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Análisis del Acer Nitro XV3. Así ha sido mi experiencia con uno de los monitores 4K más competitivos

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Análisis del Acer Nitro XV3. Así ha sido mi experiencia con uno de los monitores 4K más competitivos

A las puertas de una nueva generación que promete convertir en estándar la resolución 4K, empezar a prepararse para lo que ya está, y crecerá aún más el año que viene, pasa por empezar a trastear con las distintas opciones que nos permitirán disfrutarlo (casi) sin contemplaciones.

Para ello a nuestras manos llega el Acer Nitro XV3, un prometedor monitor 4K de 27 pulgadas completamente preparado para sacar el máximo rendimiento a los nuevos PC y consolas que marcarán tendencia a partir de 2020. Un cacharro fantástico que, pese al susto que puede suponer su precio, justifica con creces el capricho.

Especificaciones técnicas

Relación de aspecto

16:9

Resolución nativa

3840x2160

Tamaño de pantalla

27 pulgadas

Tecnología de pantalla

LED

Tasa de refresco

144Hz

Tiempo de respuesta

1ms

Número de colores

1.073 millones

Ángulo de visión

178º

Ajuste de altura

10 cm

Conexiones

4 USB 3.0, 1 USB TypeB, 2, 2 HDMI 2.0, 2 Displayport

Monitor2

Haciendo pequeño lo enorme

Con una pantalla plana de 27 pulgadas, el Acer Nitro XV3 está lejos de ser un monitor comedido a nivel de espacio, pero resulta sorprendente lo bien medidas que están sus longitudes para que acomodarlo nunca no sea un problema.

Con menos de 6 kg de peso que chocan completamente al ver su tamaño su trípode sólo excede las líneas por detrás, lo que asegura que no vayamos a tener muchos problemas para encajarlo en un hueco estrecho, pero sí en uno que no goce de demasiada profundidad. Además, pudiendo modificar la altura e inclinación de la pantalla, resulta muy cómodo jugar con su posición incluso colocado sobre otros aparatos.

Monitor3

Sobre la peana con soporte hidráulico descansa un panel con unos marcos de 15 mm que, si así lo deseamos, podemos acabar de adornar con unas alas y visera extraíbles mediante pequeños tornillos. Además del aire a lo nave espacial, un aspecto muy común entre aquellos que se dediquen a la edición pero no tanto en el panorama jugón, las paredes protegen la pantalla de brillos externos y ayudan a que la imagen destaque más.

En el lateral izquierdo un pequeño cajón en el que acceder a dos puertos USB 3.0 de los cuatro disponibles. El resto, en el hueco posterior de la pantalla junto a un USB Type-B que facilita la conexión al monitor de periféricos, dos Displayport, otros dos HDMI 2.0 y los huecos para el cable de alimentación (con fuente externa) y el jack de audio.

Monitor5

 El disfrute del 4K

Entrando en faena, el Acer Nitro XV3 acaba siendo una pantalla para enmarcar, y no sólo por la posibilidad de colgarla con un VESA. Su panel IPS de 27 pulgadas, con una resolución de 3840x2160, permite alcanzar un brillo de 400 nits en modo HDR apuntando a más de mil millones de colores.

Si optamos por mejorar la tasa de refresco pero no queremos ir trasteando con dos Displayport a la vez, podemos saltar hasta los 120Hz (60Hz en el caso de la conexión HDMI). Si en cambio queremos tirar la casa por la ventana, tenemos la opción de alcanzar los 144Hz totales con una velocidad de respuesta de apenas 1 ms.

Monitor4

La parte posterior del panel incluye distintos botones de acceso rápido y el habitual joystick para movernos por los menús. Allí, una buena cantidad de opciones para gestionar aspectos habituales como color, brillo o contraste, pero también otros como el control del sensor de luz, la reducción de luz azúl y simpáticos añadidos como la impresión en pantalla de una cruceta de apuntado con distintos diseños.

Desde ahí también accederemos al control de la luz ambiental, ideal para poder ver el teclado, y unos nada desdeñables altavoces de 4W, uno en cada lateral, para cuando no queramos cargar con los cascos. Por descontado, cuenta con un Widget desde el que poder acceder a todas esas opciones desde el escritorio de una forma más cómoda.

La opinión de VidaExtra

Entregando una calidad y diseño alucinantes, el Acer Nitro XV3 es uno de esos caprichos a los que sin duda nos tiraríamos de cabeza de no ser por no poder obviar el que evidentemente es su mayor problema: el precio. 902,80 euros que, en cualquier caso, no se alejan demasiado del estándar actual e incluso ofrecen una puerta de entrada a esta tecnología muy competitiva.

Sin opción a quejas por calidad y posibilidades, la opción de las orejeras y la visera, así como la iluminación inferior y la posibilidad de conectar periféricos y ordenar sus cables en el armazón, complementan un producto redondo que recomendaría sin dudar a cualquiera que esté pensando dar el salto.


Análisis de SolSeraph, un sucesor espiritual de ActRaiser que no llega a rendir un digno homenaje al clásico juego de los 90

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Análisis de SolSeraph, un sucesor espiritual de ActRaiser que no llega a rendir un digno homenaje al clásico juego de los 90

Algunos videojuegos tardan meses o años en llegar a las tiendas desde que son anunciados, aunque hay ocasiones en las que nos encontramos con algunos cuyo lanzamiento se produce tan solo unos días después de haber sido presentado, como ha sido el caso de SolSeraph, el nuevo título que ha presentado SEGA a cargo de ACE Team.

Los creadores de juegos como Zeno Clash o Rock of Ages nos sorprendieron a finales de junio con este juego que está considerado como un sucesor espiritual de ActRaiser, uno de los grandes clásicos de Super Nintendo que fue publicado en su momento a principios de los 90 y un poco más tarde acabó recibiendo una continuación.

No obstante, pese a que en un principio SolSeraph no hacía creer que nos iba a parecer un gran juego, no ha conseguido ser tan memorable como sí lograron en su momento las aventuras de hace un par de décadas desarrolladas por Quintet. Así pues, vamos a pasar a contaron en profundidad qué nos ha parecido en el siguiente análisis.

Salvando a la humanidad de los males que han invadido el mundo

SolSeraph

SolSeraph se caracteriza por mezclar dos géneros totalmente distintos, uno más orientado a la acción y otro en el que predomina la estrategia. Pero lo primero es lo primero y hay que ponernos un poco en situación. Dicho esto, el juego nos lleva a una época ambientada cientos de años en el pasado, en un momento en el que el Padre del Cielo y la Madre Tierra fueron capaces de imponerse al Caos y así crear un precioso mundo con árboles, ríos, animales y también humanos.

Sin embargo, los dioses más jóvenes no estaban tan contentos con el resultado y mucho menos con la habilidad de las personas de ser capaces de contar historias gracias a su memoria. Esto causó la aparición de tormentas, incendios, inundaciones y monstruos dispuestos a arrasar con todo. Para evitar la destrucción, el dios Helios decide bajar hasta la Tierra para salvar a los humanos y es a partir de ese momento cuando se da paso a la acción de verdad.

El título no tarda en presentarnos la primera de las numerosas fases de plataformas en 2D que deberemos superar y en las que nos encontraremos con numerosas criaturas y demonios que habrá que tratar de eliminar. Para ello contaremos con una espada y también con un arco mágico con flechas limitadas que habrá que recargar a base de recolectar unas esferas especiales, aunque a base de acabar con determinados jefes finales iremos obteniendo otro tipo de habilidades y poderes.

SolSeraph

Se nota la inspiración en los clásicos de hace más de 20 años por ciertas mecánicas y por el diseño de los niveles. Lo que no nos ha terminado de convencer es la constante aparición de peligros a los que nos veremos expuestos y que no nos darán tiempo a reaccionar. Esto se debe a que las trampas no suelen estar muy a la vista por el escenario y habrá enemigos que nos atacarán a distancia, aunque no estén visibles en la pantalla, provocando que sea inevitable comerse algún impacto.

La misma situación se aplicará con otros tantos enemigos, incluyendo a algunos que aparecerán por el fondo de la fase dando saltos hasta llegar a nuestra posición. En general no es que haya demasiada variedad entre unos y otros, aunque las batallas contra los jefes finales sí que nos han convencido más, pero no en su mayoría, dado que algunas no suponen ningún tipo de desafío. La verdad es que el juego en general no es que sea demasiado difícil y en verdad lo único que puede llegar a frustrarnos en su sistema de control que no está demasiado bien pulido en líneas generales.

Por lo demás, llegaremos a recorrer niveles de todo tipo con distintas temáticas dependiendo de la zona del mapa en la que nos encontremos. Eso sí, no todas consistirán en llegar hasta la meta y derrotar al jefe final en cuestión, ya que habrá veces en las que simplemente tendremos que erradicar el mal a base de acabar con todos los enemigos que vayan apareciendo hasta no dejar ninguno.

SolSeraph

Es probable llegar a morir en más de una ocasión debido a ciertos inconvenientes que hemos mencionado previamente. La cuestión es que los puntos de control brillan por su ausencia y serán extremadamente limitados, de ahí que sea esencial aprenderse bien dónde están todas las trampas y amenazas con tal de avanzar con la mayor cantidad de puntos de vida, porque es relativamente fácil que comience a disminuir muy rápidamente si no somos demasiado cautos.

Un tower defense un tanto insulso

Saltando a la otra gran característica del juego, sobre la que ya señalamos anteriormente que se centraba en la estrategia, la mecánica nos presentará un tower defense puro y duro. Cada zona del mundo contará con sus propias civilizaciones que tratarán de sobrevivir del ataque de los monstruos, aunque nuestra labor será la de ayudarles a los habitantes a que su pueblo crezca y prospere.

SolSeraph

Básicamente el objetivo consistirá en ir construyendo casas para que cada vez haya más ciudadanos, a quienes podremos asignarles tareas dependiendo del resto de casas o terrenos que queramos levantar. Así podremos elegir que se conviertan en soldados, se dediquen a cortar madera de los árboles o a plantar alimentos para conseguir comida. Es más, los recursos serán vitales para que podamos construir cada vez más casas y tener más ciudadanos.

Con lo que podremos llegar a tener más problemas es con la madera, así que será necesario ir expandiendo el terreno cada vez más cerca de árboles para no quedarnos sin poder avanzar. Una vez cumplido este paso, llega el momento de construir las correspondientes defensas que puedan mantener a salvo a los humanos, ya sea construyendo fuertes desde los que saldrán soldados o también torres que sean capaces de defenderse de las unidades enemigas aéreas.

En general todas estas partes acaban siendo un tanto repetitivas y el desafío que proporcionan es muy bajo una vez ya tienes la suficiente cantidad de soldados y torres para plantar cara a todas las criaturas que irán apareciendo. La cuestión es que las oleadas no cesarán y habrá que procurar que no lleguen a una fogata que habrá encendida por el mapa, ya que habrá que mantener la llama activa en todo momento.

SolSeraph

Con Helios deberemos ir construyendo santuarios que sean capaces de expulsar unas nubes negras que serán desde las que aparecerán los enemigos y desde las que accederemos a las fases de acción. Así sucesivamente hasta llegar a completar el juego, pero como decimos, estas partes de estrategia, entre que su ritmo es muy lento y su sencillez, harán que las prestemos la justa y necesaria atención con tal de avanzar.

Además, Helios tendrá poderes especiales con los que también será capaz de atacar a los monstruos. De hecho, sus ataques serán más destructivos que los de los humanos, por si a alguien se le llega a atascar por algún motivo alguna oleada. Al menos de vez en cuando presenciaremos las conversaciones de los habitantes de los pueblos, dejándonos con charlas muy interesantes que nos explican más detalles sobre la historia del mundo y las penurias por las que pasan.

La opinión de VidaExtra

SolSeraph

La versión que hemos analizado ha correspondido a la de Nintendo Switch y el rendimiento, en comparación con el resto de sistemas, no es demasiado bueno. En las fases de plataformas la acción no va demasiado fluida y, al menos en mi caso, llegue a sufrir un bug que me obligó a empezar la aventura desde el principio tras ir bastante avanzado.

Gráficamente tampoco es que sea una maravilla. El diseño de Helios es de lo que más destaca y lo que más nos ha gustado, pero los enemigos no tanto. En lo que respecta a su banda sonora, el legendario Yuzo Koshiro ha sido el responsable de componer el tema principal del juego, aunque el resto de melodías no están nada mal y encajan perfectamente. Todo lo contrario que los sonidos, que dan la sensación de ser un tanto planos o que les falta algo para resultar más impactantes con lo que se ve en pantalla.

En resumidas cuentas, por las mecánicas queda claro que SolSeraph es un sucesor espiritual de ActRaiser, pero no es en absoluto un título indispensable. Puede resultar algo entretenido, aunque a aquellos que recuerden con cariño los títulos de SNES será difícil que les llegue a atrapar del todo.

SolSeraph

SolSeraph

Plataformas PC, PS4, Nintendo Switch (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador ACE Team
Compañía SEGA
Lanzamiento Ya a la venta
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Las habilidades que va obteniendo Helios.
  • Los niveles de acción son las partes más entretenidas.
  • Las historias que nos cuentan los personajes.

Lo peor

  • La jugabilidad no está demasiado bien pulida en las fases de acción.
  • Las partes de tower defense pueden resultar un tanto aburridas a la larga.
  • En general el juego podía haber aspirado a mucho más y no resulta tan atractivo como los clásicos ActRaiser.

BH Trials me ha demostrado que el parkour con excavadoras es posible... si te armas de mucha paciencia

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BH Trials me ha demostrado que el parkour con excavadoras es posible... si te armas de mucha paciencia

Hay videojuegos que proponen realizar tareas cotidianas o aparentemente sencillas de modo extremo, como controlar las cuatro extremidades en QWOP para correr los 100 metros lisos. Y claro, luego vienen las risas.

Ese concepto es precisamente el que se ha llevado hasta BH Trials, un juego que nos permite controlar una excavadora, pero lejos del modo tradicional. Porque no puede acelerar, su volante no funciona y los frenos están rotos. ¿Y cómo se controla? Con su brazo articulado y la pala cargadora. Como era de esperar, la tarea de acostumbrarse a este mecanismo me ha vuelto loco.

Ya no verás una retroexcavadora como antes

BH Trials

Tengo que reconocer que al ver las primeras imágenes de BH Trials no me llamó la atención hasta que supe que utilizaba ese mecanismo tan original y que tanto he disfrutado en otros géneros, como el de las aventuras y puzles.

Obra de mi tocayo Óscar Sebio Cajaraville, cuyo estudio, Pico Sacro Games, está localizado en Santiago de Compostela, nos propone una variante del trial controlando precisamente una retroexcavadora. Por lo tanto, es, ante todo, un juego de habilidad basado en las físicas... y en nuestra paciencia.

Y es que tras superar un tutorial un tanto desangelado, para conocer lo más básico del control "especial" de esa máquina, el juego nos soltará sin más a una serie de pruebas que habrá que superar en el menor tiempo posible. Y a poder ser, sin destruir los objetos del entorno. Una tarea extremadamente complicada: para que os hagáis a la idea, la primera prueba se puede superar en menos de diez segundos y mi mejor tiempo es de cinco minutos.

Al fin y al cabo acaba de estrenar su beta y no le vendrían mal una serie de consejos a posteriori y no tener que esperar tanto, por ejemplo, a que el fantasma nos indique el patrón de movimientos óptimo para desplazarnos.

BH Trials: el concepto es el concepto

BH Trials

En Trials Rising, por ejemplo, contamos con la Universidad de Trials, una zona donde se nos enseñaban a fondo todos los entresijos del control de la moto. En BH Trials nos guiamos por pura intuición y a base de educar a nuestro cerebro para que no se líe con ese control tan enrevesado. Y eso que tiene cierta lógica la disposición de los botones (tanto gatillos como sticks), donde por un lado controlamos la pluma y la cuchara, por otro la inclinación y giro del brazo, y luego la posición de la pala excavadora con los gatillos.

Las pruebas van desde lo "fácil", como ir del punto A al B sin ningún tipo de obstáculo en medio, hasta lo más complicado, con elementos más propios de las pruebas de trial que tanto hemos visto por la televisión los domingos.

A nivel gráfico es totalmente minimalista, centrándose en lo importante: lo que tenemos que hacer con la retroexcavadora y resaltando otros elementos visuales en la pantalla, donde tampoco faltarán miniaturas de las máquinas que son algo más que un detalle estético. Pero cuesta más de lo habitual acostumbrarse a su peculiar control y se echan en falta más ayudas que nos expliquen mejor cómo sortear cada prueba sin que nos vuele la cabeza.

Para rizar el rizo, eso sí, está la posibilidad de jugar a cuatro bandas, con cada uno controlando una extremidad de una retroexcavadora modificada para la ocasión. Lógicamente, la coordinación será vital para salir a flote en cada prueba. Y si ya es difícil de dominar para un jugador, imaginad así...

Yo sólo sé que el concepto me encanta y que lo seguiré intentando. Otro tema es que pueda llegar a considerarme un maestro de la retroexcavadora.

  • Plataformas: Steam
  • Multijugador: sí, local (hasta cuatro jugadores)
  • Desarrollador: Pico Sacro Games
  • Compañía: Pico Sacro Games
  • Lanzamiento: "pronto"
  • Precio: por confirmar (actualmente en beta cerrada)

Retroanálisis de Teenage Mutant Ninja Turtles, el clásico arcade de Konami de las Tortugas Ninja Mutantes de 1989

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Retroanálisis de Teenage Mutant Ninja Turtles, el clásico arcade de Konami de las Tortugas Ninja Mutantes de 1989

No hay persona nacida en los 80 que no haya visto la serie de Las Tortugas Ninja Mutantes o probado alguno de sus videojuegos, con esos primeros clásicos de Konami para NES y recreativas bajo el nombre de Teenage Mutant Ninja Turtles lanzados en 1989: uno de acción y plataformas; el otro siguiendo el patrón de los beat 'em up. Y es justo ése el que vamos a ver.

Aunque haya sido ampliamente superado por su secuela, Turtles in Time (cuyo remake conviene olvidar), la recreativa original de 1989 dio mucha más visibilidad a estas cuatro tortugas desatando la locura entre sus fans y fue uno de los grandes referentes de aquella etapa de representantes de "yo contra el barrio" que no dejó de mejorar gracias a compañías como Capcom. Hoy toca retroanalizar, por lo tanto, el TMNT: Arcade de Konami de 1989.

¡Cowabunga! Y bocadillo de Nocilla

TMNT

Curiosamente, hace no mucho recordamos la recreativa de Los Simpson de Konami, donde la compañía nipona aprovechó sin pudor lo experimentado en este Teenage Mutant Ninja Turtles. Lo verdaderamente llamativo es que el clásico de 1989 sigue siendo superior pese a haber salido dos años antes.

La premisa de TMNT, al igual que buena parte de los beat 'em up de la época, era lo de menos al tirar de tópicos: no solamente había que rescatar a la chica (April O'Neil), sino al mismísimo maestro (Splinter). Y para ello había que derrotar a Shredder, a su séquito de mutantes (Rocksteady, Bebop y cía) y a esos masillas del Clan del Pie que duraban un suspiro... en pie.

Lógicamente, en la recreativa podíamos jugar con las cuatro tortugas, siendo su mayor atractivo la posibilidad de disputar partidas a cuatro bandas y picarse por ver quién conseguía el beso de April al rescatarla en una escena. Eso sí, había leves diferencias entre cada tortuga: las lógicas, como el mayor alcance del bõ de Donatello, la versatilidad de Leonardo o la rapidez de Raphael y Michelangelo. Y claro, al final optábamos por nuestro favorito.

El control era sencillo, al contar con ataque normal, ataque en salto, especial que consumía vida y la posibilidad de hacer un agarre al enemigo en ciertas circunstancias. Y no necesitaba mucho más, realmente, para pasarlo bien.

Los primeros pinitos de las Tortugas Ninja

TMNT

Este Teenage Mutant Ninja Turtles ya no goza de la profundidad de otros representantes del género más actuales, incluso de la etapa de los noventa, pero sigue conservando buena parte de su atractivo al ser muy directo.

Un arcade de pura cepa que sabía hacernos la puñeta en más de una ocasión por culpa de esas trampas con tan mala baba desperdigadas por algunos de sus escenarios. Trampas que se perfeccionarían en el citado Turtles in Time, donde dieron lo mejor de sí, pero que en este adelanto de 1989 dejaron claro el camino por el que iba a optar Konami con la saga.

Cierto es que se echaba en falta mayor variedad para sus jefes, ya que tendían a repetirse: Bebop y Rocksteady aparecían dos veces y hay otro creado para la ocasión (Granitor) que contaba con dos modificaciones al final. Pero al menos el bagaje de sus fases resultaba mínimamente variado.

Todo ello bajo una estética muy parecida a la de la serie animada de 1987 que, acompañada de sus canciones más icónicas, redondeó un producto que entró por la vista y el oído hasta su perfección absoluta en su secuela.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo. Hoy por hoy el arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 es un beat 'em up cumplidor, sin alardes, que no puede ocultar la dura comparación con su maestro en forma de secuela, el varias veces citado Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time que tanto gozamos en los salones recreativos y después en sus conversiones a Super Nintendo y la Mega Drive de SEGA, ahí bajo el sobrenombre de The Hyperstone Heist.

TMNT

TMNT

Plataformas Arcade, NES, Amiga, Atari ST y otras computadoras de la época, y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1989 (Arcade) | 2007 (XBLA)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Revivir la serie de éxito de 1987
  • Poder jugar con las cuatro tortugas
  • Enfrentarse a Shredder, Bebop, Krang...

Lo peor

  • Peca de escasez de jefes originales
  • Como beat 'em up era algo simplón
  • Que se haya descatalogado y no tenga remake

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

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Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Etherborn ha resultado ser todo lo que pensaba en su momento que sería Gris. Tal y como comenté en su día en el análisis del juego de Nomada Studio, mi expectación iba disfrazada de cautela por temerme un juego más enfocado al arte que a todo lo demás. Por miedo a que la excelentísima mano de Conrad Roset acabase fagocitando a todo lo que pudiese oler a buen videojuego. Sobra decir que, afortunadamente, no había nada que temer.

Con Etherborn, en cambio, mi planteamiento era muy distinto, y pese a verse la intención de querer girar hacia lo visual como principal baza, esperaba un juego sesudo y radical que fuese más allá de lo visto en títulos como Monument Valley o el poco reivindicado Echochrome. Lamentablemente, ni lo que entra por los ojos ni lo que transmite a los mandos cede espacio a reverencias similares a las comentadas.

Un paseo por el jardín de Chirico

Como un ente que debe revivir un árbol en algún tipo de alegoría sobre la naturaleza o la vida misma que no he conseguido apreciar, nuestro papel será recorrer sus ramas con la intención de ampliarlas cada vez más. Para ello, al final del camino siempre encontraremos un portal que nos llevará al nivel en cuestión en una escueta sucesión de retos. 

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El sistema nos pide recorrer distintos emplazamientos sin tenernos que preocupar por enemigos ni nada que se les asemeje, sólo con el objetivo de encontrar ciertas piezas que deberemos transportar de una lado a otro para poder abrir nuevos caminos que nos permitan llegar del punto A al B

La premisa, interesante y bien explotada pero no magistralmente ejecutada, se centra en que la gravedad del lugar la marca nuestra unión al suelo. Andar por un plano X supone que al llegar a una pared Z no podremos continuar, pero si una curva une ambos planos podremos caminar de una a otra haciendo que la gravedad pase del suelo a la pared.

Con algo tan simple como eso Etherborn se las apaña para tenerte pegado a la pantalla un buen rato, tirando más de exploración que de puzles y provocando así que el único objetivo sea dar vueltas por el escenario hasta que te percates del truco que te permitirá avanzar. No hay, por así decirlo, sensación de triunfo en tu progreso, sino conciencia de tu empeño por seguir adelante hasta dar con la clave.

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El truco está en la perspectiva

La trampa, a su vez la forma de hacer algo más complejo el desafío y excusa a la hora de alargar la vida del juego, suele esconderse en una cámara que, estática y siempre siguiendo al personaje, te evita que puedas pivotar para intentar comprender hacia dónde vas por ese camino o dónde está la pieza que llevas un rato buscando.

El reto acaba derivando en hacer de todo el proceso un desafío de posición espacial, debes saber dónde estás, hacia dónde te diriges y qué camino podrá llevarte hasta el sitio por el que has pasado antes. Una suerte de rompecabezas que, invitando a mantener un mapa mental, sólo demanda que te aprendas los recorridos. 

La tarea, pese a ser más pesada que compleja, consigue despistarte a menudo por aquello de reiterarse en lo de “lo que antes era el suelo, ahora es el techo o una pared”. Pero pese a la imprecisión y el volver sobre tus pasos en no pocas ocasiones acaba siendo un juego entretenido que lamentablemente se hace demasiado corto

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Podría entenderse perfectamente si fuésemos al lío y no hubiese tiempo (o presupuesto) para más, pero en cambio Etherborn se recrea innecesariamente con largos paseos en los que la cámara se aleja para enseñarte el escenario o una imagen de postal. Lo hace en exceso y, viniendo de un planteamiento que no va más allá de un pequeño puñado de niveles, molesta más que enternece.

La opinión de VidaExtra

La aparición de un modo New Game+ al terminar el primer viaje -una recolocación de las piezas a recoger con algo más de dificultad, pero sin tener en cuenta que tu ya creado mapa mental va a facilitar mucho las cosas en la segunda vuelta-, alarga un poco más la vida del juego que, si tienes suerte y no te pierdes demasiado, vas a terminar en una tarde. 

Pese a su interesante planteamiento, Etherborn se queda en tierra de nadie, sin admitir grandes etiquetas ni para lo bueno ni para lo malo y convirtiéndose en un juego disfrutable pero no memorable. Sabiendo ahora a qué te enfrentas, dudo que en algún momento puedas sentirte decepcionado por lo que propone, pero es bastante probable que al terminarlo, como yo, acabes deseando algo más y mejor. 

Etherborn

Etherborn

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Altered Matter
Compañía 20th Century Fox
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Interesante planteamiento
  • El trabajo a la hora de convertir niveles en puzles
  • Una experiencia divertida

Lo peor

  • Demasiado escueto a nivel de niveles
  • Lento cuando se recrea demasiado en la artístico y poético

Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: no es perfecto, pero sí el juego de Marvel más completo al que he jugado

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Análisis de Marvel Ultimate Alliance 3: no es perfecto, pero sí el juego de Marvel más completo al que he jugado

Mi atención por Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order ha ido evolucionando progresivamente desde que se anunció el juego. A cierta indiferencia inicial se le sumó el recuerdo de entregas anteriores y juegos parecidos como Jedi Power Battles, sin duda algunos de los cooperativos de sofá que más he disfrutado, pero la suma de nuevos vídeos y la decepción con el Marvel’s Avengers de Square Enix acabó de echar el resto. 

Ciertamente hay mucho de nostalgia en su planteamiento, de tardes de sofá en compañía de amigos frente a una tele de tubo, pero también bastante de un enfoque que se preocupa por vendernos unos personajes y una historia de la forma correcta, valiéndose del tirón de las películas pero apuntando a los cómics y las series de animación como las de X-Men o Spiderman de los 90. 

Un regalo para los fans de Marvel

A un planteamiento inmejorable, al menos para aquellos que hemos pasado más tiempo con estos personajes en los cómics y la tele que en el cine, se le suma lo poco realmente necesario para acabar de ofrecer un producto redondo

Lo primordial, especialmente en un juego que se apoya tanto en que hasta cuatro personas puedan sumarse a la fiesta, está en la variedad. Un total de 36 personajes, 32 desbloqueables conforme avanzas en la historia y otros cuatro mediante desafíos, con los que hay hueco para casi todos los gustos. 

Un número y selección lo suficientemente generoso para que haya dudas sobre qué equipo montar y, más importante si cabe en estos tiempos que corren, que no debas preocuparte por lo que puedan traer bajo el brazo sus futuros contenidos descargables. Va a ser difícil que entre todos ellos no haya cuatro con los que quieras pasar el juego de cabo a rabo. 

En mi caso, desbloqueados casi desde el principio, el cuadro de héroes ha sido la patrulla araña de Parker, Morales, Stacey y Venom. Y es que aunque al inicio ves muchos huecos vacíos y no hay demasiado donde elegir, cada paso por un escenario te cede un buen surtido de nuevos héroes a los que agarrarte, todos desbloqueados con un nivel relativo al momento en el que estás jugando. 

La historia, la infinita búsqueda de las gemas, sabe saltar con maestría de un punto a otro para llevarte de la prisión Ryker a la Mansión X pasando por otros emplazamientos memorables como la torre de Los Vengadores, la Dimensión Oscura o Wakanda. 

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Lo hace, además, acordándose de que hay más vida en Marvel más allá del universo cinematográfico y, de hecho, incluso se permite el lujo de presentar a personajes y escenarios que muy probablemente acabemos viendo en el cine en los próximos años. 

Variedad por bandera a nivel de héroes, enemigos y escenarios

Tan bien juega sus cartas a la hora de introducir novedades en forma de emplazamientos y compañeros que es relativamente fácil olvidarse de la poca profundidad que llega a ofrecer. 

Esto es, para el que aún no se haya imaginado el percal, una sucesión de peleas contra masillas débiles a los que de vez en cuando se suma alguno más poderoso y, en última instancia, también un jefe de zona o final. 

Char Hero Captain Marvel

Golpe flojo, golpe fuerte, salto para ataque aéreo y la combinación de los gatillos y los cuatro botones de acción para realizar alguno de los ataques especiales que hayas desbloqueado. 

Si además combinas esos últimos con los de tus compañeros, más posibilidades de limpiar la pantalla más rápido. Y cuando la barra de ataque definitivo llegue al máximo, un superataque de los de reventar récords de combo que podrás hacer en solitario o en compañía de los otros tres personajes.

Un sistema tan simple como efectivo al que, para animar un poco el cotarro, se suma la posibilidad de coger y arrojar objetos a los enemigos, una barra de resistencia de ciertos jefes que te permitirá dejarlos atontados y hacerles más daño durante un breve margen de tiempo, y la inclusión de tímidos y aburridos puzles entre pelea y pelea. 

Por suerte estos últimos pueden contarse con los dedos de una mano. Mínimos si tuvieses que compararlos con la cantidad de enemigos a los que tendrás que batirte. 

Aplauso también a eso último, que aunque en cada nivel cuenta con su habitual mezcla de enemigo débil, enemigo fuerte y jefes, siempre apunta a aportar variedad y no repetir modelados en cada una de las secciones. 

Lo que al principio son reclusos luego serán ninjas y más tarde se convertirán en robots de ultrón o soldados de A.I.M. Suficiente para que nunca se haga pesado y poco a poco se vayan añadiendo variaciones como enemigos que arrojan bombas u otros que ataquen con rifles de francotirador. 

No sólo de cosas buenas vive su nostalgia

Como no todo puede ser perfecto en esta vida Marvel Ultimate Alliance 3 no borda todo lo que se propone. Por suerte, lo único que realmente tildaría de molesto está en su cámara, un sindios que inevitablemente hace referencia a esa nostalgia para mostrarnos un sistema que bien podría haberse arrastrado de la época de su primera edición.

Lo de que los personajes desaparezcan de pantalla es un dolor de muelas y, aunque siempre tienes la opción de recolocar la cámara, cuando estás en medio de una pelea no resulta lo más cómodo del mundo. Menos aún cuando te has propuesto jugar con dos críos que van de aquí para soltando tortas como pollo sin cabeza.

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El juego incluye una segunda opción de cámara que se centra más en tu personaje principal, o el que quieras seleccionar en cada momento de los cuatro que tienes en tu equipo, destinada a que las peleas luzcan más pudiendo apreciar mejor las animaciones, pero reconozco que la idea me ha durado poco y el tener que lidiar con paredes y habitaciones pequeñas me obligó a volver a la original sin ceder más de un par de minutos. 

Que conste en acta que, pese a no ser un capricho pejiguero y que el problema realmente está ahí, en absoluto me ha hecho disfrutar menos de la experiencia. Me lo he pasado en grande jugando y es fácil ver en Marvel Ultimate Alliance 3 uno de esos juegos que mis hijos recordarán con cariño dentro de unos años. 

Largo y divertido, ¿qué más se puede pedir?

No habría estado de más que el Team Ninja hubiese apuntado también a una perspectiva más estratégica del combate. Al final acabas encontrando el queso en ciertos ataques, especialmente en las combinaciones de sinergia con tus compañeros, y acudes a ellos sin pensártelo dos veces para limpiar la pantalla de enemigos con relativa facilidad.

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No quiere decir que el juego sea fácil, de hecho reconozco haber caído en no pocas ocasiones en ciertos jefes finales, pero lo he solucionado rápido a base de mejorar ataques y subir de nivel con los objetos que poco a poco vas recogiendo por el camino. 

Un intento de ampliar un poco la profundidad al que también se suman alianzas entre héroes que aportan bonificaciones a las estadísticas (grupo arácnido, jóvenes vengadores, heroínas, trajes de negro).

El papel del reto lo suplen una serie de desafíos que iremos desbloqueando al comprar estadísticas en un árbol de habilidades. Una selección de pequeños retos que nos piden atacar sólo con ataques de sinergia, realizar contrarrelojes o lidiar con distintos jefes finales en una misma pelea. Como premio a nuestro rendimiento, una o más estrellas dependiendo de los objetivos que cumplamos y distintos regalos como trajes, nuevos personajes u objetos especiales. 

Nada que te anime a dedicarle más tiempo del necesario más allá de llegar a un combate algo más holgado, pero un añadido interesante que acaba alargando la vida de un juego que en absoluto tildaría de corto. 

Marvelu01

Largo, divertidísimo y variado, qué más se puede pedir. Bueno, pues más y mejores trajes alternativos no habría estado mal, pero eso lo digo ya por puro capricho. 

La opinión de VidaExtra

Hace unos meses comentaba lo mucho que me había apenado salir de ver Vengadores Endgame y no tener un juego al que agarrarme. La suerte ha querido que, al tiempo que la película vuelve al cine en busca del récord de espectadores, Marvel Ultimate Alliance 3 llegue a Switch. Sin duda lo más cercano a lo que cualquier fan de Marvel podría llegar a desear hoy en día. El destino tiene estas cosas. 

Puede que se quede a las puertas del imprescindible por problemas demasiado absurdos en pleno 2019, pero cualquiera que se haya criado con esta colección de chalados en mallas, tenga la edad que tenga hoy en día, debería considerarlo como tal. Pasará mucho tiempo hasta que volvamos a disfrutar de una selección de héroes tan variada y divertida como esta en un videojuego.

Marvel Ultimate Alliance 3

Marvel Ultimate Alliance 3

Plataformas Switch
Multijugador
Desarrollador Team Ninja
Compañía Nintendo
Lanzamiento 19 de julio
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Un plantel de ensueño
  • Enorme a nivel de contenido y horas de juego
  • Combates muy divertidos

Lo peor

  • La cámara es un dolor de muelas
  • Se agradecerían más skins adicionales

Dr. Mario World, o cómo Nintendo ha convertido un clásico de NES en un título genérico para móviles

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Dr. Mario World, o cómo Nintendo ha convertido un clásico de NES en un título genérico para móviles

Donde fueres, haz lo que vieres. Con Super Mario Run la Gran N decidió ir contra las reglas del propio ecosistema de los juegos para móviles: acceso a todos los contenidos tras un único pago. Podría parecer que Nintendo quería hacer las cosas a su modo dentro y fuera de sus consolas, pero entonces llegó Dr. Mario World

Casi tres años después, y con una soberbia racha de lanzamientos en Switch, la superestrella de los videojuegos reaparece en iOS y Android con las lecciones aprendidas de su primera incursión y evocando a un clásico de NES. Por desgracia, en su regreso pierde cualquier ápice de identidad nintendera. 

Tras un primera semana jugando -cada vez menos- y dándole más oportunidades de las que merecía, no puedo evitar preguntarme dónde quedó el toque especial que distingue a los juegos de la gran N.   Desafortunadamente, y pese al encanto de los héroes del Reino Champiñón, Dr. Mario World es genérico hasta la médula. 

Que no se me malinterprete. El Dr. Mario original no era una propuesta  revolucionaria. Un juego de lógica y habilidad que tiene más de Puyo-Puyo que de Tetris. Todo el que disponga de una suscripción Online de Switch puede disfrutarlo de primera mano y, pese al paso de los años, su planteamiento sigue funcionando. 

Sin embargo, con Dr. Mario World, Nintendo tenía la oportunidad de ofrecer algo distinto a lo que ya nos ofrecen infinidad de juegos en la Appstore y Google Play Store.  Distinto por no decir mejor. Puzzles divertidos sí, pero también el clásico sistema de energía por jugada, los desbloqueables aleatorios y detalles que hacen más que coquetear con el pay-to-win. 

Y esto último es algo que realmente cuesta asociar a la superestrella de Nintendo.

Lo bueno: rediseñando la fórmula original

Dr Mario World

Al César lo que es del César: Nintendo no se ha limitado a trasladar Dr. Mario a los dispositivos móviles, ha creado una experiencia completamente actualizada a la vez que fiel a la saga, de modo que nuestro objetivo sigue siendo limpiar de bacterias cada nivel, aunque en esta ocasión hay dos diferencias esenciales:

  • Las cápsulas no caen, se elevan. A lo que hay que sumar que el tiempo no será nuestro enemigo en el modo principal pese a que se han repartido retos contrarreloj por cada uno de los escenarios.
  • Sin embargo, en el modo principal de Dr. Mario World Hay un número limitado de piezas que podremos usar. Y ahí es donde está el desafío (y el sistema de monetización) se nos darán ventajas que podremos obtener jugando o adquiriéndolas través de diamantes, el crédito que se compra con moneda real. 

De este modo, los reflejos de las entregas anteriores dejan paso a la lógica y la reflexión. Incluso el sistema táctil nos da una ventaja singular, teletransportando cualquier cápsula en caída sin esperar a que la pieza entre a base de giros in extremis. Así, tras las primeras partidas, veremos que el tiempo suele jugar a nuestro favor. Pero no las circunstancias.

Encontraremos los obstáculos y barreras de las entregas anteriores que, pasado el nivel 30, nos obligarán a estudiar cada movimiento y aprovechar de la manera más efectiva las bombas, caparazones y demás items repartidos en cada nivel. Pero también -en menor medida- podremos usar habilidades especiales y ayudantes  con los que ahorrarnos movimientos y complicaciones. Al final, y como veremos, la verdadera clave en Dr. Mario World está en saber cuando usar estos últimos de la manera más eficiente.

Con la teoría aprendida, la experiencia se bifurca en dos: en el modo Aventura se trata de acceder a nuevos puzzles de manera gradual, delegando la rejugabilidad de las fases superiores al clásico sistema de calificación de tres estrellas según nuestro rendimiento. 

Diapositiva1 Dato curioso: tras la descarga inicial, el juego nos invitará a descargar unos 100 MB extra.

De primeras iremos desbloqueando hasta cinco mundos basados en los escenarios habituales de la saga plataformera, aunque se espera la llegada de nuevos escenarios. Eso sí, cada intento de cada nivel nos costará un corazón, el cual se puede recargar con el tiempo o adquirir con diamantes, los cuales se pueden encontrar en la tienda -como ya dijimos-  a cambio de dinero real. 

Este aspecto es, además del sistema de monetización, donde más evidente se hace que Nintendo toma prestados demasiados elementos de otros puzzles de móviles.

¿El premio por limpiar de bacterias cada nivel? Además del propio hecho de ver cada desafío superado abrir la puerta hacia el siguiente puzzle, podremos desbloquear médicos y ayudantes. Recompensas que lucirán especialmente bien en el modo Duelos.

Dr. Mario World ofrece un PvP que, a diferencia del modo aventura, podremos jugar sin gastar corazones en matchmaking o contra amigos. Su propósito es doble ya que nos permite esperar mientras se recarga la energía y -a la vez- darle uso a los médicos y ayudantes desbloqueados con sus respectivas habilidades, recuperando en lo jugable el espíritu y las mecánicas del Dr. Mario original.   

Y es aquí donde queda todavía más patente el verdadero problema de Dr. Mario World: todas las ventajas tienen un precio y lo verdaderamente valioso se concede de manera aleatoria.

Lo malo: un sistema de progresión carente de “magia nintendera”

Poniendo ya las cartas sobre la mesa, la escalada de dificultad de Dr. Mario World no es proporcional a la gratificación obtenida. El hecho de quedarte sin corazones no será un problema hasta que el juego esté bien avanzado (aproximadamente la mitad del Mundo 2) y siempre puedes recibir corazones extra de otros jugadores, vía asociando la app a  Facebook, Line o tu cuenta Nintendo.

Desafortunadamente, Dr. Mario World no es Candy Crush: no podremos continuar nuestras partidas en el navegador y lo peor es que la acogida del puzzle de Nintendo no ha conseguido calar lo suficiente como para que este ese reparto de corazones entre contactos se produzca de manera rutinaria, sino más bien excepcional. Y, en mi caso, más bien por compromiso explícito y para la elaboración de este texto.

No obstante, el mayor punto flaco de la propuesta es que, llegados a los niveles más avanzados, te da la sensación de que todo tiene un precio. Los mejores ayudantes, las continuaciones en caso de querer experimentar un poco con las posibilidades de la partida. Y luego están los desbloqueables aleatorios.

Diapositiva3 ¿Se te resiste un nivel? Con diamantes podrás extender un poquito más la partida.

El máximo reclamo en cualquier free-to-play son los héroes desbloqueados, y Dr. Mario World no es la excepción. Todo el reino Champiñón se ha enfundado una bata blanca y encajado el estetoscopio, desde Bowser hasta Yoshi, con lo que se da un punto extra de variedad ofreciendo diferentes  habilidades. Pero claro, aquí surgen dos complicaciones:

  • A la hora de realizar un desbloqueo, lo mismo te toca un personaje que un ayudante. Y lo segundo es drásticamente más frecuente que lo primero.
  • Estos médicos extra tienen una presencia especial en el modo Duelo, potenciando sus habilidades extra a base de ganar experiencia. Y lo cierto es que hay personajes mejores que otros.

Pese a que en el juego se nos da la opción inicial de elegir entre Mario, Peach y Bowser, al final nos encontramos con que el juego no consigue bonificar lo suficiente al jugador pasadas las fases iniciales. Un elemento esencial en éxitos como Brawl Stars, Hearthstone o Crash Royale. 

Como resultado, uno se queda pinzado entre desafíos que se acaban haciendo rutinarios y un modo Duelo que sacrifica la competitividad en favor de la dedicación o el canjeo de diamantes, se obtengan del modo en que se obtengan. Algo que, por cierto, no me había pasado en ningún anterior juego de Nintendo para móviles. 

Que no se me malinterprete, Dr. Mario World cumple con lo que se espera de cualquier juego de  puzzles en dispositivos móviles. Desafiante, profundo y con suficientes contenidos de lanzamiento como para tenernos entretenidos mientras descubrimos puzles, mundos y nuevas bacterias. Pero ¿cumple con lo que se espera de un juego de Nintendo?

Lo feo: ¿es este el futuro de Nintendo en móviles?

El mayor problema del regreso de Mario a los móviles es lo que se espera de un juego de Nintendo. Una propuesta de diversión casi universal, destinada a toda la familia, incluyendo peques y mayores, y que ofrezca diversión constante. Y sería complicado encasillar Dr. Mario World ahí.

No te negaré que cuando empezaron a aparecer bacterias de color rosado y verde me topé con una barrera extra: al igual que otros puzles, no está diseñado para daltónicos. No sería la primera vez que esto me pasa y estoy medianamente acostumbrado a ello. Estoy más decepcionado con el sistema de progresión del juego. Y me temo que no es buen precedente.

Diapositiva2 En la tienda del juego encontraremos bonificaciones diarias y lotes especiales.

Nintendo va seguir a apostando fuerte por los móviles. No solo estamos hablando del prometido Mario Kart, sino los juegos de Pokémon que llegarán más pronto que tarde, como Pokémon Masters y Pokémon Sleep. Y si Super Mario Run fue una sonda para ver cómo funcionaba el sistema de un único pago en móviles y Animal Crossing daba un paso menos tímido hacia los micropagos, Dr. Mario World es la transición total de Nintendo hacia el modelo free-to-play de cualquier compañía. Sin anuncios, eso sí. 

A fin de cuentas, es una propuesta de juego. Una que ya han puesto a prueba cinco millones de jugadores (un despegue no tan afortunado como en otras sagas de la Gran N en iOS y Android). Pero el siguiente trazo en la trayectoria que Nintendo está dibujando en móviles. 

Esperemos que las siguientes experiencias nos recuerden con más acierto lo que muchos hemos interiorizado como magia nintendera y menos a lo que ya nos hemos aburrido de ver en móviles. 

SteamWorld 2 deja en pañales a la primera aventura y ha logrado (por fin) enamorarme de esta saga de Image & Form

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SteamWorld 2 deja en pañales a la primera aventura y ha logrado (por fin) enamorarme de esta saga de Image & Form

SteamWorld Dig fue un juego con buenas intenciones que mejoró la fórmula iniciada por Motherload, un juego en flash, diez años antes. Sin embargo, el conjunto acabó por agotarme y su historia acabó cuando se estaba poniendo la cosa interesante. Desde 2014, cuando lo completé, no lo volví a tocar más...

Hasta hace poco, porque me animé (por fin) a dar el salto a su prometedora secuela, SteamWorld Dig 2, de la que todos hablaban maravillas. Lo estuve esperando en físico, pero por un motivo u otro, no encontraba la ocasión de ir a por él hasta que finalmente se agotó en muchas tiendas. Por suerte, lo acabé jugando en Xbox Game Pass, comprobando el gran juegazo que es.

La secuela perfecta se llama SteamWorld Dig 2

SteamWorld Dig 2

Uno se da cuenta de la grandeza de este SteamWorld Dig 2 tan pronto se pone a los mandos con Dorothy, la nueva protagonista de esta historia: la que antaño regentaba una de las tiendas que visitaba Rusty en el primero. Pero el salto es mucho mayor cuando volvemos a poner SteamWorld Dig.

Hace que el original de 2014 parezca un juego en flash, directamente. El salto a nivel gráfico es bestial, pero es que todas las mecánicas y funciones han sido pulidas con mucho mimo y ahora el conjunto funciona a la perfección.

Recuerdo aquel comienzo en el primero, lleno de esperanza. Como fan del mítico Boulder Dash, su mecánica bajo leves pinceladas de metroidvania, captó mi atención al instante, pero el proceso de obtener materiales, subir al pueblo para venderlos después y seguir cavando una y otra vez, hizo que mi paciencia se fuese agotando de manera progresiva. En esta secuela no he tenido esa sensación, ni por un instante. Todo se dosifica mucho mejor.

A esto ayuda que Dorothy sea mucho más competente que Rusty, ya desde el mismo inicio. Pero es que cuanto más avanzamos, más notamos esa mejora con todo lo que vamos desbloqueando, hasta el punto de convertirse en una experiencia mucho más disfrutable donde apetece investigar cada rincón por muy hondo que tengamos que cavar. También por ser más variado.

Por momentos me ha recordado a mi idolatrado Spelunky, por lo que no puede haber mejor piropo para este trabajo de Image & Form Games.

Consigue picarte hasta niveles enfermizos

SteamWorld Dig 2

Esa gran variedad de escenarios, no solamente en lo más profundo de la región principal, sino también en exteriores, logra que cada viaje sea diferente. Además, los retos de sus cuevas secretas suponen un aliciente mucho mayor que el experimentado con Rusty. Aquí habrá más de un puzle tremendamente original donde habrá que darle varias vueltas hasta hallar todos sus secretos. Porque es una secuela que, sin duda, incita al 100%.

A medida que obtenemos minerales y los vendemos después, podemos optimizar el equipamiento de Dorothy de formas que dejan en pañales lo visto con Rusty. Por cada nivel que subamos de un parámetro (desde la pica hasta la mochila, pasando por muchos más objetos), se desbloqueará una mejora pasiva para la cuál necesitaremos cierto número de engranajes.

¿Y cómo se consiguen los engranajes? O bien desde las cuevas, o bien de zonas secretas por cada una de las regiones. Aunque también podemos soltar algo de pasta con uno del pueblo, pero no es lo más recomendable.

Rusty, por cierto, está en paradero desconocido en esta secuela y es la propia Dorothy la que va en su búsqueda. Todo gira en torno a él y los terremotos (cómo no) que sufren los habitantes de esta región. La historia, pese a lo predecible que pueda ser, está mucho mejor hilvanada que la primera y se disfruta de principio a fin, también por cómo se gestiona cada situación.

No pararás hasta encontrar todos sus secretos

SteamWorld Dig 2

Es muy de agradecer que la duración del juego duplique a la del original de 2014, pero es que, como decimos, el propio juego nos pica a que consigamos el 100% de cada uno de sus apartados. Eso sí, hay algunos retos, como el de completar la historia en poco tiempo o cierto tema relacionado con Vectron, que son extremadamente difíciles de superar. Y de hecho, en cuanto a logros o trofeos, es un videojuego con un índice del 100% bastante bajo, la verdad.

Pero si nos ceñimos a los secretos como tal, a lo que se puede obtener sin estar pensando en el cronómetro o llegar a cierta zona haciendo "trampas", da muchísimo juego y el desafío de los 42 artefactos es todo un vicio.

Cierto es que buena parte de la culpa de que resulte tan divertida esta tarea es lo mucho que ha mejorado el mapa, que en el original era más limitado. También por lo que llegamos a desbloquear con Dorothy, no solamente a nivel de movilidad, sino de prestaciones que nos ayudarán a encontrar los secretos más difíciles de localizar a simple vista. Llegará un punto en que podemos obtener todos los minerales del juego, casi sin darnos cuenta, para buscar soluciones para conseguir dinero adicional farmeando enemigos.

En definitiva, si el original de 2014 me gustó lo justo, pareciéndome, en su conjunto, un producto excesivamente sobrevalorado que no aprovechó de modo correcto todo su potencial, SteamWorld Dig 2 erradica sus defectos para crear uno de los mejores representantes de su género. Lástima que haya tardado casi dos años en darme cuenta de mi error. De mi gran error.


Hemos jugado a Dragon Quest XI S Edición definitiva: novedades exclusivas y una presentación -casi- impecable para un imprescindible absoluto

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Hemos jugado a Dragon Quest XI S Edición definitiva: novedades exclusivas y una presentación -casi- impecable para un imprescindible absoluto

Adoro los JRPGs como el que más, pero confieso que se me hace demasiado cuesta arriba empezar por segunda vez y desde cero un título de largo recorrido. Temía que eso me pasara con Dragon Quest XI en Switch. Pero, contra todo pronóstico, Square Enix ha conseguido que me volviera a rendir ante la aventura del Luminario. ¿La claves? Más allá de una presentación -casi- impecable, su nuevo contenido hace que regresar sea demasiado tentador. 

Pongámonos en situación: tras dar ciertos rodeos innecesarios, la adaptación del imprescindible Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido llegará a las consolas de Nintendo con un año de desventaja frente a PS4 y PC. Una deuda pendiente que se salda con la inclusión de la mayoría de exclusividades de 3DS que se quedaron en territorio nipón y varios reclamos extra.

Ahora bien, el periplo del Luminario es mucho más que un cúmulo de contenidos. Es una historia con alma, el humor y los diseños de Akira Toriyama y toda la esencia de una saga que se ha consagrado por méritos propios como la máxima autoridad en cuestión de JRPGs, siendo esta entrega la mejor de todas. Y por todas me refiero también al legendario Dragon Quest VIII.

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Con el doble aval de un título que al mes de su lanzamiento ya había cautivado a más de cuatro millones de jugadores y la inminente participación del héroe Luminario en Super Smash Bros. Se nos presentan tres preguntas bastante razonables:

  • ¿Qué ganamos con la llamada Edición Definitiva en Switch? 
  • ¿Qué cambios y contenidos se han visto afectados frente al resto de ediciones?
  • ¿Merece la pena embarcarse en esta gesta por segunda vez?

Bueno, tras llevarnos por delante una generosa tanda de monstruos y volver a sumergirnos su vasto mundo, redescubriéndolo a través de un estilo visual que evoca a los clásicos de SNES, tenemos nuestras primeras conclusiones, respuestas y sensaciones. Y son especialmente positivas.

Dragon Quest XI S: la próxima alegría (visual) de Nintendo Switch

Square Enix anunció dos versiones de Dragon Quest XI: una aprovecharía el despliegue técnico de PC y PS4 mientras que la otra condensaba la misma aventura en 3DS con un apartado visual acorde a la máquina de Nintendo, añadiendo en contraprestación funcionalidades exclusivas. En esencia, la versión de Switch reúne todo lo anterior y se queda con lo mejor de ambas.

Dragon Quest XI es una apuesta férrea por mantener la integridad de los clásicos JRPGs y, a su vez, acomodar su esencia a los jugadores actuales. Un delicado equilibrio que fue ejecutado con maestría el año pasado y que queda más acentuado en esta ocasión al recuperar las exclusividades de las dobles portátiles de Nintendo. Eso sí, la primera sorpresa la tenemos al toparnos con su apartado técnico.

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El aspecto del Luminario y su troupe en Switch es todo lo que se puede esperar de la consola y un poquito más. A la hora de comparar Dragon Quest XI S con las ediciones ya disponibles veremos como flaquea en cuestión de resolución y detalles, y las briznas de hierba sufren de popping. Sin embargo, es el próximo ejemplo de lo que se puede esperar del hardware de Nintendo y la versatilidad del Unreal Engine.

Dragon Quest XI S reúne lo mejor de la versión de PS4 y aquello que echamos de menos de Nintendo 3DS

Así, veremos por segunda vez que los diseños de Toriyama en cell-shading le quedan que ni pintados a una Switch, sin sacrificios en cuestión de diseño, ambición ni jugabilidad. Los combates siguen siendo fluidos como la seda y la ambientación nos invita a explorar y hasta perdernos. Quizás no luzca exactamente igual, pero la brecha es asumible. Sobre todo cuando no se ha perdido un ápice de su grandeza.

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Sin embargo, Square Enix no se limita a hacer su tareas y recuperar en Switch todo el contenido original de Dragon Quest XI. Además de todas esas mejoras que pudimos encontrar en las ediciones occidentales, como el modo foto o el sprint, esta versión se ha ganado por méritos propios la coletilla de Edición Definitiva.  

Lo de “Ecos del pasado perdido” le sienta que ni pintado

Square Enix es consciente de que a la hora de publicar Dragon Quest XI en Switch habrá pasado poco más de un año respecto a las versiones de PS4 y PC. Por ello, no solo tiene ideas para recompensar a quienes esperaron pacientemente ésta prometida adaptación, sino que ha dotado a esta edición de contenidos y modos suficientes para redescubrir la experiencia.

Sobre el papel la novedad estrella es la posibilidad de alternar entre los gráficos originales y aquellos que evocan los clásicos de 16 bits. Un proceso de transformación que mantiene la experiencia intacta pero, a la vez, la transforma por completo, partiendo de su enfoque en Top-Down en ciudades y mapas, mientras que recupera los combates aleatorios y el aspecto de los enfrentamientos clásicos. Puede que sea un juego reciente, pero es nostalgia pura.

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Inicialmente, el modo clásico era una de las exclusividades de la versión de Nintendo 3DS que nunca llegó a territorio occidental, y si bien es cierto que en una gran pantalla el juego agradece más el estilo original, las funcionalidades portátiles de Switch hacen especialmente interesante abordar esta segunda opción. A fin de cuentas, hace que los viajes por el mapa sean más sencillos y directos. Sin tantas maniobras de cámara y reduciendo las posibilidades de que los más despistados se pierdan innecesariamente.

El proceso para alternar entre del estilo actual y el pixelado es algo más complejo que darle a un botón como ocurría con Wonder Boy: tendremos que llevarnos a un punto de guardado (una iglesia por ejemplo) y realizar el cambio desde ahí. El juego prácticamente se reiniciará conservando todos los progresos y ofreciéndonos un resumen de los acontecimientos antes de proseguir nuestra gesta. Todo un detalle.

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Nuestro repaso al replanteado apartado artístico de Dragon Quest XI más allá de la excelencia que ofrece su experiencia de juego no estaría completo si no mencionaremos su banda sonora, la cual por fin pasa a estar orquestada. Personalmente, la mayor alegría del lote.

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No es que las icónicas partituras de Kōichi Sugiyama estén carentes de alma, todo lo contrario. De hecho, su talento es uno de los tres pilares de la saga principal junto con los pinceles de Toriyama o el toque de Yuji Horii. Pero el sonido en clave de midi no hacía justicia al conjunto. La orquestación del juego, tanto en exploración como en batalla, hizo que disfrutara todavía más de una aventura a la que ya me había rendido el año pasado.

¿Merece Dragon Quest XI S que le demos a Nueva Partida? 

Si te gusta el JRPG, Dragon Quest XI es una cita obligatoria. Si tienes una Switch lo vas a disfrutar tanto (o más) que en PS4 o PC a través de sus novedades y la tentadora posibilidad continuar la partida donde quieras y cuando quieras. A ser posible, con unos auriculares con los que disfrutar de su B.S.O. orquestada.

Si jugaste a cualquiera de las ediciones ya disponibles, Square Enix te lo pondrá fácil para volver a emprender la aventura: el modo de 16 bits no consigue ser el máximo reclamo del lote, pero consigue ofrecer una experiencia tan  diferente como fiel a la original. Idónea para revivir las más de 60 horas de aventura principal, las cuales se duplican si queremos exprimir hasta la última gota de la experiencia.

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No será por cuestión de novedades. Hay nuevas monturas por descubrir, podremos alternar entre las voces en inglés y japonés. Y si nos da reparo empezar desde cero podremos aclimatar nuestra experiencia comenzando la partida activando la misión draconiana. Posiblemente, la mejor carta de bienvenida para aquellos que le dedicamos ingentes cantidades de horas al original.

La Edición Definitiva de Dragon Quest XI se presenta como el empujón final de un imprescindible que todavía no se ha estrenado en Switch, pero ya cuenta con el estatus de un clásico esencial. Uno que le sienta de maravilla a una consola que hoy puede presumir de juegos del calibre de Zelda: Breath of The Wild y pronto hará lo propio con The Witcher 3. Colocándose, al mismo tiempo, a la altura de ambos.

  • Plataformas: Nintendo Switch (Edición Definitiva)   
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Square Enix
  • Compañía: Square Enix
  • Lanzamiento: 27 de septiembre de 2019
  • Precio:  48,99 euros
Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido

Análisis de Supermarket Shriek, el indie que pide a gritos que te juntes con un colega para hacer el cabra

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Análisis de Supermarket Shriek, el indie que pide a gritos que te juntes con un colega para hacer el cabra

Billy Goat Entertainment tuvo la mala pata de ver eclipsado el lanzamiento de Supermarket Shriek al salir en pleno E3 2019. Y eso que vino de serie en Xbox Game Pass aprovechando su debut para Xbox One y Windows 10.

Lo tenía pendiente desde entonces hasta que me animé a probarlo hace unos días, sorprendiéndome ese concepto tan alocado que no había llegado a comprender en su totalidad con los vídeos que había visto hasta entonces. Porque se juega con gritos. Literalmente. El de un hombre y una cabra.

Si te frustran los carritos, desahógate aquí

Supermarket Shriek

¿Quién no se ha "peleado" con el movimiento incontrolable de un carrito del supermercado? Sus ruedas parece que tienen vida propia y desesperan a cualquiera, porque se atascan con facilidad o se desvían a la mínima... De ahí que el estudio Billy Goat Entertainment haya encontrado la solución para que nos podamos desahogar con esos carritos: gritando a lo loco.

Supermarket Shriek es una especie de juego de carreras donde hay que gritar para moverse. En el carrito van dos seres vivos: un humano cuyo grito hace que giremos a la izquierda y una cabra cuyo grito hace que giremos en sentido opuesto. ¿Y si gritan los dos a la vez? Van adelante.

Es un juego que se puede disfrutar tanto en solitario, controlando a esos dos personajes usando los gatillos del mando, como con otra persona. Y ahí se nos da otra opción aparte de los gatillos: usar el micrófono para gritar. Imaginad el panorama: si ya es tremendamente loco y divertido usando el método "tradicional", el caos se multiplica si dos colegas se juntan a gritar. Porque es difícil comunicarse de esta guisa con el compañero. Bueno, ¡qué demonios! Es complicado hasta con los gatillos a la hora de sincronizarse.

Pero ahí radica buena parte de su gracia: hacer que lo sencillo se vuelta una tarea titánica donde hay que tener paciencia y mucho sentido del humor.

Supermarket Shriek está como una cabra

Supermarket Shriek

Lógicamente, el concepto no se queda ahí y el juego nos propone una serie de pruebas a lo largo de 32 fases donde habrá que llegar a la caja lo más rápido posible esquivando obstáculos, en otras ocasiones compitiendo contra un vehículo especial de la máquina, e incluso hacer la compra.

Por cada región el pico de dificultad se va disparando de manera gradual, por lo que es sumamente vital dominar el peculiar control de Supermarket Shriek. Si jugamos en solitario, no costará tanto como pueda parecer, ni siquiera a la hora de hacer derrapes (indispensables si queremos conseguir tres medallas en cada prueba), pero si lo hacemos en compañía... ¡Uff!

La culpa de esa frustración/diversión viene dada por esa serie de trampas, algunas de las cuáles reaccionan a nuestros propios gritos, por lo que habrá que ir con cuidado y que no todo sea acelerar sin más. Aquí, sin ir más lejos, se echa en falta un botón para frenar, aunque comprendamos la decisión.

Lo bueno es que hay otra serie de fases secretas que rendirán homenajes a títulos tan variados como SUPERHOT o cierta fase de bonus de Sonic... Lo malo, eso sí, es que la magia y sorpresa inicial se va diluyendo un poco por culpa de que las regiones no son tan variadas como nos hubiese gustado.

Hay incentivos para seguir intentándolo, por supuesto, no solamente por esa exigencia de alcanzar cierto número de medallas para desbloquear cada una de las regiones, sino por los sombreros que podemos conseguir para los dos. Y si contamos con más gente, hay un modo grupo para hasta ocho personas donde ir alternando entre parejas. Y ahí sí que habrá caos con tanto grito...

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Supermarket Shriek es toda una alegría muy refrescante donde lo único que importa es aliviar tensiones a base de gritos. No hay excusa posible para no darle un tiento si se es usuario de Xbox Game Pass y hay algún colega por la sala. Y si es con micrófonos, mejor que mejor. Pero luego tocará realizar alguna revisión auditiva y de las cuerdas vocales...

Supermarket Shriek

Supermarket Shriek

Plataformas Xbox One (versión analizada) y Windows 10 | Próximamente en PS4 y Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Billy Goat Entertainment
Compañía Billy Goat Entertainment
Lanzamiento 9 de junio de 2019
Precio 17,99 euros

Lo mejor

  • Propuesta de lo más refrescante
  • Jugar a dobles es caótico y mola más
  • Los homenajes en forma de fases secretas

Lo peor

  • Gritar divierte, pero resulta agotador
  • Mayor variedad en las pruebas le habría venido de perlas

Jugamos a The Legend of Zelda: Link's Awakening en Switch: un remake de ensueño que trasciende la nostalgia para cautivarte desde la primera partida

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Jugamos a The Legend of Zelda: Link's Awakening en Switch: un remake de ensueño que trasciende la nostalgia para cautivarte desde la primera partida

The Legend of Zelda: Link's Awakening es mucho más que uno de los platos fuertes de Switch de cara a 2019. Estamos hablando de uno de los máximos abanderados de una saga casi intachable, pero también una adición muy especial al  cada vez más potente catálogo de la consola de Nintendo. 

Quizás su ambición no vaya en paralelo a la de Breath of The Wild y su impacto no haya trascendido al nivel de Ocarina of Time, pero basta un paseo por las orillas de la isla Koholint para darnos cuenta de que no se trata -ni mucho menos- de un título menor. Es más, cuando llegues a la primera mazmorra, ya te habrá conquistado.

Una de las señas de identidad de The Legend of Zelda como saga es el modo en el que su propia esencia es reinventada y reinterpretada en cada entrega, lo cual hace el regreso The Legend of Zelda: Link's Awakening especialmente singular, tratandose de un episodio de la historia de Hyrule tan soberbio como excepcional. Uno que pronto tendrá una nueva oportunidad de brillar. 

Un remake sí, de un clásico con las letras en mayúscula. Ahora bien, Link's Awakening también es único a su modo. Ya lo era en Game Boy. Más allá de su singular desarrollo, su trama poco tenía que ver con el destino de la Trifuerza y el del reino de Hyrule. Visto de lejos podría parecer incluso un spin-of colmado de cameos. Nada más lejos de la realidad. 

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A nivel de contexto, Link's Awakening supuso una necesaria y acertadísima salida por la tangente dentro de la propia saga, manteniéndose sorprendentemente fiel -dentro de las posibilidades de la Game Boy- en lo jugable a un Zelda: A Link to the Past que parecía haber tocado el techo de la saga en SNES. Con todo, ni el cartucho del Cerebro de la bestia consiguó eclipsar la odisea insular de Link. 

Link's Awakening irradia sensaciones de nostalgia y diversión con denominación de origen. 

Este remake podría parecer un entremés que deleite a los fans de la saga Zelda hasta tener un poco más definidos los planes de cara a la secuela de Breath of The Wild. Sin embargo, tras nuestras primeras impresiones queda patente que el nuevo Link's Awakening irradia sensaciones de nostalgia y diversión con denominación de origen. 

Reviviremos la misma aventura que vimos en Game Boy, sí, pero Nintendo se ha preocupado por introducir mejoras, sorpresas y novedades que, en conjunto, hacen que esta aventura reimaginada a nivel artístico irradie a su vez identidad propia.  

A fin de cuentas, la Gran N no da puntada sin hilo. El regreso del primer juego de la saga The Legend of Zelda diseñado para portátiles coincidirá con el lanzamiento de una Nintendo Switch Lite que -de manera extraoficial- le da el relevo a las 3DS. A fin de cuentas ¿quién mejor que el Héroe de Hyrule para marcar los tiempos en cuestión de hardware nintendero?

Un apartado artístico cautivador al servicio de la experiencia

En 1993 se publicaron hasta tres títulos inspirados en The Legend of Zelda. Dos de ellos, las entregas de CD-i, fueron justamente olvidadas pese a sus gráficos digitalizados. El tercero, Link's Awakening, consiguió fascinar a toda una generación de jugadores pese al modesto hardware de Game Boy, siendo uno de los máximos referentes del catálogo (a tres consolas) de la Nintendo de principios de los 90. Ahora, 26 años después, el hardware de Nintendo no es un obstáculo. 

No cabe duda de que el apartado visual del nuevo The Legend of Zelda: Link's Awakening está llamado a ser uno de sus máximos atractivos. La misteriosa Isla Koholint deja atrás su aspecto pixelado para convertirse en un diorama lleno de vida y color. Una ambientación muy singular que encuentra su réplica perfecta en sus habitantes, vecinos y monstruos que casi parecen creados de manera artesanal.

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A veces nuestro héroe parecerá un diminuto juguete y otras un personaje de animación. Y lo mismo se puede decir de nuestros enemigos y aliados. ¿El secreto? Un mimo por el detalle que trasciende el propio talento y unos diseños sacan partido de todas las lecciones visuales aprendidas a lo largo de los años durante las entregas de las sagas de Yoshi y Kirby. 

Por supuesto, el aspecto renovado no resta protagonismo a una fidelidad solemne hacia cada uno de los elementos del Link's Awakening original. Una que está magistralmente encauzada hacia la jugabilidad: Link derrocha vida, fluidez y carácter en cada movimiento y lo mismo ocurre con todo lo que aparece en pantalla. Desde los grandes monstruos que nos esperan al final de cada mazmorra hasta las briznas que cortamos en búsqueda de rupias y corazones.

Link derrocha vida, fluidez y carácter en cada movimiento y lo mismo ocurre con todo lo que aparece en pantalla. 

Link se desplaza conservando el estilo y la gracia de los sprites más icónicos de la saga, con el enorme mérito de que, por muy buenos recuerdos que tengamos del juego de Game Boy, no echaremos de menos sus píxeles. 

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Ahora bien, como es de esperar las novedades en torno al renovado aspecto del juego no acaban en lo visual: la música orquestada de la saga de Zelda, tanto en exteriores como en las mazmorras, el sutil sonido de cada golpe y pisada según el material sobre el que caminemos terminan por hacer la magia marcando los ritmos de nuestra aventura mientras atan los cabos de esta entrega con los títulos más recientes. 

Entonces, ¿Link's Awakening es lo mismo pero más bonito? No exactamente.    

El remake de Link's Awakening,  una puesta a punto de un clásico que va más allá de lo visual

Como comentamos más arriba, Nintendo se enfrentó a las limitaciones de Game Boy a la hora de desarrollar la primera entrega portátil de la saga de The Legend of Zelda y eso suponía una serie de obstáculos más allá de su presentación visual. Estamos hablando de adaptar el mapeado a las tres dimensiones o el propio hecho de contar con más de dos botones para realizar las acciones.

La renovada jugabilidad de Link's Awakening es suave y precisa. Cada tajo con nuestra espada es fluido y la movilidad de Link funciona de maravilla en las mazmorras y  al pasear por el litoral costero. De hecho, sorprende el modo en el que, al obtener la pluma que nos permitirá saltar, este movimiento tan singular encaja de manera mucho más natural con la nueva experiencia.

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Mención aparte al hecho de que podremos asignar habilidades a los botones extra. Despídete de los interminables paseos por los menús para acceder al inventario: ahora puedes asignar dos artículos extra a los botones  X e Y para tenerlos siempre a mano. Un pequeño gran  gesto que no tardaremos en adoptar con alegría.

Otro elemento a destacar son los mini-juegos, como el gancho mecánico o la caña de pescar, los cuales se han actualizado para la ocasión. En mi caso no conseguí atrapar al Yoshi de juguete varios intentos. Aquel peluche condenado se escurría entre las garras del gancho. Toca acostumbrarse.

The Legend of Zelda: Link's Awakening  se podrá disfrutar por primera vez en español

A lo largo de nuestra experiencia tuvimos acceso a cinco zonas: la aldea Mabe desde la que se iniciará nuestra aventura, el litoral de Torombo, el bosque misterioso, parte de la pradera de Koholint  y la cueva Tail, siendo esta una de las primeras de las mazmorras del juego. 

En este aspecto, y dado que nos hemos topado con algún contenido extra de la versión Deluxe de Link's Awakening para Game Boy Color, estamos prácticamente convencidos de que La Mazmorra del Color también formará parte de la propuesta.

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Eso sí, un detalle digno de mención es que por primera vez podremos disfrutar en la lengua de Cervantes del juego: como es de esperar, The Legend of Zelda: Link's Awakening está traducido al español y no pude evitar fijarme que, al menos en la versión a la que pude jugar, los nombres de Marin y su padre Tarin no llevaban tilde. Quizás haya pronunciado mal sus nombres toda mi vida. 

Una entrada inmejorable a la saga. Un regalo para los más zelderos y una cita obligada en Switch 

Si nunca has jugado a un juego de The Legend of Zelda, esta es la oportunidad perfecta para abrazar la saga. Cada entrega es única pero ninguna te dará la bienvenida como el remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, siendo sobresaliente en jugabilidad y un verdadero caramelito para la vista. 

Pese a que cada aventura del héroe de Hyrule es única y dispone de su propio contexto, sus particulares vacaciones en la paradisíaca Koholint son un descanso a las temáticas recurrentes del resto de entregas y, a su vez, se presta de maravilla a ser el punto de partida idóneo desde el que descubrir qué tiene de especial esta saga que ha cautivado a millones de personas durante más de tres décadas. 

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A fin de cuentas, pese a que se trata de un título ideado originalmente para las portátiles de Nintendo, su diseño jugable siempre estivo a la altura de las siglas que aparecen en su portada.

Si disfrutarse en su día de Link's Awakening o lo reviviste recientemente a través de la consola virtual, este remake es, a su vez, un reencuentro y una agradable sorpresa. Es redescubrir por completo un clásico esencial que ningún fan de la saga Zelda puede perderse.  Se ha conseguido equilibrar de manera magistral la nostalgia y a la sensación de descubrimiento, dando como resultado un reencuentro de ensueño.  

Se ha conseguido equilibrar de manera magistral la nostalgia y a la sensación de sorpresa, dando como resultado un reencuentro de ensueño.  

A lo que hay que añadir un extra de lujo: una suerte  de editor de mazmorras en el que podremos colocar al gusto cualquier artículo con el que nos hayamos topado en las mazmorras superadas. Algo que extenderá su rejugabilidad hasta casi el infinito.

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Para todos los demás, Link's Awakening es una apuesta segura. Si abordar la saga de Zelda no entra en tus planes y tampoco tienes lazos afectivos con el clásico de Game Boy, te encontrarás con una aventura especialmente divertida, llena de secretos y desafíos, y que irradia alma, vida y personalidad. 

Porque, más allá de ser una de las próximas citas obligadas en Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Link's Awakening quiere conseguir -por tercera vez- un puesto de honor entre tus aventuras favoritas. Y tiene lo necesario para salirse con la suya.

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Nintendo
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 20 de septiembre de 2019
  • Precio:  54,90 euros 

Ya he superado un gimnasio de Pokémon Espada y Escudo: por detrás de lo que le pedimos a un RPG en Switch, pero exactamente lo que esperamos de un juego de Pokémon

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Ya he superado un gimnasio de Pokémon Espada y Escudo: por detrás de lo que le pedimos a un RPG en Switch, pero  exactamente lo que esperamos de un juego de Pokémon

Cuando Pokémon Espada y Pokémon Escudo fueron presentados oficialmente muchos dimos por sentado que se trataría del siguiente paso evolutivo de Pokémon. Tras ponerlo a prueba llegamos a dos conclusiones iniciales: hay nuevas ideas sobre la mesa, pero la verdadera revolución de cara a la saga tendrá que esperar un poquito más.  

El doble lanzamiento llamado a consolidar la octava generación de Pokémon nos llevará a la región de Galar para descubrirnos localizaciones fascinantes, nuevas especies e incluso nos permitirá enfrentarlos como si fueran una suerte de kaijus. Pero los denominadores comunes siguen estando ahí: enfrentarnos a otros Pokémon y hacerlos más fuertes. Lo suficiente como para vencer a los de los Líderes de Gimnasio. 

En VidaExtra hemos tenido la oportunidad de competir en uno de los Gimnasios de Galar, enfrentarnos sus entrenadores y hasta desafiar a la mismísima Cathy, experta en Pokémon de tipo Agua. Y sí, hemos convertido al travieso Grookey en la versión más cuca de King Kong a través del efecto Dinamax, uno de los mayores reclamos de esta entrega. 

Nintendo es muy consciente de la relevancia de cada nuevo lanzamiento de Pokémon. Lo suficiente como para acompañarlos con una consola temática a juego. Con todo, y pese a que la Gran N no tiene reparos en reinventar sus licencias clave, nuestra primera toma de contacto con Pokémon nos ha dado la sensación de que no hay un desmarque acusado de aquello que ya hemos visto. De aquello que, por otro lado, funciona tan bien.  

Si bien Game Freak ganó un tiempo valiosísimo lanzando las dos entregas de Pokémon Let’s Go! en 2018, una suerte de remake del clásico Pokémon Amarillo de Game Boy con un apartado visual y jugable actualizado, la llegada de la nueva generación de Pokémon debería suponer un punto y aparte en la saga. Al menos, sobre el papel. ¿Y en la práctica?

El Gimnasio de Agua: puzles, combates y una final de talla XXL

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Nuestra toma de contacto con Pokémon Espada y Escudo arranca en la misma puerta del Gimnasio de Agua, unas enormes y laberínticas instalaciones en las que -como ya es habitual en la saga- deberemos alternar entre la resolución de combates y ciertos desafíos de lógica. Desafíos que en este caso se resuelven sin demasiadas complicaciones. 

Lo primero que llama la atención es la puesta al día de la interfaz. Nintendo Switch deja atrás la distribución a doble pantalla y la experiencia (en general) se desmarca de lo visto en Pokémon Let’s Go!. Afortunadamente es tan intuitiva como sutil, con un toque moderno, revelándose sólo cuando es necesario y relegando todo el protagonismo al escenario que se abre ante nosotros.

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En esta versión del juego todos los Pokémon de nuestro equipo pertenecen a la octava generación y eran de nivel 50 por defecto. Los nuestros y los de nuestros rivales. Nada de evoluciones no anunciadas, me temo. En cuanto a sus ataques, la mayoría eran viejos conocidos (hoja afilada, ala de acero). Y bueno, el Dinamax. Algo de lo que hablaremos un poquito más abajo.

Para resolver el desafío del Gimnasio tendríamos que jugar con los chorros de las tuberías que nacen del techo. Un proceso que nos llevará de manera irremediable a medirnos con unos entrenadores estratégicamente colocados para la ocasión. El sistema de combate, el mismo de siempre: atacar, cambiar de Pokémon y huir. En este caso, nada de objetos.

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Todo el que haya jugado a cualquiera de las entregas principales se sentirá como en casa, haciendo innecesario cualquier trámite para familiarizarse con las fases de combates por turnos, y lo cierto es que el puzzle del gimnasio sigue la misma lógica de los primeros juegos de la saga. Finalmente, y tras haber despachado a los entrenadores de la entrada del Gimnasio, toca vérselas con Cathy.

El salto a los modelos tridimensionales dio a Game Freak la posibilidad de experimentar con ciertos juegos cinemáticos, y el hardware de Switch permite ahondar un poquito mejor en este aspecto. Tras un pasillo se nos abrirá un enorme estadio a rebosar de espectadores en el que nos recibirá la Líder especializada en Pokémon de Agua. ¿Es necesaria toda esa epicidad y disponer de un espacio así de grande? La respuesta es que sí.

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Una de las grandes novedades de esta entrega es el fenómeno Dinamax, el cual solo puede activarse en ciertas zonas de la región de Galar, incluidos los estadios Pokémon.  En esencia, hace que cualquier Pokémon adquiera un aspecto gigantesco, aumentando sus atributos y sustituyendo los ataques del Maxi-Pokémon por movimientos Dinamax.

El Dinamax añade una capa extra de estrategia a los combates decisivos. ¿Nos interesa usarlo al principio o como último recurso?

Podremos activar el Dinamax del mismo modo en el que usamos cualquier otro ataque. Sin embargo, no se trata de un reemplazo de la MegaEvolución, sino un matiz que le da una nueva capa de estrategia al conjunto: solo se puede activar una vez por combate y su duración está limitada a tres turnos. ¿Nos interesa usarlo al principio o como último recurso?

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Pese a que en nuestra partida no quedó reflejado, para activar el Dinamax es necesario disponer de una Muñequera Dinamax. Por cierto, Cathy también tiene la suya y no dudará en usarla con Drednaw como último recurso, lo cual supuso el clímax de nuestro enfrentamiento: Maxi-Grookey y Maxi-Drednaw llenaron el interior del estadio como si se tratase de King Kong vs. Godzilla, obteniendo la victoria el primero, el nuestro, gracias a su ventaja de clase planta.

Un salto visual que no va a la par de lo que hemos visto en Switch

El enorme interés que despierta cada nuevo lanzamiento de la saga Pokémon hace que las expectativas por parte de sus fans, los cuales llevan esperando una experiencia más hardcore desde Pokémon Sol y Luna, estén por las nubes. La realidad, por otro lado, es que Game Freak siempre ha sido realmente cauta a la hora de introducir novedades y mejoras. Algo patente desde el lanzamiento de Pokémon Oro y Plata.

Pokémon Espada y Escudo no supondrá el empujón visual que es capaz de ofrecer Nintendo Switch, un sistema que ya ha acogido Pokken Tournament DX, ni tampoco redefinirá la imagen y presentación del mundo Pokémon que hemos visto en las entregas más recientes. Aunque promete hacerla más densa e interesante.

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En cuanto a las animaciones y modelos de los personajes que pudimos ver, estos no se desmarcan demasiado de lo Pokémon Let’s Go! o Pokémon Sol y Luna. Si prestamos atención veremos detalles que le dan identidad al conjunto, pero es indiscutible que tendremos ante nosotros una actualización comedida y a mayor resolución de aquello que llevamos viendo desde la séptima generación, recibiendo los entrenadores un acabado más estilizado y, en términos generales, una mayor carga cinemática.

Pokémon Espada y Escudo no supondrá el empujón visual que es capaz de ofrecer Switch

En general, se busca que la experiencia en los combates vaya a conjunto con los motivos de corte deportivo que se están introduciendo en la saga. A fin de cuentas, la Copa de Campeones tendrá un enorme protagonismo dentro de esta entrega.

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Sobre los modelos de los Pokémon, sus diseños y modelos encajan con la trayectoria de la saga al punto en el que podrían encajar perfectamente en una partida de Let’s Go! o, a menor resolución, en Pokémon Sol y Luna

Con todo, no esperes animaciones similares a las de otros RPGs en Switch:  Pokémon Espada y Escudo bebe directamente de lo visto en las entregas anteriores, pese a que la muy sutil evolución de sus acabados está ahí.

Imagen De Ios

Ahora bien, como ya adelantamos, es en los escenarios donde realmente veremos la diferencia. Desde las gradas hasta los mecanismos queda patente la amplitud y generosidad en detalles de los entornos, y pese a que no se nos da la opción de acomodar la cámara a nuestro gusto, se palpa que Game Freak quiere dar una mayor presencia y protagonismo al mundo que nos rodea. 

Algo muy conveniente de cara a las verdaderas novedades de Pokémon Espada y Escudo. 

Lo que podemos esperar de Pokémon Espada y Escudo 

Hemos tenido la oportunidad de poner a prueba los Gimnasios y los combates, dos de los pilares esenciales de la experiencia Pokémon, pero se nos queda el tintero algunos de los aspectos esenciales que marcarán el ritmo en cuestión de novedades.

La sensación general frente a lo visto es que aquellos que vienen de entregas anteriores se sentirán como peces en el agua y no tardarán en darse cuenta de que todo está en su sitio. Ese Deja Vu que nos invade a todos al meternos en combate sigue presente, con todo lo bueno y lo no tan bueno que eso supone.

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Las mecánicas de Dinamax quieren ser ese toque que afiance la experiencia competitiva, quedando descartada de los combates normales y los enfrentamientos con la fauna de Galar. A fin de cuentas, el objetivo final es hacer que los combates más intensos sean realmente especiales. Lo que no significa que sólo vayamos a ver Maxi-Pokémon en los estadios. 

La versión final de Pokémon Espada y Escudo ofrecerá la posibilidad de explorar con una libertad todavía mayor la nueva región que se abre ante nosotros, pero también de ineractuar con ella. Además, en el Área Silvestre será posible controlar la cámara para explorar los alrededores. Algo muy conveniente para descubrir secretos, especies singulares y participar en incursiones Dinamax.

Pokémon Espada y Escudo no es ese mundo abierto de Pokémon con el que llevamos años fantaseando, pero se comienza a coquetear con la idea.

Encontraremos nidos Pokémon repartidos por Área Silvestre, y algunos de ellos emiten un haz de luz roja. Eso significa que hay un Maxi-Pokémon al que nos podremos enfrentar (y atrapar) en incursiones  a través de internet o la comunicación local.

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Quizás Pokémon Espada y Escudo no sea ese mundo abierto de Pokémon con el que llevamos años fantaseando, pero Game Freak comienza a coquetear con la idea. Sin embargo, y como comentamos, el máximo refuerzo de cara a esta entrega lo encontraremos en su cuidada ambientación, a lo que hay que sumar una experiencia competitiva afinada a través de cada una de las entregas anteriores y la enorme baza de contar con aquello que es garantía de éxito.

Quizas Pokémon Espada y Escudo vayan a lo seguro, pero eso no quita qua haya margen para las sorpresas.

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: sí
  • Desarrollador: Game Freak
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 15 de noviembre de 2019
  • Precio:  Pokémon Escudo 54,90 euros , Pokémon Espada 54,90 euros, Pack Espada + Escudo 119,90 euros 

Retroanálisis de Super Off Road, el juego de las carreras de 4x4 con la imagen del legendario Ironman

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Retroanálisis de Super Off Road, el juego de las carreras de 4x4 con la imagen del legendario Ironman

A raíz del mítico Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami para recreativas que se lanzó en 1989 me puse a recordar un montón de juegos que salieron en dicho año. Un gran broche de oro antes de la nueva etapa de los noventa.

Entre esos clásicos que mencionamos hace unos días se topaba la recreativa Super Off Road de Leland Corporation que vino acompañaba en su debut con el reclamo en el titular de Ivan "Ironman" Stewart, toda una leyenda de las carreras off-road y con un palmarés envidiable en sus casi 30 años en activo, al conquistar 15 campeonatos y lograr más de 80 victorias en total. Pero, ¿y qué hay del videojuego? ¿Qué tal le ha tratado el paso del tiempo?

Carreras arcade sobre terrenos exigentes

Super Off Road

Debo decir que fue un juego del que guardaba buen recuerdo por todas esas partidas que eché con dos colegas más en mi Amiga 500, estando incluido actualmente en la colección de Midway Arcade Origins de PS3 y Xbox 360 (retrocompatible con Xbox One), del que recordamos el olvidado Xybots.

Gracias a ese popurrí de clásicos de Midway pude rememorar su versión original, la de recreativas (aunque ya sin mención a Ironman, eso sí), más limitada en algunos aspectos (menos pistas que en las conversiones a las consolas de la época, como Mega Drive o Super Nintendo; mención especial de lo más curiosa al port de NES, donde gozó de multijugador para cuatro), pero mejor en todo lo demás pese a seguir siendo un juego de lo más duro.

¿Duro en qué sentido? En todos esos obstáculos a lo largo de cada una de las ocho pistas (sin contar el modo espejo) que había en el original de 1989. Todas sobre tierra, pero con distintos desniveles que no solamente hacían que nuestro vehículo aminorase la velocidad, sino que resultase mucho más complicada la tarea de seguir el trazado de la pista sin acabar chocando.

Lo verdaderamente llamativo (en su época), fue que Super Off Road nos permitía mejorar nuestro vehículo con el dinero de cada carrera (siempre y cuando quedásemos en primer puesto, de lo contrario había que gastar 50.000 dólares del propio juego o tirar de monedas para continuar) para que en las siguientes pistas el control fuese más óptimo y a mayor velocidad.

Super Off Road y ese pique con dos colegas más

Super Off Road

La realidad es que esas mejoras no ofrecían un cambio tan palpable como nos habría gustado, no solamente por no marcar tanto la diferencia en el manejo del propio vehículo, sino por el alto grado de exigencia que nos pedían los corredores de la máquina, en especial el apodado Lightning.

El mayor atractivo de Super Off Road radicaba, en cualquier caso, en su modo multijugador, donde se podían unir dos personas más. Ahí el pique se acentuaba por ver quién se alzaba con el primer puesto y, por lo tanto, la mayor cantidad de botín. Porque esos sacos de dinero que aparecían de modo aleatorio por los trazados no suponían un beneficio tan grande.

Era curioso, porque también salían botellas de nitro que podíamos recoger y que venían de perlas para corregir cualquier error. Porque chocar era algo de lo más habitual y los rebotes contra las paredes (exagerados) o los propios contrincantes desesperaba lo suyo. El nitro nos permitía recomponernos.

Lo bueno, además, es que veíamos cada circuito en su totalidad a simple vista, lo que eliminaba cualquier tipo de distracción (en Super Skidmarks, uno de los herederos de su fórmula, a cargo de Codemasters, la extensión de los circuitos fue mayor y no se veían de un plumazo), salvo por lo expuesto antes de esas colisiones cuya reacción era a veces un tanto aleatoria.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pese a lo duro que sigue siendo su control, tan propenso a pasarnos de rosca por culpa de esos obstáculos con tan mala baba y lo mal llevados que resultan los impactos contra los otros vehículos o las partes del escenario. Pero siempre apetece echar unas carreras a Super Off Road y si tenemos a dos amigos a mano y vivimos aquella época, la diversión está garantizada.

Super Off Road

Super Off Road

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga, Mega Drive, NES, Super Nintendo y un largo etc
Multijugador Sí, local (hasta tres jugadores; cuatro en NES)
Desarrollador Leland Corporation
Compañía Virgin Games
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su modo multijugador era un pique
  • Poder mejorar las prestaciones del vehículo
  • El alto grado de exigencia de cada circuito

Lo peor

  • El sistema de colisiones era muy puñetero
  • En el Arcade se echaron en falta más circuitos
  • La banda sonora era muy machacona

Hemos jugado al cooperativo de Wolfenstein: Youngblood, el emocionante y salvaje FPS protagonizado por las gemelas Blazkowicz, y esto es lo que nos ha parecido

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Hemos jugado al cooperativo de Wolfenstein: Youngblood, el emocionante y salvaje FPS protagonizado por las gemelas Blazkowicz, y esto es lo que nos ha parecido

Ya lo veníamos avisando, pero tan solo quedan unas horas para que se ponga a la venta uno de los títulos más especiales de este mes. Desde hoy ya podréis haceros con Wolfenstein: Youngblood a través de Steam para PC y a partir de mañana podrá ser vuestro en cualquiera de las consolas de sobremesa actuales.

En nuestro caso hemos estado jugando las primeras horas de este prometedor FPS en el que las protagonistas son las hermanas gemelas Blazkowicz. Precisamente esto supone que el juego dispone de un modo cooperativo para dos jugadores y que sin duda es uno de los grandes aspectos de la jugabilidad y de las características más importantes.

Así pues, Jarkendia y un servidor hemos decidido coger nuestras mejores armas y disponernos a masacrar a todos los nazis que sea posible. Esto nos ha llevado a querer contaros a continuación qué nos ha parecido a cada uno estas primeras horas del juego.

La opinión de Sergio

Wolfenstein: Youngblood

En mi caso he de decir que a medida que han ido saliendo nuevos materiales de esta nueva entrega de la saga han aumentado cada vez más mis ganas de tenerla entre mis manos. Principalmente porque en su momento Wolfenstein II: The New Colossus me pareció el mejor FPS de 2017, así que quería comprobar si la situación se podía repetir una vez más y desde luego tiene demasiadas papeletas para que ocurra.

Desde un punto de vista global hay que reconocer que MachineGames nos invita a disfrutar de un título bastante continuista en comparación con su predecesor, dado que la jugabilidad es prácticamente idéntica. Todo lo que hizo especial en su momento a Wolfenstein II lo podéis encontrar aquí también, de ahí que el cooperativo cobre más importancia todavía al ser su novedad más destacada.

El hecho de que sean juegos tan parecidos no tiene por qué ser necesariamente algo negativo. De hecho, me lo he pasado en grande yendo de un lado para otro repartiendo tiros con un ritmo tremendamente frenético en el que las balas no paraban de llover con esas armas alemanas con nombres impronunciables, pero al fin y al cabo esto último es lo de menos, porque lo que importa es volar las cabezas de los nazis, ¡y vaya si lo consiguen!.

Wolfenstein: Youngblood

La acción que nos ofrece es constante. En infinidad de momentos hay grupos de nazis aguardando detrás de cada esquina y escondidos por todas las calles y lugares de París. Como ya pasaba en los anteriores Wolfenstein, el ir a lo loco nunca es la mejor solución y el coordinarse con el segundo jugador para acabar con los enemigos puede resultar determinante. Así se pueden plantear estrategias del tipo por dónde ataca cada uno, disparar ambos al mismo adversario o incluso salvar la vida del compañero cuando sea necesario.

Tras tener de compañera a la inteligencia artificial y a Jarken, me quedo sin lugar a dudas con la segunda opción. La verdad es que la máquina no se defiende nada mal y cumple perfectamente su función, además de que la dificultad no es tan exigente. No obstante, prefiero que el juego me plantee un reto mayor si a cambio puedo tener un compañero con el que poder compartir la experiencia. Además, no hace falta pelearse por la munición, los objetos y otros materiales, ya que aparecerán exactamente los mismos elementos para ambos y eso siempre es de agradecer.

Otro hecho que me ha encantado es que nuestras protagonistas pueden ir subiendo de nivel cuantos más enemigos se lleven por delante. Así cada uno puede personalizar a su antojo a su personaje mejorando sus capacidades, aunque también se pueden perfeccionar las armas con el dinero que vayamos recogiendo de todas partes. Eso sí, hay que pensar bien en qué lo queremos gastar exactamente porque tampoco es que sea muy abundante.

Wolfenstein: Youngblood

Lo bueno es que aquellos que estén dispuestos a jugar la aventura entera con el mismo compañero podrán ponerse de acuerdo con él para que así cada uno canjee las monedas en distintos aspectos y quede más repartida la cosa. En cualquier caso, el juego me está resultando muy adictivo, divertido y en gran parte gracias a unos escenarios más abiertos o con más posibilidades al estar enfocados en varios momentos al cooperativo.

Ya estoy deseando volver a salir a la acción, porque más allá de tener que salvar a  J. D. Blazkowicz, lo que más me importa es pasar un rato entretenido con una excelente jugabilidad y de momento todo ello me lo está dando Wolfenstein: Youngblood.

La opinión de Jarkendia

Como gran seguidor de la saga de id Software desde sus inicios, me fascinó el reboot de MachineGames que se sacó de la chistera en 2014: Wolfenstein: The New Order fue una reinterpretación más que notable que apostó de lleno por una historia profunda y una experiencia totalmente en solitario.

Wolfenstein: Youngblood

La jugada salió tan bien que no tardó en llegar un spin-off y posteriormente una secuela que siguió subiendo el pabellón. Pero todos esos juegos seguían siendo aventuras para un único jugador. Algo que se encarga de "corregir" este Wolfenstein: Youngblood. Un FPS pensado para jugar con un colega, porque es así como más partido saca a las distintas funciones cooperativas.

Me uní a la partida de Sergio un poco más tarde, por lo que mi nivel no era el mismo que el suyo. Y eso se notó. Porque sí, los enemigos tienen nivel que refleja su dureza (a mayor nivel, mejor su armadura y arma de combate) y nosotros vamos ganando experiencia a base de matarlos u otras acciones.

Bajo un espíritu mucho más arcade y rejugable que otros Wolfenstein, me armé de paciencia hasta que comprendí la nueva idiosincrasia de este capítulo. Por cada nivel obtenido se nos concede un aumento del 2% al daño permanente que le hacemos a los enemigos y obtenemos un punto de habilidad que podremos gastar después en tres ramas (Inteligencia, Músculo y Poder). Ahí podremos aumentar nuestra vida, desbloquear habilidades...

Wolfenstein: Youngblood

El verdadero salto, donde llegué a experimentar un verdadero cambio a la hora de afrontar con garantías cada encontronazo contra los distintos tipos de soldados nazis, fue a la hora de mejorar las armas. Porque si gastamos el dinero obtenido en combate (está desperdigado por todo el mapa) podremos mejorar las prestaciones de cada arma obtenida y (aquí viene la gracia del asunto) llegar a desbloquear funciones extra, como disparo de perforación.

Ahí fue cuando empezamos a disfrutar verdaderamente este Wolfenstein: Youngblood, incluso aunque nos topásemos con enemigos con "calavera" (que indica que son de un nivel extremadamente superior al nuestro), al ir con más cautela y controlar más nuestras propias muertes. Porque se nos permite revivir al compañero sin límite alguno, salvo cuando ambos caen, que ahí dependemos de la vida compartida, donde el máximo es de tres.

Algo es seguro: aquí hay juego para rato (Bethesda habló de más de 25 horas), hay muchas cosas por hacer y tanto Sergio como yo tenemos muchas ganas de continuar la historia de cara a su análisis. Yo, por lo pronto, he podido despejar las pocas dudas que tenía con este capítulo.

Jugamos a Luigi's Mansion 3. Será la peor pesadilla de Luigi, pero nos lo hemos pasado de miedo

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Jugamos a Luigi's Mansion 3. Será la peor pesadilla de Luigi, pero nos lo hemos pasado de miedo

A estas alturas del año hay quien suspira mirando el calendario reposando la mirada en sus próximas vacaciones. Esas que están a punto de comenzar o las del próximo año. En mi caso, y tras jugar a Luigi's Mansion 3, también he comenzado a contar los días para Halloween. Es original, sus escenarios son ingeniosos y, sobre todo, es terriblemente divertido

El cazafantasmas (a la fuerza) nintendero está de vuelta de cara a su mayor desafío: el hotel de lujo en el que Mario, Peach y sus amigos planeaban pasar sus vacaciones se ha convertido en una verdadera pesadilla llena de trampas, acertijos, peligros y fantasmas. Muchos fantasmas. Por suerte, Luigi tiene lo necesario para resolver esta delicada situación. Nos referimos, claro, a su peculiar aspiradora succionaentes.

El hermanísimo Mario le ha pillado el punto a la estrobombilla y estrena con maestría un nuevo modelo de succionaentes. A fin de cuentas, ha tenido dos entregas para pulir la técnica de deslumbrar y succionar espectros, aprendiendo algunos trucos nuevos desde que limpiase las mansiones de GameCube y 3DS. A lo que hay que añadir algunas actualizaciones y mejoras por cuenta del profesor Fesor especialmente divertidas.

Nintendo ha vuelto a convertir situaciones fantasmagóricas en pura diversión. 

Por delante, una enorme estancia diseñada con mucho mimo, cargada de secretos y perfecta para poner a prueba nuevas habilidades, algunos cachivaches realmente delirantes y hasta un clon gelatinoso que no solo nos ayudará a resolver algunos de los puzles de esta nueva aventura de Luigi en solitario, sino a disfrutarla junto a otros jugadores. 

Una nueva “mansión” requiere nuevas habilidades

La serie Luigi’ Mansion  peca de ser menos intuitiva que la serie principal de Mario Bros., de modo que tendrás que confiar más en tus habilidades que en tu instinto y reflejos. Ahora bien, pese a que no es un Devil May Cry al estilo Nintendo, ahora podrás regodearte zurrando a entidades del más allá.

Tras una  breve (y necesaria) toma de contacto con las posibilidades de nuestro equipo, la parte jugable a la que tuvimos acceso arranca mostrándonos una suerte de justa medieval. Una a la que estaremos cordialmente invitados a participar. ¡Como si Luigi tuviera alternativa!

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Si vienes de las entregas anteriores no tardarás en sentirte como en casa: las propiedades de impulso y succión del succionaentes encajan de maravilla con los gatillos de Switch. Pero todavía más con sus sticks, permitiéndonos -como novedad- realizar sacudidas, una especie de latigazos contra el suelo con los fantasmas que estemos intentando aspirar y, de paso, golpear al resto de espectros que haya en la sala. 

A esto ayuda el apartado artístico del juego. Si bien cada planta del Hotel Gritz tiene su propia temática, el conjunto se mantiene fiel a la serie Mario Bros. Ahora bien, veremos unas animaciones mucho más enfocadas al humor slapstick y un énfasis en la expresividad de nuestro protagonista y sus enemigos ya que, a fin de cuentas, tendremos que aprender a  interpretar sus movimientos antes de flashearlos

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Mención aparte a los escenarios, colmados de detalles y secretos. Cada habitación tiene su propósito y se recompensa bien que nos perdamos investigando -y jugando- con cada elemento interactivo. 

Precisamente, Nintendo nos invita a encontrar nuevas maneras de interactuar con cualquier cosa que veamos en pantalla a través del  Chupoun, una ventosa atada a una cuerda que se puede adherir a casi cualquier superficie. Así:

  • Es posible destruir muros más o menos quebrados, construcciones y otros objetos simplemente jalando del Chupoun con el succionaentes. Será la solución a muchos de los puzles, pero también la llave a otros tantos secretos y misterios. 
  • Podremos adherirlo a escudos y otras protecciones que usen nuestros enemigos para dejarlos al descubierto tras un simple tirón.
  • Y, por supuesto, el Choupon será una herramienta esencial a la hora de acceder y accionar mecanismos necesarios para continuar avanzando. 
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Una herramienta sencilla pero ingeniosa, a la que no tardaremos en encontrarle usos interesantes durante nuestra estancia en el hotel encantado. Ahora bien, la gran novedad a destacar es una suerte de Flubber que comparte silueta con nuestro bigotudo héroe. 

Gomiluigi regresa, y quiere ser la adición estrella a la serie Luigi’s Mansion

Tras su debut en el reciente remake de Luigi’s Mansion para 3DS, Gomiluigi regresa con la intención de ser una de las piezas centrales dentro de la sub-saga. Un aliado esencial a la hora de movernos entre peligros y resolver desafíos en la aventura principal, pero también en la llave hacia la experiencia multujugador.

Si jugamos por nuestra cuenta bastará con pulsar el stick derecho para que la masa mucosa que llevamos a la espalda tome prestada la forma y habilidades de nuestro protagonista. Algo muy conveniente ya que la particular constitución de este clon viscoso de Luigi le permitirá cruzar a través de peligros y rendijas que ningún ser vivo podría atravesar. Al menos, de una pieza.

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Podremos alternar en todo momento entre Luigi y Gomiluigi, compartiendo protagonismo y responsabilidades a la hora de resolver puzles específicos. Así, uno se queda accionando un interruptor para que el otro pase y en la siguiente habitación éste último le devuelve el favor activando un ascensor desde la otra punta de la pantalla. Y lo cierto es que funciona de maravilla a un mando. Pero claro, Luigi’s Mansion 3 también nos invita a cederle el control de Gomiluigi a un segundo jugador.

 Gomiluigi no solo será la pieza clave en varios de los puzles, también es la llave hacia la experiencia multujugador. 

A la hora de jugar en cooperativo Gomiluigi tiene sus ventajas, pero también sus límites. Su salud equivale a la cuarta parte de la de Luigi, es vulnerable a elementos como el fuego y se deshace al contacto del agua. Además, Luigi es quién lleva las riendas de la partida. Al menos, en el modo principal.

La Torre de los desafíos está de vuelta permitiendo que hasta ocho jugadores (cuatro Luigis y cuatro Gomiluigis) limpien escenarios infestados de fantasmas  y completan distintos objetivos en contrarreloj. Una manera muy acertada de extender la la propuesta de juego y multiplicarla por el número de consolas, mandos y Joy Con que tengamos a nuestro alcance.

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Luigi's Mansion 3: Nintendo nos lo hace pasar de miedo

Llegó la hora de la verdad: una vez sorteados todos los peligros, limpiado de fantasmas las instalaciones y descubierto una generosa ración de secretos  llegó la hora de acceder a la habitación final. King McFright nos espera lanza en mano, bien acorazado y cabalgando sobre una especie de pony espectral. Es el momento de responder al desafío ante un respetable que, por otro lado, parecía hecho de papel y cartón por el propio McFright.

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El último tramo de nuestra experiencia sirve como verdadera prueba de fuego de todo lo aprendido: para vencer a este Jefe deberemos hacer uso de las nuevas habilidades de Luigi’s Mansion mientras sorteamos proyectiles y embestidas. Y pese a que a priori podría parecer enfrentamiento solemne e intimidante, en la práctica resulta divertidísimo al mando y una bulliciosa comedia para los espectadores.

Luigi's Mansion 3 no solo es divertidísimo a los mandos: es una bulliciosa comedia para los espectadores 

Luigi’s Mansion 3 coquetea con elementos fatasmagóricos, pero es una experiencia capaz de sacarle una sonrisa jugadores de cualquier edad. Una propuesta en la que el entretenimiento desenfadado eclipsa totalmente cualquier ápice de terror y un cóctel de experiencias en el que quedan evidentes, desde los primeros compases, sus tintes de aventura, misterio y acción, una pizquita de intriga y generosas dosis de humor.

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Luigi ha nacido para el papel de cazafantasmas de piernas tiritonas, dejando patente -por tercera vez- que es mucho más que el Player 2: es nuestro héroe a la fuerza favorito.  

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: sí
  • Desarrollador: Nintendo
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 31 de octubre de 2019
  • Precio:  49,90 euros

Análisis de Fire Emblem: Three Houses, una de las mayores obras maestras de Nintendo Switch con una epopeya que desearías que nunca acabara

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Análisis de Fire Emblem: Three Houses, una de las mayores obras maestras de Nintendo Switch con una epopeya que desearías que nunca acabara

El 2019 está siendo un año de muchas alegrías para los usuarios de Nintendo Switch. Durante esta segunda mitad del año se avecina una buena cantidad de títulos por los que merecerá la pena tener la consola híbrida de Nintendo, sobre todo por el juegazo que está a tan solo unas horas de llegar a las tiendas.

No es otro que Fire Emblem: Three Houses, el nuevo capítulo de la saga que da el salto a Nintendo Switch tras habernos dejado con unos cuantos juegos en Nintendo 3DS, algunos mejores que otros, y el primero de la serie principal en llegar a Nintendo Switch. Este momento era muy esperado al ser uno de los juegos clave de la gran N, así que no podía sorprendernos con algo cualquiera.

Intelligent Systems se ha encargado de crear algo simplemente alucinante. En nuestras primeras impresiones nos pareció sublime todo lo que nos habíamos encontrado, incluso para alguien como yo que era la primera vez que se ponía a los mandos de un Fire Emblem de estrategia, lo que ya hacía presagiar que podíamos estar frente a uno de los mejores títulos de este año para Nintendo Switch.

Tras dedicarle más de 70 horas a la campaña nos ha dado rabia el hecho de no haber podido tener más tiempo libre para seguir jugando, porque de haber sido así habríamos estado el doble, el triple o incluso el cuádruple de tiempo jugando, ya que seguro que lo seguiríamos disfrutándolo por igual. Así que, sin más preámbulos, os invitamos a leer nuestro análisis del que pasará a ser uno de los mejores Fire Emblem que se han desarrollado.

Tres historias dignas de protagonizar su propia serie

Fire Emblem: Three Houses

Partiendo de la base de que cualquier detalle importante que os contemos relacionado con el argumento se puede considerar un spoiler, vamos a tratar de contar por encima lo que podemos esperar de la historia que nos ofrece este juego, porque es sin ninguna duda uno de sus apartados más sobresalientes. Desde el primer momento te engancha con una facilidad pasmosa que solo te da ganas de seguir sin parar con tal de saber qué es lo que pasará a continuación.

Para que os hagáis una mejor idea, es como esa serie que estás ahí el primero para ver el estreno de un nuevo capítulo y cuando termina ya estás contando las horas que quedan hasta la semana que viene. Pues con Fire Emblem: Three Houses es lo mismo, salvo que aquí depende de cada uno el descubrir cómo avanzará la trama dependiendo de lo que se juegue. Eso sí, cruzo los dedos para que algún día Nintendo se alíe con alguna productora para realizar una serie o película de todo esto.

Durante los primeros compases del argumento nos presentará a los nobles que comandan las tres casas principales de la región de Fódlan: Edelgard, de las Águilas Negras, Dimitri, de los Leones Azules, y Claude, de los Ciervos Dorados. Tras completar la primera misión y salvar a este trío de personajes, tendremos el encargo de convertirnos en profesor o profesora, dependiendo del sexo de nuestro protagonista, del monasterio de Garreg Mach.

Fire Emblem: Three Houses

Allí tanto los representantes de las tres casas, como los miembros que forman parte de ella, estudian para convertirse en futuros soldados experimentados, así que nuestro deber será el de impartirles clase. No obstante, es en ese instante cuando estaremos obligados a tomar una decisión crucial para el resto de esta épica aventura al tener que seleccionar la casa a la que vamos a impartir enseñanza

Desde entonces nuestro destino estará ligado a esa casa y no habrá marcha atrás, de ahí que el juego insista tanto en conocer bien a los distintos alumnos que pasarán a ser nuestros compañeros de batalla. Todas las casas están igual de equilibradas en cuanto a personajes especializados en el combate, en las ofensivas a distancia o en apoyar a las unidades, por lo que cada uno acabará seleccionando una u otra por distintos motivos. Por ejemplo, yo me decanté por los Leones Azules porque fueron los personajes que me transmitieron mejores vibraciones.

Durante todo el primer acto, que puede durar fácilmente 20-30 horas o incluso más, dependiendo de la velocidad de cada uno, la historia será exactamente la misma para las tres casas. Sin embargo, es con la llegada del segundo acto cuando se podría decir que Fire Emblem: Three Houses son tres juegos en uno solo, porque a partir de entonces la campaña es totalmente diferente para unos y otros, así que habrá que pasarse tres veces el juego para verlo al completo.

Fire Emblem Three Houses

Cada uno de los tres caminos presume de contar con un argumento fabuloso. Ya desde el primer acto tendrán lugar numerosos conflictos y giros totalmente inesperados en el guion, incluso dando la impresión de que estamos en Juego de Tronos por los líos que habrá entre unas casas y otras, por las numerosas batallas que se producirán, el no tener nunca claro quién es bueno y malo del todo y también por los constantes conflictos que aumentarán sin cesar nuestro interés por la trama.

Además, sobre ella hay que hacer hincapié en el tono tan maduro y lo bien cuidada que está, dosificando los momentos más impactantes para que ocurran siempre en las situaciones perfectas. A todo ello se sumarán los cientos de conversaciones que presenciaremos entre cada capítulo y en especial las secuencias tipo anime con las que nos quedaremos boquiabiertos de vez en cuando. Simplemente solo en este apartado se ha realizado un trabajo de diez.

Las batallas con toque clásico y más espectaculares que nunca

Por supuesto, por mucho que la historia sea uno de sus puntos más fuertes, Fire Emblem: Three Houses no deja de apostar por la estrategia y por ese tipo de batallas que tienen encandilados a todos los seguidores de la que es una de las franquicias más longevas de Nintendo. Alcanzar la victoria no será una tarea fácil de cumplir, independientemente de si sois unos recién llegados o veteranos en la saga, porque algunas batallas disponen de la suficiente dificultad para que supongan un buen reto.

Fire Emblem: Three Houses

Las mecánicas básicas vuelven a hacer acto de presencia y eso nos dejará con unos escenarios divididos en casillas por las que deberemos desplazar a nuestras unidades. Cada una de ellas contará con una cantidad limitada de espacios que puede desplazarse en cada turno, algo que se verá influenciado por el tipo de terreno que trate de atravesar o la clase que desempeñe, sobre las que os hablaremos más adelante.

Por lo general el suelo suele ser neutro, pero también puede darse en caso de que haya lava que nos quite vida o árboles que aumentarán nuestra evasión a costa de ralentizar nuestro avance, además de otras casillas que nos permitirán atacar a gran distancia o potenciarán algunas de nuestras estadísticas si nos situamos encima de ellas. Lo que no habrá que perder de vista en ningún momento es la cantidad de espacios que cubrirán los enemigos para no exponernos a un ataque que nos dejé en apuros.

Como ya viene siendo habitual, para derrotar a nuestros adversarios tendremos que llegar hasta ellos o establecer nuestra posición a una cierta distancia dependiendo de las armas o magias que vayamos a usar para atacar desde lejos. Esto dará pie a unas impresionantes secuencias de combate en las que tendremos libertad de decidir si queremos participar en ellas o no, debido a que antes de aceptar nos saldrá un indicador de la posible cantidad de vida que podemos quitar junto con el porcentaje de acierto y de crítico.

Fire Emblem: Three Houses

Son aspectos que hay que tener muy presentes y que también visualizaremos en el caso de nuestros contrincantes. Más que nada porque en la mayoría de situaciones los personajes, tanto los nuestros como los del ejército contrario, realizarán un contraataque si son golpeados, así que puede ocurrir que a veces salgamos peor parados que los enemigos si no nos fijamos bien en los números. Para asestar nuestros golpes contaremos con espadas, hachas, arcos o magias, por ejemplo.

En cambio, en esta entrega se ha eliminado por completo el triángulo de armas y se ha sustituido por las habilidades y las técnicas de combate. A base de subir de nivel y potenciar las capacidades de nuestros personajes, irán aprendiendo nuevas habilidades y técnicas que les permitirán ejecutar ataques especiales o más poderosos de lo normal. Por ejemplo, en algunos casos nos encontraremos con algunas que provocarán que las espadas sean más poderosas contra un tipo de arma en concreto.

Naturalmente las técnicas tienen su contrapunto y es que las armas del juego tienen una durabilidad de usos. Cada golpe que ejecutemos, ya sea directo o contraatacando, reducirá poco a poco esa cantidad hasta romper el arma del todo si no la reparamos a tiempo. La cuestión es que las técnicas reducirán considerablemente la durabilidad, así que ahí dependerá de cada uno el saber cuándo es el mejor momento para sacar partido de ellas.

Fire Emblem: Three Houses

Con las magias pasará lo mismo, tanto con aquellos hechizos curativos como los que están pensados para atacar. Y algo que sobre todo nos ha encantado han sido los batallones, unos mini ejércitos que asignaremos a algún personaje en particular y que tendrán distintos tipos de efectos. Como todo también tendrán su límite de usos, pero al emplearlos presenciaremos una fantástica secuencia en la que un grupo enorme de guerreros se lanzan de cabeza a por nuestro enemigo.

Es más, cada vez que ataquemos a alguien se verá siempre de fondo a soldados combatiendo contra otros, para así sentirnos más aún que estamos participando en una guerra de verdad y que nos recuerda sobre todo a las contiendas que tenían lugar en Fire Emblem Warriors. Habrá numerosos batallones de todo tipo, pudiendo especializar a nuestros personajes en alguno en concreto para que así resulten más efectivos, pero también se caracterizarán por ser capaces de aplicar efectos secundarios a los enemigos.

Y si queremos que los impactos sean más poderosos de lo normal, entonces habrá que juntar a varias de nuestras unidades para que así participen en una maniobra conjunta. Por otro lado, no siempre podremos utilizar a todos nuestros alumnos, teniendo que escoger a veces a los que participarán en la batalla y relegar a los demás a un puesto de lugartenientes para que se lleven también puntos de experiencia.

Fire Emblem: Three Houses

Por lo demás, por el mapa también habrá cofres con tesoros, objetos por el suelo que hayan dejado caer otros jugadores y también habrá momentos en los que deberemos enfrentarnos a poderosas criaturas gigantescas y jefes finales que obligarán a nuestros guerreros a dar lo mejor de sí mismos. Aun así, si se comete algún error que nos haga desear dar marcha atrás, también se puede utilizar el Pulso Divino para así retroceder hasta el punto de la batalla que prefiramos, pero por supuesto esta acción estará limitada a un cierto número de usos.

Personalizando al máximo a nuestro ejército

Nuestros alumnos serán nuestros compañeros de batalla y de todo el viaje que emprenderemos. La relación que mantendremos con cada uno de ellos será formidable y al final acabaremos empatizando tanto con el grupo que siempre procuraremos que nos les pase nada durante los combates, en especial que no sean eliminados, porque en el modo de dificultad clásico desaparecerán para siempre.

Si sois unos recién llegados, tranquilos, porque también habrá un modo fácil que hará que nuestros compañeros regresen a la vida al concluir la batalla en cuestión. El motivo por el que les cogeremos tanto cariño a todos será por las conversaciones que presenciaremos durante la trama y las charlas opcionales que mantendremos que aumentarán nuestro apoyo con ellos, lo que dará pie a unas secuencias que nos permitirán conocer mejor la personalidad de cada uno, su pasado, sus motivaciones, etc.

Fire Emblem: Three Houses

Cada personaje se especializará en una clase en concreto, aunque se podrá intercambiar por otra cuando queramos. Para ello las capacidades irán subiendo también de rango, de la E a la S, aprendiendo mientras tanto nuevas técnicas y habilidades. Algunas clases solicitarán que las capacidades alcancen un rango en concreto, como por ejemplo tener el dominio de la espada en A, la equitación en B, la razón en C, etc.

Más allá de esto, los alumnos deberán superar con éxito un examen que será el que les permitirá cambiar su clase a una nueva y más poderosa. Cuanto mayor sea el rango que nos solicita, más probabilidades habrá de alcanzar un 100%. Y es que el hecho de tener que estar obteniendo nuevas clases y especializarse en ellas sirve para agenciarse más habilidades.

Por supuesto cada jugador podrá decidir qué quiere perfeccionar en cada personaje, resultando muy difícil que dos personas tengan una partida idéntica, porque el nivel de personalización que ofrece el juego es realmente elevado por la larga lista de capacidades que nos llevará su tiempo subirlas al máximo. Si bien una buena forma de perfilarlas será durante las batallas a base de combatir, donde más incrementarán sus puntos será durante las tutorías.

Fire Emblem: Three Houses

Al ser nuestro personaje un profesor, tendremos que impartir clases en las capacidades que deseemos para cada uno, además de asignarles tareas, como si fueran deberes, que también aumentarán los puntos para que el rango crezca. Aun así, las tutorías no estarán disponibles siempre, porque dependerá principalmente de la motivación de nuestros compañeros, de manera que, cuanto más alta sea, se mostrarán más participativos. 

Relajándonos por el monasterio

Tras todo esto el juego nos ofrecerá momentos de más tranquilidad con los que podremos pasar el rato y de paso potenciar nuestra relación con todos los personajes de las distintas casas. El juego nos planteará un calendario en el que el último día de cada mes se realizará una batalla principal relacionada con el argumento. Solo los domingos y los lunes serán los únicos días de la semana en los que podremos realizar alguna tarea, siendo los lunes los momentos de las tutorías que os hemos contado previamente.

Por su parte, durante los domingos deberemos elegir si queremos explorar el monasterio de Garreg Mach, participar en el seminario de otro profesor para aumentar el rango de las capacidades, participar en alguna batalla secundaria para así obtener bonificaciones y más experiencia o incluso dar descanso a todos nuestros personajes para que su motivación aumente un poco y de paso la durabilidad de las armas más especiales se recupere en unos cuantos puntos.

Fire Emblem: Three Houses

Cada uno es libre de tomar la decisión que quiera y no hay ninguna que sea necesariamente mejor que las demás, pudiendo incluso omitir todo esto y lanzarnos directamente a la batalla, lo que hará que la inteligencia artificial resuelva todas las situaciones de la semana por su cuenta e imparta las tutorías a su antojo. Naturalmente nosotros no recomendamos esta opción porque la personalización de las unidades es vital y puede que la máquina no tome las decisiones que más nos guste.

Lo que sí es una gran idea es la de reservar al menos un domingo de cada mes para explorar todo el monasterio, lo que nos llevará a un escenario descomunal para realizar todo tipo de actividades y cumplir tareas que nos asignen otros personajes. En este último caso nos solicitarán encontrar algún objeto, hablar con alguien en concreto, entregar algún mensaje, etc. Son misiones muy simples que cumpliremos con tal de llevarnos al bolsillo unas recompensas muy suculentas.

El monasterio estará plagado de personajes, entre soldados de la iglesia y los alumnos de cada una de las casas, con los que podremos charlas acerca de la situación que se esté viviendo actualmente y así nos ofrezcan sus propios puntos de vista. Al conversar con ellos también podremos hacerles regalos para estrechar la relación o entregarles objetos que hayan perdido por alguna habitación o las distintas salas.

Fire Emblem: Three Houses

Si nuestra relación con los alumnos y profesores de otras casas es lo suficientemente buena y nuestras capacidades son muy altas, podremos solicitar que nos ayuden durante un mes o reclutarles para que pasen a formar parte de nuestro grupo para siempre. Algunos nos pedirán que mejoremos nuestra fuerza, el carisma, la defensa, la velocidad, etc, pero al final merece la pena por contar con más soldados durante las batallas.

Cambiando de tercio, por todo el monasterio se podrá participar en otras actividades, ya sean torneos de pesca, torneos de batalla o dedicarnos a cosechar plantas para obtener entre unas cosas y otros objetos muy valiosos, alimentos o armas más demoledoras. De todo ello los alimentos será de lo más importante porque nos servirá para cocinar platos en la cocina para potenciar las estadísticas durante un mes o para mejorar la motivación de los alumnos.

Por si no fuera suficiente, también habrá una zona reservada a las tiendas para realizar todas las compras necesarias, otra para contestar las cartas de algún personaje o estatuas en las que podremos intercambiar los puntos de prestigio (obtenidos por realizar ciertas actividades) por mejoras en algunas armas, en el Pulso Divino, en la experiencia obtenida, etc. Al final, entre unas cosas y otras, pasaremos tanto tiempo por el monasterio que las horas se nos pasarán volando en un pis pas. 

La opinión de VidaExtra

Fire Emblem: Three Houses

Por todo lo jugado y comentado de Fire Emblem: Three Houses se podría afirmar totalmente que estamos ante la mejor entrega de toda la saga. Es el Fire Emblem más completo, por su sensacional trama, por tener un argumento que deseas que nunca ponga el punto y final o por dividirlo en tres historias completamente diferentes, pero es que además la personalización de los personajes es algo realmente impresionante por todas las opciones que ofrece.

Visualmente no es que sea de lo más grandioso que hayamos visto en la consola, pero aun así el apartado artístico nos encanta. El rendimiento del juego es bastante decente en cualquier momento y no nos hemos encontrado con ningún problema técnico. Las secuencias animadas no nos cansaríamos de verlas una y otra vez y también se merece una mención especial todo el apartado sonoro, con unos temas soberbios y en algunos casos resultarán familiares a los seguidores de la franquicia. En cuanto a las voces, absolutamente todos los diálogos están doblados al inglés o al japonés, con subtítulos en castellano, con un resultado magnífico.

Fire Emblem: Three Houses nos permite jugarlo en cualquier momento, independientemente del rato que tengamos para disfrutar de él. Cada campaña dura alrededor del centenar de horas y os podemos asegurar que cada minuto que paséis jugando estará muy bien invertido. Estamos ante una obra maestra de principio a fin y uno de los títulos que más os recomendamos de este año. Está junto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey entre lo mejor que le ha pasado a Nintendo Switch. Un Fire Emblem que no olvidaremos jamás.

Imprescindible

Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Three Houses
Compañía Nintendo
Lanzamiento 26 de julio de 2019
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Una historia que te atrapa desde el primer minuto.
  • Tres campañas distintas en un solo juego.
  • Las relaciones con los personajes y la personalización de cada uno.
  • La inmensa cantidad de actividades que se puede llevar a cabo.

Lo peor

  • Tener que volver a rejugar el primer acto entero al cambiar de campaña.

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020: las olimpiadas de SEGA aspiran a ser el Wii Sports de Switch, y los Joy Con pueden ser la clave para conseguirlo

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Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020: las olimpiadas de SEGA aspiran a ser el Wii Sports de Switch, y los Joy Con pueden ser la clave para conseguirlo

Mario y Sonic. Sonic y Mario. La rivalidad más intensa de la guerra de la consolas acabó zanjada y cristalizándose en una saga deportiva: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos. Una combinación ganadora si tenemos en cuenta que desde Nintendo se continuó extendiendo (en exclusiva) el legado la SEGA más arcade. 

Propuestas descaradamente deportivas a través de una jugabilidad que se pasea alegremente por el umbral de los party games, manteniendo y celebrando en todo momento y con desenfado aquella legendaria rivalidad hasta nuestros días. Hasta Nintendo Switch. Hasta Tokio 2020.

Eso sí, SEGA se resiste a que su crossover deportivo pierda el factor sorpresa. En lo jugable ya no se trata de ver cómo los personajes más icónicos de Mario Bros. y Sonic the Hedgehog miden sus habilidades de manera individual, sino del modo en el que se adapta cada disciplina olímpica a las posibilidades únicas de cada sistema nintendero. 

Afortunadamente, la Gran N lleva años dando pie a experimentar con la jugabilidad de sus consolas. Y como podrás ver en nuestro gameplay de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020, hay que reconocer que Nintendo Switch y sus Joy Con dan mucho juego. 

Hasta la fecha hemos visto en Switch más de un (y de dos) sucedáneos del clásico Wii Sports, el título con el que Nintendo dio el campanazo hace un par de generaciones. Sin embargo, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 es el título que más y mejor ha sabido plasmar esas sensaciones. Sin perder, claro, ese toque seguero tan distintivo.

Mismas reglas, distintas maneras de divertirse

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 no es un punto y aparte en la saga frente a lo visto anteriormente. De hecho, se puede considerar como la suma de todo lo aprendido en las anteriores sobremesas de Nintendo, lo cual supone el regreso de eventos clásicos con su respectiva puesta a punto visual y jugable, cuatro nuevos deportes y algunos ajustes especialmente interesantes.

Por parte de los personajes seleccionables, la versión que pudimos poner a prueba ofrecía hasta 20 héroes y villanos cargaditos de carisma y desparpajo. La novedad menor es que casi todos vestirán acorde al evento que se vaya a disputar, de modo que Sonic,Tails y Knuckles dejarán de corretear con el trasero al viento para enfundarse kimonos, camisetas o trajes de surf, aunque Bowser y Metal Sonic seguirán a su bola

Por otro lado, la novedad más interesante es que se acabaron las estadísticas individuales, lo cual no quiere decir que Mario, Peach y Wario corran a la misma velocidad. Ni mucho menos. 

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En estas olimpiadas se seguirá apostando por ofrecer un toque de variedad a cada personaje, de modo que algunos disponen de mayor fuerza, otros destacan en técnica, los hay más rápidos y también están aquellos que rinden bien en todas las circunstancias sin sobresalir en algo concreto. 

Así, dependiendo del héroe o villano que elijamos, contaremos con un tipo de ventaja diferente que variará según el evento. Es decir, que todos tengan algo que aportar a cualquier deporte.

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Pero donde de verdad se luce el juego es en el sistema de control. SEGA ha tenido en cuenta aquellos que prefieren sacar provecho de los Joy Cons, pero también tiene puesta la vista en quienes se harán con una Nintendo Switch Lite. Así, antes de cada evento podremos disfrutar de hasta tres alternativas de control. 

Por supuesto, es en los Joy Cons donde reside el alma de las experiencias clásicas. La prueba de Tiro con Arco demuestra una vez más la magia de los mini-mandos de Switch y su vibración HD, invitándonos a replicar los gestos de los tiradores olímpicos. Y lo mismo se aplica al espectáculo que se forma más allá de la pantalla al jugar los 100 metros vallas entre varios. 

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Ahora bien, algunos eventos de la versión que pudimos probar, como el Kárate, sólo ofrecían el sistema tradicional de control y reducía el número de jugadores a dos. Nintendo promete revelar más modos y contenidos conforme se acerque la fecha de salida, así que quizás esto cambie con respecto a la versión final. Toca esperar.

A fin de cuentas, el objetivo de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Tokio 2020 es ofrecer variedad y diversión, englobando en un mismo título experiencias tan distintas como el fútbol, la gimnasia, el piragüismo o el tenis de mesa; además de alguna que otra disciplina de fantasía y nuevos deportes que harán su debut en esta entrega. 

Mario & Sonic: piques de sofá, hacer el ganso frente a la tele y las risas (ganes o pierdas)

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De poco serviría reunir a todos estos personajes y ponerlos a hacer deporte en grupo si la experiencia no fuese divertida, y hay que admitir que el debut de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos cumple holgadamente ese propósito. Regresan los piques de sofá, las raquetas imaginarias, los apasionados gestos trazados en el aire y las risas. Cuando ves a tu Bowser caer o comerse una valla es inevitable. Cuando remontas con él, también.

Nuestra sesión de juego incluyó tres de los cuatro nuevos eventos que se sumarán a la saga: skateboarding, kárate y surf. Por otro lado, la escalada deportiva no estaba disponible, así como los eventos de Carrera, Tiro y Kárate de Fantasía. 

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  • El skateboarding recordaba inevitablemente a la serie Tony Hawk. Una enorme pista y la posibilidad de desplegar trucos acrobáticos que desafiaban a la misma gravedad. Si elegimos el control por Joy Con podremos trazar nuestra trayectoria y calcular nuestros impulsos aprovechando los giroscopios. Con un poquito de práctica se obtienen resultados muy locos.
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  • El kárate premia más la técnica y la determinación que la capacidad de improvisar. Los movimientos son muy rígidos y contundentes, lo que no quita que, como ocurre con el skateboarding, podamos ejecutar técnicas centelleantes dignas de Street Fighter y hasta una suerte de finishers. Como comentamos, este evento solo se pudo jugar con los botones tradicionales.
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  • El  nivel de control del surf no se desmarca demasiado de lo visto en el skateboarding, aunque hay  un matiz distintivo en la experiencia: tendremos que interpretar la forma de las olas para sacarle el máximo partido a nuestros movimientos y giros de Joy Con. Quizás sea el deporte menos intenso de las tres, pero como adición al conjunto es realmente interesante.

El conjunto de actividades queda redondeado por una localización total de los textos y los diálogos, manteniendo al reconocible Charles Martinet como la voz de medio reino Champiñón; a lo que hay que sumar la posibilidad de compartir partida con hasta ocho jugadores tanto offline como online. SEGA va con todo de cara a las olimpiadas de Tokio.

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No sabemos cuánto tiempo tendrá que pasar hasta que Nintendo se decida a publicar Wii Sports en Switch, pero nuestras primeras sensaciones de cara a este decatlón tan peculiar son especialmente positivas. Puedes ganar o puedes perder. Incluso puedes fracasar de manera bochornosa. Pero incluso en el peor de los casos las risas están aseguradas

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: sí
  • Desarrollador: SEGA
  • Compañía: SEGA
  • Lanzamiento: noviembre de 2019
  • Precio:  49,90 euros

Análisis del Scuf Prestige. Un mando premium que no logra colocarse como la mejor opción del mercado.

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Análisis del Scuf Prestige. Un mando premium que no logra colocarse como la mejor opción del mercado.

No suelo ser una persona que pase por muchos mandos durante la vida útil de una consola. No tengo historias de pads reventados contra el suelo o problemas de rendimiento más allá de lo poco eficientes que suelen ser las baterías de terceros pasada una buena temporada. De hecho, el mayor dolor de cabeza reciente que he tenido con un pad es ver cómo las setas del Dualshock 4 se pelaban en los bordes.

Dicho esto, no puedo negar que acostumbrarse a lo bueno es bastante fácil y, tras pasarme media generación con un mando de muy buena calidad en las manos me es relativamente complejo pillar otro sin sentirme extraño. Quería comprobar si el Scuf Prestige aguantaba o no esa prueba. 

La importancia (y capricho) de un buen mando

Con un precio de 159,95 euros, el Scuf Prestige lleva un paso más allá la moda de los mandos personalizables en la que me introdujo mi hermano hace ya unos años. Recuerdo que él, fanático del competitivo de Call of Duty y una auténtica máquina a los mandos, conseguía sacarle un rendimiento alucinante al hecho de contar con botones adicionales en la parte trasera de su mando personalizado. 

Lo que entonces veía como una muestra más de lo loco que estaba, pronto se convirtió en una práctica que yo también empecé a abrazar, valorando lo útil que podía llegar a ser la idea y adaptándome a jugar de ese modo para prácticamente olvidarme del uso de los botones frontales. 

Trasera

Digamos que pasé de escéptico a firme defensor de este tipo de mandos, especialmente a un nivel de alto rendimiento pero también como una opción terriblemente cómoda en manos de un jugador cualquiera. Que este tipo de pads profesionales cuenten con otras características igual de suculentas es, además, una razón más para entender el desembolso que suponen.

Necesidad o capricho dependiendo de los ojos del que mire (y pese a ser defensor yo sigo apuntando a lo segundo), la clave está en discernir si el importe al que suelen ascender estos mandos está justificado o no. En el caso del Scuf Prestige, las ideas que aportan y el rendimiento ofrecido me invitan a decir que sí. Las sensaciones y el tacto no me lo dejan tan claro. 

Bondades ocultas a simple vista

Sacarlo de la caja te hace creer que estás ante un mando de Xbox One normal. Sólo los analógicos y el logo de Scuf te sacan de la ilusión. Los botones son idénticos a los del mando normal y sólo una tímido grabado alrededor del pad direccional dejan entrever que estás ante otra cosa. 

La parte trasera ya es otro cantar. Allí reposan las cuatro palancas configurables y las pestañas de limitación de los gatillos. Vamos por partes. A falta de una aplicación que haga ese trabajo, las palancas adicionales traseras se mapean con un imán que viene incluido con el mando. Con esta curiosa llave colocada en la parte trasera, sólo deberás pulsar la palanca que quieres usar, el botón que quieres configurar en esa palanca durante un par de segundos y, voilá, botón remapeado. 

Llave

Las pestañas de limitación de los gatillos funcionan como en casi cualquier otro mando de este estilo. En su posición inicial dejan que el gatillo haga su recorrido completo, mientras que si cambias la pestaña sólo hará falta que llegue a mitad de recorrido para activar la acción que corresponda. 

El giro más interesante del Scuf Prestige viene al permitir que, con una pequeña llave, puedas reducir aún más el recorrido de esa segunda opción. De hecho, puedes convertir los gatillos traseros en un botón que se pulse igual de rápido que lo hace uno de los bumpers. Una auténtica gozada. 

Igual de satisfactorios son el resto de botones pero, por encima de todos ellos, los bumpers. Para mi sorpresa cuentan con un recorrido que me resulta más corto y cómodo que el del mando que, sin embargo, acaba dictando sentencia frente al Scuf Prestige. Puede que la diferencia de precio sea considerable hasta que la llegada de su segunda edición reduzca ese salto, pero incluso con eso en cuenta la calidad que desprende el mando Elite de Xbox One está muy por encima. 

Desmontado

Materiales y sensaciones que no hacen honor a su nombre

Probablemente sea el uso de los materiales, abusando del plástico incluso para unas palancas traseras que parece dan miedo a ceder y romperse cuando vas a sacarlas. El tacto de los botones no acaba de ofrecer la sensación que debería aportar algo apodado prestigio, como tampoco lo hace la banda rugosa que monta en la parte trasera.

Puede que el hecho de estar acostumbrado al mando Elite marque muchísimo mi opinión respecto al Scuf Prestige y que a ojos y tacto de otra persona la sensación sea mucho mejor, pero no puedo evitar sentir que estoy varios escalones por debajo de lo ofrecido por Microsoft.

Lo que allí está imantado para encajar a la perfección aquí se convierten en botones extraíbles que quedan muy por debajo de lo que había imaginado. Que debas arrancar la carcasa (cosas de la personalización de colores) para extraer los joysticks y que sin embargo no puedas hacer lo propio con la cruceta, también me parece un paso atrás. 

Color

Cierta aspereza en las palmas de las manos provocadas por esa misma carcasa extraíble se suman a algunos problemas puntuales con la dirección en analógicos y cruceta, provocando que la dirección se quede atascada pese a estar el mando en punto muerto o pulsándose en otra dirección. 

Esto último, a pesar de todo, han sido problemas puntuales que he resuelto al reiniciar y no es la primera vez que los sufro con un mando, incluso con el Elite, por lo que es fácil achacarlo a que es una unidad de prueba con muchas horas de juego y viajes a sus espaldas. Sea como sea, tampoco es la razón que me impulsaría a decidirme por un mando u otro. 

Un pad interesante, pero no el más recomendable

Con el mercado a punto de revolucionarse con la llegada de un importante competidor, el Scuf Prestige es un mando querecomendaría en casos muy puntuales, siendo el hecho de no poder gastar ni un céntimo más el más importante de todos. Con una revisión de materiales, algo más de peso y una aplicación que permitiese remapear botones sin tener que recurrir a imanes, la situación sería bien distinta. 

A pesar de todo sigue siendo una buena opción si quieres algo más que un simple mando compatible con PC y Xbox One, pero por muy odiosas que sean las comparativas creo que el hecho de tener un precio tan cercano al de la competencia le hace un flaco favor a la propuesta de Scuf.

Teslagrad, una aventura con un magnetismo especial que te dejará mudo con su estilo

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Teslagrad, una aventura con un magnetismo especial que te dejará mudo con su estilo

Recuerdo cuándo completé la historia de Teslagrad porque los trofeos, al igual que los logros, te dicen cuándo desbloqueas alguna de esas hazañas. Y fue con bastante retraso respecto a su lanzamiento en consolas PlayStation.

Fue un juego que me llamó mucho la atención en su día, no solamente por coincidir el debut de esta ópera prima el día de mi cumpleaños en 2013. Pero como digo, al final esperé a su conversión para PS4 al año siguiente, donde lo compré de salida. Sin embargo, no logré completarlo hasta el lejano 2016.

No recuerdo muy bien el porqué de ese lapso tan gran de dos años hasta que finalmente pude deleitarme con su desenlace, porque fue un juego que acabé disfrutando mucho y al que nunca pude dedicarle unas líneas.

Escalando la Torre de Tesla

Teslagrad

Hay algo que te atrapa en Teslagrad tan pronto te adentras en su universo, porque no es el típico metroidvania y también porque sabe jugar muy bien con los elementos de su entorno, sin necesidad de recurrir a los diálogos.

Esa ausencia total de texto hace que tengamos que ir descubriendo qué se oculta detrás de su historia tanto con lo que vamos viendo como (sobre todo) esos fragmentos que están desperdigados por su mundo y que serán vitales, a la postre, para poder ver el final bueno tras derrotar a su último jefe.

Pero, ¿qué tiene de peculiar más allá de su propuesta narrativa? Esa mezcla de plataformas y puzles, con menos acción que otros de su género. Juega, como no podía ser de otra manera viendo cómo se llama, con todo lo que rodea al electromagnetismo de los elementos y la figura de Nikola Tesla.

Es un juego que nos plantea lo mínimo necesario para avanzar encarnando la figura de un niño que se mete en un lío de tres pares de narices. Lejos de su hogar, dentro de la Torre de Tesla, descubrirá la vetusta tecnología Teslamante, gracias a la cuál podrá empezar a manipular de modo básico los imanes que pueblan su casi centenar de salas intentando no morir.

Teniendo en cuenta que los polos opuestos se atraen y los de mismo campo magnético se repelen, tendremos que jugar con esos imanes para poder sortear distintas zonas con trampas, alcanzar partes más elevadas o incluso sacar partido de los enemigos que veremos. Todo de modo muy primitivo.

Teslagrad te va atrapando cuanto más avanzas

Teslagrad

Lógicamente, el juego se irá complicando y ganará en profundidad a medida que avanzamos, puesto que el niño conseguirá unos pocos poderes más con los que podrá jugar de modos diversos con los campos electromagnéticos.

Salvando las distancias, podrá "volar" o incluso atacar con su bastón de una forma bastante práctica y necesaria contra el jefe final. Pero es que también goza casi desde el inicio con un teletransporte de lo más efectivo que se acabaría rescatando en World to the West, segundo trabajo de Rain Games.

No todo es perfecto, eso sí: ese minimalismo narrativo hace que echemos en falta un menú con más información, donde tan solo podemos consultar de modo muy limitado el mapa y los distintos pergaminos ocultos, los cuáles nos mostrarán viñetas de lo más crípticas sobre su legendaria historia.

Nada verdaderamente negativo, porque Teslagrad cuenta con un mapeado muy bien estudiado que hará que nos devanemos los sesos y armemos de paciencia hasta conseguir todos esos pergaminos. Y costará lo suyo, en parte porque cualquier cosa nos mata de un toque. Gracias, al menos, que no habrá que preocuparse de las muertes, como si fuese un Super Meat Boy.

Lo bueno es que con el paso de los años hemos recibido distintas ediciones físicas para consolas (PS3, PS4, PS Vita y Wii U) y PC, estando próxima a su llegada la de Nintendo Switch, para el 27 de septiembre, por 29,90 euros.

Hemos jugado a Killsquad, la nueva prometedora propuesta de los creadores de Invizimals

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Hemos jugado a Killsquad, la nueva prometedora propuesta de los creadores de Invizimals

Tenía muchas ganas de ver qué había estado preparando Novarama para su nueva etapa lejos del paraguas de Sony y su saga estrella, esa demostrada gallina de los huevos de oro que resultó ser Invizimals. Con Killsquad, lanzado en Acceso Anticipado en Steam hace tan sólo unas semanas, el estudio cambia completamente de espíritu para apostar por algo muy alejado de sus monstruos de bolsillo.

Con una estética que inevitablemente recuerda a viajes espaciales como los de Destiny, un planteamiento que navega a medio camino entre el top-down de Helldivers y las mazmorras de Diablo, Killsquad baja humildemente el listón de todos esos nombres para entregar un acceso prometedor pero excesivamente anticipado. 

La prometedora propuesta de Killsquad

Con cuatro héroes y un pequeño puñado de enemigos, escenarios y estilo de misiones, nuestro objetivo es cumplir distintos contratos haciendo uso de un par de héroes enfocados en el disparo y otros dos en el cuerpo a cuerpo. Con ellos, solos o en compañía, tocará hacer frente a pequeñas y grandes amenazas a través de mapas que ceden poco a la exploración en favor de una acción constante. 

Pese a ser la cooperación su gran baza -menudo nombre si no lo fuera-, también he podido disfrutar del reto de embarcarte en solitario en esos mismos retos y, aunque el avance de su dificultad fácilmente te pone en tu sitio a la hora de aventurarte sin refuerzos, no es una tarea imposible si controlas el ritmo del juego y su principal mecánica, el progreso individual dentro de cada partida. 

Como si de un MOBA se tratase, en cada uno de los contratos entras con lo puesto. Eso es tu héroe con la skin que más te guste y el mejor arma que hayas conseguido rascar hasta el momento. Luego volvemos a eso. La cuestión es que el inicio de tu partida siempre será con una evolución que parte desde cero, siendo tu subida de nivel conforme superas oleadas lo que te da acceso a nuevos poderes y la posibilidad de mejorar los iniciales. 

En qué camino evolutivo escoger para cada situación y equipo debería estar la clave de un juego que, al menos por ahora, cede bastante a la experimentación sin ponerte contra las cuerdas por no haber hecho la elección adecuada. Así, matar moscas a cañonazos sigue siendo posible, pero no necesariamente la mejor idea. 

Un juego con tanto potencial como camino por recorrer

Cooperar y adaptarte a los puntos fuertes y débiles de tu equipo promete ser, en esencia gran parte de la gracia de un juego con potencial para brillar cuando, en algún punto dentro de unos meses o un año, se acerque más a un juego con cara y ojos que a la demostración de mecánicas y estilo visual que es hoy en día. 

Por ahora el progreso se limita a seguir consiguiendo versiones modificadas a nivel estadístico y visual del arma principal de cada héroe, subiendo así su nivel de poder y permitiéndonos acceder a misiones de mayor rango y dificultad. No hay, por así decirlo, ese chute de curiosidad del que tanto bebe Destiny que impulsa a querer ir más allá para ver qué puedes conseguir.

Killsquad es una pequeña muestra de lo que podría ser el día de mañana, un futuro con más héroes, escenarios, enemigos y posibilidades a la hora de atarte a un personaje y hacerlo crecer en partidas ágiles y divertidas. Especialmente si es a base de juntarte con amigos o, por lo probado hasta el momento, si decides ponerte a prueba en solitario exprimiendo los poderes de cada protagonista.

Con unas patas muy cortas, no hay dudas sobre el potencial del estudio de cara a su versión final y va a ser interesante verlo crecer durante los siguientes meses, pero por ahora es sólo una escasa muestra en un acceso muy anticipado. Puede servir como carta de presentación, pero no como juego al que tirarte de cabeza. Al menos no hasta que la suma de contenido y el abandono de sus déjà vu lo acerque más a todas las bondades del citado Destiny para escapar a su vez de todos sus errores. 

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