensibilidad con la que aceleramos o tomamos una curva serán parte del desafío, pero lo fundamental es que -salvo en un par de modos de juego- en 'Micro Machines World Series' no ganarás siendo el primero durante la carrera, sino el último en quedar de pie.

Dicho todo lo anterior, y como ocurre con los juegos de conducción, 'Micro Machines World Series' premiará generosamente a aquellos que memoricen sus mapeados, descubran sus atajos y sepan exprimir cada curva. Hasta ahí lo normal. Sin embargo, aquí no encontrarás ningún modo en el que correrás solo para entrenar, y una vez que aprendas a no patinar demasiado en los diferentes escenarios y domines cada curva y elemento interactivo, te darás cuenta de que la verdadera clave del juego siempre estuvo en saber trollear al resto de corredores. Dicho de otra manera: en este título el pez grande SIEMPRE se comerá al chico y la experiencia compitiendo determinará tu tamaño.

'Micro Machines World Series' ofrece tres modos principales: un modo carrera tradicional donde competiremos con el objetivo de no ser los últimos en tocar la línea de llegada tras la vuelta final. Algo que sería bastante corriente si no fuera por las físicas de coches de choque que abundarán durante las primeras partidas conseguirán que nuestros rivales nos saquen al menos dos vueltas de ventaja y, cuando dominemos las armas de fuego, seamos nosotros quienes nos impongamos al resto de usuarios y la IA. Si, has leído bien: ARMAS.

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Manteniendo la tradición de la serie 'Micro Machines', tanto los escenarios, como los propios coches y hasta los power ups serán un cúmulo de product placements: nuestras armas, con las que DEBEREMOS trollear a nuestros enemigos, llevarán el logotipo de NERF; pasaremos sobre juegos de mesa de la marca Hasbro como el Tragabolas y hasta dos de los coches hacen referencia explícita a los muñecos G.I. Joe. Y eso es parte del encanto del juego.

Una fórmula por la que no pasan los años, con algunas novedades

Sin embargo, donde emplearemos la mayoría del tiempo en este juego será en las otras dos variables. El modo eliminación regresa, y es sinónimo de carreras disparatadas a través de diferentes escenarios con el mero propósito de no quedarnos fuera de plano; de hecho, si el resto de corredores hacen que la cámara nos deje atrás, nosotros seremos los eliminados.

Por supuesto, la idea básica en Eliminación es correr para adelantar el avance de la cámara o atacar desde la retaguardia, empujando a conciencia a nuestros enemigos cerca de los acantilados -o en puntos estratégicos- con el fin de dejarlos encallados en el escenario; o simplemente dejando caer bombas que -si no los destruyen- al menos crearán un efecto de dispersión. A efectos prácticos, deberemos mantenernos en plano y ser los últimos en quedar en pie.

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Cada vez que uno de los corredores se clasifica, avanza posiciones en un tablero que se muestra sobre la partida en todo momento. Mientras que los primeros en caer verán cómo sus líneas de color retroceden, el primero en llegar a esa segunda meta que se decide a base de victorias, ganará la partida.

'Micro Machines World Series' dispone de diez escenarios de salida con múltiples secretos y enormes posibilidades de trollear a nuestros adversarios, pero también existen mapas específicamente diseñados para una tercera y última variante en la que dejaremos de correr en circuitos y pasaremos a modos más agresivos: 'Campo de Batalla', 'Capturar la bandera' o 'Rey de la montaña' nos permitirán adoptar combates individuales o por equipos y desplegar las habilidades únicas de cada Micro Machine, incluidas demoledoras habilidades definitivas.

Estos combates tienen lugar en escenarios simétricos, añadiendo más loopings, rampas propulsadas con sus propios efectos visuales, portales teletransportadores, resortes que nos agilizarán el paso de un punto a otro del escenario y toda clase de divertidos añadidos que harán que esta Battle Royale motorizada se repartan tengan por todo el mapeado, en lugar de concentrar la acción en puntos calientes.

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La propuesta jugable se completa con eventos especiales que se activarán de manera periódica, aunque -salvo excepciones muy concretas- todo se reducirá a las partidas rápidas (sobre todo contra bots) y las escaramuzas contra otros jugadores en la misma consola. De hecho, es en las partidas locales donde realmente se encuentra la esencia del juego.

Micro Machines: el homenaje definitivo de Codemasters al multijugador de sofás

Ahora que ya hemos dejado bien establecidas sus posibilidades jugables, es el momento de hablar de lo que nos encontraremos a la hora de abordarlo, y en términos generales 'Micro Machines World Series' es un juego enormemente competitivo que palidece cuando nos enfrentamos a bots o a otros jugadores online sin chat de voz, pero que brilla con luz propia si decidimos compartir la experiencia con otro jugador más en las escaramuzas locales.

Dicho de otro modo: cuando apostamos por jugar de manera individual, aunque sea con otros usuarios a través de su online, nuestro objetivo principal -más allá de ganar cada competición- es obtener créditos con los que poder desbloquear las abundantes personalizaciones de cada uno de los vehículos o subir niveles como jugador para obtener nuevas cajas de botín.

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Pero cuando nos enfrentamos a otra persona nuestra perspectiva es muy distinta: ganar está bien, pero trollear a nuestros adversarios es mucho mejor. Todos los fallos a la hora de tomar una curva, cada misil que consigue impactar -incluso para sorpresa del que lo lanza- y ese empujón final que proyecta a nuestro enemigo por el borde de una mesa y nos garantiza la victoria da sentido al título. Y es que 'Micro Machines World Series' es un juego creado para compartir la experiencia, y sus propios menús de juego (y lo enfocados que están hacia sumar jugadores) lo delatan.

La opinión de VidaExtra

La serie 'Micro Machines' nunca destacó en lo técnico, y entrega no será la excepción. De hecho, puede llegar a ser reprochable que existan tan pocas diferencias, tanto en sus escenarios como en el modelado de sus vehículos, con respecto a los vistos en la reciente adaptación para dispositivos móviles ofrecida el diciembre pasado. El hecho de haber sido desarrollado desde Unity pasa una terrible factura visual al conjunto.

'Micro Machines World Series' es tu juego si disfrutaste de los originales en NES, MegaDrive, Game Boy o cualquiera de las versiones editadas entre 1991 y el cambio de milenio, y quieres reencontrarte con los sprites de Spider, Cherry y Davey casi veinte años después. Pero sobre todo si tienes a alguien con quien compartir la partida.

Vete olvidando del Fair Play, Codemasters te propondrá que seas el conductor más canalla en pistas diseñadas con el mismo mimo y cariño con el que un crío montaría sus propios circuitos con todo lo que se encuentre al paso, y sin la más mínima intención de recogerlo todo después. Y sí, aprenderás a dominar cada coche cuando lleves más de 30 carreras, pero el juego está diseñado para que nadie haga una partida limpia y perfecta.

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Pero, sobre todo, ten muy presente que 'Micro Machines' nunca fue una saga de carreras al uso, y su nueva apuesta jugable no es tan accesible como el resto de títulos de conducción para todas las edades que puedes encontrar desde hace décadas. Sin embargo, el mayor logro de 'Micro Machines World Series' no es haber permanecido fiel a sus siglas, sino la capacidad de conseguir que, tras victorias fortuitas, humillantes derrotas y jugadas maestras, siempre queramos jugar solo una partida más.

Micro Machines World Series

Micro Machines World Series

Plataformas PS4 (versión analizada), Xbox One y PC
Multijugador Si
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 30 de junio de 2017
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Totalmente fiel a los juegos clásicos
  • El homenaje definitivo al multi en sofás
  • El enorme número de detalles de cada escenario

Lo peor

  • El sistema de control no es para todo el mundo
  • El apartado técnico es demasiado similar a la versión de móviles
  • Hay modos que, sencillamente, no son para jugar en solitario

Hemos jugado al asalto de Naboo de Star Wars: Battlefront II, el combate que habría hecho grande a La Amenaza Fantasma

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Star Wars Battlefront 2 Theed

En el E3 2017 uno de los juegos que más me llamó la atención por parte de Electronic Arts, por no decir el que más, fue 'Star Wars: Battlefront II'. A pesar de que todo el mundo sabía que estaba en desarrollo y se conocía gran información sobre él, estaba pendiente verlo en movimiento, algo que fue posible a través de un gameplay de su modo multijugador.

Ese modo nos presentó una épica batalla en el planeta Naboo, uno de los planetas del Episodio I de la saga creada por George Lucas y que no estaba presente en el primer 'Star Wars: Battlefront', por lo que prácticamente lo que vimos en ese momento era nuevo en todos sus sentidos.

Por suerte para nosotros, hemos tenido la oportunidad de probar su alfa cerrada, la cual da acceso únicamente a este modo de juego y se nota que todavía quedan aspectos por pulir hasta que salga a la venta en noviembre, pero pasemos a hablar sobre lo que nos ha parecido.

Así será el combate en Naboo

Para empezar, la batalla seguirá un esquema parecido a las del primer 'Star Wars: Battlefront'. Un equipo se enfrentará contra el otro con diferentes misiones, aunque en este caso el objetivo es muy claro para los dos. Los droides de la Federación de Comercio tratarán de apoderarse del palacio de Naboo y los soldados a cargo de protegerlo deberán impedir el asalto por todos los medios posibles.

Esto se vivirá en un combate en el que se enfrentarán 20 contra 20. Cada jugador podrá seleccionar cuatro clases distintas: Asalto, Heavy, Oficial y Especialista, siendo exactamente las mismas para cada bando, con la diferencia de las skins, claro está. Cada vez que alguien es eliminado el juego da la opción de cambiar de clase o mantener la misma que ya tenía. Todas se diferenciarán por tener su propia arma y tres habilidades distintas.

Por ejemplo, el soldado de Asalto tendrá una metralleta y podrá lanzar una granada, mientras que el Heavy contará con una ametralladora pesada a la que podrá aumentar su daño a costa de desplazarse más despacio o utilizar un escudo para protegerse de los disparos. De ahí ya dependerá de cada uno por la forma de jugar o por lo que requiera la situación en ese momento el utilizar a uno u otro.

Star Wars Battlefront 2 Avance 01

No obstante, antes de desplegar la infantería y cada vez que seamos eliminados, el juego nos asignará automáticamente a un pelotón formado por cuatro jugadores, de modo que en cuanto esté completo regresaremos a la acción, de lo contrario habrá que esperar unos cuantos segundos para ello. Eso sí, será importante permanecer muy cerca de nuestros compañeros porque eso nos proporcionará puntos extra, ya que cada vez que ayudemos en una baja o causemos una, el juego nos entregará al instante unos puntos de batalla que será vital ir acumulando.

El obtener muchos puntos servirá para canjearlos por unidades más poderosas, naves para combatir por el aire o para tomar el control de los héroes, que en el caso de la alfa solo había cuatro disponibles: Darth Maul, Boba Fett, Rey y Han Solo, dos por bando. En este caso, para evitar la aparición de infinidad de héroes, sólo podrá haber uno de ellos al mismo tiempo en el campo de batalla, algo que es de agradecer porque son extremadamente poderosos.

El trabajo que queda por delante hasta su lanzamiento

Star Wars Battlefront 2 Avance 02

Sabemos que se trata de una alfa y por lo tanto todo lo que hemos visto en ella puede que esté lejos de lo que representará el producto final, así que de aquí a su lanzamiento puede que cambien algunos aspectos o detalles, que en algunos casos la verdad es que se agradecería que le den una buena revisión.

Por ejemplo, los héroes no están demasiado balanceados. Es entendible que cuesta una buena cantidad de puntos hacerse con ellos, además que al ser personajes oficiales es normal que sean más fuertes que cualquier otro personaje, pero en el caso de Rey y Darth Maul es una locura, porque como pillen a un grupo numeroso de soldados se los llevarán a todos por delante sin apenas despeinarse, ya que son capaces de derrotarlos de tan solo un espadazo. Si a eso se le suma que son muy veloces y aguantan bastantes impactos, puede dar como resultado una auténtica masacre por parte de ellos.

Por otra parte, los puntos se pueden canjear por naves para combatir por el aire, pero, ¿para qué? Toda la acción transcurre en tierra y, a no ser que alguien del equipo contrario seleccione una nave también para luchar, nos pondremos a dar vueltas por el cielo por pasar simplemente el rato, porque con las naves no se puede hacer nada más, así que habría estado bien que tuviesen alguna utilidad más importante.

Star Wars Battlefront 2 Avance 03

En lo que respecta a los objetivos, los droides de comercio tendrán que asaltar varias zonas del castillo o proteger uno de sus vehículos para destruir la puerta principal del palacio y así dar paso al ataque. Sin embargo, tendrán un máximo de 100 unidades para lograrlo y si son eliminadas todas supondrá su derrota, mientras que la guardia del palacio dispondrá de unidades infinitas y solo se limitará a acabar con los droides para que no lleguen a la sala del trono. Es de suponer que dependiendo del mapa los objetivos cambiarán para unos u otros, pero en este caso resultaba más entretenido jugar desde el lado de los droides por la variedad, pese a estar en desventaja en todo momento.

Un futuro esperanzador

La verdad es que, pese a habernos encontrado de todo en la alfa, tanto cosas positivas como otras no tanto, en general deja un buen sabor de boca tras unas cuantas partidas y con ganas de probar el resto de mapas. La acción es constante, sobre todo una vez se alcanza el palacio al tener que combatir por sus pasillos y salas pequeñas, dando como resultado una acción más frenética que nos hace desear regresar al campo de batalla para seguir liándonos a tiros cada vez que somos derrotados.

Star Wars Battlefront 2 Avance 04

El Episodio I de 'Star Wars' siempre ha sido muy criticado y no son pocos los que lo consideran el peor de la saga, pero si hubiese contado con una batalla de este tipo es posible que las opiniones hubiesen cambiado considerablemente. Y sí, la película ya cuenta con una escena similar, pero no es ni por asomo tan buena como la que nos presenta el videojuego en este mapa multijugador.

Además, 'Star Wars: Battlefront II' se ha sumado a la moda de las cajas que ya existe en otros tantos juegos multijugador y permitirá adquirirlas a cambio de monedas que se consiguen por jugar partidas. Estas cajas incluyen en su mayoría cartas de diferentes niveles que servirán para mejorar las habilidades con las que cuentan los diferentes personajes, para así hacerlos más poderosos de lo normal. También incluyen piezas para fabricar más cartas y en el caso de tener alguna repetida se convertirá automáticamente en las susodichas piezas.

Estas opciones nuevas servirán para picar más a los jugadores a jugar más partidas online para así desbloquear más cajas, aunque DICE tendrá que poner mucha atención en todo esto para que las cartas no proporcionen unas ventajas demasiado exageradas y no se queden las partidas demasiado desbalanceadas. Aun así, para unas primeras impresiones, 'Star Wars: Battlefront II' promete ser, como mínimo, igual de bueno que su predecesor, así que más adelante veremos qué más nos ofrecen el resto de mapas, modos de juego y sobre todo la campaña con la que contará.

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Hemos jugado a Super Mario Odyssey, la aventura con la que Mario pretende convertirse en el rey de Nintendo Switch

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Super Mario Odyssey

En este 2017 hemos jugado ya a varios títulos que son serios candidatos a convertirse en el mejor juego de este año. En el caso de Nintendo Switch es indiscutible que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es el mejor que ha sido lanzado hasta la fecha en la consola de Nintendo, pero si existe uno que pueda plantarle cara y ocupar ese puesto es 'Super Mario Odyssey'.

Los juegos de Mario siempre han causado una gran expectación y este nuevo que llegará este año no es una excepción, sobre todo por la calidad tan inmensa que presentan. Tan solo hay que fijarse en el hecho de que recientemente ha sido proclamado el mejor título del E3 y el mejor juego de aventuras.

Nosotros hemos tenido la oportunidad de comprobar recientemente si los premios han sido bien merecidos gracias a un evento que ha realizado Nintendo en Madrid y en el que estaban disponibles para probar algunos de los futuros lanzamientos de Nintendo Switch, entre ellos naturalmente esta nueva y prometedora entrega de Mario.

La vuelta a la exploración en los escenarios abiertos

Super Mario Odyssey 07

Si había algo que echábamos de menos en un Mario nuevo eran los escenarios de mundo abierto, pero no como los de un 'Grand Theft Auto', sino uno con niveles en los que los jugadores tuviésemos la oportunidad de explorarlos de arriba a abajo por donde quisiésemos, porque al fin y al cabo en 'Super Mario 3D World' eran tan solo diferentes fases con un principio y un fin.

Dicho esto, 'Super Mario Odyssey' se asemejaría más a 'Super Mario 64' o 'Super Mario Sunshine'. Mundos en los que nos podremos perder y recorrerlos como queramos para examinar cada rincón en busca de los secretos que esconden, ya que Mario tendrá que **recolectar una serie de lunas que necesitará para llenar de energía la nave con la que viajará de un escenario a otro hasta lograr salvar una vez más a la Princesa Peach de las garras de Bowser.

Super Mario Odyssey 05

En la versión de prueba que tuvimos a nuestra disposición tan solo había dos escenarios disponibles de todos los que se han dado a conocer hasta el momento: New Donk City y un desierto, los cuales solo pudimos recorrerlos durante un pequeño rato y nos quedó claro que necesitaríamos horas hasta completarlos enteros, por lo que solo vimos una pequeña parte de cada uno, pero lo suficiente para que nos quedase claro lo grandioso que será el juego.

En el primero de ellos se trataba de una ciudad gigantesca, con personas reales, algo que resulta especialmente curioso porque no es algo que estemos acostumbrados a ver en un juego de Mario. Además incluía varias referencias al primer 'Donkey Kong', sobre todo por el hecho de que Pauline, la chica que tenía que rescatar el fontanero de Nintendo en aquel momento en aquellos títulos, es la alcaldesa de la ciudad y nos encarga la misión de reunir a una banda de músicos para que toquen en el festival que se va a llevar a cabo.

Super Mario Odyssey 08

Durante el recorrido visitaremos infinidad de calles por las que nos toparemos con vehículos, semáforos, personas paseando, rascacielos y el resto de elementos típicos de una metrópolis, hasta un café y una tienda y numerosas entradas y tuberías que conducían a niveles secretos desde los que podíamos obtener más lunas, por lo que el mundo que jugaremos tendrá en realidad más misterios de lo que parece en un principio y por consiguiente un tamaño más superior.

En cuanto al segundo escenario, el desierto, aquí nos encontramos una situación totalmente contraria, ya que solo había un pueblo diminuto y ofrecía más libertad al tratarse de un lugar más amplio y abierto. A su vez este estaba más orientado a la acción y a los puzles porque había que localizar pasadizos ocultos para llegar a las diversas lunas que estarán repartidas por todas partes, pero para llegar a ellas habrá que sacar partido de las distintas habilidades de Mario.

Cappy y las nuevas habilidades y movimientos de Mario

Super Mario Odyssey 03

A estas alturas ya todos conocemos a Cappy, el nuevo compañero con el que contará Mario durante la aventura y que le otorgará la valiosa habilidad de capturar a los enemigos que se encuentre. Tan solo bastará con lanzar la gorra hacia el personaje que queramos y adoptaremos su forma y sus movimientos especiales. Por ejemplo, con un Bill Bala podremos volar durante unos segundos antes de que explote, mientras que una simpática piedra con patas y gafas de sol nos permitía descubrir pasarelas ocultas al colocárnoslas en los ojos.

Las posibilidades y mecánicas que ofrece la gorra dan la impresión de ser infinitas, más que nada porque Mario también puede adoptar la forma de objetos inertes, como una tubería, un pivote o prácticamente cualquier cosa que os imaginéis y con la que se pueda interactuar para así avanzar por el escenario. Esta nueva mecánica es tan brillante que nos invita en todo momento a lanzar la gorra a todo lo que veamos hasta averiguar qué cosas sí podemos capturar y cuáles no, al igual que sucede con los enemigos, porque habrá algunos Goombas que sí podremos capturar y otros que no.

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Por lo demás, Mario seguirá teniendo sus saltos de siempre y el resto de movimientos que ya conocemos, aunque en el caso del desierto nos encontramos con una tubería en la que al introducirnos por ella pasábamos a desplazarnos por una zona en 2D, con los sonidos y gráficos tan míticos del primer Super Mario Bros., lo que le añade más variedad y un gran recuerdo para los que crecimos con las aventuras del fontanero de Nintendo.

Por otra parte, cada uno de los mundos dispondrá de sus propias monedas que habrá que recolectar para canjearlas en las tiendas para así desbloquear más atuendos para Mario, todos extraídos de otros juegos de la saga y que servirán para ir más acordes con el mundo en concreto en el que nos encontremos en ese instante, como por ejemplo el traje de 'Super Mario Maker' en New Donk City.

Y si alguien prefiere disfrutar de la experiencia en compañía de otra persona podrá hacerlo gracias al modo cooperativo para dos jugadores, cada uno con un Joy-Con. Así el primero controlará a Mario, mientras que el segundo manejará a Cappy, la gorra, para atacar a los enemigos o llegar a zonas que son más difíciles de alcanzar de una forma normal. Eso sí, Cappy no será capaz de derrotar a cualquiera y tampoco capturar a todos los enemigos, ya que las Plantas Pirañas se lo comerán y habrá que esperar a que lo escupan para que vuelva a nuestra cabeza.

Contando los días para su lanzamiento

Super Mario Odyssey 06

Existen juegos por los que merece la pena hacerse con una consola y los 20 minutos que probamos de 'Super Mario Odyssey' fueron suficientes para asegurar que la nueva aventura de Mario es perfecta para adquirirla en compañía de una Nintendo Switch. La diversión que ofrece o su sistema de control siguen siendo igual de excelentes que de costumbre y eso es algo que nos alegra, que por muchos años que pasen sigue siendo un título para todos los públicos que invita a mayores y pequeños por igual a pasar una tarde entretenida.

Personalmente he de decir que tengo ganas de explorar el resto de escenarios del juego y ver mejor cómo son, incluidos los dos mencionados previamente, porque, pese a que visualmente no dejan de ser una auténtica maravilla, no consiguieron causarme el mismo impacto a primera vista que en su momento logró 'Super Mario Galaxy', por ejemplo. Eso no quita que todos tengan su encanto personal y den ganas de visitarlos al completo. Todo esto acompañado de una fluidez perfecta y que no bajará en ningún momento de los 60 fps.

El 27 de octubre todavía está lejos y la espera se va a hacer un poco larga hasta que se produzca el lanzamiento de 'Super Mario Odyssey' en Nintendo Switch, pero tenemos claro que es uno de los grandes lanzamientos que quedan pendientes para lo que resta de año. Nintendo lo ha vuelto a hacer y nosotros no podemos estar más felices por ello.

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Analizamos el DLC 1 de Breath of the Wild: una más que sólida excusa para volver al mejor juego del año

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Nintendo se suma al carro definitivamente con uno de sus caballos ganadores, y ya podéis ir asumiendo que la odisea sombrera del fontanero bigotudo también. Esta entrega (casi) perfecta de la saga The Legend of Zelda va a seguir rentando muy por encima de lo previsible a estas alturas, por lo que todo Amiibo o €xpan$ión encaja rematadamente bien en los esquemas de Kimishima.

Vaya por delante que la estrategia comercial del DLC que tanto nos termina ahogando a final de mes me parece terrorífica (más todavía si imaginamos el futuro del videojuego moderno). Pero, ¿qué queréis que os diga? Tener una buena excusa para volver con hambre al Hyrule de Breath of the Wild tras más de 120 horas exprimiendo su propuesta me hace celebrarlo especialmente fuerte.

'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' ha supuesto, para muchos, el pico más alto de creatividad y buenhacer de los últimos años de nuestro hobby. Hemos reído, hemos llorado, hemos disfrutado, hemos sido libres y, a la vez, nos hemos sentido completamente atrapados por su esencia. Así que para analizar el primer DLC de la saga debo situarme al mismo nivel de sinceridad que transmite su mundo: No, el título no me pareció la sobresaliente perfección de la que se llegó a hablar.

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Esa aventura mayúscula que yo esperaba en todos los sentidos terminó llegando con menos sabor debido a su amable dificultad (en combates y en puzles, ojo). Ni sufrí, ni sentí la necesidad de esconderme y mucho menos, pasé miedo a morir.

Los enemigos no me resultaron un desafío a la altura, y gracias al farmeo de alimento todas las situaciones cercanas al Game Over se maquillaban con tranquilidad. Pero ahora todo cambia a favor del vértigo, amigos. Ahora sí que se vuelve exigente, desafiante, espléndido y voraz. Ahora sí que se puede vivir una aventura de la que sacar pecho.

Atrevámonos a redescubrir uno de los juegos del año de la mano del set 1 de su pase de expansión: Las pruebas legendarias. Una oportunidad perfecta para volver a respirar profundamente en las nostálgicas e inolvidables tierras de Breath of the Wild y todo un llamamiento para aquellos que, como yo, echasen en falta el miedo al fracaso.

Senda del héroe: se hace camino al andar

Mapa

Pocos mapas en el mundo del videojuego han contando con tanta vida como en esta ocasión, y es que el elaborado micro universo firmado por Eiji Aonuma está tan repleto de posibilidades que no es de extrañar ver cómo pasan las horas sin tan siquiera acercarse a una misión secundaria.

La Senda del Héroe hace especial hincapié ahí, en demostrar gráficamente todo lo que todavía nos queda por explorar y de paso regalarnos un flashback que nos devolverá irremediablemente a aquel 3 de marzo cuando la meseta principal empezaba a resultar el recreo que durante tanto tiempo llevábamos esperando.

Esta nueva función de la Piedra Sheikah nos permitirá ver en el mapa el trayecto que hemos seguido durante la aventura. Almacenando 200 horas de juego y, tras ese límite, sobrescribiendo los antiguos pasos. (Una pena eso de eliminar los primeros momentos en el juego).

Old Man

Como digo, el flashback está ahí y sabe especialmente bien. Principalmente porque nos brinda la posibilidad de reproducir un modo espectador donde nuestro icono dibuja el camino trazado desde que empezamos la aventura. Deteniéndose en las primeras muertes, acercándose a los primeros santuarios, descansando en las primeras postas, hasta por fin encarar el destino final contra Ganon.

Además de la nostalgia, el punto clave de esta Senda del Héroe es ir allá donde Link todavía no ha conseguido explorar. Bien por despiste o bien por recurrir demasiadas veces al viaje rápido, pero para aquellos que andemos con poco (poquísimo) tiempo ser consciente de las zonas del mapa sin pisar se convierte en una ayuda más que agradecida.

Nuevos santuarios, tesoros, algún que otro regalito en forma de Hinox o paisajes dignos de selfie serán los protagonistas de esta necesaria revisión de Hyrule que nos atrapará más horas de las que creemos y queremos.

Teletransportador: vía directa hacia los aposentos de la princesa

teletransporte zelda

Lo de utilizar santuarios como estación de autobuses express nos ha sabido a gloria, sí que es verdad, pero existen ciertos lugares de interés especialmente alejados de estos puntos de viaje rápido que merecen más de una visita. Es ahí donde entra en acción el nuevo y escondido artilugio de Link: el teletransportador.

El teletransportador nos permite marcar la ubicación en la que nos encontremos para más tarde desplazarnos hasta ese punto al instante. Una curiosa propuesta que, por ejemplo, nos ayudará a superar desafíos a horas concretas o colarnos en el castillo de forma rápida y discreta, pero que desgraciadamente se sobrescribirá cada vez que situemos una nueva marca en el mapa.

Lo realmente interesante, más allá de su efectivo uso, es el periplo hasta dar con él. Porque no, no aparecerá tras actualizar el juego. Tendremos que salir en su búsqueda tras ojear el libro de los rumores que aguarda en la posta de Akkala Sur.

(Añada voz de misterio aquí): “El cofre del tesoro que contiene el enigmático objeto se esconde bajo un laberinto en el noroeste de Akkala.” Aquí huele a guardianes de lejos (¡HURRA!), así que más os vale ir preparados.

Máscara de Kolog: los 900 empiezan a parecer razonables

Buena

Que levante la mano el que haya conseguido dar con los kolog que rondan por Hyrule. Bien, casi nadie, así me gusta. Eso de buscar cómplices en la desgracia siempre reconforta, pero es que por mucho afán coleccionista que me caracterice, el hecho de imaginar 900 criaturas celebrando su descubrimiento me hace tirar la toalla.

Llevo 146, y como adelanté más arriba, compro horas del día. Ya me gustaría a mí disfrutar del fin de curso con el objetivo de completar la lista de kolog. Ya me gustaría a mí ser niño en la época de Breath of the Wild, amigos. Mal asunto. Toca conformarse con jugar entre planes y ahí, por mucho que nos duela, los kolog ni siquiera son el postre.

Mascara

Por suerte el primer set de la expansión nos echa un capote. La máscara kolog llega para hacer de nuestro paseo por las colinas de Hyrule un continuo descubrimiento indicando (la máscara se agita y escuchamos voces. Adiós idea de ver vibrar el mando) si hay algún kolog oculto en las inmediaciones.

Tras una durísima aventura en busca de la máscara (que no pienso destriparos porque me pasé 69 minutos de reloj preguntándome muy fuerte qué camino había explorado ya) daremos con el dichoso artilugio. Según el libro de cotilleos hay una forma más sencilla de dar con el cofre, pero claro, no contaban con mi estupidez.

Nota positiva del ratito: dar con tres santuarios pendientes. Este juego es enorme.

La fortuna de Nambod: en busca del tesoro fan service

Majora

Hacerse con los amiibo de la colección Breath of the Wild, los del 30º aniversario o incluso algunos de la colección Super Smash Bros ya lo damos por imposible. Precios desorbitados por la falta de stock o una reventa que da mucho miedo (y a la vez mucha risa) son solo algunos de los elementos de nuestra derrotista forma de encarar la estrategia comercial de Nintendo.

Pero amigos, seamos francos, lo realmente interesante de semejantes figuritas son sus recompensas: Túnicas de Ocarina of Time por aquí, gorro de Wind Waker por allá, Link Lobo ayudándonos a conseguir el desayuno en la meseta. La colección ideal para el sediento fan de la saga que ahora, por fin y tras desembolsar los 20€ que vale la expansión, empieza a refrescarse el gaznate con 8 nuevos objetos:

  • La Máscara de Majora: con la cuál pasaremos desapercibido ante los enemigos y podremos disfrutar de escenas la mar de curiosas al acercarnos a ellos. (Manténgase fuera del alcance de guardianes y miembros del Clan Yuga).

  • El casco de Midna: Maravillosamente bien diseñado y ofreciendo resistencia ancestral, el tesoro de la princesa del crepúsculo que vivió aventuras con el héroe os va a llevar, como mínimo, a exigir la incursión del personaje en Super Smash Bros.

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  • El tesoro espectral: tres piezas que conforman la armadura de los espectros blindados que disfrutamos en el vetusto Phantom Hourglass y que además nos elevarán la potencia de nuestro ataque. Da gusto ver a Link convertido en uno de los enemigos más interesantes de la era Nintendo DS.

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  • El atuendo de Tingle: POR FIN. El ropaje del carismático personaje que afirmaba ser la reencarnación de un hada hace su aparición en Breath of the Wild. Hubiera sido ideal verle en un cameo, pero todo no se puede tener. Nos conformamos con los caretos indescriptibles de la población al vernos imbuidos en semejante personaje. De traca.

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Ah, que casi se me olvida, gracias a él obtendremos velocidad nocturna plus. Kurilín…¡PA!

Como podréis imaginar todos estos cofres del tesoro Nambod, el famoso forajido que robó y escondió los objetos (esto da para spin-off), están desperdigados por la llanura de Hyrule y solo podremos localizarlos si seguimos con atención las pistas que nos indica su diario. Ya os adelanto que vais a pasarlo especialmente bien jugando a los detectives o especialmente mal si sois de orientación nivel Psyduck.

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Modo Experto: cuánto te echaba de menos

Con Breath of the Wild el escenario pasó a ser el recreo inmenso que siempre habíamos soñado en la saga. Por fin disfrutamos de nuestra elección de no hacer más que caminar o correr hacia ningún lugar como ya lo hiciéramos en 'Mario 64'.

La aparición de nuevas mecánicas y movimientos junto con el preciosista y divertido paisaje que nos rodea han hecho del título una colección de imágenes imborrables en nuestra saturada memoria de jugadores. Sin embargo, para muchos de nosotros algo seguía sin encajar con la aventura mayúscula que se anticipaba: lo benévolo del juego con el usuario.

No había puzle que te hiciera tirar la toalla (ni lo hay). Atrás quedaron las mazmorras para hardcoretas. Atrás quedaron el Templo del Agua y las imprescindibles guías para salir de una sala asfixiante. Atrás quedaron, incluso, los bosses que nos invitaban a apagar la consola con lo que mi mujer llama "el coraje" (/er korahe/). Breath of the Wild era un juego facilmente superable.

modo experto

Afortunadamente ahora todo cambia en favor del desafío. Los enemigos son más un nivel más fuerte, por lo que todo bokoblin que antes fuera rojo, automáticamente pasará ser de clase azul. Y del azul al blanco. Además, y porque se necesitaba más chica, la salud de nuestros rivales se regenerará si pasado un tiempo no conseguimos atacarles. Doble choco, doble diversión.

Lamentablemente el punto negativo lo encontramos al arrancar el título. No podremos seguir con nuestra aventura en modo experto. Desde el menú principal accederemos a una segunda interfaz para dividir el juego en dos: normal y experto. Empezando así una nueva partida simbolizada con un una pequeña trifuerza en la esquina inferior izquierda y las pantallas de carga en color rojo sangre. Declaración de intenciones.

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Por si os sirve de cara a su compra, este nuevo modo sabe extremadamente diferente y refrescante. Todo se afronta con más madurez (posiblemente por la desorbitada cantidad de horas que ya llevamos en nuestras espaldas) y nos hace ser mejores jugadores: más activos, más conscientes y más capaces de saborear cada instante.

Nos hemos merecido este nivel de dificultad desde el preciso instante en que acabamos la aventura, amigos. Pero claro, así no se ganan unos millones extras.

El desafío de la espada: la sabrosísima carne de streaming que lidera el DLC

Desafio

Para todo aquel que haya alcanzado el momentazo de levantar la Espada Maestra sabrá que su poder anda limitado cuando nos alejamos de los verdaderos enemigos del juego. Con el resto de antagonistas el filo de nuestra arma no es eficaz y se verá afectado por un sobre esfuerzo que terminará desembocando en la destrucción total de la espada. (Pasado un tiempo la podremos recuperar, no problemo).

Aonuma y compañía se han sacado de la chistera el motivo perfecto para hacer despertar el auténtico poder de la hoja destructora del Mal: El desafío de la espada. Guiado por el Gran Árbol Deku y dividido en tres zonas (compuestas por diferentes niveles según su dificultad) el reto cumple con las expectativas y sirve como cebo ideal para todo aquel que quiera hacerse con el DLC.

El desafío de la espada cuenta con unas reglas tan simples como estrictas. No se podrá descansar, ni guardar la partida entre los diferentes niveles de las zonas, como tampoco contaremos con nuestro equipamiento. Apareceremos desnudos, con nuestra Piedra Sheikah (contando con bombas, imán o paralizador) y pantalla a pantalla podremos ir adquiriendo tanto armas como protección.

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Esto sí huele a reto exigente. A la altura de lo exigible. Y más allá de lo duro que sea superar sus tres dificultades: Zona Inicial (12 niveles), Zona Intermedia (16 niveles) y Zona Final (23 niveles que te harán sudar de lo lindo), lo cierto es que he disfrutado como si encarase un juego nuevo.

Nos olvidamos de santuarios, de bestias divinas y de Ganon. Ahora nuestro objetivo es sobrevivir horda a horda, nivel tras nivel, para devolver la luz que necesita nuestra espada. Pasando de 30 puntos de ataque a 40 tras superar la primera zona, de 40 a 50 con la segunda y de 50 a 60 con la zona final. Bienvenido sea el poder.

Breath of the Wild pasa a un nuevo estadio para abrazar uno de los desafíos más apetecibles de su historia. Petrorocks, Hinox, Centaleones y Guardianes esperan su turno con ansias. Más vale responder con garantías si no os queréis pasar una decena de horas atrapados la Zona Inicial. Ojalá pudiera anticiparos de qué trata cada nivel, pero es algo que debe saborearse con el más absoluto de los desconocimientos. El mismo con el que disfrutamos los primeros instantes del juego. Así que me limitaré a añadir que el desafío de la espada sí que merece nuestro tiempo y, ojo, nuestro dinero.

La opinión de VidaExtra

Siendo críticos con el contenido, este DLC llega tarde, pero tener una excusa de peso para volver a disfrutar del maravilloso mundo de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' cuatro meses después es algo poco comparable a día de hoy. Algo hay en el título que te invita a soñar por encima de lo recomendable, que te invita a volver a ser aquel niño que ansiaba el fin de curso para jugar con libertad y que te empuja a disfrutar cada paso como estuvieras al borde del final.

Sí, la expansión merece la pena y está a la altura del nivel del juego, pero lo que resulta todavía más remarcable es que gracias a los añadidos de este primer DLC el juego se convierte en el título más sobresaliente al que hagamos frente en lo que va de año (con permiso de los meses venideros).

Esperemos que la segunda parte de la expansión incluida con la compra de este DLC cumpla con las expectativas y se acerque a las inquietudes de los personajes que nos amarraron (sin éxito) las lágrimas en la garganta al final de la aventura. Revali, Daruk, Mipha y Urbosa merecen mucho y nosotros estaremos encantados de verles en acción una vez más.

Análisis de Crash Bandicoot N.Sane Trilogy: y por esto Crash es uno de los mejores plataformas de nuestra infancia

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‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’, el remaster vitaminado de los tres primeros juegos de ‘Crash Bandicoot’, se ha convertido en todo un éxito alzándose como el exclusivo con mejores cifras de PS4 y hay gente que se sorprende de ello.

Son los que en el 96 estaban a otra cosa, los que se cabrearon porque en el 98 la tercera entrega se meó en otros grandes plataformas o los que, ya sea por su dificultad o porque simplemente ‘Crash Bandicoot’ no era lo suyo, ya se extrañaban de que este juego fuese a aportar algo antes incluso de poder ponerse a los mandos.

La nostalgia bien medida

Dicen que la nostalgia es puñetera, y no les falta razón, que lo que hoy recordamos como emblemático no aguanta el peso cuando lo sacas de un punto concreto del mapa y el tiempo. También que está muy bien eso de que el Bandicoot apareciese en Los Simpsons o incluso en Friends, que era parte de la maniobra publicitaria de Sony y que precisamente por eso, por una nostalgia nacida de un embutido metido por el gaznate a finales de los 90, hoy tenemos adoración por un personaje y juegos que tampoco fueron para tanto.

Pues bien ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’, su calidad y sus cifras, son el esparadrapo perfecto para mantener callados a toda una generación que aún no ha entendido que puede haber de todo y que no todo tiene que gustarte, que lo que tú consideras plano o soso puede ser una joya para una legión y que, al final del día, lo importante es disfrutar de todo lo que acaba pariendo este medio.

Te hace recordar qué te tuvo las fiestas navideñas completamente absorbido midiendo saltos imposibles

Y ahí, siguiendo con una remasterización con la que puedes tener tus más y tus menos, está lo innegable, lo que no admite una cuestión de gustos, de nostalgia o de querer mirar para otro lado, que lo creado por Vicarious Visions y Activision es formidable porque ha sabido mantener una jugabilidad intacta que no necesitaba retoques y lo ha llevado tres generaciones más allá con un cambio de aspecto espectacular.

Incluyendo los tres juegos originales con todas sus bondades y costuras en lo jugable, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ actualiza todos sus gráficos y añade curiosidades como poder jugar con Coco, la hermana de Crash, sin intentar venirse arriba prometiendo nuevos niveles que podrían no estar a la altura, y limitando las restricciones al máximo pudiendo elegir en todo momento saltar de una a otra entrega sin necesidad de superar la siguiente.

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Sigue siendo un plataformas fantástico

La sorpresa, y en realidad no es tal cosa, es que todas esas mandangas de la nostalgia desaparecen unos minutos después de empezar a jugar, cuando recuerdas qué te tuvo las fiestas navideñas completamente absorbido midiendo saltos imposibles, lanzándote a las fauces de un nuevo enemigo para ver qué animación de muerte te encontrabas o por qué ‘Crash Bandicoot’ y sus secuelas es uno de esos títulos que entiende la rejugabilidad y el reto como ningún otro.

Como entonces, morir por intentar destruir esa caja que te falta aunque estés a un paso de la meta, es parte de un proceso de aprendizaje en el que las concesiones son tan justas como probablemente inexistentes, recordándonos en el proceso que tampoco hay que irse tan atrás para ver cómo ha cambiado la dificultad en los juegos.

Si llegas de nuevas a ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ te vas a encontrar con un desafío que escala a un ritmo endiablado y que, incluso una vez dominado, te va a poner el reto de hacerlo todo mejor y más rápido si quieres superar el juego al máximo. Ideal que aquí Vicarious Visions también haya decidido meter mano para trasladar las partidas con tiempo de ‘Crash Bandicoot 3: Warped’ a los otros dos títulos, y es que pese a ser algo secundario resulta ser uno de los enganches más gordos que he tenido frente a un videojuego.

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Los tiempos en los que la dificultad era adictiva

Más allá de recoger cajas colocadas a mala baba o intentar convertirte en speedrunner para sacar los mejores tiempos en cada nivel, la dificultad, y gran parte del éxito de Crash, está en cómo se abordaron esos palos en las ruedas a tu progreso. Si en un plataformas de Nintendo la clave está en una mezcla de habilidad y originalidad y variedad en los retos, aquí el cóctel es habilidad y mala leche. Cada uno tiene sus limitaciones, y la de Crash es que hasta llegar al segundo no empieza a tener grandes ideas en lo jugable, manteniéndose en la primera entrega en un reto que continuamente te escupe en la cara como un Pato Donald mientras dice: “tú crees que sí puedes, pero yo te digo que no”.

Crash Bandicoot es un producto bien medido a todos los niveles

No hay hueco para la evolución, sólo más peligros en medio de saltos igual de ajustados que en el primer nivel. Salta un poco antes de lo que deberías y estás muerto, no hay margen de error, y una vez entendidas y aceptadas las reglas por las que se rige, el cerebro hace click y lo que en otra situación podría convertirse en frustrante, aquí es adicción pura y dura.

Añadiendo más escenarios, más personajes, más vehículos y peligros, Naughty Dog demostró hasta dónde podía seguir creciendo el marsupial con una tercera entrega que tomaba la base de correr, saltar y girar del primero, y la suma del deslizamiento y la plancha del segundo, para llevarlas a un nuevo nivel en un tercer juego en el que la adquisición de nuevos poderes como el sprint o el bazooka de manzanas te invitaba no sólo a ir asimilando nuevos conceptos, también a experimentar con viejos niveles para ver qué podías rascar allí con lo aprendido.

El resto de lo que convirtió en éxito a ‘Crash Bandicoot’ y se repite aquí en ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ es fruto de un producto bien medido a todos los niveles, incluido el artístico. Tremenda la idea de controlar a un personaje de dibujos animados que por momentos recordaba a la estética de Tex Avery y la Warner de los 40 en adelante, algo gamberro y cafre pero sin dejar de rodearse de tortugas y puercos a lo Looney Tunes y Merrie Melodies.

De eso último recogía también el testigo de que la música fuese otro gran pilar, especialmente en las tonadillas de la segunda y tercera entrega, donde es imposible dejar aparcado el juego y no seguir con alguna de sus canciones repitiéndose continuamente en tu cabeza.

La opinión de VidaExtra

Con semejante historial de bondades y sumándole aquí la posibilidad de disfrutar de tres juegos que ya por separado valían su peso en oro, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ es uno de esos ejercicios de nostalgia bien medida con la que, mientras unos recuerdan viejos tiempos, otros pueden alcanzar a comprender qué convertía a los juegos de aquella época en algo especial.

Así, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ no es sólo una pieza de museo con un buen lavado de cara, es también un plataformas tan divertido como desafiante que pondrá contra las cuerdas a grandes y pequeños para recordarles que no todos los grandes personajes son Mario y que, huyendo de los mundos abiertos, a menudo los pasillos también pueden tenerte enganchado durante semanas.

Imprescindible

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Vicarious Visions
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • Tres juegos en uno
  • Formidable en todos los sentidos
  • Añadidos que hacen crecer las obras originales

Lo peor

  • Los tiempos de carga son demasiado lentos

Análisis de Bulletstorm Full Clip Edition: diversión, locura y salvajadas a partes iguales

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Bulletstorm Full clip edition

Últimamente estoy volviendo a jugar a títulos con los que ya disfruté hace una década gracias a la retrocompatibilidad de la Xbox One por un lado y a las versiones remasterizadas por otro. Los últimos casos han sido ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’, cuyo multijugador me ha atrapado como lo hizo hace diez años, y ‘Bulletstorm Full Clip Edition’, el juego del que os quiero hablar hoy.

Tengo la sensación de que el ‘Bulletstorm’ original pasó un tanto desapercibido, aunque quizás es sólo eso: una sensación que podría no corresponderse con la realidad (mi memoria me la juega cada vez más). Echando la vista atrás y mirando numeritos, veo que en general tuvo una muy buena acogida por parte de la crítica: en Metacritic tiene una media por encima de 80. Además, la nota de los usuarios, para el que quiera conocer el dato, supera el 7,5.

De hecho, en nuestro propio análisis lo pusimos muy bien, y yo mismo, que lo jugué en mi ahora ligeramente vetusta Xbox 360, me lo pasé en grande. Lo recuerdo como un título que, por aquel entonces (hablamos de principios de 2011), resultó ser un buen soplo de aire fresco. No revolucionaba el género de los FPS, pero lo que hacía lo hacía muy bien. Resultaba ser una especie de ‘Gears of War’ en primera persona pero con más tacos por minuto y, en general, mucho más alocado y cafre. Sus protagonistas son tipos duros, muy duros, que todo lo resuelven a puñetazos, insultos y balazos.

Bulletstorm Full Clip Edition: nueva piel, mismo cordero

Decía que los personajes son unos vacilones de cuidado. Unos tipos con los que poco o nada tenemos que ver, estereotipados al máximo para resaltar todo ese aroma a macho alfa que ni nos va ni nos viene, pero que dentro del contexto del juego funciona a la perfección. De hecho, esa es una de las razones por la que es tan divertido: esos chistes, esas fanfarronadas y toda esa tontería exagerada que acompaña a los tiroteos y la acción salvaje nos acaba sacando unas risas.

Bulletstorm Full clip edition

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es exactamente lo que teníamos en el original, como no podría ser de otra forma, pero con todos los contenidos descargables incluidos y con la pertinente mejora gráfica para poder lucir en PC, PS4 y Xbox One como si fuera un título actual. Y lo consigue. Ya era vistoso en su momento, así que no era más que cuestión de cuidar y mejorar con mimo esos detalles.

Sí he notado que, en algunos casos, el framerate pega unos bajones importantes (al menos en PS4, que es donde lo he estado jugando). No logro recordar si esto ya era así en el original o es el resultado del propio remaster y una mala optimización, pero ahí está. No me ha parecido especialmente molesto, y en ningún caso afecta de forma negativa al transcurso de las partidas, pero es algo a mencionar cuando estamos ante un producto nacido en 2011 y puesto al día en 2017.

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es un juego cuyo planteamiento es de lo más simple, de los de ir del punto A al punto B mientras nos vemos inmersos en todo tipo de situaciones espectaculares. No hay pausas, no hay descansos, todo va a un ritmo frenético en el que además la forma de acabar con los enemigos cuenta. Y mucho.

El juego no cuenta con multijugador competitivo, pero sí tiene un modo horda para cuatro jugadores con 12 mapas

Esa es la principal seña de identidad del juego: la forma de conseguir muchos puntos para poder gastarlos en mejorar armas pasa por matar a los enemigos con estilo. Y hay muchas combinaciones: usar un látigo que lleva el prota para atraerlos hacia una zona llena de pinchos y ensartarlos, darles una patada y dispararles en el culo mientras flotan en el aire, lanzarles un bidón explosivo de un patadón y dispararle cuando esté sobre sus cabezas, y un largo etcétera de técnicas a cada cual más chiflada.

A esto se le suman un montón de armas imposibles y extrañas, nuevas habilidades, y todo lo que uno pueda imaginar para que acabar con todos esos enemigos que nos van a ir molestando mientras vamos de un punto a otro sea lo menos repetitivo y lo más vistoso y satisfactorio posible.

El juego no cuenta con multijugador competitivo, pero sí tiene un modo horda para cuatro jugadores con 12 mapas y además existe un modo llamado Echo con 30 mapas donde deberemos superar desafíos y ser hábiles aniquilando enemigos para conseguir la máxima puntuación y subir en la clasificación.

La opinión de VidaExtra

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ puede parecer un título genérico visto con los ojos de quien en 2017 ya ha pasado por un montón de FPS de todo tipo. En 2011, cuando fue lanzado el original, tampoco revolucionó nada, pero seguramente la percepción del juego fue distinta.

Lo único que os puedo asegurar es que esta versión sigue siendo tan divertida ahora como lo fue en su momento el original. Los tiroteos molan, las posibilidades que dan las armas y las habilidades cubren el hueco que deja la ausencia de otro tipo de estrategias a seguir, y en definitiva lo que ofrece ‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es entretenimiento loco sin más pretensiones.

Ah, sí, y podéis jugar con Duke Nukem como protagonista en vez de Gray. En ese caso, una advertencia: si bien el juego viene doblado al castellano, al jugar con Duke el audio pasa al inglés. Seguimos teniendo los subtítulos en nuestro idioma, eso sí. Y Duke viene cargado con sus propias frases grabadas para la ocasión.

Os dejo con dos horas de gameplay propio:

Bulletstorm Full Clip Edition

Bulletstorm Full Clip Edition

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador Cooperativo
Desarrollador People Can Fly
Compañía Gearbox Publishing
Lanzamiento 30 de junio de 2017
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Es muy divertido
  • Los tiroteos y lo salvaje que es todo
  • Ensartar enemigos en pinchos

Lo peor

  • Bajadas de framerate
  • Siendo un remaster, el precio

Análisis de ¡Has sido tú!, el juego social del verano en consola

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Has sido tu

‘¡Has sido tú!’ es el primer juego de una nueva gama para PS4 llamada PlayLink con la que Sony quiere ofrecer videojuegos sociales que hagan uso tanto de la consola como de nuestros móviles. Y ya de entrada os digo que, tras haberlo estado jugando con tranquilidad, tiene pinta de convertirse en el juego social del verano en consolas.

Uno siempre se enfrenta a este tipo de títulos con algo de recelo: ¿será demasiado tonto o realmente podré pasármelo bien con los colegas? ¿Se trata de una auténtica chorrada desarrollada con prisas o de algo con cara y ojos?

‘1-2-Switch’, por ejemplo, es un caso claro de juego social bastante desastroso. La gracia de usar los Joy-Con de diversas formas, y sobre todo con esa vibración HD que realmente parece cosa de magia, se acaba pronto. Los minijuegos son muy malos salvo cuatro o cinco, y eso de que sólo puedan participar dos jugadores y el resto ni siquiera pueda ver qué sucede en el televisor porque no se ve nada en pantalla... Horrible.

¡Has sido tú!, diversión en grupo asegurada

‘¡Has sido tú!’, en cambio, sabe perfectamente lo que tiene que hacer y lo que quiere ser. Y lo que quiere ser es el título al que todo el mundo pueda unirse en una reunión familiar o de amigos sin barreras, ya que sólo es necesario descargar la aplicación gratuita para móviles iOS y Android y ponerse manos a la obra. De hecho, la app ofrece un modo de juego para el que ni siquiera es necesario tener una PS4, con lo cual puede funcionar a dos niveles.

Pero vayamos primero al modo en el que se juega usando la PS4 más el móvil.

Cabe decir que enlazar el móvil con la consola no podría ser más sencillo. Basta con abrir el juego en la PS4 y la app en el teléfono para empezar a crear nuestro perfil de jugador (los móviles deben estar en la misma WiFi que la consola, aunque la propia PS4 puede hacer de hotspot sin necesidad de que la consola esté conectada a ninguna red). En pantalla irán apareciendo los nombres de los que se estén uniendo, con un mínimo de dos jugadores y un máximo de seis, y a partir de ahí basta con darle al botón “Jugar” para que empiece la fiesta.

Has sido tu

Lo que nos ofrece ‘¡Has sido tú!’ es una sucesión de pruebas que se basan en el conocimiento que cada uno tiene del resto de jugadores. A mayor compenetración y complicidad, mejores resultados se obtendrán.

Por ejemplo, se nos puede plantear la siguiente pregunta: "un ladrón roba a una señora mayor delante de X, ¿qué crees que haría X?", donde X será el nombre del uno de los jugadores, y se darán dos posibles respuestas. A partir de ahí todos tendrán que seleccionar aquella que crean más acertada. También el propio afectado, claro. Basta con elegir en el móvil la tarjeta donde figure la respuesta que queramos dar y deslizar el dedo de abajo a arriba para enviarla a la consola. Y es ahí, en el televisor, donde irán apareciendo las respuestas de todos y la puntuación conseguida.

Pero hay más tipos de pruebas. Tras las preguntas, se nos plantean retos como realizar dibujos o hacernos fotos imitando la que nos proponga el juego. Las acciones se llevan a cabo en el móvil y luego se envían nuestras obras a la consola para que todos puedan verlas. A partir de ahí habrá votaciones sobre cuál es la mejor y cuantas más coincidencias se produzcan, mayor puntuación. También se pueden usar unos comodines para ganar más puntos cuando estemos muy seguros de que la respuesta seleccionada por nosotros va a ser la más elegida por el resto también.

Es un sistema muy sencillo, pero lo cierto es que funciona a las mil maravillas. Es más, para ser un juego de este tipo, Wish Studios se ha esmerado especialmente a la hora de recrear los diversos escenarios y fondos que se van sucediendo. Y se agradece, porque esta propuesta podría haber quedado en una chorrada más si no fuera por lo bien diseñada y planteada que está a todos los niveles.

Has sido tu

Tiene más de 1.000 preguntas a las que nosotros podemos sumar las que queramos creándolas desde el móvil y enviándolas luego al juego, 10 escenarios temáticos, y está pensado para ser jugado por al menos dos jugadores y un máximo de seis, tanto en local como online. En todo caso, la experiencia es mucho más satisfactoria en local y con todos los participantes en el mismo espacio. Risas aseguradas.

Además de esto, la aplicación cuenta con un modo llamado “Pásalo” para el que no es necesario usar la PS4. En él se nos propondrá un tema, deberemos realizar una foto, y después nos iremos turnando pasándonos el móvil para ir dibujando sobre ella hasta que todos hayamos terminado.

La opinión de VidaExtra

Como he comentado al principio, ‘¡Has sido tú!’ es ahora mismo el juego social del verano en consola para jugar con un grupo de amigos o familiares. La aplicación funciona de maravilla y resulta extremadamente sencillo tanto conectar cada móvil a la PS4 como llevar a cabo las distintas acciones que el juego nos pide en cada momento.

Y una última cosa: salió el 4 de julio de 2017 a la venta, está disponible en la PSN sin coste adicional para los usuarios Plus hasta el 26 de octubre, y su precio tanto en físico como en digital es de 19,99 euros, lo cual está bien tratándose de un juego de estas características.


He probado dos horas South Park: Phone Destroyer y puede que acabe jugando tanto como a Clash Royale

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Lo bien que nos lo pasamos al frente de ‘South Park: La Vara de la Verdad’, inevitablemente nos hizo desear con todas nuestras fuerzas la llegada de un ‘South Park: Retaguardia en Peligro’ que se ha acabado retrasando más de lo que muchos consideraríamos sano a la hora de mantener la atención en un lanzamiento.

La primera buena noticia es que lo nuevo de Obsidian en Colorado ya está al caer. La segunda es que podemos esperar a su lanzamiento abriendo boca con ‘South Park: Phone Destroyer’, el juego para móviles de Ubisoft que ya se ha lanzado en modo soft-launch.

Descargar South Park: Phone Destroyer

Como si de una suerte de beta se tratase, ‘South Park: Phone Destroyer’ ya está disponible para iOS y Android en países escandinavos, manteniéndose a la espera de ver cómo reacciona el público y que sus creadores entiendan dónde deben empezar a toquetear el juego antes de ponerlo a disposición del público de forma definitiva.

Descargarlo y probarlo es relativamente fácil, basta con crear una cuenta de Gmail secundaria en nuestro dispositivo, borrar la caché de Google Play Store y abrir el siguiente link para empezar a jugarlo. Aunque el progreso se mantiene en la cuenta principal de Google Play, para poder jugar debéis seleccionar la secundaria. Cosas de hackers que no acabo de entender, pero funciona.

De hecho ya llevo acumuladas un par de horas, y un considerable saco de cartas desbloqueadas, y no parece que los problemas iniciales de balanceo vayan a conseguir frenarme demasiado en mi intento de seguir avanzando en el juego.

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Como ya se comentó en su presentación, estamos ante un juego free-to-play que, basándose en el éxito de ‘Clash Royale’, intentará que nos enganchemos a base de ofrecernos partidas en las que los habitantes de South Park y sus descacharrantes disfraces servirán de esbirros durante las batallas.

¿Cómo se juega a South Park: Phone Destroyer?

El sistema es muy similar al juego de SuperCell. Contamos con una baraja de cartas que podemos ir ampliando y mejorando en base a los premios conseguidos. En ella están Timmy con la silla recubierta de cartón como si fuese un barco pirata, Ike como un Gizmo que se multiplica o ratas y palomas que vendrían a ser como los esqueletos y los esbirros de ‘Clash Royale’.

La gran diferencia es que aquí la pantalla se juega en horizontal, en vez de en vertical, y eso hace que la colocación de las unidades cuando tenemos la energía suficiente para desplegarlas sea un poco más complicado de medir. Lo comento como apunte, pero no he tenido problemas con ello ni en el modo historia ni en el PVP.

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Conforme vayamos ganando tenemos la opción de acceder a nuevas cartas, ya sea consiguiendo sobres gratuitos, comprándolos con alguna de las monedas del juego o desbloqueándolas en un casillero con tres oportunidades que se nos muestra al finalizar cada combate.

Tener ambas vertientes, la de una historia cuya dificultad escala demasiado rápido pese a admitir cierta rejugabilidad (nuevos niveles de dificultad para cada lucha con nuevos premios), y la de un PVP cuyo matchmaking necesita una buena mano de pintura, hace que fácilmente puedas estar saltando de una a otra opción siempre que te atasques, pero si al final acaban obligando a farmear en exceso puede que se convierta en algo demasiado repetitivo.

¿Merece realmente la pena?

En apenas un par de horas he alcanzado el nivel cuatro de los nueve disponibles en la historia y debo llevar unas 20 cartas de las casi 90 que hay en el catálogo. Igual que en ‘Clash Royale’, la sinergia entre ellas es la gran baza a la hora de experimentar, con cartas tipo tanque que colocas de avanzadilla para que los enemigos se centren en ella, y mientras tanto lanzas flechas desde atrás o colocas asesinos rápidos y letales, pero con poca vida, que se ocupen de las tropas distraídas.

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Queda por ver qué más pueden llegar a rascar a nivel jugable. Si los poderes que tienen algunas cartas realmente abren vía a nuevas estrategias o si la posibilidad de ir ampliando historia y colecciones va a estar sobre la mesa tras el soft-launch. La buena noticia es que no hay esperas para abrir sobres o mejorar cartas, sólo para conseguir nuevos sobres gratuitos, así que nunca pone palos en las ruedas a la hora de que sigas jugando.

Si el juego mantiene mi atención más allá del verano es algo que sabremos dentro de unas semanas, pero por ahora tengo clarísimo que quiero seguir jugando a ‘South Park: Phone Destroyer’ y comprobar hasta dónde soy capaz de llegar.

Tal vez el ser forofo de la serie tenga algo que ver, pero también reconozco que al estar profundamente inspirado en ‘Clash Royale’ pensaba que iba a tardar muy poco en empezar a verle las costuras a la hora de comparar. No es el caso, así que me vuelvo al juego porque me acaba de llegar una notificación de que hay un nuevo sobre esperando. A ver si hay suerte y consigo a Randy vestido de Pocahontas.

Hemos visto la serie de Castlevania, un superviolento y apetecible homenaje que nos deja con demasiada hambre

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Netflix ha llegado para dominarnos a todos, y si bien cuenta con éxitos sobresalientes capaces de amarrarnos a la pantalla durante semanas ('Stranger Things', 'Narcos', 'House of Cards',…), su catálogo seguía necesitando un anime fan service para completar su exclusiva oferta.

Sumergidos en la Edad de Oro de las series y con ese hambre tan voraz que caracteriza a los que amamos el videojuego, 'Castlevania' se lanza a la piscina de la pequeña pantalla con tanta expectación que muchos hemos dormido poco esta noche. No es para menos.

Vista su primera temporada y habiendo reposado las buenas sensaciones que nos dejan los cuatro episodios que la componen, os traemos nuestras sinceras impresiones sobre el anime más esperado del verano. Ya os adelanto que este cuidado revival de la franquicia os hará abrazar tan fuerte vuestra colección que vais a contar los días hasta que se dignen a anunciar un nuevo juego.

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¿De qué trata la serie de Castlevania?

Antes de desgranar los principales elementos que componen la producción de Adi Shacar toca situarse en la historia. 'Castlevania' se basa en el tercer título de la saga publicado para NES en 1989; 'Castlevania III: Dracula's Curse', la vuelta a los orígenes plataformeros.

En él, Trevor Belmont, último descendiente de la familia Belmont, es llamado por la Iglesia para erradicar la amenaza de Drácula sobre Europa. Amenaza que provocó la propia Iglesia tras quemar viva a la mujer del Vampiro. Desgracia buscada, todo hay que decirlo. La oradora y maga Sypha Belnades y Alucard Tepes, hijo de Drácula, se unirán a Belmont para salvar a la humanidad del oscuro desastre que los azota al caer el sol.

Esta primera y breve temporada se mantiene moderadamente fiel a lo que disfrutamos en el juego, lo que ya es motivo de celebración. Añadiendo, eso sí, circunstancias que nos invitan a empatizar con los protagonistas en los 23 minutos que dura cada capítulo. (Lamentablemente se pasan volando).

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Cuatro episodios que terminan dejando con hambre

Sobre todo porque la propuesta roza nuestras altas expectativas. Hay oscuridad, buena ambientación, crueldad, violencia y un entramado político tan denso que muchos estudios pagarían por tenerlo en su nuevo juego.

'Castlevania' ha llegado para convencer al más purista y eso se percibe desde el primer minuto de la serie. Repasemos, SIN SPOILERS, la línea que siguen sus capítulos para subrayar (una vez más) que la apetecible adaptación merecía una mayor extensión (bueno, más bien nosotros merecíamos ver más).

  • Botella de bruja: Arranca la serie como debería, con el mismísimo Drácula. Este primer vistazo del proyecto sirve para calmar los ánimos. Para reconocer que todo el hype era entendible. 'Castlevania' te atrapa una vez se abre el castillo del vampiro más famoso de todos los tiempos.

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  • Necrópolis: Hora de conocer a Trevor Belmont. Había temor por la línea estilistica que seguiría el principal protagonista, pero podemos hacer la ola cuando queráis. Como más adelante añadiremos, han construido un personaje tan profundo, autentico e icónico que su cara ya es carne de merchandising para todo fan de la saga.

Castlevania Netflix When Release Date Anime Trailer Nintendo Konami Trevor Belmont Dracula 947942

  • Laberinto: Todos a refugiarse, que llega la Iglesia. Crueles, insaciables y manejando los hilos de la sociedad, la otra cara de la moneda del antagonismo supone mucha más confrontación que los propios demonios de Drácula (algo ridículos en su diseño y el punto menos atractivo de la adaptación) pero todo se soluciona en cuanto Belmont saca su látigo a pasear. Ojito con las animaciones de batalla que son una maravilla.

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  • Monumento: Evitar el spoiler me está costando más de lo que pensaba. Llegamos al último episodio de la temporada con las sensaciones un tanto extrañas. ¿Ya ha pasado todo? Sí y no. Nos ha sabido especialmente bien el aperitivo de los tres capítulos anteriores, sin embargo, el plato principal nos deja incluso con más hambre y solo nos sirve para ver reunido al grupo protagonista.

Portada

Nota del autor: Vais a fliparlo muy fuerte con el Vampire Killer.

Trevor Belmont, rey de la comedia

Desde el doblaje (en español es de sobresaliente y en inglés con actores de la talla de Richard Armitage), pasando por sus líneas mordaces y rápidas, hasta llegar a la forma en la que actúa y lucha contra el mal, Trevor Belmont se puede convertir en el símbolo de una franquicia que pide a gritos un nuevo impulso. Es la luz dentro del oscuro mundo de 'Castlevania' y para un fanático de 'Cowboy Bebop' las comparaciones no pueden ser más acertadas.

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Por encima de la trama principal que, como digo, es fiel y se mantiene firme, lo que ofrece Belmont sobrepasa todas nuestras expectativas gracias a un guión cuidadosamente elaborado y pensado para un target que disfrute con ese humor voraz que te hace aplaudir en la desgracia más absoluta.

Su productora no ha podido acertar más en la construcción de los personajes: Drácula (otro cuyo doblaje que merece ovación), los sacerdotes, los oradores que guiarán a Trevor o el mismísimo hijo del vampiro poseen una voz tan propia que pasado un buen puñado de horas todavía van a resonar fuerte en nuestra saturada memoria de jugadores.

La serie está en buenas manos

Netflix

Darle vida a una franquicia tan sólida como 'Castlevania' no ha sido tarea fácil. Era comprensible nuestro rechazo tras el anuncio, pero visto lo visto (y oído lo oído, porque su banda sonora es muy notable), no podemos estar más contentos.

La oscura fantasía medieval que nos mantuvo pegados a la pantalla en nuestra niñez nos vuelve a atrapar con tanta soltura que lo único que podemos hacer es celebrarlo. Frederator Studios ha conseguido contentar tanto al fan que lleve por bandera la marca 'Castlevania' como al que ni siquiera conozca quién es Drácula.

El aclamado autor Warren Ellis puede respirar tranquilo. Ojalá todos los grandes juegos de la historia consigan una adaptación tan apetecible como la de Trevor Belmont. Pero por favor, que la próxima vez el plato venga mucho más lleno.

Análisis de Nex Machina, Housemarque nos vuelve a sorprender con un juego tremendamente adictivo y cargado de acción

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Nex Machina Cabecera

La primera vez me suscribí a PlayStation Plus fue cuando habilitaron la descarga de 'Resogun' y fue como un amor a primera vista. El videojuego de Housemarque me encantó por su mecánica, su nivel de acción y su frenética propuesta que lograba engancharte más y más con cada partida que jugabas. Esto mismo ha logrado repetirlo en más ocasiones con juegos como 'Outland' o 'Dead Nation'.

Entre unos y otros se podría decir que a día de hoy Housemarque se ha convertido en una de las mejores compañías que existen a la hora de desarrollar juegos de acción, algo que ha vuelto a conseguir una vez más con 'Nex Machina', el nuevo título que ha publicado en PS4 y Steam y que hemos tenido la oportunidad de analizarlo para contaros qué nos ha parecido.

Una mecánica sencilla y que engancha fácilmente

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Cuando uno se mete de lleno en un RPG espera encontrarse una historia que te atrape desde el primer momento, mientras que en los juegos dedicados plenamente a la acción, sobre todo en los de Housemarque, nos encontramos con una situación totalmente opuesta. Quizás sea por eso que 'Alienation' no terminó de atraparme demasiado, por el hecho de darle importancia a un argumento innecesario para un título de estas características.

No obstante, con 'Nex Machina' la historia pasa a un segundo o tercer plano totalmente, algo que en parte se agradece, porque ¿para qué? Si lo único que vamos a hacer cada vez que juguemos será liarnos a tiros con todo lo que veamos en pantalla. Eso no quiere decir que esté exento de su propio argumento y nos situará en un futuro en el que las máquinas se han vuelto demasiado poderosas y han logrado imponerse a la raza humana, por lo que nuestro objetivo será el de destruir a todas estas criaturas robóticas para restaurar la paz.

Nex Machina 02

Por lo tanto, los jugadores tendrán que recorrer diferentes niveles repletos enemigos en los que la acción transcurrirá desde un punto de vista cenital. Los controles son increíblemente sencillos y los aprenderemos en seguida, ya que solo se utilizarán básicamente los dos sticks de control, uno para desplazar a nuestro personaje y otro más para apuntar y disparar automáticamente hacia donde estemos mirando en ese momento, así que aquellos que hayan jugado a 'Resogun' verán que la mecánica es exactamente igual.

Más allá de esto se podrá ejecutar también un desplazamiento rápido que servirá para esquivar disparos o rayos láseres o emplear un arma secundaria más especial cada pocos segundos que causarán un daño más grande de lo normal. Sobre estas últimas nos iremos encontrando varias diferentes por el escenario, aunque solo podremos tener una al mismo tiempo, por lo que ahí dependerá de cada uno cuál es la mejor para cada momento, mientras que el arma principal se podrá ir mejorando a base de encontrar actualizaciones de ella por cada nivel.

Dispara sin parar para conseguir la mayor puntuación

Nex Machina 03

Una vez comencemos a jugar no tardaremos ni cinco segundos en ponernos a disparar a los enemigos robóticos que aparezcan por el mapa. En cada pantalla tendremos que derrotar a las máquinas que irán apareciendo en forma de oleadas y en cuanto destruyamos todas pasaremos automáticamente al siguiente nivel. Así sucesivamente hasta acabar enfrentándonos contra un gigantesco jefe final con sus diferentes habilidades que habrá que ir aprendiendo hasta acabar con él.

Básicamente esto es lo que acabaremos haciendo en los seis mundos disponibles, pero por mucho que parezca algo repetitivo, no acaba resultándolo en absoluto gracias a la gran dosis de acción que ofrece constantemente y sobre todo al pique que nos proporciona con su sistema de puntuación. Y es que más allá de disparar simplemente a todo lo que veamos, lo que importará realmente será conseguir la mayor cantidad de puntos posible para competir contra nosotros mismos o contra el resto de jugadores del mundo en las tablas de clasificación.

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El no llegar a morir en ningún momento servirá para obtener más puntos, pero con lo que obtendremos sobre todo una buena cantidad será con los humanos que permanecerán en peligro en cada pantalla que recorramos y a los que salvaremos simplemente tocándolos. De esta manera se consigue que el juego no nos dé prácticamente ningún momento de respiro, porque no solo tendremos que acabar rápido con todos los robots que aparezcan antes de que se acumulen demasiados, sino también darnos prisa en salvar a los humanos antes de que los acaben matando.

Al final de cada mundo figurará una serie de estadísticas con lo bien o mal que lo hemos hecho y con el número de humanos que hemos conseguido que sobrevivan, pero muchos de ellos no serán fáciles de encontrar, dado que permanecerán ocultos en partes destruibles del escenario, lo que añade a todo esto un toque de exploración hasta dar con todos. Lo bueno o malo, según se mire, es que en cada partida que juguemos los niveles siempre serán los mismos, no variarán en absoluto, de ahí que, cuanto más juguemos, mejor lo acabaremos haciendo a base de ir cogiendo práctica.

Lo que sí hará diferente a todo esto son los distintos niveles de dificultad. Cuanto más alto esté hará que los enemigos sean más rápidos o más agresivos y podéis estar más que seguros que en el nivel más alto cada pantalla se convertirá en un auténtico infierno de disparos.

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A su vez, cuanto más fácil sea contaremos con un mayor número de continuaciones, teniendo infinitas en el más sencillo y casi ninguna en el más elevado, de ahí que el juego nos ofrezca unos verdaderos retos acordes a la experiencia de cada jugador. Lo bueno es que la experiencia se podrá hacer más entretenida aún gracias al modo multijugador cooperativo para dos personas con el que cuenta.

La opinión de VidaExtra

De vez en cuanto apetece encontrarse con propuestas así, en las que únicamente lo único que importa es descargar adrenalina disparando sin parar. Housemarque ha conseguido una vez más desarrollar un juego brillante, adictivo y que sobre todo visualmente es espectacular. Hasta se podría decir que en este sentido es el mejor que ha creado el estudio por los diseños de los escenarios, las constantes explosiones y demás efectos especiales que aparecerán en pantalla tan característicos del estudio con esas formas cúbicas.

La música acompaña perfectamente a la jugabilidad con unos temas muy rítmicos y con los que en general, entre unas cosas y otras, se consigue un cóctel espléndido que nos hará pasar unas tardes muy entretenidas por un precio muy asequible. Quizás en cuanto a novedades no sea lo mejor que ha creado Housemarque, pero esto no importará tanto con lo fácilmente que nos picará para tener más puntos que nadie y hasta descubrir todos los secretos que se esconden en cada nivel.

Nex Machina

Nex Machina

Plataformas PS4 (versión analizada) y PC
Multijugador Sí (local y online)
Desarrollador Housemarque
Compañía Housemarque
Lanzamiento 20 de junio de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Muy frenético y entretenido.
  • La rejugabilidad que ofrece para tener la máxima puntuación.
  • Visualmente es de lo mejor que ha creado Housemarque.

Lo peor

  • Quizás algún modo de juego más no habría estado mal
  • El que los niveles no cambien nada entre una partida u otra.

Echando unas partidas a Jurassic Park Arcade, el The House of the Dead con dinosaurios

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Echo de menos las recreativas. Todo ese ritual que había en torno a los salones arcade. Hoy, por desgracia, es un mero recuerdo, a pesar de que algunos aún perduran (en maltrecho estado o sin actualizar sus máquinas), mientras que se empieza a potenciar, poco a poco, el tema de los barcades.

Hace poco, de hecho, me llevaron al ArcadeBar Next Level de Madrid, sin embargo fue en Málaga, en el centro comercial Plaza Mayor, donde me topé con una máquina más o menos reciente (de 2015) que no había tenido ocasión de probar hasta ese instante: el 'Jurassic Park Arcade' de Raw Thrills.

Y decimos Raw Thrills, el estudio de Eugene Jarvis (sí, el mismo de los míticos 'Defender', 'Robotron: 2084' o 'Smash TV', entre otros; recientemente colaboró con Housemarque con motivo del juego 'Nex Machina'). Es de los pocos que siguen en activo en materia de recreativas. Para que os hagáis a la idea, este año sacarán 'The Walking Dead Arcade' con la licencia de la cadena AMC.

Bienvenidos al parque (otra vez)

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Lo de recalcar el nombre del estudio también tenía otro propósito: diferenciarlo de los dos 'Jurassic Park' de SEGA y del que hizo a mayores Konami. El primero de ellos, de SEGA, debutó en 1994 y dejó mucho que desear como variante del mítico 'Operation Wolf' de Taito. 'The Lost World: Jurassic Park' (SEGA, 1997), sin embargo, sí que acabó cosechando buenas críticas como shooter sobre raíles. En cuanto al 'Jurassic Park III' (Konami, 2001), mejor correr un tupido velo.

Con 'Jurassic Park Arcade', Raw Thrills ha tomado como referencia el estilo clásico de los hits de SEGA, como 'Virtua Cop' o 'The House of the Dead', en especial esta saga de zombis. Ahora bien, en su robusta cabina, equipada con dos ametralladoras pesadas, no tendremos que preocuparnos de la munición (ni tampoco de recargar). Nada de apuntar fuera de la pantalla, en definitiva.

¿Quiere decir esto que, al no soltar el gatillo, es un shooter sobre raíles más fácil? ¡En absoluto! Para empezar, los dinos son más ágiles que los zombis. Por ejemplo, los velociraptores nos darán poco margen de maniobra, por lo que habrá que ser muy precisos. Además, habrá más de 30 especies de dinosaurios.

Jurassic Park Arcade y los humanos inoportunos

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Si ya de por sí esa variedad de enemigos, en donde no se nos dará casi ni un momento de respiro, no fuese suficiente, tenemos el problema de los humanos a rescatar. Porque si les disparamos, nos quitan una porción de vida... y si no les salvamos, pasa exactamente lo mismo. ¡Menuda encrucijada! Pensad en lo que sucedía con los clásicos de SEGA, pero aquí más a lo bestia, porque son de lo más inoportunos. De ahí que sea importante conocer el recorrido de cada fase.

No es el único guiño a la compañía del erizo, puesto que hasta los jefazos de turno (dinosaurios de gran tamaño) requieren que disparemos a todos sus puntos vitales si queremos evitar que nos hagan daño. Namco, por cierto, también lo usó en el menos conocido (pero recomendable) 'Deadstorm Pirates' de 2010.

Por último, lo más sorprendente de 'Jurassic Park Arcade' es ver cómo reaccionan las ametralladoras pesadas al recoger los distintos potenciadores ocultos de cada fase, pudiendo congelar a los dinosaurios y hacerlos trizas de otras formas de lo más explosivas. Todo un frenesí con el que sentirse un poco como Stallone en Rambo (es una barbaridad lo que tiembla la ametralladora) durante unos segundos. De ahí (por lo pesada que resulta el arma) que perdiese tanto una (improbable) conversión a sistemas domésticos, salvo accesorio especial.

En definitiva, de Parque Jurásico tiene poco, pero da igual. Y tampoco es que supere a los clásicos de SEGA o Namco de los noventa, pero por lo menos sí que me ha parecido mejor que el citado 'The Lost World: Jurassic Park' de 1997.

Echando unas partidas en VidaExtra

Análisis de Final Fantasy XII: The Zodiac Age, el regreso a Ivalice con mucho más que una simple remasterización

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En los últimos años se ha convertido en algo habitual ver reediciones de juegos antiguos con la excusa de adaptarlos a las nuevas generaciones de consolas. Si bien esto permite a jugadores que no pudieran hacerse con el juego original una nueva oportunidad de adquirirlos, muchos se limitan a poner la etiqueta de HD en el título y quedarse tan panchos.

Square-Enix es un poco más selectiva en este aspecto, lanzando recopilatorios de la saga 'Kingdom Hearts' y sacando una reedición de 'Final Fantasy X'. Sin embargo, ahora quiere dar otro empujón a su icónica saga, y para ello ha elegido un juego que se lanzó hace ya 11 años: 'Final Fantasy XII'. No obstante, esta reedición va más allá de un simple lavado de cara, añadiendo ciertas mejoras jugables que, si bien no lo convierten en un juego nuevo, sí pueden llamar la atención de aquellos que posean o conozcan el original.

Para empezar el juego no tiene el subtítulo de HD, sino 'The Zodiac Age'. Esto es así porque se basa en una versión algo mejorada que salió poco después del original, titulada International Zodiac Job System, que no llegó a Europa y que permitía elegir entre varias clases o trabajos, dando más variedad a los personajes y de lo cual hablaremos más adelante.

Viajando por Ivalice

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'Final Fantasy XII' se desarrolla en el mundo medieval / futurista de Ivalice, que aparece en otros juegos como la saga spin-off 'Final Fantasy Tactics'. De hecho, si hemos jugado a esos juegos reconoceremos algunas cosas, como a las vieras y los bangaas, o las llanuras de Giza. En la era en la cual se desarrolla el juego, no obstante, los humes son la especie más numerosa y están divididos en diversos estados en guerra.

El reino de Dalmasca, atrapado en la guerra entre Arcadia y Rozaria, es ocupado por las fuerzas invasoras. Vaan, un joven que ha perdido a su familia en la guerra, pronto se verá envuelto en unos acontecimientos que cambiarán el destino de las naciones del mundo.

Bajo esta premisa nos encontramos con una de las historias más maduras y con intrigas políticas de 'Final Fantasy', en la que no faltarán sorpresas y giros en el argumento. Durante la aventura podremos controlar hasta a seis personajes diferentes, aunque solo podremos utilizar a tres a la vez. La única excepción es que, en ocasiones, según dicte la historia, se nos unirá algún cuarto personaje que luchará a nuestro lado.

Las batallas, nuestras eternas compañeras

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Las batallas se desarrollarán en tiempo real, aunque en la línea de muchos 'Final Fantasy' cada acción se realizará tras cargarse su respectiva barra, cuya velocidad será diferente según la acción o los beneficios o perjuicios que suframos. Y, aunque hoy en día no es tan novedoso, este 'Final Fantasy' fue pionero en la saga al prescindir de los encuentros aleatorios y presentarnos a los enemigos a plena vista, luchando contra ellos sin cambiar de pantalla. Esto puede hacer que en medio de cualquier pelea se unan más enemigos si se acercan lo suficiente, por lo que tendremos que estar atentos a todo lo que haya a nuestros alrededores.

¿Pero cómo son las batallas en tiempo real si controlamos a tres personajes a la vez? Pues gracias al sistema Gambit, que nos permitirá configurar la I.A. de nuestros aliados, e incluso de nuestro personaje principal si así lo deseamos, para que ejecuten ciertas acciones según la situación de manera automática. Por ejemplo, podemos configurar a un especialista en magia para que utilice Piro en enemigos débiles al fuego, ataque a enemigos más débiles con ataques normales, y utilice éteres para recuperar puntos de magia si le quedan pocos.

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Para que este sistema no nos abrume tanto, y podamos ir personalizándolo según nuestros gustos, el juego empezará con ciertas órdenes básicas, pudiendo comprar más comandos en tiendas especializadas. También lo iremos modificando según obtengamos más técnicas o magias. Al desarrollar a nuestros personajes, por último, también podremos desbloquear más ranuras para que tengan más variedad de órdenes. Dicho todo esto, podemos prescindir de este sistema totalmente y pausar el juego para dar órdenes manuales a cada personaje si lo preferimos.

El desarrollo de los personajes

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A la vez que desarrollamos el sistema Gambit también desarrollaremos a nuestros personajes. Aparte de los típicos niveles de experiencia de casi todos los RPG, que aumentarán progresivamente el poder de nuestros personajes, será de vital importancia asignar los puntos de licencia que vayamos obteniendo a los diversos trabajos de los que dispondremos.

Esta es la gran diferencia de la que hablábamos antes entre las dos versiones del juego original: mientras que en la primera versión todos los personajes compartían una tabla de licencia, con lo cual al final del juego todos podían tener las mismas habilidades, en esta versión existen 12 trabajos, y cada personaje podrá elegir uno de ellos y más adelante un segundo.

Cada trabajo tiene su propio tablero de licencia, y utilizar puntos en él lo irá desbloqueando según queramos. Esto nos aportará beneficios inmediatos, como más fuerza física o más puntos de vida, pero lo más importante es que nos permitirá utilizar distintas técnicas o magias de niveles cada vez más elevados, al igual que el equipamiento relativo a ese trabajo. Por ejemplo, supongamos que queremos utilizar el útil hechizo de magia blanca Esna, que nos cura de casi todos los perjuicios. Para ello necesitaríamos en primer lugar adquirir el hechizo en una tienda de magia y después desbloquear la casilla correspondiente del trabajo Mago Blanco.

Es muy importante utilizar este sistema con cabeza, pues hay una diferencia enorme entre el equipamiento de distinto nivel. Una espada básica nos puede valer para el principio del juego, pero según avancemos se quedará obsoleta por mucho que nuestro personaje suba de nivel de experiencia.

Explorando el mundo y sus desafíos

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Pero no solo viviremos de batallas, por mucho que estas sean lo que más tiempo nos ocupe. Por lo que hemos explicado del sistema de licencias, mejorar nuestro equipo y hechizos será más importante en este 'Final Fantasy' que en otros, e incluso el uso de objetos por la gran cantidad de estados perjudiciales que nos inflinjirán los enemigos, así que tendremos que hacer uso de las diversas tiendas de las ciudades. En estas también encontraremos misiones secundarias en forma de cacerías en un tablón de anuncios, que nos harán viajar a un punto específico para derrotar a enemigos únicos.

Para viajar por el mundo podremos teletransportarnos a puntos muy específicos o utilizar Chocobos (previo pago del alquiler) para viajar rápidamente sin tener que pelear contra los enemigos, incluso existen ciertos puntos del mapa a los que solo podremos acceder mediante estas bestias. Si nuestros viajes se hacen pesados, no obstante, una de las novedades de este título es un modo turbo que se puede aplicar tanto a la exploración como a las batallas con el uso de un solo botón, lo cual también puede venir de perlas para subir de nivel con enemigos más débiles.

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Si queremos tomarnos un descanso del juego principal el título también ofrece un modo desafío, en el cual lucharemos contra distintas oleadas de enemigos hasta en 100 niveles diferentes de progresiva dificultad. Para ello utilizaremos a los mismos personajes de nuestra partida principal, con sus mismas habilidades y equipamiento, por lo cual si queremos llegar al nivel 100 primero tendremos que subir de nivel en el juego.

También tendremos que modificar nuestras estrategias durante la marcha, ya que nos enfrentaremos a distintas composiciones de grupos e incluso a ciertos jefes finales. Lo bueno es que, lleguemos al nivel que lleguemos, obtendremos muchos puntos de licencia y diversos objetos (sobre todo si superamos ciertos niveles) que se transferirán a nuestra partida principal.

Si este desafío nos sabe a poco, no obstante, superarlo nos permitirá obtener un nuevo modo de juego, consistente en afrontar la aventura principal sin que nuestros personajes puedan subir de nivel de experiencia, en el cual el sistema de licencias y nuestro equipamiento serán aún más primordiales.

La opinión de VidaExtra

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'Final Fantasy XII: The Zodiac Age' es un juego que puede no gustar a los más puristas, pero sin duda en su tiempo fue innovador e incluso en esta reedición destaca sobre otras al añadirle mejoras jugables, con lo que también puede resultar atractiva para los que posean el original.

Los temas compuestos originalmente por Hitoshi Sakimoto y Nobuo Uematsu también han sido remasterizados, pero los más nostálgicos no tienen de qué preocuparse, ya que en cualquier momento se podrá seleccionar la banda sonora de la versión de PlayStation 2.

En definitiva, su historia más madura y centrada en la política, su libertad de personalización de los personajes, y sus modos extra hacen de esta reedición una compra acertada para todos aquellos que sean aficionados a 'Final Fantasy' y sobre todo no hayan tenido la oportunidad de jugar a este título hace más de una década.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Plataformas PlayStation 4
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 11 de julio de 2017
Precio 44,99 euros

Lo mejor

  • Las novedades en los trabajos y la personalización que ofrecen.
  • Volver a revivir esta gran historia.

Lo peor

  • Poder encontrarnos con personajes inútiles si no asignamos los puntos adecuadamente.
  • Aunque los gráficos hayan sido remasterizados, se nota el paso del tiempo.

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