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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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He jugado tres horas a Prey y ahora tengo clarísimo que lo quiero para ayer

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‘Prey’ es uno de esos juegos con los que, tras ver su primer tráiler, me he querido mantener completamente al margen hasta que pusiese mis manos sobre él. No pude evitar tragarme lo de convertirte en taza, pero todo lo demás era completamente nuevo para mí.

Imagino que tras una introducción así no hará falta que os confirme que la sorpresa ha sido mayúscula, convirtiéndose la sesión de unas dos horas que tuve con él en excusa suficiente para que ya sea uno de los juegos que espero con más ganas. Razones no me faltan.

Dishonored en el espacio

Pasé de puntillas por el primer ‘Prey’ y su sistema de portales, así que no había nada en el cambio de registro que me molestase especialmente. Además, saber que detrás del juego estaba la gente de Arkane me aportaba la tranquilidad que las idas y venidas de su desarrollo habían minado hace ya bastante tiempo.

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Para bien y para mal, que el estudio francés esté detrás del juego coloca a ‘Prey’ en una posición relativamente cómoda entre la avalancha de juegos que tenemos en 2017. Para bien porque ‘Dishonored 2’ se ha encargado de allanarle el camino. Para mal porque las comparativas con este último no se harán esperar.

Lo bueno en ese sentido es que ‘Prey’ no lo esconde en absoluto. Todo gira entorno a la fórmula de ‘Dishonored’, desde el aspecto gráfico hasta la forma en la que el juego y su historia equilibran la dualidad entre el bien y el mal, así que si te da por decir que esto es un ‘Dishonored’ en el espacio, probablemente no vayas muy desencaminado.

¿Debes tomarte eso como un signo de flaqueza? En absoluto. Todo lo contrario, si disfrutaste de la saga ‘Dishonored 2’ vas a gozar de lo lindo con ‘Prey’, especialmente porque, aunque la fórmula sea muy similar, las sorpresas y mecánicas que te aguardan aquí consiguen hacer de él un título tan fresco como interesante.

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Jugando a Prey

En nuestras manos está la vida de Morgan Yu, otro de esos casos de conveniente amnesia que, en esta ocasión, nos lleva a una estación espacial asolada por una especie alienígena con la que estamos estrechamente relacionados.

La idea es evitar que la población extraterrestre se nos vaya de las manos y acabe colándose en la Tierra, algo bastante probable teniendo en cuenta que tienen la capacidad de transformarse en cualquier objeto y ocultarse a simple vista.

Conforme avance la aventura y sepamos más sobre lo que está sucediendo en la estación, acabaremos conociendo la posiblidad de utilizar los poderes de esta raza a nuestro favor, pero el coste que llevaremos a nuestra espalda es que cada vez que nos acerquemos a esa rama de habilidades nuestro ADN se irá acercando a estar más cerca del alienígena que del humano.

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Ahí tenéis la clave para los distintos finales de ‘Prey’, pero además de unas elecciones que serán cruciales para la historia, también afectarán a nuestra partida, ya sea porque hemos elegido sumar más poderes y los sistemas de defensa empezarán a confundirnos con un bicho más, o porque los hemos obviado por completo y en vez de colarnos por una ventana transformados en un pisapapeles tendremos que buscar la forma de entrar.

Ahí entran en juego también las decisiones que tomemos durante la aventura, encontrándonos por ejemplo a sujetos de prueba cuyo destino quedará en nuestras manos y que, dependiendo de cómo actuemos con ellos, se nos abrirán unos u otros caminos.

Libertad

Gran parte de la gracia de lo probado hasta el momento está precisamente ahí, en la libertad que ‘Prey’ te cede a la hora de actuar en cualquier situación. Así, a esa sala puedes acceder con tus poderes, consiguiendo el número de la puerta a base de exploración o colándote por una rejilla, sumándose a esa capacidad de decisión un completo arsenal de armas y poderes que nos permitirán acercarnos a los combates con el mismo albedrío.

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Lo complicado es que aquí no nos vale con tirar de escopetazo limpio, toca plantear muy bien cada combate y, por encima de todo, aprovechar nuestras habilidades y el entorno para luchar, de lo contrario vamos a morder el polvo en no pocas ocasiones.

En mi caso mi mayor problema durante la prueba fue la escasez de munición, lo que me obligó a ingeniármelas más de una vez para intentar salir airoso de combates en los que tocó manipular torretas, crear trampas explosivas y destrozar tuberías de gas para acabar con bichos a los que me habría tocado matar a base de golpes de poca eficacia.

Ese giro a lo survival, a ir andando por pasillos angostos, empezar a escuchar ruidos y desconfiar hasta de las sillas que hay colocadas por el escenario, es probablemente la gran baza de este ‘Prey’. Ese sufrimiento controlado es probablemente lo que más me ha gustado del juego, y la posibilidad de darle la vuelta a la situación convirtiéndome yo en un monstruo dispuesto a hacerle la vida imposible a mis enemigos a base de ingenio y creatividad, lo que me dejó suspirando por más.

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Una aventura muy prometedora

Opciones como la posiblidad de reciclar toda la morralla que vamos encontrando por el escenario para conseguir accesorios o ítems, modificar armas para mejorarlas añadiendo aspectos como un silenciador o mayor capacidad de munición y, sobre todo, el tener que utilizar nuestros poderes no sólo para luchar, también para resolver puzles, es el resto de cosas que convierten a ‘Prey’ en uno de esos juegos que aún no sabía que deseaba.

Si las buenas impresiones se mantienen durante el resto del juego, y es algo sobre lo que ahora mismo no me caben demasiadas dudas, puede que estemos ante uno de esos juegos que, siguiendo la rama iniciada por ‘Bioshock’, nos entregue una experiencia inolvidable. Si no, siempre tendremos un ‘Dishonored’ en el espacio, y eso ya me parece suficientemente bueno como para darle una oportunidad.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Arkane Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 5 de mayo de 2017
Precio: 52,94 euros (PC) y 62,94 euros (PS4 y Xbox One)

En VidaExtra | Todo lo que necesitas saber sobre Prey


Análisis de Little Inferno para Switch: un simulador de chimeneas mejor que el de Netflix

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Si cuando analizamos la versión para Switch de ‘World of Goo’ ya comentábamos que era un juego atemporal pero inevitablemente anclado a un momento de nuestra historia reciente, acercarnos a ‘Little Inferno’ de Tomorrow Corporation lleva esa símil varios pasos más allá.

Lanzado en plena época de juegos de Facebook y móviles plagados de contadores de tiempo, ‘Little Inferno’ es una de esas críticas ácidas y perfectas con las que lo único que puede hacer uno al llegar a la pantalla de créditos es quitarse el sombrero.

Volver a Little Inferno

Igual que comentamos en el caso del anterior juego de esa santa casa que es 2D Boy y Tomorrow Corporation, ‘Little Inferno’ es un juego con solera que se ha paseado ya por no pocas plataformas. Su llegada a Switch no ofrece nada especial más allá de la posibilidad de rejugarlo (o descubrirlo) en una nueva plataforma, pero la joya que se esconde detrás de este juego es lo suficientemente brillante como para dedicarle unas letras.

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Haber vuelto a jugar a ‘Little Inferno’ me sirve, además, para recordar que las cosas no han cambiado prácticamente nada desde que el juego nos hiciese llegar su mensaje. Los contadores de tiempo siguen y las monedas premium no sólo se mantienen, también han acabado llegando a plataformas, juegos, géneros y compañías que considerábamos sagradas e incorruptibles.

Esa curiosa amalgama de perversas ideas es precisamente la gracia de ‘Little Inferno’, con la única diferencia de que aquí no hay opción para superar los duros trámites a base de micropagos, toca batallar con la mejor cara posible con todas las trabas que nos pone.

Visto así probablemente los que no lo hayan jugado estarán deseando huir de él como de la peste, pero no os vayáis todavía. Pese a todo ello ‘Little Inferno’ es uno de los juegos más importantes de los últimos años, y consigue realizar una crítica inteligente y sin moralina de una situación por la que, sin saber explicar muy bien cómo, hemos pasado todos nosotros en alguna ocasión.

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¿Pero cómo se juega a esto?

‘Little Inferno’ es el nombre del juguete más famoso de una época en la que el planeta se ha ido al carajo y el frío invierno es una realidad constante. Si todos los niños quieren jugar con él es porque, aparentemente, esta chimenea interactiva parece ser la única forma de calentarse.

En ella quemamos nuestras cosas, anonadados con esa magia que tiene el fuego al consumirlo todo, y cuando se nos acaban las cosas aprovechamos las monedas que caen de todo lo que arde para comprar otras.

Tomorrow Corporation, la empresa detrás de la creación de ‘Little Inferno’, nos facilita un catálogo desde el que ir adquiriendo objetos, desde un reloj despertador hasta un café, cada uno con un precio, un tiempo de llegada a nuestra casa, un premio en forma de monedas y un único objetivo, acabar dentro de la chimenea.

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Cuando ya no nos quedan cosas por quemar de un catálogo, se nos abre la posibilidad de comprar otro, pero para desbloquearlo primero debemos realizar combinaciones que sólo podemos adivinar por su nombre. Así, un Buenos días bien puede ser un combo de esos dos objetos que comentábamos unas líneas más arriba, y una vez conseguido se sumará a nuestro total de combos a la vez que nos entrega un boleto con el que acelerar la llegada de nuestro próximo pedido.

No te fíes de las apariencias

Comprar y quemar, comprar y quemar, comprar y quemar. Un leitmotiv, aparentemente sin fin, en el que la búsqueda de sus hilarantes combinaciones y las cartas que nos van llegando a casa desgranando por dónde se moverá la historia, son motivo suficiente para seguir enganchados a él.

No miento, no vamos a hacer nada más hasta que el juego alcance su tramo final, y pese a lo estúpido del asunto no sólo vamos a disfrutar como idiotas, vamos a acabar sintiéndonos culpables de haberlo hecho. La bofetada de ‘Little Inferno’ se escuchará en cinco kilómetros a la redonda.

¿Realmente quieres jugar a un título que te va a martirizar y te va a hacer sentir culpable? No sé si quieres hacerlo, pero debes. ‘Little Inferno’ fue el único juego lo suficientemente valiente para destapar una realidad que nos ha acabado afectando a todos y, además, consiguió hacerlo con un estilo y unos chispazos de genialidad que aún hoy están por superar.

Little Inferno

Little Inferno

Plataformas PC, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Tomorrow Corporation
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Una obra maestra
  • Una nueva forma de contar historias
  • Quemar cosas siempre es divertido

Lo peor

  • No aporta nada nuevo respecto a otras versiones (que además son más baratas)


Análisis del episodio 1 de Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, la melancolía del déjà vu

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Mientras aún restan dos capítulos para terminar 'The Walking Dead: A New Frontier', Telltale Games estrena hoy su nueva licencia, la de los Guardianes de la Galaxia, bajo el nombre de 'Marvel's Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - Episodio 1: Enredados en la melancolía', de un total de cinco capítulos.

La fórmula del éxito, desde que arrasó con el primer 'The Walking Dead' en 2012, ya la conocemos: formato episódico con gran peso narrativo, descuidando el apartado jugable. Una fórmula que se mantiene con leves variaciones aquí.

Y es que tal y como pasó con 'Batman: The Telltale Series', tampoco veremos una revolución en este sentido. Es más, se repetirán hasta los vergonzosos fallos de las aventuras del Caballero Oscuro, aunque no de un modo tan exagerado. Y es que a Telltale Games no le importa corregirlo después.

Apetito por la destrucción y de echar unas risas

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Tal y como pasó con su adaptación al cine, el videojuego oficial de los Guardianes de la Galaxia, a cargo del estudio por excelencia del formato episódico, destaca por su sentido del humor y por ese contraste tan marcado entre los cinco componentes del grupo, encabezados por Peter Quill, el Star-Lord.

La gracia de esta aventura, además, es que, si bien dicho héroe humano será el protagonista principal, en determinados momentos controlaremos al resto del grupo, los ya conocidos Drax, Groot, Rocket y Gamora. Y con un detalle especial a mayores: cuando estamos con Star-Lord, podremos charlar con los demás mediante una combinación de botones, para saber cómo están o que nos puedan dar alguna pista (tampoco es que fuese necesaria, porque estamos ante otra aventura bastante lineal y de nula dificultad), lo cuál se agradece un poco.

El control, por lo demás, sigue el patrón de las obras de Telltale Games, con poco peso para la exploración y con escenas basadas en Quick-Time Events y en donde no faltan, claro está, las de acción mediante disparos (que en muchos caso ni habrá que apuntar, simplemente darle al gatillo como posesos).

Pero por lo menos Star-Lord aporta tímidamente alguna que otra cosa nueva, como sus botas propulsoras para volar y explorar (siempre que el juego nos lo permita) desde distintas alturas en busca de pistas para poder avanzar. O un escáner temporal similar al que ya utilizaba el propio Batman.

Guardianes de la Galaxia y el gen de Telltale

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En cuanto a su historia, veremos a los cinco Guardianes de la Galaxia enfrentándose a Thanos, algo que puede chocar de entrada al ser tan repentino. Aunque obviamente la trama nos tendrá más de una sorpresa reservada que omitiremos en este análisis para no chafaros nada. Lo que sí podemos decir es que mantiene el buen hacer de Telltale Games para contar una historia y que esperemos con ganas el siguiente capítulo... a pesar de sus fallos.

Porque sí, esta aventura también cuenta con fallos clamorosos. Si bien esta vez la caída en la tasa de refresco en pantalla no es tan acusada como en ciertos capítulos de Batman, donde se llegaba a congelar por momentos la imagen, el tema de los subtítulos es lamentable, con muchísimas frases sin traducir entremezcladas con el resto en castellano. Y no siempre bien traducidas.

Es algo que se puede solucionar vía parche, pero que de entrada da muy mala imagen sabiendo que este primer episodio sale a la venta hoy mismo. Aunque al menos, desde hace años, Telltale Games está traduciendo sus juegos de lanzamiento a nuestro idioma. Pero sigue siendo una alegría contenida.

Al menos, al contar con cinco héroes esta vez (pese a que el 90% del tiempo lo pasemos con Star-Lord), hay más variantes a la hora de desarrollar la historia. Porque tendremos que decidir en muchas ocasiones a quién apoyar, lo que puede no sentar bien a ciertos componentes del grupo. Como cuando hay que decidir entre el Cuerpo Nova o el Coleccionista para cierto menester...

La opinión de VidaExtra

En definitiva, arranque habitual en la línea de Telltale Games que puede venir bien para compaginarlo con el inminente estreno de la segunda película liderada por Chris Pratt. Una pena, ya que estamos, que el aspecto de los Guardianes de la Galaxia difiera por completo del de dicha película (tan solo Groot y Rocket se parecen). En cualquier caso, esperamos que se pula la experiencia de juego de cara al resto de episodios, especialmente en cuanto a subtítulos y el frame rate.

Guardians of the Galaxy

Guardians of the Galaxy

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No (salvo las votaciones del Crowd Play)
Desarrollador Telltale Games
Compañía Telltale Games
Lanzamiento 18 de abril de 2017 (en físico el 5 de mayo)
Precio 22,99 euros (temporada completa en digital), o bien 34,90 euros (en formato físico)

Lo mejor

  • Controlar a los Guardianes de la Galaxia (aunque la mayor parte del tiempo sea tan solo Star-Lord)
  • Ciertos momentos de la historia, especialmente de cara al tramo final
  • Los guiños a clásicos del rock y metal

Lo peor

  • Errores de traducción clamorosos
  • Frame-rate inestable, aunque no tan acusado como Batman
  • La fórmula de Telltale sigue limitando mucho el control

Análisis de Lego City: Undercover, probablemente uno de los mejores juegos de la saga

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Cuando realicé el análisis de ‘Lego City: Undercover’ comenté que, pese a no ser un juego perfecto, era un buen título disfrazado de “un juego más” para una consola a la que, por aquél entonces, aún le quedaban muchas joyas por llegar. No deja de ser curioso la similitud entre el lanzamiento en Wii U y en Switch.

Lanzado en 2013 en exclusiva para la anterior consola de Nintendo, ahora está disponible para todas las plataformas actuales, pero los cuatro años que han pasado desde entonces no han dado para muchos cambios. Una lástima no haber aprovechado la oportunidad, pero no merece menos atención por ello.

El "nuevo" Lego City Undercover

Si lo jugaste en su día tienes pocas razones para volver. De hecho las únicas serían un modo cooperativo y la ilusión de rejugar un título que, ya en Wii U, tenía algunos destellos de genialidad que lo convirtieron desde entonces en mi juego de Lego favorito.

En el salto de una a otra plataforma se pierde por el camino el uso del Wii U Gamepad, ahora con mensajes que se acomodan en pantalla en vez de en el tabletomando o acciones que tiran de stick en vez de acelerómetro, y pese a contar con la opción de sumar un nuevo jugador a la pantalla, ni añade misiones adaptadas o especiales para esa opción ni acaba de encontrarse cómodo en esa situación. Al menos en Switch, la entrada en escena del segundo jugador trae consigo unas caídas de framerate bastante desastrosas, un problema que se acrecenta aún más al jugar en modo sobremesa.

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También siguen ahí los tiempos de carga infernales, aunque algo más escuetos, la incomodidad del control de vehículos, que siguen pareciendo barcas en vez de coches, y el poco cariño por crear una IA competente que no haga que los NPC y enemigos a veces se queden corriendo contra una pared con la intención de atravesarla con la cabeza.

Con semejante panorama podría parecer que ‘Lego City: Undercover’ es un juego que no merece tu atención, pero nada más lejos de la realidad. Más allá de sus pormenores, que innegablemente están ahí, la aventura del policía Chase McCain, la primera en huir de licencias oficiales como tirón comercial, es francamente divertida y guarda un buen puñado de horas de juego a sus espaldas.

Y pese a ello un juego muy recomendable

Valiéndose de tópicos del cine policial y las series clásicas de maderos y delincuentes, ‘Lego City: Undercover’ consigue dar forma a los particulares chistes que han hecho famosa a la saga y lo convierten en un juego ideal para que grandes y pequeños puedan disfrutar por igual.

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Las mecánicas que ya hemos visto en el resto de juegos de Traveller’s Tales están aquí, desde los combates simples pero visualmente impactantes hasta el plataformeo, pero haciendo especial hincapié en el estilo sandbox que nos permite atravesar la ciudad de punta a punta como si de un ‘GTA’ se tratase y obligándonos a recoger coleccionables, realizar minijuegos y adquirir nuevos disfraces con poderes para poder avanzar en algunas zonas como si de un ‘Metroid’ se tratase.

Era un juego recomendable en Wii U y sigue siéndolo ahora independientemente de la plataforma que elijas, pero que ‘Lego City: Undercover’ no llegue a las tiendas con una versión hipervitaminada que le permita ir más allá es una verdadera lástima. Una oportunidad perdida que lo relega a un lanzamiento más dentro del catálogo actual pese a contar con una buena base con más aspiraciones.

Lego City: Undercover

Lego City: Undercover

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Switch (versión analizada)
Multijugador Local
Desarrollador Traveller's Tales
Compañía Warner Bros
Lanzamiento Ya disponible
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Un sandbox largo y con mucho por hacer
  • Su historia es descacharrante
  • Un juego perfecto para disfrutar en familia

Lo peor

  • Su salto a nuevas consolas no aporta demasiadas novedades
  • Los errores de Wii U siguen en esta nueva versión
  • La estabilidad del framerate se ve comprometida en algunas ocasiones

He jugado al StarCraft original y ha sido como volver a la infancia después de 20 años

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Starcraft Cabecera

Cuando Blizzard anunció 'StarCraft Remastered' avisó de paso que su versión original pasaría a ser gratuita en cuestión de unos días. Desde entonces he estado esperando ansiosamente el que se habilitase su descarga, algo que por fin se ha producido esta misma noche y que me ha hecho sonreir de oreja a oreja, aunque estoy seguro que no he sido al único.

En cuanto la descarga estaba lista no he dudado ni un instante en instalar el juego para volver a ponerme a los mandos de los ejércitos de los Terran, Zerg y Protoss. Lo que no me imaginaba es que la experiencia fuese a ser tan gratificante y me hiciese revivir tantísimo mi infancia.

Un viaje al pasado en toda regla

Starcraft 04

Han pasado casi 20 años desde que salió a la venta 'StarCraft'. En aquel momento el título no es que fuese algo realmente novedoso, dado que ya existían otros títulos de estrategia en tiempo real, como 'Age of Empires' o su saga hermana 'Warcraft'. Sin embargo, el ambientarse en universo futurista le daba un toque personal.

Con el paso de los años practicamente todos fuimos abandonando nuestras partidas, ya sea por el lanzamiento de su sucesor, porque había otras cosas que jugar o porque ya no llamaba tanto la atención, pero ¿por qué ahora sí? Pues sencillamente por lo mismo que ha ocurrido con ejemplos como la NES Mini u otros recopilatorios de juegos clásicos: la nostalgia juega un papel muy importante.

Starcraft 03

Puede que sea la curiosidad de volver a ver cómo era 'StarCraft' o el querer revivir viejos tiempos. Cada uno tendrá sus motivos personales e igual de válidos que los de los demás, pero nada más acceder al menú principal del juego y ver su interfaz, la de los diferentes modos de juego o las pantallas de carga, he olvidado todo lo que tenía a mi alrededor y me he sentido como si fuese 1998 y yo tuviese 12 años. Nada había cambiado, todo seguía igual o mejor de lo que lo recordaba. Bueno, todo, todo...

Hay detalles que siguen chirriando

Las casi dos décadas que han pasado me habían hecho olvidar algunos detalles del juego que recordaba que tenían mejor pinta. Es algo similar a lo que ocurre con las serie de dibujos de los 80 y los 90, que creemos que son auténticas maravillas y ahora al volver a verlas hay alguna que nos hace preguntarnos "¿y a mi me gustaba esto?".

Starcraft Broodwar

En el caso de 'StarCraft' y, por ejemplo, sus cinemáticas, reconozco que en aquella época la tecnología que existía no es la misma que la que tenemos hoy en día que hace que parezcan tan realistas, sobre todo las de Blizzard, una de las compañías más expertas en este sentido. Sin embargo, al volver a ver estas tan antiguas, pues hay que reconocer que dejan un poco que desear.

Por no hablar del doblaje, que algunas voces tienen algunas frases tan míticas que me acordaba de ellas perfectamente. En cambio, con algunos personajes parece que han cogido a cualquier persona de la calle para ponerles voz. Menos mal que esto se ha corregido también en 'StarCraft II'.

La esencia se mantiene

En cualquier caso estos detalles son menores. Lo importante es que tras varias partidas jugadas sigue siendo el 'StarCraft' de toda la vida y prueba de ello es el chat principal, la cantidad de usuarios que hay jugando al mismo tiempo, las cuentas atrás antes de comenzar las partidas y que el contador se quede en cero o las partidas que se pueden jugar online o en LAN, lo que me ha hecho recordar aquellas mañanas o tardes que pasaba con los amigos en el cíber del barrio.

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Se nota que hay personas que, al igual que yo, llevaban más de una década sin tocar el juego, por la nula velocidad a la hora de construir sus unidades para atacar los ejércitos de los oponentes, mientras que no faltan aquellos que sí son realmente expertos y fabrican únicamente lo necesario para arrasar con todo tu terreno en un santiamén, y sino que se lo digan a los Zerg.

Por suerte he de decir que siguen existiendo los llamados "Usar ajustes de mapa", que son aquellos escenarios creados por la comunidad y que alteran las reglas del juego. Los más memorables y más populares son los tower defense, aunque no faltan aquellos en los que hay que controlar a un héroe determinado, lo que le otorga en general una mayor variedad al juego por si alguno busca algo diferente a lo de siempre.

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Otro de los aspectos que más me ha alegrado también ha sido escuchar la estupenda banda sonora o los añadidos que le han implementado al juego con su parche 1.18, como la posibilidad de pasar en un momento del modo ventana a pantalla completa, personalizar los atajos de teclado o incluso un modo Observador por si queremos tomar nota de las estrategias de otras personas.

No estoy seguro si la cantidad de usuarios que hay ahora mismo se debe a que el juego está gratuito y todos están aprovechando para revivir experiencias pasadas o por el contrario será algo temporal y en cuestión de unos días 'StarCraft' volverá a pasar a mejor vida. Al menos este tiempo me ha servido para recordar por qué lo considero uno de los mejores juegos de estrategia que han existido.

En VidaExta

Análisis de Mario Kart 8 Deluxe, el juego de karts definitivo

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Mario Kart 8 Deluxe

‘Mario Kart 8 Deluxe’ es diversión pura y dura por una sencilla razón: es la versión hipervitaminada del ‘Mario Kart 8’ de Wii U, un juego que ya era muy bueno y que ahora se disfruta todavía más en una Nintendo Switch.

Nintendo ha estado muy fina aquí, como ahora os contaré con más detalle. Es decir: no sólo ha conseguido que el juego luzca mejor que nunca gracias a esos 1080p a 60fps que ofrece ‘Mario Kart 8 Deluxe’ al jugarlo en el televisor, sino que ha pulido los pocos defectos que tenía el original.

Hay una pregunta muy común alrededor de este juego: ¿merece la pena comprarlo si ya tengo el de Wii U? Y me gustaría poder responder con un simple sí o un no, pero no puedo hacerlo. La balanza se inclina hacia el sí por varias razones, y espero que este análisis sirva para despejar cualquier tipo de duda al respecto, pero entendería que algunos poseedores del ‘Mario Kart 8’ de Wii U no quisieran dar el salto por ahora.

¿Qué hay de nuevo en Mario Kart 8 Deluxe?

‘Mario Kart 8 Deluxe’ es un claro más y mejor de manual. Un refrito, como dirían algunos, pero de los buenos. El típico juego que al final te acabas comprando en varias plataformas porque te flipa y te da igual pagar por él varias veces. Nos ha pasado con clásicos, y con otros juegos más recientes y no tan clásicos que, por la razón que sea, queremos tener en distintas máquinas.

De entrada, ‘Mario Kart 8 Deluxe’ incluye todos los DLC que fueron lanzados en Wii U. En aquella ocasión el juego salió con 32 circuitos y, con el tiempo, llegaron otros 16 más a través de contenidos descargables. Aquí están los 48 circuitos disponibles desde el primer minuto. Además de eso, el juego incluye nuevos personajes jugables hasta sumar un total de 41 más el Mii. Por opciones y variedad no será.

Mario kart 8 deluxe

Pero eso no es todo: hay nuevas piezas para personalizar los vehículos y algo muy importante como es la posibilidad de llevar hasta dos objetos a la vez durante las carreras. La mala noticia es que no hay forma de seleccionar cuál de ellos queremos usar primero, pero eh, lanzar un plátano y tener un caparazón rojo en la recámara, por poner un ejemplo, no está nada mal.

Lo curioso no es sólo que podamos recoger dos cubos seguidos para disponer de dos objetos de forma simultánea, sino que hay unos nuevos cubos dobles. Lógicamente todos los jugadores intentarán ir a por ese doble cubo en cuanto lo detecten, así que ya tenemos una razón más para picarnos con el resto.

Tanto si uno busca jugar en solitario como si quiere hacerlo acompañado, ‘Mario Kart 8 Deluxe’ viene cargado con un buen puñado de opciones para todos los gustos

Modos y más novedades, sobre todo en Batalla

Tanto si uno busca jugar en solitario como si quiere hacerlo acompañado, ‘Mario Kart 8 Deluxe’ viene cargado con un buen puñado de opciones para todos los gustos. Evidentemente ahí está el Gran Prix para un jugador de toda la vida, con su típica división por centímetros cúbicos (50, 100, 150 y en este caso también 200 cc) y un modo Espejo de 150 cc que de alguna forma convierte esos 48 circuitos que incluye el juego en 96 al ofrecernos aquí la posibilidad de recorrerlos en sentido contrario.

Pero también disponemos del modo Contrarreloj para intentar batir nuestros propios récords en cada circuito tanto en solitario como compitiendo contra un fantasma. De hecho podemos elegir nuestro propio fantasma cuando esté disponible o bien descargarnos otros fantasmas subidos por usuarios de todo el mundo. Nosotros podremos subir el nuestro, claro, y demostrarle a todos que somos el piloto a batir. Todo vale en ‘Mario Kart 8 Deluxe’ cuando se trata de generar pique.

En el modo Carrera VS. podremos poner nosotros las reglas, desde los centímetros cúbicos del GP hasta la formación de equipos, el nivel de la CPU, el circuito o el número de carreras que hay que llevar a cabo para completarlo. Ideal para personalizar nuestra experiencia y practicar de cara a los torneos, por ejemplo.

Mario kart 8 deluxe

Donde hay novedades chulas es en el modo Batalla. El ‘Mario Kart 8’ de Wii U contaba con un fallo de diseño bastante incomprensible: Nintendo decidió que para el modo Batalla bastaba con meter los circuitos normales del resto de modos. Y no, la cosa no funcionaba bien. Esos circuitos eran demasiado grandes para ser jugados en Batalla, no estaban pensados para eso y nos tenían más tiempo del recomendado dando vueltas en busca del resto de jugadores.

En ‘Mario Kart 8 Deluxe’ esto se ha subsanado y vuelven las arenas creadas específicamente para el modo Batalla. Hay ocho distintas y tengo que decir que están muy bien diseñadas. No son ratoneras, pero sí tienen el tamaño ideal para cruzarte constantemente con el resto de contrincantes. Bien ahí, Nintendo, como tiene que ser.

Pero no acaban aquí las novedades. El mismo modo Batalla permite configurar los típicos parámetros como si se juega por equipos o no, el tipo de objetos, el nivel de la CPU y más, pero también cuenta con varias modalidades de juego.

La más conocida es la Batalla de globos, donde los karts llevan sujetos cinco globos que hay que pinchar, pero hay cuatro modalidades más:

  • Asalto al sol: hay que ir a por el sol que hay en el circuito y mantenerlo hasta que el contador llegue a cero.
  • Batalla de monedas: coge más monedas que nadie, así de sencillo.
  • Bob-ombardeo: es una batalla de globos en la que los objetos son sólo bob-ombs
  • Patrulla Piraña: llevamos una piraña en el kart y básicamente debemos atrapar con ella a los pilotos del equipo contrario y evitar que ellos nos atrapen.

El principal atractivo de este ‘Mario Kart 8 Deluxe’ es precisamente la posibilidad de jugar a un ‘Mario Kart’ de los gordos desde cualquier lugar

Un multijugador que es un pozo de horas

Los modos de juego para un jugador molan y ofrecen un buen puñado de contenidos para tenernos muchas horas entretenidos, sobre todo si pretendemos quedar el primero en todas las copas y en todas las categorías, pero el multijugador también viene bien cargado de diversión. Esto es lo que ofrece:

  • Multijugador local para hasta 4 jugadores usando el televisor
  • Multijugador local para 2 jugadores en modo sobremesa
  • Multijugador local para hasta 8 jugadores en modo portátil
  • Multijugador online para hasta 12 jugadores de todo el mundo
  • En el online se pueden organizar torneos tanto abiertos a todos los jugadores como privados mediante una clave.

Digamos que el multi para cuatro jugadores en televisor y el online para hasta 12 jugadores son los modos más tradicionales. Pero estamos hablando de una consola híbrida, por lo que tenemos ahí el modo sobremesa gracias al que podemos jugar hasta dos jugadores a pantalla partida en la propia consola con los Joy-Con desacoplados, y el modo portátil que permite conectar hasta 8 consolas en local y en cualquier sitio.

De hecho el principal atractivo de este ‘Mario Kart 8 Deluxe’ es precisamente la posibilidad de jugar a un ‘Mario Kart’ de los gordos desde cualquier lugar. Y ya os digo que en la pantalla de la Switch, donde el juego va a 720p, luce de maravilla. Es un lujo poder echar unas partidas a un Mario como este en cualquier parte y sin necesidad de tener que conectar la consola a un televisor.

Es ahí donde veo que puede tener sentido adquirir esta versión aunque ya se cuente con la de Wii U. También por el resto de novedades si se es muy fan, evidentemente, pero si uno tiene claro que va a llevarse la Switch encima a todos lados, este ‘Mario Kart 8 Deluxe’ es poco menos que imprescindible.

La opinión de VidaExtra

Como decía al principio, no basta con pensar que esto es un refrito del juego de Wii U para decidir si merece la pena comprarlo o no. ‘Mario Kart 8 Deluxe’ tiene novedades atractivas tanto en contenidos como en modos y, aunque siga siendo en esencia el mismo juego, las posibilidades que abre el hecho de poder jugarlo en una Switch con lo que ello comporta son principalmente lo que debería inclinar la balanza hacia un lado u otro.

En cualquier caso, el juego tiene un acabado impecable, se han subsanado los errores del original, incorpora una cantidad de contenido enorme, es compatible con amiibo, se puede jugar solo o en compañía desde cualquier sitio, y, en definitiva, es pura diversión.

Imprescindible

Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart 8 Deluxe

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local y online
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 28 de abril de 2017
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Poder jugar en cualquier sitio a un Mario Kart como este
  • La cantidad de circuitos y personajes jugables

Lo peor

  • Que en portátil se trague la batería de la Switch en tres horas

Análisis de Little Nightmares, la nueva joya de lo grotesco

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Había ganas de echarle el guante a ‘Little Nightmares’, lo nuevo de los suecos Tarsier Studios, desde la primera vez que pudimos verlo en movimiento. Por aquel entonces, allá a finales de febrero de 2015, el juego iba a llamarse ‘Hunger’ y nos dejó a todos con la boca abierta.

Tranquilos, lo único que ha cambiado durante todo este tiempo es el nombre. El juego tiene la misma pinta que en aquel teaser, con su extraña protagonista y su más que retorcida ambientación, y lo cierto es que, tras haberlo finalizado, puedo decir que es tal y como esperaba.

¿De qué va Little Nightmares?

Creo que todos hemos pensado en ‘Inside’ y ‘Limbo’ a medida que hemos ido viendo nuevos materiales de ‘Little Nightmares’. Y sí, tiene elementos que pueden recordar a los títulos de Playdead, a ‘Inside’ más que a ‘Limbo’, pero afortunadamente tiene su propia personalidad.

La protagonista de ‘Little Nightmares’ es una hambrienta niña de nueve años llamada Six que, por la razón que sea, se encuentra atrapada en un lugar conocido como The Maw. Va ataviada con una especie de chubasquero amarillo y con un único objeto en su poder: un mechero con el que podremos alumbrar zonas oscuras. Nuestro objetivo será guiar a Six hasta la salida de The Maw, y para ello deberemos superar un montón de puzzles repartidos por una serie de pesadillescos niveles para poder seguir avanzando.

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‘Little Nightmares’ tiene varias cosas en común con ‘Inside’, como ese punto loco de saber dónde empiezas y no tener ni la menor idea de lo absurdamente retorcido que va a volverse todo. Es ese tipo de juego que pasa de cero a cien en unas pocas horas; que te pega muy fuerte en la nuca con cada nuevo giro; que te deja totalmente destrozado cuando alcanzas el inesperado y extraño final.

Puzzles sencillos, niveles de lo más grotescos

El juego me ha durado menos de cuatro horas. Y no puedo más que aplaudir a Tarsier por lo que ha logrado condensar y transmitir con ‘Little Nightmares’ en algo tan sumamente corto (también lo es ‘Inside’ y nada le impidió convertirse en uno de los mejores juegos indies del año pasado). La habilidad de los suecos para que esta pequeña joya siempre vaya a más es portentosa.

Ayer lo comentaba con mis compañeros mientras desfilaban ante mí los créditos finales del juego: los puzzles son muy sencillos. ‘Little Nightmares’ no busca nunca que te quedes atascado. No quiere que te exprimas los sesos en busca de la solución, sino que sigas avanzando. Es su particular forma de contarte una historia de esas que no tienen ni pies ni cabeza pero que resultan enormemente estimulantes.

Little nightmares

Pero ojo, el hecho de que estos puzzles resulten sencillos no implica que sean malos. Al contrario, hay algunos tan ingeniosos que llegarán a sacarnos una sonrisa mientras pensamos “ostia puta, lo que han hecho aquí”. Otros tienen un poco de mala leche, de esos en los que tienes que morir para saber lo que sucede y hacerlo bien la próxima vez.

Lo que más me ha gustado es que todos los puzzles, en su sencillez, son tremendamente satisfactorios. Están planteados de tal forma que son divertidos de llevar a cabo, apetece resolverlos y ver qué locuras van desencadenando nuestras acciones.

Little nightmares

Por poner un ejemplo, hay un puzzle que tiene lugar en una cocina y que hay que llevar a cabo de forma sigilosa que me parece una genialidad. Un cocinero bastante repugnante anda en sus cosas, preparando diversos platos de comida, y debemos alcanzar una puerta situada en el otro extremo. Para ello tendremos que ir avanzando en silencio sin que nos vea, escondiéndonos cuando podamos... y creo que pocas veces un juego me ha transmitido tal sensación de tensión y agobio.

Además de esto hay una serie de objetos escondidos a lo largo y ancho de cada nivel, ideal para darle una segunda vuelta cuando nos demos cuenta de que no los hemos encontrado todos. Incluso podemos ir a capítulos concretos una vez finalizado el juego si vemos que hay zonas en las que sí lo hemos recogido todo y no queremos jugarlo desde el princpio.

La opinión de VidaExtra

‘Little Nightmares’ es un juego tan corto como satisfactorio, una pequeña nueva joya. Sus mecánicas son sencillas, así como sus puzzles y su historia, pero lo importante aquí es cómo está contado y representado todo más que lo que cuenta en sí.

Es ideal para todo el que esté buscando una nueva experiencia tipo ‘Inside’ que, en unas pocas horas de juego, sea capaz de ofrecer una intensidad y una locura fuera de lo común.

Little Nightmares

Little Nightmares

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Tarsier Studios
Compañía Bandai Namco Entertainment
Lanzamiento 28 de abril de 2017
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • La grotesca ambientación
  • El final WTF
  • Su diseño artístico

Lo peor

  • Es excesivamente corto

11 juegos de Wii U que, como Mario Kart 8, también deberían salir en Switch

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Por suerte o por desgracia la historia de los videojuegos no solo se conforma por golpes de inspiración y éxitos comerciales. Los fracasos más sonados de la industria han terminado por condenar videojuegos en el olvido, sentenciar para siempre consolas que parecían adelantadas a su época o terminar de hundir compañías que tiempo atrás habían formado parte de la avanzadilla creativa del entretenimiento digital.

Puede que semejante desgracia no siempre vaya acompañada de su correspondiente justicia poética, es verdad. Apuestas revolucionarias han terminado en el baúl de los oscuros recuerdos sin merecer lo más mínimo su destino, por el mero hecho de no funcionar comercialmente en el corto espacio de tiempo que debía encajar o por ser entendida de una forma equivocada.

Pero al margen de los dramas que todos conocemos, muchos de esos fracasos mediáticos forman parte de nuestro bagaje como jugadores. Forman parte –incluso- de nuestro perfil como seres humanos y hasta puede que en algún momento hayamos considerado invertir los ahorros en revitalizar estas incomprendidas ideas en algún crowdfunding de turno.

Dreamcast Console Set

2017 se está convirtiendo por méritos propios en uno de los años más prolíficos en lo que a calidad se refiere y posiblemente, mientras me columpio en vuestras pupilas con este artículo, se esté escribiendo con letras de oro en la historia de los videojuegos.

El lanzamiento de Switch ha significado la revitalización de la marca Nintendo a unos niveles que ni la propia compañía imaginaba: Buenas ventas, un buen puñado de títulos sobresalientes, el fan más ilusionado que nunca, la crítica rendida ante su propuesta,… Ingredientes que la están catapultando al éxito con tanta aceleración que todavía no llegamos a ser conscientes del todo. La luz que se vierte sobre la nueva esperanza nintendera tiene una cara B que viene a colación de lo comentado en un principio.

Wii U Preview

La defenestrada Wii U que tantas y tan buenas horas nos brindó en sus casi cinco años de vida ya forma parte de los tropiezos más sonados de la industria. Una desatención que no solo llegó por parte de la comunidad; La fallida estrategia de promoción, la falta de apoyo third party y en consecuencia, de los inversores, terminaron enterrando una consola con un potencial especialmente interesante y un catálogo de juegos sobresaliente.

Pues bien, a menos de una semana para el lanzamiento de 'Mario Kart 8 Deluxe' en Nintendo Switch, desde VidaExtra os proponemos una breve lista de títulos que, como 'Lego City Undercover', 'Fast RMX', 'Splatoon' o el propio 'Mario Kart 8', merecen una segunda oportunidad comercial en el nuevo sistema de la compañía nipona. Un puñado de títulos que no hacen más que reforzar la idea de que Wii U era (y sigue siendo) una consola solida, atrevida y para el recuerdo, donde más allá de lo estrictamente comercial, supuso el primer paso de un camino de posibilidades mucho más grandes.

Xenoblade Chronicles X

La titánica apuesta de Monolith Soft, alabada tanto por crítica como por público, se ha convertido en un referente del género por méritos propios. Y es que aun teniendo una fórmula muy a la japonesa, la profundidad, ambientación e historia en la que te sumerges es tan espectacular que títulos del calibre de Final Fantasy XV parecen un simple paseo. Con ganas de verlo en Switch,¿verdad? No me extraña.

Bayonetta 2

Pocos juegos han demostrado la esencia Platinum Games de forma tan clara y adictiva como la segunda entrega de la Bruja más leñera de los videojuegos. 'Bayonetta 2', además de ser un símbolo de originalidad y buen hacer, se convirtió en todo un vende consolas durante el segundo año de vida de Wii U y esperemos que también lo sea para Nintendo Switch.

The Wonderful 101

Otra de la grandes joyas ocultas del inconfundible sello Platinum. Humor, Acción, combos, buenos personajes y una jugabilidad distinta y preciosista lo convierten en el candidato perfecto para formar parte del catálogo de Nintendo Switch. Kamiya, allá donde estés, escucha nuestras peticiones, anda.

TOKYO MIRAGE SESSIONS #FE

Shin Megami Tensei/Persona y Fire Emblem, dos de los elementos más profundos de los RPG se unen para formar una alquimia al nivel de muy pocos. 'Tokyo Mirage Sessions #FE' coge lo mejor de cada casa y podría convertirse en el entrante perfecto para estirar la fiebre Persona 5 hasta el híbrido nintendero.

Captain Toad

Captain Toad parecía tratarse de un juego pequeño y simplón pero se ha situado como uno de los mayores exponentes de calidad y jugabilidad de los últimos años en Nintendo. Pocos juegos tienen esa atmósfera tan adorablemente épica como lo tiene 'Captain Toad' y el simple hecho de imaginarlo para Switch (y en modo cooperativo) me hace esperar un E3 demasiado bonito para ser cierto.

Yoshy's Woolly World

Y si antes citamos lo encantador de jugar con el capitán Toad, ni que decir tiene hacerlo con la versión lanuda de Yoshy para Switch. Una virguería en cuanto a su diseño artístico, 'Woolly Wolrd' parece sacar lo mejor de Nintendo con unas fases tan hardcoretas que entre tanta cosa bonita parecen un divertimento sádico y desesperante al extremo.

SUPER SMASH BROS for Wii U

El juego de lucha más divertido de la compañía se presentó en 2014 para reafirmar que esta saga tiene cuerda para rato. Una cantidad exagerada de personajes, unos escenarios más vivos que nunca, unos modos tan divertidos como siempre y un online aceptable lo convierten, como a 'Mario Kart 8', en un port casi obligado para la nueva consola de Nintendo.

Pokken Tournament

El juego de recreativas japonés aterrizó en Wii U con un rooster de personajes bajo mínimos, pero con la potencia y profundidad de un juego diferente y necesario para la consola. Una versión XL del título para Nintendo Switch sería el complemento ideal a tanto buscar Kologs por Hyrule.

Pikmin 3

La aventura espacial más mimada de Miyamoto ofrece magia, emoción, diversión y farmeo a unos niveles tan altos que no tiene nada que envidiarle al primer título de la saga. 'Pikmin 3' es uno de esos juegos olvidados que siempre agradan a la vista y siempre merecen jugarse. Confiemos en que Shigeru se anime y traiga una versión para Nintendo Switch.

Donkey Kong Tropical Freeze

La definición de plataformas en el diccionario del videojuego ya tiene nuevo significado: 'Tropical Freeze'. Su música es de 10, sus niveles lo más desesperante y bonito del mundo, sus plataformas trabajadas al detalle y unos gráficos muy notables lo convertirían en un título clave para los hambrientos usuarios de Nintendo Switch.

Super Mario Maker

Infinito, adictivo, de la comunidad y con un más que aceptable uso de los amiibo, el Super Mario más sorprendente de los últimos años fue un hit en toda regla que revitalizó la propuesta Wii U. Con el lanzamiento del título para 3DS el pasado mes de diciembre, algo nos dice que la versión para Switch está más que de camino.


Análisis de The Disney Afternoon Collection: revivir el Club Disney con la magia de la mini NES

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A pesar de que Capcom nos tiene medianamente acostumbrados a los recopilatorios, sería injusto decir que ‘The Disney Afternoon Collection’ es otro lote más de juegos clásicos reeditado. ‘Duck Tales’ o ‘Chip & Dale’ son joyas que nos devuelven a la Capcom más creativa en un tiempo donde la NES era el sistema favorito de todos, incluidos los propios desarrolladores. Y ahora toca evaluar cómo les ha sentado el paso de los años.

Y no te negaré que, a pesar de que estoy encantado con mi Mini NES, la ausencia de los clásicos de Disney en su selección de 30 juegos dejaba una pequeña espinita. De cualquier modo todo tiene su lógica, ya que Capcom estaba representada con un imprescindible ‘Megaman 2’ y las licencias pertenecen a terceros. Sin embargo, está colección consigue recuperar esos títulos “perdidos” de la mejor manera posible, y lo mejor es el modo en que lo hace.

Ahora bien, a pesar de que no es necesario para disfrutar de las seis propuestas jugarles de la ‘Disney Afternoon Collection’ es importante conocer el contexto de las licencias en las que están basadas, y pese a que este mismo año ‘Patoaventuras’ regresará a la pequeña pantalla, en esta ocasión aquel ratón que lo inició todo no tuvo mucho que ver.

Juegos y licencias que marcaron a toda una generación

A finales de la década de los 80 y principios de los 90 Disney buscó posicionarse mejor en la cada vez más influyente parrilla televisiva Estadounidense con su propia línea de producciones animadas, dando como resultado un espacio temático llamado ‘The Disney Afternoon’, formato que evolucionaría y sería exportado internacionalmente llegando a España como ‘el Club Disney’.

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A pesar de que el concepto de transmedia no estaba debidamente afinado entonces, cualquier marca que se preciara tenía su contrapunto en forma de videojuegos, y Capcom consiguió llevarse el gato al agua con un más que generoso lote de licencias de Disney. Muchas de ellas las encontramos en este pack, mientras que otras como 'Goof Troop' o 'Aladdin' habían dado el salto a una SNES más agradecida técnicamente.

El ritmo de producción de juegos de Capcom era realmente espectacular y además iba en paralelo a las temporadas y series que se emitían en la 'The Disney Afternoon' original, usando los diseños originales que se usaban en los estudios de animación (de hecho algunos scans eran enviados desde Estados Unidos vía fax para que fuesen usados en los juegos).

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Sin embargo, lo que al final acabaría recordados de estas seis propuestas fueron sus mecánicas de juego, muchas de ellas reconduciendo las bases de los plataformas tradicionales gracias a un sistema diferente de avanzar. En el caso de ‘DuckTales’ Gilito rompía las reglas tradicionales apostando por un salto en picado con el bastón que había que saber dominar, y las mecánicas de los objetos lanzados en ‘Chip & Dale’ o el estilo de juego de ‘Darkwing’ se desmarcan mucho de lo visto, creando una propuesta de juego fácil de abordar y que recompensa gratamente a aquellos que perfeccionan las posibilidades de los personajes.

Una experiencia de juego incluso mejor que la original

Ahora bien, en ‘The Disney Afternoon Collection’ no estamos ante unos remakes o unos remasters, de hecho el propio ‘DuckTales’ ya recibió ese tratamiento hace unos años por parte de Capcom, sino ante un recopilatorio que en lo técnico suma los filtros habituales a la experiencia y nos permite apaisar la imagen para que llene la pantalla o adaptarla a nuestra televisión aprovechando unos marcos.

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No tendremos un sonido mejorado, aunque en los menús de selección podremos disfrutar de una reinterpretación muy acertada de los temas originales de cada juego, pero lo interesante en este caso es que más allá de los menús de selección de títulos y extras disfrutaremos de tres modos por juego que ampliarán la propuesta jugable o nos permitirán exprimirla a nuestro ritmo.

Esto quiere decir que desde el principio podremos acceder a un modo contrarreloj y un modo en el que nos enfrentaremos a los Bosses de cada juego a vidas ilimitadas en el que tendremos la opción de clasificarse en rankings mundiales, o apostar por la experiencia original pero con un interesante giro y es que ahora le añadimos una especie de botón de rebobinado inspirado en el visto en ‘Braid’ que nos permitirá corregir nuestras imprudencias y -de paso- ser todavía más atrevidos.

Sin embargo, qué es lo que encontraremos en este recopilatorio.

DuckTales y Ducktales 2: las mayores aventuras el pato más rico del mundo

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‘Patoaventuras’ se convirtió por méritos propios en uno de los plataformas más queridos y recordados de la NES gracias a tres factores: unos niveles muy bien diseñados y que podíamos abordar a nuestro ritmo, unas mecánicas de juego muy transgresoras que premiaban la experiencia acumulada y una duración muy ajustada que invitaba generosamente a la rejugabilidad.

No es de extrañar que tras el éxito Capcom replicara la fórmula con mucho acierto en años después a través de una estupenda secuela.

Chip & Dale: Rescue Rangers 1 y 2: dos cooperativos imprescindibles de la NES

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Si bien es posible jugar a ambas entregas en modo individual, y permitiéndonos elegir entre Chip y Chop, la esencia de ‘Chip & Dale: Rescue Rangers’ la encontrábamos en su multijugador donde podíamos trollear al otro jugador o colaborar entre nosotros a niveles no vistos hasta ese momentos.

El truco estaba en su sistema de lanzamiento de cajas (y otros objetos) y las mecánicas de agarre, aunque no podemos olvidarnos de las posibilidades que ofrece recorrer escenarios que sacan partido al pequeño dúo de protagonistas, algo que mejoraría en una segunda entrega que además mejoraba drásticamente los sprites y fondos en el ocaso de la NES.

Darkwing Duck: el Batman de San Canario al más puro estilo Capcom

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La adaptación del Pato Darkwing llegó justo cuando las grandes compañías (Capcom incluida) ya estaban sacandole partido a los sistemas de 16 bits, y lejos de ser un handicap acabó reforzando su propuesta jugable a coste de elevar sensiblemente la dificultad del mismo.

En ‘Darkwing Duck’ tendremos mecánicas de Superhéroe muy al estilo del Caballero Oscuro de Gotham, incluyendo gadgets locos, la posibilidad de colgarnos por las cornisas y hasta pilotar vehículos especiales al más puro estilo 8-Bits.

Talespin: un shoot em up para todos los públicos

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La adaptación de ‘Aventureros del Aire’ de NES se desmarca mucho de la vista en MegaDrive y apostaba por un shmup de ritmo bastante calmado y sin demasiados enemigos en pantalla, aunque lo compensaba con la posibilidad de poder explotar el scroll de las pantallas en varias direcciones accionando un botón y realizar disparos en vertical.

Su inclusión en ‘The Disney Afternoon Collection’ es una nota discordante con respecto a la propuesta, y eso no es malo si tenemos en cuenta que aporta variedad al conjunto y que además sirve para completar la colección de clásicos. Pero no podemos olvidar que es, posiblemente, el juego que más se beneficie de las funciones y modo extra que propone el título.

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Todo lo anterior se completa con los extras de rigor que se componen fundamentalmente de ilustraciones, carátulas, bocetos y curiosidades; aunque el mayor atractivo es poder disponer de la B.S.O. de cada juego en un menú muy agradecido y que nos hará recuperar algunos de las mejores melodías de la 8-bits de Nintendo. Ahora bien, si todo lo anterior irradia nostalgia no podemos olvidarnos de los nuevos manuales digitales que estarán accesibles desde el menú principal y a través de la pausa del propio juego.

¿Merece la pena la tarde Disney que nos propone de Capcom?

Partimos de lo básico: la propuesta de ‘The Disney Afternoon Collection’ es atractiva y para todos los públicos: desde los veteranos del mundillo a los fans de las propuestas retro pasando por los jugadores más pequeños, los nostálgicos de los juegos originales e incluso es perfecto para aquellos que deseen plantearse batir récords de estos clásicos.

Este recopilatorio le sienta fenomenal a unas bibliotecas de Xbox One, PS4 y PC y trasladarán en cierto modo un poco de la esencia de esa Mini NES que ya es un sistema de coleccionista, pero no podemos olvidarnos de un actor fundamental: y es que la nostalgia es el elemento que completa la propuesta.

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Revivir algunos de los niveles míticos de estos títulos -el ‘DuckTales’ se acerca a los 30 años- es una experiencia tremendamente recomendable y hay magníficas herramientas para disfrutar del juego incluso si es la primera vez que los jugamos, aunque no podemos pasar por alto que un modo cooperativo online le hubiera sentado de maravilla al juego. Pero hay que tener muy e cuenta un factor esencial: superar cada juego nos llevará una tarde, literalmente.

‘The Disney Afternoon Collection’ tiene una enorme rejugabilidad, de hecho cada una de las propuestas ya las tenía por separado. Si eres un cazador de logros lo tendrás muy fácil y algun juego dispone de varios niveles de dificultad, pero si eres lo suficientemente bueno en dos días habrás experimentado todo lo que te puede ofrecer el juego, y eso no es malo. A fin de cuentas, los juegos de entonces no tenían la opción de guardado (en este caso sí podremos salvar la partida en cualquier momento desde el menú de pausa) y tenían que superarse así.

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‘The Disney Afternoon Collection’ no solo conserva la magia original, sino que nos ofrece una serie más que interesante de opciones para sacarle el máximo partido a cada juego repetidas veces, pero también es una selección de juegos muy excepcional de una consola que asentó la industria de los videojuegos y con la firma de una Capcom especialmente inspirada.

The Disney Afternoon Collection

The Disney Afternoon Collection

Plataformas PS4, Xbox One (versión analizada) y PC
Multijugador
Desarrollador Capcom
Capcom Sega
Lanzamiento 18 de abril de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una estupenda selección de juegos
  • Modos y extras que garantizan la rejugabilidad
  • Las novedades saciarán por igual a los jugadores veteranos y a los nuevos usuarios
  • La presentación del juego es un viaje a los años 90

Lo peor

  • Se hubiera agradecido un multijugador online

Análisis de Immortal Redneck, un canto a los FPS de los 90 en forma de roguelike

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2017 va a ser un gran año para los estudios españoles. De hecho, ya lo está siendo. Y tampoco es algo que nos pille por sorpresa, puesto que la industria en nuestro país lleva años sacando videojuegos de mucha calidad (ahí están 'Candle' y cía), aunque sí que es cierto que nos falta asentar sagas.

Dentro de esos productos de nuevo cuño nos topamos con 'Immortal Redneck', el primer trabajo "serio" de los madrileños CremaGames, lejos de sus producciones para dispositivos táctiles. Un título que nos puede recordar en su propuesta a 'Ziggurat', de los asturianos Milkstone Studios, pero que resulta ser mucho más rico y complejo. E ideal, sobre todo, si nos van los roguelikes.

Su premisa, de entrada, es llamativa: nos pone en la piel de un redneck que está de vacaciones por Egipto... que acaba siendo momificado dentro de un sarcófago. A partir de ahí sus vacaciones cambian por completo, ya que tendrá que derrotar a todas las criaturas que pueblan las tres pirámides de Giza que le rodean.

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Esta momia está muy viva y con ganas de marcha

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Al igual que otros roguelike, como 'Rogue Legacy', la gracia de 'Immortal Redneck' radicará en su naturaleza rejugable debido a que al morir, volveremos al principio para intentar superar las tres pirámides. Así una y otra vez hasta conseguirlo.

Obviamente, morir no tiene unas consecuencias tan negativas como nos dictaría la lógica. Al fin y al cabo podremos gastar el dinero conseguido en cada partida para desbloquear distintas ramas del árbol de habilidades y potenciarlas. Así, mejoraremos nuestro ataque, la vida, el porcentaje de críticos, y un largo etcétera. Aparte de poder ganar un salto extra, más munición o vida cuando recojamos objetos, o lo que es mejor aún, desbloquear distintas clases de momias con su propio arsenal de armas, atributos y habilidades (activas y pasivas) únicas.

Por lo tanto, no solo mejorará nuestra propia habilidad al comprender la mecánica de este juego, sino que también estará el incentivo de que, cuanto más juguemos y más lejos lleguemos, más dinero podremos conseguir para poder mejorar a nuestro personaje y que la tarea de llegar hasta el final sea una realidad más palpable. Pero moriremos mucho hasta lograrlo ya que tras cada planta (con sus innumerables salas) superada de cada una de las tres pirámides, el ataque y la vida de los enemigos se incrementará, por lo que la dificultad irá en aumento.

Acción de la vieja escuela con Immortal Redneck

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Si bien 'Immortal Redneck' se aleja de la mecánica clásica de los FPS (en el concepto), estamos ante un shooter de la vieja escuela, de controles simples y ritmo frenético (y muy preciso, además, incluso con los saltos para sortear todo tipo de obstáculos y evitar caer en la lava) que nos puede recordar, por ambientación, a títulos de la talla de 'Serious Sam' o al menos popular 'Exhumed'.

Las salas, como todo roguelike que se precie, se generarán aleatoriamente, aunque el patrón de cada una estará definido. Esto quiere decir que cuando identifiquemos su forma, justo antes de entrar (con la puerta abierta), sabremos perfectamente qué clase de enemigos (o trampas) nos esperarán ahí. Por lo tanto, la rejugabilidad conlleva también cierto método de aprendizaje.

Porque no siempre iremos bien de vida (y menos al principio, sin ninguna ventaja) y a veces convendrá dar la vuelta y probar otras salas antes de ésa en la que sabemos que lo vamos a pasar muy mal por estar infestada de los enemigos más duros. En este sentido, también influirá considerablemente el tipo de momia que hayamos desbloqueado. Por ejemplo, Sekhmet, diosa de la sanación, convierte los objetos a la vista que dejan los enemigos al morir (munición, armas, etc) por filetes de comida para curarnos. Y hasta tiene un cetro especial que no gasta munición. Por lo tanto, con ella es mucho más fácil que con el Redneck (Señor del Caos) inicial. Y cada uno de los nueve dioses son completamente diferentes.

Los números de este roguelike de CremaGames

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Y ya que hablamos de cifras, las de 'Immortal Redneck', salvo en lo relativo de las tres pirámides (sin contar sus incontables salas y distintas plantas para cada una de ellas), habría que destacar esas más de 50 armas, a cada cuál más original (¿quién dijo que no se podía mezclar una ballesta con una ametralladora?) o incluso con guiños a juegos míticos (sí, está la palanca de 'Half-Life').

O ya los más de 100 pergaminos que actuarán a modo de la balanza en la partida. ¿Que por qué lo decimos? Porque nunca sabremos de antemano si nos reportarán algún beneficio o maldición (salvo los de las pruebas de habilidad, que ahí siempre nos recompensarán con ventajas positivas). Si cogemos un pergamino nos estamos arriesgando seriamente (una partida se me chafó al activar explosivos en todos los jarrones), pero por otro lado, también es un incentivo la mar de adictivo. Y como hay tantos, también nos picará la curiosidad...

A medida que progresemos en la historia y desbloqueemos más ramas del árbol de habilidades, también entrarán en juego otro tipo de objetos, como los medallones, con ventajas permanentes desde el inicio. Por ejemplo, atajar en las pirámides para saltarnos un mid-boss, para no tener que matarlo de nuevo. O luego pergaminos especiales desde la tienda (también desbloqueable), como el de conservar el diseño de salas de la anterior partida y que no sea aleatorio.

En los enemigos es donde se echa en falta algo más de variedad (hay más de 35), especialmente cuando nos pueden cuadrar distintas salas donde se acaban repitiendo dichos enemigos. Pero al menos se compensa con los jefes, que nos pondrán en serios aprietos. Ahí sí que lo pasaremos verdaderamente mal y habrá que conocer bien sus patrones de ataque y tener clara la estrategia a seguir.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, estamos ante una opción a tener en cuenta si nos va el género y que personalmente he llegado a disfrutar más que el también recomendable 'Ziggurat'. Alegra ver el salto que ha dado CremaGames con 'Immortal Redneck' y sin duda creemos que éste debería ser su camino a seguir a partir de ahora.

Immortal Redneck

Immortal Redneck

Plataformas Steam (y en el futuro, PS4 y Xbox One)
Multijugador No
Desarrollador CremaGames
Compañía CremaGames
Lanzamiento 25 de abril de 2017
Precio no disponible

Lo mejor

  • Mecánica de lo más adictiva
  • Las distintas momias a desbloquear
  • La combinación de armas y pergaminos

Lo peor

  • Algunas salas pueden resultar pesadas
  • Se echa en falta mayor variedad de enemigos

Sitio oficial | Immortal Redneck

Análisis de Puyo Puyo Tetris, mi nuevo juego de puzles de cabecera

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Hay algo especial en la sensación de descubrir, de encontrar algo nuevo cuando creías que ya lo habías visto todo. Con ‘Puyo Puyo Tetris’, pese a basarse en dos sagas ampliamente conocidas por casi cualquier jugador, he revivido esa ilusión.

Experimentado en tetriminos y con sólo algún escarceo con los puyos, la mezcla de ambos supone la vuelta a un género que lamentablemente ya no goza de la popularidad de antaño, consiguiendo así que la unión de algo viejo y algo nuevo sea a la vez nostálgico, reconocible y desafiante.

De Tetris a Puyo Puyo

Imagino que la situación probablemente será la de muchos de vosotros, la de haberle metido incontables horas a decenas de entregas de ‘Tetris’ distintas y haber probado en alguna ocasión la saga ‘Puyo Puyo’. Tener ambas aquí acaba resultando en algo similar a una recomendación de Netflix, un “si te ha gustado esto, prueba esto otro”, una cuchara cargada de verdura con un trozo de solomillo en la punta haciendo ruido de avión hacia tu boca.

Crees que dominas ‘Tetris’ a la perfección (algo que el juego online se encargará de cuestionar), pero la suma de ‘Puyo Puyo’ te invita a partir de cero, a que te plantees que, como mínimo, debes quemar el juego hasta que tu nivel con ambas modalidades sea similar.

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A base de ir dándote pinceladas de ambas vertientes constantemente, ya sea en su simpático aunque olvidable modo aventura o en alguno de los modos que une los dos juegos, ‘Puyo Puyo Tetris’ te recuerda una vez tras otra que, para salir airoso, de nada te va a servir ser un completo crack sólo en una de las sagas.

Lo primordial es que nunca pone palos en las ruedas. Con una ajustada curva de dificultad y distintas lecciones para sacarle el máximo partido a estrategias y combos, el juego es completamente consciente de tu más que probable cojera en una de sus vertientes y hace todo lo posible para que alcances tu objetivo.

Aprender a dominar lo que ya conocías

Este es, en primer lugar, que el salto a cualquiera de los modos (Tetris, Puyo Puyo o Fusión) desde el acceso a la partida rápida de la pantalla principal acabe mínimamente en éxito. Y ojo, aunque lo parezca no es nada fácil.

Con Tetris he acabado recordando lo mucho que se puede llegar a complicar una partida cuando llevas más de 100 líneas y la velocidad de los tetriminos se te escapa de las manos, ese momento en el que intentas superarte y vuelves a la época en la que tenías que pausar el juego y correr a buscar el enchufe de Game Boy para no perder la oportunidad de conseguir el cohete por culpa de las pilas.

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Con el de Puyo Puyo me he encontrado con esa sensación de empezar virgen un juego y ver cómo, una vez tras otra, vas consiguiendo darle la vuelta un poco más a lo que antes era una derrota aplastante. Trucos, nuevas estrategias, aprender a fastidiar a tu contrincante…

Fusión es la tercera vertiente del juego, una mezcla de ambas fichas que te tiene creando líneas, juntando puyos y aplastando a estos últimos con tetriminos para abrir huecos. Podría decirse que dominando ambos juegos esto es coser y cantar, pero nada más lejos de la realidad, y es que las reacciones propias de los movimientos de Fusión añaden otra capa más de profundidad a lo que ya creías tener más que controlado.

Una buena selección de modos

Mientras que la historia va cambiando entre modos para que vayas aprendiendo a superar sus distintas vertientes, el modo arcade, ya sea en solitario o en multijugador local, ofrece seis opciones distintas que van desde el modo versus contra la máquina hasta el modo desafío.

Entre ellos está el modo fusión y lo interesante: el modo Swap que te tendrá jugando a ambos juegos a la vez cambiando de una pantalla a otra cada cierto tiempo, el Party que incluye poderes con los que fastidiar a tu oponente, y el más original de todos, Big Bang, un juego de habilidad y reflejos en el que la pantalla te va colocando combos que debes completar sin fallar para subir tu ataque y mermar la vida del oponente.

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En el modo online todo es mucho más simple. Con un sistema de rankings que te tendrá subiendo y bajando constantemente (lo segundo a pasos agigantados durante las primeras horas), todo se reduce a elegir personaje y el juego que mejor domines para intentar batir a los oponentes con los que te vayas cruzando.

Si creías que eras el rey de Tetris y que no hay opción de morder el polvo de forma estrepitosa, vas a pasártelo bien. La clave está en que no hay hueco posible para la frustración, no hay cuestión de suerte más allá del orden de las piezas que vayan apareciendo para buscar una excusa con la que darle más vueltas de la tuerca a tu derrota.

No has hecho lo que deberías y punto, así que inevitablemente acabas en una sucesión de partidas, ya sea por estar enchufado y querer mantener una buena racha o por haberte picado con esa última derrota y no querer soltar el juego hasta que te quites ese mal sabor de boca.

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La opinión de VidaExtra

Echaba de menos la oportunidad de aprender casi desde cero a dominar un juego, y eso es precisamente lo que más valoro de ‘Puyo Puyo Tetris’. De la mano lleva la guinda de que vuelva a tener un juego de puzles de cabecera, uno de esos títulos a los que volver cuando no tienes tiempo para mucho más pero quieres cinco minutos de desconexión.

Lo mejor que puedo decir de ‘Puyo Puyo Tetris’, y al menos en mi caso no es poca cosa, es precisamente eso, que ha conseguido desbancar al móvil en ese tipo de experiencias descafeinadas, rápidas y divertidas a las que agarrarte cuando aún quedan diez minutos para salir de casa y dices, voy a jugar un rato.

Puyo Puyo Tetris

Puyo Puyo Tetris

Plataformas PS4, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Sonic Team
Compañía Sega
Lanzamiento 28 de abril de 2017
Precio 34,95 euros

Lo mejor

  • Buena curva de dificultad y aprendizaje
  • Notable variedad de modos de juego
  • Divertidísimo a todos los niveles

Lo peor

  • Pocos incentivos en modo online

Análisis de Dragon Quest Heroes II, el mejor ejemplo de cómo unir las mecánicas de los musou y RPG

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Dragon Quest Heroes 2 Cabecera

El otro día hablando con un amigo me preguntaba el motivo por el que me gustaban los musou y mi respuesta fue clara, me parece un género entretenido y que ofrece mucha acción. Aun así, él no entendía por qué me atraían estos juegos, ya que los consideraba un tanto repetitivos, pero, dejando de lado que yo no estaba de acuerdo en esa afirmación, ¿acaso eso los hacen peores?

En absoluto es así, porque dentro de las decenas de musou que existen es difícil encontrar dos que sean idénticos o muy parecidos, a no ser que pertenezcan a la misma saga, claro está. Sobre todo, hay que destacar en este sentido que todos disponen de sus características exclusivas que en ocasiones nos ofrecen una propuesta totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, como es el caso de 'Dragon Quest Heroes II'.

La secuela de esta producción de Square Enix volverá a la carga esta misma semana cuando salga a la venta en PlayStation 4 y PC, mientras que la versión para Nintendo Switch está previsto que se publique más adelante junto con la primera entrega de esta saga. En cualquier caso, es hora de pasar a hablar de todo lo que os llegaréis a encontrar en el juego:

Los musou pueden contar con una espléndida historia

Dragon Quest Heroes 2 07

El argumento de esta aventura nos narra que hace siglos los reinos de todo el mundo se enfrentaron en una gran guerra que tan solo trajo dolor y destrucción. Ante el caos que se produjo se llegó a un acuerdo entre los siete reinos en los que está dividido el mundo y durante cientos de años juraron mantener la paz y no volver a combatir unos contra otros.

Es en ese momento cuando nos presentan a Lázaro y Teresa, la pareja de personajes protagonistas y que podremos seleccionar si queremos encarnar a uno o a otro, aunque este será un detalle menor, dado que no afectará en absoluto a la trama. Ambos se reúnen en el reino de Botavara hasta que un día, sin previo aviso y por sorpresa, el reino de Dúnez, de donde ellos provienen, deciden atacar este lugar, poniendo fin así a la larga tregua que se había establecido hace siglos.

Dragon Quest Heroes 2 08

César, el príncipe a cargo del ejército dunecino, es a su vez amigo de nuestros protagonistas, pero todos desconocen los motivos que le ha llevado a cometer tales acciones. Por lo tanto, el objetivo será averiguar a qué se debe esta situación con el fin de volver a restaurar la paz en el mundo. Eso sí, esto no es más que una pequeña parte de la extensa historia que nos llevará su buena cantidad de horas completarla.

A lo largo de su viaje Lázaro y Teresa se reunirán con otros héroes que traerán grandes recuerdos a los aficionados de 'Dragon Quest', ya que, de los 15 personajes disponibles, 11 de ellos pertenecerán a otras entregas de la serie principal, como es el caso de Gronzo, de 'Dragon Quest VII', o Norris de 'Dragon Quest VI'.

Así la aventura nos llevará a recorrer un inmenso mundo abierto, sobre el que hablaremos más detenidamente más adelante, unas cuantas mazmorras y ciudades, entre las que estará Acordia, el eje central desde el que nos prepararemos siempre para cada batalla que nos tocará afrontar.

Un gran grupo de héroes preparados para la batalla

Dragon Quest Heroes 2 09

Evidentemente no vamos a controlar a los 15 personajes simultáneamente en todo momento, pero sí que podremos formar equipos de cuatro héroes. Es precisamente en Acordia desde donde podremos escoger a nuestro cuarteto de guerreros y ponerles a punto, teniendo numerosas opciones que servirán para configurarlos y mejorarlos todo lo posible.

Según vayan subiendo de nivel los personajes irán obteniendo puntos de destreza, los cuales servirán para repartirlos en una serie de estadísticas con las que tendrán más vida, más fuerza, más resistencia, etc., además de ser necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades. Y si alguien se confunde a la hora de asignarlos no hay de qué preocuparse, porque se pueden volver a repartir en el orden que sea en cualquier momento.

Dragon Quest Heroes 2 10

Cada uno de los personajes se especializará en una de las cinco vocaciones que existen: Guerrero, Luchador, Mago, Sacerdote y Ladrón. Cada una se diferenciará, aparte de en las estadísticas, en las armas que permitirá emplear, de manera que el Guerrero atacará con espadas o hachas, mientras que el Mago tendrá a su disposición bastones o varitas o el Ladrón una mezcla de ambos.

Las vocaciones se podrán modificar en cualquier momento, pero es importante que cada personaje se especialice en una, debido a que, aparte de subir ellos de nivel, también subirán el nivel de sus armas. Esto conllevará el aprendizaje de más habilidades, magias y mejoras para fortalecer al héroe en cuestión y que se convierta en toda una máquina de matar en el campo de batalla.

Dragon Quest Heroes 2 11

A las numerosas opciones mencionadas hay que sumar que cada personaje dispondrá de piezas de equipo, accesorios y cuatro casillas para asignar magias. Por lo tanto, entre unas cosas y otras será difícil que dos personas tengan exactamente el mismo equipo de héroes, pudiendo personalizarlos tanto que será fácil adaptarlos al estilo de juego de cada uno.

¿Escenarios abiertos o cerrados?

Pero vayamos a lo verdaderamente importante, el por qué este musou es tan diferente a los demás y el motivo lo encontramos, aparte de en los elementos de RPG, en los propios escenarios. La mayor parte del tiempo lo pasaremos recorriendo un mundo abierto que será el que conecte todas las zonas del juego. Es decir, que en ellas no se dividirá la acción por niveles, sino que será todo constante y sin interrupciones, salvo los tiempos de carga al entrar a una ciudad.

No obstante, también nos encontraremos con escenarios cerrados que sí recordarán más a juegos como 'Dinasty Warriors' o el reciente 'Berserk and the Band of the Hawk'. Las diferencias entre unos y otros son realmente evidentes y son desde luego estos últimos los que se llevan casi toda la esencia de los musou.

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Por ejemplo, en las zonas abiertas los enemigos estarán más repartidos por todas partes y en casi ningún momento nos toparemos con grupos muy numerosos que nos pongan en un serio aprieto. En cambio, en los escenarios cerrados, que bien podrán ser mazmorras o simplemente batallas contra ejércitos de enemigos, ahí sí que nos encontraremos con unos auténticos combates tremendamente frenéticos en los que no habrá casi ningún momento de respiro.

Otra de las diferencias es que los escenarios cerrados se dividirán a su vez por secciones que iremos completando poco a poco. Cada vez que superemos una el propio juego nos dará la opción de asignar los puntos de destreza obtenidos por subir de nivel o incluso regresar a Acordia a prepararnos o para cambiar a los miembros de nuestro equipo si no nos terminan de convencer.

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Por lo general en los escenarios cerrados el objetivo será el de acabar con todos los enemigos que aparezcan en pantalla o alcanzar un punto específico del mapa. Por su parte, los escenarios abiertos son los que nos desafiarán a completar misiones que nos entregarán en Acordia, a veces habrá que localizar a personajes específicos, ayudar a aldeanos indefensos que están siendo atacados o también nos encontraremos lugares a los que solo podremos acceder si tenemos en nuestro equipo a alguien con un arma específica que nos permita abrir el camino que nos bloquea el paso.

Como buen mundo abierto, por el mapa estarán repartidas unas piedras gigantes en las que habrá que hacer uso del denominado Telelito, con el que podremos utilizar el Telerregreso, un hechizo que nos servirá para desplazarnos por estas Telepiedras una vez sean activadas. Además, se podrá usar en cualquier momento, incluso en escenarios cerrados si vemos que nos encontramos en apuros y no somos capaces de salir con vida.

Caras conocidas en el lado de los monstruos

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En lo que respecta a los enemigos nos encontraremos con algunos de los más míticos de la franquicia. Como suele ocurrir en los musou es raro aquel que nos de guerra en algún momento. Todo lo contrario a lo que sucederá con los enemigos especiales o incluso con los jefes finales, en los que habrá que pelear con más cuidado sin ir a saco constantemente, pensando bien las magias adecuadas y trabajando en equipo, ya que también podremos intercambiar a nuestros personajes entre unos y otros en cualquier momento.

Solo los enemigos especiales serán los únicos que dispongan de barra de vida y personalmente he de decir que me ha parecido un punto negativo a destacar, porque en un musou en el que te tienes que enfrentar a tantos enemigos al mismo tiempo y son tan parecidos unos a otros, si los monstruos no disponen de una barra de vida es prácticamente imposible saber a quién estás pegando o si le quedan muchos o pocos golpes para ser derrotado.

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Los héroes al menos contarán con otra gran ayuda muy típica que no suele faltar por lo general en los musou y son los ataques especiales. Al haber proporcionado una buena cantidad de golpes se irá rellenando una barra que permitirá ejecutar el modo Alta Tensión. Gracias a él nuestro personaje se transformará en una especie de Super Saiyan (sí, recuerda a 'Dragon Ball') y atacará más fuerte y rápido de lo normal para terminar rematando con un golpe realmente devastador precedido por una secuencia de animación.

Por si fuera poco, los enemigos soltarán unos medallas de monstruo de tres tipos distintos: las de salvador, con las que invocaremos a un enemigo para que lance un poderoso ataque; las de sustituto, con las que durante unos segundos cambiaremos nuestra apariencia por la del monstruo en cuestión; y por último las de centinela, con las que invocaremos a un aliado para que combata codo con codo con nosotros con su propia barra de vida.

Con amigos todo es mejor

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Uno de los grandes modos de juego con el que cuenta 'Dragon Quest Heroes II' nos lo encontramos en la ciudad de Acordia, en el Reposo del Misionero. Esta tienda será la que nos permitirá acceder el modo online para jugar con nuestros amigos o con cualquier persona del mundo, lo que prefiera cada uno.

Principalmente el modo online estará dedicado a completar mazmorras en las que habrá que atravesar varios pisos plagados de enemigos hasta llegar al último, donde aguarda un duro jefe final. Al igual que en la campaña, los equipos estarán formados por cuatro personas, pero también se podrá acceder en este modo de juego a los escenarios cerrados de la historia principal.

Lo malo es que solo tendremos acceso a ellos si no los hemos completado previamente o nos adentramos en la partida de alguien que no los haya superado, por lo que no podremos seleccionarlos en cualquier momento con el único fin de pasar el rato. Sea como sea, las partidas se podrán adaptar para todo el mundo o solo para quienes nosotros queramos mediante un código secreto.

La opinión de VidaExtra

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Omega Force y Square Enix han realizado un maravilloso trabajo con el rendimiento del juego. En ningún momento sufriremos ningún tipo de ralentización, ni jugando solos ni en el modo online. Dará igual que haya decenas de enemigos en pantalla, magias, golpes, números revoloteando, explosiones, etc., que en todo momento la acción transcurrirá a 60 fps.

Por lo demás, la banda sonora acompaña perfectamente a todo lo que ocurre y las voces se podrá elegir entre escucharlas en inglés o en japonés, con subtítulos en castellano. Personalmente yo siempre me decanto por esta última opción porque el doblaje del país nipón suele tener un nivel muy alto y en esta ocasión no es una excepción.

En resumen, 'Dragon Quest Heroes II' es la mezcla ideal de dos géneros tan distintos como son los musou y los RPG. Extrae lo mejor de ambos con toda la acción que ofrecen los primeros con las mecánicas de los segundos, manteniendo siempre la esencia que caracteriza a la popular saga de Square Enix. Si os gustó el primer 'Dragon Quest Heroes', ya sabéis entonces a qué jugar a partir de este fin de semana.

Dragon Quest Heroes II

Dragon Quest Heroes II

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada) y PC
Multijugador Sí (online)
Desarrollador Omega Force
Compañía Square Enix
Lanzamiento 28 de abril de 2017
Precio 52,94 euros

Lo mejor

  • Gran mezcla entre musou y RPG.
  • Buena variedad de personajes y habilidades para cada uno de ellos.
  • Espléndida aventura marca de la casa.

Lo peor

  • No es tan frenético como otros musou en los escenarios abiertos.
  • La falta de una barra de vida en la mayoría de enemigos.
  • Se podía haber mejorado algo más la inteligencia artificial de los compañeros.

El nuevo DLC de Watch Dogs 2 se llama Sin Compromiso y, tras jugarlo, el nombre no podría ser más acertado

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Hay tres formas de acercarse a los DLC. La primera es la de dar más excusas para los que aún no han comprado el juego se decidan a hacerlo. La segunda es la de crear contenido para que la gente que ya está en él siga enganchada. La tercera es la de haber cortado un trozo de la campaña y ahora meterlo para anunciar que hay algo nuevo.

'Watch Dogs 2' se acerca peligrosamente a esa última, ofreciendo un nuevo capítulo que, por escueto y poco original, da la sensación de ser un mero parche que en ningún caso aporta nada más allá de lo que ya vimos en el juego completo.

Sin compromiso (con el fan)

Nada de eso sería un problema de no ser porque superarlo te va a llevar menos de una hora. Si bien es cierto que los fans del multijugador tienen más excusas para seguir pegados a él, dudo mucho que el valor inicial de 'Watch Dogs 2' esté atado a ese aspecto. Al menos en mi caso, su apuesta online fue uno de esos añadidos que están porque tienen que estar, pero no el detonante que me hizo recomendar el juego.

Precisamente por eso aquí esperaba algo más, un golpe sobre la mesa a la altura de las genialidades que entregaba la historia principal en vez de un mero refrito de cosas ya vistas en escenarios y situaciones ya quemadas.

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Con la excusa de frenar una parodia porno que pretende burlarse de Desde, Marcus y compañía deben poner en evidencia a un director porno que luego acaba siendo algo más que un bromista (trata de blancas en colaboración con la mafia rusa).

Misiones muy descafeinadas

La cosa se complica y lo que parecía una misión de entrar, salir y recoger aplausos, acaba siendo un berenjenal en el que también debes fastidiar a la banda que apoya sus tejemanejes. Eso se traduce en varios segmentos tan diferenciados como conocidos.

Está la misión de infiltración a base de ir saltando de cámara en cámara dentro de un complejo cerrado, la de enfrentarte a la mafia con sigilo en un punto en el que no dispones de armas, la de enfrentarte con armas, la de liarla con un coche y la de atacar la base principal de la mafia con todas las opciones posibles.

La primera fue un paseo, la segunda un festival de tiros gracias a la llamada de bandas y policía que dejó todo limpio mientras yo esperaba pacientemente a que terminase todo sin despeinarme, y con el resto tres cuartos de lo mismo. Para que nos entendamos, ni reto, ni originalidad ni tiempo de juego a destacar.

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Esperaba algo más

Si me molesta especialmente decir todo eso es porque lo único que puedo decir de ello es que sigue siendo igual de entretenido que la campaña principal, pero es inevitable quedarte de pasta de boniato cuando pasados unos minutos se completa la misión y lo único a lo que puedes saltar es a un multijugador que no me había hecho volver al juego con anterioridad.

Entiendo que ahí está la clave del asunto y que parte del problema es mío, si sigues jugando online a 'Watch Dogs 2' tienes la oportunidad de explotarlo un poco más. No sé hasta qué punto seguirá viva la comunidad del juego, sería cuestión de ver métricas de Ubisoft en ese sentido, pero se me hace difícil imaginar un escenario en el que el comprador del pase de temporada del juego no quede, como mínimo, desencantado con lo que la compañía a puesto aquí sobre la mesa. Menos aún viendo que el cariño hacia otras franquicias como 'Ghost Recon Wildlands' en ese sentido ha sido bastante mayor.

E3 2017: siete razones para ilusionarse

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E3

Por regla general, el que sigue día a día las noticias del mundo de los videojuegos en portales, foros o canales de Youtube suele esperar con hambre el anuncio de novedades y rumores que sigan alimentando la necesidad de estar al tanto de todo. Conocer qué se cuece en la industria se convierte en prioridad, y oye, que no hay de qué avergonzarse. Siempre agrada ver como con un pequeño vídeo de 20 segundos puede animarte tras una semana horrible en el curro, tras la reciente derrota de tu equipo en liga o tras la predecible ruptura con tu pareja de hace unos días.

Esa es la virtud que tienen los que viven esto de los videojuegos como algo mágico y sorprendente. Para ellos, la milimétrica hendidura que divide el año en el mes de junio y a la que también se le llama E3 (Electronic Entertainment Expo), se convierte en la semana más apetecible de todas.

Noticias, lanzamientos, gameplays, más noticias, más lanzamientos, alguna presentación bochornosa… Todos los ingredientes para que el fan más acérrimo pueda celebrar una fecha de lanzamiento como si de un gol se tratase (y ya paro con las comparativas futboleras).

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2017, invita a todo. Pocos años en la industria se han disfrutado con más intensidad y fascinación que éste. No hay apuesta que baje del 8, como tampoco hay seguidor que se sienta decepcionado con su compañía favorita. ¿Un título a la altura de Playstation 4? Marchando 'Horizon Zero Dawn'. ¿Nintendo en horas bajas? 'Breath of the Wild' con guarnición de Switch es una excelente elección. ¿Qué la mesa 4K está impaciente? ¡Qué alguien les sirva de una vez la Scorpio!

Y es que sí, con semejante panorama resulta casi imposible no esperar con cierta ilusión lo que nos tienen preparado para esta edición del E3. Pero si eres de los que han perdido la fe, de los que creen que de humo ya vamos bien servidos y eso del hype contigo no funciona, os proponemos siete razones para volver a soñar con unos anuncios dignos de trasnochadas y madrugones.

Sony sabe dar espectáculo

La madre del showbiz promete hora y media de frenetismo controlado. Si hay una compañía que sepa manejar los tiempos de presentación como si de una gala de los Oscars se tratase, Sony se llevaría la medalla al mérito por su incansable deseo de sorprender y superarse. Nuevo juego, tras nuevo juego con vídeos capaces de erizarnos la piel aunque ni siquiera conozcamos de qué va el título.

Si el año pasado fue especialmente notable, atentos a éste porque 'God of War', 'Gran Turismo Sport', 'Uncharted: The Lost Legacy', 'Days Gone', 'Last of Us 2', 'Spider-Man' de Insomniac y -¿por qué no?- la bajada de precio de la Pro empiezan a calentar motores.

Turno para Project Scorpio

De salida Xbox ya tiene ganado el E3. Pocas veces se ha generado tanta expectación alrededor de la compañía que lidera Phil Spencer como ocurre en esta edición, y es que lo que promete Scorpio invita a que nos levantemos a hacer la ola un buen puñado de veces durante su presentación. Vale, puede que haya que esperar a conocer su precio y los juegos de lanzamiento, pero algo nos dice que los futuribles 'Halo 6' y 'Forza 7' están más que preparados para el reto de los 4k.

Nintendo está de vuelta

Atrás quedaron los años en la sombra. Con Switch en la palestra el abanico de posibilidades aumenta de forma tan exponencial que cuesta mucho no fantasear con franquicias en el olvido que merecen su espacio: 'Metroid', 'F-Zero', 'Earthbound', 'Luigi’s Mansion', 'Golden Sun'… Ahora todo parece posible. Tanto como ver juegos de Game Cube en la consola virtual o un título de Pokémon para el nuevo híbrido nintendero. 'Super Mario Odissey' y 'Splatoon 2' serán los protagonistas de esta presentación.

¿Volverá Nintendo a la conferencia en vivo? Otro vídeo de los Nintendo Direct va a sabernos a muy poco y Reggie Fils-Aime está deseando sacar pecho.

Kojima y 'Death Stranding'

Con las espaldas bien cubiertas por el gigante Sony y con ese halo de misticismo que siempre desemboca en la comedia, el siempre valiente Hideo Kojima promete un E3 lleno de frases manidas, personajes Hollywoodienses (todos muy necesarios y muy amigos) y una buena cantidad de imágenes de su nuevo experimento. ‘Death Stranding’ sigue siendo un enigma para todos, incluido el propio Kojima.

¿Quieres más juegos? Pues toma dos tazas

Entre los ya confirmados ‘Battlefront II’, ‘Fifa18’, ‘Destiny 2’ y ‘Crash Bandiccot N.Sane Trilogy’ vamos a encontrar un buen puñado de títulos de renombre todavía sin confirmar, pero con todas las papeletas compradas para salir en sus correspondientes conferencias.

EA nos tiene preparado 'Need for Speed' -por si lo echábamos de menos-. Ubisoft un 'Assassin’s Creed' que parece volver a los orígenes de la saga y ,crucemos los dedos, más información sobre 'Beyond Good and Evil 2'. Además del crossover 'Mario Rabbids' para Nintendo Switch. Bethesda llevará 'Fallout 4 VR', 'Skyrim Switch' y 'The Evil Within 2' (casi con toda seguridad).

Activision también vuelve a los orígenes de 'Call of Duty' con World War 2 sumándose al carro del revival y esperemos que se confirme todo lo se anunció del universo Star Wars: aquel título que desarrolla Respawn Entertainment (‘Titanfall’) y el tan esperado juego de Bioware Austin ('Kinghts of the Old Republic') empiezan a despertar el poder de la fuerza. De la fuerza del fan con hambre.

SQUARE ENIX tiene mucho que enseñar

La compañía liderada por Yosuke Matsuda tiene un par de ases en la manga que pueden poner patas arriba el devenir de la semana. Algo nos dice que tendremos tráiler del tan esperado 'Kingdom Hearts III' que parece retrasarse hasta 2018. Sora empieza a estar harto de tanto port y busca finiquitar la trilogía por todo lo alto. Esperemos que se confirme y acompañe en su presentación al remaster de 'Final Fantasy XII', 'Dragon Quest XI' (3DS, PS4 y Switch) y al anuncio del multijugador online de 'Final Fantasy XV'.

Venga, que también suelten prenda con el remake de Final Fantasy VII, que con tanto secretismo parece que lo tendremos de lanzamiento con PS5.

'Red Dead Redemption 2' y 'Shenmue 3' nos van a sacar alguna lagrimita

Y no podía acabar este artículo sin dos de los títulos más esperados por los fans. Tanto el Western de Rockstar como la historia de Ryo Hazuki están muy encaminados a sus presentaciones y tendremos que trasnochar para vivirlo con todas las garantías. Tocará esperar para ver si, además de nuestro dinero, también merecen nuestro tiempo.

Kingdom Hearts III: Claves de un retraso interminable

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Creo que no se es consciente del todo, y me incluyo, de la época tan brillante que vivimos en lo que al mundo del videojuego se refiere. Cualquier tiempo pasado nos parece mejor aunque analizándolo fríamente fuese un desastre. El mero hecho de respaldarnos en nuestra niñez, en el nostálgico lapso donde la única preocupación era saberse las tablas de multiplicar, hace que nos quedemos con mucho de lo bueno de aquellos años y con muy poco (o casi nada) de lo malo.

La calidad e ingenio de las propuestas que tenemos hoy en día es de tal calibre que títulos desarrollados por pequeños estudios terminan siendo referentes de originalidad y buen hacer. Ejemplos a seguir para los gigantes de la industria que necesitan revitalizar sus inamovibles ideas estilísticas y comerciales. Esta época que comento también tiene puntos negativos, como es evidente. Entre los que podríamos enumerar sin mucho esfuerzo se encuentra la inmediatez; el defecto (o virtud) de quererlo todo, y quererlo para ayer. Nos cuesta esperar, ser verdaderamente pacientes, razonar detenidamente que cada cosa requiere su tiempo, que cada lanzamiento necesita su espacio, su desarrollo y su posterior promoción.

Ahora todo está a golpe de click y eso se traduce irremediablemente en nuestras costumbres. Esa mecánica filosofía del ahora terminará provocando estanterías repletas de títulos sin jugar y un estrés congénito en todo el árbol genealógico de los desarrolladores.

Square Enix

Con esto no excuso la problemática de los retrasos, ni mucho menos. El principal motivo de toda esta vorágine se encuentra en marcar fechas imposibles. Huecos en el calendario que nos hagan sentir la compra como algo primordial en nuestras aburridas vidas, y donde más allá de lo meramente comercial, fuerzan a los estudios a convertirse en auténticos conventos de clausura.

'Kingdom Hearts III' parece no terminarse nunca y es algo que va muy de la mano con lo que comento. Desde que se anunciara su desarrollo allá por el año 2010 desde la compañía nipona siempre ha mostrado cierto interés por esconder el proceso, en contraposición a lo vivido con 'Final Fantasy XV'. Ambos títulos compartían la idea de aterrizar en la pasada generación, pero retraso tras retraso han ido alejando su lanzamiento. El segundo hasta hace unos meses y el primero hasta Dios sabe cuándo.

En la reciente presentación de cuentas que ha llevado a cabo Square Enix, se ha dejado claro que la futura puesta a la venta de 'Kingdom Hearts III' y 'Final Fantasy VII Remake' no estaría dentro del presente año fiscal –FY 2018- (de marzo de 2017 a marzo del próximo año), lo que llevaría a ambos títulos a un lanzamiento más allá de abril de 2018.

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¿Esto sorprende? Puede que a los más positivistas de la sala sí, pero analizando el parsimonioso proceso que Square Enix mantiene con sus principales franquicias encaja dentro de lo previsto. Recordemos que la recta definitiva de Final Fantasy XV es un alarde de prisas y pasillos sin sentido, algo que va muy en consonancia con su turbulento desarrollo. Ahora que medio mundo tiene a mano la historia del elegido de la llave espada con los recientes ports publicados y que con el prologo ‘2.8 The Final Chapter’ todo parecía desembocar en el cierre de la trilogía aparece Square para echar el freno.

En mayor o menor medida todo esto escuece. Entendible por la cantidad de proyectos que se hornean en los fogones de Square, pero incomprensible por llevar la trilogía de Sora, Riku y Kairi a un segundo plano. El primer título de la saga vio la luz en 2002, su continuación en 2006 y 11 años más tarde se sigue retrasando su lanzamiento en pos de otros títulos: Los ya citados ports de la saga junto con la entrega 2.8 y 'Final Fantasy XV', 'Dragon Quest XI' y el remake de 'Final Fantasy VII' han ido desenfocando las atenciones del estudio sobre la franquicia que comparte con el gigante Disney hasta anunciar la supuesta salida en la segunda mitad del año que viene.

En declaraciones del propio Tetsuya Nomura, “varios de los mundos que componen Kingdom Hearts III siguen en una fase temprana de su desarrollo, así que todavía queda camino por recorrer.” Es evidente que al dejarse querer en estos días el hype general empieza a crecer de forma tan exponencial que algunos ya soñamos con un E3 donde la llave espada sea la principal protagonista. Algunos lo soñamos porque estamos en la fecha idónea para hacerlo y porque con semejante creativo encabezando el proyecto todo es posible.

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Se echamos la vista atrás, la pasada Playstation Experience mostró un sorpresivo tráiler con gameplay de Final Fantasy VII remake. Un buen puñado de imágenes que nos hicieron fantasear con alguna referencia a Sora, Goofy y Donald en la conferencia pero que al final solo sirvieron para demostrar que ellos siguen trabajando en la episódica revisión del título protagonizado por Cloud Strife.

Tocará esperar, como mínimo, otro año más para tener 'Kingdom Hearts III' en nuestra colección, y esperemos (te lo rogamos, Nomura) que merezca la pena tras el longevo camino hasta su compra. ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ ha dejado el listón bien alto de los juegos sobresalientes continuamente retrasados. Confiemos en que sí, ¿por qué no? y en que ese adivino soñador que cada uno llevamos dentro esté en lo cierto: puede que la conferencia de Square Enix en este E3 esconda la gran sorpresa que durante 11 años llevamos esperando.


Hemos jugado a Marvel vs. Capcom: Infinite, la colisión más frenética entre los universos de ambas franquicias

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Marvel Vs Capcom Infinite Edicion Deluxe

Esta semana 'Marvel vs. Capcom: Infinite' ha cobrado un protagonismo realmente importante. Primero se dieron a conocer unos cuantos personajes nuevos, vimos su primer tráiler sobre su modo historia, se confirmó su fecha de lanzamiento, sus ediciones especiales y que mejor que ponerle la guinda al pastel con nuestras impresiones sobre el juego.

Así es, la semana pasada tuvimos la inmensa suerte de ser invitados por Koch Media a un evento en el que nos dejaron probar a fondo su modo multijugador durante casi dos horas. Lamentablemente ese era el único modo disponible, pero fue suficiente para hacernos una idea de cómo será la jugabilidad de esta entrega y las novedades que se han implementado en los emocionantes combates.

Un sistema de control para todo el público

Marvel Vs Capcom Infinite 03

Los mejores personajes de ambas franquicias de nuevo se ven las caras en este crossover que desde el primer minuto nos deja claro que se ha vuelto más accesible para todo el mundo. Como de costumbre aquellos más expertos con el mando de control tendrán todas las de ganar y es probable que no nos dejen ningún respiro, como bien pudimos comprobar el otro día y como más de uno lo habrá vivido en sus propias carnes en el online de 'Marvel vs. Capcom 3'.

Aun así, el sistema de combos y ataques especiales (Hyper Combos) que se ha implementado es tan sencillo que hasta los más novatos se sentirán unos verdaderos expertos. De esta manera, no será necesario realizar complicadas combinaciones con los botones y con el stick para ejecutar un ataque especial. En su lugar bastará con pulsar dos de ellos en concreto al mismo tiempo para que nuestro personaje de comienzo a una secuencia de brutales ataques que causarán una gran destrucción en nuestro oponente.

Marvel Vs Capcom Infinite 01

Por supuesto, como buen juego de lucha que es, no faltarán los puñetazos y patadas fuertes y débiles con los que, sumados a los mencionados Hyper Combos, podremos poner en serios apuros al rival que tenemos en frente si logramos cazarle bien, hasta el punto de reducir en ocasiones su vida a la mitad en apenas unos segundos, dando así como resultado unos combates muy frenéticos y rápidos en los que no podremos despistarnos ni un instante o de lo contrario estaremos acabados.

Esto también se llevará a cabo gracias a la ayuda de nuestro compañero de batalla. Y es que 'Marvel vs. Capcom: Infinite' recupera una de las características de sus raíces, volviendo a los combates de dos contra dos en lugar de utilizar a tres de ellos, como sucedía en las dos últimas entregas.

Marvel Vs Capcom Infinite 04

Así, podremos causar verdaderos estragos golpeando con nuestro héroe principal, cambiándolo mientras por nuestro segundo personaje con tan solo pulsar un botón para que este siga golpeando sin parar y mientras realiza, por ejemplo, un ataque especial, intercambiarlo de nuevo por nuestro primer personaje para que este también siga propinando golpes. ¿Resultado? Una victoria prácticamente asegurada si sale bien.

El poder de las Gemas del Infinito

Por lo que habréis leído hasta ahora da la impresión de que los combates no son en general demasiado diferentes a los de las anteriores entregas, pero hay una nueva incorporación en ellos que permitirá inclinar considerablemente la balanza a favor de un equipo u otro si se emplea correctamente: las Gemas del Infinito.

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Estas piedras especiales provienen del universo de Marvel y gracias a ellas si alguien consigue apoderarse de la seis obtendrá un poder capaz de convertirle en el ser más poderoso del universo, por lo que os podéis imaginar la potencia que pueden desencadenar por separado. Hasta el momento se han revelado dos de ellas, pero el otro día nos presentaron una tercera, quedando todavía otras tres más por ser confirmadas.

En cualquier momento podremos utilizar la función menor de estas gemas, Infinity Surge, que tendrá diferentes usos dependiendo de la gema que hayamos seleccionado al principio del combate. La del Poder mandará lejos a nuestro oponente, justo el efecto contrario a la del Espacio, con la que haremos que se acerque más a nosotros, mientras que la del Tiempo servirá para teletransportarnos unos metros hacia adelante a toda velocidad.

Marvel Vs Capcom Infinite 10

Por otra parte, estas gemas contarán con su propia barra de energía que se rellenará poco a poco según vayamos propinando golpes a nuestro oponente o los recibamos nosotros mismos. Cuando esté al máximo podremos activar durante unos cuantos segundos la Infinity Storm, lo que desatará su verdadero potencial.

Con esto se conseguirá que la gema del Espacio encierre a nuestro rival en una especie de caja desde la que no podrá moverse apenas. La del Poder otorgará una gran fuerza a nuestros personajes y por último la del Tiempo permitirá que ellos se muevan por el escenario rápidamente, lo que hará que sea más complicado llegar a alcanzarles.

La actual plantilla de personajes

El nuevo gameplay que ha publicado Capcom, con el que hace un repaso a algunos de los personajes que fueron presentados el otro día, da la impresión de que todos ellos serán igual de buenos, pero nada más lejos de la realidad, porque tras jugar varias partidas con cada uno de ellos es inevitable darse cuenta que algunos necesitan unos ajustes demasiado serios tanto a favor como en contra.

Los más veteranos de esta serie de juegos, como pueden ser Ryu, Iron Man o Capitán América, entre otros, siguen siendo exactamente iguales con todos sus movimientos. No obstante, me dio la impresión de que Chun-Li o Morrigan, sobre todo esta última, no eran tan rápidas como de costumbre y no tenían tantas facilidades como otros personajes para llegar a alcanzar a los rivales o incluso para ejecutar poderosos combos.

El caso totalmente opuesto lo encontramos en Hulk. Desde siempre ha sido toda una bestia y ha sido de los más fuertes de la saga, pero en esta ocasión es exagerado, porque los Hyper Combos de algunos suelen quitar un cuarto de vida más o menos, pero Hulk puede llegar a reducir a la mitad la vida del oponente sin despeinarse con su Gamma Crush, y si ya ejecutamos combos como el del ejemplo que os pusimos antes...

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Otro de los personajes que no me ha terminado de convencer ha sido Thor. Se supone que estamos hablando de un dios, pero es excesivamente lento y si sois de los que preferís atacar a distancia estaréis vendidos, porque desde luego no es la mejor manera de hacer uso de él. En cambio, su compañero de Los Vengadores, Ojo de Halcón, será más versátil y perfecto para afrontar cualquier situación con su amplia variedad de movimientos con los que será fácil poner en aprietos al rival.

En cuanto a los personajes nuevos tenemos de momento a la Capitana Marvel, Mega Man X y Ultron. El héroe azul de Capcom es parecido a su versión original, Mega Man, pero su Hyper Combo no es que sea demasiado bueno al lanzar únicamente un disparo cargado que no será complicado en absoluto de esquivar. Por otro lado, La Capitana Marvel se defenderá perfectamente en tierra y aire con cualquiera de sus movimientos.

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Pero si hay un personaje que se podría considerar de momento el mejor de todos ese es Ultron. El villano robótico del universo Marvel, y también de este juego, es toda una máquina de matar y fácilmente se puede convertir en una ametralladora de ataques y combos. No es que solo sea ágil y rápido, sino que a distancia con sus rayos láser no dejará acercarnos a él y, en el caso de conseguirlo, estará preparado para hacernos picadillo con sus movimientos y los drones que puede invocar.

En resumen, la combinación Hulk-Ultron-Ojo de Halcón es a día de hoy la más devastadora con la que cuenta 'Marvel vs. Capcom: Infinite'. En cualquier caso, es sin lugar a dudas uno de los mejores juegos de lucha que veremos este 2017, fácil de aprender y dominar (a no ser que se busque un nivel avanzado) y con el que las horas se pasarán volando entre combate y combate.

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Personalmente ya estoy contando los días que quedan hasta que salga a la venta el 19 de septiembre para seguir repartiendo tollinas con los héroes de estos universos. Estará disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC. ¿Y Nintendo Switch? Pues curiosamente no nos dijeron un "no" rotundo, así que la puerta permanece abierta todavía.

En VidaExtra

Análisis de Agatha Knife, la mayor pesadilla para la religión y la PETA

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No hay que dejarse llevar por las apariencias. Mango Protocol ya nos demostró hace unos cuantos años que bajo ese aspecto infantil e inocente de 'MechaNika', se escondía un juego de lo más explícito, con referencias sexuales y gores sin ningún tipo de pudor. Y eso nos encantó, cómo no.

También ayudó el carisma de Nika, una niña que ansiaba la destrucción del mundo (literalmente), porque estaba harta de todo y de todos. Si probásteis esa aventura, lo más probable es que recordéis a su amiga Agatha, que regentaba una carnicería y que era la líder de la religión del Carnivorismo. Pues bien, hoy se pone a la venta su propio videojuego, 'Agatha Knife', muy en la línea de la sin par Nika.

Pero, ¿supera al anterior trabajo de Mango Protocol?

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Si te escandalizó Nika, atento a Agatha Knife

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Antes de nada, hay que ponerse en situación: 'Agatha Knife' transcurre antes que 'MechaNika'. Se ambienta en el mismo pueblo de Nika, pero antes de que iniciase su tarea de erradicar toda la humanidad, y en este caso tomando el control en Agatha, para saber cómo se pasó a la religión del Carnivorismo.

El estilo, en el fondo, sigue los pasos de Nika, aunque obviamente los objetivos hayan cambiado drásticamente: pero sigue siendo una aventura a la que no le importa nada ser polémica. Es más, se nota que Mango Protocol disfrutan con ellos. Y al final el usuario es el que lo disfruta, especialmente por ese contraste de juego aparentemente infantil y/o poco serio, pero que acaba escondiendo una crítica feroz a las religiones o al maltrato de los animales, entre otros temas.

Todo a ojos de una niña de siete años que se sale de cualquier estereotipo. También en la línea de Nika. Al fin y al cabo, son amigas y su visión del mundo dista mucho de la del resto de los mortales. Es uno de sus atractivos.

El no saber con qué brutalidad nos sorprenderá 'Agatha Knife', bien sea con diálogos políticamente incorrectos (especialmente con la censura que estamos viviendo) o con actos viscerales... con estética ñoña para quitarle peso. De todas formas, no deja de ser un videojuego. Una ficción. También es humor.

Una aventura no apta para estómagos sensibles

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Se echa en falta, eso sí, mayor dificultad a la hora de superar los pequeños retos que nos plantea el juego. Ya sucedió con 'MechaNika', que se acabó convirtiendo, irónicamente, en un juego de niños (o niña, en este caso). Y aquí sucede igual.

La historia resulta un paseo y salvo en un tramo que se nos puede atascar tontamente (el del súper), iremos de un lado a otro del pueblo (como si fuésemos recaderos) sabiendo perfectamente lo que hay que hacer (incluso anticipándonos a pruebas del futuro), y escuchando diálogos casi en modo automático.

Porque tampoco habrá lugar a desviarse. Es bastante lineal, en este sentido, y reaprovecha bastante los entornos (y personajes) de 'MechaNika'. Algo que por un lado está bien, por sentirnos como en casa y ver cómo era el pueblo de Agatha y Nika antes de la locura apocalíptica de la segunda, y que también se vuelve en su contra, por dar la sensación de dejadez y saber que este spin-off es bastante más caro que la obra original. Y no, tampoco es que dure mucho más...

Pero sí que es cierto que acaba atrapando desde el primer segundo gracias al carisma que derrocha Agatha. Y es que no todos los días se ve la creación de una religión en la que se trocean animales para el disfrute de los amantes de la carne. El proceso es sanguinario y cómico a partes iguales. Y esta vez con desenlace. Que el final de 'MechaNika' fue todo un coitus interruptus, recordemos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una aventura desenfadada, polémica, visceral, humilde... cuyo objetivo es el simple afán de hacer disfrutar al usuario del peculiar objetivo de Agatha. Si os gustó 'MechaNika', acertaréis de pleno con 'Agatha Knife'.

Agatha Knife

Agatha Knife

Plataformas Steam
Multijugador No
Desarrollador Mango Protocol
Compañía Mango Protocol
Lanzamiento 27 de abril de 2017
Precio 11,99 euros

Lo mejor

  • El carisma de Agatha
  • Al igual que MechaNika, tampoco se corta ni un pelo con absolutamente nada (como la religión)
  • Los guiños a otras culturas del ocio

Lo peor

  • Sigue siendo una aventura muy corta y sencilla
  • Pero cuesta casi el triple que MechaNika
  • Tal vez abusa del espíritu de "recadero"

En VidaExtra | Análisis de MechaNika: ¡cuidado con esta niña!

Análisis de Sniper Ghost Warrior 3: un gran traspié para lo que apuntaba a tener un futuro prometedor

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Sin ser yo demasiado fan del sigilo, la mezcla de este con un rifle francotirador cambia las tornas por completo, razón por la que cogí ‘Sniper Ghost Warrior 3’ con todas las ganas del mundo pese a saber que estaba ante una franquicia humilde con aspiraciones de triple A.

No me equivoqué en la apuesta. Pese a que su calidad a nivel técnico y jugable queda bastante lejos de lo que se espera de una superproducción, ‘Sniper Ghost Warrior 3’ sienta las bases para lo que, con más inversión de por medio, podría ser una gran franquicia en el futuro.

Malas noticias

La mala noticia es que todo a lo que aspira esta entrega queda emborronado por el hecho de que alguien ya estuvo ahí antes y lo hizo mejor, desde el sigilo en mundo abierto en primera persona a lo ‘Far Cry’ hasta los disparos a cámara lenta atravesando enemigos a lo ‘Sniper Elite’.

‘Sniper Ghost Warrior 3’ picotea fórmulas de aquí y de allá pero nunca lo hace luciéndose más que otros. No es que eso sea algo malo, lo de la inspiración es algo que la industria viene de lejos, pero sí es peligroso cuando tienes pocas oportunidades para marcar la diferencia y siempre vas un paso por detrás.

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Peor aún es cruzarte con ideas que, tal vez por miedo a elevar la dificultad en exceso, se quedan a medias en su salto al juego. Hablo aquí del crafteo, desde munición hasta accesorios y especialmente clave a la hora de arreglar silenciadores de escasa durabilidad. De nada me sirve tener esa desventaja si cada misión me hace llover dinero y piezas con las que ahorrarme la preocupación.

Eso provoca que, llegado el momento de tener que lidiar con el problema, volver a la base para poder arreglar tu silenciador sea más una molestia que parte de la jugabilidad. De alguna forma al juego se le olvidó remarcarme lo importante que era ese punto para transformar esa frustración en una parte vital de la experiencia.

Jugando a Sniper Ghost Warrior 3

La citada base es el punto de partida desde el que compraremos armas, las modificaremos, construiremos balas y seleccionaremos la siguiente misión, ya sea una de las 26 principales u otras secundarias. Juego hay para rato más allá de esas, claro, de eso se encarga la lista de objetivos especiales, las bases a tomar, los coleccionables… Suficiente para que cualquiera que así lo desee pueda exprimir ‘Sniper Ghost Warrior 3’ al máximo.

Lineales en su ejecución pero originales en su planteamiento para que nunca estés dando vueltas por la misma zona demasiado tiempo, las misiones son igual de divertidas sin importar el enfoque que quieras tomar. El de buscar una posición elevada, marcar enemigos con un dron y darles puerta poco a poco sin que te descubran es probablemente el más acertado, pero también hay hueco para acercarnos por la espalda a los enemigos o acribillarlos ametralladora en mano siempre que pongamos especial atención a nuestra corta barra de vida.

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La IA de los enemigos, a veces escasa y otras veces excesivamente avispada, da suficiente juego para que de tanto en tanto tires de creatividad y mala leche tendiendo emboscadas y gaseando a un grupo reducido, pero más allá de los enemigos que te huelen a kilómetros de distancia, nunca han sido un engorro o difíciles de despachar.

Lástima que en el combate, en eso de medir la dirección del viento, ajustar la longitud del disparo y gozar de cómo la bala atraviesa el cráneo del enemigo (sin rayos X), se queden todas las grandes bazas de un título que acaba siendo rácano hasta con los vehículos a los que puedes entrar para desplazarte por el mapeado, o las habilidades a desbloquear de cada una de las tres ramas disponibles.

La opinión de VidaExtra

Las sensaciones se quedarían en un ni bien ni mal de no ser porque los problemas técnicos pueden fastidiarte una buena racha, en mi caso un par de misiones de esas en las que los enemigos llevan telescopios por lentillas y que ya de por sí me estaban resultando bastante engorrosas.

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No suelo entrar al trapo con este tipo de problemas porque entiendo que en cualquier juego pueden salir mal mil y una cosas, pero me consta que el mío no es un caso aislado y sí uno de los menos preocupantes. Sumémosle ahí unos tiempos de carga excesivamente largos para unos escenarios que no gozan de una frondosidad apabullante y ya tenemos la fiesta montada.

Sin una historia capaz de darle la vuelta y llevar todos sus buenos puntos varios pasos más allá y con la constante sensación de haber estado aquí y haber hecho esto en más de una ocasión con una sonrisa en la cara, ‘Sniper Ghost Warrior 3’ se queda en esa tierra de nadie que, pese a apuntar a un futuro prometedor, no encontrará quien se lo asegure con este juego como aval.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador City Interactive
Compañía Koch Media
Lanzamiento Ya disponible
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo abierto repleto de cosas por hacer
  • La experiencia de ser un francotirador
  • Sistema de combate divertido

Lo peor

  • Demasiados problemas técnicos
  • A nivel gráfico no luce demasiado
  • Tiempos de carga excesivos

Consola Virtual de Switch: Juegos y funciones imprescindibles para su lanzamiento

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Consola Virtual 222

Parece mentira, pero estamos a punto de encarar la segunda mitad de 2017, un año que, como habréis oído en más de una ocasión, pasará a la historia de los videojuegos por convertirse en una de las mejores etapas en lo que a calidad se refiere. Títulos de renombre superando las expectativas, nuevos sistemas demostrando que seguimos con ganas de más, propuestas independientes convirtiéndose en referentes, todo condensado en tan solo cinco intensos meses.

Mayo se nos echa encima de golpe, y en su horizonte más cercano; la feria donde nuestras nostálgicas ilusiones se van al traste por completo o terminan por realizarse. Y aunque suela haber mucho de lo primero y casi nada de lo segundo, el E3 nos sigue amarrando ahí, frente al PC, madrugada tras madrugada, como si el universo girase alrededor del nuevo Nintendo Direct, las sorpresas de Sony/Microsoft o la última excentricidad de Kojima.

Switch cumple dos meses, y las esperanzas están puestas en una presentación tan repleta de títulos como de aplicaciones, esas que hacen de una consola el centro del entretenimiento digital en casa. El híbrido nintendero todavía sigue en una especie de fase beta muy vacía en cuanto a funcionalidades y extraña la estrategia tan calmada que están llevando con semejantes números de ventas.

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La eShop pide a gritos una puesta a punto: le falta carisma, cierto orden, no invita demasiado a la compra y la versión que disfrutan los usuarios de Wii U es muy superior. Tanto, que aquello parece el centro comercial perfecto donde dejarse el dinero que no tenemos y la de Switch una solitaria sección de productos ecológicos.

Pero si hay algo que el verdadero fan espere por encima de Youtube, Netflix, Twitter, Facebook o el navegador web, es la Consola Virtual; la librería de clásicos que nos recuerda de dónde viene nuestro fanatismo por el arte del videojuego. Por ello, y deseando de ver cómo mueven ficha en las próximas semanas, os propongo una lista de puntos clave que no deberían faltar con la llegada de este nostálgico servicio.

Transferencia de títulos ya comprados

Sabemos que hay un gran interés en la Consola Virtual. Tenemos la suerte de tener un enorme legado que hemos lanzado a través de nuestras diversas plataformas. No tenemos nada que anunciar ahora en términos de CV, pero sabemos que hay un tremendo interés en este área.

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De esta guisa contestaba Reggie Fils Aime cuando el medio IGN le insistía por la CV. Es evidente que ellos saben de la importancia del servicio puesto que gran parte de los ingresos digitales proceden de ahí. Cientos de miles de usuarios se han dedicado a recolectar las antiguas joyas que tenían perdidas y para ellos la transferencia sin coste de los títulos entre diferentes sistemas resulta de vital importancia.

Juego comprado con tu cuenta, juego disponible en cualquier Consola Virtual. Toma nota, Nintendo, que con tres 'A Link To The Past' ya voy bien servido.

Mejor catálogo de Game Boy Advance

No hay consola de bolsillo que merezca más cariño que Game Boy Advance, la revolución portátil que en los primeros años del milenio encandiló al usuario con sus mágicos 32 bits y su amplio catálogo. Y es que a día de hoy sus juegos siguen sorprendiendo tanto que el mercado de segunda mano se dispara cuando aparece un 'Zelda: The Minish Cap', 'Pokémon Rubí' o 'Dragon Ball Advance Adventure' (todo bien conservado, por supuesto).

Nintendo Switch Console 4812

Títulos que, sumados a las continuas revisiones de la consola hasta llegar a Game Boy Micro, catapultaron su propuesta hasta convertirla en un objeto de culto. El sistema portátil perfecto para el fan de Nintendo también necesita una consola virtual en Switch que esté a la altura, que respete la esencia gráfica, que incluya funcionalidades en red, rankings y que conserve buena parte de su sobresaliente catálogo.

Es mucho, lo sé, pero por pedir que no quede.

Que se acuerden de Game Cube

Ya va siendo hora. La consola que (casi) todo diseñador tiene como referencia compitió por el mercado con Playstation 2 y terminó sucumbiendo ante su voracidad, pero al margen de dramas comerciales, lo que Game Cube ofrecía era tan distinto y tan fresco que resulta increíble que esté a punto de cumplir 18 años. Sus juegos marcaron un antes y un después dentro del sello Nintendo y siguen siendo sorprendentes pase el tiempo que pase.

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Con semejante introducción cualquiera se pensaría que la biblioteca digital está repleta de títulos del sistema cúbico, y para nada. Su participación en la Consola Virtual ha sido nula aun teniendo la retrocompatibilidad en Nintendo Wii.

Sin rastro de ella en Wii U, todo apunta a Switch de una forma tan evidente que dolería mucho no ver parte de sus juegos con el lanzamiento del servicio: 'Luigi’s Mansion', 'Pikmin', 'Mario Kart Double Dash', 'Super Mario Sunshine', 'F-Zero GX', 'Animal Crossing' o 'Fire Emblem esperan su turno, y nosotros, su llegada de una vez por todas.

¿Sin cumpleaños para Nintendo 64?

Ya han pasado 20 años desde que apareciera en nuestras vidas la mítica videoconsola que dio luz a 'Ocarina of Time', 'Super Mario 64', 'Mario Party' o 'Banjo Kazooie', y desde Nintendo no vemos interés alguno por celebrarlo. Pero tranquilos, que desde VidaExtra podemos empezar la party hard como nos apetezca.

Nintendo 64

¿'Mario Kart 64' online? Apuntado queda. ¿'Super Mario 64' gratis de lanzamiento? Buena elección, claro que sí. ¿'Goldeneye' Switch Edition? Lleva en el horno desde el 3 de marzo y espera nuestro encarnizado codo con codo.

Evidentemente no solo depende de la gran N, pero si el principal motivo de una compañía es obtener beneficios nuestra propuesta encaja a la perfección.Ver 'Yoshi’s Story', 'Perfect Dark', 'Paper Mario', 'F-Zero X', 'Pokémon Stadium','Wave Race', 'Super Smash Bros.' o 'Majora’s Mask' en nuestras Nintendo Switch sería demasiado bonito para ser cierto.

La saga Pokémon

Con la fiebre Pokémon en una calma momentánea, ¿por qué no revitalizar la adicción a las Pokéballs con el anuncio de su saga en la Consola Virtual? Con Rojo, Azul y Amarillo vendiendo a buen nivel en 3DS no sería de extrañar ver el desembarco de la segunda generación en Nintendo Switch. Plata y Oro, además de consolidar la franquicia en occidente, marcaron el referente estilístico de la saga y pueden significar un as en la manga de cara al inminente anuncio de la plataforma.

Nintendo 2ds Special Edition Bundle Pokemon Red Version

The Pokémon Company lo tiene muy fácil aquí para sacar tajada; 'Cristal', 'Rubí','Zafiro', 'Blanco', 'Negro', 'Diamante' y 'Perla' van a hacernos pasar por caja más veces de las que creemos y queremos.

Otras plataformas siempre enriquecen

Y es que no todo en la Consola Virtual debería resumirse a Nintendo. Tener juegos de NES, SNES, N64, Game Boy o DS es una gozada, pero lo sería más aun si acompañando a la TurboGrafx-16 aparecieran sistemas como Mega Drive, Game Gear, Sega Saturn o Dreamcast.

¿Qué mejor forma de rentabilizar las rom que deambulan por la red que ofreciendo comodidad al usuario? Todo en un único lugar, rápido, intuitivo, de calidad y a precio competitivo, esa debería ser la filosofía para disfrutar de dichos catálogos en el nuevo híbrido nintendero.

Gg 3ds

Aunque la idea parezca tan descabellada como tener a 'Crash Bandicoot' en 'Super Smash Bros.', estad atentos, porque la tan reeditada 3DS ya cuenta con una veintena de títulos de la portátil de Sega.

MOTHER 3

Sé de muchos que pagarían precio de triple A por verlo reeditado en Nintendo Switch. La secuela de 'Earthbound' que vio la luz en 2006 no salió de Japón, pero eso no le ha impedido convertirse en un título global, atemporal y para el estudio. El mágico mundo que ofreció Shigesato Itoi es de tal calidad que se aleja de lo visto en casi cualquier videojuego. Sus personajes están vivos, sus historias conectan con lo más profundo de nuestras emociones y la sencillez visual es tan encantadora que con las nuevas olas indie no desentonaría para nada.

Ver 'Mother 3' en la consola virtual encajaría dentro de los planes de la compañía, aunque todavía se desconoce si el proceso de localización del juego está en marcha o si ni siquiera ha comenzado. Pero tranquilos, que hay esperanza. Con motivo del lanzamiento de Switch el propio Reggie Fils-Aime dedicó unas palabras que invitan a soñar más de lo debido: “Preguntadme por Mother 3 y Metroid el año que viene. Tendré cosas que contaros.”

Crucemos los dedos.

Mother 3 Banner

Retroanálisis de Prey, un FPS adelantado a su tiempo ensombrecido por Half-Life 2

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Siendo un género eminentemente pecero, es lógico que la mayoría de los mejores representantes de los FPS hayan surgido del PC, tanto en su vertiente más arcade ('DOOM' y cía) como por los que han apostado por darle más peso a la narrativa y los puzles ('Half-Life 2' sigue siendo toda una referencia). Y es precisamente en el segundo grupo en el que se sitúa el 'Prey' original de Human Head Studios.

Publicado a mediados de 2006 de manera simultánea en PC y Xbox 360, dio mucho que hablar en su momento por haber sido uno de los videojuegos con un desarrollo más longevo (once años se necesitaron, con cambios de peso entre medias desde que se anunció en 1995). Por suerte eso no afectó a la calidad del producto, dando lugar a un shooter que, de no ser por la joya de Valve, habría obtenido mayor reconocimiento si cabe. Y es que en ciertos aspectos fue un adelantado a su tiempo. Por eso le dedicamos ahora un retroanálisis.

Más que nada porque su reboot, 'Prey', se pondrá a la venta este mismo viernes, y nos apetece recordar sus inicios, con el cherokee Tommy. Y porque nos sigue fastidiando que se cancelase su secuela de 2011, las cosas como son.

Un mecánico que intentará salvar a la humanidad

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Sobre el papel, podría pasar por cualquier película apocalíptica: un mecánico cherokee (antiguo soldado del ejército americano) vive en primera persona una invasión alienígena, con una nave nodriza que abduce por completo el bar que regentaba su novia, llevándolos a ella, a él y a su abuelo Enisi al espacio.

La sensación de ver la Tierra a tanta distancia, atrapados en dicha nave nodriza, con nuestra novia al lado sin poder hacer nada, es algo que no se olvida tan fácilmente... Sin embargo, 'Prey' no arrancaría hasta el cabo de media hora, aproximadamente, con un Tommy que acabaría muriendo. O eso creíamos.

Porque tras caer al vacío después de hacer frente a los alienígenas a golpe de llave inglesa, Enisi le dio la habilidad de traspasar el mundo de los muertos, siendo una de las mayores señas de identidad de este trabajo de Human Head Studios. Esa capacidad de alternar entre dos mundos, no sólo para hacer frente a los peligros de la especie invasora, sino también para resolver acertijos.

En estado humano podría pasar por un FPS más, a simple vista; mientras que como espectro, equipado tan solo con un arco (en compañía del pájaro Talon), podíamos ver otra realidad con, por ejemplo, pasajes ocultos. La peculiaridad, eso sí, es que al pasar al mundo de los muertos, el cuerpo de Tommy se quedaba fijo en el plano real, por lo que éramos un blanco fácil. Pero al menos con el espectro podíamos cruzar puertas con seguridad para desbloquearlas después.

También resultó llamativo que, una vez conseguida dicha habilidad del abuelo de Tommy, no podíamos morir. O dicho de otro modo, si se agotaba nuestra vida, viajábamos automáticamente hacia una zona especial del plano de los muertos para conseguir vida (y cargar la barra espectral) a base de matar una serie de pájaros especiales. Al cabo de unos segundos se activaba un pozo que nos engullía... pero del que podíamos aguantar un poco si éramos lo suficientemente hábiles, con tal de rellenar lo máximo posible ambas barras al resucitar.

Prey: jugando con la gravedad y los portales

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'Prey' también fue revolucionario con el uso de la gravedad y los portales. Ya en su propia concepción de mediados de los noventa, con 3D Realms al frente, se apostó por utilizar los portales de un modo nunca visto en un videojuego.

No hay que olvidar, ya que estamos, que 'Portal' salió en 2007, un año después que el citado 'Prey', aunque sí que es cierto que la obra de Valve se basó en un proyecto de 2005 de Kim Swift y otros estudiantes del DigiPen Institute of Technology, llamado 'Narbacular Drop'. Ahora bien, en 'Prey' los portales eran fijos, de ahí que 'Portal' potenciase hasta el extremo aquella idea originaria de los 90.

Ambos sí que comparten, de todas formas, la posibilidad de usar los portales para resolver puzles en combinación, a mayores, con el mundo espectral, dando lugar a situaciones bastante curiosas, como ver el cuerpo de Tommy fijo en un ascensor que acabamos activando con su espectro desde otro portal. Todo muy loco.

A esto había que unirle, ya de paso, el uso de la gravedad, con zonas especiales en las que el personaje se anclaba al suelo, dándose situaciones bastante llamativas, como hacer frente a enemigos pegados al techo (y viceversa). Sobra decir que si saltábamos estando anclados en el techo, caíamos al suelo. Mareaba cosa fina.

En cuanto a las armas de Tommy, aparte de la llave inglesa o el arco en modo espectral, gozó de un arsenal alienígena variado (siete armas) y con dos tipos de disparo, como si de un 'Unreal' se tratase. A destacar, por ejemplo, esa especie de lanzagranadas que también podía crear escudos mediante un gas especial.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. He vuelto a cargar una partida del final y sigue conservando todo su encanto. Obviamente a nivel gráfico se le notan el peso de sus años, pero sus mecánicas con la gravedad, los portales y el modo espectral siguen resultando frescas. ¿Acabaremos recibiendo una remasterización algún día? Quién sabe...

Por lo pronto, su reboot está al caer, y pese a que no conserve prácticamente nada del original (salvo el peligro alienígena... aunque no pierdo la esperanza con ver guiños) también da la sensación de ser un FPS con mecánicas refrescantes.

Imprescindible

Prey

Prey

Plataformas PC y Xbox 360
Multijugador Sí, online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Human Head Studios
Compañía 2K Games
Lanzamiento 14 de julio de 2006
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Las mecánicas con la gravedad y los portales
  • El mundo espectral
  • Arsenal alienígena variado
  • La primera vez que vemos la Tierra desde el espacio

Lo peor

  • Que Half-Life 2 saliese dos años antes

Más sobre el nuevo Prey de 2017 en VidaExtra

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