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Retroanálisis de Food Fight. Con la comida no se juega... pero qué divertido era cuando la lanzábamos de pequeños

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Retroanálisis de Food Fight. Con la comida no se juega... pero qué divertido era cuando la lanzábamos de pequeños

¿Quién no celebró de pequeño un cumpleaños donde al final se iniciaba una guerra con la comida donde volaban desde patatas fritas hasta trozos de tarta? Ya de adultos no se suele hacer (qué desperdicio de comida, además), pero más de uno recuerda con una sonrisa aquel tipo de batallas inocentes.

Atari, por medio del estudio General Computer Corporation, dio buena cuenta de ese concepto con el videojuego Food Fight, pero dándole una pequeña vuelta de tuerca para fomentar el pique entre los jugadores que pululaban por los salones recreativos. Corría el año 1983, así que viajemos...

¿Quién podía resistirse a un helado?

Food Fight

La premisa de Food Fight era de lo más directa: había que comerse un helado antes de que se derritiese para poder pasar al siguiente nivel. Esto tenía miga, por supuesto, ya que para hacerlo había que recorrer un tramo pequeño intentando esquivar a cuatro chefs con mala baba (Óscar, Angelo, Jacques y Zorba), los cuáles nos mataban simplemente con tocarnos.

Nosotros controlábamos al jovencillo Charley Chuck, un chaval al que le gustaba usar la comida para lanzársela a los demás. Y esta era precisamente la forma que teníamos para deshacernos por breves instantes de la presencia de dichos chefs. ¿El problema? Que ellos también podían coger la comida desperdigada por la pantalla para lanzárnosla y matarnos.

De esta forma, estábamos ante una especie de Pac-man donde los chefs hacían las veces de "fantasmas" y la comida actuaba de modo parecido a los "cocos grandes" de ese icono de Namco. Al menos en esencia, porque Food Fight se jugaba completamente diferente, aunque sin las ventajas en el control del histórico Robotron: 2084 de Eugene Jarvis, al no usar las dos palancas. En la obra de GCC disparábamos con un botón y solamente en la dirección a la que nos estábamos moviendo, lo que complicaba la tarea.

Food Fight, la sal y la pimienta de lo arcade

Food Fight

Food Fight nos proponía diversas formas de encarar la partida: podíamos optar por ir directamente hasta el helado esquivando a los chefs o bien aprovechando toda la comida para lanzarla una y otra vez (hasta que se agotase) para incrementar el cómputo general de puntos. Y eso que ya con la simple obtención del helado el resto de comida se convertía en puntos.

A nivel gráfico en la actualidad resulta demasiado minimalista por ese fondo completamente oscuro donde tan solo destacan los colores vivos de la comida y el blanco impoluto de los chefs (con gorros de diferentes formas y tamaños), todo dentro de un escenario con los bordes bloqueados. Esta era otra de sus principales diferencias respecto al clásico de Namco antes citado.

Había un detalle muy llamativo y era el relativo a esas repeticiones cuando se daban momentos de riesgo, como esquivar comida del enemigo a pocos centímetros. Al coger el helado, el juego repetía la jugada entera con una musiquita bastante divertida. De hecho, la banda sonora era muy sencilla pero agradable al oído y casaba muy bien con el espíritu de este juego.

Unas cuantas curiosidades más para rematar: la sandía aparecía en los niveles acabados en 5 o 0 y esta fruta era infinita (nunca se agotaba, vamos); para poner nuestro nombre en los créditos teníamos un rosco de letras a las que había que disparar (era un poco lioso al no ser 100% preciso); y Atari forzó a General Computer Corporation a desarrollar Food Fight por haber vulnerado su propiedad intelectual (Missile Command) con un kit que modificaba el clásico de 1980 si no quería pagar una multa millonaria.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pese a lo limitado que resulta su control al no hacer uso de los dos sticks. Food Fight es un juego simple, pero que sigue contando con un buen componente arcade que logra picarnos para lograr la mayor puntuación. Otro tema es repetir la hazaña de Ken Okumura con 103 mil millones.

Food Fight

Food Fight

Plataformas Arcade (versión analizada) y Atari 7800
Multijugador No
Desarrollador General Computer Corporation
Compañía Atari
Lanzamiento 1983
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su mecánica: simple, directa y adictiva
  • Tirar comida sin preocuparse y comer helado
  • Las repeticiones con esas jugadas al límite

Lo peor

  • El control no era mediante dos sticks
  • Gráficamente los escenarios eran muy pobres
  • Que no haya contado con una secuela


No daba un duro por Gears POP! y está claro que no es la mejor de las opciones en Windows 10 (pero al menos es gratis)

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No daba un duro por Gears POP! y está claro que no es la mejor de las opciones en Windows 10 (pero al menos es gratis)

Gears POP! fue uno de los anuncios que más frío me dejaron del pasado E3 2018. Pese a comprender el público al que iba dirigido y el tirón de los Funko (moda que jamás entenderé), no era el tipo de Gears of War que esperaría para dispositivos móviles. Pero es obvio que todos quieren su Clash Royale.

Anunciado para Android y iOS, recientemente Microsoft lo confirmó de igual modo para Windows 10, para ver cómo pocos días después se lanzaba al mercado. Y siendo gratis, por muy poco que me alegrase su noticia del año pasado, tenía curiosidad por probarlo como había hecho en su momento con aquel Command & Conquer: Rivals de diciembre de 2018. ¿Merece la pena?

El enésimo intento por luchar contra Supercell

Gears POP!

Realmente he perdido la cuenta del número de clones de Clash Royale. Al fin y al cabo es uno de los éxitos más absolutos del mercado de los móviles y tabletas y no son pocos los estudios que intentan aprovechar su fórmula para llevarla a su terreno. El problema es que Gears POP! no se esfuerza prácticamente nada a la hora de diferenciarse de la obra de Supercell.

La acción transcurre sobre un tablero vertical con dos bases, dentro de las cuáles hay un líder y dos torretas. La partida la gana el que destruya el máximo número de esas tres estructuras (o al líder, directamente) antes de que se acabe el tiempo, y para ello cuenta con un mazo de cartas que irá lanzando sobre el escenario en base al poder que requieren. Poder que se usa a medida que se va cargando la susodicha barra. Hasta aquí, igual.

Las cartas disponibles, eso sí, se limitan a cuatro y van rotando a medida que avanza la partida de forma aleatoria, por lo que hay que fijarse bien en sus fortalezas y debilidades para actuar en consecuencia respecto a lo que haga el enemigo. ¿Y cuál es el punto de originalidad? Las cartas que se centran en tomar posiciones de cobertura, que nos permitirán gozar de un radio de acción mayor para desplegar cartas más cerca del enemigo.

Esto último viene acompañado de un error de coherencia, puesto que hay cartas, como las granadas, que las podemos lanzar a cualquier parte de la pantalla, al igual que las cartas Ultimate, a modo de ataque especial. Lo lógico habría sido limitar igualmente su zona de despliegue, pero son tan solo las únicas excepciones para forzar el caos en las partidas y para que éstas duren lo menos posible y sepamos controlar bien nuestras defensas.

Gears POP! mezcla dos mundos opuestos

Gears POP!

Como es lógico, Gears POP! no se libra de las mecánicas de esos free-to-play plagados de micropagos que sirven para ahorrar tiempo entre tanta espera a la hora de abrir los cofres que hemos ganado tras un combate o para gozar de muchas más monedas que nos servirán para comprar más cartas para subir el nivel de cada una y que dispongamos de escuadrones competentes.

Al comienzo, a modo de bienvenida, se nos nutre con una cantidad generosa para que no haya que pasar por caja, pero después serán necesarias muchas partidas si queremos subir las cartas de mayor rango de rareza, mientras que para desbloquear el resto de la baraja habrá que ir subiendo de nivel en cada una de las ligas, a base de combatir contra desconocidos por el mundo.

Es un título que he jugado por inercia, para ver hasta dónde aguantaba mi paciencia, porque ni siquiera logró despertar en mí la misma simpatía que los juegos de LEGO, con un sentido del humor mucho mayor: aquí tan solo se limita a ver cómo explotan de modo infantil las cabezas al ganar una partida (con una animación de duelos entre Lancers) y poco más. Es más soso.

Pese a haber ascendido de liga y aún me quede por probar su modo Horda cooperativo, no creo que le dé otra oportunidad. Y eso que en Android y iOS cuenta igualmente con soporte para Xbox Live, donde se sincroniza todo el progreso y los logros que había obtenido en Windows 10. No es, desde luego, un juego pensado para el típico fan de los Gears of war, sino para gente más habituada a los juegos de móviles y a su particular idiosincrasia.

  • Plataformas: Android, iOS y Windows 10 (versión analizada)
  • Multijugador: sí, online (dos jugadores)
  • Desarrollador: Mediatonic Games
  • Compañía: Microsoft
  • Lanzamiento: 22 de agosto de 2019
  • Precio: GRATIS (Android | iOS | Windows 10)

Análisis de Wonder Boy Returns Remix: soñando, soñando... fracasé patinando

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Análisis de Wonder Boy Returns Remix: soñando, soñando... fracasé patinando

Wonder Boy es uno de tantos juegos de mi infancia que recordaba con una sonrisa. Si bien me empezó a gustar de verdad en su siguiente capítulo del año 1987, cuando adoptó mecánicas básicas de los RPG, aquella aventura donde su protagonista podía controlar un monopatín tenía su encanto.

El problema es que hay recuerdos que se tienden a magnificar y en este caso no se puede decir que aquel clásico de 1986 haya aguantado tan bien el paso del tiempo. Ni siquiera por medio de su última puesta al día, Wonder Boy Returns Remix, que debutó en Nintendo Switch hace unos meses y llegó el 8 de agosto a PS4 y Steam. Pero claro, necesitaba rememorar este clásico.

Wonder Boy, precursor de los endless runner

Wonder Boy Returns Remix

Recuerdo que en su día se le llegó a comparar con Super Mario Bros., y eso que realmente no tenían mucho en común salvo que ambos protagonistas saltaban. El clásico de 1986 del estudio Westone se caracterizó más bien por las prisas de su protagonista, especialmente cuando se subía al monopatín, ya que bajo esa guisa no podía parar. Era, sobre todo, un plataformas que incitaba a correr para completar las fases en el mínimo tiempo posible.

Su control era más complejo que la legendaria saga de Nintendo, eso sí, más que nada por esa tendencia a resbalar que dificultaba demasiado la tarea de calcular ciertos saltos, provocando en más de una ocasión el cabreo por ver cómo no respondía de manera adecuada al intentar saltar en un borde.

Esas imperfecciones siguen en Wonder Boy Returns Remix, por lo que tan solo los fans más absolutos del original de 1986 se lo podrán perdonar. Y es que, en realidad, es más bien un lavado de chapa y pintura sin mejoras de peso en todo lo relativo a la jugabilidad y sus mecánicas, donde sí veremos una novedad de cara al ataque, pudiendo cargar el botón para soltar un hacha (o búmeran) de mayor tamaño, como si fuese el mítico Joe & Mac.

Gracias a este ataque podremos destruir piedras, esos obstáculos que están en cualquier fase, y se ha incrementado el número de disparos por segundo hasta tres, por lo que resulta más sencillo que el original. Y eso que sigue siendo un hueso duro de roer en determinados tramos, principalmente donde hay saltos al vacío con nubes débiles u otras plataformas móviles.

El salto, de hecho, tiene parte de la culpa, porque tampoco se ha pulido y para los saltos largos habrá que hacerlos en carrera, una tarea que nos podrá dar más de un quebradero de cabeza por esa tendencia a patinar.

Este Returns Remix sigue sin deslumbrar

Wonder Boy Returns Remix

Con este Wonder Boy Returns Remix ya es el segundo intento, tras aquel Wonder Boy Returns de 2016, por intentar renovar el clásico de 1986. Sin embargo, las mejoras respecto a su regreso de hace tres años no son tan palpables, porque para empezar replica ese mismo apartado gráfico de colores tan vivos que, en lo personal, no me ha desagradado del todo.

¿El problema? Que el diseño de sus fases sigue siendo totalmente lineal y peca de una mecánica extremadamente repetitiva que muestra su peor cara posible en los enfrentamientos contra los jefes finales: exactamente iguales, salvo por el cambio de cabeza. Y para colmo, son bastante fáciles. Una pena.

Ahora, eso sí, contamos desde el inicio con TomTom y su novia Tanya, con leves diferencias entre los dos (Tanya lanza búmerans, como adelantamos unos párrafos más atrás, los cuáles vuelven hacia su dueña; y maneja un patinete eléctrico). Aparte que seguimos con la posibilidad de escoger fase a medida que las vamos superando, salvo por el modo "One Coin", donde no podremos continuar y dependeremos de las vidas que se nos conceden.

Es curioso, porque el interés por seguir jugando va decayendo al mismo ritmo que la barra de vida (que hay que reponer constantemente cogiendo fruta) por culpa de esas imperfecciones y sensación constante de déjà vu.

Tampoco nos engañemos: pese a ser el juego que dio comienzo a esta saga editada por SEGA, nunca ha sido la mejor entrega, por mucho cariño que le sigamos teniendo. Por lo tanto, tampoco se podía hacer mucho al respecto.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, hay recuerdos que es mejor dejarlos tal y como están ya que si se rememoran lo más probable es que cambie a peor la percepción que tenemos de ellos. Y con Wonder Boy Returns Remix pasa exactamente así, quedando muy mal en comparación a otros regresos de esta mítica saga.

Wonder Boy Returns Remix

Wonder Boy Returns Remix

Plataformas Nintendo Switch, Steam y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador CFK
Compañía CFK
Lanzamiento 23 de mayo de 2019 (Nintendo Switch) | 8 de agosto de 2019 (PS4 y Steam)
Precio 9,99 euros (eShop) | 9,99 euros (PSN) | 8,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • El regreso de una saga mítica de los 80
  • Su renovado apartado gráfico no está tan mal

Lo peor

  • Las fases pecan de un diseño demasiado repetitivo
  • Todos los jefes son exactamente iguales
  • Imprecisiones en el control y que luzca tan anticuado

Análisis de Life is Strange 2: Faith. El fanatismo, el racismo y la homofobia se apoderan de un episodio muy caluroso

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Análisis de Life is Strange 2: Faith. El fanatismo, el racismo y la homofobia se apoderan de un episodio muy caluroso

Parece increíble, pero se cumple casi un año (por apenas un mes) desde el debut de Life is Strange 2 por medio de su primer episodio. Y aún falta por lanzarse el último, para el que tendremos que esperar hasta diciembre.

DONTNOD se está tomando su tiempo con la historia de Sean y Daniel, dos niños que tuvieron que abandonar su hogar por un accidente y que han tenido que madurar a pasos agigantados con la ley de la calle. La pregunta es evidente: ¿este episodio 4 logra remontar el vuelo tras el contemplativo y más personal Wastelands? Porque su final mostró un cambio de peso...

Anteriormente, en Life is Strange 2...

Life is Strange 2

Lo cierto es que no, salvo momentos puntuales. Vamos a dejarlo claro: este episodio es más contemplativo si cabe que el anterior. Jugaremos mucho menos y presenciaremos más escenas sin tener que hacer nada. Sólo ver.

Como comprobamos al final del anterior episodio, hubo una situación crítica que derivó en múltiples heridos y varios fallecidos, según las decisiones que tomamos a lo largo de la aventura. Lo que era impepinable era la separación de los hermanos Diaz, por lo que este episodio lo comenzamos únicamente con Sean, como dejó entrever la escena post-créditos del anterior episodio, donde el hermano mayor caminaba por la autopista sobre un Sol abrasador.

Life is Strange 2: Faith arranca con Sean en el hospital, tras haber estado en coma. Todavía tiene un ojo malherido y el médico que lo atiende le está haciendo unas pruebas para ver qué tal evoluciona. Nuestro objetivo, por lo tanto, será escapar de ahí y encontrar a nuestro hermano menor. Lo curioso es que en este tramo inicial el juego no nos dé tanta libertad de acciones, salvo a la hora de encarar la huída del hospital. Porque después se suceden varias escenas (como el robo de un vehículo) donde no controlaremos nada.

Lógicamente, que Sean estuviese en el hospital no era seguro, puesto que la policía lo estaba buscando y, de hecho, fue a visitarlo una agente para seguir interrogándole sobre lo ocurrido en la plantación de marihuana y por todo lo relacionado con su hermano y el accidente donde murió un policía.

Ya de nuevo en la carretera y completamente solo, el juego nos mostrará una de las peores caras del ser humano: el racismo. Eso y tener que soportar durante muchos kilómetros un calor sofocante al agotarse la gasolina. Pero pesa más cierta pista sobre su hermano que le da fe para poder localizarlo.

La fe mueve montañas... y derrumba otras

Life is Strange 2

Sorprende bastante que este episodio haya tardado tres meses en publicarse cuando es el que menos entornos muestra. Y de menor tamaño, además. Todo es más lineal y ni siquiera nuestra llegada a Haven Point muestra un abanico de opciones mucho mayor, ya que incluso habrá pocos diálogos con personajes totalmente secundarios. Va más al grano en ciertos aspectos.

No queremos contar más de lo que se presuponía tras el final de Wastelands (ver a Sean caminando por la autopista), pero sí que Haven Point es el punto de inflexión en el episodio por diversos motivos, especialmente por una revelación y una sorpresa con la que jugaremos una baza especial.

Cierto es que no logra en ningún momento el impacto deseado, en parte por todas las historias que vivimos en Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm, de mayor calidad en conjunto, pero al menos introduce variables que pueden dar mucho juego de cara al cierre de su temporada en diciembre.

Donde sí resalta, tal y como sucedió con las historias de Max y Chloe, es a la hora de visibilizar problemas de nuestra sociedad para que el jugador empatice más si cabe con Sean y sepa las penurias por las que pasan... Y si tenemos en cuenta la nueva escena post-créditos, se avecina la traca final.

La opinión de VidaExtra

En resumen, otro capítulo de transición, por desgracia, que está muy lejos de lo que habíamos vivido al inicio de la aventura, pero que nos vuelve a dejar con la miel en los labios por lo que vivirán Sean y Daniel de cara al cierre de Life is Strange 2. Qué dura va a ser la espera hasta finales de año.

Life is Strange 2

Life is Strange 2

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador DONTNOD
Compañía Square Enix
Lanzamiento 22 de agosto de 2019
Precio 39,99 euros (temporada completa)

Lo mejor

  • Cómo visibiliza lo peor de nuestra sociedad
  • Cierta sorpresa en Haven Point
  • Lo que promete el final de temporada

Lo peor

  • Pocas escenas impactantes comparado con los anteriores
  • Un episodio más contemplativo si cabe que el resto
  • Que hayamos esperado tantos meses por su llegada

Análisis de Astral Chain: PlatinumGames sigue siendo excelente en lo suyo y regular en casi todo lo demás

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Análisis de Astral Chain: PlatinumGames sigue siendo excelente en lo suyo y regular en casi todo lo demás

Nada me gustaría más que poder decir que Astral Chain es otra de las grandísimas genialidades de PlatinumGames. Me encantaría poder decir que, pese a que su historia tampoco es nada del otro mundo (y creo que sólo Nier: Automata se salvaría un poco de esa quema), todo lo demás raya la perfección. 

Sería lo ideal para continuar el texto diciendo que el estudio nipón también puede tragar con otros registros, que hay que aplaudir sus ganas de intentar ir más allá, que no sólo de mamporrazos y combos bebe su creatividad y que, gracias a eso, la PlatinumGames de mañana es aún más prometedora de lo que lo era ayer. Nada me gustaría más, pero no sería cierto. 

Combate por encima de todo

Como ya ocurría en todos los otros experimentos recientes que hemos visto del estudio, el combate de Astral Chain es el pilar que lo mantiene todo.  Lo que te hace olvidar una historia regulera, lo que invita a tomarte las misiones de recadero con otra filosofía y lo que te empuja, una vez tras otra, a querer seguir hacia adelante pese a no estar pasando un buen rato con lo que tienes entre manos. 

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Empuja con fuerza, como la de esos forzudos que se meten una cuerda en la boca y empiezan a tirar de un camión. Y como en ese mismo caso uno se plantea hasta qué punto es posible que alguien salga de una pieza de algo así. PlatinumGames sería el forzudo, nuestro interés el camión y la cuerda los siempre formidables combates creados por el estudio. 

El peso que convierte una aparente cabritada en hazaña se lo dejamos a todo lo que hay más allá de esas peleas. En este caso responden a la intención de crear un juego que mezcle la fórmula clásica del estudio con otros elementos como misiones secundarias a lo RPG (siguiendo una estela menos inspirada que en Nier: Automata), secuencias de sigilo o la necesidad de hacer investigaciones que justifiquen que tu personaje es miembro de la policía. 

Innecesarios añadidos para un juego que ya cuenta en su base jugable con una idea lo suficientemente buena como para mantener trama e interés. La posibilidad de, pese a ser uno a los mandos, llevar adelante un combate con dos avatares distintos gracias a su característica cadena astral.

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Un día como policía en Astral Chain

Pero empecemos por el principio porque antes de saltar a la fiesta primero hay que hacer acopio de bebida. Lo segundo es divertido y lo primero, bueno, depende de la situación. En Astral Chain ese paseo al supermercado con la lista de la compra lo inician la mayoría de misiones con el aterrizaje en la base de operaciones de la policía. 

Allí toca que nos cuenten qué narices está pasando en una calle cualquiera para ponernos en situación. A ello le sigue la necesidad de ir hacia allí, algo que puedes hacer al momento mediante viajes rápidos entre plantas (hoy vamos en moto y mañana tal vez en helicóptero, ambas normalmente mediante secuencias) u optar por pasearte por el edificio para ver qué encargos hay pendientes.

Una mascota con forma de perro que te pide ir a animar al personal, otro que se ha enfadado con su amigo y quiere que le lleves un mensaje… Una extensión de lo que, a grandes rasgos, también te encontrarás al llegar al lugar del crimen. Algo en gran parte opcional y, en ciertas misiones, un hueso duro de roer con el que vas a tener que tragar sí o sí.

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Pasear por puntitos del mapa, verdes para lo secundario, rojos para lo secundario que implica combate y amarillos para la misión principal, se convierte en la tarea principal para llevar a cabo una descafeinada investigación. Escuchar una conversación ajena o recoger un globo que se ha quedado atrapado en un árbol acaba derivando en lo mismo, conseguir información.

Tras ello una suerte de Trivial en el que se muestran todas las palabras clave recogidas mientras un compañero te va preguntando sobre la situación. Tu objetivo ahí es contestar correctamente en base a todo lo que hayas aprendido durante ese mal trago y, si tienes suerte, después de eso empezarán las tortas

Toda fiesta necesita un buen baile

Ahí, como era de esperar, es donde empieza lo bueno. Las bebidas ya están servidas, la música está sonando y todo lo que te queda es disfrutar del baile en la mejor compañía. No hay opción a despegarse de tu pareja porque, por suerte para ambos, estáis atados a una cadena espectral que os convierte en una máquina de matar.

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Por un lado estás tú, que en solitario o con tu acompañante invocado, repartirás estopa con tres armas que hacen referencia al típico ataque fuerte, ataque flojo y ataque a distancia. Con ese trío, en realidad un bastón al más puro estilo antidisturbio que tan pronto se transforma en espada como en una pistola, tocará ir haciendo frente a los distintos monstruos que salgan a tu paso.

Podrías tirar de ello y salir relativamente bien parado, pero lo mejor de convivir en pareja es disfrutar de su compañía, así que a golpe de botón podrás hacer que tu legión salga al paso para ayudarte en combate. Si no haces nada, ella se encargará de lidiar con el enemigo que tenga más cerca. Si en cambio decides tomar el control podrás acercarla a tu posición, enviarla hacia donde estés apuntando, pedirle que ejecute ataques especiales o ayudarte en ataques cooperativos más poderosos.

Tu particular mezcla de robot y alienígena digital es, a su vez, tu herramienta para activar contraataques cuando esquives en el momento correcto o, si tienes la habilidad desbloqueada, la forma de hacer parry a esos mismos ataques para tomar la delantera cuando la cosa parece ponerse cuesta arriba. 

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No sólo eso, la cadena deja de ser una simple excusa para manteneros unidos cuando, al poco de empezar a jugar, también descubres que puedes atar a los enemigos si los rodeas con ella o, si utilizas la tensión generada en una carga, también para utilizarla como tirachinas y enviar el enemigo a la otra punta del cuadrilátero. 

Otro excelente Joga Bonito de PlatinumGames

Como ya habrás imaginado todo eso implica aprender a bailar. Empezar pisando los pies de tu pareja limitando sus movimientos y finiquitar el espectáculo ganando un premio a tu dominio absoluto de situación y posibilidades con una S que adorne tu merecida evolución. Y como sabrás si eres fan de PlatinumGames, ese es en gran parte el último objetivo del juego. 

Lo que empieza como un follón incontrolable de botones, acciones y elementos emborronando la pantalla, pronto acaba convertido en un espectáculo digno de ver en el que tú, siempre tú, eres el maestro de ceremonias. No sólo llegas a un jefe final que te será complicadísimo de superar si no has integrado los distintos conceptos que el juego presenta, es que acaba convirtiéndose en un paseo si eres consciente de qué paso de baile viene a continuación. 

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En esa coreografía no sólo entran combos, acciones especiales o una esquiva y parry que es notablemente fácil de dominar, sino también el haber jugado lo suficiente con las cinco legiones disponibles para entender que lo que se plantea como un ataque devastador para cuatro de ellas, para la quinta es peligro completamente asumible y salvable. 

No hay queja posible para un sistema que sabe a la perfección lo que ha venido a hacer y se permite el lujo de ejecutarlo con florituras. Es divertidísimo limpiar oleadas de enemigos cuando sabes que tienes completamente controlada la situación y aún más satisfactorio cuando sales de un combate con la moral lo suficientemente subida como para querer pedir un aplauso por tu actuación. 

Luego tienes que ponerte a perseguir un gato y, como es lógico, se te acaba cayendo el alma a los pies. Todo para aportar un contexto y longitud que fácilmente podría haberse orientado de otra forma y, más peligroso todavía, convirtiendo Astral Chain en un juego que vas picoteando de tarde en tarde en vez de en una maratón que el cuerpo te pide a gritos. 

La opinión de VidaExtra

Podría ser fan de los combates de PlatinumGames y ser completamente permisivo con la idea de incluir otros géneros e ideas en la mezcla.De hecho  Nier: Automata lo hizo y el sabor de boca que me dejó fue glorioso. Aquí esa opción no es viable porque todo lo que se sale de lo normativo en el estudio nipón sabe a relleno de anime. La excusa para decir que no es otro Bayonetta pese a que esa diferenciación no le hace ninguna falta

Que Astral Chain es un juego capaz de encandilar a todo el que disfrute con cosas como el tiempo bruja y la compra de habilidades o combos es una perogrullada. Pero muy a mi pesar también lo es decir que PlatinumGames es uno de esos estudios que conforme más se aleja de lo que domina más hace mención a la frase de “zapatero a tus zapatos”.

Astral Chain

Astral Chain

Plataformas Switch
Multijugador Cooperativo
Desarrollador PlatinumGames
Compañía Nintendo
Lanzamiento 30 de agosto
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Combates espectaculares marca Platinum
  • El control de dos personajes a la vez es una genialidad
  • Libertad a la hora de encarar misiones

Lo peor

  • Muy normalucho cuando no estás luchando
  • La historia deja bastante que desear

Primeras horas con Ancestors: The Humankind Odyssey. Cómo conocí a vuestra madre según Charles Darwin

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Primeras horas con Ancestors: The Humankind Odyssey. Cómo conocí a vuestra madre según Charles Darwin

Me ha comido un dientes de sable, me he desangrado, he caído desde un árbol que rivalizaría con la Torre Eiffel y me he visto obligado a abandonar una partida tras no poder escapar del miedo y la histeria. Se podría decir que como jefe de una manada de monos soy un asco, y es probable que cinco familiares simiescos lo confirmasen si no estuviesen muertos. 

Tres reinicios, dos evoluciones y tres días de juego después, aún no me veo con fuerzas ni aprendizaje para hablar con propiedad de Ancestors: The Humankind Odyssey. Lo nuevo de Patrice Désilets es un juego que no te pone las cosas nada fácil, ni a nivel de peligros ni de tutoriales, pero eso es probablemente lo mejor de todo

De simple simio a eslabón evolutivo

La idea es básica. Empiezas tu aventura con un simio que tiene como único objetivo sobrevivir. Eso implica aprender qué comer en cada momento, crear tu propio refugio y, por aquello de que donde caben dos caben siete, intentar crear una familia que perdure en el tiempo. 

Ancestors3

La propuesta podría quedarse ahí y ya sería lo suficientemente original como para ganarse una mención, pero además de eso Ancestors: The Humankind Odyssey quiere hablarnos de aprendizaje y evolución. Con el paso de las generaciones iremos avanzando en la historia con la intención de pasar de simples simios a australopitecos, así que todo lo que aprendamos en esta vida servirá para que seamos algo más avanzados en la siguiente. 

Con aprendizajes que pasan de padres a hijos y mutaciones genéticas que van llevando nuestra evolución más allá conforme nacen nuevas crías, la intención es convertir la evolución humana en una suerte de árbol de habilidades. La diferencia es que aquí no ganaremos poderes especiales ni la posibilidad de realizar un doble salto, sino revoluciones sociales y motrices como comunicarnos con nuestra tribu o utilizar ambas manos para fabricar herramientas. 

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Una vuelta de tuerca a un género y concepto que ya hemos visto en infinidad de ocasiones y que aquí, por su planteamiento, resulta tremendamente interesante. No huele a nuevo como un coche recién salido del concesionario, pero sí es uno de esos ambientadores que pretenden imitar tal efecto y lo consiguen con excelentes resultados. 


Un adictivo pozo de horas

La falta de tutoriales, intencionada para que seamos los jugadores los que aprendemos junto al avatar, hace de la primera hora de Ancestors: The Humankind Odyssey una cuesta arriba en la que es fácil verse sin salida. Cuestión de paciencia y seguir experimentando hasta que, por fin, encuentras el modo de sacar adelante el reto. 

Ancestors2

Toca aparearse, reforzar conocimientos, probar distintas combinaciones para crear herramientas, aprender a defenderte y, sobre todo, ser capaces de dominar los estados alterados con los que te vas a cruzar en infinidad de ocasiones. Tan ajustado es ese inicio que, una vez superado, el juego parece volverse algo más plano de lo que me gustaría

Nada que no pueda llegar a cambiar durante lo mucho que me queda en el largo camino de la evolución, ojo, pero sí me sorprende que la única sorpresa a nivel de materiales haya sido el cambio de la jungla a la sabana. De la primera he recorrido muchísimo más que de la segunda y, a pesar de ciertos detalles, lo que tenías cerca de tu primer asentamiento es lo mismo que acabas encontrando varios kilómetros más allá.

Cansinas cinemáticas que no se pueden omitir, más la citada sensación de haberme quedado estancado en lo que a novedades y sorpresas se refiere, son los dos únicos puntos que, al menos por ahora, hacen de Ancestors: The Humankind Odyssey un juego que dista de ser perfecto. Eso no quita que, pese a todo ello, sea uno de esos pozos en los que va a ser fácil que caiga durante semanas hasta exprimirlo al máximo.

Análisis de Control. La nueva maravilla de Remedy no se corona como su mejor trabajo, pero sí es un magnífico juego de acción y ciencia ficción

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Análisis de Control. La nueva maravilla de Remedy no se corona como su mejor trabajo, pero sí es un magnífico juego de acción y ciencia ficción

Con Days Gone tuve la ocasión de poder probar varias veces el juego antes de lanzarme de cabeza a por la versión final y, aunque con el tiempo me fue gustando cada vez más, el título completo no acabó cumpliendo con las expectativas. Es por eso mismo que estaba dudoso sobre si se repetiría la misma situación con Control o no.

En los tres avances que os hemos dejado en VidaExtra hemos reconocido que la nueva obra de Remedy Entertainment apuntaba muy alto, lo que hacía presagiar que se avecinaba algo realmente bueno. La verdad es que, tras jugarlo de principio a fin, hay que reconocer que este juego sí que ha cumplido con lo que esperábamos.

Si bien lo nuevo de los creadores de Alan Wake o Quantum Break tal vez no sea su mejor creación hasta la fecha, sí que se ha convertido en un juego que, a pesar de sus fallos, nos ha resultado muy entretenido en todo momento y sobre el que os vamos a pasar a contar a continuación qué nos ha parecido exactamente.

Los misterios que aguardan en la Casa Inmemorial

Control - Análisis

Las otras veces que os hemos hablado de Control o bien no teníamos ni idea de qué iba su argumento o no queríamos profundizar demasiado en él. Se podría decir que explicarlo es un tanto complicado sin hacer demasiados spoilers, aunque al menos los primeros minutos ya nos dejan claro que estamos frente a una historia de lo más extraña.

Nuestra protagonista, Jesse Faden, se adentra en la Agencia Federal de Control, donde no tardará en descubrir que en este lugar, aparentemente abandonado, están sucediendo ciertos sucesos paranormales. Jesse se encontrará con la llamada Pistola de Servicio, un arma que únicamente puede empuñar el director de la agencia, de forma que pasará a ocupar ese puesto al instante.

Los humanos con los que se cruzará parece que les resulta algo de lo más normal el que Jesse sea la nueva directora y a nadie parece extrañarle especialmente. No obstante, la finalidad de todo esto es que el edificio está siendo invadido por unos seres de otra dimensión llamados Hiss, a los que hay que erradicar al estar apoderándose de algunos empleados de este extraño lugar y volviéndolos en nuestra contra.

Control - Análisis

Naturalmente todo esto corresponde tan solo a los primeros minutos de la aventura y a medida que vamos avanzando iremos conociendo más detalles acerca de todo lo que está sucediendo y de los misterios detrás de la llamada Casa Inmemorial. Y es que habrá salas en los que las paredes parece que se han vuelto locas por la colocación de sus muros o incluso se deformarán, así que habrá que sacar partido de unos poderes sobrenaturales de Jesse para purgar estos lugares y devolverlos a la normalidad, lo que a su vez servirá para convertirlos en puntos de control.

El edificio presume de contar con un tamaño descomunal, pero su profundidad es un tanto incierta, porque habrá toda clase de habitaciones que nos trasladarán a otros puntos que escapan de la realidad. Poco a poco el argumento irá cogiendo más fuerza, con unos cuantos momentos en los que flojea, aunque a la larga engancha con tal de saber qué es lo que está ocurriendo, de dónde han salido los Hiss y el motivo real por el que Jesse se ha adentrado en esta agencia.

Con todo lo que irá sucediendo será suficiente para entender al final todo. No obstante, por todos los pisos y salas estarán escondidos decenas de materiales coleccionables en forma de documentos, cintas de audio y vídeos. Sin duda estos elementos son de gran ayuda para comprender todo mejor y os recomendamos que intentéis, en la medida de lo posible, no pasaros ninguno por alto porque al final lo acabaréis agradeciendo.

Un metroidvania que resulta un tanto lineal

Control - Análisis

Algo que Remedy siempre ha dicho acerca de Control es que se trata de un metroidvania. No es ninguna mentira, ya que Jesse comenzará sin ningún poder especial y poco a poco irá desbloqueando una serie de habilidades a base de encontrar unos objetos alterados que son fabricados en la agencia.

Todo esto servirá para que nuestra protagonista sea capaz de expulsar una onda expansiva capaz de empujar a los enemigos o derribar algunas paredes, además de arrancar de cuajo infinidad de elementos del escenario para arrojarlos con una fuerza devastadora contra los enemigos, como por ejemplo piedras, extintores, bancos, ordenadores, sillas, etc.

Junto con estos, otro de los poderes que desbloqueará Jesse será el de levitar por el escenario. Aun así, habrá otros que estarán ocultos por toda la agencia y simplemente servirán para obtener más capacidades, pero no serán indispensables para el avance del juego. El problema está en que por lo general los metroidvania, cuando vas mejorando a tu personaje, te obligan a volver atrás y explorar el escenario de arriba a abajo intentando localizar en qué lugares se pueden utilizar esas mejoras.

Control - Análisis

Sin embargo, en el caso de Control, aunque la finalidad es la misma, el juego es bastante lineal. En todo momento te está indicando cuál es el lugar al que hay que acudir que está relacionado con la misión principal que estemos llevando a cabo en ese momento. Por lo tanto, esto supone que a la larga la aventura nos llevará un poco de la mano y entonces el género metroidvania pierde un poco el sentido.

Donde sí que se aplica más es en las misiones secundarias. Tampoco es que sean determinantes o merezca la pena completarlas, aunque ahí sí que requerirán que no dejemos ningún rincón de la agencia por examinar. Habrá infinidad de lugares a los que solo podremos acudir si tenemos la tarjeta de acceso correspondiente o el poder necesario. Al menos esto sirve para otorgarle al juego algo más de rejugabilidad y alargar su duración considerablemente, debido a que solo la historia principal os puede llevar completarla unas diez horas.

De paso estas misiones vienen bien para ir obteniendo mejoras para Jesse en forma de puntos de habilidad o mods personales o para las armas. En el caso de los primeros su función es potenciar las habilidades de nuestra protagonista para que tenga más vida o disponga de más energía, mientras que los mods son unos materiales que irán soltando los enemigos o se encontrarán en unas cajas y serán para potenciar tanto las estadísticas de nuestra pistola como a la propia Jesse.

Control - Análisis

Por lo demás, el resto de materiales que vayamos recolectando, que no serán especialmente pocos, los podremos canjear por nuevas formas para la Pistola de Servicio, lo que hará que se convierta en una especie de escopeta, lanzagranadas o en una que es capaz de lanzar un disparo cargado. Lo bueno es que la munición siempre será infinita y el único requisito será esperar unos segundos a que se recargue en el caso de quedarnos sin balas. 

Sobreviviendo en un mundo hostil y paranormal

Con todo el misterio que rodea a la agencia y al argumento, parece que todos los personajes que conoceremos están jugando con nosotros y en realidad está tramando algo muy gordo. Por desgracia, nada más lejos de la realidad, porque todos los humanos que no han sido afectados por el Hiss simplemente estarán para que hablemos con ellos o para ir asignándonos misiones para completar.

Vale que tienen su parte importante en la trama en el sentido de que nos van proporcionando más información sobre ella, pero hemos echado de menos que tuvieran un papel más determinante, sobre todo algunos que solo aparecen en ciertos momentos puntuales y no volvemos a saber nada de ellos. No os vamos a decir de quién debéis fiaros o no, pero sobre todo con los que habrá que tener cuidado son con los soldados enemigos.

Control - Análisis

Los empleados de la agencia afectados por el Hiss no se andarán con tonterías si nos tienen a tiro. Algunos serán simples marionetas que no nos darán muchos problemas, mientras que habrá otros que fácilmente nos pondrán en un serio aprieto si nos descuidamos o decidimos ir a saco a por ellos, porque Jesse es un poco de papel y ciertos disparos o explosivos son capaces de reducir al mínimo su vida en un instante.

El aniquilar a los soldados u otras criaturas espeluznantes hará que suelten unos materiales para recuperar nuestra vida. Eso sí, no serán suficientes si se presenta una oleada enorme de enemigos dispuestos a machacarnos, que ya os decimos que sucederá en multitud de ocasiones. Al menos la jugabilidad y estos enfrentamientos resultan de lo más entretenidos y divertidos por poder combinar los distintos tipos de disparos con las habilidades de Jesse. Es más, algunos enemigos en concreto requerirán que sigamos una estrategia en especial para eliminarlos.

Desde luego los momentos de acción y todos los combates en general son de lo mejorcito de Control, pero lo que no nos ha convencido tanto son las batallas contra los jefes finales. Las podemos contar con los dedos de una mano y ninguna ha logrado que nos tiremos de los pelos. De hecho, hay enemigos normales que nos han parecido más desafiantes que los propios jefes, especialmente unas criaturas que con su chillido eran capaces de destruirnos sin apenas darnos tiempo a reaccionar.

Control - Análisis

Otro detalle que nos ha resultado un tanto molesto son los puntos de guardado. Como ya mencionamos antes, los lugares que hay que purgar se transformarán al instante en las zonas en las que reapareceremos si somos abatidos, además de permitirnos realizar un viaje rápido a otro de ellos de cualquier parte de la agencia. La cuestión es que no son muy numerosos y ha habido ocasiones que al morir hemos vuelto muy atrás para tener que darnos una buena pateada hasta regresar al sitio donde estábamos antes de perder la vida.

La acción es muy frenética y será difícil que nos cansemos de estos momentos. En cambio, lo que sí nos ha resultado un tremendo incordio han sido las caídas tan sumamente pronunciadas en los fps. Por lo general todo transcurre a 30 fps, pero cuando empieza a haber demasiados soldados y criaturas en pantalla, junto con las explosiones y la destrucción del escenario, la imagen se ralentizará una bestialidad. No es que ocurra constantemente, pero sí la suficiente cantidad de veces para que nos haga desear que el juego hubiese estado mejor optimizado.

Aun así, gráficamente Control luce de maravilla. Todos los efectos y las físicas de los elementos que vuelan en pedazos nos han parecido fascinantes. Pero lo que más resalta por encima de todo es su apartado artístico y la forma con la que la producción de Remedy juega con la iluminación, con unos entornos en los que predomina el rojo cuando acecha el peligro y unos escenarios de todo tipo que demuestran totalmente que se trata de un videojuego de ciencia ficción con zonas de lo más extrañas y paranormales.

La opinión de VidaExtra

Control - Análisis

Puede que Control no sea la mejor obra que ha desarrollado Remedy Entertainment en comparación con sus anteriores trabajos. No obstante, eso no quita que sea un juegazo con el que las horas se pasarán volando a pesar de sus fallos, que están ahí y no es posible pasarlos por alto. Además, el doblaje al castellano es decepcionante, como ya os contamos en nuestro último avance. Eso sí, agradecemos que se haya corregido la desincronización labial y los subtítulos.

Por suerte el juego da la opción de elegir las voces en inglés y en ese caso el resultado sí que es excelente. Todo el apartado sonoro es una pasada, haciendo una buena combinación con el apartado visual para proporcionar a veces unos momentos de tensión o un tanto siniestros, pero que en su totalidad logran meterte de lleno en todo lo que sucede en este extraño mundo, no como su argumento que tiene unos cuantos altibajos y podía haber aspirado a más.

Control es un juego quizás un poco corto que en un par de días se puede completar y un título que os llevará el doble de tiempo o más si vuestra intención es finalizarlo al 100%. Personalmente me habría gustado que se hubiera aprovechado más el género metroidvania para lo que es la historia principal, pero el entretenimiento que produce de principio a fin consigue que sea uno de los juegos que no podéis dejar escapar este verano

Control

Control

Plataformas PC, PS4 (versión finalizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Remedy Entertainment
Compañía 505 Games
Lanzamiento 27 de agosto de 2019
Precio 53,99 euros

Lo mejor

  • La jugabilidad y la combinación de las armas con las habilidades.
  • Su apartado artístico y los escenarios en general.
  • La forma en la que se destruyen todos los elementos a nuestro alrededor.

Lo peor

  • No acaba siendo un buen metroidvania al ser un tanto lineal.
  • Las voces del doblaje al castellano.
  • Las caídas en los fps son demasiado molestas.

Análisis de Ancestors: The Humankind Odyssey, ojalá las siguientes horas fuesen igual de espectaculares que las dos primeras

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Análisis de Ancestors: The Humankind Odyssey, ojalá las siguientes horas fuesen igual de espectaculares que las dos primeras

Ancestors: The Humankind Odyssey es el típico caso de juego que a menudo no sabes si le falta algo o es que simplemente no te has enterado de nada. Tras no pocas horas con él, ahora puedo decir sin temor a equivocarme que no estoy ante el segundo caso.

Con una idea magnífica y una propuesta única en el género de la supervivencia, el equipo de Patrice Désilets se conforma con muy poco para llevar adelante su aventura evolutiva y, a la larga, eso se traduce en una propuesta repetitiva, caótica y frustrante en la que los límites de la experimentación están marcados con una línea roja alrededor de tu personaje. 

Cómo se juega a Ancestors: The Humankind Odyssey

Como muchos ya sabréis, Ancestors: The Humankind Odyssey nos pide llevar a una familia de simios desde lo más bajo de la escala evolutiva hasta algo cercano a los precursores de la prehistoria. A grandes rasgos el juego nos pide sobrevivir en un ambiente hostil mientras vamos mejorando nuestro cerebro como si de un árbol de habilidades se tratase. Mejoras que serán absorbidas por generaciones futuras y así, logro a logro, alcanzar la evolución que convirtió a los monos en hombres. 

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¿Cómo se traduce eso a un juego? El resumen rápido iría más o menos así. Nuestro simio debe encontrar un lugar donde refugiarse y una familia con la que crecer. Tras ello irá experimentando con lo que se encuentra a su paso para dar vida a nuevas herramientas, nuevas vías de comunicación o un aparato digestivo menos propenso a contraer enfermedades.

A base de repetir acciones del mismo grupo, las neuronas relacionadas con ese área madurarán, lo que dará paso a nuevas opciones en el árbol de habilidades. Si vamos acompañados de crías que estén ahí en ese proceso de aprendizaje ganaremos puntos que se utilizarán para conectar unas neuronas con otras para poder activar esas habilidades. 

Además, cada nacimiento traerá consigo mutaciones genéticas que abrirán nuevos caminos en el árbol, así que deberemos avanzar en el tiempo y conseguir que esas crías se conviertan en adultos fértiles capaces de arrastrar esos cambios en nuevas generaciones. 

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La clave está en que el número de crías en tu familia marca el máximo de mejoras que puedes pasar de una generación a otra, así que si has desbloqueado siete neuronas pero sólo tienes tres crías, sólo tres de esas mejoras podrán mantenerse. Aquí está el primer punto de dificultad del juego, ya que una hembra sólo puede parir a dos crías y los parientes no pueden cruzarse entre ellos, así que toca ir en busca de nuevos simios que se sumen a tu clan. 

Crías y proceso evolutivo

Eso conlleva pasear por la jungla o la zona en la que esté tu asentamiento intentando convencer a otros simios de que se sumen a él. Si encuentras uno que se está tocando el brazo puede que tenga un hueso roto o si hay otro agarrándose la garganta es probable que tenga sed. 

Gracias a tu experiencia con el entorno sabrás que hay una hierba que crece cerca de los ríos que podrá solventar su problema con los huesos o que un coco puede ser una fuente transportable de agua. Si se lo llevas, el simio agradecerá el gesto sumándose a tu plantel y permitiéndote así que puedas cambiar a su punto de vista para continuar con tu reguero de descendientes.

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Sin embargo ahí sólo estamos controlando las mejoras a corto plazo y el salto de crías a adultos y de adultos a ancianos. Toca centrarse ahora en la evolución con miles de años entre un evento y otro para poder alcanzar el objetivo del juego, demostrar que puedes evolucionar más rápido de lo que lo hicieron nuestros antepasados.

Cada nuevo logro evolutivo, desde aprender a chocar una piedra con otra hasta asimilar nutrientes de raíces o plantar cara a un enemigo con un palo afilado, ganaremos años de avance que se sumarán a un marcador. 

Una vez decidamos dar el salto, una barra de progreso irá añadiendo todos los logros que hemos conseguido y llevará nuestro linaje miles de años hacia el futuro donde continuaremos con más o menos cambios visuales y físicos dependiendo de la suma total. 

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Una vez allí veremos que nuestros compañeros se comportan de otra forma al realizar ciertas acciones y tocará volver a empezar todo lo relatado con anterioridad con la particularidad de que, esta vez, tenemos muchas menos cosas en el saco de aprendizaje y tocará intentar experimentar con nuevas opciones. 

Una idea genial sobre el papel para un juego no tan bueno

Hasta aquí firmaría sin problemas lo que Ancestors: The Humankind Odyssey tiene preparado para nosotros y, de hecho, el cúmulo de pormenores que vendrá a continuación no es excusa para que siga teniendo ganas de volver a él pese a la frustración acumulada. 

Es, simple y llanamente, una de esas propuestas que resulta tremendamente adictiva cuando entras en el bucle, pero que poco a poco va minando tu entusiasmo. Repasar paso por paso lo anteriormente relatado da buena cuenta de ello, así que me parece la mejor forma de deconstruir cada una de las posibilidades del juego. 

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Empezamos por el principio, la idea de crear tu propia manada y construir un asentamiento. El juego limita los tutoriales y la información al extremo, así que sea por error del juego o por algo que no he conseguido averiguar cómo funciona, mi grupo es de lo más inútil que te puedes echar a la cara

El juego te invita a reunirlos a tu alrededor para que aprendan cuando vas a hacer algo, por ejemplo acumular ramas para crear una barrera o crear cúmulos de hojas para crear una cama, pero no te dice que eso sólo ocurrirá cuando hayas desbloqueado un puñado de nuevas neuronas de la rama social. 

Como en cada paseo en busca de nuevos simios me llevaba a toda la familia, tras recorrer no pocos kilómetros al final acababa buscando un nuevo sitio en el que asentarme en vez de tener que volver al punto inicial y, viendo que lo de las camas no suponía nada, me limitaba a crear la mía para poder acceder a la opción de aparearme o controlar el árbol de habilidades.

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Habiendo hecho eso en no pocas ocasiones (encontrar nuevos miembros no es tarea fácil), una de las cosas que más me sorprendía era lo limitado de las acciones y nuevos elementos que encontraba a mi paso. Las hojas que comía al principio eran las mismas que encontraba kilómetros más allá, y lo mismo para las herramientas u opciones de comida adicionales como la miel, cadáveres o rocas esperando a ser levantadas con un palo. Empezaba el tedio

Repetición, frustración y pocas ideas

Haz crecer tu manada, consigue crías, mejora a tu familia hasta que tengas las mismas crías que nuevas habilidades y vuelve a empezar. Una constante que pronto refleja tener muy pocas novedades y que, a la larga, hace de todo el proceso una continua repetición de acciones y pesadas cinemáticas que también debes adivinar cómo omitir. 

A ello se suma la falta de feedback en ciertas acciones. He chocado rocas en innumerables ocasiones esperando dar con la forma de crear algo afilado con lo que atacar o cortar y, después de muchos intentos, una piedra en concreto me mostró de forma visual que algo estaba ocurriendo al realizar esa acción. 

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Si seguía chocando acabaría partiéndose para dar forma a una piedra con filo y, para mi sorpresa, con las otras ocurría exactamente lo mismo, pero el juego no me estaba dando pistas visuales o sonoras de que así fuese. 

Entiendo la intención de hacernos pasar por una experiencia lo más realista posible, pero hacer el juego lo más fiel a la realidad no significa que vaya a ser más divertido y, en este caso, la falta de información te lleva a dejar atrás opciones que tenías ahí desde el principio. 

Soy consciente de que los juegos modernos nos llevan cada vez más de la mano, pero debería haber un punto medio entre eso y no explicar absolutamente nada de lo que tienes en pantalla. Puestos a irnos atrás en el tiempo, incluso las aventuras gráficas clásicas nos indicaban que un objeto no podía unirse a otro pese a que tuviésemos que experimentar con todas las posibilidades del inventario. 

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Pero eh, ahí seguía yo, luchando contra ese viento y marea llamado aburrimiento dispuesto a seguir adelante, a descubrir nuevas tierras y nuevas interacciones que me permitiesen ir un punto más allá. Lástima que Ancestors: The Humankind Odyssey no tuviese las mismas ganas de continuar y evitase seguir poniéndome zanahorias frente al hocico. 

De hecho mi aventura termina cuando, tras un bug cíclico, me veo atascado en una pelea con un dientes de sable en la que la cámara va soltando de un miembro a otro. 

Me atacan a mí y, como no me da tiempo a preparar el ataque porque está muy cerca, el tigre me daña y mi avatar pasa a ser otro simio cercano, pero como no me da tiempo a preparar el ataque porque está muy cerca, el tigre me daña y mi avatar pasa a ser otro simio cercano, pero como no me da tiempo… Imagino que queda claro cómo la última gota colma el vaso

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La opinión de VidaExtra

Pese a todo lo malo ocurrido durante mis partidas con Ancestors: The Humankind Odyssey, nada me gustaría más que el equipo detrás del juego anunciase un lavado de cara a gran escala que solventase gran parte de sus problemas de ritmo e interacción. Creo sinceramente que algo más de tiempo de desarrollo para implementar algo más de variedad y darle otra vuelta a la idea del HUD sería de grandísima ayuda para muchos de los que lo hemos pillado con ganas. 

Hasta entonces, Ancestors: The Humankind Odyssey es lo que es. Una propuesta extravagante capaz de generar interés y tenerte durante varios días rompiéndote los cuernos para que acabes averiguando qué debes hacer a continuación, pero también un juego que se recrea demasiado en ciertos aspectos y que, a la larga, puede hacerse muy cuesta arriba. Más por lento y pesado que por difícil.

Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Panache Digital Games
Compañía Private Division
Lanzamiento Ya disponible
Precio 39,90 euros

Lo mejor

  • Un survival muy original
  • Enorme y con decenas de combinaciones por descubrir
  • Un escenario inmenso para explorar

Lo peor

  • Es excesivamente lento en todos los sentidos
  • Acabas repitiendo las mismas acciones una vez tras otra


Retroanálisis de SonSon, el minimalista hombre mono de Capcom que era incapaz de estarse quieto

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Retroanálisis de SonSon, el minimalista hombre mono de Capcom que era incapaz de estarse quieto

Recuerdo que cuando debutó Capcom Arcade Cabinet para PS3 y Xbox 360 en 2013 le acabé dedicando más tiempo a un título que conocía pero que nunca había probado hasta la fecha: ese arcade de 1984 llamado SonSon.

Su protagonista, un hombre mono inspirado en la novela china Journey to the West, nos puede recordar inevitablemente a nuestro querido Son Goku por ese mismo hecho, pero Capcom tiró por otros derroteros, en realidad. Hoy vamos a recordar cómo era este videojuego con otras curiosidades.

Hoy suena a anuncio de compresas, pero...

SonSon

Si hace unos días rememorábamos el histórico Wonder Boy en su puesta al día haciendo referencia a que fue uno de los precursores de los endless runner, tres cuartos de lo mismo podríamos decir de SonSon. Un juego de scroll lateral donde el protagonista corría sin parar y teníamos que sortear distintos peligros disparando o subiendo/bajando varias plataformas fijas.

Era un juego de pocas pretensiones y de escasa variedad pese al número de fases (20 en total), con transición totalmente fluida entre cada una de ellas. Como plataformas que era, chocaba que el protagonista no pudiese saltar hacia adelante, sino tan solo en vertical. Tampoco ofrecía mucho más a nivel jugable, porque aparte del salto podíamos disparar a poca distancia.

¿El objetivo? Llegar hasta el final, derrotar a los malos, salvar a los nuestros y coger, ya de paso, un objeto de una deidad. Al hacerlo el juego se reseteaba (conservando nuestra puntuación), por lo que no tenía final, realmente: terminaba hasta donde llegase nuestra paciencia o pericia a los mandos.

Capcom no supo aprovechar mucho su SonSon

SonSon

Cada pocas fases, SonSon nos sorprendía con una especie de castillo donde salían varios sujetos de color verde con unas defensas que teníamos que destruir para seguir avanzando. Eso, o aguantar unos segundos hasta que el juego volviese a forzar el movimiento de la pantalla. El problema es que este proceso se repetía varias veces hasta el final, por lo que el entusiasmo inicial al ver la simpleza y atractivo de su fórmula se iba disipando poco a poco.

Sí que nos podía picar a la hora de coger toda la comida desperdigada por el escenario, con algunas que daban bastantes puntos y nos facilitaban la tarea de obtener otra vida extra. Eso y hacer rachas eliminando todos los rivales de un mismo bloque, una práctica muy habitual en los matamarcianos, salvo que en este caso no se nos concedía ninguna mejora para nuestra "nave".

Hasta su simpática banda sonora se tornaba de lo más repetitiva, en parte porque era la misma en las partes en marcha y sólo cambiaba cuando nos parábamos en un castillo. Capcom, eso sí, acabaría cambiando su fórmula cinco años más tarde con una secuela en exclusiva para TurboGrafx-16.

A modo de curiosidad, la figura de SonSon (en femenino esta vez) apareció como personaje jugable en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, entre otro tipo de cameos, como aquel SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 de SNK.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Más o menos. Son claras sus limitaciones, especialmente en no poder saltar hacia adelante y por su carácter tan repetitivo, pero SonSon puede venir bien para echar unas partidas cortas para recordar una etapa añeja, sin tantas pretensiones. Por el simple placer de ver hasta dónde llegamos.

SonSon

SonSon

Plataformas Arcade (versión analizada) y NES
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1984
Precio 3,79 euros (retrocompatible con Xbox One)

Lo mejor

  • Su modo cooperativo para dos personas
  • El pique por hacerse con toda la comida

Lo peor

  • El patrón de las fases se repite demasiado
  • Que no haya salto hacia adelante sigue chocando
  • El final es apático a más no poder
  • La BSO es simpática, pero solo hay dos canciones en bucle

La demo de Blasphemous me ha dejado con ganas de más por su magnífica ambientación, pero con ciertas dudas sobre su control

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La demo de Blasphemous me ha dejado con ganas de más por su magnífica ambientación, pero con ciertas dudas sobre su control

Lo de Blasphemous fue un amor a primera vista. Nada extraño, sabiendo que mezclaba conceptos de los metroidvania y los Souls y los llevaba hasta su terreno, con esa ambientación inspirada en el folclore local, pero bajo una visión de fantasía más oscura. Y claro, su KickStarter fue un éxito.

Esto fue hace dos años. Hoy, a las puertas de septiembre, falta poco para su llegada a las tiendas digitales (Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One) y con demo disponible desde ayer en Steam, que no he querido desaprovechar.

Blasphemous, una obra que entra por la vista

Blasphemous

Me gustaría poder decir que me ha flipado la demo de Blasphemous, pero no ha sido así. También es cierto que difícilmente se puede juzgar un juego cuya demostración la puedes completar en poco más de 20 minutos. Y eso que la jugué dos veces, porque me había dejado una zona al principio.

A nivel de ambientación, como ya había quedado claro por todo el material promocional de este trabajo español (tanto en imágenes como en vídeos), es excelente y no hay nada ni remotamente parecido por plasmar el arte de España de un modo visceral e inquietante, casi como Hidetaka Miyazaki.

Símbolos religiosos corrompidos copan por completo el imaginario de este trabajo del estudio sevillano, donde sus propios creadores han reconocido la influencia del cuadro "Procesión de disciplinantes" de Francisco Goya o la propia arquitectura reinante en la capital andaluza bajo un estilo macabro.

Aquí no me ha decepcionado ni un ápice. Es más, hasta me ha sorprendido notoriamente por lo bien que encaja su banda sonora, con ese ambiente que juega con pinceladas de estilo flamenco muy sutiles. Aparte que su mezcla de metroidvania (que apenas se deja ver en la demo, eso sí) con la peculiar idiosincrasia de los Souls (punto de control que resetea la posición de los enemigos; las "almas" que perdemos al morir y que tenemos que volver a recuperar; el límite de pociones y su uso con retardo, etc), funciona bien.

Pero cuya demo no muestra todo su potencial

Blasphemous

¿Dónde está el problema? Se podría decir que en lo relativo al control se nota que aún quedan unos aspectos por pulir, como lo extraño que resulta no poder soltarse de una escalera para bajar más rápido, que a veces el protagonista se atasque intentando saltar hacia abajo en una plataforma o que le ocurra algo similar cuando utiliza el deslizamiento y se "atonte" en tramos algo más estrechos, como el de cierta trampa con una bola de fuego donde hay que saltar y deslizarse todo el rato para llegar hasta un secreto.

Este tipo de imperfecciones, unido a unos combates donde resulta raro ver cómo se puede aturdir con relativa facilidad al rival (sin ni tan siquiera provocarles un estado de aturdimiento real, donde podemos asestarles un ataque visceral para rematarlos) sin tener que jugar tanto con la esquiva o el bloqueo, hace que no luzca tanto en comparación al resto de apartados.

Ya decimos que es una demo y que no muestra el verdadero potencial del juego. Al fin y al cabo tan solo podemos desbloquear cuatro ataques extra (uno de carga, uno cayendo en picado, etc) y hay pocos objetos a equipar, los cuáles nos permiten mejorar/empeorar la defensa, la vida u otro tipo de parámetros, o gozar de "magias" que nos ayudarán en combate; es llamativa la forma en la que The Game Kitchen denomina todas estas cosas al jugar con términos religiosos: las Plegarias y el Fervor hacen referencia a esos ataques de "magia" y la barra de "mana" que se carga atacando, por ejemplo.

Su único jefe final, aunque nos pueda matar por ir a lo loco al ver cómo el resto de enemigos no fueron ningún problema, tampoco supone un reto tan grande, pero sí que deja clara la vistosidad de Blasphemous en los combates de gran calibre, al ver cómo esta clase de rivales van ampliando sus patrones de ataque. La duda es si el producto final irá a mejor o a peor en este sentido, pero está claro que no vamos a juzgarlo sólo por su portada.

Imagen | Nerkin (ArtStation; ganador del concurso de fan-arts en 2017)

Así está siendo mi experiencia con World of Warcraft Classic hasta ahora: esperas, colas y muy poco tiempo de juego

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Así está siendo mi experiencia con World of Warcraft Classic hasta ahora: esperas, colas y muy poco tiempo de juego

Tal vez no sea un videojuego totalmente nuevo, pero eso no quita que World of Warcraft Classic sea uno de los lanzamientos más destacados de esta semana. Los servidores del MMORPG de Blizzard abrieron sus puertas la noche del pasado lunes y desde entonces miles de jugadores de todas partes del mundo han querido darle una oportunidad.

Yo mismo he sido uno de esos jugadores que han querido redescubrir cómo era World of Warcraft en sus inicios. Volver a vivir viejos tiempos y rememorar aquellas aventuras tan legendarias y que tan buenos momentos me hicieron pasar hace unos 13 años, que fue cuando empecé a jugar, de los 15 que cumplirá el juego el próximo noviembre. 

Tres días han sido suficientes para experimentar toda clase de situaciones y anécdotas con las que probablemente más de uno se sentirá identificado. Tan solo hay que echarle un vistazo a algunas de las noticias que hemos publicado esta semana para darse cuenta de que las primeras horas de World of Warcraft Classic han sido toda una montaña rusa de sensaciones.

Pasando más horas esperando que jugando

World Of Warcraft Classic - Avance

A las 00:00h del lunes 26 al martes 27 de agosto era cuando los servidores iban a permitir la entrada de una oleada de jugadores. Iluso de mi me dio por pensar sobre las 23:30h, "bah, me voy a meter ya y en media hora me pongo a jugar", pero en ningún momento se me pasó por la cabeza que World of Warcraft Classic me iba a hacer revivir una de las grandes pesadillas de hace más de una década: las eternas colas para entrar a jugar.

Y es que cuando vi que la pantalla me marcaba que había un tiempo de espera de unas tres horas estaba convencido de que tenía que tratarse de un error. No era posible que tuviese que quedarme tantísimas horas mirando a la pantalla, pero por desgracia era así. Mis ganas de entrar a jugar y cruzarme con decenas y decenas de jugadores en un mismo lugar se esfumaron en un segundo.

Así pues, no me quedaron más narices que armarme de paciencia, ponerme a ver la tele mientras tanto y… quedarme dormido esperando porque ya era demasiado tarde y mis ojos me decían, mañana será otro día. Sin embargo, la situación no mejoró el martes, sino que fue a peor. A eso de las 12:00h de la mañana decidí entrar para comprobar cómo estaban los servidores y me ponía que debía esperar unas cuatro horas. Una auténtica locura.

World of Warcraft Classic - Avance

Lo peor es que en estos casos el tiempo estimado se cumple a rajatabla, porque no pude entrar hasta las 16:00h o así. Como la actualidad manda, mientras estaba escribiendo en VidaExtra iba moviendo de vez en cuando a mi personaje para que no me tirara el servidor. Me negaba en rotundo a tener que aguantar otra vez una cola de espera, porque de lo contrario me iban a dar ganas de desinstalarlo. Lamentablemente, se ve que no moví lo suficiente a mi personaje porque en una de estas me percaté que el servidor me tiró.

¿Adivináis que pasó a continuación? Pues sí, a esperar otra vez más. Lo peor de todo es que parecía que el juego me estaba gastado una broma pesada o algo, porque esta vez no tuve que esperar ni tres ni cuatro horas para jugar, ¡¡si no seis!!. Total, que casi 24 horas después de que World of Warcraft Classic diera el pistoletazo de salida, ya por fin pude jugar.

Eso sí, esto no quita que ayer también tuviera que sufrir los temibles tiempos de espera, que casi son más desesperantes que el jefe más duro de Dark Souls. En cambio, esta vez me creé un personaje en un servidor menos poblado con la esperanza de poder saltarme esta odiosa barrera, pero no, el juego no me lo iba a poner tan fácil. Al menos los tiempos se redujeron a dos horas, que visto lo visto daban ganas de celebrarlo y todo. Como si fuera una buena noticia. Lo que hay que ver…

Más tiempos de espera, incluso viajando por Azeroth

World Of Warcraft Classic

Una de las noticias más curiosas que nos hemos encontrado estos días es que en algunas zonas de todo Azeroth los jugadores estaban formando filas kilométricas para hacer picadillo a un solo enemigo. Por increíble que parezca, a pesar de haber tenido que esperar tantas horas para poder jugar, ha habido personas que les importa más el honor y preferían respetar el turno para que uno por uno fueran completando la misma misión.

Todo esto se debe a que en World of Warcraft hay objetivos que requieren matar a un enemigo en concreto, solo uno. Por lo tanto, una vez es eliminado, hay que esperar a que reaparezca para que el siguiente lo machaque, pero claro, si hay cientos de personas con la misma misión en su glosario, pues entonces una de dos: o te montas un Battle Royale y aquí se lleva el gato al agua el más avispado o intentas ser respetuoso y pides la vez para arrancar la cabeza de ese enemigo.

¿Os imagináis que después de tanto esperar fuese el enemigo el que te mate a ti y tengas que volver al principio de la cola? No sé si le habrá pasado a alguien un caso así, pero quiero creer que los jugadores se ayudarán entre sí para matar al enemigo en cuestión. La cosa es que, a no ser que formen un grupo entre varios (cinco como máximo), la muerte solo cuenta al que golpea primero, aunque luego deje al resto que le bajen lo que le quede de puntos de salud, de ahí que me haya cruzado con más de uno que ha debido de pensar, "búscate la vida", aunque estuviese siendo superado en número.

World of Warcraft Classic - Avance

Aun así, sigue habiendo buenas personas en el mundo que te ayudan a pesar de no llevarse nada a cambio, lo que te incita a seguir el mismo ejemplo y entender mejor estas filas tan descomunales que se han formado en algunos servidores. De hecho, hasta yo mismo viví una, pero la diferencia es que aquí éramos solo unas diez personas que al final decidimos dividirnos en dos grupos. Así por lo menos, aparte de que la misión resultó más fácil, tuvimos que esperar menos tiempo para finalizar nuestro objetivo.

Por otro lado, las zonas de inicio están siendo un poco "tonto el último", porque volvemos a lo ya comentado. Las misiones son las mismas para todos, así que aquellas que soliciten eliminar a una cierta cantidad de enemigos hará que cualquier criatura parezca que nos va a dar un millón de monedas por aniquilarla, porque ves a toda clase de jugadores como locos yendo de un lado para otro persiguiendo a los enemigos con tal de poder entregar las misiones y así ganar experiencia y otra serie de recompensas.

Además, también hay otras que te piden matar a algún tipo de enemigo en especial para obtener algún objeto en particular. A día de hoy en World of Warcraft: Battle for Azeroth los objetivos así son pan comido, porque las probabilidades de que caiga ese objeto que buscamos son muy elevadas, mientras que en World of Warcraft Classic es casi como localizar un aguja en un pajar. Y si a eso le sumas que hay otras tantas personas en tu misma situación, apaga y vámonos.

Esos momentos que también merece la pena vivir, para bien y para mal

World of Warcraft Classic - Avance

Por todo lo comentado hasta ahora parece que el juego no está hecho para gente que sea impaciente, algo que no es ninguna mentira, pero no deja de ser una experiencia digna de vivir, independientemente del tiempo que llevéis jugando a World of Warcraft, pero más aún si sois de los que descubristeis cómo era todo antes de la llegada de Burning Crusade, la primera expansión. Está claro que hay infinidad de elementos y funciones que han cambiado y no tienen absolutamente nada que ver con lo que es el MMORPG actualmente, algo sobre lo que os hablaremos próximamente en el análisis que realizaremos.

Por el contrario, se agradece volver a disfrutar de una experiencia que no te sirve todo en bandeja, sino que te tienes que buscar las habichuelas tú mismo casi en todo momento. Eso no quita que siga siendo muy gratificante formar grupos con otros desconocidos y así jugar con otras personas para de paso forjar nuevas amistades, que al fin y al cabo sigue siendo uno de los aspectos principales por los que siempre me ha encantado World of Warcraft.

De todos modos, la paciencia vuelve a hacer acto de presencia cuando nos dan una misión y nos piden desplazarnos a un lugar tremendamente alejado de donde nos encontramos para luego volver para entregarla y acto seguido nos envíen al mismo sitio de antes. ¿¡En serio!? ¡Maldito elfo!, ¿de verdad no eras capaz de darme las dos misiones al mismo tiempo para que no tuviera que pegarme la pateada dos veces?

World of Warcraft Classic - Avance

Ay… como echo de menos las monturas en momentos así, pero es que en World of Warcraft Classic prácticamente tienes que vender un riñón para poder comprarte una que te haga desplazarte más rápido por el mapa. En cualquier caso, eso es algo que por el momento no me ha tocado experimentar, porque tras tres días y pasando más horas esperando y paseando de un lado para otro que jugando, solo he llegado al nivel 9.

Quizás es muy bajo. Quizás alguna de estas situaciones tan desesperantes me haga plantearme volver a Battle for Azeroth. Sin embargo, todo esto me ha servido para sentirme como si estuviera otra vez en 2006 al hacerme recordar qué tuvo de especial aquel juego que me enganchó día sí y día también y que ha provocado que haya tenido que vaciarme los bolsillos con su cuota de suscripción de seis meses durante prácticamente una década, ya que hubo unos años que no pude jugar y tuve que dejarlo de lado.

Me alegra que World of Warcraft Classic no sea una experiencia facilísima y con la que no subas de nivel en un santiamén. Asimismo, también me ha servido para reencontrarme con viejos amigos de la guild con la que he estado yendo a las raids durante años casi todas las noches. Qué tiempos aquellos y qué lejos han quedado. En definitiva, que todo esto está sonando como una batallita de esas que se suele decir que nos cuentan nuestros abuelos, pero ¿qué otra cosa voy a hacer mientras sigo esperando para entrar a jugar?

Solo un juego como este es capaz mantenerme pendiente de ello, porque es así. Sigue teniendo ese algo mágico que te dan ganas de volver a Azeroth una y otra vez, por mucho que hayas completado tantas veces esas misiones y ya te las sepas de pe a pa. A pesar de todo eso, apetece volver a descubrir los inicios de World of Warcraft y tengo claro que de aquí no me mueve nadie hasta llegar a nivel 60 para marchar con una legión de jugadores a por la cabeza de Onyxia. 

Análisis de Catherine: Full Body. La obra de Atlus regresa con una nueva chica y unos puzles que harán que nos exprimamos el coco más que nunca

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Análisis de Catherine: Full Body. La obra de Atlus regresa con una nueva chica y unos puzles que harán que nos exprimamos el coco más que nunca

A lo largo del año se publican tantos videojuegos que es imposible seguirles la pista a todos. Entre todos ellos la gran mayoría son nuevos, aunque también podemos encontrarnos entre ellos remasterizaciones, remakes o nuevas versiones de títulos que ya conocíamos y que en parte agradecemos su vuelta por si no tuvimos la ocasión de jugarlos originalmente.

Un caso de estos puede ser el de Catherine, una de las grandes obras de Atlus que se lanzó originalmente en la pasada generación y que en unos días volverá a la vida con una versión con unas cuantas novedades, exclusiva para PS4, y que responderá al nombre de Catherine: Full Body.

Eso sí, el que estas novedades sean suficientes o no para que su compra merezca la pena, sobre todo en el caso de que ya dispongáis de una copia de Catherine, es algo a lo que vamos a responder a continuación en el análisis que hemos preparado y que os animamos a que no os lo perdáis.

La delgada línea entre la fidelidad y la infidelidad

Catherine Full Body

Catherine se divide en dos pilares fundamentales para lograr ser un juego al que merece la pena no perderle de vista. Uno de ellos es indiscutible que se trata de su argumento, el cual nos presenta una serie de situaciones amorosas que también se producen en la realidad, sea vuestro caso o no, pero seguro que algún caso conocéis u os resulta familiar de haberlo visto en algún lado.

La cuestión es que nuestro protagonista Vincent ha cumplido su quinto aniversario con su novia Katherine y ya va siendo hora de dar un paso de gigantes en la relación, algo que a nuestro protagonista no parece entusiasmarle demasiado. Si bien su pareja desea que se casen y vivir juntos, Vincent necesita pensárselo porque considera que es algo precipitado.

Es en ese momento cuando se le presenta una ventana de escape cuando aparece en su vida Catherine, una chica que logra embelesar a nuestro personaje en tan solo unos segundos, hasta el punto que llega a enrollarse con ella. No obstante, lo hace inconscientemente, pero la infidelidad se ha servido en bandeja, aunque ese no será su único problema.

Catherine Full Body

En Catherine: Full Body se ha tratado de enrevesar todo más aún. Es por ello que Vincent conocerá también a una chica que ha perdido su memoria y que lo único que recuerda es que se llama Rin. Para ayudarle a recobrar su vida, esta comienza a trabajar en el bar al que suele acudir nuestro protagonista con sus amigos, además de convertirse en su vecina al alojarse en el piso de al lado.

El que la presencia de Rin afecte al embrollo en el que se ha visto envuelto Vincent es algo que deberéis descubrir vosotros y sobre lo que no os vamos a contar más para evitar los spoilers. Lo que sí os podemos asegurar es que el juego está repleto de secuencias totalmente inéditas que se han creado para la ocasión con el añadido de esta tercera chica, lo que logra que la trama se vuelva más interesante todavía de lo que ya era anteriormente.

El juego nos dejará constantemente con nuevas cinemáticas que parecen extraídas de una serie anime y otras en la que Vincent no parará de desahogarse con sus colegas en los sitios que frecuentan con tal de saber qué debería hacer. Pero no será él quien lo decida, sino que somos nosotros, los propios jugadores, los que elegiremos cuál será su destino a base de tomar decisiones de todo tipo.

Catherine Full Body

Para ello la aventura nos estará preguntando constantemente cómo reaccionaríamos a según qué casos o qué debería hacer nuestro personaje con estas relaciones que está teniendo. Todo ello afectará a una línea del bien y el mal (o de la fidelidad y la infidelidad) que será la que al final del juego determinará cuál será el final que obtendremos. Aun así, todas estas elecciones también pasarán factura al tipo de escenas que irán desfilando a medida que vamos superando los capítulos.

Por lo tanto, Catherine: Full Body resulta muy rejugable, más aún que el juego original, al disponer de nuevas ramificaciones en la historia y que a su vez nos ofrecerán más información acerca del pasado de Vincent y cómo llegó a tener una relación con Katherine. Sin duda el que el triángulo amoroso haya pasado a ser un rectángulo ha sido idea sensacional y que ha logrado que el argumento nos atrape más todavía que antes con tal de saber de qué manera se resolverá. 

Pasándolas canutas con los puzles remezclados

Como ya hemos indicado, Catherine tiene dos grandes pilares sobre los que se sostiene y el otro de ellos es su jugabilidad, más concretamente los puzles que deberemos de resolver. Y es que el pobre Vincent vivirá todas las noches una pesadilla al irse a la cama junto con otros carneros que se encuentran en su misma situación.

Catherine Full Body

En estos sueños de lo más extraños y que parecen totalmente reales, tanto los carneros como él, se verán obligados a trepar constantemente por una montaña de bloques cuadrados con tal de llegar a la cima para que esto les permita mantenerse con vida. Más que nada porque aquellos que se quedan a medio camino la acaban perdiendo. Su cuerpo se consume por completo dejando un cadáver en la cama.

Por supuesto eso es algo que no queremos que nos pase a nosotros, así que tocará trepar noche sí, noche también, a lo largo de decenas de niveles en los que su dificultad no parará de incrementarse. La cosa es que no será tan fácil como subir de cuadrado en cuadrado, si no que habrá que ir desplazando unos y otros en distintas direcciones para ir formando escaleras que nos permitan escalar sin despeñarnos al vacío.

Aun así, no bastará con moverlos como sea, porque los bloques cuentan con sus propias reglas que iremos aprendiendo poco a poco junto con estrategias que iremos aprendiendo que resultarán determinantes para las fases más complicadas que irán llegando con el tiempo. Entre todos ellos habrá algunos que pesen tanto que no los podremos desplazar, otros que explotarán al pisarlos, se harán añicos al darles demasiado uso o también harán que nos resbalemos, entre otros efectos.

Catherine Full Body

Los que ya jugaron a Catherine se sentirán familiarizados con todos estos puzles. Por eso mismo para la ocasión se ha añadido un modo de juego que nos permitirá seleccionar los llamados puzles remezclados, el cual nos presentará unas piezas formadas por varios bloques, como si fueran piezas de Tetris. La diferencia es que, por lo general, solo movemos un bloque al mismo tiempo, pero estas especiales harán que desplacemos seis, siete, ocho o muchas más simultáneamente.

Todo esto provocará que debamos pensar más que nunca las acciones que debemos realizar y encima hacerlo lo más rápido posible, porque los bloques situados más abajo irán desapareciendo junto con nosotros si no le damos al coco lo suficiente. Al menos Rin nos echará un cable de vez en cuando reduciendo la velocidad a la que descienden las piezas. Todo ello provocando en general que los puzles sean más geniales todavía y no nos cansemos de ellos al otorgarle una mayor dificultad al juego.

Eso no quita que haya distintos niveles de dificultad entre los que poder decantarnos para que así las pantallas sean más o menos duras de superar, lo que en resumidas cuentas proporciona más de 500 fases distintas, el doble que el juego original. Así que, si no os parecía suficiente la rejugabilidad con las nuevas historias, con tanto puzle por delante dará la impresión de estar viviendo en cada partida una aventura única.

Catherine Full Body

Por otro lado, entre cada pantalla contaremos con la opción de adquirir objetos con las monedas que vayamos obteniendo mientras escalamos, cuya cantidad aumentará según lo bien que juguemos. Sobre ellos hemos de confesar que habrá momentos en los que se volverán fundamentales, así que más vale que no los paséis por alto. Además, también conoceremos a otros carneros que nos contarán las penurias por las que están pasando, nos enseñarán tácticas de escalada y también deberemos responder a preguntas sobre cómo actuaríamos ante ciertas situaciones en una relación, lo que afectará también a la línea amorosa del argumento.

El entretenimiento no cesa con otros tantos modos de juego

En todos los capítulos Vincent y sus amigos se reúnen en el Stray Sheep, el bar que frecuentan para cenar y emborracharse. En este lugar pasaremos gran parte del tiempo hablando con nuestros compañeros, la camarera, el resto de clientes o incluso con el encargado, un personaje de lo más misterioso. Las conversaciones que mantendrán hará que el argumento vaya cogiendo cada vez más peso y se vuelva más interesante.

En este lugar podremos utilizar también un teléfono móvil para mandar mensajes al trío de chicas que están volviendo loco a Vincent, recibir llamadas o echarle un vistazo a las fotos que nos vayan llegando, algunas de lo más... sensuales. Pero ahí no quedará todo, porque en este bar también está disponible la máquina recreativa Rapunzel que nos retará a pasarnos unos niveles similares a los puzles de cada noche, aunque más enrevesados todavía y con un toque pixelado.

Catherine Full Body

De todos modos, los que estén buscando una experiencia distinta a la de la aventura principal, también se podrán decantar por alguno de los distintos modos de juego disponibles y que están enfocados únicamente a la resolución de puzles, ya sea en solitario o en compañía de otro jugador para cooperar con él o competir directamente contra esa persona con tal de ver quién es el más rápido en llegar a la cima.

Por ejemplo, uno de estos modos de juego por el que nos podremos decantar es Babel, en el cuál tendremos a nuestra disposición cuatro fases diferentes, cada una más desafiante que la anterior y en las que el juego nos premiará por subir todo lo alto que podamos y en el menor tiempo posible, lo que hará que nos adentremos en una tabla de clasificación para competir con el resto de jugadores del mundo. También hay que decir que este modo está únicamente orientado a los más expertos o se conozcan al dedillo todas las técnicas.

En cambio, los que prefieran compartir la experiencia con otro jugador, podrán elegir el modo Colosseum o Arena Online. El primero se tratará de un multijugador local cooperativo o competitivo, mientras que el segundo será únicamente online. En cualquiera de ellos los piques estarán a la orden del día, ya sea para ponerse de acuerdo sobre qué bloque es mejor mover o para intentar fastidiar a nuestro rival para que se quede atrás.

La opinión de VidaExtra

Catherine Full Body

El que pueda parecer que hay más modos de juego más allá de la campaña principal, no quiere decir que sea una buena noticia, porque si bien hay más variedad, los que hayan jugado al Catherine original comprobarán que son los mismos, a excepción del modo online, por lo que se van a topar con pocas novedades en este sentido.

Por el contrario, la historia principal es infinitamente mejor con la llegada de Rin, las nuevas secuencias y tramas que se formarán a raíz los nuevos líos amorosos y las decisiones que vayamos tomando. Todo ello acompañado por un apartado visual mejorado y nuevas melodías, pero sobre todo destacan también los nuevos puzles que nos van a hacer sudar a base de bien y unos cuantos, muchos, intentos hasta superarlos.

Catherine: Full Body es una compra recomendada si no habéis jugado nunca a la obra de Atlus, aunque eso no quiere decir que los demás os podáis olvidar de él. Si lo que os importa es la campaña, entonces la disfrutaréis tanto o más como la primera vez, pero hay que tener en cuenta que las novedades prácticamente se limitan a ella. Al menos, gracias a su rejugabilidad, nos dará para una buena cantidad de horas hasta desbloquear todos los finales.

Catherine: Full Body

Catherine: Full Body

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Atlus
Compañía Koch Media
Lanzamiento 3 de septiembre de 2019
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • Las nuevas tramas y cinemáticas con la incorporación de Rin.
  • Los nuevos tipos de puzles, a pesar de su dificultad.
  • Una enorme rejugabilidad gracias a los nuevos finales.

Lo peor

  • Se echa en falta más modos de juego nuevos.
  • Los que hayan jugado a Catherine se conocerán algunas de las sorpresas más importantes

La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este "Souls con estética anime" del director de God Eater

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La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este

Recuerdo que cuando se presentó en sociedad Code Vein, allá por el mes de abril de 2017, me alegré por ser un videojuego que abrazaba sin tapujos la mecánica de los Dark Souls, pero bajo una estética anime, que nunca ha ocultado su director, Hiro Yoshimura, responsable de la saga God Eater.

Aunque también debido a esto, que su principal franquicia haya mamado la esencia de los Monster Hunter de Capcom, pero sin el mismo impacto, hace que haya ido con más cautela. Y eso que guardo buen recuerdo de la ópera prima del estudio Shift, aquel Devil Dice de la primera PlayStation. De todos modos, con Code Vein estamos ante un trabajo de Bandai Namco Studios bajo la dirección de Hiro, así que había que darle el beneficio de la duda. Y gracias a su reciente demo, he podido disipar buena parte de las que tenía.

Lo bueno y lo malo de Code Vein, de entrada

Code Vein

Como vimos con nuestro repaso por los lanzamientos de septiembre, es un mes excelente para los fans de los Dark Souls, porque en apenas tres días se juntarán dos que llevan su fórmula a su propio terreno. El que golpeará primero, el día 24, será The Surge 2, secuela de la contundente sorpresa del estudio Deck13; mientras que el segundo lo hará el 27, este Code Vein.

A mi compañero Sergio sus primeras impresiones le dejaron con ganas de seguir la partida, lo cuál fue buena señal, pese a no ser tan seguidor de este estilo tan exigente. Es por ello que quería ser testigo en primera persona de las pocas diferencias que se atisbaban con lo que ha ido mostrando Bandai Namco a lo largo de los meses y que, personalmente, me habían provocado cierta indiferencia a pesar del entusiasmo inicial. Me temía lo peor al iniciar la demo, porque me recordó a esa clase de JRPG que te cargan con vídeos antes de poder jugar, entre tutoriales y cinemáticas que se alargan mucho.

De entrada, Code Vein es bastante más accesible que los Souls, no sólo por el hecho de contar con un mapa que va dejando "migas de pan" para que sepamos en todo momento la ruta que estamos haciendo o hemos hecho antes de morir, sino por varios aspectos en el terreno jugable: desde contar con un compañero en buena parte del tramo inicial (sin tener que invocar) hasta la facilidad de ciertos ataques, como el llamado "ataque trasero", una especie de ataque visceral que se podrá realizar sin estar en modo sigilo.

Si bien la disposición de botones es distinta para atacar o correr, por ejemplo, cualquier habitual del género se sentirá como en casa. Lo malo es que esta demo (con el mismo contenido de la beta cerrada de hace unos meses) todavía muestra ciertas imperfecciones en los combates, como ese error en las colisiones al ver que no todos los tajos (pese a tocar al rival) le provocan daño alguno. Me ha pasado en demasiadas ocasiones y no mola.

Al profundizar se ven detalles interesantes

Code Vein

No hay que olvidar que es una demo y que el producto final saldrá dentro de tres semanas y pico, por lo que hay margen de mejora. Además, es a la hora de profundizar en sus distintos menús y lo que nos fue explicando con pelos y señales el tutorial, cuando se empiezan a atisbar cosas interesantes.

Para empezar, está el llamado código de sangre, que viene a ser como las típicas clases de personaje de un juego de rol, salvo por el hecho de que aquí lo podemos intercambiar a placer para variar las habilidades asociadas y el equipamiento que podemos utilizar. Lo bueno es que los dones (habilidades) que vamos desbloqueando, también podemos heredarlos con los demás códigos de sangre. Una forma de picotear entre distintas clases de un modo muy similar a las vocaciones avanzadas y combinadas de Dragon's Dogma.

En mi caso, tras probar los tres códigos de sangre de la demo (Luchador, Montaraz y Conjurador) me quedé con el segundo la mayor parte al contar con ataques más rápidos, que no me siento cómodo con los que son lentos ni tampoco depender en exceso de las magias. Aquí, de hecho, lo que sería la barra de mana (llamada Icor) se recarga con el velo de sangre, que se puede recargar utilizando, por ejemplo, los ataques traseros. De esa forma se nos incita a que no descuidemos las distancias cortas para buscar la parte más vulnerable del rival y así poder recargar paulatinamente la barra de Icor.

Un don que me fue bien en los combates es el que aplicaba veneno a los ataques y al no gastar mucho Icor no me tuve que preocupar mucho por esa barra. Eso sí, me sorprendió comprobar que, aparte de la facilidad de esos ataques traseros (porque da igual que no pillemos al enemigo desprevenido, insistimos; puede ser dentro de un combate avanzado), los contraataques son más fáciles de ejecutar que en cualquier Souls, donde el timing es vital. Aunque con esto no quiere decir que sea un aporreabotones. Ni por asomo.

Con sed de sangre para que llegue el día 27

Code Vein

La demo de Code Vein, con sus más y sus menos, me ha ido ganando poco a poco y lo cierto es que me ha vuelto a despertar ese deseo de echarle el guante a su versión final, para ver hasta qué punto puede ser recomendable. Y eso que en lo relativo a su historia, con vampiros de por medio dentro de un mundo post-apocalíptico, me ha dejado un tanto frío, al no gozar del mismo atractivo que los universos ideados por From Software. Aparte que se recrea demasiado en las cinemáticas y nos explica las cosas hasta hartar.

No da la sensación de que vaya a ser un juego tan exigente para completarlo, pero tampoco es que eso sea necesariamente algo negativo. Porque aquí es más que evidente que resultará imposible perderse. ¡Si hasta podemos purificar miasmas (algunos desde los muérdagos, que actúan a modo de hoguera, por cierto) que van desbloqueando más partes del mapa! Y luego está lo ya expuesto del compañero: en esta demo nos toparemos con dos y el segundo cuenta con mucho poder. Ahora bien, el segundo es opcional.

¿Lo bueno? Que la versión final contará con cooperativo online, si así lo deseamos. Y ya sabemos que, por muy atractiva que resulte la experiencia de adentrarse en solitario en esta clase de juegos, también puede ganar muchos enteros si hacemos el viaje en compañía de cualquier colega.

Dudo mucho que resulte un producto tan sobresaliente como los de From Software (este mismo año hemos vuelto a comprobar su contundencia y dominio con el imprescindible Sekiro: Shadows Die Twice, y eso que se distanció de su propia fórmula), pero ahora quiero darle una oportunidad.

  • Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, online (dos jugadores)
  • Desarrollador: Bandai Namco
  • Compañía: Bandai Namco
  • Lanzamiento: 27 de septiembre de 2019
  • Precio: 49,99 euros (Steam) | 62,94 euros (consolas)

Análisis de Gears 5, la mejor y más novedosa entrega de la saga tras la trilogía original

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Análisis de Gears 5, la mejor y más novedosa entrega de la saga tras la trilogía original

Gears of War es una saga a la que le ha costado introducir novedades realmente significativas a lo largo del tiempo. La primera trilogía es espectacular, y de haberse quedado ahí la cosa no habría pasado nada, pero aquí estamos, casi trece años y cinco juegos después del lanzamiento del primer título, hablando de disparos, coberturas y de los malditos Locust.

En el análisis de Gears of War Judgment, un juego que funcionaba a modo de precuela y que fue una de las últimas grandes exclusivas de Xbox 360, dije que se notaba la ausencia de Cliff Bleszinski. El tipo será lo que queráis, pero a la hora de diseñar las tres primeras entregas estuvo realmente inspirado. Su sentido de la espectacularidad nos hizo vivir momentos verdaderamente memorables a través de tres juegos que ya son historia dentro del género de acción.

Gears of War Judgment olía a juego intergeneracional, a juego de paso, y pese a tener algunas ideas nuevas no llegó a ser mejor que Gears of War 2. Maldita sea, ni siquiera la tercera entrega fue capaz de superar a la segunda, pese a ser tremendamente buena. Algo similar sucedió con Gears of War 4: no fue un mal juego, pero tratándose del primer Gears para la Xbox One, fue el encargado de abrir una nueva etapa para la saga. También a nivel narrativo, claro, y tras pasar por la precuela que fue Judgment, nos topamos con el arranque de un nuevo arco argumental que ahora, en Gears 5, sigue adelante.

O lo que es lo mismo: Gears of War 4 fue otro juego de paso. Entretenido y con algunas ideas interesantes, sí, pero muy conservador. Se le quiso dar un mayor peso a la historia y a los personajes en un intento por hacer que el juego no fuera sólo de ir del punto A al punto B pegando tiros, por que se transformara en algo más profundo, y entre los nuevos personajes se encontraba JD, el hijo de Marcus Fénix, porque los feels. Pero es que Gears of War iba, precisamente, de ir del punto A al punto B aniquilando enemigos, a poder ser de la forma más salvaje y espectacular posible.

Gears 5 ha sabido introducir verdaderas novedades en un esquema que, hasta ahora, era demasiado cerrado
Gears 5 Gears 5, Acto I: con JD al mando

Una vez tomada la decisión de convertir el juego en una experiencia con una mayor carga narrativa y un puñado de personajes con sus personalidades y matices, no había vuelta atrás. Este hecho en sí no es negativo. Quizás el problema resida en que al cambiar el peso de un pie a otro se olvidaron un poco de que, al final, aquí se viene a pegar tiros y que en principio lo que debería primar es la acción y la espectacularidad más palomiteras.

Gears 5, lo voy diciendo ya, sigue los pasos de la anterior entrega en este sentido, pero por otro lado sí ha sabido introducir verdaderas novedades en un esquema que, hasta ahora, era demasiado cerrado.

Gears 5 y los mundos abiertos

BOOM. Seguramente nadie se esperaba que un Gears of War pudiera tener elementos de mundo abierto. Si por algo se ha caracterizado siempre la saga, como decíamos, es por hacernos ir de un punto a otro masacrando bichos en un pasillo interminable que, como máximo, de vez en cuando nos planteaba una sencilla elección: seguir por el camino de la derecha o por el de la izquierda. Fin.

En Gears 5 la cosa cambia. Y aquí no puedo más que aplaudir a The Coalition por haber tenido la valentía suficiente como para hacer esto. Otra cosa es el resultado, de lo que vamos a hablar a continuación, pero por fin podemos decir que la saga ha evolucionado hacia algún sitio. Porque, sinceramente, por muchos personajes, diálogos y movidas varias que se le hayan metido a esta historia, llega un punto en el que el jugador desconecta del hilo y avanza de un sitio a otro pegando tiros. Que es a lo que hemos venido aquí, en realidad.

Llegados a este punto, como he comentado varias veces el tema del mayor peso en la narrativa, la evolución de los personajes y más en contrapunto a la acción loca y descerebrada, podría parecer que no quiero historia. Y lo cierto es que le tenía muchas ganas a Gears 5 porque me apetecía un nuevo juego con hilo narrativo y campaña, ni que sea para alejarme un poco de todos esos títulos online que últimamente se llevan mi tiempo.

Supongo que el problema, al final, no es si hay historia o no, o si es más profunda o menos, sino cómo se cuenta y cómo impacta en el jugador. Y en ese sentido, pese a que me lo he pasado bien con Gears 5, ya no recuerdo la mitad de las cosas que me ha querido contar y lo cierto es que me ha acabado dando un poco igual si a un personaje le pasaba esto o lo otro.

Aclarado este punto, sigamos. Mundo abierto. Gears 5 consta de cuatro actos: dos lineales y pasilleros situados al principio y al final del juego, y otros dos, el segundo y el tercero, en los que The Coalition nos planta un par de mapas más o menos grandes, teniendo en cuenta el tipo de juego que es, en los que podemos ir a donde nos dé la real gana cuando queramos. Y para ello tenemos uno de los mejores inventos del juego: el esquife.

Gears 5 Esquife Con el esquife a toda velocidad (Acto II)

El esquife es un vehículo muy curioso en el que pueden subirse hasta cuatro jugadores y cuyo control me ha parecido delicioso. Completamente arcade, con una vela para aprovechar el viento y la posibilidad de acelerar y frenar,  y ya está. Es un gustazo ir de un lado con este trasto.

El primer mapa de mundo abierto es una zona helada, mientras que el segundo es un desierto. Y aquí sí tengo que decir algo: el desierto es mucho peor en todos los sentidos. Mientras en el hielo estaba deseando perderme en busca de zonas escondidas, en el desierto no veía la hora de salir de allí. No lo hice, lo recorrí a fondo para encontrar, o intentarlo al menos, todos sus secretos, pero hay pocas cosas más que inviten a ello.

La idea es la siguiente: tienes toda esta extensión delante de tus narices donde encontrarás misiones principales y secundarias. Las primeras están marcadas en el mapa; las segundas tendrás que descubrirlas. Es muy fácil dar con ellas, basta con ir recorriendo el mapa hasta ver un edificio a lo lejos o las banderas que identifican estas zonas de interés como tal y acercarse para que salte la misión asociada. Las misiones en sí no tienen más secreto que limpiar la zona de enemigos, pero las recompensas sí son interesantes: componentes y módulos para Jack. Os hablaré de Jack más adelante porque engloba la otra gran novedad del juego: un sistema de progresión y mejoras.

Los viajecitos en esquife van acompañados de conversaciones entre Kait, la absoluta protagonista de Gears 5, y Del. Diálogos de todo tipo sobre diversos temas que ayudan a reforzar esa idea de amistad (o enemistad) que hay entre los distintos personajes y les dotan de cierta profundidad. Como decía, muy valiente la jugada de The Coalition al meter estos dos actos abiertos, que pueden dar para 3 o 4 horas de juego cada uno si nos dedicamos a explorarlos de arriba a abajo.

Gears 5

El problema es que el acto tres, el del desierto, está muy por debajo del dos tanto a nivel de diseño como de historia y, salvo por el tramo final que enlaza con el explosivo último acto, creo que no hubiera pasado nada si no se hubiera incluido. Al final la sensación que me ha dejado este tercer acto es que está puesto para rellenar un poco más, pero sinceramente: si de las 16 horas que me ha llevado finalizar la campaña le quitamos esas dos, tres o cuatro que puedo haber pasado en el desierto, se hubiera quedado en un juego de unas 12 horas más contenido y al grano. Imagino que los desarrolladores habrán querido aprovechar el mundo abierto algo más para que no quedara como algo anecdótico en un sólo acto, pero el resultado final podría haber sido mejor.

Jack, el robotito que nos trae progresión y habilidades especiales

Ojo aquí porque creo que Jack puede ser un punto controvertido de Gears 5 para muchos. A mí me ha gustado, pero entiendo que haya gente que pueda llegar a pensar que facilita demasiado los combates. También digo una cosa: si es el caso, basta con no subirlo de nivel y/o no usar sus habilidades en los tiroteos y tan tranquilos todos.

La cosa es que Jack puede volverte invisible (a ti y al resto del equipo), puede traerte armas y munición situadas fuera de tu alcance, puede instalar trampas eléctricas, puede darte un boost de resistencia y más. De hecho, todas estas habilidades pueden ser usadas en cualquier momento, no sólo en los combates, y a decir verdad algunas van a ser prácticamente necesarias para superar determinadas zonas.

Cada una de las habilidades de Jack tiene cuatro mejoras disponibles, normalmente tres de ellas desbloqueables usando componentes como moneda y la última sólo si encontramos unas determinadas piezas. Y ahí es donde entra lo que os comentaba de la exploración en los mapas abiertos de los actos dos y tres: las misiones secundarias nos permitirán recoger estas piezas especiales para activar la mejora más potente de cada habilidad.

Gears 5 Jack Este es el menú desde el que mejoraremos a Jack

Para los componentes que servirán de moneda a la hora de desbloquear las otras mejoras también deberemos explorar bien cada nivel de cada acto, ya que están escondidos en habitaciones, tras paneles, semienterrados, etc. Quizás es la parte que menos me gusta: la sensación de tener que recorrer cada estancia del juego por si hay componentes escondidos no me acaba de encajar. En un Tomb Raider sí porque voy a eso, pero en un Gears se hace un poco raro.

En todo caso ahí está Jack para echarnos un cable cuando haga falta: en los combates, si no le damos órdenes, funcionará de forma autónoma aturdiendo a los enemigos con su rayo eléctrico y reanimando a los compañeros caídos. Si decidimos usar alguna de sus habilidades no tenemos más que pulsar un par de botones y listo. Fuera de los combates nos ayudará a piratear terminales, abrir puertas, etc.

Creo que poco más me queda decir sobre Jack salvo una última cosa: al jugar a Gears 5 en cooperativo existe la posibilidad de que uno de los jugadores controle al robot. Lo he probado en online y bueno, lo cierto es que parece una experiencia pensada, sobre todo, para compartir el juego en local a pantalla dividida con alguien que no esté muy acostumbrado a los juegos de acción pero que quiera pasar un rato divertido echando un cable. Es muy sencillo de controlar y los enemigos no le hacen demasiado caso, en general (normalmente se mueve por ahí en modo invisible), así que la experiencia es mucho menos estresante y más cómoda que al controlar a cualquier otro personaje.

Gears 5

El multijugador: un nuevo pozo de horas

Gears of War siempre se ha caracterizado por disponer de un buen apartado multijugador repleto de modos con los que alargar la vida del juego y Gears 5 no podía ser menos. Sólo en la modalidad de Enfrentamiento ya hay un puñado de modos clásicos con combates por equipos o el típico rey de la colina, por mencionar un par, pero hay modos para todos los colores. Por lo que hemos podido probar en estos días previos al lanzamiento, el online funciona como la seda, pocas pegas se le pueden poner. Y sí, como viene siendo habitual, cada partida otorgará experiencia para subir de nivel desbloquear cartas con habilidades para los personajes, skins y otros objetos.

Por otro lado vuelve el modo Horda con un montón de mapas entre los que elegir y con la presencia del Fabricante, ese baúl al que le podremos ir echando monedas, por decirlo de alguna forma, y con ello comprar nuevas armas o equipo que nos permita aguantar oleada tras oleada. 

La mayor novedad la encontramos en Escape, un modo que, siendo sincero, me ha dejado bastante frío. Lo que propone es, como su propio nombre indica, escapar de unas instalaciones que se van llenando de veneno. Es un modo cooperativo para hasta tres jugadores y durante la escapada deberemos aniquilar a todo el que se nos ponga por delante para ir ganando puntos.

La gracia de Escape es que cuenta con un editor de mapas que, además, ofrecerá la posibilidad de compartirlos con el resto de la comunidad. Veremos cómo evoluciona una vez que todo el mundo pueda jugarlo y la gente empiece a generar sus propios mapas locos.

La opinión de VidaExtra

Gears 5 sigue sin ser el mejor juego de la saga, pero sin duda está por encima de Judgment y Gears of War 4. La introducción del mundo abierto ha sido acertada, a pesar de que el tercer acto deje un poco que desear con respecto al segundo, y los niveles lineales, especialmente el último, funcionan como un tiro. Una lástima que toda la espectacularidad que esperamos en un Gears esté demasiado concentrada en el acto final, haciendo que el primero de ellos, protagonizado además por JD en lugar de Kait, no tenga tanta fuerza.

Es un juego, por lo demás, muy robusto. En una Xbox One X, que es donde lo hemos jugado, luce de maravilla a 4K y 60fps. El doblaje al castellano es excelente, la banda sonora está a la altura de las circunstancias y a nivel jugable sigue teniendo ese sistema de coberturas y disparos verdaderamente excepcional del que hacen gala todas las entregas.

Para los que estéis buscando un Gears of War al uso: ojo a los actos de mundo abierto, ofrecen una experiencia muy distinta a la habitual y podría no gustar a más de uno, sobre todo a los que vayan buscando un nivel pasillero tras otro repleto de momentos espectaculares y salvajes.

Para el resto, una propuesta interesante y con ese punto de riesgo y novedad que ofrece un buen puñado de horas de acción y diversión en su campaña y un multijugador prácticamente infinito.

Gears 5

Gears 5

Plataformas Xbox One, PC
Multijugador
Desarrollador The Coalition
Compañía Xbox Game Studios
Lanzamiento 10 de septiembre de 2019
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Los tiroteos siguen siendo tan buenos como siempre
  • La introducción de mundo abierto le da un toque fresco a la saga
  • El multijugador es muy completo y tiene modos para aburrir

Lo peor

  • Se echan en falta más momentos espectaculares a lo largo de la historia
  • El Acto III, es insulso y está por debajo del Acto II siendo ambos de mundo abierto

Análisis de Monster Hunter World: Iceborne, la excusa perfecta para volver a uno de los mejores juegos de la generación

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Análisis de Monster Hunter World: Iceborne, la excusa perfecta para volver a uno de los mejores juegos de la generación

Como un ave fénix que vuelve a la vida para sorpresa de todos los presentes, Monster Hunter World vuelve casi dos años después de su lanzamiento para demostrarnos que aún queda mucho cuerno que cortar. Iceborne, su nueva expansión, es todo lo que podríamos pedirle a este magnífico juego. 

Nuevas zonas, nuevos monstruos, más combos y, por supuesto, una nueva ración de armas y armaduras esperando a ser forjadas. Una excusa más para volver a ese bucle infinito de caza y comilonas copiosas con el que ya es, sin duda alguna, uno de los mejores juegos de esta generación.

Una expansión que ha tardado demasiado en llegar

Casi dos años después de su lanzamiento, me ha sorprendido comprobar que no recordaba casi nada de Monster Hunter World. No es, ni de lejos, uno de esos juegos que abandono poco después de terminar su análisis. De hecho recuerdo haber estado bastante tiempo volviendo a él con amigos y el contador de horas superaba ampliamente la centena al iniciar Iceborne. 

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Pero ahí estaba yo, dispuesto a comerme el mundo helado de la nueva expansión y con la sensación de ser un completo novato. ¿Cómo narices iba esto? ¿Y esto? Me suena que podías hacer esto otro. En su defensa diré que mi memoria nunca ha sido para tirar cohetes, pero es innegable que la cantidad de cosas a tener en cuenta es lo suficientemente grande para sentirte algo abrumado durante esos primeros compases. 

Lo es, además, porque el inicio de Iceborne está muy lejos de un Jagras. El juego da por hecho que dejaste de farmear materiales ayer y te lanza contra un bicho rápido, que se esconde bajo la nieve y te obliga a luchar contra las inclemencias del tiempo y lo incómodo de un terreno que ralentiza tus movimientos. Sin concesiones.

Me parece importante destacarlo para que el que llega en una situación similar lo haga siendo consciente de lo que se le viene encima, no como aspecto negativo. Lo digo para que lo pilléis con ganas porque quiero ver el máximo número de cazadores ahí fuera cuando salga Iceborne. Que el juego vuelva a llenarse y lo acabéis disfrutando tanto como yo porque ahora mismo estoy en plan: gracias a la vida por Monster Hunter World y gracias a Capcom por Iceborne

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Mucho más que nuevos mapas y monstruos

El titular sobre la nueva expansión ya se ha encargado de dejarlo claro Capcom en más de una ocasión. Estamos ante una nueva parte de la historia -con un planteamiento bastante más interesante sobre el pasado de uno de los personajes-, con nuevo escenario y la llegada de nuevos monstruos a los que dar caza y despedazar en busca de nuevos conjuntos de armas y armaduras. 

Hasta aquí todo bien y, obviando el tema del nuevo escenario, bien podríamos estar ante un DLC o un juego como servicio que va añadiendo contenido poco a poco (un apunte aquí, no sé hasta qué punto eso habría sido más sano que tener que esperar casi dos años por esta expansión), pero lo que ofrece Iceborne sobre el papel no tiene nada que ver con lo que luego te encuentras en el juego. 

Allí, en cambio, la llegada de un nuevo monstruo es mucho más que un nuevo bicho que cazar, especialmente cuando toca jugarlo en solitario. Es darte de bruces con una estrategia completamente nueva para la que tal vez no estés preparado y la necesidad de replantear tu enfoque un par de veces cuando la cosa se pone cuesta arriba. Es, como ya lo era el original en mayor o menor medida, un pequeño boss con sus propias mecánicas, fortalezas y debilidades que debes interiorizar y dominar. 

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Y por el camino, muy probablemente, la necesidad de reaprender lo viejo y absorber cómo funciona todo lo nuevo que entra aquí y puede servirte de provecho para facilitarte las cosas. Afortunadamente para la buena salud de la expansión, no es poca cosa

Cambios sutiles que resultan cruciales

El gran protagonista es, sin duda alguna, la garra. Una zarpa retráctil que puedes lanzar para agarrarte a los bichos, ya sea apuntando y disparando con la eslinga o utilizándola como parte de un combo pulsando L2. A diferencia de montar a los enemigos para dañarlos saltándolos encima, la garra nos permite anclarnos a una de sus partes -brazos, cola o cabeza- para asestarle un golpe o disparar lo que tengamos conectado a la eslinga y que se lance contra una pared u otro monstruo.

Lo más recomendable suele ser el golpe, que además de hacer bastante más daño deja al descubierto una serie de heridas en esa parte del cuerpo. Si después atacamos sobre ellas veremos cómo los puntos de daño acaban rodeados de unas marcas, indicando así que estamos dañando el monstruo de forma especial

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La idea sirve más como recurso para los combos y esquivar según qué ataques que como un cambio brutal respecto a nuestro ataque. Al fin y al cabo lo que sumamos con ello es algo cercano a un 10% que en ningún caso resulta revolucionario. En comparación, guardo mucho mejor recuerdo de todas las veces que la garra me ha salvado de un ataque capaz de llevarme al campamento.

Y justo ahí entra la otra gran novedad jugable de la expansión junto a los nuevos combos -pocos- de cada arma, la posibilidad de mejorar la cura del Palico para que te reviva cuando caes en combate. Una ayuda fantástica que te puede ahorrar más de un viaje, especialmente para los que juegan solos.

Enfermizamente adictivo

La ronda de novedades la completan la posibilidad de montar bestias para ir en busca de nuestra presa, con viaje automático, la revisión de la dificultad dependiendo del número de cazadores que seáis en el grupo y, la gran estrella, el renovado hub de cazadores donde podrás hacer todo aquello que antes te obligaba a salir de la sala, incluido visitar la forja. 

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Mención especial merece la construcción de la base, mucho más reducida y menos vistosa a nivel visual, pero una delicia cuando te das cuenta de que se acabaron los paseos en ascensor y el ir de aquí para allí a cultivar o visitar al consejo. Una forma excelente de ahorrarnos idas y venidas innecesarias. 

Por lo demás, y sin entrar en spoilers, el fan de Monster Hunter puede estar completamente tranquilo con lo que propone Iceborne. Es un como un juego nuevo que no abre demasiado el mapa, pero sí invita a rejugar viejas zonas por la llegada de nuevos monstruos o variantes de los ya conocidos. 

Iceborne es, como ya lo fue en su día Monster Hunter World -y lo sigue siendo-, una aventura enfermizamente adictiva de la que es imposible despegarse hasta no rascar cada material, piedra y hueso que te marcas como objetivo. Un juego que vuelve a disfrutarse mucho más en compañía pero que me es imposible no querer recomendar a todo el que esté ahí fuera con un mando en las manos. 


Retroanálisis de Dynamite Headdy, otra perla que dejó Treasure para la Mega Drive de SEGA

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Retroanálisis de Dynamite Headdy, otra perla que dejó Treasure para la Mega Drive de SEGA

Dynamite Headdy es uno de los mejores exclusivos de SEGA para su Mega Drive si omitimos su limitada adaptación en miniatura para la Game Gear. Fue el tercer trabajo de Treasure para la consola de 16-bits de SEGA, tras el genial Gunstar Heroes y aquella rareza sobre la figura de McDonald's.

Por eso, aprovechando que queda un mes exacto para el lanzamiento de la Mega Drive Mini en nuestro país, nos parece la excusa perfecta para hablar más a fondo de este clásico atemporal de 16-bits lanzado en pleno 1994.

Un plataformas original y difícil de clasificar

Dynamite Headdy

Treasure, estudio formado por ex-componentes de Konami, tuvo el debut soñado en la industria del videojuego con Gunstar Heroes, un run & gun que dejó en evidencia a muchas de las recreativas de la época gracias a un diseño rabiosamente original para sus jefes finales, de gran número, para colmo. Y todo bajo un producto que aprovechó el potencial de la Mega Drive de SEGA hasta niveles bastante impresionantes, como el boss de la mina.

Con Dynamite Headdy, lanzado tan solo un año más tarde, volvimos a ver buena parte de esa genialidad, pero dentro de un juego que aparentaba ser (a priori) un plataformas más. ¿Su principal punto de originalidad? Que el protagonista, llamado Headdy, atacaba con su propia cabeza y contaba con distintas cabezas a equipar que variaban ostensiblemente las habilidades.

Si bien en la parte trasera de su caja ponía que había 14 cabezas en total, la realidad era un poco más generosa si cabe al sumarle las de cierta fase que homenajeaba al género de los matamarcianos. Es, de hecho, un género que domina a la perfección Treasure (suyos son Ikaruga y Gradius V, aparte de, por supuesto, Radiant Silvergun, entre otros shoot 'em up memorables) y que, en cierto modo, ya fue tanteando con esos primeros juegos de SEGA.

No era, ya decimos, un plataformas al uso, porque para empezar simulaba una obra de teatro dentro del Oscuro Castillo de los Diablos y cada acto iba variando un poco el estilo de juego o su perspectiva. De ese inicio clásico pasábamos a un plataformas que ampliaba el radio de acción del propio suelo (como si de un beat 'em up se tratase), en otros teníamos un estilo similar a los Boss Rush... Treasure se sacó de la chistera un popurrí colorido.

Dynamite Headdy, un juego marca de la casa

Dynamite Headdy

Dynamite Headdy era, irónicamente, un plataformas de darle al coco. No es que hubiese puzles como tal, pero sí que contaba con mecanismos que había que activar para seguir avanzando o ver los múltiples secretos de sus fases. No era tan de acción como podría entreverse, salvo por los duelos contra los jefes, donde se nos exigía el máximo de atención para no morir.

A nivel jugable era exquisito, pudiendo atacar en ocho direcciones con la cabeza o usarla para engancharnos en ciertos puntos de anclaje. Su tutorial del comienzo (opcional, por cierto) servía para comprender sus entresijos, ya que había tramos donde era vital saber escoger bien con la cabeza (es casi imposible no hacer juegos de palabras con un juego de esta índole) si no queríamos que se complicase mucho la aventura. Porque era muy difícil.

En su año de lanzamiento fui incapaz de completarlo, de hecho, en parte por no contar con passwords para continuar la aventura (había, eso sí, un truco para seleccionar la fase, pero nunca llegué a utilizarlo), hasta que llegaron las reediciones en las últimas generaciones gracias a Playstation, Xbox, etc.

A modo de curiosidad, aparte de esas cabezas tan llamativas, como la que nos transformaba en un ser perezoso y no podíamos hacer nada salvo arrastrarnos por el suelo pidiendo clemencia, la que nos hacía diminutos o absorbía los objetos de la pantalla, decir que había una cabeza que nos teletransportaba a un minijuego de baloncesto que servía para obtener una cifra de un código secreto (que iba variando en cada partida) que, tras poner al completar la genial escena de créditos, nos llevaba hasta un duelo contra un jefazo con mucho dinero... ¿Quién? El presidente de SEGA. Sí, tal cuál.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Sigue siendo un plataformas originalmente delicioso y uno de los mejores ejemplos del buen hacer del estudio Treasure en su etapa de Mega Drive. Dynamite Headdy es uno de los mejores ejemplos que se pueden dar sobre este estudio nipón y no ha perdido nada de su atractivo.

Imprescindible

Dynamite Headdy

Dynamite Headdy

Plataformas Mega Drive (versión analizada), Game Gear, Master System, Steam...
Multijugador No
Desarrollador Treasure
Compañía SEGA
Lanzamiento 1994
Precio 0,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La gran variedad de cabezas para Headdy
  • Muchos estilos para un plataformas único
  • Lo exigentes que resultaban sus jefes
  • Ese acto a modo de matamarcianos

Lo peor

  • Que no contase con un sistema de passwords
  • No tiene secuela. ¿Por qué? ¿Por quééé?

Las primeras horas de juego con Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville me han cautivado, pero se nota que aún está verde

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Las primeras horas de juego con Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville me han cautivado, pero se nota que aún está verde

Sabíamos que el próximo Plants vs. Zombies: Garden Warfare saldría este mismo año, pero no imaginábamos que EA, tras el vídeo de ayer, lo fuese a lanzar al mercado justo después... a modo de acceso anticipado especial.

Esta Founder's Edition es el juego completo, pero de momento cuenta con pocos modos disponibles. PopCap Games los irá habilitando cada semana hasta el lanzamiento de la versión final el próximo 18 de octubre en Origin, PS4 y Xbox One. Pero como gran seguidor de la casa desde sus inicios con la estrategia, tenía que probarlo y ver si se habían cumplido mis deseos.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville es lo que había soñado, pero ha salido con prisas

Battle for Neighborville

De entrada, lo estaba más que cantado, tal y como había sucedido con Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, es que volvemos a estar ante una entrega que requiere estar conectados obligatoriamente a Internet para jugar. El motivo es que se ha hecho más hincapié si cabe a su componente social, ahora con servidores que pueden albergar hasta a 24 jugadores a la vez.

El patio de recreo es ahora el punto de reunión para las partidas públicas, viendo al resto de gente en la base de las plantas o en la de los zombis, según se tercie, por si queremos entablar amistad para organizar las partidas de carácter cooperativo. O bien invitar a los colegas. Cada base nos permite hacer lo mismo, por lo demás, que en la anterior entrega, desde practicar hasta personalizar a las plantas y a los zombis, con acceso directo para el resto de modos de juego, como el portal para el multijugador o su historia.

Tiene, eso sí, un núcleo central en forma de parque de atracciones donde se pueden juntar todos los jugadores de ese servidor, a modo de PvP sin ningún tipo de preocupación salvo por pasar el rato haciendo el cabra y ganar puntos de experiencia fáciles disparando, ya de paso, a las múltiples dianas.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville viene acompañado de muchas novedades y cambios respecto a Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, como a la hora de modificar las habilidades de plantas y zombis. Por ejemplo, ahora el Cactus no cuenta con nueces defensivas, sino que puede pegar un salto y planear breves segundos por el aire; o el zombi All-Star, que ahora su defensa crea una burbuja que cubre un radio mucho más amplio.

Aparte de contar con un control más ágil (ahora todos pueden correr), es muy de agradecer el incremento en la plantilla de personajes, con tres adiciones por cada bando. A saber: Gorro de noche, Bocadragón y Bellota para las plantas; y Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial para los zombis. De todos ellos, me ha encantado Bellota, ya que puede transformarse en Roble de un modo similar al de Zombidito con su Z-Mech.

Un anticipo por fascículos... hasta octubre

Battle for Neighborville

Entrando en faena, hay que recalcar que, por ahora, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville está muy justo en contenidos. Aparte del citado patio de recreo, tan solo está disponible un modo PvP online (Absorción de territorios), donde habrá que defender o atacar unos objetivos para seguir avanzando y que se queda cojo en comparación a otros modos de la saga, y un modo historia para las plantas llamado Centro. A medida que vayan pasando las semanas se incorporarán más modos de juego, por fortuna.

¿Y qué tal está su renovada historia? Cuenta con un mapa aparte de gran tamaño donde podremos movernos con libertad e ir cumpliendo misiones. Éstas, de momento, no están tan bien planteadas por parar la acción cada dos por tres para mostrar algunas escenas y que la partida se guarde en diversos puntos de control, por si fallamos. Pero es que además he notado varios errores de bulto, como que uno de los jefes se teletransportase al cielo (cuando no puede volar) para acabar muriendo a los segundos y ganar la partida, o que otros se queden quietos sin saber qué hacer. Sí, es una beta

La navegación por el Centro sí que me ha gustado, al resultar muy viva y con muchos secretos por descubrir, no solamente en lo relativo a gnomos ocultos o cofres que contienen diversos tesoros, sino por el aumento de enemigos en pantalla respecto al anterior Garden Warfare. Apetece dar paseos aunque no tengamos marcada ninguna misión, por el simple placer de ir viéndo qué se nos puede plantar a pocos metros o ver un coleccionable.

¿Lo mejor? Aunque aún no haya podido probar su modo cooperativo, según la información facilitada por EA, en consolas vamos a contar, por fin, con un modo cooperativo a pantalla partida para cuatro personas en todos los modos de juego, lo que supone un aumento del doble respecto al anterior.

Yo seguiré escudriñando cada rincón de su Centro a lo largo de estos días hasta que vayan llegando el resto de modos, como Derrotar por equipos, Operaciones de Jardín y Cementerios, Arena de Batallas o el Centro zombi. En líneas generales me han convencido los cambios y novedades, pero aún es demasiado pronto para recomendar su compra al ser acceso anticipado.

Análisis de Creature in the Well, una mezcla de acción, puzles y pinball muy exigente

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Análisis de Creature in the Well, una mezcla de acción, puzles y pinball muy exigente

No se le puede negar a Creature in the Well el componente de originalidad con esa mezcla tan atractiva entre espadas y puzles llenos de habilidad bajo unas mecánicas que beben de la clásica fórmula de los juegos de pinball.

Desde que Flight School Studio presentó su trabajo hace un tiempo, le he seguido la pista con ganas de probar el resultado final, sin excusa posible en Xbox One al venir de serie con Xbox Game Pass. La pena es que no resulte un producto tan redondo a como lo fue Yoku's Island Express.

Luces y sombras para una gran idea

Creature in the Well

A través de una estética peculiar, con unos tonos muy marcados y con una escasez de detalles sobre los escenarios, para destacar sólo lo importante, mi andadura con Creature in the Well no pudo empezar peor: hubo un fallo con la escena de introducción al cortarse el audio. Me mosqueó y reinicié, pero ahí seguía el fallo. Parecía sacado con prisas, pensé. Pero continué.

Salvando ese detalle fácilmente subsanable con un parche, el juego arranca sin explicarte mucha cosa. Te planta en medio de un desierto asolado por una fuerte tormenta de arena y nosotros seguimos, casi instintivamente, una ruta hasta adentrarnos en una montaña rodeada por un pueblo vacío. O al menos, en apariencia, porque no tardaremos mucho en descubrir el pastel.

Como su propio nombre indica, hay una criatura en un pozo. Y la criatura es gigante. Nuestra obligación, como última unidad BOT-C, es restablecer la energía de la central de esa montaña y poder eliminar ese gran peligro.

Lo curioso es la forma en la que lo haremos, porque esta aventura es de lo más críptica y su mecánica principal tiene forma de pinball, pero camuflada bajo un control más típico de un hack & slash al uso. Tenemos que avanzar por unas mazmorras que contienen en su mayor parte los componentes habituales de una de estas máquinas arcade, como bumpers, palancas y demás, las cuáles nos permiten obtener energía para las puertas.

Es obligatorio conseguir esa energía para ir desbloqueando el acceso a cada sala, hasta la traca final con múltiples encontronazos con la criatura, que nos pondrá a prueba con desafíos extremos de resistencia hasta recuperar el control del ascensor y restablecer, poco a poco, la energía global de la sala.

El problema es que no todas las mazmorras resultan igual de satisfactorias, principalmente por culpa de unos desafíos mal medidos que exigen una precisión exageradamente milimétrica y con una rapidez de reflejos sin igual que podrán desesperar hasta al más pintado. Y eso que podremos conseguir distintas armas, algunas de las cuáles nos darán ciertas ventajas.

Creature in the Well te reta a niveles satánicos

Creature in the Well

Hay muchas salas que son opcionales, pero al principio las iba completando sin demasiadas complicaciones. Todo comenzó a truncarse cuando se nos pedía golpear ciertas estructuras antes de agotar el tiempo. Y luego otra. Y así varias veces seguidas. No se podía errar el tiro ni una sola vez, por lo que llegó un punto en que empecé a desechar esos desafíos secundarios... hasta que el propio juego nos pone otro tipo de pruebas ridículas y obligatorias.

Hubo uno de los duelos contra la criatura, en su parte final, que me llegó a desesperar como pocas veces me había pasado con un videojuego. Y es que creo que Creature in the Well necesita un reajuste en algunas de sus pruebas para no agotar al jugador, tanto a la hora de ser más generoso con los duelos contra el crono como por los que nos piden la mejor puntería.

Vaya por delante que el comienzo de la aventura no deja entrever cómo será el viaje mas avanzado, porque hay herramientas "para golpear" y de carga que nos facilitarán la tarea de completar al 100% cada sala, como ralentizar un poco el tiempo para calcular mejor el disparo, y que de esa manera también podamos ir consiguiendo la totalidad de armas, capas y núcleos para mejorar a nuestro robot. Pero también es cierto que peca de salas que se repiten (que vienen bien para conseguir energía relativamente fácil, eso sí) y de otras que se pueden alargar durante varios minutos y agotan.

Es de agradecer, por otro lado, la semi-libertad que nos ofrece a la hora de decantarnos por cada una de las plantas de su templo para ir desbloqueando toda su energía. Si nos atascamos en una de las disponibles, podemos ir a otra a ver si se nos "ilumina la bombilla" para seguir avanzando. En una, por ejemplo, tras completarla, habilitaremos el acceso a todas las casas de ese pueblo de la entrada donde nadie quiere salir de su zona segura. Y en una de ellas hay un mercader que nos permitirá mejorar el nivel del protagonista.

Pese a sus buenas intenciones y su innegable originalidad, Creature in the Well es un título que ha acabado por agotarme con esos picos de dificultad exagerados en su tramo final. Y es una pena, porque su universo me sigue pareciendo muy atractivo, la banda sonora le aporta un toque inmersivo y supone un giro interesante a una fórmula con tantos años de historia.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, lo que creía que iba a ser un título que me iba a cautivar una mínima parte a como lo hizo Hyper Light Drifter con su universo, se ha quedado en un juego con buenas ideas pero un planteamiento al que no le sentarían nada mal unos reajustes para hacerlo más placentero. Eso no quita que Creature in the Well no nos pueda ofrecer buenos momentos.

Creature in the Well

Creature in the Well

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Flight School Studio
Compañía Flight School Studio
Lanzamiento 6 de septiembre de 2019
Precio 14,99 euros (gratis con Xbox Game Pass)

Lo mejor

  • Su propuesta es tremendamente original
  • Algunos desafíos y secretos son muy interesantes
  • Su ambientación de lo más críptica

Lo peor

  • A veces exige demasiada precisión y rapidez
  • La curva de dificultad está muy mal planteada
  • Que el diseño de muchas salas se repita

Análisis de Pokémon Masters, un buen acercamiento a la fórmula de la saga principal en los dispositivos móviles

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Análisis de Pokémon Masters, un buen acercamiento a la fórmula de la saga principal en los dispositivos móviles

Hace unos años parecía impensable comenzar a ver las franquicias de Nintendo en los dispositivos móviles y desde hace tiempo se está convirtiendo cada vez más en algo muy frecuente. Sobre todo la saga que ha contado con más títulos para estos aparatos ha sido Pokémon.

Durante todo este tiempo hemos tenido la ocasión de jugar a Pokémon GO, Pokémon Rumble Rush o Pokémon Quest, por ejemplo, a los que se ha sumado desde hace unos días Pokémon Masters, la que se podría considerar como la entrega que ha logrado captar mejor la fórmula de la serie principal al invitarnos a disputar combates contra otros entrenadores.

Cuando publicamos nuestro avance tras haberlo probado durante un par de horas nos dio la sensación de que podía aspirar a ser el mejor juego de Pokémon para móviles, así que en el siguiente análisis vamos a pasar a contaros si esa sensación se ha mantenido o no.

En busca de formar el mejor equipo de Passio

Pokémon Masters

La historia de Pokémon Masters es muy simple y es una que a más de uno le resultará familiar. En la isla de Passio va a tener lugar un torneo en el que van a participar los mejores entrenadores del mundo, de ahí que nuestro protagonista, un chico o una chica, decida acudir para alzarse con la victoria.

La diferencia con otros títulos de Pokémon es que aquí no estaremos solos en ningún momento. En Passio todos los combates hay que afrontarlos formando un equipo de tres entrenadores y aquí es donde entra en escena el puro fan service que nos ofrece el juego, porque la inmensa mayoría de personajes con los que nos encontraremos por el camino han sido extraídos directamente de la saga de Pokémon.

Si bien podremos combatir contra montañeros o entrenadores guay, entre otros, solo los personajes principales y más conocidos por todos serán los que decidirán acompañarnos en nuestra andadura. Brock y Misty serán los primeros con los que entablaremos amistad, pero más adelante también podrán unirse líderes de gimnasio, miembros del Alto Mando o rivales con los que hemos tenido que combatir en el pasado.

Pokémon Masters

Poco a poco nuestro grupo irá aumentando considerablemente con caras realmente conocidas. No obstante, en ciertos momentos también aparecerán otros entrenadores nuevos y hasta presenciaremos el debut de un equipo de villanos que tratarán de complicarnos nuestro viaje. Aun así, la trama tampoco es que sea muy interesante y a la larga acaba resultando una mera excusa mientras tratamos de reunir las medallas que nos permitan acceder al campeonato que se librará en la isla.

Sin embargo, la sensación que hemos tenido en algunos momentos es que los diálogos resultan un tanto excesivos junto con demasiadas pantallas de carga que frenan un poco el ritmo. La cuestión es que durante la aventura no podremos desplazarnos por un mapa o explorar la isla a nuestro antojo. En su lugar todos los sucesos irán transcurriendo por su cuenta mediante eventos, unos en los que únicamente saldrán conversaciones y otros dedicados a las batallas.

Al menos, hay que reconocer que el trabajo de localización vuelve a ser una auténtica maravilla con algunas frases muy divertidas y que logran reflejar a la perfección el comportamiento que tienen cada uno de los personajes en sus videojuegos originales.

Unos combates en tiempo real que tienen su miga

Pokémon Masters

Desde Pokémon Azul y Rojo los combates siempre han sido por turnos con una mecánica en la que nosotros elegíamos qué movimiento queríamos realizar, teniendo que anticiparnos a los ataques de nuestro rival. En cambio, en Pokémon Masters, por mucho que se haya incluido por fin este tipo de batallas en los dispositivos móviles, la diferencia más grande está en que transcurrirán en tiempo real.

Como hemos destacado antes los enfrentamientos serán de tres contra tres y nosotros deberemos elegir tanto nuestras acciones como la de nuestros compañeros. En todo momento dispondremos de una barra de acciones dividida por bloques que se irá recargando poco a poco. Dependiendo de los movimientos que queramos realizar, gastarán de uno a tres de estos bloques, de ahí que haya que pensar bien cuál queremos elegir, pero sin demorarnos demasiado, porque mientras tanto el equipo rival también irá realizando sus propios movimientos.

Naturalmente aquellos que gasten una mayor cantidad de estos bloques serán más poderosos, así que habrá momentos en los que quizás sea mejor idea ser un poco más pacientes en lugar de atacar a saco. Además, cada uno de los personajes contará también con un tipo de objeto en especial, ya sea pociones, una cura total u otro que aumente alguna de las estadísticas.

Pokémon Masters

Una vez se haya ejecutado la suficiente cantidad de movimientos, cualquiera de nuestro trío de personajes podrá dar rienda suelta a un movimiento devastador que estará acompañado por una espectacular secuencia. En ese sentido hay que señalar que Pokémon Masters luce de maravilla, con unos diseños de personajes y Pokémon espléndidos y unos combates cargados de efectos que harán que resulten más entretenidos y llamativos para la vista.

Durante los primeros compases todo parece que será muy sencillo, pero tardaremos en toparnos con batallas que serán más complicadas de superar. Esto supone que habrá que seleccionar adecuadamente el equipo que queremos formar y el más equilibrado para cada capítulo. Eso sí, hay que tener en cuenta que todos los personajes dispondrán de un único Pokémon, de forma que Brock solo llevará a Onix, Azul a Pidgeot o Blanca a Miltank.

Si bien al principio de cada capítulo el propio juego nos recomienda cuáles son los mejores miembros del equipo que podemos seleccionar, los combates no reflejan en su totalidad las debilidades de cada Pokémon, porque solo tendrán una. Quizás un Ponyta, de tipo Fuego, sea débil contra los ataques de tipo Agua, pero los de Roca o Tierra le causarán un daño normal. Al menos el juego nos indica los ataques que causarán más daño de lo normal, pero no tiene ningún sentido que se haya optado por no respetar al completo la tabla de tipos, a no ser que haya sido por simplificarlo todo más de lo normal.

Un juego gratuito, pero hay que echarle horas y horas

Pokémon Masters

Al igual que ocurre con todos los juegos de Pokémon para móviles, Pokémon Masters es gratuito y se puede jugar sin problemas sin tener que pasar por caja en ningún momento. No obstante, el juego está diseñado para que aquellos que no quieran gastar nada de dinero tengan que jugar durante horas y horas para fortalecer a su equipo lo suficiente.

Volviendo a lo mencionado previamente, los primeros combates no serán muy complicados, pero pronto nos encontraremos con algunos Pokémon que nos obligarán a rejugar numerosas veces los capítulos anteriores para subir los niveles de los miembros de nuestro equipo. Al final la aventura requerirá bastante farmeo para todos los que opten por jugar gratuitamente.

Eso sí, hay un método más rápido de fortalecer a los equipos a base de utilizar objetos, pero estos solo se consiguen nuevamente completando las batallas de la aventura principal u otras opcionales que irán apareciendo como retos diarios. Por otro lado, también habrá otros objetos más difíciles de obtener que serán los que nos permitirán desbloquear los ataques más poderosos de los distintos Pokémon.

Pokémon Masters

Entre todos estos estarán también las gemas, una especie de moneda de cambio que emplearemos para desbloquear a nuevos entrenadores aleatoriamente. Durante la aventura iremos agenciándonos bastantes o también las podremos ir adquiriendo pagando dinero real por ellas. Hay que tener presente que las gemas no son ninguna tontería porque tarde o temprano acabaremos necesitando nuevos entrenadores si queremos tener una amplia variedad de tipos para afrontar los futuros combates.

Los personajes que se unan a nuestro grupo con este método lo harán con el nivel 1, así que ya podéis ir acumulando una buena cantidad de objetos o prepararos para afrontar combates a saco en el caso de que queráis que alcancen el nivel que tengan el resto de entrenadores que ya hayáis obtenido.

Otra excusa para subirlos de nivel es que al alcanzar cierta cantidad se nos dará la opción de evolucionar a los Pokémon de algunos de nuestros compañeros. Para ello necesitaremos un objeto especial que nos dará acceso a una misión en la que los Pokémon podrán alcanzar su nueva etapa, a excepción del Pikachu de nuestro protagonista y otros en concreto como el Onix de Brock.

La opinión de VidaExtra

En líneas generales Pokémon Masters resulta un juego muy entretenido y que sobre todo agradará a aquellos que estaban buscando una experiencia más cercana a la de los videojuegos de la serie principal. Sin embargo, se echa en falta que no nos dé la opción de explorar la isla a nuestro antojo. Al menos los combates son su mejor baza y en ningún momento el juego nos obligará a tener que esperar horas para jugar, por lo que cada uno podrá avanzar a su ritmo.

Al tratarse de un título gratuito no perdéis nada por darle una oportunidad y sin duda es algo que os recomendamos que hagáis. Esperamos que DeNA no lo descuide y de cara al futuro siga introduciendo más novedades y funciones que hagan la aventura más completa todavía. Más que nada porque quizás a alguno le puede resultar la jugabilidad un tanto monótona al tener que farmear tanto para subir de nivel, aunque al fin y al cabo eso es algo que también se lleva haciendo toda la vida en la saga Pokémon.

Pokémon Masters

Pokémon Masters

Plataformas Android (versión analizada) e iOS
Multijugador
Desarrollador DeNA
Compañía The Pokémon Company
Lanzamiento Ya disponible
Precio Gratis en Google Play y App Store

Lo mejor

  • Ver tantos personajes conocidos para los aficionados de la saga.
  • Los combates, a pesar de ser en tiempo real, son asombrosos.
  • Los efectos de los ataques y los movimientos especiales.

Lo peor

  • El ritmo de la aventura decae a veces entre tanto diálogo y pantalla de carga.
  • No se ha respetado en su totalidad la tabla de tipos.

Let Them Come, el juego que ha recreado como nadie la escena de las torretas en la película Aliens: El regreso

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Let Them Come, el juego que ha recreado como nadie la escena de las torretas en la película Aliens: El regreso

Como gran amante de los juegos de espíritu arcade, ideales para partidas rápidas, me alegra comprobar cómo cada año van saliendo videojuegos que siguen evocando aquella época y bajo fórmulas que aportan su granito.

Uno de ellos es Let Them Come, del estudio Tuatara Games, lanzado en el mes de octubre de 2017 en PC y Xbox One, para ver cómo pocos meses después se adaptaba a PS4 y a móviles. Un juego que en principio no me dijo mucho cuando salió, salvo por su claro homenaje a las películas de Aliens, pero que acabé comprando con el paso del tiempo al verlo de oferta y ante el que vuelvo de vez en cuando por el simple placer de matar monstruos.

Ármate de paciencia y no te muevas

Let Them Come

La premisa de Let Them Come es de lo más atípica para ser (salvando las distancias) una especie de Tower Defense al controlar únicamente una torreta, la del protagonista Rock Gunar: un mercenario que tiene el objetivo de erradicar la presencia de alienígenas (en oleadas) dentro de una nave.

No nos podemos mover, tan solo apuntar con dicha torreta, siempre hacia el frente, por donde no paran de salir toda clase de aliens de distinto tamaño. Es inevitable, por lo tanto, acordarse de la escena de Aliens: El regreso, donde los protagonistas colocaban un par de torretas automáticas para controlar el asedio de los aliens, contemplando cómo bajaban con mayor rapidez las balas que la presencia de esos letales seres. Salvo que aquí nosotros estamos en primera línea de fuego y somos los únicos humanos.

Es un juego con pocas pretensiones y con un objetivo claro: disparar sin hacer preguntas. Un juego para echar varias partidas e ir progresando en el número de oleadas (se conserva el punto donde nos quedamos) para llegar hasta varios puntos donde tocarán unos duelos especiales contra jefazos.

Ahí es donde más brilla Let Them Come, al ser bastante llamativa la forma en la que resuelve esa clase de desafíos con tan poco. Porque cada jefe, como sucedía con los The House of the Dead, requerirá que vigilemos de cerca sus ataques para poder contrarrestarlos disparando rápido en puntos vitales si no queremos sufrir algún golpe o una muerte automática. 100% arcade.

Let Them Come: que vengan... ¡QUE VENGAN!

Let Them Come

Obviamente, Let Them Come tiene guardado un as bajo la manga: el pique que produce cada oleada y los beneficios que vamos obteniendo para ir mejorando sensiblemente nuestro equipo. Porque aquí moriremos. Muchas veces. Y ese dinero viene bien para invertirlo en más munición (tan solo la estándar de la torreta es infinita), otro tipo de armas secundarias (granadas y algunas contundentes a corta distancia) y mejoras pasivas para Rock.

Su mayor componente arcade lo tenemos, en cualquier caso, en esa clase de ventajas que van saliendo en acción por cada barra de combo al máximo y que pueden resolver situaciones aparentemente imposibles, como duplicar el daño, contar con munición infinita, pedir un "ataque aéreo" (sí, dentro de un túnel) o reponer la vida. Lógicamente, algunas de estas ventajas tan solo duran unos segundos, pero su duración puede ser mayor o menor si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de calcular cuándo pulsar un botón.

La traca final llega cuando logramos activar el modo Frenesí, a base de seguir acumulando la barra de combo hasta niveles demenciales. Esto se da, sobre todo, contra los jefes, teniendo que vigilar previamente que la torreta no sufra un recalentamiento. Que una cosa es la munición y otra el calor.

Gráficamente es exageradamente pixelado y por momentos feo, por el diseño de algunos aliens, pero Let Them Come ofrece un reto interesante para los que busquen el desenfreno inmediato, pero con lo mínimo para que no todo sea disparar, sino calcular cuándo activar ciertos elementos. Y con desafíos por doquier y la inevitable y difícil New Game+ al completarlo.

Por 5 euros en Steam (7,99 euros, en consolas), poco más se puede pedir...

Sitio oficial | Let Them Come

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