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Hemos jugado a DOOM Eternal, el FPS más bestia y violento de este año será también uno de los que más vamos a gozar machacando demonios

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Hemos jugado a DOOM Eternal, el FPS más bestia y violento de este año será también uno de los que más vamos a gozar machacando demonios

Si hay algo de lo que no cabe ninguna duda es el hecho de que Bethesda puede presumir de contar con algunos de los mejores FPS que llegaremos a ver este año. Un par de buenos ejemplos los tenemos con RAGE 2 y Wolfenstein: Youngblood y, no contenta con eso, en unos meses lanzará DOOM Eternal, uno de los juegos más esperados de la recta final del año.

id Software ya puso el listón en una posición realmente elevada con el anterior DOOM al dejarnos con uno de los mejores juegos de acción de los últimos años, así que para esta ocasión tenía un gran trabajo por delante. No obstante, si alguien dudaba de que esta futura continuación fuese capaz de superar a su predecesor, tras haber disfrutado de un primer adelanto podemos afirmar que es bastante probable que lo consiga.

Durante este fin de semana hemos tenido la oportunidad de disfrutar de una magnífica prueba tras acudir a la QuakeCon 2019 en Londres. Los minutos se nos han pasado en un suspiro de lo divertido que podía llegar a ser hacer picadillo a los demonios con una experiencia de lo más violenta y sanguinaria

Dispara, golpea y llénate el cuerpo de vísceras

DOOM Eternal

Para esta versión lo primero que tuvimos que hacer era superar un tutorial que nos permitía acostumbrarnos un poco a los controles y sobre todo para hacernos una idea de las posibilidades que nos iba a ofrecer la jugabilidad, algo que ya anticipaba que iba a ser de lo más brutal por el descomunal arsenal de armas que tendremos a nuestra disposición.

Lo que más importa de la saga vuelve a ser el plato fuerte de esta continuación, dado que constantemente nos hemos visto envueltos en combates contra incesantes hordas de demonios con un ritmo de lo más frenético. La acción constantemente pondrá a prueba nuestros reflejos y nuestra capacidad para improvisar, porque quedarnos quietos o pensando cuál será nuestro próximo movimiento es prácticamente una muerte garantizada.

Los enemigos no se andarán con tonterías y la inteligencia artificial de estas criaturas infernales será lo suficientemente elevada para que nos veamos envueltos en unas partidas de lo más desafiantes. Los grupos atacarán todos juntos sin parar y su único objetivo será el de reducirnos a cenizas a una velocidad vertiginosa si no nos andamos con cuidado.

DOOM Eternal

De ahí que hayamos mencionado que no podremos estar parados en ningún momento y tener que estar desplazándonos de un lado para otro, ya no solo para esquivar los disparos y golpes, sino para intentar llevarnos por delante todo lo que podamos y cuanto antes, porque las zonas en las que tendrán lugar las masacres están preparadas precisamente para que juguemos con todos los elementos del escenario.

Así nos encontraremos con columnas, zonas de plataformeo, portales que nos conducirán a otro lugar o también unos soportes que nos mandarán por los aires. A su vez, entre unas cosas y otras, contaremos también con las habilidades de nuestro Doom Slayer al ser capaz de ejecutar un doble salto o un dash, por ejemplo, pero lo mejor de todo es la gran cantidad de recursos de los que podrá sacar partido para que la sangre y las vísceras no paren de volar por los aires.

En cualquier caso, lo que sacamos en claro es que en DOOM Eternal es muy fácil llegar a morir una y otra vez. Aun así, poco a poco fuimos cogiendo práctica, una mayor soltura con los controles y con todo lo que nos permite el juego. De este modo, el grupo de demonios que nos hizo morder el polvo anteriormente, a la siguiente vez fuimos nosotros los que no paramos de arrancar de cuajo sus extremidades de formas brutales con un resultado de lo más satisfactorio.

DOOM Eternal

No todos atacarán de la misma forma y habrá que ir aprendiendo la forma de actuar de cada uno y cuáles son las armas más efectivas para cada ocasión, porque cualquier error que cometamos no tardaremos ni un segundo en pagarlo muy caro. ¿Tal vez pueda resultar un tanto exigente? Quizás, pero en su dificultad también reside una diversión simplemente extraordinaria que no paraba de aumentar nuestras ganas de seguir jugando sin parar.

Eligiendo la mejor forma de llevar a cabo la matanza

Como buen FPS puro y duro nos encontraremos con escopetas, metralletas, lanzacohetes, ballestas y otras armas de lo más destructivas con la que seremos capaces de producir una auténtica destrucción allá por donde vayamos arrasando de la forma más bestia que se nos ocurra. Nuestro protagonista será toda una máquina de matar y en cuanto nos aparezcan los primeros enemigos lo descubriremos al instante.

Con cualquier arma que empleemos presenciaremos cómo las partes del cuerpo de los demonios comienzan a salir disparadas por todas partes con chorretones de sangre. De hecho, uno de los grandes detalles es que las balas reflejarán el sitio exacto al que estamos disparando, pudiendo observar los agujeros que les causamos en el cuerpo y cómo estos quedarán severamente perjudicados por nuestros impactos.

DOOM Eternal

De todos modos, este DOOM no está preparado para que nos pongamos a disparar o golpear mientras esquivamos los ataques de nuestros enemigos y ya está. En su lugar, mientras luchamos por exterminar a todo lo que se mueva, también deberemos pensar rápidamente con qué lo hacemos, si con las armas de fuego, los puñetazos y la cuchilla, el lanzallamas o la motosierra, porque esta decisión será la que determinará los recursos que nos agenciaremos.

Esto supone que, rajarles en dos o un hundirles la cabeza en el cuerpo nos otorgará puntos de salud, mientras que la motosierra será indispensable para conseguir munición o el lanzallamas para que caiga refuerzos para la armadura. Dependiendo de lo que necesitemos a veces no nos quedará más remedio que decantarnos por unas opciones u otras, aunque eso no quita que por el propio escenario también haya objetos que resultarán de lo más útiles.

Por otro lado, algunas de las armas que nos encontraremos dispondrán de disparos secundarios. Una de las más llamativas era una escopeta que lanzaba un gancho para que así pudiéramos disparar a bocajarro mientras nuestro personaje salía disparado hacia el enemigo en cuestión. Además, las secuencias de algunas muertes, sobre todo aquellas que ejecutamos cuerpo a cuerpo, son impresionantes y no nos cansaremos de ellas con tal de presenciar las barbaridades que se le ocurren a nuestro Doom Slayer.

DOOM Eternal

Si tuviéramos que poner alguna pega, tal vez lo único que no nos terminó de convencer del todo fueron los momentos de plataformas cuando no había enemigos de por medio. Esto nos llevó a tener que utilizar el doble salto, el dash y otra habilidad para engancharse a las paredes, para así ir de un lado para otro. No encajaba demasiado con la acción tan desenfrenada del juego, a pesar de que se agradezca que haya algún momento de un poco más de calma.

La aniquilación a los demonios comenzará en noviembre

DOOM Eternal

Al final, por todo lo que hemos comentado hasta el momento, queda claro que DOOM Eternal es un juego que premiará la velocidad de reacción y adaptación de cada uno ante las adversidades con un ritmo tan trepidante. Por si no fuera suficiente, gráficamente es una pasada y absolutamente todo luce de escándalo. El diseño de los demonios es fantástico y todo lo que ocurre en la pantalla transmite una enorme sensación de destrucción y violencia.

Entre tanta criatura habrá más de una que resultará familiar a los seguidores de la saga, lo que no quita que también nos vayamos a encontrar con caras nuevas. A la acción le acompañará una banda sonora sobresaliente con unos temas electrónicos que le sientan como un guante y nos meterán más de lleno en estas sanguinarias trifulcas espaciales.

Este primer adelanto DOOM Eternal nos ha parecido excepcional, así que nos hace creer que la versión final será una compra más que recomendada cuando llegue el 22 de noviembre a PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Stadia con tal de seguir erradicando a los demonios con la que promete ser una de las mejores obras de id Software. 


Hemos jugado a Pokémon Masters y tiene todo lo necesario para convertirse en el mejor juego de la serie en móviles

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Hemos jugado a Pokémon Masters y tiene todo lo necesario para convertirse en el mejor juego de la serie en móviles

La relación entre Nintendo y DeNA cada vez es más fuerte. Hasta el momento ha desarrollado varios juegos de la gran N como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes o Animal Crossing: Pocket Camp, además de estar trabajando en el desarrollo de Mario Kart Tour y en el próximo título de Pokémon para dispositivos móviles.

Pokémon Masters tratará de fundir la batería de nuestros aparatos con una experiencia totalmente diferente al del resto de títulos de la franquicia que han llegado a los móviles y más afín a las mecánicas de la serie principal. Todavía quedan unas semanas para su lanzamiento y la expectación está por las nubes.

Nosotros ya hemos podido jugar las primeras horas de este título destinado a iOS y Android, así que vamos a pasar a contaros qué nos ha parecido el que tratará de ser el mejor juego de Pokémon para móviles, o al menos uno de los que nos enganchará durante su buena ración de horas.

Formando un equipo con los entrenadores más populares de la saga

Pokémon Masters

Al contrario que el resto de juegos de Pokémon que han pasado por estos dispositivos, lo primero que más nos llama la atención, y a su vez una de sus características más importantes, es que contará con su propio modo historia que hará que la jugabilidad se vuelva más interesante aun si cabe. Así la trama nos situará en la región de Passio, donde los entrenadores de todo el mundo se reúnen para participar en un torneo que determinará cuál es el mejor equipo de todos.

Y es que aquí nadie combatirá en solitario. En su lugar el objetivo es formar grupos de tres entrenadores para alzarse con la victoria. Esto hará que nada más comenzar nuestra andadura nos topemos con Brock y Misty, a quien todos reconocerán por ser de los mejores compañeros que ha tenido Ash en la serie anime y por supuesto por ser los primeros líderes de gimnasio de la región de Kanto en las ediciones de Pokémon Azul y Rojo.

Pokémon Masters

Ambos pasarán a ser automáticamente nuestros compañeros de viaje, pero no los únicos, ya que sobre la marcha nos iremos cruzando con otros personajes muy reconocidos de la serie anime y de los distintos videojuegos que se han publicado. Muchos de ellos serán líderes de gimnasio o del Alto Mando de las diferentes regiones, aunque también aparecerán villanos, los entrenadores protagonistas de cada edición o sus correspondientes rivales. 

El argumento transcurre en forma de capítulos en los que en cada uno deberemos de tragarnos obligatoriamente una conversación bastante larga entre los personajes antes de dar paso a las batallas. En algunos casos, si salimos victoriosos, ese entrenador pasará a ser nuestro y podremos controlarle. Así mientras vamos superando decenas de enfrentamientos y vamos coleccionando más entrenadores hasta formar el trío perfecto.

Unos combates la mar de entretenidos

Pokémon Masters

Por lo que hemos comentado da la impresión de que la finalidad es coleccionar entrenadores, aunque al mismo tiempo también estarás consiguiendo Pokémon cada vez que un miembro se sume a tu equipo. Cada uno de los personajes contará únicamente con un solo Pokémon, que será el que más encaje con cada uno de ellos. Por ejemplo, Brock tendrá a Onix, Misty a Starmie, Blanca a Miltank, etc. 

Así pues, lo suyo será que nuestro equipo esté lo suficientemente equilibrado de cara a los combates, dado que los ataques y los tipos de cada Pokémon seguirán siendo los mismos de toda la vida. De poco sirve llevar a nuestro protagonista, quien tendrá un Pikachu, y lanzarlo de cabeza contra unos Pokémon de tipo Tierra cuando en su lugar puedes usar a alguien que tenga uno de Planta o Agua cuyos ataques son súper efectivos.

La diferencia con las entregas de la serie principal es que aquí las batallas no transcurrirán por turnos. En su lugar dispondremos de una barra de energía dividida en varias casillas que se irá recargando poco a poco. Cada uno de los ataques gastará una cierta cantidad de esas casillas, una o dos, así que, mientras la barra no esté lo suficientemente completa, no podremos ejecutar ningún movimiento.

Eso sí, la barra de energía se compartirá entre los tres Pokémon de nuestro equipo, de manera que habrá que decidir bien qué ataque queremos realizar y sobre todo contra el adversario que se utilizará, pudiendo centrarnos en uno solo o ir reduciendo la vida de todos por igual. Para ir haciendo tiempo mientras se carga la barra, todos los Pokémon contarán también con unos ataques de estado que mejoran el ataque o la defensa del equipo o también se podrán utilizar pociones para curar a nuestros compañeros, pero el uso de cualquiera de ellos es limitado.

Pokémon Masters

Al final la estrategia se premia en gran parte al tener que pensar bien qué movimiento deberíamos ejecutar primero o si deberíamos ser un poco más pacientes para gastar más puntos de energía y así dar rienda suelta a un ataque más poderoso, pero no tanto como los movimientos sincronizados. Cuando se ha utilizado una cierta cantidad de ataques podremos elegir cuál de los tres entrenadores se unirá a su Pokémon para producir estos movimientos especiales precedidos por una impresionante secuencia animada y que a su vez serán los más devastadores.

Cediendo a los micropagos o jugar durante un porrón de horas

Pokémon Masters es un título free-to-play y sobre el que hay que decir que durante lo que hemos jugado nos ha obligado a descargar datos adicionales en un par de ocasiones que casi llegaban a un GB. En cualquier caso, al tratarse de un videojuego gratuito está claro que DeNA tiene que sacar el dinero de algún lado y ahí es donde entran los siempre polémicos micropagos.

Pokémon Masters

Hay que tener en cuenta que el juego no nos ha dado la impresión en absoluto de que sea un pay-to-win o haya que acabar pagando dinero para avanzar. Naturalmente el que decida dejarse la pasta en todo esto tendrá acceso a los contenidos con mayor rapidez, ya que lo único que podremos adquirir serán gemas que tendrán distintos usos.

El principal será para canjearlas por nuevos entrenadores para que nos den uno nuevo aleatoriamente. De momento no estamos seguros si se podrán obtener todos durante la aventura y otros por el otro método, pero lo que está claro es que a la larga acaba siendo necesario ampliar nuestro grupo de compañeros. El motivo principal se debe a que, al llevar cada uno a un Pokémon en concreto, es vital contar con la mayor variedad de criaturas de distintos tipos para así hacer frente sin problemas a cualquier tipo de batalla que nos encontremos.

Pokémon Masters

Además del modo historia, también habrá un modo entrenamiento y misiones diarias que nos servirán para agenciarnos objetos y más gemas, respectivamente. En el caso de los primeros servirán también para aumentar más rápidamente el nivel de los entrenadores o para que los Pokémon aprendan nuevos ataques. No obstante, todos estos elementos los recibiremos a base de jugar horas y horas o en cuestión de segundos si preferimos pasar por caja.

La dificultad de la aventura es asequible y, al menos la parte a la que hemos llegado, no nos ha obligado a tener que repetir misiones para fortalecernos. En cambio, en el modo entrenamiento se ha dado el caso contrario al darnos de bruces con unos oponentes que eran unos auténticos huesos duros de roer. Sea como sea, el juego está preparado para que cada uno lo pueda jugar a su manera y al ritmo que prefiera, pero de cualquier forma es realmente divertido, se siente como un juego de Pokémon de verdad y estamos deseando que salga la versión final el 29 de agosto para volver a salir de aventuras. 

Jugamos a Concrete Genie, una enternecedora aventura destinada a combatir el bullying a base de dibujos, pero con una jugabilidad que estropea la experiencia

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Jugamos a Concrete Genie, una enternecedora aventura destinada a combatir el bullying a base de dibujos, pero con una jugabilidad que estropea la experiencia

La actual generación de consolas está llegando a su fin, al menos para PS4 y Xbox One, aunque a ambas consolas les quedan todavía algunos exclusivos en la recámara. De hecho, Sony todavía tiene pendiente publicar juegazos de la talla de Death Stranding o The Last of Us II, además de otros que están por ahí rondando, como es el caso de Concrete Genie.

La nueva obra de Pixel Opus, los creadores de Entwined ha sufrido algún que otro retraso hasta el punto de situar su lanzamiento para este otoño. Ahora ya sabemos exactamente cuándo se pondrá a la venta y el día elegido para su llegada será el 9 de octubre, con un precio de 30 euros.

Todavía queda algo más de dos meses hasta que sea publicado, pero en nuestro caso ya hemos tenido la oportunidad de probar un adelanto del inicio del juego. Así hemos podido descubrir qué nos deparará esta curiosa propuesta destinada a todo tipo de público y en la que predominará la creatividad de los jugadores.

Haciendo frente a la triste realidad con un pincel mágico

Concrete Genie

La trama de esta dramática aventura nos lleva a la ciudad portuaria de Denska, un lugar que antaño estaba poblada de gente y sus ciudadanos vivían felices, con sus trabajos y demás. Por desgracia, a causa de la contaminación los paisajes se tiñeron de unos colores oscuros, cambiando sus cálidos entornos por otros más siniestros.

En medio de esta triste situación nos encontramos con Ash, nuestro joven protagonista que trata de evadirse de la realidad con su cuaderno y lápices de colores, con los que se dedica a dibujar en él unos monstruos al no tener a nadie más con quien poder pasar el rato. Sin embargo, no todos ven con buenos ojos su afición, en especial un grupo de chavales de su misma edad que no paran de hacerle bullying, hasta el punto de romper en pedazos su cuaderno.

La intención de sus responsables era la de transmitir en un videojuego esta situación que sufren tantos niños a día de hoy. Esto les llevó a contactar con una asociación que se ocupa del anti bullying para así conseguir una historia más realista, aunque tampoco en exceso porque no deja de ser un juego para todos los públicos. En cualquier caso, nuestro protagonista partirá en busca de sus hojas que tanto esfuerzo le ha llevado dibujar y ahí es cuando comenzará esta mágica aventura.

Concrete Genie

Lo que no se espera Ash es que las hojas de su cuaderno no tardarán en cambiar su vida por completo. Todo ello gracias a un pincel mágico que se encontrará y con el que será capaz de realizar dibujos en las paredes para que el escenario pase a ser más colorido. De esta manera sería capaz de devolver la alegría a su hogar, aunque por lo que es tan único este pincel es porque gracias a él podremos dibujar los monstruos de nuestro cuaderno en las paredes y así conseguir que cobren vida propia.

A medida que vayamos recolectando las hojas que perdimos, iremos obteniendo más opciones para darles a nuestros monstruos un toque único. Así tendremos a nuestra disposición distintos tipos de cuernos y otros elementos que podremos colocar a nuestro antojo por todo su cuerpo a modo decorativo. No habrá una decisión más acertada que otra, así que podremos establecer lo altos o pequeños que serán o sobrecargarles de detallitos. Ahí lo que quiera cada uno.

La cuestión es que los monstruos que dibujará Ash pasarán a ser sus compañeros de viaje y serán los que le ayudarán a cumplir su objetivo de lograr que la ciudad vuelva a ser la que era anteriormente. Más allá de por su aspecto, estas peculiares criaturas se diferenciarán unas de otras por su color que será el que determinará si disponen de algún tipo de habilidad distinta a las del resto.

Un sistema de control y unas mecánicas que necesitan ser pulidas cuanto antes

Concrete Genie

Cuando empiezas a jugar a Concrete Genie hay que reconocer que su argumento, su propuesta y su apartado visual entran fácilmente por los ojos y te hace creer que te vas a encontrar con un título que te va a enganchar de principio a fin. Lo que uno no se espera es que toda la experiencia no tarda en desmoronarse cuando te pones a dibujar y a interactuar con los monstruos.

El motivo es que cuando te encuentras con una de estas criaturas y empiezas a elegir qué cuernos llevará o cómo será su cuerpo, el sistema de control no atina lo suficientemente bien. Es más, no resulta lo suficientemente intuitivo y nos hemos encontrado casos en los que lo que pensábamos que era la cabeza al final ha acabado siendo su cuerpo y viceversa, así que os podéis hacer una idea del diseño tan curioso que acababan teniendo nuestras creaciones...

De todos modos, si solo fuese esto lo único que no nos ha convencido se podría pasar por alto. La cuestión es que los monstruos no reaccionan adecuadamente a las acciones que les indiquemos. Ellos estarán desplazándose constantemente por las paredes y para hacerles felices nos pedirán que dibujemos cosas en concreto, como flores, hierbas, fogatas, un sol, etc. Para llevar a cabo esta tarea deberemos seleccionar los elementos en cuestión que nos vaya pidiendo nuestro compañero, lo que nos llevó a presenciar momentos en los que los dibujos no se realizaban correctamente, aunque a base de insistir lo conseguíamos.

Concrete Genie

Mientras estén tristes, no avanzarán, de ahí que debamos llenar todas las paredes de dibujos. Aun así, por mucho que cumplas sus peticiones, hay veces que no están del todo satisfechos porque tal vez te has dejado unos píxeles sin terminar de rellenar. Al final, todo esto servirá para que el monstruo siga avanzando y al mismo tiempo nuestro pincel se cargue de energía, para así iluminar las bombillas del escenario o darles órdenes para que los que sean de color rojo quemen la madera o los amarillos puedan soltar una descarga eléctrica.

La verdad es que a la hora de interactuar con los monstruos nos encontramos con la cara y la cruz de esta característica. Por un lado resultaba muy simpático y agradable que ellos puedan coger cosas del escenario, como una pelota, para que juguemos con ellos o también chocar los cinco. Por el otro lado también se daba el caso de que a veces hacían lo que les daba la gana y no respondían correctamente a nuestras peticiones o directamente el juego no nos dejaba muy claro qué debíamos hacer con ellos exactamente para que nos hicieran caso o para seguir avanzando.

Realizar los dibujos no tiene mucho misterio, es muy simple, pero es una pena que por todo este tipo de detalles lo que apuntaba a ser una experiencia magnífica, se quede a medio camino. Eso sí, a la hora de lidiar con estos problemas tendremos que tener cuidado con el resto de niños que maltratan a Ash, porque también estarán rondando por el escenario y si nos ven no dudarán en ir tras nosotros para patearnos y robarnos nuestro pincel, aunque al cabo de unos segundos nos acabarán dejando en paz.

En resumidas cuentas, Concrete Genie apuntaba a ser uno de los grandes exclusivos de PS4 para este año, pero nuestras primeras impresiones nos han generado la suficiente cantidad de dudas para mostrarnos escépticos a que eso acabe siendo posible, sobre todo por lo poco que queda para su lanzamiento. El 9 de octubre comprobaremos si la situación ha cambiado y cruzamos los dedos para que su versión final, cuya duración rondará las seis o siete horas, nos haga cambiar de parecer para mejor.

Jugamos a eFootball PES 2020: Konami por fin dejó de jugar a la defensiva con EA Sports

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Jugamos a eFootball PES 2020: Konami por fin dejó de jugar a la defensiva con EA Sports

Hubo una época en la que ninguna alternativa deportiva le podía toser a Pro Evolution Soccer. Konami dejó una huella imborrable de cara a la experiencia futbolera en PCs y consolas, manteniéndose fiel siempre a su jugabilidad. A sus físicas y su estilo de juego. Anteponiendo la experiencia al mando a las licencias y reduciéndolo todo a una sensación de juego casi patentable. 

Pero claro, eso tiene sus consecuencias: cada año era más evidente que PES necesitaba un revulsivo. Un reclamo que más allá de contentar a los fans de la saga convenciera a una nueva generación de jugadores. Y el equipo de Yoshikatsu Ogihara no ha reparado en medios para que eFootball PES 2020 sea esa entrega. 

Partiendo de lo esencial, eFootball PES 2020 se desmarca de la mayoría de las flaquezas de PES 2019 y, sin restarle protagonismo al club blaugrana, se atreve a comerle terreno a EA Sports asegurando fichajes clave del calibre de la Juventus o el Bayern. Un duro golpe que afectará por completo el star system de FIFA 20

Pero no solo estamos hablando de contar con la exclusividad del escudo, las equipaciones o todo lo relacionado con la Juve. Los modelos escaneados a cuerpo completo de cada futbolista asociado a los acuerdo de colaboración se traducen en un acabado fotorrealista que no te deja indiferente. 

Tenemos la jugabilidad clásica, tenemos la calidad visual, tenemos nuevas ideas y exclusividades relacionadas con varios de los clubes esenciales de Europa y Latinoamérica. Pero ¿es suficiente para desbancar a FIFA?

Mejorando la experiencia de dentro hacia afuera

PES 2019 pecaba de muchas cosas, pero -en contraprestación- la mano de PES Productions se notaba al primer toque de balón: el especial protagonismo de las físicas del esférico, el característico ritmo que premia la estrategia por encima de los reflejos o esa inconfundible sensación al chutar. Esa seña de identidad sigue presente en eFootball PES 2020.

Las sensaciones que nos ha dado su demo, ya disponible en PS4 y Xbox, es que todo aquello que te enamoró en la entrega pasada (y la anterior) sigue, pero eso no quiere decir que las diferencias tarden en aflorar: metidos en partido veremos como cada futbolista va más allá de las circunstancias, evaluando las características únicas de aquellos que manifiestan ciertas intenciones sobre el césped.

Efootball Pes 2020 Demo 20190730115816

Algo especialmente conveniente y que no resta autoridad a las instrucciones que damos con el mando. De hecho, casa de maravilla con la filosofía de pases cortos y largos de una saga que se esfuerza cada año por evitar -dentro de lo posible- que la acción transcurra por las bandas. 

Con eso por delante, Konami se ha centrado en añadir peso y agresividad a las jugadas a corta distancia al tiempo que se hace un balance en cuestión de ritmo: seguiremos viendo cómo la fatiga afecta a nuestros jugadores, manifestándose en sus gestos y rendimiento, pero también veremos cómo se premia a un comportamiento más metódico que intuitivo.

PES 2020 integra sensaciones que evocan la auténtica experiencia futbolera y, a la vez, continúa integrando leves trazos de estrategia y amagos. Algo que nos vendrá de perlas si tenemos en cuenta que el gran objetivo de PES Productions este año es coronar de una vez por todas la experiencia online. 

Reforzando las fortalezas, eliminando las debilidades

Desde el salto al Fox Engine, la saga PES apostó por hacer que cada jugador, estadio y equipación que abarcasen sus acuerdos con los clubes tuvieran un aspecto fotorrealista. Y eFootball PES 2020 supone un un verdadero salto en cuestión de presentación.

Cierto es que nos encontramos en la misma tesitura que con las demos de los PES anteriores: Konami saca a relucir lo mejor de su propuesta en estos aperitivos. Así, todo sea dicho, los esfuerzos y la dedicación plasmada en cada demo no han sido posteriormente extrapoladas a cada uno de los equipos disponibles en la versión final. Habrá que esperar un poquito más para sacar las conclusiones en este aspecto. 

Efootball Pes 2020 Demo 20190730115027

Por lo pronto, nuestra sensación es que se están dando pasos en la buena dirección. Podrás ver instantáneas que podrían pasar por imágenes de la vida real y la ambientación e iluminación de los estadios vuelve a reclamar poderosamente nuestra atención, incluyendo una sensación ambiental y atmosférica que trasciende la pantalla.

eFootball PES 2020 ha dejado de ser la respuesta anual a EA Sports para presentarse como una evolución natural de su propia saga,

¿La parte negativa? En movimiento, los modelos de los jugadores siguen sin igualar la naturalidad del motor Frostbite de EA Sports. Algo que también se acusa en los gestos, las animaciones y en general la manera de moverse de cada jugador más allá de las animaciones preestablecidas.  

Que no se me malinterprete: el salto de calidad de la entrega anterior a PES 2020 está ahí y es incuestionable. Pero el juego de Konami dista de ser el máximo referente en aspectos muy concretos del conjunto de sensaciones que despierta el deporte rey, y se resiste a evolucionar (o experimentar) en otros elementales, como los tiros a balón parado o los mano a mano.  

Efootball Pes 2020 Demo 20190730220913

En cuanto al juego online, tras una decena de partidas contra rivales aleatorios tenemos nuestras primeras conclusiones: encontrar partida requiere un poquito más de tiempo que lo deseado. Lo cual no es nuevo. Ahora bien, una vez tengamos las botas en el césped vemos cómo se ha buscado ofrecer una mayor estabilidad en los encuentros. 

Que la saga futbolera de Konami haya sido rebautizada a  eFootball PES no es una cuestión de marketing, sino una declaración de intenciones. Si bien la experiencia Pro Evolution Soccer podía medirse de tú a tú en sofás con FIFA, EA Sports le sacaba una drástica ventaja a la hora de jugar online. Y pese a que nos hemos topado con varios tirones, la sensación global es más satisfactoria que en anteriores iteraciones de la saga.

¿Es eFootball PES el largamente esperado revulsivo de la saga?

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La saga PES regresa con hambre de gol y todos los elementos que encandilaron a los fans de la saga desde sus inicios. Pero también con un extra de novedades bajo el brazo: la Liga Master -su modo estrella- ganará enormes cuotas de profundidad e incluso dará más peso a los entrenadores, la evolución visual de la propuesta es indiscutible y los ajustes en la jugabilidad refuerzan el propio carácter de la saga.

Queda por ver cómo evolucionan otros aspectos clave del conjunto de la propuesta. Es decir: qué novedades podemos esperar de un MyClub que acaba siendo el motor de la experiencia o qué otras experiencias van a ser implementadas además del nuevo modo Matchday, el cual está llamado a crear una online comunidad en torno al juego usando como reclamo la pasión y la competitividad por el deporte rey. 

eFootball PES 2020 ha dejado de ser la respuesta anual a EA Sports para presentarse como una evolución natural de su propia saga, reforzando en el mismo movimiento su propia identidad. Dando más carácter a su experiencia de juego al tiempo que se intenta poner al día de su mayor asignatura pendiente: el juego online.

Como resultado, nos encontramos que tanto FIFA como PES se distancian cada vez más integrando elementos comunes, de modo que uno deja de preguntarse qué título es mejor y empieza a cuestionarse cuál de las dos experiencias le gusta más. Bien jugado, Konami.

  • Plataformas: PS4, Xbox One, PC
  • Multijugador: Sí
  • Desarrollador:  PES Productions  
  • Compañía: Konami
  • Lanzamiento: 10 de septiembre de 2019
  • Precio: 49,90 euros (PS4), 49,90 euros (Xbox One), 49,90 euros (Steam)

El multijugador de Gears 5 me ha dejado claro que me mantendrá atrapado durante horas con una buena dosis de adrenalina

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El multijugador de Gears 5 me ha dejado claro que me mantendrá atrapado durante horas con una buena dosis de adrenalina

Del mismo modo que en las últimas horas hemos comentado que a Sony le quedan pocas exclusividades mientras va preparando el terreno de cara a su PS5, con Microsoft la situación es la misma al estar centrando su futuro en Project Scarlet. Eso no quita que todavía queden unos cuantos títulos muy interesantes a tener en cuenta.

Quizás la mayor exclusividad que le queda a los de Redmond en este 2019 sea Gears 5, la nueva entrega desarrollada por The Coalition y que promete dejarnos con una acción brutal, como ya nos tiene acostumbrados la saga desde que comenzó su andadura en Xbox 360 con el primer Gears of War.

En los últimos días ha tenido lugar una prueba técnica centrada exclusivamente en el modo multijugador online. No sabemos aún si la campaña merecerá realmente la pena o no, pero al menos sí que nos ha servido este adelanto para hacernos una idea de los bestiales enfrentamientos en los que nos veremos envueltos contra los jugadores de todo el mundo en los diversos modos de juego que conforman el multijugador.

Dicho esto, vamos a pasar a contaros qué nos ha parecido esta primera toma de contacto con Gears 5, sobre la que os podemos adelantar que nos ha dejado enganchados durante unas cuantas horas.

Una jugabilidad con el sabor a Gears of War de toda la vida

Gears 5 - Multijugador

No importa cuál haya sido el último capítulo que hayáis jugado hasta la fecha. Tal vez puede ser el cuarto y sino a partir de mañana tendréis la ocasión cuando se una a los juegos de Games With Gold. Sea como sea, independientemente de cuándo haya sido vuestro último contacto con la serie, sentiréis desde el primer instante que se nota claramente que es un nuevo Gears of War, a pesar del cambio de nombre.

No faltarán en ningún momento esos personajes musculosos y armados hasta los dientes en cualquiera de los dos bandos, pero la jugabilidad seguirá siendo exactamente la misma. Esto supone que volverá el clásico sistema de coberturas con el que nos podremos cubrir en prácticamente cualquier lugar del entorno y desplazarnos rápidamente de un lugar a otro mientras nos mantenemos a cubierto de los disparos de nuestros rivales.

El líneas generales se siente bastante continuista, aunque en el uso de las armas nos hemos encontrado con algunos aspectos que han sido la bomba y otros que pueden llegar a resultar un tanto cuestionables. Por un lado contaremos con distintas armas de fuego y granadas con las que presenciaremos una lluvia de balas constante y que vendrá acompañada por un ritmo muy frenético en el que no pararemos de estar envuelto en tiroteos que nos han encantado.

Gears 5 - Multijugador

En cambio, la parte negativa de todo este asunto la encontramos en que las armas no están lo suficientemente equilibradas a la hora de comparar a unas con otras. Aquí destaca sobre todo el Gnasher al tratarse de una escopeta con la que fácilmente podremos liquidar a cualquier oponente de uno o dos tiros como mucho, mientras que con el resto de armas deberemos causar una mayor cantidad de impactos hasta acabar con cualquiera. Así pasaba que la inmensa mayoría de los jugadores usaba únicamente la escopeta para atacar.

Con el inmenso gasto de balas que se producirá sin parar nos encontraremos con la situación de que estaremos recargando cada poco rato. Como ya viene siendo habitual, las armas dispondrán de una barra de recarga con una zona remarcada. Si logramos atinar en ella la recarga se realizará al instante y al completo, pero si fallamos la recarga no se producirá entera y además el arma se quedará encasquillada, algo que nos puede dejar vendidos si estamos en pleno enfrentamiento contra alguien.

Los controles se sienten muy ágiles y, a pesar de que los escenarios eran bastante grandes y los bandos solo estaban formados por cinco jugadores cada uno, daba la impresión de que había más personajes repartiendo caña al poder contar con los dedos de una mano los momentos de tranquilidad durante cada partida. Así pues, se agradece que sea así para que la acción sea constante, dado que, como buen Gears of War, sigue siendo su género predilecto.

Dos mapas y tres modos de juego muy diferentes entre sí

Gears 5 - Multijugador

Pasando a hablar sobre los contenidos de esta prueba técnica, queremos creer que estaban muy limitados y en la versión final se incluirá una mayor cantidad. Tan solo se podía elegir dos mapas distintos en los que se podía jugar a cualquiera de los tres modos de juego disponibles de esta demo: Arcade, Rey de la Colina y Escalada.

El primero de ellos es una de las grandes novedades de Gears 5 y a su vez es el que más nos ha convencido y con el que hemos pasado la mayor parte del rato. Su finalidad es muy sencilla al tener que aniquilar a todos los oponentes que podamos, de forma que gana la partida aquel que llegue primero a las 50 bajas. Además de todo esto, dispone de una característica muy importante y que será precisamente la que más nos motivará a hacer picadillo a los miembros del otro equipo.

A medida que vayamos machacando al resto, iremos obteniendo calaveras. Dependiendo de la cantidad de ellas que almacenemos las podremos canjear por unas armas u otras, siendo las más devastadoras aquellas que solicitarán un mayor número. Sobre todo habrá que andarse con cuidado porque si nos eliminan perderemos las armas y puede ocurrir que entonces hayamos gastado las calaveras para nada.

Gears 5 - Multijugador

No todos los personajes comenzarán con el mismo equipo de armas y al mismo tiempo se distinguirán unos de otros por sus habilidades pasivas, de forma que algunos se desplazarán más rápido u otros se deslizarán mejor por las coberturas, por ejemplo. Del mismo modo, las armas que se obtendrán al canjear las calaveras no serán iguales para todos, incluso algunos recibirán alguna aleatoriamente para que así haya que adaptarse a cualquier situación.

En Rey de la Colina se requerirá una buena coordinación y trabajo en equipo al tener que conquistar una zona del mapa que irá moviéndose de un lado para otro. Mientras permanezcamos en ella iremos sumando puntos a nuestro marcador hasta que se alcance una cierta cantidad. Por su parte, Escalada tiene algunos toques parecidos al tener que apoderarse también de unas zonas del mapa, aunque en este caso se colocará tres anillos al mismo tiempo.

El equipo que se apodere de los tres al mismo tiempo será el vencedor. Así hasta ganar un total de siete rondas, lo que a la larga se puede hacer un poco tedioso porque el ritmo no es tan bueno como en el resto de modos. Cada ronda puede durar alrededor de un par de minutos y acto seguido nos llevará a una pantalla en la que uno de los grupos colocará unas armas por el mapa antes de regresar a la acción. A la larga te pasas la misma cantidad de tiempo esperando a que se reanude la partida que jugando.

Gears 5 - Multijugador

De todos modos, son tres propuestas que no tienen nada que ver unas con otras y que nos engancharán por igual al resultar tremendamente divertidas. Sobre los mapas tenemos Distrito y Campos de Entrenamiento y en los dos casos nos hemos topado con unos entornos que darán mucho juego por la gran cantidad de lugares para cubrirse, zonas por las que podremos saltar y otras que estarán más protegidas de lo normal.

Gears 5 es entretenimiento puro y duro y los amantes de los juegos de acción tendrán una cita que no se deben perder por nada cuando el juego llegue a Xbox One y Windows 10 el 10 de septiembre. Recordamos que aquellos que estén suscritos a Xbox Game Pass o Xbox Game Pass Ultimate podrán descargarlo gratis y, con lo que hemos disfrutado el multijugador, no dudéis que nosotros estaremos ahí sin falta desde el primer día.

Hemos salido de caza a por el Beotodus y el Banbaro de la expansión Monster Hunter World: Iceborne y esto es lo que nos ha parecido

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Hemos salido de caza a por el Beotodus y el Banbaro de la expansión Monster Hunter World: Iceborne y esto es lo que nos ha parecido

Estamos a poco más de un mes de que comience septiembre, uno de los meses de este año más repleto de lanzamientos muy destacados y que hará que debamos rascarnos los bolsillos más de lo normal. Entre tanto juegazo que se avecina llegará también Monster Hunter World: Iceborne, la primera gran expansión del RPG más exitoso de Capcom.

Si bien se tratará de un DLC, su contenido será tan inmenso que prácticamente se podría considerar como un juego nuevo. De hecho, sus creadores afirman que sus novedades y su tamaño será tan descomunal que nos situará en la que será la región más grande que se ha visto hasta la fecha, lo que ya anticipa que vamos a tener entretenimiento para rato.

Para ir abriendo boca, hace unos días acudimos a la presentación de Iceborne en Madrid para comprobar con nuestras propias manos la magnitud de esta expansión y de paso enfrentarnos cara a cara contra un par de bestias que debutarán en la saga y con las que nos dieron ganas de montar una fiesta al derrotarlas.

La región helada de Arroyo de Escarcha

Monster Hunter World Iceborne

El argumento de Monster Hunter World: Iceborne tiene lugar justo después de los acontecimientos del juego original. En uno de los momentos en el que los protagonistas están de caza se percatan que los Legiana están huyendo del Nuevo Mundo sin ningún motivo aparente. Por lo visto han comenzado a emigrar a un lugar nunca visto anteriormente, así que eso les llevará a tomar la decisión de formar una expedición para comprobar qué es lo que sucede y a dónde van.

El destino que les aguarda es Arroyo de Escarcha, una gélida región en el que la nieve se ha apoderado por completo de ella, así que más vale ir bien abrigados porque a nuestros cazadores les va a hacer mucha falta. Las bajas temperaturas y los terrenos recubiertos por la nieve jugarán en nuestra contra en todo momento.

Todo esto provocará que nuestro personaje tenga frío constantemente, así que la barra de la resistencia disminuirá más rápido de lo normal. Además, habrá tanta nieve por todas partes que nuestros movimientos tampoco serán tan ágiles y costará más desplazarnos de un lado para otro y por consiguiente esquivar los ataques de los monstruos. A base de combatir nos acabaremos acostumbrado y a modificar nuestra forma de jugar si queremos sobrevivir antes de morir congelados.

Monster Hunter World Iceborne

Para que la situación no sea tan peliaguda dispondremos de una serie de funciones y objetos a los que habrá que recurrir en más de una ocasión. Por ejemplo, ahora seremos capaces de emplear un gancho que nos permitirá subirnos a lomos de los monstruos y así atacarles en la espalda mientras no pararán de sacudirse para lanzarnos bien lejos si se acaba nuestra resistencia.

Eso sí, engancharse a ellos no será tan fácil como suena y a veces nos costará más de un intento hasta lograrlo con éxito. En cuanto a los objetos, contaremos con bebidas calientes que servirán para que nuestro personaje no pare de temblar y de paso mejorará temporalmente su resistencia. No obstante, si nos quedamos con este tipo de bebidas, también podremos recurrir a las aguas termales que habrá en algunas zonas, aunque tampoco es que abunden demasiado.

A este frío extremo se sumará también el nivel de dificultad Rango Maestro, por si alguien está dispuesto a afrontar los retos más peligrosos de todo el juego con los monstruos más feroces a los alguien se ha llegado a enfrentar. Por otro lado, las armas se han modificado para que cuenten con nuevos combos y mecánicas a las que habrá que acostumbrarse si queremos vivir para contarlo tras salir de caza contra las nuevas criaturas que aparecerán. Algunas de ellas resultarán muy familiares para los más aficionados, pero también habrá otras que harán acto de presencia por primera vez.

Un cara a cara infernal contra el Beotodus

Monster Hunter World Iceborne

Después de un buen rato viajando a la nueva región y hablando con los personajes de la expedición, llegó el momento de salir a cazar a la primera criatura de esta expansión. El elegido para darnos la bienvenida fue el Beotodus, un wyvern nadador que se dedica a desplazarse a toda velocidad por la nieve del escenario.

Gracias a su afilado cuerno situado en su cabeza es capaz de moverse sin problemas por cualquier parte, todo lo contrario que nosotros. Esto mismo provocó que en numerosas ocasiones nos mandara por los aires sin muchas opciones para poder esquivar su devastadora carga, ya que a veces ni siquiera se le veía venir, así que nos obligó a poner en marcha todos nuestros sentidos si queríamos salir victoriosos.

Por si no fuera suficiente, con su cuerpo se dedica a golpear el suelo con fuerza para lanzarnos bloques de hielo o piedras que nos quitarán una buena cantidad de vida si no nos andamos con ojo. La verdad es que para ser el primer encuentro de la expansión lo sentimos como que tenía una dificultad un tanto elevada. A todos los presentes nos llevó más de una, dos o hasta tres horas acabar con él.

Al menos, a base de intentarlo, podemos sentirnos satisfechos de haberle hecho pedazos, porque la verdad es que ya nos había calentado la cabeza bastante, aunque también habríamos agradecido haber probado el multijugador para ir a por él. Igual nos habría costado lo mismo, pero al menos habríamos compartido las penurias entre todos.

Frenando las demoledoras cargas del Banbaro

Monster Hunter World Iceborne

Una vez pusimos fin a la vida del Beotodus, nos sentimos lo suficientemente motivados para continuar con las misiones de la historia principal, que no serán especialmente pocas. En la segunda de ellas el monstruo a batir fue el Banbaro, un wyvern gigantesco que aparece precedido por una alucinante cinemática que casi hace que nos fuésemos por la pata baja al verle aparecer con su tamaño tan gigantesco.

Con esos cuernos y esa cola que son casi tan grandes como el resto de su cuerpo daba la impresión de que este combate iba a ser incluso más duro que el anterior. Sin embargo, nada más lejos de la realidad, porque los patrones de esta criatura eran más fáciles de aprender y sobre todo para esquivar sus golpes, que fue precisamente lo que más problemas nos dio con el Beotodus.

Dicho sea de paso, este último también estaba rondando por la zona mientras cosíamos a espadazos al Banbaro. De primeras nos dieron ganas de coger el mando y rendirnos, pero resulta que nos sirvió de ayuda para que en determinados momentos se enzarzarán entre los dos monstruos y así aprovechar la ocasión para reducir la vida de nuestro cornudo enemigo sin que nos prestara atención a nosotros. 

Monster Hunter World Iceborne

Con respecto a sus ataques, básicamente se dedicaba a realizar unas cargas de lo más destructivas y con las que nos podía aniquilar sin miramientos si nos llevaba por delante. A su vez era capaz de recoger árboles o piedras del escenario para arrojarlas con fuerza o directamente cargar con ellas. Si bien por la nieve podía resultar más costoso esquivar a tiempo los impactos, si lográbamos conducir al Banbaro a una cueva helada resultaba más sencillo al no estar molestando la nieve a la hora de dar volteretas.  

Si solo este par de monstruos ya nos las hizo pasar canutas, no queremos imaginarnos cómo serán los demás que habitarán en Arroyo de Escarcha. Sea como sea, Monster Hunter World: Iceborne será una compra más que recomendada para los que buscaban nuevos motivos para salir de caza porque con esta expansión tendrán nuevos retos para dar y tomar durante un buen puñado de decenas de horas. Su lanzamiento se espera para el 6 de septiembre en PS4 y Xbox One y en enero de 2020 para PC.

Retroanálisis de Ninja Spirit, el arcade de Irem que sacó a relucir el potencial de TurboGrafx-16

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Retroanálisis de Ninja Spirit, el arcade de Irem que sacó a relucir el potencial de TurboGrafx-16

Me arrepiento bastante de haberme desecho de mi TurboGrafx-16 hace muchos años, porque llegué a contar con algunos juegos importantes de su catálogo, como aquel Ninja Spirit del estudio nipón Irem. Un juego que me resultó imposible de pasar en su día, porque te podían matar de un toque.

Hubo diferencias entre el original de recreativas y su conversión a esta consola de NEC, de hecho. En el Arcade morías de cualquier forma con un único impacto, mientras que se ofreció una alternativa en consolas para aguantar unos golpes más. Pero no dejó de ser un juego muy exigente que ahora, con motivo de la futura PC Engine Core Grafx Mini, me apetecía rejugar para ver si seguía siendo tan difícil y si me seguía gustando tanto.

Y ni una cosa ni la otra, como veréis a continuación en su retroanálisis.

Una historia de venganza con un ninja atípico

Ninja Spirit

En los años 80 hubo una fiebre importante por los ninjas que salpicó, como no podía ser de otra manera, al mundo de los videojuegos. Así nacieron sagas tan míticas como Shinobi (SEGA), Ninja Gaiden (Tecmo) o incluso (por medio de los cómics en primera instancia) las Tortugas Ninja Mutantes.

Irem no quiso ser menos y sacó en salones recreativos Ninja Spirit en 1988, adaptándose ese mismo año en máquinas de la época como Amiga (que también disfruté) y Atari ST, hasta que llegó la mejor conversión posible a TurboGrafx-16 en 1990, pese a que no fue exactamente un pixel-perfect.

Es curioso, porque en la adaptación a esa consola se modificó la escena de introducción, dejando claro que el protagonista era un lobo blanco que vio cómo mataban a su padre (en forma humana); mientras que en el Arcade arrancábamos frente al altar de una deidad y ya pasábamos a la acción.

Las sensaciones al volver al original fueron enormes, porque todo seguía ahí tal y como lo recordaba: esos enemigos que nos persiguen sin descanso, hasta debajo del suelo; la posibilidad de intercambiar entre cuatro armas... Sin embargo, ya no me resultó un juego ni tan remotamente difícil. Es más, me ha asombrado (para mal) lo pobres que son los patrones de los jefes o ese esquema tan repetitivo en los entornos de cada fase. Y además, es muy corto.

Ninja Spirit, un juego con un sello especial

Ninja Spirit

Aunque hoy en día diste mucho de ser un juego perfecto o rejugable, sigue gozando de un encanto especial que resulta muy atractivo para los que vivimos aquella época, en parte por lo fresco que sigue siendo su propuesta.

Irem supo alejarse hasta cierto punto de la competencia siendo de lo más icónicos esos espíritus que podían acompañar a Tsukikage, el protagonista, tras conseguir los primeros power-ups. Dos sombras que atacaban a la vez que nosotros y que dejaban tras de sí un halo con su espada capaz de dañar a los enemigos a más distancia de la permitida por la lógica. Visualmente era impactante para la época y en la actualidad sigue siendo de lo más vistoso.

El otro aporte de originalidad en Ninja Spirit viene de parte de las otras tres armas que podíamos intercambiar a placer y desde cualquier momento, porque no teníamos que cogerlas por la pantalla, sino que venían de serie: unos shurikens, una especie de dinamita y un gancho parecido al del Pang.

Cada arma venía bien en determinados momentos, pese a que la katana fuese más que solvente en casi cualquier situación... por lo mucho que podíamos saltar. Y es que Irem supo crear un juego arcade con un control de lo más exquisito que funcionaba como un reloj suizo. Algo muy necesario en el tramo final, donde los proyectiles enemigos se multiplicaban a lo loco.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, mejor de lo esperado sabiendo que salió al mercado hace más de 30 años, pese a que ya no pueda ocultar tan bien sus carencias, como la escasez de fases o los patrones repetitivos, en general. Pero si Ninja Spirit fue uno de los primeros confirmados para la futura mini-TurboGrafx-16, mucho antes de que tuviese que fantasear con el resto de su catálogo, por algo será.

Ninja Spirit

Ninja Spirit

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Game Boy y TurboGrafx-16
Multijugador No
Desarrollador Irem
Compañía Irem
Lanzamiento 1988
Precio 6,99 euros (eShop de Nintendo Switch)

Lo mejor

  • Las cuatro armas del protagonista
  • Su gran versatilidad en el control
  • Sabe ser exigente, pero sin desesperar

Lo peor

  • Los escenarios repiten mucho los entornos
  • Los patrones de los jefes son muy pobres
  • Que no haya una secuela o remake

Soy el peor chapuzas y el menos manitas del mundo, pero eso no ha impedido que me enganche a un juego sobre arreglar casas

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Soy el peor chapuzas y el menos manitas del mundo, pero eso no ha impedido que me enganche a un juego sobre arreglar casas

Siempre me ha fascinado la facilidad que tiene mi padre o cualquier hombre de mediana edad de mi entorno para arreglar cualquier desperfecto de casa. “Eso con un poco de masilla lo arreglas” o “ponle un poco de teflón y ya está” son dos típicas frases que en la cabeza de un inútil para el bricolaje como yo, retumban como una piedra cayendo a un pozo.  

Teflón. ¿Qué narices es el teflón? Como es lógico luego te independizas y acabas absorbiendo todas esas cosas con las que tu padre pareció nacer ya metidas en su cerebro. Tiras de familiares manitas, de amigos con más experiencia que tú o, en última instancia, de vídeos de Youtube. Pese a ello son temas que siguen sin llamarme lo más mínimo la atención, pero con las que he convivido estas últimas semanas por culpa de un juego bastante inusual: House Flipper

House

Un chapuzas en casa (virtual)

Extraído de esa moda de realitys de reformas -impulsada por dos gemelos que ya parecen amigos íntimos de mi madre-, la idea detrás de House Flipper es empezar como manitas arreglando pequeños desperfectos y limpiando casas para, poco a poco, ir añadiendo nuevos conceptos entre tus servicios.

Pintar paredes, cambiar enchufes, renovar tuberías, colocar baldosas, tirar tabiques… Todo aquello que en la vida real probablemente acabaría en desastre -pintar y que quede como el culo también cuenta como desastre- se hace aquí de forma fácil y cómoda con un puñado de clicks y generando una satisfacción tremenda. 

Hose4

Eso como primer paso, claro, una vez tienes controlado el negocio de manitas llega el de las reformas, lo que conlleva adquirir una casa en la ruina, dejarla como los chorros del oro y customizarla al gusto de los posibles compradores que van comentándote qué necesidades buscan en su nuevo hogar.

Familias con hijos que requieren de más habitaciones y baños, ejecutivos que persiguen un ambiente más diáfano con una zona de oficina o ancianos que quieren pasar los últimos años de su vida rodeados de colores estridentes. Limpia, arregla, decora y lánzala a la subasta para ver qué puedes rascar de tu inversión.

House2

De cero a héroe

Lo más curioso de todo es que ni conocía el juego ni tenía intención de probarlo, mucho menos de comprarlo. Mi pareja, que juega lo justo en consola y desconocía qué narices era eso de WASD, tenía algo de experiencia moviéndose en entornos 3D tras jugar a Subnautica, pero desde que descubrió que House Flipper existía me había pedido que lo comprase en un par de ocasiones.

A la tercera, con aviso de descuento mediante, fue la vencida, y tras enseñarle lo básico a la hora de moverse y controlar la cámara con el ratón no tardó en engancharse durante varias semanas. A su lado, flipando bastante con la facilidad con la que se había hecho con el control, estaba yo a la espera de que me dejase jugar un rato.

House5

Reformar una guardería, construirle un búnker subterráneo a un zumbado, vender su vieja oficina y construir una nueva… Una colección de conceptos aparentemente locos para un videojuego que, sin embargo, conseguían aportar variedad y novedades a una fórmula de por sí bastante escasa. 

No imaginaba que pudiese echarle más de 20 horas a un juego de reformar casas y, sorprendentemente, aquí estamos. Yo enganchado a un concepto que en mi vida hubiese imaginado que me llamaría la atención. Ella descubriendo el pozo de horas que puede llegar a ser Steam y enloqueciendo con lo que un sistema de logros puede llegar a hacer para alargar la vida de un juego. Nunca digas nunca. 


Análisis de Final Fantasy XIV: Shadowbringers, una extraordinaria expansión que será difícil de superar

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Análisis de Final Fantasy XIV: Shadowbringers, una extraordinaria expansión que será difícil de superar

Entre los diferentes MMORPG que se mantienen activos a día de hoy hay unos cuantos que cuentan con millones de usuarios en todo el mundo. Quizás World of Warcraft sea uno de los más aclamados, pero a medida que han ido pasando los años hay otros como The Elder Scrolls Online o Final Fantasy XIV que han ido ganando más adeptos sin parar. 

Tras un terrible lanzamiento inicial hace prácticamente una década, nadie hubiera apostado a que el título de Square Enix iba a ser capaz de llegar muy lejos. Sin embargo, la compañía logró revitalizarlo a tiempo y no sólo hacer que continuara adelante, sino que poco a poco se convirtiera en uno de los mayores referentes del género. De hecho, recientemente ha lanzado su tercera expansión (o cuarta si contamos el reinicio de A Realm Reborn): Shadowbringers.

Ya en su momento cuando tuvimos la oportunidad de probar un adelanto nos dejó con unas grandes sensaciones. No obstante, después de unas cuantas decenas de horas de nuevas aventuras, no cabe duda que estamos frente a la mejor expansión que ha recibido Final Fantasy XIV hasta la fecha. 

Una historia equivalente a un RPG completo

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

De primeras esta expansión rompe con el resto del juego al llevarnos a otro mundo: el Primero, uno de los fragmentos en los que se dividió la fuente que es donde pasamos el resto de la aventura. Allí deberemos hacer frente a la corrupción de la Luz, que ha devastado casi todo el mundo convirtiéndolo en un erial desprovisto de vida, salvándose sólo el continente de Norvrandt, que es precisamente donde transcurrirá la expansión.

En un principio puede parecer que estos nuevos contenidos no tienen nada que ver con la historia hasta ahora, pero nada más lejos de la realidad, ya que socorrer este mundo nos permitirá salvar el nuestro, como iremos descubriendo poco a poco. Para ello deberemos combatir a los sin eaters, unos seres de Luz que devoran a todos los que se les ponen por delante. Al hacerlo conseguiremos devolver la noche a Norvrandt, cuyo cielo se encuentra en un estado de día perpetuo desde hace cien años.

Aunque es preferible haber vivido toda la historia del juego hasta ahora, los recién llegados podrán disfrutar perfectamente del argumento de Shadowbringers, siempre que compremos una subida de nivel, claro está. De hecho, los productores del juego promocionaron la expansión diciendo que se podría disfrutar como si fuera un RPG independiente y completo. Sin duda por su duración y calidad no exageraban.

Final Fantasy XIV Shadowbringers

Para los que no conozcan Final Fantasy XIV, cabe destacar que el juego da una gran importancia a la historia, con multitud de diálogos y escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego. Aun así, los que prefieran más la acción y las actividades a nivel máximo pueden pasar rápido los diálogos y saltarse las cinemáticas. Eso sí, para desbloquear todo el contenido (mazmorras, raids y demás) seguirá siendo necesario hacer todas las misiones que componen la trama principal.

Estas misiones, que serán lineales, aunque con un par de opciones para hacer unas zonas en un orden u otro, pueden ser mecánicamente un poco simples, dado que la mayoría nos harán movernos de un sitio a otro para hablar con distintos personajes, pero también habrá alguna batalla de por medio. La mayor motivación para disfrutar de estas misiones seguirá siendo disfrutar de la historia en sí.

Aquí quisiéramos hacer un inciso para recordar que, al contrario que los demás títulos de la saga, FFXIV no se encuentra traducido al castellano, por lo que tener un nivel medio-avanzado de inglés (o japonés, francés o alemán) será vital tanto para entender la historia como para comunicarnos con otros jugadores. Sobre todo es necesario recalcar lo de nivel medio-avanzado, porque muchos personajes usan un lenguaje arcaico y palabras que no se ven muy a menudo. Sí, hablamos de ti, Urianger.

Afrontando las nuevas mazmorras en compañía o en solitario con su nuevo sistema

Final Fantasy XIV Shadowbringers

Según vayamos avanzando deberemos ir completando las mazmorras de la expansión, que siguen con la mecánica del resto de expansiones, es decir, reunirnos con otras tres personas, ya sean amigos o gente encontrada al azar mediante el buscador, para ir enfrentándonos a pasillos de enemigos y tres jefes. Al menos la ambientación y las mecánicas de estos jefes finales sí que serán de lo más variadas.

Una importante novedad que ofrece la expansión, ideal para los menos sociales o los usuarios de clases de daño que no quieran esperar media hora a encontrar grupo, es el sistema Trust, mediante el cual los PNJs que nos acompañan durante la historia podrán echarnos un cable en las mazmorras. 

Tanto si somos tanques, sanadores o DPS, podremos elegir a un grupo de personajes controlados por la IA que completarán el grupo de cuatro. La inteligencia artificial de estos personajes es bastante buena en todos los roles, sobre todo a la hora de hacer las mecánicas de los jefes, aunque con algunos fallos para que, si somos sanadores, no nos relajemos del todo. Tal vez una pega que tienen es que apenas usan habilidades de área de efecto, por lo que luchar contra grandes grupos de enemigos puede hacerse algo tedioso.

Final Fantasy XIV Shadowbringers

Más allá de las mazmorras, también seguiremos encontrando un par de Trials, combates contra jefes para los que tendremos que encontrar o formar un grupo de ocho jugadores. Aparte de que el sistema Trust no está disponible para estos jefes, la dificultad de estos será más elevada que las de sus congéneres de las mazmorras, con unos puntos de vida superiores y mecánicas más complicadas, por lo que la compenetración con los demás jugadores de nuestro grupo será determinante.

Lo bueno (o lo malo, según se mire), es que hacer estas misiones principales y las mazmorras para seguir la historia de la expansión no será suficiente para subir hasta el nivel adecuado para continuar avanzando. Por ejemplo, puede que llegue un punto que las misiones principales nos pidan tener nivel 76 para aceptarlas y nosotros apenas tengamos el 75. Así pues, tocará realizar otras actividades secundarias hasta alcanzarlo.

También seguiremos teniendo las ruletas de mazmorras, raids y jefes antiguos que nos darán un buen puñado de experiencia, o las misiones secundarias que encontraremos en cada una de las seis zonas de la expansión, pudiendo realizar cualquiera de ellas nivel a partir del 70, algo que será ideal para subir otros trabajos.

Final Fantasy XIV Shadowbringers

Asimismo, otra de las novedades de la expansión es el rediseño de los F.A.T.E.S.. Estos mini eventos, que aparecen aleatoriamente por cada zona, nos harán eliminar cierto número de enemigos, recolectar objetos o incluso enfrentarnos a algún mini jefe para obtener una recompensa de experiencia y gemas que luego podremos cambiar por objetos únicos. El hecho de añadir recompensas extra a estos F.A.T.E.S. incentiva el salir de las ciudades para explorar los distintos lugares de la expansión, lo que hará que sea más frecuente encontrarnos con otros jugadores.

Un sinfín de horas en el contenido de máximo nivel

Una vez terminemos la historia principal y alcancemos el nivel 80 podremos hacer las raids, aunque actualmente la única que se ha añadido es la primera parte de la raid de Edén, con varios guiños a FFVIII. Aquí, para los nuevos jugadores, tenemos que explicar que en todas las expansiones del juego se ha seguido el sistema de dos series de raids: una de ocho jugadores y otra de 24.

En la primera nos enfrentaremos a cuatro jefes por separado en cada parte, mientras que en la de 24 cada una será más parecida a una mazmorra grande en la que, aparte de los jefes, nos enfrentaremos a algún otro enemigo y cada parte se hará del tirón.

Final Fantasy XIV Shadowbringers

¿Y por qué hablamos de partes? Pues porque en cada parche se añade una de una raid diferente. Por ejemplo, en el 5.0 han añadido los cuatro jefes de la primera parte de Edén. En el 5.1 es previsible, por lo tanto, que se ponga la primera parte de la raid de 24 personas, basada en la saga NieR, en el 5.2 se pongan otros cuatro jefes pertenecientes a la segunda parte de Edén y así consecutivamente hasta que termine la expansión.

Siguiendo con el diseño de anteriores expansiones, también podremos hacer la raid de Edén en modo Savage, con una dificultad francamente superior que requerirá de un grupo dedicado y bien comunicado para afrontarla, consiguiendo a cambio del esfuerzo los mejores objetos del juego (hasta el siguiente parche, claro). Los jugadores que quieran un reto más intermedio pueden enfrentarse a los jefes de los Trials en modo Extreme, con mecánicas algo más complicadas, pero también con mayores recompensas.

Como podrán comprobar los jugadores veteranos, no hay grandes novedades en cuanto al sistema de juego, aunque los diferentes trabajos sí que han recibido varios cambios (unos más que otros). También encontraremos un par de ellos nuevos, que empezarán a nivel 60: Dancer, cual se trata de un DPS a distancia que aumentará el daño de sus compañeros tras mantener una combinación de habilidades, y Gunbreaker, un tanque que empleará el sable pistola de FFVIII. Por si no fuera suficiente, podremos crearnos personajes de dos razas nuevas: las Vieras o los Hrothgars.

La opinión de VidaExtra

Final Fantasy XIV Shadowbringers

Como resaltamos al principio del análisis, Final Fantasy XIV no tuvo la recepción deseada cuando comenzó a dar sus primeros pasos. Sin embargo, con el paso de los años, y sobre todo con expansiones como Shadowbringers, se ha demostrado que es un MMORPG imprescindible que se merece que se le dé una oportunidad, seáis aficionados a Final Fantasy o no.

Su formidable historia, que da la impresión de que estamos frente a una nueva entrega de la saga, está acompañada por una gloriosa banda sonora que no nos cansaremos de escuchar en ningún momento y unas magníficas zonas nuevas, además de los nuevos trabajos o razas que tendremos a nuestra disposición para así darle una mayor variedad a nuestra aventura.

No sabemos qué tendrá planeado Square Enix para las futuras expansiones, pero no hay ninguna duda de que Shadowbringers ha dejado el listón a una altura que será difícil de superar. Mientras tanto seguiremos viviendo más aventuras por Norvrandt a la vez que deseamos saber con qué nos sorprenderán las próximas actualizaciones.

Imprescindible

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Plataformas PC (versión finalizada) y PS4
Multijugador
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya a la venta
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • Una historia repleta de giros y revelaciones muy impactantes.
  • Una gran variedad tanto en las mazmorras como en los jefes finales.
  • Una épica banda sonora a cargo de Masayoshi Soken.

Lo peor

  • Seguimos a la espera de que algún día esté traducido al castellano.
  • Por pedir una mayor cantidad de novedades en su jugabilidad.

Hemos probado la Mega Drive Mini y SEGA nos ha devuelto a nuestra infancia de la mejor manera posible con su mítica consola

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Hemos probado la Mega Drive Mini y SEGA nos ha devuelto a nuestra infancia de la mejor manera posible con su mítica consola

En los últimos años se ha ido demostrando la pasión de los jugadores por los videojuegos retro. Disfrutar de los juegos más actuales siempre es una gran opción, pero de vez en cuando también apetece echar la mirada atrás y revivir viejos tiempos con aquellos clásicos que pasamos tantas horas jugando y que nos han dejado momentos inolvidables.

Gracias a consolas como la NES Mini o la SNES Mini hemos tenido la ocasión de sentir que estábamos en la década de los 80 y los 90 con los legendarios títulos de Nintendo. Sony también lo intentó con su PlayStation Classic, aunque no le terminó de salir bien la jugada, y próximamente será SEGA la que se subirá al carro con su Mega Drive Mini, el modelo en miniatura de su mítica consola que lanzó a las tiendas en 1990.

Casi 30 años después, la máquina volverá a la vida con esta versión más pequeña y que estará cargada de grandes juegazos con los que el entretenimiento estará más que asegurado desde el primer momento, algo de lo que nosotros mismos hemos sido testigos tras haberla probado recientemente. 

Todo un festival nostálgico con nuevas opciones

Los que crecieron en su momento con una Mega Drive en sus manos mantendrán en su memoria grandes recuerdos con los diversos juegos que fue recibiendo la consola. Es difícil, por no decir prácticamente imposible, que alguien no encuentre en el amplio catálogo de la Mega Drive Mini algún título que le llegue a transmitir esa sensación de nostalgia.

En el menú podemos encontrarnos hasta 42 juegos diferentes, sobre los que hablaremos más adelante. La verdad es que, dentro de su simpleza, nos encontramos frente a una pantalla desde la que podemos elegir rápidamente cualquiera de estos títulos y comenzar a jugarlos al instante. Todos ellos figuran con sus carátulas originales en distintas filas, aunque se pueden establecer varios órdenes para que resulte más sencillo localizarlos.

Mega Drive Mini

Así podemos elegir si queremos que estén colocados alfabéticamente, por su género o también por el número de jugadores, ya que hay unos cuantos que están pensados para disfrutarlos en solitario y en otros tantos contaremos con la opción de que otra persona se sume a la acción. 

Aunque originalmente no existía esta opción, se agradece que para esta consola en miniatura se haya habilitado la posibilidad de que en cualquier momento se podrá pausar el juego y guardar el avance para así retomar la partida siempre que queramos. Cada juego dispondrá de un máximo de cuatro slots, aunque para poder acceder a estas opciones habrá que, o bien pulsar el botón Reset de la consola, o mantener pulsado el botón Start del mando durante unos segundos.

Por otro lado, también podremos seleccionar el idioma en el que queremos que figuren las letras del menú, entre los que estará el castellano, aunque esto no afecta a los videojuegos, dado que estos vendrán con el mismo idioma que fueron publicados originalmente por aquí, así que más vale que sepáis entender bien el inglés.

Asimismo, a la hora de jugar también nos podremos decantar por elegir que los juegos se vean a pantalla completa o en 4:3, lo normal en aquella época con esos televisores de tubo tan enormes que teníamos. En este último caso, existirá la opción de escoger varios tipos de fondo de pantalla, como uno dedicado al menú de la consola u otro en el que aparece Sonic en uno de sus laterales.

Más de 40 juegos inolvidables

Mega Drive Mini

Como ya habíamos señalado, la Mega Drive Mini está compuesta por 42 clasicazos que componen uno de los catálogos más completos que hemos llegado a ver en una de estas consolas en miniatura, por no decir el mejor de ellos. Por supuesto alguno seguirá echando en falta algún título en particular, pero es innegable que la selección que ha realizado SEGA es excepcional.

Como no podía ser de otra forma, Sonic es uno de los que más protagonismo acaparará, dado que siempre ha sido la mascota de SEGA y por supuesto algunos de los juegos más entrañables de la consola son de la aclamada saga del popular erizo azul. Así nos encontraremos con hasta cuatro entregas de la serie, entre las que estarán los dos primeros Sonic the Hedgehog.

El género de plataformas es otro de los que más aparece con unos juegos y personajes que son realmente inolvidables. Tenemos a Earthworm Jim, Probotector, Dynamite Headdy o Mega Man: The Wily Wars, en los que también habrá su buena ración de acción, sobre todo si hablamos de Gunstar Heroes, uno de los mejores que nos podemos encontrar.

Entre tanto juego también hay hueco para alguna que otra sorpresa, concretamente dos de ellas que nunca llegaron a salir a la venta en las tiendas y que a todos os resultarán familiares, como son el icónico Tetris y el shoot'em up Darius. Por si todo lo comentado hasta ahora no os resultaba suficiente incentivo para haceros con la consola, con este par de joyas ya tendréis una buena excusa.

He de reconocer que durante mi primera toma de contacto con la Mega Drive Mini estuve probando prácticamente todos sus juegos y algunos los recordaba francamente más fáciles. Tanto que ahora parece que está de moda decir que las obras de From Software son para tirarse de los pelos, solo hace falta ponerse a los mandos con alguno de estos títulos para descubrir que en los 90 tampoco era coser y cantar llegar al final.

Sea como sea, la colección completa es la siguiente:

  1. Alex Kidd in the Enchanted Castle
  2. Alisia Dragoon
  3. Altered Beast
  4. Beyond Oasis
  5. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
  6. Castlevania: Bloodlines
  7. Columns
  8. Comix Zone
  9. Darius
  10. Dr. Robotnik's Mean Bean Machine
  11. Dynamite Headdy
  12. Earthworm Jim
  13. Ecco the Dolphin
  14. Eternal Champions
  15. Ghouls ‘n Ghosts
  16. Golden Axe
  17. Gunstar Heroes
  18. Kid Chameleon
  19. Landstalker
  20. Light Crusader
  21. Mega Man: The Wily Wars
  22. Monster World IV
  23. Phantasy Star IV: The End of the Millennium
  24. Probotector
  25. Road Rash II
  26. Shining Force
  27. Shinobi III: Return of the Ninja Master
  28. Sonic The Hedgehog
  29. Sonic the Hedgehog 2
  30. Sonic the Hedgehog Spinball
  31. Space Harrier II
  32. Street Fighter II’: Special Champion Edition
  33. Streets of Rage 2
  34. Strider
  35. Super Fantasy Zone
  36. Tetris
  37. Thunder Force III
  38. ToeJam & Earl
  39. Vectorman
  40. Virtua Fighter 2
  41. Wonder Boy in Monster World
  42. World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Todo lo que incluirá la Mega Drive Mini

Mega Drive Mini

M2 es la compañía encargada del desarrollo de estos ports para la Mega Drive Mini. Anteriormente ya había trabajado con SEGA con SEGA Ages y SEGA Mega Drive Classics, así que podemos tener garantizado que los 42 títulos son una reproducción lo más fiel posible de los clásicos que se publicaron en los 90.

El modelo en miniatura de la Mega Drive Mini será una réplica exactamente idéntica a la máquina original, con la diferencia de que esta será un 45% más pequeña. Lo que sí mantendrá su mismo tamaño serán sus mandos de control de tres botones y que se conectarán vía USB. Por último, para encender la consola contaremos con un cable de alimentación USB y un cable HDMI, así que solo bastará con conectar ambos y listo, a recuperar nuestra niñez.

La verdad es que SEGA nos ha dejado claro que sí sabe crear consolas retro en miniatura, así que solo queda esperar hasta el 4 de octubre para recuperar esos divertidos momentos de nuestra niñez por 76,99 euros.

Tech Corp demuestra que la experiencia de vivir la evolución de un acceso anticipado no siempre es recomendable

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Tech Corp demuestra que la experiencia de vivir la evolución de un acceso anticipado no siempre es recomendable

Siempre he sido un gran defensor de los accesos anticipados. En ellos veo la oportunidad de que un desarrollador pueda seguir trabajando sin hipotecar su futuro a la suerte del lanzamiento y, por lo general, me gusta ver cómo un juego pasa de 50 a 100 con el paso de los meses. Pero sería mucho más fácil recomendar este tipo de apoyos si juegos como Tech Corp no echasen por tierra el concepto. 

Planteado como una evolución del concepto Game Dev Story y los genios de Kairosoft, la idea detrás de Tech Corp es la de seguir los pasos del popular juego de gestión intentando ir un poco más allá. ¿Para qué quedarse en el mundo del videojuego si también puedes abrazar el del software y el hardware? Algo así como un simulador de start-up de Silicon Valley.

De picar código a manufacturar hardware

La idea no sólo es buena, también goza de un acercamiento a la realidad del desarrollo bastante fiel. El aceptar contratos, el aprender de ellos, la necesidad de descanso y desconexión, la figura del manager que gestiona todos esos procesos, el salto a la fabricación de piezas de hardware… Todo lo necesario para convertirse en un pozo de horas que a base de evolución y profundidad, consiga engancharnos durante semanas hasta exprimir todas sus opciones. 

Los automatismos de las fábricas y los desarrollos son, a su vez, una forma de seguir investigando hacia dónde te dirige todo sin preocuparnos de tener que estar a veinte cosas a la vez. Así, si quieres echar un rato diseñando tu oficina con mil y una cucamonadas podrás hacerlo sin miedo a que tu producción se detenga. 

¿Dónde está entonces el problema? En la calidad que atesora el juego ya desde su salida y las respuestas del equipo de desarrollo a la comunidad. En pleno proceso de desarrollo parece injusto saltar al cuello de los usuarios afirmando que han hecho lo que les pedían pero no le ven ningún sentido. Al fin y al cabo son esos mismos usuarios los que están manteniendo que el juego pueda seguir adelante. 

A los habituales y comprensibles bugs se le suman serios problemas de interfaz, convirtiendo con ello lo simple en retorcido y lo complejo en un sindios del que es complicado salir. Todo apunta a ser uno de esos proyectos que quiere crecer demasiado desde el principio y lo hace sin control alguno, dejando así tareas importantes en meros detalles para saltar lo antes posible a lo siguiente.

Tech01

Un acceso anticipado con mucho por hacer

Siempre he creído que los juegos de gestión son una de las tareas más complejas a las que se puede enfrentar un desarrollador. El ritmo de la progresión, la guía sin que eso suponga llevarte de la mano, los números detrás de algo que debe ser a la vez desafiante y divertido. Son un tipo de títulos con unas tripas tremendamente complejas que sólo salen a relucir cuando las cosas van mal. 

Habiendo vivido la evolución de otros juegos similares en acceso anticipado parece lógico apreciar que la clave está en que el que mucho abarca poco aprieta, y ese es precisamente el caso de Tech Corp. Salta de los contratos de software al desarrollo propio en menos de lo que canta un gallo y, antes de que te des cuenta, ya estás metido en una fábrica que, con suerte, consigues poner en marcha a la primera. 

Tech02

El perder el progreso de una partida por el mero hecho de cruzarte con un bug que lo frena todo y no permite avanzar es desalentador. Se entiende que surjan problemas, al fin y al cabo no engañan a nadie con el acceso anticipado, pero hay una gran diferencia entre acercarse a algo en desarrollo y algo por hacer. 

Puede que Tech Corp acabe convirtiéndose en el juego bonito, divertido,y original bonito que promete ser, pero cruzarte con él a día de hoy invita poco a la esperanza. Su estudio tiene muchísimo trabajo por delante y utilizar al usuario como tester y diseñador no debería entrar en los planes de un acceso anticipado. 

Retroanálisis de Vigilante 8 Arcade, un triste traspiés para uno de los grandes representantes de los combat cars

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Retroanálisis de Vigilante 8 Arcade, un triste traspiés para uno de los grandes representantes de los combat cars

Vigilante 8: 2nd Offense sigue siendo mi juego favorito de los combat cars. Pese a pertenecer a un género prácticamente olvidado en la actualidad y sin ningún representante que haya convencido a la crítica por igual, en aquel trabajo del estudio Luxoflux llegué a estar enganchado de una manera casi enfermiza hasta convertirme en todo un maestro con todos sus bólidos.

Ya el primer Vigilante 8, como gran amante de los Twisted Metal y cía, sin olvidar al sanguinario Carmageddon (pese a enfocarse en otra variante de los combat cars), me había encantado. Lo que pocos recuerdan es que surgió como un spin-off de aquel Interstate '76 de Activision (que por cierto, está en GOG por 5,39 euros). ¿Lo malo? Que desde su último capítulo en exclusiva para Xbox 360 (Vigilante 8 Arcade), la saga lleva en estado comatoso. Y de esto hace más de diez años. Por eso hoy vamos a retroanalizar aquella obra.

Un regreso ansiado... lleno de porrazos

Vigilante 8 Arcade

Recuerdo la primera vez que leí la noticia de que regresaba esta saga de Luxoflux, pero a cargo de otro estudio (Isopod Labs), porque me alegré un montón. Los originales habían salido en consolas como Playstation, Game Boy Color, Nintendo 64 y Dreamcast, por lo que el salto hasta Xbox 360 hacía entrever muchas mejoras, no sólo en lo visual, sino en el contenido.

Sin embargo, Vigilante 8 Arcade llegó al mercado con menos personajes y menos escenarios que el clásico de 1998. Y estamos hablando de diez años de diferencia entre el original y el supuesto remake/reboot de la franquicia.

Por parte de los Vigilantes estaban Jefferson, Mammoth, Piranha y Groovan; mientras que de los Coyotes teníamos a Manta, Leprechaun, Incarcerator y Stag. A estos se le unía uno secreto (el alienígena), con tres más que se unieron más adelante vía DLC: Sheila, Loki y Houston. ¿Y los escenarios? Cinco de base y dos que llegaron junto al susodicho contenido descargable.

Salvando esa diferencia más que palpable en cuanto a contenido, mucho más comedido que el original, Vigilante 8 Arcade se vio lastrado por un control mucho peor y exigente, donde cualquier mínima imperfección del escenario hacía que nuestro vehículo empezase a volverse loco, costando a veces horrores que recuperase la compostura tras una vuelta de campana.

Un poco como en el primer V-Rally, con esos bólidos de papel que tendían a volar al mínimo roce al ir a gran velocidad, salvo que en el caso de este juego de Xbox Live Arcade esto pasaba incluso cuando conducíamos despacio.

Vigilante 8 Arcade no fue el homenaje deseado

Vigilante 8 Arcade

Gráficamente tampoco era una maravilla, con unos escenarios que pecaban de vacíos en ciertas zonas. Y ni siquiera contó con el mismo nivel de destrucción de los originales, donde se llegaba a deformar el terreno. Pero al menos sí que conservó parte de la esencia a nivel jugable, especialmente en el uso de las armas, con tres movimientos especiales para cada una de ellas.

Es uno de los aspectos que diferenció a Vigilante 8 de Twisted Metal, porque si en aquel había movimientos ocultos para ciertas habilidades globales (como saltar, activar un escudo, etc), aquí esos patrones (arriba, abajo, abajo... y similares) hacían que cada arma contase con tres variantes de ataque o apoyo sumamente útiles, ideales para encadenar combos, que en esta entrega se tradujeron por Porrazos (los Whammies de toda la vida).

En Vigilante 8 Arcade se añadió, a mayores, la posibilidad de cargar el botón de ataque para soltar esos disparos de modo automático, aunque el proceso era bastante lento en comparación. Su mejor añadido, eso sí, fue el modo online para ocho jugadores, ya que los anteriores carecían de esta opción. ¿Lo bueno? Que se conservó la pantalla partida para cuatro.

Nada de esto, ni siquiera descubrir los 20 artefactos alienígenas de cada fase para desbloquear a dicho ser extraterrestre, lograron salvar un producto que salió cojo en su lanzamiento, en parte por culpa de las limitaciones (por aquel entonces) de Xbox Live Arcade en cuanto al tamaño de los juegos. Hoy otro gallo cantaría... La pena es que la saga parezca muerta y no sea un problema que tenga solución a corto plazo. Igual que su gran rival.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

En absoluto, por la tosquedad de su control. Ya en 2008 su llegada supuso un jarro de agua fría para los fans, ante lo que difícilmente se le podían perdonar todos sus fallos o carencias. Hoy ya es menos excusable si cabe lo que se perpetró con Vigilante 8 Arcade. Ante lo único que le puede salvar es el hecho de ser el último representante de una saga con 20 años de historia.

Vigilante 8 Arcade

Vigilante 8 Arcade

Plataformas Xbox 360
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores) y online (hasta ocho)
Desarrollador Isopod Labs
Compañía Activision
Lanzamiento 5 de noviembre de 2008
Precio 4,79 euros

Lo mejor

  • Un Vigilante 8 nueve años después de 2nd Offense
  • Pantalla partida para cuatro. Y online para ocho
  • Conserva parte de la esencia de los originales

Lo peor

  • Su control es demasiado sensible y caótico
  • Extremadamente parco en contenidos
  • Llevar más de diez años sin otro Vigilante 8

Hemos probado GOG Galaxy 2.0, la plataforma que reúne todas nuestras bibliotecas de juegos en una sola, aunque le queda demasiado por mejorar

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Hemos probado GOG Galaxy 2.0, la plataforma que reúne todas nuestras bibliotecas de juegos en una sola, aunque le queda demasiado por mejorar

Cada vez son más y más las diferentes plataformas de descarga digital que van apareciendo. Hay quien se queja de que últimamente los juegos de Steam salen a la venta en la Epic Games Store, pero es que en PC también existe Origin, Uplay o Battle.net, por ejemplo, mientras que en las consolas cada una tiene la suya propia.

Un problema con el que siempre me he encontrado es que, entre tanta tienda y tanto juego que se acaba adquiriendo en cada una de ellas, ya sea por compras, ofertas, promociones, packs y demás, al final uno no termina de ser consciente de los juegos que tiene y deja de tener. Por suerte GOG ha querido ponerle remedio a este inconveniente con su launcher GOG Galaxy 2.0.

Básicamente el objetivo de esta plataforma será la de hacernos la vida más sencilla para que localicemos con una mayor facilidad cualquier título que tengamos en las distintas tiendas, ya sea en las consolas o en PC. Por el momento se encuentra en una fase beta, pero nosotros hemos querido probarla para averiguar si realmente merece tanto la pena.

Añadiendo juegos sin parar de (casi) todos lados

GOG Galaxy 2.0

Como decíamos, el principal objetivo que tiene GOG Galaxy 2.0 es el de poder unificar en un único lugar todas nuestras bibliotecas digitales. A mí ya solo con esa función ya me convencieron desde el primer día, porque anda que no me ha pasado veces el preguntarme "¿pero este juego no lo pille en un pack de Humble Bundle? ¿O fue uno de los juegos de PlayStation Plus?".

A causa de eso tocaba rebuscar entre unas listas y otras para descubrir en cuál estaba el título en cuestión que trataba de localizar. Pero como mencionamos, GOG Galaxy 2.0 permite unificar todo esto fácilmente y en cuestión de muy pocos minutos. Para ello desde la página principal nos permitirá conectar a nuestra cuenta de GOG las de las demás plataformas.

GOG Galaxy 2.0

En estos momentos las que se encuentran disponibles son Xbox One y PS4 en consolas y Epic Games Store, Origin, Steam, Uplay y GOG, naturalmente, en el caso de PC. Por lo tanto, Battle.net o Nintendo Switch se quedan fuera a la espera de que tarde o temprano se acabe implementando la misma opción para ambas.

Tras introducir los respectivos usuarios y contraseñas de cada una, automáticamente comenzarán a añadirse todos nuestros videojuegos a la tienda, tardando unos pocos segundos o algo más dependiendo de la cantidad. Aun así, la forma de realizar estos pasos es muy simple y en seguida ya tendremos todas nuestras bibliotecas en una sola.

Un título por aquí, otro por allá

GOG Galaxy 2.0

GOG Galaxy 2.0 nos permite consultar nuestra lista de videojuegos de distintas formas. Principalmente nos muestra todos en una misma pantalla que podemos ir desplazando y en la que figuran las carátulas de los distintos títulos junto con la plataforma en la que los hemos adquirido si dejamos el ratón encima de ellos.

Si sois de los que tenéis cientos de juegos, tal vez tardéis un poco más en encontrar alguno en particular. En ese caso se puede tirar de filtros y listas personalizadas y de todo tipo. Por lo general cada plataforma tendrá la suya propia para que así sepamos cuáles tenemos exactamente en cada una, aunque también es posible consultar por género, tags o si los tenemos instalados en el ordenador.

Un par de detalles que no me han terminado de convencer es que algunos juegos aparecen repetidos si los hemos adquirido en distintos sitios y también puede darse el caso de que haya otros que ni siquiera dispongan de su propia carátula. En este último caso la solución que nos ofrece GOG Galaxy 2.0 es la de editar la información para ponerle una, además de elegir los tags con los que queremos que aparezca reflejado en nuestra lista.

GOG Galaxy 2.0

Sin embargo, la lista que aparece reflejada en Xbox One y PlayStation 4 no coincide realmente con los juegos que tenemos realmente. En el caso de la consola de Microsoft no tengo muy claro en qué se basa para que aparezcan unos u otros, porque no muestra todos los que sí he adquirido o jugado en algún momento. Es más, de repente entre ellos se cuela alguno suelto de Games With Gold, EA Access o Xbox Game Pass, aunque no los tenga ni instalados en la consola o ni siquiera tenga activa la suscripción al servicio de EA. Muy extraño todo.

En cambio, en PS4 funciona algo mejor, pero no del todo. Tras revisar bien todo lo que sale me he percatado que los únicos juegos que aparecen son aquellos que he jugado en algún momento, independientemente de si los tengo instalados o no, así que también es imposible saber a ciencia cierta qué tenemos exactamente si solo nos fiamos por lo que podemos observar en esta lista.

Toda la actividad al detalle

GOG Galaxy 2.0

Más allá de ser una inmensa biblioteca, otra de las grandes funciones que nos ofrece GOG Galaxy 2.0 es un completo seguimiento de todas nuestras actividades. Desde la página principal podemos observar los últimos juegos que hemos sumado a la lista, los logros y trofeos que hemos desbloqueado o las horas que hemos pasado delante de la pantalla.

Es importante destacar que no todas las plataformas disponen del mismo tipo de seguimiento. Por ejemplo, en los títulos de Xbox One o Steam sí que se puede visualizar cuántas horas hemos jugado, pero no en los de PS4 o Epic Games Store. En cambio, lo que sí que se muestra sin problemas son los logros y trofeos, pero solo de los juegos que figuran en nuestra biblioteca, así que algunos de Xbox One se quedan en el limbo.

GOG Galaxy 2.0

En la pestaña de actividad también podemos consultar qué han estado haciendo nuestros amigos, pero si queremos buscar una información algo más concreta entonces tocará dirigirnos a la página dedicada a cada juego. En ella se puede ver también todo lo que hemos estado haciendo junto con imágenes, vídeos y una descripción, lo que hace que resulte de lo más completo por si queremos buscar información o materiales de algún producto en especial.

Asimismo, desde la página de cada uno podremos observar el progreso realizado, para así tener en cuenta qué logros y trofeos nos quedan pendientes, y también figurará la opción de instalar los juegos, siempre y cuando sean para PC. No obstante, para que esto ocurra será indispensable tener en nuestro ordenador el launcher correspondiente, de forma que si queremos instalar un juego de Steam nos redirigirá a la plataforma de Valve, así que al final no podremos desprendernos de ninguna.

Una estupenda propuesta que necesita ser pulida

GOG Galaxy 2.0

GOG Galaxy 2.0 tiene aspectos que nos han encantado y que convierten a esta plataforma es una que nos puede resultar de gran utilidad para distintas tareas, pero todavía le queda demasiado trabajo por delante. Naturalmente lo que hemos probado se trata de una beta y es lógico que a medida que pasen las semanas y los meses se irá actualizando con mejoras, entre las que esperamos que se añada algunas de las que hemos señalado.

Es vital que se corrija cuanto antes los problemas con las listas de videojuegos y se muestren todas correctamente, ya que esa es su principal funcionalidad, y que también se puedan añadir los de Nintendo, Battle.net y por pedir Twitch Prime. Además, la lista de amigos sería otro apartado que necesita mejorar porque solo muestra los de GOG, así que no estaría nada mal que figuraran también los que tenemos en otros sistemas para así hablar con ellos o ver qué están haciendo en ese momento.

Por mi parte seguiré atento ante las futuras actualizaciones que sean implementadas, pero lo que es a día de hoy me temo que GOG Galaxy 2.0 lo utilizaré lo justo y necesario o en algún momento muy puntual hasta que logre ser la espectacular plataforma que prometió CD Projekt RED.  

Siete cosas que me han encantado de Control y otras tres que no me han convencido tras sus tres primeras horas de juego

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Siete cosas que me han encantado de Control y otras tres que no me han convencido tras sus tres primeras horas de juego

Ya lo hemos avisado en más de una ocasión, pero nunca está de más recordar que durante la recta final de agosto se van a lanzar unos cuantos títulos a los que llevamos tiempo siguiéndoles la pista muy de cerca. Uno de los que más se trata de Control, la nueva obra de Remedy Entertainment y que tantas buenas sensaciones nos ha dejado hasta el momento.

Gracias a 505 Games he tenido la ocasión de probar un adelanto por tercera vez. La primera fue muy breve, aunque sirvió para hacerme una idea de su jugabilidad. En cambio, la segunda se centró más en una parte avanzada de la trama que nos permitió a los asistentes hacernos una mejor idea de lo que nos íbamos a encontrar.

Por suerte, esta vez he podido jugar desde el principio y descubrir cómo son las tres primeras horas de lo nuevo de los creadores de Alan Wake y Quantum Break. Así pues, esta vez he querido contar cuáles son las siete cosas que más me han gustado de Control y las tres que no me han terminado de convencer del todo.

Una historia de lo más extraña y cargada de misterio

Del argumento de Control sabíamos lo justito, pero gracias a este adelanto hemos podido descubrir por qué Jesse Faden, nuestra protagonista, se adentra en la Oficina Federal de Control, una agencia que permanece oculta en el más absoluto secreto. También hemos logrado saber cómo llega a ser su directora o que detrás de todo esto existe una amenaza llamada Hiss que está poniendo en jaque a todos los empleados del recinto.

De la historia no podemos contaros mucho más dado que podría ocuparnos un artículo entero por lo enrevesada y extraña que es. De hecho, le envuelve tanto misterio que tampoco estamos seguros del todo de si hemos llegado a entender todo lo que ha sucedido durante nuestra partida, pero lo que tenemos claro es que no hemos visto ni una décima parte de todo lo que nos ofrecerá en este apartado.

Sea como sea, ha captado nuestra atención desde el primer minuto y estamos deseando averiguar cómo evolucionará, si para bien o para mal. 

Los poderes sobrenaturales y las armas de Jesse

Control

Recorrer la llamada Casa Inmemorial no será coser y cantar. La agencia está plagada de enemigos y criaturas extrañas que no pararán de ponernos en serios aprietos, así que deberemos de sacar partido de las habilidades sobrenaturales de nuestra protagonista que irá obteniendo poco a poco. En un principio empezaremos siendo una persona normal y corriente, pero no tardaremos en apoderarnos de alguna que otra que la volverá más demoledora.

Esto será posible gracias a unos objetos de poder que nos concederán unas capacidades extraordinarias si logramos superar con éxito unos niveles en forma de tutorial cada vez que nos encontremos con uno de ellos. Así contaremos con la posibilidad de deslizarnos rápidamente en una dirección o utilizar unos poderes telequinéticos para recoger y lanzar elementos que haya por el escenario.

Naturalmente estos no serán los únicos y tampoco será la única manera de defendernos. Nuestra principal arma será la pistola de servicio, un arma de fuego que tienen los directores de la agencia y que dispone de balas infinitas. Eso sí, el cargador se gasta y en ese caso hay que esperar unos segundos para para ponernos a disparar tiros como si no hubiera un mañana. Además, con el tiempo nos iremos agenciando materiales que nos permitirán modificar la apariencia y el cañón de nuestra arma por el de una escopeta, por ejemplo, entre otras.

Un metroidvania de ciencia ficción

Control

De Control se ha dicho en más de una ocasión que se trata de un metroidvania y con esta última prueba no podemos estar más de acuerdo con dicha afirmación. El tamaño de la agencia será descomunal y nos llevará su buena cantidad de horas recorrerla a fondo, aunque no tendremos total libertad para ir por donde nos de la gana.

Para desplazarse por las habitaciones y los distintos pisos necesitaremos códigos de acceso o realizar ciertas acciones que nos abran paso a las nuevas zonas, a lo que habrá que sumar sobre todo el hecho de que algunos de los poderes sobrenaturales de Jesse serán determinantes para estos momentos. Por lo tanto, si veis algún sitio que parece inaccesible, lo más seguro es que se deba a que no tenemos las habilidades oportunas.

El escenario nos obligará a dar vueltas por todas partes y no siempre nos indicará por dónde debemos así, así que la exploración estará más que garantizada en todo momento.

Una ambientación simplemente formidable

Control

La iluminación y los colores parecen ser también otros protagonistas de Control. La manera con la que juega Remedy con estos detalles es algo fantástico. Principalmente nos moveremos por salas enormes en las que predominará el gris y que encajan de maravilla con la temática del juego, pero no serán las únicas.

También pasaremos por pasillos, habitaciones con mesas, ordenadores y otras maquinarias, otras salas con pasarelas y detectores de metales y otros lugares similares que os podáis imaginar. Aun así, el juego va más allá de todo esto y también nos moveremos por otras zonas derruidas y que se han venido completamente abajo, por no olvidar las misteriosas ubicaciones en las que las paredes no disponen de un diseño uniforme y sobresalen partes de ellas por todos lados.

En cuanto a la iluminación, como ya hemos indicado Control emplea sobre todo el gris, pero el azul o el rojo son otros que predominarán en ciertas situaciones que se producirán frecuentemente. Junto a ellos, como suele ocurrir en los metroidvania, las distintas zonas estarán bien distinguidas también ya sea por su diseño o por el tipo de iluminación que resaltará y que se ha elegido para ellas.

Unos momentos de acción que le sientan de maravilla

Control

Sin duda algo que más nos ha encantado en las tres pruebas de Control que hemos jugado son los momentos de acción. No siempre serán muy numerosos, pero en cuanto nos vemos envueltos en cualquiera de ellos desearemos que nunca acaben, porque están muy bien implementados y sobre todo el utilizar las diferentes armas y habilidades de Jesse los harán más entretenidos.

La dificultad de la aventura creemos que se sitúa en el punto justo, sin resultar un paseo ni una tortura. Eso no quita que haya grupos de enemigos que en ocasiones nos lo vayan a hacer pasar canutas, así como lo harán los jefes finales con los que nos topemos. A la mayoría los liquidaremos a base de acribillarlos a tiros, pero también habrá otros que requerirán que empleemos habilidades como la de lanzar objetos del escenario.

Suponemos que más adelante, según nos vayamos fortaleciendo, estos encuentros se irán volviendo más variados todavía, aunque de momento cumplen a la perfección.

Responsables de la destrucción del escenario

Control

Al haber tanto tiro y explosión por el escenario sería raro si el escenario no se viese afectado por tanta acción que habrá de por medio. En ese aspecto Remedy ha realizado un buen trabajo también porque el entorno se podrá hacer pedazos cuando combatamos contra los enemigos. Tampoco es que todos los elementos sean destruibles, pero al menos los que son más frágiles sí se harán añicos.

Lo que sí seremos capaces de arrojar a nuestros enemigos prácticamente cualquier objeto de tamaño medio que tengamos a nuestro alcance. No importa si es un ordenador, un extintor, un bidón o simplemente un trozo de piedra. Lo importante es causar el mayor impacto posible a todos aquellos que vayan tras nosotros, sin importar lo que tengamos a nuestro alcance.

Un espectáculo de luces que se nota que ha ido mejorando

Control

Precisamente estos combates acabarán generando todo un espectáculo de luces con tantos efectos de por medio. En la primera prueba de hace unos meses hubo demasiados momentos en los que la acción se ralentizaba demasiado, algo que se corrigió con la segunda prueba y se ha solucionado del todo en esta última. Nuestra partida se ha llevado a cabo en una PS4 Pro en la que la imagen se movía constantemente a 30 fps y solo hemos sufrido ralentizaciones en un único instante durante unos segundos.

Si bien es cierto que Control no se podría considerar obra maestra por su apartado visual, al menos es bastante decente. Sobre todo se agradece que todo se mueva sin tirones, mientras que su banda sonora no es que resulte especialmente llamativa, pero le queda bien de fondo al que será uno de los grandes juegos de este verano.

El doblaje. Ay las voces en castellano...

Control

Pasando a hablar sobre los temas menos positivos del juego, sin ninguna duda el que más se lleva la palma de todos ha sido el doblaje. Las otras veces habíamos jugado en inglés, así que esta era la primera vez que escuchábamos las voces de los personajes en castellano y, por mucho que nos duela decirlo, es de los peores doblajes que hemos visto en años.

A ninguno de los personajes les sienta bien las voces que se han elegido para ellos. Durante los diálogos sueltan las frases sin más, sin darles ningún tipo de entonación o una acorde a lo que está sucediendo en ese instante. Carecen completamente de sentimientos y sino solo tenéis que ver nuestro gameplay para comprobarlo.

Sobre el hecho de que las voces no coincidan con el movimiento de los labios no decimos nada hasta la versión final, en la que suponemos que ya estará bien implementado.

Un mapa un tanto confuso

Control

Algo que hemos resaltado anteriormente es que la Casa Inmemorial tiene un tamaño gigantesco y será fácil que nos perdamos por ella si no tiramos de vez en cuando del mapa del juego. Sin embargo, en lugar de resultar una ayuda, casi que nos entorpecerá más aún porque no termina de dejar lo suficientemente claro los lugares por los que nos podremos desplazar.

Y es que una misma zona se puede dividir en varios pisos que aparecen mostrados todos a la vez en el mismo mapa. Así resulta complicado saber a ciencia cierta cuáles de ellos tienen pasillos o dónde están exactamente las entradas en cada uno de ellos. Cuando os decimos que va a tocar explorar a base de bien, podéis estar seguros que no es ninguna exageración.

Las misiones secundarias que carecen de importancia

Control

Finalmente, lo último que hemos notado que sobraba un poco eran las misiones secundarias. Algunos de los personajes que nos encontraremos nos irán encomendando tareas que simplemente servirán para conseguir materiales para fabricar mejoras para nuestra pistola o las estadísticas de Jesse. No obstante, estos objetivos parece que están un poco metidos con calzador.

Una de ellas consistía en incinerar la basura en un contenedor, tal y como suena. Debíamos emplear nuestro poder de telequinesis para recoger unos barriles y arrojarlos ahí para hacerlos estallar. No tenía más misterio y tememos que vaya a haber muchos más casos de este tipo simplemente para alargar innecesariamente la duración de un juego que ya de por sí apunta maneras con una campaña muy prometedora.

En resumen, los aspectos negativos de Control son detalles que no afectan en exceso a los principales, a excepción de las voces, así que nuestras ganas de que llegue el 27 de agosto han aumentado más todavía para seguir disfrutando de la fascinante obra de Remedy para Xbox One, PS4 y PC.

Dandara, un giro a los metroidvania que te puede volver loco hasta que recuperas la cordura con su tramo final

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Dandara, un giro a los metroidvania que te puede volver loco hasta que recuperas la cordura con su tramo final

Últimamente estoy aprovechando para retomar y completar juegos que había dejado a medias, como es el caso de Dandara. Un título que me llamó mucho la atención en su día por su peculiar control, completamente alejado de lo habitual en cualquier juego de acción de scroll lateral. Literalmente.

¿Qué tenía de especial? No nos movíamos bajo el método tradicional, sino que dependíamos de unos "saltos fijos" apuntando con el stick. Y además, bajo unas reglas de lo más estrictas en cuanto al tipo de terreno a pisar. Me costó mucho adaptarme y, sobre todo, engancharme, pero a raíz de volver a él un año después ha acabado por encantarme. ¿Que no lo conocéis aún?

Aprendiendo a moverse en este metroidvania

Dandara

El aspecto diferenciador de este trabajo de los brasileños Long Hat House es precisamente la elección del peculiar método de movimiento. Con las miras puestas en el mando y el control táctil (porque salió tanto en consolas y PC como en dispositivos táctiles de Android y iOS), quisieron hacer de Dandara un metroidvania diferente, donde no podíamos desplazarnos andando.

Esos saltos fijos, bajo un puntero con el que apuntamos hacia el lado inverso, se realizan con una rapidez frenética a la que uno se acaba acostumbrando, no sin esfuerzo. Al principio habrá situaciones, especialmente cuando se juntan varios enemigos, que se nos harán muy cuesta arriba, pero al final seremos capaces de realizar auténticas diabluras (también por las mejoras).

Y es que como buen metroidvania que es, todo irá in crescendo a medida que vayamos desbloqueando habilidades y optimizando el equipo inicial. Esto último recaerá en las "súplicas de la sal" que irán dejando los enemigos y los cofres, desde la hoguera que actuará a modo de punto de control y viaje rápido en el tramo final del juego. Pero cada mejora exigirá más súplicas.

Es también un juego disuasorio de inicio por su alta dificultad y lo mucho que penaliza cada muerte, como si de un Souls se tratase, ya que perdemos la súplica obtenida y tocará volver hasta nuestro cadáver para recuperarla. Hasta en el uso de las pociones y reposición del maná será algo "lento" adrede para que no sea un proceso inmediato y haya que medir los tiempos.

Dandara, un mundo al que perderle el miedo

Dandara

La estética de Dandara es bastante llamativa, dicho sea de paso, aunque tarda en mostrar su verdadero potencial. En este sentido, me ha fascinado la presentación de universo en el mapa, pese a lo confuso que puede resultar al entrar a ciertas salas por cómo se gira la pantalla (y no el mapa), porque muestra de modo bastante original sus regiones con dibujos muy chulos.

En este juego tan gravitatorio (cada salto desafía las leyes de la gravedad, de hecho) también resultan muy llamativos los habitantes de Salt, el mundo sobre el que transcurre la historia y que está al borde del colapso. Distintas formas y tamaños donde Dandara, la protagonista que da vida al título, parece la única que parece más humana. Y el juego guarda una sorpresa.

Obviando eso que sucede al final y lo tremendamente adictivo que resulta dicho tramo, especialmente por la exigencia de la Fortaleza Dorada y cómo la vamos "modificando", sorprende que Long Hat House no haya mimado el resto de apartados, como el de su presentación de cara a los menús. Algo tan básico como unas instrucciones para saber cómo usar las habilidades...

Y pese a esas imperfecciones, es un título que acaba dejando un poso más que notable cuando lo completamos y que nos retará a completar todos y cada uno de sus desafíos (no sólo lograr el 100% de exploración y cofres, sino de superar el tiempo de sus creadores, de tan solo una hora y 17 mins). Ahora bien, no es un metroidvania corto: me llevó siete horas y 40 minutos con casi todo al 100%. Es un juego que se presta a repetir con speedruns.


Análisis de Wolfenstein Cyberpilot: más cerca de la experiencia interactiva que de un juego con todas las letras

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Análisis de Wolfenstein Cyberpilot: más cerca de la experiencia interactiva que de un juego con todas las letras

Meterte en robots gigantes armados hasta los dientes mientras paseas por un París controlado por los nazis machacando a todo lo que se menea. Imposible no sumar esa frase al concepto realidad virtual y no sentirte atraído por la idea. Wolfenstein Cyberpilot quiere ser el compañero ideal de Wolfenstein: Youngblood

Querer, sin embargo, dista mucho de poder. Hay ganas por crear una experiencia VR interesante y variada, pero la incursión de la franquicia en la realidad virtual queda bastante lejos del nivel de calidad que ofrecen los juegos que nos han traído hasta este punto. Eso, sumado a una longitud especialmente breve, no deja en muy buena posición a Wolfenstein Cyberpilot.

Wolfenstein Cyberpilot y si tímida entrada en la realidad virtual

Pese a venir de la mano de un reciente lanzamiento más grande, Wolfenstein Cyberpilot parece anclado en otra época. Aquella en la que algunos mal llamados juegos de realidad virtual se limitaban a una demo interactiva de escasa duración centrada en un tema en concreto. 

Cyberpilot3

La evolución desde ese punto ha sido enorme y ahí están juegos como Moss o Blood and Truth como para dar buena cuenta de ello. No es que sean dos ejemplos con un inmensa cantidad de horas aseguradas, pero desde luego es algo más que las hora y media/dos horas que puede llegar a durarte Wolfenstein Cyberpilot.  

Sin embargo tampoco importaría demasiado de tener ante nosotros algo con más cara y ojos. Sentados en una silla durante todo el vieja que nos propone, nos ponemos en la piel de un héroe de la resistencia que, anclado a un ascensor en una base nazi abandonada, iremos paseando por distintas plantas para hacer avanzar la historia. 

Están las dos que mueven la trama a nivel narrativo, ambas con poca interacción a nivel jugable pero sí bastante chapa por parte de los personajes que nos guían en el proceso, y otras dos más centradas en explotar las mecánicas del juego: una sala de reparación de robots y la cabina virtual desde la que controlaremos nuestras incursiones. 

Escueto y no demasiado inspirado

La cosa va más o menos así. Nos cuentan cómo está la situación, nos invitan a ir a la zona en la que piratearemos el robot que toque con un par de interacciones (nada que ver con la idea de un puzle o algo que se le parezca), pasamos a la cabina virtual para conocer cómo movernos y atacar, y por último realizamos la incursión a bordo del bicho mecánico

Cógeme una palanca por aquí, muéveme un bicho por allá y luego una pizca de mucho disparar. Perro robot con lanzallamas y embestida para un paseo por la calle, dron con descargas e invisibilidad para una fase más centrada en el sigilo y piratear dispositivos, y por último un mecha gigante cargado con ametralladora y lanzamisiles. 

Por el camino la posibilidad de curarte y algún encuentro sorpresa contra enemigos más duros de roer, pero por lo general un pasillo que se aleja bastante de cualquier atisbo de exploración o estrategia. Dispara y avanza hasta la siguiente sección, pero poco más. La posibilidad de jugar en otras dificultades suma algo más de tiempo y rejugabilidad, pero no resulta una opción especialmente atractiva.

Cyberpilot2

Cómodo en lo que a realidad virtual se refiere, podemos movernos hacia adelante pero los giros los haremos mediante saltos -ojalá una opción para que aquellos que no sufrimos ningún tipo de mareo al jugar podamos desactivar esos sistemas-, y la única pega posible está en cómo el que juega sentado en el comedor las va a pasar canutas para intentar recoger algo que debería estar a la altura del culo. Recomendable jugar en una silla o de pie para evitar puñetazos al sofá. 

La opinión de VidaExtra

Conscientes del nivel que ha alcanzado el catálogo de realidad virtual de cualquier plataforma, Wolfenstein Cyberpilot queda a kilómetros de lo que uno podría esperar de Bethesda y Arkane a estas alturas de la película. Puede que el fan de Wolfenstein encuentre en él una razón para darle una oportunidad, pero parece el típico juego que no tardará en ver reducido su precio a un importe más acorde con la experiencia que ofrece.

Afortunadamente hemos llegado a un punto en el que no vale todo y, si queremos evitar que a la realidad virtual le siga el destino de otras ideas como los controles de movimiento o el 3D, toca empezar a mirar con lupa lo que las compañías nos intentan colar como juego cuando en realidad estamos ante una experiencia interactiva

Wolfenstein Cyberpilot

Wolfenstein Cyberpilot

Plataformas PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Arkane Studios, Machine Games
Compañía Bethesda
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Variedad de robots y situaciones
  • La historia está bien llevada

Lo peor

  • Excesivamente corto
  • Algunos problemas de control
  • A nivel visual deja bastante que desear (al menos en PSVR)

Retroanálisis de Tumblepop, un clásico de recreativas que tendría que haber aspirado a mucho más

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Retroanálisis de Tumblepop, un clásico de recreativas que tendría que haber aspirado a mucho más

Tumblepop es esa clase de juegos que se recuerdan con una sonrisa al rememorar esas recreativas de nuestra infancia que tanto nos marcaron.

Bajo un estilo similar al Snow Bros. (1990, Toaplan), heredado en esencia del mítico Bubble Bobble de Taito de 1986, Tumblepop alcanzó la categoría de juego de culto. Y eso que, extrañamente, no sirvió para que gozase de más contunidad salvando una limitada conversión a Game Boy. Por eso hoy nos apetece revisitar el original de recreativas mediante un retroanálisis.

¿A quién llamamos? ¡A los Cazafantasmas!

Tumblepop

Desde que salió al mercado Bubble Bobble, surgieron muchos videojuegos bajo esa fórmula, desde el propio Rainbow Islands (su subtítulo fue The Story of Bubble Bobble 2) hasta los citados Snow Bros. y Tumblepop. Eran videojuegos que presentaban fases de pequeño tamaño, que se veían de un plumazo, donde había que limpiar a los enemigos de la pantalla.

En el caso de esta obra de Data East de 1991, esta tarea se hacía con una aspiradora especial capaz de absorber fantasmas y todo tipo de monstruos a lo largo de una decena de mundos con un montón de niveles para cada uno.

Al aspirar podíamos hacer dos cosas: soltar al enemigo, que salía disparado rodando, para llevarse algún otro por el camino; o bien seguir absorbiendo a más para que la cadena fuese mayor. Ahora bien, había un tiempo límite: si los manteníamos unos segundos de más, la bolsa explotaba y nos mataban.

Tumblepop no tenía mucho más. Era accesible y divertido, pero con unos retos que iban en aumento por culpa del número de enemigos por pantalla y de que algunos podían dispararnos, incluso. Sí que se echaba en falta mayor variedad en ese sentido, porque las fases pecaban de diseños muy similares (a excepción de la temática, según la región de la Tierra), pero al menos el  movimiento era bastante ágil al poder saltar hacia abajo en cada plataforma.

Tumblepop, un clásico que se echa de menos

Tumblepop

Data East tampoco desaprovechó la oportunidad de introducir guiños de otros videojuegos suyos, como los cavernícolas y las plantas de Joe & Mac: Caveman Ninja, o al protagonista de Karnov para el escenario de Rusia.

Hubo otros homenajes, como el de Ayrton Senna en el escenario de Brasil, al poder recoger sus letras. ¿Y para qué servían dichas letras? Si juntábamos  la palabra TUMBLEPOP accedíamos a una fase de bonus para sumar muchos puntos y una vida extra. En una partida completa, se podía hasta tres veces.

Tumblepop pecaba, eso sí, de falta de ambición en las fases, no sólo por las escasas diferencias de diseño antes expuestas, sino por la presencia de muy pocas trampas (en forma de pinchos) u otros elementos originales (como una especie de nube Kinton). Además, se hacía un poco pesado el tramo final por culpa de esa tendencia repetitiva y, sobre todo, por agotar nuestra paciencia teniendo que matar de nuevo, a modo de Boss Rush, a todos los jefes del tirón (con menos vida) antes del malo maloso de turno.

Era un juego, en cualquier caso, con un encanto especial que se disfrutaba mucho en compañía de otra persona. Al fin y al cabo, las fases tenían un diseño simétrico que propiciaba mejores tácticas con dos personas. La pena es que nunca haya gozado de secuela oficial y que la única conversión fuese la de Game Boy, inferior a todas luces que el original de recreativas.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, aunque al rejugarlo se comprueba que el recuerdo de nuestra infancia ha magnificado su calidad global. Sigue siendo bueno, pero no tan bueno como nuestra mente nos quiere hacer creer por no ser tan redondo si lo jugamos hasta completarlo. Pero también al volver a esta clase de juegos es inevitable sentir morriña ante un género completamente olvidado hoy.

Tumblepop

Tumblepop

Plataformas Arcade (versión analizada) y Game Boy
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Data East
Lanzamiento 1991 (Arcade) | 1992 (Game Boy)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Un estilo inconfundible que apetece rejugar
  • Las carambolas que se podían formar
  • Disfrutar en compañía de otra persona

Lo peor

  • Se echaba en falta mayor variedad para las fases
  • Las melodías llegaban a cansar
  • Que no haya contado con más conversiones o una secuela

Análisis de Wolfenstein: Youngblood, un FPS formidable, aunque se queda lejos de alcanzar la calidad de sus predecesores

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Análisis de Wolfenstein: Youngblood, un FPS formidable, aunque se queda lejos de alcanzar la calidad de sus predecesores

Bethesda es una de las compañías que más se ha centrado en los FPS este año. En los últimos meses nos ha dejado con juegos como RAGE 2 y dentro de unos meses publicará DOOM Eternal. Entre medias de ambos se ha lanzado recientemente Wolfenstein: Youngblood, una nueva entrega de la conocida serie.

En su momento os dejamos con las impresiones que nos habría generado tras sus primeras horas y nos causó con unas sensaciones muy positivas. Sin embargo, no es la primera vez (y probablemente no será la última) que nos hemos encontrado con casos que, tras probar un título con profundidad, nuestra opinión ha cambiado un giro por completo.

Personalmente he de reconocer que este era de uno de los títulos de este verano que más ganas le tenía, sobre todo tras jugar a Wolfenstein II: The New Colossus, el que fue uno de los mejores FPS, por no decir el mejor, de 2017. Así pues, vamos a contaros en el siguiente análisis qué es lo que hace especial a Wolfenstein: Youngblood y a su vez en lo que ha fallado.

Hermanas de guerra contra los nazis

Wolfenstein Youngblood

Al contrario que otros capítulos de la franquicia, esta vez B. J. Blazkowicz no será nuestro protagonista. En su lugar serán sus dos hijas gemelas las que seguirán sus pasos al compartir su enorme odio y desprecio a los nazis, sobre todo tras enterarse que su padre ha desaparecido, lo que les hace pensar que el temible ejército alemán ha tenido algo que ver en todo esto.

Al seguir su rastro irán a parar a un París de los años 80 que ha sido invadido y conquistado por completo por los nazis. Aun así, habrá un grupo de rebeldes dispuesto a plantarles cara y al que nos uniremos. No obstante, podríamos decir que todo el argumento se resume simplemente en esto, porque la verdad es que la trama no da para mucho más.

En todo momento queda relegada a un segundo plano y no nos genera ningún tipo de interés. Seguimos adelante con ella, pero no nos deja con las ganas de saber qué pasará a continuación, sobre todo porque la acción no será lineal, debido a que, una vez superado el primer nivel, seremos totalmente libres de elegir por dónde queremos ir, seleccionando cualquier pantalla desde un mapa para cumplir los distintos objetivos principales y secundarios que nos soliciten.

Wolfenstein Youngblood

Tampoco ayuda el hecho de que las cinemáticas son más bien escasas y al final estaremos la mayor parte del tiempo repartiendo tiros a diestro y siniestro que tratando de averiguar qué le ha pasado al padre de nuestras protagonistas. Y hablando de ellas, el carácter de cada una está muy bien definido, la manera como se apoyan mutuamente o la falta de experiencia en el campo de batalla, aunque en seguida se transformarán en unas máquinas de matar.

El juego se enfoca sobre todo en la relación entre ambas y eso se nota en la jugabilidad, ya que el modo cooperativo es el punto más fuerte de este Wolfenstein. No importa que juguemos solos o con un amigo, porque siempre estaremos acompañados por Soph o Jess, dando igual a quien elijamos porque las dos son exactamente iguales, pero la verdad es que, tanto para lo bueno como para lo malo, uno de los aspectos que más nos ha gustado es precisamente su modo para dos personas.

Donde esté un jugador de verdad, que se quite la inteligencia artificial

Tras jugar a fondo a Wolfenstein: Youngblood en solitario y con su cooperativo, me quedo mil veces con este último antes que tener que afrontar los niveles en compañía de la inteligencia artificial. La experiencia cambia por completo y cuando ya llevas un par de horas es cuando te empiezas a dar cuenta de la falta que te hace un compañero de verdad de carne y hueso.

Wolfenstein Youngblood

Con esto no queremos decir que sea una inútil y no sepa controlar al segundo personaje. Por suerte sabe defenderse sin problemas y atacar a quien sea necesario. La cuestión es que el juego nos fuerza a tener que trabajar codo con codo con nuestra hermana si queremos machacar a los nazis, porque los encuentros contra ellos supondrán un reto constante, principalmente por la enorme cantidad de enemigos que aparecerán en pantalla simultáneamente.

El no poder establecer una estrategia a seguir es lo que más hemos echado en falta. Algunos nazis llevan equipado un pedazo de armaduras que nos darán más de un dolor de cabeza mientras les cosemos a tiros, porque serán increíblemente resistentes. Esto supone que la única forma de poner fin a su existencia es eligiendo el arma oportuna, porque no todas funcionan igual contra todos los enemigos y algunas son más efectivas contra algunos en concreto.

Pero claro, esto lo sabemos nosotros, la inteligencia artificial no, así que nos sentiremos más solos que la una pegando los balazos que corresponden mientras que nuestra compañera se limitará a disparar con lo primero que pille. Encima tampoco es que lo haga de una manera muy efectiva, así que prepararos para sufrir y mucho tratando de eliminar a estos enemigos acorazados, porque más de uno serán unos auténticos huesos duros de roer. En cualquier caso, nuestra compañera nos apoya, sí, cumple su función, pero tampoco es una ayuda que nos parezca fascinante.

Wolfenstein Youngblood

Además, contaremos con unas vidas limitadas que habrá que procurar cuidarlas como es debido. Si nos quitan demasiada salud, nuestro personaje comenzará a desangrarse y será nuestra hermana quien deberá acudir en nuestra ayuda para devolvernos a la normalidad. En cambio, si decidimos desangrarnos para recuperarnos, o si las dos chicas se están desangrando al mismo tiempo, entonces perderemos una de las tres vidas, como máximo, que tendremos.

La cosa es que en la mayoría de ocasiones la inteligencia artificial ha acudido en mi rescate si ha hecho falta, pero también ha habido veces en las que me estaba muriendo delante de sus narices y pasaba de largo. Al final todo esto son detalles que acaban generando un gran malestar y de los que no tienes por qué preocuparte si estas acompañado por un segundo jugador, siempre y cuando no sea un paquete, claro está.

Una de las grandes diferencias entre jugar solo o acompañado por otra persona reside sobre todo en el nivel de dificultad. En el primer caso se vuelve algo más asequible y se sitúa en un nivel estándar, mientras que en el segundo caso aumenta bastante más, de ahí el hecho de que hemos de reiterar que una buena coordinación será indispensable para poder sobrevivir. De todos maneras, este modo será siempre el mejor por hacer la jugabilidad infinitamente más entretenida y divertida.

Un FPS que trata de asemejarse a un RPG

Wolfenstein Youngblood

Cuando pienso en Wolfenstein lo primero que me viene a la mente es "un FPS de gran calidad", porque es así, el gunplay de las últimas entregas es brutal, es de lo mejor que te puedes encontrar en este género y por suerte en Youngblood se ha conservado a la perfección. Mantiene intacto ese ritmo tan frenético, el tener que desplazarnos rápidamente o buscar coberturas para no morir en un santiamén y la verdad es que en general es una delicia el manejo de cualquier arma.

Lo que es inexplicable, tal vez por querer probar algo diferente, es el hecho de que esta entrega dé la impresión de querer parecerse a una mezcla de shooter y RPG, porque hay que reconocer que no le ha terminado de sentar demasiado bien la apuesta por esta combinación de géneros. Y es que a medida que vayamos acabando con nuestros enemigos iremos obteniendo puntos de experiencia para ir subiendo de nivel.

Estos servirán para obtener unos puntos que podremos canjear en habilidades especiales o en mejoras para las estadísticas. Eso sí, pese a que en un principio parecerá que no es tan importante subir de nivel, a la larga acabaremos comprobando que será algo obligatorio con tal de sobrevivir a los enemigos más demoledores, porque ellos y los jefes finales sí que tendrán un nivel también. De hecho, el propio juego nos avisará que habrá ciertas zonas (las de las misiones principales) a las que es recomendable no viajar hasta que no tengamos un nivel más alto.

Wolfenstein Youngblood

Tampoco es que algunas pantallas vayan a ser un paseo, dado que la inmensa mayoría de los enemigos escalarán su nivel junto con el nuestro, para que así la dificultad siempre se mantenga estable en un punto mínimo. Sin embargo, en todo este asunto es donde nos hemos topado con uno de los grandes inconvenientes del juego, como es el hecho de que no nos quedará más remedio que farmear con tal de avanzar.

Como ya dijimos antes, la trama no será lineal y podremos viajar a las fases que queramos. Esto supone que algunas las deberemos de repetir más de una vez solo para volvernos más poderosos, rompiendo así con el esquema de cualquier Wolfenstein, a lo que hay que sumar que el diseño de los niveles tampoco es ir de un punto A un punto B. En este caso se tratarán de unos escenarios enormes que tendremos libertad para explorarlos como queramos, sobre los que hay que reconocer que también es de lo que más nos ha gustado por su calidad, y en los que deberemos ir cumpliendo las diferentes misiones principales y secundarias.

También hay que decir que el interés por completarlas será mínimo al ser casi todas de relleno. A la larga por lo único motivo que seguiremos jugando realmente será por aumentar nuestro nivel o mejorar las armas. Esto se debe a que por todas partes nos encontraremos con cajas de munición, artículos de coleccionista y monedas, que serán las que emplearemos para aumentar las estadísticas de nuestras armas de fuego y darles efectos secundarios, con una amplia variedad de opciones. Algunas armas se encuentran ocultas, pero una vez nos las agenciemos, el volver a una fase por segunda vez solo será para obtener más experiencia y las susodichas monedas.

Wolfenstein Youngblood

Pero dentro de todos estos aspectos positivos y negativos, hay un par de ellos que son los que menos me han gustado con inmensa diferencia: la falta de puntos de control y el repetir las fases desde el principio si mueres. Sí, es así como suena, porque ha habido algunas pantallas en las que me he pasado más de una hora y a causa de su elevada dificultad y la poca ayuda de la inteligencia artificial contra los jefes finales perdí todas las vidas, devolviéndome al juego al principio de la fase en cuestión porque los puntos de control brillan por su ausencia al no haber ni uno. Así que había que repetir todo de nuevo.

La opinión de VidaExtra

En los aspectos técnicos MachineGames lo ha vuelto a bordar. Gráficamente el juego luce estupendamente y el rendimiento es perfecto a 60 fps constantes. Visualmente todo nos ha encantado, mientras que en la banda sonora los temas musicales no destacan especialmente, aunque quedan bien de fondo, y una vez más el título ha venido localizado por completo al castellano con un buen conjunto de voces.

Como FPS es maravilloso, pero en sí es un mal Wolfenstein porque se aleja demasiado a lo que hemos visto en otras entregas, que tampoco es que esté mal por ser algo diferente, pero aquellos que esperen encontrarse una continuación que mantenga la calidad tan impresionante de The New Colossus o The New Order, no lo encontrarán aquí. Al menos nos quedamos con su modo multijugador, que ha resultado una excelente idea y algo que esperemos que se llegue a implementar en futuros capítulos.

Wolfenstein: Youngblood

Wolfenstein: Youngblood

Plataformas PC (versión finalizada), PS4 y Xbox One
Multijugador
Desarrollador MachineGames
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 26 de julio de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un gunplay excelente.
  • El modo multijugador cooperativo para dos jugadores.
  • El diseño de los niveles por su tamaño.

Lo peor

  • Un argumento insulso y con un peso mínimo.
  • El tener que farmear para subir de nivel.
  • La inexistencia de puntos de control que te obligan a repetir una fase desde el principio.

He jugado a Astral Chain, una montaña rusa que empiezas arqueando la ceja para luego rendirte a sus mecánicas

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He jugado a Astral Chain, una montaña rusa que empiezas arqueando la ceja para luego rendirte a sus mecánicas

Siendo un fiel seguidor de PlatinumGames -uno de esos que siempre vive con la congoja de que el estudio caiga en desgracia- a nadie le extrañará que diga que le tenía unas ganas loquísimas a Astral Chain. Lo nuevo de los creadores de juegos como Bayonetta, Vanquish y The Wonderful 101 vuelven a una consola de Nintendo con otra de sus particulares rarezas. 

Varias horas con el juego han servido para confirmar mis sospechas. Que estamos ante una de esas montañas rusas en las que empiezas arqueando la ceja para luego rendirte por completo a sus mecánicas. Astral Chain llega con toda la intención y fuerza para que, una vez más, coronemos a la buena gente de Platinum.

Otra sabrosa rareza de Platinum

Mezcla de hack’n slash y RPG, la buena mano de Takeshi Taura recoge lo sembrado en Nier: Automata para dar forma a una de esas aventuras que primero entra por los ojos y luego te atrapa a los mandos. Un juego en el que la acción prima ante los paseos y las conversaciones pese a que los primeros compases suponen un auténtico reto.

Reconozco haber temido por la idea. Me encanta la ambientación futurista y que recupere la idea del policía, un planteamiento sin mucho tirón que me ganó en su día con Urban Chaos y que se ha vuelto a ver en contadas ocasiones, pero lo de controlar a dos personajes a la vez en pleno combate era algo que inevitablemente me despertaba tanto miedo como curiosidad. 

Astral05

Los primeros minutos con el juego se encargaron de meter el dedo aún más en esa llaga. Pese a que la legión que te acompaña atada a una cadena es capaz de atacar en solitario, a menudo el festival de enemigos convierte en un absoluto caos todo lo que ocurre a tu alrededor. Más aún cuando hay otros personajes luchando a tu lado. 

El meme del perro reconociendo no tener ni pajolera idea de lo que está haciendo me ha venido a la cabeza en no pocas ocasiones. Pero como siempre en el caso de Platinum, el golpe inicial empieza a suavizarse hasta convertirse en caricias y, lo que parece un sindiós de tortas y ataques especiales pronto se transforma en un baile en el que no sólo tienes todo bajo control, también es tremendamente divertido. 

Combates que invitan a la coreografía

Con la lucha ya en solitario y sin elementos externos que emborronen lo que haces, empiezas a cogerle el truco a todo lo que puedes hacer con tu legión. Con tres armas distintas (espada para ataques lentos y fuertes, bastón para ataque rápido, y pistola para ataque a distancia) tus golpes y esquivas funcionan exactamente igual que en cualquier otro juego de Platinum.

Por el otro lado está tu legión, que puede aparecer y desaparecer a tu voluntad, y que atacará a todo enemigo que tenga lo suficientemente cerca. Si no hay ninguno, puedes pulsar un botón para lanzarla al enemigo al que estés apuntando o, si lo prefieres, moverla de aquí para allá con el stick derecho. 

Astral03

Un control limitado que, pese a ello, da para no pocas filigranas. Ataques especiales de la legión que se activan tras un movimiento concreto, esquivas que se traducen en contraataques especiales, la posibilidad de ralentizar el tiempo brevemente para ciertas acciones o, si se da la oportunidad, jugar con la cadena que os une para atar enemigos o lanzarlos despedidos como si fuese un tirachinas cuando atacan un punto que se cruza entre vuestras posiciones. 

Todo ello sumado a la habitual colección de patrones enemigos que debes entender, memorizar y contrarrestar para que las peleas no sólo sirvan para limpiar la zona de enemigos, también para dar forma a una perfecta coreografía de ataques normales y especiales que plasmen en pantalla lo que podrías ver en cualquier anime de acción. 

Astral02

La aventura es su cara más amarga

Entre pelea y pelea, una trama que es mejor no desvelar y un común denominador, la separación de las misiones entre secundarias de investigación, secundarias de combate y misiones principales. A tu entera disposición el caso que haces a unas y otras, pudiendo evitarlas por completo si quieres ir a saco a por la historia, pero recomendables si quieres ganar objetos que te permitan seguir mejorando el árbol de habilidades de tus distintas legiones.

Yo, que soy poco aficionado a meterme en encargos sin demasiada importancia, he intentado superar todas en cada capítulo y en absoluto ha supuesto ninguna molestia. Sí reconozco que, pese a ello, hay poca originalidad en lo que te proponen, especialmente cuando no hay un combate a disfrutar entre medio. 

Astral04

Más interesantes pero con muy poca profundidad están las investigaciones que haces como policía. Una suerte de recopilación de conversaciones y misiones secundarias que te facilitan pistas de cara a una encuesta final en la que acertar lo que te preguntan para continuar con el caso. 

La idea está varios escalones por debajo de lo visto en juegos como Batman: Arkham Knight o Detroit: Become Human, pero hasta ahora no se me han hecho pesadas y los escenarios son lo suficientemente reducidos para que ir de aquí para allá o rebuscar entre la multitud nunca sea un problema. 

Si eres fan de Platinum, vas a quedar encantado

Consciente del largo camino que me queda por recorrer, ya no sólo por la historia sino también por todas las zonas a las que aún no he podido acceder por no tener la legión adecuada, reconozco estar ansioso por cerrar este texto y volver al juego

Ahora mismo estoy en un punto en el que valoro enormemente el esfuerzo de intentar hacer algo distinto, pero también ardo en deseos de que Astral Chain se convierta en una consecución de combates como en otros juegos de la casa. 

Aún es pronto para dictar sentencia, pero no para reconocer que estoy ante un juego que recomendaría a cualquier fan de la acción y, por descontado, también a cualquier seguidor del espíritu Platinum

Me molesta, en cierto sentido, no poder decir que ya huele a juegazo de cara al resto de mortales, pero no me tiembla la mano al escribir que puede ser tu GOTY de este año si tienes tantas ganas como yo de echarle el guante a Bayonetta 3

Ocho meses después, Antstream aún necesita mejorar si quiere convertirse en el mejor "Netflix de los juegos retro"

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Ocho meses después, Antstream aún necesita mejorar si quiere convertirse en el mejor

A lo tonto ya ha pasado casi un año desde la primera vez que probamos Antstream, un servicio de juegos antiguos en la nube al que se le ha comparado no pocas veces con Netflix al ser básicamente lo mismo.

Financiado con éxito en KickStarter meses después, en mayo de 2019, lleva por ahora funcionando únicamente en el Reino Unido bajo un acceso anticipado cerrado, donde apenas ha variado su interfaz y opciones respecto a diciembre de 2018. De ahí que para su puesta de largo tenga que mejorar mucho si quiere ser el mejor Netflix de los videojuegos (retro), aunque no tenga competencia realmente en este ámbito al no haber otro servicio igual.

¿Y qué necesita mejorar exactamente? Veamos los puntos más importantes.

La latencia y calidad de la señal del streaming

Antstream

Empezamos por el principal problema, el de la latencia y sobre todo la calidad de la señal del streaming, que por ahora dista mucho de lo que se esperaría de un servicio que depende única y exclusivamente de la nube.

Al no haber descargas, todo el peso de la señal recae en la calidad de nuestra conexión y pese a que al inicio los juegos vayan medianamente bien incluso aunque salga el aviso de que no es del todo óptima (lo cuál resulta extraño ya que cuento con buena señal de mi ISP), a la larga la imagen tiende a degradarse, como si no supiese interpretar lo que sucede en la pantalla.

Me volvió a pasar hace unos días al recordar el Tumblepop, comprobando cómo había elementos que se veían borrosos o completamente modificados.

Cierto es que en lo relativo a la latencia no se nota prácticamente nada, pero tampoco cuenta con la calidad de la tecnología GGPO, pensada para reducir al mínimo el lag en los juegos de lucha, por ejemplo. Hay margen de mejora.

Sus creadores comentaron hace tiempo la intención de ampliar el número de servidores para reducir el retardo, ya que por ahora si queremos jugar sin ningún tipo de problema recomiendan que el ping sea menor a 15 ms.

Organización del catálogo: por ahora es caótico

Antstream

Otro aspecto fundamental es lo relativo al orden de las bibliotecas digitales. En un mercado en crecimiento que nos pone más herramientas para que todo esté presentable, se echan en falta muchas más categorías para los juegos de Antstream y que no dependamos tanto de nuestros favoritos.

Hay división por géneros, pero no por desarrolladores ni por sistemas, lo cuál le vendría de perlas. Incluso ordenar por año de lanzamiento, que tampoco trae (opción que utilicé bastante en el denostado servicio de Game Room). Además, cada una de estas categorías no muestra la totalidad de los videojuegos que pertenecen a dicho género, por lo que dependemos del buscador integrado y de consultar la lista de juegos desde su web oficial.

Para colmo, la pestaña de juegos similares falla como una escopeta de feria al recomendar juegos que no tienen nada que ver. Como poner el The Humans de Imagitec Design y que nos sugiera Zool o Super Kick Off. Mal.

En relación a esto, se agradecería también poder ver las distintas versiones de un juego (hay unos cuantos con el original de recreativas y posteriores adaptaciones a otros sistemas) cuando estamos en su ficha, al igual que ampliar la descripción de todos y cada uno de ellos, que por ahora es muy parco en la información, a pesar de que haya alguna que otra curiosidad.

Sin las funciones habituales de los emuladores

Antstream

Con la moda de las consolas en miniatura, desde el boom que supuso la NES Mini, hemos vuelto a esas funciones tan típicas de los emuladores, como poder guardar estados de una partida para retomarlos desde ese preciso instante en cualquier momento o incluso rebobinar unos pocos segundos.

Sin embargo, Antstream se basa en partidas directas y no guarda ningún tipo de progreso, salvo lo relativo a las puntuaciones y desafíos especiales. Echamos la moneda virtual y a jugar, como hacíamos en las recreativas.

Peor es, en cualquier caso, el hecho de seguir sin un apartado para poder configurar los botones (es compatible con mando, teclado y dispositivos táctiles) ya que la disposición es fija en cada juego. Además, tampoco se pueden configurar las opciones, como trastear en la dificultad de una recreativa, por ejemplo. Tan solo podemos añadir créditos ilimitados.

También resulta extraño ver cómo gestiona ciertos juegos de computadoras antiguas, como Amiga 500, ya que no muestra las pantallas de carga y va directamente al meollo del asunto. Es otro tema a tratar por sus creadores, de todos modos, por lo que aquí probablemente haya sorpresas en el futuro.

Es igualmente atípico, de todas formas, que siendo un servicio de juegos retro no cuente con ningún apartado para aplicar distintos filtros, como suavizado de pantalla y cosas similares. Por ahora va parco en opciones.

Antstream tiene muchos juegos (y ausencias)

Antstream

Los mimbres de Antstream son muy buenos, no seamos tan negativos. De hecho, cuando lo probamos el año pasado nos gustó hasta cierto punto y le vimos mucho potencial, en parte por no haber un servicio retro similar.

Su lista de juegos es encomiable y hay auténticas joyas de Data East que nos empapan de nostalgia, como Joe & Mac: Caveman Ninja, con alguna rareza como Nitro Ball y más de un clásico del Commodore Amiga que nos alegra un montón. Pero también es cierto que por ahora sólo hay juegos surgidos en recreativas, Commodore 64, Spectrum, Mega Drive y Amiga, y en el caso de la consola de SEGA el número es muy pobre en comparación, la verdad.

Sí que nos sigue sorprendiendo ver esa consola como la única representante de Antstream, especialmente sabiendo que está la Mega Drive Mini a la vuelta de la esquina. También vemos imposible que alguna de Nintendo haga acto de presencia, pero con otras máquinas hay muchas posibilidades.

Sus responsables dejaron claro hace tiempo que se ampliará el catálogo al estar en negociaciones con otros estudios, pero lo cierto es que hay notables ausencias como Capcom o Konami y no parece que esto vaya a cambiar si echamos un vistazo a las recopilaciones que suelen sacar paulatinamente...

Sitio oficial | Antstream

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