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Análisis de F1 2019: el máximo aspirante a mejor juego de conducción de este año también supone el salto de calidad de la saga

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Análisis de F1 2019: el máximo aspirante a mejor juego de conducción de este año también supone el salto de calidad de la saga

En cuestión de conducción, Codemasters se ha convertido en referente incuestionable. Su secreto a voces es tan simple como crear una experiencia a medida para cada gran categoría del mundo del motor competitivo. Lo cual explica, en parte, lo logrado con F1 2019: la nueva cita en PC y consolas con la Fórmula 1 es el sueño de cualquier apasionado por la máxima competición de automovilismo internacional. 

En lo jugable F1 2019 es impoluto, capaz de ofrecer esa sensación de velocidad y tecnicismo que desea cualquier apasionado por el automovilismo independientemente de su destreza. Existe un generoso desglose de ajustes para que nadie se quede fuera, pero también para que los sibaritas por la simulación se pierdan modificando las características de control y su monoplaza. Pero es que, además, en cuestión de detalles la nueva edición viene Full Equip

Ahora bien, el verdadero logro de de F1 2019 es cómo aborda e integra una triple experiencia: de partida, y como en entregas anteriores, no sólo te invita a vivir el campeonato desde dentro, sino que también abre la puerta -de manera proactiva- a la experiencia competitiva dejando un merecido espacio para que alucinemos con la sensación de velocidad y el grado de fotorrealismo. 

 F1 2019 no sólo te invita a vivir el campeonato desde dentro, también abre la puerta a la experiencia competitiva

A lo que hay que sumar, claro, una ráfaga de mejoras que no pasan inadvertidas, vengas o no de las ediciones pasadas.  

Un conjunto de factores que, sumados a que Microsoft le vaya a dar descanso a su saga Forza, lo ponen en una posición privilegiada a la hora de competir por ser el mejor juego de conducción del año, si descartamos las alegres propuestas de karts de Crash y Sonic. 

Así, el único capaz de hacerle sombra a F1 2019 en cuestión de motor -hasta la fecha- es Dirt 2.0. Aunque claro, la experiencia de la categoría reina del automovilismo tiene un encanto propio.

Carrocerías centelleantes, bestias "bajo el capó" y escenarios para quitarse el sombrero

Si bien el estudio británico lleva una trayectoria fijada y en constante ascenso desde F1 2017, la nueva entrega supone el mayor revulsivo de cara a la franquicia. A poco que hayamos jugado a la edición anterior seremos testigos de un salto visual que brilla con luz propia en circuitos con un nivel de detalle superior y que en todo momento están al servicio de la fidelidad. 

Contábamos de antemano con que los monoplazas serían réplicas exactas de sus contrapuntos reales. Da igual qué cámara prefieras usar y las horas que le hayas dedicado, la sensación de estar constantemente en una retransmisión televisada no desaparece, y eso es muy bueno. 

De hecho, no solo se ha implementado un sistema de repeticiones inteligente que nos hará dejar el volante o el mando apartado, sino que su modo foto saca a relucir el músculo visual que Codemasters ha ido trabajando de manera progresiva con cada nueva entrega. 

Screenshot 016

Y no estamos hablando del modo magistral en el que quedan reflejados los vehículos de F1 2019 en pantalla, que también, sino en los detalles como el impacto real de la climatología y la iluminación en lo visual (y jugable) los gestos de nuestro piloto al volante o ese culto al detalle que queda generosamente expuesto con el monoplaza impoluto, en sus desperfectos o cuando lo destrozamos. Y luego, claro, está el tema de sus escenarios.    

A fin de cuentas, la mitad del encanto de F1 2019 reside en conseguir replicar cada tramo, cada detalle y cada elemento. Desde el ambiente de las gradas hasta la presencia de los técnicos de las escuderías, pasando por una asombrosa recreación de los yates del emblemático Mónaco. 

Codemasters replica cada tramo, cada detalle y cada elemento. Desde el ambiente de las gradas hasta la presencia de los técnicos de las escuderías

En ese aspecto, esta entrega iremos generosamente servidos: Codemasters no se ha limitado a cumplir con unas réplicas impecables de los 21 circuitos oficiales de la temporada, sino que se ha excedido (para bien) a la hora de integrar vida a cada escenario. A lo que hay que sumar el extra de contar con todas las licencias oficiales de la F1 y la F2. Una responsabilidad frente a los fans que cumplen con la misma pasión que éstos desean ver. La otra mitad reside en la experiencia al volante.

F1 Monaco 01 2019

F1 2019 ofrece un amplio catálogo de niveles de dificultad que, además,  podremos personalizar en todo momento. Codemasters nos lo propone una experiencia exigente pero muy asumible, de modo que siempre podremos delegar algún aspecto como conductor mientras nos aclimatamos al juego y memorizamos la trazada perfecta de cada curva. 

A partir de ese punto podremos ajustar el realismo que deseamos abordar, no solo reclamando un mayor control y precisión de lo que ocurre en nuestra plaza de manera progresiva, sino también ajustando todos y cada uno de los detalles de nuestro vehículo para obtener el rendimiento óptimo de cara a las exigencias de cada circuito.           

A la hora de hacer este análisis volvimos a encontrarnos con esos recursos que tan bien integran los de Southham en el conjunto: si bien la experiencia le queda como un guante de seda a los volantes, aprovechando los botones extra para acceder a una rápida visualización del estado de nuestro monoplaza, a golpe de mando se deja querer muy bien e incluso vuelve a integrar el sistema de comunicación con nuestro equipo a través del micrófono del DualShock.

Screenshot 007

Como resultado, tenemos una experiencia que trasciende el fotorrealismo para adentrarse en el terreno de lo inmersivo, y que -en un mismo movimiento- no nos exigirá la destreza de un corredor profesional para disfrutarlo en conjunto. Aunque también se incentiva generosamente que mejoremos nuestras aptitudes. Sobre todo, con su renovado modo campaña. 

De Ayrton Senna a los eSports, pasando por el debut de ensueño de la Fórmula 2

Contar por delante con todas las licencias de la FIA en cuestión de Fórmula 1 y Fórmula 2 es mucho más que un reclamo. Es la garantía de que tendremos a nuestra disposición todos los contenidos relacionados con el Campeonato Mundial de Fórmula 1 y todos sus grandes premios, escuderías y circuitos. Y F1 2019 no se limita a sacar ventaja de esto, sino que se propone sumergir al jugador en la experiencia competitiva definitiva, tanto en el offline como en el online.

De partida, F1 2019 recupera el modo campaña que vimos en las dos entregas anteriores. Porque crear nuestros propios eventos al gusto está bien, sobre todo a través de una interfaz renovada y tremendamente sencilla de entender a la hora de acceder a todas las posibilidades, pero el plan de Codemasters no es que nos limitemos a echar una partida los fines de semana para caldear motores de cara a las competiciones oficiales: el objetivo es invitar al jugador a jugar cada día. Y ha dado con la tecla.   

Screenshot 004

La integración de la Fórmula 2 es mucho más que un compendio de vehículos, casas y normativas que se han integrado en el conjunto, será el punto de partida del renovado como campaña. Nuestro objetivo, ponernos en el radar de las grandes escuderías y ascender a la categoría reina del automovilismo. Para lo cual, además, deberemos jugar en equipo.

La carrera está a tres vueltas de terminar y estás cuarto en lo relativo a las posiciones. Puedes ver el alerón de tu rival más cercano, pero no esa curva que te permita adelantarlo. De pronto, tu equipo te habla: tu compañero quiere adelantarte y te piden que lo dejes pasar. Quizás podías aspirar al podio y mojarte de Champagne, pero esta vez te interesa más sumar puntos. Así funciona la F2. Así son los primeros compases del modo campaña.

 El jugador estará completamente integrado en los circuitos,  experimentando esa exquisita sensación de conseguir la trazada perfecta  

Como en entregas anteriores, F1 2019 quiere hacer que el jugador esté completamente integrado en los circuitos competitivos, y eso implica fichar por escuderías reales, mantener una trayectoria estable frente a los colosos de la disciplina y, por supuesto, experimentar esa exquisita sensación de conseguir la trazada perfecta y adelantar de manera impecable en un contexto que realmente nos importe cada resultado. 

Screenshot 002

Así, la campaña encuentra su contrapunto perfecto como experiencia en la nueva manera de abrazar los eSports, creando un entorno competitivo óptimo y dándole visibilidad y presencia en la interfaz a toda clase de eventos, algunos de ellos inspirados en las competiciones reales del actual Mundial. Pero, a la vez, invita constantemente a los jugadores a volver y medir sus habilidades. Y, por supuesto, a mejorar como pilotos. Una apuesta en firme por la rejugabilidad.

Codemasters ha estado muy bien a la hora de iniciar el juego dejándonos crear un piloto virtual. A fin de cuentas, no solo será nuestro avatar a la hora de competir en el modo campaña, sino que será nuestra carta de presentación de cara a la faceta de eSports de esta entrega. Aunque claro, también será la excusa perfecta para invertir ese crédito que obtengamos compitiendo a base de personalizaciones para nuestro mono, casco y vehículo reglado. 

Aunque claro, si añoras los monoplazas y la esencia de la competición clásica también irás muy bien servido: junto con los contenidos totalmente licenciados de F1 2019 y los de una F2 2018 que serán actualizado gratuitamente de cara a la próxima temporada, Codemasters ha vuelto a poner sobre la mesa los monoplazas clásicos. Los más icónicos. Y eso al renovado modo Grand Prix en el que nosotros podremos asignar la lista de eventos e incluso la climatología, le sienta de maravilla.

Screenshot 015

Desde el legendario Renault de 2006 con el que Fernando Alonso conquistó la máxima competición de automovilismo internacional al revivir de la rivalidad entre Ayrton Senna y Alain Prost dándonos acceso a sus respectivos McLaren MP4/5B de 1990 y el Ferrari F1-90. 

Leyendas de cuatro ruedas recreadas hasta el más ínfimo detalle y con los que exprimir todo el partido al sistema de repeticiones, el modo cámara o el un modo museo tal vez que podría haber tomado nota de alguna que otra funcionalidad de la saga Forza.    

La opinión de VidaExtra: el mejor juego de conducción de 2019 hasta la fecha

Existe una gran diferencia entre cumplir y exceder las expectativas, y en F1 2019 queda patente que Codemasters no se ha limitado a hacer las tareas. 

La sensación de auténtica velocidad, la experiencia al volante personalizable, la riqueza de cada escenario y el profundo contraste entre los tres modos principales (Campaña, eSports y Grand Prix) quedan exitosamente atados y envueltos con todas las licencias oficiales y una rejugabilidad a prueba de bombas y, sobre todo, la sensación de estar ante la entrega más ambiciosa de toda la serie.

Screenshot 017

Entonces, ¿es F1 2019 perfecto? Bueno, el multijugador offline pasa a ser vía LAN, lo cual es perfecto para los torneos y competiciones, aunque aquellos que tenemos al menos dos mandos en casa nos quedaremos sin nuestros piques de sofá. Un punto a en contra frente a otras alternativas de conducción, aunque sean de espíritu desenfadado y de corte más cartoon. 

Codemasters ha sabido excederse (para bien) a la hora de plasmar y transmitir la pasión por la Fórmula 1

Si tenemos en cuenta que en lo que resta de año esperamos ver los regresos de Need For Speed y Grid, podemos afirmar categóricamente que F1 2019 ya se ha colado en el podio de los mejores juegos de conducción. Y no por la ausencia de Forza, sino por el modo en el que Codemasters ha sabido excederse, plasmar y transmitir la pasión por la Fórmula 1 en una entrega que ya tenía muchos fans ganados solo por el hecho de contar con el sello de la FIA. 

Fans que, por cierto,  verán colmadas sus expectativas este año.

F1 2019

F1 2019

Plataformas PS4 (versión analizada) Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 28 de junio de 2019
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Una jugabilidad ambiciosa pero adaptable a cualquier fan de la F1
  • El apartado visual es sublime, desde los monoplazas a los circuitos
  • La ventaja de contar con todas las licencias de las temporadas actuales de F1, F2 y los automóviles clásicos
  • El paso al frente de cara a los modos campaña y eSports, redondeado con una interfaz muy amigable

Lo peor

  • Nada de competiciones a pantalla partida. El multijugador local es vía LAN
  • Si quieres empezar el modo carrera en Ferrari o McLaren vas a tener que ganártelo


Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

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Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

Crash Team Racing Nitro-Fueled era la última asignatura pendiente que quedaba para hacerle justicia al personaje creado por Naughty Dog. El desdén provocado por las idas y venidas del personaje, saltando de un estudio a otro con poca o nula fortuna, le había hecho caer en un pozo de desprecio que ni los juegos originales ni su posterior celebración en forma de juego de karts merecían.

Pocas veces un juego con 20 años a sus espaldas es capaz de aguantar así de bien el paso del tiempo, lo que inevitablemente evidencia el gran trabajo que hay detrás de una fórmula categorizada desde siempre como segundona. Porque sí, esto nace como un clon de Mario Kart, pero su personalidad y suma de ideas hacen de él un juego que en absoluto palidece ante la saga de Nintendo.

El fontanero en la habitación

La mención al juego del fontanero es inevitable porque, esencialmente, Crash Team Racing Nitro-Fueled, como el original, nace precisamente de ahí. En una época en la que Crash Bandicoot era considerada la mascota oficial de Sony, parecía lógico apuntar a una versión propia del mítico spin off de Mario.

Digamos que era uno de esos casos en los que, por la fama del personaje, podríamos haber recibido cualquier esperpento. Ya no por el mero hecho de estar ante un juego menor, sino que una simple respuesta a Mario Kart habría valido para sacar adelante el proyecto y cosechar buenas ventas. 

Crash3

Lo recibido y plasmado aquí en su remake, en cambio, es un salto enorme que no sólo se ceñía a las reglas clásicas de este tipo de juegos, sino que también jugueteaba con nuevas ideas y propuestas de terceros que no aparecían en el juego de karts de Nintendo. Naughty Dog no perseguía cumplir para aprovechar el tirón de los primeros Crash Bandicoot, y Beenox no pretende hacer lo propio con el reciente éxito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

El estudio encargado del remake no sólo recoge lo sembrado por Crash Team Racing, lo amplía y mejora con la intención de hacer de Crash Team Racing Nitro-Fueled un juego más redondo, grande y exigente de lo que ya era el original. El resultado es un juego fantástico que sirve no sólo como chute de nostalgia, también como juego con cara y ojos que echarse a la cara por primera vez.

Un juego enorme y cargado de posibilidades

Separado en varios modos de juego en los que se incluyen carreras aisladas o torneos, contrarreloj o desafíos en solitario y en cooperativo, las dos grandes estrellas de Crash Team Racing Nitro-Fueled son su modo historia y el online. 

Mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas

Es precisamente este último el único que ha llegado en peores condiciones, pero nada preocupante que un trabajo de parches y mejora de servidores no pueda solucionar. 

La promesa de mantener vivo el juego en el tiempo a base de nuevos circuitos y personajes es algo a agradecer, pero una tarea que pese a pintar bien sobre el papel hoy, Beenox aún tiene que trabajar en el futuro para considerarla una baza. 

La correspondiente suma de desafíos y modos completa un juego con incontables horas disponibles que, además, busca ir un poco más allá a la hora de invitarnos a desbloquear personajes, piezas de kart y skins. 

La gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo

Una razón más para ganarse la atención de los completistas que, para bien o para mal, no influye en las características de cada corredor. 

Pese a ello me parecen puntos flacos sin demasiada importancia. Al menos en base a las razones por las que llego yo a Crash Team Racing Nitro-Fueled: jugar en solitario a su modo historia y disfrutar del multijugador a pantalla partida que mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas.

Habilidad, exigencia y una pizca de mala leche

Los amigos que entonces jugábamos ya no tenemos demasiado hueco para juntarnos a correr con Crash y compañía, pero esa misma fórmula ha demostrado funcionar a la perfección en familia durante los últimos días. Eso sí, aún quedan horas para que todos estemos al mismo nivel, porque no es un juego precisamente fácil de dominar.

La gran estrella de Crash Team Racing Nitro-Fueled vuelve a ser su sistema de turbo. Además de los recogidos por el suelo en forma de ítem, las zonas de aceleración que encontramos en la pista y el empuje que supone realizar un gran salto, la gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo.

Crash4

L1 o R1 -o el botón correspondiente en otras plataformas- sirven para que el personaje realice un pequeño salto que derivará en el derrape dependiendo hacia dónde dirijamos el coche en ese proceso. Al iniciarlo, tanto las ruedas como el tubo de escape y una barra lateral aún más evidente, empezarán a calentarse y, llegado el punto correcto, podremos pulsar el botón alternativo para provocar un turbo.

El proceso puede alargarse hasta tres veces, derivando así en una forma de exprimir la idea y generar un sistema de conducción mucho más técnico. No sólo se limita a que aprendamos a coger bien las curvas, sino a dominar a la perfección todas las posibilidades que ofrece el kart para arañar segundos al crono. 

No vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control.

Conscientes de hasta qué punto un jugador experimentado puede aprovechar esta práctica, los circuitos están endiabladamente compensados para que sea fácil perder el control en una curva y estamparte. 

Sin embargo, en busca de un sistema aún más exigente, el rebote contra la pared que encontrábamos hace años se traduce aquí en un desagradable frenazo. Es decir, que ya no vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control. 

Cómo hacer que "lo hardcore" se te vaya de las manos

Esa dualidad entre el aspecto cartoon e infantil del juego frente a su dificultad choca de lleno ya desde la primera carrera del modo historia. En él toca recorrer un mundo plagado de circuitos y pruebas que deberemos ir desbloqueando poco a poco al quedar primer en todas las carreras.

Crash5

Como suele ocurrir en el resto de juegos de la saga, la diferencia entre llegar al final y terminarlo de cabo a rabo es más que considerable. Siendo difícil lo primero pero a prueba de suerte lo segundo. Dicho de otro modo, si queremos ir a por todo, tocará sufrir aún más que en la entrega original.

Con un sistema de inteligencia artificial que a menudo resulta bastante frustrante, todos los ojos dentro de la carrera estarán puestos en nosotros, lo que deriva en un acoso y derribo por parte del resto de oponentes que puede mandarte de la primera posición a la última en cuestión de segundos. 

Si bien es cierto que eso hace que las victorias sepan aún mejor, hace de nuestro paso por el modo historia un recorrido que a menudo puede resultar frustrante. Especialmente cuando tus opciones de ganar no están sobre la mesa y sigues recibiendo ataques mientras el resto de corredores campa a sus anchas por el trazado. 

La opinión de VidaExtra

Crash Team Racing Nitro-Fueled  es el último “aquí estoy yo” del marsupial naranja. Una muestra más de la calidad que atesoraban sus juegos durante su primera época y lo sólidos que siguen siendo a día de hoy. Es, además, la mejor cara de los juegos de kart que no vengan de la mano de Nintendo, probablemente un punto por encima del también fantástico Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Grandísimo trabajo a nivel visual, variedad de contenido y calidad jugable que hacen de él un título que se queda a las puertas de ser imprescindible, pero que indudablemente es muy recomendable. De la misma forma que acabas asociando canciones con eventos u olores a momentos puntuales, es uno de esos juegos que coger al principio del verano y que, con el paso de los años, recordarás con cariño

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Plataformas Switch, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Beenox
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme y muy divertido
  • El trabajo a nivel visual es para enmarcar
  • Digno rival de Mario Kart

Lo peor

  • Que se haya quedado en 30fps
  • La IA del rival es insultantemente tramposa

Análisis de The Sinking City, la siniestra aventura de investigación basada en los relatos de Lovecraft que no ha logrado impactarnos del todo

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Análisis de The Sinking City, la siniestra aventura de investigación basada en los relatos de Lovecraft que no ha logrado impactarnos del todo

Frogwares y BigBen Interactive lo tuvieron claro. En lugar de publicar The Sinking City el pasado mes de marzo, como estaba previsto originalmente, prefirieron retrasar su llegada unos meses en una época que no hubiese tantos lanzamientos destacados, además de aprovechar ese tiempo adicional para mejorar el juego todo lo posible.

De paso vino bien para que no viera la luz muy seguido de Call of Cthulhu, otro de los videojuegos basado en los relatos de H.P. Lovecraft y que nos dejó con grandes sensaciones. Por estos motivos nos hacía sospechar que esta aventura de terror e investigación aspiraba a ser una de las grandes sorpresas que íbamos a recibir este mes.

Por desgracia, el título se ha quedado a medio camino y no ha logrado impactarnos tanto como deseábamos. Dicho esto, vamos a contaros a continuación en nuestro análisis qué tiene de especial The Sinking City y qué ha fallado exactamente para que al final no se convierta en uno de los lanzamientos más importantes del verano.

La desolada ciudad de Oakmont y su inundación sobrenatural

The Sinking City

Al estar inspirado en las novelas de H.P. Lovecraft ya nos podemos imaginar que nos vamos a encontrar frente a un juego de lo más siniestro, con un argumento perturbador, algo que también ha ido demostrando a lo largo de este tiempo con cada uno de sus vídeos. En este aspecto en concreto hay que reconocer que cumple su objetivo con creces.

Nuestro protagonista es el detective privado Charles Reed, quien ha servido anteriormente en la marina y por algún motivo que desconocemos no para de sufrir alucinaciones y ataques de locura. La aventura comienza así sin más, sin ningún tipo de explicaciones y situándonos directamente en la ciudad ficticia de Oakmont, en Massachusetts, donde se supone que existe alguien capaz de curar esta terrible enfermedad.

Además, por causas del destino nos adentraremos en esta ciudad que está sufriendo una misteriosa inundación que ha provocado que cambie por completo la vida de sus habitantes, el estado de sus calles y a su vez la aparición de criaturas horripilantes y otras razas de seres vivos, algunos con cara de mono o de pez. Precisamente, al igual que a nosotros, los ciudadanos también se están viendo afectados por extrañas visiones que están causando que pierdan la cabeza por completo en el peor de los casos.

The Sinking City

Por lo tanto, no nos quedará más remedio que sacar partido de nuestra vena de detective para encontrar el origen de esta fatídica situación. Para ello iremos obteniendo misiones principales con las que poco a poco iremos recopilando información acerca de todo lo que está sucediendo en esta ciudad. Además, iremos conociendo a diversos personajes que a priori parecerán aliados, pero no tardaremos en descubrir que aquí las apariencias engañan y no todo el mundo dice la verdad.

Aun así, el argumento tampoco es que sea uno de los mejores alicientes para jugar sin parar. Algunos casos que nos agenciaremos tendrán unos resultados un tanto previsibles y no contemplaremos demasiadas sorpresas. Por mucho que avanzábamos sin parar con la esperanza de que la historia creciera y se volviera más interesante, nos encontramos con que a veces las misiones secundarias resultaban incluso más atractivas de completar.

Nos toparemos con misiones en las que se producirán traiciones, matanzas, en las que deberemos de encontrar a los responsables de algún asesinato, la desaparición de algún ciudadano, etc. En resumidas cuentas, estaremos en un lugar que no se lo desearíamos ni a nuestro peor enemigo que se fuera de vacaciones allí, sobre todo porque las calles no paran de transmitir una sensación de desolación y podredumbre vayamos por donde vayamos.

The Sinking City

La inundación en la ciudad ha causado que sea obligatorio moverse con lanchas por determinados lugares de los distintos distritos en los que se divide Oakmont. Cada uno de ellos, pese a que todos se encuentran en un gran malestar, tiene sus propias características, de modo que de repente pasaremos por uno en el que habitan gente más trajeada al residir cerca del ayuntamiento, mientras que en el puerto o en los alrededores solo habrá marineros, además de pobres y borrachos cerca de los bares y residencias de descanso.

Por otro lado, los habitantes prescinden del dinero para subsistir y la única moneda de cambio que existe son los trueques y las codiciadas balas. Prácticamente esa será la única recompensa que recibiremos cuando vayamos cumpliendo con nuestros objetivos, munición para nuestras armas o materiales que puedan servirnos para fabricar más balas, granadas u objetos curativos. Quizás no llega al nivel de un survival horror, pero en algunos momentos no se queda demasiado lejos si no tenemos cuidado.

Las terroríficas criaturas que nos harán perder la cordura

El principal motivo por el que la munición será tan indispensable es porque Oakmont está plagada de criaturas infernales. Por suerte para los ciudadanos, estos seres no se pasean alegremente por las calles al estar aislados en zonas muy concretas, de manera que solo nos toparnos con ellos de frente si somos unos masoquistas y nos apetece repartir unos cuantos tiros entre tanta investigación.

The Sinking City

También puede ocurrir que las calles por las que necesitamos pasar estén bloqueadas por algunos de estos lugares en cuarentena. Así que una de dos, o atajamos por ahí con el correspondiente riesgo de poner en juego nuestra vida o nos tocará darnos un paseo y tomar un rodeo. No obstante, todo esto no quita que sí haya momentos en los que sea inevitable vernos las caras con estos terribles monstruos.

Y es que algunas de las misiones que llevaremos a cabo nos obligarán a adentrarnos en casas destartaladas y que parece que se van a caer en pedazos de un momento a otro. Mientras realizamos nuestra investigación podrá ocurrir que aparezca algún bichejo para entorpecernos y al que deberemos de liquidar obligatoriamente si queremos vivir para contarlo. Las criaturas serán escalofriantes y el diseño de algunas de ellas está muy bien logrado.

Así veremos algunas como unas que se asemejan a unas arañas pequeñas, pasando por otras antropomórficas sin cabeza y que nos lanzarán un vómito letal hasta otras gigantescas con una fuerza descomunal, por ejemplo. Para eliminarlas podremos o bien emplear la fuerza física y golpearlas con una especie de pala o directamente acribillarlas a tiros con cualquier arma de fuego que tengamos a nuestra disposición.

The Sinking City

Según vayamos completando misiones iremos desbloqueando más armas, pero resulta un tanto chocante que un personaje que ha combatido en la guerra sea tan negado a la hora de defenderse de estas amenazas. Si Frogwares tenía intención de meter acción para que no todo fuera investigación, al menos podría haber perfeccionado un poco más este apartado, porque la verdad es que el sistema de combate es de lo peor del juego.

Apuntar a los enemigos ya es complicado de por sí porque la mirilla es diminuta en el caso de la pistola o el revólver. Tampoco habrá ninguna manera de esquivar a los enemigos y solo nos limitaremos a salir por patas para apuntar desde lejos, pero lo que se lleva la palma son los golpes físicos, dado que nuestro personaje no apuntará siempre donde nosotros queremos y en muchas ocasiones será realmente difícil lograr un impacto con éxito.

Eso por no hablar de la resistencia que tendremos, porque la vida nos bajará a una velocidad imperceptible si no tenemos cuidado. Eso sí, no será de lo único que deberemos estar pendientes, ya que también tendremos una barra de cordura que será a la que más deberemos de prestar atención durante toda la aventura porque prácticamente disminuirá por cualquier cosa y, como ya hemos indicado previamente, nuestro protagonista no para de sufrir alucinaciones.

The Sinking City

Por lo tanto, cuanto más baja esté la cordura, empezarán a producirse visiones por la pantalla. Esta se verá borrosa, la cámara provocará que la imagen se vea alterada y otros efectos un tanto curiosos y que por consiguiente causarán que nuestros movimientos no sean perfectos. Además, puede darse el caso de que surjan de la nada enemigos que en realidad no existen, pero eso es lo que la mente de nuestro protagonista le hace creer.

De hecho, si la barra de cordura está bajo mínimos, nuestra vida se irá reduciendo poco a poco e incluso puede ser capaz de matarnos. Para evitarlo habrá botiquines que nos harán recuperarla, aunque lo más recomendable es quedarnos escondidos y relajados en algún lugar, porque los monstruos serán los máximos responsables de reducirla con sus gritos y sus golpes o también con su simple presencia si se trata de criaturas con un tamaño inmenso. 

Las distintas y peculiares formas de resolver las investigaciones

Tal vez la acción esté muy presente en infinidad de momentos de la aventura, pero las partes de investigación seguirán siendo las que más predominan. Frogwares ya anticipó que el juego no nos llevará de la mano en ningún momento y sin duda estamos completamente de acuerdo. Los propios jugadores se deben buscar las habichuelas y examinar detalladamente todas las pistas de los casos que deben resolver.

The Sinking City

No habrá avisos del tipo "tienes que ir aquí" o "el objetivo está en esta zona", así que habrá que prestar atención a las conversaciones, a todo lo que nos digan los personajes con los que hablemos y así emplear nuestra intuición para determinar cuál será nuestro próximo movimiento. En cualquier caso, también habrá ciertos edificios, como la comisaria o el periódico, con centenares de archivos entre los que podremos rebuscar para obtener más información de los individuos que queremos localizar o de los sucesos relacionados con el caso en el que estamos envueltos.

Las pistas a descubrir a veces estarán un tanto ocultas y habrá que agudizar bien la vista para no pasar nada por alto. También habrá ocasiones que nos solicitarán pruebas en forma de objetos o en las que habrá que tomar fotografías de la escena del crimen, pero para cumplir con éxito nuestras investigaciones habrá que sacar partido de las habilidades sobrenaturales de nuestro protagonista.

Los ataques de locura que sufre Charles Reed también le han otorgado unas capacidades que ninguna otra persona tiene y que son las que más le ayudarán para ganarse una buena reputación en la ciudad como detective. Esto lo conseguirá con la retrocognición, con la que será transportado a través de unos portales a una realidad alternativa desde la que puede reconstruir los acontecimientos que se han producido en un determinado lugar.

The Sinking City

Para ello es necesario contar primero con la suficiente cantidad de pistas que nos permitan entender mejor qué ha sucedido anteriormente y acto seguido examinar detalladamente las escenas para situarlas en un orden cronológico. Por muy bien que esté este detalle, las escenas no siempre serán lo suficientemente claras para saber cuál es su orden correcto y por lo tanto habrá que tirar de ensayo y error hasta dar en el clavo porque no hay ningún tipo de penalización.

Otra de las mejores habilidades será el ojo de la mente. En ciertos objetos presenciaremos una distorsión que nos permitirá observar imágenes o ilusiones que han tenido lugar en el pasado relacionadas con ese elemento en cuestión, aunque esta capacidad también puede revelar presagios que harán la vez de guía para señalarnos alguna pista en concreto, aunque esto será más raro que ocurra por el hecho de que el juego quiere que nos curremos nosotros las soluciones.

Todas las pistas se recopilarán en un cuaderno de notas para consultarlas siempre que queramos. Al final nuestra investigación nos conducirá al Palacio de la Mente, un apartado del menú desde el que habrá que combinar las pistas determinantes para la resolución de los casos, aunque aquí peca lo mismo que con la retrocognición y las anotaciones que unamos unas con otras las podremos juntar también a base de ensayo y error. No obstante, las deducciones que realicemos no tendrán una única conclusión.

The Sinking City

Esto supone que los casos no tendrán un único final y nuestras decisiones y actos causarán que se resuelvan de una forma u otra. Aun así, los acontecimientos principales de la trama seguirán siendo los mismos independientemente del camino que se haya elegido para llegar hasta ellos.

Una ambientación sobresaliente frente a una ciudad muy poco interactiva

Pasando a hablar más detalladamente sobre la atmósfera de The Sinking City, Frogwares ha realizado un trabajo sobresaliente. La ciudad está repleta de detalles que muestran el mal estado en el que se encuentra absolutamente todo, incluyendo los edificios principales. La mayoría de casas están en ruinas, con habitaciones en las que los suelos tienen agujeros, los muebles están destrozados, con grietas o en los que se nota la putrefacción que rodea a todo el ambiente.

Con las calles sucederá exactamente lo mismo en los distintos distritos de esta gigantesca ciudad. El problema está en que de poco sirve ambientar el juego en lugar inmenso si no puedes hacer casi nada en la mayor parte del mapa. Son muy pocas las casas en las que nos podemos adentrar, ya sea para encontrar objetos o porque lo requiera alguna misión, pero el resto estarán simplemente de decoración.

Anteriormente señalábamos también que los distritos se distinguen unos de otros. Sin embargo, dentro de ellos las calles son muy similares y al final tenemos que estar tirando casi todo el rato del mapa por ser como una especie de laberinto con tanto barrio, avenida, callejón, etc. Sinceramente, por hablar de un caso más reciente, prefiero una zona como el Kamurocho de Judgment que es más pequeña, pero tiene de todo, a una ciudad como Oakmont que es tan poco interactiva.

The Sinking City Agradecer al equipo de Frogwares y BigBen Interactive por este detalle de incluir a un servidor en el juego.

Asimismo, por las calles nos encontraremos con ciudadanos de todo tipo que solo estarán de mera decoración. No podremos hacer nada con ellos salvo empujarles para observar cómo se les cae lo que lleven en las manos y se volatiliza en el aire, aunque las animaciones de ellos son incluso peores que las de nuestro personaje. Así presenciaremos a veces cómo se mueven a saltos o desaparecen sin más, sobre todo si les golpeamos, que el único castigo que recibiremos por ello será que nuestra barra de cordura disminuya durante unos segundos.

Al menos el apartado gráfico, de los escenarios, está muy bien logrado y el diseño de los personajes no está mal tampoco, aunque en este caso nos llama más la atención el de las criaturas con esos aspectos tan horripilantes y que provocarán que nuestro cuerpo se estremezca si jugamos de noche. En este sentido hay que reconocer que el brillante apartado sonoro es un gran responsable de provocar esa sensación.

La banda sonora, con unos temas tan siniestros y sobrecogedores, encaja a las mil maravillas. El doblaje tampoco está nada mal con unas voces que les queda muy bien a todos los personajes, así que, a los apartados técnicos, exceptuando las animaciones, no se le puede echar nada en cara. Quizás como mucho el rendimiento con unas pantallas de carga excesivamente largas al hacer un viaje rápido o al reiniciar la partida tras morir, pero por lo demás va muy fluido, al menos en su versión para PC.

La opinión de VidaExtra

The Sinking City

La ambientación de The Sinking City o los momentos de investigación son sus mejores bazas, en especial estos últimos por resultar una aventura desafiante en la que recibirás las ayudas justas para saber qué hacer. En cambio, las animaciones o el mapa son lo que menos nos ha convencido al llevarnos a una ciudad muy limitada que podría haber dado para más. 

En resumen, es un juego que puede resultar entretenido. En líneas generales no está nada mal y se puede jugar, a pesar de que su argumento tiene algunos altibajos. El problema está en que sus defectos llaman demasiado la atención y eso hace que no sea el juegazo que prometía, aunque es un título al que se le puede dar una oportunidad, en especial si sois amantes de las novelas de Lovecraft.

The Sinking City

The Sinking City

Plataformas PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Frogwares
Compañía BigBen Interactive
Lanzamiento 27 de junio de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • La ambientación es formidable y encaja a la perfección con la temática.
  • El diseño de ciertas criaturas que resulta espeluznante.
  • Las diferentes formas de resolver los casos.

Lo peor

  • Las animaciones de los personajes dejan un tanto que desear.
  • El sistema de combate en su totalidad.
  • Algunas misiones secundarias son más interesantes que las principales.

Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night, una delicia altamente adictiva para los fans de los metroidvania repleta de secretos y extras

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Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night, una delicia altamente adictiva para los fans de los metroidvania repleta de secretos y extras

Bloodstained: Ritual of the Night cuenta con el honor de ser uno de los juegos que más dinero han recaudado en KickStarter, con más de cinco millones y medio de dólares. La presión, por lo tanto, era altísima para el equipo del maestro Koji Igarashi, a quién le debemos (entre otros) el magno Castlevania: Symphony of the Night, referente absoluto de los metroidvania.

Sin embargo, en las dos primeras pruebas para los backers de los últimos años sonaron las alarmas y muchos nos temíamos lo peor. Por suerte, como adelantamos hace unos días, Bloodstained: Ritual of the Night es casi un sueño hecho realidad para los que amamos ese género. No será perfecto debido a ciertas imperfecciones, pero se nota que ArtPlay se ha esforzado para contentar a todo el mundo con un metroidvania de lo más completo.

Una carta de amor a Symphony of the Night

Bloodstained

Desde el minuto uno Bloodstained: Ritual of the Night no oculta su amor por Castlevania: Symphony of the Night. Al fin y al cabo, ambos comparten la "noche" en su título y hay múltiples referencias a la saga de Konami.

Desde apariencia ligeramente similar a los enemigos clásicos pasando por nombres de las armas y personajes y hasta localizaciones del enorme castillo con un patrón parecido, parece una extensión de aquel clásico de 1997 en perfecta comunión con Castlevania: Aria of Sorrow, otro de los títulos donde estuvo involucrado IGA, al replicar a la perfección la adicción por las almas.

Tomando como punto de partida la Revolución Industrial, se nos plantea una historia de demonios y alquimistas con sed de sangre donde tomamos el rol de Miriam, una de las dos únicas personas que sobrevivieron al arte ancestral de los unefragmentos: humanos trasplantados con cristales vinculados con poder demoníaco. De ahí su habilidad con los fragmentos.

El progreso de la aventura sigue la tónica habitual de los metroidvania, por lo demás, pero aderezada con diversos objetivos secundarios en forma de misiones de exterminación, gastronomía y localización de cierto ser, dando como resultado un título bastante más completo que el resto por todos los secretos que oculta en su interior, lo que podemos desbloquear (Boss Rush y Time Attack) y, sobre todo, lo que está por llegar de manera gratuita, como esos dos personajes adicionales, modo cooperativo y versus, y mucho más.

Se nota, aparte, que IGA ha tomado nota de las sugerencias de los fans y tampoco ha desaprovechado la oportunidad para dejar más de un guiño a los productos en los que ha participado, como el encuentro con el dueño de la biblioteca y la posibilidad de sorprenderlo por debajo, o cierta canción...

No será el Castlevania más bonito, pero...

Bloodstained

Hemos comentado en múltiples ocasiones que Bloodstained: Ritual of the Night no se ve como nos hicieron creer al inicio de su campaña en KickStarter. Pero tampoco ha sido tan desastroso el resultado final. De hecho, hay muchas zonas de sus escenarios de bellísima factura. Y, del mismo modo, otras partes donde tendría que haberse pulido más para que no resulte confuso el camino. Pero, sobre todo, lo mucho que empañan el conjunto esos escenarios que flirtean con las 3D al ralentizar la acción.

El equipo de IGA ha intentado crear un metroidvania más impactante a nivel visual y se ha quedado a medio camino, quedando patente en lo mal que se desenvuelve en las torres gemelas y contra cierto jefe ludópata... Es una de las pocas pegas que se le pueden poner a este videojuego, de hecho. Pero que le impiden, inevitablemente, que logre brillar como otros Castlevania. Y no hablamos de Nintendo Switch, que ahí su adaptación es mucho peor...

Al apartado musical y sonoro no se le puede poner ninguna pega, por otro lado. Y no extraña, puesto que está detrás el talento de Michiru Yamane para sus melodías, las cuáles no tardaremos en tararear al entrar a cada región. ¿Y qué hay de las voces? Están en inglés y japonés, destacando éstas, tanto por interpretación como por adaptarse mejor a sus personajes. Ya los textos vienen en castellano, con algunos pequeños gazapos, por cierto.

Es, en cualquier caso, una experiencia que nos atrapará sin remedio por la exigencia de todos y cada uno de sus jefes, lo mucho que habrá que pensar en ciertos momentos de la historia para no quedarse estancados o lo tremendamente adictiva que vuelve a ser la tarea de recolectar almas (aquí, fragmentos, recordemos). Y, de manera sorprendente, su gastronomía.

Bloodstained atrapa como pocos metroidvania

Bloodstained

Si ya era un enganche importante la tarea de obtener las almas de los enemigos en el citado Castlevania: Aria of Sorrow, el pique se multiplica gracias a la posibilidad de preparar distintos platos de comida que nos concederán bonificaciones permanentes por cada primera vez que comamos un plato nuevo. Y hay bastantes recetas con no pocos materiales a obtener.

Bloodstained: Ritual of the Night aporta, además, su propio sello dentro de los metroidvania con variaciones de lo más interesantes de cara a las habilidades de Miriam, con algunas no tan evidentes como cabría esperar. Y con las mayores sorpresas de cara a su tramo final, el verdadero. Porque sí, habrá final malo y final bueno. Y este último reporta más satisfacciones.

Tampoco faltan los guiños, como a Shovel Knight, un escenario oculto en 8-bits, a toda la saga Castlevania, a los propios backers más generosos en forma de salas con retos especiales, y al propio spin-off que recomendamos encarecidamente el año pasado: Bloodstained: Curse of the Moon. Título que homenajeó, a su vez, al clásico Castlevania III: Dracula’s Curse de NES.

Se agradece, además, todo ese mimo por el detalle para que la experiencia resulte lo más cómoda posible, al poder controlar infinidad de parámetros del juego para que se ajuste a nuestras necesidades: desde personalizar la forma de ver el mapa (agrandándolo, haciéndolo transparente, tomando notas...) hasta la posibilidad de contar con múltiples atajos con el equipo que mejor nos convenga en esa situación. Así no habrá que ir una y otra vez al menú para cambiar una armadura, algunos fragmentos... Con una práctica combinación de botones será inmediato y casi sin parar la acción.

Sí que podría haberse esmerado más ArtPlay con las misiones secundarias, porque serán de recadero total. En ese sentido, esperábamos algo más de chicha, aunque esa falta de originalidad se cubre con creces con los secretos que tendremos que escudriñar si queremos alcanzar el 100% de su mapa, de proporciones gigantescas. El mayor de Igarashi hasta la fecha, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, IGA y su equipo lo tenían difícil, pero Bloodstained: Ritual of the Night ha aguantado el chaparrón mediático con un metroidvania que sabe replicar y perfeccionar (hasta cierto punto) los Castlevania de Konami. Y eso son palabras mayores. Lo mejor de todo es que esto es tan solo el principio por todos los extras que va a recibir en el futuro, lo que redonderá más si cabe un producto de por sí más completo que la media del género.

Bloodstained

Bloodstained

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No (lo recibirá en el futuro)
Desarrollador ArtPlay
Compañía 505 Games
Lanzamiento 18 de junio de 2019
Precio 33,99 euros

Lo mejor

  • La infinidad de secretos que oculta en su interior
  • Ese mimo por el detalle de cara a la jugabilidad
  • La banda sonora a cargo de Michiru Yamane
  • Lo mucho que pican los fragmentos y preparar comida

Lo peor

  • Su rendimiento en las partes en 2,5 D es pésimo
  • Las misiones secundarias son de recadero total

Análisis de Super Mario Maker 2, el editor de niveles se expande a lo grande con uno de los Mario más divertidos y eternos

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Análisis de Super Mario Maker 2, el editor de niveles se expande a lo grande con uno de los Mario más divertidos y eternos

Junio está resultando un gran mes para los usuarios de Nintendo Switch, quienes en los últimos días han tenido la oportunidad de echarle el guante a juegos como Crash Team Racing Nitro-Fueled, My Friend Pedro o exclusivos como Cadence of Hyrule, además de uno de los títulos más esperados de este verano que está a punto de llegar a las tiendas: Super Mario Maker 2.

Tras su paso por Wii U y Nintendo 3DS, la gran N ha querido traer de vuelta uno de los juegos más aclamados de sus últimas consolas. Porque para qué negarlo, siempre apetece disfrutar de una nueva aventura de Mario y más aún si se trata de una que no tiene fin al permitirnos crear todos los niveles que queramos con un editor de lo más completo.

Dicho esto, hemos tirado de ingenio para dar vida a nuestras propias fases y también hemos disfrutado de las genialidades que han inventado otros compañeros de prensa o también la propia Nintendo, así que os invitamos a leer nuestro siguiente análisis para que descubráis porque Super Mario Maker 2 es uno de esos juegos que merece la pena que esté en vuestra biblioteca

Creando y creando sin parar 

Super Mario Maker 2 - Análisis

Es incuestionable que la característica más importante e indispensable de esta secuela vuelve a ser la posibilidad de poder crear todos los niveles que queramos. Como ya viene siendo costumbre en este tipo de juegos, el único límite que existe es el de la imaginación de los jugadores para así llegar a crear todo tipo de maravillosas fases, unas más sencillas y otras más desafiantes con cualquier tipo de reto.

Si el anterior Super Mario Maker os encantó solo por este aspecto, entonces esta segunda parte os volverá locos por la inmensa cantidad de opciones que incluye y que estarán desbloqueadas al completo desde el primer momento. El editor es similar al de la anterior entrega, así que más de uno se sentirá familiarizado con la interfaz y con todo lo que ofrece, aunque eso no quita que cuente con alguna que otra novedad que hace que sea más completo.

Quizás la pregunta más común sea, ¿por dónde empiezo? Partimos desde un lienzo en blanco desde el que podemos colocar cualquier elemento, sin ningún límite en cuanto a cantidad. Tal vez lo primero debería ser escoger la apariencia, pudiendo decantarnos por los gráficos y melodías del primer Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World o New Super Mario Bros. U. Los cuatro estilos vuelven a estar presentes, aunque esta vez están acompañados por el de Super Mario 3D World.

Super Mario Maker 2 - Análisis

Sin duda esta es una de las grandes novedades al poder decantarnos por estos gráficos de la aventura de Mario y compañía de Wii U, aunque en este caso las pantallas son en 2D. No obstante, por lo que esta apariencia es más especial que el resto es porque dispone de objetos, trajes (como el de Mario Gato) y artículos para colocar por el escenario que no están presentes en los demás. Esto supone que, en el caso de elegir este estilo, no podremos cambiar de opinión más adelante o de lo contrario nuestra creación se borrará por completo, así que más vale pensarlo detenidamente antes de empezar.

Una vez elegido el tipo de juego para nuestro nivel, es momento de comenzar a colocar de todo por todas partes. Para esta ocasión se ha incorporado un buscador de lo más resultón desde el que podremos seleccionar las superficies, los objetos, los enemigos y los artilugios entre una selección descomunal. Así será infinitamente más sencillo localizar exactamente lo que queremos. Además, Nintendo no ha querido perder la oportunidad de incorporar más objetos y enemigos que no estaban presentes en el anterior Super Mario Maker.

Por ejemplo, el odioso Sol de Super Mario Bros. 3 nos podrá perseguir ahora, también podremos colocar rampas por las que nos podremos deslizar o la altura de la lava y el agua en ciertos fondos, dado que la lista de entornos ahora es mayor y más variada. Por supuesto todas las opciones que ya existían previamente se mantendrán, así que seguiremos pudiendo modificar el aspecto de los enemigos o su tamaño para que tengan sus propias cualidades.

Super Mario Maker 2 - Análisis

Junto a todo esto estará la opción de elegir si queremos que nuestro nivel tenga un diseño vertical u horizontal, pudiendo establecer esto para cada una de las pantallas que tengamos que atravesar en el caso de colocar tuberías que nos transporten a otra zona. Pero ahí no quedará todo, porque también podremos establecer un cronómetro para superar el nivel en una cierta cantidad de tiempo o si la pantalla se desplazará automáticamente.

Por si no fuera suficiente, podremos incluir condiciones especiales que sean necesarias de cumplir para que la bandera del final de la fase esté habilitada. Entre ellas está la de llegar a la meta sin recibir daño o con un traje determinado, no saltar ni una sola vez o eliminar a una cierta cantidad de enemigos en concreto. Estas opciones irán apareciendo dependiendo de los elementos que situemos por el escenario y os podemos asegurar que son tantas que harán que los niveles sean más únicos que nunca.

Por otra parte, Super Mario Maker 2, como ya os contaremos más adelante, apostará esta vez por un modo multijugador. Es por ello que en el editor contaremos con la posibilidad de crear pantallas en pareja, cada uno con un Joy-Con y cada uno con una función en especial. Eso sí, tras jugar en la televisión y en el modo portátil, este último es bastante más intuitivo, cómodo y rápido a la hora de diseñar las fases, así que más vale que tengáis a mano un stylus porque no os vendrá nada mal.

Un centenar de niveles con los que pasar el rato con su modo historia

Super Mario Maker 2 - Análisis

A pesar de todo, si lo de crear niveles no es vuestro fuerte, Nintendo tiene la solución perfecta para ello y es que esta vez sí tendremos acceso a un modo historia. El argumento será tan solo una excusa y nos pondrá en la situación de que el castillo de la Princesa Peach ha sido borrado, así que tocará construirlo desde cero, algo de lo que se encargarán un grupo de Toads obreros, pero la principal tarea correrá de nuestra parte.

Como debería ocurrir en todos los trabajos, los Toads no son tontos y no trabajan gratis, además de que hay que pagar los materiales de la obra. Por lo tanto, el objetivo que tendremos será el de ir aceptando encargos que nos invitarán a superar hasta un centenar de niveles que ha creado la propia gran N. Por cada uno de ellos que completemos obtendremos una cierta cantidad de monedas, aunque solo la primera vez que lo hagamos, lo que no quita que podamos rejugar las fases siempre que queramos.

Asimismo, las construcciones de la obra requerirán que superemos una determinada cantidad de pantallas antes de que los Toads se pongan manos a la obra con otra parte del castillo. Así sucesivamente hasta que vuelva a estar como nuevo, pero desde luego el plato fuerte son las fases por el ingenio que ha depositado Nintendo en ellas al presentarnos algunas muy simples y otras que requerirán que las intentemos unas cuantas veces. 

Super Mario Maker 2 - Análisis

El acceder a ellas viene de perlas para recopilar ideas para nuestras propias creaciones, dado que todos los niveles se basan en algún elemento en concreto para que entendamos mejor su uso o las posibilidades que pueden llegar a ofrecer. También se puede dar el caso de que alguna se nos resista más de lo normal, en cuyo caso podremos elegir objetos para aumentar el poder de Mario o directamente eliminar por completo aquellas partes que se nos estén atragantando.

Tampoco es que las fases tengan una dificultad que pueda hacer que nos tiremos de los pelos, pero si fallamos demasiadas veces el juego nos dará la opción de que Luigi se las pase por nosotros, dejando una marca de que ha sido la consola y no nosotros la que la ha completado para que así nos duela más por no haber insistido y rendirnos tan pronto.

Cuanto más vaya creciendo el castillo, más personajes se apuntarán a encargarnos otro tipo de misiones para que así los alrededores del castillo no sean simple campo, pero lo mejor es que eso lo vayáis descubriendo sobre la marcha cuando juguéis para no destriparos todas las sorpresas.

Comprobando de lo que es capaz el resto del mundo

Super Mario Maker 2 - Análisis

Por lo que decimos que Super Mario Maker 2 es infinito, además de por su completo editor, es sobre todo por su modo online. Nintendo ha traído de vuelta el modo online desde el que podemos acceder a las creaciones de otras personas y ponernos a jugar sin parar a los trabajos que han realizado el resto del mundo, ya sea utilizando el buscador o por medio de un código que nos sea facilitado.

Aquí no ha cambiado nada respecto a Wii U, de modo que las fases las podemos jugar, puntuar y dejar comentarios o por el contrario descargarlas y así jugarlas en cualquier momento, aunque no tengamos conexión a Internet. De hecho, algo que nos ha encantado de esto último es que de esta forma podremos elegir un modo multijugador para cuatro personas y así intentar completar los niveles con nuestros amigos o familiares.

Como ya mencionamos previamente, el multijugador es uno de los mayores añadidos de Super Mario Maker 2. El modo online nos permitirá desafiar a otros jugadores de todo el mundo con el objetivo de comprobar quién es el más rápido en completar el nivel, pero también puede ocurrir que haya objetivos como el de reunir una cierta cantidad de monedas para que la bandera se desbloquee, de manera que esto ocurrirá cuando se recoja la última moneda, así que cuidado porque puede haber algún avispado que aguarde en la meta para ser el primero mientras los demás hacen el trabajo sucio.

Super Mario Maker 2 - Análisis

Los piques están más que garantizados, pero sobre todo las risas y la diversión. No obstante, en lugar de competir contra otras personas también podremos elegir un modo cooperativo online o decantarnos por el multijugador local para que otros jugadores que haya cerca de nosotros se conecten a nuestra partida. Eso sí, en este caso es indispensable que el anfitrión disponga de una suscripción a Nintendo Switch Online y cada uno disponga de su propia copia del juego y su perfil de creador de niveles.

De todos modos, está previsto que más adelante Nintendo permita conectarnos con nuestros amigos en el modo multijugador online. Mientras llega ese momento, cada victoria que sumemos a nuestra cuenta nos otorgará una puntuación para así ir subiendo de rango para tener un incentivo más para ser los ganadores y quedar en lo más alto en las tablas de clasificación.

En cambio, las derrotas nos reducirán esa puntuación. Lo malo es que, al menos de momento, el online no va demasiado fino con parones y ralentizaciones, algo que no resulta muy agradable para un juego de plataformas de Mario al no poder calcular bien nuestros movimientos. En una menor cantidad nos ha pasado que en medio del nivel la partida nos ha tirado fuera con el correspondiente aviso de Nintendo de que ese acto nos penaliza de cara a encontrar jugadores, así que cruzamos los dedos para que el viernes estén solucionados estos inconvenientes.

Super Mario Maker 2 - Análisis

Para rematar la jugada, otro de los modos que vuelve es el Desafío, aunque con un cambio muy interesante. Una vez más tendremos cuatro niveles de dificultad para elegir y en los que irán apareciendo aleatoriamente niveles publicados por otras personas. La diferencia está en que ahora no habrá un límite de pantallas a superar. Será un modo infinito y únicamente finalizará cuando perdamos todas las vidas, así que es una buena forma de comprobar hasta dónde es capaz de llegar cada uno.

A medida que vayamos jugando y avanzando en los diferentes modos de juego iremos obteniendo prendas de vestir con las que podremos modificar la apariencia de nuestro Mii. En realidad, esto no es que sirva para algo relacionado con la jugabilidad, pero al menos no está nada mal para darle un toque personal a nuestro personaje cuando nos veamos las caras con otras personas en el multijugador online.

La opinión de VidaExtra

Super Mario Maker 2 - Análisis

Super Mario Maker vuelve por la puerta grande con todo lo que ya hizo especial al título original y llevándolo a un nivel más alto para lograr una secuela excelente repleta de novedades que nos mantendrá pegados a la consola durante cientos o miles de horas. Esto dependerá únicamente de la imaginación de los jugadores para que el contenido se expanda a pasos agigantados cada día.

Aun así, agradecemos que haya un modo historia que también nos mantendrá entretenidos durante un buen rato hasta completarlo entero, además de poder sacar partido de su modo multijugador local y online para que las risas y los piques no paren en ningún momento, independientemente de si jugamos en casa o en cualquier otro lado.

Puestos a pedir, nos habría gustado tal vez algún modo de juego adicional. Eso no quita que Super Mario Maker 2 sea un título ideal para el verano y al que siempre apetecerá jugar si tenemos unos minutos o un rato más largo. Es diversión pura y dura y uno de los grandes juegos de este año de Nintendo Switch.

Imprescindible

Super Mario Maker 2

Super Mario Maker 2

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 28 de junio de 2019
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Su modo historia con un centenar de niveles creados por Nintendo.
  • La amplia variedad de posibilidades que ofrece el editor de niveles.
  • Es infinito y eso nos garantiza cientos de horas de diversión.
  • El añadido de un modo multijugador local y online.

Lo peor

  • El online no iba muy fino y esperamos que se corrija de cara a su lanzamiento.
  • Las opciones del editor de niveles son más intuitivas con la pantalla táctil que desde la tele.

Retroanálisis de California Games, el clásico de Epyx más veraniego para los amantes del deporte extravagante

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Retroanálisis de California Games, el clásico de Epyx más veraniego para los amantes del deporte extravagante

Uno de mis juegos favoritos de la Master System de SEGA fue California Games, del desaparecido estudio Epyx. Conversión directa de los originales de Apple II y Commodore 64 del año 1987, logró destacar entre el catálogo de la consola gracias a su frescura. Porque no todos los días se mezclaban modalidades deportivas tan dispares como en este clásico de los ochenta.

Irónicamente y por desgracia, el estudio californiano, que ya había probado pruebas deportivas más clásicas a mediados de los 80 con Summer Games y Winter Games, acabaría entrando en una espiral destructiva a finales de esa década por culpa de diversos problemas (infracción de derechos y financieros) hasta su cese total en 1993. Un triste final para un estudio que, incluso, llegó a sacar una desastrosa secuela de California Games en 1990. Pero recordemos al original en una de sus versiones, la de Mega Drive.

Para disfrutar había que sufrir al principio

California Games Footbag era de lo más exigente, pero se podían hacer auténticas filigranas.

Si echamos la vista atrás, sorprende el boom por California Games si tenemos en cuenta lo poco accesible que era al principio, algo a lo que ayudó un control bastante tosco que requería muchas dosis de paciencia.

A original pocos le podían toser, desde luego, porque mezcló como nadie estilos totalmente diferentes de concebir un deporte al aire libre. Desde el skate hasta el surf, pasando por los patines con obstáculos, carrera de BMX, frisbee (no incluido en la versión de Mega Drive, por cierto) y footbag.

El juego no nos explicaba nada e incluso el modo Práctica era una prueba de "ensayo y error" absoluta hasta que comprendíamos cómo era el control en cada prueba, algo no tan intuitivo como se podría atisbar por su portada.

Lógicamente, buena parte de la gracia de California Games fue esa opción de jugar con hasta ocho jugadores (por turnos) y ver quién obtenía la mayor puntuación. Porque a base de tropezar (literalmente, en algunos juegos) y tropezar, podíamos acabar siendo bastante buenos en algunas pruebas al ver cómo lo hacían los demás, entre las risas con los compañeros cuando salían las cosas por pura potra al principio, como en la de dar golpes con el pie, cabeza e incluso hombros a una pelotita con el Golden Gate de fondo.

California Games y la inevitable morriña

California Games Había gente que tomaba el Sol en la arena y luego estábamos nosotros...

Había pruebas más divertidas que otras, aunque nunca ha habido un consenso absoluto en relación a cuáles eran las mejores. Para mí siempre fueron footbag, por todas esas filigranas que podíamos hacer mientras intentábamos darle a la gaviota, y la de los patines con la playa de fondo.

Esta prueba, de hecho, contaba con uno de los controles más extraños: para correr había que pulsar rápidamente arriba y abajo, intentando vigilar cuando se aproximaba un obstáculo para soltar la pulsación según fuese conveniente. Costaba pillarle el truco al principio pero al final acababa resultando una de las pruebas con un control más sencillo de dominar.

Donde había más dificultad, aun sabiendo lo que había que hacer, era en las de skate y surf, debido a que las caídas se acababan pagando muy caras y cada partida podía durar un suspiro. Además, tampoco es que las distintas acrobacias fuesen tan impactantes, que esto no era un Tony Hawk.

Pero había algo en California Games, cierto halo de misticismo ochentero que, pese a sus innumerables defectos, ha logrado que perdurase en la memoria de muchos durante más de tres décadas y como legado de Epyx.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No mucho, aunque ya se veía venir. Si en su época ya era durillo por culpa de su control, ahora se muestra más tosco y se echan en falta muchas más opciones. Pero, como dijimos, California Games sigue teniendo "algo" y eso no se lo podrá quitar nadie, por mucho tiempo que siga pasando...

California Games

California Games

Plataformas Apple II, Commodore 64, Amiga, Amstrad, Atari 2600, Atari ST, MS-DOS, Master System, Mega Drive (versión analizada), etc
Multijugador Sí, local (por turnos)
Desarrollador Epyx
Compañía Epyx
Lanzamiento 1987
Precio No disponible

Lo mejor

  • Cada prueba era única
  • Footbag y los patines podían picar lo suyo
  • Juntarse con los colegas no tenía precio

Lo peor

  • El control era y sigue siendo de lo más tosco
  • Al principio era muy de "ensayo y error"
  • Más pruebas no le habrían venido nada mal

Bloodstained frente a Castlevania: el alumno no siempre supera al maestro por mucha ayuda que reciba, pero... ¡bendito alumno!

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Bloodstained frente a Castlevania: el alumno no siempre supera al maestro por mucha ayuda que reciba, pero... ¡bendito alumno!

Estos días me tiene completamente absorbido Bloodstained: Ritual of the Night, y eso que completé su historia hace casi una semana. El maestro Koji Igarashi, al que le debemos, entre otros, el atemporal Castlevania: Symphony of the Night, se ha sacado otro metroidvania para enmarcar pese a que aún cuente con detalles a pulir y mucho contenido por recibir en el futuro.

Como dijimos en nuestro análisis, ArtPlay ha sabido coger lo mejor de los Castlevania, aparte del citado clásico de 1997. Por ejemplo, de Castlevania: Aria of Sorrow en lo relativo a las almas (aquí llamadas fragmentos). Pero, ¿hasta qué punto llega a superarlos? ¿Y dónde flojea en comparación?

¿Rejugabilidad? Mejor en Castlevania: SOTN

Castlevania

Hasta lograr el 100% del mapa en Bloodstained: Ritual of the Night he tardado 20 horas, una cifra que está francamente bien. Y para hacerlo hay que desbloquear inevitablemente el final bueno, una tarea algo rebuscada.

Sin embargo, ese proceso no es igual de satisfactorio que el castillo invertido en Castlevania: Symphony of the Night, donde la dificultad se disparaba y había más detalles interesantes en la historia, aparte de la sorpresa que eso suponía. Porque era el mismo castillo pero dado la vuelta. Una locura.

En la nueva obra de IGA también hay sorpresas, como la parte de la luna roja y lo que viene después en la Guarida de Bégimos, pero el impacto no es el mismo y no todas sus salas cuentan con ese mimo por el detalle de la obra de Konami. Y eso que el nuevo estudio de IGA puso mucho empeño en ésta.

El motivo es bien sencillo: por mucho que el mapa de Bloodstained, por extensión, sea mayor, el castillo invertido de aquel Castlevania ofrecía más variedad en conjunto y contaba con más secretos en su interior.

Ni qué decir tiene que en el clásico de Konami teníamos después el puntazo de poder rejugar toda la aventura con Richter Belmont. O incluso el limitado Axe Armor. En este Bloodstained tenemos a Shovel Knight, pero no es igual.

¿Almas? Bloodstained supera a Aria of Sorrow

Bloodstained

Cuando rejugué Castlevania: Aria of Sorrow para su retroanálisis volvió a quedar patente que sigue siendo de los mejores capítulos portátiles: que se implementase el sistema de almas le confirió un nuevo sentido al farmeo.

Esas probabilidades tan diversas para obtener las almas de cada uno de los enemigos y con distintos poderes (activos y pasivos), amén de los familiares, hizo que fuese toda una odisea lograr el 100%. Pero una odisea disfrutable.

En Bloodstained: Ritual of the Night se ha pulido ese sistema al poder mejorar la efectividad de dicho fragmento a base de obtener más del mismo y también de conseguir mejoras especiales mediante alquimia, hasta el punto de lograr que algunos fragmentos acaben siendo habilidades pasivas.

Además, los familiares son más efectivos y competentes que en cualquier capítulo de Castlevania, lo que ayuda a que uno se interese por ese 100%.

También cuenta con mucha más información relativa a cada demonio y todo está más ciudado si cabe, siendo toda una delicia perderse con tantos detalles por todos y cada uno de los menús de los que consta el juego. Además, contamos con atajos de equipo, lo que nos permite disponer de múltiples accesos directos a patrones de armas y fragmentos a golpe de un clic, pudiendo intercambiarlos en un abrir y cerrar de ojos. Muy práctico.

La comida en Bloodstained: Ritual of the Night

Bloodstained

El añadido en Bloodstained: Ritual of the Night que no esperábamos que nos comiese tanto tiempo es el de preparar comida gracias a la persona encargada de la alquimia con objetos y fragmentos. Porque ahí el objetivo de lograr el 100% de objetos se muestra infinitamente más atractivo al haber un montón de recetas a desbloquear de una cantidad enorme de materiales.

Los más básicos los podemos comprar desde la tienda, sin embargo para la gran mayoría habrá que tirar de la información facilitada por cada demonio para saber qué sueltan y en base a ello farmear hasta obtener el preciado material. Lo bueno es que toda receta que preparemos por primera vez se podrá comprar después en la tienda. Y mejor aún: cada vez que comamos por primera vez un plato, obtendremos bonificaciones permanentes.

Es por culpa de esto por lo que resulta tan divertida esa tarea de preparar platos de comida, porque hay todo un mundo culinario ahí detrás y con fotos ilustrativas para cada plato la mar de sugerentes. Como en Final Fantasy XV, pero a pequeña escala. Y son, además, el recurso ideal como complemento a las muy socorridas y limitadas pociones. Nuestra mejor salvaguardia.

Entonces, ¿es mejor que los Castlevania o no?

Bloodstained

Lo dijimos en su análisis, pero por si quedan dudas, lo volvemos a repetir: Bloodstained: Ritual of the Night sabe replicar y perfeccionar (hasta cierto punto) la fórmula de los Castlevania de esencia metroidvania, pero falla en algunas formas, como a la hora de plantear un estilo gráfico que se resiente en determinados momentos por ese flirteo con las 3D.

Tampoco ayuda la comparación con el clásico Symphony of the Night en lo relativo a la enorme variedad que ofrecía esa obra de Konami, pero justo es reconocer que el nuevo trabajo de IGA contará en el futuro con muchos más modos de juego, como cooperativo, duelo, una mazmorra roguelike, amén de tres personajes jugables, estilo clásico (ya cuenta con una sala de 8-bits, ojo) y opción online. Aunque por ahora está peldaños por debajo. Y, pese a todo, es también un juegazo que debería jugar cualquier fan de Castlevania.

El que sí es más redondo que los clásicos de NES es el imprescindible spin-off de este capítulo, llamado Bloodstained: Circle of the Moon. Tremenda joya.

Análisis del Predator Triton 900: un portátil que te llama la atención por lo visual pero te gana con su rendimiento

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Análisis del Predator Triton 900: un portátil que te llama la atención por lo visual pero te gana con su rendimiento

Cuando Álex me comentó la posibilidad de escribir sobre el Acer Predator Triton 900 me fue imposible que su precio resonase en mi cabeza durante varios minutos. “Ahora mismo el coche de mi mujer vale menos que esto”, pensaba.

Sin embargo no es el primer producto premium que cae en mis manos y, lejos de plantearme hasta qué punto puede ser prohibitivo para la mayoría de bolsillos, al final para mí todo se reduce a una única pregunta: ¿los vale?

Los vale. Pese a que la excentricidad de su diseño pueda llevarnos a pensar que el precio está estrechamente atado a su aspecto y el hecho de ser un convertible, el rendimiento que se le saca a sus tripas es excelente. Con ello, se convierte en uno de los portátiles gaming más sorprendentes y recomendables que hemos probado (si te puedes permitir los 3.999 euros que cuesta, claro).

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Especificaciones técnicas

ACER PREDATOR TRITON 900

PANTALLA

17,3" IPS UHD 4K (3840 x 2160)

PROCESADOR

i7-9750H Hexa-core (6 Core™)

MEMORIA

16/32 GB

GRÁFICOS

GeForce® RTX™ 2080 8GB

ALMACENAMIENTO

2 x SSD 256/512 GB

CONECTIVIDAD

Bluetooth 5.0, WiFi, Ethernet

PUERTOS

USB, Type-C, DisplayPort, HDMI, jack entrada, jack salida.

BATERÍA

4670 mAh

OTROS

Teclado retroiluminado, micrófono, 4 altavoces

DIMENSIONES

23,5 x 428 x 303,3 mm

PESO

4,50 kg

PRECIO

3.999 euros

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Diseño al servicio de sus posibilidades

Sin ser uno de esos cacharros que a nivel de formas y luces parece una nave espacial, un buen indicativo de cómo poco a poco vamos abandonando esa estética poligonera que envolvía todo lo gaming hace unos años, es inevitable que su aspecto te llame la atención. Las dos bisagras que adornan sus laterales se encargan de ello.

Pese a gozar de un cuerpo de aluminio, son las grandes culpables de que estemos ante un cacharro que se va hasta los 4 kg, pero también las encargadas de convertir su pantalla en un objeto completamente moldeable para adaptarlo a cualquier posición que te imagines. Desde la leve inclinación de su pantalla hasta dejarla mirando hacia atrás para, si así lo deseas, plegarla sobre el teclado y convertirlo en la tablet portátil Windows más despampanante del mercado.

Lo de portátil, sin embargo, lleva más comillas de las habituales. No sólo por el citado peso y sus medidas, 429 x 302 x 22 mm, también porque el rendimiento de su batería (con mucha suerte alcanzarás las 3 horas) hacen obligatorio cargar con una fuente de alimentación que, en conjunto, elevan el peso del paquete hasta casi 8 kg. En esencia, más transportable que portátil.

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Dimensiones y peso, por otro lado, más que necesarias para cargar con la pantalla 4K de 17 pulgadas que monta, pero en cualquier caso sorprendentes por la cantidad de conexiones y opciones que permite: dos puertos USB, otros dos Type-C, HDMI, Displayport, Ethernet. Todo planteado de forma que la disipación del calor sea lo más efectiva posible y que no se resientan ni sus conexiones ni el teclado, que se mantiene fresco en todo momento pese a los huevos que podrías incubar en sus laterales o su parte posterior cuando está a pleno rendimiento.

Pantalla y teclado con el juego del futuro en mente

La fiesta de opciones que permite la maniobrabilidad de su pantalla sólo es comparable a la calidad ofrecida por su panel táctil IPS UHD de 17,3 pulgadas y 60 Hz. Con la vista puesta en que el Triton 900 sea más un sobremesa con movilidad que cualquier otra cosa, parece la herramienta perfecta para un desarrollador que, además de ejecutar pruebas y hacer builds sin preocuparse de nada, pueda trabajar la parte artística en posiciones más cómodas como las que ofrecería una Wacom.

Pegándole más la categoría de profesional que la de gaming en ciertos momentos, lo cierto es que la movilidad que ofrece es una delicia para el que quiera jugar con la mayor comodidad posible. Que su pantalla se mueva a tu antojo salva con ello uno de sus mayores peros, lo mal que lleva los reflejos.

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Su intención de sorprender también le hace palidecer un poco en otro de sus aspectos clave, la parte baja de su base dedicada al teclado y el touchpad. Colocado este último a la derecha (gracias), es inevitable caer en la cuenta de lo aparentemente incómodo que es tener un panel vertical en vez de horizontal. La razón detrás de esa decisión está en la posibilidad de convertirlo en un teclado numérico que, mediante iluminación, marca las distintas acciones y números perfectamente separadas. Ideal si tenemos en cuenta que la conexión de un ratón, ya sea por cable o por Bluetooth, siempre será infinitamente más cómoda y precisa que un panel táctil.

Con un teclado mecánico de cortísimo recorrido y mínimo ruido, no sólo parece orientado a los jugadores por la personalización de colores que ofrece, sino también por la respuesta que es capaz de aportar en un entorno en el que los milisegundos siempre son un factor clave.

Lamentablemente no puedo decir lo mismo a la hora de trabajar o escribir con él. El feedback de las teclas no es de mi predilección, menos aún cuando toca estar varias horas picando, y el hecho de estar colocadas tan al filo puede ser una delicia a nivel de temperatura respecto al calor que sí desprende la zona superior, pero puestos a plantarnos ante un cacharro grande, no le habría venido nada mal ofrecer cierto reposo a las manos para evitar una posición arqueada.

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Tripas justas sobre el papel, pero sorprendentes en rendimiento

Sin opción a Core i9, el Triton 900 se encarga de mantener unas condiciones fantásticas de la mano de un i7 de 6 núcleos capaz de saltar de los 2,60 GHz a los 4,50 GHz de su modo turbo. Comodísimo a la hora de trastear con sus límites gracias a la aplicación PredatorSense, va a ser difícil ponerle pegas a su rendimiento.

Tres cuartos de lo mismo ocurre, aunque aquí sin quejas por no ir a la última, con su GeForce RTX 2080 de 8GB. Una combinación más que suficiente para aguantar el tirón más allá de los 100fps en HD y mantenerse por encima de los 40 y 50 fps al saltar a la configuración UHD.

Llegados a ese punto es probable que los huevos que comentábamos antes pasen de empollados a cocidos. Y el ruido, sin llegar a ser excesivamente molesto pero sólo acallado por el gran trabajo que hacen sus cuatro altavoces, también era un tema a tener en cuenta. La cuestión, en esencia, es que puedes echarle a la cara lo que quieras, incluso al lidiar con grandes multitudes y efectos en un juego como Hitman o Tomb Raider.

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Con memoria y almacenamiento ampliables, las dos versiones disponibles montan 16 o 32 GB de RAM y SSD de 512 GB o 1 TB. Rozando la primera opción los 4.000 euros, se hace inevitable pensar que tal vez Acer podría haber estirado un poco más la manga, pero desde luego es una pena que se te pasa rápido cuando ves cómo brilla en cualquier otro aspecto.

La opinión de VidaExtra

Con un rendimiento y diseño que rozan la excelencia, llegados a este punto lo único que puede sentir uno en sus carnes es la más sana de las envidias para quienes puedan permitirse un desembolso como el del Triton 900. Espectacular tanto a nivel de juego como de centro de entretenimiento, su pantalla transformable es mucho más que un detalle que queda bien en las fotos.

Preparadísimo para el futuro cercano del UHD tanto a nivel de potencia como visual, es una de esas inversiones que cualquier profesional del mundo del diseño gráfico o el software sabrá apreciar, y un capricho que los más jugones podrán poner al límite tanto a nivel de juego en pantalla como realidad virtual. Sin duda uno de los cacharros más interesantes que puedes echarte a la cara hoy en día.


He jugado a Skatebird, un juego sobre pájaros en skate que resulta más mono que divertido

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He jugado a Skatebird, un juego sobre pájaros en skate que resulta más mono que divertido

Con la saga Tony Hawk's Pro Skater en horas bajas, sin Skate 4 en el horizonte y con la única esperanza de que el indie Session acabe llegando a buen puerto, el pasado E3 centró todas sus miradas en un simpático juego sobre un pájaro en un monopatín. A falta de halcón, todos nos agarramos al canario como a un clavo ardiendo.

El título, que ya había asomado el pico a finales de 2018, aprovechó el momento para lanzar un Kickstarter que subió como la espuma para doblar los casi 20.000 euros que necesitaba para su financiación. Ahora, a una semana de completarse la ronda de mecenazgo, hemos querido acercarnos a Skatebird para comprobar si es algo más que monería y cuquismo. 

Una apuesta muy prometedora sobre el papel

La demo disponible (puedes descargarla aquí) tan sólo es una alfa de lo que promete ser el juego final, pero ya da buena cuenta de por dónde irán los tiros y hasta qué punto podemos o no emocionarnos. Su creadora, Megan Fox, ha asegurado desde el primer día que su foco es pequeño y no planea salirse de ahí, pero eso no resta que haya buenas ideas en el horizonte.

Como ya ocurría en los primeros Tony Hawk, aquí la idea es gozar de un parque en el que disfrutar a nuestro aire -esta vez sin contador de tiempo-, mientras exploramos y conseguimos distintos objetivos que los pajarillos de la zona nos reclaman. Consigue X puntos en X segundos, tírame ese libro para poder abrir un paso a la siguiente mesa… 

Con la idea de patinar sobre escenarios basados en los lugares por los que pasa nuestro amo, el juego irá generando nuevas zonas a partir de cómo avance la historia del cuidador, desde la oficina en la que trabaja hasta su habitación, así que nuestro objetivo será ir desbloqueando nuevos parques para ver hasta dónde llega esa trama en segundo plano. 

Por el camino, la fama de un pajarillo que irá consiguiendo cucamonadas para ponerse sobre la cabeza, nuevos plumajes y, como suele ser habitual en estos casos, también nuevas tablas con las que patinar. No hay datos sobre un progreso a nivel de habilidad o trucos, pero viendo que el foco está puesto en hacer de Skatebird una experiencia lo más adorable posible, no apostaría por ello. 

Pese a las escuetas posibilidades que ofrece la demo, sí hay detalles que pueden decantar la balanza hacia un lado u otro. En mi caso, pese a ser muy fan de los videojuegos basados en miniatura (el reciente Yoshi’s Crafted World, Katamari, Micromachines o el mítico Toy Story 2), debo decir que la ilusión que había sobre el papel ha salido volando por la ventana cuando me he puesto a los mandos.

Skatebird tiene mucho margen de mejora

El control, a todas luces un sistema bastante ortopédico que recuerda al que había en los primeros Tony Hawk, es lo bastante tosco para que sea incómodo pero no tanto como para ser injugable. Sí sorprende lo mucho que puedes llegar a atascarte al no tener opciones para rotar e ir en otra dirección, pero también es cierto que muchos de los errores con los que te cruzas son fáciles de atar al hecho de ser una versión alfa. 

Donde no hay demasiado hueco para contemplaciones es en la creación y recreación del espacio. Lejos de aprovechar la originalidad para convertir objetos cotidianos en rampas y cajas de trucos, Skatebird aprovecha un clip por aquí y una grapadora por allá para justificar un escenario que está plagado de elementos sacados de un skatepark real en vez de los objetos que encontrarías en una mesa de escritorio. 

Peor aún, entrando en el terreno de lo jugable y dejando atrás el de las preferencias personales o el gusto estético de cada uno, es el diseño del espacio. Pese a gozar con un escenario tan grande como una habitación -incluso puedes bajar de la mesa y patinar por el suelo-, todos los elementos están apelotonados en un espacio muy reducido que cede poco hueco a maniobrar y experimentar con líneas de trucos. 

Si lo que nos espera en la versión final, por ahora programada para 2020, es radicalmente mejor a lo visto, puede ser un pasatiempo simpático al que sumarse. Sin embargo hay algo más que pulir asperezas por delante, y no sé hasta qué punto la idea va a ser conseguir un juego tan mono como divertido. Como siempre, esperanza que no falte. 

Retroanálisis de Bust-A-Move 2, la pasión por explotar burbujas no entiende de edades

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Retroanálisis de Bust-A-Move 2, la pasión por explotar burbujas no entiende de edades

La legendaria Taito Corporation nos ha brindado más de un clásico atemporal en sus casi 50 años de historia, como la saga Bubble Bobble y todo el universo que le rodea, como Rainbow Islands.

De ahí, el spin-off a modo de rompecabezas con espíritu arcade Puzzle Bobble (también conocido como Bust-A-Move, según el terrirorio), es sin lugar a dudas el más famoso y original. Motivo por el que ahora nos apetece rememorar el gran Bust-A-Move 2 que se adaptó a consolas en 1996.

Esto eran burbujas y no las del cava

Bust-A-Move 2

Ocho años después de dejar su sello con el original Bubble Bobble, del que surgieron toda una retahíla de clones, Taito nos sorprendía con ese giro a modo de puzle para competir con el mismísimo Tetris. Clásico que, para no poca gente, logró superar a esa joya de Alexey Pajitnov de 1984.

Siguiendo el concepto de otros juegos del mismo estilo, como los Puyo Puyo de Compile, surgidos en 1991, en Bust-A-Move teníamos que explotar burbujas agolpando, al menos, tres del mismo color. La gracia, eso sí, venía de todas esas burbujas que estaban colgando y que podían caer como consecuencia de esa primera explosión. Y la fiesta ya estaba montada.

El primer Puzze Bobble fue un éxito total y su secuela, la que nos sitúa, no se hizo esperar, ampliando los modos de juego con uno de historia que enfrentaba al dragoncito Bub contra diversos personajes controlados por la máquina y de dificultad creciente, tanto por su habilidad como por la colocación inicial de las burbujas en cada fase. Era francamente divertido.

A esto había que sumarle un rediseño para el modo Puzle, con distintas rutas a escoger, como si de un OutRun se tratase: de inicio escogíamos entre la ruta A o la B. Después se bifurcaban en C, D y E, y así sucesivamente. La gracia es que en Bust-A-Move 2 la rejugabilidad era más palpable en solitario, hasta el punto de pasarlo muy bien en cada uno de sus retos. Y tampoco faltó un modo Time Attack para luchar contra el crono.

Bust-A-Move 2 no tiene (casi) rival en compañía

Bust-A-Move 2

Por mucho que se incrementasen los alicientes (y modos) para un jugador, también para mejorar nuestra técnica afinando al máximo cada tiro controlando, incluso, los rebotes, el mayor atractivo de esta saga es su modo Versus contra otra persona y esta secuela no fue la excepción.

Pocos juegos en su estilo pueden toserle a Bust-A-Move 2 en cuanto a pique entre colegas se refiere. Además, ¿quién no ha echado alguna monedita en los recreativos? Taito creó el destroza-amistades perfecto. Y a la vez, un juego muy propenso a conocer a más gente en esos salones. Porque a los Puzzle Bobble juega todo el mundo, es universal. Todos son muy accesibles.

Otro tema es llegar a dominarlos, principalmente por la arriesgada técnica de rebotar las burbujas para alcanzar las zonas superiores cuando se junta mucho obstáculo de por medio. Pero ahí también radicaba su gracia: en forzarnos a ser mejores y a hacer los movimientos más rápidos que el rival, de lo contrario nos podría preparar un buen amasijo de burbujas en contra.

Por desgracia, la saga ha pegado un parón importante de muchos años en sistemas de sobremesa, siendo su mercado actual el de los móviles. Al menos están las conversiones de las recreativas de los dos primeros por medio de la línea de clásicos ACA NEOGEO. Pero es una pena que no haya nada nuevo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Sigue siendo un verdadero vicio incluso aunque tengamos que jugarlo en solitario. Aunque todo el mundo sabe que Bust-A-Move 2 es rabiosamente adictivo cuando se juega contra otra persona. No puede faltar en la vida de nadie. Porque las burbujas de Taito son pura alegría.

Imprescindible

Bust-A-Move 2

Bust-A-Move 2

Plataformas Arcade, PlayStation (versión analizada), Saturn, PC y Nintendo 64
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Taito
Compañía Acclaim
Lanzamiento 1995 (Arcade) | 1996 (PlayStation y Saturn)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Los piques a dobles son antológicos
  • El modo Puzle tenía mucha miga en fases avanzadas
  • El modo Historia contra la máquina era muy simpático
  • Lo adorable que resulta su estética

Lo peor

  • Las horripilantes carátulas, en especial la de EEUU
  • No contar con un editor de fases (llegó en Bust-A-Move 3)

Chess Rush prometía partidas de 10 minutos y no lo ha conseguido, pero lo compensa con muchos ases bajo la manga

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Chess Rush prometía partidas de 10 minutos y no lo ha conseguido, pero lo compensa con muchos ases bajo la manga

Esta semana la iniciamos con la noticia de que Tencent, en uno de sus últimos arrebatos de intentar dominar el mundo jugón y no contenta con el tirón que estaba teniendo su Teamfight Tactics de Riot Games, estaba preparando un nuevo autobattler llamado Chess Rush

Y así, como el que hace el anuncio y de un día para otro te planta el juego en las narices, Chess Rush ya está en iTunes y Google Play para sumarse a la creciente lucha por el género. Auto Chess, Underlords y el modo alternativo de League of Legends tienen un nuevo rival, y esto es lo que nos ha parecido en las primeras horas de juego. 

¿Partidas de Auto Chess de 10 minutos? ¿Dónde hay que firmar?

A Chess Rush llegamos, principalmente y más allá del hecho de estar un gigante como Tencent detrás, por anunciar a bombo y platillo que pondría freno a uno de los temas que más complican el animarse a echar una partida en el resto de autobattlers: la duración de las partidas. 

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Con un modo turbo que planteaba reducir el tiempo de juego de los habituales 30 o 40 minutos a sólo 10, Chess Rush podría haberse metido en el bolsillo a esa gran parte de la comunidad que no puede dedicarse en cuerpo y alma a ver si, de una vez por todas, consigue sacar ese demoledor combo de unidades que le ha recomendado un amigo. 

Y digo podría por razones obvias, porque la solución aquí se limita a reducir la vida de los 8 participantes y porque, en esencia, es complicadísimo bajar de los 20 minutos a no ser que tengas mala suerte con tu estrategia -también conocido como ser un poco manta-. 

Pese a gozar de muy buenas ideas que aceleran procesos, habrá hueco para eso justo a continuación, los tiempos que marcan las habituales esperas a la hora de luchar, comprar o esperar a que el resto acabe de hacer alguna de esas dos cosas, siguen ahí. 

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Curioso que a nadie se le haya ocurrido colocar un botón de “eh, que yo ya estoy” para que todos los jugadores puedan saltar a la batalla si se ponen de acuerdo para hacer sus cosas rápido y ya están listos. Especialmente en los primeros y lentos compases de elecciones que no dan para mucho más. 

Una opción sólida y con grandes ideas

Acertados o no con su forma de acercarse a la promoción de Chess Rush, lo que no se les puede negar a la gente de Tencent es el hecho de haber creado un juego con cara y ojos. Como en el caso de Auto Chess, esto abandona ya el sentimiento de “vamos a probar a ver qué pasa” para entregar algo sólido que englobe misiones, progreso y distintos modos para adaptarse a todo tipo de público.

Con esa última idea en mente ofrece una completa guía interna destinada a que los jugadores primerizos no vayan por ahí como pollo sin cabeza. A la intención de “quiero hacerme un ejército de robots y cyborgs”, la respuesta es ofrecer un botón para ello. 

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Una guía de sinergias disponible desde la tienda de personajes en la que poder marcar qué tipo de ejército quieres montar y que la interfaz te vaya indicando qué comprar y dónde colocarlo. 

Las ayudas van un poco más allá, por ejemplo alertando de qué personajes pertenecen al mismo grupo o cuáles te permitirán crear combos en base a las unidades que ya tienes, pero se amplían hasta las últimas consecuencias ofreciendo automatismos para otra de las dudas habituales de los primerizos, las formaciones. 

¿Quieres la recomendada para ese grupo? ¿Una con forma de V? ¿Otra que separe a los luchadores para dejar huecos que descoloquen la posición del rival? Todo eso puede hacerse a golpe de botón en vez de estar trasteando con distintas combinaciones para ver qué funciona mejor en cada caso. 

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Como colofón que te hace llevar las manos a la cabeza haciendo que te preguntes cómo no se le había ocurrido a nadie, el Gurru, una unidad que puede intercambiarse por cualquier otra para conseguir esa última pieza que estabas buscando y no conseguías encontrar. 

Chess Rush necesita un último empujón

Chess Rush es, sin duda alguna, el autobattler más generoso con el novato que te puedes echar hoy en día a la cara. Lástima que eso se convierta su interfaz en un pifostio de elementos de ayuda e información, obligando a ofrecer personajes más pequeños que otras alternativas y consiguiendo que, entre el desconocimiento y el tamaño, entender qué está pasando y qué está haciendo cada uno de ellos sea notablemente más complejo que en sus competidores.

Lástima que entre esos pequeños detalles y el auge del género -y su consiguiente sobreexplotación- Chess Rush sólo se quede en otro autobattler más. Lo que por supuesto no resta que haya un gran potencial detrás del proyecto. 

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El hecho de ofrecer múltiples opciones gráficas, por ejemplo, es algo que agradecerán los que ven cómo otras alternativas drenan la batería de su móvil, así que confiamos en que Tencent aproveche primeras impresiones como esta para acabar de pulir lo que, sin duda alguna, es una gran alternativa al resto de juegos estilo Auto Chess

Pokémon GO: así ha evolucionado el juego de Niantic en sus tres años de vida

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Pokémon GO: así ha evolucionado el juego de Niantic en sus tres años de vida

Da igual que se trate de una licencia de talla mundial, incluso del calibre de Pokémon, triunfar en móviles es muy, muy dificil. Es más, una vez llegados ahí, el verdadero desafío de cualquier juego es trascender a su impacto inicial. A la moda. Pokémon GO es una de esas excepciones: tres años después, continúan los brotes de fiebre amarilla. 

¿El secreto del éxito de Pokémon GO? Una comunidad bien establecida, todas esas promesas tardaron en cumplirse y, por supuesto, cumplir el sueño de cada vez más generaciones de jugadores: la oportunidad de ser entrenadores de Pokémon en la vida real. 

Atrapar, cuidar y hasta combatir en el mundo real. En nuestra ciudad, en nuestro barrio, de vacaciones y con las archiconocidas criaturas de Nintendo como abanderados. 

El fenómeno trascendió los móviles a la vez que materializaba era el sueño de cualquiera que haya jugado a las entregas clásicas de Pokémon, pero también lideró una de las últimas revoluciones en cuestión de videojuegos. Porque, llegado el momento, todo el mundo quería su propio Pokémon GO.

Pokémon GO

Dicho lo cual, conviene tener presente que el ecosistema de los videojuegos en móviles es complejo y delicado, sobre todo cuando estos no trascienden a otras plataformas. El número de apps que retienen el interés del jugador más allá del tercer día es el segundo gran filtro de todo juego. ¿El primero?  El clásico descargado-y-borrado: toda app se juega el tipo en minutos. Incluso escasos segundos. Pero claro, Pokémon Go es un caso aparte.

Cabe preguntarnos si su éxito se debe más a los personajes de Nintendo o a la tecnología e ideas de Niantic y la realidad es que a la combinación de ambos: hemos visto más juegos oficiales de Pokémon para móviles que de cualquier otra licencia de la Gran N (Pokémon Rumble Rush, Pokémon Quest, Pokémon Shuffle Mobile, Pokémon: Magikarp Jump…) pero ninguno ha tenido la acogida de Pokémon Go. Ni de lejos. 

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Por otro lado, Niantic adaptó a Pokémon GO la tecnología y varias de las ideas de Ingress, su anterior proyecto. Estamos hablando de combinar geolocalización a nivel mundial con las posibilidades de los smartphones, aderezando lo anterior con las guerras de facciones.  Pero, siendo justos, ni Niantic, ni The Pokemon Company ni la propia Nintendo estaban preparadas para el atronador éxito de a Pokémon GO.

A fin de cuentas, todo partió de una broma que Google y Nintendo prepararon para el April Fools' Day. Una que, además, era una idea millonaria.

De la inocentada de Google a la sensación del verano 

31 de marzo de 2014. Google Maps anuncia su más reciente proyecto de talla mundial, y busca voluntarios para llevarlo a cabo: Pokémon Challenge es la iniciativa que fusiona el mundo de Pokémon con el mundo real. O, más bien, desata los monstruos de bolsillo alrededor del globo. 

A través de la realidad aumentada las ciudades, los bosques, los mares y hasta los desiertos de todo el mundo recibían las criaturas de Nintendo en estado salvaje. La iniciativa consistía en  atraparlos a todos. Como en los juegos y la serie de televisión. El verdadero objetivo: robar una sonrisa a los nostálgicos. Aquello era una inocentada con motivo del 1 de abril. Al menos, en ese momento. 

No vamos a las navidades de 2015. La concepto de Pokémon Challenge vuelve a hacerse viral. Pero, en esta ocasión, Nintendo va en serio. Pokémon GO llegaría a los dispositivos móviles de todo el mundo a lo largo del verano de 2016. El verano de Pokémon GO

Millones de jugadores de todas las edades y naciones se congregan a nivel mundial en torno a las poképaradas y comienzan a descubrir la realidad aumentada lanzando pokéballs virtuales. Capturar rattatas y zubats como hacía 20 años atrás.  Compartiendo la experiencia e identificando a sus iguales por sus andares, sus gestos y su cada vez menos disimulada alegría tras un inesperado descubrimiento.

Pokémon GO es free-to play y si caminamos un poquito al día no tendremos la necesidad de comprar extras. Sin embargo, la app genera ingresos millonarios, tanto de manera directa como colateral. Incluso aquellos comercios próximos a las poképaradas se convierten en lugares de peregrinación para los jugadores.  

La propia McDonalds se adelanta al resto y hace un trato millonario para que cada uno de sus restaurantes de Japón congregue a los fans nipones.  No es la primera vez que el titán de la fast-food ve potencial en estas iniciativas: una década antes sus mesas se había convertido en el punto de reunión de los fans de Monster Hunter en PSP. Pero esto estaba a otro nivel.

Como comentamos antes, esta fiebre amarilla había desbordado las previsiones de Nintendo y las, ya de por sí, generosas expectativas de Niantic. ¿Aquello era fruto de una alineación de astros? Más o menos.

Las seis claves del éxito de Pokémon GO

El año 2016 fue, de largo, el más importante para la saga Pokémon. Pikachu y compañía nunca habían pasado de moda, pero The Pokémon Company  tiró la casa por la ventana en cuestión de festejos. A fin de cuentas, solo se cumplen 20 años una vez. 

La compañía compuesta a partes iguales por Nintendo, Game Freak y Creatures hizo un despliegue sin precedentes de cara al 20º aniversario del lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde en las Game Boy niponas (recordemos que las versiones españolas llegaron en noviembre de 1999), ofreciendo reediciones de los clásicos, nuevas propuestas jugables y el lanzamiento de Pokémon GO. A su modo, la manera de que todo el mundo participaran en la celebración. Y vaya si lo consiguió.

En cierto modo, Pokémon GO es la prueba definitiva de que el fenómeno Pokémon es más que una moda. Los que empezaron a jugar de pequeños, los que descubrieron la saga a través del juego de realidad aumentada y aquellos que pasan el testigo a los entrenadores Pokémon del mañana. Sin embargo, la explosión del fenómeno de Pokémon GO se debió a una sucesión de factores clave, destacando

1. El poderoso magnetismo de Pikachu y compañía como marca

Pika

Pikachu es uno de los rostros más reconocibles a nivel mundial. Quizás no hayas jugado a ninguno de los juegos, pero lo puedes reconocer al instante. Su enorme sonrisa, su característica voz, sus cachetes colorados... Otra cosa es que sepas decir su nombre a la primera.

De la noche a la mañana, Pokémon estaba en boca de todos. Desde políticos y candidatos a la presidencia de los Estados Unidos. Todos querían al ratoncito amarillo, y el hecho de tener que dar paseos para conseguirlo en un mundo cada vez más sedentario no tardó en ganarse el favor de aquellos a los que, en circunstancias normales, no estaban atraídos por los videojuegos.

2. Una puerta de entrada insuperable para la saga

Pika

El hecho de que  que las mecánicas de juego quedaran reducidas -al principio- a lanzar pokéballs con más o menos atino hizo que todo el mundo pudiera empezar a familiarizarse con los monstruos de bolsillo. Prueba de ello es que entregas posteriores, como Pokémon Lets’s GO!, se diseñarán para dar la bienvenida a los jugadores de Pokémon GO a la saga principal.

3. El factor nostalgia y socializador

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Pokémon GO triunfó entre los más pequeños, pero más todavía entre aquellos los que no lo eran tanto. Alumnos de instituto, universitarios y gente de todas las edades soltaban Pokéballs con generosidad como lo habían hecho en su niñez y juventud. Los padres salían a buscar Pokémon junto a sus hijos. 

Por no hablar de la sinergía que había entre los jugadores. Era fácil adivinar cuando alguien había usado incienso o Módulo Cebo y cómo se empezaban a fraguar las primeras comunidades. Cómo las redes sociales y las apps empezaban a dar forma al verdadero punto fuerte de la idea: no es solo hacerse con todos, se trata de divertirse entre todos.

4. La llegada de la séptima generación de Pokémon

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El broche del año de Pokémon lo pondría el doble lanzamiento de Pokémon Sol y Pokémon Luna y, con ellos, la nueva generación de monstruos de bolsillo. Si bien las expectativas en torno a esta entrega eran enormes, Pokémon GO supo canalizar con éxito buena parte del hype de los fans durante los meses estivales. 

5. Un mundo geolocalizado en Realidad Aumentada

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La presencia de los Pokémon es esencial para entender cómo se propagó la fiebre amarilla por la app, pero la tecnología que usó Niantic fue el verdadero arma secreta detrás del proyecto. Los Pokémon destilaban vida más allá de las pantallas, consiguiendo rozar la magia con una propuesta tan sencilla como intuitiva (y atractiva) para el gran público.

La red de geolocalización que se había establecido con Ingress, la información de Google Maps y el modo de integrar las versiones tridimensionales de Bulbasaur, Charmander, Squirtle y compañía en el mundo real fue clave. 

6. La época de lanzamiento: todo cuenta

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No fue casualidad que Pokémon GO llegase coincidiendo con verano. Ni tampoco que su lanzamiento mundial fuese gradual. Pasear es parte de la experiencia y el buen tiempo era clave de cara al éxito de la idea. Así como medir los tiempos de cara a asegurar que los servidores darían a basto con la cada vez más desmesurada cantidad de jugadores. 

El cierre del curso académico, los paseos de verano y los periodos vacacionales que tienen lugar entre los meses de julio y agosto fueron grandes aliados de Niantic y Nintendo, al menos de cara al lanzamiento del juego. A partir de ahí el desafío era sostener el proyecto más allá del impacto inicial y cuando el clima no invita tanto a salir de casa. 

Sin embargo, Pokémon GO se tuvo que enfrentar a otra clase de problemas colaterales antes de dar su siguiente gran paso.

Primera piedra en el camino: el complicado trecho de mediar de las aplicaciones de terceros

La extraordinaria acogida que tuvo Pokémon GO tuvo dos consecuencias directas más allá del control de sus creadores: la proliferación clones dispuestos a reclamar su trocito de pastel (un clásico)  y el auge de las apps y herramientas que, de manera más o menos lícita, tenían como propósito ajustar la experiencia original.

Estas aplicaciones de terceros tenían diversos usos. En algunos casos se trataba de sistemas de comunicación entre fans mientras que en otros era posible rastrear los Pokémon. Incluso podíamos acceder a trampas que, por ejemplo, nos ahorraban tener que desplazarnos físicamente. 

Poké

La realidad detrás de este tipo de iniciativas es que Niantic se enfrentaba a un triple problema:

  • Las trampas corrompían la experiencia original y, por defecto, resultaban injustas para aquellos que no las usaban
  • Las aplicaciones de terceros consumían una enorme cantidad de recursos de Niantic, incluyendo sus propios servidores. Es más, durante los primeros meses Pokémon GO sufrió caídas a nivel mundial.
  • Tanto las trampas como las aplicaciones de terceros impedían avanzar al proyecto. El personal destinado a contener sus efectos no podía generar nuevos contenidos, desarrollar novedades o llevar Pokémon GO a nuevos países. Un problema serio.

El 5 de agosto de 2016, un mes después de lanzar el juego, se tomó la primera decisión importante: bloquear las apps de terceros y banear a todo el que inclumpliera los términos y condiciones de Pokémon GO con trampas. De hecho, incluso creó un formulario para aquellos que consideraban que habían sido baneados injustamente.

Poké

Para muchos fue un paso hacia atrás de cara a la experiencia, sin embargo, los problemas debían atajarse cuanto antes.

Dado que se produjo cierta discusión pública sobre el asunto, hemos querido arrojar algo más de luz sobre por qué hicimos esto y por qué estos sitios y aplicaciones, aparentemente inocuos, han perjudicado nuestra capacidad de ofrecer el juego tanto a jugadores nuevos como a los existentes.
El siguiente gráfico muestra la diferencia de consumo de recursos de nuestro servidor cuando bloqueamos estos obstáculos. Liberar esos recursos nos permitió realizar el lanzamiento en Latinoamérica.
Graf

A su ritmo, Pokémon GO continuó expandiéndose y, cuando la experiencia original estuvo asentada, llegó la segunda etapa del proyecto. Sin embargo, antes hubo que hacer una pequeña gran tramite dentro e la comunidad de jugadores: separarlos.  

Divide y vencerás: llegó el sistema de equipos

El 25 de julio de 2016 Niantic comenzaba a sacar sus primeras conclusiones de cara al proyecto Pokémon GO a la vez que desplegaba el que sería su primer gran empujón desde el lanzamiento: Candela, Spark y Blanche entraban en escena y con ellos la fragmentación de la comunidad. Y pese a cómo suena de primeras, le sentó de maravilla al conjunto.

Instinto

Llegados al quinto nivel, los jugadores tendrían que tomar una de las decisiones más importantes de nuestra carrera como entrenadores: ¿a qué facción nos sumaremos?

  • Los más valientes nos unimos (yo incluido) a Candela y el equipo Valor
  • Mi compañero Gallego optó por Spark y el equipo Instinto
  • Por su parte, Alex CD elegió a Blanche y se unió a Sabiduría.

Aquello le daba un toque extra de identidad a las partidas. El líder que escojamos aparecería en pantalla, sí, pero nuestra lealtad para con la facción elegida sería el verdadero pulmón de la experiencia de cara a los futuros contenidos.

Tomando la rivalidad de facciones de Ingress como punto de partida, Niantic no tardó en ver cómo los fans se decantaban por uno u otro equipo. Aquello no era una decisión gratuita: la fuerza de cada facción determinaría el éxito de cara a Los Gimnasios, los primeros desafíos comunitarios y, a rasgos generales, serían la sal de todas las actividades venideras.

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Por supuesto, con la llegada de las Incursiones y la aparición de los Pokémon legendarios esa sensación de competitividad y -a la vez- rivalidad quedaría aparcada de cara a fines mayores. 

Sin embargo, las verdaderas revoluciones de Pokémon GO, aquellas que se habían prometido durante la presentación original del juego, estarían por llegar. Y no nos vamos a engañar, podían haber llegado antes.

Una evolución que se hizo de esperar más de lo esperado

Niantic esperó hasta diciembre de 2016 para ampliar sutilmente el Pokédex. Casi medio año después de lanzar Pokémon GO comenzaron a asomar nuevas especies y evoluciones. Un reclamo extra para que los jugadores más dedicados y aquellos que habían dejado colgada la mochila de entrenador volvieran a salir de casa con la batería externa de su móvil.

Pero claro, el verdadero problema era doble: la frecuencia y verdadera importancia de actualizaciones que recibía el juego. Las remesas de nuevos Pokémon eran modestas, demasiado, y no había rastro de los prometidos combates Pokémon, las batallas entre jugadores o el sistema de intercambio.

A fin de cuentas, que Pokémon Go perdiera fuelle entre los jugadores era algo casi natural. Lo cual no justificaba el volumen de actualizaciones y novedades que estaba recibiendo el proyecto conforme pasaban los meses. De hecho, ¿dónde estaban los Pokémon Legendarios?

La respuesta, y el primer gran revulsivo de Pokémon GO,  llegaría durante el evento Pokémon GO Fest de finales de julio de 2017: a través de varias pruebas de facciones que tuvieron lugar en Grant Park (Chicago) se consiguió despertar a Lugia, el cual sería el primer Legendario que podríamos capturar, seguido de Articuno, Zapdos y Moltres. 

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Ese mismo mes llegaban las Incursiones, de modo que los jugadores podían formar equipos de hasta 20 personas de cualquier facción para enfrentarse a verdaderos desafíos. Dicho de otro modo: cualquier aliado es bien recibido ante los enemigos más poderosos.

De manera gradual, Pokémon GO ha ido cumpliendo las promesas iniciales con -literalmente- años de margen frente a los anuncios originales. Los combates de Jugador contra Jugador llegarían en diciembre de 2018 y pese a que varios Pokémon de Alola han asomado en el juego, las especies más recientes pertenecen a las ediciones de Diamante, Perla y Platino

Lo cual no eclipsa todas las grandes novedades y aquellos ajustes que el proyecto ha recibido a lo largo de estos años. Algunos esenciales, como el intercambio enre jugadores, y otros realmente curiosos.

Algunos de lo más llamativos fueron la desaparición de huellas y el sistema de radar o el curioso caso del Apple Watch: Niantic adaptó funciones del juego al dispositivo de Apple para luego retirar aquella compatibilidad tras la función de sincroaventura. A fin de cuentas, el nuevo sistema para abrir los huevos con la app cerrada solapaba el cometido del reloj hasta hacerlo innecesario.

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También hemos visto otros experimentos realmente fascinates, como la realidad aumentada plus de los dispositivos iOS o el replanteamiento de los módulos cebo. A fin de cuentas la experiencia se centra siempre se ha basado en cuatro ideas: caminar, descubrir,  atrapar y combatir

Ahora bien, Niantic se guardaría la siguiente gran novedad para el segundo aniversario del juego: el  mencionado intercambio de Pokémon entre jugadores llegaría a Pokémon GO con algunas limitaciones razonables pero con vistas al doble lanzamiento de Pokémon Let’s GO!. Un golpe de efecto a la experiencia que nos permitiría trasladar nuestros Pokémon a los juegos de la saga principal.

El primer RPG de Pokémon en Switch permitió importar (sin camino de vuelta) nuestros Pokémon del móvil a la consola, e incluso jugar con ellos. A cambio, recibiremos caramelos en Pokémon GO, pero de todos modos ya era bastante complicado justificar para qué queríamos aquellas hordas de rattatas y zubats acumuladas durante dos años.

Poké

Sin embargo, el plan no acaba ahí: Nintendo tiene planes para congregar todos nuestros Pokémon en un mismo punto. Y no es la única idea que, a día de hoy,  tiene en el horno.

Presente y futuro de Pokémon GO (y otros proyectos en paralelo) 

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El verano de 2016 fue el verano de Pokémon GO. De eso no cabe duda. Sin embargo, y pese a que la iniciativa ha perdido fuelle, la base de jugadores fieles es enorme. Lo suficiente como para que quede patente que ni se trata de una moda pasajera, ni su éxito fue fruto de la casualidad. Y hay planes de futuro de cara a la valiosisima comunidad en torno al proyecto.

Por un lado, Pokémon Home será el punto de encuentro entre todas las entregas principales de Pokémon y, cómo no, Pokémon GO. Un lugar en común en el que podremos reunir a nuestros monstruos de bolsillo, importarlos a otros sistemas e incluso acceder a nuevas actividades exclusivas.

Pokémon Home

Por otro, Pokémon GO sigue teniendo un calendario de eventos tremendamente saludable y muy bien repartido a lo largo del globo, a lo que hay que sumar los días de la comunidad o las temáticas de corte estacional. Estupendos motivos para seguir desviandonos de vez en cuando de nuestras rutas habituales en el día a día de cara a pasarnos por un punto de interés.

Por su parte, Niantic y Nintendo seguirán apostando por expandir sus propias ideas a través de nuevos proyectos no asociados a Pokémon GO.

  • En Harry Potter: Wizards Unite vemos cómo Niantic añade toques de magia y fantasía a su fórmula original y aplica lo aprendido durante estos años, trasladando al jugador al universo literario de J.K. Rowling.
  • En Pokémon Masters Nintendo quiere centrarse en el aspecto competitivo de la licencia. La siguiente gran incursión de Pokémon en móviles, esta vez de la mano de Dena, nos permitirá combatir junto a los personajes más emblemáticos de todas las entregas principales de la saga.
  • Finalmente, Nintendo seguirá explorando la manera de mejorar nuestra calidad de vida a través de Pokémon Sleep. Una iniciativa fuertemente inspirada en Pokémon GO, solo que en esta ocasión se recompensará otro hábito igual de saludable que los paseos: la calidad de sueño del jugador.   

¿Cuál será el siguiente gran revulsivo de Pokémon GO? Más allá de estos tres proyectos, tenemos pendiente la entrada en escena de los Pokémon de las regiones de Unova, Kalos o Alola, así como la aparición de una nueva tanda de especies por revelar al mundo que llegarán de la mano de Pokémon Espada y Escudo. Es más, damos por hecho que alguna nueva especie proveniente de Galar aparecerá en la pantralla de móvil.

A lo que hay que sumar la reciente aparición de un Mewtwo Acorazado especialmente intimidatorio inspirado en el próximo filme de animación digital de Pokémon. 

A partir de ahí estamos deseando averiguar con qué nos sorprende de cara a este tercer año. Una renovación de intenciones que además supone un lienzo en blanco al tener (por fin) todas las grandes promesas cumplidas.

Análisis de Storm Boy, una aventura infantil que te conecta con la naturaleza en un suspiro

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Análisis de Storm Boy, una aventura infantil que te conecta con la naturaleza en un suspiro

En Australia es muy conocida la novela infantil Storm Boy, de Colin Thiele. Y cuando Blowfish Studios presentó su videojuego a finales de 2018, me entró la curiosidad por probar esa aventura, pese a quedar patente que no iba a ser un juego con tanta trascendencia como Another World, sino más bien un "simulador de paseo" donde se iba a recrear esa novela infantil.

El videojuego tuvo poca repercusión e incluso salió a precio reducido, pero esperé a que estuviese más rebajado al saber perfectamente que duraba un suspiro. Porque quería comprobar qué se sentía al experimentar esa historia entre el niño y su pelícano al no haber leído ni la novela de 1964 ni visto las dos películas que ha tenido en cines, siendo la más reciente de 2019 y la más antigua, de 1976, con varios premios cosechados. ¿Merece la pena el juego?

Una historia sin pretensiones, pero necesaria

Storm Boy

Hay que recalcar que el videojuego de Storm Boy, al igual que la novela, está enfocado en el público infantil. Y se nota. El progreso en la aventura es muy simple y lineal. Tendremos que avanzar con el niño por la costa de esta playa situada al sur de Australia, mientras el juego nos va narrando poco a poco lo que va viendo el niño y su relación con los animales.

Desde el punto de referencia del que le habla su padre, Hide-Away, al inicio, hasta su preocupación por ver cómo están los distintos tipos de aves de la zona, como pingüinos y pelícanos, el videojuego Storm Boy es una mezcla de walking simulator de lo más contemplativo con una serie de minijuegos que nos permitirán conocer de primera mano cómo se entretiene este niño.

Todo de manera muy sencilla y hasta donde queramos, porque el límite lo ponemos nosotros mismos. No hay ningún reto en cada minijuego, salvo cierto momento cerca del final de la aventura: desde volar por puro placer como un pelícano hasta darles de comer y ver cómo se pueden cabrear si le damos más comida a uno que al resto, pasando por el buceo entre peces.

Storm Boy no es un videojuego profundo en sus mecánicas, sino que busca el mensaje en su historia. Una historia de conexión con la naturaleza donde el propio niño se acaba haciendo amigo de un pelícano muy especial.

Storm Boy y la relación con Mr. Percival

Storm Boy

Este pelícano, apodado Mr. Percival, fue uno de los tres que Storm Boy rescató de un nido abandonado. Se preocupó por ellos hasta que se marcharon y recuperaron su vida. Y Mr. Percival acabó regresando.

Desde ese instante, se hicieron inseparables y el niño jugó con ese pelícano como si fuese un perro. La amistad fue más allá, porque Mr. Percival llegó a hacerse todo un nombre en la zona al acabar salvando a un grupo de gente que había naufragado. Era toda una leyenda. Aunque no gustó a todos...

Este videojuego adaptado por Blowfish Studios raspa la superficie del libro de Colin Thiele, pese a que toque los puntos más importantes para llegar al corazón del lector (jugador, en este caso), hasta llegar a su desenlace. Su problema es que el videojuego peca de demasiado infantil en el sentido de no ofrecer ningún reto y, sobre todo, de no llegar ni a la media hora de juego.

Es por ello que llegó a precio reducido, pero bien se podría haber ofrecido un incentivo en cada minijuego, ya que ni siquiera al completar la aventura hay ningún aliciente por rejugarlos más allá de completar sus logros/trofeos. Pero si tenemos algún crío por casa, puede ser un primer acercamiento a los videojuegos de lo más interesante por ese mensaje que deja en el aire.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, el videojuego de la novela Storm Boy, de Colin Thiele, no va a pasar a la historia como uno de los mejores en su género, pero sí que puede ser una opción económica y de lo más directa para los más peques, para que aprendan a respetar la naturaleza y a convivir con los animales.

Storm Boy

Storm Boy

Plataformas Android, iOS, Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Blowfish Studios
Compañía Blowfish Studios
Lanzamiento 20 de noviembre de 2018
Precio 4,99 euros (Steam) | 5,99 euros (consolas)

Lo mejor

  • La relación entre el niño y Mr. Percival
  • El mensaje que deja su historia

Lo peor

  • Extremadamente simple y sencillo
  • Dura un suspiro y no es nada rejugable
  • Los minijuegos no aportan ningún reto

Análisis de Sea of Solitude: cuando los problemas de la vida real se convierten en monstruos de videojuego

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Análisis de Sea of Solitude: cuando los problemas de la vida real se convierten en monstruos de videojuego

Sea of Solitude es uno de los indies -más por pequeño y conceptual que probablemente por presupuesto- que EA incluyó en su sello Originals varios E3 atrás. Sin embargo, a diferencia de lo ocurrido con otros como Fe, Unravel o A Way Out, el juego de la barca y los monstruos pareció quedar en una especie de limbo de información y promoción.

En cierto momento acabamos temiendo por la salud del proyecto, y es que su interesante planteamiento sobre enfermedades mentales como la depresión y la bellísima factura artística del juego, invitaban a ser uno de esos títulos que se venden más a bombo y platillo que en silencio. Ahora, viendo el resultado final, esa estrategia se entiende mejor. 

Monstruos de gala para problemas de pesadilla

Sea of Solitude nos pone en la piel de Kay, una chica que ha despertado convertida en un monstruo en un mundo que a duras penas reconoce. Transformado por un mar que lo cubre todo, la chica se moverá en barco y a pie intentando descubrir qué pinta ella ahí y qué ha ocurrido con sus recuerdos. 

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A medio camino entre el plataformeo y la exploración, los paseos en la barquichuela se irán entrelanzando con secciones en las que Kay salta entre edificios y escala hasta lo más alto de ellos. El rumbo lo marca una luz que, en un escenario manchado por la oscuridad, parece la única solución a la hora de devolver el color y la claridad.

En esa dualidad entran dos de las características más reseñables de Sea of Solitude, el cómo la transformación del mundo despliega una exquisita postal de colores pastel, y cómo el temporal y su iluminación intenta hacer visibles problemas como la depresión, la soledad, la culpa o el miedo. 

Kay debe luchar y huir de todos ellos mientras descubre que tal vez no esté tan sola como parecía. Sus problemas y preocupaciones, desde el acoso escolar hasta una relación tóxica, se han convertido en feroces y gigantes monstruos que la chica no tarda en reconocer como familiares y amigos. 

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Llevar la luz hasta ellos puede suponer arreglar lo que les haya ocurrido hasta sufrir esa transformación, buscando una paz para ellos que supone ir llenando la mochila de la chica con toda esa carga emocional que conlleva sufrir cualquiera de esos problemas. Desde el principio se hace más que evidente que alguna de ellas, o la mochila o Kay, alcanzarán un punto crítico.

Trasladando la realidad al lenguaje de videojuegos 

Saltando entre tejados, paseando en barca, recogiendo coleccionables y reviviendo conversaciones que se van de madre, Kay avanza por la escueta aventura arrojando simbolismos y explícitas líneas de diálogo para darle sentido a una mezcla algo sosa. Digamos que no he encontrado en Sea of Solitude algo interesante a nivel jugable y tampoco impactante en lo emocional.

Como ya ocurría en That Dragon, Cancer, me cuesta muchísimo entrar en su espíritu depresivo cuando estoy dando saltos y buscando gaviotas, y en una situación similar, creo que sólo el guión es el que goza de una fuerza interesante a la hora de remarcar las sensaciones que pretende arrojar al jugador.

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La diferencia es que allí, en el juego indie de unos padres relatando la enfermedad de su hijo, la fuerza de las conversaciones y la situación te hacían incapaz de mirar hasta otro lado. Aquí los diálogos se sienten mucho más forzados y débiles. En ambos casos la representación de los problemas en formato jugable te acaban sacando de lo que quieren contar.

No están mal vistas situaciones como un mar en el que debes luchar para mantenerte a flote, una conciencia que intenta  frenar tu avance para que no sufras o un edificio plagado de conductos de ventilación que intentan reflejar la creciente y constante ira de tu padre. 

Pero eso no borra o maquilla el hecho de que estás saltando sobre rejillas que expulsan viento para impulsarte hacia arriba como en cualquier otro juego de plataformas. Así que debes estar muy focalizado en la historia o que te toque muy de cerca para evitar que, casi inevitablemente, la parte videojuego rompa la ilusión que pretenden crear trama y aspecto. 

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La opinión de VidaExtra

Por muy odiosas que sean las comparativas, hay grandes ejemplos que han abordado mejor el contar una narración distinta sin que la cara videojuego rompa la esencia de lo que se quiere plasmar (Celeste, Hellblade Senua's Sacrifice). De hecho se ha conseguido incluso haciendo que ambas partes por separado tengan sentido, que no pese una más que la otra y que, aisladas, historia y juego, tengan la misma fuerza. 

Sea of Solitude goza de cierta simbiosis constante en la que una parte acaba salvando los muebles de la otra, haciéndose cada vez más evidente que como juego sin historia no llegaría muy lejos y, como narración sin elementos que lo conviertan en algo entretenido, sería un libro cuyas páginas no habrías tardado en cerrar. 

Juntos, en cambio, son una forma resultona de dar a conocer problemas que lamentablemente se le siguen escapando a gran parte de la población. Francamente, desconozco si realmente puede funcionar como guía para darlos a conocer o como terapia a quienes los sufran, pero valoro que persiga esa oportunidad.

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Sí tengo muy claro que su acabado artístico ha pesado mucho más que cualquiera de sus intenciones y, cuando erra a la hora de reflejar una situación crítica o cuando resbala al intentar trasladar esa sensación al lenguaje de videojuegos, su despampanante estilo visual es el único pilar que consigue sustentarlo todo. 

Por todo ello Sea of Solitude acaba siendo más una curiosidad jugable que una experiencia imprescindible. Un juego que va arrojándote razones para que te acerques a él en forma de elementos como una historia distinta, un estilo impactante o un problema real que llame tu atención, pero nunca como un conjunto que pueda ser tildado de gran videojuego. 

Sea of Solitude

Sea of Solitude

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Jo-Mei Games
Compañía EA
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Espectacular trabajo visual
  • Una experiencia entretenida
  • Su valor como altavoz social

Lo peor

  • Escueto y sin sorpresas a nivel jugable
  • Un guión cuyas fuerzas flaquean a menudo

TEPPEN: Capcom actualiza la fórmula de Card Fighters Clash para competir con Hearthstone. Y lo hace muy bien

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TEPPEN: Capcom actualiza la fórmula de Card Fighters Clash para competir con Hearthstone. Y lo hace muy bien

Cuando Capcom y SNK aparcaron sus diferencias hubo dos consolas que salieron especialmente beneficiadas: DreamCast recibiría las tres recreativas de Capcom, mientras que una prácticamente olvidada NEO GEO Pocket contó con versiones a medida de los crossovers. Entre ellas, las dos ediciones del juego de cartas SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash.

Con un margen de prácticamente dos décadas de diferencia, TEPPEN vuelve a convertir a Ryu, Dante y el resto de personajes clave de Capcom en cartas digitales. Por otro lado, Terry, Haohmaru o Mai ya no están para hacerle la réplica a los World Warriors, aunque el espíritu se mantiene -casi- intacto. Solo que ahora las cartas luchan en tiempo real.  

A nivel jugable, la compañía de Osaka y GungHo hacen colisionar las grandes sagas de Capcom (Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter, Mega Man...) en iOS y Android sacando partido de las funciones táctiles a la hora de establecer la estrategia. Sin embargo, las reglas del juego han cambiado.  

Nuestro objetivo sigue siendo llevarnos por delante al rival, su personaje y las cartas que tenga en juego. Estará la fuerza bruta y podremos desplegar habilidades durante la partida al estilo de Super Gem Fighter Mini Mix. Podría sonar a cualquier JCC, sí, pero también hay conceptos bastante modernos en esta versión:

  • Los personajes suben de nivel, lo cual genera recompensas extra
  • Se ha creado una suerte de modo historia que es continuado con mini-misiones diarias y semanales
  • Se nos ofrece adquirir sobres con dinero real, lógico, aunque TEPPEN también apuesta fuerte por el sistema de pases de temporada.

Con las primeras cartas sobre la mesa, es hora de que hablemos de lo que de verdad importa: ¿cómo se juega a TEPPEN?

De Card Fighters Clash a TEPPEN

No te dejes intimidar por esas pantallas saturadas de ilustraciones y efectos: sólo necesitarás una partida para entender de qué va TEPPEN y le habrás pillado el truco sobre la marcha.  

Como en el clásico Card Fighter's Clash de SNK, cada combate consta de tres cartas por jugador, solo que en este caso los ataques y bloqueos se generan automáticamente. Cada carta ataca a la que tiene en frente una vez su estela la alcance. Lo cual no quiere decir que las partidas vayan sobre raíles. Ni mucho menos.

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A partir de ahí, la segunda ventaja clave de TEPPEN es que, en esencia, combina elementos familiares de otros juegos de cartas para móviles recientes y exitosos: la gestión en tiempo real Crash Royale dice presente a través de una barra de energía de ocho niveles que se carga automáticamente, marcando el ritmo de cómo desplegamos nuestras cartas. Por otro lado, también lo hacen las criaturas con puntos de ataque y defensa de Hearthstone.

Para desplegar las cartas de luchadores, personajes y cartas especiales de habilidad necesitaremos cubrir el coste que refleja en la esquina superior con la barra de energía. Estas cartas aparecen repartidas en nuestra zona de juego de manera aleatoria, con la ventaja de que al editar nuestras barajas podremos quitar lo que menos usamos, inspirándonos a que experimentemos creando mazos al gusto.

Por otro lado, el personaje principal que elijamos también tiene su rol. Todos los héroes y villanos principales disponibles de lanzamiento (Ryu, Chun-Li, Dante, Morrigan, el Nergigante y el  Rathalos de Monster Hunter World, Wesker de Resident Evil o X de la serie Megaman) ofrecen ventajas únicas al consumir cantidades de energía en invocaciones y habilidades.

Cada personaje tiene varias habilidades (Ryu tiene el Shinku Hadouken, el Denjin Hadouken y el Shin Shoryuken) y cada habilidad tiene su propio efecto -desde daño a detener el tiempo, pasando por extras de defensa- y requiere una cantidad distinta de energía quemada durante la partida. Así se abren dos estilos: 

  • Elegir las habilidades con los efectos más demoledores, aunque para  acceder a ellos tendremos que poner en juego muchas cartas 
  • Que nuestra presencia en la partida sea más constante usando una habilidad que podremos activar tras usar pocas cartas.

Al margen de estos aspectos, la sensación de juego es rápida, intensa y justa. Pero lo mejor de todo es que la combinación de elementos cristaliza de maravilla, ya que el conjunto acaba resultando familiar y sencillo -especialmente si venimos de otros JCC- a la vez que mantiene esa sensación de incertidumbre técnica y de reflejos propios de los juegos de lucha. Con sus correspondientes clímax apoteósicos.

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Entonces, ¿Capcom tiene alguna posibilidad de desbancar a Hearthstone con TEPPEN? Bueno, por lo pronto -y de salida- ha lanzado una cantidad de contenido con el que merece la pena perderse y por el que compensa regresar más allá del tercer día. 

Multijugador, single-player y pase de temporada

Como todo juego de cartas digital que apuesta por el free-to-play, la clave reside en tres factores: los desbloqueables, los progresos y su matiz competitivo. Y Capcom no se limita a cumplir de cara a este triple desafío ya que es consciente de lo competitivo que es el sector de los juegos de cartas en las stores de Apple e iOS. Afortunadamente, TEPPEN viene con las tareas hechas.

En lo relativo a los progresos y los desbloqueables, de partida podremos desbloquear a todos los personajes principales jugando sus respectivos modos historia. Un trámite con forma de tres capítulos por héroe o villano exquisitamente ilustrados, destinados a que nos familiaricemos con las cartas que incluye su mazo y sus habilidades especiales iniciales.

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Una vez cumplido nuestros primeros objetivos tendremos las crónicas, una suerte de misiones con valores y recompensas pre-establecidos, divididos en hasta cinco niveles de dificultad. Desbloquearlo todo nos va a llevar una temporada y más cargas de batería de lo que podría parecer, pero como dijimos, la jugabilidad juega a su favor ofreciendo partidas dinámicas e interesantes al jugador.

Sin embargo, el punto fuerte de la propuesta es su multijugador. Como en los juegos de lucha tendremos la posibilidad de dar el paso y presumir de nuevas cartas a través de las partidas clasificatorias, las partidas libres o enfrentándonos a amigos y conocidos de manera directa invitándolos a las imprescindibles partidas de salas. Sin embargo, los planes de TEPPEN van algo más allá.

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Como en Mortal Kombat 11 cuando salió, se espera que cuando el juego esté más asentado se despliegue una temporada competitiva bajo el nombre de Coliseo, lo cual nos garantizará premios mientras vamos puliendo nuestras barajas y habilidades y, de paso, resolvemos los objetivos diarios, semanales y los del Pase de Temporada.

El sistema de monetización de TEPPEN se basa en dos aspectos principales:

  • Adquirir packs de cartas, como en todo juego de cartas, en los que tendremos un lote se luchadores y habilidades aleatorias y de distinta rareza. Además, Capcom garantiza que, como mínimo, cada 30 cartas obtendremos una legendaria. Y las soberbias ilustraciones las hacen un caramelito para coleccionistas.
  • Además, se ha implementado un sistema de Pase de Temporada (valorado en unos 10 euros pasada la promoción de lanzamiento) que nos permitirá desbloquear cartas secretas al superar misiones exclusivas al tiempo que potencia la subida de niveles de nuestro héroe y aumenta las probabilidades de obtener legendarias en los sobres.

Como en Fortnite, si le dedicas tiempo el Pase de temporada te puede salir gratis. Durante los días en los que he puesto a prueba TEPPEN no se me ha hecho cuesta arriba obtener crédito de juego y, a mi ritmo, en media semana voy a mitad de camino del Pase de Temporada. 

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Pero claro, la gratificación constante es un paso crucial durante los primeros compases de cualquier juego en móvil. Aunque, más allá de esto, el sistema de recompensas, progresión y competitivo no se limita a ser justo: también es muy entretenido. Habrá que ver cómo está la cosa pasado un mes.

TEPPEN no le comerán la tostada a Blizzard, pero es puro fanservice

La influencia de Card Fighters Clash en TEPPEN es más que evidente, pero ni se limita a replicar la experiencia de NEO GEO Pocket ni es -desde luego- un juego de nicho. Es una estupenda alternativa a los juegos de cartas coleccionables que cuajará de maravilla entre los fans de las licencias de Capcom, pero también da la bienvenida a cualquier interesado en disfrutar de una propuesta de JCC singular, donde las cartas luchan en tiempo real.

De hecho, es justo decir que Capcom no ha ahorrado en recursos para que el proyecto funcione: las ilustraciones son alucinantes, el apartado artístico, incluyendo su B.S.O. es rotundo y hasta podrás distinguir los actores de voz de los héroes de juegos anteriores. Todo el arte es nuevo y espectacular, con el único pero en este aspecto de que no verás las icónicas ilustraciones de Akiman, Bengus, Kinu Nishimura o Ikeno. 

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La localización, por otro lado, no es perfecta, pero cumple holgadamente con lo que se espera del juego. Y pese a que -de momento- la historia de cada personaje es breve, irradia identidad. Lo suficiente como para que X, Wesker o el mismísimo Ryu estrenen vestuario para la ocasión.

Con todo esto por delante, está claro que Capcom quiere ofrecer una alternativa, aunque se queda lejos de eclipsar a Hearthstone. A fin de cuentas, Blizzard le lleva años de ventaja. Sin embargo, su carta de presentación es muy buena: TEPPEN ha llegado holgado en cuestión de contenidos y lo tiene todo por ganar, aunque su despegue real llegará de la mano de un Coliseo que asentará su matiz competitivo y la frecuencia con la que se suman de nuevos héroes y cartas. 

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Con TEPPEN, Capcom y Gung Ho entran dando un golpe de aire fresco a mercado en el que parecía que estaba todo inventado. Uno que hará las delicias de los fans de la compañía de Osaka y que abre nuevas experiencias a los apasionados por los juegos de cartas digitales. 

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Retroanálisis de Nitro Ball, el shooter con alma de pinball ideado por Data East

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Retroanálisis de Nitro Ball, el shooter con alma de pinball ideado por Data East

Nunca le he dicho que no a un buen pinball. Siempre que veía uno nuevo en un salón recreativo, lo probaba. O repetía, cómo no. Y tampoco han faltado a lo largo de estos años videojuegos que han recreado, a su manera, lo que se experimentaba en una de esas máquinas. Aunque no sea lo mismo. Incluso en los que respetan al máximo sus mecánicas, como en The Pinball Arcade.

Pero lo que no esperaba a estas alturas, en pleno siglo XXI, era descubrir, por medio de Antstream, un clásico olvidado de Data East que flirteaba con esas mecánicas, pero dentro de un juego cuya naturaleza era la de un shoooter. El resultado es, cuanto menos, llamativo. Sin embargo, ¿la mezcla funciona?

Si en vez de Smash TV cambias de canal...

Nitro Ball

Lo primero que llama la atención de este Nitro Ball (conocido en Japón como Gun Ball, un nombre más acertado aunque siga siendo confuso) es, precisamente, esa puesta en escena como si estuviésemos dentro de una máquina de pinball. O al menos, con sus elementos más representativos.

Desde los bumpers para rebotar sin descanso hasta agujeros por los que meter a los enemigos abatidos (cuando mueren, ruedan unos segundos) y otro tipo de golpeadores con el único objetivo de engrosar los puntos.

Nitro Ball cuenta con cinco "tableros" completamente distintos que se inspiran, a su vez, en clásicos de la cultura del entretenimiento, como un nivel alienígena plagado de sucedáneos de Alien, otro espacial donde nos acosarán insistentemente enemigos similares a Terminator... Incluso no faltarán los guiños a Los Cazafantasmas y el Thriller de Michael Jackson.

Salta a la vista que Data East creó un juego de acción de lo más vistoso y colorido, a la par que original. Y eso que no sabe aprovechar como nos hubiese gustado su condición de pinball. ¿Por qué? Por esos momentos tan alocados donde el protagonista se transforma en bola y va "a la deriva".

Nitro Ball, una mezcla rara que funciona... algo

Nitro Ball

No deja de resultar extraño que su mayor atractivo sea a la vez su maldición, sorprendiendo más si cabe que la compañía nipona no supiese aprovechar debidamente esas mecánicas de pinball conociendo su gran trayectoria en máquinas de pinball auténticas, donde gozó de licencias tan prestigiosas como Jurassic Park, Guns N' Roses, Star Wars, Los Simpsons y TMNT.

Hay leves pinceladas originales, como decimos, pero como shooter, si eliminásemos de la ecuación esa mezcla tan extraña, no pasaría del aprobado raspado frente a competidores directos como MERCS, de Capcom.

Además, sus fases son extremadamente cortas, pese a que en algunas haya distintas rutas a desbloquear, y los jefes adocelen de patrones de ataque originales, por mucho que se vuelvan más agresivos a mitad del combate.

Para más inri, la música es demasiado machacona y nos cansará al poco rato, por lo que es un juego que completaremos como mucho una sola vez y que no pasa más allá de la curiosidad por jugar a esa mezcla tan extraña.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Lo justo, pero sin ser una maravilla. Pasada la efusividad inicial con Nitro Ball por esa propuesta tan original, pronto descubrimos que se queda muy lejos de las grandes producciones de Data East. Potencial desaprovechado.

Nitro Ball

Nitro Ball

Plataformas Arcade (versión analizada) y Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (hasta tres jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Flying Tiger Entertainment (Switch)
Lanzamiento 1992
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • Esa mezcla entre shooter y pinball
  • Los elementos de pinball como mecánicas jugables
  • La vistosidad de sus escenarios

Lo peor

  • No sabe aprovechar su potencial como pinball
  • Extremadamente corto
  • La música es muy machacona

Análisis de Blazing Chrome, un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits

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Análisis de Blazing Chrome, un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits

Desde que se presentó Blazing Chrome en 2018, tenía la certeza de que el homenaje del estudio JoyMasher a los grandes clásicos de los run & gun, en especial los Contra de Konami, no iba a decepcionar a los fans del género.

Este equipo brasileño, conocido por otros títulos de corte retro como son Odallus y Oniken, ha sabido empaparse a la perfección de lo bueno de aquellos clásicos hasta actualizarlos como es debido pero sin que por ello pierdan su esencia. Un juego frenético y exigente que toca analizar.

Una brutal carta de amor a la saga Contra

Blazing Chrome

Las influencias son más que palpables y sus propios autores mencionan sin pudor Contra y Metal Slug como los ejes centrales a la hora de desarrollar este viaje nostálgico a los arcades de antaño. Es inevitable cierta sensación de déjà vu al iniciar la partida, pero es una sensación positiva ya que Blazing Chrome sabe aportar sus granitos de arena para ofrecer algo de frescura.

Su estilo gráfico, siguiendo el patrón de los 16-bits, es el más cuidado hasta la fecha por parte de este estudio brasileño (más habituado a los 8-bits, salvo por MRC6-454 y Killing Moon) y hasta no ha dudado en recoger conceptos de otros de sus juegos, como cierto jefe de Oniken, para renovarlos al 100%.

Más allá de su aspecto visual, como la mejor etapa de Mega Drive y Super Nintendo, es, ante todo, un juego de acción totalmente frenético donde se nos pondrá a prueba a cada instante y con alta presencia de jefes duros.

De inicio, aparte de escoger entre modo Fácil o Normal (el más Extremo se desbloquea al pasar la historia en Normal), con diferencias en número de vidas o lo permisivo que es con los puntos de control, se nos permitirá seleccionar el orden de sus cuatro primeras fases, como en los Mega Man.

Cada una cuenta con una estimación de su dificultad para que nos hagamos a la idea, pero si queremos avanzar hasta la quinta fase habrá que pasar las cuatro anteriores obligatoriamente. Tras la número 5 llegará la traca final, con una pequeña fase a modo de Boss Rush donde estaremos en tensión.

Vas sufrir (y a gozar mucho) en Blazing Chrome

Blazing Chrome

El control a lo Contra es exquisito, aunque requerirá un poco de práctica hasta dominarlo por completo, especialmente por las habilidades de rodar (estando agachados) y el adictivo ataque cuerpo a cuerpo, capaz no solo de desviar las granadas de los enemigos, sino de provocar bastante daño.

De inicio contamos únicamente con dos protagonistas en Blazing Chrome que se diferencian por su aspecto al disponer de las mismas habilidades y las mismas armas y power-ups a conseguir a lo largo de las fases. Hay cuatro tipos de armas, a cada cuál más práctica en según qué situaciones, pero no se podrán combinar sus poderes como en los clásicos de Treasure de 16-bits.

Lo bueno es que contamos con un botón para fijar al personaje y disparar en ocho direcciones sin moverse del sitio, por lo que será cuestión de tiempo hasta que memoricemos el patrón de cada fase, a base de repetir, hasta que no nos maten de manera tan constante en las primeras partidas. Como en los clásicos de antaño, en resumen, y con buena variedad y gusto en el proceso.

Porque Blazing Chrome lo disfrutamos como unos enanos, por toda esa tensión en cada fase, esos errores que se pagan caros y esos enemigos que sorprenden a las primeras de cambio pero a los que les acabas viendo las cosquillas después a poco que seas paciente y te fijes en sus patrones.

¿Quién necesita a Konami teniendo esto?

Blazing Chrome

Sabiendo que el próximo Contra será en 3D y no tiene buena pinta, y que si queremos experimentar la esencia de los originales tenemos esa colección con los mejores de la saga de los 80 y los 90, al contrario que en Castlevania Anniversary Collection, donde la compañía nipona se centró en su primera etapa, Blazing Chrome se nos antoja como la mejor opción a día de hoy.

Supone un reto de principio a fin, incluso en modo Fácil, y nos aguardan varias sorpresas a lo largo de sus fases, con una parte en 3D a lo Space Harrier sobre un túnel (que no funciona como debería, siendo de sus pocos defectos) y otra donde se rememora la fase de la moto de Battletoads. Sí.

Sabe ser actual por los tres power-ups, a modo de bots de apoyo, que nos permite conseguir en cada fase (tan solo podremos tener uno activo, eso sí) y que nos concederán ventajas de agradecer (un dron que ataca, un escudo o bien mayor velocidad con doble salto), pero a la vez retrotraernos a la época de los 80 donde se nos exigía el máximo. Y aquí con mayor presencia de jefes, no sólo los de final de nivel, sino varios más en partes intermedias.

Si bien adolece de secretos en sus fases, sí que viene acompañado de extras al completar su historia: un modo Boss Rush más divertido que otros de su género, un modo Espejo que no ofrece el mismo aliciente que Ridge Racer y, sobre todo, esos dos personajes adicionales con habilidades completamente distintas a las del elenco inicial. Porque apuestan de lleno por el cuerpo a cuerpo, al no ser capaces de equiparse con otras armas. Y pueden esquivar.

¿Y qué hay de la influencia de Metal Slug? Aparte de cierto jefe escalando una torre, la más evidente viene de parte de esos Mechas que aparecen en ciertas fases de modo predefinido, cada una con cualidades diferentes. Hay hasta una serie de retos especiales por completar sus fases con ellos...

Lo bueno es que la aventura también se puede jugar acompañados de otra persona (de manera local, eso sí) y tenemos marcadores online para ver quién es el mejor a nivel mundial. Pero en los modos Normal y Hardcore.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Blazing Chrome está a la altura de las altas expectativas que muchos habíamos depositado en él como sucesor de los Contra, aunque es cierto que podría haber sido más generoso en el número de fases, que los extras por completar la aventura fuesen más atractivos o que JoyMasher hubiese implementado secretos en su mundo, como hacía Nazca en SNK.

Blazing Chrome

Blazing Chrome

Plataformas Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador JoyMasher
Compañía The Arcade Crew
Lanzamiento 11 de julio de 2019
Precio 16,99 euros (también en Xbox Game Pass)

Lo mejor

  • Excelente carta de amor a los Contra
  • Cada fase aporta mucha variedad y grandes retos
  • Las armas, el cuerpo a cuerpo y los personajes desbloqueables

Lo peor

  • La parte en 3D no brilla con la misma fuerza
  • El modo Espejo no es un extra interesante
  • Se echan en falta secretos en las fases o más modos

Análisis de Dragon Quest Builders 2: uno de los juegos más grandes y adictivos del año

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Análisis de Dragon Quest Builders 2: uno de los juegos más grandes y adictivos del año

Ojo porque estamos a punto  de entrar en uno de esos casos en los que la imagen del juego y su planteamiento pueden llevar a cometer un error gravísimo. Cabe la posibilidad de que, por estética o su acercamiento a la fórmula Minecraft desde la óptica del popular JRPG, Dragon Quest Builders 2 no te llame la atención, pero lo cierto es que la merece toda. 

Square Enix firma uno de esos juegos que resultan ser un demencial pozo de horas del que es dificilísimo escapar. Una aventura que te va tirando retos a la cara para que siempre tengas algo nuevo que hacer y que, por la cantidad de tiempo que esconde, resulta realmente impresionante que sepa mantener el ritmo y la frescura en todo momento. Un juegazo, vamos.

Si el primero apuntaba maneras, el segundo es una genialidad

No iban desencaminados los nipones al coronar Dragon Quest Builders 2 de la forma en que lo hicieron. Tras un primer Dragon Quest Builders con una aventura sólida pero que planteaba algunos problemas a la hora de mantener el interés, y sobre todo ofrecer un mundo permanente en base a nuestras construcciones, esta nueva edición trae bajo el brazo todo lo que allí echamos de menos.

La historia, aunque la típica japonesada que en algunos momentos podría acabar sonrojando a más de uno, acaba resultando mucho más interesante por su planteamiento. Lejos de contar con una isla con distintos portales, aquí gozaremos de una que servirá de base en la que iremos haciendo crecer nuestro poblado a base de creaciones y nuevos compañeros.

Con la intención de ganar mano de obra tanto de cara a seguir construyendo como para hacer frente a la amenaza que se cierne sobre nuestras cabezas, iremos en busca de aventuras gracias a un barco que nos llevará de aquí para allá a cumplir tareas en otras islas. 

Planteadas como porciones de tierra que simbolizan épocas distintas, lo que empieza como un mundo en el que todo gira alrededor de la agricultura, pronto -es un decir- será otro centrado en la minería y la metalurgia, otro que nos lleve a una edad media de magia y guerras… 

Dragon Quest

La historia, aunque la típica japonesada que en algunos momentos podría acabar sonrojando a más de uno, acaba resultando mucho más interesante por su planteamiento. Lejos de contar con una isla con distintos portales, aquí gozaremos de una que servirá de base en la que iremos haciendo crecer nuestro poblado a base de creaciones y nuevos compañeros

Con la intención de ganar mano de obra tanto de cara a seguir construyendo como para hacer frente a la amenaza que se cierne sobre nuestras cabezas, iremos en busca de aventuras gracias a un barco que nos llevará de aquí para allá a cumplir tareas en otras islas. 

Planteadas como porciones de tierra que simbolizan épocas distintas, lo que empieza como un mundo en el que todo gira alrededor de la agricultura, pronto -es un decir- será otro centrado en la minería y la metalurgia, otro que nos lleve a una edad media de magia y guerras… 

Dragon Quest Builders 2

La sensación de éxito al realizar nuestras construcciones es brutal, pero la de ver cómo planta a planta nuestros compañeros son capaces de dar forma a estructuras colosales es una bestialidad. Son momentos que dan para aplauso en islas ajenas, pero que resultan aún más útiles y atractivos en la tuya, donde una maravilla  hueca puede convertirse en el emplazamiento perfecto para dar forma a un hotel de Las Vegas con sus habitaciones, tiendas, restaurantes, bares e  infinidad de salas que es mejor descubrir por uno mismo.

Y si además quieres que cuente con un río que pasa por debajo para nutrir de riego a tus huertos, o una montaña rusa en forma de vagoneta que recorra todo el edificio hasta llegar a la cima, pues mejor que mejor. La posibilidad de ser completamente creativo sin miedo a que la historia acabe modificando tus creaciones por exigencias del guión es una auténtica gozada.

Buena mezcla de progreso, ritmo y profundidad

El concepto se quedaría en otro Minecraft más de no ser por todo lo que conlleva el crafteo, desde armas para defendernos mejor hasta planos y recetas que nos sirven para hacer fácil lo difícil mientras superamos retos, desafíos opcionales y nos ganamos el favor de la gente. Acaba esa habitación coqueta o sala de relajación que estaban esperando y verás cómo todos se acercan a aplaudir y nos hunden entre corazones esperando a ser recogidos.

Dragon Quest Builders 2

Ese premio sirve como moneda del juego, por así decirlo, así que a sacos de corazones mejoraremos la base de las islas ajenas y podremos comprar nuevas recetas cuando estemos en la nuestra. La idea funciona a las mil maravillas porque te anima a construir por encima de tus posibilidades y, sobre todo, a experimentar para dar con ese plano que aún no has conseguido descifrar.

Para el progreso de nuestro constructor, en cambio, hay otros dos caminos. Nuestra vida y el ataque del compañero que siempre va con nosotros, otra genialidad dispuesta para que aquellos que quieran huir de las peleas lo tengan un poco más fácil, depende de los monstruos que aniquilemos y la experiencia que consigamos con ello. 

Por otro lado está el de las nuevas herramientas y mejoras de las que ya tenemos, que nos llegarán a través de la historia o al conseguir minimedallas que iremos intercambiando por regalos. Puzles que hay desperdigados por los escenarios o retos opcionales de nuestra isla, desde tener X puntos de luz hasta crear una estancia en una zona lo más alta posible, nos entregarán simpáticos añadidos como nuevos trajes o utensilios como una espátula capaz de cambiar grandes cantidades de bloques de un plumazo. 

Dragon Quest Builders 2

La opinión de VidaExtra

Teniendo a nuestro alcance un multijugador que ofrece la posibilidad de visitar las islas de otros usuarios o de invitar a otros para que vean la nuestra, queda claro que la mezcla de horas de juego y diversión pone sobre la barra un cóctel para enmarcar. Es una pena no poder entrar a comentar ciertas cosas para no chafar la sorpresa al que se acabe animando, pero os aseguro que hay decenas de momentos que me encantaría poder explicar con todo lujo de detalles.

Dragon Quest Builders 2 es un juego al que deberías tirarte de cabeza y completamente a ciegas si te llama mínimamente la atención. Sólo su humor y diálogos pueden generar algo de fricción, pero os aseguro que es algo que se salva a golpe de botón y no impide disfrutar todo lo que llega a ofrecer. 

Es difícil que, con tantas horas acumuladas y tantos juegos por empezar, uno siga teniendo ganas de quedarse en un mundo que aparentemente ya no da para más, pero os aseguro que seguir exprimiendo Dragon Quest Builders 2 forma parte de mis planes para lo que resta de verano. Y si eso no es amor, no sé qué más puede serlo. 

Imprescindible

Dragon Quest Builders 2

Dragon Quest Builders 2

Plataformas PS4 y Switch
Multijugador
Desarrollador Square Enix
Compañía Kochmedia
Lanzamiento 12 de julio de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme a nivel de horas y opciones
  • Todas las mejoras a nivel jugables respecto a la primera entrega
  • La historia es sólo el principio

Lo peor

  • Su guión es bastante pocho
  • Hay ciertos momentos muy nipones que pueden generar rechazo

He jugado a Fire Emblem: Three Houses y mi primera toma de contacto con la saga no podía haber sido más satisfactoria

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He jugado a Fire Emblem: Three Houses y mi primera toma de contacto con la saga no podía haber sido más satisfactoria

Durante estos más de dos años que lleva Nintendo Switch a la venta han ido llegando la mayoría de franquicias principales de Nintendo. Una de las que había asomado levemente la patita había sido Fire Emblem por medio de un musou con Fire Emblem Warriors, pero lo que se echaba en falta era una nueva entrega de las de toda la vida que apostará por la estrategia.

Dentro de muy poco los seguidores de la serie verán sus deseos cumplidos con el lanzamiento de Fire Emblem: Three Houses, uno de los títulos más importantes de la consola de la gran N para este año y que nos mantendrá atrapados durante decenas de horas con una emocionante aventura repleta de batallas y con una enorme carga narrativa.

En mi caso he de reconocer que, pese a que he visto prácticamente todos los Fire Emblem que existen, nunca me había dado por ponerme a jugar directamente a alguno de ellos. Esto ha cambiado en los últimos días gracias a que he tenido la oportunidad de jugar los primeros capítulos de esta entrega y sin duda ha sido una experiencia que me ha encantado y me tiene completamente atrapado.

Eligiendo la historia que queremos vivir

Fire Emblem: Three Houses

El argumento de los Fire Emblem siempre ha sido muy importante y en este caso no es una excepción. Con Fire Emblem Fates nos encontramos con tres juegos diferentes, con sus respectivas campañas, aunque también compartían parte de su historia. No obstante, con Fire Emblem: Three Houses se ha apostado por seguir el mismo ejemplo, aunque esta vez viene todo incluido dentro del mismo juego.

Tras elegir si queremos que nuestro protagonista sea un chico o una chica, no tardaremos en vernos involucrados en nuestra primera batalla en la que nos presentarán a Edelgard, Dimitri y Claude. Todos ellos serán los representantes de tres casas diferentes que solicitarán nuestra ayuda tras ser atacados por una banda de ladrones. Los tres no tardarán en darse cuenta del potencial que esconde nuestro personaje y nos pedirán que nos unamos a sus casas.

Si bien esta decisión puede parecer determinante, no será hasta un poco más tarde cuando estaremos obligados a decantarnos por la casa de la que queremos formar parte. El motivo es que la Iglesia de Seiros requerirá nuestra presencia en el monasterio de Garreg March, al que acudiremos con nuestro padre, Jeralt, para convertirnos en un profesor o profesora que se dedicará a impartir clases a los alumnos que nosotros escojamos.

Fire Emblem: Three Houses

Una vez que hayamos conocido bien a líderes de las casas y sus respectivos alumnos, llegará el momento de la verdad y de elegir qué historia es la que queremos vivir a partir de ese momento. La verdad es que tampoco te ofrecen tanta información que te haga decantarte más por una que por otra, así que dependerá un poco de los gustos personales de cada uno. En mi caso he de decir que escogí a los Leones Azules y la verdad es que me alegro por ello.

La cuestión es que desde que se toma esta decisión el argumento se centrará en la relación de nuestro personaje con sus alumnos, a los que deberá impartir clases, estrechar lazos con ellos y serán únicamente sus acompañantes en cualquiera de los combates que se librarán en adelante. Así pues, cada alumno tiene su propia personalidad muy definida y eso es lo que hace que a la larga cada casa sea tan diferente. Personalmente a mis compañeros de batalla les he cogido bastante cariño y me pregunto si la sensación habría sido igual de haber elegido otra casa.

Sin embargo, pese a que los personajes y las conversaciones no serán las mismas dependiendo del camino que se haya tomado, en esta primera toma de contacto que hemos tenido la historia es exactamente la misma para todas las casas, de manera que habrá que avanzar más hasta poder descubrir hasta qué punto exactamente es tan diferente el juego dependiendo de la campaña que hayamos elegido.

Batallas principales y opcionales a tutiplén

Fire Emblem: Three Houses

Llegamos a uno de los puntos clave de los Fire Emblem como son sus batallas. Para alguien como un servidor que nunca había participado en una, tenía mis dudas sobre qué me iba a encontrar o si iba a ser capaz de poder completarlas. Sobre todo, las primeras horas resultan un tanto abrumadoras por la enorme carga de información que no paras de recibir.

Tanto dentro como fuera de estos combates el juego no parará de introducir nuevos elementos que te irá explicando poco a poco para ir otorgando más características a la jugabilidad. Son tantísimas que en varios momentos te da por pensar que va a ser imposible acordarse de tantas o que no las vas a llegar a entender del todo, pero nada más lejos de la realidad.

La aventura va dosificando muy bien el añadido de todos estos detalles para que ninguno pase por alto y los puedas ir practicando a fondo. Es más, tras más de 20 horas jugadas tengo la sensación de que todavía hay más información oculta que se irá revelando, así que es de agradecer que todo esto sea así para que tanto los recién llegados como los más veteranos se sientan muy cómodos jugando y no tengan la sensación de que se les escapa algo.

Fire Emblem: Three Houses

Pero volviendo a las batallas, la mecánica principal de estas seguirá siendo la misma de siempre. Los mapas estarán divididos por casillas por las que deberemos ir desplazando a nuestros soldados para que derroten a los enemigos del bando contrario. Como de costumbre, no será tan sencillo como moverse y golpear sin más, ya que habrá que tener en cuenta numerosos factores que afectarán al daño que causaremos o a la cantidad de casillas por las que nos podremos desplazar.

En el caso de los ataques, al contrario de lo que se dijo inicialmente, se ha eliminado el triángulo de armas, así que deberemos especializar a nuestros personajes en las armas con las que mejor se defiendan, ya sean espadas, lanzas, hachas, puñetazos, magias, etc. Dependiendo de su peso, el nivel de nuestro personaje, su especialidad o el terreno en el que esté situado, por ejemplo, provocarán que la cantidad de vida que quitemos sea mayor o menor.

También hay que tener en cuenta que prácticamente siempre después de cada ataque habrá un contraataque, así que puede ocurrir que a veces no sea tan buena idea lanzarse de cabeza contra un adversario porque podemos salir peor parados que él o al contrario. Por lo tanto, habrá que pensar detenidamente el lugar al que desplazaremos a cada personaje tratando de anticiparnos a los movimientos de nuestros rivales para poder seguir vivos un turno más.

Fire Emblem: Three Houses

La historia nos presentará una batalla principal por capítulo, pero también habrá por medio otra serie de enfrentamientos totalmente opcionales que únicamente servirán para obtener más puntos de experiencia y objetos. Estos últimas se pueden repetir todas las veces que queramos, así que se puede subir fácilmente el nivel de los personajes y sus clases, para obtener nuevas habilidades, a base de disputarlos sin parar. 

Pero no todo es tan bonito como parece, porque las armas tienen una cierta durabilidad. A base de repartir golpes se irán desgastando en una mayor o menor medida dependiendo de si ejecutamos ataques especiales o no, al igual que ocurrirá con los batallones que podremos contratar, los cuales se lanzarán de cabeza en grupo contra los enemigos, además de para quitarles una buena cantidad de vida, para causarles algún efecto en su estado, como que no se puedan mover durante un turno o que retrocedan alguna casilla.

En cualquier caso, a la hora de atacar presenciaremos unas secuencias espectaculares en 3D que nos harán sentirnos como si estuviéramos en una batalla multitudinaria, ya que al fondo veremos a numerosos soldados de cada ejército combatiendo entre ellos, como ocurre por ejemplo en Fire Emblem Warriors. Todo esto se nota mucho más cuando escogemos atacar con los batallones al lanzarse un grupo bastante numeroso de soldados contra unos pocos enemigos.

Fire Emblem: Three Houses

Por otro lado, dependiendo de la habilidad de cada jugador en la saga, habrá dos niveles de dificultad para seleccionar, uno normal y otro más difícil, además de elegir un modo novato y otro clásico, con el que las muertes de los personajes principales, nuestros alumnos, serán permanentes y no podremos recuperarlos. En cambio, en el modo novato volverán a la vida al finalizar la batalla, además de poder repetirlas en cualquier momento si no nos está yendo muy bien, conservando así toda la experiencia acumulada, mientras que las armas o los batallones volverán al estado original con el que empezaron el combate en cuestión.

El monasterio, ese gran pozo de horas

Algunas batallas se pueden llegar a alargar bastante hasta que lleguemos a completarlas, pero hay que reconocer que donde pasaremos la mayor parte del tiempo y se convertirá en un auténtico pozo de horas será en el monasterio. En este lugar, como comentábamos anteriormente, es donde nos dedicaremos a impartir clases a nuestros alumnos y también a realizar otra serie de actividades de lo más variopintas.

El argumento del juego se divide por meses, de forma que cada batalla principal tiene lugar el último día de cada mes. Hasta que llegue ese momento, cada domingo podremos elegir qué queremos hacer, si explorar el monasterio, participar en las batallas opcionales, acudir a los seminarios para mejorar nuestras capacidades o también dar descanso a nuestros personajes, que tampoco viene mal de vez en cuando que se relajen.

Fire Emblem: Three Houses

Una visita mensual por el monasterio será prácticamente obligatoria, ya que será en ese momento cuando los personajes nos irán solicitando encargos que mejorarán nuestra relación con ellos, nos servirá para obtener objetos o también para conocer más detalles de la historia principal. Este tipo de misiones serán de lo más sencillas y en su mayoría requerirán que busquemos algún objeto en concreto, realicemos alguna tarea o localicemos a algún personaje en particular.

Además de esto, por el monasterio podremos acudir al coro con los alumnos de todas las casas que queramos, invitarles a comer o perfeccionar las habilidades de nuestro/a protagonista. Sea lo que sea que hagamos, consumirá acciones, y es que solo tendremos una cantidad limitada para cumplir cada vez que visitemos el monasterio, así que habrá que pensar bien qué queremos hacer antes de que finalice el día. Aun así, nuestra capacidad lectiva se podrá mejorar cuanto más felices hagamos a los alumnos y así aumentar el límite de acciones.

Para ello también podremos enviar regalos o entregar objetos perdidos, así que al final, entre tanta conversación, actividad y demás, pueden pasar horas en un mismo día sin que nos demos cuenta. Pero no será lo único de lo que habrá que estar pendiente, porque cada lunes deberemos ejercer de profesor y seleccionar las tareas que van a desempeñar durante esa semana. Por concretar un poco más, estos ejercicios vienen a ser las armas, monturas o capacidades en las que queremos que se fortalezcan.

Fire Emblem: Three Houses

Cada una de las habilidades tendrá su propia barra de experiencia que podremos aumentar con las tutorías, aunque esto consumirá puntos de acción y el agotamiento de los alumnos, así que habrá que realizar otras actividades para aumentar su ánimo o darles descanso para que vuelvan a clase con más ganas. Aun así, también puede ocurrir que no estén satisfechos con las tareas que les asignemos y sean ellos mismos los que nos pidan cumplir otras.

Probablemente todo esto que hemos jugado no sea ni la mitad de lo que puede llegar a ofrecer Fire Emblem: Three Houses, pero en mi caso ha ganado un nuevo seguidor y ahora me dan más ganas de jugar a las anteriores entregas que me he perdido. Eso sí, lo primero es completar esta aventura que no me cabe duda que me tendrá atrapado durante prácticamente un centenar de horas y solo con la campaña que he elegido.

Si alguno os encontráis en mi misma situación, no dudéis en seguir de cerca a este nuevo Fire Emblem porque se avecina el que probablemente se convierta en uno de los mejores títulos de todo el catálogo de Nintendo Switch. Hasta entonces habrá que esperar hasta el 26 de julio, así que ya no queda nada para su lanzamiento y de paso ofreceros nuestro veredicto final en su correspondiente análisis.

Análisis de I'm Hungry: otro ejemplo de cómo una buena idea no es suficiente para crear un gran producto

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Análisis de I'm Hungry: otro ejemplo de cómo una buena idea no es suficiente para crear un gran producto

Nunca dejará de sorprenderme cómo pueden seguir habiendo grandes ideas que se convierten en juguete roto antes incluso de despegar el vuelo. I’m Hungry, un simpático  juego de realidad virtual sobre trabajar en un puesto de comida rápida, es un buen ejemplo de ello.

La idea es buena, la ejecución es perfecta y, pese a ello, en algún punto alguien pensó que con eso bastaba, que la profundidad y el ritmo no eran tan importantes como llamar la atención. Eso o que, como ocurre en tantos otros proyectos, la planificación y el presupuesto de sus creadores simplemente no daba para más. En realidad da igual cuál de los dos problemas haya sido la causa, lo que importa es que es una pena

Imagina ser encargado de hamburguesería

Me las prometía muy felices con I’m Hungry y los primeros compases no tardaron en evidenciar eso mismo. Detrás de un mostrador y con cinco máquinas a tu alrededor: heladería, hamburguesería, puesto de bebidas, freidora de patatas fritas y la caja registradora; tu objetivo es ir sirviendo a la gente que vaya llegando hasta allí. 

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Bajar la barra para que caiga el helado, colocar las patatas en la cesta y luego tirar ésta a la freidora, poner en orden los distintos elementos de la hamburguesa… Tareas que empiezan con pausa, intentando ir rápido para que no se formen colas pero buscando la forma más eficiente de llevarlas a cabo. 

No tardas en ver que preparar los pedidos de antemano es siempre una buena opción, así que pronto te ves trabajando a dos manos, colocando lechuga en la hamburguesa mientras con la otra recoges el dinero de las manos del último cliente. Todo mientras, por el rabillo del ojo, miras en el reloj las calorías que llevas quemadas. Pim, pam, pim, pam. Te has hecho con el control del juego. Pero también lo has roto y lo has quemado, todo a la vez. 

Gran idea, patas cortas

Ahí se acaban las alas de un juego que no sabe ir más allá. Con dos escenarios distintos y un modo desafío, ni experimenta con pedidos más complejos, ni nuevos tipos de comida, ni nada que se le parezca. Sólo la llegada de nuevas máquinas más eficientes, escondidas detrás de una cantidad ingente de dinero que invita al grindeo, podrían llegar a alargar la mezcla.

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I’m Hungry tarda demasiado poco en convertirse en una experiencia repetitiva y monótona. Por muy curioso que resulte recoger los pedidos con una bolsa de papel después de meterle aire con un golpe seco, se conforma con el impacto de la primera impresión y no va más allá.

Ni siquiera en lo que a clientes se refiere, todos de un diseño fantástico, como el entorno, pero una calidad visual que, al menos en una PS4 normal, queda a kilómetros de lo visto en sus vídeos de presentación. Una pena porque apuntaba a ser uno de mis juegos del verano pero el entusiasmo no me ha durado ni una tarde. 

La opinión de VidaExtra

I’m Hungry está lejos de ser una experiencia ideal, un fin que tiene al alcance de los dedos pero que no lucha por sacar adelante. Divertido como entretenimiento pasajero y útil como juego que sirva para mostrar las bondades de la realidad virtual a las visitas, está muy lejos de lo que hoy en día esperamos de un juego así. 

A la espera de ver si sus creadores se animan a darle un vuelco al proyecto y lo llevan varios pasos más allá, por ahora I’m Hungry es uno de esos juegos a los que acercarse cuando haya una rebaja muy suculenta, pero no una experiencia a la que lanzarte de cabeza. 

I’m Hungry

I’m Hungry

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Light Studio
Compañía Winking Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Una idea bien ejecutada
  • Su estilo cartoon es una gozada
  • Experiencia VR cómoda y ágil

Lo peor

  • Se hace repetitivo a los pocos minutos
  • La calidad visual en PS4 dista mucho de ser ideal

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