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Channel: Análisis de videojuegos - PC, PS, Xbox y Nintendo - Vida Extra
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Jugamos a Dragon Quest Heroes II, una mezcla perfecta entre musou y RPG

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Dragon Quest Heroes 2

Cuando hablamos de los musou la primera saga que nos viene a la mente es 'Dynasty Warriors', quizás la más popular que existe de este género, pero dentro de él nos hemos encontrado a lo largo de los últimos años algunas propuestas muy interesantes, con mecánicas o elementos que diferenciaban a esos juegos de los demás o los hacían únicos.

Este podría ser perfectamente el caso de 'Dragon Quest II Heroes', título que tuvimos la oportunidad de probar esta semana durante sus dos primeras horas, las suficientes para darnos cuenta que la popular franquicia de Square Enix puede sin problemas dar el salto a diferentes géneros y ofrecernos al mismo tiempo un producto sorprendente.

Una gran aventura detrás de todo esto

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Los musou sabemos de sobra que son juegos en los que hay que enfrentarse a decenas de enemigos al mismo tiempo, pero para que llamen la atención necesitan algo más que simplemente combates por aquí y por allá. 'Dragon Quest Heroes II' consigue transmitir esa sensación con una historia que no parará de crecer en todo momento.

El argumento nos presenta una trama en la que hace miles de años siete reinos participaron en una guerra que solo acabó trayendo muerte y destrucción. No obstante, al final todos pactaron una tregua de paz permanente que han cumplido sin excepción desde entonces, consiguiendo así que las civilizaciones viviesen en paz, pero la tranquilidad no dura para siempre.

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En la actualidad unos adolescentes llamados Teresa y Lázaro, la pareja de protagonistas y que además son primos, se reúnen después de meses sin verse en el reino de Botavara hasta que su encuentro se ve envuelto en medio de un ataque por parte del reino de Dunez y deciden participar en su defensa, dado que ambos son unos expertos espadachines.

Desde ese momento comienza la aventura de verdad, aunque no podemos contaros muchos más detalles para no revelaros la trama principal y más sucesos que tienen lugar. Lo mejor es que toda ella nos será contada por medio de cinemáticas dobladas al inglés o al japonés, lo que uno prefiera (nosotros optamos por lo segundo y estaba muy conseguido) y subtítulos al castellano.

Nada de niveles, mejor un mundo abierto

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Al principio del artículo indicábamos que los musou necesitan elementos únicos para diferenciarse de los demás y tal vez uno de los más característicos de 'Dragon Quest Heroes II' es el hecho de que aquí no habrá que completar un nivel, presenciar una cinemática y así sucesivamente. En su lugar se ha optado por ofrecer un gran mundo abierto que podremos ir recorriendo a nuestro antojo, aunque con algunas limitaciones.

El mundo estará dividido en varias ciudades separadas por zonas por las que nos podremos mover libremente y que estarán infestadas por toda clase de monstruos, de ahí que se considere un mundo abierto el juego. Sin embargo, no podremos ir desde el principio a todos lados, ya que necesitaremos algunos objetos en concreto o haber realizado algún encargo previo antes de que se nos conceda el acceso a esos nuevos lugares.

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En las ciudades nos encontraremos personajes con los que podremos interactuar, comprar nuevos objetos, piezas de equipo, descansar, apuntarnos a misiones secundarias o incluso acceder al modo multijugador, sobre el que ya hablaremos más adelante. En cambio, en las zonas abiertas podremos combatir si queremos contra todos los monstruos que nos crucemos, lo que servirá para obtener experiencia, subir de nivel y además conseguir dinero y materiales.

Al ser un mundo inmenso por el que nos podremos desplazar se haría muy pesado tener que ir siempre de un lado para otro, así que el juego nos facilita esa tarea introduciendo las Telepiedras. Estos pedruscos gigantes deberemos activarlos para movernos a nuestro antojo por cada una de ellas, lo que reducirá notablemente el tiempo a la hora de viajar de un lugar a otro.

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Aun así, la finalidad del juego acaba siendo la de combatir contra todo monstruo que nos encontremos, aunque llama la atención el hecho de que la cantidad que aparecen en el mapa no es tan elevada como en un 'Dynasty Warriors', por ejemplo, pero la suficiente para que siempre tengamos la sensación de estar haciendo algo.

Acción y elementos de rol se dan la mano en los combates

Los combates tendrán su miga, porque lo bueno que tienen es que no serán simples machacabotones. El juego tiene su dificultad y los enemigos no dudarán en cruzarnos la cara y ponernos en serios apuros en más de una ocasión, sobre todo aquellos que sean especiales y más duros de lo normal, quienes llegarán a propinarnos golpes capaces de reducirnos la vida a la mitad si no tenemos cuidado.

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Todos los personajes que controlaremos, que no parecen ser especialmente pocos, estarán especializados en un tipo de arma. Sin embargo, de los jugadores dependerá qué armas emplearán, pudiendo ser una espada y un escudo, dos espadas, un hacha, una lanza, etc. Eso sí, para especializarnos en unas o en otras habrá que hacerles combatir durante un tiempo con ellas para que se vuelvan poderosos.

Otra opción con la que contaremos para dañar a los monstruos serán las magias, teniendo una cantidad de PM (puntos de magia) muy limitada, algo entendible porque el daño que causan es realmente elevado. Esos puntos poco a poco se irán recargando solos durante las batallas, mientras que el resto del tiempo que pasemos, moviéndonos por el mapa tranquilamente también nos servirá para recuperar PV (puntos de vitalidad).

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Según vayamos combatiendo se irá rellenando una barra que permitirá a nuestros personajes pasar al modo Alta Tensión cuando esté completa, el cual hará que a nuestros personajes les rodee un aura y el pelo (en el caso de la pareja de protagonistas) les cambie de forma, algo que recordará sobre todo a los Súper Saiyan de 'Dragon Ball', haciendo en ese sentido que se note que Akira Toriyama está también detrás de todo esto.

El modo Alta Tensión servirá para volverles inmunes a nuestros héroes durante el tiempo que permanezca activo. A su vez aumentará la potencia del ataque y cualquier estado perjudicial que nos haya puesto algún enemigo desaparecerá por completo. Además, los puntos de magia no se agotarán tampoco, lo que nos permitirá utilizar las magias que queramos y rematar la faena con un ataque especial.

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Por otra parte, nuestros protagonistas no estarán solos, sino que en todo momento contaremos con un grupo formado por cuatro personajes que, o bien están controlados por la inteligencia artificial o bien por otras tres personas más gracias al modo multijugador online. La parte negativa de este aspecto es que solo podremos jugar con otros en aquellas batallas que sean en recintos cerrados y se traten de misiones concretas, es decir, que nuestros amigos no nos acompañarán por el mundo abierto.

Como ya hemos indicado los personajes contarán con sus propias especializaciones de armas, lo que hará que no todas sean las mejores para cada situación. Eso hará que los jugadores tengan que pensar un equipo adecuado para cada viaje, ya que también contarán con la opción de intercambiarse entre unos y otros en cualquier momento, pero solo podremos sustituir a los miembros de dentro del equipo en las ciudades.

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Y si todo esto no os parece suficiente los enemigos soltarán a veces unas medallas de monstruo que podrán ser de tres tipos diferentes: salvador, que hace que ese monstruo aparezca y realice un ataque; sustituto, con la que nos transformaremos brevemente en la criatura en cuestión con sus respectivos movimientos; y centinela, lo que invocará a un aliado para que luche a nuestro lado hasta que sea derrotado.

Personalmente he de reconocer que 'Dragon Quest Heroes II' me ha sorprendido gratamente por lo variado que resulta en todo momento y por lo entretenidos, y sobre todo fluidos, que son sus combates, yendo a 60 fps constantes. Si os encantó la primera parte no dudéis en seguir la pista a esta secuela que apunta de momento muy alto.


Análisis de Ghost Blade HD: no todo lo que salió en Dreamcast fue una joya

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Todos los que hemos sido usuarios de Dreamcast le tenemos un cariño especial. Aparte de estrenar la sexta generación de consolas, la máquina de SEGA contó con un catálogo de exclusivos envidiable y muchos seguimos sin entender los motivos de su muerte por mucho tirón que tuviese la PS2.

A nivel comercial, Dreamcast duró tan solo tres años. Murió demasiado pronto, a pesar de seguir recibiendo juegos en su país de origen, Japón. De hecho, técnicamente aún no ha muerto, por mucho que la producción de la consola haya cesado desde primeros de 2001. Sin ir más lejos, en 2015 los alemanes Hucast Games publicaron el shoot'em up de scroll vertical, 'Ghost Blade'.

Precisamente este último recibió hace poco una reedición HD, bajo el nombre de 'Ghost Blade HD', para los sistemas actuales. Y es que no es la primera vez que se rescata un juego de la consola de 128 bits de SEGA, más o menos conocido, de cara a la generación actual. El problema es que este trabajo de Hucast Games está muy a la sombra de los mejores shmups de Dreamcast, una consola que nos ha brindado muchas joyas y cuya sucesora espiritual fue Xbox (y 360).

Inspirado en los grandes de los años noventa...

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Es difícil hoy en día, desde luego, destacar en un género tan complejo (en todos los sentidos) como es el de los matamarcianos. Pocos en la actualidad, como 'Jamestown', nos acaban sorprendiendo. Porque ya se han explorado mil y una facetas del apartado jugable, desde el comportamiento de la nave con sus distintos power-ups, hasta los patrones de los enemigos y su festín de balas.

'Ghost Blade HD', y por lo tanto el original de 2015, es demasiado continuista en este sentido. No aporta nada novedoso al género, convirtiéndose en uno más... suficiente para colmar las necesidades del que ansíe una ración de shoot'em up, pero que olvidará al poco tiempo. Esa falta de personalidad es preocupante.

Y es una pena, porque en lo jugable se muestra bastante consistente (aunque a la sombra de los clásicos de Cave o Treasure, claro está) y si nos matan será por falta de concentración o habilidad, no porque el juego esté mal diseñado y nos ponga en situaciones imposibles. Aunque aquí hay que dejar claro algo, estamos ante un danmaku (o bullet hell, como prefiráis), esa variante de los juegos de naves que nos asalta con tropecientas balas de golpe siguiendo una coreografía de luces y colores que tan solo los nipones llegan a dominar a la perfección.

En lo personal, eso sí, me ha parecido bastante más accesible que otros más conocidos, como 'Mushihimesama', pese a que tanto en modo Normal como en Difícil (especialmente en éste) nos acabará poniendo contra las cuerdas.

...pero Ghost Blade HD no llega a esa excelencia

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Vale, pero ¿cuáles son los números de 'Ghost Blade HD'? Va bastante escaso, la verdad: tres naves, tres niveles de dificultad, tan solo cinco fases, tres modos de juego (Arcade, Score Attack y Training), marcadores online y un modo cooperativo local para dos jugadores (la novedad de peso respecto al de Dreamcast).

Un aspecto que me ha llamado mucho la atención es el tema de los power-ups para el disparo de la nave, porque llegaremos a su máximo posible en la primera fase, y da igual que nos maten, que lo seguiremos conservando. De ahí que no importe tanto la elección de nave, puesto que todas, a su máximo nivel, cubren prácticamente el mismo terreno. La diferencia, no entre las naves en sí, sino en el disparo, viene dado, como suele ser habitual en los shmups de corte nipón, entre el disparo rápido (más abierto) y el disparo potente (concentrado).

Con el rápido nuestra nave se moverá velozmente, mientras que con el potente iremos más despacio, ideal para calcular mejor los movimientos cuando se acumulan 100 balas por metro cuadrado. Eso, o recurrir a la bomba, claro.

Se agradece, por otro lado, el tipo y color de las balas enemigas, ya que no generan dudas sobre lo que nos hace daño. Ni siquiera cuando nos invaden miles de estrellas de bonificación. Donde sí hay diferencia, e importante, en 'Ghost Blade HD' es entre los niveles de dificultad: en Fácil la bomba se usa automáticamente si nos dan; en Normal algunas balas desaparecen si matamos al enemigo; y en Difícil es justo al contrario, porque esos enemigos sueltan balas al morir.

La opinión de VidaExtra

Por lo demás, un título que nos puede entretener un rato, pero que olvidaremos fácilmente poco después ya que no cuenta con ninguna situación memorable. Y es que hasta los jefes finales tiran de lo visto (y explotado) en los noventa...

Ghost Blade HD

Ghost Blade HD

Plataformas Digital (PS4 -versión analizada-, Steam, Wii U y Xbox One)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Hucast Games
Compañía 2Dream
Lanzamiento 28 de febrero de 2017
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Muchos tipos (y colores) de balas enemigas
  • El añadido del cooperativo a dos bandas

Lo peor

  • No aporta nada novedoso al género
  • Es bastante corto y poco rejugable
  • Banda sonora sin chispa
  • La interfaz del menú es muy pobre

Reservoir Dogs: Bloody Days es mucho más que un juego basado en una película

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Que haya un juego basado en una película en camino probablemente no le sorprenda a nadie. Que sea sobre Reservoir Dogs tal vez levante alguna ceja. Pero que su idea sea prometedora y que los primeros minutos con él sean toda una sorpresa, eso seguro que no se lo esperaba nadie.

‘Reservoir Dogs: Bloody Days’ no es el típico juego basado en una película y su potencial se centra en una simple idea, si quitamos la cinta de Quentin Tarantino de la ecuación y cambiamos a los personajes por, qué sé yo, mapaches, el juego seguiría siendo igual de atractivo.

Una mezcla más que prometedora

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Con una idea que mezcla conceptos tan aparentemente dispares como ‘Hotline Miami’, ‘Super Time Force’ o ‘Breach & Clear’, ‘Reservoir Dogs: Bloody Days’ juega continuamente con la idea de realizar atracos desde un punto de vista táctico, pero con la particularidad de que todo ocurre en tiempo real. O casi.

Contando con tres señores de colores que poco o nada tienen que ver con los de la película para cada misión, empezamos el atraco a una joyería con (por ejemplo) Blanco mientras los otros dos esperan en la puerta.

Vamos avanzando a escopetazo limpio, intentando robar todo lo que podamos mientras despachamos a los guardias, pero llegado cierto punto nos olvidamos de recoger otra pistola del suelo y el quedarnos sin balas acaba con nuestro personaje muerto.

En cualquier otro juego eso supondría volver a empezar desde cero, pero lo que hacemos aquí es rebobinar el tiempo y saltar a controlar al segundo Dog.

Blanco seguirá el camino de muerte y robos que le hemos marcado anteriormente de forma automática y, mientras tanto, nuestro nuevo personaje deberá moverse en consecuencia, ya sea robando lo que nos hayamos dejado previamente atrás o aniquilando a los enemigos que no hemos visto a tiempo y nos han dejado tiesos.

En cualquier momento podemos pulsar la barra espaciadora una vez más y saltar al tercer personaje, lo que rebobinará lo que acaban de hacer los otros dos personajes y nos permitirá afinar aún más nuestra estrategia de cara a acumular joyas o limpiar de guardias la zona.

Con ganas de más

Cuando volvemos al primer personaje el tiempo vuelve a moverse de forma normal, lo que implica que cada jugada que hagamos tenga que ser lo más ajustada posible para que no perdamos demasiada vida por el camino. Sobre todo teniendo en cuenta que los atracos nunca suelen salir demasiado bien y las fuerzas especiales están a una alarma de esperarnos en la salida armados hasta los dientes.

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Para superar cada nivel basta con llegar al final de su hilo argumental (no esperéis aquí ningún guión digno de Tarantino, pero si más de un comentario o referencia que puede levantar alguna sonrisa), pero siempre deberemos hacerlo con los dos Dog principales vivos, siendo el tercero prescindible.

Eso sí, si lo que queremos es mantener el nivel de combo al máximo para luego poder chulear de puntuación frente a nuestros amigos, más nos vale cuidar de todos por igual, especialmente teniendo en cuenta que cada uno cuenta con una habilidad pasiva que nos puede llegar a salvar el culo o multiplicar nuestra eficiencia en cada trabajo.

Habiendo probado sólo 3 de los 18 niveles que llegarán a Steam y Xbox One en algún momento de este año, se hace difícil aventurar hasta qué punto aguantará la fórmula o cómo serán capaces de sorprendernos con cada nuevo atraco. Si se mantiene el nivel de exigencia de juegos como los anteriormente citados, de lo que no cabe duda es de que el enganche puede ser épico.

Análisis de Vroom in the Night Sky: Nintendo Switch ya tiene su peor juego, y es indefendible

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Nintendo es absolutamente consciente de que los juegos independientes son esenciales para su recién estrenada Switch, y es que las propuestas alternativas tendrán la enorme responsabilidad de completar su muy estudiado calendario de lanzamientos, como en la mayoría de consolas.

Ahora bien, todavía me cuestiono cómo 'Vroom in the Night Sky' pasó el corte para entrar en la eShop, y me preocupa que esto pueda sentar un precedente.

Desde los tiempos de la NES, la propia Nintendo ha acompañado cada juego licenciado con su sello de calidad, un icono dorado que garantizaba que lo que teníamos delante ofrecería un mínimo de entretenimiento y que incluso se puede ver en las diminutas cajas de Switch. Y, desde luego, el juego desarrollado por Poisoft demuestra que la store digital de la Gran N también necesita uno de esos que haga de filtro.

Un juego en el que no hay desafíos y los escenarios están a medio hacer

En 'Vroom' tomaremos el control de una joven Bruja que en lugar de volar en la tradicional escoba preferirá hacer uso de motocicletas de distintas cilindradas que podremos adquirir en la tienda in-game. Ahora bien, nuestro propósito será cruzar una serie de aros que se encuentran desplegados por los ocho escenarios seleccionables y después poner rumbo a la salida de la pantalla. Lo triste es que no hay más.

El primer problema lo detectaremos cuando al arrancar la moto por primera vez notaremos que le cuesta mucho moverse y más todavía ofrecer cierta sensación de velocidad, o al menos de estár flotando en el aire. Si no fuera por la pobre estela que deja y un abuso de las vibraciones de los Joy-Cons -presuponiendo que sean buenas para estos- no tendríamos sensación de movimiento.

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Podría parecer que es un error que se corrige al adquirir un modelo mejorado de motocicleta. Y sí, tendremos motos más rápidas y turbos que acelerarán nuestra travesía de manera instantánea. Pero desafortunadamente ahí llega el segundo problema: enormes escenarios vacíos en los que no podemos perder.

El tiempo suma y no resta, si chocamos contra un objeto perderemos el ritmo (y el tiempo) y al pasar el primer minuto aparecerá un rival que no será ninguna amenaza y que podremos despachar fácilmente con unos misiles teledirigidos... que además sirven para que no tengamos que acercarnos a recoger los cristales con los que compramos las motos. Si salimos de los márgenes nos toparemos con el muro invisible. ¡Sólo falta que los aros vengan a nosotros!

Pero el tercer y último strike es la enorme sensación de que 'Vroom' no ofrece nada al jugador. Un único modo de juego que no aporta nada aparte de cruzar 5, 10 o 20 aros y que no aprovecha las posibilidades que uno podría sacarle a ir sobrevolando entornos como una ciudad de noche, un bosque o una zona industrial.

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Poisoft ni se ha molestado en añadir detalles como que las luces de los edificios o los barcos estén encendidas. Y lo peor es que si al menos hubiera un editor de personajes que permitiera desbloquear más artículos para nuestro conductor de manera más continuada tendría un poco más de sentido. Eso sí, podremos elegir el color de nuestra moto antes de comenzar cada escenario.

Desafortunadamente, y tras muchas horas recolectando cristales para desbloquear motos y vehículos, no hemos encontrado absolutamente nada que merezca la pena.

Un juego low-cost que pone en evidencia a los Nindies

Podríamos escudarnos en que si nos fijamos en los títulos de crédito veremos cinco nombres y que en los juegos editados por la misma compañía no existe una ambición técnica más allá de modelados básicos y mecánicas simplonas. Pero eso no es excusa para que 'Vroom in the Night Sky' sea un completo despropósito.

Como tarea secundaria podremos intentar obtener unos objetivos propios que nos sugiere el juego a modo de desafío y que en última instancia desbloqueará otra serie de artículos bastante aleatorios en los que podremos volar, algunos medianamente razonables como un coche y otros que parecen de absoluto relleno como un banco de un parque.

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Esto no solventa todo lo anterior y tampoco resulta divertido, sino que deja un poquito más en evidencia que se podían haber hecho mejor las cosas, y se optó por hacerlo todo rápido y mal. De hecho, hasta los textos -en inglés- del juego están mal escritos y lo mejor que se puede decir de la banda sonora es que es absolutamente genérica.

No vamos a exigir que saque partido a las funcionalidades exclusivas de la Switch, porque no es algo necesario. Me da igual que un juego ofrezca un apartado técnico vanguardista o minimalista, pero que al menos quede patente un mínimo de esfuerzo por parte de los responsables a la hora de elaborar los escenarios o los modelos seleccionables.

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Lo que sí vamos a cuestionar es su carencia de contenidos y la experiencia jugable. Algo medianamente permisible en juegos gratuitos de dispositivos móviles o justificable como proyecto experimental en PC, pero inaudito en una consola de Nintendo.

La opinión de VidaExtra

El juego puede ofrecer cierta distracción a los más pequeños de la casa, y me estoy refiriendo a aquellos en concreto que disfruten moviendo al personaje y dando vueltas sin misión o cometido hasta agotar la gasolina de la moto y les haga gracia que vibren los Joy-Cons. Más allá de ese público, encontraremos un juego que poco puede aportar a la consola en sí y que desafortunadamente no justifica los casi 10 euros que cuesta.

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Pese a que la eShop ofrece actualmente propuestas originales, clásicos atemporales y el respaldo incondicional de juegos asentados entre los usuarios, no podemos obviar que la entrada de iniciativas a medio hacer como esta pueden suponer una decepción inesperada para más de un usuario. Normalmente se conoce la resistencia de una cadena por su eslabón más débil, y 'Vroom in the Night Sky' es el eslabón débil de los Nindies.

En VidaExtra actualmente no medimos la calidad o la diversión que ofrecen de los videojuegos a través de una nota. Trabajamos los textos lo suficiente como para que no sea necesario. Pero no tengo la menor duda de que si 'Vroom in the Night Sky' necesitase una calificación no me temblaría la mano al ponerle un rotundo cero.

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A efectos prácticos, le pondremos un más que merecido sello de 'Olvídate de él', y no tengas la menor duda de que nos lo encontraremos de nuevo en nuestros premios anuales en la categoría de lo peor de 2017.

Olvídalo

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Vroom in the Night Sky

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Poisoft
Compañía Poisoft
Lanzamiento 3 de marzo de 2017
Precio 8,95 euros

Lo mejor

  • Su sistema de trofeos propios -muy vago- le da cierta rejugabilidad.

Lo peor

  • No justifica los casi 10 euros que cuesta
  • Da la sensación de que está a medio hacer
  • Un único modo de juego que no aporta nada al jugador

Análisis de Mass Effect: Andromeda, ¿es esto lo mejor que puede darnos la saga?

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Mass Effect: Andromeda

‘Mass Effect: Andromeda’ puede no ser exactamente el ‘Mass Effect’ que todos los fans de la saga estábamos esperando, pero tampoco es el desastre que muchos están vaticinando después de haber visto la tormenta de memes sobre sobre sus animaciones faciales que se ha desatado antes de su lanzamiento. De hecho, el juego en su conjunto es divertido y consigue calmar esa sed loca que teníamos por volver a este universo.

Para dejarlo claro desde el principio: ‘Mass Effect: Andromeda’ me ha parecido un juego entretenido tras haberlo completado, pero he tenido sensaciones encontradas durante todo el proceso. De hecho considero que tiene ciertos errores de diseño, algunos de ellos bastante graves, que le impiden ser redondo.

Pero vayamos por partes.

Mass Effect: Andromeda: nueva galaxia, nuevo comienzo

En ‘Mass Effect: Andromeda’, a diferencia de la trilogía original, abandonamos la Vía Láctea en busca de nuevos planetas y formas de vida en la galaxia Andrómeda. Estamos en el año 2186, momento en el que la Hyperion y dos arcas más habitadas por todas esas razas que ya conocemos de las anteriores entregas parten en un viaje hacia lo desconocido.

Un viaje de 600 años.

Como era de esperar, tras esos seis siglos de trayecto durante los que los habitantes de las arcas han permanecido en sueño criogénico, la cosa se tuerce. Los datos previos indicaban que el planeta Habitat 7 era el principal candidato para convertirse en el nuevo hogar de estos pioneros y aventureros. La realidad es que, en algún momento de esos 600 años, algo extraño sucedió y acabó convirtiendo el planeta en un lugar hostil.

Mass Effect: Andromeda

Ahí es donde entramos nosotros y empieza a desarrollarse la historia. Una historia en la que asumiremos el papel de uno de los hermanos Ryder (Sarah o Scott, lo elegiremos al empezar), convertido en Pionero a la fuerza, y gracias a la que conoceremos a tres nuevas razas.

Cabe decir que la trama principal del juego es mucho más ligera que en los anteriores. Es una decisión deliberada del equipo de desarrollo que viene dada en gran medida por la introducción de elementos de mundo abierto que permiten un mayor grado de exploración. La realidad es que, ya sea por esta razón o por cualquier otra, la bajada de tono le hace más mal que bien al juego. Si hay algo que nos fascinó de la trilogía original era esa apuesta por la ciencia ficción hard en la que una raza de máquinas eliminaba cualquier civilización orgánica cada 50.000 años y nosotros, en la piel de Shepard, debíamos impedirlo a toda costa.

‘Mass Effect: Andromeda’ parte de algo mucho más convencional, aunque con un enorme atractivo: la búsqueda de nuevos planetas que habitar.

El argumento, a pesar de no estar demasiado bien escrito, cuenta con dos o tres giros interesantes, uno de ellos especialmente aterrador. En todo caso no consigue igualar lo conseguido por el equipo de Bioware liderado por Casey Hudson en los títulos anteriores. Un dato: el director de ‘Mass Effect: Andromeda’ es Mac Walters, precisamente el encargado de escribir las entregas dos y tres de la trilogía original, que en esta ocasión le ha cedido el puesto de guionista a Chris Schlerf. Un cambio que, visto lo visto, no le ha sentado muy bien al juego.

Pero así son las cosas. Y ‘Mass Effect: Andromeda’, para bien o para mal, ha salido más blandito que los anteriores.

Mass Effect: Andromeda

Cuando hablamos de ‘Mass Effect: Andromeda’ en términos de nuevo comienzo lo hacemos a varios niveles. El más evidente es el abandono de Shepard y la trama de los segadores en favor de un nuevo equipo protagonista liderado por Ryder y con un objetivo bien distinto. Pero también hay mucho de nuevo comienzo en todos estos aspectos: Frostbite en lugar de Unreal como motor gráfico, nuevo director, nuevo guionista y, en definitiva, nuevo equipo de desarrollo.

Esto para muchos puede ser algo sin importancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego ha estado en desarrollo durante cinco años en los que han trabajado 200 personas repartidas por los tres estudios de Bioware. Nada más lejos de la realidad: el equipo ha tenido que desarrollar todos los sistemas, herramientas y assets desde cero debido al cambio de motor. Y cuando uno esperaría mejoras allí donde las anteriores entregas flojeaban, encuentra nuevos problemas y errores de diseño imperdonables.

Ya llegaremos a todo esto.

Combates y exploración

Una de las novedades más interesantes, entrando de lleno ya en el terreno jugable, es la posibilidad de elegir el perfil del protagonista en cualquier momento: soldado, ingeniero, adepto, centinela, vanguardia, infiltrado y explorador. Hay una elección inicial que nos desbloqueará las primeras habilidades, que pueden ser de combate, bióticas o tecnológicas, pero podremos pasar de uno a otro cuando queramos y mejorar las habilidades a nuestro gusto.

Lo mismo sucede con las propias habilidades, unas más espectaculares que otras, de las que encontraremos una gran variedad. A medida que vayamos ganando experiencia y subiendo de nivel, iremos adquiriendo puntos que nos permitirán desbloquear nuevas habilidades, mejorar las que ya tengamos y, de rebote, aumentar el nivel de perfil. Cada perfil lleva asociadas una serie de bonificaciones relacionadas no sólo con las habilidades, sino también con el ataque y la defensa del personaje. Si sumamos a todo esto que podemos guardar hasta cuatro configuraciones de habilidades + perfil en favoritos, el resultado es que cada jugador puede definir con mucha precisión su estilo de juego y ajustarse rápidamente a las exigencias de cada combate.

Hasta aquí la parte buena de todo esto.

Mass Effect: Andromeda El planeta helado es realmente imponente.

La mala es que los combates dejan bastante que desear en muchas ocasiones. Digamos que los tiroteos en entornos muy delimitados como pueden ser las típicas zonas tipo pasillo con coberturas aquí y allá no funcionan del todo bien. Acaban resultando tremendamente torpes debido principalmente a cómo está diseñado el sistema de movimiento del protagonista: Ryder lleva un jetpack que le permite no sólo saltar a una altura considerable, sino quedarse suspendido en el aire durante unos segundos e incluso llevar a cabo un movimiento de esquiva muy rápido hacia cualquier dirección. Eso, cuando tenemos paredes a los lados y/o poco margen de maniobra, se convierte en algo tipo “me pongo detrás de esta cobertura y no me muevo hasta que haya acabado con todos los enemigos”. Si intentamos hacerlo de otra forma más dinámica puede salirnos bien, pero normalmente se va todo al traste con facilidad y sorprende que haya varios enfrentamientos con este planteamiento a todas luces erróneo.

Por contra, los combates en zonas más abiertas que nos permiten ejecutar todo el abanico de movimientos de Ryder con soltura, así como dar las órdenes adecuadas de posicionamiento y ataque a nuestros compañeros, dan como resultado combates muy directos, espectaculares, vistosos y divertidos a pesar de que la variedad de enemigos es realmente escasa. Nos cansaremos de combatir contra los mismos bichos de principio a fin. Además resulta que la IA no es ninguna maravilla: salvo los enemigos más pequeños, que de vez en cuando se cubren, lo más habitual es que vayan directos a por nosotros a lo loco. No tienen estrategias ni nada parecido.

Al igual que en las anteriores entregas, siempre iremos acompañados de dos personajes más durante los combates, cada uno con sus propias características, a los que seleccionaremos antes de cada misión y cuyas habilidades podremos mejorar. Algunos enfrentamientos que tienen lugar en las últimas horas de la historia principal son para quitarse el sombrero y me pregunto por qué no habrá sido capaz el equipo de desarrollo de plantear todos los tiroteos con el mismo acierto.

Creo que la respuesta es la misma que podría dar a todas las incógnitas sobre lo que ha salido mal en este ‘Mass Effect: Andromeda’: la falta de tiempo.

En cuanto a la exploración, podemos dividirla en dos grandes grupos: la que podemos llevar a cabo entre sistemas y planetas a bordo de nuestra nave, la Tempest, y la que tiene lugar en los propios planetas. Y aquí, de nuevo, encontramos muchas sombras.

Con la Tempest podremos dirigirnos a cualquier sistema solar disponible en Andrómeda sin miedo, no hay combustible del que preocuparse ni nada similar a los segadores que venga a por nosotros cuando estemos escaneando zonas. La mala noticia es que los incentivos para escanear sistemas en los que no se nos ha perdido nada son más bien escasos, apenas un poco de experiencia y con suerte algún material que pueda servirnos para algo, por no hablar de lo mal que están representados los desplazamientos entre sistemas y planetas. Son innecesariamente lentos y tediosos. Tal y como está montado, nada invita a explorar sistemas para escanearlos, sino todo lo contrario: una vez que lo hayamos hecho tres o cuatro veces, con esa cámara en primera persona que nos muestra cómo vamos de un punto a otro de la forma más anodina posible, sólo querremos ir al grano y centrarnos en los planetas donde podamos llevar a cabo misiones.

El colmo del aburrimiento se da cuando decides acercarte a uno para escanearlo y resulta que ni siquiera hay anomalías y que simplemente te has pegado el viaje para leer la descripción del planeta. Después de tres entregas y muchos años de desarrollo, uno esperaría algo más en este sentido.

Por otro lado está la exploración de los planetas a pie. O más bien en el Nomad, que es el vehículo terrestre que nos permite movernos con mayor velocidad por la superficie de los distintos planetas que visitaremos. En realidad no sólo se trata de una forma de ahorrar tiempo a la hora de ir del punto A al punto B, sino que las condiciones climáticas de estos planetas nos obligan a ir en el Nomad si no queremos morir por radiación, frío o cualquier otra adversidad. Ir a pie por un planeta para descubrir sus secretos con calma no es una opción.

Aquí es donde entran esos elementos de mundo abierto a los que hacía referencia más arriba: hay secretos por descubrir en cada planeta, estructuras que visitar, puntos de viaje rápido a desbloquear, objetos a recoger y más. Cada planeta tiene su propio tamaño, sus puntos de interés, sus misiones principales o secundarias, etc. Imaginad un juego de mundo abierto en el que, en vez de una gran extensión de terreno, tenéis un puñado de planetas cada uno con su propio aspecto, clima y orografía.

Ryder, además, lleva un escáner en la omniherramienta que le permite conocer las características de determinados objetos y personajes. De hecho, gracias al uso de este escáner iremos ganando puntos de investigación que luego podremos gastar en los terminales de investigación y desarrollo. También es la excusa perfecta para llevar a cabo pequeñas misiones en las que tendremos que hacer de detectives, incluso para resolver casos de asesinato o sabotaje.

Mass Effect: Andromeda Este es el Nomad, nuestro vehículo terrestre.

Las misiones secundarias, ya que las he mencionado, son de muchos tipos y van desde las pequeñas investigaciones o recados, que tampoco son nada del otro mundo pero nos pueden hacer ganar unos valiosos puntos de experiencia, hasta las que tienen más peso por estar relacionadas con otros miembros del equipo. Si lo que queremos es pasar tiempo en los planetas y explorarlos sin demasiadas prisas, las secundarias son la mejor opción porque nos van a hacer ir de un lado a otro.

Y si hay un aspecto donde verdaderamente destaca el motor Frostbite es en cómo lucen los planetas. Me quito el sombrero ante Bioware, que ha logrado crear un puñado de planetas a cuál más alucinante. Tanto es así que he echado en falta un modo foto que me permita captar mejor cada momento. He realizado muchísimas capturas de pantalla, entre ellas todas las que podéis ver en este análisis, y me hubiera encantado poder elegir mejor el ángulo, la altura o el campo de visión para sacar postales todavía más increíbles.

A nivel gráfico y de diseño artístico el juego es sobresaliente. El punto negativo a nivel técnico viene dado por un montón de problemas de rendimiento, al menos en PS4 donde el framerate baja mucho y en más ocasiones de las deseables, por un puñado de bugs de la IA, y por unas animaciones faciales que no están a la altura de la saga ni del momento en el que nos encontramos. Imagino que la culpa de esto, como decía antes, es el haber tenido que crearlo todo de cero con Frostbite sumado a la falta de tiempo para pulirlo como es debido.

Mass Effect: Andromeda como RPG de acción

Los componentes roleros siguen estando presentes en ‘Mass Effect: Andromeda’, como no podía ser de otra forma y a pesar de que Bioware le ha querido dar un mayor peso a la acción. Desde los puntos de experiencia que ganamos al llevar a cabo todo tipo de misiones hasta las subidas de nivel del personaje, las habilidades, la recolección de materiales y la posibilidad de comprar, vender y crear equipo.

Ryder, como he mencionado antes, tiene a su disposición un puñado de habilidades a desbloquear: de combate, bióticas y tecnológicas. Será decisión nuestra elegir cuáles queremos potenciar en función de nuestro estilo de juego, así como qué tipo de perfil queremos escoger en cada momento según las bonificaciones que necesitemos y las características del enfrentamiento.

Por otro lado, podremos equipar al personaje con aquellas piezas de armadura que más nos gusten: casco, pecho, brazos y piernas. Además de encontrarlas al vencer enemigos o en cajas repartidas por los planetas, tendremos la opción de comprarlas o crearlas si tenemos los materiales necesarios. Lo mismo sucede con las armas y con los aumentos, que son unas bonificaciones que podemos añadir a armaduras o armas que lleven ranuras para modificaciones.

Hasta aquí todo bien.

Mass Effect: Andromeda Esa es la Tempest, nuestra nave.

La mala noticia es que el funcionamiento de los menús es horrible. Sólo podemos llevar 50 objetos a la vez y, tal y como está diseñada la interfaz, es un suplicio saber qué tenemos, qué queremos conservar o descartar, qué queremos investigar o desarrollar en los terminales de investigación, etc. Esta es la peor parte del juego sin duda. En un juego donde tenemos tantas opciones de personalización y creación no es lógico que todo el sistema de gestión esté tan mal diseñado.

En las casi 35 horas que me ha llevado completar la historia creo que no he llegado a acostumbrarme del todo. Si no he investigado y desarrollado más tecnología, y lo cierto es que hay muchísimo por hacer ahí si uno le pone empeño, es simplemente porque el sistema de menús está tan horriblemente diseñado que lo único que apetece es salir corriendo de él cuanto antes. Al final lo que sucede es que, si vas a coger algo y tienes el inventario lleno, casi ni te molestas en ver qué puedes descartar para coger lo nuevo. Porque además tampoco hay una manera sencilla de saber a simple vista si te interesa o no.

Es más: cuando queremos investigar un objeto para luego poder desarrollarlo, el sistema es incapaz de mostrar de forma clara y sencilla si tenemos los materiales necesarios o no. Es todo demasiado confuso y hay que dar mil vueltas y mirar en cada esquina de la pantalla para ver si es ahí donde está el dato que buscamos. Incomprensible.

En resumen: salvo un par de armas y aumentos que sí me he tomado la molestia de investigar y desarrollar, simplemente por tener claro cómo funcionaba el sistema antes de darlo por perdido sin más, lo cierto es que me he olvidado de todo lo que iba acumulando, de comprar y de vender, y con lo que tenía más a mano me he acabado el juego sin problemas. Y me parece una lástima que esto sea así por culpa de un diseño nefasto.

Mass Effect: Andromeda Ryder usando su escáner. Gracias a este dispositivo ganaremos puntos de investigación para varios tipos de tecnología.

Las conversaciones con el resto de personajes y la toma de decisiones, por otro lado, ha sufrido algunos cambios. En ‘Mass Effect: Andromeda’ podremos responder hasta de cuatro formas distintas: emocional, lógica, casual o profesional. En esencia vamos a tener que mostrar acuerdo o desacuerdo como hemos hecho en las anteriores entregas, simplemente se han añadido más matices.

Lo que sí he notado es que las repercusiones de nuestras respuestas, salvo casos muy contados, no influyen de forma tan evidente en el desarrollo de la historia o la relación con el resto de personajes. Al final la elección es más una cuestión de poder reflejar nuestra personalidad en Ryder con algo más de detalle que otra cosa. La opción de repuesta casual, por ejemplo, está ahí para darle un toque más distendido a las conversaciones, para salir un poco del sistema moral binario de bien vs mal aportando un plus de humor si así lo desea el jugador.

Muchas conversaciones se ramifican en varios subtemas y pueden llegar a ser medianamente extensas. La mayoría, en todo caso, sirven para que el jugador pueda ahondar más en los rasgos del personaje con el que habla o para conocer más detalles sobre el argumento del juego. Las conversaciones importantes suelen ir más al grano y, como decía, no tienen repercusiones tan profundas como para que nadie se arrepienta de haber dicho una cosa en vez de otra. Bueno, salvo en las que surge la posibilidad de intentar entablar una relación más íntima. Ryder puede intentar mantener una relación romántica con determinados personajes sin importar la raza o el sexo de los mismos. En mi caso, sólo he seleccionado este tipo de respuestas al hablar con un personaje concreto, pasando de largo cada vez que me daban la oportunidad otros, y no hubo suerte.

Modo horda para el multijugador

En ‘Mass Effect: Andromeda’ hay modo multijugador, como ya sucedió en ‘Mass Effect 3’, y si bien no es el núcleo de la experiencia, puede ser la forma de alargar la vida del juego cuando hayamos exprimido el 100% del modo campaña.

En este caso estamos ante un modo horda para hasta cuatro jugadores en el que nos iremos enfrentando a oleadas de enemigos con posibilidades de personalización y desbloqueo de paquetes de recompensa, medallas y nuevos personajes a desbloquear, misiones diarias y más. Como decía, no está mal como complemento al modo principal que es la historia.

Otra cosa curiosa es que desde la campaña se puede acceder al multijugador. En la Tempest hay un terminal desde el que podemos desplegar equipos de asalto para que lleven a cabo misiones sin nuestra intervención y nos reporten recompensas, pero en ciertas misiones el juego nos da la opción de ir nosotros mismos en modo multijugador. Puede ser una forma de salir del modo historia de forma más orgánica y obteniendo beneficios directos.

Mass Effect: Andromeda

La opinión de VidaExtra

A ‘Mass Effect: Andromeda’ le cuesta un poco arrancar y ponerse verdaderamente interesante, pero cuando lo hace resulta satisfactorio. Es una pena que haya que esperar hasta el tramo final del juego para que muestre por fin todo su potencial tanto a nivel de espectacularidad como de intensidad dramática e incluso en la dinámica de los combates.

Quizás no es el juego que estábamos esperando después de esa inmensa trilogía original y da la impresión de que, en realidad, aquellos tres juegos que nos enamoraron nunca existieron. Es como si ‘Mass Effect: Andromeda’ fuera el primer juego de una nueva saga. En cierta manera lo es: Bioware ha empezado de cero, tanto a nivel argumental como en lo técnico con el motor Frostbite, y parece que los cinco años de desarrollo, las 200 personas implicadas y esos 40 millones de dólares de presupuesto no han sido suficientes para lanzar un juego redondo. La prueba es que a nivel técnico es capaz de lo mejor y de lo peor (los bugs, los problemas de rendimiento y esas animaciones faciales desastrosas que, en un juego donde las conversaciones son una parte esencial y muy presente, nos asaltan una y otra vez).

A pesar de todo eso, la sensación que me ha transmitido ‘Mass Effect: Andromeda’ una vez finalizada la historia, lo cual me ha llevado unas 35 horas, ha sido buena. Pese a sus errores y su amplio margen de mejora, reconozco que ha estado muy bien volver al universo de ‘Mass Effect’ y me ha resultado entretenido. Nueva galaxia, nuevas razas que se suman a las que ya conocíamos, una nueva tecnología antigua y superavanzada, nuevos planetas... En conjunto ha sido un buen viaje. Espero que para la próxima entrega, se llame como se llame, Bioware pueda pulir todo lo que no ha podido aquí.

Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda

Plataformas PS4 (versión analizada), PC, Xbox One
Multijugador
Desarrollador BioWare
Compañía EA
Lanzamiento 23 de marzo de 2017
Precio 57,90 euros

Lo mejor

  • Poder volver al universo Mass Effect
  • Nueva galaxia, nuevas razas, nuevos personajes

Lo peor

  • La historia no es tan profunda como en anteriores entregas
  • El sistema de menús y gestión de inventario, misiones, habilidades y más
  • Los combates no siempre están bien planteados (pero cuando lo están molan mucho)
  • Los problemas de rendimiento, al menos en PS4

Hemos jugado a Battle Princess Madelyn, el clon de Ghouls 'n Ghosts que está arrasando en KickStarter

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220317 Madelyn Preview

Hay juegos con los que experimentas un amor a primera vista, especialmente si evocan una de las etapas doradas de tu infancia. Es precisamente lo que me sucedió con 'Battle Princess Madelyn', juego que homenajea de modo descarado el clásico 'Super Ghouls 'n Ghosts' de Capcom y al que llevaba un tiempo siguiéndole la pista, encontrándose ahora en su etapa final mediante KickStarter.

Lleva más del doble recaudado de lo necesario, con un último stretch goal por cubrir (confirmar su versión para Vita) y su lanzamiento apunta a febrero de 2018, por lo que Causal Bit Games aún tiene mucho camino por delante. Al fin y al cabo, el juego todavía se encuentra en estado de pre-alpha.

Es, sin ir más lejos, la demo que he probado estos días. Y debo decir que me ha dejado sentimientos encontrados: del entusiasmo inicial por revivir otro homenaje al clásico de Sir Arthur, he pasado por ciertos momentos de hastío por no contar con el carisma ni el gran diseño de niveles de los Makaimura, algo de lo que sí pudo presumir el gran 'Maldita Castilla' de Locomalito.

Como un Makaimura de SNES, pero hipervitaminado

220317 Madelyn 01

Y es que el mayor problema de 'Battle Princess Madelyn' es el exceso de enemigos en pantalla e, irónicamente, la falta de dificultad respecto a la obra de Capcom. Gráficamente, para los amantes del píxel, es una gozada, recordando, a su vez, a lo que sentimos la primera vez que probamos la recreativa de 'Three Wonders', con ese 'Midnight Wanderers' que nos sigue maravillando.

Donde cualquier aventura protagonizada por Sir Arthur nos ponía contra las cuerdas, teniendo que medir muy bien nuestros movimientos, aquí resulta un paseo gracias a la movilidad de Madelyn (podemos corregir la caída del salto, y además, contamos con doble salto desde el inicio) y a su capacidad para disparar con bastante rapidez (sean lanzas, cuchillos, hachas... lo que vayamos cogiendo), sin olvidar la inestimable ayuda del fantasma de su perro (con dos ataques).

Quizás esas facilidades tengan que ver con el deseo del director del estudio, Christopher Obritsch, de satisfacer el sueño de su hija (sí, Madelyn) de protagonizar su propia aventura. Aunque consuela saber que la versión final, gracias a los distintos stretch goals que se han cubierto, gozará de niveles de dificultad mucho más elevados. Pese a todo, es también un problema de diseño, con fases que repiten demasiado sus patrones y se alargan bastante.

¿Pero aporta algo más Battle Princess Madelyn?

220317 Madelyn 02

Hay que recordar que esto es una pre-alpha y puede diferir bastante del producto final. Lo que sí me ha gustado es su componente rejugable, mediante un mapa con vista isométrica para navegar por los distintos niveles, gracias a las misiones secundarias que iremos activando en el pueblo tras charlar con sus habitantes.

A esto hay que sumarle una sala especial desde la que iremos desbloqueando distintos diseños, tanto de humanos como monstruos, tanto a la hora de cumplir con éxito misiones (como derrotar al primer jefe) como mostrando respeto a los distintos fantasmas ocultos (habrá que permanecer agachado unos segundos justo delante de ellos). De esta manera, de hecho, conseguiremos una de las armaduras doradas, gracias a la cuál aguantaremos muchos más impactos.

Viendo que Capcom sigue sin mover ficha para sacar otro Makaimura (el 'Ultimate Ghosts 'n Goblins' de PSP salió en 2006), cierto es que esta obra de Causal Bit Games puede ser una buena alternativa de cara a 2018. Pero que, por ahora, está muy a la sombra de aquellas aventuras de dificultad legendaria.

Plataformas: PS4, Steam (versión analizada), Switch, Wii U y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Causal Bit Games
Compañía: Causal Bit Games
Lanzamiento: febrero de 2018
Precio: no disponible

En KickStarter | Battle Princess Madelyn

Hemos jugado a Super Hydorah: Locomalito nos devuelve a los 90 con su fantástico matamarcianos

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Super Hydorah

Recientemente tuve la oportunidad de acudir a un evento de Microsoft con el que los de Redmond quisieron demostrar su apoyo al talento que tenemos en España en el sector de los videojuegos. Así numerosos estudios han participado en el programa ID@Xbox, con el que reciben kits de desarrollo con la finalidad de que sus proyectos acaben siendo publicados en Xbox One y Windows 10.

Según señalo Microsoft, ya son más de 2.000 estudios los que han participado en este programa, habiendo a día de hoy más de 1.000 videojuegos en desarrollo y otros 450 que ya se han distribuido, entre los que formará parte próximamente 'Super Hydorah', el nuevo título creado por los chicos de Locomalito y que tuvimos el placer de probar a fondo en la citada presentación.

Este juego que llegará próximamente se tratará de una versión mejorada de 'Hydorah', el cual fue publicado en su momento en 2010 para PC, aunque en esta ocasión también estará disponible para la consola de sobremesa de Microsoft. Pero, ¿exactamente de qué trata y que ofrece? Eso es lo que os invitamos a que leáis a continuación.

Una vuelta a los matamarcianos de corte clásico

Super Hydorah 02

De toda la vida me he considerado un gran aficionado a los denominados matamarcianos, entre los que destacan juegos como 'R-Type', 'Gradius' o 'Parodius'. Es un género que a día de hoy es difícil volver a encontrar. Aun así, Locomalito se ha aventurado a presentarnos este juego que nos hará regresar a esa magnífica época que vivimos con estos shoot'em up en la era de los 16 bits.

Por lo tanto, la mecánica será avanzar por escenarios de scroll lateral en los que habrá que echar mano de nuestra habilidad con el mando y nuestros reflejos a la hora de disparar a todos los enemigos, naves o criaturas que veamos mientras esquivamos las oleadas de tiroteos que se nos echarán encima constantemente.

Super Hydorah 05

Por suerte nosotros partiremos con alguna ventaja, dado que no contaremos únicamente con una nave que se dedique a lanzar rayos láser y nada más. Algunos enemigos que derrotemos dejarán caer como una especie de esferas que al recogerlas mejorarán nuestra munición o nuestras bombas, dependiendo del color que tengan en ese momento.

Como buen matamarcianos se podrá competir contra otras personas por ver quién consigue la mayor puntuación en cada partida. Eso sí, disparar a diestro y siniestro a veces no será lo más recomendado, porque también habrá edificios en los que vivirán inocentes o aliados que si los destruimos reducirán nuestra cantidad de puntos, así que habrá que tener mucho ojo con este detalle.

Un recorrido que entablaremos a nuestro antojo

Super Hydorah 04

Hay que reconocer que la dificultad es un poco justa. Si bien en ocasiones será fácil morir hasta aprender bien cómo jugar o memorizar a la perfección los movimientos y ataques de los enemigos, en ningún momento nos causará desesperación o la sensación de no saber qué es lo que nos ha matado. En este sentido siempre será algún disparo que se nos haya pasado por alto o nuestra propia falta de rapidez a la hora de reaccionar ante los peligros que se nos echen encima.

La dificultad progresará según vayamos superando los distintos niveles, en los que nos aguardará al final de cada uno de ellos un poderoso jefe final, cada uno con su propio diseño y mecánicas y a cada cual más complejo de vencer que el anterior. De hecho, sus propios creadores nos desafiaron a ver si alguno éramos capaz de derrotar al jefe final de la segunda pantalla y nadie lo consiguió, aunque en mi caso fue relativamente por muy poco.

Super Hydorah 03

El recorrido de la aventura no será corto en absoluto. Cada uno de los niveles dispondrá de una buena duración y de su propio diseño, habiendo incluso algunos que nos presentarán mecánicas únicas, como uno en especial que será totalmente a oscuras y por el que solo sabremos qué tenemos a nuestro alrededor gracias a los flashes que iluminarán la pantalla a veces.

Además, cada jugador podrá completar la aventura como quiera porque el recorrido en ningún momento será lineal y se nos dará la opción de elegir entre distintas fases, aunque en este caso nos encontraremos en ocasiones con limitaciones que nos obligarán a cumplir unos requisitos previos que nos den acceso a un camino o a otro. Todo esto con una historia que se nos irá narrando poco a poco cuanto más lejos lleguemos.

Dos jugadores, el doble de diversión

Super Hydorah 01

Si hubo algo que me llamó la atención especialmente de 'Super Hydorah' fue el hecho de que el juego contará con un modo multijugador cooperativo para dos personas en el que ambas naves recorrerán los escenarios a la vez. Se podría decir que esto resulta más caótico al haber más disparos en pantalla al mismo tiempo, pero lo cierto y verdad es que la experiencia resultó ser así francamente más entretenida.

Los dos jugadores tendrán que ponerse de acuerdo para ir recogiendo las esferas para mejorar las naves para que una no quede más descompensada que la otra. Lo que en ningún momento habrá es una reaparición automática si uno de los dos cae derrotado. En ese caso para regresar a la acción existirán dos métodos distintos.

Super Hydorah 06

Uno de ellos será recoger un botiquín que aparecerá por la pantalla a veces y que traerá de vuelta a nuestro compañero. En cambio, el otro será bastante más simple y bastará tan solo con esperar a que el segundo jugador sea derrotado o pase de pantalla para volver a unir fuerzas entre ambos. No obstante, cada uno jugará con sus propias vidas y si pierde todas no quedará más remedio que esperar a los botiquines o hasta lograr el "game over". Al menos habrá continuaciones infinitas.

Si 'Maldita Castilla' ya nos cautivó, no hay duda que esta cooproducción entre Locomalito y Abylight Studios será uno de los mejores juegos indie que veremos este mismo año. Sus responsables han prometido que estará disponible primero en Xbox One durante esta primavera con una fecha y un precio pendiente de determinar, pero desde luego tocará seguirle la pista muy de cerca por ser una de las mejores producciones de nacionalidad española que llegará en 2017.

Hemos jugado al multijugador de Splatoon 2, la clara prueba de que si algo funciona no hace falta cambiarlo

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Splatoon 2 Cabecera

El catálogo de Nintendo Switch para este año se presenta realmente interesante, pero la verdad es que a día de hoy no hay demasiados juegos para elegir, o al menos que merezcan realmente la pena. Por ejemplo, uno de los que llegará más adelante y que es uno de los más esperados es 'Splatoon 2', del que hemos podido probar un adelanto recientemente.

El motivo es que Nintendo ha habilitado durante este fin de semana el denominado 'Splatoon 2 Global Testfire', con el que los usuarios de la actual consola de sobremesa de la compañía nipona se han podido adentrar en el modo multijugador de esta segunda parte durante unas cuantas horas.

La verdad es que Nintendo se lo ha montado bien, porque el tiempo que ha facilitado para estas sesiones de prueba ha sido breve, pero lo suficiente para picarnos y dejarnos con ganas de mucho más, aunque lo mejor es que pasemos a explicar qué nos ha parecido exactamente.

Una fórmula igual de adictiva

Splatoon 2 02

A Nintendo se le lleva acusando desde hace años que no desarrolla nuevas franquicias y cuando anunció el primer 'Splatoon' para Wii U en un principio impactó porque no era lo que muchos se imaginaban. Sin embargo, las opiniones cambiaron en cuanto los jugadores se pusieron a los mandos y comprobaron que se trataba de uno de los mejores títulos que recibió la consola en su momento.

Por lo tanto, no sorprende que, si las críticas y las ventas han respondido bien, Nintendo confirmase el desarrollo de este 'Splatoon 2', con el que ya vimos a través de varios vídeos que su mecánica no iba a cambiar ni un ápice, algo que hemos comprobado nosotros mismos en esta sesión de prueba y que la verdad es una buena noticia que sea así.

Splatoon 2 03

Precisamente la fórmula de 'Splatoon' es tan característica por ser tan diferente a lo que estamos acostumbrados a ver y que sigue siendo igual de adictiva: dos grupos formados por cuatro jugadores cogerán sus mejores armas con el fin de pintar la mayor parte del escenario de su color, ganando aquellos cuyo tono haya cubierto más terreno.

A su vez el rellenar el suelo de nuestro color servirá para transformarnos en Inklings, esos simpáticos calamares, con los que nos desplazaremos más rápido por el suelo y servirá al mismo tiempo para recargar la tinta de nuestras armas. De este modo si habéis jugado al primer 'Splatoon' veréis que efectivamente en este sentido el juego ha sido bastante continuista.

Pocas novedades a falta de probar la versión final

Splatoon 2 01

Era de esperar que al ser un juego nuevo nos encontraremos con alguna que otra novedad, pero la verdad es que han escaseado un poco, así que confiaremos que en la versión definitiva que llegará en unos meses se podrán elegir más armas, escenarios y modos de juego.

La demo concretamente nos permitió jugar en dos escenarios distintos: Gimnasio Mejillón y Barrio Congrio. Las diferencias entre ambos no saltaban especialmente a la vista y si no llega a ser porque el propio juego te dice dónde va a tener lugar la acción es realmente complicado saber dónde estamos. Al menos sus tamaños son enormes y están repletos de callejones, zonas elevadas, carteles, rampas, etc.

Splatoon 2 04

Por lo general la mayor parte del escenario se puede pintar de nuestro color, incluyendo paredes, aunque en algunas no y será cuestión de probar simplemente si se puede en ellas o no porque no existe ninguna forma de saber en cuáles se puede arrojar tinta. En cualquier caso, el diseño de estos mapas me ha encantado por la cantidad de zonas por las que uno se puede desplazar.

En cuanto a las armas la única que debuta es el Difusor Dual, una especie de Uzi que nos permitirá disparar ráfagas de pintura a gran velocidad. El resto son viejas conocidas: el Lanzatintas, una ametralladora; el Rodillo Básico, un arma cuerpo a cuerpo para pintar todo lo que tenemos a nuestro alrededor; y el Cargatintas, una especie de rifle francotirador que podremos emplear para atacar a nuestros rivales a distancia.

Splatoon 2 05

En general las cuatro armas son muy diferentes unas de otras, cada una con sus habilidades especiales, pero dependiendo de la experiencia de cada jugador en la saga será más recomendable unas que otras, siendo por ejemplo el Lanzatintas el arma más común para cualquier persona y el Cargatintas la más recomendada para aquellos que dispongan de más experiencia.

Una jugabilidad fluida y casi perfecta

Hasta antes de jugar a 'Splatoon 2' el único título que había probado su modo online es 'Super Bomberman R', cuyo modo multijugador sigue sufriendo problemas de latencia, pero Nintendo ha realizado un trabajo excelente en este sentido a pesar de tratarse de una demo. La fluidez a la que transcurre todo y la velocidad a la que el juego encuentra una partida y jugadores es impresionante.

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En cuestión de pocos segundos ya estaremos lanzando tinta por todas partes con la sensación de estar jugando con otras personas en nuestra casa por lo bien que se ve y mueve todo. Las partidas son tan rápidas que en cuanto acabe una tendremos ganas de comenzar la siguiente y realmente se agradece que no haya que esperar casi nada de tiempo entre una y otra.

Con respecto al control quizás lo que menos me ha convencido es el sensor de movimiento de los Joy-Con para desplazar la cámara. Con tanta acción por el escenario es inevitable tener que estar reajustando la cámara cada dos por tres con solo pulsar un botón, así que se habría agradecido que este aspecto se hubiese limitado únicamente al stick derecho y nada más.

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Por lo demás, el sistema de control es muy simple y una mecánica fácil de aprender. En resumen, aquellos que disfrutasen del primer 'Splatoon' estarán más que encantados con este 'Splatoon 2' y para ellos resultará una compra más que obligatoria por ser más de lo mismo con un mejor aspecto. Ahora solo queda esperar a que Nintendo comunique su fecha de lanzamiento para ponernos a disparar tinta por todas partes de una forma divertidísima.

En VidaExtra


Análisis de Bye-Bye BoxBoy, la demostración de que se puede hacer mucho con muy poco

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Puede que HAL Laboratory sea mi equipo de desarrollo de Nintendo preferido, probablemente porque entre ‘Kirby’ y ‘Smash Bros.’ me han ido llevando de una consola a otra de la compañía, pero también porque arranques de originalidad como este ‘Bye-Bye BoxBoy!’ me parecen auténticas joyas.

Con el primer ‘BoxBoy!’ demostraron hasta qué punto podía simplificarse un videojuego y seguir siendo divertido, con ‘BoxBoxBoy!’ iteraron sobre esa misma idea y ahora, con ‘Bye-Bye BoxBoy!’, se despiden del concepto llevándolo hasta su máxima expresión.

Bye-Bye BoxBoy! y el retorno de los puzles

¿Pero cómo un juego en el que apilar cajas puede manterse fresco, divertido y retador tras tres entregas? La clave está en que ‘Bye-Bye BoxBoy!’ se permite flaquear en lo primero para dar rienda suelta a lo segundo.

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Aprovechando ideas básicas que sirven de tutorial a los que nunca jugaron a las entregas anteriores, se nos muestra cómo Qbby, el protagonista, puede crear grupos de cajas para fabricar, por ejemplo, una escalera que le permita salvar un obstáculo, o aprovechar la línea de cajas creadas para desplazarse hasta la última de ellas si se queda colgando.

Con esa simplicidad HAL Laboratory parió el primer videojuego y, siguiendo con ella se encargan aquí de seguir retorciéndola a base de puzles igual de asequibles pero interesantes, obligándote a pensar un plan de acción pero evitando que te quedes atascado en un reto demasiado tiempo.

Hay dos novedades especialmente destacables en esta nueva selección de niveles, por un lado aquellos que requieren que cuidemos de los Qbabys y los llevemos hasta la meta, no sólo creando puentes o escaleras que les permitan avanzar, también protegiéndolos de los peligros que el juego va introduciendo en forma de humos que destrozan cajas o rayos que aniquilan cualquier cosa que no sea una caja.

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Por el otro, la introducción de cajas con poderes que van desde el teletransporte hasta los cohetes que les permiten ascender para utilizarlas como ascensor y ayudan a pulsar botones en terreno elevado. Todas ellas ideas frescas que, por momentos muy específicos, nos obligan a pensar de otra forma a la hora de encarar los puzles.

Imposible decirle adiós a Qbby sin apenarnos

Por ser poderes relativos a cada uno de los cuatro mundos que visitaremos, nunca hay hueco para la repetición desmesurada o el peligro a quemar novedades, lo que es bueno per se pero probablemente le resta algo de potencial a una posible mezcla de distintos conceptos y una mayor profundidad a la hora de resolver puzles.

Por suerte ahí está el modo desafío, cuya meta es ser el lado más valiente del cubo que es ‘Bye-Bye BoxBoy!’ al obligarnos a superar retos con algunas habilidades desactivadas. Lo que antes era un paseo ahora ya no lo es tanto al no poder utilizar el salto, por ejemplo.

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Con todo, HAL Laboratory entrega uno de esos puzles que parecen pertenecer a otra época, no sólo por su estética, que no podría ser más simplista y acertada, también por demostrar lo mucho que se puede hacer con muy poco y la de vueltas que puede llegar a dar un juego en el que los coleccionables le restan importancia a su duración.

Cuando hace unos días hablábamos de lo bien que le vendrían este tipo de propuestas a Nintendo Switch no lo hacíamos por querer dar de lado a 3DS, si no por el potencial de propuestas como esta que, por no hacer mucho ruido en una máquina con infinitas propuestas, podría catapultarse allí la respuesta a la joya que realmente es.

Bye-Bye BoxBoy!

Bye-Bye BoxBoy!

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador HAL Laboratory
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Otro gran retorno para el género de los puzles
  • Un reto divertido y asequible
  • Los desafíos son una gozada

Lo peor

  • Algunos echarán en falta algo más de dificultad
  • Un sistema de menús más ágil no le vendría nada mal

Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG

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He aparcado el último ‘Zelda’ para poder seguir jugando a ‘Persona 5’, y no lo he hecho por necesidad para tener listo este análisis o por tiempo, aunque hay que reconocer que exige una barbaridad. No, si pretendo seguir jugándolo tras escribir estas líneas es porque me parece una maravilla.

Hay mucho que contar, pero quería empezar con algo rotundo porque con ‘Persona 5’ necesito captar vuestra atención más de lo normal. No hay acciones de bolsa en juego, sólo la necesidad de que Atlus vuelva a tener en cuenta a occidente la próxima vez que esta saga siga adelante. Así que, por favor, aunque no queráis leer más allá de esta última línea, al menos jugadlo.

Mi situación con la saga Persona

Si ya eres asiduo a la saga probablemente no necesites que te digan nada más, tienes clara su compra desde que se anunció. Si no, probablemente estás justo donde yo me encontraba hace unas semanas, con la esperanza de cruzarme con algo mínimamente interesante pero con el reconcome de un desencanto generalizado que me invita a mirar con el mismo recelo a cualquier JRPG que se me acerca.

Dejemos aún más clara mi situación y hablemos de dos sensaciones bastante habituales pese a mi entusiasmo inicial con cualquier tipo de juego. Por un lado está la pereza respecto al 90% de los títulos narrativos que llegan al mercado. Por el otro una enfermiza falta de paciencia que requiere engancharme a los juegos durante la primera hora o abandonarlos para siempre sin remedio.

Persona9

Es justo lo que me pasó con ‘Persona 4’, aunque ahí hubo más de una oportunidad adicional y puede que todo fuese fruto de la situación, la edad o aquello de no estar en el sitio y momento adecuado. Qué sé yo. El caso es que pese a resultarme un concepto interesante, una aventura costumbrista durante el día y un RPG con mazmorras aleatorias durante la noche, las ganas de quemarlo duraron más bien poco.

Si creo que es importante recalcar todo esto antes de empezar es porque, sea por la situación, la edad o aquello de estar en el sitio y momento adecuado, ‘Persona 5’ no sólo me ha enganchado desde el minuto uno, también ha sido uno de esos juegos en los que sigues pensando cuando no estás jugando.

Los entresijos de Persona 5

‘Persona 5’ nos pone en la piel de Joker, el pseudónimo de un protagonista sin nombre, sin voz y con las respuestas que seleccionemos como únicas líneas de diálogo. Todo lo necesario para que sintamos que somos él lo antes posible, lo que no tarda en ocurrir porque el chaval no ha tardado en meterse en un tremendo marrón que nos hace empatizar con su historia desde el principio.

Aunque aún no lo sabemos, pronto pasaremos a liderar los Phantom Thieves, un grupo de adolescentes con problemas personales tan enrevesados como los nuestros que cuentan con un extraño poder, cambiar el corazón de las personas para que aquellos que no están obrando como es debido recapaciten sobre sus actos.

Lo hacemos trasladándonos a una dimensión alternativa en la que dichos individuos mueven el cotarro y se muestran como una representación de sus deseos o intereses ocultos. Así, el profesor de gimnasia que abusa de sus alumnos se siente como el rey de un castillo, mientras que el mafioso que chantajea a los ciudadanos se cree un banquero que ve a las personas como cajeros automáticos con patas.

Su historia es ágil y cómoda, una delicia a la que no tardas en engancharte.

Nuestra misión será robar de esa dimensión el objeto que mejor guarden, el tesoro que les hace creer que pueden hacer lo que les plazca y que, una vez desaparecido, les haga reaccionar para pedir perdón o incluso entregarse a las autoridades.

¿Cómo? Introduciéndonos en sus particulares mazmorras y luchando contra los guardias que pululen por allí para ir abriéndonos paso hasta la cámara del tesoro.

Usaremos espadas, látigos, pistolas, escopetas, pociones y, por encima de todo lo demás, Persona, las invocaciones nacidas de nuestro yo interno, el que se esconde tras la máscara que llevamos día tras día para proteger nuestros verdaderos sentimientos.

Un juego que se disfruta a base de maratones

¿Perdido? ¿Crees estar ante una de esas japonesadas con las que no vas a entender nada? Pues no te preocupes en absoluto. El único impedimento para seguir el hilo de ‘Persona 5’ es que requiere de un notable nivel de inglés para seguir la trama, pero a base de cinemáticas y conversaciones, el misterio relativo a semejante berenjenal de realidades alternativas e invocaciones se va desvelando poco a poco con total claridad.

Persona10

Su historia es de las que engancha, de las que te hace querer saber más de cada personaje y te invita a pasar más tiempo con cada uno de los amigos que tendrás a tu disposición, no sólo para poder conseguir nuevas habilidades, también porque realmente te importa el devenir de cada uno de ellos.

Introducidos lentamente para hacerlos partícipes de cada situación, los miembros de los Phantom Thieves irán aumentando conforme pasen los robos y mejorarán, aún más si cabe, el ritmo de una historia que nunca cede hueco al aburrimiento o al uso del botón FastForward, uno que te permite avanzar escenas y conversaciones a cámara rápida en casi cualquier situación.

Qué bien sienta tener delante un juego de más de 100 horas en el que nada está ahí como relleno.

Pero no. No quieres correr, quemar horas o dejar pasar la oportunidad de hacer un encargo más antes de mandar a tu personaje a dormir y dar el día por concluido. De hecho te van a faltar horas (virtuales) para hacer todo lo que quieres, ya sea completar encargos para mejorar experiencia o a tus Persona, o intentar ligarte a esa profesora que te está mandando señales contradictorias.

El lado costumbrista de Persona 5

‘Persona 5’ se divide en dos secciones muy bien definidas. Por un lado está el lado más humano de la historia, la vida de nuestro protagonista y su necesidad de ir al colegio, quedar con los amigos o trabajar. Por el otro está su labor como Phantom Thief.

Digamos que un fin de semana normal en el juego iría más o menos así. El sábado se inicia y ya estás de camino al colegio (sí, también en sábado). Vas en el tren, donde se te muestra una pequeña secuencia que puede ser: tú sentado y leyendo un libro (comprado previamente) para incrementar tu nivel de amabilidad, o tú de pie y escuchando que en una hamburguesería del centro hay un reto que, con la suficiente inteligencia, te podría hacer ganar muchos puntos de agallas.

Llegas al colegio y el profesor te despierta haciéndote una pregunta que probablemente acabarás buscando en Google para obtener la respuesta correcta y, con ello, ganar algún punto de inteligencia adicional. Tras ello terminan las clases y tus compañeros te avisan por el móvil de que hay que continuar con el robo al museo.

Cada día podremos optar a distintas actividades, pero elegir las que más nos convienen no será nada fácil.

Lo anteriormente relatado apenas han sido un par de secuencias. Es decir, aunque a veces deberemos pasear por la estación de tren, el colegio o alguna calle concurrida, el paso de los días normalmente sólo requiere que leamos lo que va ocurriendo de forma bastante automatizada o nos desplacemos con viajes rápidos (disponibles incluso hasta en el interior de las tiendas), nada de tenernos de aquí para allí realizando encargos estúpidos o haciéndonos perder el tiempo subiendo escaleras y atravesando puertas.

Disculpad el entusiasmo, pero qué bien sienta tener delante un juego de más de 100 horas en el que nada, absolutamente nada, está ahí como relleno para que la cosa dure más de lo que debería. Es una auténtica gozada que, desconozco si ya se ha hecho en algún otro JRPG de una forma tan fina, es justo lo que necesitaba este tipo de juegos para mostrar una evolución.

Persona3

El lado gamberro de Persona 5

Pasemos a la otra parte. Has contestado al móvil y ya estás en la dimensión alternativa que convierte al aparentemente humilde estudio de un artista de éxito con los pies en el suelo en un museo pomposo gobernado por un artista aún más extravagante y altivo.

Empiezas tu visita desde la puerta, pero puedes desplazarte automáticamente a cualquiera de las habitaciones seguras que ya hayas abierto del complejo, así que te lanzas hacia la última y continúas tu camino hasta la cámara del tesoro, ya sea resolviendo sencillos puzles o escondiéndote en las sombras para coger a los guardias por la espalda y empezar el combate.

La curva de experiencia está muy bien ajustada, nunca tendrás la necesidad de farmear para avanzar.

No es que haya un componente de sigilo, básicamente el juego te invita a esconderte detrás de casi cualquier esquina u objeto para asaltar a golpe de botón a enemigos desprevenidos y partir con ventaja. Sí penaliza el ir corriendo de aquí para allí, pero que no se preocupen aquí los que aborrezcan las pausas y lentitud del género de sigilo porque lo de esconderse es más una anécdota que algo imprescindible, y además resulta muy sencillo.

El caso es que empezamos el combate y nosotros atacamos primero. Lo hacemos, como comentábamos unas líneas más arriba, con el cuerpo a cuerpo y las armas relativas a cada personaje, con armas de fuego o la magia de nuestros Persona. La cuestión es que cada enemigo suele ser débil o resistente a distintos ataques, por lo que ir luchando contra ellos se hace imprescindible para saber cómo ventilarlos de forma rápida.

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De no hacerlo así, las risas por lo fácil que era esconderse detrás de una silla y saltar sobre un enemigo pueden convertirse en tragedia en casi cualquier combate. No es que sean duros, es que o aprendes a utilizar las estrategias que cede el juego o te van a dar por todos lados, suponiendo la muerte del protagonista que volverás hasta el último punto de guardado y, probablemente, tengas que repetir toda una sección de dicha mazmorra.

Mecánicas sorprendentes y divertidas

Pero no os quiero meter miedo, he muerto en contadas ocasiones y todas se han debido a creerme más listo que los enemigos que tenía delante. Craso error. Buscando las debilidades pertinentes (podemos verlas de un plumazo si ya las hemos desbloqueado pulsando un botón) y atacando a un hada que es vulnerable al fuego, esta cae al suelo y nos permite hacer un segundo ataque con ese mismo personaje, momento en el que decidiremos si pasarle la batuta a uno de nuestros compañeros (por ejemplo porque no tenemos balas y las armas de fuego son la debilidad del segundo enemigo) o continuar con nuestro ataque.

Persona 5 cuenta con algunas de las ideas y mecánicas más divertidas y originales que se recuerdan.

Si todos los enemigos acaban muertos, el juego lo celebra con una de sus excelentes animaciones (luego me paro ahí, porque tela cómo se la han sacado con este tema) y volvemos a recorrer la mazmorra. Si todos quedan afectados por sus respectivas debilidades, se inicia algo que en su momento me hizo explotar la cabeza: o continuar con el combate por turnos normal, o ataque conjunto a lo Power Rangers para ventilar a todo quisqui de un plumazo o, agárrense a la silla, charlar con el enemigo.

¿Y qué narices quiero decirle al enemigo? Pues que te dé dinero y se largue, que te dé objetos y le dejas vivir o, mejor aún si cabe, que se una a tu colección de Persona. Ahí empieza una pelea dialéctica en la que, si eliges las respuestas adecuadas a sus preguntas, se unirá a tu elenco y podrás disponer de él cuando lo necesites.

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¿Qué tipo de preguntas? Pues de todo. Todas con tres respuestas, algunas como la de hacerte el malote con la súcubo que va de niña buena mucho más fáciles de prever, otras completamente inesperadas que te obligarán a memorizar patrones para poder cazar posteriormente a ese bicho.

Si fallas se pira, pero como si de un ‘Pokémon’ se tratase, tendrás más oportunidades y aún más ganas de volver a encontrarte con él. Principalmente por ampliar tu colección o ver qué ocurre cuando fusionas este Persona con este otro y ganas 3 habilidades del anterior porque es del tipo X y los de ese tipo suben de nivel gracias a que tu relación con tal amigo va viento en popa.

La vida de un adolescente nipón

¿Recuerdas cuando comentaba que había mucho que decir? ¿O que en ‘Persona 5’ nunca había hueco para el aburrimiento? Pues ahora ya sabes a qué me refería. Siempre hay una nueva sorpresa esperando, siempre un giro que no ves venir o una nueva forma de encarar las cosas que te deja temblando. Es apabullante sobre el papel, no me cabe duda, pero es de lo más satisfactorio que me he encontrado en mucho tiempo en un videojuego. Me tiene completamente encandilado.

Ah, sí, que había dicho que os contaría qué era lo normal en un fin de semana en ‘Persona 5’ y apenas he contado un poco de lo que haría un sábado cualquiera. Bueno, pasemos por encima por el domingo, que se despierta lluvioso y eso resulta ser lo mejor para ir a estudiar a un restaurante del centro, donde ganas inteligencia por ser tan aplicado, agallas por haberte tirado allí toda la mañana habiendo pedido un cochino café y un punto de inteligencia adicional porque como es un día lluvioso aquello está desierto y puedes estudiar con más calma que un día normal.

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Por la tarde te vas a realizar encargos, mazmorras aleatorias sin puzles, con historias secundarias bien traídas pero no especialmente brillantes y con un diseño mucho más simple, lo ideal para ganar experiencia rápidamente y mejorar la sensación que tiene el público de los Phantom Thieves.

Por la noche te vas a hacer de conejillo de indias con la doctora que te vende las pociones, no sólo porque mejorar tu relación con ella te acabe abriendo las puertas a nuevas y mejores formas de curar a tu equipo, también porque lo de la profesora no va demasiado bien y a alguien te tendrás que ligar antes de acabar el juego, ¿no?

La opinión de VidaExtra

Dudo que alguien necesite mucho más para acabar convencido de hasta qué punto esto es un juegazo como una catedral, pero es que además ‘Persona 5’ es un juego tan bien parido que asombra. La falta de gráficos punteros la soluciona con unas cinemáticas de animación tradicional y unos diseños de personajes y menús que son para enmarcar.

No en sentido figurado, es literal, quiero coger la secuencia del All-Out Attack de Joker y ponerla en un cuadro en el cuarto de los juegos, y si es con música mejor que mejor, porque ese es otro de los temas que acaba de redondear el producto, cómo consigue que se te metan en la cabeza ciertas tonadillas y que acabes obviando su repetición como algo negativo para encararlo con el positivismo de quien se levanta un fin de semana y se pone a tararear la canción de Sailor Moon mientras ve la serie comiendo cereales. Es demencial.

El guión, sin ser de premio pero sí lo suficientemente profundo e interesante para que siempre quieras saber más, tiene un ritmo con el que me sigue sorprendiendo que las horas delante de ‘Persona 5’ vuelen. No debe de ser nada fácil medir algo así con semejante precisión.

Con todo, no sólo demuestra que el género puede seguir triunfando, también deja claro que la solución a sus problemas no pasa por darte un coche en un mundo abierto y ponerte a hacer las mismas tareas de siempre con un combate automatizado. Centrado en una buena historia, con gráficos modestos y un combate por turnos que es una auténtica delicia, ‘Persona 5’ se postula como el mejor JRPG que ha parido esta industria desde hace una eternidad.

Imprescindible

Persona 5

Persona 5

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Atlus
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 4 de abril
Precio 62,94 euros

Lo mejor

  • Una historia que engancha desde el primer minuto
  • Mecánicas divertidas y originales
  • Una gozada visual y sonora

Lo peor

  • Sólo en inglés
  • Se nota que es un juego que viene de PS3

Análisis de Snake Pass: ahora sabemos por qué nadie se había atrevido a hacer un juego así

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Simpático, colorido, un aparente homenaje a la época en la que los plataformas eran los juegos triple A por excelencia y, para rizar aún más el rizo, con una propuesta muy original y un control único. ¿Cómo iba a dejar escapar la oportunidad de probar ‘Snake Pass’?

Sin embargo la duda sobre “cómo narices se hace eso” cada vez que veía a la serpiente enrollarse en una rama con una precisión milimétrica se ha mantenido hasta que me he puesto a los mandos. El puñetazo de realidad no se hizo esperar.

Jugando a Snake Pass

Es lo que probablemente todos los que os habéis interesado por el juego os estaréis preguntando, así que allá vamos. Para movernos en ‘Snake Pass’ lo único que debemos hacer es pulsar R2 para avanzar. Si lo hacemos en línea recta el paso será muy lento, deberemos ir serpenteando con el analógico para acelerar.

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Si llegamos a un obstáculo y queremos superarlo deberemos elevar la cabeza pulsando el botón X, mientras que si queremos cerrar nuestros giros para agarrarnos a palos y escaleras deberemos sujetar el botón L2, momento en el que la serpiente seguirá moviéndose pero con una fricción mucho más acusada y velocidad casi nula.

Hasta aquí todo bien, de hecho los primeros niveles son una auténtica gozada en la que poco a poco le vas cogiendo el truco a eso de enrollarte, recuperar coleccionables y salvarte por los pelos pidiéndole al pájaro que te acompaña que sujete tu cola con el botón triángulo para que el peso de tu cuerpo no te arrastre hasta una muerte segura.

Un control infernal

Tras ello llegas a una zona con un tobogán, un divertido descenso que acaba en una laguna (también puedes bucear pulsando el botón cuadrado). Pero lo que no sabes es que a donde acabas de descender no es a un oasis que forma parte de la colorida selva del juego, acabas de realizar tu viaje hacia el infierno.

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Los puzles se complican, los checkpoint dejan de tener el más mínimo sentido lógico en sus posiciones, caer supone la muerte o tener que volver a rehacer un recorrido enorme con varias posibilidades de morir o volver a caer, los palos empiezan a moverse y a empujarte antes de que puedas agarrarte a ellos.

No es una cuestión de reto, sabes lo que tienes que hacer en todo momento. Tampoco una cuestión de habilidad, has subido por zonas similares en más de una ocasión. Y por supuesto tampoco es un problema de dificultad porque, de funcionar bien el movimiento de la serpiente, de servir a un esquema lógico o más profundo que no se limite a cuatro botones, una cámara que no ayuda y un pájaro que siempre escoge el peor sitio posible para colocarse en pantalla, ‘Snake Pass’ sería un juego tan original como divertido y asequible.

Una triste decepción

Sin todo eso, o al menos sin la posibilidad de que cuando quieras estar quieto estando bien agarrado a una rama, el bicho se esté quieto y te deje pensar tu próximo movimiento, o que cuando quieres bajar la cabeza y volver a subirla por debajo de una rama para enrollarte la serpiente no empiece a hacerse la picha un lío volviendo a sacar la cabeza por donde no tocaba, me lo habría pasado en grande con el juego.

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Ahora mismo el movimiento de la serpiente es como un niño con la vejiga floja que llega a casa después de estar un buen rato aguantándose el pis. Por mucho que le digas que aguante, antes de levantar la tapa ya estará meando por todos lados.

Es cierto que puedes acabar cogiéndole el truco a ‘Snake Pass’, que es lo suficientemente corto para que la frustración no dure mucho y que si tienes ganas de exprimirlo aún más, sus coleccionables te van a tener un buen rato entretenido, pero que el 75% de toda la meada haya caído dentro de la taza nunca ha sido razón suficiente para decirle a alguien: buen trabajo.

Snake Pass

Snake Pass

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Sumo Digital
Compañía Sumo Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su concepto es muy original y divertido
  • Niveles y personajes simpáticos
  • Muy buena opción para los completistas

Lo peor

  • Su control enturbia todo lo demás
  • Llega bastante escaso de contenido
  • Las buenas ideas le duran muy poco


Análisis de Yo-Kai Watch 2: la mejor puerta de entrada al mundo Yo-Kai

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No andaba yo muy desencaminado cuando comenté por aquí en el análisis del primero que ‘Yo-Kai Watch’ iba a petarlo entre los críos pese al bache cultural. Ahora ese empujón de interés pretende impulsarse aún más con ‘Yo-Kai Watch 2’ y sus dos ediciones Carnánimas y Fantasqueletos.

Nacido de la necesidad de quemar un cartucho antes de que sea demasiado tarde, puede que la secuela haga más por la frase de “nunca fueron buenas” que por llevar la saga un punto más allá. Mínimos cambios y algunas decisiones cuestionables hacen de él un bocado que sólo a los fans acérrimos les apetecerá.

Yo-Kai Watch 1.5

Lanzado en Japón allá por 2014, lo primero que me vino a la cabeza antes de jugar a ‘Yo-Kai Watch 2’ fue: “creo que este es el que cambiaba el sistema de combate”. Es lo malo de ir con tanto retraso respecto a los nipones, que yo estaba pensando en el tercero y sus grandes cambios jugables cuando, en realidad, ese juego nació precisamente de los errores del segundo.

Lanzado de forma apresurada para seguir la estela del éxito del anterior, lo que encontramos aquí es una versión renovada y ampliada de la primera aventura. De hecho el juego se lo monta para que vengamos de una pérdida de memoria, por lo que las primeras horas de juego nos van a tener repitiendo lo que hicimos los que ya lo jugamos en su día.

Descubrir a Whisper, conocer a Jibanyan, arreglar la discusión de nuestros padres… Perfecto para el que viene de nuevas, ya aquello era una introducción perfecta al juego, su universo y sus mecánicas, pero repetir paso por paso lo jugado entonces y recorrer los mismos escenarios está lejos de ser lo ideal para los “veteranos”.

Superado ese trámite el juego se abre a nuevas localizaciones, nuevos Yo-Kai y el añadido del sistema de tren que, curioso la primera vez, dejará de ser un pesado trámite (coge billete, espera en la estación, sube al tren, espera a tu parada…) cuando consigamos desbloquear el viaje rápido pertinente.

La evolución de Yo-Kai Watch 2

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En lo jugable lo más interesante es la inclusión de un sistema de guía que ya no nos tendrá paseando por los escenarios buscando cómo narices completar la siguiente misión, pero más allá de eso y el viaje en el tiempo que cambiará algún escenario de aspecto, todo sigue el curso del primer ‘Yo-Kai Watch’.

Los combates siguen siendo entretenidos aunque algo sosetes y la captura de los Yo-Kai es más una lotería que una ciencia exacta . Del primero elegimos la posición de nuestros bichos para crear sinergias, les curamos cuando lo necesitan o realizamos simples minijuegos para desbloquear su ataque especial, pero nada más.

Del segundo sigue siendo un problema que una misión se te atragante porque necesitas a X bicho y, hasta que consigues dar con el objeto que facilitará su adquisición (ellos deciden si te dan su medalla o no y sólo puedes aumentar las probabilidades dándole su comida favorita), volver a buscarlos y luchar contra ellos se hace bastante cansino.

Por suerte ahí está el botón de acelerar los combates para aliviar ese peso, así como las alternativas a la hora de conseguir experiencia para que no sea un farmeo constante.

Con todo puede parecer que ‘Yo-Kai Watch 2’ está un paso por detrás de su predecesor, pero nada más lejos de la realidad. Es sólo un juego que apreciarán mejor aquellos que no jugasen al primero y necesiten una puerta de entrada mejorada y actualizada a la que agarrarse. Si te gustó lo vivido en la primera aventura, vas a quedar igual de satisfecho, pero acércate a él sabiendo que sus primeras horas van a ser un trámite bastante cansado.

Yo-Kai Watch 2

Yo-Kai Watch 2

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Level 5
Compañía Nintendo
Lanzamiento 7 de abril
Precio 32,90 euros

Lo mejor

  • Su historia es una gozada y el toque costumbrista le sienta genial
  • Los nuevos Yo-Kai pueden ser un buen incentivo
  • Largo y con un centenar de cosas por hacer

Lo peor

  • Su inicio puede hacerse muy pesado a los que jugaron el anterior
  • Muy pocos cambios a nivel jugable que resulten destacables


Análisis de World of Goo para Nintendo Switch, una joya que sigue emocionándonos 10 años después

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‘World of Goo’ cierra el ciclo casi 10 años después de su aparición en Wii con una edición para Nintendo Switch. Podría decirse que con todo ese tiempo a sus espaldas, el título que catapultó al estudio 2D Boy debería estar algo oxidado, pero la verdad es que lo he disfrutado como el primer día.

Lo que empieza como un juego de construir puentes con pelotas de alquitrán acaba convirtiéndose en uno de esos cuentos magníficos a los que siempre merece la pena volver. Una joya imperecedera de la que siempre apetece hablar.

La celebración de World of Goo

Tras todos estos años, abordar el análisis de ‘World of Goo’ puede seguir dos caminos. El primero es el de dar a conocer el juego a los que, por una razón u otra, no lo pudieron disfrutar en su día. El segundo es el de la celebración, el de que su llegada a Switch sea un momento tan bueno como cualquier otro para aplaudir uno de los mejores juegos de puzles que ha dado esta industria.

Y es que si hay algo que no se puede obviar es que ninguno esperábamos que, tras una idea tan simple como unir puntos para que unas bolas puedan llegar del punto A al B, se pudiese construir algo tan redondo tanto en lo narrativo como en lo jugable.

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Cada nivel de ‘World of Goo’ es una de esas reinvenciones típicas de Nintendo en las que la base jugable del título se retuerce para invitarnos a ver todo desde una óptica completamente distinta, ya sea para crear construcciones que vayan hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados en su esquema más simple, o creando una red de contención que nos permita salvar cuantos más Goo mejor tras triturar una bola gigante.

Añadiendo nuevos tipos de bolas que van desde lo pegajoso hasta lo inflamable, superar el juego de cabo a rabo es un desafío en el que no sólo importa terminar cada nivel, también el número de Goo que quedan libres al finalizar, por lo que el choque entre esa búsqueda de eficiencia y la frustración de ver cómo se desmonta un castillo de naipes que parecía perfecto genera un pique constante con el que es imposible apartarse del juego.

Un clásico de la narrativa experimental

‘World of Goo’ podría quedarse ahí, en el juego simpaticón y desafiante que te dura dos tardes y genera una sensación de gasto satisfactorio, pero si por algo despuntó de una forma especial fue por saber abrirse un hueco en esa corriente independiente que quería contar mucho con muy poco y de la que nacieron juegos como ‘Braid’ o ‘LIMBO’.

A través de guiños en forma de carteles y escuetas cinemáticas, se nos muestra como los Goo son el combustible de una corporación maquiavélica que está extinguiendo a la raza, un brazo demasiado extenso que nos lleva a tropezar una vez tras otra consiguiendo que, en vez de salvar a las simpáticas bolas, las estemos conduciendo a una muerte segura en forma de productos de belleza o consumibles.

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Así, recuperando esa idea de salvar al máximo número de Goo posible, el juego nos obliga a realizar un constante sacrificio por un bien común. Las bolas salvadas se sumarán a un minijuego en el que nuestro objetivo es conseguir la torre más alta posible y, con ello, tal vez, convertir nuestro particular genocidio en una solución a un problema mayor.

Así, 48 niveles capaces de estrujarnos el cerebro en busca de la mejor resolución posible, también nos tocan la patata a base humor ácido y latigazos de realidad que nos meten de lleno en una relación de amor odio con los Goo que, para nuestra sorpresa, sigue igual de viva 10 años después.

World of Goo

World of Goo

Plataformas PC, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador Local
Desarrollador Tomorrow Corporation
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Un desafío tremendamente divertido
  • La historia que esconde detrás
  • El salto entre los mandos como puntero y el modo táctil

Lo peor

  • Va a ser difícil que no lo hayas jugado ya


Hemos jugado a Dirt 4, la mezcla perfecta entre rally arcade y simulación

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Dirt

Es curioso que siendo yo moderadamente fan de los coches y teniendo un bagaje que me ha llevado a probar cientos de juegos, recuerde tan vívidamente la primera vez que probé ‘Colin McRae Rally’, algo que no me pasa con muchos otros juegos que considero bastante más importantes en mi vida como jugador.

Sea como sea de eso hace casi 20 años y, desde entonces, la franquicia de Codemasters ha mantenido un suma y sigue constante que nos hasta el juego del que hablamos hoy, un ‘Dirt 4’ que, sin duda alguna, parece el mayor salto de la saga hasta la fecha.

Dirt

El gran reto de dominar Dirt 4

Inspirado por el éxito conseguido con ‘Dirt Rally’, una versión mucho más cercana a la simulación que al estilo arcade con el que nació la franquicia, el equipo detrás de ‘Dirt 4’ ha conseguido parir una de esas experiencias completamente personalizable para que, tengas la habilidad que tengas, puedas disfrutar del mundo del rally.

Fue precisamente lo que me ocurrió cuando empecé a jugarlo envalentonado y marqué como prioritario el modo simulación en el que las ayudas se reducen al mínimo y el coche se vuelve una bestia a la que cuesta sudor y lágrimas domar.

No era un problema mío, vi a otros muchos sufrir con la misma intensidad, pero ver jugar a uno de los hijos de los desarrolladores que andaba por allí me enseñó hasta qué punto la práctica hace al maestro y cómo podía acabar dominando a esos caballos desbocados tras horas y horas de práctica.

La buena noticia en ese sentido es que, a diferencia de la simulación hasta la extenuación de ‘Dirt Rally’, en ‘Dirt 4’ no se olvidan del espíritu arcade que catapultó a la saga, por lo que las opciones de personalización y dificultad llegan hasta cotas extremas.

Dando por cerrado el experimento y descubierto mi nivel de manquismo a ojos de todos los presentes, decidí atenerme a las consecuencias y modificar la dificultad para recuperar ayudas y volver a lo que desde Codemasters han calificado como modo gamer, un sistema de juego que mantiene todas las físicas y pijadas presentes en la simulación, pero con un control mucho más terrenal en el que, ahora sí que sí, podía disfrutar de los saltos y los derrapes con toda comodidad.

Juega como quieras

Con esa máxima de la personalización en mente, ‘Dirt 4’ introduce un punto clave en la vida útil del juego, un sistema de generación de pistas en el que, mediante unos controles deslizables, podremos marcar la longitud y la dificultad de la carretera para crear de forma aleatoria infinidad de pistas.

Compartirlas y crear torneos con ellas es sólo la punta de lanza de un juego que no va precisamente corto de contenido, ya no sólo por el número de coches y disciplinas disponibles, incluidos los divertidísimos buggies, también por los campeonatos y pistas que ofrecen sus, por otro lado, 5 escasos emplazamientos.

A todo eso se suma la academia para que el salto entre arcade y simulación sea más asequible, las pruebas al más puro estilo Ken Block y, mi favorito, un modo carrera en el que unirnos a un equipo y ganar el dinero suficiente para, llegado el momento, poder dirigir nuestra propia escudería.

También ahí hay hueco para que cada uno elija qué tipo de experiencia quiere, centrándonos en lo básico o elegiendo incluso a qué ingenieros u otros trabajadores queremos incluir en nuestro equipo, cada uno con sus respectivos perks y habilidades pasivas de cara a ganar más dinero en cada campeonato o que los arreglos del vehículo sean más asequibles.

Con todo, ‘Dirt 4’ apunta a ser uno de esos juegos a los que apetece engancharse durante semanas para los que gustamos de un buen derrape de vez en cuando y, sin duda alguna, una experiencia enorme para los fanáticos del mundo del motor que quieren exprimir hasta la última gota de sus contenidos.

Análisis de Yo-Kai Watch 2: la mejor puerta de entrada al mundo Yo-Kai

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No andaba yo muy desencaminado cuando comenté por aquí en el análisis del primero que ‘Yo-Kai Watch’ iba a petarlo entre los críos pese al bache cultural. Ahora ese empujón de interés pretende impulsarse aún más con ‘Yo-Kai Watch 2’ y sus dos ediciones Carnánimas y Fantasqueletos.

Nacido de la necesidad de quemar un cartucho antes de que sea demasiado tarde, puede que la secuela haga más por la frase de “nunca fueron buenas” que por llevar la saga un punto más allá. Mínimos cambios y algunas decisiones cuestionables hacen de él un bocado que sólo a los fans acérrimos les apetecerá.

Yo-Kai Watch 1.5

Lanzado en Japón allá por 2014, lo primero que me vino a la cabeza antes de jugar a ‘Yo-Kai Watch 2’ fue: “creo que este es el que cambiaba el sistema de combate”. Es lo malo de ir con tanto retraso respecto a los nipones, que yo estaba pensando en el tercero y sus grandes cambios jugables cuando, en realidad, ese juego nació precisamente de los errores del segundo.

Lanzado de forma apresurada para seguir la estela del éxito del anterior, lo que encontramos aquí es una versión renovada y ampliada de la primera aventura. De hecho el juego se lo monta para que vengamos de una pérdida de memoria, por lo que las primeras horas de juego nos van a tener repitiendo lo que hicimos los que ya lo jugamos en su día.

Descubrir a Whisper, conocer a Jibanyan, arreglar la discusión de nuestros padres… Perfecto para el que viene de nuevas, ya aquello era una introducción perfecta al juego, su universo y sus mecánicas, pero repetir paso por paso lo jugado entonces y recorrer los mismos escenarios está lejos de ser lo ideal para los “veteranos”.

Superado ese trámite el juego se abre a nuevas localizaciones, nuevos Yo-Kai y el añadido del sistema de tren que, curioso la primera vez, dejará de ser un pesado trámite (coge billete, espera en la estación, sube al tren, espera a tu parada…) cuando consigamos desbloquear el viaje rápido pertinente.

La evolución de Yo-Kai Watch 2

Yokai22

En lo jugable lo más interesante es la inclusión de un sistema de guía que ya no nos tendrá paseando por los escenarios buscando cómo narices completar la siguiente misión, pero más allá de eso y el viaje en el tiempo que cambiará algún escenario de aspecto, todo sigue el curso del primer ‘Yo-Kai Watch’.

Los combates siguen siendo entretenidos aunque algo sosetes y la captura de los Yo-Kai es más una lotería que una ciencia exacta . Del primero elegimos la posición de nuestros bichos para crear sinergias, les curamos cuando lo necesitan o realizamos simples minijuegos para desbloquear su ataque especial, pero nada más.

Del segundo sigue siendo un problema que una misión se te atragante porque necesitas a X bicho y, hasta que consigues dar con el objeto que facilitará su adquisición (ellos deciden si te dan su medalla o no y sólo puedes aumentar las probabilidades dándole su comida favorita), volver a buscarlos y luchar contra ellos se hace bastante cansino.

Por suerte ahí está el botón de acelerar los combates para aliviar ese peso, así como las alternativas a la hora de conseguir experiencia para que no sea un farmeo constante.

Con todo puede parecer que ‘Yo-Kai Watch 2’ está un paso por detrás de su predecesor, pero nada más lejos de la realidad. Es sólo un juego que apreciarán mejor aquellos que no jugasen al primero y necesiten una puerta de entrada mejorada y actualizada a la que agarrarse. Si te gustó lo vivido en la primera aventura, vas a quedar igual de satisfecho, pero acércate a él sabiendo que sus primeras horas van a ser un trámite bastante cansado.

Yo-Kai Watch 2

Yo-Kai Watch 2

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador
Desarrollador Level 5
Compañía Nintendo
Lanzamiento 7 de abril
Precio 32,90 euros

Lo mejor

  • Su historia es una gozada y el toque costumbrista le sienta genial
  • Los nuevos Yo-Kai pueden ser un buen incentivo
  • Largo y con un centenar de cosas por hacer

Lo peor

  • Su inicio puede hacerse muy pesado a los que jugaron el anterior
  • Muy pocos cambios a nivel jugable que resulten destacables



Hemos jugado a Mario Kart 8 Deluxe, el juego de carreras de Nintendo Switch que todos esperamos

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Mario Kart 8 Deluxe

El lanzamiento de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es sin lugar a dudas el más importante que ha recibido Nintendo Switch hasta el momento. Desde entonces han ido apareciendo otros títulos menores, la mayoría a través de la eShop, pero si hay uno de Nintendo que es de los más esperados y que está a pocos días de llegar a las tiendas, ese es 'Mario Kart 8 Deluxe'.

El juego de carreras de Mario y compañía llega en un momento perfecto por la falta de catálogo en la consola y porque al ser uno de los mejores juegos de este género que ha desarrollado Nintendo no sería muy recomendable dejarlo pasar, sobre todo si no habéis jugado nunca a su versión original.

Y es que 'Mario Kart 8 Deluxe' no se trata de un título completamente nuevo, sino que es una revisión del juego de Wii U con todos sus DLC y que tantos buenos momentos nos ha hecho vivir. Por lo tanto, en esta nueva versión no es que vayamos a encontrarnos una gran oleada de novedades, pero las suficientes para convertirle, a falta de probar la edición final, en un imprescindible de Nintendo Switch.

¿Cuántas novedades hay exactamente?

Mario Kart 8 Deluxe 03

Probablemente aquellos que tengan el juego de Wii U no les termine de convencer la idea de adquirir una copia de 'Mario Kart 8 Deluxe'. No obstante, las novedades que incluye no son especialmente pocas y encima algunas son realmente interesantes, entre las que están naturalmente la posibilidad de llevarnos el juego a donde sea.

Pero en lo que respecta al propio juego algo que destaca especialmente es la incorporación de unos cuantos personajes nuevos, concretamente: Rey Boo, Huesitos, Bowsy, Chica Inkling, Chico Inkling y Mario de oro. Cada uno de ellos, junto a los ya habituales, Mario, Yoshi, Wario, Peach, etc., podrán almacenar dos objetos en lugar de uno solo, aunque no existe la manera de alternar entre uno y otro.

Precisamente entre los objetos también hemos descubierto algunos que regresan a la acción. Uno de ellos es Boo, un fantasma que se acercará por la espalda a otro jugador al azar para robarle su objeto y dárnoslo a nosotros, mientras que el segundo es la Pluma, un objeto que debutó en su momento en 'Super Mario Kart' y con el que haremos que nuestro vehículo pegue un brinco muy alto, ideal para saltar paredes que no tengan un gran tamaño.

Mario Kart 8 Deluxe 02

Algo que también era posible en 'Mario Kart 8' era el poder elegir las piezas que quisiésemos a la hora de seleccionar nuestro vehículo, pudiendo escoger entre decenas de cuerpos para el kart, ruedas y la paravela, de manera que ahora tendremos más piezas pertenecientes a otras entregas de la saga o incluso algunas dedicadas a 'Splatoon', con motivo de los dos personajes de este título que se unen dispuestos a competir en la pista.

Naturalmente al ser Nintendo Switch una consola más potente que Wii U eso causará que el juego luzca mejor, así la imagen pasará de 720p a 1080p nativos en la televisión, mientras que en el modo portátil sí que se seguirá viendo a 720p. Aun así, luce realmente espectacular y lo mejor de todo es que se mueve a 60 fps constantes.

El modo Batalla será el nuevo punto de encuentro

Mario Kart 8 Deluxe 05

Quizás todas las novedades mencionadas previamente parecen menores, pero 'Mario Kart 8 Deluxe' dispone de un renovado modo Batalla que los usuarios del juego original no paraban de pedir que recibiese un buen lavado de cara, y vaya si ha sido así.

Por fin habrá escenarios pensados para este modo de juego. Puede que no sean demasiados, ya que tan solo habrá ocho diferentes, de los cuales tres pertenecen a otros 'Mario Kart', pero son lo suficientemente variados unos de otros para que nunca tengamos la sensación de estar compitiendo en el mismo lugar.

Así tendremos uno dedicado a Mario, otro con el que viajaremos a un lugar repleto de dulces, un palacio basado en la mitología china, una estación espacial o un escenario con rampas basado en 'Splatoon'. En cuanto a los escenarios que regresan con "Wuhu Town", de 'Mario Kart 7', "Luigi's Mansion" de 'Mario Kart: Double Dash!!' y "Battle Course 1" de 'Super Mario Kart', manteniéndose los tres idénticos a como los conocíamos, pero con gráficos y músicas renovadas, claro está.

Mario Kart 8 Deluxe 04

Pasando a sus propios modos de juego tendremos el más clásico de todos en el que deberemos estallar los cinco globos de los rivales, obteniendo un punto por cada uno que explotemos, pero si nos quitan todos los nuestros regresaremos a la pista con la mitad de puntos que habíamos alcanzado hasta ese momento.

Algo parecido ocurre con otro modo de juego en el que únicamente dispondremos de bombas para dañar a nuestros oponentes, aplicándose exactamente las mismas reglas que acabamos de mencionar. Este modo debutó en 'Mario Kart: Double Dash!!', igual que ocurre con otro en el que aparecerá un sol gigante, como el de 'Super Mario Sunshine', que habrá que mantener durante 20 segundos sin que los demás competidores nos lo arrebaten al golpearnos.

Mario Kart 8 Deluxe 07

También vuelve otro modo en el que habrá que recoger todas las monedas posibles que haya repartidas por la pista, pero aquellos que busquen una nueva experiencia no tienen de qué preocuparse, porque también se ha añadido un nuevo modo que la manera más fácil de definirlo podría ser llamarlo "policías y ladrones".

El motivo es que los 12 personajes se dividirán en dos equipos, uno en el que la mitad irán equipados con una Planta Piraña con la que deberán dar caza al otro equipo, mientras que este último deberá huir a toda costa para no ser atrapado. De ser así irá a parar a una jaula que está situada en una parte del escenario y que podrán destruir nuestros compañeros al pulsar un botón gigante localizado debajo de ella.

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De los cinco modos la verdad es que este es el que resulta más adictivo, porque en cada ronda se cambian las tornas y en absoluto es sencillo ganar. Requiere una gran coordinación por parte de todo el equipo para poder llegar a atrapar a los otros seis karts. Además, resulta gracioso que las Plantas Pirañas contarán con una bocina que sonará sin parar en cuanto estemos muy cerca de algún miembro del equipo contrario.

En resumen, es una pena que el modo Carrera apenas haya recibido novedades, pero el modo Batalla será toda una delicia para todos aquellos que busquen competición pura y dura y repartir golpes por igual. 'Mario Kart 8 Deluxe' saldrá a la venta el 28 de abril en Nintendo Switch dispuesto a hacernos pasar, como de costumbre, tardes cargadas de diversión.

En VidaExtra

Análisis de 88 Heroes: una oda a los plataformas clásicos cargada de buen humor

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Con todas las ideas que nos han ido nutriendo durante los últimos años en el panorama indie, encontrar una que consiga sorprender mínimamente ya me parece algo aplaudible. ‘88 Heroes’ no brilla por un apartado técnico o ejecución impecable, pero sí por conseguir ser precisamente eso, un título muy divertido y original.

Sumadle a eso un aspecto retro de manual y una propuesta lo más loca posible para encontrar uno de esos juegos ideales para matar ratos muertos o poner a prueba nuestra habilidad. Desde luego, si hay algo que no se les puede negar a Bitmap Bureau, es que han parido un juego distinto.

88 Heroes: Vengadores de mercadillo

Con el 88 por bandera, el 8 de agosto de 1988 una raza de aliens ataca la tierra amenazando con lanzar 88 cabezas termonucleares. ¿La solución? Enviar a 88 héroes de lo más variopinto a solucionar la papeleta y acabar con los planes del Doctor H8.

Apoyándose en los plataformas clásicos a base de saltos y disparos, deberemos superar 88 niveles divididos en distintos escenarios valiéndonos de las habilidades de cada uno de nuestros héroes. La clave está en que estos pueden morir, así que si eso ocurre nuestro personaje pasa a mejor vida y entra en acción el siguiente para que volvamos a intentarlo.

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Así hasta 88 héroes distintos a cada cual más loco, desde el clásico Rambo con metralleta hasta la bola que recoge enemigos y materiales al más puro estilo ‘Katamari’. Toda una sucesión de personajes estrambóticos cuyas habilidades suelen diferir bastante entre sí y nos obligan a jugar con cabeza.

Cada vez que mueres el juego te obliga a readaptarte a las habilidades de un nuevo personaje, y esa resulta ser la clave de un sistema que, sin embargo, puede llegar a ser muy predecible al no haber aleatoriedad en sus niveles, algo que sin duda le habría venido de perlas para alargar su vida útil.

Muy original, pero no en todos los sentidos

La pena es que, más allá de los divertidos personajes principales (algunos colocados más para fastidiar que para facilitarnos el trabajo) y la puesta en escena que podéis ver en imágenes y vídeos, el juego no brilla especialmente en nada más.

El diseño de niveles es un poco pobre y está poco inspirado, especialmente cuando te das cuenta de que falla al crear un reto que puedas superar con cada héroe, obligándote al suicidio para saltar al siguiente y rezar para que no te toque otro igual de inútil en ese tipo de sección.

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Entiendo que puede ser parte de la gracia del juego, pero habiendo visto grandes plataformas 2D en los últimos años, la falta de ideas y plataformas especialmente sorprendentes choca muchísimo con lo que, por otro lado, es una muy buena base para un juego.

La opinión de VidaExtra

Con una aventura principal que puede llevarte dos tardes completar en un equilibrio bastante ajustado entre dificultad y memorización, tras ello podremos hacer lo propio en un modo con sólo 8 héroes disponibles y otro de un único héroe.

Más allá de eso ‘88 Heroes’ supone un reto divertido y original que cualquier fan de las plataformas clásicas sabrá disfrutar, pero queda muy lejos de la ola de genialidad que arrastra a otros títulos indie y, lamentablemente, también por debajo de lo ilusionante que resulta la propuesta sobre el papel.

88 Heroes

88 Heroes

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Bitmap Bureau
Compañía Rising Star Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Una propuesta muy original
  • Lo cachondos que son algunos personajes
  • Los fanáticos de los retos no quedarán decepcionados

Lo peor

  • El diseño de niveles deja bastante que desear
  • Puede llegar a resultar algo repetitivo
  • Escasa rejugabilidad


Análisis de The Sexy Brutale: Tequila Works reinventa el Cluedo

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‘The Sexy Brutale’ es la prueba de que 2017 no sólo está cargado de grandes triples A, también hay hueco para aplaudir hasta que nos duelan las manos al desarrollo indie. Lo que Tequila y Cavalier entregan en esta aventura es, sin duda alguna, amor por los videojuegos.

‘The Sexy Brutale’ resulta ser una de esas pequeñas joyas que nos aleja del frenetismo de los títulos de acción y nos invita a la calma, a sentarnos con toda la relajación posible y un copazo en la mano para disfrutarlo tal y como se merece.

El día de la marmota con una motosierra

En una mezcla que se mueve entre la resolución de asesinatos de Cluedo y los viajes en el tiempo de Atrapado en el tiempo, llegamos a la mansión-casino ‘The Sexy Brutale’ con un único objetivo, detener los asesinatos que se van a cometer durante las siguientes doce horas.

Pongamos el primero como ejemplo, un asequible tutorial que nos obliga a ver por el ojo de una cerradura cómo uno de los empleados de la mansión dispara a bocajarro a uno de los invitados. Conocemos el lugar, el asesino, la víctima y el arma, así que retrocedemos en el tiempo e intentamos evitarlo mediante ingeniería inversa.

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Como saltar en medio de la habitación donde se comete dicho asesinato sería simplificar demasiado las cosas, se nos prohíbe estar en la misma habitación que cualquier otro personaje, así que todo lo que conoceremos de su devenir será a escondidas, a través de cerraduras o escondites.

A partir de ahí tocará, por seguir con ese primer ejemplo y no entrar en spoilers, modificar el arma del agresor para que, llegado el momento, la muerte no se produzca, consigamos un nuevo poder de la persona salvada y podamos saltar a nuestro siguiente objetivo.

Eso sí, deberemos hacerlo antes de que se produzca el asesinato o el reloj vuelva a marcar las 12, momento en el que inevitablemente el día volverá a reiniciarse y perderemos todos los objetos que hayamos conseguido, no así el conocimiento de información como que detrás de ese cuadro hay un pasadizo secreto o la combinación de una puerta de seguridad.

Una lección de diseño

De forma magistral, el juego se las apaña para que poco a poco nos vayamos cruzando con invitados y asesinos que no estarán estrechamente ligados con la muerte que estamos intentando evitar en ese momento, pero cuyos misterios se irán desvelando conforme vayamos avanzando.

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Así, un cuerpo inerte que aterriza en una de las estancias, el repique de una campana o el sonido de una cristalera rompiéndose, son hechos con los que nos vamos cruzando y cuya explicación iremos desgranando conforme avance la historia.

La casa, un puzle en sí mismo plagado de habitaciones, elementos que pararte a leer u objetos que recoger, se las apaña para no obligarte a estar dando paseos de aquí para allí, frenando tu paso cuando aún no se te haya perdido nada por la zona y limitando en la medida de lo posible la relación entre asesinatos y resolución.

Así puedes concentrarte en las dos fases que requiere cada asesinato, una en la que toca observar qué es lo que ocurre e intentar adivinar cómo detenerlo, y otra, ya con el mapa cargado de información como dónde está cada personaje en cada momento, en la que tocará ponerle freno.

Aunque el ensayo y error es inevitable, así como el presenciar conversaciones y asesinatos en más de una ocasión para desentrañar qué pasos seguir, el juego nunca ofrece un reto lo suficientemente complicado para que te quedes atascado. Si la falta de desafío es para ti un problema, puede que eso sea lo único que debas echarle en cara.

La opinión de VidaExtra

Por el camino inevitablemente se carga con cierta sensación de repetición que requiere una moderada dosis de paciencia, pero nada que no sea perdonable en vista de una mecánica exquisita, una historia bien llevada de principio a fin y un aspecto y sonorización que se lleva el resto de admiración que te quede.

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No saldrá de mi puño y letra decir que su duración es escasa, creo que el término adecuado es correcta, pero aquellos que puedan tenerle miedo a su vida útil tienen una buena colección de coleccionables y secretos esperando a ser recopilados antes de dar el juego por cerrado.

Ya sea por lo cuidado de su jugabilidad, lo simpático de su arte, lo oscuro de su historia o por las demenciales muertes que esperan a través del ojo de una cerradura, ‘The Sexy Brutale’ es uno de esos títulos a los que inevitablemente deberás acercarte tarde o temprano.

Si no lo haces te estarás perdiendo una de esas pequeñas joyas que, no contentas con seguir la corriente de la batería de juegos que inundan las plataformas online, pretenden ir un paso más allá y salen victoriosas en su, por otro lado, complicadísimo intento.

The Sexy Brutale

The Sexy Brutale

Plataformas PC, Xbox One, PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Cavalier Game Studios
Compañía Tequila Works
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Puesta en escena genial
  • La mecánica de retroceder en el tiempo funciona a la perfección
  • Una propuesta rompedora y concisa

Lo peor

  • Problemas menores como la falta de transiciones en ciertas animaciones
  • A algunos les resultará demasiado corto
  • Flaquea en ciertas secciones

Análisis de Viaje a Un'Goro, el revulsivo que necesitaba Hearthstone

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Como una mañana en el día de Navidad, entrar en ‘Hearthstone’ tras el lanzamiento de una expansión es motivo de ilusión y nervios para cualquiera que se haya mantenido pegado al juego durante mucho tiempo. Es el momento de volver con energías renovadas y empezar, una vez más, a experimentar con nuevos mazos.

Con Viaje a Un’Goro estamos ante la que probablemente es la expansión más importante de ‘Hearthstone’ hasta la fecha, pero también una de las más controvertidas por los cambios que acompañan al lanzamiento. Por suerte, una vez más, lo bueno consigue brillar con más fuerza.

Unas misiones muy bienvenidas

‘Hearthstone’ tiene un problema constante con su meta. Con cada nueva expansión de cartas, el juego alcanza un punto en el que una clase y tipo de mazo se vuelve demasiado potente y empieza a repetirse en las partidas hasta la saciedad.

Viaje a Un’Goro, y más concretamente sus cartas de misión, llegan con la intención de intentar darle la vuelta a esa situación, no sólo ofreciendo un añadido que modifique la forma en la que jugamos, también ampliando la variedad de opciones a la hora de crear mazos.

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Las cartas de misión, legendarias de coste 1, requieren cumplir ciertos objetivos y ofrecen un premio al ser cumplidos, ya sea invocando cuatro esbirros del mismo nombre para que todos nuestros esbirros se conviertan en 5/5 en el caso del Pícaro, como lanzar 6 hechizos y ganar un turno extra en el caso del Mago.

Si bien es cierto que unos parecen mucho más potentes que otros, estando el Pícaro a la cabeza de todos ellos en un reto que huele a nerfeo a kilómetros, los que jugamos en ‘Hearthstone’ sabemos las vueltas que puede llegar a dar el meta y, lo que hoy aparentemente es inútil, puede ser clave en los meses venideros.

Más variedad trae más diversión

Lo importante aquí es que estamos ante una mecánica muy divertida que cambia por completo las partidas y obliga a jugar de forma distinta, invitándonos a centrarnos no sólo en ganar a nuestro oponente, también en aprovechar cada carta de nuestro mazo para conseguir el objetivo de la misión.

Durante estos días me he cruzado con muchos tipos de partida, ya fuesen jugadores intentando sacar provecho a sus cartas de misión u otros con mazos habituales con el giro que ofrecen las nuevas cartas de Un’Goro. Se mantiene, por así decirlo, esa variedad inicial que caracteriza a este tipo de lanzamientos y que probablemente desaparecerá cuando uno o más combos se establezcan como ideales.

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Nada que objetar a eso, es lo normal en un juego de cartas y también una situación inevitable, pero la clave del asunto es que Viaje a Un’Goro ha conseguido poner patas arriba el meta y nos tiene a todos experimentando con nuevos mazos en busca de esa combinación clave que nos ayude a escalar puestos.

Lo primordial es que, al menos por ahora y obviando el caso del Pícaro, una baraja centrada en las misiones contra una del estilo de siempre pueden dar un buen espectáculo y aportar diversión al juego, así que ni una combinación a roto a la otra ni parece que Blizzard tenga intención de permitirlo.

De hecho la nueva mecánica de Adaptar, la elección de una entre tres cartas que aporta estadísticas adicionales a los bichos que pululan por Un’Goro, me ha reportado no pocas alegrías en mi clase preferida, un Cazador que había pasado a mejor vida en el meta de Mafias de Gadgetzan y que ahora vuelve a gozar de posibilidades gracias a la inmensa llegada de nuevas bestias.

Un futuro (probablemente) prometedor

Dicho esto, en mi mayor miedo con ‘Hearthstone’ tiene más culpa la decisión de Blizzard de saltar de 4 a 3 expansiones por año que los resultados de Viaje a Un’Goro, aparentemente muy positivos durante este primer tramo y una razón más que suficiente para volver al juego y empezar a trastear con lo que buenamente hayas conseguido en tus sobres.

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La cuestión es que, con menos añadidos al cabo del año, la posibilidad de atascarnos en un meta que me aparte del juego como ocurrió con Mafias de Gadgetzan es más probable y, con ello, la pérdida de recorrido que requiere el juego para mantenerte al día entre una expansión y otra podría hacerme abandonarlo.

La clave puede estar en cómo conseguirán devolvernos aquellas fantásticas batallas contra jefes del modo Aventura, uno de los aspectos que siempre he disfrutado de 'Hearthstone' y que ahora me molestaría muchísimo tener que echar de menos. Si consiguen crear algo interesante que permita mantenerlas en el tiempo, puede ser una buena opción para que aquellos que se atasquen en el meta puedan seguir disfrutando y, de paso, no se alejen demasiado del juego de cara a futuras actualizaciones.

Ahora la pelota está en el tejado de Blizzard y en cómo consiguen balancear las cartas durante los próximos meses. Si hay un buen trabajo detrás, e imagino que tras la debacle de los piratas van a estar más atentos que nunca, el juego tiene un futuro más que prometedor por delante. Viaje a Un’Goro es la muestra de que aún les quedan buenas ideas para que así sea.

Viaje a Un'Goro

Viaje a Un'Goro

Plataformas Android, iOS, Mac, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Blizzard
Compañía Blizzard
Lanzamiento Ya disponible
Precio F2P

Lo mejor

  • Las nuevas cartas de misión
  • Una buena selección de cartas que hará evolucionar el meta
  • Hay dinosaurios, eso siempre es bueno

Lo peor

  • Nada más empezar ya hay algunos combos demasiado OP
  • Se echa en falta otro aliciente para jugar que no sea completar misiones diarias

Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica

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Thimbleweed Park

‘Thimbleweed Park’ es la prueba de que en pleno 2017 se puede lanzar una buena aventura gráfica clásica sin caer en la bancarrota. También es cierto que detrás de este juego están Ron Gilbert y Gary Winnick, algo que no sucede todos los días, pero eh.

Lo del tema económico lo digo porque la campaña de Kickstarter que ayudó a financiar el juego consiguió recaudar 626.250 dólares. El objetivo inicial era llegar a los 375.000 dólares. Éxito absoluto. Otra cosa es lo que suceda a partir de ahora con las ventas y los beneficios que el juego pueda reportar a sus creadores, pero es evidente que había ganas de algo así.

Y sí, Gilbert y Winnick han dado en el clavo.

Thimbleweed Park: te tienes que reír

Mirad atentamente esta captura:

Thimbleweed Park

Cuando entre las opciones de vídeo del juego puedes elegir cómo debe estar colocado el papel higiénico en los baños que vayas a encontrarte a tu paso… pues no hace falta añadir mucho más: te vas a reír sí o sí.

Pero ojo, el hecho de que un juego sea gracioso no significa nada. Podría ser gracioso mal. Podría intentar hacer gracia y resultar lamentable. Pero, de nuevo, estamos hablando de Ron Gilbert. Muy mal tendría que habérsele dado para no mantener el nivel después de ver lo del papel higiénico antes de empezar a jugar siquiera.

‘Thimbleweed Park’ es una delicia en este sentido. Bueno, en este y en prácticamente todos. Si este año tenéis que jugar a una aventura clásica de tipo point & click, que sea esta. Un juego que tiene opciones de diálogo cuando bebes de una fuente, ideal para elegir cómo quieres que suenen tus sorbos de agua, no merece menos.

Thimbleweed Park

Maldita sea, si hasta existen conversaciones que no llevan a ningún lado por el simple hecho de ver qué va a responder el interlocutor. Hay diálogos y más diálogos totalmente inservibles a nivel práctico que, sin embargo, consiguen transmitir esa idea de estar en un mundo delirante lleno de personajes a cuál más chiflado.

Por no hablar de eso que todos hacemos cuando jugamos a este tipo de aventuras y que consiste en usar los verbos disponibles con los objetos más inesperados y de la forma más estúpida por el simple placer de ver qué respuestas locas nos ha preparado Gilbert. Y no decepciona.

Una aventura clásica puesta al día

Vale, lo del cachondeo de ‘Thimbleweed Park’ lo tenemos claro, pero ¿qué sucede con todo lo demás? Porque esto no es jiji jaja y ya está, ¿verdad? Verdad. Todo funciona con la precisión de un reloj suizo (siempre había querido decir esto).

El mismo juego, a través de un par de personajes muy curiosos con los que nos toparemos en los primeros minutos de la aventura, se encarga de tranquilizarnos: en ‘Thimbleweed Park’ no vamos a poder morir ni toparnos con un callejón sin salida. Todo está diseñado de forma lógica (siempre y cuando tengamos claro que la lógica para Gilbert puede ser muy curiosa) para que lo único que nos impida avanzar sea nuestra propia incapacidad para resolver un puzzle.

Y ESO MOLA.

Thimbleweed Park

Mola porque en modo difícil, que es como lo he jugado, hay muchos más puzzles que en el modo normal y algunos son verdaderamente puñeteros. No es un título en el que quedarse atascado por mucho tiempo en sus enigmas, tranquilos, pero sí es capaz de pillarnos más de una y dos veces. Creo que gran parte de culpa la tienen los pequeños detalles.

Es decir: atentos a los diálogos y a cualquier tipo de pista o información que puedan darnos los protagonistas, los personajes con los que interactúan o los propios objetos, ya que en ocasiones la respuesta puede estar delante de nuestras narices sin darnos cuenta. En un par de ocasiones me he encontrado a mí mismo en situaciones de este tipo por el mero hecho de estar pensando en posibles soluciones más elaboradas cuando en realidad todo era mucho más sencillo.

Por cierto, cuando digo que el modo difícil ofrece más puzzles me refiero a cosas como que en normal puedes encontrar por ahí ese bote de tinta que necesitas para una impresora, mientras que en difícil el bote está vacío y debes fabricar la tinta mezclando dos ingredientes que tendrás que recoger.

Una historia de detectives poco convencional

Ahora que ya sabemos que el juego es un cachondeo total y que, a nivel jugable, funciona a la perfección, ¿de qué va todo esto? Básicamente empiezas el juego controlando a Ray y Reyes, un par de agentes federales que deben investigar un caso de asesinato. En realidad empiezas controlando a la víctima poco antes de fallecer, pero en fin.

Ray y Reyes vienen a ser como una versión estrafalaria de Mulder y Scully (como si la pareja protagonista de ‘Expediente X’ no fuera ya lo suficientemente extraña). Cada uno tendrá sus propios intereses más allá de la resolución del propio caso, lo cual nos ayudará a querer seguir tirando del hilo para saber qué narices pasa realmente. En todo momento podremos alternar entre ambos e incluso pasarnos objetos cuando sea necesario.

Más adelante se irán uniendo más personajes a la lista de jugables. Todos locos. Y si no, decídselo al payaso Ransome.

Thimbleweed Park

La opinión de VidaExtra

‘Thimbleweed Park’ es esa aventura gráfica de corte clásico que todos estábamos esperando, ni más, ni menos. Gráficos pixelados (pero muy molones), diálogos cómicos y chiflados (ojo a las voces), puzzles de lo más ingeniosos, personajes memorables y una historia aparentemente sencilla que se va retorciendo cada vez más son sus principales señas de identidad.

Si os apetece volver a la época dorada de las aventuras clásicas, ‘Thimbleweed Park’ es imprescindible.

Imprescindible

Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

Plataformas PC, Mac, Linux, Xbox One (iOS, Android y PS4 más adelante)
Multijugador No
Desarrollador Terrible Toybox
Compañía Terrible Toybox
Lanzamiento 30 de marzo de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Los personajes y la ambientación
  • Los diálogos y los puzzles
  • ¡Es una aventura gráfica de Ron Gilbert!

Lo peor

  • El color de los zapatos de Reyes
  • Que el papel higiénico sólo sea blanco
  • Alguna que otra situación incoherente entre personajes (por decir algo serio, aunque sea un detalle tonto)

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