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Sonic Forces y Sonic Mania, ¿la última oportunidad para el erizo azul?

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Karina, el alma cándida que enamoraba los 60’ con melodías perfectas y letras letales dio en el clavo casi sin quererlo: “cualquier tiempo pasado nos parece mejor”, el himno que resume a la perfección nuestro amor por el pretérito (por mucho que nos duela admitirlo) y que además de súper hit pop de la época Ye-yé, también conforma la esencia del videojuego moderno.

La nostálgica renta generada a base de merchandising de dudosa calidad, reediciones con prisas o remakes innecesarios les viene de perlas a las compañías. Menos ideas nuevas, menos riesgo, más alcance, más beneficio. La losa perfecta sobre la cual se vienen asentando desde la década pasada, y de la que el usuario no se va a librar.

Toda esta avalancha revival, en su justa medida, no viene mal del todo; títulos como 'F-Zero Climax', 'Chrono Cross', 'Parasite Eve' o 'Mother 3' (el verdadero símbolo de atrevimiento nintendero) jamás vieron la luz en nuestro territorio y merecen su oportunidad. Sobre todo el último.

Con semejante oleaje hay quién todavía no se ha enterado de cómo va la película y sigue estirando el chicle de su franquicia estrella por encima de lo razonable (y no hablo de 'Mega Man'). SEGA ha visto como la marca Sonic se desvanecía a una velocidad tan endiablada como la que caracteriza al erizo azul, y a día de hoy, todavía siguen batiendo Time Attacks en cuanto al desprestigio de la saga.

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Crossovers con el elenco Nintendo, algún título que ha mantenido un nivel moderadamente aceptable (véase 'Sonic Colours', 'Lost World' y 'Sonic Genertions') o la incursión de sus clásicos en las diferentes plataformas del mercado no le han servido para revitalizar la esencia de una franquicia que se encumbró hace más de 20 años.

La inercia es triste, cuanto menos, y más aun cuando su primer título de Mega Drive me abrió las puertas a este sorprendente mundo digital que seguimos. Por ello, y porque parte de mi corazón seguero me lo lleva pidiendo desde que se anunció el teaser de Sonic 2017, os traigo las claves para entender el inminente (y tan esperado) resurgir del erizo más famoso de los videojuegos.

Estamos en el año indicado para verle de vuelta. El usuario parece recibir con buena gana todo lo que gotea, y ya sea por calidad, por cantidad o por hambre de juegos en Switch, estamos más abiertos de lo normal a la compra de títulos que a priori no estaban en la lista. Un empuje que beneficiaría al recibimiento de las dos propuestas con las que Sonic tiene intención de adelantarnos: 'Sonic Mania' y 'Sonic Forces'.

En cuanto al primero, todo lo que anticipamos al principio del artículo parece encajar. ¿Qué lo convirtió en icono? ¿Plataformas trabajadas y 16bits? Muy bien, pues póngame mucho de eso, que no cambie demasiado y que al fan de toda la vida le sepa a nuevo. La receta perfecta para comernos una ración de 40€ que a simple vista parece sabrosa.

'Sonic Mania' ofrece un viaje en el tiempo donde el 2D reinaba con autoridad. Lo ofrece ahora, cuando el pixel art pasa por su mejor momento y cuando el público aplaude con ganas cualquier propuesta plataformera. Estamos con ganas, es innegable, pero no todo se queda en el diseño artísitico. 'Sonic Mania' tiene como principal objetivo recuperar la jugabilidad que lo catapultó en los 90. Poca broma.

Esperemos que la propuesta a cuatro bandas que ofrecen SEGA, PagodWest games, Headcannon y Christian Whitehead sea lo que tantos años llevamos deseando. Con todo lo enseñado y con las ilusiones generadas va a ser muy complicado no volver a tener 10 años este verano.

El Team Sonic lleva tiempo con la mirilla mal calibrada y nosotros con la mosca detrás de la oreja. Mientras 'Sonic Mania' caen en manos externas alejándose de su filosofía (cosa que incluso puede beneficiar al título), el estudio que se ha encargado de traer lo mejor y lo peor de la saga anuncia 'Sonic Forces', la última esperanza blanca en 3D.

En el horno desde 2013 y confirmado en el reciente SXSW2017, Project Sonic 2017 tiene clara su meta: convencerte de todo lo bueno de su propuesta. Pero oye, perdidos no están. Morio Kishimoto, director del notable 'Sonic Colors' para Wii, es elegido para llevar la batuta en el desarrollo de 'Sonic Forces'.

Y además de esta buena noticia ¿qué nos invita a pensar que estamos ante la revitalización de Sonic? La inversión y el trabajo, aquello que no se vio en el defenestrado 'Sonic Boom'. Sonic Forces usa Hedgehog Engine 2, el nuevo motor encargado de ofrecer mejores texturas, entornos, dibujado de fondo y efectos de luz, lo que a simple vista lo sitúan en la “nueva” generación.

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Pero hay algo que por encima de la mejora gráfica y la correcta dirección que sigue resistiéndose a cualquier Sonic en 3D; la jugabilidad. Y es aquí donde Forces promete dar el Do de pecho intercalando pasajes a toda velocidad, con otros más clásicos y contemplativos.

Además de desplazarse por entornos en tres dimensiones, tendremos las clásicas plataformas con un diseño tan apetecible que convencerá a los fans más duros del erizo, aquellos que ya han perdido la fe. 'Sonic Unleashed', 'Sonic Lost World' y 'Sonic Generations' parecen ser los títulos elegidos para dar forma a su jugabildad, centrada en resistir las acometidas del imparable ejercito del Dr. Eggman y devolver la paz al mundo. La misión es extremadamente exigente y por ello Takashi Iizuka, clásico diseñador de SEGA, ha confirmado la presencia de tres protagonistas para hacer todavía más esperanzador este regreso.

No es difícil imaginar un 2017 sobresaliente porque ya va muy encaminado. El PC en el piso de los 4K, Nintendo más fuerte que nunca, Sony con ganas de dominar, Project Scorpio prometiendo la revolución gráfica en consolas, todo muy grandilocuente y en mayúsculas, pero si hay algo que me reconforte por encima de semejantes titulares es tener al Sonic que todos recordamos brillando con luz propia.

Sega, es hora de devolverle al sitio que se merece.

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Hemos jugado a Raiders of the Broken Planet, el original y novedoso shooter multijugador de MercurySteam

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Fue más o menos hace un año por estas fechas cuando el estudio español MercurySteam nos sorprendió con el anuncio del nuevo proyecto en el que había decidido embarcarse y que respondería al nombre de 'Raiders of the Broken Planet', un shooter multijugador sobre el que hemos podido ver algunas pinceladas a lo largo de todos estos meses.

Sin embargo, para entender correctamente la jugabilidad o la mecánica de este título, lo mejor es jugarlo. Es por ello que MercurySteam nos invitó hace unos días a sus oficinas para hablarnos de este gran trabajo al que le está dedicando toda su atención y para echar de paso unas cuantas partidas.

Atrás ha quedado la fantástica trilogía de 'Castlevania: Lord of Shadows', porque esto es algo completamente diferente a lo que hemos visto por parte del estudio y también en el género de los shooter. Una propuesta, tal vez arriesgada, que en el caso de que tenga un resultado óptimo estaremos frente a uno de los juegos más interesantes que veremos este año.

¿Por qué un shooter con todos los que existen?

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Enric Álvarez, directo de MercurySteam y de 'Raiders of the Broken Planet', fue el encargado de realizar la presentación del juego y de mostrarnos todos sus detalles a lo largo de unas tres horas. Desde el primer momento quiso dejar claro que el objetivo que se habían marcado era muy claro: hacer algo espectacular aprovechando toda la potencia con la que cuenta la industria ahora mismo.

Para el estudio la situación con las distribuidoras ha sido demasiado frustrante a la hora de negociar con ellas, por los tiempos de desarrollo o las personas con las que hay que mantener contacto, entre otros asuntos. Según nos contó Enric, cada vez hay menos oportunidades para estudios independientes, como el de ellos, y que buscan hacer algo grande.

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Precisamente, el motivo de considerarse una compañía independiente es porque todo el dinero y la responsabilidad del proyecto recae en su totalidad sobre ellos, algo que sucede con este título. El hecho de anunciar un shooter no mejoró la situación, porque los usuarios les criticaban por decantarse por un género un tanto explotado.

Es por ello que se pasaron meses debatiendo qué podían hacer hasta encontrar algo que resultase llamativo y diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Algo que nada más ponerse a jugar transmitiese esa sensación y tras probarlo hay que reconocer que lo han conseguido totalmente. Podéis estar seguros que 'Raiders of the Broken Planet' es algo distinto a cualquier shooter que conozcáis.

Cuatro protagonistas contra un antagonista: así es como se juega

La propuesta del juego es muy clara: enfrentar a un equipo de cuatro personajes o protagonistas contra un quinto jugador que controlará al apodado antagonista. No obstante, esto no tendrá nada que ver con otros títulos similares como 'Evolve' o 'Dead by Daylight', porque se trata de una aventura, no un simple cuatro contra uno, un pilla pilla o un hero shooter como 'Overwatch'.

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Al grupo de protagonistas, que podrá estar formado por uno solo o por cuatro personas, nunca por algo intermedio, se le asignará una misión que deberá de cumplir. Lo que hace especial a estos objetivos es que nunca serán los mismos y variarán dependiendo del escenario. Así, en unos habrá que defender una zona, en otros escapar de un lugar o también proteger a alguien a toda costa.

Esto implica que la mecánica que se sigue a la hora de cumplir una misión y de trabajar en equipo, cambiará por completo en otra de las aventuras, lo que obligará a los jugadores a adaptarse al entorno y a la situación según la misión que les sea planteada. Cada una tendrá su propia historia, con sus cinemáticas y personajes propios, por lo que ninguna será igual a las demás.

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Dicho lo cual, el único modo de juego de 'Raiders of the Broken Planet' es este, no existe ninguno más. La inteligencia artificial se adaptará a la cantidad de personas que estén jugando en ese momento, teniendo que derrotar a una cantidad superior de enemigos si hay cuatro personas jugando en lugar de una sola, al igual que si alguien se cae de la partida, dado que el juego será online, pasará a ser algo más permisiva dependiendo siempre de lo que ocurra en ese momento.

Aun así, por lo jugado, los enemigos a lo que hay que abatir son extremadamente duros. Personalmente quiero creer que será cuestión de práctica, pero es muy fácil que acaben con nosotros si nos descuidamos y no se juega con precaución. Además, a ellos hay que sumar al mencionado antagonista que estará controlado por un quinto jugador.

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Este antagonista será el verdadero villano, el que nos pondrá apuros. No se trata de un personaje vitaminado, más poderoso de lo normal o como queráis llamarlo. En absoluto es así, porque será tan solo un personaje más, con las mismas características y que los propios protagonistas, pero esto no quiere decir que él vaya a estar en desventaja en todo momento por la diferencia numérica.

Es aquí donde entra el componente más fuerte del juego. Como hemos dicho anteriormente, los protagonistas tendrán que cumplir misiones, no tendrá nada que ver con conseguir puntos, alcanzar el mayo número de bajas, etc. El único objetivo será ese, el de cumplir la misión asignada. En cambio, el antagonista solo se dedicará a fastidiar la marrana. No tendrá que hacer nada más, solo atacar a los protagonistas y no preocuparse por nada más, a lo que hay que sumar la ayuda de la propia inteligencia artificial.

Los protagonistas no deberán olvidar nunca que su objetivo es cumplir la misión, mientras que el antagonista solo se dedicará a entorpecerles todo lo posible.

Por eso es importante que los protagonistas no se olviden de su misión, porque si se dedican a otras tareas estarán condenados al fracaso. El antagonista tendrá también vidas infinitas, podrá reaparecer siempre que sea eliminado al cabo de unos segundos. Sin embargo, el bando de los buenos tendrá un número limitado de vidas que compartirán entre todos.

Si el contador llega a cero comenzará una cuenta atrás, de manera que los supervivientes que queden en ese momento deberán aguantar una cierta cantidad de tiempo hasta que se regeneren de nuevo las vidas. Eso sí, para complicar las cosas aún más, cada vez que se pierdan todas las vidas aumentará considerablemente el tiempo de espera de regeneración.

Por lo tanto, ninguno de los dos bandos estará en ventaja o desventaja. Todo dependerá de la manera de jugar de cada uno y su habilidad, aunque si uno prefiere adentrarse en solitario a la aventura no tendrá que preocuparse por enfrentarse contra el antagonista. No obstante, si se opta por ir en grupo, no se sabrá hasta el momento de comenzar la partida si hay o no un quinto jugador que se dedicará a pararnos los pies por todos los medios posibles. Además, él sí sabrá qué personajes ha escogido cada uno para buscar uno que pueda hacerles frente, pero al contrario no.

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Por lo demás, a la hora de la acción nos encontramos frente en su mayor parte con un shooter en tercera persona, con su sistema de coberturas automático (y que no obligará a pulsar ningún botón), numerosas armas de fuego, ataques cuerpo a cuerpo que determinarán en ocasiones quién vive o muere mediante un sistema de piedra, papel o tijeras, pero también cuenta con un factor muy importante, como es la barra de estrés.

A pesar de ser un juego de acción, también tendrá parte de sigilo, porque en ocasiones será importante que los enemigos no nos detecten o sepan donde estamos, ya que no habrá un radar para ello. Será la propia barra de estrés la que delate nuestra posición y que aumentará cada vez que nos movamos, ataquemos, disparemos o nos golpeen, de manera que habrá que permanecer oculto hasta que nuestro personaje se relaje. En este caso dependiendo de nuestro personaje la barra tardará más o menos tiempo en aumentar o en hacer que pasemos a un estado más calmado.

Una aventura que se distribuirá poco a poco

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Durante la presentación que se llevó a cabo, Enric nos comentó que la intención que tenía MercurySteam con 'Raiders of the Broken Planet' no era la de desarrollar un juego completo y gastarse miles de euros en publicidad para promocionarlo. En su lugar el equipo prefirió optar por un modelo de distribución a plazos, de manera que no jugaremos a la aventura completa desde el principio.

Cuando salga a la venta, los usuarios tendrán a su disposición una versión gratuita que les permitirá probar el tutorial y el prólogo, pudiendo disfrutar de él en solitario o con otras tres personas más, y un posible antagonista, junto con todos los personajes disponibles desde el principio y el resto de opciones del propio juego.

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En cuanto a la aventura de verdad, por el momento solo se han anunciado las cuatro primeras campañas, con una duración de entre seis y ocho horas cada una, y que no hay que confundir con episodios, porque si hay algo que las caracterizará de verdad es que no importará en absoluto el orden en el que se jueguen. En un título episódico, como los de Telltale Games, por ejemplo, es esencial jugar a todos los capítulos en orden para entender la historia, pero aquí se ha eliminado esa barrera por completo.

Cada uno podrá elegir qué campaña quiere jugar primero, contando cada una con su propio argumento, personajes, enemigos, jefes finales, escenarios o misiones. A su vez, cada una estará dedicada a una de las cuatro facciones distintas para conocer en profundidad a todos los grupos de personajes que hay para elegir.

Las campañas tendrán una narrativa en común, pero serán independientes unas de otras. No importará el orden en el que se jueguen.

Estas cuatro facciones o grupos se enfrentarán unos contra otros por apoderarse del Aleph, una poderosa energía que se encuentra en el denominado Planeta Roto y al que viajarán toda clase de criminales y mercenarios dispuestos a apoderarse de esta sustancia. Será una especie de western espacial y desde el primer momento se nota por el ambiente que nos presenta, una mezcla de Salvaje Oeste futurista y por su gran banda sonora, la cual correrá a cargo de Óscar Araujo.

Todo lo que encontraremos de cara al futuro

Antes de nada, en la presentación no nos pudieron proporcionar la fecha de lanzamiento en la que llegará la primera campaña y la versión gratuita de 'Raiders of the Broken Planet', pero la intención que tiene MercurySteam es la de lanzar las cuatro primeras campañas, lo que viene a ser la primera temporada del juego, a lo largo de este año con unas cuantas semanas de diferencia entre unas y otras.

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Lo que sí que prometió Enric es que el precio de cada una de estas campañas nos dejará boquiabiertos para bien, ya que tendrá un precio lo suficientemente asequible para que ellos ganen dinero con el juego y para que nosotros nos planteemos seriamente su compra. A partir de ahí es solo especular sobre cuánto cree cada uno que costarán, aunque también se pondrá a la venta un pack con las cuatro campañas para ir descargándolas sin ningún coste adicional en cuanto se vayan habilitando.

En cuanto comiencen a ser lanzadas MercurySteam no se olvidará del juego, sino que pretende prestar atención siempre a todo lo que ocurre, escuchar criticas y opiniones de los usuarios para solucionar problemas ocasionados, realizar ajustes y mejoras, de forma que sean implementadas mediante actualizaciones constantes. Así, cada vez que llegue una campaña nueva, tendrá implementada todos los cambios que se han llevado a cabo hasta el momento.

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Más adelante puede que acaben apareciendo más personajes, armas o cartas, con las que se les otorgarán atributos que mejorarán sus características. Lo mejor de todo es que no habrá que pagar ni un solo céntimo para desbloquear nada del juego, sino que todos los elementos relacionados directamente con la jugabilidad se conseguirán a base de disputar partidas. Lo único que sí que costará dinero real serán las skins de los personajes, entre las que os aseguramos que hay algunas excelentes.

Esperemos que no se haga muy larga la espera hasta que se produzca el lanzamiento de 'Raiders of the Broken Planet'. Por lo pronto entre los días 13 y 14 de mayo se podrá probar una beta cerrada en cualquiera de sus tres versiones, Xbox One, PS4 y PC, a la que os podéis apuntar pulsando aquí.

Personalmente he de decir que yo lo haré sin dudarlo porque MercurySteam ha creado un juego muy prometedor, original, único y que apunta muy alto. De los jugadores dependerá el destino que le aguarda, pero cruzaremos los dedos para que sea bueno porque el estudio se lo merece por lo que ha logrado desarrollar.

Análisis de Dreamfall Chapters: cuando la narrativa se convierte en la protagonista

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Hace poco un amigo comentaba que las aventuras gráficas no estaban de vuelta, sino que sencillamente nunca se habían ido. Todo venía por una demostración de fanatismo con la saga 'Broken Sword', cuya segunda entrega me enseñó a valorar la importancia de las historias, esas sobre las que se asienta cualquier videojuego.

Tener 8 años a mediados de los 90’ no era tan fácil como parece: el mundo encaraba el milenarismo, mis experiencias eran bastante lamentables y el sueño por ser cantante se me iba al traste con cada clase de música. Un drama (se mire por donde se mire) que se hacía mucho más llevadero con 'Super Mario' y 'Pokémon' en el bolsillo, pero que sabía a poco cuando te quedabas con hambre de aventuras profundas.

Todo era extremadamente amable y cuidadoso en los videojuegos que me rodeaban hasta que de repente un tal George Stobbart aparece en el mamotreto que tenía por PC haciéndome madurar a la velocidad del mejor click and point que se precie.

Enfundado en una vetusta camisa hawaiina, el protagonista de 'Broken Sword 2:Las fuerzas del mal' que trataba de salvar el destino de la humanidad con ingenio y humor negro se convirtió en mi primer contacto con un argumento adulto, con una historia en mayúsculas, así que las sensaciones al superarlo no pudieron ser de otra forma. La magnitud de semejante hazaña me convirtió en un amante de los videojuegos con buenos guiones. Tanto, que cada vez que puedo me marco alguna que otra mítica frase de George para demostrarlo con garantías.

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Algo tenían esas aventuras gráficas que conectaban a la perfección con nuestra forma de entender una historia. No existía la prisa, ni el frenetismo implícito. Como un buen libro que ni siquiera conoces antes de leerlo, el motor de estos juegos se centra en seguir el ritmo de nuestro propio descubrimiento, de pasar página a página, puzle a puzle, por las profundidades que componen su argumento.

'Dreamfall Chapters' guarda la esencia del género en todos su perfiles; el sentido del ensayo-error, el carácter esfuerzo-recompensa, la naturaleza detallista y cuidada, la importancia en el diseño, en la toma de decisiones o la moralidad, todo ello a un nivel tan alto que los evidentes fallos técnicos del título se desvanecen (casi) por completo.

Su sobresaliente inmersión basada en la elección de respuestas y caminos lo convierten en el heredero perfecto de aquellas aventuras gráficas que nos atraparon frente al PC durante la niñez y da las cuales estamos encantados de tener como referente.

Pero antes de presentaros las conclusiones que espero, os ayuden a decidir si lanzaros o no a por él, conviene resolver la gran cuestión en torno al juego:

¿De qué trata Dreamfall Chapters?

Empecemos por el principio. 'Dreamfall Chapters' es la tercera entrega de la trilogía 'The Longest Journey'; creada por Ragnor Tronquist y compuesta por un primer título bajo el mismo nombre lanzado en 1999 y 'Dreamfall', de 2006. Chapters apareció en 2014 como un juego en formato episódico para PC que fue recibiendo capítulos hasta llegar a su fin el pasado año.

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'The Longest Journey', el inicio argumental de la franquicia, basaba su jugabilidad en el click and point que tanto caracterizó a las aventuras gráficas de los 90, convirtiéndose en uno de los mejores exponentes del género por su calidad narrativa, diseño y argumento. Que levante la mano el que se declare fan. ¿Ves tú?, somos muchos.

Su tremendo éxito crítico y comercial catapultó la propuesta hasta la publicación de 'Dreamfall', la fallida secuela que casi termina por enterrar la saga al no estar a la altura en casi ningún aspecto. 'Dreamfall Chapters', el cierre de este periplo, sigue la misma trama argumental que 'Dreamfall', en la que Zoe Castillo, la “dreamer” elegida para liberal a la población de las pesadillas producidas por un terrorífico experimento llamado Dream Machine, se encuentra en estado comatoso y trata de recuperar todo lo que perdió.

El título nos ofrece una aventura de exploración y puzles en dos mundos: el futuro cyberpunk en el que manejamos a Zoe Castillo y un reino de fantasía protagonizado por el enigmático Alvane. Doble choco, doble diversión.

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Aunque la historia parezca un tanto densa es posible disfrutar de su desarrollo sin necesidad de haber jugado las precuelas gracias a la ayuda de las descripciones de los personajes y a una eficaz amnesia de la protagonista. Eso sí, aquel que quiera empaparse del argumento de principio a fin deberá adentrarse en las profundidades de 'The Longest Journey' y 'Dreamfall', cosa que os recomiendo encarecidamente para saborear el trabajo de Tornquist como se merece y hacer del desenlace de la trama algo más gratificante si cabe.

'Dreamfall Chapters' se convierte así en una recopilación para Playstation 4 y Xbox One de los cinco episodios lanzados desde 2014 con una mejora gráfica evidente y con el siempre necesario Final Cut del director. Un proyecto que fue lanzado a través de Kickstarter consiguiendo algo más de medio millón de dólares a través de 21.000 patrocinadores. Poca broma.

La comunidad anda con ganas de aventuras gráficas, es evidente, 'Thimbleweed Park' nos ha demostrado que todavía se puede alcanzar la excelencia en el género, pero con un 2017 repleto de juegos sobresalientes, ¿merece la pena lo que ofrece Dreamfall Chapters?

Al formar parte de una trilogía conviene estar al tanto de todo lo ocurrido en sus predecesores. Punto número uno. La historia es lo suficientemente atractiva para sostenerse por sí sola, pero la sensación de vacío en ciertos puntos del desarrollo lo convierten en un título cojo y necesitado de una continua lectura de las descripciones.

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Visualmente es ambicioso, cuanto menos, y diría que es su punto fuerte de cara a la promoción en PS4 y Xbox One, sin embargo la calidad de las animaciones (que huelen mucho a lo visto en Telltale) es tan pobre que en ocasiones roza lo irrisorio. Eso, sumado a que el rendimiento de fps tampoco está a la altura de la nueva generación, me hace cuestionar las supuestas mejoras de las que presume el estudio con este port a consolas.

No estamos ante la revolución gráfica del año, ni falta que le hace. Este un aspecto al que suelo darle una importancia menor,y más todavía en propuestas independientes, pero donde el cierre de la trilogía gana enteros es en su historia. 'Dreamfall Chapters' es un portento argumental repleto de situaciones comprometidas, diálogos de Oscar y ambientaciones que bien merecen una serie para Netflix. Eso sí, más nos vale tener un buen nivel de inglés porque el juego viene sin voces ni subtítulos en castellano.

La opinión de VidaExtra

Un diseño cuidado, unos personajes a la altura de las mejores aventuras gráficas, un mundo distinto y fresco que sienta de maravilla y una banda sonora tan brillante y necesaria que viene incluida en la compra del título no hacen más que merecer las 30 horas de juego que promete (20 si vamos al grano).

'Dreamfall Chapters' recupera lo mejor de la primera entrega de la trilogía, y con mucha ambición (y cierta torpeza), trata de abarcar el mercado de las consolas situándose de golpe en la nueva generación, pero donde más allá de lo meramente visual ofrece una de las historias más profundas e inolvidables que se puedan disfrutar en el género.

Olvidémonos de saltos, de coberturas y farmeo, aquí la verdadera protagonista es la narrativa. Juguemos con ella, disfrutemos de sus giros, de lo azaroso de una conversación al borde de la muerte y de lo memorable de las aventuras gráficas que se hacen con cariño.

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Dreamfall Chapters

Plataformas PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Red Thread
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 5 de mayo de 2017
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Su excelente diseño artístico
  • La duración media
  • Su banda sonora
  • El argumento de película

Lo peor

  • Completamente en inglés
  • Animaciones muy flojas
  • Pobre rendimiento en fps
  • Se queda cojo si no conoces las precuelas

Análisis de Prey, un cóctel explosivo que deslumbra tanto o más que BioShock

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Por lo general, cuando se plantea la idea de resetear una saga, se hace porque ésta se ha desgastado. Y también con la intención de crear un punto de inflexión, de elevar su calidad a otro nivel, de que nos volvamos a impresionar tanto o más que la primera vez. De ahí que lo del nuevo 'Prey' de Arkane Studios tenga tanto mérito, porque tenía que competir con el 'Prey' de Human Head Studios, uno de los mejores FPS de la historia (y que el tiempo ha puesto en su lugar).

La primera vez que probé este nuevo 'Prey', el pasado mes de febrero, vi que tenía potencial para deslumbrar como el clásico de 2006. Y mi compañero Rubén, tras hacer lo propio en abril, me tuvo que dar la razón: estábamos ante un proyecto que apuntaba muy alto. Y por suerte, no se ha tambaleado en la versión final, sino que nos ha demostrado que guardaba muchos ases bajo la manga, brindándonos momentos que jamás olvidaremos. Por ello es uno de los grandes de 2017.

Ahora bien, hay que tener claro que éste no es el 'Prey' de 2006. Pese a que se mantienen ciertos aspectos, como la invasión alienígena y desarrollar la acción en el espacio, nos plantea un estilo totalmente diferente, sin atisbo de linealidad. Y es que uno de los puntos fuertes de este trabajo de los creadores de 'Dishonored' es esa libertad total que nos da casi desde el minuto uno para explorar la Talos I. Abruma una barbaridad... y ya no digamos cuando nos toca salir al exterior...

Pero vayamos por partes.

¿Y Si J.F. Kennedy no hubiese sido asesinado?

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Es curioso, porque la distopía que nos plantea este 'Prey' nos vuelve a recordar las devastadoras consecuencias del efecto mariposa. Porque en este trabajo de Arkane Studios se ha rescrito la historia, nuestra historia. Aquí John F. Kennedy sobrevivió al intento de asesinato, lo que propició incrementar los recursos por la carrera espacial y con un programa conjunto entre EEUU y Rusia.

Tan inesperada alianza derivó en una serie de lujos traducidos en lo que se conocería como la Talos I, una estación espacial propiedad de la corporación TranStar, con el objetivo de cambiar la humanidad para siempre por medio de sus avances. Pero ya sabemos cómo suelen acabar este tipo de experimentos, ¿verdad? Llega una especie invasora (alienígena, en este caso) y se hace con el poder de la descomunal instalación. Y nosotros en medio de todo este lío.

Raphael Colantonio, director creativo de Arkane Studios, dejó caer hace tiempo varias de las influencias del equipo a la hora de diseñar este reboot, como 'System Shock' (su mayor fuente de inspiración, también con los 'Dishonored'), 'Portal', Desafío Total o incluso Lost (Perdidos). Pero si hablamos de sensaciones, es inevitable pensar en lo que sentimos la primera vez que nos adentramos en el Rapture de 'BioShock'. El impacto de 'Prey' es tanto o mayor que aquel juego.

La Talos I de Prey no deja de sorprender...

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Sus primeras dos horas de juego son toda una revelación para Morgan Yu (protagonista de esta historia: puede ser hombre o mujer), al descubrir que estaba viviendo una mentira dentro de ese día de la marmota... Pero es que todo en 'Prey' será así: una sorpresa constante y con estampas que nos dejarán literalmente con la boca abierta. ¿Recordáis la abducción del original de 2006 con la Tierra vista desde el espacio? Eso no es nada con lo que contemplaremos aquí.

Además, Arkane Studios ha sabido crear un universo que, pese a lo mucho que pueda abrumar al principio, da gusto explorar. Y lo haremos a menudo, porque aquí no hay viajes rápidos ni nada parecido. Tocará patear la Talos I, o en su defecto, hacer acopio de la microgravedad o sucar el espacio para tomar algún atajo con nuestro jetpack, tan pronto lo consigamos. Pero no será un paseo.

Y es que si algo nos deja claro este reboot de 2017, aparte de la magnitud de su estación espacial, es de lo mucho que nos pondrán contra las cuerdas las distintas variantes de los alienígenas. Es un juego sumamente exigente en el que no será nada raro morir o agotar casi por completo nuestros recursos de supervivencia. Además, aunque hayamos "limpiado" una zona, no significa que no vayan a volver los enemigos. El juego nos mantiene todo el rato en tensión.

No en vano, también es un juego de terror. De cara a la expresión de los tripulantes de la Talos I fallecidos, Raphael Colantonio mencionó la influencia de The Ring, pero personalmente he vivido sensaciones parecidas a The Thing (La Cosa), por nombrar otra película del género conocida. En este sentido, los Mímicos tienen buena parte de la culpa por ese don de saber darnos el susto en el momento idóneo (hasta que conseguimos cierto objeto para el equipo...), y también por su capacidad para replicarse mediante la mitosis. Pero las influencias van a más e incluso seremos testigos de alguna situación de "fenómenos extraños".

Morgan Yu está solo en el espacio... O eso creía

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Volviendo al arranque de la historia, con Morgan Yu siendo parte de un experimento sin que él sepa realmente la verdad oculta tras dichas pruebas, todo cambia cuando entran en juego los Tifón (toda la familia de alienígenas, desde los Mímicos hasta los Fantasmas, pasando por muchas variedades más), ya que desde ese instante estaremos solos en el espacio contra esa especie invasora.

O casi. Al fin y al cabo, la tripulación de la Talos I era sumamente numerosa y nos toparemos con algún superviviente. Lo curioso es que, como suele pasar cuando sucede alguna catástrofe, no todos compartirán nuestros intereses de supervivencia y de que la humanidad esté fuera de peligro. En cierto modo, me ha recordado al primer 'Dead Rising', lo cuál es otro punto a su favor.

Tampoco queremos decir con esto que nos vayamos a topar con psicópatas en cada zona de la estación espacial, puesto que la mayor amenaza la seguiremos teniendo en los alienígenas. Es algo más sutil, pero ahí está. Y también nos obligará a estudiar a conciencia cada miembro de la tripulación, con terminales desde los que podremos obtener información casi exacta de su estado y localización. Porque aunque estemos ante un juego eminentemente de acción y supervivencia, aquí habrá mucho que leer. Una barbaridad. Hay documentos (y también archivos de audio) para aburrir, pero si los pasamos por alto nos estaremos perdiendo muchas misiones secundarias de gran calidad.

Libertad total y cuidado hasta el mínimo detalle

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Al estar ante un mundo abierto (por irónico que resulte al estar atrapados en el espacio), habrá mucho que hacer. De hecho, aunque nos centremos solamente en la historia, la aventura nos tendrá atrapados un montonazo de horas. Pero sería un error dejar de lado a toda la tripulación, insistimos. O incluso esas pistas de ciertos documentos visuales, con tesoros ocultos, bien sea en forma de mapas (de una partida de rol clásica) o por medio del Espejo, una de las tecnologías más avanzadas de TranStar y el principal causante del Gran Hermano de Morgan.

Esa libertad también se traduce en distintas formas de afrontar un peligro. Podemos ir a saco, sin importarnos la presencia de los Tifón, o bien buscar rutas alternativas, optando por el sigilo. Siempre habrá más de una solución, por imposible que parezca, como sobrevivir a la Pesadilla, un alien descomunal.

Por suerte, contaremos con un arsenal variado, desde armas clásicas de producción humana (escopetas, pistolas con silenciador...) hasta otras mucho más avanzadas, como el cañón GLOO (el más 'Portal' de todos, como dijo Arkane Studios) o el Rayo Q. Conocer las debilidades de cada Tifón será de vital importancia, puesto que la munición (insistimos) escaseará. Y eso que podremos reciclar materiales para crear más munición, armas, objetos de curación y demás.

Dilemas en Prey que trascienden la especie

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Donde 'Prey' nos plantea un dilema interesante (y trascendental) es mediante el uso de los Neuromods. Mediante esta tecnología podremos potenciar nuestra parte humana (más vida, obtener conocimientos de hackeo, reparación, manejo de armas...), pero también, llegado a un punto en la historia, hacer lo propio con la parte alienígena. Por todos es conocida la habilidad del Mímico y aquel vídeo en el que Morgan se convertía en una taza para colarse en una sala aparentemente inaccesible... Pues bien, si "abrazamos" mucho la parte Tifón, seremos, a ojos de las torretas automáticas, un alienígena más. Y sí, soy de abrazar.

Pero es que tampoco me quedó mucho remedio, al ver cómo la dificultad iba creciendo a pasos agigantados... Las habilidades PSI de los Tifón, si se usan bien, marcan la diferencia. Especialmente tras analizar, mediante el Psicoscopio (objeto esencial en la historia), a cada una de las variantes de los Tifón. Pensad, por ejemplo, en lo que sucedía en 'BioShock' al analizar cada enemigo. Aquí, al hacerlo, desbloquearemos distintas ramas de la parte Tifón (para comprar con Neuromods), a la vez que veremos las debilidades e inmunidades del enemigo.

Para los curiosos, decir que que la historia se puede completar sin matar a ningún ser humano. Es más, también se puede pasar sin gastar ni un punto de Neuromod en la rama humana. Ni tampoco en la Tifón. Sobra decir que para lograrlo hay que conocerse al dedillo la Talos I y ser unos máquinas, porque ya de por sí el juego (insistimos de nuevo) cuenta con una dificultad que se va incrementando de manera exponencial según avanzamos, llegando a desesperarnos por ver cómo surgen nuevas especies de Tifón en zonas donde antes tan solo había Mímicos o Fantasmas... Lo que sentí la vez que volví al ascensor... Iluso de mí.

Por ponerle alguna pega, se echa en falta consultar desde el mapa cualquier zona de la estación espacial, no que se limite a la que estamos en este instante (que ésta sí que es muy detallada), porque desde la global tan solo podemos ver las conexiones básicas entre cada zona. O la pantalla de carga entre cada una.

La opinión de VidaExtra

Porque estamos ante un producto casi redondo al que difícilmente se le pueden poner peros. Arkane Studios tenía una misión complicada al resucitar una joya como el 'Prey' de 2006, pero ha logrado lo imposible: superarla con creces. Y lo dice alguien que tiene en alta estima la inolvidable aventura del cherokee Tommy.

Como colofón, además, contamos con la excelente banda sonora de Mick Gordon, que sabe dar en el clavo. Siempre. Podéis escucharla entera desde Spotify.

En definitiva, que 'Prey' se ha colado en mi top 3 de los mejores de 2017.

Imprescindible

Prey

Prey

Plataformas PC, Xbox One (versión analizada) y PS4
Multijugador No
Desarrollador Arkane Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 5 de mayo de 2017
Precio Desde 49,99 euros

Lo mejor

  • La Talos I en su totalidad, ¡impresionante!
  • Todos los misterios que oculta su tripulación
  • La libertad y múltiples posibilidades que nos brinda
  • Su banda sonora sabe dar en el clavo

Lo peor

  • Las cargas entre cada zona son muy largas

Nueve claves para hacer de FIFA18 un juego sobresaliente (y no lo que viene siendo)

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EA lleva agarrando la sartén por el mango desde hace más de una década con la saga FIFA y no hay quién les robe la pelota. No hay quién iguale semejante éxito comercial utilizando tan poco en cada juego. Qué virtud esa de convencer hagas lo que hagas y qué suerte no tener competencia a la altura.

Año tras año se cuelan en el top de los más vendidos por encima de propuestas memorables ofreciendo lo mismo que en las cuatro (o cinco) entregas que lo preceden. Es curioso pero, como en el casino, nosotros nos la seguimos jugando y la casa siempre gana.

Los que acompañamos la saga desde mediados de los 90’ hemos visto joyas de tal calibre que nos es imposible guardar nuestra Mega Drive y el cartucho de 'Fifa 96'. Por aquel entonces eran valientes, tenían que convencer, debían ofrecer un producto rompedor que atrapara tanto al futbolero como al que lo comprase para descansar de tanto 'Shinobi'. Ahora son una franquicia estable, efectiva, conservadora y hasta cierto punto; agotada.

Puede parecer que este artículo se base en atizar la estrategia de EA con FIFA, cosa que tampoco vendría mal para despertar a sus resignados usuarios. El verdadero motivo desde VidaExtra no es otro que proponer un buen puñado de mejoras que hagan de 'FIFA18' un juego a la altura de sus ventas; una enmienda controvertida, sí que es verdad, pero necesaria para entender el declive creativo por el que pasa el simulador deportivo más famoso del mundo.

EA, va siendo hora de tomar nota.

Disfrutar de la Champions League

champions

La competición más importante del fútbol merece estar en nuestra deseada versión de 'FIFA18'. No sabemos hasta qué punto esto es posible, pero de antemano os adelanto que nada tiene que ver con el equipo de desarrollo. Ellos están deseando presumir del sello en la portada, es desde los despachos de Electronic Arts donde tienen que hacer todo lo posible por conseguir que la UEFA no solo ceda los derechos a 'Pro Evolution Soccer'.

¿El Betis levantando la orejona? Qué bonito y qué imposible. Esperemos que muevan ficha y en la próxima entrega de la saga deje de ser un sueño.

Incursión de la realidad virtual

Prometía introducir al mundo de los videojuegos en una nueva era y se ha quedado a medio camino. Bien por ambición, por prisas o por falta de promoción, la realidad virtual ha visto tan menguada su proyección que ya no conforman los grandes intereses económicos de las compañías.

¿A quién no le gustaría pararle un penalti a Cristiano Ronaldo o rematar un centro de Messi? ¿Y dirigir a tu equipo desde la banda utilizando el movimiento de los moves para cambiar de estrategia? Esa sensación (bien trabajada) unida a la de convertirse en árbitro o juez de línea sí que merece nuestro dinero.

(Los insultos de la grada se venderían por separado).

Que el camino no solo sea un paseo por Inglaterra

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La apuesta de 'FIFA17' gusto tanto que terminó convenciendo a los fans más puristas de la franquicia. La producción de El Camino supuso un punto de inmersión nunca visto hasta entonces. Ya sea por las interpretaciones, el doblaje, la historia o los objetivos, el proyecto superó de largo nuestras expectativas, sin embargo, la duración y que la aventura futbolera de Álex Hunter solo se limitara a la liga inglesa nos dejó con demasiada hambre.

Nuestra propuesta en este caso será hacer más global la historia. ¿Olvidándonos de Alex Hunter y creando a nuestro jugador? Puede que no, ya estamos un poco hartos de convertirnos en leyendas con personajes sin gracia. El camino 2.0 merece empezar en nuestro equipo del alma y así presumir de titularidad.

Vuelta al fútbol sala

'Fifa 97' se sacó de la chistera un modo indoor donde no había saques de bandas y todo se resumía a pegar pelotazos y correr de un lado para otro. A día de hoy, aquel fútbol sala sigue siendo extremadamente divertido y algo caótico, para qué mentir, pero lo que intentaron solo reafirma las ganas de EA por sorprender.

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A falta de un buen título que apueste por el fútbol bajo techo, ¿qué mejor forma de liberar tensiones tras una mala racha en Ultimate Team que con partidos así? Ve eligiendo cuarteto titular que tan complicado no parece.

Mejores animaciones

La principal debilidad de la saga siempre han sido las animaciones. Suelen rozar el ridículo y necesitan urgentemente una revisión a la altura. Ya no solo en las celebraciones; además de las quejas al árbitro, las intervenciones de los entrenadores o la simpleza del público, deberían hacer especial hincapié en el movimiento del propio jugador puesto que ni Bale ni Neymar se parecen corriendo, y ni Griezman ni Sergio Ramos golpean la pelota de la misma forma.

Algo me dice que si el juego permitiera el uso de Mods estaríamos hablando de un aspecto mucho más pulido. Al fin y al cabo, el verdadero fan es el que se preocupa de las pequeñas cosas.

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Todo esto, sumado a unas físicas del balón que parecen ancladas en la pasada generación, llevarían al poderoso Frostbite Engine al límite de sus capacidades, y eso pinta bien.

Un editor más completo

Y ya que hablamos de Mods, también hay que hacerlo del modo editor que merecemos en 'FIFA18'. La saga nunca se ha caracterizado por dejarnos modificar a nuestras estrellas o crear futbolistas a nuestro gusto.

En contraposición a lo visto en Konami, EA ha estado más cerrada a cambios sustanciales y nosotros hemos sufrido las consecuencias. Duele ver como Leo Messi aguanta con el rubio de bote toda la temporada, siendo un cambio mínimo que incluso puede solucionarse vía actualización.

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Pues bien ¿qué mejor forma de poner al día nuestro equipo que con un editor que nos permita hacer lo que nos plazca? Si a Cristiano le aparece una alopecia galopante nosotros vamos a estar tan al quite que lo mismo le plantamos una barba hipster para compensar la falta de pelo.

Una banda sonora que marque época

Si semejante franquicia se ha quedado grabada en nuestra memoría también lo ha hecho gracias a una banda sonora que ha sabido extraer lo mejor de cada año. Fat Boy Slim, Blur o Muse son solo algunas de las bandas que han formado parte de los super hits que componen la saga. Una maravilla que a finales de los 90’ te hacía encender la consola solo para disfrutar de la intro del juego.

Por desgracia la cosa ha cambiado. Todo suena a radio fórmula y se queda a medio gas para aquellos que tengan un gusto musical más desarrollado. Si a EA le interesa económicamente poner el último single de Beyoncé nos lo vamos a terminar comiendo a la fuerza, pero si queremos hacer de FIFA18 un videojuego sobresaliente el aspecto musical es tan importante como los cánticos de las aficiones.

Imaginaos modificar la estrategia de vuestro equipo para una remontada épica mientras escuchamos Helter Skelter de los Beatles. Como mínimo plantamos a Arbeloa de delantero centro.

Nintendo Switch merece una versión digna

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El usuario del nuevo híbrido nintendero esta con hambre, y no solo de títulos Made in Miyamoto. Tal y como anunció EA, la próxima entrega de FIFA recalará en Switch con aires renovados y especialmente dedicados a sus características.

¿Merecerá la pena? 'Fifa13' ya anticipó cierta dedicación para Wii U con el uso del gamepad. Gráficamente lucía bien y su jugabilidad era aceptable, pero las bajas ventas de la consola unidas a un desencanto generalizado con aquel título enterraron las relaciones EA-Nintendo hasta hace muy poco.

Tengamos fe, lo mismo hasta se marcan un port decente.

¿Y si dejamos de sacar un FIFA por año?

He aquí la gran cuestión que muy pocos son capaces de afrontar. Un nuevo FIFA no solo se resume a nuevas equipaciones y caras, el usuario que tras más de 20 años ha pasado por caja merece un producto distinto y con garantías.

Desde hace cinco años cada entrega huele a DLC con precio triple A. Ya va siendo hora de cambiar los hábitos, las malas costumbres y los juegos sin sabor que no hacen más que dilapidar la saga más grande del deporte en consolas. ¿Qué me ofrece este nuevo FIFA? ¿Merece mi tiempo y mi dinero? ¿Cuáles son los cambios de los que presume?

Algo hay que hacer para que dejen de cobrarnos 60€ cada año por un puñado de skins y licencias que perfectamente podrían venderse como complemento.

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He estado probando la New Nintendo 2DS XL y esto es lo que me ha parecido

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Por lo general las compañías se reservan sus anuncios más importantes para revelarlos en algún evento conocido mundialmente. En el caso de Nintendo recurre a sus ya conocidos Nintendo Direct para ello, aunque en los últimos días decidió pasar por alto todo esto y presentar, así sin más, su New Nintendo 2DS XL, el nuevo modelo de su actual consola portátil.

Hasta ahora solo se han dado a conocer datos sobre su diseño, su precio o su fecha. Sin embargo, nosotros hemos tenido recientemente la oportunidad de tener una unidad en nuestras manos y así comprobar personalmente qué nos vamos a encontrar si nos llegamos a hacer con ella.

El motivo de su creación

Lo primero que Nintendo nos quiso dejar claro es algo que ya viene remarcado desde hace semanas o meses. Nintendo Switch no pretende sustituir a las portátiles de la gran N y ambas pueden seguir conviviendo perfectamente en el mercado. Es por ello que se ha decidido lanzar este nuevo modelo y estará acompañada por la llegada de unos cuantos títulos muy importantes que harán que el catálogo de 2017 de Nintendo 3DS sea espectacular.

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Otra de las razones para su fabricación es que la Nintendo 2DS está más orientada a un público infantil o más joven, mientras que la New Nintendo 3DS es más cara por las características que presenta. Por lo tanto, con la New Nintendo 2DS XL se busca encontrar ese hueco que se ha quedado entre medias de ambas, algo que se demuestra a su vez con el precio, estableciendo uno que se situará entre el de ambas.

Pasando a lo que es ya el propio diseño de la consola, en un principio parecía que lo único que iba a ser eliminado es el efecto 3D, ya que ciertos juegos más actuales han decidido prescindir de esta función y algunos usuarios puede que no lo echen en falta. Se podría decir que básicamente esa es la única diferencia con respecto a la New Nintendo 3DS. No obstante, nos hemos encontrado unas cuantas sorpresas más, algunas muy gratificantes.

¿Qué novedades me encontraré?

Cuando se confirmaron las medidas de la consola vimos que la New Nintendo 2DS XL es ligeramente más pequeña que su hermana, New Nintendo 3DS XL. Al estar cerrada eso es prácticamente imperceptible, pero al abrirla es donde nos damos cuenta del motivo por el cual una es más grande que la otra y es por la ubicación de su cámara frontal.

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En el caso de la nueva portátil, se ha optado por colocarla en el centro, donde está situada la bisagra, mientras que el botón Home se ha colocado en el lado izquierdo de la pantalla inferior, debajo de la cruceta, con lo que se consigue una reducción en sus dimensiones y que, sumada a la falta del efecto 3D, hace que se note más ligera al cogerla y sobre todo una estupenda sensación de comodidad a la larga cuando ya llevamos un rato jugando.

Pero ahí no acaba todo, ya que se ha introducido otro cambio que hay que destacar por su gran importancia y por lo solicitado que había sido. Ya podéis guardando en el cajón vuestros destornilladores, porque ya no os harán falta para abrir la consola para introducir tarjeta MicroSD. En su lugar Nintendo ha optado por añadir una pestaña en la parte inferior que al abrirla veremos una ranura para meter los juegos y las tarjetas de memoria. Fácil, sencillo e infinitamente más rápido.

Todas las demás características de la New Nintendo 3DS XL estarán presentes en la New Nintendo 2DS XL. Esto incluye las dos cámaras, el mismo procesador, para que títulos como 'Hyrule Warriors Legends' o 'Xenoblade Chronicles 3D' aprovechen por igual la potencia de la máquina, el segundo stick, los gatillos ZL y ZR o el lector NFC que permitirá leer las figuras amiibo que tengamos y que sean compatibles con alguno de los juegos del catálogo de la consola.

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Dentro de cada pack de New Nintendo 2DS XL se incluirá un cargador AC, el cual no estaba presente en el modelo New Nintendo 3DS. Según nos dijo Nintendo, esto se debe a que la compañía toma esta consola como una dirigida a un público que nunca ha tenido una Nintendo 3DS, mientras que la New Nintendo 3DS estaba pensada para usuarios que diesen el salto desde su predecesora, para evitar así que tuviesen varias unidades de estos cargadores.

Además, también traerá una tarjeta MicroSDHC de 4 GB, ideal para comenzar a almacenar juegos en ella desde el primer día, que bien podrán ser cualquiera de las decenas que existen a día de hoy en la eShop, o tal vez algunos de los títulos que se avecinan, entre los que están 'Ever Oasis', 'Miitopia', 'Hey Pikmin!' o 'Brain Training Infernal'.

No obstante, si tuviese que ponerle un "pero" sería a su lápiz táctil, porque personalmente me ha parecido un tanto pequeño y para aquellos que tengan unas manos grandes les costará agarrarlo o puede acabar resultando incómodo tras un uso prolongado. ¿Será cuestión de acostumbrarse como con los Joy-Con?

¿Cuándo llegará a las tiendas?

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La New Nintendo 2DS XL se pondrá a la venta en Europa a partir del 28 de julio con un precio de 149,95 euros. Nosotros, al igual que todos aquellos que residan en Japón, tendremos la oportunidad de escoger entre el modelo blanco con los botones y bordes naranjas o el modelo negro con los botones y bordes azul turquesa. En cambio, los que vivan en América solo podrán adquirir este último.

Por su diseño y su comodidad se podría decir que la New Nintendo 2DS XL es una compra recomendada siempre que no se tenga en posesión la New Nintendo 3DS XL, porque, como habéis podido leer, las novedades quizás no son tan determinantes como para pagar tanto dinero por ella. En cambio, si siempre habéis estado tentados de haceros con esta última, tal vez sea buena idea esperar un par de meses para hacerse con el nuevo rediseño de Nintendo 3DS.

Hemos jugado tres horas a Impact Winter y es un survival a tener en cuenta

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Adoro ese momento en el que me cruzo con un juego del que no había escuchado nada y con apenas un par de minutos consigue ganarme por completo. Es precisamente el efecto que ha conseguido ‘Impact Winter’, un prometedor juego de supervivencia que llegará a PC a finales de mes.

El género está a pocos pasos del hastío, con multitud de títulos intentando subirse a la ola que dejaron títulos de la talla de ‘Don’t Starve’, ‘This War of Mine’ o ‘Sheltered’, pero ‘Impact Winter’ consigue esquivar sabiamente esa bala al mezclar la recolección de recursos y el crafteo con elementos de aventura o RPG.

30 días para salvarte

La temperatura de la Tierra se ha ido al carajo por culpa de un meteorito y ahora el frío y la nieve cubre las casas hasta el tejado. Nosotros somos el líder de un grupo de supervivientes que se ha afincado en una iglesia y compensa la falta de calor echando basura a una hoguera. Todo apunta a que duraremos vivos lo que tardemos en agotar los recursos que tenemos alrededor, pero de repente se enciende una luz de esperanza.

Al robot que nos acompaña en nuestras salidas al exterior en busca de comida acaba de llegar un mensaje: la ayuda llegará en 30 días. Si conseguimos sobrevivir hasta entonces habremos superado el reto que nos propone Impact Winter, pero arrinconándonos en una esquina de la iglesia no vamos a conseguir nada.

Para que el reloj descienda debemos conseguir experiencia, ya sea visitando zonas nuevas o superando misiones principales y secundarios. Las primeras las marcarán los tres miembros del grupo que conviven con nosotros, un variopinto elenco al que habrá que cuidar a base de racionarles agua y comida, pero también asignándoles roles para incrementar su eficacia y posibilidades de supervivencia.

Más nos vale estar muy atentos a ellos, que mueran supondrá perder sus habilidades y no es algo que nos convenga en esta situación extrema. Nos quedaremos sin poder fortificar la iglesia, sin poder preparar comidas que mejoren las estadísticas del grupo, sin mejorar el inventario o las habilidades de rastreo del robot y sin aprender nuevas técnicas de caza o fabricar herramientas como trampas o tiendas en las que descansar en largos recorridos.

Un survival con toques de aventura

Enfocarnos en las misiones de unos u otros, así como darles la razón o no en las rencillas que se generan en el día a día y a las que debemos acudir raudos para ponerles frenó, marcará en qué rama de la historia profundizamos más, así que la opción de rejugar y optar por otras vías siempre será una opción en un juego que no nos plantea su universo como algo infinito cuya longitud depende de nuestra habilidad.

La demo probada se queda en las tres horas de juego, gastando gran parte de ese tiempo en paseos desde las zonas de saqueo hasta la base y viceversa, pero superar el juego supondrá estar delante de él, como mínimo, un poco más del doble de ese tiempo.

Cuenta con suficientes herramientas y mecánicas como para que ese camino sea muy entretenido, ya sea perfeccionando nuestra gestión del grupo o maximizando el número de herramientas u objetos creados y conseguidos, desde camas más cómodas que impulsen estadísticas hasta cargas de C4 que nos permitan asaltar camiones de comida.

Con todo, 'Impact Winter' se posiciona como uno de esos tapados que huele a prometedor, tanto por entender qué es lo que hace adictivo a un juego de supervivencia como por explorar el aspecto argumental y psicológico que esconde una situación así. Lo sabremos el 23 de mayo, cuando el juego aterrizará en PC con, esperamos, una versión final mucho más pulida que la demo probada.

Análisis de Birthdays the Beginning, tan bonito e interesante como lento y frustrante

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Veía en 'Birthdays the Beginning' uno de esos juegos con los que mi día a día peligra, un pozo de horas en el que estas vuelan sin control y salto de la comida a la cena con el mando aun pegado a las manos sin saber muy bien qué acaba de ocurrir.

Lo nuevo del creador de 'Harvest Moon' cambia la granja por un ecosistema metido en una caja de cristal, una suerte de maceta interactiva en la que nuestras acciones no sólo marcan si aquí habrá una montaña o un pequeño lago, también la vida que crecerá a su alrededor.

La simulación de Birthdays the Beginning

Sobre el papel es una premisa que me encanta. Una idea simple pero efectiva en la que debo esculpir el terreno con la intención de que la vida empiece a brotar y se abra camino. Después iré de paseo por ella recopilando información sobre las nuevas especies que han ido apareciendo.

La clave de su aparente simpleza es que sólo lo haré elevando o bajando el terreno. Una zona plana elevará el calor del ecosistema, mientras que una montaña la reducirá y la cantidad de agua que añada marcará la temperatura del aire. A partir de ahí, si tiro una gota de agua nacerá vida y, con los cambios de temperatura adecuados, brotarán nuevas especies que se alimentará de las anteriores y se iniciará un ciclo evolutivo.

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'Birthdays the Beginning' es eso, y es innegable que cualquiera que disfrute de un simulador sabrá apreciar la premisa. La campaña servirá para tomar nota de cómo funciona todo, desde la herramienta de creación hasta los items que van apareciendo por el mapa y nos permiten evolucionar especies de forma más rápida, nivelar terreno o crear nubes que aumenten la humedad de una zona.

Crear una montaña y marcar el nacimiento de un río que acabe en una cascada que se precipita sobre un lago es una experiencia fantástica, más aún cuando saltamos a la vista exterior y aceleramos el tiempo para comprobar cómo las plantas empiezan a crecer por el recorrido.

Cómo se juega a Birthdays the Beginning

El cambio entre las dos vistas, la de edición y la que permite que el tiempo avance mientras vemos una lista en la que se marca el nacimiento o extinción de nuevas especies es el primero de muchos tropiezos que acaban convirtiendo esa mágica sensación en algo frustrante.

El dios al que controlamos para dar forma al mundo tiene una barra de estado que se agotará al crear muchas formaciones, por lo que deberemos volver a la vista exterior para mover el tiempo con la intención de que esta se rellene. Lo hará a velocidad normal, siendo la cámara rápida otra razón para que la barra descienda.

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Sumémosle a eso que los cambios producidos sobre el terreno pueden variar la situación de forma drástica, provocando con una mera elevación que una especie clave se vaya al traste y, con ella, nuestro objetivo de cada nivel pase de acciones de apenas unos minutos a un estira y afloja con la temperatura del planeta que se alargará una hora.

Pongamos que se te ha ido la mano con el agua o que el requisito de crear una nueva especie te obligue a cambiar el ecosistema. Supongamos que, en ese impás, se agota tu barra de vida y debes volver a la vista exterior para recargarla. Como tu trabajo se ha quedado a medias porque lo tuyo es crear un mundo eficiente, pero también bonito y lógico, los cambios producidos tienen consecuencias inesperadas mientras el tiempo pasa y la barra se rellena, así que al regresar debes deshacer lo creado para volver a la especie original y empezar de cero.

Empiezan los problemas

Lo de reiniciar el nivel no es una opción, te toca sudar y trastear convirtiendo una bucólica experiencia en un trabajo lento, tedioso y con unos indicadores mínimos que obligan a experimentar más de la cuenta.

Es entonces cuando las herramientas ofrecidas empiezan a parecerte escasas, cuando te das cuenta de que el ritmo del juego se ha roto por completo y que, al fin y al cabo, lo de crear un mundo por el que pasear para capturar información mientras monos juegan al lado de lobos y cocodrilos sin que nada ocurra más allá de animaciones predefinidas, se le queda muy corto a un juego de 2017.

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Hasta la herramienta de edición, un cuadrado de mayor o menor medida, ha vivido tiempos mejores en juegos con solera como 'From Dust'. Sus cubos con reminescencia a 'Minecraft' chocan con las formas redondeadas y de peluche de los animales que pueblan el escenario.

En definitiva, se palpa falta de mimo, de cariño, de atención por el detalle a todos los niveles, sean mecánicas o formas de presentar los datos necesarios para avanzar correctamente. Y por su aspecto puede llamar la atención de un crío que, sin embargo, se va a dar de bruces contra un tutorial espeso y poco intuitivo.

La opinión de VidaExtra

'Birthdays the Beginning' es uno de esos proyectos que, sin duda alguna, desearías con todas tus fuerzas que hubiesen acabado mejor. Lo tenía todo para ser uno de esos títulos que me obligo a desinstalar para desengancharme del vicio en el que me acaban sumiendo, pero decisiones respecto a mecánicas y, sobre todo, un diseño de experiencia de usuario bastante flojo, lastran por completo la propuesta.

Con unas sensaciones así se hace difícil recomendarlo abiertamente, pero no negaré que sus ideas me siguen pareciendo igual de interesantes y que, cuando las cosas salen bien, es un juego muy satisfactorio. Ojalá una vuelta de hoja en un futuro con una nueva entrega o, como mínimo, que alguien se inspire en él para entregar una propuesta mejor.

Birthdays the Beginning

Birthdays the Beginning

Plataformas PC, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arc System Works / Toybox
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento Ya disponible
Precio 39,99 euros

Lo mejor

  • Una idea fantástica
  • Conseguir crear dinosaurios
  • Un juego exigente y largo

Lo peor

  • Muy poco intuitivo
  • Algunas decisiones de diseño poco cómodas
  • Profundidad limitada


Análisis de World to the West, una refrescante expansión del universo de Teslagrad

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'Teslagrad' fue uno de esos indies que llegaron sin hacer demasiado ruido en 2013, pero que logró hacerse un hueco en el mercado gracias a su refrescante propuesta. Fue la carta de presentación de los noruegos Rain Games, quienes recientemente publicaron la continuación de su universo, 'World to the West'.

Aquí repite protagonismo un teslamante (en este caso, una chica), acompañado de otros tres héroes muy opuestos entre sí. Pero con el objetivo de colaborar para salvar su mundo. Ahora bien, en esta ocasión pasamos de un plataformas en 2D a una aventura con tintes de Zelda en 3D, pero que se disfruta igualmente.

La pregunta es: ¿supera a 'Teslagrad'? Por momentos, lo cierto es que sí. Pero, por desgracia, 'World to the West' cuenta con ciertas decisiones de diseño que acaban lastrando un poco la experiencia, especialmente en el tramo final, más atropellado. Aunque sería un error muy grave no adentrarse en esta propuesta de Rain Games, especialmente si nos encantó su ópera prima de 2013. A fin de cuentas, tiene mucho de 'Teslagrad', incluso a la hora de recoger pergaminos.

Cuenta la leyenda que cuatro héroes se juntarán

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'World to the West' comienza, de hecho, con la teslamante, para, poco después, ir conociendo al resto de héroes. Cada uno en su versión más básica, sin ninguna habilidad especial para limitar todos nuestros movimientos y que vayamos descubriendo poco a poco todo el entramado de este mundo.

La propuesta es sencilla, incluso en su apartado gráfico, bastante infantil (pero agradable). Sin embargo nos acaba atrapando sin que nos demos cuenta gracias a lo cuidado (y variado) que está. Y también porque el juego sabe dosificarse muy bien, alternando mucho entre los héroes al inicio de la historia y con la capacidad de ganar sus distintas habilidades de manera selectiva, para que comprendamos todo lo que podemos llegar a hacer (y también poner a prueba nuestra memoria).

Porque como heredero de la fórmula del clásico de Nintendo que es, habrá muchas zonas bloqueadas a las que no podremos acceder hasta conseguir la habilidad de turno. Con Link podía ser una bomba, un guante, unas botas... Aquí es más o menos igual, salvo que cada héroe tiene un ínfimo número de gadgets y no todos podrán llegar al mismo sitio. O al menos, no de la misma manera.

En este sentido, 'World to the West' resulta mucho más fácil que 'Teslagrad' al no requerir mucha habilidad, tanto por parte de los combates (los jefes, si nos fijamos bien, son asequibles), como de cara a los puzles (sin tanto quebradero de cabeza).

Y que intentarán salvar el mundo... a su manera

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Pese a contar con cuatro héroes, no los manejaremos a la vez, ni tampoco podremos intercambiarlos a placer en cualquier momento. Tan solo mediante unos tótems especiales (puntos de guardado y teletransporte). Es una de las decisiones de diseño más polémicas, aunque comprensibles. Con esto Rain Games aporta coherencia a la aventura, pero a costa de acabar cansando al jugador por tener que rehacer cada camino con cada uno de los héroes.

Porque un héroe no puede teletransportarse a un tótem que no haya activado él mismo, incluso aunque lo hayan activado los otros tres héroes. Al principio, al estar repartidos en distintos puntos del mapa, tiene su lógica. Pero ya de cara al tramo final, donde tenemos que viajar a un extremo de lo más recóndito, se hace de lo más pesado al tener que ir a pata con cada uno... y variando las rutas.

Por otro lado, esta peculiaridad también propicia que estudiemos mejor el mapeado y que nos fijemos en las zonas a las que podríamos llegar con los otros héroes, especialmente a la hora de recoger pergaminos. Porque estos, tal y como pasó con 'Teslagrad', no serán un mero reclamo informativo para conocer el pasado del juego (e ir ganando logros/trofeos de paso), sino que también serán un requisito indispensable para llegar hasta el final. Y desbloquear algo a mayores si los conseguimos todos. Es, sin lugar a dudas, uno de sus mejores reclamos.

World to the West y el atractivo de Teslagrad

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Luego está la gracia de cada héroe, ver cómo se complementan a la perfección e ir descubriendo su historia hasta empatizar con cada uno. Y también por vivir su evolución, hasta tal punto de que cada uno podrá valerse por sí mismo hacia el tramo final de la aventura gracias a unas habilidades muy bien pensadas.

Obviamente, volver a manejar a un teslamante es uno de sus mayores atractivos. Pero también es cierto que, debido a la gran diferencia entre cada héroe, 'World to the West' nos dará la sensación de estar ante cuatro aventuras en una que encajan a la perfección entre sí. Y eso que, pese a todo, es un producto al que le faltan por limar algunas asperezas, como un control que renquea en ciertas zonas (como la de los nenúfares) o un framerate inestable cuando se juntan varios enemigos.

En cualquier caso, acaban pesando más sus puntos fuertes, resultando ser una aventura amena y divertida, gracias a la variedad de situaciones que ofrece, que nos tendrá enganchados, como mínimo, ocho horas. Sin contar después, claro está, la obtención del 100% de pergaminos. Que ahí la cifra se dispara.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una propuesta muy interesante por parte de Rain Games que, eso sí, no resulta tan redonda como 'Teslagrad', pero que sin duda agradecerán todos los aprendices de teslamante con ganas de pasarlo bien, que es de lo que se trata.

World to the West

World to the West

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One (y más adelante, Wii U)
Multijugador No
Desarrollador Rain Games
Compañía Rain Games
Lanzamiento 5 de mayo de 2017
Precio Desde 24,95 euros

Lo mejor

  • Estar en el mismo universo que Teslagrad
  • La evolución de cada uno de los héroes
  • Su cuidada ambientación (también su BSO)

Lo peor

  • El lastre de activar los tótems con cada héroe
  • Ciertas impurezas en el control en ciertas zonas
  • O las caídas puntuales del framerate

¿Por qué todo lo que huele a Switch es un éxito?

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Sí, yo fui uno de los que se quedó sin NES Mini y de los que todavía no han conseguido hacerse con alguno de los amiibos de la colección 'Breath of the Wild'. También de aquellos que sufrieron tras ver como se evaporaba la edición especial de 'Fire Emblem Fates' y me autoproclamo presidente del club de desgraciados que no verán el pack amiibo+juego de ‘Hey Pikmin!’.

La fiebre por la marca Nintendo que tan bien les sienta a Shibata, Reggie y compañía tiene sus luces y sombras, por supuesto, y dentro de las debilidades hay una enorme que no presenta síntomas de mejora; la falta de stock. Y ojo, que en un par de meses tenemos New Nintendo 2DS XL. Más madera. Ya os adelanto que ni las vamos a oler.

Todo esto que comento me viene de maravilla para introduciros de lleno en el artículo de hoy. Semejante éxito comercial suele estar encabezado por un producto estrella que representa verdaderamente a la empresa y marca los objetivos. Nintendo Switch, el nuevo truco de magia de la gran N, se ha convertido en el impulso económico que tanto ansiaban tras el fracaso (comercial, siempre comercial) de la defenestrada Wii U. Atrevimiento, creatividad y diseño condensados en un sistema apetecible tanto para el consumidor como para el inversor.

De momento los números mandan

En la pasada reunión de accionistas, Nintendo ofreció la base económica sobre la que se sustenta toda la polvareda de la “avalancha Switch”. El híbrido nintendero ha superado los 2,74 millones de unidades vendidas a nivel mundial en su primer mes. Poca broma.

‘The legend of Zelda: Breath of the Wild’, por su parte, no solo alcanza la cifra si no que la sobrepasa con 2,76 millones en Nintendo Switch. ¿y a qué se debe? Pues todo apunta a compras para reventa o a compras dobles. Los 60€ de la edición normal más los 100€ de la especial no son nada para el autentico fan de la franquicia.

Lo realmente interesante es que todo indica un crecimiento continuo durante el presente año fiscal. Según el reciente análisis de Nielsen sobre territorio americano, la intención de compra de Nintendo Switch se sitúa por encima de la propuesta de Playstation 4 Pro y de la prometida potencia de Project Scorpio.

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Su gráfica publicada nos muestra lo citado anteriormente y sorprende más de lo presumible; A falta de 'Arms' y 'Splatoon 2', el catálogo de Nintendo Switch es extremadamente corto y la mayoría de sus títulos también forman parte de la colección de Wii U, lo que el mérito recaería en la eficaz estrategia de marketing que están llevando a cabo y da cual tanto se echó en falta con su predecesora.

La efectiva estrategia de marketing llevada a cabo se convierte en el factor clave de la marca Nintendo Switch

Como reza el dicho “lo importante no es llegar, si no mantenerse” y he aquí el gran obstáculo para una compañía que tendrá que alimentar el catálogo de la consola por encima de sus posibilidades lanzando un gran título al mes. Enmienda complicada teniendo en cuenta como estiran el chicle de Nintendo 3DS.

Si se quiere atraer al potencial cliente que anda entre las aguas de PS4 y Scorpio tendrán que generar una marejada de títulos tan eficaz que convierta las costas de Switch en el lugar más fiable, por lo que la relación con las third parties debe ser todo lo productiva que se requiere.

El propio Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, ha confesado recientemente que una gran compañía ha pedido que lancen la mayor cantidad de títulos first party posible en los primeros meses, y así crear una comunidad donde poder pescar. Algo me dice que semejante ejecutivo venía desde las oficinas de Electronic Arts.

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Durante la última reunión financiera de EA llevada a cabo, su presidente, Andrew Wilson, subrayó el interés por Switch dejando caer que otros títulos de la compañía también recalarían en la nueva consola de Nintendo.

Evidentemente son optimistas por el bien de sus intereses, pero tras lo vivido en Wii U, donde las relaciones llegaron a su punto más negativo, conviene tomarse las palabras de Wilson con sumo escepticismo. Recordemos que la versión Switch de 'FIFA18' sigue en desarrollo y de momento no hay nada más confirmado. Confiemos en que este E3 demuestre las verdaderas intenciones de Electronic Arts con el revolucionario sistema japonés.

Con 'Breath of the Wild' funcionando a toda máquina y sus futuros DLC creciendo en el horizonte, el otro gran título del que presumir en Switch está logrando unas ventas tan increíbles que ni los más positivistas lograron predecirlo.

'Mario Kart 8 Deluxe' ha hecho vuelta rápida desde su lanzamiento el pasado 28 de abril y eso que no es más que la puesta a punto de la genial versión lanzada para Wii U en 2013. 'Mario Kart 8' se convirtió en el vende consolas que necesitaba la compañía en los primeros años de la sucesora de Wii, una maravilla técnica que funcionó comercialmente y de la cual se lograron unos DLC que a día de hoy, siguen siendo referentes.

Deluxe promete seguirle los pasos en casi todos los puntos, pero con la salvedad de que tiene todo el tiempo del mundo para convencer. Sus ventas no dejan de crecer, llegando a situarse en el número 1 de ventas en todos los países donde se han publicado informes comerciales. Según datos ofrecidos por tiendas GAME en España, con tan solo dos días en las tiendas, el nuevo título de la saga motorizada de Super Mario se ha convertido en el juego más vendido de abril.

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La marca Nintendo está más fuerte que nunca y no es que desde VidaExtra nos estemos inventando nada. Cerrando las cifras, lo que la gran N está consiguiendo en Japón no hace más que subrayar la idea de que Nintendo ha revolucionado el mercado a unos niveles que resultan esperanzadores si queremos volver a ver franquicias como 'Metroid' o 'F-Zero'.

Posiblemente esa estrategia de pocas unidades a la venta les ha beneficiado otorgándole cierta exclusividad e inyectándonos una necesidad imperiosa por hacernos con todo lo que lancen. Menuda combinación la de comprar por miedo a que se agote un producto.

Según datos ofrecidos por Media Create en la pasada semana del país nipón, Nintendo Switch se agota a un velocidad récord y 'Mario Kart 8 Deluxe' lidera un top ventas tan nintendero que hasta la décima posición no encontramos al sobresaliente 'NieR: Automáta' de Playstation 4. Superado, incluso, por '1-2 Switch'. Una locura.

Kimishima ni se lo cree y tras el atracón de números que nos hemos pegado toca sacar conclusiones al respecto.

¿Por qué todo lo que huele a Switch es un éxito?

Lo que Nintendo está llevando a cabo es una de las mayores apuestas de la historia de la compañía. En cuanto a promoción Switch aparece allá donde haya potenciales usuarios: ya sea Youtube, a través de creadores de contenido, en anuncios de televisión o en vallas publicitarias, la marca Nintendo Switch empieza a funcionar.

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Cuando se anunció el pasado mes de octubre, muchos fuimos los que dudábamos del tirón comercial del nombre. Sonaba raro y costaba pronunciarlo, pero ahora parece que lleve con nosotros toda la vida.

Además de la promoción, hay otro motivo de peso en el camino al éxito: llegar en el momento justo. Nintendo Switch ha aparecido justo cuando Playstation 4 ha vendido casi todo lo que tenía que vender, cuando anda pensando en la sucesora, cuando Microsoft más calmada parece y cuando la realidad virtual desaparece de nuestros intereses. Si el lanzamiento estaba previsto intuyendo todo esto, es para mantear muy fuerte a Kimishima.

Pero si Nintendo Switch está logrando tal hazaña comercial, no hay mayor culpable que su propuesta; el factor híbrido le ha venido como anillo al dedo porque logra condensar todo lo bueno de los sistemas desarrollados por la compañía. ¿Qué funciona en Nintendo? Lo portátil. ¿Cómo competimos por el mercado mayoritario? Con sobremesa. ¿Por qué no todo a la vez? La receta les ha servido para convencer a unos niveles récords que se presumen mejorables. Tocará esperar para ver si el revolucionario experimento también les rinde a largo plazo.

¿Con ganas de dar raquetazos? Tennis Elbow es el simulador que estabas esperando

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Los que seguimos la actualidad del tenis torneo a torneo hemos pasado por una de las etapas más brillantes de su historia. Tener a siete jugadores luchando por alcanzar el primer puesto del ranking cada semana no ha hecho más que atraer a nuevos fanáticos o, como en mi caso, reforzar el amor por este deporte. Sin embargo, semejante éxito mediático no ha visto en el mundo del videojuego un exponente a la altura.

Atrás quedaron las propuestas de 'Virtua Tennis', 'Top Spin' o 'EA Grand Slam', donde el poco acierto creativo (y comercial) terminó enterrando el interés de los estudios por acompañar las aventuras de Federer, Nadal y compañía. En contraposición a la experiencia que disfrutamos en la saga 'Fifa' o 'Pro Evolution Soccer', el tenis siempre ha estado en un segundo plano en casi todos los aspectos, convirtiendo títulos mediocres en los mejores exponentes del juego de raqueta en consola.

Puede que el origen de tanto desafine venga por falta de innovación. El tenis no solo se basa en devolver pelotas a toda velocidad al más puro estilo 'PONG', la primera gran unión videojuego-raqueta de 1972. El ejercicio psicológico vivido en cada partido es equiparable al evidente esfuerzo físico por el que pasan su protagonistas, y eso, de cara al desarrollador, ha sido extremadamente complicado de plasmar en cuanto a jugabilidad.

Con estos antecedentes el fan debería estar resignado a seguir pasando por el aro de los juegos sin profundidad, sin carisma y cuya fidelidad sea tan mínima que convenga acercarse al tenis de mesa para encontrar nuevos retos o tirar de Wii Mote para empezar la operación bikini.

Tranquilos, amigos, que todavía queda partido; 'Tennis Elbow' es el simulador de tenis más completo y divertido de la historia de los videojuegos.

El mercado necesitaba un título así

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Si alguna vez has estado en una pista de tenis podrás subrayar la idea de que es un deporte especialmente complicado de dominar. Sí, aunque a simple vista sea enviar la pelota al campo contrario, el proceso requiere una tecnificación bien pronunciada. Puede que para el usuario medio la "Doble L" (codo y muñeca a 90 grados) le suene a coreano, pero la esencia del título parte justo de ahí; de querer atrapar al tanto al jugador experto como al que en su vida ha cogido una raqueta.

'Tennis Elbow' ofrece la jugabilidad más fiel a la que nos hayamos enfrentado en un videojuego, algo que tampoco se presumía muy complicado viendo los antecedentes. El nivel es tan sobresaliente que su notables carencias gráficas se echan a un lado para no molestar lo más mínimo.

Por fin el cortado sale como queremos, por fin el liftado es efectivo, por fin el revés a dos manos refleja estabilidad y por fin hacer un passing es sínonimo de celebración a lo Nadal. En 'Tennis Elbow' cada golpe cuenta, como también lo hacen el tipo de pista o el cansancio tras hora y media de partido cuando nuestro personaje supera la treintena. Magnífico.

La IA por fin nos hace sudar

Y es que si por algo se han caracterizado los juegos de tenis a lo largo de la historia reciente ha sido por el nivel tan bajo que ofrecía la IA. Llegado un punto en el que los patrones empiezan a repetirse todo es más fácil, pero en 'Tennis Elbow' las sensaciones son bien distintas.

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Los 10 niveles, compuestos a su vez por otros 10 subniveles, parten de la simpleza de devolver la pelota que enviamos, pasando por otros donde la máquina se mueve con cierto sentido, hasta acabar con uno tan terrorífico que desespera al no poder hacer nada.

El juego nos ofrece la oportunidad de superarnos y así poner en práctica nuestras estrategias (¡ya era hora!) para sacar adelante partidos que en un primer momento resultaban incontestables. ¿Cuál es el punto débil de Federer? ¿Golpes altos a su revés a una mano? Pues bien, más nos vale seguir el esquema si no queremos caer en picado en la clasificación.

Con Mods siempre se vive mejor

Además de su lograda jugabilidad, otro de los grandes motivos para lanzarse a su compra es el uso de Mods. Novak Djokovic, Andy Murray, Grigor Dimitrov, Kei Nishikori y el resto de jugadores que componen la ATP están más que preparados para aterrizar en 'Tennis Elbow' gracias a la comunidad. Y cuando digo preparados, quiero decir que el nivel de detalle que ofrecen sus continuas actualizaciones roza la excelencia.

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Cada torneo, pista, cara, cada golpe, cada reacción o indumentaria están fielmente reflejadas en el juego gracias a sus atentos seguidores. El mimo con el que se cuida gratuitamente 'Tennis Elbow' temporada tras temporada es tan envidiable que la idea de sacar un FIFA por temporada cada vez suena más fea para el consumidor. Tú dame skins que soy feliz.

El Modo carrera más fiel

Empezar la aventura tenística de Rafa Nadal ahora es posible. El modo carrera del que disponemos en el título nos permite arrancar la aventura de cualquier jugador que haya pasado por la historia de este deporte. Ojo con esto.

Además de Rafa, Wawrinka o Del Potro (entro otros tantos), podremos llevar a un joven Carlos Moyá a recuperar su trono en los 90' o hacer que Andre Agassi gane 4 slams consecutivos. Ahora todo es posible.

Por si fuera poco, el sistema de logros no hacen más que alargar los límites del título más allá de las 200 horas, lo que lo convierte en el juego de tenis más completo hasta la fecha y todo un referente de calidad y buen hacer.

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El primer paso de algo mucho mayor

Con el tenis tan alza y con el usuario hambriento por dar raquetazos, ¿por qué las grandes compañías no invierten en títulos a la altura? Pues tan sencillo no parece.

Sacar un juego de tenis suele acompañar la mediocridad en todos los aspectos y un desafío demasiado atrevido al que hacer frente. 'Tennis Elbow' viene a demostrar que la excelencia en el tenis virtual se puede alcanzar y estoy convencido de que las grandes compañías le han echado el ojo. Puede que su propuesta no solo sirva para contentarnos momentáneamente, sino que además signifique la primera piedra de un camino repleto de juegos con garantías.

Animaos a probar 'Tennis Elbow' a través de Steam. Por suerte o por desgracia es el único simulador en el mundo de los videojuegos capaz de levantarte de la silla tras escuchar juego, set y partido.

Análisis de What Remains of Edith Finch: un cuento sobre la vida, la muerte y la evolución del videojuego

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Llevo un par de horas dándole vueltas a cómo afrontar escribir sobre ‘What Remains of Edith Finch’. Plasmar mis sensaciones será relativamente fácil, encumbrarlo allí donde acierta con gran esmero también, pero la obra de Giant Sparrow y Annapurna Interactive requiere algo más.

Con ‘What Remains of Edith Finch’ tengo también la necesidad de decirte que juegues, que te olvides de todo lo que crees que puede gustarte o no, que te acerques a cualquiera de las plataformas compatibles y pagues los 19,99 euros que vale.

Un salto evolutivo en narrativa de videojuegos

No negaré que eso parece hacer campaña de un juego, pero lo que hago es hacer campaña no sólo de uno, si no del medio en general, de una evolución bien medida, competente, brutal, de un golpe en la sesera que te trastoca la cabeza y te deja sentado, frente a los créditos, intentando asimilar lo que acabas de presenciar.

Bajo la fachada de la casa que recorreremos viviremos historias tan mágicas como reales, tan ilusionantes como desestabilizadoras, pero lejos de limitarse a imprimir textos sobre paredes, ‘What Remains of Edith Finch’ nos traslada hacia ellas con mecánicas tan efectivas como difíciles de vender.

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Podría decirte que la primera vez que vi este juego fue hace dos años, con un vídeo previo a la conferencia de Sony en el E3. Allí se mostró una sucesión de imágenes en las que un gato intentando dar caza a un pájaro se transformaba en buho, para luego pasar a controlar a este último abalanzándose sobre conejos. Por último, el ave pasaba a ser un tiburón que rodaba ladera abajo hasta caer sobre el mar, donde empezaría a perseguir una foca que llevársela a la boca.

Tu cara ahora mismo lo dice todo, y no te culpo por ello, pero precisamente por eso hablar sobre ‘What Remains of Edith Finch’ es tan complejo. Una vez más, olvídate de todo y abandona ese reparo hacia los walking simulator que comparto contigo. No sabes nada sobre este juego, y eso es lo mejor de todo.

Lo que queda de los Finch

La majestuosa casa que sirve de escenario al juego pertenece a los Finch, una dinastía marcada por la desgracia afincada en la costa este norteamericana. La muerte de sus distintos miembros a lacrado el futuro de todos los sucesores y ahora controlamos a Edith, la última de los Finch, intentando descubrir si la maldición que se cierne sobre su familia es algo más que meras habladurías.

El paseo por la mansión, un recorrido lineal que nos lleva de estancia en estancia, se encarga de contarnos la historia de la familia y los últimos momentos de cada uno de sus miembros, ayudándonos así a descubrir qué ha llevado a cada uno de ellos a llenar un cementerio que se empezó a construir antes incluso que la propia casa.

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No hay mucho que tocar, tan sólo aquellos objetos que amplían la historia o nos trasladan a las ensoñaciones que muestran la fatalidad que acompaña a los Finch, pero sí mucho que ver. Hay instantes para la contemplación de una casa tan caótica como la familia que vivió en ella, plagada de libros y detalles que empiezan a tener sentido conforme la historia avanza y entendemos el porqué de cada pieza.

Por lo que vemos a simple vista ya creemos poder adivinar qué nos va a contar cada habitación, pero el guión de ‘What Remains of Edith Finch’, sublime más por su ejecución que por las líneas que va narrando Edith, nos suelta una bofetada tras otra mezclando fantasía y fatalidad con un mimo y puesta en escena que por momentos me ha recordado a lo mucho que disfruté con la dualidad entre los cuentos y la realidad de Big Fish.

La opinión de VidaExtra

‘What Remains of Edith Finch’ apunta y dispara a cada paso que da, unas veces acertando en la mollera, otras en el corazón, pero siempre de una forma inteligente y elegante que inevitablemente me hace pensar en lo que podría haber sido ‘That Dragon, Cancer’ con este equipo a sus espaldas.

Si ‘Gone Home’ puso la primera piedra y ‘Firewatch’ la cimentó, lo último de los creadores de 'The Unfinished Swan' construye una Sagrada Familia majestuosa a la que el concepto de Juego del Año ni le importa ni le interesa. Si tengo la necesidad de decirte que juegues a ‘What Remains of Edith Finch’ es porque está en otra liga, la que lo eleva hasta ser historia viva del videojuego.

Imprescindible

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch

Plataformas PC, Mac, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Giant Sparrow
Compañía Annapurna Interactive
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,90 euros

Lo mejor

  • Una experiencia sublime
  • Una lección de narrativa y diseño
  • Emocionante pero sin caer en la lágrima fácil

Lo peor

  • Algunas caídas de frames en los primeros minutos (PS4)

Hemos jugado a Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la versión definitiva para Switch del clásico juego de lucha

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Ultra Street Fighter Ii The Final Challengers

Todos hemos crecido con algunos videojuegos y personalmente he de reconocer que uno de los que más me impactó en mi infancia fue 'Street Fighter II' en Super Nintendo. Para entonces los juegos de lucha no abundaban tanto como ahora y desde luego pocos juegos del mismo género pueden presumir del impacto que llegó a obtener esta entrega de la saga.

Su popularidad también aumentó considerablemente gracias a los salones recreativos, donde lo raro era no encontrar uno en el que hubiese una máquina de 'Street Fighter II' e incluso hay lugares en los que a día de hoy está disponible aún. En gran parte es entendible que por esto Nintendo y Capcom hayan querido lanzar ahora en Nintendo Switch 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers'.

El título se podría decir que corresponde a la versión definitiva de este clásico de lucha que a lo largo de 26 años ha recibido unas cuantas revisiones en numerosas consolas. Nosotros tuvimos la oportunidad de probar un adelanto casi completo del juego que llegará a las tiendas y de eso es precisamente de lo que os queremos hablar hoy.

Una magnífica versión en alta definición con nuevas caras

Ultra Street Fighter Ii The Final Challengers

Probablemente, por los comentarios vertidos en algunas noticias que hemos publicado, alguno pensará "¿otra revisión de 'Street Fighter II'?". Pues sí, así es, pero la verdad es que el juego cuenta con una larga lista de novedades que hacen que merezca la pena plantearse su compra, sobre todo si disfrutasteis en su momento del juego original.

La plantilla de personajes está compuesta por un total de 19 personajes, de los cuales dos de ellos son nuevos. Uno es Evil Ryu, quien debutó originalmente en 'Street Fighter Alpha 2' y podríamos decir que se trata de la versión oscura del mítico personaje de la franquicia, con algunos movimientos ligeramente distintos y que recuerdan también a los de Akuma.

En cuanto a la segunda incorporación es la de Violent Ken, otra versión alternativa de otro de los luchadores más populares de la serie y que se le vio por primera vez en 'SNK vs Capcom: Chaos'. Al igual que ocurre con Evil Ryu, la mayoría de sus movimientos son idénticos a los de Ken, aunque también tiene otros nuevos para hacerle único.

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Entre los personajes restantes no faltará Blanka, Zangief, Balrog, Sagat, Cammy o T. Hawk. Todos mantendrán sus ataques y combos originales, por lo que aquellos expertos en la saga volverán a sentirse familiarizados con sus luchadores favoritos. A estos movimientos también hay que sumar los especiales que se realizan siguiendo una cierta ejecución de botones y con los que causaremos una gran cantidad de año a nuestros rivales.

El lavado de cara que ha sufrido el juego es otro de los grandes puntos fuertes. Sus gráficos en alta definición le han otorgado un aspecto mucho más animado y que resulta muy agradable para la vista, algo que afecta tanto a los personajes como a los propios escenarios o incluso a la banda sonora, cuyos temas inolvidables también se han mejorado.

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Aun así, si alguien prefiere apostar por una jugabilidad más clásica, no tiene de qué preocuparse, ya que desde las opciones se podrán elegir los gráficos y temas originales, dejar el nuevo aspecto visual pero la música de Super Nintendo o viceversa. Lo que cada uno prefiera. Eso sí, las voces y sonidos al ejecutar los golpes se han mantenido y no han recibido ningún cambio en este sentido.

Los modos de juego que completan la experiencia

Existen ciertos modos de juego que no pueden faltar en un 'Street Fighter'. Los ya conocidos por todos Arcade o Versus seguirán presentes, con otro modo para combatir en línea contra otras personas del mundo. Tampoco faltará un modo Entrenamiento para poner en práctica nuestra habilidad y hasta una sección para consultar las estadísticas, como los personajes más usados y otros datos interesantes.

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Por supuesto esto no será lo único que tendremos a nuestra disposición. Si alguno no está conforme con los colores de cada luchador los podrá intercambiar por cualquiera que más le guste. Siempre se podrá modificar la tonalidad de tres aspectos diferentes en cada uno, como la cinta, el traje o la piel de Ryu, por ejemplo, dejando una cinta morada, un traje azul y una piel verde, por ejemplo. Estos cambios se podrán guardar y utilizarlos en el modo local u online, pudiendo escoger entre infinidad de combinaciones, algunas de las más extrañas.

Los más aficionados a la serie también podrán consultar una Galería de arte, con una larga lista de ilustraciones de una calidad excelente y que se han extraído directamente del libro "Street Fighter Artworks: Supremacy", con algunos dibujos espléndidos y que no están nada mal para echarlos un vistazo mientras nos relajamos tras unos cuantos combates.

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Pero los que busquen acción de verdad también tendrán dos modos de juego más para elegir. Uno de ellos será el Combate Duo, el cual nos planteará una batalla de dos contra uno, luchando los tres al mismo tiempo. La verdad que resulta muy original y divertido si contamos con la compañía de un amigo para unir fuerzas, aunque hay que reconocer que los personajes controlados por la inteligencia artificial no nos pondrán las cosas sencillas.

De hecho, para nivelar un poco la balanza a favor del personaje que combate solo, este podrá golpear a los otros dos a la vez, lo que reducirá drásticamente la barra de vida de la pareja que lucha junta y que además comparten. Además, los jugadores tendrán que vencer dos veces por combate, mientras que el personaje de la inteligencia artificial solo le bastará con ganar una vez para que nos ponga Game Over. Así hasta un máximo de cuatro combates y por desgracia siempre contra los mismos rivales, por lo que se echa en falta un poco más de variedad en este modo.

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Finalmente, el modo de juego restante es el Camino del Hado. Este resulta una de las mejores novedades del título, ya que en él se abandona el estilo 2D de los combates para pasar a unos en primera persona en los que tendremos que emplear el sensor de movimiento de los Joy-Con para ejecutar los movimientos, simulando a los de los personajes originales.

Por lo tanto, deberemos mover ambos Joy-Con hacia atrás y hacer un movimiento rápido hacia adelante para ejecutar el Hadouken o dejar el mando izquierdo pegado a nuestro cuerpo y levantar verticalmente el derecho para lanzar un poderoso Shoryuken. Todo esto en diferentes modalidades, como puede ser una de Supervivencia en la que tendremos que aguantar vivos todo el tiempo posible mientras derrotamos a unos soldados de Shadaloo o también otro en el que recorreremos varios niveles enfrentándonos a los mismos enemigos.

Con Ryu, Ken y compañía donde quieras

El hecho de que 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers' salga a la venta en Nintendo Switch nos permitirá llevarnos el juego a cualquier parte gracias a su modo portátil, así que ya no hará falta invitar a nuestros amigos a casa para zurrarnos unos contra otros. A su vez, esta opción permitirá activar una especie de "modo fácil" en el que aparecerán en pantalla unos indicadores que al pulsarlos hará que nuestro personaje ejecute sus movimientos especiales al instante.

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Naturalmente también cuenta con la posibilidad de jugar en la televisión o en el modo Tabletop, ya sea empleando los Joy-Con para ello o el Mando Pro-Controller, que para un título como este es más recomendable.

El precio con el que llegará a la consola de Nintendo será de 39,99 euros y se podrá adquirir en formato físico o en digital a través de la eShop. En cuanto a su lanzamiento tendrá lugar el 26 de mayo, dentro de muy pocos días, así que tenéis algo más de una semana por delante para decidir si los World Warriors regresarán a la acción en vuestras consolas con esta versión definitiva y que promete ofrecernos decenas de horas de entretenimiento.

Análisis de Farpoint, el FPS más inmersivo que puedes jugar en consola

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Desde que pude probar un casco de realidad virtual por primera vez, tuve muy claro que ésta es una tecnología que necesita juegos creados expresamente para ella. Es decir: lo de trasladar géneros y experiencias ya existentes, simplemente añadiéndoles la posibilidad de ser disfrutadas con unas gafas, nunca me ha parecido la mejor de las ideas.

Coger las mecánicas de los FPS de toda la vida, a los que hemos jugado durante años con ratón + teclado o bien con un mando de consola, y trasladarlos tal cual a un entorno de realidad virtual creo que no tiene demasiado sentido.

Primero porque ya hemos comprobado que los movimientos rápidos marean a cualquiera que juegue con un casco de RV, y segundo por la gran cantidad de acciones que podemos llevar a cabo en un juego de este tipo, a las cuales hay que sumar el headtracking y la detección de movimientos.

Teniendo en cuenta estos inconvenientes, y después de haber finalizado ‘Farpoint’, he de decir que el juego desarrollado por Impulse Gear sabe sortear varios escollos con soltura. La culpa de esto la tiene en gran medida el PS VR Aim Controller, el mando en forma de pistola que se estrena en PS4 con este juego, pero también un diseño bastante astuto. Y no, el juego no marea. La velocidad a la que anda el protagonista está pensada para evitar náuseas.

Acribillando bichos en un planeta extraño

‘Farpoint’ nos traslada hasta un planeta alienígena tras producirse una ruptura en una anomalía que estaban estudiando unos científicos. Nosotros, que controlamos a un piloto, nos colaremos junto a la nave principal y a su tripulación por un agujero de gusano y, como quien no quiere la cosa, pasaremos de estar cerca de Júpiter a caer en un planeta situado a 800.000 años luz de la Tierra. Casi nada.

Una vez en tierra firme deberemos ir en busca de los científicos, para lo cual contaremos con unos archivos holográficos repartidos por el planeta que deberemos ir escaneando y que nos irán explicando qué fue de ellos.

El punto de partida no es demasiado original, a pesar de ser muy jugoso, como tampoco lo es la historia que se irá desarrollando a medida que vayamos avanzando en el juego. Sin embargo, donde ‘Farpoint’ acierta es al ofrecer una experiencia de juego tirando a dura.

Me explico: este no es el típico título a modo de demo técnica pensado para que cualquiera pueda coger el PS VR Aim Controller y pasearse por un planeta alienígena contemplando el paisaje como si nada, no. Se trata de un juego completo cuya historia dura alrededor de 6 o 7 horas y en el que los enemigos nos van a hacer sudar la gota gorda.

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Es cierto que, sobre todo durante los primeros compases del juego, hay muchos momentos de calma en los que básicamente tendremos que ir andando de un punto a otro, quizás aderezados aquí y allá con algunos enemigos menores, pero a medida que el juego avanza los enfrentamientos se empiezan a complicar y a suceder con mayor frecuencia. Algunas zonas son verdaderos hervideros de criaturas alienígenas en los que deberemos afinar nuestra puntería, ser rápidos y agudizar nuestra atención porque nos van a intentar matar por todos lados y sin miramientos. Y vamos a morir más de una y de dos veces.

Estos momentos más frenéticos revelan dos cosas: 1) la sensación de inmersión que ha conseguido Impulse Gear gracias al uso del PS VR Aim Controller es enorme. El arma en pantalla responde a los movimientos del controlador-pistola con total precisión: movimiento que hagamos, movimiento que veremos replicado en el juego con total fidelidad 1:1. Eso de acercarse la pistola de plástico al ojo para apuntar usando la mirilla y ver que, efectivamente, estamos mirando a través de ella y fijando objetivo, es bastante alucinante; y 2) por muy inmersivo que haya quedado todo, aquí es donde se le vuelven a ver las costuras a lo que decía al principio: un FPS necesita de una mayor soltura a la hora de movernos y apuntar a todo bicho viviente para acribillarlo.

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Puesto que la opción más cómoda para realizar los giros (aquella que nos evita los temidos mareos, para que nos entendamos) se basa en girar hacia derecha o izquierda en intervalos de un ángulo concreto al pulsar el stick derecho (situado en la parte trasera de la pistola, en este caso), cuando nos rodean varios enemigos resulta realmente complicado hacerlo todo bien: apuntar, recargar, cambiar de arma si es necesario, vigilar ataques aéreos, etc. La alternativa es peor: si lo configuramos para que los giros sean sin intervalos, tal y como sucede en los FPS normales, aparecen los mareos.

Evidentemente no hay nada que no se solucione reintentando cada situación las veces que haga falta hasta saber cuál es el mejor plan de ataque, pero esa explicación me ayuda a reforzar la idea de que, por un lado, ‘Farpoint’ no es una demo por la que pasar de puntillas en modo contemplativo, y por el otro, la de que aunque el juego tiene muchos aciertos, sigue siendo un FPS trasladado a la RV con todo lo que ello comporta.

Hay un aspecto que también me gustaría destacar, y es lo mucho que el juego tarda en dar lo mejor de sí. Durante demasiado tramo de ‘Farpoint’ los escenarios no están formados más que por rocas. Las típicas formaciones rocosas de color marrón de toda la vida que consumen pocos recursos, sí, pero que resultan muy poco atractivas.

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Cuando pienso en un planeta alienígena quiero ver cosas alucinantes, no cuatro piedras marrones puestas una detrás de otra. Lo peor de esto es que, en su tramo final, el juego demuestra que, además de un interesante giro argumental, es capaz de darnos otro tipo de entornos y de lucir de forma decente sin tener que recurrir a los trucos de siempre. ¿Por qué no se le ha sacado más partido a esto durante el resto de la aventura?

PS VR Aim Controller: el secreto de la inmersión

Dejando a un lado los sosos pedruscos por los que vamos a deambular, toca hablar del nuevo controlador que se estrena en PS VR con ‘Farpoint’. Se trata del PS VR Aim Controller, el cual incluye absolutamente todos los botones de un DualShock 4 y los ubica de forma bastante cómoda. Echadle un ojo a este esquema:

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A ambos lados del gatillo está situado el botón R1, de forma que el mando puede ser usado tanto por diestros como por zurdos, y en la parte superior están el botón PS y el botón del touchpad. En este caso no hay zona táctil, no tendría mucho sentido.

La empuñadura lleva el stick izquierdo, la cruceta y los botones Share y Options en su parte interior, mientras que por fuera encontramos los botones L1 y L2. Como se puede observar en la imagen, los cuatro botones de acción rodean al stick derecho, mientras que el gatillo equivale al R2.

Es fácil acceder a todos los botones en plena acción, salvo en un par de excepciones: tanto el botón Share como el Options están en una ubicación un tanto rara y no demasiado cómoda. No es algo grave, pero sí he notado que para pausar el juego o hacer capturas y vídeos he tenido que ir tanteando cada vez para encontrarlos en vez de pulsarlos sin pensar como sí sucede con el resto.

El mando es ligero y muy cómodo, tanto en postura como al tacto. En todo caso es normal sentir algo de cansancio en los brazos, sobre todo si jugamos de pie, pero también si lo hacemos sentados en largas sesiones de juego. Si descansamos al menos 5 o 10 minutos cada hora lo agradeceremos.

El arma que lleva nuestro personaje en el juego replica nuestros movimientos con exactitud

En cuanto a la batería, que se recarga de igual forma y con el mismo cable que el DualShock 4 (no viene incluido en el pack), lo único que puedo decir es que no se me ha agotado en las más de siete horas que le he dedicado tanto a la historia como al resto de modos. De hecho todavía le queda más de la mitad.

Lo más alucinante del PS VR Aim Controller lo he comentado más arriba: el arma que lleva nuestro personaje en el juego replica nuestros movimientos con exactitud. Y en un título como este se trata de un aspecto clave si lo que se busca es inmersión y precisión.

La opinión de VidaExtra

‘Farpoint’ no pasará a la historia como una obra maestra, y probablemente ni siquiera como uno de los mejores FPS del año, pero no cabe duda de que Impulse Gear ha hecho un trabajo más que decente trasladando las mecánicas del género a un entorno de realidad virtual. Sobre todo gracias al nivel de inmersión que ofrece PS VR Aim Controller, un buen mando-pistola para el que ya se han confirmado más juegos compatibles en un futuro.

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Si queremos alargar la vida del juego, cuyo modo historia ronda las 6 o 7 horas de duración, tenemos a nuestro alcance un modo cooperativo para dos jugadores con sus propias reglas por un lado, y la posibilidad de llevar a cabo desafíos en niveles a escoger por el otro. Cabe decir que el cooperativo no va demasiado fino. Es curioso eso de ver a otro personaje controlado por una persona al lado tuyo en realidad virtual, pero se mueve un poco a saltos y de forma algo acartonada.

El objetivo del cooperativo no es llevar a cabo la campaña acompañado, sino más bien trabajar en equipo para aniquilar enemigos y conseguir las mejores puntuaciones, puesto que el juego cuenta con sus propios rankings online. Un modo que, sinceramente, dudo que esté muy poblado dentro de unas cuantas semanas.

‘Farpoint’, que viene completamente traducido y bien doblado al castellano, es la demostración de la contradicción con la que abría el análisis: por un lado prueba que se pueden hacer cosas interesantes en el terreno de los FPS tradicionales para realidad virtual, y por el otro deja patente que lo ideal es aprovechar esta tecnología para crear experiencias innovadoras en lugar de intentar trasladar los géneros más trillados a estos entornos, ya que no acaban de quedar redondos.

Farpoint

Farpoint

Plataformas PS4 (se necesita PS VR)
Multijugador Sí, cooperativo para dos
Desarrollador Impulse Gear
Compañía Sony
Lanzamiento 17 de mayo de 2017
Precio 84,95 euros (o 54,90 euros sin la pistola)

Lo mejor

  • La precisión del PS VR Aim Controller
  • La sensación de inmersión
  • Algunos enfrentamientos son épicos

Lo peor

  • Escenarios muy monótonos
  • En combates frenéticos se resiente por ser un FPS tradicional trasladado a la realidad virtual

Análisis de Fire Emblem Echoes: ¿un paso atrás para la mejor saga táctica de Nintendo?

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Mucho ha cambiado el panorama en torno a 'Fire Emblem', por fortuna. En el pasado hubo que esperar 13 años hasta que debutó en occidente mediante el 'Fire Emblem' (Blazing Sword) de la Game Boy Advance. Desde ese 2003, la saga no ha faltado a su cita en nuestro continente e incluso se ha expandido hasta el mercado de los móviles por medio de 'Fire Emblem Heroes'.

Este viernes debutará en España y resto de Europa su última entrega hasta la fecha, 'Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia', remake del segundo capítulo de la Famicom de 1992 ('Fire Emblem Gaiden'). La pregunta es evidente: ¿conseguirá quitarnos el mal sabor de boca que supuso el free-to-play de smartphones? Y sobre todo, ¿será mejor que 'Fire Emblem: Shadow Dragon', remake del primer capítulo de la saga? Toca analizarlo en profundidad.

La mención a la puesta al día del clásico de Famicom de 1990 que se publicó en 2008 en Nintendo DS no ha sido baladí, puesto que aquella revisión supuso un ligero traspiés para la saga al resultar demasiado simplona. No en vano mantenía la esencia del original de los noventa, que de por sí, no lo olvidemos, fue el que dio pistoletazo de salida a una de las sagas tácticas más laureadas de los videojuegos. Pero al ser el primero, era más limitado en sus mecánicas.

Es lo que sucede un poco con 'Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia', que al centrarse en el segundo capítulo de la saga y conservar su esencia, vemos cómo se resiente en muchos aspectos, a la vez que nos chirrían ciertas decisiones de aquella época que se han querido mantener en este remake. Aunque no deje de ser un buen 'Fire Emblem'. Porque todos, en mayor o menor medida, lo son.

Dos amigos de la infancia con un mismo objetivo

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Tal y como pasó en la obra de 1992, aquí nos topamos con una historia paralela al primer 'Fire Emblem', centrándose en este caso en el reino de Valentia, o más en concreto, en Alm y Celica, dos amigos de la infancia cuyas vidas se separaron por motivos desconocidos durante muchos años y que se vuelven a encontrar.

Su reino está dividido por culpa del Imperio Rigel, y aunque Alm y Celica desean la paz, no lo harán de la misma manera, de ahí que el juego también nos ofrezca la historia desde dos puntos de vista ligeramente distintos, pese a que el objetivo sea común. Porque sí, cada uno irá por separado y contará con sus aliados.

Hasta llegar al ecuador del juego, de hecho, alternaremos a la fuerza entre ambos héroes para conocer sus preocupaciones y entender el porqué de esas personalidades que, a pesar del cariño de la infancia, llegan a chocar. Al fin y al cabo Alm es un Luchador y Celica una Vicaria (sierva de los dioses).

En cierto modo, al ofrecer esos dos héroes con ciertas visiones un poco diferentes de la paz del reino de Valentia, es como si estuviésemos ante dos aventuras distintas. Con la salvedad de que en este caso no tendremos que pagar ningún extra, al contrario de lo que sí sucedió con 'Fire Emblem Fates'. Aunque también es cierto que en aquel "tres en uno" la profundidad era inmensamente mayor.

Agregar, ya de paso, que este 'Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia' sigue el estilo visual del citado 'Fates' y del anterior 'Awakening' (pero sin tanto detalle), destacando especialmente por los resideños de todos los personajes y de la calidad de sus cinemáticas para darle más peso a la historia.

Decisiones polémicas en Fire Emblem Echoes

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Entrando ya en materia, hay que repasar todo lo relativo a las mecánicas, sorprendiendo que aquí, al igual que sucedió con el original de 1992, no contemos con el triángulo de armas. Es más, el equipo no se gasta e incluso no hará falta equiparse con un arma, ya que la clase por defecto contará con una básica.

Como ya dejamos caer al inicio del análisis, todo está demasiado simplificado, cambiado o con ciertas carencias que hoy nos chocan. Pero hay que comprender que se trata de un remake de un juego de hace 25 años y es fiel a él.

Por ejemplo, las promociones (que en este caso se realizan por medio de las estatuas de Mila, accesibles desde los santuarios) no nos permiten escoger entre distintas clases (salvo cuando se trata de un aldeano), sino que siempre será una fija en base a la clase por la que hayamos optado. En este sentido, los magos y los arqueros son los que más han cambiado respecto a entregas recientes.

Mientras los primeros consumen puntos de vida con cada magia que lancen (la cifra varía según su poder), los segundos ya pueden atacar en casillas colindantes (siempre fue uno de los puntos negativos de los arqueros, pero necesarios para saber trazar estrategias), y no solamente eso, sino que pueden alcanzar más casillas de distancia a medida que mejoren (o por medio de arcos más potentes).

Por cierto, que los magos van desbloqueando más magias a medida que suben de nivel. Y es que merece la pena volver a reincidir en el tema de que ya no hay equipo como tal (ni triángulo de armas), sino una simple casilla para equipar un único objeto, sea curativo (comida, en general), anillo (para curar tras cada turno, por ejemplo) o elemento ofensivo/defensivo que mejore o empeore ciertos parámetros del personaje (como aumentar defensa pero reducir velocidad).

Acostumbrándose a un estilo más simplificado

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Esa visión hoy en día tan simple de los primeros 'Fire Emblem' se traduce también en sus entornos, bastante vacíos o sin ser capaces de sacar verdaderamente el potencial de esta saga tan táctica. A esto hay que sumarle el poco juego que se le da a los enemigos debido a la ausencia del triángulo de armas, marcando la diferencia tan solo los magos y los arqueros. Sorprende, eso sí, que ni siquiera todas las unidades equipadas con arco cuenten con bonus de daño frente a las áurigas (esto lo delimita el tipo de arco, si es que está equipado).

Como hemos dicho, muchos cambios en el concepto ya clásico de la saga, pero que en sus inicios de los noventa estaba todavía en pañales y con facetas aún por descubrir y potenciar. Por no tener, no nos tenemos ni que preocupar de las armas, al no gastarse. Irónicamente, eso sí, está lo ya comentado de los magos, cuya vida se resiente por cada hechizo que lancen, del mismo modo que con las técnicas de las armas de cualquier clase, que vienen a ser habilidades especiales que se van desbloqueando con ciertos equipos y que serán esenciales.

Tal y como viene pasando desde las últimas entregas, aquí contaremos con varios modos de dificultad, tanto para atraer al público que está empezando como para los veteranos. Ahora bien, hay un elemento añadido que estará habilitado incluso en el modo difícil, y es el de la rueda de Mila. Un artilugio que manipula el tiempo y que nos servirá para deshacer movimientos, por si nos mataron alguna unidad o falló nuestro ataque a pesar de contar con un porcentaje alto de acierto (no es la primera vez que me pasa fallar dos seguidos con +85% mientras el enemigo me da con menos de la mitad). Eso sí, tenemos un límite por combate.

Pese a todo, a excepción del pico de dificultad de cara al tramo final, con ciertas misiones que se complican de manera exponencial (o al menos, con objetivos más complicados, como rescatar a aliados que están atrapados y siendo atacados), es simple hasta en ese sentido. También por no plantearnos retos nuevos (emboscadas, en definitiva) dentro de un mismo combate. Incluso tampoco tendremos que preocuparnos por las charlas para reclutar futuros aliados, ya que eso se realizará al completar la misión (o dentro de pueblos y/o castillos). Sí se conservan, en cualquier caso, las charlas entre compañeros para potenciar su afinidad y obtener bonificaciones en combate.

Las mazmorras en 3D de Fire Emblem Echoes

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Uno de los aspectos que más llamaron la atención de la presentación de 'Fire Emblem Echoes' fueron sus mazmorras en 3D y esa libertad para explorarlas, sin turnos. Bien sea con Alm o con Celica, nos moveremos de manera libre, pudiendo correr o atacar, tanto para romper elementos del decorado en busca de objetos (sobre todo, monedas de plata) o para atacar por sorpresa al rival e iniciar el combate (ya por turnos) con cierta ventaja. ¿Lo malo? Que son simples.

Aunque se agradezca ese toque de frescura dentro de un SRPG, no acompaña que los combates dentro de las mazmorras transcurran en mapeados ultra-diminutos (sin llegar al extremo minimalista del debut de la saga en móviles) y sin prácticamente ningún detalle defensivo. Y debido a que ahí el farmeo será más notorio, se acabarán haciendo pesadas las mazmorras... sin olvidar que aquí tendremos que vigilar la fatiga de las unidades. Si entablan demasiados combates, se cansan, y si llegan a cotas extremas, empeoran sus parámetros (como reducir su vida a la mitad), por lo que tendremos que darles de comer, que descansen frente a una estatua de Mila o directamente salir de la mazmorra.

Y ya que hablamos de farmeo, en 'Fire Emblem Echoes' abunda hasta el punto de llegar al hastío. Porque por el mapa, desde el que podremos movernos siguiendo ciertos puntos desbloqueados, irán saliendo (casi sin descanso) enemigos para que estemos siempre ocupados y nos demos prisa por completar las misiones de la historia (también habrá objetivos secundarios si hablamos con la gente del pueblo o castillos liberados). El problema es que si alternamos entre Alm y Celica, los enemigos de la otra zona seguirán saliendo hasta acumularse en poco rato.

A pesar de la ya comentada carencia del triángulo de armas, al igual que otras muchas facetas ya icónicas para un 'Fire Emblem' actual, se agradece la presencia de la herrería desde la que poder mejorar las armas soltando monedas de plata y oro (que sueltan algunos enemigos o bien al romper barriles y demás en las mazmorras), por lo que se le da un poco de sentido al farmeo.

La opinión de VidaExtra

Con 'Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia' he tenido sentimientos encontrados: cuesta mucho acostumbrarse a su simpleza o a ciertas decisiones polémicas (por querer mantenerse lo más fiel posible al original de 1992), pero a la vez no deja de ser un 'Fire Emblem', aunque tarde más de 15 horas en despegar.

Al menos, eso sí, no resulta tan apático como el primer remake visto en Nintendo DS en el año 2008. Pero tampoco es tan bueno como los últimos 'Fire Emblem' de 3DS. De todos modos, aunque no llegue a la excelencia de 'Awakening' o 'Fates', no deja de ser un valor seguro para los que ansíen su buena dosis de SRPG.

Fire Emblem Echoes

Fire Emblem Echoes

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 19 de mayo de 2017
Precio 38,90 euros

Lo mejor

  • El atractivo de su historia y sus héroes
  • La herrería y la mejora del equipo
  • La rueda de Mila para combatir las injusticias

Lo peor

  • Ausencia total del triángulo de armas
  • La fatiga en las mazmorras
  • Todo resulta más simple, en general

En VidaExtra | Esto es todo lo que hay que saber sobre Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia


Forza Horizon 3: Hot Wheels es el broche de oro a un juego esencial

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‘Forza Horizon 3’ es, sin duda alguna, uno de los juegos de coches más divertidos y bonitos que he tenido ocasión de jugar. Es, también, una muestra del potencial de Microsoft y sus estudios cuando dan rienda suelta a su imaginación y buen hacer.

Con Blizzard Mountain, la primera expansión de ‘Forza Horizon 3’, se demostró que el equipo de Playground Games podía romper los convencionalismos establecidos para dar vida a algo lo suficientemente distinto como para justificar un DLC, pero es que con Hot Wheels llevan esa sensación mucho más allá.

Un grandísimo DLC

Hot Wheels es todo lo que debería ser un buen DLC, un más de lo mismo y, a su vez, algo completamente nuevo. El salto a la isla en la que las carreteras dejan hueco a las pistas naranjas no es sólo un cambio de tercio a nivel estético, también lo es jugable.

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Sí, esto sigue siendo un juego de carreras, pero lo que ofrece va más allá de meterte en loopings protegidos por dinosaurios animatronicos. Uno de los cambios más importantes está en la forma de moverte de un lado a otro, con viaje rápido habilitado pero sin la opción de ponerte a atravesar prados campo a través.

No negaré que aquí se despierta cierta pereza, pero como el escenario es más reducido y siguen habiendo retos de velocidad, derrape o saltos por el camino, todo ese paseo acaba importando menos si decides realizarlo.

Una vez llegados a la prueba en cuestión, ya sea de experiencias, de carrera del punto A al punto B o carreras a varias vueltas, toca poner a prueba nuestra habilidad no sólo preocupándonos de los rivales, también de cómo vamos a coger esa curva sin vallas o ese salto de varios metros.

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Que la mayoría de pistas estén suspendidas en el aire pone en esa situación una realidad mucho más arriesgada. Ya no vale con volver a la pista si te sales de ella, prepárate para rebobinar si no sabes jugar con el freno y el deslizamiento del coche.

Horizon tiene un futuro aún más prometedor

Pese a las zonas de turbo con cintas de aceleración en el suelo, el juego mantiene esa mezcla de realismo y arcade que le caracteriza a través de pruebas en las que los momentos alucinantes suelen contarse por decenas.

Es, como ya lo era Blizzard Mountain, un añadido tan accesible como exigente, y es que cada prueba contará con tres estrellas que podremos conseguir acabando la carrera, ganándola o ganándola con un requisito como, por ejemplo, realizar x derrapes.

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Gracias a ese método tan agradecido, no tardarás en llegar a la última prueba al haber ido desbloqueando multitud de pistas con cada victoria, pero aunque eso ocurra aún te quedarán todas las otras pruebas que has ido desbloqueando y has dejado para luego.

No hay carrera aburrida y hay suficientes pistas para que la sensación de repetición no sea una opción. Además, cuando llegue, los cambios de noche y día te entregarán un espectáculo visual más que suficiente para pensar que el retorno a esa zona ha merecido la pena.

Los nuevos coches, heredados de los míticos Hot Wheels, son todo un espectáculo, pero hay pocos para el inmenso catálogo de clásicos con el que cuenta la marca. Por suerte ahí está tu garaje habitual esperando a que le saques partido mientras pasas por debajo de las fauces de un dinosaurio con tu jeep pintado de Jurassic Park.

Un juego (y DLC) que hay que probar

¿Compraría el juego sólo por este DLC? No, no creo que más allá de la curiosidad ofrezca una revolución imprescindible. ¿Deberías tener ya en tu estantería 'Forza Horizon 3' y Hot Wheels es una excusa perfecta para volver a él? Sin duda alguna, es algo que recomendaría a cualquier poseedor de Xbox One aunque no fuese fan de los juegos de conducción.

La mejor prueba de ello es que me va a saber hasta mal que lo próximo sea un 'Forza' de la saga principal en vez de una nueva entrega de este spin-off, secuela que espero con todas las ganas del mundo desde que terminé esta tercera entrega y que, aún con más ganas, deseo poder jugar tras este DLC.

Análisis de Elliot Quest: la aventura se hace portátil y brilla como nunca

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Elliot Analisis

Lo creamos o no, el mundo audiovisual está pasando por una de las etapas más ecológicas de su historia. Ahora todo se recicla, todo necesita un lavado de cara y todo parece funcionar comercialmente, bien por nuestro insaciable deseo de revivir tiempos mejores o por el simple hecho de no tener donde elegir. Véase las recientes 'Alien: Covenant' o 'Power Rangers', entre otras tantas propuestas que conforman la cartelera.

El videojuego no podía ser menos y acude a la llamada del revival con más hambre que nadie. Muchos son los que esperan levantar una empresa sin ideas utilizando IP’s antiguas y rebozándolas lo suficiente para que sean comestibles a día de hoy. Maniobra muy discutible, por supuesto, pero la mayoría de nosotros estamos pasando por el aro sin que se note.

Ser nostálgico nos está costando una pasta y la cosa no tiene pinta de cambiar en los próximos años. Echando un vistazo a los títulos que conforman las diferentes tiendas digitales podemos extraer unas conclusiones tan negativas que antes de ver 'Half Life 3' (porque vamos a verlo, ¿verdad, Gabe?) pillaremos unas decenas de ports, remasters y remakes para engordar nuestros catálogos.

Dentro de esta vorágine del rebozado aparece Nintendo 3DS con sus grandes números. Convence, funciona y estira el chicle con tanta soltura que va a ser complicado no pasar por caja con New Nintendo 2DS XL (por mucho que nos duela). El sistema brinda un catálogo repleto de juegos sobresalientes al que se le suma la nueva revisión de 'Elliot Quest', el melancólico plataformas que apareció en 2014 y del cual analizamos su nuevo port.

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¿De qué trata Elliot Quest?

Si a estas alturas de la película no te suena la aventura de Elliot es para celebrarlo. De PC a Wii U, y luego a 3DS y PS4, el título nos cuenta una historia contra el tiempo. Nuestro protagonista es víctima de una extraña maldición que poco a poco le va convirtiendo en un temible demonio y la cual le impide morir. Elliot deberá encontrar la cura para así evitar la devastación en el preciosista mundo de Urele. La historia (ya que andamos de reciclaje) bien merecería una serie para Netflix.

'Elliot Quest' ofrece aspectos por una lado, únicos y atrevidos, y por otro, demasiado manidos: Su jugabilidad huele a mucho a títulos que tenemos de cabecera e imagino que el interés de Ansimuz Games, su desarrolladora, partía justo de ahí, de evocar al jugador ciertos aires de nostalgia para que conectemos más rápido con la aventura.

El juego recuerda a lo visto en Zelda II (cosa que no está mal) y su estructura tan Metroidvania es atractiva, pero está tan por debajo de las expectativas que en ocasiones resulta frustrante. Es el diseño artístico el que realza la propuesta ofreciendo frescura y creatividad. 8 bits, pixel art, niveles trabajados, personajes memorables... un buen puñado de factores que resultan claves para defender lo que 'Elliot Quest' nos tiene preparado en 3DS.

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Ese sabor añejo a 'The Legend of Zelda' y 'Kid Icarus' también se refuerza con una banda sonora especialmente notable que acompaña con gusto toda la aventura. Puede que recuerde a muchas cosas (incluso 'Pokémon', ojo) pero consigue atraparte a unos niveles que todo lo que ocurre alrededor de tu Nintendo 3DS desaparece, potenciando los momentos álgidos del título. Que os adelanto, son pocos.

En cuanto a su narrativa, 'Elliot Quest' desordena los esquemas para que nosotros mismos descubramos cómo montar la aventura. No hay tutorial, ni destinos marcados en el mapa. Aquí eres libre de ir por donde quieras (y puedas) explorando todo lo que ofrece su variopinto mundo abierto. Y es que, por mucho que nos empeñemos en avanzar entre pantallas, a menos que encontremos el ítem indicado nos va a ser imposible continuar la aventura, así que más nos vale hablar con cada campesino, colarnos en cada casa y abrir toda caja sospechosa que encontremos repartida por el mundo.

En portátil se disfruta mucho mejor

Tras su paso por Wii U y Steam, Elliot Quest por fin ha encontrado la plataforma idónea para brillar. La portátil de Nintendo mejora la propuesta añadiéndole profundidad vía 3D; la función que parecen enterrar desde la gran N. Cada preciosista plano pixelado se sitúa en el lugar que le corresponde para provocar un efecto resultón que convencerá a más de un escéptico. Es un gustazo.

Además del 3D, llevarte la aventura vayas donde vayas se antoja el gran motivo de cara a su compra. Jugar sus niveles mientras vamos en el bus o explorar el mundo de Elliot en una veraniega noche de playa es una idea tan apetecible que incluso puede satisfacer a los ya usuarios de PC, Wii U o PS4. Eso sí, en los primeros días desde su lanzamiento el pasado 11 de mayo, hemos sufrido un lag especialmente doloroso que ha acabado con la paciencia de más de uno.

Si ya de por sí Elliot Quest ofrece dificultad imaginaos hacerlo con unas milésimas de retraso. Mal asunto. Su desarrolladora se ha puesto manos a la obra y espera resolverlo en los próximos días vía actualización, así que tranquilos, que el momentáneo modo hardcore se despide ya mismo.

Elliot Quest

La opinión de VidaExtra

A pesar de sus numerosos errores y la falta de originalidad, la propuesta 'Elliot Quest' es extremadamente entretenida (y ya van cuatro sistemas). Es denso, te absorbe por completo, tiene pasajes inolvidables y gracias a la profundidad visual que ofrece Nintendo 3DS se convierte en una apuesta segura para aquellos nostálgicos de los 8 bits que busquen “nuevos” desafíos.

'Elliot Quest' no reinventa el género, ni pretende convertirse en el nuevo plataformas de cabecera, pero lo que ofrece está a un nivel tan notable que merece formar parte de nuestro sobresaliente catálogo de Nintendo 3DS.

Esperemos que las miras de Ansimuz Games vayan un paso más allá y no solo se limiten a sacar el predecible port para Nintendo Switch. Reciclar está bien, pero el usuario merece mucho más.

Elliot Quest

Plataformas PC, Wii U, PS4 y 3DS (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ansimuz Games
Compañía PlayEveryWare
Lanzamiento 11 de mayo de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • El Pixel Art
  • La duración media
  • Su banda sonora
  • El uso del 3D

Lo peor

  • Precio algo elevado
  • Narrativa compleja
  • Jugabilidad limitada
  • Su dificultad llega a frustar

Hemos jugado a ARMS: a puñetazo limpio en el original juego de peleas de Nintendo

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Arms Cabecera

Tal y como os avisamos ayer, Nintendo ha emitido un nuevo Nintendo Direct dedicado plenamente a 'ARMS', su próximo gran trabajo que llegará en exclusiva a Nintendo Switch dentro de unas semanas. Durante la emisión hemos podido ver algunas de las novedades con las que contará este título de lucha.

No obstante, nosotros hemos tenido la oportunidad de probar personalmente todo esto hace unas cuantas horas. Así hemos podido descubrir qué es lo que le hace tan especial al juego y el por qué Nintendo le está dedicando tanta atención, y la verdad es que, después de darnos de puñetazos unos contra otros en unas cuantas peleas, hay que reconocer que nos hemos quedado con ganas darle más caña.

No es Wii Sports, ni muchísimo menos

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En cuanto teníamos los Joy-Con en nuestras manos nos hemos dado cuenta al instante que 'ARMS' no tiene absolutamente nada que ver con el minijuego de boxeo de 'Wii Sports', que es quizás con el título que se le puede llegar a comparar. En este último, lo que siempre nos hemos dedicado todos a hacer era básicamente mover los brazos a lo loco sin parar y confiar que alguno de nuestros puñetazos impactase en el rival.

En cambio, en 'ARMS' ya os avisamos que estaréis totalmente vendidos si repetís la misma estrategia. El juego es bastante más preciso y detecta a la perfección todos los movimientos que realicemos con los Joy-Con. Por lo tanto, tendremos que trazar exactamente la trayectoria que seguirán nuestros brazos a la hora de lanzarlos para que golpeen en nuestros oponentes.

Los movimientos serán tan precisos que si nos dedicamos a golpear a lo loco estaremos vendidos.

Cada uno de los Joy-Con será nuestro brazo izquierdo y derecho, respectivamente. Con ellos podremos lanzarlos agitándolos hacia adelante, moverlos a un lado u otro para desplazar a nuestro personaje, mover ambos al fondo para agarrar a nuestro rival, apuntar con ellos hacia nosotros para protegernos o también saltar o deslizarnos pulsando los gatillos.

Lo que le otorga otro punto especial y diferente a las batallas son los propios escenarios, uno por cada personaje. No jugarán un papel determinante a la hora de decidir quién gana, pero si lo suficiente para que sirvan de ayuda para decantar la balanza a nuestro favor o no. Por ejemplo, habrá uno con camas elásticas, otro con coches aparcados que bloquearán nuestros puños u otro con deslizadores aéreos para desplazarnos más rápido.

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Y ahí no acaba todo, porque de vez en cuando aparecerán objetos que nos serán de gran utilidad. No es que sean especialmente numerosos, pero tendremos una salta para recuperar vida, una bebida que aumentará nuestra energía y bombas incendiarias y aturdidoras.

Como veis, solo por estos detalles queda claro que estamos frente a un juego de lucha completamente diferente a 'Wii Sports' y que a su vez supone un soplo de aire fresco dentro del género de lucha. Además, el control es tan intuitivo que en apenas unos minutos entenderemos perfectamente la mecánica, aunque si hay alguien que prefiere recurrir a un control más clásico no tiene de qué preocuparse, ya que 'ARMS' también es compatible con el Mando Pro Controller.

La importancia de los puños y las habilidades

El saber desplazarse correctamente no es lo único que deberemos tener en cuenta a la hora de librar los combates. Al principio de cada uno de ellos el juego nos dará la opción de escoger qué clase de puño queremos colocar en cada uno de nuestros brazos, pudiendo elegir entre tres distintos que se distinguirán no solo por su apariencia, sino también por su tipo.

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En este sentido los puños beberán de una mecánica parecida a la de 'Pokémon', de manera que habrá que practicar y experimentar con cada uno de ellos para descubrir cuáles son los más efectivos contra los demás.

Por otra parte, cada uno de los personajes también dispondrá de sus propias habilidades que les servirán para distinguirse a unos de otros. Por ejemplo, Ribbon Girl podrá ejecutar varios saltos en el aire, Master Mummy recuperará energía mientas se cubre, Min Min bloqueará los ataques con patadas aéreas o Spring Man recuperará energía automáticamente cuando le quede poca vida.

Además, podrán realizar una metralleta de puñetazos cada vez que tengan la barra de energía cargada al máximo, con lo que podremos llegar a quitar una buena cantidad de vida a nuestro rival en el caso de alcanzarle de pleno. Aun así, ningún movimiento tiene la garantía de causar daño, ya que todo se podrá esquivar con precisión o bloquear los ataques en el caso de utilizar el escudo a tiempo o lanzar los brazos en el lugar adecuado.

La plantilla al completo

Arms Personajes

Hasta la fecha conocíamos un total de siete personajes: Spring Man, Ribbon Girl, Ninjara, Master Mummy, Min Min, Mechanica y Helix. Sin embargo, en 'ARMS' podremos llegar a controlar a un total de diez luchadores y ya conocemos los nombres y las características de los tres restantes.

Twintelle será una chica cuyos brazos serán normales, no serán telescópicos como los de la mayoría de sus adversarios. En su lugar empleará su pelo para ello y sus dos coletas gigantes harán la función de brazos. Cada vez que sus ataques estén cargados al máximo ralentizará los golpes que realicen los demás.

Kid Cobra es otra de las nuevas incorporaciones y lo que le hará especial será su velocidad cada vez que tenga el ataque cargado. Quizás su deslizamiento no sea el mejor de todos, pero al menos lo compensa con unos saltos muy rápidos.

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En cuanto al tercer y último personaje que se ha revelado es Byte & Barq. Sí, habéis leído bien, son una pareja y combaten codo con codo. Ambos son unos policías robóticos y lo que les hace especiales es el hecho de que Byte puede subirse encima de su perro para saltar muy alto y atacar desde la alturas, pero ojo con Barq, porque se moverá libremente por el escenario y en ocasiones lanzará un puñetazo contra los oponentes.

Los diferentes modos de juego que aumentarán la diversión

En todos los videojuegos de lucha existe un modo de juego que no puede faltar nunca y ese es el modo Arcade, llamado aquí Gran Premio. A lo largo de diez combates los jugadores tendrán que derrotar uno por uno a todos los personajes con una dificultad que irá en aumento. Aun así, se podrá seleccionar previamente el nivel de dificultad a que queremos enfrentarnos, de manera que cuanto más elevado sea y más lejos se llegue, más monedas se obtendrán a cambio.

Estas monedas se podrán emplear para desbloquear nuevos puños para equipárselos a cada uno de los personajes, pero no se podrán conseguir únicamente en el citado modo de juego. La forma más rápida y más divertida es con el modo Versus, en el que pueden llegar a participar hasta cuatro jugadores simultáneamente en una misma consola en combates y minijuegos.

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Los enfrentamientos podremos elegir que sean todos contra todos o en pareja, estando estos últimos atados por una cuerda, lo que dificultará el movimiento, ya que no podremos alejarnos demasiado de nuestro compañero y únicamente se podrá ganar si se derrota a los dos oponentes.

A los combates se unen unos divertidos minijuegos de deportes. Uno de ellos es el voleibol, en el que aparecerá una bola gigante que tendremos que lograr que caiga en el suelo del campo del rival para que explote y nos de puntos, pero para ello tendremos que dar rienda suelta a nuestros mejores puñetazos. Y si sois más de baloncesto también encontraréis un modo en el que el objetivo será encestar al rival, tal cual como suena.

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Pero si nada de esto os convence y buscáis una experiencia para una sola persona, también la encontraréis en otros dos minijuegos más. Uno de ellos será 1 vs 100, en el que, como su propio nombre indica, habrá que derrotar a un centenar de enemigos que aparecerán por oleadas de diez en diez y con una dificultad que aumentará cada vez que se supere una. En cuanto al último se trata de Tiro al blanco, en el que tendremos que romper rápidamente unas dianas que aparecerán, aunque este modo también se podrá disputar en un uno contra uno o dos contra dos.

¿Y cuándo disfrutaré de todo esto?

El lanzamiento de 'ARMS' tendrá lugar el 16 de junio, en menos de un mes, pero si no aguantáis la espera tenemos una buena noticia para todos vosotros. Nintendo ha comunicado que ha tomado buena nota de los resultados tan positivos que tuvo la demo de 'Splatoon 2' y ha querido repetir la jugada.

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Es por ello que en unos días dará comienzo el Global Test Punch. Esta sesión de prueba temporal permitirá a los jugadores de Nintendo Switch adentrarse en una versión de prueba de 'ARMS' durante los días 26 y 27 de mayo y también 3 y 4 de junio, por lo que tendréis dos oportunidades para probar a fondo este esperado juego de lucha.

La verdad es que se agradece que Nintendo haya apostado por una franquicia nueva y que a priori parece que tiene una pinta fabulosa. En unas semanas, cuando nos adentremos a fondo en su versión definitiva, comprobaremos si nuestra alegría se mantiene o no, pero de momento las sensaciones han sido realmente esperanzadoras para creer que merecerá la pena hacerse con él.

En VidaExtra

Análisis de Reservoir Dogs: Bloody Days, el atrevido rebobinado a la ópera prima de Tarantino

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Reservoir

Hace poco hacía lista sobre los videojuegos que bien merecerían una película y sobre las películas que bien merecerían un juego. Como era de esperar, aquello se me fue de las manos y acabé metiendo propuestas tan alejadas de la acción y el plataformeo que la mayoría encajarían (con calzador) a modo aventura gráfica: 'Lost in Translation' de Sofia Coppola, 'Annie Hall' de Woody Allen, 'El Apartamento' con Jack Lemmon, 8 Apellidos… ¿quién demonios ha metido esto aquí? Un puñado de juegos imposibles tan apetecible que incluso duele imaginarlo.

Si hay director que pueda hacer realidad semejante propuesta, que encaje con la inercia comercial del videojuego moderno y que pueda saciar la sed de títulos como 'GTA', 'The Warriors', 'Mafia' o 'Payday', no es otro que Quentin Tarantino. La sádica mente cinematográfica que película tras película nos regala momentos tan incómodos como memorables y la cual merece un mayor reconocimiento por parte de la Academia. Desde aquí hago el llamamiento. Ya veréis como funciona.

'Reservoir Dogs' cumple 25 años, y el primer intento de convertir la ópera prima del cineasta en videojuego fue tan mediocre que a muchos se les habrá olvidado por completo. 2006, para PS2 y XBOX, publicado por Eidos Interactive… ¿nada? Memoria selectiva, así me gusta.

Big Games, la desarrolladora con base en Barcelona, recoge el testigo de esta complicada enmienda. Contentar al insatisfecho fan de Tarantino y llegar a un público mayoritario suena tan difícil como tentador y por ello se lanzan a la piscina con 'Reservoir Dogs: Bloody Days', la nueva revitalización del clásico film en forma de videojuego.

¿Merecerá la pena? Sintoniza a los George Baker Selection y ponte cómodo. Es hora de salir de dudas.

¿De qué trata Reservoir Dogs: Bloody Days?

Aunque la premisa de robar bancos, hoteles, cargamentos o restaurantes con cinco tipos despreciables no sea la reinvención argumental, lo que ofrece el título refresca (y mucho) lo que entendemos por un juego de acción.Y es que su mecánica es tan importante que el contexto Tarantino desaparece del primer plano. 'Reservoir Dogs: Bloody Days' ni es la reproducción de la película en forma de videojuego ni pretende serlo. Big Games nos devuelve a los personajes de hace 25 años para envolverlos en una jugabilidad tan diferente que las expectativas ya se superan con el tutorial.

'Bloody Days' es un cooperativo para un solo jugador (sí, todos para uno y uno para todos) donde a través del rebobinado podremos cambiar de personaje para alcanzar el botín. ¿Complicado? Tranquilos, que los síntomas se pasan rápido.

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El sistema de rebobinado en el tiempo nos permite manejar a los diferentes miembros del equipo como si de un combate por turnos se tratase, pero con la salvedad de que todos se mueven a la vez tras haber realizado las órdenes en tiempo real. Con el líder llevaremos a cabo las primeras acciones: matar a los polis, despejar un pasillo o robar la mercancía, marcando los segundos utilizados durante su turno. El siguiente personaje utilizará el viaje en el tiempo para que, mientras el líder sigue los pasos que le ordenamos, podamos cubrirle las espaldas o aprovechar el tiempo en buscar una salida.

El cóctel, que a simple vista puede saber extraño, resulta sorprendentemente adictivo, sobre todo por el sistema de calificación tras haber superado la prueba: Tiempo invertido, muertes en solitario y en equipo, muertes arriesgadas, ayudas (librar a un compañero es de traca) y dinero robado conforman los puntos positivos que obtendremos gracias a nuestras habilidades. Que ya os adelanto, costará mucho mejorar.

Por otro lado tenemos los errores que nos descontarán parte de las ganancias que luego servirán para desbloquear misiones o armas: civiles muertos, miembros caídos, reintentos y salud perdida. Esto ya me suena más. Plantarse en el banco principal de la ciudad escopeta en mano es una tarea tan dura que ni el rebobinado parece salvarte.

Tarantino puede estar contento con el homenaje

'Bloody Days' no es un juego fácil, pero ¿quién dijo que formar parte del universo Tarantino fuera sencillo? Nos costará más de un decena de intentos encontrar el lugar exacto donde situar a los personajes para que no formen parte del baño sangre. Porque sí, como su propio nombre indica, el juego es sangriento, frenético y exigente a partes iguales.

Las 18 misiones que lo componen son un reto desde el primer instante, y esto es algo que celebro. El mapa principal donde se sitúan los golpes está bien planteado y requiere de nuestra paciencia para seguir desbloqueando arsenal y personajes.

Es justo en este punto donde la esencia Tarantino parece alcanzar el techo de 'Bloody Days'. El diseño tipo cómic y unos diálogos a la altura del guión mantienen el ritmo general como si de una serie se tratase (ojo, Netflix, aquí tienes otra apuesta segura). Cada voz se lee distinta y con cada misión es imposible no simpatizar con estos sangrientos antihéroes. Joe Cabot, el Sr. Blanco, Marrón, Rosa, Naranja, Rubio y Azul huelen tanto a la obra de hace 25 años que si te declaras fan del género bien merece la inversión.

Reservoir Dogs Bloody Days 12

Las sensaciones, como digo, son positiva. La acción recuerda a lo vivido con el vetusto 'Hotline Miami' y su frenetismo puede seguir la estela de 'Enter the Gungeon' o 'Nuclear Throne', pero con un tono más reposado. Tarantino con esto debe estar más que contento.

Jugar a 'Reservoir Dogs: Bloody Days' entretiene por encima de lo previsible, y aunque sea un sádico experimento de estrategia y acción, las sensaciones se repiten demasiado. Algo que también tiene en común con el cine del director. Todo se resume a entrar a tiros, robar y salir pitando. Sin cambios. Pantalla tras pantalla. Poli muerto tras poli muerto. Llegada la media docena de horas de juego la propuesta parece emborronarse más de lo debido.

En la rejugabilidad está el gusto

Lo cierto es que Bloody Days es tan exigente que resulta casi imposible no aventurarse a repetir las misiones. Alcanzar la perfección es otro cantar, pero ser moderadamente limpio en un robo sabe tan bien que merece todo el rebobinado.

El juego te invita a superar tu marca con el sistema de calificación anteriormente citado (y del que Platinum Games es el verdadero rey). Aquí tú eres el jefe, y si un golpe no termina de convencerte siempre hay tiempo de mejorar. 'Reservoir Dogs' es ensayo, es error y sobre todo, encontrar la mejor solución. Pocas son las ayudas que te ofrece durante la aventura, pero con un poco de nuestra capacidad analítica, y por qué no, de nuestra paciencia, podremos disfrutar del título más allá de las horas establecidas.

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Además el sistema de logros que ofrece Steam estira el chicle con tanta soltura que apetece completar el título al 100%. Acabar sin civiles muertos, matar a tres policías a la vez con la escopeta, robar los elementos del escenario, finalizar la misión con la vitalidad al máximo, gastar todo el botín en armas y misiones… 33 motivos para reaparecer en 'Bloody Days' con ganas de llenarlo todo a balazos.

La opinión de VidaExtra

'Reservoir Dogs: Bloody Days' es estrategia, es acción, es frenetismo y es sangre. Mucha sangre. Tanto si eres fan de la obra de Quentin Tarantino como si no, el título ofrece una visión que supera los límites del universo del cineasta con una jugabilidad sorprendente, adictiva, pero demasiado repetitiva que termina diluyendo las buenas ideas.

Si a todo esto le sumas un precio competitivo, una duración razonable y una dificultad de esas que te hacen gritar muy fuerte, tenemos una apuesta más que decente para formar parte de nuestra colección.

Puede el peso del nombre no le beneficie, que el tono general del juego no tenga el poso que ofrecía el film y puede también que el fan espere algo más parecido a una aventura gráfica que a un shooter estratégico con vista cenital, pero lo que ofrece 'Reservoir Dogs: Bloody Days' es tan atrevido que merece parte de nuestro tiempo.

Reservoir Dogs: Bloody Days

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Big Games
Compañía Big Star Games
Lanzamiento 18 de mayo de 2017
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su mecánica de rebobinado
  • La dificultad tan adictiva
  • Calidad precio

Lo peor

  • Demasiado repetitivo
  • Le pesa el nombre de la película
  • Banda sonora floja

TESO: Morrowind: 23 reflexiones sobre volver al mejor Elder Scrolls de todos para jugar a un MMO

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Morrowind

Morrowind es, con diferencia, el paisaje de Tamriel más emblemático de todos. Por mucho que Skyrim sea el recuerdo más reciente, y que su ambientación fuese también absolutamente imprescindible y memorable, hay pocas cosas como la impresión, vívida, palpable que dejó la tierra dunmeriana de Vvardenfell. Una mezcla entre alta fantasía y Cristal Oscuro que reveló, más claramente que nunca, el gusto de Bethesda por la estética como motor emocional.

No es nada extraño que la compañía haya decidido que la expansión más ambiciosa de 'The Elder Scrolls Online' nos lleve de vuelta allí: frente a la posible impersonalidad de la versión Vanilla de 'TESO', 'TESO: Morrowind' es un "esto no te lo puedes perder" para los muchos seguidores de Tamriel. La decisión de no necesitar el juego original para disfrutar del nuevo lo hace aún más patente. Y es el primer acierto: si quieres volver a Morrowind, no necesitas el peaje de superar tu pereza para antes curtirte en TESO.

Pero, en todo caso, ¿el viaje de regreso merece la pena? Veámoslo.

Nostalgia vs realidad: la cárcel de Pavlov

Hola, Morrowind

1) Superada la misión inicial, 'TESO: Morrowind' echa mano de la nostalgia bien entendida para atraparte. Es imposible caminar por esos paisajes o bajar del barco y entrar en la oficina del censo y no recordar cada partida jugada en el original. En esa tesitura, uno desea que Bethesda no pare aquí, que próximamente venga Skyrim, que pasemos a los planos superiores o inferiores y que se líe gorda.

2) Pero, como en el 'Elder Scrolls Online' original, se mantiene la sensación de extrañeza de caminar por Tamriel encontrándote con gente real y no con PNJs. En Morrowind, precisamente por el déja vu constante sobre el que está construido, es aún más raro ver los ziz-zags, las idas y venidas, el discurrir caótico del resto de jugadores humanos.

3) No es la única extrañeza, aunque sí la más visible. En Rock, Paper, Shotgun se preguntaban extrañados si era posible unir la mejor impronta de Bethesda con la rueda de hámster que es cualquier MMORPG. 'TESO: Morrowind' consigue hacerlo gracias a transmitir la profundidad del original, pero también la necesidad de estar dentro.

4) Para mí, que llevo una relación insana con cualquier juego sin final que fomente la recompensa aplazada y la adoración a RNGesus (Hola, 'Destiny'; hola, 'Marvel Puzzle Quest'), Morrowind en su actual forma es una lujosa cárcel de pavloviana.

5) Y lujosa lo es mucho: lanzados de nuevo a una isla volcánica donde todo es maravillosamente extraño, mantiene el pulso en que el jugador se sienta desafiado. Skyrim tenía dragones y gente-a-lo-vikingo, pero Morrowind desafiaba los límites de la fantasía. Sí, lanzarse con un rápido mandoble sobre aquel qué-sé-yo tiene aún el punto de la sorpresa.

6) Eso sí, seguidores del antiguo juego: hay mucho verde, muchísimo. Recordad que la acción ocurre antes del original Morrowind y que esto no es una traición a la esencia, sino sólo el momento ecológico-temporal que se ha decidido para la ambientación. Puede que, de primeras, os resulte raro, especialmente en Balmora.

Superhéroes de barrio élfico

Inicio de Morrowind

7) Vamos al personaje. Su creación es rápida, indolora, nada "coreana". Hay opciones de sobra para estar diferenciado, pero posiblmente no tantas como les gustaría a los que han hecho de este primer paso casi un juego completo en sí mismo. Yo, que me conformo con bastante menos, me alegré de poder ir allí de nuevo con Morrocotuda (sí, matadme).

8) El leveleo es, como en TESO, adecuadamente abierto. No vas a poder ser el superhéroe que todo lo domina que podías ser en Skyrim, y vas a tener que estar ligado a la clase que originalmente elijas, pero no fijado con Loctite a ella: el desarrollo y lo que prefieras subir va a guiarte hacia la manera de jugar que prefieras. Sienta bien, precisamente porque parte de los MMORPG se olvidaban de la R: te dejaban mundos abiertos para explorar, inmensos, pero no dejabas de ir metido en un tren de la bruja en el papel que eligieses hasta… hasta las raids, seguramente.

9) Así que sí, puedes seguir siendo un tanque que sana. 10. Sobre la nueva clase, una de esas escasas mejoras que trae Morrowind respecto al juego original para los fans… el Warden es B-R-U-T-A-L. Demasiado, quizás. Pero abre una vía divertidísima en el juego que es tu oso.

Ponme, ponme esa cinta otra vez

La fauna y la flora de Morrowind

11) De hecho, quizás la mejor virtud de todo Morrowind es que es divertido. No es un MMORPG de misiones clónicas. No tiene el mapa diseñado para que acudas a sus PNJs a pasar rápido el diálogo e ir en busca de matar a quien haya que matar en la tarea encomendada para subir de experiencia. Morrowind parece buscar que te pierdas por sus áreas, por sus campos, que te aventures y que, bueno, si hay alguien a quien ayudar lo hagas. ¿La historia principal? No sé, buscadme cuando haya decidido que me apetece seguir por ella… ¿Hay algo más Elder Scrolls que esa sensación de "no me importa la trama central, estoy viviendo aquí"?

12) Así que puede que la mejor decisión de Bethesda sea vender Morrowind como juego separado. De hecho, es de agradecer que no necesite suscripciones, que puedas pasar sin las compras dentro del juego. Funcionó para revitalizar TESO y funciona con Morrowind. Éste se coloca frente a ti con la opción de que decidas convertirlo en tu juego de diario pero también que elijas seguir línea principal, vayas desbloqueando zonas de dificultad al más puro estilo WoW (cuánto has marcado todo y qué viejo eres ya, colega) y, cuando te canses, lo dejes sin sufrir. Morrowind nunca será como el gimnasio de Friends, y eso un MMO es fabuloso, en pleno 2017, cuando de repente parece haber tal cantidad de juegos buenos que quieres dejarlos todos para poder empezar con el resto a la vez.

Tiempos nuevos, tiempos salvajes

Si Morrowind no es bonito, nada lo es

13) ¿Qué pasa con el PVP? Pues que aún necesito probarlo con más intensidad, habida cuenta de que los que andábamos por Morrowind estos días no éramos los jugadores intensivos ni tampoco los casuals: teníamos mucho de gente probando el juguete.

14) (El juguete va bien, muy bien)

15) Volvamos al PVP: las zonas de batalla pintan bien diseñadas, una cantera con espacio para ataques a distancia, una torre llena de recovecos… A priori, bien, pero hasta que la acción no empiece de manera intensiva es difícil juzgar por completo. Y, de hecho, me resulta extraordinariamente raro pensar en meterme a un Morrowind a PVP. Ya en TESO me costó entrar, a pesar de lo original de la lucha entre las tres facciones (y lo bloqueante e incómodo que tenía a veces tener que odiarte a muerte sólo por una decisión inicial).

16) Si eres nuevo, recuerda: que te curtan en un nivel 10 va a seguir siendo la norma habitual. Vamos a necesitar paciencia para llegar a niveles donde el PVP tenga sentido más allá que como mera cámara de torturas.

Un mundo de gente incompleta

Elder Scrolls Online Morrowind

17) Hablando de torturas… No, a diferencia de la primera versión de TESO, este Morrowind no es una piscina de bugs. Es una experiencia sin demasiados problemas… más allá de que la UI siga sin refinarse.

18) Pero, por supuesto, como en cualquier MMORPG, eso tiene remedio y va a ser fundamental que te hagas con unos cuantos add-ons. Si ya jugabas a TESO, ZRminimap y Foundry son imprescindibles. Si no lo hacías, a por ellos, que la instalación y gestión en sencilla.

19) Hablemos de las Crown Crates y la tienda de coronas. Cualquiera que haya seguido jugando a TESO tras unos inicios algo fríos sabe que aquello ha mejorado una barbaridad. Y que la introducción de la tienda fue hecha con criterio: nada de un Pay2win. Morrowind mantiene eso: si quieres gastar, tendrás en qué hacerlo y no será sólo decorativo. Pero no romperá la experiencia para los que decidan no hacerlo. Lo cual no quita para que algunos precios sean, aún, puro exceso.

20) Exceso, desde luego, es la cantidad de horas de juego que te depara Morrowind. No se atisba el final después de una semana intensiva, como si hubiésemos lanzado una piedra a un pozo de oscuridad y nunca se hubiese escuchado el ruido al golpear el suelo. Si ya TESO consiguió tras su paso a un servicio sin suscripción ser uno de los más completos MMORPG de hoy en día, Morrowind añade una profundidad brutal, un mareo de quests y crafteo que lo hacen volar muy alto.

21) Esa experiencia es, de momento, tan asocial como podía ser la del original TESO, quizás uno de los MMORPGS que menos te obligaba a buscar a gente con la que jugar. Para bien o para mal, gran parte de la experiencia de subida de nivel era puro contenido en solitario. Morrowind, de momento, también lo es. A día de hoy, no me parece algo negativo, quizás porque precisamente yo quería volver a visitar estos territorios por mí mismo, como la primera vez que transité por ellos.

22) Oye, sí, sentí cierto escalofrío al ver que quien me contrataba era Divayth Fyr.

23) Sí, llegarás al punto de grindeo puro y sí, 'TESO: Morrowind' NO es Morrowind. Pero quédate tranquilo: ninguno de los recuerdos maravillosos que tenías de aquel lejanísimo juego se irán al garete por culpa de esta nueva recreación. Y sí, es posible enamorarse de Vvardenfell si la visitas por primera vez aquí. Sólo esto ya es el mayor triunfo de una apuesta arriesgadísima (Bethesda devorando a sus hijos, como Saturno) que ha salido, por el momento, fenomenalmente bien.

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