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Análisis de GreedFall. O cómo otra de las mayores sorpresas de este año ha acabado siendo un RPG fabuloso

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Análisis de GreedFall. O cómo otra de las mayores sorpresas de este año ha acabado siendo un RPG fabuloso

Ha llovido demasiado desde la última vez que un Dragon Age llegó a las tiendas y tiene toda la pinta de que todavía falta bastante hasta que se lance el próximo capítulo de la saga de BioWare. No obstante, gracias a Spiders la espera se hará algo más corta y todo eso hay que debérselo a su nuevo gran trabajo: GreedFall.

Tal vez el estudio no resulte demasiado familiar, pero es el equipo responsable de juegos como Bound by Flame y The Technomancer. No es que estos dos títulos hayan sido unos bombazos, ni muchísimo menos, lo que no quita que la compañía haya aprendido de sus errores y nos brinde la ocasión de disfrutar de un excepcional RPG de acción.

Precisamente hoy mismo se pondrá a la venta en PS4, Xbox One y PC, así que mientras os pensáis si vais a por él, os invitamos a que leáis nuestro análisis para comprobar por qué GreedFall es quizás uno de los tapados de este año y otra de las mayores sorpresas que no hay que pasar por alto.

En busca de las riquezas y los secretos de la isla de Teer Fradee

GreedFall - Análisis

A la trama de GreeFall hay que reconocer que le cuesta un poco arrancar, aunque según van pasando las horas se va volviendo cada vez más interesante. Tampoco es que sea su punto más fuerte o una de esas historias que hace que nos mordamos las uñas deseosos de saber cómo continuará, pero sí que engancha lo suficiente para que resulte atractiva y estemos pendiente de ella en todo momento mientras no para de crecer.

El argumento transcurre en la Europa del siglo XVII, algo que queda reflejado a la perfección en el diseño de los escenarios y las indumentarias de los personajes. Pronto el juego nos hablará del malichor, una terrible enfermedad que está poniendo en riesgo la vida de los humanos y para la que no se ha encontrado una cura. Sin embargo, se dice que en la isla mágica de Teer Fradee se encuentra un medicamento que pueda salvar al continente.

Ya de por sí es una excusa más que razonable para emprender un viaje hasta allí, a lo que hay que sumar el hecho de que se habla de que en la isla también se ocultan riquezas y otros tesoros de lo más valiosos. Así pues, colonos, mercenarios y otros soldados, entre los que estarán también nuestro protagonista, De Sardet, y su primo, el príncipe Constantin D'Orsay, navegarán hasta allí de inmediato.

GreedFall - Análisis

Nuestra aventura no será coser y cantar. En todo momento deberemos hacer frente a conflictos diplomáticos entre distintas facciones, destacando sobre todo la de los propios habitantes de la isla que no verán con buenos ojos nuestra presencia. Lo mismo sucederá con las bestias fantásticas y otra serie de criaturas, algunas de lo más peligrosas, con las que nos iremos cruzando en infinidad de momentos que dejarán claro que nuestra presencia no es muy bienvenida.

La verdad es que el tutorial del juego resulta un ejemplo formidable de la propuesta de GreedFall y completarlo nos llevará unas horas si nos dedicamos a explorar de arriba a abajo toda la ciudad de inicio en la que tiene lugar esta primera parte. Una vez completada es cuando entonces la historia da el salto a la isla en cuestión en la que nos veremos atrapados durante horas y horas que se pasarán volando sin que nos demos cuenta.

Sin lugar a dudas aquellos que les guste más la exploración y completar los títulos al 100% se lo pasarán en grande, porque entre las misiones principales, secundarias y otros objetivos adicionales, al final todo ello forma un pozo de horas descomunal que en ningún momento da la sensación de que haya situaciones que se hayan introducido con calzador únicamente con la excusa de aumentar en exceso la duración.

Resolviendo los conflictos y las tareas a nuestra manera

GreedFall - Análisis

GreedFall es un juego de rol puro y duro y desde el principio es algo que intenta que nos quede claro a la hora de crearnos a nuestro propio personaje. Como ya viene siendo costumbre tendremos a nuestra disposición un amplio abanico de opciones para elegir cómo será su físico, pero lo mejor llega cuando debemos personalizar sus habilidades.

De primeras habrá que decantarse por alguien que ataque cuerpo a cuerpo, que esté orientado al combate a distancia con trampas y armas de fuego o por el contrario un especialista en el uso de la magia y otros ataques a distancia, aunque más adelante podremos convertirnos en una mezcla de estas tres ramificaciones. Más allá de esto, también habrá que distribuir sus atributos iniciales, junto con los talentos y el estilo de combate que más nos convenza.

Todas estas decisiones no son ninguna tontería. Durante la aventura iremos obteniendo puntos de experiencia a base de cumplir misiones o aniquilar a los enemigos para así ir subiendo de nivel, lo que nos irá otorgando puntos para ir mejorando nuestras capacidades. En el caso de las habilidades serán las que determinarán qué tipo de ataques podremos ejecutar y otra serie de bonificaciones pasivas.

GreedFall - Análisis

Por su parte, los atributos serán los que nos permitirán blandir un tipo de armas u otras o anillos para ejecutar hechizos. En cuanto a los talentos ahí es donde está el quid de la cuestión, porque estos serán los que más afectarán a nuestra forma de resolver todos los conflictos que se nos vayan presentando o la manera en la que iremos solventando las misiones que nos vayan solicitando. Y es que nunca habrá una única manera de cumplir con los objetivos y ahí es precisamente donde entra en escena uno de los mejores aspectos de este RPG.

Dependiendo de cómo realicemos la distribución de puntos, nuestro héroe será capaz de realizar cierto tipo de acciones. Por ejemplo, si potenciamos su carisma tendremos más posibilidades de convencer a otros personajes de que hagan lo que queramos, lo que puede ser una buena forma de optar por la diplomacia si no se quiere pasar a las manos. Por otro lado, puede ocurrir que queramos adentrarnos en un almacén, así que podremos hacerlo por la vía rápida arrasando con todo, permaneciendo ocultos con sigilo o durmiendo a los soldados con un elixir.

A su vez seremos capaces de destruir muros con explosivos o desbloquear líneas de diálogos adicionales con otros atributos, pero como decimos todo esto dependerá de la distribución de puntos que se realice. Lo mejor de todo es que la aventura está lo suficientemente bien desarrollada para que siempre podamos avanzar independientemente de nuestra forma de jugar, salvo que en ocasiones habrá ciertas tareas que puedan parecer más fáciles si hubiésemos optado por una asignación de puntos en concreto. Ahí está la rejugabilidad para quien quiera comprobarlo.

GreedFall - Análisis

Eso sí, las elecciones que deberemos tomar no se limitarán solo a esto. Por si no fuera suficiente, el argumento nos presentará en numerosas ocasiones conversaciones que determinarán la relación que mantenemos con otras facciones para acabar siendo un aliado de ellas o labrarnos una enemistad que nos pueda pasar factura contra cierto tipo de personajes. Quizás una decisión pueda ser buena para alguien, aunque no para otro grupo. Al final todo se resume en que cada uno vivirá la aventura a su manera y con la forma en la que le gustaría que se resolviera todo.

Más que nada porque todo esto tendrá un severo impacto en la trama, en todos los sucesos que irán teniendo lugar hasta concluir con uno de los múltiples finales disponibles. Sin duda todos estos aspectos son gloriosos y son los que logran que nos metamos más de lleno en el juego. Y como apunte adicional destacar que nuestro protagonista no será un mero monigote, ya que será de los que más habla para así nos sintamos más identificados con él o con ella según el sexo que hayamos elegido previamente.

Explorando los inmensos entornos con algunos compañeros de viaje

Toda la isla de Teer Fradee se divide en varios escenarios en forma de mundos abiertos en los que nos encontraremos con infinidad de secretos, campamentos para descansar y viajar rápido y ciudades y pueblos con personajes y comercios. El apartado visual de estos entornos es excelente, invitándonos a recorrer toda clase de lugares: montañas, campos, minas, pantanos, etc.

GreedFall - Análisis

Aun así, no estaremos solos en ningún momento, porque el juego nos otorgará unos compañeros de aventura, cinco en total, y que, al igual que nuestro propio personaje, tampoco serán unos monigotes. Contarán con la posibilidad de entablar conversaciones con nosotros y hasta la relación que mantendremos con ellos podrá ser mejor o peor en base a las decisiones que tomemos y les afecten directamente.

De todos ellos solo podremos llevar con nosotros a dos al mismo tiempo, cada uno con sus propias estadísticas y habilidades. Si bien nosotros solo controlaremos a nuestro personaje, hay que reconocer que la inteligencia artificial de ellos es muy elevada y nos ayudarán perfectamente en cualquier encontronazo que tengamos con los enemigos. De hecho, habrá batallas en las que mientras nosotros nos ocupamos de uno o dos enemigos, ellos habrán aniquilado al resto sin problemas.

Con respecto a la jugabilidad, al principio parece que es un poco machaca botones, a lo que se suma el hecho de que la dificultad del juego no requerirá que tengamos una enorme habilidad a los mandos y sea un tanto sencilla de aprender. En cualquier caso, la forma de combatir variará una vez más dependiendo de los talentos y las armas que se utilicen, de modo que cuanto mejor sea nuestro personaje, más opciones tendremos a nuestro alcance para hacer frente a las adversidades para así vernos envueltos en unas peleas más espectaculares.

GreedFall - Análisis

A pesar de transcurrir todo en tiempo real, existe una opción que nos permite pausar la acción en cualquier instante. Esto servirá para elegir mejor los consumibles que queremos o pensar mejor nuestro próximo movimiento sin la tensión de que un enemigo nos pueda dar una paliza mientras tanto, porque por lo general se juntarán casi siempre grupos muy numerosos.

Como apunte personal he de decir que me habría encantado que el juego marcara de alguna forma a nuestros adversarios o las criaturas que hay cerca de nuestra posición. Sobre todo, esto lo habría agradecido más con los primeros porque con los humanos nunca sabes con seguridad quienes se lanzarán a por ti si se tienen a la vista y quienes pasarán de largo por completo. Al final esto provoca que vayas con cuidado antes de arrimarte a cualquiera por si desenvaina la espada antes de mediar palabra.

Para estar preparado ante cualquier conflicto lo mejor es tener preparado un equipamiento ideal tanto para nosotros como para nuestros compañeros. De primeras puede resultar un tanto abrumador con tanta estadística en las distintas piezas que podremos colocarnos, aunque es fácil acostumbrarse a estos detalles. Es más, uno de los atributos nos permitirá mejorar estos conjuntos para modificar nuestra apariencia visual y al mismo tiempo alterar infinidad de apartados que nos otorgarán más resistencia, mejor bloqueo, mayor rapidez, etc.

La opinión de VidaExtra

GreedFall - Análisis

GreedFall ha sido toda una sorpresa muy grata. En los últimos meses se ha ido hablando cada vez más del juego y no es para menos porque el trabajo que ha realizado Spiders es alucinante. No obstante, se echa en falta una banda sonora con unos temas que destaquen más y el diseño de las caras de los personajes no es que sea demasiado bueno.

Quitando esto, pocos peros se podrían aplicar a este sobresaliente RPG de acción. Una historia que va ganando puntos conforme vamos avanzando, misiones principales y secundarias para dar y tomar, la posibilidad de labrarnos nuestro propio futuro en base a las decisiones que tomemos, infinidad de diálogos y secuencias, personalizar el personaje como más nos guste y una estupenda jugabilidad en la que encima dispondremos de acompañantes.

Todo esto consigue que GreedFall se haya convertido en otra de las mejores sorpresas de este año. Su caso es muy similar al de A Plague Tale: Innocence, que sin hacer mucho ruido y sin tener una producción millonaria detrás de su desarrollo, ha acabado dejándonos con un juego de lo más entretenido con una épica aventura en una isla de fantasía que durante decenas de horas no nos cansaremos de explorarla a fondo.

Imprescindible

GreedFall

GreedFall

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Spiders
Compañía Focus Home Interactive
Lanzamiento 10 de septiembre
Precio 42,90 euros

Lo mejor

  • Una historia magnífica que variará en base a nuestras decisiones.
  • La enorme cantidad de opciones para personalizar a nuestro personaje.
  • Tener un protagonista y unos compañeros que tienen su peso en la trama.

Lo peor

  • Las caras de los personajes.
  • La banda sonora no destaca especialmente.


Wilmot’s Warehouse es una de esas magníficas ideas que nos recuerdan por qué amamos los videojuegos

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Wilmot’s Warehouse es una de esas magníficas ideas que nos recuerdan por qué amamos los videojuegos

Nunca me cansaré de repetir lo mucho que necesitamos que cosas como Wilmot’s Warehouse acaben llegando a nuestras manos. Porque no todo pueden ser aventuras colosales y gráficos 4K, a veces son las pequeñas joyas centradas en ideas insultantemente simples las que nos recuerdan que aún quedan formatos por explorar. 

El de Wilmot’s Warehouse, por surrealista que parezca, es el de almacenar objetos en un almacén. Algo así como el típico trabajo de verano de nuestra adolescencia para los que preferíamos la sobriedad y soledad de un almacén a tener que escuchar otro “niño, ponme un carajillo”.

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Definiendo nuestro propio lenguaje

A nivel visual cualquier vídeo o imagen del juego nos hace creer que estamos ante un caos inabarcable. Esa sensación de no entender absolutamente nada y acabar aún más perdido al intentar compararlo con algo que conocemos. Pero pese a los bloques de colores y los dibujitos estamos ante algo más cercano a The Witness que a un Tetris o Match3

A grandes rasgos la idea es organizar los pequeños cubos que nos van llegando en un gran almacén para que, cuando alguien venga a pedirnos algo en concreto, sepamos acudir al lugar indicado en el menor tiempo posible. Tan simple como eso. Llegan cosas, guardas cosas, repartes cosas.

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Comentaba Matt Cox en RPS hace unos días que Wilmot’s Warehouse es un juego sobre el lenguaje y no le faltaba razón. Como en la genialidad de Jonathan Blow, este simulador de carretillero reducido a su mínima expresión es un juego en el que empiezas sin saber hablar y poco a poco vas aprendiendo su idioma. 

Lo que en The Witness se centraba en cómo se resolvían los puzles en algo que pasaba de las vocales al abecedario, y de ahí a la creación de palabras y la morfosintaxis, en el colorido almacén de Hollow Ponds es una tabula rasa en la que tú marcas con tus acciones cómo funciona la lengua que vas a hablar. 

Si hay una serie de cubos con manzanas pintadas y otros con peras, lo lógico sería colocarlos juntos y crear una zona en la que guardaremos frutas. Si hay la cabeza de un monstruo del Lago Ness y unos colmillos ensangrentados, parece adecuado colocarlos en la misma sección para hacer lo propio con esa categoría.

Una simulación simplificada y enfermizamente adictiva

A la vez acabas convertido en lingüista y adaptándote a tu día a día como si fueses la RAE. Modificando tu vocabulario para añadir palabras que tal vez no deberían estar ahí pero sería una locura incluir en otro sitio. Y así, si de repente aparece un café y algo que tu mente relaciona con un fuet, lo que antes eran frutas ahora pasan a convertirse en alimentos y ya tienes dónde acudir. 

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La falta de espacio y la acumulación de objetos te obliga a adaptarte, ya no sólo para poder aunar imágenes que tu cabeza relaciona como similares -en muchos casos no dejan de ser figuras abstractas-, también porque pasear por los pasillos con ocho cubos pegados a tu cuerpo acaba siendo una tarea relativamente compleja si no pones algo de orden.

Para facilitarte un poco las cosas están los tiempos de espera entre una tarea y otra, ideales para acabar de reordenar lo que no has podido colocar durante la fase de recepción y así poder acudir a la de entrega con mayor agilidad. Más orden implica más velocidad en tus tareas y, con ello, menos tiempo en cada tarea y más puntos para mejorar a Wilmot.

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Desde moverte más rápido al pasear sin carga hasta poder acumular más cubos en un mismo viaje sin parecer una tortuga moribunda arrastrándose por los pasillos y, algo aparentemente inútil que acaba sabiendo a gloria, poder eliminar los pilares que hay repartidos por el almacén para ganar más espacio. 

Una de esas mezclas enfermizamente adictivas que, mitad juego de relajación y mitad excusa para tirarte de los pelos, vuelve a demostrar lo mucho que puede llegar a hacerse con muy poco. Por delante un puñado de horas si te llama mínimamente la atención y un saco de tardes y ratos muertos si, como en mi caso, Wilmot’s Warehouse se convierte en tu nueva obsesión. 

Análisis de Celeste: Farewell, la dura despedida para un indie irrepetible

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Análisis de Celeste: Farewell, la dura despedida para un indie irrepetible

Celeste fue, con diferencia, uno de los mejores videojuegos de 2018 y para el que suscribe su juego indie favorito de toda la historia. La obra maestra de Matt Thorson y su equipo dejó en pañales ese concepto primigenio que se originó para PICO-8. Algo más que un plataformas de escalar montañas, una metáfora de la vida, de esos miedos que perturban nuestra mente.

Tan solo le pusimos un "pero" en nuestro análisis: que no tuviese edición en formato físico. Y de eso se ha encargado Limited Run Games, pese a que aún no se hayan enviado las limitadísimas copias a los que la reservaron. Pero faltaba el postre: la expansión gratuita con el capítulo 9, titulado Farewell.

¿Te costaron las caras B y C? Prepárate

Celeste

Ya nos lo había advertido Matt Makes Games a finales de 2018: Celeste iba a contar con un DLC gratuito, a modo de despedida, con las fases más duras de toda la aventura. Serían más de 100 niveles con retos superiores a los experimentados en las caras B y C, y con el añadido de nuevas mecánicas.

Bajo el nombre de Farewell (Despedida; curiosamente el mismo que el de uno de los corazones de cristal rojos) estamos ante una continuación de su historia, donde Madeline regresa hasta la tumba de su abuela para decirle un último adiós. Lógicamente, esto se convierte en un viaje más especial.

Con el objetivo de perseguir a un pájaro, a ése que hemos visto en tantas ocasiones en la historia principal, se inicia una carrera por darle caza dentro de una nueva región, al lado de las estrellas. Una historia que es más bien un regalo para los fans de Celeste, pero sin la misma trascendencia que la que habíamos presenciado anteriormente. La narración es más tímida y el diálogo interior con Madeline no nos brindará ningún momento impactante.

Es, ante todo, una expansión centrada en ese exquisito diseño de niveles donde se pondrá a prueba, más que nunca, nuestra habilidad con el juego, donde será de vital importancia haber dominado las técnicas avanzadas.

Cae de cajón, pero siendo el capítulo 9, es obligatorio haber completado previamente el capítulo 8 (la historia, básicamente) para poder acceder a este contenido. Además, si queremos ver su final, también será obligatorio haber obtenido todos los cristales de las fases normales y las de las caras B. 

Celeste: Farewell no es para todo el mundo

Celeste

Aparte de introducir un nuevo entorno y reaprovechar todos y cada uno de los elementos ya vistos en anteriores regiones, Celeste: Farewell introduce unas cuantas variables más, como un pez globo que explota o una medusa a modo de paracaídas, que nos pondrán al límite al requerir una precisión milimétrica que agotará la paciencia de cualquiera. Además, no nos dará ningún tipo de pista sobre ese tipo de mecánicas: será ensayo y error total.

Sí que se nos explicará con pelos y señales un nuevo movimiento, el llamado Wavedashing, consistente en saltar y realizar un dash en picado en diagonal para obtener un impulso similar al salto+dash agachado (heredado del gran TowerFall Ascension) y reponer automáticamente el doble salto. A bote pronto parece difícil, pero con un poco de práctica es de lo más sencillo de realizar. Otro tema será a la hora de encadenar dos o tres, que en tramos avanzados el juego nos lo pedirá cada dos por tres y la tensión es tremenda.

Sin embargo, no es un capítulo tan brillante como el resto, tanto por el menor impacto en su historia como por lo extremadamente complejas que resultan las fases, hasta el punto de desesperar. Es como si las de las caras C obtuviesen un pico de dificultad y con mayor extensión en todos los niveles.

Es por ello que tan solo lo disfrutarán en su plenitud esa clase de jugadores que se consideren auténticos maestros con los plataformas. Esa clase de gente a la que no le tiembla el pulso y que calcula con precisión de cirujano.

En definitiva, Celeste: Farewell es una expansión exclusiva únicamente para expertos. Si te pasaste las caras B y C sin morir y sin utilizar ningún tipo de trucos desde el apartado de asistencias, aquí tendrás el reto que tanto tiempo habías estado esperando. La guinda a un juego casi, casi perfecto.

Nota: el que quiera escuchar su banda sonora, la tiene en Bandcamp.

Trials Rising: Crash & Sunburn, una expansión que dobla su apuesta y acaba siendo más divertida que la anterior al ser más completa

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Trials Rising: Crash & Sunburn, una expansión que dobla su apuesta y acaba siendo más divertida que la anterior al ser más completa

Trials Rising tardó muy poco en recibir el primer contenido de la temporada, con ese Sixty-Six lanzado a los dos meses que no destacó especialmente como expansión en forma de DLC, pese al atractivo inicial de la ruta 66.

Con Crash & Sunburn estamos ante el segundo contenido, centrado en esta ocasión en las regiones de Sudamérica, África, Australia y la Antártida. La duda es: ¿remonta el vuelo respecto a la anterior expansión? Porque en este caso estamos ante casi el doble de contenido respecto al anterior DLC. Por suerte, la valoración es mucho más positiva a medida que avanzamos.

Mayor variedad de entornos y más pistas

Trials Rising

Los números no engañan y en este caso Trials Rising: Crash & Sunburn cuenta con un total de 37 pistas nuevas a lo largo de cuatro regiones completamente diferentes. Esto hace que, de entrada, no solamente resulte ser mucho más fresco que el primer DLC, sino también más completo.

El patrón, eso sí, sigue siendo el mismo: comenzamos con las pistas fáciles y a medida que las vamos superando y su torneo asociado, se irán habilitando las de mayor dificultad, separadas por regiones. Lógicamente, las que más destacan de todo el lote son las pistas difíciles y extremas, al aprovechar mejor las variables de cada entorno, con objetos que saben jugar muy bien la baza de las físicas o de controlar el tiempo, como esperar a que aparezca una plataforma o ciertos elementos que no paran de rodar, por ejemplo.

Desde el icónico Machu Picchu hasta la sabana africana o una tormenta en Australia, Redlynx nos ha vuelto a demostrar que son unos maestros a la hora de diseñar los escenarios y sacar partido de nuestras habilidades como pilotos de trials, con algunos, como "La costa doradita", que parecen sacados del típico programa de verano, donde hay pruebas alocadas y mucha agua.

Un DLC para Trials Rising mucho más completo

Trials Rising

Aparte de ser un DLC ideal para ganar muchos puntos de experiencia extra, al igual que sucedió con el anterior, sorprende también por duplicar otros dos temas vitales en un Trials: el número de minijuegos y el de las motos.

En el primer caso, la cifra asciende a cuatro minijuegos nuevos, con uno de pinball que por desgracia no está a la altura de las expectativas, dos muy continuistas (uno con la moto al 200% de velocidad y el clásico de los aros de fuego para volar) y un último que sorprende por el llamativo uso de la luz: tendremos que pisar unas plataformas para encender la sala, de lo contrario iremos completamente a ciegas. Es, con diferencia, la prueba que pica más.

¿Y qué hay de las motos? En total, hay dos nuevas: Alpaca, con tracción delantera adicional, lo que supone un extra de potencia inesperado; y Turtle, una moto recubierta por la parte superior para que no suframos daños en el cuerpo. Es, de hecho, la moto utilizada en el pinball, cómo no.

Al igual que sucedió con Sixty-Six, vuelve a ser una expansión que se puede comprar de manera independiente, pese a que se incluya de serie en el pase de temporada. Y con el añadido de estar incluida en la suscripción a Uplay+. Su precio por separado es de 11,99 euros, a todo esto. Y en comparación con el anterior DLC, pese al aumento de 4 euros a mayores, aquí sí compensa.

Análisis de Daemon X Machina: un festival súper robots que derrocha (demasiado) espíritu de manganime

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Análisis de Daemon X Machina: un festival súper robots que derrocha (demasiado) espíritu de manganime

Si algo hemos aprendido de Mazinger, Evangelion, Pacific Rim o los Power Rangers, es que cualquier amenaza que ponga en jaque a la humanidad puede ser contrarrestada con robots gigantes. Daemon X Machina es el ejemplo más reciente y -de propina- viene dispuesto a llenar las pantallas de Nintendo Switch de pura furia manganime.

La rebelión de las máquina de Marvelous es el hijo de varios padres, y eso se nota desde sus primeros compases. Tramas, personajes, y eventos que adaptan la esencia de los Super robot a la consola de Nintendo con el propósito de no pasar desapercibidos en un catálogo que cada vez acoge más propuestas de acción con un extra de personalidad

¿Su as en la manga? Una combinación muy bien orquestada de talentos nipones que queda patente su descarado estilo de acción Made in Japan y que encuentra la manera de traspasar la pantalla a través de los diseños y estéticas de un Yūsuke Kozaki que los veteranos de Nintendo no tardaran en asociar a No More Heroes y Fire Emblem, combinando la estética de ambos para la ocasión.

Eso sí, de todos los talentos implicados en el desarrollo de Daemon X Machina hay uno que se acaba imponiendo -con descaro- al resto: para alegría de los fans de  la serie Armored Core, Kenichiro Tsukuda barre para casa y, en un mismo movimiento, extiende su propio legado a través de su inconfundible toque y unas sensaciones de juego muy familiares.

Daemon X Machina

Sin embargo, y como verás a continuación, el conjunto ensamblado de los distintos elementos e influencias que se han plasmado en Daemon X Machina va más de la suma de sus partes por separado. ¿Lo suficiente como para destacar en un catálogo de juegos que no ha parado de sumar citas obligadas?

Mucho más que simples combates de robotazos 

Hay dos maneras de enfocar la experiencia de Daemon X Machina, pero solo una de ellas te hará disfrutarlo realmente. Si vienes a ver un caótico festival de explosiones y colisiones de robots capaces de reducir a cenizas los restos de una civilización en declive irás bien servido, pero no tardarás en darte cuenta que, detrás de toda esa fanfarria, se han desechado las sensaciones de arcade a favor de una experiencia más profunda y no tan dinámica.

Eso no quiere decir que la jugabilidad de Daemon X Machina sea tosca. Todo lo contrario. Una vez superada una bien estudiada curva de aprendizaje se nos dará el resto de la aventura para que la podamos aclimatar el ritmo, la acción y nuestra manera de abordarlo a nuestro gusto e invitándonos a experimentar con las diferentes armas que iremos recogiendo y adquiriendo. Lo cual nos lleva al primer punto fuerte del conjunto: la versatilidad de tu Arsenal blindado.

Daemon X Machina

Marvelous se ha tomado muy en serio el sistema de personalización del juego, de modo que -como ocurre en juegos como Monster Hunter- el obtener armas, equipación y mejoras para nuestro enorme mecha y mejorarlo será nuestro máximo reclamo. Pero no el único. 

En lo relativo al combate podremos luchar con toda clase de armas a manos cambiadas, desde espadas hasta metralletas, rifles y escudos, alternando de armamento y estilo combate sobre la marcha y de manera acertada. Incluso sacaremos partido de las mejoras pasivas o de movilidad que hayamos añadido en nuestro hangar.

Si vienes a ver un caótico festival de explosiones y colisiones de robots, irás bien servido

No se trata simplemente de incrementar o adaptar la capacidad destructiva y de maniobrabilidad del Arsenal tras cada logro y misión, que también, sino de la retroalimentación que la experiencia obtiene de su sistema de gratificación, el cual, más allá de ofrecernos nuevas piezas y una recompensa proporcional a su dificultad, nos invita a mimar nuestro coloso blindado, comparar las estadísticas de cada nueva pieza, estudiar las posibilidades de cada mejora y -cómo no- darle un extra de identidad y estilo. 

Daemon X Machina

Es más, podremos guardar varios perfiles en la misma partida, lo cual es bastante recomendable para ahorrarnos tener que pasar por el taller cuando el tipo de misión requiera menos artillería y más precisión.

Con eso por delante, Kenichiro Tsukuda ha querido dar dos nuevas capas de profundidad a la experiencia. 

  • Nuestro piloto, el Outer, no solo puede apearse y pasar a la acción cuando la situación lo requiera: podremos personalizarlo a través de un árbol de habilidades que incluye implantes, nuevas habilidades e incluso atributos que afectan al Arsenal.
  • Por otro lado se ha introducido la mecánica del Femto, de modo que podremos adaptar una energía misteriosa a nuestras necesidades potenciando los ataques, la defensa o la movilidad. Algo que será decisivo al enfrentarnos a robots de proporciones titánicas.

Pero no todo son alegrías. Ni siquiera la vibración HD del mando o los Joy Cons puede disimular un gunplay que podría -y debería- haber coronado la experiencia. 

El sistema de disparo (o tajos) de nuestro Arsenal se basa en un apuntado adaptado a los combates en 360 grados que funciona de maravilla contra los pequeños enemigos y los de proporciones descomunales, pero que flaquea cuando tenemos que medirnos con otros Arsenals. 

Daemon X Machina

Como resultado, veremos que, pese a que al conjunto no le falta presencia en pantalla, acabamos viendo como su ritmo irregular acaba pasándole factura a las misiones que requieren más precisión.

Pura furia manganime: gigantes de metal con los pies de barro

Daemon X Machina se aleja de la experiencia arcade en base a dar más profundidad a los progresos y nuevos matices a los combates, pero el modo en el que Kenichiro Tsukuda ha atado el conjunto a su trama argumental y su diseño de misiones despierta en la propuesta de Marvelous lo mejor y lo peor de los clichés de las adaptaciones de los manganimes.

En el lado bueno veremos toda una miríada de personajes que le darán color a esas tramas posapocalipticas y de ciencia ficción que tan bien se les da abordar a los creativo nipones y que, a la vez, no se despega demasiado de lo que en el fondo esperamos encontrar: jóvenes héroes vinculados a los planes de megacorporaciones -alguien tiene que poner los robots, ¿no?- luchando contra una amenaza que ha puesto a la humanidad contra las cuerdas.

Daemon X Machina

La otra parte positiva es que Daemon X Machina se ha preocupado especialmente de dotar de una rotunda identidad visual  al conjunto. Si bien el Unreal Engine vuelve a cuajar de maravilla en Switch permitiendo a Marvelous irradiar las mismas sensaciones estéticas que los animes, los mangas y los juegos de PlatinumGames, también se puede ver el reflejo de otros juegos que han bordado esas mismas intenciones en el pasado (como la propia saga No More Heroes), lo cual es un estupendo aval.

Daemon X Machina se aleja de la experiencia arcade en base a dar más profundidad a los progresos y nuevos matices a los combates

La no tan positiva es que la trama tarda demasiado en despegar y -por desgracia- no se ha integrado con la misma pasión que otros aspectos del juego. 

De vez en cuando aparecen secuencias de animación tradicional y tanto en el hangar como en el juego veremos escenas cinemáticas, pero me da la sensación de que el grueso de los personajes han desplegado su carácter en interminables chats de texto que, pese a servir de antesala para las misiones, han acabado por dejarme indiferente.

Daemon X Machina

No nos vamos a engarñar. Como ocurre con Gears 5 aquí hemos venido a barrer enemigos de todas las formas y tamaños. Pero a diferencia del juego de The Coalition, esto pasa una factura propia a un Daemon X Machina que a pesar de tener algún que otro punto en común con las fórmulas de Monster Hunter o God Eater no evita que sus misiones coqueteen demasiado con los  límites de lo rutinario, traspasando esa línea más de lo deseado pese a eventuales giros durante el desarrollo de nuestros objetivos. 

Los escenarios no ayudan a la trama, desde luego. Generosos en tamaño pero parcos en detalles. Y pese a que estos se han diseñado para que las misiones de escolta, defensa, ataque y demás tengan su propio contexto, la homogeneidad de los mismos en lo relativo a elementos y ambientación ensombrece el que debería ser otro de los puntos fuertes de la propuesta.

La opinión de VidaExtra

A diferencia de la mayoría de juegos que llevan la firma de Nintendo, Daemon X Machina no es un juego para todo el mundo. Y eso es bueno para los que buscan experiencias distintas en Nintendo Switch. Como ocurre con los juegos basados en las licencias de manganime, la predisposición del jugador acaba siendo lo que da forma y consistencia al conjunto. Y si -por ejemplo- buscabas dar continuidad a la serie de Armored Core, estás en el mejor lugar posible.

Resulta paradógico que, el apartado artístico de Daemon X Machina lo defina tan bien: lo nuevo de Marvelous es un contraste de luces y sombras en el que la profundidad de su sistema de mejoras, las infinitas posibilidades del Arsenal y la constante gratificación contrastan con elementos básicos como la ambientación de las misiones.

Daemon X Machina

Si somos justos encontraremos muchos hay más elementos positivos que negativos: los apoteósicos combates contra los titánicos Immortals son la recompensa perfecta a tener que el trabajo sucio de algún consorcio, siendo tan desafiantes como explosivos. Y luego está la abrumadora cantidad de posibilidades de personalización o el mimo especial por darle una identidad visual al conjunto que, de paso, le siente bien a Switch.

Daemon X Machina no es un juego para todo el mundo. Y eso es bueno los que buscan experiencias diferentes para Nintendo Switch

Aspectos que salen todavía más reforzados en su multijugador online y en  modo local (conectando dos consolas), el cual termina de redondear el conjunto con  misiones cooperativas especiales y el incentivo extra de que los créditos, armas y blindajes que ganemos nos los podremos llevar al modo principal.

Daemon X Machina

Daemon X Machina da justo lo que promete: una alternativa de juego que consigue llevar a su terreno los clichés del manganime y lo mejor de la serie Armored Core, vistiendo el conjunto con estéticas y temáticas que encandilaran a los fans de Goichi Suda y evocan aquellos inspirados inicios de PlatinumGames. 

Quizás no es perfecto, pero le da un muy necesario punto de variedad a la cada vez más atractiva propuesta de Nintendo Switch. 

Daemon X Machina

Daemon X Machina

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Marvelous First Studio
Compañía Marvelous
Lanzamiento 13 de septiembre de 2019
Precio 49,90 euros

Lo mejor

  • Las enormes posibilidades de personalización del Arsenal y el Outer
  • Una experiencia creada por y para apasionados por el manganime de robots
  • Un estilo visual y artístico sencillo pero muy resultón y que se corona con los colosos de metal

Lo peor

  • El gunplay y su ritmo juegan en su contra
  • La historia tarda demasiado en despegar

Retroanálisis de Demon's Crest, uno de los juegos más oscuros e incomprendidos de Super Nintendo (ahora en Nintendo Switch)

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Retroanálisis de Demon's Crest, uno de los juegos más oscuros e incomprendidos de Super Nintendo (ahora en Nintendo Switch)

Aprovechando el estreno de los clásicos de SNES dentro de Nintendo Switch Online, he querido darle una segunda oportunidad a Demon's Crest, pero no porque no me gustase en su día, sino porque me resultaba difícil y nunca me lo había pasado. Y eso que su dificultad no es tan legendaria como las de las aventuras de Sir Arthur en la saga Makaimura, de la que es originaria.

De enemigo secundario en sus inicios, con Ghosts 'n Goblins, hasta contar con su propio spin-off en Game Boy mediante los Gargoyle's Quest, tuvo que llegar el Cerebro de la Bestia para darle un juego más acorde a su figura. Y eso que no gozó de un lanzamiento destacable, sino más bien tibio a nivel de ventas. Pero con el paso del tiempo se ha convertido en un juego de culto.

Este no era el típico plataformas de acción

Demon's Crest

Previamente, Capcom ya nos había demostrado con los citados Gargoyle's Quest que las aventuras de Firebrand eran completamente distintas a las de Sir Arthur, tanto por control como por planteamiento. Las de este demonio mezclaban partes de plataformas y acción con otras con vista cenital de su universo, teniendo que preocuparse de otros temas: hablar, ir de tiendas...

Demon's Crest siguió un poco por este camino, pero aprovechando el mayor potencial de la Super Nintendo respecto a la Game Boy y la NES (donde salió la secuela del citado spin-off). El principal cambio llegó, eso sí, con el mapa, donde se dio buen uso al modo 7 de la consola para navegar rápidamente e investigar los distintos lugares. El juego nos dio bastante libertad en ese sentido, lo que podía abrumar al principio por sus secretos y zonas que había que visitar varias veces en busca del 100% y ver sus posibles finales.

Era, en cierto modo, un juego que adoptó varias de las señas de identidad de los metroidvania, salvo por no disponer de un mapa para cada fase (tan solo el global, a modo orientativo) y no contar con experiencia para Firebrand. Sí que podíamos mejorar su barra de vida y obtener distintos poderes que nos permitían transformarnos en otros demonios, los cuáles nos daban acceso a otras partes de cada una de las fases. De ahí el componente rejugable.

Demon's Crest, un juego que requería paciencia

Demon's Crest

Su jugabilidad era similar a la de los capítulos anteriores de Firebrand, puesto que seguía esa posibilidad de mantenerse indefinidamente en el aire. Eso, unido a la capacidad de arragarse a las paredes, sirvió para diferenciarse más si cabe de los plataformas de acción de la época. Incluso hoy en día sigue resultando especialmente llamativo contar con algo así.

A medida que progresábamos, aparte de conseguir distintos blasones que eran los que nos permitían transformarnos en otros demonios con poderes elementales y habilidades únicas (carga en carrera, poder volar mejor, etc), podíamos obtener otros objetos que nos conferían otro tipo de ventajas y que eran indispensables para desbloquear el final oculto contra el demonio oscuro. Ni qué decir tiene que el propio enfrentamiento contra Phalanx era uno de los más difíciles de todo el juego y que ahí se disparaba más si cabe.

Quizás parte del fracaso comercial de Demon's Crest se debió a esa unión entre la dificultad en ciertos tramos de su historia y lo confusa que podía llegar a ser la navegación por su universo, por lo que no le habrían venido nada mal otro tipo de añadidos y un uso de la interfaz más óptimo, tanto de cara al uso del inventario (entrar y salir para cambiar la transformación era un engorro) como por no contar con movimientos básicos, como agacharse.

A modo de curiosidad, decir que Firebrand ha aparecido como invitado en varios juegos de la compañía nipona y como personaje jugable en Ultimate Marvel vs. Capcom 3 o el más reciente Marvel vs. Capcom: Infinite de 2017.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, por algo es un juego de culto en Super Nintendo. Personalmente sigo sin considerarlo un título sobresaliente, pero sí esa clase de videojuegos que se tendrían que probar para tener bien presente el fenomenal catálogo del que gozó el Cerebro de la Bestia: esas joyas que merecen más visibilidad.

Demon's Crest

Demon's Crest

Plataformas Super Nintendo
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1994
Precio 7,99 euros (Consola Virtual de 3DS y Wii U) / Gratis con Nintendo Switch Online

Lo mejor

  • Un montón de secretos y varios finales por descubrir
  • Las distintas transformaciones de Firebrand
  • Un juego exigente, difícil de dominar

Lo peor

  • Se echaba en falta un mapa dentro de cada fase
  • Casi nulos patrones de ataque para los jefes: eran duelos de aguante puro y duro
  • Adentrarse en su mundo podía hacerse cuesta arriba

Demo FIFA 20 descargada: esto es lo que nos hemos encontrado

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Demo FIFA 20 descargada: esto es lo que nos hemos encontrado

Iniciar la temporada sin la licencia de la Juventus es una verdadera faena, se mire como se mire. Especialmente, cuando el star system de Electronic Arts está tan integrado en cada aspecto de su experiencia futbolera. Por suerte, FIFA 20 va más allá de unos renovados escudos, plantillas y rostros conocidos. Incluso, podemos decir que sus principales novedades nos invitan a ir en otra dirección: sale la vecchia signora y entra el fútbol callejero.

La nueva temporada futbolera arrancó en PC y consolas tras el lanzamiento de  eFootball PES 2020. Al mismo tiempo, coincidiendo con la llegada del juego de Konami, EA Sports equilibra la balanza ofreciendo un aperitivo de su propuesta a través de una demo escueta en contenidos pero rebosante de novedades. Incluso, con un arma secreta: el modo VOLTA Football. 

Una demo con apenas dos modos, seis equipos y tres estadios, sí, pero también dos maneras de poner sobre la mesa las cartas que de verdad importan y que convergen en el contraste de sensaciones al jugar en grandes estadios y el singular espectáculo de unas pistas más reducidas que favorecen el fútbol dinámico.

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EA Sports vuelve a rediseñar elementos clave de la jugabilidad de FIFA. la física del balón, nuevos regates, tiros más ajustados… No es algo nuevo, ya que el equipo de Vancouver nos tiene acostumbrados a tocar un poquito de un lado y mucho de otro en cada nueva entrega. Y, puestos a prueba, las sensaciones son estupendas: se sigue incidiendo en la idea de que a mayor riesgo, mejor recompensa. 

Afinando lo clásico: así es “echarse un FIFA” en 2019

Es de noche en Madrid. Las gradas del estadio Santiago Bernabéu comienzan a vibrar al tiempo que se despliega una enorme lona que reza: ¡Hasta el final, vamos Real! El primer árbitro pasa a recoger el esférico y la emoción se intensifica. Los jugadores y el equipo técnico salen del vestuario. Real Madrid contra PSG. Se hace el silencio y comienza a sonar el himno de la Champions.

La demo de FIFA 20 sólo ofrece una modalidad de partida rápida. Sin embargo, nos obliga a dar un paseo por los menús y opciones que, por otro lado, no llevan a nada. EA quería mostrar cada modo no incluido como recordatorio de que las grandes adiciones de FIFA 19 dirán presente. Tanto todas las divertidísimas alternativas del modo partido rápido como el espectáculo de la máxima competición europea. 

Y eso último, por cierto, supone volver a ver vallas publicitarias de PlayStation en la versión de Xbox.

FIFA 20

Es con el saque cuando se manifiesta la primera diferencia. La pelota no reacciona como en la entrega anterior. Es la hora de hacer la mueca de rigor y pensar “toca acostumbrarse”. Por suerte, la nueva física del balón es más natural y eso supone un paso adelante en la buena dirección y un precio a pagar:

  • Las trayectorias y los efectos estarán más próximos al verdadero fútbol. 
  • En contraprestación, habrá que concentrarse más para poder mover el marcador. Al menos, al principio.

Cuando Electronic Arts se propuso tocar las físicas del balón la reacción natural era llevarse las manos a la cabeza. Si algo funciona no lo toques. Pero claro, que FIFA se haya impuesto a otras alternativas futboleras se debe a su manera de investigar y experimentar.  Nuestras impresiones, tras algo más de una decena de partidos a dos mandos, es que han sabido hilar fino. 

El gran plan del estudio de Vancouver es implementar una nueva sensación de juego con el balón como punto de partida a la hora de establecer los cambios. Lo cual no solo supone encontrarle el punto a los giros y rebotes, sino transformar la experiencia tanto en el suelo como en el aire y, por lógica, replantear los disparos con efecto, los tiros ascendentes e incluso los finishers que fueron introducidos en la entrega anterior.

Demo De Fifa 20

Así, FIFA 20 abandona el sambenito del gol fácil de la saga e incentiva el juego interior para terminar de sentenciar unos ya manidos contraataques por las bandas. De hecho, refuerza sus intenciones con unas físicas de jugador muy fluidas y totalmente adaptadas a las nuevas reacciones de los esféricos -tanto en ataque como en defensa- que, manteniendo la filosofía de la entrega,  premian la precisión y el atrevimiento.

Mención aparte los acabados de los jugadores. Los grandes astros del balón coquetean con el fotorrealismo y ganan en reacciones, expresividad y presencia en los planos cortos. 

Hay excepciones, por supuesto. Como en todos los juegos de fútbol. Pero EA Sports ha hecho su tarea tanto con los rostros como a la hora de rediseñar sus animaciones corporales (dan la sensación de ser algo más livianos que en FIFA 19) en base a unas físicas que están a varias entregas por delante de su rival más próximo.

Demo De Fifa 20

¿Lo mejor? Pese a que el grueso de la experiencia de fútbol profesional de FIFA 20 tendrá lugar en estadios, esta nueva entrega también servirá para abrir las puertas de las canchas más modestas. 

El regreso de EA al fútbol callejero

Conviene dejar una cosa clara: VOLTA Football no es FIFA Street, ni tampoco una versión arcade de la experiencia clásica. El fútbol callejero que nos propone EA en FIFA 20 tiene su propia identidad y, pese a que se resiste a separarse del todo del estilo las partidas rápidas, las sensaciones a mando en mano son muy diferentes.

Ciñéndonos a los contenidos ofrecidos en la demo, y puesto a encasillar VOLTA Football en algún sitio, esta alternativa de juego se nos presenta como el sustituto y la evolución de El Camino. La primera diferencia es que en esta ocasión no tomaremos las riendas de la carrera de Alex Hunter. La segunda es que quien estará en el ojo del huracán seremos nosotros. O más bien, nuestro avatar.

Demo De Fifa 20

Pese a que no es posible hacerlo en la demo, VOLTA Football nos invita a crear un personaje para luego participar en una suerte de modo historia. Sin las pretensiones, claro, de El Camino. A partir de ahí crearemos equipos, iremos desbloqueando toda clase de artículos estéticos y, de paso, intentaremos ascender clasificaciones en un gran torneo mundial midiendo nuestras habilidades con superestrellas del balón e incluso equipos creados por otros jugadores.

Lo que pudimos probar fue el 3 contra 3 extremo (sin porteros), una de las muchas variantes de tipo de partido. A modo ilustrativo, la versión final incluye partidas con equipos de cuatro y cinco jugadores, e incluso celebrar partidas de fútbol sala. Cada tipo de partido con sus propias reglas y estilos de juego. 

Demo De Fifa 20

¿Qué diferencia hay frente a las partidas rápidas clásicas? Bueno, quizás no sea FIFA street pero hay margen para lucirse en las distancias cortas, ser más impetuoso e incluso integrar las paredes en nuestra estrategia.

Lógicamente, el hecho de jugar en pistas mucho más reducidas hace que los partidos sean más intensos y agresivos. EA aprovecha para sacar músculo con los modelos, las físicas y animaciones de colisión y los jugadores podrán vacilar a sus adversarios -si tienen la suficiente habilidad- o pifiarla a lo grande intentando posturear

Demo De Fifa 20

Quizás, con las limitaciones de la demo, sea demasiado temprano para hablar de una ambientación que termina por redondear la propuesta, pero no podíamos pasar por alto el modo en el que se le ha dado mayor protagonismo a las celebraciones en VOLTA Football. Una cosa es el concepto del Fair-Play y otra la muy gratificante satisfacción de jactarse tras salir victorioso de un rifirrafe.

Todavía es temprano para ver si VOLTA Football  viene para quedarse o su impacto correrá la misma suerte que la inclusión del fútbol femenino, pero está claro que es mucho más que un caballo de Troya con el que EA quiere ampliar su horquilla de jugadores. 

Divide y... ¿Vencerás?

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FIFA 20 está llamado a ser uno de los caballos de batalla de Electronic Arts para 2020, y está muy claro que desde EA Sports no se está reparando en medios y recursos para mantener la saga como el máximo referente del deporte rey en PC y consolas a base de alternar novedades con mejoras.

  • Jugadores con unos acabados que -incluso a día de hoy- siguen sorprendiendo: por supuesto
  • Nuevos modos: ahora más que nunca
  • Cambios en la jugabilidad: contábamos con ellos
  • La ventaja de contar con la mayor cantidad de licencias relacionadas con la industria del balompié: desde luego.

Sin embargo, con respecto a este último punto, merece la pena hacer un inciso: ahora que se han perdido varios clubes de gran tonelaje, EA se ha marcado como objetivo que se reconozca que FIFA es mucho más que el juego con todas las licencias. Quiere posicionarlo como una experiencia rotunda, completa, fascinante y capaz de aflorar las mismas emociones que el fútbol real.

Demo De Fifa 20

En este aspecto, quizás el hecho de integrar nuevas experiencias en FIFA 20 haga que los jugadores se repartan entre las diferentes alternativas. O no. Lo que está claro es si la mayor novedad es la experiencia VOLTA Football, el máximo reclamo sigue siendo su modo estrella: el Ultimate Team.

Con todo, será interesante ver los efectos colaterales de un Ultimate Team en el que la Juventus, la vecchia signora, ha pasado a llamarse Piemonte Calcio. Por lo pronto, el primer gran afectado ha sido CR7. O, más bien, su carta en FUT20.  

  • Plataformas: PS4, Xbox One y Origin (PC) 
  • Multijugador: Sí
  • Desarrollador:  EA Sports
  • Compañía: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 27 de septiembre de 2019

Precio: 64,90 euros (PS4), 64,90 euros (Xbox One), 59,99 euros (Origin) 

The Legend of Zelda: Link's Awakening rompe con el tópico del reencuentro con un clásico: es enamorarte tanto como la primera vez. Incluso más

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The Legend of Zelda: Link's Awakening rompe con el tópico del reencuentro con un clásico: es enamorarte tanto como la primera vez. Incluso más

Desde su anuncio, incluso desde aquellos rumores -¿cantos de sirena?- que lo situaban en 3DS, ya me había rendido al remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para Nintendo Switch. Pero lo que me pilló por sorpresa es lo mucho que me cuesta cerrar cada partida. Interrumpir mis aventuras. Y lo mismo se puede decir de lo poquito que tardo en organizarme para volver a emprenderlas. 

Si te soy sincero, no es la primera vez que me pasa. De hecho, me había visto en las mismas con Breath of The Wild aunque, claro, la experiencia entre un Zelda y otro es completamente diferente, pese a que es incuestionable que sin Link's Awakening la más reciente y muy galardonada aventura de Link hubiera sido muy diferente

¿Qué tienen en común el título con el que Nintendo dará la bienvenida a Switch Lite y el que inauguró su sistema dos-en-uno? Muchísimo. Sobre todo esa inexplicable necesidad de ir de un lado para otro y perderse por el camino. Pero sobre todo, porque ambos irradian esa inconfundible  esencia zeldera de principio a fin.  

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El héroe de Hyrule vuelve a encarnar el espíritu de la aventura. Y, salvando las distancias con Breath of the Wild,  el nuevo máximo exponente de The Legend of Zelda que recibirá Switch también saca partido con maestría de la capacidad de sorprender constantemente. Incluso si hemos jugado al original.

Ahora bien, Link's Awakening cuenta con tres bazas extra

  • La nostalgia, tanto en su forma como en su diseño, bajo una capa de profundo respeto hacia el juego original 
  • Un planteamiento en top-down con un acabado exquisito
  • El mero hecho de ser excepcional, incluso dentro de la saga.

El Link's Awakening original fue realmente especial, único en muchos sentidos entre el resto de juegos de Zelda. Un proyecto que se inició por iniciativa propia de los empleados de Nintendo a modo de actividad extra y que, por muchos motivos, hoy no podría hacerse desde cero. 

Y, sin embargo, Nintendo le ha insuflado nueva vida, un nuevo carácter y le ha dado -por segunda vez- el protagonismo que merece, recuperando las mismas sensaciones. O, más bien, intensificándolas.

Bienvenidos a la nueva isla de Isla Koholint

Tras un incidente en alta mar, Link, el héroe del reino de Hyrule, despierta en la Isla Koholint. Un lugar paradisíaco en el que habitan habitantes especialmente pintorescos. 

Pero no todo es paz y armonía en Koholint. De hecho, para poder continuar su viaje nuestro protagonistas deberá enfrentarse a unas poderosas pesadillas que custodian el mayor secreto de la isla. Afortunadamente para nosotros, derrotarlas será toda una aventura.

Lo primero que te cautiva del nuevo The Legend of Zelda: Link's Awakening es su apartado artístico. Es sencillamente exquisito. El modo en el que se ha recreado cada personaje, cada enemigo y cada mazmorra roza lo artesanal. 

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Pero claro, Link's Awakening también trasciende a su propio estilo visual a través de un apartado sonoro impecable, presidido por una reinterpretación orquestada -y con un punto más optimista- de los temas principales de la saga de Zelda.

El mimo con el que se está recreando Link’s Awakening no brillaría tanto sin una jugabilidad a la altura de las circunstancias, y que el modo en el que Nintendo la ha deconstruido y rediseñado es para quitarse el sombrero. Puede que nuestro pequeño Link no le haya terminado de coger el punto a los saltos, pero se mueve con una fluidez deliciosa, independientemente del entorno y las circunstancias.

El modo en el que Nintendo ha deconstruido y rediseñado el Link's Awakening original es para quitarse el sombrero

Nintendo ha aprovechado para actualizar por completo el tedioso sistema de inventario del original (uno de sus puntos flacos) al tiempo que nos permite tener dos objetos junto con la espada y el escudo. Es más, a diferencia del juego de Game Boy, no tendrás que equiparte con el brazalete de fuerza para levantar objetos pesados: siempre lo llevará puesto.

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Y es en este soberbio punto de ruptura y adaptación a los tiempos modernos donde Nintendo ha sabido aprovechar la oportunidad: la Isla Koholint ha recibido una generosa dosis de secretos, nuevos coleccionables y novedades inéditas en las dos ediciones de Link’s Awakening, de modo que nuestro recorrido insular se hace, si cabe, más placentero, gratificante  y enriquecedor. 

¿Demasiadas facilidades? Desde el principio, antes de crear tu primera partida, podrás elegir el modo Héroe, dónde el daño aumenta y los corazones escasean. No tendrás que esperar a una segunda vuelta para disfrutar de nuevos desafíos incluso si te sabes las mazmorras al dedillo.

Coqueteando con el concepto de Super Zelda Maker

El hecho de hacer un editor de Zeldas ha sido la fantasía de muchos. Incluso hemos llegado a ver cómo los fans intentaron darle vida. Y con Link’s Awakening, y la inestimable ayuda de Dampé, el sueño se hace realidad: no solo podremos crear mazmorras al gusto, también participaremos en desafíos de creación de mazmorras.

El sistema de creación de mazmorras muy simple, lo que no quita que pueda dar pie a creaciones de enorme profundidad: usando unos objetos místicos llamados "piedras salizas", Dampé nos da un punto de inicio, una habitación en la que se encuentra al menos un cofre con la llave de la instancia del jefe y, por supuesto, un jefazo final. 

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A partir de ahí nosotros tendremos total libertad de cátedra para enlazar las tres habitaciones siempre y cuando no haya un nexo entre habitaciones suelto. 

Parte del encanto es crearlas, por supuesto, pero lo verdaderamente divertido es resolverlas nosotros mismos. Podremos usar todas las habitaciones e instancias de las mazmorras que hayamos resuelto, y si superamos los desafíos de Dampé sumaremos nuevas piedras salizas para dar todavía más profundidad al conjunto.

 Zelda: Link’s Awakening es, además, el punto de partida definitivo para embarcarse en el legado de la saga de culto. 

El modo de creación de mazmorras es mucho más que un añadido, es el empujón definitivo para hacerse con esta cita obligada en Switch. Una que, por cierto, se convierte por méritos propios en el mejor embajador de la saga de Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch es el punto de partida definitivo para embarcarse en el legado de la saga de culto Nintendera. 

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Desde luego, que su lanzamiento coincida con el de la Nintendo Switch Lite no es casualidad. Chapeau, Nintendo.

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: No
  • Desarrollador: Nintendo
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 20 de septiembre de 2019
  • Precio:  49,90 euros 

Análisis de Star Wars Pinball, un compendio de mesas de pinball que te atrapa con fuerza hasta el lado oscuro de Nintendo Switch

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Análisis de Star Wars Pinball, un compendio de mesas de pinball que te atrapa con fuerza hasta el lado oscuro de Nintendo Switch

Zen Studios es un equipo húngaro con una larga trayectoria en videojuegos de pinball, especialmente por su saga Pinball FX, con mesas temáticas de todo tipo y donde no faltan las que homenajean a Star Wars, por supuesto.

Su bagaje en Switch se resume, hasta ahora, en Pinball FX3, donde compite directamente con los pinball de FarSight Studios. Pero eso cambiará dentro de muy poco, puesto que la consola de la Gran N va a recibir Star Wars Pinball en exclusiva, un compendio de mesas de pinball con temática de toda la saga cinematográfica de La Guerra de las Galaxias y algunos añadidos extra respecto a lo visto en otras mesas de los citados Pinball FX.

Escoge tu lado y prepárate a disfrutar

Star Wars Pinball

¿Qué tiene de especial Star Wars Pinball si ya había mesas de pinball de la saga de George Lucas dentro del citado Pinball FX3? Para empezar, que sale en formato físico y sale a mejor precio que comprar los dos lotes en digital que hay hasta ahora de Star Wars. El número es igual: un total de 19 mesas.

La edición de Nintendo Switch cuenta con varios añadidos exclusivos más allá de los que caen de cajón, como la vibración HD y la posibilidad de jugar en modo vertical gracias a la naturaleza híbrida de esta consola. Eso sí, jugar en modo portátil hace que cueste un poco distinguir las letras y detalles de las propias mesas, aunque al menos esto último se subsana si optamos por alguna de las cámaras cercanas, como la que sigue a la bola.

Del resto de novedades de mayor o menor calibre (lo de escoger un lado de la Fuerza o del lado Oscuro es un poco absurdo, tan solo una curiosidad por ver qué lado es el más popular entre el público), destaca claramente el modo Carrera, ideal para sesiones cortas gracias a los desafíos que propone.

Desde ver qué puntuación obtenemos en cinco minutos (sin importar el número de bolas que perdemos; vamos, que no hay vidas) hasta qué puntos conseguimos con un límite de 200 golpes. Cada desafío tiene tres niveles de dificultad en base al marcador, y esos límites, una vez alcanzados, nos darán fragmentos de holocrón que nos permitirán desbloquear poderes y talentos.

¿Y para qué sirven esos poderes y talentos? Son habilidades activas y pasivas, respectivamente, con las que podremos arañar significativamente el conteo de puntos, desde poder duplicar (o más, si cabe) lo que obtenemos por cada bumber golpeado hasta ralentizar la acción para calcular mejor.

Star Wars Pinball, el lote más completo

Star Wars Pinball

En lo relativo a las mesas, no habrá nada nuevo respecto a Pinball FX3. Todas ellas cuentan con diseños que recrean el universo de Star Wars (tanto en cines como en televisión) de un modo muy llamativo, tanto a la hora de estampar imágenes y adoptar sus elementos más icónicos como por todas esas animaciones que "se salen" de la mesa, como si fuesen hologramas.

Algunas cuentan con pinballs diminutos invertidos en su interior, otras con minijuegos donde pilotaremos un X-Wing o un caza TIE a modo de Space Invaders (con control limitado y bastante torpe por culpa de las palancas), o incluso habrá un duelo de sables de luz contra el mismísimo Darth Vader donde habrá que cubrirse con una especie de QTE bastante exigente.

Esta clase de minijuegos le dan un punto interesante, pese a que no siempre nos vayamos a topar con mesas que destaquen por igual. Hay unas cuantas que son más sosas y pecan de colores recargados que dificultan la visión. Suerte que, de todas formas, el juego nos explica al detalle la guía de cada mesa, para que sepamos en todo momento qué desencadena cada parte.

Cabe aclarar que es opcional el uso de poderes y talentos, puesto que también contamos con la posibilidad de jugar al estilo clásico, sin ningún tipo de ventaja. Y por supuesto, con distintos marcadores para cada mesa. De igual modo, hay distintas ligas y torneos galácticos para escalar posiciones en el marcador global de la galaxia, por si no queremos atarnos localmente.

Por último, podemos desbloquear algunas de las canciones más icónicas de la saga Star Wars desde la gramola de cantina (otra novedad exclusiva de Nintendo Switch), para no depender únicamente de esos temas musicales desde las propias mesas. Y, además, podemos desbloquear logros internos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Zen Studios ha reunido en un único lote las dos temporadas de Star Wars vistas en Pinball FX3 para Nintendo Switch añadiéndole unas cuantas novedades para que no soltemos el mando con sus desafíos y bajo un trato más acorde, al ser una edición que veremos, por fin, en físico. Ideal para los fans de La Guerra de las Galaxias y de los pinball en general.

Star Wars Pinball

Star Wars Pinball

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (por turnos)
Desarrollador Zen Studios
Compañía Zen Studios
Lanzamiento 13 de septiembre de 2019 (en físico, el día 24)
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • Las dos temporadas de Star Wars en un solo lote
  • El modo Carrera es ideal para partidas rápidas
  • El nivel de detalles de algunas mesas

Lo peor

  • Por contra, hay otras mesas que pecan de sosas
  • Los minijuegos no pasan de la curiosidad
  • En modo portátil nos dejaremos la vista

Análisis de Blasphemous, un eficaz ejercicio de barroquismo referencial

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Análisis de Blasphemous, un eficaz ejercicio de barroquismo referencial

Cuando Blasphemous consiguió financiarse en Kickstarter muy poco tiempo después de dar comienzo a la campaña, gran parte del público español quedó sorprendido por el excelente recibimiento internacional del título. El catolicismo se da en muchas partes del mundo, pero si el juego de The Game Kitchen nos había conquistado era por algo más concreto: su deformación más que evidente de la Semana Santa andaluza. Los pasos y las vírgenes que tan bien conocemos habían sido bañados en sangre y oscuridad. 

El motivo por el que a los autóctonos nos llamó la atención fue muy distinto del que atrajo al resto del mundo, pero todos podíamos extraer la misma conclusión: eran imágenes más que sugerentes.

Ahora, tras su lanzamiento, sigue existiendo esa disonancia entre un punto de vista y otro. Es completamente normal. Desde nuestro prisma no estamos tan acostumbrados a ver juegos que traten sobre la cultura propia, aquello con lo que nos han educado desde niños. Si bien no soy precisamente una persona católica, me he criado en Córdoba y llevo varios años viviendo en Sevilla, así que durante toda mi vida he estado en contacto con lo que Blasphemous muestra. 

Es un sentimiento sobrecogedor, que no sabría explicar muy bien por qué me llena, aparte de por cuestiones puramente referenciales y casi ególatras. Reconozco eso que está ahí, por una vez no tengo que buscarlo en la Wikipedia porque he vivido con ello. 

Un sentido homenaje

Aunque a primera vista esto de convertir símbolos religiosos en monstruosidades aberrantes pueda parecer una sátira o incluso un insulto al puritanismo; una especie de manifestación de la actitud elitista con la que se señala a las personas que viven la Semana Santa a un nivel más personal, nada más lejos de la realidad. En todas las referencias se nota el respeto absoluto que The Game Kitchen ha vertido en pos de representar las tradiciones de las que vienen. Un conglomerado de imágenes impactantes a partir de las cuales han creado cierto lore que guarda similitudes temáticas con el material original.

Blasphemous

Se adaptan leyendas locales, canciones clásicas y poemas al argumento de Blasphemous, pero su lugar es en realidad anecdótico. Normalmente se esconden en sendas descripciones de objetos, o en personajes que nos encargan ir de un lado a otro. El marco es el de un metroidvania bastante clásico que no sufriría en exceso si estos relatos y personajes se intercambiaran con otros totalmente distintos. 

Es decir, que el fervor con el que se busca reflejar la cultura religiosa andaluza queda como algo referencial, entre imágenes e historias. Todo contribuye a crear la atmósfera decadente y melancólica de un título que, salvo alguna que otra excepción, es un plataformas de acción que recorre lugares muy comunes.

En todas las referencias se nota el respeto que The Game Kitchen ha puesto en implementarlas

La personalidad está en el poderío estético, pero de nuevo, depende de quien lo mire. Para alguien ajeno a las fuentes de esta influencia, son los diseños sangrientos y fascinantes construidos a través de un meticuloso pixel art; para quienes hemos estado en contacto con sus raíces, es eso también, pero sobre todo es la familiaridad, el sentimiento de pertenencia. Más allá de eso, no hay una conexión especialmente profunda entre la esencia de su iconografía y la de su propuesta jugable. 

Blasphemous

Con todo, no quiero quitarle mérito al trabajo que hay detrás de la construcción de su universo narrativo. Es evidente que entiende sus raíces y traslada a su propio contexto ficcional las implicaciones temáticas del catolicismo. La culpa y la búsqueda del perdón divino son el eje central de su argumento, aunque el ritmo aboga más por la sobreexposición críptica que por la sutileza, como si necesitara estar constantemente soltando referencias. La sensación vuelve a ser la de una colección de alusiones cuyo fin es adornar y dar personalidad a lo que no deja de ser un tipo de juego que todos reconocemos. Una capa de barniz que queda bastante bien.

Espíritu religioso, corazón de metroidvania

Si he visto algo de estas influencias en lo más puramente jugable, ha sido en cómo se plantean los desafíos. Aquí somos un penitente en busca de la expiación, y los mitos cristianos entienden mucho de castigos desproporcionados. Blasphemous es un juego capaz de frustrar con mucha facilidad, porque el más mínimo error puede desembocar en una muerte instantánea que nos haga tener que volver a empezar desde muy atrás. Como si se nos estuviera castigando y la única redención posible se encontrara al final de todo ese tortuoso camino que tantas veces nos ha hecho reiniciar. 

De hecho, al morir dejamos en el sitio Fragmentos de Culpa que tenemos que recoger luego si queremos recuperar parte de nuestra barra de magia (o fervor, que es el nombre oficial). Sí, se parece mucho al sistema de ese otro juego en el que seguro que estás pensando, pero bastante más permisivo. Por norma, la peor parte de morir es tener que volver a intentarlo. Perder esos pocos recursos no suele ser tan grave.

Aun así, la de Blasphemous es una travesía en pena, y aunque no lo digo en el mal sentido, tampoco lo digo en el mejor. Entiendo el concepto de la penitencia como pulso temático que justifica la dificultad, pero cuando la inmensa mayoría de muertes se dan por caídas repentinas y mal calculadas en pinchos o barrancos, en vez de por combates contra enemigos, se pierde bastante esa sensación. Son errores tontos, a veces del propio juego, a veces de uno mismo, que se castigan muy severamente.

Blasphemous

Esto puede ser mucho más acuciante en los primeros compases del juego, cuando todavía estamos intentando entender las mecánicas y el ritmo es bastante lento. Unas cuantas horas después, con buena parte del mapa ya recorrido y alguna que otra mejora para nuestro personaje, el título de The Game Kitchen pega un acelerón y consigue mantenerse como un metroidvania bastante solvente. Al menos yo, según iba descubriendo cosas, tenía ganas de ir explorando todo el mapa, de saber para qué servía cada objeto y desentrañar sus misterios.

La mayoría de muertes se dan por caídas repentinas en vez de por combates contra enemigos

Ese clásico momento eureka en el que recibes la habilidad que te permite superar aquel obstáculo contra el que tantas veces te golpeaste al principio. El juego siempre guarda algún recoveco que explorar y sabe recompensar esa perspicacia adecuadamente. Una sensación gratificante y legítima gracias a cómo estructura su progresión no lineal

Aquí no existe, o al menos no tanto, esa ilusión con la que muchos títulos del género te hacen creer que estas explorando libremente, aunque en realidad estés siguiendo una ruta prefijada. Blasphemous plantea muchos caminos distintos y su mundo está lo suficientemente bien interconectado como para que cualquiera sea el bueno.

No inventa nada, e incluso cae en el tópico de los tres jefes finales a los que hay que derrotar, cada uno en su área particular, antes de poder avanzar. Pero es efectivo, y logra que la exploración sea apasionante, aunque para llegar a ese punto haya que jugar hasta la mitad, por lo menos. El principio, de nuevo, peca de poco estimulante, pero se pueden observar trazos prometedores aquí y allá que, junto con su poderío estético, animan a continuar.

Blasphemous

Gran parte de la responsabilidad recae en el sistema de combate, que opta por la popular doctrina de saber medir bien los tiempos y observar los patrones del enemigo. Ahora bien, Blasphemous decide prescindir de constantes tan inamovibles en el metroidvania como el doble salto o el dash aéreo. Esgrime un espíritu metódico al que no renuncia jamás; no quiere que las peleas pierdan su razón de ser y se conviertan en un festival de espadazos en el que el jugador rara vez toca el suelo. Conseguimos nuevas habilidades, pero el sistema no se rompe.

Blasphemous plantea muchos caminos distintos y cualquiera puede ser el bueno en su mundo interconectado

A veces esa rectitud choca con la agilidad que exigen sus secciones de plataformas más intensas, pero suele deberse sobre todo a algunos errores en la detección de colisiones o el sistema de agarre, que también hacen de las suyas en los combates. Imagino que no tardaremos en ver algún parche que corrija esto.

La opinión de VidaExtra

Mi actitud hacia Blasphemous ha seguido el mismo camino que este texto. Cuando empecé a jugar estaba interesado en ver su tratamiento de la iconografía cristiana y de la Semana Santa sevillana, pero conforme iba viendo el fondo, la llama se fue apagando. Al final, decidí quedarme por su vertiente metroidvania

Dicho así, suena a que lo primero es un mero reclamo para que le demos una oportunidad a un título que, de otra forma, no habría sabido destacar en el anquilosado panorama que entierra a su género. Pero no creo que sea eso. Se puede apreciar una intención sincera en el cuidado excelso hacia todas sus influencias; un fervor reverencial y una profunda consideración.

Blasphemous

Otra cosa es que sea una carcasa intercambiable, que establece conexiones simbólicas aquí y allá con mayor o menor soltura, pero cuyo poder reside sobre todo en la contundencia de sus imágenes. Blasphemous es una retahíla de guiños cariñosos. Una cultura muy concreta canalizada a través de un artefacto referencial. Barroquismo que decora un juego de acción con méritos quizás no revolucionarios, pero sí propios. 

Y eso no es ni bueno ni malo. Simplemente es. Existe un mayor potencial ahí no muy aprovechado, por supuesto, pero también hay cierto valor en que una tradición cultural actualmente tan denostada por prejuicios generacionales sea representada de esta forma. Especialmente en un medio que, por lo general, parece que siempre le ha sido ajeno o la ha repudiado.

Blasphemous

Blasphemous

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador The Game Kitchen
Compañía Team 17
Lanzamiento 10 de septiembre de 2019
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Potente factura estética en un mundo que anima a ser explorado
  • Sistema de combate sólido
  • La excelente segunda mitad de la aventura

Lo peor

  • La primera, en cambio, es bastante lenta y pobre
  • Muertes por caídas absurdas demasiado frecuentes
  • La detección de colisiones no siempre funciona como debería

Si algo me han demostrado las primeras horas a Borderlands 3 es que su salto evolutivo está en los pequeños detalles. Y me entusiasma

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Si algo me han demostrado las primeras horas a Borderlands 3 es que su salto evolutivo está en los pequeños detalles. Y me entusiasma

El día D ha llegado: Borderlands 3 ya está disponible en consolas (PS4 y Xbox One) y PC (Epic Games Store), y no me podía perder la fiesta de su estreno.

Era una entrega por la estuvimos suspirando desde el final de Borderlands 2 en el lejano 2012, teniendo que matar el tiempo con The Pre-Sequel un par de años más tarde y la peculiar visión de Telltale Games sobre la saga de Gearbox Software mediante la aventura gráfica Tales from the Borderlands. Casi cinco largos años de espera que han dado sus frutos a lo grande, con la entrega más ambiciosa hasta la fecha. He aquí los detalles que más me han gustado en las primeras horas de juego, a falta de profundizar a fondo.

Se nota el salto evolutivo a casi todos los niveles

Borderlands 3

No es el primer Borderlands que sale en consolas actuales (ahí tenemos el genial lote llamado Borderlands: Una Colección Muy Guapa y la reciente remasterización de Borderlands original), pero sí que es el primero que sale expresamente para ellas. Por lo tanto, en este sentido esperaba un mayor aprovechamiento de la potencia de PS4 y Xbox One, pero no ha sido así.

Si bien sí que ha ganado en ciertos detalles de los escenarios y va más fluido en ciertos momentos, también es cierto que a veces tarda en cargar las texturas cuando toca un vídeo o que de vez en cuando haya un pequeño parón al cumplir una misión o que tenga que saltar el logro/trofeo de turno. Son, de hecho, las pocas pegas que le puedo poner de entrada al juego. Al menos de momento, claro está, porque tengo que avanzar en su historia.

Sí que se nota (y mucho) la mejora en la sensación de gunplay, con unas armas que parece que "pesan" y que tienen más sensación de "poder", como por ejemplo a la hora de impulsar hacia atrás a un enemigo por un disparo de escopeta. Aparte que con detalles como que algunas armas cuenten con dos tipos de disparo (muy al estilo de Unreal Tournament, pionero en eso), me ha ganado por completo. Además, ahora los Buscadores de la Cámara tienen tres poderes distintos (uno por árbol de habilidades) y su uso ha mejorado de igual forma, lo que deriva en unos combates más intensos.

La navegación por el mapa y seguimiento de las misiones ha ganado muchos enteros, a su vez. Ahora podemos ver la profundidad y altura del entorno desde el mapa, lo que evita posibles confusiones a la hora de moverse por Pandora y otros planetas; mientras que las misiones las podemos intercambiar "en caliente", sin ir al menú, con la cruceta digital.

Borderlands 3, unos mimbres prometedores

Borderlands 3

Para alguien que se ha pasado al 100% todas las entregas, incluso varias veces, es muy de agradecer que en Borderlands 3 se haya facilitado todo el seguimiento de las tareas, remarcando de modo más óptimo el progreso en las más importantes. Aquí me ha gustado, para mi sorpresa, que también se nos muestre el progreso de nuestros contactos... aunque no estén en nuestra partida. Y tranquilos, que esa clase de mensajes es totalmente opcional.

Es un Borderlands mucho más social, de hecho: nos muestra los "amigos cercanos" para "ver" (entrecomillamos, porque no se ven realmente, tan solo su icono en el mapa) dónde están, por si queremos que se unan a nuestra partida. E incluso podemos dejar claras nuestras prioridades a los demás poniendo las preferencias de nuestra partida: centrada en la historia, en el círculo de masacre, en secundarias... Así no habrá ningún tipo de confusión.

Su peculiar sentido del humor sigue intacto, lo cuál es importantísimo en todo Borderlands que se precie, y no faltan rostros conocidos de entregas pretéritas, donde ya habíamos visto un pequeño anticipo en esa expansión llamada Borderlands 2: La Comandante Lilith y la lucha por Sanctuary.

Aparte de las mejoras en su interfaz (ahora sabremos en todo momento qué desafíos nos quedan por completar en cada región) y en la sensación de gunplay, también se nota mucho el salto evolutivo con el control, con un movimiento más ágil para los Buscadores de la Cámara, como a la hora de agarrarse de ciertos salientes o golpear los barriles explosivos para que salgan disparados y hagan el efecto (salvando las distancias) de una granada.

Viajar es más placentero, al no tener que dar tanto rodeo (ahora hay varias estaciones de viaje rápido dentro de una misma región y podemos saltar de una a otra en poco tiempo), y el comercio se ha vuelto más práctico al poder reponer toda la munición de un plumazo. Incluso la gestión del inventario no resulta tan caótica y en pocos minutos nos haremos con los cambios.

En definitiva, que sobraban los motivos para entusiasmarse y ahora que nos hemos puesto a los mandos de Borderlands 3, el entusiasmo no decae. Tan solo espero que las primeras sensaciones no se resientan llegado el final...

  • Plataformas: PC (Epic Games Store), PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, local (dos jugadores) y online (cuatro jugadores)
  • Desarrollador: Gearbox Software
  • Compañía: 2K Games
  • Lanzamiento: 13 de septiembre de 2019
  • Precio: 59,50 euros (PS4 y Xbox One)
Borderlands 3 - PlayStation 4

Borderlands 3 - PlayStation 4

Análisis de eFootball PES 2020, espectacular potencial dentro del campo, timidez y conformismo fuera de él

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Análisis de eFootball PES 2020, espectacular potencial dentro del campo, timidez y conformismo fuera de él

En una pelea una patada voladora puede ser lo más llamativo y espectacular, pero nunca será más recomendable que un puñetazo directo si estamos en una situación real. Konami vuelve a ser un año más esa segunda opción y, con eFootball PES 2020, vuelve a apostar por la contundencia de lo que funciona sin grandes florituras.

Golpeando con acierto dentro del campo y con cierto deje de manos de mantequilla en lo que a menús y modos se refiere, la saga de fútbol nipona demuestra tener muy claro dónde está su objetivo y cómo poco a poco se dirige hacia él, pero entrega la sensación de estar tomándose con demasiada calma ese trayecto. 

Un simulador envidiable

Caretas fuera ya desde el principio, reconozco ser más fan del ritmo y jugabilidad de esta saga que la rival. Manteniendo el peso en el realismo de la simulación, eFootball PES 2020 vuelve a demostrar tener muy bien cogido el punto a esa mezcla entre agilidad y temple que permite jugar de bien al tiqui taca que a los balones largos y los contragolpes.

El peso de los jugadores está ahí y se nota muchísimo en la defensa, pero ayuda saber que si tienes la oportunidad de irte en velocidad vas a poder hacerlo. Amagar el balón también en los pases o acompañar su recorrido sin tocarlo para romper la cintura del jugador que tienes delante con un cambio de dirección es tremendamente satisfactorio.

La otra gran novedad con el balón en los pies resulta ser el juego en una baldosa. Regate pequeño e ideal para zafarte entre dos defensores que, inspirado en Messi, nos entrega aún más opciones de cara a tener el control total de un balón que, por otro lado, funciona a las mil maravillas. 

No imprime tanta alegría el comportamiento de los jugadores cuando van en busca de él, manteniéndose esos choques estúpidos y rebotes absurdos que, con algo de suerte, algún día podremos borrar de la faz de la Tierra para poder reflejar una situación realista en cualquier lance.

La sensación de estar ante un partido real

Sí hay hueco para el aplauso en cómo la IA responde a cualquier cambio de ritmo o acción que pretendas realizar. Los fanáticos de retocar cada aspecto de la alineación van a ver claramente cómo el equipo responde a la intención de forzar el fuera de juego, aumentar la presión o moverse por los laterales.

La propia Liga Máster es un buen ejemplo para ver cómo constantemente el equipo rival juega todas las cartas posibles modificando la intencionalidad de su juego con órdenes básicas pero muy efectivas. Tanto es así que, por lo afinado de su puntería, evitar las faltas cerca del área es imprescindible si no quieres acabar buscando el balón en el fondo de la red. 

Pes3

Por suerte nosotros gozamos de la misma facilidad a la hora de cogerle el truco a la acción. Y no precisamente porque los porteros sean especialistas en hacer cantadas. De hecho, más allá de las típicas salidas en centros o en el uno contra uno -sin duda el cambio que más atención merece de cara a futuras entregas-, su trabajo en despejes y paradones es formidable. 

Lo mismo a nivel de animaciones a la hora de moverse por el campo y visualizar el control que realizan del esférico, que sumado a la nueva cámara de televisión -con menos pérdidas de la acción de las vistas en mi anterior prueba del juego-, fácilmente entrega la sensación de estar ante un partido real que, sólo con la falta de licencias o la cámara acercándose a jugadores gritando, consigue romper la magia. 

La Liga Máster vuelve renovada (pero no especialmente acertada)

Siguiendo con el tema de las caras y esos fantásticos modelados que quedan arruinados por ojos de muerto y movimientos faciales de pesadilla, saltamos a una Liga Máster que lidia muchísimo más con ese problema. Manteniendo el mismo espíritu pero apoyándose en cinemáticas, el clásico modo offline nos ofrece un tímido acercamiento narrativo a lo que ocurre fuera del campo. 

Pudiendo elegir entre distintos directores técnicos modificables en ropa o nombre pero no en modelado, nuestro control del club en la piel de Maradona o Cruyff, nos invita a ver las típicas situaciones del club que ocurren lejos del foco. Sin diálogos más allá de líneas de texto y alguna decisión sin mayor incidencia en lo que se avecina, la idea es dotar al modo de un cariz más realista que sorprende en los primeros compases pero no tarda en hacerse cansino. 

Curiosidad destacable pero poco inspirada a un lado, donde no puede haber queja es en la gestión del club y cómo funciona su siempre entretenido mercado de fichajes. Por mi experiencia, mucho más fino y acertado con las posibilidades que se nos presentan por parte de los ojeadores y la verosimilitud de las propuestas. 

Ojalá Konami tuviese el mismo tino a la hora de representarlos y, como en todos los otros modos, le diese un buen repaso a una interfaz de usuario que demuestra una vez más arrastrar vicios de otra época. Lenta, poco acertada en lo estético y recargada, ojalá gozase de la misma agilidad que los partidos para quienes disfrutan tanto del fútbol dentro como fuera del campo. 

Un MyClub continuista al que es muy difícil ponerle pegas

La misma timidez se muestra en el resto de modos online y el trabajo del juego a la hora de representarlos. Con MyClub optando por un enfoque continuista, tampoco se le puede poner muchas pegas teniendo en cuenta aquello de “si algo funciona, no lo toques”. La idea sigue funcionando a las mil maravillas tanto a nivel técnico como jugable y, pese a estar ahí los micropagos, sigue ofreciendo una versión más limpia y con menos fanfarria de la idea de los cromos gracias a los representantes. 

Notablemente más generoso desde el principio, hacerse con un equipo de grandes estrellas desde el minuto uno es relativamente fácil gracias a los regalos iniciales. Luego quedará retocar y juguetear con ese invento del diablo que es la química e inspiración del equipo, pero es un trago mucho más soportable cuando cuentas con varios héroes del deporte rey para aliviarlo.

Pes2

La gran baza está aquí en la novedad del MatchDay, una competición basada en la actualidad que nos invita a elegir uno de los dos equipos disponibles y conseguir puntos para derrotar al bando contrario. Una forma más de disfrutar del modo online y ganar jugosas recompensas de cara a mejorar nuestro equipo. 

Una oportunidad también para disfrutar del magnífico trabajo que ha realizado Konami a la hora de representar los equipos, licencias y estadios con los que ha podido trabajar. Algo fácilmente solucionable mediante USB gracias a los mods pero, sin duda alguna, un proceso al que no haremos ascos ver desaparecer.

La opinión de VidaExtra

Konami mantiene su particular suma y sigue elevando aún más la calidad del juego en el campo y el disfrute que supone pasar por sus partidos, pero sigue mostrándose algo arcaico y acomplejado en todo lo demás. Cuestión de gustos, me encuentro entre los que gozan de su jugabilidad con una intensidad mucho mayor que frente a otras opciones.

Tal vez por eso moleste un poco más la idea de que, más allá de MyClub o la Liga Máster, el juego no apueste más por otros enfoques o acercamientos a la idea de disfrutar del fútbol. Allí donde retoca para mejorar la propuesta de eFootball PES 2020 demuestra interés y esfuerzo en seguir creciendo, pero es igual de acertado decir que la contundencia de su puñetazo sólo se vive en el campo y que, en todo lo demás, sigue funcionando a base de vistosas pero poco útiles patadas voladoras. 

eFootball PES 2020

eFootball PES 2020

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento Ya disponible
Precio 54,43 euros

Lo mejor

  • Jugabilidad para enmarcar
  • Un modo MyClub al que es más fácil engancharse
  • El trabajo de licencias sigue por muy buen camino

Lo peor

  • Pocas novedades y opciones para los que no casan con el online
  • Los comentaristas necesitan una renovación urgente

Jugar al modo cooperativo de Luigi's Mansion 3 ha sido lo que ha terminado de convencerme del juegazo que se avecina a Nintendo Switch

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Jugar al modo cooperativo de Luigi's Mansion 3 ha sido lo que ha terminado de convencerme del juegazo que se avecina a Nintendo Switch

El 2019 está siendo un año magistral para Nintendo Switch. Durante los últimos nueve meses han ido saliendo a la venta numerosos títulos que se han ganado a pulso el formar parte de nuestra biblioteca, pero todavía quedan otros tres meses más que van a hacer que busquemos dinero hasta debajo de las piedras para hacernos con ellos.

Además de The Legend of Zelda: Link's Awakening y Pokémon Espada y Escudo, en unas semanas llegará Luigi's Mansion 3, la nueva aventura protagonizada por el hermano de Mario y que tratará de conquistarnos una vez más como ya hizo con las entregas de esta serie en Game Cube y Nintendo 3DS.

Por lo que se ha ido viendo a lo largo de todo este tiempo ya me imaginaba que se aproxima un juego muy a tener en cuenta, pero ha sido probar hace unos días su modo multijugador cooperativo y tener clarísimo que quiero tener este título sí o sí en mi colección para disfrutarlo en compañía de otra persona.

Una experiencia más entretenida para dos jugadores

Luigi's Mansion 3 - Avance

En la nueva versión de Luigi's Mansion que se publicó hace unos meses en Nintendo 3DS fue cuando conocimos a Gomiluigi, una versión de Luigi totalmente de color verde y viscosa. En esta primera parte su presencia no era tan determinante como lo será en esta inminente tercera entrega, dado que la aventura hará que debamos alternar entre ambos personajes en numerosas ocasiones.

En Luigi's Mansion 3 los diferentes pisos que recorreremos de este hotel encantado estarán plagados de puzles. Por supuesto habrá algunos en los que el hermano de Mario podrá resolverlos él solo, aunque también nos encontraremos con otros tantos en los que mientras Luigi realiza una acción determinada, Gomiluigi deberá hacer otra. Para ello bastará con pulsar un solo botón para seleccionar a uno u otro.

Esto supone que el juego está diseñado a conciencia para que los dos personajes tengan un gran protagonismo. Por lo tanto, la mejor forma de sacar partido de esta posibilidad es con la compañía de un segundo jugador para que ambos ejecuten las acciones más rápidamente y de paso resulte una experiencia infinitamente más interactiva, además de que el segundo jugador nos podrá ayudar absolutamente en todo, como por ejemplo a la hora de explorar el escenario en busca de secretos, monedas u otros tesoros.

Luigi's Mansion 3 - Avance

A esto último hay que sumar que el succionaentes de Luigi es más completo que nunca. Gracias a él podremos pegar un fogonazo para que la luz abarque gran parte del espacio, también dar un brinco, localizar algún elemento oculto, expulsar aire o incluso disparar un desatascador que se quedará pegado en elementos del escenario para así, acto seguido, tirar de él. De hecho, en este adelanto nos topamos con una sandía gigante que la única manera era utilizar esta herramienta con los dos jugadores para quitarla de en medio.

Por otra parte, Gomiluigi dispone de ciertas habilidades únicas. Gracias a su forma "líquida" será capaz de traspasar por rejas sin ningún problema para así acceder a otras zonas de las habitaciones, así que habrá que ponerse de acuerdo en todo momento entre los dos jugadores para avanzar. Aun así, como decimos, todo esto lo podrá resolver uno solo controlando a ambos, pero no es de lejos tan entretenido.

Combatiendo contra los fantasmas a dobles

Luigi's Mansion 3 - Avance

Si bien el papel más importante de Gomiluigi será para resolver los puzles, también nos echará un cable a la hora de combatir contra los fantasmas. Esto se debe a que a estos seres habrá que aspirarlos con el succionaentes de Luigi para dejarlos atontados y a continuación sacudirlos contra el suelo para causarles un gran daño. Ya de por sí Luigi les quitará bastante vida con cada golpe, pero con la ayuda de Gomiluigi se reducirán los puntos de salud el doble de rápido.

En otro de los momentos de esta demo, como el piso en cuestión tenía una ambientación parecida a la de un bosque (la temática de cada nivel será diferente), apareció una planta carnívora que atrapó a Luigi y la única manera de salvarle era con la ayuda de Gomiluigi. Para ello debía de emplear una motosierra que había por el suelo y así cortar la planta en dos. No sabemos si nuestra peculiar arma podrá adaptar otras formas el resto del juego, pero lo que sí tiene pinta es que en cuestión de jugabilidad la aventura no dejará de sorprendernos.

Es más, en el caso de la motosierra se podrá utilizar para destrozar todo lo que tenemos a nuestro alrededor. ¿Qué hay una cama? Pues la hacemos trizas en unos segundos y lo mismo con bancos u otros elementos para así descubrir si ocultan algún tesoro. Todo ello mientras las astillas vuelan por los aires, consiguiendo que el nivel gráfico de este título sea fascinante por la cantidad detalles, efectos y su iluminación para considerar a este juego como uno de los más llamativos, visualmente hablando, de Nintendo Switch, así como por la simpatía que desprenden las animaciones y gestos de todos los personajes.

Luigi's Mansion 3 - Avance

Esto último también se aplica a los propios fantasmas y hasta un jefe final al que tuvimos que hacer frente. De nuevo algunas de las acciones requerían la ayuda de Gomiluigi y la motosierra mencionada anteriormente para acabar con él. Así pues, si vuestra pareja, algún amigo o familiar se anima a jugar, no dudéis en proponérselo, sin importar su habilidad a los mandos, porque la dificultad de la aventura está pensada para que cualquiera se sume a la partida sin problemas.

Asimismo, tampoco hará falta adquirir mandos adicionales, porque cada uno podrá utilizar un único Joy-Con para todo. Luigi's Mansion 3 será muy divertido jugarlo en solitario, pero teniendo un multijugador cooperativo desde el principio lo mejor es decantarse por esta modalidad para que el juego gane muchos más puntos. En mi caso he de decir que ya tengo ganas de que llegue el 31 de octubre para así hacerme con él y pasar un Halloween de escándalo.

Jugando a la beta de Call of Duty: Modern Warfare: vuelve la mejor experiencia multijugador de la saga

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Jugando a la beta de Call of Duty: Modern Warfare: vuelve la mejor experiencia multijugador de la saga

Llevo desconectado del multijugador de la saga Call of Duty desde el Advanced Warfare, lanzado en 2014. Cuando digo desconectado me refiero a que, pese a haber probado el multi de todas las entregas posteriores, ninguna ha conseguido retenerme durante horas y horas como en las anteriores con el objetivo de desbloquearlo todo, subir de nivel y saltar de prestigio.

Cuando la saga decidió apostar por los elementos más futuristas, el multijugador se volvió excesivamente loco para mi gusto y pericia. Diría que solamente los más hábiles al mando han podido sobrevivir a las últimas entregas sin sentirse frustrados a los cinco minutos. Vale, Call of Duty: WWII fue un respiro entre tanto futurismo y salto loco, pero por alguna razón, no sabría decir ahora mismo exactamente cuál, me resultó incómodo. Le dediqué unas pocas horas y lo di por perdido.

Pensaba que con Black Ops 4 volvería a tener sensaciones similares a las de los anteriores Black Ops, pero su multijugador también acabó siendo demasiado rápido y complejo para mí. Después de intentarlo durante algunos días llegué a la conclusión de que, probablemente, nunca más volvería a verme absorbido y recompensado por el multijugador de la saga. Hasta ahora.

Gracias a la beta abierta del multi de Call of Duty: Modern Warfare que ha tenido lugar en PS4 durante este fin de semana, me he llevado una alegría: he quedado en los primeros puestos del equipo en la mayoría de partidas con una buena relación entre bajas y muertes, algo que no me pasaba desde hacía muchas entregas.

Call of Duty: Modern Warfare. Ahora sí

La sensación que me ha dejado el multi del nuevo Call of Duty: Modern Warfare es que, por fin, la saga ha sabido centrarse y volver a sus mejores tiempos. Tiene sentido, claro. Tratándose de un reboot de su mejor subserie es lógico que cualquier referencia a los saltos dobles, los wallruns y las clases con habilidades locas hayan desaparecido sin dejar ni rastro. Olvidaos de cualquier experimento extraño: esto es un Call of Duty clásico con lo mejor de lo mejor.

Vuelven las rachas de bajas, lo cual evita que en determinados modos haya jugadores acumulando puntos y desbloqueando UAVs, helicópteros o lo que sea sin haber matado a nadie, por ejemplo. Vuelve también la tríada de ventajas que podemos combinar a nuestro gusto en función de si queremos jugar de forma más agresiva, rápida o silenciosa. Y llega el armero, una más que interesante forma de personalizar las armas que me ha parecido muy cómoda y fácil de entender y usar.

Ojo a la hora de acoplarle accesorios a las armas: la gran mayoría no sólo aportan ventajas, sino que pueden bajar las estadísticas de manejo o velocidad, por ejemplo. Y no son cambios inapreciables, precisamente. Es preferible ir con accesorios equilibrados a intentar ponerle los mejores, ya que al final obtendremos un arma lenta e inservible a efectos prácticos.

Junto a todas estas funcionalidades perfectamente reconocibles por cualquier jugador habitual de COD, tenemos también las llamadas mejoras de campo. Son pequeñas ayudas que podemos seleccionar desde la pestaña Armas del juego, como por ejemplo la posibilidad de desplegar una pequeña cobertura o sacar una caja para reponer munición. Son cosas sencillas que no rompen el ritmo de la partida pero que nos pueden venir bien en momentos determinados.

Los mapas, por otro lado, tienen muy buena pinta. En la beta sólo vienen tres, pero ninguno de ellos me ha dado la sensación de estar mal diseñado o desequilibrado. Todos tienen las habituales tres calles y a partir de ahí, en función de edificios, montañas y demás, encontraremos coberturas, alturas, atajos, etc.

El gunplay es sencillamente espectacular

Durante mis sesiones de juego no he llegado a ver excesivas ayudas para los camperos ni los francotiradores. Siempre habrá esquinas desde las que los camperos puedan intentar hacer de las suyas, pero a diferencia de otras entregas, donde había mapas en los que se daban demasiadas facilidades para estar quietos y eliminar enemigos sin hacer mucho más, no me ha parecido ver grandes problemas en este sentido. Habrá que esperar a la versión final para ver qué tal están todos los mapas y dónde se encuentran sus puntos flojos.

Por último, merece la pena destacar la contundencia que se le ha querido dar a las armas. Suenan mejor que nunca y, en general, la buena sensación que siempre han ofrecido los Call of Duty a la hora de disparar no sólo se mantiene aquí, sino que sube el listón a lo más alto. El gunplay es sencillamente espectacular. Además, las animaciones de recarga son muy buenas e incluso se puede recargar sin dejar de apuntar. Y en esquinas o ventanas es posible apoyar el arma para ganar en precisión.

Por ahora, para tratarse de una beta, las sensaciones con el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare no podrían haber sido mejores. No sé si este cambio de rumbo hacia la experiencia que ofrecía el juego hace una década gustará a los amantes de las entregas más futuristas, rápidas y locas, pero desde luego es lo que necesitaba la saga para reconectar con los que disfrutamos de una experiencia más clásica y que nos habíamos quedado descolgados durante años.

Nota: la primera fase de la beta abierta del multijugador de Call of Duty: Modern Warfare en PS4 finaliza hoy 16 de septiembre a las 19:00h (horario peninsular español, las 12:00h en CDMX). La segunda fase, que llegará a PC, PS4 y Xbox One, estará disponible del 19 al 23 de septiembre de forma anticipada para los que hayan reservado el juego y del 21 al 23 de septiembre para todos los jugadores en todas las plataformas. En esta segunda fase de la beta abierta, además, el crossplay estará activado.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha logrado lo impensable, que Operaciones de Jardín y Cementerio ya no sea relevante

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Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha logrado lo impensable, que Operaciones de Jardín y Cementerio ya no sea relevante

No llevamos ni un mes con el acceso anticipado de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville y ya ha recibido dos actualizaciones de gran tamaño siguiendo esa ruta anunciada por EA sobre todo lo que recibirá antes de su puesta de largo del próximo 18 de octubre en Origin, PS4 y Xbox One.

En nuestro primer avance dejamos claro que sus novedades suponían un salto de calidad respecto al anterior Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, pero que era más que evidente que había salido con prisas. Y también por ese contenido que iba a llegar paulatinamente cada semana. Sin embargo, me ha disgustado ver el rumbo que ha tomado uno de los modos estrella de la saga con la actualización que se habilitó a última hora de la tarde de ayer.

Operaciones de Jardín y Cementerio más tibias

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

El primer Plants vs. Zombies: Garden Warfare fue toda una sorpresa al aportar frescura al manido género de los shooters. Ese sentido del humor y colores tan vivos de su universo, surgido como juego de estrategia destroza-horas (Plantas contra Zombis), se llevó con maestría con el paso a la acción.

Su gran modo cooperativo fue Operaciones de Jardín, una especie de Horda del Gears donde teníamos que hacer frente a oleadas de enemigos mientras defendíamos un punto en concreto. Eran diez rondas en total que llegaban a su cénit con un jefazo aleatorio y la tensión de tener que escapar con vida después de completar todas esas oleadas. Sumamente divertido con colegas.

Su secuela introdujo a mayores su contrapartida más obvia, Operaciones de Cementerio, donde los zombis tomaban la iniciativa. Y lógicamente, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville cuenta con ambos, pero no del modo más óptimo, ya que de momento hay una escasez preocupante de opciones.

Si en los anteriores podíamos escoger fase, dificultad o la posibilidad de jugar con bots controlados por la IA, aquí dependemos única y exclusivamente del matchmaking con otra gente. Nada más. Ni selección de fase ni nada por el estilo. Y para colmo, las oleadas se han reducido hasta cinco. Eso sí, cada oleada dura bastante más que en entregas anteriores.

Tampoco me ha gustado, a su vez, que ahora no podamos escoger dónde queremos plantar la base a defender, puesto que a veces podíamos obtener suculentos premios si optábamos por una zona más complicada. Además, aquí ya no tenemos que escapar al final, por lo que se pierde su tensión...

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville está cumpliendo con el resto de añadidos, por suerte

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

Al menos Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville se muestra mucho más efectivo con sus dos campañas (desde la semana pasada también está activa la de los zombis) al aportar suficiente contenido y secretos como para que procrastinemos de lo lindo casi sin darnos cuenta por todo lo que hay disponible: desde las misiones de su historia, con ese humor tan singular (hay una de los zombis donde habrá que escoltar a una lavadora), hasta los retos de los gnomos azules, con algunos que son bastante rebuscados.

De hecho, es en la campaña de las plantas y en la campaña de los zombis donde he dedicado el grueso de las horas de juego con este Garden Warfare 3, en parte por ser ideales para probar con calma cada una de las nuevas incorporaciones de esta entrega (recordamos: Gorro de noche, Bocadragón y Bellota para las plantas; Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial para los zombis), y sobre todo ganar experiencia y dinero fáciles.

A nivel competitivo se ha ampliado, igualmente. Desde Absorción de Territorios han llegado Derrota por Equipos, Bomba Gnomo, Suburbinación y Derrota Confirmada, estando estos tres últimos englobados dentro del reciente modo Mixto. Quedan, por lo tanto, más modos online en la recámara, estando confirmada la Arena de Batallas para el día 1 de octubre.

¿Y qué hay del genial Jardines y Cementerios, ese modo que llevó hasta su terreno la mezcla entre los clásicos Asalto y Conquista de la saga Battlefield? De momento no sale en la ruta de actualizaciones anunciada por EA, pero sí que dejó caer que habrá sorpresas de cara a su versión estable del día 18.

Por lo pronto, lo más llamativo que está por llegar será Monte Pendiente, una región nueva con historia que se activará el próximo 24 de septiembre.


Análisis de FIFA 20: por primera vez en años, FIFA entrega lo suficiente como para justificar el cambio

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Análisis de FIFA 20: por primera vez en años, FIFA entrega lo suficiente como para justificar el cambio

No quisiera estar en la piel del equipo de creativos que año tras año se tienen que romper los cuernos para vender un simulador de fútbol como una nueva experiencia, pero hay que reconocerles que en FIFA 20 han tirado, por fin, la casa por la ventana.

A las habituales mejoras de físicas, animaciones e inteligencia artificial se suma aquí la llegada de nuevos modos más locos (y divertidos) que, con Volta y el fútbol callejero a la cabeza, pretenden ofrecer esa nota diferencial que tanto necesita un género habituado a la falta de ideas. 

Cambios en jugabilidad que se notan desde el principio

Con una entrega bastante continuista en lo básico, lo único que le queda a EA es ir retocando aquí y allá para intentar sumar novedades. Lo hace con entusiasmo, eso sí, modificando lo suficiente para que durante los primeros partidos te sientas un poco perdido -poco, tampoco nos volvamos locos- por sufrir aquello de “esto antes me salía y ahora no”. 

El control del balón es, probablemente, la nota que más suena en un ritmo que sigue siendo más pausado que el de su principal rival. Salvada la papeleta de poder jugar también por las bandas a golpe de carrera y frente a defensas que sólo parecen velocistas cuando realmente lo son, que tras esa paliza el pase o el chute funcionen a la perfección es otro cantar. 

La colocación del jugador a la hora de jugar el balón es aún más importante y, si el contrario te cede espacio, incluso es recomendable colocar el balón antes de golpearlo para afinar al máximo su trayectoria. De lo contrario un bote a medio camino puede suponer la diferencia entre que el contrario lo alcance o no, evitando así que la llegada del balón sea una línea perfecta para acercarse más a un comportamiento real y, por contra, obligándonos a hilar lo más fino posible no sólo a la hora de finalizar la jugada, sino también en cada punto previo a ese cierre. 

Por suerte lo que perdemos de ritmo en ese caso lo ganamos a la hora de controlar el esférico, con nuevas animaciones que hacen más cómodo no sólo la esquiva en carrera sino también el deshacernos de él y recibirlo. Un buen saco de partidos dan buena cuenta de que los rebotes tontos irremediablemente siguen ahí, pero aparecen en menor número y, por lo general, recibir el balón y controlarlo en cualquier dirección suele tener la animación adecuada para que todo sea lo más fluido posible. 

Sin quejas, aunque tampoco fiestas, en las nuevas jugadas a balón parado. Hay mayor control de la rosca o dirección que queremos darle al balón, pero se queda en uno de esos puntos a destacar más por novedad que por sentirnos realmente agradecidos por su inclusión. Lo que sí se agradece más es la colocación del equipo, abriendo más espacios por todo el campo en vez de apelotonarse en uno de los lados como si desconfiasen de lo que pudieses llegar a hacer. 

Volta, el gran protagonista

La falta de entusiasmo en el 11 contra 11 cambia por completo en lo que a Volta se refiere. Ahí los que gozamos más un fútbol rápido y ágil tenemos todas las de ganar. La idea no es recuperar lo que anteriormente era Fifa Street, sino adaptar el fútbol característico de la saga a un campo más pequeño y con animaciones más cercanas al espectáculo.

Fifavolta

Incluso jugando en campos sin paredes -sin duda la gran baza del modo- para acercarnos a algo más propio del fútbol sala, el frenetismo que ofrecen los espacios más pequeños es notablemente superior. Repartiendo así un juego con más goles y jugadas clave de las que nunca verás en el modo profesional. 

A Volta le debemos también el retorno de la narrativa, que deja atrás la historia de Alex Hunter y centrándonos en un jugador callejero que deberá abrirse paso hacia los mundiales. Dos tardes que sirven para conocer las distintas variantes de Volta (tamaño de campo, altura de portería, más o menos jugadores, con portero o sin él) mientras superamos campeonatos y mejoramos a nuestro jugador. 

Uno de los FIFA que más carne echa en el asador para intentar justificar su compra.

La trama resulta ser la típica historia de superación y envidia influencer en la que fácilmente acabarás cogiéndole tirria hasta al utillero. Un carrusel de personajes inventados y famosos del fútbol callejero que acaban resultando ser bastante irritantes salvo en casos muy puntuales. 

Por suerte es algo bastante olvidable y prescindible, pudiendo así optar por ir jugando torneos y ligas tanto contra la máquina como online. Además de superar desafíos y ganar monedas a invertir en la tienda de cosméticos del juego, gran parte de la gracia es que cada victoria te permite “fichar” a una copia del equipo rival, permitiéndose así que puedas montar un equipo a tu medida o que tu jugador acabe militando en equipos de alrededor del globo.

FUT vuelve a ser el modo estrella

Dos grandes cambios marcan el evidente retorno de FUT y, en ambos casos, me parece todo un acierto haber tomado ese camino. El primero y más importante es el impulso al compromiso por parte del jugador de la mano de un sistema de progreso. Algo así como un pase de batalla como el que vemos en otros juegos y que, a base de conseguir puntos y superar desafíos, nos dará acceso a novedades cosméticas como los tifos, celebraciones o camisetas y balones de lo más extravagantes. 

La segunda es un generoso lavado de cara al sistema de gestión de los equipos. A golpe de botón podremos abrir una ruleta en la que hacer casi todo lo que nos venga a la cabeza de la forma más ágil posible, desde poner a la venta el jugador hasta utilizar mejoras de contrato o entrenamiento. Poder toquetear aquí y allá desde la misma pantalla es una auténtica gozada a la que, por pedir que no quede, no le vendría mal algo más de ritmo o automatismos en los cambios. 

Más allá de eso los desafíos introductorios sirven para poder montar un equipo más o menos equilibrado, pero FUT sigue a kilómetros de lo que ofrece PES 2020 en términos de generosidad para con el jugador inicial. Toca sudar y sufrir hasta dar con un equipo que no se haga la picha un lío cada vez que el balón echa a rodar. 

Fut

Sin embargo en esta edición buscan calmar un poco más las cosas para que, más allá de lo mucho que huele a competitivo FUT, también haya hueco para un estilo de juego más descafeinado. Ahí entran a escena los amistosos en local u online para jugar pachangas con amigos o, buscando una locura aún mayor, los modos especiales que se acercan a lo arcade.

Desde un balón que ofrece power ups a quien lo conduce hasta partidos centrados en el regate en distancias cortas con la necesidad de mantener la posesión un tiempo concreto antes de intentar marcar. Un añadido simpático para que sigamos enganchados al juego incluso cuando no nos apetece irnos enfadados a dormir.

La opinión de VidaExtra

Con miedo a tocar algo que pueda romper su buena racha pero también con la necesidad de seguir sumando fieles, FIFA 20 encuentra el equilibrio perfecto en una entrega que, pese a ser continuista, consigue seguir definiendo su fórmula mientras añade novedades realmente significativas. 

Es relativamente fácil adivinar que, con algo de éxito, Volta puede convertirse en otra puerta a FUT para aquellos jugadores que no terminan de casar con el temple de su 11 contra 11. Si eso llega en un futuro próximo o no es todavía un misterio pero, hasta entonces, vale la pena mencionar que estamos ante uno de los FIFA de los últimos años que más carne echa en el asador para intentar justificar su compra. 

FIFA 20

FIFA 20

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador EA
Compañía EA
Lanzamiento 27 de septiembre
Precio 64,99 euros

Lo mejor

  • La espectacularidad y diversión del modo Volta
  • Generosos y útiles cambios de UI en FUT
  • Más opciones para jugar de forma sana

Lo peor

  • FUT sigue siendo muy exigente en su inicio
  • El modo historia de Volta deja bastante que desear

Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

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Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

Cuando un título de The Legend of Zelda aparece, los demás juegos de aventuras se sientan y aprenden. Incluso cuando se trata de una entrega clásica. Ahora bien, Zelda: Link’s Awakening ha recibido un trato verdaderamente excepcional en Switch: Nintendo y Grezzo han reimaginado e insuflado nueva vida a la isla Koholint con un gusto exquisito, cautivando al jugador desde el primer minuto para convertirlo en el héroe y protagonista de una aventura de ensueño.

Así, y de manera magistral, el nuevo Link’s Awakening mantiene con gracia y devoción todo el encanto de aquel juego que cautivó a toda una generación en Game Boy. Con el mismo empeño de un fan encandilado por la nostalgia. Mimando cada pequeño detalle sí, pero también siendo conscientes de las flaquezas de entonces para transformarlas sus propios puntos fuertes.

Con eso por delante, merece la pena tener en cuenta una consideración referente a Link’s Awakening: el primer Zelda para portátiles es uno de los pilares sobre los que se sostiene la propia saga, pero -a su vez- una entrega realmente inusual. Las temáticas y conceptos del resto de títulos quedan aparcadas para dar paso a una aventura muy especial. 

Es más, pese a su título, la propia princesa Zelda brilla por su ausencia.

Desde el principio, The Legend of Zelda: Link’s Awakening irradia esas sensaciones que solo los clásicos pueden despertar y que a día de hoy siguen siendo siendo fuente de inspiración entre indies y proyectos de gran calibre. Aunque, no te lo vamos a negar, a nadie le sienta tan bien el inconfundible y casi patentable estilo Zelda como al Héroe de Hyrule.

Un héroe que, por cierto, estrena aspecto a juego con la isla y que sirve como traje de gala para un doble cometido: ser ese esperado reencuentro con aquellos que nos dejábamos los duros en pilas AA y el enorme desafío de convertirse en el punto de partida definitivo para abordar la saga. Triunfando – por cierto- en ambos casos.

Bienvenido a Koholint, una isla misteriosa con unas vistas sorprendentes

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Dicen que no hay que juzgar un juego por su carátula, y somos conscientes de que los gameplays no han hecho justicia a la experiencia de juego en más de una ocasión. Sin embargo, pero es imposible no rendirse a The Legend of Zelda: Link’s Awakening: su rediseño es amor desde la primera partida. Un auténtico festín para la vista en el que todo lo que aparece en pantalla se ha elaborado con una dedicación artesanal.

El estilo visual al que recurre Link’s Awakening en Switch ha sido creado para la ocasión, logrando el equilibrio lo clásico y lo moderno, pero también tomando prestada toda la experiencia acumulada por Nintendo a la hora de crear mundos que trascienden la pantalla -como recientemente vimos en Yoshi’s Crafted World- y acaban cristalizando en una identidad visual propia y distintiva, casi palpable. 

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Doble mérito si tenemos en cuenta que tanto Grezzo -quienes debutan en Switch- como la propia Nintendo se han tenido que enfrentar al desafío de mantenerse fieles a los modestos acabados de Game Boy mientras se dotaba a cada trocito de la isla de nueva vida y detalles únicos. 

Como resultado, cada segundo de juego se torna en un exquisito diorama compuesto por paisajes bucólicos, playas paradisíacas y mazmorras retorcidas en el que da gusto perderse. Incluso estando quietos seremos recompensados con una versión totalmente orquestada de la banda sonora que colmará las expectativas de los fans de la saga principal.

Por otro lado, nuestro héroe se encuentra envuelto en una misión. Una que será todo un gustazo resolver.

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Completamente desarmado, Link abre los ojos. Su último recuerdo es haber sucumbido ante una tormenta en mar abierto. Lejos del reino de Hyrule. Ahora, el valiente héroe de orejas puntiagudas reposa en una cama junto a dos siluetas. Quien lo atiende es Marin, una joven con una voz armoniosa, mientras que su padre, Talin, examina el escudo hyliano que encontraron junto a su cuerpo en la playa.

Con lo puesto, su escudo y mucho valor, Link  parte con el propósito de abandonar Koholint, atravesando sus paisajes, enfrentándose a enemigos, ayudando a sus habitantes y adentrándose en sus mazmorras hasta encontrar el modo de despertar al Pez del Viento, la misteriosa deidad que preside la isla y controla su devenir.

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Por suerte para Link, Grezzo y Nintendo no solo se han preocupado de crear un entorno bello y misterioso, también han actualizado por completo la experiencia de juego.

El arte de alternar entre los pequeños detalles y los grandes cambios

El Link’s Awakening de 1993 es un clásico atemporal y uno de los eslabones clave de cara a la saga Zelda. Pero, desde luego, no es perfecto: el título de Game Boy y su versión Deluxe también son hijos de su tiempo en muchos aspectos y las limitaciones de aquellas portátiles con solo dos botones principales pasaban factura a la experiencia. De partida, porque pasábamos mucho más tiempo abriendo y cerrando su sistema de menús e inventarios que dando espadazos. Esta vez nuestros enemigos no tendrán tanta suerte.

Grezzo se ha ganado merecidamente su reputación trasladando de manera impoluta -con interesantes actualizaciones- los clásicos de sobremesa a 3DS como Ocarina of Time, Majora’s Mask o el reciente remake Luigi’s Mansion, pero el equipo de Shibuya se ha coronado reinterpretando la experiencia de Game Boy a las posibilidades de Nintendo Switch y, de paso, dar una bienvenida mucho más agradecida a todos los nuevos jugadores.

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La jugabilidad es fluida como la seda y sencilla de entender, tremendamente intuitiva, manteniéndose absolutamente fiel al estilo de los Zeldas clásicos que todos tenemos interiorizado al tiempo que se le da un mayor protagonismo a la viveza de nuestras acciones. 

Por otro lado, lo primero que los veteranos notarán es que ahora la cámara  seguirá a Link mientras cruza Koholint de punta a punta, quedando relegado el sistema de vista estática en las mazmorras por cuestiones de diseño. 

Existe un insignificante precio a pagar. Si bien en todo momento la resolución está fijada al máximo que puede ofrecer Switch (1080p en dock y 720p en portátil), al movernos entre dos zonas muy contrastadas en cuestión de contenidos, la tasa de fotogramas experimenta un bajón puntual de un segundo. 

Un detalle que no consigue manchar el impecable aspecto en conjunto y que puedes comprobar con el estudio realizado desde el canal del Analista de Bits.

Pero donde más agradecido es el cambio es en su interfaz, completa intuitiva y con un añadido clave: no tener que alternar entre objetos elementales como el brazalete de fuerza, el escudo o la propia espada. Dicho de otro modo, se acabó la sensación de tener que mover el inventario para levantar una simple piedra o atravesar un obstáculo: equipa los dos que quieras usar lo verdaderamente esencial lo tendrás a golpe de botón.

Aprovechando esto, se han incluido nuevos objetos, artefactos y coleccionables. En el Link’s Awakening original te recompensaban con una espada mejorada cuando llevabas 20 caracolas a la casa de las caracolas. Lo divertido es que había 26 repartidas por la isla. En la versión de Switch hay al menos 50 caracolas repartidas y se te recompensa al llegar a obtener a cantidades determinadas. 

Es más, uno de estos incentivos es un flamante localizador de caracolas que saca partido de la vibración HD de los Joy Cons y el mando pro y que incluso podremos activar o desactivar sobre la marcha.

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Y en cuestión de minijuegos también estaremos bien servidos, el gancho y la pesca tradicional suman nuevos premios y afinan mucho mejor sus mecánicas de juego, y la peculiar experiencia de rafting ofrece dos actividades que la hacen mucho más completa e interesante.

Podría parecer que Link’s Awakening está diseñado para aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar al original, pero esta versión de Nintendo Switch no se limita a ofrecer nostalgia a los veteranos: hay suficientes novedades y nuevos coleccionables repartidos por la isla como para que todo el mundo, incluso los se saben el recorrido y las soluciones originales de memoria, se pierdan yendo de aquí para allá,  destacando entre las nuevas ideas un modo héroe disponible desde el principio que duplica el daño recibido y reduce a cero el número de corazones encontrados. 

Eso sí, para equilibrar las cosas no está de más confirmar que la mazmorra del color de la versión Deluxe no faltará en esta edición tan exquisitamente cuidada.  

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Pese a todo, la novedad estrella de Link’s Awakening no termina de brillar con la misma intensidad que el resto de los atractivos de la nueva Koholint.

Olvídate de la Game Boy Printer: es hora de diseñar tus propias mazmorras

Llegados a cierto punto de la historia nos encontraremos con un viejo amigo en la isla. O, al menos, alguien que no estaba en las versiones de Game Boy. El no demasiado alegre Dampé se ha instalado donde antes estaba el estudio de fotográfico (la crisis del carrete, quizás) para añadir un reclamo que dispara todavía más la rejugabilidad de Link’s Awakening: un editor de mazmorras.

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La idea en sí no tiene demasiadas complicaciones. Tendremos un punto de partida, un enemigo final y una habitación en la que se encuentra la llave del jefe. A partir de ahí podremos diseñar con relativa libertad el plano de una mazmorra introduciendo las instancias que hayamos visitado durante la aventura principal y, una vez que todas las habitaciones estén debidamente conectadas, atrevernos a resolver nuestras propias mazmorras espada en mano. 

Sería un error catalogar este modo añadido como un Zelda Maker o un análogo del editor de niveles de Mario ya que nosotros no tenemos el control de lo que se incluye (enemigos, trampas, objetos, etc.) dentro de cada sala. De hecho, tampoco podemos publicar nuestras creaciones online, aunque se ha optado por una curiosa solución para poder compartir y recibir mazmorras: usar los chips de los Amiibo como sistema de comunicación.

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El editor de mazmorras es un estupendo añadido que, sin llegar a ser una decepción, podría haber sido todavía mejor simplemente habilitando más opciones a la hora de intercambiar o publicar mazmorras. Sin embargo, es innegable que, como extra, le da todavía más valor a un resto de contenidos absolutamente impoluto.

La opinión de VidaExtra

Si bien el tiempo trata generosamente la saga de The Legend of Zelda, también es justo descubrirse ante la impecable labor de Nintendo y Grezzo a la hora de insuflar con maestría nueva vida e identidad propia a Link’s Awakening, convirtiendo el clásico de Game Boy, con sus defectos, en un rotundo imprescindible. Una joya atemporal elaborada con un gusto exquisito. 

Zelda

Y no nos referimos únicamente a su apartado artístico, el cual es boccato di cardinale, sino el modo en el que la GranN ha recuperado este trocito tan especial de su legado para hacerlo una cita obligada para los fans de Zelda y un lanzamiento ineludible para los propietarios de Nintendo Switch.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es una puerta de entrada inmejorable a una saga de culto. Pero este remake tiene la vista puesta en algo incluso más ambicioso: Nintendo se ha dejado el alma y el corazón en convertir una aventura única, creada por soñadores, apasionados e inconformistas, en tu nuevo Zelda favorito. Y tiene todo lo necesario para conseguirlo.

Imprescindible

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Nintendo / Grezzo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de septiembre de 2019
Precio 53,99 euros

Lo mejor

  • Su apartado artístico es exquisito, equilibrando lo nuevo y lo clásico con un toque artesanal
  • Su replanteada jugabilidad hace que el conjunto brille con más fuerza
  • Extras, novedades y sorpresas que buscan sorprender a quienes se conocen las versiones de Game Boy al dedillo
  • Un punto de partida insuperable para abordar la saga de Zelda
  • ¡Queremos que todos los Zeldas clásicos tengan el mismo tratamiento!

Lo peor

  • El sistema de intercambio de mazmorras es a través de los Amiibo, no vía online

Análisis de SEGA Mega Drive Mini, otro sueño hecho realidad para cualquier amante de los 16-bits de SEGA en la década de los noventa

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Análisis de SEGA Mega Drive Mini, otro sueño hecho realidad para cualquier amante de los 16-bits de SEGA en la década de los noventa

La moda de lo retro está más viva que nunca, especialmente tras el boom mediático que supuso la irrupción de la NES Mini a finales de 2016. Desde ese instante, se intensificó el deseo por rememorar viejas glorias, a poder ser mediante consolas que recreasen sus mismas sensaciones a los mandos.

La Mega Drive Mini de SEGA viene a cubrir precisamente ese vacío que quedaba con la salida de SNES Mini en 2017, porque aquel duelo de titanes de 16-bits fue uno de los más memorables en la historia de los videojuegos. La duda es saber si se ha logrado transmitir el eslógan de "Genesis does what Nintendon't" tras ese primer acercamiento tan esperanzador.

Características técnicas y catálogo de juegos

SEGA Mega Drive Mini

Mucho se ha hablado del catálogo de clásicos de esta SEGA Mega Drive Mini, puesto que la compañía del erizo fue mostrando el listado de juegos poco a poco, donde nos han sorprendido varias incorporaciones de Disney, sobre todo ese World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck tan propenso a olvidarse en cualquier tipo de recopilatorio de Mega Drive.

Respecto al "Cerebrito" de la Bestia, SEGA ha sacado músculo duplicando la cantidad total de títulos, con 40 videojuegos míticos de su catálogo junto con dos incorporaciones extra que nunca habían salido de forma oficial: por un lado, el mítico Tetris, que no necesita presentación alguna; y por otro, ese Darius de Taito Corporation, uno de sus matamarcianos más legendarios.

A nivel de diseño, estamos ante una recreación de la histórica consola de SEGA con una reducción de su tamaño del 55% donde, por supuesto, no se pueden utilizar los cartuchos originales, sino que los juegos vienen pre-instalados. Es enchufar a la tele mediante una conexión HDMI y un cable de alimentación USB y a jugar, sin ningún tipo de preocupación a mayores.

SEGA Mega Drive Mini

¿Y qué es exactamente lo que trae en la caja? Lo siguiente:

  • Consola SEGA Mega Drive Mini
  • Dos réplicas de los mandos clásicos de tres botones con conexión USB
  • Un cable de alimentación USB a Micro-B
  • Un cable HDMI
  • 42 clásicos de Mega Drive pre-instalados

Hay leves diferencias respecto a la versión norteamericana a nivel estético, tanto por el nombre (Genesis) como por el color rojo de la banda debajo de la ranura de los cartuchos, mientras que en relación a la versión japonesa, aparte de contar con cambios en algunos juegos (allí tendrán Puyo Puyo 2 o Snow Bros., entre otros; el catálogo europeo es más atractivo, eso sí), lo más significativo es que en Japón los mandos son los de seis botones, ideales para los juegos de lucha como Street Fighter II y Eternal Champions, básicamente.

La longitud del cable USB es de metro y medio, mientras que el del cable HDMI llega hasta los dos metros (lo habitual). En cuanto al cableado de los mandos, su longitud se dispara igualmente hasta los dos metros. Aquí conviene recordar que los tres tipos de cables de la SNES Mini alcanzaban el metro y medio por igual: tanto el de alimentación como el HDMI y el mando.

En cuanto a la lista de juegos para nuestro territorio, es la siguiente:

SEGA Mega Drive Mini
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Alisia Dragoon
  • Altered Beast
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
  • Castlevania: The New Generation
  • Columns
  • Comix Zone
  • Darius
  • Dr. Robotnik's Mean Bean Machine
  • Dynamite Headdy
  • Earthworm Jim
  • Ecco the Dolphin
  • Eternal Champions
  • Ghouls 'n Ghosts
  • Golden Axe
  • Gunstar Heroes
  • Kid Chameleon
  • Landstalker
  • Light Crusader
  • Mega Man: The Wily Wars
  • Monster World IV
  • Phantasy Star IV
  • Probotector
  • Road Rash II
  • Shining Force
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master
  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Sonic Spinball
  • Space Harrier II
  • Street Fighter II': Special Champion Edition
  • Streets of Rage II
  • Strider
  • Super Fantasy Zone
  • Tetris
  • The Story of Thor
  • Thunder Force III
  • ToeJam & Earl
  • Vectorman
  • Virtua Fighter 2
  • Wonder Boy in Monster World
  • World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Sensaciones con la SEGA Mega Drive Mini

SEGA Mega Drive Mini

La Mega Drive fue una de mis primeras consolas y todavía la conservo (con mucha suciedad por desuso durante un tiempo demasiado prolongado), por lo que le guardo mucho cariño y, tal y como pasó con Super Nintendo, tenía muchas ganas de volver a rememorar esas sensaciones al coger el mando.

Es, probablemente, lo que más llama la atención, puesto que su aspecto es exactamente idéntico al original, sobresaliendo en este caso por su gran tamaño en comparación con la diminuta consola. Una pena, de todos modos, que no nos haya llegado el mando de seis botones, porque sigue siendo un engorro jugar a los de lucha con tres botones, teniendo que intercambiar entre puñetazo y patada pulsando el botón de Start.

El acabado de la SEGA Mega Drive Mini está muy logrado y se han respetado al máximo las posiciones originales de sus puertos, salvo que aquí se han sustituido, lógicamente, por otros, como los citados USB para los mandos y la alimentación en su parte trasera. Ahora bien, el regulador de volumen de esta versión en miniatura no tiene ningún efecto y se ha perdido el jack para los auriculares. Los botones que sí funcionan son los de Power y Reset.

SEGA Mega Drive Mini

El de encendido cumple su misma función: encender la consola y ponerse a jugar, sin tener que preocuparse en esta ocasión de meter un cartucho y que pueda estar sucio. El de Reset sí que ha variado su función, puesto que ahora nos servirá para desplegar un menú donde podremos guardar o cargar la partida, reiniciar el juego o volver al menú principal. Y si tenemos en cuenta que el otro método para guardar/cargar funciona bastante mal (mantener pulsado el botón de Start durante unos tres segundos, lo que es bastante tedioso), la opción del botón Reset se nos antoja como toda una bendición.

La presentación del menú principal de la SEGA Drive Mini es práctica y efectiva, mostrando un máximo de doce juegos de un plumazo en su vista clásica, con esas carátulas tan características. Se puede ordenar el catálogo alfabéticamente, por género, fecha de salida y número de jugadores, mientras que la vista se puede alternar para mostrar el canto de las cajas (pulsando el botón B), con lo que salen todos los juegos de un plumazo.

Se agradece, a su vez, que se ofrezca una breve descripción para cada juego antes de iniciarlo, para ponernos en situación sobre su historia con SEGA.

SEGA Mega Drive Mini

Respecto a colecciones recientes, como ese SEGA Mega Drive Classics visto en PS4, Nintendo Switch y Xbox One, contamos con menos opciones a ajustar y una ausencia total de desafíos o logros internos. Se ha respetado al máximo la esencia de la consola original, pero sin descuidar elementos básicos como un filtro CRT, poder conservar el aspecto 4:3 (o uno estirado) para la pantalla o tres fondos de pantalla (uno con altavoces, otro con cuadrículas y uno totalmente negro; todos ellos muy sosos, la verdad), sin descuidar a su vez las facilidades que nos ofrecen los emuladores, como lo comentado de poder guardar o cargar la partida en cualquier momento.

En esto se echa en falta información para cada una de las cuatro ranuras de guardado, ya que tan solo muestra una captura de pantalla para averiguar a qué hora se hizo. Si llevamos un orden, no debería haber ningún problema, eso sí. Pero tampoco costaba mucho poner una marca con el día y hora.

¿Y qué pasa con el idioma o los manuales de los juegos? Como supimos hace semanas, los juegos vienen en inglés, pero el menú de la consola sí que se puede poner en español. En cuanto a los manuales, hay que consultarlos por Internet en una página habilitada por SEGA. Os dejamos con el enlace:

http://manuals.sega.com/megadrivemini

Qué se siente al volver a estos juegos de 16-bits

SEGA Mega Drive Mini

Es difícil contentar a todo el mundo cuando se trata de hacer listas de juegos y la SEGA Mega Drive Mini tampoco es la excepción. Por cantidad supera con creces lo visto con las versiones en miniatura de los pesos pesados de la Gran N y se han rescatado muchos imprescindibles de la consola de SEGA, como esas joyas de Treasure (Gunstar Heroes y Dynamite Headdy) que nunca pueden faltar, junto con ese hito llamado Street Fighter II': Special Champion Edition o, por supuesto, el icónico Sonic the Hedgehog.

Hay sonadas ausencias, cómo no (otra vez se han olvidado de Soleil...), y varias sorpresas, como el antes citado World of Illusion de Mickey Mouse y el Pato Donald, Alisia Dragoon o Mega Man: The Wily Wars (que son tres juegos en uno, por cierto; tres revisiones de los originales de NES), volviendo a recordar que esta consola viene acompañada del lanzamiento oficial de Tetris y Darius en Mega Drive, porque nunca antes lo habían conseguido.

El estudio M2 de SEGA ha logrado un catálogo homogéneo que no rechina y sirve muy bien para comprender la innegable grandeza de Mega Drive en la década de los noventa y como gran rival de la genial Super Nintendo.

Vale que ahora el mando nos parezca un "ladrillo" incluso a los que crecimos con esa consola, porque no resulta tan ergonómico ni placentero si vamos a jugar durante un par de horas, pero esto pasa también por lo mucho que han evolucionado los mandos en las dos últimas décadas. Además, esto logra que nos sumerjamos más en esa bonita sensación de volver a la Mega Drive.

Como venimos haciendo desde hace tiempo con los retroanálisis, también vamos a experimentar un golpe de realidad con algunos clásicos que hemos magnificado con el paso de los años por culpa de nuestros recuerdos, algo de lo que tampoco se han librado las consolas de Nintendo y que sucederá igualmente con la futura TurboGrafx-16, como con su Ninja Spirit.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, SEGA Mega Drive Mini es una excelente contrapartida a la SNES Mini por parte de SEGA con la que volveremos a protagonizar uno de los enfrentamientos más bonitos y sanos de la época de los noventa. Tan solo habría que replantearse su compra si contamos con alguna colección de esos clásicos para algún otro sistema o si queremos una experiencia más cercana a lo que supuso esa consola de 16-bits gracias a la recreación de su mando.

Nota: SEGA Mega Drive Mini saldrá el próximo 4 de octubre en Europa (un retraso de un par de semanas respecto a Estados Unidos y Japón debido a un problema logístico, como supimos) y se puede reservar por 76,99 euros.
SEGA Megadrive Mini

SEGA Megadrive Mini

Retroanálisis de World of Illusion, la inolvidable aventura conjunta entre Mickey Mouse y el Pato Donald para Mega Drive

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Retroanálisis de World of Illusion, la inolvidable aventura conjunta entre Mickey Mouse y el Pato Donald para Mega Drive

A raíz de la SEGA Mega Drive Mini he podido rejugar el mítico World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck desarrollado por SEGA. Un exclusivo de su consola de 16-bits que nunca había salido en ninguna recopilación de clásicos de Mega Drive hasta ahora, por increíble que resulte.

Es, junto con Castle of Illusion, protagonizado por Mickey Mouse, uno de los clásicos Disney por excelencia de Mega Drive y el que más me apetecía recordar de cara a su retroanálisis para ver qué tal se conserva hoy en día.

World of Illusion y la clásica magia Disney

World of Illusion

La consola de SEGA gozó de muchos juegos de Disney, viendo cómo se aprovechaban licencias de todo tipo, desde Aladdin hasta El rey león, La sirenita, Pocahontas o El libro de la Selva, saliendo a razón de cada año varios de ellos. Ahí no faltaron, por supuesto, Mickey o Donald. De hecho la mascota principal de Disney protagonizó más aventuras que el resto: Castle of Illusion, Fantasia o el que nos sitúa ahora mismo, World of Illusion.

La principal baza y máximo atractivo de este plataformas era poder juntarse con otra persona para que uno jugase con Mickey Mouse y el otro con el Pato Donald. Juntos tenían que colaborar en distintos tramos para tirar una cuerda para que el otro pudiese trepar, por ejemplo. Sobre el papel, parecía más divertido, pero hacía que el juego fuese más tedioso y que no pocas veces los ataques se entrecruzasen, provocando que uno de los protagonistas se quedase medio aturdido durante unos breves instantes.

Sí que se lograba, por otro lado, que se hiciese más llevadera la batalla con cada jefe, porque si moría uno de los dos, podía revivir después sin tener que reiniciar el duelo. Jugando en solitario se agilizaban algunas partes, pero lo pasábamos peor contra (por ejemplo) el jefe tiburón. Porque sí, World of Illusion contaba con una fase del agua sumamente odiosa.

En dicha fase acuática, poco antes de adentrarnos en el barco pirata hasta dar con el tiburón, había que nadar dentro de una burbuja. Y no podíamos atacar. Sucedía un poco como con la anterior fase aérea, controlando una alfombra mágica (previo hechizo ALAKAZAM) para no perder altura.

Un estilo de plataformas un tanto en desuso

World of Illusion

Estéticamente era una maravilla de videojuego, posiblemente de los más bonitos de Disney para Mega Drive, con unos escenarios de distintas capas muy variados y coloridos que no desentonaban ni un ápice con las simpáticas animaciones de estos dos personajes y el resto de enemigos. 

Aquí no se mataba a nadie, sino que se "liberaban" transformándose en otras criaturas inocentes. Tanto Mickey como Donald hacían uso de su magia y disponían de unos pocos movimientos más, siendo un tanto extraña la disposición estándar de los botones (se podían configurar desde el menú principal, por suerte), teniendo el de correr en la A y el del salto en la C.

Al contrario que en Castle of Illusion, aquí no eliminábamos a los enemigos saltando sobre ellos, tan solo con el botón de ataque (B), mientras que para agacharse y gatear había que pulsar abajo y luego el salto. Era un tanto extraño y al rejugarlo se nota que no cuenta con una jugabilidad tan fluida como en juegos posteriores de Disney, pese al encanto inicial.

Sorprende, a su vez, lo aparentemente sencillo que podía parecer en las primeras fases hasta que iban llegando las trampas (saltos al vacío, pinchos, etc) en las posteriores o en la cautela que exigían algunos jefes, como el citado tiburón. Para ser un juego con estética infantil, requería algo de paciencia y destreza en algunos tramos. Suerte que luego había passwords para continuar desde donde nos habíamos quedado, aunque fuese corto.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo. Sin ser la panacea en cuanto a control de personajes se refiere, World of Illusion sigue conservando buena parte de su encanto y lleva desde 1992 como uno de los exclusivos más cuquis de Mega Drive. 

World of Illusion

World of Illusion

Plataformas Mega Drive
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SEGA
Compañía SEGA
Lanzamiento 1992
Precio No disponible

Lo mejor

  • Jugar con Mickey Mouse y el Pato Donald
  • Su genial ambientación
  • Buena variedad de situaciones

Lo peor

  • Jugar a dobles también tenía sus complicaciones
  • El control es un poco lento
  • La fase del agua debería estar penada por la ley

Sayonara Wild Hearts es la experiencia musical hecha videojuego que no sabía que necesitaba

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Sayonara Wild Hearts es la experiencia musical hecha videojuego que no sabía que necesitaba

Sayonara Wild Hearts es un juego con muchísimo estilo. Desde su paleta de colores y su excepcional low-poly, hasta las lisérgicas setpieces que recorremos a toda velocidad y su atractiva iconografía, que mezcla el neón urbano con la mística del tarot. Pero lo más esencial está en medio de todo eso: la música.

Los tráilers lo definen como “un álbum pop hecho videojuego”, y después de haberlo probado, no me cabe la menor duda. Hablamos mucho de cuando el cine integra las posibilidades del videojuego en su lenguaje, como Bandersnatch, pero no tanto de cuando la música hace eso. 

Cuando haces pop, ya no hay stop

La nueva obra de Simogo y Annapurna es un álbum en el que cada nivel es una canción, solo que en vez de simplemente escucharlas (que también lo puedes hacer, la banda sonora está en Spotify), también las jugamos, en forma de runner sobre raíles donde hay que ir sorteando obstáculos y pulsando botones a tiempo. 

Como si de una ópera pop se tratase, todas las canciones en conjunto sirven para construir la pequeña historia de una chica que debe hacer frente a sus demonios interiores tras una dolorosa ruptura.

Sayonara Wild Hearts

Estos temazos se funden con el entramado del nivel en una sinestesia mágica, donde el ritmo y las distintas melodías configuran el estilo que tenemos que adoptar en ese momento. Estímulos auditivos que se juegan y que, junto con esa poderosa estética visual, crean una experiencia que te sumerge de lleno en su acción.

No es el primer videojuego que hace esto, desde luego. La comparación con Thumper es más que evidente, y también guarda ciertas semejanzas con las obras de Tetsuya Mizuguchi. Pero sí que es único por ser una materialización de la música pop que va a mil por hora. Un género que incita a bailar, a divertirse, y que encaja perfectamente con una filosofía de diseño que aboga por lo lúdico. 

Sayonara Wild Hearts

El argumento trata un tema tan cercano y humano como es el duelo, pero al mezclarlo con este tipo de canciones y de mecánicas da lugar a una catarsis llena de vida. Aborda sus problemáticas con gracia y positividad, sin necesidad de recurrir a tontas frases de autoayuda. Deja que la música (y un par de líneas etéreas de Queen Latifah, la narradora) hable por sí misma a través del juego.

Aquí me descubro: Gris no me gustó demasiado porque el tratamiento que hace de esto mismo me pareció genérico y superficial. Como si tuviera que depender de un apartado visual bonito para poder causar algún tipo de emoción, y que deja casi completamente huérfano a su diseño jugable. 

Sayonara Wild Hearts no tiene por qué hacer uso de la impostada tristeza de siempre para hablar de estos temas. Le vale con ser divertido y frenético para ofrecer algo con valor, sin tener miedo a que el trato cercano eche por tierra su capacidad poética.

Ritmos que te empapan

Es el poder de la música, una conexión inconsciente y siempre cambiante que es capaz de moldear significados con cada estrofa, con cada melodía, y que aflora emociones indescriptibles. Si además eso va a tono con lo que se juega, el resultado puede ser genial

Sayonara Wild Hearts

Lo que el juego pretende no es tanto que superemos los desafíos que propone, como que nos dejemos llevar por el flujo constante de la acción; entrar en contacto con la música a través de sus mecánicas hasta fundirnos en uno con ella. A Sayonara Wild Hearts no le hace falta decir “mira, así es como te tienes que sentir” para que lo aprecies. Le basta con que formes parte de él.

Pero incluso si nada de esto te toca especialmente, siempre puedes echar un buen rato jugando, porque al fin y al cabo de eso va también la música pop. Con controles que no pueden ser más sencillos, se las apaña para ir aportando ideas nuevas de diseño en cada nivel. Puedes terminarlo sin más, o puedes picarte a conseguir el rango más alto en todas las canciones.

Por mi parte, yo seguiré dándole durante los próximos días. Tal vez no sea ninguna obra maestra, pero tiene mucha personalidad, y eso es algo que valoro bastante.

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