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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Todo lo que necesitas saber sobre Super Mario Odyssey

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La nueva aventura del fontanero más famoso de los videojuegos está llegando a su punto de cocción con una receta efectiva y unos ingredientes la mar de apetecibles que hacen que muchos ya auguren un éxito creativo a la altura de 'Breath of the Wild'. Tanto hype positivista es lo que tiene, pero lo que es innegable es que, visto una y otra vez su tráiler de presentación, las sensaciones no van mal encaminadas.

'Super Mario Odissey' ya tiene espacio reservado dentro de la exigente estrategia comercial de Nintendo Switch. Tras 'Mario Kart 8 Deluxe', 'ARMS' y 'Splatoon 2' el bigotudo protagonista de nuestra viciada infancia aterrizará en la recta final del año para demostrar que su formula sigue teniendo cuerda para rato y que nosotros seguimos con ganas de vivir sus aventuras.

¿De qué trata esta odisea?

Para variar un poco Mario tendrá que rescatar a Peach de las hambrientas zarpas de Bowser. El villano más apaleado de la historia quiere ir un paso más allá en esta entrega y ni corto ni perezoso decide casarse con la princesa. Gran idea, sí. El matrimonio va a ser lo que termine destruyendo del todo a Bowser, ya veréis.

Con semejante panorama no podremos quedarnos de brazos cruzados y por ello nos embarcaremos en un viaje a través de lugares nunca vistos en la franquicia gracias a nuestra aeronave; el simpático sombrero volador que nos permitirá desplazarnos entre mundos para restablecer el orden.

Sombrero-volador-mario-odyssey

Como viene siendo habitual en la saga, dominar las nuevas habilidades de Mario será clave para superar los niveles. En 'Odyssey' la jugabilidad será total, y además del clásico tripe salto, la caída en seco o el aterrizaje planeando podremos rodar al más puro estilo Sonic y (ojo, que aquí está la miga) utilizar nuestra nueva gorra como boomerang o para llegar a sitios más alejados.

Por si fuera poco, el entorno también formará parte de nuestra lista de movimientos. Utilizar el capó de un coche como trampolín, bailar con una regadera, saltar la comba con desconocidos o trepar farolas como si no hubiera un mañana harán de los escenarios un recreo a la altura del sello Nintendo. Conviene explorar todo lo que nos rodea para sacar el máximo jugo a la verdadera esencia Super Mario, esa que tan bien ha adaptado 'The Legend of Zelda Breath of the Wild': divertirse con tan solo mover al personaje.

Mario vuelve al mundo abierto

'Super Mario 64' y 'Super Mario Sunshine' conformaron los primeros intentos de la saga por situarnos en un mundo abierto, lleno de posibilidades y donde nosotros marcásemos el ritmo de la aventura. 'Odissey' repite la fórmula alejándonos del Reino Champiñón para restablecer el orden de un universo dominado por sombreros.

Nuestro curioso vehículo volador será el encargado de conectar los mundos que encontremos durante el periplo. De momento, y esperando mucha más información en el inminente E3 de Nintendo, conocemos cuatro destinos bien diferenciados y cada cual más sorprendente.

  • New Donk City: La reimaginación de la ciudad de Nueva York en el universo Super Mario. Por primera vez en la historia nuestro protagonista se rodea de humanoides (todos muy serios, muy grises y con sombrero). Y aunque a simple vista la mezcla choque más de la cuenta, lo cierto es que explorar semejante entorno se convierte en uno de los puntos clave de 'Super Mario Odyssey'.

Super Mario Odyssey New Donk City

Referencias a Donkey Kong en las calles (¿lo veremos por allí?), ciclo día y noche, cambios atmosféricos, edificios que trepar… Esperemos que la apuesta funcione y no se encamine al fracaso que ya anticipó 'Sonic Adventure'. Eso de mezclar humanos con personajes tan icónicos no suele dar resultado.

  • Bosque frondoso: El oscuro entorno lleno de misteriosas plataformas. Pocas veces en la saga nos hemos enfrentado a un mundo tan salvaje y poco colorista. Aquí podremos disfrutar de la compañía de unas curiosas regaderas mecánicas y del combate con uno de los mini bosses. Los secuaces de Bowser con forma de conejo prometen poner las cosas algo más difíciles a lo largo del juego luciendo unas chisteras poco acertadas.

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  • Desierto y pueblo mariachi: Junto con New Donk City, el mundo del que más imágenes podemos disfrutar. Anunciado brevemente en la presentación de Nintendo Switch allá por el mes de octubre, las oportunidades que ofrece este hábitat son tan amplias que ver a Mario cabalgar sobre una esfinge entra dentro de la normalidad.

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Además de los esqueléticos personajes con los que podremos interactuar o el misterio de la pirámide invertida, los bloques de hielo que ocupan el poblado llaman tanto la atención que muchos ya saben por dónde empezar la aventura.

  • Reino de la comida: Muy en la línea del Barranco Goloso que aparece en 'Mario Kart 8' pero con la salvedad de que aquí toda la comida se presenta poligonal. Sus habitantes, unos entrañables tenedores con sombrero de chef, recurrirán a la ayuda de nuestro héroe para librar a su oprimido pueblo de la invasión.

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Koopas, pinchos, hermanos martillo (esta vez con sartenes) y una enigmática ave con pinta de pocos amigos formarán parte del elenco de enemigos al que haremos frente en este preciosista mundo culinario.

Cuando los sombreros dominaron el universo

Y es que sí, en esta nueva entrega todo parece quedar bajo sombrero. Los habitantes de los mundos, los enemigos e incluso Bowser hacen gala de este pretérito complemento con tanta soltura que puede llegar a pasar inadvertido.

La gorra, por nuestra parte, será fundamental y no solo en cuanto a jugabilidad. Si ya de por sí es un símbolo generacional imaginaos ahora que cobra vida para acompañarnos en nuestro viaje. Más abrazable imposible.

Algo esconde la saturación sombrerera que sufren los mundos para que se conecte con el malvado plan de Bowser por convertirse en el fiel esposo de nuestra princesa. Teorías y rumores hay a montones, pero a día de hoy nos negamos a creer en el truco del conejo bajo la gorra. Hay más y la espera por resolverlo está siendo más dura de la cuenta.

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¿Cuándo estará disponible?

A falta de confirmar la fecha exacta, 'Super Mario Odissey' aterrizará para Nintendo Switch en el próximo mercado navideño (presumiblemente en el mes de noviembre) focalizando el interés comercial de la franquicia en el usuario más joven y en el que todavía no se ha lanzado a la piscina Switch.

De momento se desconoce su precio, pero echando un vistazo a las estrategia de la compañía con títulos asentados (las nuevas IP suelen aparecer rebajadas de lanzamiento) rondará los 59,99€. Algo nos dice que además de su correspondiente pack consola+juego al más puro estilo 'Splatoon 2' y una más que predecible edición deluxe, la colección amiibo de 'Super Mario Odyssey' ya calienta motores para ventilar nuestros ahorros.

Sitio oficial | Super Mario Odyssey


Análisis de Flat Heroes: un digno aspirante al trono de Super Meat Boy y N++

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Se me había escapado por completo y, pese a tenerlo en Steam, ha sido el revuelo generado entorno a su lanzamiento en Switch lo que finalmente me ha animado a probarlo. Y menos mal que lo he hecho, porque 'Flat Heroes' es uno de esos juegos que ni por asomo te quieres perder.

Con una estética que fácilmente podría confundirse con la del auge de los juegos flash de hace una década, 'Flat Heroes' es una de esas pequeñas maravillas indie que en todo lo que hace roza, o incluso supera, el sobresaliente.

Un juego simple pero efectivo

Su simpleza estética nos ofrece a un cubo encerrado entre cuatro paredes. Dependiendo del nivel encontraremos plataformas y paredes repartidas por el mismo que nos servirán para saltar de una a otra o encaramarnos. Lo que sí es común en todos los niveles es que hay un peligro que nos va a poner a prueba, y escapar de él va a ser tan difícil como divertido.

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Lo único que podremos hacer durante los primeros niveles es esquivar todos esos proyectiles, misiles y rayos que pretenden acabar con nosotros y obligarnos a reiniciar con la misma velocidad que lo hacíamos en 'N++' o 'Super Meat Boy', dos juegos que resultan clave para entender la grandeza de este 'Flat Heroes'.

Como ocurría allí con sus personajes, el movimiento del cubo es probablemente lo mejor del juego, con una agilidad y respuesta que resulta una auténtica delicia y ayuda a generar una satisfacción brutal cada vez que te enfrentas a una de las muchas situaciones que propone. En la mayoría de ellas tu objetivo es simplemente sobrevivir durante un periodo de tiempo y, una vez superado, saltas al siguiente nivel.

No hay gráficos que destaquen por encima de todo lo demás, ni historia que nos hable de por qué los cubos hacen lo que hacen, ni diálogos de enemigos que empañen lo que en esencia hemos venido a hacer, 'Flat Heroes' es uno de esos juegos que gritan a los cuatro vientos: "aquí hemos venido a jugar".

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Su gran logro está en el control

Lo que los anglosajones denominan gamefeel, lo que te transmite un videojuego al ser jugado, es precisamente la base de este juego creado por dos programadores con una única idea en mente, que te sientas bien al controlar a su particular cubo. En la respuesta de este a las órdenes que le damos a través del mando es donde eso sale a relucir, una sensación imposible de plasmar a través de vídeos o textos como este e igual de difícil obviar cuando estás a los mandos.

Ponerte bajo una superficie plana en el último momento y antes de que los misiles que caen del techo aterricen a tu lado, saltar y quedarte suspendido en una pared para evitar el dibujo de un láser que prácticamente llena la pantalla, esquivar los ataques de un jefe para que se choque contra un lateral del nivel y acabe mordiendo el polvo... Acciones treméndamente básicas que aquí gozan de un aire especial por saber transmitir tan buenas respuestas en su control.

Superado ese trámite del tú contra el mundo que proponen sus oleadas, llega el momento de ir un paso más allá y sumar a tres jugadores más a la fiesta, momento en el que esa accesibilidad a base de simplificar su control, consigue que todo el que se pone a jugar disfrute por igual y, superando su principal objetivo, te teletransporta a esa época en la que los multijugador de sofá servían para amenizar cualquier reunión entre amigos.

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Está la cooperación para superar niveles en conjunto, pero por encima de todo brilla el competitivo con ideas como luchar por permancer en un círculo que actúa de base para sumar puntos o adaptar juegos infantiles como el de la peste para infectar a uno de los jugadores y que este persiga al resto por el nivel en busca de alguien al que pasarle la infección.

La opinión de VidaExtra

La llegada a Nintendo Switch de este particular plataformas es una oportunidad perfecta para acercarse a él, ya sea desde la nueva consola o desde la versión para PC. No me cabe duda de que lo vivido a través de Steam puede trasladarse con maestría, y puedo aseguraros que la idea de disfrutarlo en modo portátil y con más jugadores va a ser la principal razón para comprarlo allí también.

Si eres fan de los plataformas y quieres un juego en el que demostrar tu habilidad a los mandos, 'Flat Heroes' es probablemente lo que estabas buscando. No sólo estarás apoyando a un estilo de juego que demuestra que con cuatro formas geométricas se pueden crear verdaderas joyas, también estarás ayudando a un equipo español que puede aportarnos grandes alegrías en el futuro.

Flat Heroes

Flat Heroes

Plataformas Nintendo Switch, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Parallel Circles
Compañía Parallel Circles
Lanzamiento Ya disponible
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • La fluidez de sus controles
  • Los épicos competitivos con amigos
  • Un gran puñado de niveles y retos

Lo peor

  • La variedad de enemigos es limitada y tiene las patas muy cortas
  • Si no eres un jugador muy habilidoso, vas a sufrir hasta la frustración

Análisis de Thumper para Nintendo Switch: los juegos musicales no han muerto

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Aunque 'Thumper' lleva ya un tiempo entre nosotros gracias a su lanzamiento en PlayStation VR y la realidad virtual de PC, es en su llegada a Nintendo Switch cuando he tenido la oportunidad de acercarme a esta sobresaliente propuesta del estudio Drool.

Tan difícil de definir como de soltar por su adictivo planteamiento, 'Thumper' acaba teniendo más de habilidad que de juego musical, pero es innegable que en esa fusión de conceptos es donde consigue dejarnos completamente a sus pies. Dicen sus creadores que es un juego de "violencia rítmica", y aunque la idea parezca algo demasiado abstracto, lo cierto es que la definición le viene que ni pintada.

El juego perfecto para un fin de fiesta

La curiosidad ha querido que, mientras escribo este texto, el ruido de las teclas se haya mezclado con el de un tren tomando la curva que hay cerca de mi casa. Lo que antes habría sido una mera combinación de ruidos molestos, tras jugar a 'Thumper' parecen haber querido homenajear el ritmo machacón que se ha metido en mi cabeza.

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La música del juego, sumada a las ruidos que el escarabajo metálico que controlamos hace al chocar contra paredes y barreras, compone una banda sonora tan potente como visceral, una selección de canciones que parecen extraídas del ruido de una fábrica y que, sin embargo, bien podrían ser las tonadillas perfectas para el camino a casa tras una noche de fiesta que no quieres que termine.

Metámosle ahí un espectáculo visual en el que nuestro particular bicho recorre carriles donde la psicodelia de sus formas y colores es principal protagonista y ya tenemos montado el Belén. La diferencia es que aquí los anuncios se hacen a base de música y luces epilépticas y la travesía no nos lleva hasta un nacimiento, si no a luchar contra una cabeza demoníaca alienígena.

No hay más historia que esa, tampoco más sentido, pero es que ni lo persigue ni lo necesita para ser uno de esos juegos que te atrapa desde el primer minuto y no puedes soltar hasta que acabas con la cabeza como un bombo. No me quiero imaginar lo que puede suponer jugar a esto en realidad virtual, ya no por el juego en sí, si no por el retorno a la realidad que debe suponer.

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Un juego simple (pero no por ello fácil)

Sorprende especialmente porque su jugabilidad es bastante básica. Pulsando el botón de acción activamos ciertos puntos del carril por el que nos movemos, y combinándolo con el joystick derraparemos en curvas, saltaremos peligros y nos protegeremos para romper barreras. Con cada nuevo escenario (con distintos niveles cada uno e incluso jefes en los que tendremos que realizar pasadas limpias para poder asestarle daño) se van incluyendo nuevas acciones a tener en cuenta, desde cambiar de carril hasta caer en picado para, por ejemplo, destruir la defensa de un jefe o recibir bonus de vida.

Un golpe contra una curva mal cogida o un choque contra barrera nos quita el caparazón dejándonos vulnerables frente al próximo fallo, pero por suerte el final de cada sección ofrece la opción de recuperar ese escudo para evitar tener que reiniciar la siguiente si empezamos con mal pie.

Cuando te metes en el juego y el ritmo de cada nivel, no es difícil superar varios del tirón sin problemas. De hecho es uno de esos juegos en los que te acabas sorprendiendo por tu habilidad al superar una zona especialmente complicada a la primera. A eso ayuda seguir los golpes que la música va despertando poco a poco, pero también ver más allá al mostrarse cómo se acercan los obstáculos.

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Cuando 'Thumper' se pone puñetero te esconde las pistas visuales tras curvas cerradas o flashes de luz, lo que a veces lleva a superar zonas a base de aprendizaje o intuición. Esta última viene dada especialmente por lo mucho que le gusta repetir partes, encontrándonos a veces con secciones que parece que acabamos de hacer y que, por lo tanto, dejan de tener el incremento de dificultad al que se supone que deberíamos estar enfrentándonos.

La opinión de VidaExtra

Esa es, probablemente, la única vez que 'Thumper' desentona, y es que más allá de eso la repetición de mecánicas nunca es un problema gracias a cómo poco a poco se van combinando las viejas con las recientemente aprendidas. Con todo, es uno de esos títulos en los que apuntar a la puntuación S en todos los niveles es un reto que requiere armarse de habilidad, pero también de paciencia.

Para el que no quiera ahondar mucho más en su rejugabilidad, superar el juego puede dar para un par de tardes muy entretenidas y espectaculares, convirtiéndolo así no sólo en un juego recomendable por méritos propios, también en un título que consigue abstraerse de los errores del género en el pasado y llevar aquello de pulsar botones al ritmo de la música a un nuevo nivel.

Thumper

Thumper

Plataformas PS4, PC, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Drool
Compañía Drool
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • La banda sonora es demencial
  • Un juego de habilidad muy exigente
  • Rejugabilidad con espíritu arcade

Lo peor

  • Puede pecar de repetitivo
  • Su dificultad se apoya demasiado en la sorpresa

Hemos jugado al modo historia de Tekken 7, el desenlace de la familia Mishima

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Tekken 7 Cabecera

Estamos a tan solo 11 días de que se produzca el lanzamiento de 'Tekken 7', uno de los videojuegos de lucha más esperados de este año y no será por falta de competencia. Bandai Namco ha hecho todo lo posible por ofrecernos una de las mejores entregas de la saga y nosotros hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto de lo que nos encontraremos próximamente.

No obstante, la versión que tuvimos la oportunidad de jugar, pese a que era una muy cercana a la que se verá en las tiendas, solo nos permitía acceder al modo historia y precisamente sobre él vamos a hablaros hoy sobre lo que nos ha parecido y qué es lo que le hará tan importante.

Toda historia tiene su punto y final

Si alguno le da por pensar que los videojuegos de lucha no tienen historia o una que no merezca la pena, es que definitivamente no ha jugado nunca a 'Tekken'. Las prácticamente dos horas que estuvimos jugando fueron más que suficientes para darnos cuenta del esfuerzo que ha puesto Bandai Namco en conseguir que este modo de juego esté a la altura de las expectativas y que a su vez será más importante que nunca.

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El motivo es que nos presentará el final de la historia de la familia Mishima, la trama principal que ha transcurrido desde el primer 'Tekken' y que por fin descubriremos cómo concluye. Lo que vimos nosotros es que se divide en una buena cantidad de episodios diferentes en los que cada uno tendrá un protagonista distinto, repitiéndose el mismo en algunas ocasiones.

Por lo poco que podemos revelar es que Heihachi se hará una vez más con el control de la compañía Mishima Zaibatsu y su primer objetivo es el de iniciar de nuevo el Torneo del Puño de Hierro. Todo esto se irá narrando a lo largo de numerosas, a veces un poco extensas, cinemáticas actuales y otras que nos harán regresar al pasado. Quién sabe si estas últimas se han introducido a modo de excusa para alargar este modo de juego o para entender algo más el comportamiento de algunos de los personajes, pero lo cierto y verdad es que algunas han sido extraídas directamente de los anteriores 'Tekken'.

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Todas estas cinemáticas contarán con un apartado gráfico impresionante, pero también habrá otras que estarán narradas por un misterioso personaje del que se desconoce su identidad y que se diferenciarán del resto por figurar en ellas imágenes estáticas con las que poco a poco iremos conociendo más detalles e información sobre los personajes y todo lo relacionado con la familia Mishima.

Y en medio de todo este altercado quien no faltará es Akuma, un gran invitado de honor de 'Street Fighter'. Lo mejor es que su presencia no será meramente anecdótica, sino todo lo contrario. El papel de este gran villano de la serie de Capcom será muy determinante en los sucesos que tienen lugar, aunque eso sí, os tocará descubrir a vosotros los motivos por los que Bandai Namco ha decidido incluirle en la historia.

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Lo que no habrá es problema para entender todo lo que ocurre, ya que los textos estarán traducidos al castellano. Aun así, resulta curioso que cada uno de los personajes habla únicamente su propio idioma en todo momento. Así veremos como Heihachi Mishima habla en japonés, Nina en inglés o Claudio Serafino en italiano y ninguno tendrá ningún problema en entender a los demás pese a ser lenguajes que no tienen absolutamente nada que ver unos con otros.

Así serán los combates que se vivirán

Hasta ahora hemos hablado de cómo serán las cinemáticas o cómo transcurrirá este modo de juego. No obstante, naturalmente también habrá partes jugables, aunque quizás no tantas como uno cabe esperar. En la mayoría de capítulos tan solo libraremos un combate e incluso habrá algunos en los que ni siquiera lleguemos a pelear ni una sola vez.

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En estos enfrentamientos tendremos que batirnos contra otros personajes de la plantilla de esta entrega. Por ejemplo, en algunos de los primeros Heihachi tendrá que hacer picadillo a Nina o a Clauido, pero también habrá otras peleas en los que el objetivo será derrotar a una oleada de enemigos genéricos, que bien pueden ser soldados de Mishima Zaibatsu u otras versiones de Jack.

En estas oleadas los enemigos irán apareciendo de uno en uno hasta un máximo de cinco, teniendo que derrotar a todos de nuevo si cualquiera de ellos nos elimina. En general esto le otorga una gran variedad para que así cada combate sea distinto al anterior. Además, no todo será repartir puñetazos, patadas y cualquier otro combo que se nos ocurra.

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Habrá veces que al inicio de cada combate se premiará nuestros reflejos si somos lo suficientemente rápidos para pulsar los botones que nos indique una secuencia de QTE (quick time events). Y ahí no acaba todo, porque por ejemplo Lars podrá emplear una metralleta en una de las peleas que disputará y con la que tendrá que acribillar a tiros a los soldados que traten de acabar con él. Lo que desconocemos de momento es si estas situaciones se repetirán más a menudo.

La dificultad quizás puede ser uno de sus grandes inconvenientes, sobre todo para los recién llegados a la saga, hasta el punto que algunos combates podrán llegar a desesperar demasiado. Al menos, a base de paciencia y practicar todo se acaba superando, pero os costará lo suyo llegar a dejar K.O. a algunos personajes.

Lo que hay que reconocer es desde luego el gran trabajo que ha realizado Bandai Namco en el apartado técnico de 'Tekken 7'. Gracias a Unreal Engine 4 las cinemáticas y las peleas lucen espectaculares y estas últimas transcurrirán en todo momento sin ningún tipo de ralentizaciones y a 60 fps.

A golpes con la realidad virtual

Pasando a hablar sobre algo completamente diferente, otro de los modos de juego que nos permitieron probar, aunque más brevemente fue uno destinado a hacer uso de la realidad virtual con PlayStation VR. En este caso no disputaremos ningún combate contra la inteligencia artificial o contra cualquier otra persona.

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En su lugar hará la función de modo entrenamiento para practicar los movimientos de cualquier personaje en un escenario abierto. Con el visor del dispositivo podremos mirar lo que tenemos a nuestro alrededor y sentir que somos espectadores de la lucha que se está librando, pero en definitiva no tiene ninguna otra función importante.

Lo que sí se podrá hacer desde este modo es acceder a un editor de personajes, desde el que podremos comprar nuevos trajes y complementos para cada uno de los luchadores. De esta manera les colocaremos cascos, máscaras, gafas, guantes, pantalones e infinidad de elementos que os podáis imaginar con los que se logrará que tengan un aspecto único a la hora de elegirlos en el resto de modos de juego.

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En definitiva, si todo esto os ha dejado con ganas de más, podréis haceros con Tekken 7 a partir del 2 de junio en PlayStation 4, Xbox One y PC. ¿Cómo llegará a finalizar la historia del clan Mishima? Dentro de muy poco lo descubriremos de una vez por todas y os hablaremos más detenidamente del resto de modo de juegos cuando publiquemos nuestro respectivo análisis de 'Tekken 7'.

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Análisis de Injustice 2: Netherrealm firma la colisión de metahumanos que el universo DC necesitaba

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Batman, Wonder Woman, Superman…. Los metahumanos del universo DC colisionan en un nuevo juego de lucha y el toque del Netherrealm Studios vuelve a brillar con luz propia. ‘Injustice 2’ promete combates intensos, combos explícitos y la búsqueda de una experiencia cinematográfica sin precedentes incluso en encuentros online. Unas aspiraciones muy altas.

Ahora bien, pese a que el lanzamiento de ‘Injustice 2’ ha coincidido con el regreso de varios pesos pesados del género, su primer rival a abatir era el ‘Injustice’ original, una apuesta transgresora en varios sentidos que acabaría marcando el estilo y la filosofía del estudio que creó la saga ‘Mortal Kombat’. ¿Habrá conseguido el equipo de Ed Boon elevar el listón?

Tras reinventar la línea editorial de DC Cómics a principios de la actual década, Warner apostó por expandir su universo de héroes y malhechores más allá de las historietas, la televisión y una flamante trilogía cinematográfica dirigida por Christopher Nolan. De hecho, sólo era cuestión de tiempo que, tras el éxito de ‘Mortal Kombat 9’, Netherrealm volviera a hacerse cargo de estas licencias millonarias.

Cuatro años después y con una dilatada experiencia en la actual generación de consolas gracias a ‘Mortal Kombat X’, su expansión y una serie de testeos en el código online, Netherrealm regresa a un universo creado a medida para ofrecer el mayor campo de batalla jamás visto por humanos, kryptonianos o cyborgs. Ahora toca ver si la batalla está a la altura de las expectativas.

El coleccionista de planetas entra en escena y los guardianes de la tierra siguen divididos

Uno de los principales reclamos de los juegos de Netherrealm son sus modos historia, desarrollados al mismo nivel que producciones cinematográficas y que añaden un contexto a la selección de personajes y escenarios de esta entrega, aunque no te vamos a engañar, salvo cinco luchadores y dos fondos, el resto de elegidos es bastante arbitrario. De entrada, los hechos ‘Injustice 2’ tienen lugar en un mundo que ha sobrevivido a su mayor crisis: la implacable ira de Superman.

Para ponernos en situación, el primer ‘Injustice’ nos llevaba a una Tierra alternativa donde el Hombre de Acero crea ‘el Régimen’ como respuesta a la última fechoría del Joker. Aquello derivó en un sistema absolutamente totalitario que fragmentó a los miembros de la Liga de la Justicia en dos frentes: aquellos que serían leales a Superman y los que se opondrán al mismo a través de una insurgencia liderada por Batman.

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En ‘Injustice 2’ han pasado varios años desde que ‘El Régimen’ ha sido desarticulado, no sin pérdidas destacables en ambos bandos como Nightwing o Shazam. Sin embargo, que este orden vuelva a resurgir puede ser una mera cuestión de tiempo: Wonder Woman y Black Adam planean liberar a un Superman en cautiverio con la ayuda de un inesperado descubrimiento: Supergirl, la prima del último hijo de Krypton, llega a la tierra y comienza a descubrir los efectos que el sol amarillo tiene en sus células.

Batman no ha bajado la guardia, aunque ahora tiene puesta la mirada en ‘La Sociedad’, una suerte de alianza entre malhechores habituales comandada por Gorilla Grodd. Ahora bien, aquella iniciativa será la punta del iceberg de una amenaza capaz de medrar al mismísimo Hombre de Acero: Brainiac, el coleccionista de mundos, llega a la Tierra tras arrasar el planeta Krypton y pondrá en jaque a todos sus habitantes.

Supergirl llega a la tierra y comienza a descubrir los efectos que el sol amarillo tiene en sus células kryptonianas.

Por delante tendremos un modo historia muy fiel a las tramas argumentales vistas a lo largo de las últimas décadas desde la editorial DC Comics -para lo bueno y para lo malo- y que continúa el mismo estilo narrativo de los autores actuales con los clichés que eso supone. Sin embargo, mientras que el primer 'Injustice' jugaba con la dualidad moral de un Superman superado por su propia venganza, el hombre de acero de la secuela se limitará a cumplir el rol del 'Magneto' cinematográfico de las películas de la FOX: el último recurso ante un mal mayor.

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De lo malo a lo mejor nos encontramos con un guión menos atrevido y bastante arquetípico, la ausencia de aquellos quick time events que vimos en la primera entrega -y que regresarían bastante limitados en 'Mortal Kombat X'- y unas cuatro horas de combates, cinemáticas y alguna decisión que derivará en uno de los dos posibles finales que ofrece el juego. Y hay uno mucho más interesante que el otro.

Sin embargo, Netherrealm se siente cómodo con este tipo de narrativas y se nota en el énfasis por ser fiel a cada uno de los personajes y el contexto en el que se les pone: los héroes y villanos están por encima de las circunstancias en todo momento y las caras nuevas cuajan a la perfección en un panel en el que son la mayoría. Eso sí, puede que la aparición de Joker no sea muy justificable, pero a fin de cuentas se trata de un personaje que no podía faltar de cara al resto de modos en los que pasaremos, esta vez sí, la mayoría del tiempo.

¿Qué ha cambiado desde el Injustice original?

Lo primero que llama la atención de 'Injustice 2' es su apartado visual: personajes con unas animaciones faciales vanguardistas, un aspecto mucho más realista de los metahumanos -Bane ya no será una masa neumática de músculos- y unos escenarios tratados con mimo. De hecho, ese nivel se mantiene a lo largo de todo el juego y en todas y cada una de las animaciones.

Sin embargo no tardaremos en darnos cuenta de que el sistema de combate ha evolucionado totalmente, y no nos referimos a un cambio en los imputs o un reajuste en los controles: seguiremos disponiendo de tres botones de ataque, un botón específico para la habilidad de cada luchador y deberemos gestionar las acciones especiales medrando con los gatillos y los bumpers. Ahora bien: 'Injustice 2' es mucho más técnico que su antecesor sin que eso sea un handicap para los principiantes.

Esto quiere decir que Batman, Superman o Harley Quinn mantendrán en gran medida el catálogo de golpes y movimientos especiales que se vieron en 'Injustice', pero cada uno de estos ha sido reajustado y afinado para ofrecer un juego más competitivo. Además, las barras de carga de especial ahora son una parte esencial de la experiencia ya que se han añadido opciones de movilidad, escape y recuperación extra que harán que dominemos el escenario y a nuestros enemigos en todo momento.

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La clave para sacarle el máximo partido a cada luchador de 'Injustice 2' vuelve a estar en gestionar esa segunda barra que ahora es mucho más visible, aunque encontraremos numerosas opciones para vaciarlas de un plumazo: al sistema de colisión que vimos en la primera entrega se le suman unos ataques cinemáticos todavía más espectaculares y que desplegarán todo el poder de cada personaje con el fin de derretir la barra de salud de su rival como si fuera de mantequilla.

Por lo demás, la interactividad de los escenarios sigue siendo un factor esencial, permitiendo que cada personaje le saque partido al cada elemento visible a su modo: mientras que personajes como Superman, La Cosa del Pantano o Aquaman arrojarán coches y enormes objetos, otros personajes como Batman, Flash o Blue Beetle los usarán como resorte para escapar, creando un equilibrio de juego.

Un sistema completo y resultón para los jugadores más exigentes y que no se olvida de los usuarios nuevos.

Y sí, podremos lanzar a nuestros rivales a través del escenario cobrandoles el peaje a base de salud. Como novedad -más que agradecida- ahora podremos ver bajo la barra de vitalidad cuándo podremos interactuar o lanzar a nuestros enemigos (o ser lanzados).

Ahora bien, el mayor añadido lo encontraremos en el sistema de armaduras, y realmente se trata de mucho más que un añadido cosmético: ahora no solo podremos vestir a nuestro luchador al gusto sino que además podremos compensar sus debilidades o acentuar sus fortalezas dándoles un toque de estilo.

A lo largo del juego, y conforme vayamos usando a nuestros personajes, ganando combates y superando desafíos, seremos compensados con piezas de armadura que añadirán mejoras a los atributos de nuestro luchador. De hecho, incluso podremos reemplazar las que llevamos por las nuevas al terminar el combate, conociendo sus efectos de antemano.

A esto hay que añadirle que también recibiremos moneda de juego que podremos emplear en colores y añadidos, así como unas cajas especiales que recuerdan a las cajas de botín de 'Overwatch' y que recompensarán nuestros progresos. Cada caja contiene entre tres y seis piezas de armadura cuyo rango varía entre el común y el épico, aunque deberemos tener al personaje adecuado en el nivel necesario para poder sacarles partido.

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Eso sí, como suele ocurrir en cada lanzamiento hay luchadores muy descompensados, sobre todo por parte de las nuevas incorporaciones como Deadshot o Darkseid -este último se puede obtener vía reserva o previo pago-. Eso sí, esperamos ver algún reajuste en una próxima actualización con lo que no merece la pena que te aclimates a sus ventajas.

En definitiva, y a nivel jugable, 'Injustice 2' ofrece un sistema completo y resultón para los jugadores más exigentes y que no se olvida de los usuarios nuevos y aquellos que vienen desde la primera entrega adaptando un sistema de juego fácil de entender, divertido, capaz de ofrecer un ritmo frenético, que exige tiempo para perfeccionar y que además es toda una delicia en lo visual de cara al espectador.

Una experiencia que no se mide en contenidos para un jugador y que sienta cátedra en el apartado online

El talón de Aquiles de los recientes juegos de Netherrealm siempre ha sido el mismo: una vez superado el modo historia y obtenidos todos los desbloqueables de su Kripta solían caer en el olvido salvo que aparecieran nuevos contenidos, bien gratuitos o de pago. Sin embargo, los creadores de 'Mortal Kombat' han tomado nota y contraatacan con una generosa remesa de propuestas offline y online.

Por un lado el modo Multiverso es el modo estrella para un jugador. Basándonos en las Torres de la otra gran saga de Netherrealm tendremos una serie de mundos en los que deberemos derrotar a una serie de adversarios para obtener cajas y bonificaciones concretas.

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A veces se tratará de batallas simples y otras dispondremos de cambios aleatorios de reglas que nos complicarán la aventura. Eso sí, todos los planetas del multiverso (menos el de prueba) tienen fecha de caducidad, algunos de horas, otros de días y muchos que apenas durarán unos minutos, con lo que si tardamos demasiado en resolverlos no podremos dar el salto a otro. Y no, no te dará tiempo a resolver todos los que verás en pantalla.

Netherrealm ha tomado nota de sus juegos anteriores y ofrecen una generosa remesa de propuestas offline y online.

Pero más allá de las bonificaciones se trata de una apuesta interesante por subir de nivel a nuestros personajes eliminando la monotonía de combatir de manera constante durante horas. Cada mundo del Multiverso es una especie de modo Arcade con sus propias reglas, aunque los habrá bastante simples, y en el que se nos premiará justamente por nuestro tiempo.

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Por otro lado, los modos online tienen todo lo que se puede esperar a día de hoy: combates clasificatorios y libres, lobbies de combate con su respectiva modalidad de Rey de la Colina y lo mejor de todo es que funcionan como la seda: sin lags, ni caídas y -sobre todo- con un sistema de emparejamiento que hasta ahora es tremendamente acertado. Sin embargo, lo más destacado es su sistema de Gremios, el cual nos permitirá recibir cajas y recompensas incluso cuando no estamos jugando.

El título más afinado del estudio que creó Mortal Kombat

Pese a que el modo historia de 'Injustice 2' se queda algunos pasos por detrás del visto en el original -salvo en lo visual, claro- el modo en el que ha afinado los controles y el aprovechamiento de las mecánicas del título anterior, así como su proyección tanto para un jugador como de juego online lo hacen una apuesta sólida para los amantes de los juegos de lucha.

La última genialidad de Netherrealm ha sabido aunar todas las lecciones aprendidas de sus juegos anteriores y ha apostado fuerte por ofrecer una experiencia satisfactoria para jugadores de todos los niveles y convencerlos de que merece la pena continuar jugando más allá de la primera semana. De hecho, poco antes de su lanzamiento Warner ya anunció los planes que tiene para el juego de cara a llevarlo a los eSports.

En un tiempo en el que DC Comics atemoriza a sus fans con el rumbo de su línea de cómics o lo que se encontrarán en su siguiente apuesta cinematográfica nos encontramos con una joya que aprovecha al máximo el carisma de los metahumanos de Warner para ofrecer un juego de lucha que no solo es uno de los más interesantes de la actual generación, sino que es un imprescindible para los fans de 'Mortal Kombat'.

Injustice 2

Injustice 2

Plataformas Xbox One (versión Analizada), PS4
Multijugador
Desarrollador Netherrealm Studios
Compañía Warner Bros. Interactive
Lanzamiento Ya disponible
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Un apartado visual espectacular
  • Unas mecánicas de juego muy bien afinadas ideales para jugadores nuevos y exigentes
  • Una ambiciosa rejugabilidad online y offline
  • El sistema de armaduras viene para sentar cátedra

Lo peor

  • A nivel argumental está por detrás del Injustice original
  • Existe un claro desnivel jugable entre varios personajes, por lo menos de lanzamiento

11 actores que podrían interpretar a Geralt en la serie de The Witcher

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The Witcher 3

Sumergidos en la edad de oro de las series, muchos son los que se lanzan al mercado de la pequeña pantalla para sacar tajada. Revivals, reutilización de formatos, reciclado de guiones… Tampoco es de extrañar la maniobra. El espectador presenta un hambre tan voraz que (casi) todo lo que echen suele gustar, convirtiendo producciones mediocres y de segunda fila en auténticos símbolos generacionales.

Netflix ha llegado para dominarnos a todos y si bien cuenta con éxitos sobresalientes capaces de amarrarte a la pantalla durante semanas ('Stranger Things', 'Narcos', 'House of Cards',…) todavía no ha encontrado el rival que haga frente al fenómeno de HBO. 'Juego de Tronos', la historia de George R. R Martin, rinde a la perfección temporada tras temporada y desde Netflix se han propuesto encontrar un exponente a la altura.

The Witcher será la historia que lleve a cabo semejante enmienda. Escrita por el polaco Andrzej Sapkowski y convertida en videojuego gracias al trabajo de CD Projekt, desde VidaExtra hacemos lista para proponer 11 actores (y un bonus track) que bien podrían protagonizar las aventuras de Geralt de Rivia. Todo es posible, y más ahora que Tom Holland se confirma como protagonista de la adaptación cinematográfica de Uncharted.

Mads Mikkelsen

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'Hannibal', 'Doctor Strange', 'Star Wars', 'Death Stranding'… la lista bien podría continuar con otros tantos papeles de solitarios sufridores. El actor danés se convierte en la apuesta más segura del casting y no solo por su descomunal talento. Su físico y la enigmática mirada que lo caracteriza son motivos suficientes para tener muy en cuenta la candidatura.

Keanu Reeves

Keanu Reeves Is Back On Set For John Wick 2

El protagonista de Matrix está viviendo la revitalización de su carrera gracias a 'John Wick' y muchos no dejamos de celebrarlo. El actor merece más, y sin rechazar la vuelta al género romanticón que tan bien le sentó en ‘La casa del lago’ o ‘Sweet November’, ¿a quién no le gustaría ver cómo reparte estopa en el papel del brujo?

Viggo Mortensen

Viggo Mortensen Captain Fantastic

Catapultó su fama en el papel de Aragorn el montaraz y ha pasado a convertirse en un artista capaz de disputarle el Oscar a tipos de la talla de Denzel Washington, Ryan Gosling o Jhonny Deep. Si verle defendiendo el Abismo de Helm da gustazo imaginaos verle combatiendo contra un Grifo a lomos de Sardinilla. ¿Dónde hay que firmar?

Liam Neeson

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Letal, enorme, con mala leche y con el carisma necesario para hacer suyo cualquier personaje. La trayectoria del actor irlandés ha sido incontestable. Mientras esperamos el regreso de Qui Gon Jinn en alguna de las nuevas entregas de Star Wars (Disney, toma nota), no habría mayor regalo que disfrutar de 'The Witcher' con él de protagonista.

Ralph Fiennes

Ralph Fiennes Wrath Of The Titans

Quienes hayan seguido la carrera de Ralph Fiennes saben que su talento alcanza la máxima expresión en personajes con profundos dramas interiores. El Geralt de Rivia que ofrecería el intérprete británico sería tan comedido que bien podría acercarse a la versión que disfrutamos en los videojuegos. Hacer de Voldemort está bien, Ralph, pero mejor convertirse en un icono de la fantasía que por lo menos tenga nariz.

Nikolaj Coster-Waldau

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Ha demostrado durante años que el mundo medieval le sienta de maravilla. Contratos de exclusividad al margen, la simple idea de ver a un Lannister hacer del brujo más laureado de los videojuegos nos precipitaría al fanatismo por la serie a una velocidad de récord. Lamentablemente,HBO va a poner muy difícil que Nikolaj termine formando parte del universo 'The Witcher'.

Sean Bean

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La colección de muertes de sus personajes es motivo de peso para darle el papel de Geralt. Aunque también forme parte del universo 'Juego de Tronos', el desafortunado final de su personaje le abre las puertas del brujo de par en par. Esperemos que el guionista no se lo termine cargando aquí también.

Jon Hamm

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Su participación en 'Mad Men' le ha elevado a un estatus de señorío y elegancia en sus papeles. Contrarrestar las mordaces líneas de Don Draper con la sangrienta crueldad del universo 'The Witcher' sería demasiado rompedor, pero puede resultar extremadamente apetecible tanto para el espectador como para el propio actor. Decidle que se vaya dejando la melena, anda.

Michael Fassbender

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Uno de los principales protagonistas del celuloide moderno. Michael está en casi todas y siempre cumple. '300', 'Assasin’s Creed', 'Prometeus', 'Alien', Magneto… el artista de origen alemán tiene las miras en las grandes producciones de Hollywood (y la estatuilla de oro), pero si se quiere dejar caer por aquí nosotros no se lo vamos a negar.

Hugh Jackman

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Es Hugh Jackman.

Ezra Miller

Ezra Miller

Su talento desbordante y su carismático aspecto le convertirían en el candidato ideal para iniciar la andadura del brujo. El universo creado por Andrzej Sapkowski merece un protagonista especialmente atípico y Ezra clava el papel de marginado social a unos niveles de Oscar. La apuesta es atrevida, pero observando la inercia de su carrera no estamos arriesgando tanto.

José Mercé

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El bonus track de la lista sabe a vino fino y suena a fandango de Huelva. Pocas cosas más bonitas habría en el mundo que el estreno de The Witcher protagonizado por el jerezano más internacional del flamenco (que no jerezana, tranquilos fanáticos de Lola Flores). Colapso en Netflix a la vista.

Análisis de Ultra Street Fighter II: una fórmula legendaria que ha tardado 25 años en perfeccionarse

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La cifra que buscas es 38, aunque tiene truco. Desde que se estrenara en los salones recreativos 'Street Fighter II' ha sido editado 38 veces en distintos sistemas y recopilatorios, aunque realmente existen siete revisiones oficiales. Y ‘Ultra Street Fighter II: The Final Challengers’ no solo es la última de ellas, sino que además es la mejor de todas.

Capcom no da puntada sin hilo y vuelve a acompañar la nueva consola de Nintendo con los mismos World Warriors que tan bien le sentaron al Cerebro de la Bestia, pero esta vez la ocasión es más especial si cabe: no sólo ha adaptado el clásico atemporal a una nueva generación de usuarios sino que servirá para celebrar el 30º aniversario de la saga. ¿Lo hará con la versión definitiva?

Partamos de lo que ya sabemos: el componente nostálgico está muy bien, y pese a que el apartado visual de ‘Super Street Fighter II Turbo HD Remix’ no gusto de manera unánime, al igual que entonces podremos recuperar los clásicos sprites que siguen gozando de una salud envidiable a día de hoy. Pero en esta ocasión también nos reencontraremos con los actores de voz de ‘Street Fighter V’

Sin embargo, ‘The Final Challengers’ es mucho más que la suma de sus partes y no se limita a servir de homenaje a la licencia por sus tres décadas: es una experiencia de juego muy pulida y diseñada para ser jugada y no coleccionada como podría ocurrir con cualquier otro tributo o recopilatorio. De hecho, es una de las propuestas competitivas más sólidas que podemos encontrar en una Switch a la que el online cada vez le sienta mejor.

The Final Challengers no es otro port: es la edición más mimada de todas

Partamos de lo básico: a diferencia de ‘Street Fighter V’ la experiencia de juego de ‘The Final Challengers’ consigue un estupendo equilibrio de cara a los tres públicos a los que va dirigido el juego: los nostálgicos de la serie, los usuarios más curtidos y aquellos que abordan el juego por primera vez. Y eso no se consigue a base de reciclar sprites y ofrecer lo mismo que hace 26 años.

Si bien los que han seguido de cerca la trayectoria de Ryu y compañía habrán tenido cierta sensación de deja vu con respecto a ‘Super Street Fighter II Turbo HD remix’, basta con echar un par de partidas para ver cómo la fórmula clásica ha sido afinada a niveles competitivos: un sistema de control más amigable, un rebalance de movimientos (y daños) o un lavado de cara integral a todos los elementos visibles. Desde los retratos hasta las voces de los luchadores.

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De hecho, es interesante señalar que contar con los personajes, fondos y endings reimaginados por los artistas de la editorial UDON que pudimos ver en aquella revisión de 2008 es algo totalmente circunstancial y que puede ser fácilmente reemplazado por los sprites originales. Sin embargo su inclusión tiene un sentido más allá de ofrecer un aspecto alternativo: esta vez Capcom quiere poner toda la carne en el asador.

Eso se nota en el generoso volumen de modos incluidos: desde modalidades online que siguen el agradecido modelo visto en 'Street Fighter IV' hasta un curioso 'Camino del Hado' que sacará partido de los Joy-Con. Pero si el demonio se esconde en los detalles, 'The Final Challengers' es un juego diabólico: podemos activar las voces japonesas actuales de los luchadores, se han reorquestado los temas de cada luchador y hasta se ha incluido la opción de activar el HD rumble de los Joy-Con para que notemos el vaivén de los Sonic Boom o los rodillos de Blanka.Vs 2

De hecho, en esta entrega se incluye el artbook digital integro 'Street Fighter Artworks: Supremacy', un compendio de ilustraciones de 273 páginas a color que se editó en Japón y que reune todo el material publicado por los artistas de Capcom en torno a la saga desde el 'Street Fighter' original hasta 'Street Fighter IV'. Eso sí, no podremos hacer capturas de pantallas de las ilustraciones con el botón del Joy-Con izquierdo.

Un viaje a las raíces de la saga que conserva lo aprendido de las nuevas entregas

Ahora bien, todo ese despliegue por ofrecer una aspecto y opciones renovados palidecería si luego nos encontramos con una experiencia de juego que no estuviese a la altura del original, y en el caso de 'The Final Challengers' nos encontramos con una agradable sorpresa: no solo es tremendamente fiel a las siglas a las que representa, sino que mejora su fórmula.

'Ultra Street Fighter II' mantiene el mismo sistema de control que vimos en recreativas, con una respuesta a la altura de las circunstancias y que a priori no llamará la atención. Sin embargo, son esos pequeños reajustes en sus mecánicas los que marcan la diferencia: ahora no solo nos recuperamos de los lanzamientos sino que podemos contrarrestarlos como en las versiones posteriores, el daño de cada ataque o llave ha sido reajustado e incluso veremos algún cambio en los inputs con respecto al original (PE: el Shakunetsu Hadouken de Ryu ahora se ejecuta con medio giro hacia atrás). Clasico1

Sin embargo, el título se desmarca de otras propuestas más actuales en cuestión de juegos de lucha con una ingeniosa salida por la tangente: mantiene intacta esa jugabilidad clásica y que no pasa de moda que hace que sea fácil de entender para los nuevos jugadores y que esconde un amplísimo conjunto de reglas para los jugadores que quieran ir más allá y llevarlo su estilo de juego a un nivel competitivo.

Por supuesto se ha aprovechado la ocasión para hacer más accesible el juego añadiendo un sistema de control simplificado, dando la posibilidad de añadir atajos tanto en la pantalla táctil si jugamos en el modo portátil como asociando movimientos concretos a los propios botones de los Joy-Cons. Un interesante detalle que para aquellos que quieran abordar el juego y todavía no le tengan cogido el punto a los Super Combos.

A todo lo anterior hay que sumarle un extraordinario ajuste a la dificultad de la CPU. Como en todas las versiones domésticas de la saga dispondremos de ocho niveles de juego y si bien el modo normal permitirá a los usuarios más curtidos avanzar sin problemas y llegar hasta Akuma (necesitaremos algunos perfects y no perder ningún round) sin que sea aburrido, encontraremos en los modos más avanzados unos interesantes desafíos en los que sacarle partido a las continuaciones ilimitadas.

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Eso sí, donde el juego se lleva la palma es en su propuesta multijugador: al igual que en 'Street Fighter IV' podremos activar la opción de recibir solicitudes de combate tanto online como en local mientras estamos en el modo Arcade o durante el entrenamiento, además de contar con un modo propio en el que veremos partidas por rango, podremos crear una sala con nuestras propias reglas o simplemente realizar una búsqueda rápida.

Como en las dos últimas entregas, al jugar online tendremos la opción de ganar (o perder) puntos de jugador y puntos de combate que no solo determinarán nuestra destreza sino que servirán para mejorar nuestros emparejamientos con otros rivales a través del rango de combate que vayamos obteniendo.

Online

Y sí, como no podía ser de otra forma 'The Final Challengers' incluye unas generosas y exhaustivas estadísticas tanto de nuestro perfil como de los personajes en las que se registra desde el porcentaje de uso de cada luchador al número de victorias por Perfect o aturdimientos de manera individual. Y ojo, desde las estadísticas también podremos reproducir los 50 últimos combates y conservar nuestras repeticiones favoritas.

Evil Ryu y Violent Ken entran en escena: hablemos de las novedades

El título de 'The Final Challengers' es mucho más que una declaración de intenciones: por primera vez desde 1994 dos nuevos luchadores se unen al panel de seleccionables, aunque en este caso se trata de dos versiones alternativas y más agresivas de los abanderados de la saga. ¿Realmente deberían contar como luchadores independientes?

Tanto Evil Ryu como Violent Ken aparecieron por primera vez en el largometraje animado 'Street Fighter: The Movie', pudiendo ser seleccionable el primero desde 'Street Fighter Alpha 2' y debutando el segundo en 'SNK vs Capcom: Chaos' . Ahora bien, es importante tener en cuenta que estos dos luchadores mantienen los ataques normales y especiales de sus contrapuntos clásicos con interesantes cambios.

Evil

Por un lado, Evil Ryu es un luchador que ofrece un control más abusivo del escenario gracias a su sistema de teletransporte (Ashura Senkuu), el cual comparte con Akuma, el cual se convierte en una combinación tremendamente efectiva con su Senpu Kyaku (patada media manteniendo la palanca de dirección hacia el rival). A esto hay que añadir que el Raging Demon lo convierte en un auténtico drenador de barras de vitalidad.

Violent

Sin embargo, encontraremos en Violent Ken una versión alternativa del playboy de Capcom: si bien su Rasetsu Kyaku añade el V-Skil visto en 'Street Fighter V' a la ecuación, con lo que eso supone, también encontraremos un ritmo más acelerado en general y una patada huracán que recupera el movimiento lineal de las versiones 'Champion Edition' de recreativas. Por su parte, el Shinbu Messatsu (su Super Combo) no solo tiene un alcance estupendo y comienza a golpear casi desde el comienzo, sino que castiga enormemente la salud del rival.

Pero la adición de estos dos nuevos luchadores no será la única novedad, 'The Final Challengers' llevará a ' Street Fighter II' el formato del Dramatic Battle visto en la serie Alpha/Zero renombrado a 'Combate Dúo'. Dicho de otro modo, podremos combatir junto con otro jugador o la CPU a los enemigos más poderosos del juego en ocho niveles de dificultad. El sistema de juego es sencillo: nosotros deberemos ganar dos rounds manteniendo una misma barra de vida durante los mismos mientras que nuestro enemigo sólo deberá ganarnos una vez.Duo

La propuesta se completa con 'El Camino del Hadou', un curioso modo en primera persona que establece una vez más que se le ha querido sacar el máximo provecho a las posibilidades de Switch y que nos permitirá realizar los ataques clave de Ryu a través del sensor de movimiento de los Joy-Con y con un marcadisimo tono arcade.

Sin embargo, la realidad es que la experiencia es la menos profunda del juego. A pesar de que el 'Camino del Hadou' está diseñado para que saquemos partido al modo tabletop o Tv de la consola al tiempo que emulamos los movimientos del icono de los juegos de lucha, lo cierto es que funciona mejor sobre el papel que en la práctica. Hado1

Dispondremos de dos variantes jugables (por fases y supervivencia) más un modo entrenamiento y, pese a que puede resultar entretenido para los más pequeños de la casa, no tarda en volverse rutinario pese a que existen varios niveles de dificultad y un sistema de mejoras y progresión creado para la ocasión. Pese a todo, la iniciativa de añadir una suerte de recreativa que emula las máquinas de fuerza de los arcades añade un valor extra al conjunto.

Todo eso está muy bien... ¿dónde están mis fases de bonus?

Que sea la mejor edición jamás realizada no significa que sea perfecta. De hecho, la primera ausencia que notaremos serán las clásicas Fases de Bonus que tanto se echaron de menos en la primera versión de 'Street Fighter IV' y que se convirtieron en cierto modo en parte de la iconografía de 'Street Fighter II' (sobre todo aquella en la que debíamos destrozar un coche)

Vamos a ser justos: a efectos prácticos no las echaremos en falta ya que encontraremos otra serie de contenidos con los que entretenernos como los referidos anteriormente o un completísimo editor de colores para cada uno de los luchadores. Sin embargo, hay que reconocer que tanto Violent Ken como Honda se merecían pulverizar barriles y ladrillos en Switch.

Quotes

Si bien es cierto que el referido editor de colores es un reclamo más dentro de la ecuación, en el que por cierto encontraremos algún límite bastante lógico (no podremos poner el uniforme de Cammy de color carne), también se pueden echar de menos algunas modalidades más sutiles como un modo torneo online o local, o el clásico supervivencia que si podemos ver en el 'Camino del Hadou'. Sin embargo, eso no quita que esta vez Capcom haya conseguido una propuesta redonda.

Ahora bien, hay que admitir que para los usuarios más curtidos el juego a través de un único Joy-Con será más una solución que otra cosa. Si bien seguiremos teniendo la posibilidad de ajustar los botones al gusto, costará sacar el máximo partido a los World Warriors .

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Por supuesto, la solución más acertada sería es apostar por un segundo juego de Joy-Con o el flamante mando Pro. Pero seamos objetivos: poder jugar contra otro usuario en local sin tener que disponer de un mando adicional es algo que no podía hacerse en ningún otro juego de lucha hasta la llegada de Switch.

La opinión de VidaExtra

'Ultra Street Fighter II' en un juego con unas siglas muy pesadas y que si se mira desde lejos puede parecer una reedición más de un juego que se aproxima peligrosamente a las 40. De hecho, a estas alturas de la partida es complicado no cuestionar si será la última versión que se haga, pero no lo necesita: 'The Final Challengers' es la mejor entrega de toda la serie.

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El regreso de los World Warriors a Switch es una carta de amor a los fans de 'Street Fighter' y ofrece un estupendo equilibrio entre la nostalgia de los juegos de lucha de hace 20 años y la apuesta competitiva online actuales, y el rebalance actual de los personajes abre la puerta a que lo veamos como candidato a una de las plazas de los futuros torneos EVO relevando al clásico 'Super Street Fighter II Turbo'.

Si bien la complicada barrera del precio, el cual está por debajo de los platos fuertes de Switch pero muy por encima de los clásicos reeditados de NeoGeo de la eShop, puede suponer un hándicap, también se compensa con una muy generosa ración de modos de juego y novedades, una rejugabilidad que tiende al infinito y un acabado final especialmente cuidado, y no es para menos: será el juego con el que 'Street Fighter' celebre sus 30 años.

Ryu y compañía dieron el golpe en Super Nintendo hace ya 25 años y el impacto de esa versión todavía resuena a día de hoy. De hecho, no hace ni un mes desde que 'Street Fighter II' se sumó al Hall de la Fama de los Videojuegos. Sin embargo 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers' no es una iniciativa que se apoye en el pasado, sino una apuesta de futuro por parte de Capcom para homenajear el juego de lucha más relevante de la historia.

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 26 de Mayo de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La mejor versión de un clásico atemporal
  • Una barbaridad de novedades y opciones jugables
  • Ajustes que buscan saciar a nuevos jugadores y usuarios curtidos
  • Puede que no sea la última versión, pero esta vez Capcom ha puesto toda la carne en el asador

Lo peor

  • Los sprites modernos no convencerán a todo el mundo
  • El juego con un Joy-Con es una solución, pero no la mejor experiencia
  • Sigo buscando las fases de bonus

Análisis de RiME. O cómo una aventura de puzles sin diálogos puede ser una obra maestra

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Rime Cabecera

De entre todos los juegos publicados este mes ha habido varios que han destacado por encima de los demás por diversos motivos. Todavía quedan unos días por delante para que finalice mayo, tiempo suficiente para que lleguen a las tiendas nuevos videojuegos y desde luego Tequila Works tiene preparado uno de los que más expectación ha levantado desde hace mucho tiempo.

Así es, hablamos de 'RiME', el último gran trabajo de este estudio español que por fin mañana se pondrá a la venta en Xbox One, PlayStation 4 y PC. No obstante, nosotros hemos tenido la suerte de poder disfrutar de su versión final antes de que se produzca su lanzamiento en unas cuantas horas.

Personalmente he de reconocer que tenía muchas ganas de que llegase este momento por las buenas sensaciones que me brindó la versión de prueba que jugué en febrero y sobre la que os hablamos en su momento. La duda es, ¿el producto final habrá cumplido con lo esperado? Es hora de pasar a comprobarlo.

El mundo a través de los ojos de un niño

Rime

Algo que me quedé con ganas de averiguar la anterior vez que jugué a ‘RiME’ fue el motivo de por qué empieza todo. ¿Por qué nuestro protagonista está en medio de una isla? La verdad es que llegar a explicar todo esto podría ser un tanto complicado, porque el argumento del juego es uno de sus aspectos más fundamentales y que hacen a esta aventura tan especial.

Lo que sí puedo adelantar es que el niño que encarnaremos se despierta en la orilla de esta isla en la que transcurre todo. En ese momento desconocemos el motivo por el que hemos ido a parar ahí, pero es algo que poco a poco iremos descubriendo y precisamente eso es lo que hace tan importante a su historia, la manera tan maravillosa en la que se desarrolla.

'RiME' no contará con absolutamente ningún tipo de diálogo. No habrá textos por ninguna parte, conversaciones entre personajes y nada similar. Todo será narrado a través de lo que veamos en pantalla o, mejor dicho, a través de los ojos de este niño que controlaremos. Esto nos obligará a permanecer atentos en todo momento ante todo lo que tenemos situado a nuestro alrededor para ir comprendiendo mejor todo este argumento en el que todo lo que ocurra tendrá su motivo.

La aventura se desarrolla de una manera maravillosa. Merece la pena que sea jugada por cualquier persona.

Es importante recalcar el hecho de observar cuidadosamente todos los detalles, dado que algunos de ellos tal vez los pasaremos por alto o no los llegaremos a dar una especial importancia, hasta que se produzcan ciertas situaciones que nos hagan decir "¡ah! Así que esto era así por esta razón". En cualquier caso, no quiero entrar en demasiados spoilers porque es una historia que merece ser, y puede ser, jugada de principio a fin por cualquier persona, independientemente de su edad.

Aun así, he de reconocer que 'RiME' me atrapó de principio a fin y me emocionó. Esconde una brillantez en todos sus rincones que te hace no querer soltar el mando en ningún momento. Eso no quita que cada uno lo vivirá de una manera diferente, pero lo que es innegable es que no dejará a nadie indiferente y seguramente con las ganas de querer compartir la experiencia, teorías u otros detalles.

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En total la aventura llegará a durar una media de entre seis y ocho horas, una cantidad que variará dependiendo de la habilidad de cada uno y sobre todo del hecho de querer explorar cada lugar detenidamente o por el contrario ir directamente a los objetivos que haya que realizar. Ahí ya dependerá de cada uno, pero no puedo evitar recalcar una vez más la importancia de examinar con todo detalle los elementos que rodean a cada uno de los escenarios por los que pasaremos.

La magia de sus puzles

Tenemos claro que la historia de 'RiME' es espectacular, pero de poco sirve que este aspecto sea sobresaliente si la jugabilidad no es lo suficientemente buena. Por suerte este no es el caso, porque el mimo que se ha depositado en este apartado a lo largo de estos años se nota en todo momento, dando como resultado una aventura muy pulida en la que habrá elementos de plataformas y mucha exploración acompañados por puzles por todas partes.

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Si alguno esperaba encontrarse combates, peleas, jefes finales, etc., está totalmente equivocado, porque aquí no existe nada de eso, de ahí el hecho también de indicar anteriormente que todo lo que ocurra lo veremos a través de los ojos de un niño. Eso no quiere decir que nuestro pequeño protagonista vaya a estar exento de peligros ni muchísimo menos, porque en la isla habitan unos seres con forma de sombras o un pájaro gigante, conocido también como Depredador, que tratarán de complicarnos nuestro avance.

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No obstante, su aparición no es que sea constante, ya que como acabo de mencionar es una aventura de puzles y estos serán los que tengan el papel principal a la hora de la jugabilidad. En todo momento tendremos que resolver estos rompecabezas según vamos avanzando por la isla y que tendrán una mecánica simple y compleja al mismo tiempo.

Esta afirmación tiene su explicación, y es que al no haber diálogos ni textos está claro que los puzles tienen que ser lo suficientemente simples para entender qué hay que hacer sin la ayuda de tutoriales o de alguien que nos eche un cable. Por lo tanto, lo único que es necesario es examinar bien todo lo que tenemos a nuestro alrededor o explorar los escenarios hasta dar con la solución correcta o con el camino que debemos seguir para avanzar.

Pero, pasando a hablar sobre los propios puzles, una gran parte de los que nos llegaremos a encontrar se completarán activando unas estatuas que abrirán las puertas a un nuevo camino a seguir. Esto se conseguirá por medio de unas esferas azules que aparecerán a veces y que hay que colocar en un lugar determinado o bien utilizando la voz de nuestro protagonista.

Dicho esto, alguno estará pensando que cómo es posible que se emplee la voz si se supone que no hay diálogos. Pues el motivo es simple y es que los gritos que podrá pegar este pequeño tendrán el poder de activar estas estatuas u otros elementos con los que nos toparemos a veces, como antorchas que servirán para iluminar los rincones más oscuros. Además, otro ejemplo para lo que servirá también es para espantar a animales, como jabalíes, para que salgan corriendo y puedan destrozar unas zarzas que nos bloqueen el camino.

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De todos modos, los puzles no serán coser y cantar, de ahí el que dijese antes que disponen de una mecánica compleja, porque habrá algunos que nos hagan comernos la cabeza demasiado hasta dar con la fórmula correcta que nos permita seguir adelante. De todos modos, ninguno será lo suficientemente complicado como para echarnos atrás o que nos quite las ganas de seguir jugando. Todo es cuestión de paciencia y al final acaba saliendo.

Además, a lo largo de la aventura no estaremos solos. Nuestro protagonista contará con la ayuda de una especie de robots gigantes de dos patas llamados Centinelas (y sobre los que no quiero hablar más en profundidad) y un pequeño zorro que hará la función de guía y a base de ladridos tratará de indicarnos el camino que hemos de seguir por si nos quedamos atascados en algún momento y no sabemos por dónde continuar, ya que la isla es inmensa, pero en ningún momento nos encontraremos ante un mundo abierto, dado que todo estará perfectamente estructurado y dividido por zonas.

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Con respecto a los controles he de reconocer que aquí me he encontrado con la cara y la cruz de la moneda. Si bien son bastante simples en general para poder saltar, nadar rodar, usar objetos o utilizar la voz, al menos yo he tenido problemas con una parte de ellos que en mi opinión no se ha perfeccionado lo suficiente como es a la hora de trepar, saltar y desplazarme por los muros o cornisas porque el control no respondía correctamente en este sentido, pero no deja de ser un detalle puntual, que por suerte no sucede constantemente, y que no ensucia la jugabilidad global.

El sensacional apartado técnico que completa la experiencia

Al no contar con diálogos es necesario que una aventura como esta entre por los ojos al instante y desde luego lo logra a la perfección. Su apartado artístico es sublime, para el que Tequila Works se ha basado en las obras del artista Joaquín Sorolla y por su manera de captar la luz sobre el Mediterráneo en sus pinturas, dando la sensación de que el agua, por ejemplo, estaba en movimiento.

Rime

El videojuego tal vez no sea lo mejor que nos podamos encontrar visualmente hablando, pero eso no quita que sea brillante y para el que se ha puesto mucha atención y cuidado a la hora de seleccionar los colores que forman cada elemento que veamos en pantalla. Por ejemplo, el color rojo solo aparecerá en la capa rota de nuestro personaje, el blanco indicará los sitios por los que podemos trepar o el amarillo o dorado afectará a objetos con los que puede interactuar.

La cámara no supondrá un problema en ningún momento al estar perfectamente optimizada, sobre todo en ciertos puzles que jugarán con la perspectiva y, dependiendo del punto de vista que los veamos, sucederán cosas, algo que se aplica también con las luces y las sombras, dado que el juego cuenta con un ciclo de tiempo dinámico que pasará del día a la noche y al día de nuevo cada 20 minutos.

Su apartado visual es tan especial que se ha puesto mucho empeño a la hora de seleccionar los colores para cada elemento.

Y qué decir sobre su banda sonora. Detrás de ella está David García, un magnífico compositor que también ha trabajado con Ninja Theory en 'Hellblade: Senua's Sacrifice'. Para su creación ha compuesto una serie de temas que no sonarán dependiendo de la zona en la que nos encontremos, sino que variarán en todo momento según lo que esté sucediendo en ese instante.

Esto supone que, si nuestro protagonista está feliz, cansado, triste o atemorizado, sonará de una forma u otra. Lo mismo se aplicará al hecho de que sea de día o de noche y especialmente cuando resolvamos un puzle o avancemos por el lugar correcto, con unas melodías que sonarán más fuerte para enfatizar el hecho de que estamos haciendo algo correctamente. En general el conjunto de melodías es una auténtica delicia para los oídos y resultan una gran compañía durante toda la aventura.

La opinión de VidaExtra

Rime

Tequila Works ya nos sorprendió muy gratamente en su momento con 'Deadlight', hace unas semanas nos hizo pasar un rato divertido con 'The Sexy Brutale' y ahora ha vuelto a la carga de la mejor manera posible con 'RiME', el cual he de reconocer que me parece el mejor videojuego que ha desarrollado el estudio y uno de los mejores que se ha llegado a crear a nivel nacional.

El encanto y la magia que transmite se puede intentar explicar con palabras, como he intentado hacer a lo largo de este análisis, pero la mejor manera posible de descubrir realmente su grandeza es jugándolo uno mismo. Su precio es un gran aliciente también para llegar a hacerse con él, por no olvidar que en España tenemos la posibilidad de adquirir una edición de coleccionista exclusiva para nosotros.

Las horas que pasemos jugando a 'RiME' estarán perfectamente bien invertidas y nos llevará unas cuantas completar la historia principal, pero los que quieran desentrañar todos los secretos que esconde la isla verán como la duración se duplica sin problemas hasta descubrir todos los secretos que esconde. Sin duda he de reconocer que tras todo lo jugado la gran obra maestra de Tequila Works se ha convertido en uno de los mejores títulos que nos ha dejado el 2017 hasta la fecha.

Imprescindible

RiME

RiME

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada), Xbox One y PC
Multijugador No
Desarrollador Tequila Works
Compañía Grey Box
Lanzamiento 26 de mayo de 2017
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • Su banda sonora.
  • Todos los detalles que rodean a su apartado visual.
  • La forma en la que se desenvuelve la historia.
  • Puzles lo suficientemente variados y con su dificultad justa.

Lo peor

  • Pequeños fallos con el control a la hora de trepar y saltar por las paredes.
  • El interior de algunas zonas no es muy visible al ser demasiado oscuras.


Analizamos la Global Testpunch de ARMS: el club de la lucha según Nintendo puede quedarse a medio gas

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Arms Portada

La nueva apuesta de Nintendo Switch aterrizará el próximo 16 de junio para hacernos sudar más de lo que creemos (y queremos) con unas batallas tan refrescantes como descontroladas. Anunciado el pasado mes de enero y confirmado en el reciente ARMS Direct, no ha sido hasta este mismo fin de semana cuando hemos podido hincar el diente a su jugabilidad (que ya os adelantamos, sigue necesitando tiempo en el horno).

A decir verdad, semejante tapeo abre el apetito más de lo que debería, pero aparcando el hambre que tengamos por ver nuevos títulos en el sistema híbrido japonés, lo que 'ARMS' viene a subrayar una vez más es el incansable deseo de Nintendo por cubrir huecos creativos y comerciales. Lo mismo la jugada termina siendo indigesta, pero por intentarlo que no quede.

Siguiendo la estela de 'Splatoon' con sus pruebas en horarios limitados, 'ARMS Global Testfire' trata de convencer al usuario de que sus combates con brazos extensibles son lo que necesita el catálogo de Nintendo Switch para refrescarse durante los próximos meses, y por qué no, lo que necesita el anquilosado género de la lucha para expandir sus márgenes.

La enmienda no es para nada sencilla, y aunque la propuesta pueda sonar a lo vivido en 'Wii Sports' y el uso del motion control se asocie más a la casualización que a la profundidad jugable, lo que ofrece 'ARMS' se convierte en un reto instantáneo para cualquier jugador. Tenga el nivel que tenga y presuma del nivel que presuma.

Con semejante introducción la pregunta es inevitable ¿Estará a la altura de Splatoon o Mario Kart 8 Deluxe? La 'Global Testpunch' he llegado para despejar las primeras dudas de cara a su lanzamiento y nosotros tenemos mucho que contaros.

Partada 2

Fácil de jugar, difícil dominar

Todo tutorial es poco para entender a qué nos enfrentamos con el título y tras haber elegido nuestro primer luchador (de los siete que ofrecen y que conoceremos en profundidad más adelante), la beta arranca con la lista de movimientos que llevaremos a cabo durante las batallas. Un primer contacto tan necesario como breve y sencillo.

Repartir puñetazos a diestro y siniestro no va a servir para alzarse como rey de la pista, así que conviene formar parte de la filosofía 'ARMS' cuanto antes; Inclinando ambos Joy Con en la dirección que deseas para desplazarte, pulsando L para esquivar y R para saltar, estirando los brazos para atrapar al enemigo, y sobre todo, utilizando el giro de muñeca para aprovechar los golpes con efecto. Maravilla esto último.

Todo eso, sumado al ataque definitivo que iremos recargando cuanto más aticemos al rival, conforma la esencia jugable de 'ARMS'. Ni más ni menos. Despedimos amablemente a los efectivos combos de cualquier juego de lucha para recibir una propuesta repetitiva basada en la rapidez de movimientos y en el frenetismo (des)controlado.

Siempre nos quedará el uso del Grip o del Pro Controller para sentirse más recompensado tras tanto manotazo al aire

Que la naturaleza de 'ARMS' resida en el uso de los Joy-Con, es innegable, como también lo es la facilidad que ofrece jugar sin el control por movimiento. La 'Global Testpunch' nos ha permitido saborear detenidamente el manejo vía Grip o mando Pro y las sensaciones recompensan mucho más en cada batalla. Eso sí, el juego está ideado para mimetizar nuestros puñetazos a través del Joy-Con y disfrutar con esa sensación, por ello, rechazar la propuesta y elegir la fría seguridad del controller hace que 'ARMS' pase a ser un juego del montón.

Entonces, si vía motion es demasiado frenético y con el pro controller se convierte en algo de lo que aburrirse casi con total seguridad, ¿cómo encaramos los combates? Tras lo vivido en esta 'Global Testpunch' y por mucho que nos cueste al principio, lo ideal es disfrutar del juego tal y como fue concebido, así que pon los Joy-Con a cargar que la cosa va para largo.

Tutorial

7 personajes, 21 puños y 2 modos de juego

Y es que si ARMS brilla por algo más allá de su atrevido sistema de combate es por el diseño de personajes. Aquí el merchandising va a funcionar de maravilla y no es de extrañar. Cada protagonista tiene su entidad bien diferenciada y resulta especialmente complicado no elegir un favorito entre los que podemos probar en la beta.

Dependiendo del estilo de lucha que sigamos, nos ofrecen siete propuestas con las que saciar nuestra sed de puñetazos. Eso sí, conviene saber que hay algunos que nos ponen las cosas algo más sencillas:

  • Spring Man: El icónico personaje nos brinda una jugabilidad estándar y efectiva. Su principal característica en esta beta ha sido el counter, la posibilidad de inhabilitar un golpe enemigo y devolver el nuestro al instante. Además, cuando el indicador de vida ronda el final, nuestros puños se vuelven más potentes. El personaje ideal para empezar nuestra andadura en la ‘Global Testpunch’ ya tiene nombre.

  • Ribbon Girl: Más rápida que Spring Man y con ese toque pop que hace que te rejales más de lo debido. Ribbon se ha convertido en la sorpresa más agradable del elenco. Sus golpes funcionan a la perfección, su diseño es de traca y su jugabilidad tan saltarina está muy por encima del resto de personajes. La apuesta segura de la beta.

  • Ninjara: ¿Esquivar golpes desapareciendo? En ARMS ya es posible gracias a esta reimaginación ninja de brazos extensibles. Ninjara es rápido, divertido y para aquellos que busquen unos combates más lucidos la elección es altamente recomendable. Sus brazos con cadenas necesitan de nuestro cariño, así que ya sabéis por cuál empezar a mejorar las habilidades.

  • Master Mummy: Pesado, letal e imparable. La inmortal momia de ARMS ofrece la jugabilidad más agresiva de la beta. Su tamaño hace que cualquier golpe sea un espectáculo de fuerza bruta, pero como era de esperar, la velocidad es tan mínima que los combates parecen un paseo. Aprovechad la protección para recargar vida, que al margen de la potencia es su punto más interesante.

  • Min-Min: Muy parecida a Ninjara en cuanto a velocidad. Min-min nos ofrece la posibilidad de dar patadas en el aire mientras esquivamos golpes para hacer todavía más frenética la experiencia. Aunque parezca la opción más física sus golpes son algo débiles y conviene recurrir a su brazo láser con forma de dragón.

  • Mechanica: La versión pesada de las chicas. Agresiva, inamovible y lenta. Muy en la onda de Master Mummy, pero con el plus de aprovechar el robótico traje para levitar (al más puro estilo Jet pack). Si buscas combates directos y sin plan B esta es tu elección.

  • Helix: El experimento más escurridizo de los laboratorios ARMS. Helix es tan distinto como su aspecto. Su jugabilidad se basa en desconcertar al enemigo con una lista de animaciones tan exageradas como divertidas (ojito, que lo llega a esquivar todo), pero termina sabiendo a poco y no pasa de ser un mero chiste con puños. Con este personaje he logrado las victorias más memorables de la beta y todavía sigo sin entenderlo.

ARMS

Analizados sus personajes conviene señalar que los 21 puños que aparecen en la prueba online han ofrecido una experiencia algo descafeinada. La sensación siempre ha girado alrededor de las prisas y el uso de los ítems que aparecían en el campo de batalla (recuperar vida y recargar el golpe definitivo), por lo que la personalización de nuestras principales armas (puño básico, boomerang o proyectil) ha pasado a un segundo plano.

Pero ojo, que por encima de los contendientes, los puños o los objetos de mejora hay un aspecto tan remarcable como esencial: los escenarios. Ya sea en modo combate o modo voleibol (la curiosa y floja propuesta para descansar de tanto puñetazo) cada entorno sabía diferente y de cara al lanzamiento este aspecto será tan importante como su jugabilidad.

Sentirse rodeado por una multitud hipervitaminada, repartir estopa en una escalinata con aire japonés o reventar un oscuro laboratorio mientras nos enfrentamos 2 contra 2 hacen de cada partida algo diferente y especial. Algo me dice que dentro de muy poco veremos una pista de 'Mario Kart' a través de estos curiosos paisajes.

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Una experiencia online a la altura

Fluido, sin desconexiones y sin el más mínimo lag, la experiencia ha sido tan correcta en las primeras sesiones que parecíamos estar jugando contra la IA. Si en cualquier juego de lucha la estabilidad online resulta clave, imaginaos en uno basado en el control por movimientos donde tienen cabida hasta 4 luchadores simultáneamente.

'ARMS' ofrece un producto distinto que parece focalizar el interés de la compañía en los crecientes eSports. Sumado a 'Mario Kart 8 Deluxe' y 'Splatoon 2', las estructuras en red de Nintendo deben ofrecer una solidez tan remarcable que toda la experencia vivida con Wii U se convierta en un simple despiste. Más todavía si van a cobrar por el servicio.

Por si fuera poco, 'ARMS' se desmarca con un lobby principal a la altura del mejor triple A. Es creativo, intuitivo y refresca la sensación de formar parte de una sala de jugadores. En la 'Global Testpunch' hemos sido testigos de un sistema de matchmaking vivo y, atención, entretenido. Esperar no será ningún problema. Ahora podemos aprovechar el tiempo en entrenar contra rivales generados por la máquina, cambiar de personaje o revisar los diferentes puños que componen la beta. Así sí.

Lobby

La opinión tras la Global Testpunch

A falta de tres semanas para que aterrice definitivamente en Nintendo Switch la propuesta de 'ARMS' tiene todos los ingredientes para convertirse en un éxito comercial a la altura del primer Splatoon. La sólida estrategia de promoción, el más que predecible empujón en el E3, la expectación generada y la reciente 'Global Testpunch' lo situarán como uno de los títulos más representativos de la jugabilidad Switch en el primer año de la consola.

Todavía falta por conocer la profundidad a la que nos sumergiremos en el juego completo, pero analizando los cambios desde su presentación, las primeras horas de esta beta y asimilando la esencia del juego como algo activo, simple y repetitivo, la propuesta se emborrona más de lo debido en cuanto a jugabilidad.

Tocará esperar para ver si esta 'Global Testpunch' ha escondido un as en el manga de cara al lanzamiento o si ha terminado por enseñar toda la baraja. Algo me dice que 'Splatoon', su más claro competidor creativo y comercial, seguirá reinando como la IP más revolucionaria y adictiva de los últimos años nintenderos. Razones no le faltan.

Análisis de Old Man's Journey: un viaje tan simple como precioso

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Que no hacen falta grandes alardes técnicos, artísticos o jugables para dar vida a una gran historia es algo que los jugadores ya deberíamos tener más que aprendido, pero eso no significa que no nos guste ver cómo propuestas como ‘Old Man’s Journey’ vuelvan a repetírnoslo.

Con una mecánica muy simple, el viaje de este viejo a base de puzles y estampas preciosas pasa a convertirse en uno de esos juegos que, por su duración y precio, es imposible no recomendar para una tarde o trayecto aburridos.

El alegre viaje de un viejo cansado

Disponible para dispositivos móviles y Steam, ‘Old Man’s Journey’ nos cuenta la historia de un anciano que recibe una misteriosa carta y decide emprender un largo viaje cuyo destino desconocemos hasta el final. i

Al salir de casa y sin tutoriales o textos que ayuden a averiguar qué es lo que ocurre, descubrimos cómo nos moveremos de ahí en adelante, tan simple como pulsar sobre una superficie para que el viejo se mueva hasta el punto marcado.

Pronto nos encontramos con nuestro primer escollo. El viejo puede moverse entre distintos planos de profundidad si los terrenos que están delante o detrás se tocan en algún punto, pero cuando no es el caso podemos elevar, descender o crear curvas en las laderas para que el viejo pueda continuar su camino.

Ahí reside la mecánica principal del juego, en una serie de escenarios que deberemos modificar a nuestro antojo (siempre que el anciano no se encuentre sobre ellos) para conectar un punto con otro. y

El amor mueve montañas

Al pulsar sobre uno se dibuja una línea que, de conectarse con otra superficie, crea un punto que nos deja aún más claro el sitio por el que podremos pasar. Con eso en mente los puzles nos pondrán en situaciones en las que las montañas no se moverán todo lo que nosotros querríamos o cuentan con desniveles a los que sólo podremos acceder yendo y viniendo por el terreno hasta encontrar la salida.

Para animar un poco la cosa encontraremos viajes en vehículos que nos obligarán a estar atentos a los cambios de desnivel para no frenarnos y que el viaje sea más ágil, grupos de ovejas que nos impiden el paso y requieren ser movidas de un pasto a otro para poder avanzar, y ruedas de madera que, una vez colocadas en una pendiente, tendrán la fuerza suficiente para derribar construcciones que antes nos impedían el paso.

No hay nada más, se vale de todo eso para ir colocándonos retos en pantalla. Nunca serán lo suficientemente complicados como para frenarnos, pero sí habrá alguna ocasión en la que tendremos que tirar de prueba y error un par o tres de veces para entender qué debemos hacer.igyu

En ciertos momentos, algunos de los elementos que pueblan sus bonitos escenarios reaccionarán a nuestras pulsaciones, a veces para mostrarnos un sonido o animación, otras para evocarnos un recuerdo que nos hará ir entendiendo los cabos sueltos de su historia.

La opinión de VidaExtra

No hay nada en su hora y pico de duración que brille especialmente, pero la mecánica es sencilla y entretenida, la historia invita a que sigas adelante para descubrir qué narices escondía la carta y, lo mejor de todo, los dibujos de escenarios y recuerdos son bonitos a rabiar.

‘Old Man’s Journey’ no es el juego que te lanzas a comprar y a jugar al momento, pero sí uno de esos títulos que conviene tener guardados en el móvil o en la lista de deseados de Steam para darle una oportunidad cuando las rebajas o la falta de juegos a los que hincarle el diente se presenten ante tu puerta. Para entonces, como tras la llegada del cartero, te espera un viaje tan irrepetible como precioso.

Old Man’s Journey

Old Man’s Journey

Plataformas PC, iOS y Android (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Broken Rules
Compañía Broken Rules
Lanzamiento Ya disponible
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • Su apartado artístico
  • Mecáncia fácil de entender y utilizar
  • Momentos para enmarcar

Lo peor

  • La profundidad de sus puzles es bastante limitada
  • Su duración va más allá de lo escaso

Nongünz, o cómo un universo tan críptico puede acabar desesperando al más pintado

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Hay veces que no logras conectar con un juego por mucho que lo intentes. Es justo lo que me ha pasado con 'Nongünz', con el que llevo echando partidas desde que debutó en Steam el 19 de mayo y al que sigo sin cojerle el punto.

Aunque sus intenciones sean buenas, se pasa de críptico. Pero es que tampoco logra destacar como rogue-like plataformero de acción. Principalmente por un scroll que no va muy fluido y por un diseño de niveles bastante apático, por lo que la experiencia acaba derivando en una prueba de paciencia constante.

Como si de un 'Rogue Legacy' o un 'The Binding of Isaac' se tratase, 'Nongünz' genera de manera aleatoria sus mazmorras y nos obliga a rejugarlo infinidad de veces hasta comprender su particular universo. Aunque al contrario que en las citadas obras de Cellar Door Games y Edmund McMillen, en este trabajo de los españoles Brainwash Gang la experiencia no resulta tan pulida ni satisfactoria.

¿No es un Dynamite Headdy en plan rogue-like?

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Bautizado como "un juego de acción y plataformas nihilista que combina disparos frenéticos con la gestión de un misterioso idle game", desde que supimos de la existencia de 'Nongünz' fue inevitable recordar al bueno de 'Dynamite Headdy', uno de los grandes trabajos de Treasure para la Mega Drive de SEGA. ¿Por qué? Por esa capacidad de intercambiar aquí las cabezas (o calaveras, más bien).

Ambos juegos, además, comparten ese nivel de dificultad elevado (algo, por otra parte, habitual en los rogue-like), aunque en el caso del juego español una de sus influencias reconocidas es 'Dark Souls'. Principalmente, en la complejidad de su lore, el cuál se va dibujando poco a poco hasta que vamos hayando respuestas a las innumerables incógnitas que se nos presentan al inicio.

Es uno de los principales problemas que le veo: que a nivel jugable no destaca y uno pierde el interés demasiado pronto. Al menos, eso sí, cada partida va resultando más asequible, no solamente por el aprendizaje constante por parte del usuario al memorizar los patrones de cada enemigo (y especialmente que el rojo simboliza, casi siempre, peligro; como el pringue que dejan algunos por el suelo) y lo que nos rodea, sino también por las mejoras que se van aplicando a la base.

Las primeras que obtendremos serán esa especie de adoradores diminutos que no pararán de engordar la cifra de abajo, a modo de moneda/puntuación. Al principio no marcará la diferencia, pero a medida que los vayamos rescatando de sus celdas, el número irá creciendo de manera exponencial y en pocos minutos podremos comprar una calavera o un arma sin movernos del sitio.

Buenas intenciones, pero claroscuros en Nongünz

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En lo personal, me ha llamado bastante la atención el tema de las calaveras. Pero para mal. Me esperaba una importancia capital en cada una de ellas, en habilidades verdaderamente relevantes para la partida. Pero no ha sido el caso. Algunas son inservibles o no funcionan como deberían. Es más, a veces no me ha importado ir sin cabeza (que para el uso que le doy en la vida real...), ya que me ha parecido mucho más importante las armas que llevamos en nuestro equipo.

Partiendo de la base de que contamos con una pistola de balas infinitas, en 'Nongünz' podremos conseguir desde un arco hasta un lanzagranadas, pasando por otros clásicos como escopetas o rifles. Todos estos, con munición limitada, claro está. Y cada uno ideal para cierto tipo de enemigos. Es algo que iremos aprendiendo sobre la marcha, igual que la peculiaridad de lo que vamos consiguiendo en los cofres: nos resta vida, pero podremos recuperarla matando.

Pero más allá de las buenas intenciones por parte de Brainwash Gang, no es fácil conectar con este juego debido a ciertas decisiones que no se comprenden. El no poder saltar hacia una plataforma situada abajo, el diseño de niveles (no en lo relativo al minimalista apartado gráfico, sino más bien a la disposición de estos, desafortunada en muchos casos), un movimiento algo brusco por parte de la cámara... o lo ya comentado de su universo, demasiado críptico. Porque tardaremos mucho en saber para qué sirve esto o lo otro, en descubrir que podemos salirnos de un nivel por medio de las ventanas (así no perdemos todo por si nos matan), o que podemos recuperar vida desechando cartas.

Le falta un hervor, en definitiva. De ahí que no vaya a contentar a todos por igual. Pero al menos es muy barato (6,99 euros), por lo que el que quiera echarle un tiento, no le dolerá tanto al final. Yo, por mi parte, no creo que tenga la paciencia suficiente para comprender su universo y pasarme el juego de una maldita vez.

En Steam | Nongünz

Análisis de Star Trek: Bridge Crew para PS VR, una oportunidad perdida

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Star Trek Bridge Crew

Iba a empezar este análisis diciendo algo del tipo “como buen fan de la saga Star Trek, siempre he querido sentarme en la silla del capitán de la Enterprise para recorrer el espacio llevando a cabo todo tipo de misiones”, pero me he dado cuenta de que, a pesar de que me gusta mucho su universo, muchísimo, no sé si el término fan se ajusta a mí de forma exacta.

Me explico: me he visto todas las películas, algunas de ellas verdaderamente malas (‘Star Trek V: La Última Frontera’, te miro especialmente a ti), y una de sus series (‘Star Trek: La Nueva Generación’, con la que me lo pasé en grande), pero no tengo un conocimiento verdaderamente profundo de todos los personajes, razas y tramas que componen Star Trek. Cualquier fan de verdad me comería con patatas en un abrir y cerrar de ojos.

Lo que sí he que querido hacer desde pequeño es colarme en una de estas naves e incluso convertirme en su capitán. Y eso es justamente lo que me ha permitido hacer ‘Star Trek: Bridge Crew’, el juego que Ubisoft ha lanzado para la realidad virtual (en mi caso lo he jugado en PS4 con el PS VR), aunque la experiencia no haya acabado siendo tan positiva como me hubiera gustado.

Capitaneando la U.S.S. Aegis en Star Trek: Bridge Crew

El primer chasco que me llevo al entrar en ‘Star Trek: Bridge Crew’ es que no estoy en la U.S.S. Enterprise, sino en la U.S.S. Aegis. Vale, más adelante en el juego sí podremos subir a bordo de la mítica nave, pero...

Star Trek Bridge Crew

Una vez que me he quitado de encima esa espinita, vayamos al grano.

Lo primero que hace el juego es meternos en un tutorial bastante extenso para que nos vayamos acostumbrando a sus mecánicas. Y aquí hay que dejar claro algo muy importante: en ‘Star Trek: Bridge Crew’ no vamos a poder recorrer el interior de la nave, ni teletransportarnos, ni liarnos a tiros en planetas exóticos, ni nada por el estilo. Es un simulador y vamos a estar sentados dando órdenes y llevando a cabo ciertas acciones. Y ya está.

¿No querías ser el capitán de una nave de la flota estelar? Pues ahí lo tienes.

Desde nuestra posición como capitán de la Aegis tendremos acceso a una serie de menús a los que podemos acceder con ambas manos (se puede usar tanto el Dualshock como el PlayStation Move sin problemas). En ellos encontraremos todo aquello que podemos llevar a cabo: ver las misiones disponibles, echarle un vistazo al mapa, dar un impulso para dirigirnos hacia un punto concreto, seleccionar la velocidad a la que queremos que vaya la nave, y un montón de cosas más.

Estos menús se dividen en dos grupos: por un lado están aquellos que incluyen opciones que nosotros seleccionamos directamente, como qué misión seguir en cada momento, y por el otro los que sirven para dar órdenes a alguno de los tres miembros de la tripulación encargados de ejecutarlas. Basta con pulsar el botón X y mirar hacia cualquiera de ellos para que aparezca un menú flotante con las órdenes que podemos darle: elegir la velocidad de la nave, desviar la potencia a los escudos, realizar un impulso, teletransportar a los supervivientes de una nave abandonada, atacar a una nave klingon, evitar un objetivo seleccionado, etc.

Star Trek Bridge Crew

Hasta aquí, y teniendo en cuenta que a nivel gráfico el juego no es ninguna maravilla, lo cierto es que ‘Star Trek: Bridge Crew’ tiene su gracia. Sobre todo cuando hay que tomar muchas decisiones, y en el orden adecuado, para llevar a cabo con éxito una misión. Lamentablemente la campaña es corta y el modo de Viajes en curso, que nos suelta misiones aleatorias de forma infinita, acaba resultando repetitivo.

Digamos que la vida de un capitán debería ir más allá de la silla del puente de mando para no resultar monótona, como por ejemplo bajando a un planeta desconocido para investigar una señal de socorro y que todo se tuerza, pero como he dicho antes el juego no nos permite hacer otra cosa que no sea estar sentados en la nave.

También puedes asumir otros roles. Y jugar en cooperativo

Hasta ahora os he hablado del rol de capitán, porque realmente es el principal y el más jugoso: somos nosotros los que damos las órdenes y decidimos el curso de la acción. Pero el juego nos permite intercambiar posiciones con los tres miembros de la tripulación con los que nos comunicamos: piloto, ingeniero y artillero.

Esa característica es la que entronca directamente con el cooperativo para cuatro jugadores, que es donde el juego debería brillar especialmente: con uno haciendo de capitán para dar órdenes y con el resto ejecutándolas y dando su visión, la sensación de estar verdaderamente al mando de una nave y su tripulación es máxima.

Ahora bien, teniendo en cuenta lo que comentaba anteriormente de la repetitividad de las misiones, tampoco vamos a pasar mucho tiempo en el cooperativo una vez pasada la emoción inicial.

La opinión de VidaExtra

‘Star Trek: Bridge Crew’ sorprende en sus primeros compases al desplegar ante el jugador un montón de posibilidades y acciones a llevar a cabo como capitán de una nave estelar, pero tarda poco en desinflarse debido a un desarrollo repetitivo.

Tampoco ayuda el hecho de que a nivel gráfico está muy descuidado, sobre todo en lo relativo a todo lo que podemos ver fuera de la nave. Y ojo: tampoco viene subtitulado ni doblado al español. Tanto los textos de los menús como las voces están en inglés, algo que puede ser una barrera importante para muchos jugadores.

Para rizar el rizo, y esto es ya más de cara a los verdaderos fans de la saga, no hay ninguna cara conocida. Entiendo que conseguir los derechos de imagen de alguno de los actores o actrices de las películas o las series hubiera elevado el presupuesto del juego, pero lo cierto es que estar en un título de ‘Star Trek’ desarrollado para la realidad virtual en pleno 2017 y que no haya ni rastro de ninguno de los muchos personajes míticos que nos ha dado la saga, es algo que le resta conexión con ese universo.

Star Trek Bridge Crew

‘Star Trek: Bridge Crew’, en definitiva, no deja de ser una suerte de simulador que se ha quedado corto. Una de esas experiencias que está bien probar, sobre todo si eres fan de Star Trek y porque a nivel de mecánicas tiene alguna cosa interesante, pero cuya vida se agota muy rápidamente.

Nota: por si quedaba alguna duda, ‘Star Trek: Bridge Crew’ no marea. El hecho de que no haya movimiento ni acción es lo que tiene.

The Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew

Plataformas PC, PS4 (versión analizada)
Multijugador Cooperativo para cuatro
Desarrollador Red Storm Entertainment
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 30 de mayo de 2017
Precio 47,93 euros

Lo mejor

  • Ser el capitán de una nave de la flota estelar
  • La sensación de controlarlo todo

Lo peor

  • Se hace repetitivo muy pronto
  • A nivel técnico va muy justo

Análisis de Xbox Game Pass: el salto evolutivo que necesitaba el mercado del videojuego

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Xboxgamepass

No deja de sorprenderme que tras años pidiendo un Netflix de videojuegos, la llegada de Xbox Game Pass haya pasado más desapercibida que los debates sobre este o ese otro juego. Que se le haya dedicado tan pocas líneas a un servicio que podría llegar a cambiar la forma en la que consumimos videojuegos.

Ahora, tras probarlo concienzudamente, ya no quedan más excusas. Microsoft se ha sacado de la manga una idea que, pese a existir ya en otros formatos, aquí se quita de encima cualquier pero. No sé si es el revulsivo que necesitaba Xbox One, pero sin duda es el servicio que todos deseábamos.

El Netflix de videojuegos

Xbox Game Pass es la clara evolución de lo que en su día intentaron OnLive, Gaikai y posteriormente PS Now, un servicio de suscripción en el que, por 10 euros al mes, puedes acceder a un catálogo de 100 juegos que se irá actualizando a una velocidad aún por determinar.

La diferencia entre aquellos y lo que ahora propone Microsoft es que no dependemos de una red potente para jugar en condiciones. Basta con descargar el juego y podremos acceder a él hasta que desaparezca del catálogo, nos demos de baja del servicio o lo desinstalemos. Xbox 31 05 2017 12 06

¿Hay algún juego en concreto que te gustaría mantener pero no quieres seguir pagando por Xbox Game Pass? Entonces puedes adquirirlo con un descuento especial para miembros y olvidarte de la idea de no poder volverlo a jugar.

Lo mejor de todo es que todo ese proceso se realiza de una forma tan simple que parece haber estado ahí desde que existen las consolas. Entrando en la aplicación de Xbox Game Pass se nos muestran los juegos más especiales del catálogo actual y, bajo ellos, la lista completa de 100 juegos a los que echarle el guante, desde títulos triple A hasta indies.

Un sistema que aún debe crecer

La sensación de "a qué voy a jugar hoy" es fantástica. Incluso en mi caso, que voy probando casi todo lo grande que va saliendo, he podido encontrar una excusa para poner a descargar un título de renombre y entretenerme con otros dos más pequeños mientras espero a que acabe de instalar el primero. Más o menos como cuando te plantas en el sofá a ver Netflix u otra plataforma similar y te pones a mirar qué puedes ver.

Al menos a día de hoy, la gran diferencia entre el gigante de vídeo y lo que ofrece Microsoft está en la calidad del catálogo, mucho más centrado en juegos de Xbox 360 que en títulos de One, pero una situación entendible dado el flujo de títulos de la última consola de los de Redmond. Xbox 31 05 2017 12 02

Podríamos decir que su éxito dependerá de cómo Microsoft sepa darle la vuelta a esa controvertida tortilla, pero lo cierto es que sólo hay un tipo de público al que eso le supondrá un problema, el jugador de toda la vida con ansia de novedades.

El resto, probablemente el público objetivo del servicio, lo que tiene es una enorme cantidad de títulos a los que ir jugando mientras espera a que lleguen más. Es decir, está enfocado a un público concreto que muy probablemente consuma videojuegos en ese formato de aquí en adelante.

Xbox Game Pass es un salto hacia adelante

Pongámoslo desde otra perspectiva. ¿Recuerdas cuando compraste tu última película? Cambia ahí lo que quieras, añade libro, cómic o, si apuramos, incluso juego de Steam que no procediese de un Humble Bundle o unas rebajas demenciales. Xbox 31 05 2017 12 06

Lo que está claro es que hay un mercado que puede querer consumir videojuegos de la forma en la que muchos de nosotros lo hacemos ahora con las películas. ¿Significa que teniendo Netflix vas a dejar de ir al cine o comprarte una edición especial de una película o serie que te encanta? No, pero el grueso de tu consumo ha saltado a otro nivel.

Con eso en mente Microsoft ha dado vida a un formato inteligente, justo y muy satisfactorio que, no lo olvidemos, puede no estar enfocado a todo tipo de jugadores. Lo que es innegable es que hay un mercado que, si no soñaba con serlo, va a convertirse en fan de esta o las propuestas que deriven de ella. El Netflix de videojuegos ya ha llegado. Celebrémoslo como se merece.

Lo que podemos esperar de Sony en el E3 2017

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e3 sony

Aunque nos cueste creerlo estamos a punto de encarar la mitad de un año repleto de buenas noticias para el mundo del videojuego. 2017 está reinando con tanto gusto que la milimétrica hendidura que divide el mes de junio, y a la que también se le llama E3, se convierte (más que nunca) en la semana perfecta donde focalizar nuestra ilusión.

Si hay compañía que encare las conferencias del E3 como si de una gala de los Oscars se tratase no puede ser otra que Sony, el gigante del entretenimiento digital que año tras año nos regala hora y media de un espectáculo en mayúsculas.

Que la conferencia que disfrutamos en 2016 fuera un alarde de posibilidades sobresalientes y a medio hacer es innegable, como también lo es que el motor central de esta nueva entrega gire sobre confirmar todo lo que vimos. Sony tiene más de una veintena de títulos encontrando su punto de cocción y la apuesta más segura (porque sí, el E3 también nos convierte en adivinos) es esperar un show repleto de fechas inestables.

Descubramos entonces qué nos tienen preparado para encarar la feria más mediática del videojuego y confiemos en que todo lo que enseñen merezca semejante trasnochada. El 13 de junio a las 3 de la mañana espera a la vuelta de la esquina y nosotros, con este post, vamos a estar más que preparados.

La confirmación de PS VR

Ps Vr

Aterrizó el año pasado y se ha convertido en la opción más apetecible para hincarle el diente a la realidad virtual. PS VR enseñó músculo de lanzamiento y parece haberse desinflado más de lo debido durante su primer año.

PS VR enseñó músculo de lanzamiento y parece haberse desinflado más de lo debido durante su primer año

La inversión elevada, la promoción algo escasa y la falta de juegos a la altura han terminado por hacer que nuestro interés se dirija a otras propuestas.

La enmienda de Sony aquí es clara y exigente, pero algo nos dice que tras esta edición del E3 muchos se pondrán a la cola para lanzarse a la piscina de la realidad virtual. Como tecnología en desarrollo que es, los estudios irán apostando por el mercado y por fin podremos ver la verdadera potencia de este revolucionario servicio.

Según la propia compañía, más de 200 empresas andan trabajando para PS VR y haciendo cuentas (y con la inestimable ayuda de PS4 Pro), todo apunta a una conferencia especialmente interesante para los usuarios del casco de Sony. 'Farpoint' o 'Batman VR' son dos claros ejemplos de por dónde pueden ir los tiros en los próximos meses.

Objetivo: seguir vendiendo consolas

rebaja ps4 pro

Y no es de extrañar. Playstation es sinónimo de éxito y raro es aquel que no tenga una consola de Sony en casa. Año tras año han sabido liderar las ventas atrapando a potenciales usuarios con campañas comerciales tan simples como efectivas. Por ello, y vislumbrando en el horizonte la recta final de PS4, la rebaja del precio se convierte en una de las apuestas más seguras de cara a su conferencia.

PS4, PS4 Slim y PS4 Pro acaparan el mercado mundial, pero la incipiente Nintendo Switch, el suculento precio de Xbox One S y por qué no, la potencia de Project Scorpio, pueden hacer que los números de Sony dejen de brillar como hasta ahora.

Un nuevo precio más competitivo para las consolas y para las PS VR (muy necesario esto), y futuros packs con los títulos más importantes de la compañía harán que muchos terminen por decantarse.

Los juegos anunciados que esperamos

God Of War

Y atención porque la lista puede quitaros el hipo de aquí a unos meses. Como dijimos anteriormente, el E3 de 2016 fue el claro ejemplo de vender la piel del oso antes de cazarlo. Eso de las celebraciones en directo siempre sienta bien y queda ideal para presumir en vídeos de promoción, pero el usuario que año tras año se come retrasos (algunos ya incompresibles) y una falta de información exagerada, merece mucho más.

Lo que nos espera en 2017 es la secuela directa de lo que vivimos hace 12 meses. Fecha tras fecha. Añadiendo algún que otro lanzamiento adelantado para competir durante el mercado navideño con todas las garantías.

No sería de extrañar que confirmasen la fecha del tan esperado 'God of War'. Kratos anda especialmente ocupado a cargo de su hijo y nosotros no podemos tener más ganas. Todas las apuestas indican que tendremos un gameplay más que decente y una fecha “definitiva” a la vista, así como de 'Uncharted: The Lost Legacy' y 'Detroit: Become Human'. La atrevida apuesta de David Cage no va a dejar indiferente a nadie y promete sacudir lo que entendemos por aventura gráfica.

Spider Man

Otro de los grandes proyectos es el título de 'Spider Man' que nos tienen preparado los chicos de Insomniac. El paso de los meses ha ido multiplicando nuestro interés por el título, y no es para menos. Eso de manejar a Spidey a nuestro antojo por una ciudad explorable suena tan bien que nuestro adorado juego de 'Spider Man 2' puede encontrar sucesor a la altura.

Además del tan esperado (esperadísimo) 'Knack 2', 'Days Gone' puede conseguir el beneplácito de la comunidad en esta presentación. Lo que Bend Studio se guarda para este E3 puede ser de traca y muchos ya lo ven como el claro vencedor. Mundo abierto, zombies, gráficos a la altura y una ambientación memorable son ingredientes de éxito.

Muchos apuestan por Days Gone como el claro vencedor de la conferencia de Sony

Y hablando de títulos que pueden funcionar aparece 'Dreams'. El nuevo experimento de los creadores de 'Little Big Planet' todavía nos tiene demasiado extrañados con su propuesta, así que tocará esperar un gameplay profundo para entender a qué nos enfrentaremos.

Al margen, muy al margen, y con un halo de misticismo que desemboca en la comedia aparece Kojima y su 'Death Stranding'. Personajes hollywoodienses, bebés en frascos y tanques con tentáculos. ¿Para qué más?

Cerrando las apuestas seguras aparecen las third parties con un buen puñado de títulos que, entre exclusivas temporales y extras de risa, prometen hacernos pasar un E3 la mar de divertido. 'Call of Duty WWII' cae seguro y no necesita mayor explicación, así como 'Destiny 2', 'Fifa18' y algo de 'Battlefront 2'. Hasta aquí todo correcto.

Las sorpresas que deseamos

Last Us 2 0

Que lo anunciado en la conferencia luego no cuaje o termine en saco roto es otro cantar, pero lo que es innegable es que Suhei Yoshida , Andrew House, Shawn Layde y compañía se superan cada edición para intentar dominar la feria y subrayar que por algo siguen siendo los reyes del showbiz.

Con 'Shenmue 3' fuera de juego y 'Red Dead Redemption 2' con las miras puestas en el año que viene, nuestras esperanzas se multiplican en pos de proyectos parsimoniosos, estancados o imposibles. Se puede confiar en alguna sorpresa, claro que sí, y aunque lo ideal fuera no pensar mucho en el tema nos es terriblemente complicado no imaginar la fecha de 'Kingdom Hearts 3' o un gameplay de 'The Last of Us 2'.

Deseamos mucho y siempre tenemos hambre. Un nuevo Crash Bandicoot entraría dentro de las quinielas aprovechando la revitalización de la franquicia, así como un DLC para el sobresaliente 'Horizon Zero Dawn' al más puro estilo 'The Witcher III'. Si no es de ese nivel mal vamos.

Bloodborne Ii

Al margen de títulos ya enseñados hay un buen puñado de deseos que no estarían de más para endulzar la presentación. 'Bloodborne 2' empieza a sonar muy fuerte y muchos ya empezamos a verlo posible. Tanto o más, que la versión portátil de Playstation 4 o la secuela del defenestrado 'The Order 1886'. La aventura puede encontrar por fin su redención dejándonos ser partícipe de su jugabilidad y no lo que vivimos.

Aquí cuantos más flashes mejor y por ello la expectación que genera un evento de Sony es tan excesiva que a veces da vergüenza escucharse. Con esta gente (casi)todo es posible, así que abrámonos. Reconozcamos nuestros deseos sin miedo, que el E3, entre otras muchas cosas, también está para soñar.

Mas sobre el E3 2017 en VidaExtra

Análisis de Tekken 7, una despedida agridulce para el final de una etapa

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La espera ha llegado a su fin. Dos años después de su versión para recreativas, 'Tekken 7' llega ahora a sistemas domésticos con múltiples añadidos, como es habitual en la saga de Bandai Namco. Una saga en la que se le echa el cierre a una de las tramas principales del clan Mishima, un culebrón de órdago.

En este sentido, a nivel de historia, lo tenía fácil para superar lo perpetrado con 'Tekken 6', saliendo mal parado, por otro lado, con las comparaciones frente al completísimo 'Tekken Tag Tournament 2'. Las principales dudas venían, en cualquier caso, de parte de los ocho luchadores nuevos y de las nuevas técnicas implementadas, como ese recurso a la desesperada llamado Rage Art.

Con su análisis vamos a explicar por qué no estamos ante el mejor 'Tekken' hasta la fecha, algo que se podría resumir diciendo que el equipo de Harada no ha querido echar toda la carne en el asador, con decisiones polémicas.

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A ver, ¿pero no había muerto Kazumi?

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Todo seguidor de 'Tekken' sabe cómo es Heihachi: un villano cruel que no dudó en matar a su esposa y que le hizo la vida imposible a Kazuya cuando era un niño, hasta el punto de tirarlo por un acantilado. Y todo seguidor de 'Tekken' sabe que su historia es todo un culebrón que gira en torno al clan de los Mishima, con el gen demoníaco de por medio. O que al final no muere nadie, realmente, porque acaba despertando otro "yo interior" mucho más poderoso: Kazuya, Jin, Jun...

Ante esta tesitura, este séptimo capítulo de la trama principal cuenta con un invitado de excepción, Akuma (sí, el del 'Street Fighter' de Capcom), parte esencial del desarrollo de la historia y el porqué de la resurrección de Kazumi Mishima, la que había sido esposa de Heihachi y madre de Kazuya. Y como vimos en el lejano 2015, con su presentación de recreativas, ha vuelto a la vida en un estado demoníaco excepcional. Porque la familia Mishima/Kazama es especial.

Si en algo puede destacar 'Tekken 7' en este sentido, es en explicar mejor que nunca qué demonios pasa con esta clan familiar que se resiste a morir y en el que todos se odian a muerte. Todo gracias a un modo historia en formato episódico que mezcla muchas cinemáticas generadas con el motor del juego con combates reales (la transición entre ambos es bastante buena) y en donde se darán cita duelos bastante llamativos, tanto por disputar algunos de manera consecutiva (contra varios Jack, por ejemplo, o contra miembros de la Tekken Force armados), como por implementar ligerísimos Quick-Time Events en situaciones críticas.

Salvo tres combates donde lo pasaremos realmente mal, la historia será un modo de transición en el que pasaremos más tiempo viendo vídeos que jugando. Pero que se llega a disfrutar bastante, principalmente por la trama en torno a Heihachi y su familia. Otro tema son los llamados "Episodios de personaje", con combates únicos y prefijados entre esos luchadores que no tienen peso alguno (o relevante) en la familia Mishima. Es como si fuese un atajo del clásico modo Arcade en el que desbloqueábamos después una cinemática. Pero aquí de forma más simple.

Sorprende, ya de paso, las ayudas que se nos ofrecen en el modo historia (si así lo deseamos), con un botón que realiza movimientos especiales (o combos) de manera sencilla. O cómo se automatiza hasta el extremo el modo de dificultad Fácil, si vemos que el Normal se nos atraganta en el duelo final...

Los nuevos luchadores que debutan en Tekken 7

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Como explicamos de manera larga y tendida el mes pasado, 'Tekken 7' cuenta con una plantilla de 37 luchadores, de los cuáles ocho son completamente nuevos, al que se les une Akuma, invitado de excepción. Hay sonadas ausencias, pero también menos clones, y las nuevas incorporaciones suponen una bocanada de aire fresco, especialmente en lo relativo a Lucky Chloe, la más llamativa.

Todos, desde esta otaku hasta ese Hulk Rojo llamado Gigas, pasando por Claudio Serafino, Josie Rizal, Katarina Alves, Master Raven, Shaheen y la consabida Kazumi Mishima, encajan perfectamente en esta entrega. Aunque tan solo unos pocos logran sobresalir, realmente, como la citada Lucky Chloe o Katarina Alves. El que más me ha decepcionado en este sentido ha sido Shaheen, del cuál esperaba, probablemente, algo parecido a Rashid, del 'Street Fighter V'.

Cabe matizar, por otra parte, la presencia de Eliza, que queda relegada a DLC de reserva (también para luchar contra el mercado de segunda mano, al fin y al cabo) y a quien vimos fugazmente en el ya retirado free-to-play 'Tekken Revolution' tras una votación en la que se alzó con el primer puesto. En 'Tekken 7' se ha rediseñado, como si estuviese sacada de Capcom, al contar con barra de EX, igual que Akuma. Al no haberla podido disfrutar en el free-to-play de PS3, me ha sorprendido gratamente por esa mezcla de Morrigan, Terry Bogard y Akuma. Y su narcolepsia le da un punto especial, muy cómico en ciertas poses.

Resulta obvio, visto lo visto, que gracias a la presencia de Akuma y a que Eliza también comparte la misma barra para especiales (sus movimientos principales se ejecutan con media luna o lo que sería un shoryuken), podemos considerar esta entrega como una ligerísima primera toma de contacto de 'Tekken X Street Fighter', proyecto que está en el limbo y que se debería retomar.

Rage Art, el sistema que levantará más ampollas

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Entrando ya en materia, el mayor peso a nivel jugable en 'Tekken 7', más allá de volver a capar el daño que realizaban los especiales que no se pueden parar (¿os acordáis de cuando bajaban toda la vida en las primeras ediciones?), radica en la técnica Rage Art; una técnica que podremos activar cuando nos quede poca vida y que acabará con cerca de la mitad de la barra del rival tras un combo.

Su utilización es sumamente sencilla (dos puños más alguna dirección), e incluso podremos programar un botón para que lo ejecute automáticamente llegado el momento. Ahora bien, se puede parar. De todas formas, debido a su simpleza e inmediatez, es un recurso con el que nos la podrán liar los menos curtidos en la saga. O la IA en niveles avanzados de dificultad (el combate final os desesperará hasta infinito, ya os avisamos), puesto que se puede encadenar con los juggles (recordemos, esa técnica para encadenar golpes con el enemigo suspendido en el aire) o para cancelar ataques del rival. Esto último, eso sí, absorbiendo parte del golpe y con posibilidad a que caiga en combate el que use el Rage Art si le quedaba poquísima vida. Un ataque a la desesperada, sí, pero con cabeza.

Pero como recalcamos en el directo de hace un par de días, es un sistema polémico que facilita demasiado las cosas, y a la vez las empeora, por lo que no será plato de buen gusto para todos. Hubiese estado bien haberlo dejado como algo opcional, pudiendo desactivarlo desde las opciones. Pero no se puede.

En relación al Rage Art, está el Rage Drive, que sacrifica ese ataque para realizar otro, como si fuese un movimiento EX, también muy poderoso pero de difícil ejecución. Mientras que mediante el Power Crush seremos capaces de absorber parte del daño para golpear al rival con más fuerza. Esta técnica tan solo la podremos realizar por medio de movimientos muy contados que habrá que memorizar desde el modo Práctica (los que llevan un icono rojo especial).

Y ya que mencionamos el modo Práctica, hacer hincapié en su revisión, mucho más cómoda a la hora de escudriñar la nueva plantilla de luchadores. Siempre ha sido algo esencial en los juegos de lucha, y por fortuna es algo que se sigue potenciando estos últimos años. Aquí, por ejemplo, se agradece la barra que podemos fijar en la parte superior para consultar cada movimiento, navegando entre los demás directamente para no perder tiempo yendo hasta el menú.

Combate de tesoro y resto de modos en Tekken 7

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Ya en lo relativo a modos de juego, aparte de los citados modos Historia y Práctica, notamos demasiadas ausencias. El modo Arcade es el de la última revisión de la recreativa, conocida como 'Tekken 7: Fated Retribution', y donde no falta tampoco el clásico Duelo (el versus de toda la vida en modo local). Pero no hay rastro de Supervivencia, Contrarreloj, o el de crear distintos equipos.

Aquí debuta el llamativo Combate de tesoro, en el que participaremos en una sucesión de duelos contra la CPU para obtener dinero y desbloquear objetos de personalización. A priori podría parecer una variante del modo Supervivencia, pero no, porque la vida se repone tras cada combate. Destaca, principalmente, por esos eventos en los que habrá reglas especiales, como activar el modo turbo o el daño doble, junto con los duelos contra jefazos. Pero también por ser un modo desde el que podemos subir cómodamente de rango con nuestro luchador mientras vamos desbloqueando cantidades ingentes de contenido en forma de cofres.

Que vaya más parco en modos que en otras entregas, también es por culpa de la potenciación del modo online, cada vez más orientado a los eSports. En este sentido, es de lo más completo, tanto a la hora de optar por partidas igualadas (con opción a calentar contra la máquina mientras llega un contendiente y también de ver la lista de combates que se están disputando, por si queremos entrar en uno directamente), como por las de jugador (para no preocuparnos del rango), pudiendo crear sesiones con nuestros colegas para practicar.

La gracia, de todos modos, nos llega de parte del modo Torneo, desde el que podemos fijar aspectos como la eliminación (simple o doble), si puede haber combates simultáneos (para no tener que esperar por los demás), el rango o el tope de jugadores (hasta ocho). Con éste y con las partidas igualadas, se nos puede ir el tiempo si ansiamos ser los mejores del Torneo del Puño de Hierro.

La mayor biblioteca de la saga hasta la fecha

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Es curioso, porque su parquedad en lo relativo a modos de juego (más por las sonadas ausencias) queda difuminada por la descomunal biblioteca de cinemáticas e imágenes de toda la saga que podemos desbloquear con dinero sacado de los combates. Está todo, desde el primer 'Tekken' hasta el que nos sitúa ahora, pasando incluso por los vídeos de las Pachi-slot y Pachinko niponas.

En ese sentido sí que es un homenaje excepcional a toda la saga, aunque tampoco podemos olvidar que el imprescindible 'Tekken 5' de PS2 incluyó las tres primeras recreativas de regalo, pudiendo jugarlas a placer y sin restricciones.

También en relación a esto, y ya como exclusiva de PS4, está la Gramola, mediante la que podremos cambiar la música de fondo con los temas principales de toda la saga, desde el primer 'Tekken' de PlayStation. Lo único que no hemos podido probar ha sido el modo VR, también exclusivo de PS4. Pero como comprobamos hace tiempo, es una tontería que no saca partido de las gafas de Realidad Virtual de Sony al no poder jugar en primera persona con ellas.

A modo de anécdota, decir que este es el primer 'Tekken' con voces localizadas teniendo en cuenta el origen de cada personaje. Así pues, podemos escuchar a Heihachi en japonés, a Nina en inglés, a Claudio en italiano, a Miguel en español...

La opinión de VidaExtra

En resumen, 'Tekken 7' es una entrega notable que no ha sabido brillar con la fuerza que debería. Hay ausencias que duelen (aunque probablemente se subsanen con DLC de pago si tenemos en cuenta los contenidos previstos, aún por desvelar; aquí sí que nos llama la atención lo de los dos invitados de otras franquicias de cara al futuro) y la implementación de los Rage Art resulta muy polémica. Pero también es cierto que los nuevos rostros encajan muy bien aquí y sigue siendo un 'Tekken' altamente disfrutable que agradará a sus seguidores.

Tekken 7

Tekken 7

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local y online
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 2 de junio de 2017
Precio Desde 44,90 euros

Lo mejor

  • Conocer la auténtica verdad en torno al clan Mishima
  • Las nuevas incorporaciones, como Lucky Chloe
  • Todas las cinemáticas e imágenes a desbloquear
  • Los Rage Art son espectaculares...

Lo peor

  • ... pero también acaban rompiendo los combates
  • Ni rastro de Supervivencia, Contrarreloj...


Hemos jugado a Zero Latency: Singularity, la mejor experiencia de realidad virtual en vivo

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Zero Latency 02

Recuerdo que uno de los primeros videojuegos que probé de realidad virtual fue 'Rise of the Tomb Raider' en su versión para PlayStation 4, en el que se incluía un modo para recorrer la mansión de Lara señalando con el mando dónde querías ir, pero físicamente solo podías mirar lo que tenías a tu alrededor sin moverte del sitio.

Con 'Farpoint', uno de los últimos títulos compatibles con PlayStation VR, me sucedió lo mismo. Me sentía en la piel del personaje, disparando a alienígenas, pero físicamente tampoco me podía mover del sitio. Mi cuerpo pedía avanzar hacia adelante o hacia los lados, pero no, había que hacer todo eso con el stick. Por suerte esos inconvenientes los he podido decir adiós recientemente en 'Singularity', la nueva experiencia de realidad virtual de Zero Latency.

Y es que esta especie de videojuego no tiene absolutamente nada que ver con cualquier otra experiencia de realidad virtual que hayáis podido probar en algún momento. Esto es quizás de una de las situaciones más inmersivas en las que os llegaréis a encontrar sin ninguna duda, pero pasemos a hablar de ello un poco más detalladamente.

¿Qué es todo esto de Zero Latency?

Zero Latency 01

Como ya se ha mencionado anteriormente, Zero Latency se trata de una experiencia de realidad virtual, considerada la más avanzada que existe en el mundo y que, tras cosechar un gran éxito en Japón, Estados Unidos o Australia, hace unos meses dio el salto a Europa, concretamente a Madrid, de la mano de la startup asturiana de ocio y tecnología 7Fun.

Lo que hace diferente esto a cualquier videojuego de PlayStation 4 o PC que juguéis es el hecho de que aquí cada persona es la que decide absolutamente todo. No existen mandos de control porque cada uno es el propio controlador y el que decide con su cuerpo dónde quiere ir y qué quiere hacer en base a un avanzado sistema de reconocimiento de cámaras que captan todos nuestros movimientos al instante y los reproducen en el propio juego, de ahí lo de "latencia cero".

El jugador es el que decide con su cuerpo dónde quiere ir y qué hacer. Tendrá total libertad de movimiento.

Toda la partida transcurre en un recinto de 200 m2 en el que aparentemente no hay absolutamente nada a nuestro alrededor, algo que cambiará por completo una vez nos coloquemos las gafas de realidad virtual que han diseñado y que están incorporadas con un sensor que es el que delata nuestra posición. El resto de piezas del equipo serán tan solo una mochila que deberemos llevar sujeta a la espalda, unos auriculares desde los que recibiremos todas las indicaciones importantes y una pistola.

Pero personalmente he de insistir en que lo más importante de todo esto es el hecho de que en todo momento tienes total libertad de movimiento para hacer lo que quieras y que gracias a la tecnología que emplea puede modificar el escenario virtual a su antojo. De esta forma es capaz de transformar la sala en la que tiene lugar la acción en medio de una calle o llevarnos a una nave espacial gigantesca, además de aumentar su capacidad de jugadores para hacer que hasta 16 personas se reúnan en una misma sala, aunque de momento en España el máximo que se permite son grupos de seis personas.

Así es Singularity, acción contra robots en una base espacial

Zero Latency Singularity

Dicho lo cual, una vez puestos en situación solo queda dar comienzo a lo que es el verdadero juego en sí. 'Singularity' es la nueva experiencia que se habilitará próximamente en este recinto y en él los jugadores se convertirán en soldados espaciales que tendrán la misión de investigar qué ha pasado en una base militar secreta que está ubicada en el espacio.

Sin embargo, no todo será coser y cantar porque en seguida una malvada inteligencia artificial se adueñará del control de la nave para poner a todos los robots y drones que habitan en ella en nuestra contra con el único objetivo de acabar con nosotros. Así pues, armados con nuestra arma de fuego, un completo visor y un escudo en nuestro brazo derecho, deberemos abrirnos camino por todos los pasillos y salas de esta base espacial.

Zero Latency Singularity

La colaboración con el resto de miembros del equipo será esencial para sobrevivir al constante ataque de estas máquinas, ya que habrá ocasiones que vendrán por todas partes y necesitaremos cubrir las espaldas de nuestros compañeros para tener éxito en la misión. No obstante, si por algún motivo caemos derrotados en algún momento, no hay de qué preocuparse, ya que solo permaneceremos inactivos durante 10 segundos y luego volveremos a la acción con toda la vida.

Todo esto se llevará a cabo por salas con un tamaño lo suficientemente grande para que los seis jugadores puedan moverse sin problemas, aunque habrá momentos que el grupo se tendrá que dividir en dos y seguir por pasillos y otras zonas en grupos de tres. La verdad es que no deja de resultar curioso el hecho de que, a pesar de que todo transcurre en una sala de 200 m2, cuando estás jugando tienes la sensación de que el grupo contrario está muy lejos en una zona completamente distinta de la nave.

Zero Latency Singularity 01

Para defendernos contaremos con un arma de fuego que con tan solo pulsar un botón la convertiremos en una metralleta, una escopeta, un rayo de energía o un rayo láser. Cada una será buena dependiendo de la situación, aunque al final cada uno acabará empleando la que más le guste. Además, para darle mayor importancia al hecho de interactuar con el escenario podremos agacharnos para colocarnos detrás de barricadas con las que bloquearemos los ataques de los enemigos.

Sin duda la experiencia es impresionante y de lo más inmersiva que os llegaréis a encontrar, gracias en parte también a su espléndido apartado visual. Esto además se notará al pasar por rampas, túneles, pasillos estrechos y hasta por una pasarela por la que tan solo cabe una sola persona, dando la sensación de que si miras abajo te vas a caer al vacío. Y es que en verdad sabes que eso es imposible, pero he ahí la magia de la realidad virtual y de crear una experiencia tan espectacular como esta, que te hace creer en todo momento que estás viviéndolo de verdad.

Si queríais convertiros en el protagonista de una película de ciencia ficción, desde luego 'Singularity' es el mejor lugar para ello. Si lográis reuniros un grupo de seis amigos tenéis más que garantizado que pasaréis una media hora, lo que dura más o menos la partida, que será difícil de olvidar.

¿Qué más me puedo encontrar y por cuánto?

Aunque hayamos hablado de 'Singularity', este no es el primer juego de Zero Latency. Desde que abrió sus puertas meses atrás también está disponible otro llamado 'Zombie Survival' en la que la acción tiene lugar dentro de un ambiente urbano muy limitado en el que únicamente hay que acabar con los zombis que veamos por todas partes.

Zero Latency 03

Si bien cuenta con ascensores para vivir la acción desde otro punto de vista o para defender la zona desde otro lugar, no es tan completa ni muchísimo menos en comparación con 'Singularity', lo que no quita que sea aun así una experiencia grandiosa y muy divertida. Y tranquilos, aunque aparezcan zombis no habrá sustos en ningún momento.

Cada partida tiene un precio de 35 euros por persona. Al menos en el caso de 'Zombie Survival', ya que el precio de 'Singularity' no se ha concretado si será el mismo o no, pero en cualquier caso no será hasta el 7 de junio cuando estará disponible para todo el mundo que quiera convertirse en un soldado espacial. Personalmente he de reconocer que en cuanto tenga oportunidad de regresar lo haré sin dudarlo porque es una experiencia que una vez finaliza te da ganas de volver a repetirla. A este paso, ¿hasta dónde será capaz de llegar la realidad virtual?

Más información | Zero Latency

7 deseos para hacer de Mario y Rabbids: Kingdom Battle algo de lo que no avergonzarse

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Kingdom Battle

Los rumores jamás dejarán de formar parte del menú semanal de cada consola o compañía, y aunque resulte extraño, es algo que puedo llegar a celebrar con tal de echarme unas risas. Filtraciones, noticias a media, bromas de mal gusto... todo vale para hacernos creer que en el mundo del videojuego puede suceder cualquier cosa.

Dentro de esta vorágine tan inestable hay una figura que se alza por encima de todos los mortales con aires de superioridad comedida e incluso culpable: el insider. Analista, profeta, adivino y soñador, es el encargado de sazonar la industria con historias tan predecibles que cualquiera, con un número aceptable de followers y con la sabiduría necesaria para saber qué levanta a la afición, podría tomarle el testigo.

'Mario + Rabbids: Kingdom Battle', el atrevido crossover que une al fontanero con los conejos de Ubisoft, nos ha llegado gracias al trabajo de estos curiosos y bien relacionados espías. Que luego se haga realidad es otro cantar, pero lo que es innegable es que la melodía lleva sonando desde que se anunciara la consola allá por el mes de octubre.

Por ello, y con el tono tragicómico que se merece semejante mix de franquicias, os propongo siete razones para hacer de 'Kingdom Battle' algo de lo que no avergonzarse. La enmienda es complicada, pero os aseguro que tras este post puede que encontréis algo de esperanza.

Poco de Rabbids, mucho de Super Mario

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Que Nintendo termine cediendo su personaje franquicia a Ubisoft solo encuentra cierto sentido si entendemos tal maniobra como un compromiso a largo plazo. Es muy posible que 'Mario y Rabbids' sea el primer peldaño de un periodo donde ambas compañías establezcan lazos de los que presumir.

Si damos por sentado que 'Kingdom Battle' es una realidad, más vale que centren toda la atención en el bigotudo y compañía. Algo hay en la marca 'Rabbids' que no termina de cuajar, y por mucho que los intenten colar en juegos de poco peso o los asemejen en humor a los minions (otros que tal bailan), estos hipervitaminados conejos resultan especialmente cargantes para el usuario mayor de 11 años.

Equiparar Mario a los Rabbids tiene un riesgo alto para Nintendo, pero si quieren hacer de esta unión algo memorable y de lo que poder sacar pecho, van a tener que alejarse mucho de la inercia marcada por Ubisoft.

Rejugable y para un target más adulto

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Y es que vender semejante propuesta con la etiqueta RPG por turnos hace todavía más rocambolesca la unión. En su momento se comentó que el título podría ser una especie de musou donde paliar la invasión Rabbids a base de machacar botones, cosa que tiene mucho más sentido pensando en el target e imaginando su futura promoción.

Si finalmente se confirma el componente RPG (algo que me sigue arqueando las cejas) puede que sus potenciales usuarios no terminen siendo los más peques de la casa. Y sí, esto es motivo de aplauso. Acercar la jugabilidad a lo vivido en 'Mario y Luigi Superstar Saga' o 'Super Mario RPG', puede dar en el clavo para terminar convenciendo al usuario.

Guión a la altura de Paper Mario

En una entrega de este tipo sorprender es clave y para ello se necesitan ingredientes narrativos de calidad. No basta con establecer un universo paralelo y hacer que Mario intime con los Rabbids. El humor, la chispa, el encanto y el ritmo son esenciales dentro de cualquier guión de videojuego, y más si cabe, en uno de rol.

Color Splash

El camino marcado en la saga 'Paper Mario' puede convertirse en el referente de una apuesta claramente enfocada a la broma y el gag. Que desemboque en el chiste fácil que tanto define a los Rabbids es casi lo más predecible, pero con el sello Nintendo de por medio puede que haya esperanza.

¿Qué sería lo peor? Ver a Luigi continuamente apaleado y Mario pidiendo orden entre tanto conejo. Mala pinta.

Adiós al downgrade

Una de los grandes lastres de Ubisoft es ir enseñando una calidad gráfica que ni por asomo veremos en el producto final. 'Watch Dogs', 'Ghost Recon Wildlands', 'The Division', 'Assassin’s Creed'… Aunque la lista pueda asustar a más de uno ahí tenemos a 'Watch Dogs 2' luciendo tan bien como cuando se anunció.

El principal deseo visual es tener toda la potencia de la que Yves Guillemot suele presumir y con un entorno tan “cartoon” y colorista los resultados le quitarían el hipo a más de uno.

Además, tal filtración ha venido acompañada de un dato especialmente relevante en este aspecto. Mario + Rabbids: Kingdom Battle utilizaría el motor Snowdrop Engine, encargado de mover 'The Division' y el nuevo título de 'South Park', así que por aquí todo correcto.

Multijugador local y online

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Una de las bazas más importantes en la promoción de Nintendo Switch es el multijugador local. Ahora el codo con codo adquiere una nueva dimensión portátil y las IP deben adaptarse a dicha filosofía con tanta soltura que no haga falta recurrir a una pantalla de televisión para disfrutar de la experiencia.

'Kingdom Battle' supondría un título mucho más profundo si además de disponer de una historia moderadamente decente llegara con un** PVP** donde poder enfrentar nuestros ejércitos de Rabbids al más puro estilo Pokémon.

Según lo filtrado no vamos tan desencaminados: en la interfaz del juego aparece un supuesto modo arena que da a entender el uso del multijugador local y online, lo que encajaría a la perfección dentro de la filosofía de la consola.

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La aparición de Rayman

Como personaje de apoyo, como ermitaño misterioso que finalmente se desenmascara, como vendedor de ítems o como malo malísimo en busca del control del Reino Champiñón, el simple hecho de situar a Rayman en esta aventura hará que muchos vayan directos a por su edición deluxe con amiibo.

Se le echa de menos, es normal, y aunque la idea pueda sonar tan inverosímil como apetecible, a estas alturas nada debería sorprendernos. Recordemos que estamos tras siete motivos que terminen por convencernos de que 'Kingdom Battle' pueda ser algo de lo que sentirse orgulloso y no hay apuesta más esperanzadora que ver al personaje más icónico del imaginario Ubisoft en semejante periplo.

¿El primer paso para tenerlo en 'Super Smash Bros'? Crucemos los dedos.

Que siga siendo un rumor

Mario Rabbids

Llegado a este punto debo de reconocerlo. 'Mario + Rabbids: Kingdom Battle' me deja dudas en tantos aspectos que lo menos perjudicial para ambas compañías sería ver como el título no pasa del mero rumor.

Vale, puede que esté más escéptico de la cuenta, pero el hecho de ver a la Peach-Rabbid sacándose un selfie en el supuesto art work da tanto miedo que prefiero creer que no es verdad. La atemporalidad y la magia de Super Mario parece peligrar y, a menos que sea una obra maestra, la apuesta resulta pobre, innecesaria y poco efectiva.

Tocará esperar unos días para ver si todo esto se confirma y si finalmente 'Kingdom Battle' es la puerta de entrada para otros títulos de Ubisoft. Nintendo Switch tiene hambre de third parties, es innegable, pero vender la marca Super Mario de esta forma no termina de encajarme. Ojalá me equivoque.

¿Qué os parece el experimento a vosotros?

Análisis de WipEout Omega Collection: el retorno de una de las sagas más míticas de PlayStation

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Wipeout Omega Collection Review 13 1496327833

Sony le ha cogido el gustillo a eso de la nostalgia, y le está sirviendo para vestir un catálogo en el que hay hueco tanto para mirar atrás como hacia adelante. El último en recibir una mano de pintura para aprovechar ese particular tirón es ‘Wipeout Omega Collection’.

La colección junto lo mejor de la casa recopilando el ‘WipEout HD’ de 2008, la expansión ‘WipEout HD Fury’ de 2009 y el ‘WipEout 2048’ de Vita de de hace cinco años, todos pasados por el filtro 4K para intentar sacarle el máximo partido a las posibilidades de PS4 Pro y, para los que aún seguimos en la era del 1080, una excusa para revisitar tres grandes propuestas.

Un remaster sin grandes novedades

Lo hace de la forma más sencilla posible, limitando los cambios al apartado visual con mejores en texturas, rendimiento y efectos, y centrando la propuesta en un menú desde el que podemos acceder a cada uno de los juegos que ofrece la colección. ¿Novedades? Un nuevo vehículo.

Se haría raro no levantar la mano para afirmar que este pack podría haber llegado en un formato más cuidado que la mera separación vía menú. Algo tan simple como adaptar sus 46 vehículos, 9 modos y 26 circuitos a una única campaña global que aunase todas las posibilidades de los tres títulos, pero por otro lado entiendo hasta qué punto esto es un aprovechamiento de recursos de la anterior generación que, además, sirve de globo sonda de cara al posible desarrollo de una nueva entrega.Wipeout Omega Collection Review 18 1496327836

De hecho, incluso llevar el lanzamiento a la óptica de la realidad virtual habría servido para añadir un poco más de empaque a una propuesta que, a ojos de los jugadores, sólo tiene cabida si eres un auténtico enfermo de la franquicia o no tuviste la oportunidad de probar los títulos que aquí se han visto remasterizados.

Lo que es innegable es que, aunque sea por porciones, la base jugable, visual y sonora de los tres títulos mencionados ya era oro puro en el pasado y, con la buena mano de Sony para parir este tipo de desarrollos nostálgicos, ‘WipEout Omega Collection’ se postula como un juego muy recomendable para los fans de la música machacona y las carreras epilépticas a gran velocidad.

Lo que esconde WipEout Omega Collection

Siendo ‘WipEout HD’ la vertiente más clásica del juego, su jugabilidad se centra en las carreras y los desafíos de tiempo, incluyendo además un modo supervivencia en el que debemos dominar la velocidad y frenos laterales de nuestra icónica Piranha (¿acaso se juega a ‘WipEout’ con otra nave?) para evitar chocar con los laterales de la pista y perder vida.

Cabe destacar que los cambios en pista de este último modo, modificando los escenarios habituales por un festival de luces y colores que reacciona a nuestro progreso y los cambios de la música, es todo un espectáculo que luce de maravilla con el salto visual, pero tampoco es que haya muchas opciones para frenarse a mirar el paisaje.Wipeout Omega Collection Review 20 1496327838

Lo de recorrer una zona evitando chocarnos podría parecer fácil de no ser porque la saga ‘WipEout’ es una de esas propuestas en la que los frenos deberían brillar por su ausencia tan a menudo como sea posible, aprendiendo así a derrapar con los citados alerones laterales para coger las curvas a la máxima velocidad. Sumadle ahí la capa de estrategia que, inspirada en ‘Mario Kart’, pone a nuestra disposición turbos y saltos en pista mientras nos ofrece distintas armas con las que batir a nuestros rivales o aprovecharlas para curarnos.

Con ‘WipEout HD Fury’ se añadieron rivales a ese mismo modo, una modalidad en la que esquivar y detonar minas que inundan la pista y obligan a controlar con maestría los vehículos y, el preferido para las fiestas en casa, un modo ataque en el que lo más importante es esquivar proyectiles enemigos y dar por saco a los mismos a base de misiles y terremotos.

Lanzado como uno de los caballos de batalla de PS Vita, ‘WipEout 2048’ añadió otra capa de profundidad al juego dividiendo las distintas armas del juego en puntos de activación de ataque o defensa y separando las naves en base a sus prestaciones para que cada tipo de prueba se jugase mejor con unas u otras. Fue una joya entonces y sigue siéndolo ahora, con el añadido de que, además, ahora no toca lidiar con sus tiempos de carga. Wipeout Omega Collection Review 6 1496327828

La opinión de VidaExtra

Con todo, puede que ‘WipEout Omega Collection’ no sea la demostración de confianza en la franquicia que esperábamos por parte de Sony, pero es un paso loable a favor de no olvidar una franquicia que lleva muchas generaciones alegrando un género que no parece tener mucha más atención en las plataformas de Sony.

Puede que a este puñetazo nostálgico le falte un poco de Firestarter para animar la fiesta, pero no le daremos menos importancia por ello habiendo ración de Invaders Must Die. Si los jugaste en su momento, el salto visual puede ser una buena excusa para acercarte a ellos y, si no es tu caso, entonces no hace falta que le des demasiadas vueltas a la decisión. Cualquiera de sus vídeos promocionales tiene la respuesta a todas tus preguntas.

Wipeout Omega Collection

Wipeout Omega Collection

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Sony
Compañía Sony
Lanzamiento 7 de junio de 2017
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Graficazos a cholón
  • Una gran cantidad de pistas y vehículos
  • Jugabilidad y banda sonora por bandera

Lo peor

  • Se echa en falta algo más de empaque entre versiones
  • Que no cuente con novedades destacables

Análisis de ARMS, el juego con el que Nintendo convierte los Joy-Con en puños de la forma más original posible

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A lo largo de estos meses ha habido varios juegos de Nintendo Switch a los que hemos seguido muy de cerca y uno sobre el que os hemos hablado en diversas ocasiones, con nuestras primeras impresiones o tras probar su demo multijugador, ha sido 'ARMS', el nuevo juego de lucha para la consola de sobremesa de Nintendo.

Con la cantidad de títulos de este género que existen ya no les vale con ofrecer combates y ya, sino que tienen que mostrar algo diferente, algo que nos anime a hacernos con ellos sin ninguna duda. La verdad es que no se puede negar que la propuesta de 'ARMS' es original y se nota que Nintendo está detrás de todo esto por el cariño que se le ha puesto encima al juego.

Cuando probé una versión cercana a la final he de reconocer que me dejó con muy buenas vibraciones. ¿El producto final habrá cumplido con mis expectativas? Pasemos a descubierto.

Los Joy-Con se convierten en puños

Si hay algo que no se le puede echar en cara a Nintendo es el empeño que pone siempre a la hora de conseguir que la jugabilidad de sus títulos sea lo suficientemente buena. Con 'ARMS' no es una excepción y eso se debe principalmente al gran uso que hace el juego con los Joy-Con, logrando una experiencia excepcional y muy intuitiva.

A simple vista uno podría imaginarse que se encuentra frente a un clon más completo del minijuego de boxeo de 'Wii Sports', pero solo hace falta echar un par de partidas para darse cuenta que el parecido entre ambos está a kilómetros de distancia. En realidad en lo único que son similares es en que ambos son juegos de lucha y hay que agitar los mandos para golpear a nuestro rival.

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No obstante, en el de Wii con solo mover los mandos a lo loco era más que suficiente. En 'ARMS' es todo lo contrario y si alguno se atreve a jugar de la misma manera no ganará jamás ningún combate. El motivo se debe a que los Joy-Con dejan de ser simples mandos de control y pasan a ser como una parte más de nuestro cuerpo. Eso se debe a la perfección con la que detectan todos y cada uno de los movimientos que realicemos con nuestros brazos, pasando a convertirse en los puños de nuestros personajes.

Y es que en 'ARMS' nos encontraremos con unos personajes muy originales que se dedicarán a machacar a sus oponentes con unos brazos extensibles que saldrán disparados de su cuerpo. Por lo tanto, nosotros tendremos que mover los Joy-Con siguiendo la misma ruta que queremos que siga nuestro brazo. Dicho de otra manera, si queremos que nuestro puño derecho salga disparado hacia adelante y luego haga un giro a la izquierda deberemos de realizar el mismo movimiento con nuestro propio brazo.

La mecánica es realmente fácil de entender porque solo tenemos que simular que estamos golpeando a nuestro rival de verdad. De hecho, el resto de movimientos también son muy intuitivos, de forma que tendremos que cruzar los Joy-Con delante de nosotros para protegernos con un escudo o moverlos de izquierda a derecha para desplazarnos. A su vez habrá otro botón para saltar y otro para ejecutar ataques especiales, sobre el que os hablaremos más adelante.

Sin embargo, pese a lo fácil que parece todo esto, a la hora de llevarlo a la práctica ya no lo es tanto y no porque sea difícil de jugar, sino porque nos requerirá su buena cantidad de partidas y derrotas el llegar a perfeccionar todos los movimientos que realicemos. Por ello, hay que tener claro que un mal giro con el brazo o un salto cuando no es debido nos puede dejar vendidos ante nuestro oponente, quien no dudará en masacrarnos si no tenemos cuidado. Los combates son muy frenéticos y rápidos y desde luego los momentos de respiro y que tendremos para pensar nuestro próximo golpe serán muy escasos.

En cualquier caso, el juego también es compatible con el mando Pro Controller y así disfrutar de 'ARMS' como en cualquier juego de lucha que se nos ocurra. Naturalmente la experiencia no tiene absolutamente nada que ver, pero se agradece al menos que exista la opción por si nos agota excesivamente mover los brazos, que ya os avisamos que sí, cansa ¡y mucho!.

La profundidad detrás de cada golpe

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Como suele ocurrir en cualquier juego de lucha, ningún personaje es idéntico al resto y en 'ARMS' no es una excepción. Cada uno de los diez luchadores disponibles tiene su propio diseño, características especiales y hasta sus propios puños que deberemos seleccionar antes de cada combate que se lleve a cabo. El llegar a saber cuál es el más adecuado o el mejor de todos dependerá de los gustos de cada uno, porque ninguno destaca por encima de todos los demás y de la misma manera no hay ninguno que se considere un error escogerlo.

Si nos fijamos en las habilidades únicas de estos luchadores sabemos por ejemplo que Spring Man, el equivalente a Ryu en 'Street Fighter', aumentará su energía cuando su vida esté bajo mínimos. Ribbon Girl podrá ejecutar tres saltos en el aire, Min Min golpeará con patadas los puñetazos de los demás para esquivarlos o Mechanica será capaz de volar durante unos segundos por el aire con su cuerpo robótico. Como veis las habilidades no tienen nada que ver las de unos con las de los otros y por eso será importante jugar con todos hasta elegir el que más se adecue a nuestra forma de luchar.

Pero donde está el verdadero quid de la cuestión es, como hemos destacado previamente, en la elección de puños que haremos antes de comenzar a zurrarnos. Tendremos un total de tres diferentes entre los que elegir, tres exclusivos para cada uno de los personajes, lo que harán un total de 30 guantes distintos. Las diferencias entre la mayoría de ellos no es que destaquen demasiado, pero sí lo suficiente para no decantarnos por el primero que veamos.

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Así veremos como habrá unos que se transformarán en una especie de tridente, otro idéntico a un martillo que golpeará en vertical, un torpedo que irá teledirigido o uno con forma de bomba que explotará al impactar con nuestro rival, aunque también habrá otros puños que serán guantes comunes. Al mismo tiempo, si cruzamos los Joy-Con para protegernos lograremos, con ello cargar los puños para causar un daño considerablemente superior al normal. Del mismo modo no todos los puños serán igual de poderosos o no todos se moverán igual de rápido.

Por todo esto decíamos anteriormente que a la hora de llevarlo a la práctica nos llevará su buena cantidad de horas descubrir cuál es la mejor combinación para cada situación y para cada oponente al que nos vayamos a enfrentar, teniendo que tener en cuenta sus características para escoger los puños más adecuados para contrarrestar los suyos.

Además, no serán los únicos elementos a tener en cuenta, ya que de vez en cuando aparecerán objetos aleatorios en medio del combate. Unos servirán para recargar nuestra vida o nuestra energía y también habrá una bomba que al golpearla podremos lanzarla contra el rival para causarle daño y dejarle aturdido brevemente, un momento que habrá que aprovechar para ejecutar los golpes especiales si logramos tener nuestra barra de energía al máximo.

Esto provocará una auténtica metralleta de puñetazos que en definitiva será con lo que reduciremos drásticamente la vida del oponente, a no ser que se proteja en el momento oportuno, con lo que no le causaremos nada de daño. Por otra parte, dependiendo de los puños que hayamos escogido cambiará el efecto de estos ataques especiales y del mismo modo la cantidad de daño que producirán.

Cuantas más partidas disputemos, nos agenciaremos más monedas, lo que servirá para participar en un minijuego con el que se podrá llegar a desbloquear los puños exclusivos de otros personajes, lo que hará que en total sean 300 guantes los que nos podremos obtener y por lo tanto configurar a nuestro antojo. Como veis las posibilidades son casi infinitas.

No todo serán enfrentamientos de uno contra uno

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No importa si buscáis una experiencia en solitario o con amigos, porque en 'ARMS' tendréis a vuestra disposición ambas posibilidades que serán lo suficientemente variadas y divertidas por igual. Si os consideráis parte del primer grupo y solo queréis jugar vosotros solos quizás la mejor opción por la que decantarse es desde luego el Gran Premio.

Este modo de juego es el típico modo arcade con el que suelen contar los juegos de lucha en el que habrá que afrontar un total de diez combates, uno detrás de otro, hasta llegar a un enfrentamiento final para coronarnos como el campeón de 'ARMS'. En total habrá siete niveles de dificultad entre los que elegir y podéis tener más que seguro que se nota demasiado el gran salto que existe entre unos y otros, hasta el punto de que será imposible ganar en el nivel más elevado a no ser que seamos unos verdaderos maestros.

La inteligencia artificial es demasiado buena, tanto que nos puede llegar a frustrar incluso en un nivel medio. Aun así, personalmente he de reconocer que solo han sido algunos personajes en concreto los que me han causado demasiados problemas, como Min Min, Byte & Barq o Master Mummy, pero en general resulta un poco exagerado lo complicado que puede llegar a resultar a veces ganar un combate.

Otra de las opciones es Versus, en el que se incluye unas cuantas modalidades diferentes, partiendo por unos combates de práctica de uno contra uno o también otros que se pueden disputar de dos contra dos (atada la pareja por una cuerda) o incluso otro de todos contra todos. El principal problema que radica en todo esto es que la propuesta de los combates entre varios personajes no está bien ejecutada y acaba siendo uno de los peores aspectos del juego.

El motivo se debe a que en todo momento 'ARMS' sigue creyendo que este tipo de enfrentamientos son de uno contra uno, por lo que nuestro personaje solo se fijará en uno de nuestros dos o tres oponentes. Esto implica que el resto se pueden aliar contra nosotros y será imposible esquivar los golpes que procederán de todas partes, sobre todo si llegan por detrás, por lo que seremos derrotados sí o sí en cuestión de unos segundos. De la misma manera nos podemos esconder en un rincón y dejar que los demás se machaquen antes de entrar en acción.

Por suerte en los minijuegos no nos encontramos con este inconveniente. Nos encontraremos con unos muy entretenidos: voleibol, teniendo que golpear una bomba para que caiga en el campo contrario; baloncesto, en el que habrá que agarrar a los demás y encestarlos en la canasta; y tiro al blanco, en el que el objetivo será destruir la mayor cantidad de dianas que nuestros adversarios.

El último de estos minijuegos será otro en el que habrá que derrotar a 100 enemigos que irán apareciendo en el escenario por oleadas de diez en diez, volviéndose más agresivos según vayamos avanzando. Así que entre unos modos y otros habrá la suficiente variedad para que no se nos haga demasiado repetitivo el juego.

Los enfrentamientos contra otras personas

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Un detalle que hemos de indicar es que, al no estar todavía a la venta oficialmente, no hemos podido encontrar a nadie en el modo online de 'ARMS', por lo que nuestra experiencia se basa únicamente en lo probado días atrás en la Global Testpunch, lo que quiere decir que no tiene por qué ser igual en esta versión final.

Dicho lo cual, en la demo solo era cuestión de unos segundos que el juego nos juntase con un grupo de personas en una sala en la que caben hasta un máximo de diez jugadores simultáneamente. Los emparejamientos se realizarán aleatoriamente, teniendo que luchar a veces contra uno solo u otras contra dos o tres más en un todos contra todos o por parejas, ya sea en combates o en los minijuegos que hemos descrito previamente.

Pero si no os gusta no saber contra quien lucháis, también se pueden disputar todos estos combates contra amigos que tengamos añadidos en nuestra consola o contra otros tres amigos más en el modo local, lo que garantiza unas tardes llenas de piques y risas. Por lo tanto, hasta cuatro personas se pueden juntar en una misma consola si la consola está situada en el Dock o un máximo de dos si nos decantamos por el modo portátil.

Lo malo de juntar a cuatro personas en una misma consola es que 'ARMS' peca de lo mismo que le sucede a 'Mario Kart 8 Deluxe'. El juego en todo momento se moverá muy fluido y a 60 fps, pero con cuatro jugadores esa cantidad se reducirá a la mitad, lo que conlleva que gráficamente no sea vea igual de bien.

La opinión de VidaExtra

Tras una buena cantidad de partidas (y de agujetas) hay que reconocer que 'ARMS' es un gran título a tener en cuenta para aumentar nuestro catálogo de Nintendo Switch. Ahora con la llegada del verano y el calor, si alguno planea hacer ejercicio, puede tener más que garantizado que con este juego lo hará de sobra y que sudará de lo lindo.

El uso de los Joy-Con es una maravilla y es digno de aplaudir el gran trabajo que ha realizado Nintendo en este sentido. La excesiva dificultad o lo mal implementados que están los combates de todos contra todos no deben ensuciar una propuesta que en general resulta brillante y original.

Si buscáis un juego de lucha diferente a cualquier otro que os hayáis encontrado, 'ARMS' no os defraudará en ese sentido y con el que pasaremos horas hasta dominarlo sin problemas y hasta encontrar la combinación de personaje y puños ideal para nuestra forma de combatir.

ARMS

ARMS

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí (local y online)
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 16 de junio de 2017
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • Lo bien implementados que están los Joy-Con.
  • Una propuesta original y que nos garantizará horas de entretenimiento.
  • La cantidad de puños que existen y que nos obligará a buscar la mejor combinación.

Lo peor

  • Los combates multijugador de todos contra todos necesita una buena revisión.
  • El nivel de la inteligencia artificial es un tanto elevado en algunas ocasiones.

Hemos jugado a FIFA 18, Electronic Arts apuesta por el realismo y una jugabilidad más perfeccionada que nunca

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Fifa 18 Cabecera

La primera de las conferencias de este E3 2017 ya ha concluido y ya hemos podido descubrir los diferentes videojuegos que está desarrollando Electronic Arts, entre los que naturalmente no faltará 'FIFA 18', sobre el que ya os hemos hablado a lo largo de esta semana.

La diferencia está en que lo único que conocíamos hasta ahora era la fecha de lanzamiento de la nueva entrega de este año y las diferentes ediciones que se pondrán a la venta, así como las diferentes consolas que acogerán su llegada, pero ¿qué sucede con las novedades? Pues precisamente sobre eso os vamos a hablar ahora.

En los últimos días hemos tenido el placer de acudir a una presentación que se llevó a cabo en Madrid, donde nos mostraron a numerosos medios un adelanto de lo que nos deparará 'FIFA 18', así que sin más dilación pasemos explicároslo a continuación.

El FIFA más realista de todos gracias al motor Frostbite

Cada vez son más los videojuegos de Electronic Arts que están realizados con el motor gráfico Frostbite, con el que logra alcanzar un realismo gigantesco. Solo hay que ver ejemplos como 'Star Wars: Battlefront' o 'Battlefield 1' para ver lo bien que les ha sentado, al igual que ocurrió con 'FIFA 17', el primero de la serie en emplearlo.

Si bien eso fue todo un acierto, con 'FIFA 18' no os podéis imaginar el cambio. Y es que se suele criticar que todos los años es el mismo juego y se innova poquísimo, pero si pones a la entrega del año pasado con esta nueva en un cara a cara se nota clarísimamente la diferencia. Ya no solo es que los jugadores sean prácticamente idénticos a los de la vida real, sino que se aplica también en los propios campos de fútbol.

Fifa 18 04

Los nuevos efectos de iluminación o el propio diseño hacen que parezca que estamos viendo un partido de fútbol de verdad. Otro detalle que demuestra todo esto es que se han implementado más banderas y pancartas entre los aficionados para sentir más que nunca su apoyo constante. De hecho, cuando se les vea más de cerca en las repeticiones de las jugadas, por ejemplo, comprobaremos que reaccionan más acorde que nunca a lo que haya sucedido.

De este modo ocurrirá que comenzarán a saltar y a moverse por las gradas si marcamos un gol, se llevarán las manos a la cabeza si fallamos e incluso los propios futbolistas se irán a celebrarlo con ellos a abrazarse si logran que el balón entre en la portería. Por otra parte, hay que reconocer que el público a veces es un poco guarro lanzando papeles y otros elementos al campo, algo que se ha decidido aplicar aquí también y a veces por los alrededores o cerca de la portería veremos multitud de papeles, sobre todo si estamos frente a un partido importante.

Fifa 18 05

Hay que reconocer que Electronic Arts ha conseguido realizar un trabajo maravilloso con la captura de movimiento de los jugadores, hasta el punto de que promete que no veremos nunca dos personajes exactamente iguales. Cada uno dispondrá de su propia personalidad, características y, si alguno corre de alguna manera extraña o muy peculiar en la realidad, también lo hará en 'FIFA 18'.

Los cambios y mejoras que se han aplicado en la jugabilidad

Una de las cifras que nos proporcionó Electronic Arts sobre el éxito de 'FIFA 17' es que se vendieron más de 22 millones de unidades, un éxito que espera superar con 'FIFA 18'. Para eso el equipo ha estado escuchando a los aficionados durante todo este tiempo y la intención es que el realismo no se quede únicamente en lo visual, sino también a la hora de controlar a los propios jugadores.

Fifa 18 02

Por lo que estuvimos viendo, el sistema de control de 'FIFA 17' no respondía a la perfección a la hora de ejecutar una acción, algo que se ha corregido en 'FIFA 18' para que el futbolista haga exactamente lo que le pidamos en todo momento. Esto implicará que habrá una mejor fluidez en el control y será más fácil jugar para cualquier persona, independientemente de su experiencia.

Los propios futbolistas antes compartían las mismas animaciones, pero ahora tendrán más personalidad. Por ejemplo, anteriormente lo que se hacía era capturar cada paso que daban, lo que no causaba una fluidez demasiado optima en cada movimiento y por lo tanto que hubiese una cantidad enorme de animaciones innecesarias. Ahora se ha capturado cada framework, cada movimiento que hagan las piernas por pequeño que sea, lo que hará más fiel a la realidad el comportamiento que tendrán en el campo a la hora de desplazarse.

Fifa 18 01

Esto afecta también a la hora de conducir la pelota, ya que antes los jugadores se movían alrededor del esférico, pero al haber eliminado las animaciones que sobraban esto implicará que responderán más rápido y de manera más efectiva al patear el balón y al ejecutar los pases. El estado del campo también afectará más que nunca a la velocidad a la que se desplazará, aunque nosotros solo pudimos jugar partidos con un sol radiante y sin ningún inconveniente.

Para añadirle más velocidad a los partidos se ha habilitado la opción de cambiar a los jugadores después de una jugada, sin tener que pausar la partida y así parar el ritmo. Por lo tanto, al acabar una jugada aparecerá la opción y será el propio juego el que proporcionará sugerencias sobre quién es el mejor que debería saltar al campo en base a las tarjetas que tenga, sus estadísticas o el cansancio acumulado.

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Otra de las mejoras que se ha implementado es que los equipos ahora se coordinarán mejor para darse un mayor soporte unos a otros. Ya no se juntarán tanto ni se apelotonarán en medio del campo, sino que estarán más espaciados para que podamos leer mejor la jugada. Al mismo tiempo, cuando la inteligencia artificial controle a nuestros compañeros reaccionará mejor ante cualquier situación y en base a las jugadas que pueda ejecutar en ese instante o dicho de otro modo, pensará más estratégicamente qué hacer en todo momento y los pases serán más intuitivos y con menos fallos que en 'FIFA 17'.

Por último, los jugadores serán capaces marcar los goles más espectaculares que hemos visto en la saga, imitando por ejemplo aquel mítico que metió Zidane en la final de la Champions League de 2002, mientras que aquellos que busquen realizar mejores jugadas ahora podrán hacer voleas, se han modificado los tiros al centro para que su trayectoria sea más baja o que sea más sencillo marcar goles con la cabeza.

Alex Hunter y el modo El Camino están de vuelta

Fifa 18 Alex Hunter

Una de las mejores novedades que se introdujo en 'FIFA 17' y que fue todo un acierto fue el modo El Camino. El solicitado desde hace años por parte de los usuarios modo historia nos permitió seguir los pasos del futbolista Alex Hunter, quien aspiraba a convertirse en toda una estrella y un profesional en este deporte. La forma en la que se contó todo esto resultó entretenida y daba ganas de que no se limitase a un único juego.

Electronic Arts era consciente de ello y por eso ha querido traer de vuelta este modo que asegura que lo han disfrutado más de 13 millones de personas. Por lo tanto, Alex Hunter será de nuevo el protagonista y continuaremos con su carrera futbolística con partidos con los que visitaremos el mundo entero.

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Cada uno de los capítulos tendrá unas metas específicas que habrá que cumplir y las decisiones que tomemos serán importantes para los sucesos que tendrán lugar después. En estos sitios conoceremos a nuevos personajes con los que se podrá interactuar, todos con un aspecto más realista gracias al motor Frostbite. Además, el aspecto de Alex Hunter se podrá modificar y elegir entre decenas de camisetas, sudaderas, peinados y también tatuajes.

Por desgracia Electronic Arts no nos permitió probar este modo de juego y más allá de todos estos detalles nos confesó que incorporará un modo multijugador local y habrá nuevos jugadores para seleccionar para que la jugabilidad no se limite únicamente en tomar el control de Alex Hunter y ya.

¿Cuándo comenzará el partido?

Fifa 18 Icon Edition

Como ya os avisamos a principios de esta semana, el lanzamiento de 'FIFA 18' tendrá lugar el 29 de septiembre en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PC y Nintendo Switch. No obstante, solo las versiones de las actuales consolas de sobremesa de Sony, Microsoft y la de compatibles incluirán el modo El Camino y serán desarrolladas con el motor Frostbite, dejando a la versión de Nintendo sin estas características.

Si la espera hasta finales de septiembre os resulta un poco larga, podréis comenzar a jugar a partir del 21 de septiembre durante diez horas si tenéis una cuenta en EA Access u Origin Access o el 26 de septiembre si realizáis la reserva anticipada de la Ronaldo Edition o ICON Edition. Con la primera conseguiréis además 20 sobres oro jumbo premium, ocho equipaciones especiales de FUT y la cesión de Cristiano Ronaldo para cinco partidos de FUT, mientras que la segunda ofrecerá la cesión de Ronaldo Nazário por cinco partidos.

Independientemente de la que elijáis, 'FIFA 18' apunta a ser un año más el juego estrella para cualquier aficionado al fútbol. Aún quedan unos meses por delante para conocer el resto de novedades o si incluirá algún modo de juego más, pero el nivel de realismo que alcanzará este año la nueva entrega es desde luego superior al de cualquiera de sus predecesores.

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